Die Rules | Saison 2016 hier als PDF

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Die Rules | Saison 2016 hier als PDF
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www.TABLETOPMASTERS.de
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Grundlage eines Tabletop Masters Turniers ist die vollständige Nutzung dieses
Turnierregelwerks.
Das nachfolgende Regelwerk ist bindend für alle Tabletop Masters Turniere und somit
einheitlich für alle Spieler.
1 Missionen und Wertung
Die Turnierorganisatoren dürfen aus der nachfolgenden Liste von Aufstellungen, Ewiger
Krieg Missionen und Mahlstrom Missionen beliebige Missionen generieren. Jede Mission
beinhaltet eine Aufstellung, eine Ewiger Krieg Mission und eine Mahlstrom Mission. Die
Mission Vernichte die Xenos ist bewusst zweimal gelistet und soll MSU-Listen regulieren.
Jede Mission darf einmal, jede Aufstellung maximal zweimal gewählt werden. An einem
Turnier mit drei Spielen sollte die Mission Vernichte die Xenos und jede Aufstellungsart
genau einmal gewählt werden.
Das Pairing läuft ab der zweiten Runde nach dem Schweizer System.
Bei Teamturnieren obliegt das spielinterne Pairing, der einzelnen Spieler eines Teams, der
Orga.
Aufstellung
Aufmarsch
Hammerschlag oder Speerspitze
Feindberührung
Ewiger Krieg
Kreuzzug (4 Marker, je 3 Punkte) oder
Große Kanonen ruhen nie (4 Marker, je 3 Punkte – zerstörte Unterstützungsauswahl, je 1 Punkt)
Erkunden und Sichern (6 Marker, 2x 1 Punkt, 2x 2 Punkte, 2x 3 Punkte – zerstörte Sturmauswahl, je 1 Punkt)
Der Wille des Imperators (2 Marker, je 3 Punkte) und Das Relikt (1 Marker, 4 Punkte) oder
Das modifizierte Relikt (1 Marker, 4 Punkte – 6 Marker, je 1 Punkt)
•
Das Relikt kann in der Schussphase niemals bewegt werden.
Vernichte die Xenos
Vernichte die Xenos
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Mahlstrom
Säubern und Sichern (3 Karten)
Kein Kontakt (Zug 1, 1 Karte; ab Zug 2 Anzahl neuer Karten = gehaltene Marker)
Taktische Eskalation (Zug 1, 1 Karte; Zug 2, 2 Karten; Zug 3, 3 Karten; …; Zug 7, 7 Karten)
Verdeckte Operation (3 Karten, verdeckt)
Pattsituation (Zug 1, 6 Karten; Zug 2, 5 Karten; …; Zug 6, 1 Karte; Zug 7, 1 Karte) oder Säubern und Sichern (3 Karten)
Beispielsweise könnte eine Mission wie folgt aussehen: Als Aufstellung wird
Feindberührung gewählt, dazu kommt als Ewiger Krieg-Mission "Vernichte die Xenos"
und als Mahlstrom-Mission wird "Verdeckte Operation" gespielt.
Für die Mahlstrommissionen darf der Spieler auswählen, welches Mahlstrommissionsdeck
er für das gesamte Turnier nutzt. Zur Wahl stehen die Missionsziele 11-36 aus dem
Regelbuch und das Supremacy-Kartendeck. Wenn das Regelbuch-Deck gewählt wird, so
müssen nach den allgemeinen Regeln die Ziele 11-16 mit denen der Hauptfraktion
getauscht werden. Wenn das Supremacy-Deck gewählt wird, so dürfen die Karten 11-16
mit denen der Hauptfraktion getauscht werden. Vor dem Spiel darf jeder Spieler 4 Karten
entfernen, diese muss er seinem Gegner zeigen.
Bei allen Mahlstromkarten mit zufälliger Wertigkeit gilt W3 = 2 Siegpunkte. Alle WarlordTraits/Missionziele die durch die Änderungen negiert werden, dürfen neu
gewürfelt/generiert werden. Die Mission Aufklärung gilt als erfüllt, wenn jeder Marker von
egal welchem Spieler mindestens einmal gehalten wurde.
Wenn beide Spieler einverstanden sind, wird mit mysteriösen Missionszielen gespielt.
Zusätzlich zu den beiden ausgewählten Missionen wird in jedem Spiel First Blood, Slay the
Warlord und Durchbruch gespielt. First Blood ist im ersten Spielzug ausgleichbar. Jedes der
Ziele gibt einen Siegpunkt.
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Wertung
Zur Wertung werden alle gesammelten Missionsunkte aus Ewiger Krieg, Mahlstrom sowie
First Blood, Slay the Warlord und Durchbruch aufaddiert. Das Spielergebnis ergibt sich
ausgehend von einem 10:10 aus der Siegpunktdifferenz der Spieler. Jeweils zwei
Siegpunkte Differenz verändert das Spielergebnis um +1/-1. Die Siegpunktdifferenzen und
Spielergebnisse sind in der nachfolgenden Tabelle dargestellt.
Siegpunktdifferenz
Spielergebnis
0-1
10:10
2-3
11:09
4-5
12:08
6-7
13:07
8-9
14:06
10-11
15:05
12-13
16:04
14-15
17:03
16-17
18:02
18-19
19:01
20+
20:0
Als Tiebreaker werden die Missionspunkte herangezogen. Somit müssen immer die
gesamten Missionspunkte, die ein Spieler erzielt hat aufgenommen werden.
Beispiel: Spieler A erzielt 35 Missionspunkte - Spieler B 5 Missionspunkte.
Das Ergebnis ist ein 20:0 aber Spieler A werden 35 Tiebreakpunkte notiert
und Spieler B 5 Tiebreakpunkte.
Gibt ein Spieler auf bzw. wird ein Spieler komplett ausgelöscht, so spielt der Sieger die
aktuelle Runde noch zu Ende um etwaige aktive Mahlstromkarten noch zu erfüllen. Dann
bekommt er die Punktzahl für die Ewiger Krieg-Mission sowie für die sekundären Ziele gut
geschrieben. Des Weiteren erhält der Sieger zusätzliche 20 Siegpunkte gut geschrieben.
Für Teamturniere (3er oder 5er) werden alle Ergebnisse von allen Spielern aufaddiert um
das Gesamtergebnis abzubilden. Dies gilt auch für die Tiebreakpunkte.
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2 Armeeaufbau
Gespielt wird eine Armee von 1850 Punkten. Die Armee darf nicht unbound sein, sondern
muss aus Kontingenten bestehen. Formationen die nicht Teil eines anderen Kontingents
sind, zählen als ein Kontingent. Der Warlord und das verwendete Missionskartenset
müssen auf der Armeeliste für das gesamte Turnier festgelegt werden.
Die Armee darf maximal aus drei Kontingenten und zwei Fraktionen bestehen.
Bei Teamturnieren (3 oder 5 Mann Teams) dürfen sich Fraktionen innerhalb des Teams
nicht doppeln - egal ob als Primär- oder Sekundär-Fraktion.
Zugelassen sind alle aktuell erhältlichen Publikationen von Games Workshop und der Black
Library außer Eskalation. Das heißt White Dwarfs, limitierte Publikationen, Forgeworld und
30k sind nicht zulässig. Die Regeln der Starterboxen sind zugelassen. Eine vollständige
Liste aller Kontingente und Formationen sich unter www.bloodofkittens.com.
3 Generelle Regeln
Einheiten können alles durchführen, was ausdrücklich erlaubt ist. Die nachfolgenden
Regeln beziehen sich auf den Normalfall. Gibt es eine Regel die den Normalfall
ausdrücklich aufhebt, so gilt diese Regel für den spezifischen Fall. Beispielsweise dürfen
Einheiten nicht im gegnerischen Spielzug schießen. Die Sonderregel Abfangen erlaubt
jedoch ausdrücklich, dass am Ende der gegnerischen Bewegungsphase geschossen
werden darf. Entsprechend gilt die Sonderregel Abfangen in dem spezifischen Fall. Bei
anderen, sich widersprechenden Regeln gilt immer Turnierregelwerk > Codex/Supplement
> Regelbuch.
Entfernungen werden immer in 3D gemessen. Bei Modellen mit Base wird von Base zu
Base gemessen.
Jedes Modell muss eindeutig seiner Einheit und ggf. seinem Transportfahrzeug
zuzuordnen sein. Zudem muss die Ausrüstung des Modells dargestellt werden (Wysiwyg What you see is what you get), einzig Kleinteile wie Granaten und herkömmliche
Sekundärbewaffnungen wie z.B. Boltpistolen bei Space Marines müssen nicht dargestellt
werden. Umbauten von Modellen sind erlaubt, dürfen jedoch keine Vorteile bringen. Im
Streitfall zählt ein Referenzmodell.
Jede Einheit ist nur im eigenen Spielzug aktiv. Im gegnerischen Spielzug werden nur
obligatorische Handlungen durchgeführt (z.B. Schutzwürfe, Fliehen, Nahkämpfe
austragen).
Nachträglich erschaffene Einheiten (z.B. durch Beschwörungen) gehören keinem
Kontingent an. Daher erhalten sie auch niemals einen Bonus durch ein Kontingent oder
eine Formation. Ausrüstung und Psikräfte von nachträglich erschaffenen Einheiten werden
direkt nach der Erschaffung ermittelt.
Gleiche Effekte, Psikräfte, Sonderregeln und ähnliches die einen andauernden Effekt
haben, werden niemals aufaddiert. Beispielsweise erhält eine Einheit die zweimal
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Hammerhand gewirkt hat keinen Bonus von +4 auf ihren Profilwert Stärke sondern nur
den einmaligen Bonus von +2. Effekte aus unterschiedlichen Quellen werden aufaddiert.
Hängt eine Aktion von einem Profilwert einer Einheit ab, so gilt immer der
Mehrheitsprofilwert. Das gilt auch für den Profilwert der Rüstung. Beispielsweise
verwundet eine Waffe mit der Sonderregel Graviton eine Einheit aus 7 Modellen (3x 2+
Rüstung und 4x 6+ Rüstung) durch die Mehrheitsrüstung von 6+ nur auf die 6.
Schließt sich ein UCM einer Einheit an, so bleibt der Typ der ursprünglichen Einheit
erhalten. Entsprechend gelten Sonderregeln, die den Typ einer Einheit betreffen nur für
die ursprüngliche Einheit. Schließt sich ein Schwarmtyrant (Monströse Kreatur) einer
Einheit Tyrantenwachen (keine Monströsen Kreaturen) an, so ist die Einheit nicht vom
Typ Monströse Kreatur. Entsprechend gilt die Sonderregeln Monsterhunter nicht.
Eine Sonderregel überträgt sich nur dann von einem UCM auf einen Trupp bzw.
andersherum, wenn dies explizit angegeben ist.
Ein Charaktermodell in einer Einheit kann immer wenn vom Gegner eine Wunde/ein DTreffer zugeteilt wurde die Sonderregel Look out Sir nutzen (ausdrücklich auch gegen DWaffen). Gibt ein Charaktermodell durch Look out Sir eine Wunde/ einen D-Treffer an ein
anderes Modell weiter, so zählt dieses Modell bzgl. Sichtlinie und Deckungswurf, als wenn
es sich an derselben Stelle wie das Charaktermodell befindet.
4 Spielvorbereitungen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Platzierung der Missionsziele, der Gewinner des Würfelwurfs platziert den ersten Marker.
Seitenwahl, der Gewinner des Würfelwurfs wählt eine Seite.
Platzierung von Servoschädeln. Würfelwurf entscheidet wer anfängt - dann abwechselnd.
Ermitteln von Psikräften. Würfelwurf entscheidet wer anfängt - dann abwechselnd.
Ermitteln ob Nachtkampf ist.
Würfelwurf – Der Gewinner entscheidet wer zuerst aufbaut – Warlord Trait ermitteln und
aufstellen. Der Warlord Trait muss unmittelbar vor der Aufstellung ermittelt werden.
Infiltratoren aufstellen. Infiltratoren können nicht unter Schritt 6 platziert werden.
Würfelwurf entscheidet wer anfängt - dann abwechselnd.
Scoutbewegungen durchführen. Würfelwurf entscheidet wer anfängt - dann abwechselnd.
Der der zuerst aufgestellt hat entscheidet wer anfängt.
Stehlen der Initiative.
Beginn der ersten Runde
Eine Befestigung wird während der Aufstellung wie eine normale eigene Einheit
behandelt, die allerdings kein Gelände berühren darf. Kann eine Befestigung nicht
aufgestellt werden, weil kein ausreichender Platz zur Verfügung steht, so muss der Gegner
ein Geländestück seiner Wahl entfernen, so dass die Befestigung platziert werden kann.
Der Gegner darf das entfernte Geländestück dann an einer Stelle seiner Wahl platzieren.
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5 Bewegungen (Bewegungsphase,
Rennen/Turboboost, Angreifen, …)
Die Grundlage von sämtlichen Bewegungen ist, dass ein Model nach seiner Bewegung in
Formation zu den bereits bewegten Modellen der Einheit sein muss. Ist dies nicht möglich,
so muss die Einheit die Formation schnellstmöglich wiederherstellen. Am Ende einer
Bewegung muss ein Modell ohne Hilfe, real platziert werden können. Ist dies der Fall, so
kann das Modell mit Würfeln abgestützt oder die Position markiert werden. Die
Reihenfolge der Bewegung von Modellen ist dem Spieler überlassen.
Kann eine Bewegung aus einem beliebigen Grund nicht durchgeführt werden ohne die
oben beschriebenen Regeln zu verletzten (z.B. weil eine bestehende Formation
aufgebrochen wird, kein Platz ist oder ähnliches), so kann die Bewegung nicht stattfinden.
Reserven die nicht platziert werden können, zählen als vernichtet.
Die Bewegung von Modellen kann in allen Phasen des Spiels auf zwei Arten geschehen.
Entweder bewegen sich die Modelle entsprechend ihrer Bewegungsreichweiten (z.B.
Bewegungsphase, Flat Out, …) oder die Bewegung wird zufällig ermittelt (z.B. Angreifen,
Fliehen, schwieriges Gelände…). Bei nicht zufälligen Bewegungen kann sich jedes Modell
einer Einheit gemäß seiner Bewegungsreichweite bewegen. Bei zufälligen Bewegungen
(das sind sämtliche Bewegungen, in denen mindestens ein Würfel geworfen werden
muss), bewegt sich die gesamte Einheit so schnell, wie das langsamste Modell. Ist die
Bewegung für einige Modelle der Einheit zufällig und für andere nicht, so bewegen sich
die Modelle mit nicht zufälliger Bewegung gemäß ihrer Bewegungsreichweite und die
anderen Modelle gemäß der zufälligen Bewegung.
6 Psi
Das Wirken/Freisetzen von Psikräften entspricht dem auf Seite 24 dargestellten Kasten. Es
setzt nicht voraus, dass die Psikraft erfolgreich ist. Die Anzahl der Psikräfte, die ein Psioniker
wirken kann entspricht seinem Meisterschaftgrad. Ein Psioniker der Stufe 2 kann maximal
zwei Psikräfte wirken. Eine Einheit, die mehrere Psioniker enthält, kann dieselbe Psikraft
nur einmal pro Runde wirken.
Eine Bruderschaft aus Psionikern gilt bzgl. des Manifestieren von Psikräften in sämtlichen
Hinsichten wie ein Psioniker.
Psikräfte erfordern (falls nicht anders angegeben) immer eine Sichtlinie.
Bei einer Nova-Psikraft erhalten alle betroffenen Einheiten dieselbe Anzahl an Treffern.
Ein Psioniker erhält psionischen Fokus, wenn alle seine Psikräfte aus derselben Lehre sind.
Die einzige Ausnahme bilden Psikrafte die keiner Lehre zugehören (Psiwaffe aktivieren).
Das bedeutet Chaos Dämonen und Chaos Space Marines mit Mal des X erhalten niemals
den psionischen Fokus sondern die Primärkraft ihrer Gottheit.
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7 Schießen
Bei sämtlichen Schussattacken wird die Sichtlinie nach Wahl des schießenden Spielers von
einem Punkt am Kopf, Körper, Arm oder Bein des schießenden Modells gezogen. Bei
Fahrzeugen wird die Sichtlinie von der Waffenaufhängung geprüft. Bei rumpfmontierten
Waffen beträgt die Sichtlinie 22,5° nach oben, unten, rechts und links.
Für alle Waffen mit identischer Stärke, Durchschlagskraft und gleichen Sonderregeln wird
ein Woundpool erzeugt. Als Verluste entfernt werden die jeweils nächsten Modelle zur
schießenden Einheit, unabhängig davon welche der schießenden Modelle den aktuellen
Woundpool erzeugt haben.
Generell können keine Modelle außer Sicht als Verlust entfernt werden. Sie können aber
genutzt werden, um mehr Treffer/Wunden zu erzeugen. Explosiv-Waffen und Waffen die
ausdrückliche Sonderregeln haben, um Einheiten außer Sicht zu betreffen (z.B. Tau SMS),
können auch Modelle außer Sicht als Verlust entfernen.
Modelle bekommen Deckung, wenn sie vom schießenden Punkt wenigstens eines
schießenden Modell zu mindestens 25% verdeckt sind. Anbei ist eine Auflistung sämtlicher
Deckungswürfe:
Beschreibung der Deckung
Deckungswurf Infanterie
Deckungswurf Fahrzeug
Verteidungslinie
4+ (2+ Deckung bei Go to ground)
4+
In einem Battlement
4+
5+
In Ruine
4+
5+
Hinter Ruine
5+
5+
Hinter einer Befestigung
5+
5+
Verdeckt von einer Einheit
5+
In oder hinter einem Wald
5+ (auch wenn nicht 25% verdeckt
sind)
5+
in einem Krater
6+ (4+ Deckung bei Go to ground)
–
Hinter Barrikaden und Wänden,
einem Gun Emplacement oder
Panzersperre
4+
4+
Hinter einer Imperialen Statur
3+
3+
In Schutt
4+
–
Hinter Stacheldraht
6+
6+
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5+
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Schießt eine Einheit indirekt (z.B. Schwarmwachen der Tyraniden, …) dann erhält die
betroffene Einheit keine Deckung wenn die Sichtlinie versperrt ist, sondern nur wenn sie
sich tatsächlich in Deckung befindet. Bei Sperrfeuer wird Deckung vom Mittelpunkt der
Schablone aus ermittelt.
Schnellschüsse/Snapshots werden immer mit BF1 durchgeführt.
Overwatch ist eine normale Schussattacke in der nur Snapshots durchgeführt werden
können. Alle regulären Regeln beim Schießen kommen normal zur Geltung.
Abfangen (sowie "Ich habe dich erwartet" von Coteaz) sind reguläre Schussattacken auf
Einheiten, die zu Beginn der Runde in Reserve waren. Alle Regeln beim Schießen kommen
normal zur Geltung.
Einheiten die Bikes und/oder Jetbikes enthalten können nicht von der Regel "go to
ground" Gebrauch machen. Dafür besteht eine Einheit deren Einheitentyp Bike oder
Jetbikes ist automatisch alle Niederhalten Tests. Beachtet, dass der Einheitentyp von der
ursprünglichen Einheit abhängt und angeschlossene UCM diesen nicht verändern. Das
bedeutet eine Infantrieeinheit mit angeschlossenem UCM auf einem Bike/Jetbike kann
niedergehalten werden, das UCM auf Bike/Jetbike selbst wird jedoch nicht niedergehalten.
Damit eine Einheit Artillerie mit schweren Waffen regulär schießen kann, muss sowohl der
Schütze als auch die Waffe stationär bleiben und eine Sichtlinie ziehen können (Ausnahme
Sperrfeuer). Gets hot-Wunden können keinem Waffenmodell zugeteilt werden.
Suchscheinwerfer können aktiviert werden, wenn ein Fahrzeug tatsächlich schießt. Die
Wirkung des Scheinwerfers setzt nach Abhandlung der Schussattacke ein. Damit zählt ein
Suchscheinwerfer nicht für das Fahrzeug selbst.
REGELANPASSUNG
Explosivschablonen werden zu Boden des anvisierten Modells angelegt, weichen dann
auf exakt dieser Höhe ab und entfalten ihre Wirkung noch oben und nach unten in Höhe
ihres Radius. Ein Modell über- oder unterhalb der Schablone wird getroffen, wenn der
Abstand zur Base/zum Rumpf in der Höhe der Schablone den Radius der Schablone nicht
übersteigt. Das bedeutet die 3" Schablone wirkt 1,5" nach oben und 1,5" nach unten, die
5" Schablone wirkt 2,5" nach oben und 2,5" nach unten.
Flammenschablonen werden auf Höhe des Bases bzw. bei Fahrzeugen an der
Waffenmündung angelegt und treffen dann alle Modelle, die sich bis zu 2,5″ unter und
über der Schablone befinden. Eine Waffe mit der Sonderregel “Schwall” kann die Spitze
der Flammenschablone innerhalb von 12″ zum Base bzw. zur Waffenmündung legen, in 3D
gemessen, und trifft dann alle Modelle, die sich bis zu 2,5″ unter und über der
Schablone befinden. Zum Treffen gelten Base, Kopf, Torso, Arme, Beine und/oder
Reittier/Bike/Jetbike bzw. der Rumpf eines Fahrzeugs.
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8 Nahkampf
Ist die Angriffsbewegung ausreichend, um den Feind zu erreichen, so kommt es immer
zum Nahkampf, auch wenn real kein Basekontakt hergestellt werden kann (z.B. wegen
einer Mauer/Aegis oder einer höheren Etage in Ruinen).
Bei der Angriffsbewegung in einen multiplen Nahkämpf darf ein Modell nur dann in
Basekontakt mit einem nicht primären Modell, wenn es nicht in Basekontakt zu einem
nicht kämpfenden Modell der primären Einheit gelangen kann.
Die Sonderregel Unhandlich (Initiative 1) hebt sonstige Veränderungen der Initiative auf
Das bedeutet ein Modell mit einer unhandlichen Waffe schlägt immer, in Initiativeschritt 1
zu (beachtet das dies nicht für monströse Kreaturen und Läufer gilt). Ein Modell, das aus
verschiedenen Waffen auswählen kann, muss dies vor Initiative 10 tun.
9 Fahrzeuge & Befestigungen
Befestigungen zählen wie lahmgelegte Fahrzeuge, die dem "claimenden" Spieler gehören.
Dies schließt alle Vor- und Nachteile mit ein (z.B. Schutzwürfe, Killpoints, …).
Freistehende Waffenstellungen zählen als Waffe eines Modells in Basekontakt. Eine
freistehende Waffe muss vollständig in 6“ zu der zugehörigen Befestigung platziert
werden. Alle nicht freistehenden Waffen sind "emplaced weapons" der jeweiligen
Befestigung.
Eine Aegis-Verteidigungslinie muss nicht komplett aufgestellt werden, jedoch müssen alle
aufgestellten Segmente ein zusammenhängendes Stück ergeben.
Die Wirkung eines Voidshields wird nicht für ganze Einheiten sondern modellweise
geprüft. Bei Beschuss auf das Voidshield, wird es wie ein Fahrzeug behandelt. Das
bedeutet alle Sonderregel die den Panzerungsdurchschlagwurf betreffen wirken auch
gegen das Voidshield.
Beim Aussteigen aus Drop Pods wird die Entfernung nur vom Rumpf des Droppods
gemessen. Die ausgeklappten Türen zählen nicht zum Rumpf. Drop Pods, die als
angeschlossene Transportfahrzeuge gekauft werden, können niemals andere Einheiten
transportieren.
10 Sonderregeln
Kann der Trefferwurf wiederholt werden und die Waffe hat die Sonderregel "Gets hot",
dann überhitzt die Waffe nur bei einem Wurf von 1 sowohl beim Trefferwurf als auch beim
Wiederholungswurf.
Gravitationswaffen die gegen Fahrzeuge schießen führen keinen Panzerdurchschlagswurf
aus, entsprechend gelten keine Sonderregeln die den Panzerungsdurchschlagswurf
betreffen. In allen anderen Belangen wird der Wurf jedoch wie ein
Panzerungsdurchschlagswurf behandelt (Deckung, Rettung, Ignore Cover, ...).
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Modelle mit der Sonderregel Infiltration können niemals in einer gemischten Einheit mit
Modellen ohne die Sonderregel aufgestellt werden. Zudem werden Infiltratoren immer
zuletzt aufgestellt.
Die Sonderregeln Vector strike und Bombing run können auch eingesetzt werden, wenn
vom Modell in die aktive Reserve geht.
Die Sonderregel Rüstungsbrechend erzeugt bei einer 6 gegen Fahrzeuge einen
zusätzlichen W3 Wurf. Dieser Wurf ist kein Panzerungsdurchschlagswurf und profitiert
daher nicht von Sonderregeln.
Bei Regeln oder Effekten, die eine Anzahl von Einheiten betreffen, zählt alles was einen
Killpoint gibt als einzelne Einheit. Beispielsweise zählen bei „Hold The Line“ eine Einheit
mit 2 angeschlossenen BCMs als 3 Einheiten.
11 Armeespezifisch
Gibt es verschiedene Regeln für dieselbe Einheit/ dasselbe Modell, so gelten immer die
aktuellsten Regeln.
Adepta Soroitas
Keine Anmerkungen
Astra Militarum
Keine Anmerkungen
Blood Angels
Die Sonderregel Augur Triangulation aus der Angel’s Fury Spearhead Force funktioniert
bereits in der Runde, in der die Sergeants selbst das Spielfeld betreten. Die Sonderregel
kann aus den Stormraven heraus genutzt werden. Betroffen sind alle aus der Reserve
erscheinenden Einheiten.
Chaos Dämonen
Ikonen des Chaos wirken bereits in der Runde, in der sie das Spielfeld betreten.
Die Sonderregel Lord of Unreality und der Staff of Tomorrow von Kairos wirkt auch, wenn
Kairos in (aktiver) Reserve ist.
Ein Herold auf Streitwagen bleibt ein Charakter.
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Chaos Space Marines
Keine Anmerkungen
Cult Mechanicus
Repulsor Grid reflektiert auch Schüsse auf Einheiten in Fahrzeugen / Gebäude.
Dark Angels
Enthält eine Ravenwing Strikeforce einen Flieger, so muss das gesamte Kontingent in
Reserve gehalten werden.
Dark Eldar
Der Court oft he Archon kann ohne Archon gewählt werden und verbraucht in diesem Fall
eine HQ Auswahl.
Eldar
Der Serpentschild kann bei einem Ergebnis von Waffe zerstört nicht zerstört werden.
Die Runes of the Farseer können nur genutzt werden, wenn der Psioniker selbst das Ziel
der Psikraft ist.
Grey Knights
Ein Modell kann die Sonderregel The Aegis nur nutzen, wenn der Psioniker selbst das Ziel
der Psikraft ist.
Harlequins
Keine Anmerkungen
Imperial Knights
Keine Anmerkungen
Inquisition
Keine Anmerkung
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Khorne Daemonkin
Eine Einheit die nach den Blood Tithe Table entstandene Einheit wird vor der
Bewegungsphase erschaffen. In der Bewegungsphase kann sich die Einheit normal
bewegen und im Falle einer fliegenden Monströsen Kreatur auch den FLugmodus ändern.
Flieht eine eigene Einheit mit der Sonderregel Blood for the Blood God oder eine
gegnerische Einheit durch die Wirkung einer Einheit mit der Sonderregel Blood for the
Blood God, so zählt diese als vernichtet und gibt einen Blood Tithe Point.
Legion of the Damned
Keine Anmerkungen
Militarum Tempestus
Keine Anmerkungen
Necrons
Damit eine Einheit der Canoptek Harvest vom Effekt Adaptive Subroutines profitiert, muss
sie sich zum betreffenden Zeitpunkt in 12“ zur Canoptek Spider befinden. Modelle des
Canoptek Harvest unter dem Effekt Adaptive Subroutines profitieren von Verbesserungen
des Reanimation Protocols.
Der Gaze of Death des Nightbringers wird in der Schussphase gewirkt, ist jedoch keine
Schussattacke. Entsprechend gelten nicht die Regeln und Einschränkungen von
Schussattacken. Das bedeutet z.B., der Nightbringer kann im Nahkampf gebunden sein, die
Zieleinheit kann im Nahkampf gebunden sein oder fliegen.
Orks
Da Lucky Stikk gewährt einzig und allein dem Träger Re-Rolls.
Da Gitfinda funktioniert in Kombination mit "Langsam und Entschlossen".
Munigrots funktionieren nur für die Megawumme für die sie gekauft wurden.
Das Waaagh Ghazghkull Supplement darf einzig und allein als Meta-Kontingent gespielt
werden oder einzelne Formationen daraus. Ein CAD oder ein ALLI Kontingent sind somit
nicht möglich.
Skitarii
Keine Anmerkungen
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Space Marines
Chapter Master ist eine Aufrüstung für die Armeeauswahl Captain und kein eigener
Eintrag.
Space Wolves
Ein Modell welches einen Thunderwolf Mount erhält, ändert seinen Profilwert auf S5.
Tau
Der Schildgenerator kostet 25 Punkte.
Das Abwehrfeuer durch die Sonderregel Supporting fire wird Einheit für Einheit
nacheinander abgewickelt.
Alle Einheiten die ihre Feuerkraft mit Coordinated Firepower auf ein Ziel bündeln, werden
zur Abwicklung wie eine Einheit behandelt, bilden aber keine Einheit. Daraus folgt, dass
Sonderregeln einzelner Einheiten und Ausrüstungsgegenstände sich nicht übertragen. Die
Abwicklung als eine Einheit für die Schussattacke führt dazu, dass alle Einheiten, die Ihre
Feuerkraft bündeln für alle belangen der The Shooting Sequence ab Punkt 3. für die Dauer
der Bündelung als eine Einheit gelten. Dies beinhaltet Select a Weapon bis Select Another
Weapon und führt dazu, dass das zu entfernende nächste gegnerische Modell von der
gebündelten Einheit als Ganzes bestimmt werden muss. Zudem werden zur Ermittlung
von Deckung alle schießenden Modelle, mit der jeweiligen Waffengattung aus der
gebündelten Einheit, herangezogen.
Modelle die über Target Lock verfügen und dessen Einheit sich an Coordinate Firepower
beteiligt, erhalten nur, bei 3+ beteiligten Einheiten, einen Bonus auf ihre ballistische
Fähigkeit, wenn sie ebenfalls auf das ausgewählte Ziel feuern. Sobald die Modelle
Gebrauch von Target Lock machen und eine andere Einheit als für Coordinate Firepower
ausgewählt beschießen, erhalten sie keinen Bonus bei 3+ beteiligten Einheiten auf ihre
ballistische Fähigkeit.
Ein Stormsurge mit aktiviertem Stabilising Anchors darf unter keinen Umständen seine
Position auf dem Spielfeld verändern.
Tyraniden
Keine Anmerkungen
Wir bedanken uns bei allen Turnierorgas und vor allem bei General
Grundmann für Ihr Engagement.
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