Nahkampf Waffen Fernkampf Waffen
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Nahkampf Waffen Fernkampf Waffen
Nahkampf Waffen Gegenstand Preis Verfügbarkeit Axt 5 GS Gewöhnlich Hammer, Streitkolben, Keule 3 GS Gewöhnlich Dolch 2 GS Gewöhnlich Zweihandwaffe 15 GS Gewöhnlich Flegel 15 GS Gewöhnlich 4 x Preis der Waffe Selten 11 10 GS Gewöhnlich 3 x Preis der Waffe Selten 9 Lanze 40 GS Selten 8 Morgenstern 15 GS Gewöhnlich Speer 10 GS Gewöhnlich Schwert 10 GS Gewöhnlich Rapier 15 GS Selten 5 Klingenfänger 30 GS Selten 9 Brazier Staff 35 GS Selten 7 20 GS Selten 6 Gromril Waffe Hellebarde Ithilmar Waffe (Nur verfügbar für Hexenjäger) Schlagringe (Werden immer im Paar gekauft) Fernkampf Waffen Gegenstand Preis Verfügbarkeit Bogen 10 GS Gewöhnlich Donnerbüchse 30 GS Selten 9 Armbrust 25 GS Gewöhnlich Handarmbrust 35 GS Selten 9 30 GS / 60 GS Selten 10 Duellpistole / Paar Elfenbogen Muskete Hochland Langbüchse Langbogen 1. 35+ 3W6 GS Selten 12 35 GS Selten 8 200 GS Selten 11 15 GS Gewöhnlich 15 GS / 30 GS Selten 8 40 GS Selten 8 Schleuder 2 GS Gewöhnlich Kurzbogen 5 GS Gewöhnlich Wurfmesser/ -sterne 15 GS Selten 5 Pistole / Paar Repetierarmbrust Rüstung Gegenstand Preis Verfügbarkeit Buckler 5 GS Gewöhnlich Gromril Rüstung 150 GS Selten 11 Schwere Rüstung 50 GS Gewöhnlich Helm 10 GS Gewöhnlich Ithilmar Rüstung 90 GS Selten 11 Leichte Rüstung 20 GS Gewöhnlich Schild 5 GS Gewöhnlich Gestärktes Leder 5 GS Gewöhnlich Ausrüstung Gegenstand Preis Verfügbarkeit Dietrich 15 GS Selten 8 Brecheisen (wie Dietrich nur Stärke) 15 GS Selten 8 Fackel 2 GS Gewöhnlich Schaufel/Spaten/Spitzhacke 2 GS Gewöhnlich 10+W6 GS Selten 9 Schwarzer Lotus (Nicht verfügbar für Hexenjäger, Sigmarpriester oder Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar, Selten 7 für Skaven) Geweihtes Wasser 10+3W6 GS Selten 6 (Gewöhnlich für Sigmarpriester, Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar und Morr-Priester, darf nicht von Untoten gekauft werden) Burgmanns XXXX 50+3W6 GS Selten 9 Seide aus Cathay 50+2W6 GS Selten 9 35+W6 GS Selten 8 30+2W6 GS Selten 8 Blutschatten Höllendrachengift (Nicht verfügbar für Hexenjäger, Sigmarpriester oder Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar) Elfenumhang Knoblauch 100+W6x10 GS Selten 12 1 GS Gewöhnlich (Darf nicht von Untoten gekauft werden) Halbling Kochbuch 30+3W6 GS Selten 7 Heilkräuter 20+2W6 GS Selten 7 (Un-)Heilige Reliquie 15+3W6 GS Selten 8 (Selten 6 für Sigmarpriester, Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar und Morr Priester) Heilige Schriften 100+W6x10 GS Selten 8 (Nur für Sigmarpriester, Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar und Morr-Priester) Jagdpfeile 25+W6 GS Selten 8 Laterne 10 GS Gewöhnlich Glücksbringer 10 GS Selten 6 30+3W6 GS Selten 9 AAAAARG-Pilze Alraunenwurzel 25+W6 GS Selten 8 20+4W6 GS Selten 9 Netz 5 GS Gewöhnlich Kletterseil 5 GS Gewöhnlich 30 GS Selten 11 10+2W6 GS Selten 7 Stadtkarte Feines Schwarzpulver Tränen der Shallaya (Nicht verfügbar für Besessene und Untoten) Zauberbuch 200+W6x25 GS Selten 12 (Nicht für Sigmarpriester, Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar und Morr-Priester) Kampfhund 25+2W6 GS Selten 10 Eisenbeschlagene Stiefel 20+3W6 GS Selten 9 Krähenfüße 75+2W6 GS Selten 10 Kriegshorn 30+2W6 GS Selten 8 Hasenpfote 10 GS Selten 5 Dietriche / Brecheisen Der Rapier ist eine dünne lange Klinge die sehr oft von Duellanten verwendet wird. Erfahrene Kämpfer können mit dieser Waffe viele schnelle Schläge hintereinander ausführen, allerdings ohne die Wucht eines Breitschwertes. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer -1; Sonderregeln: Parieren, Klingenwall Klingenwall: Ein Rapier ist leicht und flexibel. Mit ihm kann ein geübter Kämpfer viele schnelle Schläge hintereinander ausführen. Ein Kämpfer mit einem Rapier würfelt normal zum Treffen und Verwunden. Hat er allerdings getroffen, aber nicht verwundet, darf das Modell eine weitere Attacke mit einem -1 Modifikator auf das Kampfgeschick (bis zu einem Maximum von 6+ zum Treffen). Das Modell darf es so lange weiter versuchen wie es den Gegner getroffen, aber nicht verwundet hat und der Wurf zum Treffen nicht schlechter als 6+ ist. Dies gilt auch für jede Attacke die der Kämpfer mit dem Rapier ausführt. Klingenfänger Der Klingenfänger ist eine seltene Waffe die nur von sehr talentierten Waffenschmieden hergestellt wird. Ein geübter Kämpfer kann mit dem Klingenfänger die Waffe des Gegner fangen und so einkeilen dass er den Gegner mit einer einfachen Handbewegung entwaffnen kann. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer; Sonderregeln: Parieren, Klingenbrecher Klingenbrecher: Ein geübter Kämpfer kann mit dem Klingefänger einen Gegner entwaffnen. Immer wenn der Kämpfer erfolgreich pariert, hat wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ hat er die Waffe des Gegners zerbrochen. Die Waffe ist nun nutzlos und der Gegner muss mit einer anderen Waffe weiter kämpfen. Brazier Staff Der Brazier Staff ist ein langer Stab mit einem Kohlekorb am oberen Ende. Er wird hauptsächlich von Hexenjägern und deren Gefolge verwendet. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer+1; Sonderregeln: Zweihändig, Feuer Feuer: Das brennende Kohlebecken am oberen Ende des Stabes ist tödlich und kann den Gegner selbst mit dem leichtesten Treffer entzünden. Immer wenn der Kämpfer mit dem Brazier Staff erfolgreich verwundet, Wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ hat das Opfer Feuer gefangen. Wenn der Gegner diesen Nahkampf überlebt muss er in jeder Sammelphase um das Feuer zu löschen eine 4+ würfeln oder er bekommt einen Treffer der Stärke 4. Andere Kämpfer aus der gleichen Bande können ihm dabei helfen, indem sie sich in Basekontakt mit dem brennenden Modell begeben und eine 4+ würfeln. Schlagringe Schlagringe werden oft von Straßenschlägern und Räubern verwendet. Sie lassen sich sehr einfach verbergen und werden meistens als Paar benutzt. Zwar sind sie etwas unhandlich im Kampf gegen größere Waffen, dafür verursachen sie mit einem gut gezielten Schlag schmerzhafte Wunden. Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer+1; Sonderregeln: Paar, Unhandlich Paar: Schlagringe werden immer als Paar gekauft und verwendet. Ein Kämpfer der mit Schlagringen kämpft darf keine anderen Waffen oder Schilde im Nahkampf verwenden. Unhandlich: Schlagringe sind in einem offenen Kampf gegen andere Waffen deutlich benachteiligt. Der Kämpfer muss erst sehr nah an den Gegner ran um diesem einen Schlag zu versetzen. Deswegen bekommen Kämpfer, die mit Schlagringen kämpfen, einen -2 Malus auf ihre Initiative. Dietriche / Brecheisen Massive Eichentüren können hin und wieder ein unüberwindbares Hindernis darstellen. Glücklicherweise gibt es zu jeden Job das passende Werkzeug. Mit einem Dietrich oder einem Brecheisen kann man versuchen eine verschlossene Tür zu öffnen. Um dies zu tun muss sich das Modell in der Bewegungsphase in Basekontakt mit der Tür bewegen und einen Initiative (bei Dietrichen) oder Stärke-Test (bei Brecheisen) ablegen. Gelingt der Test ist die Tür geöffnet. Das Modell kann den Rest seines Zuges nichts anderes mehr tun. Fackel Banden die nicht genug Geld für ordentliche Laternen besitzen müssen sich mit Fackeln behelfen. Fackeln funktionieren genauso wie Laternen und fügen +4 Zoll zu der Reichweite um verborgenen Gegner zu entdecken hinzu. Eine Fackel hält nur ein Spiel lang. Ein mit einer Fackel ausgerüstetes Modell verursacht Angst bei Tieren (Hunde, Bären, Wölfe, etc.). Außerdem kann eine Fackel wie ein Knüppel benutzt werden. Wenn ein Modell eine Fackel im Nahkampf benutzt wird sie wie ein normaler Knüppel behandelt, allerdings mit einem -1 Trefferwurf-Modifikator. Jedes Modell mit Regeneration kann eine Wunde durch eine Fackel nicht regenerieren. Schaufel/Spaten/Spitzhacke Wie jeder weiß werden Schätze vergraben. Auch in Mortheim gibt es genug Orte an denen verborgenes Gold unter der Erde versteckt liegt. Darum haben es sich auch viele Abenteurer zur Gewohnheit gemacht immer ein passendes Grabwerkzeug mit sich zu führen. Modelle mit Schaufeln erhalten Boni auf den versuch zu Graben (abhängig vom jeweiligen Szenario). Wenn ein Modell eine Schaufel im Nahkampf benutzt wird sie wie ein normaler Knüppel behandelt, allerdings mit einem -1 Trefferwurf-Modifikator. Eisenbeschlagene Stiefel Ein Krieger mit Eisenbeschlagenen Stiefeln darf einen zusätzlichen Tritt im Nahkampf ausführen. Die Attacke hat jedoch -1 auf den Trefferwurf. Krähenfüße Eigentlich für das Schlachtfeld gegen angreifende Kavallerie eingesetzt, kann eine Hand voll dieser kleinen stachligen Kugeln auch in Mortheim einen Angreifer deutlich verlangsamen, wenn dieser keine schwerwiegenden Verletzungen in Kauf nehmen will. Krähenfüße halten nur für eine Benutzung. Sie dürfen eingesetzt werden, wenn das Modell angegriffen wird. Der Verteidiger schleudert sie einfach in den Weg des Angreifers und dieser reduziert seine Angriffsreichweite um W6 Zoll. Kann der Angreifer sein Ziel dadurch nicht erreichen zählt der Angriff als misslungener Angriff. Kriegshorn Der tiefe voll tönende Klang eines Kriegshorn kann ausreichen um die demoralisierten Truppen zum Weiterkämpfen zu bewegen. In einem letzten Aufgebot sammeln sie alle ihre Kräfte und Willen um sich dem Feind entgegen zu stellen. Ein Kriegshorn kann einmal pro Schlacht eingesetzt werden. Es erlaubt der Bande ihren Moralwert um +1 zu erhöhen. Der Effekt hält vom Beginn ihres Zuges bis zum Beginn ihres Nächsten. Das Kriegshorn kann eingesetzt werden bevor die Bande einen Rückzugtest ablegen muss Hasenpfote Die Hasenpfote ist ein Symbol für Glück und wird oft von abergläubischen Kämpfern an einer dünnen Schnur um den Hals getragen. Eine Hasenpfote erlaubt dem Träger einen Würfelwurf pro Schlacht zu wiederholen. Hat dieser sie während der Schlacht nicht eingesetzt, kann er sie benutzen um einen Würfel in der Erkundungsphase neu zu werfen.