Die Rules | Saison 2016 hier als PDF
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Die Rules | Saison 2016 hier als PDF
R U L E S | S A I www.TABLETOPMASTERS.de S O N 2 0 1 6 RULES | SAISON 2016 Grundlage eines Tabletop Masters Turniers ist die vollständige Nutzung dieses Turnierregelwerks. Das nachfolgende Regelwerk ist bindend für alle Tabletop Masters Turniere und somit einheitlich für alle Spieler. 1 Missionen und Wertung Die Turnierorganisatoren dürfen aus der nachfolgenden Liste von Aufstellungen, Ewiger Krieg Missionen und Mahlstrom Missionen beliebige Missionen generieren. Jede Mission beinhaltet eine Aufstellung, eine Ewiger Krieg Mission und eine Mahlstrom Mission. Die Mission Vernichte die Xenos ist bewusst zweimal gelistet und soll MSU-Listen regulieren. Jede Mission darf einmal, jede Aufstellung maximal zweimal gewählt werden. An einem Turnier mit drei Spielen sollte die Mission Vernichte die Xenos und jede Aufstellungsart genau einmal gewählt werden. Das Pairing läuft ab der zweiten Runde nach dem Schweizer System. Bei Teamturnieren obliegt das spielinterne Pairing, der einzelnen Spieler eines Teams, der Orga. Aufstellung Aufmarsch Hammerschlag oder Speerspitze Feindberührung Ewiger Krieg Kreuzzug (4 Marker, je 3 Punkte) oder Große Kanonen ruhen nie (4 Marker, je 3 Punkte – zerstörte Unterstützungsauswahl, je 1 Punkt) Erkunden und Sichern (6 Marker, 2x 1 Punkt, 2x 2 Punkte, 2x 3 Punkte – zerstörte Sturmauswahl, je 1 Punkt) Der Wille des Imperators (2 Marker, je 3 Punkte) und Das Relikt (1 Marker, 4 Punkte) oder Das modifizierte Relikt (1 Marker, 4 Punkte – 6 Marker, je 1 Punkt) • Das Relikt kann in der Schussphase niemals bewegt werden. Vernichte die Xenos Vernichte die Xenos Seite 2 RULES | SAISON 2016 Mahlstrom Säubern und Sichern (3 Karten) Kein Kontakt (Zug 1, 1 Karte; ab Zug 2 Anzahl neuer Karten = gehaltene Marker) Taktische Eskalation (Zug 1, 1 Karte; Zug 2, 2 Karten; Zug 3, 3 Karten; …; Zug 7, 7 Karten) Verdeckte Operation (3 Karten, verdeckt) Pattsituation (Zug 1, 6 Karten; Zug 2, 5 Karten; …; Zug 6, 1 Karte; Zug 7, 1 Karte) oder Säubern und Sichern (3 Karten) Beispielsweise könnte eine Mission wie folgt aussehen: Als Aufstellung wird Feindberührung gewählt, dazu kommt als Ewiger Krieg-Mission "Vernichte die Xenos" und als Mahlstrom-Mission wird "Verdeckte Operation" gespielt. Für die Mahlstrommissionen darf der Spieler auswählen, welches Mahlstrommissionsdeck er für das gesamte Turnier nutzt. Zur Wahl stehen die Missionsziele 11-36 aus dem Regelbuch und das Supremacy-Kartendeck. Wenn das Regelbuch-Deck gewählt wird, so müssen nach den allgemeinen Regeln die Ziele 11-16 mit denen der Hauptfraktion getauscht werden. Wenn das Supremacy-Deck gewählt wird, so dürfen die Karten 11-16 mit denen der Hauptfraktion getauscht werden. Vor dem Spiel darf jeder Spieler 4 Karten entfernen, diese muss er seinem Gegner zeigen. Bei allen Mahlstromkarten mit zufälliger Wertigkeit gilt W3 = 2 Siegpunkte. Alle WarlordTraits/Missionziele die durch die Änderungen negiert werden, dürfen neu gewürfelt/generiert werden. Die Mission Aufklärung gilt als erfüllt, wenn jeder Marker von egal welchem Spieler mindestens einmal gehalten wurde. Wenn beide Spieler einverstanden sind, wird mit mysteriösen Missionszielen gespielt. Zusätzlich zu den beiden ausgewählten Missionen wird in jedem Spiel First Blood, Slay the Warlord und Durchbruch gespielt. First Blood ist im ersten Spielzug ausgleichbar. Jedes der Ziele gibt einen Siegpunkt. Seite 3 RULES | SAISON 2016 Wertung Zur Wertung werden alle gesammelten Missionsunkte aus Ewiger Krieg, Mahlstrom sowie First Blood, Slay the Warlord und Durchbruch aufaddiert. Das Spielergebnis ergibt sich ausgehend von einem 10:10 aus der Siegpunktdifferenz der Spieler. Jeweils zwei Siegpunkte Differenz verändert das Spielergebnis um +1/-1. Die Siegpunktdifferenzen und Spielergebnisse sind in der nachfolgenden Tabelle dargestellt. Siegpunktdifferenz Spielergebnis 0-1 10:10 2-3 11:09 4-5 12:08 6-7 13:07 8-9 14:06 10-11 15:05 12-13 16:04 14-15 17:03 16-17 18:02 18-19 19:01 20+ 20:0 Als Tiebreaker werden die Missionspunkte herangezogen. Somit müssen immer die gesamten Missionspunkte, die ein Spieler erzielt hat aufgenommen werden. Beispiel: Spieler A erzielt 35 Missionspunkte - Spieler B 5 Missionspunkte. Das Ergebnis ist ein 20:0 aber Spieler A werden 35 Tiebreakpunkte notiert und Spieler B 5 Tiebreakpunkte. Gibt ein Spieler auf bzw. wird ein Spieler komplett ausgelöscht, so spielt der Sieger die aktuelle Runde noch zu Ende um etwaige aktive Mahlstromkarten noch zu erfüllen. Dann bekommt er die Punktzahl für die Ewiger Krieg-Mission sowie für die sekundären Ziele gut geschrieben. Des Weiteren erhält der Sieger zusätzliche 20 Siegpunkte gut geschrieben. Für Teamturniere (3er oder 5er) werden alle Ergebnisse von allen Spielern aufaddiert um das Gesamtergebnis abzubilden. Dies gilt auch für die Tiebreakpunkte. Seite 4 RULES | SAISON 2016 2 Armeeaufbau Gespielt wird eine Armee von 1850 Punkten. Die Armee darf nicht unbound sein, sondern muss aus Kontingenten bestehen. Formationen die nicht Teil eines anderen Kontingents sind, zählen als ein Kontingent. Der Warlord und das verwendete Missionskartenset müssen auf der Armeeliste für das gesamte Turnier festgelegt werden. Die Armee darf maximal aus drei Kontingenten und zwei Fraktionen bestehen. Bei Teamturnieren (3 oder 5 Mann Teams) dürfen sich Fraktionen innerhalb des Teams nicht doppeln - egal ob als Primär- oder Sekundär-Fraktion. Zugelassen sind alle aktuell erhältlichen Publikationen von Games Workshop und der Black Library außer Eskalation. Das heißt White Dwarfs, limitierte Publikationen, Forgeworld und 30k sind nicht zulässig. Die Regeln der Starterboxen sind zugelassen. Eine vollständige Liste aller Kontingente und Formationen sich unter www.bloodofkittens.com. 3 Generelle Regeln Einheiten können alles durchführen, was ausdrücklich erlaubt ist. Die nachfolgenden Regeln beziehen sich auf den Normalfall. Gibt es eine Regel die den Normalfall ausdrücklich aufhebt, so gilt diese Regel für den spezifischen Fall. Beispielsweise dürfen Einheiten nicht im gegnerischen Spielzug schießen. Die Sonderregel Abfangen erlaubt jedoch ausdrücklich, dass am Ende der gegnerischen Bewegungsphase geschossen werden darf. Entsprechend gilt die Sonderregel Abfangen in dem spezifischen Fall. Bei anderen, sich widersprechenden Regeln gilt immer Turnierregelwerk > Codex/Supplement > Regelbuch. Entfernungen werden immer in 3D gemessen. Bei Modellen mit Base wird von Base zu Base gemessen. Jedes Modell muss eindeutig seiner Einheit und ggf. seinem Transportfahrzeug zuzuordnen sein. Zudem muss die Ausrüstung des Modells dargestellt werden (Wysiwyg What you see is what you get), einzig Kleinteile wie Granaten und herkömmliche Sekundärbewaffnungen wie z.B. Boltpistolen bei Space Marines müssen nicht dargestellt werden. Umbauten von Modellen sind erlaubt, dürfen jedoch keine Vorteile bringen. Im Streitfall zählt ein Referenzmodell. Jede Einheit ist nur im eigenen Spielzug aktiv. Im gegnerischen Spielzug werden nur obligatorische Handlungen durchgeführt (z.B. Schutzwürfe, Fliehen, Nahkämpfe austragen). Nachträglich erschaffene Einheiten (z.B. durch Beschwörungen) gehören keinem Kontingent an. Daher erhalten sie auch niemals einen Bonus durch ein Kontingent oder eine Formation. Ausrüstung und Psikräfte von nachträglich erschaffenen Einheiten werden direkt nach der Erschaffung ermittelt. Gleiche Effekte, Psikräfte, Sonderregeln und ähnliches die einen andauernden Effekt haben, werden niemals aufaddiert. Beispielsweise erhält eine Einheit die zweimal Seite 5 RULES | SAISON 2016 Hammerhand gewirkt hat keinen Bonus von +4 auf ihren Profilwert Stärke sondern nur den einmaligen Bonus von +2. Effekte aus unterschiedlichen Quellen werden aufaddiert. Hängt eine Aktion von einem Profilwert einer Einheit ab, so gilt immer der Mehrheitsprofilwert. Das gilt auch für den Profilwert der Rüstung. Beispielsweise verwundet eine Waffe mit der Sonderregel Graviton eine Einheit aus 7 Modellen (3x 2+ Rüstung und 4x 6+ Rüstung) durch die Mehrheitsrüstung von 6+ nur auf die 6. Schließt sich ein UCM einer Einheit an, so bleibt der Typ der ursprünglichen Einheit erhalten. Entsprechend gelten Sonderregeln, die den Typ einer Einheit betreffen nur für die ursprüngliche Einheit. Schließt sich ein Schwarmtyrant (Monströse Kreatur) einer Einheit Tyrantenwachen (keine Monströsen Kreaturen) an, so ist die Einheit nicht vom Typ Monströse Kreatur. Entsprechend gilt die Sonderregeln Monsterhunter nicht. Eine Sonderregel überträgt sich nur dann von einem UCM auf einen Trupp bzw. andersherum, wenn dies explizit angegeben ist. Ein Charaktermodell in einer Einheit kann immer wenn vom Gegner eine Wunde/ein DTreffer zugeteilt wurde die Sonderregel Look out Sir nutzen (ausdrücklich auch gegen DWaffen). Gibt ein Charaktermodell durch Look out Sir eine Wunde/ einen D-Treffer an ein anderes Modell weiter, so zählt dieses Modell bzgl. Sichtlinie und Deckungswurf, als wenn es sich an derselben Stelle wie das Charaktermodell befindet. 4 Spielvorbereitungen 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Platzierung der Missionsziele, der Gewinner des Würfelwurfs platziert den ersten Marker. Seitenwahl, der Gewinner des Würfelwurfs wählt eine Seite. Platzierung von Servoschädeln. Würfelwurf entscheidet wer anfängt - dann abwechselnd. Ermitteln von Psikräften. Würfelwurf entscheidet wer anfängt - dann abwechselnd. Ermitteln ob Nachtkampf ist. Würfelwurf – Der Gewinner entscheidet wer zuerst aufbaut – Warlord Trait ermitteln und aufstellen. Der Warlord Trait muss unmittelbar vor der Aufstellung ermittelt werden. Infiltratoren aufstellen. Infiltratoren können nicht unter Schritt 6 platziert werden. Würfelwurf entscheidet wer anfängt - dann abwechselnd. Scoutbewegungen durchführen. Würfelwurf entscheidet wer anfängt - dann abwechselnd. Der der zuerst aufgestellt hat entscheidet wer anfängt. Stehlen der Initiative. Beginn der ersten Runde Eine Befestigung wird während der Aufstellung wie eine normale eigene Einheit behandelt, die allerdings kein Gelände berühren darf. Kann eine Befestigung nicht aufgestellt werden, weil kein ausreichender Platz zur Verfügung steht, so muss der Gegner ein Geländestück seiner Wahl entfernen, so dass die Befestigung platziert werden kann. Der Gegner darf das entfernte Geländestück dann an einer Stelle seiner Wahl platzieren. Seite 6 RULES | SAISON 2016 5 Bewegungen (Bewegungsphase, Rennen/Turboboost, Angreifen, …) Die Grundlage von sämtlichen Bewegungen ist, dass ein Model nach seiner Bewegung in Formation zu den bereits bewegten Modellen der Einheit sein muss. Ist dies nicht möglich, so muss die Einheit die Formation schnellstmöglich wiederherstellen. Am Ende einer Bewegung muss ein Modell ohne Hilfe, real platziert werden können. Ist dies der Fall, so kann das Modell mit Würfeln abgestützt oder die Position markiert werden. Die Reihenfolge der Bewegung von Modellen ist dem Spieler überlassen. Kann eine Bewegung aus einem beliebigen Grund nicht durchgeführt werden ohne die oben beschriebenen Regeln zu verletzten (z.B. weil eine bestehende Formation aufgebrochen wird, kein Platz ist oder ähnliches), so kann die Bewegung nicht stattfinden. Reserven die nicht platziert werden können, zählen als vernichtet. Die Bewegung von Modellen kann in allen Phasen des Spiels auf zwei Arten geschehen. Entweder bewegen sich die Modelle entsprechend ihrer Bewegungsreichweiten (z.B. Bewegungsphase, Flat Out, …) oder die Bewegung wird zufällig ermittelt (z.B. Angreifen, Fliehen, schwieriges Gelände…). Bei nicht zufälligen Bewegungen kann sich jedes Modell einer Einheit gemäß seiner Bewegungsreichweite bewegen. Bei zufälligen Bewegungen (das sind sämtliche Bewegungen, in denen mindestens ein Würfel geworfen werden muss), bewegt sich die gesamte Einheit so schnell, wie das langsamste Modell. Ist die Bewegung für einige Modelle der Einheit zufällig und für andere nicht, so bewegen sich die Modelle mit nicht zufälliger Bewegung gemäß ihrer Bewegungsreichweite und die anderen Modelle gemäß der zufälligen Bewegung. 6 Psi Das Wirken/Freisetzen von Psikräften entspricht dem auf Seite 24 dargestellten Kasten. Es setzt nicht voraus, dass die Psikraft erfolgreich ist. Die Anzahl der Psikräfte, die ein Psioniker wirken kann entspricht seinem Meisterschaftgrad. Ein Psioniker der Stufe 2 kann maximal zwei Psikräfte wirken. Eine Einheit, die mehrere Psioniker enthält, kann dieselbe Psikraft nur einmal pro Runde wirken. Eine Bruderschaft aus Psionikern gilt bzgl. des Manifestieren von Psikräften in sämtlichen Hinsichten wie ein Psioniker. Psikräfte erfordern (falls nicht anders angegeben) immer eine Sichtlinie. Bei einer Nova-Psikraft erhalten alle betroffenen Einheiten dieselbe Anzahl an Treffern. Ein Psioniker erhält psionischen Fokus, wenn alle seine Psikräfte aus derselben Lehre sind. Die einzige Ausnahme bilden Psikrafte die keiner Lehre zugehören (Psiwaffe aktivieren). Das bedeutet Chaos Dämonen und Chaos Space Marines mit Mal des X erhalten niemals den psionischen Fokus sondern die Primärkraft ihrer Gottheit. Seite 7 RULES | SAISON 2016 7 Schießen Bei sämtlichen Schussattacken wird die Sichtlinie nach Wahl des schießenden Spielers von einem Punkt am Kopf, Körper, Arm oder Bein des schießenden Modells gezogen. Bei Fahrzeugen wird die Sichtlinie von der Waffenaufhängung geprüft. Bei rumpfmontierten Waffen beträgt die Sichtlinie 22,5° nach oben, unten, rechts und links. Für alle Waffen mit identischer Stärke, Durchschlagskraft und gleichen Sonderregeln wird ein Woundpool erzeugt. Als Verluste entfernt werden die jeweils nächsten Modelle zur schießenden Einheit, unabhängig davon welche der schießenden Modelle den aktuellen Woundpool erzeugt haben. Generell können keine Modelle außer Sicht als Verlust entfernt werden. Sie können aber genutzt werden, um mehr Treffer/Wunden zu erzeugen. Explosiv-Waffen und Waffen die ausdrückliche Sonderregeln haben, um Einheiten außer Sicht zu betreffen (z.B. Tau SMS), können auch Modelle außer Sicht als Verlust entfernen. Modelle bekommen Deckung, wenn sie vom schießenden Punkt wenigstens eines schießenden Modell zu mindestens 25% verdeckt sind. Anbei ist eine Auflistung sämtlicher Deckungswürfe: Beschreibung der Deckung Deckungswurf Infanterie Deckungswurf Fahrzeug Verteidungslinie 4+ (2+ Deckung bei Go to ground) 4+ In einem Battlement 4+ 5+ In Ruine 4+ 5+ Hinter Ruine 5+ 5+ Hinter einer Befestigung 5+ 5+ Verdeckt von einer Einheit 5+ In oder hinter einem Wald 5+ (auch wenn nicht 25% verdeckt sind) 5+ in einem Krater 6+ (4+ Deckung bei Go to ground) – Hinter Barrikaden und Wänden, einem Gun Emplacement oder Panzersperre 4+ 4+ Hinter einer Imperialen Statur 3+ 3+ In Schutt 4+ – Hinter Stacheldraht 6+ 6+ Seite 8 5+ RULES | SAISON 2016 Schießt eine Einheit indirekt (z.B. Schwarmwachen der Tyraniden, …) dann erhält die betroffene Einheit keine Deckung wenn die Sichtlinie versperrt ist, sondern nur wenn sie sich tatsächlich in Deckung befindet. Bei Sperrfeuer wird Deckung vom Mittelpunkt der Schablone aus ermittelt. Schnellschüsse/Snapshots werden immer mit BF1 durchgeführt. Overwatch ist eine normale Schussattacke in der nur Snapshots durchgeführt werden können. Alle regulären Regeln beim Schießen kommen normal zur Geltung. Abfangen (sowie "Ich habe dich erwartet" von Coteaz) sind reguläre Schussattacken auf Einheiten, die zu Beginn der Runde in Reserve waren. Alle Regeln beim Schießen kommen normal zur Geltung. Einheiten die Bikes und/oder Jetbikes enthalten können nicht von der Regel "go to ground" Gebrauch machen. Dafür besteht eine Einheit deren Einheitentyp Bike oder Jetbikes ist automatisch alle Niederhalten Tests. Beachtet, dass der Einheitentyp von der ursprünglichen Einheit abhängt und angeschlossene UCM diesen nicht verändern. Das bedeutet eine Infantrieeinheit mit angeschlossenem UCM auf einem Bike/Jetbike kann niedergehalten werden, das UCM auf Bike/Jetbike selbst wird jedoch nicht niedergehalten. Damit eine Einheit Artillerie mit schweren Waffen regulär schießen kann, muss sowohl der Schütze als auch die Waffe stationär bleiben und eine Sichtlinie ziehen können (Ausnahme Sperrfeuer). Gets hot-Wunden können keinem Waffenmodell zugeteilt werden. Suchscheinwerfer können aktiviert werden, wenn ein Fahrzeug tatsächlich schießt. Die Wirkung des Scheinwerfers setzt nach Abhandlung der Schussattacke ein. Damit zählt ein Suchscheinwerfer nicht für das Fahrzeug selbst. REGELANPASSUNG Explosivschablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann auf exakt dieser Höhe ab und entfalten ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe der Schablone den Radius der Schablone nicht übersteigt. Das bedeutet die 3" Schablone wirkt 1,5" nach oben und 1,5" nach unten, die 5" Schablone wirkt 2,5" nach oben und 2,5" nach unten. Flammenschablonen werden auf Höhe des Bases bzw. bei Fahrzeugen an der Waffenmündung angelegt und treffen dann alle Modelle, die sich bis zu 2,5″ unter und über der Schablone befinden. Eine Waffe mit der Sonderregel “Schwall” kann die Spitze der Flammenschablone innerhalb von 12″ zum Base bzw. zur Waffenmündung legen, in 3D gemessen, und trifft dann alle Modelle, die sich bis zu 2,5″ unter und über der Schablone befinden. Zum Treffen gelten Base, Kopf, Torso, Arme, Beine und/oder Reittier/Bike/Jetbike bzw. der Rumpf eines Fahrzeugs. Seite 9 RULES | SAISON 2016 8 Nahkampf Ist die Angriffsbewegung ausreichend, um den Feind zu erreichen, so kommt es immer zum Nahkampf, auch wenn real kein Basekontakt hergestellt werden kann (z.B. wegen einer Mauer/Aegis oder einer höheren Etage in Ruinen). Bei der Angriffsbewegung in einen multiplen Nahkämpf darf ein Modell nur dann in Basekontakt mit einem nicht primären Modell, wenn es nicht in Basekontakt zu einem nicht kämpfenden Modell der primären Einheit gelangen kann. Die Sonderregel Unhandlich (Initiative 1) hebt sonstige Veränderungen der Initiative auf Das bedeutet ein Modell mit einer unhandlichen Waffe schlägt immer, in Initiativeschritt 1 zu (beachtet das dies nicht für monströse Kreaturen und Läufer gilt). Ein Modell, das aus verschiedenen Waffen auswählen kann, muss dies vor Initiative 10 tun. 9 Fahrzeuge & Befestigungen Befestigungen zählen wie lahmgelegte Fahrzeuge, die dem "claimenden" Spieler gehören. Dies schließt alle Vor- und Nachteile mit ein (z.B. Schutzwürfe, Killpoints, …). Freistehende Waffenstellungen zählen als Waffe eines Modells in Basekontakt. Eine freistehende Waffe muss vollständig in 6“ zu der zugehörigen Befestigung platziert werden. Alle nicht freistehenden Waffen sind "emplaced weapons" der jeweiligen Befestigung. Eine Aegis-Verteidigungslinie muss nicht komplett aufgestellt werden, jedoch müssen alle aufgestellten Segmente ein zusammenhängendes Stück ergeben. Die Wirkung eines Voidshields wird nicht für ganze Einheiten sondern modellweise geprüft. Bei Beschuss auf das Voidshield, wird es wie ein Fahrzeug behandelt. Das bedeutet alle Sonderregel die den Panzerungsdurchschlagwurf betreffen wirken auch gegen das Voidshield. Beim Aussteigen aus Drop Pods wird die Entfernung nur vom Rumpf des Droppods gemessen. Die ausgeklappten Türen zählen nicht zum Rumpf. Drop Pods, die als angeschlossene Transportfahrzeuge gekauft werden, können niemals andere Einheiten transportieren. 10 Sonderregeln Kann der Trefferwurf wiederholt werden und die Waffe hat die Sonderregel "Gets hot", dann überhitzt die Waffe nur bei einem Wurf von 1 sowohl beim Trefferwurf als auch beim Wiederholungswurf. Gravitationswaffen die gegen Fahrzeuge schießen führen keinen Panzerdurchschlagswurf aus, entsprechend gelten keine Sonderregeln die den Panzerungsdurchschlagswurf betreffen. In allen anderen Belangen wird der Wurf jedoch wie ein Panzerungsdurchschlagswurf behandelt (Deckung, Rettung, Ignore Cover, ...). Seite 10 RULES | SAISON 2016 Modelle mit der Sonderregel Infiltration können niemals in einer gemischten Einheit mit Modellen ohne die Sonderregel aufgestellt werden. Zudem werden Infiltratoren immer zuletzt aufgestellt. Die Sonderregeln Vector strike und Bombing run können auch eingesetzt werden, wenn vom Modell in die aktive Reserve geht. Die Sonderregel Rüstungsbrechend erzeugt bei einer 6 gegen Fahrzeuge einen zusätzlichen W3 Wurf. Dieser Wurf ist kein Panzerungsdurchschlagswurf und profitiert daher nicht von Sonderregeln. Bei Regeln oder Effekten, die eine Anzahl von Einheiten betreffen, zählt alles was einen Killpoint gibt als einzelne Einheit. Beispielsweise zählen bei „Hold The Line“ eine Einheit mit 2 angeschlossenen BCMs als 3 Einheiten. 11 Armeespezifisch Gibt es verschiedene Regeln für dieselbe Einheit/ dasselbe Modell, so gelten immer die aktuellsten Regeln. Adepta Soroitas Keine Anmerkungen Astra Militarum Keine Anmerkungen Blood Angels Die Sonderregel Augur Triangulation aus der Angel’s Fury Spearhead Force funktioniert bereits in der Runde, in der die Sergeants selbst das Spielfeld betreten. Die Sonderregel kann aus den Stormraven heraus genutzt werden. Betroffen sind alle aus der Reserve erscheinenden Einheiten. Chaos Dämonen Ikonen des Chaos wirken bereits in der Runde, in der sie das Spielfeld betreten. Die Sonderregel Lord of Unreality und der Staff of Tomorrow von Kairos wirkt auch, wenn Kairos in (aktiver) Reserve ist. Ein Herold auf Streitwagen bleibt ein Charakter. Seite 11 RULES | SAISON 2016 Chaos Space Marines Keine Anmerkungen Cult Mechanicus Repulsor Grid reflektiert auch Schüsse auf Einheiten in Fahrzeugen / Gebäude. Dark Angels Enthält eine Ravenwing Strikeforce einen Flieger, so muss das gesamte Kontingent in Reserve gehalten werden. Dark Eldar Der Court oft he Archon kann ohne Archon gewählt werden und verbraucht in diesem Fall eine HQ Auswahl. Eldar Der Serpentschild kann bei einem Ergebnis von Waffe zerstört nicht zerstört werden. Die Runes of the Farseer können nur genutzt werden, wenn der Psioniker selbst das Ziel der Psikraft ist. Grey Knights Ein Modell kann die Sonderregel The Aegis nur nutzen, wenn der Psioniker selbst das Ziel der Psikraft ist. Harlequins Keine Anmerkungen Imperial Knights Keine Anmerkungen Inquisition Keine Anmerkung Seite 12 RULES | SAISON 2016 Khorne Daemonkin Eine Einheit die nach den Blood Tithe Table entstandene Einheit wird vor der Bewegungsphase erschaffen. In der Bewegungsphase kann sich die Einheit normal bewegen und im Falle einer fliegenden Monströsen Kreatur auch den FLugmodus ändern. Flieht eine eigene Einheit mit der Sonderregel Blood for the Blood God oder eine gegnerische Einheit durch die Wirkung einer Einheit mit der Sonderregel Blood for the Blood God, so zählt diese als vernichtet und gibt einen Blood Tithe Point. Legion of the Damned Keine Anmerkungen Militarum Tempestus Keine Anmerkungen Necrons Damit eine Einheit der Canoptek Harvest vom Effekt Adaptive Subroutines profitiert, muss sie sich zum betreffenden Zeitpunkt in 12“ zur Canoptek Spider befinden. Modelle des Canoptek Harvest unter dem Effekt Adaptive Subroutines profitieren von Verbesserungen des Reanimation Protocols. Der Gaze of Death des Nightbringers wird in der Schussphase gewirkt, ist jedoch keine Schussattacke. Entsprechend gelten nicht die Regeln und Einschränkungen von Schussattacken. Das bedeutet z.B., der Nightbringer kann im Nahkampf gebunden sein, die Zieleinheit kann im Nahkampf gebunden sein oder fliegen. Orks Da Lucky Stikk gewährt einzig und allein dem Träger Re-Rolls. Da Gitfinda funktioniert in Kombination mit "Langsam und Entschlossen". Munigrots funktionieren nur für die Megawumme für die sie gekauft wurden. Das Waaagh Ghazghkull Supplement darf einzig und allein als Meta-Kontingent gespielt werden oder einzelne Formationen daraus. Ein CAD oder ein ALLI Kontingent sind somit nicht möglich. Skitarii Keine Anmerkungen Seite 13 RULES | SAISON 2016 Space Marines Chapter Master ist eine Aufrüstung für die Armeeauswahl Captain und kein eigener Eintrag. Space Wolves Ein Modell welches einen Thunderwolf Mount erhält, ändert seinen Profilwert auf S5. Tau Der Schildgenerator kostet 25 Punkte. Das Abwehrfeuer durch die Sonderregel Supporting fire wird Einheit für Einheit nacheinander abgewickelt. Alle Einheiten die ihre Feuerkraft mit Coordinated Firepower auf ein Ziel bündeln, werden zur Abwicklung wie eine Einheit behandelt, bilden aber keine Einheit. Daraus folgt, dass Sonderregeln einzelner Einheiten und Ausrüstungsgegenstände sich nicht übertragen. Die Abwicklung als eine Einheit für die Schussattacke führt dazu, dass alle Einheiten, die Ihre Feuerkraft bündeln für alle belangen der The Shooting Sequence ab Punkt 3. für die Dauer der Bündelung als eine Einheit gelten. Dies beinhaltet Select a Weapon bis Select Another Weapon und führt dazu, dass das zu entfernende nächste gegnerische Modell von der gebündelten Einheit als Ganzes bestimmt werden muss. Zudem werden zur Ermittlung von Deckung alle schießenden Modelle, mit der jeweiligen Waffengattung aus der gebündelten Einheit, herangezogen. Modelle die über Target Lock verfügen und dessen Einheit sich an Coordinate Firepower beteiligt, erhalten nur, bei 3+ beteiligten Einheiten, einen Bonus auf ihre ballistische Fähigkeit, wenn sie ebenfalls auf das ausgewählte Ziel feuern. Sobald die Modelle Gebrauch von Target Lock machen und eine andere Einheit als für Coordinate Firepower ausgewählt beschießen, erhalten sie keinen Bonus bei 3+ beteiligten Einheiten auf ihre ballistische Fähigkeit. Ein Stormsurge mit aktiviertem Stabilising Anchors darf unter keinen Umständen seine Position auf dem Spielfeld verändern. Tyraniden Keine Anmerkungen Wir bedanken uns bei allen Turnierorgas und vor allem bei General Grundmann für Ihr Engagement. Seite 14