Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide

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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Inhaltsverzeichnis
Wichtig
2
Kurzfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Langfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Einführung
17
Patch 3.2, 3.2.2 - Überblick
18
Charaktererstellung
19
Serverarten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Rassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Zwerg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Steingestalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Schusswaffen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Frostwiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Schatzsucher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Streitkolben-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mensch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Wachsamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Unbeugsamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Jeder für sich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Schwert- und Streitkolben-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . 22
Draenei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Gabe der Naaru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Heldenhafte Präsenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Edelsteine schleifen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Schattenwiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Blutelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Arkaner Strom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Arkane Affinität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Magiewiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Werte und Formeln
26
Grundwerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
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Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Beweglichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Ausdauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Intelligenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Willenskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Verteidigungswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Angriffskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Zaubermacht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Widerstände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Modifikatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Trefferchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ausweichchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Parierchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Blockchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Kritische Trefferchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Waffenkunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Abhärtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Rüstungsdurchschlagwertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tempowertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Typisch Paladin
35
Siegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Richturteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Segen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Hand-Zauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Auren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Der Paladin als Heiler
37
Heilsprüche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Heiliges Licht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Lichtblitz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Heiliger Schock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Mehr Leistung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
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Göttliche Gunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Geheiligter Schild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Göttliche Bitte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Flamme des Glaubens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Göttliche Eingebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Strategien zum Heilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Leichte Heilung auf ein Ziel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Massive Heilung auf ein Ziel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Gruppenheilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Die Heilung steigern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Mana-Effizienz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Der Paladin als Tank
44
Bedrohung aufbauen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Aktiv Schaden verursachen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Reaktiv Schaden verursachen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Schadensminderung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Strategien zum Tanken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Mana-Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Der Paladin als Damage-Dealer
50
Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Schadensrotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Rotation - Kampfbeginn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Hauptrotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Rotation ab 20% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Leistungssteigerung und Mana-Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Die Gruppe stärken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
PvP
55
Einzelspieler-PvP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Schamane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Priester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
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Schurke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Hexenmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Todesritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Gruppen-PvP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Dein Platz in der Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Heilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Kämpfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Stärkungszauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Göttlicher Schutz - die „Bubble" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Das CC-Problem lösen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Ausrüstung und Talente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Schlachtfelder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Kriegshymmnenschlucht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Arathibecken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Alteractal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Auge des Sturms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Arenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
2 gegen 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3 gegen 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5 gegen 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Strategien zum Arena-Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Heil- und Kampfstrategien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Läuterung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Stärkungszauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Selbstschutz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Waffen
75
Die richtige Waffengattung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Zweihandwaffe oder Schild und Einhandwaffe? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Die Werte einer Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Rüstung
77
Platte, Kette, Leder oder Stoff? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
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Ausrüstungsliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Level 1-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Questbelohungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Level 50-57 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Anmerkung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
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Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Level 50-57 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Ausrüstung ab Level 60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Rufbelohnungen und Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Level 63-64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Level 65-67 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Level 68-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Rufbelohnungen und Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Heil-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Level 63-64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Level 67-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Ausrüstung ab Level 70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Vergeltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Level 70-72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
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Quest Rewards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Level 72-74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Level 74-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Level 76-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Level 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Tank-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Level 70-72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Level 73-74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Level 78-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Heil-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
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Level 70-72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Level 73-74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Level 78-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Beute aus Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Zufällige Beute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Buchbände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Heilig-Buchbände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Schutz-Buchbände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Vergeltung-Buchbände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Edelsteine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Sockelboni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Heiler-Edelsteine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tank-Edelsteine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Vergelter-Edelseine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Makros und Addons
119
Makros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Reinigungs-Makro (Ersatz für „Decursive") . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Bubble und Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Bubble und Verband . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
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Einfaches Heil-Makro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Addons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
CT Raid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
KLHThreatMeter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
PallyPower . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Healbot Continued . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Holy Hope . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Level - Guide
123
Für die Allianz! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
10-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
55-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Leveln in der Scherbenwelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Leveln in Nordend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
70-72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
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75-77 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
78-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Für die Horde! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
10-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
55-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Leveln in der Scherbenwelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Leveln in Nordend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
70-72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Paladin-Quests
145
Für Allianz-Paladine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Der Foliant der Offenbarung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
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Der Foliant der Ehre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Die Prüfung der Rechtschaffenheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Erschaffung des Steins der Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Schlachtross-Questreihe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Für Horde-Paladine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Die erste Prüfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Die zweite Prüfung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Geißelbann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Schlachtross-Questreihe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Talente
160
Heilig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Spiritueller Fokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Siegel der Reinen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Heilendes Licht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Göttliche Weisheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Unumstößlicher Glaube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Aurenbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Illumination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Verbesserte Handauflegung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Verbesserte Aura der Konzentration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Verbesserter Segen der Weisheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Gesegnete Hände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Reinen Herzens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Göttliche Gunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Geweihtes Licht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Reinigende Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Heilige Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Anmut des Lichts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Heiliger Schock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Gesegnetes Leben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Heilige Läuterung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Heilige Führung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Göttliche Eingebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
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Richturteile der Reinen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Lichtenergie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Erleuchtete Richturteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Flamme des Glaubens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Schutz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Göttlichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Göttliche Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Gleichmut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Gunst des Hüters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Vorahnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Heilige Opferung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Zähigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Heiliger Wächter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Verbesserte Aura der Hingabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Segen des Refugiums . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Abrechnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Heilige Pflicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Einhandwaffen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Einklang des Geistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Heiliger Schild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Unermüdlicher Verteidiger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Verschanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Kampfexperte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Vom Licht berührt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Schild des Rächers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Vom Licht behütet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Schild des Templers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Richturteile der Gerechten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Hammer der Rechtschaffenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Vergeltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Abwehr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
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Segnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Verbesserte Richturteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Herz des Kreuzfahrers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Verbesserter Segen der Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Rechtschaffene Schwächung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Überzeugung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Siegel des Befehls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Streben nach Gerechtigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Auge um Auge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Geheiligter Kampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Kreuzzug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Zweihandwaffen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Geweihte Vergeltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Rache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Göttliche Bestimmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Die Kunst des Krieges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Buße . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Richturteil der Weisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Fanatismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Geweihte Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Schnelle Vergeltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Kreuzfahrerstoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Ummantelung des Lichts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Rechtschaffene Vergeltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Göttlicher Sturm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Skillungen
241
Heilig Skillungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Basis PvE Heilig Skillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Schlachtzug Heilig Skillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Schlachtzug Heilig Skillung 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Defensive PvP Heilig Skillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Offensive PvP Heilig Skillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Schutz Skillungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
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PvE Schutz Skillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
PvE Farm Skillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Vergeltung Skillungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
PvP Vergeltung Skillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
PvE Vergeltung Skillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Geld verdienen als Paladin
249
Level 1-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Level 1-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Level 10-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Level 20-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Level 30-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Level 40-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Level 50-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Level 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Level 61 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Level 63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Marken farmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Level 65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Strauchdiebe der Finsterblut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Level 67 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Feuerpartikel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Level 68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Farmen bei den Manaschmieden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Farmen bei den Konstruktionslagern . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Dailies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Geld für Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Sirenentränen Farmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Muscheln Farmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
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Einführung
Paladine sind die Verteidiger der Schwachen und die Hüter der Gerechtigkeit. Vom
Licht gesegnet und mit mächtigen Kriegshämmern ausgerüstet verfolgen sie den immer
währenden Auftrag, das Land zu heilen und dem Volk Frieden zu bringen. Sie sind dafür
geschaffen an vorderster Front zu kämpfen und können, ähnlich den Kriegern, gepanzerte
Rüstung und die schwersten Waffen tragen. Dennoch haben sie ihre Spiritualität, die sie
mit den Priestern gemein haben, bewahrt. Somit können Paladine alle klassischen Rollen
in WoW, nämlich Tank, Heiler oder Damage Dealer, übernehmen. Allerdings müssen sie
sich für eine der Rollen entscheiden, da jede eine spezielle Ausrüstung und
Talentverteilung erfordert. Wenn sich ein Paladin spezialisiert, kann er mit anderen
Klassen problemlos mithalten.
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Patch 3.2, 3.2.2 Überblick
Paladine wurden vor kurzer Zeit
grundlegend überarbeitet. Dies hatte
Auswirkungen auf die Spielmechanik
und den gesamten Bereich Vergeltung.
Im Kapitel „Der Paladin als Damage
Dealer" wird darauf näher eingegangen.
Einige Veränderungen sind auch im
Bereich „Heilig" zu finden. Außerdem
verfügen Paladine nun über einen direkt
wirkenden Spott. Mit Patch 3.2.2 wurde
„Siegel des Befehls" grundlegend
überarbeitet.
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Charaktererstellung
- Serverarten
- Rassen
Serverarten
Am Anfang stellt sich die Frage, auf
welcher Art Server du deinen Paladin
erstellen willst.
Auf einem PvE Server (Player versus
Enemy) wirst du dich oft mit anderen
Spielern zusammen in (Schlachtzugs-)
Instanzen aufhalten. Hier wirst du deine
Zeit - je nach Rolle - damit verbringen,
gegen vom Computer gesteuerte Gegner
zu
kämpfen
oder
deine
Gruppenmitglieder zu heilen. Auf
solchen Servern ist das Solo-Spiel am
leichtesten.
Auf einem PvP Server (Player versus
Player) wird hauptsächlich gegen andere
Spieler und nicht gegen den Computer
gekämpft. Hier zu leveln ist eine
Herausforderung, da du währenddessen
zusätzlich zu den Computergegnern
(Mobs) noch darauf achten musst, nicht
von Spielern der gegnerischen Fraktion
überwältigt zu werden (Ganking). Das ist
einerseits nervig, gibt dem Spiel aber
andererseits mehr Spannung. Eine gute
Absprache mit deinen Mitspielern ist hier
unverzichtbar. Generell sind Paladine im
PvP gut aufgestellt, da sie über zahlreiche
Defensiv-Fähigkeiten verfügen. Jedoch ist
man in einer Gruppe immer besser
aufgehoben
als
Paladin,
der
Gruppenklasse
schlechthin,
ganz
besonders.
Zu guter Letzt gibt es die RP-Server
(Role Play), denen entweder das PvE- oder
das PvP-System zu Grunde liegt.
Charakteristisch auf diesen Servern ist,
dass man die Rolle seines Charakters
übernimmt. Paladine sind aufgrund der
Geschichte von WoW in der Gestaltung
ihrer „Persönlichkeit" ziemlich begrenzt.
Etwas anderes als die Rolle des heiligen
und rechtschaffenen Kriegers kommt hier
nicht in Frage.
Eine unbedachte Entscheidung bei der
Serverwahl wirst du schnell bereuen, da es
aufwendig ist und kostenpflichtig sein
kann, den Charakter auf einen anderen
Server zu transferieren, nachdem er erstellt
wurde. Daher solltest du dir gut überlegen,
auf welchem Server du spielen willst.
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Rassen
Steingestalt
Seit dem Addon „The Burning
Crusade" können sich vier Rassen zu
Paladinen ausbilden lassen. Da die
unterschiedlichen Grundwerte mit jedem
Level weniger stark ins Gewicht fallen,
hängt die Entscheidung meist vom
Geschmack
und
von
den
Rassenfähigkeiten ab.
Zwerg
- Steingestalt
- Schusswaffen-Spezialisierung
- Frostwiderstand
- Schatzsucher
- Streitkolben-Spezialisierung
Heilt und gewährt Immunität gegenüber
Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekten
und erhöht die Rüstung für 20 sek. um
10%. 2 min. Abklingzeit.
Diese Fähigkeit ist nur teilweise
nützlich, da man als Paladin Gifte und
Krankheiten mit einem Zauber heilen
kann. Jedoch kostet Steingestalt kein
Mana
und
beendet
dazu
noch
Blutungseffekte (besonders im PvP
nützlich). Der Rüstungsbonus hilft vor
allem beim Tanken.
Schusswaffen-Spezialisierung
Erhöht die kritische Trefferchance mit
Schusswaffen um 1%.
Nutzlos,
da
Paladine
Schusswaffen benutzen können.
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keine
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Frostwiderstand
Die Chance, von
getroffen zu werden,
verringert.
erscheinen sie von ihrer Statur her stark,
zäh und unerschütterlich. Als Tanks sind
Zwerge eine gute Wahl.
Frostzaubern
ist um 2%
Mensch
Diese Fähigkeit ist an sich nichts
Besonderes, aber besser als nichts.
- Wachsamkeit
- Unbeugsamkeit
- Diplomatie
- Jeder für sich
- Schwert- und
Streitkolben-Spezialisierung
Schatzsucher
Keine schlechte Fähigkeit, da in der
Nähe befindliche Truhen auf der
Minimap angezeigt werden. Ist vor allem
zum Farmen geeignet. Allerdings steht
Schatzsucher den Suchsystemen der
Berufe Kräuterkunde und Bergbau, die
meist Vorrang haben, im Weg.
Wachsamkeit
Erhöht die Verstohlenheitsentdeckung.
Streitkolben-Spezialisierung
Erhöht die Waffenkunde von Einhandund Zweihandstreitkolben um 5.
Diese Fähigkeit erweist sich vor allem
im Kampf gegen Schurken und
Katzen-Druiden, und beim Verteidigen der
Stellungen auf den Schlachtfeldern als
nützlich.
Da es für Paladine typisch ist,
Streitkolben zu führen, ist dies eine
hilfreiche Fähigkeit für Tanks und
Damage Dealer.
Insgesamt sind Zwerge nicht die
Hübschesten und verfügen nur über eine
sehr gute, und zwei mittelmäßige
Rassenfähigkeiten. Auf der anderen Seite
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Unbeugsamkeit
Jeder für sich
Erhöht die Willenskraft um 3%.
Eine nette Passivfähigkeit. Jedoch
verbessern 3% mehr Willenskraft deine
Manaregeneration nicht erheblich. Heiler
profitieren davon noch am meisten,
jedoch gibt es weitaus bessere Methoden
um die Manaregeneration zu steigern.
Diplomatie
Rufzuwachs um 10% erhöht.
Meine absolute Lieblingsfähigkeit.
Denn ab Level 50 wirst du eine Menge
Zeit damit verbringen Ruf zu farmen.
Dank Diplomatie verringert sich die Zeit,
die du damit vergeudest, immer und
immer wieder in denselben Instanzen
gegen die immer gleichen Gegner zu
kämpfen um 10%.
Entfernt alle Bezauberungs- und
bewegungseinschränkende Effekte. Teilt
sich die Abklingzeit mit ähnlichen
Effekten, die du beispielsweise durch
Schmuckstücke erhältst.
Somit kannst du dich bei der Wahl
deiner Schmuckstücke andere Prioritäten
setzen. Dies ist vornehmlich fürs PvP
gedacht und kommt im PvE seltener zum
Einsatz.
Schwert- und
Streitkolben-Spezialisierung
Waffenkunde von einhändigen und
zweihändigen Schwertern und Streitkolben
um 3 erhöht.
Eine sehr nette Fähigkeit, da es die
Chance
reduziert,
mit
einem
Waffenschwung zu verfehlen. Diese zwei
Waffengattungen sind die erste Wahl für
Menschenpaladine.
Menschen wird das Spiel dank ihrer
Rassenfähigkeiten sehr erleichtert, und im
Vergleich zu den Zwergen sind sie die
etwas besseren Heiler. Leider sind die
Proportionen
der
Menschen
nicht
besonders gut gelungen.
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Heldenhafte Präsenz
Draenei
Erhöht die Trefferchance für dich und
alle Gruppenmitglieder in einem Umkreis
von 30m um 1%.
- Gabe der Naaru
- Heldenhafte Präsenz
- Edelsteine schleifen
- Schattenwiderstand
Gabe der Naaru
Heilt das Ziel sofort und über Zeit. 3
min. Abklingzeit.
Bedingt hilfreich für eine Klasse, die
schon über zahlreiche Heilzauber
verfügt. Jedoch besitzen Paladine
generell nur einen (Talent basierten)
spontanen Heilzauber und Gabe der
Naaru kostet kein Mana. Außerdem
steigt die Heilung mit deinem Level und
deiner Angriffskraft bzw. Zaubermacht
(der jeweils höhere Wert wird
aufgeschlagen) und ist damit auch auf
Level 80 noch von Nutzen.
Wahrscheinlich
die
beste
Rassenfähigkeit
der
Draenei.
Bei
Nahkämpfern ist Trefferwertung immer
beliebt - noch besser also, wenn du diesen
Bonus mit anderen teilen kannst. Eine
super Fähigkeit, um zu tanken oder
Schaden zu machen.
Edelsteine schleifen
Erhöht Juwelenschleifen um 5.
Wie alle anderen Beruf verbessernde
Rassenfähigkeiten ist auch diese Klassen
übergreifend nützlich. Jedoch sind die
besten und seltensten Rezepte sehr teuer.
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Schattenwiderstand
Die Chance, von Schattenzaubern
getroffen zu werden, ist um 2%
verringert.
Die Widerstands-Verbesserung ist ein
netter Bonus, bietet aber keinen
überragenden Schutz.
Was die Rassenfähigkeiten betrifft sind
Draenei auf der Allianzseite wohl am
besten für einen Paladin geeignet. Ihre
große Stärke liegt darin, andere zu
unterstützen. Wenn du also viel mit
Freunden oder viel im PvE spielst, bietet
sich diese Rasse an. An ihr
Erscheinungsbild muss man sich
allerdings erst gewöhnen. Riesige blaue
Ziegen aus dem All assoziiert man nicht
so leicht mit den Streitern des Lichts.
Darüber
hinaus
haben
Rüstungsgegenstände bei weiblichen
Draenei alles andere als einen
beeindruckenden optischen Effekt.
Blutelf
- Arkaner Strom
- Arkane Affinität
- Magiewiderstand
Arkaner Strom
Bringt Feinde im Umkreis von 8 m für 2
sek. zum Schweigen. Zusätzlich werden
6% des Maximalmanas wiederhergestellt.
2 min. Abklingzeit.
Besonders im PvP eine zerstörerische
Fähigkeit, die verhindern kann, dass ein
rettender Heilzauber, oder ein tödlicher
Schadenszauber sein Ziel erreicht. Durch
die relativ kurze Dauer von Arkaner Strom
eignet er sich hauptsächlich als offensiver
Unterbrechungszauber.
Das
zurückgewonnene
Mana
habe
ich
persönlich nie wirklich gebraucht.
Managewinn ist jedoch immer hilfreich,
vor allem dann, wenn man kaum noch
welches hat.
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Arkane Affinität
Verzauberkunst um 10 erhöht.
Wieder eine Beruf verbessernde
Fähigkeit, die einem Paladin keinen
Extra-Nutzen einbringt. Nicht schlecht,
aber auch nicht umwerfend.
Magiewiderstand
Chance, von Zaubern getroffen zu
werden, um 2% verringert.
Diese
Widerstandsfähigkeit
ist
entschieden besser, als die aller anderen
Rassen.
Blutelfen sind die einzige Rasse der
Horde, die Paladine spielen können.
Daher musst du Blutelfen wählen, wenn
du dich als Paladin der Horde
anschließen möchtest, auch wenn deren
Rassenfertigkeiten nicht die besten, und
primär für das PvP ausgelegt sind. Viele
Spieler wählen trotzdem bewusst einen
Blutelfen-Paladin,
aufgrund
deren
dunklen, fast teuflischen Aura. Da dies
zur klassischen Philosophie der Paladine
in krassem Gegensatz steht, ist es mehr
als reizvoll, den „Bad Guy" zu spielen.
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Werte und Formeln
Bevor du dich auf den ersten Trogg
oder Kobold stürzt, solltest du die
Mechaniken kennen lernen, die World of
Warcraft zu Grunde liegen und
verstehen, wie deine Werte deinen
Charakter beeinflussen. Mit jedem Level
werden deine Werte leicht gesteigert.
Zusätzlich
bist
du
auf
die
Werteverbesserung
durch
deine
Ausrüstung angewiesen. Da du aber nicht
alle Werte gleichmäßig steigern kannst,
da alle Gegenstände nur zwei oder drei
Werte verbessern, stehst du immer vor
der Wahl, welcher Gegenstand dich in
deiner
Rolle
besser
voranbringt.
Normalerweise häufst du viele Punkte
für bestimmte Werte an, während andere
vernachlässigt werden müssen.
Man unterscheiden generell drei
Untergruppen: Grundwerte, Attribute
und Modifikatoren.
Doch bevor ich ins Detail gehen kann,
solltest du über die Kampfmechanik in
WoW Bescheid wissen. Sie ist
grundlegend
in
die
Bereiche
‚Wahrscheinlichkeiten‘
und
‚Schadensberechnung‘
eingeteilt.
‚Wahrscheinlichkeiten‘ ist immer die
erste Station; hier wird festgelegt, ob
dein Angriff trifft, kritisch trifft, ob er
pariert oder geblockt oder ob ihm
ausgewichen wird. Sobald das System zu
einem Ergebnis gekommen ist, übernimmt
die ‚Schadensberechnung‘ und ermittelt,
wie viele HP dem Verteidiger letztendlich
abgezogen werden.
Der
Computer
berechnet
die
Wahrscheinlichkeiten so, als würde er
jedes Mal einen Würfel mit 100 Seiten
werfen. Nehmen wir als Beispiel die
Chance, einen Gegner auf deinem Level
zu treffen. Die Treffer-Wahrscheinlichkeit
beträgt hier 95%. Das heißt, dass du bei
einem Wurf zwischen 1 und 95 getroffen
hast, also von 100 Waffenschwüngen 95
Treffer landest und 5 Mal verfehlst. Hast
du einen Treffer gelandet, wird berechnet,
ob dieser Treffer kritischen Schaden
verursacht. Es wird also ein weiterer
100-Seiten
Würfel
geworfen.
Angenommen
deine
kritische
Trefferchance
beträgt
25%,
dann
verursachst du bei einem Würfel-Ergebnis
zwischen 1 und 25 kritischen Schaden.
Dementsprechend erzielst du von 100
erfolgreichen
Waffenschwüngen
25
kritische Treffer.
Direkt im Anschluss berechnet die
zweite Station zunächst den Schaden, dann
die Schadensminderung. Der Endschaden
setzt sich aus dem Grundschaden und
verschiedenen Modifikatoren wie Stärke
oder Zaubermacht zusammen. Der
Grundschaden liegt immer im Bereich
zischen minimalem und maximalem
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Schaden der jeweiligen Waffe oder des
jeweiligen Zaubers. Der Computer wählt
einen zufälligen Wert aus. Bei Waffen
wird
neben
Minimalund
Maximalschaden
auch
der
durchschnittliche Schaden pro Sekunde
(DPS) angezeigt. Danach wird der
Grundschaden durch die entsprechenden
Modifikatoren gesteigert. Um den
Schaden
auf
Level
80
weiter
aufzuwerten, konzentriert man sich
primär auf diese Modifikatoren. Sobald
der Gesamtschaden feststeht, wechselt
der Fokus auf den Gegner. Zuerst wird
wieder bestimmt, ob der Gegner dem
Angriff ausweicht oder widersteht. In
diesen Fällen erleidet der Gegner keinen
Schaden.
Ansonsten
wird
der
Endschaden mit der Rüstung bzw. den
Widerständen des Gegners verrechnet
und um einen gewissen Prozentsatz
verringert. Mehr dazu im Kapitel über
Rüstung.
Zu den Attributen zählen Verteidigung,
Rüstung und Angriffskraft. Sie errechnen
sich aus den Grundwerten und fungieren
als
Zwischenstation.
Neben
den
Grundwerten
können
auch
einige
Gegenstände deine Attribute verbessern.
Modifikatoren geben die genauen
Wahrscheinlichkeiten an und stellen
beispielsweise
deine
Trefferchance,
kritische
Trefferchance
und
Ausweichchance
dar.
Modifikatoren
werden durch Grundwerte oder bestimmte
Gegenstände verbessert. Mit dem Patch
2.0.1 wurde das System überarbeitet und
ein neues Wertungssystem implementiert.
Nun wird eine bestimmte Anzahl
Wertungspunkte benötigt, um die Chancen
um jeweils 1 % zu erhöhen. Jedoch steigen
die
Anforderungen
an
deine
Wertungspunkte mit jedem Level. Somit
machen alte Waffen mit jedem neuen
Level weniger Schaden.
Nach dieser Einführung in die
Kampfmechanik kommen wir jetzt zu
den Grundwerten, Attributen und
Modifikatoren. Die fünf Grundwerte
Stärke,
Beweglichkeit,
Ausdauer,
Intelligenz und Willenskraft erhöhen
schlichtweg
deine
Attribute
und
Modifikatoren. Je nach Ausrichtung
wirst du unterschiedliche Grundwerte
steigern. Ihre Funktionen lassen sich
leicht erklären.
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Grundwerte
Beweglichkeit
Bringt
dir
drei
unterschiedliche
Verbesserungen, die alle direkten Einfluss
auf die Modifikatoren haben.
- Stärke
- Beweglichkeit
- Ausdauer
- Intelligenz
- Willenskraft
Erstens verbessert sich deine kritische
Trefferchance. Für einen Paladin ist dies
der beste Weg, um eine Menge Schaden
zu verursachen, obwohl du lieber nach
Rüstung mit verbesserter kritischer
Trefferwertung Ausschau halten solltest,
da sie eine stärkere Wirkung haben.
Stärke
Erhöht
primär
deinen
Nahkampfschaden. Jeder Punkt erhöht
deine Angriffskraft um zwei Punkte, was
sich direkt auf den DPS deiner Waffe
auswirkt. Setze auf Stärke, wenn du mit
deiner Waffe einen Haufen Schaden
machen willst. Grundsätzlich kannst du
genauso gut Angriffskraft sammeln,
jedoch profitiert Stärke von „Göttlicher
Stärke" und „Segen der Könige",
Angriffskraft nicht.
Zweitens steigert Beweglichkeit deine
Ausweichchance. Besonders für Tanks ist
dies eine wichtige Information.
Drittens verbessert Beweglichkeit deine
Rüstung, und zwar um 2 Punkte pro Punkt
Beweglichkeit.
Neben
den
hohen
Rüstungswerten,
die
deine
Ausrüstungsgegenstände mit sich bringen,
fällt dieser Bonus allerdings eher mickrig
aus.
Auch zum Tanken ist Stärke wichtig,
da du für jezwei Punkte einen Punkt
Blockwertung erhältst, und die erzeugte
Bedrohung mittlerweile nicht nur mit
deiner Zaubermacht, sondern auch mit
deiner Angriffskraft skaliert.
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verbessern. Das klingt beeindruckender als
es eigentlich ist. Deine Waffenkunde wird
ganz automatisch ihr Maximum erreichen.
Ausdauer
Ist schnell erklärt. Jeder Punkt
Ausdauer
verleiht
dir
zehn
Lebenspunkte. Auf den ersten Blick sieht
das nicht nach viel aus, jedoch sammelt
sich bei 13 Rüstungsplätzen eine Menge
Ausdauer
an.
Plattenrüstung
im
Speziellen ist für den Kampf an
vorderster Front ausgelegt und steigert
deine Ausdauer normalerweise immer in
größerem Maße. Von Ausrüstung, die
ausschließlich
deine
Ausdauer
verbessert, ist aber abzuraten. Richte
dich nach einer Kombination mit Stärke
oder Intelligenz.
Intelligenz
Ist der primäre Grundwert fürs
Zaubern. Es erhöht nicht nur dein
Manamaximum (15 Manapunkte pro
Punkt Intelligenz, verhält sich ähnlich
wie Ausdauer), sondern auch deine
kritische Trefferchance mit Zaubern. Du
solltest allerdings eher darauf achten,
Gegenstände zu tragen, die deine
kritische Trefferwertung verbessern, da
sie diese Chance effektiver steigern.
Daneben steigt mit höherer Intelligenz
die Wahrscheinlichkeit, nach einem
Waffenschwung deine Waffenkunde zu
Willenskraft
Ein
komplizierter
Grundwert.
Grundsätzlich
verbessert
es
die
Regeneration
deiner
Lebensund
Manapunkte - jedoch nicht einheitlich.
Alle zwei Sekunden (1 Tick) erhältst du,
abhängig von deiner Willenskraft, einen
Teil deiner Lebens- und Manapunkte
zurück. Genau genommen ist es ein
Viertel deiner Gesamtwillenskraft für
Lebenspunkte und ein Viertel deines
Manamaximums plus 8 für Manapunkte.
Der Haken bei der Sache ist, dass jedes
Mal, wenn du einen Zauber wirkst, deine
Manaregeneration für 5 sek. aussetzt.
Dieser Effekt ist als die 5-Sekunden Regel
bekannt und stellt ein massives Problem
für alle Heiler und Caster (mit
Angriffszaubern kämpfende Damage
Dealer) dar. Für Heiler, die immer viel
Mana benötigen, ist es erforderlich, einen
Ausweg zu finden. Eine einfache Lösung
bieten
Ausrüstungsgegenstände,
die
konstant alle 5 sek. Manapunkte
zurückgeben, so genannte „Mp5" Gegenstände. Diese sind meist erst im
späteren Spiel erhältlich. Im Moment sind
Paladine dank ihrer speziellen Talente
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Illumination und Einklang des Geistes
nicht so stark von Mp5 abhängig.
Attribute
- Rüstung
- Verteidigungswertung
- Angriffskraft
- Zaubermacht
- Widerstände
Rüstung
Verringert den Schaden, den du durch
physische Attacken erleidest, um einen
gewissen Prozentsatz. Die genaue
Formel lautet (Rüstung/(Rüstung +
((Level*85) + 400))). Laut dieser
zugegebenermaßen recht komplexen
Formel verringern 100 Rüstungspunkte
den Schaden um 20% auf Level 1, 2%
auf Level 60 und 0,65% auf Level 80.
Einen hohen Rüstungswert zu erreichen,
ist eine der Stärken eines Paladins.
Plattenrüstung hilft dir dabei ungemein.
Es gibt auch Verzauberungen und
Tränke, die deinen Rüstungswert
erhöhen. Jedoch solltest du dort lieber
auf
verbesserte
Ausdauer
oder
Verteidigungswertung setzen.
Verteidigungswertung
Während Rüstung den erlittenen
Schaden
reduziert,
gewährt
dir
Verteidigungswertung
eine
Chance,
Schaden komplett zu umgehen. Ein Punkt
steigert deine Parier-, Block- und
Ausweichchance um 0,04% (25 Punkte
um 1%). Außerdem verringert die
Verteidigungswertung die Chance, einen
kritischen Treffer zu erleiden. Leider
benötigt
man
Unmengen
an
Verteidigungswertung,
um
einen
spürbaren Effekt zu erreichen. Daher muss
man als Tank, vor allem im späteren Spiel,
auf andere Werte verzichten. Um gegen
Boss-Gegner in Schlachtzuginstanzen
bestehen zu können, benötigst du 540
Verteidigungswertung, in heroischen und
normalen Instanzen genügen 535.
Angriffskraft
Ist dein wichtigstes Attribut, wenn es um
Nahkampfschaden geht. Grundlegend
steigern 14 Punkte Angriffskraft deinen
DPS
um
1.
Dabei
spielt
die
Waffengeschwindigkeit keine Rolle mehr.
Deine Grundangriffskraft berechnet sich
wie folgt: (Level*3) + (Stärke*2) - 20.
Nicht zu vergessen, dass Angriffskraft
mittlerweile auch auf deine Bedrohung
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Einfluss
nimmt.
Viele
deiner
Fähigkeiten, die früher nur mit deiner
Zaubermacht skalierten, tun dies jetzt
auch mit der Angriffskraft. Letztendlich
hat sich Blizzard dafür entschieden,
Zaubermacht vom Tanken komplett
abzukoppeln und an deren Stelle Stärke
zu setzen.
Heiliger Schock (Heilung) - 80%
Heiliger Schock (Schaden) - 43%
Vor allem als Heiler wirst du eine
Menge Zaubermacht anhäufen wollen. Als
Tank oder Damage Dealer sind andere
Werte wichtiger, obwohl Zaubermacht
auch dort seine Vorteile hat. Besonders
wenn du keine Ausrüstung findest, die
deine primären Werte verbessert.
Zaubermacht
Vor allem für Paladin-Heiler ist
Zaubermacht das ultimative Attribut, da
es deine Heilzauber verstärkt. Für Tanks
und Damage Dealer ist Zaubermacht
nicht mehr so attraktiv, da sie ihre
Fähigkeiten auch mit Angriffskraft
steigern können.
Allerdings
erhalten
nicht
alle
Fähigkeiten denselben Bonus durch
Zaubermacht. Es gibt unterschiedliche
Kriterien, wie Zauberzeit, Schaden über
Zeit,
Flächenzauber
(AoE)
oder
kanalisierende
Zauber,
die
unterschiedlich mit deiner Zaubermacht
verrechnet werden. So profitieren
beispielsweise Zauber umso mehr von
deiner Zaubermacht, je länger ihre
Zauberzeit ist. Hier einige Beispiele:
Heiliges Licht - 166%
Lichtblitz - 100%
Geheiligter Schild - 75%
Widerstände
Sind sehr spezielle Attribute, die nur in
ganz besonderen Fällen von Bedeutung
sind. Sie verringern den durch elementarund magische Angriffe verursachten
Schaden nicht direkt, sondern gewähren
eine Chance, einem gewissen Anteil des
Angriffs zu widerstehen. Je nachdem, in
welchem Bereich deine Widerstände
liegen,
verändern
sich
die
Wahrscheinlichkeiten,
einen
Elementar-Angriff zu 25%, 50%, 75%
oder 100% zu widerstehen. Die Formel zur
Berechnung des Schadens ist unheimlich
kompliziert. Orientiere dich am besten an
der folgenden Tabelle:
Ab X Widerstand
50
150
200
250
Wahrscheinlichkeit
vollen Schaden zu
erleiden
54% 20% 7%
1%
1%
Wahrscheinlichkeit
25% des Schadens
zu widerstehen
33% 49% 26%
14%
3%
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100
Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Wahrscheinlichkeit
50% des Schadens
zu widerstehen
Trefferchance
11% 24% 48%
40%
16%
Wahrscheinlichkeit
75% des Schadens
zu widerstehen
2%
6%
18%
34%
55%
Wahrscheinlichkeit
100% des
Schadens zu
widerstehen
0%
1%
1%
11%
25%
Modifikatoren
- Trefferchance
- Ausweichchance
- Parierchance
- Blockchance
- Kritische Trefferchance
- Waffenkunde
- Abhärtung
- Rüstungsdurchschlagwertung
- Tempowertung
Bei jedem Angriff, ob mit Waffen oder
Zaubern, besteht eine Chance, deinen
Gegner zu verfehlen, je nachdem wie groß
der Levelunterschied ist. Zusätzliche
Trefferwertung
verringert
diese
Wahrscheinlichkeit. Kämpfst du gegen ein
Monster mit demselben Level, verfehlen
etwa 5% deiner Angriffe. Mit einem
Prozent mehr Trefferchance dann nur noch
4%. Beim Kampf gegen normale Gegner
reichen 6% verbesserte Trefferchance aus,
um nicht mehr zu verfehlen. Boss-Gegner,
die unter anderem in Schlachtzuginstanzen
auf dich warten, sind allerdings ein
anderes Kaliber. Da sie immer drei Level
über dir sind, besteht im Kampf immer
eine Chance von 9% zu verfehlen.
Besonders als Tank ist es wichtig, diesen
Wert so weit wie möglich zu verringern,
um sicher zu stellen, dass dein
Heiligschaden sein Ziel erreichtund du
angemessen Bedrohung aufbaust. Um
deine Trefferchance um 1% zu verbessern
benötigst du 33 Punkte Trefferwertung.
Als Heiler kannst du diesen Wert außer
Acht lassen, da du nicht offensiv in den
Kampf eingreifst.
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die Anforderungen an die Blockwertung
niedriger. Für ein Prozent Blockchance
benötigst du nur 16 Punkte Blockwertung.
Ausweichchance
Erhöht die Wahrscheinlichkeit, einem
Nahkampfangriff auszuweichen. Ein
interessanter Wert für Tanks und
Damage
Dealer.
40
Punkte
Ausweichwertung verbessern deine
Chance um 1%.
Parierchance
Lässt dich gegnerische Angriffe mit
deiner Waffe parieren. Funktioniert
genauso wie die Ausweichchance,
allerdings sind die Anforderungen höher.
Um die Chance um 1% anzuheben,
benötigst du 50 Parierwertung.
Blockchance
Kritische
Trefferchance
Bei jedem Zauber und jedem
Waffenschwung besteht die Chance, einen
kritischen Treffer zu landen. Ausrüstung
mit kritischer Trefferwertung steigert diese
Chance. Dieser Wert ist für Heiler und
Damage Dealer äußerst wichtig. Einerseits
verursachst du so mehr Schaden.
Andererseits sind Heilig-Paladine auf
kritische
Treffer
ihrer
Heilzauber
angewiesen, da sie dadurch Mana
regenerieren. Auf Level 80 verbessern 46
Punkte kritische Trefferwertung deine
„Kritchance" um ein Prozent.
Der letzte Modifikator, der den
erlittenen Schaden verringert. Anders als
beim Parieren und Ausweichen, umgehst
du beim Blocken den Schaden nicht
komplett. Je nach Blockwertung wird der
Schaden mehr oder weniger stark
abgeschwächt. Als Paladin ist die
Blockchance die beste der drei
Alternativen. Denn zum einen sind viele
deiner Talente und Fähigkeiten auf das
Blocken ausgerichtet, zum anderen sind
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
betrifft, solltest du dich im PvE-Bereich
umsehen. Die Rüstung dort ist meist
besser.
Waffenkunde
Verhält
sich
ähnlich
wie
Trefferwertung, nur dass mit verbesserter
Waffenkunde die Ausweich- und
Parierchance des Gegners verringert
wird. Ein beliebter Wert bei Damage
Dealern und Tanks, da er für konstanten
Schaden und Bedrohung sorgt. Auf Level
80
verringern
32
Punkte
Waffenkundewertung die gegnerische
Ausweich- und Parierchance um 1%.
Abhärtung
Verhält
sich
wie
Verteidigungswertung,
wird
aber
ausschließlich im PvP verwendet. Sie
reduziert nicht nur die Chance, kritisch
getroffen zu werden und den Schaden,
den du durch kritische Treffer und
Schadenseffekte über Zeit erleidest. Sie
senkt auch den Manaverlust, den du
durch gegnerische Fähigkeiten, die
speziell auf deinen Mana-Pool abzielen,
erleidest. Je mehr Abhärtung du
zusammen bekommst, desto besser. Mit
200 Punkten bist du anfangs gut
ausgestattet. Allerdings erhältst du nicht
für alle Rüstungsplätze die besten
Rüstungsgegenstände im PvP-Bereich.
Was Ringe, Amulette und Umhänge
Rüstungsdurchschlagwertung
Erhöht auf indirekte Weise den
verursachten Schaden, indem ein gewisser
Prozentsatz der gegnerischen Rüstung
umgangen wird. Als Paladin brauchst du
dich nicht mit diesem Modifikator zu
befassen, da du hauptsächlich auf den
Heiligschaden
deiner
Fähigkeiten
angewiesen
bist.
Rüstungsdurchschlagwertung hat darauf
keine Auswirkung.
Tempowertung
Beschleunigt die Zauberzeit und
normale Angriffe für je 32 Punkte
Tempowertung um 1%. Das klingt nicht
nach sehr viel, rechnet sich aber auf lange
Sicht,
zum
Beispiel
in
Schlachtzuginstanzen. Tempowertung ist
besonders für Heiler, die unaufhörlich
Lichtblitz wirken, interessant. „Vergelter"
verlassen sich, anders als Krieger, nicht
primär auf ihre normalen Angriffe. Daher
kann
Tempowertung
vernachlässigt
werden.
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Typisch Paladin
Richturteile
Jede Klasse hat ihren eigenen,
einzigartigen Spielstil. Krieger müssen
ihre Wut kontrollieren, Schamanen
haben ihre Totems und Jäger und
Hexenmeister haben immer einen
Begleiter
an
ihrer
Seite.
Als
Hybridklasse, die tanken, heilen und
Schaden austeilen kann, ist es typisch für
einen Paladin, sich selbst und allen
Gruppenmitgliedern
entsprechende
Stärkungszauber zu verleihen.
Sie sind fundamentaler Bestandteil des
Kampfsystems mit Siegeln. Solange ein
Siegel aktiv ist, kannst du eines der drei
Richturteile
(Licht,
Weisheit
oder
Gerechtigkeit) auf deinen Gegner wirken.
Sie verursachen Heiligschaden und
belegen
ihn
jeweils
mit
einem
Schwächungszauber.
Siegel
Das wichtigste Feature für deinen
Kampf sind die Siegel. Sie stehen nur dir
zur Verfügung, halten 30 min. an und
rufen
bei
jedem
erfolgreichen
Waffenschwung gegen den Gegner einen
zusätzlichen
Effekt
hervor,
wie
beispielsweise zusätzlichen Schaden.
Segen
Das
Segnen
ist
der
zweite
Grundbaustein im Paladin-Spiel. Jeder
Spieler kann pro Paladin einen Segen
erhalten, also musst du dir gut überlegen,
welcher Segen welcher Klasse den größten
Vorteil bringt. Hierbei konkurriert „Segen
der Könige" (SdK) immer mit „Segen der
Macht" (SdM) bei Nahkämpfern, „Segen
des Refugiums" (SdR) bei Tanks und
„Segen der Weisheit" (SdW) bei Heilern.
Generell gilt, dass SdK immer attraktiver
wird, je höher die Werte des Charakters
sind. Am besten aufgestellt sind
Schlachtzüge mit mehreren Paladinen. So
kann jeder mehrfach gesegnet werden.
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Hand-Zauber
Seit dem Addon „Wrath of the Lich
King" wurden einige der Segen
umgewandelt und in die neue Kategorie
der Hand-Zauber überführt. Anders als
Segen wirken Hand-Zauber nur einige
Sekunden. Hauptsächlich werden sie
während des Kampfes eingesetzt, um in
brenzligen Situationen die Kontrolle zu
behalten. Beispielsweise entfernt „Hand
der
Freiheit"
alle
bewegungseinschränkende Effekte; die
„Hand des Schutzes" absorbiert jeglichen
erlittenen physischen Schaden. Ähnlich
den Segen kannst du deine Mitspieler
immer nur mit einem Hand-Zauber
belegen.
Segen
werden
von
Hand-Zaubern nicht überschrieben.
Auren
Das letzte Charakteristikum des
Paladins sind seine Auren. Sobald du
eine aktivierst, erhalten automatisch alle
Gruppenmitglieder
den
jeweiligen
Aura-Stärkungszauber, solange sie sich
in deiner Nähe aufhalten. Alle Auren
sind defensiv ausgerichtet und haben nur
einen Effekt, wenn jemand angegriffen
wird.
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Der Paladin als
Heiler
Heilsprüche
Richtig ausgerüstet und geskillt können
Paladine genauso effektiv heilen wie
Druiden oder Priester. Im Prinzip dreht
sich bei uns alles um Mana-Effizienz und
fokussiertes Heilen (deine gesamte
Aufmerksamkeit gilt einem Charakter).
Zum einen erbringen Heilig-Paladine die
besten Ergebnisse, wenn ihnen ein
einzelnes Gruppenmitglied zum Heilen
zugeordnet wird, zum anderen können
sie ihr ohnehin schon gutes Verhältnis
von Heilung zu investiertem Mana mit
Talenten wie Illumination und der
richtigen Ausrüstung (mit zusätzlicher
kritischer Trefferwertung) noch weiter
verbessern. Obwohl uns, verglichen mit
anderen Heil-Klassen, die wenigsten
Heilzauber zur Verfügung stehen,
verfügen wir doch über einige hilfreiche
Fähigkeiten, die auf unsere Heilsprüche
Einfluss nehmen.
- Heiliges Licht
- Lichtblitz
- Heiliger Schock
Heiliges Licht
Hat eine Zauberzeit von 2,5 sek. und
heilt, mit hohen Manakosten, einen
Haufen Lebenspunkte. Typischerweise
verwendest du diesen Spruch, wenn dein
Schützling gerade einen üblen Schlag hat
einstecken müssen oder sich ein solcher
ankündigt. Sowohl die Zauberzeit, als
auch die Manakosten stellen hier ein
Problem dar. Zum einen kann dir dein Ziel
unter den Händen wegsterben, zum
anderen ist dein Manavorrat schnell
aufgebraucht, wenn du ausschließlich mit
„Heiliges Licht" arbeitest, vom „Overheal"
(Heilung, die Lebenspunkte über das
Maximum hinaus wiederherstellt und
somit verpufft) ganz zu schweigen.
Immerhin kannst du die Zauberzeit mit
„Anmut des Lichts" auf ein erträgliches
Maß reduzieren, vorausgesetzt du benutzt
Heiliges Licht regelmäßig.
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Lichtblitz
Ist das Gegenstück zu Heiliges Licht.
Es hat eine Zauberzeit von nur 1,5 sek.,
heilt zwar wenig aber kostet fast kein
Mana. Je länger ein Kampf dauert, desto
höher steigt die Mana-Effizienz. Der
Bonus,
den
Lichtblitz
durch
Zaubermacht erhält, ist auch nicht zu
verachten. Allerdings bist du darauf
angewiesen, ohne Ende Lichtblitz auf
deine Gruppenmitglieder zu wirken, um
alle am Leben zu halten („Spammen").
Auf diese Weise geht dir so gut wie kein
Mana durch Overheal verloren, und du
erhältst dank Illumination einen Großteil
des
verwendeten
Manas
zurück.
Gruppenheilung jedoch ist nicht deine
Stärke; am besten ist es für dich, wenn
du nur ein Ziel zum Heilen hast.
Heiliger Schock
Dein einziger spontaner Heilzauber,
der gewöhnlich für Notfälle reserviert ist.
Zum einen kannst du damit ein
Gruppenmitglied vor dem Tod bewahren,
wenn für andere Zauber keine Zeit bleibt,
und zum anderen bist du nicht länger
machtlos, während du läufst. Falls du dir
sicher
bist,
dass
du
diese
Notfall-Fähigkeit nicht brauchst, kannst
du sie in deiner Rotation leicht zwischen
deinen Lichtblitzen einbauen und bei
kritischen Treffern spontane Lichtblitze
wirken. Jedoch kann Heiliger Schock die
Mana-Effizienz von Lichtblitz nicht
schlagen.
Mehr Leistung
Neben deinen Heilsprüchen stehen dir
einige Fähigkeiten zur Verfügung, die
zwar selbst nicht heilen, aber deine
Heilung trotzdem verbessern.
Göttliche Gunst
Alle zwei Minuten erzielst du mit
diesem Talent garantiert einen kritischen
Treffer. Dadurch kannst du nicht nur auf
Knopfdruck
kritische
Heil-Treffer
ansetzen, sondern erhältst auch - wieder
dank Illumination - auf jeden Fall Mana
zurück. Auch hier solltest du dir gut
überlegen, in welchen Situationen ein
kritischer Heilzauber angebracht ist, und
ob du Göttliche Gunst mit Heiliges Licht
oder Heiliger Schock kombinierst. Deine
Entscheidung hängt hier davon ab, ob du
für Heiliges Licht genug Zeit hast oder
nicht. Lichtblitz solltest du nicht wirken,
da selbst kritische Treffer nicht wirklich
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umwerfend
heilen.
Bei
deiner
Entscheidung solltest du berücksichtigen,
dass Lichtenergie nach einem kritischen
Heiligen Schock aus deinem nächsten
Lichtblitz einen Spontanzauber macht.
Geheiligter Schild
Belegt das Ziel 30 sek. lang mit einem
Stärkungszauber, der bei erlittenem
Schaden einen Schild hervorruft, von
dem du in dreierlei Hinsicht profitierst.
Erstens absorbiert der Schild Schaden,
wodurch du weniger heilen musst.
Zweitens steigert der Schild die kritische
Trefferchance
deines
nächsten
Lichtblitzes um ganze 50 %! Da deine
kritische Trefferchance für Lichtblitz bei guter Ausrüstung - im Bereich um die
30 % liegen wird, erzielst du so fast
garantiert einen kritischen Treffer. Dieser
Lichtblitz wird drittens einen HoT (Heal
over Time) mit sich bringen, der das Ziel
über 12 sek. für den Wert des kritischen
Lichtblitzes heilt. Das kommt uns, die
wir ansonsten über keine HoTs verfügen,
doch sehr gelegen. Die Herausforderung
liegt nur darin, das richtige Ziel mit
Geheiligter Schild zu belegen, da dieser
wunderbare Stärkungszauber nur durch
erlittenen Schaden hervorgerufen wird.
Wähle ein Ziel aus, von dem du sicher
bist, dass es viele Schläge einstecken
wird.
Göttliche Bitte
Diese Fähigkeit hat ihre Vor- und
Nachteile. Es füllt zwar dein Mana auf,
schränkt aber deine Heilfähigkeit während
der 15 sek. Dauer radikal ein. Benutze es
vorwiegend zwischen einzelnen Kämpfen
oder wenn du dir sicher bist, dass du in der
nächsten
Zeit
heil-technisch
nicht
übermäßig gefordert wirst. Bei manchen
Boss-Kämpfen ist das möglich.
Flamme des Glaubens
Als
Paladin
stehst
du,
was
Gruppenheilung betrifft, vor einer echten
Herausforderung. Im Gegensatz zu
anderen Klassen kannst du keinen
spontanen
HoT
auf
das
eine
Gruppenmitglied
setzen
und
dich
anschließend wieder um jemand anderes
kümmern oder gleich mehrere Spieler
gleichzeitig heilen. Mit Flamme des
Glaubens ändert sich das. Wer unter ihrem
Effekt steht, erhält eine Minute lang
dieselbe Heilung von allen Sprüchen, die
du auf Gruppenmitglieder im Umkreis von
60m wirkst. Nun kannst du dich um
Andere
kümmern
und
trotzdem
sichergehen, dass auch der Tank von
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deinen Heilsprüchen profitiert. Ihre volle
Wirkung entfaltet Flamme des Glaubens
in den großen Schlachtzuginstanzen.
Aber auch im PvP bietet es exzellenten
Schutz, obwohl die Entscheidung, wer
den Stärkungszauber erhalten soll,
schwieriger ist. Neben Nahkämpfern und
anderen Heilern ist dir damit selbst auch
gut gedient. Da Heiler auf dem
Schlachtfeld immer die primären Ziele
sind, kannst du so dafür sorgen, dass du
nicht stirbst, während du deine
Gruppenmitglieder am Leben hältst. Das
heißt, solange alle in Reichweite bleiben.
Achte auch darauf, dass Flamme des
Glaubens nicht ausläuft. Das kann fatale
Folge haben.
Göttliche Eingebung
Eine äußerst nützliche Fähigkeit,
sobald man Dreh raus hat. Du musst nur
genau wissen, wann der beste Moment
für Göttliche Eingebung ist und welche
Zauber du währenddessen bevorzugt
verwenden solltest. Die zwei idealen
Gelegenheiten sind zu Beginn eines
langen Kampfes, um die Möglichkeit zu
haben, Göttliche Eingebung zweimal zu
benutzen, und wenn du absehen kannst,
dass du auf mana-intensive Heilzauber
wie Heiliges Licht angewiesen sein wirst.
Strategien zum Heilen
Nach der Auflistung der Heilzauber, die
dir zur Verfügung stehen, geht es weiter
mit den besten Strategien. Grundsätzlich
ist Heilen nicht schwer und kann sogar
eintönig und langweilig werden. Am
besten
ordnest
du
die
Lebenspunkte-Balken deiner Mitspieler
mit einem Addon in der Mitte des
Bildschirms an und wachst während des
Kampfs darüber, dass sie immer schön
voll sind. Versuche, Overheal zu
vermeiden. Du solltest auch deine
Gruppenmitglieder
in
einer
Heilungs-Hierarchie anordnen und dich
danach richten, falls mehrere Spieler
gleichzeitig
nur
noch
wenige
Lebenspunkte haben sollten. Als Heiler
wirst du generell entweder als Gruppenoder Tankheiler eingeteilt. Wenn sie sich
nur um ein Ziel kümmern müssen sind
Paladine unschlagbar, jedoch stoßen sie
beim Gruppenheilen schnell an ihre
Grenzen.
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Leichte Heilung auf
ein Ziel
Eine Strategie, die in bestimmten
Phasen einiger Boss-Kämpfe und gegen
normale Gegner („Trash") zum Einsatz
kommt. Es reicht hier völlig aus, nur mit
Geheiligter Schild und Lichtblitz zu
arbeiten. Falls der Tank doch mehr
einstecken muss als erwartet, kannst du
mit Göttliche Gunst, Heiliger Schock,
Lichtblitz (spontan) schnell eingreifen.
Flamme des Glaubens lohnt sich hier
auch nur, wenn die gesamte Gruppe,
beispielsweise durch Flächenzauber,
Schaden nimmt. Belege den Tank dann
mit Flamme des Glaubens und heile
anschließend
die
anderen
Gruppenmitglieder.
oft genug um diesen Stärkungszauber
(Dauer 15 sek.) aufrecht zu erhalten. Was
einen guten Heilig-Paladin ausmacht ist
seine Fähigkeit, Heiliges Licht zu wirken
bevor
es
brenzlig
wird.
Dieses
Vorausdenken
erzielt
die
besten
Heil-Ergebnisse. Du musst ein Gespür
dafür bekommen, um wie viel Prozent du
den Tank mit Heiliges Licht heilst. Sobald
er die Hälfte dieses Prozentsatzes verloren
hat, kannst du den Zauber schon ansetzen.
Flamme des Glaubens wird hier auf zwei
unterschiedliche Arten angewendet. Die
erste ist identisch mit der des Leichten
Heilens. Daneben kannst du dich, anstatt
dich um die gesamte Gruppe zu kümmern,
auch den zweiten Tank im Auge behalten
und so beide Tanks mit Heilung versorgen.
In solchen Situationen ist es von
essentieller Bedeutung, Flamme des
Glaubens aufrecht zu erhalten.
Massive Heilung auf
ein Ziel
Erforderlich für Boss-Kämpfe und alle
Gelegenheiten, in denen der Tank viel
einstecken muss. Zu Beginn wendest du
die Leichte Heil-Strategie an. Jedoch
wird die Heilung bei massivem Schaden
nicht ausreichen. Also musst du Heiliges
Licht in die Abfolge einbauen. Anmut
des Lichts rückt hier ins Zentrum der
Aufmerksamkeit. Wirke Heiliges Licht
Gruppenheilung
Zum Schluss zur Gruppenheilung. In
solchen Situationen unterstützt du den
Hauptheiler und kümmerst dich um den
gesamten Schlachtzug. Ehrlich gesagt
kommt das aber sehr selten vor, da andere
Klassen wie beispielsweise Druiden über
Heilsprüche verfügen, die besonders beim
Gruppenheilen ihre volle Kraft entfalten.
Falls man trotzdem von dir erwartet,
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andere Heiler zu unterstützen und dich
um die gesamte Gruppe zu kümmern,
hier einige Tipps. Du übernimmst hier
zwei Aufgaben. Eine besteht darin, die
Gruppenmitglieder mit den wenigsten
Lebenspunkten vor dem Tod zu
bewahren. Jedoch gehört es nicht dazu,
diese Spieler vollständig zu heilen.
Stattdessen wechselst du dein Ziel und
heilst denjenigen, der im Moment in den
größten Schwierigkeiten steckt. Die
andere Aufgabe ist, den Hauptheilern
unter die Arme zu greifen, sollten sie mit
dem Heilen des Tanks nicht zu Recht
kommen. In diesen Fällen kannst du
leicht mit Geheiligter Schild, Heiliger
Schock und Lichtblitz zu Hilfe kommen.
Falls nötig kannst du daran noch ein
Heiliges Licht anschließen.
Die Heilung steigern
Die Hauptattribute hierfür sind
Zaubermacht
und
kritische
Trefferwertung. Obwohl du nie genug
Zaubermacht haben kannst, musst du
darauf achten, nicht in den Bereich zu
gelangen, in dem du zu viel Overheal
verursachst. Kritische Trefferwertung
dient dir hauptsächlich zur Auffrischung
deines Manas. Intelligenz ist als Wert
auch nicht zu verachten, da es,
zusammen
mit
Heiliger
Führung,
zusätzlich zu deinem Mana-Pool auch
deine
Zaubermacht
verbessert.
Tempowertung ist auch hier von Vorteil,
denn auch wenn der Bonus gering scheint,
macht sich schnelleres Zaubern bei sehr
langen Kämpfen deutlich bemerkbar.
Zaubermacht und kritische Trefferwertung
solltest du aber nie vernachlässigen.
Mana-Effizienz
Was den Paladin von anderen Klassen
unterscheidet ist sein Durchhaltevermögen
was das Wirken von Zaubern angeht. Wir
haben, wenn wir uns auf ein Ziel
konzentrieren, schlichtweg den längeren
Atem. Der Schlüssel zum Erfolg liegt hier
darin, durch Illumination und Göttliche
Gunst so viel Mana wie möglich zurück zu
erhalten. Dazu haben sich Paladine schon
immer mehr auf Ausrüstung mit kritischer
Trefferwertung, als auf einen hohen
Mp5-Wert verlassen. Trotz allem gewährt
Mp5-Ausrüstung
eine
konstante
Regeneration - ganz sollten wir darauf also
nicht verzichten. Du solltest durch deine
Ausrüstung, bevor du die großen
Schlachtzuginstanzen
mit
ihren
umwerfenden Schätzen betrittst, eine
kritische Trefferchance von ca. 25 %, und
idealerweise 100 Mp5 erreichen. Göttliche
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Bitte ist mit Vorsicht zu genießen.
Blizzard hat diese Fähigkeit primär für
Schutzund
Vergeltung-Paladine
entwickelt, jedoch hast du als
Heilig-Paladin in bestimmten Situationen
auch die Möglichkeit damit dein Mana
aufzufrischen. Effektives Heilen ist
währenddessen
allerdings
ausgeschlossen.
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Der Paladin als
Tank
16 erlernt werden kann und die Bedrohung
durch Heiligschaden um 90% erhöht, und
auf
dementsprechend
hohen
Heilig-Schaden.
Paladine gehören zu den besten
Gruppentanks. Sie können problemlos
bei mehreren Gegnern eine Menge
Bedrohung erzeugen und sie zuverlässig
an sich binden. Für die Rolle des ersten
Tanks reichte es früher allerdings nie.
Glücklicherweise hat sich das seit dem
Addon „Wrath of the Lich King"
geändert. Nun stehen wir den Kriegern in
nichts nach!
Jedoch ist davon abzuraten, einfach den
„Aggro-Verstärker" anzuwerfen und drauf
los zu prügeln. Paradoxerweise musst du
als guter Tank vor allem eine Ahnung
davon haben, wie du effektiv Schaden
austeilst. Sehen wir uns zuerst an, auf
welche Weise du das erreichst.
Aktiv Schaden
verursachen
Bedrohung aufbauen
Der wichtigste Aspekt. Er umfasst
jeglichen Schaden, den du kontrolliert
verursachst.
Die Maxime eines Tanks lautet, alle
Angriffe der Gegner auf sich zu ziehen.
Dies gelingt mit Hilfe diverser
Fähigkeiten, die zwar wenig Schaden,
aber Unmengen an Bedrohung erzeugen.
Der Tank muss mehr Bedrohung
erzeugen als die Damage Dealer mit
ihren Angriffen oder die Heiler mit ihren
Zaubern.
Zunächst zählen dazu deine Siegel und
Richturteile. Für Tanks steht da das Siegel
der Vergeltung/Verderbnis an erster Stelle,
da sich damit leicht mehrere Ziele
gleichzeitig tanken lassen. Verpasse dem
ersten Gegner 3 - 5 Aufladungen und
wechsle dann zum zweiten Gegner.
Während du bei ihm Bedrohung aufbaust,
tickt der Schwächungszauber beim ersten
Gegner
weiter.
Siegel
der
Rechtschaffenheit ist zwar leichter zu
koordinieren und sorgt vor allem zu
Kampfbeginn
für
einen
guten
Aggro-Vorsprung, fällt aber bei der
Paladine sind in dem Sinne etwas
Besonderes, dass sie nicht direkt über
besondere
Bedrohungs-Fähigkeiten
verfügen. Stattdessen verlassen sie sich
auf Zorn der Gerechtigkeit, der mit Level
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
gesamten verursachten Bedrohung hinter
Vergeltung/Verderbnis zurück.
Daneben gibt es noch weitere aktive
Offensivfähigkeiten, wie beispielsweise
Weihe. Jeder Gegner, der sich auf dem
geweihten Boden aufhält, erleidet
konstant Heiligschaden. Ein Muss für das
erfolgreiche Tanken von Gegnergruppen.
Selbst beim Kampf gegen einzelne,
besonders starke Gegner, solltest du nicht
auf Weihe verzichten.
Wir verfügen zwar über sehr wenige
Distanz-Angriffe, aber die, die uns zur
Verfügung stehen, sind herausragend.
Dazu gehört zunächst Schild des
Rächers, die Fähigkeit, mit der wir
Kämpfe normalerweise immer eröffnen
(„pullen"). Sie kann aber auch ohne
Bedenken während des Kampfes
eingesetzt werden. Auch Exorzismus ist
ein klasse Fernkampf-Angriff, der
mittlerweile gegen jeden Gegnertyp
eingesetzt werden kann und gegen
Untote und Dämonen garantiert kritisch
trifft. Zum Pullen von einzelnen Gegnern
und um schnell meine Bedrohung
anzuheben ist Exorzismus hervorragend,
auch wenn ich persönlich bisher auch
ohne ausgekommen bin.
Die letzten nennenswerten aktiven
Offensivfähigkeiten sind Schild der
Rechtschaffenheit und Hammer der
Rechtschaffenen.
Erstere
verpasst
deinem Gegner einen Hieb mit deinem
Schild und verursacht erheblichen
Heiligschaden. Da viele Damage Dealer
auf Level 80 vierstellige Schadenszahlen
erreichen können, ist es unbedingt
erforderlich, diese Fähigkeit einzusetzen,
sobald ihre Abklingzeit vorbei ist. Gegen
normale Gegner lohnt es sich aber nicht,
öfter als einmal mit Schild der
Rechtschaffenheit anzugreifen. Dafür
sterben sie einfach zu schnell. Hammer der
Rechtschaffenen ist eine weitere ideale
Fähigkeit zum Tanken von mehreren
Gegnern. Allerdings skaliert Ihr Schaden
mit dem DPS-Wert deiner Waffe. Daher
sind Waffen, die für Caster entworfen
wurden
und
deine
Zaubermacht
verbessern, dafür nicht gut geeignet, da sie
generell einen niedrigen DPS-Wert haben.
Reaktiv Schaden
verursachen
Paladine können nicht nur aufgrund
ihrer
aktiven
Offensivfähigkeiten
Gegnergruppen besonders gut an sich
binden, sondern verfügen daneben auch
über Mittel, Schaden auszuteilen, wenn sie
angegriffen werden. Mit "Wrath of the
Lich King" wurden die reaktiven
Kapazitäten des Paladins zu Gunsten
steigender Offensivfähigkeiten verringert.
Dennoch wirst du viel Freude daran haben,
dabei zuzusehen wie sich deine Gegner
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selbst Schaden zufügen - vor allem beim
Farmen. Allgemein funktionieren diese
Fähigkeiten gegen Fernkämpfer aller Art
nicht effektiv; Computer gesteuerte
Gegner ändern aber ihr Kampfverhalten,
sobald du nahe genug an sie
herankommst.
An erster Stelle in der Liste deiner
reaktiven Schadensquellen steht Heiliger
Schild. Solange es aktiv ist, steigt deine
Blockchance um 30 %, und jeder
geblockte
Schlag
verursacht
beträchtlichen Heiligschaden. Jedoch
musst du diesen Zauber immer wieder
auffrischen, da er nur eine begrenzte
Zahl Aufladungen besitzt.
Auch mit der Aura der Vergeltung lässt
sich Schaden zurückwerfen. Sie bietet dir
zwar keinen Schutz, verursacht aber
konstant Heiligschaden. Im Kampf gegen
besonders
starke
Gegner
und
Boss-Gegner kann es jedoch sinnvoller
sein,
eine
Rüstungsoder
Widerstandsaura zu aktivieren.
Außerdem steht es dir offen, einen
Stachel an deinen Schild anbringen zu
lassen, um bei erfolgreichem Block
zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Dieser fällt aber erstens nicht so groß aus
und ist zweitens nur physikalischer
Natur. Für Schlachtzüge gibt es bessere
Schildverbesserungen, wie Titanbeschlag
oder die Schildverzauberungen Harter
Schild beziehungsweise Ausdauer.
Schadensminderung
Bedrohung ist nicht alles. Ein Tank
muss auch mit dem beträchtlichen
Schaden zu Recht kommen, den er
einstecken muss. Hier kommen dir
zahlreiche Talente, Fähigkeiten und
natürlich deine Ausrüstung zu Hilfe.
Effektive
Schadensvermeidung
ist
allerdings
eine
komplizierte
Angelegenheit.
Zu allererst musst du dafür sorgen,
"Krit-immun" zu werden. Jeder Gegner hat
gegen dich eine kritische Trefferchance
von 5 % (Boss-Gegner 6,5 %). Das klingt
vielleicht nach wenig, jedoch haben
besonders die Bosse die nervige
Angewohnheit, gleich mehrere Male
hintereinander kritische Treffer zu landen und die machen immer doppelten
Schaden. Um kritische Treffer komplett zu
vermeiden
musst
du
eine
Verteidigungswertung von 540 erreichen
(123 Punkte verringern die Chance um 1
%). Jeder Punkt, der darüber hinausgeht,
steigert nur noch deine Parier-, Block- und
Ausweichchance.
Nachdem das Problem mit den
kritischen Treffern gelöst ist, geht es
daran, den normalen Schaden, den du
einstecken wirst, abzumildern.
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Am besten für den Paladin eignet sich
hier das Blocken. Dabei musst du aber
zwischen der Blockwertung und dem
Blockwert
unterscheiden.
Die
Blockwertung
bestimmt
die
Wahrscheinlichkeit, mit der du einen
Angriff blockst; der Blockwert gibt an
wie viel Schaden dein Schild abfängt.
Blockst du einen Schlag, der 100
Schadenspunkte verursacht, verlierst du,
bei einem Blockwert von 70, 30
Lebenspunkte (die exakte Formel ist
weitaus komplexer, kommt aber auf ein
ganz ähnliches Ergebnis). Ich persönlich
bevorzuge die Blockwertung. Mir ist es
wichtiger, öfter zu blocken als mit einem
Block mehr Schaden zu umgehen.
Allerdings hat der Blockwert einen
direkten Einfluss auf Schild der
Rechtschaffenheit.
Physischem Schaden auszuweichen ist
offensichtlich die effizienteste Methode,
Schaden aus dem Weg zu gehen. Der
Haken daran ist nur, dass du durch
Ausweichen keine Bedrohung aufbaust
und du nur Nahkampf-Angriffen
ausweichen kannst.
Parieren verhält sich genauso wie
Ausweichen und umgeht Schaden
komplett. Eine nette aber unglaublich
komplizierte Eigenschaft beim Parieren
ist,
dass
der
Timer
deiner
Waffengeschwindigkeit
zurückgesetzt
wird und du selbst sofort zuschlägst.
Jedoch
ist
das
Verhältnis
von
Parierwertung zu Parierchance wahnsinnig
hoch. Die Punkte, die du in Parierwertung
investierst, haben, wenn du stattdessen auf
Ausweichwertung/Blockwertung setzt, die
anderthalbfache/doppelte Wirkung.
Daneben kannst du auf verschiedene
Fähigkeiten
zur
Schadensminderung
zurückgreifen. Dazu gehören Segen des
Refugiums, der nicht nur den erlittenen
Schaden um 3 % verringert, sondern auch
2 % deines Manamaximums auffrischt,
wenn du einen Angriff parierst, blockst
oder ihm ausweichst. Heiliger Schild muss
hier ebenfalls erwähnt werden. Die
zusätzliche Blockchance ist für einen
Schutz-Paladin äußerst wichtig. Auch
Verschanzen gewährt dir eine größere
Blockchance. Jedoch wird es zufällig
aktiviert und ist somit nicht verlässlich.
Strategien zum Tanken
Beim Tanken müssen, beginnend mit
dem Pull, alle Gegner zu jeder Zeit dich
im Visier haben. Vor dem Kampf solltest
du sicherstellen, dass Segen und Siegel
nicht ausgelaufen sind und danach
Heiliger Schild aktivieren. Sobald deine
Gruppenmitglieder ihre Crowd-Control
Zauber (CC) eingesetzt haben, und somit
ein Teil der Gegnergruppe am Eingreifen
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in den Kampf gehindert ist, beginne mit
Schild des Rächers. Tretet ihr gegen
Fernkämpfer an, solltet ihr euch aus der
Schusslinie begeben. Zieht euch dazu am
besten hinter die nächste Ecke zurück.
Folglich werden sie auf euch zulaufen.
Sind alle Gegner um dich versammelt
kann es losgehen.
Verwende zuerst Weihe gegen alle
Gegner im Umkreis und attackiere dein
primäres
Ziel
mit
Schild
der
Rechtschaffenheit,
gefolgt
von
Richturteil der Weisheit/des Lichts. Im
Anschluss ist es Zeit für Hammer der
Rechtschaffenen. Im Idealfall sind
zwischen dem Angriff mit Richturteil
und Hammer der Rechtschaffenen nur
drei Sekunden vergangen. Somit kannst
du sie alle drei Sekunden abwechselnd
einsetzen. Heiliger Schild sollte immer
so oft wie möglich aufgefrischt werden,
Weihe jedoch nur solange, wie es
sinnvoll erscheint, da es ein recht
mana-intensiver Spruch ist. Wechsle zu
deinem sekundären Ziel, noch bevor dein
Primärziel stirbt und beginne damit,
Bedrohung aufzubauen. In den letzten
Sekunden des Kampfes reicht es aus, nur
noch mit Richturteil anzugreifen.
Falls irgendetwas schief gehen sollte
und Gegner deine Gruppenmitglieder
angreifen,
stehen
dir
die
Spott-Fähigkeiten
Rechtschaffene
Verteidigung und Hand der Abrechnung
zur Verfügung, um wieder für Ordnung zu
sorgen. Zur Not kannst du auch Hammer
der Gerechtigkeit wirken oder deine
Gruppenmitglieder mit Hand des Schutzes
vor Schaden bewahren.
Mana-Management
Im Gegensatz zu den anderen
Tank-Klassen, die leicht Wut oder
Runenmacht aufbauen können, haben wir
es mit unserem begrenzten Mana-Pool
schwerer. Jedoch gibt es einen Ausweg
aus dieser misslichen Lage. Zum einen
können wir uns auf „Einklang des Geistes"
verlassen, das unser Mana auffrischt, wenn
wir geheilt werden. Im Kampf sorgt allein
dieses Talent für einen stetigen
Mana-Zufluss.
Daneben
verfügen
Schutz-Paladine
über
„Segen
des
Refugiums",
der
2%
unseres
Manamaximuns wiederherstellt wenn wir
blocken, parieren oder ausweichen - und
darauf sind wir ja spezialisiert. Die aktive
Fähigkeit, die uns mana-technisch unter
die Arme greift, ist Göttliche Bitte. Es
bringt uns 25% unseres maximalen Manas
zurück und erhält mit „Vom Licht behütet"
den zusätzlichen Effekt, bei jedem Treffer,
den wir landen, von vorne zu beginnen.
Somit müssen wir uns um Göttliche Bitte
keine Sorgen machen, nachdem es im
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Kampf einmal aktiviert wurde. Den
Schwächungszauber dieser Fähigkeit, der
die gewirkte Heilung halbiert, nehmen
wir gerne in Kauf.
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Der Paladin als
Damage-Dealer
solltest.
In den Anfangstagen von WoW waren
Paladine miserable Damage-Dealer.
Glücklicherweise hat Blizzard die
notwendigen
Veränderungen
vorgenommen und den Schaden eines
Vergelters auf ein konkurrenzfähiges
Niveau angehoben. Mit dem Schaden,
den spezialisierte Damage-Dealer wie
Schurken verursachen, können wir zwar
nicht ganz mithalten, aber wenn man die
Tricks und Kniffe kennt, die uns zur
Verfügung stehen, kann man schon gut
mitmischen.
Dicht gefolgt kommt danach Göttlicher
Sturm, eine weiter Zusatzattacke, die
gleich drei Gegner auf einmal trifft.
Allerdings kann diese Fähigkeit Probleme
verursachen. Wenn du Pech hast, kannst
du damit zum Ziel für jene Gegner
werden, um die sich der Tank gerade nicht
primär kümmert. Die Mana-Effizienz von
Göttlicher Sturm ist mittelmäßig gut.
Sieben
verschiedene
Quellen
bestimmen
deinen
Gesamtschaden:
Kreuzfahrerstoß,
Göttlicher
Sturm,
Exorzismus, Siegel und Richturteile,
Weihe, Hammer des Zorns und normale
Angriffe.
An nächster Stelle der Prioritätenliste
stehen deine Siegel und Richturteile. Hier
musst du dich wieder für eines
entscheiden. Generell verursacht Siegel
der Vergeltung/Verderbnis den meisten
Schaden - zum einen durch den
DoT-Effekt, zum andern durch den
Schadensbonus, den du bei fünf
Aufladungen des Siegels für jeden Schlag
erhältst. Aber es dauert seine Zeit, bis du
dem Gegner genug Aufladungen verpasst
hast. Bei Kämpfen gegen Boss-Gegner ist
das kein Thema aber in kurzen Kämpfen
reicht die Zeit meist nicht aus. Daher
bietet sich, besonders beim Farmen und
PvP-Spiel, Siegel des Befehls an. Auch
auf die zusätzliche Mana-Auffrischung
durch Richturteil der Weisheit solltest du
auch auf keinen Fall verzichten.
Kreuzfahrerstoß hat aufgrund des
ausgezeichneten
Schaden-Kosten
Verhältnisses im Kampf oberste Priorität.
Dies ist ein zusätzlicher Angriff, den du
regelmäßig alle vier Sekunden einsetzen
Eine Schadensquelle, die uns erst seit
kurzem gegen jeden Gegner-Typ zur
Verfügung
steht,
ist
Exorzismus.
Aufgrund seiner Zauberzeit bietet er sich
aber nur an, wenn „Kunst des Krieges"
Grundlagen
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einsetzt (proct). Daher kann man
Exorzismus auch keine feste Position in
der Schadens-Rotation zuteilen.
Schadensrotation
Eine weitere - jedoch recht spezielle Schadensquelle ist Weihe. In Kämpfen
gegen mehrere Gegner ist sie eine
perfekte Waffe. Einfach anschalten und
weiter im Text. Sollten sich deine
Gegner aber viel bewegen, wie im PvP
beispielsweise, solltest du dein Mana
anderweitig investieren.
Nachdem du nun weißt, womit du
Schaden verursachen kannst, geht es jetzt
darum, in welcher Reihenfolge deine
Fähigkeiten
ihr
volles
Potenzial
ausschöpfen. Einige Ignoranten behaupten,
dass Paladine einfach wild drauf los
prügeln. In Wahrheit können wir schlicht
keine klassische Rotation aufbauen, da im
Gegensatz
zu
anderen
Schadens-Klassen - unsere Abklingzeiten
nicht gut aufeinander abgestimmt sind.
Also wurde folgende Prioritätenliste
erarbeitet, um zu entscheiden womit man
als nächstes angreift, wenn mehrere
Fähigkeiten gleichzeitig wieder bereit
stehen. Je höher der DPS-Wert der
Fähigkeit, desto weiter oben steht sie in
der Liste.
Deine letzte Schadens-Fähigkeit ist
Hammer des Zorns, der dank besonders
guter
Ausbeute
deiner
Werte
Zaubermacht/Angriffskraft und kritische
Trefferwertung
die
größten
Schadenszahlen
produziert.
Leider
kannst du damit erst attackieren, sobald
die Lebenspunkte deines Gegners unter
20% fallen. Normalen Gegnern versetzt
du mit dieser Fähigkeit meist den
Todesstoß, gegen Boss-Gegner rückt sie
ins Zentrum der Rotation, sobald sie
verfügbar ist.
Dass du neben all diesen Fähigkeiten
auch normal zuschlägst und Schaden
(white damage) austeilst, darf nicht
vergessen werden. Sorge nur dafür,
immer in Nahkampfreichweite deines
Gegners zu stehen.
1 - Hammer des Zorns (Sobald er zur
Verfügung steht)
2 - Kreuzfahrerstoß (Ab
Aufladungen
von
Siegel
Vergeltung/Verderbnis)
fünf
der
3 - Richturteil (Zu Kampfbeginn)
4 - Göttlicher Sturm
5 - Kreuzfahrerstoß (Vor
Aufladungen
von
Siegel
Vergeltung/Verderbnis)
6 - Weihe (Ab drei Gegnern)
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fünf
der
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7 - Richturteil
Hauptrotation
8 - Weihe (Bei bis zu drei Gegnern)
9 - Exorzismus (Nur wenn Kunst des
Krieges aktiv ist)
Je nach Situation folgst du einer
unterschiedlichen Rotation. In schnellen
Kämpfen gegen normale Gegner reicht
es aus, Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm
und Richturteil zu verwenden. Achte
aber auf deine Bedrohung. Bei längeren
Kämpfen solltest du folgendermaßen
vorgehen.
Beginnt, wenn du fünf Aufladungen des
Siegels
angesammelt
hast.
Kreuzfahrerstoß verursacht, zusammen
mit dem Zusatzeffekt des Siegels, am
meisten Schaden und sollte daher so oft
wie möglich eingesetzt werden.
Kreuzfahrerstoß
Göttlicher Sturm
Richturteil
Kreuzfahrerstoß
Weihe
Rotation Kampfbeginn
Variabel (Kunst des Krieges
Exorzismus oder Göttliche Bitte)
+
Kreuzfahrerstoß ...
Hier haben die Schwächungszauber
durch Richturteil und der durch Siegel
der Vergeltung/Verderbnis eindeutig
Vorrang.
Rotation ab 20%
Richturteil
Kreuzfahrerstoß
Göttlicher Sturm
Hier rückt Hammer des Zorns an oberste
Stelle, vor Kreuzfahrerstoß. Weihe und
Exorzismus sind hier variabel einsetzbar.
Kreuzfahrerstoß
Hammer des Zorns
Richturteil ...
Kreuzfahrerstoß
Göttlicher Sturm
Richturteil
Hammer des Zorns
Kreuzfahrerstoß
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Variabel
Göttlicher Sturm
Richturteil
Hammer des Zorns ...
Leistungssteigerung und
Mana-Management
Paladine verfügen zwar nicht über ein
so großes Arsenal an Offensivfähigkeiten
wie reine DPS-Klassen, können aber
aufgrund ihrer Talente, die hauptsächlich
auf die Steigerung ihrer Werte abzielen,
trotzdem gut mithalten. Unter anderem
verbessern unsere Talente die kritische
Trefferchance oder die Mana-Effizienz
unserer Fähigkeiten und gewähren uns
zusätzliche Passiv-Fähigkeiten, wie
Rache beispielsweise. Außerdem fallen
die Boni, die wir durch Ausrüstung
erhalten, dank „Göttlicher Stärke" und
„Segen der Könige" stärker aus als bei
anderen Klassen.
Daneben steht uns auch „Zornige
Vergeltung",
ein
aktiver
Schadensverstärker, zur Verfügung.
Aufgrund der langen Abklingzeit, die
man durch ein Talent etwas reduzieren
kann, bleibt wieder einmal die Frage
offen, wann man diese Fähigkeit am
besten einsetzt. Manche benutzen sie
sobald wie möglich, sodass sie in langen
Kämpfen öfter aktiviert werden können.
Andere sparen sie sich für besondere
Gelegenheiten auf, wie beispielsweise für
den Moment, in dem ein Schamane in der
Gruppe Heldentum/Kampfrausch aktiviert
oder für Phasen, in denen ein Boss-Gegner
besonders verwundbar ist. Ich schließe
mich der zweiten Gruppe an, denn mit ein
wenig Planung kann man auch mit diesem
Stil Zornige Vergeltung mehrmals
aktivieren. Verwende Zornige Vergeltung
aber nur, wenn du dir sicher bist, dass du
in den folgenden 30 sek. keine andere
Aufgabe zu erfüllen hast, die nichts mit
dem Verprügeln des Gegners zu tun hat.
Daneben musst du natürlich auch auf
dein Mana achten. In kurzen Kämpfen
sollte dein Mana leicht ausreichen. Aber
wenn du teure Zauber wie Weihe in die
Rotation aufnimmst und die Zahl deiner
Angriffe pro Minute ansteigt, leert sich
dein Mana-Pool zusehends. Gegen dieses
Problem helfen dir das Richturteil der
Weisheit und Göttliche Bitte, auch wenn
sie nicht ganz oben auf der Liste stehen.
Und solange du mehr als 80% deines
Manas hast, lohnt es sich ohnehin nicht,
über dessen Auffrischung nachzudenken.
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Die Gruppe stärken
Darüber hinaus steht uns seit dem
Patch 3.0.0 „Richturteil der Weisen" zur
Verfügung, das jedes Mal, wenn wir
Richturteil wirken, das Mana aller
Gruppenmitglieder in 15 sek. um ca. 4%
auffrischt. Vergeltungs-Paladine teilen
sich
diesen
Effekt
mit
den
Schattenpriestern. Es versteht sich von
selbst,
dass
man
so
einen
Stärkungszauber
permanent
aufrechterhält.
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PvP
Welches
Niveau
die
gegnerische
Ausrüstung hat, spielt ebenfalls eine
essenzielle Rolle.
Als Paladin stehen dir hier zwei
Alternativen offen. Du kannst dich für
die Rolle des Heilers in Plattenrüstung,
oder für die des Damage-Dealers, der in
kurzer Zeit eine riesige Summe
Schadenspunkte austeilt, entscheiden.
Als Heiler bist du zwar im offensiven
Spiel überhaupt keine Hilfe, bist aber
selbst schwer zu besiegen und kannst
somit deinen Gruppenmitgliedern über
lange Zeit zur Seite stehen. Als Vergelter
versuchst du, in Absprache mit deinem
Partner, deine Gegner zu besiegen.
Klassischerweise
bist
du
im
Gruppen-PvP am besten aufgehoben.
Einzelspieler-PvP
Im Einzel-PvP verfolgst du eine ganz
andere Strategie. Hier schlägst du nur zu,
wenn die Gelegenheit günstig ist, anstatt
dich Hals über Kopf in einen langen
kräftezehrenden Kampf zu stürzen.
Versuche, deinen Gegner langsam zu
zermürben, indem du wartest bis seine
Spezialfähigkeiten verpulvert sind oder
sein Mana zur Neige geht. Jede Klasse
hat unterschiedliche Stärken und
erfordert eine individuelle Strategie.
Druide
Druiden
stellen
eine
echte
Herausforderung dar, da sie Meister darin
sind, Kämpfe zu überleben. Je nach
Spezialisierung
werden
sie
unterschiedliche
Taktiken
verfolgen.
Caster-Druiden (Gleichgewicht) sind am
leichtesten zu besiegen. Sie werden ihr
gesamtes Mana darauf setzen, dich so
schnell wie möglich umzupusten. Dazu
verwenden sie ihre Angriffszauber
Mondfeuer, Sternenfeuer und Zorn; auf
Abstand
halten
sie
dich
mit
Wucherwurzeln. Hand der Freiheit solltest
du nicht zu früh einsetzen. Zunächst musst
du den Schaden gegenheilen und den
DoT-Effekt von Mondfeuer mit Reinigung
des Glaubens entfernen. Gehe erst zum
Angriff über, wenn dein Gegner einen
Großteil seines Manas ausgegeben hat.
Sobald sich der Druide heilen will, setze
ihn mit Hammer der Gerechtigkeit außer
Gefecht und verwende normale Angriffe,
Siegel und Richturteile gegen ihn. Die
Heiler
unter
den
Druiden
(Wiederherstellung) werden bei dem Spiel
„Wer hat den längeren Atem" mitmachen.
Sie werden ihre Bärenform annehmen, um
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so wenig Schaden wie möglich
einzustecken
und
bei
niedriger
Gesundheit einen großen Heilzauber
wirken. In Bärengestalt regeneriert sich
ihr Mana (Bären-Fähigkeiten kosten
Wut), daher können solche Kämpfe ewig
dauern. Setze Druiden mit einer
Wiederherstellungs-Skillung permanent
unter Druck. Hier reichen Siegel- und
Richturteil der Weisheit aus, was auch
deinen Mana-Pool zu schont. Die
Nahkämpfer unter den Druiden (Feral)
verhalten sich ganz ähnlich, allerdings
fallen ihre Heilsprüche viel schwächer
aus. Dank deiner hohen Rüstung brauchst
du dich vor Druiden in Katzenform nicht
zu fürchten und auch die Angriffe eines
Bären wirst du leicht überstehen.
Behandle Bären-Druiden wie Krieger;
achte also darauf, nicht zu viele
Lebenspunkte zu verlieren bevor du dich
heilst, da sie dich unterbrechen können.
Wenn sich Feral-Druiden heilen wollen,
setze sie schnell außer Gefecht.
Jäger
Hier trifft eine offensive auf eine
defensive Klasse. Clevere Jäger werden
dich auf maximalem Abstand halten und
dich hinter sich herlaufen lassen.
Schlechte
Jäger
lassen
dich
in
Nahkampfreichweite
kommen
und
verlieren dann. Sie werden auch
versuchen, dich mit ihren Fallen und mit
„Zurechtstutzen" zu verlangsamen oder
dich mit „Erschütternder Schuss" zu
desorientieren. In sicherer Distanz setzen
sie dann zu einem vernichtenden Angriff
an. Gegen diese Taktik musst du dich auf
Richturteil der Gerechtigkeit und Hand der
Freiheit verlassen und immer versuchen,
sie in den Nahkampf zu verwickeln. Wenn
sie nur noch wenige Lebenspunkte
besitzen, verwenden manche Jäger als
letzten Ausweg „Totstellen". Überprüfe
besser zweimal, ob du einen Jäger
tatsächlich besiegt hast. Eine weitere
Jäger-Taktik ist, zuerst mit „Vipernbiss"
dein Mana auszulöschen bevor es an deine
Lebenspunkte
geht.
Den
Schwächungszauber
musst
du
schnellstmöglich
entfernen.
Aber
Achtung: Erfahrene Jäger verwenden
Vipernbiss Rang 1, um dich zu täuschen
und dich dein Mana selbst verbrauchen zu
lassen.
Die Begleiter des Jägers werden dir
zusätzlich das Leben schwer machen. Ihre
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schnelle Angriffsgeschwindigkeit stört
beim Wirken von Zaubern ungemein,
vom Schaden selbst einmal abgesehen.
Solltest du nicht in der Lage sein, das
Tier schnell auszuschalten, solltest du es
komplett ignorieren und dich nur auf den
Jäger konzentrieren.
Magier
Entladen in kürzester Zeit Unmengen
an Schaden. Jedoch ist ihre Taktik
äußerst mana-intensiv. Sie stellen, sobald
sie ausgepowert sind (Out Of Mana,
oom), keine Bedrohung mehr dar. Durch
„Hervorrufung", ein kanalisierender
blauer Wirbel, können sie ihr Mana
schnell wieder auffüllen. Diesen Zauber
gilt es sofort zu unterbrechen. Der
Schlüssel zum Sieg über einen Magier
liegt im wirksamen Heilen. Deine
Rüstung wird keinen Schutz gegen die
Zauber bieten und mit genug Widerstand
wirst du höchstwahrscheinlich auch nicht
ausgerüstet sein. Verwende am besten
Lichtblitz, da ein Magier über
„Gegenzauber" verfügt. Dieser setzt alle
Heilzauber für 10 sek. außer Kraft. Um
es dem Magier schwerer zu machen,
solltest du weder Heiliges Licht, noch
Nonstop
Lichtblitz
wirken.
Unregelmäßig Lichtblitz anzuwenden ist
die sicherere Option. Wenn du siehst,
dass ein Magier einen Zauber lädt,
reagierst du am besten mit einem
Heilspruch. Auf Frost spezialisierte
Magier werden immer versuchen, dich zu
verlangsamen oder festzufrieren (z. B. mit
Frostnova oder Eislanze). Sie haben bei
festgefrorenen Gegnern höhere Chancen
auf einen kritischen Treffer. Dagegen hilft
dir am allerbesten Hand der Freiheit. Auf
Feuer/Arkan spezialisierte Magier können
in kurzer Zeit viel Schaden verursachen,
sind aber nicht so beweglich, haben einen
niedrigeren DPS-Wert und überleben nicht
so lange wie Frost-Magier. Hier solltest du
Göttlicher Schutz bereit halten.
Schamane
Es ist ziemlich knifflig Schamanen zu
besiegen. Grundsätzlich bietet sich auch
hier die Zermürbungs-Taktik an. Dazu
solltest du zuerst seine Totems zerstören,
da diese Schaden verursachen und
Stärkungszauber verleihen. Somit bringst
du ihn dazu, sein Mana für neue zu
investieren. Totems halten normalerweise
nicht mehr als einen Schlag aus, sind aber
gegen Flächenzauber wie Weihe immun.
Schamanen verfolgen dummerweise eine
ähnliche Taktik. Durch ihre Fähigkeit
„Reinigen"
entfernen
sie
deine
Stärkungszauber und zwingen dich, dein
Mana für neue Segen und Siegel
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auszugeben. Daher musst du dich darauf
einstellen, die meiste Zeit des Kampfes
ohne
deine
mächtigsten
Boni
auszukommen. Auf der anderen Seite ist
Reinigen selbst ein relativ teurer Spruch,
der dich deinem Ziel - ein leerer
Mana-Pool des Schamanen - näher
bringt.
Daneben gilt es, auf die schamanischen
Heilsprüche zu achten. Deinen Hammer
der Gerechtigkeit solltest du dir
ausschließlich zum Unterbrechen dieser
Zauber aufheben. Auch hier ist die
Taktik des Schamanen der deinen sehr
ähnlich. Sie verfügen über „Windstoß",
der Zauber unterbricht und sie für 2 sek.
blockiert. Um Unterbrechungen deiner
Heilzauber zu umgehen kannst du
entweder Göttlichen Schutz aktivieren
oder die Abklingzeit von Windstoß (6
sek.) abpassen. Sobald das Mana des
Schamanen erschöpft ist, reaktiviere
deine Segen und Siegel und bereit ihm
ein Ende.
Allerdings sind nicht alle Schamanen
gleich. Je nach Spezialisierung verfolgen
sie eine andere Strategie. Caster
(Elementar) verlassen sich auf ihre
Schadenstotems und Angriffszauber. Ihr
Mana ist am schnellsten aufgebraucht.
Dein Hauptanliegen ist hier, den Schaden
zu überleben und die Totems „der
Manaquelle"
(Wasser)
und
„des
stürmischen Zorns" (Luft) auszuschalten,
da sie die Manaregeneration und
Zauberschaden
des
Schamanen
verbessern. Dass du es mit einem
Nahkämpfer (Verstärker) zu tun hast
erkennst du leicht daran, dass er zwei
Einhand-Waffen
oder
eine
Zweihand-Waffe
trägt.
Verstärker-Schamanen sind kaum von
ihrem Mana abhängig, wohl aber von den
Stärkungszaubern ihrer Totems. Daher
musst du hier deine Taktik abändern und
sofort offensiv in den Kampf eintreten und
ausnahmslos jedes Totem vernichten.
Gegen
einen
Schamanen-Heiler
(Wiederherstellung) zu gewinnen, ist
äußerst schwer, da sie zu den mächtigsten
Heilern gehören. Jedoch teilen sie nur
wenig Schaden aus. Versuche nicht, den
Mana-Pool des Schamanen zu leeren;
suche stattdessen lieber den Kampf und
bereite dich auf eine lange Schlacht vor.
Priester
Je nach Ausrichtung können dir Priester
sehr gefährlich werden. Da sie über einen
riesigen Mana-Vorrat und über die
mächtigsten Heilsprüche im Spiel
verfügen, ist es sinnlos, sie zermürben zu
wollen. Stattdessen musst du im Kampf
ein hohes Tempo vorlegen. Kämpfe
entwickeln sich dennoch schnell zu einer
Geduldsprobe. Allgemein werden Priester
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versuchen, dein Mana zu verbrennen,
sodass du dich nicht mehr gegen ihre
Angriffe wehren kannst. Die beste
Reaktion darauf ist, dein Mana lieber in
Richturteile und Heiliger Schock zu
stecken, bevor es vernichtet wird.
Daneben verfügen alle Priester über
einen
spontanen
Furcht-Zauber
(„Psychischer Schrei"), den sie einsetzen
um Zeit zum heilen zu haben. Er steht
Priestern alle 30 sek. bereit; du kannst
also abschätzen, wann sie ihn einsetzen
werden. Du kannst „Furcht" mit
bestimmten Schmuckstücken aufheben.
Abgesehen davon brauchst du dir über
Unterbrechungseffekte keine Gedanken
zu machen. Um Schaden zu verursachen
benutzen Priester, unabhängig von ihrer
Spezialisierung,
Schatten-Angriffe.
Daher
solltest
du
deine
Schattenwiderstands-Aura
aktivieren
und, falls vorhanden, entsprechende
Rüstungsgegenstände anlegen. Im Kampf
gegen einen Schatten-Priester ist es
ratsam,
ihren
Schattengeist,
ein
Begleiter, der den Priester 15 sek. lang
unterstützt und ihm bei jedem Schlag
etwas Mana zurück gibt, zu vernichten.
Daneben verfügen Schatten-Priester über
„Stille", was deine Zauber blockiert.
Disziplin-Priester
sind
ebenfalls
mächtige Gegner, obwohl sie weniger
aktive Fähigkeiten haben. Stattdessen
haben
sie
ihre
Standardzauber
perfektioniert. Heilig-Priester sind auf
das Heilen spezialisiert. Du kannst sie
behandeln
wie
defensive
Disziplin-Priester.
Schurke
Schurken können mit den richtigen
Tricks
leicht
geknackt
werden.
Glücklicherweise haben wir generell einen
hohen Rüstungswert, wodurch der
Waffenschaden
eines
Schurken
beträchtlich reduziert wird. Daneben
erreichen
sie
die
schnellste
Angriffsgeschwindigkeit im ganzen Spiel;
die perfekte Antwort darauf lautet Aura
der Vergeltung. Allerdings sind die
Waffen eines Schurken immer vergiftet,
was ein Problem darstellt, da Gifteffekte
unsere Rüstung komplett umgehen. Du
solltest besonders auf die stapelbaren
Gifteffekte achten und sie schnell
entfernen. Ein auf PvP ausgelegter
Schurke ist darauf spezialisiert, sich flink
zu bewegen, aus dem Hinterhalt
anzugreifen und auf einen Schlag
möglichst viel Schaden zu verursachen.
Die Fähigkeiten, die ihm diesen Spielstil
ermöglichen,
haben
aber
lange
Abklingzeiten. Deine Taktik setzt darauf,
diese Attacken zu überstehen und im
Anschluss Rache zu nehmen. Der beste
Weg, die Verstohlenheit eines Schurken
aufzuheben, ist der Einsatz von Weihe. Da
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dies in diesem Fall die einzige Aufgabe
dieser Fähigkeit ist, solltest du Rang 1
verwenden, um Mana zu sparen. Jedoch
können PvP-Schurken diese Falle mit
„Schattenschritt"
umgehen.
Sie
teleportieren sich hinter dich und
schlagen zu, noch bevor Weihe sie
enttarnt. Typischerweise wird ein
Schurke anschließend versuchen, dich im
„Stun-Lock" zu halten. Das heißt, er
benutzt eine Kette von Fähigkeiten, die
dich alle betäuben. Somit wirst du daran
gehindert zurückzuschlagen. Zuletzt
benutzt er entweder einen „Finishing
Move", der stark genug ist, um dich zu
töten, oder er taucht mit „Verschwinden"
wieder in die Schatten und beginnt von
vorne. Der Schurke muss seine Angriffe
beim
„Stun-Lock"
jedoch
gut
koordinieren. Sobald du auch nur eine
Millisekunde lang die Kontrolle wieder
erhältst,
benutze
Hammer
der
Gerechtigkeit und heile dich. Solange der
Schurke betäubt ist, hast du nichts zu
fürchten, allerdings können sie mit
„Tritt" deine Zauber unterbrechen und 5
sek. lang blockieren. Im Notfall kannst
du dich mit Göttlicher Schutz gefahrlos
heilen oder Handauflegung benutzen. Im
normalen Kampf bist du dem Schurken
überlegen. Achte aber auf seinen „Mantel
der Schatten", wodurch er für kurze Zeit
immun gegen Zauberschaden wird.
Deine Fähigkeiten sind während dieser
Zeit nutzlos.
Krieger
Krieger sind wie Schurken ohne
hinterhältiges
Schleichen
und
„Stun-Lock". Sie werden dir gegenüber
stehen und versuchen, mit ihren Waffen
und
einigen
Blutungsund
Betäubungseffekten so viel Schaden wie
möglich auszuteilen. Solange du für eine
konstant hohe Lebenspunktezahl sorgst,
können sie dir nichts anhaben. Gefährlich
wird es bei abnehmender Gesundheit, da
Krieger dann mit einigen kritischen
Treffern, „Überwältigen" und „Hinrichten"
deinem Leben ein schnelles Ende bereiten.
Im Gegensatz zu deinem tendenziell
sinkenden Mana-Vorrat steigt bei Kriegern
die Wut kontinuierlich an und aufgrund
hoher Rüstungswerte verursachen normale
Angriffe gegen sie kaum Schaden.
Heiligschaden ist hier der Schlüssel zum
Erfolg, da er die Rüstung umgeht. Mit
Siegeln und Richturteilen hast du gute
Chancen. Mit Hammer der Gerechtigkeit
solltest du sparsam umgehen und ihn eher
dafür benutzen, dich ungestört zu heilen.
Auch Aura der Vergeltung klingt
verlockend, lohnt sich jedoch nur bei
Kriegern die zwei Waffen tragen (Furor).
Ansonsten ist dir mit Aura der Hingabe
besser gedient. Furor-Krieger sind zwar
die stärksten Damage-Dealer ihrer Klasse,
können sich aber am schlechtesten
verteidigen.
Auf
Zweihand-Waffen
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spezialisierte Krieger (Waffen) sind in
ihrem Schaden berechenbarer, verfügen
aber über „Tödlicher Stoß", der die
erhaltene
Heilung
halbiert.
Krieger-Tanks (Schutz) haben zwar
kaum
nennenswerte
Offensiv-Fähigkeiten, jedoch immens
hohe
Rüstungswerte.
Je
mehr
Heiligschaden du verursachst, desto
besser.
Aura der Vergeltung erhöht die
Mana-Ausgaben deines Gegners. Wenn du
derjenige mit dem niedrigeren Grundmana
bist, empfehle ich Aura der Hingabe.
Wenn nicht, oder wenn dein Gegner mit
einer schnellen Waffe kämpft, aktiviere
Aura der Vergeltung.
Paladin
Sie
stellen
wohl
die
größte
Herausforderung für einen Paladin dar. Ihr
Mana ist nahezu unerschöpflich, da sie mit
„Aderlass" Lebens- in Manapunkte
umwandeln können und daneben einige
heilende Fähigkeiten besitzen. Ihre Taktik
besteht zum einen darin, dich so oft wie
möglich mit Furcht-Zaubern zu belegen.
Zum anderen beladen sie dich entweder
mit zahlreichen DoT-Effekten oder
beschießen dich mit Schadenszaubern wie
„Schattenblitz". Allgemein gelten die
meisten Zauber eines Hexenmeisters auch „Furcht" - als Schatten-Angriffe,
denen du mit genug Widerstand
entgegenwirken kannst. Darüber hinaus
kannst
du
mit
dem
richtigen
Schmuckstück „Furcht" entfernen. Die
immense Zahl an DoTs, über die ein
Hexenmeister verfügt und die im Laufe
der Zeit generell immer mehr Schaden
verursachen, stellen dich vor ein
beträchtliches Problem. Einige kannst du
Kämpfe zwischen Paladinen dauern im
ganzen Spiel am längsten. Beide haben
einen niedrigen DPS-Wert, einen hohen
Rüstungswert und effektive Heilzauber.
Daher entscheidet meist die Größe des
Mana-Pools über Sieg und Niederlage aber nicht ausschließlich. Gute Leistung
eines Spielers kann viel kompensieren.
Generell solltest du versuchen, so wenig
Mana wie möglich auszugeben. Benutze
dazu erstens Richturteil der Weisheit aber nicht so oft wie möglich, sondern
nur, wenn der Schwächungszauber auf
deinem Gegner kurz davor steht zu
verschwinden. Zweitens solltest du zum
Heilen
ausschließlich
Lichtblitz
verwenden, da dessen Mana-Effizienz
einfach unschlagbar ist. Die Wahl der
richtigen Aura ist knifflig. Aura der
Hingabe senkt deine Mana-Ausgaben,
Hexenmeister
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entfernen (Flüche nicht). Bei „Instabiles
Gebrechen", einem Zauber den nur
spezialisierte Gebrechen-Hexenmeister
wirken können, musst du aber vorsichtig
sein. Sobald man ihn entfernt kommt es
zu einer Explosion. Solltest du mit der
überwältigenden
Zahl
Schwächungszauber nicht länger zu
Recht kommen, benutze Göttlicher
Schild. Er entfernt rigoros alles und
schützt dich sogar vor der Explosion des
Instabilen Gebrechens. Währenddessen
hast du auch Zeit, dich in Ruhe zu heilen.
Sobald das Mana des Hexenmeisters zur
Neige geht und er beginnt, seine
Lebenspunkte anzuzapfen, ist die Zeit
gekommen,
mit
aller
Macht
zurückzuschlagen.
Darüber hinaus haben Hexenmeister
immer einen Dämonendiener an ihrer
Seite, den sie zur Not opfern können, um
unterschiedliche Stärkungszauber zu
erhalten. Du solltest Dämonendiener
entweder vernichten - Exorzismus,
Richturteil und ein paar normale
Angriffe sollten reichen - oder sie mit
deinem auf Dämonen und Untote
abgestimmten Furcht-Zauber „Böses
Vertreiben"
belegen.
Letzteres
funktioniert effektiv nur das erste Mal.
Beim zweiten Wirken des Zaubers ist
dessen
Dauer
schon
verringert
(Diminishing Returns). Es ist wichtig
den Dämonendiener auszuschalten, da
Hexenmeister durch deren bloße Präsenz
schon gestärkt werden. Der Wichtel ist der
Ungefährlichste. Er fügt lediglich über
eine Feuerblitz-Attacke und hat weder
nennenswerte
Rüstungswerte
noch
Lebenspunkte. Mehr Probleme wird dir
die Sukkubus mit ihrer Fähigkeit
„Verführung" bereiten. Während sie den
Zauber kanalisiert bist du paralysiert, was
dem Hexenmeister erlaubt, auf Distanz zu
dir zu gehen bevor er weiter angreift.
Diese Taktik ist sehr beliebt. Denn
manchmal laufen Spieler unter dem
Einfluss von „Furcht" aus dem Sichtfeld
bzw. der Reichweite des Hexenmeisters,
nicht so mit Verführung. Ein weiterer
ungemütlicher Zeitgenosse ist der
Teufelsjäger. Er kann alle deine
Stärkungszauber, auch Göttlicher Schild,
fressen („Magie Verschlingen") und dich
mit „Zaubersperre" zum Schweigen
bringen. Den stärksten Dämonendiener,
die Teufelswache, können nur auf
Dämonologie spezialisierte Hexenmeister
rufen. Was Rüstung und Schaden angeht
ist dies ein Krieger im Kleinformat, dessen
Angriffskraft mit jedem Schlag steigt und
der dich anstürmen und dadurch betäuben
kann.
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Todesritter
Auch gegen sie sind Kämpfe eine
Herausforderung.
Todesritter
verursachen physischen Schaden wie
Krieger,
belegen
dich
mit
unterschiedlichen
Krankheiten
und
können sich selbst heilen. Lange Kämpfe
kommen dem Todesritter zu Gute, da sie
nach und nach mehr Runenmacht
aufbauen, die sie für ihre mächtigsten
Fähigkeiten benötigen. Zermürben ist
hier eine schlechte Idee. Außerdem
können sie dich festfrieren und dich mit
ihrer Fähigkeit „Todesgriff" immer
wieder an sich heranziehen, was
weglaufen nahezu unmöglich macht. Die
Krankheiten, die sie auf dich wirken,
verursachen nicht nur viel Schaden,
sondern
verbessern
auch
andere
Fähigkeiten des Todesritters. Zum Glück
kannst du Krankheiten entfernen und mit
„Heilige Läuterung" dagegen sogar
immun werden. Ihren Zombie-Begleiter
kannst du mit Böses Vertreiben leicht
beschäftigen.
Heilig-Paladine haben es im Kampf
mit einem Todesritter schwerer als
Vergelter, da sei mit Strangulieren und
Gedankenfrost deine Zauber blockieren.
Heilzauber solltest du so anwenden, wie
beim Kampf gegen Magier oder
Schatten-Priester:
Verwende
in
unregelmäßigen Abständen Sprüche mit
kurzer Zauberzeit und nutze das
Zeitfenster, dass sich ergibt, nachdem der
Todesritter seine Fähigkeiten gewirkt hat.
Vergelter haben es leichter, da sie bei all
ihren
spontanen
Fähigkeiten
Unterbrechungen nicht fürchten müssen.
Nahkampfreichweite ist auch immer
gewährt und Reinigung des Glaubens steht
ihnen ja auch zur Verfügung. Stütze dich,
was die Heilung betrifft, auf Kunst des
Krieges und Lichtblitz.
Gruppen-PvP
Wie in Instanzen gibt es im
Gruppen-PvP bestimmte Rollen zu
besetzen. Das Zusammenspiel in der
Gruppe führt hier zum Erfolg.
Dein Platz in der
Gruppe
Auf Schlachtfeldern, in Arenen oder bei
offenem PvP bist du typischerweise ein
„offensiver Supporter", das heißt immer
vorne mit dabei, da du einiges einstecken
kannst, allerdings immer mit einem Auge
auf deine Gruppenmitglieder. Du heilst,
und unterstützt sie, wo es notwendig ist
oder kommst ihnen mit deinen Angriffen
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zur Hilfe, um eure Gegner zu besiegen.
Heilen
Auf den Schlachtfeldern reicht es nicht
aus, sich auf die Lebenspunkte deiner
Gruppenmitglieder zu konzentrieren. Du
musst auch darauf achten, wie sich eure
Gegner verhalten. Grundlegend gibt es
Situationen, in denen du entweder
offensiv oder defensiv heilst. Zum
offensiven Heilen kommt es wenn du
dich in einer kleineren Gruppe (3 - 10)
bewegst, die auf dem Weg ist, ein Lager
anzugreifen oder einen Zielpunkt zu
erreichen. Früher oder später werdet ihr
auf eine Gruppe Gegner treffen.
Normalerweise werden jetzt einzelne
Spieler herausgepickt und mit vereinten
Kräften überwältigt (Fokus). Du wirst
dich mitten im Getümmel aufhalten, um
nicht sofort als Heiler erkannt zu werden.
Diese sind nämlich die beliebtesten
Fokus-Ziele. Wenn du das Fokus-Ziel in
deiner Gruppe ausgemacht hast, beginne
mit der Heilung. Lichtblitz ist auch hier
der effizientere Spruch, reicht aber nicht
immer aus. Wirke Heiliges Licht wenn
nötig und halte den Stärkungszauber von
Anmut des Lichts aufrecht. Defensives
Heilen geschieht aus sicherer Entfernung
und meist zusammen mit anderen
Heilern. Dein Augenmerk liegt hier
darauf, das Überleben einer größeren
Gruppe Spieler und NPCs zu gewähren.
Lichtblitz ist in diesem Falle noch besser
geeignet, da es in der Defensive zu viel
Overheal kommen kann. Gegnerische
Spieler werden die Heiler hauptsächlich
von Weitem mit ihren Flächenzaubern
angreifen.
Kämpfen
Als Damage-Dealer bist du im
Kampfgetümmel gut aufgehoben. Du
verursachst vielleicht nicht so viel
Schaden wie ein Waffen-Krieger oder ein
Schurke.
Jedoch
kommen
deine
Stärkungszauber allen zu Gute - und so
gering ist dein DPS-Wert nun auch wieder
nicht. Du schließt dich am besten mit
einem anderen Damage-Dealer zusammen
und bekämpfst immer zur gleichen Zeit
das gleiche Ziel. Dabei kannst du mit
Nahkämpfern und Castern gleich gut
zusammenspielen. Was deine Attacken
betrifft kannst du dich primär auf
Kreuzfahrerstoß und deine Richturteile
verlassen. Kämpft ihr gegen mehr als
einen Gegner, lasse Göttlichen Sturm mit
in den Kampf einfließen. Die Heilung, die
du durch „Rechtschaffene Vergeltung"
automatisch wirkst, ist nur ein weiterer
Bonus, den du mitbringst.
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Bei allem kämpfen darfst du aber deine
Rolle nie vergessen. Achte auch darauf,
dass deinen Kampfgefährten nichts
geschieht. Im Notfall musst du deine
Heilzauber verwenden, die Gegner
ablenken, unterbrechen oder sie an der
Flucht hindern.
Stärkungszauber
Auch wenn deine Gruppenmitglieder
auf einem Schlachtfeld öfter sterben als
in einer Schlachtzug-Instanz, solltest du
dafür sorgen, dass jede Klasse einen
passenden Segen von dir erhält. Bevor
sich die Tore des Schlachtfelds öffnen ist
die ideale Gelegenheit dazu. Bei
Nahkämpfern musst du dich zwischen
SdM und SdK entscheiden. Bei Castern
fällt die Entscheidung leichter, da SdW
bei den schnellen Kämpfen seine
Wirkung nicht entfalten kann. Während
der
Schlacht
lohnt
es
sich,
Gruppenmitglieder in einem ruhigen
Moment neu zu segnen. Ansonsten hast
du auf jeden Fall besseres zu tun.
als auch Hand der Aufopferung schützen
Spieler, die im Fokus der Gegner stehen.
Eine Aura aktiv zu haben ist
selbstverständlich. Orientiere dich hier an
deinen Gruppenmitgliedern. Bewegst du
dich mit Nahkämpfern zusammen, sind
Aura der Hingabe oder der Vergeltung
angebracht, bei Castern Aura der
Konzentration. Bewegt sich deine Gruppe
auf ihren Reittieren, solltest du immer auf
Aura des Kreuzfahrers umsteigen.
Göttlicher Schutz - die
„Bubble"
Göttlicher
Schutz
macht
dich
unverwundbar, eine herrliche Gelegenheit
um dich oder deine Gruppenmitglieder zu
heilen. Spare dir diese mächtige Fähigkeit
für Notfälle auf und heile, je nachdem wer
unter
schwererem
Beschuss
steht,
entweder
zuerst
dich
oder
ein
Gruppenmitglied.
Der richtige Umgang mit den
Hand-Zaubern will auch gelernt sein. Sie
sind für Notfälle während des Kampfes
vorgesehen und sollen entweder dir oder
deinen Gruppenmitgliedern zu Hilfe
kommen. Hand der Freiheit sorgt für
Mobilität und sowohl Hand des Schutzes
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Das CC-Problem
lösen
Ausrüstung und
Talente
Zum PvP gehört das Kontrollieren
deiner Gegner. Magier verwandeln
Gegner in Schafe, Druiden schließen sie
in einen Wirbelsturm ein und
Hexenmeister wirken Furcht. Das
gefangene Ziel kann damit für kurze Zeit
nicht am Kampfgeschehen teilnehmen,
was dem gegnerischen Team einen
großen Vorteil bringt. Dagegen hilft ein
Schmuckstück, auch wenn es dich nur
alle zwei Minuten aus solch einer
misslichen Lage befreit. Deine Hand des
Schutzes hilft in solchen Situationen
auch. Jedoch sieht es mit deren
Abklingzeit ähnlich finster aus. Alle, die
es mit dem PvP wirklich ernst meinen,
sollten jene Talente wählen, die die
Dauer
von
Betäubungsoder
Furchteffekten reduzieren.
Deine PvP-Ausrüstung sollte primär
deine Ausdauer und Abhärtungswertung
verbessern. Sind sie hoch genug, sorgen
beide Werte dafür, dass du auf dem
Schlachtfeld länger überlebst. Beim Heilen
ist dir mit Intelligenz und Zaubermacht am
besten
geholfen,
eine
Standard
Heil-Skillung mit Punkten im Heilig- und
Schutz-Talentbaum
ist
durchaus
akzeptabel. Als Vergelter solltest du auf
Stärke und kritische Trefferwertung setzen
und deine Talente zum größten Teil in den
Vergeltungs-Talentbaum stecken. Einige
hilfreiche Fähigkeiten und verbesserte
Überlebenschancen erhältst du im
Schutz-Baum.
Schlachtfelder
- Kriegshymmnenschlucht
- Arathibecken
- Alteractal
- Auge des Sturms
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Kriegshymmnenschlucht
Auf diesem Schlachtfeld gewinnt die
Fraktion, der es gelingt, drei Mal in die
Basis der Gegner einzudringen, deren
Flagge zu stehlen und sie sicher in die
eigene Basis zu bringen - es ist das
klassische „Capture the Flag". Das
Schlachtfeld lässt sich in drei Gebiete
aufteilen, in denen du jeweils eine
unterschiedliche Rolle übernimmst.
In deiner Basis geht es darum, die
Gegner von der Flagge fernzuhalten. Am
besten sind dafür jene Klassen geeignet,
die über die meisten einschränkenden
Fähigkeiten verfügen. Dazu gehören vor
allem Hexenmeister und Priester;
Paladine, die nur einmal pro Minute
Hammer der Gerechtigkeit wirken
können,
nicht.
Bei
der
Basis-Verteidigung ist deine Aufgabe,
deine Gruppenmitglieder zu heilen. Das
ist besonders stark gefordert, wenn diese
kaum Rüstung und einen kleinen
Lebenspunkte-Pool haben.
hier sowohl genug zu kämpfen, als auch
zu heilen. Meist werden hier Kämpfe 1
gegen 1 oder 2 gegen 1 ausgefochten,
daher ist es für dich am sinnvollsten, dich
mit einem Gruppenmitglied zusammen zu
schließen und gemeinsam zu kämpfen.
Im hinteren Bereich des Schlachtfelds,
der gegnerischen Basis, versuchen die
Fraktionen, die gegnerische Flagge zu
stehlen. Die Flaggen-Verteidiger werden
euch hier entweder mit schweren
Geschützen entgegentreten oder euch
durch Furcht- und Betäubungseffekte vom
Erobern der Flagge abhalten. Auch hier ist
Heilen eine deiner Hauptpflichten.
Daneben kann Hand der Freiheit dem
Flaggenträger das Leben retten. Denn von
der ersten Sekunde an wird er das Ziel
aller
Gegner
und
deren
bewegungseinschränkenden Effekte sein.
Du kannst ihm entweder dicht auf den
Fersen bleiben und heilen oder vor ihm
herlaufen und die Gegner ablenken, um
ihm bei der Flucht zu unterstützen.
Die meisten Kämpfe finden an der
Front statt, dort wo beide Fraktionen
aufeinander stoßen. Hier die Oberhand
zu gewinnen ist äußert hilfreich. Somit
haben jene Spieler, die die gegnerische
Flagge an sich genommen haben und auf
der Flucht in die eigene Basis sind, einen
sichereren Rückweg. Für dich gibt es
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Arathibecken
Hier streiten Horde und Allianz um die
Rohstoffe von Arathi. Wer zuerst einen
bestimmten Vorrat gesammelt hat ist der
Sieger. Das erreicht ihr durch die
Kontrolle über die fünf Rohstoffe
liefernden
Stellungen
auf
dem
Schlachtfeld. Drei Stellungen zu halten
reicht zum Sieg schon aus, obwohl ihr
idealerweise vier kontrollieren solltet. Zu
große Habgier ist schädlich, da sich die
Gruppe zu sehr ausdünnt und
verwundbarer wird. Nachdem eine
Stellung übernommen wurde, teilt sich
die Gruppe auf. Zwei oder drei Spieler
bleiben zur Verteidigung zurück,
während der Rest zur nächsten Stellung
weiter reitet. Verteidigst du eine der
Stellungen, solltest du dich mit einem
Damage-Dealer zusammentun, der gut
austeilen kann. Nachdem ihr drei
Stellungen kontrolliert, teilt sich der Rest
der Gruppe wieder in zwei Gruppen auf:
die erste kümmert sich als mobile
Verteidigungseinheit
darum,
bei
Übergriffen der gegnerischen Fraktion
auf eure Stellungen einzugreifen. Die
zweite Gruppe versucht, als mobiles
Einsatzkommando,
gegnerische
Stellungen zu übernehmen. Alternativ
bleibt die Gruppe zusammen und agiert
geschlossen entweder aggressiv oder
defensiv.
Zu Beginn wird die Allianz die Ställe
erobern; die Horde übernimmt zuerst den
Hof. Beide Stellungen sind aufgrund ihrer
für den Gegner ungünstigen Lage leicht zu
verteidigen. Hier einen Heiler abzustellen
ist nicht nötig. Danach geht es daran, zwei
der drei verbleibenden Stellungen, die
Mine, die Schmiede und das Sägewerk, zu
übernehmen und zu halten.
Am besten bist du in einer der
verteidigenden Gruppen aufgehoben, egal
ob mobil oder bei einer Stellung. Wenn
deine Stellung angegriffen wird, solltest
du alle DoT- oder CC-Effekte entfernen
und die Gegner vom Übernehmen der
Stellung
abhalten.
Hammer
der
Gerechtigkeit und Heiliger Schock sind
dafür super geeignet. Als Mitglied der
mobilen Verteidigung solltest du dich an
den Gruppenleiter halten und ihn
unterstützen wo du kannst. Darüber hinaus
kannst du dank Aura des Kreuzfahrers
dafür sorgen, dass ihr euer Ziel immer
schnell erreicht.
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Alteractal
Dies ist das größte Schlachtfeld, das
auch am meisten Zeit in Anspruch
nimmt. Das Ziel ist es, ans andere Ende
des Schlachtfelds zu gelangen und den
General der gegnerischen Fraktion zu
töten. Auf dem Weg stoßt ihr auf
gegnerische Türme und Friedhöfe und
nehmt diese ein. Dadurch wird eure
eigene Festung gestärkt und die der
Gegner geschwächt. Leider kann man
sich nicht als Gruppe für das Alteractal
anmelden. Man wird immer zufällig mit
anderen Spielern zusammengewürfelt.
Das heißt normalerweise, dass es keinen
Gruppenleiter gibt und dass niemand
auch nur einen Befehl befolgt. Da Horde
und Allianz hier aber dasselbe
Koordinationsproblem haben, kann ein
guter
Heiler
den
Spielverlauf
entscheidend
bestimmen.
Am
effektivsten bist du beim Verteidigen der
Friedhöfe, solange ihre Position noch
nicht gesichert ist, oder beim Heilen der
Tanks im Kampf gegen die NPCs.
Das
Alteractal
wurde
kürzlich
grundlegend überarbeitet. Es kommt hier
nicht länger zu einem Wettrennen
zwischen den Fraktionen auf die
gegnerische Festung. Es wurden
„Verstärkungspunkte" eingeführt, um die
nun gekämpft wird. Ziel ist es nun, die
Verstärkungspunkte der anderen Fraktion
komplett auszulöschen. Durch den Tod
des Generals hat man zwar immer noch
automatisch gewonnen bzw. verloren,
jedoch ist der Kampf um Türme und
Friedhöfe nun wichtiger, da die Kontrolle
darüber gegnerische Verstärkungspunkte
verringert.
Mit etwas Glück befindest du dich in
einer kompetenten Gruppe, die die
Positionen verteidigt nachdem sie sie
erobert hat. Vernachlässigt man die
Verteidigung, hat man die Schlacht schnell
verloren. Du solltest dich den Turm- bzw.
Friedhof-Verteidigern anschließen, es sei
denn du wirst an der Front dringender
gebraucht. Nachdem die „Heilerhütte"
oder das „Lazarett" in eure Hände gefallen
ist, steht der Kampf gegen die Marschälle
bzw. Kriegsmeister und den General
unmittelbar bevor. Diese Kämpfe folgen
den PvE-Regeln. Die Marschälle und
Kriegsmeister sollten ins Freie gelockt,
und dort getötet werden, sodass der
General nicht in den Kampf eintritt
(addet).
Eine weitere Aufgabe für dich, die als
Schutz-Paladin besonders leicht ist, ist das
Erobern einer der Minen. Dort hausen
Kobolde, die wenig Schaden machen und
mit Flächenzaubern schnell besiegt sind.
Eine Mine zu kontrollieren gewährt deiner
Fraktion
alle
45
sek.
einen
Verstärkungspunkt.
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Auge des Sturms
Ist ein Kombinations-Schlachtfeld, das
sich
aus
Arathibecken
und
Kriegshymmnenschlucht zusammensetzt.
Hier führen 2000 Punkte zum Sieg, die
du dadurch erhältst, Türme zu
kontrollieren oder die Flagge zu erobern
und dort einzulösen. Dabei steigt der
Punktegewinn
mit
jedem
Turm
exponentiell; Pro Tick erhaltet ihr 1
Punkt bei 1 Turm, 2 Punkte bei 2
Türmen, 5 Punkte bei 3 und 10 Punkte,
wenn ihr alle Türme kontrolliert. Gelingt
es euch die Flagge aus der Mitte des
Schlachtfelds zu einem eurer Türme zu
bringen, erhaltet ihr sofort 75, 85, 100
oder 500 Punkte, je nachdem wie viele
Türme ihr kontrolliert.
Die Strategien sind denen des
Arathibeckens
und
der
Kriegshymmnenschlucht sehr ähnlich.
Teilt euch in eine Türme-Gruppe mit
mindestens 10 Spielern, und eine
Flaggen-Gruppe auf. Die Türme-Gruppe
begibt sich umgehend zu den beiden
nächstgelegenen Türmen. Je mehr
Spieler sich dort aufhalten, desto
schneller werdet ihr ihn unter eure
Kontrolle bringen. Die Taktik zur
Verteidigung ist die gleiche wie im
Arathibecken.
Das
Flaggen-Team
kümmert sich um die Flagge im
Zentrum.
Unterstütze
den
Flaggen-Träger so, wie du es auch in der
Kriegshymmnenschlucht tun würdest. Der
Verlangsamungs-Effekt von Schild des
Rächers ist hier nicht zu verachten.
Arenen
Anders als auf den Schlachtfeldern geht
es hier darum, das gegnerische Team zu
vernichten - ohne Besonderheiten und
ohne Chance auf Wiederbelebung. Das
Team, das den Kampf überlebt, hat
gewonnen. Gutes Teamwork ist hier
überlebenswichtig. Du als Paladin bist
glücklicherweise für solche Situationen
wie
geschaffen.
Als
nahezu
unverwundbarer Heiler kannst du dein
Team während des gesamten Kampfes
leicht am Leben halten.
2 gegen 2
Hier kämpfst du mit einem Partner,
generell
einem
Damage-Dealer,
zusammen. Eine Vergeltungs-Skillung ist
für den Kampf besser - hier die Arena als
spezialisierter Heiler zu betreten ist zu viel
des Guten. Deine Heilzauber darfst du
aber, auch als Vergelter, nicht vergessen.
Konzentriert euch auf einen der beiden
Gegner. Ist er besiegt, wird euch der
andere kaum noch etwas entgegensetzen
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können.
5 gegen 5
3 gegen 3
Diese Arenakämpfe fallen schon
komplizierter aus. Wenn die Gegner ein
Teammitglied in den Fokus nehmen, ist
massive Heilung und unter Umständen
Hand des Schutzes angesagt. Gerätst du
in den Fokus, was dir als Heiler oft
passiert, verwende Göttlicher Schutz.
Dein Team sollte dir in diesen Fällen
schnell zu Hilfe kommen. Verteilen sich
die Gegner auf deine Gruppe,
konzentriere
deine
Heilung
auf
denjenigen
mit
den
schlechteren
Überlebenschancen. Auch Vergelter
übernehmen hier die Rolle des
Supporters, selbst wenn sich ein
spezialisierter Heiler in ihrem Team
befindet. Du solltest ihm unter die Arme
greifen, wenn Not am Mann ist.
Ansonsten konzentriert euch zunächst
auf den Schwächsten eurer Gegner oder
auf den Heiler.
Die spannungsreichste Konstellation der
Arenen. Heilig-Paladine können hier gut
bestehen, Vergelter jedoch haben große
Probleme. Fokus-Kampf ist hier am
intensivsten und äußerst schwer zu
überleben. Um ein Gruppenmitglied zu
heilen, das von allen Gegnern gleichzeitig
angegriffen wird, musst du alle Register
ziehen. Daneben muss der anvisierte
Spieler natürlich auch seine defensiven
Fähigkeiten
wie
„Entrinnen"
oder
„Eisblock" benutzen. Stehst du im Fokus,
verwende sofort deinen Schild, um den
Angriff auszuhebeln.
Strategien zum
Arena-Kampf
- Heil- und Kampfstrategien
- Läuterung
- Stärkungszauber
- Selbstschutz
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Heil- und
Kampfstrategien
Als Heiler wirst du in Arenakämpfen
zu Kampfbeginn am meisten gefordert.
Das gegnerische Team wird eines deiner
Gruppenmitglieder fokussieren und so
schnell wie möglich so viel Schaden wie
möglich verursachen. Richte deine ganze
Aufmerksamkeit auf den betroffenen
Spieler und mobilisiere alle Kräfte, wie
Göttliche
Gunst
und
Heil-Schmuckstücke, um ihn am Leben
zu halten. In dieser Zeit spielt
Mana-Effizienz keine Rolle mehr.
Verwende Heiliges Licht, selbst wenn es
nicht so aussieht, als ob ein großer
Heilzauber angebracht wäre. Während
der Zauberzeit kann viel passieren. Hat
dein Team den Kampfbeginn heil
überstanden und vielleicht sogar einen
der Gegner ausgeschaltet, entspannt sich
die Situation etwas. Sowie ein
Gruppenmitglied
Schaden
erleidet,
solltest du mit Lichtblitz reagieren. Nur
wenn jemand durch kritische Treffer
mehr als die Hälfte seiner Lebenspunkte
verliert, solltest du auf Heiliges Licht
zurückgreifen. Allerdings sollte der
Stärkungszauber von Anmut des Lichts
IMMER aktiv sein.
Schlachtfeld. Suche dir einen Partner und
koordiniere deine Angriffe mit seinen.
Dabei solltet ihr zu Beginn nicht alle
Fähigkeiten auf einmal entladen. Wartet
bis euer Gegner soweit geschwächt ist,
dass ihn eine Schadensexplosion von eurer
Seite garantiert ins Jenseits befördert.
Heil- und Hand-Zauber gehören auch hier
zu deinem Repertoire. Unterstütze damit
in Notfällen den Haupt-Heiler.
Läuterung
Das Entfernen von Schwächungszaubern
aller Art gehört ebenfalls zu deinen
Pflichten.
Ganz
oben
auf
der
Prioritätenliste stehen CC-Fähigkeiten wie
„Verwandlung"
des
Magiers
oder
Furcht-Effekte,
da
sie
deine
Gruppenmitglieder komplett aus dem
Kampf
nehmen.
Danach
kommen
einschränkende
Effekte
wie
„Verlangsamendes Gift". An letzter Stelle
stehen Schwächungszauber, die Schaden
verursachen (hauptsächlich DoTs). Achte
jedoch darauf, das „Instabile Gebrechen"
der Hexenmeister nicht zu entfernen.
Vergeltungs-Paladine verfolgen hier
dieselbe Strategie wie auf dem
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Stärkungszauber
Bevor der Kampf beginnt hat das Team
Zeit sich zu „buffen". Während des
Kampfes wird das gegnerische Team
jedoch versuchen, eure Stärkungszauber
zu entfernen. Ich rate davon ab, Segen im
Kampf zu erneuern, außer du hast sonst
nichts zu tun. SdK ist im PvP am besten
geeignet,
da
er
deinen
Gruppenmitgliedern unter anderem auch
einen nennenswerten Gesundheitsbonus
einbringt. Die Reihenfolge beim Buffen
spielt eine wichtige Rolle. Denn es
erfolgt von rechts nach links, während
das Entfernen der Stärkungszauber von
links nach rechts abläuft. Daher sollten
Buffs mit der größten Wirkung zuerst
gewirkt werden.
Deine Hand-Zauber sind im PvP
mächtige Waffen. Freiheit sorgt in
brenzligen Situationen für die nötige
Mobilität. Damit hilfst du besonders
Nahkämpfern aus der Klemme, die von
„Wucherwurzeln" oder „Frostnova"
betroffen sind. Die meisten Gegner, die
sich mit bewegungseinschränkenden
Effekten Distanz verschaffen wollen,
sind auf Hand der Freiheit selten
vorbereitet. Daneben ist auch Hand des
Schutzes eine immense Hilfe. Sie ist
perfekt, um im Fokus stehende
Mitspieler zu schützen und das
gegnerische Team auflaufen zu lassen.
Jedoch ist ihre Abklingzeit sehr lang. Du
wirst Hand des Schutzes wahrscheinlich
nur einmal pro Kampf einsetzen können.
Achte gut auf die Reaktion der Gegner auf
diesen Hand-Zauber. Wenn sie im Stande
sind, schnell ein neues Ziel in den Fokus
zu nehmen, darfst du nicht zu sehr damit
beschäftigt sein, dein unter Schutz
stehendes Teammitglied zu heilen. Du
wirst dann woanders nötiger gebraucht.
Auch Hand der Aufopferung hat seine
großen Momente im PvP. Zum einen
verringert es den Schaden, der einem
Gruppenmitglied zugefügt wird, zum
anderen bricht der Schaden, den du
dadurch erleidest, automatisch die meisten
CCs.
Selbstschutz
Als Heiler hältst du die Gruppe
zusammen, stehst aber auch ganz oben auf
der Abschussliste deiner Gegner. Sie
werden immer versuchen, dich entweder
schnellstmöglich aus dem Weg zu räumen
oder dich mit allen Mitteln vom Heilen
abzuhalten. Wenn du angegriffen wirst,
solltest du nicht sofort zu Göttlicher
Schutz greifen, es sei denn du bist das
Fokus-Ziel. Ansonsten - oder wenn du
dich aufgrund von „Vorahnung" nicht
schützen kannst - musst du die Angriffe
gegenheilen und die Unterstützung deiner
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Gruppe anfordern.
Noch schlimmer als gegnerische
Attacken ist CC, da du währenddessen
schlichtweg machtlos bist. Als Paladin
sind deine Mittel dagegen recht begrenzt.
Durch Hand der Aufopferung oder mit
manchen Schmuckstücken kannst du aus
vielen CCs ausbrechen. Die meisten
Schwächungszauber, die deine Heilung
beschneiden, kannst du auch entfernen.
Eine
Ausnahme
stellt
die
Hexenmeister-Fähigkeit
„Fluch
der
Sprachen" dar. Flüche kannst du nicht
aufheben; und wenn in deiner Gruppe
keinen Magier oder Druiden ist, sieht es
schlecht aus. Göttlicher Schutz kann den
Fluch zwar entfernen, diese Fähigkeit
jedoch dafür zu verwenden muss gut
überlegt sein. Auf Stille-Effekte hast du
gar keine Antwort. Dir bleibt nichts
anderes, als deren Ende abzuwarten.
Gegenstände und Talente, die die Dauer
von Stille verkürzen, wie „Verbesserte
Aura der Konzentration" beispielsweise,
kommen dir hier ein wenig entgegen.
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Waffen
Zweihandwaffe oder
Schild und
Einhandwaffe?
- Die richtige Waffengattung
- Zweihandwaffe oder Schild und
Einhandwaffe?
- Die Werte einer Waffe
Die richtige
Waffengattung
Von allen Waffengattungen im Spiel
kannst du sowohl mit Stangenwaffen als
auch mit einhändigen und zweihändigen
Streitkolben, Schwertern und Äxten
umgehen. Anders als andere Klassen
bringen dir bestimmte Waffen jedoch
keine speziellen Boni. Daher kannst du
dich bei der Waffenwahl ausschließlich
am Schaden und den Verbesserungen
deiner Werte orientieren. Es scheint aber
so, als ob Streitkolben am ehesten mit
den Boni ausgestattet sind, die du
benötigst. Wahrscheinlich, da sie auch
von Druiden und Priester angelegt
werden können. Da du bei einer Waffe
andere Werteverbesserungen suchst, als
Krieger und Jäger beispielsweise, hast du
weniger Konkurrenzkampf zu fürchten.
Alles hängt hier davon ab, ob du lieber
mehr Schaden austeilen, oder weniger
Schaden einstecken willst. Zweihändige
Waffen haben einen viel höheren
DPS-Wert, bieten aber keinen Schutz.
Einhänder machen zwar weniger Schaden,
jedoch kannst du zusätzlich dazu einen
Schild tragen, was nicht nur deine Rüstung
enorm steigert, sondern dir auch erlaubt,
gegnerische Angriffe zu blocken. Manche
einhändigen Waffen verbessern sogar
deine Verteidigungswertung.
Die Werte einer Waffe
Bei einer Zweihandwaffe geht es
hauptsächlich
um
den
rohen
Schadenswert. Ein hoher Schadensumfang
ist hier wichtiger als ein hoher DPS-Wert,
da du am häufigsten mit deinen
Fähigkeiten angreifst. Auch wenn du sehr
langsam zuschlagen wirst, wird dein
Gesamtschaden doch hoch ausfallen.
Neben dem Schaden solltest du auch auf
darauf achten, welche Werte durch die
Waffe verbessert werden. Stärke und
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kritische Trefferwertung sind deine erste
Wahl. Ausdauer ist auch nicht schlecht,
sollte aber primär durch deine
Rüstungsgegenstände abgedeckt sein.
Für einhändige Waffen entscheidest du
dich als Heiler oder Tank. Als Heiler
achtest du bei einer Waffe zuerst auf
deren Zaubermacht-Bonus, danach auf
den Intelligenzwert oder die kritische
Trefferwertung. Als Tank brauchst du
eine Einhandwaffe mit viel Ausdauer
und Verteidigungswertung. Findest du
solch eine nicht, kannst du auf eine
Waffe mit hohem DPS-Wert umsteigen.
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Rüstung
Trefferwertung Ausschau halten.
Je besser deine Rüstung, das heißt je
mehr Punkte eines bestimmten Wertes du
ansammelst, desto besser wirst du deiner
Rolle gerecht. Zu versuchen, mit seinen
Ausrüstungsgegenständen alle Werte
gleichmäßig
zu
steigern,
kann
verhängnisvolle Folgen haben. Zum
einen teilst du dann zu wenig Schaden
aus und zum anderen werden deine
Heilzauber zu schwach ausfallen, um
dich oder andere retten zu können. Es ist
vorgesehen, dass sich jeder Spieler für
einen bestimmten Spielstil entscheiden
muss. Es ist allerdings gängige Praxis
(auch für andere Klassen), sich für jede
Situation eine entsprechende Garderobe,
ob Heil-, Tank- oder DPS-Ausrüstung,
zurecht zu legen und immer mit sich zu
tragen.
Für
einen
spezialisierten
Damage-Dealer ist Ausrüstung mit
Stärke, gefolgt von Ausdauer und
kritischer Trefferwertung am besten
geeignet. Gesteigerte Intelligenz ist
ebenfalls hilfreich. Jedoch solltest du auf
Zaubermacht verzichten, da deine
Fähigkeiten
sehr
wenig
davon
profitieren.
Heilig-Paladine
sollten
nach
Ausrüstungsgegenständen
mit
Zaubermacht, Intelligenz und kritischer
Und Tanks müssen mit ihrer Ausrüstung
so viel Ausdauer wie möglich zusammen
bekommen
und
mit
ihrer
Verteidigungswertung
490
Punkte
erreichen, um krit-immun zu werden.
Daneben helfen dir Zaubermacht bzw.
Angriffskraft oder Stärke beim generieren
von Bedrohung. Versuche, einen dieser
Werte so weit wie möglich zu steigern.
Platte, Kette, Leder oder
Stoff?
In WoW gibt es unterschiedliche
Rüstungsklassen. Stoffrüstung steht, was
Schadensreduzierung betrifft, am unteren
Ende, gefolgt von Lederrüstung. Schwere
Rüstung bietet schon einen besseren
Schutz
und
Plattenrüstung,
die
ausschließlich Paladinen und Kriegern ab
Level 40 zur Verfügung steht, reduziert
den erlittenen Schaden am effektivsten.
Jedoch kommen Platten- und Schwere
Rüstung mit ihren Werteverbesserungen,
von ein paar wenigen Ausnahmen
abgesehen, tendenziell eher den offensiven
Nahkämpfern zu Gute. Generell solltest du
zwar immer Ausrüstung tragen, die dir den
meisten Schutz bietet, aber besonders
Paladin-Heiler
nehmen
bei
vielen
Gegenständen
einen
schlechteren
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Rüstungswert für eine verbesserte
Heilung
in
Kauf.
Den
Vergeltungs-Paladinen geht es ähnlich,
nur Tanks sind immer auf einen höheren
Rüstungswert angewiesen.
Sowohl als Heiler als auch als
Vergelter wirst du unter der Kategorie
Schwere Rüstung nützliche Sachen
finden. Denn diese wurden primär für
Schamanen, die sich unter anderem auch
auf Casten oder Heilen spezialisieren
können, und Jäger, die auf Angriffskraft
und kritische Treffer angewiesen sind,
entwickelt. Daneben findest du hier auch
Gegenstände, die deine Intelligenz oder
deinen Mp5-Wert aufbessern. Denke
aber daran, dass du damit auch
Schadensreduzierung einbüßt.
In der Lederabteilung solltest du dich
nicht umsehen. Lederrüstung ist für
Schurken und Druiden konzipiert und
verbessert primär die Beweglichkeit. Es
gibt zwar einige Gegenstände für die
Heiler unter den Druiden, da diese aber
eine andere Taktik beim Heilen
verfolgen und somit auf andere Werte
setzen, bringen dir die Rüstungs-Boni
keinen Vorteil.
Gruppe heilst und nicht Gefahr läufst
angegriffen zu werden.
Ausrüstungsliste
- Level 1-15
- Level 15-20
- Level 20-25
- Level 25-30
- Level 30-35
- Level 35-40
- Level 40-45
- Level 45-50
- Level 50-57
- Anmerkung
- Level 40-45
- Level 45-50
- Level 50-57
Stoffrüstung zu tragen hat seine Vorund Nachteile. Sie gewährt zwar keinen
Schutz gegen Angriffe, kompensiert dies
aber durch immense Boni für Caster und
Heiler. Du solltest Stoffrüstung nur dann
in Erwägung ziehen, wenn du eine
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Beute aus Instanzen
Level 1-15
In diesem Levelbereich besteht deine
gesamte Ausrüstung aus normalen
(weißen) Gegenständen. Möglicherweise
hast du schon den einen oder anderen
außergewöhnlichen
(grünen)
Rüstungsgegenstand erhalten, der deine
Werte leicht verbessert. Da du hier sehr
schnell höhere Level erreichst, solltest du
dir besser keine teuren Gegenstände dazu
kaufen.
Peins mächtiger Hammer
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ml?i=7230
Peins Häscher
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ml?i=5196
Kobrahns Griff
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=6460
Mutantenschuppenbrustplatte
Level 15-20
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ml?i=6627
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Questbelohnungen
Galoschen von Westfall (Allianz)
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ml?i=6087
Tunika des Drachentöters (Allianz)
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ml?i=24348
Orcische Kriegskette (Horde)
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ml?i=3733
Goldene Milizstiefel (Allianz)
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ml?i=2910
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=5425
Sandspitzenhandschuhe (Horde)
Silberverbundfußschützer
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ml?i=16986
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=12982
Glanzmetallhelmkappe (Allianz)
Thorbias' Stulpen
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ml?i=1282
Gamaschen
(Horde)
des
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ml?i=12994
Ebenenwächters
Level 20-25
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ml?i=15470
Formbare Kettengamaschen (Allianz)
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ml?i=2545
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
Gürtel der Sterne (Allianz)
Beute aus Instanzen
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ml?i=7107
Gekrümmte Kriegsaxt
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ml?i=3191
Zufällige Beute
Ausgrabungsleiteraxt
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ml?i=12975
Gargoylebiss
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ml?i=12989
Runenschuppengurt
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Questbelohnungen
Stulpen
(Horde)
des
Kriegshymmnenklans
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ml?i=16978
Handschuhe
(Horde)
Beute aus Instanzen
des
Bleichschreiters
Handlicher Meuteverprügler
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ml?i=9449
Thermadrahts linker Arm
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ml?i=9459
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=15463
Schildkrötenrüstung
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ml?i=6907
Vollstreckerschulterstücke (Horde)
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=6747
Algenfäuste
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=6906
Level 25-30
Hauerhelm
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=6686
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
Zufällige Beute
Blutvergießer
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ml?i=7753
Zäher Hammer
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ml?i=13045
Rächerrüstung
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ml?i=1488
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ml?i=4741
Stampfer der Tiefentroggs
Söldnergamaschen (Horde)
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ml?i=9510
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=3751
Gurt der Golemstärke
Zänkerschiftung
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ml?i=9405
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=15698
Kreuzzüglergürtel (Allianz)
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ml?i=3758
Level 30-35
Zufällige Beute
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Feuermähnengamaschen
Questbelohnungen
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ml?i=13129
Genetzte Knochenstulpen
Zweifach verstärkte Gamaschen
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=9625
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=9435
Brustharnisch des Archons
Stahlbebänderte Halsberge (Horde)
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ml?i=33251
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=7759
Geschuppte Marschenlaufschuhe
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=33257
Kavalleriegamaschen von Stromgarde
(Allianz)
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Questbelohungen
Level 35-40
Armsplinte der Dunkelspeere (Horde)
- Beute aus Instanzen
- Questbelohungen
- Zufällige Beute
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ml?i=4132
Blutverschmierte Rüstung (Horde)
Beute aus Instanzen
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ml?i=4508
Stahlstrebengürtel (Horde)
Herods Schulter
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ml?i=7718
Helm des tobenden Berserkers
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ml?i=7719
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=15588
Purpurrote Barbute
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ml?i=33259
Scharlachrote Gamaschen
Zufällige Beute
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=10330
Der Befrieder
Stulpen der Offenbarung
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ml?i=7724
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=6327
Drachenschuppenstulpen
(Lederverarbeitung)
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ml?i=8347
Trümmergratbindungen
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ml?i=13199
Skelettschultern
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ml?i=13132
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ml?i=9640
Anmerkung
Große böse Schulterstücke
Ab Level 40 kannst du weiterhin als
Vergelter kämpfen oder auf Schutz
umsteigen. Diese Liste wird zunächst mit
Ausrüstung
für
Damage-Dealer
fortfahren, Tank-Ausrüstung wird später
aufgelistet.
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ml?i=9476
Questbelohnungen
Ausgehärtete Thoriumstiefel (Horde)
Level 40-45
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ml?i=34422
Kriegsgeschmiedete Brustplatte
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ml?i=11195
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Schienbeintreterstiefel
Beute aus Instanzen
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ml?i=9637
Zenturiobeinplatten (Allianz)
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ml?i=10740
Mograines Macht
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ml?i=7723
Verheerer
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ml?i=7717
Reveloshs Stiefel
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ml?i=9387
Zwingenhandschutz
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Zufällige Beute
Level 45-50
Gevatter Tod
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ml?i=10740
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Dornsteinvorschlaghammer
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ml?i=1722
Beute aus Instanzen
Henkerspaltbeil
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ml?i=13018
Riesentöterarmschienen
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=13076
Obsidianschienbeinschützer
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=13068
Echtsilberstulpen (Schmiedekunst)
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ml?i=7938
Diabolisches Schlitzmesser
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=9475
Sul'Thraze der Peitscher
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=9372
Noxxions Fesseln
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ml?i=17746
Elementarfelsgamaschen
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ml?i=17711
Schwarzsteinring
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ml?i=17713
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Questbelohnungen
Zufällige Beute
Felsplattenschienbeinschützer
Blanchards Schädelbrecher
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ml?i=11919
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=13046
Gussplattenstulpen
Steinrabe
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=19126
Versiegelte
(Horde)
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ml?i=13059
Holzplattenbeinschienen
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ml?i=19117
Gamaschen des Ursa
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ml?i=21316
Borkeneisenschulterstücke (Allianz)
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ml?i=11889
Gedrehter Schmiedegurt
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ml?i=15709
Der Hammer des Richters
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ml?i=12528
Schienbeinschützer der Kampfraserei
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ml?i=12555
Hydralickrüstung
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ml?i=13067
Wyrmtöterschiftung
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ml?i=13066
Anmerkung
Grüne Ausrüstungsgegenstände aus der
Scherbenwelt sind generell besser als
seltene Gegenstände aus der alten Welt.
Wenn du über Level 60 hinaus aufsteigst,
solltest du dich nicht um die Level-60
Gegenstände kümmern.
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ml?i=22223
Level 50-57
Schanzstiefel
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ml?i=22270
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Spinnenfangzahnknochenpanzer
Beute aus Instanzen
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ml?i=11633
Questbelohnungen
Zornesschmieds Streitaxt
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ml?i=11816
Flammenzorn
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=11809
Magmagewalt
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=11803
Smaragdnebelstulpen (Allianz)
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=15795
Armschützer des flinken Schlags
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=15860
Hammer aus Lavagestein
Zufällige Beute
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ml?i=22208
Lord Alexanders Streitaxt
Knochenpanzer von Anub'shiah
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ml?i=11678
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=13003
Zweig des Weltenbaums
Lavakranzgamaschen
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ml?i=11802
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=13047
Gurt von Uther
Kopfschutz des Großknechts
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ml?i=13047
Level 40-45
Gürtel des Lichts
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ml?i=16723
Saphirons Schuppenstiefel
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=13070
Beute aus Instanzen
Armschienen des Lichts
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=16722
Klippenfäuste
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=9410
Anmerkung
Im Folgenden findest du eine Liste mit
Ausrüstungsgegenständen, die dich als
Schutz-Paladin interessieren dürften. Sie
sind zwar nicht ausschließlich auf deine
Bedürfnisse abgestimmt, die erhöhte
Ausdauer kommt trotzdem sehr gelegen.
Questbelohnungen
Gussplattengamaschen
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ml?i=19124
Südmeertopfhelm
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=20640
Ursas Umarmung (Beide)
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=21322
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Zufällige Beute
Questbelohnungen
Golemsplittergamaschen
Geschmückte Beinschützer
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ml?i=13074
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=11910
Echtsilberbrustplatte (Schmiedekunst)
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=7939
Scheuende Schienbeinschützer
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=11872
Wackere Umklammerung
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=12115
Level 45-50
Zufällige Beute
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Runenverzierte Golemfesseln
Beute aus Instanzen
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ml?i=12550
Helm des Berges
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=17734
Drachenklauenband
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=10795
Kriegerumarmung
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=10845
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Questbelohnungen
Level 50-57
Verschnörkelte Adamantbrustplatte
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
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ml?i=15413
Beute aus Instanzen
Ausrüstung ab Level 60
Beinplatten des ewigen Wächters
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ml?i=11927
Steinkrempengurt
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=11703
Golemschädelhelm
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=11746
Ab
jetzt
werden
Ausrüstungsgegenstände
aus
der
Erweiterung „The Burning Crusade"
aufgelistet. Du kannst zwar auf Level 60
in der alten Welt noch bessere Beute
machen, aber im Vergleich zu den
Gegenständen der Erweiterung können sie
nicht mithalten.
Schieferplattenstiefel
Level 60-62
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- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Rufbelohnungen und Zufällige Beute
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Beute aus Instanzen
Questbelohnungen
Kriegshammer des Herzfeuers
Furorschlächter
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Höllenhäscher
Hölleneberklinge (Allianz)
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Schlagkräftiger Diamantherzkolben
Sedais Klinge (Allianz)
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Erneuerungshammer
Echsenkessels
Klinge
(Horde)
des
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des
gefallenen
Verteidigers
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Versteinerte Schutzflechte
Hammer der Sporlinge
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Rundschild des Erdrutsches
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Güldene Purpurbrustplatte
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Brustplatte des Kampfmeisters
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Goldene cenarische Schienbeinschützer
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Flintlockes Pilotenhose
Stulpen der Läuterung
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Schienbeinschützer des Himmelsfeuers
Level 63-64
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Helm der unendlichen Visionen
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Unterwelthelm
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
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Beute aus Instanzen
Unerschütterlicher Helm des Zirkels
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Hassbringer
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Rufbelohnungen und
Zufällige Beute
Krummsäbel der Nexuswandler
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Fußsoldatenlangschwert (Allianz)
Shaarde der Bescheidenheit/Größe
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Klinge des Unglücks
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Schild der Leere
Stiefel des Dezimierers
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Championstiefel von Wildfenn (Allianz)
Questbelohnungen
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Edle Plattenschulterstücke
Stachelzerstörer
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Platte des Erlösers
Schneide der Unabwendbarkeit
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Beinplatten des Cenariusdickichts
Drachenknochengroßschwert
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Klinge der Vergeltung
Zufällige Beute
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Schuhwerk der Expedition
Brustschutz der Illumination
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Furchtloser Gurt
Gurt der Belagerung
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Gürtel des Sumpfschreiters (Horde)
Stulpen der Schädelspalter
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Schiftung des Marschenschreiters
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Level 65-67
Eiserner Eichenschild
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- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Mag'harische
Beinplatten
Kriegsherren (Horde)
Questbelohnungen
des
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Lantresors Kriegsklinge (Allianz)
Grollhufhelm
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Kristallkhopesh
Schlammbesudelte Galoschen
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Mogors Keulensegen
Rächerbeinplatten der Finsterblut
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Gewetzte Axt der Leere
Armschienen des Kampfklerikers
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Vibroschwert (Allianz)
Kuckucks Treter (Allianz)
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Gestohlene astrale Klinge
Weißwas' Gamaschen
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Axt des Saboteurs
Muskelstärkender Gürtel (Allianz)
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Beute aus Instanzen
Championschultern
(Allianz)
Getreuer Hammer des Lichts
von
Sylvanaar
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Totschläger der Lichtdurchdringung
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Zufällige Beute
Aegis des Sonnenvogels
Gurt des göttlichen Segens
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Stiefel des Zeloten
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Sturmschild der Erneuerung
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Questbelohnungen
Level 68-70
Herzeleids Kampfaxt
- Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Rufbelohnungen und Zufällige Beute
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Der brennende Kreuzzügler
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Verteidigerschild der Netherschwingen
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Technikerhelm X-52
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Beinschützer des forschen Verteidigers
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Mechtechschultern
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Andrethans Meisterwerk
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Gravierte
Rinderzüchters
Gürtelschnalle
des
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Runenverzierte
Sketh'lon
Herzeleids Familientunika
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Uvuros' Plattenschiftung
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Rufbelohnungen und
Zufällige Beute
Schulterstücke der Nexuswache
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Hammer des reinen Lichts
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Armschienen des Verwüsters
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Der Schwurbewahrer
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Boraks Gürtel der Tapferkeit
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des
zweiten
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Aschenbedeckter Helm
der
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Oberanführerhelm
Gesichts
Beinplatten
Hammer des Suchenden
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Legionsbann
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Sonnengewandtes Wappen
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Ehrenwachenschild der Draenei
Level 63-64
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Umhang der Heilstrahlen
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ml?i=24459
Heil-Ausrüstung
Plattenbeinschützer des Konsortiums
Die Gegenstände, an die du am
leichtesten herankommst wenn du diesen
Levelbereich als Heiler bestreiten willst
sind Ringe, Halsketten, Umhänge und
Schmuckstücke.
An
geeigneter
Plattenrüstung mangelt es hier ein wenig.
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ml?i=29342
Level 67-70
Vogelmantel der Federschwingen
Level 60-62
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ml?i=27946
Maske der Buße
Gebetsperlen des Herzbluts
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ml?i=27946
Brustplatte der vielfachen Anmut
Band der Erneuerung
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ml?i=27897
Himmlischer Juwelenring
Ausleses Lichtkanalisierer
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ml?i=29814
Skarabäus des unendlichen Kreislaufs
Heiliges Band der Heilung
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ml?i=28190
Vergeltung
Bewahrerring der Frömmigkeit
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Level 70-72
Mantel der Belebung
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ml?i=25805
Halsreif des Gedankenstroms
- Quest Rewards
- Beute aus Instanzen
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ml?i=28419
Quest Rewards
Kosmisches Lebensband
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Axt des gefrorenen Todes
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ml?i=38237
Großschwert des Kampferfahrenen
Ausrüstung ab Level 70
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ml?i=36883
Auf nach Nordend! Genauso wie an
der Schwelle zu Level 60 werden
Ausrüstungsgegenstände der Erweiterung
„Wrath of the Lich King" die Beute aus
der Scherbenwelt bei weitem übertreffen.
Tranquetscher
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ml?i=37030
Brustplatte des Schlachtführers
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Onyxhandschützer
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Goldbelegter Kaltstahlgurt
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ml?i=35879
Level 72-74
Kette der Totenglocke (Allianz)
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ml?i=38226
- Questbelohnungen
Ring der indignierten Wut
Questbelohnungen
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Zorn des aufziehenden Sturms
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ml?i=36871
Pein des Todesritters (Allianz)
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Quetscher
Emanzipation
der
aufgehobenen
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Der Reinheit gesalbte Kriegsbänder
(Horde)
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Beute aus Instanzen
Gurt der kraftvollen Vernichtung
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Ingvars Monolithspaltbeil
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ml?i=35576
Gemeißelte Stalagmitenschulterstücke
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Unerbitterliche Zombiezermalmer
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Rindenbedeckte Schulterstücke
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Brustplatte des Rubinchampions
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Stulpen des steinigen Pfades
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ml?i=38102
Questbelohnungen
Helm des steinigen Pfades
Axt des Zinnenverstärkers
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ml?i=38104
Gespensterschimmerbeinplatten
(Horde)
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Aufgeladener
Erdverbindungshandschutz (Horde)
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ml?i=39179
Knochenpanzer des Gefallenen
Beinschützer der aufgelösten Hoffnung
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ml?i=39099
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ml?i=39174
Insigne des blutigen Feuers
Flüsternde Stampfer (Allianz)
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ml?i=39078
Gedankenklärender Schutz
Level 74-76
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ml?i=39092
Schienbeinschützer des Golemreiters
- Questbelohnungen
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Blutbespritzte Schiftung
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ml?i=39091
Wanderweggurt
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ml?i=39075
Automatischer Waffenbeschichter
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ml?i=38080
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ml?i=39457
Halsband des Wyrmsklaven
Rhinozerosgurt
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ml?i=38032
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ml?i=39453
Halsreif des Verräters
Level 76-78
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ml?i=39652
Horn des Argentumfurors
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ml?i=39889
- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
Stachelhalsband der Knechtschaft
Questbelohnungen
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ml?i=39484
Entwütete Kriegsaxt
Beute aus Instanzen
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ml?i=41816
Trollschlächter
Helm der überragenden Wut
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ml?i=40293
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ml?i=35618
Muradins verlorene Schienbeinschützer
Stiefel der Dominanz
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ml?i=39466
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ml?i=35637
Branns verlorener Bergbauhelm
Stulpen mit Schutzmittelflecken
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ml?i=39459
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ml?i=35670
Zepiks geerdete Beinplatten
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ml?i=43838
Level 80
Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
Klinge des Schreckenslords
Questbelohnungen
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Hammer der Trauer
Gesichtsschutz der Strafe
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ml?i=44412
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ml?i=38618
Speichelkorrodierte Lanze
Eisenlaufschuhe des Dunkelsprechers
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ml?i=44031
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ml?i=43409
Fäuste von Loken
Stulpen der Säuberung
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ml?i=44399
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ml?i=36995
Schulterstücke des Donnergeists
Luntenanzünder des Kanoniers
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ml?i=44013
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ml?i=39534
Brustplatte
Schwadronskommandanten
Eisgeschmiedeter Kampfring
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ml?i=43190
des
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ml?i=36950
Bridenbrads Siegel
Metallener Bußgürtel
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ml?i=44039
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ml?i=37088
Chuchus kleiner Horrorkasten
Uralte königliche Beinschützer
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ml?i=37066
Level 70-72
Goldenes Königsamulett
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- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Drakonischer Halsreif der Wildheit
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ml?i=37823
Questbelohnungen
Meteoritenschleifstein
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ml?i=37390
Überreste von Haldor
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ml?i=37064
WeaponsSteinklingenschlitzer
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ml?i=35824
Eiskalter Rundschild
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ml?i=37521
Nerubischer Innenpanzer
Tank-Ausrüstung
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ml?i=35817
Paladin-Tanks müssen hier meistens
mit für Krieger konzipierter Ausrüstung
vorlieb nehmen. Aber je weiter du
aufsteigst, desto besser sind die
Belohnungen auf dich abgestimmt.
Halsberge
Beschützers
des
schwarzbeseelten
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ml?i=39072
Sumpfstrokplattenhandschuhe
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ml?i=37506
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Zufällige Beute
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ml?i=38100
Beute aus Instanzen
Handschutz des tapferen Champions
Signet des Arachnidenkommandos
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ml?i=37795
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ml?i=35661
Toogas verlorener Zehnagel
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ml?i=37751
Beute aus Instanzen
Level 73-74
Signet des Arachnidenkommandos
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ml?i=35661
- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
Zufällige Beute
Questbelohnungen
Getemperte
(Schmiedekunst)
Saronitbeinplatten
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ml?i=40674
Gelenkspalterschnellklinge
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ml?i=38198
Getemperter
(Schmiedekunst)
Saronitgürtel
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ml?i=40669
Streitkolben des violetten Wächters
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Schild des Infiltrators
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Kristallplattenstulpen
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Level 75-76
Tumultschild
- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
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Beinplatten der Leerenwache
Questbelohnungen
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Gal'Darahs Siegel
Schwert
Gemetzels
des
herzzerreißenden
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Zufällige Beute
Hammer der stillen Trauer
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Klingenbindendes Bollwerk
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Bollwerk des gefolterten Gottes
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Großhelm des unnachgiebigen Bullen
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Umklammerung des Sturmriesen
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Getemperte
(Schmiedekunst)
Saronitstiefel
Ahnenstulpen
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Getemperter
(Schmiedekunst)
Verräterhalsreif
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Saronithelm
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Getemperte
(Schmiedekunst)
Saronitschultern
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Beute aus Instanzen
Level 77-78
Amulett der Willensstärke
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- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
Zufällige Beute
Saronitbollwerk (Schmiedekunst)
Questbelohnungen
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Brünierte Schutzhaube
Agins zerschmetternder Knochenpanzer
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Handschützer
Freundschaft
der
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vergänglichen
Schulterstücke des Kreuzzüglerplatzes
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Einschüchternde Handschützer
Steingebundener Brustschutz
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Einschüchternde Beinplatten
Bluterfüllter Anhänger
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Ring der missverstandenen Gesten
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Getemperte
(Schmiedekunst)
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Saronitstulpen
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Band der Erdmacht
Stulpen der Wachsamkeit
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Tortas übergroßer Halsreif
Beinplatten des Eisenkolosses
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Entschlossenheit des Kreuzzüglers
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Level 78-80
Verstärkter Titannackenschutz
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- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
Beute aus Instanzen
Questbelohnungen
Unendlich gefaltete Klinge
Schnellklinge der kalten Rückkehr
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Klinge der inhaltslosen Leere
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Eiserner Sargdeckel
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Gurt der Verdunkelung
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Sabatons des Schlachthauses
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Leekas Schild
Großhelm des Titanenprotektorats
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Heil-Ausrüstung
Amulett der abgewehrten Schläge
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Wiedererweckte Rüstung
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Ich rate davon ab, als Heiler zu leveln,
da es dich viel Zeit und Nerven kosten
wird. Es sei denn, du spielst fest mit einem
Partner zusammen oder gehst besonders
häufig in Instanzen.
Level 70-72
Zufällige Beute
Veredelte Erzhandschuhe
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Taillenschutz
Ritters
des
- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
auferstandenen
Questbelohnungen
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Morgenstern des Sanitäters
Brennender Schädelanhänger
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Arkanumschild
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Meeresknochentopfhelm
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Brustschutz der gesalbten Wunden
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Beute aus Instanzen
Erdgeborene
(Horde)
Brustplatte des Polarlichts
Schienbeinschützer
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Schienbeinschützer
Drachenschwarms
Beinplatten des Ebenenhüters
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Umklammerung
Willens (Horde)
des
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des
blauen
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unsterblichen
Isolierbindungen
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http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=35604
Band des glitzernden Dauerfrosts
Phiole der Erneuerung
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Aktivistensignet der Zauberwucht
Zufällige Beute
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Stulpen des freudigen Herzens
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Siegel der Spinne
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Level 73-74
Beute aus Instanzen
- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
Tharon'jas Aegis
Questbelohnungen
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Aurenfokussierte Stulpen
Verzierter Drachenknochenstreitkolben
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Schwert des unfreien Geistes
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Wappen des Wolfstöters
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Im Meer verrostete Stulpen
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Umhang des Dunkelzauberers
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Kriecheremblemgürtel
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Kristallanhänger des Wachens
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Versteinerter Knochenfußschutz
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Versteinerter Knochenbrustschutz
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Wille des roten Drachenschwarms
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Zufällige Beute
Questbelohnungen
Saronitbeschützer (Schmiedekunst)
Verschraubter Oberreparierer
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Glänzende
(Schmiedekunst)
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Saronitbeinplatten
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Raines Siegel der Wucht
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Level 75-76
Ritueller Schild
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Schulterstücke des Lebenslichts
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Beinplatten
Bettelmönchs
des
rachsüchtigen
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Gurt der wachsenden Ranken (Allianz)
- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
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Geistgeschmiedete Beinschützer
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Halsreif des Verrats
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Glücksbringer des Bettelmönchs
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Abzeichen des Spitzels
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Band des nebligen Mojo
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Beute aus Instanzen
Level 77-78
- Questbelohnungen
- Zufällige Beute
Schiftung von Ichoron
Questbelohnungen
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Anhänger der Schattenstrahlen
Streunender Handgelenkschutz
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Artruis' Fokusstein
Zufällige Beute
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Beute aus Instanzen
Melias großartiges Szepter
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Glänzende Saronitstulpen
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Glänzende Saronitarmschienen
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Raines Halsreif der Verbrennung
Frostszepter der Totenbeschwörung
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Eisenformers Beinplatten
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Arkanes Fokussignet
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Zufällige Beute
Questbelohnungen
Saronitzauberklinge (Schmiedekunst)
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Rechtschaffene
(Schmiedekunst)
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Schienbeinschützer
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Bindungen des Konstrukts
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Glänzender
(Schmiedekunst)
Bollwerk der Erlösung
Saronithelm
Schulterstücke von Morbidus
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Gurt der ewigen Erinnerung
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ml?i=44043
Die Argentumkrone
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ml?i=44046
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ml?i=43870
Ring der Nordwinde
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Level 78-80
Molchaugenring
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- Questbelohnungen
- Beute aus Instanzen
- Zufällige Beute
Amulett des Kreuzzugs
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Beute aus Instanzen
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Siegel von Ranulf
Juwelenbesetztes Krönungsschwert
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Seelenhüter
Betörendes Szepter
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Tors Wappen
Zufällige Beute
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Krone der vergessenen Könige
Netzwinderhandschuhe
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ml?i=37625
Schreiter des Harpunierers
Patinierte Brustplatte
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ml?i=37672
Eregos' verzierter Brustschutz
Bänder des schwindenden Lichts
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Ionars Gurt
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ml?i=39535
Ausrangierte Schiftung der Silbernen
Hand
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ml?i=37109
Tuch der Auferstehung
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Buchbände
Heilig-Buchbände
Dafür ist der Ausrüstungsplatz
vorgesehen, an dem andere Klassen ihre
Distanzwaffe tragen. Ein Buchband
verbessert eine deiner Fähigkeiten.
Leider ist der Effekt eines Buchbands
sehr gering, aber du kannst mit Hilfe des
Makros /equip „Buchband X" zwischen
unterschiedlichen Büchern wechseln selbst im Kampf. Je mehr Buchbände du
hast, desto vielseitiger wirst du also.
Dabei ist es nicht notwendig, einen
Buchband während der gesamten Dauer
eines Spruchs zu tragen. So kannst du
den Buchband der ehemals Heiligen
anlegen, der deine Weihe verbessert,
dann den Spruch wirken und sofort ein
anderes Buch anlegen, ohne dass sich der
Schaden von Weihe wieder verringert.
Buchband
der
erlösten
Seelen,
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ml?i=28592
Venture Co. Buchband der zumeist
heiligen
Taten,
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=38364
Einstiegs-Buchband, das du leicht durch
das Erfüllen täglicher Quests in den
Grizzlyhügeln erhältst.
Gerechtigkeitsbuchband des Gladiators,
http://eu.wowarmory.com/item-info.x
ml?i=35040
Je mehr PvP du spielst desto besser wird
die Ausgabe dieses Buchbands ausfallen
Schutz-Buchbände
Venture Co. Buchband des Schutzes,
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ml?i=38363
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Vergeltung-Buchbände
Buchband der wütenden Schläge,
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ml?i=37574
Gutes Einsteiger-Buch, das du in
Nordend schon früh erhältst.
Venture Co. Buchband der Vergeltung,
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ml?i=38362
Seelenstärkenbuchband des Gladiators,
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ml?i=33936
Du erhältst eine bessere Version dieses
Buchbands, je mehr PvP du spielst.
Jedoch bevorzuge ich „Wütende
Schläge".
Edelsteine
Ab Level 60 werden dir Gegenstände
mit Sockeln begegnen, in die du
unterschiedliche Edelsteine einsetzen,
und somit deine Werte noch weiter
ausbauen kannst. Es gibt drei Arten von
Edelsteinen. Rote, blaue und gelbe
Edelsteine verbessern ausschließlich
einen deiner Werte. Auf diese Gruppe
solltest du beim Sockeln vornehmlich
setzen. Dadurch erreichst du bei
bestimmten Werten außerordentlich hohe
Zahlen. Edelsteine gemischter Farbe wie
grün, orange und violett verbessern zwei
deiner Werte, allerdings nur halb so gut
wie Juwelen der Grundfarben. Auf solche
Steine solltest du ausweichen, wenn du am
Sockelbonus
eines
Ausrüstungsgegenstands interessiert bist
oder du dich bei mehreren Werten
verbessern willst. Die letzte Gruppe sind
die Meta-Edelsteine. Ihre Sockel befinden
sich immer in Helmen und haben ganz
besondere Effekte. Um diese jedoch zu
aktivieren musst du an anderen Plätzen
deiner Ausrüstung eine bestimmte Anzahl
Edelsteine einer ganz bestimmten Farbe
eingesetzt haben.
Sockelboni
Neben den Edelsteinen selbst sind auch
die Sockel eingefärbt, allerdings nur in den
Grundfarben. Stimmen die Farben der
Edelsteine mit denen der Sockel überein,
erhältst du noch einen weiteren Bonus auf
deine Werte. Sockelboni sind von Fall zu
Fall unterschiedlich stark. Manchmal
kannst du, wenn du durch Edelsteine, die
nicht zu den Sockelfarben passen, einen
größeren Vorteil als vom Sockelbonus
erhältst, getrost darauf verzichten.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Heiler-Edelsteine
Tank-Edelsteine
Auf Heilig spezialisierte Paladine
sollten sich auf Edelsteine mit
Zaubermacht, Mp5 und Intelligenz
konzentrieren.
Paladine mit einer Schutz-Skillung
benötigen
außerordentliche
Verteidigungswerte. Wenn du als Tank
ernst genommen werden willst, solltest du
so viel Ausdauer wie möglich anhäufen.
Bei
roten
Sockeln
sind
„tränenförmige" Edelsteine die beste
Wahl. Sie unterstützen dich beim Heilen
am effektivsten. Wenn dich Setboni nicht
interessieren, kannst du dich auch
ausschließlich damit eindecken.
Bei gelben Sockeln kannst du entweder
auf die orangenen „glänzenden" Steine
setzen oder, wenn du auf eine hohe
kritische Trefferwertung Wert legst, auf
die „schimmernden" bzw. „glänzenden"
Gelben.
Um
deine
Abhärtung
aufzuwerten eignen sich „mystische"
Steine am besten.
Bei blauen Sockeln solltest du auf
violette „königliche" Edelsteine setzen,
die Zaubermacht und Mp5 steigern. Für
das PvP bieten sich „beständige" Juwelen
an.
In rote Sockel setzt du am besten
entweder „fragile" Edelsteine für mehr
Ausweichwertung oder „scheinende"
Steine für eine bessere Parierwertung ein.
Gelbe Sockel füllst du am besten mit
„kompakten"
Juwelen,
die
deine
Verteidigungswertung erhöhen. Hast du
Krit-Immunität erreicht, solltest du auf
„massive" oder „robuste" Edelsteine mit
Trefferwertung
oder
Ausdauer/Verteidigungswertung
ausweichen.
Blaue Sockel sollten immer mit
„gediegenen" Juwelen gefüllt werden. Das
heißt, eigentlich sollten alle deine Sockel
mit diesen Steinen versehen werden.
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Vergelter-Edelseine
Die
Damage-Dealer
unter
den
Paladinen legen Wert auf Edelsteine, die
ihre Offensive stärkt, es sei denn sie sind
mit der Anzahl ihrer Lebenspunkte nicht
zufrieden.
In rote Sockel solltest du entweder
„klobige" oder „helle" Edelsteine
einsetzen,
obwohl
Klobige
zu
bevorzugen sind, da sie besser mit
Göttliche Stärke harmonieren.
Bei gelben Sockeln verwende ich am
liebsten „glatte" Edelsteine, obwohl du
bei intensivem PvP auch auf „Mystische"
ausweichen kannst.
Blaue Sockel sollten entweder mit
„gediegenen" oder „beständigen" Steinen
für Ausdauer bzw. Abhärtung und
Ausdauer gefüllt werden.
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Makros und
Addons
- Makros
- Addons
Makros
Sind kleine vom Spieler geschriebene
Anweisungen an den Computer, die
mehrere Aktionen automatisch auslösen.
Man muss also nicht hintereinander
mehrere Buttons mit der Maus anklicken.
Makros werden nach dem folgenden
Schema erstellt.
/Befehl [Ziel oder Option] Aktion 1;
[Ziel oder Option] Aktion 2 usw.
Du kannst so viele Aktionen
aneinander reihen, wie du willst. Jedoch
ist das Textfeld zum Schreiben eines
Makros begrenzt. Außerdem musst du
auf die korrekte Schreibweise achten.
Wenn du dich vertippst, kann der
Computer
nichts
mit
deinen
Anweisungen anfangen. Zu den Befehlen
gehören /cast, was einen Zauber wirkt,
/castsequence, was beim Klicken auf den
Makro-Button Zauber in der von dir
festgelegten Reihenfolge wirkt, oder
/use, was einen Gegenstand in deinem
Inventar oder eine besondere Fähigkeit
eines deiner Ausrüstungsgegenstände
anwendet bzw. aktiviert. Ziel und Option
legen fest, wer vom Makro ins Ziel
genommen wird und unter welchen
Umständen das geschieht. [target=player]
richtet die Aktion auf dich selbst,
[target=mouseover] wird die Person
anvisieren, auf der gerade dein Cursor
liegt
(Achtung:
Dabei
ist
das
Spielerportrait in der Gruppenleiste
gemeint, nicht der Charakter selbst).
Option grenzt die Anwendung des Makros
weiter ein. So sorgt [combat] dafür, dass
die Aktion nur im Kampf durchgeführt
werden kann und [harm] erlaubt die
Aktion nur, wenn das Ziel feindlich
gesinnt ist. Am Ende des Makros steht die
eigentliche Aktion. Hier musst du den
genauen Namen der Fähigkeit oder des
Gegenstands eingeben und das Makro
wird den Befehl ausführen. Willst du
mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen,
trenne die einzelnen Namen mit einem
Komma (,).
Im Makro-Menü wählst du zuerst Neues
Makro aus und gibst ihm ein Icon und
einen Namen. Danach musst du nur noch
das Textfeld mit Inhalt füllen. Hier ein
paar Vorschläge, die du einfach
abschreiben kannst.
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Reinigungs-Makro
(Ersatz für
„Decursive")
In Gruppen und Schlachtzügen ist
dieses Makro äußerst wichtig für dich.
Lange Zeit konnten sich Paladine und
alle
anderen
Klassen,
die
Schwächungszauber entfernen können,
auf das Addon „Decursive" verlassen.
Jedoch hat Blizzard das Spiel
dahingehend verändert, dass Programme
dieser Art, die automatisch ein Ziel
auswählen
können,
nicht
mehr
funktionieren. Die Begründung lautete,
dass die Automatisierung für den Spieler
keine Herausforderung darstelle. Als
Reaktion darauf hat die Community
folgendes Makro erstellt.
/cast [target=mouseover] Reinigung
des Glaubens
Bubble und Heilung
Diese Zauberreihenfolge schützt dich
zuerst mit deiner Bubble und heilt dich
dann - alles mit ein paar Klicks auf den
Makro-Button.
/castsequence [target=player] Göttlicher
Schutz, Heiliges Licht, Heiliges Licht,
Heiliges Licht
Bubble und Verband
Eine
Alternative,
die
deine
Lebenspunkte mit einem Verband
wiederherstellt. Du kannst Schweren
Froststoffverband mit jeder anderen Art
von Verband ersetzen. Achte aber auf die
korrekte Schreibweise.
/castsequence [target=player] Göttlicher
Schutz, Schwerer Froststoffverband
Effektives Läutern ist in großen
Schlachten auch mit dem Makro
ziemlich
schwierig,
mit
etwas
Koordinierung aber machbar. Zum einen
muss jeder „Läuterer" einer bestimmten
Gruppe zugeordnet werden und zum
anderen darf sich niemand zu weit von
diesen Personen entfernen, um immer in
Reichweite der Reinigungs-Fähigkeiten
zu sein. Wer sich an solche Regeln nicht
hält, hat in den meisten Boss-Kämpfen
kaum eine Überlebenschance.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Einfaches Heil-Makro
Addons-Button. Hier kannst du das Addon
dann deinen Charakteren zuordnen.
Hilfreich
beim
Heilen
von
Schlachtzugsgruppen. Stelle sicher, dass
dein Cursor auf dem Portrait des Spielers
liegt.
CT Raid
http://www.ctmod.net/
/cast
Licht
[target=mouseover]
Heiliges
Ein absolutes Pflicht-Addon für jeden,
der an Schlachtzügen teilnehmen will. Es
bringt dir eine detaillierte Übersicht über
den Status deiner Gruppenmitglieder. Für
dich als typischen Support-Charakter wird
das Spiel dadurch ungemein erleichtert.
oder
/cast [target=mouseover] Lichtblitz
Addons
KLHThreatMeter
WoW hebt sich dadurch von anderen
MMORPGs ab, dass Blizzard die
Community aktiv dazu ermuntert, kleine
Programme zu schreiben und im Spiel zu
benutzen. So kannst du dein Interface
noch besser auf deinen persönlichen
Spielstil
abstimmen,
leichter
die
wichtigsten
Spielinformationen
herausfiltern oder dir die kniffligeren
Aufgaben im Spiel erleichtern.
Um ein Addon zu installieren musst du
es zuerst downloaden, danach entpacken
und anschließend im Unterordner World
of Warcraft/interface/Addons ablegen.
Starte danach das Spiel und klicke im
unteren linken Bereich des Menüs zur
Charakterwahl
auf
den
kleinen
http://wow.curse.com/downloads/wowaddons/details/klhthreat-meter.aspx
Ein besonders hilfreiches Addon, das die
Bedrohung
aller
Gruppenmitglieder
anzeigt. Wenn du merkst, dass deine
Bedrohung durch Heilung oder andere
Fähigkeiten gefährlich hoch ist, kannst du
genau abschätzen ab wann und für wie
lange du dich ein wenig zurückhalten
musst. Der Haken ist, dass es nur Spieler
in die Anzeige mit einbezieht, die dieses
Addon installiert haben.
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PallyPower
Holy Hope
http://wow.curse.com/downloads/wowaddons/details/pally-power.aspx
http://www.wowinterface.com/downloa
ds/info7617-HadarsHolyHope.html#inf o
Damit lässt sich das Segnen von
Schlachtzuggruppen
erheblich
erleichtern. Zuerst wird unter den
Paladinen
eine
Segenszuteilung
aufgestellt
und
PallyPower
dementsprechend eingerichtet. So kannst
du die richtigen Segen mit nur einem
einzigen Mausklick wirken. Informiert
dich auch über verbleibende Dauer der
Segen.
Dieses Addon ordnet alle Fähigkeiten
neu an. Hilfreich beim Timing deiner
Siegel, Richturteile und Segen.
Healbot Continued
http://wow.curse.com/downloads/wowaddons/details/heal-bot-continued.a spx
Eine super Unterstützung für Heiler in
Schlachtzügen. Es schlägt Alarm, wenn
die
Lebenspunkte
eines
Gruppenmitglieds
unter
einen
bestimmten Wert fallen und wählt die am
besten angebrachten Heilzauber für dich
aus. Es ist auf jeden Fall nicht verkehrt,
das Addon einmal auszuprobieren.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Level - Guide
Zu Beginn des Spiels wirst du die
meisten Erfahrungspunkte sammeln,
wenn du Quests abschließt, und zwar so
viele wie möglich. Versuche immer, so
viele Quests wie möglich in deinem
Logbuch zu haben. Dabei meine ich aber
nicht solche, die dich in eine Instanz oder
in den Kampf gegen einen Elite-Gegner
schicken. Um diese Gruppenquests zu
meistern, musst du dich entschieden
mehr anstrengen. Bevor sie in deinem
Logbuch anderen Quests den Platz
versperren, solltest du dich von ihnen
verabschieden.
Je höher du aufsteigst, desto
verlockender ist die Alternative, anstatt
zu questen durch „farmen" (oder
„grinden") Level aufzusteigen. Das heißt,
dass man Gegner besiegt, um
ausschließlich Erfahrungspunkte zu
sammeln und nicht, weil es für eine
Quest relevant ist. Wenn du dich fürs
Farmen entschieden hast - obwohl
questen durch einige Veränderungen
noch lukrativer geworden ist - solltest du
dir deine Gegner gut aussuchen. Richte
dich entweder danach, ob deine Gegner
dir Ruf einbringen, wenn du sie
vernichtest, oder nach der Beute, mit der
du rechnen kannst. Humanoide Gegner
sind hier deine erste Wahl. Sie tragen
nicht nur Geld und Stoffe mit sich. Du hast
zudem eine etwas bessere Chance, von
ihnen magische oder seltene Gegenstände
zu
erbeuten.
Wildtiere
sind
beute-technisch eine schlechte Wahl.
Fleisch, Zähne und Fell bringen kaum
Geld beim Händler ein. Bist du jedoch
Kürschner, kannst du mit dem Leder der
Tiere gut verdienen.
Daneben
solltest
du
versuchen,
möglichst viel vom Erholungs-System zu
profitieren. Wenn du dich in einem
Gasthaus aufhältst (auch offline) ist dein
Charakter ausgeruht und erhält für eine
gewisse Zeit doppelte Erfahrung durch das
Besiegen von Gegnern.
Die Gegenden, die ich dir zum Leveln
empfehle, sind mitunter nicht leicht zu
finden, es sei denn du kennst dich schon
gut in der Welt von WoW aus. Unter
folgendem Link findest du einige Karten,
an denen du dich orientieren kannst.
http://wowsource.4players.de/karten
.php
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Für die Allianz!
5-10
Sind die Quests in den ersten Siedlungen
abgeschlossen, geht es für Zwerge zu
Stahlrosts Depot im Norden, Bräuhall im
Westen und zu den beiden Wachtürmen
im Osten. Als Mensch kannst du dich in
den umliegenden Höfen nach Quests
umsehen
und
anschließend
ins
Holzfällerlager des Osttals reisen. Für
Draenei gibt es zusätzliche Quests bei
Odesyus' Ankerplatz im Süden und in der
Tannenruhfeste
im
Norden
der
Azurmythosinsel.
- 1-5
- 5-10
- 10-15
- 15-20
- 20-25
- 25-30
- 30-35
- 35-40
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10-15
1-5
Die ersten Quests erhältst du
unmittelbar dort, wo du die Welt von
WoW zuerst betrittst. Hast du alle Quests
im Startgebiet abgeschlossen, führt dich
die Straße in die erste Siedlung Goldhain bei den Menschen, Kharanos
bei den Zwergen und die Azurwacht bei
den Draenei.
Ab Level 10 ist es an der Zeit, das
Heimatgebiet zu verlassen. Für Zwerge
lautet die zweite Station ihrer Reise Loch
Modan mit der Stadt Thelsamar, die du am
einfachsten über den Südtoraußenposten
erreichst. Als Mensch reist du nach
Westfall im Westen und begibst dich zur
Späherkuppe und in die umliegenden
Höfe. Draenei begeben sich nach Norden
auf die Blutmythosinsel.
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15-20
20-25
Als Zwerg werden dich die NPCs in
der Hütte der Weltenwanderer im
Südosten und am Nordtorpass mit Quests
versorgen. Spätestens ab Level 18 ist hier
allerdings quest-technisch nichts mehr zu
holen. Über Eisenschmiede und die
Tiefenbahn gelangst du leicht nach
Sturmwind, wo du mit Nachschub
versorgt wirst. Als Mensch kannst du
nach deinem Aufenthalt in Westfall
einen
Stopp
in
Seehain
im
Rotkammgebirge anschließen. Hier
erreichst du Level 20 von ganz alleine.
Draenei erhalten Quests auf der
Blutwacht und auf der Insel Drachenfels.
Bis Level 18 solltest du dort gut
beschäftigt sein. Begib dich anschließend
zum Anlegeplatz südlich der Exodar,
buche eine Fahrt nach Auberdine in
Dunkelküste und steige dort auf das
Schiff in den Hafen von Sturmwind um.
Ab diesem Punkt können alle Rassen der
Allianz dieselben Gebiete aufsuchen. Die
Bewohner
von
Seehain
im
Rotkammgebirge halten jetzt genügend
Quests für dich bereit. Im Anschluss geht
die Reise nach Süden in den Dämmerwald.
Hier wirst du viel zwischen Dunkelhain
und Rabenflucht hin und her pendeln und
einige Questreihen abschließen. Es bietet
sich hier an, von Rabenflucht nach Westen
zur Späherkuppe zu reisen und den
Greifen nach Dunkelhain zu nehmen,
anstatt zu reiten.
25-30
Ab Level 25 heißt deine nächste Station
der Hafen von Menethil im Sumpfland. Du
erreichst ihn über den Landweg von Loch
Modan aus. Von Thelsamaar geht es nach
Norden ins Sumpfland und dann die
Straße entlang nach Westen. Ab Level 27
sind die letzten Quests der Questreihen aus
dem Dämmerwald für dich schaffbar.
Sollte dir danach noch viel Erfahrung
fehlen, ist die Siedlung Waldeslied im
Nordosten des Eschentals in Kalimdor
eine Reise wert.
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30-35
40-45
In diesem Questbereich führt dich dein
Weg ins Schlingendorntal. Hier gibt es
drei Siedlungen, die dich mit genug
Quests versorgen. Am einfachsten
gelangst du ins Rebellenlager im Norden.
Nimm die Passage, die sich im Süden des
Dämmerwalds befindet. Nicht weit
entfernt davon entfern liegt Nesingwarys
Expedition und an der Südküste gelegen
befindet sich die neutrale Stadt
Beutebucht. Alternativ kannst du gegen
Ende dieses Levelbereichs auch ins
Vorgebirge des Hügellands reisen und
für die Stadt Süderstade - am Meer
gelegen - Quests abschließen.
Sobald du Level 40 erreichst, solltest du
dir ein schnelleres Reittier besorgen und
die letzten Quests im Schlingendorntal
abschließen. Als nächste Station steht nun
Gadgezan und der Dampfdruckpier in
Tanaris auf dem Plan. Am leichtesten
erreichst du die Wüste von Morastwinkel
aus. Begib dich von dort nach Westen ins
Brachland, dann nach Süden nach Tausend
Nadeln. Den Flugpunkt an der Grenze zu
Feralas im Westen solltest du auf jeden
Fall mitnehmen. Im Südosten von Tausend
Nadeln befindet sich der Durchgang nach
Tanaris. Sollten dir dort die Quests
ausgehen, schau am besten in der
Mondfederfeste im Westen von Feralas
vorbei.
35-40
Begib dich jetzt in die Düstermarschen.
In Theramore und in Morastwinkel
bekommst du eine Vielzahl an Quests
mit schicken Belohnungen. Sind alle
Aufgaben abgeschlossen, warten einige
Quests in Beutebucht auf dich. Du
erreichst die Stadt leicht, indem du die
Düstermarschen in Richtung Norden
verlässt und in Ratschet im Brachland ein
Schiff nimmst. Ab Level 38 locken
Quests
in
der
Zuflucht
im
Arathihochland.
45-50
Das Piratenversteck in der Mast- und
Schotbucht im Westen von Tanaris ist ein
günstiger Ort zum Farmen. Denn manche
Piraten tragen Schlüssel bei sich, die die
Schatzkisten in den Piratenschiffen öffnen.
Die Wahrscheinlichkeit, dort einen
seltenen Gegenstand zu finden, ist
besonders hoch. Wenn dir langweilig wird,
begib dich ins Hinterland, dessen Eingang
im Nordosten des Vorgebirges des
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Hügellands liegt. Im Nistgipfel wirst du
ausreichend mit Quests versorgt. Ab
Level 48 heißt es für dich: Ab in den
Teufelswald. Du erreichst dieses Gebiet
über den Durchgang im nördlichen
Eschental. Hier stößt du automatisch auf
das Smaragdrefugium, das schon mit
Aufträgen auf dich wartet. Östlich des
Lagers
hausen
Furbolgs
der
Totenwaldfelle. Wenn du diese Monster
vernichtest, steigt dein Ruf bei der
Holzschlundfeste. Du musst bei dieser
Fraktion mindestens neutralen Status
erreichen, um sicher den Tunnel zur
Mondlichtung und nach Winterquell
passieren zu können. Um den letzten
Abschnitt bis Level 50 zu füllen, solltest
du Marschalls Zuflucht im Krater von
Un'Goro einen Besuch abstatten.
55-58
In diesem Levelbereich fallen dir die
Aufgaben aus den Westlichen Pestländern
wesentlich leichter. In den umliegenden
Höfen werden dir zusätzliche Quests
angeboten; es lohnt sich also, dieses
Gebiet gut auszukundschaften. Hier
solltest du Level 56 hinter dir lassen.
Anschließend geht es für dich in die
Östlichen Pestländer. Die Reise zur östlich
gelegenen Kapelle des Hoffnungsvollen
Lichts, dem einzigen freundlichen Lager
dieses Gebiets, ist ziemlich beschwerlich.
Sobald du Level 58 erreichst, solltest du
dich auf den Weg in die Scherbenwelt
machen.
Leveln in der
Scherbenwelt
50-55
Bis Level 52 solltest du im Krater von
Un'Goro gut ausgelastet sein. Sind dort
alle Quests abgeschlossen, wirst du die
verbleibende Zeit in den Pestländern im
Norden Azeroths verbringen. Dein erster
Stopp ist hier das Zugwindlager in den
Westlichen Pestländern. Alternativ steht
es dir frei, ein oder zwei Level lang
Quests für die Ewige Warte in
Winterquell abzuschließen.
Die folgenden 10 Level unterscheiden
sich erheblich von den Vorhergegangenen.
Die Erfahrung kommt nun hauptsächlich
durch das Abschließen von Quests. In
jedem Gebiet der Scherbenwelt gibt es bis
zu fünf Lager, die dich mit ihren Aufgaben
überschütten. Allerdings sind nicht alle
Siedlungen so leicht zu finden wie in der
alten Welt. Installiere am besten CT Raid,
denn ich werde ab jetzt Koordinaten
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benutzen um die diversen Standorte
anzugeben. Ohne dieses Addon wirst du
damit nichts anfangen können. Der Weg
in die Scherbenwelt ist schon ab Level
58 frei und ich kann nur jedem
empfehlen, die neuen Gebiete zu
betreten. Die Beute ist hier schlicht um
ein Vielfaches besser. Jedoch setzen dich
die Gegner hier erheblich unter Druck.
Daher ist es ratsam, sich zuvor mit viel
Ausdauer
spendender
Ausrüstung
einzudecken. Das wird dir ab und zu das
Leben retten können.
60-62
Nachdem du das Dunkle Portal
durchschritten hast, bringt dich ein Greif
zum ersten Lager, der Ehrenfeste.
Außerhalb der Feste befinden sich zwei
zerstörte Wachtürme, wo man dich mit
den ersten Aufgaben betraut. Als
nächstes geht es nach Osten in den
Expeditionsposten. Die Quests, bei denen
du mit dem Greifen auf Reisen geschickt
wirst, solltest du dir bis später aufheben,
da du am Schluss weit im Norden
abgesetzt wirst. Je mehr dein Ruf bei der
Ehrenfeste steigt, desto mehr Quests
werden für dich freigeschaltet. Die
zweite
Siedlung
auf
der
Höllenfeuerhalbinsel ist der Tempel von
Telhamat - er befindet sich im
Nordwesten bei 23,39. Befindest du dich
auf einer Quest in den Ruinen von
Sha'naar (bei 14,58), halte nach einem
Questgeber Ausschau, der sich in einem
der Zelte versteckt hält. Sind alle Quests
aus dem Tempel abgeschlossen, kannst du
dir noch Aufgaben aus dem Druiden-Lager
abholen, das sich am Wegesrand im
Westen der Höllenfeuerhalbinsel befindet.
Viele
Quests
beauftragen
dich,
Elite-Gegner
zu
vernichten.
Die
Belohnungen sind es wert, sich - unter
Umständen mühselig - eine Gruppe zu
suchen. Nachdem alle Quests im ersten
Gebiet abgeschlossen sind, solltest du dich
an der Schwelle zu Level 62 befinden. Ein
guter Zeitpunkt, um die Zangarmarschen
zu betreten.
62-63
In den Zangarmarschen wirst du dich
nicht allzu lange aufhalten. Fülle dein
Quest-Logbuch als erstes in der Zuflucht
des Cenarius bei 78,65. Die Quests von
dort lassen sich fast alle in der näheren
Umgebung erledigen. Begebe dich nach
Norden, wenn du in der Zuflucht fertig
bist. Dort wirst du die Draenei-Siedlung
Telredor entdecken (66,50). Hier gibt es so
viele Aufgaben zu erfüllen, dass es eine
Überlegung wert ist, deinen Ruhestein hier
zu platzieren. Sind auch hier alle Quests
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abgeschlossen, sollte es bis Level 63
nicht mehr weit sein.
Im Anschluss solltest du im
Wachposten des Cenarius am anderen
Ende des Gebiets vorbei schauen. Dort
befindet sich zwar nur eine Questgeberin,
diese hat aber Aufgaben für dich, die dir
nebenbei Ruf bei der Fraktion Sporeggar
verschaffen. Wenn du bei ihnen
freundlichen Status erreicht hast, werden
dir in der Hauptstadt Sporeggar noch ein
paar weitere Quests angeboten. Ich war
persönlich nicht auf diese Quests
angewiesen, daher würde ich dir raten
diesen Teil zu überspringen, falls du
schon Level 63 erreicht haben solltest.
Die letzte Station in den Zangarmarschen
ist die Oreborzuflucht bei 22,64. Nach
dem Abschluss einiger Quests dort,
solltest du auf jeden Fall schon ein gutes
Stück des Weges bis Level 64 geschafft
haben. Auf in die Wälder von Terokkar!
63-65
Du erreichst die Wälder von Terokkar,
indem du die Zangarmarschen in
südöstlicher Richtung verlässt. Die Straße
wird dich direkt nach Shattrath bringen;
sieh dich dort ein wenig um.
Quest-technisch wirst du in der Hauptstadt
der
Scherbenwelt
allerdings
nicht
besonders gut versorgt. In Allerias Feste
bei 55,56 hat man schon mehr
Verwendung für einen Abenteurer wie
dich. Platziere deinen Ruhestein am besten
dort. Sind die Quests in der Feste
abgeschlossen, heißt die nächste Station
Flüchtlingskarawane. Sie befindet sich bei
39,50 im verwüsteten Bereich um das
Auchindoun herum. Nachdem du dort
ausgeholfen hast, sollte es bis Level 64
nicht mehr weit sein. Um den Level
abzuschließen, solltest du Erfahrung, und
gleichzeitig Ruf bei den Sehern bzw. den
Aldor farmen gehen. Hast du dich den
Sehern angeschlossen, ist der Posten der
Feuerschwingen (70,36) dein Ziel.
Sammle von den Gegnern dort Siegel der
Feuerschwingen.
Kämpfen
gegen
Blutwärter der Feuerschwingen solltest du
aber meiden, da sie dein Mana aussaugen
können. Und es gibt kaum etwas
nervigeres. Bist du ein Mitglied der Aldor,
findest du im Schattengrab bei 31,53
genug Gegner „der Kabale", die Male von
Kil'Jaeden bei sich haben.
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65-66
66-68
Verlasse die Wälder von Terokkar und
begib dich ins Grasland von Nagrand im
Westen. Deine erste Anlaufstelle hier ist
Telaar bei 53,70, wo du zahlreiche
Quests erhältst, die kein Problem für dich
darstellen sollten. Jedoch solltest du noch
etwas warten bevor du dich zum Thron
der Elemente aufmachst. Die Questreihe,
die dich auf die Jagd nach Ogern schickt,
solltest du auf jeden Fall abschließen, da
du am Ende mit seltenen Gegenständen
belohnt wirst. Im Nordwesten Nagrands
kommt es dann zu einem Wiedersehen
mit Nesingwary in seinem Lager bei
71,41. Die Questreihen ähneln denen aus
dem Schlingendorntal ungemein. Am
Thron der Elemente wirst du schließlich
mit einigen „ausgefalleneren" Aufgaben
betraut. Wenn du in Nagrand alles
erledigt hast geht es für dich weiter in
den Schergrat.
Den Schergrat erreichst du über zwei
Tunnel im Norden der Zangarmarschen.
Der Westliche hinter der Oreborzuflucht
gibt dir noch eine Quest mit auf den Weg.
Der östliche Tunnel bringt dich, wenn du
immer weiter nach Nordosten reitest, in
das Gnomenlager Toshleys Station bei
59,68. Interessant ist hier die Maschine,
die die Gnome im Zentrum des Lagers
aufgebaut haben. Sie schießt dich in jene
Ecken des Gebiets, in denen du Quests
erfüllen musst oder neue annehmen
kannst. Hast du alle Quests bei den
Gnomen abgeschlossen, lass dich nach
Sylvanaar bei 37,66 schießen. Dieser
Nachtelfen-Außenposten wird dich mit
Aufgaben
überhäufen.
Der
letzte
Anlaufpunkt für Quests heißt der Ewige
Hain und befindet sich bei 61,39. Die
Kanone in Toshleys Station bringt dich im
Handumdrehen dorthin. Sobald du Level
68 erreicht hast, solltest du umgehend
nach
Nethersturm
im
Nordosten
weiterziehen.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
68-69
69-70
Nethersturm ist ein einzigartiges
Gebiet und mit Quests absolut
vollgepackt. Die erste Siedlung ist die
Area 52 bei 32,67. All die Goblins dort
haben so viele Aufgaben für dich, dass
du dich sonst nicht um andere Quests zu
kümmern brauchst. Lass die Questreihe
für die Seher bzw. die Aldor im Gasthaus
nicht aus. Wenn du jedoch zur
Manaschmiede Coruu entsandt wirst,
solltest du bei dieser Questreihe eine
Pause einlegen und einen Abstecher ins
Dorf Kirin'Var machen. Die Questgeber
hier schicken dich nämlich ebenfalls in
die Manaschmiede Coruu; somit kannst
du zwei Fliegen mit einer Klappe
schlagen. Hast du im südlichen
Nethersturm alle Quests abgeschlossen,
geht die Reise weiter ins Zentrum zur
Biokuppel Mittelreich bei 45,52. Beende
die Quests dort und schließe die
Seher/Aldor-Questreihe ab bevor du das
Gebiet gen Schattenmondtal verlässt.
Jetzt befindest du dich auf der
Zielgeraden. Das Schattenmondtal grenzt
östlich an die Wälder von Terokkar, das
erste Lager hier ist die Wildhammerfeste
bei 36,57. Beginne mit jenen Aufgaben,
die dich nach Westen, in die Stätte der
Illidari und die Feste der Legion, schicken.
Daneben gibt es im Schattenmondtal ein
Lager der Seher und eines der Aldor. Je
nach Zugehörigkeit heißt deine zweite
Anlaufstelle in diesem Gebiet Sanktum der
Sterne bei 56,59 oder Altar der Sha'tar bei
61,28. Platziere deinen Ruhestein im
Gasthaus des jeweiligen Lagers und nimm
die Quests an, die dich in den östlichen
Teil des Schattenmondtals schicken. Es ist
jetzt nur noch eine Frage der Zeit, bis du
Level 70 erreichst.
Leveln in Nordend
- 70-72
- 72-73
- 74-75
- 75-77
- 78-80
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70-72
Von den beiden Startgebieten der
neusten Erweiterung bevorzuge ich den
Heulenden Fjord. Du erreichst dieses
Gebiet über den Hafen von Menethil. An
der Anlegestelle, über die du einst nach
Auberdine reisen konntest, gelangst du
nun nach Valgarde. Ähnlich wie in der
Höllenfeuerhalbinsel erhältst du einige
Quests von den Befehlshabern der
Siedlung und reist anschließend durch
das Land zu diversen Außenposten und
bietest dort deine Hilfe an. Um die ersten
Quests
im
Heulenden
Fjord
abzuschließen musst du dich nicht weit
von Valgarde entfernen. Ist der
Quest-Vorrat erschöpft wirst du zur
Westwacht entsandt. Hast du dort für
Ruhe gesorgt kannst du im nordöstlich
gelegenen Fort Wildervar, der letzten
größeren Siedlung der Allianz in diesem
Gebiet, Quests erhalten. Bevor du den
Heulenden Fjord verlässt, solltest du im
Außenposten der Forscherliga oder
Ivalds Ruine, die sich beide an der
Ostküste befinden, vorbei schauen.
Fraktion des Wyrmruhpakts Aufgaben
stellen, die dir nicht nur die ersten
Ruf-Punkte einbringen, sondern auch eine
Questreihe mit Ziel in der Instanz Der
Nexus verschaffen.
72-73
Verlasse die Boreanische Tundra in
Richtung Osten und du gelangst in die
Drachenöde. Auf deinem Weg nach
Sternruh, deiner nächsten Anlaufstelle
solltest du vorsichtig sein; in der Nähe
befindet sich ein Horde-Lager. Von dort
aus geht es weiter zum Wyrmruhtempel.
Hier beginnen für dich längere
Questreihen
mit
hervorragenden
Belohnungen, daher solltest du sie so früh
wie möglich in Angriff nehmen. Für die
Allianz ist die Feste Wintergarde das
Zentrum der Region. Von hier aus wirst du
in alle Außenposten geschickt, wo du
weitere Quests erledigen kannst und leicht
Level 74 erreichen wirst.
In diesem Gebiet solltest du Level 71
erreichen, oder kurz davor stehen. Das
nächste Gebiet für dich ist dann die
Boreanische Tundra im äußersten
Westen Nordends. Dort angekommen
solltest du dich direkt nach Kaltarra im
Nordwesten begeben. Dort wird dir die
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74-75
Ab Level 74 geht es von der Feste
Wintergarde aus nach Osten zur
Ammertannhütte in den Grizzlyhügeln.
Hier wirst du einige Zeit mit Quests
versorgt, die dich unter anderem
automatisch in die folgenden Siedlungen
wie
Silberwasser
oder
der
Holzfällerposten Blauhimmel schicken.
Im Anschluss kannst du in der südlichen
Venturebucht ein wenig PvP spielen oder
dich nach Norden zum Lager der
Westfallbrigade aufmachen (es scheint,
als hätte sich die Lage in der Heimat
beruhigt). Zum großen Finale in dieser
Region kommt es, wenn du dem Schatten
Arugals entgegen trittst.
75-77
Nach den Grizzlyhügeln ist das
Sholazarbecken an der Reihe, erkundet
zu werden. Um dort überhaupt
hinzukommen, musst du nach Dalaran
reisen und auf Krasus' Landeplatz mit
Erzmagier Pentarus sprechen. Dieser
wird dich dann auf einem Flug-Reittier
ins Sholazarbecken schicken. Nach der
Landung solltest du Nesingwarys
Basislager im Westen aufsuchen, denn
hier befindet sich das einzige Gasthaus
im ganzen Gebiet. Nimm die angebotenen
Quests aus dem Basislager an und arbeite
sie ab. Anschließend geht es nach Osten,
wo du dich entweder den Orakeln oder
dem Stamm der Wildherzen anschließen
kannst und dort Aufgaben gestellt
bekommst. Daneben kannst du auch an
den im Gebiet verteilten Säulen Quests
erfüllen. Generell wirst du dich in diesem
Gebiet viel von einem Lager zum anderen
bewegen. Ich persönlich fand das
Scholazarbecken ziemlich langweilig und
bin weitergezogen, sobald ich die
Möglichkeit dazu hatte.
78-80
Bald ist es geschafft - ab jetzt wirst du
deine Zeit in den Sturmgipfeln und in
Eiskrone verbringen. Ich persönlich bin
direkt nach Eiskrone gegangen, da man
dort am Puls des Spielgeschehens steht
und ich einfach zu gerne gegen Untote
kämpfe. Kehre nach Dalaran zurück und
sprich auf Krasus' Landeplatz mit Offizier
van Rossem. Er wird dich zur
Himmelsbrecher, einem Luftschiff in
Eiskrone, bringen. Sie ist der einzige Ort,
an dem du Quests erhältst, da die
Aktivitäten der Geißel am Boden zu
gewaltig sind. Primär wirst du damit
beauftragt, eine bestimmte Person an
einem bestimmten Ort zu treffen und dort
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Quests abzuholen und abzugeben. Da du
hier eine ganze Menge Zeit in der Luft
verbringst, solltest du ein episches
Flug-Reittier erwerben bzw. erworben
haben. Zunächst solltest du dich ins
Schattengewölbe begeben und mit Baron
Splitter sprechen. Hast du den
Todesrittern dort geholfen, geht es weiter
nach Jotunheim, einem Vrykul-Dorf.
Dort angekommen wird dich die
Knochenhexe mit weiteren Quests
versorgen. Ist dort alles erledigt geht es
weiter
in
den
Südosten
zur
Argentumvorhut. Hier kannst du
Questreihen beginnen, bei denen du
zunächst
Reagenzien
aus
dem
Kristallsangwald besorgen, und die
Argentumvorhut vor Eindringlingen
schützen musst. Am deren Ende steht ein
Besuch in der Eiskronenzitadelle selbst.
An diesem Punkt hast du auf jeden Fall
Level
80
erreicht.
Herzlichen
Glückwunsch!
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Für die Horde!
5-10
Da Blutelf-Paladine nicht in den
gleichen Gebieten questen wie Paladine
der Allianz, habe ich beschlossen, ihnen
ein eigenes Kapitel zu widmen. Ab Level
40 jedoch verlaufen die Wege von
Horde- und Allianz-Paladinen in ganz
ähnlichen Bahnen, wenn auch mit feinen
Unterschieden. Am Rande ist zu
bemerken, dass Blutelfen, im Gegensatz
zu Zwergen, Menschen und Draenei,
nicht so oft die Gelegenheit haben, gegen
Dämonen und Untote zu kämpfen,
wodurch Leveln für sie etwas
schwieriger ist.
1-5
Du
beginnst
das
Spiel
im
Immersangwald auf der Insel der
Sonnenwanderer. Nachdem du von der
Quest in der Akademie von Faltherien
zurückgekehrt bist, ist es für dich an der
Zeit, die Ruinen von Silbermond im
Südosten aufzusuchen.
Platziere
deinen
Ruhestein
in
Silbermond und nimm alle Quests aus der
Umgebung an. Sind diese abgeschlossen
geht es weiter ins Sanktum des Westens
und von da aus nach Süden ins Dorf
Morgenluft.
Hier
solltest
du
quest-technisch gut versorgt werden.
10-15
Verlasse dein Heimatgebiet und reise
nach Süden in die Geisterlande. Folge der
Straße bis du Tristessa erreicht hast. Das
Besondere an dieser Siedlung ist, dass sie
von einer eigenen Fraktion regiert wird.
Wenn du durch das Abschließen von
Quests genug Ruf in Tristessa gesammelt
hast, erhältst du vom Rüstmeister einen
seltenen Umhang.
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15-20
25-30
Bevor du deinen Umhang nicht
bekommen hast, solltest du in Tristessa
bleiben. Anschließend geht es für dich
nach Osten auf die andere Seite der
Berge zur Enklave der Weltenwanderer.
Hast du dort alles erledigt geht die Reise
weiter zum Sanktum der Sonne im
Süden. Mit den dortigen Quests solltest
du leicht Level 20 erreichen.
Die Quests aus dem Vorgebirge des
Hügellands werden dafür sorgen, dass du
Level 26 oder 27 erreichst. Als es damals
bei mir soweit war, bin Ich mit dem
Zeppelin von Unterstadt nach Ogrimmar
geflogen und dann ins westlich gelegene
Steinkrallengebirge gereist. Das kann ich
nur weiterempfehlen. Hast du in
Sonnenfels, der Tauren-Siedlung dort, alle
(gelben) Quests abgeschlossen, solltest du
zurück ins Brachland, und dann nach
Süden reiten bis du Tausend Nadeln
erreichst. Im Zentrum dieses Gebiets
befindet sich der Freiwindposten mit
neuen Aufgaben für dich. Hier solltest du
Level 30 erreichen.
20-25
Deine nächste Station heißt Unterstadt.
Suche die Teleportkugel in Silbermond
und lass dich von ihr direkt vor die Tore
der Verlassenen-Hauptstadt befördern.
Dort angekommen geht die Reise weiter
nach Südwesten in den Silberwald. Dein
Ziel dort ist das Grabmal, jedoch wirst du
hier hauptsächlich niedrigstufige Quests
erhalten. Wenn du Level 20 noch nicht
erreicht hast, ist es keine schlechte Idee,
ein wenig hier zu bleiben. Sobald du
genug vom Silberwald hast geht es
weiter ins Vorgebirge des Hügellands im
Südosten. Folge der Straße, bis du
Tarrens Mühle im Osten der Region
erreichst. Platziere hier deinen Ruhestein
und belade dein Quest-Logbuch mit
Aufgaben.
30-35
Kehre dem Freiwindposten nicht sofort
den Rücken, wenn du Level 30 erreichst,
sondern beende erst deine Quests. Wenn
du alles erledigt hast geht es nach
Desolace,
das
du
über
das
Steinkrallengebirge erreichst. Nimm einen
Flügeldrachen nach Sonnenfels und reite
nach Südwesten, um nach Desolace zu
gelangen. Dort gibt es zwei Hordenlager,
deren Bewohner nur auf jemanden wie
dich gewartet haben. Zum einen befindet
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sich ein Außenposten der Horde am
Kodofriedhof im Zentrum des Gebiets,
zum anderen findest du das Troll-Dorf
Schattenflucht an der Küste im
Südwesten.
35-40
Hast du Level 35 erreicht, geht es für
dich weiter ins Dorf Brackenwall und das
Goblinlager Morastwinkel in den
Düstermarschen. Ab Level 37 empfehle
ich aber eine Luftveränderung. Reise zur
Abwechslung entweder nach Hammerfall
im Arathihochland oder ins Basislager
von Grom'Gol im Schlingendorntal. Hast
du dort deine Quest-Ration abgearbeitet,
solltest du in die Düstermarschen
zurückkehren und dort bis Level 40
Aufträge erfüllen.
40-45
Nachdem du dir dein schnelles Reittier
zugelegt hast, stehen dir drei Alternativen
offen, die dich alle zuverlässig auf Level
43 bringen - Feralas westlich von Tausend
Nadeln, das Schlingendorntal oder das
Ödland südlich von Loch Modan. Ab
Level 43 solltest du dich in die Wüste von
Tanaris aufmachen. In Gadgezan wirst du
mit genügend Quests versorgt, um Level
45 fast wie von alleine zu erreichen.
45-50
Begib dich zum Dampfdruckpier und
erledige die Piraten im Südosten. Richte
deine Schritte ab Level 47 in Richtung
Teufelswald, den du über das Eschental
erreichst. Nimm die Quests aus dem
Smaragdrefugium an und verschaffe dir
neutralen Ruf bei der Holzschlundfeste,
indem du gegen die feindlichen Furbolgs
im Westen in den Kampf ziehst. Die
Erfahrungspunkte, die dir bis zu Level 50
fehlen, kannst du in Marschalls Zuflucht
im Krater von Un'Goro verdienen.
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Leveln in der
Scherbenwelt
50-55
Verlasse den Krater von Un'Goro
nicht, bevor du nicht Level 51 erreicht
hast. Als nächstes geht es für dich in die
Westlichen Pestländer. Diese erreichst
du, indem du von Unterstadt aus die
Straße nach Osten nimmst. Das Bollwerk
an der Ostgrenze Tirisfals versorgt dich
hier mit Aufgaben. In den Westlichen
Pestländern gibt es kein Gasthaus. Daher
solltest du vorher genug Erholung
angesammelt haben. Solltest du alle
Quests dort abgeschlossen, aber noch
nicht Level 55 erreicht haben, kannst du
entweder zu Marschalls Zuflucht
zurückkehren oder nach Winterquell im
Norden Kalimdors reisen.
Die folgenden 10 Level unterscheiden
sich erheblich von den Vorhergegangenen.
Die Erfahrung kommt nun hauptsächlich
durch das Abschließen von Quests. In
jedem Gebiet der Scherbenwelt gibt es bis
zu fünf Lager, die dich mit ihren Aufgaben
überschütten. Allerdings sind nicht alle
Siedlungen so leicht zu finden wie in der
alten Welt. Installiere am besten CT Raid,
denn ich werde ab jetzt Koordinaten
benutzen um die diversen Standorte
anzugeben. Ohne dieses Addon wirst du
damit nichts anfangen können.
60-62
55-60
Ab Level 55 heißt dein Ziel die
Östlichen Pestländer mit der dort
gelegenen Kapelle des Hoffnungsvollen
Lichts. Auf deiner Reise solltest du sehr
vorsichtig sein und nicht unverhofft in
die zahlreichen Geißel-Lager stolpern.
Solltest du in den Östlichen Pestländern
nicht bis Level 58 mit Quests versorgt
sein, kehre nach Winterquell zurück.
Sobald du Level 58 erreicht hast, kannst
du die Scherbenwelt betreten.
Nachdem du die Scherbenwelt zum
ersten Mal betreten hast, nimm gleich
einen Flügeldrachen zur Stadt Thrallmar.
Die Aufgaben dort lassen sich alle in der
näheren Umgebung erfüllen. Nach einiger
Zeit wirst du dann zum Rückenbrechergrat
bei 61,82 geschickt. Bist du dort fertig,
geht es für einen kleinen Zwischenstopp
zurück nach Thrallmar und danach zur
Falkenwacht im Westen. Platziere deinen
Ruhestein
dort
und
packe
dein
Quest-Logbuch voll.
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Sind in der Falkenwacht alle mit deiner
Arbeit zufrieden geht es für dich weiter
nach Westen. Auf deinem Weg wirst du
eine Gruppe Druiden antreffen, die
einige knifflige Gruppen-Quests für dich
bereit halten. Nachdem auch diese
abgeschlossen sind, solltest du Level 62
erreicht haben. Nun geht es weiter in die
Zangarmarschen.
62-63
Du wirst nur kurze Zeit in diesem
Gebiet verbringen. Erledige zuerst die
Quests in der Zuflucht des Cenarius bei
78,65, die sich alle in der Nähe des
Lagers abschließen lassen. Die zweite
Station hier ist die Troll-Siedlung
Zabra'Jin, wo du mit genug Aufgaben
betraut wirst, um fast bis Level 63 zu
kommen.
Im Anschluss solltest du im
Wachposten des Cenarius am anderen
Ende des Gebiets vorbei schauen. Dort
befindet sich zwar nur eine Questgeberin,
diese hat aber Aufgaben für dich, die dir
nebenbei Ruf bei der Fraktion Sporeggar
verschaffen. Wenn du bei ihnen
freundlichen Status erreicht hast, werden
dir in der Hauptstadt Sporeggar noch ein
paar weitere Quests angeboten. Ich war
persönlich nicht auf diese Quests
angewiesen, daher würde ich dir raten
diesen Teil zu überspringen, falls du schon
Level 63 erreicht haben solltest. Wie auch
immer deine Entscheidung ausfällt; wenn
du Level 63 hinter dir gelassen hast geht
es weiter in die Wälder von Terokkar.
63-65
Du erreichst die Wälder von Terokkar,
indem du die Zangarmarschen in
südöstlicher Richtung verlässt. Die Straße
wird dich direkt nach Shattrath bringen;
sieh dich dort ein wenig um.
Quest-technisch wirst du in der Hauptstadt
der
Scherbenwelt
allerdings
nicht
besonders
gut
versorgt.
In
der
Steinbrecherfeste bei 48,44 hat man schon
mehr Verwendung für einen Abenteurer
wie dich. Platziere deinen Ruhestein am
besten dort. Sind die Quests in der Feste
abgeschlossen, heißt die nächste Station
Flüchtlingskarawane. Sie befindet sich bei
39,50 im verwüsteten Bereich um das
Auchindoun herum. Nachdem du dort
ausgeholfen hast, sollte es bis Level 64
nicht mehr weit sein. Um den Level
abzuschließen, solltest du Erfahrung, und
gleichzeitig Ruf bei den Sehern bzw. den
Aldor farmen gehen. Hast du dich den
Sehern angeschlossen, ist der Posten der
Feuerschwingen (70,36) dein Ziel.
Sammle von den Gegnern dort Siegel der
Feuerschwingen.
Kämpfen
gegen
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Blutwärter der Feuerschwingen solltest
du aber meiden, da sie mit dein Mana
aussaugen können. Und es gibt nichts
nervigeres. Bist du ein Mitglied der
Aldor, findest du im Schattengrab bei
31,53 genug Gegner „der Kabale", die
Male von Kil'Jaeden bei sich haben.
65-66
Verlasse die Wälder von Terokkar und
begib dich ins Grasland von Nagrand im
Westen. Deine erste Anlaufstelle ist hier
Garadar bei 56,36. Hier erhältst du
zahlreiche Quests, die kein Problem für
dich darstellen sollten. Jedoch solltest du
noch etwas warten bevor du dich zum
Thron der Elemente aufmachst. Die
Questreihe, die dich auf die Jagd nach
Ogern schickt, solltest du auf jeden Fall
abschließen, da du am Ende mit seltenen
Gegenständen
belohnt
wirst.
Im
Nordwesten Nagrands kommt es dann zu
einem Wiedersehen mit Nesingwary in
seinem Lager bei 71,41. Die Questreihen
ähneln denen aus dem Schlingendorntal
ungemein. Am Thron der Elemente wirst
du
schließlich
mit
einigen
„ausgefalleneren" Aufgaben betraut.
Wenn du in Nagrand alles erledigt hast
geht es für dich weiter in den Schergrat.
66-68
Den Schergrat erreichst du durch ein
Tunnelsystem an der nördlichen Grenze
der Zangarmarschen. Da von den zwei
Tunneleingängen einer von der Allianz
kontrolliert wird, bleibt dir nur der Tunnel
im Norosten. Halte dich östlich und
passiere den Singenden Bergrücken, um
schließlich ins Dorf der Mok'Nathal zu
gelangen. Sind dort alle Quests
abgeschlossen, solltest du zur Donnerfeste
bei 52,58 reisen, dort deinen Ruhestein
platzieren und die verfügbaren Quests in
Angriff nehmen. Im Anschluss geht es in
den Ewigen Hain bei 61,39. Sobald du
Level 68 erreicht hast, solltest du
umgehend
nach
Nethersturm
im
Nordosten weiterziehen.
68-69
Nethersturm ist ein einzigartiges Gebiet
und mit Quests absolut vollgepackt. Die
erste Siedlung ist die Area 52 bei 32,67.
All die Goblins dort haben so viele
Aufgaben für dich, dass du dich sonst
nicht um andere Quests zu kümmern
brauchst. Lass die Questreihe für die Seher
bzw. die Aldor im Gasthaus nicht aus.
Wenn du jedoch zur Manaschmiede Coruu
entsandt wirst, solltest du bei dieser
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Questreihe eine Pause einlegen und einen
Abstecher ins Dorf Kirin'Var machen.
Die Questgeber hier schicken dich
nämlich ebenfalls in die Manaschmiede
Coruu; somit kannst du zwei Fliegen mit
einer Klappe schlagen. Hast du im
südlichen Nethersturm alle Quests
abgeschlossen, geht die Reise weiter ins
Zentrum zur Biokuppel Mittelreich bei
45,52. Beende die Quests dort und
schließe die Seher/Aldor-Questreihe ab,
bevor
du
das
Gebiet
gen
Schattenmondtal verlässt.
69-70
Jetzt befindest du dich auf der
Zielgeraden. Das Schattenmondtal grenzt
östlich an die Wälder von Terokkar, das
erste Lager hier ist das Dorf
Schattenmond bei 30,58. Beginne mit
jenen Aufgaben, die dich nach Westen,
in die Stätte der Illidari und die Feste der
Legion, schicken. Daneben gibt es im
Schattenmondtal ein Lager der Seher und
eines der Aldor. Je nach Zugehörigkeit
heißt deine zweite Anlaufstelle in diesem
Gebiet Sanktum der Sterne bei 56,59
oder Altar der Sha'tar bei 61,28. Platziere
deinen Ruhestein im Gasthaus des
jeweiligen Lagers und nimm die Quests
an, die dich in den östlichen Teil des
Schattenmondtals schicken. Es ist jetzt
nur noch eine Frage der Zeit, bis du Level
70 erreichst.
Leveln in Nordend
In
Nordend
Level
aufzusteigen
unterscheidet sich kaum vom Leveln in
der Scherbenwelt. Auch hier gibt es riesige
Gebiete mit mehreren Siedlungen und
unzähligen Quests. Allerdings gibt es in
Nordend zwei Startgebiete und viel mehr
Tagesquests („Dailies") als in der
Scherbenwelt. Beide Startgebiete ähneln
sich sehr was Quests und deren
Belohnungen betreffen. Jedoch sind die
Fraktionen unterschiedlich stark vertreten.
Die Allianz beherrscht den Heulenden
Fjord und ist in der Boreanischen Tundra
kaum vertreten, während die Horde dort
sehr präsent ist, aber im Heulenden Fjord
nur eine kleine Stellung hält. Es ist
möglich, nur in einem Startgebiet zu
bleiben, ich rate aber jedem, sich lieber die
besten und interessantesten Quests aus
beiden Gebieten herauszupicken. Somit
hast du immer eine Alternative, wenn dir
langweilig wird und kannst öfter an
Ereignissen teilnehmen, die das Spiel und
die Entdeckung des neuen Kontinents
weiterbringen.
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70-72
72-73
Als Hordler startest du am besten in
der Boreanischen Tundra. Nimm also
den Zeppelin von Ogrimmar zur
Kriegshymmnenfeste, die Thrallmar auf
der Höllenfeuerhalbinsel stark ähnelt.
Allerdings gibt es hier mehrere
Außenposten und nicht nur einen wie in
der Scherbenwelt. Du wirst dich zunächst
in der Nähe der Feste aufhalten, um
Quests abzuschließen. Nach kurzer Zeit
geht es für dich dann zum Außenposten
Bor'gorok im Norden und ins Dorf
Taunka'le im Nordosten. Daneben gibt es
auch neutrale Lager, die für jeden Spieler
Quests bereit halten. Ab Level 71 solltest
du dich nach Kaltarra im Nordwesten
begeben. Dort wird dir die Fraktion des
Wyrmruhpakts Aufgaben stellen, die dir
nicht nur die ersten Ruf-Punkte
einbringen, sondern auch eine Questreihe
mit Ziel in der Instanz Der Nexus
verschaffen.
Ab Level 72 geht es für dich von der
Boreanischen Tundra aus nach Osten in
die Drachenöde. Direkt an der Grenze im
Norden befinden sich kleinere Hordelager,
die Quests für dich haben. Sind diese
abgeschlossen, solltest du dich zum
Wyrmruhtempel im Zentrum des Gebiets
aufmachen. Dort gibt es eine riesige Zahl
Aufgaben für dich, die besonders gute
Questbelohnungen mit sich bringen. Je
früher du die Questreihen der Drachen
anfängst, desto besser. Anschließend
solltest du weiter nach Osten reisen, bis du
Gallgrimm erreichst. Für die Horde ist
diese Siedlung das Zentrum der Region.
Von hier aus wirst du in alle Außenposten
geschickt, wo du weitere Quests erledigen
kannst und leicht Level 74 erreichen wirst.
Näherst du dich Level 72, wechsle zum
Heulenden
Fjord
und
betritt
Neu-Agamand. Konzentriere dich hier
lieber auf die längeren Questreihen und
kümmere dich nicht um Sammel- oder
Ausdünnungs-Quests.
Nach erfolgreichem Level-Up führt dich
deine Reise in die Burg Siegeswall in den
Grizzlyhügeln. Dies ist eine der beiden
Befestigungen der Horde im ganzen
Gebiet. Abgesehen von einigen neutralen
Questgebern stehen dir nur noch im Camp
Oneqwah Quests zur Verfügung. Notfalls
musst du bis Level 75 ein wenig grinden.
Du solltest das Gebiet nicht verlassen,
74-75
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bevor du nicht Arugals Schatten besiegt
hast.
75-76
Nun geht es nach Zul'Drak. Dieses
Gebiet ist in dem Sinne einzigartig, als
dass es im eigentlichen Sinne eine
einzige riesige Troll-Stadt ist. Du startest
im südwestlichen Bereich und arbeitest
dich immer weiter nach Nordosten vor.
Wenn dir die Quests bei einem Lager
ausgehen, reitest du einfach weiter nach
Nordosten ins nächste. Zim'Torga ist die
letzte Station auf deiner Reise durch
Zul'Drak. Hier wird eine deiner
Questreihen besonders „tödlich", die
Belohnung kann sich aber sehen lassen.
Unter deinen Quests können sich einige
nur in der Gruppe erledigen lassen. Du
solltest also immer ein Auge nach
Gleichgesinnten offen halten.
77-78
Nach Zul'Drak ist das Sholazarbecken
an der Reihe, erkundet zu werden. Um
dort überhaupt hinzukommen, musst du
nach Dalaran reisen und auf Krasus'
Landeplatz mit Erzmagier Pentarus
sprechen. Dieser wird dich dann auf einem
Flug-Reittier ins Sholazarbecken schicken.
Nach der Landung solltest du Nesingwarys
Basislager im Westen aufsuchen, denn
hier befindet sich das einzige Gasthaus im
ganzen Gebiet. Nimm die angebotenen
Quests aus dem Basislager an und arbeite
sie ab. Anschließend geht es nach Osten,
wo du dich entweder den Orakeln oder
dem Stamm der Wildherzen anschließen
kannst und dort Aufgaben gestellt
bekommst. Daneben kannst du auch an
den im Gebiet verteilten Säulen Quests
erfüllen. Generell wirst du dich in diesem
Gebiet viel von einem Lager zum anderen
bewegen. Ich persönlich fand das
Scholazarbecken ziemlich langweilig und
bin weitergezogen, sobald ich die
Möglichkeit dazu hatte.
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79-80
Bald ist es geschafft - ab jetzt wirst du
deine Zeit in den Sturmgipfeln und in
Eiskrone verbringen. Ich persönlich bin
direkt nach Eiskrone gegangen, da man
dort am Puls des Spielgeschehens steht
und ich einfach zu gerne gegen Untote
kämpfe. Kehre nach Dalaran zurück und
sprich auf Krasus' Landeplatz mit
Offizier van Rossem. Er wird dich zur
Himmelsbrecher, einem Luftschiff in
Eiskrone, bringen. Sie ist der einzige Ort,
an dem du Quests erhältst, da die
Aktivitäten der Geißel am Boden zu
gewaltig sind. Primär wirst du damit
beauftragt, eine bestimmte Person an
einem bestimmten Ort zu treffen und dort
Quests abzuholen und abzugeben. Da du
hier eine ganze Menge Zeit in der Luft
verbringst, solltest du ein episches
Flug-Reittier erwerben, bzw. erworben
haben. Zunächst solltest du dich ins
Schattengewölbe begeben und mit Baron
Splitter sprechen. Hast du den
Todesrittern dort geholfen, geht es weiter
nach Jotunheim, einem Vrykul-Dorf.
Dort angekommen wird dich die
Knochenhexe mit weiteren Quests
versorgen. Ist dort alles erledigt geht es
weiter
in
den
Südosten
zur
Argentumvorhut. Hier kannst du
Questreihen beginnen, bei denen du
zunächst
Reagenzien
aus
dem
Kristallsangwald besorgen, und die
Argentumvorhut
vor
Eindringlingen
schützen musst. Am deren Ende steht ein
Besuch in der Eiskronenzitadelle selbst.
An diesem Punkt hast du auf jeden Fall
Level
80
erreicht.
Herzlichen
Glückwunsch!
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Paladin-Quests
Der Foliant der
Offenbarung
Für jede Klasse gibt es eine Handvoll
speziell abgestimmte Quests. Es handelt
sich hierbei um Aufgaben, die man als
Vertreter seiner Klasse typischerweise
übernehmen würde. Durch das Erfüllen
der Klassenquests erschließen sich den
Spielern dann entweder neue Fähigkeiten
oder
sie
erhalten
maßgefertigte
Ausrüstungsgegenstände.
Für Allianz-Paladine
- Der Foliant der Offenbarung
- Der Foliant der Ehre
- Die Prüfung der Rechtschaffenheit
- Erschaffung des Steins der Macht
- Schlachtross-Questreihe
Die erste Paladin-Quest erhältst du von
deinem Lehrer, sobald du Level 12
erreicht hast. Am Ende dieser kleinen
Questreihe
steht
Erlösung,
der
Auferstehungszauber der Paladine. Von da
an kannst du gefallene Freunde wieder
zum Leben erwecken.
Mensch, Schritt 1 - Zuerst solltest du
Duthorian Rall im Westflügel der
Kathedrale von Sturmwind aufsuchen. Er
ist auf der Suche nach einem Streiter
reinen Herzens, den er um Hilfe bitten
kann.
Schritt 2 - Nachdem du seine Quest
angenommen hast, begibst du dich auf die
Suche nach einer Person, die Hilfe
benötigt. Biete Stephanie Turner, die sich
im Handelsdistrikt aufhält, deine Dienste
an.
Schritt 3 - Sie wird dich um etwas
Leinenstoff bitten. Davon solltest du, nach
all dem Questen im Wald von Elwynn,
genügend in deinen Taschen haben.
Schritt 4 - Im Anschluss geht es zurück
zu Duthorian. Er wird dir das Symbol des
Lebens überreichen und dich damit
beauftragen, es bei dem verwundeten
Zwerg Gazin Tenorm, der sich auch in der
Kathedrale aufhält, anzuwenden.
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Schritt 5 - Nachdem Gazin geheilt ist,
wird er dich bitten, nach seinem Freund
Henze Faulk zu schauen, der sich am
Steinhügelsee
im
Nordosten
des
Elwynn-Walds aufhalten soll.
Schritt 6 - Der Leichnam von Henze
liegt am Westufer der kleinen Insel in der
Mitte des Sees. Mit dem Symbol des
Lebens
kannst
du
ihn
wiederauferwecken.
Schritt 7 - Nachdem Henze wieder
unter den Lebenden weilt, wird er dich
damit beauftragen, die Schriften der
Defias von den Abtrünnigen Hexern der
Defias, die sich auch auf der Insel
befinden, zu erbeuten. Diese Aufgabe
sollte für dich leicht zu erledigen sein.
Schritt 8 - Kehre mit den Schriften der
Defias in die Kathedrale von Sturmwind
zurück und übergebe sie Gazin.
Nachdem er sich bei dir für deine Hilfe
bedankt hat, schickt er dich zurück zu
Duthorian, der dir dann den Zauber
Erlösung beibringt.
Zwerg, Schritt 1 - Die Questreihe
startet auch hier bei einem Paldinlehrer genau genommen im Mystikerviertel bei
Tiza Kriegshammer.
Schritt 2 - Sie wird dich zu John
Turner schicken, der vor dem
Auktionshaus in Eisenschmiede auf und
ab läuft und nach Hilfe sucht.
Schritt 3 - Auch John wird dich um
Leinenstoff bitten. Ist er versorgt, geht es
zurück zu Tiza.
Schritt 4 - Daraufhin wirst du von ihr
das Symbol des Lebens erhalten mit der
Aufgabe, es bei ihrem verwundeten
Ehemann
Muiredon
Kriegshammer
anzuwenden.
Schritt 5 - Muiredon wird dir erzählen,
wie genau er zu den Verletzungen kam
und dich dann bitten seinen Freund Narm
Faulk zu retten, der zurück blieb.
Schritt 6 - Der leblose Körper von Narm
liegt am Südufer des Helmsbettsees bei
78,58. Erwecke ihn mit Hilfe des Symbols
wieder zum Leben, um die Quest zu
beenden.
Schritt 7 - Narm wird dich bitten, gegen
jene Dunkeleisenzwerge in den Kampf zu
ziehen, die ihn so schwer verwundet
haben, und das Dunkeleisenmanuskript zu
erbeuten.
Schritt 8 - Kehre mit dem Manuskript zu
Muiredon in Eisenschmiede zurück. Er
wird sich bei dir bedanken und dich an
seine Frau Tiza verweisen, bei der du dann
deinen Wiederbelebungszauber erhältst.
Draenei, Schritt 1 - Natürlich beginnt
auch hier die Questreihe bei einem
Paladinlehrer. Hast du Level 12 erreicht,
sprich mit Jol über die neuen Verbündeten
der Draenei - die Furbolgs.
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Schritt 2 - Nachdem du das Buch der
Offenbarung gelesen hast, wirst du in die
Enklave der Sichelklauen im Süden der
Blutmythosinsel entsandt. Dort ist es
deine Aufgabe, einen jungen Schamanen
der Furbolgs zu retten.
Schritt 3 - Hast du den Furbolg mit
dem Symbol des Lebens zurückgebracht,
erhältst du als Belohnung von Jol den
Erlösungs-Zauber.
Der Foliant der Ehre
Ab Level 20 hält Duthorian Rall eine
neue Paladin-Quest für dich bereit.
Schritt 1 - Die Frau eines seiner
Untergebenen lebt in Westfall und
Duthorian bittet dich, ihr einen Besuch
abzustatten und sie vor den Defias zu
beschützen. Es handelt sich um Daphne
Stillbrunn, die im äußersten Südwesten
von Westfall lebt. Ihr Haus liegt gut
versteckt südwestlich der Dolchhügel,
hinter dem Ausgang der Todesminen.
Daphne selbst hält sich meist in ihrem
Obstgarten auf. Sie wird dich bitten, sie
vor dem Angriff der Defias zu
beschützen.
Schritt 2 - Du wirst es hier mit drei
Wellen angreifender Banditen zu tun
bekommen; der Kampf wird von Mal zu
Mal gefährlicher. Zwischendurch bleibt
gerade genug Zeit, um Daphne zu heilen,
dich selbst zu verbinden und einen
Schluck zu trinken. Sorge vor jedem
Kampf
für
volle
Manaund
Lebenspunktebalken. Ansonsten stehen
deine Chancen schlecht. Die erste Welle
Angreifer ist relativ leicht zu besiegen.
Hier bekommt ihr es mit zwei bis drei
Gegnern auf Level 18 zu tun. Die zweite
Welle umfasst schon ein bis zwei Gegner
mehr, die zudem auf einem höheren Level
sind. Du solltest die Gegner unter dir und
Daphne aufteilen und dafür sorgen, dass
eure Lebenspunkte nicht zu weit absinken.
Die dritte Welle ist eine harte Nuss, die
deine Fähigkeiten einer echten Feuerprobe
unterzieht.
Hebe
dir
alle
Spezialfähigkeiten und Tränke bis zur
letzten Welle auf, da dann fünf Anhänger
der Defias auf dich zugestürmt kommen.
Der leichteste Weg, um mit all den
Gegnern fertig zu werden ist, einen Freund
mitzunehmen und gemeinsam zu kämpfen.
Falls Daphne stirbt, gilt die Quest als
fehlgeschlagen. Du musst sie abbrechen
und von vorne beginnen.
Schritt 3 - Sind alle Gegner besiegt, wird
Daphne in ihren Obstgarten zurückkehren.
Dort kannst du die Quest abschließen, dich
von ihr verabschieden und nach
Sturmwind zurückkehren. Duthorian Rall
wird hoch erfreut sein zu hören, dass es
Daphne gut geht und dich mit der Bastion
von Sturmwind, einem passablem Schild
zum Tanken, und mit der Fähigkeit Untote
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Spüren belohnen.
Die Prüfung der
Rechtschaffenheit
Diese Questreihe schließt sich direkt
an die vorhergehende an und wartet am
Ende
mit
einem
mächtigen
Zweihandhammer auf dich, der dir für
lange Zeit gute Dienste leisten wird.
Schritt 1 - Duthorian Rall ist davon
überzeugt, dass Daphnes Ehemann
Jordan Stillbrunn von deinen mutigen
Taten erfahren sollte, damit er sich
persönlich bei dir bedanken kann. Er ist
direkt vor den Toren Eisenschmiedes
stationiert und steht neben einem großen
Amboss. Wenn er deinen Bericht über
die Geschehnisse in Westfall hört, bietet
er dir an, dir als Gegenleistung eine neue
Waffe zu schmieden. Allerdings benötigt
er dazu zunächst einige Materialien, die
du für ihn besorgen musst. Die
Reihenfolge, in der du sie besorgst spielt
keine Rolle. Meine Auflistung beginnt
mit dem Rohstoff, der für dich am
leichtesten zu beschaffen ist und geht
dann zu jenen Materialien über, die
schwerer aufzutreiben sind.
Schritt 2 - Als erstes benötigst du
Jordans aufbereitete Erzlieferung. Begib
dich nach Thelsamaar in Loch Modan
und sprich mit Bailor Steinard über das
Erz. Er wird dir erzählen, dass die Oger
aus dem nordöstlichen Lager der Mo'grosh
seine gesamten Vorräte gestohlen haben
und dass er diese dringend benötigt, um
die Bestellung für Jordan abschicken zu
können. Die Kiste mit dem Erz liegt vor
der oberen mittleren Höhle hinter einem
Baum. Mit den Ogern solltest du leicht
fertig werden.
Schritt 3 - Als nächstes Material ist
Weißsteineichenholz an der Reihe. Diese
Ressource
kannst
du
von
Goblinholzschnitzern erbeuten, die sich in
den Todesminen, einer Instanz in Westfall,
aufhalten. Suche dir eine Gruppe und
mache dich auf den Weg dorthin.
Schritt 4 - Darüber hinaus ist Jordan auf
seinen Schmiedehammer angewiesen, um
die
neue
Waffe
anzufertigen.
Unglücklicherweise liegt der in der Burg
Schattenfang, einer Instanz im Silberwald,
das heißt tief im Gebiet der Horde. Auf
einem PvE-Server besteht dein größtes
Problem darin, andere Spieler für diese
Instanz zu begeistern. Auf einem
PvP-Server kommt noch hinzu, dass du für
alle Hordler, die sich gerade im Silberwald
aufhalten, ein gefundenes Fressen bist. All
das zusammengenommen heißt, dass dich
kaum jemand in die Burg begleiten wird.
Dabei ist, wenn du die Instanz erst einmal
betreten hast, Jordans Schmiedehammer
relativ leicht zu finden. Wende dich an ein
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hochstufiges Mitglied deiner Gilde oder
heuere notfalls jemanden an, um dich zu
begleiten. Macht euch in der Burg zuerst
auf zu den Gefängniszellen und befreit
den Allianz-NPC. Dieser wird euch die
Tür zum Innenhof aufschließen. Kämpft
euch an der linken Mauer entlang zu den
Ställen. Jordans Schmiedehammer liegt
dort auf einer der Kisten.
Schritt 5 - Zu guter Letzt fehlt dir nur
noch ein Geläuterter Koredelstein. Dazu
musst du nach Auberdine im Nordwesten
der Dunkelküste in Kalimdor reisen.
Steige dazu am besten in Sturmwind auf
das Schiff mit dem entsprechenden
Reiseziel. Bist du im Dorf der Nachtelfen
angekommen, sprich mit Thundris
Windwirker im Nordhaus. Er wird dich
in die Tiefschwarze Grotte schicken,
einer Instanz an der Grenze zwischen
Dunkelküste und dem Eschental. Dort
musst du dich den Naga und Satyrn
stellen, die Verderbte Koredelsteine bei
sich haben. Um den Stein zu bekommen
musst du die Instanz nicht betreten und
keine Elite-Gegner vernichten - es ist
also kein Hexenwerk. Sobald der
Verderbte Koredelstein in deinen
Taschen verschwunden ist, kannst du zu
Thundris zurückkehren; er wird ihn für
dich läutern.
Schritt 6 - Bring alle Materialien zu
Jordan Stillbrunn und schaue ihm ein
wenig bei der Arbeit zu. Ist sein Werk
vollbracht, wirst du Verigans Faust in
Händen halten. Dieser Hammer ist für dein
Level eine überragende Waffe. Manche
Paladine verwenden ihn bis Level 30.
Erschaffung des Steins
der Macht
Dies ist die Klassen-Quest für Paladine
ab Level 50. Am Ende hast du die
Auswahl
zwischen
drei
seltenen
Gegenständen und erhältst noch einen
Stein der Macht, dessen Kräfte du ein Mal
hervorrufen kannst.
Schritt 1 - Hole dir die Quest von Lord
Grayson Schattenbruch in der Kathedrale
von Sturmwind ab. In seinem Auftrag
wirst du dich auf den Weg ins
Zugwindlager
in
den
Westlichen
Pestländern machen. Melde dich dort bei
Kommandant
Ashlam
Ehrenschlag.
Theoretisch kannst du auch gleich im
Zugwindlager mit deiner Quest beginnen,
jedoch gehen dir dann ein paar
Erfahrungspunkte verloren. Du erreichst
die Westlichen Pestländer über die
Vorgebirge
des
Hügellands.
Von
Süderstade aus reitest du am besten am
Fluss entlang in nördliche Richtung. Hast
du die Trollruinen erreicht, solltest du auf
die Straße gleich nördlich von dir
zurückkehren und die letzten Meter ins
Zugwindlager hinter dich bringen.
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Schritt 2 - Kommandant Ehrenschlag
arbeitet an einer neuen Waffe gegen die
Geißel und benötigt dafür deine Hilfe.
Du sollst ihm 20 Geißelsteine des
Dieners besorgen, doch dazu benötigst
du
eine
Anstecknadel
der
Argentumdämmerung.
Solch
eine
erhältst du vom Rüstmeister Funkellicht
um die Ecke. Wenn du die Anstecknadel
trägst, kannst du von allen Untoten in
den gesamten Pestländern Geißelsteine
erbeuten. Ich empfehle dir, das Sammeln
von Geißelsteinen mit den Quests aus
dem Zugwindlager zu kombinieren. So
schlägst du, während du auf dem
Trauerhügel für Ordnung sorgst, gleich
zwei Fliegen mit einer Klappe. Bei einer
„Drop-Chance" von 30% wirst du hier
etwas länger beschäftigt sein, bis du
genug Geißelsteine zusammen hast.
Schritt 3 - Anschließend wirst du
Uthers Grabmal, dort wo der berühmteste
Paladin ganz Azeroths beerdigt liegt,
einen Besuch abstatten. Nähere dich
Hohepriester Thel'danis und bitte ihn, dir
einen
gereinigten
Geißelstein
anzufertigen. Damit geht es zurück zu
Kommandant Ehrenschlag.
Schritt 4 - Als letztes Reagenz verlangt
der Kommandant von dir sechs
Voodoofedern. Die besagten Federn sind
allerdings Teil der Ausrüstung von sechs
namhaften Trollen, die im Versunkenen
Tempel, einer Instanz in den Sümpfen
des Elends, ihr Unwesen treiben. Wenn du
mit deiner Gruppe die Instanz betrittst,
wirkt ihre ringförmige Architektur zuerst
vielleicht verwirrend. Aber schon bald
steigt jeder hinter das System des
Versunkenen Tempels. Die Trolle, die du
besiegen musst, stehen auf dem oberen
Ring des Tempels und kanalisieren einen
Schutzzauber. Das heißt, dass sie auf jeden
Fall aus dem Weg geräumt werden
müssen, wenn ihr zum End-Boss gelangen
wollt. Somit hast du auf jeden Fall eine
Chance auf Federn. Nur eine Chance, weil
auch andere Klassen auf der Jagd nach
Voodoofedern sind und jeder der
Mini-Bosse nur zwei Federn bei sich hat.
Sollten es alle fünf Gruppenmitglieder auf
die Voodoofedern abgesehen haben, kann
es ungemütlich werden.
Schritt 5 - Hast du schließlich alle
Voodoofedern beisammen, kannst du zu
Kommandant Ehrenschlag zurückkehren
und die Questreihe abschließen. Zur
Belohnung
werden
dir
drei
Ausrüstungsgegenstände
angeboten.
Entscheide
dich
zwischen
der
Lichtgeschmiedeten
Klinge,
einen
Zweihandschwert mit Stärke, Ausdauer,
Zaubermacht und einigen Widerständen,
dem Siegelring der Ritterlichkeit mit
Stärke,
Ausdauer,
Intelligenz
und
Zaubermacht und der Geweihten Kugel,
einem Schmuckstück, das deine kritische
Treffer- und Zaubertrefferwertung um 42
erhöht, wenn du es aktivierst. Der heilige
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Stein der Macht, den es noch dazu gibt,
steigert zwar deine Angriffskraft um 300
und deine Zaubermacht um 400, seine
Wirkung hält aber nur 10min an und er
kann - so wie ein Trank - nur einmal
eingesetzt werden. Aus den drei
Optionen ist das Schwert die schlechteste
Wahl, da du es schon bald gegen etwas
Besseres austauschen wirst. Ich habe den
Ring gewählt und meine Entscheidung
nicht bereut. Er verbessert sowohl den
Schaden als auch die gewirkte Heilung;
und du wirst so schnell keine bessere
Alternative finden. Das Schmuckstück ist
aber wahrscheinlich die noch bessere
Wahl, da es für Paladine im ganzen Spiel
kaum einen so auf unsere Bedürfnisse
abgestimmten Gegenstand gibt. Damit
kannst du nicht nur deinem Schaden eine
nette Aufwertung verpassen, zusammen
mit Illumination geht deine Heilung für
kurze Zeit regelrecht durch die Decke.
Schlachtross-Questreihe
Um das schnelle Paladin-Reittier zu
erhalten, musste man früher eine
anspruchsvolle Questreihe durchlaufen.
Heute kannst du dir den Zauber
Schlachtross beschwören ab Level 40 ganz
einfach beim Paladinlehrer abholen - aber
wo bleibt da der Spaß?
Die Questreihe beginnt, nachdem du
Level 60 erreicht hast, bei Lord Grayson
Schattenbruch in der Kathedrale von
Sturmwind. Er hat gleich zwei Aufgaben
für dich.
Schritt 1 - Zuerst musst du einen
Weihrauchschwenker beschaffen. Diesen
kannst du dem Hohepriester Rohan im
Mystikerviertel in Eisenschmiede für
schlappe 150 Goldstücke abkaufen. Lord
Schattenbruch wird dich im Anschluss in
die Östlichen Pestländer schicken.
Schritt 2 - Deine Aufgabe hier ist, ins
Schreckenstal zu ziehen und dort Geister
auszutreiben. Das Schreckenstal befindet
sich südwestlich des Haupteingangs der
Instanz Stratholme im Norden. Suche dort
nach grün schimmernden Flecken auf dem
Boden.
Verwende
dort
den
Weihrauchschwenker,
um
Schreckenstalgeister erscheinen zu lassen und zwar einen bis drei pro grünen
Nebelschwaden. Hast du 25 Geister
vernichtet, gibt es bei Lord Schattenbruch
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die Folgequest.
Schritt 3 - Als nächstes wirst du im
Zwergendistrikt
Sturmwinds
Halt
machen. Dort lebt der Schmied Grimand
Elmore, der dir anbietet, einen Sattel und
passendes Zaumzeug für dein Ross
anzufertigen.
Schritt 4 - Elmore verlangt für seine
Dienste unterschiedliche Materialien und
eine Spende von 150 Goldstücken. An
die ganzen Reagenzien heranzukommen
kann sich als knifflig erweisen. Am
schwersten wird für dich sein, sechs
Arkanitbarren zu besorgen. Diese werden
von Alchemisten aus jeweils einem
Thoriumbarren und einem Arkankristall
hergestellt.
Allerdings
sind
Arkankristalle
mittlerweile
das
wahrscheinlich seltenste Gut in WoW.
Ganz anders sieht es bei den 40
Einheiten Runenstoff aus, die Elmond
von dir verlangt. Damit wirst du leicht
dienen können. An dritter Stelle seiner
Liste stehen zehn Arthas' Tränen, eine
Pflanze die du bei entsprechender
Bezahlung von Mitspielern erhältst, die
auf dem Gebiet der Kräuterkunde
bewandert sind. An das letzte Gut, das du
für den Schmied auftreiben musst, ist
auch kein leichtes Herankommen. Um
die fünf Phiolen Weihwasser von
Stratholme zu sammeln, musst du mit
einer Gruppe in diese Instanz eindringen
und
dort
nach
Truhen
und
Versorgungskisten Ausschau halten. Das
Weihwasser wird beim Aufheben an den
Spieler gebunden, daher solltest du deine
Gruppe darauf aufmerksam machen, wie
dringend du diese Phiolen benötigst. Sind
endlich alle Reagenzien bereit, wird
Elmore dir ein Arkanitpferdegeschirr
schmieden.
Schritt 5 - Lord Grayson wird dich
anschließend zur Pferdezüchterin Merideth
Carlson nach Süderstade entsenden. Um
den Geist eines Schlachtrosses zu rufen,
musst du dir von ihr Mit Mana
angereichertes Pferdefutter zubereiten
lassen. Da es in der Vergangenheit aber
anscheinend zu einer Auseinandersetzung
gekommen ist, verlangt sie nicht nur sechs
Angereicherte Manakekse, sondern auch
noch
50
Goldstücke
Aufwandsentschädigung von dir. Die
Kekse kannst du im Zugwindlager beim
Rüstmeister der Argentumdämmerung
einkaufen.
Schritt 6 - Zurück bei Lord
Schattenbruch erhältst du die Aufgabe,
den Westflügel der Instanz Düsterbruch,
die sich in Feralas befindet, zu betreten.
Mache
den
Boss-Gegner
Tendris
Wucherborke ausfindig und vernichte ihn.
Er wartet nicht weit des Eingangs auf dich
und deine Gruppe und ist nicht übermäßig
stark. Habt ihr den Boss besiegt erscheint
ein Uralter Pferdegeist, der dank des
speziellen
Pferdefutters
dein
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Pferdegeschirr segnen wird.
Schritt 7 - Nachdem du nach
Sturmwind zurückgekehrt bist, wird von
dir
verlangt,
einen
Makellosen
Schwarzen Diamanten und einen
Azerothischen Diamanten zu beschaffen;
Lord Schattenbruch wird damit ein
Orakel der Anrufung erstellen. Die
Steine wirst du im Auktionshaus finden.
Schritt 8 - Das Finale bei dieser
Questreihe findet in der Instanz
Scholomance
in
den
Westlichen
Pestländern statt. Je mehr Paladine sich
in deiner Gruppe befinden, desto besser.
Dazu später mehr. Kämpft euch bis zum
großen
Ossuarium
durch
(das
Kellergewölbe, in dem auch Blutrippe
haust) und vernichtet dort alle Gegner.
Wenn alle Gruppenmitglieder bereit sind,
stelle das Orakel der Anrufung in der
Mitte
des
Raumes
auf.
Deine
Gruppenmitglieder sollten sich alle in die
rechte Nische bei der Tür zurückziehen
und du solltest dich ihnen anschließen,
sobald das Orakel steht. Ab jetzt werden
in vier Etappen Untote im Ossuarium
erscheinen.
Die
Monstergruppen
bestehen aus mehreren normalen und
einem
Elite-Gegner.
Sobald
der
Elite-Gegner besiegt ist geht der Kampf
in die nächste Etappe, daher solltet ihr
euch immer zuerst um die Kleinen
kümmern. Einen Priester in der Gruppe
zu haben, bringt hier einen ungeahnten
Vorteil, da er mit seiner Fähigkeit Untote
Fesseln den Elite-Gegner aus dem Kampf
nehmen kann. Was diesen Kampf
auszeichnet ist, dass jede Monstergruppe
gegen ein bestimmtes Siegel äußerst
anfällig ist und durch diese Attacken
erheblich mehr Schaden einsteckt. In
diesem Kampf können Paladine - was den
DPS-Wert betrifft - selbst einen Magier alt
aussehen lassen. Daher ist es auch eine
gute Idee, möglichst viele Paladine in der
Gruppe
zu
haben.
Ein
hoher
Schattenwiderstand ist während des
Kampfes äußerst empfehlenswert.
Die erste Welle besteht aus Aspekten
der Banalität, die gegen Siegel der
Weisheit anfällig sind.
Die zweite Welle besteht aus Aspekten
der Bosheit, gegen die Siegel der
Gerechtigkeit eingesetzt werden sollte.
Die dritte Welle besteht aus Aspekten
der Verdorbenheit, die du mit Siegel der
Rechtschaffenheit bekämpfen solltest.
Die vierte Welle besteht aus Aspekten
des Schattens, die du mit Siegel des Lichts
besonders leicht vernichten kannst. Bei der
letzten Gegner-Welle müsst ihr besonders
aufmerksam sein, da nach deren
Vernichtung
der
Todesritter
Schattensichel, ein weiterer Boss-Gegner,
in den Kampf eingreift. Am besten haltet
ihr den Elite-Gegner „des Schattens"
solange im CC, bis die Gruppe ihre
Gesundheits- und Manabalken aufgefüllt
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hat und bekämpft dann die zwei
Elite-Monster direkt hintereinander.
Schattensichel selbst stellt keine große
Herausforderung dar, verfügt aber über
einen Furcht-Zauber, einen Heilspruch
und Gedankenkontrolle. Nehmt nach
dem Kampf die Verlorene Seele des
Streitrosses an euch und verschafft ihr
Erlösung (ein Klick genügt). Der Geist
des
gefallenen
Streitrosses
wird
erscheinen und euch mit eurem neuen
schnellen Reittier belohnen. Herzlichen
Glückwunsch!
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Für Horde-Paladine
- Die erste Prüfung
- Die zweite Prüfung
- Geißelbann
- Schlachtross-Questreihe
Die erste Prüfung
Genau wie die Konkurrenz von der
Allianz, erlernst du mit dem Abschließen
deiner ersten Questreihe für deine Klasse
den Zauber Erlösung. Wende dich dazu
an Ritterfürst Heldenblut auf dem Platz
der Weltenwanderer in Silbermond. Er
wird dich auf die Insel des Martyriums in
der
nordöstlichsten
Ecke
der
Geisterlande schicken. Die Insel befindet
sich direkt vor den Toren von
Sonnenkuppe; wenn du auf Gruftbestien
stößt bist du richtig. Steige in die Höhle
hinab und entfache die Kohlenpfanne im
Zentrum. Dadurch wird Sangrias
Stillstreich gerufen, der sofort auf dich
zustürmt. Der Kampf gegen den
Blutelfen sollte nicht sehr schwer sein.
Warst du siegreich, geht es zurück zu
Ritterfürst Heldenblut.
Dein Mentor verrät dir nun, dass der
Kampf gegen Stillstreich nur ein Test
war, und fordert dich auf, seinen Diener
wieder ins Leben zurückzubringen. Er
schickt dich zu Magister Astalor
Blutschwur,
der
primär
dafür
verantwortlich ist, den Naaru M'uru unter
Kontrolle zu halten. Nachdem du mit ihm
gesprochen hast, wird er dir ein
Schimmerndes Gefäß überreichen, mit
dem du dich dann dem Naaru näherst.
Hast du das Gefäß gefüllt geht es daran,
Stillstreich wiederzubeleben. Ritterfürst
Blutschwur informiert dich darüber, dass
man den Leichnam ins Gasthaus am
Königsplatz gebracht hat. Hast du den
Blutritter ins Leben zurückgebracht
erhältst du von Blutschwur als Belohnung
den Spruch Erlösung.
Die zweite Prüfung
Es ist Zeit für die nächste Paladin-Quest.
Ritterfürst Blutschwur schickt dich auf
eine Mission zu Meister Kelerun Blutpein,
der sich vor dem großen Pavillon nördlich
der Ruinen von Silbermond aufhält. Hier
musst du gegen vier Blutritter gleichzeitig
kämpfen. Sprich mit Meister Kelerun,
mach dich kampfbereit und aktiviere den
großen Kristall in der Mitte des Pavillons.
Der Kampf ist leichter als es im ersten
Moment klingt. Gehst du siegreich aus
dem Kampf hervor, kehre zu Blutpein
zurück und melde dich dann bei Ritterfürst
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Blutschwur. Als Belohnung erhältst du
die Fähigkeit Untote spüren und eine
Folgequest, die dir - wenn sie
abgeschlossen ist - eine neue Waffe
einbringt.
in den Ställen der Burg Schattenfang.
Alleine wirst du das nicht schaffen, aber
mit einer ordentlichen Gruppe sollte es
kein Problem für dich sein, die Ställe zu
erreichen.
Zuerst musst du eine Insigne der
Blutritter besorgen. Begebe dich dazu in
die Todesfestung ganz im Süden der
Geisterlande. Halte dich links bis du
einen großen Kessel auf einem Podest
siehst. Dort liegt ein toter Blutritter,
dessen Insigne du an dich nehmen
kannst.
Die
Gegner
sind
hier
durchschnittlich Level 18 und sollten
keine besonders große Gefahr für dich
darstellen.
Als letztes Reagenz fehlt dir nun nur
noch etwas Blut des Hasserfüllten. Um es
zu erhalten musst du dich in den
Flammenschlund, einer Instanz in
Ogrimmar, begeben. Im letzten Raum
steht eine mit Blut gefüllte Kugel. Wenn
du diese anklickst, erscheint ein Level 20
Elite-Dämon, von dem du deinen
Questgegenstand erhältst - natürlich erst,
nachdem du ihn vernichtet hast.
Die anderen Reagenzien sind schwerer
zu beschaffen. Der zweite Gegenstand,
ein Verderbter Koredelstein, befindet
sich im Besitz der Naga in der
Tiefschwarzen Grotte im Nordwesten des
Eschentals. Teleportiere dich nach
Unterstadt und nimm den Zeppelin nach
Durotar. Von da aus geht es nach Westen
ins Brachland und anschließend nach
Norden ins Eschental. Halte dich so
lange westlich, bis du den Zoramstrand
erreichst, wo sich die Instanz befindet.
Du kannst den Stein sowohl von
normalen, als auch von Elite-Gegnern
erbeuten.
Ritterfürst Blutschwur wird dich zum
Schmiedekunstlehrer Bemarrin schicken,
wenn du alle Gegenstände beisammen
hast. Noch einen Moment warten, dann
hältst du deine neue Waffe in Händen, den
Blutgehärteten Ranseur.
Als nächstes steht eine Kiste mit
blutgeschmiedeten Blöcken auf deiner
Liste. Diese befinden sich in einer Kiste
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Geißelbann
So heißt die Belohnung für deine
Paladin-Quest, die du ab Level 50
beginnen
kannst.
Beginne
diese
Questreihe bei Mehlar Dämmerklinge im
Bollwerk im Osten von Tirisfal. Er wird
dich damit beauftragen, ihm 20
Geißelsteine des Dieners zu bringen,
damit er dir daraus eine Waffe gegen die
Geißel anfertigen kann. Hast du genug
Geißelsteine gesammelt, wird dich
Dämmerklinge damit zu Sylvanas
Windläufer nach Unterstadt schicken; die
Bansheekönigin
residiert
im
Königsviertel. Um die Geißelsteine in
eine Waffe zu verwandeln wird sie dich
in den Versunkenen Tempel, der in den
Sümpfen des Elends steht, entsenden.
Deine Aufgabe ist es, dort Atal'Alarion
zu töten. Dieser Boss-Gegner muss
beschworen werden. Begib dich dazu auf
die untere Ebene des Tempels und
aktiviere die Schlangenstatuen, die auf
kleinen Balkonen rings um den unteren
Raum aufgestellt sind, in der richtigen
Reihenfolge. Du erkennst, dass du die
richtigen Statuen aktiviert hast, wenn sie
beginnen grün zu leuchten. Atal'alarion
wird in der Mitte des Raumes im Wasser
erscheinen, wenn ihr alle Schlangen zum
Leuchten gebracht habt. Ist er vernichtet,
nimm die Fäulnisranke, die er bei sich
hatte, an dich und kehre zu Melahr
Dämmerklinge zurück. Deine Belohnung
ist der Geißelbann, ein Schmuckstück, das
dir für eine gewisse Zeit gute Dienste
leisten wird, aber nicht besonders
umwerfend ist.
Schlachtross-Questreihe
Im Vergleich zur Questreihe, die
Allianz-Paladine zu erfüllen haben, um
sich ihr Schlachtross zu verdienen, haben
es die Blutritter viel leichter. Die erste
Quest erhältst du von Lady Liadrin auf
dem Platz der Weltenwanderer. Sie hält
sich im geheimen Kellergewölbe in der
Nähe des Naaru auf. Auf ihren Geheiß hin
musst du einige Reagenzien besorgen,
damit Silbermond den Naaru weiterhin in
Gefangenschaft halten kann. Dazu gehören
40 Einheiten Runenstoff, 6 Arkanitbarren,
10 Büschel Sonnengras, 5 Dunkelrunen
und 150 Goldstücke. Die Arkanitbarren
und Dunkelrunen sind aufgrund der neuen
Erweiterungen von WoW besonders
schwer zu erwerben.
Hast du alles bei Lady Liadrin
abgeliefert, wird sie dich in den Kampf
gegen die Geißel in die Östlichen
Pestländern schicken. Verlasse die
Geisterlande durch das Portal im Süden
und begib dich, wenn du in den Östlichen
Pestländern angekommen bist, ins Nordtal.
Vernichte hier drei Fleischwagen und 15
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Belagerungsingenieure der Geißel. Diese
Aufgabe sollte für dich mit Leichtigkeit
zu erledigen sein.
Beim nächsten Schritt musst du dich
einigen Elite-Gegnern stellen; nimm am
besten einen Freund mit. Kämpft euch in
Tyrs Hand im Südosten der Pestländer
bis zur kleinen Kapelle durch. Dort steht
eine Flasche mit Weihwasser von Tyrs
Hand auf einem Tisch. Bediene dich
daran und kehre nach Silbermond
zurück.
Als letzter Schritt ist es dein Auftrag,
die Alonsuskapelle in Stratholme
niederzubrennen. Dazu benötigst du
allerdings vorher wieder eine Reihe
Zutaten. Die ersten beiden Gegenstände
auf deiner Liste sind ein Arkaner
Katalysator und Krepuskulares Pulver.
Der Katalysator wird von Zalle auf dem
Basar in Silbermond feil geboten, das
Pulver erhältst du von der Giftmischerin
Darlia in der Mördergasse. Mach dich
aber auf eine finanzielle Großinvestition
gefasst. Beide Reagenzien zusammen
kosten
200
Goldstücke.
Der
Azerothische Diamant und der Makellose
Schwarze Diamant, die auch auf deiner
Einkaufsliste stehen, sind für weitaus
weniger Gold im Auktionshaus zu
ersteigern.
Alonsuskapelle schicken. Wenn du mit
deiner Gruppe die Instanz durch den
Hintereingang betrittst, hast du dein Ziel
schon erreicht. Der Mensch-Paladin Arius
ist der Hüter der Kapelle. Sobald du die
schützende
Flamme
mit
der
Löschmischung erstickt hast, wird er dich
attackieren und nach Verstärkung rufen.
Tötet Arius möglichst schnell, da nach
einiger Zeit fünf weitere Paladine
erscheinen werden, um die Kapelle zu
verteidigen. Generell sind sie keine
übermächtigen Gegner, sie verfügen
allerdings
alle
über
Betäubungs-Fähigkeiten. Euer Heiler
sollte also größtmöglichen Abstand halten.
Insgesamt bist du nicht auf eine ganze
5er-Gruppe angewiesen. Nachdem die
Kapelle in Flammen steht, kehre zu Lady
Liadrin zurück. Sie wird dich mit dem
Schlachtross der Blutritter und deren
Wappenrock belohnen.
Liadrin wird dich, wenn du ihr alle
Materialien überreicht hast, zum großen
Finale
nach
Stratholme
zur
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Talente
Durch das Talentsystem in WoW kannst du deinen Charakter auf unterschiedliche
Rollen spezialisieren, die die entsprechenden Stärken deines Paladins weiter ausbauen und
ihm neue Fähigkeiten verleihen. Jedes Mal wenn du ein Level aufsteigst, erhältst du einen
Talentpunkt, den du in einem der drei Talentbäume Heilig, Schutz und Vergeltung
unterbringen kannst. Sie sind grundlegend in mehrere Ebenen („Tiers") unterteilt. Um
einen Punkt in ein Talent auf einer tieferen Ebene platzieren zu können, musst du zuvor
eine gewisse Anzahl Punkte in denselben Baum investiert haben - manchmal sogar in ein
ganz spezielles Talent.
Insgesamt wirst du 71 Talentpunkte erhalten. Die mächtigsten Talente befinden sich
logischerweise auf den höchsten Ebenen (tief unten im Talentbaum), da du eine Menge
Punkte aufbringen musst, um diese frei zu schalten. Entscheide weise, wo deine
Talentpunkte am besten untergebracht sind. Dieses System zieht aber auch nach sich, dass
deine Leistung in einigen Bereichen stärker wird während sie in anderen zurückfällt. Du
bist eindeutig auf deine Spezialisierung beschränkt, was einen erheblichen Einfluss auf
deinen Spielstil hat. Da einige Talente besser sind als andere, und manche zu rein gar
nichts zu gebrauchen sind, haben sich über die Zeit bestimmte Skillungen herausgebildet.
Sie stellen sicher, dass deine Talentpunkte so effizient wie möglich eingesetzt werden.
Heilig
Der Heilig-Talentbaum macht dich zu einem mächtigen Heiler. Besonders die Talente
auf den unteren Ebenen verbessern deine Heilzauber enorm. Allerdings gibt es hier nur
wenige Talente, die deine offensiven Fähigkeiten verstärken. Unter Paladinen ist dies ein
äußerst beliebter Talentbaum.
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Spiritueller Fokus
Beschreibung:
Verringert die Chance, dass die Zauberzeit deiner Heilsprüche durch erlittene Treffer
verlängert wird.
Ränge:
Rang 1 - 14%
Rang 2 - 28%
Rang 3 - 42%
Rang 4 - 56%
Rang 5 - 70%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
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Jede Klasse, die sich auf das Heilen spezialisieren kann, braucht solch ein Talent. Es
wirkt dem größten Problem beim Heilen, nämlich dass die Zauberzeit verlängert wird
wenn man einen Schlag einstecken muss, entgegen. Auch wenn dieser Effekt mittlerweile
nur bei den ersten beiden Schlägen auftritt, bedeutet dies in den meisten Fällen dennoch
eine um eine Sekunde verlängerte Zauberzeit. Wenn du im Schlaghagel stehst - besonders
im PvP, wo jede Sekunde zählt - sind 70% Schutz großartig.
Siegel der Reinen
Beschreibung:
Erhöht den Schaden
Vergeltung/Verderbnis.
deines
Siegels
der
Ränge:
Rang 1 - 3%
Rang 2 - 6%
Rang 3 - 9%
Rang 4 - 12%
Rang 5 - 15%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
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Rechtschaffenheit
und
der
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Dieses Talent gehört eigentlich nicht in diesen Talentbaum. Dafür ist es viel zu offensiv
ausgelegt. Zum Tanken ist es eine gute Methode, mehr Bedrohung aufzubauen, aber beim
Heilen einer Gruppe bist du mit anderen Dingen beschäftigt. Im Einzelspiel ist es aber
durchaus nützlich, da du als Heilig-Paladin wahrscheinlich nicht mit dem Siegel des
Befehls kämpfen wirst. Auch als Schock-a-din kannst du dieses Talent gut gebrauchen, da
Siegel der Rechtschaffenheit bei genug Zaubermacht ordentlich Schaden verursacht.
Heilendes Licht
Beschreibung:
Erhöht die Grundheilung von Heiliges Licht und den Effekt von Heiliger Schock.
Ränge:
Rang 1 - 4%
Rang 2 - 8%
Rang 3 - 12%
Verwendbarkeit:
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Kommentar:
Ein Pflichttalent für alle, die sich aufs Heilen konzentrieren.
Göttliche Weisheit
Beschreibung:
Erhöht deinen Intelligenzwert.
Ränge:
Rang 1 - 2%
Rang 2 - 4%
Rang 3 - 6%
Rang 4 - 8%
Rang 5 - 10%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
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So gut wie jeder Heiler und Support-Paladin baut dieses Talent in seine Skillung ein. Es
erweitert nicht nur deinen Manapool, sondern auch die kritische Trefferchance deiner
Zauber.
Unumstößlicher Glaube
Beschreibung:
Verringert die Dauer von Furcht- und Desorientierungseffekten.
Ränge:
Rang 1 - 25% Reduzierung
Rang 2 - 50% Reduzierung
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Wenn du PvP spielst, wirst du dieses Talent lieben. Im Gegensatz zum PvE kommt es dir
hier wirklich zu Gute.
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Aurenbeherrschung
Beschreibung:
Für 10 sek. wird der Effekt deiner Auren verdoppelt. Ist Aura der Konzentration aktiv,
werden alle Gruppenmitglieder in Reichweite immun gegen Stille- und
Unterbrechungseffekte.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Den meisten Nutzen ziehst du hier von der verbesserten Aura der Konzentration, sowohl
als Heilig- als auch als Vergeltungs-Paladin. Aura der Hingabe oder eine der
Widerstandsauren zu verstärken klingt zwar nicht schlecht, aber aufgrund der kurzen
Dauer ist der Unterschied kaum spürbar.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Illumination
Beschreibung:
Verleiht dir eine Chance, bei einem kritischen Treffer deiner Heilzauber 30% dessen
Manakosten zurückzuerhalten.
Ränge:
Rang 1 - 20%
Rang 2 - 40%
Rang 3 - 60%
Rang 4 - 80%
Rang 5 - 100%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Im gesamten Spiel wurde dieses Talent wohl am stärksten abgeschwächt („generft").
Jedoch steht es, obwohl es heute nur ein Schatten seiner selbst ist, noch immer im Zentrum
jeder Heilskillung. Kritische Heilsprüche kosten dich weniger Mana, was ihre Effizienz
verbessert und dir beim Heilen einen längeren Atem verleiht. Für weitere Ausführungen
siehe: Der Paladin als Heiler.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Verbesserte Handauflegung
Beschreibung:
Das Ziel deines Spruchs Handauflegung erleidet für 15 sek. weniger Schaden. Außerdem
wird die Abklingzeit verringert.
Ränge:
Rang 1 - 10% verringerter Schaden, 2 min. kürzere Abklingzeit
Rang 2 - 20% verringerter Schaden, 4 min. kürzere Abklingzeit
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Handauflegung ist zurzeit ein ganz passabler Heilspruch, da er nicht dein gesamtes Mana
auffrisst und eine viel kürzere Abklingzeit hat als früher. Jedoch bleibt es eine knifflige
Fähigkeit. Talentpunktinvestition lohnt sich hier nur, wenn du viel in Schlachtzügen heilst.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Verbesserte Aura der Konzentration
Beschreibung:
Erhöht den Effekt von Aura der Konzentration und reduziert die Dauer von Stille- und
Unterbrechungseffekten, solange du und deine Gruppenmitglieder unter dem Effekt einer
deiner Auren stehen.
Ränge:
Rang 1 - 5% verbesserter Effekt, 10% kürzere Dauer
Rang 2 - 10% verbesserter Effekt, 20% kürzere Dauer
Rang 3 - 51% verbesserter Effekt, 30% kürzere Dauer
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dies ist ein weiteres PvP-Talent. Aura der Konzentration ist deine erste Wahl, wenn du
auf Schlachtfeldern oder in Arenen kämpfst. Denn hier hast du es am häufigsten mit
Zauberunterbrechungen zu tun. Leider addiert sich dieses Talent nicht mit Unumstößlicher
Glaube, jedoch werden dir andere Klassen für den Bonus durch dieses Talent dankbar sein.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Verbesserter Segen der Weisheit
Beschreibung:
Erhöht den Effekt von Segen der Weisheit.
Ränge:
Rang 1 - 10% verbesserte Manaregeneration
Rang 2 - 20% verbesserte Manaregeneration
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Manaregeneration ist in Schlachtzügen und Gruppen so wichtig wie kaum etwas anderes.
Je länger Caster und Heiler Mana zur Verfügung haben, desto besser. Eine Verbesserung
um 20% ist jedoch nichts Weltbewegendes. Ich benutze dieses Talent hauptsächlich, um
die nächste Ebene zu erreichen.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Gesegnete Hände
Beschreibung:
Verringert die Manakosten von Hand der Freiheit, der Aufopferung und der Erlösung.
Erhöht zudem die Wirksamkeit von Hand der Aufopferung.
Ränge:
Rang 1 - 15% verringerte Manakosten für Hand der Freiheit, Aufopferung und Erlösung.
Um 50% verstärkte Hand der Erlösung. Um 5% verstärkte Hand der Aufopferung
Rang 2 - 30% verringerte Manakosten für Hand der Freiheit, Aufopferung und Erlösung.
Um 100% verstärkte Hand der Erlösung. Um 10% verstärkte Hand der Aufopferung
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Kein überragendes Talent; bringt im PvE einen etwas größeren Vorteil als im PvP. Am
meisten profitierst du von den verringerten Manakosten von Hand der Freiheit und vom
verbesserten Effekt von Hand der Erlösung.
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Reinen Herzens
Beschreibung:
Verringert die Dauer von Flüchen und Krankheiten, die auf dir lasten.
Ränge:
Rang 1 - 15% kürzere Dauer
Rang 2 - 30% kürzere Dauer
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dieses Talent ist zur Hälfte nutzlos, da du mit Reinigung des Glaubens ohnehin
Krankheiten entfernen kannst. Im PvP ist es einigermaßen sinnvoll, da wir gegen Flüche
nichts ausrichten können und uns Fluch der Sprachen am schwersten zu schaffen macht.
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Göttliche Gunst
Beschreibung:
Garantiert dir einen kritischen Treffer bei deinem nächsten Lichtblitz, Heiligen Licht und
Heiligen Schock. 2 min. Abklingzeit.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Zusammen mit Illumination ermöglicht dir dieses Talent riesige Heilungen zu minimalen
Kosten. Bei epischen Schlachten im PvE, wo Mana eine wertvolle Ressource ist, kannst du
Göttliche Gunst manchmal sogar mehr als einmal pro Kampf einsetzen und erreichst so mit
deinen Heilzaubern eine exzellente Mana-Effizienz. Einen kritischen Heilspruch auf
Kommando wirken zu können, kann dir oder deinem Tank in vielen Situationen das Leben
retten. Göttliche Gunst kann mit Heiliger Schock auch als Waffe eingesetzt werden, um
auf einen Schlag eine Menge Schaden zu verursachen.
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Geweihtes Licht
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance deiner Zauber Heiliges Licht und Heiliger Schock.
Ränge:
Rang 1 - 2%
Rang 2 - 4%
Rang 3 - 6%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Ein großartiges Talent zum Heilen, vor allem in Kombination mit Illumination. Da du in
diesem Bereich des Talentbaums nur wenige Alternativen hast, gibt es keinen Grund,
Geweihtes Licht nicht mitzunehmen.
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Reinigende Macht
Beschreibung:
Verringert die Manakosten von Läutern, Reinigung des Glaubens und Weihe und die
Abklingzeit von Exorzismus und Heiliger Zorn.
Ränge:
Rang 1 - 5% niedrigere Kosten, 17% kürzere Abklingzeit
Rang 2 - 10% niedrigere Kosten, 33% kürzere Abklingzeit
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dieses Talent ist mittelmäßig hilfreich. Investiere Punkte hier nur, wenn du die
Mana-Effizienz von Reinigung des Glaubens steigern musst oder du deine offensiven
Fähigkeiten verbessern willst.
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Heilige Macht
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance deiner Heilig-Zauber.
Ränge:
Rang 1 - 1%
Rang 2 - 2%
Rang 3 - 3%
Rang 4 - 4%
Rang 5 - 5%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dieses Talent solltest du auf jeden Fall ausfüllen. Es verbessert deine Heilung,
Illumination proct häufiger und der Schaden deiner offensiven Heilig-Zauber nimmt auch
zu.
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Anmut des Lichts
Beschreibung:
Verleiht deinem Heiligen Licht eine Chance, die Zauberzeit deines nächsten Heiligen
Lichts um 0,5 sek. zu verringern. Hält 15 sek. an.
Ränge
Rang 1 - 33%
Rang 2 - 66%
Rang 3 - 100%
Verwendbarkeit
Kommentar:
Ein weiteres Talent, das in Schlachtzügen am besten zur Geltung kommt. Eine halbe
Sekunde klingt vielleicht nach wenig, jedoch steigert sich deine Gesamtheilung dadurch
erheblich. Hast du dich für Anmut des Lichts entschieden, solltest du dessen Effekt
niemals auslaufen lassen. Das heißt du musst spätestens alle 15 sek. ein (teures) Heiliges
Licht wirken.
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Heiliger Schock
Beschreibung:
Ein Spontanzauber, der ein befreundetes Ziel heilt oder einem Gegner Schaden zufügt.
Ränge:
Rang 1 - Talent
Rang 2 bis 7 - Lehrer
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Hier erhältst du einen ganz interessanten neuen Spruch. Er ist mittlerweile zum Heilen
und Schaden machen gleich gut einsetzbar. Zusammen mit Lichtenergie kannst du damit
eine Heilung ansetzen, die gefährliche Situationen schnell entschärft. Mit viel Zaubermacht
hast du mit Heiligem Schock auch einen starken Schadensspruch, mit dem du fliehende
Gegner zu Fall bringst.
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Gesegnetes Leben
Beschreibung:
Verleiht dir eine Chance, durch erlittene Treffer nur halben Schaden zu erhalten.
Ränge:
Rang 1 - 4%
Rang 2 - 7%
Rang 3 - 10%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Steigert deine Überlebenschancen, ist aber kein außergewöhnlich gutes Talent. Ich
persönlich investiere meine Talentpunkte lieber woanders. Denn obwohl du damit auf den
Schlachtfeldern die riesigen Schadenszahlen effektiv reduzieren kannst, tritt der Effekt von
Gesegnetes Leben viel zu unregelmäßig auf, als dass man sich darauf verlassen könnte.
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Heilige Läuterung
Beschreibung:
Verleiht Reinigung des Glaubens eine Chance, den Widerstand des Ziels gegen Gifte,
Krankheiten und Magie für 10 sek. um 30% zu erhöhen.
Ränge:
Rang 1 - 10% Chance
Rang 2 - 20% Chance
Rang 3 - 30% Chance
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Eher ein PvP-Talent, da es dir beim permanenten Entfernen von Schwächungszaubern,
das dich auf den Schlachtfeldern erwartet, unter die Arme greift.
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Heilige Führung
Beschreibung:
Erhöht deine Zaubermacht um einen Betrag, der einem Prozentsatz deiner Intelligenz
entspricht.
Ränge:
Rang 1 - 4%
Rang 2 - 8%
Rang 3 - 12%
Rang 4 - 16%
Rang 5 - 20%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Je nachdem, wie viel Intelligenz du angesammelt hast, ist dieses Talent äußerst hilfreich
und bringt deinen Heilsprüchen und Offensiv-Fähigkeiten einen extra Schub. Auf deinem
Weg zum Ultima des Heilig-Talentbaums solltest du diese Station nicht auslassen.
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Göttliche Eingebung
Beschreibung:
Verringert die Manakosten all deiner Zauber für 15 sek. um 50%.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Ehrlich gesagt ist dieses Talent, dafür dass es so tief unten im Talentbaum untergebracht
ist, nicht wirklich umwerfend. Dafür ist die Dauer zu kurz und die Abklingzeit zu lang.
Obwohl es deiner Mana-Effizienz durchaus zu Gute kommt, fällt der Effekt doch ziemlich
schwach aus.
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Richturteile der Reinen
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Richturteile. Außerdem erhöhen sie dein Zauber- und
Nahkampftempo für eine Minute.
Ränge:
Rang 1 - 5% erhöhter Schaden, 3% erhöhtes Tempo
Rang 2 - 10% erhöhter Schaden, 6% erhöhtes Tempo
Rang 3 - 15% erhöhter Schaden, 9% erhöhtes Tempo
Rang 4 - 20% erhöhter Schaden, 12% erhöhtes Tempo
Rang 5 - 25% erhöhter Schaden, 15% erhöhtes Tempo
Verwendbarkeit:
Kommentar:
In Kombination mit Erleuchtete Richturteile hast du hier einen ganz ansehnlichen
Stärkungszauber zur Hand, obwohl er hier unten im Baum durchaus stärker hätte ausfallen
können. Deine Rotationen können durch die Richturteile, die du darin einfließen lassen
musst, um den Buff aufrecht zu erhalten, ziemlich ins Rudern kommen. Die
Temposteigerung ist sehr nützlich, auch wenn dich die Globale Abklingzeit nach einem
Richturteil immer etwas zurückwerfen wird. Einen Tempobonus erhältst du effektiv erst
nach dem zweiten Lichtblitz, der auf dein Richturteil folgt. Der Schadensbonus ist nur ein
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netter Zusatz, der dir im Einzelspiel unter die Arme greift, im Gruppenspiel aber keine
Bedeutung hat, da du im Vergleich zu anderen Klassen, was den Schaden betrifft, nicht
mithalten kannst.
Lichtenergie
Beschreibung:
Kritische Treffer deines Heiligen Schocks reduzieren die Zauberzeit deines nächsten
Lichtblitzes und erhöhen die kritische Trefferchance deines nächsten Heiligen Lichts.
Ränge:
Rang 1 - 0,75 sek. verringerte Zauberzeit, 10% erhöhte kritische Trefferchance
Rang 2 - 1,5 sek. verringerte Zauberzeit, 20% erhöhte kritische Trefferchance
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Wieder einmal ein ausgezeichnetes Talent, das mit jedem Punkt kritischer
Trefferwertung noch stärker wird. In brenzligen Situationen bringst du einen Tank zuerst
mit Göttliche Gunst, Heiliger Schock außer Lebensgefahr und wirkst dann entweder einen
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spontanen Lichtblitz oder ein Heiliges Licht mit einem annähernd garantierten kritischen
Treffer.
Erleuchtete Richturteile
Beschreibung:
Erhöht die Reichweite deiner Richturteile und verbessert deren Trefferchance.
Ränge:
Rang 1 - 15 m erhöhte Reichweite, 2% verbesserte Trefferchance
Rang 2 - 30 m erhöhte Reichweite, 4% verbesserte Trefferchance
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Auf den ersten Blick fragt man sich, wie dieses offensive Talent ans Ende des
Heilig-Talentbaums gelandet ist. Paladinen zu ermöglichen, Gegner zu richten auch wenn
sie sich nicht in Nahkampfreichweite befinden erscheint - zusammen mit Richturteile der
Reinen - sinnvoll, da sie dich selbst stärken. Daneben kannst du deine Gruppe durch den
Schwächungszauber der Richturteile zusätzlich unterstützen.
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Flamme des Glaubens
Beschreibung:
Das Ziel wird zu einer Flamme des Glaubens für alle Gruppenmitglieder. Jede Heilung,
die auf ein Gruppenmitglied im Umkreis von 40 m gerichtet ist, heilt zusätzlich die
Flamme des Glaubens, und zwar zu 100%. Pro Paladin kann es nur eine Flamme des
Glaubens geben.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
So wie dieses Talent im Moment aufgebaut ist, erscheint es ziemlich unstrukturiert. Es
soll unsere geringe Leistung im Gruppenheilen aufbessern, wird dieser Aufgabe aber leider
nicht gerecht. Du musst dir vor dem Kampf im Klaren darüber sein, wen du zur Flamme
des Glaubens machst. Wenn du allerdings den Dreh raus hast, kann es dir in bestimmten
Situationen gute Dienste leisten; entweder in 2 gegen 2 Arenakämpfen oder wenn du dich
gleichzeitig um zwei Tanks kümmern musst.
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Schutz
Dieser Talentbaum ist dafür da, dich so lange wie möglich am Leben zu halten und bildet
dich zu einem ansehnlichen Tank aus. Einige Talente hier werden von jedem Paladin gerne
ausgefüllt.
Göttlichkeit
Beschreibung:
Erhöht sowohl die gewirkte als auch die erhaltene Heilung.
Ränge:
Rang 1 - 1%
Rang 2 - 2%
Rang 3 - 3%
Rang 4 - 4%
Rang 5 - 5%
Verwendbarkeit:
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Kommentar:
Dieses Talent ist richtig gut, wenn man bedenkt, dass es sich auf der ersten Ebene
befindet. Als Tank ist es im Gruppen- und im Einzelspiel hervorragend, und
Heilig-Paladine haben an Göttlichkeit auch viel Freude.
Göttliche Stärke
Beschreibung:
Erhöht deine gesamte Stärke.
Ränge:
Rang 1 - 3%
Rang 2 - 6%
Rang 3 - 9%
Rang 4 - 12%
Rang 5 - 15%
Verwendbarkeit:
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Kommentar:
Zu Beginn des Spiels ein super Talent und auch nicht zu verachten, wenn du deinen
DPS-Wert steigern willst. Als Tank kannst du Göttliche Stärke auch unbesorgt mitnehmen,
da sich somit dein Blockwert verbessert. Was Ausrüstung angeht, so solltest du von nun an
lieber auf Gegenstände setzen, die deine Stärke und nicht die Angriffskraft erhöhen.
Gleichmut
Beschreibung:
Verringert die Dauer aller Betäubungseffekte, die auf dir lasten, und die Chance, dass
deine Zauber gebannt werden.
Ränge:
Rang 1 - 10%
Rang 2 - 20%
Rang 3 - 30%
Verwendbarkeit:
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Kommentar:
Ein mittelmäßiges Talent, das du dank ausreichender Alternativen leicht umgehen
kannst. Hat nur im PvP einen Nutzen, wo du oft mit Betäubungseffekten zu Recht kommen
musst und wo deine Gegner tatsächlich versuchen, deine Zauber zu bannen.
Gunst des Hüters
Beschreibung:
Verringert die Abklingzeit deiner Hand des Schutzes und erhöht die Dauer deiner Hand
der Freiheit.
Ränge:
Rang 1 - 60 sek. verkürzte Abklingzeit, 2 sek. längere Dauer
Rang 1 - 120 sek. verkürzte Abklingzeit, 4 sek. längere Dauer
Verwendbarkeit:
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Kommentar:
Besonders im PvP-Spiel ein äußerst nützliches Talent. Somit kannst du Hand des
Schutzes fast doppelt so häufig anwenden und deine Mobilität sicherstellen, die in den
Arenen und Schlachtfeldern von höchster Bedeutung ist.
Vorahnung
Beschreibung:
Erhöht deine Ausweichchance.
Ränge:
Rang 1 - 1%
Rang 2 - 2%
Rang 3 - 3%
Rang 4 - 4%
Rang 5 - 5%
Verwendbarkeit:
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Kommentar:
Dein erstes reines Tank-Talent. Fülle es aus, wenn das die Rolle im Spiel ist, für die du
dich entschieden hast. Heilig- und Vergeltungs-Paladine haben auf dieser Ebene des
Talentbaums andere Optionen.
Heilige Opferung
Beschreibung:
Leitet für 10 sek. 30% des Schadens, den deine Gruppenmitglieder im Umkreis von 30
m erleiden, auf dich um (bis zu einem Maximum von 150% deiner Lebenspunkte).
Ränge:
Nur ein Rang
Kommentar:
Dieses Talent soll dich unterstützen wenn es zu Kämpfen mit Flächenangriffen kommt.
Als Tank hältst du generell mehr aus als deine Gruppenmitglieder. Daher ist es
logischerweise besser, dass du Schaden einsteckst, und niemand sonst. Jedoch solltest du
Heilige Opferung nicht unbedacht einsetzen und vor allem deine Heiler darüber
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
informieren, da sich der Schaden schnell aufsummieren kann. Der Support-Charakter
dieses Talents ist auch für Vergeltungs-Paladine nützlich. Bei Boss-Gegnern mit starken
Flächenangriffen, oder wenn ein Gruppenmitglied im PvP in den Fokus genommen wird,
kannst du damit anderen ausgezeichnet helfen.
Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit
Beschreibung:
Verringert den erlittenen Schaden, solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist.
Ränge:
Rang 1 - 2%
Rang 2 - 4%
Rang 3 - 6%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Auch wenn Zorn der Gerechtigkeit die Bedrohung, die du durch Heiligschaden
verursachst, mittlerweile standardmäßig um 90% erhöht, bleibt es für Schutz-Paladine eine
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
gute Investition. Das Talent erinnert an die Verteidigungshaltung der Krieger.
Zähigkeit
Beschreibung:
Erhöht deinen Rüstungswert durch Ausrüstungsgegenstände und verringert die Dauer
aller bewegungsverlangsamenden Effekte, die auf dir lasten.
Ränge:
Rang 1 - 2% verbesserter Rüstungswert, 6% verkürzte Dauer
Rang 2 - 4% verbesserter Rüstungswert, 12% verkürzte Dauer
Rang 3 - 6% verbesserter Rüstungswert, 18% verkürzte Dauer
Rang 4 - 8% verbesserter Rüstungswert, 24% verkürzte Dauer
Rang 5 - 10% verbesserter Rüstungswert, 30% verkürzte Dauer
Verwendbarkeit:
Kommentar:
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Ein mittelmäßiges Talent, das im PvP bessere Verwendung findet, da hier Mobilität an
oberster Stelle auf der Prioritätenliste steht, egal welche Spezialisierung du gewählt hast.
Daher ist es in keinem Fall verkehrt, wenn du fürs PvP-Spiel deine Talentpunkte hier
investieren möchtest. Als PvE Tank benutze ich Zähigkeit nur, um zur nächsten Ebene zu
gelangen, da wir uns nicht so sehr auf reine Schadensminderung ausrichten, wie Krieger
beispielsweise.
Heiliger Wächter
Beschreibung:
Verbessert den Effekt von Heilige Opferung und Geheiligter Schild.
Ränge:
Rang 1 - 5% verbesserte Heilige Opferung, 50% verlängerte Dauer und 10% erhöhte
Schadensabsorption von Geheiligter Schild
Rang 2 - 10% verbesserte Heilige Opferung, 100% verlängerte Dauer und 20% erhöhte
Schadensabsorption von Geheiligter Schild
Verwendbarkeit:
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Kommentar:
Als Tank solltest du dieses Talent, besonders aufgrund der Verbesserung von Geheiligter
Schild, auf keinen Fall auslassen.
Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit
Beschreibung:
Verringert die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit.
Ränge:
Rang 1 - 10 sek. kürzere Dauer
Rang 2 - 20 sek. kürzere Dauer
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Der Hammer der Gerechtigkeit ist mein Lieblingswerkzeug, wenn es darum geht Gegner
an der Flucht zu hindern. Zusammen mit diesem Talent kann ich ihn fast in jedem Kampf
anwenden. Ein großartiges Talent fürs PvE- und PvP-Spiel.
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Verbesserte Aura der Hingabe
Beschreibung:
Erhöht den Rüstungsbonus von Aura der Hingabe und die erhaltene Heilung aller
Gruppenmitglieder, solange sie sich in Reichweite einer deiner Auren aufhalten.
Ränge:
Rang 1 - 17% erhöhter Rüstungswert, 2% erhöhte erhaltene Heilung
Rang 2 - 34% erhöhter Rüstungswert, 4% erhöhte erhaltene Heilung
Rang 3 - 50% erhöhter Rüstungswert, 6% erhöhte erhaltene Heilung
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dieses Talent wurde erheblich verbessert und macht Aura der Hingabe beim Tanken nun
zur ersten Wahl. Durch die erhöhte Rüstung wird der Gesamtschaden um 2 oder 3%
verringert, und durch die erhöhte Heilung werden die Heiler deiner Gruppe entlastet,
unabhängig davon, welche Aura du aktiviert hast.
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Segen des Refugiums
Beschreibung:
Segnet ein Ziel, wodurch jeglicher erlittene Schaden um 3% reduziert, und die gesamte
Stärke und Ausdauer um 10% erhöht wird. Zusätzlich erhält das Ziel 2% des
Manamaximums zurück, wenn es blockt, pariert oder ausweicht. Ein Paladin kann jedes
Ziel nur mit einem Segen belegen.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Der ultimative Segen für den Paladin-Tank. Er verbessert deine Überlebenschancen,
deinen Schaden und frischt dein Mana auf. Du solltest als Tank immer mit diesem Segen
kämpfen und auch andere Tanks damit belegen, auch wenn es keine Paladine sind.
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Abrechnung
Beschreibung:
Verleiht dir eine Chance, dass deine nächsten 4 Waffenschwünge verdoppelt werden,
wenn du einen Treffer erleidest. Hält 8 sek. an.
Ränge:
Rang 1 - 2%
Rang 2 - 4%
Rang 3 - 6%
Rang 4 - 8%
Rang 5 - 10%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dies ist ein interessantes Talent. Auf den ersten Blich erscheint es wie das perfekte
Tank-Talent, da zusätzliche Waffenschwünge zusätzliche Bedrohung aufbauen. Allerdings
haben deine Gegner damit auch eine höhere Chance zu parieren, was ihren Schlag-Timer
zurücksetzt und ihnen einen sofortigen Gegenschlag einbringt. Wenn du Pech hast,
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
erleidest du durch Abrechnung eine Unmenge an Schaden, besonders in Schlachtzügen, wo
deine Gegner extra stark sind - von den Boss-Gegnern ganz zu schweigen. Daher solltest
du als PvE-Tank auf dieses Talent verzichten. Ich persönlich habe sehr positive
Erfahrungen mit Abrechnung in Kombination mit Siegel des Befehls und einer schnellen
Zweihandwaffe gemacht.
Heilige Pflicht
Beschreibung:
Erhöht deine Ausdauer und verringert die Abklingzeit von Gottesschild und Göttlicher
Schutz.
Ränge:
Rang 1 - 4% erhöhte Ausdauer, 30 sek. verringerte Abklingzeit
Rang 2 - 8% erhöhte Ausdauer, 60 sek. verringerte Abklingzeit
Verwendbarkeit:
Kommentar:
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Sehr nützlich. Als Tank in Gruppen und Schlachtzügen hilft dir der Ausdauerbonus und
im PvP- und Einzelspiel kannst du dich häufiger schützen. Nimm es auf jeden Fall mit.
Einhandwaffen-Spezialisierung
Beschreibung:
Erhöht deinen gesamten Schaden, solange du eine Einhandwaffe trägst.
Ränge:
Rang 1 - 4%
Rang 2 - 7%
Rang 3 - 10%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Durch dieses Talent wird jeglicher Schaden, den du verursachst, beträchtlich erhöht. Das
schließt auch Fähigkeiten mit ein. Wer dieses Talent nicht ausfüllt, ist selbst schuld.
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Einklang des Geistes
Beschreibung:
Frischt dein Mana auf, wenn du von Gruppenmitgliedern geheilt wirst. Der Betrag
entspricht einem Prozentsatz der erhaltenen Heilung.
Ränge:
Rang 1 - 5%
Rang 2 - 10%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Als Tank bist du auf dieses Talent angewiesen. Ohne Einklang des Geistes wirst du,
selbst mit Segen des Refugiums, dein Mana im Kampf schnell aufgebraucht haben.
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Heiliger Schild
Beschreibung:
Erhöht deine Blockchance um 30% und verursacht Schaden beim Gegner, wenn du einen
seiner Angriffe geblockt hast. Hält entweder 8 sek. an oder so lange, bis alle 8
Aufladungen aufgebraucht sind.
Ränge:
Rang 1 - Talent
Rang 2 bis 6 - Lehrer
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Die ultimative Fähigkeit des Schutz-Paladins. Wie Segen des Refugiums verringert es
deinen erlittenen Schaden und erhöht gleichzeitig deine Bedrohung. Der größte Vorteil bei
diesem Talent ist, dass du damit leicht mehrere Gegner an dich binden kannst. Wenn deine
Blockchance hoch genug ist, wirst du bei einer Gegnergruppe genug Bedrohung aufbauen
können, dass die Damage-Dealer deiner Gruppe ihre Flächenangriffe benutzen können.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Unermüdlicher Verteidiger
Beschreibung:
Schaden, der deine Lebenspunkte auf unter 35% des Maximalwertes bringen würde,
wird reduziert. Ein Schlag, der dich töten würde, heilt dich stattdessen um einen gewissen
Wert (basierend auf deiner Verteidigung). Dieser Effekt kann nur einmal alle 2 min.
auftreten.
Ränge:
Rang 1 - Schaden um 7% verringert, auf 10% der maximalen Lebenspunkte geheilt
Rang 2 - Schaden um 13% verringert, auf 20% der maximalen Lebenspunkte geheilt
Rang 3 - Schaden um 20% verringert, auf 30% der maximalen Lebenspunkte geheilt
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Der Effekt dieses Talents tritt nur in Notfällen auf und verbessert nicht wirklich deine
Überlebenschancen. Falls dir ein überwältigend schwerer Schlag versetzt wird, werden
deine Heiler nicht ganz aus der Fassung geraten und du hast die Chance, dem Tod von der
Schippe zu springen - wenigstens einmal pro Kampf.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Verschanzen
Beschreibung:
Erhöht deinen Blockwert und verleiht dir eine Chance von 10%, deine Blockchance zu
erhöhen, wenn du einen Treffer erleidest. Hält 10 sek. an oder so lange, bis alle 5
Aufladungen aufgebraucht sind.
Ränge:
Rang 1 - 10% erhöhter Blockwert, 10% erhöhte Blockchance nach Treffer
Rang 2 - 20% erhöhter Blockwert, 20% erhöhte Blockchance nach Treffer
Rang 3 - 30% erhöhter Blockwert, 30% erhöhte Blockchance nach Treffer
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Ist mittlerweile ein ganz passables Talent. Leider ist es nicht verlässlich, da der Effekt
zufällig proct. Jedoch ist der Bonus beachtlich und kein Tank verzichtet darauf.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Kampfexperte
Beschreibung:
Erhöht deine Waffenkunde, deine Ausdauer und deine kritische Trefferchance.
Ränge:
Rang 1 - Waffenkunde +2. Ausdauer und +2% kritische Trefferchance
Rang 2 - Waffenkunde +4. Ausdauer und +4% kritische Trefferchance
Rang 3 - Waffenkunde +6. Ausdauer und +6% kritische Trefferchance
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Hier hast du ein weiteres tolles Tank-Talent. Waffenkunde kommt deiner Trefferchance
zu Gute, was deine Bedrohung erhöht, das Plus an Ausdauer ist bei Tanks immer gern
gesehen und die verbesserte kritische Trefferchance ist ein netter Zusatz, der deinem
DPS-Wert schmeichelt.
-206© www.killerguides.de
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Vom Licht berührt
Beschreibung:
Erhöht deine Zaubermacht um einen Betrag, der einem Prozentsatz deiner Stärke
entspricht, und die verursachte Heilung deiner kritischen Heilzauber.
Ränge:
Rang 1 - 20% deiner Stärke, 10% erhöhte Heilung
Rang 2 - 40% deiner Stärke, 20% erhöhte Heilung
Rang 3 - 60% deiner Stärke, 30% erhöhte Heilung
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dies ist eines meiner Lieblingstalente. Dadurch erhalten Paladin-Tanks die Möglichkeit,
zu einem gewissen Maß eine andere Rolle zu übernehmen und den Heilern unter die Arme
zu greifen. Es erhöht auch deine Bedrohung, obwohl Zaubermacht nicht mehr
ausschließlich dafür zuständig ist.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Schild des Rächers
Beschreibung:
Schleudert dem Gegner einen Schild entgegen, der Heiligschaden verursacht. Trifft bis
zu drei Ziele.
Ränge:
Rang 1 - Talent
Rang 2 bis 3 - Lehrer
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Diese neue Fähigkeit kann unterschiedlich eingesetzt werden. Zum einen hast du damit
einen erstklassigen Distanzangriff, mit dem du gut pullen kannst. Zum anderen kannst du
sie im Kampf einsetzen. Dadurch hast du spontan eine Menge Bedrohung aufgebaut.
Schließlich kannst du damit im PvP mehrere Gegner verlangsamen. Der Haken am Schild
des Rächers sind seine hohen Manakosten.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Vom Licht behütet
Beschreibung:
Verringert den erlittenen Zauberschaden und verleiht dir eine Chance, die Dauer von
Göttliche Bitte aufzufrischen, wenn du einen Gegner triffst. Außerdem erhält Göttliche
Bitte verbesserten Widerstand dagegen, gebannt zu werden.
Ränge:
Rang 1 - 3% verringerten Schaden, 50% Göttliche Bitte aufzufrischen, 50% Widerstand
Rang 2 - 6% verringerten Schaden, 100% Göttliche Bitte aufzufrischen, 100%
Widerstand
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Die meisten Schutz-Talente drehen sich um die Minimierung des erlittenen physischen
Schadens. Gegner, die über magische Attacken verfügen, stellen uns vor eine
Herausforderung. Dieses Talent ist eines der wenigen Mittel, die uns hierbei zur Verfügung
stehen. Der Teil, der Göttliche Bitte beeinflusst, ist äußerst interessant. Er verschafft dir bei
langen Kämpfen nicht nur einen konstanten Mana-Zufluss, du musst dir zudem auch keine
Sorgen darüber machen, Göttliche Bitte zu erneuern.
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Schild des Templers
Beschreibung:
Verringert jeglichen erlittenen Schaden und verleiht deinem Schild des Rächers eine
Chance, das Ziel zum Schweigen zu bringen.
Ränge:
Rang 1 - 1% verringerter Schaden, 33% Chance auf Stille
Rang 1 - 2% verringerter Schaden, 66% Chance auf Stille
Rang 1 - 3% verringerter Schaden, 100% Chance auf Stille
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Wieder ein Talent zur Schadensminimierung, das leider angesichts der fortgeschrittenen
Ebene ziemlich mickrig ausfällt. Lass es trotzdem nicht aus; du solltest jede
Schadensminderung mitnehmen, die du kriegen kannst. Der Stille-Effekt ist ein netter
Bonus. Somit wird Schild des Rächers zur idealen Waffe gegen Caster.
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Richturteile der Gerechten
Beschreibung:
Verringert die Abklingzeit deines Hammers der Gerechtigkeit und verlängert die Dauer
der durch Siegel der Gerechtigkeit hervorgerufenen Betäubung. Außerdem verringern
deine Richturteile das Nahkampfangriffstempo deines Gegners.
Ränge:
Rang 1 - 5 sek. verringerte Abklingzeit, 0,5 sek. erhöhte Dauer, 10% verringertes Tempo
Rang 2 - 10 sek. verringerte Abklingzeit, 1 sek. erhöhte Dauer, 20% verringertes Tempo
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dieses Talent steht schlicht an der falschen Stelle. Anscheinend wollte Blizzard den
Schutz-Paladinen die Möglichkeit geben, auch am PvP teilzunehmen. Allerdings haben sie
dort äußerst schlechte Chancen auf Erfolg, selbst mit diesem Talent. Ich persönlich
kümmere mich nicht weiter darum.
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Hammer der Rechtschaffenen
Beschreibung:
Greift das Ziel und 2 weitere Gegner an und verursacht vierfachen Waffenschaden. Wird
als Heiligschaden gewertet.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Nach den ganzen Punkten, die du auf dem Weg hierher in den Schutz-Baum gesteckt
hast, wirst du erfreut sein zu sehen, dass sich die Mühe am Ende doch gelohnt hat. Für
diese Fähigkeit solltest du dich von deinen Caster-Waffen, die viel Zaubermacht verleihen,
trennen und nach einer Waffe mit hohem DPS-Wert Ausschau halten. Ich bin froh darüber,
dass sich Paladine, dank der massiven Veränderungen in diesem Talent-Baum, nun auch
als erste Tanks („Maintanks") für die großen Schlachtzüge auf Level 80 behaupten können
- und das ziemlich erfolgreich.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Vergeltung
Der Vergeltungs-Baum kümmert sich ausschließlich um die Steigerung deines Schadens.
Wenn du dich zum Damage-Dealer ausbilden lassen willst und gerne PvP spielst, musst du
deine Talentpunkte hier hineinstecken. Dank umfassender Veränderungen sind
Vergeltungs-Paladine mittlerweile erstklassige Nahkämpfer, die - wenn sie richtig geskillt
sind - ihren Gruppenmitgliedern zudem ungeahnte Unterstützung leisten können.
Abwehr
Beschreibung:
Erhöht die Parierchance.
Ränge:
Rang 1 - 1%
Rang 2 - 2%
Rang 3 - 3%
Rang 4 - 4%
Rang 5 - 5%
Verwendbarkeit:
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Kommentar:
Du wunderst dich vielleicht, warum sich ein defensives Talent im offensiven Talentbaum
befindet. Jedoch hat Parieren, das generell eher von Tanks gesteigert wird, auch seine
Vorzüge für einen offensiven Kampf. Denn parierst du einen Schlag, wird der Timer
deiner Waffe zurückgesetzt. Das bedeutet für dich einen kostenlosen zusätzlichen Angriff.
Jedoch solltest du dieses Talent als Vergelter nicht ausfüllen.
Segnung
Beschreibung:
Verringert die Manakosten aller Spontanzauber.
Ränge:
Rang 1 - 2%
Rang 2 - 4%
Rang 3 - 6%
Rang 4 - 8%
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Rang 5 - 10%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
So ziemlich alle deine Offensiv-Fähigkeiten sind spontan. Dieses Talent verbessert also
deine Mana-Effizienz erheblich. Da dir als Alternative nur Abwehr offen steht, fällt die
Entscheidung für Segnung relativ leicht.
Verbesserte Richturteile
Beschreibung:
Verringert die Abklingzeit deiner Richturteile.
Ränge:
Rang 1 - 1 sek.
Rang 2 - 2 sek.
Verwendbarkeit:
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Kommentar:
Der Effekt dieses Talents erscheint vielleicht gering, ist aber tatsächlich sehr stark.
Besonders im PvP oder beim Kampf gegen mehrere Gegner kommt dir dieses Talent zu
Gute. Neben deinem Schaden steigt somit auch deine Manaregeneration, da du häufiger
mit Richturteil der Weisheit angreifen kannst.
Herz des Kreuzfahrers
Beschreibung:
Deine Richturteile erhöhen auch die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen das
betroffene Ziel.
Ränge:
Rang 1 - 1% erhöhte kritische Trefferchance
Rang 2 - 2% erhöhte kritische Trefferchance
Rang 3 - 3% erhöhte kritische Trefferchance
Verwendbarkeit:
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Kommentar:
In einem großen Schlachtzug ist dieses Talent unglaublich effektiv. Die zusätzlichen 3%
Krit-Chance verbessern die DPS-Werte aller Damage-Dealer ungemein. Noch besser ist,
dass der Zusatzeffekt unabhängig davon auftritt, welches Richturteil du gerade wirkst.
Verbesserter Segen der Macht
Beschreibung:
Erhöht den Angriffskraftbonus deines Segens der Macht.
Ränge:
Rang 1 - 12%
Rang 2 - 25%
Verwendbarkeit:
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Kommentar:
Ich persönlich komme nur auf dieses Talent zurück, wenn ich im weiteren Verlauf des
Spiels einen Platz suche, um Talentpunkte im Vergeltungs-Baum unterzubringen.
Rechtschaffene Schwächung
Beschreibung:
Verleiht deinen Angriffen eine Chance, die Angriffskraft deines Gegners zu reduzieren.
Ränge:
Rang 1 - 10% Chance
Rang 2 - 20% Chance
Verwendbarkeit:
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Kommentar:
Dies ist in erster Linie ein PvP-Talent. Im PvE sind die meisten deiner Gegner gegen
diesen Effekt immun. Es ist eine abgeschwächte Version der Krieger-Fähigkeit
Demoralisierender Ruf. Ein Gegner kann nicht mit beiden Effekten gleichzeitig belegt
sein, Rechtschaffene Schwächung wird hier immer überschrieben. Auf Level 80 werden
dem Gegner durch diese Passiv-Fähigkeit ca. 570 Punkte Angriffskraft abgezogen.
Überzeugung
Beschreibung:
Erhöht deine kritische Trefferchance.
Ränge:
Rang 1 - 1%
Rang 2 - 2%
Rang 3 - 3%
Rang 4 - 4%
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Rang 5 - 5%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
An diesem Talent gibt es absolut nichts auszusetzen. Es ist eine Pflichtstation für alle
Vergelter und auch äußerst hilfreich für Heiler. Da es darüber hinaus noch eine
Voraussetzung für Rache ist, kommt man an Überzeugung nicht vorbei.
Siegel des Befehls
Beschreibung
Jeder Nahkampfangriff verursacht zusätzlich 36% des Waffenschadens als
Heiligschaden. Bei Angriffen, die einen Gegner zum Ziel haben, werden zudem
automatisch zwei in der Nähe befindliche Gegner getroffen.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Kommentar:
Dieses Talent wurde schon sehr oft überarbeitet. In der aktuellen Ausführung versorgt es
dich mit einem konstanten Schadensbonus. Im PvP- oder Einzelspiel erzielt es die besten
Ergebnisse, besonders wenn du gegen mehrere Gegner kämpfst. Es ist zwar alleine nicht
stark genug, um deine Sekundärziele zu vernichten, aber sie werden trotzdem ordentlich
geschwächt. In langen Kämpfen ist Siegel der Vergeltung/Verderbnis jedoch eher
angebracht, da dessen Gesamtschaden dort bessere Ergebnisse erzielt, vor allem wenn der
Gegner mit fünf Aufladungen des Siegels belegt ist.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Streben nach Gerechtigkeit
Beschreibung:
Verringert die Dauer aller Entwaffnungseffekte und erhöht dein Bewegungstempo.
Ränge:
Rang 1 - 25% verkürzte Dauer, 8% erhöhtes Tempo
Rang 1 - 50% verkürzte Dauer, 16% erhöhtes Tempo
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Das permanente Hetzen durch all die Gebiete geht mir tierisch auf die Nerven, daher
investiere ich die Punkte hier, um Zeit zu sparen - auch wenn es ein eher mittelmäßiges
Talent ist. Im PvP hat es durchaus einen Nutzen. Somit bist du nicht nur schneller beim
Gegner und erhältst deine Waffe früher zurück. Auch wenn du weglaufen musst, kommt es
dir zu Gute. Auf der Flucht verschafft dir Streben nach Gerechtigkeit oftmals den sicheren
Abstand zum Gegner, den du ja dringend aufbauen willst.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Auge um Auge
Beschreibung:
Erleidest du einen kritischen Treffer, wird ein Teil des Schadens auf den Verursacher
zurückgeworfen. Dieser Schaden kann nie mehr als 50% deiner maximalen Gesundheit
betragen.
Ränge:
Rang 1 - 10%
Rang 2 - 20%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Im PvP ein ganz nettes Talent, da es sowohl physische als auch magische Angriffe mit
einschließt. Besonders Klassen, die weniger Lebenspunkte haben als du und stark auf
kritische Treffer angewiesen sind, wie Magier und Schurken, schneiden sich hier oft ins
eigene Fleisch.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Geheiligter Kampf
Beschreibung:
Erhöht deine kritische Trefferchance und den Schaden von Exorzismus und
Kreuzfahrerstoß.
Ränge:
Rang 1 - 1% verbesserte kritische Trefferchance, 5% erhöhter Schaden
Rang 1 - 2% verbesserte kritische Trefferchance, 10% erhöhter Schaden
Rang 1 - 3% verbesserte kritische Trefferchance, 15% erhöhter Schaden
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Wenn du ernsthaft den Weg des Vergelters beschreiten willst, solltest du dieses Talent
ausfüllen. Mehr Schaden und eine bessere Chance auf kritische Treffer sind immer eine
gute Sache, vor allem für nur drei Talentpunkte.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Kreuzzug
Beschreibung:
Erhöht jeglichen verursachten Schaden und zusätzlich den Schaden, den du im Kampf
gegen Humanoide, Dämonen, Untote und Elementare verursachst um denselben Betrag.
Ränge:
Rang 1 - 1%
Rang 2 - 2%
Rang 3 - 3%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Der Effekt fällt bei diesem Talent immer stärker aus, je weiter sich deine Ausrüstung
verbessert. Ein um 6% erhöhter Schaden beim richtigen Gegner-Typ ist nicht zu verachten.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Zweihandwaffen-Spezialisierung
Beschreibung:
Erhöht den Schaden, den du mit einer Zweihandwaffe zufügst.
Ränge:
Rang 1 - 2%
Rang 2 - 4%
Rang 3 - 6%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Um ordentlich Schaden auszuteilen, solltest du immer eine Zweihandwaffe tragen. Hier
hast du das ideale Talent dafür.
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
Geweihte Vergeltung
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Aura der Vergeltung um 50%. Darüber hinaus verursachen
alle Gruppenmitglieder, die unter dem Effekt einer deiner Auren stehen, 3% mehr
Schaden.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Hier hast du ein weiteres Beispiel dafür, wie Vergeltungs-Paladine ihre Gruppe stärken.
Bei 10 oder 25 Gruppenmitgliedern summieren sich die 3% erhöhter Schaden schnell. Du
solltest dir auch Schnelle Vergeltung, weiter unten im Talentbaum, nicht entgehen lassen.
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Rache
Beschreibung:
Verleiht dir einen Bonus auf physischen und Heiligschaden für 30 sek. nachdem du
einen kritischen Treffer gelandet hast. Ist bis zu drei Mal stapelbar.
Ränge:
Rang 1 - 1% erhöhter Schaden
Rang 2 - 2% erhöhter Schaden
Rang 3 - 3% erhöhter Schaden
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Nachdem du schon so viele Punkte in den Vergeltungs-Baum gesteckt hast, wird es dich
freuen mit einem so mächtigen Talent belohnt zu werden. Du solltest es dir unbedingt
zulegen und bei deiner Ausrüstung immer für eine Verbesserung deiner kritischen
Trefferchance sorgen.
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Göttliche Bestimmung
Beschreibung:
Verringert die Chance, von Zaubern oder Distanzangriffen getroffen zu werden, und
verleiht deiner Hand der Freiheit eine Chance, einen Betäubungseffekt vom Ziel zu
entfernen.
Ränge:
Rang 1 - 2% verringerte Chance getroffen zu werden, 50% Wahrscheinlichkeit,
Betäubungseffekt zu entfernen
Rang 2 - 4% verringerte Chance getroffen zu werden, 100% Wahrscheinlichkeit,
Betäubungseffekt zu entfernen
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dieses Talent wurde entworfen, weil wir über keine effektiven Distanzangriffe verfügen
und einen gewissen Schutz brauchen, bis wir einen Gegner im Nahkampf konfrontieren
können. Mit Streben nach Gerechtigkeit ist dieses Talent besonders stark. Die Möglichkeit
Betäubungseffekte bannen zu können ist ein großartiger Zusatz, besonders in Arenen, wo
dir solche Effekte permanent im Weg sind. Somit kannst du etwas Zeit kaufen, um die
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Mannschaftstaktik weiter verfolgen zu können.
Die Kunst des Krieges
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Richturteile, von Kreuzfahrerstoß und Göttlicher Sturm.
Zusätzlich wird bei einem kritischen Treffer im Nahkampf die Zauberzeit deines nächsten
Lichtblitzes oder Exorzismus verkürzt.
Ränge:
Rang 1 - 10% erhöhter Schaden, 0,75 sek. verringerte Zauberzeit
Rang 2 - 20% erhöhter Schaden, 1,5 sek. verringerte Zauberzeit
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Der passive Bonus dieses Talents erfordert keine weiteren Erklärungen. Der aktive
Bonus bedeutet, dass du gelegentlich einen spontanen Heil- oder Schadenszauber erhältst.
Im PvP ist es immer eine super Sache, sich spontan heilen zu können. Im PvE musst du
dich erst einmal nach Verwundeten umschauen und von deinem Gegner ablassen. Wir
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können somit zwar den Heilern unter die Arme greifen, aber nur falls wir genügend
Zaubermacht gesammelt haben. Der extra Schaden durch einen spontanen Exorzismus ist
da schon eher angebracht. Allerdings nur in der Spontanzauber-Version.
Buße
Beschreibung:
Setzt den Gegner für 1 min. außer Gefecht. Jeglicher Schaden beendet den Effekt. Wirkt
bei Dämonen, Drachen, Riesen, Humanoiden und Untoten.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dieser CC steht uns Paladinen erst seit kurzer Zeit zur Verfügung. Damit wurde unsere
Rolle aus Support-Charakter aufgewertet.
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Richturteil der Weisen
Beschreibung:
Verleiht deinen Richturteilen eine Chance, bis zu 10 Gruppenmitglieder für 15 sek. mit
erhöhter Manargeneration zu belegen. Alle 5 sek. wird 1% des Manamaximums
wiederhergestellt. Du erhältst sofort 25% deines Grundmanas zurück.
Ränge:
Rang 1 - 33%
Rang 2 - 66%
Rang 3 - 100%
Kommentar:
Dieses Talent wurde uns vor Kurzem verliehen und macht uns in Schlachtzügen zu
richtigen Mana-Batterien. Schattenpriester haben die gleiche Fähigkeit. Da du so oft wie
möglich mit Richturteil angreifst, wird die konstante Manargegeneration für deine Gruppe
sichergestellt und der zusätzliche Managewinn für dich kann sich auch sehen lassen. Somit
wird die Gefahr, mitten im Kampf plötzlich kein Mana mehr zu haben, minimiert.
Fanatismus
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance all deiner Richturteile (soweit dies möglich ist) und
reduziert deine Bedrohung.
Ränge:
Rang 1 - 6% erhöhte kritische Trefferchance, 10% verringerte Bedrohung
Rang 2 - 12% erhöhte kritische Trefferchance, 20% verringerte Bedrohung
Rang 3 - 18% erhöhte kritische Trefferchance, 30% verringerte Bedrohung
Verwendbarkeit:
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Kommentar:
Spätestens mit Richturteil der Weisen wirst du deine Richturteilszauber regelmäßig
einsetzen. Erhöhte kritische Trefferchance ist dabei mehr als hilfreich. Die zusätzliche
Verringerung deiner Bedrohung ist auch nicht schlecht, da wir nicht über solche aktiven
Fähigkeiten wie Tot stellen (Jäger) oder Finte (Schurke) verfügen.
Geweihte Wut
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance von Hammer des Zorns, verringert die Abklingzeit
von Zorn der Vergeltung und während du unter dessen Einfluss stehst, ignorieren deine
Angriffe schadensverringernde Effekte.
Ränge:
Rang 1 - 25% erhöhte kritische Trefferchance, 30 sek. verringerte Abklingzeit, 25% des
Schadens ignoriert schadensverringernde Effekte
Rang 2 - 50% erhöhte kritische Trefferchance, 60 sek. verringerte Abklingzeit, 50% des
Schadens ignoriert schadensverringernde Effekte
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Verwendbarkeit:
Kommentar:
Hammer des Zorns soll zu einer neuen primären Schadensquelle ausgebaut werden.
Damit öfter kritisch zu treffen ist großartig. Besonders großen Spaß macht es, damit
flüchtende Gegner - sei es im PvP oder PvE - zu Fall zu bringen. Doch noch besser ist der
Einfluss dieses Talents auf Zornige Vergeltung. Da diese Fähigkeit in der Vergangenheit
generft wurde, bist du darauf angewiesen, sie häufiger zu benutzen, damit sie ihr altes
Potenzial erreichen kann. Der zweite Effekt ist auch äußerst mächtig, denn so kannst du
selbst an Magier im Eisblock oder Paladine in der Bubble herankommen und ihnen den
Rest geben.
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Schnelle Vergeltung
Beschreibung:
Erhöht das Angriffstempo für jeden, der unter dem Einfluss einer deiner Auren steht.
Ränge:
Rang 1 - 1%
Rang 2 - 2%
Rang 3 - 3%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Dies ist das letzte Talent, von dem unsere Mitspieler profitieren. Zusammen mit
Geweihter Vergeltung erhalten deine Freunde ein Komplettpaket starker Boni. Dabei
werden in diesem Fall auch die Heiler von deinen Auren begeistert sein.
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Kreuzfahrerstoß
Beschreibung:
Ein zusätzlicher Schlag, der 75% des Waffenschadens verursacht.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Diese Fähigkeit ist und bleibt dein zentraler Angriff, auch wenn sie in der letzten Zeit oft
überarbeitet wurde. Zwar wurde Kreuzfahrerstoß kürzlich abgeschwächt, kann aber jetzt
öfter eingesetzt werden, wodurch dein Gesamtschaden mit dieser Attacke auf ein
konstanteres Niveau gebracht wird. Für Details siehe: Der Paladin als Damage-Dealer.
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Ummantelung des Lichts
Beschreibung:
Erhöht deine Zaubermacht um einen Betrag, der einem Prozentsatz deiner Angriffskraft
entspricht. Deine kritischen Heilsprüche belegen das Ziel mit einem weiteren Heilzauber,
der in 12 sek. einen Teil des ersten Zaubers heilt.
Ränge:
Rang 1 - 10% der Angriffskraft werden zur Zaubermacht addiert, 20% eines kritischen
Heilzaubers werden zusätzlich geheilt
Rang 2 - 20% der Angriffskraft werden zur Zaubermacht addiert, 40% eines kritischen
Heilzaubers werden zusätzlich geheilt
Rang 3 - 30% der Angriffskraft werden zur Zaubermacht addiert, 60% eines kritischen
Heilzaubers werden zusätzlich geheilt
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Es ist eine Überraschung, dass man auf dieser Ebene ein Talent vorfindet, das deine
Heilung verbessert. Der Grund dafür liegt darin, dass du deiner Gruppe somit eine bessere
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Hilfe sein kannst, wenn deine Heilkünste mehr gefragt sein sollten als dein Potenzial als
Damage-Dealer. Das kann beispielsweise in einem Arenakampf der Fall sein, wenn der
Hauptheiler gefallen ist. Mit einem trainierten Heiler wirst du so zwar auf keinen Fall
mithalten können, aber für gelegentliches Heilen und in Kombination mit Kunst des
Krieges ist dieses Talent durchaus nützlich.
Rechtschaffene Vergeltung
Beschreibung:
Bei einem kritischen Treffer deiner Richturteile, von Kreuzfahrerstoß und Göttlicher
Sturm, erleidet dein Gegner 8 sek. lang zusätzlichen Schaden.
Ränge:
Rang 1 - 10%
Rang 2 - 20%
Rang 3 - 30%
Verwendbarkeit:
Kommentar:
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Dieses Talent wurde verändert und hilft nun dabei, konstanten Schaden zu verursachen.
Ich halte die Veränderung hier für eine Verbesserung und kann jedem nur empfehlen,
dieses Talent mitzunehmen.
Göttlicher Sturm
Beschreibung:
Ein sofortiger Schlag, der 110% des Waffenschadens als Heiligschaden verursacht und
bis zu vier Gegner im Umkreis von 8 m trifft. Göttlicher Sturm heilt bis zu drei
Gruppenmitglieder um 25% des verursachten Schadens.
Ränge:
Nur ein Rang
Verwendbarkeit:
Kommentar:
Neben Weihe erhalten wir hiermit einen weiteren exzellenten Flächenangriff, der nicht
nur Schaden macht, sondern gleichzeitig noch heilt. Allerdings kannst du damit auch ein
ganz schönes Chaos stiften. Nämlich dann, wenn du plötzlich von Gegnern ins Visier
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genommen wirst, bei denen der Tank noch nicht genug Bedrohung aufgebaut hat.
Außerdem hat Göttlicher Sturm relativ hohe Manakosten. Darauf verzichten würde ich
aber auf keinen Fall.
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Skillungen
viel mehr über Sieg oder Niederlage als
seine Skillung.
Mit jedem Punkt, den du in einen
deiner
Talentbäume
platzierst,
spezialisierst du dich immer weiter. Jeder
Punkt im Heilig-Baum macht dich zu
einem besseren Heiler, während du mit
jedem
weiteren
Talentpunkt
im
Vergeltungs-Baum
ein
mächtigerer
Damage-Dealer wirst. Generell solltest
du nur die besten Talente im Talentbaum
deiner Wahl ausfüllen. Da nicht alle
Talente hervorragend sind, lohnt es sich
durchaus, verbleibende Punkte in Talente
aus anderen Bäumen zu investieren. So
helfen dir die Talente Göttliche Stärke
aus dem Schutz-Baum auch als Vergelter
weiter, weil dadurch auch dein
DPS-Wert erheblich ansteigt. Blizzard
hat mit dem System der Talentbäume
dafür gesorgt, dass man nicht an alle
besonders guten Fähigkeiten gelangen
kann. Der Spieler muss sich oft für eine
von vielen Alternativen entscheiden. Als
Folge des intensiven Jonglierens mit den
Talentpunkten - wobei alle möglichen
Szenarien durchgespielt wurden - haben
sich eine Anzahl von Skillungen
herausgebildet, die sich als am
effektivsten herausgestellt haben und
einen bestimmten Spielstil besonders gut
herausbringen. Jedoch entscheidet am
Ende das Können des einzelnen Spielers
Heilig Skillungen
- Basis PvE Heilig Skillung
- Schlachtzug Heilig Skillung
- Schlachtzug Heilig Skillung 2
- Defensive PvP Heilig Skillung
- Offensive PvP Heilig Skillung
Basis PvE Heilig
Skillung
Diese Skillung macht dich zu einem
akzeptablen Heiler für jede Situation. Hier
werden alle Grundlagen, die man zum
Heilen braucht, abgedeckt.
Empfohlene
Glyphen:
Lichtblitz,
Heiliger Schock, Siegel des Lichts
Heilig
- Spiritueller Fokus
- Heilendes Licht
- Göttliche Weisheit
- Illumination
- Verb. Handauflegung
- Göttliche Gunst
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- Geweihtes Licht
Schlachtzug Heilig
Skillung
- Heilige Macht
- Anmut des Lichts
- Heiliger Schock
- Heilige Führung
- Göttliche Eingebung
- Richturteile des Reinen
- Lichtenergie
- Erleuchtete Richturteile
- Flamme des Glaubens
Diese Skillung widmet sich neben deiner
Heilung der Fähigkeit, schwerere Schläge
zu überleben. Leider ist deine Leistung auf
anderen Gebieten mit dieser Skillung eher
unterdurchschnittlich.
Empfohlene
Glyphen:
Lichtblitz,
Heiliges Licht, Heiliger Schock bzw.
Siegel des Lichts
Heilig
Schutz
- Spiritueller Fokus
- Göttlichkeit
- Heilendes Licht
Vergeltung
- Göttliche Weisheit
- Segnung
- Illumination
- Herz des Kreuzfahrers
- Verb. Handauflegung
- Verb. Segen der Macht
- Verb. Segen der Weisheit
- Überzeugung
- Göttliche Gunst
- Geweihtes Licht
- Heilige Macht
- Anmut des Lichts
- Heiliger Schock
- Heilige Führung
- Göttliche Eingebung
- Richturteile des Reinen
- Lichtenergie
- Erleuchtete Richturteile
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Der inoffizielle World of Warcraft Paladin Guide
- Flamme des Glaubens
- Verb. Handauflegung
Schutz
- Verb. Segen der Weisheit
- Göttlichkeit
- Göttliche Gunst
Vergeltung
- Geweihtes Licht
- Segnung
- Reinigende Macht
- Herz des Kreuzfahrers
- Heilige Macht
- Verb. Segen der Macht
- Anmut des Lichts
- Überzeugung
- Heiliger Schock
- Heilige Führung
Schlachtzug Heilig
Skillung 2
- Göttliche Eingebung
- Richturteile des Reinen
- Lichtenergie
Diese Skillung ist der vorherigen ganz
ähnlich, verleiht dir aber durch
Verbesserte Aura der Hingabe und
Heilige
Opferung
zusätzliche
Support-Fähigkeiten.
Andererseits
verlierst du etwas an niedrigeren
Manakosten
und
kritischer
Trefferchance. Daher eignet sich diese
Skillung
eher
für
Spieler
mit
überragender Ausrüstung.
- Erleuchtete Richturteile
Empfohlene
Glyphen:
Lichtblitz,
Heiliges Licht, Heiliger Schock
- Verb. Aura der Hingabe
- Flamme des Glaubens
Schutz
- Göttlichkeit
- Göttliche Stärke 4/5
- Gleichmut
- Gunst des Hüters
- Heilige Opferung
Heilig
- Spiritueller Fokus
- Heilendes Licht
- Göttliche Weisheit
- Illumination
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- Anmut des Lichts
Defensive PvP Heilig
Skillung
- Heiliger Schock
- Gesegnetes Leben 2/3
Diese Skillung legt noch mehr Wert
darauf, dass du in einem harten Kampf
gute Überlebenschancen hast. Was das
Heilen betrifft wirst du hier in der Lage
sein, im Notfall besonders große
Heilungen
anzusetzen.
Das
geht
allerdings auf Kosten konstanter
Heil-Leistung. Es ist auf Kämpfe in der
Arena abgestimmt, kann aber auch gut
auf den Schlachtfeldern bestehen.
- Heilige Läuterung
Empfohlene
Glyphen:
Lichtblitz,
Heiliger Schock, Flamme des Glaubens
bzw. Heiliges Licht
Vergeltung
- Heilige Führung
- Erleuchtete Richturteile
- Flamme des Glaubens
Schutz
- Göttlichkeit
- Gleichmut
- Gunst des Hüters
- Segnung
Heilig
Offensive PvP Heilig
Skillung
- Spiritueller Fokus
- Heilendes Licht
- Göttliche Weisheit
- Unumstößlicher Glaube
- Aurenbeherrschung
- Illumination
- Verb. Aura der Konzentration
- Gesegnete Hände
- Reinen Herzens
- Göttliche Gunst
Diese Skillung ist eher darauf ausgelegt,
eine kleine Gruppe - primär in
Arena-Kämpfen 2 gegen 2 oder 3 gegen 3
- zu heilen. Abgesehen vom Heilen kannst
du somit auch ein wenig Schaden machen
und deine Gegner in ihrem Spiel
behindern.
Empfohlene Glyphen: Flamme
Glaubens, Lichtblitz, Richturteil
- Geweihtes Licht
Heilig
- Heilige Macht
- Spiritueller Fokus
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des
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- Siegel der Reinen
Schutz Skillungen
- Heilendes Licht
- Göttliche Weisheit
- Unumstößlicher Glaube
- Aurenbeherrschung
- PvE Schutz Skillung
- PvE Farm Skillung
- Illumination
- Verb. Aura der Konzentration
PvE Schutz Skillung
- Gesegnete Hände
- Göttliche Gunst
- Heilige Macht
- Anmut des Lichts
- Heiliger Schock
- Heilige Läuterung
- Richturteile des Reinen
- Lichtenergie
- Erleuchtete Richturteile
Diese Skillung ist fürs Tanken am
besten geeignet. In allen Gruppen- und
Schlachtzugsinstanzen wirst du dich damit
gut schlagen. Sie konzentriert sich auf den
Aufbau von Bedrohung und darauf, deine
Überlebenschancen auf ein Maximum zu
steigern.
Empfohlene Glyphen: Schild des
Rächers, Richturteil, Exorzismus bzw.
Weihe
- Flamme des Glaubens
Heilig
Schutz
Siegel der Reinen
- Göttlichkeit
Schutz
- Gleichmut
- Göttlichkeit
- Gunst des Hüters
- Göttliche Stärke
- Heilige Opferung
- Vorahnung
- Zähigkeit 4/5
- Heilige Opferung
- Verb. Hammer der Gerechtigkeit
- Verb. Zorn der Gerechtigkeit
- Zähigkeit
- Heiliger Wächter
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- Verb. Aura der Hingabe
PvE Farm Skillung
- Segen des Refugiums
- Heilige Pflicht
- Einhandwaffen-Spezialisierung
- Einklang des Geistes
- Heiliger Schild
- Unermüdlicher Verteidiger
- Verschanzen
- Kampfexperte
Eine Skillung für alle, die durch Grinden
Level aufsteigen, oder viel Farmen wollen.
So kann man eine Menge Geld verdienen
und gleichzeitig einigermaßen gut in
Instanzen tanken.
Empfohlene Glyphen: Göttliche Bitte,
Hammer der Gerechtigkeit, Exorzismus
bzw. Weihe
Schutz
- Vom Licht berührt
- Göttliche Stärke
- Schild des Rächers
- Vorahnung
- Vom Licht behütet
- Verb. Zorn der Gerechtigkeit
- Schild des Templers
- Zähigkeit
- Hammer der Rechtschaffenen
- Verb. Hammer der Gerechtigkeit
Vergeltung
- Segen des Refugiums
- Abwehr
- Abrechnung
- Verb. Richturteile
- Heilige Pflicht
- Herz des Kreuzfahrers
- Einhandwaffen-Spezialisierung
- Heiliger Schild
- Unermüdlicher Verteidiger
- Verschanzen
- Kampfexperte
- Vom Licht berührt
- Schild des Rächers
- Vom Licht behütet
- Schild des Templers
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- Richturteil der Gerechten
Empfohlene Glyphen: Siegel des
Befehls, Richturteil, Exorzismus (für
höheren Schaden) bzw. Göttlicher Sturm
(für besseren Support)
- Hammer der Rechtschaffenen
Vergeltung
- Abwehr
Heilig
- Segnung
- Spiritueller Fokus
- Verb. Richturteile
- Göttliche Weisheit 3/5
- Rechtschaffene Schwächung
- Unumstößlicher Glaube
- Siegel des Befehls
- Aurenbeherrschung
- Auge um Auge
Schutz
- Göttliche Stärke
- Gleichmut
Vergeltung Skillungen
- Gunst des Hüters
Vergeltung
- Abwehr
- PvP Vergeltung Skillung
- PvE Vergeltung Skillung
- Verb. Richturteile
- Herz des Kreuzfahrers
- Rechtschaffene Schwächung
PvP Vergeltung
Skillung
- Überzeugung
- Siegel des Befehls
- Streben nach Gerechtigkeit
Diese Skillung verschafft dir alle
fundamentalen Fähigkeiten, die fürs
Überleben auf den Schlachtfeldern
wichtig
sind,
wie
ein
großes
Schadenspotenzial, gute Chancen lange
Kämpfe zu überleben und einige
Grundlagen im Heilen.
- Auge um Auge
- Geheiligter Kampf
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Geweihte Vergeltung
- Rache
- Göttliche Bestimmung
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- Die Kunst des Krieges
- Verb. Segen der Macht
- Buße
- Rechtschaffene Schwächung
- Richturteil der Weisen
- Überzeugung
- Fanatismus
- Siegel des Befehls
- Geweihte Wut
- Geheiligter Kampf
- Kreuzfahrerstoß
- Kreuzzug
- Rechtschaffene Vergeltung
- Zweihandwaffen-Spezialisierung
- Göttlicher Sturm
- Geweihte Vergeltung
- Rache
PvE Vergeltung
Skillung
- Die Kunst des Krieges
- Buße
- Richturteil der Weisen
- Fanatismus
Dies ist eine sehr ausgeglichene
Skillung, die sich auf einen möglichst
hohen DPS-Wert spezialisiert.
- Geweihte Wut
- Schnelle Vergeltung
Empfohlene Glyphen: Siegel des
Befehls, Richturteil, Kreuzfahrerstoß
- Kreuzfahrerstoß
- Ummantelung des Lichts
Heilig
- Rechtschaffene Vergeltung
- Siegel der Reinen
- Göttlicher Sturm
- Göttliche Weisheit
- Aurenbeherrschung
Schutz
- Göttliche Stärke
Vergeltung
- Segnung
- Verb. Richturteile
- Herz des Kreuzfahrers
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Geld verdienen als
Paladin
In WoW gibt es zwei Möglichkeiten
Geld zu verdienen: Entweder man
interagiert man mit NPCs oder mit
anderen
Spielern.
Manche
computergesteuerten Charaktere geben
dir Beute, wenn du sie vernichtest;
andere kaufen dir Gegenstände ab oder
belohnen dich mit einer bestimmten
Summe, wenn du Quests bei ihnen
abgibst. Dein Einkommen ist hier zwar
konstant und verlässlich, fällt aber
ziemlich gering aus. Wenn du im großen
Stil Geld einnehmen willst, musst du
deinen Mitspielern Sachen verkaufen. Je
seltener und schwerer zugänglich sie
sind, desto mehr Geld wirst du
einnehmen.
Grundsätzlich gibt es zwei Arten von
Gegenständen, die sich gut im
Auktionshaus verkaufen lassen. An erster
Stelle stehen Handwerkswaren, wie Erze,
Kräuter,
Leder,
Stoff
und
Verzauberungs-Reagenzien. Für diese
Waren besteht eine konstant hohe
Nachfrage, da sie von anderen Spielern
permanent verbraucht werden. Aus
diesem Grund empfiehlt es sich auch,
dass du zu Beginn des Spiels gleich zwei
Sammelberufe
wie
beispielsweise
Kürschnerei und Bergbau erlernst.
Dadurch werden dir zwar verarbeitende
Berufe wie Schmiedekunst oder Alchemie
vorenthalten bleiben, jedoch sind die
Waren, die du als Geselle herstellst,
ohnehin von geringer Qualität und
verbessern dein Spiel nur leicht. Jene
produzierten Waren sind im Vergleich zu
den Kosten der Rohstoffe nicht weniger
wert. Als Meister eines verarbeitenden
Berufs stehen dir zwar außergewöhnlich
gute Gegenstände zur Verfügung; du wirst
mitunter sogar in der Lage sein, epische
Ausrüstungsgegenstände
anzufertigen.
Jedoch ist es vorher viel profitabler,
hauptsächlich Materialien zu sammeln und
diese zu verkaufen.
Neben den Handwerkswaren gibt es
noch einige ganz spezielle Güter, die im
Auktionshaus ganz besonders hohe Preise
erzielen. Dazu gehören seltene Muster und
Rezepte, ausgefallene Handwerkswaren
wie Gegenstände der verschiedenen
Elemente
und
erstklassige
Rüstungsgegenstände, die du manchmal
von deinen Gegnern erbeutest. Bevor du
dich aber auf die Suche nach dieses
Schätzen
begibst,
solltest
du
Nachforschungen darüber anstellen, wo du
deinen Wunschgegenstand am ehesten
finden wirst oder wo sich Händler
aufhalten, die außergewöhnliche Rezepte
in ihrem Sortiment haben. Normalerweise
verschafft dir diese Art von Gegenständen
kein regelmäßiges Einkommen - vielmehr
wirst du in unregelmäßigen Abständen
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riesige Gewinne einfahren.
erbeuten können. In 20er Paketen (Stacks)
lässt es sich gut im Auktionshaus
verkaufen. Außerdem kannst du ab Level
5 Berufe erlernen. Für deine gesammelten
Handwerkswaren erhältst du ebenfalls
gutes Geld.
Level 1-60
Investiere früh in eine oder zwei
zusätzliche Taschen, selbst wenn es kleine
sind. Behalte alle grauen Gegenstände, die
du findest. Sie erzielen beim Händler zwar
nur einen kleinen Preis, die Investition in
die extra Taschen wirst du aber schnell
wieder heraus haben.
- Level 1-10
- Level 10-20
- Level 20-30
- Level 30-40
- Level 40-50
- Level 50-60
Level 10-20
Level 1-10
Die ersten zehn Level werden so
schnell vorbei gehen, dass du gar keine
Zeit dafür haben wirst, dabei viel Geld zu
verdienen. Zum Glück ist das hier aber
gar nicht nötig. Deine Ausrüstung wirst
du durch das Erfüllen von Quests oder
bei den ersten Händlern für ein paar
Kupferstücke stetig verbessern. Es ist
also nicht erforderlich, groß Farmen zu
gehen. Da ein voller Geldbeutel aber
immer eine gute Sache ist, hier einige
Tipps wie du an ein wenig Geld
herankommen und deinen Lehrer
bezahlen kannst.
Auch in diesem Levelbereich wirst du
nicht genug Zeit verbringen, als dass sich
durch Farmen viel Geld verdienen lassen
würde. Stelle weiterhin deine gesammelten
Stoffe und Kräuter oder Erze ins
Auktionshaus
und
verkaufe
graue
Gegenstände beim Händler.
Ab Level 18 kannst du dich zu den
Todesminen begeben und bei den
Minenarbeitern in der Umgebung farmen,
denn von ihnen kannst du besonders viel
Wollstoff erbeuten. Daneben gibt es dort
auch zahlreiche Kupfervorkommen und
auch etwas Zinn.
Ab Level fünf wirst du von fast allen
humanoiden
Gegnern
Leinenstoff
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Level 20-30
Die verlassene Stadt Mondbruch im
Süden
von
Westfall
ist
ein
ausgezeichneter Ort zum Farmen. Die
Anhänger der Defias dort sind leicht zu
besiegen und tragen alle Leinen- oder
Wollstoff und eine Menge grauer
Gegenstände bei sich. Außerdem dauert
es nicht lange, bis sie wieder auf der
Bildfläche
erscheinen
(respawnen).
Daneben sind in den drei größeren
Häusern des Orts regelmäßig Truhen zu
finden. Was Mondbruch aber zu einem
perfekten Farm-Gebiet macht ist der
Händler, der sich in einem der oberen
Räume der verlassenen Taverne aufhält.
So
kannst
du
regelmäßig
die
überflüssigen Gegenstände verkaufen
ohne manche Gegenständer wegwerfen,
oder die Region verlassen zu müssen.
Bei der Silberwindzuflucht im Süden
des Eschentals lebt der Händler Harklan
Mondhain. Er verkauft das Rezept für
Schattenschutztränke für 9 Silberstücke.
Im Auktionshaus kannst du das Rezept
für mehrere Goldstücke weiterverkaufen.
Da Harklan in einer etwas abgelegeneren
Ecke wohnt, ist es selten ausverkauft.
Das Rezept erscheint alle 30 min. in
seinem Handelsfenster.
Ab Level 25 kannst du sehr gut in der
Höhle am Thelgen-Felsen westlich des
Moosfellmoores im Sumpfland farmen.
Dort wirst du eine Menge Zinnvorkommen
vorfinden. Daneben gibt es in dieser Höhle
auch Unmengen eines besonderen Erzes,
dem sogenannten Pyrophor. Daran kannst
du aber nur verdienen, wenn du es in rauen
Mengen abbaust und anschließend
verkaufst. Am hinteren Ende der Höhle
lebt eine große Spinne (Heldenklasse), von
der du entweder einen magischen Ring
oder Schild erbeuten kannst. Die Höhle ist
generell voller Level 20-22 Spinnen.
Jedoch sollten dir weder die Spinnen, noch
ihr Gift Schwierigkeiten bereiten.
Level 30-40
Zu Beginn dieses Levelbereichs bietet es
sich an, in den südwestlichen Teil der
Sümpfe des Elends zu reisen und dort die
Träumenden Welpen zu farmen. Bei
jedem von ihnen hast du eine geringe
Chance, einen Winzigen Smaragdgrünen
Welpling zu bekommen. Da diese
Haustiere so unglaublich selten sind, lässt
sich ein Welpling für mehrere hundert
Goldstücke verkaufen.
Wenn du dich bei deinen Berufen für
Bergbau entschieden hast, solltest du ins
Arathihochland ziehen und dort Eisen
farmen. Beginne bei der Halle der
Felsfäuste im Süden und reite entlang der
Berge nach Nordosten bis du das Dorf der
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Bleichborken erreichst. Auf dieser
Strecke befinden sich zahlreiche Eisenund
das
ein
oder
andere
Mithrilvorkommen. Es empfiehlt sich,
zwischen diesen beiden Punkten immer
hin und her zu reiten. Mit dieser Methode
habe ich mir damals das Geld für mein
episches Reittier erarbeitet. Das ging
herrlich schnell, da die Ausbeute hier so
hoch ist.
Als Kräuterkundler kannst du deine
Taschen im Steinkrallengebirge gut
füllen. Da dieses Gebiet zu einem
Großteil aus engen Schluchten besteht,
wirst du kaum eine Pflanze verpassen,
selbst wenn du nur auf der Haupt-Straße
auf und ab reitest. Mit Wildstahlblumen
und Königsblut kannst du das meiste
Geld verdienen. Diese Pflanzen wachsen
vornehmlich im Süden.
Wenn du dich dem Ende dieses
Levelbereichs näherst, kann ich das
nördliche
Schlingendorntal
als
Farm-Gebiet empfehlen. Die unzähligen
Trolle der Blutskalpe, die sich in den
Ruinen von Kalia Zuuldaia und Balal
aufhalten, bieten sich als perfekte Opfer
an. Sie sterben schnell und tragen abgesehen von den lukrativen grauen und
grünen Gegenständen - eine Menge
Seidenstoff mit sich herum. Halte dich
bei den Ruinen an den Außenmauern auf
und stürme nicht blindlings hinein.
Sterben solltest du auf ein Minimum
reduzieren.
Level 40-50
Als Bergarbeiter solltest du nach Tanaris
reisen und am Rand des Gebiets entlang
reiten. Hier hast du gute Chancen, auf
Mithril- und Echtsilbervorkommen zu
stoßen. Wenn du die Wüste einmal
komplett umrundet hast, kannst du
theoretisch wieder vorne anfangen, da die
Vorkommen respawnt sein sollten.
Ab Level 45 ist die Mast- und
Schotbucht im östlichen Tanaris der ideale
Ort zum Farmen. Hier wirst du mit Geld
und Magiestoff nur so überschüttet. Ab
und zu wirst du auch über eine
Piratenschließkiste stolpern. Meistens
findest du darin nur wertloses Zeug, aber
manchmal erhältst du auch einen
Schlüssel, mit dem du eine der
Piratenkisten im Inneren der Schiffe
öffnen kannst. Dort sind die Chancen,
einen wertvollen seltenen Gegenstand und
mehrere Goldstücke zu finden, sehr hoch.
Näherst du dich Level 50 kannst du
bequem die Elite-Gegner im Verlies von
Sturmwind ausschalten, allerdings solltest
du dich nicht übernehmen. In der Instanz
erbeutest du nicht nur besonders viel
Wollstoff und Bargeld, auch die Chancen
auf grüne und seltene Gegenstände sind
höher als in normalen Gebieten.
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mitbringst, kannst du dein Glück in dieser
Ecke von Azeroth versuchen.
Level 50-60
Ab Level 52 kann ich zum Farmen das
Teufelssteinfeld und Dalsons Tränenfeld
in
den
Westlichen
Pestländern
empfehlen. Diese Regionen sind mit
Untoten, die bergeweise Runenstoff bei
sich haben, nur so übersät. Außerdem
kannst du ganz nebenbei Geißelsteine
sammeln und deinen Ruf bei der
Argentumdämmerung steigern. Und
gegen Untote hast du ohnehin leichtes
Spiel.
Daneben bieten sich auch die Satyrn
im Teufelswald zum Farmen an. Begib
dich am besten zum Jadefeuerbach und
farme bei den Dämonen Teufelsstoff,
Runenstoff und Geld. Besonderen Wert
solltest du darauf legen, jeden
Jadefeuerschurken zu vernichten, der dir
über den Weg läuft. Denn sie haben eine
geringe Chance, das Rezept für das
Elixier des Mungos bei sich zu tragen.
Im nördlichen Bereich der Westlichen
Pestländer liegt Herdweiler, eine Bastion
des Scharlachroten Kreuzzugs. Der
Grund für deine Anwesenheit sind die
Scharlachroten Zauberbinder. Denn
einige von ihnen haben die Formel
Kreuzfahrer,
eine
mächtige
Waffenverzauberung, in ihren Taschen.
Die Formel ist mindestens 200
Goldstücke wert. Wenn du viel Geduld
Wenn du Kürschnerei und Bergbau auf
jeweils 300 Punkte gebracht hast, kannst
du in den Eisdistelbergen in Winterquell
ein Vermögen verdienen. In den der
Region südöstlich der Ewigen Wacht wirst
du auf eine große Zahl Yetis und eine
große Höhle auf der Spitze des Berges
stoßen. Ich habe schon viele Gebiete zum
Farmen besucht und dieses gefällt mir am
besten. Von den Eisdistelmatriarchen und
-Patriarchen erhältst du zu 90%
Unverwüstliches Leder und in der Höhle
befinden
sich
zahlreiche
Thoriumvorkommen - darunter vier reiche
Vorkommen. Es gibt keinen ergiebigeren
Ort in der alten Welt.
Level 60-70
- Level 61
- Level 63
- Level 65
- Level 67
- Level 68
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Level 61
Marken farmen
Beim Expeditionsrüstlager südlich der
Ehrenfeste
hausen
zahlreiche
„Unerschütterliche"
Geister.
Die
Unerschütterlichen Fußsoldaten, die
entlang der Mauern stehen, zählen zu den
schwächsten
Gegnern
in
der
Scherbenwelt. Von ihnen kannst du
Runenstoff, Netherstoff, Geld und andere
zufällige Gegenstände erbeuten. Das
Expeditionsrüstlager ist eine der wenigen
Regionen, die dich mit einem konstanten
Strom Untoter versorgt, die dir darüber
hinaus im Kampf nichts entgegensetzen
können. Es lohnt sich, mit Level 70
hierher zurück zu kehren.
Ab diesem Level kannst du in den
Wäldern von Terokkar mit dem Farmen
von Marken beginnen. Du kannst dich
entweder auf die Blutelfen „der
Feuerschwingen" bei 70,36 stürzen oder
die Kabalisten des Schattenrats bei 31,53
dezimieren. Neben der normalen Beute
wie Stoffe, Geld und graue Gegenstände
kannst du die erbeuteten Siegel der
Feuerschwingen bzw. Male von Kil'Jaeden
im Auktionshaus gewinnbringend an den
Mann bringen.
Level 63
Schaue dich im Auktionshaus nach 36
Paar Elfenbeinstoßzähnen um. Begib dich
anschließend nach Nagrand und folge der
Straße gen Westen bis zum Aerissteg. Hier
kannst du die Elfenbeinstoßzähne bei
Shadrek abgeben und somit deinen Ruf
beim Konsortium auf einen freundlichen
Status anheben. Das heißt, dass du dir
jeden Monat eine Tasche mit Edelsteinen
bei ihm abholen kannst. Unter den
Edelsteinen befindet sich auch einer von
seltener Qualität, der im Auktionshaus
garantiert einen hohen Preis erzielt. Somit
macht sich die Investition in die Stoßzähne
schon schnell bezahlt. Allerdings hat dies
- Marken farmen
Level 65
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auch zur Folge, dass die Preise für
Edelsteine zu Beginn jedes Monats
fallen. Hebe dir die Steine besser einige
Tage auf und stelle sie Mitte des Monats
ins Auktionshaus.
Level 67
- Feuerpartikel
Feuerpartikel
Strauchdiebe der
Finsterblut
Die
Ruinen
des
Dorfes
Sonnenwindposten
wurden
von
Zerschlagenen der Finsterblut überrannt.
Die meisten Gegner sind nicht weiter
erwähnenswert, die wenigen im Dorf
verstreuten Strauchdiebe sind es jedoch
schon. Sie machen keinen nennenswerten
Schaden, sind unglaublich schwach und
sterben schon nach einem oder zwei
Waffenschwüngen. Ich selbst habe es
schon erlebt, dass die Strauchdiebe sich
einzig und allein an meiner Aura der
Vergeltung selbst ausgeschaltet haben.
Neben Geld und den generellen grauen
Gegenständen kannst du von ihnen auch
wertvollen Netherstoff erbeuten.
In der nordöstlichen Ecke des Schergrats
befindet sich das Vulkangebiet Skald. Hier
halten sich viele Feuerelementare auf, die
jeweils mit einer Chance von 25%
Feuerpartikel bei sich tragen. Zehn
Partikel lassen sich zu einem Urfeuer
zusammenfügen, welches sich äußerst
profitabel im Auktionshaus versteigern
lässt.
Die
Elementare
greifen
ausschließlich mit Feuer-Zaubern an.
Wenn
du
also
für
genügend
Feuerwiderstand sorgst kannst du in Skald
nonstop farmen.
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Farmen bei den
Konstruktionslagern
Level 68
- Farmen bei den Manaschmieden
- Farmen bei den Konstruktionslagern
Farmen bei den
Manaschmieden
Zwischen Level 68 und 69 kannst du
bei den Blutelfen des Sonnenzorns bei
der Manaschmiede B'naar farmen gehen.
Du hast hier eine Chance von 30%,
Siegel des Sonnenzorns von ihnen zu
erhalten, und eine Chance von 2%, einen
Arkanen Foliant zu erbeuten. Diese
Gegenstände
zur
Rufverbesserung
bringen eine Menge Geld ein. Die
schwächsten Gegner in dieser Region
sind die Geologen und Warpingenieure
des Sonnenzorns, denn sie verfügen über
besonders
schlechte
Offensiv-Fähigkeiten.
Alternativ zur Manaschmiede kannst du
auch im Konstruktionslager Groll im
östlichen Schergrat farmen gehen. Hier
hast du die Chance, Male des Sargeras und
Teuflische Waffen zu erbeuten - die
Pendants der Siegel des Sonnenzorns und
der
Arkanen
Foliante
für
alle
Aldor-Anhänger. Kämpfe am besten gegen
die kleinen Mo'arg Dämonen.
Level 70-80
- Dailies
- Geld für Quests
- Sirenentränen Farmen
- Muscheln Farmen
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Dailies
Geld für Quests
In „Wrath of the Lich King" wird es
dir am besten gelingen, ein regelmäßiges
Einkommen aufzubauen, wenn du
Tagesquests oder sogenannte Dailies
abschließt. Generell werden dir ab Level
80 mehr Dailies angeboten als in der Zeit
zuvor, die darüber hinaus auch noch mit
mehr Geld belohnt werden. Hier eine
Liste meiner Lieblings-Dailies
Ab Level 80 erschließt sich dir eine sehr
komfortable Methode, ohne großen
Aufwand Geld zu verdienen. Denn die
Erfahrungspunkte, die du normalerweise
durch das Abschließen von Quests
erhalten würdest, werden in bares Gold
umgewandelt. Daneben wirst du mit
Gegenständen belohnt, die du vielleicht
nicht anlegen wirst, die aber beim Händler
gutes Geld einbringen. Dementsprechend
werden deine Annahmen regelrecht
explodieren, sobald du Level 80 erreicht
hast. Die Sturmgipfel und Eiskrone sind
die prädestinierten Gebiete dafür.
Pa'trollieren, Argentumwache - Mit
einem epischen Flug-Reittier schafft man
diese Quest in 10 bis 15 min. Die
Himmelsbrecher - Hier gibt es einige
Dailies, die dich nach Ymirheim
entsenden. Das Schattengewölbe - Die
Dailies hier werden dich in die nahe
gelegene Vrykul Siedlung schicken.
Dank deiner Flächenangriffe wirst du
dort gleich mehrere Quests gleichzeitig
abschließen können.
Sirenentränen Farmen
Am Weststrand der Boreanischen
Tundra lebt ein Stamm freundlicher
Murlocs. Wenn du bei ihnen freundlichen
Ruf erreicht hast, werden sie dir Zugang
zu ihren Waren gewähren. Darunter
befindet sich auch ein seltener Edelstein,
die Sirenenträne. Im Auktionshaus finden
diese Steine reißenden Absatz. Als
Währung akzeptieren die Murlocs aber nur
Winterflossenmuscheln. Diese kannst du
den feindlichen Murlocs aus der näheren
Umgebung
abnehmen.
Deine
Flächenangriffe werden dir bei der Jagd
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gute Dienste leisten. Die 100 Muscheln,
die du für eine Sirenenträne benötigst,
habe ich normalerweise in unter einer
Stunde zusammen.
Muscheln Farmen
Diese Quest kannst du nur erfüllen,
wenn du dich im Scholazarbecken dem
Stamm der Wildherzen angeschlossen
hast. Dabei wirst du ins südlich gelegene
Dorf der Orakel geschickt, um deren
Zahlen zu dezimieren. Die Muscheln, die
du dabei erbeutest, sind gefüllt mit
wertvollem
Muschelfleisch
und
verstecken manchmal sogar Perlen oder
Sirenentränen in ihrem Inneren.
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