Nahkampf Waffen Fernkampf Waffen

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Nahkampf Waffen Fernkampf Waffen
Nahkampf Waffen
Gegenstand
Preis
Verfügbarkeit
Axt
5 GS
Gewöhnlich
Hammer, Streitkolben, Keule
3 GS
Gewöhnlich
Dolch
2 GS
Gewöhnlich
Zweihandwaffe
15 GS
Gewöhnlich
Flegel
15 GS
Gewöhnlich
4 x Preis der Waffe
Selten 11
10 GS
Gewöhnlich
3 x Preis der Waffe
Selten 9
Lanze
40 GS
Selten 8
Morgenstern
15 GS
Gewöhnlich
Speer
10 GS
Gewöhnlich
Schwert
10 GS
Gewöhnlich
Rapier
15 GS
Selten 5
Klingenfänger
30 GS
Selten 9
Brazier Staff
35 GS
Selten 7
20 GS
Selten 6
Gromril Waffe
Hellebarde
Ithilmar Waffe
(Nur verfügbar für Hexenjäger)
Schlagringe
(Werden immer im Paar gekauft)
Fernkampf Waffen
Gegenstand
Preis
Verfügbarkeit
Bogen
10 GS
Gewöhnlich
Donnerbüchse
30 GS
Selten 9
Armbrust
25 GS
Gewöhnlich
Handarmbrust
35 GS
Selten 9
30 GS / 60 GS
Selten 10
Duellpistole / Paar
Elfenbogen
Muskete
Hochland Langbüchse
Langbogen
1.
35+ 3W6 GS
Selten 12
35 GS
Selten 8
200 GS
Selten 11
15 GS
Gewöhnlich
15 GS / 30 GS
Selten 8
40 GS
Selten 8
Schleuder
2 GS
Gewöhnlich
Kurzbogen
5 GS
Gewöhnlich
Wurfmesser/ -sterne
15 GS
Selten 5
Pistole / Paar
Repetierarmbrust
Rüstung
Gegenstand
Preis
Verfügbarkeit
Buckler
5 GS
Gewöhnlich
Gromril Rüstung
150 GS
Selten 11
Schwere Rüstung
50 GS
Gewöhnlich
Helm
10 GS
Gewöhnlich
Ithilmar Rüstung
90 GS
Selten 11
Leichte Rüstung
20 GS
Gewöhnlich
Schild
5 GS
Gewöhnlich
Gestärktes Leder
5 GS
Gewöhnlich
Ausrüstung
Gegenstand
Preis
Verfügbarkeit
Dietrich
15 GS
Selten 8
Brecheisen (wie Dietrich nur Stärke)
15 GS
Selten 8
Fackel
2 GS
Gewöhnlich
Schaufel/Spaten/Spitzhacke
2 GS
Gewöhnlich
10+W6 GS
Selten 9
Schwarzer Lotus
(Nicht verfügbar für Hexenjäger, Sigmarpriester oder Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar,
Selten 7 für Skaven)
Geweihtes Wasser
10+3W6 GS
Selten 6
(Gewöhnlich für Sigmarpriester, Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar und Morr-Priester, darf
nicht von Untoten gekauft werden)
Burgmanns XXXX
50+3W6 GS
Selten 9
Seide aus Cathay
50+2W6 GS
Selten 9
35+W6 GS
Selten 8
30+2W6 GS
Selten 8
Blutschatten
Höllendrachengift
(Nicht verfügbar für Hexenjäger, Sigmarpriester oder Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar)
Elfenumhang
Knoblauch
100+W6x10 GS
Selten 12
1 GS
Gewöhnlich
(Darf nicht von Untoten gekauft werden)
Halbling Kochbuch
30+3W6 GS
Selten 7
Heilkräuter
20+2W6 GS
Selten 7
(Un-)Heilige Reliquie
15+3W6 GS
Selten 8
(Selten 6 für Sigmarpriester, Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar und Morr Priester)
Heilige Schriften
100+W6x10 GS
Selten 8
(Nur für Sigmarpriester, Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar und Morr-Priester)
Jagdpfeile
25+W6 GS
Selten 8
Laterne
10 GS
Gewöhnlich
Glücksbringer
10 GS
Selten 6
30+3W6 GS
Selten 9
AAAAARG-Pilze
Alraunenwurzel
25+W6 GS
Selten 8
20+4W6 GS
Selten 9
Netz
5 GS
Gewöhnlich
Kletterseil
5 GS
Gewöhnlich
30 GS
Selten 11
10+2W6 GS
Selten 7
Stadtkarte
Feines Schwarzpulver
Tränen der Shallaya
(Nicht verfügbar für Besessene und Untoten)
Zauberbuch
200+W6x25 GS
Selten 12
(Nicht für Sigmarpriester, Aufgebote der Schwesternschaft des Sigmar und Morr-Priester)
Kampfhund
25+2W6 GS
Selten 10
Eisenbeschlagene Stiefel
20+3W6 GS
Selten 9
Krähenfüße
75+2W6 GS
Selten 10
Kriegshorn
30+2W6 GS
Selten 8
Hasenpfote
10 GS
Selten 5
Dietriche / Brecheisen
Der Rapier ist eine dünne lange Klinge die sehr oft von Duellanten verwendet wird. Erfahrene Kämpfer
können mit dieser Waffe viele schnelle Schläge hintereinander ausführen, allerdings ohne die Wucht eines
Breitschwertes.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer -1; Sonderregeln: Parieren, Klingenwall
Klingenwall: Ein Rapier ist leicht und flexibel. Mit ihm kann ein geübter Kämpfer viele schnelle Schläge
hintereinander ausführen. Ein Kämpfer mit einem Rapier würfelt normal zum Treffen und Verwunden. Hat
er allerdings getroffen, aber nicht verwundet, darf das Modell eine weitere Attacke mit einem -1 Modifikator
auf das Kampfgeschick (bis zu einem Maximum von 6+ zum Treffen). Das Modell darf es so lange weiter
versuchen wie es den Gegner getroffen, aber nicht verwundet hat und der Wurf zum Treffen nicht schlechter
als 6+ ist. Dies gilt auch für jede Attacke die der Kämpfer mit dem Rapier ausführt.
Klingenfänger
Der Klingenfänger ist eine seltene Waffe die nur von sehr talentierten Waffenschmieden hergestellt wird.
Ein geübter Kämpfer kann mit dem Klingenfänger die Waffe des Gegner fangen und so einkeilen dass er
den Gegner mit einer einfachen Handbewegung entwaffnen kann.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer; Sonderregeln: Parieren, Klingenbrecher
Klingenbrecher: Ein geübter Kämpfer kann mit dem Klingefänger einen Gegner entwaffnen. Immer wenn
der Kämpfer erfolgreich pariert, hat wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ hat er die Waffe des Gegners
zerbrochen. Die Waffe ist nun nutzlos und der Gegner muss mit einer anderen Waffe weiter kämpfen.
Brazier Staff
Der Brazier Staff ist ein langer Stab mit einem Kohlekorb am oberen Ende. Er wird hauptsächlich von
Hexenjägern und deren Gefolge verwendet.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer+1; Sonderregeln: Zweihändig, Feuer
Feuer: Das brennende Kohlebecken am oberen Ende des Stabes ist tödlich und kann den Gegner selbst mit
dem leichtesten Treffer entzünden. Immer wenn der Kämpfer mit dem Brazier Staff erfolgreich verwundet,
Wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ hat das Opfer Feuer gefangen. Wenn der Gegner diesen
Nahkampf überlebt muss er in jeder Sammelphase um das Feuer zu löschen eine 4+ würfeln oder er
bekommt einen Treffer der Stärke 4. Andere Kämpfer aus der gleichen Bande können ihm dabei helfen,
indem sie sich in Basekontakt mit dem brennenden Modell begeben und eine 4+ würfeln.
Schlagringe
Schlagringe werden oft von Straßenschlägern und Räubern verwendet. Sie lassen sich sehr einfach
verbergen und werden meistens als Paar benutzt. Zwar sind sie etwas unhandlich im Kampf gegen größere
Waffen, dafür verursachen sie mit einem gut gezielten Schlag schmerzhafte Wunden.
Reichweite: Nahkampf; Stärke: Wie Benutzer+1; Sonderregeln: Paar, Unhandlich
Paar: Schlagringe werden immer als Paar gekauft und verwendet. Ein Kämpfer der mit Schlagringen kämpft
darf keine anderen Waffen oder Schilde im Nahkampf verwenden.
Unhandlich: Schlagringe sind in einem offenen Kampf gegen andere Waffen deutlich benachteiligt. Der
Kämpfer muss erst sehr nah an den Gegner ran um diesem einen Schlag zu versetzen. Deswegen bekommen
Kämpfer, die mit Schlagringen kämpfen, einen -2 Malus auf ihre Initiative.
Dietriche / Brecheisen
Massive Eichentüren können hin und wieder ein unüberwindbares Hindernis darstellen. Glücklicherweise
gibt es zu jeden Job das passende Werkzeug.
Mit einem Dietrich oder einem Brecheisen kann man versuchen eine verschlossene Tür zu öffnen. Um dies
zu tun muss sich das Modell in der Bewegungsphase in Basekontakt mit der Tür bewegen und einen
Initiative (bei Dietrichen) oder Stärke-Test (bei Brecheisen) ablegen. Gelingt der Test ist die Tür geöffnet.
Das Modell kann den Rest seines Zuges nichts anderes mehr tun.
Fackel
Banden die nicht genug Geld für ordentliche Laternen besitzen müssen sich mit Fackeln behelfen. Fackeln
funktionieren genauso wie Laternen und fügen +4 Zoll zu der Reichweite um verborgenen Gegner zu
entdecken hinzu.
Eine Fackel hält nur ein Spiel lang.
Ein mit einer Fackel ausgerüstetes Modell verursacht Angst bei Tieren (Hunde, Bären, Wölfe, etc.).
Außerdem kann eine Fackel wie ein Knüppel benutzt werden. Wenn ein Modell eine Fackel im Nahkampf
benutzt wird sie wie ein normaler Knüppel behandelt, allerdings mit einem -1 Trefferwurf-Modifikator. Jedes
Modell mit Regeneration kann eine Wunde durch eine Fackel nicht regenerieren.
Schaufel/Spaten/Spitzhacke
Wie jeder weiß werden Schätze vergraben. Auch in Mortheim gibt es genug Orte an denen verborgenes
Gold unter der Erde versteckt liegt. Darum haben es sich auch viele Abenteurer zur Gewohnheit gemacht
immer ein passendes Grabwerkzeug mit sich zu führen.
Modelle mit Schaufeln erhalten Boni auf den versuch zu Graben (abhängig vom jeweiligen Szenario).
Wenn ein Modell eine Schaufel im Nahkampf benutzt wird sie wie ein normaler Knüppel behandelt,
allerdings mit einem -1 Trefferwurf-Modifikator.
Eisenbeschlagene Stiefel
Ein Krieger mit Eisenbeschlagenen Stiefeln darf einen zusätzlichen Tritt im Nahkampf ausführen. Die
Attacke hat jedoch -1 auf den Trefferwurf.
Krähenfüße
Eigentlich für das Schlachtfeld gegen angreifende Kavallerie eingesetzt, kann eine Hand voll dieser kleinen
stachligen Kugeln auch in Mortheim einen Angreifer deutlich verlangsamen, wenn dieser keine
schwerwiegenden Verletzungen in Kauf nehmen will.
Krähenfüße halten nur für eine Benutzung. Sie dürfen eingesetzt werden, wenn das Modell angegriffen wird.
Der Verteidiger schleudert sie einfach in den Weg des Angreifers und dieser reduziert seine
Angriffsreichweite um W6 Zoll. Kann der Angreifer sein Ziel dadurch nicht erreichen zählt der Angriff als
misslungener Angriff.
Kriegshorn
Der tiefe voll tönende Klang eines Kriegshorn kann ausreichen um die demoralisierten Truppen zum
Weiterkämpfen zu bewegen. In einem letzten Aufgebot sammeln sie alle ihre Kräfte und Willen um sich dem
Feind entgegen zu stellen.
Ein Kriegshorn kann einmal pro Schlacht eingesetzt werden. Es erlaubt der Bande ihren Moralwert um +1 zu
erhöhen. Der Effekt hält vom Beginn ihres Zuges bis zum Beginn ihres Nächsten. Das Kriegshorn kann
eingesetzt werden bevor die Bande einen Rückzugtest ablegen muss
Hasenpfote
Die Hasenpfote ist ein Symbol für Glück und wird oft von abergläubischen Kämpfern an einer dünnen
Schnur um den Hals getragen.
Eine Hasenpfote erlaubt dem Träger einen Würfelwurf pro Schlacht zu wiederholen. Hat dieser sie während
der Schlacht nicht eingesetzt, kann er sie benutzen um einen Würfel in der Erkundungsphase neu zu werfen.