2 - Mass Customization
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2 - Mass Customization
52 2. Auflage erschienen Liebe Leser, im April 2009 ist endlich die zweite und deutlich überarbeitete Auflage unseres Buchs erschienen. Die Kapitelstruktur und wesentliche Definitionen wurden ebenso überarbeitet wie die Fallstudien aktualisiert. Auszüge der überarbeiteten 2. Auflage können Sie wiederum auf der Website zum Buch, www.open-innovation.de, downloaden. 53 Nutzungsbedingungen dieses Dokuments Dieser File wird von den Autoren des Buchs unter einer Creative Commons Lizenz zur Verfügung gestellt. Die vollständigen Bedingungen dieser Lizenz lesen Sie hier: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ Die aktuelle Version dieses Buchs erhalten Sie unter www.open-innovation.com/iws 54 Kap 06.qxd 5/4/2006 1:03 PM Page 318 JJ_Ti.Reichwald0106-7HC 27.03.2006 12:13 Seite 1 Ralf Reichwald/Frank Piller Interaktive Wertschöpfung JJ_Ti.Reichwald0106-7HC 27.03.2006 12:13 Seite 2 Dieses Buch wird von der Peter-Pribilla-Stiftung gefördert. Ziel der Stiftung ist die Förderung von Forschung und Wissenstransfer auf den Gebieten „Innovation und Leadership“. Professor Peter Pribilla (*1941, †2003) war Mitglied des Zentralvorstands der Siemens AG und Honorarprofessor an der Fakultät für Wirtschaftswissenschaften der TU München. JJ_Ti.Reichwald0106-7HC 27.03.2006 12:13 Seite 3 Ralf Reichwald/Frank Piller Interaktive Wertschöpfung Open Innovation, Individualisierung und neue Formen der Arbeitsteilung Konzepte – Methoden – Praxis unter Mitarbeit von Christoph Ihl und Sascha Seifert JJ_Ti.Reichwald0106-7HC 27.03.2006 12:13 Seite 4 Bibliografische Information Der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über <http://dnb.ddb.de> abrufbar. Die diesem Buch zugrunde liegenden Forschungsarbeiten wurden durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) im Rahmen des Sonderforschungsbereichs (SFB) 582 an der TU München sowie das BMBF im Rahmen der Projekte WinServ (FKZ 01HW0182) und EwoMacs (FKZ 02PD1120) unterstützt. Autorenkontakt: Prof. Dr. Prof. h. c. Dr. h. c. Ralf Reichwald Technische Universität München, Lst. für Information, Organisation u. Mgt. Leopoldstr. 139 80804 München [email protected] Dr. Frank Piller MIT Sloan School of Management 50 Memorial Drive, E52-513 Cambridge, MA 02139 USA [email protected] Web-Seiten zum Buch im Internet: www.prof-reichwald.org/iws www.open-innovation.com/iws 1. Auflage Mai 2006 Alle Rechte vorbehalten © Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden 2006 Lektorat: Barbara Roscher / Jutta Hinrichsen Der Gabler Verlag ist ein Unternehmen von Springer Science+Business Media. www.gabler.de Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Konzeption und Layout des Umschlags: Ulrike Weigel, www.CorporateDesignGroup.de Druck und buchbinderische Verarbeitung: Wilhelm & Adam, Heusenstamm Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Printed in Germany ISBN-10 3-8349-0106-7 ISBN-13 978-3-8349-0106-4 2. Auflage erschienen Liebe Leser, im April 2009 ist endlich die zweite und deutlich überarbeitete Auflage unseres Buchs erschienen. Die Kapitelstruktur und wesentliche Definitionen wurden ebenso überarbeitet wie die Fallstudien aktualisiert. Auszüge der überarbeiteten 2. Auflage können Sie wiederum auf der Website zum Buch, www.open-innovation.de, downloaden. Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page V Vorwort Ideen, Beispiele und Herausforderungen zur Interaktiven Wertschöpfung – geschrieben von unseren Kunden: unseren Lesern Dieses Buch ist eine Innovation, und wir praktizieren „Open Innovation“ mit diesem Vorwort. Unsere wichtigsten Kunden, unsere Master- und Executive-MBA-Studenten sowie Forschungspartner, haben wir in die Buchproduktion einbezogen. In den Vorlesungen und Seminaren der letzten Semester haben wir intensiv Cases und Literaturbeiträge zu Open Innovation und Mass Customization thematisiert und diskutiert. So entstand eine Vorabversion zu diesem Buch, und wir konnten unsere Kunden einladen, mit uns das Vorwort zu schreiben. Die folgende Einführung ist nach den Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung entstanden und wurde ausnahmslos von unseren Lesern geschrieben. Als Autoren verblieb uns lediglich die Integration und Zusammenstellung der Einzelbeiträge. Dabei sind wir nach dem Innovationskonzept des Unternehmens Zagat vorgegangen, das in den USA hoch erfolgreich Restaurant- und Reiseführer rein auf Basis von Kundenbeiträgen erstellt. Was unsere Kunden hier zustande gebracht haben, hat uns ebenso erstaunt wie erfreut. Der Einstieg Den Einstieg bildet die Frage „interaktive Wertschöpfung und Open Innovation – sind das nicht einfach weitere Buzzwords irgendwelcher Berater?“ Die Antwort unserer Kunden heißt Nein: „Ein hervorragendes Beispiel für Open Innovation ist das Open-Logo-Projekt von Spreadshirt.com [ein Anbieter individueller Kleidung]. Das Unternehmen lässt nicht nur sein Corporate Design von der eigenen KundenCommunity entwickeln, sondern gibt sein Schicksal und seine Zukunft mehr und mehr in die Hände seiner Kunden ... Dabei geht es nicht mehr rein um T-ShirtEntwürfe. Zusammen mit der TRND-Agentur werden neue Projektideen und Unternehmensstandbeine aus der Community heraus entwickelt.” “SpreadshirtGeschäftsführer Lukasz Gadowski hat seine Strategie kürzlich gegenüber dem SPIEGEL auf den Punkt gebracht: ‘Wir befähigen die User, ihr eigenes Ding zu machen.’ “ Aber es geht auch viel einfacher: “Letzte Woche habe ich meiner Schwiegermutter ein bei ‘personalnovel.de’ individuell gestaltetes Buch geschenkt. Sie spielt die Mutter des Helden, und auch ihr Hund bekam eine Rolle. Das Buch war ein Volltreffer und wurde bei der Geburtstagsfeier eifrig herumgereicht. Das finde ich im Moment das beste Mass-Customization-Beispiel, weil es mir (zumindest für dieses Jahr) die Qual [einer passenden Geschenkwahl] erspart hat.” V Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page VI Vorwort „Es sind die kleinen Dinge, die den Fortschritt ausmachen“ Diese Beispiele haben gemeinsam, “dass sie den Kunden in den Mittelpunkt der Wertschöpfung stellen.” Anstelle einer “rein unternehmensintern dominierten Produktion und Innovation werden die Kunden zu aktiven Wertschöpfungspartnern.” “Die Vorstufen dieses Ansatzes waren immer Meinungsbefragungen, Markttests etc.” So laden wir [ein Hersteller von Finanzsoftware] “als Banksoftware-OutsourcingPartner unsere Kunden ein, unsere Software zu testen. Dies beginnt bei den Basistests, die bereits der Kunde wahrnimmt. Durch die Einladung in die Testphase gewinnt der Kunde Einblick in die neuen Funktionen des Produkts und kann diese gleich prüfen. Im Weiteren gibt dies uns die Gelegenheit, den Kunden mit seinen Bedürfnissen kennenzulernen. Diese Bedürfnisse geben wiederum die Basis für die Fortentwicklung außerhalb von Management-Schranken wie Kosten/Nutzen – denn oft sind es die kleinen Dinge, die den Fortschritt ausmachen.” “Seit es Amateurfunk gibt, wird dort Open Innovation praktiziert.” Doch interaktive Wertschöpfung “geht weiter als Selbstbedienung oder Marktforschung.” Im Mittelpunkt steht die “partnerschaftliche Organisation der Leistungserstellung” in einer “Community aus Kunden, Nutzern, Herstellern, Lieferanten, Händlern und anderen Quellen innovativen Wissens.” Diese Art der Mitwirkung von Kunden und Nutzern an der Wertschöpfung ist dabei nicht unbedingt neu: “Seit es Amateurfunk gibt, wird dort Open Innovation praktiziert.” Alle wesentlichen Entwicklungen kommen von den Nutzern. “Die Vereine bauen gar Satelliten (OskarSatelliten-Programm), die sie weitgehend selbst finanzieren und mit Erstflügen im All platzieren. Amateurfunk ist wegweisend im Hochfrequenzbereich …. Der Idealismus der Personen und das hohe Engagement der in der Wirtschaft engagierten Forscher und die Tüftler, die Hochfrequenz betrieben haben – denen verdanken wir heute wesentliche Teile unserer Mobilfunktechnologie.” “Ich war jahrelang ein eifriger Gestalter von Community-Medien“ Auch im Bereich der Medienproduktion sind Kunden seit vielen Jahren aktiv. “Ich war jahrelang ein eifriger Nutzer/Gestalter von Community-Medien – ob bei einem Bürgerradio als Reporter von der Landtagswahl oder als Moderator von Radiosendungen. Wie sich nun herausstellt, sind Community-Medien, Vereine, etc. Vorreiter in Sachen Open Innovation, denn diese mussten schon immer auf motivierte Kunden/Mitglieder und deren Ideen-Reichtum, Innovationsfreude und (Eigen) Initiative bauen. Also all das, was “professionelle” Unternehmen nun gerade lernen.” Für diese aber “ist die Vorstellung, dass auch die Kunden einen wertvollen Beitrag zur Leistungserstellung beitragen und manche Aufgaben besser lösen können als die Hersteller, eine Kulturrevolution.” “Die Chancen für die Unternehmen liegen auf der Hand: enge Kundenbindung, Aufbau eines Gemeinschaftsgefühls: ‘Das Unternehmen sind wir.’ “ “Gerade unter dem Stichwort ‘Social Commerce’ wird es eine Fülle von neuen Verkaufskonzepten geben, in denen es mehr um Kaufempfehlungen von Fan zu Fan (bzw. von Freundin zu Freundin) geht als um den klassischen Kauf im Laden. Empfehlungssysteme werden eine Rolle spielen; die Kommunikation wird offener und VI Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page VII Vorwort direkter ablaufen und auch der Wunsch, nach individuelleren (= exklusiveren) Produktangeboten wird steigen.” Wichtigster Treiber aber ist, dass die Anbieter “Zugang zur Kundeninformation bekommen, die in dieser Qualität zu diesen [geringen] Kosten” bislang nicht verfügbar waren. Damit sollen die “Kosten der Produktentwicklung gesenkt und der Spagat zwischen Individualität und Preis geschlossen” werden. „Die Gefahr ist groß, dass Unternehmen es übertreiben“ Doch “je aktiver die Kunden werden sollen, desto aktiver muss man sich aus Unternehmenssicht auch um sie kümmern.” “Kunden werden es begrüßen, eingebunden zu werden. Die große Gefahr ist (heute noch), dass Unternehmen es übertreiben.” Eine große Herausforderung ist deshalb “die Beherrschung der Komplexität aus Kundensicht. Kunden trauen sich oft nicht zu, größere Wertschöpfung wie bspw. das Design zu betreiben.” Ein Beispiel: “Bei 121Time [ein Anbieter individueller Uhren im Internet] habe ich den Job des Designers übernommen. Was mich sehr nachdenklich gemacht hat, ist die Tatsache, dass ich es … sehr anstrengend empfand, bis ich das Design für die Uhr meiner Frau zusammengestellt hatte.” Die “strategische Grundfrage [ist deshalb], was der Kunde als Partner aktiv mitgestalten soll und vor allem in welcher Umfang”. “Im ‘Café Brotraum’ in München können Kunden massiv in die Wertschöpfung von Backwaren eingreifen – müssen dann jedoch auch das kulinarische Risiko von Senf-Schafskäse Pralinen tragen.” “Die Herausforderung für die Unternehmen liegt so in einer adäquaten Gestaltung von Schnittstellen zwischen Unternehmen und Kunden, [in der] Reduktion von Komplexität der Produkte und Prozesse sowie in einer Verkürzung der Durchlaufzeiten vom Angebot bis zum fertigen Produkt.” Denn “die Chance, dem Kunden eine Fülle von (Wahl- und Beteiligungs-)Möglichkeiten bieten zu können, heißt nicht, dass man seinen Kunden nicht gleichzeitig auch einfache Lösungen und direkte Wege zum Produkt bieten muss. Unternehmen müssen lernen, beide Möglichkeiten zu bieten.” “Falls diese Herausforderungen gepackt werden, kann das Unternehmen auf eine riesige Ressource an Ideen und Innovationen zugreifen.” Eine der größten Herausforderungen ist die soziale Komponente.” “Der Kunde darf sein Mitwirken nicht als mitwirken, sondern als mitgestalten erleben. Der Kunde ist ernst zu nehmen und seine Inputs sind stets zu beantworten. Ansonsten fehlt auf Dauer die Glaubwürdigkeit.” “Künftig geht es darum, eine unbekannte Masse von Menschen sozial kompetent zu führen. Hier wird ein enormes Geschick im Umgang mit Menschen gefordert sein. Denn jegliche Ausfälligkeit und Ungeschicklichkeit schlägt in weitaus höherem Maße als heute auf das Unternehmen zurück.” Im Herstellerunternehmen aber ist “vor allem ein Kulturwandel notwendig.” “Alle Mitarbeiter müssen den Nutzen” von interaktiver Wertschöpfung verstehen. “Vor allem die Produktentwicklung darf die Mitwirkung der Kunden nicht als Konkurrenz sehen, sondern als Ideen-Lieferant. Falls diese Herausforderungen gepackt werden, kann das Unternehmen auf eine riesige Ressource an Ideen und Innovationen zugreifen.” VII Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page VIII Vorwort “Deshalb wünsche ich diesem Buch viele Leser” “Bei mir [als Kunde] überwiegt jedoch die Freude darüber, endlich vom Unternehmen ernst genommen zu werden und selbst einen Beitrag leisten zu können.” “Die Chancen sehe ich vor allen Dingen in einer bedarfsorientierten, nachhaltigen Produktionswelt, die unserer Zeit mehr als gut zu Gesicht stehen würde.” “Deshalb wünsche ich diesem Buch viele Leser”, denn es ist aufgrund “seiner hohen markt- und gesellschaftspolitischen Bedeutung” ein “wichtiger” Beitrag, “um der interaktiven Wertschöpfung, entsprechend ihres enormen Potentials, auf breiter Ebene zeitnah zu mehr Popularität und Verbreitung zu verhelfen.” Basierend auf Beiträgen von Peter Arnold, Wolfgang Bauhaus, Paul Blazek, Stefanie Breuer, Martin Dietram, Alexander Dorn, Gaby Egelwiße, Elha Elezovic, Patrick Eichhorn, Silvia Fenz, Robert Freund, Johannes Hache, Andreas Helms, Steffi Jansen, Timo Jäger, Joachim Kant, Tanja Kempf, Jochen Krisch, Ulrike Kustermann, Thomas Lippert, Bastian Merfels, Melanie Müller, Sabine Pabst, Miriam D. Pattberg, Peter Raabe, Christoph Schmidt, Dorothee Schmitt, Christian Schönherr, Anja Seidler, Johannes Steuerwald, Christoph Stotko, Alexander Ullrich, Jörg Vogt, Stefan Walchberg, Christian Waller, Claudia Wiesmann, Stefanie Wolf, Andrea M. Zehetner und Günther Zonner. Danksagung Allen oben aufgeführten Personen sagen wir Dank für ihre Beiträge zum Gemeinschaftswerk. Doch nicht nur das Vorwort, sondern auch weite Teile des Buches wären ohne unsere Partner in Forschung und Praxis nicht entstanden. Wir danken dabei an erster Stelle dem Team des Lehrstuhls für Betriebswirtschaftslehre: Information, Organisation und Management (IOM) der Technischen Universität München (TUM) für die vielfältige Unterstützung und die kreativen Inputs aus zahlreichen empirischen Forschungsprojekten des Lehrstuhls, insbesondere Angelika Bullinger, Melanie Müller, Dominik Walcher, Hagen Habicht, Klaus Moser, Daniel Rackensperger, Michael Ney und Jutta Hensel. Unsere Mitautoren Christoph Ihl und Sascha Seifert haben in den Kapiteln 2 und 3 mit wesentlichen Ideen dieses Buch geprägt und waren uns stets exzellente Sparingpartner bei der Diskussion unserer Entwürfe. Wesentliche Teile dieses Buches basieren auf Konzepten und Inhalten, die im Rahmen des Sonderforschungsbereichs „Marktnahe Produktion individualisierter Produkte“ (vgl. Lindemann/ Reichwald / Zäh 2000) entwickelt wurden. Wir danken allen Kollegen und Kolleginnen des Forschungsverbundes, vertreten durch den Sprecher des SFB 582, Herrn Prof. Dr. Udo Lindemann, und der Deutschen Forschungsgemeinschaft für die Förderung. Ebenso haben wir aus den Forschungsprojekten des Förderprogramms „Innovative Dienstleistungen“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) profitiert, besonders aus den Projekten WINSERV (Reichwald / Mayer / VIII Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page IX Vorwort Engelmann / Walcher 2006) , MACS und COSMOS (Krcmar / Reichwald / Schlichter / Baumgarten 2005) sowie aus den Projekten EUROSHOE und CEC der Förderprogramme der Europäischen Union. Wir danken den Förderinstitutionen für ihre wertvolle Unterstützung und unseren Projektpartnern aus Wissenschaft und Praxis für die ausgezeichnete Kooperation. Das Buch hat nicht zuletzt von unserer Verankerung in mehrere internationale Forschernetzwerke profitiert. Hier ist neben der Mass-Customization-Community vor allem die Forschergruppe um Eric von Hippel am Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston, USA, zu nennen. Viele der grundlegenden Konzepte und Ideen dieses Buches sind von dieser Kooperation geprägt – ebenfalls ein ausgezeichnetes Beispiel für Open Innovation in der Wissenschaft. Eine Vielzahl innovativer Manager und Entrepreneure in Europa und in den USA haben für die empirische Fundierung unserer Gedanken gesorgt. Ohne ihre Offenheit und Auskunftsbereitschaft hätten viele der Fallstudien und Beispiele in diesem Buch nicht entstehen können. Auf Interviews, bei Firmenbesuchen und in Arbeitskreisen und Veranstaltungen des Lehrstuhls haben sie mit uns diskutiert und unsere Gedanken auf die Probe gestellt – und oft durch neue Ideen aus der Praxis nachhaltig erweitert. Gleiches gilt auch für unsere Studenten in München und Cambridge sowie in MBA-Kursen an anderen Institutionen, die ebenfalls durch ihre Beiträge die Konzeption dieses Buchs wesentlich mitgeprägt haben. Der Gabler Verlag war wieder einmal ein kompetenter und flexibler Partner, der sich von unseren innovativen Ideen mitreißen ließ. Wir stellen eine Kurzfassung dieses Buches unter einer Creative-Commons-Lizenz auf der Web-Site zu diesem Buch ins Netz, die sich jeder Interessent kostenlos beschaffen kann. Auch der Verlag betritt mit diesem Produktionskonzept Neuland, und wir danken Frau Barbara Roscher und Frau Jutta Hinrichsen für ihre große Unterstützung bei diesem Buchprojekt. Frau Gabriele Singer vom Verlag danken wir für die sorgfältige Umsetzung der Gestaltung dieses Buches. Unsere Leser ermuntern wir zur Mitwirkung bei der interaktiven Weiterentwicklung dieses Buches. Senden Sie uns Ihre Beispiele, Kommentare und Verbesserungsvorschläge und wirken Sie somit an der nächsten Auflage dieses Lehrbuchs interaktiv mit. Wir freuen uns über jeden Beitrag von Ihnen! München und Cambridge / Boston Ralf Reichwald und Frank Piller ([email protected] | [email protected]) Das Buch im Netz: Im Internet finden Sie einen umfangreichen Begleitdienst zu diesem Buch mit vielen weiteren Informationen: www.prof-reichwald.org/iws oder www.open-innovation.com/iws IX Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page X Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XI Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung und Überblick: Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 2 Organisation der arbeitsteiligen Wertschöpfung: Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 2.1 2.2 2.3 2.4 Eine Übersicht der Evolution von Wert und Wertschöpfung . . . . . . . . . . . .11 Die tayloristische Industrieproduktion: hierarchische Organisation der Arbeitsteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 2.2.1 Tayloristische Prinzipien der wissenschaftlichen Betriebsführung: Produktivitätsoptimierung unter stabilen Bedingungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 2.2.2 Gesetze der Produktivität und Kostenwirtschaftlichkeit . . . . . . . .18 2.2.3 Grenzen des Taylorismus: Heterogenisierung der Nachfrage und Empowerment aktiver Kunden . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Auflösung der Unternehmensgrenzen: Von der internen Abwicklung zu Netzwerken und Märkten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 2.3.1 Marktorientierung und Flexibilität als Leitziele in Unternehmensnetzwerken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 2.3.2 Ökonomie der Netzwerkorganisationen und Move-to-the-Market . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 2.3.3 Grenzen der grenzenlosen Organisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Interaktive Wertschöpfung – neue Formen der Arbeitsteilung und des Wissenstransfers zwischen Anbietern und Kunden . . . . . . . . . . . . . . . .41 2.4.1 Prinzipien und Eigenschaften der interaktiven Wertschöpfung . . .42 2.4.2 Kundenintegration und Lösungsraum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 2.4.3 Arbeitsteilung und Organisation in der interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 2.4.3.1 Arbeitsteilung und Nutzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 2.4.3.2 Logik der Arbeitsteilung nach dem Konzept der “wissensökonomischen Reife” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 2.4.3.3 Logik der Arbeitsteilung nach dem Konzept der “sticky information” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 2.4.3.4 “Commons-based Peer Production” als Organisationsprinzip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 2.4.3.5 Organisation der Informations- und Wissensproduktion: Offenheit vs. proprietärer Schutz von Information . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65 2.4.4 Interaktive Wertschöpfung aus Kundenperspektive: Free Revealing und Nutzen der Interaktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72 XI Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XII Inhaltsverzeichnis 2.4.5 2.4.6 2.4.7 3 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation . . . . . . . . . . . . .95 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 4 Der interaktive Innovationsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess:der Weg zu Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 3.2.1 Ansätze der Kundenorientierung: “Voice of the Customer” . . . . .106 3.2.2 Innovationsprozesse in interorganisationalen Netzwerken . . . . . .114 3.2.3 Kunden als Quelle von Innovationen: Vom Manufacturer-Active zum Customer-Active Paradigm . . . . .120 3.2.4 Open Innovation: Ein Zwischenfazit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation . . . . . . . . . . . . .135 3.3.1 Eigenschaften von Kundeninnovatoren (Lead Usern) . . . . . . . . . .137 3.3.2 Unzufriedenheit mit bestehenden Lösungen und Erwartung eines besseren Fit zwischenProdukteigenschaften und Kundenbedürfnissen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 3.3.3 Erfolgreiche Absolvierung einer lohnenswerten Aufgabe und Stolz auf das Ergebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144 3.3.4 Reduktion von Unsicherheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 3.3.5 Soziale Bestätigung und externe Anerkennung . . . . . . . . . . . . . . . .146 3.3.6 Kosten der Beteiligung am Innovationsprozess aus Sicht der Nutzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Die Unternehmensperspektive – Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 3.4.1 Reduzierung der Time-to-Market . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 3.4.2 Reduzierung der Cost-to-Market . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151 3.4.3 Steigerung des Fit-to-Market . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 3.4.4 Erhöhung des New-to-Market . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 3.4.5. Kosten aus Sicht des Herstellers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Instrumente von Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 3.5.1 Die Lead-User-Methode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156 3.5.2 Toolkits für Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 3.5.3 Innovationswettbewerbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 3.5.4 Communities für Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Individualisierung und Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191 4.1 XII Interaktive Wertschöpfung aus Unternehmensperspektive: Effiziente Differenzierung und Zugriff auf knappe Ressourcen . . .75 Interaktionskompetenz und interaktionsförderliche Organisations- und Kommunikationsstrukturen . . . . . . . . . . . . . . . .81 Grenzen der interaktiven Wertschöpfung: Aufgabenteilung und Transaktionskosten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Produktindividualisierung und Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . .193 4.1.1 Der Begriff Produktindividualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XIII Inhaltsverzeichnis 4.1.2 4.2 4.3 4.4 5 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 6 Mass Customization als Ausprägung einer Produktindividualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 4.1.3 Prinzipien und Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 4.1.4 Einordnung der Produktindividualisierung in das Konzept der interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207 4.1.5 Effizienzkriterien interaktiver Wertschöpfung bei Produktindividualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 Kosteneffizienz von Individualproduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 4.2.1 Zusätzliche Kosten durch Produktindividualisierung . . . . . . . . . .216 4.2.2 Neue Kostensenkungspotenziale durch Produktindividualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223 Markteffizienz von Individualproduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230 4.3.1 Einfluss auf die Produktqualität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231 4.3.2 Einfluss auf die Prozessqualität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 4.3.3 Preispolitische Potenziale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 4.3.4 Zusammenfassende Betrachtung der Effizienzwirkung interaktiver Wertschöpfung durch Produktindividualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 4.4.1 Übersicht und Phasenmodell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 4.4.2 Kommunikationsphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 4.4.3 Exploring-Phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 4.4.4 Konfigurationsphase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245 4.4.5 Wartezeit und Lieferung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 4.4.6 Feedback und After-sales-Phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252 4.4.7 Wiederholungskauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253 Von Mass Customization zu Open Innovation bei der Adidas-Salomon AG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257 Wikipedia als Beispiel einer interaktiven Wertschöpfung in Nutzer-Communities von Informationsgütern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .270 Mass Customization in der Reisebranche – kundenindividuelles Reisen mit Dynamic Packaging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279 Linel GmbH: Entwurf eines Mass-Customization-Konzepts für die Wasser- und Abwasserfiltrationsbranche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294 Effizienz der interaktiven Wertschöpfung – eine Kalkulation am Beispiel von Maßkonfektion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303 Zusammenfassung und Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313 Quellenverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .319 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355 XIII Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XIV Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XV Verzeichnis der Kästen Kasten 1–1 Kasten 2–1: Kasten 2–2: Kasten 2–3: Kasten 2–4: Kasten 2–5: Kasten 2–6: Kasten 2–7: Kasten 2–8: Kasten 2–9: Kasten 2–10: Kasten 2–11: Kasten 2–12: Kasten 2–13: Kasten 2-14: Kasten 3–1: Kasten 3–2: Kasten 3–3: Kasten 3–4: Kasten 3–5: Kasten 3–6: Kasten 3–7: Threadless: Interactive Value Creation With and By Consumers . . . . . .2 Henry Ford und das “Modell T” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Wichtige Funktionen und Gesetzmäßigkeiten der klassischen Produktionstheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Literaturempfehlungen zum Wandel der Märkte und zum Empowerment der Kunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Das Beispiel Dell: Netzwerke als Antwort auf den marktlichen und technologischen Wandel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Organisationsgrenzen: Begriff und Ebenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Ansätze zur Erklärung organisationaler Grenzen: Transaktionskosten und Property-Rights-Ansatz . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 User Innovation in Kite-Surfing: Dominierung der Wertschöpfung durch die Anbieter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Spreadshirt: Rasantes Wachstum durch Interaktive Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Literaturempfehlungen zu grundlegenden Schriften zur Kundenintegration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Could The Culture of Participation Threaten The Existence of The Firm? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64 Skaleneffekte der Informationsproduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Literaturempfehlungen zu den Prinzipien der Arbeitsteilung und Organisation der interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Literaturempfehlungen zu den Wettbewerbsvorteilen durch Interaktive Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Literaturempfehlungen zur Interaktionskompetenz und zu interaktionsförderlichen Organisations- und Kommunikationsstrukturen . . . .91 Innocentive: Ideenbörse für Tüftler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96 Quality Function Deployment (QFD) als umfassende Methode eines kundenorientierten Innovationsprozesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Procter & Gamble’s Strategy to Harness Outside Talent to Boost Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Portrait of a User Innovator: How Bette Nesmith Graham (1922-1980) invented Liquid Paper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Ein Interview mit Eric von Hippel, MIT, über die Demokratisierung von Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 What’s Really Up with Web 2.0: Customer Innovation and Design It Yourself . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 Literaturempfehlungen zu Grundidee und Hintergrund von Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135 XV Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XVI Verzeichnis der Kästen Kasten 3–8: Kasten 3–9: Kasten 3–10: Kasten 3–11: Kasten 3–12: Kasten 3–13: Kasten 3–14: Kasten 3–15: Kasten 3–16: Kasten 3–17: Kasten 3–18: Kasten 3–19: Kasten 3–20: Kasten 4–1: Kasten 4–2: Kasten 4–3: Kasten 4–4: Kasten 4–5: Kasten 4–6: Kasten 4–7: Kasten 4–8: Kasten 4–9: Kasten 4–10: Kasten 5–1: Kasten 5–2: XVI Motives and Tools of Do-It-Yourself Inventors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Literaturempfehlungen zur Kundenperspektive . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Literaturempfehlungen zur Herstellerperspektive . . . . . . . . . . . . . . . .155 Literaturempfehlungen zur Lead-User-Methode . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 Prototyping und Experiment als grundlegende Idee von Toolkits . . .165 Ein Toolkit in der Nahrungsmittelindustrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Literaturempfehlungen zu Toolkits für Open Innovation . . . . . . . . . .172 Ideenwettbewerb bei Swarovski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Beispiel zur Interaktiven Wertschöpfung in Innovation-Communities: Die Entstehung von Linux . . . . . . . . . . . . .181 Open Invention Network Formed to Promote Linux and Spur Innovation Globally Through Access to Key Patents . . . . . . . . . . . . . .182 Beispiele der Übertragung des Gedankens der Open-Source-Software-Entwicklung auf andere Bereiche . . . . . . . . . .183 Nutzung von Input aus Kunden-Communities bei MUJI . . . . . . . . . .188 Literaturempfehlungen zu Open Innovation Communities . . . . . . . . .189 mi adidas: Das Mass-Customization-Programm von Adidas . . . . . . .192 Eigenschaften von Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204 Literaturempfehlungen zu den Grundlagen der Produktindividualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 Mass-Customization-Produktionstechnologie Rapid Manufacturing: Die Brille aus dem Drucker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218 Loewe Individual-Fernseher als Alternative für eine Produktion am Standort Deutschland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Literaturempfehlungen zur Markt- und Kosteneffizienz von Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Kundenintegration in das Produktdesign am Beispiel des Internet-Toolkits von Factory 121 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 Web Sites Offering Personalized Products Catch Fire Among Vcs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 LEGO Factory: Von Mass Customization zu User Innovation . . . . . . .254 Literaturempfehlungen zur Gestaltung der Kundeninteraktion bei Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255 Die Konkurrenz: Mass Customization bei Nike . . . . . . . . . . . . . . . . . . .259 Beispiele für Maßkonfektion im Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304 Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XVII Abbildungsverzeichnis Abbildung 2–1: Abbildung 2–2: Abbildung 2–3: Abbildung 2–4: Abbildung 2–5: Abbildung 2–6: Abbildung 2–7: Abbildung 2–8: Abbildung 2–9: Abbildung 2–10: Abbildung 2–11: Abbildung 2–12: Abbildung 2–13: Abbildung 2–14: Abbildung 2–15: Abbildung 2–16: Abbildung 3–1: Abbildung 3–2: Abbildung 3–3: Abbildung 3–4: Abbildung 3–5: Abbildung 3–6: Abbildung 3–7: Abbildung 3–8: Abbildung 3–9: Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Prinzipien der wissenschaftlichen Betriebsführung nach Taylor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 “Principles of Common Wisdom” - Rahmenbedingungen und Prinzipien der tayloristischen Industrieorganisation . . . . . . . . . . . .17 Alternative Wertschöpfungsarrangements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Einfluss der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) auf die Vorteilhaftigkeit von Organisationsstrukturen . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Das Modell der interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Kundenintegration zur Produktion von Dienstleistungen und individuellen Produkten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Ebenen der interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51 Logik der Arbeitsteilung zwischen Unternehmen und Kunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Einsparungen von externen Transaktionskosten in der interaktive Wertschöpfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Gütertypologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Das Kontinuum zwischen implizitem und explizitem Wissen . . . .70 Interaktive Wertschöpfung und Unternehmenserfolg . . . . . . . . . . .80 Unterscheidung von technisch-naturwissenschaftlichem Wissen und Anwendungswissen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Bausteine der Interaktionskompetenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86 Trade-Off zwischen Produktionskosten und Transaktionskosten in der interaktiven Wertschöpfung . . . . . . . . . .92 Ziele von Prozessinnovationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Arten von Innovationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Phasen eines idealtypischen Innovationsprozesses . . . . . . . . . . . . .102 Faktoren von Kundenorientierung im Innovationsprozess . . . . . .107 Typische konventionelle Methoden der Datengewinnung zum Zugang zu Bedürfnisinformation (“voice of the customer”) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Closed versus Open Innovation nach Chesbrough . . . . . . . . . . . . .119 Ausgewählte Studien zum Anteil innovativer Nutzer an allen Nutzern der Produkte einer Branche . . . . . . . . . .121 Vom MAP zum CAP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Gegenüberstellung des Lead-User-Gedankens und des klassischen “Voice of the Customer”-Konzepts . . . . . . . . . . . . . . .130 XVII Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XVIII Abbildungsverzeichnis Abbildung 3–10: Abbildung 3–11: Abbildung 3–12: Abbildung 3–13: Abbildung 3–14: Abbildung 3–15: Abbildung 3–16: Abbildung 3–17: Abbildung 3–18: Abbildung 3–19: Abbildung 4–1: Abbildung 4–2: Abbildung 4–3: Abbildung 4–4: Abbildung 4–5: Abbildung 4–6: Abbildung 4–7: Abbildung 4–8: Abbildung 4–9: Abbildung 4–10: Abbildung 4–11: Abbildung 4–12: Abbildung 4–13: Abbildung 4–14: Abbildung 5–1: Abbildung 5–2: Abbildung 5–3: Abbildung 5–4: Abbildung 5–5: Abbildung 5–6: Abbildung 5–7: XVIII Determinanten der Kundenbeteiligung an Open Innovation . . . .136 Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Phasen der Lead-User-Methode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157 Die Suchtechniken Pyramiding und Screening . . . . . . . . . . . . . . . .160 Kreativitätstechniken im Innovationsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Ablauf des iterativen Problemlösungsprozesses im klassischen Innovationsprozess und bei Einbezug der Nutzer mittels Toolkits für Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Arten von Toolkits für Open Innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Beispiele für Toolkits für User Co-Design in der Schuhindustrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Merkmale virtueller Communities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Beispiele für Meinungsplattformen und Marken-Communities im Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185 Idealpunkte eines Produkts aus Kundensicht (Nr. 1-4) im Vergleich zu den realen Produkteigenschaften (P*) als Kaufentscheidungskriterium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Möglichkeiten der Produktindividualisierung . . . . . . . . . . . . . . . . .196 Merkmale der Individualisierung und Standardisierung auf Produktebene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197 Prinzipien von Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Zeitpunkte der Integration des Kunden in die Leistungserstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Auftragsneutrale und kundenbasierte Vorfertigung . . . . . . . . . . . .212 Übersicht der Treiber der Effizienz interaktiver Wertschöpfung bei Produktindividualisierung . . . . . . . . . . . . . . . .215 Aufbau von “Learning Relationships” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Qualitativer Vergleich der Wertschöpfungsmodelle in Bezug auf wesentliche Kostenarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Kosten und Nutzen einer Mass-Customization-Strategie aus Sicht des Anbieters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Phasen der Kundeninteraktion bei Mass Customization . . . . . . . .239 Der Konfigurationsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 Einsatzumgebungen von Toolkits für User Co-Design . . . . . . . . . .247 Aufgabenumfang eines Produktkonfigurationssystems für Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 Der ‘mi adidas’-Konfigurationsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .261 Aufbau der Gestalte-Seite des Ideenwettbewerbs . . . . . . . . . . . . . .264 Verteilung der Ideen auf die unterschiedlichen Phasen . . . . . . . . .267 Verteilung des Kreativscores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 Der Ideenwettbewerb als Methode zur Identifikation von Lead Usern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269 Ausschnitt aus der Hauptseite der deutschsprachigen Wikipedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .271 Diagramm der Wikimedia-Server-Architektur vom 12. April 2005 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278 Impressum.qxd 5/4/2006 12:45 PM Page XIX Abbildungsverzeichnis Abbildung 5–8: Abbildung 5-9: Abbildung 5-10: Abbildung 5–11: Abbildung 5–12: Abbildung 5–13: Abbildung 5–14: Abbildung 5–15: Abbildung 5–16: Abbildung 5–17: Abbildung 5–18: Abbildung 5–19: Abbildung 5–20: Abbildung 5–21: Abbildung 5–22: Abbildung 5–23: Abbildung 5–24: Gesamtumsatz und Umsatzentwicklung der deutschen Reisebranche on- und offline 1999 bis 2006 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282 Wichtige Angebote großer Online-Reiseagenturen im Internet . . . . .283 Wichtige Angebote großer, "klassischer" Reiseveranstalter im Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .284 Funktionaler Vergleich wichtiger Dynamic-Packaging-Angebote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .286 Funktionalschema der Reisevermittlung durch OnlineReiseagenturen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287 “Click&Mix“-Angebot auf expedia.de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288 Individualisierung des Fluges, der Zimmerausstattung, des Mietwagens sowie Auswahl einer Reiseversicherung . . . . . . .289 Tourdesigner der Jacana Tours GmbH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290 Prozess aus Sicht des Kunden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291 Mögliche Module einer Filtrationsanlage und ihre Ausprägungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297 Darstellung eines Konfigurators für Membranfiltrationsanlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .298 Beispielmodul Wartung & Reparatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299 Wertschöpfungskette bei Maßkonfektion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304 Kostenstruktur Maßkonfektionsware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .305 Vergleich Abschriften bei Massenkonfektion und Mass Customization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .306 Kostenerhöhung bei individueller Fertigung von Konfektionsware in Asien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .309 Durchlaufzeiten der kundenindividuellen Massenfertigung einer Damenhose in Asien . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310 XIX Kap 06.qxd 5/4/2006 1:03 PM Page 318 2. Auflage erschienen Liebe Leser, im April 2009 ist endlich die zweite und deutlich überarbeitete Auflage unseres Buchs erschienen. Die Kapitelstruktur und wesentliche Definitionen wurden ebenso überarbeitet wie die Fallstudien aktualisiert. Auszüge der überarbeiteten 2. Auflage können Sie wiederum auf der Website zum Buch, www.open-innovation.de, downloaden. Kap 01.qxd 5/4/2006 1 12:46 PM Page 1 Einleitung und Überblick: Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Wenn wir in diesem Buch vom Konzept der interaktiven Wertschöpfung sprechen, so steht für uns als Besonderheit die aktive Rolle des Kunden in der Wertschöpfung im Mittelpunkt. Der Kunde ist in unserem Konzept nicht mehr nur passiver Empfänger und Konsument einer von Herstellern autonom geleisteten Wertschöpfung. Vielmehr treten Kunden als Wertschöpfungspartner von Unternehmen auf, indem sie Produkte oder Dienstleistungen mitgestalten und teilweise sogar deren Entwicklung und Herstellung bestimmen oder übernehmen. Aus der von Unternehmen dominierten Wertschöpfung wird durch die aktive Rolle der Kunden eine interaktive Wertschöpfung.1 Was ist interaktive Wertschöpfung? Interaktive Wertschöpfung heißt Kooperation und sozialer Austausch. Das Konzept der interaktiven Wertschöpfung geht von einem stark kooperativen Prozess aus, in dem der Kunde nur im Extremfall dominiert. Dies trägt dem Umstand Rechnung, dass Kunden in der Regel nicht allein die finanziellen und materiellen Ressourcen aufbringen können und wollen, um einen komplexen und langwierigen Wertschöpfungsprozess ohne Unterstützung eines Herstellers zu gestalten. In der Regel signalisiert der Hersteller seine Empfangsbereitschaft für Kundenbeiträge zur Wertschöpfung, indem er spezielle Infrastruktur und Ressourcen bereitstellt. Die Rolle der Kunden geht dabei aber weit über den Aufbau eines Regals von Ikea oder eine Selbstbedienung am Bankautomaten hinaus. Dies sind zwar auch Formen einer Arbeitsteilung zwischen Anbieter und Abnehmern, jedoch finden sie rein auf einer operativen Ebene innerhalb eines engen Lösungsrahmens statt. Wir wollen dagegen auf Wertschöpfungsprozesse fokussieren, die durch einen weiten Lösungsraum gekennzeichnet sind. So können sich Kunden als Lieferanten von in Markttests und Pilotierungen erworbener Anwendungserfahrung oder aber als Mitgestalter der Produktentwicklung erweisen, die Ideen für neue Produkte beisteuern, an der Konzeptentwicklung mitarbeiten oder Produkte designen und konfigurieren (Dahan / Srinivasan 2000; Franke / Piller 2003; Brockhoff 2005). 1 Hinweis: Unter einem Kunden verstehen wir den Abnehmer und vor allem Nutzer einer Leistung und unter einem Unternehmen den Anbieter und vor allem den Hersteller einer Leistung. Ein Kunde bzw. Nutzer kann dabei auch ein Unternehmen sein (im B-to-BGeschäft). Bei der Leistung kann es sich sowohl um materielle Produkte als auch Dienstleistungen handeln, oft ist das Leistungsobjekt bei interaktiver Wertschöpfung auch ein Produkt-Service-Bündel. 1 Kap 01.qxd 1 5/4/2006 12:46 PM Page 2 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Das Beispiel von Threadless Ein konkretes Beispiel, wie wir interaktive Wertschöpfung verstehen, liefert das Unternehmen Threadless. Das im Jahre 2000 in Chicago gegründete Unternehmen verkauft mit großem Erfolg ein eigentlich einfaches Produkt: bedruckte T-Shirts. Die beiden Gründer und ihre knapp 20 Mitarbeiter erwirtschaften aber mit diesem Produkt inzwischen pro Monat Gewinne in Höhe von mehreren Einhunderttausend Dollar und verkaufen mehr als 50.000 T-Shirts pro Monat (Ogawa / Piller 2006). Sie schaffen dies, da alle wesentlichen wertschöpfenden Aufgaben an die Kunden ausgelagert sind, die diesen mit großer Begeisterung nachkommen (siehe Kasten 1–1 für eine ausführliche Darstellung). Die Kunden designen die T-Shirts und machen Verbesserungsvorschläge zu den Entwürfen anderer. Sie screenen und bewerten alle Entwürfe und wählen diejenigen aus, die aus der Konzeption in die Produktion gehen sollen. Sie übernehmen dabei das Marktrisiko, da sie sich zum Kauf eines Wunsch-T-Shirt (moralisch) verpflichten, bevor dieses in Produktion geht. Die Kunden übernehmen die Werbung, stellen die Models und Photographen für die Katalogphotos und werben neue Kunden. Die Kunden fühlen sich dabei aber nicht etwa ausgenutzt, sondern zeigen im Gegensatz große Begeisterung für das Unternehmen, das ihnen diese Mitwirkung ermöglicht. Sie beschützen Threadless vor Nachahmern (deren Web-Sites sie hacken) und übermitteln unzählige Ideen, wie das Unternehmen noch besser und produktiver werden kann. Threadless selbst fokussiert sich auf die Bereitstellung und Weiternetwicklung einer Interaktionsplattform, auf der die Interaktion mit und zwischen ihren Kunden abläuft. Das Unternehmen definiert zudem die Spielregeln, honoriert die Kunden-Designer, deren Entwürfe für eine Produktion ausgewählt wurden und steuert den eigentlichen materiellen Leistungserstellungsprozess (Herstellung und Distribution). Kasten 1–1 Threadless: Interactive Value Creation With and By Consumers (Quelle: Auszug aus dem Arbeitspapier “Collective Customer Commitment” von Susumu Ogawa und Frank Piller, MIT User Innovation Working Paper Series, Cambridge, MA 2005) Threadless, a young Chicago-based fashion company, follows an innovative business model that takes some ideas from postponement and customization, but mixes them with new ways of customer interaction to create high variety products without risks, and without heavy investments in market research. In fact, it follows a strategy that turns market research expenditures into quick sales. Started in 2000 by designers Jake Nickell and Jacob DeHart, Threadless focuses on a hot fashion item, t-shirts with colorful graphics. This is a typically hit-or-miss product. Its success is defined by fast changing trends, peer recognition, and finding the right distribution outlets for specific designs. Despite these challenges, none of the company’s products ever flopped. But Threadless has neither a sophisticated market research or forecasting capabilities nor a complicated flexible manufacturing system. Rather, all products sold by Threadless are inspected and approved by user consensus before any larger investment is made into a new product. Only after a sufficient number of customers have expressed their willingness to buy a new design, the garment is produced. If this commitment is missing, a potential design concept is dismissed. But if enough customers pledge to purchase the product, the design will be finalized and go into production. In this way, market 2 Kap 01.qxd 5/4/2006 12:46 PM Page 3 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung research expenditures are turned into early sales. New designs regularly sell out fast, but are reproduced only if a large enough number of additional customers express interest in a reprint. Also the designs are submitted entirely by the community, which includes hobbyists, but also professional graphic designers. The company exploits a large pool of talent and ideas to get new designs (much larger than it could afford if the design process would have been internalized). Creators of submissions which are selected by other users get a $1000 reward, and their name is printed on the particular t-shirt’s label. Since Threadless’ launch, over 300 winning designs have been chosen for print from more than 32,000 submissions. The Threadless community is thriving with over 150,000 users signed up to submit, evaluate, score, and purchase new designs. This method eliminates the risk of new product developments. The commitment of the users to screen, evaluate and score new designs provides a powerful mechanism to reduce flops of new products. The method breaks with the known practices of new product development. It utilizes the capabilities of customers and users for the innovation process. The process starts when either a consumer or the development team of a manufacturer posts an idea for a desired product on a dedicated web site. Second, reactions and evaluations of other consumers towards the posted idea are encouraged in form of internet forums and opinion polls. Based on the results of this process, the company investigates the possibility of commercialization of the most popular designs. Is this evaluation positive, the company decides about a minimum amount of purchasers necessary to produce the item for a given sales price, covering its initial development and manufacturing costs (and the desired margin). The new product idea is then presented to the customer community, and interested customers are invited to express their commitment to this idea by voting for the design or even placing an order. Accordingly, if the number of interested purchasers exceeds the minimum necessary lot size, merchandising is settled and sales are commenced. Instead of investing in highly flexible manufacturing systems and dealing with individual custom designs, the company focuses its energy to motivate creative designers to submit new designs and facilitates the evaluation and voting process in its customer community. Contrarily to postponement, it only starts the full manufacturing cycle after customers have shown their real commitment to purchase a particular item, eliminating the risk of product flops while allowing still for economies of scale. Compared to mass customization, Threadless has not to interact with individual customers with regard to their specific order and to run manufacturing lots of one. The costly elicitation process is substituted by an early involvement of some (expert) customers in development, and the refinement of their ideas and pre-order taking by a larger group of customers. Motivated by its success in the fashion market, the founders of the company have recently extended their categories to formal wear like ties or polo shirts (NakedandAngry.com) or music (15Megsof Fame.com). Eine neue Form der Arbeitsteilung entsteht Was sich in diesem Beispiel als kreative Spielerei Einzelner anhört, ist kein Einzelfall. Eine Vielzahl an Beispielen aus verschiedensten Branchen zeigt, dass die aktive Rolle von Kunden und Anwendern in der Wertschöpfung weder ein rein akademisches noch ein für die Praxis neues Phänomen ist. In jüngster Zeit ist auch zu beobachten, dass immer mehr etablierte Unternehmen (z. B. Audi, Adidas, BMW, Huber Group, Eli Lilly oder Procter&Gamble) mit der Einführung dezidierter Infra- und Organisationsstrukturen für die interaktive Wertschöpfung mit Abnehmern begonnen haben. Auch andere Neugründungen wie MySQL, Threadless.com oder Zagat haben wie Threadless ihr Geschäftsmodell ganz auf die Entwicklung ihrer Produkte durch Kunden ausgerichtet. Nicht zuletzt begünstigt durch neue Möglichkeiten der 3 1 Kap 01.qxd 1 5/4/2006 12:46 PM Page 4 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) und des Internets gewinnt die interaktive Wertschöpfung auch in vielen Konsumgütermärkten an Bedeutung. Unternehmen reagieren damit verstärkt auf aktuelle Trends und tragen so bewährte Konzepte und Modelle für die Organisation der arbeitsteiligen Wertschöpfung als (vorläufiges) Ergebnis eines Entwicklungsprozesses auf eine neue Stufe. Das Spannende an diesen Modellen ist dabei eine neue Vorstellung und Organisation der Arbeitsteilung zwischen Anbietern und Abnehmern. Eine hierarchische Aufgabenverteilung und Kontrolle wird durch Selbstmotivation und Selbstselektion der Akteure ersetzt. Der internen Koordination durch Regeln und Organisationsformen stehen neue Koordinationsformen in Netzwerken gegenüber. Standardisierte Massenartikel oder vorproduzierte Varianten werden durch individuelle Leistungen ersetzt, ohne dass dadurch die Preise aber wesentlich steigen. Die Entwicklungsgeschichte der interaktiven Wertschöpfung Das hier dargestellte Modell der interaktiven Wertschöpfung stellt eine Synthese und Weiterentwicklung von generalisierbaren Prinzipien dar, die in der Vergangenheit sowohl in Ansätzen der Organisationsforschung sowie in Ansätzen des Innovations-, Technologie- und Produktionsmanagements erarbeitet worden sind. Unser Konzept der interaktiven Wertschöpfung erhebt deshalb nicht den Anspruch, etwas grundsätzlich Neues zu sein, es handelt sich vielmehr um eine Ergänzung und Weiterentwicklung bewährter theoriegeleiteter Ansätze und Konzepte zur instrumentellen und organisatorischen Gestaltung des Innovations- und Produktionsmanagements. Wir beziehen uns auf eine traditionsreiche Reihe großer Autoren und knüpfen an deren gedanklichen Konstrukten an. Chester Barnard ist einer der Urväter der modernen Organisationstheorie. In seinem Buch “Organization and Management” (1948) diskutiert er detailliert und lange vor modernen Strömungen eines “Beziehungsmarketings” die symbiotische Beziehung zwischen Käufern und Verkäufern. Kunden gelten für Barnard nicht als externe Akteure, sondern sie sind Teil der Organisation. Er bemerkt, dass sowohl Kunden als auch die Angestellten eines Herstellerunternehmens gleichermaßen Inputfaktoren zum Leistungserstellungsprozess beitragen. Diesen Gedanken greift viele Jahre später Alvin Toffler (1970, 1980) auf. Er prägte den berühmten Ausdruck des “Prosumers”, der in einer Rolle Konsument und Produzent ist. Allerdings ist der Tofflersche Prosument ein autonomer Akteur, der ohne Kooperation mit einem Unternehmen produktive und konsumptive Aufgaben vollzieht. Eine wesentliche Quelle unserer Ideen in diesem Buch ist die Konzeption einer “interactive strategy” von Richard Normann und Rafael Ramirez (1993, 1998[1994]) sowie Solveig Wikström (1996a, 1996b). Diese Autoren können als Urheber einer modernen Debatte interaktiver Wertschöpfung zwischen Unternehmen und Kunden gesehen werden (siehe auch Mannervik 1997; Parolini 1999; Ramirez 1999; Schön 1994; Wikström / Normann 1994 für verwandte Schriften). Sie erklären, dass sich als Folge des Einsatzes neuer Informations- und Fertigungstechnologien sowie geänderter Lebensstile zwei wesentliche Änderungen ergeben werden: 4 Kap 01.qxd 5/4/2006 12:46 PM Page 5 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Die Trennung zwischen (materiellen) Produkten und Dienstleistungen wird hinfällig, da alle Leistungen durch einen Kern oder eine Peripherie von Diensten geprägt werden, die ihren eigentlichen Wert darstellen. Prägendes Merkmal von Dienstleistungen ist aber der Einbezug des Kunden als externer Faktor in die Leistungserstellung. Damit wird auch das von Michael Porter (1985) geprägte Bild der “Wertschöpfungskette” in Frage gestellt: Erfolg im Wettbewerb leitet sich nicht daraus ab, bestimmte festgelegte Aktivitäten entlang einer sequentiellen Abfolge zu positionieren, sondern ist vielmehr Resultat der Fähigkeit eines Unternehmens, mit allen an der Wertschöpfung beteiligten Akteuren ein geschlossenes und abgestimmtes Wertsystem zu schaffen (Normann und Ramirez nennen dieses ‘value constellation’). Wertschöpfung ist in dieser Vorstellung immer ‘co-creation’ zwischen verschiedenen Akteuren einschließlich der Kunden. Prahalad und Ramaswamy (2000, 2002, 2003, 2004) bauen auf dieser Vorstellung auf und geben eine moderne Interpretation der Gedanken von Normann und Ramirez vor dem Hintergrund der Möglichkeiten des Internets. Sie betonen vor allem das kontinuierliche Feedback, das heute Kunden Herstellern geben und das zur kontinuierlichen Weiterentwicklung und Konkretisierung von Leistungsbündeln beiträgt. Zur wichtigsten Aufgabe von Herstellerunternehmen wird es deshalb, Interaktionsplattformen zu schaffen, die den Inputprozess für den Kunden zum Erlebnis werden lässt. Auch Ursula Hansen und Thorsten Hennig (1995) entwickeln die Ideen von Normann und Ramirez weiter und liefern eine marketingfokussierte Betrachtung dieser Thematik (siehe auch Hansen 1993; Hansen / Raabe 1991; Hansen / Schoenheit 1985; HennigThurau 1998). In der deutschen Managementforschung haben vor allem Werner Engelhardt und Michael Kleinaltenkamp und ihre Schüler eine deutsche Schule der Kundenintegration (auch im Deutschen von ihnen ‘Customer Integration’ genannt) begründet (siehe z. B. Engelhardt / Freiling 1995; Engelhardt / Kleinaltenkamp / Reckenfelderbäumer 1993; Fließ 2001; Jacob 1995, 2003; Kleinaltenkamp 1996, 1997a, 1997b, 2002; Kleinaltenkamp / Fließ / Jacob 1996; Kleinaltenkamp / Haase 2000; Trommen 2002; Weiber / Jacob 2000). Die Autoren argumentieren aus der Perspektive industrieller Märkte, wo eine Leistungserstellung in vielen Fällen durch individuelle und auf das Produktionssystem des Abnehmers ausgerichtete Prozesse geprägt ist. Die Erstellung einer individuellen Leistung bedarf jedoch zunächst einer intensiven Interaktion zwischen Anbieter und Abnehmer zur Konkretisierung dieser Leistung. Ein solches Leistungssystem ist vor allem durch zwei Eigenschaften geprägt: In einem ersten Schritt, einer autonomen Vorproduktion, stellt der Hersteller zunächst die Potenziale und Produktionsplattformen bereit. In einem zweiten Schritt werden unter Mitwirkung des individuellen Abnehmers in einem integrierten Prozess die Produktekonkretisiert und genutzt. In aktuelleren Arbeiten ist dieses Verständnis von den Autoren zu einer eigenen Leistungslehre ausgebaut worden. Auch diese Gruppe von Autoren betont die Irrelevanz einer Trennung von Sach- und Dienstleistungen, da beide Leistungsarten stets durch materielle und immaterielle Bestandteile geprägt sind. 5 1 Kap 01.qxd 1 5/4/2006 12:46 PM Page 6 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Die These, dass auch in Konsumgütermärkten immer mehr Kunden entweder freiwillig oder unfreiwillig zum aktiven Mitakteur der Leistungserstellung werden (“Von der Selbstbedienung zur Co-Produkion”) ist der Ausgangspunkt der Untersuchungen von Oskar Grün und Jean-Claude Brunner (2002, 2003) sowie Günter Voß und Kerstin Rieder (2005). In ihren Modellen sind es vor allem Bestrebungen zur Effizienz- und Effektivitätssteigerung, die Unternehmen veranlassen, immer mehr Arbeit an die Kunden auszulagern. Zwar sind die heutigen Konsumenten selbstbestimmter, informierter, aktiver und besser mit Produktionstechnik ausgestattet, jedoch haben sie häufig keine andere Wahl, als hier mitzuwirken. Während Voß und Rieder dieses Phänomen aus Sicht der Komsumsoziologie darstellen und kritisch hinterfragen, entwickeln Grün und Brunner ein Organisationsmodell, wie Unternehmen eine weit gehende Form der Selbstbedienung steuern und gestalten können. Vor allem aber liegen unserem Modell der interaktiven Wertschöpfung Beobachtungen der Forschergruppe um Eric von Hippel zugrunde (siehe zum Beispiel von Hippel 1978a, 1986, 1988, 1998; 2005; siehe auch Franke / Schreier 2002; Franke / Shah 2003; Füller 2005; Harhoff / Henkel / von Hippel 2003; Henkel / von Hippel 2005; Herstatt 1991; Jeppesen 2005; Lüthje 2000; Lakhani / Wolf 2005; Ogawa 1998; Ogawa / Piller 2006; Urban / von Hippel 1988; Thomke 2003; Thomke / von Hippel 2002). Von Hippel betont, dass Kunden bzw. Nutzer in verschiedensten Produktdomänen zunehmend selbständig in der Lage sind, Produkte für den Eigenbedarf zu modifizieren oder gar vollständig (zumindest als Prototypen) zu entwickeln, d. h. ohne die Mitwirkung eines herstellenden Unternehmens. Diese Kunden fortschrittlichen Kunden werden als “Lead User” bezeichnet. Das so genannte “customer-active paradigm” (CAP) von von Hippel geht im Gegensatz zum traditionellen “manufacturing-active paradigm” (MAP) von einer extremen Form der Arbeitsteilung zwischen Unternehmen und Kunden aus, wobei der Aufwand vom Kunden zunächst autonom geleistet wird. Umso erstaunlicher ist die Beobachtung, dass eine Vielzahl dieser Kunden ihre Produktentwicklungen oder Produktmodifikationen freiwillig und ohne erkennbare Gegenleistung der Öffentlichkeit preisgeben oder einem herstellenden Unternehmen überlassen. In bestimmten Situationen kann sich auch noch nach dieser Entwicklerleistung eine Zusammenarbeit mit einem Hersteller für den Kunden als vorteilhaft erweisen, so dass Kunden die interaktive Wertschöpfung sogar initiieren (Harhoff / Henkel / von Hippel 2003). Das Modell der “Commons-based Peer Production”, das der Yale-Professor Yochai Benkler (2002) zur Beschreibung der Produktionsprinzipien der Open-Source-Software-Entwicklung (auch eine Kundeninnovation) gebildet hat, ist eine wichtige Grundlage zur Bildung von Organisationsregeln, wie sich die daraus folgende Arbeitsteilung zwischen Herstellerunternehmen und Kunden koordinieren lässt. Ziel und Aufbau dieses Buchs Unsere Vorstellung der interaktiven Wertschöpfung, die wir im folgenden Kapitel noch ausführlich konkretisieren, betont dagegen die aktive Kooperation und Zusammenarbeit zwischen Herstellern und Kunden bzw. Nutzern. Wir bleiben aber in der Gedankenwelt von von Hippels, wenn wir im Gegensatz zu den zuvor genannten klassischen Autoren einer Kundenintegration vor allem auf Innovation und die 6 Kap 01.qxd 5/4/2006 12:46 PM Page 7 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Entwicklung neuer Leistungen fokussieren. Uns geht es um die Einbeziehung der Kunden in die Wertschöpfung im Rahmen der Schaffung neuer Lösungsräume oder zumindest der kreativen Nutzung offener vorhandener Potenziale. Das vorliegende Buch soll aufzeigen, welche Entwicklungen und Trends zu einer zunehmenden Relevanz und Verbreitung der interaktiven Wertschöpfung geführt haben, welche Vorteile sich aus der Interaktion zwischen Unternehmen und Kunden gegenüber der unternehmenszentrierten Wertschöpfung ergeben und welche neuen Konzepte, Methoden und Instrumente geeignet sind, um die mit der Interaktion verbundenen wechselseitigen Kommunikations-, Abhängigkeits- und Austauschbeziehungen zu organisieren und zu gestalten. Im Teil 2 des Buches werden Modelle der arbeitsteiligen Wertschöpfungsorganisation in ihrer Entwicklung hin zur interaktiven Wertschöpfung dargestellt. Wir wollen zeigen, wie sich aus der klassischen industriellen Vorstellung der Wertschöpfung (die aber immer noch das Denken vieler Manager und Wissenschaftler prägt) in einem evolutionären Prozess ein neues Wertschöpfungsmodell bildet. Dabei nehmen wir Bezug auf die zugrunde liegenden Leitziele, Trends und Theorien. Ausgangspunkt der Darstellung ist die klassische industrielle Massenproduktion auf Basis tayloristischer Prinzipien der Arbeitsgestaltung und hierarchischer Organisationsstrukturen (Abschnitt 2.2). Dieses konventionelle Wertschöpfungsmodell orientiert sich streng an den Zielen der “Produktivität” und der “Kostenwirtschaftlichkeit” in der Produktion. Dieses Ziel wird primär durch eine maximale Ausnutzung von Skaleneffekten und eine Zerlegung des Wertschöpfungsprozesses in kleinste Einheiten zu realisieren versucht. Dabei ist man auf stabile Rahmenbedingungen und langfristig prognostizierbare Absatzmärkte angewiesen. Diese Vorstellung ist aber heute überholt, wie Abschnitt 2.3 zeigt. Heute sind oft die Abflachung und die Auflösung hierarchischer Unternehmensstrukturen zugunsten von Netzwerkorganisationen und einer Abwicklung auf Märkten zu beobachten. Diese Entwicklung trägt den gewandelten Rahmenbedingungen der letzten Jahrzehnte Rechnung. Neben der Verfügbarkeit immer besserer Informations- und Produktionstechnologien sorgt der Wertewandel in Arbeitswelt und Gesellschaft für einen steigenden Wettbewerbsdruck auf Unternehmen. Immer häufiger ist der Wandel von Verkäufer- zu Käufermärkten zu beobachten, in denen Kundenwünsche anspruchsvoller und Produktlebenszyklen kürzer werden. Unter diesen Bedingungen wird die industrielle Wertschöpfung einer auf Skaleneffekten basierenden Massenproduktion zunehmend durch eine marktgetriebene Entwicklung und Produktion auf Kundenbestellung abgelöst. Die betriebswirtschaftlichen Ziele “Qualität”, “Zeit” und vor allem “Flexibilität” erhalten aus wettbewerbsstrategischer Sicht eine grundsätzliche Neubewertung und treten als gleichwertige Ziele neben “Produktivität” und “Kostenwirtschaftlichkeit”. Jedoch ist auch dieses Leitbild einer vernetzten Wirtschaft nur eine Zwischenstufe zur interaktiven Wertschöpfung, die wir in Abschnitt 2.4 mit ihren grundlegenden 7 1 Kap 01.qxd 1 5/4/2006 12:46 PM Page 8 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Prinzipien und Eigenschaften vorstellen. Die Relevanz dieses Modells ist nicht zuletzt auf die Verbreitung des Internets und die gestiegene Markttransparenz zurückzuführen, wodurch die Notwendigkeit der Wettbewerbsdifferenzierung für Unternehmen und die Marktmacht der Kunden weiter gestiegen ist. Dies treibt die Individualisierung der Kundenbedürfnisse weiter voran. Hersteller sind nun gezwungen, zum einen sehr heterogene Kundenbedürfnisse auf Segment- oder sogar auf Einzelkundenebene zu berücksichtigen. Zum anderen müssen Hersteller im Wettbewerb kontinuierlich Produkte mit hohem Neuigkeitsgrad entwickeln, die aber wiederum mit einem hohen Marktakzeptanz- bzw. Floprisiko verbunden sind. In der Konsequenz treten “Innovativität” und der “Wissenstransfer” mit Marktpartnern als Leitziele der Unternehmensführung in den Vordergrund. Klassische Marktforschung reicht in diesem Wettbewerbsumfeld meist nicht aus, um ausreichend Information über die vielfältigen und neuartigen Kundenwünsche zu sammeln und mithin das Marktakzeptanzrisiko neuer Produkte zu senken. Klassische Marktforschung ist häufig auf “durchschnittliche” Kundenpräferenzen oder die Zufriedenheit mit einem Standardprodukt gerichtet und trägt deshalb der Heterogenität der Kundenwünsche nicht Rechnung. Mit dem Bild des Kunden als passivem Rezipienten neuer Produkte setzt sie oft erst kurz vor oder gar nach der Kaufentscheidung an und dehnt die Informationsgenerierung nicht auf frühere Phasen der Produktentwicklung aus. Auch neuere Organisationsformen wie Unternehmensnetzwerke implizieren zwar häufig eine gewisse Öffnung des einzelnen Unternehmens gegenüber externen Informationsquellen. So sind in zahlreichen Branchen der Investitionsgüterindustrie vertraglich geregelte Kooperationen zwischen Partnern, die komplexe Produkte gemeinsam entwickeln, weit verbreitet. Diese stärker institutionalisierten Netzwerkformen lassen aber das stark verteilte Potenzial individueller Wissensträger, insbesondere von Anwendern und Endabnehmern der jeweiligen Produkte, als aktive Teilhaber an der Wertschöpfung meist unberücksichtigt. Zwei grundlegende Formen der interaktiven Wertschöpfung: Open Innovation und Mass Customization Abschnitt 2.4 zeigt, dass die interaktive Wertschöpfung den Transfer von implizitem Wissen der Kunden zu Unternehmen durch das Prinzip der Kundenintegration realisiert. Das bedeutet, dass Kunden sich in die vormals autonomen Wertschöpfungsaktivitäten des Unternehmens einbringen und diese teilweise selbst ausführen, um so ihr Wissen zu artikulieren und zu explizieren. Diese Interaktion resultiert in einer neuen Form der Austausch- und Abhängigkeitsbeziehung zwischen Kunden und Unternehmen. Mit dem Internet bestehen für Unternehmen neue Möglichkeiten des kostengünstigen und informelleren Wissensaustauschs mit Individuen und der aktiven Beteiligung vormals anonymer Kunden an der Wertschöpfung. Im Hinblick auf eine funktionsfähige Gestaltung dieser Beziehung gehen wir dabei auch auf die notwendigen organisatorischen und strategischen Rahmenbedingungen ein, die für beide Interaktionspartner gleichermaßen Nutzen stiften. In den weiteren Hauptteilen dieses Buches werden wir dann zwei grundlegende Formen der interaktiven Wertschöpfung unterscheiden und näher diskutieren, die 8 Kap 01.qxd 5/4/2006 12:46 PM Page 9 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Unternehmen als unterschiedliche strategische Stoßrichtungen verfolgen können. Je nach Ausmaß und Phase des Wertschöpfungsprozesses, in der die Kundenintegration stattfindet, sprechen wir von Open Innovation: die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunden, die sich auf Wertschöpfungsaktivitäten im Innovationsprozess bezieht und auf die Entwicklung neuer Produkte für einen größeren Abnehmerkreis abzielt. Produktindividualisierung und Mass Customization: die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunden, die sich auf Wertschöpfungsaktivitäten im operativen Produktionsprozess bezieht und auf die Entwicklung eines individualisierten Produktes für einen Abnehmer abzielt. Während die praktische Umsetzung von Open Innovation in vielen Unternehmen erst ganz am Anfang steht und deshalb hier nur eine recht geringe empirische Basis zur Ableitung von “promising practices” und Strukturen einer erfolgreichen Umsetzung besteht, ist die Umsetzung von Mass Customization deutlich weiter fortgeschritten. Die Analyse von Mass Customization kann deshalb auch wichtige Anhaltspunkte für eine Gestaltung der Interaktionsprozesse und Instrumente für Open Innovation geben. Die detaillierte Darstellung von Open Innovation erfolgt in Teil 3 des Buches, die der Produktindividualisierung bzw. Mass Customization in Teil 4. Hier werden die beiden Formen der interaktiven Wertschöpfung mit ihren vielseitigen Facetten auf instrumenteller und operativer Ebene im Hinblick auf eine Umsetzung in Unternehmen weiter konkretisiert. In beiden Teilen geht es vor allem auch um eine ausführliche Diskussion des Nutzens und der Kosten interaktiver Wertschöpfung für den Kunden und für den Hersteller. Das Verständnis der Treiber und Hürden der interaktiven Wertschöpfung ist zum einen Ausgangspunkt einer Beurteilung, ob und wann das Modell der interaktiven Wertschöpfung klassischen Wertschöpfungsmodellen überlegen ist. Zum anderen bildet es den Ansatzpunkt für eine “Ökonomie der interaktiven Wertschöpfung” mit neuen Formen der Arbeitsteilung zwischen Unternehmen und Kunden als Wertschöpfungspartnern. Interaktive Wertschöpfung als neues Prinzip zur Organisation der Arbeitsteilung Ist das neu? Kunden wurden im Rahmen von Selbstbedienungsaktivitäten immer schon in die Wertschöpfung eines Herstellers integriert. Jedoch geht die Integration des Kunden heute viel weiter und ist nicht nur ein weiteres Mittel zur Steigerung der internen operationalen Effizienz des Herstellers, sondern wird vielmehr zentrales Mittel zum Aufbau von Wettbewerbsvorteilen. Dies verlangt einen radikalen Wechsel der Sichtweise und ein Überdenken der konventionellen Prinzipien erfolgreicher Wertschöpfung: Ein Unternehmen wechselt von einem intern fokussierten zu einem offenen Modus von Wertschöpfung, der alle Aktivitäten umfasst (Bendapudi / Leone 2003: 14; Grün / Brunner 2002: 148). Auch wenn die Entwicklung von einfachen Selbstbedienungsformaten zu weit gehenden Formen der Kundenintegration ein gradueller und evolutionärer Prozess ist, so bedeutet er doch von Unternehmern ein radikales Umdenken. Die “neue” Kundenintegration, um die es in diesem Buch gehen soll, ist gekennzeichnet durch den Einbezug von Kunden und Nutzern in Bereiche und 9 1 Kap 01.qxd 1 5/4/2006 12:46 PM Page 10 Die aktive Rolle von Kunden in der Wertschöpfung Aktivitäten, die zuvor als interne und zentrale Domäne des Herstellers angesehen wurden (Piller 2004; Wikström 1996a). Dieser Ausdruck soll Kundenintegration als dynamischen Prozess definieren, sowohl aus Sicht des Kunden als auch des Herstellers. Durch die Integration der Kunden in die Wertschöpfung resultieren innovative Prozessstrukturen, die die konventionelle Vorstellung von Arbeitsteilung zwischen Anbietern und Abnehmern aufheben. Dies verlangt in der Folge aber auch eine Redefinition der Kernkompetenzen des Unternehmens und neue Formen der Organisation und Koordination. Die Neuigkeit der interaktiven Wertschöpfung wird damit vor allem durch die subjektive Neuigkeit für das Unternehmen definiert (Rogers 1995: 11): Auch wenn einzelne Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung aus Sicht der ökonomischen Literatur nicht neu sind, so ist doch ihre Erkenntnis und ganzheitliche Umsetzung für die meisten Unternehmen heute noch sehr neu. Für diese Firmen erfährt das Wissen um die optimale Lösung des Koordinations- und Wirtschaftlichkeitsproblems einen radikalen Wandel. 10 Kap 02.qxd 5/4/2006 2 2.1 12:47 PM Page 11 Organisation der arbeitsteiligen Wertschöpfung: Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Eine Übersicht der Evolution von Wert und Wertschöpfung ‘Wert’ und ‘Wertschöpfung’ sind einige der am meisten verwendeten Begriffe in der Managementliteratur (siehe Ramirez 1999 zur Denotation des Wertbegriffs). Das primäre Ziel ökonomischer Aktivität ist, Wert zu schaffen. Wert wird produziert, indem Menschen mit dem ihnen zur Verfügung stehenden Wissen und weiteren Ressourcen handeln (Normann / Ramirez 1998: 49). Wertschöpfung kann als die Nutzung dieses Wissens in einer arbeitsteiligen Organisation angesehen werden, als die Gesamtheit der Kenntnisse und Fähigkeiten, die Individuen und Organisationen zur Lösung des Wirtschaftlichkeitsproblems einsetzen: das Wissen über den Markt, über die Organisation von Wertschöpfungsprozessen und über die Führung von Menschen in einer von Güterknappheit gekennzeichneten Wirtschaft. Einen Indikator für den “Wert” dieser Aktivitäten bildet der Preis einer Leistung. Dieser Preis drückt die Differenz zwischen den Aktivitäten der herstellenden Akteure und den Aktivitäten (bzw. der Zahlungsbereitschaft) der Abnehmer aus. Über den Kauf gewinnt Letzterer Zugang (oder Eigentum) zu dem Ergebnis der Aktivitäten der Herstellerorganisation. Ökonomische Transaktionen können also generell als Austausch von Aktivitäten oder Ressourcen gesehen werden, die einen Preis haben. Taylor und die wissenschaftliche Betriebsführung Die heute dominierende Vorstellung, wie Unternehmen Werte schaffen, kann auf Prinzipien zurückgeführt werden, die vor 100 Jahren in der aufkommenden Industriegesellschaft entwickelt wurden. Vor allem Frederick Taylors Ansatz des “Scientific Management” legte mit seinem Fokus auf die Senkung von Produktionskosten die Basis für alle folgenden Debatten (Wolf 2003). Rationalprinzip, Güterknappheit und das Allokationsproblem kennzeichnen die betriebswirtschaftliche Problemstellung von Organisation, Arbeitsteilung und Koordination der Wertschöpfung in Taylors Modell (Gutenberg 1951; Kosiol 1959). Im deutschsprachigen Raum entwickelte sich auf Basis dieser Prinzipien die betriebswirtschaftliche Entscheidungslehre, die das Fach bis in die 1980er Jahre maßgeblich geprägt hat (Heinen 1968, 1982). In deren Modell setzen Entscheidungen über die zielorientierte Durchführung von Wertschöpfungsprozessen auf den Gegebenheiten der betrieblichen Produktionsfaktoren an: Betriebsmittel, 11 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 12 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Werkstoffe und Arbeit. Da die betrieblichen Produktionsfaktoren knappe Güter sind und einen Marktpreis haben, zielt die betriebliche Entscheidungsfindung nach dem Rationalprinzip darauf ab, die knappen Güter in ihre optimale Verwendungsrichtung zu lenken, dies wird als das betriebliche Allokationsproblem bezeichnet (Heinen 1959, 1983). Wir werden diese Prinzipien in Abschnitt 2.2 dieses Kapitels näher betrachten. Wertkettendenken und interorganisationale Netzwerke Porters (1985) Modell einer Wertschöpfungskette präsentierte der Managementlehre einen integrierten Ansatz, wie sie den Wertschöpfungsprozess von der Entwicklung über Produktion und Vertrieb bis hin zur Auslieferung von Gütern und Leistungen mit Hilfe des Produktionsfaktors Information organisieren und steuern können. Anfang der 1990er Jahre wurde durch Hammer und Champy (1993) mit der Idee des Business Process Reengineering ein vertiefender und in der Wirtschaft begeistert aufgenommener Ansatz vorgestellt, wie durch Kostenreduktion und eine Fokussierung auf die interne Effizienz in einem Unternehmen Wert geschaffen werden kann (d. h. die Differenz zwischen der Zahlungsbereitschaft und den gesamten Herstellungskosten ausgeweitet wird). Diese interne Sichtweise wurde später um das Bild eines grenzenlosen (oder gar virtuellen) Unternehmens erweitert, in dem ein eng verbundenes Netzwerk professioneller Akteure eine abgestimmte und friktionslose Wertschöpfungskette schafft, die viele Organisationen umfasst (Picot / Reichwald 1994; Sydow 1992, Reichwald et. al 2000). Die Zulieferer (und Zulieferer der Zulieferer) wurden in die Suche nach neuen Wertschöpfungsarrangements einbezogen, wie wir in Abschnitt 2.3 noch vertiefend sehen werden. Mit dem Aufkommen des Internets und den daraus folgenden Potenzialen zur Senkung von Transaktionskosten wurde eine neue Dimension der organisatorischen Effizienz eingeläutet (Picot / Reichwald / Wigand 2003), indem nun auch die Aktivitäten an der Schnittstelle zwischen einem Hersteller(netzwerk) und den Abnehmern in den Fokus der Effizienzbetrachtung einbezogen werden. Entlang aller Stufen dieser Evolution steht dennoch stets die Annahme, dass das Streben nach interner Kosteneffizienz (d. h. die Steigerung der Differenz zwischen dem möglichen Preis und den Kosten der Erstellung einer Leistung) die Quelle betrieblicher Wertschöpfung ist. Diese Prämisse wird nicht in Frage gestellt (Prahalad / Ramaswamy 2002: 52). Interaktive Wertschöpfung Doch Kunden und Nutzer honorieren in der Regel nicht die interne operative Effizienz eines Anbieters. Sie mögen zwar günstige Preise als Resultat dieser Effizienz, doch hat sich stets gezeigt, dass das Streben nach immer weiterer operativer Effizienz innerhalb eines Netzwerks keine Quelle nachhaltiger Wettbewerbsvorteile ist (Porter 1996). Operative Effizienz ist eine notwendige, aber keine hinreichende Bedingung für dauerhaften Wettbewerbsvorteil. Vielmehr zeigt sich heute, dass vor allem die Gestaltung der Schnittstellen und der Aktivitäten an der Peripherie eines Unternehmens zu Marktpartnern wesentliche Ansatzpunkte für die Schaffung von Wert bildet. Damit tritt der Akteur in den Mittelpunkt der Betrachtung, der bislang in der Debatte um die Gestaltung der Wertschöpfung weitgehend ausgeblendet war: der Kunde. 12 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 13 Evolution von Wert und Wertschöpfung Wir sehen heute, dass Kunden das Ergebnis betrieblicher Wertschöpfung nicht nur konsumieren, sondern selbst einen wesentlichen Beitrag bei der Schaffung von Wert leisten (Ramirez 1999). Dies geschieht dabei nicht nur autonom in der Kundendomäne (ein Bereich, der in der Mikroökonomie schon lange im Zusammenhang mit Konsumentenproduktion untersucht wurde, siehe z. B. Becker 1965; Haverty 1987; Lancaster 1966; Ratchford 2001; Stigler / Becker 1977), sondern auch in einem interaktiven und kooperativen Prozess mit Herstellern und anderen Nutzern einer Leistung. Kunden und Nutzer tragen dazu bei, die Kenntnisse, Fähigkeiten und Ressourcen eines Herstellers zu erweitern (Gibbert / Leibold / Probst 2002). Die Kunden werden als strategischer und wichtiger Faktor in die Aktivitäten integriert, die in einem erweiterten Wertschöpfungsnetzwerk Wert schaffen. Die Wahrnehmung dieses Wertes umfasst dabei weit mehr als die Erhöhung der Differenz zwischen Zahlungsbereitschaft und interner Effizienz. Haupttreiber dieses Wandels sind die neuen Technologien, insbesondere die Informations- und Kommunikationstechnologien, die die betrieblichen und überbetrieblichen Wertschöpfungsprozesse vollständig verändert haben (Abbildung 2–1). Abbildung 2–1: Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Herausforderungen für Unternehmen Internationalisierung des Wettbewerbs Steigende Innovationsdynamik und Marktsunsicherheit Wertewandel und Trend zur Individualisierung und des Kunden Entwicklung neuer Informations- & Kommunikationstechnologien als Enabler Produktivität Flexibilität Innovativität Hierarchische Organisation Taylorismus Netzwerkorganisation Marktorientierung Interaktive Wertschöpfung Kundenintegration Entwicklung unternehmerischer Wertschöpfungskonzepte und Leitbilder Von Hierarchie und Markt zur “Commons-based Peer-Production” Entlang dieser Evolution der Organisation arbeitsteiliger Wertschöpfung ändert sich aber nicht nur die Sichtweise, welche Akteure am Wertschöpfungsprozess aktiv betei13 2.1 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 14 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung ligt sind (vom internen Fokus bei Taylor über Netzwerke mit festen Partnern bis zur Interaktion mit den Kunden bzw. Nutzern), sondern auch die Vorstellung, wie das Organisationsproblem, d. h. die Koordination und Motivation der einzelnen Akteure, die die Gesamtaufgabe arbeitsteilig vollziehen, am besten gelöst werden kann. Taylors Modell setzt vor allem auf die hierarchische Koordination und Motivation durch finanzielle Anreize in einem geschlossenen Wertschöpfungssystem. Die Netzwerkansätze erweitern diese Vorstellung um eine Kombination marktlicher und hierarchischer Koordinationsformen und betonen darüber hinaus auch eine Motivation durch nichtmonetäre Anreize. Die interaktive Wertschöpfung ergänzt diese beiden klassischen Koordinationsformen (Hierarchie und Markt) durch einen dritten Weg: die Selbstselektion und Selbstorganisation von Aufgaben durch (hoch) spezialisierte Akteure, deren Motivation vor allem die (eigene) Nutzung der kooperativ geschaffenen Leistungen ist, die jedoch durch eine Vielzahl weiterer sozialer, intrinsischer und extrinsischer Motive ergänzt werden kann. Dieses Organisationsprinzip einer “Commons-based Peer-Production” verlangt eigene Kompetenzen und Prinzipien der Organisation der Wertschöpfung. Die Entwicklung der sich ändernden Vorstellung der optimalen Organisation der betrieblichen Wertschöpfung kann so zusammenfassend in drei Leitmodellen aufgezeigt werden, die jeweils Folge verschiedener technischer und gesellschaftlicher Trends sind. Sie werden im Folgenden in ihren unterschiedlichen Ausrichtungen und Organisationsformen der Arbeitsteilung sowie in ihren unterschiedlichen Beziehungen zu Märkten und Marktpartnern vorgestellt: Wertschöpfung in der hierarchischen Industrieorganisation mit tayloristischer Arbeitsteilung (Abschnitt 2.2); Auflösung der Unternehmensgrenzen und Wertschöpfung in überbetrieblichen Netzwerkorganisationen aus Basis einer marktlichen Koordination (Abschnitt 2.3), Interaktive Wertschöpfung unter Integration der Kunden in einen kooperativen Wertschöpfungsprozess (Abschnitt 2.4). 2.2 Die tayloristische Industrieproduktion: hierarchische Organisation der Arbeitsteilung 2.2.1 Tayloristische Prinzipien der wissenschaftlichen Betriebsführung: Produktivitätsoptimierung unter stabilen Bedingungen Das Handeln vieler Unternehmen ist häufig noch durch traditionelles Erfahrungswissen der industriellen Organisation geprägt. Das Erfahrungswissen der industriellen Arbeitsorganisation basiert primär auf den Leitsätzen des “Scientific Management”, also der “wissenschaftlichen Betriebsführung”, die insbesondere auf das Werk von F.W. Taylor (1913) zurückgehen. Ihre Anwendung führten nicht nur vor knapp 100 14 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 15 Die tayloristische Industrieproduktion Jahren zum Aufstieg des Unternehmers Ford zu einem der weltgrößten Industriellen (siehe Kasten 2–1), sondern diese Leitsätze beeinflussen auch heute noch Struktur und Prozess von Unternehmen, Produktivität und Wertschöpfung der Leistungserstellung, aber auch die Entwicklung des klassischen betriebswirtschaftlichen Instrumentariums der Führungs-, Anreiz- und Kontrollsysteme. Kasten 2–1: Henry Ford und das “Modell T” (Quellen: Barnet / Cavanagh 1984; Ford 1923; Lacey 1987) Frederick Winslow Taylor hatte seinen ersten Artikel zur Verbesserung der Arbeitsabläufe für die American Society of Mechanical Engineers schon acht Jahre zuvor geschrieben, als Henry Ford 1903 mit der Produktion von Automobilen begann. Zu diesem Zeitpunkt war ein einziger Montagearbeiter für das gesamte Fahrzeug zuständig und benötigte durchschnittlich 12,5 Stunden (ca. 750 min.). Obwohl der Mechanisierungsgrad und die Produktivität in der Autoindustrie in den USA höher waren als bei den europäischen Firmen, reichte dies bald nicht mehr aus, um die steigende Nachfrage zu befriedigen. Dies galt vor allem für das von Henry Ford 1908 eingeführte “Modell T”. Nach fünf weiteren Jahren des ständigen Probierens und Suchens nach Verbesserungen fand Ford bis 1913 endlich den Schlüssel zur Steigerung der Produktivität. Indem er vergleichbare Ansätze des Scientific Management nach Taylor weiterentwickelte und umsetzte, konnte er die Produktivität massiv erhöhen. Ford standardisierte die Arbeitsprozesse und, bis dahin undenkbar, die Arbeitswerkzeuge. Bis zu diesem Zeitpunkt brachten die Arbeiter noch ihre eigenen Werkzeuge mit in die Montage und bestimmten weitgehend selbst die Arbeitsabläufe in der Fertigung. Von nun an war jeder Arbeiter für nur einen Arbeitsprozess zuständig und nutzte dazu standardisierte Werkzeuge, Vorteile der Spezialisierung und Arbeitsteilung, die Adam Smith bereits 1776 ausführlich beschrieben hatte. Dadurch fiel der durchschnittliche Arbeitszyklus eines Arbeiters an einem Fahrzeug, für das er nun nicht mehr gesamthaft verantwortlich war, von 514 Minuten auf 2,3 Minuten! Angesichts der sich zum Beispiel in der Endmontage wechselseitig behindernden Montagegruppen musste Ford nahezu zwangsläufig zur Fließbandfertigung übergehen. Mit der Einführung der Fließbandproduktion, dem so genannten “Fordismus”, reduzierte Ford den durchschnittlichen Zeitbedarf für einen Arbeitszyklus um weitere 44 Sekunden, ein Produktivitätsfortschritt, der aber deutlich geringer ausfiel, als die Möglichkeiten infolge der Standardisierung und Entkoppelung der Arbeitsschritte. “Anfang 1914 ... legten wir die Sammelbahn höher. Wir hatten inzwischen das Prinzip der aufrechten Arbeitsstellung eingeführt ... Das Heraufrücken der Arbeitsebene in Armhöhe und eine weitere Aufteilung der Arbeitsvorrichtungen ... reduzierte die Arbeitszeit auf eine Stunde 33 Minuten pro Chassis” (Ford 1923: 95). 1914, also im ersten Jahr nach der Einführung der Fließbandfertigung wurde die Fertigung von Ford-T-Modellen um 152 % auf 308.162 Wagen gesteigert. In den 20er Jahren wurden mehr als eine Million Wagen im Jahr gefertigt. Als die Produktion des T-Modells im Mai 1927 nach 19 Jahren eingestellt wurde, hatte Ford 15.007.033 Wagen dieses Typs produziert. Erst der VW-Käfer sollte 1972 diesen Rekord übertreffen. Wesentliche Merkmale einer tayloristischen Industrieorganisation sind die funktionale Arbeitsteilung in der Aufbauorganisation und der mit den Methoden der Arbeitsanalyse systematisch entwickelte “One best way” der Ablauforganisation (Abbildung 15 2.2 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 16 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung 2–2). In der Denkwelt des tayloristischen Ansatzes kann das komplexe Problem der Koordination der betrieblichen Leistungserstellung für eine gegebene Ausstattung und Anordnung von Produktionsfaktoren durch folgende Gestaltungsprinzipien “optimal” gelöst werden (Picot / Reichwald / Wigand 2003): Konzentration der Arbeitsmethodik auf eine weitestgehende Arbeitszerlegung; personelle Trennung von dispositiver und ausführender Arbeit; räumliche Ausgliederung aller planenden, steuernden und kontrollierenden Aufgaben aus dem Bereich der Fertigung. Auf diese Weise konnte das komplexe Koordinationsproblem zwar “optimal” über die Ausstattung und Anordnung der Produktionsfaktoren gelöst werden, jedoch wurde der Mensch lediglich als ein funktionsfähiger Produktionsfaktor betrachtet, der als Befehlsempfänger und -umsetzer in den Fertigungsprozess integriert wurde. Die Kommunikationsbeziehungen folgten den hierarchischen Strukturen. Es entstand eine streng formalisierte, durch feste Regeln vorgeschriebene Kommunikation über die Hierarchiestufen, der so genannte Dienstweg. Das Kommunikationsverhalten zwischen Vorgesetzten und Untergebenen war vom Rollenverständnis des Vorgesetzten als Befehlsgeber und des Untergebenen als Befehlsempfänger geprägt. Abbildung 2–2: Prinzipien der wissenschaftlichen Betriebsführung nach Taylor (entnommen aus Picot / Reichwald / Wigand 2003) Prinzipien wissenschaftlicher Betriebsführung: Ausgliederung von: Planung Steuerung Kontrolle Produktion als Kombinationsprozess: Arbeit Betriebsmittel Werkstoffe • Trennung von Handund Kopfarbeit dispositive Arbeit Ziel: Produktivitätsoptimierung objektbezogene Arbeit • Leistungsgerechte Entlohnung -> Stückund Akkordlohn verrichtungsorientierte Arbeitszerlegung • Fließprinzip zur Lösung d. Koordinationsproblems geprüft Drehen 16 Fräsen Bohren • Methoden der Arbeitszerlegung und Ablaufoptimierung (Arbeitsstudium) Hohnen Qualitätskontrolle • Methoden der Planung, Steuerung und Kontrolle Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 17 Die tayloristische Industrieproduktion Im Mittelpunkt der wissenschaftlichen Betriebsführung steht nicht der Mensch, sondern Strategien zur Rationalisierung der Güterproduktion. Industrielle Rationalisierungsstrategien konzentrierten sich vor allem auf die Produktion von Massengütern in Großunternehmen, die durch eine konsequente vertikale Integration der Wertschöpfungskette und eine zunehmende horizontale Divisionalisierung verschiedener Produktbereiche entstanden. Die Entwicklung leistungsfähiger Produktions- und Distributionssysteme sowie Investitionen in Managementfunktionen ermöglichten eine stetige Ausweitung der Massenproduktion bei hochgradiger Arbeitsteilung. Dadurch konnten umfangreiche kostenmäßige Größenvorteile ausgenutzt werden; nämlich Skaleneffekte (“economies of scale”) und Verbundeffekte (“economies of scope”), die vielfach zur Begründung der Vorteilhaftigkeit einer internen “administrativen” Koordination von Großunternehmen durch hierarchische Strukturen herangezogen werden (Chandler 1977, 1980, 1990; siehe auch Kasten 2–2 unten). Diese Managementprinzipien führten zu beachtlichen Erfolgen durch die systematische Gewinnung, Perfektionierung und Anwendung von Methoden zur Optimierung von Fertigungsprozessen. Große Erfolge wurden in der Vergangenheit aber nur dadurch erzielt, dass die langfristig stabilen Rahmenbedingungen des Wirtschaftens adäquat abgebildet und in klare Prinzipien unternehmerischen Handelns übersetzt wurden (siehe die in Abbildung 2–3 genannten Prämissen). Solange diese Prämissen den tatsächlichen wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen entsprachen, sicherten die klassischen Prinzipien – Burkart Lutz nennt sie die “Principles of Common Wisdom” der industriellen Innovationsstrategie – Unternehmen zuverlässig auf ihrem Erfolgspfad ab. Heute aber haben sich viele dieser Rahmenbedingungen Abbildung 2–3: “Principles of Common Wisdom” - Rahmenbedingungen und Prinzipien der tayloristischen Industrieorganisation (entnommen aus Picot / Reichwald / Wigand 2003) Rahmenbedingungen: Prinzipien erfolgreicher Unternehmensführung: Absatzmärkte mit langfristig klar vorhersehbarer Dynamik Maximale Durchplanung und Effektivierung aller betrieblichen Abläufe, vor allem in der Produktion Begrenzte Zahl von Wettbewerbern mit bekannten Stärken und Schwächen klare arbeitsteilige Abgrenzung von Ressorts, fachlichen Zuständigkeiten und hierarchischen Verantwortlichkeiten Niedrige Kosten natürlicher Ressourcen und geringe Umweltlasten für die Unter-nehmen Reichliche Verfügbarkeit von hochmotivierten, qualifizierten Arbeitskräften eindeutige Präferenz für unternehmensinterne Lösungen maximale Nutzung des Serieneffekts (economies of scale) Marktbehauptung vor allem durch inkrementelle Produktinnovationen (schrittweise Verbesserung existierender Produkte) Primat von arbeitssparenden Investitionen und Innovationen 17 2.2 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 18 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung gewandelt (siehe Abschnitt 2.2.3). Damit sind neue Prinzipien erforderlich. Doch fällt vielen Managern die Loslösung von den klassischen Prinzipien schwer, denn diese Grundsätze sind über Jahrzehnte gefestigt und liegen heute gewissermaßen “fest verdrahtet” vor, z. B. in der Aufgabendefinition und Zuständigkeitsabgrenzung von Managementressorts, in der Definition von Ausbildungsinhalten, Qualifikationen und Mitarbeiterkompetenzen, in Auswahl und Aufbau betrieblicher Informationssysteme sowie im Zuschnitt der Außenbeziehungen von Unternehmen. Wir wollen im folgenden Abschnitt die wichtigsten Grundlagen dieser klassischen Prinzipien kurz betrachten (siehe dazu ausführlicher z. B. Picot / Reichwald / Wigand 2003; Wayland / Cole 1997; Wolf 2003). 2.2.2 Gesetze der Produktivität und Kostenwirtschaftlichkeit Die Prinzipien der klassischen Industrieorganisation basieren auf den Erkenntnissen der Produktionswirtschaft, fokussiert auf die Produktion homogener Güter in großen Stückzahlen. Fragen der Produktivität und der Kostenwirtschaftlichkeit stehen im Zentrum der Betrachtung. In der Betriebswirtschaftslehre dominiert das Produktionsmodell, das Erich Gutenberg (1951) in seinem Buch “Die Produktion” beschrieben hat. Dieses Produktionsmodell bildet das betriebswirtschaftliche Geschehen als Kombinationsprozess der betrieblichen Faktoren Arbeit, Betriebsmittel und Werkstoffe ab. Die zentrale Aufgabe der Unternehmensleitung (des “dispositiven Faktors”) besteht darin, durch Organisation und Planung die Produktivität zu optimieren. Der eher technische Begriff der Produktivität, d. h. das Verhältnis von Ausbringung zum Faktoreinsatz, entspricht aus betriebswirtschaftlicher Sicht der Bewertung von Ausbringung und Faktoreinsatz mit Marktpreisen. In der klassischen Theorie der Unternehmung bilden Produktivität und Kostenwirtschaftlichkeit zentrale Betrachtungsgrößen. Dabei stehen Produktions- und Kostenbeziehungen im Zentrum der betriebswirtschaftlichen Analyse von Wertschöpfungsprozessen. Wissensbasis bildet die Produktions- und Kostentheorie (Heinen 1959; Busse von Colbe 1975; Wöhe 1960). Die betriebswirtschaftliche Produktionstheorie erklärt die funktionalen Zusammenhänge zwischen der Menge der eingesetzten Produktionsfaktoren und der Menge der damit hergestellten Produkte (Beispiele bilden der Maschinenbau, Werkzeuge oder Automobile). Zur Lösung des Allokationsproblems in der Wertschöpfung benötigen Entscheidungsträger Kosteninformationen. In Kostenfunktionen werden die Verbrauchsmengen der betrieblichen Produktionsfaktoren bewertet, das Betrachtungsfeld der Kostentheorie. Die Kostentheorie erklärt die Zusammenhänge zwischen der betrieblichen Wertschöpfung (Ausbringungsmengen) und den Produktionskosten. Die Kostenanalyse ist ein wesentlicher Bestandteil der Kostentheorie. Sie unterscheidet Gesamtkosten, Stückkosten, Grenzkosten und umfasst das Wissen über Kostenstrukturen und Kostenverläufe bei unterschiedlichen Ausbringungsmengen und Betriebsgrößenvariationen. Ausgewählte Produktions- und Kostenfunktionen nach 18 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 19 Die tayloristische Industrieproduktion dem Ertragsgesetz sind in Kasten 2–2 knapp erläutert. Auf Basis dieses Wissens sind im letzten Jahrhundert die Systeme der industriellen Produktionsplanung und -steuerung sowie die Systeme der betrieblichen Kosten- und Leistungsrechnung entstanden, deren Prinzipien in der industriellen Praxis bis heute Anwendung finden. Hier sei auf die umfassende betriebswirtschaftliche Literatur der industriellen Produktionswirtschaft verwiesen (z. B. Corsten 2003; Heinen 1976, 1991; Schweitzer 1994; Schweitzer / Küpper 1997; Zahn / Schmid 1996; Zäpfel 1982). Die Ausrichtung an Produktivität und Kostenwirtschaftlichkeit als leitende Zielsetzungen orientiert sich an der Unternehmensstrategie der Kostenführerschaft und den Produktivitätseffekten von Betriebsgrößenvariationen, den so genannten “Economies of Scale” und “Economies of Scope” (siehe Kasten 2–2). Kasten 2–2: Wichtige Funktionen und Gesetzmäßigkeiten der klassischen Produktionstheorie (1) Produktions- und Kostenfunktionen nach dem Ertragsgesetz m B A 0 r1 Abbildung: Partielle Gesamtertragsfunktion Die in der ersten Abbildung dargestellte, typische partielle Gesamtertragsfunktion zeigt die Abhängigkeit der Menge produzierter Güter (m) vom Einsatz eines Produktionsfaktors (r1). Dabei sei der Einsatz aller weiteren Produktionsfaktoren (r2, …, rn), die zur Herstellung von m benötigt werden, konstant. Die Ertragsfunktion steigt bei geringem Einsatz von r1 bis zum Punkt A überproportional an. Danach flacht die Funktion ab, bis sie im Punkt B ihr Maximum erreicht. Bei weiterem Einsatz von r1 beginnt die Ertragsfunktion schließlich zu fallen. Bei sehr geringem Arbeitseinsatz herrscht, verglichen mit den anderen Produktionsfaktoren, relativer Mangel an Arbeit. Daher erhöht zusätzliche Arbeit die Effizienz der gesamten Produktion, die Funktion steigt überproportional an, die Grenzerträge steigen ebenfalls. Die höchste Effizienz des Faktoreinsatzes Arbeit ist am Punkt A, dem Wendepunkt der Ertragskurve, erreicht. Zwischen den Punkten A und B nimmt die Effizienz des Einsatzes von Arbeit ab, die Grenzerträge fallen. Daher flacht die Ertragskurve ab, bis sie in Punkt B ihr Maximum erreicht, an diesem Punkt ist der Grenzertrag des Einsatzes von Arbeit gleich Null. Jeder zusätzliche Einsatz des Produktionsfaktors Arbeit führt zu einem sinkenden Gesamtertrag, der Grenzertrag ist dann negativ. 19 2.2 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 20 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung I K Kf K‘ k kv II III IV K B C A K‘ B‘ Kf k kv Kf C‘ A‘ 0 m* m Abbildung: Klassische Kostenfunktionen Die zweite Abbildung stellt verschiedene Kostenfunktionen in Abhängigkeit von der erzeugten Güter- bzw. Dienstleistungsmenge m dar. Dabei sind Kf die Fixkosten der Produktion; sie sind im dargestellten Beispiel konstant. Die Gesamtkostenfunktion (K) ergibt sich als Summe der Fixkosten und der gesamten variablen Kosten der Produktion einer bestimmten Leistungsmenge m. Ihre Ableitung (K’) hat ein globales Minimum am Punkt A’. Der Anstieg der Gesamtkosten ist dort am niedrigsten. Weiterhin zeigt die Grafik die Funktion der variablen Stückkosten (kv). Das globale Minimum dieser Funktion ist am Punkt C’; bei der entsprechenden Produktionsmenge sind die variablen Kosten pro Stück am geringsten. Im Punkt C’ schneiden sich außerdem die Funktionen kv und K’. Im Punkt C befände sich der kostenoptimale Produktionspunkt, wenn keine Fixkosten anfallen würden. Grafisch findet man diesen Punkt, indem man vom Schnittpunkt der Funktionen Kf und K aus eine Tangente an die Funktion K legt. Da in unserem Beispiel jedoch konstante positive Fixkosten anfallen, verschiebt sich die kostenoptimale Produktion zum Punkt B; hier wird die Menge m* produziert. Bei dieser Produktionsmenge hat die Stückkostenfunktion (k) ihr Minimum und schneidet sich gleichzeitig mit K’ im Punkt B’. Den Punkt B findet man grafisch, indem man vom Ursprung des Koordinatensystems aus eine Tangente an K legt. (2) Skalen und Verbundeffekte Skaleneffekte bzw. “economies of scale” beruhen auf der Annahme, dass eine langfristige Ausdehnung der Produktionsmenge auch zu einer Ausweitung der Betriebsgröße führen wird. Die hieraus resultierenden Kostenvorteile beruhen auf (a) Kostendegressionseffekten, die sinkende Stückkosten in Abhängigkeit von einer (langfristigen) Änderung der Produktionsmenge aufgrund steigender Kapazitätsauslastung bzw. steigenden Kapazitätsgrößen beschreiben. Ersparnisse ergeben sich durch die Fertigung größerer Fertigungslose, da der Anteil der losfixen Kosten pro Outputeinheit abnimmt. Flexible Fertigungstechnologien lassen jedoch die Bedeutung dieses Punktes immer mehr abnehmen. (b) Spezialisierungsvorteile durch Arbeitsteilung, die sowohl beim Personal als auch bei Maschinen zu verwirklichen sind. Eine Erhöhung des Spezialisierungsgrads setzt aber meist eine höhere Produktionsmenge voraus. (c) Weiterhin können sich für größere Betriebe Kostenvorteile entsprechend der sog. “2/3-Regel der Anlageninvestition” ergeben: Investitions-, Betriebs- und Arbeitskosten steigen meist unterproportional mit steigender Anlagengröße. 20 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 21 Die tayloristische Industrieproduktion (d) Mit einer langfristig größeren Produktionsmenge können auch Beschaffungsvorteile verwirklicht werden. So sind die Zinsen für die Beschaffung größerer Kapitalmengen niedriger, auch stehen effizientere Formen des Kapitalmarktes nur für Großunternehmen offen. Ebenso können Mengenrabatte beim Materialeinkauf genutzt und effizientere Logistiksysteme aufgebaut werden. (e) In allen Bereichen beruhen auch Kostenvorteile durch Lern- und Erfahrungsvorsprünge auf einer langfristigen Ausdehnung des Outputs. Verbundeffekte bzw. “economies of scope” sind diejenigen Kostenvorteile, die sich für eine Unternehmung aus der Produktion und Distribution von mehr als einem Produkt ergeben. Sie basieren auf der gemeinsamen, jedoch nicht konkurrierenden Nutzung von Produktionsfaktoren jeder Art im Rahmen einer Mehrprodukt-Produktion, wenn bei einer Einprodukt-Produktion Anteile der Produktionsfaktoren ungenutzt bleiben würden. Sie beschreiben so die Vorteilhaftigkeit vertikaler oder horizontaler Diversifikation in einem Mehrproduktunternehmen. Eine derartig verbundene Produktion innerhalb eines Unternehmens ist immer dann vorteilhafter als die Produktion der gleichen Güter in zwei verschiedenen Unternehmen, wenn mit der gemeinsamen Nutzung von Ressourcen für unterschiedliche Produktions- und Distributionsprozesse zugleich eine Subadditivität der Kosten einhergeht. Alternativ werden Verbundeffekte oft auch als Synergien oder Komplementaritäten bezeichnet. Sie lassen sich generell über eine Nicht-Auslastung von Produktionsfaktoren und -ressourcen und die damit verbundenen Leerkosten erklären. Einerseits haben manche Produktionsfaktoren in einem Unternehmen den Charakter quasi-öffentlicher Güter und sind – nach ihrer einmaligen Anschaffung – mehr oder weniger frei verfügbar. Hierzu zählen bspw. die unternehmenseigenen Forschungs- und Entwicklungsaufwendungen, die für das Unternehmen versunkene Kosten darstellen. Die Nutzung der F&E-Ergebnisse für zusätzliche Aktivitäten dagegen birgt oft nur geringe Grenzkosten. Andererseits müssen manche Produktionsfaktoren aufgrund ihrer Unteilbarkeit oft in größeren Einheiten beschafft wurden, als sie für die aktuelle Produktion notwendig sind. Solche Inputs sind zum Beispiel EDV-Anlagen, der Fuhrpark, Fertigungshallen oder auch Humankapital. Aus den nicht genutzten Anteilen dieser Faktoren resultieren in allen Unternehmensbereichen Kosten (Leerkosten). Skalenvorteile und Verbundvorteile stehen in engem Zusammenhang. In beiden Fällen geht es letztlich darum, die Produktionsfaktoren und -ressourcen durch erhöhte Produktionsmengen besser auszulasten und deren Kapitalkosten zu decken. Jedoch basiert die Kostenreduktion bei Skaleneffekten auf der wiederholten Produktion identischer Güter, bei Verbundeffekten dagegen auf der Produktion verschiedener Güter, die aber ganz oder teilweise mit den gleichen Produktionsfaktoren hergestellt werden können. Die Quellen von Skalen- und Verbundeffekten ähneln sich folglich: (a) Ein spezialisierter Gebrauch von Maschinen führt bei homogenen Massengütern ebenso wie bei verbundenen heterogenen Gütern zu Effizienzvorteilen; (b) die Durchschnittskosten sinken bei Produktion einer weiteren Gütereinheit auf einer Maschine, die mit der Produktion der ersten Einheit nicht ausgelastet war; (c) es kommt sowohl bei homogenen Massen- wie auch bei heterogenen Verbundgütern zu einer Reduktion von Risiken durch Ausweitung der Produktion. 2.2.3 Grenzen des Taylorismus: Heterogenisierung der Nachfrage und Empowerment aktiver Kunden Das Wissen um diese Prinzipien wissenschaftlicher Betriebsführung hat einen Typ der Wertschöpfungsorganisation hervorgebracht, der bis vor kurzem die Industrieproduktion geprägt hat. Die stabilen Verhältnisse auf den Märkten, die Langlebigkeit der Produkte und die hohe Produktivität gaben diesem Organisationstyp bis in die späten siebziger Jahre seine Rechtfertigung. Diese Effizienz und der Erfolg der wissenschaft21 2.2 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 22 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung lichen Betriebsführung sind aber ganz wesentlich von stabilen und langfristig prognostizierbaren Marktbedingungen abhängig, die eine Produktion großer Mengen an homogenen Massengütern erlauben. Doch gibt es für solche Produkte immer weniger einen Markt. Wichtigste Ursache, warum die Anwendung der tayloristischen Prinzipien heute immer weniger effizienzsteigernd, sondern vielmehr oft genau gegenteilig wirkt, ist der Wandel der Absatzmärkte. Wir wollen in diesem Abschnitt mit der Heterogenisierung der Nachfrage und der wachsenden Nachfragemacht der Abnehmer einen zentralen Trend betrachten, der für unser Modell der interaktiven Wertschöpfung die wesentliche Grundlage bildet. “It is the customer who determines what a business is”, sagte Peter Drucker (1954: 37) in einem viel zitierten Ausspruch. Galt diese Aussage für viele Unternehmen bislang eher abstrakt, so wird sie heute immer mehr zur sprichwörtlichen Wahrheit. Viele Kunden fordern heute Produkte, die genau ihre individuellen Bedürfnisse erfüllen. Zwar ist die Einsicht, dass Kundenwünsche nicht homogen, sondern heterogen und verschieden sind, nichts Neues und wurde mikroökonomisch schon lange modelliert (Chamberlin 1950, 1962). Schon in den 1970er Jahren sieht der amerikanische Futurist Daniel Bell in seiner berühmten Konzeption der postindustriellen Gesellschaft die “fateful question”, “weather the promise will be realized that instrumental technology will open the way to alternative modes of achieving individuality and variety within a vastly increased output of goods” (Bell 1980: 545). Doch erst die heutige Marktsättigung und der starke Wettbewerb haben dazu geführt, dass Kunden, unterstützt durch Kommunikations- und Informationsmöglichkeiten durch das Internet, auch ihre Forderung nach individuellen Produkten durchsetzen können und Unternehmen zu einer Reaktion zwingen. Gründe für eine zunehmende Individualisierung der Nachfrage Wir können an dieser Stelle nicht ausführlich auf die Gründe eingehen, warum eine Individualisierung der Märkte (bzw. Heterogenisierung der Nachfrage) weiter fortschreitet, sondern wollen lediglich einen Überblick der wichtigsten Entwicklungslinien geben. Für eine ausführliche Diskussion der Hintergründe der fortschreitenden Heterogenisierung der Nachfrage verweisen wir auf die Literatur (siehe vor allem Piller 2006a; Zuboff / Maxim 2002; einen schönen Einblick geben auch Beck 1986; Blaho 2001; Cox / Alm 1999; Heil / Parker / Stephens 1999; Ludwig 2000 und Schnäbele 1997, Lindemann / Reichwald 1998). Der Industriegüterbereich ist seit jeher durch eine ausgeprägte Individualisierung als Folge der Verwendung der nachgefragten Güter in der (individuellen) Wertkette der Abnehmer gekennzeichnet (Jacob 1995, Kleinaltenkamp / Marra 1995; Stotko 2005). Die bezogenen Produktionsfaktoren sollen den firmenspezifischen Besonderheiten ihrer Verwendung in den Wertschöpfungsaktivitäten entsprechen. Da die einzigartige Gestaltung der Wertaktivitäten nicht nur Basis zum Aufbau dauerhafter Wettbewerbsvorteile ist (Porter 1996), sondern zwangsläufig auch zu stark heterogenem Bedarf der nachfragenden Betriebe führt, hat die Individualisierung hier schon lange eine sehr hohe Bedeutung. Diese Individualisierung im Industriegüterbereich, die häufig durch eine Einzelfertigung und eine Projektorganisation gekennzeichnet ist, wird heute durch eine zuneh22 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 23 Die tayloristische Industrieproduktion mende Individualisierung im privaten Verbrauch ergänzt. Dazu tragen unter anderem Änderungen im beruflichen Umfeld vieler Konsumenten bei. Der weitgehende Wandel der Arbeit in entwickelten Gesellschaften von körperlicher zu einer reinen “Wissensarbeit” betont die kreative Nutzung des Humankapitals. Die dadurch bedingte qualifiziertere Ausbildung und eine ständige Weiterbildung lehren den Menschen, die Komplexität von Problemen zu erkennen und alternative Perspektiven zu betrachten. Als Folge einer größeren Entscheidungsautonomie vieler Mitarbeiter im Rahmen dezentraler Organisationsprinzipien steigt auch die Bedeutung von Eigenverantwortung, Selbständigkeit und Individualität. Es ist anzunehmen, dass solchermaßen durch die veränderten betrieblichen Rollen und eine neue “Selbständigkeit” emanzipierte Mitarbeiter ihre berufliche Mitbestimmung und ihr Einkaufsverhalten im beruflichen Bereich (passende Produkte, Denken in Dimensionen langfristiger “Anwendungskosten” etc.) auch auf ihr privates Konsumverhalten übertragen (Piller 2006a). Dies ist ein wesentlicher Treiber der Heterogenisierung der Nachfrage. Oft wird der Trend zur Individualisierung auch durch soziodemographische Änderungen erklärt. Mit zunehmendem Wohlstand, der sich u. a. in einem höheren Einkommen, mehr Freizeit und einem höheren Bildungsniveau manifestiert, wächst der Wunsch nach individuellen Produkten. Diesen Zusammenhang beschrieb nicht nur Maslow mit seiner Bedürfnispyramide, sondern hier setzt auch die soziologisch begründete Argumentation der Individualisierung an. Wissenschaftler wie Beck (1986) oder Scitovsky (1989) halten die Massenproduktion für eintönig und neuen Ansprüchen nicht mehr angemessen, da “das menschliche Bedürfnis nach Abwechslung und Neuheit genauso groß ist wie der Wunsch zu überleben. Die Massenproduktion hat ihren Reiz verloren, weil immer mehr Menschen die gleichen oder ähnliche Gegenstände besitzen” (Fournier 1994: 59). Gerade kaufkräftige Konsumenten versuchen, ihre Persönlichkeit durch eine individuelle Produktwahl zu demonstrieren. Auch führen bevölkerungsdemographische Verschiebungen zu einer steigenden Zahl an älteren konsumintensiven Bevölkerungsgruppen, die großen Wert auf ein qualitativ hochwertiges und passendes Angebot legen. Hinzu kommen noch die steigende Zahl an Single-Haushalten und Veränderungen in der Zusammensetzung der Bevölkerung (nationale Identität, soziale Gruppen), die ebenfalls zu einer Fragmentierung der Nachfrage führen. Neben einer zunehmenden Pluralisierung individueller und gesellschaftlicher Wertsysteme ist der Wertewandel auch gekennzeichnet von einer verstärkten Hinwendung zur Erlebnisorientierung, einer zunehmenden Designorientierung und einem neuen Qualitäts- und Funktionalitätsbewusstsein, das langlebige und verlässliche Produkte fordert. Schätzungsweise beherrscht bei 20-30 Prozent der Käuferschaft der Hedonismus die grundlegende Konsumhaltung. Hedonistisches Verhalten betont auf individueller Ebene Spontaneität und kurzfristige Kaufentscheidungen und führt auf einer aggregierten Ebene zu einer zunehmenden Heterogenität der Nachfrage (Litzenroth 1997). Hinzu kommt in allen Konsumentenschichten ein steigendes Engagement im Freizeitbereich. Im Zusammenhang mit kleineren Haushaltsgrößen und abnehmenden familiären Bindungen können speziellere Hobbys und Interessen verwirklicht werden. Dieser soziale Individualismus überträgt sich auf die materiellen Bedürfnisse. Auch lässt die Markentreue der Konsumenten immer mehr nach, selbst 23 2.2 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 24 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung wenn diese mit einem Produkt zufrieden sind (“Variety-Seeking-Behavior”). Der Markenwechsel als solcher stiftet Nutzen – unabhängig von der Zufriedenheit mit dem alten Produkt oder Geschmacksveränderungen (Kahn 1998). Hintergründe und Kennzeichen einer zunehmenden Macht der Abnehmer Diese Entwicklungen auf der Nachfragerseite verdienen insbesondere deshalb besondere Beachtung, da zunehmende globale Konkurrenz und steigender Marktdruck viele Branchen von Verkäufer- zu Käufermärkten mit stark ausgeprägter abnehmerseitiger Verhandlungsmacht gewandelt haben (Reichwald / Höfer / Weichselbäumer 1996). Zeichen hierfür ist bei institutionellen (industriellen) Abnehmern die wachsende Bedeutung eines systematischen Beschaffungsmanagements (Lieferantenscreening und -analyse, Qualitätspolitik). Hinzu kommt, dass sich nicht wenige Branchen durch eine erhebliche Nachfragekonzentration auszeichnen. Das damit verbundene Verhandlungspotenzial wird von den nachfragenden Unternehmen heute konsequent eingesetzt und führt zu einer Verschärfung des Wettbewerbs. Damit können sich Anbieter in diesen Märkten nicht mehr auf eine der klassischen Wettbewerbstheorien Kostenführerschaft oder Differenzierungsstrategie (Porter 1980) verlassen, sondern müssen trotz hoher Differenzierung und passender Produkte auch günstigste Preise anbieten. Eine solche Hybrid-Strategie verlangt aber eine andere Ausrichtung der betrieblichen Wertschöpfungssysteme, die in den klassischen Prinzipien nach Taylor nicht vorgesehen ist (siehe Corsten / Will 1995; Fleck 1995; Knyphausen-Aufsess / Ringsletter 1991 und Piller 1998 zu einer ausführlichen Diskussion des Wesens und der Anforderungen hybrider Wettbewerbsstrategien). Diese Forderung gilt heute aber gleichermaßen auch für Hersteller von Leistungen für private Konsumenten. In diesem Bereich ist trotz eines größeren und komplexeren Produktangebots heute eine zunehmende Aufgeklärtheit der Käufer festzustellen. MacDonald und Tobin (1998) sprechen analog zum “Empowerment” der Mitarbeiter eines Unternehmens von einem Empowerment der Abnehmer. Viele Autoren betrachten die aktive Rolle der Kunden im Wertschöpfungsprozess als direkte Folge dieses Empowerment (Gouthier 2004; Hennig-Thurau 1998; Köhne / Klein 2004; Lewis / Bridger 2001; Baethage / Wilkens 2001; McKenna 2002; Seybold / Marshak / Lewis 2001). Die Ursachen für eine zunehmende Macht der Kunden sind vielfältig (die meisten Gründe gelten sowohl für private als auch industrielle Kunden): Dank der Informationstransparenz durch das Internet ist nicht nur eine lokale Preisdiskriminierung immer schwieriger durchzusetzen, sondern vor allem Kundenbewertungen und -empfehlungen gewinnen stark an Bedeutung. Solche Bewertungen stammen entweder von professionellen Akteuren wie die “Stiftung Warentest” oder Computerzeitschriften, oder aber heute direkt von Konsumenten, die sich auf Meinungsplattformen und in OnlineKatalogen über ihre Erfahrungen mit einer Leistung austauschen. In diesen Bewertungen wird meist das Produkt mit dem besten Preis- Leistungsverhältnis betont. Der Preis büßt so seine Wirkung als Qualitätsindikator immer mehr ein (Fleck 1995: 46). Kunden kaufen heute von einem Anbieter, der weiß, dass seine Kunden alles über das jeweilige Gut wissen und welche Alternativen es gibt, dass sie wissen, wer auf der Welt dieses Gut noch verkauft und welche Reputation der jeweilige Anbieter hat. In dieser Beziehung hat das Internet schließlich geliefert, was Wissenschaftler wie Malone, Yates und Benjamin 24 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 25 Die tayloristische Industrieproduktion (1987) schon lange vorher versprochen haben: Größere Markttransparenz reduziert die Risiken aus Abnehmersicht und führt zu sinkenden Preisen. Kunden-Empowerment geht jedoch über den reinen Kaufakt hinaus. Kunden, die befähigt sind, besser zwischen verschiedenen Angeboten zu unterschieden, und die die Macht verspüren, Teil eines Informationsnetzwerks zu werden, werden angeregt, sich weiter zu artikulieren und weiter gehend zu handeln. Kunden äußern heute Kritik und Unzufriedenheit schneller und mit mehr Nachdruck (Hansen / Hennig 1995: 312; Prahalad / Ramaswamy 2004: 4). Es kommt zu einer neuen Dimension von Kundenaktivismus, der weit über die Aktivitäten einiger Kleingruppen hinausgeht. Ein Beispiel sind hunderte von Web-Sites, die von Kunden geschaffen wurden und sich nur mit einer Marke oder einen Produkt beschäftigen (meist entweder Fan- oder HassSeiten). Blogs (web logs) fördern eine öffentliche Debatte weiter und schaffen ein Netz verbundener Meinungen, Kommentare und weiter führender Links (siehe dazu auch Abschnitt 3.5.4). Selbst wenn so nur ein kleiner Teil an Kunden selbst aktiv wird, so erreicht ihr Wort heute viel schneller immer größere Adressatenkreise (siehe ausführlich Voß / Rieder 2005). Doch Kunden loben oder kritisieren nicht nur schneller und lauter, sondern handeln heute auch aktiver, um sich selbst eine Lösung zu schaffen, die ein Hersteller nicht oder nicht bequem genug anbietet. Ihre Motivation ist dabei vor allem, diese Lösung selbst für ein offenes Bedürfnis zu nutzen – und in der Regel nicht, diese zu verkaufen. Hierbei werden sie durch eine vielfältige neue Infrastruktur unterstützt, die oft über das Internet transaktionskostenminimal bereitgestellt wird. Unternehmen wie Cafepress oder Lulu.com unterstützen Konsumenten bei Publikation, Druck und Vertrieb von Büchern und anderen Drucksachen. Das Konsumentenmagazin MAKE (makezine.com) stellt detaillierte Anregungen und Anleitungen zur Verfügung, wie Kunden von den Herstellern auferlegte Beschränkungen von Produkten umgehen können (wie z. B. den Kopierschutz bei digitalen Videorekordern, die Wiederverwendung von Einweg-Kameras, das Auswechseln von Batterien von iPods). eMachineshop.com stellt jedem Konsumenten in den USA über das Internet gar eine komplette Produktionsapparatur zur Verfügung. Maschinen und Werkzeuge, die sonst nur professionellen Nutzern zur Verfügung standen oder hohe Investitionskosten hatten, können dank einer einfachen kostenlosen CAD-Software, die die Schnittstelle zwischen Kunden und Maschinen darstellt, von jedem Interessenten genutzt werden. Damit fällt die Trennung zwischen Konsumenten und Produzenten zunehmend. Aktiver Kunde vs. Zwangsarbeiter Kunde Es ist wichtig, diese Form des aktiven Kunden vom “Zwangsarbeiter Kunde” zu unterscheiden, der als Folge von Rationalisierungsbestrebungen von Unternehmen dazu “gezwungen” wird, bestimmte Aufgaben selbst zu erfüllen. Der zunehmende Grad an Selbstbedienungsangeboten (vom Bankautomaten über Self-Check-In im Etap-Hotel bis zum Selbstmanagement der Finanzen im Online-Banking) ist eine typische Reaktion vieler Unternehmen in der Tradition tayloristischen Denkens: Im Vordergrund steht das Streben nach weiterer operationaler Effizienz. Auch wenn dies aus Kundensicht nicht immer so negativ gesehen wird, wie es Voß und Rieder (2005) in ihrem Buch “Der arbeitende Kunde: Wenn Konsumenten zu unbezahlten 25 2.2 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 26 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Mitarbeitern werden” schildern (siehe z. B. für einen gegenteilige Argumentation Blaho 2001; Fließ 2001; Kim / Mauborgne 2001; Meuter et al. 2000; Schreier 2005), so ist unbestritten, dass ein immer weiter gehender Grad an “Outsourcing von Arbeit” an die Nutzer zu negativen Serviceerlebnissen oder Überforderung mancher Kunden führen kann. Der aktive und “empowerte” Kunde im Verständnis der vorangehenden Argumentation aber wird nicht aktiv, weil ihn ein Unternehmen dazu zwingt, sondern aus eigenem Antrieb, sei es aufgrund eines offenen Bedürfnisses oder weiterer Motive, die wir noch ausführlich betrachten werden (siehe Abschnitt 2.4.4). Diese wichtige Unterscheidung ist eine Hauptthese dieses Buchs und eine wesentliche Abgrenzung unserer Argumentation zu früheren Arbeiten zur Co-Produktion. Der aktive Kunde im Sinne dieses Buches wird nicht aktiv, weil ihm ein Unternehmen dazu aus Gründen der Effizienzsteigerung zwingt, sondern aus eigenem Antrieb, sei es aufgrund eines offenen ungestillten Bedürfnisses und / oder weiterer Motive wie z. B. Spaß an der Interaktion und sozialem Austausch, Wettbewerbsdenken, monetären Anreizen. Individualität fördert Kreativität und Aktivität der Nachfrager Mit der zunehmenden Individualität der Kundenanforderungen und -bedürfnisse geht vor allem oftmals auch ein Wunsch nach besonderen Produkten oder Leistungen einher, die durch das derzeitige Angebot der jeweiligen Hersteller auf einem Markt nicht gedeckt werden. Wie wir noch ausführlich sehen werden, ist es vor allem der Wunsch zur Lösung eines speziellen Problems oder einer besonderen Anforderung, der Kunden zu kreativen Mitwirkenden ehemals rein betrieblicher Wertschöpfung werden lässt. Zahlreiche Studien in Investitionsgüter- und Konsumgütermärkten zeigen heute, dass fortschrittliche Kunden regelmäßig nicht auf eine Lösung durch einen Hersteller warten, sondern selbst aktiv werden und passende Produkte für ihre neuartigen Anforderungen entwickeln bzw. zumindest einem Hersteller den entscheidenden Impuls für eine solche Entwicklung selbst vermitteln (z. B. Franke / Shah 2003; Franke / von Hippel 2003; Lüthje 2003a, 2004; Urban / von Hippel 1988; von Hippel 2005). In der Konsequenz dieses anspruchsvolleren und heterogeneren Nachfrageverhaltens ergeben sich neue Herausforderungen der Unternehmen bei der Produktentwicklung und Produktion. Traditionelle Methoden der Produktentwicklung zielen auf Standardprodukte, welche die durchschnittlichen Bedürfnisse einer möglichst großen Anzahl an Kunden treffen sollen. Dazu wird mittels Marktforschung versucht, die Bedürfnisse der Kunden ex-ante zu erfahren – unter der Prämisse, dass Kunden im anvisierten Marktsegment die gleichen Präferenzen für bestimmte Produkteigenschaften haben. Das potenziell hohe Umsatzvolumen im vermeintlich homogenen Zielmarktsegment rechtfertigt so auch hohe Fixkosten der Entwicklung und des Aufbaus eines abgestimmten Produktionsapparats. Die klassische Reaktion der Anbieter auf die zunehmende Individualität Werden durch die Heterogenisierung der Nachfrage die Zielmärkte aber kleiner, reagieren viele Anbieter mit einer immer ausgedehnteren Modell- und Variantenvielfalt 26 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 27 Auflösung der Unternehmensgrenzen (Cox / Alm 1999; Piller 1998). Vorhandene Grundprodukte werden um neue Variationen für immer kleinere, in sich aber homogene Marktsegmente erweitert, indem für jede Nische eine eigene Produktvariation inklusive begleitender Vermarktungsmaßnahmen entworfen wird. Doch die vermeintlich marktbezogene Variantenfertigung bedeutet in der Regel eine große Produktpalette ähnlicher Erzeugnisse in geringen Mengen, die vorab auf Lager produziert werden. Dabei sind die genauen Absatzzahlen aber immer schwerer zu prognostizieren (Lee / Padmanabhan / Whang 1997), da die Fertigung lediglich auf Marktprognosen und Schätzungen des Vertriebs basiert. Bei gleich bleibenden oder nur leicht steigenden gesamten Absatzzahlen nimmt zudem der Aufwand der Marktbearbeitung enorm zu. Diese Vorgehensweise führt so vor allem zu einer steigenden Komplexität – in der Produktion gleichermaßen wie im Produktmanagement und Vertrieb. Besonders schwerwiegend erscheint, dass diesen Problemen mit Ausnahme einer etwas besseren Annäherung an die Präferenzstruktur der Kunden keine neuen erlösseitigen Potenziale gegenüberstehen. Die vermeintlich kundennahe Variantenfertigung entpuppt sich oft als teure und unzulängliche Fehlentscheidung. Der Ausweg vieler Unternehmen ist dabei aber heute nicht etwa, die grundlegenden Prinzipien zu erweitern, die hinter ihrer Reaktion stehen – also statt für mit ihnen genau passende individuelle Lösungen zu schaffen, sondern vielmehr immer noch der Versuch, das bestehende System industrieller Wertschöpfung in seinem Kern unverändert zu lassen, es jedoch durch die Integration externer Akteure wandlungsfähiger und flexibler zu machen. Von dieser Übertragung der Prinzipien klassischer industrieller Wertschöpfung auf die Bildung von Netzwerkorganisationen handelt der folgende Abschnitt. Kasten 2–3: Literaturempfehlungen zum Wandel der Märkte und zum Empowerment der Kunden Grün, Oskar / Brunner, Jean-Claude (2002). Der Kunde als Dienstleister: Von der Selbstbedienung zur Co-Produktion. Wiesbaden: Gabler 2002. Voß, Günter / Rieder, Kerstin (2005). Der arbeitende Kunde: Wenn Konsumenten zu unbezahlten Mitarbeitern werden. Frankfurt / New York: Campus 2005. Zuboff, Shoshana / Maxmin, James (2002). The support economy: why corporations are failing individuals and the next episode of capitalism. London: Viking Penguin 2002. 2.3 Auflösung der Unternehmensgrenzen: Von der internen Abwicklung zu Netzwerken und Märkten Kasten 2–4 schildert als einführendes Beispiel die Geschichte Michael Dells, der durch eine radikale Weiterentwicklung der klassischen Wertschöpfungsprinzipien ein erfolgreiches Unternehmen schaffen konnte. Das Dell-Modell ist nicht nur eine erfolgreiche 27 2.3 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 28 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Antwort auf die Individualisierung der Nachfrage und eine zunehmende Heterogenität der Kundenwünsche, sondern auch ein beeindruckendes Beispiel für die bis heute vorherrschende Beständigkeit der alten Prinzipien industrieller Wertschöpfung. Keiner der bereits vor Dell etablierten großen Computerhersteller, die alle dem klassischen intern ausgerichteten tayloristischen Denken entsprungen sind, hat es je geschafft, dass Dell-Modell im PC-Markt erfolgreich zu kopieren. Dell hatte als Startup-Unternehmen auf der grünen Wiese den großen Vorteil, keinen Ballast konventionellen Denkens tragen zu können und konnte konsequent alle Wertschöpfungsaktivitäten auf sein neues Modell ausrichten. Das Dell-Modell zeigt aber auch, dass die Prinzipien klassischer Betriebsführung an sich weiterhin Bestand und als Gesetzmäßigkeit Richtigkeit haben (Dell setzt z. B. stark auf Skaleneffekte im Einkauf und nutzt durch seine modularen Rechnerarchitekturen starke Verbundeffekte). Auch heute sind Skalen- und Verbundvorteile noch wichtige Prinzipien, die die Entscheidungen vieler Unternehmen zu Recht prägen. Jedoch sind sie nicht mehr zentraler Mittelpunkt wirtschaftlichen Handelns, sondern werden durch neue Prinzipien ergänzt und dominiert. Kasten 2–4: Das Beispiel Dell: Netzwerke als Antwort auf den marktlichen und technologischen Wandel (Quelle: Holzner, Steven: How Dell does it, New York: McGraw-Hill 2006) Die Erfolgsgeschichte des Computerherstellers Michael Dell ist ein gutes Beispiel für die Anwendung neuer Prinzipien zur Organisation der Wertschöpfung in Unternehmensnetzwerken. Als junger Student der Medizin in Austin Texas lernte Michael Dell, dass die auf dem Markt verfügbaren Personal Computers (PCs) nicht den Anforderungen entsprachen, die sich aus dem Anwendungsbereich seines Medizin-Labors ergaben. Schnell entdeckte er die Möglichkeit, seinen PC durch einzelne Bauteile und Zusatzausstattungen so zu ergänzen, dass er seinen Anforderungen Rechnung tragen konnte. Mit der Zeit erwarb er einen immer besseren Überblick über verfügbare Einzelteile und konnte so (zunächst seine eigenen) individuelle Anforderungen immer besser erfüllen. Auf dieser Grundlage baute Michael Dell zunächst für einen beschränkten Interessentenkreis aus seinem Umfeld PCs auf Bestellung, die er nach den jeweiligen Anforderungen seiner Kunden unterschiedlich zusammenstellte. Mit der Faszination, die das PCGeschäft und die Anpassung von Computertechnologie an individuelle Nutzerbedürfnisse ausübte, wuchs auch seine Branchenkenntnis. Schnell begriff er, dass die Gesamtkosten der im Computerhandel verfügbaren Einzelteile für einen PC nur etwa 50 % der Kosten eines im Handel erhältlichen PC ausmachte. Ein Anbieter, der ohne Lagerrisiko diese Komponenten schnell und flexibel zu bereits bestellten Computern zusammenfügen konnte, hätte große Gewinnmöglichkeiten, vor allem, wenn er in einem Direktvertriebsmodell ohne Einschaltung des Handels direkt mit den Abnehmern interagieren würde. Das Geschäft wuchs so schnell, dass Dell bald darauf sein Medizinstudium beendete, um sich ganz der individuellen Produktion von PCs zu widmen. Mit dem Aufkommen des Internet an den amerikanischen Universitäten baute er Schritt für Schritt sein Wertschöpfungsnetzwerk aus. Zunächst nutzte Michael Dell den Telefonvertrieb (der auch heute noch der wichtigste Vertriebskanal ist), später auch das Internet als Kommunikations- und Vertriebsweg. Da er nicht das notwendige Kapital für eine Entwicklungsabteilung, Lagerhaltung oder die Einrichtung großer Produktionsstätten hatte, beschränkte er sich darauf, die eingegangenen Bestellungen und deren 28 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 29 Auflösung der Unternehmensgrenzen Komponenten in seinem Netzwerk von Händlern zu beschaffen und nach individuellem Zuschnitt in seine PCs einzubauen. So konnte er auf eine eigene Entwicklung von Computerelementen verzichten und damit etwaigen Entwicklungsrisiken entgehen. Sobald Computerkomponenten vom technischen Fortschritt überholt waren, kaufte er jeweils die neueste technologische Version, um seinen Kunden nur aktuellste PC-Technologie anzubieten. Die Energie seines eigenen Unternehmens steckte er viel mehr in Aktivitäten, die die Interaktion mit den Kunden und die interne Abstimmung seines Netzwerks verbessern konnten. Ein neues Wertschöpfungsmodell in der Computerindustrie war geboren. Die Produktion von PCs, individuell für den jeweiligen Kundenbedarf nach einem modularen Baukastensystem. Informationsnetzwerke dienten statt Werkshallen als Logistikplattform für die Koordination des Wertschöpfungsprozesses vom Bestellvorgang bis zur Auslieferung des PCs an den Kunden. Mit diesem Wertschöpfungsmodell hat Michael Dell eine beispiellose Erfolgsstory hervorgebracht, die bis heute anhält. Das Wertschöpfungsmodell der Dell Corporation dreht den Wertschöpfungsprozess aus einer Input-Output-Orientierung in seine Gegenrichtung um. Auslöser aller Wertschöpfungsaktivitäten ist die Kundenbestellung, zu der sich der Kunde entweder alleine im Internet oder in Zusammenarbeit mit einem Telefonverkäufer sein individuelles Computersystem selbst konfiguriert. Der Bestellvorgang löst den Wertschöpfungsprozess in seinen weiteren Schritten aus. Die Komponenten werden aus einem weltweiten Zulieferernetzwerk bezogen. Nach einem ausgeklügelten logistischen System, das von der Firma Dell zentral koordiniert wird, werden die Einzelteile für jeden Bestellvorgang durch weltweit agierende Logistikunternehmen (z. B. DHL, Fedex) transportiert und entweder in Dell-Fertigungswerkstätten oder direkt beim Kunden zusammengebaut und eingerichtet. Dieser Prozess wird vom Bestellzeitpunkt bis zur Auslieferung mit einer zugesicherten Durchlaufzeit realisiert, die auch in 95 % der Fälle eingehalten wird. (Anmerkung: In den USA ist Dell seit Anfang 2005 stark in der Gunst der Kunden gefallen und wird derzeit für seinen schlechten Kundenservice, nicht mehr innovative Produkte und lange Lieferzeiten gescholten. Mit dem starken Wachstum des Unternehmens scheint das ursprüngliche Geschäftsmodell verwässert worden zu sein. So ist der Großteil der von Dell heute angebotenen Produkte reine vorgefertigte Standardware, wo die klassischen Erfolgprinzipien nicht mehr greifen.) 2.3.1 Marktorientierung und Flexibilität als Leitziele in Unternehmensnetzwerken Das Beispiel Dell verdeutlicht die Fortentwicklung der klassischen Organisation industrieller Wertschöpfung. Nicht mehr ein physisches Unternehmen, sondern ein Datennetz wird zur zentralen Wertschöpfungsplattform. Die wesentliche Geschäftsidee Michael Dells für die Wertschöpfungsorganisation legt den Fokus auf den Aufbau von Koordinationskompetenz überbetrieblicher Wertschöpfungsprozesse in Netzwerken (anstelle der klassischen der Kompetenz zur optimalen Allokation betrieblicher Ressourcen im Unternehmen). Reaktion auf die Forderung hybrider Wettbewerbsstrategien Wir haben im letzen Abschnitt gesehen, dass die klassischen Prinzipien der wissenschaftlichen Betriebsführung vor allem deshalb an ihre Grenzen stoßen, weil sich heue die meisten Märkte von Verkäufer- zu Käufermärkten gewandelt haben. Kunden sind nicht mehr bereit, organisatorisch bedingte Koordinationsprobleme, wie z. B. nicht genau passende Produkte, lange Lieferzeiten oder Schnittstellenprobleme bei Pro29 2.3 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 30 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung zessen zu akzeptieren. Das neue Käuferverhalten ist ein wesentlicher Einflussfaktor für die Entwicklung neuer Güter und Dienstleistungen bei wachsenden Qualitätsansprüchen. Dies gilt für Konsumgüter, Investitionsgüter und für Dienstleistungen aller Art. In Käufermärkten rücken die betriebswirtschaftlichen Ziele “Qualität”, “Zeit” (Entwicklungs- und Lieferzeit) oder “Flexibilität” als gleichwertige Ziele neben die klassischen Ziele “Produktivität” und “Kostenwirtschaftlichkeit”. (Reichwald 1992; Reichwald / Schmelzer 1990; Reichwald / Koller 1996; Reichwald / Höfer / Weichselbäumer 1996) Hierzu bieten ihnen neue Technologien eine Vielfalt von Potenzialen. Neue Fertigungstechnologien (computerintegrierte Produktion und flexible Fertigungssysteme) lösen die Zielkonflikte zwischen Flexibilität (Variantenvielfalt) und Qualität einerseits und Produktivität und Effizienz andererseits auf. Darüber hinaus sind es aber vor allem neue Informations- und Kommunikationstechnologien, die eine tief greifende Veränderung der unternehmerischen Wertschöpfung erlauben. Information wird zum dominierenden Produktionsfaktor, Güter-, Arbeits- und Informationsmärkte werden zu globalen Märkten. Die Nutzung der neuen Kommunikationsnetze verschafft weltweiten Zugang zu Standorten, die vormals schwer erreichbar waren. Die Intensivierung des Wettbewerbs vollzieht sich so durch den Eintritt neuer Wettbewerber in ehemals angestammte oder verschlossene Märkte. Beeindruckend ist das Wachstum der ostasiatischen Märkte und das erfolgreiche Agieren ostasiatischer Wettbewerber, besonders im Bereich industrieller Massengüter und der Informationsdienstleistungen. Seit der Öffnung der Märkte Osteuropas kommen Anbieter hinzu, in deren nationalen Volkswirtschaften Industriegüter zu erheblich geringeren Produktionskosten hergestellt werden und die mit ihren qualitativ immer besser werdenden Gütern und Dienstleistungen zunehmend Anschluss an den Weltmarkt finden. Informationsdienstleister bieten ihre Leistungen weltweit über Datennetze an. Öffnung der Grenzen des Unternehmens Märkte und Unternehmen wandeln sich vor dem Hintergrund dieser vernetzten Ökonomie. Dabei wird es schwieriger, Unternehmen als in sich relativ geschlossene, integrierte Gebilde zu identifizieren (vgl. Picot / Reichwald 1994). Die Grenzen der Unternehmen verschwimmen. Die Schnittstelle zwischen Unternehmen und Märkten, die klare Unterscheidung zwischen innen und außen schwindet. Stattdessen ergeben sich immer häufiger Organisationsformen zwischen Unternehmen und Märkten, wie z. B. Netzwerkorganisationen, Kooperationsgeflechte, virtuelle Organisationsstrukturen oder Telekooperationen. Sie sind Resultate von Reaktionen auf neue Marktund Wettbewerbsbedingungen und der Möglichkeiten neuer Informations- und Kommunikationstechnologien (siehe Kasten 2–5 für eine Erläuterung und weiter führende Literatur zum Begriff der Grenze von Unternehmen). Als Resultat verändern sich eher stabile Technologien der Fertigung und eher dauerhafte Organisationsformen und Führungsstrukturen zugunsten flexiblerer Formen, die sich rasch an neue Gegebenheiten anpassen lassen. An die Stelle überschaubarer, regionaler Geschäftstätigkeiten tritt eine globale Orientierung. Damit verändern sich auch die institutionellen Rahmenbedingungen, mit denen Unternehmen konfrontiert werden und die bisher 30 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 31 Auflösung der Unternehmensgrenzen in der Regel stabile und überschaubare Grundlagen unternehmerischer Tätigkeiten lieferten. Durch enge kommunikative Vernetzungen sowie durch die Internationalisierung der Geschäftstätigkeiten entsteht eine Vielfalt neuer institutioneller Gegebenheiten, mit denen sich Unternehmen vermehrt auseinanderzu setzen haben. Der technologischen folgt eine organisatorische Weiterentwicklung der Wertschöpfung. Notwendig ist eine Abflachung oder sogar Auflösung hierarchischer Strukturen. Klassische Abteilungen und Hierarchieebenen verlieren ihre Bedeutung, streng festgelegte Kommunikationsstrukturen werden durch den direkten Weg einer nicht im Einzelnen kanalisierten Gruppenkommunikation ersetzt. Die Zusammenführung von dispositiver und objektbezogener Arbeit sowie die Zusammenführung von Dienstleistung und Sachleistung zu geschlossenen Wertschöpfungsketten hat aber noch eine weitere Konsequenz, welche die Grenzen der Unternehmung auch in räumlicher Hinsicht in Frage stellt: Je stärker das Prinzip der autonomen Organisationseinheiten die Wertschöpfungskette durchdringt und je besser die autonomen Unternehmenseinheiten durch Informations- und Kommunikationstechniken koordiniert werden können, desto stärker tritt auch die Standortfrage in den Vordergrund. Können mit einer Standortverlagerung ökonomische Vorteile erzielt werden, z. B. durch größere Marktnähe, durch die Nutzung von Kostenvorteilen, durch Erhöhung der Lebensqualität für die Mitarbeiter oder durch Versorgungsvorteile, dann folgt der organisatorischen Dezentralisierung auch die räumliche Dezentralisierung, d. h. die Standortverlagerung von Organisationseinheiten. Diese erstreckt sich auf die Standorte von ganzen Unternehmen, von modularen Organisationseinheiten, Gruppen oder einzelnen Arbeitsplätzen. Im Zuge einer Modularisierung der Unternehmensorganisationen und Neustrukturierung der Arbeitsteilung kommt es häufig zu Kooperationen von Unternehmen und Zulieferern in Produktionsnetzwerken, die über eine regionale Ausdehnung hinaus auch international angesiedelt sein können (Frohlich / Westbrook 2001; Mildenberger 2001; Picot / Reichwald / Wigand 2003; Reichwald et. al 2004). Kasten 2–5: Organisationsgrenzen: Begriff und Ebenen (Quelle: Reichwald, Ralf (2004a). Organisationsgrenzen. In: Georg Schreyögg / Axel von Werder (Hg.): Handwörterbuch der Unternehmensführung und Organisation. 4. Aufl., Stuttgart: SchäfferPoeschel 2004: 998-1008) Die Definition der Grenzen einer Organisation ist erst aus betriebswirtschaftlicher Sicht seit dem Zeitpunkt ein Thema, zu dem die Ziehung der Grenzen als Gestaltungsoption in das Blickfeld der Organisationsforschung des Managements gerückt ist. Aus neoklassischer Sichtweise sind Organisationen zur Abwicklung von wirtschaftlichen Leistungen nicht notwendig: Die Koordination am Markt, gelenkt durch die unsichtbare Hand, führt zu einem unter Effizienzaspekten idealen Zustand (vgl. Smith 1776). Ohne Organisationen existieren auch keine Organisationsgrenzen. Aber auch in der klassischen Organisationslehre scheinen die Grenzen einer Organisation als Gestaltungsoption keine Rolle zu spielen. Im Mittelpunkt steht dort die Frage nach der Gestaltung des Aufbaus und der internen Abläufe in einer gegebenen Organisation. Dabei wurde die Ziehung 31 2.3 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 32 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung der Grenzen einer Organisation bereits von Coase (1937) thematisiert, der die neoklassische Theorie bei der Verteilung von knappen Gütern auf Märkten in Frage stellt und die Organisation als effizienten Mechanismus der Abwicklung von Transaktionen bei unvollständigen Informationen untersucht. Die Untersuchung der Existenz von Organisationen führt damit auch zu der Frage, wo die Grenze der Organisation gezogen wird, insbesondere wenn, wie bei Coase, die Festlegung des optimalen Aufgabenumfangs in einer Organisation thematisiert wird. Die grundsätzliche Frage nach den Grenzen einer Organisation hängt von der verfolgten Auffassung über die Bestandteile einer Organisation und damit auch davon ab, was jenseits der Grenzen einer Organisation gesehen wird. Sieht man die Organisation als soziales System (Gutenberg 1983), hängt die Organisationsgrenze eng mit der Struktur und Größe eines Unternehmens zusammen. Die Zahl an Mitarbeitern, der Umsatz, die Marktkapitalisierung, der Wertschöpfungsanteil, der Marktanteil, die Anzahl der Geschäftsfelder oder die geographische Ausdehnung sind beispielhafte Kennzahlen zur Beschreibung der Größe einer Organisation, die wiederum durch die Ziehung der Grenzen um diese Organisation abhängt (vgl. Bieberbach 2001). Versteht man unter einem Unternehmen eine organisatorische und wirtschaftliche Einheit mit einer hierarchischen Struktur und zentralen Weisungsrechten (vgl. Picot 1999), dann lassen sich unter den verschiedenen möglichen Determinanten zwei unabhängige Variablen finden, die zur Bestimmung der Unternehmensgröße herangezogen werden können: die horizontale und die vertikale Unternehmensgröße (Tirole 1995). Die horizontale Größe bezieht sich auf die Zahl der Märkte, auf denen das Unternehmen aktiv ist, und die jeweilige Output-Menge auf einem Markt. Damit bestimmt sich die Leistungsbreite eines Unternehmens. Die vertikale Unternehmensgröße dagegen bezieht sich auf die Tiefe der Wertschöpfung, d. h. die Leistungstiefe bzw. der Grad der vertikalen Integration. Sie ist analytisch definiert durch die Zahl der Wertschöpfungsstufen, die innerhalb eines Unternehmens abgewickelt werden, oder praktisch bestimmbar durch die Wertschöpfung (Gesamtleistung abzüglich Vorleistungen). Die Festlegung der Leistungsbreite (Bestimmung der horizontalen Organisationsgrenze) und Leistungstiefe (Bestimmung der vertikalen Organisationsgrenze) können als wichtige Bestimmungsgrößen der Grenzziehung der Organisation gesehen werden. Eine andere Sichtweise sieht die Organisation als ökonomische Institution zu Lösung des Organisationsproblems vor dem Hintergrund einer arbeitsteiligen Wirtschaft und der Existenz verschiedener Institutionen zur Abwicklung der Arbeitsteilung (Picot 1999). Gegenstand des Organisationsproblems ist die Beseitigung der Mängel als Folge von Koordinations- und Motivationsproblemen bei Arbeitsteilung und Spezialisierung, wie auch bei Tausch und Abstimmung, die möglichen Produktivitätsgewinne (aus Spezialisierung) entgegenstehen. (vgl. u. a. Picot 1982; Milgrom / Roberts 1992). Allerdings verbraucht der Organisationsprozess selbst Ressourcen (Koordinationskosten). Folglich stellt das Organisationsproblem eine Optimierungsaufgabe dar, bei der diejenige Organisationsform gesucht wird, die den Produktivitätsanstieg durch Arbeitsteilung und Spezialisierung so auszunutzen vermag, dass unter Berücksichtigung des Ressourcenverbrauchs bei Tausch und Abstimmung möglichst viele Bedürfnisse befriedigt werden können (Picot / Reichwald / Wigand 2003). Unterschiedliche Organisationsformen bestimmen sich dabei durch verschiedene Ansatzpunkte zur Lösung des Koordinations- und Motivationsproblems, namentliche Hierarchie, interorganisationale Netzwerke (Kooperation) und Markt. Diese Ansätze sind dabei durch die Dominanz unterschiedlicher Institutionen geprägt. Als Institutionen werden sozial sanktionierbare Erwartungen bezeichnet, die sich auf die Handlungs- und Verhaltensweisen eines Akteurs beziehen. Sie informieren jeden Akteur sowohl über seinen eigenen Handlungsspielraum als auch über das wahrscheinliche Verhalten anderer Akteure und fungieren somit als verhaltensstabilisierende Mechanismen. Die Organisationsgrenze bezieht sich dabei auf die Definition des Überganges zwischen Hierarchie und Markt sowie zwischen Markt bzw. Hierarchie und interorganisationalen Netzwerken. Sie muss für alle Transaktionsbeziehungen entlang der Wertschöpfungskette zur Erstellung der Gesamtleistung festgelegt werden. Die effiziente Grenze 32 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 33 Auflösung der Unternehmensgrenzen ist dann bestimmt, wenn beim Übergang von einer Organisationsform zur nächsten keine Koordinationskosten (bei gegebenen Produktionskosten) mehr eingespart werden können. Die Organisationsgrenze definiert damit das Spektrum all der Aufgaben, die innerhalb einer Organisation zu der aus Gesamtkostensicht geringsten Summe von Koordinations- und Produktionskosten erbracht werden. In der bisherigen Argumentation wurde die Organisationsgrenze in erster Linie als externe (interorganisationale) Grenze zwischen einem Unternehmen und seiner Umwelt gesehen. Dies entspricht auch der weiten Verwendung dieses Begriffs in der angeführten Literatur. Der externen Organisationsgrenze kann aber auch eine interne (intraorganisationale) Grenze gegenübergestellt werden. Diese bezieht sich auf die Verteilung von Aufgaben, Weisungs- und Entscheidungsrechten sowie Macht innerhalb eines Unternehmens und die Ziehung der Grenzen zwischen den verschiedenen organisatorischen Einheiten (Aufbauorganisation) eines Unternehmens aus formaler und informeller Sicht. Auch hier lässt sich die zu Beginn angeführte Unterscheidung zwischen horizontalen und vertikalen Grenzen ziehen, indem auch innerhalb einer Organisation das horizontale Aufgabenspektrum festgelegt werden muss, also beispielsweise die Breite der Produktlinie einer Geschäftseinheit. 2.3.2 Ökonomie der Netzwerkorganisationen und Move-tothe-Market Die Unternehmensführung befindet sich so in einem Prozess der Neuorientierung und des Umdenkens. Wahrend in der klassischen Theorie der Unternehmung Produktivität und Produktionskosten die Kriterien für die Gestaltung der industriellen Wertschöpfung bilden, sind es nun die Kosten der Information und Kommunikation in bestimmten Wertschöpfungsarrangements, die Transaktionskosten, die den Pfad erfolgreicher Unternehmensführung bestimmen. Das Problem der Güterknappheit wird auch hier durch Arbeitsteilung und Spezialisierung bewältigt. Allerdings tritt in den neuen Organisationsformen der modularen Organisation bzw. der Unternehmensnetzwerke das Problem der Koordination und Motivation in den Vordergrund. Es geht primär darum, die resultierenden Tausch- und Abstimmungsvorgänge möglichst effizient zu gestalten. Koordinations- und Motivationsprobleme entstehen hier, weil das Wissen um die effizientesten Wertschöpfungsarrangements selbst ein knappes Gut ist (Picot / Dietl / Franck 2005). Damit tritt die klassische Erkenntnis Kirzners (1978) in den Vordergrund, dass erfolgreiches Unternehmertum letztlich auf Informationsvorsprüngen basiert. Die Ausnutzung dieser Informationsvorsprünge verlangt immer die Wahl einer passenden Organisationsform, um mit der knappen Ressource Information möglichst effizient umzugehen. Das Management von Information muss sich dabei mit den besonderen Eigenschaften des Gutes Information auseinander setzen, deren Charakteristika mit jeder weiteren Vernetzung zwischen Akteuren an Bedeutung gewinnt. Einen Ansatzpunkt zur Modellierung und Erklärung bieten die Transaktionskostentheorie und der verbundene Ansatz der Property-Rights-Theorie (siehe Kasten 2–6), zwei der zentralen Bestandteile der so genannten Institutionenökonomik. Diese stellt (abstrakte) Erklärungsansätze zur Verfügung, wie eine Unternehmung als Bestandteil eines globalen Wertschöpfungsnetzwerks die Grenzen der Arbeitsteilung optimal zieht. Die Institutionenökonomik wird damit zum ergänzenden Erklärungsansatz, da die klassischen Gesetze Tayloristischen Denkens diese Fragen nicht ausreichend beantworten können. 33 2.3 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 34 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Kasten 2–6: Ansätze zur Erklärung organisationaler Grenzen: Transaktionskosten und Property-Rights-Ansatz (Quelle: Reichwald, Ralf (2004b). Organisationsgrenzen. In: Georg Schreyögg / Axel von Werder (Hg.): Handwörterbuch der Unternehmensführung und Organisation, 4. Aufl., Stuttgart: SchäfferPoeschel 2004: 998-1008) Transaktionskostentheorie: Grundlegende Untersuchungseinheit der Transaktionskostentheorie ist die einzelne Transaktion, die als Übertragung von Verfügungsrechten (Property-Rights) definiert wird (vgl. u. a. Coase 1937; Picot / Dietl / Franck 2005; Williamson 1975, 1985). Die dabei anfallenden Kosten werden als Transaktionskosten bezeichnet und umfassen Kosten der Anbahnung (z. B. Recherche, Reisen, Beratung), Vereinbarung, (z. B. Verhandlungen, Rechtsabteilung), Abwicklung, (z. B. Prozesssteuerung), Kontrolle (z. B. Qualitäts- und Terminüberwachung) und Anpassung (z. B. Zusatzkosten aufgrund nachträglicher qualitativer, preislicher oder terminlicher Änderungen). Die Höhe dieser Transaktionskosten hängt einerseits von den Eigenschaften der zu erbringenden Leistungen und andererseits von der gewählten Einbindungs- bzw. Organisationsform - und damit Setzung der Organisationsgrenzen - ab. Ziel der Transaktionskostenanalyse ist es, diejenige Organisationsform zu finden, die bei gegebenen Produktionskosten die Transaktionskosten minimiert. Transaktionskosten sind damit Effizienzmaßstab zur Beurteilung und Auswahl unterschiedlicher institutioneller Arrangements. Dabei werden der Markt, die organisationsinterne Hierarchie und Netzwerke bzw. Kooperationen als elementare Strukturen der Leistungserstellung betrachtet. Die Organisationsgrenze kann hier als Trennung zwischen der Organisation als Träger der Leistungserstellung und dem umgebenden Marktsystem gesehen werden. Aus Sicht der Transaktionskostentheorie konstituieren sich die effizienten Grenzen einer Organisation an dem Punkt, wo die Kosten der internen Abwicklung von Transaktionen den Kosten der externen Abwicklung dieser Transaktion entsprechen (Holmström / Roberts 1998), also durch Umverteilung keine Effizienzgewinne mehr realisiert werden können. Property-Rights-Theorie: Nach Holmström und Roberts (1998) resultiert die Frage der Organisationsgrenze aus der so genannten “hold-up” Problematik, also der Gefahr der opportunistischen Ausnutzung bestehender Abhängigkeiten zwischen Vertragsparteien mit asymmetrischer Informationsverteilung. Wenn eine der Vertragsparteien für eine Transaktion irreversible, transaktionsspezifische Vorleistungen tätigt (sog. “sunk costs”), die außerhalb dieser Transaktion von geringerem Wert oder wertlos sind, gerät sie nach Vertragsabschluss in Abhängigkeit von der anderen Partei, weil sie auf deren Leistung angewiesen ist. Zusätzlich ist es aufgrund zu hoher Transaktionskosten unmöglich, einen vollständigen Vertrag zu schließen, der alle möglichen Umweltzustände ex-post umfasst. Diese Problemstellung bildet der Property-Rights-Ansatz ab (vgl. u. a. Grossman / Hart 1986; Hart / Moore 1990; Hart 1995). In seinem Mittelpunkt stehen Handlungs- und Verfügungsrechte (sog. Property Rights) und deren Wirkung auf das Verhalten von ökonomischen Akteuren. Ausgangspunkt ist dabei die Beobachtung, dass der Wert von Gütern einerseits und die Handlungen von Menschen andererseits von den Rechten abhängen, die ihnen zugeordnet sind. Property Rights sind die mit einem Gut verbundenen und Wirtschaftssubjekten aufgrund von Rechtsordnungen und Verträgen zustehenden Rechte. Die Übertragung von Property Rights kann auf Märkten durch Verträge und innerhalb von Organisationen durch hierarchische oder marktliche Anweisungen geregelt werden. Durch unvollständige Zuordnung und / oder Verteilung von Property Rights auf mehrere Individuen entstehen sog. verdünnte Property Rights mit der möglichen Folge externer Effekte. Die Handlungen eines Akteurs haben dadurch Auswirkungen auf den Nutzen der übrigen Akteure, die ebenfalls im Besitz der verdünnten Property Rights sind. Bei unvollständigen Verträgen und hoher Spezifität der betroffenen Güter kann eine Integration aller Property Rights innerhalb einer Organisationsgrenze diese Problematik verhindern. Folge ist 34 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 35 Auflösung der Unternehmensgrenzen eine vertikale Integration, also das Verändern der vertikalen Grenze der Organisation. Die effiziente Organisationsgrenze ist hiernach durch eine effiziente Allokation von Property Rights determiniert. Diese ist erreicht, wenn die Summe aus Transaktionskosten und die durch externe Effekte hervorgerufenen Wohlfahrtsverluste in ihrem Minimum ist. Die Grenze der Organisation definiert sich damit als Bündel von Property Rights über mehrere Güter, die sich im Besitz einer Institution befinden. Effizienz alternativer Wertschöpfungsarrangements Aus Sicht der Transaktionskostentheorie stellen Kooperationen in Netzwerken so genannte hybride Organisationsformen dar, die auf einem Kontinuum zwischen den beiden Extremformen Markt und Hierarchie angesiedelt sind. Sie vereinigen Elemente marktlicher als auch hierarchischer Organisation. Dazu zählen beispielsweise langfristig angelegte Unternehmenskooperationen, strategische Allianzen, Joint Ventures, Franchisingsysteme, Lizenzvergabe an Dritte, dynamische Netzwerke sowie langfristige Abnahme- und Belieferungsverträge. Ziel von Netzwerkorganisationen ist die Kombination der Vorteile von hierarchischen und marktlichen Organisationsformen: die Zusammenlegung von komplementären Ressourcen verschiedener Unternehmen für die gemeinsame Wertschöpfung soll nahezu die Effizienz einer einheitlichen hierarchischen Organisation erreichen. Gleichzeitig soll aber die Flexibilität und Autonomie der einzelnen Unternehmen aufrechterhalten werden, indem sich die Unternehmen durch marktliche Arrangements nur lose aneinander binden (Picot / Reichwald / Wigand 2003). Die scheinbar einfache Wahl zwischen unternehmensinterner und unternehmensexterner Erstellung von Leistungen entpuppt sich damit als komplexe Optimierungsaufgabe innerhalb eines breiten Kontinuums von Möglichkeiten. Einen Anhaltspunkt für die Entscheidung, ob eine Leistung intern, rein extern oder kooperativ abgewickelt werden soll, gibt der Grad der Spezifität und Unsicherheit der entsprechenden Aktivität, der wesentlich die Höhe der Transaktionskosten bestimmt. Dabei ist die Spezifität einer Transaktion um so höher, je größer der Wertverlust ist, der entsteht, wenn die zur Aufgabenerfüllung erforderlichen Ressourcen nicht in der angestrebten Verwendung eingesetzt, sondern ihrer nächst besten Verwendung zugeführt werden (vgl. Klein / Crawford / Alchian 1978). So sind z. B. bei Beendigung einer Geschäftsbeziehung unspezifische Ressourcen wie Standardsoftware etc. weiterhin ohne Einschränkung verwendbar. Spezifische Investitionen wie z. B. Spezialmaschinen verlangen hingegen eine Umrüstung oder werden vollkommen wertlos (z. B. Kundendaten). Unsicherheit drückt sich in Anzahl und Ausmaß nicht vorhersehbarer Aufgabenänderungen aus. In einer unsicheren Umwelt wird die Vertragserfüllung durch häufige Änderungen von Terminen, Preisen, Konditionen und Mengen erschwert, was Vertragsmodifikationen und damit die Inkaufnahme erhöhter Transaktionskosten erfordert. Hybride Organisationsformen (Netzwerke und Kooperationen) sind vor allem bei mittlerer Spezifität und Unsicherheit des Leistungsaustauschs geeignet, um die Transaktionskosten zur Abstimmung und Kontrolle unter den Tauschpartnern zu minimieren (Abbildung 2–4). 35 2.3 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 36 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Abbildung 2–4: Alternative Wertschöpfungsarrangements Transaktionskosten Hybride Koordinationsformen Markt S1 S2 Hierarchie Spezifität/ Unsicherheit Einfluss der Informationstechnologie auf die Effizienz von Wertschöpfungsarrangements Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien haben im Rahmen dieser Diskussion einen wichtigen Einfluss. Abbildung 2–5 verdeutlicht den Sachverhalt graphisch. Der Wechsel von S1 zu S1’ entspricht dem modellhaften Zuwachs des Feldes, an dem nun auch der Bezug von Leistungen mit einer höheren Spezifität (oder Unsicherheit) auf Märkten die vorteilhafteste Alternative darstellt. Gleichzeit steigt aber auch der Bereich, in dem eine Abwicklung über Netzwerke vorteilhaft ist (S2’ statt S2). Damit verkleinert der Einsatz der neuen Informationstechnologien den Bereich, der für eine reine interne (hierarchische) Abwicklung der Wertschöpfungsaktivitäten spricht, wesentlich. Zunehmende Bedeutung von Netzwerkarrangements Im Bereich von Zuliefererbeziehungen und Business-to-Business-Transaktionen können wir heute feststellen, dass eine Abwicklung der Wertschöpfung in Netzwerken die dominierende Form geworden ist. Das zuvor beschriebene Beispiel von Dell ist ein gutes Beispiel dafür, ein anderes sind die oft zitierten Zulieferernetzwerke in der Automobilindustrie. Viele Unternehmen versuchen heute aus Gründen der effizienten Differenzierung, sich auf ihre Kernkompetenzen zu beschränken, d. h. die Bereiche, in denen sie besondere Kompetenzen zur Erfüllung der Kundenwünsche haben (Prahalad / Hamel 1990). Dies heißt aber auch, dass sie alle Aktivitäten, die nicht diesen Kernfunktionen angehören, an externe Lieferanten abgeben, die zu ihrer Erbringung eine Vielzahl an Spezialisierungseffekten haben (auf Basis der Economies 36 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 37 Auflösung der Unternehmensgrenzen of Scale und Scope). Das Ergebnis sind sowohl vertikale Partnerschaften entlang der Supply Chain (Zuliefererintegration in die Fertigung) als auch horizontale Partnerschaften im Vertrieb (z. B. Vertriebskooperationen). Diese Felder sind breit in der Literatur beschrieben worden und sollen hier nicht weiter ausgeführt werden (siehe dazu z. B. Frohlich / Westbrook 2001; Ghoshal / Bartlett 1995; Hayes / Wheelwright 1984; Picot / Reichwald 1994; Picot / Reichwald / Wigand 2003; Zahn / Foschiani 2002). Abbildung 2–5: Einfluss der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) auf die Vorteilhaftigkeit von Organisationsstrukturen (entnommen aus Picot / Reichwald / Wigand 2003) Transaktionskosten Hybride Koordinationsformen Markt Hierarchie Mit IKT-Einfluss Ohne IKT-Einfluss S1 S1´ S2 S2´ Spezifität/ Unsicherheit Der Netzwerkgedanke spielt aber nicht nur in der Produktion, sondern auch bei der Neuproduktentwicklung und Innovation eine wichtige Rolle. Der Innovationsprozess wird dann als interaktive Beziehung zwischen einem fokalen Unternehmen (OEM) und verschiedensten Organisationen der Unternehmensumwelt gesehen (Laursen / Salter 2004). Demzufolge basiert die Innovationsfähigkeit eines Unternehmens zu einem großen Anteil darauf, entlang aller Phasen des Wertschöpfungsprozesses einen Wissenstransfer mit externen Akteuren einzugehen (Hirsch-Kreinsen 2004). Vor allem der Bereich einer Integration der Zulieferer in die Produktentwicklung ist heute gut erforscht (siehe z. B. LaBahn / Krapfel 1999; Roy / Sivakumar / Wilkinson 2004; Ragatz / Handfield / Scannell 1997; Spina / Verganti / Zotteri 2002; Wagner 2003; Wagner 2003; Wynstra / van Weele / Weggemann 2001; Bullinger / Warnecke / Westkämper 2002). Wir werden diesen Aspekt auch noch einmal in Abschnitt 3.2.2 aufgreifen. In allen Bereichen von Netzwerkorganisationen und über37 2.3 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 38 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung betrieblicher Zusammenarbeit stellen die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien die wesentlichen Potenziale, ortsübergreifend und mit hoher Informationsreichhaltigkeit, aber dennoch effizient zu interagieren. Move-to-the-Market-Hypothese Jedoch haben gleichzeitig mit der Zunahme der Bedeutung von Netzwerkarrangements, die einer kooperativen Form der Leistungserbringung entsprechen, auch die Möglichkeiten einer (rein preisgetriebenen) Abwicklung von Transaktionen auf Märkten an Bedeutung gewonnen. Malone, Yates und Benjamin (1987) beschreiben mit ihrer “Move-to-the-Market”-Hypothese den erweiterten Spielraum, in dem eine Koordination durch Märkte auch für den Leistungsaustausch von spezifischen Produkten und Dienstleistungen die transaktionskostenminimale Alternative ist. Denn im Vergleich zu hybriden und hierarchischen Koordinationsformen sind Märkte klassischerweise mit höheren Transaktionskosten belastet, so dass hier eine Reduktion durch den IT-Einsatz viel stärker wirkt. Dadurch gewinnen die Vorteile einer Abwicklung von Aktivitäten auf Märkten im Vergleich zu hybriden oder hierarchischen (internen) Koordinationsformen an Bedeutung (wesentlicher Vorteil von Märkten sind niedrigere Produktionskosten durch Spezialisierungs- und Skaleneffekte durch Nachfrageaggregation). Ferner wird die wahrgenommene Produktkomplexität und -spezifität durch verbesserte Kommunikationsmöglichkeiten der Produktbeschreibungen reduziert bzw. die Kommunikationskosten einer “Einheit” Komplexität und Spezifität gesenkt. Durch die fallenden Transaktionskosten der Informationssuche, Vereinbarung und Produktbewertung können Informationsasymmetrien und Unsicherheiten über das Verhalten des Anbieters besser abgebaut werden. Kosten für die Suche von Preis- und Produktinformationen werden weitgehend reduziert, so dass die Markttransparenz und damit die Marktmacht der Kunden steigen. Die Notwendigkeit für Kunden, sich zum Zweck der Unsicherheitsreduktion längerfristig an einen Anbieter zu binden, wird weniger wichtig, wenn sich die Suche nach dem günstigsten und besten Anbieter verstärkt lohnt. Die voranschreitende Konvergenz im Bereich neuer Medien und ihr Einsatz im Internet als Vertriebskanal beschleunigt diese Entwicklung. Denn damit lassen sich nun auch komplizierte Produkteigenschaften durch hohe Bildauflösungen, Videosequenzen, 3D-Animationen oder Virtual Reality kommunizieren. Nachfrager können dadurch nicht nur standardisierte, sondern auch komplexere Güter evaluieren, ohne große Unsicherheiten in Kauf nehmen zu müssen. Andererseits versetzen geringe Kosten bei Informationssuche und Produktbeurteilung die Nachfrager auch in eine stärkere Verhandlungsposition, was prinzipiell den Preiswettbewerb unter den Anbietern verschärft. Zwar belegen bestehende Preisunterschiede zwischen Internetanbietern, dass die Bedingungen vollständiger Information hier ebenfalls nicht vollständig erreicht werden. Marktineffizienzen bestehen fort, weil Anbieter selbst für scheinbar homogene Güter unterschiedliche Preise erheben können. Zum Teil spiegelt sich darin die Tatsache wider, dass sich der zu gleichen Kosten erreichbare Informationsstand für die Konsumenten zwar erhöht, er aber nach wie vor nicht kostenlos und perfekt ist. Anbieter können so weiterhin Informationsvorteile gegenüber heterogen informierten Nachfragern für eine Preisdiskriminierung nutzen, ohne 38 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 39 Auflösung der Unternehmensgrenzen dass eine Leistungsdifferenzierung offensichtlich ist. Insgesamt jedoch ist unbestritten, dass im “Frictionless Commerce” die Kunden gegenüber den Anbietern durch verbilligte Informationssuche, höhere Markttransparenz sowie steigenden Preiswettbewerb profitieren. Zumindest im Internethandel wurden bereits für den Handel mit Standardgütern niedrigere Preise als im realen Handel empirisch nachgewiesen (Brynjolfsson / Smith 2000). Die Frage einer langfristigen Kundenbeziehung stellt sich für die derart begünstigten Kunden eher nicht, wenn deren Kosten für einen Lieferantenwechsel immer weiter sinken. Manche Branchen (z. B. Mobilfunk, Kreditkartenunternehmen, Autovermietungen) verlieren als Folge einer steigenden Preissensibilität auf der einen und einer höheren Produktkenntnis der Abnehmer auf der anderen Seite heute innerhalb von drei Jahren mehr als die Hälfte ihrer Kunden. 2.3.3 Grenzen der grenzenlosen Organisation Zusammenfassend zeigen sich so zwei wesentliche Entwicklungen: (1) Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien erlauben auf der einen Seite eine intensive Zusammenarbeit in Netzwerken, ohne dass dabei hohe Interaktions- und Transaktionskosten die Vorteile einer solchen Zusammenarbeit wieder aufheben. Typisches Zeichen dieser Netzwerkpartnerschaften ist häufig ein hoher Grad an Vertrauen zwischen den Partnern und eine dauerhafte Zusammenarbeit. (2) Zur gleichen Zeit jedoch sinken auf der anderen Seite auch die Kosten der Informationssuche. Dies reduziert aus Nachfragersicht die Informationsasymmetrie, Unsicherheit und Komplexität von Produktbewertungen. Das Bedürfnis der Kunden nach Loyalität zu und Bindung an einen einzigen Anbieter in langfristigen Kundenbeziehungen wird so aus Kundensicht zugunsten der Suche nach dem günstigsten Anbieter auf dem Markt geringer. Für Anbieter ergibt sich aus der erhöhten Markttransparenz ein härterer Preiswettbewerb. Das Beispiel von Dell zeigt einen Ausweg aus dieser Situation: Neben der hoch flexiblen Netzwerkorganisation des Unternehmens in Bezug auf die operativen Aktivitäten erlaubt der Fokus auf eine Individualisierung der Produkte Dell auch, den Preiskampf im Internet zu umgehen. Der modulare Aufbau der Produkte ermöglicht dem Unternehmen zunächst in der Werbung, sehr günstige Einstandspreise anzugeben. Ein Kunde, der sich jedoch einmal im Konfigurator oder im Telefon-Verkaufssystem befindet, wird ständig dazu angehalten, Upgrades bzw. höher wertige Komponenten zu bestellen bzw. seine Bestellung um Peripheriegeräte zu erweitern (eine Intensivierung der Interaktion ist ein klassisches Mittel zur Erhöhung der Zahlungsbereitschaft; siehe Franke / Piller 2004). Damit steigt der Wert einer Bestellung erheblich – und damit die Marge des Unternehmens. Dennoch gilt Dell aus Kundensicht als günstiger Anbieter, da die individuelle Bündelung bzw. Zusammenstellung die Preistransparenz sehr erschwert. Hintergund dieser Potenziale ist die Besonderheit der individuellen Interaktion mit jedem einzelnen Abnehmer, die Dell im Vergleich zu einem klassischen Anbieter standardisierter Güter mit seinen Kunden hat. Die meisten Unternehmen jedoch haben bislang Netzwerkarrangements nur auf der Beschaffungsseite genutzt. Ihre Kunden dagegen galten und gelten meist als passiver 39 2.3 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 40 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Wertempfänger, nicht jedoch als Partner in einem Wertschöpfungsnetzwerk (Grün / Brunner 2002; Piller 2004; Prahalad / Ramaswamy 2004). Zwar betont die Literatur fast schon mantra-artig die Bedeutung der Marktorientierung, d. h. dass Unternehmen die “Stimme der Kunden” als wesentliches Mittel zur Reduktion von marktlichen Unsicherheiten berücksichtigen müssen (de Brentani 2001; Jaworski / Kohli 1993). Marktorientierung wird aber in vielen Fällen durch klassische Marktforschung realisiert, um frühzeitig eine breite Marktakzeptanz der Produkte sicherzustellen. Dieses Vorgehen birgt einerseits das Risiko, dass Unternehmen durch eine Orientierung an “durchschnittlichen” Kundenbedürfnissen und der Entwicklung eines entsprechenden Standardproduktes der Heterogenität der Kundenwünsche nicht Rechnung tragen können. Andererseits vergeben Unternehmen so das Potenzial, Kunden als aktiven Partner an allen Phasen der Wertschöpfung zu beteiligen – und so die klassischen Vorteile einer Netzwerkorganisation und Kooperation auch in Bezug auf die Kundenbeziehungen zu nutzen. Die Kernidee einer solchen Kundenintegration in die Wertschöpfung ist, dass durch den Einbezug von Abnehmern bzw. Nutzern in ehemals vom Herstellerunternehmen dominierte Aktivitäten ein Wissenstransfer zwischen den Akteuren stattfindet, der bei einer klassischen Abwicklung der Leistungserstellung nicht möglich ist (Reichwald / Piller 2002, 2003; Thomke / von Hippel 2002). Der Zugriff auf dieses Wissen ermöglicht nun im Herstellerunternehmen eine völlig neue Art der Organisation der Wertschöpfung, die über die bislang bekannten Formen einer Netzwerkintegration hinausgeht. Hieraus ergeben sich sowohl Ansatzpunkte für eine weit reichende Produktdifferenzierung, die gleichermaßen Ausweg aus dem Preiswettbewerb als auch Antwort auf die zunehmende Individualisierung der Nachfrage (siehe Abschnitt 2.2.3) ist, als auch Möglichkeit für eine neue Organisation des Innovationsprozesses. Genau an dieser Stelle setzt die Idee der interaktiven Wertschöpfung an, die wir im folgenden Abschnitt näher ausführen wollen. Diese kann auch eine weitere Grenze der bisherigen Vorstellung einer Organisation betrieblicher Wertschöpfung in Netzwerken überwinden: Zwar ist die Nutzung des Potenzials unternehmensexterner Wissensquellen und Kapazitäten in Wissenschaft und Wirtschaftspraxis eine allgemein akzeptierte Option zur Verbesserung der Wettbewerbsfähigkeit. Üblicherweise finden solche Kooperationen jedoch innerhalb klarer vertraglicher Vereinbarungen zwischen den Partnern statt (z. B. in Form von Lieferpartnerschaften oder Entwicklungskooperationen zwischen Unternehmen). Diese stärker institutionalisierten Netzwerkformen lassen aber das stark verteilte Potenzial individueller Wissensträger, insbesondere von Anwendern und Endabnehmern der jeweiligen Produkte, als aktive Teilhaber an der Wertschöpfung meist unberücksichtigt (Huff et al. 2006). Mit dem Internet bestehen jedoch für Unternehmen neue Möglichkeiten des kostengünstigen und informelleren Wissensaustauschs mit Individuen und der aktiven Beteiligung vormals anonymer Kunden an der Wertschöpfung. Durch den Verzicht auf vertragliche Regelungen zugunsten informellerer Mechanismen, wie bspw. eine Selbstorganisation, können Transaktionskosten eingespart werden. Dadurch kann der Gedanke der Wertschöpfungspartnerschaft um neue Formen der absatzseitigen Zusammenarbeit und Arbeitsteilung mit Kunden erweitert werden. Dies ist die dritte Stufe der Evolution der Organisation arbeitsteiliger Wertschöpfung. 40 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 41 Neue Formen der Arbeitsteilung 2.4 Interaktive Wertschöpfung – neue Formen der Arbeitsteilung und des Wissenstransfers zwischen Anbietern und Kunden Bei der interaktiven Wertschöpfung handelt es sich um eine bewusste, arbeitsteilige Zusammenarbeit zwischen Anbieterunternehmen und Kunden im Sinne eines sozialen Austauschprozesses. Die Besonderheit dabei ist die aktive und freiwillige Rolle des Kunden in der Wertschöpfung. Der Kunde ist weder rein passiver Empfänger einer vom Anbieter autonom geleisteten Wertschöpfung noch wird er zwangsweise in die Wertschöpfung integriert, wie dies die typische Folge von Rationalisierungsbestrebungen ist, die eine Bedienung durch Self-Service-Angebote ersetzen. Aus der vom Anbieter (Hersteller) dominierten Wertschöpfung wird durch die aktive Rolle der Kunden eine interaktive Wertschöpfung. Das im Folgenden dargestellte Konzept stellt einen Bezugsrahmen dar, der verschiedene Theorie-Bausteine und Prinzipien zusammenfügt, die aus der Organisationsforschung sowie dem Innovations-, Technologie- und Produktionsmanagement abgeleitet werden. Interaktive Wertschöpfung ist nicht universell anwendbar und soll keine bewährten Konzepte ersetzen. Es handelt sich vielmehr um eine Ergänzung etablierter Instrumente des Innovations- und Produktionsmanagements. Bezugspunkt der interaktiven Wertschöpfung können alle Unternehmensaktivitäten sein (Piller 2004). Wir werden uns in diesem Buch auf das Innovations- und das Produktionsmanagement konzentrieren, dabei aber auch Anwendungen aus dem Marketing oder After-Sales-Service vorstellen. Kasten 2–7: User Innovation in Kite-Surfing: Wenn die Abnehmer die Wertschöpfung dominieren (Quelle: Eric von Hippel: Democratizing Innovation, Cambridge, MA: The MIT Press 2005) Kite-Surfing ist eine der derzeit aufstrebenden Trendsportarten. Der Sport wurde von Surfern initiiert, die – getrieben von dem Wunsch nach immer höheren und weiteren Sprüngen – mit der Kombination eines Surfboards und eines Segels vom Drachenfliegen experimentierten. Aus diesen anfänglichen Versuchen entwickelte sich in den letzten Jahren eine beachtliche Nischenindustrie, die inzwischen viele Anhänger hat. Die Kite-Surfing-Industrie ist ein Beispiel dafür, wie Kunden als Produktentwickler die Regeln industrieller Wertschöpfung ändern können. Im Kite-Surfing-Bereich tragen sie nicht nur entscheidend zur Entwicklung des Equipments bei, sondern übernehmen inzwischen auch viele andere Aufgaben, die früher in der Verantwortung professioneller Hersteller gesehen wurden, allen voran die Koordination des Produktionsprozesses. Diese Hersteller, oft gegründet von Sportlern, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben, bilden heute eine ca. 100-Millionen-USD-Industrie, die vor allem die Kites (Drachensegel) entwickelt, produziert und vertreibt. Um ein neues Produkt im Kite-Surfing erfolgreich umzusetzen, werden einen Vielzahl an Fähigkeiten benötigt: Kenntnisse über Materialien und deren Eigenschaften für die Segel, Kenntnisse über Aerodynamik und Physik für die Formen der Segel, Kenntnisse über Mechanik für die Seilsysteme etc. Die Hersteller sind bei der Entwicklung neuer Designs in der Regel auf die Kenntnisse beschränkt, die sie in ihren eigenen Wänden haben, meist kleine Entwicklungsabteilungen aus 3 bis 5 Mitarbeitern. Das Ergebnis sind eher kontinuierliche Weiterentwicklungen und Verbesserungen bestehender Designs als radikal neue Entwicklungen. 41 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 42 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Die Kunden dagegen haben ein viel größeres Potenzial zur Verfügung und keine Werksgrenzen zu beachten. Initiiert und koordiniert von einigen begeisterten Kite-Surfern existieren heute eine Reihe von Internet-Communities, in denen die Mitglieder neue Designs für Drachensegel veröffentlichen und kommentieren. Mit Hilfe einer Open-Source-Design-Software (eine Art CAD-System) können die Nutzer auf, zum Beispiel, zeroprestige.org neue Designs für die Kites entwerfen und zum Download bereitstellen. Anderen Nutzern dienen diese Designs als Ausgangslage für eine Weiterentwicklung, oder sie bekommen vielleicht die Idee für eine radikale neue Entwicklung. Unter den vielen hunderten teilnehmenden Nutzern sind vielleicht einige, die in ihrem Berufsleben mit neuen Materialien arbeiten, andere studieren vielleicht Physik oder sind gar als Strömungstechniker bei einem Autohersteller tätig. Oft kann diese Gruppe von Kundenentwicklern auf einen viel größeren Pool an Talenten und Fähigkeiten zurückgreifen, als dies einem Hersteller möglich ist. Das Ergebnis ist eine Vielzahl an neuen Entwicklungen, Tests, Modifikationen und schließlich neuer Designs für Drachensegel, die allen Mitgliedern der Community zur Verfügung stehen. Kite-Surfing ist ein besonders spannender Fall, da hier die Kunden als Anwender noch einen Schritt weiter gehen: Denn was nützt der innovativste neue Entwurf für einen neuen Kite, wenn dieser nur als Datenfile existiert? Findige Kunden haben herausgefunden, dass an jedem größeren See ein Segelmacher existiert, der CAD-Files verarbeiten kann. Die Kunden können so ein Design ihrer Wahl runterladen, diesen File zum Segelmacher bringen und dort professionell in ein Produkt umsetzen lassen. Da dieser Prozess keinerlei Innovationsrisiko und Entwicklungskosten für den Hersteller beinhaltet, sind die derart hergestellten Drachen oft um mehr als die Hälfte billiger als die Produkte der professionellen Kite-Hersteller, und das bei oft überlegender Leistung. Die Koordinationsleistung des Produzierens wird dabei ebenfalls von den Anwendern übernommen. Setzt sich diese Entwicklung fort, ist leicht vorzustellen, dass die Kunden Teile dieser Industrie “übernehmen” werden. Ihre Motivation ist dabei nicht Profitmaximierung oder die Marktführerschaft, sondern das Streben nach dem bestmöglichen Produkt zur Eigennutzung. Die Anwender, die sich an diesem Prozess beteiligen, haben verstanden, dass dieses Ziel am besten nicht durch einen geschlossenen, sondern durch einen offenen Innovationsprozess erreicht werden kann. Ihr eigenes Engagement ruft Reaktionen und Beiträge anderer hervor und schafft damit einen höheren Mehrwert für alle. 2.4.1 Prinzipien und Eigenschaften der interaktiven Wertschöpfung Das Spektrum der Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunden kann als Kontinuum aufgefasst werden. Die Extrempunkte dieses Kontinuums bilden der gänzlich hersteller- bzw. der gänzlich kundendominierte Wertschöpfungsprozess. Diese Extrempunkte kommen im so genannten “customer-active paradigm” (CAP) in seiner Gegenüberstellung zum traditionellen “manufacturing-active paradigm” (MAP) zum Ausdruck (von Hippel 1986). Im CAP dominieren Kunden den Wertschöpfungsprozess derart, dass sie alle Wertschöpfungsaufgaben vollständig und autonom leisten. Das MAP entspricht dem klassischen Fall der unternehmensbezogenen, autonomen Wertschöpfung (siehe zu diesem Paradigmenwechsel ausführlich Abschnitt 3.2.3). Betrachten wir einige Beispiele entlang dieses Kontinuums: Der in Kasten 2–7 dargestellte Fall von Kundenentwicklungen bei Kite-Surfing ist ein herausragendes Beispiel für einen Wertschöpfungsprozess, der aus eigener 42 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 43 Neue Formen der Arbeitsteilung Motivation und mit eigenen Mitteln von den Kunden bzw. Nutzern aus der Hand der klassischen Hersteller genommen und in eine neue Organisationsform der Wertschöpfung überführt wurde. Der Wertschöpfungsprozess wird hier von den Kunden dominiert. Ein ähnliches Beispiel ist auch das Online-Lexikon Wikipedia, das ebenfalls ohne einen Anbieter bzw. Hersteller im klassischen Sinne ein hochkomplexes Produkt erstellt, vertreibt und pflegt (siehe Fallstudie in Abschnitt 5.2). Der zu Beginn dieses Kapitels in Kasten 2–1 dargestellte Wertschöpfungsprozess von Ford mag zwar heute überholt und Geschichte sein. Jedoch entsprechen die dort dargestellten Prinzipien genau dem Bild des MAP, der allein durch das Herstellerunternehmen dominiert wird. Das Beispiel Dell (Kasten 2–4) dagegen ist eine Mischform zwischen beiden Extremen, auch wenn hier die Herstellerdominanz noch recht ausgeprägt ist (Dell hat sich zudem mit zunehmender Unternehmensgröße immer mehr vom originären Netzwerkmodell weg entwickelt). Jedoch können die Kunden anders als im klassischen tayloristischen Modell in die Wertschöpfungskette eingreifen und zumindest Konfigurationsmöglichkeiten selbst nutzen. Eine wirklich kooperative Organisationsform finden wir dagegen in unserem ersten Beispiel Threadless (Kasten 1–1). Threadless stellt eine Wertschöpfungsplattform zur Verfügung, auf der die Kunden dann weit reichende Freiheiten und Gestaltungsmöglichkeiten haben. Auch wenn der Anbieter auf den ersten Blick als der Profiteur des Modells scheint (schließlich partizipiert allein Threadless an den Umsätzen durch den Verkauf von T-Shirts, die durch die Nutzer gestaltet und ausgewählt wurden), so zeigen Interviews mit den teilnehmenden Kunden jedoch, dass diese ihre Mitarbeit nicht als kostenlose “Arbeit” für das Unternehmen interpretieren, sondern vielmehr durch vielschichtige Anreize belohnt werden (Ogawa / Piller 2005, 2006). Diese Anreize reichen von einem Honorar von 1000 $ für die Gewinner des Designwettbewerbs bis zu Anerkennung, Aufmerksamkeit (Selbstmarketing) oder Freude am sozialen Austausch in der Community. Begriffsbestimmung Unser Konzept der interaktiven Wertschöpfung geht von einem kooperativen Prozess aus. Zwischen den Extremen einer gänzlich hersteller- bzw. kundendominierten Wertschöpfung ergeben sich zahlreiche Varianten einer kooperativen Zusammenarbeit zwischen Hersteller und Kunde in den unterschiedlichen Phasen des Wertschöpfungsprozesses. Bezugspunkt der Zusammenarbeit können dabei sowohl operative Aktivitäten innerhalb eines gegebenen Lösungsraums als auch Tätigkeiten im Bereich der Produkt- und Prozessentwicklung (Innovation) sein. Sowohl Unternehmen als auch Kunden können dabei die interaktive Wertschöpfung initiieren. Im ersten Fall signalisiert das Unternehmen durch Bereitstellung von Ressourcen und Infrastruktur seine Empfangsbereitschaft für Kundenbeiträge zur Wertschöpfung, die sich dann von Beginn an als eine kooperative Zusammenarbeit gestaltet. Im zweiten Fall leisten Kunden Wertschöpfungsaktivitäten zunächst autonom, willigen in der Folge aber in eine Zusammenarbeit mit und Verwertung durch ein Unternehmen ein. 43 2.4 12:47 PM Page 44 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Interaktive Wertschöpfung beschreibt einen Prozess der kooperativen (und freiwilligen) Zusammenarbeit zwischen Hersteller und Kunde (Nutzer) zwischen den Extremen einer gänzlich hersteller- bzw. gänzlich kundendominierten Wertschöpfung. Die Zusammenarbeit kann sich sowohl auf operative Aktivitäten als auch auf eine Produkt- und Prozessentwicklung beziehen. Der interaktive Wertschöpfungsprozess wird dabei entweder durch das Unternehmen oder durch den Kunden initiiert. Prinzipien interaktiver Wertschöpfung Bevor wir im Verlauf der folgenden Abschnitte unter Bezugnahme auf diverse Theorien und Konzepte detailliert die einzelnen Prinzipien und Eigenschaften der interaktiven Wertschöpfung genauer untersuchen, soll einleitend eine erste Übersicht und Kurzdefinition einzelner Prinzipien für ein Grundverständnis sorgen. Abbildung 26 zeigt dabei den Bezugsrahmen der Argumentation. Abbildung 2–6: Das Modell der interaktiven Wertschöpfung Anbieterunternehmen als Gestalter der Wertschöpfung Kunden / Nutzer als Wertschöpfungspartner Konzeptentwicklung Prototyp 44 Fertigung Montage Vertrieb After Sales Wertschöpfungsphasen Begrenztheit des Lösungsraums Produkt/Markttest Markteinführung Interaktionsfeld Grad der Kundenintegration Ideengenerierung Open Innovation 2 5/4/2006 Produktindividualisierung Kap 02.qxd Gestaltungsraum Prinzipien interaktiver Wertschöpfung: 1) Freiwilliger Interaktionsprozess zwischen Anbieterunternehmen und Kunden mit Ziel gemeinsamer Problemlösung und sozialer Austausch 2) Gemeinsamer Problemlösungsprozess ist durch gegenseitigen Transfer von lokalem Wissen charakterisiert 3) Wissenstransfer vom Kunden zum Anbieter durch Kundenintegration in die Wertschöpfung 4) Nach der Wertschöpfungsphase, in der die Kundenintegration erfolgt, werden zwei Formen der interaktiven Wertschöpfung unterschieden: Open Innovation und Produktindividualisierung 5) Diese Formen der interaktiven Wertschöpfung beschreiben auch die Grenzen des Lösungsraums; Lösungsraum erweitern (Open Innovation) vs. Konkretisieren (Produktindividualisierung) 6) Interaktive Wertschöpfung bildet eine neue Form der Arbeitsteilung auf Basis von Granularität (MikroSpezialisierung), Selbstselektion und -koordination 7) Bedingung eines angemessenen Kundennutzens durch Bedürfnisbefriedigung, extrinsische Entlohnung und intrinsische Anreize 8) Nutzen für Unternehmen sind neue Potentiale zur effizienten Differenzierung im Wettbewerbs durch individualisierte und/oder innovative Produkte 9) Interaktive Wertschöpfung verlangt Kompetenzen sowohl auf Seiten der Kunden als auch der Anbieter 10) Grenzen der interaktiven Wertschöpfung: Trade-off zw. Aufgabenteilung und internen Transaktionskosten Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 45 Neue Formen der Arbeitsteilung (1) Grundlage der interaktiven Wertschöpfung ist ein freiwilliger Interaktionsprozess zwischen Unternehmen und Kunden, der sowohl gemeinsamer Problemlösungsprozess als auch sozialer Austauschprozess ist. Interaktion heißt dabei (Backhaus 1990), dass zwei oder mehr Akteure (in unserem Fall ein/mehrere Anbieterunternehmen und ein/mehrere Kunden bzw. Nutzer) miteinander in Kontakt treten. Die Handlungen der Interaktionspartner sind dabei interdependent und sinngemäß aufeinander ausgerichtet. Es kommt zu einer Abfolge verbaler und/oder nicht-verbaler Aktionen und Reaktionen zwischen den Akteuren. Der Austausch zwischen den Akteuren kommt aber nur dann erfolgreich und dauerhaft zustande, wenn die Interaktion für alle Beteiligten Nutzen stiftet und nicht zu hohe Kosten verursacht. (2) Inhalt der Interaktion ist ein gemeinsamer Problemlösungsprozess im Kontext der betrieblichen Wertschöpfungsaufgaben, in welchem die Akteure materielle und immaterielle Ressourcen zur Lösung der Problemstellung austauschen. Dabei dominiert vor allem der gegenseitige Zugriff auf lokales Wissen der Partner. (3) Der Transfer von lokalem Wissen aus der Domäne der Kunden basiert auf dem Prinzip der Kundenintegration. Die Kunden nehmen an Aktivitäten teil, die zuvor allein in der Domäne des Anbieters gesehen wurden. (4) Gemäß den Wertschöpfungsphasen, in die Kunden integriert werden (Ort und Grad der Kundenintegration), können zwei grundlegende Formen der interaktiven Wertschöpfung unterschieden werden: Open Innovation bezeichnet jene Aktivitäten zwischen Herstellerunternehmen und Kunden, die sich auf den Innovationsprozess beziehen und so auf die Entwicklung neuer Produkte für einen größeren Abnehmerkreis abzielen. Produktindividualisierung (Mass Customization) ist hingegen die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunden, die sich auf Wertschöpfungsaktivitäten im operativen Produktionsprozess bezieht und auf die Entwicklung eines individualisierten Produktes für einen Abnehmer abzielt. (5) Diese Formen beschreiben auch die Grenzen des Lösungsraums. Der Lösungsraum ist die Gesamtheit aller Problemlösungen, die ein Unternehmen auf Basis vorhandener Produktarchitekturen und darauf abgestimmter Fertigungs- und Vertriebsprozesse gegenwärtig anbieten kann. Bei der Produktindividualisierung stehen die Kunden einem begrenzten bzw. geschlossenen Lösungsraum gegenüber, den sie im Hinblick auf ein individuelles Produkt konkretisieren. Open Innovation dagegen bezieht sich auf einen offenen Lösungsraum, den die Kunden erweitern bzw. modifizieren. (6) Kundenintegration und die kooperative Arbeit an gemeinsamen Aktivitäten ist eine neue Form der Arbeitsteilung zwischen Anbietern und Kunden, die auch eigener Organisations- und Koordinationsmechanismen bedarf. Ein wesentliches Organisationsprinzip ist die Bildung von Teilaufgaben, die sich an den Transferkosten bzw. der Lokalität (Impliziertheit) des benötigten Wissens orientiert. Resultat soll eine möglichst “modulare” bzw. “granulare” Aufgabenstruktur sein, die es einer großen und heterogenen Kundengruppe ermöglicht, auf Basis jeweiliger Neigungen und Fähigkeiten selbst eine geeignete Teilaufgabe zu wählen. Hierarchische Aufgaben45 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 46 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung zuteilungen (wie auch bei der klassischen Selbstbedienung) werden durch eine Selbstselektion ersetzt. (7) Eine erfolgreiche interaktive Wertschöpfung muss einen angemessenen Kundennutzen in Aussicht stellen. Kunden transferieren häufig Eigentums- und Verfügungsrechte an ihrem Wissen ohne unmittelbare monetäre Gegenleistung zu einem Hersteller, da sie sich dadurch einen extrinsischen Nutzen der Produktverwendung versprechen, der sich durch Weitergabe ihres Wissens ggf. erhöht. Allerdings ist teilweise auch eine monetäre Entlohnung der Kunden vorteilhaft. Hinzu tritt oftmals ein intrinsischer Nutzen, der sich am Interaktionserlebnis des Kunden festmacht. (8) Den Nutzen für das Unternehmen bilden die Potenziale für eine effiziente Differenzierungspolitik durch individualisierte und/oder innovative Leistungsangebote als Wettbewerbsstrategie (siehe Abschnitt 2.2.3 und 2.3.3) Interaktive Wertschöpfung bietet einen Zugang zu Marktinformationen, den eine klassische Marktforschung nicht realisieren kann. Die Folge sind höhere Marktakzeptanz, ein geringeres Floprisiko neuer Produkte (“fit-to-market”) und weitere Möglichkeiten zur Differenzierung und Kundenbindung. (9) Sowohl der Anbieter als auch der Kunde benötigen neue Kompetenzen zur Erfüllung ihrer jeweiligen Aufgaben. Auf Seiten der Kunden muss die Bereitschaft und Fähigkeit vorhanden sein, Beiträge zu dem kooperativen Wertschöpfungsprozess zu leisten (“Lead User”-Eigenschaften). Vor allem aber müssen Unternehmen, die die Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung nutzen wollen, Interaktionskompetenzen aufbauen, die die technische und vor allem organisatorische Plattform der arbeitsteiligen Aufgabenerfüllung darstellen. Sie konkretisieren sich in interaktionsförderlichen Organisations-, Kommunikations- und Anreizstrukturen. (10) Eine interaktive Wertschöpfung hat auch Grenzen, da ein Trade-off zwischen einer zunehmenden Granularität der Aufgabenteilung einerseits und den daraus resultierenden internen Koordinationskosten andererseits besteht. Je besser sich eine Wertschöpfungsaufgabe für eine sehr feingliedrige Aufteilung eignet, desto leichter kann ein größerer Aufgabenumfang an Kunden zu vergleichsweise geringen Produktions- und externen Transaktionskosten externalisiert werden. Allerdings bedarf es der innerbetrieblichen Koordination und Integration der einzelnen Wertschöpfungsbeiträge, was bei einer feingliedrigen Aufgabenteilung hohe interne Kosten verursacht. Abgrenzung zu anderen Konzepten der Kundenintegration und Co-Produktion An dieser Stelle scheint eine kurze Abgrenzung dieser Prinzipien mit der bestehenden Literatur zu Kundenintegration und Co-Creation angebracht, die wir bereits zu Beginn der Einleitung in Kapitel 1 angeführt haben. Die Abgrenzung zu klassischen Formen von Prosumerismus und Selbstbedienung (“erzwungene” Kundenintegration) ist durch die Freiwilligkeit der Integration und die Betonung sozialer (reziproker) Austauschprozesse in unserem Konzept schnell deutlich (hier liegt auch eine wesentliche Antwort auf die Kritik von Voß und Krieger (2005) am “arbeitenden Kunden”). Wir teilen die Sichtweise Kleinaltenkamps Schule der Kundenintegration (z. B. Kleinaltenkamp 1997a), dass eine interaktive Wertschöpfung mit den bestehenden 46 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 47 Neue Formen der Arbeitsteilung Vorstellungen der Produktions- und Kostentheorie bricht, da sie “(…) speziell im Gegensatz zum Gutenbergschen Paradigma explizit die Tatsache berücksichtigt, dass Nachfrager via externer Faktoren auf die Leistungserstellungsprozesse von Anbietern einwirken und dass einzelbetriebliche Wertschöpfungsprozesse nicht an den Unternehmensgrenzen enden” (Kleinaltenkamp 1997a: 108). Unser Fokus ist allerdings nicht die Entwicklung einer “Leistungslehre (…), welche die logisch nichthaltbare Trennung von Sach- und Dienstleistungen aufgibt” (ebd.), sondern die Untersuchung von Organisations- und Koordinationsprinzipien kooperativer Formen der Wertschöpfung. Daraus folgt auch eine stärkere Betrachtung der Sichtweise der Kunden. Grün und Brunner (2003) definieren ihr Modell der Co-Produktion als eine Weiterentwicklung der traditionellen Selbstbedienung zu einem integrierten Management-Konzept. Ihre Vorstellung von Co-Produktion geht aber von einem Hersteller aus, der explizit Aktivitäten auf seine Kunden verlagert. Jedoch betonen auch Grün und Brunner die zentrale Rolle der Kooperation, “d. h. Produzent und Prosumer müssen trotz möglicher divergierender Interessen zusammenarbeiten, um das Produkt zu erstellen” (Grün / Brunner 2003: 87). Sie beziehen sich dabei aber weitgehend auf operative (Produktions-) Prozesse und behandeln den Bereich der Innovation nur sehr knapp (siehe ähnlich Prahald und Ramaswamys (2000, 2004) Konzept der Value Co-Creation). Dies ist die Domäne der Forschungsarbeiten von von Hippel und seiner Co-Autoren. Diese Arbeiten gehen jedoch originär von einem autonomen Nutzer aus, der ohne Interaktion mit einem Unternehmen neue Lösungen zur Eigennutzung entwickelt (so die Vorstellung des klassischen “Lead Users” nach von Hippel 1986; Urban / von Hippel 1988). Das Konzept so genannter “Toolkits for User Innovation” nach Thomke und von Hippel (2002) ist dagegen deckungsgleich mit unserem Verständnis (siehe Abschnitt 3.5.2), da es auf einem expliziten Kooperations- und Interaktionsprozess zwischen Hersteller und Kunde beruht. Dies ist auch der Hauptgedanke von Normann und Ramirez (1993, 1998) sowie Wikström (1996a), auf deren Ideen von Interaktivität und gemeinsamen Wertschöpfungsaktivitäten, wir uns beziehen. Die rasante Weiterentwicklung im Bereich der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien hat jedoch eine Vielzahl an Organisations- und Koordinationsformen ermöglicht, die zum Entstehungspunkt der Arbeiten von Norman, Ramirez und Wikström noch nicht effizient möglich waren. 2.4.2 Kundenintegration und Lösungsraum Für eine nähere Beschreibung der interaktiven Wertschöpfung ist es zunächst hilfreich, das Prinzip der Kundenintegration näher zu beleuchten. Dieses knüpft an den Gedanken der “Customer Integration” nach Werner Engelhardt und Michael Kleinaltenkamp an und erweitert die klassische Produktions- und Kostentheorie (z. B. Engelhardt / Freiling 1995; Kleinaltenkamp 1996, 1997a, 1997b, 2002). In einem engeren Begriffsverständnis dient der Begriff Kundenintegration zur Beschreibung der 47 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 48 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Aktivitäten, die zur Erstellung einer Leistung mit Dienstleistungscharakter notwenig sind. Danach unterscheidet sich der Leistungs- und Faktorkombinationsprozess von Sach- und Dienstleistungen nach dem Ausmaß der Kundenintegration (Engelhardt / Kleinaltenkamp / Reckenfelderbäumer 1993; siehe auch ähnlich Bitner et al. 1997; Bowen 1986; Langeard et al. 1981). Kundenintegration als Konzept der Dienstleistungsproduktion Grundlage ist die Vorstellung einer zweistufigen Struktur des Wertschöpfungsprozesses, wie sie in Abbildung 2–7 dargestellt ist. Auf der ersten Wertschöpfungsebene der Vorkombination muss der Hersteller interne Produktionsfaktoren kombinieren und baut so autonom ein Leistungspotenzial auf (Kleinaltenkamp / Haase 2000). Eine zweite Stufe, die dieses Potenzial nutzt und die eigentliche aus Kundensicht wahrgenommene Leistung erstellt, kann aber nicht ohne Integration des so genannten externen Faktors stattfinden. Externe Faktoren sind nach Kleinaltenkamp (1997a) der Kunde als Person sowie vor allem Bedürfnisinformationen des Kunden. Ergänzende externe Faktoren können (physische) Ressourcen des Kunden sein, die für die Aufbereitung der Bedürfnisinformation notwendig sind, z. B. Material oder Software oder ein Computer und Internetzugang. Ein externer Faktor wird temporär dem Leistungsersteller zur Verfügung gestellt und von diesem zusammen mit internen Produktionsfaktoren im Produktionsprozess kombiniert (Engelhardt / Kleinaltenkamp / Reckenfelderbäumer 1993: 301). Abbildung 2–7: Kundenintegration zur Produktion von Dienstleistungen und individuellen Produkten (in Anlehnung an Hildebrand 1997: 33) Interne Faktoren Bereitstellungsleistung (Vorkombination) Autonome Disposition des Unternehmens Leistungspotenzial Interne Faktoren Leistungserstellungsprozess (Endkombination) Leistungsergebnis 48 Externe Faktoren (Integration des Kunden) Integrative Disposition des Unternehmens Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 49 Neue Formen der Arbeitsteilung Dieses Prinzip der Kundenintegration gilt nicht nur für reine Dienstleistungen, sondern ist insbesondere auch im Kontext des Lösungsgeschäfts in der Investitionsgüterindustrie die Regel (Engelhardt / Freiling 1995; Fließ 2001; Jacob 2003; Kleinaltenkamp / Marra 1995). Hier werden meist kundenindividuelle Problemlösungen nachgefragt, die neben Sachgütern immer auch Dienstleistungsanteile haben, bzw. Produkte, die in Dienstleistungen eingebettet sind. Der Versuch einer strikten Trennung von Produkt und Dienstleistung ist somit nicht sinnvoll (Normann / Ramirez 1993). Wann immer die am Markt verfügbaren, standardisierten Leistungen nicht ausreichen, werden Kunden in die Wertschöpfung integriert, um eine kundenspezifische Leistung zu generieren (in diesem Sinne ist jede Dienstleistung eine individuelle Leistung). Lösungsraum zur Bestimmung von Art und Grad der Kundenintegration Im Rahmen unserer Konzeption der interaktiven Wertschöpfung greifen wir diese Sichtweise auf. Unser besonderes Augenmerk gilt dabei aber der Integration von Informationen und Kundenwissen, das Aktivitäten entstammt, die klassischerweise in der Domäne des Anbieterunternehmens gesehen wurden. Wie wir noch ausführlich in Abschnitt 2.4.3.1 ausführen können, kann diese Information sich nicht nur auf Bedürfnisse des Kunden beziehen, sondern auch Information über Möglichkeiten zur Lösung dieses Bedürfnisses enthalten. Kundenintegration bezeichnet die Kombination von Informationen und Wissen aus der Domäne des Kunden mit internen Faktoren des Anbieterunternehmens als Voraussetzung der Leistungserstellung. Zur Unterscheidung verschiedener Arten der Kundenintegration hilft das Konzept des Lösungsraums (“Solution space”). Nach von Hippel (2001: 250) ist ein “[solution space] the pre-existing capability and degrees of freedom built into a given manufacturer’s production system”. Dies entspricht in der produktionstheoretischen Auffassung von Kleinaltenkamp et al. dem Leistungspotenzial als Bereitstellung von Potenzialfaktoren. Die flexible Kombinierbarkeit der Potenzialfaktoren bieten Freiheitsgrade in der Wertschöpfung, die dem Unternehmen das Angebot eines gewissen Leistungsspektrums ermöglicht. Allerdings sind dieser Kombinierbarkeit gewisse Grenzen gesetzt, die aus dem Stand der vorhandenen Technologien und der Leistungsfähigkeit der Potenzialfaktoren (z. B. Maschinenpark, Software-Infrastruktur, Produktarchitekturen, Personalkapazitäten, Distributionssystem) folgen. Der Lösungsraum ist die Gesamtheit aller Problemlösungen, die ein Unternehmen auf Basis stabiler Produktarchitekturen und darauf abgestimmter Fertigungstechnologien und -prozesse gegenwärtig herstellen und anbieten kann. Ziel der tayloristischen Wertschöpfungsprinzipien (Abschnitt 2.2) ist die weitestgehende Stabilität eines einmal definierten Lösungsraums. Stabilität führt damit auch zwangsläufig zu einer Begrenztheit des Lösungsraums und damit des entsprechenden 49 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 50 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Leistungsspektrums, das ein Unternehmen gegenwärtig kosteneffizient und mit wirtschaftlich angemessenem Aufwand herstellen und anbieten kann. Im Massenproduktionssystem von Ford und vielen anderen Unternehmen war dieses Leistungsspektrum eng begrenzt und lange Zeit unverändert. Kundenintegration findet in einem solchen Fall nicht statt. Im Beispiel von Dell wurde der Lösungsraum erweitert (Kasten 2–4). Er ist zum einen durch die Umsetzung der Prinzipien der Netzwerkökonomie deutlich flexibler und wandlungsfähiger. Zum anderen ist er aber auch offener und weniger begrenzt und ermöglichte einen Einbezug der Kunden in die Konkretisierung (Konfiguration) ihrer Wunschleistungen. Ein Anbieter kann den Lösungsraum durch Innovationstätigkeiten erweitern bzw. modifizieren. Eine Produktentwicklung schafft neue Produktarchitekturen und damit neue technische Möglichkeiten zur Befriedigung neuer Kundenbedürfnisse. Eine Prozessinnovation ermöglicht z. B. die effizientere oder qualitativ hochwertigere Befriedigung der Kundenbedürfnisse. Eine Kundenintegration kann auch auf dieser Ebene der Erweiterung bzw. Modifikation des Lösungsraumes ansetzen. Ein Kunde bzw. Nutzer kann einem Anbieter im Rahmen des Interaktionsprozesses Informationen über neue Bedürfnisse, aber auch Lösungsansätze zur Befriedigung dieser Bedürfnisse übermitteln. Voraussetzung dafür ist aber, dass der Anbieter seinen Lösungsraum entsprechend offen gestaltet hat. Betrachten Sie noch einmal Abbildung 2–6. Dort zeigt sich, dass die Begrenztheit des Lösungsraums und der (mögliche) Grad der Kundenintegration genau gegenläufig sind. Zur Differenzierung verschiedener Formen der interaktiven Wertschöpfung kann genau dieses Kontinuum beitragen. Die Begrenztheit des Lösungsraums bildet in diesem Sinne das Abgrenzungskriterium der zwei wesentlichen Objektbereiche der interaktiven Wertschöpfung, die wir in diesem Buch primär betrachten wollen (siehe auch Abbildung 2–8): Bei der Produktindividualisierung (Mass Customization) stehen die Kunden einem begrenzten bzw. geschlossenem Lösungsraum gegenüber. Die Zusammenarbeit zwischen Anbieter und Kunde bezieht sich auf Wertschöpfungsaktivitäten im operativen Produktionsprozess und auf die Konkretisierung eines individualisierten Produktes für einen Abnehmer. Open Innovation dagegen bezieht sich auf einen offenen Lösungsraum, den die Kunden erweitern bzw. modifizieren. Damit geht es um Aktivitäten zwischen Herstellerunternehmen und Kunden, die sich auf den Innovationsprozess beziehen und so auf die Entwicklung neuer Produkte für einen größeren Abnehmerkreis abzielen. In beiden Fällen gibt es wiederum Abstufungen der Intensität der Kundenintegration, je nachdem auf welcher Stufe des Innovationsprozesses die Kunden gemeinsam mit den Herstellern aktiv werden bzw. auf welcher Stufe der operativen Prozesse eine Produktindividualisierung ansetzt (siehe die Untergliederung in Abbildung 2–6). Diese verschiedenen Optionen werden ausführlich in Teil 3 und 4 diskutiert. Der Lösungsraum bildet in der interaktiven Wertschöpfung darüber hinaus auch die Grundlage für die Kommunikation der Problemlösungsfähigkeit eines Anbieters für ein konkretes Kundenbedürfnis: 50 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 51 Neue Formen der Arbeitsteilung Abbildung 2–8: Ebenen der interaktiven Wertschöpfung Interne (Infrastruktur-) Ressourcen; Lösungsinformation Interaktiver Leistungsentwicklungsprozess Externe Ressourcen: Bedürfnisinformation und Lösungsinformation Innovatives Produkt Innovationsmanagement Erweiterung Interaktive Wertschöpfung im Sinne von Open Innovation Lösungsraum Produktionsmanagement und Vertriebsmanagement Interne Produktionsfaktoren; Lösungsinformation Konkretisierung Interaktiver Leistungserstellungsprozess Individualisiertes Produkt Externe Ressourcen: Bedürfnisinformation Interaktive Wertschöpfung im Sinne von Produktindividualisierung Ein offener Lösungsraum bedeutet für den Kunden, dass diese als gleichberechtigte Partner im interaktiven Wertschöpfungsprozess in die Lage versetzt sind, völlig neuartige Lösungen im Sinne echter Innovationen Zustande zu bringen. Ein begrenzter Lösungsraum erlaubt dem Kunden lediglich eine Konkretisierung im Sinne einer Produktindividualisierung (z. B. durch ein Produktkonfigurationssystem) – oder aber im Falle starker Begrenztheit und hoher Stabilität lediglich die Auswahl aus Standardprodukten (im letztern Falle wollen wir nicht mehr von Kundenintegration sprechen). Ein Beispiel zur Gestaltung und Nutzung des Lösungsraums Abschließend kann ein weiteres Beispiel der “T-Shirt Economy” das Prinzip der Kundenintegration und des Lösungsraums gut erläutern. Kasten 2–8 schildert die spannende Geschichte des Leipziger Unternehmens Spreadshirt, dessen Geschäftsprinzip vollkommen auf Kundenintegration beruht. Kundenintegration findet hier zunächst im Rahmen der Produktindividualisierung statt, indem Kunden eigene individuelle Designs gestalten können, die dann vom Anbieter produziert werden. Das in der Fallstudie beschriebenen Prinzip des Micro-Merchandising erweitert allerdings die Kundenintegration auch in Tätigkeiten von Marketing und Vertrieb. Auch hier übernehmen die Kunden typische Aufgaben, die traditionell in der Domäne eines Anbieters gesehen wurden, wie Markterschließung, Sortimentspolitik, Werbung und Kundenpflege. Distribution und Fakturierung werden dagegen von Spreadshirt übernommen. Der Lösungsraum ist allerdings begrenzt. So können die Kunden nur jene Grundprodukte anbieten, die auch im Sortiment von Spreadshirt enthalten sind. Auch müssen technische Vorgaben bei der Motiverstellung eingehalten werden, die mit dem Produktionssystem von Spreadshirt übereinstimmen. Der Lösungsraum und Grad der Kundenintegration ist aber deutlich weiter als im Fall von Dell, der ebenfalls auf einer Kundenintegration im Rahmen der Produktindividualisierung beruht. 51 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 52 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Kasten 2–8: Spreadshirt: Rasantes Wachstum durch Interaktive Wertschöpfung (Quellen: Verschiedene Postings von Jochen Krisch in seinem sehr lesenswerten Blog ‘Exciting ECommerce’ [www.excitingcommerce.com] zwischen Oktober 2005 und Januar 2006; Pressemappe des Unternehmens) Spreadshirt verkauft individuelle T-Shirts und andere Bekleidungsprodukte. Diese können von jedem einzelnen Kunden selbst gestaltet werden, entweder mit einem eigenen Graphikprogramm auf dem heimischen PC oder aber durch ein einfaches Mal-Programm im Internet. Anders als bei Threadless (siehe Kasten 1–1) wird allerdings auf Wunsch jeder Kundenentwurf gefertigt. Das Unternehmen hat dazu ein hochflexibles Produktionssystem aufgebaut, das per Digitaldruck eine effiziente Einzelfertigung möglich macht. Eine weitere Besonderheit ist, dass jeder Kunde nicht nur ein eigenes T-Shirt gestalten und produzieren lassen kann, sondern dieses auch via Spreadshirts Online-Shoppingsystem an andere Kunden weiterverkaufen kann. Mit wenigen Mausklicks kann sich jeder Kunde einen eigenen Online-Shop eröffnen und selbst zum Anbieter werden. Spreadshirt produziert und vertreibt die Waren und kassiert eine Provision (“Micro-Merchandising” hat das Unternehmen dieses Vertriebssystem getauft). Durch die flexible Einzelfertigung ist dieses System sowohl für Kunden-Anbieter als auch für Spreadshirt ohne Absatzrisiko. Durch seine vielen kleinen Minishops in seiner Bedeutung weithin unterschätzt, expandiert Spreadshirt gerade weltweit. Spreadshirt ist heute der europäische Marktführer unter den T-Shirt-Händlern im Internet (T-Shirts sind eines der erfolgreichsten E-Commerce-Produkte überhaupt). Seit einem Jahr baut Spreadshirt sein internationales Geschäft stark aus und ist inzwischen auch in den USA vertreten. Erste Achtungserfolge konnten die Leipziger dort schon erzielen. So betreibt seit September die populäre US-Bloggingseite BoingBoing einen Merchandise-Shop bei Spreadshirt. Im Unterschied zu anderen Händlern und Herstellern bekommen Spreadshirt-Produkte ihren Feinschliff jeweils erst vor Ort. Jedes Shirt wird “on demand” im Zielland produziert und erst von dort aus verschickt. So können deutsche Nutzer nach ausgefallenen Motiven in britischen, spanischen oder polnischen Spreadshirt-Shops stöbern und sich die Shirts, Taschen und Sticker dann aus Leipzig zuschicken lassen. Da das Unternehmen seine Produkte quasi auf Zuruf vor Ort produziert, fallen bei Spreadshirt keine internationalen Versandkosten an. Bestellungen deutscher BoingBoing-Fans werden zum Beispiel von Deutschland aus verschickt. Auch darin sieht Spreadshirt einen Vorteil seiner globalen Expansionsstrategie mit lokaler Präsenz. Vom Direktvertriebsmodell von Spreadshirt profitieren die Kunden ebenso wie die lokalen Designer. Letztere partizipieren direkt an den Verkaufserlösen. Wie stark, das bestimmen sie über den frei wählbaren Verkaufspreis selbst. Über 100.000 Partnershops betreibt Spreadshirt inzwischen auf seiner Plattform und übernimmt von der Produktion über den Versand bis hin zur Zahlungsabwicklung alles für seine Handelspartner. Die Partner bekommen eine selbst festgelegte Provision auf alle Artikel, die sie verkaufen. Spreadshirt gewinnt eigenen Angaben zufolge jede Woche 1.000 neue Shoppartner hinzu. Jeden Monat kann die Plattform 10.000 neu designte Produkte anbieten. Auch wenn sich mittlerweile 220 Mitarbeiter um die Abwicklung kümmern, ist diese Produktvielfalt nur möglich, da die Kunden aktiv an der Wertschöpfung beteiligt sind. Gefragt ist vor allem die Kreativität beim Design der Motive und das Verkaufstalent der Kunden, um die selbst kreierten “Designerstücke” auch optimal zu vermarkten. Doch Spreadshirt zieht seine Kunden inzwischen auch weiter in die Wertschöpfung ein. So sucht das Unternehmen im Januar 2006 in einem offenen Design- und Auswahlprozess ein neues Firmenlogo. Die Logo-Aktion ist eine von mehreren Initiativen, mit denen Spreadshirt die DesignCommunity stärker aktivieren und an sich binden will. Erst kürzlich hat Spreadshirt zusammen mit dem London Design Festival die besten Shirt-Designer gesucht und ausgezeichnet. Auszug aus einem Interview mit Spreadshirt-Gründer Lukasz Gadowski Frage: In der New-Economy-Phase hatten die meisten Unternehmer [oft] zu viel Fantasie, mit den bekannten schädlichen Folgen für ihre Firmen. 52 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 53 Neue Formen der Arbeitsteilung Die Erwartungen, die insbesondere E-Commerce vor Jahren ausgelöst hat, waren sicherlich übertrieben. Doch ich bin mir nach meinen Erlebnissen der letzten Jahre sicher, dass es noch etwas Schlimmeres als zu viel Fantasie gibt: nämlich zu wenig Fantasie. Das trifft ja besonders die Unternehmen mit neuen Ideen – zu denen ich natürlich auch Spreadshirt zähle – gerade in ihrer kritischsten Phase, in der sie sich nach Unterstützung umsehen. Was Matthias (Anm.: Matthias Spieß, Mitgründer von Spreadshirt) und ich uns an unqualifizierter Kritik anhören mussten und welche Zeitverschwendung es war, Investoren von unserem Geschäftsmodell überzeugen zu wollen. Die haben ja gar nicht richtig zugehört. Schon mit dem Wort “E-Commerce” war es meistens vorbei. Ich habe nie begriffen, wieso diese Leute nicht wenigstens versucht haben, einmal unvoreingenommen und aus einer Art antizyklischen Perspektive an die Sache zu gehen. Die Investoren konnten Sie nicht überzeugen. Wie haben Sie aber genau dies bei Ihren Kunden geschafft? Durch hohen Kundennutzen. Bei uns hat man sein Wunschshirt schon nach 2-3 Tagen in den Händen, und das bei hoher Druckqualität und ohne jegliche Mindestabnahme! Verglichen mit dem herkömmlichen Prozedere von Siebdruck mit Vorlaufzeiten von 2-3 Wochen sowie Mindestabnahmen von 30 oder gar 50 Stück ist das schon ein gewaltiger Quantensprung! Weiter ermöglicht das Spreadshirt-Angebot allen Homepage-Besitzern vom Privatmann bis zum Großunternehmen, über ihre Website eigene Merchandising-Artikel zu vertreiben und so ohne Aufwand und Kosten zusätzliche Gewinne zu machen. Ich glaube, dass dieses “Rundum-SorglosPaket” ein entscheidender Erfolgsfaktor für uns ist. Letztendlich trifft der Kunde alle kreativen Entscheidungen, wird aber gleichzeitig nicht mit der Produktion, dem Versand, dem Kundenservice usw. belastet. Kasten 2–9: Literaturempfehlungen zu grundlegenden Schriften zur Kundenintegration Bowen, David (1986). Managing customers as human resources in service organizations. Human Resource Management, 25 (1986) 3 (Fall): 371-383. Engelhardt, Werner / Freiling, Jörg (1995). Die integrative Gestaltung von Leistungspotentialen. Zeitschrift für betriebswirtschaftliche Forschung (zfbf), 47 (1995) 10: 899-918. Fließ, Sabine (2001). Die Steuerung von Kundenintegrationsprozessen: Effizienz in Dienstleistungsunternehmen. Wiesbaden: Gabler 2001. Jacob, Frank (2003). Kundenintegrations-Kompetenz: Konzeptionalisierung, Operationalisierung und Erfolgswirkung. Marketing-Zeitschrift für Forschung und Praxis, 25 (2003) 2: 8398. Kleinaltenkamp, Michael (1996). Customer Integration – Kundenintegration als Leitbild für das Business-to-Business-Marketing. in: Michael Kleinaltenkamp / Sabine Fließ / Frank Jacob (Hg.): Customer Integration: Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration, Wiesbaden: Gabler 1996: 13-24. Reichwald, Ralf / Piller, Frank T. (2002). Der Kunde als Wertschöpfungspartner. In: Horst Albach et al. (Hg.): Wertschöpfungsmanagement als Kernkompetenz, Wiesbaden: Gabler 2002: 27-52. 53 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 54 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung 2.4.3 Arbeitsteilung und Organisation in der interaktiven Wertschöpfung 2.4.3.1 Arbeitsteilung und Nutzen Üblicherweise sind die Rollen und Funktionen, die Anbieter und Kunden in der Wertschöpfung einnehmen, klar verteilt. Diese Unterscheidung basiert auf den verschiedenen Vorteilen, die sich jeweils für die beiden Parteien aus der Wertschöpfung ergeben. Hersteller (bzw. Anbieter) profitieren typischerweise als Produktentwickler und Produzenten vom Verkauf ihrer Leistung an viele Kunden. Kunden profitieren als Abnehmer dementsprechend von der Nutzung der Leistungen für den Eigenbedarf im Sinne der Bedürfnisbefriedigung. Dabei ist unerheblich, ob der Kunde ein Konsument oder aber auch ein Unternehmen ist, das z. B. eine Maschine kauft und diese dann zur Erstellung weiterer Produkte nutzt. Die herkömmliche Annahme ist, dass der Verkauf an viele Abnehmer gegenüber der Nutzung für den Eigenbedarf die überlegene Art und Weise ist, um die Kosten der Produktentwicklung und -herstellung zu decken und einen Profit zu erwirtschaften. Deshalb übernehmen in der Regel Herstellerunternehmen diese Wertschöpfungsaktivitäten. Diese Annahme muss allerdings unter bestimmten Bedingungen in Frage gestellt werden. Wenn für Kunden der relative Nutzenvorteil höher ist als für das Unternehmen, dann lohnt sich der Entwicklungs- und Herstellungsaufwand unter Umständen eher für Kunden als für Unternehmen. Je größer dieser relative Vorteil für Kunden ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Produktentwicklung und -herstellung von Kunden ausgeht oder sogar ganz von ihnen übernommen wird (von Hippel 1986; 1988). So hat die Forschergruppe um Eric von Hippel vom MIT beobachtet, dass Kunden in verschiedenen Produktdomänen in erstaunlich hohem Ausmaße Produkte für den Eigenbedarf modifizieren oder (als Prototypen) sogar vollständig ohne die Mitwirkung eines herstellenden Unternehmens entwickeln (siehe zur Dokumentation dieser Arbeiten von Hippel 2005; siehe auch Abschnitt 3.2.3, wo wir diesen Aspekt vertiefend darstellen). Wir haben dies bereits am Beispiel Kite-Surfing (Kasten 2–7) gesehen: Hier gingen maßgebliche Innovationen von den Kunden aus, da diese schneller als die Hersteller neue Bedürfnisse erkannt hatten und auch ein größeres Set an Kompetenzen besaßen, um daraus resultierenden Probleme zu lösen. Kunden können gegenüber Unternehmen insbesondere unter zwei Bedingungen einen größeren Nutzen aus der Entwicklung und Herstellung von Produkten ziehen: (1) Je heterogener die Kundenbedürfnisse in einem Markt verteilt sind, desto schwerer ist es für einen Hersteller, die Marktnachfrage durch ein Standardprodukt zu befriedigen. Ein Markt zeichnet sich durch eine starke Heterogenität aus, wenn es viele Marktsegmente gibt, die sich jeweils durch spezifische Präferenzen für bestimmte Produkteigenschaften auszeichnen. Dadurch wird prinzipiell für jedes Marktsegment eine spezielle Produktvariante erforderlich, um den nachgefragten Eigenschaften im jeweiligen Marktsegment gerecht zu werden. Im Extremfall entstehen “Segments-of-one” (Peppers / Rogers 1997), d. h. die Präferenzen jedes Nachfragers werden so einzigartig, 54 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 55 Neue Formen der Arbeitsteilung dass prinzipiell jeder einzelne Nachfrager zur Bedürfnisbefriedigung eine speziell angefertigte Produktvariante erhalten müsste. Dieser Zustand scheint heute in vielen Märkten immer mehr Norm als Ausnahme zu werden (siehe zur Begründung Abschnitt 2.2.3; für einen empirischen Nachweis auf Basis der Cluster-Analyse siehe Franke / Reisinger 2003). Eine zunehmende Heterogenisierung der Bedürfnisse, verbunden mit einer Verkürzung der Lebenszeiten einzelner Produktspezifikationen, resultiert folglich in einer Nachfrage nach immer mehr Produktvarianten. Dies führt dazu, dass die Realisierung von Skaleneffekten (siehe Abschnitt 2.2.2) für den Hersteller immer schwieriger wird. Kleinere Absatzmengen einer Produktvariante erschweren die Amortisation von Investitionen in Produktionsanlagen und treiben die Stückkosten in die Höhe. Unter solchen Bedingungen können Entwicklungs- und Herstellungskosten die Vorteile für ein Unternehmen aus dem Verkauf des Produktes leicht aufheben, wo hingegen sich für Kunden der Entwicklungs- und Herstellungsaufwand für die eigene Nutzung immer noch lohnen kann. Unternehmen können die Produktentwicklung und -herstellung dann entweder den Kunden überlassen oder aber neue Kostensenkungspotenziale und Spielraum für Preissteigerungen im Rahmen einer Produktindividualisierungsstrategie erschließen. (2) Der Bedarf lokalen Wissens für die Produktentwicklung und -herstellung stellt eine weitere Herausforderung für Hersteller im Wertschöpfungsprozess dar. Der Bedarf ergibt sich aus der notwendigen Aufgabe des Unternehmens, marktseitige und technologische Unsicherheiten am “fuzzy front end” (Wheelwright / Clark 1992) zu reduzieren. Dazu müssen Anbieter Informationen aus der Domäne der Kunden (und aus anderen externen Quellen) in die interne Wertschöpfung transferieren. Grundsätzlich sind zwei Arten von Information zu unterscheiden, die für den Wertschöpfungsprozess benötigt werden (Thomke 2003): Bedürfnisinformation (“need information”) über die Kunden- und Marktbedürfnisse, d. h. Informationen über die Präferenzen, Wünsche, Zufriedenheitsfaktoren und Kaufmotive der aktuellen und potenziellen Kunden bzw. Nutzer einer Leistung. Der Zugang zu Bedürfnisinformation beruht auf einem intensiven Verständnis der Nutzung- und Anwendungsumgebung der Abnehmer. Lösungsinformation (“solution information”) beschreibt die technologischen Möglichkeiten und notwendigen Potenziale, um Kundenbedürfnisse möglichst effizient und effektiv in eine konkrete Leistung zu überführen. Lösungsinformation bildet folglich für Hersteller die Entscheidungsgrundlage, um zu erkennen, welche Kundenbedürfnisse im Rahmen des unternehmerischen Wertschöpfungsprozesses überhaupt wirtschaftlich zu erfüllen sind. Klassischerweise wird Bedürfnisinformation der Kundendomäne und Lösungsinformation der Herstellerdomäne zugeordnet. Für eine erfolgreiche Wertschöpfung müssen beide Informationsarten an einem Ort (beim Anbieter) zusammengeführt werden. Ein Herstellerunternehmen versucht deshalb durch den Einsatz verschiedenster Marktforschungsinstrumente Bedürfnisinformation am Markt abzugreifen, um dann unter Anwendung intern vorhandener Lösungsinformation (bzw. unter Erwerb neuer Lösungsinformation, z. B. neue Technologien oder Mitarbeiter) ein passendes Produkt 55 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 56 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung zu kreieren. Im so genannten “manufacturing-active paradigm” ist Wertschöpfung dann alleinige Aufgabe von Unternehmen; Kunden nehmen nur eine passive Rolle ein: “speaking only when spoken to” (von Hippel 1978a). Allerdings gerät dieses Paradigma ins Wanken, wenn die Bedürfnisinformation in der Domäne der Kunden eher den Charakter von implizitem Wissen hat. Dann kann der notwendige Transfer in einer brauchbaren Form so aufwändig und kostspielig sein, dass sich die Wertschöpfung ggf. nicht mehr für Unternehmen, sondern eher für Kunden als Wissensträger lohnt. In diesem Fall wollen wir von “lokalem Wissen” bzw. “sticky information” sprechen. Wichtig ist dabei zu betonen, dass auch in der Nutzerdomäne Lösungsinformation vorhanden sein kann. Gerade bei funktional neuen Innovationen (und nicht nur Verbesserungsinnovationen) beruht eine innovative Problemlösung häufig auf Verfahrungswissen, das mit dem vorhandenen Wissen eines Herstellers bricht. Manche besonders fortschrittliche Nutzer sind eine wertvolle Quelle für dieses Lösungswissen (siehe auch Abschnitt 3.2.1). 2.4.3.2 Logik der Arbeitsteilung nach dem Konzept der “wissensökonomischen Reife” Ein Konzept zur Bestimmung der Arbeitsteilung zwischen Anbietern und Nachfragern ist das Konzept der wissensökonomischen Reife (siehe dazu grundlegend Dietl 1993). Es zielt darauf ab, Teilaufgaben so zu bilden, dass zwischen ihnen nur eine geringe Interdependenz besteht. Eine hohe Interdependenz zwischen Teilaufgaben liegt z. B. vor, wenn bestimmter Teile des menschlichen Wissens nur schlecht artikulierbar sind und deshalb nur mit sehr hohen Transaktionskosten übertragbar sind. Dies können z. B. durch Erfahrung erworbene körperliche Fähigkeiten oder in unserem Kontext die latenten Wünsche von Kunden nach neuartigen Produkten und Möglichkeiten zur Bedürfnisbefriedigung sein. Der Transfer dieses impliziten, lokalen Wissens stellt ein ökonomisches Problem dar, weil mit einem ressourcenaufwändigen Transferverfahren prohibitiv hohe Transaktionskosten entstehen (Picot / Dietl / Franck 2005). Das Konzept der wissensökonomischen Reife legt nahe, die Bildung von Teilaufgaben, die an Kunden übertragen werden sollen, so zu organisieren, dass der ressourcenaufwändige Wissenstransfer möglichst gering ist, das heißt, dass möglichst niedrige Transaktionskosten verursacht werden. Darüber hinaus kann der Transfer lokalen Wissens auch umgangen werden, indem Hersteller und Anbieter (Informations-) Produkte und Artefakte austauschen, die das lokale Kundenwissen bereits verkörpern, z. B. Blueprints von Produktkonzepten. Ein Beispiel sind die CAD-Files im KiteSurfing-Beispiel (Kasten 2–7) oder die T-Shirt-Designs bei Spreadshirt (Kasten 2–8). Anstelle der Übertragung der Information “ich will einen Kite, der bei starken Windverhältnissen eine hohe Stabilität bietet, und dazu sollte das Seil XY straffer sein” übertragen die Kunden hier einen CAD-File, der bereits abbildet, wie dazu Seil XY anders befestigt werden muss. Gleichermaßen bei Spreadshirt: Anstelle des Bedürfnisses “Ich will ein T-Shirt mit einem Pandabären, der cool und nicht drollig schaut”, übermitteln die Kunden hier eine Zeichnung, um diesen subjektiven Gesichtsausdruck zu erhalten. 56 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 57 Neue Formen der Arbeitsteilung Für die Weiterverarbeitung durch das Unternehmen ist der Wissenstransfer dann nicht mehr nötig. Derartige Produkte und Artefakte, die weiterverwertet werden können, ohne dass ein Rückgriff auf das Kundenwissen erforderlich ist, besitzen wissensökonomische Reife. Das bedeutet, dass die Teile des unternehmerischen Wertschöpfungsprozesses, die einen hohen Grad an wissensökonomischer Reife besitzen, geeignete Ansatzpunkte für die Zerlegung der gesamten Wertschöpfungsaufgabe sind. So gebildete Teilaufgaben können an Kunden übertragen werden. Es entfällt der aufwändige Wissenstransfer durch den einfachen Austausch der Ergebnisse. 2.4.3.3 Logik der Arbeitsteilung nach dem Konzept der “sticky information” Ein sehr ähnliches Konzept hat von Hippel (1994) unabhängig von Dietl speziell für den Wissenstransfer zwischen Herstellern und Kunden im Innovationsprozess entwickelt. Er nennt Bedürfnisinformationen “sticky information” (“klebrige” Informationen). “Stickiness” definiert er als “the incremental expenditure required to transfer a unit [of information] from one place to another, in a form that can be accessed by the recipient. When this expenditure is low, information stickiness is low; when it is high, stickiness is high” (von Hippel 1994: 430). Die Gründe für hohe “stickiness” können in den Merkmalen der Information selbst liegen: z. B. implizites Wissen, Spezifität von Informationen, Grad und Art der Kodierung (Nelson 1982; Pavitt 1987; Polanyi 1958; Rosenberg 1982). Alternativ können die Gründe für stickiness in den Merkmalen des Informationssuchenden bzw. -liefernden liegen, z. B. in der mangelnden Aufnahmefähigkeit des Informationssuchenden (Vorwissen, Qualifikation) oder in der Kapazität der Informationsaufnahme (z. B. fehlende Instrumente oder Fehlen von komplementären Informationen) (Cohen / Levinthal 1990). Bedürfnisinformation kann in der Kundendomäne so “sticky” sein, dass die Kosten für den notwendigen Informationstransfer vom Kunden zum Hersteller den Nutzen für das Unternehmen übersteigen. Bei hoher “stickiness” lokaler Bedürfnisinformation sind zahlreiche, zeitaufwändige Iterationen und “Trial-and-Error”-Zyklen zwischen Unternehmen und Kunden für den Transfer notwendig. Bei Heterogenität der Kundenbedürfnisse kommt hinzu, dass sich durch einmalige Aufwendungen kaum Skaleneffekte im Informationstransfer für andere Kunden erzielen lassen. Im Prinzip entstehen dann Transferkosten für jeden einzelnen Kunden. Im Extremfall ist “stickiness” so hoch, dass Kunden in einer besseren Kostenposition sind als Unternehmen in Bezug auf die Produktentwicklung und -herstellung. Wenn besonders fortschrittliche Kunden neben Bedürfnisinformation auch ausreichend Lösungsinformation besitzen, können sie Produkte vollständig und eigenständig entwickeln und herstellen (diese Kunden werden als “Lead User” bezeichnet, siehe Abschnitt 3.3.1). Im hier diskutierten Konzept der interaktiven Wertschöpfung gehen wir vom Regelfall aus: der Vorteil von Kunden bezieht sich auf einige Wertschöpfungsaufgaben des Unternehmens, zu deren Ausführung lokale Bedürfnisinformation von hoher “stickiness” benötigt wird. Zur Lösung dieses Problems schlägt von Hippel (1990) genau wie auch Dietl (1993) Arbeitsteilung vor (“task partitioning”): Der Wertschöpfungsprozess wird in 57 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 58 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Teilaufgaben zerlegt, für die entweder primär Bedürfnisinformationen von Kunden oder aber primär Lösungsinformationen von Unternehmen notwendig sind. Aufgaben, die weitgehend Lösungsinformation benötigen, verbleiben im Unternehmen. Aufgaben, die weitgehend Bedürfnisinformation (“sticky information”) benötigen, werden auf den Kunden übertragen. Der Transfer von “sticky information” findet dann jeweils innerhalb des Arbeitsgebiets des Unternehmens bzw. der Kunden statt (von Hippel / Katz 2002). Die Konzepte der “wissensökonomischen Reife” und der “sticky information” bilden so Erklärungsansätze, die zu ähnlichen Ergebnissen für neue Formen der Arbeitsteilung zwischen Unternehmen und Kunden gelangen: Aufgaben, die an Kunden übertragen werden, sollten überwiegend implizites Wissen der Kunden zum Einsatz bringen (“sticky information”-Ansatz). Sie sollten in sich abgeschlossen sein, d. h. einen hohen Grad wissensökonomischer Reife besitzen. Der ursprünglich vom Unternehmen dominierte Wertschöpfungsprozess wird so in unternehmens- und kundendominierte Teilaufgaben zerlegt, je nach dem, welche Partei das jeweils relevante lokale Wissen besitzt. Abbildung 2–9 fasst die Logik der Arbeitsteilung zwischen Unternehmen und Kunden zusammen. Abbildung 2–9: Logik der Arbeitsteilung zwischen Unternehmen und Kunden Impliztes Wissen & „Stickiness“: Prohibitiv hohe Transaktionskosten des direkten Wissenstransfers Unternehmensdomäne Kundendomäne Teilaufgabe 1 Informationsartefakte Teilaufgabe 2 Lokale Lösungsinformation Teilaufgabe n … Lokale Lösungsinformation Lokale Bedürfnisinformation Lokale Lösungsinformation 2.4.3.4 “Commons-based Peer Production” als Organisationsprinzip Die Notwendigkeit des Transfers von Bedürfnis- und Lösungsinformation und die durch die “stickiness” dieser Informationen begründeten Probleme bzw. Kosten dieses Transfers haben gezeigt, warum grundsätzlich eine Arbeitsteilung zwischen Herstellerunternehmen und Kunden sinnvoll sein kann. Im Folgenden wollen wir 58 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 59 Neue Formen der Arbeitsteilung Möglichkeiten einer geeigneten Organisationsform für die Arbeitsteilung zwischen Anbieter und Kunden betrachten. Grundlage dieser Betrachtung ist das Modell der “Commons-Based Peer Production” von Benkler (2002). Open-Source-Software-Produktion als Modell einer neuen Organisation der Wertschöpfung In den klassischen Modellen wird Wertschöpfung durch Individuen entweder als Angestellte in einem Unternehmen (gesteuert durch die Anweisungen von Vorgesetzten) oder als Akteure auf Märkten (gesteuert durch Preise) vollzogen oder in kooperativen Zwischenformen dieser Modelle (Coase 1937; Williamson 1985). Benkler jedoch beobachtet eine verteilte Wissensproduktion im Internet, die mit diesen klassischen Koordinationsmechanismen der Arbeitsteilung nicht vereinbar scheint. Im Internet sind heute in einer Vielzahl von Projekten Nutzer mit der gemeinsamen Produktion und Weiterentwicklung von Wissen und Informationsprodukten beschäftigt. Die Entwicklung von Open-Source-Software ist wohl populärste Bewegung dieser Art (siehe Abschnitt 3.5.4). Hierbei werden eine große Anzahl von Nutzern in einer Vielzahl von Aktivitäten tätig, angefangen von der Definition eines Problems über dessen Ausschreibung in einer Community, der Bereitstellung einer Lösung dieses Problems – oft in Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Nutzern –, dem Testen und De-Bugging dieser Lösung und schließlich ihrer Verbreitung und Dokumentation. Das zentrale Organisationsprinzip von Open Source Software ist, dass die Ergebnisse der gemeinsamen Entwicklungsarbeit frei und ohne die traditionellen Restriktionen zum Kopieren und Nutzen proprietärer Software verfügbar sind. Niemand besitzt die Software in einem traditionellen Verständnis oder kontrolliert ihre Verwendung. Das Ergebnis ist eine lebhafte, engagierte und hochproduktive Form der Zusammenarbeit, wobei die Beteiligten nicht in Hierarchien organisiert sind und ihre Projektbeteiligung auch nicht an Preissignalen ausrichten. Benkler (2002) strukturiert drei beispielhafte Typen von Aktivitäten bzw. Ansatzpunkten: Generation of Content, z. B. die Identifikation von Marskratern auf einer NASAWebsite; Accreditation/Determination of Relevance, z. B. Buchkritiken bei Amazon oder Prüfung von Internet-Links für eine öffentliche Suchmaschine sowie Value-added Distrubution, z. B. Korrekturen und Fehlerbeseitigung in öffentlichen Enzyklopädien wie Wikipedia (siehe Abschnitt 5.2) oder das Gutenberg-Projekt. Diesen Phänomenen ist gemein, dass sich die Wertschöpfung in der “Informationssphäre” abspielt und im Wesentlichen ohne klassische Eigentumsrechte, Verträge oder hierarchische Organisationsstrukturen auskommt. Benkler (2002) argumentiert, dass hier ein völlig neues Wertschöpfungsmodell entsteht, welches unter geeigneten Bedingungen einen systematischen Vorteil gegenüber den klassischen hierarchischen, hybriden oder marktlichen Formen hat, die sich primär auf eine formale Koordination durch den Preis- oder Weisungsmechanismus stützen. Der Begriff “commons-based peer-production” soll dieses Modell von den klassischen Modellen der Kooperation durch Hierarchien und Märkte (Preise) abgrenzen, die auf einer klaren PropertyRights-Verteilung und Verträgen beruhen. Zentrales Charakteristikum der Peer59 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 60 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Production ist, dass Gruppen von Individuen erfolgreich in (oft sehr großen) Projekten zusammenarbeiten und dabei durch eine Vielzahl unterschiedlicher Anreize und sozialer Signale motiviert werden, jedoch eher nicht durch Marktpreise oder Anweisungen eines Vorgesetzen. Ein wesentlicher Mechanismus dieses Modells ist so auch die Selbstselektion der an der Wertschöpfung Beteiligten, die effizienter bei der Identifikation von beteiligten Wissensträgern und deren Zuordnung zu entsprechenden Wertschöpfungsaufgaben sein kann (siehe z. B. Schoder / Fischbach 2002; Schoder / Fischbach / Schmitt 2005 zu den technsichen Aspekten einer Peer-to-Peer-Produktion im Sinne der Wirtschaftsinformatik, ein verwandtes, aber inhaltlich anderes Konzept). Vorteile der Commons-Based Peer Production gegenüber klassischen Organisationsformen Benkler bezieht sein Modell vor allem auf die Produktion von Information oder “Kulturgütern” (Musik, Schriften etc.), da hier die notwendigen Produktionsmittel (Kapitalanlagen wie Computer und Kommunikationsmittel) weit verbreitet und nicht an einer Stelle konzentriert sind (wie z. B. in einem Stahlwerk). Zur Produktion dieser Güter ist das Peer-Production-Modell aus zwei Gründen besser als die klassische Aufgabenerfüllung in Hierarchien oder Märkten. (1) Das Modell ist besser in der Identifikation und Allokation der genau passenden Humankapazitäten (besondere Fähigkeiten einzelner Individuen) zu einzelnen Aufgaben des Informationsproduktionsprozesses. Er begründet dies mit den so genannten “Informationsopportunitätskosten” (“information opportunity cost”). Es hat geringere Verluste (Opportunitätskosten) als die klassischen Modelle, um aus der Gesamtmenge möglicher Aufgabenträger genau den am besten passenden Akteur zu identifizieren und zur Aufgabenerfüllung zu motivieren. Das Peer-Production-Modell “loses less information about who the best person for a given job might be than do either of the other two organizational modes” (Benkler 2002: 1). Ein Manager, der eine Aufgabe einem seiner vielen Mitarbeiter zuordnet, nutzt dabei oft nicht alle möglichen Informationen, ob dieser Mitarbeiter und nicht vielleicht ein anderer der beste Aufgabenträger anhand seiner persönlichen Fähigkeiten und Motivation ist (da diese Information insbesondere bei Nicht-Routine-Aufgaben sehr “sticky” ist). Wird aber eine Aufgabe nicht zugeordnet, sondern “ausgeschrieben”, kann ein Akteur diese selbst bewerten und sein eigenes Wissen über seinen Kenntnisstand und seine Motivation nutzen um zu entscheiden, ob er diese Aufgabe lösen kann oder nicht: “The idea is that different modes of organizing human activity entail different losses of information relative to an ideal state of perfect information. […] The different strategies differ from each other in their ‘lossiness’ […] This difference among modes of organizing in terms of the pattern of lossiness is that mode’s information opportunity cost” (Benkler 2002: 27). (2) Weiterhin unterliegt die Effizienz der Aufgabenzuweisung durch Selbstselektion substantiellen Skaleneffekten durch Spezialisierungseffekte. Stehen große Gruppen von potenziellen Mitwirkenden einer großen Zahl an Teilaufgaben und Informationsressourcen gegenüber, dann ist es recht wahrscheinlich, dass sich für eine bestimmte Aufgabe ein Akteur findet, der zu ihrer Lösung besonders geeignet (spezi60 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 61 Neue Formen der Arbeitsteilung alisiert) und/oder motiviert ist und diese Fähigkeiten auch in mehrere Projekte einbringen kann. Wenn dabei auf die Definition von Eigentums- und Verfügungsrechten durch Verträge als Grundlage einer Zusammenarbeit zwischen den Akteuren verzichtet wird (siehe hierzu Abschnitt 2.4.3.5), können durch das Peer-Production-Modell die externen Transaktionskosten der Interaktion beträchtlich gesenkt werden. Die Akteure können selbst entscheiden, welches Problem sie lösen und auf welche (freien) Informationsressourcen sie dabei zurückgreifen, und mit wem sie dabei zusammenarbeiten wollen. Das bedeutet, je mehr potenziell einzubindende Akteure im Hinblick auf eine große Anzahl von Teilaufgaben im Kontext vorhanden sind, je höher ist die Effizienz dieser Organisationsform im Vergleich zu den konventionellen Organisationsformen (Benkler 2002: 30). Abbildung 2–10 zeigt diese Argumentation in Erweiterung des Modells der Netzwerkökonomie (siehe Abschnitt 2.3). Abbildung 2–10: Einsparungen von externen Transaktionskosten in der interaktive Wertschöpfung Transaktionskosten Interaktive Wertschöpfung durch „Peer Production“ Hybrid Markt Hierarchie Einsparungen von externen Transaktionskosten durch den Verzicht auf vertragliche Regelungen zugunsten informeller Koordination S1 S2 Spezifität / Unsicherheit Anwendungsbereich der interaktiven Wertschöpfung Übertragung des Modells auf unsere Konzeption der interaktiven Wertschöpfung Genau wie die klassischen Formen Hierarchie und Markt als Extremformen auf einem Kontinuum konventioneller Organisationsformen gesehen werden können, genauso kann auch die “Commons-based Peer Production” nach Benkler als Extremform einer rein teilnehmerkoordinierten Form der arbeitsteiligen Problemlösung gesehen werden. Unsere Konzeption der interaktiven Wertschöpfung greift stark auf die Ideen Benklers zurück, stellt diese jedoch in Gleichklang mit anderen Organisationsformen, die der klassischen Netzwerkorganisation entsprechen. Unsere Motivation war nicht die Ablö61 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 62 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung sung der Unternehmung durch eine neue Form der Organisation, sondern die Erweiterung der Möglichkeiten, Problemlösung im Unternehmen zu betreiben. Auch wollen wir unsere Argumentation nicht wie Benkler auf eine Informationsproduktion beschränken, sondern auch auf Bereiche ausdehnen, wo wichtige Produktionsmittel zentral an einer Stelle vereint sind und nicht allen Akteuren zur Verfügung stehen. Das heißt, die Ausführung einzelner Teilaufgaben durch die Kunden findet oftmals nicht losgelöst vom Herstellerunternehmen statt, sondern ist bedingt durch die Bereitstellung von Ressourcen durch das Unternehmen. Obwohl das Modell der “Peer Production” grundsätzlich das Anwendungsspektrum der interaktiven Wertschöpfung erweitert, übernehmen Kunden in den seltensten Fällen die gesamte Wertschöpfung. Von Hippel (2002) spricht in diesen Fällen von so genannten “User Innovation Networks”, die dem Motto “No Manufacturer required!” folgend die gesamte Wertschöpfung selbständig und verteilt über zahlreiche User leisten. Dies gilt für komplexe Informationsprodukte wie z. B. Software, kann aber bei Existenz bestimmter Infrastrukturen auch für materielle Güter gelten (Beispiel Kite-Surfing, siehe Kasten 2–7). In der Regel jedoch wird ein fokales Herstellerunternehmen wie Threadless, Spreadshirt oder Dell bestimmte Bereiche der Wertschöpfung weiterhin intern organisieren und klassisch hierarchisch oder über den Marktmechanismus koordinieren. Bestimmte Bereiche entlang der Wertschöpfungskette können aber kooperativ mit den Kunden und innerhalb dieser Bereiche nach den Prinzipien der Commons-based Peer Production gestaltet werden. Nach Benkler müssen zwei Problembereiche gelöst werden, damit “Peer Production” generell und als Organisationsform für die interaktive Wertschöpfung funktioniert: Das Motivationsproblem besagt, dass ausreichende Anreize für die Beteiligten bestehen müssen. Dies bedeutet aber auch, dass die Resultate der gemeinschaftlichen Arbeit für alle Beteiligten nutzbringend verwertbar sein müssen. Das Koordinationsproblem verlangt, dass die einzelnen Teilbeiträge im Unternehmen intern zu einem verwertbaren Gesamtbeitrag integriert werden müssen. Ob diese Problembereiche im Kontext der interaktiven Wertschöpfung gelöst werden können, hängt von folgenden Bedingungen ab, die ein Anbieterunternehmen im Sinne von “Stellschrauben” zu beeinflussen versuchen kann: Ausreichend große Zahl an Akteuren: Es muss eine ausreichend große Zahl an Kunden oder Nutzern oder sonstigen Mitwirkenden zur Beteiligung am Problemlösungsprozess gewonnen werden können. Modularität der Teilaufgaben: Die Wertschöpfungsaufgabe kann in Teilaufgaben zerlegt werden, die eine unabhängige Bearbeitung erlauben, so dass sich die Wertschöpfung gestaltet als “incremental and asynchronous, pooling the efforts of different people, with different capacities, who are available at different times” (Benkler 2002: 379). Granularität der Teilaufgabe: Die Teilaufgaben sind im Wesentlichen fein gegliedert und klein im Umfang. Sie haben einen heterogenen Inhalt und Umfang, so 62 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 63 Neue Formen der Arbeitsteilung dass eine heterogene Kunden- oder Nutzergruppe eine ihren Vorlieben und Fähigkeiten entsprechende Auswahl treffen kann. Niedrige interne Transaktionskoten für die Integration der Teilaufgabe: Die Integration der Teilaufgaben beinhalten sowohl die Qualitätskontrolle und Auswahl der einzelnen Beiträge als auch die Kombination der Teilergebnisse zu einem verwertbaren Gesamtergebnis. Diese grundsätzlich neuen Aktivitäten für das Unternehmen verursachen eigene Kosten, die wir mit internen Transaktionskosten der interaktiven Wertschöpfung bezeichnen wollen. Erst durch die neuen IuK-Technologien können die mit der Peer-Production verbundenen Kosten ausreichend reduziert werden. Die Möglichkeit, umfangreiche Wertschöpfungsaufgaben digital abzubilden, erleichtert ihre Modularisierung (Bessen / Maskin 2000). Dabei wird durch das Internet die notwendige Transparenz erreicht, die für eine Zuordnung der Kunden zu den Teilaufgaben durch Selbstselektion entsprechend ihrer Motivation und Fähigkeiten notwendig ist (Benkler 2002). Die Kundeninteraktion kann zudem in der sozialen Sphäre, d. h. der in Vernetzung von Kunden untereinander in virtuellen Communities, erfolgen. Voraussetzungen für den Erfolg einer interaktiven Wertschöpfung nach dem “Commons-based Peer Production”-Modell Je mehr ein Unternehmen “Modularität” und “Granularität” der Teilaufgaben gewährleistet, die an den Kunden übertragen werden sollen, desto besser wird das Problem der notwendigen Anreize für die Kunden gelöst. Detaillierte Überlegungen zum notwendigen Kundennutzen werden in Abschnitt 2.4.4 angestellt. Dazu gehört auch die Überwindung der Vorstellung, an den Ergebnissen der Wertschöpfung strikte Property-Rights anzumelden. Denn gerade die freie Verfügbarkeit von Wissen und der breite Zugriff auf vorhandene Wissensressourcen sind ein wesentlicher Wirkungsmechanismus und Anreiz der Peer-Production. Wir werden diesen Aspekt im kommenden Abschnitt 2.4.3.5 noch näher betrachten – liegt doch in der Ökonomie der Informations- und Wissensproduktion ein weiteres wesentliches Grundprinzip der Organisation der interaktiven Wertschöpfung. Eine weitere Erfolgsvoraussetzung der interaktiven Wertschöpfung ist, wie effizient ein Unternehmen die Aufgabe der Re-Integration der Teilaufgaben löst (siehe hierzu Abschnitt 2.4.7). Mittel dazu ist der Aufbau entsprechender “Interaktionskompetenz”, die wir in Abschnitt 2.4.6 vertiefend betrachten werden. Doch auch dem Aufbau dieser Kompetenzen sind inhaltliche und finanzielle Grenzen gesetzt. Deshalb wird das Modell der Commons-based Peer-Production nicht für alle Wertschöpfungsaufgaben eines Unternehmens eine Rolle spielen. Wenn jedoch die genannten Bedingungen erfüllt sind, dann kann dieses Modell einen hoch effizienten und leistungsfähigen Organisationsmechanismus zur Verfügung stellen, der die konventionellen Organisationsmechanismen Markt und Hierarchie ersetzt. Diese Frage stellt sich auch der amerikanische Journalist Eric Schonfeld in seinem in Kasten 2–10 auszugsweise abgedruckten Beitrag, der die Argumentation dieses Abschnitts mit weiteren Beispielen abrundet. 63 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 64 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Kasten 2–10: Could The Culture of Participation Threaten The Existence of The Firm? (Quelle: Auszug aus dem Posting “The Economics of Peer Production” von Erick Schonfeld im Blog B2day vom 30. September 2005 [tinyurl.com/k9z89]) (…) Peer production is part and parcel of what I call the culture of participation – that is, the explosion of user-generated goods (mostly digital), including open-source software, the Wikipedia online encyclopedia, blogs, podcasts, and photo-sharing sites like Flickr. Just as companies and markets coordinate economic activity (through management control and contracts, respectively), the Web allows individual producers and consumers to swarm together with like-minded individuals to create complex products. It also allows them to easily find an audience to test, use, and provide feedback on the content and products they create. Either way, peer production in some cases threatens to decimate the information advantage of companies and markets. (…) In peer production it gets communicated directly between producers and is stored on the Web. Since peer production is not primarily driven by the profit motive, it threatens to destroy profits in those areas where it can effectively compete. If consumers are using peer-produced goods and content, many times it’s at the expense of company-produced goods. So even if the peer producers are not making any money, they are potentially taking away sales and market share from companies. Witness what Linux has done to Sun Microsystems. (…) Peer production takes specialization down to the next level – that of the individual, rather than the business unit. Umair Haque, a management consultant and author of the blog Bubble Generation, explains: “You can only specialize in a firm to whatever degree it costs to coordinate you. Now what is happening with peer production is that it is a self-coordinating thing.” Take Wikipedia as an example. There are more than 1.8 million articles on Wikipedia. Since it is a group blog (also known as a wiki), anyone can write a new entry or edit an existing one. If you are an expert in, say, quantum mechanics, you can contribute the two sentences of knowledge that you know best to the entry. This allows people to specialize in a way that is not economical in the real world. After all, Encyclopaedia Britannica cannot farm out a single article to 100 people, but 100 people can contribute to a single article on Wikipedia. (…) But does a peer-produced good like Wikipedia really threaten a firm-produced good like the Encyclopaedia Britannica? In other words, is it a better product? Haque says that’s the wrong question. “It’s not that it is a better product,” he maintains. “It’s that it is just a little bit worse – but it doesn’t cost as much.” Wikipedia is more errorprone than the Encyclopaedia Britannica, but it is also easier to correct. For a surprising number of subjects, that makes it good enough for most people – and it’s free. Peer production seems to work best with information-based goods, especially those that can be assembled in a modular fashion (like software or an encyclopedia). (…) For this reason we are already seeing the rise of peer-produced publishing (blogs) and radio (podcasts). Video is not far off. And as the cost of fabrication comes down, light manufacturing and one-off physical goods are beginning to lend themselves to peer production as well. How hard would it be for engineers or product designers to find each other on the Web, collaborate to design a product using shared computer-aided design software, and then have it manufactured at a custom fab like eMachineShop.com? (…) Since there are virtually no transaction costs in peer production (anyone can contribute or consume), it is suddenly viable for millions of potential contributors to review and select the resources, projects, and collaborators they want to work with. Haque maintains that these knowledge pools are the key information-sharing resources for peer-production communities. They act as a collective memory for such communities and make them more productive by storing the most efficient way to transform economic inputs (like those two sentences on quantum mechanics) into finished goods (the collectively written article on quantum mechanics). (…) With Flickr, every time someone tags a photo with keywords (like “Italy,” “pool,” or “bubbles”), Flickr’s knowledge pool increases. The economic inputs are the photo and the tag. The output is Flickr’s growing database of sear- 64 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 65 Neue Formen der Arbeitsteilung chable photos, which becomes more valuable as more photos are uploaded to it with related tags so that others can more easily find them. Unlike at companies, where decisions about things like software coding and product design are kept private, in peer production all such knowledge is made explicitly public. This creates a feedback loop that can help the community learn to build, design, or code more efficiently and, thus, create better output. (…) But why do people participate in peer production in the first place? Why do they donate so much time and effort to write their blogs, upload their photos to Flickr, or tag their webpages on del.icio.us? It’s certainly not for the money (as nearly any blogger can attest to). Some say it’s for the sheer enjoyment of contributing to something you’re really interested in. Others point to the ego boost that comes with burnishing your reputation online. I find all of these explanations unsatisfactory. (After all, nobody knows you on Wikipedia. There are no bylines.) Rather, the strongest explanation is also the simplest: It is in people’s self-interest to contribute. People participate in peer production because a) it’s cheaper than buying the product outright, or b) the product would not be available otherwise. At its best, the final good is the result of a collective intelligence and could never be produced any other way. The peer producers are their own consumers. They get a better product by tapping into the knowledge pool. And they get a product that exactly fits their needs because they help design it (often with minimal effort). How do you compete with that? 2.4.3.5 Organisation der Informations- und Wissensproduktion: Offenheit vs. proprietärer Schutz von Information Wir wollen in diesem Abschnitt noch einen zentralen Aspekt der interaktiven Wertschöpfung im Sinne der Peer-Production vertiefen: die Besonderheiten einer Informations- und Wissensproduktion und der Offenlegung der resultierenden Information. Denn das wesentliche Gut, das in gemeinsamen Aktivitäten zwischen den Akteuren Hersteller und Kunde ausgetauscht und neu geschaffen wird, ist Information und Wissen. Wir haben bereits in Abschnitt 2.3 gesehen, dass Märkte als Organisationsform durch neue Informations- und Kommunikationstechnologien effizienter werden – im Sinne einer Annäherung an das neoklassische Ideal perfekter Märkte ohne Informationsasymmetrien. Jedoch stoßen bei der Organisation der interaktiven Informations- und Wissensproduktion auch Märkte und klassische hybride Netzwerkansätze an ihre Grenzen, da sie auf einer formalen (vertraglichen) Definition und Übertragung von Handlungs- und Verfügungsrechten zur Durchsetzung von Eigentum beruhen (siehe Kasten 2–6 zur Property-Rights-Theorie). Dies würde aber bei der geforderten hohen Granularität und Teilung der Aufgaben zu viel zu hohen Transaktionskosten führen. Klassische Schutzrechte geistigen Eigentums sind deshalb bei der interaktiven Wertschöpfung, aber auch bei einer Informations- und Wissensproduktion im Allgemeinen, nur bedingt möglich und sinnvoll. Klassische Begründung für die Bedeutung von Schutzrechten für Informationsgüter Nehmen wir Patente, ein bekanntes und viel diskutiertes Mittel zur Durchsetzung von Intellectual Property Rights (IPR). Patente wurden lange Zeit in ihrer Funktion in Produktmärkten diskutiert, in denen sie Eigentümern erlauben, das Produkt los65 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 66 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung gelöst vom zugrunde liegenden intellektuellen Eigentum zu verkaufen. Nach Arrow (1962) sind Patente und ähnliche IPR aber auch notwendig, um Märkte für Information und Wissen selbst zu ermöglichen. Er macht dies mit seinem so genannten Informationsparadoxon deutlich. Ohne Patente würde die Verhandlung zwischen Eigentümern und potenziellen Interessenten über die Bedingungen des Informationstausches schwierig werden. Wenn der Eigentümer seine Information preisgibt, hat ein Interessent sie bereits umsonst erhalten und braucht sie nicht mehr zu kaufen. Gibt der Eigentümer seine Information nicht preis, ist der Interessent aber zu einer Beurteilung der Information nicht fähig und deshalb nicht zur Zahlung des geforderten Preises bereit. Patente erlauben es den Eigentümern, Information gegenüber potenziellen Interessenten zu offenbaren, das Verwertungsrecht aber zurückzubehalten. Trotzdem können sich beide Verhandlungspartner auf Basis des offen gelegten Patentes in der Zwischenzeit über die Konditionen eines Informations- und Wissenstransfers einig werden, der auf eine konkrete Anwendung beim interessierten Unternehmen abzielt. Damit schafft die Möglichkeit der Patentierbarkeit überhaupt erst den Anreiz, neue wertvolle Informationen (Innovationen) zu produzieren. Gründe für eine Problematik von Schutzrechten bei Informationsgütern Mandeville (1996) baut auf diesen Gedanken auf, kommt allerdings zu einem etwas differenzierteren Schluss. Patente zum Schutz von intellektuellem Eigentum setzen zwar Anreize für Investition in Forschung- und Entwicklung. Jedoch verhindern auch eine Reihe anderer Faktoren, dass technologische Information leicht zu kopieren und von einer Domäne in eine andere zu transferieren ist. Deshalb ist der Marktmechanismen (auf Basis des Preismechanismus sowie klare Schutz- und Eigentumsrechte) nicht unbedingt immer das beste Mittel für einen Informationsaustausch. Er führt drei Faktoren an: (1) Mangelnde Knappheit bzw. Rivalität von Informationsgütern: Nicht zuletzt durch die Digitalisierung und das Internet entstehen neue Möglichkeiten, Informationsprodukte in unbegrenztem Ausmaß zu (re-)produzieren und zu verteilen. Sind Informationen erst einmal in digitalisierter Form verfügbar, können sie zu minimalen Kosten im Überfluss produziert, kopiert, transformiert und versendet werden. Dies kann die Knappheit an Information drastisch reduzieren. Diesen Effekt beschreiben die Skaleneffekte der Informationsproduktion, die in Kasten 2–11 näher erklärt sind. Diese Skaleneffekte legen aus Kostengesichtspunkten tendenziell eine hohe Ausbringungsmenge und Verbreitung nahe, sobald eine Information erstmals produziert ist (Zerdick et al. 2001). Hinzu kommt eine fehlende Rivalität im Konsum, die es beliebig vielen Menschen erlaubt, eine (Kopie der) Information zu kennen, ohne dass die Informationen aufgebraucht oder andere durch eine Knappheit im Konsum eingeschränkt würden (Picot / Reichwald 1991). Diese Umstände können die Knappheit einer Information derart verringern, dass ein Marktpreis unzweckmäßig erscheint bzw. dass nach ökonomischer Argumentation kein Marktpreis erhoben werden sollte. Die neoklassische Faustregel für einen effizienten Marktmechanismus, bei dem der Preis den Grenzkosten entspricht, impliziert sogar ein Verschenken digitaler Informationsgüter. 66 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 67 Neue Formen der Arbeitsteilung Kasten 2–11: Skaleneffekte der Informationsproduktion Dem Ertragsgesetz folgend wird für Sachgüter üblicherweise ein U-förmiger Grenzkostenverlauf angenommen, d. h. die Kosten für eine zusätzlich produzierte Einheit sinken zunächst, steigen jedoch ab einer bestimmten Ausbringungsmenge wieder an (siehe Kasten 2–2). Die Durchschnittskosten verlaufen dementsprechend auch U-förmig und schneiden die Grenzkosten in ihrem Minimum. Hier liegt die für den Produzenten optimale Ausbringungsmenge, deren Überschreitung mit wieder steigenden Grenzkosten verbunden ist. Durch eine Steigerung der Ausbringungsmenge können Unternehmen also zunächst ihre Stückkosten senken bzw. Skaleneffekte erzielen. Aufgrund des Kostenverlaufs und anderer Faktoren, wie einem ansteigenden Koordinationsaufwand mit steigender Unternehmensgröße, sind sie jedoch limitiert. Durchschnittskosten (DK) Grenzkosten (GK) First Copy Cost DK digital GK physisch DK physisch GK digital Ausbringungsmenge Abbildung: Skaleneffekte bei der Produktion digitaler Informationsgüter Im Gegensatz dazu gibt es bei der digitalen Produktion von Information keine limitierenden Faktoren. Für die erste Kopie einer Information fällt ein einmaliger Aufwand an Fixkosten an (“FirstCopy-Costs”), der aber in der digitalen Produktion sehr gut skalierbar ist. Die Grenzkosten der folgenden digitalen Reproduktion und Verbreitung sind vergleichsweise gering, idealisiert gleich Null. Die Skaleneffekte durch Fixkostendegression sind also viel stärker, weil das Verhältnis von fixen Kosten zu Grenzkosten größer ist. Ein Unterschreiten von Grenzkosten nahe Null ist fast nicht möglich, so dass die optimale Ausbringungsmenge sehr hoch, im Grenzfall sogar unendlich ist. (2) Mangelnde Ausschließbarkeit: Eine weitere Besonderheit bei Informationsgütern ist, dass der Urheber einer Information andere Akteure, die weder einen Beitrag zur Produktion geleistet noch eine Gegenleistung oder einen Kaufpreis erbracht haben, nicht (bzw. nur zu prohibitiv hohen Transaktionskosten) von Zugang und Nutzung der Information abhalten kann. Genau hier setzt Arrows (1962) Begründung für die Notwendigkeit von Patenten aufgrund des Informationsparadoxons an. Ausschließbarkeit ist gerade bei digitaler Informationsproduktion problematisch. Dies verdeutlicht bspw. der Umstand, dass der Käufer eines Informationsgutes immer nur eine digitale Kopie erhält, das „Original“ jedoch im Besitz des Verkäufers bleibt. Der Käufer wiederum kann Kopien der Kopie an viele andere (nicht berechtigte) Konsumenten weitergeben. 67 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 68 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Allgemein bestimmt sich der Wert eines Gutes für einen Akteur nicht nur aufgrund seiner Eigenschaften, sondern auch durch seine Knappheit und die ausübbaren Handlungs- und Verfügungsrechte. Können die Handlungs- und Verfügungsrechte nicht vollständig einem Akteur zugeordnet werden oder werden sie gleichzeitig von mehreren Akteuren getragen (Situation so genannter “verdünnter” Property Rights) verursachen die Handlungen eines Akteurs Externalitäten, d. h. positive oder negative Nutzenveränderungen, die unkompensiert bleiben, weil eine Internalisierung durch Verträge oder Marktpreise an zu hohen Transaktionskosten scheitert (Coase 1960). Entweder verursacht ein Akteur durch sein Handeln soziale Kosten, die höher sind als seine eigenen zu tragenden Kosten (negative Externalitäten), oder er schafft einen sozialen Nutzen, der höher ist als sein eigener Nutzen (positive Externalitäten). Klassische Koordinationsmechanismen des Leistungsaustauschs beruhen deshalb auf der Ausschließbarkeit nicht berechtigter Akteure. Das Ausschlussprinzip des PropertyRights-Ansatz fordert klar zugeordnete Handlungs- und Verfügungsrechte (PropertyRights) an einem auf einem Markt transferierten Gut unter Inkaufnahme von Transaktionskosten bspw. durch Verträge. Innerhalb von Unternehmen kann die Übertragung von Verfügungsrechten auch durch andere Institutionen wie z. B. Weisung oder organisatorische Regelungen erfolgen (Picot / Dietl / Franck 2005). Abbildung 2–11: Gütertypologie (in Anlehnung an Hess / Ostrom 2003) schwierig Reine öffentliche Güter (Sonnenaufgang, naturwissenschaftl. Wissen) Allmendegüter (Hochseefischgründe, Büchereien) Ausschließbarkeit einfach Maut-/Clubgüter (Kabelfernsehen, Autobahn, Golfclub) Private Güter (Brot, PC, Wohnung) niedrig hoch Rivalität Bei Informationsgütern aber fehlt, wie zuvor argumentiert, diese Ausschließbarkeit. Zusammen mit der mangelnden Rivalität wird Information deshalb häufig als öffentliches Gut charakterisiert (z. B. Arrow 1962; Ludwig 1998). Öffentliche Güter sind Güter, von deren Nutzung niemand (zu vertretbaren Kosten) ausgeschlossen werden kann (Abbildung 2–11). Produzenten von Information müssen positive Externalitäten in Kauf nehmen, weil auch Akteure Zugang erhalten können, die nicht zur Produktion beigetragen oder eine Gegenleistung entrichtet haben. Die verbleibenden Anreize kön68 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 69 Neue Formen der Arbeitsteilung nen dadurch so gering werden, dass die Information gar nicht erst produziert wird. Hardin (1968) spricht in diesem Zusammenhang von der „Tragödie der Allmende“, die im Fall der Nicht-Rivalität in der Nutzung von Information, primär in der Gefahr der Unterversorgung als der Übernutzung liegt. Einen Ausweg aus der „Tragödie der Allmende“ bei der Erstellung öffentlicher Güter scheinen nur die Einführung zentraler Steuerungs- und Sanktionierungsinstanzen oder die Etablierung von Eigentumsrechten zu bieten. (3) Unterscheidung von implizitem und explizitem Wissen: Eine weitere elementare Eigenschaft von Wissen, welche die Eignung für einen marktlichen Tausch beeinflusst, ist der Grad der Kodifizierung von Wissen (Mandeville 1996). Dies lässt sich durch die Unterscheidung zwischen explizitem und implizitem Wissen veranschaulichen, wie in Abbildung 2–12 dargestellt (Polanyi 1958). Grundlage des Wissens sind Informationen, bestehend aus Daten, Zeichen und Signalen. Einige der relevanten Informationen liegen in stark kodifizierter Form vor, z. B. weil sie explizierter Bestandteil von Maschinen, Blaupausen, Fachartikeln oder Patenten sind. Kodifiziertes Wissen in dokumentierter und vielfach auch publizierter Form ist explizites Wissen. Es kann beliebig vervielfacht, versandt und gespeichert werden. Aber oftmals liegt relevantes Wissen in deutlich weniger kodifizierter Form vor, z. B. ausgereifte Ideen, unartikuliertes Wissen über Arbeitsvorgänge oder Erfahrungswissen. Dieses implizites Wissen („tacit knowledge“) hat eine persönliche Qualität, durch die es nur schwer formalisierbar und vermittelbar ist. Es ist verborgenes, nicht artikulierbares Wissen. Zudem ist es stark mit Handlungen, Verpflichtungen und Mitwirkungen des spezifischen Kontextes verknüpft – und ist damit oft “sticky” im Sinne des Konzepts von von Hippel (1994) (siehe Abschnitt 2.4.3.3; Hinweis: von Hippel differenziert nicht zwischen ‘Information’ und ‘Wissen’, meint aber eher Wissen in unserer Definition). Nach Mandeville (1996) nimmt der Grad der Kodifizierung von Wissen im Wertschöpfungsprozess zu: Wissen im Prototypen einer Maschine ist kodifizierter als in der Entwicklungszeichnung, das Wissen in der in Serie produzierten Maschine ist wiederum kodifizierter als im Prototypen. Der Grad der Kodifizierung beeinflusst den Aufwand und die Art des Transfers von Information und Wissen. Für den Transfer von implizitem Wissen bedarf es bspw. größtenteils einer persönlichen Kommunikation oder „Learning by doing“. Folglich nehmen auch die Kosten für den Wissenstransfer bei niedrigem Kodifizierungsgrad zu. Marktliche Austauschprozesse scheitern tendenziell bei stark unkodifiziertem Wissen, so dass es anderer Organisationsformen bedarf, die eher auf eine intensive Interaktion und Zusammenarbeit hinauslaufen. Übertragung auf die Offenlegung von Information bei interaktiver Wertschöpfung Als Zwischenfazit lässt sich deshalb festhalten, dass eine Reihe von generellen Gründen, die aus den Besonderheiten des Guts Information bzw. Wissen abgeleitet sind, gegen die Eignung starrer und klar zugeordneter Schutzrechte und der Nutzung des Marktmechanismus zu ihrer Übertragung sprechen. Wir argumentieren, dass diese Argumente sogar noch verstärkt im Rahmen einer interaktiven Wertschöpfung gelten, da, aus einer Informations- und Wissensperspektive, Wertschöpfung als kumulativer und kollektiver Prozess darstellt wird. Interaktive Wertschöpfung ist kumulativ, da sie 69 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 70 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung auf bisher verfügbarem Wissen aufbaut, und kollektiv, da sie die Interaktion mit einer Vielzahl von Akteuren zum Transfer dieses Wissens notwendig macht. Diese Interaktion für den Wissenstransfer lässt sich nur zu einem sehr geringen Teil auf der Basis von Preismechanismus und Eigentum organisieren. Abbildung 2–12: Das Kontinuum zwischen implizitem und explizitem Wissen (in Anlehnung an Frost 2005: 157) Wissen kann durch Interaktion artikuliert und kodifiziert werden Wissen kann durch Interaktion bewusst gemacht werden kodifiziertes Wissen Bewusst, aber wegen fehlender oder gestörter Interaktion nicht artikuliert oder kodifiziert reines „tacit knowledge“: unbewusst und nicht-artikulierbar unbewusst und nicht artikuliert bewusst und artikuliert Implizites Wissen Explizites Wissen nicht-artikulierbar artikulierbar Jedoch kann die vorherige Argumentation auch ein wesentliches Problem begründen, das gegen die Funktionsfähigkeit der Commons-based Peer Production sprechen würde: Auch im Falle der Informationsproduktion durch Kunden im Internet muss der Frage nach der Überwindung einer “Tragödie der Allmende” und nach ausreichenden Anreizen nachgegangen werden. Gerade im Internet können auch diejenigen Kunden und Unternehmen von frei zugänglichen Informationen profitieren, die nicht zur Produktion im Sinne eines interaktiven Problemlösungs- und Austauschprozesses beigetragen haben (“Trittbrettfahrer”). Engagieren sich deshalb zu wenige Akteure bei der Produktion, so kann die Produktion ganz ausbleiben. Die Praxis zeigt allerdings, dass dieses “soziale Dilemma” (Osterloh / Kuster / Rota 2002) trotzdem gelöst werden kann. Open Source Software (siehe Abschnitt 3.5.4) stellt ein öffentliches Informationsgut dar, dessen Programmiercode frei zugänglich und dessen Nutzung kostenlos ist. Für Open Source Software besteht wegen der NichtRivalität im Konsum zwar keine Gefahr der Übernutzung, in der Regel aber die Gefahr der Unterversorgung, d. h. der Programmierung des Codes. Es könnte nämlich ein Anreizproblem bestehen, weil nicht der gesamte Nutzen der Software an die Programmierer fällt. Denn die Software kann auch von denjenigen genutzt werden, die nicht zur Programmierung beigetragen haben und einen Marktpreis ja nicht zahlen müssen. Die Programmierer sind also Produzenten, und die Nicht-Programmierer die Empfänger positiver Externalitäten. NASA Clickworkers (Freiwillige klassifizieren Krater auf dem Mars) oder die Wikipedia- Enzyklopädie, die sich aus den Beiträgen 70 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 71 Neue Formen der Arbeitsteilung von tausenden Freiwilligen zusammensetzt, sind weitere Beispiele für solche öffentlichen Informationsgüter, die sich aus den aktiven Beiträgen vieler Akteure zusammensetzen (siehe auch die Beispiele in Kasten 2–10). Diese Projekte haben gemeinsam, dass es sich um eine freiwillige und kollektive Informationsproduktion und -verbreitung mit dem Resultat eines öffentlichen Guts unter weitgehendem Verzicht der Beitragenden auf private Eigentums- und Verfügungsrechte handelt. Dennoch existieren sie in der Praxis – auch wenn sie klassische Theorien in Frage stellen. Die Teilnehmer lassen sich nicht durch Externalitäten von ihrer Mitwirkung abschrecken. Dies ist ein starker Indikator für das Vorhandensein anderer Anreize für ihren Problemlösungsbeitrag, den die klassische Diskussion um Schutzund Verfügungsrechte nicht abdeckt. Unter der ökonomischen Annahme eines zielgerichteten Verhaltens der Akteure scheinen deshalb Bedingungen zu herrschen, in denen der Nutzen aus der Beteiligung an dieser Art der Wertschöpfung die Kosten der Akteure übersteigt. Was genau dieser Nutzen ist, wird Abschnitt 2.4.4 näher diskutieren. Einmalige fixe Produktionskosten der interaktiven Wertschöpfung Greifen wir noch einen anderen Aspekt der oben angesprochenen Besonderheiten der Informationsproduktion auf: die einmalig fixen Produktionskosten im Vergleich zu den Verbreitungskosten sind sehr hoch (“First-Copy-Costs”). Diese einmaligen Produktionskosten existieren auch bei einer interaktiven Wertschöpfung. Beispiele sind Interaktionsplattformen, auf denen sich die Beitragenden austauschen (Denken Sie an die Entwicklungsplattform, die im Kite-Surfing-Beispiel notwendig war. Oder die WebSite von Threadless.com, ohne die das Design und die Bewertung der T-Shirts durch die Kunden nicht einfach möglich wären). Im Rahmen einer interaktiven Wertschöpfung zwischen einem Hersteller und seinen Kunden ist es oft Aufgabe des Herstellers, diese Produktionskosten zu übernehmen und allen Beteiligten zur Verfügung zu stellen (oder aber besonders motivierte Nutzer übernehmen diese Investitionskosten). Diese Investition signalisiert allen potenziellen Beitragenden auch das Commitment des Herstellers (oder Betreibers) in diese Form der Wertschöpfung – und stellt zugleich eine wesentliche Voraussetzung dar, damit die Kosten für die Beitragenden möglichst gering sind. Diese Anfangsinvestitionen sind Bestandteil eines größeren Sets an bestimmten Kompetenzen und Kapazitäten (“Interaktionskompetenz”), die ein Anbieterunternehmen besitzen muss, um erfolgreich an der interaktiven Wertschöpfung teilzunehmen. Kasten 2–12: Literaturempfehlungen zu den Prinzipien der Arbeitsteilung und Organisation der interaktiven Wertschöpfung Benkler, Yochai (2002). Coase’s Penguin, or: Linux and the nature of the firm. The Yale Law Journal, 112 (2002): 369-446 (Online-Publikation unter www.benkler.org/CoasesPenguin.html) Ramirez, Rafael (1999). Value co-production: intellectual origins and Implications for practice and research. Strategic Management Journal, 20 (1999) 1: 49-65. Wikström, Solveig (1996a). Value creation by company-consumer interaction. Journal of Marketing Management, 12 (1996): 359-374. 71 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 72 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung 2.4.4 Interaktive Wertschöpfung aus Kundenperspektive: Free Revealing und Nutzen der Interaktion Interaktive Wertschöpfung als sozialer Austauschprozess (Abschnitt 2.4.1) ist nur dann erfolgreich, wenn alle Beteiligten einen angemessenen Nutzen daraus ziehen (Reichwald / Bullinger 2000). Eine interessante Frage stellt sich deshalb insbesondere nach dem Nutzen der Kunden, die ihr Wissen beispielsweise in Form von fertigen Prototypen oftmals ohne erkennbare monetäre Gegenleistung preisgeben oder “verschenken”. Dieses Phänomen wird von Harhoff / Henkel / von Hippel (2003) als “free revealing” bezeichnet und ist wie folgt definiert: “[…] granting of access to all interested agents without imposition of any direct payment.” “Free revealing” bezeichnet die Beobachtung, dass viele Kunden bzw. Nutzer ihr Wissen unter bewusstem Verzicht auf Gegenleistung sowie Eigentums- und Verfügungsrechte an andere Akteure, insbesondere den Hersteller, weitergeben. “Free Revealing” – Kunden erwarten keine Gegenleistung Geben Kunden ihr Wissen unter bewusstem Verzicht auf Gegenleistung sowie Eigentums- und Verfügungsrechte weiter, so tragen sie zu einem quasi-öffentlichen Gut bei. Deshalb dürften eigentlich keine gemeinschaftlich hervorgebrachten Wertschöpfungsergebnisse entstehen, für die Kunden ihre Ansprüche ohne erkennbare Gegenleistung abtreten und das Unternehmen der direkte Nutznießer ist. Harhoff, Henkel und von Hippel (2003) nennen aber folgende Gründe dafür, warum Kunden ihr Wissen ohne direkte Gegenleistung an ein Herstellerunternehmen weitergeben. Diese Gründe geben schon einen ersten Einblick in die vielfältigen Anreize (erwarteter Nutzen), die die Kunden im Rahmen der interaktiven Wertschöpfung zur Teilnahme motivieren: Produktnutzung und Verbesserungen: Kunden können durch die freiwillige Weitergabe profitieren, wenn sie die betreffende Leistung durch die Zusammenarbeit mit einem Unternehmen überhaupt erst oder aber billiger beziehen können als bei der Eigenerstellung. Auch die potenziellen Verbesserungen durch weitere Kunden können für eine Offenlegung ausschlaggebend sein. Netzeffekte und Standards: Durch die Weitergabe können Kunden die Verbreitung einer Leistung unter den Abnehmern fördern. Aufgrund von (indirekten) Netzeffekten kann das den Wert der Leistung für den Urheber erhöhen, bspw. durch die Herausbildung eines zertifizierten Standards oder eines Markts für komplementäre Leistungen. Niedrige Rivalität: Kunden sind eher geneigt zur Weitergabe, wenn sie nicht in unmittelbarer Konkurrenzbeziehung zu den anderen Abnehmern stehen, bspw. aufgrund geographischer Distanz. Das reduziert die Gefahr, dass die Wettbewerber ebenso oder sogar stärker Nutznießer werden können. 72 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 73 Neue Formen der Arbeitsteilung Reputation: Durch die Weitergabe können Kunden ferner eher indirekten Nutzen erfahren, z. B. positive Signale auf dem Arbeitsmarkt, eine verbesserte Beziehung zum jeweiligen Herstellerunternehmen, einen vorteilhaften Ruf unter Kunden sowie abgeleitet den Stolz auf die eigene Leistung. “Collective Invention” und “Peer Production” als Erklärung für den Verzicht auf Gegenleistung Das Modell der “Collective Invention” (Allen 1983) nimmt den Gedanken auf, dass eine freie Weitergabe von Wissen über Produkte insbesondere dann erfolgt, wenn Verbesserungen des Produktes durch andere zu erwarten sind. Die Erwartung dieser Verbesserungen stellt den wesentlichen Anreiz für die Nutzer zur Mitwirkung am gemeinsamen Wertschöpfungsprozess dar. Einige Nutzer werden das Produkt zwar lediglich adoptieren und nachbauen, sobald es frei verfügbar. Andere Nutzer aber werden es verbessern und stehen damit ebenfalls vor der Entscheidung über eine freie Weitergabe. Das Modell der “Collective Invention” geht so von einer Sequenz von Nutzern aus, die das Produkt inkrementell verbessern, weitergeben und so neue Verbesserungen anstoßen. Jeder kooperative Beteiligte leistet somit einen Beitrag zu einem gemeinsamen Wissenspool, der als öffentliches Gut unter einer marktlichen Institutionalisierung nicht entstehen würde (Abschnitt 2.4.3.5). Beispiele für “Collective Invention” reichen vom Wissenschaftsprozess generell, über die Stahlindustrie während der frühen Industrialisierung (Allen 1983) bis hin zu unserem Kite-Surfing-Beispiel in Kasten 2–7 oder der Open-Source-Software-Entwicklung, bei der Entwickler durch die Copyleft-Lizenz sogar zur Weitergabe ihrer Modifikationen verpflichtet sind (von Hippel / von Krogh 2002; siehe auch Abschnitt 3.5.4). Durch die Institution “Collective Invention” sind Wissenstransfers möglich, die unter Marktbedingungen oder unter formalen geregelten und stärker institutionalisierten Kooperationsbedingungen nicht stattfinden würden. Im Kontext der interaktiven Wertschöpfung kann ein Unternehmen folglich eine Interaktion mit Kunden auf Basis der Nutzenerwartungen durch Verbesserungen stimulieren. Dafür sollte es den “Collective Invention”-Prozess eventuell durch eine geeignete Plattform unterstützen, jedoch in keinem Fall die Kette freier Weitergaben durch eigenes proprietäres Verhalten (Erwerb und Verfolgung gewerblicher Schutzrechte) durchbrechen. Einen weiteren Anhaltspunkt zur Ableitung des Kundennutzens gibt das in Abschnitt 2.4.3 dargestellte Modell der “Commons-based Peer Production”. Dort wird die Problematik tendenziell dadurch gelöst, dass Wertschöpfungsaufgaben soweit wie möglich “modularisiert” und “granularisiert” sind. In dem Maße, wie es Unternehmen gelingt, die betreffenden Wertschöpfungsaufgaben in verschiedene (kleinste) Teilaufgaben zu zerlegen, können sich heterogene Kunden Teilaufgaben entsprechend ihrer Disposition und (intrinsischen) Nutzenerwartung auswählen. Die Problematik des Kundennutzens wird so tendenziell marginalisiert. Wir werden aber in Abschnitt 2.4.7 zeigen, dass diese “Stellschraube” mit zusätzlichen Kosten erkauft werden muss. Dass die interaktive Wertschöpfung generell ohne explizite Gegenleistung für die Kunden erfolgen kann, ist eine optimistische Auffassung, die nicht alle Autoren teilen (Brockhoff 2005). Viele Erklärungen gehen davon aus, dass Kunden bereits im Vorfeld ein Produkt entwickelt haben und deshalb gar nicht mehr vor der Entscheidung ste73 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 74 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung hen, Aufwand in einen Beitrag zur gemeinsamen Wertschöpfung mit einem Unternehmen zu leisten. Ferner wird häufig davon ausgegangen, dass die Geheimhaltung ohnehin nur für kurze Zeit möglich ist und eine Lizenzierung der Entwicklung keine bedeutenden Ertragsmöglichkeiten aus Sicht der Kunden birgt (von Hippel 2005). Hier bestätigen Ausnahmen die Regel, denn es kommt durchaus vor, dass innovative Kunden zu erfolgreichen Herstellern ihrer eigenen Entwicklung werden (meist aber erst dann, wenn sich ein etablierter Hersteller nicht für ihre Innovation interessiert hat; siehe hierzu Lettl / Herstatt / Gemünden 2004). Wissenschaftliche Beiträge zeigen zu diesem Thema ein uneinheitliches Bild: Franke und Piller (2004) zeigen in einer empirischen Untersuchung sogar das Gegenteil: In der Erwartung, dass Kunden ein Produkt erhalten, das ihre Vorstellung besser als ein Standardprodukt erfüllt, sind sie bereit, mehr zu zahlen, obwohl sie im Vorfeld zur Entstehung des Produktes beigetragen haben. Dellaert und Syam (2001) zeigen in einem spieltheoretischen Modell, dass Kunden eigentlich vorab für den Beitrag zur Wertschöpfung und ihre Interaktionskosten bezahlt werden müssten, weil Unternehmen nach Fertigstellung des Produktes keine Anreize mehr zu Preisnachlässen haben (Hold-up-Problem). Im Gegensatz zu dem empirischen Ergebnis von Franke und Piller sind Unternehmen auch im Monopolfall nicht in der Lage, einen höheren Preis zu verlangen, weil Kunden zur Wertschöpfung beigetragen haben. Brockhoff (2005) zeigt in einem einfachen spieltheoretischen Modell, dass Transferzahlungen in beide Richtungen denkbar sind. Die Partei, die einen größeren Nutzen aus der interaktiven Wertschöpfung zieht, muss einen Teil dieses Mehrnutzens an die andere Partei abgeben. Die Höhe des aufzuteilenden Gesamtnutzens aus der interaktiven Wertschöpfung ergibt sich in diesem Modell aus (1) dem Nutzenzuwachs für den einzelnen Kunden aus dem neuen Produkt, (2) den (Entwicklungs- und Produktions-)Kosten für die Anpassung des Lösungsraums des Unternehmens sowie (3) den entgangenen bzw. zusätzlichen Gewinnen, die das Unternehmen auf Basis des angepassten Lösungsraums mit anderen Kunden erzielen kann. Eine Transferzahlung des Kunden an das Unternehmen ist denkbar, wenn der Nutzenzuwachs des Kunden größer ist als die Gewinnpotenzialveränderung, verringert um die Anpassungskosten des Unternehmens. Darauf lässt sich der Kunde aber nur ein, wenn der Nutzenzuwachs aus dem neuen Produkt größer ist als die verlangte Transferzahlung (z. B. der Produktaufpreis, den auch Franke und Piller 2004 nachweisen). Eine Transferzahlung des Unternehmens an den Kunden ist erforderlich, wenn die Anpassung des Lösungsraums das Gewinnpotenzial des Unternehmens über die Maßen des Nutzenzuwachses für den einzelnen Kunden erhöht. Extrinsicher vs. Intrinsischer Nutzen Zukünftige Forschung muss zeigen, ob diese zum Teil widersprüchlichen Ergebnisse auf eine unterschiedliche Berücksichtigung des intrinsischen Nutzens im Gegensatz zum extrinsischen Nutzen zurückzuführen sind. Extrinsischer Nutzen wird aus dem Ergebnis einer Tätigkeit abgeleitet. Die Tätigkeit wird nicht um ihrer selbst willen aus74 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 75 Neue Formen der Arbeitsteilung geführt, sondern im Hinblick auf eine adäquate Belohnung (Osterloh / Kuster / Rota 2004). In der interaktiven Wertschöpfung ist das entweder die Aussicht auf ein besseres Produkt (d. h. bessere Erfüllung eines bislang offenen Problems bzw. unbefriedigenden Bedürfnisses) oder aber eine monetäre Gegenleistung in Form von Transferzahlungen oder Rabatten. Ein Menschenbild, welches das alleinige Streben nach extrinsischem Nutzen unterstellt, greift jedoch zu kurz. Eine zweite Nutzenkategorie, die von Bedeutung für die interaktive Wertschöpfung aus Kundensicht ist, ist der intrinsische Nutzen. Dieser bezieht sich auf die Ausführung einer Tätigkeit selbst. Eine Aktivität wird um ihrer selbst willen geschätzt und auch ohne unmittelbare Gegenleistung ausgeführt. Intrinsischer Nutzen hat zwei Dimensionen (Lindenberg 2001; Osterloh / Kuster / Rota 2004), die sich auf den Kontext der interaktiven Wertschöpfung übertragen lassen: Freude an einer Tätigkeit (Deci et al. 1999): Das Interaktionserlebnis als solches ist positiv und nutzenstiftend, wenn es das Gefühl von Spaß, Kompetenz, Exploration und Kreativität vermittelt. Erfüllung von Normen um ihrer selbst willen (Frey 1997): Das Interaktionserlebnis ist nutzenstiftend, wenn die Interaktion mit dem Unternehmen oder anderen Kunden die Erfüllung von sozialen Normen bedingt. Beispiele für eine solche Norm sind z. B. (generalisierte) Reziprozität, Gemeinnützigkeit (Frey / Meyer 2002) oder Fairness (Fehr / Schmidt 1999). Fehr und Schmidt (2002) zeigen beispielsweise, dass die Berücksichtigung des Nutzens aus sozialer Normerfüllung ein an materiellen Leistungsbeziehungen gemessenes Gefangenendilemma in ein Koordinationsspiel transformieren kann, in dem dann auch kooperatives Verhalten optimal sein kann. Wir werden die Nutzenperspektive aus Kundensicht in den folgenden Teilen des Buchs noch deutlich weiter vertiefen, wenn wir die einzelnen Formen der interaktiven Wertschöpfung, Open Innovation und Produktindividualisierung, näher betrachten (siehe Abschnitte 3.3 und 4.3). Wir können aber schon an dieser Stelle festhalten, dass in Ergänzung zum extrinsischen Nutzen, der in der klassischen Argumentation stets im Vordergrund steht (Entlohnung durch Lohn), auch das Interaktionserlebnis als intrinsischer Nutzen von entscheidender Bedeutung für den Erfolg der interaktiven Wertschöpfung sein kann. Dies gilt selbst für den Fall, dass Kunden eigentlich den Kauf eines individualisierten Produktes anstreben (Dellaert / Stremersch 2005; Ihl et al. 2006). 2.4.5 Interaktive Wertschöpfung aus Unternehmensperspektive: Effiziente Differenzierung und Zugriff auf knappe Ressourcen Im Folgenden wollen wir auf den Nutzen der interaktiven Wertschöpfung für Unternehmen eingehen. In Abschnitt 2.4.3 haben wir bereits die Nutzenpotenziale der interaktiven Wertschöpfung als Organisationsform aufgezeigt: Wertschöpfungsaufgaben des Unternehmens werden durch die Übertragung auf Kunden und den Wegfall 75 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 76 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung eines kostenintensiven Wissenstransfers effizienter ausgeführt. Da tendenziell auf vertragliche Regelungen verzichtet wird, fallen dabei auch vergleichsweise geringe Transaktionskosten zur Abstimmung an. Diese Effizienzbetrachtung soll um eine Effektivitätsbetrachtung auf Basis der strategischen Vorteilhaftigkeit der interaktiven Wertschöpfung aus Unternehmenssicht erweitert werden. Deshalb stellen wir uns die klassische Frage des strategischen Managements (Rumelt / Schendel / Teece 1991): Kann die interaktive Wertschöpfung Erfolgsunterschiede zwischen und insbesondere Wettbewerbsvorteile von Unternehmen im Vergleich zu ihren Mitbewerbern erklären? Für die Erklärung und Gestaltung von Wettbewerbsvorteilen haben sich zwei dominante Ansätze herausgebildet, vor deren Hintergrund im Folgenden die strategische Vorteilhaftigkeit der interaktiven Wertschöpfung herausgearbeitet werden soll: der marktorientierte und der ressourcenorientierte Ansatz des strategischen Managements. Eine marktorientierte Strategieperspektive auf die interaktive Wertschöpfung Der marktorientierte Ansatz (Porter 1980, 1985, 1996) nimmt eine Outside-in-Perspektive ein und betrachtet die Branchenstruktur und Determinanten der Branchenattraktivität, operationalisiert durch das Gewinn- bzw. Renditepotenzial. Der Ansatz folgt dem so genannten SCP-Modell (“structure-conduct-performance”) und versucht, aus der Branchenstruktur (structure) und dem strategischen Verhalten (conduct) den Erfolg eines Unternehmens in einer Branche zu erklären. Wesentliche Determinanten der Brachenattraktivität sind die Anzahl der Wettbewerber und die Verhandlungsmacht der Abnehmer. In Abschnitt 2.2.3 und 2.3.3 haben wir argumentiert, dass das Gewinnpotenzial für viele Unternehmen wegen der zunehmenden Markttransparenz durch IuK-Technologie, der Individualisierung der Nachfrage sowie das Empowerment der Kunden tendenziell eher sinkt. Deshalb müssen viele Unternehmen ihr strategisches Verhalten ändern. Dazu gehört für viele westliche Unternehmen vor allem die Abwendung von einer strategischen Positionierung als Kostenführer zugunsten einer stärkeren Differenzierung. Hierzu kann die interaktive Wertschöpfung einen wichtigen Beitrag leisten. Wie in Abschnitt 2.4.3 dargelegt, zielt eine interaktive Wertschöpfung auf einen besseren Zugang zu Bedürfnisinformationen der Kunden ab, der in diesem Ausmaß durch eine bloße Marktorientierung und Marktforschung nicht realisiert worden wäre. Diese Marktinformation erlaubt als Grundlage einer jeden Differenzierungsstrategie einen besseren “fit-to-market”, d. h. höhere Marktakzeptanz, geringeres Floprisiko und bessere Abstimmung der entwickelten Produkte auf die Bedürfnisse der Kunden. Diese Marktinformation kann nun entsprechend der (volkswirtschaftlichen) Unterscheidung in eine vertikale und eine horizontale Produktdifferenzierung auf zwei Ebenen genutzt werden (Cabral 2000; Dellaert / Syam 2001; Meffert / Bruhn 2003): Bei vertikaler Produktdifferenzierung wird davon ausgegangen, dass alle Kunden eines Marktsegmentes den gleichen Geschmack und gleiche Präferenzen haben. Kunden kaufen ein Produkt ausschließlich aufgrund von objektiv besseren Produkteigenschaften und Qualitätsunterschieden. Bei identischen Preisen bevorzugen alle Kunden dasselbe Produkt, das eine höhere Qualität gegenüber anderen 76 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 77 Neue Formen der Arbeitsteilung Produkten aufweist. Kunden helfen durch ihren Beitrag zur Wertschöpfung einem Anbieter bei einer vertikalen Produktdifferenzierung, wenn ihr Informationstransfer dem Unternehmen ermöglicht, seinen Lösungsraum um ein Produkt zu erweitern, das aus Sicht aller Kunden eine Verbesserung bzw. einen Nutzenzuwachs darstellt (Dellaert / Syam 2001). Dies entspricht dem Fall der Open Innovation (siehe zu diesem Nutzenaspekt ausführlich Abschnitt 3.2.1). Im Gegensatz dazu spricht man von horizontaler Produktdifferenzierung, wenn die Kunden trotz desselben Preises unterschiedliche Präferenzen für Produkte haben. Unter den Kunden herrscht keine allgemeine Meinung darüber, welches Produkt dem anderen überlegen ist. Kunden ziehen je nach ihren persönlichen Präferenzen Produkte mit bestimmten Merkmalen (Farbe, Größe usw.) anderen Produkten vor. Die Nutzung der Bedürfnisinformation eines einzelnen Kunden trägt genau zu dieser horizontalen Differenzierung bei, wenn im Falle der Produktindividualisierung ein Anbieter ein auf die Präferenzen und Vorlieben eines einzelnen Kunden genau abgestimmtes Produkt herstellen kann. Der für diesen einzelnen Kunden entstehende Nutzenzuwachs, entsprechend einer höheren wahrgenommenen Produktqualität, äußert sich dann oft durch eine höhere Zahlungsbereitschaft (siehe hierzu ausführlich Abschnitt 4.3.1). Aus Unternehmenssicht kann der Wert des Beitrags von Kunden zur Wertschöpfung folglich große Unterschiede haben. Ein Wertschöpfungsbeitrag, der Unternehmen zu einer Erweiterung des Lösungsraums verhilft und für alle Kunden einen Nutzenzuwachs birgt, ist oft von deutlich höherem Wert als der Beitrag, der zu einer Konkretisierung oder Anpassung des Lösungsraums führt, um die Bedürfnisse eines einzelnen Kunden zu befriedigen. Doch auch hier handelt es sich um zwei Extreme eines Kontinuums entlang dem Innovations- bzw. Neuigkeitsgrades der interaktiv entwickelten Leistung (Brockhoff 2003; Hausschildt / Schlaak 2001). Die interaktive Wertschöpfung zielt darauf ab, auch für tendenziell hohe Innovationsgrade eine breite Marktakzeptanz frühzeitig sicherzustellen. Eine ressourcenorientierte Strategieperspektive auf die interaktive Wertschöpfung Der ressourcenorientierte Ansatz sieht in einer Inside-Out-Perspektive strategisch wertvolle Ressourcen (Fähigkeiten, Kompetenzen oder Routinen) eines Unternehmens als Ausgangspunkt zur Erklärung von Wettbewerbsvorteilen (Barney 1991; Amit / Schoemaker 1993). Der strategische Wert von Ressourcen bestimmt sich vor allem aus ihrem Charakter sowie ihrer Einzigartigkeit bzw. Seltenheit. Zur nachhaltigen Sicherung des Ressourcenwerts gewinnen deshalb jene Aspekte für das Unternehmen an Bedeutung, die es gestatten, den Unterschied in der Ressourcenausstattung zu den Wettbewerbern aufrecht zu erhalten (“Kernkompetenzen”). Begünstigt wird dies durch den Umstand, dass Ressourcenaufbau und -nutzung meist intransparente und komplexe Lern- und Wirkungsprozesse im Unternehmen zugrunde liegen, die häufig zu einem gewissen Grad vor Imitation schützen (Dierickx / Cool 1989). Strategisch wichtige Ressourcen lassen sich auch meist nicht auf Märkten beschaffen (Barney 1986). In der Vergangenheit wurden Unternehmen häufig als eigenständige Wertschöpfungseinheiten betrachtet, über deren Ressourcen unternehmensintern verfügt wurde. Interne, unternehmensspezifische Verfahren bildeten die maßgebliche 77 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 78 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Grundlage zur Entwicklung von Kernkompetenzen. Mit der Ablösung der tayloristischen durch die Netzwerk-Perspektive hat sich dieses Ressourcenverständnis jedoch gewandelt. Unternehmen erlangen Kernkompetenzen demnach nicht nur durch den Aufbau, den Verbund und die Pflege eigener Ressourcen, sondern zunehmend durch den Zugang zu Ressourcen und Kompetenzen ihrer Wertschöpfungspartner. Hierzu zählen klassischerweise die Zulieferer, Entwicklungs- und Vertriebspartner oder Investoren (Bamberger / Wrona 1996). Im Konzept der interaktiven Wertschöpfung werden insbesondere die Kunden bzw. Information der Kunden als strategische externe Ressource gesehen (Gouthier / Schmid 2001; Grün / Brunner 2003; Prahalad / Ramaswamy 2000; Shankar / Bayus 2003), eine Sichtweise, die im Dienstleistungsmanagement schon länger verbreitet ist (z. B. Bateson 1985; Fitzsimmons 1985; Day 1994; Langeard et al. 1981; Meyer / Blümelhuber / Pfeiffer 2000; Plinke 1998). Schafft es ein Unternehmen, Zugang zu dieser Ressource zu bekommen, kann es einen Wettbewerbsvorteil gegenüber der Konkurrenz bekommen. Die “strategische Ressource Kunde” umfasst dabei nicht nur den Zugang zu deren “sticky information” (bzw. Artefakten, die diese repräsentieren), sondern auch die Beziehung, das Vertrauen und den sozialen Austausch, der im Zuge der Interaktion mit den Kunden aufgebaut wurde. Gerade letzterer Aspekt macht auch bei Offenlegung der Informationen als quasi-öffentliches Gut eine strategische Verwendung dieser Information möglich, selbst wenn auch die Konkurrenten Zugriff auf die Information selbst bekommen können. Dazu kommt auch, dass die Verwendung der Information oft auf einen konkreten Lösungsraum eines Unternehmens bezogen ist, der ebenfalls eine schlecht imitierbare Ressource darstellt, da er Ergebnis eines komplexen interaktiven Lern- und Wirkungsprozesses ist. Abhängigkeit von der Ressource Kundenwissen Anbieter, die ihre Kunden als Ressource begreifen, müssen im Hinblick auf eine erfolgreiche Wertschöpfung allerdings komplementäre Kompetenzen zur Interaktion mit ihren Kunden aufbauen. Dies kann mit der verwandten Theorie der Ressourcenabhängigkeit (Resource Dependence Theory nach Pfeffer / Salancik 1978) beschrieben werden. Sie hat für das Verständnis von Interaktionsbeziehungen zwischen Unternehmen und Kunden große Bedeutung. Nach der Resource Dependence Theory hängt die Wettbewerbsfähigkeit eines Unternehmens davon ab, ob es sich benötigte und knappe Ressourcen aus der externen Unternehmensumwelt verschaffen kann. Ressourcen können finanzielle Mittel, Personal, Produkte, Macht oder Information und Wissen sein. Die Abhängigkeit eines Unternehmens von externen Ressourcen resultiert aus verschiedenen Umständen wie der Wichtigkeit der Ressource für den Fortbestand des Unternehmens und seiner operativen Tätigkeit, der Stärke des Einflusses, den die externe Interessensgruppe auf die Ressource bzw. seine Allokation und Verwendung ausübt, oder der Existenz alternativer Beschaffungsmöglichkeiten. 78 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 79 Neue Formen der Arbeitsteilung In ihrer Abhängigkeit wird den Unternehmen aber nicht eine passive Haltung, sondern eine aktive Gestalterrolle unterstellt. Unternehmen müssen nach Strategien suchen, um die Abhängigkeit zu planen und zu steuern. Dazu schlägt die Resource Dependence Theory vor, die Austauschbeziehungen des Unternehmens durch mehr oder weniger formale Beziehungen zu externen Partnern wie Kunden, Lieferanten oder Distributoren zu strukturieren. Der Aufbau dieser Beziehungen als Maßnahme zur Reduktion der Abhängigkeit läuft auf eine bewusste Intensivierung der Koordination und Interaktion zwischen den Geschäftspartnern hinaus (Gruner / Homburg 2000; Zahra / George 2002). Maßnahmen zur Intensivierung der Koordination, die den Zugang zu der kritischen Ressource sicherstellen sollen, werden auch “Bridging-Strategien” genannt (Pfeffer / Salancik 1978: 144). Ziel ist es, die Unternehmensgrenzen durchlässiger zu machen und eine informationelle Brücke zu externen Organisationen zu bauen, um den Ressourcenaustausch zu erleichtern. Häufig wählen Unternehmen Bridging-Strategien, um ihre eigene Innovationstätigkeit zu verbessern. Insbesondere Wissen, das innerhalb der eigenen Organisationsgrenzen nicht verfügbar ist, zeigt sich oft als innovationskritische Ressource, so dass Bridging-Strategien auf einen regelmäßigen und wiederholten Wissensaustausch mit den externen Partnern abzielen. Genau dies ist das strategische Ziel der interaktiven Wertschöpfung im Sinne der Resource Dependence Theory. Um allerdings den erfolgreichen Zugriff auf die kritische Ressource Kundenwissen im Rahmen der interaktiven Wertschöpfung durchführen zu können, braucht ein Anbieterunternehmen selbst bestimmte interne Fähigkeiten und Kompetenzen, die als Investitionen zur Verwirklichung der “Briding Strategie” aufgefasst werden können. Diese internen Fähigkeiten eines Anbieters, um selbst an der interaktiven Wertschöpfung erfolgreich teilzunehmen, nennen wir Kundeninteraktionskompetenz. Diesen wichtigen Aspekt behandeln wir im folgenden Abschnitt 2.4.6. Kundeninteraktion als Erfolgsfaktor Dass es sich für einen Anbieter lohnt, diese Kundeninteraktionskompetenz aufzubauen und in entsprechende Maßnahmen zu investieren, zeigen erste empirische Studien, die einen Nachweis für den (strategischen) Erfolgsbeitrag von Kundeninteraktion liefern. So zeigen z. B. Gruner und Homburg (2000), dass die Interaktion mit Kunden insbesondere in frühen und späten Phasen Erfolg versprechend ist (Abbildung 2–13, links). Die Erfolgswirkung ist dabei auf die marktbezogene Absicherung von Produktkonzepten, den Test von Prototypen und die Unterstützung bei der Markteinführung zurückzuführen. Ernst (2001) zeigt ergänzend, dass die Erfolgswirkung insbesondere dann besonders ausgeprägt ist, wenn die interaktive Wertschöpfung einer hohen Marktunsicherheit, Spezifität und Abhängigkeit von Kundenwissen in der Wertschöpfung entgegengewirkt. Darüber hinaus zeigt er aber auch, dass der Zusammenhang zwischen Profitabilität und dem Umfang des Beitrages, den Kunden zur Wertschöpfung leisten, nicht linear ist (Abbildung 2–13, rechts). Es existiert ein optimaler Grad der interaktiven Wertschöpfung. Wird das Optimum überschritten, nimmt die Profitabilität ab. Das deutet darauf hin, dass interaktive Wertschöpfungsprozesse eines umsichtigen Managements bedürfen, um eventuell auch negativen Auswirkungen der interaktiven Wertschöpfung entgegenzuwirken, wie z. B. eine Ablehnung durch die Mitarbeiter (“Not Invented Here”-Syndrom, siehe Howells 1990; Staudt / Bock / Mühlmeyer 1990). 79 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 80 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Abbildung 2–13: Interaktive Wertschöpfung und Unternehmenserfolg (modifiziert nach Ernst 2004) Erfolg Gruner/ Homburg 2000 Früh Mittel Spät Wertschöpfungsphase Erfolg Ernst 2001 Ausmaß der interaktiven Wertschöpfung Einfluss neuer Informations- und Kommunikationstechnologien Die Graphen in Abbildung 2–13 zeigen auch, dass die Erfolgswirkung der interaktiven Wertschöpfung durch den Einsatz neuer IuK-Technologien als “enabling technology” angehoben werden kann (skizziert in den beiden Abbildungen durch die gestrichelte Linie). So ermöglichen neuartige internetbasierte Instrumente nun auch die Kundenintegration in mittleren Wertschöpfungsphasen wie Konzepttest und Design (Bartl 2005). Mit so genannten Toolkits oder Konfiguratoren (siehe Abschnitte 3.5.2 und 4.4.4) können Produkte gemeinsam mit Kunden virtuell entworfen, modelliert und simuliert werden. Dies bewirkt eine Verschiebung der U-förmigen Kurve im Bild von Gruner und Homburg nach oben. Durch die neuen IuK-Technologien wird die interaktive Wertschöpfung auch insgesamt kontinuierlicher, regelmäßiger und flexibler in Bezug auf Umfang und Ausmaß von Kundenbeiträgen zur Wertschöpfung, verdeutlicht durch einen längeren Anstieg der Kurve im Bild von Ernst (Abbildung 2–13 rechts). Die Möglichkeit, umfangreiche Wertschöpfungsaufgaben digital abzubilden, zu modularisieren und in granulare Teilaufgaben zu zerlegen, verbessert die Anwendbarkeit der “Peer Production”. Das heißt, die Übertragung komplexer Aufgaben auf eine Vielzahl an Kunden kann unter weitestgehender Vermeidung von Störungen im Ablauf und der Koordination erfolgen (Bessen / Maskin 2000; Bessen 2002). Dabei wird durch das Internet die Transparenz erreicht, die für eine Zuordnung der Kunden zu den Teilaufgaben durch Selbstselektion entsprechend ihrer Motivation und Fähigkeiten notwendig ist (Benkler 2002). Die Kundeninteraktion kann zudem in der sozialen Sphäre, d. h. in Vernetzung von Kunden untereinander in Communities, erfolgen. 80 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 81 Neue Formen der Arbeitsteilung Kasten 2–13: Literaturempfehlungen zu den Wettbewerbsvorteilen durch Interaktive Wertschöpfung Gouthier, Matthias / Schmid, Stefan (2001). Kunden und Kundenbeziehungen als Ressourcen von Dienstleistungsunternehmen. Die Betriebswirtschaft (DBW), 61 (2001) 2: 223-239. Grün, Oskar / Brunner, Jean-Claude (2003). Wenn der Kunde mit anpackt: Wertschöpfung durch Co-Produktion. Zeitschrift Führung Organisation ZFO, 72 (2003) 2: 87-93. Normann, Richard / Ramirez, Rafael (1993). From value chain to value constellation. Harvard Business Review, 71 (1993) 4 (July / August): 65-77. Prahalad, Coimbatore (CK) / Ramaswamy, Venkatram (2000). Co-opting customer competence. Harvard Business Review, 79 (2000) 1 (January / February): 79-87. 2.4.6 Interaktionskompetenz und interaktionsförderliche Organisations- und Kommunikationsstrukturen Der letzte Abschnitt hat gezeigt, dass es sich aus vielerlei Gründen für ein Anbieterunternehmen lohnt, die interaktive Wertschöpfung als Organisationsprinzip für eine arbeitsteilige Leistungserstellung mit den Kunden zu verwirklichen. Jedoch bedeutet interaktive Wertschöpfung nicht einfach das “Outsourcen” von Aufgaben an den Kunden, sondern verlangt vielmehr auch eine aktive Beteiligung durch den Anbieter, der hierfür bestimmte Ressourcen und Fähigkeiten besitzen muss. Dieser Aspekt wurde bereits im letzen Abschnitt in Zusammenhang mit “Bridging Strategies” im Rahmen des Resource Based View angesprochen. Ebenfalls haben wir bereits in Abschnitt 2.4.3.4 gesehen, dass der grundlegende Organisationsmechanismus Granularität und Selbstselektion nur dann funktionieren kann, wenn der Hersteller anschließend mit relativ geringen Transaktionskosten eine Integration der Teilaufgaben vornehmen kann. Dies beinhaltet sowohl die Qualitätskontrolle und Auswahl der einzelnen Beiträge als auch die Kombination der Teilergebnisse zu einem verwertbaren Gesamtergebnis. Auch hierzu bedarf es neuer Kompetenzen und Fähigkeiten, die wir in ihrer Gesamtheit als Interaktionskompetenz eines Hersteller bezeichnen. Notwendige Fähigkeiten teilnehmender Kunden (Lead User) Natürlich müssen auch auf der Kundenseite entsprechende Fähigkeiten vorhanden sein, damit sich Kunden gewinnbringend in die kooperative Wertschöpfung mit dem Hersteller einbringen und einen wirklichen Beitrag zur Problemlösung leisten können. Nicht alle Kunden eines Unternehmens eignen sich gleichermaßen für eine Integration in einen gemeinsamen Innovationsprozess mit einem Anbieter. Vielmehr konzentriert sich diese Eignung auf eine ausgewählte Gruppe von Nutzern bzw. Kunden. Nach von Hippel (1986) sind es „fortschrittliche Kunden” (Lead User) mit bestimmten Charakteristika, die innovative Leistungen initiieren und demzufolge konsequent in den Innovationsprozess integriert werden sollten. Diese fortschrittlichen Kunden haben sowohl Bedürfnis- als auch Lösungsinformation, d. h. sind in der Lage, ein 81 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 82 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung neues Bedürfnis zu erkennen und in eine Problemlösung zu überführen. Da Lead User per Definition der Gesamtheit der Kunden in einem Markt voraus sind, ist ihre Zahl begrenzt (auch wenn es die Idee der in Kapitel 3 vorgestellten Methoden ist, diese Zahl zu erhöhen). Deshalb ist nicht nur ihre Innovationsfähigkeit, sondern auch ihre Innovationsbereitschaft von hoher Bedeutung, damit sich Lead User am Innovationsvorhaben einer Unternehmung beteiligen. Wir werden beide Aspekte ausführlich in Abschnitt 3.2.3 und vor allem Abschnitt 3.3.1 diskutieren. Wenden wir uns aber im Folgenden der Interaktionskompetenz des Herstellerunternehmens zu. Knappheit von Wissen und industrieller Wandel Zum Verständnis der Interaktionskompetenz (des Herstellers) ist ein kurzer Rückblick auf die drei Phasen industrieller Entwicklung von der tayloristischen Industrieproduktion bis zur interaktiven Wertschöpfung hilfreich. Die Entwicklung von einer Stufe zur nächsten kann mit einem Wandel der Bedeutung von Wissen erklärt werden. In allen drei Stufen basiert erfolgreiches Unternehmertum auf der Transformation von Wissen (Foray / Lundvall 1996), jedoch mit jeweils unterschiedlichem Fokus. In der industriellen Produktion ist dies die Transformation von Wissen in Maschinen und Werkzeuge sowie, nach Taylor, in arbeitsorganisatorische Abläufe zur Produktivitätsoptimierung. In der zweiten Phase der Netzwerkökonomie steht die Transformation von Wissen in vernetzten Organisationsstrukturen zum Aufbau von Wettbewerbsvorteilen durch Flexibilität und Marktnähe im Vordergrund. Die aktuelle ökonomische Entwicklung ist durch die Transformation von Wissen in Wissensprodukte geprägt (Drucker 1998). In vielen Branchen entsteht innovative Wertschöpfung nicht mehr primär durch Materialbearbeitung, sondern durch intelligente Lösungen für die Gestaltung des Wertschöpfungsprozess. Franz Lehner (2005) betont diesen Zusammenhang, indem er feststellt dass “Wachstum nicht mehr durch höheres Produktionsvolumen entsteht, sondern durch mehr Wissen in den Produkten, mehr Wissen in den Vertriebswegen (z. B. intelligente Verteilungslösungen im Web), mehr Wissen in den Nutzungsstrukturen (Mobilität, Navigation). Der Wert eines PCs, eines mobilen Kommunikationsgerätes, einer Werkzeugmaschine oder eines Haushaltsgerätes wird nicht durch die Materialien oder deren Bearbeitung bestimmt, sondern durch das im Produkt enthaltene Lösungswissen, d. h. durch die investierten Entwicklungsleistungen. Wandelt sich dadurch jedoch auch die Produktion materieller Güter immer mehr zur Wissensproduktion, dann werden die in Abschnitt 2.4.3.5 genannten Besonderheiten der Ökonomie von Informations- und Wissensproduktion auch für weitere Güter relevant. Sind Wissensgüter wie Software, Musik, Tools, Dokumente, Bilder, Filme erst einmal in digitaler Form vorhanden, können sie zu minimalen Kosten im Überfluss produziert, kopiert, transformiert und versendet werden (Zerdick et al. 2001). Wissensgüter als digitale Ware sind nicht mehr knapp. Damit scheinen die ökonomischen Gesetze der traditionellen Güterproduktion hier nicht mehr zu gelten. Denn in der klassischen Marktlehre bestimmt der Knappheitsgrad der Ressourcen den Preis und deren Verwendungsrichtung bei der Lösung des Allokationsproblems. Nach dieser ökonomischen Logik dürften Unternehmen ihre knappen Produktionsfaktoren nicht einsetzen, um Güter zu produzieren, die nicht knapp, sondern im Überfluss vor82 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 83 Neue Formen der Arbeitsteilung handen sind. Trotzdem werden heute Wissensgüter von Unternehmen in immer schnelleren Zyklen und größer werdenden Stückzahlen weiter produziert. Eine plausible Antwort auf dieses scheinbare Paradox geben Lundvall und Johnson (1994) in ihrem Aufsatz „The Learning Economy“: Sie befassen sich mit der Knappheitshypothese in der Wissensökonomie und kommen zu dem Ergebnis “Knowledge is abundant, but the ability to use it is scare.” Wissen ist im Überfluss vorhanden, aber die Fähigkeit, es wirtschaftlich sinnvoll zu nutzen, ist knapp. In der Folge unterscheiden sie zwei Kategorien von Wissen: das technisch-naturwissenschaftliche Wissen, das in der Regel kodifiziert ist und somit explizites Wissen und im Überfluss vorhanden ist und das Anwendungswissen, das in der Regel nicht kodifiziert ist und häufig ein knappes Gut ist (Abbildung 2–14). Abbildung 2–14: Unterscheidung von technisch-naturwissenschaftlichem Wissen und Anwendungswissen Wissen als Ressource Technisches Wissen: Anwendungswissen: Basiert auf wissenschaftlich fundiertem Theorie- und Faktenwissen Basiert auf Erfahrungs- und Umsetzungswissen • im Überfluss vorhanden • knappe Ressource • überwiegend explizites Wissen • überwiegend implizites Wissen • digitalisierbar • kaum digitalisierbar • Transfer bei geringen Transaktionskosten • Transfer bei hohen Transaktionskosten • Zugriff orts- und zeitunabhängig • Zugriff stark orts- und zeitabhängig • Eingeschränkte Eigentums- und Schutzrechte • kaum eingeschränkte Eigentums- und Schutzrechte • veraltet schnell • veraltet langsam • leicht kopierbar • schwer kopierbar • schafft kurzfristige Wettbewerbsvorteile • schafft nachhaltige Wettbewerbsvorteile Damit hat das Schumpetersche (1934) Gesetz des Unternehmertums, Wissensvorsprünge in Innovationen umzusetzen, weiterhin Bestand. Im Wettbewerb um die Innovationsfähigkeit sind heute nicht die Unternehmen überlegen, die (nur) über ein hohes Maß an technisch-naturwissenschaftlichem Wissen verfügen, das oft im Überfluss vorhanden ist. Für den Unternehmenserfolg ist vielmehr die knappe Ressource “Anwendungswissen” im Sinne von Lundvall und Johnson (1994) entscheidend. Dies gilt auch bei der interaktiven Wertschöpfung, die ja, wie wir in Abschnitt 2.4.3.4 gese83 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 84 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung hen haben, in erster Linie eine Wissensproduktion ist, deren direktes Ergebnis auch häufig ohne direkte Schutzrechte allen Akteuren zur Verfügung steht. Das Wissen jedoch, wie interaktive Wertschöpfung organisiert und ökonomisch gestaltet werden kann, um Wettbewerbsvorsprünge zu erwerben, ist knapp. Die erfolgreiche Umsetzung der Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung hängt von diesem Anwendungswissen ab, das wir als Interaktionskompetenz bezeichnen. Kundeninteraktionskompetenz weist einen konkreten Zielbezug auf, der in der Integration von Kundenwissen in den Wertschöpfungsprozess des Unternehmens liegt. Sie ist dann hoch, wenn auf der Umsetzungsebene des Anbieters die Bedingungen für eine erfolgreiche Wissensintegration und Ideenumsetzung bis zum Markterfolg gegeben sind. Interaktionskompetenz bezeichnet die Gesamtheit der Kompetenzen und Fähigkeiten eines Anbieters, um die Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung erfolgreich umzusetzen (vgl. Abb. 2-6). Sie konkretisiert sich in den Organisationsstrukturen (interaktionsfördernde Ablaufstrukturen), in Anreizstrukturen (z. B. monetäre Anreize) als auch in den Systemen und Werkzeugen der Information und Kommunikation (z. B. Toolkits, Interaktionsplattformen). Der Erfolg des Unternehmens wird weniger von der Leistungsfähigkeit der vorhandenen Produktionsfaktoren bestimmt, als vielmehr von der Verfügbarkeit der knappen Ressource „Anwendungswissen“. Nachhaltige Wettbewerbsvorteile erzielt ein Unternehmen durch den Aufbau von Interaktionskompetenz (vgl. Abb. 2-15). Bausteine der Interaktionskompetenz im Unternehmen Kundeninteraktionskompetenz zeichnet sich dadurch aus, dass ein Unternehmen ein Maßnahmenbündel für die Kundeninteraktion im Sinne von Bridging-Strategien (siehe Abschnitt 2.4.5) so implementiert und aufeinander abgestimmt wird, dass die erfolgskritische Ressource Kundenwissen kontinuierlich zugänglich ist und erfolgreich im Wertschöpfungsprozess genutzt wird. Der Begriff der Kompetenz folgt dabei einem holistischen-organisationalen Verständnis “als die Fähigkeit eines Unternehmens zur Ereichung spezifischer Ziele. ... Kompetenz erfasst somit nicht nur die Qualifikation, etwas zu tun, sondern auch die Anwendung dieser Qualifikation in Form der Erfüllung von Aufgaben” (Ritter 1998: 53 und 56). Interaktionskompetenz wird damit zu einer Kernkompetenz der Organisation im Sinne des Resource-Based View (siehe Abschnitt 2.4.5). Hierbei ist nicht nur das Vorhandensein der Ressourcen von Bedeutung, sondern auch die Art und Weise, wie verschiedene Ressourcen miteinander verbunden werden können (Prahalad / Hamel 1990). Zum Aufbau von Kernkompetenzen tragen klassische Produktionsfaktoren wie maschinelle oder Kapitalressourcen weniger bei als “organisationale Ressourcen” im Sinne von etablierten Verfahren, Routinen und Methoden. Im Ansatz der Theorie der Ressourcenabhängigkeit gilt die “Absorptionsfähigkeit” eines Unternehmens (“absorptive capacity” nach Cohen / Levinthal 1990) als Maß, wie gut eine Bridging Strategy den Zugang zu externen Ressourcen ermöglicht. Die Absorptionsfähigkeit bezeichnet so die Fähigkeit oder Kompetenz eines Unternehmens zur Nutzung und zum Lernen von externen Quellen für die eigene Wissens84 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 85 Neue Formen der Arbeitsteilung generierung mit dem Ziel der Innovation. Zahra und George (2002) unterscheiden vier unterschiedliche, aber komplementäre Teilkompetenzen, die die Absorptionsfähigkeit eines Unternehmens ausmachen: Die Akquisition bezieht sich auf die Fähigkeit, extern vorhandenes Wissen zu identifizieren und aufzunehmen. Die beinhaltet aber auch die Gestaltung von Anreizsystemen, damit Akteure überhaupt zur Produktion und Offenlegung von Wissen bereit sind. Die Verarbeitung bezieht sich auf unternehmensinterne Abläufe zur Analyse, Prüfung, Selektion und Interpretation des erworbenen Wissens. Die Transformation beschreibt die Unternehmensfähigkeit, organisatorische Routinen zu entwickeln und abzustimmen, die eine gezielte Kombination des neu erworbenen Wissens mit bereits vorhandenem Wissen anstrebt. Diese Integration extern erworbenen Wissens in interne Prozesse geht über die Kompetenz normaler Wertschöpfungsprozesse im Unternehmen hinaus. Hier ist in unserem Zusammenhang vor allem die Reintegration der Teilleistungen im Konzept der “Peer-Production” gemeint. Die Exploitation bezieht sich letztendlich auf die Prozesse der Nutzung des Wissens und dessen kommerzielle Verwertung durch Innovationen und Produktindividualisierung. Kundeninteraktionskompetenz kann als Konkretisierung der Absorptionsfähigkeit in Bezug auf die Integration von Kundenwissen in einen unternehmerischen Wertschöpfungsprozess gesehen werden. Sie sollte derart in der Führungs-, Organisationsund Infrastruktur des Unternehmens verankert sein, dass die Kundeninteraktionskompetenz zu einer sch wer imitierbaren organisationalen Fähigkeit bzw. Routine werden kann. Auf Basis dieses Begriffsverständnisses bieten sich erste Anhaltspunkte für konkrete Teilkompetenzen einer Kundeninteraktionskompetenz an, die wir im Folgenden kurz ansprechen wollen. Wir unterscheiden dabei interaktionsförderliche Kommunikations-, Anreiz- und Ablaufstrukturen (Abbildung 2–15). Interaktionsförderliche Kommunikationsstrukturen Die kommunikationstechnische Unterstützung der interaktiven Wertschöpfung hat das Ziel, die traditionell einseitig ausgerichtete Kommunikation in einen kontinuierlichen zweiseitigen Dialog mit den Kunden umzuwandeln. Dazu gibt es drei Leitlinien: Unmittelbare Kommunikation beschreibt die Forderung der direkten gegenseitigen Erreichbarkeit und Interaktionsmöglichkeit. Kommunikation darf nicht einseitig sein, sondern muss im Sinne eines interaktiven Problemlösungsprozesses gegenseitigen Austausch ermöglichen. Durch neue Formen eines virtuellen Kundendialogs kann dies häufig zeitnah und zu relativ geringen Kosten realisiert werden. Bedingtheit von Kommunikation bedeutet, dass Kunden gezielt auf eine Ansprache durch den Anbieter und andere Kunden reagieren können. Ihre Beiträge sind also bedingt durch vorherige Beiträge bzw. können auf diesen in ergänzender Weise aufbauen. Zusätzlich sind die Kundenbeiträge bedingt durch Motivation, 85 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 86 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Interesse, Fähigkeiten und Wissen des jeweiligen Kunden. Kunden können also Art und Umfang ihres Beitrags sehr einfach gemäß ihrer momentanen Disposition und Laune auswählen, anpassen und skalieren (Pribilla / Reichwald / Goecke 1996). Vielseitigkeit der Kommunikation bedeutet eine größere Reichweite und Vernetzung als beim individuellen Kundendialog. Durch den Aufbau virtueller Gemeinschaften bzw. Communities erhalten Anbieter z. B. Einblick in die soziale Denkwelt der Kunden (Kozinets 1999; Sawhney / Prandelli 2000). Der in virtuellen Kundengemeinschaften mitgeteilte, gemeinsam erzeugte und zusammengetragene Erfahrungsschatz lässt Unternehmen weiter in die soziale Dimension des Kundenwissens vordringen. Abbildung 2–15: Bausteine der Interaktionskompetenz Interaktionskompetenz Generierung von Anwendungswissen als knappe Ressource Leitfragen der Interaktionskompetenz 1) Über welche Anreizsysteme wird der Interaktionsprozess gesteuert? 2) Wie erfolgt der wechselseitige Transfer von lokalem Wissen („sticky information“)? 3) Wie wird der Prozess der Kundenintegration in den Wertschöpfungsphasen gestaltet? 4) Welche Werkzeuge der Interaktion stehen für die Phasen der Innovation und Produktion zur Verfügung? 5) Nach welchen Kriterien gestaltet sich der Lösungsraum für Open Innovation/ Produktindividualisierung? 6) Welche Kommunikationskanäle und –formen fördern die Interaktion? 7) Welche Entlohnungsformen sind im Hinblick auf den Kundennutzen notwendig? 8) Wie werden arbeitsteilige Prozesse über Führungskonzepte und -instrumente koordiniert? 9) Über welche Kompetenzen muss der Kunde verfügen (Lead-User-Merkmale)? 10)Wie kann die Ökonomie der interaktiven Wertschöpfung für das Unternehmen gesichert werden (Kosten der Interaktion)? 86 Interaktionsfördernde Strukturen • Interaktionsförderliche Kommunikationsstrukturen • Unmittelbarkeit • Bedingtheit • Vielseitigkeit • Interaktionsförderliche Ablaufstrukturen • Automatisierte Abwicklung der Intergrationsaufgabe • Peer-Production • Reintegration hierarchischer Koordinationsformen • Interaktionsförderliche Anreizstrukturen • Gate-Keeper-Konzept • Dezentrale Unternehmensstrukturen • Entscheidungsdelegation und Ergebnisverantwortung • Instrumente zum Wissensaustausch • Vertrauenskultur Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 87 Neue Formen der Arbeitsteilung Wie diese Prinzipien im Einzelnen gestaltet werden sollen, wird im Rahmen der Darstellung konkreter Interaktionsprozesse und -instrumente bei Open Innovation und Produktindividualisierung näher dargestellt (siehe vor allem Abschnitte 3.5, 4.1.3 und 4.4). Interaktionsförderliche Ablaufstrukturen Wenn Innovationen zunehmend über Netzwerke unterschiedlicher Organisationstypen generiert werden, ist der Prozess der Ablauforganisation für die Leistungserstellung über die interne Herstellerorganisation hinaus zu erweitern. Im Mittelpunkt steht die Frage nach dem „wie“ der Integration unterschiedlicher Akteure und ihrer Beiträge vor dem Hintergrund diverser Interessen in einem vernetzten Innovationsund Produktionsprozess. Wir werden diese Aspekte auch im Zusammenhang mit der Diskussion der konkreten Instrumente in Kapitel 3 und 4 wieder aufgreifen. An dieser Stelle sollen aber bereits einige allgemeine Prinzipien der Ablauforganisation bei der interaktiven Wertschöpfung angesprochen werden. Es sei jedoch betont, dass die Erforschung dieser Ablaufprozesse erst ganz am Anfang steht (Benkler 2002). Bislang hat sich die Wissenschaft in erster Linie damit beschäftigt zu zeigen, dass interaktive Wertschöpfung existiert und was die wesentlichen Elemente dieses Systems sind. Arbeiten jedoch, die empirische Belege für “promising practices” zur Organisation der interaktiven Wertschöpfung aus Unternehmenssicht geben, sind jedoch so gut wie noch nicht existent (für eine aktuelle Ausnahme siehe Foss / Laursen / Pedersen 2005). Benkler (2002) selbst unterscheidet eine Reihe von Mechanismen, die das Integrationsproblem der Teilbeträge verteilter Akteure bei einer Commons-based Peer Production lösen können: eine automatisierte Abwicklung der Integrationsaufgabe über dedizierte Informationsplattformen, die Peer Production der Integration selbst, d. h. auch die externen Teilnehmer übernehmen die Integration der Beiträge einzelner in die Wertschöpfungskette, Integration durch Reintegration hierarchischer Koordinationsformen, d. h. eine interne Abwicklung durch das Herstellerunternehmen. (1) Vor allem, wenn die Beiträge einzelner Beitragenden relativ gering sind, können moderne Informationsplattformen einen Teil der notwendigen Integration automatisiert abwickeln. Ein Beispiel ist die Entwicklungsplattform im Kite-Surfing-Beispiel (Kasten 2–7). Diese mit einem CAD-System vergleichbare Software sorgt bei bestimmten Entwicklungsbeiträgen für eine automatische Integration in die Gesamtentwicklung. Ebenso ist im Fall von Spreadshirt eine automatische Integration der Kreationen einzelner Kunden (bzw. Betreiber eines “virtuellen T-Shirt-Mini-Shops”) in das Produktionssystem von Spreadshirt sichergestellt (Kasten 2–8). Lediglich die Prüfung, ob ein Motiv nicht gegen die guten Sitten bzw. Markenrechte eines Dritten verstößt, wird noch manuell durch Mitarbeiter von Spreadshirt vorgenommen. Gleiches gilt für Produktkonfigurationssysteme, wie sie bei Dell zum Einsatz kommen (Kasten 2–4). Auch hier können die individuellen Spezifikationen einzelner Kunden durch die Anwendung dieses “Toolkits” automatisch in das Produktionssystem von Dell übernommen werden. Im Falle wirklich innovativer Beiträge und Ideen von 87 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 88 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Nutzern und Kunden, die den Lösungsraum stark erweitern, scheint jedoch eine automatische Integration der Beiträge nicht möglich. (2) Eine Möglichkeit aus Herstellersicht ist es in diesem Fall, die Integrationsfunktion auszulagern und durch die Teilnehmer selbst vollziehen zu lassen (Peer Production der Integration). Ein gutes Beispiel hierfür ist Threadless. Hier übernehmen die Nutzer bzw. Kunden den Auswahlprozess weitgehend selbst und entscheiden als Kollektiv, welche neuen Entwicklungen Teil des Angebots von Threadless werden (Kasten 1–1). Ein weiteres Beispiel ist Wikipedia, wo die Teilnehmer selbst sowohl neue Beiträge in das Gesamtsystem integrieren als auch Ergänzungen und Verbesserungen bestehender Beiträge vornehmen. In diesem Fall ist auch die wichtige Aufgabe der Qualitätssicherung, eine Teilfunktion der Integrationsaufgabe, auf die Gesamtheit der Beitragenden ausgelagert. Basis der Qualitätssicherung ist dabei das Normen-System dieser Organisation (siehe dazu Fallstudie in Abschnitt 5.2) (3) In den meisten Fällen bedeutet jedoch die Integrationsaufgabe eine Reintegration hierarchischer Koordinationsformen, d. h. die Anwendung eines klassischen Koordinationsmechanismus im Herstellerunternehmen. Dies gilt vor allem, wenn es sich bei interaktiver Wertschöpfung um einen durch den Hersteller initiierten Prozess handelt, bei denen die Kunden in einen Teilbereich der unternehmerischen Wertschöpfung integriert sind. In diesem Fall sind es die Mitarbeiter des Herstellers, die in einer klassischen Ablauforganisation die Beiträge der Kunden integrieren und zum Bestandteil der Gesamtleistung machen. Ein Beispiel dazu ist Stata Corp., ein Hersteller statistischer Software (von Hippel 2005). Kunden von Stata sind häufig Wissenschaftler oder Entwickler, die die Software für eine Vielzahl statistischer Tests anwenden. Die Software erlaubt dabei die einfache Programmierung neuer Tests, falls die vorhandenen Anwendungen in dem Programm eine bestimmte Aufgabe nicht ausreichend (elegant) lösen können. Stata hat deshalb seine Software in zwei Teile gespalten: in einen proprietären Teil, der die Grundfunktionen bereitstellt und durch das Unternehmen selbst weiterentwickelt wird (und durch eine klassische Software-Lizenz kostenpflichtig vertrieben wird), und in einen offenen Teil, zu dem die Gemeinschaft aller Nutzer wesentliche Beiträge in Form neuer statistischer Algorithmen und Tests leistet. Stata unterstützt diese Expertennutzer, in denen es ihnen einen Entwicklungsumgebung und ein Online-Forum zur Verfügung stellt, wo die Nutzer ihre eigenen Test austauschen, anderen Nutzern Fragen stellen und Entwicklungen anderer weiterentwickeln können. Da allerdings nicht alle Nutzer derart versiert sind oder ausreichende Programmierkenntnisse haben, hat Stata ein Prozedere entwickelt, mit dem das Unternehmen regelmäßig die “besten” bzw. populärsten Weiterentwicklungen aus der Nutzer-Community auswählt und zum Bestandteil der nächsten kommerziellen Release-Version macht. Diese Entscheidung wird allein im Hause Stata getroffen, dessen Software-Entwickler auch die ausgewählten Anwendungen der Nutzer verbessern und reibungslos mit der Standardsoftware integrieren. Diese zusätzliche Wertschöpfung durch das Unternehmen ist auch Anreiz für die Nutzer, ihre Eigenentwicklungen in der Regel ohne monetäre Gegenleistung Stata zur Verfügung zu stellen (denn das Motiv für die Eigenentwicklung war ja sowieso die Nutzung der eigenen Anwendung für die eigene wissenschaftliche Arbeit). 88 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 89 Neue Formen der Arbeitsteilung Interaktionsförderliche Anreizstrukturen Daran schließt sich unmittelbar die Forderung nach interaktionsförderlichen Anreizstrukturen an. Geeignete innerbetriebliche Anreize müssen die Weitergabe von Kundenwissen im Unternehmen und die Aufnahme von externem Wissen belohnen. Es ist bekannt, dass nicht in allen Unternehmen eine derartige Offenheit für den Input der Nutzer herrscht wie bei Stata oder Threadless. Für viele Hersteller ist die Vorstellung, dass Nutzer einen (besseren) Beitrag zur Weiterentwicklung der eigenen Produkte leisten können, sehr neu. Oft sind es einige fortschrittlich denkende Abteilungen im Unternehmen, die eine Initiative zur Integration von Kundeninformation starten und Beiträge durch die Nutzer anregen. Diese müssen dann aber im Unternehmen durch andere Abteilungen weiterverarbeitet und genutzt werden (siehe dazu die Fallstudie in Abschnitt 5.1). Unter dem Begriff “Not Invented Here (NIH) Syndrom wird aber im Innovationsmanagement ein Problem diskutiert, das genau diesen Transfer betrifft. Katz und Allen (1982: 7) definieren das NIH-Syndrom als “(...) the tendency of a project group of stable composition to believe that it possesses a monopoly of knowledge in its field, which leads it to reject new ideas from outsiders to the detriment of its performance.” Klassischerweise wurde das NIH-Phänomen unternehmensintern zwischen verschiedenen Bereichen nachgewiesen (d. h. z. B. Widerstände der Entwicklungsingenieure, Input aus der Marketingabteilung zu berücksichtigen). Es ist anzunehmen, dass Widerstände gegen externes Wissen oft noch größer sein können als in Bezug auf Input eigener Kollegen. Dies bedeutet im Falle einer interaktiven Wertschöpfung zwischen Kunden und einem Herstellerunternehmen, dass Wissen aus externen Quellen auf Widerstand bei wenigstens einem Teil der internen Nutzer dieses Wissens stoßen kann (Huff / Möslein 2004). Ein klassisches Konzept zur Überwindung des NIH-Syndroms ist die Betonung von “Gatekeepern” (Allen 1977), die ein Entwicklungsteam mit externen Wissensquellen verbinden, aber zugleich auch nicht zielführende Informationen ausfiltern. Gatekeeper haben sowohl Mechanismen als auch Anreize, ihr Wissen über externes Wissen mit den relevanten Teilen der restlichen Organisation zu teilen (siehe Allen 1977 sowie Gemünden 1981 und Moenaert / Souder 1990 zur Gestaltung der Gatekeeper-Rolle). Unternehmen sollten in diesem Sinne Gatekeeper einrichten, deren spezielle Rolle die Aufnahme und Weitergabe von Kundeninformation in den internen Entwicklungsprozess des Unternehmens ist. Ein Beispiel dafür ist das Unternehmen Microsoft (Prahalad / Ramaswamy 2000). Microsoft hat eine Gruppe von ca. 1500 zentralen Nutzern mit Lead-User-Charakter (Web-Master, Programmierer oder Software-Distributeure), die als so genannte “Microsoft Buddies” wichtigen Input für die langfristige Entwicklung der Microsoft-Software geben (siehe auch http://msdn.microsoft.com/isv/isvbuddy). Die Mitglieder dieser Gruppe werden als erste Beta-Tester in neue Releases einbezogen, geben intensives Feedback zu bestehenden Produkten und übermitteln Ideen für neue Funktionalitäten. Im Austausch bekommen sie freie Software und Einladungen zu speziellen Events. Um das NIH-Problem zwischen den Ideen den “Buddies” und dem Unternehmen zu verhindern, hat Microsoft “Liaison Officers” nominiert, die als Gatekeeper zwischen Microsofts internen Entwicklungsteams und den Nutzern agieren. Diese Manager sind bereits seit langem in der Organisation, haben ein großes internes Netzwerk, aber auch eine gewisse hierarchische Macht, um die Integration des Nutzerinputs so gut wie möglich voran treiben zu können. 89 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 90 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Eine andere Maßnahme zum Aufbau von Integrationskompetenz auf der Ebene der Anreizstrukturen ist die Schaffung einer offenen Unternehmensstruktur. Hierzu wird in der Literatur zum internen Wissensmanagement, das genau vor der gleichen Herausforderung der Verteilung und Nutzung lokalen Wissens zwischen verschiedenen Domänen steht, der Vorteil dezentraler Unternehmensstrukturen und einer Delegation von Entscheidungen auf die operative Ebene betont (Foss / Laursen / Pedersen 2005). Die Idee ist es, Entscheidungskompetenz auf die Ebene zu verlagern, auf der auch das relevante notwendige Wissen für die Entscheidungsfindung und -exekution liegt. Denn auch im Unternehmen ist ein Informationstransfer häufig durch “sticky” Information geprägt, dass eine einfache Weitergabe von einer Stelle zur anderen verhindert. Das konkrete Ausmaß dieser Reintegration dispositiver und administrativer Aufgaben hängt dabei von der Betrachtungsebene und der Aufgabenstellung ab. Grundsätzlich wird jedoch das Subsidiaritätsprinzip als Richtlinie für die Dezentralisierung von Funktionen befolgt (Picot / Reichwald / Wigand 2003): Entscheidungskompetenz und Ergebnisverantwortung sollen in der Hierarchie so niedrig wie möglich (also möglichst nahe am eigentlichen Wertschöpfungsprozess) angesiedelt sein. So bedeutet z. B. die prozessnahe Entscheidungskompetenz eine deutlich höhere Flexibilität der Unternehmung durch viele dezentrale und kundennahe Regelkreise und den Wegfall langer und fehleranfälliger Entscheidungswege. Gleichzeitig soll die Motivation der Mitarbeiter durch ganzheitliche Aufgabenerfüllung erhöht und der Anreiz zu marktgerechtem Handeln verstärkt werden. Ein hoher Delegationsgrad von Aufgaben kann deshalb zunächst die Nutzung lokalen Wissens verbessern, vor allem, wenn die Entscheidungsdelegation von entsprechenden Anreizen begleitet wird, die eine Abstimmung mit den Gesamtzielen der Organisation fördern. Die Erfolge japanischer Unternehmen zu einer kontinuierlichen Verbesserung und Prozessinnovation werden weitgehend der Fähigkeit dieser Unternehmen zugeschrieben, Entscheidungskompetenz auf die Ebene zu verlagern, wo auch das lokale Wissen zur Problemlösung vorhanden ist. Die hieraus resultierenden Innovationen sind jedoch in der Regel Verbesserungsinnovationen. Wird jedoch lokales Wissen nicht nur lokal angewendet, sondern mit lokalem Wissen aus anderen Quellen zusammengebracht, kann Innovation auf einer höheren Ebene resultieren. Die Weitergabe und das Teilen von Wissen unterstützen die Bildung nicht-trivialer Prozessverbesserungen oder neuer Kombinationen im Sinne Schumpeters (1934) “schöpferischer Zerstörung”, die auch in (radikal) neuen Leistungen resultieren können (Kogut / Zander 1992; Tsai / Ghoshal 1998). Instrumente zur Unterstützung des Wissensaustauschs wie Job Rotation, interfunktionale Gruppen oder ein ausgeprägtes formales Wissensmanagement können in diesem Sinne die Innovationsfähigkeit eines Unternehmens erhöhen. In Einklang mit Foss, Laursen und Pedersen (2005) schließen wir deshalb, dass eine Entscheidungsdelegation auf lokale Ebene und die Förderung offener, auf Wissensteilung und transfer ausgelegte Strukturen auf intraorganisationaler Ebene auch die Absorptionsfähigkeit von Anbieterunternehmen in Bezug auf externes Kundenwissen erhöhen kann. Eine offene und dezentrale Ablauforganisation eines Unternehmens scheint in diesem Sinne eine wichtige Voraussetzung für die Bildung von Interaktionskompetenz. 90 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 91 Neue Formen der Arbeitsteilung Eine enge Kooperation unter Einschluss der Weitergabe des Wissens kann bei einzelnen Personen zur Befürchtungen führen, sich entbehrlich zu machen und damit im Extremfall den eigenen Arbeitsplatz zu gefährden. Auf der Unternehmensebene führt Innovationskooperation häufig zu der Befürchtung, die Konkurrenzfähigkeit einzubüßen. Entsprechend ist es erforderlich, auf diesen Feldern durch transparente Maßnahmen Vertrauen zu generieren und durch ein gezieltes “Vertrauensmanagement” die Basis für eine erfolgreiche Kooperation zu schaffen. Wie jedoch entsprechende Prozesse aussehen können, die zu erfolgreichen Innovationsnetzwerken führen, was in unterschiedlichen Bereichen fördernde und hemmende Faktoren sind − das hängt von den betrieblichen und überbetrieblichen Anreizsystemen ab. Anreize für den Leser zur Weiterentwicklung des Themas „Interaktionskompetenz“ Für viele Unternehmen ist das Denken in Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung noch sehr neu. Wie bereits erwähnt, stehen die empirische Forschung und die Ableitung von erfolgreichen Praktiken im Unternehmen zum Aufbau von Interaktionskompetenz erst am Anfang der Untersuchung. Deshalb sollen die Ausführungen in diesem Abschnitt vor allem als Anregungen gesehen werden, welche Aspekte zum Aufbau von Interaktionsfähigkeit als Anwendungswissen für interaktive Wertschöpfung beachtet werden müssen. Wie diese jedoch genau zu gestalten sind, wird die unternehmerische Praxis noch zeigen – nicht zuletzt, da wir genau hier in der Zukunft die Quelle nachhaltiger Wettbewerbsvorteile vermuten. Wir laden unsere Leser und Erfahrungsträger ein, an der Weiterentwicklung dieses wichtigen Feldes, nämlich der Generierung der knappen Ressource Anwenderwissen aus Theorie und Unternehmenspraxis mizuwirken (siehe hierzu auch das Vorwort). Kasten 2-14: Literaturempfehlungen zur Interaktionskompetenz und zu interaktionsförderlichen Organisations- und Kommunikationsstrukturen Reichwald, Ralf / Möslein, Kathrin (1999). Management und Technologie. In : Lutz von Rosenstiel et al. (Hrsg.): Führung von Mitarbeitern: Handbuch für erfolgreiches Personalmanagement. 4. Aufl., Stuttgart: Schäffer-Poeschl 1999 Reichwald, Ralf / Möslein, Kathrin / Siebert, Jörg (2005). Leadership Excellence: Learning from an exploratory study on leadership systems in large multinationals. Journal of European Industrial Training, 3 (2005):184-198. Reichwald, Ralf / Siebert, Jörg / Möslein, Kathrin (2004). Leadership Excellence: Führungssysteme auf dem Prüfstand. Personalführung (2004): 50-56 2.4.7 Grenzen der interaktiven Wertschöpfung: Aufgabenteilung und Transaktionskosten Wir haben in den vorangehenden Abschnitten gesehen, dass eine interaktive Wertschöpfung unter bestimmten Voraussetzungen eine effiziente und effektive Form zur Organisation arbeitsteiliger Prozesse sein und durch die Integration von Wissen der 91 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 92 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung Abbildung 2–16: Trade-Off zwischen Produktionskosten und Transaktionskosten in der interaktiven Wertschöpfung Gesamtkosten der interaktiven Wertschöpfung Interne Transaktionskosten (innerbetriebliche Koordination und Integration der Teilaufgaben) Gesamtkosten Produktionskosten / externe Transaktionskosten (Externalisierung der Teilaufgaben) Ökonomisch optimaler Grad Grad der Aufgabenteilung (Modularisierung, Granularität) Kunden neue Wettbewerbsvorteile für den Hersteller schaffen kann. Die Bedingung dafür ist, dass Unternehmen in der Lage sind, ihre Wertschöpfungsaufgaben in “modulare” und “granulare” Teilaufgaben zu zerlegen, diese so am Markt zu präsentieren, dass aus einer großen Menge an Kunden und Nutzern diejenigen per Selbstselektion eine Aufgabe suchen, für die sie am besten qualifiziert und/oder motiviert sind, den Input der Kunden effizient ins Herstellerunternehmen zu transferieren und schließlich die Integration der einzelnen Kundenbeiträge zu geringen internen Transaktionskosten zu vollziehen (Aufbau von Interaktionskompetenz). Allerdings zeigt sich an dieser Stelle bereits ein Trade-off, der die Grenzen der interaktiven Abbildung beschreibt. Wie Abbildung 2–16 modellhaft zeigt, steigt der Aufgabenumfang, der an die Kunden externalisiert werden kann, in dem Maße, in dem sich die Wertschöpfungsaufgaben eines Unternehmens für eine sehr feingliedrige Aufteilung eignen. Dadurch sinken die verbleibenden Produktionskosten des Unternehmens. Die externen Transaktionskosten für die Abstimmung mit den Kunden sinkt gemäß den Prinzipien der “Peer Production” mit zunehmender Modularität und Granularität der Teilaufgaben, weil für sehr kleine Beiträge, die sich die Kunden selbst auswählen, tendenziell keine zusätzlichen Anreize notwendig sind. Allerdings bedarf es dann der innerbetrieblichen Koordination und Integration einer größeren Anzahl von Einzelbeiträgen. Diese Integrationsaufgabe verursacht dann tendenziell höhere interne Transaktionskosten. Aus dieser Argumentation folgen drei Grenzen der interaktiven Wertschöpfung. (1) Kosten für die Integration der Teilergebnisse: Wenn ein Unternehmen die internen Transaktionskosten für die Integration der Teilaufgaben senken kann, so ver92 Kap 02.qxd 5/4/2006 12:47 PM Page 93 Neue Formen der Arbeitsteilung schiebt sich der ökonomische optimale Grad der Arbeitsteilung und Externalisierung von Wertschöpfungsaufgaben nach rechts. Das Unternehmen wäre also in der Lage, das Ausmaß der interaktiven Wertschöpfung in ökonomisch sinnvoller Weise auszudehnen. Hieraus folgt aber aus der Notwendigkeit des effizienten Transfers der Kundenbeiträge ins Unternehmen sowie aus dem Bedarf nach interner Integration ein Bedarf nach geeigneten technischen Hilfsmitteln (Aufbau der Interaktionskompetenz), der neue Kosten verursacht (z. B. Kosten für Aufbau und Pflege von Interaktionsplattformen zur synchronen Kollaboration im Internet, Aufbau von Toolkits etc.). Aus dem gleichen Grund sind komplementäre organisationale Mechanismen in der Kundendomäne erforderlich, die geeignete Möglichkeiten und Anreize für die Kunden bieten, einen Teil der Integrationsaufgabe selbst zu übernehmen (z. B. Ideenwettbewerbe, Maßnahmen zur Peer-Recognition). (2) Anforderungen an die Eignung betrieblicher Wertschöpfungsaufgaben für die interaktive Wertschöpfung: Voraussetzung der interaktiven Wertschöpfung ist weiterhin eine weit reichende Zerlegbarkeit der betrieblichen Wertschöpfungsaufgaben. Ist diese Zerlegbarkeit (Granularität) nicht gegeben, bleiben die Teilaufgaben, die wegen ihres Bedarfs an externem Kundenwissen potenziell ausgelagert werden sollten, so umfangreich und anspruchsvoll, dass sie kaum ohne eine vertragliche Vereinbarung von Gegenleistungen abgewickelt werden. Damit steigen aber wieder die externen Transaktionskosten – oder es entstehen Opportunitätskosten durch die entgangenen Nutzengewinnen als Folge der interaktiven Wertschöpfung. Inwieweit sich die Wertschöpfungsaufgaben eines Unternehmens für eine einfache Modularisierung und Re-Integration eignen, macht sich an den Aufgabenmerkmalen fest (Picot / Reichwald / Wigand 2003). So eigenen sich prinzipiell Aufgaben von hoher Strukturiertheit, die exakte, einander eindeutig zuzuordnende Lösungsschritte und Input-Output-Relationen beinhalten. Dabei ist die Komplexität im Sinne der Anzahl notwendiger Lösungsschritte und deren Ursache-Wirkungs-Beziehungen weniger ein Problem, so lange sie grundsätzlich ex ante bekannt sind. An seine Grenzen stößt das reine Konzept der Peer-Production bei wissensintensiven Aufgaben der Produktentwicklung und -designs von hohem technischen Neuigkeitsgrad, die heute in Unternehmen oftmals in Teams ausgeführt werden. Solche Aufgaben sind nicht in relativ kleine Teilaufgaben von wissensökonomischer Reife zu zerlegen. Doch auch hier zeichnet sich ab, dass eine interaktive Wertschöpfung möglich ist, insofern geeignete, dem Aufgabenumfang entsprechende Anreize gesetzt werden (ein gutes Beispiel dafür ist das in Kapitel 3 in Kasten 31 beschriebene Beispiel Innocentive). (3) Wichtigkeit materieller Inputfaktoren: Eine dritte Grenze der interaktiven Wertschöpfung lässt sich in der Wichtigkeit materieller Inputfaktoren für die Wertschöpfung in vielen Unternehmen ausmachen. Benkler (2002) sieht als wesentlichen Grund für die Verbreitung der interaktiven Wertschöpfung nach dem Prinzip der “Peer Production” die drastische Reduktion der Informations- und Kommunikationskosten. Wenn die Kosten der notwendigen materiellen Ressourcen (Internetzugang, Computer etc.) relativ kostengünstig und weit verteilt sind und der notwendige Inputfaktor Information tendenziell ein nicht knappes, öffentliches Gut darstellt, dann ist das Wissen bzw. Talent oder Humankapital der beteiligten Akteure der einzig knappe und wichtigste Input93 2.4 Kap 02.qxd 2 5/4/2006 12:47 PM Page 94 Entwicklungen und Trends auf dem Weg zur interaktiven Wertschöpfung faktor. Unter diesen Bedingungen ist interaktive Wertschöpfung ein geeignetes Modell. Wie das Kite-Surfing-Beispiel zeigt, ist es auch nicht auf die Produktion reiner Informationsgüter beschränkt. Jedoch ist die Wertschöpfung und der dazu notwendige Wissenstransfer für viele materielle Güter auch unwiderruflich verbunden mit dem Austausch materieller Inputfaktoren, deren Produktion aufgrund von Skaleneffekten am besten von einem Unternehmen anstatt von Kunden ausgeführt wird. Schlussfolgerung Wir haben in diesem Kapitel einen weiten Weg von der tayloristischen Organisation arbeitsteiliger betrieblicher Wertschöpfung über die Netzwerkorganisation bis zum neuen Konzept einer interaktiven Wertschöpfung auf Basis der “Commons-based Peer Production” beschritten. Das letztgenannte Konzept ist eine neue Alternative zur Abwicklung der Leistungserstellung in der Hierarchie oder im Markt bzw. einer hybriden Zwischenform. Unter bestimmten Bedingungen und innerhalb gewisser Grenzen stellt dieses Modell eine für viele Unternehmen völlig neue Alternative zur Organisation der Wertschöpfung dar. Es wird aber die klassischen Formen nicht ablösen und in vielen Wertschöpfungssystemen auch nicht in Reinform, sondern im Mix mit anderen Organisationsformen zum Einsatz kommen. Auch wird es in einer “verwässerten” Form auftreten, d. h. es sind nicht alle Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung genau umgesetzt. Ziel der folgenden Kapitel ist es deshalb, aus einer mehr anwendungsorientierten Sicht das Konzept der interaktiven Wertschöpfung zu konkretisieren und seine Umsetzung in der betrieblichen Praxis aufzuzeigen. Wir sehen dabei aber heute, dass – wie im Beispiel Kite-Surfing – in vielen Fällen die Initiative zur interaktiven Wertschöpfung nicht von den Anbietern, sondern von den Kunden ausgeht. Deshalb sind die im Folgenden dargestellten Möglichkeiten vielleicht gar nicht immer eine Option, sondern teilweise auch eine notwendige Reaktion. Denn Kunden und Nutzern geht es in erster Linie um einen höheren Grad an Bedürfnisbefriedigung und die Lösung offener Probleme. Ob sie dieses selbst oder in Zusammenarbeit mit einem Hersteller tun, ist vielen von ihnen häufig zweitrangig. 94 Kap 03.qxd 5/4/2006 3 12:48 PM Page 95 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Die erfolgreiche Generierung von Innovation ist eine stetige Aufgabe aller Unternehmen. Ursache ist dafür zum einen der technische Wandel, der sich in den letzten Jahren in immer kürzeren Produktlebenszyklen vollzieht. So schrumpfte beispielsweise der Produktlebenszyklus in der Automobilindustrie über das letzte Jahrzehnt von durchschnittlich zehn Jahren auf sechs Jahre und nimmt weiter ab (Brockhoff 1999). Unterhaltungselektronik wird in der Regel schon nach sechs bis zwölf Monaten von Nachfolgeprodukten in den Verkaufsregalen abgelöst. Dieses Phänomen wird durch die zunehmende Individualisierung der Nachfrage verstärkt, wie wir in Abschnitt 2.2.3 gesehen haben. Hinzu kommt der globale Wettbewerb. Er zwingt Industrienationen wie Deutschland, Standortnachteile gegenüber Niedrigkostenländern durch Wissensvorsprung zu kompensieren (Bullinger 2002; Grupp / Legler / Licht 2004). Hohe Innovationsfähigkeit gilt deshalb als Schlüssel für Wachstum und Unternehmenserfolg. Inhalt dieses Kapitels ist eine neue Sichtweise der Innovationsfähigkeit. Das klassische Innovationsmanagement hat sich damit beschäftigt, wie ein Unternehmen in einem zielgerichteten Prozess eine neue Idee in ein innovatives Produkt oder eine neuartige Leistung überführt und diese erfolgreich am Markt platziert. Diese Fragen sind bereits breit erforscht und beschrieben worden (siehe z. B. Cooper 1993; Gerybadze 2004; Hauschildt 2004; Ulrich / Eppinger 2000; Utterback 1994). Im Mittelpunkt dieses Kapitels stehen die Suche und das Aufspüren der Quellen von Innovation und neue Wege, wie der Problemlösungsprozess als Grundlage jeder innovativen Tätigkeit gestaltet werden kann. Denn wir wissen aus zahlreichen empirischen Befunden, dass viele Innovationen ihren Ursprung nicht der Entwicklungsleistung von Herstellern verdanken, sondern der Kreativität von Nutzern und Kunden. Wir werden dieses Phänomen „Nutzer und Kunde als Quelle und Co-Produzent von Innovationen“ im Folgenden näher betrachten. Im Sinne einer neuen Form der Arbeitsteilung durch interaktive Wertschöpfung werden wir untersuchen, wie Hersteller und Kunden kooperativ Innovationen hervorbringen können. Dieses Vorgehen wollen wir mit dem Begriff “Open Innovation” belegen. Open Innovation bezeichnet die Abkehr von einem klassischen Innovationsprozess, der sich weitgehend innerhalb der Unternehmen abspielte. Open Innovation beschreibt den Innovationsprozess als einen vielschichtigen offenen Such- und Lösungsprozess, der zwischen mehreren Akteuren über die Unternehmensgrenzen hinweg abläuft. Diese Öffnung des Innovationsprozesses für externen Input und die Auslagerung von Aufgaben an die Akutere, die besondere Kompetenzen oder lokales Wissen zu ihrer Lösung haben, schafft viele neue Potentiale. 95 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 96 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Open Innovation bezeichnet eine interaktive Wertschöpfung im Innovationsprozess, indem ein Herstellerunternehmen mit ausgewählten Kunden bzw. Nutzern gemeinschaftlich Innovationen generiert. Dies erfolgt durch gezielte, jedoch relativ informale und vor allem partizipative Koordination des Interaktionsprozesses zwischen Herstellern und einer Vielzahl an Kunden und Nutzern. Dabei kommt es zu einer systematischen Integration von Kundenaktivitäten und Kundenwissen in die Ideengenerierung, die Entwicklung erster konzeptioneller technischer Lösungen, Design und Fertigung erster Prototypen und die Diffusion der Innovation. Kasten 3–1 gibt hierzu ein einführendes Beispiel: Das Unternehmen Innocentive ist ein herausragendes Beispiel, wie die Effizienz und Effektivität des Innovationsprozesses durch die Integration externer Akteure erhöht werden kann. Statt der hierarchischen Zuteilung von Aufgaben an einzelne Akteure werden hier die Probleme offene ins Netz gestellt, und mögliche Problemlöser selektieren selbst, welche Aufgaben sie vollziehen wollen (Hinweis: Innocentive ist kein Beispiel für eine Innovation, wo die Kunden bzw. Nutzer in den Innovationsprozess einbezogen werden. Es ist aber ein gutes Beispiel für einen verteilten Problemlösungsprozess als ein wesentliches Prinzip der interaktiven Wertschöpfung.) Es sei an dieser Stelle aber bereits betont, dass Open Innovation das in modernen Industrieunternehmen praktizierte Innovationsmanagement ergänzen, aber nicht ersetzen kann. Die Interaktion mit dem Kunden erschließt neue Quellen des Wissens über Bedürfnisse und Lösungen. Sie erhöht somit die Innovationsfähigkeit eines Herstellers und kann Unsicherheiten und Marktrisiken für viele Unternehmen reduzieren. Neben Branchen, in denen der Interaktionsprozess mit Kunden die wettbewerbsentscheidende Innovationsstrategie bilden wird, wird es aber weiterhin Branchen geben, in denen der Innovationsprozess weitgehend auf die unternehmensinternen Vorgänge reduziert bleibt. Kasten 3–1: Innocentive: Ideenbörse für Tüftler (Quelle: Auszug aus dem Artikel “Ideenbörse für Tüftler” von Hilmar Schmundt in Der Spiegel, Nr. 5 2005 vom 19. Dezember 2005: 142) Eigentlich saß Ambros Hügin an jenem Abend nur in seiner Genfer Wohnung und surfte ein wenig im Netz. Er genoss sein neues Leben als Hausmann. Den Job an der Uni-Klinik hatte der 50-jährige Forscher gekündigt. Unversehens befand er sich nach ein paar Mausklicks in einem Labor inmitten Tausender Erfinder. Auch einen Forschungsauftrag hatte er plötzlich: die Entwicklung einer neuen Methode zum Testen von entzündungshemmenden Mitteln. Er grübelte, las, experimentierte herum. Dann hatte er das Problem gelöst. Prompt landete auf seinem Konto ein Honorar von 10.000 Dollar. Von wem das Geld stammt, weiß er bis heute nicht. Für den freiberuflichen Erfinder Hügin war es ein Traum, für die US-Firma Innocentive (www.innocentive.com) knallhartes Kalkül. Der Name ist ein Kunstwort, in dem “Innovation” mit Anreiz (“incentive”) verschmolzen ist. Das Geschäftsprinzip der Ideenbörse ist einfach: Eine Firma sucht nach einer Lösung für ein Problem, das ihre Entwicklungsabteilung allein nicht lösen kann. Sie stellt also ihre Frage mit ein paar Sätzen, Formeln oder Grafiken auf der Website von Innocentive [innocentive.com] dar und 96 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 97 Der interaktive Innovationsprozess lobt ein Preisgeld aus, zwischen 10.000 und 100.000 Dollar. Insgesamt 80 000 Tüftler interessieren sich für das Herumknobeln an den hier gestellten Aufgaben; wer die beste Lösung hat, bekommt die Belohnung, die anderen gehen leer aus. Der Auftraggeber bleibt dabei anonym, um Firmengeheimnisse zu schützen. Im Gegenzug verlangt die Börse vom Fragesteller eine Gebühr. Seit ihrer Gründung im Jahr 2001 expandiert die Tüftlerbörse kräftig. Ursprünglich war sie eine Ausgründung des Pharma-Riesen Eli Lilly. Zu den Kunden zählen sogar konkurrierende Konzerne wie BASF, Novartis, Nestlé oder der Konsumgüterkonzern Procter & Gamble, der in den vergangenen drei Jahren den Anteil von externen Produktideen von 20 auf 35 Prozent steigern konnte. (...) “Oft sind die Leute, die ein Produkt benutzen, die besten Fachleute, einfach durch ihren täglichen Umgang”, ergänzt Professor Cornelius Herstatt von der Technischen Universität HamburgHarburg. Der Medizintechnik-Hersteller Ethicon zum Beispiel sammle in seiner Deutschland-Filiale bei Hamburg systematisch per Internet die Erfahrungen von Chirurgen, um ihre Verbesserungswünsche zu berücksichtigen. Rasch findet die Offene Innovation neue Anhänger, vom Autobauer BMW über die japanische Einzelhandelskette Muji bis hin zur Modelleisenbahnfirma Roco. (...) Als eine Art Ebay der Ideen folgt die Offene Innovation den Gesetzen der Globalisierung: Auffällig viele Russen und Inder nehmen bei Innocentive teil. Für sie entspricht das Preisgeld teils einem ganzen Jahresgehalt. (...) Auch die starre Vertragspolitik sorgt bisweilen für Unmut: “Alle Rechte am geistigen Eigentum an eine anonyme Firma abzutreten, wie es oft geschieht, ist schon sehr gewöhnungsbedürftig”, sagt etwa der Privatforscher Hügin aus Genf. Dennoch jobbt er weiter im globalen Ideenlabor. Kürzlich hat er wieder 20.000 Dollar bekommen, weil er geholfen hat, Joghurtkulturen haltbarer zu machen. Aber seine besten Ideen behält er künftig für sich: Demnächst will er ein eigenes Patent anmelden. 3.1 Der interaktive Innovationsprozess Wir wollen im Folgenden zunächst einige wichtige Begriffe und Strukturierungsansätze im Zusammenhang mit Innovationen vorstellen, die wir in der weiteren Argumentation benötigen, um die Eigenheiten einer Innovation als Ergebnis einer interaktiven Wertschöpfung zu beschreiben. Begriff und Dimensionen der Innovation Die Erkenntnis, dass Innovation für den wirtschaftlichen Erfolg eine zentrale Rolle spielt, ist nicht neu. Bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts propagierte der Ökonom Josef Schumpeter (1934) in seiner Theorie der wirtschaftlichen Entwicklung Innovation als Treiber für Wachstum und wirtschaftlichen Erfolg. Schumpeter (1934: 100) sieht das Wesen einer Innovation in der “Durchsetzung neuer [Faktor-]Kombinationen”, die nicht stetig erfolgt, sondern diskontinuierlich auftritt. Zum Begriff der Innovation existiert bis heute eine semantische Vielfalt. Die folgenden Zitate geben einen Einblick in die Vielfalt von Definitionen in Wissenschaft und Praxis: “Liegt eine Erfindung vor und verspricht sie wirtschaftlichen Erfolg, so werden Investitionen für die Fertigungsvorbereitung und die Markterschließung erforderlich, Produktion und Marketing müssen in Gang gesetzt werden. Kann damit die Einführung auf dem Markt erreicht werden oder ein neues Verfahren eingesetzt 97 3.1 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 98 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation werden, so spricht man von einer Produktinnovation oder einer Prozessinnovation.” (Brockhoff 1992: 62). “Daraus wird deutlich, dass mit Innovation eigentlich das Ergebnis zweier Prozesse beschrieben wird. Auf der einen Seite steht der potenzielle Wandel der Verfügbarkeit bzw. des Angebots von Problemlösungen durch neue Ideen, Erfindungen und Entdeckungen, auf der anderen Seite die Nachfrage nach Problemlösungen, die ebenfalls veränderlich ist. Werden beide Seiten zur Deckung gebracht, also eine Anwendung bzw. Verwendung erreicht bzw. durchgesetzt, wobei auf mindestens einer Seite etwas Neues auftritt, so spricht man von Innovation.” (Pfeiffer / Staudt 1975). “Als Innovation sollen alle Änderungsprozesse bezeichnet werden, die die Organisation zum ersten Mal durchführt.” (Kieser 1969: 742). Hausschildt (2004: 7) entwickelt eine aus vier Dimensionen bestehende Systematisierung zur Bestimmung des Innovationsbegriffs: Die Frage, was neu ist, beschreibt die (1) inhaltliche Dimension der Innovation; diese Neuartigkeit muss allerdings als solche wahrgenommen werden. Die Frage für wen dies neu ist, stellt folglich die (2) subjektive Dimension dar. Durch die Frage, wie viele Stufen des Prozesses von der ersten Idee bis zur routinemäßigen Verwendung der Innovationsbegriff einschließt, wird der Fokus auf die (3) prozessuale Dimension gelenkt. Die abschließende Frage, ob die Innovation aus betriebswirtschaftlicher Sicht einen Erfolg darstellt, zielt auf die (4) normative Dimension ab. Erfindung = Innovation? Im allgemeinen Sprachgebrauch wird Innovation häufig mit einer technischen Erfindung gleichgesetzt. Doch ist jede Innovation auch eine Erfindung? Einen ersten Anhaltspunkt geben dazu die Richtlinien des deutschen Patentamts, die die Eigenschaften einer Erfindung genau beschrieben: “Gemäß § 4 Abs. 1 PatG [Patentgesetz] gilt eine Erfindung als auf einer erfinderischen Tätigkeit beruhend, wenn sie sich für den Fachmann nicht in nahe liegender Weise aus dem Stand der Technik ergibt. […] Als Indiz für das Vorliegen einer erfinderischen Tätigkeit sind z. B. eine sprunghafte Weiterentwicklung, die Überwindung technischer Vorurteile, vergebliche Bemühungen von Fachleuten, Befriedigung eines lange bestehenden Bedürfnisses, ein einfacher und billiger Weg zur Herstellung von Massenartikeln, Verbilligung von Fertigungsmethoden und dergleichen anzusehen.” Obwohl das deutsche Patentamt auf mögliche ökonomische Effekte einer Erfindung hinweist, impliziert eine Erfindung (auch: Invention) nicht notwendigerweise eine wirtschaftlich erfolgreiche Verwertbarkeit. Anders verhält es sich bei Innovationen. Von einer Innovation soll nur dann gesprochen werden, wenn sich die Neuartigkeit einer Erfindung im innerbetrieblichen Einsatz bewährt oder im Markt verwerten lässt. Umgekehrt genügt aber auch nicht jede Innovation den strengen Richtlinien des Patentamtes an eine Erfindung. Dies gilt zum Beispiel für eine Vielzahl an Innovationen der Informations- und Kommunikationswirtschaft, die sich (in Europa) in der Regel nicht patentieren lassen. Zu solchen “postindustriellen Innovationen” 98 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 99 Der interaktive Innovationsprozess gehören z. B. Online-Vertriebskanäle, Franchising, Finanzierungs- und Investitionskonzepte oder Neuerungen im Einzelhandel (Hauschildt 2004). Auch hat die Definition Kiesers (1969) den subjektiven Neuhaltsgehalt einer Innovation für ein Unternehmen angesprochen: Was für ein Unternehmen neu und somit eine Innovation ist, ist für andere bereits etablierte Praxis. Produkt- und Prozessinnovationen Die Unterscheidung in Produkt- und Prozessinnovationen spricht die Zielaspekte “innerbetrieblicher Einsatz” oder “marktliche Verwertbarkeit” an: Eine Produktinnovation ist eine Neuerung im Sachleistungs- bzw. Angebotsprogramm einer Unternehmung (marktliche Verwertbarkeit). “Die Produktinnovation offeriert eine Leistung, die dem Benutzer erlaubt, neue Zwecke zu erfüllen oder vorhandene Zwecke in einer völlig neuartigen Weise zu erfüllen.” (Hauschildt 2004). Bei einer Produktinnovation kann es sich somit um ein völlig neues Produkt handeln, aber auch um die Weiterentwicklung eines bestehenden Produktes oder um die Einführung einer neuen Verpackung. Eine Prozessinnovation hingegen ist eine neuartige Faktorkombination (innerbetrieblicher Einsatz), “durch die die Produktion eines bestimmten Gutes kostengünstiger, qualitativ hochwertiger, sicherer oder schneller erfolgen kann. Ziel dieser Innovation ist die Steigerung der Effizienz” (Hauschildt 2004). Prozessinnovationen können z. B. ein neues Produktionsverfahren, der Einsatz neuer Roh-, Hilfs- und Betriebsstoffe aber auch ein neues Vertriebssystem sein. Eine Umfrage der Unternehmensberatung Accenture unter 107 der 300 umsatzstärksten deutschen Unternehmen ermittelte die in Abbildung 3–1 genannten Ziele von Prozessinnovationen (Fink 2005): Abbildung 3–1: Ziele von Prozessinnovationen (entnommen aus Fink 2005) 82% Senkung der unternehmensinternen Kosten Beschleunigung der Reaktionsfähigkeit 78% Verringerung der Fehlerquote 72% Flexibilisierung der Prozesse 62% Kostensenkung in der Zusammenarbeit mit Zulieferern 56% Kostensenkung in der Zusammenarbeit mit Kunden 52% 51% Etablierung eines innovativen Images Umsatzsteigerung 48% Kostensenkung in der Zusammenarbeit mit Vertriebspartnern 48% Individualisierung des Angebots 44% 99 3.1 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 100 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation In der Realität ist eine strikte Trennung von Innovationen in Produkt- und Prozessinnovationen jedoch schwer beobachtbar. Vielmehr bestehen zwischen den zwei Innovationsarten hohe Interpendenzen. Beispielsweise kann eine Produktinnovation die Umstellung bestehender Produktionsprozesse bedingen. Innovation als Erweiterung des Lösungsraums Wir haben in Abschnitt 2.4.2 als wesentliches Prinzip der interaktiven Wertschöpfung das Konzept der Kundenintegration eingeführt. Kundenintegration kann dabei innerhalb eines gegebenen Lösungsraums stattfinden und die durch einen Anbieter vorgegebenen Potenziale (lediglich) ausnutzen. Kundenintegration kann aber auch diesen Lösungsraum erweitern bzw. modifizieren. Genau diese Erweiterung entspricht dem Innovationsbegriff: Eine Innovation soll als Erweiterung des Lösungsraumes eines Nutzers oder Herstellers verstanden werden. Eine Produktentwicklung schafft neue Produktarchitekturen und damit neue technische Möglichkeiten zur Befriedigung neuer Kundenbedürfnisse. Eine Prozessinnovation ermöglicht z. B. die effizientere oder qualitativ hochwertigere Befriedigung der Kundenbedürfnisse. Innovationsgrad Bisher unberücksichtigt blieb die Frage nach dem Neuheitsaspekt einer Innovation (Innovationsgrad): Wie viel Neuigkeit verlangt eine Innovation? Aus Sicht des Herstellerunternehmens gelten sämtliche Produkte oder Verfahren als innovativ, die innerhalb der Unternehmung erstmalig eingeführt werden. Aus Kundenperspektive hingegen ist Innovation “das, was für innovativ gehalten wird” (Hauschildt 2004). Der Nachfrager einer Leistung entscheidet (subjektiv) darüber, ob eine Innovation vorliegt oder nicht. Da Kunden Prozessinnovationen in der Regel nicht beobachten und wahrnehmen können, eignet sich die Kundenperspektive in der Regel nur zur Beurteilung von Produktinnovationen (Garcia / Calantone 2002; Gerpott 1999; Hauschildt 2004). Mittlerweile haben sich statt einfachen Dichotomien (“innovativ / nicht innovativ”) multidimensionale Ansätze zur Beschreibung des Innovationsgrads durchgesetzt (Green / Gavin / Aiman-Smith 1995). Diese analysieren den Einfluss einer Innovation auf Veränderungen im Unternehmen bzw. in einem Markt. Der Innovationsgrad ist ceteris paribus umso höher, je stärker diese Änderungsprozesse sind. Dabei können Innovationen Einfluss auf folgende Bereiche haben (Hauschildt 2004; Schlaak 1999): Produkttechnologie: Neuartigkeit, Substitutionscharakter, notweniges Wissen und Erfahrung; Absatzmarkt: neuartige Kundenbedürfnisse, neue Kunden, neue Vertriebskanäle; Produktionsprozess: Anforderungen an Maschinen und Montage; Beschaffung: Notwendigkeit neuer Materialien; Kapitalbedarf: Hohe Kosten für F+E und Marketing; Formale Organisation: Notwenigkeit von Spin-Offs oder neue Abteilungen; Informale Organisation: Veränderungen im Bereich Unternehmenskultur, Strategie, Management. 100 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 101 Der interaktive Innovationsprozess Kombiniert man beispielsweise die Dimensionen “Absatzmarkt” und “Produkttechnologie”, kann die in Abbildung 3–2 gezeigte Unterscheidung Anhaltspunkte für verschiedene Innovationsgrade liefern. Bei einer inkrementellen Innovation nutzt ein Unternehmen eine etablierte Technologie, um einen vorhandenen Markt mit einem bereits existierenden, aber aus Sicht des Nachfragers überlegenen Produkt zu bearbeiten. Die Überlegenheit vollzieht sich z. B. entlang der Kriterien Preis, Qualität, Attribute oder Performance. Marktinnovationen hingegen penetrieren durch Nutzung einer etablierten Technologie einen neuen Markt (z. B. Espressomaschinen für den privaten Haushalt). Nutzt ein Unternehmen eine neue Technologie um einen bestehenden Markt zu bedienen, liegt eine technische Innovation vor. Die Ablösung des Walkman durch einen portablen CD-Player war eine solche Innovation. Schließlich können neue Märkte durch neue Technologien erschlossen werden. In diesem Fall spricht man von einer radikalen Innovation (z. B. Mobilfunk). Abbildung 3–2: Arten von Innovationen neu Marktinnovation radikale Innovation inkrementale Innovation technische Innovation alt neu Markt alt Technologie Der interaktive Innovationsprozess Empirische Untersuchungen haben vielfach gezeigt, dass sich der Innovationsprozess nicht linear vollzieht, sondern vielmehr in rekursiven Schleifen verläuft und mitunter durch zahlreiche Brüche gekennzeichnet ist (Braun-Thürmann 2005; Hauschildt 2004). Der Weg von einer Invention (Erfindung) zu einer im Markt erfolgreich platzierten Innovation erfolgt in verschiedenen Phasen. Die Gesamtheit dieser Phasen wird als Innovationsprozess bezeichnet. Innovationsprozesse werden dabei häufig in einen idealtypischen Ablauf gegliedert. Ein bekanntes Beispiel für einen solchen Ablauf ist das lineare Phasenmodell mit den fünf Phasen: Ideengenerierung, Konzeptentwicklung, Prototyp, Produkt-/Markttest und Markteinführung (Cooper / Kleinschmidt 1991; Staud / Auffermann 1999; Wheelwright / Clark 1992). 101 3.1 12:48 PM Page 102 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Eine Innovation ist eine neuartige Zweck-Mittel-Kombination und das Ergebnis eines Problemlösungsprozesses. Diese hat sich unter dem Zielaspekt der Effizienzsteigerung innerbetrieblich (Prozessinnovation) oder/und unter dem Zielaspekt der Effektivität im Markt (Produktinnovation) zu bewähren. Der Innovationsgrad ist umso höher, je stärker die Umsetzung einer Innovation innerbetriebliche und marktliche Veränderungsprozesse bedingt. Idealtypisch durchläuft eine Innovation bis zu ihrer Markteinführung die Phasen Ideengenerierung, Konzeptentwicklung, Prototyp, Markttest und Markteinführung. Abbildung 3–3: Phasen eines idealtypischen Innovationsprozesses Kunden / Nutzer als Wertschöpfungspartner Ideengenerierung Interaktionsfeld Konzeptentwicklung Grad der Kundeintegration Anbieterunternehmen als Gestalter der Wertschöpfung Prototyp Markteinführung Begrenztheit des Lösungsraums 3 5/4/2006 Open Innovation Kap 03.qxd Wertschöpfungsphasen Gestaltungsraum Produkt/Markttest Wie Abbildung 3–3 zeigt, können diese Phasen Ansatzpunkte für eine interaktive Wertschöpfung im Innovationsbereich sein (“Open Innovation”, wir werden diesen Begriff später noch genauer charakterisieren). Bildhaft vollzieht sich dieser Interaktionsprozess nach dem Phasenmodell von der Ideengenerierung über die Konzeptentwicklung bis hin zur Prototypen-Entwicklung und mündet schließlich aus der Sicht des Kunden in der Phase der Problemlösung. Der Open-Innovation-Ansatz 102 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 103 Der interaktive Innovationsprozess ist insoweit ein ergänzender Ansatz zum herkömmlichen Innovationsmanagement, als dass Produkt- und Markttest sowie Markteinführung aus der Sicht des Herstellers nicht überflüssig werden, aber wegen der Kundeninteraktion in den vorherigen Phasen nach einem anderen Muster und mit einem erheblich geringeren Marktrisiko ablaufen. Die folgende kurze Beschreibung der Phasen gibt erste Anhaltspunkte für die Rolle von Kunden und Nutzern im Rahmen eines interaktiven Wertschöpfungsprozesses, die in den folgenden Abschnitten dieses Kapitels noch vertiefend diskutiert werden. (1) Ideengenerierung (“Ideation”) Den Ausgangspunkt einer Innovation bildet die Phase der Ideengenerierung (oft auch “Ideation” genannt). Diese Phase wird auch als “Fuzzy Front End” des Innovationsprozesses bezeichnet (Cooper 1988; Khurana / Rosenthal 1997). Ein Unternehmen verfolgt in dieser frühen Phase das Ziel, seinen Ideenpool für Innovationen zu bilden bzw. zu vergrößern. Dabei kann es sich zum einen um Ideen für völlig neuartige Produkte oder Dienstleistungen handeln, welche das Unternehmen zuvor noch nicht am Markt angeboten hat. Zum anderen können Ideen darauf abzielen, bestehende Produkte oder Dienstleistungen des Unternehmens zu verbessern und für den Nachfrager attraktiver zu gestalten. Grundlage der Ideengenerierung sind Informationen über die (angenommenen offenen) Bedürfnisse der (potenziellen) Nachfrager und Nutzer einer Innovation (Bedürfnisinnovation). Bei einer Innovationsidee handelt es sich selten um ein ausgereiftes Konzept. Vielmehr verkörpert die Idee ein entwicklungsfähiges Potenzial. Nach einer Sammlung und Systematisierung eingehender Ideen werden diese anschließend bewertet. Im Vordergrund stehen dabei weniger ökonomische Aspekte als vielmehr die Kompatibilität der Idee mit dem angestrebten Leistungsprogramm und der (Technologie-) Strategie des Unternehmens, möglichen gesetzlichen Restriktionen sowie die Einzigartigkeit der Idee im Vergleich zum Wettbewerb. Die Bewertung der Ideen wird in der Regel unternehmensintern vorgenommen und basiert häufig auf der Erfahrung und der Expertise des Senior Managements. In der traditionellen Vorstellung des Innovationsmanagements erfolgt die Ideengenerierung aus internen Quellen. Als Ideengeber spielt die unternehmenseigene Forschungs- und Entwicklungsabteilung eine zentrale Rolle. Auch angrenzende Unternehmensbereiche, z. B. das Marketing oder der Vertrieb, als auch Mitarbeiter des Produktions- und Beschaffungsbereichs gelten als wichtige Ideenquellen. Der Open-Innovation-Ansatz erschließt dagegen zusätzlich externe Quellen für den Innovationsprozess. Open Innovation fokussiert besonders auf diese Phase des Innovationsprozesses: die Rolle von Kunden und Nutzern als Urheber oder Mitwirkende bei der Generierung innovativer Ideen und deren Bewertung. (2) Konzeptentwicklung Positiv bewertete Ideen treten in die zweite Phase der Konzeptionalisierung ein. Die Innovationsidee – von Natur aus eine noch recht vage verbale Beschreibung der angestrebten Innovation – wird nun verfeinert und weiterentwickelt. In dieser Phase finden die zentralen Tätigkeiten der Forschung und Entwicklung (F&E) statt. Dies beinhaltet zunächst eine Visualisierung der Idee durch Skizzen, Mock-ups oder Animationen. 103 3.1 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 104 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Des Weiteren erfolgt die Ausarbeitung eines definierten Zeitplans, eines Investitionsplans sowie Abschätzungen hinsichtlich der technischen Realisierbarkeit und des Marktpotenzials der Innovationsidee. Die abschließende Konzeptbewertung erfolgt klassischerweise durch Experten, das Senior Management und vor allem durch Analysen der Marktforschung (Wheelwright / Clark 1992). Die Idee von Innocentive (Kasten 3–1), externe Akteure in die Problemlösung einzubeziehen, setzt genau in dieser Phase an. Doch auch so genannte Lead User, besonders fortschrittliche Kunden, überführen häufig eine Idee, wie ein neues Bedürfnis befriedigt werden könnte, in ein konkretes Konzept. (3) Prototyp-Erstellung In der dritten Phase wird das Innovationskonzept in einen Prototyp überführt. Ein Prototyp bezeichnet ein voll funktionsfähiges Versuchsmodell eines geplanten Produktes oder Bauteils. Neue Technologien wie Stereolithografie oder selektives Lasersintern erlauben es heute, CAD-Dateien ohne manuelle Umwege direkt in voll funktionsfähige Prototypen umzusetzen (Rapid Prototyping). Dabei werden die Werkstücke schichtweise aus formlosem oder formneutralem Material unter Nutzung physikalischer und/oder chemischer Effekte aufgebaut (Gebhardt 2000). Es wird nun geprüft, ob der Prototyp den Anforderungen des Konzepts Stand hält. Dies beinhaltet Tests hinsichtlich der Performance und der Akzeptanz des Prototyps unter Laborbedingungen. Zudem wird die Einhaltung der Entwicklungs- und Produktionskosten überprüft. Kunden und Nutzer spielen auch in der Phase der Prototypen-Erstellung eine wichtige Rolle. Lead User überführen ihr innovatives Konzept oft auch in einen funktionsfähigen Prototypen, mit dem sie ihr Bedürfnis zu befriedigen versuchen. In diesem Fall gehen die Phasen 1 bis 3, Ideengenerierung, Konzeptentwicklung und Prototypenerstellung, aus Sicht des Kunden ineinander über und münden in eine integrierte Problemlösungsphase. Ein anderer Ansatz von Open Innovation ist, Kunden durch den Einsatz bestimmter Hilfsmittel, die das Herstellerunternehmen bereitstellt, dazu zu befähigen, einen (virtuellen) Prototyp zu erstellen. Dies ist die Idee von “Toolkits for Open Innovation”, die wir noch genauer beschreiben werden. (4) Produkt- und Markttest Bei einer konventionellen Herstellerinnovation wird der Prototyp in dieser Phase in das Produktionssystem überführt und in der Regel zunächst in kleinen Stückzahlen für einen Testmarkt produziert. In einem solchen Testmarkt wird nun die Akzeptanz und Performance der Innovation unter realen Marktbedingungen evaluiert. Die Ergebnisse lassen Rückschlüsse auf notwenige Modifikationen des Produktes sowie auf die Gestaltung des Marketing-Mix zu. Im Rahmen des Open-Innovation-Ansatzes können Unternehmen bspw. Funktionstests und aufwendige Fehlersuchen auf die Kunden übertragen. Doch sind bei einer Nutzer-dominierten Innovation Produkt- und Markttests zum Test der Akzeptanz häufig gar nicht mehr notwendig, wenn die Innovation ursächlich auf den Ideen der Kunden beruhte. Der Open-InnovationAnsatz ist insoweit ein ergänzender Ansatz zum herkömmlichen Innovationsmanagement, als dass Produkt- und Markttest sowie Markteinführung aus der Sicht des 104 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 105 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Herstellers nicht überflüssig werden, aber wegen der Kundeninteraktion in den vorherigen Phasen nach einem anderen Muster und mit einem erheblich geringeren Marktrisiko ablaufen. (5) Markteinführung Im Rahmen der Markteinführung kommt dem Marketing eine zentrale Rolle zu. Innovationsmarketing bezeichnet sämtliche Aktivitäten im Rahmen der Kommunikation und Vermarktung der Innovation. Dies umfasst beispielsweise die Preissetzung, die Auswahl und Kombination geeigneter Distributionskanäle, das Marken- und Kommunikationsmanagement oder die Schulung von Verkaufspersonal. Open Innovation stellt an die Stelle einer groß angelegten Markteinführung für einen anonymen Markt eine dezidierte Vermarktung mit Pilotkunden, um durch die gesammelten Erfahrungen das Marktpotenzial schrittweise aufzubauen. Ebenso können die Kunden eine wichtige Rolle zur Diffusion übernehmen, indem sie in die Vermarktung und Distribution der Produkte mit einbezogen werden (gute Beispiele sind wieder die TShirt-Händler Threadless und Spreadshirt (Kasten 1–1 und Kasten 2–8): Hier wirken die Kunden auch entscheidend zur Vermarktung der Produkte bei, indem sie Freunde als Käufer werben, als Models für den Online-Katalog mitwirken und durch positive Mundpropaganda die Marke an sich bekannt machen. 3.2 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess: der Weg zu Open Innovation Der folgende Abschnitt beleuchtet die in der Literatur diskutierten Ansätze, die sich mit der Einbeziehung von Kunden in bestimmte Phasen des Innovationsprozesses befassen. Allerdings erfüllen diese Ansätze nicht vollständig die in Kapitel 2 beschriebenen Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung (Kapitel 2.4.1). Jedoch ist ihr Verständnis wichtig, um die Schritte auf dem Weg zu Open Innovation zu verstehen und diesen Ansatz von anderen Ideen der Integration von Kundeninformation in den Innovationsprozess abgrenzen zu können: Die Marketing-Forschung hat breite methodische Absätze entwickelt, um die Kundenorientierung im Innovationsprozess sicherzustellen. Diese so genannten „voice of the customer“-Ansätze belassen den Kunden allerdings noch in einer passiven Rolle (Abschnitt 3.2.1). Weitreichender sind dagegen schon Innovationsansätze in Netzwerkorganisationen. Diese Ansätze öffnen Innovationsprozesse über die Unternehmensgrenzen hinaus und betrachten verteilte Problemlösungsprozesse (“distributed innovation”) mit Technologielieferanten, Zulieferern, Wettbewerbern und ansatzweise auch Kunden bzw. Nutzern. Die Integration der Beiträge folgt allerdings den klassischen Organisationsprinzipien Hierarchie oder Markt. Hier ist auch der von 105 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 106 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Chesbrough (2003) propagierte Ansatz einzuordnen, der bereits den Begriff “Open Innovation” verwendet (Abschnitt 3.2.2). Am weitestgehenden ist der Ansatz Eric von Hippels, der mit seinem “Lead User”Ansatz und “Customer-Active-Paradigm” einen Paradigmenwechsel einleitete und Kunden bzw. Nutzer als die wesentliche Quelle von Innovationen sieht (Abschnitt 3.2.3). Der Ansatz von Hippels kommt unserer Vorstellung von Innovationsprozessen als interaktive Wertschöpfungspartnerschaft mit Kunden nahe, betont aber nicht die kooperative und gemeinsame Problemlösung zwischen Herstellern und Kunden. Open Innovation in unserem Sinne beschreibt den Innovationsprozess als einen vielschichtigen offenen Such- und Lösungsprozess, der zwischen Akteuren im Unternehmen und über die Unternehmensgrenzen hinaus mit externen Akteuren abläuft. Dieser Interaktionsprozess folgt weiterhin dem Phasenmodell von der Ideengenerierung über die Konzeptentwicklung bis hin zur Prototypen-Entwicklung und mündet aus Sicht der Kunden in der Phase der Problemlösung. Produkt- und Markttest sowie Markteinführung werden aus Sicht des Herstellers jedoch nicht überflüssig. Sie laufen aber wegen der Kundeninteraktion in den vorherigen Phasen nach einem anderen Muster und mit einem erheblich geringeren Marktrisiko ab. Der Open-InnovationAnsatz ist so ein ergänzender Ansatz zum herkömmlichen Innovationsmanagement (Abschnitt 3.2.4). 3.2.1 Ansätze der Kundenorientierung: “Voice of the Customer” Empirische Studien belegen, dass in Abhängigkeit von der jeweiligen Branche bis zu 90 Prozent der potentiellen Innovationen am Markt keinen Erfolg haben (Cooper 1999; Crawford 1987). Die Erfolgsfaktorenforschung hat deshalb eine lange Tradition in der Literatur zum Innovationsmanagement. Ihr Ziel is die Identifikation von Determinanten, die den Erfolg oder Misserfolg einer Innovation erklären. Dabei wird nach Faktoren gesucht, die unternehmensintern oder im Umfeld von Unternehmen liegen und den Innovationsprozess initiieren, begünstigen oder beschleunigen (Ernst 2002). Faktoren erfolgreicher Innovation In der traditionellen Form des Innovationsmanagements geht man davon aus, dass vor allem unternehmensinterne Faktoren den Innovationserfolg positiv beeinflussen, wie z. B. die Unternehmenskultur, die Unternehmensstrategie, die Organisation des Unternehmens, das Führungssystem und die formale Ausgestaltung des Innovationsprozesses. Als externe Faktoren gelten insbesondere der Standort (z. B. die Nähe zu Universitäten oder Wissenschaftszentren), die rechtlichen Rahmenbedingungen (Recht des geistigen Eigentums), die wirtschaftliche Entwicklung, die Infrastruktur für Verkehr und Kommunikation, politische und gesellschaftliche Umweltfaktoren und die Einflussgrößen des Marktes (Cooper 1988; Cooper 1999; Cooper / Kleinschmidt 1987; Ernst 2002). 106 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 107 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Jedoch reichen diese Faktoren noch nicht aus, den Erfolg einer Innovation – und die hohen Flopraten von Innovationen – zu erklären. Denn selbst wenn ein Unternehmen all diese Faktoren beherrscht, können die resultierenden Innovationen noch an den Bedürfnissen der Nachfrager vorbeigehen. Immer wieder werden technisch ausgefeilte und aus unternehmensinterner Sicht hoch attraktive Produkte auf den Markt gebracht, die aber dennoch die Erwartungen der Unternehmen an das Produkt nicht erfüllen. Diese Produkte erfüllen entweder die Bedürfnisse der Kunden nicht besser (oder zu einem günstigeren Preis) als die bereits am Markt etablierten Produkte, oder aber sie schaffen keinen neuen Markt für ein Produkt, das bislang noch nicht existierte. Kundenorientierung als Erfolgsfaktor Deshalb herrscht heute in der Literatur Übereinstimmung über die Bedeutung der Kundenorientierung im Innovationsprozess. Unternehmen müssen die “Stimme der Kunden” als wesentliches Mittel zur Reduktion von marktlichen Unsicherheiten berücksichtigen (siehe z. B. Ernst 2002; Gemünden 1981; Gruner / Homburg 2000; Herrmann et al. 2000; Jenner 2004; Kahn 2001; Katila / Ahuja 2002; Krieger 2005; Lüthje 2000; Montoya-Weiss / Calantone 1994). Wir werden diesen Faktor im Folgenden näher betrachten. Dabei werden wir sowohl die klassische Sichtweise als auch eine neue, erweiterte Sichtweise einnehmen. Kundenorientierung ist ein weiter Begriff, der den Wert einer Leistung für den Kunden in den Vordergrund stellt und alle Bereiche eines Unternehmens auf die Schaffung dieses Wertes ausrichtet (Homburg 2000). Eigenschaften eines kundenorientierten Unternehmens sind (i) eine Unternehmensvision, die den Kunden an erste Stelle stellt; (ii) die Fähigkeit des Unternehmens, besser als die Wettbewerber Informationen über die Kunden zu sammeln, zu verarbeiten und zu nutzen; (iii) die Koordination funktionsübergreifender Prozesse zur Schaffung von Wert für die Kunden (Day 1994; Jendrosch 2001; Lüthje 2003b). Bezogen auf den Innovationsprozess lassen sich diese Eigenschaften wie in Abbildung 3–4 dargestellt konkretisieren. Abbildung 3–4: Faktoren von Kundenorientierung im Innovationsprozess Erfolgsfaktoren einer Kundenorientierung im Innovationsprozess Sammlung von Marktinformationen Kundenbezug in allen Innovationsphasen Einsatz von Test-Märkten Intensive Marktforschung Verstehen von Kundenwünschen Verstehen des Konsumentenverhaltens Kenntnis der Preissensitivität Kundenorientierter Market-Launch Testmarkt für Prototypen Frühe go-/no-go Entscheidungen Bedürfnis- und Lösungsinformation Erfolgreiche Innovationen entstehen demnach dann, wenn Informationen über Bedürfnisse potentzieller Kunden (Bedürfnisinformationen) optimal mit Informationen hin107 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 108 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation sichtlich der Lösung und Umsetzung dieser Bedürfnisse in ein entsprechendes Leistungsangebot (Lösungsinformationen) verknüpft werden. Wir haben diese Begriffe schon in Abschnitt 2.4.3 eingeführt und wollen die Argumentation hier nun vertiefen. Danach beinhalten Bedürfnisinformationen Wünsche, Präferenzen und Anforderungen der Kunden an eine Leistung sowie an deren Leistungsfähigkeit, Qualität, Design oder Preis (von Hippel 1994; Gruner / Homburg 2000). Bedürfnisinformation der Kunden kann sich zum einen auf Produkte und Dienstleistungen beziehen, die bisher noch nicht auf dem Markt angeboten werden. In diesem Falle verspüren Kunden ein Bedürfnis, welches bisher noch durch kein existierendes Marktangebot befriedigt wird. Bedürfnisinformation kann sich aber auch auf Erfahrungen des Kunden mit dem bisherigen Leistungsangebot eines Unternehmens erstrecken. Unzufriedene Kunden können demnach über Informationen verfügen, welche (fehlenden) Attribute eines Leistungsangebots diese Unzufriedenheit (ungestilltes Bedürfnis) hervorrufen (Brockhoff 2003). Doch nicht nur unzufriedene Kunden, sondern auch zufriedene Kunden können für einen Hersteller wichtige Informationen haben, beispielsweise darüber, welchen neuen Anforderungen das Leistungsangebot eines Anbieters in Zukunft genügen sollte. Im Gegensatz zu Bedürfnisinformationen umfassen Lösungsinformationen Informationen zur Transformation von Bedürfnissen in ein konkretes Leistungsangebot (Specht 1992). Dabei kann es sich um den Einsatz von Wissen, Technologien, Fertigungstechniken oder Humankapital handeln. Lösungsinformationen sorgen also dafür, dass Bedürfnisinformationen (potenzieller) Kunden in ein konkretes, marktfähiges Leistungsangebot übersetzt werden (von Hippel 1978a). Wesentliche Inputfaktoren für den Innovationsprozess sind Bedürfnis- und Lösungsinformation. Bedürfnisinformationen beinhalten Wünsche, Präferenzen und Anforderungen aktueller oder potentieller Kunden an ein neues Produkt oder eine neue Leistung sowie an deren Leistungsfähigkeit, Qualität, Design oder Preis. Lösungsinformation dagegen umfasst Wissen zur Transformation dieser Bedürfnisse in ein konkretes Leistungsangebot. Dabei kann es sich um den Einsatz von Wissen, Technologien, Fertigungstechniken oder Humankapital handeln. “Voice of the customer” Der traditionelle Innovationsprozess unterstellt eine stetige, vordefinierte Verteilung von Lösungs- und Bedürfnisinformationen. Demnach verfügen Kunden über Bedürfnisinformationen und das innovierende Unternehmen über Lösungsinformationen. Für das Unternehmen besteht die zentrale Herausforderung darin, über Marktforschungstechniken Bedürfnisinformation vom Markt in die firmeneigene Forschungs- und Entwicklungsabteilung zu transferieren (dieser Vorgang wird oft auch als Aufnehmen der “voice of the customer” bezeichnet; siehe Griffin / Hauser 1993). Dort wird die Bedürfnisinformation des Kunden dann unter Nutzung der Lösungsinformation von Forschern und Entwicklern in ein entsprechendes Leistungsangebot übersetzt (von Hippel 1978a; 1998). Weitere Marktforschungsaktivitäten und der Test von Prototypen sollen dabei sicherstellen, dass die Ergebnisse der eigenen 108 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 109 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Produktentwickler auch den tatsächlichen Bedürfnissen des Zielmarktes entsprechen. Damit kommt es oft zu einer iterativen Annäherung zwischen dem Feedback der Marktforschung und weiteren Verbesserungen und Anpassungen der Entwickler des Herstellers. Allgemeine Methoden zur Generierung kundenorientierter Informationen im Innovationsprozess Im traditionellen Innovationsprozess stellt die Marktforschung eines Unternehmens das dominierende Bindeglied zwischen Kunde und Unternehmen dar, um einen Transfer von Bedürfnisinformationen potenzieller Nachfrage zu realisieren. Marktforschung bezeichnet dabei einen systematischen Prozess der Gewinnung und Analyse von Daten für Marketing- Entscheidungen (Berekhoven / Eckert / Ellenrieder 2004; Herrmann / Homburg 2000; Hruschka 1996). Der Einsatz spezifischer Marktforschungsmethoden orientiert sich dabei an den Anforderungen an die Datengrundlage und dem Ziel der formulierten Fragestellung. Während die entdeckende Marktforschung darauf abzielt, ein bisher noch wenig bekanntes Phänomen erstmals zu beleuchten, dient die testende Marktforschung der Vergleichbarkeit der Antworten einer Vielzahl von Befragten. Im Vordergrund der testenden Marktforschung steht die Repräsentativität der Daten. Dies ist genau dann der Fall, wenn Bedürfnisse einer ausgewählten Stichprobe auf die Grundgesamtheit übertragbar sind, d. h. die Bedürfnisse einer Stichprobe repräsentieren die Bedürfnisse einer definierten Grundgesamtheit. Die entdeckende Marktforschung hingegen verfolgt weniger das Ziel der Repräsentativität als die Exploration eines unbekannten Phänomens. Ein weit verbreitetes Instrument zur Erhebung von Primärdaten ist eine Befragung. Hierbei können sowohl qualitative als auch quantitative Methoden zum Einsatz kommen. Die am weitest verbreiteten qualitativen Methoden stellen das Tiefeninterview und die Gruppendiskussion dar. Ein Tiefeninterview ist ein recht freies Interview in Form eines persönlichen Gesprächs. Der Interviewer lenkt den Gesprächsablauf auf Basis eines Interviewleitfadens. Durch Einsatz spezieller Fragetechniken lässt die Befragung Aussagen über Einstellungen und Motive des Befragten zu. Strebt das Tiefeninterview ein tieferes Verständnis individueller Verhaltensweisen und Meinungen an, zielt die Gruppendiskussion darauf ab, die Meinung und Ideen mehrer Personen zu erheben und gruppendynamische Effekte zu nutzen. Gruppendiskussionen finden meist in Fokusgruppen statt (Lüthje 2003b). Dabei handelt es sich um eine Gruppe von sechs bis zehn Mitgliedern, die unter Leitung eines qualifizierten Moderators einen Themenkatalog in der Gruppe diskutieren. Bei der Auswahl der Mitglieder empfiehlt es sich sowohl extrem heterogene als auch homogene Gruppen zu vermeiden. Im Ergebnis führt eine Gruppendiskussion im Idealfall dazu, dass sich die Gruppenmitglieder wechselseitig zu detaillierten und spontanen Äußerungen anregen. Die qualitative Befragung ist eine entdeckende Marktforschung, d. h. man versucht ein noch wenig bekanntes Phänomen erstmalig zu verstehen. Quantitative Befragungen hingegen zielen darauf ab, Antworten einer Vielzahl von Befragten unmittelbar zu vergleichen. Dies wird dadurch ermöglicht, dass die Antworten bei dieser 109 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 110 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Befragungsform standardisiert sind. Die Befragung erfolgt entweder mündlich, telefonisch, schriftlich oder online. Die quantitative Befragung ist eine testende Marktforschung. Die Ergebnisse einer Stichprobe müssen auf die Grundgesamtheit übertragbar sein. Im Gegensatz zur Befragung werden bei der Beobachtung wahrnehmbare Sachverhalte, Verhaltensweisen und Eigenschaften ausgewählter Personen planmäßig erfasst. Der Einsatz der Methode setzt voraus, dass sich die Antworten einer spezifischen Fragestellung tatsächlich beobachten lassen. Dies gilt z. B. im Rahmen der Werbewirkungsmessung oder der Beobachtung von Konsumentenverhalten. In der Marktforschungspraxis hat besonders eine Mischform aus Befragung und Beobachtung – das Experiment – eine zentrale Bedeutung. Experimente dienen der Erkennung von Ursache-Wirkungs-Beziehungen durch den Einsatz von Manipulationsgrößen. Unterschieden werden Labor- und Feldexperimente. Laborexperimente finden unter künstlichen Bedingungen (vereinfachte Nachbildung der Realität) statt, während Feldexperimente in einer natürlichen Umgebung durchgeführt werden. Laborexperimente besitzen in der Regel eine höhere interne Validität als Feldexperimente. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die unabhängige Variable sowie die Störgrößen unter Laborbedingungen besser kontrolliert werden können als im freien Feld. Feldexperimente weisen hingegen aufgrund der realeren Bedingungen eine höhere externe Validität als Laborexperimente auf. Abbildung 3–5 fasst die unterschiedlichen Methoden zur Datengewinnung abschließend zusammen. Abbildung 3–5: Typische konventionelle Methoden der Datengewinnung zum Zugang zu Bedürfnisinformation (“voice of the customer”) Datengrundlage Primärdaten Sekundärdaten Beobachtung Befragung qualitativ Interne Daten Externe Daten quantitativ Mischform: Experiment Feldexperiment Laborexperiment Quality Function Deployment als integrierte Methode der Kundenorientierung Während die zuvor genannten Methoden auch, aber nicht nur im Innovationsprozess zum Einsatz kommen, ist Quality Function Deployment (QFD), ein umfassendes 110 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 111 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Planungssystem für einen kundenorientierten Innovationsprozess. Ziel der QFD ist die Ausrichtung sämtlicher Ressourcen eines Unternehmens auf die Bedürfnisse und Wünsche potenzieller Kunden. Es kommt bei Anwendung der Methode zu einer strikten Trennung von Kundenbedürfnissen und den technischen Anforderungen an ein Produkt (Akao 1992; Daetz / Barnard / Norman 1995; Griffin / Hauser 1993; Lai-Kow / Ming-Lu 2002; ReVelle / Moran / Cox 1998). Der Ansatz unterstellt, dass ein Unternehmen bereits eine konkrete Innovationsidee (oder gar ein existierendes Produkt, das zur Weiterentwicklung ansteht) besitzt und potenzielle Kunden in der Lage sind, ihre Bedürfnisse und Anforderungen an dieses Produkt zu artikulieren. Kasten 3–2 gibt einen Einblick in das Vorgehen. QFD wird heute in vielen Unternehmen, aber auch oft in der Literatur zum Innovationsmanagement, als prototypische Methode gesehen, um eine hohe Kundenorientierung als übergeordneten Erfolgsfaktor im Innovationsmanagement zu verwirklichen (Wildemann 1999). Kasten 3–2: Quality Function Deployment (QFD) als umfassende Methode eines kundenorientierten Innovationsprozesse Quality Function Deployment (QFD) ist ein umfassendes Planungssystem für einen kundenorientierten Innovationsprozess. Ziel des Verfahrens ist die Konzeption, Erstellung und der Verkauf von Produkten und Dienstleistungen, die der Kunde wirklich wünscht. Die Methode des QFD als Grundkonzept zur Qualitätsplanung geht zurück auf den Japaner Yoji Akao im Jahre 1966. Die erste praktische Anwendung ist 1972 auf der Kobe-Schiffswerft der Mitsubishi Heavy Industries datiert. Der Name des Quality Function Deployment entstammt dem Japanischen. Ausgehend vom Original-Begriff Hin Shitsu (Merkmale, Attribute, Features) Ki No (Funktion) Ten Kai (Darstellung, Aufstellung, Entwicklung) ist eine Übersetzung als “Merkmal-Funktions-Darstellung” treffend. Durch einen Übersetzungsfehler ins Englische entstand der heute gebräuchliche Begriff QFD (Übersetzung von Hin Shitsu in ‘quality’ (Qualität) statt in ‘qualities’ (Merkmale) [Quelle: Wikipedia.org]. Der erste Schritt der QFD-Methodik ist in der Regel die Durchführung einer Conjoint-Analyse, um die Bedürfnisse und Anforderungen der Kunden zu erheben. Diese quantitative Methode der Marktforschung beruht meist auf einer Befragung und unterstellt, dass sich der Gesamtnutzen eines Produktes aus Sicht des Nachfragers additiv aus den Nutzen der Komponenten (Teilnutzenwerte) zusammensetzt. Die Datenbasis bilden so die Gesamtnutzenurteile (Präferenzurteile) befragter Personen. Die Teilnutzenwerte beziehen sich in der Conjoint-Analyse auf einzelne Ausprägungen von Produkteigenschaften (z. B. Preis, Marke, Produktattribute, technische Funktionen). Diese Eigenschaften sollten unabhängig sein und zueinander in kompensatorischer Beziehung stehen. Es gilt zu beachten, dass nur solche Merkmalsausprägungen Eingang in die Untersuchung finden, welche das Unternehmen tatsächlich operativ steuern kann. Die ConjointAnalyse konfrontiert potenzielle Kunden nun mit einem solchen Set an Merkmalsausprägungen. Bei der Profilmethode besteht ein Stimulus aus der Kombination je einer Ausprägung aller Eigenschaften. Bei der trade-off-Methode werden stets zwei Eigenschaften gegeneinander abgewogen. Die Conjoint-Analyse ermittelt im Anschluss den Beitrag unterschiedlicher Merkmalsausprägungen zum Gesamtnutzen des Produktes (Backhaus et al. 2005; Teichert 2001). In einem zweiten Schritt erfolgt die Übersetzung der durch die Conjoint-Analyse ermittelten Kundenanforderungen in die “Sprache des Ingenieurs”. Dabei werden die ermittelten Produktanforderungen und Eigenschaften zunächst in Konstruktionsmerkmale transformiert und anschließend in Teilmerkmale übertragen. Dieses Vorgehen unterstellt, dass nicht das physische Produkt, 111 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 112 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation sondern ein Eigenschaftsbündel das Nachfrageinteresse beeinflusst. Charakteristisches Merkmal für diesen “Übersetzungsprozess” ist daher die Beschränkung auf die Erfassung physikalisch-chemisch-technischer Produkteigenschaften im Rahmen der Identifikation von Kundenwünschen. Aus Abnehmerperspektive bemisst sich die Qualität des Produktes nach der Qualität einzelner Produktmerkmale (siehe auch Abschnitt 4.3.1). Die Qualitätsurteile können sowohl auf ergonomischen (physikalisch-chemisch-technischen) als auch auf hedonistischen, d. h. immateriellen, nicht-funktionalen Eigenschaften wie sozialen und psychischen Nutzenkomponenten beruhen (Akao 1992). Das House of Quality stellt den Kern des Quality Function Deployment dar und kann als Übersetzungsmatrix zwischen Kunden- und Designanforderungen interpretiert werden. Den Ausgangspunkt des House of Quality bildet die Erfassung und strukturierte Aufnahme gewichteter Kundenanforderungen. Diese Kundenanforderungen werden anhand der Prioritäten der Kunden bei Anschaffung und Nutzung des Produktes gewichtet. In der Matrix werden die Beziehungen im Block 6.1 entsprechend aufgetragen, so dass frühzeitig Zielkonflikte sichtbar werden (Gustafsson / Huber 2000). Die aufgelisteten Anforderungen haben den im Lastenheft hinterlegten Anforderungen zu entsprechen. Im Block 2 werden die Kundenanforderungen mit Produkten der Wettbewerber verglichen. Ein Stärken-Schwächen-Profil legt den Zielkorridor für die angestrebte Produktqualität. Diese horizontale Achse (Marketing-Block) wird nun in die “Sprache des Ingenieurs” übersetzt. Es erfolgt die Ermittlung technischer Konstruktionsmerkmale, Interpendenzen und Zielkonflikte. Die in Block 3 aufgeführten technischen Merkmale des Produktes werden in der Beziehungsmatrix im Block 4 hinsichtlich ihrer Beziehungsstärke zu den gewichteten Kundenanforderungen aufgetragen um bisher unberücksichtigte Kundenanforderungen zu entdecken. 1. Zusammenstellung QFD-Team 2. Produktauswahl 9. Zielkonflikte 3. Kundenbestimmung 5.2 Optimierungsrichtung 4.2 Gewichtung 4.1 Kundenforderung 5.1 techn. Merkmale 6.1 Beziehungen 0 = keine positiv 1 = schwach 2 = mittel 3 = stark negativ: mit Betragsstrichen 5.4 Schwierigkeit 4.3 Servicegewichtung 10. Verkaufsschwerpunkte eigenes und Konkurrenzprodukte 7.1 Marktbewertung 5.3 Messbare Zielwerte 8. Wettbewerbsvergleich eigenes und Konkurrenzprodukte 7.2 Analyse der Marktbewertung 6.2 Techn. Bedeutung 11. Kritische Merkmale Abbildung: Das House of Quality (entnommen aus Akao 1992: 21) Unter Beachtung wirtschaftlicher Zielkorridore und der technischen Machbarkeit erfolgt so die Ableitung von Zielvorgaben für einzelne Konstruktionsmerkmale. Diese werden einer erneuten 112 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 113 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Überprüfung bzgl. ihres Erfüllungsgrades der Kundenanforderungen unterzogen. Dies umfasst fallweise auch einen Vergleich mit Konkurrenzprodukten zur Verifizierung der Zielerreichung zur Schließung von Leistungslücken. Das Ergebnis der finalen Abstimmung der Konstruktionsvorgaben in Block 5 ist im Regelfall das Pflichtenheft. Im Ergebnis liefert der Einsatz von QFD Erkenntnisse über die kundenorientierte Gestaltung eines Produkts. Das “manufacturing-active paradigm” Von Hippel (1978a, 1978b) bezeichnet dieses Bild vom Innovationsprozess als “manufacturing-active paradigm”. Innovation ist hier Aufgabe des fokalen Anbieterunternehmens, das aus eigener Kraft Informationen über Bedürfnisse “repräsentativer” Nutzer bzw. Kunden sammelt und diese dann intern in eine innovative Lösung umsetzt (Eliashberg / Lilien / Rao 1997; Griffin 1997; Haman 1996; Lonsdale / Noel / Stasch 1996; Rangaswamy / Lilien 1997). In dieser Vorstellung haben die Kunden nur eine passive Rolle, “speaking only when spoken to” (von Hippel 1978b: 243) im Marktforschungsprozess. Innovation als geschlossener, unternehmensinterner Prozess manifestiert sich auch heute noch in Schilderungen der glorreichen Leistungen großer, von der Öffentlichkeit eng abgeschirmter unternehmensinterner Forschungslaboratorien wie Xerox PARC, Lucent Bell Labs oder dem Garching-Lab von General Electric. Kritik an der klassischen Vorstellung von Kundenorientierung im Innovationsprozess Die zuvor angeführten Methoden einer Kundenorientierung im Innovationsprozess haben sicherlich zur Verbesserung der Erfolgsrate von Innovationen beigetragen. Jedoch hat ihre Anwendung auch Risiken. Ausgehend von einer Produktidee nähert sich das Unternehmen in einem iterativen Prozess zwischen der Bewertung von Ideen, der Identifikation essentieller Produktattribute für die Konzeptdefinition, der Gewichtung von Kundenpräferenzen in der Entwurfsphase sowie der Beurteilung von Prototypen in der Testphase dem finalen Produkt an. Ein Innovationsprozess, der viele Iterationen durchläuft, nimmt viel Zeit und hohe Kosten in Anspruch, ohne dass am Ende notwendigerweise ein neues marktfähiges Produkt steht. Denn auch wenn sich das Innovationsmanagement aus einer Außensicht an den Präferenzen und Zufriedenheitsurteilen eines “durchschnittlichen” Kundensegments orientiert, wird die Heterogenität der Kundenwünsche durch ein Standardproduktdesign nicht berücksichtigt, d. h. die entwickelte Lösung trifft gegebenenfalls die Bedürfnisse bestimmter Marktsegmente nicht (Franke / Piller 2004). Zudem setzt eine klassische Marktforschung an den Kundenerwartungen und Zufriedenheitsurteilen zu Beginn des Kaufprozesses oder gar erst nach einer Nutzungsphase an. Die Informationsgenerierung für die frühen Phasen des Innovationsprozesses fehlt allzu oft. Im Fall wirklich innovativer Bedürfnisse, Ideen und Konzepte scheitern die Methoden der herkömmlichen Marktforschung auch bei ausgeklügelten “voice of the customer”-Methoden regelmäßig (Christensen 2000). 113 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 114 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation 3.2.2 Innovationsprozesse in interorganisationalen Netzwerken Bevor wir im kommenden Abschnitt eine neue Sichtweise des Innovationsprozesses betrachten, die Kunden nicht nur als Informationsquelle für Marktforschungsanstrengungen, sondern als aktive Partner oder gar Initiatoren eines Innovationsprozesses sieht, wollen wir in einem ersten Schritt eine weitere Vorstellung des klassischen Unternehmensprozesses auf die Probe stellen: Lösungen für innovative Aufgaben und Probleme entstammen zum Großteil unternehmensinternen Abteilungen. So galt eine starke interne Forschung- und Entwicklungsabteilung über Jahrzehnte als Garant für den Unternehmenserfolg – und gilt heute in Zeiten von Outsourcing und der Verschlankung der Unternehmen oft als wesentliche verbleibende Kerntätigkeit. Ideen der internen Forschung und Entwicklung sichern langfristiges Wachstum und stellten eine nicht zu vernachlässigende Markteintrittsbarriere für potenzielle Konkurrenten dar. Doch diese Innenorientierung des Innovationsprozesses wird schon lange durch eine erweitere Sichtweise ergänzt. Die Auflösung der Unternehmensgrenzen, die wir in Abschnitt 2.3 bereits diskutiert haben, macht auch vor der Entwicklung neuer Produkte und Prozesse nicht halt. Kasten 3–3 zeigt hierzu als einführendes Beispiel, wie ein großer Konsumgüterhersteller, Procter & Gamble (P&G), systematisch externe Partner in seine Innovationsprozesse einbezieht. Kasten 3–3: Procter & Gamble’s Strategy to Harness Outside Talent to Boost Innovation (Quelle: Auszug aus dem Artikel “Innovation inside out” von Gary H. Anthes in Computerworld, September 13, 2004 [www.computerworld.com/printthis/2004/0,4814,95854,00.html]) (…) Aided by the internet and advanced search techniques, a handful of companies is leading a revolution in the way new products are designed and developed. By looking beyond their own R&D labs — to suppliers, universities, freelance inventors and even competitors — they are accelerating the pace of innovation while sidestepping the costs and risks of in-house research. “The R&D model that most companies are following is broken,” says Larry Huston, vice president for research and development at Procter & Gamble (P&G) in Cincinnati. “There’s a drive to increase innovation budgets beyond the [revenue] growth of the firm. That’s not a sustainable business model.” (…) But P&G, which spent $1.7 billion on R&D last year, has found a new model, called open-market innovation. Indeed, the consumer products maker has embraced the idea so enthusiastically that it no longer refers to its product-innovation process as R&D; it’s now C&D, for “connect and develop.” Larry Huston, vice president for research and development at Procter & Gamble, makes the case for out-of-the-box innovation: P&G has 7,500 researchers in 150 branches of science. Outside of P&G, there are 1.5 million equally qualified scientists around the world. “So, for every person we have, there are 200 on the outside,” Huston says. R&D staff at U.S. companies cost their employers well over $100,000 a year on average. “Somebody in India with a master’s degree in a science probably starts at about $3,000 a year,” Huston says. P&G is a $51 billion company growing at 6 % to 7 % a year. It wants half of all its product innovations to come from external sources. “You can do the math,” he says. “If 50 % is coming from 114 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 115 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess outside, this is over a $1 billion challenge to bring sales in from the outside through connect and develop.” P&G makes the connections among its employees and external sources with a variety of tools and techniques, including an intranet, Web sites, commercial and homegrown search engines as well as several “innovation networks” — intermediary companies that match innovation seekers and suppliers. In just two years, the company has boosted the percentage of product innovations that come from outside sources from less than 20 % to 35 %. P&G’s CEO wants to raise that to 50 %. “This is a classic application of the Internet, going back to its origins,” says Darren Carroll, CEO of InnoCentive Inc., one of the innovation matchmakers. “For those of us on Arpanet in the beginning, it was all about scientists and engineers sharing problems and solutions.” The following are some of the resources P&G uses to connect and develop: InnovationNet. InnovationNet is an intranet Web portal for 18,000 P&G innovators in R&D, engineering, market research, purchasing and patents. Nabil Sakkab, a senior vice president for R&D, calls it a “global lunchroom” for the exchange of ideas. InnoCentive. Founded by Eli Lilly and Co. but operating independently, Andover, Mass.-based InnoCentive claims to be the “largest virtual laboratory in the world.” It posts scientific problems from its 30 “seeker” members to a proprietary network of 70,000 registered “solvers” around the world. Each posting includes a promised cash award for the solution. “The success rate so far has been around 50 %,” Sakkab says. “Not bad for problems we failed to crack in-house.” NineSigma Inc. This Cleveland-based firm helps its 50 or so clients prepare technical briefs describing projects or problems they are trying to solve and then sends the briefs — without identifying the originating companies — to thousands of researchers around the world. The idea is not to get back specific solutions, as InnoCentive does, but to identify people most likely to be able to provide solutions on a contract basis. YourEncore Inc. An Indianapolis-based network of about 400 retired scientists and engineers, YourEncore was created 10 months ago by P&G and Lilly but now operates independently. It matches its members with clients for specific, short-term job assignments and pays them their salaries at retirement plus 20 %. (…) Cutting-edge search technologies are essential to the connect-and-develop approach. NineSigma creates a unique database of potential respondents for every client request. “The databases are generated through a variety of searching techniques, some of which are proprietary,” says Shauna Brummet, vice president for operations at NineSigma. “It goes significantly beyond Google, and the techniques are evolving.” For each problem, NineSigma sends out 6,000 bid requests on average and receives 10 to 100 responses. Getting high-quality responses is a key to success, says Richard Swarz, chairman of NineSigma, and that requires sophisticated search algorithms to build just the right mailing list, as well as carefully crafted requests for proposals. (…) P&G is seeking to identify what it calls “superconnected giants” in the networks. “They are connected through patent literature, they are publishing a lot, they speak at conferences, maybe they are at the center of a hub as department head at a major research hospital,” Huston says. The average researcher knows 2,000 people; the superconnected ones that P&G covets know 10,000 people, he says. While companies like P&G are beginning to tap into open-market innovation, the various methods of doing so are not yet well integrated, says Navi Radjou, an analyst at Forrester Research Inc. “The laboratory management systems and discovery tools that scientists use must provide seamless integration with things like InnoCentive,” he says. “I think you’ll see that happen in the next two or three years.” But Lilly isn’t waiting for software vendors to step up to the challenge. It recently launched a project to automate the internal processes surrounding the use of InnoCentive and is also developing interfaces to InnoCentive’s own workflow. “We are doing the IT design for an 115 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 116 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation internal portal to these [third-party] systems so that it becomes part of the scientist’s natural workflow,” Bingham says. For example, a Lilly scientist today seeking help with a problem would first have to know InnoCentive exists and then find someone at Lilly to explain how it works, fill out approval forms and disclosure forms, contact the relevant person at InnoCentive and so on, says Bingham. With new workflow automation and interfaces to InnoCentive, that scientist will be able to accomplish the same things with a few mouse clicks. And once the problem definition has been posted by InnoCentive, the Lilly scientist will be able to track its progress online. Carroll says open-market innovation will dramatically expand in scope over the next five years. “You will see it expand into statistical analysis of business problems, graphics design, advertising and other services industries where this model may apply even more strongly,” he says. Asked about the future of open-market innovation at P&G, Huston says, “The current business model that people are following is not sustainable, and more and more companies will move this way. It’s going to become even more important as we face a scientific talent shortage in the U.S. “This is the future,” he says. “People just don’t realize it yet.” Innovationsnetzwerke: Verteilte Problemlösungsprozesse Das Beispiel von Procter & Gamble (Kasten 3–3) ist ein weit reichendes, aber in einigen Unternehmen heute nicht mehr außergewöhnliches Beispiel für eine Öffnung des Innovationsprozesses für externen Input. Wie wir in Abschnitt 2.3 gesehen haben, hat in der Organisationstheorie der heutige Fokus auf Netzwerke mit Lieferanten, mit dem Handel und teilweise sogar mit Konkurrenten bis hin zur Vision des virtuellen Unternehmens die Sicht einer rein internen, geschlossenen Wertschöpfung schon lange revidiert (Picot / Reichwald 1994; Picot / Reichwald / Wigand 2003). Ebenso kann der Innovationsprozess als interaktive Beziehung zwischen einem fokalen Herstellerunternehmen (klassisch: der “Innovator”) und seinen Zulieferern, Kunden und anderen Institutionen gesehen werden (Laursen / Salter 2004). Das frühe Bild des “einsamen” innovativen Unternehmers nach Schumpeter (1942) weicht so einer deutlich vielschichtigeren Sichtweise des Innovationsprozesses als Netzwerk verschiedenster Akteure (Brown / Eisenhardt 1995; Freeman / Soete 1997; Laursen / Salter 2004; Piller 2003, 2004; Rosenberg 1982; Szulanski 2003; von Hippel 1988). Der Erfolg einer Innovation basiert folglich zu einem großen Anteil auf der Fähigkeit des Unternehmens, entlang aller Phasen des Innovationsprozesses Netzwerke mit externen Akteuren einzugehen (Hirsch-Kreinsen 2004). Der Innovationsprozess entspricht in seinem Kern einem Problemlösungsprozess. Problemlösung hat zwei wesentliche Eigenschaften: “Trial-and-Error” und die Rekombination vorhandenen Wissens in einem neuen Kontext (Allen 1966; Baron 1988; von Hippel / Tyre 1995; von Hippel 2005). Ein Unternehmen, das diese Schritte nur rein intern vollzieht, ist zum einen auf die Wissensbasis angewiesen, die innerhalb der Unternehmensgrenzen vorhanden ist. Zum anderen muss es alle Versuchs- und Evaluierungsschritte ebenfalls selbst vollziehen. Werden dagegen externe Akteure in den Problemlösungsprozess einbezogen, kann dieser oft schneller, kostengünstiger und/oder auf einem höheren Niveau vollzogen werden. Oft wurden bestimmt Probleme bereits in einer anderen Domäne gelöst, die Lösung ist aber im Anwendungsbereich des suchenden Unternehmens nicht bekannt. Die Tendenz von Akteuren, 116 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 117 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess zunächst (und oft nur) in einem lokalen (geographisch und disziplinären bzw. funktionalen) Umfeld nach Lösungsmöglichkeiten zu suchen, ist in der Managementliteratur seit langem beschrieben. Konzepte wie das Phänomen der beschränkten Rationalität (March / Simon 1958), das Agieren in Routinen (Nelson / Winter 1982) oder die so genannte Kompetenzfalle (Levitt / March 1988) sind Folge der Verwendung rein lokal verfügbarer Information. Wir haben diesen Sachverhalt bereits in Abschnitt 2.4.3.3 bei der Betrachtung von “sticky” Information gesehen. Ein Innovationsnetzwerk revidiert die Vorstellung einer rein internen Wertschöpfung und setzt auf eine interaktive Beziehung zwischen einem fokalen Herstellerunternehmen (klassisch: der “Innovator”) und seinen Zulieferern, Kunden und anderen Institutionen. Der Erfolg einer Innovation basiert hier zu einem großen Anteil auf der Fähigkeit des fokalen Unternehmens, entlang aller Phasen des Innovationsprozesses verteilte (distribuierte) Problemlösungsprozesse mit externen Akteuren einzugehen. Ziel dieser verteilten Problemlösungsprozesse ist die Rekombination vorhandenen (lokalen) Wissens aus verschiedenen Domänen zu neuem Wissen. Ein klassischer und bereits recht breit beschriebener Fall des Einbezugs externer Akteure in den Innovationsprozess sind Entwicklungskooperationen eines industriellen Herstellers mit seinen Lieferanten (siehe z. B. Hirsch-Kreinsen 2004; Ragatz / Handfield / Scannell 1997; Spina / Verganti / Zotteri 2002; Wagner 2003; Wildemann 2004; Wynstra / van Weele / Weggemann 2001). Das Fallbeispiel von Procter & Gamble in Kasten 3–3 verdeutlicht diese Sichtweise eindrucksvoll und zeigt, dass selbst eines der größten Unternehmen der Welt, das zudem für seine Marktforschungskompetenz, aber auch starke eigene Forschung & Entwicklung bekannt ist, die Vernetzung mit weiteren externen Partnern und den Zugang zu externem Wissen als zentralen Bestandteil seiner Innovationsstrategie sieht. Procter & Gamble ist aber noch weiter gegangen und hat nicht nur seine direkte Lieferanten, sondern beliebige andere Akteure in den Innovationsprozess miteinbezogen. Die in Kasten 3–1 und Kasten 3–3 genannte Firma Innocentive ist ein herausragendes Beispiel für eine neue Art von Intermediär, die unternehmerische F&E-Abteilungen den Zugang zu einer großen Wissensbasis eröffnet (die Website des Unternehmens gibt einen sehr guten Einblick in dieses Wertschöpfungsmodell). Chesbroughs Konzept von Open Innovation Ein aktueller Kritiker der Innenperspektive des Innovationsprozesses ist Henry Chesbrough (2003a). Das Innovationsmodell einer ausschließlichen Innenorientierung in der Phase der Ideengenerierung und Konzeptentwicklung bezeichnet er als geschlossenes Innovationsmodell (“closed innovation model”). Chesbrough argumentiert, dass eine reine Kommerzialisierung interner Ideen nicht mehr ausreicht, um langfristig die Stellung des Innovationsführers zu erhalten. Dies liegt im Speziellen an einer zunehmenden Mobilität innovationsrelevanten Wissens, einem mangelnden Schutz geistigen Eigentums sowie vereinfachter Möglichkeiten der Gründung innovativer Jungunternehmen durch Bereitstellung von Wagniskapital. Chesbrough unter117 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 118 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation streicht seine Argumentation durch exemplarische Fallstudien (Chesbrough 2003b). So beleuchtet er beispielsweise den Wettbewerb zwischen Lucent Technologies und Cisco in den neunziger Jahren. Lucent Technologies ging aus der Aufspaltung des amerikanischen Telekommunikationsunternehmens AT&T und einer Umfirmierung der Bell Laboratories hervor. Sowohl das Kerngeschäft von Lucent Technologies als auch Cisco Systems konzentriert sich auf Technologien für Mobilfunknetze, optische Netze, Sprach- und Datennetze der nächsten Generation sowie Software für den Netzbetrieb. Über viele Jahre galten die Bell Laboratories von Lucent Technology als eine der weltweit renommiertesten Forschungs- und Entwicklungsinstitute der Industriegüterforschung. So geht beispielsweise die Entwicklung des Telefons, der erste Laser oder der erste DNA-Motor auf die Forscher der Bell Laboratories zurück. Im Vergleich zu Lucent Technologies verfügt Cisco Systems über ein weit geringeres internes Innovationspotenzial. Dennoch konnte sich Cisco System im direkten Wettbewerb zu Lucent Technologies behaupten. Während Lucent Technologies mit seiner internen Forschung- und Entwicklung nach fundamentalen Erfindungen strebt, nutzt Cisco Entwicklungsexpertise außerhalb des Unternehmens, z. B. durch Investments in Startups, die ironischerweise häufig von ehemaligen Lucent-Entwicklern gegründet wurden. Mit dieser Strategie gelingt es Cisco mit Lucent Technologies Schritt zu halten – ohne große Investitionen in interne Forschung- und Entwicklung. In Ciscos Modell der offenen Innovation kommerzialisieren Unternehmen sowohl intern generierte Ideen als auch Innovationen, die außerhalb des eigenen Unternehmens entstehen. Dieses Modell bezeichnet Chesbrough (2003a) als “Open Innovation”. Beispiele hierfür sind Lizenzierungen, Entwicklungskooperationen, Wagniskapitalbeteiligungen oder Spin-Offs (siehe auch Abbildung 3–6). (Hinweis: Wir verwenden im Folgenden den Begriff ‘Open Innovation’ in einer fokussierten Sichtweise in Hinblick auf Innovationsprozesse, die ein Unternehmen zusammen mit seinen Kunden bzw. Nutzern vollzieht). Diese Strategie kann, wie bereits angesprochen, aus mehreren Gründen erfolgreich sein: Der eigenen Forschungs- und Entwicklungsabteilung fehlt häufig der “Blick über den Tellerrand”, z. B. hinsichtlich relevanter Entwicklungen in anderen Industrien. Dieser Effekt wird durch das “not-invented-here”-Syndrom noch verstärkt. Das Syndrom bezeichnet die Ablehnung von Innovationen, die nicht der unternehmensinternen Forschung- und Entwicklung entsprungen sind, sondern z. B. unabhängigen Forschungseinrichtungen oder Zulieferern (siehe Abschnitt 2.4.6). Oftmals werden (intern und extern generierte) Innovationsideen eines Unternehmens in der Phase der Ideenbewertung mit der Begründung verworfen, die Idee decke sich nicht mit den Kernkompetenzen und technischen Fähigkeiten des Unternehmens. Später haben Start-ups die Idee aufgegriffen, erfolgreich kommerzialisiert und ihr Erfahrungskurvenvorsprung ist nur noch schwer einzuholen. In diesem Fall wäre es für das Unternehmen vorteilhaft gewesen, im Rahmen von Open Innovation nach Partnern Ausschau zu halten, welche über die nötigen komplementären Kompetenzen verfügen. Die Innenorientierung verhindert, dass ex-post erfolgreiche Innovationsideen falsch eingeschätzt werden. 118 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 119 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Die zunehmende Wissensmobilität erschwert den absoluten Schutz geistigen Eigentums. Gleichzeitig verzeichnet der Markt für Venture Capital kontinuierliche Wachstumsraten. Für Unternehmen entsteht so die strategische Option, durch Kapitalbeteiligungen an externen Forschungseinrichtungen und Start-ups relativ flexibel und kurzfristig an deren Innovationspotenzial und innovativen Organisationsstrukturen zu partizipieren. Abbildung 3–6: Closed versus Open Innovation nach Chesbrough (in Anlehnung an Chesbrough 2003a) Closed Innovation Modell Un ter ne hm Open Innovation Modell Un ter en sg ren z e Ideen Markt en sg ren z neuer Markt e Ideen Markt nze gre ens hm e n ter Un nze gre ens hm e n ter Un Unternehmen entwickeln und kommerzialisieren ausschließlich Ideen, die unternehmensinternen Bereichen, insbesondere der Forschung und Entwicklung, entstammen. ne hm Unternehmen kommerzialisieren neben unternehmensintern entwickelten Innovationen auch fremde Innovationen und gehen Innovationskooperationen mit Start-ups und unabhängigen Forschungseinrichtungen ein. Vorteile und Grenze von Innovationsnetzwerken Der Hebeleffekt von Kooperationen im Innovationsprozess beruht auf der Erweiterung der Spannbreite der Ideen- und Lösungsfindung. Ziel ist nicht nur, durch den Einbezug externer Akteure den Zugang zu Bedürfnisinformation zu verbessern, sondern auch einen erweiterten Zugang zu Lösungsinformation zu erhalten. “Closed”Innovationsprozesse sind auf den kreativen Input und das Wissen einer relativ kleinen Gruppe von Ingenieuren, Produktmanagern und anderen Mitgliedern des Produktentwicklungsteams beschränkt. Wird nun diese Gruppe um externe Akteure erweitert, können Ideen, Kreativität, Wissen und Lösungsinformation einer deutlich größeren Gruppe von Individuen und Organisation in den Innovationsprozess einfließen − und damit Inputfaktoren erschlossen werden, die zuvor nicht für den Innovationsprozess zur Verfügung standen (siehe noch mal die Beispiele in Kasten 3–1 und Kasten 3–3). Alle bislang angesprochenen Kooperationen und Netzwerke im Innovationsprozess beruhen dabei auf klassischen hybriden Koordinationsformen (z. B. Entwicklungskooperation mit Lieferanten) bzw. dem Einkauf der Leistung am Markt (z. B. Innocentive). In diesen Fällen beherrscht ein fokales Unternehmen den Innovationsprozess und initiiert Beiträge externer Akteure, die dafür in der Regel einen monetären Ausgleich bekommen. 119 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 120 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Diese Art von interorganisationalen Netzwerken bleibt aber weiterhin in der Vorstellung des “manufacturing-active paradigms”: Der Hersteller ermittelt durch den Einsatz klassischer Marktforschungsinstrumente potenzielle Kundenbedürfnisse, transferiert diese Bedürfnisinformationen der Kunden durch eigene Anstrengungen oder formale Kooperationen mit Partner in Lösungsideen und testet deren Akzeptanz und Potenzial iterativ in den nachfolgenden Innovationsphasen bis zur finalen Markteinführung der Leistung. Der Abnehmer wird als repräsentative statistische Durchschnittsgröße interpretiert. Ihm fällt die Aufgabe zu, Innovationsideen des Herstellers mit eigenen Bedürfnissen abzugleichen und seine individuelle Nutzenfunktion zu artikulieren. Bedürfnisse des Kunden werden als latent (Bedürfnisinformationen) angesehen. Sie enthalten keine Anhaltspunkte, wie dieses latente Bedürfnis in eine Lösung überführt werden kann (Lösungsinformation). Über Lösungskompetenz verfügt ausschließlich der Hersteller bzw. sein formales Netzwerk an Partnern. Die Organisationsaufgabe (Koordination und Motivation) schließlich wird in diesem Innovationsnetwerk klassisch durch hierarchische oder marktliche Koordinationsmechanismen gelöst. 3.2.3 Kunden als Quelle von Innovationen: Vom Manufacturer-Active zum Customer-Active Paradigm Eine Vielzahl an empirischen Belegen weist jedoch darauf hin, dass die Vorstellung des manufacturer-active paradigms unvollständig ist und der Gedanke von Innovationsnetzwerken um einen weiteren zentralen Akteur erweitert werden muss: die Kunden bzw. Nutzer einer Leistung. Denn neben Lieferanten, Wettbewerbern und externen Forschungseinrichtungen können auch die aktiven oder potenziellen Nutzer wichtige Quellen externen Wissens für den Innovationsprozess sein. Der Beitrag von Nutzern für den Innovationsprozess wurde vor allem durch den Innovationsforscher Eric von Hippel im Rahmen des so genannten “customer-active paradigm” postuliert (von Hippel 1978a, 1978b, siehe von Hippel 2005 für eine Zusammenfassung der Forschungsarbeiten in diesem Gebiet). Anteile von Innovationen aus der Kundendomäne Von Hippel analysierte für eine Vielzahl von Innovationsprojekten (in der Industriegüterbranche), durch welche Partei (Hersteller, Kunde, Lieferant) die konkrete Entwicklung angestoßen und in den ersten Schritten durchgeführt wurde. Dabei kommt er zu dem Ergebnis, dass viele Innovationsaktivitäten nicht ausschließlich durch den Hersteller dominiert werden. Vielmehr entfällt ein signifikanter Anteil des Innovationspotenzials auf deren Kunden. Je nach Branche können zwischen knapp 20 und 80 Prozent aller Neuproduktentwicklungen auf eine Idee (und oft auch ersten Prototyp) der Nutzer zurückverfolgt werden. Von Hippel (1998) und Shah (2000) nennen folgende Beispiele: Traktorschaufeln: 6% der Innovationen wurden von den Nutzern entwickelt. Plastikadditive: 8% 120 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 121 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Kabelverarbeitungsgeräte: 11% Industriegasverarbeitung: 42% Sportgeräte (z. B. Surfboards): 58% Wissenschaftliche Messgeräte: 77% Pultrusionsprozess: 90% Abbildung 3–7: Ausgewählte Studien zum Anteil innovativer Nutzer an allen Nutzern der Produkte einer Branche (verändert entnommen aus von Hippel 2005) Beispiel Stichprobe Anteil an innovativen Nutzer Quelle Industrieprodukte CAD Software für integr. Schaltkreise 136 Angehörige von Nutzerfirmen 24.3% Urban / von Hippel 1988 Industrieinstallationen Angestellte in 74 Firmen, die Rohrinstallationen durchführen 36% Herstatt / von Hippel 1992 Bibl. Info-Systeme Bibliothekare in 102 australischen Bibliotheken, die OPAC Systeme nutzen 26% Morrison et al. 2000 Medizintechnik 261 Chirurgen in dt. Universitätskliniken 22% Lüthje 2003a Sicherheitsfeatures für Apache Web-Server Software 131 technische versierte Nutzer (Webmasters) 19.1% Franke / von Hippel 2003 Outdoor Produkte 153 Empfänger eines Mail-OrderKatalogs für Trecking-Produkte 9.8% Lüthje 2004 "Extrem" Sportequipment 197 Mitglieder aus 4 Sportclubs in neuen Sportarten 37.8% Franke / Shah 2003 Mountain Biking 291 Mountain Biker in einer Region 19.2% Lüthje et al. 2005 Konsumgüter Dabei sind es in der Regel zudem nicht nur wenige “Serieninnovatoren”, die den Großteil der genannten Kundeninnovationen initiiert haben, sondern die Innovationstätigkeit verteilt sich auf viele verschiedene Nutzer innerhalb einer Branche. Die Tabelle in Abbildung 3–7 fasst hierzu die Ergebnisse weiterer Studien zusammen, die alle Nutzer eines Produktes gefragt haben, ob sie schon einmal eine innovative Idee umge121 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 122 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation setzt oder ein bestehendes Produkt weiterentwickelt (für den Eigengebrauch) haben. Wie die Tabelle zeigt, sind erstaunlich viele Nutzer innovativ tätig. Selbst im klassischen Konsumgüterbereich, in dem z. B. von Lüthje (2004) die Empfänger eines Versandkatalogs von Outdoor-Bekleidung befragt wurden, sind fast zehn Prozent aller Kunden innovativ tätig! Der Beitrag der Kunden bzw. Nutzer bewegt sich dabei innerhalb eines Kontinuums von einer Bedarfserkennung über die Entwicklung erster konzeptioneller technischer Lösungen zur Befriedigung dieses Bedarfs bis hin zum Design und der Fertigung von Prototypen. Dem Hersteller kommt nun lediglich die Aufgabe zu, den Kundeninput zu entdecken und zu prüfen und in ein Massenmarkt-kompatibles Produkt zu überführen (von Hippel 1994). Kundeninnovation als Folge ungestillter Bedürfnisse Betrachtet man die Ergebnisse der in Abbildung 3–7 zusammengefassten empirischen Studien, zeichnet sich ein anderer Weg zu erfolgreicher Innovation ab, als es dem klassischen Vorgehen einer kundenorientierten Produktentwicklung auf Basis von Marktforschung und “voice-of-the-customer”-Methoden entspricht: Anstatt die Kunden zu befragen, was denn ihre offenen Wünschen und Bedürfnissen seien und diese Information dann in neue Produkte und Leistungen umzusetzen, ist eine andere Methode, bei den Kunden und potenziellen Nutzern direkt nach neuen Lösungen zu suchen. Kunden scheinen nach diesen Studien nicht nur als Subjekte von Befragungen beizutragen, sondern eine weitaus aktivere Rolle zu haben: Wenn sie ein neues Bedürfnis haben, dass durch das aktuelle Angebot am Markt nicht oder nur unzureichend befriedigt werden kann, werden sie selbst aktiv und entwickeln eine eigene Lösung. Hierdurch ergibt sich eine wichtige Unterscheidung (von Hippel 2005): Kunden- bzw. Nutzerinnovatoren profitieren von einer Entwicklung, indem sie diese selbst nutzen, sei es im Rahmen des privaten Konsums oder zur Erstellung anderer Produkte oder Leistungen. Die Motivation zur Innovation ist in der Regel ein ungestilltes eigenes Bedürfnis des Nutzerinnovators in Bezug auf die Nutzung des zugrunde liegenden Produkts, das durch die Eigenentwicklung befriedigt werden soll. Herstellerinnovatoren profitieren im Gegensatz dazu vom Verkauf der Innovation am Markt, sei es in Form neuer Produkte oder Lizenzen zur Nutzung der Technologie. Die Motivation zur Innovation ist die Wahrnehmung eines offenen (bzw. neuen) Bedürfnisses am Zielmarkt der Leistung. Von Hippel (2005) plädiert deshalb für die Verwendung des Begriffs Nutzer anstatt von Kunden, da Nutzer und Käufer eines Produktes häufig zwei verschiedene Akteure sind. Wir werden jedoch im Folgenden beide Begriffe weiterhin synonym betrachten. Das customer-active paradigm (CAP) sieht demnach den Kunden bzw. Nutzer als Quelle und Initiator des Innovationsprozesses. Nutzer schaffen bzw. entdecken demnach ein neues Bedürfnis, sie entwickeln eine Idee, wie dieses Bedürfnis befriedigt werden könnte und übersetzen diese Idee dann in vielen Fällen in einen funktionsfähigen Prototypen, den sie oft in weiteren Stufen noch verfeinern und verbessern. Wenn der Prototyp ihr Bedürfnis befriedigt, ist für die meisten Kunden der Innovationsprozess beendet. In anderen Fällen treten sie jedoch oft an einen Hersteller heran und übertra122 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 123 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess gen ihm die Lösung mit der Hoffnung, dass der Hersteller sie in ein funktional besseres Produkt überführt, da er Zugang zu besseren Fertigungsverfahren oder Materialien hat. In anderen Fällen “entdeckt” ein Hersteller die Verbesserung, Weiterentwicklung oder gar Neuentwicklung seiner Produkte bei seinen Kunden und überführt sie aus eigener Initiative in ein marktfähiges Produkt, das dann einem größeren Markt angeboten wird. In allen Fällen jedoch sind es die Kunden bzw. Nutzer, die als die eigentlichen “Innovatoren” bezeichnet werden können (Abbildung 3–8). Abbildung 3–8: Vom MAP zum CAP (in Anlehnung an von Hippel 1978a: 242) Manufacturer-Active-Paradigm Hersteller Kunden Grundgesamtheit Stichprobe • Analyse latenter Kundenbedürfnisse durch Kundenbefragungen Bedürfniserhebung • Ideengenerierung und Test in durch den Hersteller repräsentativer • Test der Akzeptanz Stichprobe der Ideen durch weitere Marktforschung Customer-Active-Paradigm Hersteller Kunden Kunde 1 Kunde 2 Kunde 3 Kunde 4 Kunde 5 … Innovation eines Kunden Evaluierung der Idee des Kunden ggfs. Kommerzialisierung für alle Kunden Kunde n Das customer-active paradigm (CAP) sieht den Kunden bzw. Nutzer als Quelle und Initiator des Innovationsprozesses. Im Gegensatz zur konventionellen Vorstellung des Innovationsprozess (manufacturer-active paradigm), in dem ein Hersteller via Marktforschung (oder Bauchgefühl) ein Bedürfnis der (potenziellen) Kunden zu erkennen versucht und dieses dann in eine Lösung überführt, geht das CAP davon aus, dass die Nutzer selbst ein vorhandenes Bedürfnis durch eigene Aktivitäten lösen. Das heißt, sie entwickeln eine Idee, wie dieses Bedürfnis befriedigt werden könnte und übersetzen sie dann meist auch in einem funktionsfähigen Prototyp. 123 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 124 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Unterschiede zwischen Kunden- und Herstellerinnovationen In späteren Forschungsarbeiten hat von Hippel die Beiträge der Kunden genauer erforscht. Wir haben bereits zuvor das Problem der Nutzung lokaler Information für einen Problemlösungsprozess betrachtet. Genau dieses Phänomen tritt auch bei Kundeninnovation auf. Kunden haben in der Regel oft implizite, aber sehr genaue Kenntnis ihrer Bedürfnisse, sind allerdings in Bezug auf ihre Lösungsmöglichkeiten auf Wissen in ihrer Domäne beschränkt. Deshalb sind Nutzerinnovationen oft technisch nicht so ausgereift wie Innovationen von Herstellern, die in der Regel deutlich besseres Verfahren- und Produktionswissen haben (ein gutes Beispiel liefert die in Kasten 3–4 beschriebene Erfindung von “Tipp-Ex” durch eine Sekretärin aus Dallas). Dies erklärt auch die empirische Beobachtung, dass Innovationen aus der Herstellerdomäne oft Verbesserungsinnovationen sind, während Kundeninnovationen funktional neue Anwendungen sind (Riggs / von Hippel 1994; von Hippel 2005). Dieser beschränkte Fokus auf lokal vorhandenes Bedürfnis- und Lösungsinformation führt nun zu zwei wesentlichen Situationen: Innovative Kunden entwickeln eine neue Lösung für ein neues Problem, das die Hersteller bislang noch nicht betrachtet haben. Sie verwenden dabei aber nur konventionelle Verfahren, die nicht dem “State-of-the-Art” entsprechen und dann vom Hersteller in eine bessere Lösung überführt werden. In diesem Fall treten oft die Kunden an einen Hersteller heran mit der Bitte, eine neue Lösung professionell herzustellen. Da sie in erster Linie die Innovation nutzen wollen, kommt es zum Phänomen des “Free Revealings” (siehe Abschnitt 2.4.4) In einem zweiten Fall aber haben die Kunden neben der Bedürfnisinformation auch Zugang zu innovativer Lösungsinformation. Im Falle industrieller Kunden verwenden sie beispielsweise in ihren eigenen Produktionsprozessen bereits einen neuen Werkstoff oder eine neue Bearbeitungsmethode, die sie dann auch für die Lösung ihres eigenen Bedürfnisses heranziehen. Damit erweitern sie oft auch den Lösungsraum des originären Herstellers (siehe Abschnitt 2.4.2). Ein Beispiel für diesen Fall wäre ein Materialwissenschaftler, der gleichzeitig begeisterter Marathonläufer ist. Er hat Probleme mit den Dämpfungseigenschaften seiner Schuhe. Da er aber in seinem Beruf mit einem innovativen Gummi experimentiert, kommt er auf die Idee, diesen Gummi in eine selbstgebaute Innensohle seines Schuhs einzubauen. Kasten 3–4: Portrait of a User Innovator: How Bette Nesmith Graham (1922-1980) invented Liquid Paper (white-out liquid like Tipp-Ex) (Quelle: Auszug aus einem Beitrag von Merry Bellis auf About.com [inventors.about.com]) Bette Nesmith Graham never intended to be an inventor; she wanted to be an artist. However, shortly after World War II ended, she found herself divorced with a small child to support. She learned shorthand and typing and found employment as an executive secretary. An efficient employee 124 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 125 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess who took pride in her work, Graham sought a better way to correct typing errors. She remembered that artists painted over their mistakes on canvas, so why couldn’t typists paint over their mistakes? Bette Nesmith Graham put some tempera water based paint, colored to match the stationery she used, in a bottle and took her watercolor brush to the office. She used this to correct her typing mistakes… her boss never noticed. Soon another secretary saw the new invention and asked for some of the correcting fluid. Graham found a green bottle at home, wrote “Mistake Out” on a label, and gave it to her friend. Soon all the secretaries in the building were asking for some, too. In 1956, Bette Nesmith Graham started the Mistake Out Company (later renamed Liquid Paper) from her North Dallas home. She turned her kitchen into a laboratory, mixing up an improved product with her electric mixer. Graham’s son, Michael Nesmith, and his friends filled bottles for her customers. Nevertheless, she made little money despite working nights and weekends to fill orders. One day an opportunity came in disguise. Graham made a mistake at work that she couldn’t correct, and her boss fired her. She now had time to devote to selling Liquid Paper, and business boomed. By 1967, it had grown into a million dollar business. In 1968, she moved into her own plant and corporate headquarters, automated operations, and had 19 employees. That year Bette Nesmith Graham sold one million bottles. In 1975, Liquid Paper moved into a 35,000-sq. ft., international headquarters building in Dallas. The plant had equipment that could produce 500 bottles a minute. In 1976, the Liquid Paper Corporation turned out 25 million bottles. Its net earnings were $1.5 million. (…) Graham died in 1980, six months after selling her corporation for $47.5 million. Fortschrittliche und weniger fortschrittliche Nutzer: Lead User Andere Forschungsarbeiten zeigen jedoch, dass nicht alle Kunden bzw. Anwender fähig und bereit sind, eigenständig Innovationen hervorzubringen (Shah 2000; von Hippel 1998). Die Gegenüberstellung von Studien in Abbildung 3–7 über die Anteile innovativer Kunden zeigt, dass je nach Branche zwischen zehn und fast vierzig Prozent aller Nutzer in der Weiterentwicklung, Modifikation oder Verbesserung eines vorhandenen Produktes engagiert sind oder sogar völlig neue Produkte entwerfen (Lüthje / Herstatt / von Hippel 2005). Doch dies bedeutet auch, dass in vielen Branchen der Großteil der Kunden noch der klassischen Arbeitsteilung zwischen Kunden und Herstellern folgt: Kunden konsumieren, Hersteller innovieren und produzieren. Jedoch gibt es in fast allen Branchen. wenn auch mit stark unterschiedlichen Anteilen, bestimmte Kundengruppen, die als besonders fortschrittliche Kunden bezeichnet werden können. Diese in der englischsprachigen, aber auch deutschen Literatur als “Lead User” bezeichneten Nutzer haben zwei wesentliche Eigenschaften (von Hippel 1986, 1994; siehe auch Braunstein / Hoyer / Huber 2000; Herstatt / von Hippel 1992; Herstatt / Lüthje / Lettl 2002; Kleinaltenkamp / Dahlke 2001; Lilien et al. 2002; Lüthje 2003c; Lüthje / Herstatt 2004; Urban / von Hippel 1988; von Hippel / Thomke / Sonnack 1999): Zu einem Zeitpunkt t verfügen Lead User bezüglich ihrer Anforderungen an ein Produkt über ein Bedürfnis, welches sich durch kein existierendes Marktangebot befriedigen lässt. Ihr singuläres Bedürfnis wird zum Zeitpunkt t+1 für einen mehr oder weniger großen Kundenkreis ebenfalls relevant. 125 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 126 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Ihr unbefriedigtes Bedürfnis äußert sich in einer Unzufriedenheit mit dem bisherigen Marktangebot. Um dieser zu begegnen, haben Lead User sowohl die Fähigkeit als auch die Motivation, eigenständig innovative Lösungen zu entwickeln. Ein Beispiel wäre ein Meister in einer Fabrik, der als erster einen neuen Werkstoff einsetzt und dabei merkt, dass eine bestehende Maschine bestimmte Ansprüche bei der Bearbeitung dieses Materials nicht erfüllt. Die Vertriebsabteilung der Fabrik hat den Meister zum Umgang mit dem Material aufgefordert, um neue Sicherheitsbestimmungen in einem Exportmarkt erfüllen zu können. Der Meister schafft es aber nicht, mit der bestehenden Maschine den Werkstoff angemessen zu verarbeiten. Durch den Druck der Vertriebsabteilung könnte er aber zum Beispiel mit verschiedenen Einstellungen oder Modifikationen der Maschine experimentieren, um den neuen Werkstoff besser verarbeiten zu können. Diese Aktivitäten finden entweder autonom in der Domäne des Nutzers statt und bleiben dem Hersteller (in unserem Fall dem Maschinenbauer der Bearbeitungsmaschine) unbekannt, können aber auch in Kooperation mit dem Hersteller stattfinden. Das Beispiel zeigt auch, dass ein Lead User nicht eine einzelne Person sein muss, sondern durchaus ein Kollektiv verschiedener Akteure in der Nutzerdomäne sein kann (in unserem Fall liegt die ursprüngliche Bedürfnisinformation in der Vertriebsabteilung; die Problemlösungskompetenz aber beim Meister). Die Argumentation in Abschnitt 3.5.4 über Communities als Quelle von Innovationen setzt genau hier an. Lead User verfügen so über Bedürfnisinformationen hinsichtlich einer Leistung. Während diese Bedürfnisinformationen bei durchschnittlichen Kunden latent sind, sind Lead User in der Lage zu definieren, welche Faktoren diese Unzufriedenheit hervorrufen (der Lead User leistet so einen Transfer, welchen Unternehmen traditionell intern durch das “House of Quality” in der QFD-Methodik zu realisieren versuchen, siehe Abschnitt 3.2.1). Neben diesen expliziten Bedürfnisinformationen halten Lead User jedoch zusätzlich auch Lösungsinformationen. Im engeren Sinne handelt es sich bei Lead Usern somit um (potenzielle) Kunden einer Unternehmung, die als Eigenentwickler selbständig im Markt auftreten, um ihre individuellen Bedürfnisse zu befriedigen. Speziell die eigene Unzufriedenheit mit dem bisherigen Marktangebot sorgt dabei für die notwendige Motivation unter Lead Usern. Diese Motivation ist vor allen dann von zentraler Bedeutung, wenn Lead User ihre innovativen Produkte von Grund auf eigenständig planen, konzipieren und entwickeln, da ein solcher Prozess aus Sicht eines Lead Users durchaus mit hohem Aufwand verbunden ist. Wir werden in Abschnitt 3.3.1 diese Eigenschaften innovativer Kunden noch genauer betrachten. Lead User haben früher als die Mehrheit eines Zielmarktes ein persönliches Bedürfnis für eine bestimmte Problemlösung (ein Produkt, ein Bearbeitungsprozess, ein bestimmtes Material etc.), und erwarten sich einen hohen persönlichen Nutzen von diesen Neuentwicklungen. Lead User antizipieren demnach frühzeitig innovative Leistungseigenschaften, die für andere Kunden erst sehr viel später relevant werden. Lead User haben darüber hinaus aber auch die Fähigkeiten, eine voll funktionsfähige Lösung für ihre Bedürfnisse zu entwickeln. Sie besitzen also nicht nur Bedürfnis-, sondern auch gleichermaßen Lösungsinformationen. 126 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 127 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Demokratisierung von Innovationen Wir wollen aber im folgenden Abschnitt die bisherige Argumentation zunächst noch um einen wichtigen Schritt erweitern: Der klassische “Lead-User”-Ansatz geht von einer mehr oder weniger strikten Trennung der Aktivitäten von Hersteller und Nutzer aus: Kunden, die selbst innovativ tätig werden, tun dies aus eigenem Antrieb, aber auch auf eigene Kosten und mit eigenen Mitteln, ohne Kooperation mit dem Hersteller des Produkts. Jedoch werden einige Hersteller auch von sich aus aktiv. Sie haben das innovative Potenzial ihrer Kunden erkannt und versuchen dieses, proaktiv zu nutzen. Diese Hersteller warten nicht, bis innovative Kunden mit einer Lösung auf sie zukommen oder sie zufällig eine solche in der Kundendomäne entdecken, sondern werden vielmehr selbst aktiv und versuchen, gemeinsam mit ihren Kunden und Nutzern, neue innovative Produkte zu schaffen. Die Grundidee ist die Erweiterung der Akteure in einem Innovationsnetzwerk um die wichtige Gruppe der Kunden, die in der klassischen Argumentation keine Rolle spielen. Die Vorstellung eines “offenen Innovationsprozesses” (z. B. bei Chesbrough 2003a) propagiert zwar den Einbezug vieler externer Partner als Quelle für innovative Lösungen, ließ aber die Kunden und Nutzer meist außen vor. Doch erst wenn Herstellerunternehmen gerade auch aktiv ihre Kunden und Nutzer in die Produktentwicklung mit einbeziehen (und nicht nur externe “Experten”), kann das wahre Potenzial eines verteilten, offenen Innovationsprozess genutzt werden. Von Hippel spricht in diesem Zusammenhang von einer Demokratisierung der Innovation (von Hippel 2005), wie das Interview in Kasten 3–5 erläutert. Kasten 3–5: Ein Interview mit Eric von Hippel, MIT, über die Demokratisierung von Innovation Professor Eric von Hippel leitet die Technological Innovation and Entrepreneurship Group an der MIT Sloan School of Management. In einem Interview kommentiert er über einige der zentralen Gedanken seines Buches “Democratizing Innovation” (MIT Press, 2005). Das Buch ist im Internet unter einer Creative Common Lizenz auch als freies Pdf-Download bei MITPress.com erhältlich. Q: Professor von Hippel, what do you mean when you say innovation is becoming democratized? A: I mean that product and service users – both individuals and firms - are increasingly able to innovate for themselves. Open source software has brought this phenomenon to general academic attention. However, I and my colleagues find that innovation is actually being democratized quite broadly: this is the case for physical products as well as information products like software. I think that this trend is a “good thing.” It seems to me that user-centered innovation processes offer great advantages over the manufacturer-centric innovation development systems that have been the mainstay of commerce for hundreds of years. Users that innovate can develop exactly what they want, rather than relying on manufacturers to act as their (often very imperfect) agents. Moreover, individual users do not have to develop everything they need on their own: they can benefit from innovations developed by others and freely shared within user communities. Q: Why is user innovation growing? 127 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 128 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation A: Users develop products for themselves when they cannot find what they want on the market. Available data indicates that user need is highly heterogeneous – many users have “custom” needs. Advances in computing and communication technologies are enabling users with custom needs to design and build what they want for themselves at steadily lower prices. This leads to increasing levels of innovation by users. Indeed, levels of user innovation appear to be remarkably high. Empirical research conducted by Luthje, Franke and Shah and others finds that from 10 % to nearly 40 % of sampled users engage in developing or modifying products in various fields. Q: Why does innovation by users matter? A: Innovation by users matters for two major reasons. First, users that innovate – both individual consumers and user firms - have been found to be “lead users.” That is, relative to other users in their populations they are ahead of the majority with respect to an important marketplace trend and expect to gain relatively high benefits from a solution to their leading-edge needs. The correlations found between innovation by users and these lead user characteristics are highly significant, and the effect sizes found are also very large. This means that the innovations users develop for themselves will be of interest to many users. Second, it has been found that users that innovate often freely reveal what they have developed. This means that other users – and manufacturers – are able to imitate what lead users have developed. The net result is that manufacturers often do produce innovations pioneered by lead users. Indeed, these innovations are a major feedstock for the new products that manufacturers produce and sell to the general marketplace. Q: So, do manufacturers like user innovation? A: Not all of them! The ongoing shift of product development activities from manufacturers to users is painful and difficult for many manufacturers. Open and distributed innovation is “attacking” a major structure of the traditional division of labor. Many firms and industries must make fundamental changes to long-held business models in order to adapt. Q: These fundamental changes seem to imply also changes for governments and legislation. A: Yes. Together with Joachim Henkel I have explored the social welfare implications of user innovation. We found that, compared to a world in which only manufacturers innovate, social welfare is very probably increased by the presence of freely-revealed innovation by users. This finding implies that policymaking should support user innovation, or at least should insure that legislation and regulations do not favor manufacturers at the expense of user-innovators. Governmental policy and legislation have long contained the assumption that manufacturers are the developers of new products and services. As a result, innovation-related government incentives have sometimes been directed preferentially to them. Social welfare considerations suggest that this must change. Especially, the workings of the intellectual property system are of special concern. But, despite the difficulties, it seems to me that the goal of a democratized user-centric innovation system appears well worth striving for! 3.2.4 Open Innovation: Ein Zwischenfazit Fassen wir die bisherige Argumentation zusammen: In der Sichtweise des klassischen Innovationsprozess (manufacturer-active paradigm) beschränkt sich die Rolle des Kunden auf die eines passiven Nachfragers. Unternehmen ermitteln durch Marktforschungsmethoden durchschnittliche Kundenbedürfnisse. Kunden werden nur nach Aufforderung durch den Hersteller aktiv. Das customer-active paradigm erweitert diese Sichtweise: Demnach verfügen ausgewählte, besonders fortschrittliche Nutzer eines Produkts (“Lead User”) neben Bedürfnisinformationen auch über 128 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 129 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess Lösungsinformationen. Sie schaffen aus eigenem Antrieb und mit eigenen Mitteln innovative Produkte und Leistungen. Abgrenzung Open Innovation und “Voice of the Customer” Die Existenz einer solchen Kundengruppe fordert eine Ergänzung der klassischen Methoden testender Innovationsmarktforschung bzw. “Voice of the Customer”Methoden im Sinne des manufacturing-active paradigm (MAP): Marktforschung im traditionellen Innovationsprozess behandelt den Kunden als repräsentative, statistische Durchschnittsgröße. Kunden mit besonders neuen Bedürfnissen verlieren somit an Bedeutung oder werden durch das Unternehmen nicht erkannt (da sie ja gerade nicht die Bedürfnisse der aktuellen Mehrheit der Kunden haben, sondern neue Bedürfnisse, die die Mehrheit ggfs. erst in einer der folgenden Perioden entwickelt). Die Nutzung von Kundenwissen erstreckt sich bei klassischer Marktforschung nicht auf den gesamten Innovationsprozess. Bedürfnisinformation der Kunden wird meist nur in der Phase der Ideengenerierung sowie Markteinführung verwendet. Viele Probleme der Marktforschung im Innovationsprozess resultieren zudem aus der Tatsache, dass neue Bedürfnisse oft “sticky” und in der lokalen Domäne der Kunden sind, d. h. nicht einfach oder nur zu hohen Kosten durch einen Hersteller zu erkennen und in die eigene Domäne zu überführen sind. Die Erkenntnis der Lead-User-Forschung hat diese Sichtweise ergänzt (Abbildung 3–9). Innovative Kunden im Sinne von Lead Usern werden dann aus eigenem Antrieb innovativ tätig, wenn die Mehrheit der Kunden (also genau die “Zielgruppe” von Herstellern!) dieses Bedürfnis noch nicht haben. Deshalb greifen auch Methoden zu kurz, die diese klassischen Zielkunden nach ihren offenen Bedürfnissen befragen. Vielmehr müssen Unternehmen versuchen, Lead User zu identifizieren und ihre Innovationen in die Unternehmensdomäne zu übertragen. Ein Unternehmen, das Lead-User-Entwicklungen erkennt, muss nicht mehr unbedingt das ursächliche Bedürfnis (Problem) der Kunden erkennen, sondern bekommt unmittelbar Zugang zu einem Artefakt, das bereist eine Lösung zur Bedürfnisbefriedigung erhält. Damit wird der schwierige Zugang zu “sticky” Information durch den Zugang zu einer Lösung ersetzt. Dieses Vorgehen ist deutlich auch von neuen “Voice of the Customer”-Verfahren wie QFD oder die als “Listening in” bzw. “Virtual Customer” bezeichneten Methoden abzugrenzen (Dahan / Hauser 2002; Herrmann et al. 2000; Toubia / Hauser / Simester 2004; Urban / Hauser 2003). Diese Verfahren stellen zwar sehr leistungsfähige und deutlich erweiterte Methoden zur Verfügung, wie Unternehmen die Bedürfniserhebung und den Akzeptanztest verbessern können. Sie verbleiben jedoch im MAP und entsprechen nicht unserer Auffassung von interaktiver Wertschöpfung. Vom klassischen Lead-User-Ansatz zu Open Innovation In der Wissenschaft ist Nutzerinnovation als autonomes Phänomen seit langem erforscht (z. B. Anderson / Crocca 1993; Ciborra 1991; Cooper 1993; Enos 1962; Freeman 129 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 130 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation 1968; Herstatt / von Hippel 1992; Rice / Rogers 1980; Rosenberg 1976; von Hippel 1986). Diese Studien haben die Existenz fortschrittlicher Nutzer und Kunden ebenso belegt wie ihre wichtige Rolle als Urheber und Initiator vieler innovativer Produkte und Leistungen, die heute von Herstellern im Markt angeboten werden. Diese Forschung – und die konventionelle Vorstellung des Lead Users als ein vom Herstellerunternehmen unabhängiger Innovator – erweitert die konventionelle Vorstellung des Innovationsprozesses um die Sichtweise eines offenen Problemlösungsvorganges, der den Input vieler Akteure beinhaltet. Abbildung 3–9: Gegenüberstellung des Lead-User-Gedankens und des klassischen “Voice of the Customer”-Konzepts (in Anlehnung an von Hippel 2005) Nur Lead User Prototypen erhältlich Kommerzielle Versionen des Produktes erhältlich Zahl der Kunden mit diesem Bedürfnis Lead User Kunden im Zielmarkt Zeit Methoden der Lead User Innovation "Voice of the Customer"-Methoden Generelle Idee • Identifizierung aller Lösungen (Prototypen), die Lead User zur Eigennutzung entwickelt haben. • Kommerzialisierung der Entwicklungen, die am meisten Erfolg im Gesamtmarkt versprechen. Generelle Idee • Marktforschung, um Bedürfnisse der Kunden im Zielmarkt zu finden. • Interne Entwicklung passender Produkte und Leistungen. Spezielle Instrumente • Methoden zur Identifikation von Lead Usern • User Toolkits um Kundenentwicklungen zu unterstützen und Transfer zu vereinfachen • Arbeit mit Kunden-Communities Spezielle Instrumente • Umfrage, Fokusgruppen, Beobachtung von Kunden, Tiefeninterviews • Multiattribut Analyse der Bedürfnisinformation (z.B. Conjoint Analyse) • Ethnographische Studien der Kunden • Quality Function Deployment Jedoch sehen sowohl diese originären als auch die recht umfangreichen neueren Forschungsarbeiten zu innovativen Nutzern (aktuell zusammengefasst in von Hippel 2005) die Rolle des Herstellerunternehmens als relativ passiv: Unternehmen warten, 130 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 131 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess bis ein Lead User mit einer innovativen Lösung an sie herantritt, oder aber sie suchen nach Lead-User-Lösungen unter ihren Kunden. Die Entwicklung der Lead-UserInnovation wird aber sowohl durch den Kunden bzw. Nutzer initiiert als auch autonom durchgeführt – mit Produktionsfaktoren, die sich allein in der Domäne des Nutzers befinden. Unsere Vorstellung von interaktiver Wertschöpfung im Innovationsbereich geht einen Schritt weiter: In Ergänzung zum “klassischen” Lead-User-Ansatz gehen wir davon aus, dass Kundeninnovation ein Vorgang ist, der durch ein Herstellerunternehmen aktivierbar und (zumindest teilweise) steuerbar ist (Piller 2004; siehe auch Gassmann / Enkel 2004; Jeppesen / Molin 2003; Piller 2003; Prahalad / Ramaswamy 2004). Denn Hersteller können nicht nur nach Kundenentwicklungen im Sinne von funktionsfähigen Prototypen der Lead User suchen, sondern auch versuchen, mittels bestimmter Hilfsmittel Lead-User-Innovationen zu unterstützen oder gar anzuregen (z. B. mittels “Toolkits for User Innovation”, siehe Abschnitt 3.5). Ziel ist die Erweiterung bzw. Neudefinition des Lösungsraumes des Herstellerunternehmens. Die Anwendung dieser Methoden wandelt so den klassischen Lead-User-Ansatz, der von autonom handelnden Kunden ausgeht, in eine Strategie der interaktiven Wertschöpfung (Kooperation zwischen Hersteller und Kunden). Damit kann die Zahl der potentiellen Kunden, die sich für eine Integration in den Innovationsprozess eignen, ggfs. deutlich erhöht werden, da die Hürde zur Partizipation an Problemlösungsaktivitäten gesenkt wird. Wir verwenden im Folgenden den Begriff Open Innovation als Konkretisierung der Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung im Innovationsprozess. Dies erfolgt im Rahmen eines losen, relativ informellen Netzwerks partizipativer Koordination zwischen einem Herstellerunternehmen und einer Vielzahl (potenzieller) Nutzer bzw. Kunden, mit den Ziel, gemeinsam neue Produkte oder Leistungen zu entwickeln. Open Innovation im Verständnis dieses Buchs Open Innovation bezeichnet so die systematische Integration von Kundenaktivitäten und Kundenwissen in einzelne oder (im Extremfall) alle Phasen des Innovationsprozess. Auf diese Weise entsteht zwischen einem Unternehmen und seinen Kunden eine Wertschöpfungspartnerschaft, die durch eine integrierte System- und Problemlösungskompetenz charakterisiert ist. Kunden werden selbst aktiv und konkretisieren ihr implizites Wissen über neue Produktideen und Konzepte, unter Verwendung bestimmter Hilfswerkzeuge des Unternehmens (Piller 2004). Produktionstheoretisch betrachtet bedeutet Open Innovation einen Transfer von Produktionsfaktoren (Ressourcen) vom Kunden zum Unternehmen. Bei den eingebrachten Ressourcen handelt es sich um Informationen und Anforderungen an ein Produkt sowie um Fähigkeiten der Konkretisierung und Realisierung von Problemlösungen. Bildhaft vollzieht sich dieser Interaktionsprozess nach dem Phasenmodell von der Ideengenerierung über die Konzeptentwicklung bis hin zur Prototypen-Entwicklung und mündet schließlich aus der Sicht des Kunden in der Phase der Problemlösung. Der Open-Innovation-Ansatz ist insoweit ein ergänzender Ansatz zum herkömmlichen Innovationsmanagement. Produkt- und Markttest sowie Markteinführung werden aus Sicht des Herstellers nicht überflüssig, laufen jedoch wegen der Kundeninteraktion 131 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 132 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation in den vorherigen Phasen nach einem anderen Muster und mit einem erheblich geringeren Marktrisiko ab. Dabei tritt neben die klassischen Organisationsprinzipien Hierarchie und Markt vor allem auch das neue Organisationsprinzip einer “Commons-based Peer-Production” (Selbstselektion, Mikrospezialisierung und Selbstintegration) als Instrument zur Koordination der arbeitsteiligen Wertschöpfung. Open Innovation bezeichnet eine interaktive Wertschöpfung im Innovationsprozess, indem ein Herstellerunternehmen mit ausgewählten Kunden bzw. Nutzern gemeinschaftlich Innovationen generiert. Dies erfolgt durch gezielte, jedoch relativ informale und vor allem partizipative Koordination des Interaktionsprozesses zwischen Hersteller und einer Vielzahl an Kunden und Nutzern. Dabei kommt es zu einer systematischen Integration von Kundenaktivitäten und Kundenwissen innerhalb eines Kontinuums von einer Ideengenerierung über die Entwicklung erster konzeptioneller technischer Lösungen bis hin zum Design und der Fertigung erster Prototypen. Zur Koordination der arbeitsteiligen Wertschöpfung tritt dabei neben die klassischen Organisationsprinzipien Hierarchie und Markt vor allem auch das neue Organisationsprinzip einer “Commons-based Peer-Production” (Selbstselektion, Mikrospezialisierung und Selbstintegration). Der Begriff Open Innovation ist in diesem Zusammenhang auch eine Anspielung auf den Begriff Open Source Software, deren Entwicklungsprinzipen ebenso auf diesem Netzwerk von Nutzern beruhen. Hier besteht auch eine enge Verbindung zum Schlagwort “Web 2.0”, das neue Wertschöpfungsprinzipien von Informationsgütern im Internet bezeichnet, wie Patricia Seybold in Kasten 3–6 erklärt. Kasten 3–6: What’s Really Up with Web 2.0: Customer Innovation and Design It Yourself (Quelle: Auszug aus einem Posting vom 17. Nov. 2005 im Blog Outside Innovation [outsideinnovation.blogs.com] von Patricia Seybold) Chris Nuttall’s comment and analysis in the Financial Times on November 17, 2005 titled, “Way of the Web: Start-ups Map the Route as Big Rivals Get Microsoft in Their Sights” does a great job of summarizing the challenge that’s facing Microsoft and other established industry leaders by Web 2.0. Chris describes the challenge this way: “A new wave of internet development is drawing on established software tools to offer a more dynamic online experience at low cost.” He describes the new wave of startups enabled and empowered by Web 2.0 technologies and principles (…) Chris Nuttall cites Bill Gates’ October 30th memo to Microsoft employees in which Bill said “This next generation of the internet is being shaped by its grassroots adoption and popularisation model.” He cited the Ray Ozzie memo from October 28th in which Ray described the “tremendous software-and-services activity (that) is occurring within start-ups and at the grassroots level.” Chris cites a raft of now-famous companies as examples of this Web 2.0 phenomenon-companies like Flickr, Rollyo, Jotspot Live, Wikipedia, Writely.com, and Flock as examples of Web 2.0 companies. He refers to the enabling influence of Google’s AdSense in fueling an advertising-supported business model that enables these startups to get off the ground in an earn-as-you-go fashion. He talks about the fact that we’re back to the two guys in a garage model of business startups. Instead of raising millions of dollars and spending a year or two on product development, this new wave of 132 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 133 Von der Kundenorientierung zur Kundenintegration im Innovationsprozess entrepreneurs invests tens of thousands of dollars, roll out quickly-built software tools (many of them developed on top of open source piece parts), and rely on grass roots innovation and iterative development to add functionality and gain traction. He offers a great little Web 2.0 Glossary with terms like “mash-ups”-”Services created by mashing together two or more Web applications,” and cites all the Google Map-based applications as a great example of the genre-and Ajax (asynchronous Java Script and XML), RSS, and tagging. Here’s what I see. Watching the buzz over the Web 2.0 phenomenon reminds me of the Web / Internet / ecommerce / ebusiness buzz in 1998. Then, as now, there was a huge amount of hype. Then, as now, people were combining a group of intersecting trends into a single exciting bucket. Many companies had their first or second generation Web sites. Consumer ecommerce was the big new thing. Disintermediation was all the rage. “Get big fast” was the prescription for early Webbased businesses. Everyone was confused about the differences between ecommerce and ebusiness. Upstart Netscape was all the rage. Microsoft was just waking up to the threat and possibilities of the Internet. That was when I published Customers.com. The timing was perfect. That book became a lightning rod. It cut through the hype and offered one simple prescription: Use the Web to “make it easy for your customers to do business with you.” Now, with a sense of deja vu, I’m looking at this current next generation of rich Internet client tools, granular plug-in-and-use services, end-user tagging, blogging, Wikis, social networking, and massively multiplayer gaming, and what do I see? I see customers co-designing their own products and services. I see customers contributing and building upon each others’ content, designs, solutions, and knowledge. I see customers rolling up their sleeves and redesigning our business processes and business models. In this new “Design It Yourself” world, end customers have become the innovators. They’re the designers of applications, the contributors of content, the customizers of products and services, the promoters of ideas, the inventors of new business models, the builders of entire ecosystems and the change agents for industries. What’s the real business driver in Web 2.0? Use Web tools to unleash customer innovation to let your customers co-design your business. By the way, this DIY phenomenon isn’t a Web-only phenomenon. It’s much broader than that. Customers all over the world are customizing their own cars (Scion), toys (Build-a-Bear), apparel (Lands’ End), backpacks (Timbuk2, L.L. Bean). Customers are selecting and selling products (Karmaloop). They’re co designing their own products (GE Labs, 3M, St. Gobain, National Semiconductor). Our clients’ customers are co-designing business processes to support their ideal scenarios (Symantec, Toro, Amazon, Sprint, Expedia). Customers are challenging business models (music, publishing, entertainment) and reshaping industries (customized drugs, do-it-yourself group travel, etc.). The pattern that I see is an amazing combination of “having it my way” and sharing my designs and innovations with others. Customers build on each others’ inventions and ideas. Customers start by solving their problems, and then share those solutions with others. They create something that works for them-a playlist, a Podcast, a photo album, an itinerary, a restaurant review-and offer it back to the community to build upon. As they do, they feel good about making life better for everyone. Customer innovation is at the heart of the Web 2.0 phenomenon. Neue Erfolgsfaktoren im Innovationsprozess Das neue Verständnis von Open Innovation verlangt auch eine Erweiterung der klassischen Erfolgsfaktoren von Innovation (siehe Beginn von Abschnitt 3.2.1). Dieser Ansatz eines grenzüberschreitenden Innovationsprozesses verlangt vom Unternehmen wie auch vom externen Partner (Kunde, Nutzer, Wettbewerber) Interaktionskompetenz. Aufbauend auf die Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung (siehe Abschnitt 2.4.1) 133 3.2 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 134 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation beherrschen die folgenden Faktoren einen erfolgreichen Innovationsprozess im Sinne der interaktiven Wertschöpfung: Erschließung des Kundenwissens als Ressource, gemeinsame Generierung von Bedürfnisinformationen und Lösungsinformationen, Reduzierung des Innovationsrisikos durch frühzeitige Integration des Kunden, Auswahl geeigneter Kunden (sog. Lead -User-Konzept), die Gestaltung des Innovationsprozesses über die Unternehmensgrenzen hinaus sowie die Bereitstellung von Kommunikationsplattformen und Werkzeugen, die die Kundenintegration in den Innovationsprozess ermöglichen und für alle Akteure attraktiv werden lassen. Wir werden diese Aspekte in den restlichen Abschnitten dieses Kapitels noch weiter betrachten. An dieser Stelle sei jedoch schon angemerkt, dass im Gegensatz zur klassischen Erfolgsfaktorenforschung eine empirische Überprüfung dieser Erfolgsfaktoren interaktiver Wertschöpfung erst am Anfang steht. Grenzen der Umsetzung interaktiver Wertschöpfung Allerdings wird nicht jede Art von Open Innovation alle Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung, die wir in Abschnitt 2.4 diskutiert haben, vollständig verwirklichen. Dort wurde insbesondere mit dem Modell der “Commons-based Peer Production” der Idealtyp einer neuen Art der Organisation arbeitsteiliger Wertschöpfung beschrieben. Bei den in der betrieblichen Realität heute bereits vorhandenen Beispielen von Open Innovation vollzieht sich dagegen die Integration von Kundenbeiträgen oft noch im Rahmen hierarchischer Arrangements – insbesondere, wenn es sich um materielle Güter handelt, bei denen höhere Ansprüche an die Produktionsausstattung zur Erstellung der Produkte gestellt werden (siehe für ein aktuelles Beispiel aus der Industrie Lang 2005). Auch werden die resultierenden Entwicklungen oft unter den proprietären Schutz des fokalen Herstellerunternehmens gestellt (mittels klassischer Schutzrechte). Ziel unserer Ausführungen ist es deshalb, in den folgenden Abschnitten ein realistisches Bild einer interaktiven Wertschöpfung im Innovationsbereich zu zeichnen, dass mit der heutigen Wirklichkeit übereinstimmt. (Kasten 3–6 hat dagegen gezeigt, dass bei Informationsgütern die Idee der Commons-based Peer Production heute schon viel eher umzusetzen ist). Weiterhin ist wichtig zu betonen, dass Open Innovation vorhandene Praktiken im Innovationsmanagement ergänzt, sie aber nicht ersetzt. Die Interaktion mit den Kunden im Innovationsprozess erleichtert den Zugang zu Bedürfnis- und Lösungsinformation und kann so Unsicherheiten im Innovationsprozess reduzieren. Es wird aber weiterhin Bereiche geben, in denen die interne Organisation und der interne Vollzug von Innovationsaktivitäten einen Vorteil gegenüber offenen Innovationsprozessen haben. Auch gibt viele Beispiel, bei denen Unternehmen sehr erfolgreich ohne größere Marktforschungsaktivitäten und nur aus eigener Kraft hoch erfolgreiche Produkte ent134 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 135 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation wickelten und am Markt platzieren konnten, die entweder auf einer besonders hohen technischen Kompetenz, einer hohen Qualität (auch in Hinblick auf die Bedienbarkeit) und/oder anderen Kriterien der ergonomischen Leistungsfähigkeit oder aber auf hedonistischen Kriterien wie dem Markennamen oder einem ansprechenden ästhetischen Design beruhen. Open Innovation ersetzt diese Praktiken nicht, sondern will einen weiteren Weg aufzeigen, wie Unternehmen den Erfolg von neuen Produkten erhöhen und das Innovationsrisiko senken können. Wir werden in den folgenden Abschnitten konkrete Instrumente und Ansätze betrachten, mit denen ein Herstellerunternehmen einen aktiven Open-InnovationProzess mit seinen Kunden und Nutzern anstoßen und unterstützen kann. Unsere Sichtweise ist dabei die des Herstellerunternehmens. Als Hintergrund dieser Argumentation müssen wir aber zunächst die Erwartungshaltung des Herstellers an Open Innovation, vor allem aber der Kunden an eine Mitwirkung am Innovationsprozess näher betrachten. Kasten 3–7: Literaturempfehlungen zu Grundidee und Hintergrund von Open Innovation Chesbrough, Henry (2003).The era of open innovation. MIT Sloan Management Review, 44 (2003) 4 (Summer): 35-41. Ernst, Holger (2004). Virtual customer integration: Maximizing the impact of customer integration on new product performance. In: Soenke Albers (ed.): Cross-Functional Innovation Management, Wiesbaden: Gabler 2004: 191-208. Gruner, Kjell / Homburg, Christian (2000). Does customer interaction enhance new product success? Journal of Business Research, 49 (2000) 1: 1-14. Ogawa, Susumu / Piller, Frank T. (2006). Reducing the risk of new product development. MIT Sloan Management Review, 48 (2006) 1 (Winter): 65-72. von Hippel, Eric (1978a). Successful industrial products from customer ideas: presentation of a new customer-active paradigm with evidence and implications. Journal of Marketing, 42 (1978) 1 (January): 39-49. von Hippel, Eric (2005). Democratizing innovation. Cambridge, MA: MIT Press 2005. 3.3 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation Nicht alle Kunden eines Unternehmens eignen sich gleichermaßen für eine Beteiligung an Open Innovation. Vielmehr konzentriert sich diese Eignung auf eine ausgewählte Gruppe, Nutzer bzw. Kunden mit Lead-User-Eigenschaften. Dieser Abschnitt diskutiert die beiden folgenden Schlüsselfragen der Integrationskompetenz aus Kundensicht: Innovationsfähigkeit: Über welche Eigenschaften, Fähigkeiten und welches Können verfügen Lead User? 135 3.3 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 136 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Innovationsbereitschaft: Welche Faktoren sind ausschlaggebend, damit sich Lead User an Innovationsvorhaben einer Unternehmung beteiligen (Motivation bzw. erwartete Nutzen aus Kundensicht)? Die grundsätzliche Beteiligung eines Kunden sowie Art, Umfang und Häufigkeit an einem interaktiven Open-Innovation-Prozess wird durch die Erwartung des Gesamtnutzens dieser Aktivität für den Kunden bestimmt. Die Erwartungswerttheorie beschreibt den Gesamtnutzen durch den erwarteten Nutzen von Handlungen. Einzelne Nutzenvorstellungen gelten hier als Triebkräfte bzw. Motive des Handelns, die in ihrer Struktur und Stärke des Zusammenwirkens zu Motivation führen (Picot / Dietl / Franck 2005; von Rosenstiel 1980). Demnach entschließt sich ein Kunde zur Beteiligung an Open Innovation, falls der erwartete Nutzen seine Teilnahmekosten übersteigt. Denn Lead User haben nicht nur Nutzen, sondern auch zusätzliche Kosten und Aufwand durch eine Beteiligung am Innovationsprozess. Die Einschätzung und Beurteilung der Nutzen und Kosten ist wiederum von individuellen Eigenschaften des jeweiligen fortschrittlichen Nutzers abhängig (Abbildung 3–10). Wir werden die einzelnen Bestandteile bzw. Treiber des Gesamtnutzens im Folgenden näher betrachten. Abbildung 3–10: Determinanten der Kundenbeteiligung an Open Innovation Eigenschaften Spezifika der Produktkategorie Nutzenerwartungen Unzufriedenheit : Konsumexpertentum Meinungsführerschaft Involvement kognitive Komplexität Teamkompetenz Unzufriedenheit mit bestehenden Angebot Spezifika der Innovationsaufgabe Kostenerwartungen Erfolgreiche Absolvierung einer lohnenswerten Aufgabe Zeit & Aufwand (Interaktionskosten) wahrgenommenes Risiko (psychologische Kosten) Stolz auf das Ergebnis Reduktion von Unsicherheit Soziale Bestätigung, externe Anerkennung Gesamtnutzen : Beteiligung an Open Innovation Art, Ausdauer und Intensität der Beteiligung an Open Innovation Diese Diskussion ist auch deshalb sehr wichtig, da sie das auf dem ersten Blick sehr irrationale Verhaltens eines “free revealings” von Nutzerinnovatoren erklären kann. Wie wir bereits in Abschnitt 2.4.4 gezeigt haben, lässt sich empirisch nachweisen, dass viele Kunden scheinbar ohne Gegenleistung ihre Entwicklungen an einen Hersteller 136 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 137 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation (und/oder andere Nutzer) offenbaren – selbst wenn der Hersteller die Innovation in folgenden Perioden produziert und damit einen Profit erzielt. Jedoch scheinen viele Kunden durch eine Vielzahl weiterer Anreise motiviert zu werden, die aus ihrer Sicht die Offenlegung ihrer Entwicklungen rational macht. 3.3.1 Eigenschaften von Kundeninnovatoren (Lead Usern) Bevor wir aber die Anreise innovativer Kunden näher betrachten, wollen wir diese näher kennen lernen: Welche Eigenschaften besitzen innovative Kunden? Wie wir bereits gesehen haben, besitzen Lead User Anforderungen an ein Produkt oder eine Dienstleistung, die bisher noch durch kein existierendes Marktangebot erfüllt werden, jedoch zu einem späteren Zeitpunkt die Bedürfnisse eines relativ großen Marktsegments repräsentieren. Demnach antizipieren Lead User frühzeitig innovative Leistungseigenschaften, die für andere Kunden erst sehr viel später relevant werden. Lead User verfügen somit über Bedürfnisinformationen. Ihr unbefriedigter Bedarf sorgt für eine Unzufriedenheit mit dem bisherigen Marktangebot. Aus dieser Unzufriedenheit heraus entwickeln Lead User eigenständig Lösungen, um ihrer Unzufriedenheit zu begegnen. Neben Bedürfnisinformationen halten Lead User demnach auch Lösungskompetenz. Im engeren Sinne handelt es sich bei Lead Usern somit um (potenzielle) Kunden einer Unternehmung, die als Eigenentwickler selbständig im Markt auftreten, um ihre individuellen Bedürfnisse zu befriedigen. Speziell die eigene Unzufriedenheit mit dem bisherigen Marktangebot sorgt dabei für die notwenige Motivation unter Lead Usern (Lüthje 2000; Morrison / Roberts / Midgley 2004). Diese Motivation ist vor allem dann von zentraler Bedeutung, wenn Lead User ihre innovativen Produkte von Grund auf eigenständig planen, konzipieren und entwickeln, da ein solcher Prozess aus Sicht eines Lead Users mit teilweise hohem Aufwand verbunden ist. Hinsichtlich unseres Ziels, Merkmale, Fähigkeiten und Eigenschaften innovativer Kunden zu determinieren, können wir an dieser Stelle folgendes Zwischenfazit ziehen (von Hippel 2005): Lead User verfügen über Bedürfnisinformationen, die zu einem späteren Zeitpunkt für ein relativ großes Marktsegment relevant werden. Da ihre Bedürfnisse bisher nicht befriedigt werden, sind Lead User mit dem bestehenden Marktangebot unzufrieden. Diese Unzufriedenheit motiviert Lead User, eigenständig aktiv zu werden und Lösungen zur Beseitigung ihrer Unzufriedenheit zu entwickeln. Lead User verfügen demnach über Lösungsinformationen und nutzen diese zur Befriedigung ihres Bedarfs. Wir werden im Folgenden aufbauend auf diesen beiden grundsätzlichen Eigenschaften fortschrittlicher Nutzer verschiedene Faktoren betrachten, die diese Eigenschaften weiter konkretisieren. Unzufriedenheit und Konsumkompetenz Unzufriedenheit entsteht, wenn ein Kunde bei der Nutzung eines Produktes oder einer Dienstleistung eine Diskrepanz zwischen seinen Leistungserwartungen und der 137 3.3 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 138 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Leistungswahrnehmung feststellt. Leitet ein Kunde aus seiner aktuellen Unzufriedenheit mit dem Leistungsangebot eines Unternehmens Bedürfnisinformationen ab, sind diese Informationen nur dann von innovationsrelevanter Bedeutung, wenn der Kunde sein Bedürfnis auch tatsächlich nicht durch das aktuelle Leistungsangebot decken kann. Dies ist jedoch nicht immer der Fall. Vielmehr entsteht bei einem Kunden häufig dann eine Unzufriedenheit mit einer Leistung, wenn dieser nicht in der Lage ist, den Nutzen der Leistung vollständig zu erschließen. Der Kunde entwickelt dann keine innovationsrelevanten Bedürfnisinformationen, da lediglich seine Unwissenheit bzw. sein Unvermögen in Bezug auf die Verwendung und den Umgang mit einem Produkt oder einer Dienstleistung diese Unzufriedenheit hervorruft (Brockhoff 2003). Die Wahrscheinlichkeit, dass der Konsument eines Produktes innovationsrelevante Bedürfnisinformationen generiert, ist ceteris paribus umso wahrscheinlicher, je besser es diesem Kunden gelingt, den Produktnutzen vollständig zu erschließen. In der Marketingwissenschaft wird diese Fähigkeit Konsumkompetenz genannt (HennigThurau 1998). Konsumkompetenz bezeichnet die Summe des Wissens sowie der physischen und sozialen Fertigkeiten von Nutzern, die ihren Umgang mit einem Produkt in sämtlichen Teilbereichen der Nachkaufphase betreffen. Hierzu zählen insbesondere die Nutzungsvorbereitung, die Nutzung sowie die Nutzungsbegleitung. Die Nutzungsvorbereitung beginnt mit dem Abschluss des Kaufvertrages und endet mit der erstmaligen Nutzung des Produktes. Sie umfasst demnach den Transport, den Aufbzw. Zusammenbau des Produktes, die Installation sowie die Ingangsetzung. Bei der eigentlichen Nutzung des Produktes wird dann zwischen Nutzungsintensität und Nutzungsvariabilität unterschieden. Die Nutzungsintensität beschreibt die Häufigkeit der Inanspruchnahme eines Produktes durch die Kunden, während die Nutzungsvariabilität den Einsatz des Produktes für verschiedene Zwecke sowie die verschiedenen Nutzungsanwendungen kennzeichnet. Die Nutzungsbegleitung hingegen ist geprägt durch Aktivitäten, die zeitlich parallel zur eigentlichen Nutzung anfallen und diese unterstützen oder ergänzen (z. B. Wartungen, Pflege, Reinigung oder Updates). In der Summe sorgt eine ausgeprägte Konsumkompetenz bei Konsumenten dafür, dass sich diese den Nutzen eines Produktes nach dem Kauf vollständig erschließen (Hennig-Thurau 1998). Meinungsführerschaft, Early Adopter und Involvement Empirische Studien kommen zu dem Ergebnis, dass Lead User im Markt weiterhin häufig als Meinungsführer agieren (Morrison / Roberts / Midgley 2004; Morrison / Roberts / von Hippel 2000; Sawhney / Prandelli 2000). Meinungsführer sind Konsumenten, die innerhalb einer spezifischen Produktkategorie im Rahmen der persönlichen Kommunikation einen starken Einfluss auf andere Verbraucher ausüben. Dieser Einfluss erstreckt sich auf die Kaufentscheidung, aber auch auf Konsummotive, -einstellungen sowie auf konsumrelevante Verhaltensweisen. Dabei steigert das Interesse eines Individuums an einer Produktkategorie dessen Bereitschaft zur persönlichen Einflussnahme auf die Kaufentscheidung anderer Marktteilnehmer (Childers 1986). Halten wir uns erneut vor Augen, dass Bedürfnisinformationen auf eine Unzufriedenheit der Lead User zurückzuführen sind, so können diese Kunden auch die Eigenschaft besitzen, die man als Early-Adopter-Verhalten bezeichnet (Rogers 138 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 139 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation 1995; Ram / Jung 1994). Dies ist die Bereitschaft, bei Neueinführung eines Produktes im Vergleich zum sozialen Umfeld als “Pionier” aufzutreten. Der Pionierkäufer übernimmt diese Rolle in der Hoffnung, durch einen frühen Kauf einer Innovation seine Unzufriedenheit mit dem bisherigen Marktangebot zu beseitigen. Dieses Interesse eines Individuums an einer Produktkategorie wird häufig mit dem Begriff Involvement gleichgesetzt. Involvement kann als die auf den Informationserwerb und die Informationsverarbeitung gerichtete Aktiviertheit zu objektgerichteten Informationsprozessen definiert werden (Kroeber-Riel / Weinberg 1999; Zaichowsky 1985). Differenziert wird zwischen High- und Low-Involvement-Produkten. Bei HighInvolvement-Produkten handelt es sich häufig um teure Produkte oder Produkte, die sich der Konsument für eine lange Zeit anschafft. Das High-Involvement erklärt sich aus dem drohenden Risiko eines Fehlkaufs und des damit verbundenen finanziellen Verlusts. Der Preis eines Produktes ist jedoch nicht alleinig ausschlaggebend. HighInvolvement-Produkte können auch solche Produkte darstellen, mit denen sich Kunden in speziellem Maße identifizieren bzw. Produkte, denen sie sich regelmäßig bedienen, um sich gegenüber ihrer sozialen Umwelt abzugrenzen. Für die Charakteristika innovativer Kunden heißt dies, dass diese eher dann zu finden sind, wenn ein Produkt auch ein High-Involvement-Produkt ist. Kognitive Komplexität Damit sich Kunden für eine Integration in Open Innovation eignen, stellt die kundenseitige Generierung innovationsrelevanter Bedürfnisinformationen ein notweniges, jedoch keinesfalls hinreichendes Kriterium dar. Vielmehr sollten Kunden neben Bedürfnisinformationen auch über Lösungsinformationen und -kompetenz verfügen und diese entsprechend nutzen und einbringen. Für ein Herstellerunternehmen stellt sich so die Frage, welche Merkmale und Eigenschaften der Kunden für die Entwicklung ausgeprägter Lösungsmechanismen verantwortlich sind. Wir argumentieren im Folgenden, dass Lead User über innovationsfördernde Persönlichkeitsmerkmale verfügen. Diese Persönlichkeitsmerkmale sorgen zum einen dafür, dass Kunden in der Lage sind, Bedürfnisinformationen zu generieren. Zum anderen jedoch befähigen diese Persönlichkeitsmerkmale einen Nutzer erst, Lösungsinformationen zu entwickeln und so ein Bedürfnis in ein konkretes Lösungsdesign zu überführen. Besondere Beachtung erfährt dabei die kognitive Komplexität eines Kunden. Bei statischer Betrachtung werden unter das Konstrukt der kognitiven Komplexität die Intelligenz und die Kreativität subsumiert. Bei der Operationalisierung der kognitiven Komplexität kann dabei auf einen in der Persönlichkeitstheorie (Digman 1997; John 1990) beschriebenen Faktor zurückgegriffen werden, der als relativ breites Maß die intellektuellen, kreativen und künstlerischen Neigungen, Vorlieben, und Fähigkeiten einer Person umfasst (McAdams 1992). Der Faktor bildet damit sowohl die Fähigkeit zum konvergenten als auch zum divergenten Denken eines Menschen ab (Buss 1996). Teamkompetenz In einer Wertschöpfungspartnerschaft zwischen einem Unternehmen und seinen (potenziellen) Kunden bildet die Teamkompetenz von Nutzern ein weiteres wichtiges 139 3.3 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 140 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Persönlichkeitsmerkmal (Belbin 1993). Unter einem Team werden zwei oder mehr Personen verstanden, die über eine gewisse Zeit eine partnerschaftliche Beziehung eingehen, so dass jede Person die anderen Personen beeinflusst und von ihnen beeinflusst wird, und so ein gemeinsames Ziel und eine Gruppenstruktur mit Rollen und Normen entsteht. Der Erfolg eines solchen Arbeitsteams hängt dann entscheiden von der Teamkompetenz der einzelnen Mitglieder ab. Dabei beinhaltet die Teamkompetenz unter anderem die Konflikt- und Kooperationsfähigkeit, das Interesse an Neuem, Flexibilität, Selbständigkeit sowie Lernbereitschaft und Gewissenhaftigkeit (Hertel / Geister / Konradt 2005). Nutzen von Open Innovation aus Sicht von Lead Usern Im letzten Abschnitt haben wir mögliche Eigenschaften von Lead Usern diskutiert, welche diese für eine Integration in den Innovationsprozess einer Unternehmung qualifizieren (Innovationsfähigkeit). Das zweite wichtige Merkmal dieser Nutzer ist jedoch ihre Motivation oder Innovationsbereitschaft. Nur wenn Lead User ausreichend motiviert sind, sich in den Innovationsprozess zu integrieren, kann eine Unternehmung das innovative Potenzial dieser Kunden vollständig nutzen. Motivation von Lead Usern erklärt Art, Umfang und Häufigkeit ihrer Beiträge zu Innovationsaktivitäten eines Herstellers. Motivation begründet menschliches Verhalten in seiner Art, Ausdauer und Intensität. Nach von Rosenstiel (1980) entsteht Motivation, wenn in konkreten Situationen durch wahrgenommene Anreize verschiedene Motive aktiviert werden, die in ihrer Struktur und Stärke des Zusammenwirkens zu einem bestimmten Verhalten führen. Motivation entsteht als Wechselwirkung von inneren Bedürfnissen (Motiven) und von äußeren, situativen Faktoren (Anreizen). Ein Motiv ist ein isolierter Beweggrund menschlichen Verhaltens und wird als Erwartung erlebt, dass ein bestimmtes Verhalten zur Befriedigung eines Bedürfnisses, Wunsches, Dranges etc. führt (das Vorhandensein eines oder mehrerer Motive allein genügt jedoch oft nicht, um die Beteiligung von Kunden an Innovationsaktivitäten zu erklären, es müssen noch weitere Eigenschaften hinzutreten, die sie befähigen, diese Aktivitäten auch auszuführen). Kasten 3–8 nennt anhand des Beispiels zweier Amateur-Erfinder die Motive von Nutzern, die selbst zu Problemlösern werden. Der Artikel gibt auch noch einmal einen guten Einblick in die neue unterstützende Infrastruktur, die heute Kundenentwicklern zur Verfügung steht. Aus übergeordneter Sicht können wir folgende Klassen von Motiven bzw. Nutzenerwartungen fortschrittlicher Nutzer unterscheiden (siehe Ihl et al. 2006; Reichwald / Seifert / Ihl 2004; Piller 2006a), die in den nächsten Abschnitten näher betrachtet werden: Unzufriedenheit mit bestehenden Lösungen und Erwartung eines besseren Fits zwischen Produkteigenschaften und Kundenbedürfnissen, Erfolgreiche Absolvierung einer lohnenswerten Aufgabe und Stolz auf das Ergebnis, Reduktion von Unsicherheit, Soziale Bestätigung und externe Anerkennung. 140 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 141 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation Kasten 3–8: Motives and Tools of Do-It-Yourself Inventors (Quelle: Auszug aus dem Beitrag “The amazing rise of the do-it-yourself economy” von Daniel Roth in der Zeitschrift Fortune (Europe), Nr. 9 / 2005 vom 30. Mai 2005: 24-35) (...) Pat Misterovich is just producing the next great MP3 music player. Only instead of the simple, elegant lines of the iPod, Misterovich’s device will look just like a Pez dispenser. Oh, and instead of working from a corporate campus in Cupertino, Calif., with nearly 12,000 employees, Misterovich is a stay-at-home dad, creating his Pez MP3 player from the basement of his Springfield, Mo., home. Misterovich is the former head of IT at the University of Detroit Mercy. He has few of the engineering skills necessary to build a device like this, no marketing experience, and absolutely no corporate infrastructure. And yet he’s got two factories—one in China, one in the U.S.-vying to build the player. He has a small Austin company started by an ex-Apple engineer designing the innards. And on his blog, pezmp3.com, he uses prospective buyers - some 1,500 people have already expressed interest—as an R&D-center-meets-focus-group. What’s better, he asks, AAA batteries or LiIon? In come dozens of replies (“Go for the AAA with a USB NiMh recharger if possible,” suggests one reader). What’s a good slogan? Some 50 ideas roll in (one of the best: “Candy for your ears”). By the end of this month the first prototype should be in Misterovich’s hands. “I don’t know that this product could have come to life years ago,” he says. “I seriously doubt it. And if it did, it wouldn’t have come through a guy in his basement.” It used to be that a tinkerer like Misterovich could, at best, hope to sell his idea to a big company. More likely, he’d entertain friends with his Pez-sized visions. But a number of factors are coming together to empower amateurs in a way never before possible, blurring the lines between those who make and those who take. Unlike the dot-com fortune hunters of the late 1990s, these do-ityourselfers aren’t deluding themselves with oversized visions of what they might achieve. Instead, they’re simply finding a way – in this mass-produced, Wal-Mart world – to take power back, prove that they can make the products that they want to consume, have fun doing so, and, just maybe, make a few dollars. “What’s happened is a tremendous change in awareness,” says Eric von Hippel, a professor at the MIT Sloan School of Management and author of the recent Democratizing Innovation. “Conventional wisdom is so strong [in business] about find-a-need-andfill-it: ‘We’re the manufacturers; we design products; we ask users what they need; we do it.’ That has begun to crack.” (...) “Before, only the rich had access to tools and so only the rich were professionals, and the rest were amateurs,” says Noah Glass, the co-founder of Odeo, which offers a free service for making, hosting, and distributing podcasts. “But now, as the creation tools have become easier to use and more freely distributed through open source, through the Internet, through awareness, more people have more access to more tools, so the whole amateur-professional dichotomy is dissolving.” Citizen engineers are taking this even further, trying their hand not just in the digital world but in the physical world too. Much as eBay transformed distribution, they’re redefining design and manufacture. The infrastructure is there: Yahoo Groups make it easier for people to trade ideas and learn quickly; free or cheap computer-aided-design (CAD) programs allow users to cobble together blueprints; and inexpensive manufacturing in China allows the idea to go from file to factory. There are even websites like Alibaba.com that will help these small-timers find Chinese factories eager for their work, meaning that the amateur nation has its own Match.com. This may seem like a lot of effort to, say, create a funny-looking MP3 player. But that’s not this group’s ethos. “DIYers do things for irrational reasons,” says Saul Griffith. “If it’s your passion and your love, you don’t count how many hours you spend doing it. That’s why so many of these things end up being great.” 141 3.3 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 142 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Griffith should know. A dedicated kite-surfer – the sport involves riding a small board through water while attached to a parachute-like “kite” – he was unhappy with the goods on the market. In 2001 he started Zeroprestige.com, a website where he posted his kite designs. Soon other amateurs submitted their own concepts, and sail manufacturers with excess capacity offered to make kites from the plans. The amateur designers kept coming back to make exactly what they wanted to buy. And though no one got rich, a few small businesses popped up to sell the finished products. Since then, kites have become commodities, but Griffith hasn’t let go of the spirit. His four-person engineering company, Squid Labs, is launching a site this summer tentatively called iFabricate, “a Wikipedia for atoms,” he says, referring to the user-created online encyclopedia. Do-it-yourselfers of all stripes will be able to go to the site to trade ideas and work together, get easy access to programs for manipulating materials, and eventually use it to pool their resources for buying raw materials from suppliers. (...) To be fair, all this amateur energy isn’t exactly a new force. When exciting technologies emerge, Americans have always pounced and created something original. In his 1936 New Yorker article “Farewell, My Lovely,” E.B. White eulogized the Model T and the creativity it inspired in its owners: “When you bought a Ford, you figured you had a start -a vibrant, spirited framework to which could be screwed an almost limitless assortment of decorative and functional hardware.... Gadget bred gadget. Owners not only bought ready-made gadgets, they invented gadgets to meet special needs.” The difference today is simply the technology, says University of Virginia technology historian Bernie Carlson. And so Misterovich keeps at his goal of building the kind of MP3 player that he wants to carry around. One with a collectible head and AAA batteries and a user-created slogan. And even if he pulls it off, it’s doubtful that he’ll get rich. That’s fine with him. The purpose in the amateur economy isn’t always the same as in the big-company economy. “My main goal is not to lose my house,” he says. “You put it on the line and you want to be rewarded. But when it comes down to it, I just don’t want to go broke. It’s an amateur attitude -you’re doing it for the love.” 3.3.2 Unzufriedenheit mit bestehenden Lösungen und Erwartung eines besseren Fit zwischen Produkteigenschaften und Kundenbedürfnissen Kunden erhalten einen Nutzen durch ihre Mitwirkung bei den Innovationsaktivitäten eines Herstellers, wenn die hieraus resultierenden innovativen Produkte latente Bedürfnisse besser und präziser erfüllen können als die vorherigen Produkte dieses Herstellers oder die vorhandenen Produkte der Konkurrenz. Dieser Zuwachs entspricht dem Wert einer besser passenden Leistung im Vergleich zur nächst Besten bereits existierenden Lösung und ist eine typische extrinsische Motivation. Extrinsische Motive sind Motive der Tätigkeit, die durch Folgen der Tätigkeit und ihrer Begleitumstände befriedigt werden. Ein wesentliches extrinsisches Motiv liegt in der Erwartung der Kunden, eine Produkt- oder Dienstleistungsinnovation selbst nutzen zu können (Morrison / Roberts / von Hippel 2000). Erfüllung eines bislang unbefriedigten Bedürfnisses Die Literatur zur Präferenzbildung von Nachfragern diskutiert bereits seit Jahrzehnten, dass die Zahlungsbereitschaft und Produktzufriedenheit von Kunden vom Fit der Produkteigenschaften mit den Präferenzen der Nutzer abhängt 142 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 143 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation (Chamberlin 1950, 1962; Lancaster 1966). Diesen Zusammenhang zeigen auch viele der empirischen Arbeiten zu den Anreizen für Nutzer, selbst innovativ tätig zu werden: Als eines der Hauptargumente wird immer wieder die Erfüllung eines bislang unbefriedigten Bedürfnisses genannt. Dies ist z. B. für die Beteiligung von Nutzern an der Entwicklung von Open-Source-Softwareprodukten sehr gut dokumentiert (Lakhani / Wolf 2005). Viele Open-Source-Projekte werden von Nutzern initiiert, die ein Bedürfnis an eine bestimmte Software haben, das in einer bestimmten Qualität (z. B. in Hinblick auf Sicherheitseigenschaften) oder für einen bestimmten Anwendungsbereich nicht erfüllt wird (Franke / von Hippel 2003; Hars / Ou 2002; Lakhani / Wolf 2005). Gleiches gilt für Nutzerinnovationen im Industriegüterbereich, wo das dominierende Motiv ein neues Anwendungsbedürfnis eines Nutzers ist, welches die bestehenden Hersteller noch nicht erfüllen (Morrison / Roberts / von Hippel 2000; Ogawa 1998). Doch auch im Konsumgüterbereich kann Nutzer-Innovation oftmals auf ein Bedürfnis zurückgeführt werden, das der Markt noch nicht erfüllt (Franke / Shah 2003; Lüthje 2004; Lüthje / Herstatt / von Hippel 2005; Piller 2004). “Low-cost user innovation niches” Wir haben bereits oben in Abschnitt 2.4.3.3 und 3.2.1 argumentiert, dass das “sticky Information”-Phänomen oft verhindert, dass ein Hersteller selbst die (neuen) Bedürfnisse erkennt und in ein passendes Produkt überführt. Die Folge sind Informationsasymmetrien zwischen Nutzern und Herstellern. Hat ein Hersteller die Vermutung, dass sich die Informationsasymmetrie auf ein großes Marktsegment bezieht, wird er in der Regel auch größere Anstrengungen und Kosten in Kauf nehmen, um Zugang zu den fehlenden Informationen zu erlangen. Bezieht sich die Informationsasymmetrie allerdings auf Gebiete, die durch relative kleine Nutzerzahlen geprägt sind, scheut der Hersteller oft, Zugriff auf die „sticky” Information zu bekommen und versucht, diese Nischen auch weiterhin mit einem existierenden Standardprodukt zu bedienen, anstatt für sie ein genau passendes Produkt zu entwikkeln. In solch einer Situation existieren so genannte “effiziente Nischen für Kundeninnovation” (“low-cost user innovation niches”, von Hippel 2005: 75). Diese Nischen sind oft recht klein und adressieren eine spezifische Lösung, die nur von einer kleinen Nutzerzahl besonders honoriert wird. Die Lösung beruht in diesem Fall auf hochspezifischer Bedürfnis- und Lösungsinformation, geprägt durch die Erfahrungen, Einsatzbedingungen und Umgebungsbedingungen der Nutzer in dieser Nische. In solch einer Situation hat ein potentieller Nutzer große Anreize, selbst innovativ tätig zu werden. Ein gutes Beispiel für eine solche Nische ist die zunehmende Verbreitung mobiler Geräte der Unterhaltungselektronik und Telekommunikation, die meist eine Vernetzung und Synchronisation mit stationären Geräten verlangen (z. B. zur Abstimmung eines bestimmten Mobiltelefons mit einer bestimmten Zeitplanungssoftware). Aufgrund der Vielzahl an möglichen Schnittstellen, dem schnellen technischen Fortschritt und der teilweise relativ kleinen Zahl an Nutzern, die dieses Problem haben, widmen sich die etablierten Anbieter in der Regel diesem Bedürfnis nicht dezidiert. Bestimmte Nutzer allerdings, die neben dem Bedürfnis auch die notwendigen Kenntnisse haben, dieses Problem zu lösen, werden deshalb selbst aktiv. Dabei nutzen 143 3.3 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 144 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation sie oft das Resultat nicht nur selbst, sondern stellen es entweder über eine Web-Site des Herstellers anderen Nutzern zur Verfügung, oder aber vertreiben die Lösung oft direkt im Internet. Kann ein Nutzer derart Eigenschaften eines Produktes genau an seine spezifischen Wünsche anpassen, sollte der wahrgenommene Nutzen steigen. Dieser Effekt ist umso größer, je heterogener sich die Wünsche der Kunden in Bezug auf die Produkteigenschaften verteilen, d. h. je schwieriger es für einen Hersteller ist, durch wenige Standardvarianten eines Produktes alle gewünschten Eigenschaftsbündel des angestrebten Marktsegments abzubilden. Dieser Zustand scheint heute in vielen Märkten immer mehr Norm als Ausnahme zu werden (siehe Abschnitt 2.2.3). Eine zunehmende Heterogenisierung der Bedürfnisse, einhergehend mit einer Verkürzung der Lebenszeiten einzelner Produktspezifikationen, ist einer der wesentlichen Faktoren, warum klassische Verfahren der Marktforschung im Rahmen der Neuproduktentwicklung immer schwieriger genaue Aussagen treffen können, ob ein Produktkonzept tatsächlich die Bedürfnisse der Nachfrager trifft. Damit steigt die Bedeutung der Kundenintegration in den Innovationsprozess. Der in Abschnitt 3.5.2 noch beschriebene Einsatz von Toolkits for User Innovation and Co-Design ist eine der zentralen Maßnahmen von Herstellern, auf diese Erkenntnis zu reagieren. Toolkits dienen in ihrem Kern genau zur Erfassung der “sticky” Bedürfnis-, aber auch zu Lösungsinformation einzelner Nutzer und der Überführung dieser Information in ein neues Produkt durch den Hersteller. Ebenso setzt die in Kapitel 4 beschriebene Mass-Customization-Strategie genau an dieser Stelle an: Bei Mass Customization reagiert ein Hersteller ebenfalls auf eine große Heterogenität der Bedürfnisse seiner Kunden, in dem er die Produktentwicklung nicht auf Ebene eines Endproduktes abschließt, sondern den möglichen Fit zwischen Produkteigenschaften und Bedürfnissen jedes individuellen Kunden dadurch erhöht, dass jeder Kunde (innerhalb eines gegebenen Lösungsraumes) eine Konkretisierung des Produktes vornehmen kann, das anschließend auf Bestellung gefertigt wird. 3.3.3 Erfolgreiche Absolvierung einer lohnenswerten Aufgabe und Stolz auf das Ergebnis Die bisherige Argumentation bezog sich weitgehend auf die so genannte ergonomische Produktqualität, d. h. den funktionalen Nutzen eines Produkts. Doch Kundenintegration kann – für die integrierten aktiven Kunden bzw. Nutzer – auch die Wahrnehmung der hedonistischen Qualität eines Produkts beeinflussen. Beispiele sind der Neuheitswert, Status oder die Originalität einer Leistung. Kundenintegration in den Innovationsprozess kann vor allem in Konsumgütermärkten den Nutzen für den Kunden steigern, wenn Nutzerinnovatoren einem selbst entwickelten Produkt einen höheren emotionalen Wert zuschreiben oder aber soziale Anerkennung ihrer Umwelt erhoffen (Brockhoff 2003; Schreier 2004; Tepper / Bearden / Hunter 2001). Gleichermaßen kann auch der eigentliche Prozess der innovativen Lösungsfindung von den Nutzern als positiv wahrgenommen werden und so die Gesamtzufriedenheit 144 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 145 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation steigern. Die Konsumentenforschung hat seit langem gezeigt, dass Kundenzufriedenheit nicht nur durch die Wahrnehmung des Kernprodukts und seiner Funktionalitäten beeinflusst wird, sondern auch durch Aktivitäten bei Auswahl, Kauf und Inbetriebnahme eines Gutes (Bitner 1992; Campbell 1997; Oliver 1993; Tanner 1996). Dieser Bereich adressiert so genannte intrinsische Motive, die durch die Tätigkeit selbst befriedigt werden. Kunden beurteilen eine Innovationsaufgabe positiv, wenn sie das Gefühl von Spaß, Exploration und Kreativität vermittelt (Baumgartner / Steenkamp 1996). Prozesszufriedenheit: Das Flow-Konstrukt Der vielleicht wichtigste Faktor ist, dass der Prozess des Innovierens selbst als erfolgreich wahrgenommen wird. Diese Kompetenzfrage umfasst das Flow-Konstrukt, das heute von vielen Forschern genutzt wird, um die Zufriedenheit mit einem Prozess zu erklären (Csikszentmihalyi 1990; siehe auch Bowers / Martin / Luker 1990; Franke / Piller 2003; Novak / Hoffmann / Yung 2000). Flow tritt ein, wenn die Nutzer einen Prozess als optimal wahrnehmen, da ihre Fähigkeiten mit dessen Anforderungen übereinstimmen. Dann erreichen sie einen “Flow”-Zustand, in dem sie sich von ihrer Umwelt lösen und von der Aufgabe fesseln lassen. Nutzer, die z. B. während der Interaktion mit einer Online-Shoping-Seite ein Flow-Erlebnis erfahren, tätigen eher einen Kaufabschluss (Novak / Hoffmann / Yung 2000). Auch steigert ein Flow-Erlebnis das Selbstvertrauen und gibt ein Gefühl von Selbstzufriedenheit (Bowers / Martin / Luker 1990; Michel 2000). Offe und Heinze (1990) zeigen, dass das Streben nach einer positiven Prozesswahrnehmung ein wesentlicher Treiber von Konsumenten ist, handwerklichen Tätigkeiten selbst nachzugehen (do-it-yourself). Hobbyisten geben neben dem Wert der selbst erstellten Lösung zur Bedürfnisbefriedigung immer auch die “Erlebnisqualität des Arbeitsvollzugs” als wesentliche Motivation für die Eigenarbeit an. Zu ähnlichen Ergebnissen kommt auch Forschung über die Motivation von OpenSource-Programmieren (Franck / Jungwirth 2003; Lakhani / Wolf 2005). Die Mitwirkung an einer Open-Source-Entwicklungsaufgabe kann als kreativer Problemlösungsvorgang angesehen werden, der anregend und befriedigend auf die Beteiligten wirkt. Anwender beurteilen eine Innovationsaufgabe positiv, wenn sie das Gefühl von Spaß, Exploration und Kreativität vermittelt. Damit sie die Beteiligung an Innovationsaktivitäten aber wertschätzen, ist es wichtig, dass sie einerseits der Aufgabe gewachsen sind und andererseits die Aufgabe auch als Herausforderung betrachten. Erhalten sie unmittelbare Rückkopplung über ihre Leistung, entsteht bei den innovativen Nutzern ein Gefühl der Selbstbestimmung, Kontrolle und Kompetenz (siehe zu entsprechenden Studien z. B. Ihl et al. 2006; Kamali / Loker 2002; Oon / Khalid 2003; Dellaert / Stremersch 2005; Franke / Piller 2004; Randall / Terwiesch / Ulrich 2005; Schreier 2004). “Pride-of-authorship”-Effekt In Bezug auf das Ergebnis könnte ferner ein “pride-of-authorship”-Effekt beobachtbar sein, d. h. die Zufriedenheit mit dem Ergebnis als Resultat eines eigenen Problemlösungsprozesses (Schreier 2004). Dieser Effekt ist im Bezug auf das Verhalten interner Produktentwickler beschrieben worden (Lea / Webley 1997) und ist auch im Do-ityourself-Bereich ein wesentliches Motiv (Michel 2000; Offe / Heinze 1990). Diese posi145 3.3 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 146 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation tive Wahrnehmung könnte wiederum den wahrgenommenen Nutzen der Interaktion mit einem Hersteller steigen lassen. Auch dieser Effekt hängt stark von den Eigenschaften der Kunden ab. Sie müssen adäquate Fähigkeiten besitzen, die kreative Aufgabe zu bewältigen. Fehlen diese Eigenschaften, kann die Zufriedenheit aufgrund einer mangelhaften Prozesswahrnehmung sogar negativ beeinflusst werden. 3.3.4 Reduktion von Unsicherheit Open Innovation kann weiterhin Unsicherheit bei den Kunden vermindern und ein Gefühl von Kontrolle vermitteln. Kontrolle und Sicherheit sind ein Leitmotiv in westlichen Gesellschaften und bestehen aus dem Streben nach Transparenz und Übersicht sowie Einflussmöglichkeit und Feedback (Fließ 2001; Gouthier 2003; Michel 2000). Kundenintegration in den Innovationsprozess kann die Unsicherheit aus Nutzersicht in mehrfacher Hinsicht vermindern und so zur Steigerung der Zufriedenheit mit einem Anbieter beitragen. So erlangen die Nutzer einen weitaus besseren Einblick in die Funktionsweise und Komponenten einer Lösung und gelangen deshalb zu einer realistischeren Einschätzung des Leistungspotenzials und der Grenzen eines Produktes (Anpassung der Erwartungskomponente). Dies gilt sowohl für autonom durch die Kunden initiierte Lösungsprozesse, die oft erst zu Anerkennung für die Komplexität einer Lösung durch den Hersteller führen, als auch für herstellerinitiierte Prozesse, bei denen z. B. ein Innovation-Toolkit als Instrument dient, Kunden an die Bestandteile und Zusammenhänge einer Leistung heranzuführen. Ebenso erlaubt das im Rahmen des Innovationsprozess bei den Nutzern gebildete Produktwissen, Erfüllungsprozesse des Herstellers besser zu überwachen und zu beobachten (Nambisan 2002). Im Resultat sollte die wahrgenommene Sicherheit der Nutzer in Bezug auf Produkt und Anbieterverhalten zunehmen. 3.3.5 Soziale Bestätigung und externe Anerkennung Schließlich kann Open Innovation auch Nutzen durch soziale Bestätigung hervorrufen. Soziale Faktoren spielen eine Rolle, wenn menschliches Handeln durch andere beeinflusst ist bzw. auf andere Personen Einfluss nimmt (Reichwald / Seifert / Ihl 2004). Gerade in einem Umfeld, in dem das Engagement eines Kunden in Innovationsaktivitäten für andere Marktteilnehmer sichtbar ist, treten eine Reihe sozial-psychologischer Motive hinzu. Dies zeigen nicht zuletzt Erfahrungen der Open-SourceSoftware-Entwicklung, bei der eine unüberschaubare Zahl von Entwicklern ihre Aktivitäten gegenseitig “beobachtet” und bewertet (Franck / Jungwirth 2003; Hars / Ou 2002; Lakhani / Wolf 2005). Eine internetbasierte Kundenintegration bietet auch in vielen anderen Produktbereichen die Möglichkeit, eine große Anzahl von Kunden mit verhältnismäßig geringem Aufwand zu vereinen. Das soziale “Moment” solcher Communities kann unter Umständen die Innovationsbereitschaft der Kunden steigern, indem Kunden sich gegenseitig bei Innovationsaufgaben unterstützen oder diese gemeinsam ausführen (Piller et al. 2005). Kunden erwarten durch ihr Engagement in 146 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 147 Die Kundenperspektive: Beteiligung an Open Innovation Interaktion mit anderen Kunden unter Umständen Anerkennung oder entsprechende Gegenleistungen für geleistete Hilfestellung (Butler et al. 2002). Die Erwartung von Anerkennung und Reziprozität wird in ökonomischen Betrachtungen oft als extrinsisches Motiv betrachtet (Harhoff / Henkel / von Hippel 2003). In einer sozialen Betrachtung findet dieser Austausch zwischen Kunden auch aufgrund des symbolischen Wertes ihres Verhaltens und sozialer Normerfüllung wie Altruismus statt (Belk / Coon 1993; Ekeh 1974; Ozinga 1999). Die Interaktion zwischen Kunden entsteht aus Vertrauen und der moralischen Verpflichtung heraus, einander zu helfen, unter Umständen auch ohne unmittelbar eine Gegenleistung zu erwarten (Haas / Deseran 1981). Ihre Wertschätzung kann auch im Knüpfen sozialer Kontakte mit Gleichgesinnten liegen oder in der Möglichkeit, auf ihre Umwelt Einfluss zu nehmen (Bandura 1995; Kollock / Smith 1999). Idealerweise passen die Ziele und Werte der Gemeinschaft in das eigene Wertesystem der Nutzer und sind mit den Zielen des Herstellers vereinbar. Erfahren innovative Kunden durch ihre Mitwirkung am Innovationsprozess eine positive soziale Rückkopplung, kann ihre Zufriedenheit mit dem Gesamtprozess steigen. Insgesamt aber zeigen aktuelle Studien, dass soziale Motive zwar ein wichtiger Antriebsfaktor für Kunden sind, sich an einem Innovationsprozess zu beteiligen, als alleiniges Motiv jedoch nicht ausreichen, ihre Beteiligung und eine Steigerung der Zufriedenheit zu erklären. Soziale Faktoren können im Zusammenhang mit unserer Argumentation vor allem als moderierender Faktor gesehen werden, der andere Zufriedenheitstreiber verstärkt. Soziale Motive können auch als extrinische Motivation gesehen werden. Dies gilt vor allem, wenn die Motivation nicht nur reine Anerkennung und Bestätigung durch andere Nutzer ist, sondern vielmehr die Hoffnung, dass die Anerkennung der eigenen Innovationstätigkeit auch monetäre Gegenleistungen bringt. Hierzu zählen beispielsweise monetäre Anreize, Rabatte, Bonusprogramme, Gratisprodukte oder freiwillige Zahlungen des Herstellerunternehmens (Brockhoff 2003). Ferner können Kunden längerfristig auf Karriereperspektiven in dem jeweiligen Unternehmen abzielen, indem sie durch ihre Teilnahme an Innovationsaktivitäten Zusatzkompetenzen erwerben oder sie die Unternehmen durch außerordentliches Engagement auf sich aufmerksam machen (Hirschleifer 1971; Lerner / Tirole 2002; Raymond 1999; von Hippel 2005). 3.3.6 Kosten der Beteiligung am Innovationsprozess aus Sicht der Nutzer Neben den Nutzenerwartungen als Motive beziehen Kunden aber auch erwartete Kostenaspekte in ihre Entscheidung ein, an Innovationsprozessen mitzuwirken. In einer ökonomischen Betrachtung entstehen in Innovationskooperationen zwischen Kunden und Anbietern Transaktionskosten für beide Parteien. Neben der Koordination der Kooperation können bspw. für den Kunden prohibitive Kosten entstehen, um die exklusive Nutzung der Innovation sicherzustellen. Dies kann z. B. in Investitionsgütermärkten von Interesse sein, wenn es darum geht, Konkurrenten von einer Innovation auszuschließen (Harhoff / Henkel / von Hippel 2003). Im Folgenden sollen Transaktionskosten des Interaktionsprozesses aus Kundensicht behandelt wer147 3.3 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 148 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation den. Dabei wird der Begriff Kosten unter verhaltensrelevanten Aspekten verwendet. Aus Kundensicht werden der Zeiteinsatz und der Aufwand für die Beteiligung am Innovationsprozess als (nicht monetäre) Kosten wahrgenommen. Interaktionskosten Das Anliegen von Kunden, Zeit und Aufwand zu minimieren, ist seit langem bekannt (Anderson 1972). Sie honorieren einen Zeitgewinn durch erhöhte Zahlungsbereitschaft oder entscheiden sich in bestimmten Situationen gegen eine Kaufhandlung, wenn der zu investierende kognitive Aufwand zu groß erscheint (Simon 1976). Besonders wenn Kunden mehr auf das Resultat einer Aktivität abzielen als auf die Aktivität selber, legen sie Wert auf eine effiziente Durchführbarkeit ohne zusätzliche Barrieren (Babin / Darden / Griffin 1994). Beiträge über Bequemlichkeit und das Management zeitlicher Ressourcen implizieren, dass Kunden den Zeiteinsatz und Aufwand generell als (nicht-monetäre) Kosten wahrnehmen. Beiträge zum Innovationsprozess sind umso attraktiver, je geringer der Zeiteinsatz und der -aufwand für den Kunden als wahrgenommene Kosten ausfallen. Dementsprechend müssen Unternehmen nicht nur Kaufprozesse, sondern auch einen interaktiven Innovationsprozess bequem und einfach gestalten (Berry / Seiders / Grewal 2002) oder den Komplexitätsgrad der Aufgabe an den jeweiligen Kunden anpassen. Sind die Interaktionskosten aus Kundensicht zu hoch, entscheiden sich Kunden gegen eine Beteiligung am Innovationsvorhaben (Hui / Bateson 1991). Psychologische Kosten Neben Interaktionskosten können Kunden psychologische Kosten entstehen. Während Interaktionskosten (Zeit und Aufwand) Gegenstand rationaler Überlegungen sind, entstehen psychologische Kosten vor dem Hintergrund emotionaler Abwägung von Unsicherheiten (Baker et al. 2002). Die Unsicherheit, ob das eigene Engagement im Innovationsprozess auch zum Ergebnis führt und damit zum erwarteten Nutzen des Kunden bildet ein Beispiel für die Verursachung psychologischer Kosten. Psychologische Kosten haben ihren Ursprung im wahrgenommenen Risiko, das als Verlusterwartung des Kunden definiert werden kann (Stone / Grønhaug 1993). Kaplan, Szybillo und Jacoby (1974) nennen unterschiedliche Komponenten von Unsicherheiten bzw. Risiken, die auf die Innovationsentscheidung übertragen werden können: die Befürchtung nicht gezahlter Aufwandsentschädigungen durch das Unternehmen (finanzielles Risiko), keinen Innovationsbeitrag leisten zu können (Leistungsrisiko), bei Produkttests verletzt zu werden (physisches Risiko), sich zu blamieren (soziales Risiko), Zeit zu verschwenden (Zeitrisiko) sowie schließlich das Risiko psychologischer Unannehmlichkeiten wie Stress. Die kognitiven Kosten, die aus dem wahrgenommenen Risiko des Scheiterns resultieren, beeinflussen ebenso wie die Interaktionskosten die Entscheidung des Kunden über die Teilnahme am Innovationsprozess. Zusammenfassung Nicht alle Kunden eines Unternehmens eignen sich gleichermaßen für eine aktive Beteiligung an Open Innovation. Vielmehr konzentriert sich diese Eignung auf ein ausgewähltes Kundensegment. Diese Kunden werden als Lead User bezeichnet. Lead User sind mit dem bestehenden Marktangebot – trotz Early-Adopter-Verhaltens – 148 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 149 Die Unternehmensperspektive – Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation unzufrieden und leiten auf Basis ihrer Konsumkompetenz innovationsrelevante Bedürfnisinformationen ab. Des Weiteren agieren Lead User im Markt als Meinungsführer und der Produktbereich ist für sie von zentraler Bedeutung. Ihre kognitive Komplexität erlaubt es Lead Usern zudem, Lösungsinformationen für ihre Bedürfnisse zu entwickeln. Die Art, Ausdauer und Intensität der Beteiligung eines Lead Users an Open Innovation wird durch dessen wahrgenommenen Gesamtnutzen bestimmt. In ihre Innovationsentscheidung beziehen Lead User sowohl Nutzenerwartungen (im Sinne verschiedener extrinsischer, intrinsischer und sozialer Motive) als auch Kostenerwartungen (Interaktionskosten, psychologische Kosten) ein. Jedoch erlauben heute IuK-unterstützte Methoden der interaktiven Wertschöpfung, den Kreis der aktiv in eine Phase des Innovationsprozesses eingebundenen Kunden stark zu erweitern. Methoden wie Innovationswettbewerbe oder Toolkits for User Innovation senken dabei aber nicht nur die Interaktionskosten aus Herstellersicht, sondern vor allem auch aus Sicht der Kunden und senken damit die “Einstiegskosten” der Interaktion. Kasten 3–9: Literaturempfehlungen zur Kundenperspektive Brockhoff, Klaus (2003). Customers’ perspectives of involvement in new product development. International Journal of Technology Management (IJTM), 26 (2003) 5 / 6: 464-481. Franck, Egon / Jungwirth, Carola (2003). Die Governance von Open-Source-Projekten. Zeitschrift für Betriebswirtschaft, 73 (2003) Ergänzungsheft 5: 1-21. Harhoff, Dietmar / Henkel, Joachim / von Hippel, Eric (2003). Profiting from voluntary information spillovers: how users benefit by freely revealing their innovations. Research Policy, 32 (2003) 10: 1753-1769. Jacob, Frank (2003). Kundenintegrations-Kompetenz: Konzeptionalisierung, Operationalisierung und Erfolgswirkung. Marketing-Zeitschrift für Forschung und Praxis, 25 (2003) 2: 8398. Lüthje, Christian (2004). Characteristics of innovating users in a consumer goods field: An empirical study of sport-related product consumers. Technovation, 24 (2004) 9: 683-695. von Hippel, Eric (1998). Economics of product development by users: the impact of “sticky” local information. Management Science, 44 (1998) 5: 629-644. 3.4 Die Unternehmensperspektive – Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation Ein Herstellerunternehmen kann durch Open Innovation eine Vielzahl an Erfolgskennziffern des Innovationsprozesses verbessern (siehe Abbildung 3–11). Eine generische Gliederung unterscheidet in dieser Hinsicht unter (Piller 2004): Time-to-Market: Verkürzung des Zeitraums von Beginn der Entwicklung eines Produktes bis zu dessen Markteinführung. 149 3.4 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 150 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Cost-to-Market: Reduktion der im Rahmen eines Innovationsprozesses von Beginn der Planung eines Produktes bis zu dessen Markteinführung tatsächlich angefallenen und dem Produkt zurechenbaren Kosten. Fit-to-Market: Steigerung der Marktakzeptanz eines neuen Produktes im Sinne einer positiven Kaufeinstellung der Nachfrager (und damit Schaffung einer höheren Zahlungsbereitschaft). New-to-Market: Steigerung des durch die Nachfrager wahrgenommenen Neuigkeitsgrads einer Innovation und damit der Attraktivität des entsprechenden Produkts. Abbildung 3–11: Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation Fit-to-Market New-to-Market Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation Time-to-Market Cost-to-Market 3.4.1 Reduzierung der Time-to-Market Time-to-Market beschreibt den Zeitraum von Beginn der Entwicklung eines Produktes bis zu dessen Markteinführung. Eine zeitbasierte Wettbewerbsstrategie “umfasst die bewusste Gestaltung der zeitlichen Dimension von Wertschöpfungsprozessen und intendiert den Aufbau von Fähigkeiten, die der Unternehmung erlauben, Neuprodukte im Vergleich zur Konkurrenz schneller zu entwickeln […] oder ganz allgemein einen sich auftuenden Marktbedarf möglichst schnell durch ein entsprechendes Marktangebot zu befriedigen” (Bitzer 1991). Die Reduzierung von Time-to-Market gewinnt durch sich stetig verkürzende Produktlebenszyklen an entscheidender Bedeutung. Unternehmen, die ihre Produkte vor der Konkurrenz im Markt einführen können, haben die Möglichkeit, rasch einen hohen Marktanteil und somit Markteintrittsbarrieren aufzubauen. Sie nutzen Erfahrungskurven- und Skaleneffekte sowie die erhöhte Zahlungsbereitschaft ihrer Kunden in den frühen Phasen des Produktlebenszyklus. Des Weiteren fördert ein früher Markteintritt das Image eines Innovationsführers. Die Reduktion von Entwicklungszeiten durch Open Innovation basiert auf den Prinzipien und Vorteilen der Arbeitsteilung (Picot / Reichwald / Wigand 2003). Dabei werden insbesondere diejenigen Innovationsaktivitäten von Kunden getragen, die 150 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 151 Die Unternehmensperspektive – Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation implizites (lokales) Kundenwissen benötigen. Auf diese Weise können zeitraubende Iterationen zwischen einem Hersteller und dessen potenziellen Kunden vermieden werden. Im traditionellen Innovationsprozess durchläuft eine Innovationsidee bis zu ihrer Marktreife zahlreiche Feedback-Schleifen zwischen einem Hersteller und dessen potenziellen Kunden. Durch eine Iteration zwischen Variation und Kombination zulässiger Lösungsmöglichkeiten auf der einen und der Beurteilung dieser Möglichkeiten (oft auf Basis von Prototypen) durch den Markt und/oder interne Stellen im Unternehmen (Produktmanagement, Vertrieb, Marketing) auf der anderen Seite nähert sich ein Hersteller den tatsächlichen (erwarteten) Bedürfnissen seiner (künftigen) Kunden an (Tyre / von Hippel 1997). Ein solches iteratives Vorgehen ist mit erheblichem zeitlichen Aufwand verbunden – und das ohne dabei die Garantie zu geben, tatsächlich in einer erfolgreichen Markteinführung zu enden. Open Innovation setzt dagegen an der Idee an, die Suche nach einem geeigneten Lösungsdesign auf die Kunden zu übertragen. Dabei wird ein iterativer Trial-and-Error-Prozess in der Domäne der Kunden angestoßen, bis diese sich selbst ihrer individuellen optimalen Problemlösung angenähert haben. Eine zeitraubende Kunden-Hersteller-Iteration wird dagegen vermieden. Besonders die Nutzung von Innovation-Communities und der Einsatz von Toolkits for User Innovation basieren auf diesem Prinzip. Dabei können die unterschiedlichsten Innovationsaufgaben an Anwender ausgelagert werden. Diese reichen von der Generierung neuer Innovationsideen über erste Lösungskonzepte bis hin zur Entwicklung voll funktionsfähiger Prototypen. Im Ergebnis führt diese Arbeitsteilung und Spezialisierung zu einer Zeitersparnis im Innovationsprozess des Herstellers. 3.4.2 Reduzierung der Cost-to-Market Cost-to-Market bezeichnet die im Rahmen eines Innovationsprozesses von Beginn der Planung eines Produktes bis zu dessen Markteinführung tatsächlich angefallenen und dem Produkt zurechenbaren Kosten. Insbesondere im Rahmen zunehmend globaler Märkte kommt dem Kostenfaktor der Produktentwicklung eine kritische Bedeutung zu. Ceteris paribus steigert eine Senkung der Kosten für Forschung und Entwicklung eines Produktes dessen Rentabilität und sichert das langfristige Wachstum einer Unternehmung (Hauschildt 2004). Bei der Reduzierung von Forschungs- und Entwicklungskosten leistet Open Innovation einen entscheidenden Beitrag, da die Auslagerung definierter Innovationsaktivitäten eines Unternehmens an ausgewählte Kunden nicht nur zu einer Zeit-, sondern auch einer Kostenersparnis führt. Dies ist besonders dann der Fall, wenn Kunden Innovationsaktivitäten tragen, die über eine reine Ideengenerierung hinausgehen und Investitionen in entsprechende Ressourcen erfordern (z. B. Eigenentwicklung eines ersten Prototyps). In der Phase der Markteinführung kommt ausgewählten Kunden eines Unternehmens noch eine weitere Bedeutung zur Senkung der Cost-to-Market zu, wenn diese im Markt als Meinungsführer auftreten. Meinungsführer üben innerhalb ihres sozialen Netzwerkes einen starken Einfluss auf andere aus und sind in der Lage, als 151 3.4 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 152 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Multiplikator im Markt zu agieren und so die Bekanntmachung des Produktes ohne finanzielle Motive zu forcieren (Flynn / Goldsmith / Eastman 1996; King / Summers 1970). 3.4.3 Steigerung des Fit-to-Market Fit-to-Market beschreibt die Marktakzeptanz eines neuen Produktes im Sinne einer positiven Kaufeinstellung der Nachfrager. Eine hohe Marktakzeptanz impliziert, dass eine Innovation geeignet ist, existierende Marktbedürfnisse zu befriedigen. In diesem Fall decken sich die Anforderungen eines Nachfragers an die Leistungsmerkmale eines Produktes (z. B. Technologie, Qualität, Performance, Preis) mit dem Leistungsangebot eines Herstellers (Diamantopoulos / Schlegelmilch / DuPreez 1995). Ein hoher Fit-toMarket bedeutet in der Regel auch, dass die Zahlungsbereitschaft der Kunden für ein Produkt steigt (Franke / Piller 2004). Damit ist Fit-to-Market Bestandteil einer Differenzierungsstrategie im Rahmen des marktorientierten Ansatzes (siehe Abschnitt 2.4.5). Ein hoher Fit-to-Market setzt voraus, dass Informationen über Bedürfnisse potenzieller Kunden (Bedürfnisinformationen) optimal mit Informationen hinsichtlich der Lösung und Umsetzung dieser Bedürfnisse in ein entsprechendes Leistungsangebot (Lösungsinformationen) verknüpft werden. Aus Sicht eines Herstellers verbessern sich die Chancen eines hohen Fit-to-Market, wenn die Qualität an Bedürfnisinformationen und/oder die Qualität an Lösungsinformationen zunimmt. Beides kann durch Open Innovation realisiert werden. Bedürfnisse eines einzelnen Nachfragers sind für ein Unternehmen besonders dann von entscheidungsrelevanter Bedeutung, wenn sie für ein attraktives Marktsegment der Zukunft repräsentativen Charakter haben. In diesem Fall verfügt der Nachfrager über ein Bedürfnis, welches für ein relativ großes Marktsegment ebenfalls an Relevanz gewinnt. Solche innovativen Bedürfnisse lassen sich durch traditionelle Methoden der Marktforschung jedoch nur unzureichend erheben. Marktforschung im traditionellen Innovationsprozess behandelt den Kunden als repräsentative, statistische Durchschnittsgröße. Durch den Einsatz reaktiver Marktforschungsinstrumente wird versucht, latente Kundenbedürfnisse zu erfassen und zu testen. Bedürfnisse des “Normalkunden” haben jedoch keinen Problemlösungscharakter im Sinne einer gezielten Interaktion zwischen Kunde und Unternehmen. Open Innovation hingegen fokussiert die aktive Integration von Lead Usern in den Innovationsprozess. Wie wir bereits gesehen haben, verfügen Lead User über Bedürfnisse, die zeitlich nachgelagert für ein relativ großes Marktsegment an Bedeutung gewinnen. Informationen über Bedürfnisse von Lead Usern verbessern so die Qualität an Bedürfnisinformationen im Innovationsprozess eines Unternehmens. Deshalb kann der Hersteller die resultierende Innovation oft erfolgreich im Gesamtmarkt platzieren. So berichten Lilien et al. (2002), dass die Lead-User-Methodik bei der Firma 3M Produkte hervorgebracht hat, die sowohl radikaler auf neue Kundenbedürfnisse eingehen als auch finanziell deutlich erfolgreicher sind als Produkte, die das Resultat eines klassischen Entwicklungsprozesses aus Marktforschung 152 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 153 Die Unternehmensperspektive – Wettbewerbsvorteile durch Open Innovation und interner Entwicklung sind (siehe ähnlich Gruner / Homburg 2000; Kleinaltenkamp / Dahlke 2001; Herstatt / von Hippel 1992; Lüthje / Herstatt / von Hippel 2005; Lüthje / Herstatt 2004; von Hippel / Thomke / Sonnack 1999). Die deutlich höheren Umsätze der Lead-User-Produkte im Verhältnis zu vergleichbaren, aber konventionell entwickelten Produkten lassen sich durch ihre höhere Marktattraktivität erklären, die auch mit einer höheren Kundenzufriedenheit durch einen besseren Fit zwischen Produkteigenschaften und Nutzerbedürfnis einhergehen sollte. Open Innovation trägt des Weiteren zu einer Verbesserung der Qualität an Lösungsinformationen im Innovationsprozess bei. Lösungsinformationen umfassen Informationen zur Transformation von Bedürfnisinformationen in ein konkretes Leistungsangebot. Im klassischen Innovationsprozess nutzen Unternehmen die Lösungsinformationen ihrer Experten aus der Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Wie in Abschnitt 3.2.1 aufgezeigt wurde, verfügen Lead User ebenfalls über Lösungskompetenz. Open Innovation macht sich dieses Phänomen zu Nutze. Der Kundenbeitrag zur Gesamtinnovation bewegt sich innerhalb eines Kontinuums und erstreckt sich von einer Bedarfserkennung über die Entwicklung erster konzeptioneller technischer Lösungen zur Befriedigung dieses Bedarfs bis hin zum Design und der Fertigung erster Quasi-Prototypen. Es kommt so zu einer Erweiterung der Spannbreite an Ideenund Lösungsfindungsinformationen (Katila / Ahuja 2002). 3.4.4 Erhöhung des New-to-Market New-to-Market beschreibt den durch die Nachfrager wahrgenommenen Neuigkeitsgrad einer Innovation. Der traditionelle Innovationsprozess bringt regelmäßig inkrementelle Innovationen hervor. Solche Innovationen basieren auf vorhandenem Wissen, orientieren sich an bestehenden Problemlösungen und zeichnen sich aus Sicht des Nachfragers durch einen geringen Neuigkeitsgrad aus. Häufig handelt es sich um Weiterentwicklungen eines bestehenden Produktes oder um Modellpflegen (Christensen 1997; Christensen / Overdorf 2000). Die Ursache für dieses Verhalten haben wir bereits beschrieben: Da Hersteller in der Regel eher Lösungsinformation in ihrer Domäne haben, setzen sie vor allem dieses Verfahrens- und Produktionswissen für den Innovationsprozess ein (Ogawa 1998,; Riggs / von Hippel 1994; Szulanski 2000). Nutzerinnovationen dagegen sind in der Regel eher funktional neue Innovationen, da sie eben an einem unbefriedigten Bedürfnis der Nutzer ansetzen. Die Nutzung von Bedürfnis- und Lösungsinformationen ausgewählter Kunden im Rahmen der Open Innovation unterstützt Unternehmen bei der Entwicklung von Innovationen, die über inkrementelle Verbesserungen hinausgehen (Riggs / von Hippel 1994). Kunden sind jedoch nicht nur in der Lage, bestehende Produkte eines Unternehmens durch neue Funktionalitäten zu verbessern. Vielmehr ist eine Reihe von Märkten speziell im Bereich der Sportindustrie erst durch Open Innovation entstanden. Kite-Surfing wurde beispielsweise von Surfern initiiert, die – getrieben von dem Wunsch nach immer höheren und weiteren Sprüngen – mit der Kombination eines Surfboards und eines Segels vom Drachenfliegen experimentierten (siehe oben Kasten 2–7). Auch die Wurzeln des 153 3.4 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 154 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Snowboards, Skateboards und Surfboards gehen auf die Bedürfnisse und Lösungen von Nutzern zurück und nicht auf Innovationslabors von Unternehmen (von Hippel 2005). Diese Beispiele lassen die Vermutung zu, dass Lead User insbesondere auch radikale Innovationen hervorbringen. 3.4.5. Kosten aus Sicht des Herstellers Neben den in den vorangegangenen Abschnitten beschriebenen Vorteilen von Open Innovation sehen sich Hersteller regelmäßig mit einer Reihe von Kosten konfrontiert, die bei der Implementierung und operativen Umsetzung der Innovationsstrategie entstehen. Einer prozessorientierten Perspektive folgend können wir an dieser Stelle unterscheiden zwischen Kosten der Durchsetzung, Umsetzung und Kontrolle von Open Innovation. Kosten der Durchsetzung von Open Innovation sind Kosten innerbetrieblicher Organisation. Es handelt sich um finanzielle und zeitliche Aufwendungen, um Open Innovation als Innovationsstrategie innerhalb der Organisation zu verankern. Da Open Innovation eine substanzielle Abweichung von herkömmlichen Innovationsprozessen, im Sinne des manufacturer-active paradigms, darstellt, entstehen im Wesentlichen Kosten der innerbetrieblichen Kommunikation der Prinzipien von Open Innovation. Diese Kosten sind tendenziell umso höher, je ausgeprägter ein Hersteller die Ablauforganisation bisher auf einen geschlossenen Innovationsprozess hin ausrichtete. Zu den Kosten der Durchsetzung von Open Innovation zählen somit Kosten der Information sowie Kommunikationskosten zur Überwindung innerbetrieblicher Widerstände, insbesondere des not-invented-hereSyndroms. Kosten der Umsetzung von Open Innovation sind Kosten der Integration von Kunden in den Innovationsprozess. Einem Hersteller entstehen zunächst Kosten zum Aufbau geeigneter Infrastruktur, um Kundenwissen zu absorbieren. Hierbei kann es sich beispielsweise um Kosten für den Aufbau, die Pflege und Wartung virtueller Plattformen handeln, über welche der Hersteller mit seinen Kunden in Kontakt tritt. Einen weiteren Kostenblock bilden Kosten der Identifikation innovativer Kunden. Dieser umfasst Kosten zur Entwicklung eines validen und reliablen Identifikationsinstruments innovativer Kunden (z. B. durch Screening-Fragebögen oder virtuelle Börsen), Kosten der Kommunikation mit dem Kunden sowie Kosten zur Schaffung geeigneter Kunden-Anreizstrukturen. Schließlich entstehen einem Hersteller Kosten bei der operativen Integration von Kunden, beispielsweise bei der Durchführung von Innovationsworkshops im Rahmen der Lead User Methode. Kosten der Kontrolle von Open Innovation sind Kosten der Evaluation des Kundeninputs. So ist die Bewertung von Kundenbeiträgen regelmäßig mit hohem zeitlichem Aufwand verbunden (siehe hierzu die manuelle Auswertung von Kundenbeiträgen in virtuellen Communities, Abschnitt 3.5.4). Kosten der Evaluation entstehen weiterhin, um missbräuchliches Verhalten bestimmter Kunden zu verhin154 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 155 Instrumente von Open Innovation dern bzw. frühzeitig zu erkennen. So ist es denkbar, dass Wettbewerber eines Herstellers sich als Kunden ausgeben, mit dem Ziel, den Hersteller zu nicht marktgerechten Aufwendungen – z. B. durch technologisch unrealisierbare Vorschläge (“perpetuum mobile-Erfindungen“) – zu veranlassen (Brockhoff 2005). Weiterhin besteht die Gefahr, dass Individuen die Hersteller-Kunden-Aktion durch gehäufte unqualifizierte Beiträge (i.S.v. Spam) bewusst zu stören versuchen. Kosten der Kontrolle umfassen demnach die Summe an Kosten, welche beim Aufbau geeigneter Prüfroutinen des Kundeninputs im Rahmen von Open Innovation entstehen. Konkrete Instrumente, mit denen Unternehmen die Vorteile und Kosten von Open Innovation erfassen, bewerten und steuern können, existieren noch nicht. Klassische Systeme der Kosten- und Leistungsrechnung greifen an dieser Stelle aber zu kurz. Für die erfolgreiche Verbreitung der Gedanken von Open Innovation in der Wirtschaftspraxis sind aber Maßzahlen und Systeme zu ihrer Erfassung wichtige Voraussetzung. An dieser Stelle ergeben sich viele Aufgaben und Möglichkeiten für zukünftige Forschung und Beratung. Einen ersten Anhaltspunkt könnte die Diskussion um die Entwicklung zu Maßzahlen des Kundenwerts und des Erfolgs von Initiativen des Customer Relationship Management (CRM) sein. Kasten 3–10: Literaturempfehlungen zur Herstellerperspektive Bartl, Michael (2005). Virtuelle Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung. Dissertation an der Wissenschaftlichen Hochschule für Unternehmensführung (WHU), Koblenz, September 2005. Henkel, Joachim / von Hippel, Eric (2005). Welfare implications of user innovation. Journal of Technology Transfer, 30 (2005) 1-2 (January): 73-88. Herstatt, Cornelius / Lüthje, Christian / Lettl, Christopher (2002). Wie fortschrittliche Kunden zu Innovationen stimulieren. Harvard Business Manager, 24 (2002) 1: 60-68. Krieger, Katrin (2005). Customer Relationship Management und Innovationserfolg: Eine theoretisch-konzeptionelle Fundierung und empirische Analyse. Wiesbaden: Gabler 2005. Lüthje, Christian (2000). Kundenorientierung im Innovationsprozess. Eine Untersuchung der Kunden-Hersteller-Interaktion in Konsumgütermärkten. Wiesbaden: Gabler 2000. 3.5 Instrumente von Open Innovation Die vorangehenden Abschnitte dieses Kapitels haben argumentiert, dass es sich lohnt, konventionelle Innovationsprozesse zu öffnen und durch den Gedanken von Open Innovation zu ergänzen. Dazu wollen wir in diesem Abschnitt eine Reihe von Instrumenten vorstellen, die Open Innovation konkret umsetzen. Wir argumentieren dabei aus der Perspektive eines Herstellers, der aktiv einen Open-Innovation-Prozess anstoßen und gestalten will. Rein empirisch vollziehen sich bislang die meisten Fälle von Nutzerinnovation außerhalb der Domäne eines Herstellers, indem ein Lead User 155 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 156 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation aus eigenem Antrieb eine innovative Lösung schafft, um ein offenes Bedürfnis zu stillen. Die vier Instrumente von Open Innovation, die wir im Folgenden vorstellen, haben teilweise zum Ziel, diese autonomen Lead-User-Innovationen zu entdecken und für das Unternehmen nutzbar zu machen. Sie zielen aber vor allem darauf ab, innovative Kunden im Sinne unserer Vision der interaktiven Wertschöpfung aktiv und zielgerichtet in den Innovationsprozess mit einzubeziehen und gemeinsam mit ihnen eine neue Problemlösung zu schaffen. Die Lead-User-Methode besteht auf der Identifikation innovativer Nutzer und deren Einbindung in Innovationsworkshops. Toolkits für Open Innovation sind ein internetgestütztes Instrument, das Nutzer unterstützen soll, selbst ihre Bedürfnisse in neue Produktkonzeptionen zu übertragen. Innovationswettbewerbe zielen auf die Generierung von Input für die frühen Phasen des Innovationsprozesses und fördern innovative Ideen durch einen Wettbewerb zwischen verschiedenen Nutzern. Communities für Open Innovation tragen der Tatsache Rechnung, dass Innovation meist das Ergebnis eines kollaborativen Zusammenarbeitens mehrerer Akteure ist und zielen auf die Bewertung, aber auch Generierung neuer Ideen in einer virtuellen Gemeinschaft. 3.5.1 Die Lead-User-Methode Die Lead-User-Methode ist eine qualitative, prozessorientierte Vorgehensweise und zielt auf die aktive Einbindung ausgewählter Kunden, um mit diesen Ideen und Konzepte für neue Produkt- oder Prozessinnovationen zu generieren. Den Kern der Methode bilden so genannte Lead-User-Workshops, die das kreative Kundenpotenzial durch Nutzung gruppendynamischer Effekte zu Tage fördern. Idealtypisch lässt sich die Methode, wie in Abbildung 3–12 gezeigt, in vier Phasen strukturieren (Herstatt / von Hippel 1992; Lüthje / Herstatt 2004; Urban / von Hippel 1988; von Hippel 1986), die wir im Folgenden näher betrachten wollen. Die ersten beiden Schritte sind dabei eher allgemeiner Natur und typische grundlegende Aktivitäten vieler Projekte im Innovationsmanagement. Zentrale Phase ist die Identifikation von Lead Usern, wozu es verschiedene Methoden gibt. Die letzte Phase, die gemeinsame Konzeptentwicklung zwischen Hersteller und identifizierten Lead Usern, geht dagegen bereits von der Vorstellung eines interaktiven Wertschöpfungsprozesses aus, in der gemeinsam zwischen Anbieter und Nachfrager eine innovative Problemlösung entwickelt wird. In der klassischen Literatur zum Lead User (Urban/von Hippel 1988; von Hippel 1986) findet dieser Schritt nicht statt. Hier wird davon ausgegangen, dass der Lead User bereits in der eigenen Domäne einen innovativen Prototyp entwickelt hat, den der Hersteller autonom in seinen Bereich überträgt. 156 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 157 Instrumente von Open Innovation Abbildung 3–12: Phasen der Lead-User-Methode Schritt 1 Schritt 2 Schritt 3 Lead-UserProjektinitiierung Trendanalyse Lead User Identifikation Schritt 4 Konzeptdesign • Teambildung • Desk Research • Pyramiding • Lead User Workshop • Definition Zielmarkt • Experteninterviews • Screening • Zieldefinition des Projekts • Delfi-Studie • Analoge Märkte • Evaluierung und Dokumentation der Ergebnisse • Szenarioanalyse • Selbstselektion Phase 1: Projektinitiierung Ein Unternehmen definiert in dieser Phase ein internes Team, welches die Durchführung der Methode verantwortet. Wie für viele Aufgaben des Innovationsmanagement gefordert, sollte sich dieses Team interfunktional aus erfahrenen Mitarbeitern der Bereiche Forschung- und Entwicklung, Fertigung sowie Marketing zusammensetzen. Bei der Auswahl der Teammitglieder ist insbesondere deren zeitliche Restriktion zu beachten. Fallstudien berichten von einem Arbeitsaufwand von ca. 20 Wochenstunden pro Teammitglied – bei einer Projektlaufzeit von vier bis sechs Monaten (Herstatt / von Hippel 1992; von Hippel / Thomke / Sonnack 1999). Zunächst evaluieren die Teammitglieder durch Interviews mit den jeweiligen Entscheidungsträgern, welcher Produktbereich des Unternehmens sich in besonderem Maße für einen Einsatz der Lead User Methode eignet: Besteht innerhalb eines Produktbereiches ein hoher Innovationsdruck? Ist der Produktbereich von der Methode überzeugt und bereit, zeitlichen und finanziellen Aufwand zu investieren? Sind dem Produktbereich bereits innovative Kunden bekannt oder existiert ein guter Zugang zur Kundenbasis? Im Ergebnis erfolgt so die Auswahl eines Produktbereichs, in welchem die Methode zum Einsatz kommt. Phase 2: Trendanalyse Das Innovationsvorhaben aus Phase 1 wird nun einer Trendanalyse unterzogen, die dann in der nächsten Phase den Ausgangspunkt für die Identifikation potenzieller Lead User darstellt. Ein Trend bezeichnet eine erfassbare gesellschaftliche, wirtschaftliche oder technische Grundtendenz. Zur Identifikation solcher Trends stehen verschiedene Optionen zur Verfügung. Typischerweise erfolgt eine erste Trenddefinition durch Nutzung von Branchen- und Technologiereports, Veröffentlichungen externer Forschungseinrichtungen sowie Methoden der Interpolation und der historischen Analogie. Zudem können unternehmensinterne Experten im Bereich der Forschungund Entwicklung oder des Vertriebs erste Anhaltpunkte für sich abzeichnende Trends liefern. Weiterhin existieren für die Prognose von Trends eine Reihe von speziellen qualitativen Techniken wie die Delphi-Methode oder die Szenario-Analyse (de Lurgio 1998; Hanke / Reisch 2004): 157 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 158 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Die Delphi-Methode basiert auf einer strukturierten Gruppenkommunikation, um valide Zukunftsinformationen zu ermitteln. Ihr (sehr aufwändiges) Vorgehen basiert auf einer von der RAND-Corporation im Jahr 1964 entwickelten Befragungsmethode. Eine Fachkommission erarbeitet zunächst Thesen bezüglich der Existenz und der Entwicklung eines Trends im Zeitablauf. Diese Thesen werden dann in einen standardisierten Fragebogen übersetzt und einer Expertengruppe zur Beantwortung vorgelegt. In der Regel erfolgt kein Austausch unter den Experten, d. h. jeder Experte gibt sein individuelles Urteil auf Basis seiner Erfahrung ab. Nach Auswertung der Expertenmeinungen in Form eines Mittelwertes über die Urteile aller Beteiligten wird dieses Ergebnis im Rahmen einer anonymisierten Rückmeldung nochmals den Experten vorgelegt und um ein erneutes Urteil gebeten. Auf diese Weise kommt es zur gezielten Auslösung kognitiver Prozesse und schließlich zu einer Verbesserung der Qualität der Ausgangsinformationen (Grupp 1995; Häder / Häder 1994; Köhler 1978). Den Ausgangspunkt der Szenario-Analyse bildet ein Trendszenario im Zeitablauf, d. h. eine prognostizierte Trendentwicklung unter der Prämisse stabiler externer Faktoren. Im Regelfall muss jedoch davon ausgegangen werden, dass sich Umweltbedingungen und somit auch der prognostizierte Trend im Zeitablauf ändern. Dies berücksichtigt die Szenarioanalyse durch die Identifikation negativer und positiver Extremszenarios. Zunächst gilt es, die Gesamtheit an Faktoren zu ermitteln, welche Einfluss auf den untersuchten Trend haben. In einer Einflussanalyse wird nun mit einer Vernetzungstabelle (“Einflussmatrix”) untersucht, wie sich die einzelnen Faktoren wechselseitig beeinflussen. In einem nächsten Schritt erfolgt die Ermittlung möglicher Ausprägungen dieser Faktoren, z. B. durch den Einsatz eines morphologischen Kastens. Die mathematische Kombination dieser Faktorausprägungen spiegelt dann unterschiedliche Szenarien wider. Diese werden im Anschluss auf logische Konsistenz der Faktorausprägungen geprüft und aufgrund ihrer Ähnlichkeit oder Bedeutung komprimiert. Im Ergebnis entstehen so Trendszenarios in einem Intervall, welches durch ein positives und negatives Extremszenario begrenzt wird (Brauers / Weber 1986; Gausemeier / Fink / Schlake 1996; Mißler-Behr 1993). Es sei an dieser Stelle angemerkt, dass es sich bei der Vorhersage eines Trends stets um eine Prognose handelt. Zwischen der Prognose und dem tatsächlich eintretenden Ereignis bestehen stets Abweichungen. Um den Prognosefehler jedoch zumindest zu minimieren, erfordert die Trendprognose besondere Sorgfalt, Aufmerksamkeit und Methodenwissen. Phase 1 und 2 bilden den Anfangspunkt vieler Maßnahmen des Innovationsmanagements. Sie sind aber vor allem im Zusammenhang mit der LeadUser-Methode sehr wichtig – und deshalb durch das gleiche Team auszuführen, das auch für die folgenden Schritte verantwortlich ist – damit die Beiträge und Ideen der Lead User in einem der Situation des Unternehmens angemessenen Kontext interpretiert werden können. Phase 3: Identifikation von Lead Usern Bisher wurde das Innovationsvorhaben des Unternehmens (angestrebte Innovation innerhalb eines definierten Produktbereiches) konkretisiert und einer Trendanalyse 158 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 159 Instrumente von Open Innovation unterzogen. Es gilt nun, innovative Nutzer zu identifizieren, welche die festgelegten Trends anführen, um diese in der nächsten Phase im Rahmen eines Workshops in den Innovationsprozess zu integrieren. Wie wir jedoch in Abschnitt 3.3.1 bereits diskutiert haben, sind nicht alle potenziellen Kunden bzw. Nutzer einer Leistung in der Lage, innovatives Verhalten zu entwickeln und eigenständige Innovationsideen und -konzepte hervorzubringen. Die zentrale Herausforderung ist somit, die Charakteristika innovativer Kunden an der Grundgesamtheit aller potenziellen Kunden zu spiegeln, um auf diese Weise innovative von weniger innovativen Kunden zu trennen. Ein solches Vorgehen setzt jedoch voraus, dass das Unternehmen die zukünftige Grundgesamtheit potenzieller Kunden des Innovationsvorhabens kennt. Tendenziell ist dies ceteris paribus umso unwahrscheinlicher, je höher der Neuheitsgrad einer Innovation (und vice versa). Speziell bei radikalen Innovationen und Marktinnovationen ist die Definition der Grundgesamtheit oft schwierig. Ferner konnte in empirischen Studien gezeigt werden, dass innovative Kunden nicht nur im eigentlichen Zielmarkt des Innovationsvorhabens existieren, sondern auch in so genannten analogen Märkten (Pötz / Franke 2005; von Hippel / Thomke / Sonnack 1999). Ein analoger Markt ähnelt hinsichtlich der Bedürfnisse der Nachfrager und/oder der eingesetzten Technologie dem Zielmarkt, gehört aber oft einer völlig anderen Branche an. Gerade Lead User aus einem solchen Markt können für einen interaktiven Wertschöpfungsprozess in der Innovation entscheidend beitragen, da sie eine Kombination des Wissens aus verschiedenen Domänen erlauben und somit oft den Problemlösungsraum erweitern (ein Beispiel wäre die Nutzung von Experten in der Auswertung von Satellitenbildern als Lead User zur Definition einer innovativen Lösung zur automatischen Auswertung von Röntgenbildern). Jedoch ist die Identifikation analoger Märkte oft nicht einfach, und es existieren keine Lehrbuchmethoden in diesem Bereich. Methodisch stehen einem Unternehmen eine Reihe von Möglichkeiten zur Verfügung, innovative Kunden zu identifizieren. Die am häufigsten diskutierten Verfahren sind die Suchtechniken “Screening” und “Pyramiding” (von Hippel / Franke / Prügl 2005). Der Einsatz beider Verfahren setzt voraus, dass die in Abschnitt 3.3.1 diskutierten Eigenschaften innovativer Kunden in ein dem Innovationsvorhaben angepassten Set an Fragen überführt werden. Das Antwortverhalten eines Befragten lässt dann Rückschlüsse zu, ob dieser sich für die Partizipation an einem Lead User Workshop eignet. Während die Suchtechnik des Screening eine Parallelsuche darstellt, handelt es sich bei Pyramiding um eine sequentielle Suche (Abbildung 3–13). Welche Suchmethode ist geeigneter, um innovative Kunden zu identifizieren? Auf diese Frage gibt es keine eindeutige Antwort. Jedoch lassen sich die folgenden Vermutungen anstellen. Die Suchtechnik “Pyramiding” ist besonders dann geeignet, wenn die zukünftige Grundgesamtheit potenzieller innovativer Kunden schwer abgrenzbar ist (technische und radikale Innovationen), innerhalb des Suchfeldes ein starkes soziales Netzwerk unter den Befragten besteht und der Fragenkatalog zur Identifikation aus wenigen, einfach zu beantwortenden Fragen besteht. 159 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 160 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Abbildung 3–13: Die Suchtechniken Pyramiding und Screening (in Anlehnung an von Hippel / Franke / Prügl 2005) Screening Beim Screening werden Charakteristika innovativer Kunden in einen Fragebogen übersetzt, der einer repräsentativen Stichprobe bzw. der Grundgesamtheit parallel zur Beantwortung vorgelegt wird. Die Selbstauskunft der Probanten über ihre subjektive Eignung für eine Partizipation an der jeweiligen Innovationsaufgabe dient dann als Entscheidungsgrundlage für die Auswahl innovativer Kunden. Pyramiding Pyramiding beruht auf der Existenz sozialer Netzwerke, d.h. einem Beziehungsgeflecht, welches Menschen mit anderen Menschen verbindet. Den Ausgangspunkt bildet die Befragung eines beliebigen Mitglieds dieses Netzwerks in Bezug auf die Empfehlung einer Person, welche hinsichtlich der Charakteristika innovativer Kunden aus Sicht des Befragten qualifizierter ist. Auf diese Weise entsteht ein „Schneeballeffekt“ und man tastet sich sequentiell an die innovativsten Kunden heran. Die Eignung von “Screening” ist dann gegeben, wenn sich die Grundgesamtheit potenzieller Kunden gut abgrenzen lässt (Inkremental- und Marktinnovationen), kein oder nur ein sehr schwach ausgeprägtes Netzwerk unter den Befragten vermutet wird und der Fragenkatalog zur Identifikation umfangreich und komplex ausfällt (siehe für ein aktuelles Beispiel aus der Industrie Lang 2005). Neben den Suchtechniken des “Pyramiding” und des “Screening” werden in der Literatur noch eine Reihe weiterer Techniken diskutiert. Diese zielen darauf ab, dass sich innovative Kunden selbst identifizieren (Self-Selection): Eine Möglichkeit der Selbstselektion ist, dem eigentlichen Innovationsvorhaben einen Ideenwettbewerb vorzuschalten (siehe dazu Abschnitt 3.5.3). Die Qualität der Innovationsidee eines Teilnehmers des Wettbewerbs dient hier als Prädiktor für dessen innovatives Potenzial (Walcher 2006). Ebenso können Nutzer eines Toolkits für Open Innovation, die dort besonders innovative Lösungen geschaffen haben, zu einem Lead-User-Workshop eingeladen werden (zu Toolkits siehe Abschnitt 3.5.2). Andere Arbeiten diskutieren die Eignung virtueller Börsen als Methode der Selbstselektion (Spann et al. 2004). Auf virtuellen Börsen werden, den Prinzipien 160 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 161 Instrumente von Open Innovation echter Aktienmärkte folgend, zukünftige Marktzustände gehandelt (z. B. der Absatz bestimmter Produkte innerhalb eines definieren Zeitraums). Die Erwartungen der Teilnehmer bezüglich zukünftiger Marktzustände spiegeln sich dann im Wert der virtuellen Aktien wider. Entsprechend der Hayek-Hypothese werden durch eine virtuelle Börse asymmetrisch verteilte Informationen der Marktteilnehmer am effizientesten aggregiert. Erfolgreiche “virtuelle Börsianer” verfügen gegenüber erfolglosen demnach über einen Informationsvorsprung (Wissen und Erfahrung in Bezug auf den virtuellen Markt). Eben dieser ist ein Merkmal innovativer Kunden. An dieser Stelle sollte deutlich werden, dass es keinen “Königsweg” zur Identifikation innovativer Kunden gibt. Jede Methode verfügt sowohl über Vor- als auch Nachteile. Sinnvoll erscheint insbesondere, unterschiedliche Methoden miteinander zu kombinieren. So könnte beispielsweise nach erfolgreichem “Pyramiding” ein “Screening” weiteren Aufschluss über eine Eignung ausgewählter Kunden geben oder eine virtuelle Börse als Anknüpfungspunkt für ein “Screening” oder “Pyramiding” dienen. Im Ergebnis erfolgt durch den individuellen Einsatz unterschiedlicher Suchmethoden in dieser Phase eine Auswahl innovativer Kunden. Wie bereits zu Beginn dieses Abschnitts angeführt, gehen die in diesem Kapitel beschriebenen Methoden und Instrumente von der Vorstellung eines herstellerinitiierten Open-Innovation-Prozesess aus. Dies heißt für die Lead-User-Methodik die aktive Suche nach Kunden und Nutzern mit potenziellen Lead-User-Eigenschaften, die dann im folgenden Schritt aktiviert und zu “innovativem Verhalten” motiviert werden können. In vielen Fällen aber werden Lead User ohne Anregung oder Identifikation durch einen Hersteller aktiv. Eine Selbstselektion kann deshalb auch über die Ermittlung bereits gezeigten innovativen Verhaltens erfolgen. Viele Lead-UserInnovationen werden vom Hersteller zufällig entdeckt (und zunächst oft als unbedeutend eingestuft) oder von einem Lead User aus eigener Motivation an den Hersteller herangetragen. Damit erhält das Unternehmen auch ohne einen formalen Prozess Zugang zu Lead-User-Information. Allerdings eröffnen Nutzer, die bereits in der Vergangenheit eigenständig Innovationen im Zielmarkt hervorgebracht haben, oft auch große Potenziale für zukünftige unternehmensdefinierte Innovationsprojekte. Die Pflege der einmal erfolgreich identifizierten Lead User wird so zu einer wichtigen Aufgabe (“Innovator Relationship Management”). Phase 4: Konzeptdesign in Lead-User-Workshops Die identifizierten innovativen Kunden werden nun durch den Hersteller zu einem Innovationsworkshop eingeladen, in welchem für das definierte Innovationsvorhaben gemeinsam Innovationsideen und -konzepte entwickelt werden. Alle vorangehenden Schritte sind im Grunde nur Mittel zum Zweck, einen solchen Workshop erfolgreich durchführen zu können. Die Qualität der hier generierten Ergebnisse bestimmt den Erfolg des Lead-User-Projektes. Auch wenn es keine genaue Anleitung für den erfolgreichen Ablauf eines Lead-User-Workshops gibt, so besteht dieser in der Regel aus einigen Elementen, die wir im Folgenden ansprechen wollen. Ein Innovationsworkshop setzt sich in der Regel aus ca. zehn Kunden, dem Lead-UserTeam und einem erfahrenen Moderator, welcher den Workshop lenkt, zusammen. Die 161 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 162 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation zeitliche Dauer beträgt zwischen einem halben und zwei Tagen (anhängig von der Komplexität des Problems). Die Rolle des (in der Regel externen) Moderators ist die Vermittlung zwischen den Beiträgen der Kunden und der Unternehmensteilnehmer. Auch leistet ein Moderator wichtige methodische Unterstützung bei der Anregung und Strukturierung der Beiträge der Teilnehmer. Ein Workshop ist neben dem fachlichen auch stets durch den sozialen Austausch zwischen den Teilnehmern geprägt. Ein Moderator sollte hier eventuelle Spannungen abbauen und die in der Regel gewollte Heterogenität der Teilnehmer nutzen, um einen zielführenden Problemlösungsprozess anzustoßen. Der Workshop beginnt in der Regel mit einem Briefing durch das Unternehmen, eine Vorstellung des grundsätzlichen Produktbereiches und einer Definition des Problems. Anschließend werden die Teilnehmer durch den gezielten Einsatz ausgewählter Kreativitätstechniken angeregt, in mehreren Runden eigene Ideen zur Lösung des Problems zu generieren (Abbildung 3–14 nennt einige dieser Techniken; siehe hierzu im einzelnen Geschka / Lantelme 2005). Kreativitätstechniken sind Methoden, die den Ideenfluss einer Gruppe beschleunigen, gedankliche Blockaden umgehen, die Suchrichtung erweitern und die Problemformulierung präzisieren (Hornung 1996). Unterschieden werden intuitive und diskursive Techniken. Intuitive Methoden zielen darauf ab, Gedankenassoziationen zu fördern, während diskursive Methoden eine systematische, logisch-prozessorientierte Lösungssuche anstreben. Abbildung 3–14: Kreativitätstechniken im Innovationsprozess (siehe zu diesen Verfahren Geschka / Lantelme 2005) Intuitive Methoden diskursive Methoden Techniken der freien Assoziation Konfrontationstechniken Brainstorming Exkursionssynektik Ringtauschtechnik Reizwortanalyse Kartenumlauftechnik Visuelle Konfrontation Mind Mapping Bildkarten-Brainwriting Techniken der strukturierten Assoziation TRIZ-Lösungsprinzipien Walt Disney Methode Imaginationstechniken 6-Hüte-Methode Take a Picture of the Problem Kombinationstechniken Morphologisches Tableau Try to become the Problem Geleitete Fantasiereise Morphologische Matrix Attribute Listing Die so generierten Ideen und Problemlösungsvorschläge werden, wenn möglich, noch während des Workshops durch Experten aus der Firma gespiegelt und – sollte eine Simulation mit Rapid-Prototyping-Verfahren möglich sein – auch umgesetzt, um auch 162 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 163 Instrumente von Open Innovation die Teilnehmer in die Evaluierung einzubinden. Die Ergebnisse des Workshops werden im Anschluss durch das Unternehmen dokumentiert und bewertet. Als Bewertungskriterien eignen sich beispielsweise das Marktpotenzial, der Innovationsgrad sowie der Fit einer Idee mit dem Leistungsprogramm und den Ressourcen des Unternehmens. Positiv bewertete Ideen werden dann in weiteren Innovationsworkshops weiterentwickelt oder in den internen Innovationsprozess eingespeist. Kasten 3–11: Literaturempfehlungen zur Lead-User-Methode Churchill, Joan / von Hippel, Eric (2002): Video-Tutorial zur Anwendung der Lead-UserMethode, online verfügbar unter web.mit.edu/evhippel/www/tutorials.htm. Lilien, Gary / Morrison, Pamela / Searls, Kathleen / Sonnack, Mary / von Hippel, Eric (2002). Performance assessment of the lead user idea-generation process for new product development. Management Science, 48 (2002) 8: 1042-1059. Lüthje, Christian / Herstatt, Cornelius (2004). The lead user method: Theoretical-empirical foundation and practical implementation. R&D Management, 34 (2004) 5: 549-564. Urban, Glen / von Hippel, Eric (1988). Lead user analysis for the development of new industrial products, Management Science, 34 (1988) 5: 569-582. 3.5.2 Toolkits für Open Innovation Lead-User-Workshops sind oft ein sehr erfolgreiches, aber auch recht aufwändiges und teures Verfahren von Open Innovation. Ihr Erfolg hängt sowohl von der richtigen Auswahl und Rekrutierung geeigneter Teilnehmer als auch von der Gestaltung und Moderation des Workshops selbst ab. Auch wenn in der Literatur sehr eindrucksvolle Belege für den Erfolg dieser Methodik existieren (Gruner / Homburg 2000; Herstatt / von Hippel 1992; Lilien et al. 2002; Lüthje / Herstatt / von Hippel 2005; von Hippel / Thomke / Sonnack 1999), so scheuen viele Unternehmen den Aufwand, regelmäßig klassische Lead-User-Projekte durchzuführen. Grundgedanken von Toolkits für Open Innovation Ein neuer Ansatz, der oft kostengünstiger und deshalb auch als kontinuierliche Maßnahme implementiert werden kann, ist der Einsatz von Toolkits für Open Innovation (auch: Toolkits for User Innovation and Co-Design; von Hippel 2001; von Hippel / Katz 2002). Diese meist internetbasierten Instrumente erlauben den Einbezug einer großen Zahl an Kunden in verschiedene Phasen des Innovationsprozesses. Es gibt verschiedene Arten von Toolkits, die jedoch alle dem gleichen grundlegenden Gedankengang folgen (siehe auch Abbildung 3–15): Wie bereits gesehen (Abschnitt 3.2.1), nähert sich klassischerweise ein Hersteller im Entwicklungsprozess durch Variation, Kombination und Evaluation von Lösungsmöglichkeiten für ein Innovationsproblem unter iterativer Spiegelung dieser potenziellen Lösungen an den Bedürfnissen der (potenziellen) Nutzer der end163 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 164 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation gültigen Lösung an. Dieser Trial-and-Error-Prozess ist sehr aufwändig, da eine stetige Iteration und Kommunikation zwischen der Nutzer- und Herstellerdomäne nötig ist. Dieser Austausch ist aber aufgrund der “Stickiness” (Ortsgebundenheit) von Bedürfnis- und Lösungsinformation oft durch hohe Transaktionskosten geprägt und zeitaufwändig (von Hippel 1998). Toolkits für Open Innovation basieren dagegen auf der Idee, diesen Trial-andError-Prozess an die Nutzer zu übergeben (Franke / Piller 2004; Franke / Schreier 2002; von Hippel 2001; von Hippel / Katz 2002; Thomke / von Hippel 2002). Ein Toolkit beschreibt eine Entwicklungsumgebung, welche Kunden befähigt, ihre Bedürfnisse iterativ in eine konkrete Lösung zu überführen, häufig ohne dabei mit dem Hersteller in persönlichen Kontakt zu treten. Dazu stellt der Hersteller eine Interaktionsplattform bereit, auf der die Nutzer selbst – unter Nutzung eines vorhandenen und im Toolkit abgebildeten Lösungsraumes – ihre Bedürfnisse konkretisieren und in eine fertige Lösung überführen können. Abbildung 3–15: Ablauf des iterativen Problemlösungsprozesses im klassischen Innovationsprozess und bei Einbezug der Nutzer mittels Toolkits für Open Innovation (in Anlehnung an Thomke / von Hippel 2002) Traditionelle Produktentwicklung Vorhergehende Entwicklungen Kunde als Produkt entwickler /Innovator Hersteller Vorhergehende Entwicklungen Schnittstelle Design Bau (Prototypen) Design Wieder holungen Bau (Prototypen) Schnittstelle Test (Feedback) Test (Feedback) Kunde Dabei ermöglichen Toolkits ihren Nutzern durch ein Feedback und Simulation einer möglichen Lösung, diese selbst hinsichtlich der Ausprägungen relevanter Attribute (z. B. Design, Performance, Preis) zu beurteilen. Auf diese Weise wird ein Lernprozess bei den Nutzern angestoßen, der auch als experimentelles Vorgehen 164 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 165 Instrumente von Open Innovation gesehen werden kann (Thomke 2003). Die Nutzer werden so lange mit dem Lösungsraum des Toolkits experimentieren, bis sie sich einer optimalen Problemlösung angenähert haben. Das hierzu gehörige Bündel aus Bedürfnis- und Lösungsinformationen übertragen sie im Anschluss (meist automatisiert) an den Hersteller. Kasten 3–12 gibt hierfür ein gutes Beispiel. Auch wenn die in diesem Artikel beschriebenen Toolkits von d.tools als Instrumente beschrieben werden, die professionellen Produktdesignern zugute kommen sollen, so spricht die einfache Handhabung dieser Tools natürlich auch dafür, sie als unterstützende Infrastruktur Nutzern und Kunden in die Hand zu geben. Dem Hersteller kommt so nicht mehr die Aufgabe zu, Bedürfnisse der Nutzer exakt zu verstehen und selbst in eine mögliche Lösung zu übersetzen und diese dann zu evaluieren. Vielmehr muss der Hersteller “nur” die vom Nutzer selbst geschaffene Lösung produzieren und distribuieren. Da der Nutzer die Lösung aber durch Nutzung einer Interaktionsplattform des Herstellers erstellt hat, ist die Fertigungsfähigkeit oft recht einfach. Kasten 3–12: Prototyping und Experiment als grundlegende Idee von Toolkits (Quelle: Auszug aus dem Artikel “Qualität durch Basteln” von Martin Virtel in der Financial Times Deutschland vom 24. Februar 2006 [www.ftd.de/rd/51032.html]) Wie lange braucht ein Laie, um einen MP3- Player zu entwerfen und zu bauen? 95 Minuten - mit den richtigen Werkzeugen. Als da wären: Teppichmesser, Styroporplatten, Klebeband, Schalter, Kabel, Display, Chips und eine Software, die dem Haufen Technik Leben einhauchen kann. Das Ergebnis ist ein kantiges Ding, das an ein Stück aus dem Werkunterricht der sechsten Klasse erinnert. Aber man kann es in die Hand nehmen, es reagiert auf jeden Knopfdruck. Der GeräteBaukasten, d.tools genannt, ist ein ernsthafter Versuch, der Elektronik- und Computerbranche einen Weg aus der Krise zu weisen [hci.stanford.edu / research / dtools / ]. Die Hersteller von MP3Playern, Handys und Kameras haben den technischen Fortschritt nicht mehr richtig im Griff: Die Geräte werden mit immer neuen Zusatzfunktionen auf den Markt geworfen, gleichzeitig sind sie immer komplizierter zu bedienen. “Wir werden bald in einer Welt leben, in der jeder fünf oder sechs elektronische Geräte mit sich herumschleppt”, sagt Scott Klemmer, Dozent für die Gestaltung von Mensch-Maschine-Schnittstellen an der Universität in Stanford, Kalifornien, “aber die menschlichen Fähigkeiten bleiben ja konstant.” Jede Idee lässt sich schnell in einen Prototypen umsetzen, um sie mit zukünftigen Nutzern zu testen. “Das Bauen von Prototypen muss zur Gewohnheit werden, so, wie ein Musiker jeden Tag sein Instrument spielt”, sagt Klemmer. “Unser Ziel ist, dass der ganze Zyklus nicht mehr als eine Stunde dauert.” Auch heute lassen Produktdesigner Modelle von ihren Ideen anfertigen - meist Gehäuse-Prototypen ohne Funktion. Der Erkenntniswert der leeren Hüllen ist begrenzt, um die Funktion zu testen, müssen die Designer ihren Entwurf “über die Mauer werfen”, so lautet der Fachausdruck. Auf der anderen Seite der Mauer sitzen die Mechatroniker und Programmierer, die für die nötige Hard- und Software im neuen Gehäuse sorgen. Erst danach kann getestet werden eine umständliche Prozedur, die nicht dazu animiert, eine schlechte Design-Idee noch mal zu überdenken. “Wir lassen die Mauer verschwinden”, sagt Klemmer. Zusammenstecken und Zusammenklicken kann jeder - Schalter, Display, Drehregler und so weiter erkennen, wann und wie sie zusammengestöpselt werden, und melden es an den angeschlossenen Laptop weiter. Programmieren lässt sich das Gebilde ohne besondere Vorkenntnisse, einfach durch das Umher- 165 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 166 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation schieben und Verbinden von Symbolen auf dem Computerbildschirm. Der Rest der Herstellung hängt derzeit noch vom handwerklichen Geschick mit Teppichschneider und Klebeband ab. Um die unansehnlichen Styroporplatten eines Tages zu ersetzen, experimentiert Klemmers Team mit verschiedenen Maschinen, die computergesteuert Plexiglas so zurechtstutzen, dass sich daraus Gehäuse zusammenkleben lassen. Ein handelsüblicher Laptop, durch einen Kabelstrang mit dem Modell verbunden, sorgt dafür, dass tatsächlich Musik ertönt, wenn der “Play”-Knopf gedrückt wird. Denn die Prototypen, so bläut Klemmer seinen Studenten ein, sind nicht dazu da, um schick auszusehen und nett in der Hand zu liegen, sondern um sich Feedback von den Nutzern zu holen. Anforderungen an Toolkits für Open Innovation Um dieses Ablaufprinzip von Toolkits für Open Innovation sowohl auf Kunden- als auch auf Herstellerseite effizient zu gestalten, werden fünf Basisanforderungen an Toolkits gestellt (von Hippel 2001; von Hippel / Katz 2002): 1 Vollständiges Trial-and-Error: Nutzer eines Toolkits sind mit ihrer selbst entwikkelten Bedürfnislösung tendenziell dann zufriedener, wenn sie den Problemlösungszyklus vollständig durchlaufen können. Dies erfordert, dass ein Nutzer auf seine mit dem Toolkit entwickelte Lösung ein simuliertes Feedback erhält, welches ihm ermöglicht, die aktuelle Lösung zu bewerten, iterativ zu verbessern und seinen individuellen Anforderungen anzunähern. Auf diese Weise kommt es auch zur Auslösung kognitiver und affektiver Lernprozesse (learning-by-doing), die die Qualität der Lösungsfindung verbessern. 2 Zulässiger Lösungsraum (Solution Space): Der Lösungsraum eines Toolkits bezeichnet die Gesamtheit an Variationen und Kombinationen zulässiger Lösungsmöglichkeiten und wird vom Hersteller definiert. Grundsätzlich sollte der Lösungsraum nur solche Variationen und Kombinationen an Attributen zulassen, die aus Sicht des Herstellers unter Berücksichtigung insbesondere produktionstechnischer Restriktionen realisierbar sind. Diese Einschränkung ist je nach Art eines Toolkits jedoch mehr oder weniger strikt (siehe unten). 3 Benutzerfreundlichkeit: Die Benutzerfreundlichkeit beschreibt die durch einen Nutzer wahrgenommene Qualität der Interaktion mit einem Toolkit. Sie wird im Wesentlichen durch die vom Nutzer wahrgenommenen Kosten (Zeit, intellektueller Aufwand) sowie den wahrgenommenen Nutzen (Zufriedenheit mit der entwickelten Leistung, Spaß bei der Entwicklung) während der Interaktion mit dem Toolkit beeinflusst. Bei heterogener Ausprägung dieser Faktoren innerhalb einer Nutzergruppe empfiehlt es sich für den Hersteller, unterschiedliche Ausführungen an Toolkits bereitzustellen. 4 Module und Komponenten: Module und Komponenten sind Einzelteile eines Toolkits (z. B. Programmiersprachen, Visualisierungen, Hilfe-Menüs, Zeichenprogramme, Textfelder, Bibliotheken), welche dessen Funktionsweise herstellen und einem Nutzer zur Lösung seines Problems zur Verfügung stehen. Module und Komponenten bilden den Lösungsraum des Toolkits ab und bestimmen dessen Benutzerfreundlichkeit. 166 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 167 Instrumente von Open Innovation 5 Übersetzung der Kundenlösung: Hat der Nutzer eines Toolkits die für seine Bedürfnisse optimale Problemlösung entwickelt, überträgt er diese an den Hersteller. Ein solcher Transfer bedingt eine fehlerfreie Übersetzung der Kundenlösung in die “Sprache” des Herstellers. Arten von Toolkits für Open Innovation Es gibt verschiedene Arten von Toolkits, die sich anhand der Ausprägung und Gestaltung von der zuvor vorgestellten Basisanforderungen unterscheiden. Es sei an dieser Stelle aber bereits betont, dass der Einsatz von Toolkits für Open Innovation im Vergleich zur Lead-User-Methodik erst am Anfang der betrieblichen Praxis steht und deshalb nur wenige empirisch fundierte Erfahrungen über die Gestaltung von Toolkits vorliegen. In Anlehnung an Franke und Schreier (2002) können zwei Arten von Toolkits unterschieden werden, die sich vor allem durch die Größe bzw. Offenheit des Lösungsraums differenzieren: Toolkits for User Innovation sowie Toolkits for User Co-Design (Abbildung 3–16). Sie kommen in unterschiedlichen Phasen des Wertschöpfungsprozesses zum Einsatz (siehe auch Dockenfuß 2003; Frank / Piller 2003, 2004). In Erweiterung dieser Abgrenzung können wir noch eine weitere Art von Toolkit unterscheiden, die ganz zu Beginn des Innovationsprozesses zum Einsatz kommt: Toolkits zum Ideentransfer (externes Vorschlagswesen). Abbildung 3–16: Arten von Toolkits für Open Innovation Toolkits für User Innovation Ziel Generierung von Innovationsideen Toolkits zum Ideentransfer Generierung innovativer Leistungseigenschaften Leistungsindividualisierung durch Produktkonfiguration (Verkaufstool) Transfer vorhandener Innovationsideen aus der Nutzerdomäne (externes Vorschlagswesen) "Chemiekasten" "Lego-Baukasten" "Black Board" Sehr großer Lösungsraum Vordefinierter Lösungsraum durch technische Restriktionen des Herstellers Unbegrenzter Lösungsraum Geringe Nutzungskosten durch Standardmodule Kein Trial-and-Error (bzw. nur Feedback durch andere Nutzer) Hohe Nutzungskosten Prinzip Toolkits für User Co-Design Vollständiges Trialand-Error Geringe Nutzungskosten Trial-and-Error nur teilweise möglich Nutzer Nutzer mit Lead-UserEigenschaften alle Kunden Nutzer mit Lead-UserEigenschaften 167 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 168 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Toolkits for User Innovation ähneln im Prinzip einem Chemiekasten. Ihr Lösungsraum ist in der Regel unbegrenzt. Nutzer des Toolkits fügen nicht nur vom Hersteller vorgegebene Standardmodule und Komponenten zu einem für sie optimalen Produkt zusammen, sondern experimentieren in einem aufwändigen trial-anderror-Prozess an bisher unbekannten Lösungen für ihre Bedürfnisse. Bei den notwendigen Lösungsinformationen, welche der Hersteller in seinem Toolkit bereitstellt, handelt es sich beispielsweise um Programmiersprachen oder Zeichenprogramme. Diese verlangen von ihren Nutzern ein hohes Maß an Kreativität und technischem Verständnis und sind deshalb nur für ausgewählte Nutzergruppen (Lead User) geeignet. Diese Toolkits ermöglichen es ihren Nutzern, sich aktiv an einem Innovationsprozess des Herstellers zu beteiligen. Dabei können Nutzer mit Hilfe des Toolkits entweder Ideen für neue Innovationen entwickeln oder innovative Leistungseigenschaften generieren. Der Unterschied zu einer rein autonomen Entwicklungstätigkeit der Nutzer (d. h. ohne ein Toolkit des Herstellers) liegt in zwei wesentlichen Faktoren: (i) Der Hersteller stellt sein vorhandenes Lösungswissen den Kunden in Form des Toolkits zur Verfügung. Dies kann beispielsweise durch eine Bibliothek an Funktionen, eine Rückgriffsmöglichkeit auf vorhandene Entwicklungen (CAD-Files) oder genaue Informationen über das Fertigungssystem geschehen. Die Nutzer können damit auf einem oft weit höheren Niveau innovativ tätig werden. (ii) Des Weiteren bedingt der Einsatz von Toolkits for User Innovation, dass ihre Nutzer in sämtlichen Phasen ein detailliertes (simuliertes) Feedback auf ihre Entwicklungen erhalten. Ein Beispiel für ein solches Toolkit ist das von Thomke und von Hippel (2002) beschriebene Toolkit von BAA Flavors, einem Hersteller von Nahrungsmittel-Aromen (siehe Kasten 3–13). Kasten 3–13: Ein Toolkit in der Nahrungsmittelindustrie (Quelle: Thomke / von Hippel (2002) dokumentieren folgenden Fall der Produktentwicklung bei einem Hersteller von Aromen für die Nahrungsmittelindustrie, der die Einsatzpotenziale eines ToolKits gut zeigt.) Produkte von BBA (jetzt International Flavors and Fragrances) sind spezielle Aromen, um den Geschmack von nahezu allen verarbeiteten Nahrungsmitteln zu verstärken und zu verbessern. Die Entwicklung dieser hinzugefügten Aromastoffe erfordert einen hohen Grad an Expertise und kundenspezifischer Anpassung und gleicht in der Praxis mehr derKunst als der Wissenschaft. Ein traditionelles Produktentwicklungsprojekt bei BBA läuft folgendermaßen ab: Ein Kunde fordert einen fleischartigen Geschmack für ein Soja-Produkt, und die Probe soll innerhalb einer Woche geliefert werden. Die Aromaexperten von BBA machen sich an die Arbeit und verschicken die Probe innerhalb von sechs Tagen. Drei frustrierende Wochen folgen, bis der Kunde antwortet “Eigentlich schon gut, aber wir brauchen es weniger rauchig und eher kraftvoll.” Der Kunde weiß genau, was er damit meint, aber für die Aromaexperten von BBA ist diese Aussage oft schwer interpretierbar. Je nach Produkt wechselt der Prozess zwischen BBA und Kunde noch einige Male – mit Aufwand, Wartezeit und Kosten für beide Seiten. Denn BBA trägt einen Großteil der Entwicklungskosten, hat aber erst dann Einnahmen, nachdem sowohl der Kunde als auch dessen Kunden (die Konsumenten) vollständig zufrieden sind (ein Entwicklungsprozess kostet dabei zwischen wenigen 1000 USD für die Abänderung eines existierenden Geschmacks bis zu mehr als 300.000 USD 168 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 169 Instrumente von Open Innovation für eine neue Geschmackfamilie). Im Durchschnitt akzeptiert der Abnehmer letztendlich nur 15 Prozent aller neuen Geschmacksstoffe für einen vollständigen Markttest, und nur 5 Prozent bis 10 Prozent werden schließlich im Markt eingeführt. Um auf dieses Problem zu reagieren, hat BBA Innovationsaktivitäten auf die Kunden verlagert. Dazu wurde ein Tool-Kit entwickelt, das zum einen aus einer großen Datenbank mit Geschmacksprofilen besteht. Ein Kunde kann diese Information am Bildschirm auswählen, verändern und bekommt sofort ein Feedback, wie die neue Aroma-Kombination sich auf den Preis des fertigen Produktes auswirken wird (da unterschiedliche Aromen unterschiedlich teuer sind). jedoch ist es schwer, Aromen nur am Bildschirm zu beurteilen – hier liegt ja genau das Problem des Informationsaustausches zwischen Nutzer und Hersteller begründet. Um dieses Problem zu lösen, hat BAA einen neuartigen “Baukasten” entwickelt, den die Chefköche für ihre “Produktentwicklung” nutzen können: eine Kollektion kleiner Tüten mit den Aromastoffen. Jede Zutat im Baukasten ist die dabei die BAA-Fabrikversion einer klassischen Zutat, die traditionellerweise von Chefköchen während der Produktentwicklung benutzt wird. So würde ein Baukasten für mexikanische Saucen z. B. ein Chili-Püree enthalten, das in den Maschinen von BAA verarbeitet werden kann. Für eine mexikanische Sauce besteht der Baukasten aus 20 bis 30 Komponenten in kleinen Plastikbeuteln mit Anweisungen zur korrekten Verwendung. Obwohl die Komponente von ihren frischen Versionen abweichen, werden diese Unterschiede per “learning-by-doing” durch den Koch entdeckt, der auf den gewünschten Geschmack und die Beschaffenheit per trial-and-error hinarbeiten kann. Wenn ein Rezept, basierend auf diesen Komponenten fertig ist, kann es sofort und präzise in den Fabriken von Nestle reproduziert werden – denn nun benutzt der Nutzer/Entwickler dieselbe Sprache wie die Fabrik. Im Fall BAA konnte so die Entwicklungszeit von 26 auf 3 Wochen reduziert werden, indem wiederholte Neuentwicklung und Verbesserungen zwischen Nestle und seinen Kunden eliminiert wurden. Toolkits for User Co-Design dienen weniger der Neuentwicklung von Produkten und Leistungen als vielmehr ihrer Individualisierung und Anpassung an spezifische Kundenwünsche. Ihr Prinzip ist mit dem eines Lego-Baukastens zu vergleichen. Toolkits for User Co-Design bieten ihren Nutzern eine mehr oder weniger große Auswahl an Einzelbausteinen (Modulen, Komponenten, Parametern), welche diese zu einem ihren individuellen Anforderungen entsprechenden Gesamtprodukt zusammenstellen (Konfiguration, siehe auch Abschnitt 4.4.4). Der Lösungsraum des Toolkits ist somit begrenzt und erlaubt nur solche Kombinationen an “Bausteinen”, die im wirtschaftlichen und technischen Machbarkeitsbereich des Herstellers liegen. In der Regel erhalten die Nutzer eine Visualisierung ihrer konfigurierten Leistung und können diese iterativ entsprechend ihrer Anforderungen verbessern. Im Anschluss übermitteln die Nutzer ihr konfiguriertes Design an den Hersteller, welcher die Produktion übernimmt. Bekannte Beispiele dieser Toolkits sind die Konfiguratoren von Dell oder der Automobilindustrie. Während aus Sicht des Herstellers durch den Einsatz von Toolkits for Co-Design keine Innovationen, sondern lediglich individuell konfigurierte Produkte entstehen, können diese von den Nutzern durchaus als (inkrementelle) Innovation wahrgenommen werden. Wir werden diesen Bereich noch ausführlich in Zusammenhang mit der Produktindividualisierung (Mass Customization) in Kapitel 4 behandeln und dabei auch auf eine Gestaltung dieser Werkzeuge eingehen (Dockenfuß 2003). Da der Stand der Entwicklung und Implementierung von Toolkits for User Co-Design deutlich wei169 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 170 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Abbildung 3–17: Beispiele für Toolkits für User Co-Design in der Schuhindustrie (entnommen aus Piller 2005a) Brand, name of the customization program, and year of introduction Customization options, price range, and distribution channel Scope of the program mi adidas (adidas.com) since 2000 Retail based Six shoes (two running shoes, one socCustom fit & design cer, tennis, indoor, and basketball shoe Price range: 140-160 USD respectively). Three areas of customization: fit (length and width of each foot), performance (outsole and mid sole options and seasonal upper materials), and aesthetic design. Converse (converse. com / converseone) since 2004 Internet based Aesthetic design Price range: 60 USD Three shoes (Chuck Taylors high and low, Jack Purcells). Custom colour and embroidered lettering. Nike iD (nikeid.com) since 1998 Internet based Aesthetic design Price range: 50-80 USD Fifty-one shoes (thirty-one for men, seventeen for women and three for kids), six bags, five watches and three golf balls. Custom colour and lettering. Puma Mongolian BBQ (puma.com / mongolianbbq) since 2005 Retail based Aesthetic design Price range: 100 USD Individual style by combining different parts of the shoe on kiosks installed at selected Puma locations. Very tactile with a DIY flavour. Reebok (rbkcustom.com) since 2005 Internet based Aesthetic design Price range: 60-80 USD Two shoes. Custom colour and patterns Vans (shop.vans.com) since 2005 Internet based Aesthetic design Price range: 50-60 USD Two shoes. Custom colour and patterns Timberland (timberland.com / customboots) since 2004 Internet based Six shoes (two for men, three for women, Aesthetic design two for kids).Many colour options. Price range: 170-180 USD FootJoy GolfShoes (myjoys.com) since 2003 Internet based Popular golf shoe. Custom fit (limited) and Custom colour and individual length and aesthetic design widths for both right and left shoes. Price range: 140-165 USD JG Customs (booktown.com / jgcustoms) since 2003 Internet & retail based DIY approach (small user company modiAesthetic design fying standard Nike shoes with own creaPrice range: 300-400 USD tions). Real personalization, hand painted, small batch sizes 170 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 171 Instrumente von Open Innovation ter ist als die Implementierung von Toolkits for User Innovation, bieten Erstere wichtige Anhaltspunkte zur Gestaltung letzterer (wir betrachten die Gestaltung von Toolkits im Rahmen der Produktindividualisierung in Abschnitt 4.4). Einen guten Überblick des Stands der Entwicklung von Toolkits for User Co-Design bietet die Sportschuhindustrie. Hier gibt es inzwischen keinen großen Hersteller mehr, der kein Toolkit anbietet. Die meisten dieser Toolkits sind internetbasiert, andere aber auch spezielle Anordnungen in einem Ladengeschäft (Abbildung 3–17). Jedoch ist die Abgrenzung zwischen Toolkits for User Innovation und User CoDesign nicht immer einfach. Wie bereits erwähnt, ist aus Sicht der Nutzer oft die Interaktion mit einem Konfigurationstoolkit ein kreativer Problemlösungsprozess, der einem Entwicklungsprozess sehr ähnlich ist (Franke 2003). Ein gutes Beispiel ist der Einsatz von Toolkits in der Halbleiterindustrie, wo industrielle Kunden heute unter Rückgriff auf Plattformen der Halbleiterfabrikanten weitgehend selbst spezifische integrierte Schaltkreise entwerfen (von Hippel / Katz 2002). Diese Toolkits (z. B. von ISL) erlauben die nutzerindividuelle Entwicklung neuer Funktionen, können aber nicht das grundsätzliche Design eines Halbleiters ändern (um diesen beispielsweise energie-effizienter zu machen. Aufgrund des sehr großen Lösungsraums kann dieser Vorgang durchaus als Innovationsprozess bezeichnet werden, auch wenn die weitgehende Digitalisierung der Entwicklung und Fertigung Produktionsprozesse der individuellen Chips erlaubt, die sehr stabil sind und eher einer Mass-Customization-Situation entsprechen. Eine weitere Art von Toolkits setzt ganz zu Beginn des Innovationsprozesses in der Phase der Ideengenerierung ein: Toolkits zum Ideentransfer (externes Vorschlagswesen). Diese Toolkits unterstützen weniger einen eigenen Problemlösungsprozess beim Kunden, sondern zielen vielmehr auf die einfache Übertragung vorhandener Ideen und Lösungen aus der Nutzerdomäne. Sie bieten innovativen Nutzern einen “offenen Kanal” zum Unternehmen. Viele Hersteller haben heute unternehmensintern ein kontinuierliches Verbesserungswesen etabliert, das meist auf Basis einer IntranetPlattform erlaubt, Ideen und Verbesserungsvorschläge zu übermitteln. Ziel von Toolkits zum Ideentransfer ist es entsprechend dieser Intranet-Plattformen, eine strukturierte Eingabe von Verbesserungsvorschlägen und neuen Verfahren zu unterstützen. Hierbei geht es sowohl um das breite Abgreifen genereller Bedürfnisinformation als auch um die Möglichkeit für innovative Nutzer, Verfahrens- oder Materialverbesserungen preiszugeben. Procter & Gamble ist beispielsweise bekannt für den Einsatz dieser Art von Toolkits (siehe noch mal Kasten 3–3). Auf der Homepage des Unternehmens gibt es einen prominenten Link zu der entsprechenden IdeenPlattform. Auch die Plattform von Innocentive (siehe Kasten 3–1) kann in diese Kategorie eingeordnet werden. Ein weiteres bekanntes Beispiel ist das große Feld der OpenSource-Software-Entwicklung. Die verteilte Entwicklung von Open-Source-Software wird erst durch den Einsatz dezidierter Entwicklungsplattformen möglich, die die Beiträge der verschiedenen Nutzer bündeln und integrieren (siehe Abschnitt 3.5.4). Eine Erweiterung dieser Toolkits ist die Idee, den Wissenstransfer durch einen Wettbewerb zu verstärken. In einem solchen Innovationswettbewerb ruft ein Unternehmen seine Kunden und Nutzer entweder ganz allgemein zur Preisgabe innovativer Ideen 171 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 172 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation und Verbesserungsvorschläge auf oder aber fragt ganz konkret nach einer Lösung für eine bestimmte Innovationsaufgabe. Wir werden die Gestaltung solcher Innovationswettbewerbe im nächsten Abschnitt näher betrachten. Kasten 3–14: Literaturempfehlungen zu Toolkits für Open Innovation Dockenfuß, Rolf (2003). Praxisanwendungen von Toolkits und Konfiguratoren zur Erschließung taziten Userwissens. In: Cornelius Herstatt und Birgit Verworn (Hg.): Management der frühen Innovationsphasen, Wiesbaden: Gabler 2003: 215-232. Franke, Nikolaus / Schreier, Martin (2002). Entrepreneurial opportunities with toolkits for user innovation and design. International Journal on Media Management, 4 (2002) 4: 225-234. Sawhney, Mohanbir / Verona, Gianmario / Prandelli, Emanuela (2005). Collaborating to create: The internet as a platform for customer engagement in product innovation. Journal of Interactive Marketing, 19 (2005) 4 (August): 4-17. Thomke, Stefan / von Hippel, Eric (2002). Customers as innovators: a new way to create value. Harvard Business Review, 80 (2002) 4 (April): 74-81. von Hippel, Eric / Katz, Ralph (2002). Shifting innovation to users via toolkits. Management Science, 48 (2002) 7 (July): 821-833. 3.5.3 Innovationswettbewerbe Wettbewerb kann grundsätzlich als der Wettstreit verschiedener Parteien definiert werden und findet sich in den unterschiedlichsten Bereichen des Lebens - angefangen vom evolutionstheoretischen Wettbewerb der Arten ums Dasein bis hin zu Wettbewerben in Sport, Musik (z. B. “Jugend musiziert”), Wissenschaft (z. B. “Jugend forscht”), Kreativ- (z. B. Architektur-, Design-, Mal-, Literaturwettbewerbe etc.) oder auch Schönheitsbereich (z. B. Miss Germany Wahl). Gerade im karriereorientierten Unternehmensalltag ist der Wettbewerbsgedanke für die besonderen Leistungen der meisten Mitarbeiter verantwortlich. Auf volkswirtschaftlicher Ebene ist Wettbewerb das zentrale Paradigma der freien Marktwirtschaft. Wettbewerb als Naturprinzip Als Begründer der klassischen Wettbewerbstheorie gilt Adam Smith. Bereits 1776 entwickelt er in seinem Werk “The Wealth of Nations” das Modell einer auf freiem Wettbewerb basierenden Gesellschaft, in der Eigennutz durch das Wirken einer “unsichtbaren Hand” zu Gemeinnutz und Exzellenz führt. Innerhalb der neoklassischen Wettbewerbstheorie nehmen Schumpeter und von Hayek zentrale Positionen ein. Schumpeter (1934) sieht im Wettbewerb den Motor für technischen Fortschritt und somit für die gesamte wirtschaftliche Entwicklung, wobei er das Bild vom Unternehmer als kreativen Zerstörer prägt, der sich im wettbewerbsorientierten Umfeld durch steten Wandel und Innovation behauptet. Auch von Hayek sieht den Wettbewerb als Methode zur Entdeckung von neuem Wissen. Aufbauend auf seine 172 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 173 Instrumente von Open Innovation Forschungen im makroökonomischen Bereich kommt Hayek zur Erkenntnis, dass Wettbewerb ein alle Bereiche des Lebens durchziehendes Grundprinzip darstellt und den Menschen zu Höchstleistungen und besonderer Kreativität antreibt. Wettbewerb ist somit die Grundlage zur Schaffung von Neuem: “So verhalten wir uns nicht nur in der Ökonomie, sondern auch im Sport, bei Prüfungen, beim Vergeben von Regierungsaufträgen oder in der wissenschaftlichen Forschung. Wenn wir den Sieger vorab kennen würden, wäre es sinnlos, einen Wettbewerb zu veranstalten. Wettbewerb ist deswegen nur deshalb und insoweit wichtig, als seine Ergebnisse unvoraussagbar und im Ganzen verschieden von jenen sind, die irgendjemand bewusst hätte anstreben können. […]. Nur der Wettbewerb schafft mit seinen Gewinnmöglichkeiten und Verlustrisiken jenes Anreizsystem, das Höchstleistungen hervorbringt. Ohne Wettbewerb in Wirtschaft und Kultur wäre eine Gesellschaft statisch. Jeder Fortschritt beruht darauf, dass in einer wettbewerblichen Auseinandersetzung verschiedene Lösungsvorschläge erprobt werden. […]. Der Wettbewerb ist daher der Motor der gesellschaftlichen Evolution. […]. Die Menschen werden umso selbständiger und kreativer sein, je mehr Wettbewerb gegeben ist” (von Hayek / Kerber 1996: 250). Ideenwettbewerbe als Instrument von Open Innovation Ein Ideenwettbewerb ist die Aufforderung eines privaten oder öffentlichen Veranstalters an die Allgemeinheit oder eine spezielle Zielgruppe, themenbezogene Beiträge innerhalb eines bestimmten Zeitraums einzureichen, die von einem Beurteilungsgremium an Hand von Beurteilungsdimensionen bewertet und leistungsorientiert prämiert werden. Das Ziel eines Ideenwettbewerbs als Ansatz von Open Innovation ist, Kunden bzw. Nutzer in die frühen Phasen des Innovationsprozesses (Ideengenerierung) zu integrieren. Der Wettbewerbscharakter soll die Kreativität und Qualität der Beiträge der Teilnehmer anregen und diesen auch einen zusätzlichen Incentive zur Teilnahme vermitteln. Das Einsatzspektrum eines Ideenwettbewerbs ist sehr breit (Ernst 2004) und reicht von einem kontinuierlichen Einsatz als offene Plattform zu konzentrierten Aktionen zur Lösung spezifischer Problemstellungen. Trotz der hohen Beliebtheit von Ideenwettbewerben in der Praxis finden sich auf wissenschaftlicher Seite bislang nur wenige systematische Untersuchungen (siehe hierzu Walcher 2006). Ein Ideenwettbewerb ist die Aufforderung eines privaten oder öffentlichen Veranstalters an die Allgemeinheit oder eine spezielle Zielgruppe, themenbezogene Beiträge innerhalb eines bestimmten Zeitraums einzureichen, die von einem Beurteilungsgremium an Hand von Beurteilungsdimensionen bewertet und leistungsorientiert prämiert werden. Im Folgenden sollen die einzelnen Bestandteile eines Ideenwettbewerbs als Mittel zu Open Innovation näher beschrieben werden: 173 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 174 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Veranstalter Innovationen sind für alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens notwendig, weshalb Ideenwettbewerbe nicht nur von privatwirtschaftlichen Unternehmen oder Privatpersonen ausgeschrieben werden, sondern ebenfalls von gemeinnützigen Organisationen oder öffentlichen Einrichtungen. So finden sich Ideenwettbewerbe sowohl bei wirtschaftlich orientierten Institutionen wie LEGO oder dem FC-Bayern München, die dazu auffordern, Ideen für neue Bausätze bzw. Vorschläge für den Namen eines neuen Maskottchens einzusenden, als auch im öffentlichen Bereich. Die deutsche Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung schreibt beispielsweise einen Wettbewerb aus, Motive für eine HIV-Präventionskampagne einzureichen. Die Technische Universität München (TUM) veranstaltet einen dauerhaften Ideenwettbewerb “Academicus”, der kreative Beiträge zur Verbesserung der Lehre und Studiensituation erwartet. Themenbezogenheit und Zielgruppe Grundsätzlich werden Ideenwettbewerbe themenbezogen ausgeschrieben. Aus der Spezifität der Thematik, die in den unterschiedlichen Anwendungsbereichen erheblich variieren kann, ergibt sich die Zielgruppe des Ideenwettbewerbs, da oftmals besondere Eigenschaften oder Kompetenzen Voraussetzung zur Teilnahme sind. So richtet sich der Aufruf der Bundeszentrale für Aufklärung an die gesamte Öffentlichkeit, während der Ideenwettbewerb der Technischen Universität München an alle Studierende, Mitarbeiter, Wissenschaftler, Professoren und Alumni der TUM adressiert ist. Gerade im Wissenschaftsbereich, wie beispielsweise bei Ausschreibungen zu Wettbewerben und Forschungsprojekten innerhalb der Molekularbiologie, aber auch im Kreativbereich, wie bei Architekturwettbewerben, setzt die Teilnahme am Wettbewerb umfassende Kenntnisse und langjährige Beschäftigung mit der Thematik voraus, was die Gruppe der in Frage kommenden Teilnehmer oftmals stark einschränkt. Beurteilungsgremium und Beurteilungsdimensionen So beliebt Ideenwettbewerbe in der Praxis sind, so unsystematisch und oftmals willkürlich erweist sich die Besetzung des Beurteilungsgremiums sowie die Verwendung geeigneter Beurteilungsdimensionen. Tatsächlich existieren im Bereich der Kreativitätsforschung zahlreiche Methoden zur verlässlichen (reliablen) Bewertung von Kreativleistungen, bei der dezidierte Aussagen zur Größe und Besetzung der Jury sowie zu den Beurteilungsdimensionen gemacht werden. Eine praktikable Methode stellt die auf den subjektiven Urteilen von Experten basierende “Consesual Assesment Technique (CAT)” dar, die von der Psychologin Amabile entwickelt und innerhalb der letzten drei Jahrzehnte stetig erprobt und fortentwickelt wurde (Amabile 1996). Die Güte der Beurteilung wird durch den Grad der Beurteilerübereinstimmung bestimmt. Aufbauend auf den Erfahrungen aus einer Vielzahl von Studien, innerhalb derer Kreativleistungen im künstlerischen und sprachlichen Bereich wie auch im betrieblichen Innovationskontext bewertet wurden, gibt die Forscherin die Empfehlung, dass es sich bei den Jurymitgliedern um echte Experten handeln soll, die sich durch eine hohe Vertrautheit mit dem Untersuchungsgebiet auszeichnen. Bei Tests mit unerfahrenen Juroren oder beim gegenseitigen Beurteilen der Kreativleistungen durch die 174 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 175 Instrumente von Open Innovation Ausführenden selbst wurden die Gütekriterien regelmäßig nicht erfüllt. Je nach Aufgabenstellung sollen mindestens drei und maximal zehn Personen der Expertenjury angehören. Hinsichtlich der Beurteilungsdimensionen stellt Amabile fest, dass eine Bewertung der Leistung nur anhand der Dimension Kreativität zu kurz greift. Vielmehr sollten zumindest die Dimensionen Neuigkeitsgrad, Angemessenheit und Umsetzung bewertet werden, um verschiedene Facetten des komplexen Konstrukts Kreativität zu beleuchten. Darüber hinaus stehe es dem Versuchsleiter frei, weitere der Kreativaufgabe entsprechende Bewertungsdimensionen zu ergänzen. Zeitraum Konstitutives Merkmal von Ideenwettbewerben ist der abgeschlossene Zeitraum, innerhalb dessen die Kreativleistungen vollbracht werden müssen. Dieser Erbringungszeitraum variiert je nach Aufgabenstellung. So kann sich – vor allem im künstlerischen Bereich – der Ausarbeitungszeitraum auf wenige Minuten oder gar Sekunden reduzieren, wie beispielsweise bei Wettbewerben zum Testen der spontanen Kreativität (Zeichnen, Malen, Dichten, Musizieren, Rappen etc.), bei denen unmittelbar nach der Aufgabenstellung die Erbringung erfolgt. Im betrieblichen Innovationsbereich, wie auch bei Wissenschafts- und Architekturwettbewerben sind dagegen Bearbeitungszeiträume von mehreren Wochen bzw. Monaten gebräuchlich. Prämierung Grundsätzlich besteht die Incentivierung zur Teilnahme an einem Ideenwettbewerb in einer leistungsorientierten Prämierung. Vergleichbar mit Sportkämpfen werden in aller Regel die besten drei Einsendungen prämiert. Die Ermittlung der besten Idee kann mit Hilfe eines Bewertungssystems (Scoringmodell) erfolgen, wobei für jede gewählte Beurteilungsdimension eine bestimmte Anzahl an Punkten vergeben wird und sich der Gewinner aus der Gesamtpunktzahl ergibt. Die Prämien können sowohl aus Sachpreisen wie auch aus Geldbeträgen bestehen, in manchen Fällen, wie im Fall der von der Bundeszentrale für Aufklärung ausgeschriebenen HIV-Kampagne, werden lediglich die Namen der Gewinner veröffentlicht. Beim jährlich durchgeführten Ideenwettbewerb des Skiherstellers Salomon winken dem Einsender des kreativsten Gestaltungsvorschlags für ein Snowboard tausend Euro als Geldpreis sowie ein professionelles Snowboard als Sachpreis (artworkcontest.com). Dieser Geldpreis erscheint jedoch als sehr gering, betrachtet man, welche Prämien bei InnoCentive, einem auf Ideenwettbewerbe spezialisierten Unternehmen, angeboten werden. Die Grundidee von InnoCentive besteht aus dem Anbieten einer internetbasierten Plattform, auf der Unternehmen Innovationsprobleme an die Öffentlichkeit bzw. an spezialisierte Wissenschaftler ausschreiben, die innerhalb eines bestimmten Zeitraums bearbeitet werden sollen. InnoCentive übernimmt als Mittler alle Koordinierungs- und Verwaltungsaufgaben. Die Lösungen werden vom auftraggebenden Unternehmen bewertet und prämiert, wobei Geldpreise bis zu $100.000 ausbezahlt werden. Darüber hinaus werden ebenfalls die Namen der Gewinner veröffentlicht, was einem zusätzlichen Reputationsgewinn entspricht (innocentive.com). 175 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 176 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Identifikation von innovativen Kunden Neben dem Sammeln von kreativen Beiträgen stellt der Ideenwettbewerb darüber hinaus auch eine Methode zur Identifikation besonders innovativer Kunden (Lead User) dar. Grundsätzlich findet bei Ideenwettbewerben ein doppelter Selektionsprozess statt. So unterscheiden sich Kunden, die am Wettbewerb teilnehmen, allein durch ihre Entscheidung zur Teilnahme von Kunden, die nicht am Wettbewerb teilnehmen (Selbstselektion). Des Weiteren erfolgt eine leistungsbezogene Selektion durch die Expertenbeurteilungen der Kreativbeiträge (Leistungsselektion). Stellt die Teilnahmeselektion eine Form der Selbstselektion dar, so handelt es sich bei der Leistungsselektion um eine Fremdselektion (ein doppelter Selektionsprozess findet sich auch bei der Methode “Virtual Stock Markets”, die bereits oben in Zusammenhang mit der Identifikation von Lead Usern angesprochen wurde). Walcher (2006) weist in seiner Untersuchung eines Ideenwettbewerbs im Sportbereich nach, dass sich Teilnehmer von Nicht-Teilnehmern sowie besonders innovative von weniger innovativen Kunden an Hand von verschiedenen Motiven und Eigenschaften signifikant unterscheiden (siehe auch Fallstudie von Adidas in Kapitel 5.1). Auch konnte gezeigt werden, dass ca. zehn Prozent der eingesendeten Beiträge von der Jury als vollkommen neue (radikale) Ideen bewertet wurden. Zwar weisen die Einsender dieser hochinnovativen Beiträge nicht vollständig die klassischen Lead-User-Kriterien auf, doch kommt diesen Kunden gerade auf Grund der Tatsache, dass sie sich beim Ideenwettbewerb als besonders kreativ erwiesen haben, ebenfalls eine führende Rolle zu, weshalb sie vom Unternehmen als wichtige Quelle für Innovationsideen besonders ernst genommen werden müssen. Weitergehende Maßnahmen zur Erschließung des kundenseitigen Innovationspotenzials bestehen beispielsweise in der Durchführung von Innovationsworkshops oder dem Aufbau einer ausschließlich für diese Kunden geöffneten internetbasierten Entwicklercommunity. Anders als bei den Methoden zur Identifikation von Lead Usern, bei denen geeignete Personen durch verschiedene Maßnahmen im Vorfeld der kreativen Leistungserbringung (z. B. Lead-User-Workshops) aufwändig und oft kostenintensiv durch Fremdselektion ermittelt werden müssen, findet bei Ideenwettbewerben durch die freiwillige Selbstselektion eine erste Eingrenzung des Suchfeldes statt, gefolgt von der weitergehenden Auswahl durch die Expertenjury auf Basis der erbrachten kreativen Leistung. Gerade durch den Einsatz von internetbasierten Lösungen können diese Prozesse kostenoptimal gestaltet werden. Auch besteht der Vorteil, dass die ausgewählten Kunden bereits den Beweis ihrer Kreativität abgelegt haben, während die Auswahl geeigneter Lead User oft auf rein theoretischen Überlegungen basiert. Kasten 3–15 bietet abschließend ein Beispiel für einen Ideenwettbewerb bei der Firma Swarovski. 3.5.4 Communities für Open Innovation Die bislang vorgestellten Instrumente von Open Innovation setzten an der Integration einzelner Nutzer in die Produktentwicklung an, die dann in Interaktion mit dem Unternehmen innovative Produkte und Leistungen hervorbringen sollten. Jedoch zeigt 176 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 177 Instrumente von Open Innovation Kasten 3–15: Ideenwettbewerb bei Swarovski (Quelle: Füller, Johann / Mühlbacher, Hans / Rieder, Birgit (2003). An die Arbeit, lieber Kunde: Kunden als Entwickler. Harvard Business Manager, 25 (2003) 5: 36-45) 1999 brachte das auf Kristallbearbeitung spezialisierte österreichische Unternehmen Swarovski einen Körperschmuck aus kleinen Kristallsteinen, so genannte Crystal Tattoos, auf den Markt. Nach dem ersten Erfolg lag es im Interesse des Unternehmens herauszufinden, welche Muster den Geschmack der Kunden am besten treffen und wie neue Trends aussehen könnten. Es wurde entschieden, die potenziellen Käufer an der Entwicklung neuer Tattoos zu beteiligen. Als Konsequenz veranstaltete Swarovski Anfang 2002 einen internetbasierten Ideenwettbewerb, bei dem Kunden mit Hilfe einer Interaktionsplattform Ideen für kreative neue Muster und Formen einbringen konnten. Auf der Montagefläche der Plattform konnten beliebig viele Perlen, die am Bildrand in unterschiedlichen Farben und Größen angeboten wurden, durch eine einfache Dragand-Drop-Funktion angeordnet werden. Der Ideenwettbewerb war über einen Zeitraum von vier Wochen zugänglich, wobei insgesamt über 300 Personen teilnahmen und über 260 verwertbare Motive entwickelt wurden. Eine interne Jury, bestehend aus Designern und Mitarbeitern der Marketingabteilung, prämierte die besten drei Kreationen mit Geldpreisen von wenigen hundert Euro. Die Auswertung aller Motive half, neue Trends, wie beispielsweise den Wunsch nach Tiermotiven, zu identifizieren. Vor dem eigentlichen Entwerfen waren die Kunden darüber hinaus gebeten worden, einen Online-Fragebogen mit Fragen zu Alter, Geschlecht, Vorlieben etc. auszufüllen. Indem die Motivideen mit den Fragebogendaten verglichen wurden, konnte festgestellt werden, welcher Kundentyp welche Art von Ornament bevorzugt. So wurden nicht nur die besten Entwürfe des Ideenwettbewerbs nach geringfügiger Überarbeitung in Serie produziert und erfolgreich verkauft, sondern die Marketingmanager des Unternehmens waren auch in der Lage, speziell auf das jeweilige Kundensegment abgestimmte Produkte und zielgruppenspezifische Kommunikationskampagnen zu entwickeln. Ebenfalls wurden die Gewinner des Ideenwettbewerbs zu einem Innovationsworkshop eingeladen, innerhalb dessen weitere Ideen mit den “Kundenexperten” entwickelt aber vor allem bestehende Ideen ausführlich bewertet und diskutiert wurden. sich in der Praxis des Innovationsmanagements, dass viele Innovation nicht das Ergebnis der kreativen Schaffenskraft eines einzelnen Inventors sind, sondern vielmehr auf der Zusammenarbeit vieler Beteiligter beruhen. Eine Zusammenarbeit basiert nicht nur auf den Vorteilen einer Arbeitsteilung zur Steigerung der Effizienz bei komplexen Innovationsprojekten, sondern ist vor allem motiviert durch einen selbst verstärkenden Effekt des Zusammenwirkens verschiedener Akteure mit unterschiedlichem Wissen, Stärken und Erfahrungen (Gascó-Hernández / Torres-Coronas 2004; Franke / Shah 2003; Gerybadze 2003; Nemiro 2001; Sawhney / Prandelli 2000; von Hippel / Tyre 1995). Wir haben diesen Effekt bereits in Abschnitt 3.2.2 aus der Netzwerkperspektive des Innovationsprozesses diskutiert. Ebenso beruht die Konzeption von Lead-User-Workshops auf dem Gedanken, heterogene Akteure in einem lokalen Problemlösungsprozess zusammenzubringen – genau hier setzen ja auch die Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung in ihrer Reinform einer “Commons-based Peer Production” an. 177 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 178 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Definition virtuelle Gemeinschaften Im Internet wird seit langem das Phänomen virtueller Gemeinschaften (“virtual communities”) diskutiert (siehe z. B. Hagel / Armstrong 1997; Herstatt / Sander 2004). Eine Gemeinschaft wird allgemein durch ihre Mitglieder und die Beziehungen zwischen diesen bestimmt, wobei in der Regel auf einen gemeinsamen Bezugspunkt fokussiert wird. Ein solcher Bezugspunkt kann z. B. regionale Nähe (Nachbarschaft), ein Beruf, eine gemeinsames Hobby oder auch die Faszination für ein Objekt oder eine Person sein (Hillery 1955; McAlexander / Schouten / Koenig 2002). Durch das Aufkommen des Internets und die damit einfacher mögliche ortsunabhängige Interaktion zwischen Akteuren hat die alte Idee von Gemeinschaften in Form virtueller Gemeinschaften starke Aufmerksamkeit erfahren. Eine virtuelle Gemeinschaft besteht aus einer Gruppe von Personen, die über elektronische Medien kommuniziert und/oder interagiert. Auf diese Weise entsteht ein “nicht radikal strukturiertes, ego-zentriertes Netzwerk im virtuellen Raum, in dem die Nutzer multidirektional und themenspezifisch interagieren und so die Basis einer glaubwürdigen Kommunikation schaffen” (Weiber / Meyer 2002; siehe für eine Diskussion der Definition auch Armstong / Hagel 1996; Mathwick 2002; Schubert / Ginsburg 2000). Abbildung 3–18: Merkmale virtueller Communities Merkmale virtueller Gemeinschaften Kommunikationsstruktur • Communication Rings • Content Trees Mitgliederverhalten • Personelle Interaktivität • Schärfe der Fokussierung • Kohäsion der Mitflieder Mitgliederzusammensetzung • verbraucherorientiert • unternehmensorientiert Mitgliedernutzen • funktional • hedonistisch Merkmale von virtuellen Communities Virtuelle Gemeinschaften lassen sich über die in Abbildung 3–18 genannten und im Folgenden beschriebenen Merkmale charakterisieren (Hanson 2000; Hagel / Armstrong 1997; Rheingold 1994; Weiber / Meyer 2002): Kommunikationsstruktur: Für die Kommunikation stehen einer virtuellen Gemeinschaft unterschiedliche technische Optionen zur Verfügung, die sich in zwei Kommunikationsstrukturen unterscheiden: Communication Rings und Content 178 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 179 Instrumente von Open Innovation Trees. Bei Communication Rings werden Informationen und Botschaften direkt zwischen den Individuen versendet, d. h. jedes Gruppenmitglied bekommt die identischen Nachrichten und Botschaften zugesandt. Die Kommunikation erfolgt über Email, Net Pagers oder Groupware. Bei Content Trees handelt es sich um eine indirekte Form der Kommunikation. So existiert ein zentraler Ort (z. B. eine Website) an dem Informationen und Botschaften über Usenets, Bulletin Boards, Chat Rooms oder Virtual Worlds dargestellt und gespeichert werden. Die Möglichkeit, ausgetauschte Informationen zu archivieren und somit das in einer virtuellen Gemeinschaft produzierte Wissen zu bewahren, ist der größte Vorteil von Bulletin Boards, da sie asynchrone Kommunikationsmittel darstellen. Chats hingegen ermöglichen synchrone, also zeitgleiche, Interaktion, indem die Mitglieder Textnachrichten gleichzeitig auf einer gemeinsamen Plattform veröffentlichen (Hanson 2000). Mitgliederverhalten: Das Verhalten der Mitglieder der virtuellen Gemeinschaft manifestiert sich entlang der personellen Interaktivität, Schärfe der Fokussierung sowie einer Kohäsion der Mitglieder. Das Kontinuum der personellen Interaktivität wird zwischen den Polen “Interaktion an einem virtuellen Ort” und “Interaktion zu einem Thema” aufgespannt. Während bei der Interaktion an einem virtuellen Ort die soziale Kommunikation unter den Mitgliedern das Hauptziel ist (Kommunikation um der Kommunikation willen), wird bei der Interaktion zu einem Thema primär themenspezifisch, unter weitestgehender Vernachlässigung persönlicher Interaktionen, kommuniziert (Kommunikation um der Information willen). Die Fokussierung einer virtuellen Gemeinschaft beschreibt die Intensität, mit der sich die Gemeinschaft einem Thema widmet. Generalisierte Gemeinschaften decken ein breites Spektrum des Themenbereiches ab, spezialisierte hingegen nur einen Teilbereich der dafür in entsprechender Tiefe diskutiert wird. Die Kohäsion der Mitglieder schließlich bewegt sich zwischen losen, nur schwach verbundenen und stark kohäsiven Gemeinschaften mit familiärem Charakter. Mitgliederzusammensetzung: Bei der Zusammensetzung der virtuellen Gemeinschaft unterscheiden wir verbraucher- und unternehmensorientierte Gemeinschaften. Bei verbraucherorientierten Gemeinschaften stehen hauptsächlich private Interessen und Motive im Vordergrund. Die Mitglieder der Gruppe haben ein gemeinsames Hobby oder identische Interessen und treten als Privatpersonen auf. Die Gemeinschaft bildet sich dann aufgrund geografischer, demografischer vor allem jedoch themenspezifischer Gemeinsamkeiten der einzelnen Mitglieder. Unternehmensbezogene Gemeinschaften hingegen entstehen aufgrund beruflicher Interessen einzelner Mitarbeiter oder der Organisation als Einheit (Communities of Practice). Nutzen: Hinsichtlich des Nutzens der einzelnen Teilnehmer kann wieder zwischen funktionalen und hedonistischen Komponenten unterschieden werden. Während sich der funktionale Nutzen hauptsächlich um den Erwerb und den Austausch von Informationen und Wissen konstituiert, wird der hedonistische Nutzen durch die soziale Interaktion mit anderen Mitgliedern der Gemeinschaft geprägt. Im Vordergrund stehen dann die Interaktion mit den anderen Teilnehmern oder der Aufbau und die Pflege von Freundschaften. 179 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 180 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Das Beispiel von Communities zur Entwicklung von Open Source Software Besondere Aufmerksamkeit genießen virtuelle Innovationsgemeinschaften bei der Entwicklung von Open Source Software. Open Source ist ein Sammelbegriff für Softwarelizenzen, die den Softwarebenutzern nicht nur das Recht einräumen, den Quellcode zu lesen, sondern diesen auch zu verändern und die Änderungen Dritten zugänglich zu machen. Außerdem dürfen keinerlei Lizenzgebühren oder andere Beiträge für die Software erhoben werden. Damit wird der Quellcode zu einem öffentlichen Gut (siehe zu Open Source z. B. Franck / Jungwirth 2003; Henkel 2003; Koller / Großmann 2004; Knyphausen-Aufsess / Achtenhagen / Müller 2003; Lakhani / von Hippel 2000; Lerner / Tirole 2002; Weber 2004). Open Source Software ist ein Beispiel für Nutzerinnovation in größter Konsequenz: Nutzer haben hier die Idee zum Produkt, dieses konzipiert und umgesetzt (programmiert), für seine Verbreitung und Bewerbung gesorgt und das Produkt kontinuierlich weiterentwickelt, verbessert und mit Zusatzapplikationen versehen. Alle diese Aktivitäten finden dabei in einer Entwicklungsumgebung statt, die ebenfalls von Nutzern selbst entwickelt wird. Kommerzielle Unternehmen haben erst in einer zweiten Stufe Geschäftsmodelle entwickelt, um den Open-Source-Quellcode auch weniger erfahrenen Anwendern zugänglich zu machen. Bekannte Open-Source-Produkte sind beispielsweise das Betriebssystem Linux oder der Web-Server Appache. Bei der Erstellung eines Open-Source-Programmes arbeitet oft eine räumlich verteilte Gruppe freiwilliger Software-User über das Internet zusammen, ohne dass explizite Weisungsbefugnisse existieren. Hier finden sich die Prinzipien der “Commons-based Peer-Production” (Abschnitt 2.4.3.4) genau umgesetzt: Die Gesamtaufgabe ist in viele kleine Beiträge unterteilt, deren Lösung unterschiedliche Kompetenzen, Motivation und Zeit beansprucht. Die Teilnehmer identifizieren selbst die Aufgaben, an denen sie arbeiten wollen und stellen eine Lösung bereit, die anschließend von anderen Teilnehmern geprüft und ggfs. verbessert und weiter entwickelt werden. Auf diese Weise entsteht eine virtuelle Innovationsgemeinschaft. Auch die Definition der Probleme selbst ist Aufgabe der Gemeinschaft. Die Akteure der Open Source Gemeinschaft treiben zumeist in kleineren Beiträgen die Entwicklung des Projektes voran, d. h. User der Software beteiligen sich an deren kontinuierlicher Innovation (Benkler 2002; Osterloh / Rota / von Wartburg 2002; Weber 2004). Dem “Maintainer” der Software fällt dann lediglich die Aufgabe zu, den Input zu prüfen. Das Open-Source-Modell weicht erheblich von dem Modell des klassischen Innovationsprozesses ab. Sämtliche Phasen des Innovationsprozesses von der Ideengenerierung über die Entwicklung eines Prototyps bis zur Distribution der Software werden von Nutzern der Software übernommen. Es existiert im Gegensatz zu proprietärer Software kein Unternehmen, welches sämtliche Innovationen durch interne Forschung und Entwicklung generiert, rechtlich schützt und anschließend vermarktet (Brügge et al. 2004). Vielmehr zeigt das Beispiel Open Source Software, dass Nutzer einer Software – und nicht nur “professionelle” Unternehmen – gemeinsam in der Lage sind, diese weiterzuentwickeln und neue innovative Software zu generieren (Lakhani / von Hippel 2000). Kasten 3–16 beschreibt in der Sprache der Entwickler den Unterschied zwischen Open Source und konventioneller Software. 180 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 181 Instrumente von Open Innovation Kasten 3–16: Beispiel zur Interaktiven Wertschöpfung in Innovation-Communities: Die Entstehung von Linux (Quelle: Auszug aus Eric Raymonds (1999) berühmtem Artikel, in dem er die Arbeitsweise der virtuellen Innovationsgemeinschaft beim Open-Source-Betriebssystem Linux mit einem Basar vergleicht, während die Organisation der Produktion proprietärer Software der Erstellung einer Kathedrale gleicht. Deutsche Übersetzung von R. Gantar [www.gnuwin.epfl.ch]) “Linux ist subversiv. Wer hätte auch vor nur fünf Jahren (1991) gedacht, dass sich ein Betriebssystem der Spitzenklasse wie durch Zauberei materialisieren könnte, geschaffen von tausenden über den ganzen Planeten verstreuten Nebenerwerbs-Hackern, die durch die eng verwobenen Stränge des Internets verbunden sind? Ich sicher nicht. Zu dem Zeitpunkt, als Linux 1993 auf meinem Radarschirm auftauchte, hatte ich bereits zehn Jahre in der Unix- und Open-SourceEntwicklung verbracht. Mitte der Achtziger war ich einer der ersten Beitragenden zu GNU. Ich hatte bereits umfangreiche Open Source-Software im Internet veröffentlicht, die ich selbst entwickelt oder mitentwickelt hatte (nethack, Emacs VC und GUD modes, xlife und andere) und die heute noch viel verwendet wird. Ich dachte, ich wüsste, wie es gemacht wird. Dann stellte Linux alles in Frage, was ich zu wissen glaubte. Ich hatte das Unix-Evangelium der kleinen Tools, des rapid prototyping und der inkrementellen Verbesserung seit der ersten Stunde verbreitet. Ich glaubte aber auch, dass es eine bestimmte kritische Komplexitätsstufe gebe, ab der ein zentralisierterer Ansatz mit sehr genauer Vorausplanung erforderlich wird. Ich glaubte, dass die wichtigste Software (Betriebssysteme und wirklich umfangreiche Tools wie Emacs) so gebaut werden müssten wie Kathedralen, sorgsam gemeißelt von einzelnen Druiden oder kleinen Teams von Hohepriestern, die in totaler Abgeschiedenheit wirkten und keine unfertigen Beta-Freigaben veröffentlichen dürften. Linus Torvalds’ Entwicklungsstil auf der anderen Seite - mit seinen frühen und häufigen Freigaben, seinem Delegieren von allem, was nur irgendwie möglich ist, und der an Promiskuität grenzenden Offenheit - war eine echte Überraschung. Es handelte sich nicht gerade um eine stille und ehrfurchtsvolle Tätigkeit, wie der Bau einer Kathedrale eine ist — stattdessen schien die LinuxGemeinde ein großer, wild durcheinander plappernder Basar von verschiedenen Zielsetzungen und Ansätzen zu sein (alles sehr treffend durch die Linux-Archivsites repräsentiert, die Beiträge von jedem nehmen), der ein kohärentes und stabiles System wohl nur durch eine Reihe von Wundern hervorbringen konnte. Die Tatsache, dass der Basar zu funktionieren schien, und zwar sehr gut zu funktionieren schien, war ein ausgesprochener Schock. Während ich lernte, mich in dieser neuen Umgebung zurechtzufinden, arbeitete ich nicht nur angestrengt an eigenen Projekten, sondern versuchte auch zu verstehen, warum die Linux-Welt sich nicht nur nicht einfach in völliger Konfusion auflöste, sondern an Durchschlagskraft immer weiter zulegte und eine Produktivität ausbildete, die für die Erbauer einer Software-Kathedrale kaum vorstellbar gewesen ist. Mitte 1996 dachte ich, dass mir ein genaueres Verständnis dämmerte. Durch Zufall bekam ich eine ausgezeichnete Gelegenheit, meine Theorie zu testen, und zwar in Form eines Open SourceProjekts, das ich bewusst im Basar-Stil abwickeln konnte. Das tat ich dann auch — und es wurde ein bedeutender Erfolg. Dies ist die Geschichte dieses Projekts. Ich verwende es, um einige Aphorismen über effektive Open Source-Entwicklung vorzustellen. Nicht alle davon erfuhr ich als erstes in der Linux-Welt, ich werde aber auf Beispiele aus der Linux-Welt zurückgreifen, um bestimmte Punkte zu illustrieren. Wenn ich damit richtig liege, werden sie helfen zu verstehen, warum gerade die Linux-Gemeinde zu so einem steten Quell guter Software geworden ist — und vielleicht auch, wie Sie selbst produktiver werden können.” 181 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 182 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Dieses Modell funktioniert aber nur, wenn auch die Rechte an den Ergebnissen des Entwicklungsprozesses frei für alle Teilnehmer verfügbar sind (“commons-based”), d. h. nicht durch gewerbliche Schutzrechte blockiert sind. Heute hat sich gezeigt, dass auch große konventionelle Unternehmen, die klassischerweise stark auf die Wahrung ihrer Schutzrechte aus waren, das Open-Source-Entwicklungsmodell in ihr Wertschöpfungsmodell integrieren und davon profitieren können. Vor diesem Hintergrund ist die Bildung des so genannten ‘Open Invention Networks’ durch diese Unternehmen zu sehen, das einen Pool an kritischen Patenten hält und diese allen internen und externen Nutzern ohne Einschränkung zur Verfügung stellt. Damit sollen vor allem Unternehmen behindert werden, die durch den Erwerb eines kritischen Schutzrechts den offenen Entwicklungsprozess behindern könnten (und in der Regel auf hohe Lizenzzahlungen von großen konventionellen Nutzern von Open-SourceSoftware aus sind). Kasten 3–16 beschreibt diese Initiative, die durchaus auch als weitere Form der Nutzerintegration gesehen werden: Hier sind es die Nutzer selbst, die bei der Gestaltung der Rahmenbedingungen mitwirken und die Voraussetzungen schaffen, dass Nutzerinnovation funktioniert. Kasten 3–17: Open Invention Network Formed to Promote Linux and Spur Innovation Globally Through Access to Key Patents (Quelle: Presseerklärung des Open Invention Networks anlässlich der Gründung des Unternehmens [openinventionnetwork.com]) New York (November 10, 2005) - Open Invention Network (OIN), a company that has and will acquire patents and offer them royalty-free to promote Linux and spur innovation globally, was launched today with financial support from IBM, Novell, Philips, Red Hat, and Sony. The company, believed to be the first of its kind, is creating a new model where patents are openly shared in a collaborative environment and used to facilitate the advancement of applications for, and components of, the Linux operating system. “Open collaboration is critical for driving innovation, which fuels global economic growth. Impediments to collaboration on the Linux operating system seriously jeopardize innovation. A new model of intellectual property management for Linux must be established to maintain advances in software innovation – regardless of the size or type of business or organization,” said Jerry Rosenthal, chief executive officer at Open Invention Network. The company will foster an open, collaborative environment that stimulates advances in Linux – helping ensure the continuation of global innovation that has benefited software vendors, customers, emerging markets and investors, among others. Patents owned by Open Invention Network will be available on a royalty-free basis to any company, institution or individual that agrees not to assert its patents against the Linux operating system or certain Linux-related applications. Open Invention Network believes that creating a new system to manage and ensure access to key patents for the Linux operating system will have a significant economic impact. According to International Data Corporation, the worldwide Linux business is expected to grow 25.9 percent annually, doubling from $20 billion in 2005 to more than $40 billion in 2008. “Open Invention Network is not focused on income or profit generation with our patents, but on using them to promote a positive, fertile ecosystem for the Linux operating system and to drive innovation and choice into the marketplace,” said Mr. Rosenthal. “We intend to spur innovation in IT and across industries by helping software developers focus on what they do best - developing great Linux-related software with greater assurance about intellectual property issues.” Among 182 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 183 Instrumente von Open Innovation Open Invention Network’s initial patent holdings is a set of business-to-business electronic commerce patents that were purchased from Commerce One by JGR, a subsidiary of Novell. Investor Statements IBM: “The formation of Open Invention Network signals a growing movement where companies today are looking beyond their own organizational boundaries,” said Jim Stallings, vice president of intellectual property and open standards at IBM. “They are strategically sharing their intellectual property and building broader industry partnerships in order to accelerate innovation and drive new economic growth.” Novell: “We are proud to be a founding member of the Open Invention Network,” said Jack Messman, CEO of Novell. “While Novell has been a major contributor to the open source community and has shown its commitment to promoting and fostering the adoption of open source and open standards, this initiative raises our leadership to the highest level. With this new initiative, users of open source software will have access to a broad set of technologies that will help foster an even more robust community of developers, customers, business partners and investors. This is a breakthrough idea whose time has come.” Philips: “Philips is actively involved in the creation and funding of Open Invention Network because we believe that OIN will make the Linux platform more attractive for users. This will stimulate developers to focus their resources on creating high-value, innovative software on this open platform,” said Ruud Peters, chief executive officer of Philips Intellectual Property & Standards. “We believe that this initiative will widely boost the use of the Linux platform and its applications.” Red Hat: “By providing this unique collaborative framework, Open Invention Network will set open source developers free to do what they do best-innovate,” said Mark Webbink, senior vice president at Red Hat. “At the same time, Open Invention Network extends to distributors and users of open source software freedom from concern about software patents.” Sony: “Linux is clearly an important technology for Sony and the global community in general,” said Yoshihide Nakamura, SVP, Corporate Executive of Sony Corporation. “We believe Linux and open standards will provide companies with more options for the development of innovative products. We have and will continue to support initiatives like Open Invention Network that promote a positive environment for these developments.” Inzwischen überträgt sich der Gedanke von Open Source aus der Softwareentwicklung auch auf andere Bereiche (siehe auch Koller / Großmann 2004). Kasten 3–18 nennt abschließend einige Beispiele. Auch wenn diese Initiativen teilweise eher unprofessionell oder gar ideologisch-verbrämt erscheinen, so beschreiben sie doch mehr als nur einen weiteren Trend. Denn wer hätte bei den Anfängen der Linux-Bewegung gedacht, dass eine solche Initiative die Softwareindustrie verändert hat wie kaum eine andere Prozessinnovation? Virtuelle Gemeinschaften als Mittel zu Open Innovation Open-Source-Softwareentwicklung und die im Kasten zuvor genannten Beispiele sind alles von Nutzern selbst initiierte Projekte. Wir wollen im Folgenden jedoch betrachten, wie herstellerinitiierte Communities für Open Innovation aussehen und funktionieren können (siehe hierzu auch die Beiträge in Herstatt / Sanders 2004). Diese virtuellen Innovationsgemeinschaften können in sämtlichen Phasen des Innovationsprozesses eingesetzt werden. Grundsätzlich lassen sich dabei zwei unterschiedliche Vorgehensweisen unterscheiden: 183 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 184 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Kasten 3–18: Beispiele der Übertragung des Gedankens der Open-Source-SoftwareEntwicklung auf andere Bereiche Free-CPU-Projekte (www.f-cpu.org, www.free-ip.com): Diese Projekte wollen zeigen, dass selbst Mikroprozessoren in einer Innovations-Community entwickelt werden können. “Anyone may join the team and contribute - or even contribute without officially “joining” in any way. Even those with limited or no knowledge of CPU development can have something to contribute. The name of the game is Freedom, so our designs are being developed openly and will be openly distributable under a GNU GPL-like license, so anyone will be able to (if they have the funding at least) take our designs and manufacture and sell their own FCPU or derivative chips, but any changes will have to be made freely available again”. “Free-IP is a block of logic that can be used in making ASIC’s and FPGA’s. Examples are UART’s, CPU’s, Ethernet Controllers, PCI Interfaces, etc. In the past, quality cores of this nature could cost anywhere from US$5,000 to more than US$350,000.” Open Enzyklopädien (z. B. www.wikipedia.com, www.nupedia.com, www.opencontent.org): Mittlerweile gibt es zahlreiche Projekte, die den Open-Source-Gedanken auf eine frei zugängliche Enzyklopädie übertragen. Basierend auf möglichst vielen freiwilligen Beiträgen soll eine qualitativ hochwertige, verlässliche und vielfältige Enzyklopädie in mehreren Sprachen entstehen. In den meisten Fällen werden die eingesandten Artikel überprüft, um einen gewissen Qualitätsstandard zu gewährleisten. Damit soll den vorhandenen, oft sehr teuren professionellen Enzyklopädien ein Gegenpol entgegengesetzt werden, der auf dem Wissen der Nutzer und unzähliger Fachleute beruht (siehe auch die Fallstudie zu Wikipedia in Abschnitt 5.2). OSCar Project (www.theoscarproject.org): Der Name OSCar steht für ein ambitioniertes Projekt, in dem die Entwicklung eines Autos nach Open-Source-Prinzipien ablaufen soll. Statt der bei Automobilherstellern üblichen strengen Geheimhaltung sind hier die Ideen, Designs und Entwicklungspläne öffentliches Gut. Seit Juni 2000 debattieren motivierte Freiwillige, kreative Tüftler und Bastler, Laien sowie engagierte Spezialisten in verschiedenen Foren unter anderem über Vorschläge für Design, Antrieb, Technik, Elektronik und Sicherheit des OSCar. Soll das WebAuto nun Flügeltüren bekommen? Windschutzscheiben aus Kunststoff? Kameras statt Außenspiegel? Der Fantasie der Hobby-Ingenieure sind keine Grenzen gesetzt. Das heißt, fast keine, denn ein paar Kriterien, die das Web-Auto erfüllen muss, standen von Anfang an fest: Das OSCar sollte auf jeden Fall ein leichter Kleinwagen werden, nicht teurer als 8 000 Euro und 140 Stundenkilometer schnell sein. Auswertung existierender Gemeinschaften: Zum einen besteht die Möglichkeit, existierende virtuelle Gemeinschaften zu beobachten und Postings der einzelnen Mitglieder auf Ideen für den Innovationsprozess auszuwerten. Etablierung virtueller Innovationsgemeinschaften: Zum anderen können Unternehmen selbst eine virtuelle Gemeinschaft etablieren, die explizit darauf fokussiert, Innovationen hervorzubringen. Die Idee ist hier, Innovationsaufgaben an diese virtuelle Gemeinschaft zu richten, deren Mitglieder dann gemeinsam an Lösungen für diese Aufgabe arbeiten. Beobachtung virtueller Gemeinschaften Bei der Beobachtung virtueller Gemeinschaften werden die Beiträge einzelner Mitglieder der Gemeinschaft auf innovationsrelevante Inhalte untersucht (Henkel / Sander 184 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 185 Instrumente von Open Innovation 2003; Sawhney / Prandelli 2000). Besonders geeignet sind hierfür verbraucher- und unternehmensorientierte virtuelle Produktgemeinschaften, bei denen sich die Themen um Produkte oder Marken konstituieren (siehe Abbildung 3–19 für Beispiele). Dabei kann es sich um Produkte oder Produktgruppen eines einzelnen Herstellers handeln, aber auch um das Produktangebot einer Branche. Manche dieser Communities sind herstellerorganisiert, andere von Intermediären, andere von den Nutzern selbst (Pfeiffer 2002). Abbildung 3–19: Beispiele für Meinungsplattformen und Marken-Communities im Internet (in Anlehnung an Pfeiffer 2002: 21) Geschäftsmodell Objekt Organisator Inhalt dooyoo.de kommerziell verschiedene Kategorien (mehr als 100 000 Marken) Intermediär positive & negative Produktbeurteilungen vocatus.de kommerziell verschiedene Kategorien Intermediär positive & negative Produktbeurteilungen Lugnet.com nicht kommerziell eine Marke (LEGO) Nutzergruppe Fan Site, Kommentare und Handel Java developer community kommerziell ein Produkt (SUN Java) Hersteller Hilfestellungen, Feedback zu Produkten Camp Jeep Rally kommerziell eine Marke (JEEP) Hersteller positive Erfahrungen, Produkt-Information mcspotlight.org nicht kommerziell eine Marke (MC DONALD'S) Nutzergruppe negative Erfahrungen john's swoosh page (acaria.com / jsp / ) nicht kommerziell eine Marke (NIKE) Nutzergruppe positive Erfahrungen und ProduktInformation starbucked.com nicht kommerziell eine Marke (STARBUCKS) Nutzergruppe negative Ausgangssituation, positive and negative Beiträge anderer Nutzer newsgroup. misc.consumers nicht kommerziell verschiedene Kategorien Nutzergruppe positive und negative Erfahrungen newsgroup alt.destroy. microsoft nicht kommerziell eine Marke (MICROSOFT) Nutzergruppe negative Erfahrungen Community 185 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 186 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation Innerhalb einer solchen Gemeinschaft tauschen die Teilnehmer ihre Erfahrungen mit dem Produkt aus, kommunizieren ihre Zufriedenheit bzw. Unzufriedenheit mit dem Produkt oder leisten sich untereinander Hilfestellungen, wenn es darum geht, den Nutzen des Produktes vollständig zu erschließen oder Reparaturen durchzuführen. Häufige Diskussionen drehen sich zudem um die Frage, wo ein bestimmtes Produkt zur Zeit am günstigsten erworben werden kann. Unternehmen können sich eine solche virtuelle Produktgemeinschaft zu Nutze machen, indem sie die Beiträge der Teilnehmer nach innovationsrelevanten Informationen durchsuchen. Für ein solches Vorgehen bieten sich insbesondere virtuelle Gemeinschaften an, die auf Content Trees und Bulletin Boards basieren. Bulletin Boards erlauben es, verschiedene Themenstränge zu separieren und die Konversation der Teilnehmer im Nachhinein exakt nachzuvollziehen. Zudem speichern sie Kommunikationsstränge zentral und langfristig (Henkel / Sander 2003). Die Beiträge in einzelnen Communities sind oft sehr umfangreich und enthalten eine Fülle interessanter Informationen für einen Hersteller. Dabei handelt es sich zum einen um Beschwerden und Unzufriedenheitsäußerungen zu bestimmten Produktfeatures, zum anderen aber auch um Lob und ein besonderes Hervorheben einzelner Features. Bereits diese Informationen sind wichtige Anhaltspunkte für die Neuproduktentwicklung. Manche Beträge beinhalten aber nicht nur wahrgenommene Fehlfunktionen eines Produkts, sondern auch genaue Vorschläge zur deren Behebung, Lösungsvorschläge zur Steigerung der Performance, Ideen für weitere Produktattribute oder technologische Verbesserungsmöglichkeiten. Vorschläge können jedoch auch auf grundlegend neue Innovationsideen abzielen – von einer Idee bis hin zu ersten Prototypen aus der Eigenentwicklung eines Gemeinschaftsmitglieds. Das Problem ist aber oft die Identifikation dieser innovativen Beträge. Die Suche nach innovativen Beiträgen einzelner Mitglieder der Gemeinschaft kann für ein Unternehmen mit hohem zeitlichem Aufwand verbunden sein. Henkel und Sander (2003) belegen dies mit einer empirischen Untersuchung: Die Produktgemeinschaft smart-club.de für das gleichnamige Automobil verzeichnete beispielsweise innerhalb von 15 Monaten nach ihrer Gründung 43.000 Beiträge. In einer Untersuchung wurden 6640 Beiträge dieser Gemeinschaft manuell ausgewertet und einer der folgenden vier Kategorien zugeordnet (Henkel / Sander 2003): Prototyp vorhanden (Kategorie 1): Beiträge, in denen ein Prototyp beschrieben wird oder erkennbar ist, dass der Teilnehmer einen solchen bereits realisiert hat Lösungsvorschlag (Kategorie 2): Beiträge, welche einen theoretischen Lösungsvorschlag für ein Problem präsentieren Problem erkannt (Kategorie 3): Beiträge die ein objektiv neues, bisher nicht bekanntes Problem beschreiben nicht innovativ (Kategorie 4): alle übrigen Beiträge, zum Beispiel zum Thema Chiptuning, HiFi-Komponenten, … Im Ergebnis enthielten nur 1,13 Prozent aller untersuchten Beiträge innovationsrelevante Informationen (Kategorie 1-3), während 98,87 Prozent der Beiträge vom Typ “nicht innovativ” (Kategorie 4) waren. Somit besteht die zentrale Herausforderung 186 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 187 Instrumente von Open Innovation darin, innovative Beiträge aus der Masse der Postings effizient zu filtern. Dies wäre dann möglich, wenn sich innovative und nicht innovative Beiträge in bestimmten Merkmalen signifikant unterscheiden. Potenziell kommen hierzu drei Unterscheidungsmerkmale in Frage, ohne weitere Primärerhebungen innerhalb der Gemeinschaft durchzuführen (z. B. ScreeningFragebögen oder Pyramiding): die Form-, Subjekt- und Inhaltsebene der Beiträge. Die Formebene umfasst die beiden Eigenschaften “Länge der Beiträge” sowie “Ebene der Beiträge innerhalb der Baumstruktur des Kommunikationsstranges”. Die Subjektebene wird durch die Eigenschaften “Anzahl der Beiträge pro Verfasser, Länge der Zugehörigkeit der Verfasser zur Gemeinschaft” sowie “Existenz innovativer Cluster”, d. h. Gruppen von Mitgliedern der Gemeinschaft, die innovative Beiträge untereinander austauschen, aufgespannt. Die Inhaltsebene beschreibt schließlich die sprachliche Konstruktion der Beiträge durch Verwendung innovationsassoziativer Ausdrücke (z. B. Idee, unzufrieden, Lösung, Verbesserung, Prototyp, eigene Konstruktion). Eine Analyse der smart-club.de Beiträge auf Subjekt- und Objektebene kommt zu folgendem Ergebnis. Innovative Beiträge der Kategorie “Prototyp erkannt” waren im Mittel signifikant länger als Beiträge anderer Kategorien. Des Weiteren hat die Ebene des Kommunikationsstranges signifikanten Einfluss auf Beiträge der Kategorie “Problem erkannt”. Diese Beiträge finden sich vor allem auf der ersten Ebene des Kommunikationsstranges. Die Subjektebene hingegen liefert keine signifikanten Anhaltspunkte, um innovative von nicht innovativen Beiträgen zu unterscheiden. Keine Erkenntnisse liegen bisher für die Inhaltsebene vor, obwohl vermutet werden kann, dass diese signifikanten Erklärungswert besitzt. Bei Existenz unterscheidungsrelevanter Eigenschaften zur Identifikation innovativer Beiträge verspricht der Einsatz softwaregestützter automatisierter Inhaltsauswertungen eine Effizienzsteigerung gegenüber einer manuellen Auswertung. Eine solche Filtersoftware lässt sich auf das Erkennen von Beiträgen mit definierten Merkmalsausprägungen trainieren und wurde auch in der Smart-Gemeinschaft auf Eignung getestet. Die Untersuchung kommt zu dem ermutigenden Ergebnis, dass grundsätzlich eine softwaregestützte Identifikation möglich erscheint, auch wenn verfügbare Produkte bisher noch Verbesserungsbedarf haben (Henkel / Sander 2003). Etablierung virtueller Innovationsgemeinschaften Bei den zuvor betrachteten virtuellen Produktgemeinschaften entstehen innovationsrelevante Beiträge als “Nebenprodukt”. Die Gemeinschaft ist nicht originär darauf ausgerichtet, Innovationen zu generieren. Anders verhält es sich bei virtuellen Innovationsgemeinschaften. In diesen verfolgen die Mitglieder das Ziel, gemeinsam innovative Problemlösungen zu erarbeiten. Diese sind häufig auch vom Hersteller initiiert und werden von diesem betreut (Bartl / Ernst / Füller 2004; Füller et al. 2004). Wichtigste Aufgabe ist in diesem Zusammenhang die Etablierung einer geeigneten virtuellen Gemeinschaft. Denn im Gegensatz zur reinen Beobachtung von ProduktCommunities zielt der Hersteller hier auf eine intensive Interaktion zwischen und mit den Mitgliedern der Gemeinschaft. Betreibt ein Unternehmen bereits eine aktive vir187 3.5 Kap 03.qxd 3 5/4/2006 12:48 PM Page 188 Interaktive Wertschöpfung in der Innovation: Open Innovation tuelle Gemeinschaft (z. B. eine Produktgemeinschaft, Kundenclub), bietet diese meist eine geeignete Ausgangsbasis für eine Innovationsgemeinschaft. Ist dies nicht der Fall, entstehen hohe Kosten für den Aufbau, die Pflege und den Betrieb der Community, vor allem jedoch für die Akquise von Gemeinschaftsmitgliedern. Auch sind viele Initiativen von Herstellern fehlgeschlagen, selbst virtuelle Gemeinschaften um ihr Produkt zu etablieren. Überaus erfolgreich war dagegen Muji, ein japanischer Hersteller und Händler von Haushaltswaren (Kasten 3–19). Kasten 3–19: Nutzung von Input aus Kunden-Communities bei MUJI (Quelle: Auszug aus: Susumu Ogawa und Frank Piller: Collective Customer Commitment, MIT Sloan School of Management Working Paper, October 2005 [online: userinnovation.mit.edu]) Muji is a Japanese specialty retail chain with 2004 sales topping 117,100 million Yen. Muji is a household name in Japan for all kind of consumer commodities, and highly acclaimed in Europe for its industrial design and product esthetics. Its major product categories are apparel (38 % of total sales), household goods & stationary (52%), and food (10%). While the company is famous for its powerful internal design practice, it has a very strong method to incorporate customer input into the new product development process. In its Japanese home market, the company receives more than 8000 suggestions for product improvements or new product ideas each month. Suggestions are sent as postcards attached to catalogues, as e-mails or via feedback forms on the company’s website. On the internet, Muji has an online customer community, Muji.net, with approximately 410,000 members. On the sales floor, sales associates are encouraged to collect notes on customer behavior and short quotes from sales dialogues. More than 1000 of these memos are processed each month. The company even organizes a vacation club, Muji Camp, where customers can experience a summer vacation with Muji products. The camp provides Muji with the opportunity to observe customers during the camp and to develop relationships with the vacationers that go beyond the summer. This dazzling array of customer input is motivated by the customers’ high involvement with the brand. In return, Muji acknowledges the customer input by marking products triggered by suggestions of customers clearly in its catalog. Notwithstanding this openness to external input, product planning and product development remains a closed, internal managed process. Customer input is collected, categorized and evaluated in a structured process, resulting in an internal short-list of top ideas which are discussed in a “business improvement meeting” by a management board, including the company president. This board has also the sole decision how to proceed with a submitted idea. Ein alternatives Vorgehen besteht in der Option, eine fremde Gemeinschaft zu nutzen und Innovationsaufgaben an diese zu richten. Voraussetzung ist dazu, dass diese nicht nur existiert und aus einer Gruppe von Teilnehmern besteht, die die notwendigen Eigenschaften in Hinblick auf die Innovationsaufgabe hat, sondern dass der Betreiber dieser Community auch zur Mitwirkung gewonnen werden kann. Auf diese vorhandene virtuelle Innovationsgemeinschaft kann ein Hersteller nun verschiedene Instrumente, die wir bereits zuvor beschrieben haben, anwenden. So bietet eine Innovationsgemeinschaft eine gute Gelegenheit für einen Innovationswettbewerb, der 188 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 189 Instrumente von Open Innovation aber gegebenenfalls offen gestaltet wird, so dass die Nutzer auf die Beiträge anderer aufbauen können (ein Beispiel ist der User Contest von MathWorks, siehe mathworks.com/contest). Ebenfalls können Toolkits for User Innovation durch mehrere Nutzer bedient werden, die gemeinschaftlich eine Lösung schaffen (Piller et al. 2005). Der Automobilhersteller Peugeot nutzte beispielsweise eine virtuelle Innovationsgemeinschaft, um von dieser neue Autodesigns entwickeln zu lassen. Grundlage waren exisiterende Online-Communities von Autofans. Mehr als 2800 Designer aus 90 Nationen beteiligten sich an dieser Aufgabe. Volvo hingegen präsentierte einer Innovationsgemeinschaft visualisierte Prototypen neuer Fahrzeuge und bat die Mitglieder der Gemeinschaft um Feedback (Bartl / Ernst / Füller 2004; Füller et al. 2004). Zu Beginn dieses Buchs haben wir bereits anhand des Unternehmens Threadless gesehen, wie ein Unternehmen sein gesamtes Geschäftsmodell auf eine virtuelle Innovationsgemeinschaft ausgerichtet hat, die sowohl neue Produkte entwickelt, diese bewertet, vertreibt und kauft. Kasten 3–20: Literaturempfehlungen zu Open Innovation Communities Franke, Nikolaus / Shah, Sonali (2003). How communities support innovative activities: an exploration of assistance and sharing among end-users. Research Policy, 32 (2003) 1: 157178. Füller, Johann (2005). Community Based Innovations – Virtual Integration of Online Consumer Groups into New Product Development. Dissertation an der Fakultät für Betriebswirtschaft der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck, Oktober 2005. McAlexander, James H. / Schouten, John / Koenig, Harold (2002). Building brand community. Journal of Marketing, 66 (2002) 1 (January): 38-54. Sawhney, Mohanbir / Prandelli, Emanuela (2000). Communities of creation: Managing distributed innovation in turbulent markets. California Management Review, 42 (2000) 4: 24-54. Shah, Sonali (2005). Open beyond software. In: Danese Cooper / Chris DiBona / Mark Stone (eds.): Open Sources 2, Sebastopol, CA: O’Reilly 2005: 339-360. 189 3.5 Kap 03.qxd 5/4/2006 12:48 PM Page 190 Kap 04.qxd 5/4/2006 4 12:49 PM Page 191 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Individualisierung und Mass Customization Open Innovation und eine Integration der Kunden in den Innovationsprozess ist – aus Firmensicht – eine meist sehr neue Vorgehensweise. In einem anderen Fall der Leistungserstellung dagegen ist die Kundenintegration eine gängige Praxis: bei der Individualisierung von Produkten und Leistungen. Im Gegensatz zur Produktion massenhafter, standardisierter Güter kann eine individuelle Leistung nur dann erstellt werden, wenn der Hersteller mit dem Kunden vor der Leistungserstellung interagiert, um die Wünsche und Spezifikationen für das individuelle Produkt zu erfragen. Damit kommt es auch hier zu einer Integration der Kunden in einen gemeinsamen Wertschöpfungsprozess mit den Anbietern. Wir wollen im Rahmen unserer Diskussion der interaktiven Wertschöpfung als neue Form der Organisation arbeitsteiliger Leistungserstellungsprozesse zwischen Kunden und Herstellern die Produktindividualisierung aus zwei Gründen genauer betrachten: In der Praxis ist in manchen Industrien heute eine recht weite Verbreitung einer Produktindividualisierung festzustellen. Damit ergibt sich hier ein gutes Feld für eine empirische Analyse, um zur untersuchen, wie Wertschöpfungsprozesse und unterstützende Strukturen bei einer interaktiven Wertschöpfung im Allgemeinen zielführend gestaltet werden können. Interaktionsprozesse bei Produktindividualisierung können wichtige Anhaltspunkte für eine Gestaltung eines interaktiven Innovationsprozesses geben. Dies gilt insbesondere auf der Ebene der Instrumente: Produktkonfiguratoren zur Individualisierung sind ein wesentliches Vorbild von Toolkits für Open Innovation. Jedoch ist auch die Individualisierung an sich eine spannende Strategie für viele Unternehmen. Lange Zeit schien aufgrund der hohen zusätzlichen Kosten der Interaktion zwischen Anbieter und Nachfrager eine Individualisierung nur bei (margenträchtigen) Industriegütern sinnvoll. Im Bereich von Konsumgütern blieb die Individualisierung ein Nischenphänomen. Jedoch erlauben in jüngster Zeit moderne Informations- und Kommunikationstechnologien eine drastische Senkung der Interaktionskosten. Der Begriff Mass Customization greift diesen Gedanken auf und beschreibt die Erstellung individueller Güter und Leistungen, ohne dabei die mit einer Massenproduktion verbundenen Kostenvorteile aufzugeben. Damit wird eine Produktindividualisierung für deutlich mehr Marktsegmente als Option zum Aufbau von Wettbewerbsvorteilen interessant. Wir haben bereits im Grundlagenkapitel mit Dell (Kasten 2–4) und Spreadshirt (Kasten 2–8) typische Beispiele für Mass Customization kennen gelernt. Ein weiteres prominentes Beispiel ist das ‘mi adidas’-Programm von Adidas-Salomon (Kasten 4–1). 191 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 192 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Eine Produktindividualisierung konkretisiert damit die interaktive Wertschöpfung im Produktionsbereich und ist ein wesentliches Mittel zur Durchsetzung einer nachhaltigen Differenzierungsstrategie (siehe Abschnitt 2.4.5). Wir werden in diesem Kapitel zunächst allgemein die Prinzipien und Eigenschaften der Produktindividualisierung diskutieren. Schwerpunkt ist dabei der Mass-Customization-Ansatz, d. h. die Individualisierung von Gütern und Leistungen für eine relativ große Zahl an Abnehmern unter ähnlichen Effizienzbedingungen eines vergleichbaren Massenproduktionssystems. Die Betrachtung dieser Effizienzbedingungen steht im Mittelpunkt der dann folgenden Analyse. Der letzte Abschnitt dieses Kapitels betrachtet konkrete Instrumente der Interaktion zwischen Kunden und Herstellern bei Mass Customization. Kasten 4–1: mi adidas: Das Mass-Customization-Programm von Adidas Die internationale Sportschuhindustrie ist ein Paradebeispiel für innovatives Variantenmanagement. Die fünf größten Marken – Nike, Adidas, Reebok, Asics und Puma – produzieren nicht mehr selbst, sondern verlassen sich auf ein “Outsourcing” der Produktion, oft bei den gleichen Lieferanten. Die Kernkompetenzen dieser Firmen sind die Erkennung von Markttrends sowie das Design und die Entwicklung neuer Produkte. Umfassende Marktforschung, verlässliche Vorhersagen und ein gutes Supply Chain Management werden so zusammen mit einer starken Markenführung als Grundlage für den Erfolg in der Branche gesehen. Allerdings stehen auch Marktführer wie Adidas und Nike Problemen gegenüber: Ihr Markenname wird von neuen, modischen Kleidungsmarken herausgefordert. Die Konsumenten verlangen hochqualitative Schuhe für weniger Geld, und die Kundenloyalität sinkt rapide. Diese und andere Trends veranlassten Adidas, im Jahr 2001 die individualisierbare Produktlinie “mi adidas” einzuführen. Damit sollte auch ein anderes Problem angegangen werden. Aufgrund der wachsenden Individualisierung der Nachfrage und einer zunehmenden Segmentierung des Gesamtmarktes in Mikronischen war die Zahl an Produktvarianten explodiert. Diese Entwicklung macht die Absatzplanung schwieriger als je zuvor. Folge sind hohe Lagerbestände, ein zunehmendes Moderisiko, eine sehr hohe Komplexität in der Zuliefer-Kette und immer größere Discounts, um fehlgeplante Produkte loszuwerden. Dazu kommt verlorener Umsatz bei Produkten, die vom Markt besser angenommen wurden als erwartet, aber nicht in ausreichenden Mengen oder in richtigen Größen verfügbar waren. Das Mass-Customization-Programm von Adidas dient als Antwort auf diese Herausforderungen. In speziellen Einzelhandelsgeschäften und bei ausgesuchten Veranstaltungen können die Kunden individualisierte Schuhe erwerben. Sie können dabei ihre Schuhe in Bezug auf Passform, Funktion und Design selbst anpassen. Solch ein Service war bisher Fußballstars wie David Beckham oder Top-Läufern wie Haile Gebrselassie vorbehalten. Die Schuhe werden zu einem Preis, der etwa 30% über dem des Standardschuhs liegt, verkauft. Mit Hilfe eines Fußscanners werden die Füße des Kunden gescannt und die genaue Länge, Breite und Druckverteilung jedes Fußes bestimmt. Dann bespricht der Kunde zusammen mit geschulten Experten die Ergebnisse des Scans. Diese Information wird zusammen mit persönlichen Passform-Vorlieben in einen Computer eingegeben, um einen Schuh zu bestimmen, der am besten passt. Adidas arbeitet entsprechend eines “match-to-order”-Systems in der Vorproduktion. Um die Komplexität zu senken und die Lieferzeiten zu reduzieren, wird nicht für jeden Kunden ein eigener Leisten entwickelt, sondern der Fuß eines Kunden einem vorhandenen Leisten zugeordnet. Das angebotene Größen- und Weitenspektrum ist dabei weitaus höher als im konventionellen 192 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 193 Produktindividualisierung und Mass Customization Programm – und nur bei einer reinen Produktion auf Bestellung ohne große Bestandskosten möglich. Vorrätig in jedem Laden ist aber ein Beispielschuh in einer Grundfarbe und Funktionalität für die Anprobe. Hat der Kunde seine individualisierte Funktion und Passform ausgewählt, kann er so den Schuh testen, bevor er zur letzen Designphase übergeht. Der Kunde wählt dabei die Farbelemente und sucht Materialien aus. Schließlich kann er sich noch ein Monogramm einsticken lassen. All diese Schritte werden mit Hilfe eines Konfigurators abgewickelt. Ein PC-basierter Verkaufskiosk führt den Kunden und den Verkäufer durch den gesamten Konfigurationsprozess. Alle Schuhe werden “on-demand” in Asien hergestellt, wobei die kundenbezogene Lieferzeit etwa drei Wochen beträgt. Sind die Kundendaten einmal gespeichert sind, können Folgekäufe über Internet, Call Center oder im Einzelhandel getätigt werden. Hinweis: Eine ausführliche Darstellung dieses Falls findet sich in Abschnitt 5.1. 4.1 Produktindividualisierung und Mass Customization 4.1.1 Der Begriff Produktindividualisierung In der Regel richten sich die Präferenzen eines Nachfragers nicht auf ein Produkt als solches, sondern auf (Kombinationen von) Eigenschaften, die in dem nachgefragten Gut verkörpert sind. Diese Präferenzstruktur kann in einem Idealpunkt-Modell abgebildet werden, das davon ausgeht, dass jeder Käufer in seiner Vorstellung eine Kombination von Produkteigenschaften (bzw. Ausprägungen dieser) bildet, die sein “optimales Produkt” kennzeichnet. Diese Kombination bezeichnet den so genannten Idealpunkt, von dessen Distanz zu der tatsächlichen Eigenschaftskombination die Präferenz eines Käufers für ein bestimmtes Produkt abhängt (Homburg / Weber 1996): Je geringer die Distanz, desto höher wird ein Produkt bewertet bzw. desto eher wird es gekauft (und wieder gekauft, denn in der Praxis erkennt ein Konsument oft erst während des Gebrauchs eines Produkts dessen “Lage vom Idealpunkt”). Beim Kauf einer Spezialmaschine wären dies beispielsweise die Anschaffungskosten, Wartungsfreundlichkeit, Kompatibilität zum bisherigen Maschinenpark, Möglichkeit einer Einbindung in einen elektronischen Leitstand sowie das Renommee des Herstellers. Dieses Eigenschaftsbündel charakterisiert die Vorstellung jedes Käufers über die Produkteigenschaften, die sein “optimales Produkt” kennzeichnen. Die Abweichung der realen Eigenschaften eines Angebots zum Wunschprodukt bestimmt die Präferenz für dieses Angebot, d. h. je näher ein Produkt der Wunschvorstellung eines potentiellen Abnehmers liegt, desto größer ist seine Kaufwahrscheinlichkeit (Piller 1998). Veranschaulichen wir dies an einem einfachen Beispiel (siehe Abbildung 4–1): Die Käuferin einer Hose entscheidet sich für eine neue Hose anhand der Kriterien “Übereinstimmung mit persönlichem Modegeschmack” und “Passform”. Punkt 1 beschreibt den Idealpunkt einer durchschnittlichen Käuferin, deren Hose genau passend, in einer mittleren Preislage und nicht zu modisch, aber auch nicht zu bieder sein soll. Eine andere Käuferin bevorzugt hingegen exklusive (teure) Hosen, die aber dennoch nicht ausgefallen sein sollten (Nr. 2). Die Käufer 3 und 4 verkörpern den Gegensatz zwischen der trendbewussten jungen Käuferin (Nr. 4), die in erster Linie 193 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 194 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization eine preiswerte, aber dennoch hochmodische und figurbetonte Hose möchte, und einer anderen Käuferin, die ein unauffälliges, zeitloses und vor allem bequemes Kleidungsstück bevorzugt (Nr. 3). Eine Hose mit den Eigenschaftsausprägungen P* würde vielleicht noch von Kundin 1 in Betracht gezogen, da sie lediglich bei der Passform Eingeständnisse machen müsste. Für alle anderen Kundinnen aber ist die Distanz zwischen den Ausprägungen dieses Produkts und den gewünschten Idealpunkten zu groß. Abbildung 4–1: Idealpunkte eines Produkts aus Kundensicht (Nr. 1-4) im Vergleich zu den realen Produkteigenschaften (P*) als Kaufentscheidungskriterium (entnommen aus Piller 1998 in Anlehung an Homburg / Weber 1996) weit 3 2 1 P* Paßform 4 teuer Preis eng billig Mode bieder modisch Bei einer Massenfertigung wird während des Entwicklungsprozesses versucht, mittels Marktforschung die Präferenzen aller potenzieller Kunden des angestrebten Marktsegments zu antizipieren und zu einem gemeinsamen Mittelwert zu vereinen, der möglichst nahe an der Wunschvorstellung möglichst vieler Nachfrager liegt (dies ist genau der Kern der Conjoint-Analyse, einem der heute gängigsten Marktforschungsinstrumente). Oft werden dabei im Sinne einer Variantenfertigung mehrere Produktvarianten gebildet, die Clustern von “Idealpunkten” (d. h. Teilsegmenten von Kunden) im gesamten Eigenschaftsraum entsprechen. Allerdings haben die Abnehmer auf den meisten Märkten keine vollständige Markttransparenz über alle verfügbaren Produkte bzw. Varianten, woraus für sie eine latente Unsicherheit hinsichtlich der Angebotsbreite und –qualität folgt. Ein Käufer ist nie sicher, ob das von ihm gekaufte Produkt tatsächlich jenes unter allen angebotenen ist, das seinen persönlichen Präferenzen am besten entspricht. Das Konstrukt der kognitiven Dissonanz in der Nachkaufphase beschreibt in diesem Zusammenhang den (negativen) Zustand, dass ein Käufer nach erfolgtem Kauf ein anderes, näher an seinem Idealpunkt liegendes 194 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 195 Produktindividualisierung und Mass Customization Produkt entdeckt und mit dem getätigten Kauf unzufrieden wird – womit sich die Chance eines Wiederkaufs des ersten Guts reduziert. Ein Hersteller kann diese Unsicherheit nutzen, indem er im Zuge einer individuellen Leistungserstellung die Wünsche der Nachfrager exakt erfüllt (den jeweiligen “Idealpunkt” produziert) und so gewissermaßen “persönliche” Präferenzen für seine Produkte schafft. Die Individualisierung seiner Produkte und Leistungen hebt ihn von seinen Konkurrenten ab, da er aus Abnehmersicht die Unsicherheit über die “Passgenauigkeit” der gekauften Güter verringert (Du / Tseng 1999; Homburg / Giering / Hentschel 1999). Bei solch einer Produktindividualisierung werden die Produkteigenschaften, welche die Präferenz des Abnehmers bestimmen, so angepasst, dass sie dem Idealpunkt (Präferenzstruktur) des Abnehmers entsprechen (Basis dieses Präferenzmodells ist die Konsumtheorie nach Lancaster 1979). Der erste Schritt ist folglich nach der Akquise des Kunden die Erhebung seiner konkreten Bedürfnisse und deren Überführung in konkrete Produkteigenschaften, an die sich die Leistungserstellung anschließt (Hildebrand 1997; Jacob 1995). Dieser Vorgang ist durch eine enge Interaktion zwischen Anbieter und Abnehmer geprägt, die wir in diesem Kapitel noch ausführlich betrachten werden. Unter Produktindividualisierung wird somit eine Form der Leistungserstellung verstanden, die darauf abzielt, die Eigenschaften der angebotenen Produkte und Leistungen auf die Präferenzstruktur jedes einzelnen Abnehmers auszurichten, um so einen Differenzierungsvorteil gegenüber der Konkurrenz zu erlangen (Meffert 1998). Eine kundenindividuelle Produktion hebt die Anonymität des einzelnen Nachfragers auf und passt die Leistung an die Anforderungen an, die der jeweilige Abnehmer an sie stellt. Ergebnis ist die optimale Zusammenstellung von Produkteigenschaften aus Sicht eines Käufers. Grundsätzlich gilt, dass der Nutzenzuwachs einer individuellen Produktion aus Abnehmersicht je höher ist, desto heterogener die Präferenzen der verschiedenen Kunden in einem Markt in Bezug auf ein Grundidee sind, d. h. je weiter die Idealpunkte der einzelnen Kunden auseinander liegen. Das Beispiel von ‘mi adidas’ macht dies für den Konsumgüterbereich deutlich. Hier werden die Passform des Schuhs, die Funktionalität (Dämpfungssystem) und das äußere Design an die Wünsche des Kunden angepasst. Ziel der Individualisierung im Industriegüterbereich ist es, das Angebot den individuellen Besonderheiten seiner Verwendung in der Wertkette des Nachfragers anzupassen. Unter Produktindividualisierung wird eine Form der Leistungserstellung verstanden, die darauf abzielt, die Eigenschaften der angebotenen Produkte und Leistungen auf die Präferenzstruktur jedes einzelnen Abnehmers auszurichten, um so einen Differenzierungsvorteil gegenüber der Konkurrenz zu erlangen. Auch wenn der Individualisierungsbegriff primär auf die Leistungserstellung materieller Güter bezogen wird, kann eine Individualisierung auch an Dienstleistungen ansetzen (Abbildung 4–2). Ebenso kann sie auch die Gestaltung der Geschäfts195 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 196 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization beziehung zwischen Hersteller und Abnehmer einschließen (z. B. in Form einer personalisierten Kommunikation, siehe Hildebrand 1997). Eine Individualisierung materieller Produkte entspricht in der Regel einer Einzelfertigung (auch: Fertigung “on demand” oder “make-to-order”). Während ein Angebot vorgefertigter Varianten dem Nachfrager lediglich die Auswahl der Variante ermöglicht, die seinen Bedürfnissen am nächsten kommt, wird bei einer Einzelfertigung die Produktion erst gestartet, wenn der Kundenauftrag und ein Produktentwurf vorliegt, der den Anforderungen des Kunden gerecht wird (allerdings kann aus Kundensicht eine Individualisierung auch mit der Zuordnung der Kundenwünsche zu einer existierenden Auswahl an vorgefertigten Produkten erfolgen; dieser Fall ist aber aufgrund von Lagerhaltungskosten und dem Variantenrisiko in der Regel nicht wirtschaftlich). Darüber hinaus bieten aber auch die das materielle Kernprodukt begleitenden Dienstleistungen einen Ansatzpunkt zur Individualisierung. In diesem Fall wird ein materielles Produkt durch Dienstleistungen ergänzt, die genau auf den einzelnen Abnehmer ausgerichtet sind. Hierbei ist zu unterscheiden, ob es sich um eine Individualisierung von Primär- oder Sekundärdienstleistungen handelt oder aber die Kommunikation zwischen Anbieter und Abnehmer personalisiert wird (“one-to-one-Marketing”). Die ausführliche Fallstudie in Abschnitt 5.3 gibt ein gutes Beispiel einer Individualisierung von Dienstleistungen. Abbildung 4–2: Möglichkeiten der Produktindividualisierung (in Anlehnung an Homburg / Weber 1996) Möglichkeiten einer einzelkundenbezogenen Leistungserstellung Individualisierung des tangiblen (materiellen) Leistungsangebots, jeweils bezogen auf die Funktion, die Qualität oder das Design des Produkts Produktanpassungen Individualisierung des intangiblen (immateriellen) Leistungsangebots in Form der Ergänzung des Produkts um Dienstleistungen Ergänzung um Primärdienstleistungen (Vermarktung unabhängig vom Produkt) Sonderanfertigungen (kundenbezogene Variantenfertigung) Einzelanfertigungen Ergänzung um Sekundärdienstleistungen (Vermarktung im Verbund mit dem Produkt) Personalisierung der Kommunikation Den Gegenpol zur Individualisierung der Leistungserstellung bildet die Standardisierung, deren Nutzen in erster Linie in der Realisierung einer günstigen Kostenposition und damit in der Unterstützung der Kostenführerschaft gesehen wird. Die speziellen Eigenschaften der Individualisierung lassen sich am einfachsten im Vergleich zur Standardisierung darstellen (siehe Abbildung 4–3). Jedoch sind Individualisierung und Standardisierung nicht als Gegensätze aufzufassen, sondern bilden die Endpunkte 196 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 197 Produktindividualisierung und Mass Customization eines Kontinuums, zwischen denen eine Vielzahl von Handlungsalternativen liegt (Hildebrand 1997; Lampel / Mintzberg 1996; Mayer 1993). Das Beispiel von Adidas in Kasten 4–1 verdeutlich diesen Sachverhalt: Das Unternehmen hat heute drei verschiedene Strategietypen der Marktbearbeitung. Das so genannte “Inline”-Programm bedient den Großteil der Nachfrager, die im Handel aus vorgefertigten Produktprogrammen einen passenden Standardschuh aussuchen. Dabei handelt es sich aber auch schon nicht mehr um eine klassische Massenfertigung, sondern um eine hoch variable Variantenproduktion mit vielen tausend verschiedenen Produktarten, die gleichzeitig auf dem Markt angeboten werden. Dennoch werden alle Inline-Produkte “auf Verdacht” vorgefertigt. Auf der anderen Seite des Kontinuums fertigt Adidas in teurer Handarbeit für wenige Premiumkunden seit Bestehen des Unternehmens individuelle Produkte in Einzelfertigung. Diese Schuhe sind ganz genau auf die Laufeigenschaften ausgewählter Spitzensportler angepasst. Für einen Marathonprofi ist der Schuh das wichtigste Arbeitsmittel, entsprechend hoch sind auch die Investitionen in einen genau passenden Schuh. Die Fallstudie hat aber auch gezeigt, dass Adidas heute eine dritte Alternative anbietet: ein Produktprogramm, das sich an die Massenkunden richtet, aber Elemente des Individualprogramms enthält, jedoch nicht dessen Preise. Diesen dritten Strategietyp nennen wir Mass Customization. Ihn wollen wir im Folgenden näher betrachten. Abbildung 4–3: Merkmale der Individualisierung und Standardisierung auf Produktebene (entnommen aus Mayer 1993) Merkmale der Individualisierung und Standardisierung auf Produktebene im Vergleich Merkmal Individualisierung Standardisierung Ausrichtung der Leistungsgestaltung extrem an den Anforderungen des einzelnen Nachfragers konjektural an Durchschnittsansprüchen einer größeren Zahl von Nachfragern Zahl der Nachfrager je Leistung einer bzw. sehr wenige viele Kontakt zum Nachfrager eng: Kundenintegration in den Leistungserstellungsprozess nicht oder kaum vorhanden (anonyme Abnehmerschaft) Erstellung der Leistung nach der Bestellung vor der Bestellung, auf Vorrat Quelle der Informationen über die Nachfrageranforderungen direkt vom Nachfrager über Marktforschung, Handel Gleichartigkeit der Leistungen einer Produktlinie maßgeschneiderte Leistung, (meist) Losgröße 1 homogenes Massenprodukt / kollektive Dienstleistung Leistungsvielfalt sehr groß nur eine Leistung 197 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 198 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization 4.1.2 Mass Customization als Ausprägung einer Produktindividualisierung Mass Customization wird in der Literatur als Antwort auf die zunehmende Individualisierung der Nachfrage gesehen, die wir in Abschnitt 2.2.3 diskutiert haben (Blaho 2001; Piller 1998, 2006a; Pine 1993; Reichwald / Piller 2002; Schnäbele 1997). Der Ausdruck Mass Customization ist ein Oxymoron, das die an sich gegensätzlichen Begriffe “Mass Production” und “Customization” verbindet (als deutsche Übersetzung hat sich “kundenindividuelle Massenproduktion” durchgesetzt). Der Begriff wurde von Davis (1987) geprägt, der ausgehend von einem Beispiel aus der Bekleidungsindustrie das Phänomen zum ersten Mal beschrieben hat: “Mass Customization of markets means that the same large number of customers can be reached as in mass markets of the industrial economy, and simultaneously they can be treated individually as in the customized markets of pre-industrial economies” (Davis 1987: 169). Er bezieht sich dabei auf Gedanken von Toffler (1970), der aufbauend auf der These der zunehmenden Individualisierung der Gesellschaft den Zerfall von Massenmärkten (“Entmassung”) und die Orientierung der Produkterstellung an den Wünschen und Bedürfnissen des einzelnen Individuums vorhersagte. Seit Pine (1993) mit seiner Buchveröffentlichung den Grundstein für die breite Diskussion um Mass Customization gelegt hat, sind unzählige Veröffentlichungen zu diesem Thema erschienen (siehe Piller 2006a für eine Übersicht). Dominiert in den meisten Beiträgen die Euphorie, werden verstärkt auch kritische Stimmen laut (Agrawal / Kumaresh / Mercer 2001; Piller / Ihl 2002; Zipkin 2001). Auf eine kurze Formel gebracht, bedeutet Mass Customization “producing goods and services to meet individual customer’s needs with near mass production efficiency” (Tseng / Jiao 2001). Angesichts der breiten Verwendung des Begriffs für alle möglichen Formen kundenbezogener Leistungserstellung (oder auch einer klassischen Variantenfertigung) wollen wir aber eine etwas ausführlichere Beschreibung verwenden, die die Definition von Tseng und Jiao sowie auch unsere eigenen früheren Definitionen konkretisiert (siehe Piller 1998, 2006a; Reichwald / Piller 2003). Mass Customization (kundenindividuelle Massenproduktion) bezeichnet die Produktion von Gütern und Leistungen für einen (relativ) großen Absatzmarkt, welche die unterschiedlichen Bedürfnisse jedes einzelnen Nachfragers dieser Produkte treffen. Die Produkte und Leistungen werden dabei in einem Co-Design-Prozess gemeinsam mit den Kunden in einem Interaktionsprozess definiert. Die Produkte werden dabei zu Preisen angeboten, die der Zahlungsbereitschaft von Käufern vergleichbarer massenhafter Standardprodukte entsprechen, d. h. die Individualisierung impliziert keinen Wechsel des Marktsegments in exklusive Nischen, wie dies bei einer klassischen Einzelfertigung der Fall ist. Eine solche Position kann langfristig nur erreicht werden, wenn aus einer Gesamtkostenbetrachtung die Leistungserstellung entlang der gesamten Wertschöpfungskette trotz Individualisierung zu einer Effizienz möglich ist, die der von Produktion und Vertrieb (massenhafter) Standardprodukte nahe kommt. Wesentliches Element zur Erreichung dieser Position ist die Etablierung eines stabilen Lösungsraumes, der dann abnehmerbezogen konkretisiert wird (Piller 2006a). 198 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 199 Produktindividualisierung und Mass Customization Mass Customization bezeichnet die Produktion von Gütern und Leistungen, welche die unterschiedlichen Bedürfnisse jedes einzelnen Nachfragers dieser Produkte treffen, mit der Effizienz einer vergleichbaren Massen- bzw. Serienproduktion. Grundlage des Wertschöpfungsprozesses ist dabei ein Co-Design-Prozess zur Definition der individuellen Leistung in Interaktion zwischen Anbieter und Nutzer. Wir werden im nächsten Kapitel die wesentlichen Eigenschaften dieser Definition, die den Prinzipien von Mass Customization entsprechen, näher betrachten. Das wesentliche Abgrenzungsmerkmal von Mass Customization gegenüber anderen Formen der Produktindividualisierung ist die Forderung nach einem stabilen Lösungsraum, der die Grundlage der geforderten Kosteneffizienz ist. 4.1.3 Prinzipien und Eigenschaften Auf Basis der vorstehenden Definition von Mass Customization lassen sich vier Ebenen oder Prinzipien einer Produktindividualisierung nach dem Mass-CustomizationPrinzip nennen (Abbildung 4–4): Der Genus von Mass Customization ist Kundenintegration im Sinne von CoDesign. Das Ergebnis von Mass Customization und das wesentliche Abgrenzungskriterium zu anderen Formen der Kundenintegration ist die Individualproduktion, d. h. die Erlangung einer Differenzierungsposition im Markt durch die Anpassung bestimmter Eigenschaften einer Absatzleistung an die Bedürfnisse eines einzelnen Kunden. Die Abgrenzung von Mass Customization zu anderen Formen der Individualproduktion ist eine Preis- und Kostenposition, die die Güter für größere Abnehmerschichten erschwinglich macht. Der Schlüssel zu dieser Kostenposition ist ein stabiler Lösungsraum, der stabile Prozessbedingungen als Grundlage der kundenindividuellen Produktion schafft. Wir werden diese Punkte im Folgenden kurz übersichtsartig konkretisieren und in den folgenden Abschnitten dieses Kapitels ausführlicher erklären. Kundenintegration (Co-Design) Das zentrale Element der Definition von Mass Customization ist der Einbezug des Kunden in die Wertschöpfung im Rahmen eines Co-Design-Vorganges. Hierbei wird der vorhandene Lösungsraum kundenspezifisch konkretisiert (siehe Abschnitt 2.4.2). Aus einer Auswahl an Optionen wählen die Kunden die Eigenschaften (für bestimmte Komponenten der Leistung), die ihren Vorstellungen am ehesten entsprechen. Im Unterschied zu Do-it-yourself-Aktivitäten, bei denen die Kunden autonom tätig sind, findet diese Konkretisierung in Interaktion mit dem Hersteller statt (“co-creation”, Ramirez 1999). In Abgrenzung zur Kundenintegration in den Innovationsprozess geht es bei Mass Customization aber in erster Linie um einen Co-Design-Prozess, d. h. es 199 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 200 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization werden nicht die grundlegenden Eigenschaften eines Produktes für jeden Kunden neu entwickelt, sondern aus vorgedachten Optionen ausgewählt (siehe auch die Abgrenzung in Abschnitt 3.5.2). Der Begriff Co-Design bezeichnet in der Literatur diese Interaktion zwischen Kunde und Hersteller im Rahmen der Konkretisierung einer Leistung (Ulrich / Anderson-Connell / Wu 2003; Franke / Piller 2003, 2004; Franke / Schreier 2002; Khalid / Helander 2003; Piller / Stotko 2003; Reichwald / Seifert / Ihl 2004; Toffler 1980; Tseng / Kjellberg / Lu 2003; Ulrich; Udwadia / Kumar 1991; von Hippel 1998; Wikström 1996a). Abbildung 4–4: Prinzipien von Mass Customization Differenzierungsvorteil (Produktindividualisierung) Stabiler Lösungsraum (stabile Prozesse und Produktarchitekturen) Kostenposition (Massenproduktionseffizienz) Kundenintegration (Kunden Co-Design) Damit weist Mass Customization große Verwandtschaft mit dem klassischen Kundenintegrationsprozess im Dienstleistungsmanagement auf (Blaho 2001; Schnäbele 1997). Auch hier ist in der Regel eine Erstellung der Leistung nur dann möglich, wenn der Kunde zuvor Informationen in den Leistungserstellungsprozess eingebracht hat, wobei auf Potenzialfaktoren des Anbieters zurückgegriffen wird. Bei Mass Customization ist der zentrale Potenzialfaktor eine Interaktionsplattform, die oft auch als Konfigurationssystem bezeichnet wird. Da dieser Begriff aber meist in einem technischen Sinn verwendet wird, ziehen wir den Begriff Interaktions- oder Co-DesignSystem vor, da wir die technische Systemkomponente nur als unterstützenden Faktor der Kunden-Mitarbeiter-Interaktion sehen. Co-Design differenziert Mass Customization von anderen kundenzentrierten Wertschöpfungsstrategien wie “Agile Manufacturing” oder Postponement (siehe zu dieser Abgrenzung ausführlich Piller 2006a). Co-Design etabliert eine Beziehung zwi200 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 201 Produktindividualisierung und Mass Customization schen Hersteller und Kunde, welche viele Möglichkeiten für die Gestaltung der Nachkaufphase im Rahmen eines Customer Relationship Management bietet. Hat ein Kunde einmal erfolgreich ein individuelles Gut erhalten und ist mit dieser Leistung zufrieden, bilden die Informationen, die er im Rahmen des Co-Design-Vorganges an den Hersteller übermittelt hat, eine starke Barriere gegen einen Wechsel des Anbieters (Pine / Peppers / Rogers 1995; Wayland / Cole 1997). Denn ein neuer Anbieter müsste diese Informationen ja erst wieder sammeln. Bei einem Wiederholungskauf der individuellen Leistung beim ersten Anbieter dagegen kann der Interaktionsvorgang sehr schnell ablaufen oder vollkommen automatisiert ablaufen, indem die Konfiguration des Erstkaufs auf den Folgekauf übertragen wird (dennoch findet ein Co-DesignVorgang statt). Wir werden diese Dimension in Abschnitt 4.4.7 im Zusammenhang mit der Beschreibung von Interaktionssystemen für Mass Customization noch vertiefen. Differenzierungsvorteil (Produktindividualisierung) Der Differenzierungsvorteil entsteht durch Anpassung bestimmter Produkteigenschaften an die Präferenzen einzelner Kunden. Aus der Perspektive des strategischen Managements ist Mass Customization eine Differenzierungsstrategie (horizontale Produktdifferenzierung, siehe Abschnitt 2.4.5). In Bezug auf die “theory of monopolistic competition” nach Chamberlin (1950, 1962) entspricht der Wert einer Individualisierung aus Kundensicht dem Nutzenzuwachs, den das resultierende Gut durch eine höhere Übereinstimmung mit der nächstbesten (standardisierten) Alternative bietet. Je größer deshalb de Heterogenität der Abnehmerbedürfnisse in einem Markt, desto größer ist der Zuwachs an Nutzen durch Individualisierung (da in einem homogenen Markt der Hersteller auch (fast) alle Kundenbedürfnisse durch Standardprodukte befriedigen kann). Allerdings ist Individualisierung kein Selbstzweck. Genau die Individualisierungsfunktionen zu finden, bei denen die meisten relevanten Kunden ein Bedürfnis zur Anpassung haben, ist ein wesentlicher Erfolgsfaktor. Allgemein lassen sich drei Kategorien unterscheiden: (1) Erste Individualisierungsmöglichkeit sind die individuellen Maße der Kunden bzw. Verwender. Hierunter fällt der große Bereich körpernaher Produkte wie Kleidung oder Schuhe, aber auch Autositze, Bürostühle oder Höhen von Apparaturen. Weiterhin können auch die Einbaumaße eines Möbelstücks auf die Abmessungen einer Wohnung abgestimmt werden. Passform kann als das Urmotiv von Mass Customization gesehen werden. (2) Aus Verwendungssicht bietet eine Individualisierung der Funktionalität viele Möglichkeiten. Ansatzpunkt sind die Eigenschaften eines Produkts in Hinblick auf bestimmte Verwendungszwecke. Beispiele sind die Laufeigenschaften eines Sportschuhs, die Bespannung eines Tennisschlägers oder der Funktionsumfang eines PC. Da eine funktionale Individualisierung auf der Ebene materieller Produkte teilweise recht schwierig und aufwändig ist, bieten sich an dieser Stelle viele Optionen, durch ergänzende individuelle Dienstleistungen gewünschte Funktionen bereitzustellen. (3) Schließlich kann sich die Individualisierung auf die gustative bzw. visuelle Wahrnehmung der Kunden (ästhetisches Design) beziehen. Oft wird Indivi201 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 202 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization dualisierung auf diesen Bereich beschränkt. Wir halten aber für viele Branchen ein Mass-Customization-Konzept, das rein am ästhetischen Design ansetzt, für langfristig nicht tragfähig und zu leicht austauschbar, da nicht in einem Maße Nutzen für die Abnehmer geschaffen wird, um die Grundlage einer dauerhaften Kundenbeziehung zu legen. Ansatzpunkte einer Produktindividualisierung: Eine Produktindividualisierung kann aus generischer Sicht an drei Dimensionen ansetzen: (1) Passform bzw. Masse der Verwender (z. B. körpernahe Produkte wie Kleidung oder Schuhe, Bürostühle oder Höhe von Apparaturen). (2) Funktionalität, d. h. Eigenschaften des Produkts in Hinblick auf bestimmte Verwendungszwecke (z. B. Dämpfung eines Sportschuhs, Funktionsumfang eines PC). (3) Visuelle Wahrnehmung (ästhetisches Design) (z. B. Auswahl von Farben oder Mustern). Kostenposition (Massenproduktionseffizienz) Oft wird Mass Customization als Individualisierung zu Preisen einer Massenproduktion – und ohne die Zuschläge einer klassischen Einzelfertigung definiert (Davis 1987; Hart 1995; Pine 1993; Victor / Boynton 1998; Westbrook / Williamson 1993). Jedoch zeigt die Analyse von Mass-Customization-Anbietern, dass Kunden regelmäßig bereit sind, hohe Aufpreise für ein individuelles Gut zu zahlen (Franke / Piller 2004; Levin et al. 2002; Piller / Hönigschmid / Müller 2002). Dieser Premiumpreis entspricht dem wahrgenommenen Nutzenzuwachs durch die Individualisierung im Vergleich zu einem Massengut. Mass Customization sollte deshalb nicht auf “vergleichbare Massenproduktionspreise”. beschränkt werden. Eine wichtige Abgrenzung zu einer klassischen Einzelfertig ist aber dennoch wichtig: Mass-Customization-Angebote zielen auf das gleiche Marktsegment, das zuvor die massenhaften Güter gekauft hat. Traditionell ist eine Einzelfertigung oft mit derart hohen Aufpreisen versehen, dass damit ein Wechsel in ein völlig anderes Marktsegment erfolgte. Die Aufschläge bei Mass Customization mögen zwar recht hoch sein, aber sie müssen noch “erschwinglich” sein. Mag diese Definition auch aus konzeptioneller Sicht etwas weich sein, so hat sie sich doch aus Sicht der Praxis zur Abgrenzung von Mass Customization gut bewährt. Aus Sicht des Herstellers sind diese “erschwinglichen” Preise nur dann möglich, wenn die Erstellung der Güter zu Kosten möglich ist, der diese moderaten Aufschläge erlaubt. Wir werden in Abschnitt 4.2.1 noch genauer erklären, wie sich die zusätzlichen Kosten von Mass Customization zusammensetzen und welche Mechanismen es gibt, diese auszugleichen. Das Mass-Customization-Konzept hat dazu zwei wesentliche Ansatzpunkte: Zum einen erlaubt das Wissen, das durch die Integration der Kunden in die Wertschöpfung erlangt wird, effizienteres Handeln durch die Vermeidung von Verschwendung und die Erhöhung der Abhängigkeit der Abnehmer (Piller / Möslein / Stotko 2004; Su / Chang / Ferguson 2005; siehe auch Kotha 1995; Piller 2006a; Rangaswamy / Pal 2003; Squire et al. 2004; von Hippel 1998). Die darauf beruhenden Kostensenkungspotenziale bezeichnen wir als “Economies of Integration” (siehe Abschnitt 4.2.2). Zum anderen aber sorgt ein stabiler Lösungsraum, d. h. stabile Produkt- und Prozessarchitekturen, dafür, dass die zusätzlichen Kosten der Produktindividualisierung deutlich geringer ausfallen als bei einer klassischen Einzelfertigung. 202 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 203 Produktindividualisierung und Mass Customization Fixer Lösungsraum (solution space) Stabile Produkt- und Prozessarchitekturen sind ein wesentliches Charakteristikum von Mass Customization. Die Individualisierungsmöglichkeiten sind begrenzt und im Lösungsraum des Anbieters abgebildet. Diese Fähigkeiten und Kapazitäten werden im Rahmen einer autonomen Vorproduktion vom Anbieter festgelegt (dies entspricht des Verständnisses der Kundenintegration nach Kleinaltenkamp, siehe Abschnitt 2.4.2). Ein erfolgreiches Mass-Customization-System ist durch stabile, aber dennoch flexible Prozesse definiert, die einen dynamischen Fluss an individuellen Produkten erlauben. Jospeh Pine beschreibt diesen Gedanken in einem Gastbeitrag im Anschluss an diesen Abschnitt in Kasten 4–2. Diese stabilen Prozessbedingungen sind auch ein wesentliches Differenzierungsmerkmal von Mass Customization zur klassischen (oft handwerklichen) Einzelfertigung: Ein traditioneller Einzelfertiger erfindet nicht nur für jeden einzelnen Kunden neue Produkte, sondern auch die dazugehörigen Prozesse. Mass Customization setzt dagegen auf stabilen Prozessen auf, um eine hohe Varietät an Produkten effizient bereitstellen zu können. Mass Customization wird so gerade nicht durch die wesentlichen Kennzeichen einer Einzelfertigung (auftragsbezogene Kalkulation, hohes Flexibilitätsbedürfnis in allen Fertigungsstufen, individuelle Planung jedes Produktionsprozesses und spezifische Erstellung der Fertigungsunterlagen) charakterisiert. Individualisierung im Rahmen der Mass Customization geht deshalb nicht so weit, dass ein Kunde von Grund auf ein für das Unternehmen völlig neues Produkt ganz nach seinen Wünschen kreiert, wie es beispielsweise im Spezialmaschinenbau oder bei der Anfertigung von Sonderwerkzeugen üblich ist. Dies ist klassische Einzelfertigung, die Mass Customization nicht ersetzen kann. Diese zeichnet sich durch eine auftragsbezogene Kalkulation, einen geringen Vorfertigungsgrad, ein hohes Flexibilitätsbedürfnis in allen Fertigungsstufen und die individuelle Erstellung der Fertigungsunterlagen (Stücklisten, Arbeits- und Terminpläne, Konstruktionspläne etc.) aus (Gutenberg 1979; Reichwald / Dietl 1991; Zahn / Schmid 1996). Ein Mass-Customization-Konzept baut stets auf einer vorhandenen Produktspezifikation auf. Ziel ist es, an wenigen Komponenten, die aus Kundensicht aber den wesentlichen individuellen Produktnutzen ausmachen, eine Gestaltungs- bzw. Auswahlmöglichkeit zur Verfügung zu stellen. Die Produkte und Leistungen unterscheiden sich so nicht in ihrem grundsätzlichen Aufbau. Man kann deshalb auch von einer Standardisierung der Individualisierung sprechen. Die dazugehörigen Stücklisten sollten dynamisch und automatisch erstellt werden können, ebenso die Arbeits- und Montageanweisungen. Mass Customization ist dann erfolgreich, wenn fertigungsseitig in möglichst vielen Bereichen die individuelle Fertigung zugunsten einer massenhaften zurücktritt. Hierzu tragen insbesondere modulare Produktarchitekturen bei (Tseng / Du 1998; Tseng / Jiao 2001). Die richtige Festlegung des Lösungsraumes für Mass Customization ist ein wesentlicher Erfolgsfaktor dieses Konzepts. Die Diskussion verschiedener Formen von Mass Customization greift diesen Aspekt im folgenden Abschnitt noch mal auf. Betrachten wir abschließend noch einmal das Beispiel von ‘mi adidas’ (Kasten 4–1, siehe auch die Fallstudie in Abschnitt 5.1): Der stabile Lösungsraum wird bei ‘mi adi203 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 204 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization das’ vor allem durch den Rückgriff auf die vorhandene Leistenbibliothek bestimmt. Ein klassischer Schuhmacher würde für jeden Kunden einen eigenen Leisten modellieren – ein sehr teurer und abstimmungsintensiver Prozess. Adidas dagegen ordnet einfach die Maße eines Kunden dem best-passenden Leisten zu. Da die ‘mi adidas’-Schuhe aber auf Bestellung gefertigt werden und so kein Lagerhaltungsrisiko besteht, können deutlich mehr Leisten herangezogen werden als beim Größenspektrum einer Massenproduktion. Das Problem der Individualfertigung wird so zu einem reinen Informationsproblem: Adidas muss nur sicherstellen, dass in der Produktion jeder Mass-Customization-Schuh auch auf Basis des richtigen Leisten gefertigt wird und am Ende der richtigen individuellen Bestellung zugeordnet wird. Ansonsten unterscheidet sich die Produktion aber nicht von einem Massenprodukt. Kasten 4–2: Eigenschaften von Mass Customization (Quelle: Auszug aus dem Beitrag “Mass Customization – Die Wettbewerbsstrategie der Zukunft” von B. Joseph Pine, der als Begründer der Mass Customization gilt, in: Frank Piller: Kundenindividuelle Massenproduktion, München / Wien: Hanser 1998: 1-32) Mass Customization ist in erster Linie ein Managementsystem – ein Geschäftsmodell eines Unternehmens und dessen Umgang mit den Kunden, Produkten und Prozessen. Wir wollen das Wesen der Mass Customization anhand eines Modells verdeutlichen, das in der folgenden Abbildung dargestellt ist. Um dieses Modell zu verstehen, betrachten wir zunächst seine zwei Dimensionen: Die Änderungsrate der Produkte entspricht der Häufigkeit, mit der ein Produkt oder eine Leistung im Zeitablauf oder für einen bestimmten Kunden modifiziert wird. Ist sie niedrig, sind die Produkte also stabil, liegen standardisierte Produkte mit nur wenigen, schleichenden und vorhersehbaren Änderungen vor; dynamische Produkte dagegen besitzen eine hohe Änderungsrate, sie verändern sich ständig, oft unvorhersehbar und revolutionär – bis hin zu dem Extrem, dass jedes einzelne hergestellte Produkt von den anderen verschieden ist. Ähnliches gilt für die Änderungsrate der Prozesse, welche die Häufigkeit beschreibt, mit der die Geschäftsprozesse zur Fertigung eines Produkts oder Erstellung einer Dienstleistung modifiziert werden. Entsprechend können Prozesse stabil oder dynamisch sein. Die sich so ergebende Matrix beschreibt vier generische Geschäftsmodelle, die das Handeln von Unternehmen in Abhängigkeit ihrer Änderungsrate der Produkte und Prozesse bestimmen (bewusst oder unbewusst). Unternehmen, die auf der Basis einer ausgeprägten Differenzierung mittels innovativer und individueller Produkte miteinander konkurrieren, folgen dem Inventionsmodell. Sie erfinden und entwickeln ununterbrochen neue Produkte und (Fertigungs-)Prozesse für deren Herstellung (sehr hohe Änderungsraten). Jahrhundertelang folgten Unternehmen diesem Modell: Spezialisierte, handwerkliche Einzelfertiger (Manufakturen) werden auch dann einen Auftrag annehmen, wenn ein Kunde etwas will, was das Unternehmen zunächst nicht herstellen kann (sei es ein neues Produkt oder eine spezifische Anpassung eines bestehenden Produkts), und dann herausfinden, ob und wie das individuelle Produkt herstellbar ist. Denken Sie zum Beispiel an einen Spezialmaschinenhersteller, der nur nach Kundenauftrag individuelle Lösungen entwickelt. Selbst wenn solch ein Unternehmen dieselbe Sache zwei- oder mehrmals erstellen würde, wäre das Ergebnis jedes Mal etwas anders, da die Produktionsprozesse niemals stabilisiert (standardisiert) wurden. Es ist die ureigene Natur des Inventionsmodells, dass seine Anwender – wahre Erfinder und Innovatoren – kontinuierlich Produkte und Prozesse verändern und oft deshalb nur basteln, tüfteln und experimentieren, um zu sehen, was für ein neuer Output dabei wohl herauskommen wird. 204 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 205 Produktindividualisierung und Mass Customization Erneuerung hoch (dynamisch) Änderungsrate der Produkte Invention Mass Customization (klassische Einzelfertigung) Entwicklung (Stabilisierung) niedrig (stabil) Modularisierung Massenproduktion Continuous Improvement Verbindung niedrig (stabil)) hoch (dynamisch) Änderungsrate der Prozesse Abbildung: Die Evolution der Wettbewerbsstrategie Mit dem Aufkommen der Industriellen Revolution und insbesondere der Entwicklung des Fließbands durch Henry Ford kam die Zeit der Massenproduktion – dem genauen Gegenteil des Inventionsmodells. Hier ist alles stabil: Die Unternehmen suchen die beste Methode, ein gegebenes Produkt zu erstellen, und schöpfen dann so schnell wie möglich die Pozentiale der Lernkurve aus. Produkt wie Prozesse ändern sich nur sehr langsam, um sicherzustellen, dass die anfänglichen Investitionsaufwendungen auch gedeckt werden. Ab und zu (typischerweise alle vier bis fünf Jahre oder später) müssen die Massenproduzenten auf eine Organisation des Inventionsmodells zurückgreifen (normalerweise die eigene Forschungs- und Entwicklungsabteilung), um eine neue Produktidee einzuführen und im Massenfertigungssystem umzusetzen. Im Grunde ihrer Herzen wollen Massenproduzenten alles stabilisieren und standardisieren – für alles einen besten Weg festschreiben – und dann diesen Weg immer wieder unverändert beschreiten. Wenn sie die Wahl hätten, würden die Produktionsmanager der Massenfertiger nach einmaligem Fertigungsanlauf ein Standardgut so lange produzieren, bis die “Cash Cows” gemolken sind. Massenproduzenten sind von einer innovativen Institution sehr abhängig, um neue Produkte einzuführen. Doch auch Organisationen auf Basis des Inventionsmodells sind von den Massenproduzenten abhängig, um für ihre hochdifferenzierten Produktinnovationen einen großen Markt zu schaffen. Diese Synergie zwischen dem Modell der Massenproduktion und dem Inventionsmodell funktionierte lange Zeit sehr gut. So gut, dass als grundlegendes “Wettbewerbsgesetz” festgehalten wurde, Unternehmen hätten sich zwischen niedrigen Kosten oder einer hohen Differenzierung zu entscheiden – kein Unternehmen könne jemals beides erreichen, da beide Alternativen auf einem völlig anderen, untereinander inkompatiblen Geschäftsmodell aufbauen würden. Jedoch schafften es (nicht nur, doch hauptsächlich) japanische Unternehmen, sowohl geringere Kosten als auch eine höhere Qualität als der typische Massenproduzent zu erreichen, indem sie ständig ihre Prozesse weiterentwickelten. Diese dynamische, kontinuierliche Verbesserung führte zu einem neuen Wettbewerbsmodell, das den vorhergehenden signifikant überlegen war. Es unterschied sich so stark von den beiden bestehenden Modellen, dass westliche Unternehmen lange Zeit brauchten, um es zu begreifen. Heute folgen die meisten Unternehmen (zumindest im Ansatz) diesem Modell der kontinuierlichen Verbesserung (Continuous Improvement), indem sie neue Instrumente wie zum Beispiel eine statistische Prozesskontrolle, funktionsübergreifende Teams und Kennzahlen zur Erhebung der Kundenzufriedenheit im Rahmen eines Total Quality Managements anwenden. Der Lebenszyklus der Prozesse einer theoretisch idealen Unter- 205 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 206 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization nehmung, die diesem Geschäftsmodell folgt, hat eine Dauer von genau einer Ausführung: Jede Ausführung eines Prozesses ist unterschiedlich – und besser – als die letzte. Die hergestellten Produkte bleiben aber relativ stabil. Insbesondere die japanischen Produzenten hatten zunächst eine viel geringere Variantenvielfalt als ihre westlichen Konkurrenten, als sie deren Heimatmärkte “angriffen”. Dies änderte sich aber mit der Zeit in dem Maße, in dem funktionsübergreifende Teams – die Basisstruktur der Continuous-Improvement-Unternehmen – ihre Aufmerksamkeit auf die Rüst- und Wechselzeiten konzentrierten und so die Fähigkeiten der Unternehmen für eine variantenreiche Produktion stetig verbesserten. Während überall Unternehmen große Qualitätsfortschritte durch die Anwendung des Continuous Improvement zu erlangen scheinen, überschreiten heute schon viele Unternehmen die Grenze reiner Varietät und bewegen sich zum Wettbewerbsmodell der Mass Customization. Hier ermöglichen stabile, aber zugleich sehr flexible Prozesse einen dynamischen Fluss unterschiedlicher Produkte. Diese Unternehmen der Mass Customization erreichen sowohl eine kundenindividuelle Erstellung von Gütern und Leistungen als auch ein niedriges Kostenniveau. In diesem Geschäftsmodell ist die primäre Aufgabe, die spezifischen Wünsche und Bedürfnisse jedes einzelnen Kunden zu identifizieren und zu erfüllen. Idealerweise dauert der Produktlebenszyklus “ein Stück”: jedes Produkt ist verschieden von den anderen und genau auf einen Kunden zugeschnitten. Wirtschaftliche Organisationen können zwischen den verschiedenen hier vorgestellten Geschäftsmodellen wechseln, und ihre Produkte und Prozesse sind eventuell über die verschiedenen Ansätze verstreut, aber es gibt nur einen bestimmten Pfad, um Mass Customization zu erreichen. Dieser Weg beginnt bei der Invention und geht über Massenproduktion und Continuous Improvement zur Mass Customization (aufgrund der Form dieses Wegs in unserem Modell soll er als Achterfigur (“Figure-8 path”) bezeichnet werden). Der erste Schritt – von der Invention zur Massenproduktion – ist die wohlbekannte Aktivität der Entwicklung stabiler Produkte und Prozesse. Hier müssen neue Produkte und Prozesse entworfen und dann stabilisiert werden, damit sie für eine massenhafte, kostengünstige Produktion anwendbar, sprich wiederholbar sind. Die hieraus resultierende Massenproduktion ist klassischerweise eine streng hierarchische und bürokratische Organisation, mit sehr geringen Informationsflüssen zwischen den Instanzen. Um die Prozesse des Unternehmens kontinuierlich zu verbessern, müssen die getrennten Funktionen durch abteilungsübergreifende Teams, Informationsaustausch und eine horizontale Prozessfokussierung miteinander verbunden werden – der zweite Schritt auf dem Weg zur Mass Customization. Doch nicht nur zwischen den einzelnen funktionalen “Inseln” eines Unternehmens ist eine Verbindung und einheitliche Datenbasis zu schaffen, sondern es ist ebenso notwendig, die Lieferanten zu integrieren (“Integration der Wertkette”), damit diese die gleichen Informationen über die Absatzmärkte besitzen wie der Abnehmer und so aus eigenem Antrieb Komponenten bereitstellen können, um die Bedürfnisse des Markts zu befriedigen. Das Ergebnis ist ein Set von eng verbundenen Hochleistungsprozessen, die sich selbständig kontinuierlich verbessern können und einen hohen Grad an Kundenzufriedenheit garantieren – der zentrale Erfolgsfaktor des Continuous Improvement. Der dritte Schritt in Richtung Mass Customization verlangt, dass Produkte und Leistungen modularisiert werden, um individuelle Kombinationen effizient für jeden Kunden bereitzustellen. Eine modulare Architektur des Leistungsprogramms erlaubt so, individuelle Produkte auszuliefern, die genau dem Kundenwunsch entsprechen, seien es Jeans in einer bestimmten Länge, ein spezifischer Vitaminmix oder ein genau passendes pneumatisches Ventilsystem. Diese Architektur bestimmt einerseits, wie weit das gesamte Spektrum sämtlicher möglicher Variationen ist, durch die das Produkt die Bedürfnisse aller Kunden befriedigen kann, und andererseits, welche spezifischen Ausprägungen das Produkt für einen konkreten Kunden annehmen kann. Diese beiden 206 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 207 Produktindividualisierung und Mass Customization Dimensionen werden durch die Zahl und Gestaltung der unterschiedlichen Module und deren Schnittstellen und Verbindungsmöglichkeiten festgelegt. Die Kombination der Module zum fertigen Produkt vollzieht sich dabei durch definierte (stabile) Fertigungsprozesse, die ebenfalls in einer Art Modulsystem miteinander kombiniert werden können. Um jedoch die Potenziale der Modularisierung zur erlangen, ist ein drittes Element notwendig: Ein Designwerkzeug, das die Kundenbedürfnisse mit den Fähigkeiten eines Unternehmens in Einklang bringt. Ohne ein solches Werkzeug (auch Produktkonfigurator genannt) werden die Kunden (bzw. ihre Vertreter in Form des Handels und Vertriebs) mit so vielen Grundformen und Verbindungsmöglichkeiten konfrontiert, dass sie aufgrund einer viel zu hohen Komplexität die für sie genau passende Lösung nicht finden. Designwerkzeuge lassen den Kunden mit sinnvollen Kombinationen “spielen”. Konfiguratoren müssen dafür sorgen, dass die Komplexität der Modularisierung genutzt wird, Produkte und Leistungen für einzelne Kunden maßzuschneidern, aber diese schnell, einfach und ohne Mühe genau die Kombination finden, die für sie den höchsten Wert schafft. Doch auch das großartigste Designwerkzeug garantiert noch keine leistungsfähige Mass Customization. Um die vollen Potenziale der Mass Customization zu verwirklichen, müssen sich industrielle Organisationen selbst erneuern. Dies ist der vierte und letzte Schritt in Richtung Mass Customization in der Achterfigur, welche die Pfeile in der Abbildung zeichnen. Immer dann, wenn ein Unternehmen bemerkt, dass es mit seinen derzeitigen Individualisierungsmöglichkeiten bestimmte Kundenbedürfnisse nicht mehr erfüllen bzw. neue Marktchancen nicht nutzen kann, ist eine Erneuerung notwendig. Das Unternehmen geht quasi einen Schritt “zurück” (zur Invention), um neue, zusätzliche Module oder Prozesse zu implementieren bzw. durch eine neue Schnittstelle mit internen oder externen Stellen (z. B. Lieferanten) die benötigte Fähigkeit zu beschaffen. Es kann sogar sein, dass ein Unternehmen seine komplette Produkt- und Prozessarchitektur austauschen und neu entwickeln muss, um einen dauerhaften Vorteil im Wettbewerb aufzubauen – sonst tut es die Konkurrenz. Auch wenn ein Unternehmen auf dem Weg zur Mass Customization niemals mehr in die Massenproduktion zurückkehren will, so ist es dennoch wichtig, den gesamten dargestellten Prozess der Achterfigur bei jeder Neuerung zu durchlaufen. Jedes Modul und jeder Prozess muss entwickelt, stabilisiert, mit dem Rest der Organisation verbunden und zu höchster Qualität gebracht werden, um schließlich in die modulare Architektur des Unternehmens integriert zu werden. So lebt eine Organisation Mass Customization und fertigt nicht nur irgendwie kundenindividuelle Produkte. Da sich Produkte und Prozesse dynamisch an neue Wettbewerbsbedingungen anpassen müssen, hört der Zyklus der Achterfigur aus Entwicklung, Verbindung, Modularisierung und Erneuerung nie auf. Für die Abnehmer wird so im Zeitablauf eine ständige Verbesserung der Fähigkeiten des Mass Customizers spürbar. 4.1.4 Einordnung der Produktindividualisierung in das Konzept der interaktiven Wertschöpfung Die vorangehende Argumentation hat schon viele Hinweise gegeben, warum eine Produktindividualisierung (Mass Customization) neben Open Innovation eine weitere Konkretisierung der Idee der interaktiven Wertschöpfung ist. Im Gegensatz zur klassischen Massenproduktion ist jeder einzelne Nutzer in den Wertschöpfungsvorgang integriert. Ohne die Mitwirkung des Kunden kann kein individuelles Endprodukt erstellt werden. Damit kommt es zu einer Neudefinition der klassischen Grenzen der Arbeitsteilung zwischen Anbietern und Nachfragern. Individualisierung im Ver207 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 208 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization ständnis dieses Kapitels ist herstellerinitiiert. Ein Anbieter entwickelt eine modulare Produktarchitektur bzw. ein vergleichbares modifizierbares Leistungsangebot sowie ein Interaktionssystem, mit dessen Hilfe die Nutzer der Produkte vor Kaufabschluss ihre eigene Konkretisierung dieses Angebots vornehmen können (Kleinaltenkamp 1996, 2002). Ähnlich wie bei der Nutzung eines Toolkits for User Innovation (siehe Kapitel 3.5.2) ist auch hier die Idee, die Konkretisierung der (“sticky”, lokalen) Bedürfnisinformation in der Domäne des Nutzers zu belassen: Anstatt ex-ante zu erforschen, welche potenziellen Eigenschaften ein Produkt für einen bestimmten Abnehmerkreis haben soll, können die Kunden selbst diese Konkretisierung vornehmen und interaktiv eine fertige Produktspezifikation zum Hersteller transferieren. Konzept der interaktiven Produktrealisierung (Co-Design-Prozess) In Abgrenzung zu Open Innovation gibt es aber zwei wichtige Aspekte zu beachten: Mitwirkung der Nutzer (Interaktion): Bei Open Innovation sind es vor allem Nutzer mit besonderen Eigenschaften, die in den Innovationsprozess einbezogen werden bzw. diesen sogar anstoßen. Diese fortschrittlichen Nutzer (Lead User) kreieren in der Regel Lösungen, die anschließend oft für einen größeren Abnehmerkreis gegebenenfalls sogar “massenhaft” hergestellt werden. Bei einer Produktindividualisierung findet dagegen ein interaktiver Wertschöpfungsprozess mit allen Kunden statt. Dieser ist deshalb auch in der Regel besser strukturiert und repräsentiert einen Problemlösungsprozess, der im Wesentlichen aus einer Auswahl von Optionen aus einer vorgegebenen Menge bzw. der Konkretisierung vorgegebener Parameter besteht. Bei Open Innovation ist dieser Problemlösungsprozess in der Regel deutlich freier und umfasst innovative Tätigkeiten (aus Nutzersicht sind beide Prozesse aber häufig nicht zu unterscheiden). Lösungsraum: Mass Customization geht von einem festen Lösungsraum aus. Im Gegensatz zu Open Innovation, wo durch die Interaktion mit den Nutzern ein neuer Lösungsraum geschaffen wird, wird bei einer Produktindividualisierung ein vorhandener Lösungsraum genutzt bzw. konkretisiert. Natürlich ist auch eine Kombination beider Modelle möglich: Besonders fortschrittliche Nutzer können in die Gestaltung der angebotenen Optionen oder auch in die Entwicklung des Interaktionswerkzeuges (Konfigurator) einbezogen werden. Das so entstehende System wird dann von allen Kunden des Mass-Customization-Angebots genutzt. Die langfristige Anpassung und Weiterentwicklung des Lösungsraumes kann dann wiederum mit dem Input einzelner innovativer Nutzer geschehen (ein Beispiel dazu liefert die Fallstudie zu Adidas in Abschnitt 5.1). Auf Basis dieser Diskussion lassen sich auch verschiedene Formen von Mass Customization abgrenzen. Abgrenzungskriterium ist dabei der Zeitpunkt der Integration der Abnehmer in die Wertschöpfung – und damit das Ausmaß, in dem eine Konkretisierung des Lösungsraumes möglich ist. Abbildung 4–5 zeigt die sich derart ergebenden Konzepte (siehe auch Agrawal / Kumaresh / Mercer 2001; Duray et al. 2000; Gilmore / Pine 1997; Lampel / Mintzberg 1996; Mintzberg 1988; Piller 1998, 2006a; Schnäbele 1997; Waller / Dabholkar / Gentry 2000; Zäpfel 1996). 208 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 209 Produktindividualisierung und Mass Customization Abbildung 4–5: Zeitpunkte der Integration des Kunden in die Leistungserstellung Anbieterunternehmen als Gestalter der Wertschöpfung Kunden / Nutzer als Wertschöpfungspartner Prototyp Produkt/Markttest Produktindividualisierung Markteinführung Interaktionsfeld Grad der Kundenintegration Konzeptentwicklung Fertigung Montage Vertrieb After Sales Wertschöpfungsphasen Ansatzpunkte zur Produktindividualisierung Development-to-order (Engineer-to-order) Begrenztheit des Lösungsraums Open Innovation Ideengenerierung make-to-order Assemble-to-order Match-to-order, locate-to-order Gestaltungsraum Match-to-order, locate-to-order Bei einem match-to-order- bzw. locate-to-order-System findet die Kundenintegration erst in den der Produktion nachgelagerten Wertschöpfungsaktivitäten des Vertriebs statt. Durch ein entsprechendes Interaktionstool wird versucht, die Wünsche jedes Kunden zu ermitteln. Anschließend erfolgt eine Zuordnung zu einem vorhandenen Spektrum an Standardleistungen. Online-Autohändler erlauben z. B. durch ein Netzwerk an stationären Händlern die Suche nach einem Wagen laut Wunschspezifikation eines Kunden (locate-to-order). In der Bekleidungsindustrie möchten Unternehmen wie “Intellifit” oder “MyVirtualModel” an verschiedenen Standorten moderne 3DGanzkörper-Scanner betreiben. Die Scan-Daten jedes Kunden werden genutzt, um im Handel die Zuordnung zu den Konfektionsgrößen verschiedener Hersteller zu erreichen. Damit soll vor allem beim Distanzkauf das Passformrisiko reduziert werden. Der Anbieter Lands’End geht einen Schritt weiter, indem er den 3D-Scan für eine Stilanalyse verwendet und auf Basis dieser Daten seinen Kunden ein individuelles Outfit anbietet (bundle-to-order). Diese Formen der Mass Customization basieren nicht auf fertigungsbezogenen Aktivitäten, sondern auf Tätigkeiten im Vertrieb und Kundenservice. Diese Aktivitäten zählen daher zum Spektrum von “Soft Customization”. 209 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 210 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Assemble-to-order, made-to-order Bei einem assemble-to-order- und made-to-order-System wird die Information über den Idealpunkt des Kunden genutzt, um ein individuelles Produkt herzustellen. Damit ist ein Eingriff in die Wertschöpfungsaktivitäten der Fertigung verbunden. Hier setzt z. B. die Maßkonfektion von Bekleidung an, bei welcher der 3D-Scan dazu dient, ein parametrisierbares Schnittmuster den Maßen des Kunden anzupassen. Danach erfolgen ein auftragsspezifischer Zuschnitt und das Vernähen der Stoffe zu einem individuellen Kleidungsstück. In der Literatur wird unter made-to-order (auch: bulid-toorder) auch die auftragsbezogene Fertigung von Standardwaren subsumiert. So fertigt z. B. der Motorradhersteller Harley Davidson alle Motorräder rein nach Kundenbestellung, jedoch kann der Kunde nur zwischen den verschiedenen Modellen aus dem Katalog wählen. Alle Individualisierungsoptionen (z. B. Tuning, Designelemente, etc.) werden nachträglich im Handel realisiert. Auch in diesem Fall findet eine kundenspezifische Fertigung statt, es kommt allerdings nicht zu einer Integration des Kunden in die Wertschöpfung im Sinne einer Einflussnahme auf die Produktspezifikation. Development-to-order Bei einem development-to-order (auch: engineering-to-order) ist die höchste Form der Wertschöpfungsintegration erreicht. Hier wird der Kunde auch in die Produktentwicklung integriert. Es geht nicht mehr nur um eine Anpassung eines Produktes innerhalb bestimmter Parameter, sondern es erfolgt eine Neukonstruktion, auf deren Basis dann eine individuelle Leistungserstellung erfolgt. Dies entspricht aus Kundensicht dem Fall einer klassischen auftragsbezogenen Einzelfertigung, kann aber heute durch Nutzung der Prinzipien der Mass Customization mit der Effizienz erfolgen, die der einer Massenproduktion entspricht. Der optimale Punkt der Kundenintegration Die Festlegung des optimalen Punkts der Kundeninteraktion und damit der Stelle, an der das auftragsneutrale System der Potenzialbereitstellung mit dem kundenauftragsbezogenen System der Konfiguration und Potenzialnutzung zusammentrifft, ist eine der wichtigsten Aufgaben bei der Einrichtung eines Mass-Customization-Systems (Anderson 1997). Während der erste Teil für die kostengünstige Vorfertigung einzelner Leistungsbestandteile sorgt, ist das kundenorientierte Segment für ihr Zusammenführen in ein individuelles Endprodukt verantwortlich. Hierbei sind analog der in Abbildung 4–5 genannten Formen der Kundenintegration verschiedene Zeitpunke bzw. Orte zu unterscheiden, an denen auftragsbezogene und auftragsneutrale Wertschöpfungsaktivitäten aufeinander treffen. Die Trennung zwischen dem auftragsneutralen und auftragsbezogenen Teil beruht dabei zunächst nicht auf physischen Vorgaben bzw. einer Teilung der Fertigungsapparatur in zwei Bereiche, sondern ist vielmehr Spiegelbild einer gedanklich-planerischen Splittung der gesamten Wertschöpfungsaufgabe. Die Entscheidung, wo die Trennung beginnt, hat eine enge Verwandtschaft mit der Bestimmung des optimalen Vorfertigungsgrads. Der optimale Vorfertigungsgrad Die Entscheidung, an welcher Stufe der Kunde in die Wertschöpfung integriert wird, hat wesentliche Auswirkungen auf die Festlegung des optimalen Vorfertigungsgrades 210 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 211 Produktindividualisierung und Mass Customization (siehe Definitionskasten). Die Bestimmung des optimalen Vorfertigungsgrads ist eine wesentliche Stellgröße zur Definition stabiler Prozesse (Corsten 1998a; Schnäbele 1997). Auf der Prozessebene wird die Fertigung in einen kundenunabhängigen, standardisierten Teil und einen kundenspezifischen Teil gesplittet. Während der erste Teil für die kostengünstige Vorfertigung der einzelnen Komponenten sorgt, ist das kundenorientierte Segment für deren Montage in ein individuelles Endprodukt verantwortlich. Diese Zweiteilung ist eine wesentliche Voraussetzung zur Reduktion der Planungs- und Steuerungskomplexität, die mit einer kundenindividuellen Produktion verbunden ist. Der Vorfertigungsgrad charakterisiert den Schnittpunkt zwischen kundenunabhängiger und auftragsbezogener Fertigung. Im Mittelpunkt steht hierbei die Frage, ab welchem Zeitpunkt “eine Variante zur Variante wird”. Die einzelnen Bauteile und Module eines Produkts werden bis zu diesem Punkt auftragsneutral vorgefertigt und auf Lager gelegt. Bei Eingang eines Auftrags werden sie dann entsprechend der gewünschten Auftragsspezifikationen bearbeitet und zum fertigen Produkt zusammengefügt. Ein Vorfertigungsgrad am Anfang des Fertigungsprozesses (“Vorfertigungsgrad von null”) bedeutet, dass alle Bearbeitungsschritte erst bei Auftragseingang beginnen und auftragsspezifisch vollzogen werden. Auftragsneutrale und kundenbasierte Vorfertigung Die gesamte Planungsaufgabe wird in Subsysteme aufgespalten. Diese bestehen aus zwei Regelkreisen (Doringer 1991): Ein kundenauftragsbezogener Regelkreis löst Fertigungsaufträge unmittelbar aufgrund eines konkret zuordenbaren Kundenauftrags aus. Ein kundenauftragsneutraler Regelkreis steuert Fertigungsaufträge (für Teile, Module, Varianten), die ohne direkten Bezug zu einem Kundenauftrag ausgelöst werden. Beide Regelkreise können sehr effizient verbunden werden. Dabei beruht die Trennung dieser Regelkreise zunächst nicht auf physischen Vorgaben bzw. einer Teilung der Fertigungsapparatur in zwei Bereiche, sondern ist vielmehr Spiegelbild einer gedanklich-planerischen Splittung der gesamten Fertigungsaufgabe. Ziel der Zweiteilung soll sein, alle Fertigungsgänge, die kundenauftragsneutral durchgeführt werden können und folglich der Produktionsplanung höhere Freiheitsgrade bieten, auch als solche zu planen. Die Komplexität des Gesamtsystems kann so entscheidend gesenkt werden. Die Entscheidung, wo die Trennung zwischen dem kundenauftragsbezogenen Regelkreis 1 und dem auftragsneutralen, “standardisierten” Regelkreis 2 beginnt, entspricht im Wesentlichen dem Problem zur Bestimmung des optimalen Vorfertigungsgrads. Dieser Punkt (auch als Entkopplungs-, oder Variantenbestimmungspunkt sowie im Englischen als Freeze-, Order-Penetration- und Decoupling-Point bezeichnet) charakterisiert den Schnittpunkt zwischen kundenunabhängiger und auftragsbezogener Fertigung. Hierbei sind zwei alternative Vorgehensweise zu unterscheiden (Abbildung 4–6): Bei Möglichkeit 1 werden die einzelnen Bauteile und Module eines Produkts bis zum 211 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 212 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Vorfertigungsgrad auftragsneutral erstellt und auf Lager gelegt. Bei Eingang eines Auftrags werden sie dann entsprechend der gewünschten Auftragsspezifikationen weiterbearbeitet und zum fertigen Produkt zusammengefügt. Je weiter der Vorfertigungsgrad auf eine spätere Stufe des Fertigungsprozesses verschoben werden kann, desto größer ist die mögliche Komplexitätsreduktion, da der Umfang der individuellen Leistungen geringer wird. Die Möglichkeit zur Bildung optimaler Losgrößen und Verstetigung der Produktion in der Vorfertigung erlaubt dort den Einsatz effizienterer Fertigungssysteme. Auch kommt es zu einer Verkürzung der Lieferzeiten, da nach Kundenauftrag nur noch wenige individuelle Schritte vollzogen werden müssen (Corsten 1998a; Homburg / Daum 1997; Köster 1998). Abbildung 4–6: Auftragsneutrale und kundenbasierte Vorfertigung standard. Vorfertigung Alternative 1: auftragsneutrale Vorfertigung individuelle Fertigung Kunde Lager Kundenauftrag Alternative 2: auftragsbasierte Vorfertigung Kunde Kundenauftrag Vorfertigungsgrad Jedoch bedeutet ein hoher Vorfertigungsgrad aus einer logistikorientierten Sichtweise der gesamten Wertkette stets Verschwendung im Sinne einer Lagerhaltung, die an sich bei einer kundenauftragsgesteuerten Produktion nicht notwendig ist. Lagerkosten und Bestandsrisiko sowie die Planungskomplexität auf Komponentenebene können erst dann im Sinne einer echten “Customer-Pull-Strategie” vermieden werden, wenn erst beim Eingang einer Kundenbestellung die Aufbereitung der Rohstoffe beginnt und die weiteren Verarbeitungsschritte rein auftragsbezogen durchgeführt werden. Expertenschätzungen nehmen beispielsweise für die Bekleidungsindustrie bis zu 30 Prozent Verschwendung der Wertschöpfung durch fehlproduzierte Stoffe und fertige Produkte an. Hier kann eine Senkung des Vorfertigungsgrads – auch wenn es gängigen Vorstellungen des Komplexitätsmanagements widerspricht – theoretisch große Potenziale bergen, verbunden jedoch mit einem weit höheren Steuerungs-, Transport- und Umstellungsaufwand. Deshalb wird bei Alternative 2 zwar ein recht hoher Anteil auftragsneutraler Arbeitsgänge festgelegt, die Vorproduktion allerdings erst bei Eintreffen eines konkreten Kundenauftrags angestoßen. Damit können Zwischenlagerkosten und Bestandsrisiko vermieden werden. Da es sich bei der Vorfertigung nun zwar um auf212 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 213 Produktindividualisierung und Mass Customization tragsbedingte, aber inhaltlich stetige und repititive Prozesse handelt, sinkt die Planungskomplexität entscheidend. Voraussetzung sind allerdings ausreichende Kapazitäten in der Vorfertigung sowie eine hohe Reaktionsgeschwindigkeit des Gesamtsystems. Bestimmung des optimalen Vorfertigungsgrads Die Wahl des optimalen Vorfertigungsgrads liegt so im Spannungsfeld zwischen Standardisierung und Individualisierung. Gutenberg (1979) spricht deshalb vom Vorfertigungsgrad als kritisches Standardisierungs- oder Typisierungsmaß. Ziel ist es, das optimale Verhältnis zwischen standardisierter und individualisierter Leistungsgestaltung zu finden. Der optimale Integrationsgrad kann sowohl aus Perspektive des Kunden als auch des Anbieters betrachtet werden. Aus Anbietersicht wird theoretisch anhand der preislichen Präferenzprämie bestimmt, die aufgrund der größeren Kundennähe der Leistung erzielt werden kann. Diese Präferenzprämie richtet sich nach dem Maß, mit dem der kundenindividuelle Idealpunkt getroffen wird. Je näher Leistungs- und Idealpunkt beieinander liegen, desto höher ist sie. Die Präferenzprämie wird den damit verbundenen Kosten gegenübergestellt. Das Optimum liegt an dem Punkt, an dem die Differenz aus zusätzlichen Erlösen und Kosten am größten ist. In der Praxis ist dieser Punkt aber leider nur schwer quantifizierbar (Homburg / Weber 1996). Als Ersatz werden qualitative Faktoren herangezogen, die beispielsweise mittels eines Punktwertzahlverfahrens beurteilt werden. Mit diesem Verfahren können auf Produzentenseite beispielsweise die folgenden Kriterien mit einer geeigneten Gewichtung miteinbezogen werden: technische Kriterien (z. B. Handlingfähigkeit und Mehrfachverwendbarkeit der Module), Zwischenlagerkosten vorgefertigter Module, von den Nachfragern akzeptierte Lieferzeit, die Prognosegenauigkeit des Komponentenbedarfs, die Kosten einer Produktionsumstellung. Diese Aspekte sind aus Sicht der Abnehmer zu ergänzen. Hier sind beispielsweise die folgenden Einflussfaktoren relevant: die Erfahrung des Abnehmers mit dem Produkt (Wiederholungskauf, Vorbildung etc.) und damit die Fähigkeit zum Umgang mit einer größeren Komplexität bei Systemen mit sehr frühem Interaktionspunkt, die Höhe des Risikos eines Fehlkaufs (Umtauschmöglichkeit, Lieferzeit, Beurteilungsmöglichkeit), der Anteil des Konfigurationsvorganges als Teil der Absatzleistung (Konfiguration als Erlebniseinkauf und Zeitvertreib). Wie bereits in Kapitel 2 diskutiert, verlangt die interaktive Wertschöpfung von beiden Marktpartnern Einsatz. Damit gibt es auch aus Sicht der Kunden einen 213 4.1 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 214 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization optimalen Integrationsgrad. Ist zur Definition der kundenindividuellen Leistung zu viel Engagement des Kunden erforderlich, kann dieser Aufwand den Nutzenzuwachs zunichte machen. Wir werden diesen Aspekt noch in Abschnitt 4.4 vertiefen. 4.1.5 Effizienzkriterien interaktiver Wertschöpfung bei Produktindividualisierung Die vorhergehenden Ausführungen haben gezeigt, dass eine Individualproduktion zusätzlichen Nutzen für die Kunden schafft, der von Anbietern im Rahmen einer Differenzierungsstrategie genutzt werden kann. Jedoch stellt die Integration der Kunden bei einer Produktindividualisierung im Sinne von Mass Customization auch eine Kostenbelastung dar. Die Ursache sind höhere Produktionskosten durch die auftragsspezifische Fertigung und höhere Transaktionskosten durch den interaktiven Verkaufsprozess. Wir argumentieren aber im Folgenden, dass Kundenintegration nicht nur die Ursache zusätzlicher Kosten, sondern zugleich eine Quelle neuer Kostensenkungs- und Erlöspotenziale darstellt (siehe Abbildung 4–7 zur Übersicht). Eine Mass-CustomizationStrategie ist nur dann erfolgreich, wenn die zusätzlichen Nutzenpotenziale die zusätzlichen Kosten übertreffen, d. h. wenn die interaktive Wertschöpfung das Effizienzkriterium erfüllt. Die folgende Argumentation betrachtet dabei zunächst die Kosteneffizienz einer interaktiven Wertschöpfung durch Produktindividualisierung (Abschnitt 4.2). Wir betrachten dazu sowohl die zusätzlichen Produktions- und Transaktionskosten als auch Ansatzpunkte, diese zusätzlichen Kosten wieder auszugleichen. Dabei lassen sich systemimmanente und systeminhärente Effekte unterscheiden. Moderne Produktions- und Informationstechnologien können das (monetäre) Ausmaß der zusätzlichen Kosten stark reduzieren, nicht aber die eigentlichen Quellen der Kosten. Systeminhärente Kostensenkungspotenziale einer interaktiven Wertschöpfung durch Produktindividualisierung resultieren aus den Prinzipien der Kundeninteraktion selbst, die über den besseren Zugang zu Bedürfnisinformation (“sticky information”) helfen, Verschwendung zu vermeiden und die Kundenabhängigkeit zu steigern. Produktindividualisierung hat aber auch positive Wirkungen auf die Erlöse (Absatzeffizienz). Diese beruhen auf einem wahrgenommenen Nutzenzuwachs der Abnehmer durch eine höhere Produktqualität (wiederum auf Basis der Möglichkeit für den Hersteller, Zugang zur Bedürfnisinformation der Nachfrager zu erlangen), aber auch durch eine positive Wahrnehmung des Interaktionsvorganges in der Co-DesignPhase (Prozessqualität). Beide Faktoren erlauben einem Anbieter preispolitische Potenziale, die Wettbewerbsvorteile einer interaktiven Wertschöpfung widerspiegeln (Abschnitt 4.3). 214 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 215 Kosteneffizienz von Individualproduktion Abbildung 4–7: Übersicht der Treiber der Effizienz interaktiver Wertschöpfung bei Produktindividualisierung Effizienz interaktiver Wertschöpfung durch Produktindividualisierung Kosteneffizienz zusätzliche Kosten Kostensenkungspotentiale (Economies of Integration) Zusätzl. Kosten in der Produktion Zusätzl. Kosten der Interaktion Zusätzl. Kosten im After-Sales-Prozess Kasten 4–3: Absatzeffizienz Besserer Zugang zu "sticky information" Vermeidung von Verschwendung durch besseren "Fit to market" Möglichkeit eines Preispremiums Erhöhung der Produktqualität Erhöhung der Produktqualität Reduktion der Akquisekosten durch Steigerung der Abnehmerabhängigkeit Literaturempfehlungen zu den Grundlagen der Produktindividualisierung Duray, Rebecca / Ward, Peter T / Milligan, Glenn / Berry, William (2000). Approaches to mass customization: configurations and empirical validation. Journal of Operations Managements, 18 (2000): 605-625 Gilmore, James H. / Pine, B. Joseph II (1997). The four faces of mass customization. Harvard Business Review, 75 (1997) 1: 91-101 Kotha, Suresh (1995). Mass customization: implementing the emerging paradigm for competitive advantage. Strategic Management Journal, 16 (1995), Special Issue ‘Technological transformation and the new competitive landscape’: 21-42 Lampel, Joseph / Mintzberg, Henry (1996). Customizing customization. Sloan Management Review, 37 (1996) 1 (Fall): 21-30 4.2 Kosteneffizienz von Individualproduktion Die Kriterienbetrachtung im letzten Abschnitt hat bereits in die Diskussion neuer Kostensenkungspotenziale durch Kundenintegration eingeführt. Treiber für die Kosteneffizienz stehen Treibern für die Absatzeffizienz der Produktindividualisierung gegenüber. 215 4.2 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 216 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization 4.2.1 Zusätzliche Kosten durch Produktindividualisierung Eine Individualproduktion verursacht zusätzliche Kosten, die zum einen aus Investitionen in den Aufbau des Individualisierungspotenzials (Solution Space) resultieren (fixe Kosten), und zum anderen im operativen Geschäft anfallen (variable Kosten). Wichtig ist dabei eine Betrachtung über alle Wertschöpfungsbereiche hinweg, denn allzu oft werden in der Praxis lediglich die Kosten in der Produktion bedacht. Dabei sind bei vielen Mass Customizern aber vor allem die zusätzlichen Kosten, die auf die Interaktion mit den Kunden zurückzuführen sind, erfolgskritisch und bedürfen daher besonderer Aufmerksamkeit. In Anlehnung an eine einfache Unterteilung aller Kosten in Produktions- und Transaktionskosten (Picot 1982) gehört damit das besondere Augenmerk im Rahmen unserer Argumentation den Transaktionskosten. Beide Bereiche sollen im Folgenden kurz betrachtet werden. Dabei werden die einzelnen Kostenblöcke nur sehr knapp vorgestellt. Wichtiger als Anleitungen zur Quantifizierung ist uns die sich ergebende Struktur. Kostentreiber in der Produktion (Zusatzkosten des Herstellers) Für die Einrichtung und Planung der Produktion fallen im Vergleich zur klassischen Massenproduktion bei einer Einzelfertigung oftmals höhere Investitionen an. Ein Mass-Customization-Unternehmen benötigt in der Regel mehrere Universalmaschinen, um die wechselnden Bearbeitungsvorgänge zu bewältigen. Einem homogenen Massenfertiger dagegen reicht eine auf hohe Stückzahlen ausgelegte Spezialmaschine, die in der Regel eine höhere Produktivität pro Stück besitzt. In der Produktion gilt die Losgröße als ein wesentlicher Kostentreiber (Reichwald / Dietl 1991). Bei einer homogenen Massenproduktion verteilt sich der Aufwand für die Produktionsplanung und –steuerung sowie das Rüsten der Maschinen auf alle produzierten Stücke eines (großen) Loses. Werden nur wenige oder gar nur ein Stück einer Produktvariante gefertigt, kommen diese Degressionserscheinungen nicht zum tragen. Diese Opportunitätskosten entsprechen den verlorenen Effizienzvorteilen einer standardisierten Massenproduktion. Auch heute gibt es keine effizientere Fertigungsstrategie als die klassische Massenproduktion. Für einen bearbeiteten Markt wird genau eine Produktversion entwickelt, die dann in Form einer massenhaften Produktion auf Vorrat produziert wird (Kleinaltenkamp 1995; Knolmayer 1999). Damit geht die Standardisierung auf Teileebene einher, was wiederum konstante und abgestimmte Leistungsprozesse ermöglicht (effiziente Fließsysteme). Dabei sind nicht nur die Produktionsprozesse, sondern auch Kommunikations-, Distributions- und Serviceleistungen standardisierbar. Die so zu verwirklichenden Vorteile entsprechen den klassischen Kostendegressionseffekten, die bei einer Individualfertigung in der Regel nicht erreicht werden können. Geringere Wiederholungsgrade eines Arbeitschritts führen auch zu einer eingeschränkten Wirksamkeit des Lerngesetzes der Produktion. Damit lässt sich nicht nur die Arbeitsproduktivität nicht verbessern, sondern häufig müssen auch höher qualifizierte Arbeitskräfte (mit einer höheren Flexibilität) eingestellt werden. Das Resultat sind steigende Arbeits- und damit Herstellkosten. Allerdings setzt die Idee des “stabilen Lösungsraumes” als Differenzierungsmerkmal einer Produktindividualisierung durch Mass Customization genau hier an. Eine 216 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 217 Kosteneffizienz von Individualproduktion Modularisierung von Produkten und Prozessen soll auf der Vorleistungsebene unabhängig von einer individuellen Leistungserstellung Skaleneffekte verwirklichen (Jiao / Tseng 1996; Sahin 2000). Die Module stellen Gleichteile dar, d. h. sie gehen trotz ihrer standardisierten Herkunft ohne Veränderung in eine Vielzahl von verschiedenartigen Endprodukten ein (Feitzinger / Lee 1997; van Hoek / Commandeur / Vos 1998). Damit kommt es zu einer kostensenkenden Allokation der Inputfaktoren zur Definition und Entwicklung dieser Komponenten. Zur Sicherstellung dieser Kompatibilität müssen die Teile eine gemeinsame Systemarchitektur besitzen. Die synergetische Nutzung dieses Potenzials resultiert in Verbundeffekten (Feitzinger / Lee 1997). Diese Kombination von Skalen- und Verbundeffekten ist ein wesentliches Kennzeichen von Mass Customization (Piller 2006a). Dennoch kommt es in der Produktion zu zusätzlichen Kosten, die vor allem in der steigenden Komplexität des gesamten produktionstechnischen Aufgabenvollzugs begründet sind. Ein großes Problem ist dabei oft die Komplexität der Produktionsprogrammplanung. Die Planungskomplexität resultiert aus der Bewältigung der Unsicherheit aufgrund des stochastischen Auftragseingangs sowie der Bereitstellung einer hohen Lieferbereitschaft und Planungsstabilität zur Vermeidung von Engpässen vor allem in der Montage. In der Durchlauf- und Kapazitätsterminierung steigt die Komplexität zum einen durch zusätzliche Bearbeitungsschritte, wenn zum Beispiel ein größeres Bauteil, das bei einer Standardfertigung komplett montiert werden kann, nun in Teilmodule aufgespalten wird, die jeweils einzeln entsprechend der auftragsspezifisch durchzuführenden Arbeiten eingeplant werden müssen. Zum anderen steigen generell durch die Zunahme der einzuplanenden Aufträge die Anzahl und Vielschichtigkeit der Planungsläufe, da je nach Spezifikation verschiedene alternative Arbeitsvorgänge berücksichtigt werden müssen (Homburg / Weber 1996). Während der Bearbeitung selbst führen häufige Produktionsumstellungen zu einer Zunahme der Wechselkosten. Diese werden nicht nur durch den Rüstvorgang selbst verursacht (Werkzeugverschleiß, Arbeitsaufwand, Probestücke etc.), sondern enthalten auch Stillstandskosten während des Werkzeugwechsels und die damit hervorgerufene Minderauslastung der Fertigungskapazität. Das Ziel, die Wechselkosten durch eine geschickte Reihenfolgeplanung zu minimieren, führt zu einer weiteren Komplexitätssteigerung der Terminierungsrechnung. Die genannten Komplexitätssteigerungen in der Produktionsplanung äußern sich kostenseitig vor allem in einer Zunahme der Koordinationskosten (Personalkosten, Nutzung aufwendigerer PPS-Systeme etc.). Jedoch können in der Zukunft flexible Fertigungsverfahren diese Kosten vielleicht entscheidend senken. Insbesondere wird derzeit unter dem Stichwort Rapid Manufacturing eine Technologie diskutiert, die die werkzeuglose Erstellung von Produkten und Komponenten direkt aus einem Datenmodell heraus erlaubt. Kasten 4–4 stellt ein Beispiel dieser Technologie vor. Kostenwirkungen ergeben sich in Hinblick auf die Materialwirtschaft. Eine anonyme Variantenfertigung, die individuelle Kundenwünsche lediglich dadurch erfüllt, dass viele verschiedene Varianten “auf Verdacht” auf Lager produziert werden, führt natürlich im Vergleich zur Massenfertigung eines Standardprodukts zu steigenden Fertigwarenbeständen (und damit Lagerkosten), während eine echte Einzelfertigung 217 4.2 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 218 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization auf Bestellung diese Fertigwarenbestände völlig abbauen könnte. Um die Kundenwünsche schnell zu erfüllen, müssen jedoch bei Mass Customization im Eingangslager anstatt eines Materials in einer bestimmten Qualität mehrere alternative Materialien in verschiedenen Ausprägungen vorgehalten werden, womit es zu einem Anstieg der Kosten der Eingangslagerhaltung kommt. Deshalb wird häufig auch eine auftragsspezifische Bestellung der Materialien gefordert (optimal aus Sicht der gesamten Wertschöpfungskette wäre natürlich die auftragsspezifische Vorfertigung der Materialien, siehe Abschnitt 4.1.3). Auch wenn so die Bestandskosten und –risiken sinken, steigt der Aufwand im Bestellwesen. Weitere Kosten resultieren aus der Notwendigkeit flexiblerer und aufwändigerer Transport- und Handlingsysteme, um ein größeres Teilespektrum verarbeiten zu können. Schließlich erhöht eine Zunahme der Materialvielfalt auch den Aufwand der Materialverwaltung sowie der Beschaffungsmarktforschung. Schließlich steigen bei einer kundenindividuellen Produktion auch die Ansprüche und damit die Kosten der Qualitätskontrolle. Während bei einer Fertigung von Standardprodukten Stichproben genügen, müssen bei einer individualisierten Produktion alle Produkte einer Qualitätsprüfung unterzogen werden, da nicht nur die stetigen Fertigungsbedingungen fehlen, die die Voraussetzung einer validen Stichprobe bilden, sondern auch pro Produkt zusätzlich die Einhaltung der Individualisierungswünsche des Kunden geprüft werden muss (nichts ist geschäftsschädigender als eine unpassende Maßfertigung). Kasten 4–4: Mass-Customization-Produktionstechnologie Rapid Manufacturing: Die Brille aus dem Drucker (Quelle: Auszug aus dem Artikel “Die Brille aus dem Drucker” von Susanne Donner in SpiegelOnline vom 05. November 2005 [tinyurl.com / r6lzo]) (...) Möglich, dass man sich irgendwann einmal eine neue schicke Sonnenbrille drucken wird, wenn man die alte verlegt hat. Noch sind solche 3D-Druckverfahren zu teuer für den Alltagsgebrauch. Fraunhofer-Forscher in Magdeburg testen aber schon einmal aus, was alles drinsteckt in der Technik. Es kommt selten vor, dass eine neue Technik ausgerechnet die Kreativität von Künstlern und Designern bereichert. Die so genannten Rapid-Technologien sind eine dieser seltenen Ausnahmen, denn sie werden dem künstlerischen Wunsch nach Einzigartigkeit eines Produktes gerecht. Schon heute entstehen mithilfe des Verfahrens exklusive Lampen, Sonnenbrillen und Handtaschen - individuell nach Kundenwunsch hergestellt. Nach einer Vorlage im Computer entsteht dabei auf Knopfdruck der gewünschte Gegenstand. Möglich wird dies mit einer Art 3D-Drucker, der das Unikat auf einer festen Unterlage in die Höhe wachsen lässt. Schicht für Schicht bauen solche Geräte beispielsweise Tassen oder Teller aus Kunststoff oder Schmuckstücke aus Metall auf. “Jahrhundertelang musste der Produkt-Designer darauf Rücksicht nehmen, was in der Fertigung überhaupt technisch machbar ist. Mit den Rapid-Verfahren entfällt dieser Zwang: Jede noch so komplizierte Produktgestalt ist herstellbar”, erläutert Rudolf Meyer von der Fraunhofer-Allianz Rapid Prototyping in Magdeburg. Mittlerweile lassen sich deshalb viele Designer von den Möglichkeiten der neuen Technik beflügeln. Das Rapid-Unternehmen EOS in Krailling bei München beispielsweise profitiert vom Interesse der Künstler: Hier wird eine Handtasche gefertigt, die nur aus Kunststoffringen von der Größe eines 218 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 219 Kosteneffizienz von Individualproduktion 10-Cent-Stückes besteht. Jeder Ring ist mit den jeweiligen Nachbarringen verhakt, so dass auf diese Weise ein Netz entsteht. “Industriell lässt sich so eine Handtasche gar nicht herstellen und von Hand müsste man alle Ringe einzeln miteinander verlöten, was wiederum nur mit Metall funktionieren würde. Der Kunde wollte aber einen weißen Kunststoff haben”, berichtet Christof Stotko, Marketingleiter der Münchner Firma. Um die Handtasche herzustellen, verteilt die Rapid-Maschine zunächst eine 0,1 Millimeter dünne Schicht Kunststoffpulver auf einer Arbeitsunterlage. Ein Laserstrahl bringt das Pulverbett genau dort zum Schmelzen, wo später Kettenglieder entstehen sollen. Beim Abkühlen erhärten die geschmolzenen Stellen und werden zu festem Kunststoff. Ein Relief aus verschlungenen Ringen ragt nun empor, während ringsum das Pulver liegen bleibt. Ist die erste Schicht auf diese Weise fertig gestellt, geht die Prozedur von vorne los. Es wird eine neue Pulverschicht über das Relief der sich herausbildenden Ringe gestreut. Lage um Lage wächst die Handtasche mit diesem so genannten Laser-Sinter-Verfahren in die Höhe. Nach sieben Stunden Produktionszeit ist das Accessoire fertig. “Es ist eher ein exklusives Modeobjekt”, sagt Stotko. (...) “Mit den Rapid-Verfahren lassen sich die Produkte individualisieren und dem Kunden quasi auf den Leib schneidern. Das ist faszinierend. Aber noch stehen wir hier am Anfang der Entwicklung”, meint Meyer. Denn der schier unbegrenzten gestalterischen Freiheit steht bislang eine begrenzte Zahl an Werkstoffen gegenüber. Während der Ingenieur im Maschinenbau oder in der Textilindustrie zwischen tausenden Materialien wählt, verarbeiten die Rapid-Maschinen bis dato nur einige Dutzend Spezialwerkstoffe. Neben Kunststoffen können Metall, Papier und Keramik verwendet werden. (...) Die Technik hat in den vergangenen Jahren beachtliche Fortschritte gemacht und der Preis für die Geräte ist gefallen. “Vielleicht werden in 5 bis 8 Jahren die ersten Haushalte über ihren eigenen 3D-Drucker verfügen, wenn die preiswertesten Geräte dann nur einige Tausend Euro statt der heute üblichen 25.000 Euro und mehr kosten”, wagt Meyer einen Blick in die Zukunft. Kosten der Interaktion im Wertschöpfungsprozess Kundenbezogene Wertschöpfung findet im engeren Sinne auf der Informationsebene statt. Grundlage der Erstellung individueller Produkte und Leistungen ist stets eine Interaktion zwischen Abnehmer und Anbieter im Leistungserstellungsprozess (Hibbard 1999; Ramirez 1999). Dies gilt sowohl hinsichtlich der Kontaktanbahnung, Verkauf und Bindung der Endkunden als auch in Bezug auf die physische Warenverteilung. Ein Massen- bzw. Variantenfertiger überträgt diese Aufgaben in der Regel dem Handel. Eine solche Aufgabenteilung ist aber vor allem hinsichtlich einer individuellen Leistungserstellung unökonomisch. Je komplexer ein Leistungsobjekt und der dazu gehörige Spezifikationsprozess ist, desto wichtiger und effizienter wird aus Transaktionskostensicht die interne Abwicklung der Distributionsfunktion, d. h. bei einer spezifischen, individuellen Leistung ist eine direkte Kommunikation zwischen Abnehmer und Hersteller im Sinne eines Direktvertriebs ohne Einschaltung des Handels vorteilhaft (Picot 1986; Schnäbele 1997). Wir können auch hier wieder die zusätzlichen Kosten von Mass Customization aus den Verlusten der Effizienzvorteile einer Massenproduktion begründen, nun aus Sicht des Vertriebs: Aus Transaktionskostensicht beruhen die Potenziale der Standardisierung auf der asymmetrischen Informationsverteilung der Abnehmer über die Eigenschaften von Gütern und Leistungen. Gerade bei neuen Produkten machen fehlende Erfahrungswerte eine Beurteilung der Eignung unmöglich, womit das Risiko von 219 4.2 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 220 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Fehlentscheidungen steigt. Eine individuelle Leistungserstellung verstärkt diese Unsicherheiten drastisch. Bei einer standardisierten Leistung dagegen können potenzielle Käufer auf bestehendes Wissen über ähnliche Leistungen zurückgreifen. Standards dienen deshalb genauso wie Preise als Informationsträger im Marktprozess, die sowohl Nachfrager als auch Anbieter bei ihrer Informationsgewinnung (Screening) und Informationsübertragung (Signaling) unterstützen. Sie bilden “Verhaltensregeln” der Marktteilnehmer, die zu sinkenden Transaktionskosten führen (Kleinaltenkamp 1995). Bei einer Individualisierung der Leistungserstellung können diese Vorteile nicht per se genutzt werden, um den abnehmerseitigen Grad der Unsicherheit zu reduzieren. Hierzu bedarf es zusätzlicher Maßnahmen. Damit steigen aber die Informationsund Kommunikationskosten aus Sicht des Herstellers im Vergleich zum Absatz massenhafter Waren und Leistungen stark an (Piller et al. 2005): Steigende Informations- und Kommunikationskosten durch Erhebung der Konfigurationsinformation für jeden Kunden: Hierbei geht es bei weitem nicht nur um die rein funktionale Erhebung der Wünsche, sondern vor allem auch um Beratung der Kunden bei der Formulierung ihrer Wünsche. Zusätzliche Kosten entstehen neben den operativen Kosten bei jedem Kundenkontakt vor allem durch den Aufbau entsprechender Konfigurationssysteme (Technik und Multi-ChannelIntegration). Aufbau von Vertrauen und Risikoreduktion beim Abnehmer: Der Einbezug der Kunden in die Wertschöpfung bedeutet für diese nicht nur aktive Mitarbeit, sondern auch einen Vertrauensvorschuss und zusätzliches Risiko. Hieraus resultiert die Notwendigkeit von vertrauensstiftenden Maßnahmen und einer ausgeklügelten Kommunikationspolitik – beides sind wesentliche Kostentreiber von Mass Customization, die oft unterschätzt werden. Zusatzkosten für den Kunden Diese zusätzlichen Kosten lassen sich so auch aus Sicht der Abnehmer beschreiben. Die direkten Kosten von Mass Customization aus Kundensicht entsprechen dem Preispremium, das ein Kunde für ein individuelles Gut im Vergleich zum massenhaften Gut zahlen muss. Doch für die Kunden fallen auch indirekte Kosten an, die aus ihrer Beteiligung am interaktiven Wertschöpfungsprozess resultieren. Angesichts der kombinatorisch oft sehr hohen möglichen Variantenzahlen zur Definition eines Endprodukts bei nur einigen Optionen steht der Käufer vor einer sehr komplexen Kaufentscheidung im Vergleich zum Kauf eines Standardprodukts (Broekhuizen / Alsem 2002; Dellaert / Stremersch 2005; Franke / Piller 2003; De Meyer, Dutta / Srivastava 2002; Huffman / Kahn 1998; Zipkin 2001). In industriellen Märkten wird er zwar häufig das notwendige Know-how für die Produktdefinition besitzen, jedoch ist auch hier der Konfigurationsprozess oft mit großem Aufwand verbunden und führt zum beschriebenen Faktortransfer. Im Konsumgütergeschäft dagegen besitzen die Kunden bei vielen Produkten keine ausreichenden Kenntnisse zur Definition der Produktspezifikation, die ihren Bedürfnissen entspricht. Sie können keine Präferenzreihenfolge zwischen verschiedenen Variationsvorschlägen bilden und das Preis-/Leistungsverhältnis nicht richtig abschätzen (Baker et al. 2002; Stone / Gronhaug 1993). Das Resultat ist nicht nur ein erheblicher Zeitaufwand für die Konfiguration, 220 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 221 Kosteneffizienz von Individualproduktion sondern auch eine steigende Unsicherheit des Abnehmers, da bei Kaufabschluss die Leistungserstellung noch nicht erfolgt ist (Dellaert / Stremersch 2005; Ludwig 2000; Huffman / Kahn 1998). Populär bezeichnen Piller at al. (2005) deshalb diese Unsicherheit bei Mass Customization als “mass confusion”. Diese Probleme lassen sich in zwei wesentliche Treiber indirekter Kosten von Mass Customization aus Kundensicht gliedern (Huffman / Kahn 1998; Liechty / Ramaswamy / Cohen 2001). “Qual der Wahl” (“burden of choice”): Eine hohe Variantenvielfalt bzw. das Angebot individualisierbarer Leistungen erhöht die Informationskosten des Abnehmers. Such- und Vergleichsprozesse sind unübersichtlicher, die Transparenz der Angebote ist geringer. Die Marketingforschung hat in vielen Studien gezeigt, dass viele Konsumenten an einer Minimierung der Zeit und des Aufwandes interessiert sind, der mit einer Kaufentscheidung verbunden ist. Je geringer der Aufwand, desto höher oft auch die Zahlungsbereitschaft (Anderson 1972). Ein Kaufakt, der zu zeitaufwändig erscheint, wird häufig abgebrochen und das Budget zu anderen Bereichen verlagert (Babin / Darden / Griffin 1994; Simon 1976). Ein Problem von Mass Customization ist in dieser Hinsicht, dass eine zu hohe Anzahl an Optionen die Komplexität aus Kundensicht erhöhen mag. Die Kunden können durch die Auswahlmöglichkeiten schier erschlagen werden (Franke / Piller 2004; Huffman / Kahn 1998; Kamali / Loker 2002; Stump, Athaide / Joshi 2002; Wind / Rangaswamy 2001). Jeder, der einmal gezwungen war, aus einer großen Auswahl eine Entscheidung zu treffen, kennt diese Situation (man denke an die Speisekarte eines Chinesischen Restaurants mit 500 Positionen). Die Möglichkeit von Menschen zur Verarbeitung von Informationen ist begrenzt (Miller 1956) und kann leicht zu einem “Information Overload” führen (Maes 1994; Neumann 1955). Als Resultat lässt sich in der Praxis beobachten, dass Kunden immer wieder den Interaktionsvorgang bei einem Mass-Customization-Angebot abbrechen und sich dem Standardangebot zuwenden (Dellaert / Stremersch 2005; Hill 2003). Dieses Problem wird dadurch noch verstärkt, dass viele Kunden relativ wenig Produktwissen besitzen und so einfach nicht beurteilen können, welche Variante ihren Bedürfnissen am ehesten entspricht (Huffman / Kahn 1998). Selbst ein einfaches Produkt wie ein Paar Jeans kann ein hochkomplexes Gut werden, wenn die Auswahl des Schnitts, der Farbe, des Garns, der Anzahl von Taschen und Gürtelschnallen und des Innenfutters unabhängig voneinander gewählt werden müssen Qualitätsunsicherheiten des Abnehmers entstehen, da er die Leistung ex ante nicht überprüfen kann. Dies steht im Gegensatz zu einer Standardisierung komplexer Leistungen, da hier – selbst wenn die Leistung bei Verkaufsabschluss noch nicht vorliegt – eine Vergleichbarkeit mit anderen Produkten gegeben ist. Insbesondere bei wiederholten Käufen standardisierter Produkte eines Abnehmers bei einem Anbieter wird die Qualitätsunsicherheit stark reduziert (Gersch 1995; Kleinaltenkamp / Marra 1995). Gleichfalls ist die Situation des Abnehmers von Unsicherheit bezüglich des Verhaltens des Anbieters geprägt. Bedingt durch den kooperativen Charakter der individuellen Leistungserstellung besteht zwischen den Beteiligten eine asymmetrische Informationsverteilung – eine typische Principal-Agent-Konstellation. Der Anbieter als Agent trifft Entscheidungen, die 221 4.2 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 222 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization nicht nur seinen eigenen Nutzen, sondern auch den des Abnehmers (Principal) beeinflussen. Der Nachfrager weiß nicht, inwieweit der Anbieter bereit und in der Lage ist, sein Leistungsversprechen zu halten. Diese Situation ist umso ausgeprägter, je neuer und individueller die zu erstellende Leistung ist. Standardisierte Produkte können hier als Signale verstanden werden, die Leistungsfähigkeit des Anbieters zu dokumentieren. Zudem sind sie die Voraussetzung für Garantieversprechen des Anbieters (Agenten), die die Unsicherheit des Nachfragers reduzieren können. Ohne einen eindeutigen Anhaltspunkt zur Definition einer optimalen Leistung ist nicht oder nur schwer zu beurteilen, ob ein Garantiefall eingetreten ist. In diesem Sinne tragen Standards dazu bei, die asymmetrische Informationsverteilung und Unsicherheitssituation aus Sicht des Abnehmers stark abzuschwächen und individuelle Handlungsspielräume des Anbieters zu mindern. Ebenso dienen Produkt-Informationen, Garantien und die Reputation des Anbieters zur Vermittlung von Kompetenz und den Aufbau von Vertrauen (Gersch 1995; Hildebrand 1997; Kahn 1998). Die mit diesen Faktoren verbundenen Unsicherheiten und Faktortransfers können als zusätzliche Kosten des Kunden interpretiert werden, der sich auf eine Leistungsindividualisierung einlässt. Eine der wichtigsten Aufgaben des Anbieters – und daraus resultiert ein wesentlicher Kostentreiber – ist dafür zu sorgen, dass einerseits dieser Aufwand möglichst gering gehalten wird und andererseits der Nutzen, den der Kunde aus der Individualisierung erfährt, deutlich höher als die von ihm wahrgenommenen Mühen bzw. zusätzlichen Kosten der Individualisierung ausfällt. Gerade bei der Einbindung von Konsumenten in den Prozess der Leistungsgestaltung sollte die Intensität der Integration auf ein für ihn wirtschaftlich wie geistig zu bewältigendes Höchstmaß begrenzt werden. Unternehmen, die ihren Kunden eine größtmögliche Varietät bieten und gleichzeitig durch geeignete Maßnahmen bei der Auswahl helfen, erlangen einen großen Wettbewerbsvorteil. Zusatzkosten im After-Sales-Service Auch in der Nachkaufphase und bei produktbegleitenden Dienstleistungen führt Mass Customization zu steigenden Kosten. Neben Kosten für Garantien und Gewährleistung können auch Produktschulungen und andere Serviceleistungen aufwändiger als bei vergleichbaren Massengütern werden. Auch die beste Interaktion kann niemals ausschließen, dass das endgültige Produkt einem Kunden nicht gefällt bzw. seinen Ansprüchen nicht gerecht wird. Aus unserer Sicht ist eine Rücknahmegarantie nach dem Prinzip “no questions asked” unabdingbar, um das Vertrauen der Kunden in das System zu gewinnen. Je nachdem, wie gut Anspruch und Wirklichkeit des Mass Customizers beieinander liegen, kann dieses Angebot ebenfalls einen nicht unerheblichen Kostenfaktor darstellen. In der Nachkaufphase kann ein Individualfertiger vor dem Problem einer ausufernden Ersatzteilbevorratung stehen. Für jede vorhandene Leistungsvariante müssen Ersatzteile bereitgehalten werden. Auch Leistungen wie beispielsweise Reparaturen gestalten sich schwieriger, da jede Variante aufgrund abweichender Ausprägungen unterschiedliche technische Probleme aufwerfen kann, die bei anderen Varianten in dieser Art noch nicht aufgetreten sind. Damit verlangsamen sich Lerneffekte beim 222 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 223 Kosteneffizienz von Individualproduktion Servicepersonal, die im Bereich von massenhaft produzierten Gütern Kostensenkungspotenziale eröffnen (Anderson 1997; Mayer 1993). Schließlich sinkt mit zunehmender Varietät auch die Möglichkeit, Sekundärdienstleistungen, die aus Marketinggründen das Produkt begleiten, zu standardisieren. Kann beispielsweise bei Massenprodukten für mehrere Abnehmer gleichzeitig eine Schulung durchgeführt werden, ist dies bei Individualprodukten oft nicht möglich. Bei komplexen technischen Produkten können gerade im Industriegüterbereich zusätzliche Kosten für die interne wie externe produktbegleitende Dokumentation anfallen (Stücklisten, Bedienungsanweisungen, Schaltpläne etc. ...). In diesem Sinne sind die Prinzipien von Mass Customization auf die Erstellung dieser Dienstleistungen zu übertragen (siehe z. B. Büttgen / Ludwig 1997; Piller / Meier 2001; Reichwald / Piller / Meier 2002). 4.2.2 Neue Kostensenkungspotenziale durch Produktindividualisierung Wir haben im letzten Abschnitt eine Vielzahl an Treibern zusätzlicher Kosten von Mass Customization beschrieben. Insgesamt gibt es aus Anbietersicht drei Möglichkeiten, diese zusätzlichen Kosten zu decken (Piller / Möslein / Stotko 2004): Erstens gestattet die Differenzierungswirkung von Mass Customization, höhere Preise für ein individuelles Gut zu verlangen. Ursache dieses Preissetzungspotenzials ist die Wahrnehmung einer höheren Qualität durch die Abnehmer (siehe Abschnitt 4.3). Zweitens erlauben die Potenziale moderner Produktions- und Informationstechnologien, die zusätzlichen Kosten einer Produktindividualisierung durch Mass Customization heute im Vergleich zu einer klassischen Einzelfertigung zu senken (siehe dazu ausführlich Piller 2006a). Ebenso soll der Gedanke des stabilen Lösungsraumes und der daraus abgeleiteten Forderung nach stabilen Prozessen und Produktarchitekturen (Modularisierung) die Höhe der zusätzlichen Kosten beschränken. Auch diesen Aspekt haben wir bereits mehrfach angesprochen. Drittens aber kann die Kundenintegration auch zugleich eine Quelle neuer Kostensenkungspotenziale darstellen. Interessanterweise bieten genau die gleichen Ursachen der Kundenintegration, die für die steigenden Kosten einer Einzelfertigung verantwortlich sind, auch Ansatzpunkte für zusätzliche Kostensenkungspotenziale, die beim Angebot standardisierter Produkte nicht möglich sind (Piller 2006a; Piller / Möslein / Stotko 2004; Reichwald / Piller 2003). Economies of Integration Wir fokussieren die Argumentation in diesem Anschnitt auf den dritten Aspekt. Diese neuen Kostensenkungspotenziale beruhen auf der Möglichkeit, durch die Integration der Kunden in die Wertschöpfung des Herstellers besseren Zugang zu Kundenwissen zu erlangen, welches wiederum Effizienz- und Effektivitätssteigerungspotenziale in Vertrieb und Fertigung birgt. Diese aus der Kundenintegration per se resultierenden 223 4.2 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 224 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Kostensenkungspotenziale bezeichnen wir im Folgenden mit “Economies of Integration”. Sie ergeben sich, wenn ein Unternehmen seine Wertschöpfungsprozesse besonders gekonnt vollzieht. Die Business-Process-Reengineering-Diskussion setzt hier ebenso an wie der Lean-Management-Gedanke. Durch eine friktionslose, doppelte Prozesse und Leerzeiten vermeidende Abwicklung der verschiedenen Schritte der Wertkette sollen sowohl Kosten gespart als auch der Kundennutzen erhöht werden. Eine Verbesserung der Informationsbasis der jeweiligen Planungs- und Steuerungsprobleme ist die Basis für eine Verbesserung der Prozesse selbst. Die direkte Interaktion zwischen Hersteller und Kunde stellt hierzu im Vergleich zu einer anonymen Marktfertigung bedeutende Informationspotenziale bereit. Economies of Integration beruhen auf dem besseren Zugang eines Unternehmens zu Wissen und Informationen, die ihren Ursprung in der Domäne des Kunden haben, aber für eine effiziente Leistungserstellung durch das Unternehmen benötigt werden. Diese Informationen sind, wie wir in Abschnitt 2.4.3.3 diskutiert haben, häufig “sticky”, d. h. nur mit erheblichen Aufwand und Kosten zu transferieren. Die Integration der Kunden in die Wertschöpfung erlaubt nun Herstellern, diese Informationen mit erheblich geringerem Aufwand zu verwenden (wir erinnern noch einmal daran, dass es im Kern nicht darum geht, diese Information in die Domäne des Herstellers zu transferieren, sondern nur, diese nutzbar zu machen). Besteht dieser Zugang zu Kundeninformation, folgen daraus zwei wesentliche Effekte, die neue Kostensenkungen ermöglichen: die Reduktion von Verschwendung in der Leistungserstellung und -distribution und eine erhöhte Effizienz bei der Akquise neuer und bestehender Kunden für Folgekäufe (Steigerung der Abhängigkeit der Abnehmer und damit potenziell der Kundenloyalität). Es sei an dieser Stelle bereits betont, dass Economies of Integration keinen Automatismus, sondern lediglich Potenziale darstellen, die von einem einzelnen Anbieter umgesetzt und realisiert werden müssen. Vermeidung von Verschwendung durch besseren “Fit-to-Market” Wesentliches Ziel von Kundenintegration ist die Gewinnung eines genaueren Verständnisses des Marktumfeldes, also heutiger wie künftiger Kundenwünsche. Dies gilt insbesondere dann, wenn diese Information nicht direkt vom Kunden erfragt werden kann. “Meistens sind die Kunden, selbst im Business-to-Business-Markt, nicht in der Lage, ihre Bedürfnisse und ihre Erwartungen vollumfänglich zum Ausdruck zu bringen” (Boutellier / Schuh / Seghezzi 1997: 52). Homburg konnte in einer empirischen Untersuchung zeigen, dass kundennahe Unternehmen eine bessere Effizienz bei der Allokation von Forschungs- und Entwicklungsressourcen haben, sie forschen nicht “am Markt vorbei” (Homburg 1995: 203). Aggregation und Vergleich der Informationen, die ein Unternehmen über seine verschiedenen Kunden gewonnen hat, bewirken, dass das Kundenverhalten transparent wird. Dies erlaubt eine zielgerichtete und effizientere Marktbearbeitung (siehe auch noch mal die sehr ähnliche Diskussion in Zusammenhang mit Open Innovation in Abschnitt 3.4.3). Als Folge ergeben sich Kostensenkungen, wenn durch die Kundenintegration früher bekannt wird, welche Produktspezifikation die Kunden wann benötigen werden. 224 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 225 Kosteneffizienz von Individualproduktion Dieses Wissen wirkt kostensenkend, wenn die Zulieferkette entsprechend optimiert und Über- und Unterbestände auf Komponentenebene – d. h. Verschwendung – vermieden werden können. Eine kundenindividuelle Leistungserstellung kann hier eine Reihe von Vorteilen verwirklichen, die über Präferenz-/Differenzierungsvorteile hinausgehen und aus einer gesteigerten Effizienz der Leistungserstellung resultieren. Die direkte Interaktion zwischen Hersteller und Kunde stellt hierzu im Vergleich zu einer anonymen Marktfertigung bedeutende Informationspotenziale bereit. Die “on-demand”-Strategie von Mass Customization vermeidet Fehlprognosen auf Endproduktebene ebenso wie hohe Distributionslagerkosten. Produktionsseitig kann sich die Lagerhaltung auf Rohmaterialien und Bauteile beschränken, die zudem teilweise noch auftragsbezogen beschafft werden können. Der Abbau von Fertigwarenbeständen kann die Bestandskosten drastisch reduzieren – bei gleichzeitig steigender Planungssicherheit. Auch entfallen Abschriften auf überschüssige Produkte durch Modellwechsel. Da ein Mass Customizer keine nur auf Verdacht eines möglichen Kundeninteresses produzierte Ware auf Lager hält, muss das Kundeninteresse auch nicht künstlich durch z. T. hohe Preisnachlässe geweckt werden. Betrachtet man die Tatsache, dass in der Textilindustrie viele Händler lediglich 50 bis 60 Prozent ihrer Waren zum vollen Preis absetzen können, kann die Abschaffung der daraus folgenden Preisnachlässe aufgrund der rein kundenindividuellen Produktion für den Rest der Ware ein wesentlicher Beitrag für höhere Margen sein (siehe dazu die Fallstudie in Abschnitt 5.5). So können die Preise gesenkt werden, oder es steht ein höherer Spielraum zur Verfügung, die aus der Individualisierung resultierenden zusätzlichen Kosten zu decken (Feitzinger / Lee 1997, Schnäbele 1997). Auch in anderen, dynamischen und von einer heterogenen Nachfrage gekennzeichneten Märkten herrschen bei einem Angebot vorgefertigter Produkte hohe Anpassungskosten, die sich beispielsweise in hohen Sicherheitsbeständen, Lieferausfällen aufgrund von Fehlplanungen, kurzfristigen Produktionsumstellungen oder einer erhöhten Planungskomplexität äußern. Die Fertigung individueller Leistungsvarianten kann hier aus einer aggregierten Sicht die Anpassungskosten so weit senken, dass eine eventuelle Steigerung der Produktions- und Transaktionskosten überkompensiert wird. Weiterhin kann es zum Abbau von Fixkostenblöcken (Leerkosten) kommen, die durch die Notwendigkeit einer hohen Leistungs- und Flexibilitätsbereitschaft als Reaktionsmöglichkeit auf eine schnelle Anpassung an die Markterfordernisse entstanden sind. Auch diese Erhöhung der Kapazitätsauslastung bzw. Verringerung von Leerkapazitäten durch die Reduktion von Unsicherheiten trägt zu einer Zunahme der Effizienz bei. Hintergrund der Diskussion ist der in vielen Branchen weit verbreitete Ansatz, einen so genannten Vorfertigungsgrad oder Entkopplungspunkt zu bestimmen. Im Rahmen einer solchen Postponement-Strategie werden Komponenten und Teile, die in einem Großteil der Aufträge benötigt werden, vorgefertigt, um aktuelle Kundenaufträge dann schneller bedienen zu können. Wie bereits in Abschnitt 4.1.3 diskutiert, entstehen durch die Entkopplung der Wertschöpfungskette in einen auftragsspezifischen und einen auftragsneutralen Teil Kostenvorteile, wenn wesentliche Wertschöpfungsstufen erst dann betrieben werden, sobald ein konkreter Kundenauftrag vorliegt, zugleich 225 4.2 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 226 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization aber eine schnelle Reaktionsfähigkeit durch die Vorfertigung sichergestellt ist (Lee / Tang 1997; Rudberg / Wikner 2004; Salvador / Forza 2004; Su / Chang / Ferguson 2005). Ebenso können trotz individueller Endproduktee Skaleneffekte während der Vorproduktion der standardisierten Komponenten gesichert werden. Die Verzögerung der endgültigen Spezifikation kann sich dabei auf Auslegungs-, Zeit- und Ortsaspekte beziehen. Die Potenziale zur Kostensenkung, die sich aus einer Entkopplung der Wertschöpfungskette ergeben können, stehen in enger Korrelation zur Wahl der Wertschöpfungsstufe, auf der die Kunden integriert werden. Eine tiefe Integration der Kunden bis hinein in die Produktentwicklung (“development-to-order”) erlaubt eine stärkere Entkopplung der Wertschöpfung. Wesentliche Voraussetzung jedoch, um die potenziellen Vorteile einer PostponementStrategie zu verwirklichen, ist die Fähigkeit des Anbieters, die vorzufertigenden Komponenten in der richtigen Menge und Spezifität bereitzuhalten. Kostensenkungen können sich nur dann ergeben, wenn Über- und Unterbestände auf Komponentenebene vermieden werden. Kundenwissen, das während des Konfigurationsvorgangs gesammelt wird, stellt ein wesentliches Optimierungspotenzial dar. Das Ergebnis der Kundeninteraktion im Vertrieb wird nicht nur als Input für den auftragsspezifischen Produktionsprozess genutzt, sondern stellt auch wesentliche Informationen bereit, die auftragsneutralen Prozesse marktbezogen auszurichten. Eine weitere Option der Kundenintegration ist, im Rahmen eines modularen Produktaufbaus auch Wertschöpfungsaktivitäten aus der Produktion auf den Kunden zu übertragen. Unter dem Begriff “embedded configuration” wird beispielsweise die Entwicklung von Komponenten beschrieben, die eine eingebaute Flexibilität besitzen. Die Kunden können damit gewisse Wertschöpfungsschritte selbst übernehmen, indem sie z. B. Module zur länderspezifischen Anpassung eines Produktes selbst montieren. Diese Verlagerung von Anpassungs- oder Konfigurationsschritten auf den Kunden sollte zu weiteren Kostensenkungspotenzialen beim Hersteller führen. Reduktion der Akquisekosten durch Steigerung der Kundenbindung: Wechselkosten Die Interaktion mit den Kunden bietet auch Möglichkeiten zur Steigerung der Kundenloyalität. Geht man davon aus, dass sich Kundenbindung in steigenden Umsätzen pro Kunde ausdrückt, benötigen Unternehmen mit hohem Bindungsgrad weniger Abnehmer als Unternehmen mit geringerer Kundennähe, um ein bestimmtes Umsatzziel zu erreichen (Stotko 2002). Wird die Zahl der Kunden als “Kostentreiber” im Sinne der Prozesskostenrechnung interpretiert, kann eine hohe Kundenbindung neben den Transaktionskosten auch die Marketingkosten senken und Streuverluste eliminieren (Schnäbele 1997; Vandermerwe 1999, 2000). Ein Kunde kann mehrfach für verschiedene Produkte “genutzt” werden, ohne dass dabei neue Akquisitionskosten anfallen. Die damit verbundenen Kostensenkungspotenziale tragen ebenfalls zur Verwirklichung von Economies of Integration bei. Ansatzpunkt hierzu ist insbesondere die Leistungskonfiguration eines ersten Auftrags. Die dabei erlangten Informationen über einen Kunden lassen bei einem Wiederholauftrag sowohl eine schnellere/einfachere als auch eine inhaltlich verbesserte Leistungsspezifikation zu. Damit wird eine bedeutende Markteintrittsbarriere gegenü226 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 227 Kosteneffizienz von Individualproduktion ber neuen Wettbewerbern aufgebaut, die diese Informationen nicht besitzen. Beispielsweise kann ein Hersteller von Maßkonfektion einem Kunden, der bereits einen Anzug bestellt hat, dazu passende Hemden anbieten. Der größte Kostenblock in der Kundenbeziehung, der Interaktionsprozess, reduziert sich bei diesem Wiederholungskauf stark, da die Maße des Kunden bereits weitgehend aus dem Erstkauf bekannt sind. So können bei Vorliegen der Maßdaten Wiederholungskäufe einfach z. B. über das Internet abgewickelt werden. Kombiniert mit dem Wissen, was der Kunde bereits gekauft hat und wo seine Vorlieben liegen, können dabei auch Vorschläge für weitere Einkäufe unterbreitet werden. Eine Folge interaktiver Wertschöpfung und Kundenintegration ist der Aufbau von Wechselhürden, die dazu beitragen können, die Kundenbindung zu erhöhen. Diese resultieren primär aus Wechselkosten, Opportunitätskosten und “Sunk-Costs”, die dem Kunden beim Wechsel einer Lieferantenbeziehung entstehen würden (Jackson 1985; Riemer / Totz 2003, Riemer und Totz 2003) sehen eine generelle Erhöhung dieser Wechselhürden aus Kundensicht durch das Angebot individualisierter Produkte. Beispielsweise erhöhen sich die “Direct Costs of Switching”, da ein anderer Anbieter individueller Produkte schwieriger zu finden ist als ein Anbieter von Normteilen. Die Opportunitätskosten sind bei der Nachfrage nach individualisierten Produkten daher hoch, da der Kunde Vorteile aus dem Bezug individualisierter Produkte ziehen kann. “Sunk Costs” aus Sicht des Abnehmers lassen sich nach Jackson (1985) als “investments in procedures” beschreiben. Derartige “procedures” sind beispielsweise die Investitionen des Kunden zur Integration in die Wertschöpfungskette des Anbieters wie Investitionen in Kommunikationswege (z. B. EDI-Verbindungen), der Aufbau von Qualifikation beim eigenen Personals zum Umgang mit Produktkonfigurationswerkzeugen eines bestimmten Anbieters oder die Ausrichtung der eigenen Prozessabläufe (z. B. im Bereich der Fabrikplanung) auf einen speziellen Anbieter. Kundenintegration kann somit in Verbindung mit dem Angebot individualisierter Produkte einen wirkungsvollen Hebel bieten, Wechselkosten für den Kunden aufzubauen. Einerseits trägt die individualisierte Problemlösungskompetenz dazu bei, dass der Kunde “freiwillig” dem Anbieter treu bleibt, da ihm die individuelle Lösung höheren Nutzen stiftet. Andererseits erhöht eine individualisierte Leistung die Abhängigkeit des Abnehmers, da dieser bereits als Folge seiner Integration in die Leistungserstellung des Anbieters spezifische Investitionen getätigt hat. Mit der persönliche Interaktion zwischen Hersteller und jedem einzelnen Kunden, die zur Leistungskonfiguration zwingend notwendig ist und bei einer massenhaften Fertigung nicht stattfindet, kann der Grundstein einer langfristigen Kundenbeziehung gelegt werden. Aufgabe des Herstellers ist es, die während der Interaktion gewonnenen Informationen folgegeschäfts- und gewinnbringend einzusetzen (Kotha 1995; Piller 1998, 2001; Pine / Peppers / Rogers 1995; Schnäbele 1997). Ein Käufer vermittelt (“lehrt”) dem Mass Customizer viele Informationen über sich, sei es explizit durch Angabe seiner Wünsche oder implizit durch die Möglichkeit für den Anbieter, den Kundenkontakt auszuwerten. Der Anbieter lernt nicht nur die Vorlieben seiner Kunden kennen, sondern kann dieses Wissen verwenden, um weiteren Kundennutzen zu stiften. Peppers und Rogers (1997) sprechen deshalb bei dieser Verbindung aus Mass Customization und individuellem Beziehungsmarketing von “Learning 227 4.2 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 228 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Relationships”, die im Zeitablauf wachsen, tiefer und intelligenter werden (siehe auch Pine / Peppers / Rogers 1995; Piller 1998). Learning Relationships entstehen wie folgt (siehe Abbildung 4–8): Je mehr ein Kunde dem Hersteller während des Integrationsprozesses über seine Vorlieben, Abneigungen und Spezifikationswünsche erzählt, desto eher kann bereits beim ersten Kauf ein Produkt gefertigt werden, das den Wünschen des Kunden entspricht. Speichert der Hersteller nun diese Kundenwünsche, weiß er auch bei zukünftigen Interaktionen, was der Kunde wünscht und bevorzugt. Diese Informationen bilden dann eine effiziente Basis für die schnellere und einfachere Vornahme der Integration (im Rahmen der Konfiguration). Ergänzt das Unternehmen diese Informationen noch um Wissen über den Kunden, das während des Produktgebrauchs entsteht, kann das Unternehmen bei einem Wiederholauftrag auf verfeinertes und verbessertes Wissen über den jeweiligen Kunden zurückgreifen, was sowohl eine schnellere/einfachere als auch eine inhaltlich verbesserte Formulierung der Leistungsspezifikation zulässt. Bei jedem zusätzlichen Kauf wird dieses Wissen weiter verfeinert, es kommt zu einem kontinuierlichen “FineTuning”. Ebenso erlaubt der Aufbau dieses Wissens beispielsweise, dem Abnehmer nach Ablauf der durchschnittlichen Verbrauchszeit des Produkts automatisch ein Angebot zum Nachkauf zukommen zu lassen. Abbildung 4–8: Aufbau von “Learning Relationships” (entnommen aus Piller 2006a in Anlehnung an Hausruckinger / Wunderlich 1997) Verbesserung und Feintuning der Leistungsspezifikation Kundenfeedback Reaktionsdaten Wiederholauftrag permanente Optimierung Unternehmen u. Kunde erarbeiten Leistungsspezifikation Auftragsausführung Speicherung Kundendaten/ Leistungsspezifikation 228 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 229 Kosteneffizienz von Individualproduktion Abbildung 4–9: Qualitativer Vergleich der Wertschöpfungsmodelle in Bezug auf wesentliche Kostenarten (in Anlehnung an Reichwald 2004b) konventionelle variantenreiche Serienfertigung Kostenvorteile basieren auf Economies of Scale Economies of Scope Kostenart PPS-Kosten - (Fehl-) Entwicklungskosten + - Kapitalbindung Maschinen + + Material-/ Fertigungskosten - - Anlauf- und Änderungskosten + + Logistikkosten - + Kundeninteraktionskosten - + Adaptionskosten - - Lagerhaltungskosten + - Abschreibungen Endprodukte + + Kostenvorteil des Wertschöpfungsmodells bezogen auf jeweilige Kostenart Kostenart Produktindividualisierung durch Mass Customization Wertschöpfungsmodell - Variantenreiche Serienfertigung Kostenvorteile insb. durch „Economies of Integration“ Kostennachteil des Wertschöpfungsmodells bezogen auf jeweilige Kostenart klass. individuelle Einzelfertigung Individualisierung mit Mass Customization (Fehl-) Entwicklungskosten Kapitalbindung Maschinen Material-/ Fertigungskosten Anlauf- und Änderungskosten Logistikkosten Kundeninteraktionskosten Adaptionskosten Lagerhaltungskosten Abschreibungen Endprodukte … Vorteil Kostenart Nachteil des Wertschöpfungsmodells bezogen auf jeweilige Kostenart Wertschöpfungsmodell Variantenreiche Serienfertigung klass. individuelle Einzelfertigung Individualisierung mit Mass Customization (Fehl-) Entwicklungskosten Kapitalbindung Maschinen Material-/ Fertigungskosten Anlauf- und Änderungskosten Logistikkosten Kundeninteraktionskosten Adaptionskosten Lagerhaltungskosten Abschreibungen Endprodukte 229 4.2 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 230 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Learning Relationships steigern den Erlös pro Kunde, da sie über den eigentlichen Produktnutzen hinaus Kaufentscheidung und -prozess vereinfachen und so den Kunden bei Wiederholungskäufen wieder das Unternehmen wählen lassen. Sie bilden einen einschneidenden Schutz gegen neue Konkurrenten. Warum sollte ein Kunde zu einem Wettbewerber wechseln, selbst wenn dieser ein technisch/funktional gleichwertiges individuelles Produkt liefern kann, wenn ein anderes Unternehmen bereits all das weiß, was für die Erbringung der Leistung notwendig ist? Ein neuer Anbieter muss dieses Wissen erst wieder mühsam erfragen. Ebenso hat aber auch der Kunde nun Erfahrungen und Lernkurveneffekte zur Abwicklung seiner Integration in die Leistungserstellung gesammelt. Gesamtsicht der Kosteneffizienz interaktiver Wertschöpfung Die bisherige Argumentation zusammenfassend strukturiert Abbildung 4–9 die kostenbezogenen Effekte und vergleicht dabei prototypisch die Ausprägungen der verschiedenen Kostenarten, die wir in den vorangehenden Abschnitten angesprochen haben, bei den drei Wertschöpfungsmodellen klassische variantenreiche Serienfertigung “auf Verdacht” (Vorproduktion der Güter “made-to-stock”), klassische individuelle Einzelfertigung sowie Produktindividualisierung nach dem Mass-Customization-Prinzip. 4.3 Markteffizienz von Individualproduktion Das Wesen der Produktindividualisierung, den Idealpunkt der verschiedenen Kunden möglichst genau zu treffen, ist die Grundlage zur Verwirklichung ihres Differenzierungsvorteils. Ziel einer Differenzierungsstrategie ist generell, den Kundennutzen durch eine überlegende Qualität im weitesten Sinne als wettbewerbsentscheidenes Merkmal einer angebotenen Leistung herauszustellen (siehe auch Abschnitt 2.4.5). Der Nutzen bezieht sicht dabei meist nicht auf die Leistung als Ganzes, sondern auf eine Eigenschaft, die alle Abnehmer als wichtig oder besonders bemerkenswert erachten. Bei einer erfolgreichen Differenzierung darf kein anderer Wettbewerber (in der Wahrnehmung der Zielgruppe) diese Eigenschaft besser erfüllen als der Anbieter, der so den Status eines Quasi-Monopolisten erlangt und damit Preiszuschläge erzielen kann, die über den Grenzkosten zur Erstellung der Leistung liegen. Gutenberg (1984) bezeichnet diese Fähigkeit eines Unternehmens, besondere Präferenzen der Abnehmer für bestimmte Produkte zu schaffen, als “akquisitorisches Potenzial”. Daraus folgt für den Anbieter ein Preissetzungsspielraum, da er den Preis seiner Leistung über den Preis eines konkurrierenden Produkts setzen kann, ohne sofort jegliche Nachfrage zu verlieren. Dieser Preiszuschlag entspricht bei einer Produktindividualisierung aus Sicht des Kunden dem Nutzenzuwachs im Vergleich zum Kauf und Gebrauch eines massenhaft hergestellten Gutes. Wenn wir diesen Nutzenzuwachs etwas genauer betrachten, können wir zwei wesentliche Treiber ausmachen (Ihl et al. 2006; Piller 2006b): eine Steigerung der wahrgenommenen Produktqualität, aber auch Nutzen durch den Interaktionsprozess beim Bezug des individuellen Gutes selbst, ausgedrückt als Prozessqualität. 230 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 231 Markteffizienz von Individualproduktion 4.3.1 Einfluss auf die Produktqualität Eine Produktindividualisierung beeinflusst die wahrgenommene Produktqualität sowohl in Bezug auf die funktionalen Eigenschaften eines Produkts als auch in Hinblick auf emotionale Faktoren, die ein Nutzer mit einem Produkt verbindet, z. B. Neuheitswert, Status oder Originalität. Die Literatur spricht in diesem Zusammenhang von ergonomischen und hedonistischen Eigenschaften eines Produktes (Hassenzahl 2001). Dabei bezieht sich die ergonomische Qualität auf den Gebrauch eines Produktes und ist eng an die Aufgabe und die mit dem Produkt verbundenen Ziele geknüpft. Hier setzt der Kernnutzen einer Individualisierung an, der Nutzenzuwachs durch die bessere Übereinstimmung der Leistung mit spezifischen Bedürfnissen eines Kunden (Homburg / Giering / Hentschel 1999). Folge ist aus Sicht der Kunden zunächst die Reduktion der Unsicherheit im Vergleich zu einem vorgefertigten Gut – wie zu Beginn dieses Kapitels mit dem Idealpunktmodell erklärt (siehe Abschnitt 4.1). Auch reduzieren sich die Suchkosten, die bei einer klassischen Variantenproduktion für den Abnehmer aus der Suche nach der richtigen Lösung aus der Menge aller Angebote resultieren. Wie in Abschnitt 4.1 erwähnt, kann die ergonomische Produktqualität bei Individualisierung an den Maßen des Abnehmers (Passform, z. B. Kleidung nach Maß, Höhe von Apparaturen, Verpackungsgröße), der Funktionalität des Produkts (z. B. Dämpfung eines Sportschuhs, Bespannung eines Tennisschlägers, Schnittstellen eines PC) und an der gustativen bzw. visuellen Wahrnehmung (ästhetisches Design, Farbwahl, Geschmack) ansetzen (Piller / Stotko 2003). Kann ein Abnehmer eine oder mehrere dieser Eigenschaften genau an seine spezifischen Wünsche anpassen, sollten die wahrgenommene Produktqualität und so die Produktzufriedenheit entsprechend steigen. Dieser Effekt ist umso größer, je heterogener sich die Wünsche der Kunden in Bezug auf die Produkteigenschaften verteilen, d. h. je schwieriger es für einen Hersteller ist, durch wenige Standardvarianten eines Produktes alle gewünschten Eigenschaftsbündel des angestrebten Marktsegments abzubilden (Broekhuizen / Alsem 2002). Wie wir in Abschnitt 2.2.3 gesehen haben, scheint dieser Zustand heute in vielen Märkten immer mehr Norm als Ausnahme zu sein. Im Gegensatz zur ergonomischen Qualität betreffen hedonistische Aspekte die nichtaufgabenbezogenen Eigenschaften eines Produkts (Hassenzahl 2001). Individuelle Produkte könnten hedonistische Attribute wie den Wunsch nach Einmaligkeit (Opernballeffekt, d. h. kein anderer Kunde soll die gleiche Ausprägung des Produkts besitzen; siehe auch Tepper / Bearden / Hunter 2001), nach Abwechslung (“VarietySeeking”, Kahn 1995) oder nach dem sozialen Status, der mit einem maßgeschneiderten Produkt verbunden ist, erfüllen und damit zur Zufriedenheit des Kunden beitragen. Nach ersten empirischen Studien in diesem Bereich (Blaho 2001; Ihl et al. 2006; Franke / Piller 2004; Schreier 2004) können hedonistische Eigenschaften bei manchen Konsumgüterbereichen aus Kundensicht ebenso wichtig wie die ergonomischen Eigenschaften werden. Beispiele sind Imageeffekte durch individuelle Produkte (SnobEffekt) gegenüber Mitbürgern, Befriedigung des Umweltbewusstseins durch passende Produkte und weniger Verschwendung oder die Verfügbarkeit eines originellen Geschenkartikels. Diese Ansatzpunkte, die ebenfalls zur Differenzierung eines indivi231 4.3 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 232 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization duellen Angebots von massenhaften Produkten beitragen, gehen eng mit dem Nutzenzuwachs einher, der durch den Interaktionsvorgang selbst generiert wird. 4.3.2 Einfluss auf die Prozessqualität Betrachtet man Co-Design-Prozesse im Kontext von Mass Customization genauer, dann scheint zusätzlich die Frage interessant, ob ein Co-Design-Prozess vom Kunden nur als notwendiger Vorgang angesehen wird, um ein individuelles Produkt zu erhalten, oder ob dieser Prozess auch eine differenzierende positive Wirkung hat, weil z. B. die Gestaltung des individuellen Produktes besonderen Spaß macht. Dieser Aspekt knüpft an die Diskussion von “hedonic and utilitarian shopping value” nach Babin, Darden und Griffin (1994) an. Die Aufwandskomponente von Co-Design wird in der Literatur oft als ein Faktor für die Grenzen der Produktindividualisierung angeführt (Huffman / Kahn 1998; Zipkin 2001; Dellaert / Stremersch 2005; Piller et al. 2005). MassCustomization-Käufe können (heute noch) als High-Involvement-Käufe gesehen werden, bei denen die Kunden relativ viel Zeit und Aufwand investieren müssen. Die mit diesen Faktoren verbundenen Kosten können als zusätzliche Transaktionskosten eines Kunden interpretiert werden, der sich auf eine Leistungsindividualisierung einlässt (siehe Abschnitt 4.2.1). Jedoch können Einkaufsprozesse neben diesen Kosten auch eine positive (hedonistische) Erlebniskomponente beinhalten. Die bereits angesprochene positive Wirkung eines als qualitativ hochwertig wahrgenommenen Co-Design-Prozesses indiziert bereits die Bedeutung dieser Komponente. Der Co-Design-Prozess könnte von den Kunden nicht nur als Mittel zum Zweck (individuelles Produkt) gesehen werden, sondern selbst einen symbolischen Wert besitzen. Schreier (2004) nennt beispielsweise den “pride-of-authorship”-Effekt. Für die Kunden könnte die Begeisterung, etwas selbst geschaffen zu haben, schon allein wertstiftend sein. Hinzu kommt das Gefühl, etwas Einmaliges oder Einzigartiges geschaffen zu haben. Neben dieser Begeisterung könnten Mass-Customization-Kunden auch den Abschluss des Co-Design-Prozesses als Erfüllung eines anspruchsvollen und kreativen Schaffensakts ansehen, der schon allein Nutzen stiftet (Lakhani / Wolf 2005). Diese Faktoren bilden den hedonistischen Wert der Prozessqualität. Die Berücksichtigung von sowohl aufwandsbezogenen als auch hedonistischen Eindrücken ist eine wichtige Basis für die Gestaltung der Interaktionsprozesse für ein Mass-Customization-Angebot (siehe Abschnitt 4.4). 4.3.3 Preispolitische Potenziale Die Gesamtheit des so wahrgenommenen Nutzens macht die Einmaligkeit von MassCustomization aus. In der Theorie kann ein Hersteller, der sich diesen Handlungsspielraum sichert, ungeachtet eines geltenden Marktpreises den Preis für sein Produkt weitgehend autonom festlegen, und zwar ausgerichtet am jeweiligen Nutzen eines Produkts für einen Abnehmer. Grundlegend hat Chamberlin (1962; erste Auflage 1933) die Wettbewerbswirkungen der Differenzierung untersucht. In seiner 232 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 233 Markteffizienz von Individualproduktion “theory of monopolistic competition” hebt er die Prämisse homogener Güter auf, womit zwangsläufig Präferenzen auf Seiten der Nachfrager für einzelne Anbieter entstehen. Damit ist es einem Anbieter möglich, in gewissen Grenzen eine Monopolstellung zu erlangen, indem er sein Angebot von den Wettbewerbern abhebt (Franke / Piller 2004 weisen diesen Effekt in einer empirischen Studie nach). Idealvorstellung ist dabei die bereits von Pigou (1920) als “Preisdifferenzierung ersten Grades” bezeichnete Festlegung eines individuellen Preises für jeden Abnehmer in dem Maße, dass die gesamte Konsumentenrente dieses Kunden abgeschöpft wird (unter der Annahme, dass dabei mindestens die variablen Kosten des Unternehmens erfüllt sind). Die Konsumentenrente entspricht dem Differenzbetrag zwischen der Zahlungsbereitschaft eines Abnehmers und dem Preis, den dieser für das Produkt bezahlt. Ziel ist es damit, genau die Zahlungsbereitschaft eines Kunden abzugreifen. Diese Option wird oft als unrealistisch und “unfair” eingestuft. Wenn eine Preisdifferenzierung sich aber nicht auf gleiche, sondern unterschiedliche, individuelle Produkte bezieht, sieht die Situation schon anders aus. Eine Individualisierung der Preise kann dann eine Individualisierung der Produkte begleiten (Skiera 2003). Jedoch ist die Wirklichkeit nicht ganz so einfach: Der Kundennutzen ist zwar ein Indikator für den maximal möglichen Preis – spiegelt aber nicht den optimalen Absatzpreis wider. Zwar sinkt mit der Individualisierung innerhalb gewisser Grenzen die Preiselastizität der Nachfrage, aber in der Praxis ist der Preisspielraum oft gering. Es besteht eine Obergrenze, ab der die potenziellen Abnehmer nicht mehr bereit sind, den aus der Attraktivität der Leistung resultierenden Mehrpreis zu honorieren, und auf billigere Konkurrenzprodukte ausweichen, auch wenn diese ihren Anforderungen nicht genau entsprechen (der Fall entspricht der “doppelt geknickten Preis-AbsatzFunktion” von Gutenberg 1984: 245-251). Zudem müsste ein Anbieter, der den Preisspielraum einer individuellen Leistungserstellung entsprechend der Theorie ausnutzen möchte, nicht nur die Wünsche jedes Kunden erheben und in individuelle Produkte umsetzen, sondern darüber hinaus den Wert der Individualisierung (Nutzenzuwachs beim Kunden durch individuelle Leistung) messen können – was die Kenntnis der Preissensibilität aller Kunden voraussetzt (Mayer 1993). Eine Ausnahme bieten Informationsgüter und viele “rein virtuellen Produkte” im Internet, wo tatsächlich eine echte Preisdiskriminierung möglich erscheint (siehe z. B. Smith / Bailey / Brynjolfsson 2000; Skiera 1998; Skiera / Spann 2000). Deshalb wird in der Praxis bei einer Leistungsindividualisierung meist kein individueller Preis pro Abnehmer bestimmt, sondern entweder ein einheitlicher Preis gefordert oder aber das Entgelt anhand eines klar strukturierten und durchschaubaren Preisbaukastens an die gelieferte Leistung angepasst. Bei dieser Individualisierung der Entgeltgestaltung ist der Kunde selbst und bewusst für die Preisbestimmung “verantwortlich”. Voraussetzung ist, dass es sich um modular aufgebaute Produkte und Leistungen handelt, deren Module einzelne, verschieden aufwändige (bzw. verschieden bewertete) Optionen aufweisen, die zu unterschiedlichen Preisen angeboten werden: Leder- oder Stoffverkleidung, vergoldete oder Messingstecker, Markenkomponente oder “No-Name”-Bauteil. Auch kann ein Kunde vor die Wahl gestellt werden, ob er gegen Preisnachlass bestimmte Serviceleistungen selbst übernehmen 233 4.3 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 234 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization will: Bestellung per Internet oder persönliche Beratung durch Verkaufspersonal; Selbstaufbau oder Installation vor Ort. Computerhersteller nutzen diese Flexibilität teilweise hervorragend, um in der Werbung relativ günstige Einstiegspreise angeben zu können, um die damit angezogenen Kunden dann während des Konfigurationsvorganges zu hochwertigeren Komponenten und Up-grades zu “überreden”. Wichtig ist abschließend aber noch einmal zu betonen, dass Produktindividualisierung durch Mass Customization von “vertretbaren” Preisaufschlägen ausgeht, die keinen Wechsel des Marktsegments im Vergleich zu den Käufern massenhaft hergestellter Güter zur Folge haben. Ebenfalls glauben wir nicht, dass in mittel- bis langfristiger Sicht Nachfrager dafür bereit sind, hohe Aufschläge allein für den Zuwachs an hedonistischer Produkt- und Prozessqualität zu zahlen. Im Vordergrund steht langfristig der Nutzenzuwachs durch besser an die individuellen Präferenzen angepasste Produkte. Interaktive Wertschöpfungsmodelle auf Basis einer Produktindividualisierung gehen hier einher mit den Erkenntnissen aus dem Bereich der Kundeninnovation: Auch hier ist das wesentliche Motiv für Nutzer, im Rahmen von Innovationsprozessen selbst aktiv zu werden, der Wunsch nach neuen Produkten, die besser als die vorhandenen die spezifischen (neuen) Bedürfnisse eines Nutzers befriedigen (siehe Abschnitt 3.3.2). 4.3.4 Zusammenfassende Betrachtung der Effizienzwirkung interaktiver Wertschöpfung durch Produktindividualisierung Kasten 4–5: Loewe Individual-Fernseher als Alternative für eine Produktion am Standort Deutschland (Quelle: Auszug aus dem Bericht “Der Individual-Fernseher soll’s richten “ von Gerhard Hegmann in der Financial Times Deutschland vom 22. Aug. 2005) Der Unterhaltungselektronikhersteller Loewe will sich künftig noch stärker auf das Luxusgeschäft konzentrieren. Das Unternehmen stellt auf der Funkausstellung in Berlin (IFA) Anfang September 2005 erstmals die neue Fernsehgerätereihe “Loewe Individual” vor, ein Flachbildgerät des Unterhaltungselektronikherstellers Loewe. Damit läutet Loewe das Ende des fertigen Fernsehers aus dem Regal ein. Um seinen Anspruch als Hochpreisanbieter zu rechtfertigen, kann der Kunde künftig bei einigen Flachbildgeräten die Farbe, das Aussehen, die Materialien, Aufstellvarianten sowie die Technikausstattung selbst bestimmen. Loewe-Vorstandschef Rainer Hecker spricht von einer Strategie der “größtmöglichen Individualisierung”. Loewe bietet ähnlich wie der dänische Wettbewerber Bang / Olufsen schon seit Jahren die Möglichkeit, für TV-Geräte oder Lautsprecher verschiedene Farben und Aufstellvarianten auszusuchen. Der deutsche Hersteller geht in dieser Strategie jetzt noch weiter und schließt technische Varianten mit ein. Allein bei den Farben und Blenden gibt es mehr als 400 Kombinationsmöglichkeiten. Loewe hofft, mit maßgeschneiderten Angeboten auch höhere Marktpreise als die Massenanbieter durchsetzen zu können. Wie drastisch der Preisverfall im TV-Markt ist, zeigt allein das erste 234 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 235 Markteffizienz von Individualproduktion Halbjahr. Großformatige LCD-TV-Geräte waren um rund 40 Prozent billiger als vor einem Jahr. Finanzvorstand Burkhard Bamberger ist zuversichtlich, dass die Rechnung bei der Individual-Linie trotz der komplexen Lagerhaltung und Einzelfertigung aufgeht. “Ich erwarte höhere Margen als bei den Standardprodukten”, sagte er jüngst zu Analysten. Über die genauen Absatzplanungen machte Loewe allerdings keine Angaben. Zunächst kommen im Herbst europaweit über den Fachhandel zwei Modelle mit 66 und 80 Zentimeter Bilddiagonale auf den Markt. Die Preisspanne reicht von etwa 2000 bis 4000 Euro. Die individuellen Geräte sollen spätestens binnen 14 Tagen geliefert werden. Diese Lieferzeiten seien mit einer Fernostproduktion nicht machbar, heißt es. Die Individualisierung werde auf weitere Produktlinien ausgebaut. Das Beispiel von Loewe in Kasten 4–5 liefert einen guten Anhaltspunkt zur Zusammenfassung der bisherigen Argumentation. Wir haben gesehen, dass Mass Customization eine Position anstrebt, in der eine Differenzierung durch Individualisierung zu einer Kostenposition möglich ist, die der Effizienz einer Massenproduktion entspricht. Auf der anderen Seite führt Mass Customization aber auch zu zusätzlichen Kosten, die gegen diese Potenziale abgewogen werden müssen. Abbildung 4–10 gibt einen schematischen Überblick darüber, wo zusätzliche Kosten zur Implementierung einer Mass Customization-Strategie anfallen und welcher zusätzliche Nutzen daraus zu erwarten ist. Abbildung 4–10: Kosten und Nutzen einer Mass-Customization-Strategie aus Sicht des Anbieters Mehrkosten durch: Ertragspotenziale durch: • Steigende Zahlungsbereitschaft • Erhöhte Kundenzufriedenheit und Loyalität • Wiederholungskäufe • Flexibilität bei Marktänderungen • Investitionen in flexible Leistungssysteme • Koordinationsaufwand in Produktion und Logistik • Kosten der Produktadaption • Kosten der Kundeninteraktion • Aufbau von Vertrauen, Risikoabbau aus Kundensicht • Kostensenkungspotenziale (“Economies of Integration”) Auf der Kostenseite ist insbesondere der hohe Aufwand der Kundeninteraktion zu nennen. Diese zusätzlichen Kosten beruhen auf dem Interaktionsaufwand zur 235 4.3 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 236 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Erhebung und Spezifikation der individuellen Kundenpräferenzen. Zusätzlich sind erhöhte Kosten für vertrauensbildende Maßnahmen zu veranschlagen, die sich beispielsweise in einem erweiterten Rückgaberecht niederschlagen können. Aber auch die Transformation der gewonnenen Kundeninformation in eine konkrete Fertigungsinformation verursacht Kosten, die in diesem Maße bei Massenfertigern nicht zu erwarten sind. Viele Kunden sind nicht in der Lage sind, ihre Wünsche so zu artikulieren, dass ein Mass Customizer daraus bereits eine Produktkonfiguration ableiten kann. Dieses Dilemma, mehr Kundennähe zu bieten als Kunden in der Lage sind zu bewältigen, führt zu hohen Komplexitätskosten. Diese begründen sich in aufwändigen Systemen zur Kundeninteraktion und Kosten zur Qualifikation der Mitarbeiter, insbesondere der Vertriebsmitarbeiter. Auf der anderen Seite fallen Komplexitätskosten im Bereich der Fertigung an, in der die individuellen Produkte umgesetzt werden. Der Komplexität in der Fertigung geht eine erhöhte Komplexität in der Produktentwicklung voraus, in der eine Produktarchitektur gestaltet wird, die eine Individualisierung bei minimaler produktinhärenter Komplexität erlaubt. Eine solche Produktarchitektur ist beispielsweise ein modularer Produktaufbau. Schließlich sind die Logistik- und Distributionskosten bei einer Individualproduktion in der Regel deutlich höher als bei einem Vertrieb standardisierter Waren über ein Ladengeschäft. Für jedes einzelne Produkt fällt ein individueller Transportvorgang an. Wie das Beispiel Loewe zeigt, überwiegen hierbei die Transportkosten und -zeiten dem Produktionskostenvorteil einer Fertigung in Asien, so dass es – aus volkswirtschaftlicher Sicht – wieder zu einer Rückverlagerung der Produktion nahe zu den Kundenmärkten kommen könnte. Diesen Kosten, die mit der Einführung von Mass Customization anfallen, steht eine Reihe von Vorteilen gegenüber. Ein Vorteil ist beispielsweise, dass sich ein Mass Customizer durch die geringe Vergleichbarkeit individueller Produkte in einer QuasiMonopolstellung befindet. Dadurch kann er Preiszuschläge erzielen, die über den Grenzkosten zur Erstellung liegen. Zu diesen Vorteilen auf der Erlösseite (Steigerung der Absatzeffizienz) kommen weitere hinzu, die sich insbesondere in einer verbesserten Planungssituation auf einer Informationsbasis begründen, die durch eine enge Integration des Kunden in den Wertschöpfungsprozess geprägt ist. Diese Kostensenkungspotenziale wurden als Economies of Integration bezeichnet. Durch die Kenntnis der individuellen Präferenzen einzelner Kunden kann sowohl die allgemeine Planungssituation als auch die Zielgenauigkeit der Marktbearbeitung verbessert werden. Gegenüber der Massenfertigung und des begleitenden Massenmarketings können so die Streuverluste minimiert werden, indem Mittel zur Kundenakquise und –bindung gezielt dort eingesetzt werden, wo sich das größte wirtschaftliche Potenzial ergibt. Weiterhin bestehen neue Möglichkeiten zur Steigerung der Kundenbindung, die eine effizientere Abwicklung weiterer Interaktionen zwischen einem Anbieter und seinen gebundenen Kunden erlauben. Auch bestehen hier Erlössteigerungspotenziale, wenn beispielsweise weitere Produkte oder Dienstleistungen (Cross-selling) an den Kunden oder Produkte mit einem höheren Deckungsbeitrag (Up-selling) abgesetzt werden können. Ziel ist es, die zunächst anfallenden höheren Interaktionskosten im Laufe der Kundenbeziehung zu amortisieren. 236 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 237 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization Kasten 4–6: Literaturempfehlungen zur Markt- und Kosteneffizienz von Mass Customization Baldwin, Carliss / Clark, Kim (1997). Managing in the age of modularity. Harvard Business Review, 75 (1997) 5: 84-93 Pine, B. Joseph II / Peppers, Don / Rogers, Martha (1995). Do you want to keep your customers forever? Harvard Business Review, 73 (1995) 2: 103-114 Salvador, Fabrizio / Rungtusanatham, M. Johnney / Forza, Cipriano (2004). Supply-chain configurations for mass customization. Production Planning & Control, 15 (2004) 4: 380-402 Tseng, Mitchell / Jiao, Jianxin (2001). Mass Customization. In: Gaviel Salvendy (ed.): Handbook of Industrial Engineering, 3rd edition, New York: Wiley 2001: 684-709 4.4 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization Im vorangehenden Abschnitt haben wir diskutiert, welche Effizienzvorteile eine Produktindividualisierung durch Mass Customization ermöglichen kann. Zur Erlangung dieser Vorteile ist allerdings aus Sicht beider Marktparteien ein Interaktionsakt notwendig, der in diesem Ausmaß bei einer Massenproduktion nicht anfällt: der Co-Design-Vorgang zur Gestaltung der kundenindividuellen Lösung, der das Prinzip der Kundenintegration bei Mass Customization konkretisiert. Im Folgenden betrachten wir deshalb, welche Ansprüche Co-Design an die Kunden stellt und welche Probleme dabei zu überwinden sind. Aufbauend auf diese Argumentation betrachten wir, wie ein entsprechendes System zur Kundeninteraktion bei Mass Customization gestaltet werden kann. Ziel ist es, den Abnehmern ein entsprechendes Interaktionssystem an die Hand zu geben, um den Co-Design-Vorgang zu vollziehen. Wir haben bereits in Kapitel 3 eine ähnliche Argumentation in Bezug auf die Entwicklung von Open-Innovation-Toolkits gesehen. Auch hier geht um weit mehr als um ein bloßes technisches Tool. Ziel ist die um die proaktive Gestaltung der gesamten Interaktionsbeziehungen. Die folgende Argumentation konkretisiert die Ausführungen in Abschnitt 3.5.2 über die Gestaltung von Toolkits für Open Innovation. Auf die ebenfalls wichtigen Punkte des Aufbau des Produktions- und Logistiksystems für Mass Customization wollen wir an dieser Stelle nicht weiter eingehen (siehe dazu weiterführend Anderson 1997, 2003; Brown / Bessant 2003; Höck 1998; Kolisch 2001; Lopitzsch / Wiendahl 2003; MacCarthy / Brabazon / Bramham 2003; Piller 1998, 2006a; Reinhart / Schönung / Wagner 2003; Salvador / Rungtusanatham / Forza 2004; Su / Chang / Ferguson 2005). Wichtig ist an dieser Stelle aber noch einmal zu betonen, dass der im Folgenden beschriebene Interaktionsvorgang nicht vollstänig die idealtypischen Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung umsetzt, wie wir sie in Abschnitt 2.4 kennengelernt haben (insbesondere des Modell der “Commons-based Peer-Production” ist bei Mass Customization in der Regel nicht umgesetzt). Dennoch kann die Analyse der Interaktion zwischen Anbieter und Nachfrager bei Mass 237 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 238 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Customziation wichtige Anhaltspunkte für eine proaktive Gestaltung interaktiver Wertschöpfungsprozesse in anderen Bereichen (Innovation) geben. 4.4.1 Übersicht und Phasenmodell Aufbauend auf den Grundlagen der Integration und Interaktion werden in diesem Kapitel die Anforderungen an eine erfolgreiche Interaktion bei Mass Customization diskutiert. Diese besteht aus einer Reihe von Phasen, die über die eigentliche Konfiguration hinausgehen. Eine mögliche Strukturierung dieser Phasen findet sich bei Blaho (2001) in Anlehnung an die Konsumentenverhaltensforschung. Blaho orientiert sich an den klassischen Phasen des Kaufentscheidungsprozesses, Vorkauf-, Kaufund Nachkaufphase, und beschreibt die für Mass Customization geltenden Besonderheiten in diesen Phasen. Mass Customization-Kaufentscheidungsprozesse sind in allen drei Phasen durch eine größere Unsicherheit auf Konsumentenseite gekennzeichnet. Bereits in der Vorkaufphase herrscht aufgrund der Tatsache, dass nur ein Leistungspotenzial und kein fertiges Produkt angeboten werden kann, größere Unsicherheit beim Kunden. Besonders im Konsumgütergeschäft haben die meisten Kunden noch keine Erfahrung mit dem Kauf individualisierter Güter. In der Kaufphase ist der Kunde sehr intensiv in die Leistungserstellung integriert und wirkt mit an der Konfiguration seines individuellen Produktes. Auch hier entsteht möglicherweise Unsicherheit, wenn der Kunde durch die Vielzahl an Optionen und Informationen überfordert wird. Kennzeichnend für die Nachkaufphase ist die Tatsache, dass der Kunde auf sein Produkt zunächst noch warten muss, d. h. er hat die Kaufentscheidung zwar getroffen, ihm fehlt jedoch noch das Objekt dieser Entscheidung. Auch diese Situation führt wiederum zu Unsicherheit (Blaho 2001). Aufbauend auf dieser grundsätzlichen Gliederung wollen wir im Folgenden ein erweitertes Interaktionsmodell für Mass Customization vorstellen, das als Ergebnis eigener empirischer Arbeiten entstanden ist (Ihl et al. 2006; Reichwald / Müller / Piller 2005). Es betrachtet den Mass-Customization-Prozess aus Kundensicht. Die Beobachtung und Befragung von Kunden von individualisierbaren Produkten hat gezeigt, dass sich der Verkaufsprozess für Mass Customization in sechs Phasen gliedern kann, die zwar ineinander übergehen, jedoch durch spezifische Aufgaben gekennzeichnet sind (Abbildung 4–11). Die erste Phase, in der eine Interaktion von Käufer und Verkäufer stattfinden kann, ist die Phase der Kommunikation, deren primäres Ziel es ist, die Aufmerksamkeit neuer, potenzieller Kunden für das Konzept zu gewinnen. Erste grundlegende Informationen sind gegebenenfalls nötig, die den Kunden an das Konzept und seine Rolle heranführen. Es folgt die Phase des Exploring, in der sich der Kunde mit den Möglichkeiten, die der Anbieter offeriert, auseinandersetzt und, in der er vertiefende Informationen erhält. Die Exploring-Phase geht häufig fließend in die Konfigurationsphase über. Diese steht im Mittelpunkt jedes Mass Customization-Angebots und dient der Spezifierung der individuellen Kundenlösung. 238 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 239 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization Erst nach der Konfiguration findet die Produktion der Kundenlösung statt, weshalb sich für den Kunden eine Wartezeit bis zur Lieferung oder Abholung seines individuellen Produktes ergibt. In der After-Sales-Phase geht es darum, die gesammelten Kundeninformation durch zusätzliche Informationen über den Kunden zu ergänzen und für eine weiterführende Kundenbetreuung zu nutzen. Der Wiederholungskauf soll für den Kunden so einfach wie möglich sein, wobei wiederum auf bereits gespeicherte Kundendaten zurückgegriffen werden sollte. Abbildung 4–11: Phasen der Kundeninteraktion bei Mass Customization Kommunikation Erwecken von Aufmerksamkeit beim Kunden, Herstellen des Erstkontakts Exploring Information über Möglichkeiten und Optionen des MassCustomizationSystems Konfiguration Unterstützung des Kunden bei der Konkretisierung des individuellen Produkts Wartezeit und Lieferung Betreuung des Kunden während der Wartezeit und Abholung/Liefer ung der Ware After-Sales und Feedback Sammlung von KundenFeedback, Information über ServiceLeistungen Wiederkauf Initiierung von Folgekäufen unter und Nutzung der vorhandenen Kundendaten Feedback-Loop: Verwendung vorhandenen Wissens Das Modell gilt sowohl für Online- als auch Offline-(d. h. Ladenbasierte) Interaktionsprozesse und trägt damit der Tatsache Rechnung, dass der Interaktionsprozess bei Mass Customization sowohl im Internet als auch in einem Laden oder als Kombination beider Kanäle erfolgen kann. Aufgrund der unterschiedlichen Bedarfssituationen und Präferenzen von Kunden scheint es für viele Anbieter sinnvoll zu sein, sich nicht ausschließlich auf das virtuelle Angebot zu konzentrieren, sondern Kunden die Wahl zwischen verschiedenen Kanälen zu bieten. Während Kunden beispielsweise den Konfigurationsvorgang offline mit ausgebildetem Fachpersonal durchlaufen können, müssen sie sich bei der Online-Konfiguration intensiver mit dem Konfigurator beschäftigen und diesen allein bedienen (Schnäbele 1997). Die einzelnen Phasen dieses Modells werden im Folgenden näher beschrieben werden (in Anlehnung an Reichwald / Müller / Piller 2005). Kasten 4–7 bietet ein einführendes Beispiel und kann als Anschauungsobjekt beim Lesen der folgenden Abschnitte dienen. Kasten 4–7: Kundenintegration in das Produktdesign am Beispiel des Internet-Toolkits von Factory 121 Hinweis: Wir empfehlen, das Beispiel von Factory 121 parallel zum Lesen dieses Kapitels im Internet anzuschauen [www.factory121.com] und dabei darauf zu achten, wie die in diesem Kapitel beschrieben Phasen bei diesem Anbieter umgesetzt sind. Ein ebenso sehr aufschlussreicher Selbstversuch ist es, zuvor in einem konventionellen Uhrenladen den Auswahlprozess für eine 239 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 240 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Armbanduhr zu durchlaufen (versuchen Sie, ohne größere Betonung eines bestimmten Markennames aus dem Geamtangebot die Uhr zu finden, die Ihrem persöhnlichen Geschmack am besten trifft). Wiederholen Sie dann den gleichen Prozess im Konfigurator bei Factory 121. Factory121 ist ein Internet-Anbieter aus der Schweiz, der die Individualisierung hochwertiger “swiss made” Herren- und Damenuhren anbietet. Die Individualisierung setzt dabei ausschließlich an ästhetischen Gesichtspunkten an, an die die Kunden hohe Ansprüche stellen (www.factory121.com). Durch umfangreiche Individualisierungs- und Anpassungsmöglichkeiten bietet Factory121 einen sehr großen Lösungsraum. Auf der Internetseite haben die Kunden zu Beginn des Interaktionsprozesses die Wahl zwischen 82 Uhrenmodellen. Ausgewählt werden kann aus einer Palette von klassischen, sportlichen, eleganten und luxuriösen Damen- und Herren-Modellen – auf Wunsch mit erstklassigen Diamanten und Saphiren besetzt. Durch diese Vorauswahl (Vorkonfiguration) von Lösungen soll die Komplexität aus Kundensicht gesenkt werden. Mit Hilfe einer benutzerfreundlichen Konfiguration wählt der Kunde das Gehäuse, das Zifferblattdesign, das Uhrenband und die jeweiligen Farben aus, die seinem Stil entsprechen. Der schnelle Bildaufbau regt zum Spiel mit Formen, Farben und Materialien an. Alle Optionen können jederzeit geändert und verglichen werden. Dies wird in Echtzeit und mit guter 3-D-Bildqualität ausgeführt, welches den Umstand entschädigt, das Produkt nicht anfassen zu können. Die Visualisierung als wesentliches Designelement eines Toolkits ist hier gut umgesetzt. Abbildung: Element des Co-Design Toolkits von Factory121.com Des Weiteren bietet Factory121 den Kunden die Garantie, dass sie die Uhr im Falle von Problemen 10 Tage nach der Auslieferung ohne Fragen zu stellen, austauscht oder zurücknimmt, 240 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 241 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization sowie eine zweijährige Garantie auf allen Modellen. Wie groß die Zufriedenheit der bisherigen Kunden ist, belegt eine unabhängige Studie eindrücklich: Über 95 % aller in einer Zufriedenheitsstudie des Unternehmens befragte Kunden würden wieder eine 121TIME-Uhr bestellen. 93 % bewerten das Preis-Leistungs-Verhältnis als gut bis sehr gut (eine Uhr kostet zwischen ca. 130 und 600 Euro, je nach Ausstattungsoption und Uhrwerk). Auch kommt es im Verhältnis zu den gekauften Uhren sehr selten vor, dass eine Uhr zurückgesandt wird. (ca. 1-2 %). Es kommt aber öfter vor, dass wir Änderungen an der Uhr vornehmen müssen oder die Uhr ganz ausgetauscht wird. Meistens sind es ästhetische Gründe, dass man sich die Uhr anders vorgestellt hat oder die gewählte Kombination nicht gefällt. Nach der Bestellung erfolgt die Montage der Uhr nach Bestellung in einer kleinen Fabrik in der Schweiz. Der Konfigurator bereitet dabei die Bestellung vor und sendet sie direkt an die Montagewerkstatt. Nach einer Überprüfung (Kreditcheck) wird der Auftrag zur Fertigung freigegeben. Die Fertigungsdokumente (Fertigungsauftrag, Proforma-Rechnung, Garantiekarte, Versandscheine) werden im Lager automatisch ausgedruckt. Die Uhrenkomponenten werden anhand des Fertigungsauftrages zusammengestellt und zur Fertigung freigegeben. Optionale Elemente wie z. B. die Gravur auf dem Uhrenboden werden vom Lieferanten innerhalb von 5 Tagen angeliefert und in den Auftrag integriert. Die Uhr wird auf Ihre Wasserdichtigkeit und Ganggenauigkeit geprüft und nach erfolgter Endkontrolle zum Versand freigegeben. Der Kunde erhält die Uhr nach höchstens 10 Tagen. 4.4.2 Kommunikationsphase Was nützen die besten kundenindividuellen Produkte, wenn sie niemand kennt? Die Differenzierungsvorteile von Mass Customization können den Kunden erst dann Nutzen stiften, wenn diese auf das Angebot aufmerksam werden. Aufgabe der Kommunikationsphase ist es deshalb, die potenziellen Kunden über das Angebot kundenindividueller Produkte und Dienstleistungen zu informieren. Kommunikationspolitik umfasst generell alle auf den Markt gerichteten Informationen eines Unternehmens zum Zweck der Beeinflussung von Meinungen, Einstellungen, Erwartungen und Verhaltensweisen der Abnehmer im Sinne des Anbieters. Grundlegend gelten für Mass Customizer damit zunächst dieselben Aspekte wie für die Anbieter standardisierter Leistungen. Inhaltlich unterscheiden sich die Maßnahmen zur Verkaufsförderung von kundenindividuellen Produkten im Vergleich zu Standardprodukten jedoch durch zwei Aspekte: die Komplexität der Produkte und die besondere Rolle, die der Kunde im MassCustomization-Prozess durch seine Integration in die Wertschöpfung spielt. Zusätzlich besteht – wie bei Dienstleistungen – die Herausforderung, dass zu Beginn des Leistungserstellungsprozesses kein fertiges Produkt existiert, das dem Kunden in der Kommunikation gezeigt werden kann. Vorhanden ist nur ein Leistungspotenzial, d. h. die Fähigkeit und Bereitschaft des Anbieters, die Leistung zusammen mit dem Abnehmer zu erstellen. Damit ist es für den Kunden schwierig, die Qualität der Leistung zu bestimmen, was zu einem großen wahrgenommenen Risiko auf der Seite des Kunden führen kann. Hinzu kommt, dass Kunden derzeit oft noch keine Erfahrung mit der Gestaltung von individuellen Produkten an sich haben, was ihre Unsicherheit noch erhöht. 241 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 242 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Grundsätzlich spielen Such-, Erfahrungs- und Vertrauenseigenschaften von Gütern eine Rolle bei der Leistungsbeurteilung durch die Kunden (Homburg / Krohmer 2003; Picot, Reichwald / Wigand 2003). Sucheigenschaften, d. h. Eigenschaften von Leistungen, die vor dem Kauf einfach betrachtet und beurteilt werden können (z. B. die Eigenschaften eines bereits produzierten Standardschuhs), treten bei Mass Customization in den Hintergrund. Vertrauenseigenschaften können erst nach dem Kauf bzw. während des Kaufs durch Ge- und Verbrauch beurteilt werden (z. B. die Eigenschaften eines individuellen Schuhs, den der Kunde nach dem Kauf nutzt und anprobiert und erst dann beurteilen kann). Bei Vertrauenseigenschaften ist keine vollständige Beurteilung möglich – weder vor noch nach dem Kauf des Gutes. Wie wir in Abschnitt 4.2.1 gesehen haben, bedeuten Mass-Customization-Angebote für Kunden oft eine bestimmte Unsicherheit. Diese ist durch entsprechende Kommunikationsmaßnahmen abzubauen. Beispielsweise kann es Sinn machen, detaillierte Informationen über das Produkt und die Nachfragerrolle zu kommunizieren. Erfahrungseigenschaften spielen bei Mass-Customization-Gütern ebenfalls eine wichtige Rolle und sind Grundlage der besonderen Möglichkeiten eines Kundenbindungsmanagement, das wir in Abschnitt 4.2.2 bereits angesprochen haben. Es lässt sich nämlich zeigen, dass die Informationen, die im Rahmen der Konfiguration des ersten Produktes vom Abnehmer an den Hersteller übermittelt wurden, eine wichtige Hürde gegen einen Anbieterwechsel darstellen. Dabei sollten die Kommunikationsmaßnahmen je nach Stellung der Kunden – Neuund Bestandskunden – differenziert werden, denn die Kundengruppen unterscheiden sich in Informationsstand und Grad des wahrgenommenen Risikos. Bei potenziellen Neukunden geht es zunächst darum, die Aufmerksamkeit dieser Konsumentengruppe für das Mass-Customization-Programm zu wecken. Ziel ist es, potenzielle Kunden über die Möglichkeit einer Individualisierung zu informieren, die Vorteile individueller Produkte und deren Preisgestaltung zu erläutern und hervorzuheben, wo die Grenzen liegen. Der Computerhersteller Dell Inc. wirbt beispielsweise mit dem Slogan “Eines Tages wird es ganz einfach sein, ihren individuellen PC zu finden – Mit Dell ist eines Tages schon heute”. Der Slogan transportiert die Individualität in einem Satz und weckt die Aufmerksamkeit der Kunden für das Angebot. Hier können insbesondere bereits existierende Marken eine wichtige Hilfestellung leisten, da sie dem Kunden Vertrauen in den Anbieter geben können. Die vom Kunden wahrgenommene Unsicherheit wird reduziert und das Unternehmen erhält einen Vertrauensvorsprung. Diese Aufgabe hat aufgrund der in den folgenden Phasen beginnenden Integration des Kunden eine besondere Bedeutung. Die Kommunikation dient auch der Information und Qualifizierung des Kunden, damit die Leistungserstellung und -nutzung bestmöglich erfolgen kann (Gouthier 2003; Hennig-Thurau 1998). Bei Bestandskunden geht es dagegen darum, sie möglichst personalisiert und mittels Direktmarketing nach Ablauf eines Verbrauchszyklus oder im Rahmen branchenüblicher saisonaler Zyklen erneut anzusprechen und ihnen zu vermitteln, dass eine (modifizierte) Nachbestellung ihres individuellen Gutes viel einfacher möglich ist als bei der Erstbestellung. Eine aktuelle Strategie ist der Einbezug der Kunden in den Aufbau des Distributionssystems für ein Mass-Customization-Angebot. Ebenso wie Spreadshirt in Deutschland (siehe Kasten 2–8) gelten Zazzle und Cafepress als herausragende 242 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 243 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization Beispiele in den USA, wie Kasten 4–8 beschreibt (in Deutschland arbeit das Unternehmen Spreadshirt nach einem ähnlichen Prinzip). Hier wird ein Konfigurationstool für User Co-Design mit einem einfachen Shop wie bei e-Bay kombiniert. Damit wird eine wesentliche Hürde der Skalierbarkeit eines Mass-Customization-Angebots überwunden: Hat ein besonders kreativer Kunde einmal eine tolle eigene Kreation geschaffen, kann er diese an alle anderen Nutzer einfach weiterkaufen, die dafür nicht mehr der gesamten Komplexität der Leistungskonfiguration gegenüberstehen. Da der Hersteller aber dennoch durch die Verwendung flexibler Produktionstechniken die resultierende sehr hohe Variantenvielfalt effizient anbieten kann, entsteht hier ein neues Geschäftsmodell, das große Chancen aufweist. Kasten 4–8: Web Sites Offering Personalized Products Catch Fire Among Vcs (Quelle: Auszug aus dem Artikel “ ‘Your name here’ goes global” von Verne Kopytoff im San Francisco Chronicle vom 19. Juli 2005 [tinyurl.com/lfhnk]) Customized T-shirts, posters and postage stamps have emerged as the Internet’s latest darlings among venture capitalists. Zazzle, a Palo Alto company that allows users to buy personalized products, announced Monday it had received $16 million in funding from two of Google’s early backers, Kleiner Perkins’ John Doerr and Ram Shriram, of Sherpalo Ventures. Earlier this year, a similar company, CafePress.com, in San Leandro, received $14 million in a second round of funding led by Sequoia Capital. These two firms are part of what analysts sometimes call personalized commerce. The idea is a cross between eBay’s online marketplace and FedEx Kinko’s, the chain of copying and printing stores. To get started, users create their own designs for products including T- shirts, posters and greeting cards. The Web sites then handle the printing and shipping. (...) Many people simply use the Web sites to make gifts for family members and friends. Others earn royalties by selling their products or designs to shoppers on the sites. “These are tools of self expression,” said Kent Allen, an analyst for the Research Trust, a market research firm specializing in online commerce. “They’re allowing people to turn their creativity and passion into a business.” The idea is more evolutionary than revolutionary. Consumers have been able to get customized trinkets at flea markets and county fairs for years featuring their names or images. What sets the online version apart is its potential global reach. Shriram, the investor, said that is in part what attracted him to Zazzle. “This is an opportunity to do mass customization,” he said. “The scaling of this has been an interesting challenge.” Zazzle was founded in 2003 by Robert Beaver, a serial entrepreneur in manufacturing, and his sons, Jeff and Bobby. Since then, the site has gained only modest traction on a limited budget. Users can create their own designs with Zazzle. They can also choose from nearly half a million images that are publicly available, including ones from the Walt Disney Co., the Library of Congress and the Bancroft Library at UC Berkeley. CafePress was founded in 1999 by Maheesh Jain and Fred Durham, two former students at Northwestern University. The company has grown to more than 200 employees, and has been profitable for several years, according to Durham. (...) As with Zazzle, shoppers on CafePress can use their own designs on 70 different products. Shoppers can also buy products from the Web site’s marketplace that are offered by other users. Political novelties, including coffee mugs and buttons, are widely available. Independent sellers dominate the marketplace, although there are a smattering of corporate products from StarTrek.com and the television program, “This Old House.” “There’s a million niches of tribes of 10,” said Durham. “It’s very focused stuff you just can’t find anyplace else.” Both companies operate by printing products only after they have been ordered. A 243 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 244 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization run of items may therefore range anywhere from 1 to 1,000. Earlier this month, CafePress opened its second printing plant in Kentucky to speed order delivery on the East Coast. The company’s other production facility is in Hayward. (...) 4.4.3 Exploring-Phase Die Information über die Möglichkeiten und das Spektrum des Mass-CustomizationSystems gehört neben der Konfiguration zu den wichtigsten Inhalten des Kundeninteraktionsprozesses. Der Kunde setzt sich im Rahmen des Exploring mit dem System an sich und dessen Möglichkeiten und Grenzen auseinander. Exploring heißt, dass sich ein Kunden bereits mit den konkreten Individualisierungsoptionen für das Produkt auseinandersetzt, dabei aber weniger die konkrete Spezifikation seines gewünschten Produktes im Auge hat, sondern vielmehr – je nach Geschäftskonzept allein und/oder mit Hilfe eines Verkäufers – alle Möglichkeiten erforschen kann, die ihm im Rahmen des Mass-Customization-Angebots geboten werden. Dabei kann das Exploring sowohl on- als auch offline stattfinden, z. B. mit Hilfe eines Konfigurators am PC (zu Hause oder am Point of Sale) oder anhand ausliegender Stoffmuster, Produktmodelle und –komponenten im Geschäft. Exploring ist nicht nur bei Mass Customization wichtig, sondern auch beim Kauf von Standardprodukten: Auch hier will der Kunde das Angebot erforschen, es z. B. anfassen oder ausprobieren. Kennzeichnend für Mass Customization ist allerdings erneut die höhere Komplexität und Unsicherheit auf der Seite des Kunden, denn der Kunde hat wahrscheinlich keine Möglichkeit, genau das Produkt, das er kaufen möchte, anzufassen oder anzuprobieren (Dellaert / Stremersch 2005; Franke / Piller 2004; Huffman / Kahn 1998). Die meisten Kunden sind es nicht gewöhnt, ein Angebot auf Komponentenebene zu erforschen. Für Unternehmen ist es deshalb essentiell, die Exploring-Phase zu strukturieren und die Komplexität aus Kundensicht zu reduzieren. Durch ständige Optimierung der Auswahl können die Optionen entfernt werden, die nur von einer kleinen Anzahl an Kunden gewählt werden. Permanent sollte deshalb eine Überprüfung der angebotenen Auswahl stattfinden. Wichtig ist neben der Anzahl an Optionen auch deren adäquate Darstellung: Die Kunden sollen überzeugt werden, zur nächsten Phase – der Konfiguration – voranzuschreiten. Konfiguratoren spielen deshalb bereits in dieser Phase eine wichtige Rolle, denn sie können helfen, das Produktangebot in einer für Kunden ansprechenden Art und Weise darzustellen. Beispielsweise bietet DaimlerChrysler den Interessenten für Mercedes-Benz-Nutzfahrzeuge die Möglichkeit, im Internet die gewünschten Leistungsmerkmale eines Lkws zusammenzustellen und sich vor dem Händlerbesuch zu informieren. Je nach individuellem Kundenwunsch ist dies anhand der Transportaufgabe, anhand von technischen Aspekten oder über eine Branchenlösung möglich. Auf diese Art und Weise kann jeder Kunde den Exploring-Prozess je nach seinen individuellen Präferenzen durchführen. Die Exploring-Phase ist auch für Anbieter erklärungsbedürftiger Produkte eine besondere Chance, das Leistungsspektrum ihres Angebots zu kommunizieren. Im Gegensatz 244 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:49 PM Page 245 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization zu einer klassischen Kommunikation ist der Kunde hier in die Wertschöpfung integriert. Er kann selbst die Kombinationsmöglichkeiten und verschiedenen technischen oder ästhetischen Optionen beurteilen. 4.4.4 Konfigurationsphase Im Mittelpunkt des Kundeninteraktionsprozesses bei Mass Customization steht die Konfigurationsphase. Der Begriff Konfiguration leitet sich vom lateinischen “configuratio” ab und bedeutet übersetzt Anordnung und/oder Gestaltung. Im Sinne von Mass Customization ist Konfiguration ein Design- und Schöpfungsprozess innerhalb eines bestimmten Gestaltungsspielraums (der Lösungsraum). Anordnung verlangt dabei nach einzelnen Modulen oder Teilen, aus denen ein Objekt zusammengesetzt werden kann. Dies sind die Bestandteile der modularen Produkt- und Leistungsarchitektur. Gestaltung bedeutet die Möglichkeit der Abänderung von bereits vorhandenen Elementen und deren kreative Formung. Als Beispiel für eine Gestaltung können Abmessungen, eine freie Farbgebung oder die Positionierung gelten (Rogoll / Piller 2003). Für alle Individualisierungsoptionen muss aus dem angebotenen Komponentenspektrum jeweils die Ausprägung gewählt werden, die den Kundenwünschen entspricht. Konfiguration ist so eine (oft computerbasierte) Co-Designaktivität, die dazu dient, die individuelle Leistung und die Leistungsmerkmale zu gestalten, wobei der Lösungsraum, d. h. sowohl die einzelnen Komponenten als auch ihre Kombinationsmöglichkeiten, vorab durchdacht und festgelegt wurden (Dockenfuß 2003; Köhne / Klein 2004). Konfiguration ist eine computergestützte Gestaltungsaktivität zur Auswahl oder Spezifikation von Leistungsmerkmalen, bei der die Menge verfügbarer Komponenten und deren Kombinationsmöglichkeiten a priori bestimmt sind. Konfigurationssysteme stellen dabei ein integrales Bindeglied zwischen Produktentwicklung, Fertigung und Kundenwunsch dar. Ausgestattet mit einer einfachen Benutzerschnittstelle leiten diese Systeme den Kunden (und ggf. einen Mitarbeiter im Verkauf) durch die Erhebung der Bedürfnisinformation – und prüfen sogleich die Konsistenz sowie die Fertigungsfähigkeit der gewünschten Variante (Abbildung 4–12). Dieser Dialog vollzieht sich innerhalb von Minuten, bei komplexen Produkten vielleicht innerhalb mehrerer Stunden, auf keinen Fall aber innerhalb von Wochen, wie dies bei einer klassischen Individualfertigung oft die Regel ist. Schon während dieser Phase müssen dem Kunden Preis und Lieferzeitpunkt mitgeteilt werden können – ohne die Abstimmungsprozesse, die sonst bei einer Individualisierung anfallen. Der Einsatz von Konfigurationssystemen stellt so sowohl hinsichtlich der Effektivität (Erweiterung des Konfigurationsumfangs) als auch der Effizienz (Kostensenkung) eines der wichtigsten IuK-technischen Unterstützungspotenziale von Mass Customization dar (Berger et al. 2005; Dellaert / Stremersch 2005; Franke / Piller 2003; Khalid 245 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:49 PM Page 246 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization / Helander 2003; Liechty / Ramaswamy / Cohen 2001; Novak / Hoffmann / Yung 2000). In der Literatur wird der Begriff Konfigurationssystem meist recht technisch verwendet. Deshalb schlagen Franke und Piller (2003) die Verwendung des Ausdrucks “Toolkit for Customer Co-Design” vor, um zum einen die Verwandtheit zu Toolkits for User Innovation (siehe Abschnitt 3.5.2), zum anderen die strategische (und nicht rein technische) Bedeutung dieses Instruments zu betonen. Wir werden in diesem Kapitel beide Begriffe synonym verwenden. Abbildung 4–12: Der Konfigurationsprozess (entnommen aus Rogoll / Piller 2003) Auswahl eines Basisproduktes/ Modells Modul01... Modul0X Plausibilitätsprüfung/ Auswahl der Grundschemata Modul11…Modul1X Plausibilitätsprüfung der Auswahl, Anpassung der Logik ModulX1…ModulXX Plausibilitätsprüfung der Auswahl, Anpassung der Logik Fertig konfiguriertes Produkt Plausibilitätsprüfung der Auswahl Parallele oder abschließende Stücklistenerstellung (und/oder weitere Prozesse) Parallele oder abschließende visuelle Produktpräsentation (Visualisierung) Bei der Entwicklung und Implementierung eines Konfigurationssystems (Toolkits for Customer-Co-Design) sollte die dominierende Leitlinie die Reduktion der abnehmerseitig wahrgenommenen Komplexität sein, was gleichzeitig eine Komplexitätsreduktion in der Auftragsannahme des Anbieters einschließt. Studien haben ergeben, dass mehr als 40 Prozent aller Overheadkosten im US-Maschinenbau für Vertrieb und Marketing anfallen. Während versucht wird, die Fertigungs-, Entwicklungs-, Verwaltungs- oder Materialflusskosten seit Jahren durch Automatisierung und Computerisierung zu senken, muss der Vertrieb oft ohne jede informationstechnische Hilfe zwischen Kunde und Hersteller agieren, wenn es um die Bestellung individueller Produkte geht. Die Folge sind ständige Rückfragen, Anpassungen und Änderungen. Nach empirischen Studien wendet der typische US-Maschinenbauer zwei Prozent seines Bruttoumsatzes nur dafür auf, menschliche Eingabefehler, Misskalkulationen und andere Mängel während des Konfigurationsvorgangs auszugleichen (McHugh 1996; Ziegler 1997). Eine aktuelle empirische Studie hat für den deutschen Maschinenund Anlagenbau ähnliche Daten ergeben (Stotko 2005). 246 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:50 PM Page 247 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization Im Gegensatz zu einer klassischen Einzelfertigung basiert die Produktindividualisierung bei einem Mass-Customization-Konzept auf relativ konkreten Vorgaben in Form der modularen Produktarchitektur und möglicher Anpassungsschritte. Je nach Konzeption der Mass Customization stehen hierbei unterschiedlich viele Konfigurationsmöglichkeiten zur Verfügung. Diese sind aber ex ante bereits definiert. Damit kann eine regelbasierte Beschreibung der Produktkonfiguration geschaffen werden (selbst, wenn kombinatorisch die Anzahl der möglichen Varianten schnell in die Millionen geht), was die Voraussetzung für eine weit reichende Vereinfachung, Automatisierung, und Effizienzsteigerung des Konfigurationsvorgangs bietet. Aus Sicht des Anbieters muss der Konfigurationsprozess weitgehend automatisiert werden. Dies ist vor allem im Konsumgütermarkt notwendig, um die zusätzlichen Kosten der Interaktion zwischen Hersteller und jedem Abnehmer entscheidend zu senken. Die hier oft übliche Selbstbedienung im Handel ist auf eine Selbstkonfiguration des Kunden zu übertragen. Ist eine Selbstkonfiguration nicht möglich, muss das Verkaufspersonal des Anbieters bei der Erhebung der Individualisierungsinformation so weit wie möglich unterstützt werden. Bei der Gestaltung eines Konfigurationssystems gibt es eine Vielzahl möglicher Gestaltungsoptionen, die in den folgenden Abschnitten näher betrachtet werden (Abbildung 4–13). Ungeachtet der Ausprägung eines Konfigurationssystems muss dieses etlichen wichtigen Ansprüche gerecht werden (Abbildung 4–14). Die folgende Diskussion (in Anlehnung an Rogoll / Piller 2003) dieser Ansprüche orientiert sich dabei an erster Linie an Konfigurationssystemen im Internet, ist aber auch auf eine Gestaltung ladengestützter Konfiguratoren übertragbar. Abbildung 4–13: Einsatzumgebungen von Toolkits für User Co-Design Prozedural (step by Step) Online Konfiguratoren (Internetbasiert) Unstetig (freie Abfolge) Wissensbasiert (keine Konfigurationsschritte) Konfigurationsaufgabe Sales Konfigurator (Unterstuetzung am POS) Real-Konfiguratoren (Verkaufsumgebung) „Montage“ Konfigurator (Selbstmontage im Laden) 247 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:50 PM Page 248 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Präsentation des Angebots und Auswahl eines Basisprodukts oder -modells: Die meisten Mass-Customization-Angebote basieren auf einer einheitlichen Plattform bzw. einem Grundprodukt (Modell, Schnitt etc.), das dann durch Standard- oder kundenindividuelle Module erweitert bzw. modifiziert wird. Deshalb ist eine der wichtigsten Aufgaben des Kunden, zu Beginn des Konfigurationsvorgangs ein geeignetes Basisprodukt auszuwählen. Dieses Basisprodukt beschreibt das zu konfigurierende Objekt in seinen Grundzügen und legt die einzelnen Module fest, die für das kundenindividuelle Endprodukt notwendig sind. Durch die geeignete Wahl des Basisproduktes kann die Komplexität aus Kundensicht stark gesenkt werden. Abbildung 4–14: Aufgabenumfang eines Produktkonfigurationssystems für Mass Customization Ka Unternehmens- und Fähigkeitsrepräsentation Gewinnung von aggregiertem Kundenwissen Präsentation des Angebots Begleitung bei Erhebung von Kundendaten uf p roz es s Auswahl eines Basisprodukts/ -modells Visualisierung der Konfiguration Konfigurator Vervollständigung des Produktes Plausibilitätsprüfung der Auswahl Unterstützung und Beratung Führung durch den Konfigurationsvorgang Vermittlung eines „Flow-Erlebnisses“ Unterstützung und Beratung: Eine weitere Aufgabe ist die Beratung und Unterstützung des Nutzers während des Konfigurationsvorganges. Gerade bei individuell gefertigten Produkten spielt die Beratung des Kunden häufig eine wichtige Rolle. Der Abnehmer befindet sich während des Konfigurationsprozesses in einem ständigen Entscheidungszwang, der zusammen mit eventuellen Unsicherheiten zum Abbruch der Konfiguration führen kann. Deshalb ist ein Hilfs- und Beratungssystem von hoher Bedeutung. Hierbei geht es neben technischer oder funktionaler Hilfe vor allem auch um die Unterstützung zum Erkennen und Formulieren der Bedürfnisse eines Kunden. Beratungssysteme können von einem einfachen Hilfe-Button, der in der Regel die Funktionsweise eines Konfigurationsschritts oder die Eigenschaften einer Komponente erklärt, über automatisch gesteuerte Zusatzinformationen bei bestimmten Verweil248 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:50 PM Page 249 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization dauern bis hin zu einem interaktiven Verkaufsberater reichen, der eine komplette Stilberatung ersetzt. Zum Aufbau von Vertrauen und zur Reduktion des Risikos von Mass Customization aus Kundensicht ist eine solche Beratungsfunktion von essentieller Bedeutung. Neben der Information des Anwenders über die gewählte Leistungsspezifikation muss ein Konfigurator auch Auskunft über Attribute der einzelnen Komponenten geben können. Dies sind beispielsweise Beschreibungen und Angaben wie Preis, Gewicht, Lieferzeit etc. Da diese Attribute die Kaufentscheidung maßgeblich beeinflussen können, sollten diese Angaben nach jedem Konfigurationsschritt aktualisiert werden. Führung durch den Konfigurationsvorgang: Während des Konfigurationsvorganges werden die Merkmale des kundenindividuellen Produktes durch die Auswahl bzw. den Austausch von Modulen oder Teilen verändert. Die Differenzierung zwischen Auswahl und Austausch begründet sich aus der Art des Konfigurationsvorgangs. Entweder wird nur ein Basismodells abgeändert, das bereits eine vordefinierte Vollständigkeit hat (Standard-Konfiguration), oder aber es werden alle notwendigen Konfigurationsschritte mit begleitender Auswahl von Modulen oder Teilen abgearbeitet, bis eine Vollständigkeit vorhanden ist (aktuelle Forschungsarbeiten lassen darauf schließen, dass die Zahlungsbereitschaft von Kunden höher ist, wenn ihnen ein vollständig ausgestattetes Produkt präsentiert wird, das sie anschließend durch Austausch von Komponenten und/oder Löschen von Kann-Optionen individualisieren – anstatt das Produkt von Grund aus in allen Stufen zu individualisieren ; siehe Levin et al. 2002). Dabei sollte sich die Prozessunterstützung in erster Linie an den Anwendungsfeldern des Kunden orientieren und nicht an der grundlegenden Produktstruktur. Viel zu wenige Konfiguratoren beginnen mit einer Erhebung der eigentlichen Wünsche und Bedürfnisse des Anwenders, sondern konfrontieren den Nutzer sofort mit der Auswahl verschiedener Module und Komponenten. Ein Ausweg aus dieser Problematik ergibt sich beispielsweise durch eine begleitende Stilberatung, die die zur Verfügung stehenden Variationsmöglichkeiten sukzessive einschränkt. So könnte beispielsweise ein Konfigurator von Maßkonfektion zuerst den Anlass abfragen, zu dem ein Kunde ein maßgefertigtes Hemd bestellen möchte. Wählt er “Business look” als Motivation aus, könnte der Konfigurator Button-Down-Kragen oder auffällige Stoffe von vorneherein ausschließen. Somit rückt das Kundeninteresse in den Vordergrund. Aus konzeptioneller Sicht spricht diese Diskussion die Entscheidung zwischen parameterbasierten und bedürfnisbasierten Konfiguratoren an (Randall / Terwiesch / Ulrich 2005). Parameterbasierte Konfiguratoren präsentieren dem Kunden (ggf. vorgefiltert) alle möglichen Auswahloptionen für eine individualisierbare Komponente. Der Kunde muss dann selbst entscheiden, welche Option seinem Bedürfnis am ehesten entspricht. Bedürfnisbasierte (“need based”) Konfiguratoren dagegen fragen den Kunden nach seinem Bedürfnis und ordnen dieses dann selbstständig einer Option vor. Empirische Studien haben gezeigt, dass letzteres Verfahren häufig zu einer höheren Kundenzufriedenheit führt. Eine bedürfnisbasierte Konfiguratoren bedeutet aus Sicht der interaktiven Wertschöpfung aber auch, dass ein Kunde einen geringeren Integrationsgrad besitzt, da der Anbieter den eigentlichen Problemlösungsprozess wieder internalisiert. 249 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:50 PM Page 250 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Vermittlung eines Einkaufserlebnisses: Die Führung durch das Konfigurationssystem dient neben der eher technischen Unterstützung zur Findung einer passenden Spezifikation auch zur Vermittlung eines besonderen Einkaufserlebnisses. Empirische Studien haben ergeben, dass bei Mass Customization die wahrgenommene Produktzufriedenheit ganz stark mit der erlebten Prozesszufriedenheit korreliert (Franke / Piller 2004). Für viele Kunden ist die Mitwirkung beim Entwurf eines individuellen Produktes ein besonderes Erlebnis. Der Kunde wird zum eigenen Designer, was Identifikation und Involvement mit dem Endprodukt deutlich erhöhen kann. Aufgabe für einen Konfigurator ist so auch die Vermittlung von Begeisterungseigenschaften. Im Rahmen einer Internet-Konfiguration hat dabei die “Flow-Theorie” eine große Bedeutung (Bauer / Grether / Borrmann 2001; Csikszentmihalyi 1990; Hoffman / Novak 1996). Diese beschäftigt sich mit Fragen der intrinsischen Motivation (Motivation aus Eigenantrieb) und den Determinanten, die Aktivitäten so erfreulich machten, dass sie um ihrer selbst willen ausgeübt werden (siehe auch Abschnitt 3.3.3). Flow bezeichnet jenen Zustand, bei dem eine Person so in eine Tätigkeit vertieft ist, dass nichts anderes um sie herum eine Rolle zu spielen scheint. Ein Flow entsteht, wenn beispielsweise ein Nutzer merkt, dass er bei der Lösung einer als hoch wahrgenommenen Herausforderung die notwendigen Fähigkeiten besitzt, um diese zu meistern. Auch eine unmittelbare Rückmeldung über den Grad der Zielerreichung vermittelt ein FlowErlebnis, ebenso wie das Gefühl von Kontrolle über eine Situation. Hoffman / Novak (1996) konnten einen statistisch signifikanten positiven Zusammenhang zwischen Flow und Online-Kauf empirisch nachweisen. Damit liegt die Bedeutung des FlowKonstruktes für das Kundennutzungsverhalten von Online-Konfiguratoren auf der Hand. Ein guter Konfigurator kann dazu beitragen, bei den Kunden ein Flow-Erlebnis hervorzurufen – mit den angesprochenen positiven Konsequenzen auf das Kaufverhalten. Bei der Konfiguration sind einige Voraussetzungen zu erfüllen, um das Entstehen eines Flow-Erlebnisses zu begünstigen. Mehr noch als in herkömmlichen Internetanwendungen ist das individuelle Konfigurieren eines Produkts als Herausforderung anzusehen. Wichtig ist es dabei allerdings, den Kunden nicht zu überfordern, da sonst Frustration entsteht. In ganz besonderem Maße muss dem Kunden dabei das Gefühl vermittelt werden, die Kontrolle über die Situation zu haben. Der Kunde muss sich als sein eigener Designer begreifen können. Dazu ist eine zeitnahe Visualisierung des Ergebnisses nötig, um dem Nutzer eine Rückmeldung über seine Tätigkeit geben zu können. Ebenso ist es in dieser Stufe nötig, die durch das Design beeinflussten Parameter wie Preis oder Liefertermin zu übermitteln. Plausibilitätsprüfung der Auswahl: Mit jeder Auswahl oder Gestaltung eines Moduls ergeben sich für die weitere Konfiguration des Produkts auf Grund der Produktlogik bestimmte Einschränkungen oder zusätzliche Möglichkeiten. Charakteristisch für die Produktkonfiguration ist, dass die Auswahl bestimmter Module zu einer Belegung anderer Module führt, die weitere Auswahlmöglichkeiten begünstigen oder einschränken. Es bestehen also neben den mehrstufigen funktionstechnischen Abhängigkeiten unter Umständen noch weitere Abhängigkeiten. Um diese je nach aktueller Auswahl eines Nutzers aufzuzeigen, gibt es verschiedene Ansätze, um die Abhängigkeiten zwischen einzelnen Konfigurationsschritten zu ermitteln und in so genannten Konfigurationsregeln zu beschreiben (z. B. prozedurale, entscheidungsregelbasierte 250 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:50 PM Page 251 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization und wissensbasierte Systeme). Die Realisierung dieser Prüfungen und Regeln ist von der Funktionsweise der Konfigurationslogik und der dafür eingesetzten Technologie abhängig. Vervollständigung des Produkts: Ein Konfigurator sollte in der Lage sein, über die Beratung hinaus den User bei der Konfiguration soweit zu unterstützen, dass die Bemühungen auf jeden Fall zu einem sinnvollen Ergebnis führen. Hilfsmittel dazu ist die Möglichkeit einer Auto-Vervollständigung der Konfiguration, so dass immer ein vollständig konfiguriertes Produkt aus dem Prozess hervorgeht. Dies reduziert einerseits die Unsicherheit des Kunden, da ihm nach jedem Schritt ein mögliches Endergebnis mitgeteilt wird. Andererseits wird das Flow-Erlebnis des Kunden dadurch bestärkt, dass er zu jedem Stadium des Konfigurationsprozesses ein mögliches Endergebnis seiner Tätigkeit sieht. So wird seinem Wunsch nach Kontrolle genüge getan. Darstellung der Konfiguration (Visualisierung): Visualisierung ist ein wesentlicher Erfolgsfaktor eines guten Konfigurators. Sowohl während als auch am Ende des Konfigurationsvorgangs muss den Kunden das individuell konfigurierte Produkt möglichst realistisch präsentiert werden. Die Visualisierung ersetzt das physische Produkt, das bei kundenindividueller Fertigung zum Zeitpunkt des Kaufabschlusses noch nicht verfügbar ist. Ziel ist es, den Kunden bei seinen Entscheidungen zu unterstützen, aber auch, seine Kreativität anzuregen. Technisch ist eine Visualisierung meist einer der aufwändigsten Teile eines Konfigurators, hinzu kommt das Problem langer Übertragungszeiten, wenn eine Visualisierung auf einem externen Server individuell erstellt (“Rendering”) und dann auf den Computer des Anwenders übermittelt wird. Aus Anbietersicht bedeutet deshalb Visualisierung stets eine Abwägung zwischen dem technisch Machbaren mit dem zur Komplexitäts- und Risikoreduktion Wünschenswertesten und einer praktikablen Lösung mit hoher Effizienz. Begleitung bei der Erhebung von Kundendaten: Studien, die sich mit den Ursachen eines Abbruchs von Onlineverkäufen beschäftigen, zeigen oft, dass genau dann ein Kaufvorgang abgebrochen wird, wenn persönliche Angaben vom Nutzer erfragt werden (Adressdaten, Zahlungsinformation etc.). Dies gilt in einem Mass-CustomizationSystem in besonderem Maße. Bei kundenindividuellen Produkten sind oft sehr persönliche Angaben wie Körpermaße, Abmessungen, aber auch Vorlieben oder Angaben über Hautprobleme nötig. Der Konfigurator muss nicht nur in der Lage sein, die Ermittlung dieser Angaben zu unterstützen, sondern auch im besonderen Maße “vertrauenswürdig” sein. Allerdings kann die Investition, die ein Nutzer bereits durch die Auseinandersetzung mit dem Produkt getätigt hat (in Form von Zeit und Mühe) als wichtiger Anreiz dienen, einen Kauf abzuschließen. Entsprechend einfach (und intuitiv) muss dann aber auch der Abschluss der Konfiguration durch den eigentlichen Kaufvorgang sein. 4.4.5 Wartezeit und Lieferung Nach der Konfiguration folgt aus Anbietersicht die Produktion der individuellen Güter “on demand”. Dieses Prinzip der Individualproduktion ist Grundlage der neuen 251 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:50 PM Page 252 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Kostensenkungspotenziale. Wie wir bereits gesehen haben, können dazu schon bis zu einem gewissen Grad Aktivitäten vorausschauend stattgefunden haben, d. h. die Individualproduktion erfolgt nicht (unbedingt) bei der Aufbereitung der Rohstoffe, sondern kann möglicherweise nur aus der individuellen Montage vorgefertigter Teile bestehen. Diese Optionen sind von der Festlegung des Vorfertigungsgrades abhängig (siehe Abschnitt 4.1.3). Aus Kundensicht bedeutet eine Produktion auf Bestellung jedoch, dass sie bis zur Abholung oder Lieferung des individuellen Produktes warten müssen. Als Substitut für das Produkt dient aus Kundensicht ein Ausdruck mit den individuellen Konfigurationsdaten und einer Darstellung des konfigurierten Produktes. Diese Bestellbestätigung kann zu einem wichtigen Kommunikationsinstrument werden. Die Gestaltung der Wartezeit ist ein entscheidender Faktor für die Gesamtzufriedenheit der Abnehmer (Ihl et al. 2006). Zu berücksichtigen ist dabei die Tatsache, dass Kunden es bei vielen Produkten gewohnt sind, ihr Produkt sofort mit nach Hause zu nehmen, d. h. die Wartezeit könnte von den Kunden zunächst als nachteilig empfunden werden. Umso wichtiger ist es, dem Kunden die Vorteile, die aus dem individuellen Produkt resultieren, zu vermitteln. Es gilt außerdem, die Wartezeit soweit möglich zu reduzieren. Eine Möglichkeit ist z. B., den Kunden die Möglichkeit zur Auftragsverfolgung zu bieten. Nach Anstoß der Fertigung sollte für den Kunden eine Möglichkeit bestehen, den Status der laufenden Bestellung online zu verfolgen und zu überprüfen (Ordertracking). Hierzu gehört beispielsweise die Nennung seiner Warteschlangenposition in der Fertigung oder der Zeitpunkt der Übergabe an den Distributeur. 4.4.6 Feedback und After-sales-Phase Die direkte Interaktion mit jedem einzelnen Kunden bietet neue Möglichkeiten für den Aufbau einer intensiven, wissensbasierten Kundenbeziehung im Sinn des Relationship Management. Unternehmen, die kundenindividuelle Produkte anbieten, haben hier einen entscheidenden Vorteil gegenüber Anbietern von Massenware, da sie eine Vielzahl von Informationen über die Kunden während der Kundeninteraktion gesammelt haben. Entscheidend ist es, das Potenzial dieser Informationen zu nutzen. Eine individuelle Betreuung der Kunden ist auch nach Übergabe des individualisierten Produktes wichtig. Beispielsweise sollte der Hersteller bei Kundenanfragen den Kunden und die gekauften Produkte kennen und individuell auf Kundenwünsche eingehen können. Vor allem aber sollte unmittelbar nach der Auslieferung durch einen Feedback-Prozess die Zufriedenheit des Kunden mit dem Produkt und dem Interaktionsprozess abgefragt werden, um für künftige Käufe des einzelnen Kunden, aber insbesondere auch für die Optimierung des Gesamtsystems Anregungen zu erhalten. Ferner sollten Kunden regelmäßig mit aktuellen Informationen versorgt werden, die optimalerweise entsprechend der Kaufpräferenzen individuell auf jeden einzelnen Kunden abgestimmt sind. Eine wichtige Aufgabe an dieser Stelle ist auch die systematische Auswertung der während des Konfigurationsvorgangs erhobenen Informationen. Denn Vo252 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:50 PM Page 253 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization raussetzung für ein dauerhaft erfolgreiches Mass-Customization-Konzept ist nicht nur die Fähigkeit, Produkte variabel und kostengünstig zu fertigen, sondern gleichermaßen der Einsatz des dabei gewonnenen Wissens zum Aufbau einer dauerhaften Kundenbindung. Durch den Konfigurationsvorgang erhält der Hersteller Zugang zu implizitem Wissen der Kunden. Dadurch werden die Kosten eingespart, die normalerweise erforderlich sind, um dieses Kundenwissen zu decodieren (beispielsweise durch aufwändige Marktforschung), zu verstehen und weiterzugeben. Kundenbedürfnisse werden somit schneller und vor allem genauer verstanden. Die aggregierte Auswertung der gewählten wie auch verworfenen Konfigurationen aller Nutzer kann auch für eine Definition von Varianten für eine standardisierte Variantenproduktion genutzt werden (bei einem simultanen Angebot individueller und massenhafter Leistungen) bzw. zur Verbesserung der Produktarchitekturen und angebotenen Vielfalt einer Mass Customization dienen. Deshalb sollte ein Konfigurator auch (im begrenzten Maße) Informationen erheben, die für Wiederkäufe oder ein Cross/Up-Selling interessant sind (Verwendungszyklen, Anwendungsintensitäten, Feedback etc.). Ebenso ermöglicht das systematische Auswerten der Log-files, die die Kundenaktivitäten protokollieren, eine systematische Verbesserung des Konfigurators. 4.4.7 Wiederholungskauf Sind die Kunden mit der individuellen Leistung zufrieden, kommt es aus Anbietersicht hoffentlich zu einem Wiederholungskauf. Hierbei sollte wie in der After-Sales-Phase darauf geachtet werden, dass die bereits vorhandenen Kundendaten sinnvoll genutzt werden. Diese Daten bilden, wie wir in Abschnitt 4.2.2 bereits diskutiert haben, die Grundlage für Learning Relationships, d. h. Kundenbeziehungen, die mit jeder Interaktion wachsen, stärker und intensiver werden, und die immer mehr Kundennutzen stiften (Peppers / Rogers 2004). Beispielsweise sollte bei jedem weiteren Kauf auf die gespeicherten Kundendaten zurückgegriffen werden. Der Konfigurationsvorgang kann damit für den Kunden wesentlich unkomplizierter gestaltet werden, und der Kunde kann sich auf die wesentlichen Aspekte des Vorgangs, z. B. das Design seines individuellen Schuhs, konzentrieren. Damit wird es möglich, Aufwand und Komplexität des Kaufs weiter zu reduzieren. Allerdings darf die Flexibilität, auch auf neue oder geänderte Kundenbedürfnisse einzugehen, nicht verloren gehen. Optimalerweise sind die Kundendaten auch direkt online für den Kunden einseh- und änderbar, so dass der Kunde gegebenenfalls autonom seine Daten anpassen kann. Abschließend stellt Kasten 4–9 noch ein ausführlicheres Beispiel vor, wie ein großes Unternehmen, der Spielzeughersteller LEGO, durch die Kombination von Mass Customization und Open Innovation ein völlig neues Wertschöpfungssystem geschaffen hat. Ob dieses Bestand hat und tatsächlich eine Alternative zum derzeitigen Modell klassischer Variantenfertigung auf Basis von Marktforschungsanstrengungen des Herstellers ist, wird die Zukunft zeigen. 253 4.4 Kap 04.qxd 4 5/4/2006 12:50 PM Page 254 Interaktive Wertschöpfung in der Produktion: Mass Customization Kasten 4–9: LEGO Factory: Von Mass Customization zu User Innovation (Quelle: Auszug aus dem Posting “Lego Factory hacked by users - and the company loves it” von Frank Piller im Blog MC&OI News [mass-customization.blogs.com] vom 12. Dezember 2005) Lego, a toy maker based in Billund, Denmark, provides an interesting case of a company combining mass customization configuration and open innovation. Originally acclaimed for its modular product architecture, the company provided users since its foundation the possibility to create almost unlimited designs. However, the relationship between the company and its users was following the conventional, disconnected transaction marketing approach. Also, all parts and logo kits were produced in a built-to-stock model. In recent years, Lego faced serious difficulties to forecast its products. Also, it was in a need to differentiate itself to more “modern” educational toys like children computers etc. To get inspiration for new products and connect closer with its users, the company had a great source of inspiration: Totally independent by the company, a Lego user community called LUGNET has been built by fanatic adult users of Lego. Lugnet is one of the best examples of a community where users co-create and co-design based around a manufacturer’s products. Its members do not only swap parts or share pictures of their individual models, but also developed collaboratively a design software (open source) to create great expert constructions. Also, a whole number of small user shops sell unique models and designs. When Lego introduced its Mindstorms Robotic toys, after several years of development, some users “hacked” the robotic kit and improved the performance of the construction kit and its processing capabilities by several dimensions in just a few weeks (this is one of the best documented and fascinating of user innovation). All these user activities, however, were not facilitated or really utilized by Lego. But finally, the Lego Company introduced a similar offering combining mass customization and open innovation: In August 2005, Lego announced the opening of LEGO factory, a very advanced toolkit for user (children) innovation and co-design. The Lego Factory combines several trends and developments which were before invented in the user domain, and which are now incorporated into a business model of the company. At Lego Factory, users can create their own unique Lego models – using interactive software that helps them to overcome the engineering problem of combining basic modular elements (Lego bricks) into a new creation. Then, the company manufactures the bricks necessary for the model and ships them to users so they can assemble their models. Customers can also buy the bricks necessary to build from other people’s designs, which are posted on the site. Lego Factory is based on a toolkit for user co-design, called Lego Designer, a free, downloadable, 3D modeling program that lets users choose from digital collections of bricks to compose their own unique models. In addition, the site finally features real open innovation at Lego: It highlights the fact that the company is now selling Lego sets which are designed by other Lego users. Children can not only create their own unique designs, and order the corresponding bricks in a customized set with the help of their father’s credit card, but can also submit these designs to the company. Lego may then produce an extraordinary design as a mass product for other children as well. This ideas has been also tested before (in the German Lego catalog, some user designed Lego sets were included since 2003), but never utilized in large scale. But the story continues further: Already 15 days after its launch, the Lego Designer software was hacked. The problem was that Lego used a simple algorithm to assign bricks to a user’s unique creation. Instead of matching the blueprint with the exact number of the correct bricks, the Lego assembly center has pre-packed packages of bricks, and matches a user’s designs with these packages. The result: Users often had to pay for far more pieces than they really needed. At the same time, they were missing a few others that were integral to the creations, and had to purchase more packages. That made designing and buying models sometime very costly. While a child 254 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:50 PM Page 255 Phasen und Instrumente der Kundeninteraktion bei Mass Customization using her father’s credit card wouldn’t bother with this problem, adult fans of Lego, who adopted the Lego Factory rapidly, did. So the adult Lego community became innovative: They collected information about the exact combination of each brick package (called a palette in Leo Factory language) and compiled this information in a database that lists which bags must be purchased in order to collect specific bricks. On top comes an algorithm that optimizes the number of bricks based on a user’s design by making modifications in the design or at least promoting a warning if a user selects a part that would cause an additional order of a package of bricks. In an article* about this user initiative on CNET Networks, the author Daniel Terdiman quotes Dan Malec, one of the user developers (Malec is a software engineer from Stow, MA): “You’d see a lot of fan creations [on Lego factory] costing $400 or $500 because fans are not using the bags efficiently. If you could see it at the bag level (instead of the larger digital palettes offered by Lego), maybe you might make a different decision. Maybe (instead of buying) that one piece which takes a whole bag that you’re not going to use, you might choose a different bag.” So users created a very beneficial addition to the company’s offering, however once that undermines Lego’s sales opportunities. But most astonishing, Lego’s reaction has been largely positive. Terdiman quotes a Lego executive that “the adult community found out within a few days (of the Lego Factory launch) how these bags were mixed together. It was a puzzle to us. They took us completely by surprise.” But the Lego manager added: “We really encourage and embrace some modifications of our software.” And while in the moment Lego has not incorporated the development of the Lego fan community into its proprietary Designer software, it may do so in the future: “It’s not surprising to us that they’re doing the hacking, because that was the hope, that they would take the core of what we’re doing and own the system” for themselves, Jacob McKee, Lego’s global community relations specialist is quoted in the CNET Networks article. “We want to release more and more content and development tools to help that process along. The hope is that they really start to take this on and start to do things we haven’t even thought of yet.” This is really an astonishing remark and could serve as a role model for many other companies who often fight against user modifications and do not recognize the input from the company. * Daniel Terdiman: Lego Factory hacked. CNET News.com, September 15, 2005 [http://tinyurl.com /bnflw] Kasten 4–10: Literaturempfehlungen zur Gestaltung der Kundeninteraktion bei Mass Customization Dellaert, Benedict G.C. / Stremersch, Stefan (2005). Marketing mass customized products: Striking the balance between utility and complexity. Journal of Marketing Research, 43 (2005) 2 (May): 219-227. Franke, Nikolaus / Piller, Frank (2004). Toolkits for user innovation and design: An exploration of user interaction and value creation. Journal of Product Innovation Management, 21 (2004) 6 (November): 401-415 Gerschenfield, Neil (2005): Fab: The coming revolution on your desktop — from personal computers to personal fabrication. New York: Basic Book 2005. Randall, Taylor / Terwiesch, Christian / Ulrich, Karl T (2005). User design of customized products. Wharton School Working Paper, 2005 (Forthcoming in: Marketing Science). 255 4.4 Kap 04.qxd 5/4/2006 12:50 PM Page 256 Kap 05.qxd 5/4/2006 5 12:50 PM Page 257 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Dieser Fallstudienteil soll die vorangehenden Kapitel praxisbezogen konkretisieren und Einblick geben, wie Unternehmen heute schon die zuvor dargestellten Wertschöpfungsprinzipien nutzen. Alle Fallstudien enden mit Diskussionsfragen, die eine weiterführende Auseinandersetzung erlauben. Auf der Internetseite zum Buch finden sich laufend weitere neue Fallbeispiele und Aktualisierungen zu den hier vorgestellten Fällen. Aufgrund des Umsetzungsstands der Interaktiven Wertschöpfung in der Industrie beziehen sich die meisten dieser Fallstudien auf eine Produktindividualisierung, da hier besser dokumentierte Beispiele von Unternehmen vorliegen. 5.1 Von Mass Customization zu Open Innovation bei der Adidas-Salomon AG Die Adidas-Salomon AG (‘Adidas’ im Folgenden) ist ein Vorreiterunternehmen im Bereich der interaktiven Wertschöpfung. Bereits in den 1990er Jahren wurde unter dem Namen ‘mi adidas’ ein erfolgreiches Mass-Customization-Programm entwickelt und seit 2000 erfolgreich am Markt platziert. Grundidee von ‘mi adidas’ ist es, Schuhe, die an die individuellen Bedürfnisse des Trägers angepasst sind, nicht wie bislang nur professionellen Athleten, sondern allen Kunden anzubieten. Aus den Erfahrungen, die Adidas im Rahmen der ‘mi adidas’ Aktivitäten im Bereich Kundenintegration gewinnen konnte, entstand die Idee, die Kunden nicht nur im Rahmen eines gegeben Lösungsraumes in die Wertschöpfung einzubeziehen, sondern sie auch im Sinne von Open Innovation aktiv in den Innovationsprozess zu integrieren. Zu diesem Zweck wurde ein internet-gestützter Ideenwettbewerb entwickelt, der auch der Identifikation von Lead Usern dienen kann. Die folgende Fallstudie beschreibt zunächst das ‘mi adidas’ Programm. Anschließend wird der Innovationswettbewerb dargestellt. Dieser setzt auf dem ‘mi adidas’ Programm auf, steht jedoch streng genommen nicht mit der Mass-Customization-Idee in Verbindung. Allein aus Gründen der einfacheren Pilotierung wurde bei Adidas die OpenInnovation-Initiative (recht konsequent) auf dem bestehenden Angebot zur Produktindividualisierung aufgesetzt. In der Zukunft können aber weitere Innovationswettbewerbe auch in anderen Produktbereichen nach ähnlichem Schema stattfinden.1 1 Diese Fallstudie wurde von Dominik Walcher und Frank Piller zu Illustrations- und Lehrzwecken erstellt und kann ein vereinfachtes oder modifiziertes Abbild der Wirklichkeit darstellen. Sie berichtet nicht wirklichkeitsgetreu über derzeitige und zukünftige Aktivitäten des dargestellten Unternehmens. 257 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:50 PM Page 258 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Unternehmensdarstellung Die Ursprünge der Adidas-Salomon AG gehen bis in das Jahr 1920 zurück, als Adi Dassler in einer Werkstatt in Herzogenaurach seinen ersten Leinen-Turnschuh fertigte. In den folgenden Jahren konzentrierte er sich auf die Herstellung von Spezialschuhen für die Sportarten Fußball und Leichtathletik, wobei er als Erster Schuhe mit Stollen und Dornen auf den Markt brachte. Bereits 1928 wurden Schuhe von Adi Dassler bei Olympischen Spielen getragen. 1937 umfasste das Sortiment über 30 verschiedene Modelle für insgesamt elf Sportarten. Nach dem Zweiten Weltkrieg nahm Adi Dassler 1948 mit 47 Mitarbeitern die Schuhproduktion wieder auf. Als Produktnamen wählte er die beiden ersten Silben seines Vor- und Zunamens. 1949 fand die offizielle Eintragung des Namens Adidas in das Handelsregister statt. Ebenso wurden im selben Jahr die drei Streifen als Markenzeichen angemeldet. Nach fast 70 Jahren schied die Familie Dassler 1989 aus dem Unternehmen aus. Im November 1995 ging das Unternehmen an die Börse und fusionierte zwei Jahre später mit der Salomon Gruppe zur Adidas-Salomon AG. Insgesamt umfasst das Portfolio des Unternehmens die Marken: Adidas (Sportschuhe, Sportbekleidung und Zubehör), Salomon (Skier, Bindungen, Inlineskates und Bergstiefel), TaylorMade (Golfschläger, Golfbälle und Zubehör), Mavic (Fahrradkomponenten) und Erima (Sporttextilien). Im Mai 2005 gab das Unternehmen den Verkauf der Sparte Salomon an den finnischen Sportartikelhersteller Amer Sports für 485 Mio. Euro bekannt und kündigte wenige Monate später den Kauf des amerikanischen Konkurrenten Reebok an. Mehr als 110 eigene Tochterunternehmen, Joint Ventures und Lizenznehmer sorgen weltweit für die Distribution der Produkte in den fünf Regionen Europa/Naher Osten, Afrika, Nordamerika, Asien/Pazifik und Lateinamerika. Insgesamt arbeiten über 17.000 Menschen für das Unternehmen. Verkaufte Adidas im Jahre 1990 mehr als 80 Mio. Schuhe und 150 Mio. Kleidungsstücke, so stieg diese Zahl im Jahre 2004 auf mehr als 110 Mio. Paar Schuhe an. Der Umsatz im Jahr 2004 betrug 6,5 Mrd. Euro mit einem Jahresüberschuss von 314 Mio. Euro. Das Unternehmen ist damit Europas größter Sportschuhhersteller. Mit der 3,1 Mrd. Euro teuren Akquisition von Reebok kommt Adidas auf 28 Prozent des weltweiten Sportschuhmarkts, der ein Volumen von 11,5 Milliarden Dollar hat, und verringert seinen Abstand zum weltgrößten Sportschuhhersteller Nike, der einen Marktanteil von 31 Prozent besitzt. Neben Adidas (einschließlich Reebok) wird der internationale Schuhmarkt von den Unternehmen Nike, Asics und Puma bestimmt. Allen Marken ist gemeinsam, dass sie die Schuhproduktion seit Jahren ins Ausland (meist Asien) verlagert haben. Die verbliebenen Kernkompetenzen der Unternehmen liegen in der Erkennung von Markttrends sowie der Entwicklung neuer Produkte. Mit dem Outsourcing der 258 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:50 PM Page 259 Von Mass Customization zu Open Innovation bei der Adidas-Salomon AG Produktion verfolgten die Unternehmen das Ziel, durch Kostenoptimierung auf die schwierige Marktsituation zu reagieren. So machen sich gerade im Schuhbereich einschneidende gesellschaftliche Veränderungen wie wachsende Individualisierungswünsche, Konsum-Hedonismus, Erlebnisorientierung und ein Trend zu LifestyleProdukten bemerkbar. Darüber hinaus setzen neue, modische Unternehmen etablierte Marken wie Adidas unter Druck. Außerdem verlangen immer mehr Konsumenten hochqualitative Schuhe für weniger Geld, wobei die Bindung der Kunden an ein Unternehmen stetig nachlässt. Die Reaktion der Schuhhersteller auf diese Kundenanforderungen lag innerhalb der letzten Jahre darin, die Zahl der angebotenen Varianten enorm zu erhöhen. Eine Variantenzunahme hat jedoch eine steigende Prognose- und Planungsunsicherheit zur Folge. Die Konsequenzen sind kostenintensive Lagerbestände, ein zunehmendes Moderisiko, eine hohe Komplexität in der Zulieferkette und immer höhere Discounts, um Überproduktionen abzuverkaufen. Dazu kommen verlorene Umsätze für Schuhe, die trotz großer Nachfrage nicht in ausreichenden Mengen oder richtigen Größen verfügbar sind. Die Adidas Führung reagierte Mitte der 1990er Jahre auf diese Situation mit dem Entschluss, mit Mass Customization eine neue Form der Wertschöpfung zu verfolgen, um sich den verschärften Marktanforderungen zu stellen. mi adidas Adidas startete im Jahr 2000, nach einer zweijährigen Vorbereitungsphase, das MassCustomization-Projekt ‘mi adidas’. Zunächst wurde die Möglichkeit der Schuhindividualisierung nur für den Bereich Fußball und Laufen angeboten, eine Erweiterung des Angebots auf andere Sportarten wie etwa Tennis war aber von Anfang an geplant. Kasten 5–1: Die Konkurrenz: Mass Customization bei Nike Der weltweit größte Sportartikelhersteller Nike praktiziert schon seit Ende des Jahres 1999 eine Individualisierungsstrategie im Sportschuhbereich unter dem Namen NikeID. Über seine Internetseite bietet das Unternehmen unterschiedliche Modelle aus den Bereichen Laufen, Fußball und Basketball zur Online-Konfiguration durch den Kunden an. Die angebotenen Schuhe basieren dabei auf den normal erhältlichen Serienmodellen und können lediglich in der Farbgebung sowie durch einen eigenen Schriftzug vom Kunden individualisiert werden. Eine Visualisierung zeigt, wie der Schuh später aussehen wird. Hat sich der Kunde für eine Farbkombination und einen Schriftzug, der aus bis zu acht Zeichen bestehen kann, entschieden, kann er noch seine Schuhgröße angeben und die Bestellung mit der Eingabe seiner Lieferadresse abschließen. Etwa fünf Wochen später erfolgt die Auslieferung per UPS. Preislich liegt der an die Gestaltungswünsche des Kunden angepasste Schuh mit zusätzlichen $10 nur geringfügig über dem des Standardmodells. Im Vergleich zu Nike (Kasten 5–1) geht ‘mi adidas’ insichtlich Produktindividualisierung noch einen bedeutenden Schritt weiter: Der Kunde kann nicht nur zwischen verschiedenen Farbgestaltungen und Schriftzügen für den gewünschten Schuh wäh259 5.1 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:50 PM Page 260 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung len, sondern auch mit Hilfe von verschiedenen statischen und dynamischen Messsystemen die exakte Länge und Breite seiner Füße sowie die Besonderheiten seines Laufstils bestimmen lassen. Ein derartiger Service, bei dem auf die Wünsche des Kunden hinsichtlich Passform (fit), Funktion (performance) und Aussehen (design) eingegangen wird, war bislang nur professionellen Athleten vorbehalten. Die Schuhe werden zu einem Preis angeboten, der etwa 30 bis 50 Prozent über dem des Standardschuhs liegt. Die Erhebung der Individualisierungsinformationen erfolgt in den Verkaufsräumen von Sporthäusern an einem mobilen Konfigurationsterminal, der so genannten ‘mi adidas’ Unit. Diese Units samt Betreuungsteam können von Sporthändlern für einen Zeitraum von wenigen Tagen bis mehreren Wochen gebucht werden. Zusätzlich werden die Units auch bei Sportgroßereignissen wie beispielsweise Marathonläufen aufgebaut. Darüber hinaus plant Adidas die Zahl seiner ConceptStores, zu deren Ausstattung eine fest installierte ‘mi adidas’ Unit gehört, weltweit auszubauen. Allen Terminals ist gemein, dass speziell ausgebildete Produkttrainer die kundenindividuellen Anforderungen erfassen. Die Termine, an denen eine Unit in einem Sportgeschäft aufgebaut wird, werden im Vorfeld auf der Adidas-Website und durch den Sporthändler bekannt gegeben. Das Terminal besteht aus einem statischen Präzisionsmessgerät, mit Hilfe dessen die Fußlängen und -breiten bestimmt werden, einer Sensormatte, dem so genannten Footscan-System, mit dem die dynamische Druckverteilung der Füße ermittelt wird, einem Laptop, der die Informationen sammelt und verarbeitet sowie einem Regalsystem mit mehreren hundert Probeschuhen. Die Erhebung der kundenindividuellen Daten wird in mehreren Schritten durchgeführt (Abbildung 5–1): Im ersten Schritt erfolgt die Erfassung der genauen Länge und Breite jedes Fußes. Dies geschieht mit dem Messsystem, auf das sich der Kunde zu Beginn des Konfigurationsprozesses nach Ausziehen seiner Schuhe stellen muss. Es hat sich gezeigt, dass bei der Mehrheit aller Kunden die Maße der beiden Füße nicht übereinstimmen. So wurden zum Teil Abweichungen von bis zu drei Zentimetern in der Länge gemessen, eine Tatsache, die wiederum das Anbieten individuell angepasster Schuhe noch sinnvoller erscheinen lässt. Im nächsten Schritte erfolgt die Untersuchung des Laufverhaltens. Hierzu wird der Kunde aufgefordert, mehrmals ohne Schuhe so über die Footscan-Matte zu laufen, wie es seinem gewöhnlichen Stil entspricht. Die durch das dynamische Messsystem ermittelte Druckverteilung der abrollenden Füße wird dem Produkttrainer am Computerbildschirm sofort visualisiert und er kann dem Kunden die Besonderheiten seines Laufstils erläutern. Anschließend erfolgt das Testen eines Probeschuhs. Ein wesentlicher Bestandteil der Unit sind die Regale mit den Probeschuhen. Nach Eingabe der Maße und Bestimmung des Laufverhaltens schlägt der Computer einen Schuh für jeden Fuß vor, welcher vom Produkttrainer dem Kunden zum Anprobieren zur Verfügung gestellt wird. Hier hat der Kunde die Möglichkeit, den vom System bestimmten Schuh auszuprobieren und Änderungswünsche zu äußern. 260 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:51 PM Page 261 Von Mass Customization zu Open Innovation bei der Adidas-Salomon AG Der nächste Schritt besteht aus der Auswahl des individuellen Schuhdesigns. Am Computerbildschirm wird ein ungestalteter, weißer Basis-Schuh dargestellt, der sich in alle Richtungen drehen und wenden lässt. Der Kunde kann nun verschiedene Bereiche des Schuhs wie beispielsweise Zunge, Oberleder, Streifen etc. auswählen und auf einer Farbpalette eine von 50 verschiedenen Farben wählen. Schließlich hat er die Möglichkeit. auf jeden Schuh ein Monogram mit maximal acht Zeichen (Buchstaben oder Zahlen) sticken zu lassen. Im letzten Schritt erfolgt die Erfassung der persönlichen Daten des Kunden; auch werden Zahlungs- und Auslieferungsmodalitäten besprochen. Alle erhobenen Konfigurationsdaten werden an die Adidas-Zentrale in Herzogenaurach übermittelt, von wo sie zur Produktion nach Asien weitergeleitet werden. Abbildung 5–1: Der ‘mi adidas’-Konfigurationsprozess Nach etwa drei bis vier Wochen erfolgt die Lieferung der individualisierten Schuhe an den Sporthändler, in dessen Räumen die Konfiguration stattgefunden hat. War der Sporthändler im Vorfeld der ‘mi adidas’-Aktion für Werbemaßnahmen, Termin261 5.1 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:51 PM Page 262 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung vereinbarungen und das Entgegennehmen einer Anzahlung zuständig, so ist er nach Lieferung der Schuhe dafür verantwortlich, die Kunden zu benachrichtigen und den Restbetrag bei Abholung der Schuhe entgegenzunehmen. Sollten in der Nachkaufphase Fragen oder Beanstandungen auftreten, so wird als erstes der Sporthändler kontaktiert. Bei der ‘mi adidas’-Individualisierungsmethode handelt es sich wie beim NikeIDSystem um eine individuelle Modularisierung. Hierbei kann der Kunde aus einer fixen Anzahl von Modulen unterschiedlicher Ausprägung, die auf einem Basisprodukt aufbauen, wählen. Beim Laufschuh „Supernova“ erfolgt die kundenindividuelle Anpassung des Grundmodells beispielsweise durch die Kombination der fünf Komponenten (1) Länge, (2) Breite, (3) Stützsystem, (4) Farbgebung und frei wählbarer (5) Schriftzug. Bei der Länge werden 24 verschiedene Ausprägungen, so genannte Graduierungen, unterschieden, die jeweils um 4,23 Millimeter variieren. In der Breite hat der Kunde die Wahl zwischen vier Ausprägungen: schmal, mittel, weit und extraweit. Bezüglich des Laufverhaltens besteht im Falle einer festgestellten Überpronation, d. h. wenn der Läufer verstärkt über die Innenseite des Fußes abrollt, die Möglichkeit, ein zusätzliches Stützsystem einarbeiten zu lassen. Das Individualisierungskonzept von ‘mi adidas’ kann als ein so genanntes match-to-order-System bezeichnet werden. Die verschiedenen Ausprägungen der Module sind zum größten Teil bereits vorgefertigt. Sie werden also schon produziert, ohne dass ein spezieller Kundenauftrag vorliegt. Sobald der Auftrag eingeht, beginnt die Herstellung des Schuhs, indem die gewünschten Module kombiniert werden. Die Farbgebung und Erstellung der Stickereien erfolgt durch flexible Fertigungsverfahren. Es wird also nicht für jeden Kunden ein eigener Leisten entwickelt, wie es bei einer kundenindividuellen Einzelfertigung (made-to-order) der Fall wäre, sondern der Fuß eines Kunden wird einem vorhandenen Leisten zugeordnet. Insgesamt hat der Kunde pro Schuh die Auswahl aus über 192 Kombinationen für die individuellen Anforderungen an Passform (Fit) und Leistungsverhalten (performance). Addiert man die Möglichkeiten beim Design hinzu, sind schnell mehrere Millionen Kombinationen erreicht. Das Open-Innovation-Projekt mi-adidas-und-ich Dieses mi adidas System wurde ungeachtet einiger Start-Probleme von den Kunden gut angenommen und ist inzwischen im Unternehmen etabliert. Zwar ist ‘mi adidas’ im Vergleich zu den anderen Produktgruppen noch ein recht kleines Programm (aus Sicht des Umsatzes), jedoch hat es im Unternehmen eine wichtige Vorreiterfunktion: Zunächst dient es als Aushängeschild der Marketingabteilung, um die Innovativität und Fortschrittlichkeit der Marke Adidas herauszustellen. Weiterhin gewinnt Adidas als Unternehmen durch die direkte Interaktion mit den Kunden wichtige Erfahrungen für eine kontinuierliche Verbesserung des Produktprogramms. ‘mi adidas’ hat sich aber vor allem auch als Experimentierplattform für das Unternehmen bewährt, wo weitergehende Aktivitäten getestet werden. Hierzu gehört ein Programm in Bereich Customer Relationship Management (CRM), aber auch der Ideenwettbewerb mi-adidas-und-ich, der im Mittelpunkt der weiteren Ausführungen dieser Fallstudie steht. Die Entscheidung der Verantwortlichen, ein Open Innovation-Projekt durchzuführen, basiert im Wesentlichen auf drei Faktoren: 262 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:51 PM Page 263 Von Mass Customization zu Open Innovation bei der Adidas-Salomon AG 1. Kundennähe: Spricht man mit Verantwortlichen bei Adidas, so gelangt man sehr schnell zu der Erkenntnis, dass es sich bei den zentralen Kunden des Unternehmens um Großabnehmer wie Karstadt, Footlocker etc. handelt. Das Unternehmen ist beinahe zu hundert Prozent im B2B-Markt tätig. Der Kontakt zu den Endkunden findet aus diesem Grund nur sehr begrenzt und fast ausschließlich über Intermediäre statt. Die kundenindividuellen Konfigurationen bei ‘mi adidas’ basieren jedoch auf der direkten Interaktion mit dem Konsumenten und stellen somit eine Prozessinnovation innerhalb des traditionellen Geschäftsmodells dar. Schon zu Beginn der Konzeption von ‘mi adidas’ wurde aufgrund dieser – durch die Integration des Endkunden in den Leistungserstellungsprozess entstehenden – Kundennähe ebenfalls die Integration des Kunden in den Innovationsprozess als logische Konsequenz eingeplant. 2. Ausbau der CRM-Aktivitäten: Nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass der Schuhmarkt von einem immensen Wettbewerbsdruck sowie einer stetig wachsenden Käufermacht beherrscht wird, sehen sich gerade die großen Hersteller gezwungen, trotz ihres traditionellen Schwerpunkts im B2B-Geschäft, verstärkt auf die Bedürfnisse der Endkonsumenten einzugehen und lang anhaltende Kundenbeziehungen aufzubauen. Der Ausbau von Aktivitäten innerhalb des Customer Relationship Managements (CRM) ist deshalb von hoher strategischer Wichtigkeit. CRM kann allgemein als bereichsübergreifende, meist IT-unterstützte Geschäftsstrategie definiert werden, die auf den systematischen Aufbau und die Pflege dauerhafter und profitabler Kundenbeziehungen abzielt. Die im Projekt vorgesehene Entwicklung einer internetbasierten Interaktionsplattform zur Gewinnung von Kundenfeedbacks stellt ein CRMTool par excellence dar, weshalb das Projekt von Anfang an die Zustimmung aller Verantwortlichen besaß und mit großem Interesse verfolgt wurde. 3. Entwicklungspotenziale: Auf Grund der Tatsache, dass es sich bei ‘mi adidas’ um eine relative junge Initiative handelt (Markteinführung in 2000), ergeben sich zahlreiche Bereiche, innerhalb derer Verbesserungen bestehender Prozesse sowie komplette Neuerungen einen echten Mehrwert darstellen und somit sehr willkommen sind. Das Durchführen eines Open-Innovation-Projekts ist somit nicht nur zum Aufbau von Kundenbeziehungen wichtig, sondern liefert darüber hinaus auch konkrete Vorschläge zur Optimierung des betrieblichen Leistungsangebots. Initiierung und Aufbau des Projektes Nach einer Abwägung verschiedener Alternativen wurde ein internetbasierter Ideenwettbewerb als die beste Methode zur Pilotierung einer Integration der Kunden in die Produktentwicklung ausgewählt. Die Entscheidung, den ‘mi adidas’-Geschäftsbereich zum Objekt der Innovation zu machen, erlaubt dabei eine weitere Besonderheit: Der Ideenwettbewerb konnte so gestaltet werden, dass kreative Beiträge zur Verbesserung bzw. Neuausrichtung des bestehenden Kaufvorgangs einschließlich der Nachkaufphase eingesendet werden konnten. Der Fokus lag somit auf Dienstleistungsund nicht auf Produktinnovationen. Gerade im Bereich der Gestaltung innovativer Dienstleistungen sieht Adidas für die Zukunft große Wachstumsfelder, zugleich ist hier aber relativ wenig internes Know-how vorhanden (im Vergleich zur technischen Produktentwicklung). 263 5.1 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:51 PM Page 264 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung mi-adidas-und-ich wurde im Juni 2004 offiziell gestartet und die ersten Kunden zur Teilnahme eingeladen. Während der Durchführung des Projektes wurde der letzte Schritt im Konfigurationsprozess durch die Aufklärung des Kunden über das Projekt ergänzt, wobei unter anderem ein Informationsblatt mit den wichtigsten Details ausgeteilt wurde. Grundsätzlich wurde dabei folgender organisatorischer Ablauf verfolgt: Mit dem Projektstart wurde der Kunde am Verkaufsterminal darauf hingewiesen, dass er in den nächsten Tagen via Email zur Teilnahme am Projekt eingeladen wird. Die Teilnahme war gemäß den Vorgaben der Adidas-Verantwortlichen ausschließlich für mi adidas-Kunden im deutschsprachigen Raum für den beschränkten Zeitraum von sechs Monaten vorgesehen. Hinsichtlich des Sportschuhtyps wurden keinen Einschränkungen gemacht, so dass sowohl Käufern von Laufschuhen als auch von Fußballschuhen teilnehmen konnten. Um nur den ‘mi adidas’-Kunden den Zugang zu der Plattform zu gewähren, wurden in der Einladungsmail die persönlichen Zugangsdaten übermittelt. Nahm der Kunde innerhalb von sieben Tagen nicht teil, so wurde eine einmalige Erinnerungsmail versandt. Die Preise für die von einer Adidas-internen Jury ermittelten drei besten Einsendungen bestanden aus einer Einladung nach Herzogenaurach mit Einkaufsgutscheinen im Wert von je 250,-€. Abbildung 5–2: Aufbau der Gestalte-Seite des Ideenwettbewerbs 264 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:51 PM Page 265 Von Mass Customization zu Open Innovation bei der Adidas-Salomon AG Hat sich der Kunde erfolgreich mit den in der Email enthaltenen Zugangsinformationen angemeldet, so gelangt er auf eine personalisierte Website, auf der er weitere Informationen zum Projekt erhält und wird schließlich zum Ideenwettbewerb weitergeleitet. Grundsätzlich ist der Ideenwettbewerb in zwei Bereiche geteilt: Zum einen gibt es den Bereich Gestalte, bei dem der Kunde seine kreativen Beiträge systematisch formulieren kann, zum anderen findet sich der Bereich Bewerte, bei dem der Kunde die Möglichkeit hat, die Ideen anderer Teilnehmer zu bewerten und fortzuführen. Die systematische Ideenformulierung im Gestalte-Bereich wird durch eine Visualisierung der wichtigsten Stationen des Kaufprozesses und Situationen der Nachkaufphase unterstützt. Abbildung 5–2 zeigt den Aufbau der Gestalte-Seite des Ideenwettbewerbs. Um die Ideen der Kunden zu strukturieren, werden zur jeder Phase des ‘mi adidas’Interkationsprozesses stichwortartig einige ausgewählte Teilschritte genannt. Insgesamt werden der Kaufprozess und die Nachkaufphase in zwölf Einzelschritte aufgeteilt: Beim ersten Schritt Termin können Beiträge zu Gegebenheiten im Vorfeld des eigentlichen Kaufprozesses eingesendet werden. Ausgesuchte Stichworte hierzu sind ‘mi adidas’-Werbeaktivitäten, Websitegestaltung und Terminvereinbarungsmodalitäten. Gestaltung: Wahrnehmung des Geschäfts, Platzierung des Verkaufsterminals, Gestaltung des Terminals etc. Anmeldung: Wahrnehmung des Produkttrainers, Empfang, Wartezeit bis Vermessung, Registrierung etc. Scanning: Fußvermessung, Footscan etc. Fitting: Visualisierung der Fußformen, Erläuterung der Stützsysteme, Identifikation der Schuhe, Auswahl und Test der Probeschuhe etc. Design: Beratung am PC, Farbauswahl, Stickerei etc. Kaufabschluss: Bestellung, Mappe mit Zertifikat, Ende der Individualisierung, Anzahlung beim Händler etc. Produktion: Wartezeit, Benachrichtigung durch Händler etc. Auslieferung: Abholung und Begutachtung der Schuhe etc. Einsatz: Schuhe im Einsatz, Zufriedenheit mit den Schuhen, Probleme mit den Schuhen, Abnutzung der Schuhe etc. After Sale Services: Reorder, Newsletter, Hotline etc. Advanced Services. Bei diesem letzten Schritt hat der Kunde die Freiheit, weitergehende Vorschläge, die keiner anderen Situation zuzuordnen sind, einzusenden. 265 5.1 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:51 PM Page 266 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Mit Hilfe einer On-Mouse-Over-Funktion wird dem Kunden beim Überfahren der Bilder angezeigt, um welche Situation und Teilschritte es sich im Speziellen handelt. Nach Auswahl einer Station durch Anklicken des Bildes hat der Kunde die Möglichkeit, in ein Titelfeld eine passende Überschrift für seinen Beitrag zu schreiben und in einem darunter erscheinendem Freitextfeld seine kreativen Gedanken in beliebiger Länge auszuformulieren. Nach Absenden der Idee gelangt der Kunde zurück auf die Startseite, wo er eine weitere Idee eingeben oder im Bereich Bewerte die Ideen anderer Kunden beurteilen kann. Der Kunde hat die Möglichkeit, diese Beiträge anhand verschiedener Beurteilungsdimensionen zu bewerten. Darüber hinaus kann er den Beitrag durch Eintrag in ein Freitextfeld kommentieren oder fortsetzen. Ursprüngliche Idee, wie auch Bewertung und Kommentar, sind für alle anderen Kunden einsehbar. Die Durchführung des mi-adidas-und-ich Projekts stellte für adidas selbst eine radikale Prozessinnovation dar, die von zahlreichen Unsicherheiten begleitet war. Ziel des Projekts war es demgemäß, festzustellen, ob die Kunden sich überhaupt an dem Projekt beteiligen (Teilnahmeverhalten) und ob die beim Ideenwettbewerb eingesandten Beiträge überhaupt kreativ sind (Leistungsverhalten). Teilnahmeverhalten Innerhalb der sechsmonatigen Projektphase wurden an insgesamt 774 Kunden Einladungen zur Teilnahme versendet. Folgende Auflistung gibt eine Übersicht über die Beteiligungsquoten: Beim Ideenwettbewerb wurden insgesamt 103 Beiträge eingesendet, wobei sich zeigte, dass 82 Beiträge als sinnvoll bezeichnet werden können. Die 21 ausgeschlossenen Beiträge stellen mehr oder weniger ernst gemeinte Einträge dar, die vermutlich überwiegend zum Testen des Systems getätigt wurden. Die 82 verwertbaren Beiträge wurden von insgesamt 57 Personen verfasst. Dies beruht auf der Tatsche, dass einige Personen mehrere Beiträge eingesandt hatten. Jeweils eine Idee wurde von 38 Personen, jeweils zwei Ideen wurden von 15 Personen und jeweils 3 Ideen wurden von 3 Personen eingesandt. Eine Person verfasste sogar fünf kreative Beiträge. Es zeigte sich, dass die Themen der Einsendungen über alle zwölf Stationen unterschiedlich verteilt waren: 7 Beiträge für Termin, 4 Beiträge für Gestaltung, 6 Beiträge für Anmeldung, 8 Beiträge für Scanning, 9 Beiträge für Fitting, 12 Beiträge für Design, 3 Beiträge für Abschluss, 9 Beiträge für Produktion, 6 Beiträge für Lieferung, 2 Beiträge für Einsatz, 6 Beiträge für After Sale und 10 Beiträge für Advanced Services. Abbildung 5–3 gibt eine Übersicht der Verteilung der 82 Beiträge auf die zwölf Stationen: 266 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:51 PM Page 267 Von Mass Customization zu Open Innovation bei der Adidas-Salomon AG Abbildung 5–3: Verteilung der Ideen auf die unterschiedlichen Phasen 12 12 10 Anzahl Personen 10 8 9 9 8 7 6 6 6 6 4 4 3 2 2 Termin Anmeldung Fitting Abschluss Lieferung After Sale Gestaltung Scanning Design Advanced Einsatz Produktion Leistungsverhalten Neben der reinen Feststellung der Beteiligungszahlen muss darüber hinaus auch die Qualität der eingesandten Ideen – also, ob die Beiträge überhaupt kreativ sind – überprüft werden. Hierzu bewerteten fünf Adidas-interne Experten die Beiträge an Hand der vier Dimensionen Originalität, Kundennutzen, Anzahl der Nutznießer und Ausarbeitungsgrad. Die Beurteilung erfolgte auf einer siebenstufigen Skala, wobei 0 für keine Ausprägung und 6 für eine sehr hohe Ausprägung stand. Der Gesamtscore ergab sich durch Addition der Einzelscores. Aufgrund der Tatsache, dass fünf Experten bei vier Dimensionen Werte zwischen null und sechs verteilt hatten, ergab sich ein Maximalscore von 120 (= 5 Experten x 4 Bewertungsdimensionen x 6 max. Punkte) und ein Minimalscore von null. Auf Basis dieser Gesamtscores konnten alle 82 Beiträge in eine Reihenfolge gebracht werden. Da einige Teilnehmer mehrere Ideen eingesandt hatten, wurde beschlossen, jeweils nur den Beitrag mit dem höchsten Score zu verwenden, da dies der für die Untersuchung relevanten Maximalleistung des Kunden entsprach. So wurden die 57 Teilnehmer des ‘mi adidas’-Ideenwettbewerbs gemäß ihrer Kreativitätsleistung in eine finale Reihenfolge gebracht. Die Auswertung ergab einen Maximalscore von 107 und einen Minimalscore von 51. Zur Verdeutlichung wurden alle Einzelscores in Gruppen eingeteilt. Die Einteilung erfolgte in Fünferschritten, so dass zwölf Gruppen von 50-54 bis 105-109 entstanden. Es zeigte sich, dass die Scoreverteilung einer Normalverteilungskurve folgte. Anhand dieser Verteilung konnte eine übergeordnete Einteilung aller Beiträge in die Kategorien Kommentare, Verbesserungsvorschläge und neue Ideen vorgenommen werden. Es wurde festgelegt, die fünf von sehr geringer Kreativität geprägten Beiträge unterhalb der Scoremarke von 65 als Kommentare, die 46 Beiträge mit Leistungsscores zwischen 267 5.1 5 5/4/2006 12:51 PM Page 268 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung 65 und 100 als Verbesserungsvorschläge und die sechs Beiträge über der Scoremarke von 100 als neue Ideen zu bezeichnen (Abbildung 5–4). Abbildung 5–4: Verteilung des Kreativscores 10 10 Number of Participants Kap 05.qxd 90% 8 7 8 10% 7 5 5 6 4 4 4 2 2 2 2 1 50 55 60 Comments (n=5) 65 70 75 80 85 90 Improvements (n=46) 95 100 105 110 115 Score New Ideas (n=6) Bewertung Grundsätzlich kann festgestellt werden, dass ca. 10 Prozent der eingesandten Beiträge als völlig neue Ideen klassifiziert werden konnten, worüber die AdidasVerantwortlichen sehr begeistert waren. Parallel zum Ideenwettbewerb wurden die Teilnehmer innerhalb einer Fragebogenaktion nach ihren Motiven und Eigenschaften befragt. Es zeigte sich, dass die Kunden der kreativen Spitzengruppe die Merkmale von Lead Usern aufweisen (Querverweis). Der internetbasierte Ideenwettbewerb ist demnach nicht nur eine geeignete Open Innovation-Methode zur Integration von Kunden in den Innovationsprozess (=Sammlung von Ideen), sondern kann vom Unternehmen auch zur Identifikation von Lead Usern eingesetzt werden. Konkret handelt es sich bei der Identifikation um eine Abfolge aus einem Selbst- und einem Fremdselektionsprozess (Abbildung 5–5): So nimmt nur ein Teil der Personen aus der angesprochenen Grundgesamtheit am Ideenwettbewerb überhaupt teil (=Teilnahmeselektion). Die Personen entscheiden eigenständig über ihre Teilnahme, was somit einer Selbstselektion entspricht. Zum anderen treten aus der Menge dieser Teilnehmer nur einzelne Kunden auf Grund ihrer besonderen Leistungen hervor (=Leistungsselektion). Diese Hochkreativen werden von einem Expertengremium ausgewählt, was einer Fremdselektion gleichkommt. 268 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:51 PM Page 269 Von Mass Customization zu Open Innovation bei der Adidas-Salomon AG Als Methoden der Lead User Identifikation wurden bereits das Screening und das Pyramiding beschrieben (Abschnitt 3.5.1). Aufbauend auf den Ergebnissen des mi-adidas-und-ich Projekts kann der Ideenwettbewerb mit seinem doppelten Selektionsprozess als weitere Methode angeführt werden. Abbildung 5–5: Der Ideenwettbewerb als Methode zur Identifikation von Lead Usern Beim Ideenwettbewerb findet ein doppelter Selktionsprozess statt. Zum einen nimmt nur ein Teil der Personen aus der angesprochenen Grundgesamtheit am Ideenwettbewerbteil überhaupt teil (=Selbstselektion). Zum anderen treten aus der Menge dieser Teilnehmer wiederum nur Einzelne auf Grund ihrer besonderen Leistungen hervor, was wiederum von einem Expertengremium ermittelt wird (=Fremdselektion). Teilnahmeselektion Ideenwettbewerb Leistungsselektion Fragen zur Diskussion der Fallstudie Führen Sie eine Internetrecherche durch und betrachten Sie weitere Angebote zu Mass Customization im Sportschuhbereich. Wodurch versuchen einzelne Anbieter, einen Differenzierungsvorteil zu bekommen? Entwickeln Sie eine Klassifikation zur Angrenzung der verschiedenen Angebote. Vor welchen besonderen Herausforderungen bei der Markteinführung und Etablierung steht Adidas mit seinem Produkt zur Individualisierung im Vergleich zu einem rein internetbasierten System? Welche Vorteile erwachsen aber auch aus dem Adidas-Ansatz? Welche Beziehungen sehen Sie zwischen ‘mi adidas’ und dem regulären Standard-Sortiment des Unternehmens? Diskutieren Sie die Vorteile und Gefahren einer engen Integration von ‘mi adidas’ mit dem Standardsortiment im Vergleich zu einer selbständigen organisatorischen Verankerung des Programms? Wie beurteilen Sie den mi-adidas-und-ich Wettbewerb? Welche Alternativen hätte es bei seiner Gestaltung gegeben? Wie kann Adidas eine Nutzen-Kosten-Abschätzung dieses Projektes vornehmen? Welche weiteren Ideenwettbewerbe kennen Sie? Wie können Sie diese klassifizieren? 269 5.1 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:51 PM Page 270 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Was sind wesentliche Erfolgsfaktoren für Adidas, um den Einbezug der Kunden in den Innovationsprozess weiter auszubauen? Welche weiteren Instrumente könnten zum Einsatz kommen? Was sind die Unterschiede des in der Fallstudie dargestellten Ansatzes zur Identifikation von Lead Usern im Vergleich zu anderen Methoden? 5.2 Wikipedia als Beispiel einer interaktiven Wertschöpfung in Nutzer-Communities von Informationsgütern Wikipedia ist eine von freiwilligen Autoren verfasste, mehrsprachige, freie OnlineEnzyklopädie. Der Begriff setzt sich aus „Encyclopedia“ und „Wiki“ zusammen, einer Software, mit der jeder Internetnutzer im Browser Artikel verbessern oder neu anlegen kann. Bestand hat, was von der Gemeinschaft akzeptiert wird. Bisher haben international etwa 100.000 angemeldete Benutzer und eine unbekannte Anzahl anonymer Mitarbeiter zum Projekt beigetragen, über 600 Autoren arbeiten regelmäßig an der deutschsprachigen Ausgabe mit.[1]2 Das im Januar 2001 gegründete Projekt bezeichnet sich als freie Enzyklopädie, weil alle Inhalte unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation stehen, die jedermann das Recht einräumt, die Inhalte unentgeltlich – auch kommerziell – zu nutzen, zu verändern und zu verbreiten. Es gilt als die umfangreichste Sammlung originär freier Inhalte. Betrieben wird das Projekt von der Wikimedia Foundation, einer Non-Profit-Organisation mit Sitz in Florida, USA Geschichte Die erste belegte Idee, das Internet zur kooperativen Erstellung einer Enzyklopädie zu verwenden, veröffentlichte Rick Gates am 22. Oktober 1993 im Usenet. Das als Interpedia diskutierte Projekt, wie auch die 1999 von Richard Stallman, einem der bekanntesten Vertreter der Freie-Software-Bewegung, angeregte GNUPedia kam über das Planungsstadium allerdings nicht hinaus (siehe: Vorgänger der Wikipedia). Im März 2000 startete der Internet-Unternehmer Jimmy Wales seinen Anlauf zu einer Internet-Enzyklopädie. Er engagierte über die Firma Bomis, deren Teilhaber und Geschäftsführer Wales damals war, den Philosophiedozenten Larry Sanger und rief mit ihm als Chefredakteur die Nupedia ins Leben. Der Redaktionsprozess des Projekts lehnte sich stark an den konventioneller Enzyklopädien an. Autoren mussten sich bewerben und ihre Texte anschließend einen langwierigen Peer-Review durchlaufen. Entsprechend langsam entwickelte sich das Projekt. Ende 2000/Anfang 2001 wurden sowohl Wales als auch Sanger auf das Wiki-Prinzip aufmerksam gemacht – angestoßen 2 270 Dieser Text ist ohne inhaltliche Editierung der deutschen Version der Online Enzyklopädie Wikipedia entnommen, die sich hier sozusagen selbst beschreibt [de.wikipedia.org/wiki/ Wikipedia]. Der Text wurde von mehr als 50 verschiedenen Autoren geschrieben oder bearbeitet. Eine sehr umfangreiche Diskussion gibt darüber hinaus Einblick in die Entstehungsgeschichte und kontroverse Bereiche dieses Beitrags [http://de.wikipedia.org / wiki / Diskussion:Wikipedia]). Kap 05.qxd 5/4/2006 12:52 PM Page 271 Wikipedia als Beispiel einer interaktiven Wertschöpfung in Nutzer-Communities durch Sanger ging daraufhin bereits am 10. Januar ein Wiki innerhalb des NupediaProjekts online; nur fünf Tage später, am 15. Januar 2001, war es dann unter der eigenständigen Adresse wikipedia.com erreichbar. Dies gilt als offizielle Geburtsstunde des Wikipedia-Projekts.[2] Ursprünglich sollte Wikipedia als Plattform zur gemeinsamen Erstellung von Artikeln dienen, die später den Redaktionsprozess der Nupedia durchlaufen sollten. Vor allem aufgrund seiner Offenheit – das Wiki-Prinzip gestattete die Mitarbeit ohne Registrierung – entwickelte sich das Projekt so rasant, dass diese Idee immer mehr in den Hintergrund trat. Am 15. März 2001 kündigte Jimmy Wales auf der Projektmailingliste an, Versionen auch in anderen Sprachen einzurichten, unter den ersten waren die französisch- und die deutschsprachige Wikipedia. Ende des Jahres 2001 existierte Wikipedia bereits in 18 verschiedenen Sprachen. Im Februar 2002 entschied sich Bomis, nicht länger einen Chefredakteur zu beschäftigen und kündigte den Vertrag mit Larry Sanger. Dieser stellte kurze Zeit später seine Arbeit bei Nupedia und Wikipedia ein. Im Februar 2002 musste die Wikipedia erstmals einen spürbaren Rückschlag hinnehmen. Zahlreiche Autoren der spanischen Wikipedia entschlossen sich zu einem Fork. Abbildung 5–6: Ausschnitt aus der Hauptseite der deutschsprachigen Wikipedia (Februar 2006) 271 5.2 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:52 PM Page 272 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Die Gründe für die Abspaltung unter dem Namen Enciclopedia Libre waren Gerüchte über die mögliche Einblendung von Werbung innerhalb der Wikipedia und das Unbehagen über mangelnden Einfluss in der englischsprachig dominierten internationalen Projektkoordination. Um eine weitere Aufspaltung des Projekts zu verhindern, erklärte Jimmy Wales im gleichen Jahr, dass die Wikipedia auch künftig werbefrei bleiben solle. Außerdem änderte er die Adresse des Projekts von wikipedia.com auf wikipedia.org mit der für nicht-kommerzielle Organisationen gedachten Top Level Domain .org. Am 20. Juni 2003 schließlich verkündete Wales die Gründung der Wikimedia Foundation und übereignete der Non-Profit-Organisation die Server, auf denen die Projekte liefen, und die Namensrechte, die bis dato bei Bomis oder ihm persönlich lagen. Mittlerweile existiert das Projekt in mehr als 100 Sprachen. Im September 2004 überschritt der Umfang des Gesamtprojekts die Grenze von einer Million Artikeln. Die deutschsprachige Wikipedia enthielt im Februar 2006 über 350.000 Artikel, die englische über 970.000. Das Projekt gewann mehrere Preise, darunter im Mai 2004 einen Prix Ars Electronica und einen Webby Award, sowie den Grimme Online Award 2005. Funktionsweise Wikipedia ist ein Wiki, das heißt eine Website, bei der jeder Benutzer ohne Anmeldung Autor werden, Beiträge schreiben und bestehende Texte ändern kann. Eine Redaktion im engeren Sinne gibt es nicht, das Prinzip basiert vielmehr auf der Annahme, dass sich die Benutzer gegenseitig kontrollieren und korrigieren. Der Inhalt ist als Hypertext organisiert. Querverweise und Formatierungsanweisungen geben die Autoren in einer einfachen Syntax ein. So wandelt die Software in eckige Klammern gesetzte Begriffe ([[Beispiel]]) automatisch in einen Link auf den betreffenden Artikel um. Existiert dieser noch nicht, erscheint der Link in rot und beim Anklicken öffnet sich ein Eingabefeld, in dem der Leser einen neuen Artikel verfassen kann. Diese einfache Verlinkungsmöglichkeit hat dafür gesorgt, dass die Artikel der Wikipedia wesentlich dichter miteinander vernetzt sind als die der herkömmlichen digitalen Enzyklopädien. Neben den im Kontext angebrachten Hyperlinks auf andere Artikel existieren noch weitere Navigationsmöglichkeiten wie Kategorien oder der alphabetische Index, die jedoch eine untergeordnete Rolle spielen. Prinzipien Der vorgegebene Rahmen für die Autoren ist sehr weit gefasst. Die Initiatoren des Projektes haben nur sehr wenige Richtlinien aufgestellt, die als unumstößlich gelten. Dazu zählt als erster Grundsatz, dass Wikipedia der Schaffung einer Enzyklopädie gewidmet ist. Der Grundsatz des neutralen Standpunkts legt die inhaltliche Ausrichtung der Artikel fest. Die Autoren willigen ferner mit dem Speichern darin ein, ihre Beiträge unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation (GFDL) zu veröffentlichen. Als Verhaltensvorschrift wird von Mitarbeitern am Projekt gefordert, ihre Mitautoren zu respektieren und niemanden persönlich anzugreifen. (1) Wikipedia ist eine Enzyklopädie: Wie andere Enzyklopädien verfolgt auch Wikipedia das Ziel, die Gesamtheit des Wissens unserer Zeit in lexikalischer Form anzubieten. Während frühere, gedruckte Enzyklopädien aus wirtschaftlichen und 272 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:52 PM Page 273 Wikipedia als Beispiel einer interaktiven Wertschöpfung in Nutzer-Communities technischen Gründen Inhalte und Autorenzahl beschränken mussten, unterliegt die Wikipedia keinen solchen Einschränkungen: Festplattenplatz ist billig, die Autoren arbeiten ehrenamtlich. Welche Themen aufgenommen werden und in welcher Form, entscheidet die Community in einem offenen Redaktionsprozess. Konflikte in der Wikipedia kreisen in diesem Zusammenhang meist darum, was Wissen darstellt, wo die Abgrenzung zu reinen Daten und gänzlich Irrelevantem liegt. Abgesehen von groben Leitlinien, die Wikipedia von anderen Werktypen wie Wörterbuch, Datenbank, Link- oder Zitatsammlung abgrenzen, gibt es keine allgemeinen Kriterienkataloge etwa für Biographien, wie sie in traditionellen Enzyklopädien gebräuchlich sind. Im Zweifel wird über den Einzelfall diskutiert. Empfindet ein Benutzer ein Thema als ungeeignet oder einen Artikel als dem Thema nicht angemessen, kann er einen so genannten Löschantrag stellen, der im Folgenden diskutiert wird. (2) Neutraler Standpunkt: In Wikipedia arbeiten Autoren mit unterschiedlichstem politischen, religiösen und weltanschaulichen Hintergrund mit, die offene Enzyklopädie schließt von vorneherein niemand aufgrund seiner Einstellungen aus. Um dabei unweigerlich aufkommende Kämpfe um Artikel zu verhindern bzw. einen Ausweg daraus zu schaffen, hat Gründer Jimmy Wales die Richtlinie des neutralen Standpunkts (NPOV, von englisch neutral point of view) aufgestellt. Danach soll ein Artikel so geschrieben sein, dass möglichst viele Autoren ihm zustimmen können. Existieren zu einem Thema mehrere verschiedene Ansichten, so soll sie ein Artikel fair beschreiben, aber nicht selbst Position beziehen. Der neutrale Standpunkt verlangt jedoch nicht, dass alle Ansichten gleichwertig präsentiert werden müssen: Die wissenschaftlich plausiblere Ansicht kann etwa an erster Stelle genannt werden (siehe auch: Ockhams Rasiermesser). Wie die Eignung einzelner Artikel für eine Enzyklopädie wird auch die Einhaltung des neutralen Standpunkts durch den sozialen Prozess gewährleistet und gerade bei kontroversen Themen oft nur in mühevollen Diskussionen erreicht. (3) Urheberrecht und Freiheit der Inhalte: Alle Mitarbeiter der Wikipedia erklären sich mit dem Einstellen oder Bearbeiten von Artikeln damit einverstanden, von ihnen beigetragene Inhalte unter der GFDL zu veröffentlichen. Diese Lizenz erlaubt es anderen, die Inhalte nach Belieben zu ändern und auch kommerziell zu verbreiten, sofern die Bedingungen der Lizenz eingehalten werden und die Inhalte wieder unter der gleichen Lizenz veröffentlich werden. Die Lizenz macht es damit unmöglich, WikipediaArtikel und auf diesen basierende Texte unter Berufung auf das Urheberrecht exklusiv zu verwerten (Copyleft-Prinzip). Für viele Autoren ist dieses aus der Freie SoftwareBewegung bekannte Prinzip ein wesentlicher Grund, bei der Wikipedia mitzuarbeiten. Die Lizenz schreibt ebenfalls vor, Hauptautoren von Artikeln bei Veröffentlichungen außerhalb der Wikipedia zu nennen. Einige engagierte Autoren, die nicht anonym arbeiten, werden dadurch zusätzlich motiviert. (4) Respektvoller Umgang: Auch wenn diese Richtlinie als unnötig angesehen werden kann, da der respektvolle Umgang mit anderen Menschen als Selbstverständlichkeit gelten sollte, zeigt die Realität doch, dass diese Richtlinie ihre Existenzberechtigung hat. Besonders die Offenheit des Projektes und der damit verbundene unkontrollierte Zustrom neuer Autoren, die rein schriftliche Kommunikation sowie die unterschiedli273 5.2 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:52 PM Page 274 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung che soziale und kulturelle Herkunft der aktiven Benutzer machen es notwendig, sich von Zeit zu Zeit an diese Richtlinie zu erinnern. Organisation Aufbau der Wikipedia: Sowohl die Interpretation der oben aufgeführten Grundsätze als auch weitere Vorgaben werden von der Gemeinschaft der Autoren festgelegt und beruhen vor allem auf sozialen Protokollen. Der Betreiber des Projekts, die Wikimedia Foundation, mischt sich in aller Regel nicht in diesen Prozess ein und vertraut stattdessen auf die Selbstorganisation der Gemeinschaft. Organisatorisch gliedert sich die Wikipedia in drei Bereiche, durch Präfixe im Seitennamen unterschiedene so genannte Namensräume: die eigentliche Enzyklopädie mit den angeschlossenen Diskussionsseiten, wo an den Artikeln gearbeitet wird, den Benutzernamensraum, in dem jeder Autor eine persönliche Seite erhält, auf der er sich vorstellen kann, und eine Nachrichtenseite, auf der andere mit ihm Kontakt aufnehmen können, und dem Wikipedia-Namensraum zur Verwaltung des Projekts. Im Wikipedia-Namensraum finden sich Einführungstexte und das Software-Handbuch, Stilregeln und Formatkonventionen. Dort entscheidet die Autorengemeinschaft, welche Artikel gelöscht werden, kürt in einem Review-Prozess besonders gute Beiträge zu exzellenten Artikeln, die auf der Hauptseite vorgestellt werden, und wählt Administratoren, die erweiterte Software-Funktionen erhalten. Entscheidungsfindung und Organisationsstruktur: Die Einflussstruktur der Wikipedia ist komplex und erschließt sich in der Regel erst nach längerer aktiver Teilnahme am Projekt. Sie vereint Züge von Anarchie, Meritokratie, Demokratie, Autokratie und Technokratie. Der anarchische Charakter folgt aus dem Wiki-Prinzip, nach dem jeder, auch anonym, Seiten ändern kann. Soziale Konventionen und größtenteils informelle Organisationsprozesse erhalten eine interne Organisationsstruktur aufrecht. Angemeldete Teilnehmer können sich mit ihren Beiträgen in der Community einen Ruf und Vertrauen erwerben. Neben der Überzeugungskraft ihrer Argumente bemisst sich danach auch der Einfluss, den Teilnehmer auf laufende Diskussionen haben. Formalisiert wird der Prozess durch die Ernennung von Administratoren. Besonders engagierte Teilnehmer wählt oder bestimmt die Autorengemeinschaft zu Administratoren mit erweiterten Rechten. Bei Entscheidungen über Regeln wird in Wikipedia traditionell versucht, einen Konsens zu finden. Praktisch ist ein echter Konsens bei der Vielzahl der Mitarbeiter kaum möglich. Regeln, die über eine ausreichende Legitimität verfügen sollen, müssen von einer großen qualifizierten Mehrheit der Benutzer getragen werden. Die meisten Regeln und Prozesse etablieren sich so in der Praxis dadurch, dass viele Teilnehmer einen Vorschlag aufgreifen und anwenden. Andere Entscheidungen werden in Meinungsbildern getroffen, die zwischen Diskussion und Abstimmung anzusiedeln sind. Die Entwicklung der Software, etwa den Einbau neuer Features, bestimmt das von der Community unabhängige Team der Programmierer, das sich aber an den Wünschen der Nutzer orientiert. Den größten persönlichen Einfluss – vor allem in der englischen Wikipedia, aber auch in manch anderen Sprachversionen – hat der Gründer Jimmy Wales, der in seiner Rolle als „Benevolent dictator“ lange Zeit Konflikte in der Community als oberste Autorität schlichtete. Einen Teil seiner Aufgaben übertrug er 274 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:52 PM Page 275 Wikipedia als Beispiel einer interaktiven Wertschöpfung in Nutzer-Communities Anfang 2004 in der englischen Wikipedia an ein von den Teilnehmern gewähltes „Arbitration committee“. Eine diesem Schiedsgericht vergleichbare Institution in anderen Sprachversionen existiert bis jetzt nur in der französischen Wikipedia. Die Oberhoheit über Wikipedia hat schließlich die Wikimedia Foundation als Betreiberorganisation und Finanzier. Internationale Zusammenarbeit: Obwohl anfangs nicht geplant, entwickelte sich Wikipedia zu einem mehrsprachigen Projekt. Sobald sich genug Interessierte finden, wird für eine Sprache ein Wiki angelegt. Über die Grenzziehung zwischen Sprache und Dialekt entstehen in der Community oft heftige Kontroversen. Die Artikel der durch Interwiki-Links miteinander verknüpften Sprachversionen sind selten übersetzt, sondern entstehen meist separat. Bedingt durch die Sprachbarriere, besteht zwischen den Sprachen in der Regel wenig Austausch, die Communitys organisieren und entwickeln sich unabhängig voneinander. Einzelne Projekte wie die „Übersetzung der Woche“ versuchen diese Barriere zu überwinden und für mehr Austausch zu sorgen. Besonders die Gründung von Wikimedia Commons sorgte für einen Aufschwung in der internationalen Zusammenarbeit. Auf den mehrsprachig angelegten Commons arbeiten Wikipedia-Teilnehmer aus allen Sprachversionen am Aufbau eines zentralen Medien-Repository. Finanzierung: Die Finanzierung der technischen Infrastruktur und des übertragenen Datenvolumens, der Miete für Rechenzentren, Domainregistrierung sowie der Förderung von spezifischen Software-Entwicklungsaufgaben und gelegentlich auch von Reisekosten erfolgt vollständig durch Spenden. Kritik und Probleme Qualität und Verlässlichkeit der Inhalte: Der am häufigsten angeführte Kritikpunkt an der Wikipedia ist, dass jeder Internetnutzer Artikel verändern kann. Während herkömmliche Enzyklopädien mit bezahlten Experten und redaktioneller Kontrolle für die Einhaltung von Qualitätsstandards bürgen, bietet Wikipedia keine Gewähr für die Vollständigkeit und Richtigkeit ihrer Artikel. Das prominenteste Beispiel eines HoaxEintrags war der Fall des amerikanischen Journalisten John Seigenthaler, dessen falsche Biographie, in der der Kennedy-Berater u. a. der Verwicklung in den Mordfall Kennedy verdächtigt wurde, erst nach mehreren Monaten von Seigenthaler selbst entdeckt und anschließend im November 2005 auf seine Beschwerde hin sofort gelöscht wurde [3]. Der anonyme Autor bekannte später gegenüber der amerikanischen Zeitung USA Today, er habe nur einen Scherz gegenüber einem Arbeitskollegen machen wollen. Die Betreiber der Wikipedia stellen sich auf den Standpunkt, dass aufgrund der Einfachheit, Änderungen vorzunehmen, die Hemmschwelle sinkt, Fehler zu korrigieren. Nach ihrer Ansicht reifen die Artikel somit, da Fehler nach einiger Zeit gefunden und behoben werden. Durch die Fähigkeit der Software, zu jedem Artikel dessen Versionsgeschichte aufzurufen und Querverweisen zu folgen, können Leser und Autoren den Werdegang eines Artikels verfolgen und sich damit ein umfassenderes Bild machen. Ebenso kann zu jedem Artikel eine Diskussionsseite abgerufen werden, die nicht in den Artikeltext gehörende Anmerkungen enthält. Die Annahme der 275 5.2 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:52 PM Page 276 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Betreiber von Wikipedia ist, dass Leser das Gelesene hinterfragen und diese Angebote annehmen. Anders als in herkömmlichen Enzyklopädien sagen Länge und Umfang eines Artikels in Wikipedia nichts über seine Bedeutung aus. Während viele Popkulturoder Computer-Themen in aller Breite dargestellt sind, kann es passieren, dass Wikipedia zu einem zentralen Begriff der Philosophie nur einen mageren, extrem kurzen Eintrag enthält. Ein weiteres Problem stellen Interessengruppen dar, die versuchen, Artikelinhalte in eine bestimmte Richtung zu beeinflussen. Artikel zu umstrittenen Themen wie Sekten oder obskuren esoterischen Theorien entsprechen deshalb oft nicht dem Neutralitätsgrundsatz. Um besonders umstrittene Artikel zu schützen, ist es Administratoren jedoch auch möglich, diese vorübergehend für Bearbeitungen zu sperren. Urheberrechtsverletzungen: Die offene Natur eines Wiki bietet zunächst keinen Schutz gegen Urheberrechts- und andere Rechtsverletzungen. Ergibt sich ein Verdacht, so prüfen aktive Nutzer deshalb neue Artikel darauf, ob sie von anderen Websites kopiert wurden. Wenn sich der Verdacht bestätigt, werden diese von den Administratoren nach einer Einspruchsfrist gelöscht. Hundertprozentige Sicherheit bietet dieses Verfahren jedoch nicht. Der größte bekannte Fall einer Urheberrechtsverletzung wurde im November 2005 von Mitarbeitern der deutschen Wikipedia entdeckt. Ein anonymer Autor hatte über zwei Jahre hinweg Beiträge aus Büchern kopiert. Vor allem hat er dazu alte DDR-Lexika benutzt. Besonders die Abteilung Philosophie, Wirtschaft und Geschichte waren davon betroffen. Über 1000 Artikel wurden zuerst unter Quarantäne gestellt und viele davon gelöscht, nachdem sie sich als direkte Kopien herausstellten. Umgekehrt sind allerdings auch schon einige Fälle bekannt geworden, in denen Urheberechte der Wikipedia verletzt wurden, häufig, indem Beiträge ohne Quellenangaben aus Wikipedia kopiert und in fremde Webseiten eingearbeitet werden. Wikipedia im Vergleich zu anderen Enzyklopädien Der erste groß angelegte Vergleich der deutschen Wikipedia mit etablierten digitalen Nachschlagewerken Microsoft Encarta Professional 2005 und Brockhaus multimedial 2005 Premium erschien im Oktober 2004 in der Computer-Fachzeitschrift c’t (Ausgabe 21 / 04). Wikipedia erzielte dort im Inhaltstest die höchste durchschnittliche Gesamtpunktzahl, in der Kategorie Multimedia schnitt die freie Enzyklopädie dagegen schlecht ab, ähnliche Wertungen erzielte die deutsche Wikipedia kurz darauf in einem Lexikavergleich der Wochenzeitung Die Zeit. Beide Tests basierten auf einer kleinen Stichprobe von insgesamt 60 bis 70 Artikeln aus verschiedenen Themengebieten. Dezember 2005 veröffentlichte die Zeitschrift Nature einen Vergleich der englischen Wikipedia mit der Encyclopædia Britannica [4]. Dazu hatten sie 50 Experten gebeten, je einen Artikel aus beiden Werken aus ihrem Fachgebiet ausschließlich auf Fehler zu prüfen. Mit durchschnittlich vier Fehlern pro Artikel lag die Wikipedia nur knapp hinter der Britannica, in der im Durchschnitt drei Fehler gefunden wurden. Verbreitung der Wikipedia-Inhalte Zahlreiche Websites nehmen das Angebot der freien Lizenz wahr und spiegeln Wikipedia-Inhalte, einige verdienen dabei an der Einblendung von Anzeigen. Daneben 276 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:52 PM Page 277 Wikipedia als Beispiel einer interaktiven Wertschöpfung in Nutzer-Communities entstanden auch mehrere Versionen für PDA. In der Verbreitung offline spielte die deutschsprachige Wikipedia eine Vorreiterrolle. Mehrere deutsche Wikipedianer stellten WikiReader zusammen, Artikelsammlungen zu einem Thema, von denen einige in kleinen Auflagen auch gedruckt erschienen. Im Herbst 2004 veröffentlichte der Berliner Verlag Directmedia Publishing in Zusammenarbeit mit der Wikipedia-Community eine CD-Version der Wikipedia, im Frühjahr 2005 folgte eine DVD-Ausgabe, die beide auch frei im Netz zum Download bereitgestellt wurden. Außerdem ist eine Buchreihe in Arbeit. Wissenschaftliche Analyse Der Erfolg des offenen Enzyklopädiekonzepts weckte das Interesse vieler Forscher; einen Überblick publizierter Arbeiten gibt die unten verlinkte Bibliographie. Im Projekt Historyflow analysierte und visualisierte ein Forscherteam von IBM 2003 die Evolution von Artikeln. Martin Wattenberg und Fernanda B. Viégas stellten dabei fest, dass die Community Vandalismus erstaunlich schnell, manchmal schon nach drei Minuten, beseitigte. Zur Sozialstruktur der Wikipedia-Autoren existieren noch wenige Untersuchungen. Eine Umfrage Würzburger Psychologen ergab einen hohen Männeranteil (88 Prozent) und etwa 50 Prozent Singles. 43 Prozent der Befragten arbeiten Vollzeit. Eine große Gruppe bilden Studenten. Zu ihrer Motivation befragt, bewerteten über 80 Prozent die Erweiterung des eigenen Wissens als wichtig bis sehr wichtig. In einer Analyse des Partizipationsverhaltens angemeldeter Teilnehmer stellte Jimmy Wales fest, dass die Hälfte aller Beiträge von gerade einmal 2,5 Prozent der Nutzer stammte. Wales stützte damit seine These von der Wikipedia als „community of thoughtful users“, die er einer Beschreibung der Wikipedia als emergentem Phänomen gegenüberstellte, in dem sich aus den Beiträgen einer Vielzahl anonymer Internetnutzer eher spontan eine Enzyklopädie herausbilde. Schwesterprojekte Da sich die Wikipedia selbst auf enzyklopädische Artikel beschränkt, sind inzwischen Ableger entstanden, die sich anderer Textsorten annehmen. Ein wichtiger Ableger ist Wiktionary, ein Projekt, das das Wiki-Konzept auf Wörterbücher anwendet. Im Juli 2003 wurde mit dem Ziel, freie Lehrbücher zu erstellen, das Wikibooks-Projekt begonnen. Das Projekt Wikiquote sammelt Zitate, Wikisource ist eine Sammlung freier Originalquellen. Aus der Community entwickelte sich im Frühjahr 2004 auch ein satirischer Ableger der Wikipedia, die Kamelopedia. Seit September 2004 gibt es mit den Wikimedia Commons ein Projekt, das Bilder und andere Medien für alle WikimediaProjekte gemeinsam zugänglich macht. Ein weiteres Schwesterprojekt, Wikinews, das sich dem Aufbau einer freien Nachrichtenquelle widmet, wurde Anfang November 2004 ins Leben gerufen. Bis auf die Kamelopedia werden alle diese Projekte von der Wikimedia Foundation betrieben. Technik Anfangs verwendete Wikipedia als Software das in Perl geschriebene UseModWiki, das sich jedoch bald den Anforderungen nicht gewachsen zeigte. Im Januar 2002 stell277 5.2 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:53 PM Page 278 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung te Wikipedia auf eine vom deutschen Biologen Magnus Manske geschriebene, MySQLbasierte PHP-Applikation (Phase II) um, die speziell an die Bedürfnisse der Wikipedia angepasst war. Nachdem das Projekt sich über ein Jahr die Ressourcen mit dem Webangebot von Bomis geteilt hatte, zog die englische Wikipedia, später auch die anderen Sprachversionen, im Juli 2002 auf einen eigenen Server mit einer von Lee Daniel Crocker überarbeiteten und teils neugeschriebenen Version von Manskes Software (Phase III) um. Diese erhielt später den Namen MediaWiki. Abbildung 5–7: Diagramm der Wikimedia-Server-Architektur vom 12. April 2005 email d a ta b a se d um p s dat a b a se d um p s Internet z w i ng er email ser ver isidore squid c ac h srv5 ho l b a ch c hloe srv10 m a ster d a ta b a se sud a b l euenn will w eb ster a r i el d a ta b a se sl aves wikimedia c ont ent browne b a co n up d a te i nd ex enna el sq ui d ( Fra nce) av i cenna v i ncent search ser ver search wikitext multimedia files srv9 srv6 srv7 HTM L srv8 dalem b er t a p a ch w eb ser ver albert NFS S t orage S e r ve r multimedia files t ing x i load b a l a ncer 2005-04-12 Mit steigenden Zugriffszahlen erhöhten sich die Anforderungen an die Hardware. Waren es im Dezember 2003 noch drei Server, sind zum Betrieb der Wikipedia und ihrer Schwesterprojekte im Mai 2005 mittlerweile über 70 Server in Florida und Frankreich im Einsatz, die von einem Team ehrenamtlicher Administratoren betreut werden. Das Prinzip, die Server nach berühmten Enzyklopädisten zu benennen, wurde 2005 aufgegeben. Als Betriebssystem werden verschiedene Linux-Distributionen, überwiegend Fedora, mit der Server-Software Apache, PHP und der Datenbank MySQL 278 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:53 PM Page 279 Mass Customization in der Reisebranche eingesetzt. Vorgeschaltete Squid-Caches versorgen nicht angemeldete Besucher, die nur lesen wollen, mit vorgenerierten Seiten. Die MySQL-Datenbank läuft auf mehreren Servern mit Replikation im Master-Slave-Betrieb. Regelmäßig kommt es zu Kapazitätsengpässen, die dazu führen, dass Seiten nur sehr langsam oder gar nicht geladen werden. Mehrere Unternehmen und Organisationen boten der Wikimedia Foundation ihre Unterstützung an. Im April 2005 erklärte sich der Suchmaschinenbetreiber Yahoo! bereit, 23 Server in seinem Rechenzentrum in Asien für den Betrieb der Wikipedia abzustellen. Mit Google steht die Wikimedia Foundation ebenfalls in Verhandlungen. Referenzen [1] Erik Zachte: Wikipedia-Statistik, erzeugt am 25. Dezember 2005 aus dem SQL-Dump vom 10. Dezember 2005 [2] Larry Sanger: E-Mails an die Mailingliste nupedia-l: Let’s make a wiki (10. Januar 2001), Nupedia’s wiki: try it out (10. Januar 2001), Nupedia’s wiki: try it out (11. Januar 2001; Name Wikipedia), Wikipedia is up! (17. Januar 2001) [3] John Seigenthaler: A false Wikipedia „biography“ USA Today, 29.11.2005 [4] Jim Jiles: Internet encyclopaedias go head to head, Nature 14.12.2005 [5] Henriette Fiebig (Hrsg.): Wikipedia – Das Buch. Directmedia Publishing 2005 Fragen zur Diskussion der Fallstudie Diskutieren Sie am Beispiel Wikipedia, welche Grundprinzipien der interaktiven Wertschöpfung Sie an diesem Beispiel sehen können. Warum ist dieses Projekt so erfolgreich? Welche Hürden werden den weiteren Erfolg von Wikipedia behindern? Welche Maßnahmen kann welcher Akteur dagegen ergreifen? In welche anderen Bereiche lässt sich das Beispiel Wikipedia gut übertragen? Welche Modifikationen sind hierzu noch notwendig? Überlegen Sie auch in Hinblick auf eine Produktion materieller Güter. 5.3 Mass Customization in der Reisebranche – kundenindividuelles Reisen mit Dynamic Packaging Die Reisebranche hat im letzten Jahrzehnt einen nachhaltigen Wandel erfahren. Konnten Reiseveranstalter und Reiseagenturen in den 1990er Jahren noch gut davon leben, verschiedene Reiseleistungen (Hotel, Flug etc.) als pauschal geschnürtes Paket im Reisebüro anzubieten, so hat sich das Kundenverhalten mit aufkommender Beliebtheit des Internet drastisch verändert. Neue Online-Reiseagenturen, die so genannten „Reiseportale“, erfreuten sich immer größerer Beliebtheit und offerierten eine Angebotsvielfalt, mit der ein konventionelles Reisebüro kaum noch konkurrieren 279 5.3 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:53 PM Page 280 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung kann. Die klassische Pauschalreise verliert dagegen immer mehr zugunsten einer Individualreise an Bedeutung. Damit wird der Mass-Customization-Gedanke auch in dieser Branche immer aktueller und eine Orientierung des Reiseangebotes an den individuellen Kundenbedürfnissen erscheint sinnvoll. Die vorliegende Branchenanalyse untersucht die gegenwärtige Marktdurchdringung und die zukünftigen Erfolgsaussichten des so genannten „Dynamic Packaging“, d. h. des kundenindividuellen Angebots von Touristikdienstleistungen für einen (relativ) großen Absatzmarkt. Zu den „Best-Practice“-Beispielen der Branche können die Angebote der Online-Reiseagenturen expedia.de (Deutschland) und lastminute.com (England) gezählt werden. Aber auch kleine Unternehmen wie die Münchner Jacana Tours GmbH bieten erfolgreich kundenindividuelle Reisen an, konzentrieren sich jedoch häufig auf einen kleineren Absatzmarkt. Im Fall von Jacana Tours ist das Angebot auf Individualreisen nach Afrika beschränkt. Die Konzepte der Anbieter expedia.de (lastminute.com bietet ein identisches Angebot an) und Jacana Tours werden in dieser Fallstudie genauer erläutert, da sie gewisse Extrempunkte auf dem Mass-Customization-Spektrum der Reisebranche darstellen. Die Analyse zeigt, wie beide Unternehmensklassen ihr Angebot weiter verbessern könnten: expedia.de durch ein höheres Maß an Kundenorientierung und Flexibilität, Jacana Tours durch effizientere Prozesse. Der Beitrag zeigt so, welche Möglichkeiten Mass Customization für Reiseveranstalter der unterschiedlichsten Größenklassen bietet.3 Branchenumfeld Bereits um 770 v. Chr. verleitete der Beginn der Olympischen Spiele Menschen zu einem Ortswechsel. Der Grieche Herodot (480 bis 421 v. Chr.) war einer der Ersten, der sich zum Entdecken neuer Sitten und Gebräuche auf eine Bildungsreise begab. Er unternahm Fahrten zu Heilzwecken ebenso wie Wallfahrten zu den Göttertempeln – ein wesentliches Reisemotiv im Mittelalter. Reisen zur Erholung und zum Vergnügen unternahm man auch im alten Rom. Der Ausbau des Straßennetzes zu militärischen Zwecken förderte die Reiselust und die Vorlieben für ferne Thermalquellen und Bäder (Badeverkehr). Erst mit der Zeit der Kreuzzüge und Pilgerfahrten wurde das Reisen gefährlicher und strapaziöser. Hauptgründe für das „Reisen“ waren jetzt Raubzüge und Kriege, aber auch Handel, Entdeckung und Geschäftsverkehr. Im 15. und 16. Jahrhundert begann die Zeit der Weltumseglungen. Seefahrer und Literaten weckten die Sehnsüchte und die Abenteuerlust der Menschen. Das weitgehend von religiöser und kriegerischer Intention freie Reisen, so wie wir es heute kennen, erlebte erst im 18. Jahrhundert wieder einen Aufschwung. Das Reisen damals unterscheidet sich vom Reisen heute in einem ganz entscheidenden Punkt: dem Personenkreis. Reisen war bis weit ins 20. Jahrhundert eine Freizeitbeschäftigung, die den Reichen vorbehalten blieb, d. h. vorwiegend Geschäftsleuten, Adel, Kirche, Besitzbürgertum und später Beamten. Bedingt durch die Ausweitung des Wohlstands in allen Gesellschaftsschichten und ein 3 280 Die Fallstudie wurde von Daniel Rögelein, Maribel Rodríguez und Melanie Müller erstellt und basiert auf einem Ergänzungsbeitrag der Autoren für das Buch „Mass Customization und Kundenintegration: Neue Wege zum innovativen Produkt“, Düsseldorf: Symposion Verlag. Diese Fallstudie ist zu Illustrations- und Lehrzwecken erstellt worden und kann ein vereinfachtes oder modifiziertes Abbild der Wirklichkeit darstellen. Sie berichtet nicht wirklichkeitsgetreu über derzeitige und zukünftige Aktivitäten des dargestellten Unternehmens. Kap 05.qxd 5/4/2006 12:53 PM Page 281 Mass Customization in der Reisebranche Mehr an freier Zeit entwickelte sich der „Massentourismus“, welcher das Gesicht der Tourismusbranche im 20. und angehenden 21. Jahrhundert prägt. Seit dem Jahr 2001 befindet sich die europäische Tourismusindustrie jedoch in einer schweren Krise. Die ehemals treibende Kraft der Branche, die Pauschalreise, macht in Deutschland nur noch einen Anteil von ca. 44 Prozent des Gesamtreisevolumens aus (Deraëd 2003). Einen nachhaltigen Einbruch des Umsatzes von 25 Prozent erfuhr der Pauschalreisemarkt durch die Anschläge des 11. September, den Irak-Krieg sowie SARS. Neben den für viele Unternehmen schädigenden Preiswettkämpfen des Sommers 2002 dämpft überdies die momentane Wirtschaftskrise die Reiselust der Deutschen. Insbesondere die Reiseagenturen, welche als Vermittler zwischen Anbietern bzw. Veranstaltern und Kunden fungieren, sehen sich einem harten Verdrängungswettbewerb gegenüber. Seitdem viele Anbieter den direkten Kundenkontakt über das Internet suchen, brechen die Gewinne der Vermittler nachhaltig ein. Für diese Entwicklung werden insbesondere die so genannten „Billigflieger“ bzw. „No Frills“-Airlines verantwortlich gemacht. Sie lassen ihren Kunden vielfach aus Rationalisierungsgründen keine andere Wahl, als die Flugtickets direkt im Internet zu erwerben. Während dies generell dazu führt, dass klassische Reiseagenturen weniger genutzt werden, erkennen die Touristen auch zusehends, dass sie durch eine individuelle Zusammenstellung ihrer Reise – vor allem unter Einbezug von Angeboten dieser Fluggesellschaften – günstiger reisen als bei Buchung einer vergleichbaren Pauschalreise. Darüber hinaus wird die wirtschaftliche Situation der Reiseagenturen dadurch belastet, dass die meisten Fluggesellschaften in 2003 ihre Kommissionszahlungen auf 1 Prozent kürzten, um mit den Billigfluggesellschaften weiter konkurrieren zu können. Neben den Reiseagenturen müssen sich auch klassische Reisekonzerne dem gewandelten Wettbewerbsumfeld stellen. Der TUIKonzern beispielsweise strebt eine Neustrukturierung als voll integrierter TouristikKonzern an, der seinen Kunden einen Traumurlaub aus einer Hand anbieten kann. Reiseveranstalter und Reiseagenturen sehen sich also vor die Herausforderung gestellt, in diesem vom Individualitätsbedürfnis der Kunden einerseits und Margendruck andererseits geprägten Wettbewerbsumfeld zukünftig zu bestehen. Als viel versprechender Ansatz wird das Angebot kundenindividueller Reisen im Internet gesehen, welches als Dynamic Packaging bezeichnet wird. Beim Dynamic Packaging kann der Kunde Reisekomponenten aus unterschiedlichen Quellen auswählen, bündeln und buchen (Rogl 2003). Dynamic Packaging ist die Mass-CustomizationStrategie der Reiseindustrie. Wichtige Wettbewerber und deren Angebote Wie aus Abbildung 5–8 ersichtlich ist, belief sich der Gesamtumsatz der deutschen Reisebranche im Jahr 2002 auf 33 Mrd. Euro, wozu internetbasierte Angebote zu ca. 10 Prozent beitrugen. Dieser Wert erscheint im EU-weiten Vergleich überdurchschnittlich hoch – im Mittel erwirtschaften virtuelle Touristikunternehmen ca. drei Prozent des Gesamtumsatzes der Branche, was erwarteten 10 Mrd. Euro in 2004 entspricht. Betrachtet man die deutschen Reiseveranstalter isoliert, setzten sie im Jahr 2001 164 Mio. Euro um, wobei von einem Anstieg auf 2,2 Mrd. Euro bis zum Jahre 2006 ausgegangen wird. 281 5.3 5 5/4/2006 12:53 PM Page 282 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Abbildung 5–8: Gesamtumsatz und Umsatzentwicklung der deutschen Reisebranche on- und offline 1999 bis 2006 (entnommen aus Web-Tourismus 2003) Gesamtbranche offline Gesamtbranche online 40 6,93 35 Mrd. EURO Kap 05.qxd 1,82 1,48 30 5,98 33,16 2,06 3 5,04 4 31,23 31,04 30,14 29,24 28,48 29,36 30,01 25 20 1999 2000 2001 2002 2003* 2004* 2005* 2006* * geschätzt und erweiterte Basis Allgemein wird ein weltweites Wachstum der Reisebranche in Höhe von ca. 10 Prozent jährlich erwartet. Eine branchenweite Aussage über den Anteil von Dynamic Packaging basierten Reisen am Gesamtumsatz erscheint schwierig. Beim Branchenvorreiter lastminute.com betrug dieser Anteil in Q3 / 2003 ca. 8,6 %, im Q1 / 2004 6,1 %. Der deutsche Markt für Tourismusdienstleistungen wird neben einer Vielzahl kleiner, vielfach inhabergeführter Unternehmen im Wesentlichen durch zwei große Anbieterkreise dominiert. Hierzu zählen die „klassischen“ Reiseveranstalter sowie die in den letzten Jahren hinzugekommenen Online-Reiseagenturen bzw. Reiseportale, z. B. expedia.com oder lastminute.com. Abbildung 5–9 und Abbildung 5–10 geben einen Überblick über die namhaftesten Anbieter der Branche. Insbesondere bei den OnlineReiseagenturen ist festzustellen, dass fast durchgängig Pauschal-, Lastminute-, Flugreisen sowie Hotels und Mietwagen angeboten werden. Vielfach wird den Kunden die Möglichkeit an die Hand gegeben, unter Einbezug von Partnerangeboten (zeitlich) zusammenpassende Reisemodule selbst zu bündeln. Eine voll ausgeprägte Dynamic Packaging Funktionalität, welche Verfügbarkeit und Abhängigkeiten aller 282 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:53 PM Page 283 Mass Customization in der Reisebranche Module berücksichtigt, konnte hingegen nur bei sechs der 29 Online-Anbieter vorgefunden werden (Stand: Oktober 2004). Bei den sechs Anbietern ebookers.de, expedia.de, flyloco.de, lastminute.com, onlineweg.de und TUI ist es nicht nur möglich, Verfügbarkeit und Abhängigkeit der Reisekomponenten online zu prüfen, sondern eine Reise auch direkt zu buchen. x x www.expedia.de x x x www.ferien.de x x www.flyloco.de x www.lastminute.com Bezeichnung des DynamicPackagingAngebots x Tickets x x Mietwagen www.ebookers.de x Busreisen x Städtereisen x Kreuzfahrten nur Hotel x Ferienhäuser nur Flug x Bahnreise Lastminute www.billigweg.de OnlineReiseagentur Pauschalreise Abbildung 5-9: Wichtige Angebote großer Online-Reiseagenturen im Internet x – x Dynamic Package x x Click&Mix x x x x – x x x x x Locomat x x x x x x e-basket www.lcc24.com x x x x x x x x – www.onlineweg.de x x x x x x x x Urlaubsbaukasten www.opodo.de x x x x x x – www.reisen.de x x x x x x – www.start.de x x x x x x x – www.tiscover.de x x x x x www.travel24.com x x x x www.travelchannel.de x x x x x www.travelocity.de x x x x x www.traveloverland.de x x x x x x x x x x x x x – x – x x – x x – x x – Neben diesen Agenturen und Veranstaltern, welche hauptsächlich gebündelte Reisepakete offerieren (also mindestens Anreise und Unterkunft), tritt eine Reihe von Anbietern spezieller Leistungen über das Internet in direkten Kontakt mit den Kunden. Hierzu zählen z. B. Fluglinien wie Hapag-Lloyd (hlx.com, hlf.de) oder Germania Express (gexx.de). Sie bieten jedoch in der Regel keine (ausgeprägte) Möglichkeit zur 283 5.3 12:53 PM Page 284 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Bündelung von Einzelleistungen. Kunden greifen auf diese Angebote jedoch gerne zurück, wenn sie ihre Reise „von Hand“ zusammenstellen möchten. x x www.fti.de x x x www.its.de x x x www.jahn-reisen.de x x x www.ltur.de (kein Dynamic Packaging, sondern Filterfunktion für das Pauschalreiseangebot) x x x www.meiers-reisen.de x www.neckermann-reisen.de x x www.thomascook-reisen.de x X www.tjaereborg.de x X www.tui.de x X x x – – x – x – x – – x x x – x x x x Bezeichnung des DynamicPackagingAngebots x x Tickets www.dertour.de Mietwagen x Busreisen x Städtereisen x x Kreuzfahrten www.bucherreisen.de x x Ferienhäuser x nur Hotel www.alltours.de nur Flug x Lastminute www.airtours.de Bahnreise Abbildung 5-10: Wichtige Angebote großer, "klassischer" Reiseveranstalter im Internet Pauschalreise 5 5/4/2006 Reiseveranstalter Kap 05.qxd x x x – – x – x – – x x x x Kombisuche Neben den großen Unternehmen existiert eine Vielzahl kleiner und mittelständischer Anbieter, deren Geschäftsmodell insbesondere auf der Spezialisierung auf einen kleineren Abnehmerkreis beruht. Ein solcher Anbieter ist die Münchner Jacana Tours GmbH, der im Folgendem als prototypisches Beispiel solcher Anbieter dargestellt wird. Dieser Veranstalter bietet individualisierte Reisen in den südlichen Teil Afrikas mit Hilfe eines über das Internet verfügbaren Konfigurationstools an. Im Gegensatz zu den großen Reiseportalen und den bekannten „klassischen“ Reiseveranstaltern fokussiert das Unternehmen damit eine relativ kleine Zielgruppe: Kunden, die sich eine Individualreise nach Afrika nach den eigenen Bedürfnissen zusammenstellen möchten. Das Unternehmen orientiert sich dabei maßgeblich an den Wünschen und Vorstellungen der Kunden, was zu einer schier unbegrenzten Anzahl unterschiedlicher Reisen führt. Damit ermöglicht Jacana Tours mehr Individualität als es die großen Reiseportale derzeit bieten, dies jedoch nur in Hinblick auf Reisen nach Afrika. Das 284 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:53 PM Page 285 Mass Customization in der Reisebranche Angebot der Jacana Tours GmbH und ähnlicher Anbieter stellt damit eine weitere spannende Möglichkeit dar, in der Reisebranche auf die kundenindividuellen Bedürfnisse einzugehen. Aufgrund der Vielzahl kleinerer Anbieter, die sich auf das Angebot verschiedenster Arten kundenindividueller Reisen spezialisiert haben, ist es im Rahmen dieser Fallstudie nicht möglich, einen Überblick zu liefern. Die Jacana Tours GmbH wird aufgrund ihres erfolgversprechenden Konzeptes beispielhaft dargestellt. Das Mass-Customization-Angebot der Reisebranche Das kundenindividuelle Angebot von Reiseleistungen ist nicht etwa eine Errungenschaft des Internet-Zeitalters, sondern wurde bereits vor 150 Jahren praktiziert. Im Jahre 1841 organisierte Thomas Cook unter Zuhilfenahme von Morsetelegraphie eine Zugreise für 500 Gläubige von Leicester nach Loughborough inklusive Teilnahmemöglichkeit an einer religiösen Veranstaltung. Dieser individuelle Ansatz wirkte jedoch nicht nachhaltig – „vorgebündelte“ Pauschalreisen mit starrer Dauer von 7 oder 14 Tagen bestimmten im letzten Jahrzehnt das Bild der Reisebranche. Doch die Regeln des Wettbewerbs haben sich in den letzten Jahren gewandelt. Insbesondere die Vermittler von Reisen sehen sich einer erhöhten Preistransparenz gegenüber, welche die Abnehmermacht des Kunden stärkt und seine Loyalität zu bestimmten Anbietern schwächt. Diese Entwicklung wirkt sich ungünstig auf die Gewinnmargen der Anbieter aus. Zudem werden die Wünsche der Kunden immer individueller, weshalb sich Anbieter von Pauschalreisen vor die Frage gestellt sehen, nach welchen Maßgaben diese zu bündeln sind, um die Bedürfnisse einer möglichst großen Menge von Kunden überhaupt noch zu befriedigen. Als Folge dieses Wandels wurden die Pauschalreiseangebote notgedrungen wieder entflochten, um den Kunden die Möglichkeit zu geben, Hotels, Flüge und Mietwagen individuell zusammenstellen zu können. Dieses Vorgehen prägte vor allem im Umfeld der Reiseveranstalter den Begriff des „Baukastentourismus“. Die Online-Reiseagenturen reagierten zunächst pragmatisch und entwarfen immer aufwändigere Filtermechanismen, um den Kunden die Auswahl aus dem reichhaltigen Angebot an Pauschalreisen zu vereinfachen. Dieses Prinzip liegt noch heute den meisten Reiseportalen zugrunde. Die Filterfunktion wird allerdings weder der Definition von Mass Customization noch der von Dynamic Packaging gerecht, da die Bedürfnisse des Kunden bei der Bündelung der Einzelleistungen nicht miteinbezogen werden. Einen neuartigen, an den Kundenbedürfnissen orientierten Ansatz stellt das Dynamic Packaging dar, welches die Auswahl und Bündelung zusammenpassender Einzelleistungen durch den Kunden in Echtzeit ermöglicht. Nur wenige Anbieter, unter ihnen expedia.de und lastminute.com, bieten es bereits heute in einer zur Pauschalreise konkurrenzfähigen Form an. Ob Dynamic Packaging die Pauschalreise zukünftig verdrängen wird oder diese nur komplementiert, kann nur schwer vorhergesagt werden. In England zeichnet sich allerdings bereits ein Rückgang des Anteils der Pauschalreisen zugunsten des Dynamic Packaging ab. Vergleich ausgewählter Dynamic-Packaging-Angebote Die umfangreichsten Ansätze zum Dynamic Packaging bieten (mit Stand Oktober 2004) die Anbieter expedia.de sowie lastminute.com, England, an (das gegenwärtig in Deutschland verfügbare Angebot von lastminute.com ist weniger ausgereift als das 285 5.3 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:53 PM Page 286 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Angebot für den englischen Markt.) In Abbildung 5–11 werden diese und weitere wichtige Dynamic-Packaging-Angebote gegenüberstellend verglichen. Das Angebot des Anbieters Jacana Tours GmbH wurde ebenfalls in die Betrachtung aufgenommen. Zwar kann das Unternehmen nicht als klassischer Dynamic-Packaging-Anbieter betrachtet werden, bietet allerdings ein wesentlich höheres Maß an Individualisierungsmöglichkeiten. Neben Rundreise, Hotel, Hoteleigenschaften oder ganzen Touren kann der Kunde Hoteltransfer, Kamelritte und andere Ausflüge wählen. Darüber hinaus können individuelle Wünsche „manuell“ Berücksichtigung finden, da eine Machbarkeitsprüfung durch die Jacana Mitarbeiter erfolgt. Jacana kann als eine moderne Interpretation der klassischen individuellen „Einzelfertigung“ einer Dienstleistung gesehen werden. Abbildung 5–11: Funktionaler Vergleich wichtiger Dynamic-Packaging-Angebote Charakteristika des Angebots Anbieter Anzahl Destinationen Kombination von Individualisierungsmöglichk Zusatzleistungen 99 Flug, Hotel Flug, Hotel – >> 100 Flug, Hotel, Mietwagen Flug, Eigenschaften Hotelzimmer, Mietwagen Versicherung, Sight Seeing, Restaurantbesuche etc. www.flyloco.de – "Locomat" 63 Flug, Hotel Flug, Hotel – www.jacana.de – "Tourdesigner" 75 Flug, Hotel, Mietwagen Flug, Hotel, Mietwagen Hoteltransfer, Ausflüge etc. (individuell abstimmbar) lastminute.com (UK) – "e-basket" >> 100 Flug, Hotel, Mietwagen www.lastminute.com (D) – "e-basket" 47 Flug, Hotel, Mietwagen Flug, Hotel, Mietwagen Versicherung www.onlineweg.de – "Urlaubsbaukasten" 10 Flug, Hotel, Mietwagen Flug, Eigenschaften Hotelzimmer, Mietwagen Versicherung >> 100 Flug, Hotel, Mietwagen Flug, Hotel, Mietwagen – www.ebookers.de – "Dynamic Package" www.expedia.de – "Click&Mix" www.tui.de – "Kombisuche" Flug, EigenschafVersicherung, Sight ten Hotelzimmer, Seeing, RestaurantbeMietwagen suche, Hoteltransfer... Dynamic Packaging aus Anbietersicht Reiseagenturen aller Größen setzen ein weitgehend einheitliches Modell für die unternehmensinternen Prozesse der Reisevermittlung ein. In den Prozessen können sich 286 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:53 PM Page 287 Mass Customization in der Reisebranche jedoch Unterschiede hinsichtlich der Interaktion mit den Kunden ergeben. Kleine Reiseagenturen wie die Münchner Jacana Tours GmbH setzen in stärkerem Maße auf persönlichen Kundenkontakt als beispielsweise große Anbieter wie expedia.de. Der Prozess der Vermittlung einer Dynamic-Packaging-Reise im Internet wird im Wesentlichen durch das Zusammenspiel von IT-Systemen der Komponentenanbieter, Reiseveranstalter, Reiseagenturen und des Kunden realisiert. So veröffentlichen beispielsweise Anbieter von Flügen oder Hotels ihre freien Kapazitäten in so genannten „Inventories“ (Datenbanken), auf welche Reiseagenturen mit Hilfe von ComputerReservierungs-Systemen zugreifen können. Reiseveranstalter, welche Kontingente der Anbieter aufkaufen und z. B. zu Pauschalreisen bündeln, veröffentlichen diese Komplettangebote ebenfalls in entsprechenden Inventories. Der Kunde kommuniziert mit der Online-Reiseagentur in der Regel über deren Internetpräsenz bzw. „Internet Booking Engine“ (oder z. B. über ein Callcenter). Während bei der Vermittlung von Komplett- bzw. Pauschalreisen in der Regel eine Selektion der Angebote der Reiseveranstalter gemäß der vom Kunden vorgegebenen Kriterien erfolgt („Filterung“), werden beim Dynamic Packaging sämtliche in Frage kommenden Komponenten der Reise einzeln und in Echtzeit in den entsprechenden Inventories recherchiert. Das System hat dabei vor allem die Verfügbarkeit und Abhängigkeit der einzelnen Komponenten zu berücksichtigen und die Preisbildung durchzuführen. Abbildung 5–12: Funktionalschema der Reisevermittlung durch Online-Reiseagenturen Anbieter 1 Anbieter 2 Flüge Dynamic Packaging Logik Anbieter 1 Anbieter 2 Hotels Anbieter M Reiseveranstalter 1 Reiseveranstalter N Anbieter (z.B. Lufthansa) Veranstalter (z.B. TUI) Internet Booking Engine Anbieter L Kunde Filter- Logik Komplettreisen „Inventories“, „Computer-Reservierungs-Systeme“ (z.B. Amadeus) Online-Reiseagentur (z.B. expedia.de) 287 5.3 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:53 PM Page 288 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Die Dynamic Packaging Logik sollte auch Zugriff auf verfügbare Pauschalreisen haben. Dies hat zweierlei Gründe: zum einen erhöht sich hierdurch die Wahrscheinlichkeit, dass eine den Wünschen des Kunden entsprechende Reise gefunden und angeboten werden kann. Zum anderen muss das System Kenntnis von verfügbaren Pauschalreiseangeboten haben, welche sich mit den Eigenschaften einer vom Kunden konfigurierten Individualreise decken. Da anzunehmen ist, dass Kunden selbst Preisvergleiche durchführen, kann der Gesamtpreis der Individualreise so gewählt werden, dass er den der Pauschalreise nicht oder nur geringfügig übersteigt. Eine zusammenfassende Darstellung dieses Prozesses ist Abbildung 5–12 zu entnehmen. Prozessbeschreibung aus Kundensicht Das im deutschen Raum momentan am fortschrittlichsten und umfangreichsten anmutende Dynamic-Packaging-Angebot ist „Click&Mix“ von expedia.de. Es wird auf der Homepage neben Pauschal- und Lastminute-Reisen direkt beworben. Hier kann sich der Kunde eine Reise zu weit mehr als 100 Destinationen nach individuellen Wünschen zusammenstellen lassen. Das System kombiniert hierbei Reisekomponenten wie z. B. Flug, Hotel, Mietwagen oder Theaterbesuche unter Berücksichtigung von Abhängigkeiten und Verfügbarkeit. Ausgangspunkt bildet die Auswahl von Reiseziel, -zeitraum und Anzahl der reisenden Personen bzw. Hotelzimmer (Abbildung 5–13). Abbildung 5–13: “Click&Mix“-Angebot auf expedia.de Im nachfolgenden Schritt kann der Kunde aus einer Reihe von Basisvarianten seiner Reise auswählen, welche den zuvor festgelegten Kriterien entsprechen. Jede Variante repräsentiert eine Kombination aus Flug, Hotel und Mietwagen und wird zu einem 288 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 289 Mass Customization in der Reisebranche Gesamtpreis ausgewiesen. Nach Auswahl einer Basisvariante kann der Kunde Modifikationen hinsichtlich des Fluges (Airline, Zeit), der Zimmerausstattung des zuvor gewählten Hotels sowie der Beschaffenheit des Mietwagens vornehmen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit zum Abschluss einer Reiseversicherung (Abbildung 5–14). Abbildung 5–14: Individualisierung des Fluges, der Zimmerausstattung, des Mietwagens sowie Auswahl einer Reiseversicherung Im Anschluss an die Selektion der Grundkomponenten Flug, Hotel und Mietwagen kann der Benutzer noch aus einer großen Anzahl zusätzlicher Aktivitäten an der 289 5.3 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 290 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Destination auswählen. Hierzu gehören z. B. Musicalaufführungen, Besichtigungen oder Restaurantbesuche. Im Angebot solcher Zusatzleistungen kann ein entscheidender Differenzierungsvorteil von Dynamic-Packaging-Reisen gegenüber der konventionellen Pauschalreise gesehen werden, da sie der Reise einen einzigartigen Charakter geben und somit dem Wunsch der Kunden nach einem einmaligen und exklusiven Erlebnis entgegenkommen. Den Abschluss der Buchung bildet die Bestätigung der ausgewählten Optionen sowie der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Anbieters. Hierzu ist das Anlegen eines Benutzerkontos erforderlich. Der Konfigurationsvorgang ist insgesamt sehr durchgängig und übersichtlich, vermittelt jedoch vor allem aufgrund des hohen Textanteils und der bei der Buchung erforderlichen Aufmerksamkeit kein „Fluss-Erlebnis“, wie es sich z. B. bei interaktiven, graphisch orientierten Mass-Customization-Konfiguratoren einstellen kann. Die Darstellung der Preise der einzelnen Komponenten ist für den Benutzer bewusst intransparent gestaltet, um ein direktes Vergleichen unterschiedlicher Angebote durch den Kunden zu erschweren. Bei der Individualisierung der Komponenten werden lediglich preisliche Abweichungen von der Basisvariante ausgewiesen. Abbildung 5–15: Tourdesigner der Jacana Tours GmbH 290 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 291 Mass Customization in der Reisebranche Eine andere Vorgehensweise zur Zusammenstellung einer individuellen Reise bietet der „Tourdesigner“ der Jacana Tours GmbH (www.jacana.de) für das Reiseziel Afrika an (Abbildung 5–15). Der Vorteil für den Kunden liegt darin, dass er seine eigene Route zusammenstellen kann. Er „klickt“ sich etappenweise durch das Land seiner Wahl und erhält zu jeder Stadt die wichtigsten Informationen sowie ausgewählte Unterkünfte angeboten. Sowohl bei den einzelnen Etappen als auch bei den Unterkünften und Mietwagen entscheidet er ganz nach seinen Wünschen. Der Tourdesigner vermittelt einen Einblick in die einzelnen Reiseziele. Der Kunde plant seine Reise aufgrund dieser Information selbst und sendet seinen Wunsch per E-Mail an den Reiseveranstalter Jacana Tours GmbH. Darüber hinaus hat der Kunde auch die Möglichkeit, die Reiseplanung über einen Zeitraum von 14 Tagen auszudehnen, da das System ermöglicht, den persönlichen Reiseplan unter einem Benutzernamen abzuspeichern und somit immer wieder aufzurufen. Es ist auch möglich, mehr als einen Plan abzuspeichern. In Abbildung 5–16 wird der Prozess aus Sicht des Kunden dargestellt. Abbildung 5–16: Prozess aus Sicht des Kunden OK WebSite ? Korrektur OK Nachricht ? Gespräch OK Angebot ? Vertrag Optimierung Der Kunde bekommt ein Angebot zu dem von ihm ausgewählten Reiseplan. Die Buchung erfolgt letztendlich mit einer Unterzeichnung des zugesandten Angebots. Sollte der Kunde mit dem Angebot nicht einverstanden sein, bietet die Jacana Tours GmbH zusätzlich die Möglichkeit, einzelne Reisekomponenten zu verändern, um eine Einigung zu erreichen. Auch der Prozess bei Jacana ist sehr übersichtlich und einfach handhabbar gestaltet. Im Gegensatz zu expedia.de kann der Kunde die beabsichtigte Reise jedoch nicht online buchen, sondern muss auf die Bestätigung durch das Unternehmen warten. Es handelt sich damit nicht um eine Konfiguration der Leistung im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr um eine sehr strukturierte Übermittlung einer Buchungsanfrage, die anschließend individuell von einem Mitarbeiter des Anbieters bearbeitet wird. Durch die Vorstrukturierung kann allerdings diese klassische Leistung eines Reiseanbieters effizienter und schneller erbracht werden. Bei „Click&Mix“ von Expedia ist dagegen die gesamte Zusammenstellung und Reisebuchung automatisiert. Preislich liegt Jacana Tours GmbH über den Angeboten der großen DynamicPackaging-Anbieter. Hierfür werden allerdings auch umfassende Individualisierungs291 5.3 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 292 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung optionen und – auf Wunsch – eine individuelle Beratung geboten, die die Zahlungsbereitschaft erhöhen. Zudem sind die angebotenen Reiseziele eher im gehobenen Segment und oft exklusiv über diesen Anbieter buchbar. Veränderung der Kostenstruktur durch Dynamic Packaging Aus theoretischer Sicht bietet Dynamic Packaging dem Anbieter die Möglichkeit, die Konsumentenrente der Kunden abzuschöpfen, da den Kunden der Preisvergleich erschwert oder nicht möglich ist. Hierbei kann der Fokus beispielsweise auf eine komplett nach den eigenen Bedürfnissen zusammengestellten Reiseroute oder auf Zusatzleistungen an der Destination gerichtet werden, deren Preisstruktur sich dem Kunden nicht ohne weiteres erschließt (z. B. Tagesausflüge). Jedoch zeigt sich heute, dass Dynamic Packaging in der Regel nicht als Instrument zu Preissteigerungen genutzt werden kann. Wie bereits erläutert, ist die Einführung von Dynamic Packaging als Antwort auf die branchenweit rückläufigen Umsätze, insbesondere im Pauschalreisemarkt, zu werten. Aufgrund des hohen Konkurrenzdrucks auf Anbieterseite und der Transparenz des Marktes sehen sich die Dynamic-Packaging-Anbieter momentan vielfach nicht imstande, die Zahlungsbereitschaft der Kunden im Vergleich zur Pauschalreise zu erhöhen. Ziel ist vielmehr, angesichts der gegenwärtigen wirtschaftlichen Lage mit Hilfe von Dynamic Packaging den jeweiligen Umsatz zu sichern oder ausbauen zu können. Während Anbieter TUI sein Individualreiseangebot generell nicht teurer als die pauschalen Angebote gestaltet, stellt expedia.de den „Click&Mix“Kunden sogar Preisersparnisse bis zu 30 Prozent im Vergleich zur Buchung von Einzelleistungen in Aussicht. In einer von der Marktforschungsfirma Ulysses im Frühjahr 2003 durchgeführten Studie wurden bei Gegenüberstellung vergleichbarer Individual- und Pauschalreiseangebote Preiszuschläge von 7 % bzw. 1,5 %, aber auch Preisnachlässe von 3 % bzw. 0,5 % festgestellt. Die mangelnde Zahlungsbereitschaft ist überdies vor dem Hintergrund zusätzlicher Kosten durch die Einführung von Dynamic Packaging zu sehen. Insbesondere die Entwicklung neuer Datenbanken (Inventories) zur Speicherung der komponentenbezogenen Informationen und deren Betrieb parallel zu den bestehenden KomplettreiseInventories stellt eine zusätzliche Kostenbelastung dar. Darüber hinaus müssen Reiseveranstalter bzw. Reiseagenturen geeignete Dynamic-Packaging-Softwarelösungen erwerben und in ihre Internet Booking Engines integrieren. Der zusätzlichen finanziellen Belastung durch Dynamic Packaging stehen jedoch auch neue Kosteneinsparpotenziale gegenüber. Insbesondere könnten Reiseveranstalter theoretisch auf den „vorsorglichen“ Aufkauf von Kontingenten der Anbieter verzichten bzw. diese nur nach tatsächlichem Bedarf der Kunden in Anspruch nehmen. Während dieser Ansatz auf wenig Gegenliebe der Anbieter stoßen dürfte und daher eher theoretischer Natur ist, können Reiseveranstalter jedoch durch das Angebot von DynamicPackaging-Reisen viel über die Präferenzstrukturen ihrer Kunden lernen. Hierdurch ließe sich in einem ersten Schritt das Angebot von Pauschalreisen besser an den Kundenbedürfnissen ausrichten, was ebenfalls den Anteil aufgekaufter und nicht genutzter Anbieterkontingente reduzieren könnte. Außerdem können Reiseveranstalter nicht nur durch die Umwandlung von Pauschalreisen in (günstige) LastminuteReisen versuchen, ihre schwer absetzbaren Komplettreisen zu verkaufen, sondern die 292 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 293 Mass Customization in der Reisebranche Komponenten dieser Reisen separat in entsprechenden Inventories anbieten. Durch die Einführung von Dynamic Packaging können bei Reiseveranstaltern also vor allem Risikokosten gesenkt werden. Die Anbieter kommen allerdings um die Einführung neuer Angebote insgesamt nicht herum, da es im Moment eher darum geht die Marktposition zu halten und nicht vom Markt zu verschwinden. Erfolgsfaktoren für die zukünftige Entwicklung von Mass Customization in der Reisebranche Branchenintern stehen Anbieter von Dynamic-Packaging-Reisen vor allem in Konkurrenz zu Pauschalreiseveranstaltern, wobei der Wettbewerb nicht über Produktdifferenzierung, sondern hauptsächlich über den Preis geführt wird. Es ist daher wesentlich für die Anbieter von Dynamic-Packaging-Reisen, eine kostengünstige Reisevermittlung auf Basis stabiler und durchrationalisierter Prozesse zu verwirklichen, von ihren Kunden zu lernen und diese unter Nutzung dieses Wissens an sich zu binden. Ähnlich Pauschalreiseveranstaltern müssen sie ihren Kunden das Gefühl geben, aus einer großen Angebotsvielfalt wählen zu können und die Reise aus einer Hand sowie zu einem günstigen Preis zu erhalten. Hierzu ist zum einen ein großes Netz von Komponentenlieferanten aufzubauen. Zum anderen erscheint ein Auftreten als Reiseveranstalter trotz der Haftungsproblematik unumgänglich, zumal Anbieter wie Hotelketten oder Fluglinien ihre günstigen „Tour Operator Preise“ nur Reiseveranstaltern anbieten. Trotz der Erfordernis einer „kritischen Größe“ muss die Unternehmensstruktur der Anbieter flexibel genug bleiben, um zukunftsfähige Lösungen zur Neukundengewinnung und Kundenbindung zu realisieren und auf plötzliche Veränderungen der Nachfragesituation schnell und nachhaltig reagieren zu können. Hier können größere Anbieter von den kleineren Unternehmen lernen. In Kundenorientierung und Flexibilität sind somit die wesentlichen Erfolgsfaktoren für einen weiteren Bedeutungsgewinn des Dynamic Packaging gegenüber der Pauschalreise zu sehen. Jedoch bleibt abzuwarten, ob ausschließlich große Unternehmen mit gut skalierenden Prozessen und hoher, gleichwohl begrenzter Angebotsvielfalt Gewinner dieses Paradigmenwechsels hin zum individuellen Reisen sein werden. Gerade kleine Unternehmen könnten durch ihre Fähigkeit, wirklich individuell auf die Kundenwünsche eingehen zu können und sie nicht auf einen diskreten Lösungsraum reduzieren zu müssen, im Vorteil sein. Fragen zur Diskussion der Fallstudie Stellen Sie die Stärken und Chancen sowie Schwächen und Risiken des Dynamic-PackagingModells in einer SWOT-Analyse gegenüber. Wodurch unterscheidet sich eine Individualisierung einer Dienstleistung von einer Mass Customization bei Sachgütern? In welchen anderen Dienstleistungsbranchen sehen Sie noch große Potenziale für eine Individualisierung? Wie sieht ein optimales Co-Design-Toolkit (Konfigurator) für die Reisebranche aus? 293 5.3 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 294 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Welche Ansätze sehen Sie für einen Einbezug der Kunden in den Innovationsprozess bei Dienstleistungen? Wie können Sie das Konzept der Economies of Integration für dieses Beispiel konkretisieren? 5.4 Linel GmbH: Entwurf eines MassCustomization-Konzepts für die Wasser- und Abwasserfiltrationsbranche Anlagen zur Wasser- und Abwasserfiltration müssen vielen spezifischen Gegebenheiten ihres Einsatzortes gerecht werden und sind damit in der Regel hoch individuell. Erstaunlicherweise gibt es in dieser Branche aber noch kein ausgereiftes Mass-Customization-Angebot. Im Rahmen dieser Fallstudie sollen die Realisierungschancen von Mass Customization bei einem der führenden Unternehmen dieser Industrie, der Linel GmbH, evaluiert werden.4 Die Wasser- und Abwasserbehandlungsbranche Wasser ist ein wichtiges und lebensnotwendiges Gut. Sowohl als Trinkwasser im täglichen Leben als auch als Wasch-, Lösungs- und Kühlmittel in der Industrie ist Wasser unverzichtbar. Dabei sind lediglich 0,3 Prozent des gesamten Wasserreservoirs der Erde als Trinkwasser nutzbar. Im Gegensatz zu anderen Rohstoffen unterliegt der Wasservorrat einem ständigen Kreislauf aus Verdunstung und Niederschlag. Somit kann sich die Menge an Wasser insgesamt nicht verringern. Allerdings kann sich die Qualität verschlechtern, beispielsweise dadurch, dass belastende Stoffe in Gewässer eindringen. Auch andere ökologische Faktoren lassen Wasser als ein zunehmend knappes Gut erscheinen. So herrscht beispielsweise in Süditalien ein derart großer Süßwassermangel, dass in vielen Gemeinden täglich nur wenige Stunden fließendes („süßes“) Wasser zur Verfügung steht. Der Bedarf an innovativen Lösungen wie Wasserentsalzungs- oder Trinkwasseraufbereitungsanlagen scheint damit ständig zu wachsen. Zudem erfordern verschärfte Umweltauflagen auch die Behandlung von Prozesswasser, zum Beispiel in der Metallverarbeitungsindustrie. Zur Befriedigung dieser Nachfrage steht ein sehr großes Angebot an Lösungen zur Verfügung. Genaue Daten über die weltweite Anzahl entsprechender Unternehmen liegen nicht vor, da es sich oft um recht kleine und lokal spezialisierte Unternehmen handelt. Einen guten Anhaltspunkt liefern allerdings Daten der weltweiten Leitmesse für Entsorgungs- und Abfallwirtschaft, die IFAT München: So stellten im Jahre 2002 919 Unternehmen aus den Bereichen Wasser- und Abwasserbehandlung aus. Der spe4 294 Die Fallstudie wurde von Michael Erspamer und Melanie Müller erstellt und basiert auf einem Ergänzungsbeitrags der Autoren für das Buch „Mass Customization und Kundenintegration: Neue Wege zum innovativen Produkt“, Düsseldorf: Symposion Verlag. Diese Fallstudie ist zu Illustrations- und Lehrzwecken erstellt worden und kann ein vereinfachtes oder modifiziertes Abbild der Wirklichkeit darstellen. Sie berichtet nicht wirklichkeitsgetreu über derzeitige und zukünftige Aktivitäten des dargestellten Unternehmens. Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 295 Linel GmbH: Entwurf eines Mass-Customization-Konzepts zielle Bereich der Membrananlagenbauer, zu denen auch das in dieser Fallstudie vorgestellte Unternehmen Linel GmbH gehört, umfasste 81 Anbieter. Im Vergleich zur Messe im Jahre 1999 waren jedoch rund 40 Prozent der damals teilnehmenden Unternehmen nicht mehr anwesend. Dies deutet auf einen hart umkämpften Markt hin, in dem das Überleben für kleinere unabhängige mittelständische Unternehmen schwer ist und der zunehmend von größeren Unternehmen beherrscht wird. Linel GmbH: Unternehmen und Produktfeld Die Linel GmbH war ursprünglich ein italienisches Tochterunternehmen der SAG Energieversorgungslösungen GmbH und ist seit nunmehr 30 Jahren als eigenständiges Unternehmen vorwiegend auf dem deutsch- und italienischsprachigen Markt tätig. Das Unternehmen beschäftigt derzeit etwa 80 Mitarbeiter. Neben den ursprünglichen Sparten Netzbau und Gebäudetechnik wurde vor 20 Jahren die Sparte Depurtec als dritter Geschäftsbereich gegründet. Die Produktpalette reicht von der Trinkwasser- über die Prozesswasseraufbereitung bis hin zur Meerwasserentsalzung. Die Kerntechnologie liegt dabei in der Membranfiltration, welche die Mikround Ultrafiltration sowie die Umkehrosmose umfasst. Der Gesamtumsatz der Sparte Depurtec beläuft sich auf ca. 9 Mio. €, wobei ca. 5 Mio. € auf das Segment der Mikround Ultrafiltration zurückgehen und ca. 4 Mio. € durch den Verkauf der Umkehrosmose-Anlagen (sie liefern voll entsalztes Wasser) erwirtschaftet werden. Das Unternehmen spricht mit seinen Produkten folgende Zielgruppen an: Haushalte und Gemeinden: In niederschlagsarmen Regionen wird Süßwasser rund um die Uhr verfügbar, Kunden sind entweder Privatpersonen oder Gemeinden. Gastronomie: Durch Entsalzung des Spülwassers können Gläser und Besteck lufttrocknen, ohne später Flecken aufzuweisen. Industrie: Abwässer werden unter Berücksichtigung umweltrechtlicher Auflagen für die Metallverarbeitungs-, Automobil- und Lebensmittelbranche bearbeitet. Filtrationsanlagen sind kein Prestigeobjekt wie etwa Autos. Design sowie sichtbare Merkmale wie Farbe oder Form sind in den Augen des Kunden eher nebensächlich. Der Bedarf für derartige Anlagen resultiert aus der generellen Knappheit der Ressource Wasser in bestimmten Regionen sowie aus umweltrechtlichen Bestimmungen, die etwa bei Lackierereien die Nachbehandlung des Abwassers vorschreiben. Aufgrund der vielfältigen Anwendungsbereiche sind Filtrationsanlagen ein höchst kompliziertes Produkt, das individuell auf den einzelnen Abnehmer abgestimmt werden muss. Die Konfiguration einer Filtrationsanlage wird durch verschiedene Parameter bestimmt. Wichtigster Einflussfaktor ist das zu behandelnde Wasser selbst. Das Abwasser muss zunächst genau analysiert und hinsichtlich seiner Zieleigenschaften, z. B. Trinkwasser, definiert werden. Die Permeatleistung (Resultat des Filtriervorgangs) pro gegebene Zeiteinheit sowie die qualitative Ausführung der Anlage sind weitere Parameter, die stark variieren können. Da Filtrationsanlagen in der Regel über viele Jahre in Dauerbetrieb laufen, sind aus Kundensicht weiterhin Service und Wartung der Anlage wichtige kaufentscheidene Kriterien. Deshalb müssen auch Nachkaufleistungen wie Wartungsvereinbarungen individuell definiert werden. 295 5.4 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 296 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Ziel des Unternehmens Linel ist es, dem Kunden qualitativ hochwertige Produkte in „maßgeschneiderter“ Form als Lösung zu präsentieren. Derzeit stehen wenigen standardisierten Produkten viele Einzelfertigungen für individuelle Abnehmer gegenüber. Für die Mehrzahl der Aufträge erfolgt eine eigene Planung und Projektierung in Losgröße eins. Mit wachsendem Kundenstamm und einer zunehmenden Bedeutung von Anlagen zur Wasseraufbereitung wuchs aber auch die interne Komplexität. Die Geschäftsleitung stand so vor der Aufgabe, eine neue Strategie zu definieren, mit der sowohl auf die wachsenden Kundenansprüche als auch auf den sich verschärfenden Wettbewerbsdruck reagiert werden kann. Durch einen Vortrag auf einer Branchenmesse auf den Mass-Customization-Gedanken aufmerksam geworden, gründete die Geschäftsleitung eine interne Arbeitsgruppe, um eine kritische Analyse der Chancen und Potenziale zu diskutieren. Diese Arbeitsgruppe definierte die im Folgenden dargestellten Ergebnisse. Konzeption eines potenziellen Mass Customization-Angebots In der Wasser- und Abwasserbehandlungsbranche zeichnet sich ein erfolgreiches Unternehmen durch die Fähigkeit aus, mit dem Kunden im Leistungserstellungsprozess zu interagieren. Aufgrund der individuellen Eigenschaften des zu behandelnden Wassers erwartet der Abnehmer, dass sich der Anbieter intensiv mit ihm auseinandersetzt, um die beste individuelle Lösung zu erhalten. Neben den Kosten für die Maßfertigung der Anlagen erhöhen damit die für die Kundeninteraktion anfallenden Kosten den Verkaufspreis einer Anlage wesentlich. Es ist üblich, dass Vertriebsmitarbeiter und Kunde zunächst für ein intensives Verkaufsgespräch zusammenkommen, um die beste Lösung für den jeweiligen Kunden zu finden. Nach ca. zwei Wochen intensiver Planung und Konstruktion beim Hersteller wird dem Kunden ein Angebot übermittelt; allerdings entspricht dies meist nicht genau dem Kundenbedürfnis. Kosten- und Zeitintensive Nachbesserungen sind die Regel. Ein Mass Customization Konzept würde es nun ermöglichen, neben den Produktionskosten auch die Kosten für die Interaktion mit dem Kunden zu senken. Denkbar ist beispielsweise, dass der Kunde sich mittels eines Online-Konfigurators sein Produkt auf einfache Art und Weise selbst zusammenstellt und eine Anfrage an das Unternehmen sendet. Der Konfigurator ersetzt damit zumindest teilweise den Verkäufer. Dadurch, dass alle Lösungen im Konfigurator bereits vorab durchdacht wurden, entfallen zudem zeitraubende Nachbesserungsprozesse. Der Kunde erkennt sofort, wie seine Wünsche in das Produkt umgesetzt werden. Dadurch reduziert sich auch die Zeit bis die individuelle Anlage produziert werden kann, die Kosten sinken ebenfalls. Hebelpunkt des Mass-Customization-Konzepts wäre die Ablösung der klassischen Einzelfertigung und des Engineer-to-order-Konzepts durch eine Projektierung und Fertigung aus Baukastenelementen, die sich der Kunde innerhalb bestimmter Grenzen nach dem individuellen Wünschen selbst zusammenstellt. Möglich wäre dies durch ein Mass-Customization-Angebot, das auf dem Konzept einer quantitativen Modularisierung beruht, d. h. der Kunden kann durch Hinzufügen und Variieren eines oder mehrerer Module den Nutzen des funktionstüchtigen Produkts erhöhen. Beispielsweise kann einer funktionierenden Abwasserfiltrationsanlage das Modul „Digitale Steuerung und Datenerfassung mittels Kleincomputer“ hinzugefügt werden. 296 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 297 Linel GmbH: Entwurf eines Mass-Customization-Konzepts Abbildung 5–17 gibt einen Überblick über mögliche Module einer Filtrationsanlage sowie ihre Ausprägungen. Abbildung 5–17: Mögliche Module einer Filtrationsanlage und ihre Ausprägungen Tank Edelstahl Verchromt Nicht veredelt Steuerung Verbundwerkstoff … … Manuell Pumpe Digital Mit Kennfeldanzeige Ohne Kennfeldanzeige Mit Druckanzeige Mit Display Ohne Druckanzeige Ohne Display Prozessbeschreibung aus der Sicht der Linel GmbH Diese Bestandteile könnten im folgenden Prozess münden: Der Erstellungsprozess einer Filtrationsanlage beginnt mit der Einreichung einer Wasserprobe zur Laboranalyse durch den Kunden. Das Abwasser wird untersucht und ein passender Membrantyp gesucht; dieser ist für Filtrierqualität und ein störungsfreies Funktionieren der Anlage wesentlich. Anschließend beginnt der eigentliche Konfigurationsprozess der Anlage. Ein Internet-Konfigurator (Abbildung 5–18) scheint geeignet, die individuellen Kundenbedürfnisse in Produktmerkmale zu übertragen und dabei gleichzeitig die Kosten niedrig zu halten. Hierbei sollte der Kunde die aus der Abwasseranalyse gewonnenen Daten hinsichtlich Membranbeschaffenheit sowie benötigter Permeatleistung pro Zeiteinheit in den Konfigurator eingeben können, worauf dieser aus einer Bibliothek bereits vorhandener Lösungen ein Basisprodukt zur Auswahl anbietet. Dieses Basisprodukt beinhaltet bereits die Anzahl notwendiger Pumpen, die Kapazität des Speichertanks, die Anzahl der notwendigen Membranen, sowie weitere grundlegende Komponenten. Zudem sollten Preis und weitere wichtige Daten wie Größe und Gewicht angegeben werden. Anschließend sollte der Online-Konfigurator dem Kunden die Möglichkeit bieten, zwischen verschiedenen Optionen wie Material des Tanks (Verbundstoff, INOX,…) oder Qualität der Pumpen zu wählen, die Anlage um bestimmte Module wie zusätzliche Regler oder digitale Anzeigen zu erweitern, zwischen Finanzierungsoptionen und Servicekonditionen wie Wartungsverträgen, Garantieleistungen usw. auszuwählen. Da das Konfigurieren für einen Kunden eventuell komplex ist, sollte jederzeit ein Berater zu Rate gezogen werden können, beispielsweise via einer Hotline. Nach Abschluss des Konfigurationsprozesses erhält Linel eine Bestellung bzw. Anfrage. 297 5.4 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 298 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Abbildung 5–18: Darstellung eines Konfigurators für Membranfiltrationsanlagen Diese wird an das Produktdatenmanagement-(PDM-)System weitergeleitet, das die Bestellung auf Teileverfügbarkeit überprüft und dann einen Liefertermin berechnet, der dem Kunden per E-Mail mitgeteilt wird. Erhält das Unternehmen eine Bestätigungsmail für den Auftrag vom Kunden, wird der Anlage eine Seriennummer zugewiesen und die Fertigung beginnt. Idealerweise sind die Lieferanten in das Lagerverwaltungs- und Bestellsystem eingebunden. Im Falle fehlender Teile kann dadurch eine automatische Bestellung beim Lieferanten erfolgen. Neben der Einbeziehung des Kunden in den Anlagenentwurf mittels OnlineKonfigurator könnte Linel auch neue Impulse für das Kundenbeziehungsmanagement bekommen. Ziel ist der Aufbau von Kundenbindung und damit eine bessere Nutzung von weiteren Geschäftsmöglichkeiten. Bisher bricht der Kontakt zum Kunden nach dem Verkauf einer Anlage größtenteils ab; eine Ausnahme bilden kostspielige Reparaturleistungen. Vor allem Erlöse aus dem Verkauf ergänzender und zusätzlicher Leistungen gehen damit verloren. Ein weiteres entscheidendes Potenzial liegt so in der Nutzung der bereits vorhandenen Kundendaten zum Aufbau intensiver Kundenbeziehungen. Informations- und Kom298 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 299 Linel GmbH: Entwurf eines Mass-Customization-Konzepts munikationstechnologien erlauben es seit einigen Jahren, den Kundenkontakt zu vergleichsweise niedrigen Kosten aufrecht zu erhalten. Beispielsweise könnte ein regelmäßig erscheinender Newsletter über Produktneuheiten informieren. Denkbar ist außerdem die Einrichtung eines Internetportals, wo Kunden untereinander und mit Experten des Unternehmens über Erfahrungen, Probleme und Verbesserungsvorschläge diskutieren. Zusätzlich können ergänzende Serviceleistungen in modularer Form angeboten werden (Abbildung 5–19). Auch das Angebot der präventiven Wartung erscheint lukrativ und auch hier kann der Kunde aktiv eingebunden werden, indem er selbst die Anlage beobachtet und Erfahrungen mit der Entwicklungsabteilung der Linel GmbH online austauscht. Abbildung 5–19: Beispielmodul Wartung & Reparatur Wartung & Reparatur Präventiver Wartungsvertrag Kostenlose Membran reinigung Halbjährlicher Routinecheck Garantieleistung und Reparatur bei Schäden … … Leasingkonzept … … Eine weitere Idee ist die Realisierung eines Leasingkonzepts, bei dem der Kunde seine Anlage für einen entsprechenden Jahresbeitrag least. Für das Funktionieren der Anlage ist grundsätzlich der Hersteller verantwortlich; allerdings ist auch der Abnehmer bemüht (oder vertraglich verpflichtet), Informationen weiterzugeben, da dies der Einsatzzeit der Anlage und damit seinen Kosten zugute kommt. Damit entsteht eine partnerschaftliche Beziehung zwischen der Linel GmbH und dem Kunden, denn beide Seiten profitieren von der engen Kooperation. Zudem steigen die Chancen für den Aufbau langfristiger Kundenbeziehungen, da der Abnehmer kein Interesse haben wird, aus der funktionierenden Partnerschaft auszutreten. Analyse des Mass-Customization-Prozesses aus Kundensicht Produkte im Markt für Wasser- und Abwasserfiltration werden in jeder Preisklasse angeboten. Allerdings erscheinen Billiganbieter auf der einen Seite oft wenig vertrauenswürdig; auf der anderen Seite sind die Produkte renommierter Hersteller oft in 299 5.4 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 300 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung ihrer Ausführung zu teuer und entsprechen nicht dem einfacheren Verwendungszweck des Kunden. Aufgrund des vielfältigen Angebots ist es für den Kunden derzeit äußerst schwierig, das für ihn passende Produkt auf einfache Art und Weise zu finden. Durch Mass Customization erlebt der Kunde nun zwei wesentliche Vorteile: Er erhält das Produkt, das am besten zu seinen individuellen Bedürfnissen passt auf vergleichsweise einfache Art und Weise, und das zu einem für ihn akzeptablen Preis. Wird der Konfigurationsprozess ins Internet verlagert, kann der Kunde jederzeit zeit- und ortsunabhängig Informationen über Angebot der Linel GmbH abrufen und sich ein (Probe-)Produkt zusammenstellen. Der Kunde sieht unmittelbar, wie seine Bedürfnisse am Produkt umgesetzt werden und kann jederzeit nachbessern. Zudem fühlt er sich vom Unternehmen als Partner wahrgenommen, da er aktiv an der Produkterstellung mitarbeitet. Kunden, die Unterstützung benötigen, steht eine kostenlose Hotline zur Verfügung. Weitere Vorteile für den Kunden ergeben sich beispielsweise hinsichtlich der Wartezeit zwischen Anfrage und Angebotserstellung, die mit Hilfe des integrierten Konfigurationssystems verkürzt wird. Zudem entfällt die Zeit (und die Kosten) für Nachbesserungen am Produkt, da der Konfigurator von vornherein nur realisierbare Lösungen enthält. Allerdings sollte bedacht werden, dass ganz spezifische Kundenwünsche mit dem modularen Angebot eventuell nicht mehr erfüllt werden können. Es könnten also einige Kunden für das Unternehmen verloren gehen. Jedoch scheinen die Potenziale, die ein Mass Customization Konzept mit sich bringt, diese Verluste mehr als aufzuwiegen. Analyse des Mass-Customization-Prozesses aus Unternehmenssicht Die Einführung eines auf den Prinzipien der Mass Customization beruhenden Konzepts bietet ein großes Potenzial zur Kostensenkung. Erster wichtiger Ansatzpunkt ist die Komplexitätsreduktion in der Fertigung. Allen Anlagen muss eine Modulbauweise zugrunde gelegt werden. Dadurch können die hohen Rüstzeiten der bisherigen Einzelfertigung reduziert, Fertigungsprozesse wie das Drehen standardisiert und somit die effektive Auslastung der Maschinen erhöht werden. Die Produktionskapazität steigt, was die durchschnittlichen Stückkosten senkt. Zudem kann die Verwendung von modularisierten Gleichteilen (z. B. Steuerungskästen) Verbundeffekte hervorrufen. Erfahrungs- und Lerneffekte führen ebenso zu einer Reduktion der Fertigungskosten. Auch im Einkauf ergeben sich Einsparungspotenziale. Durch die Modulbauweise werden größere Mengen eingekauft; die Einkaufspreise sinken grundsätzlich. Zudem werden die Logistikkosten verringert. Bei einer sinnvollen Konzentration auf möglichst wenige unterschiedliche Teile, sinken außerdem die Lagerkosten. Planung und Konstruktion müssen auch nicht mehr für Teile erfolgen, die nur einmalig verwendet werden können, sondern nur für die mehrfach verwendbaren Module. Der für eine Implementierung des Mass Customization Konzepts notwendige Konfigurator bedeutet zunächst eine Kostenerhöhung. Es entstehen einmalige Programmierkosten zu Beginn sowie laufende Kosten für die Wartung. Doch gerade durch den Konfigurationsprozess öffnen sich weitere wesentliche Kosteneinsparungs300 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 301 Linel GmbH: Entwurf eines Mass-Customization-Konzepts potenziale. Der Kunde stellt sich sein Angebot praktisch selbst zusammen, wodurch Vertriebskosten in erheblichem Maße eingespart werden. Durch eine kontinuierliche Auswertung der Konfigurationsdaten erhält Linel zudem Informationen über bevorzugte Produktvarianten und kann sein Produktangebot dementsprechend weiterentwickeln. Intensive Kundenbeziehungen beeinflussen zudem das Weiterempfehlungssowie Wieder- und Zusatzkaufverhalten der Kunden. Außerdem können Marktforschungstests überflüssig werden, da viele Informationen mit Hilfe des Konfigurators und aufgrund der intensiven Kundenbeziehung gewonnen werden. So können zum Beispiel die typischen Konfigurationen der Kunden einer Region als Ausgangspunkt für eine standardisierte, aber genau passende Lösung für diese Region angeboten werden. Dies würde Linel ermöglichen, die Umsatzzahlen auch im Bereich der preiswerteren Lösungen effizient zu bedienen. Die Stärken und Chancen des Konzepts liegen in den folgenden Aspekten: Als erster Mass Customizer der Branche würde die Linel GmbH über ein Alleinstellungsmerkmal verfügen und sich deutlich von der Konkurrenz abgrenzen. Der Bedarf an Anlagen zur Trinkwasseraufbereitung ist stark wachsend. Mit dem Mass Customization Angebot könnte sich Linel in neuen Marktsegmenten schnell und flexibel etablieren. Vor allem potentielle Massenmärkte wie Meerwasserentsalzungsanlagen für Haushalte in süßwasserarmen Gebieten könnten durch eine Produktionssteigerung bei gleichzeitiger Kostensenkung besser bedient werden. Durch den Konfigurationsprozess erstellt sich der Kunde sein individuelles Produkt auf einfache Art und Weise. Auch das Risiko von Fehlinnovationen und langwierigen Nachbesserungsprozessen sinkt. Das Unternehmen ist attraktiver für Kunden, da Kosten und Zeit bis zur Auslieferung des individuellen Produktes sinken. Ein durchdachter Konfigurationsprozess hilft, die Kosten der Kundeninteraktion zu senken. Durch die Darstellung der verschiedenen Optionen wird den Kunden die Leistungsfähigkeit des Anbieters besser bewusst, der Konfigurator dient gerade bei technisch anspruchsvollen Produkten wie denen von Linel nicht nur zur Konfiguration einer individuellen Leistung, sondern auch zur Darstellung des möglichen Lösungsraumes und der Kompetenz des Anbieters. Ein integriertes Customer Relationship Management Konzept von der Konfiguration bis zur Nachkaufbetreuung hat positive Auswirkungen auf die Zufriedenheit des Kunden und damit auf dessen Folge- und Zusatzkäufe sowie positive Weiterempfehlungen. Damit steigt letztendlich der Profit des Unternehmens. Die Einführung des Mass-Customization-Programms „zwingt“ das Anbieter, die bestehenden Produktstrukturen zu überdenken und vorhandene Spezialteile und Sonderanfertigungen auf Gleichteile und standardisierte Module zu überprüfen. Diese Aufgabe verursacht zwar einmalig größere Kosten und Umstellungsaufwand, ist aber langfristig die zentrale Ausgangslage für eine effiziente Kostenposition. 301 5.4 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 302 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Durch die Modularisierung der Anlagenkomponenten sowie den Einsatz von CIMProgrammen und Rapid Manufacturing werden Größen- und Verbundvorteile erzielt. Die Abkehr von Losgröße eins in der Fertigung (Maßfertigung) ermöglicht eine bessere Auslastung der Maschinen sowie die Verkürzung von Rüstzeiten. Hierdurch entstehen Kosteneinsparungen im Vergleich zur Konkurrenz. F&E-Kosten können durch die Einbeziehung des Kunden reduziert werden. Basierend auf regelmäßigen Auswertungen der Kundenkonfigurationen wird das Angebot in Hinblick auf die Kundenbedürfnisse optimiert. Als Gefahren für Linel sind die folgenden Punkte zu nennen: Das Konzept muss grundlegend durchdacht und neu eingeführt werden; es gibt keinen Vorreiter. Damit ist großer Implementierungsaufwand zu erwarten. Es ist mit erheblichen Widerständen im Unternehmen selbst zu rechnen, da viele der klassischerweise im einzelkundenbezogenen Projektgeschäft tätigen Mitarbeiter und Entwickler vollkommen umdenken müssen. Ihre Aufgabe ist nicht mehr die Konkretisierung einer einzelkundenbezogenen Lösung, sondern vielmehr die langfristige Optimierung der Optionen, der Produktarchitekturen und des Konfigurationswerkzeugs. Der Konfigurationsprozess könnte für den Kunden ungewohnt sein. Kunden könnten ablehnend reagieren, da ihnen die Vorteile nicht sofort ersichtlich werden oder weil sie auf die persönliche Beratung durch den Verkäufer nicht verzichtet möchten. Das Mass-Customization-Angebot besitzt Grenzen. Besonders ausgefallene Kundenwünsche können eventuell nicht mehr befriedigt werden. Durch die zu Beginn anfallenden Investitionen in Informations- und Kommunikationstechnologien, z. B. den Konfigurator, sowie die Kosten der Umstrukturierung des Fertigungsablaufs entsteht das Risiko, aus dem hart umkämpften Markt gedrängt zu werden, sollte sich der Erfolg nicht sofort einstellen. Ausblick und Entscheidungsfindung Wasser wird in Zukunft noch wertvoller und knapper werden. Immer neue Gesetze zwingen Unternehmen, Haushalte und Gemeinden, ihr Abwasser umweltgerecht zu entsorgen und gegebenenfalls wieder zu verwenden. Der Bedarf nach Lösungen zur Bewältigung des Problems der Wasserknappheit steht erst am Anfang; der Markt befindet sich im Wachstum. Die Realisierung eines Mass Customization Konzepts eröffnet die Chance, sich grundlegend von der Konkurrenz abzuheben. Die anfänglichen Investitionen könnten sich rasch amortisieren. Das Bedürfnis nach individuellen Lösungen auf Seite der Kunden wird dabei weiterhin befriedigt, jedoch sind Kosten und damit Preise niedriger, weshalb dieses Konzept sowohl Anbietern als auch Abnehmern entscheidende Vorteile bringt. Allerdings bedeutet die Einführung des Systems auch einen erheblichen Umstellungsaufwand und nicht wenige Risiken während der Einführungsphase, die ein mittelständisches Unternehmen wie Linel nicht einfach durch das Gesamtgeschäft ausgleichen kann. 302 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 303 Effizienz der interaktiven Wertschöpfung Fragen zur Diskussion der Fallstudie Versuchen Sie durch eine Internet-Recherche aktuelle Daten zu Unternehmen und Wettbewerbern herauszubekommen. Finden Sie Beispiele von Unternehmen, die sich ähnlich aufgestellt haben wie Linel. Was ist aus Ihrer Sicht die wesentliche Chance durch die Einführung eines MassCustomization-Programms in diesem Unternehmen? Sehen Sie weitere Risiken als die im Fall genannten? Welches Risiko sehen Sie am nachhaltigsten? Wie beurteilen Sie den angestrebten Wechsel vom persönlichen Vertrieb zu einem OnlineVerkaufsprozess? Wie könnte ein kleineres mittelständisches Unternehmen den Einführungsprozess des MassCustomization-Angebots am besten gestalten? Wie kann die Geschäftsleitung am besten alle betroffenen Abteilungen „mit ins Boot holen“? Wie können Sie das Konzept der Economies of Integration für dieses Unternehmen konkretisieren? 5.5 Effizienz der interaktiven Wertschöpfung – eine Kalkulation am Beispiel von Maßkonfektion Diese Fallstudie soll die Kostensenkungspotenziale einer interaktiven Wertschöpfung genauer konkretisieren. Sie demonstriert an einem Beispiel, wie sich die Kosten- und Profitstruktur von Mass Customization gestaltet. Ziel dieses Abschnitts ist, Anregungen zu geben, diese Kalkulation auch auf andere Branchen zu übertragen. Dazu werden anhand eines fiktiven Beispiels, aber auf Basis realer Zahlen, die einzelnen Rechenschritte gegenübergestellt. Beispielindustrie ist die Bekleidungsbranche, die eine Vorreiterrolle in Hinblick auf die Umsetzung von Mass Customization innehat.5 Hintergründe zu Mass Customization in der Bekleidungsindustrie Die Vorteile von Mass Customization im Bekleidungsbereich liegen auf der Hand: Endlich muss ein Kunde keine Kompromisse mehr zwischen Passform- und Designvorstellungen eingehen. Obwohl für betuchte Menschen schon immer die Möglichkeit bestand, sich maßgeschneiderte Anzüge, Kostüme, Hemden und auch Schuhe anfertigen zu lassen, erfolgt der Großteil der Kleidungskäufe von der Stange. Mass Customization (oder Maßkonfektion) bietet hier eine Alternative zwischen dem hoch individuellen und meist handwerklichen Vorgehen eines Schneiders und der 5 Die Fallstudie basiert auf einem Beitrag von Falk-Hayo Sanders, Christof Stotko und Frank Piller für das Buch „Mass Customization und Kundenintegration: Neue Wege zum innovativen Produkt“, Düsseldorf: Symposion Verlag. Die Fallstudie ist zu Illustrations- und Lehrzwecken erstellt worden und kann ein vereinfachtes oder modifiziertes Abbild der Wirklichkeit darstellen. Sie berichtet nicht wirklichkeitsgetreu über derzeitige und zukünftige Aktivitäten des dargestellten Unternehmens. 303 5.5 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 304 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung standardisierten Kleidung industrieller Herstellung (siehe Kasten 5–2 für einige Beispiele). Abbildung 5–20 zeigt die einzelnen Schritte der Erstellung von Maßkonfektion. Die Wertschöpfungskette beginnt bei der Erhebung von Scannerdaten des Kunden (und zusätzlicher Informationen zur Ausstattung etc.). Diese Daten werden dann automatisch in ein Schnittmuster übertragen (oder einer größeren Bibliothek von Schnittmustern zugeordnet),das dann in der Regel mit einem Lasercutter im Einzellagenzuschnitt in die passenden Komponenten des gewählten Stoffs überführt wird, Alle weiteren Schritte sind dann aber weitgehend die gleichen wie bei einer Standardproduktion. Abbildung 5–20: Wertschöpfungskette bei Maßkonfektion Einlagenzuschnitt Schnittdaten Nähplatz 3D Mensch Modell 3DScanner Messdaten SchnittSystem normierte Körpermaße Produktions -Leitsystem Konstruktionsmaße Nähplatz Kunde Kasten 5–2: Auslieferung Endkontrolle Bügelplatz Beispiele für Maßkonfektion im Internet Dolzer GmbH, Deutschland (dolzer.de): Der deutsche Pionier und größte Anbieter Land’s End (landsend.com): Nutzt die Dienste des Systemintegrators Archetype, um Maßkonfektion umzusetzen. MeJeans (mejeans.com) und UJeans (UJeans.com): Individuelle Jeans mit großer Auswahl, aber sehr komplexe Websites. 304 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 305 Effizienz der interaktiven Wertschöpfung Polo Ralph Lauren (polo.com): Erste Personalisierungsschritte eines großen Anbieters. Literaturempfehlungen zur Individualproduktion in der Bekleidungsindustrie Seidl, Andreas et al. (Hg.) (2001) Zukunft Maßkonfektion. Technik, Markt und Management. Frankfurt/M.: Deutscher Fachverlag 2001. Steffen, Marion (2001). Strategische Netzwerke für komplexe Konsumgüter am Beispiel der industriellen Maßkonfektion. Frankfurt am Main: Lang 2001. Ulrich, Pamela / Anderson-Connell, Lenda Jo / Wu, Weifang (2003). Consumer co-design of apparel for mass customization. Journal of Fashion Marketing and Management, 7 (2003) 4: 398-412. Kalkulationsbeispiel Als Beispiel dient Vertrieb und Produktion einer individuellen Damenhose, produziert in Asien und vertrieben über den stationären Handel in Europa. Sie erzielt im Beispiel einen Verkaufspreis von 100 Euro. Die zu realisierenden Potenziale ergeben sich aus dem Vergleich mit den Bedingungen, die herrschen, wenn das Produkt klassisch nach den Prinzipien der Massenfertigung (Variantenfertigung) hergestellt und vertrieben würde. Als Übersicht der Effekte dient Abbildung 5–21. Sie gibt schematisch wieder, wie sich die einzelnen Economies auf den Deckungsbeitrag von Maßkonfektionsware auswirken. Ausgangspunkt ist dabei eine (heute bereits optimistische) Umsatzrendite von fünf Prozent. Diese kann sich durch Mass Customization – trotz höherer Kosten – fast verdoppeln (wenn lediglich eine singuläre Transaktion betrachtet wird, bei Berücksichtigung von Folgekäufen oder mittelbaren Kostensenkungspotenzialen ist das Ertragssteigerungspotenzial sogar noch höher, was der „Berichtsposten“ am rechten Rand des Schemas ausdrücken soll). Abbildung 5–21: Kostenstruktur Maßkonfektionsware (Datenmaterial nach Sanders 2001) Basis: 100 EUR Preis-Premium Ziel: Reduzierung der zusätzl. Kosten durch Modularisierung & Stabilität Berichtsposten: Profitsteigerung durch Vorteile bei Kundenbeziehungen, Vermeidung von Verschwendung Vermeidung entgangener 5 Umsätze durch Budgetverlagerung etc. 4 1 13 x -9 -3 9 -3 -4 5 Erhöhte Deckungs- Vermeidung Reduktion Vermeidung beitrag Diebstahl- Preisbereitvon Rabatten der Lagerschaft Standard risiko und bestände Discounts (statt 100 nur 5 Tage zu 15% p.a.) Erhöhte Erhöhte Produktions- Transportkosten (+18% kosten auf Basis 50 EUR) Änderungsaufwand (10% der Aufträge) Kosten der Deckungs- zzgl. weitere beitrag Kundenmgl. SavingMass interaktion potenziale Customization 305 5.5 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 306 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Kostensenkungspotenziale Das Potenzial einer Reduktion von Verschwendung schlägt sich in diesem Fall in drei großen Blöcken nieder, die im Beispiel eine gesamte Kostensenkung von 18 Euro bewirken können. Dies sind im Einzelnen: die Vermeidung von Discounts, die Reduktion der Lagerbestände, die Verringerung des Diebstahlrisikos. Vermeidung von Discounts: Die Einsparungen durch Vermeidung von Discounts machen mit 13 Euro den Löwenanteil aus. Diese Rechnung ist in Abbildung 5–22 genauer aufgeschlüsselt. Die Kalkulation geht von der Annahme aus, dass nur 60 Prozent der Massenware zum Listenpreis verkauft werden kann. Die übrigen 40 Prozent sind nur durch zum Teil erhebliche Preisnachlässe im Markt zu positionieren. Dabei erfahren 20 Prozent der Bestände eine Preisreduktion von 30 Prozent, 15 Prozent werden um 40 Prozent reduziert und fünf Prozent werden gar mit Rabatten von 60 Abbildung 5–22: Vergleich Abschriften bei Massenkonfektion und Mass Customization (Datenmaterial nach Sanders 2001) Standardkonfektion Maßkonfektion Abschriften: 15% Abschriften: 3,50% 13 % 100% 100% 5% Zu 40% 15% Zu 60% 20% 5% 85% 9% Zu 70% 2% 10% 14% Zu 100% (1. Katalogpreis) Erlös bei unverb. Preisempfehlung 306 60% Tatsächlicher Bruttoerlös 1,5% 10% Zu 100% (aber Änderungen, die ca. 30 % des VK ausmachen) 85% 60% 96,5% Zu 30% Zu 100% (1. Katalogpreis) Erlös bei unverb. Preisempfehlung 85% Tatsächlicher Bruttoerlös Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 307 Effizienz der interaktiven Wertschöpfung Prozent angeboten. Daraus ergibt sich in der Summe ein Verkaufswert der Bestände an massenhaft gefertigter Konfektionsware, der nur 85 Prozent dessen ausmacht, was zum Verkauf bereitgestellt wurde. Diese Annahmen sind für die Bekleidungsindustrie sehr konservative Einschätzungen, in der Realität ist die Situation oft noch weitaus drastischer. Im Gegensatz dazu wird angenommen, dass 85 Prozent der kundenindividuell gefertigten Hosen zum Listenpreis abgenommen werden. Die übrigen 15 Prozent setzen sich aus solchen Bestellungen zusammen, die entweder nicht optimal sitzen und geändert werden müssen (zehn Prozent) oder aus solchen, die der Kunde nicht annehmen will, beispielsweise weil sie im Design nicht seinen Vorstellungen entsprechen (fünf Prozent). Für die Änderungen wird angenommen, dass sie mit einem Aufwand von ca. 30 Prozent des Verkaufspreises durchgeführt werden können (dies entspricht den zusätzlichen Kosten von drei Euro im Schnitt aller verkauften Stücke). Nachdem diese Änderungen durchgeführt sind, nimmt der Kunde das Produkt zum vollen Preis ab. Die fünf Prozent der Bestände, deren Annahme der Kunde verweigert, werden mit einem Preisnachlass von 70 Prozent verkauft (in Factory- oder Second-Hand-Läden). Insgesamt wird bei Mass Customization ein Verkaufswert von 96,5 Prozent der zum Verkauf bereitgestellten Waren erreicht. Dies entspricht einer Umsatzsteigerung um fast zwölf Prozentpunkte. Vermeidung von Fehlbeständen: Die Vermeidung von Verschwendung durch eine Verringerung des Diebstahlrisikos zählt ebenfalls zu den Economies of Decoupling. Ware, die erst auf Kundenwunsch gefertigt wird, kann nicht ohne weiteres gestohlen werden. Die im Beispiel angesetzten ein Prozent des Umsatzes sind ebenfalls recht konservativ geschätzt, viele Untenehmen verbuchen Ausfälle zwischen zwei und drei Prozent. Vermeidung von Beständen und Liegezeiten: Die Vermeidung von Discounts hat nur die Wirkungen niedrigerer Erlöse für abgesetzte Ware berücksichtigt. Hinzu kommen noch die oft erheblichen Einsparpotenziale durch die Reduktion der Distributions- und Zwischenlagerhaltung. Im Bereich der Modeindustrie fallen die Lagerkosten der Rohmaterialien (Stoffe) im Verhältnis zu den gesamten Kosten nicht ganz so stark ins Gewicht wie beispielsweise in Industrien, die mit sehr teuren Einstandmaterialien arbeiten (z. B. Computerindustrie). Auch in der Modeindustrie lassen sich die Lagerzeiten stark verringern (von 100 Tagen auf fünf Tage bei Mass Customization). Wir haben den Effekt im Beispiel mit vier Prozent Einsparpotenzial angesetzt. Dies entspricht den reinen Kapitalbindungskosten. Hinzu kommen aber noch die hier nicht quantifizierten Möglichkeiten zur Reduktion durch Verschwendung durch eine erhöhte Flexibilität, Übersichtlichkeit und die Vermeidung der Lagerhaltungskosten (Schwund, Lagerlogistik etc.). Vermeidung entgangener Umsätze und Reduktion des Moderisikos: Nicht in unserer Beispielskalkulation aufgeführt sind zwei weitere Wirkungen auf die Kosten- und Umsatzstruktur. Zum einen vermeidet Mass Customization entgangene Umsätze durch Kunden, die im Standardsortiment nichts Passendes finden und deshalb ihr Budget verlagern. In der Modeindustrie besteht hier aus Sicht eines Einzelhändlers ein großes ungenutztes Umsatzpotenzial, wenn Händler Kunden, die keine gewünschte 307 5.5 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 308 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Größe oder Farbe finden, nicht zur Konkurrenz verweisen müssen, sondern ein passendes Stück nach Maß anbieten können. Der bessere Zugang zu Kunden-Know-how trägt weiterhin dazu bei, dass das Moderisiko stark gemildert wird. Im Gegensatz zu einem Massenfertiger ist ein Mass Customizer nicht darauf angewiesen, die Abnahmemengen verschiedener Kollektionen in Bezug auf Menge und vor allem Stil und Modell zu prognostizieren. Durch die Integration des Kunden in den Wertschöpfungsprozess wird die Ware erst dann produziert, wenn der Kunde den Auftrag dazu gibt. Dadurch werden einerseits die oben bereits angeführten Discounts für Fehlplanungen vermieden. Zum anderen gewinnt ein Händler aber auch wertvolle Informationen zur Optimierung des Sortiments und eine bessere Modellpolitik – wesentliche Voraussetzung für dauerhaft zufriedene und treue Kunden. Die Höhe dieser zusätzlichen Umsatzpotenziale ist schwer aus einer generellen Sicht zu quantifizieren. Hierzu sind firmenabhängige Befragungen und Abschätzungen notwendig, deren Mechanismen an dieser Stelle nicht dargestellt werden können. Nach unserer Erfahrung lassen sich aber Potenziale von bis zu 30 Prozent des Umsatzes der Ausgangssituation zusätzlich herausholen. Viel wichtiger als eine genaue Kalkulation ist aber das bloße Erkennen dieser Möglichkeiten. Sie können als ergänzender Faktor in eine Kalkulation einfließen, sollten aber nicht deren Basis bilden. Zusätzliche Preisbereitschaft In der Kalkulation ist ebenfalls die Möglichkeit dargestellt, einen höheren Preis für das individuelle Gut zu fordern. Diese Umsatzsteigerung berücksichtigt noch nicht die Möglichkeit, ein Preis-Premium zu erheben . Die Differenzierungswirkung von Mass Customization führt zu einer Erhöhung der Preisbereitschaft der Kunden. Diese ist im Beispiel – sehr konservativ– auf lediglich fünf Euro geschätzt. Hier lassen sich weitaus höhere Potenziale verwirklichen, wie die Praxis zeigt. Allerdings sollte sich ein MassCustomization-Konzept auch ohne Preissteigerungen tragen können, weshalb wir in unserem Beispiel nur ein geringes Premium ansetzen. Gegenrechung: Höherer Aufwand durch Mass Customization Auf der anderen Seite stehen die zusätzlichen Kosten, die bei Produktion und Vertrieb kundenindividueller Produkte entstehen (vgl. noch einmal Abbildung 5–23). Sie sind Folge des steigenden Produktions-, Transport und vor allem höheren Interaktionsaufwands. In unserem Beispiel macht diese Kostensteigerung in der Summe 19 Euro aus. Die Höhe hängt dabei direkt von der Fähigkeit ab, Synergieeffekte auf der Modulebene zu realisieren. Steigende Kosten in der Produktion: Abbildung 5–23 legt schematisch dar, wie sich die Produktionskosten bei Individualkleidung im Vergleich zur Massenfertigung ändern (unsere Annahme folgt dabei einer Produktion in Asien). Dabei scheinen sich insbesondere die entgangenen Skaleneffekte im Zuschnitt des Stoffes niederzuschlagen. Anstatt wie in der Massenfertigung mehrere Lagen Stoff in einem Arbeitsgang auf eine standardisierte Konfektionsgröße zuschneiden zu können, muss nun jede Lage Stoff einzeln mit den individuellen Maßen des Kunden zurechtgeschnitten werden. Jedoch konkretisiert sich aufgrund des geringen Wertschöpfungsanteils an der gesamten Wertschöpfungskette auch eine Kostensteigerung von 500 Prozent in nur wenigen 308 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 309 Effizienz der interaktiven Wertschöpfung zusätzlichen Eurocent. An dieser Stelle machen viele Praktiker einen Fehler, indem einzelne Kostenblöcke herausgehoben werden, ohne die gesamte Wertschöpfungskette zu betrachten. Entscheidende neue Kostenblöcke fallen durch Umrüstzeiten und vor allem den steigenden Abwicklungsaufwand zur Integration der Kundeninformationen in den Fertigungsablauf an. Insgesamt steigen in unserer Rechnung die reinen Produktionskosten um 18 Prozent (bzw. neun Euro bezogen auf einen Einkaufspreis von ehemals 50 Euro). Abbildung 5–23: Kostenerhöhung bei individueller Fertigung von Konfektionsware in Asien (Datenmaterial nach Sanders 2001) Standardkonfektion Maßkonfektion 59 EUR 50 EUR Stoff 11,00 EUR Zuschnitt 0,30 EUR Verarbeitung 6,80 EUR (45 min dir. + indir. (Nähen, Bügeln, bei 9 EUR/h) Handling) Sonstige Kosten / Gewinnanteil 31,90 EUR Summe: + 18% 13,70 EUR + 25% (mehr Abschriften) (Einzellagen statt Mehrlagen) + 500% 1,80 EUR 8,50 EUR + 25% (erhöhte Umrüstungen) + 10% (höhere Abwicklungskosten) 35,00 EUR Steigende Transportkosten: Erhöhte Transportkosten ergeben sich aus der Tatsache, dass Transporte nicht, wie im Massenhandel üblich, gebündelt werden können. Die Höhe der zusätzlichen Transportkosten, im Beispiel mit drei Prozent bzw. sechs Euro angesetzt, hängt entscheidend vom Produkt, den Standorten und vor allem möglichen Bündelungseffekten ab. In unserem Beispiel gehen wir davon aus, dass der Hersteller in einem eigenen Luftfrachtcontainer die Waren von der asiatischen Fabrik zum Ladengeschäft versendet. Dies setzt natürlich genügend große Absatzmengen und eine Bündelung von Aufträgen voraus (siehe Abbildung 5–24, welche die gesamte mögliche Durchlaufzeit eines Auftrags bei Fertigung in Asien zeigt). Eine Verzögerung des Liefertermins, die sich aus einer Bündelung mehrerer Bestellungen ergeben würde, wird vom Kunden nur in engen Grenzen akzeptiert. Deshalb sollten die angegeben Liefertermine großzügig berechnet werden, um noch ausreichenden Raum für Optimierungen zu besitzen. 309 5.5 Kap 05.qxd 5 5/4/2006 12:54 PM Page 310 Fallstudien zur interaktiven Wertschöpfung Abbildung 5–24: Durchlaufzeiten der kundenindividuellen Massenfertigung einer Damenhose in Asien (Datenmaterial nach Sanders 2001) Ablauf der Logistikkette für Masskonfektion aus Asien 8 – 14 Tage GESAMT Auslieferung an Kunde per UPS, DPD etc. Umladen in Versandkartons nahe Flughafen Lufttransport auf Paletten, in Folie, in Kartons Transport zum Flughafen Nähen, Bügeln, Verpacken Zuschnitt (inkl. Vorbereitg.) Auftragserfassung (tägliche Auftragsübertragung) per LKW in kleinen flexiblen Gruppen Vorbereitung auf CAD, Einzellagencutter Zusätzliche Erfassungsmasken und Übertragungssoftware 5 10 15 Kalendertage Änderungskosten und zusätzlicher Interaktionsaufwand: Wie hoch der zusätzliche Änderungsaufwand ausfällt, hängt damit zusammen, welches Qualitätsniveau der Gesamtprozess hat. In unserem Beispiel rechnen wir (wie bereits beschrieben), dass jeder zehnte Auftrag Änderungskosten von 30 Prozent des Verkaufspreises verursacht (bzw. in einer Mischkalkulation drei Euro für jedes abgesetzte Kleidungsstück). Ursachen von Änderungen sind neben den üblichen Fehlerquellen in der Produktion vor allem Fehler im Interaktionsprozess. Hier ist die Qualität des Verkaufspersonals und der unterstützenden Prozesse der entscheidende Einflussfaktor. Damit bedingen sich Änderungskosten und zusätzliche Interaktionskosten (Transaktionskosten) gegenseitig. Besonders die Abschätzung der zusätzlichen Interaktionskosten ist nicht einfach. Wir haben uns in unserem Beispiel auf Branchenangaben verlassen und den zusätzlichen Aufwand (gegenüber den bereits bestehenden Kosten für Verkaufsräume und -personal) mit vier Euro pro Auftrag berechnet. Diese Rechnung ist jedoch wieder stark einzelfallabhängig und umfasst in unserem Fall eine Mischkalkulation aus Erstkauf, bei dem viele Daten erhoben werden müssen, und dem Aufwand für Wiederholungskäufe, wo auf bereits vorhandene Daten zurückgegriffen werden kann. Gesamtwirkung einer Transaktion – und zusätzliche Potenziale durch Wiederholungskäufe Insgesamt ergibt sich aus der Addition der eingesparten Kosten und der zusätzlichen Preisbereitschaft bei Subtraktion der zusätzlichen Kosten eine mögliche Steigerung des Deckungsbeitrages von vier Prozent. Dies kann die Gewinnsituation vieler Einzel310 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 311 Effizienz der interaktiven Wertschöpfung händler ganz entscheidend verbessern, vorausgesetzt, Mass Customization wird nicht als reines Add-on zur Imagesteigerung verstanden, sondern als Grundlage einer durchgreifenden Geschäftsstrategie. Wichtig ist zu beachten, dass unsere Berechnung nur einen Verkaufsprozess darstellt und die Transaktion einer Hose umfasst. Hinzu kommen noch Kostensenkungs- und Umsatzsteigerungspotenziale aufgrund der Möglichkeit von Mass Customization, die Kundenbindung zu erhöhen (Economies of Relationship). Zum einen kann mit steigender Bindungsintensität eines Kunden an einen Anbieter die Preisbereitschaft steigen. Dieser zusätzliche Deckungsbeitrag kann weiter gesteigert werden, wenn die Beziehung zum Kunden dazu genutzt wird, weitere Produkte abzusetzen (Cross- und Up-selling). Ebenso werden die Interaktionskosten – wie bereits angeführt – oft bei Wiederholungskäufen stark sinken. Ebenfalls sind in der Kalkulation die Kostensenkungspotenziale aus Economies of Integration und Umsatzsteigerungen durch die Vermeidung von Budgetverlagerungen von Kunden, die kein passendes StandardStück finden, noch nicht enthalten, sondern nur als Berichtsposten in Abbildung 5–21 aufgeführt. Hier ergibt sich noch ein weiteres Potenzial zur Umsatzsteigerung. Fragen zur Diskussion der Fallstudie Stellen Sie die Besonderheiten der Modeindustrie heraus, die die Grundlage für die dargestellte Kostenstruktur sind. In welchen anderen Branchen findet sich eine vergleichbare Situation, in welchen Branchen sind dagegen die Ausgangsbedingungen ganz anders? Wie können Sie herausfinden, welche Potenziale durch eine Steigerung der Absatzeffizienz zusätzlich erreicht werden können? Welche wichtigen Kosten sind in der dargestellten Kalkulation nicht enthalten? Wie können Sie diese quantifizieren? Gruppenaufgabe: Übertragen Sie diese Kalkulation auf ein Unternehmen oder eine Branche Ihrer Wahl (Hinweis: Auf Branchenebene finden Sie über den jeweiligen Verband der Produzenten meist einfacheren Zugang zu den Ausgangsdaten). Vergleichen Sie die Ergebnisse. 311 5.5 Kap 05.qxd 5/4/2006 12:54 PM Page 312 Kap 06.qxd 5/4/2006 6 1:03 PM Page 313 Zusammenfassung und Ausblick Interaktive Wertschöpfung in der Unternehmenspraxis Adidas, Amazon, BMW, CafePress, Dell, Factory 121, Flickr, Hyve, Innocentive, LEGO, Linux, Liquid Paper, Loewe, Muji, Personal Novel, Podcasts, Procter & Gamble, Selve, Spreadshirt, Swarovski, Threadless, Timbuk2, Wikipedia, Zagat, Zazzle, ZeroPrestige – all diese Unternehmen oder Initiativen sind Beispiele für die Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung, die wir in diesem Buch vorgestellt haben. Wir warten gespannt darauf, bis das im Januar 2006 relaunchte OsCar-Projekt (Open-Source-Car) eine ernsthafte Alternative zu den Automobilen der großen Hersteller bietet. Bei weniger komplexen Produkten ist genau dies heute schon der Fall. Unser Ziel war es, eine neue Sichtweise der Organisation arbeitsteiliger Wertschöpfung zu diskutieren, die auf der aktiven Kooperation und Zusammenarbeit zwischen Herstellern und Kunden bzw. Nutzern basiert. Die Evolution der Organisation arbeitsteiliger Wertschöpfung Aus der klassischen industriellen Vorstellung der Wertschöpfung (die aber immer noch das Denken vieler Manager und Wissenschaftler prägt!) hat sich in einem evolutionären Prozess ein neues Wertschöpfungsmodell gebildet, das die klassischen Koordinationsprinzipien Hierarchie und Markt durch neue Prinzipien ergänzt. Es war das Ziel unserer Ausführungen, einen Bezugsrahmen zu bilden, der verschiedene Theorie-Bausteine und Prinzipien zusammenfügt, die aus der Organisationsforschung sowie dem Innovations-, Technologie- und Produktionsmanagement abgeleitet werden. Interaktive Wertschöpfung ist nicht universell anwendbar und soll keine bewährten Konzepte ersetzen. Es handelt sich vielmehr um eine Ergänzung bewährter Ansätze und Instrumente des Innovations- und Produktionsmanagements. Ausgangspunkt unserer Darstellung war die klassische industrielle Massenproduktion auf Basis tayloristischer Prinzipien der Arbeitsgestaltung und hierarchischer Organisationsstrukturen. Dieses konventionelle Wertschöpfungsmodell orientiert sich streng an den Zielen der “Produktivität” und der “Kostenwirtschaftlichkeit” in der Produktion, realisiert durch das Streben nach maximalen Skaleneffekten und einer Zerlegung des Wertschöpfungsprozesses in kleinste Einheiten. Das Leitbild der vernetzten Wirtschaft Doch stabile Rahmenbedingungen und langfristig prognostizierbare Absatzmärkte – die Voraussetzungen für die effiziente Anwendung dieses klassischen Wertschöpfungsmodells – gibt es heute in immer weniger. Die Globalisierung und der damit einhergehende Kostendruck und die gleichzeitig steigende Heterogenisierung der Nachfrage verlangen von Anbietern neue Wettbewerbskonzepte und Ideen für die Wertschöpfung. Die Potentiale der neuen Informations- und Kommunikations313 Kap 06.qxd 6 5/4/2006 1:03 PM Page 314 Zusammenfassung und Ausblick technologien bieten einen neuen Lösungsraum: die Abflachung und die Auflösung hierarchischer Unternehmensstrukturen zugunsten modularer dezentraler Organisationsformen, Netzwerkorganisationen und elektronische Märkte bilden neue Plattformen für eine flexible Entwicklung und Produktion auf Kundenbestellung. Das Leitbild der interaktiven Wertschöpfung Wir sehen heute, dass Kunden das Ergebnis betrieblicher Wertschöpfung nicht nur konsumieren, sondern selbst einen wesentlichen Beitrag zur Schaffung von Wert leisten. Dies geschieht dabei nicht nur autonom in der Kundendomäne, sondern auch in einem interaktiven und kooperativen Prozess mit Herstellern und anderen Nutzern einer Leistung. Kunden und Nutzer tragen dazu bei, die Kenntnisse, Fähigkeiten und Ressourcen eines Herstellers zu erweitern. Dieses Konzept einer interaktiven Wertschöpfung erweitert den Gedanken der Netzwerkorganisation um einen wesentlichen Schritt: die Nutzung des Wissens von Kunden und Nutzern für die Wertschöpfung. Das verteilte Potenzial individueller Wissensträger, insbesondere von Anwendern und Endabnehmern der jeweiligen Produkte, wird für die Wertschöpfung erschlossen. Die Kunden bringen sich in vormals autonome Wertschöpfungsaktivitäten des Herstellerunternehmens ein und führen diese teilweise selbst aus, um so ihr (lokales) Wissen zu artikulieren und zu explizieren. Die Radikalität des Ansatzes entscheidet über die Rolle der Akteure Bezugspunkte der interaktiven Wertschöpfung können alle Phasen des Wertschöpfungsprozesses sein: von der Ideengenerierung bis zur Markteinführung. Entsprechend verläuft der Intergrationsgrad des Wertschöpfungspartners mehr oder weniger radikal. Entlang dieser Evolution der Organisation arbeitsteiliger Wertschöpfung ändert sich aber nicht nur die Sichtweise, welche Akteure am Wertschöpfungsprozess aktiv beteiligt sind, sondern auch die Vorstellung, wie das Organisationsproblem, d. h. die Koordination und Motivation der einzelnen Akteure, die die Gesamtaufgabe arbeitsteilig vollziehen, am besten gelöst werden kann. Taylors Modell setzt vor allem auf die hierarchische Koordination und Motivation durch finanzielle Anreize in einem geschlossenen Wertschöpfungssystem. Die Netzwerkansätze erweitern diese Vorstellung um eine Kombination marktlicher und hierarchischer Koordinationsformen und betonen darüber hinaus auch eine Motivation durch nichtmonetäre Anreize. Die interaktive Wertschöpfung ergänzt diese beiden klassischen Koordinationsformen (Hierarchie und Markt) durch einen dritten Weg: das Organisationsprinzip einer „commons-based-peer-production“. Diese Organisation des Wertschöpfungsprozesses verlangt eigene Organisationsprinzipien und Kompetenzen der Akteure. Beispiele bilden die Selbstselektion und Selbstorganisation von Aufgaben durch (hoch) spezialisierte Akteure, deren Motivation vor allem die (eigene) Nutzung der kooperativ geschaffenen Leistungen ist. Hinzu kommt jedoch eine Vielzahl weiterer sozialer, intrinsischer und extrinsischer Motive. Formen interaktiver Wertschöpfung Wir haben uns in diesem Buch auf das Innovations- und das Produktionsmanagement konzentriert. Je nach Ausmaß und Phase des Wertschöpfungsprozesses, in der die 314 Kap 06.qxd 5/4/2006 1:03 PM Page 315 Zusammenfassung und Ausblick Kundenintegration stattfindet, haben wir zwei wesentliche Formen interaktiver Wertschöpfung unterschieden: Open Innovation bezeichnet die systematische Integration von Kundenaktivitäten und Kundenwissen in einzelne oder (im Extremfall) alle Phasen des Innovationsprozesses. Auf diese Weise entsteht zwischen einem Unternehmen und seinen Kunden eine Wertschöpfungspartnerschaft, die durch eine integrierte System- und Problemlösungskompetenz charakterisiert ist. Kunden werden selbst aktiv und konkretisieren ihr implizites Wissen über neue Produktideen und Konzepte, unter Verwendung bestimmter Hilfswerkzeuge des Unternehmens. Dieses Vorgehen ist deutlich von so genannten “Voice of the Customer”-Verfahren wie QFD abzugrenzen. Diese Verfahren stellen zwar sehr leistungsfähige Methoden zur Verfügung, wie Unternehmen die Kundenorientierung im Innovationsprozess verbessern können. Sie verbleiben jedoch im klassischen Innovationsparadigma und entsprechen nicht unserer Auffassung von interaktiver Wertschöpfung. Bildhaft vollzieht sich die Interaktion im Innovationsprozess nach dem Phasenmodell von der Ideengenerierung über die Konzeptentwicklung bis hin zur Prototypen-Entwicklung und mündet schließlich aus der Sicht des Kunden in der Phase der Problemlösung. Der Open-Innovation-Ansatz ist insoweit ein ergänzender Ansatz zum herkömmlichen Innovationsmanagement. Produkt- und Markttest sowie Markteinführung werden aus Sicht des Herstellers nicht überflüssig, laufen jedoch wegen der Kundeninteraktion in den vorherigen Phasen nach einem anderen Muster und mit einem erheblich geringeren Marktrisiko ab. Im Produktionsbereich konkretisiert die Produktindividualisierung die interaktive Wertschöpfung. Jede Erstellung von individuellen Produkten ist durch eine Integration der Abnehmer in die Leistungserstellung geprägt. Schwerpunkt unserer Betrachtung war der Mass-Customization-Ansatz, d. h. die Individualisierung von Gütern und Leistungen für eine relativ große Zahl an Abnehmern unter ähnlichen Effizienzbedingungen eines vergleichbaren Massenproduktionssystems. Während die praktische Umsetzung von Open Innovation in vielen Unternehmen erst ganz am Anfang steht und deshalb hier nur eine recht geringe empirische Basis zur Ableitung von “promising practices” und Strukturen einer erfolgreichen Umsetzung besteht, ist die Umsetzung von Mass Customization deutlich weiter fortgeschritten. Die Analyse von Mass Customization konnte deshalb wichtige Anhaltspunkte für eine Gestaltung der Interaktionsprozesse und Instrumente für Open Innovation geben. Dies bezog sich insbesondere auf unsere Aufführungen zur Gestaltung der Interaktion zwischen Anbieter und Nachfrager. Allerdings wird nicht jede Art von Open Innovation oder Mass Customization alle Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung, die wir in Kapitel 2 diskutiert haben, vollständig verwirklichen. Insbesondere das Modell der “Commons-based Peer Production” als Idealtyp der Organisation arbeitsteiliger Wertschöpfung findet sich heute erst ansatzweise umgesetzt. Bei den in der betrieblichen Realität heute vorhandenen Beispielen zu Open Innovation und insbesondere bei Mass Customization vollzieht sich die Integration von Kundenbeiträgen oft noch im Rahmen hierarchischer Arrangements – insbesondere, wenn es sich um materielle Güter handelt, bei denen 315 6 Kap 06.qxd 6 5/4/2006 1:03 PM Page 316 Zusammenfassung und Ausblick höhere Ansprüche an die Produktionsausstattung zur Erstellung der Produkte gestellt werden. Auch werden die resultierenden Entwicklungen oft unter den proprietären Schutz des fokalen Herstellerunternehmens gestellt (mittels klassischer Schutzrechte). Ziel unserer Ausführungen ist es deshalb, ein realistisches Bild einer interaktiven Wertschöpfung im Innovationsbereich zu zeichnen, dass mit der heutigen Wirklichkeit übereinstimmt. Die Fallstudien in Kapitel 5 belegen diese Situation. Neue Erfolgsfaktoren und Anwendungswissen Jedoch resultieren in allen Fällen einer interaktiven Wertschöpfung aus der Integration der Kunden in die Unternehmensaktivitäten innovative Prozessstrukturen, die die konventionelle Vorstellung von Arbeitsteilung zwischen Anbietern und Abnehmern aufbrechen. Dies verlangt in der Folge eine Redefinition der Kernkompetenzen, neues Wissen und neue Formen der Organisation und Koordination. Ein wesentlicher Faktor in diesem Zusammenhang ist der Aufbau von Interaktionskompetenz sowohl beim Unternehmen als auch bei den Kunden bzw. Nutzern. Diese neuen Erfolgsfaktoren umfassen beispielsweise Maßnahmen und Routinen zur Erschließung des Kundenwissens als Ressource, die gemeinsame Generierung von Bedürfnisinformationen und Lösungsinformationen, Reduzierung des Innovationsrisikos durch frühzeitige Integration des Kunden, Auswahl und Motivation geeigneter Kunden, die Gestaltung des Innovationsprozesses über die Unternehmensgrenzen hinaus, die Bereitstellung von Kommunikationsplattformen und Werkzeugen, die die Kundenintegration in den Wertschöpfungsprozess ermöglichen und für alle Akteure attraktiv werden lassen, den Aufbau von Controlling-Systemen, die den Wertbeitrag der Kunden für das Unternehmen sicht- und steuerbar machen, die Überwindung interner Barrieren im Herstellerunternehmen und der Aufbau einer interaktionsförderlichen Unternehmenskultur. Wir konnten in diesem Buch nur erste Ansatzpunkte zu einer Konkretisierung und Gestaltung dieser Erfolgsfaktoren geben. Hier bieten sich für weiterführende Arbeiten noch viele Ansatzpunkte. Mit der zunehmenden Verbreitung dieser Gedanken in der Praxis wird sich aber in den kommenden Jahren ein reiches Feld für empirische Arbeiten bieten. Diese müssen auch nähere Erkenntnisse zu den Grenzen und Anwendungsbedingungen der interaktiven Wertschöpfung ableiten. Auch hier stehen wir mit unserem Wissen erst ganz am Anfang. Diffusion der interaktiven Wertschöpfung Man sollte jedoch nicht vergessen, dass auch die klassischen Organisationsprinzipien von Frederik Taylor viele Jahrzehnte gebraucht haben, bis sie in modernen Massen316 Kap 06.qxd 5/4/2006 1:03 PM Page 317 Zusammenfassung und Ausblick produktionssystemen perfektioniert wurden. Gleiches gilt für die Umsetzung der Gedanken grenzenloser bzw. modularer Unternehmen, die trotz ihrer relativ langen Diskussion heute in vielen Unternehmen erst ansatzweise umgesetzt sind. Genauso wird es auch noch viele Jahre dauern, bis sich interaktive Wertschöpfung als breites Phänomen zeigt. Ein Faktor ist dabei jedoch anders: Anders als bei den klassischen Organisationsformen, die dem Änderungswillen und Beharrungsvermögen unternehmensinterner Stakeholder ausgesetzt waren, bestimmen bei der interaktiven Wertschöpfung die Kunden den Wandel und treiben diesen voran. Die neuen Internettechnologien, aber auch Innovationen in der Produktion, stellen heute eine Infrastruktur bereit, auf der sich interaktive Wertschöpfung im kleinen und ohne große Kapitalinvestitionen schnell und einfach entfalten kann – bei gleichzeitig hoher Leistungsfähigkeit, Flexibilität und Qualität. Hinzu kommt ein Wandel im Bewusstsein vieler Kunden und Nutzer, die sich nicht länger als willige Konsumenten, sondern als Macher (“Maker”) und aktive Akteure sehen. All diese Entwicklungen werden unserer Meinung dazu führen, dass die Diffusionskurve der interaktiven Wertschöpfung deutlich steiler sein wird als die ihre Vorgänger in der Evolution arbeitsteiliger Wertschöpfung. Das letzte Wort haben unsere Kunden Aber das letzte Wort sollen unsere Kunden bzw. Leser haben (aus dem Vorwort): “Für mich ist diese interaktive Wertschöpfung vor allem eine Vision und ein Anreiz, bestehende Prinzipien zu überdenken. Ich will in meinem Unternehmen offen werden für externen Input. Das ist nicht immer einfach, aber ich bin mir sicher, es ist es wert.” “In einem Unternehmen gibt es ja auch ‘interne Kunden’ – auch hier können die Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung helfen, Abteilungsdenken zu überwinden.” “Hoffentlich setzen immer mehr Unternehmen in Zukunft diese Prinzipien um – denn als Kunden habe ich viele gute Ideen, meinen Input einzubringen und all die Dinge zu ändern, die mich schon immer stören.” (Zitate unserer Leser) 317 6 Kap 06.qxd 5/4/2006 1:03 PM Page 318 Kap 07 Quellenverzeichnis.qxd 5/4/2006 1:04 PM Page 319 Quellenverzeichnis Adams, Marjorie E. / Day, George S. / Dougherty, Deborah (1998). Enhancing new product development performance: an organizational learning perspective. Journal of Product Innovation Management, 15 (1998) 5: 403-422. Agrawal, Mani / Kumaresh, T.V. / Mercer, Glenn A. (2001). The false promise of mass customization. McKinsey Quarterly, 38 (2001) 3: 62-71. Akao, Yoji (1992). 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