Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide

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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Inhaltsverzeichnis
Wichtig
2
Kurzfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Langfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Einleitung
11
Grundlagen des Schamanen
12
Die Vorteile des Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Die Nachteile des Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Fraktionen
14
Ork-Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Troll-Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Tauren-Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Draenei-Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Statistik (Grundwerte)
17
Stärke (STR) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Beweglichkeit (AGI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Ausdauer (STAM) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Intelligenz (INT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Willenskraft (SPI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Kampfmechanik Aufschlüsselung
19
Verstärkung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
DPS-Rotation des Verstärkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Elementarkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
DPS-Rotation des Elementars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Wiederherstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Rotation für Wiederhersteller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Zauber Talente
24
Zauberliste
25
Einzelheiten zu Standardzaubern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Welle der Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Blitzschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Waffe des Felsbeißers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
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Erdschock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Totem der Steinhaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Totem der Erdbindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Blitzschlagschild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Totem der Steinklaue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Flammenschock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Waffe der Flammenzunge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Totem der Verbrennung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Totem der Erdstärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Geist der Ahnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Totem der Feuernova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Reinigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Vergiftung heilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Windschock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Totem des Erdstoßes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Frostschock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Waffe des Frostbrands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Geisterwolf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Totem des heilenden Flusses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Geringe Welle der Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Wasserschild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Krankheit heilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Totem der Giftreinigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Wasseratmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Totem des Frostwiderstands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Fernsicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Totem des glühenden Magmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Totem der Manaquelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Totem des Feuerwiderstands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Totem der Flammenzunge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Wasserwandeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Astraler Rückruf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Waffe der Lebensgeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
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Totem der Erdung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Totem des Naturwiderstands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Reinkarnation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Totemischer Rückruf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Waffe des Windzorns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Kettenblitz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Totem des Windzorns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Totem des Wachens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Totem der Krankheits-Reinigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Kettenheilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Totem des stürmischen Zorns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Totem des Erdelementars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Totem des Feuerelementars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Kampfrausch/Heldentum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Lavaeruption . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Verhexung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Talentbaum des Elementarkampfs
49
Analyse der Talente für Elementarkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Konvektion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Erschütterung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Ruf der Flamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Schutz der Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Elementarverwüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Nachklingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Elementarfokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Elementarfuror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Verbessertes Totem der Feuernova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Auge des Sturms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Elementare Reichweite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Ruf des Donners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Unerbittlicher Sturm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Elementare Präzision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Blitzschlagbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
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Elementarbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Elementarer Schwur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sturm, Erde und Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Blitzüberladung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Astralwandler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Totem des Ingrimms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Lavafluss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Schamanismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Gewitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Talentbaum der Verstärkung
59
Analyse der Talente des Verstärkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Stärkungstotems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Griff der Erde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Wissen der Ahnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Wächtertotems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Donnernde Stöße . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Verbesserter Geisterwolf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Verbesserte Schilde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Elementarwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Schamanistischer Fokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Vorahnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Schlaghagel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Zähigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Verbessertes Totem des Windzorns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Waffen der Geister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Geistige Gewandtheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Entfesselte Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Waffenbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Beidhändigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Beidhändigkeitsspezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Sturmschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Statischer Schock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Lavapeitsche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
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Verbesserter Sturmschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Geistige Schnelligkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Schamanistische Wut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Irdische Kraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Waffe des Mahlstroms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Wildgeist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Talentbaum der Wiederherstellung
70
Analyse der Talente für Wiederherstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Verbesserte Welle der Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Totemfokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Verbesserte Reinkarnation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Heilung der Ahnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Gezeitenfokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Verbesserter Wasserschild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Heilfokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Kraft der Gezeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Geschick der Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Regenerationstotems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Gezeitenbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Pfad der Heilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Schnelligkeit der Natur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Fokussierte Gedanken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Läuterung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Geistläuterung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Totem der Manaflut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Wächter der Natur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Segen der Ewigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Verbesserte Kettenheilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Segen der Natur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Erwachen der Ahnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Erdschild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Verbesserter Erdschild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Flutwellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
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Springflut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Talent Builds (Talentverteilungen)
80
Ausrüstung
83
Level 1- 40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Level 40-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Level 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Verzauberungen, Juwelen und Inschriften
87
Verzauberungen des Elementars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Juwelen des Elementars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Inschriften des Elementars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Verzauberungen des Verstärkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Juwelen des Verstärkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Inschriften des Verstärkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Verzauberungen des Wiederherstellers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Juwelen des Wiederherstellers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Inschriften des Wiederherstellers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
PvP Verzauberungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
PvP Juwelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
PvP Inschriften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Den Schamanen leveln
94
Tipps zum Leveln: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Level-Guide der Allianz
96
Level 1 - 16: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Level 16 - 24: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Level 24 - 30: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Level 30 - 40: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Level 40 - 45: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Level 45 - 50: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Level 50 - 55: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Level 55 - 59: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Level 59 - 62: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Level 62 - 65: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
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Level 65 - 67: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Level 67 - 69: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Level 69 - 72: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Level 72 - 74: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Level 74 - 76: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Level 76 - 78: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Level 78 - 80: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Level-Guide der Horde
117
Level 1 - 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Level 12 - 20: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Level 20 - 25: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Level 25 - 30: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Level 30 - 35: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Level 35 - 42: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Level 42 - 45: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Level 45 - 50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Level 50-55: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Level 55 - 59: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Level 59 - 62: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Level 62 - 65: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Level 65 - 67 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Level 67 - 69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Level 69 - 72: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Level 72 - 74: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Level 74 - 76: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Level 76 - 78: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Level 78 - 80: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Instanzen-Guide
139
Dungeons für 5 Spieler (Die Östlichen Königreiche Kalimdor) . . . . . . . . . 139
Dungeons für 5 Spieler (Scherbenwelt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Dungeons für 5 Spieler (Nordend) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Dungeons für Raids mit mehr als 10 Spielern (Die Östlichen Königreiche,
Kalimdor Scherbenwelt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Dungeons für Raids mit mehr als 10 Spielern (Nordend) . . . . . . . . . . . . 154
PvP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Grundlegende Strategien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Schlachtfelder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Arenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Anpassung von Mods und Makros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Allgemeine Schamanen-Mods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Wiederherstellungs-Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Verstärker-Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Allgemeine Mods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Makros für Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Makros für Verstärker-Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Makros für Wiederherstellungs-Schamanen . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Gold gewinnen
161
Berufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Auktionshaus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Schlusswort
163
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Einleitung
Du möchtest als Kanal für die uralten Kräfte der Natur wirken? Ein spiritueller Visionär
sein, der fähig ist, mit Geistern zu kommunizieren, um sein Volk durch schwierige Zeiten
zu geleiten? Oder möchtest du einfach nur wissen, wie es ist, die einzig wahre
Hybrid-Klasse in World of Warcraft zu spielen?
Die Schamanen gelten als eine der vielseitigsten Klassen, die World of Warcraft seinen
Spielern zu bieten hat. Sie können ihre Feinde dem Erdboden gleichmachen, ihre bereits
todgeweihten Verbündeten ins Leben zurückbringen oder die Gegner dank ihrer
Beherrschung der Elemente zerschmettern. Und wenn das noch nicht genug ist Schamanen sind außerordentlich berühmt für ihre Totems und ihre unglaubliche Fähigkeit,
eine Gruppe oder einen Raid (Schlachttrupp) in jeder Instanz (einer für den Raid
generierten Zone) zu unterstützen.
Allerdings ist die Schamanen-Klasse auch komplex und herausfordernd. Die vielseitigen
Möglichkeiten können dich verwirrt und frustriert zurücklassen, unsicher, was du als
Nächstes tun solltest. Wenn du dich gerade mit den Schwierigkeiten der
Schamanen-Klasse herumschlägst oder schlicht mehr über sie erfahren möchtest, dann hat
deine Suche hiermit ein Ende. Dieser Guide wird dich mit allen erforderlichen
Informationen versorgen, damit du den Schamanen erfolgreich spielen kannst. Lerne,
schnell zu leveln (in höhere Level aufzusteigen), spezialisiere deinen Schamanen optimal,
und vernichte Gegner im Spieler-gegen-Spieler-Kampf. Willkommen im sagenumwobenen
Reich der Schamanen!
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Grundlagen des
Schamanen
Schaden. Wenn es darum geht, Schaden
zuzufügen, so sind Schamanen, verglichen
mit einigen anderen Klassen, mit
überlegenen
Fähigkeiten
der
Schadensausteilung ausgestattet, auch
bekannt als Schaden pro Sekunde (DPS).
Schamanen können sowohl auf Zaubern
als auch auf Nahkampf basierenden
Schaden verursachen, und je nach
Talentspezialisierung
zeichnen
sich
Verstärker-Schamanen im Nahkampf aus,
während
Elementar-Schamanen
eine
beachtliche Zauberkraft mitbringen. Beide
stellen eine hervorragende Wahl dar, wenn
es um DPS-Klassen geht.
- Die Vorteile des Schamanen
- Die Nachteile des Schamanen
Die Vorteile des
Schamanen
Schamanen
genießen
einige
einzigartige Vorteile, die sie grundlegend
von anderen Klassen in WoW
unterscheiden. Im Grunde können sie
alles: heilen, kämpfen, Direktschaden
sowie Schaden im Lauf der Zeit (DoT)
zufügen
und
Gruppen
buffen
(Stärkungszauber
anwenden).
Ihre
Vielseitigkeit erlaubt es ihnen, sowohl
die meisten Situationen im Alleingang zu
bewältigen als auch in einer Gruppe von
großem Wert zu sein.
Heilung. Schamanen besitzen eine
hervorragende Fähigkeit als Heiler, vor
allem wenn es um Gruppenheilung geht.
Im Spiel haben sie einen der besten
Heilzauber für mehrere Zielobjekte zur
Verfügung und können sich an beinahe
alle Heilsituationen verhältnismäßig
leicht anpassen.
Totems. Ein Merkmal, das den
Schamanen definiert, ist seine Verfügung
über Totems. Schamanen genießen das
Privileg, eine der wenigen Klassen zu sein,
die eine gewisse Anzahl von grundlegend
unterstützenden Stärkungszaubern (Buffs)
zu Gruppen und Raids mitbringen dürfen.
Diese Stärkungszauber erscheinen in Form
von unterschiedlichen Totems, die jeden
Augenblick fallen gelassen werden und
eine beliebige Funktion übernehmen
können, die von zusätzlichem Schaden bis
zu verbesserter Heilung reicht. Totems
erweisen
sich
auch
in
Spieler-gegen-Spieler-Situationen (PvP)
als nützlich.
Höhepunkte des Schamanen. Als
Schamane hat man Zugriff auf etliche
entscheidende Zauber, mit denen man die
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Spielqualität steigern kann. Nachfolgend
einige der beliebten Besonderheiten des
Schamanen:
Geisterwolf hilft dir im Falle einer
Flucht und erlaubt es, auf niedrigeren
Leveln schneller zu reisen.
Astraler Rückruf kann dich alle 15
Minuten zu dem Ort teleportieren, an
dem du deinen Ruhestein platziert hast.
Etwas in der Bank vergessen? Kein
Problem.
Reinkarnation ist eine praktische
Sache, wenn dir gerade nicht danach ist,
zu deinem toten Körper zurückzulaufen,
oder wenn du unbedingt wieder auf die
Beine kommen musst, um den Kampf
fortzusetzen und den Tag zu retten.
Kampfrausch / Heldentum beschert dir
viele glückliche Freunde und viele tote
Feinde. Was will ein Schamane mehr?
Die Nachteile des
Schamanen
Obwohl die Schamanen etliche
Fähigkeiten besitzen, die sie in vielen
unterschiedlichen Situationen zu einem
nützlichen Bestandteil der Gruppe
machen, bringen sie auch einige
Schwächen mit, die sie in den Augen
einiger Spieler unattraktiv erscheinen
lassen.
Die Last der Totems. Während die
Möglichkeit, Totems zu verwenden, einen
enormen Vorteil darstellt, hängt ihre
Verwirklichung in hohem Maße davon ab,
wie oft man die Totems platziert und ob
man weiß, wie sie ordnungsgemäß genutzt
werden. Einige Spieler empfinden es als
lästig, sich ständig um ihre Totems
kümmern zu müssen. Totems können
jedoch zu einer steilen Lernkurve führen,
da man zunächst herausfinden muss,
welches Totem sich für welche Situation
am besten eignet.
Unterschätzt. Wenn du auf Ruhm aus
bist, solltest du es in Erwägung ziehen,
eine andere Klasse zu spielen. Dem
Schamanen haftet nämlich das Image des
„Hansdampf in allen Gassen" an, der auf
keinem Gebiet wirklicher Meister ist. Er
ist nicht der beste Nahkämpfer, nicht der
beste Zauberer oder Heiler. Seine
Vielseitigkeit reicht weit, seine Kenntnisse
bleiben dabei aber recht oberflächlich.
Zwar kann man Schamanen so aufbauen,
dass sie in allen drei Rollen
außergewöhnliche Erfolge erzielen, doch
letztendlich werden sie Kriegern, Magiern
und Priestern stets unterlegen sein. Viele
glauben, dass dies der Preis ist, den man
nun mal zu zahlen hat, wenn man einer
Hybrid-Klasse angehören möchte.
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Fraktionen
Ork-Schamanen
Seit der Einführung der Erweiterung
"Burning
Crusade
(Brennender
Kreuzzug)" stehen Schamanen nun auch
der Allianz zur Verfügung, während sie
ursprünglich eine reine Horde-Klasse
waren. Es gibt also drei Rassen, deren
Angehörige Schamane auf Seiten der
Horde werden können, jedoch nur eine
Rasse, die es erlaubt, einen Schamanen
auf Seiten der Allianz zu spielen. Dies
stellt natürlich für all diejenigen einen
möglichen Nachteil dar, die zur Allianz,
aber nicht zu den Draenei gehören
möchten.
Orks haben etliche rassenspezifische
Fähigkeiten, die einem Schamanen
besonders von Nutzen sein können.
Dem gegenüber stehen auf Seiten der
Horde folgende drei Rassen, die man als
Schamane spielen kann, zur Auswahl:
Orks, Trolle und Tauren.
Axtspezialisierung
(passiv):
Axtfertigkeit für Ein- und Zweihandäxte
steigt um 5 Punkte. Diese Eigenschaft
kommt den Verstärker-Schamanen zu
Gute, die Äxte gebrauchen.
- Kochendes Blut: Erhöht die
Angriffskraft im Nahkampf und die
Zaubermacht für 15 Sekunden. Dies kann
Verstärker- und Elementar-Schamanen zu
einem exzellenten Burst Damage (viel
Schaden in kurzer Zeit) verhelfen.
- Befehlsgewalt (passiv): Reduziert die
Dauer von Betäubungseffekten um 15%.
Das ist ein klarer Pluspunkt für jeden
Charakter und besonders wichtig bei PvP.
Aus
allen
Rassen
können
hervorragende Schamanen hervorgehen.
Für Gelegenheitsspieler reduzieren sich
die Unterschiede auf die Ebene der
Ästhetik.
Für diejenigen, die jeden einzelnen
Aspekt berücksichtigen möchten, werden
die im Folgenden zusammengestellten
Informationen interessant sein - sie
setzen
den
Fokus
auf
die
Rassencharakteristika, die in der
Schamanenklasse eine Rolle spielen.
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Troll-Schamanen
Tauren-Schamanen
Trolle eignen sich am besten für
Schamanen, die sich auf Verstärker
spezialisieren, obwohl sie durchaus auch
Fähigkeiten besitzen, die sie für andere
Talentverteilungen interessant machen.
Die Tauren besitzen eine Menge
passiver Fähigkeiten, die ihnen als
Schamanen nützen. Genau wie bei Trollen
bietet es sich dank ihrer rassenspezifischen
Merkmale an, sich auf Verstärker zu
spezialisieren.
- Berserker: Erhöht das Angriffstempo
um 10-30% für 10 Sekunden.
Hervorragend
für
Verstärker-Burst
Damage.
- Regeneration (passiv): Regeneration
der Gesundheit erhöht sich um 10%.
Hervorragend für PvP und PvE (Spieler
gegen Umwelt).
- Voodoocapoeira (passiv): Verringert
die
Dauer
aller
bewegungseinschränkenden Effekte um
15%. Auch das ist bei PvP sehr nützlich.
- Wildtierschlächter: Verursachter
Schaden bei Wildtieren erhöht sich um
5%. Ein kleiner Bonus bei PvE.
- Kriegsdonner: Betäubt bis zu 5 Feinde
im Umkreis von 8 Metern für 2 Sekunden.
Ist sowohl bei PvP als auch bei PvE sehr
nützlich.
Durchhaltevermögen
(passiv):
Basisgesundheit erhöht sich um 5%. Ein
HP (health points) Bonus - wer hätte das
nicht gern?
- Naturwiderstand (passiv): Verringert
die Chance, von Naturzaubern getroffen
zu werden, um 2%. Praktisch bei PvE und
PvP.
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Draenei-Schamanen
Schamanen der Allianz können sich
ihre Rasse zwar nicht aussuchen,
allerdings
bieten
die
Draenei
Fähigkeiten, die einem Schamanen große
Vorteile einbringen.
- Gabe der Naaru: Heilt die Zielperson
um einen Betrag, der auf deiner
Zaubermacht oder Angriffskraft und
deinem Level basiert. Kostet kein Mana;
Schaden führt nicht zum Verlust von
Vorbereitungszeit. Damit kann der
bereits
großartige
Heilbaum
des
Schamanen noch aufgestockt werden.
- Heldenhafte Präsenz (passiv): Erhöht
die
Trefferwahrscheinlichkeit
aller
Gruppenmitglieder im Umkreis von 30
Metern um 1%. Eine höhere Trefferquote
ist immer willkommen.
Schattenwiderstand
(passiv):
Verringert die Chance, von einem
Schattenzauber getroffen zu werden, um
2%. Sehr sinnvoll im PvP-Kampf gegen
Hexenmeister und gegen Feinde im PvE,
die Schattenzauber wirken können.
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Statistik
(Grundwerte)
gut wie bedeutungslos.
Beweglichkeit (AGI)
Du wirst merken, dass deine
Ausrüstung auf höheren Leveln einen
Bonus für deine Attribute (Grundwerte,
Stats) beinhaltet. Um deinen Schamanen
möglichst effizient zu gestalten, ist es
sehr wichtig, deine Attribute deiner
persönlichen
Spezialisierung
entsprechend zu optimieren. Jedes
Attribut
hat
seine
eigenen
Wirkungsbereiche, die im Folgenden
erklärt werden.
Erhöht die Angriffskraft bei dem
Gebrauch
von
Nahkampfwaffen,
verbessert die Rüstung, steigert die
Chance auf einen kritischen Treffer sowie
die Chance, Angriffen auszuweichen. All
das
ist
essentiell
für
Verstärker-Schamanen. Beweglichkeit ist
das
Attribut,
welches
Verstärker-Schamanen als erstes auf ihre
Ausrüstung stapeln sollten.
Stärke (STR)
Ausdauer (STAM)
Erhöht die Angriffskraft bei dem
Gebrauch von Nahkampfwaffen und
steigert den Schaden, der durch das
Schild
absorbiert
wird
(auch
„Blockwert") genannt. Stärke ist ein
recht wichtiges Attribut in der
Verstärker-Spezialisierung,
da
sie
zusammen mit Beweglichkeit die
Angriffskraft im Nahkampf erhöht.
Wenn du jedoch die Wahl hast zwischen
Stärke und Beweglichkeit, nimm
Beweglichkeit. Blockwert ist ein Attribut
für Tanks und somit für Schamanen so
Erhöht deine Gesundheit (Hit Points
oder HP). Das ist für alle Schamanen sehr
wichtig, denn mehr HP sorgt dafür, dass
du bei einem Angriff länger überlebst. Die
meisten
Schamanen-Ausstattungen
beinhalten bereits Ausdauer, so dass du
nicht aktiv danach zu suchen brauchst. Es
sei denn, du interessierst dich für PvP - in
diesem Fall gewähren dir zusätzliche Boni
bei
der
Ausdauer
eine
höhere
Überlebenschance.
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Intelligenz (INT)
aufhören, Zauber zu wirken, bevor ein
Mob (bewegliches Objekt, Monster) stirbt
oder jemand geheilt werden muss.
Steigert
das
maximale
Mana
(Mana-Punkte, MP), die Chance, einen
kritischen
Treffer
mit
einem
Zauberspruch zu landen (kritischer
Zauber), die Rate, mit der sich deine
Waffenfertigkeiten erhöhen, und die
Menge an Mana, die du innerhalb von 5
Sekunden regenerierst (MP5). Intelligenz
ist
etwas,
das
jede
Schamanen-Spezialisierung haben sollte,
zumal alle Schamanen-Fähigkeiten von
Mana abhängen.
Die einzige Ausnahme, bei der die
Willenskraft relevant sein könnte, sind die
Boss-Kämpfe in den Instanzen. Es kann
vorkommen, dass du in solchen
Situationen dein Wirken lange genug
unterbrichst, um Nutzen aus der
Willenskraft zu ziehen. Doch in solchen
Fällen wird es dir mehr nützen, MP5
einzusetzen, als auf die Willenskraft
zurückzugreifen. Glücklicherweise ist bei
der
Aufschlüsselung
der
Schamanen-Ausrüstung MP5 fast immer
vorrangig vor der Willenskraft.
Willenskraft (SPI)
Steigert die Regenerationsrate von
Gesundheit und Mana außerhalb des
Kampfes. Dieses Attribut wird von
Schamanen normalerweise ignoriert.
Manaregeneration
mithilfe
der
Willenskraft kann nur vonstatten gehen,
wenn du für länger als fünf Sekunden
aufhörst, Zauber zu wirken. Elementarund
Wiederherstellungsschamanen
verfügen jedoch über Zauber, die einer
langen Vorbereitungszeit bedürfen und
die in schneller Folge hintereinander
gewirkt werden. Du wirst also kaum
jemals für mehr als fünf Sekunden
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Kampfmechanik &
Aufschlüsselung
Kampfbezogene Charakterwerte gehen
über die Basiswerte hinaus und betonen
die Unterschiede zwischen Nahkampf-,
Verteidigungs- und Zauberattributen.
Seit der Erweiterung "Zorn des Lich
Königs" kann man die Werte zur
Optimierung der Ausrüstung und
Attribute nicht mehr exakt berechnen. Es
gelten jedoch nach wie vor allgemeine
Regeln, deren Befolgung deine DPSoder Heilfähigkeiten bemerkenswert
verbessern kann.
In diesem Abschnitt besprechen wir
die
Attribute,
die
für
jede
Schamanenspezialisierung wichtig sind,
und lernen zusätzlich einige Beispiele für
fortgeschrittene Taktiken kennen, die du
nutzen kannst, um die Fähigkeiten des
Schamanen zu optimieren.
Anmerkung: Diese Informationen
können
auf
einen
Spielanfänger
überwältigend
wirken.
Einen
allgemeinen Überblick findest du im
Abschnitt Ausrüstung.
Verstärkung
Waffenhand
DPS.
Verstärker-Schamanen
sind
auf
Nahkampfschaden spezialisiert, somit ist
ihr
wichtigster
DPS-Faktor
ihre
Waffenhandwaffe.
Gegenwärtig
erreichen
Verstärker-Schamanen den meisten DPS
mit langsamen Zweihandwaffen. Dabei
gilt - je langsamer, desto besser. Die
Geschwindigkeit der Waffen sollte nicht
höher sein als 2.60.
Anmerkung: Es besteht die Möglichkeit,
eine Menge Schaden mit einer schnellen
Nebenhandwaffe zu verursachen, die mit
Flammenzunge erfüllt ist. Wähle dir das
aus, womit du am besten zurechtkommst.
Mehr Informationen über Waffen findest
du im Abschnitt Ausrüstung.
Trefferwertung. Dieses Attribut zeigt
deine Chance, dein Ziel zu treffen, und
spielt eine bedeutende Rolle für
Verstärker-Schamanen.
Draenei haben Glück - sie müssen sich
für einen Prozent Trefferchance weniger
rüsten, da ihre Rassencharakteristik sich
bereits darum kümmert. Sie müssen
lediglich 16% erreichen, um am HitCap
(Trefferchance-Grenze, ab der man immer
trifft) anzukommen.
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Allen anderen wird empfohlen, auf
17% hinzuarbeiten, um eine optimale
Trefferwertung zu erreichen.
Bei Raids kann die maximal benötigte
Trefferwertung je nach Raid-Buffs
verringert werden. Mit einer optimal
zusammengestellten Raidgruppe kann
man die benötigte Trefferwertung sogar
auf 13% herabsenken.
Waffenkunde. Waffenkundewertung
verringert die Chance, dass dein Gegner
den Angriffen ausweicht oder sie pariert.
Das ist ein weiteres, wichtiges Attribut
für
Verstärker-Schamanen,
dessen
Erhöhung jedoch recht schwierig ist.
Die optimale Waffenkundewertung
beträgt
214,
wobei
die
Ausweichreduzierung bei 6.5% liegt. Es
ist jedoch keineswegs einfach, diesen
Level der Waffenkundewertung zu
erreichen - nicht einmal mit dem Tier
7-Set.
Um dieses Attribut zu erhöhen, ist es
normalerweise am besten, an Ausrüstung
zu gelangen, die bereits erhöhte
Waffenkunde mitbringt. Man kann es
auch auf andere Arten steigern, doch dies
kann im Endeffekt deinen Gesamt-DPS
behindern.
Wenn du meinst, zu niedrige
Waffenkundewerte zu haben, versuche es
mit Essen, welches dieses Attribut
steigert. Ansonsten solltest du deine
Juwelen und Verzauberungen für andere
Dinge aufsparen.
Kritische
Trefferchance.
Dieses
Attribut zeigt deine Chance, mit deiner
Waffe einen kritischen Treffer zu landen.
Wenn
du
dir
regelmäßige
Schlaghagel-Procs
(Spezialeffekte)
zusichern möchtest, solltest du für eine
kritische Trefferwertung von mindestens
33% sorgen.
DPS-Rotation des
Verstärkers
Optimale
Rotationen
sind
für
Verstärker-Schamanen
abwechslungsreicher geworden. Deshalb
steht
es
nun
Prioritäts-Rotation
(sinnvollste Aktion hat Vorrang) gegen die
starre Rotation. Hier ist ein Beispiel für
eine Prioritätsliste, die du nutzen kannst,
um deinen Schaden zu optimieren:
Lade Waffe des Mahlstroms (MW) auf 5
Setze den Blitzschlag ein
Sturmschlag falls verfügbar; wenn nicht,
dann
Erdschock falls verfügbar; wenn nicht,
dann
Lavapeitsche
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Jedes Mal, wenn die Aufladung der
MW auf 5 steht, wird die Priorität auf
Blitzschlag zurückgesetzt. Wiederhole
die Taktik - mit Verbesserungen, falls
nötig (rinse and repeat) - solange, bis der
Mob stirbt.
Elementarkampf
Trefferwertung. Dieses Attribut zeigt
deine Chance, dein Ziel mit Zaubern zu
treffen.
Elementar-Schamanen können eine
Trefferchance von 3% in ihren
Talentbäumen dazugewinnen, wodurch
die insgesamt benötigte Trefferchance
reduziert wird.
Draenei haben Glück - sie müssen sich
für einen Prozent Trefferchance weniger
rüsten, da ihre Rassencharakteristik sich
bereits darum kümmert. Sie müssen
lediglich 13% erreichen, um am HitCap
(Trefferchance-Grenze, ab der man
immer trifft) anzukommen. Allen
anderen wird empfohlen, auf 14%
hinzuarbeiten,
um
eine
optimale
Trefferwertung zu erreichen.
Zauber einen kritischen Treffer zu landen.
Die kritische Trefferrate ist ein
nützliches Attribut und sollte anhand von
Boni an deiner Ausrüstung erworben
werden. Wenn du glaubst, deine kritische
Trefferchance sei zu niedrig, oder wenn
dir recht schnell das Mana ausgeht, dann
ist es am besten, Juwelen einzusetzen, um
dieses Attribut zu erhöhen.
Zaubermacht.
Dies
ist
ein
grundlegendes
Attribut
für
Elementar-Schamanen. Es sollte sich
unbedingt
in
deiner
Ausrüstung
widerspiegeln.
Setze
Juwelen,
Verzauberungen und Essen ein, um dieses
Attribut aufzustocken. Wenn kritische
Trefferwertung,
Trefferund
Tempowertung steigen, steigt gleichzeitig
auch die Zaubermacht.
DPS-Rotation des
Elementars
Bei Raids kann die maximal benötigte
Trefferwertung mithilfe von Raid-Buffs
verringert werden.
Ähnlich wie bei Verstärker-Schamanen
werden auch die Elementar-Schamanen
die
besten
Erfolge
mittels
Prioritätsrotation anstelle einer starren
Rotation erzielen. Hier ist ein Beispiel für
eine Prioritätsliste, die du nutzen kannst,
um deinen Schaden zu optimieren:
Kritische Trefferchance. Dieses
Attribut zeigt deine Chance, mit deinem
Flammenschock - setze ihn erneut ein,
noch bevor die Wirkung des letzten
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DoT-Zaubers verklungen ist.
Lavaeruption falls verfügbar; wenn
nicht, dann
auf der Ausrüstung haben, nach der du
suchst. Hier sind einige weitere Attribute,
die deine Heilfähigkeiten verstärken
können.
Kettenblitz
Blitzschlag
Anmerkung: Diese Prioritätsrotation
setzt
voraus,
dass
die
Glyphe
Flammenschock verwendet wird. Mehr
Informationen über Glyphen findest du
im Abschnitt "Verzauberungen, Juwelen
und Inschriften".
Kritische
Trefferchance.
Dieses
Attribut zeigt deine Chance, mit deinem
Zauber einen kritischen Treffer zu landen.
Kritische Trefferwertung spielt für die
Schamanen eine wichtige Rolle, die ein
einzelnes Ziel heilen wollen - meistens
den Tank der Gruppe/des Raids.
Tempowertung. Tempowertung erhöht
die Geschwindigkeit, mit der du deine
Zauber wirken kannst.
Wiederherstellung
Der
allgemeine
Fokus
des
Wiederherstellungs-Schamanen liegt auf
einer schnellen Manaregeneration und
einem maximalen Heilerfolg. Dies kann
auf unterschiedliche Arten erzielt
werden, und je nach dem, welche
Heilzauber als primär eingesetzt werden
und
welche
Ziele
der
Wiederherstellungs-Schamane verfolgt,
rücken dabei einige Attribute in den
Vordergrund.
Tempowertung
ist
wichtig
für
Schamanen, deren Aufgabe darin besteht,
die Gruppe oder den Raid zu heilen.
Dieses Attribut ist etwas schwierig, da
es gegen MP5 arbeitet. Du musst also
zugleich mit deiner Tempowertung auch
dein MP5 erhöhen.
Da
Wiederherstellungs-Schamanen
sehr vielseitig und dynamisch sind,
lassen sich keine starren Werte für die
Attribute zusammenstellen.
Normalerweise
werden
MP5,
Zaubermacht und Intelligenz bereits Boni
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Rotation für
Wiederhersteller
Der Titel ist irreführend, da es keine
wirkliche
Heilrotation
gibt.
Wiederhersteller-Schamanen
konzentrieren sich genau wie andere
Heil-Klassen darauf, ihr Bestes zu geben
und Gruppen-/Raidmitglieder am Leben
zu
erhalten,
und
zugleich
ein
Overhealing (mehr Heilzauber als nötig)
zu vermeiden, um nicht sinnlos Mana zu
verbrauchen.
Da Heilung mehr eine Frage der
Methode als der Rotation ist, werden im
Folgenden
einige
allgemeine
Heilmethoden vorgestellt:
Für Tankheilung: Wirke zügig Geringe
Welle der Heilung und setze in Notfällen
Springflut ein. Für Raidheilung: Wirke
zügig
Kettenheilung
und
setze
gelegentlich bei denen, die es benötigen,
Geringe Welle der Heilung ein.
Für Heilung in Notfällen: Erstelle ein
Schnelligkeit der Natur-Makro für alle
schlimmen Notfälle und alles wird gut.
Beispiele für einige Makros findest du im
Abschnitt "Mods und Makros".
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Zauber & Talente
Schamanen steht je nach ihrer
Talent-Spezialisierung
eine
große
Auswahl an Zaubern zur Verfügung. Es
gibt offensive und defensive Zauber,
Heilzauber,
Nahkampfzauber
und
Totems. Totems werden eingesetzt, um
den Schamanen selbst und auch die
Gruppe/den Raid mit einer Vielfalt an
Fähigkeiten zu buffen, die auf den
Elementen Erde, Wind, Feuer und
Wasser basieren. Du kannst zu einem
Zeitpunkt nur die Kräfte eines einzigen
Elementes nutzen.
Die drei Talentbäume verleihen neue
Fähigkeiten, gewähren einzigartige Boni
auf die aktuellen Fähigkeiten und
erlauben es, dich auf eine spezifische
Nische zu konzentrieren. Diese drei
Talentbäume
sind
Verstärkung,
Elementarkampf und Wiederherstellung.
Elementarspezialisierung gut voran, doch
im Laufe der Zeit wird es immer
schwieriger. Dennoch gehört man als
Elementar zu einer Klasse mit exzellentem
Zauberschaden bei Raids und ist auch bei
PvP einsatzfähig.
Der Wiederherstellungsbaum ist die
Heilspezialisierung des Schamanen. Er
konzentriert sich ausschließlich auf direkte
Heilfähigkeiten.
Wiederherstellungs-Schamanen beweisen
ihre Fertigkeiten als Heiler sowohl bei PvP
als auch in Instanzen; allerdings sind ihre
Möglichkeiten beim Leveln stark begrenzt.
Es
wäre
unklug,
einen
Wiederherstellungs-Schamanen leveln zu
wollen - es würde um einiges länger
dauern als bei einer Verstärker- oder
Elementarspezialisierung.
Der Verstärkerbaum konzentriert sich
auf Nahkampf und gruppenverstärkende
Fähigkeiten. Als Spezialisierung eignet
sich Verstärker hervorragend zum Leveln
und sorgt für großen Nahkampfschaden
bei Raids.
Der Elementarbaum setzt den Fokus
auf offensive Zauber der Schule
Elementarkampf. Anfangs kommt man
beim
Leveln
mit
der
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Zauberliste
In dieser Tabelle findest du jeden Zauber samt dem Level, in dem man ihn erlernt, dem
Zaubertyp und einer Beschreibung seiner Wirkungen.
Beschreibung
Zauber
Level
Typ
Ein langsamer,
mächtiger Heilzauber,
Umkreis: 40 Meter
Welle der Heilung
1
Heilung
Naturbasierter Zauber
mit einer Reichweite
von 30 Metern und
einer langen
Vorbereitungszeit
Blitzschlag
1
Schaden
Erfüllt die Waffe mit
Magie für zusätzlichen
Schaden pro Sekunde
Waffe des Felsbeißers
2
Waffenverzauberung
Ein Spontanzauber mit
kurzer Reichweite, der
Schaden zufügt, das
Wirken von Zaubern
unterbricht und erneutes
Wirken von Zaubern
der gleichen Schule für
2 Sekunden unterbindet
Erdschock
4
Schaden
Erhöht die
Rüstungswerte aller
Gruppenmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
Totem der Steinhaut
4
Erdtotem
Verringert das
Bewegungstempo von
Feinden im Umkreis
von 10 Metern für 45
Sekunden
Totem der Erdbindung
6
Erdtotem
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Umgibt den Schamanen
mit einer Kugel aus
Blitzen, die den
Angreifer mit
Naturschaden trifft.
Blitzschlagschild
8
Elementar-Buff
Verspottet Feinde im
Umkreis von 8 Metern
für 15 Sekunden. Es
besteht eine Chance von
50%, dass Feinde, die
das Totem angreifen,
betäubt werden
Totem der Steinklaue
8
Erdtotem
Ein Spontanzauber mit
kurzer Reichweite, der
unmittelbaren Schaden
sowie Schaden über 12
Sekunden zufügt
Flammenschock
Waffe der
Flammenzunge
10
Schaden
Erfüllt die Waffe mit
zusätzlichem
Feuerschaden und
erhöht die Zaubermacht
10
Waffenverzauberung
Greift willkürlich einen
einzelnen Feind im
Umkreis von 20 Metern
an und fügt
Feuerschaden zu.
Totem der Verbrennung
10
Feuertotem
STR und AGI Bonus
für alle Gruppen- und
Raidmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
Totem der Erdstärke
10
Erdtotem
Ruft außerhalb des
Kampfes einen toten
Spieler zurück ins
Leben
Geist der Ahnen
12
Auferstehung
Einzelne
flächenwirksame (FW;
auch AoE) Feuerattacke
über einen Radius von
10 Metern
Totem der Feuernova
12
Feuertotem
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Reinigen
12
Debuff
(Schwächungszauber)
Entzieht einem
feindlichen Ziel 1-2
magische Effekte
Heilt 1 Gifteffekt an
einem freundlichen Ziel
Vergiftung heilen
16
Heilung
Ein Spontanzauber mit
kurzer Reichweite, der
Bedrohung verringert,
das Wirken von
Zaubern unterbricht und
weiteres Wirken von
Zaubern der gleichen
Schule für 2 Sekunden
unterbindet
Windschock
16
Schaden
Entfernt Furcht-,
Bezauberungs- und
Schlafeffekte von
Gruppenmitgliedern im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
Totem des Erdstoßes
18
Erdtotem
Ein Spontanzauber mit
kurzer Reichweite, der
Frostschaden zufügt
sowie das
Bewegungstempo für 8
Sekunden um 50%
reduziert, dabei jedoch
eine große Menge an
Bedrohung freisetzt
Frostschock
20
Schaden
Erfüllt die Waffe mit
Frostschaden; bei jedem
Treffer besteht die
Chance, das
Bewegungstempo des
Ziels für 8 Sekunden
um 50% zu reduzieren
Waffe des Frostbrands
20
Waffenverzauberung
Verwandlung in einen
Geisterwolf, wodurch
das Bewegungstempo
um 40% steigt. Kann
nur draußen verwendet
werden
Geisterwolf
20
Fortbewegungszauber
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Totem des heilenden
Flusses
Geringe Welle der
Heilung
Heilt fortlaufend alle
Gruppenmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
2 Minuten lang
20
Wassertotem
Ein schneller, aber nicht
sehr mächtiger
Heilzauber
20
Heilung
Umgibt den Schamanen
mit einer Wasserkugel,
die bei jedem Angriff
Mana regeneriert sowie
die Regeneration von
Mana alle 5 Sekunden
(MP5) erhöht
Wasserschild
20
Elementar-Buff
Heilt 1 Krankheitseffekt
an der Zielperson
Krankheit heilen
Totem der
Giftreinigung
22
Heilung
Entfernt 1 Gifteffekt
von allen
Gruppenmitgliedern im
Umkreis von 30 Metern
alle 5 Sekunden für 5
Minuten
22
Wassertotem
Erlaubt es der
Zielperson, 10 Minuten
lang unter Wasser zu
atmen
Wasseratmung
Totem des
Frostwiderstands
22
Buff
Erhöht Frostwiderstand
für alle Gruppen- und
Raidmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
24
Feuertotem
Wechselt die Ansicht
zum anvisierten Ort
Fernsicht
Totem des glühenden
Magmas
26
Utility
Pulsiert alle 2 Sekunden
einen flächenwirksamen
Feuerschaden über
einen Radius von 8
Metern
26
Feuertotem
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Regeneriert alle 2
Sekunden Mana für alle
Gruppenmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
Totem der Manaquelle
Totem des
Feuerwiderstands
Totem der
Flammenzunge
26
Wassertotem
Erhöht den
Feuerwiderstand aller
Gruppen- und
Raidmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
28
Wassertotem
Erhöht Zaubermacht
und Heilung für alle
Gruppen- und
Raidmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
28
Feuertotem
Erlaubt es der
Zielperson, 10 Minuten
lang auf dem Wasser zu
laufen
Wasserwandeln
28
Buff
Bringt den Zaubernden
zum Ort, an dem sein
Ruhestein platziert ist;
hat eine Abklingzeit
von 15 Minuten
Astraler Rückruf
Waffe der
Lebensgeister
30
Fortbewegungszauber
Erfüllt die Waffe so,
dass die Kraft der
Heilzauber passiv
ansteigt; zudem besteht
eine Chance von 20%,
dass ein Heilen im Lauf
der Zeit (HoT) für 12
Sekunden ausgelöst
wird
30
Waffenverzauberung
Absorbiert einen
schädlichen Zauber, der
gegen ein
Gruppenmitglied
gewirkt wurde. Das
Totem wird bei diesem
Prozess zerstört
Totem der Erdung
30
Lufttotem
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Totem des
Naturwiderstands
Steigert den
Naturwiderstand aller
Gruppen- und
Raidmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
30
Lufttotem
Die Fähigkeit, sich
einmal pro Stunde
wiederzubeleben
Reinkarnation
30
Auferstehung
Vernichtet Totems und
gewährt dem
Zaubernden 25% der
Manakosten aller
zerstörten Totems
Totemischer Rückruf
30
Wiederherstellung
Erfüllt die Waffe mit
Wind und erhöht somit
die Chance, im Falle
eines Treffers
zusätzlichen Schaden zu
verursachen
Waffe des Windzorns
30
Waffenverzauberung
Verursacht bei bis zu
drei Zielobjekten
Naturschaden
Kettenblitz
32
Schaden
Erhöht die
Tempowertung für alle
Gruppen- und
Raidmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
Totem des Windzorns
32
Lufttotem
Erlaubt es dem
Schamanen, zum
Blickwinkel des Totems
umzuschalten
Totem des Wachens
Totem der
Krankheits-Reinigung
34
Lufttotem
Entfernt alle 5
Sekunden 1
Krankheitseffekt von
Gruppenmitgliedern im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
38
Wassertotem
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Heilt bis zu 3
freundliche
Zielpersonen
Kettenheilung
Totem des stürmischen
Zorns
Totem des
Erdelementars
Totem des
Feuerelementars
40
Heilung
Erhöht die
Zaubertempowertung
aller Gruppen- und
Raidmitglieder im
Umkreis von 30 Metern
für 5 Minuten
64
Lufttotem
Beschwört einen
Erdelementar, der 2
Minuten lang für den
Schamanen kämpft
68
Erdtotem
Beschwört einen
Feuerelementar, der 2
Minuten lang für den
Schamanen kämpft
68
Feuertotem
Nur für Horde; erhöht
Nahkampf-,
Distanzangriffs- und
Zaubertempo um 30%
für alle Gruppen- und
Raidmitglieder, hält 40
Sekunden lang an
Kampfrausch
70
Gruppen-Stärkungszauber
Nur für Allianz; erhöht
Nahkampf-,
Distanzangriffs- und
Zaubertempo um 30%
für alle Gruppen- und
Raidmitglieder, hält 40
Sekunden lang an
Heldentum
70
Gruppen-Stärkungszauber
Distanz-Feuerattacke,
die den zuvor gewirkten
Flammenschock an der
Zielperson aufzehrt und
einen automatischen
kritischen Treffer erzielt
Lavaeruption
Verhexung
75
80
Schaden
Debuff
(Schwächungszauber)
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Verwandelt Humanoide
oder Tiere für 30
Sekunden in einen
Frosch
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Einzelheiten zu
Standardzaubern
- Welle der Heilung
- Blitzschlag
- Waffe des Felsbeißers
- Erdschock
- Totem der Steinhaut
- Totem der Erdbindung
- Blitzschlagschild
- Totem der Steinklaue
- Flammenschock
- Waffe der Flammenzunge
- Totem der Verbrennung
- Totem der Erdstärke
- Geist der Ahnen
- Totem der Feuernova
- Reinigen
- Vergiftung heilen
- Windschock
- Totem des Erdstoßes
- Frostschock
- Waffe des Frostbrands
- Geisterwolf
- Totem des heilenden Flusses
- Geringe Welle der Heilung
- Wasserschild
- Krankheit heilen
- Totem der Giftreinigung
- Wasseratmung
- Totem des Frostwiderstands
- Fernsicht
- Totem des glühenden Magmas
- Totem der Manaquelle
- Totem des Feuerwiderstands
- Totem der Flammenzunge
- Wasserwandeln
- Astraler Rückruf
- Waffe der Lebensgeister
- Totem der Erdung
- Totem des Naturwiderstands
- Reinkarnation
- Totemischer Rückruf
- Waffe des Windzorns
- Kettenblitz
- Totem des Windzorns
- Totem des Wachens
- Totem der Krankheits-Reinigung
- Kettenheilung
- Totem des stürmischen Zorns
- Totem des Erdelementars
- Totem des Feuerelementars
- Kampfrausch/Heldentum
- Lavaeruption
- Verhexung
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Welle der Heilung
Der größte Heilzauber, der gegen
einzelne Ziele gewirkt wird. Während
seine Vorbereitungszeit recht lang sein
kann, stellt er einen mächtigen
Spontan-Heilzauber dar, wenn man ihn
mit der Fähigkeit „Schnelligkeit der
Natur" kombiniert. Die Welle der
Heilung kann zudem eine höhere Chance
auf einen kritischen Treffer ermöglichen,
wenn eine spezifische Talentverteilung
gegeben ist. Ebenso kann sie eine
Verringerung
von
Bedrohung,
Unterbrechung
von
Zaubern,
Vorbereitungszeit
und
Manakosten
erzielen. Das Schreiben einer Glyphe
führt dazu, dass du eine Heilung von
20% erfährst, während du jemand
anderen heilst.
Blitzschlag
Das ist ein vielseitiger Zauber, der sich
bei PvE, PvP und in Instanzen als
nützlich erweist. Er ist bereits im Kampf
gegen
einen
Feind
bei
PvE
beachtenswert, doch unentbehrlich beim
Leveln. Es können bereits aus maximaler
Entfernung etliche Blitzschläge gewirkt
werden, die das Potenzial haben, den
Feind zu töten oder schmerzhaft zu
verstümmeln, bevor er überhaupt näher
rücken kann. Aus diesem Grund kann
dieser Zauber auch bei PvP nützlich sein.
Und was noch wichtiger ist - dieser Zauber
ist
für
Elementar-Schamanen
entscheidend, zumal er als einer ihrer
primären Schadenszauber dient. Anhand
der Einteilung des Talentbaums kann der
Blitzschlag so modifiziert werden, dass er
Distanz, Basisschaden, Schaden bei einem
kritischen Treffer, Trefferchance und
Chance auf zusätzliche Blitze erhöht.
Ebenso kann er mithilfe eines Talents und
einer Glyphe eine Verringerung von
Manakosten erzielen.
Waffe des Felsbeißers
Eine der schwächsten Verzauberungen,
mit der Schamanen ihre Waffe erfüllen
können. Normalerweise wird sie in dem
Moment abgelegt, in dem Schamanen
Flammenzunge auf die Waffe anwenden.
Waffenverzauberungen wie Felsbeißer
können
anhand
des
Elementar-Waffentalents
im
Verstärker-Talentbaum
aufgebessert
werden.
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Erdschock
Totem der Steinhaut
Dieser Zauber eignet sich besonders
gut im Kampf gegen Feinde der
zaubernden Klasse. Er kann einen
Zauberer hilflos machen, indem er das
Wirken seiner Zauber unterbricht und ihn
zudem für eine bestimmte Zeit daran
hindert, weitere Zauber einzusetzen;
gleichzeitig
wird
Direktschaden
zugefügt. Hinsichtlich Schaden pro Mana
und Effizienz ist Erdschock der
zweitbeste Schockzauber. Er ist der erste
Schockzauber, den Schamanen durch
Leveln und Training erhalten. Es gibt
viele
Talentmodifizierungen,
die
Schockzauber verstärken können, indem
Basisschaden, Trefferchance, Chance auf
einen kritischen Treffer und der Schaden
bei einem kritischen Treffer erhöht
werden. Einige Talente können zudem
Manakosten und Abklingzeit verringern.
Das Totem der Steinhaut ist das erste
Erdtotem, das du kennenlernen wirst. Du
musst die Quest „Ruf der Erde"
absolvieren, um dieses Totem zu erhalten,
wobei diese Quest sich abhängig von
deiner Rasse unterschiedlich gestaltet. Das
Totem der Steinhaut eignet sich bei PvE
ideal dazu, deine Überlebensfähigkeit zu
steigern, während du levelst. Ebenso
kommt dir dieses Totem in Instanzen auf
niedrigeren Leveln zu Gute, da es den
Schaden, den der Tank deiner Gruppe
aufnehmen muss, reduziert. Aber sei dir
dessen bewusst, dass Rüstungswerte, die
vom Totem der Steinhaut gewährt wurden,
nicht zu Rüstungswerten hinzugefügt oder
mit ihnen gestapelt werden können, die
von der Aura der Hingabe des Paladins
gewährt wurden. Einige Talentauswahlen
werden die gewonnenen Rüstungswerte
um 20% steigern und die Kosten zum
Heraufbeschwören von Totems senken.
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Totem der
Erdbindung
Blitzschlagschild
Das ist das ultimative Fluchtinstrument
bei PvE. Dieser flächenwirksame Debuff
bremst mehrere Feinde und schenkt dir
Zeit für deinen Rückzug. Ebenso eignet
sich das Totem der Erdbindung dazu,
einen feindlichen Fluchtversuch zu
vereiteln.
In
Spieler-gegen-Spieler-Situationen kann
es sinnvoll sein, dem Tod zu entkommen,
indem man das Totem zu Boden wirft
und Blitze wirkt. Sei dir dessen bewusst,
dass dieses Totem eine der längsten
Abklingzeiten besitzt und neutrale
Feinde im Umkreis wütend machen kann
(Aggro). Es gibt etliche Möglichkeiten
bei der Talentwahl, die die Gesundheit
des Totems erhöhen sowie die
Manakosten verringern können.
Der Blitzschlagschild versieht den
Angreifer mit zusätzlichem Schaden, was
sowohl bei PvE als auch PvP nützlich ist.
Allerdings kannst du ihn nur für dich
selbst
verwenden.
Besondere
Talentverteilungen erhöhen den vom
Blitzschlagschild verursachten Schaden
um 15% und verdoppeln die Anzahl der
Aufladungen sowie die Chance, bei einer
Nahkampfattacke das Ziel mit einer
Ladung zu treffen. Das Schreiben einer
Glyphe kann den zugefügten Schaden um
zusätzliche 20% erhöhen.
Totem der Steinklaue
Der Einsatz dieses Totems produziert
alle 2 Sekunden eine schwache
flächenwirksame Bedrohung (Aggro) in
einem Radius von 8 Metern. Bei einer
niedrigen Gesundheit und schwachen
Aggro-Fähigkeiten
hängt
dessen
Nützlichkeit davon ab, wie kreativ man es
verwendet. Vor allem in PvE-Situationen
kann das Totem der Steinklaue für einige
Zeit Gruppenkontrolle gewähren, was
einem Schamanen erlaubt, sich auf einen
Feind zu konzentrieren, während alle
weiteren Feinde, die nicht unter Angriff
stehen, ihre Aufmerksamkeit auf das
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Totem richten und somit Gefahr laufen,
betäubt zu werden. In PvP-Situationen
kann das Totem Aggro von den
Haustieren des Gegners umleiten und ist
in der Lage, diejenigen zu betäuben, die
das Totem angreifen. Einige Talente
können das Totem der Steinklaue
verbessern, indem dessen Gesundheit
erhöht und zugleich die Manakosten
gesenkt werden.
Flammenschock
Unter Berücksichtigung von Schaden
und Schaden im Lauf der Zeit (DoT) gilt
dieser besondere Schockzauber als der
effizienteste in Bezug auf Manakosten.
In
erster
Linie
von
Elementar-Schamanen eingesetzt, ist er
nicht minder hilfreich beim Leveln in
PvE. Bei PvP kann Flammenschock
verwendet werden, um Schurken daran
zu hindern, während des Kampfes in den
Verstohlenheitsmodus
(Stealth)
zu
wechseln. Es gibt etliche Talente, die
Flammenschock verbessern können,
indem Manakosten und Abklingzeit
gesenkt werden. Andere Talente können
Basisschaden und Schaden bei einem
kritischen Treffer erhöhen. Es gibt auch
eine Glyphe, die die Dauer von 6
Sekunden erhöhen und dafür sorgen
kann, dass das Wirken von Lavaeruption
den bereits am Zielobjekt gewirkten
Flammenschock nicht aufzehren wird.
Waffe der
Flammenzunge
Wenn du diese Verzauberung erst
einmal eingeübt hast, wird die Waffe des
Felsbeißers für dich nur noch ein Relikt
aus ferner Vergangenheit sein. Die einzige
Gelegenheit, bei der es sich anbietet, den
Felsbeißer erneut einzusetzen, ist ein
Kampf, bei dem du die Waffe des
Windzorns noch nicht beherrschst, dein
Feind aber gegen Feuerschaden resistent
ist. Die Verzauberung Flammenzunge ist
äußerst
vorteilhaft
für
Elementar-Schamanen sowie für einige
Verstärker-Schamanen. Bestimmte Talente
werden deinen Gesamt-Zauberschaden
erhöhen. Das Schreiben einer Glyphe wird
die Chance auf einen kritischen Zauber um
2% steigern.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
erhöht die Effektivität des Totems der
Erdstärke und verringert zugleich die
Manakosten.
Totem der
Verbrennung
Als
verlässliche
Quelle
von
zusätzlichem Schaden ist das Totem der
Verbrennung sinnvoll in Situationen, in
denen du einen bleibenden Schaden
hinterlassen möchtest. Bei PvE ist das
Totem der Verbrennung praktisch in
langen Kämpfen gegen einzelne Ziele.
Bei PvP wird es anderen Spielern
zusätzlichen Schaden zufügen und das
Wirken von Zaubern unterbrechen. In
Instanzen kann das Totem der
Verbrennung bei Bosskämpfen behilflich
sein. Ein paar Talente reduzieren die
Manakosten und erhöhen den Schaden,
den die Totems der Verbrennung
anrichten.
Totem der Erdstärke
Dieses Totem bufft dich und deine
Gruppenmitglieder mit Boni zu Stärke
und Beweglichkeit. Deshalb ist es kaum
eine Überraschung, dass es sich in
Instanzen als höchst nützlich erweist.
Alle
Nahkämpfer
wie
Krieger,
Verstärker-Schamanen, Schurken und
Vergelter-Paladine werden von diesem
Totem profitieren. Die Zuweisung von
Talentpunkten zu bestimmten Talenten
Geist der Ahnen
Das ist die Fähigkeit des Schamanen,
andere Spieler außerhalb des Kampfes
auferstehen zu lassen. Sei dir dessen
bewusst, dass der Zauber Geist der Ahnen
abgebrochen wird, wenn du in den Kampf
zurückkehrst, ohne ihn vollständig gewirkt
zu haben.
Totem der Feuernova
Wenn
du
dieses
Totem
heraufbeschwörst, schaffst du einen
flächenwirksamen
Feuerschaden
mit
einem Radius von 10 Metern - dies ist
hilfreich bei PvE und äußerst nützlich bei
PvP. Talente können das Totem der
Feuernova verbessern, indem Schaden
erhöht wird und Manakosten gesenkt
werden; außerdem bekommt man evtl. die
Chance, alle Zielobjekte, die vom Totem
beschädigt wurden, zu betäuben.
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Reinigen
Windschock
Reinigen kann magische Effekte an
einem Zielobjekt aufheben. Allerdings
kann dieser Zauber, anders als die
Bannfähigkeit
(Dispel),
nur
an
feindlichen Zielen, nicht an Verbündeten
gewirkt werden. Reinigen kann ein
nützlicher Zauber bei PvE, PvP und in
Instanzen sein.
Windschock ist aus unterschiedlichen
Gründen hilfreich bei PvE, PvP und
Instanzsituationen. In Raids ist vor allem
das Verringern von Bedrohung sinnvoll,
was jedoch nicht unbedingt für PvE oder
PvP gilt. Allerdings lassen die geringen
Manakosten diesen Zauber im Vergleich
zu Erdschock bei PvE und PvP
vorteilhafter erscheinen, wenn du Mana
sparen möchtest.
Vergiftung heilen
Dieser Zauber wird normalerweise von
Schamanen niedriger Level benutzt, die
das Totem der Giftreinigung noch nicht
beherrschen
oder
keine
Wiederherstellungs-Schamanen sind, die
den Zauber Geistläuterung einsetzen
können. Die Manakosten für Vergiftung
heilen können mithilfe eines Talents
reduziert werden.
Totem des Erdstoßes
Dieses Totem ist ein unglaublicher
Helfer, wenn du vor Feinden oder Spielern
stehst, die Furcht, Bezauberung und Schlaf
wirken können. Wenn es beschworen
wird,
entfernt
es
sogleich
alle
entsprechenden Krankheiten. Danach
besteht die Chance, dass es alle drei
Sekunden Furcht-, Bezauberungs- und
Schlafeffekte entfernt. Das Talent
Totemfokus kann die Manakosten für die
Totembeschwörung reduzieren.
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Frostschock
Waffe des Frostbrands
In PvE-Situationen kann Frostschock
sehr hilfreich gegen Feinde sein, die zu
fliehen versuchen. Dasselbe gilt für
PvP-Situationen.
Du
kannst
ihn
einsetzen, um sowohl Nahkampfklassen
von dir fern zu halten, als auch
Angehörige der zaubernden Klasse in
deiner Nähe zu behalten, wenn du sie in
einen Nahkampf verwickeln willst. Es
gibt mehrere Talente, die Frostschock
verbessern können. Einige erhöhen den
Frostschaden, den Schaden bei einem
kritischen Treffer, die Chance auf einen
kritischen Treffer und die Chance auf
einen Treffer. Andere Talente können die
Manakosten und die Abklingzeit
reduzieren. Das Schreiben einer Glyphe
kann die Dauer des Debuffs um 2
Sekunden erhöhen.
Benutze am besten weiterhin die Waffe
der Flammenzunge. Die Waffe des
Frostbrands hat keine unterstützenden
Talente, verursacht minimalen Schaden
und besitzt eine Chance von 50% auf
Verlangsamung - und ist somit der Waffe
der Flammenzunge unterlegen. Das Talent
Elementarwaffen schließt Frostbrand ein,
welcher den verursachten Schaden
erhöhen kann.
Geisterwolf
Ein sehr praktischer Zauber, vor allem,
wenn du dein erstes Reittier noch nicht
bekommen hast. Im Vergleich zu anderen
Klassen auf deinem Level wird dir das
Reisen um einiges leichter fallen. Das
Talent Verbesserter Geisterwolf verringert
die
Vorbereitungszeit
des
Geisterwolf-Zaubers. Eine Glyphe kann
dazu beitragen, zusätzliche Gesundheit zu
regenerieren, während der Schamane sich
in der Geisterwolfform befindet.
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Totem des heilenden
Flusses
Das Totem des heilenden Flusses ist
das erste Wassertotem, das ein Schamane
erlernt. Wenn man es verbessert, kann es
zu einem mächtigen Werkzeug bei Raids
und in Instanzen werden, vor allem wenn
die
Gruppe
aus
nur
wenigen
Mananutzern besteht. Ansonsten wäre
das Totem der Manaquelle vorteilhafter.
Es gibt etliche Talente, die das Totem
des heilenden Flusses verbessern können,
indem sie den Umfang der Heilung
erhöhen und die Wirkkosten reduzieren.
Geringe Welle der
Heilung
Geringe Welle der Heilung kann
eingesetzt werden, wenn eine schnellere
Heilung benötigt wird. Das kann bei PvP
hilfreich sein, zumal es schwierig wird,
die kürzere Vorbereitungszeit zu
unterbrechen.
Wenn
man
die
Talentpunkte so verteilt, dass Geringe
Welle der Heilung verbessert wird,
vergrößert sich der Umfang der Heilung
sowie die Chance auf einen kritischen
Effekt. Einige Talente können zusätzlich
die
Manakosten
senken,
Unterbrechungsgefahr beim Wirken
verringern und die vom Heilzauber
verursachte Bedrohung abschwächen. Das
Schreiben einer Glyphe sorgt dafür, dass
Geringe Welle der Heilung 20% mehr
heilt, wenn das Ziel unter dem Effekt
deines Erdschilds steht.
Wasserschild
Um dein Mana im PvE auf einfache
Weise wieder aufzuladen, solltest du
immer dann, wenn du nicht Blitzschlag
oder
Erdschild
verwendest,
den
Wasserschild nutzen. Elementar- und
Wiederherstellungs-Schamanen setzen den
Wasserschild vor allem in Raids und
Instanzen aktiv ein. Bei PvP kann der
Wasserschild einen schnellen und
einfachen Weg der Manawiederherstellung
darstellen.
Talente
können
den
Wasserschild verbessern, indem sie die
Manawiederherstellung erhöhen und dafür
sorgen, dass Aufladungen sofort nach
einem kritischen Heilzauber verbraucht
werden können. Zwei Glyphen können
den Wasserschild verbessern, indem sie
die passive Manaregeneration sowie die
Anzahl der Aufladungen erhöhen.
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Manakosten für die Totembeschwörung.
Krankheit heilen
Wie der Name schon sagt - dieser
Zauber heilt Krankheit. Dies ist zwar ein
guter Zauber für Schamanen niedriger
Level, doch stattdessen kann auch das
Totem der Krankheitsreinigung genutzt
werden. Die Manakosten sind dieselben,
es ist jedoch weniger von Talenten
abhängig. Wenn du allerdings ein
anderes Wassertotem nutzen willst,
solltest du den Krankheit heilen-Zauber
einsetzen.
Für
Wiederherstellungs-Schamanen ersetzt
der Geistläuterungs-Zauber vollständig
den Krankheit heilen-Zauber. Das Talent
Geistige
Schnelligkeit
kann
die
Manakosten für den Zauber Krankheit
heilen um bis zu 6% reduzieren.
Totem der
Giftreinigung
Dieses Totem ist äußerst wirksam
gegen Feinde, die immer auf Gifte
zurückgreifen. Solche Feinde finden sich
üblicherweise in Instanzen, was dieses
Totem zu einer großen Hilfe in Instanzen
und Raids macht. Natürlich ist es ebenso
hilfreich bei PvE, wenn man Feinden
gegenübersteht, die vergiften können.
Das Talent Totemfokus reduziert die
Wasseratmung
Dieser einfache Zauber erlaubt es einem
Schamanen, ihm selbst und anderen
Spielern
die
Fähigkeit
des
Unterwasser-Atmens zu verleihen. Er wird
in vielen PvE-Situationen eingesetzt, die
es erfordern, sich für eine längere Zeit
unter der Wasseroberfläche aufzuhalten.
Das
Talent
Geistige
Schnelligkeit
verringert die Manakosten dieses Zaubers;
zusätzlich entfernt das Schreiben einer
geringen Glyphe die Reagenzkosten für
dessen Wirken.
Totem des
Frostwiderstands
Frostwiderstand kann bei PvE, PvP und
in Instanzen gegen Feinde und andere
Mitspieler, die Frostschaden zufügen
können, eingesetzt werden. Die Wirkung
des
Totems
kann
nicht
zum
Frostwiderstand hinzugefügt werden, der
der Aura des Frostwiderstands des
Paladins
oder
dem
Druiden-Stärkungszauber Mal der Wildnis
entstammt. Einige Talente verbessern
dieses Totem, indem sie die Manakosten
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mehrfach reduzieren.
Talente reduzieren die Manakosten und
vergrößern den Feuerschaden.
Fernsicht
Totem der Manaquelle
Dieser Zauber kann zu einem sehr
nützlichen Werkzeug werden, wenn du
dir die Zeit nimmst, zu lernen, wie er am
besten eingesetzt wird. Bei PvE kannst
du Gebiete erforschen, ohne dich
bewegen zu müssen. Bei PvP kann dir
dieser
Zauber
dabei
helfen,
Informationen über den Aufenthaltsort
deines Gegners zu sammeln. Sei dir
dessen bewusst, dass dieser Zauber eine
Vorbereitungszeit
besitzt
und
unterbrochen oder verzögert werden
kann; des Weiteren wird dein Mana nicht
regeneriert, während du ihn benutzt.
Totem des glühenden
Magmas
Das Totem des glühenden Magmas ist
sehr hilfreich in Situationen, in denen du
mehr als einen Feind bekämpfst, da es
ausbruchsartig
flächenwirksamen
Feuerschaden hervorschießen lässt. Es
funktioniert gut bei PvP, wenn deine
Feinde
den
Verstohlenheitsmodus
(Stealth) nutzen oder keinen hohen
Feuerwiderstand aufweisen. Etliche
Setze dieses Totem ein, wenn du oder
deine Gruppe schnellere Manaregeneration
benötigt. Da es jedoch in einer Instanz
nicht den gesamten Raid bufft, solltest du
dafür sorgen, dass sich in deiner Gruppe
hauptsächlich
Mananutzer
befinden.
Einige Talente können dieses Totem
verbessern, indem sie die Manakosten
reduzieren und den Umfang des durch das
Totem
wiederhergestellten
Mana
vergrößern.
Totem des
Feuerwiderstands
Dieses Totem funktioniert genau wie das
Totem des Frostwiderstands, mit dem
Unterschied, dass es dir dabei hilft,
Feuerschaden zu widerstehen. Die Talente,
die das Totem des Feuerwiderstands
verbessern, sind die gleichen wie bei dem
Zauber des Totems des Frostwiderstands.
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Totem der
Flammenzunge
Das Totem der Flammenzunge erweist
sich bei PvE, PvP und in Instanzen als
nützlich. Das Totem des Ingrimms ist
aber grundsätzlich besser. Für maximale
Wirkung musst du das Totem der
Flammenzunge zunächst auf dem Boden
platzieren, bevor du weitere Zauber oder
Totems einsetzt, die von dem Anstieg der
Zaubermacht profitieren. Etliche Talente
reduzieren die Manakosten und erhöhen
die Zaubermacht dieses Totems.
Wasserwandeln
Dieser einmalige Zauber ist einer der
witzigsten, die ein Schamane in seinem
Repertoire hat. Wasserwandeln kann
dem Schamanen helfen, schneller vor
Feinden im Wasser zu fliehen. Zusätzlich
erlaubt es ihm auch, andere Orte
schneller zu erreichen, indem er über
Wasser geht, ohne schwimmen zu
müssen. Wasserwandeln ist praktisch,
wenn du mitten im Ozean fischen oder
essen und trinken willst, ohne zum Ufer
zurückkehren zu müssen. Sei dir dessen
bewusst, dass ein Fall ins Wasser dich
schädigen oder sogar töten kann, wenn
du dabei unter dem Einfluss dieses
Effekts stehst. Das Talent Geistige
Schnelligkeit verringert die Manakosten
dieses Zaubers; zusätzlich kann eine
geringe Glyphe die Reagenzkosten für das
Wirken von Wasserwandeln entfernen.
Astraler Rückruf
Schamanen haben es recht einfach,
wenn es darum geht, zu ihrem Ruhestein
zurückzukehren. Dieser Zauber verleiht
dem Schamanen die Fähigkeit, einmal in
15 Minuten nach ‚Hause‘ zu gelangen.
Astraler Rückruf kann auch während des
Kampfes eingesetzt werden; wenn du also
deine Flucht möglichst weitreichend
gestalten möchtest, macht dieser Zauber es
möglich.
Waffe der
Lebensgeister
Diese Verzauberung wird in erster Linie
von
Wiederherstellungs-Schamanen
genutzt, kann aber genau so von jedem
Schamanen eingesetzt werden, der in
jedem
beliebigen
Moment
eine
Verstärkung seines Heilzaubers erzielen
möchte. Man kann diesen Zauber durch
eine Anzahl von Talenten verbessern.
Diese Talente vergrößern die Chance, dass
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der Lebensgeister-Effekt ausgelöst und
der
Heileffekt
des
Lebensgeister-Heilzaubers im Lauf der
Zeit
(HoT)
sowie
der
passive
Heilungsbonus verstärkt werden. Das
Schreiben einer Glyphe vergrößert
ebenfalls die Chance auf ein Auslösen
des Lebensgeister-Effekts.
Totem der Erdung
Die Funktionalität dieses Totems ist
sehr weitreichend. Es kommt häufig in
PvE, PvP und in Instanzen gegen Feinde,
andere Spieler oder Bosse zum Einsatz,
die schädliche Zauber wirken. Also bloß
keine Scheu - auf dieses Totem solltest
du häufiger zurückgreifen. Etliche
Talente reduzieren die Manakosten und
die Abklingzeit.
Totem des
Naturwiderstands
Genau
wie
das
Totem
des
Frostwiderstands und das Totem des
Feuerwiderstands reduziert das Totem des
Naturwiderstands
ebenfalls
Elementarschaden. Allerdings wird es
kaum in PvP-Situationen genutzt, da das
Totem
der
Erdung
normalerweise
wirksamer ist. Die Talente, die dieses
Totem verstärken, sind die gleichen wie
bei dem Totem der Erdung.
Reinkarnation
Schamanen sind die einzige Klasse, die
sich selbst wiederbeleben können. Dieser
Zauber ist äußerst nützlich in Instanzen,
wo Schamanen es als Werkzeug einsetzen
können, um die Gruppe nach einer
verlorenen Schlacht wiederzubeleben,
Aggro abzubauen und Mana zu
regenerieren.
Es
gestattet
einem
Schamanen auch, wieder aufzustehen und
sich weiter am Kampf zu beteiligen. Das
Talent
Verbesserte
Reinkarnation
verringert die Abklingzeit und erhöht die
Menge an Gesundheit und Mana, die du
bei deiner Auferstehung erhältst.
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Totemischer Rückruf
Kettenblitz
Dieser Zauber wird normalerweise am
Ende eines Kampfes gewirkt, um Mana
zu erhalten und sicherzustellen, dass man
nicht die Aufmerksamkeit (Aggro)
weiterer Feinde unbeabsichtigt auf sich
zieht. Auch in PvP ist es ein hilfreiches
Instrument, um die eigenen Spuren zu
verwischen und somit Feinde in der
näheren Umgebung nicht zu alarmieren.
Kettenblitz ist ein sinnvoller Zauber im
Kampf gegen mehrere Feinde oder
Gegner. Er erweist sich als hilfreich bei
PvE, PvP und in Instanzsituationen.
Allerdings solltest du vorsichtig sein,
wenn du diesen Zauber einsetzt, da du
unabsichtlich weitere Feinde in der Nähe
treffen könntest. Eine Vielzahl an Talenten
verstärkt diesen Zauber, indem Schaden,
die Chance auf einen kritischen Zauber,
Reichweite, Bonus bei einem kritischen
Treffer und die Trefferchance erhöht
werden. Etliche weitere Talente reduzieren
die Manakosten und die Vorbereitungszeit.
Waffe des Windzorns
Wenn du wie viele andere Spieler als
Verstärker-Schamane levelst, wird diese
Verzauberung
alle
anderen
Verzauberungen ersetzen, wenn du sie
erst einmal beherrschst. Schamanen, die
im
Spielverlauf
stets
Verstärker-orientiert bleiben, sorgen
dafür, dass ihre Waffe in der Waffenhand
immer mit dieser Verzauberung erfüllt
ist. Das Talent Elementarwaffen
verstärkt den Windzorn-Effekt. Das
Schreiben einer Glyphe erhöht den
Angriffskraftbonus
auf
zusätzliche
Angriffe.
Totem des Windzorns
Ein
großartiges
Totem
für
Gruppen-/Raidmitglieder, die Nahkampfund Distanzangriffe ausführen. Talente
können dieses Totem verbessern, indem
sie Manakosten verringern und die
Tempowertung
des
Windzorneffekts
vergrößern.
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Totem des Wachens
Kettenheilung
Dieses Totem gilt als das am wenigsten
hilfreiche Totem, das den Schamanen zur
Verfügung steht. Am nützlichsten
erweist sich dieses Totem in bestimmten
PvP-Situationen, wo es Schamanen vor
herannahenden Gegnern warnen kann.
Ansonsten kannst du es höchstens als
Screenshot Buddy verwenden. Einige
Talente reduzieren die Manakosten
dieses Totems.
Kettenheilung ist ein großartiger Zauber
für Wiederherstellungs-Schamanen. Er
visiert automatisch die Gruppenmitglieder
in Reichweite an, die am meisten der
Heilung bedürfen, und geht erst dann auf
andere Mitglieder über. Er ist zudem sehr
manaeffizient. Bei Kettenheilung besteht
außerdem die Chance auf einen kritischen
Effekt an jedem Ziel. Wenn der Zauber
Lebensgeister bereits gewirkt wurde, kann
die Kettenheilung an alle drei Ziele
angewandt werden, was einen großen
Anstieg an Heilung zur Folge hat. Eine
Unmenge an Talenten verstärkt diesen
Zauber,
indem
Manakosten,
Unterbrechungsgefahr und vom Zauber
verursachte Bedrohung verringert werden.
Weitere Talente können zusätzlich die
Heilung und die Chance auf einen
kritischen Effekt vergrößern. Das Talent
Heilung der Ahnen vergrößert die
Rüstungswerte der Zielperson, die einen
kritischen Effekt erhalten hat. Das
Schreiben einer Glyphe erlaubt es, die
Heilung auf eine zusätzliche Zielperson
auszudehnen.
Totem der
Krankheits-Reinigung
Ähnlich wie das Totem der
Giftreinigung ist dieses Totem sehr
hilfreich im Kampf gegen Feinde, die
ständig Krankheiten wirken. Das Talent
Totemfokus reduziert die Manakosten für
dieses Totem.
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Totem des
stürmischen Zorns
Totem des
Feuerelementars
Da das Totem des stürmischen Zorns
die Zaubertempowertung aller Gruppenund Raidmitglieder erhöht, wird es
meistens in Instanzen und für Raids
verwendet. Es kann dir jedoch auch bei
PvE und PvP zum Vorteil gereichen,
wenn du Elementar-Schamane bist.
Einige
Talente
reduzieren
die
Manakosten für die Beschwörung dieses
Totems.
Nimm diesen Feuerelementar mit, wenn
du eher die Kraft des Feuers benötigst als
einen Tank wie den Erdelementar. Vergiss
nicht, dass der Feuerelementar an ein
Totem gebunden ist. Wird das Totem
zerstört, erfährt der Feuerelementar das
gleiche Schicksal.
Totem des
Erdelementars
Der heraufbeschworene Erdelementar
kann in den meisten PvE, PvP und
Instanzsituationen
ein
großartiger
Begleiter sein, wenn du jemanden
brauchst, der für dich ein paar Schläge
einsteckt.
Kampfrausch/Heldentum
Sowohl Horde als auch Allianz nutzen
diesen Stärkungszauber, wobei sich
jeweils nur der Name ändert. Dieser
Zauber ist ein hervorragendes Instrument
bei PvE, PvP und vor allem in Instanzen.
Dieser zusätzliche Boost kann dir dabei
helfen, Bosse zu vernichten, wenn du
völlig verzweifelt bist, oder einen
besonders hartnäckigen Boss schneller zu
besiegen. Nutze diesen Zauber weise, denn
du kannst nur alle 5 Minuten einmal von
ihm profitieren. Das Talent Geistige
Schnelligkeit reduziert die Manakosten für
diesen Zauber.
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Lavaeruption
Lavaeruption ist in erster Linie in
Instanzen und bei Raids hilfreich, kann
aber genauso bei PvE und PvP verwendet
werden. Dieser Zauber kann von vielen
Talenten verbessert werden. Einige
reduzieren
Manakosten,
Vorbereitungszeit,
Reichweite,
und
halten Geschädigte davon ab, diesen
Zauber zu wirken. Etliche weitere
Talente vergrößern zusätzlich den
Schaden.
Verhexung
Herzlichen Glückwunsch! Schamanen
besitzen nun die Fähigkeit, ihre
feindlichen Ziele in Frösche zu
verwandeln. Anders als bei anderen
polymorphen Fähigkeiten gibt es in
diesem Fall keine Garantie dafür, dass
der Zauber bricht, sobald das Zielobjekt
Schaden nimmt. Sei dir aber dessen
bewusst, dass dieser Zauber als Fluch gilt
und in PvP-Situationen aufgehoben
werden kann. Aber lass dich nicht davon
abhalten, ihn einzusetzen, wann immer
es dir passt.
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Talentbaum des Elementarkampfs
Der Elementarbaum konzentriert sich darauf, offensive Zauber durch Verringern von
Manakosten und Vorbereitungszeit sowie durch Verstärken von Schaden und Erhöhen der
Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern. Die Talentverteilungen des
Elementar-Schamanen eignen sich für Spieler, die ihren Schaden pro Sekunde-Ausstoß auf
Distanz maximieren wollen.
Talent
Konvektion
Erschütterung
Ruf der Flamme
Schutz der Elemente
Elementarverwüstung
Nachklingen
Voraussetzungen
Keine
Keine
5 Elementarpunkte
5 Elementarpunkte
5 Elementarpunkte
10 Elementarpunkte
Ränge
Beschreibung
5
Verringert Manakosten
für Schockzauber und
für die Zauber
Blitzschlag, Kettenblitz
und Lavaeruption
5
Erhöht den Schaden
von Schockzaubern
sowie von Blitzschlag
und Kettenblitz
3
Erhöht den Schaden
von Feuertotem und
Lavaeruption
3
Verringert jeglichen
erlittenen Schaden um
einen bestimmten
Prozentsatz
3
Kritische Effekte von
Offensivzaubern
erhöhen die Chance auf
einen kritischen Treffer
bei Nahkampfangriffen
5
Reduziert die
Abklingzeit von
Schockzaubern
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Elementarfokus
Elementarfuror
Verbessertes Totem der
Feuernova
Auge des Sturms
Elementare Reichweite
Ruf des Donners
10 Elementarpunkte
15 Elementarpunkte
15 Elementarpunkte
15 Elementarpunkte
20 Elementarpunkte
20 Elementarpunkte
1 Punkt in
Elementarfokus
1
Versetzt dich nach
einem kritischen Treffer
mit einem Feuer-, Frostoder
Naturschadenszauber in
einen
Freizauberzustand;
damit kannst du die
Manakosten deiner
folgenden 2
Schadenszauber
reduzieren
5
Erhöht bei einem
kritischen Treffer den
Schadensbonus der
Totems der
Verbrennung, der
Feuernova und des
glühenden Magmas;
ebenso den von Feuer-,
Frost und Naturzaubern
2
Erhöht den zugefügten
Schaden; es besteht die
Chance, dass alle
Zielobjekte, die
Schaden durch das
Totem der Feuernova
erlitten haben, für 2
Sekunden betäubt
werden.
3
Reduziert die durch
erlittenen Schaden
verursachte
Zauberzeiterhöhung
beim Wirken der
Zauber Blitzschlag,
Kettenblitz,
Lavaeruption und
Verhexung
2
Erhöht die Reichweite
der Zauber Blitzschlag,
Kettenblitz und
Lavaeruption und
erweitert den Radius
des Zaubers Gewitter
1
Erhöht die Chance auf
einen kritischen Treffer
der Zauber Blitzschlag,
Kettenblitz und
Gewitter
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Unerbittlicher Sturm
Elementare Präzision
Blitzschlagbeherrschung
Elementarbeherrschung
Elementarer Schwur
20 Elementarpunkte
25 Elementarpunkte
25 Elementarpunkte
5 Punkte in
Elementarfuror
30 Elementarpunkte
1 Punkt in Ruf des
Donners
35 Elementarpunkte
1 Punkt in
Elementarbeherrschung
5
Regeneriert alle 5
Sekunden Mana
entsprechend eines
Prozentsatzes deiner
Intelligenz, auch
während des Wirkens
von Zaubern
3
Erhöht die
Trefferchance von
Feuer-, Frost- und
Naturzaubern.
Verringert zugleich die
Bedrohung, die von
Feuer-, Frost- und
Naturzaubern
hervorgerufen wird
5
Verringert die
Vorbereitungszeit der
Zauber Blitzschlag,
Kettenblitz und
Lavaeruption
1
Erhöht die Chance auf
einen kritischen Treffer
mit einem Feuer-, Frostoder
Naturschadenszauber
und reduziert die
Manakosten für 30
Sekunden
2
Erhöht jedes Mal, wenn
deine Zauber kritisch
treffen, die Chance für
Gruppen- und
Raidmitglieder, einen
kritischen Zaubertreffer
zu erzielen. Zusätzlich
wird dein
Zauberschaden erhöht,
wenn du dich im
Freizaubermodus
befindest
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Sturm, Erde und Feuer
Blitzüberladung
Astralwandler
Totem des Ingrimms
Lavastrom
Schamanismus
Gewitter
30 Elementarpunkte
35 Elementarpunkte
40 Elementarpunkte
40 Elementarpunkte
40 Elementarpunkte
45 Elementarpunkte
50 Elementarpunkte
3
Reduziert die
Abklingzeit der
Kettenblitzzauber,
erhöht die Reichweite
von Erdschock und
vergrößert den
regelmäßigen Schaden,
den dein
Flammenschockzauber
verursacht
5
Verleiht die Chance,
ohne zusätzliche
Manakosten einen
zweiten Blitzschlagund Kettenblitzzauber
auf dasselbe Zielobjekt
auszulösen, die halben
Schaden verursachen
und keine Bedrohung
hervorrufen
3
Reduziert den erlittenen
Schaden während eines
Betäubungs-, Furchtoder Stilleeffekts
1
Erhöht Zaubermacht
und Chance auf einen
kritischen Treffer für
alle Gruppen- und
Raidmitglieder im
Umkreis von 30
Metern. Hält 5 Minuten
lang an
3
Erhöht die Reichweite
von Flammenschock
und den Schadensbonus
bei einem kritischen
Treffer deines Zaubers
Lavaeruption
5
Den Zaubern
Blitzschlag und
Lavaeruption wird
zusätzlicher
Schadensbonus gewährt
1
Umgibt den Schamanen
mit flächenwirksamem
Blitzschlagschaden und
stößt Feinde zurück,
während jener Mana
regeneriert
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Analyse der Talente für
Elementarkampf
Konvektion
Elementar-Schamanen kann das Mana
recht schnell ausgehen. Dieses Talent ist
bei PvE sehr zu empfehlen.
- Konvektion
- Erschütterung
- Ruf der Flamme
- Schutz der Elemente
- Elementarverwüstung
- Nachklingen
- Elementarfokus
- Elementarfuror
- Verbessertes Totem der Feuernova
- Auge des Sturms
- Elementare Reichweite
- Ruf des Donners
- Unerbittlicher Sturm
- Elementare Präzision
- Blitzschlagbeherrschung
- Elementarbeherrschung
- Elementarer Schwur
- Sturm, Erde und Feuer
- Blitzüberladung
- Astralwandler
- Totem des Ingrimms
- Lavafluss
- Schamanismus
- Gewitter
Erschütterung
Dieses Talent gilt als essenziell, zumal
es
deine
entscheidenden
Zauber
beeinflusst. Elementar-Schamanen sollten
dieses Talent ohne zu zögern maximieren.
Ruf der Flamme
Ruf der Flamme ist äußerst nützlich, um
den Schaden von Lavaeruption zu
verstärken, außerdem lässt sich der Effekt
mit Erschütterung stapeln.
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Schutz der Elemente
Elementarfokus
Dieses Talent ist sehr sinnvoll bei PvP,
kann aber auch im Kampf gegen
feindliche Mobs und Bosse Nutzen
bringen. Ein guter Lückenfüller, für den
Fall dass du noch Punkte übrig hast.
Der Zustand des Freizauberns ist für
Schamanen ein wunderbarer Zustand. Hol
dir dieses Talent - du wirst es nicht
bereuen.
Elementarfuror
Elementarverwüstung
Einfach mit den Schultern zucken und
dieses
Talent
ignorieren.
Verstärker-Schamanen profitieren von
Elementarverwüstung,
Elementar-Schamanen jedoch nicht.
Dies ist ein weiteres, essenzielles Talent
für
einen
Elementar-Schamanen.
Schadensbonus ist immer willkommen.
Verbessertes Totem
der Feuernova
Nachklingen
Wenn du deine Schockzauber über
alles liebst oder PvP-Kämpfe austragen
möchtest, solltest du es in Erwägung
ziehen, diesem Talent Punkte zu geben.
Wenn du dich für PvP interessierst,
solltest du dieses Talent in Betracht
ziehen.
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Auge des Sturms
Unerbittlicher Sturm
Auge des Sturms ist als Lückenfüller
für PvE und PvP zu empfehlen, falls du
noch Punkte übrig hast.
Gib diesem Talent ein paar Punkte,
wenn du glaubst, mehr Mana nötig zu
haben - was bei den meisten
Elementar-Schamanen der Fall ist.
Elementare
Reichweite
Elementare Präzision
Eine größere Reichweite kann in
beinahe allen Situationen von Vorteil
sein. Solo-Spieler bei PvE und PvP
profitieren am meisten von diesem
Talent.
Elementare
Präzision
ist
ein
entscheidendes
Talent,
da
die
Trefferchance und die Verringerung der
Bedrohung
für
einen
Elementar-Schamanen sehr wichtig sind.
Ruf des Donners
Blitzschlagbeherrschung
Auch das ist eines der wertvollsten
Talente im Elementarbaum. Investiere
einen Punkt in dieses Talent und genieße
die Vorteile.
Ein weiteres essenzielles Talent. Je
schneller du deine entscheidenden Zauber
wirkst, desto mehr Schaden richtest du an.
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Elementarbeherrschung
Blitzüberladung
Dieses Talent gilt ebenfalls als
essenziell. Zusätzliche Chance auf einen
kritischen
Treffer
kann
deine
Freizauberfähigkeit
grundlegend
beeinflussen.
Einst wurde dieses Talent von den
meisten ignoriert, doch das ist nun vorbei.
Es wurde erst kürzlich aufgebessert und
gilt seitdem als essenzielles Talent,
welches du maximieren solltest, da es den
Schaden deiner entscheidenden Zauber
steigert.
Elementarer Schwur
Elementarer Schwur ist ein weiteres
wichtiges Talent. Es stapelt sich zwar
nicht mit der Aura des Mondkin des
Druiden, dennoch ist es sehr hilfreich, da
sich es ebenfalls auf das Freizaubern
auswirkt.
Astralwandler
Ein wichtiges Talent, jedoch nur für
PvP. Falls dich das nicht betrifft, solltest
du deine Punkte in bessere Talente
stecken.
Totem des Ingrimms
Sturm, Erde und
Feuer
Das ist alles in allem ein gutes Talent,
wobei die jüngste Rangänderung es noch
attraktiver macht.
Wenn du diesem Talent einen Punkt
gibst, erhältst du die Fähigkeit, das Totem
des Ingrimms heraufzubeschwören. Das ist
für Schamanen, die an Raids teilnehmen,
sehr hilfreich.
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Lavafluss
Lavafluss ist ein weiteres wichtiges
Talent, wenn es darum geht, den Schaden
von Lavaeruption bei einem kritischen
Treffer zu erhöhen und die Reichweite
von Flammenschock zu vergrößern.
Schamanismus
Dies ist ein neues, essenzielles Talent
für Elementar-Schamanen. Maximiere
dieses Talent - die Ergebnisse werden für
sich sprechen.
Gewitter
Dieser Zauber kommt vor allem bei
PvE zur Anwendung, um Mana
wiederherzustellen. Bei PvP besticht es
zudem durch seine Fähigkeit, Feinde
zurückzustoßen. Hol dir dieses Talent
und genieße die Vorteile!
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Talentbaum der Verstärkung
Der Verstärkerbaum konzentriert sich darauf, den Nahkampfschaden zu vergrößern, und
ist sehr beliebt, wenn es ums Leveln geht. Die Builds (Talentverteilungen) des
Verstärker-Schamanen eignen sich für Spieler, die ihren Schaden pro Sekunde-Ausstoß
lieber mit Waffen als mit Zaubern maximieren wollen.
Beschreibung
Talent
Voraussetzungen
Ränge
Erhöht den Effekt der
Totems der Erdstärke
und der Flammenzunge
Stärkungstotems
Keine
3
Erhöht die Gesundheit
des Totems der
Steinklaue und den
Radius des Totems der
Erdbindung
Griff der Erde
Keine
2
Wissen der Ahnen
Keine
5
Erhöht deine Intelligenz
Erhöht den vom Totem
der Steinhaut gewährten
Rüstungswert und
reduziert die
Abklingzeit des Totems
der Erdung
Wächtertotems
5 Verstärkerpunkte
2
Vergrößert die Chance,
mit allen Zaubern und
Angriffen einen
kritischen Treffer zu
erzielen
Donnernde Stöße
Verbesserter
Geisterwolf
5 Verstärkerpunkte
5
Reduziert die
Vorbereitungszeit des
Geisterwolf-Zaubers
5 Verstärkerpunkte
2
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Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Erhöht den Schaden,
den die
Blitzschlagschild-Aufladungen
verursachen, die Menge
an Mana, die von
Wasserschild-Aufladungen
gewährt wird, und die
Menge an Heilung, die
Erdschild-Aufladungen
erwirken.
Verbesserte Schilde
5 Verstärkerpunkte
3
Erhöht den Schaden,
den die Waffe des
Windzorns verursacht,
den
Zauberschadenbonus
der Waffe der
Flammenzunge und den
Heilbonus der Waffe
der Lebensgeister.
Elementarwaffen
10 Verstärkerpunkte
3
Reduziert die
Manakosten von
Schockzaubern
Schamanistischer Fokus
10 Verstärkerpunkte
1
Erhöht die
Ausweichchance und
reduziert die Dauer aller
Entwaffnungseffekte
Vorahnung
Schlaghagel
10 Verstärkerpunkte
15 Verstärkerpunkte
5 Punkte in Donnernde
Stöße
3
Erhöht nach einem
kritischen Treffer das
Angriffstempo für die
nächsten 3 Angriffe
5
Erhöht den
Rüstungswert deiner
Gegenstände und
verringert die Dauer
bewegungsverlangsamender
Effekte
Zähigkeit
Verbessertes Totem des
Windzorns
15 Verstärkerpunkte
5
Erhöht die
Nahkampf-Tempowertung,
die vom Totem des
Windzorns gewährt
wird
20 Verstärkerpunkte
2
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Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Gewährt die Chance,
feindliche
Nahkampfangriffe zu
parieren, und reduziert
die von
Nahkampfangriffen
verursachte Bedrohung
Waffen der Geister
20 Verstärkerpunkte
1
Erhöht die Angriffskraft
um einen bestimmten
Prozentsatz deiner
Intelligenz
Geistige Gewandtheit
25 Verstärkerpunkte
3
Deine kritischen Treffer
mit Nahkampfangriffen
erhöhen die
Angriffskraft aller
Gruppen- und
Raidmitglieder. Hält 10
Sekunden lang an
Entfesselte Wut
25 Verstärkerpunkte
5
Erhöht den Schaden,
den alle Waffen
verursachen
Waffenbeherrschung
25 Verstärkerpunkte
3
Verleiht dem
Schamanen die
Fähigkeit der
Beidhändigkeit
Beidhändigkeit
Beidhändigkeit
Spezialisierung
Sturmschlag
30 Verstärkerpunkte
30 Verstärkerpunkte
1 Punkt in
Beidhändigkeit
30 Verstärkerpunkte
3 Punkte in
Elementarwaffen
1
Erhöht die
Trefferchance während
beidhändiger
Waffenführung
3
Spontanangriff mit
einer/beiden Waffe/n.
Die nächsten zwei
erfolgreichen Angriffe
mit Naturschaden
verursachen
zusätzlichen Schaden
1
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Verleiht die Chance,
das Ziel mit einer
Blitzschlagschild-Aufladung
zu treffen, wenn deine
Nahkampfangriffe oder
-fähigkeiten Schaden
verursachen. Erhöht
zusätzlich die Anzahl
der Aufladungen des
Blitzschlagschilds
Statischer Schock
Lavapeitsche
Verbesserter
Sturmschlag
35 Verstärkerpunkte
3
Lädt die
Nebenhandwaffe mit
Lava auf und verursacht
sofort 100%
Waffenschaden mit der
Nebenhandwaffe. Der
Schaden steigt
zusätzlich, wenn die
Nebenhandwaffe mit
Flammenzunge erfüllt
ist
35 Verstärkerpunkte
1 Punkt in
Beidhändigkeit
1
35 Verstärkerpunkte
1 Punkt in Sturmschlag
Erhöht die
Sturmschlag-Aufladungen
um 1 und verringert die
Abklingzeit
2
Verringert die
Manakosten von
Spontanzaubern und
erhöht die Zaubermacht
um einen Betrag, der
einem bestimmten
Prozentsatz deiner
Angriffskraft entspricht
Geistige Schnelligkeit
40 Verstärkerpunkte
3
Details dazu findest du
im Abschnitt „Zauber
und Fähigkeiten"
Schamanistische Wut
40 Verstärkerpunkte
1
Verleiht die Chance,
mithilfe des Totems der
Erdbindung alle
Verlangsamungseffekte
von dir und anderen
Zielpersonen in der
Nähe zu entfernen
Irdische Kraft
40 Verstärkerpunkte
2
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Verleiht die Chance, die
Vorbereitungszeit
deines nächsten
Wirkens von
Blitzschlag, Kettenblitz,
Geringe Welle der
Heilung, Kettenheilung
oder Welle der Heilung
zu verringern, wenn du
Schaden mit einer
Nahkampfwaffe
verursachst. Kann bis
zu 5 Mal gestapelt
werden und hält 30
Sekunden lang an
Waffe des Mahlstroms
Wildgeist
45 Verstärkerpunkte
50 Verstärkerpunkte
5
1
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Beschwört zwei
Schattenwölfe, die 45
Minuten lang für den
Schamanen kämpfen
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Analyse der Talente des
Verstärkers
- Stärkungstotems
- Griff der Erde
- Wissen der Ahnen
- Wächtertotems
- Donnernde Stöße
- Verbesserter Geisterwolf
- Verbesserte Schilde
- Elementarwaffen
- Schamanistischer Fokus
- Vorahnung
- Schlaghagel
- Zähigkeit
- Verbessertes Totem des Windzorns
- Waffen der Geister
- Geistige Gewandtheit
- Entfesselte Wut
- Waffenbeherrschung
- Beidhändigkeit
- Beidhändigkeitsspezialisierung
- Sturmschlag
- Statischer Schock
- Lavapeitsche
- Verbesserter Sturmschlag
- Geistige Schnelligkeit
- Schamanistische Wut
- Irdische Kraft
- Waffe des Mahlstroms
- Wildgeist
Stärkungstotems
Es ist für Verstärker-Schamanen von
äußerster Wichtigkeit, das Totem der
Erdstärke zu verbessern, um sowohl ihre
eigene Effektivität als auch die der
anderen Gruppen- oder Raidmitglieder zu
erhöhen.
Griff der Erde
Wenn du dich nicht gerade auf PvP
konzentrierst, solltest du hier keine Punkte
investieren.
Wissen der Ahnen
Der Bedarf nach diesem Talent in Raids
und Instanzen ist recht variabel. Wenn du
der einzige Angriffskraftverstärker der
Gruppe bist, ist es für dich nicht wirklich
wichtig. Andernfalls solltest du es
maximieren.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Wächtertotems
Verbesserte Schilde
Ein ziemlich schwaches Talent. Es gibt
weitaus bessere, die deine Punkte
verdienen.
Ein weiteres Talent, dessen Bedeutung
in Instanzen und Raids variiert. Wenn du
der einzige Angriffskraftverstärker der
Gruppe bist, ist dieses Talent für dich
nicht wirklich wichtig. Andernfalls solltest
du es maximieren.
Donnernde Stöße
Donnernde Stöße ist ein essenzielles
Talent und zudem Voraussetzung für
weitere entscheidende Talente des
Verstärker-Schamanen.
Verbesserter
Geisterwolf
Elementarwaffen
Deine Waffen sollten zu
der einen oder anderen
erfüllt sein. Da dieses
Verzauberungen effektiver
sehr hilfreich.
jeder Zeit mit
Verzauberung
Talent deine
macht, ist es
Schamanistischer
Fokus
Wenn du deinen Geisterwolf oft
einsetzt oder PvP spielst, ist es sinnvoll,
diesem Talent Punkte zu geben.
Ansonsten kannst du es auslassen.
Dieses Talent ist für alle Typen von
Spielern hilfreich, die sich für den
Verstärker-Schamanen entschieden haben.
Also setze hier einen Punkt und sieh zu,
dass du weiterkommst.
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Vorahnung
Verbessertes Totem
des Windzorns
Dieses Talent ist in erster Linie für PvP
von Bedeutung, und seine Effekte sind
im Vergleich zu anderen Talenten im
Baum minimal.
Schlaghagel
Schlaghagel
ist
ein
weiteres
entscheidendes Talent. Mehr Schaden
aufgrund eines höheren Angriffstempos
ist ein wirklich guter Bonus.
Zähigkeit
Dieses Talent sollte zusammen mit
Vorahnung aktiviert werden, um den
Effekt zu steigern. Allerdings ist dieses
an sich mittelmäßige Talent eher auf PvP
ausgerichtet.
Wenn du das Totem des Windzorns
nutzt, was sehr wahrscheinlich ist,
maximiere dieses Talent für zusätzliche
Tempowertung. In Instanzen und für
Schamanen, die an Raids teilnehmen, ist
es äußerst wichtig.
Waffen der Geister
Ein starkes Ein-Punkt-Talent. Die
zusätzliche Chance, zu parieren und
Bedrohung zu reduzieren, heißen wir mit
offenen Armen willkommen.
Geistige Gewandtheit
Ein weiteres essenzielles Talent. Eine
höhere
Angriffskraft
ist
umso
verhängnisvoller für deine Feinde.
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Entfesselte Wut
Beidhändigkeitsspezialisierung
Wenn
du
der
einzige
Angriffskraftverstärker des Raids bist, ist
dieses Talent sehr wichtig. Ansonsten
kannst du es ignorieren.
Je höher deine Chance auf einen Treffer
ist, desto mehr Schaden wirst du austeilen.
Maximiere dieses Talent.
Sturmschlag
Waffenbeherrschung
Dies ist standardmäßig ein wichtiges
Talent - denn natürlich möchtest du den
Schaden, den du mit deinen Waffen
verursachst, so weit wie möglich
steigern!
Sturmschlag ist einer der besten reinen
DPS-Nahkampfangriffe, die es gibt. Kein
Verstärker-Schamane,
der
ernst
genommen werden will, wird dieses
Talent außer Acht lassen.
Statischer Schock
Beidhändigkeit
Beidhändigkeit erlaubt es dir, deinen
durchschnittlichen DPS um einen
enormen Betrag zu erhöhen. Zusätzlich
ist dieses Talent eine Voraussetzung für
etliche andere Talente.
Für Instanzen und Raids ist Statischer
Schock eines der besten Talente, die man
im Verstärkerbaum aktivieren kann. Das
gilt vor allem dann, wenn der Raid mit
Erfrischung oder Richturteil der Weisheit
gebufft wurde.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Lavapeitsche
Schamanistische Wut
Lavapeitsche ist ein nützliches Talent.
Es kann den von dir zugefügten Schaden
um einiges vergrößern, zumal der
Angriff jegliche Rüstungswerte ignoriert.
Wenn du es zusätzlich mit der Waffe der
Flammenzunge kombinierst, richtest du
noch mehr Schaden an.
Dieses Talent/dieser Zauber des
Verstärker-Schamanen verringert nicht nur
den erlittenen Schaden erheblich, sondern
eignet sich vor allem auch dazu, sehr
effektiv
Mana
zu
regenerieren.
Schamanistische Wut erweist sich als
hilfreich bei PvE, PvP und in Instanzen/bei
Raids.
Verbesserter
Sturmschlag
Irdische Kraft
Es versteht sich von selbst, dass du
einen DPS-Nahkampfangriff, der als
einer der besten gilt, verstärken musst.
Aktiviere dieses Talent und maximiere
es.
Geistige Schnelligkeit
Dieses Talent wurde so abgeändert,
dass es Verstärker-Schamanen nun
gestattet,
ihre
Zaubermacht
zu
vergrößern. Damit ist es eindeutig zu
empfehlen.
Irdische Kraft ist ein gutes PvP-Talent,
also nimm es, wenn du vorhast, PvP zu
spielen.
Waffe des Mahlstroms
Dieses
Talent
kann
sich
für
Verstärker-Schamanen als sehr effektiv
erweisen. Die Waffe des Mahlstroms ist
ein
PPM(Spezialeffekte
pro
Minute)-Talent, das die Vorbereitungszeit
deines Zaubers um 100% reduziert, wenn
es 5 Mal gestapelt wurde.
Anders als viele PPMs skaliert die
Waffe
des
Mahlstroms
mit
der
Waffen-Tempowertung und kann von
Sturmschlag oder Lavapeitsche ausgelöst
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
werden. Die besten Ergebnisse erzielst
du mit langsameren Waffen und
Charakteren mit hoher Intelligenz.
Wildgeist
Dieses Talent erlaubt es dem
Verstärker-Schamanen,
mehr
DPS
heraufzubeschwören. Und mehr DPS ist
sowohl bei PvE und PvP als auch in
Instanzen/bei Raids sehr willkommen.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Talentbaum der Wiederherstellung
Der Wiederherstellungsbaum legt den Fokus auf Heilfähigkeiten und auf das Verbessern
der
allgemeinen
Wirksamkeit
von
Heilzaubern.
Der
Build
des
Wiederherstellungs-Schamanen ist in PvP-Situationen sowie in Instanzen/Raids äußerst
nützlich, kann aber einem Solospieler Schwierigkeiten bereiten.
Zauber
Verbesserte Welle der
Heilung
Totemfokus
Verbesserte
Reinkarnation
Voraussetzungen
Keine
Keine
5
Wiederherstellungspunkte
Heilung der Ahnen
5
Wiederherstellungspunkte
Gezeitenfokus
5
Wiederherstellungspunkte
Verbesserter
Wasserschild
10
Wiederherstellungspunkte
Ränge
Beschreibung
5
Verringert die
Vorbereitungszeit des
Zaubers Welle der
Heilung
5
Reduziert die
Manakosten von
Totems
2
Verringert die
Abklingzeit des
Zaubers Reinkarnation
und erhöht die dabei
gewährte Gesundheit
und das Mana
3
Verringert den Schaden
des Zielobjekts,
nachdem jenes einen
kritischen Effekt von
einem Heilzauber
erhalten hat
5
Reduziert die
Manakosten von
Heilzaubern
3
Verleiht die Chance,
sofort eine Aufladung
des Wasserschilds zu
verbrauchen, wenn du
einen kritischen Effekt
vom Zauber Welle der
Heilung, Geringe
Welle der Heilung oder
Springflut erhalten hast
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Heilfokus
Kraft der Gezeiten
Geschick der Heilung
Regenerationstotems
Gezeitenbeherrschung
10
Wiederherstellungspunkte
10
Wiederherstellungspunkte
10
Wiederherstellungspunkte
15
Wiederherstellungspunkte
15
Wiederherstellungspunkte
Pfad der Heilung
20
Wiederherstellungspunkte
Schnelligkeit der Natur
20
Wiederherstellungspunkte
Fokussierte Gedanken
20
Wiederherstellungspunkte
Läuterung
25
Wiederherstellungspunkte
3
Verringert die durch
erlittenen Schaden
verursachte
Zauberzeiterhöhung
beim Wirken eines
beliebigen Heilzaubers
1
Erhöht die Chance auf
einen kritischen Effekt
der Zauber Welle der
Heilung, Geringe
Welle der Heilung und
Kettenheilung. Jede
kritische Heilung
verringert die Chance
auf einen kritischen
Effekt. Hält 20
Sekunden lang an
3
Verringert die
Bedrohung, die von
Heilzaubern erzeugt
wird, und die Chance,
dass deine Zauber
gebannt werden
5
Erhöht den Effekt der
Totems der Manaquelle
und des heilenden
Flusses
5
Erhöht die Chance auf
einen kritischen Effekt
von Heil- und
Blitzschlagzaubern
3
Der Zauber Welle der
Heilung hat die
Chance, den Effekt
nachfolgender Zauber
derselben Art am
Zielobjekt zu erhöhen
1
Der nächste Heilzauber
wird ein Spontanzauber
sein
3
Verringert die Dauer
von Stille- und
Unterbrechungseffekten
5
Erhöht die
Wirksamkeit von
Heilzaubern
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Geistläuterung
Totem der Manaflut
Wächter der Natur
Segen der Ewigen
Verbesserte
Kettenheilung
Segen der Natur
30
Wiederherstellungspunkte
5 Punkte in Läuterung
30
Wiederherstellungspunkte
5 Punkte in
Gezeitenbeherrschung
30
Wiederherstellungspunkte
35
Wiederherstellungspunkte
35
Wiederherstellungspunkte
35
Wiederherstellungspunkte
1
Entfernt 1 Gift-, 1
Krankheits- und 1
Flucheffekt
5
Beschwört ein Totem,
welches alle 3
Sekunden für alle
Gruppenmitglieder im
Umkreis von 20
Metern 12 Sekunden
lang 6% Mana
regeneriert
5
Ein Angriff, der deine
Gesundheit unter 30%
senkt, gibt dir die
Chance, 10% der
gesamten Gesundheit
wiederherzustellen und
die Bedrohung zu
verringern
2
Erhöht die Chance von
Zaubern auf einen
kritischen Effekt sowie
die Chance, an einem
Zielobjekt mit einer
Gesundheit von unter
35% den Effekt
Lebensgeister als
Heilung über Zeit
auszulösen
2
Erhöht den Betrag der
Heilung, den der
Zauber Kettenheilung
erwirkt
3
Erhöht die Heilung um
einen Betrag, der 5%
deiner Intelligenz
entspricht
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Erwachen der Ahnen
Erdschild
Verbesserter Erdschild
Flutwellen
40
Wiederherstellungspunkte
40
Wiederherstellungspunkte
40
Wiederherstellungspunkte
1 Punkt in Erdschild
45
Wiederherstellungspunkte
3
Wenn du mit Welle der
Heilung, Geringe
Welle der Heilung oder
Springflut einen
kritischen Effekt
erzielst, wird der Geist
der Ahnen beschworen,
um sofort ein Gruppenoder Raidmitglied mit
der geringsten
Gesundheit im
Umkreis von 40
Metern zu heilen
1
Schützt das Zielobjekt
mit 6 Aufladungen
eines Erdschilds. Bei
einem Angriff wird das
Ziel geheilt. Es besteht
die Chance, bei einem
Treffer keine
Vorbereitungszeit zu
verlieren. Hält 10
Minuten lang an
2
Erhöht die Menge an
Aufladungen des
Erdschilds sowie die
Heilung durch den
Erdschild
5
Verleiht die Chance,
die Vorbereitungszeit
der nächsten zwei
Zauber Geringe Welle
der Heilung oder Welle
der Heilung zu
verringern, nachdem
Kettenheilung oder
Springflut gewirkt
wurden. Zudem
gewähren Welle der
Heilung und Geringe
Welle der Heilung
zusätzlichen Heilbonus
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Springflut
50
Wiederherstellungspunkte
1
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Heilt ein freundliches
Ziel für 15 Sekunden.
Die nächste
Kettenheilung, die
innerhalb von 15
Sekunden an diesem
Ziel gewirkt wird,
verbraucht den Effekt
Heilung über Zeit und
erhöht den geheilten
Betrag um 25%
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Analyse der Talente für
Wiederherstellung
- Verbesserte Welle der Heilung
- Totemfokus
- Verbesserte Reinkarnation
- Heilung der Ahnen
- Gezeitenfokus
- Verbesserter Wasserschild
- Heilfokus
- Kraft der Gezeiten
- Geschick der Heilung
- Regenerationstotems
- Gezeitenbeherrschung
- Pfad der Heilung
- Schnelligkeit der Natur
- Fokussierte Gedanken
- Läuterung
- Geistläuterung
- Totem der Manaflut
- Wächter der Natur
- Segen der Ewigen
- Verbesserte Kettenheilung
- Segen der Natur
- Erwachen der Ahnen
- Erdschild
- Verbesserter Erdschild
- Flutwellen
- Springflut
Verbesserte Welle der
Heilung
Wenn Bedarf nach dem Zauber Welle
der Heilung aufkommt, ist eine
Verringerung
der
Vorbereitungszeit
natürlich willkommen. Es macht also mehr
Sinn, dieses Talent zu maximieren, als den
Totemfokus.
Totemfokus
Es ist zwar vorteilhaft, Manakosten zu
reduzieren, da aber Totems eine
Lebensdauer von 5 Minuten haben, sollten
die Punkte besser bei anderen Talenten
ausgegeben werden.
Verbesserte
Reinkarnation
Dieses Talent ist nicht sehr beliebt, da
Reinkarnation nur in bestimmten Fällen in
Instanzen und Raids zum Einsatz kommt
und bei PvE keinen zusätzlichen Schaden
verursacht. Es mag bei PvP ganz hilfreich
sein, was jedoch nicht für Arenen gilt.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Heilung der Ahnen
Heilfokus
Ein sehr nützliches Talent in
Instanzen/Raids und bei PvP. Auch in
PvE-Gruppensituationen
bringt
es
Vorteile.
Da die meisten Heilzauber der
Schamanen eine Zauberzeit besitzen, ist
dieses Talent sehr nützlich.
Kraft der Gezeiten
Gezeitenfokus
Dies ist ein essenzielles Talent für
Wiederherstellungs-Schamanen.
Je
effizienter dein Manaverbrauch ist, desto
besser werden deine Heilerfolge sein.
Kraft der Gezeiten kann ein wertvolles
Talent sein, da es deine Heilchancen
erhöht. Damit ist es eindeutig zu
empfehlen.
Geschick der Heilung
Verbesserter
Wasserschild
Ein weiteres großartiges Talent, zumal
Wasserschild für Schamanen ein
wichtiges
Werkzeug
der
Manaregeneration darstellt.
Im Vergleich zu den anderen Talenten
im
Talentbaum
ist
dieses
für
Instanzen/Raids eher durchschnittlich.
PvP-Schamanen werden jedoch davon
profitieren.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Regenerationstotems
Schnelligkeit der Natur
Wenn du auf deine Totems der
Manaquelle und des heilenden Flusses
angewiesen bist, ist dies ein fantastisches
Talent.
Ein absolutes Kernelement unter deinen
Talenten.
Kein
Wiederherstellungs-Schamane, der etwas
auf sich hält, wird es übergehen.
Gezeitenbeherrschung
Fokussierte Gedanken
Im Allgemeinen ein gutes Talent, da es
deine Chance auf kritische Effekte bei
Heil- und Blitzschlagzaubern erhöht.
Dies ist ein hervorragendes Talent bei
PvP. Es kann jedoch auch bei PvE einige
Vorteile bieten.
Pfad der Heilung
Läuterung
Dieses Talent ist nur sinnvoll, wenn du
vorhast, den Zauber Welle der Heilung
als
deinen
primären
Heilzauber
einzusetzen. Ansonsten kannst du es
auslassen.
Dies ist ein obligatorisches Talent für
Wiederherstellungs-Schamanen.
Wer
würde denn keine Verbesserung von
Heilzaubern wünschen?
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Geistläuterung
Segen der Ewigen
Ein weiteres großartiges Talent bei
PvE, PvP und in Instanzen/bei Raids.
Dieser Zauber ersetzt die Notwendigkeit
der Zauber Vergiftung heilen und
Krankheit heilen.
Dieses Talent erhöht nicht nur die
Chance auf einen kritischen Effekt,
sondern
vergrößert
ebenso
die
Überlebensfähigkeit
des
geheilten
Zielobjekts. Ein wirklich zu empfehlendes
Talent.
Totem der Manaflut
Das Totem der Manaflut ist für
Wiederherstellungs-Schamanen
entscheidend und äußerst hilfreich bei
PvE, PvP und in Instanzen/Raids.
Wächter der Natur
Der Nutzen dieses Talents ist ähnlich
dem von Geschick der Heilung - gut bei
PvP, doch ansonsten nicht sehr hilfreich.
Verbesserte
Kettenheilung
Dies ist ein gutes Talent, zumal es sehr
wahrscheinlich ist, dass du Kettenheilung
nutzen wirst. Dabei ist natürlich jede
Verbesserung willkommen.
Segen der Natur
Das ist ein weiteres essenzielles Talent,
denn es wird deine Heilerfolge enorm
vergrößern.
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Erwachen der Ahnen
Flutwellen
Ein gutes Talent und ein guter Zauber,
um deine Heilfähigkeiten aufzubessern.
Es profitiert vom Talent Läuterung.
Das Talent Flutwellen kann dank seiner
zusätzlichen Verstärkung von Heilzaubern
sehr hilfreich sein.
Erdschild
Springflut
Erdschild ist ein entscheidendes
Talent, da es zur Überlebensfähigkeit
beiträgt und Heilboni gewährt.
Eine großartige Ergänzung für deine
Heilzauber,
da
es
sowohl
ein
Spontanzauber ist als auch Heilung über
Zeit ermöglicht. Es kann zwar recht viel
Mana aufbrauchen, doch das ist es wert.
Verbesserter
Erdschild
Falls du Erdschild nimmst, ist auch
dieses Talent zu empfehlen, da es die
Effekte von Erdschild verstärkt.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Talent Builds
(Talentverteilungen)
Nun, da du mit den drei Talentbäumen
des Schamanen vertraut bist, betrachten
wir einige wirkungsvoll ausgearbeiteten
Talentbäume. Denk daran, dass jede
Talentverteilung entsprechend deinem
Spielstil abgeändert werden kann. Sei dir
aber dessen bewusst, dass hybride
Talentbäume Änderungen, die von den
Entwicklern beabsichtigt sind, nicht
mehr optimal ausführen können. Wir
empfehlen dir, den Großteil deiner
Talentpunkte
in
einem
einzigen
Talentbaum zu konzentrieren.
berücksichtigen solltest, sind folgende:
Wissen der Ahnen, Ruf der Flamme,
Verbesserter Geisterwolf und Verbesserte
Schilder.
Anmerkung: Verstärker-Schamanen, die
an Raids teilnehmen, werden je nach
Zusammenstellung des Raids eventuell die
Talentpunkte neu verteilen (respeccen)
müssen.
Der
Verstärker-Raid-Build
(16/51/0) erlaubt mehr Flexibilität
hinsichtlich der Punkte, wenn jemand
dabei ist, der den Raid buffen kann, wie
zum
Beispiel
ein
anderer
Verstärker-Schamane
oder
ein
Blut-/Frost-Todesritter. Die vier übrigen
Punkte können für etwas verwendet
werden, das dir persönlich oder dem Raid
von Nutzen wäre.
Verstärker-Build für PvE (Spieler g
egen Umwelt) (16/55/0)
Normalerweise
wird
der
Verstärker-Build dem Leveln als
Elementar vorgezogen. Diese Verteilung
setzt den Schwerpunkt auf das
Verursachen von mehr Schaden und
verbessert zugleich die Mana- und
Gesundheitsregeneration. Außerdem hilft
sie, die Zeit zwischen Angriffen zu
verringern und das Leveln zu
vereinfachen. Dieser Build ist je nach
Zusammenstellung deiner Mitglieder
auch brauchbar in Instanzen/für Raids.
Einige optionale Talente, die du je nach
Spielstil und Anzahl deiner Talentpunkte
Elementar-Build für PvE (57/14/0)
Dieser Build begünstigt eine tödliche
Präzision
und
einen
optimalen
Schadenserfolg deiner Zauber. Das
Hauptziel dieses Builds ist es, den
Schaden im Kampf gegen Mobs und
besonders gegen Bosse in Dungeons zu
maximieren, während er auch noch
Gruppen-Utility
hinzufügt.
Er
ist
vielseitig, was in Anbetracht der geringen
Möglichkeiten, Talente zu ändern, ohne
etwas Lebenswichtiges im Elementarbaum
aufzugeben, wirklich gut ist. Der Build ist
für Instanzen/Raids nur zu empfehlen.
Einige andere Talente, die du beim Leveln
und Anpassen des Builds berücksichtigen
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Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
solltest, sind folgende: Nachklingen,
Verbesserter
Geisterwolf
und
Verbesserte Schilder.
Wiederherstellungs-Build für PvE (0
/14/57)
Dieser Wiederherstellungs-Build gilt
als
der
typische
Build
eines
Wiederherstellungs-Schamanen.
Er
erweist sich in den meisten Situationen
als sinnvoll und ist auch für
Instanzen/Raids zu gebrauchen, da die
Talente sich darauf konzentrieren, die
Chance deiner Heilzauber und Angriffe
auf einen kritischen Effekt zu
vergrößern,
während
auch
Gruppen-Utility hinzukommt. Was du
beim
Anpassen
des
Builds
berücksichtigen solltest, ist die Frage,
welche Punkte du in den Verstärkerbaum
investierst, wie viele Punkte du also
Heilung der Ahnen, Elementarwaffen
und Heilfokus geben möchtest. Wähle
diese
Talente
deinem
Spielstil
entsprechend.
mithilfe von Waffenverzauberungen den
Heilbonus erhöht. Auch hier können die
14
Punkte
im
Verstärkerbaum
entsprechend deinem Spielstil angepasst
werden, und ähnlich wie beim zuvor
genannten Build kannst du die Punkte für
Heilung der Ahnen, Elementarwaffen und
Heilfokus variieren.
Wiederherstellungs-Build für PvE (0
/16/55)-Pfad der Heilung
Dieser Wiederherstellungs-Build vereint
in sich einige Talente aus den anderen
beiden Builds und versieht die Welle der
Heilung mit Boni. Mit diesem Build
erhöht sich der Betrag der durch
Waffenverzauberungen erwirkten Heilung;
zusätzlich vergrößert sich die Chance, mit
Heilzaubern
und
Angriffen
einen
kritischen Effekt auszulösen. Dieser Build
ist empfehlenswert, wenn du die Welle der
Heilung in deine Rotation integrieren
möchtest. Du kannst die Punkte für
Heilung der Ahnen, Elementarwaffen und
Heilfokus variieren.
Wiederherstellungs-Build für PvE/Ra
id (0/14/57)
Wiederherstellungs-Build für PvP (0
/16/55)
Der Wiederherstellungs-Build ist ein
Beispiel dafür, wie Punkte, die im
Verstärkerbaum platziert werden, so
angepasst werden können, dass sie
unterschiedliche Elemente verstärken.
Dieser Build eignet sich eher für
Instanzen/Raids,
da
er
mehr
Gruppen-Utility
hinzunimmt
und
Dieser Wiederherstellungs-Build für
PvP legt den Schwerpunkt darauf, die
Welle der Heilung zu verbessern, um sie
zu einem brauchbaren Element bei PvP zu
machen. Er versucht gleichzeitig, die
Überlebensfähigkeit zu steigern, indem die
Dauer
von
Stilleoder
Unterbrechungseffekten, die für einen
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Schamanen in einer PvP-Situation
verheerend sein können, verringert wird.
Je nach dem, auf welche Heilzauber du
dich konzentrieren möchtest, können
Talente ausgetauscht werden. Weitere
Talente, die du in Betracht ziehen
solltest, sind folgende: Totemfokus und
Wächter der Natur anstelle von
Verbesserte Welle der Heilung und Pfad
der Heilung.
Elementar-Build für PvP (55/16/0)
Wenn du dich als Elementar-Schamane
für PvP interessierst, solltest du es mit
diesem Build versuchen. Er reduziert den
erlittenen Schaden, erhöht die Chance,
Feinde zu betäuben, und was das
Wichtigste ist: Er verringert den
Schaden, den du erleidest, während ein
Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekt
auf dich wirkt. Dieser Build erhöht
zusätzlich die Chancen deiner Totems
auf eine längere Lebensdauer und
reduziert
die
Manakosten
deiner
Schockzauber. Wie alle Builds solltest du
auch diesen entsprechend deinem
Spielstil abändern. Weitere Talente, die
du in Betracht ziehen solltest, sind
folgende: Nachklingen und Verbesserte
Schilde.
werden. Er reduziert ebenfalls den
gesamten, durch feindliche Angriffe
erlittenen Schaden. Zusätzlich erhöht er
die Gesundheit deiner Totems sowie deine
Chancen auf einen kritischen Treffer. Sei
dir dessen bewusst, dass das Fehlen eines
Talents, das die Dauer oder den Schaden
von Betäubungs- und Furchteffekten
reduziert, Verstärker-Schamanen zum
Nachteil gereichen kann. Wenn dir das
Kopfschmerzen bereitet, solltest du deine
Talente eventuell gemäß einem der
anderen Builds neu verteilen. Einige
Talente, die du zum Anpassen des Builds
in Betracht ziehen solltest, sind folgende:
Statischer
Schock,
Elementarfuror,
Nachklingen und Verbesserte Schilde.
Verstärker-Build für PvP (11/60/0)
Das ist ein Beispiel für einen guten
PvP Verstärker-Build. Dieser Build
erhöht deine Ausweichchancen und
verringert die Chance, entwaffnet zu
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Ausrüstung
Was Rüstung und Waffen betrifft, so
sind Schamanen mit einer recht großen
Auswahl gesegnet. All die Möglichkeiten
können
vor
allem
bei
Anfänger-Schamanen für Verwirrung
sorgen, sind aber kein Grund zur Panik.
Dieser Abschnitt führt einige Beispiele
für Ausrüstung auf, die Schamanen im
Spielverlauf empfohlen werden kann.
Es gibt etliche allgemeine Regeln, die
es auf der Suche nach der richtigen
Ausrüstung zu befolgen gilt:
Verstärker:
Ausrüstung,
die
Trefferwertung, Waffenkundewertung,
Beweglichkeit,
Kritischen
Treffer,
Tempowertung und Intelligenz erhöht.
Auch ein Stärkebonus ist hilfreich, aber
nicht entscheidend.
Elementarkampf: Ausrüstung, die
Trefferwertung, Zaubermacht, Kritische
Effekte, Tempowertung und Intelligenz
erhöht.
Wiederherstellung: Ausrüstung, die
Tempowertung, Zaubermacht, MP5,
Intelligenz und Kritische Effekte erhöht.
Bitte beachte, dass es unnötig ist, sich
beim Leveln immer die beste Ausrüstung
zu holen, und dass das den Prozess des
Levelns sogar verlangsamen kann,
anstatt ihn zu beschleunigen. Wenn du
jedoch PvP und Instanzen dem Leveln
vorziehst, dann kann dir die folgende Liste
dabei helfen, auf bestimmten Leveln gute
Ausrüstung zu erhalten.
Level 1- 40
Schamanen, die Level 40 noch nicht
erreicht haben, sind auf Stoff- und
Lederrüstung
beschränkt.
Als
Verstärker-Schamane solltest du dich auf
Rüstung von der Art des Affen und des
Falken konzentrieren. Als Elementar- und
Wiederherstellungs-Schamane bist du mit
Rüstung von der Art des Adlers und der
Intelligenz bestens bedient.
Beispielsets: Umarmung der Viper
(Mindestlevel:
18),
Defiasleder
(Mindestlevel: 19) und Kettenrüstung des
Scharlachroten Kr euzzugs (Mindestlevel:
38).
In puncto Waffen sind Schamanen
zunächst mit der Fähigkeit ausgestattet,
einhändige Streitkolben, Stäbe und Schilde
zu
benutzen.
Verstärker-Schamanen
sollten so früh wie möglich dem Umgang
mit zweihändigen Streitkolben und Äxten
erlernen, so dass sie diese einsetzen
können.
Elementarund
Wiederherstellungs-Schamanen
sollten
den Umgang mit Dolchen lernen, damit sie
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Zaubererdolche mit Schild
können, sofern verfügbar.
anlegen
Beispielwaffen: Glutsteinstab (Lvl 18),
Illusionäre Rute (Lvl 34), Hypnoseklinge
(Lvl
34),
Riffaxt
(Lvl
22),
Leichenmacher (Lvl 27) und Verheerer
(Lvl 37).
Level 40-60
Ab Level 40 können Schamanen von
ihren Lehrern die Fähigkeit erhalten,
Panzerrüstung zu tragen. Auf den Leveln
40-50 kann es noch Schwierigkeiten
bereiten, eine gute Schamanenausrüstung
zusammenzustellen. Je mehr du dich
allerdings Level 60 näherst, desto
leichter wird es.
Beispielsets:
Schildkrötenschuppenrüstung
(Mindestlevel 42). Der
(Mindestlevel: 52).
Gladiator
Die zehn Stürme ( Lvl 60), Der
Erdspalter (Lvl 60) und das Gewand des
Sturmrufers (Lvl 60).
Es
kann
Elementarund
Wiederherstellungs-Schamanen
Schwierigkeiten bereiten, die richtigen
Waffen zu finden, unabhängig davon, ob
es ein Stab oder eine einhändige
Zaubererwaffe und ein Schild sein soll.
Verstärker-Schamanen wird empfohlen,
das Talent der Beidhändigkeit zu
aktivieren, sobald dieses verfügbar ist.
Beispielwaffen: Entzünderstock (Lvl
48), Stab von Balzaphon (Lvl 55),
Hexenklinge (Lvl 57), Kaltgeschmiedeter
Hammer (PvP Belohnung), Kang der
Köpfer (Lvl 44), Hurleys Humpen (Lvl
52), Axt des Tiefwaldes (Lvl 52) und
Willensbrecher (Lvl 58).
Level 60-70
Als Schamane findest auf diesen 10
Leveln
reichlich
Ausrüstungsmöglichkeiten.
Darüber
hinaus bieten sich mehr Möglichkeiten, an
Ausrüstung zu gelangen, die auf deine
Spezialisierung zugeschnitten ist. Wenn du
Verstärker-Schamane bist, solltest du dich
zusätzlich in Faustwaffen trainieren, falls
du das noch nicht gemacht hast.
Beispielsets:
Gewandung
des
Gezeitensturms (Lvl 70), Schlachtrüstung
der Verwüstung (Min Lvl 70). [English
Sites:]
Orkan,
Verheerung
und
Himmelsdonner Diese Sets wurden für
Elementar-,
Verstärkeroder
Wiederherstellungs-Schamanen angepasst.
Beispielwaffen für Elementarkampf:
Schlagkräftiger Diamantherzkolben (Lvl
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61), Zeitverschobener Dolch (Lvl 66),
Runenweisendolch
(Lvl
68)
und
Herrschaft des Elends (Lvl 70).
Beispielwaffen für Wiederherstellung:
Knüppel des Bewahrers (Lvl 62),
Mogors
Keulensegen
(Quest-Belohnung),
Runenverzierter
Dolch des Trosts (Lvl 70) und
Kristallspitze von Karabor (Lvl 70).
Beispielwaffen für Verstärkung: Faust
der Abrechnung (Lvl 61), Hinterlistiger
Haken (Lvl 64), Entreißer der Nathrezim
(Lvl 70) und Linker Zerfetzer des
erbarmungslose
n
Gladiators
(PvP-Belohnung). Entsprechende Details
und eine umfangreiche Ausrüstungsliste
findest du auf dieser Seite.
Level 70-80
Ähnlich wie die Level 60-70 bieten
auch die Level 70-80 dem Schamanen
eine größere Auswahl bezüglich der
Zusammenstellung
der
für
ihre
Spezialisierung optimalen Ausrüstung.
Die hier aufgeführten Sets sind die neuen
epischen Sets, die du in Nordend auf
Level 80 erwerben kannst.
Beispielsets für Elementarkampf:
Gewand des heldenhaften Erdspalters
[English site:] Gewand des heldenhaften
Erdspalters,
Gewand
des
tapferen
Erdspalters [English site:] Gewand des
tapferen Erdspalters und Donnerfaust des
tödlichen Gladiator s
Beispielsets für Wiederherstellung:
Ornat des heldenhaften Erdspalters
[English site:] Ornat des heldenhaften
Erdspalters, Ornat des tapferen Erdspalters
[English site:] Ornat des tapferen
Erdspalters
und
Kriegsrausch
des
tödlichen Gladiato rs.
Beispielsets
für
Verstärkung:
Schlachtrüstung des heldenhaften Er
dspalters [English site:] Schlachtrüstung
des
heldenhaften
Er
dspalters,
Schlachtrüstung des tapferen Erdspa lters
[English site:] Schlachtrüstung des
tapferen Erdspa lters und Erderschütterer
des tödlichen Gladi ators.
Da sich einige der Waffen in Nordend
sowohl für Elementar- als auch für
Wiederherstellungs-Schamanen
eignen,
verschmelzen sie fast zu einer Kategorie.
Wiederherstellungs-Schamanen
sollten
sich möglichst darauf konzentrieren,
MP5-Waffen
zu
finden,
während
Elementar-Schamanen
sich
an
Trefferwertung und kritischen Effekten
orientieren sollten. Verstärker-Schamanen
halten am besten nach den selben
Attribut-verstärkenden Waffen Ausschau;
viele der neuen Faustwaffen wurden
ebenfalls
mit
Blick
auf
den
Verstärker-Schamanen entworfen.
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Beispielwaffen für Elementarkampf:
Keleseths Klinge der Hervorrufung (Lvl
70), Betörendes Szepter (Lvl 78),
Hammer
des
zusammenbrauenden
Sturms (Lvl 80) und Hammer der
Astralebene (Lvl 80).
Beispielwaffen für Wiederherstellung:
Verschraubter
Oberreparierer
(Quest-Belohnung), Kriegsstreitkolben
der unerwiderten Liebe (Lvl 80),
Hammer des tödlichen Gladiators
(PvP-Belohnung) und Hammer der
Astralebene (Lvl 80).
Beispielwaffen
für
Verstärkung:
Boreanischer
Zerkracher
(Quest-Belohnung),
Scharlachschädelspalter
(Quest-Belohnung), Wütender Schrecken
(Lvl 80), Der Irrläufer (Lvl80) und
Unheilsgriff (Lvl 80).
Entsprechende Details und eine
umfangreiche Ausrüstungsliste findest du
auf dieser Seite.
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Verzauberungen,
Juwelen und
Inschriften
- Verzauberungen des Elementars
- Juwelen des Elementars
- Inschriften des Elementars
- Verzauberungen des Verstärkers
- Juwelen des Verstärkers
- Inschriften des Verstärkers
- Verzauberungen des Wiederherstellers
- Juwelen des Wiederherstellers
- Inschriften des Wiederherstellers
- PvP Verzauberungen
- PvP Juwelen
- PvP Inschriften
Verzauberungen des
Elementars
Kopf: Arkanum
Mysterien.
der
brennenden
Schultern: Große Inschrift des Sturms.
Rücken: Großes Tempo [English site:]
Umhang - Großes Tempo.
Brust: Große Manawiederherstellung
oder Gewaltige Werte.
Handgelenke:
Außergewöhnliche
Intelligenz
oder
Überragende
Zaubermacht.
Hände:
Zaubermacht.
Außergewöhnliche
Beine: Saphirfarbener Zauberfaden.
Füße: Eiswandler.
Waffe: Mächtige Zaubermacht.
Schild: Große Intelligenz.
Auf dieser Seite kannst du die
Gesamtliste der Verzauberungen [English
site:] Verzauberungen einsehen.
Die folgenden Verzauberungen werden
Elementar-Schamanen empfohlen; sie
sind die besten, die es zurzeit gibt - nicht
eingeschlossen sind Verzauberungen, die
den entsprechenden Beruf voraussetzen.
Charaktere unterer Level können
Verzauberungen niedriger Level nutzen,
die den im Folgenden aufgeführten
ähnlich sind.
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Juwelen des Elementars
Konzentriere dich auf Juwelen, die
deine Zaubermacht erhöhen. Juwelen, die
deine Trefferwertung steigern, sind
ebenfalls hilfreich, aber nur, wenn du die
zusätzliche Trefferquote benötigst, um
den HitCap zu erreichen.
Einige der zu empfehlenden Juwelen
sind
folgende:
Runenbeschriebener
Scharlachrubin
[English
site:]
Runenbeschriebener Scharlachrubin und
Klarer Waldsmaragd [English site:]
Klarer Waldsmaragd. Sie verleihen dir
die
höchste
Zaubermacht
und
Trefferwertung,
die
derzeit
für
Schamanen,
die
den
Beruf
Juwelenschleifer nicht gelernt haben,
verfügbar ist.
Inschriften des
Elementars
Die nachfolgenden Informationen führen
die
für
Elementar-Schamanen
zu
empfehlenden
Glyphen
auf.
Elementar-Schamanen stehen bei geringen
Glyphen je nach ihrem Spielstil mehr
Optionen zur Verfügung.
Empfohlene
erhebliche
Glyphen:
Glyphe ´Flammenschock`, Glyphe ´Lava`
und Glyphe ´Blitzschlag`.
Empfohlene geringe Glyphen: Glyphe
´Gewitter` und Glyphe ´Wasserschild`.
Die
Gesamtliste
der
Schamanen-Glyphen findest du auf der
WoWWiki-Seite.
Unter den Meta-Juwelen ist der
Chaotische Polarlichtdiamant die beste
Wahl.
Mehr Informationen über Juwelen
findest du zum Beispiel auf der
WoWWiki-Seite.
Verzauberungen des
Verstärkers
Die folgenden Verzauberungen werden
Verstärker-Schamanen empfohlen; sie sind
die besten, die es zurzeit gibt - nicht
eingeschlossen sind Verzauberungen, die
den entsprechenden Beruf voraussetzen.
Charaktere
unterer
Level
können
Verzauberungen niedriger Level nutzen,
die den im Folgenden aufgeführten ähnlich
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sind.
Juwelen des Verstärkers
Anmerkung: Es gibt zwei Arten von
Verzauberungen, deren Anwendung auf
die Fußbekleidung des Verstärkers
Vorteile bringt. Wir empfehlen zwei
Stiefelpaare - die einen mit Lauftempo,
die anderen ohne.
Kopf: Arkanum der Qualen.
Schultern: Große Inschrift der Axt.
Rücken: Erhebliche
oder Großes Tempo.
Beweglichkeit
Brust: Gewaltige Werte.
Handgelenke:
Waffenkunde
Großer Sturmangriff.
oder
Hände: Zermalmer, Waffenkunde oder
Präzision.
Beine: Eisschuppenbeinrüstung oder
Frostbalgbeinrüstung.
Füße: Überragende Beweglichkeit,
Eiswandler oder Großer Sturmangriff.
Fußbekleidung mit Lauftempo-Faktor:
Vitalität der Tuskarr oder Schnelligkeit
der Katze.
Waffen: Mungo, Berserker und/oder
Präzision.
Um alles aus deinen Juwelen
herauszuholen, solltest du dich auf solche
konzentrieren, die deine Trefferwertung
und deine Beweglichkeit/Angriffskraft
steigern. Ebenso ist es wichtig, die
kritische Trefferchance zu erhöhen, wenn
du nicht bereits 1/3 der kritischen
Trefferchance deiner Attacken erreicht
hast. Nimm deine Rüstung genau unter die
Lupe und finde heraus, was sich am besten
für dich eignet.
Einige der zu empfehlenden Juwelen
sind: Massiver Herbstglimmer [English
site:] Massiver Herbstglimmer) und
Feingeschliffener Scharlachrubin [English
site:] Feingeschliffener Scharlachrubin.
Die Meta-Juwelen, die normalerweise
als die besten gelten, sind: Unerbittlicher
Erdringdiamant,
Chaotischer
Polarlichtdiamant
und
Donnernder
Polarlichtdiamant.
Mehr Informationen über Juwelen
findest du zum Beispiel auf der
WoWWiki-Seite.
Auf dieser Wiki-Seite kannst du die
Gesamtliste
der
Verzauberungen
[English
site:]
Verzauberungen
einsehen.
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Inschriften des
Verstärkers
Verzauberungen des
Wiederherstellers
Die nachfolgenden Informationen
führen
die
Verstärker-Schamanen
empfohlenen Glyphen auf. Es gibt zwei
für
den
Verstärker-Schamanen
entscheidende Glyphen, während eine
dritte je nach Spielstil variabel ist.
Verstärker-Schamanen
haben
die
Möglichkeit, beliebige geringe Glyphen
auszuwählen, zumal keine der Glyphen
sich
direkt
auf
die
Verstärker-Spezialisierung auswirkt.
Die folgenden Verzauberungen werden
Wiederherstellungs-Schamanen
empfohlen; sie sind die besten, die es
zurzeit gibt - nicht eingeschlossen sind
Verzauberungen, die den entsprechenden
Beruf voraussetzen. Charaktere unterer
Level können Verzauberungen niedriger
Level nutzen, die den im Folgenden
aufgeführten ähnlich sind.
Empfohlene
erhebliche
Glyphen:
Glyphe ´Waffe des Windzorns` und
Glyphe ´Sturmschlag`.
Optionale erhebliche Glyphen: Glyphe
´Blitzschlag`
und
Glyphe
´Blitzschlagschild`.
Die
Gesamtliste
der
Schamanen-Glyphen findest du auf der
WoWWiki-Seite.
Kopf: Arkanum der glückseligen
Heilung oder Arkanum der brennenden
Mysterien
Schultern: Große Inschrift der Klippen
oder Große Inschrift des Sturms
Rücken: Großes Tempo [English site:]
Umhang - Großes Tempo
Brust: Große Manawiederherstellung
oder Gewaltige Werte
Handgelenke:
Außergewöhnliche
Intelligenz oder Überragende Zaubermacht
Hände: Außergewöhnliche Zaubermacht
Beine: Saphirfarbener Zauberfaden.
Füße: Große Vitalität.
Waffe: Mächtige Zaubermacht.
Schild: Große Intelligenz.
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Auf dieser Wiki-Seite kannst du die
Gesamtliste
der
Verzauberungen
[English
site:]
Verzauberungen
einsehen.
Juwelen des
Wiederherstellers
Es gibt viele Juwelen, die sich für
einen Wiederherstellungs-Schamanen als
vorteilhaft erweisen - je nach dem,
welche Heilmethode du bevorzugst.
Zaubermacht
ist
für
jeden
Wiederhersteller ein wichtiges Attribut.
Die restlichen Attribute lassen sich je
nach deinen Vorlieben und Bedürfnissen
in MP5, Tempowertung, Kritischen
Treffer und Intelligenz einteilen. (Wenn
du
deinen
Mana-Pool
erweitern
möchtest,
nutze
Juwelen
mit
Intelligenz-Bonus).
Tempowertung ist ein wichtiges
Attribut, wenn du eine Vorliebe für
Kettenheilung
hast.
Einige
der
empfohlenen Juwelen sind: Tollkühner
Monarchentopas
und
Geladener
Waldsmaragd.
Wenn du viel mit der Geringen Welle
der Heilung arbeitest, dann ist Kritischer
Treffer ein Attribut, welches du auf jeden
Fall erhöhen solltest. Einige der
empfohlenen Juwelen sind: Mächtiger
Monarchentopas
und
Gesplitterter
Waldsmaragd.
Es gibt zwei für Wiederhersteller zu
empfehlende
Meta-Juwelen:
Bemerkenswerter Erdringdiamant und
Glimmender Polarlichtdiamant. Zum
gegenwärtigen
Zeitpunkt
ist
der
erstgenannte
jedoch
dem
zweiten
überlegen.
Mehr Informationen über Juwelen
findest du zum Beispiel auf der
WoWWiki-Seite.
Inschriften des
Wiederherstellers
Die nachfolgenden Informationen führen
die
Wiederherstellungs-Schamanen
empfohlenen Glyphen auf. Ähnlich wie
bei Verstärker-Schamanen hängt die Wahl
der erheblichen Glyphen auch hier von
deinem Spielstil ab. Allerdings wird ein
Wiederherstellungs-Schamane
normalerweise seine Glyphen austauschen
und sie immer entsprechend der Anzahl
der Personen, die er zu heilen gedenkt,
wählen.
Bei der Wahl der geringen Glyphen
stehen
dem
Schamanen
mehr
Möglichkeiten offen, da nur wenige von
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ihnen sich auf den Heilerfolg auswirken.
Brust: Außergewöhnliche Abhärtung.
Empfohlene
erhebliche
Glyphen:
Glyphe
´Wasserbeherrschung`
und
Glyphe ´Geringe Welle der Heilung`.
Beine: Irdene Beinrüstung.
Optionale erhebliche Glyphen: Glyphe
´Kettenheilung`, Glyphe ´Waffe der
Lebensgeister `, Glyphe ´Totem der
Manaflut` und Glyphe ´Totem des
heilenden Flusses `.
Schild: Abhärtung.
Auf dieser Wiki-Seite kannst du die
Gesamtliste der Verzauberungen [English
site:] Verzauberungen einsehen.
PvP Juwelen
Empfohlene geringe Glyphen: Glyphe
´Wasserschild`.
Die
Gesamtliste
der
Schamanen-Glyphen findest du auf der
WoWWiki-Seite.
PvP Verzauberungen
Die
folgenden
Verzauberungen
beziehen sich nur auf PvP (auch bekannt
als Abhärtung). Untersuche deine
Ausrüstung, um herauszufinden, welche
der
Verzauberungen,
die
deine
Spezialisierung benötigt, mit welchen
anderen kombiniert werden sollten.
Kopf: Arkanum des Triumphs,
Arkanum
der
Vorherrschaft
und
Arkanum des grausamen Gladiators
(Horde und Allianz).
Normalerweise solltest du nach Juwelen
Ausschau halten, die Ausdauer und
Abhärtung gewähren. Dann kannst du dich
auf
die
deiner
Spezialisierung
entsprechenden Attribute konzentrieren.
Für
Wiederherstellungsund
Elementar-Schamanen ist dabei die
Zaubermacht
entscheidend,
während
Verstärker
Beweglichkeit/Angriffskraft
stapeln sollten.
Einige Beispiele für PvP Juwelen:
Beständiger Waldsmaragd, Machterfüllter
Monarchentopas und Kharmaas Anmut.
Mehr Informationen über Juwelen
findest du zum Beispiel auf der
WoWWiki-Seite.
Schultern: Inschrift des Triumphs oder
Inschrift der Dominanz.
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PvP Inschriften
Die bei PvP geläufigsten Glyphen sind
im Folgenden aufgeführt. Du solltest je
nach dem, womit du in deiner Situation
am besten zurechtkommst und was dir
gemessen an deinem Spielstil die meisten
Vorteile
einbringt,
entsprechende
Glyphen auswählen.
Beliebte Kombinationen erheblicher
Glyphen im PvP: Glyphe ´Geringe Welle
der
Heilung`,
Glyphe
´Wasserbeherrschung`
und
Glyphe
´Flammenschock`.
Weitere
mögliche
erhebliche
PvP-Glyphen: Glyphe ´Waffe der
Lebensgeister `, Glyphe ´Welle der
Heilung` und Glyphe ´Totem der
Manaflut`.
Geringe Glyphen im PvP: Glyphe
´Geisterwolf`
und
Glyphe
´Wasserschild`.
Die
Gesamtliste
der
Schamanen-Glyphen findest du auf der
WoWWiki-Seite.
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Den Schamanen
leveln
es Quests, die du nur absolvieren kannst,
indem du dich in eine Instanz begibst.
Somit kann das Spielen von Instanzen von
großem Vorteil sein.
Es gibt etliche Wege, das Level deines
Schamanen zu steigern. Beim Questen
kommt es darauf an, bestimmte
Aufgaben, die von den Auftraggebern
gestellt werden, zu erfüllen, um als
Gegenleistung Erfahrung, Gold und
Gegenstände zu erhalten. Questen stellt
die eigentliche Art und Weise des
Levelns dar und ist normalerweise
schneller, ergiebiger und einfacher als
die Alternativen, zumal du die meisten
Quests als Solo-Spieler erledigen kannst.
Zusätzlich gibt es Quests, die sich
tägliche Quests nennen und nur einmal
am Tag absolviert werden können. Dabei
kannst du Gold, Gegenstände und/oder
Ruf bei einer Fraktion dazugewinnen.
Eine weitere Art, Erfahrung zu
sammeln, besteht darin, eine Gruppe von
Spielern in einen Dungeon mitzunehmen.
Solche Dungeons werden normalerweise
Instanzen und Raids genannt. Es kann
durchaus lohnenswert sein, in Instanzen
zu spielen, da du darin nicht nur
Erfahrung sammeln, sondern auch noch
Strategien und ergänzende WoW
Geschichte lernen und Gegenstände
erhalten kannst, die den Gegenständen,
die du Mobs abnimmst oder in Quests
erhältst, überlegen sind. Außerdem gibt
Die letzte Möglichkeit, dein Level zu
steigern, besteht darin, Mobs zu finden
und zu vernichten. Das nennt sich
„grinden" und kann in gewissen
Situationen lohnenswert sein. Es gibt zum
Beispiel einige Feinde, von denen man
weiß, dass sie bestimmte seltene
Gegenstände oder Dinge droppen (fallen
lassen), die man für erste Hilfe oder zum
Kochen benötigt. Wenn du nicht gerade
einen bestimmten Gegenstand farmst
(farmen - Einsammeln bestimmter
Gegenstände durch Wiederholen von
Aktionen), solltest du dir diese
Möglichkeit als letzten Ausweg aufheben.
Stattdessen kannst du mehr Quests
absolvieren oder Instanzen laufen lassen.
Dieser Guide berücksichtigt all diese
Aspekte, um dir eine Zusammenfassung
der wichtigen Quests, Gegenstände und
Gegenden zu geben, die schnelles Leveln
begünstigen. Die beste Art zu leveln gibt
es nicht. Leveln ist immer davon
abhängig, was dir persönlich Spaß macht
und was du erreichen möchtest.
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Tipps zum Leveln:
Tipp #1: Quests sind wie Süßigkeiten:
Je mehr man hat, desto lustiger ist es.
Schnapp‘ dir jede Quest, über die du
stolperst. Die Chance, dass du mehrere
Quests auf einmal absolvieren kannst, ist
hoch. Du kannst sie später immer noch
verwerfen.
Tipp #2: Mach‘ dir Freunde - nicht
Feinde.
Wenn du mit anderen zusammen
levelst, kommst du eventuell besser
voran - vor allem, wenn die Quest von
dir verlangt, x Monster eines bestimmten
Mobs zu töten. Du wirst auch noch
andere Gelegenheiten auf Gesellschaft
haben, wenn du zum Beispiel eine
Gruppenquest oder eine Instanz spielen
möchtest. Es gibt noch etliche weitere,
unvorhersehbare Vorteile, die eine
Freundschaft mit sich bringt, du weißt
also nie, welche Möglichkeiten sich dir
dank eines Freundes eröffnen.
bewusst, dass alle Berufe Zeit und Geld
kosten - einige mehr als andere. Es lohnt
sich auf jeden Fall, darüber nachzudenken,
ob du sie erlernst oder nicht.
Tipp #4: Fliegen geht schneller.
Finde die Flugpunkte. Ich wiederhole finde die Flugpunkte. Du solltest nicht
davor zurückschrecken, Umwege zu
machen, um Flugpunkte aufzudecken,
denn die Reisezeit, die du dadurch später
einsparst, macht es wieder wett. Je mehr
du findest, desto mehr Möglichkeiten hast
du, an andere Orte zu gelangen, und desto
schneller wirst du da sein.
Tipp #5: Optionale Questgegenstände
des Schamanen.
Besorge dir über Mobs oder Handel
folgende
Dinge:
1
Elementarluft,
Elementarfeuer,
Elementarerde
und
Elementarwasser.
Du
wirst
diese
Gegenstände
in
einer
späteren
Schamanen-Quest benötigen, wenn du
dich für sie entscheidest.
Tipp #3: Wähle dir deinen Beruf mit
Bedacht.
Einige Spieler entscheiden sich
bewusst für einen Sammelberuf:
Kräuterkunde/Bergbau und Kürschnern.
Diese Berufe lassen relativ schnell und
einfach leveln und können einen guten
Profit abwerfen. Sei dir aber dessen
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Level-Guide der
Allianz
- Level 1 - 16:
- Level 16 - 24:
- Level 24 - 30:
- Level 30 - 40:
- Level 40 - 45:
- Level 45 - 50:
- Level 50 - 55:
- Level 55 - 59:
- Level 59 - 62:
- Level 62 - 65:
- Level 65 - 67:
- Level 67 - 69:
- Level 69 - 72:
- Level 72 - 74:
- Level 74 - 76:
- Level 76 - 78:
- Level 78 - 80:
Level 1 - 16:
[Anm. d. Übersetz.: Im Folgenden
führe ich de.wowhead.com als deustche
Quelle für die englischen Zonen- und
Gebiets-Beschreibungen an, empfehle
für weiterführendes Kartenmaterial
jedoch auch diese Seite: Freierbund
Maps]
Azurmythosinsel
[English
site:]
Azurmythosinsel und Blutmythosinsel
[English site:] Blutmythosinsel
Willkommen im Startbereich der
Draenei. Absolviere die Quests, die du
hier findest, und du wirst schnell
Erfahrung, Gold und Ruf bei allen
Allianz-Fraktionen gewinnen.
Wenn du erst einmal die Exodar erreicht
hast, kannst du neue Zauber trainieren,
falls nicht schon geschehen. Du bekommst
Zugang zu deiner Bank und kannst damit
beginnen, Gegenstände im Auktionshaus
zu erstehen. Vergiss auf keinen Fall,
Berufslehrer aufzusuchen, um mit dem
Leveln deines Haupt- und Nebenberufes
zu beginnen.
Nachdem du das Questen in diesem
Gebiet abgeschlossen hast, setze mit dem
Boot zur Dunkelküste über.
Tipp: Wenn du das Gold hast, versuche,
all deine Taschen damit anzufüllen, und
kaufe dir größere Taschen. Sie werden von
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Händlern und im Auktionshaus verkauft.
Flugroute/Flugpunkte in der Nähe: Die
Exodar/Azurmythosinsel
und
Blutwacht/Blutmythosinsel.
Wichtige Quests:
Ruf der Erde [English site:] Ruf der
Erde) (Level 4). Auftraggeber der Quest:
Firmanvaar
(Ort:
Absturzstelle).
Belohnung: Erdtotem.
Ruf des Feuers [English site:] Ruf des
Feuers (Lvl 10). Auftraggeber der Quest:
Sulaa (Die Exodar) oder Weissager
Javad (Eisenschmiede). Belohnung:
Feuertotem.
beginne mit den Quests. Wenn du dich für
Instanzen interessierst, kannst du den
Todesminen-Dungeon
ausprobieren,
ansonsten begib dich in den Nordosten,
vorbei am Wald von Elwynn und weiter in
das Rotkammgebirge, und setze das
Questen fort.
Wenn du in der Gegend des
Rotkammgebirges alles erledigt hast,
kehre nach Sturmwind zurück und beginne
mit der Quest „Ruf des Wassers", um dein
Wassertotem zu bekommen. Kehre dann
zur Dunkelküste zurück und folge dem
Pfad gen Süden, nach Eschental.
Flugroute/Flugpunkte in der Nähe:
Auberdine/Dunkelküste,
Rut'theran/Teldrassil,
Sturmwind/Wald
von Elwynn, Späherkuppe/Westfall und
Seenhain, Rotkammgebirge.
Level 16 - 24:
Wichtige Quests:
Westfall [English site:] Westfall und
Rotkammgebirge
[English
site:]
Rotkammgebirge
zum Leveln:
Modan
und
Ruf des Wassers [English site:] Ruf des
Wassers (Lvl 20). Auftraggeber der Quest:
Sulaa (Die Exodar) oder Weissagerin
Umbrua
(Sturmwind).
Belohnung:
Wassertotem.
Setze mit dem Boot nach Rut'theran
über und nutze dort den Flugpunkt.
Kehre zur Dunkelküste zurück, nutze den
Flugpunkt in Auberdine, fahre dann mit
dem Boot nach Sturmwind und decke
den Flugpunkt der Stadt auf. Mach dich
auf den Weg ins südliche Westfall und
Instanzen: Todesminen - Westfall. Der
Todesminen-Dungeon gibt dir einen
Vorgeschmack auf das Spielen von
Instanzen. Du solltest sichergehen, dass du
alle Quests für diese Instanz angenommen
hast; es gibt insgesamt fünf solcher
Quests. Die empfohlenen Level sind
16-23.
Alternative Gebiete
Dunkelküste,
Loch
Steinkrallengebirge
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Alternative Dungeons: Die Höhlen des
Wehklagens
Brachland.
Die
empfohlenen Level sind 17-23. Burg
Schattenfang
Silberwald.
Die
empfohlenen Level sind 18-24.
Mehr Informationen zu diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 24 - 30:
Eschental [English site:] Eschental
und Dämmerwald [English site:]
Dämmerwald
Alternative Gebiete zum Leveln:
Sumpfland
und
Vorgebirge
des
Hügellands
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass hier die Chancen, auf Horde-Spieler
zu treffen, höher sind als in Eschental.
Es gibt in dieser Zone zwei
Hauptgebiete der Allianz, die ebenfalls
Flugpunkte haben: Astranaar und
Waldeslied. Es ist natürlich sehr
verlockend, sorglos durch diese Zone zu
laufen und sich an ihrer Schönheit und
Großartigkeit zu ergötzen - tu es bloß
nicht. Halte stets die Augen offen, da
diese Gegend äußerst tödlich sein kann.
Erstens gibt es Gebiete der Horde in
dieser Zone. Es ist leichter als du denkst,
in den Splitterholzposten oder den
Außenposten von Zoram'gar zu stolpern
und getötet zu werden. Zweitens solltest
du die Grenzgebiete meiden, da sich dort
Mobs höherer Level aufhalten. Und
schließlich lebt in der rechten oberen Ecke
von Eschental eine Gruppe Drachkins mit
einem Elite-Weltdrachen.
Wenn du diese Fallen meidest, sollte dir
das Leveln mit ziemlicher Sicherheit und
ohne großen Aufwand gelingen. Wenn du
dieses Gebiet abgeschlossen hast, kehre
nach Sturmwind zurück und begib dich in
den Dämmerwald im Süden, um mit den
Quests im Dunkelhain zu beginnen.
Versuche nicht zwanghaft, alle Quests in
dieser Gegend zu schaffen - es gibt einfach
zu viele. Es gibt jedoch einige Dinge, auf
die du Acht geben solltest, während du
dich im Dämmerwald aufhältst. Zum einen
treiben auf der Hauptstraße in Richtung
des Dunkelhains Elite-Monstrositäten vom
Level 35, sog. Kleine, ihr Unwesen, also
sei vorsichtig. Wenn du dich in der Stadt
befindest, wird man dich warnen. Zum
anderen solltest du den Zwielichtshain im
Zentrum des Dämmerwaldes meiden, da
dort ein Weltdrache zu Hause ist.
Wenn du Level 30 erreicht hast, begib
dich in den Süden in das Schlingendorntal
und
nutze
den
Flugpunkt
im
Rebellenlager. Fliege zurück nach
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Sturmwind und begib dich in den
Zwergendistrikt, wo du mit der
Tiefenbahn zur Eisenschmiede fahren
und die Quest „Ruf der Luft" beginnen
kannst, um dein Lufttotem zu erhalten.
Tipp: Wenn du bereits mindestens 45
Gold besitzt, kannst du es nutzen, um als
Lehrling die Fähigkeit Reiten zu erlernen
und dir auf Level 30 ein Reittier zu
holen.
Flugpunkte in der Nähe:
Astranaar/Eschental,
Waldeslied/Eschental,
Steinkrallenspitze/Steinkrallengebirge,
Dunkelhain/Dämmerwald,
Rebellenlager/Schlingendorntal
und
Eisenschmiede/Dun Morogh.
Wichtige Quests:
Ruf der Luft [English site:] Ruf der
Luft (Lvl 30). Auftraggeber der Quest:
Weissager Nobundo (Die Exodar) oder
Weissager
Javad
(Eisenschmiede).
Belohnung: Wassertotem.
Tiefschwarze Grotte - Eschental. Die
empfohlenen Level sind 22-26. Während
du dich in dieser Instanz aufhältst, kannst
du 5 Quests absolvieren - eine davon
findest du in der Instanz selbst. Lass diese
Instanz auf Level 24 laufen, um beim
Durchspielen alle Quests zu bekommen.
Verlies von Sturmwind - Sturmwind.
Die empfohlenen Level sind 22-30. In
dieser Instanz kannst du sechs Quests
absolvieren. Zwei davon findest du gleich
am Eingang zur Instanz.
Alternative Dungeons:
Kral der Klingenhauer - Brachland. Die
empfohlenen Level sind 24-29.
Gnomeregan - Dun Morogh.
empfohlenen Level sind 28-35.
Die
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Der vermisste Diplomat [English site:]
Der vermisste Diplomat (Lvl 28).
Auftraggeber der Quest: Thomas
(Sturmwind). Das ist eine lange
Questreihe, die in Sturmwind startet. Es
ist zwar keine lebenswichtige, aber
dennoch sehr interessante Quest, die du
später in den Düstermarschen fortsetzen
kannst.
Instanzen:
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Level 30 - 40:
Schlingendorntal
[English
site:]
Schlingendorntal und Düstermarschen
[English site:] Düstermarschen
Alternative Gebiete zum
Desolace,
Alteracgebirge
Arathihochland
Leveln:
und
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass die Chancen, in diesen Gegenden
auf Horde-Spieler zu treffen, recht hoch
sind.
Es gibt zwei Wege, um in das
Schlingendorntal zu gelangen. Auf
diesem Level ist es empfehlenswert,
beide Optionen zu nutzen, um
herumzukommen, bis du ein höheres
Level erreicht hast. Begib dich zunächst
nach Sturmwind, nimm dann das Boot
zurück zur Dunkelküste und fliege nach
Astranaar. Gehe auf dem südlichen Pfad
ins Brachland.
Der Eingang ins Brachland ist nur für
Hordemitglieder; Spieler der Allianz
benutzen einen gesonderten Eingang.
Wende dich dann gen Südosten, um nach
Ratschet zu gelangen. Hol dir den
Flugpunkt und fahre mit dem Boot in die
Beutebucht. Sammle in der Stadt die
Quests ein und nutze dann den
Flugpunkt, um im Rebellenlager weitere
Quests zu erhalten. Nun kannst du
zwischen den nördlichen Gebieten des
Schlingendorntals und der Beutebucht hin
und her reisen.
Wenn du erst einmal Level 35 erreicht
hast, kannst du zur Eisenschmiede
zurückfliegen. Reise gen Norden in das
Sumpfland, um den Hafen von Menethil
zu erreichen. Nimm den Flugpunkt und
setze dann mit dem Boot zu den
Düstermarschen über. Queste so lange, bis
du Level 40 erreicht hast. Nimm dann das
Boot zurück in den Hafen von Menethil
und begib dich gen Süden zum Loch
Modan. Nutze den Flugpunkt in
Thelsamar und begib dich gen Süden in
das Ödland.
Flugpunkte in der Nähe:
Ratschet/Brachland,
Beutebucht/Schlingendorntal, Hafen von
Menethil/Sumpfland,
Theramore/Düstermarschen,
Morastwinkel/Düstermarschen
und
Thelsamar/Loch Modan.
Wichtige Quests:
Der vermisste Diplomat (Lvl 33).
Auftraggeber der Quest: Kommandant
Samaul (Düstermarschen). Setze diese
Questreihe fort.
Instanzen:
Das Scharlachrote Kloster - Tirisfal.
Zwar befindet sich dieser Dungeon auf
Horde-Territorium, dennoch eignet sich
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die Instanz hervorragend, um Erfahrung
zu sammeln und Gegenstände zu
erbeuten. Das Kloster ist in vier Bereiche
unterteilt:
Friedhof,
Bibliothek,
Waffenkammer und Kathedrale. Es gibt
eine Quest für die Bibliothek und eine
weitere, die dich in die Waffenkammer,
die Bibliothek und die Kathedrale führt.
SK Friedhof. Die empfohlenen Level
sind 30-32.
SK Bibliothek. Die empfohlenen Level
sind 33-35.
SK Waffenkammer. Die empfohlenen
Level sind 35-37.
SK Kathedrale.
Level sind 36-40.
Die
empfohlenen
Alternative Dungeons: Hügel der
Klingenhauer
Brachland.
Die
empfohlenen Level sind 35-42.
Mehr Informationen zu diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 40 - 45:
Ödland [English site:] Ödland und
Schlingendorntal
[English
site:]
Schlingendorntal (Rückkehr)
Alternative Gebiete
Sümpfe des Elends
zum
Leveln:
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass die Chancen, in diesen Gegenden auf
Horde-Spieler zu treffen, recht hoch sind.
Im Ödland findest du neutrale Quests
und Allianz-Quests, die aber über die
gesamte Zone verstreut sind. Beachte, dass
die Lethlorklamm hauptsächlich mit
Elite-Drachkins besiedelt ist.
Es
ist
empfehlenswert,
die
Uldaman-Instanz zu spielen, solange du
hier bist, da sich dadurch die für die
Steigerung auf Level 45 notwendige
Rückkehr ins Schlingendorntal erübrigt.
Wenn du allerdings die meisten Quests
in dieser Zone absolviert hast und lieber
mit dem Questen weitermachen möchtest,
musst
du
ins
Schlingendorntal
zurückkehren.
Wenn du mit diesen Gebieten fertig bist,
fliege zum Hafen von Menethil und wende
dich dann gen Norden in das
Arathihochland. Nimm den Flugpunkt an
der Zuflucht und folge dem Pfad bis in das
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Vorgebirge des Hügellands. Nutze den
Flugpunkt in Süderstade und bewege
dich weiter in den Nordosten, bis du den
Pass zum Hinterland überquert hast.
Tipp: Grinde Donnernde Verbannte,
Brennende
Verbannte,
Rumpelnde
Verbannte und Schäumende Verbannte,
während du im Arathihochland bist, um
Elementarluft, -feuer, -erde und -wasser
zu bekommen.
Flugpunkte in der Nähe:
Thelsamar/Loch
Modan,
Zuflucht/Arathihochland
und
Süderstade/Vorgebirge des Hügellands.
Instanzen:
Uldaman - Ödland. Wenn du diese
Instanz spielst, kannst du 17 Quests
absolvieren - 6 davon findest du in der
Instanz selbst. Die empfohlenen Level
für diese Instanz liegen zwischen 35-45,
du kannst dir jedoch bereits mit Level 40
alle Quests holen. Um jedoch all diese
Quests zu absolvieren, wirst du die
Instanz mehrere Male laufen lassen
müssen. Mehr Informationen zu diesem
Dungeon findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 45 - 50:
Hinterland [English site:] Hinterland
und Tanaris [English site:] Tanaris
Alternative Gebiete zum Leveln: Feralas
und Sengende Schlucht
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass die Chancen, in diesen Zonen auf
Horde-Spieler zu treffen, recht hoch sind.
Sammle alle Quests im Nistgipfel sowie
den dortigen Flugpunkt. Du kannst
während deines Aufenthalts dort noch den
Schlaghammer von Zul'Farrak erschaffen
(das ist eine Waffe und hat nichts mehr
mit dem Heraufbeschwören von Gahz'rilla
zu tun). Du solltest dich davor hüten,
Jintha'Alor allein zu betreten, da es ein
Outdoor-Dungeon ist. Weiter im Norden
befindet sich das Gebiet mit dem Namen
Seradane. Es ist von mit weiteren
Elite-Drachkins bewohnt und sollte auf
diesem Level vorerst gemieden werden.
Wenn du in dieser Gegend alles erledigt
hast, wird es Zeit, Tanaris aufzusuchen.
Fliege zurück zum Hafen von Menethil
und
nimm
das
Boot
zu
den
Düstermarschen.
Reise
weiter
ins
Brachland und wende dich dann gen
Süden zum großen Aufzug. Betrete den
Aufzug, um in Tausend Nadeln
anzukommen. Mache einen kurzen
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Abstecher in den Westen an die Grenze
mit Feralas und sichere dir den
Flugpunkt in Thalanaar. Mache dann
kehrt und folge dem Pfad zur
Schimmernden Ebene. Gehe nun in den
Süden nach Tanaris.
Gadgetzan ist eine neutrale Stadt, in
der du die meisten Quests sowie einen
Flugpunkt einsammeln kannst. Sei
vorsichtig in der Gegend um Uldum, die
sich Tal der Behüter nennt. Sie ist
größtenteils von Elite-Riesen bevölkert.
Halte dich auch von den Höhlen der Zeit
fern, da sich an ihrem Eingang
Elite-Drachkin aufhalten.
Wenn du die Quests in diesem Bereich
absolviert hast, begib dich in den Westen
zum Krater von Un'Goro.
Flugpunkte in der Nähe:
Nistgipfel/Hinterland,
Thalannar/Feralas
Gadgetzan/Tanaris.
und
Wichtige Quests:
Schlaghammer von Zul'Farrak. Das ist
zwar keine Quest, aber eine gute Waffe es schadet nicht, sie zu besitzen. Begib
dich zum Altar von Zul und vernichte
Qiaga die Bewahrerin, um den
Hochheiligen
Schlaghammer
zu
bekommen. Nimm den Hochheiligen
Schlaghammer mit zum Altar in
Jintha'Alor. Klicke auf den Altar, um die
Waffe in den Schlaghammer von
Zul'Farrak umzuwandeln.
Instanzen:
Jintha'Alor - Hinterland. Das ist kein
Dungeon im eigentlichen Sinne, sollte
aber wie einer behandelt werden - du
solltest ihn mit einer Gruppe von
Mitspielern betreten. Stelle sicher, dass du
in
der
Questreihe
„Käfige
der
Bleichborken"
bis
„Scharfschnabels
Rettung" gekommen bist, da sie nur hier
absolviert werden kann. Dafür musst du
zwischen Tanaris und dem Hinterland hin
und her reisen.
Zul'Farrak - Tanaris. Die empfohlenen
Level sind 42-47. Es gibt 7 Quests, die das
Spielen dieses Dungeons im Freien
voraussetzen. Es müsste dir gelingen, alle
Quests einzusammeln, da du dafür
lediglich Level 40 benötigst.
Alternative Dungeons: Maraudon Desolace. Die empfohlenen Level sind
42-52.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
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Level 50 - 55:
Krater von Un'Goro [English site:]
Krater von Un'Goro und Westliche
Pestländer [English site:] Westliche
Pestländer
Alternative Gebiete zum Leveln:
Brennende Steppe & Teufelswald
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass die Chancen, in diesen Gegenden
auf Horde-Spieler zu treffen, recht hoch
sind.
Während du in dieser Zone Quests
absolvierst, wirst du einigen Hinweisen
auf Nintendo über den Weg laufen, also
Augen auf! Es gibt eine Flugroute bei der
Zuflucht des Marschalls - die meisten
Quests der Region findest du ebenda.
Wenn du durch dieses Gebiet reist,
meide nach Möglichkeit die Terrorflucht,
wie sie passenderweise genannt wird, da
sie mit einer Vielzahl an Elite-Kreaturen
bevölkert ist. Halte auch nach
Elite-Teufelssauriern Ausschau, die um
den Krater herumlungern - ihre Größe
hindert sie nicht im Geringsten daran,
sich
unbemerkt
an
dich
heranzuschleichen.
Du solltest nicht versuchen, alle Quests
in Un'Goro einzusammeln. Steigere dich
besser um einige Level und gehe weiter
in die Westlichen Pestländer. Kehre in die
Östlichen Königreiche zurück, begib dich
nach Sturmwind und sprich mit dem
Schamanenlehrer,
um
die
Quest
„Elementarbeherrschung" zu erhalten.
Wenn du noch nicht alle Elemente hast,
die du benötigst, nutze das Auktionshaus
oder
farme
die
Verbannten
im
Arathihochland. Fliege nach Süderstade
und wandere hoch ins Alteracgebirge, um
Bath'rah den Windbehüter aufzusuchen
und die nächste Aufgabe der Questreihe zu
bekommen. Dann geht es weiter in die
Westlichen Pestländer.
Begib dich zum Zugwindlager, aktiviere
den Flugpunkt und beginne mit den
Quests. Dies kann eine durch und durch
unangenehme Zone werden, da es in ihr
von Untoten, Scharlachroten Kreuzfahrern
und verseuchten Kreaturen nur so
wimmelt. Allerdings stehen die Chancen
sehr gut, hier wichtige Erfahrungen zu
sammeln
sowie
Ruf
bei
der
Argentumdämmerung zu gewinnen.
Flugpunkte in der Nähe:
Zuflucht des Marschalls/Krater von
Un'Goro und Zugwindlager/Westliche
Pestländer.
Wichtige Quests:
Elementarbeherrschung [English site:]
Elementarbeherrschung
(Lvl
50).
Auftraggeber der Quest: Du erhältst diese
Quest bei jedem Schamanenlehrer, wenn
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du erst einmal Level 50 erreicht hast.
Bringe deine Elementarluft, -feuer, -erde
und -wasser mit zu Bath'rah den
Windbehüter im Alteracgebirge.
Geistertotem
[English
site:]
Geistertotem (Lvl 50). Auftraggeber der
Quest: Bath'rah der Windbehüter. Töte
Bären
und
Spinnen,
um
die
Questgegenstände zu bekommen. Kehre
zu
Bath'rah
zurück,
um
die
abschließende Quest zu hören.
hierher führen wird. Es kann sehr
schwierig sein, andere Quests für diese
Instanz zu bekommen, also erledige am
besten die, die du schon hast. Die
empfohlenen Level sind 45-52, aber es
wäre besser, diesen Dungeon auf einem
höheren Level laufen zu lassen, um die
Instanz schneller und leichter durchspielen
zu können, zumal die meisten Spieler eine
Abneigung gegen sie zu haben scheinen.
Alternative Dungeons:
Die Macht des Voodoos [English
site:] Die Macht des Voodoos (Lvl 50).
Auftraggeber der Quest: Bath'rah der
Windbehüter.
Um
diese
Quest
abzuschließen, musst du dich in den
Dungeon des Tempels von Atal'Hakkar
(auch der Versunkene Tempel) begeben.
Schwarzfelstiefen - Brennende Steppe.
Die empfohlenen Level sind 53 -57.
Anmerkung: Diese Questreihe ist für
Schamanen nicht zwingend. Du kannst
sie durchlaufen, wenn du die seltenen
Gegenstände haben möchtest, die du dir
dabei aneignen wirst.
Level 55 - 59:
Tipp: Kümmere dich an diesem Punkt
nicht allzu sehr darum, epische
Ausrüstungsgegenstände in Instanzen zu
finden, da sie in der Scherbenwelt rasch
wieder ersetzt werden.
Instanzen:
Tempel
von
Atal'Hakkar
(Der
Versunkene Tempel ) - Sümpfe des
Elends. Jede Klasse besitzt eine
klassenspezifische Questreihe, die sie
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Westliche Pestländer [English site:]
Westliche Pestländer und Östliche
Pestländer [English site:] Östliche
Pestländer
Alternative Gebiete
Winterquell und Silithus.
zum
Leveln:
Anmerkung: In dieser Zone finden sich
PvP-Gelegenheiten, die etliche hilfreiche
Dinge als Belohnung bereithalten, sowie
eine zusätzliche Flugroute, vorausgesetzt
alle Türme stehen unter der Kontrolle der
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Allianz.
Flugpunkte in der Nähe:
Schließe die Westlichen Pestländer ab,
bevor du dich gen Osten in die Östlichen
Pestländer begibst. Die Kapelle des
hoffnungsvollen
Lichts
ist
dein
Heiligtum in dieser Zone, die eine
Flugroute besitzt und von der Fraktion
„Argentumdämmerung" bewohnt wird.
Viele
der
Quests
stehen
im
Zusammenhang mit dem Dungeon dieser
Gegend, der sich Stratholme nennt. Es
wird
empfohlen,
diese
Instanz
mindestens einmal zu spielen, um
Erfahrungen, Gegenstände und Ruf zu
gewinnen.
Wenn du Level 58 erreicht hast, bist du
bereit für die Scherbenwelt. Dennoch
solltest du noch in Azeroth verweilen, bis
du auf Level 59 stehst, sonst wird das
Leveln in der Scherbenwelt zu einem
schwierigen Unterfangen werden. Es
sind eine Menge Instanzen verfügbar, die
du ausprobieren solltest, bevor du in die
Scherbenwelt weiterziehst.
Wenn du zum Aufbruch bereit bist,
fliege in den Dämmerwald und
überquere
den
Gebirgspass
der
Totenwinde, so dass du in den Sümpfen
des Elends ankommst. Folge dem
südlichen Pfad in die verwüsteten Lande.
Begib dich auf die Burg Nethergarde und
nimm die Flugroute. Wende dich
schließlich gen Süden und betrete das
Dunkle Portal.
Kapelle
des
hoffnungsvollen
Lichts/Östliche Pestländer und Burg
Nethergarde/Die verwüsteten Lande.
Instanzen:
Scholomance - Westliche Pestländer. In
dieser Instanz können 6 Quests absolviert
werden, wobei du schließlich den
Skelettschlüssel erhältst, der dir Zutritt
gewährt. Du musst nun nach Sturmwind
gehen und mit dem Kommandanten
Ashlam Ehrenschlag reden, um die
Questreihe zu beginnen. Die empfohlenen
Level für diese Instanz sind 57-60.
Stratholme - Östliche Pestländer. Diese
Instanz ist in zwei Teile geteilt, die von
den Spielern „Strat Baron" und „Strat
Kloster" genannt werden. Es existieren
zwei Eingänge. Der Haupteingang führt
zum Strat Kloster. Der separate Eingang
gewährt dir Zugang zum Strat Baron, du
brauchst aber den Schlüssel zur Stadt oder
Schlossknacken 300. Hier gibt es viele
Quests, die du absolvieren kannst, jedoch
auf unterschiedlichen Leveln und als Teile
von Questreihen. Die empfohlenen Level
sind 57-61. Auf Level 57 kannst du so gut
wie alle Quests für diese Instanz
einsammeln.
Alternative Dungeons:
Schwarzfelsspitze - Brennende Steppe.
Die empfohlenen Level sind 55-60.
Dungeons für Raids:
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Obere Schwarzfelsspitze - Brennende
Steppe. Raid für 10 Spieler. Die
empfohlenen Level sind 57-61.
Zul'Gururb - Schlingendorntal. Raid
für 20 Spieler. Die empfohlenen Level
sind 58-60.
Ruinen von Ahn'Qiraj (AQ20) Silithus. Raid für 20 Spieler. Das
empfohlene Level ist 60+.
Onyxias Hort - Düstermarschen. Raid
für 40 Spieler. Das empfohlene Level ist
60+.
Mehr Dungeons für dieses Level und
mehr Informationen zu den hier
aufgeführten Dungeons findest du im
Abschnitt „Instanzen-Guide".
Höllenfeuerhalbinsel zu beginnen. Du
kannst bei der Ehrenfeste Ruf sammeln,
was dir wiederum großartige Gegenstände
abwirft. Es gibt hier auch wieder
PvP-Gelegenheiten.
Die Höllenfeuerhalbinsel kann ein sehr
gefährlicher Ort sein. Sei wachsam in den
folgenden
Gebieten,
die
mit
Elite-Kreaturen bevölkert sind: Stufen des
Schicksals, Himmelssturzgrat, Kil'jaedens
Thron und Die abyssische Untiefe.
Außerdem solltest du vor mechanischen
Monstern, die sich „Teufelshäscher"
nennen, auf der Hut sein. Sie streifen in
der Gegend der Halbinsel umher und töten
unglückselige Spieler, die das Pech haben,
ihre Wege zu kreuzen.
Wenn du Level 62 erreicht hast, kannst
du dich von diesem Ödland verabschieden
und in die westlichen Zangarmarschen
weitergehen.
Level 59 - 62:
Höllenfeuerhalbinsel [English site:]
Höllenfeuerhalbinsel
Anmerkung: Von diesem Punkt an hat
jede Zone sowohl Horde- als auch
Allianz-Basen.
Willkommen in der Scherbenwelt! Nun
hast du Zugang zu Tages-Quests,
Instanzen mit Heroischem Modus und
fliegenden Reittieren. Mache dich auf
den Weg zur Ehrenfeste, um mit den
Quests
auf
der
düsteren
Tipp: Wenn du bereits mindestens 700
Gold besitzt, kannst du es nutzen, um als
Geselle die Fähigkeit Reiten zu erlernen
und dir auf Level 60 ein episches Reittier
zu holen.
Flugpunkte in der Nähe:
Stufen
des
Schicksals/Höllenfeuerhalbinsel,
Ehrenfeste/Höllenfeuerhalbinsel, Tempel
von Telhamat/Höllenfeuerhalbinsel und
Trümmerposten/Höllenfeuerhalbinsel.
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Anmerkung: Abgesehen von den zwei
im Folgenden aufgelisteten sind die
Instanzen hier fakultativ - lass sie laufen,
wenn du sie durchspielen oder Ruf bei
unterschiedlichen Fraktionen verdienen
möchtest. Ansonsten wirst du in dieser
Gegend mehr Erfahrung beim Questen
sammeln als in den Instanzen.
Instanzen:
Höllenfeuerzitadelle:
Höllenfeuerbollwerk
Höllenfeuerhalbinsel. Die empfohlenen
Level sind 60-62. Es gibt eine Quest, die
hier absolviert werden kann: Die
Bollwerke schwächen. Das Bollwerk ist
in einem Heroischen Modus, welcher den
Flammengeschmiedeten
Schlüssel
erfordert.
Höllenfeuerzitadelle: Der Blutkessel Höllenfeuerhalbinsel. Die empfohlenen
Level sind 61-63. In dieser Instanz
können zwei Questreihen absolviert
werden. Der Blutkessel ist in einem
Heroischen Modus, welcher den
Flammengeschmiedeten
Schlüssel
erfordert.
Mehr Informationen zu diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 62 - 65:
Zangarmarschen
[English
site:]
Zangarmarschen
und
Wälder
von
Terokkar [English site:] Wälder von
Terokkar
Begib dich in den Norden und nimm den
Aufzug nach Telredor. Aktiviere den
Flugpunkt und beginne mit den Quests.
Überprüfe die Zuflucht des Cenarius,
Sporeggar und die Oreborzuflucht nach
weiteren Quests in dieser Zone. All diese
Orte gewähren ebenso Ruf bei Fraktionen.
In PvP gibt es die Ruinen der
Zwillingsspitze, die du einnehmen kannst,
um einen Stärkungszauber zu erhalten und
PvP-Marken für das Töten anderer Spieler
zu erhalten, die bei PvP-Händlern
eingetauscht werden können.
Wenn du mit diesem Gebiet fertig bist,
begib dich gen Süden in die Wälder von
Terokkar. Setze die Reise in den Süden
fort, bis du Shattrath erreicht hast. Es wäre
empfehlenswert, hier deinen Ruhestein zu
platzieren, da du auf diese Weise
problemlos in die größeren Allianz-Städte
von Azeroth transportiert werden kannst.
Nimm dir den Flugpunkt und absolviere
einige Quests, um dich mit der Stadt
vertraut zu machen und Erfahrung zu
sammeln. Setze das Leveln fort, bis du
Level 65 erreicht hast.
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Begib dich in die Knochenwüste, um
eine PvP-Gelegenheit zu nutzen, die mit
den Geistertürmen zusammenhängt.
Wenn du hier alles erledigt hast, begib
dich in den Süden und umgehe die
Knochenwüste. Schnapp‘ dir einen
Freund und reise in den Westen nach
Nagrand.
Tipp: Du solltest anfangen, dir Gold
für die Reitfähigkeit und für Reittiere
zurückzulegen. Reiten und Reittier allein
werden dich mindestens 7000 Gold
kosten.
Flugpunkte in der Nähe:
Telredor/Zangarmarschen,
Oreborzuflucht/Zangarmarschen,
Shattrath/Wälder von Terokkar und
Allerias Feste/Wälder von Terokkar.
Instanzen:
Der
Echsenkessel:
Die
Sklavenunterkünfte - Zangarmarschen.
Die empfohlenen Level sind 62-64. Der
Heroische Modus erfordert den Schlüssel
des Kessels.
Der Echsenkessel: Der Tiefensumpf Zangarmarschen. Die empfohlenen Level
sind 63-65. Der Heroische Modus
erfordert den Schlüssel des Kessels.
Mehr Informationen zu diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 65 - 67:
Nagrand [English site:] Nagrand
Alternative
Schergrat
Gebiete
zum
Leveln:
Folge dem Pfad gen Westen, bis du in
Telaar ankommst, und nimm dir den
dortigen Flugpunkt. Sammle die Quests
ein und beginne mit den Quests
„Nesingwarys Safari". Es wäre ganz
hilfreich, ein oder zwei Freunde
mitzubringen, da die Quests von dir
verlangen werden, eine sehr große Anzahl
von Mobs zu töten. Zusätzlich gibt es
Quests in Nagrand, die dir Ruf bei den
Kurenai und dem Konsortium gewähren
werden.
Halte Ausschau nach Thrall und seiner
großen Bande. Du wirst eine Warnung
erhalten, wenn er die Zone betritt. Lass
auch die Elite in dem Konstruktionslager:
Furcht, dem Konstruktionslager: Hass, und
der Zwielichthöhe nicht aus den Augen.
Wenn du PvP spielen möchtest, ist
Nagrand genau der richtige Ort für dich vor allem dank Halaa. Außerdem kannst
du hier mithilfe von PvP-Ehrenabzeichen
hervorragende Gegenstände erhalten.
Wenn du gerade eine ausgeglichene
Gruppe von Mitspielern bei dir hast,
mache dich auf den Weg zum Ring des
Blutes und fordere Gegner in der Arena
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heraus, um wichtige Erfahrungen und
Belohnungen zu sammeln.
Wenn du bereit bist, weiterzuziehen,
beginnt
deine
Wanderung
nach
Nethersturm. Fliege von Telaar nach
Telredor in den Zangarmarschen. Wende
dich in den Norden und gehe durch die
Höhle zum Schergrat. Folge dem Pfad,
der sich über den Schergrat windet und
dich in den Nordosten bis nach
Nethersturm bringt.
Flugpunkte in der Nähe:
Telaar/Nagrand, Sylvanaar/Schergrat,
Der Ewige Hain/Schergrat und Toshleys
Station/Schergrat.
Instanzen:
Auchindoun: Managruft - Wälder von
Terokkar. Die empfohlenen Level sind
64-66. Der Heroische Modus erfordert
den Schlüssel der Auchenai.
Auchindoun: Auchenaikrypta - Wälder
von Terokkar. Die empfohlenen Level
sind 65-67. Der Heroische Modus
erfordert den Schlüssel der Auchenai.
Mehr Informationen zu diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 67 - 69:
Nethersturm [English site:] Nethersturm
Alternative Gebiete
Schattenmondtal
zum
Leveln:
Folge dem südlichen Pfad bis Area 52,
einer neutralen Stadt. Hier findest du einen
Flugpunkt und eine große Anzahl von
Quests mit Hinweisen auf Popkultur.
Sei vorsichtig am Arklonisgrat und am
Netherstein - sie sind mit Elite-Kreaturen
bevölkert. Und anders als in anderen
Zonen ist hier die Chance, vom Rand zu
stürzen, erheblich größer, also pass auf,
wo du hintrittst.
Diese Gegend eignet sich auch gut, um
in Shattrath Ruf entweder bei den Aldor
oder bei den Sehern zu gewinnen.
Wenn du Level 68 erreicht hast, bist du
bereit, nach Nordend zu ziehen. Dennoch
solltest du zumindest bis Level 69 in der
Scherbenwelt bleiben. In Nethersturm
warten eine Menge Quests auf dich, also
kannst du ruhig wählerisch sein und dank
der Quests, für die du dich entscheidest,
schnell leveln.
Wenn du zum Aufbruch bereit bist,
fliege nach Shattrath und nimm dann das
Portal nach Sturmwind. Begib dich zum
Hafen und setze mit dem Boot in die
boreanische Tundra über.
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Flugpunkte in der Nähe:
Area
52/Nethersturm,
Sturmsäule/Nethersturm
und
Kosmozang/Nethersturm.
Instanzen:
Festung der Stürme: Die Mechanar Nethersturm. Die empfohlenen Level
sind 69 -71. Der Heroische Modus
erfordert
den
Warpgeschmiedeten
Schlüssel.
Festung der Stürme: Die Botanika Nethersturm. Die empfohlenen Level
sind 69 -71. Der Heroische Modus
erfordert
den
Warpgeschmiedeten
Schlüssel.
68-70. Der Heroische Modus erfordert den
Schlüssel der Zeit.
Dungeons für Raids:
Karazhan - Gebirgspass der Totenwinde.
Raid für 10 Spieler. Das empfohlene Level
ist 70+. Um Zugang zu dieser Instanz zu
erhalten, ist der Schlüssel des Meisters
erforderlich.
Der
Schwarze
Tempel
Schattenmondtal. Raid für 25 Spieler. Das
empfohlene Level ist 70+.
Mehr Dungeons für dieses Level und
mehr Informationen zu den hier
aufgeführten Dungeons findest du im
Abschnitt „Instanzen-Guide".
Alternative Dungeons:
Auchindoun: Sethekkhallen - Wälder
von Terokkar. Die empfohlenen Level
sind 67-69. Der Heroische Modus
erfordert den Schlüssel der Auchenai.
Level 69 - 72:
Auchindoun:
Schattenlabyrinth
Wälder von Terokkar. Die empfohlenen
Level sind 69-71. Der Heroische Modus
erfordert den Schlüssel der Auchenai.
Boreanische Tundra [English site:]
Boreanische Tundra
Höhlen der Zeit: Flucht aus Durnholde
(Das Alte Hügelland) - Tanaris. Die
empfohlenen Level sind 67-69. Der
Heroische Modus erfordert den Schlüssel
der Zeit.
Willkommen in Nordend! Hier warten
noch mehr Gebiete auf dich, die erforscht
werden wollen, mehr Fraktionen mit der
Möglichkeit, Ruf zu grinden, zusätzliche
Tages-Quests
sowie
Instanzen
im
Heroischen Modus.
Höhlen der Zeit: Die Öffnung des
Dunklen Portals (Schwarzer Morast) Tanaris. Die empfohlenen Level sind
Alternative Gebiete zum Leveln: Der
Heulende Fjord
Die Valianzfeste bietet dir eine Menge
Quests, die du gemeinsam mit anderen
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erledigen kannst. Vergiss nicht, den
Flugpunkt hier und den bei der
Landebahn Kurbelzisch zu holen, die ein
weiteres
wichtiges
Questzentrum
darstellt.
Die größte Gefahr hier stellst du selbst
dar, wenn du beim Betreten des Lagers
der D.E.H.T.A ein Tier tötest. Es gibt
weitere neutrale Quests am Strand der
Peitschennarbe, im Bernsteinflöz, in
Kaskala, Kaltarra, am Froststeinbruch
und an der Zuflucht der Winterflossen.
Wenn du mit den Quests fertig bist,
begib dich in den Osten in die
Drachenöde.
Flugpunkte in der Nähe:
Valianzfeste/boreanische
Tundra,
Bernsteinflöz/boreanische
Tundra,
Landebahn
Kurbelzisch/boreanische
Tundra,
Transitusschild/boreanische
Tundra und Unu'pe/boreanische Tundra.
Anmerkung: Alle Dungeons in
Nordend sind im Heroischen Modus,
welcher lediglich Level 80 voraussetzt.
Instanzen:
Der Nexus - boreanische Tundra. Die
empfohlenen Level sind 71-73. In dieser
Instanz kannst du 4 Quests absolvieren.
Alle bis auf einen sind Questreihen. Du
benötigst lediglich Level 70, um sie zu
bekommen.
Alternative Dungeons:
Burg Utgarde - Der Heulende Fjord. Die
empfohlenen Level sind 70-72.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 72 - 74:
Drachenöde
Dragonblight
[English
site:]
Es gibt etliche Questzentren in dieser
Zone. Beginne in Sternenruh, hol dir den
Flugpunkt und arbeite dich nach und nach
durch die Drachenöde. Du kannst Ruf bei
dem Wyrmruhpakt, der Expedition
Valianz und der Kalu'ak erlangen, indem
du die Quests in dieser Zone absolvierst.
Es gibt zudem eine Questreihe, die dir
nach Beendigung ein fantastisches Ingame
Cinematic (Filmsequenz) und einen Erfolg
gewährt.
Es befindet sich eine Vielzahl an
Elite-Kreaturen in dieser Gegend, doch die
meisten sind entweder anderweitig
beschäftigt oder greifen dich nicht aus
heiterem Himmel an. Achte aber auf die
Magnatauren,
die
in
der
Zone
umherstreunen. Schließlich möchten wir
darauf hinweisen, dass es einfacher ist, die
Quest zu machen, die dich zur Feste
Wintergarde bringt, als zu versuchen, auf
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eigene Faust dorthin zu gelangen.
Level 74 - 76:
Wenn du Level 74 erreicht hast, setze
deinen Weg gen Osten zu den
Grizzlyhügeln fort.
Flugpunkte in der Nähe:
Sternenruh/Drachenöde,
Feste
Wintergarde/Drachenöde, Der Hafen von
Moa'ki/Drachenöde,
Feste
Fordragon/Drachenöde
und
Wyrmruhtempel/Drachenöde.
Wichtige Quests:
Der vermisste Kurier (Lvl 72).
Auftraggeber der Quest: Gefreiter Casey
(boreanische Tundra). Hier beginnt die
Questreihe, die zum Cinematic führt.
Instanzen:
Azjol-Nerub - Drachenöde. Die
empfohlenen Level sind 72-74. In dieser
Instanz finden sich nur Quests im
Heroischen Modus.
Ahn'kahet: Das Alte Königreich. Die
empfohlenen Level sind 73-75. Es gibt
für diesen Dungeon zwei Quests sowie
zwei Tages-Quests im Heroischen
Modus.
Mehr Informationen zu diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Grizzlyhügel
[English
site:]
Grizzlyhügel und Zul'Drak [English site:]
Zul'Drak
Begib dich zur Ammertannhütte und
hole dir den dortigen Flugpunkt. Beginne
mit den Quests, reise dann weiter zum
Lager der Westfallbrigade und setze die
Quests
fort.
Vorsicht
vor
den
Runenbeschriebenen Riesen im Osten des
Lagers!
Zusätzlich findest du eine Reihe
täglicher PvP-Quests und Konflikte um die
Kontrolle
der
Venturebucht,
des
Holzfällerlagers Schwarzwasser und des
Holzfällerpostens Blauhimmel.
Sobald du bereit bis, die Zone zu
verlassen, gehe in den Norden und nimm
die große Treppe nach Zul'Drak.
In dieser Zone gibt es etliche Gegenden,
in denen du einige Quests bekommen
kannst, wobei alle Fraktionen neutral
eingestellt
sind.
Empfohlene
Quest-Gegenden sind Die Lichtbresche,
Die
Schwarze
Wacht
und
Die
Argentumwache. Vergiss nicht, die
Flugpunkte einzusammeln.
Hüte dich vor Thrym. Dieser Riese, der
in Zul'Drak sein Unwesen treibt, wird dich
töten, falls du ihm zu nahe kommst.
Glücklicherweise besteht die Möglichkeit,
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ihn in einer Quest-Reihe zu töten, falls
du doch zu den unglücklichen Spielern
gehören solltest, die ihm über den Weg
gelaufen sind.
Wenn du gerade eine ausgeglichene
Gruppe von Mitspielern bei dir hast,
mach dich auf den Weg zum
Amphitheater der Agonie und fordere
Gegner in der Arena heraus, um wichtige
Erfahrungen und Belohnungen zu
sammeln.
Auf Level 74 kannst du Zugang zu
Dalaran erhalten. Sprich mit Magister
Teronus III, um eine Quest zu
bekommen, die dich nach Dalaran
hereinlässt. Es wäre empfehlenswert, hier
deinen Ruhestein zu platzieren, da du auf
diese Weise Zugang zur Scherbenwelt
und dem restlichen Azeroth erhältst.
Wenn du zum Aufbruch bereit bist,
kehre nach Dalaran zurück und rede mit
dem Erzmagier Pentarus, der sich in der
Nähe des Flugmeisters aufhält, damit er
dich zum Sholazarbecken bringt.
Anmerkung: Einige andere Methoden,
nach Dalaran zu kommen, sind: Ein
Magier mit einem Portal nach Dalaran,
ein Hexenmeister, der dich nach Dalaran
herbeiruft, Gruppenmitglieder, die dich
vom Beschwörungsstein in Dalaran
herbeirufen, oder ein Gruppenmitglied,
das dich mithilfe der Funktion „Gruppe
einladen" zu einem Schlachtfeld in
Dalaran bringt.
Flugpunkte in der Nähe:
Ammertannhütte/Grizzlyhügel,
Lager
der Westfallbrigade/Grizzlyhügel, Die
Schwarze
Wacht/Zul'Drak,
Die
Lichtbresche/Zul'Drak,
Die
Argentumwache/Zul'Drak,
Zim'Torga/Zul'Drak
und
Gundrak/Zul'Drak.
Instanzen:
Feste Drak'Tharon - Grizzlyhügel. Die
empfohlenen Level sind 74-76. In dieser
Instanz kannst du 2 Quests absolvieren.
Du solltest zumindest auf Level 75 sein,
bevor du dich an diese Instanz wagst.
Mehr Informationen zu diesem Dungeon
findest
du
im
Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 76 - 78:
Sholazarbecken
Sholazarbecken
[English
site:]
Deine hauptsächliche Quelle für Quests
ist
hier
Nesingwarys
Basislager.
Außerdem gibt es Quests der Stämme der
Wildherzen und der Orakel, bei denen du
deinen Ruf steigern kannst. Darüber
hinaus
exisitert
eine
einzigartige
Questreihe, die mit der Quest „Brauch
´nen Motor, hol ´nen Motor" beginnt und
mit großartigen Belohnungen winkt.
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Flugpunkte in der Nähe:
Nesingwarys
Basislager/Sholazarbecken
Flussnabel/Sholazarbecken.
Level 78 - 80:
und
Tipp: Wenn du mehr als 1800 Gold
hast, solltest du es in Erwägung ziehen,
die Fähigkeit Erfahrener Reiter sowie
Kaltwetterflug zu erwerben. Kaufe dir
dann ein fliegendes Reittier, um
entlegene Gegenden von Nordend besser
zu erreichen.
Wichtige Quests:
Wiedergewinnung [English site:]
Wiedergewinnung
(Lvl
78).
Auftraggeber der Quest: Avatar von
Freya (Sholazarbecken). Dies ist die
letzte Quest der Questreihe, die du
benötigst, um besondere Belohnungen zu
erhalten.
Instanzen:
Die Violette Festung - Dalaran. Die
empfohlenen Level sind 75-77. Der
Zugang zum Dungeon erfordert den
Schlüssel zur Violetten Festung. In dieser
Instanz kann eine Quest absolviert
werden.
Alternative Dungeons:
Gundrak - Zul'Drak. Die empfohlenen
Level sind 76-78. Mehr Informationen zu
diesen Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Die Sturmgipfel [English site:] Die
Sturmgipfel und Eiskrone [English site:]
Eiskrone
Anmerkung: Die beste PvP-Zone in
Nordend ist der Tausendwintersee. Diese
Gegend hat sich vollkommen dem PvP
verschrieben, und du kannst dir auf Level
80 tägliche PvP-Quests holen
Mach einen Halt bei K3, nimm dir den
Flugpunkt und beginne mit den Quests.
Einige der Quests wirst du zwar auch ohne
ein fliegendes Reittier absolvieren können,
doch letztendlich wirst du ein solches
benötigen.
Eine Anzahl an Quests kannst du bei der
Eisfestung und bei Bergfels` Zuflucht
erhalten - diese bieten reichlich
Gelegenheiten, um schnell zu leveln.
Außerdem kannst du Ruf bei den
Söhnen Hodirs gewinnen, aber du wirst
zunächst eine K3-Questreihe absolvieren
müssen, damit sie dir gegenüber eine
neutrale Haltung einnehmen. Gehe zu Dun
Niffelem, um deinen Ruf bei dieser
Fraktion zu steigern.
Sobald du bereit bist, die Sturmgipfel zu
verlassen, kehre nach K3 zurück und
fliege über die Grenze zur Eiskrone.
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Begib dich zur Argentumvorhut, um
mit dem Questen zu beginnen. Eiskrone
ist anfangs ein sehr ausladender Ort,
doch während deiner Quests wirst du
merken, wie deine Handlungen die
Gegend verändern. Wenn du viele dieser
Quests absolvierst, steigt zudem dein Ruf
bei dem Argentumkreuzzug.
Mehr Quests in diesem Gebiet gibt es
bei der Himmelsbrecher. Du wirst das
Kanonenboot Himmelsbrecher beim
Patroullieren über der Eiskrone antreffen.
Einige der Quests, die du an Bord der
Himmelsbrecher findest, werden deinen
Ruf bei den Rittern der Schwarzen
Klinge steigern.
79+. Es gibt eine Tages-Quest, die in
dieser Instanz absolviert werden kann.
Dungeons für Raids:
Naxxramas - Drachenöde. Raid für
10/25 Spieler. Das empfohlene Level ist
80.
Mehr Dungeons für dieses Level und
mehr Informationen zu den hier
aufgeführten Dungeons findest du im
Abschnitt „Instanzen-Guide".
Flugpunkte in der Nähe:
Windläufers Warte/Kristallsangwald,
K3/Sturmgipfel, Eisfestung/Sturmgipfel,
Dun Niffelem/Sturmgipfel, Bergfels`
Zuflucht/Sturmgipfel,
Ulduar/Sturmgipfel,
Argentumvorhut/Eiskrone,
Todesanhöhe/Eiskrone,
Kreuzfahrerturm/Eiskrone
und
Das
Schattengewölbe/Eiskrone.
Instanzen:
Höhlen der Zeit: Ausmerzen von
Stratholme - Tanaris. Das empfohlene
Level ist 80.
Alternative Dungeons:
Ulduar:
Hallen
der
Blitze
Sturmgipfel. Das empfohlene Level ist
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Level-Guide der
Horde
- Level 1 - 12
- Level 12 - 20:
- Level 20 - 25:
- Level 25 - 30:
- Level 30 - 35:
- Level 35 - 42:
- Level 42 - 45:
- Level 45 - 50
- Level 50-55:
- Level 55 - 59:
- Level 59 - 62:
- Level 62 - 65:
- Level 65 - 67
- Level 67 - 69
- Level 69 - 72:
- Level 72 - 74:
- Level 74 - 76:
- Level 76 - 78:
- Level 78 - 80:
Level 1 - 12
Durotar [English site:] Durotar (Orks
und Trolle) oder Mulgore [English site:]
Mulgore (Tauren)
Willkommen in den Startbereichen der
Horde. Absolviere alle verfügbaren Quests
in diesen Zonen.
Wenn du erst einmal Orgrimmar oder
Donnerfels erreicht hast, kannst du neue
Zauber trainieren. Du bekommst Zugang
zu deiner Bank und kannst damit
beginnen, Gegenstände im Auktionshaus
zu erstehen. Vergiss auf keinen Fall,
Berufslehrer aufzusuchen, um mit dem
Leveln deines Haupt- und Nebenberufs zu
beginnen.
Tipp: Wenn du das Gold hast, versuche,
all deine Taschen damit anzufüllen, und
kaufe dir größere Taschen. Sie werden von
Händlern und im Auktionshaus verkauft.
Flugroute/Flugpunkte in der Nähe:
Donnerfels/Mulgore
Orgrimmar/Durotar.
und
Wichtige Quests:
Anmerkung: Orks und Trolle können
keine Quests absolvieren, die für
Tauren-Schamanen gedacht sind - und
umgekehrt.
Ruf der Erde [English site:] Ruf der
Erde (Lvl 4). Auftraggeber der Quest:
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Canaga Erdenrufer (Tal der Prüfungen)
oder
Seherin
Rabenfeder(Camp
Narache). Belohnung: Erdtotem.
Ruf des Feuers [English site:] Ruf des
Feuers (Lvl 10). Auftraggeber der Quest:
Narm Himmelsjäger (Dorf der Bluthufe),
Searn Feuerwächter (Tal der Weisheit)
und Swart (Klingenhügel). Belohnung:
Feuertotem.
Die empfohlenen Level sind 13-17, wenn
du jedoch bis Level 16 wartest, kannst du
beim Spielen der Instanz alle Quests auf
einmal absolvieren.
Alternative Dungeons:
Die Höhlen des Wehklagens Brachland. Die empfohlenen Level sind
18-20.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 12 - 20:
Level 20 - 25:
Brachland [English site:]Brachland
Alternative Gebiete zum Leveln: Die
Geisterlande und der Silberwald
Reise von Mulgore oder Durotar ins
Brachland. Begib dich zum Wegekreuz
und beginne mit den Quests.
Eschental [English site:] Eschental
Alternative Gebiete
Steinkrallengebirge
zum
Leveln:
Camp
und
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass hier die Chancen recht hoch stehen,
auf Allianz-Spieler zu treffen.
Der Flammenschlund - Orgrimmar.
Der Dungeon „Flammenschlund" ist in
Orgrimmar gut zu erreichen. Er gilt als
eine der kürzesten und einfachsten
Instanzen in WoW. Vergiss nicht, die 10
Quests zu holen, die für den
Flammenschlund-Dungeon gedacht sind.
Es gibt in dieser Zone zwei
Hauptgebiete der Horde, die Flugpunkte
haben: Der Splitterholzposten und der
Außenposten von Zoram'gar. Es ist
natürlich sehr verlockend, sorglos durch
diese Zone zu laufen und sich an ihrer
Schönheit und Großartigkeit zu ergötzen tu es nicht. Halte besser die Augen offen,
da diese Gegend äußerst tödlich sein kann.
Flugroute/Flugpunkte in der Nähe:
Wegekreuz/Brachland,
Taurajo/Brachland
Ratschet/Brachland.
Instanzen:
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Erstens gibt es Gebiete der Allianz in
dieser Zone. Es ist leichter als du denkst,
sich
plötzlich
in
Astranaar
wiederzufinden und getötet zu werden.
Zweitens solltest du die Grenzgebiete
meiden, da sich dort Mobs höherer Level
aufhalten. Und schließlich lebt in der
rechten oberen Ecke von Eschental eine
Gruppe
Drachkins
mit
einem
Elite-Weltdrachen.
Wenn du diese Fallen meidest, sollte
dir das Leveln mit ziemlicher Sicherheit
und ohne großen Aufwand gelingen.
Wenn du in diesen Gebieten alles
erledigt hast, fliege ins Brachland und
begib dich in den Süden von Ratschet,
um
deine
Schamanen-Quest
zu
absolvieren.
Fliege
dann
nach
Orgrimmar und nimm den Zeppelin der
Goblins zum Klingenhügel. Hol dir den
Flugpunkt in Unterstadt und reise dann in
den Süden durch den Silberwald, bis du
im Hügelland ankommst.
Flugpunkte in der Nähe:
Instanzen:
Tiefschwarze Grotte - Eschental. Die
empfohlenen Level sind 22-26. In dieser
Instanz können 6 Quests absolviert
werden. Zwei davon befinden sich
innerhalb, eine direkt außerhalb des
Dungeons. Lass diese Instanz auf Level 21
laufen, um beim Durchspielen alle Quests
zu bekommen.
Burg Schattenfang - Silberwald. Die
empfohlenen Level sind 20-24.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 25 - 30:
Vorgebirge des Hügellands [English
site:] Vorgebirge des Hügellands und
Tausend Nadeln [English site:] Tausend
Nadeln
Sonnenfels/Steinkrallengebirge,
Außenposten von Zoram'gar/Eschental,
Splitterholzposten/Eschental,
Unterstadt/Tirisfal
und
Das
Grabmal/Silberwald.
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass hier die Chancen, auf Allianz-Spieler
zu treffen, deren Level deinen übersteigt,
recht hoch sind.
Wichtige Quests: Ruf des Wassers
[English site:] Ruf des Wassers (Lvl 20).
Auftraggeber
der
Quest:
Islen
Wasserdeuter (Brachland). Belohnung:
Wassertotem.
Begib dich gen Süden zu Tarrens Mühle,
aktiviere den Flugpunkt und beginne mit
den Quests. Achte beim Questen in dieser
Region darauf, stets einen vernünftigen
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Abstand zwischen dir und
Allianz-Stadt Süderstade zu halten.
der
Wenn du vom Vorgebrige genug
gesehen hast, kannst du nach Unterstadt
fliegen und den Zeppelin zurück nach
Orgrimmar nehmen. Fliege ins Camp
Taurajo und reise dann in den Süden zum
großen Aufzug. Fahre mit dem Aufzug
herab nach Tausend Nadeln.
Folge dem Pfad in den Süden und dann
in den Osten bis zum Freiwindposten.
Hol dir den Flugpunkt und sammle die
Quests dieser Gegend ein. Sobald du
Level 30 erreicht hast, kannst du zum
Donnerfels oder nach Orgrimmar reisen,
um weitere Schamanen-Quests zu holen.
Chefingenieur Scooty [English site:]
Chefingenieur
Scooty
(Lvl
35).
Auftraggeber
der
Quest:
Sovik
(Orgrimmar). Sammle diese Quest ein, um
später einen leichteren Zugang zum
Ödland zu erhalten.
Instanzen:
Kral der Klingenhauer - Brachland. Die
empfohlenen Level sind 24-29. In dieser
Instanz kannst du 5 Quests absolvieren.
Zwei davon befinden sich in der Instanz.
Du solltest zumindest auf Level 28 sein,
um alle Quests zu bekommen.
Alternative Dungeons:
Gnomeregan - Dun Morogh.
empfohlenen Level sind 28-35.
Die
Flugpunkte in der Nähe:
Tarrens
Mühle/Vorgebirge
des
Hügellands und Freiwindposten/Tausend
Nadeln.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Wichtige Quests:
Ruf der Luft [English site:] Ruf der
Luft (Lvl 30). Auftraggeber der Quest:
Searn Feuerwächter (Orgrimmar) und
Xanis Flammenwirker (Donnerfels).
Belohnung: Lufttotem.
Fremdartiges Ei [English site:]
Fremdartiges Ei (Lvl 26). Auftraggeber
der Quest: Hagar Blitzhuf (Tausend
Nadeln).
Eine
Quest
nur
für
Horde-Spieler, die eine gute Belohnung
mit sich bringt.
Level 30 - 35:
Schlingendorntal
Schlingendorntal
[English
Alternative Gebiete zum
Desolace & Alteracgebirge
site:]
Leveln:
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass hier die Chancen recht hoch stehen,
auf Allianz-Spieler zu treffen.
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Es gibt zwei Wege, um in das
Schlingendorntal zu gelangen. Fliege
zunächst nach Ratschet und setze dann
mit dem Boot in die Beutebucht über.
Aktiviere den Flugpunkt und sammle alle
Quests. Kehre nach Orgrimmar zurück
und fliege mit dem Zeppelin ins
Basislager
von
Grom'gol
im
Schlingendorntal. Hol dir einige der
Nesingwary-Quests und beginne mit dem
Leveln.
Sobald du in dieser Gegend fertig bist,
begib dich gen Norden in den
Dämmerwald.
Reise
um
die
Allianz-Stadt herum zum Gebirgspass
der Totenwinde. Überquere ihn, so dass
du die Sümpfe des Elends erreichst.
Flugpunkte in der Nähe:
Beutebucht/Schlingendorntal
Grom'Gol/Schlingendorntal.
und
Instanzen:
Das Scharlachrote Kloster - Tirisfal.
Das Kloster ist in vier Bereiche
unterteilt:
Friedhof,
Bibliothek,
Waffenkammer und Kathedrale. Auf
diesem Level solltest du den Friedhof
und die Bibliothek versuchen. Es gibt 13
Quests, die diese Instanzen voraussetzen,
wobei du den übrigen zwei Instanzen
einen Besuch abstatten musst, um drei
der Quests zu absolvieren. Wir
empfehlen dir, dass du erst dann
zurückkehrst, um die anderen zwei
Unterbereiche durchzuspielen, wenn du
Level erreicht hast.
SK Friedhof. Die empfohlenen Level
sind 30-32.
SK Bibliothek. Die empfohlenen Level
sind 33-35.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 35 - 42:
Sümpfe des Elends [English site:]
Sümpfe des Elends, Ödland [English
site:] Ödland und Düstermarschen
[English site:] Düstermarschen
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass die Chancen, in den Düstermarschen
auf Allianz-Spieler zu treffen, recht hoch
sind.
Hol den Flugpunkt in Steinard und
beginne mit den Quests in dieser Gegend.
Es ist sehr wichtig, diesen Flugpunkt zu
bekommen, da er dir später dabei helfen
wird, durch die Östlichen Königreiche zu
navigieren.
Wenn du bereit bist, weiterzumachen,
fliege zur Beutebucht und sprich mit
Scooty. Betrete den Teleporter, um in
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Gnomergan zu materialisieren. Verlasse
dann Dun Morogh im Osten und reise
weiter zum Loch Modan. Überquere die
östlichen Berge und wende dich dann
gen Süden, um ins Ödland zu kommen.
Es gibt einen weiteren Weg, das
Ödland zu erreichen - kehre nach
Unterstadt zurück und fliege dann zu
Tarrens Mühle. Reise gen Osten ins
Arathihochland und dann ins südliche
Sumpfland. Reise vorsichtig durch Dun
Algaz nach Loch Modan und wende dich
schließlich gen Süden ins Ödland.
Beginne mit den Quests in Kargath.
Vergiss nicht, auch einige der neutralen
Quests einzusammeln. Hier befindet sich
wieder
ein
wichtiger
Flugverbindungspunkt, also achte darauf,
ihn zu aktivieren, solange du noch da
bist. Sobald du in dieser Gegend fertig
bist, fliege zurück zur Beutebucht und
setze dann mit dem Boot nach Ratschet
über. Reisen in den Süden und folge dem
Pfad östlich in die Düstermarschen.
Flugpunkte in der Nähe:
Steinard/Sümpfe
des
Hammerfall/Arathihochland,
Kargath/Ödland,
Brackenwall/Düstermarschen
Morastwinkel/Düstermarschen.
Elends,
und
Instanzen:
Uldaman - Ödland. Die empfohlenen
Level sind 53-45, und du musst Level 42
erreicht haben, um alle 9 Quests zu
bekommen.
Alternative Dungeons:
Hügel der Klingenhauer - Brachland.
Die empfohlenen Level sind 35-38.
SK Waffenkammer - Tirisfal. Die
empfohlenen Level sind 35-37.
SK Kathedrale - Tirisfal.
empfohlenen Level sind 36-40.
Die
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Hol dir den Flugpunkt in Brackenwall
und queste solange in dieser Gegend, bis
du Level 42 erreichst. Wenn du fertig
bist, fliege zum Freiwindposten und reise
in den Westen nach Feralas.
Tipp: Farme Donnernde, Brennende,
Rumpelnde und Schäumende Verbannte
in Arathi, um ein Elementarluft, -feuer,
-erde und -wasser zu bekommen.
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Level 42 - 45:
Camp
Mojache/Feralas
Schattenflucht/Desolace.
und
Instanzen:
Feralas [English site:] Feralas
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass hier die Chancen recht hoch stehen,
auf Allianz-Spieler zu treffen.
Level 45 - 50
Reise zum Camp Mojache und hol dir
den dortigen Flugpunkt. Setze deine
Quests in dieser Region fort, bis du Level
45 erreicht hast.
Tanaris [English site:] Tanaris und
Hinterland [English site:] Hinterland
Sei achtsam, denn es gibt in diesem
Gebiet
etliche
Bereiche
mit
Elite-Kreaturen,
einschließlich:
Traumgeäst, Jademirsee, Oneiros und
Die Insel des Schreckens. Außerdem
finden sich hier zwei Lager der Allianz,
aber es drüfte dir nicht schwerfallen, sie
während deiner Quests zu meiden.
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass die Chancen, in der Sengenden
Schlucht auf Allianz-Spieler zu treffen,
höher sind.
Während du dich hier aufhältst, gehe in
den Norden nach Desolace und aktiviere
die Flugroute in Schattenflucht. Kehre
dann nach Feralas zurück und setze die
Quests fort.
Wenn du bereit bist, weiterzuziehen,
kehre zum Freiwindposten zurück und
wende
dich
gen
Osten
zur
Schimmernden Ebene. Begib dich dann
in den Süden nach Tanaris.
Flugpunkte in der Nähe:
Alternative Gebiete
Sengende Schlucht
zum
Leveln:
Gadgetzan ist eine neutrale Stadt, in der
du die meisten Quests sowie einen
Flugpunkt einsammeln kannst. Sei
vorsichtig in der Gegend um Uldum, die
sich Tal der Behüter nennt. Sie ist
größtenteils von Elite-Riesen bevölkert.
Halte dich auch von den Höhlen der Zeit
fern, da sich an ihrem Eingang
Elite-Drachkin aufhalten.
Wenn du dich um ein paar Level
gesteigert hast, fliege nach Orgrimmar und
setze mit dem Boot zum Klingenhügel
über. Fliege zu Tarrens Mühle und reise
durch die Berge im Nordosten bis nach
Hinterland.
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Sammle die Quests und die Flugroute
im Dorf der Bruchhauer ein, welches
recht weit im Osten dieser Zone liegt. Du
kannst während deines Aufenthalts dort
noch den Schlaghammer von Zul'Farrak
erschaffen (das ist eine Waffe und hat
nichts mehr mit dem Heraufbeschwören
von Gahz'rilla zu tun). Du solltest dich
davor hüten, Jintha'Alor allein zu
betreten, da es ein Outdoor-Dungeon ist.
Weiter im Norden befindet sich das
Gebiet mit dem Namen Seradane. Es ist
von mit weiteren Elite-Drachkins
bewohnt und sollte auf diesem Level
vorerst gemieden werden.
Wenn du die Quests in diesem Bereich
absolviert hast, kehre nach Tanaris
zurück. Du kannst versuchen, den
Dungeon Zul'Farrak zu spielen, oder aber
weiter leveln, indem du dich in den
Westen zum Krater von Un'Goro begibst.
Flugpunkte in der Nähe:
Gadgetzan/Tanaris und
Bruchhauer/Hinterland.
Dorf
der
Jintha'Alor. Klicke auf den Altar, um die
Waffe in den Schlaghammer von
Zul'Farrak umzuwandeln.
Instanzen:
Jintha'Alor - Hinterland.
Dungeon im eigentlichen
aber wie einer behandelt
solltest ihn mit einer
Mitspielern betreten.
Das ist kein
Sinne, sollte
werden - du
Gruppe von
Zul'Farrak - Tanaris. Die empfohlenen
Level sind 42-47. Es gibt 7 Quests, die das
Spielen dieses Dungeons im Freien
voraussetzen. Es müsste dir gelingen, alle
Quests einzusammeln, da du dafür
lediglich Level 40 benötigst.
Alternative Dungeons: Maraudon Desolace. Die empfohlenen Level sind
42-52.
Mehr Dungeons für dieses Level und
mehr Informationen zu den hier
aufgeführten Dungeons findest du im
Abschnitt „Instanzen-Guide".
Wichtige Quests:
Schlaghammer von Zul'Farrak. Das ist
zwar keine Quest, aber eine gute Waffe es schadet nicht, sie zu besitzen. Begib
dich zum Altar von Zul und vernichte
Qiaga die Bewahrerin, um den
Hochheiligen
Schlaghammer
zu
bekommen. Nimm den Hochheiligen
Schlaghammer mit zum Altar in
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Level 50-55:
Krater von Un'Goro [English site:]
Krater von Un'Goro und Westliche
Pestländer [English site:] Westliche
Pestländer
Alternative Gebiete zum Leveln:
Brennende Steppe & Teufelswald
Anmerkung: Wenn du dich auf einem
PvP-Server befindest, solltest du wissen,
dass die Chancen, auf Allianz-Spieler zu
treffen, in diesen Gebieten höher sind.
Während du in dieser Zone Quests
absolvierst, wirst du einigen Hinweisen
auf Nintendo über den Weg laufen, also
Augen auf! Bei der Zuflucht des
Marschalls findest du die meisten Quests
der Region, genauso wie die einzige
Flugroute der Gegend. Wenn du durch
dieses Gebiet reist, meide nach
Möglichkeit die Terrorflucht, wie sie
passenderweise genannt wird, da sie mit
einer Vielzahl an Elite-Kreaturen
bevölkert ist. Halte auch nach
Elite-Teufelssauriern Ausschau, die um
den Krater herumlungern - ihre Größe
hindert sie nicht im Geringsten daran,
sich
unbemerkt
an
dich
heranzuschleichen.
Du solltest nicht versuchen, alle Quests
in Un'Goro einzusammeln. Steigere dich
besser um einige Level und gehe weiter
in die Westlichen Pestländer. Kehre nach
Orgrimmar oder Donnerfels zurück und
sprich mit dem Schamanenlehrer, um die
Quest
„Elementarbeherrschung"
zu
erhalten. Wenn du noch nicht alle
Elemente hast, die du benötigst, nutze das
Auktionshaus oder farme die Verbannten
im Arathihochland. Reise zu Tarrens
Mühle
und
wandere
hoch
ins
Alteracgebirge,
um
Bath'rah
den
Windbehüter aufzusuchen und die nächste
Aufgabe der Questreihe zu bekommen.
Dann geht es weiter gen Norden in die
Westlichen Pestländer.
Setze deine Reise in Richtung Bollwerk
fort, um mit dem Questen zu beginnen.
Meide
nach
Möglichkeit
das
Zugwindlager, welches zur Allianz gehört.
Sei dir dessen bewusst, dass die Horde
keine Flugpunkte in dieser Zone hat.
Flugpunkte in der Nähe:
Tarrens
Mühle/Vorgebirge
Hügellands und Unterstadt/Tirisfal.
des
Wichtige Quests:
Elementarbeherrschung [English site:]
Elementarbeherrschung
(Lvl
50).
Auftraggeber der Quest: Du erhältst diese
Quest bei jedem Schamanenlehrer, wenn
du erst einmal Level 50 erreicht hast.
Bring deine Elementarluft, -feuer, -erde
und -wasser zu Bath'rah den Windbehüter
im Alteracgebirge.
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Geistertotem
[English
site:]
Geistertotem (Lvl 50). Auftraggeber der
Quest: Bath'rah der Windbehüter. Töte
Bären
und
Spinnen,
um
die
Questgegenstände zu bekommen. Kehre
zu
Balth'rah
zurück,
um
die
abschließende Quest zu hören.
empfohlenen Level sind 45-52, aber es
wäre besser, diesen Dungeon auf einem
höheren Level laufen zu lassen, um die
Instanz schneller und leichter durchspielen
zu können, zumal die meisten Spieler eine
Abneigung gegen sie zu haben scheinen.
Die Macht des Voodoos [English
site:] Die Macht des Voodoos (Lvl 50).
Auftraggeber der Quest: Bath'rah der
Windbehüter.
Um
diese
Quest
abzuschließen, musst du dich in den
Dungeon des Tempels von Atal'Hakkar
(auch der Versunkene Tempel) begeben.
Schwarzfelstiefen - Brennende Steppe.
Die empfohlenen Level sind 53 -57.
Anmerkung: Diese Questreihe ist für
Schamanen nicht zwingend. Du kannst
sie durchlaufen, wenn du die seltenen
Gegenstände haben möchtest, die du dir
dabei aneignen wirst.
Tipp: Kümmere dich an diesem Punkt
nicht allzu sehr darum, epische
Ausrüstungsgegenstände in Instanzen zu
finden, da sie in der Scherbenwelt rasch
wieder ersetzt werden.
Instanzen:
Tempel
von
Atal'Hakkar
(Der
Versunkene Tempel ) - Sümpfe des
Elends. Jede Klasse besitzt eine
klassenspezifische Questreihe, die sie
hierher führen wird. Es kann sehr
schwierig sein, andere Quests für diese
Instanz zu bekommen, also erledige am
besten die, die du schon hast. Die
Alternative Dungeons:
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 55 - 59:
Westliche Pestländer [English site:]
Westliche Pestländer und Östliche
Pestländer [English site:] Östliche
Pestländer
Alternative Gebiete
Winterquell und Silithus.
zum
Leveln:
Anmerkung: In dieser Zone finden sich
PvP-Gelegenheiten, die etliche hilfreiche
Dinge als Belohnung bereithalten, sowie
eine zusätzliche Flugroute, vorausgesetzt
alle Türme stehen unter der Kontrolle der
Horde.
Schließe die Quests der Westlichen
Pestländer ab, bevor du dich gen Osten in
die Östlichen Pestländer begibst. Die
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Kapelle des hoffnungsvollen Lichts ist
dein Heiligtum in dieser Zone, die eine
Flugroute besitzt und von der Fraktion
„Argentumdämmerung" bewohnt wird.
Viele
der
Quests
stehen
im
Zusammenhang mit dem Dungeon dieser
Gegend, der sich Stratholme nennt. Es
wird
empfohlen,
diese
Instanz
mindestens einmal zu spielen, um
Erfahrungen, Gegenstände und Ruf zu
gewinnen.
Wenn du Level 58 erreicht hast, bist du
bereit für die Scherbenwelt. Dennoch
solltest du noch in Azeroth verweilen, bis
du auf Level 59 stehst, sonst wird das
Leveln in der Scherbenwelt etwas
schwieriger werden. Es sind eine Menge
Instanzen verfügbar, die du ausprobieren
solltest, bevor du in die Scherbenwelt
weiterziehst.
Wenn du zum Aufbruch bereit bist,
fliege nach Steinard und gehe in den
Süden in die verwüsteten Lande. Setze
deine Reise in den Süden fort und betrete
das Dunkle Portal.
schließlich den Skelettschlüssel erhältst,
der dir Zutritt gewährt. Du musst zunächst
zum Bollwerk gehen und mit dem
Apotheker Zitters reden, um die
Questreihe zu beginnen.
Stratholme - Östliche Pestländer. Die
empfohlenen Level sind 57-61. Diese
Instanz ist in zwei Teile geteilt, die von
den Spielern „Strat Baron" und „Strat
Kloster" genannt werden. Es existieren
zwei Eingänge. Der Haupteingang führt
zum Strat Kloster. Der separate Eingang
gewährt dir Zugang zum Strat Baron, du
brauchst aber den Schlüssel zur Stadt oder
Schlossknacken 300. Hier gibt es viele
Quests, die du absolvieren kannst, jedoch
auf unterschiedlichen Leveln und als Teile
von Questreihen. Auf Level 57 kannst du
so gut wie alle Quests für diese Instanz
einsammeln.
Alternative Dungeons:
Schwarzfelsspitze - Brennende Steppe.
Die empfohlenen Level sind 55-60.
Düsterbruch - Feralas. Die empfohlenen
Level sind 55-60.
Flugpunkte in der Nähe:
Dungeons für Raids:
Kapelle
des
hoffnungsvollen
Lichts/Östliche Pestländer.
Instanzen:
Scholomance - Westliche Pestländer.
Die empfohlenen Level für diese Instanz
sind 57-60. In dieser Instanz können 6
Quests absolviert werden, wobei du
Obere Schwarzfelsspitze - Brennende
Steppe. Raid für 10 Spieler. Die
empfohlenen Level sind 57-61.
Zul'Gururb - Schlingendorntal. Raid für
20 Spieler. Die empfohlenen Level sind
58-60.
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Onyxias Hort - Düstermarschen. Raid
für 40 Spieler. Das empfohlene Level ist
60+.
Mehr Dungeons für dieses Level und
mehr Informationen zu den hier
aufgeführten Dungeons findest du im
Abschnitt „Instanzen-Guide".
Kil'jaedens Thron und Die abyssische
Untiefe.
Außerdem solltest du vor mechanischen
Monstern, die sich „Teufelshäscher"
nennen, auf der Hut sein. Sie streifen in
der Gegend der Halbinsel umher und töten
unglückselige Spieler, die das Pech haben,
ihre Wege zu kreuzen.
Wenn du Level 62 erreicht hast, kannst
du dich von diesem Ödland verabschieden
und nach Westen zu den Zangarmarschen
weitergehen.
Level 59 - 62:
Höllenfeuerhalbinsel [English site:]
Höllenfeuerhalbinsel
Anmerkung: Von diesem Punkt an hat
jede Zone sowohl Horde- als auch
Allianz-Basen.
Willkommen in der Scherbenwelt! Nun
hast du Zugang zu Tages-Quests,
Instanzen im Heroischen Modus und
fliegenden Reittieren. Mache dich auf
den Weg nach Thrallmar, um mit den
Quests
auf
der
düsteren
Höllenfeuerhalbinsel zu beginnen. Du
kannst deinen Ruf bei Thrallmar steigern,
was
dir
wiederum
großartige
Gegenstände abwirft. Es gibt hier auch
wieder PvP-Gelegenheiten.
Die Höllenfeuerhalbinsel kann ein sehr
gefährlicher Ort sein. Sei wachsam in
den folgenden Gebieten, die mit
Elite-Kreaturen bevölkert sind: Stufen
des
Schicksals,
Himmelssturzgrat,
Tipp: Wenn du bereits mindestens 700
Gold besitzt, kannst du es nutzen, um als
Geselle die Fähigkeit Reiten zu erlernen
und dir auf Level 60 ein episches Reittier
zu holen.
Flugpunkte in der Nähe:
Stufen
des
Schicksals/Höllenfeuerhalbinsel,
Thrallmar/Höllenfeuerhalbinsel,
Falkenwacht/Höllenfeuerhalbinsel
und
Rückenbrecher/Höllenfeuerhalbinsel.
Anmerkung: Abgesehen von den zwei
im Folgenden aufgelisteten sind die
Instanzen hier fakultativ - lass sie laufen,
wenn du sie durchspielen oder Ruf bei
unterschiedlichen Fraktionen verdienen
möchtest. Ansonsten wirst du in dieser
Gegend mehr Erfahrung beim Questen
sammeln als in den Instanzen.
Instanzen:
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Höllenfeuerzitadelle:
Höllenfeuerbollwerk
Höllenfeuerhalbinsel. Die empfohlenen
Level sind 60-62. Es gibt eine Quest, die
hier absolviert werden kann: Die
Bollwerke schwächen. Das Bollwerk ist
in einem Heroischen Modus, welcher den
Flammengeschmiedeten
Schlüssel
erfordert.
Höllenfeuerzitadelle: Der Blutkessel Höllenfeuerhalbinsel. Die empfohlenen
Level sind 61-63. In dieser Instanz
können zwei Questreihen absolviert
werden. Der Blutkessel ist in einem
Heroischen Modus, welcher den
Flammengeschmiedeten
Schlüssel
erfordert.
Mehr Informationen zu diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 62 - 65:
Zangarmarschen
[English
site:]
Zangarmarschen und Wälder von
Terokkar [English site:] Wälder von
Terokkar
Es befinden sich zwei Lager der Horde
in den Zangarmarschen. Wende dich gen
Norden
und
gehe
zum
Sumpfrattenposten.
Aktiviere
den
Flugpunkt und beginne mit den Quests.
Begib dich dann nach Zabra‘Jin und hole
dir den dortigen Flugpunkt sowie die
Quests. Überprüfe die Zuflucht des
Cenarius und Sporeggar nach weiteren
Quests in dieser Zone. All diese Orte
gewähren ebenso Ruf bei Fraktionen.
In PvP gibt es die Ruinen der
Zwillingsspitze, die du einnehmen kannst,
um einen Stärkungszauber zu erhalten und
PvP-Marken für das Töten anderer Spieler
zu erhalten, die bei PvP-Händlern
eingetauscht werden können.
Wenn du mit diesem Gebiet fertig bist,
begib dich gen Süden in die Wälder von
Terokkar. Setze die Reise in den Süden
fort, bis du Shattrath erreicht hast. Es wäre
empfehlenswert, hier deinen Ruhestein zu
platzieren, da du auf diese Weise
problemlos in die größeren Horde-Städte
von Azeroth transportiert werden kannst.
Nimm dir den Flugpunkt und absolviere
einige Quests, um dich mit der Stadt
vertraut zu machen und Erfahrung zu
sammeln. Setze das Leveln fort, bis du
Level 65 erreicht hast.
Begib dich in die Knochenwüste, um
eine PvP-Gelegenheit zu nutzen, die mit
den Geistertürmen zusammenhängt.
Sobald du hier alles erledigt hast, kehre
in die Zangarmarschen zurück und folge
dem anderen Pfad gen Süden nach
Nagrand. Bringe zum nächsten Abenteuer
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nach Möglichkeit einen Freund mit.
Level 65 - 67
Tipp: Du solltest anfangen, dir Gold
für die Reitfähigkeit und für Reittiere
zurückzulegen. Reiten und Reittier allein
werden dich mindestens 7000 Gold
kosten.
Flugpunkte in der Nähe:
Sumpfratten/Zangarmarschen,
Zabra‘Jin/Zangarmarschen,
Shattrath/Wälder von Terokkar und
Steinbrecherfeste/Wälder von Terokkar.
Instanzen:
Der
Echsenkessel:
Die
Sklavenunterkünfte - Zangarmarschen.
Die empfohlenen Level sind 62-64. Der
Heroische Modus erfordert den Schlüssel
des Kessels.
Der Echsenkessel: Der Tiefensumpf Zangarmarschen. Die empfohlenen Level
sind 63-65. Der Heroische Modus
erfordert den Schlüssel des Kessels.
Mehr Informationen zu diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Nagrand [English site:] Nagrand
Alternative
Schergrat
Gebiete
zum
Leveln:
Folge dem Pfad gen Westen, bis du in
Garadar ankommst, und nimm den
dortigen Flugpunkt. Sammle die Quests
ein und beginne mit den Quests
„Nesingwarys Safari". Es wäre ganz
hilfreich, ein oder zwei Freunde
mitzubringen, da die Quests von dir
verlangen werden, eine sehr große Anzahl
von Mobs zu töten. Zusätzlich gibt es
Quests in Nagrand, die dir Ruf bei den
Mag‘har und dem Konsortium gewähren
werden.
Lass auch die Elite in
Konstruktionslager:
Furcht,
Konstruktionslager: Hass, und
Zwielichthöhe nicht aus den Augen.
dem
dem
der
Wenn du PvP spielen möchtest, ist
Nagrand genau der richtige Ort für dich vor allem dank Halaa. Du kannst hier
mithilfe
von
PvP-Ehrenabzeichen
hervorragende Gegenstände erhalten.
Wenn du gerade eine ausgeglichene
Gruppe von Mitspielern bei dir hast,
mache dich auf den Weg zum Ring des
Blutes und fordere Gegner in der Arena
heraus, um wichtige Erfahrungen und
Belohnungen zu sammeln.
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Vergiss nicht, die Quest „Held der
Mag'har" hier abzuschließen, um ein
Ereignis freizuspielen, welches nur
Horde-Spielern vorbehalten ist.
Wenn du bereit bist, weiterzuziehen,
beginnt
deine
Wanderung
nach
Nethersturm. Verlasse Garadar auf dem
Luftweg
und
begib
dich
zum
Sumpfrattenposten
in
den
Zangarmarschen. Wende dich in den
Norden und gehe durch die Höhle zum
Schergrat. Folge dem Pfad, der sich über
den Schergrat windet und dich in den
Nordosten bis nach Nethersturm bringt.
Flugpunkte in der Nähe:
Garadar/Nagrand,
Donnerfeste/Schergrat,
Hain/Schergrat
und
Mok'Nathal/Schergrat.
Der
Ewige
Dorf
der
Wichtige Quests:
Held der Mag'har [English site:] Held
der Mag'har (Lvl 68). Auftraggeber der
Quest: Großmutter Geyah. Pass auf, dass
Thrall nicht schon vor dir da ist, sonst
wird dein Ereignis nicht ausgelöst.
Instanzen:
Auchindoun: Managruft - Wälder von
Terokkar. Die empfohlenen Level sind
64-66. Der Heroische Modus erfordert
den Schlüssel der Auchenai.
Auchindoun: Auchenaikrypta - Wälder
von Terokkar. Die empfohlenen Level
sind 65-67. Der Heroische Modus
erfordert den Schlüssel der Auchenai.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 67 - 69
Nethersturm [English site:] Nethersturm
Alternative Gebiete
Schattenmondtal
zum
Leveln:
Folge dem südlichen Pfad bis Area 52,
einer neutralen Stadt. Hier findest du einen
Flugpunkt und eine große Anzahl von
Quests mit Hinweisen auf Popkultur.
Sei vorsichtig am Arklonisgrat und am
Netherstein - sie sind mit Elite-Kreaturen
bevölkert. Und anders als in anderen
Zonen ist hier die Chance, vom Rand zu
stürzen, erheblich größer, also pass auf,
wo du hintrittst.
Diese Gegend eignet sich auch gut, um
in Shattrath Ruf entweder bei den Aldor
oder bei den Sehern zu gewinnen. Du
kannst hier auch deinen Ruf beim
Konsortium steigern.
Wenn du Level 68 erreicht hast, bist du
bereit, nach Nordend zu ziehen. Dennoch
solltest du zumindest bis Level 69 in der
Scherbenwelt bleiben. In Nethersturm
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warten eine Menge Quests auf dich, also
kannst du ruhig wählerisch sein und dank
der Quests, für die du dich entscheidest,
schnell leveln.
Wenn du zum Aufbruch bereit bist,
fliege nach Shattrath und nimm dann das
Portal nach Orgrimmar. Fliege mit dem
Zeppelin weiter in die boreanische
Tundra.
Flugpunkte in der Nähe:
Area
52/Nethersturm,
Sturmsäule/Nethersturm
und
Kosmozang/Nethersturm.
Instanzen:
Festung der Stürme: Die Mechanar Nethersturm. Die empfohlenen Level
sind 69 -71. Der Heroische Modus
erfordert
den
Warpgeschmiedeten
Schlüssel.
Festung der Stürme: Die Botanika Nethersturm. Die empfohlenen Level
sind 69 -71. Der Heroische Modus
erfordert
den
Warpgeschmiedeten
Schlüssel.
erfordert den Schlüssel der Auchenai.
Höhlen der Zeit: Flucht aus Durnholde
(Das Alte Hügelland) - Tanaris. Die
empfohlenen Level sind 67-69. Der
Heroische Modus
erfordert den Schlüssel der Zeit.
Höhlen der Zeit: Die Öffnung des
Dunklen Portals (Schwarzer Morast) Tanaris. Die empfohlenen Level sind
68-70. Der Heroische Modus erfordert den
Schlüssel der Zeit.
Dungeons für Raids:
Karazhan - Gebirgspass der Totenwinde.
Raid für 10 Spieler. Das empfohlene Level
ist 70+. Um Zugang zu dieser Instanz zu
erhalten, ist der Schlüssel des Meisters
erforderlich.
Der
Schwarze
Tempel
Schattenmondtal. Raid für 25 Spieler. Das
empfohlene Level ist 70+.
Mehr Dungeons für dieses Level und
mehr Informationen zu den hier
aufgeführten Dungeons findest du im
Abschnitt „Instanzen-Guide".
Alternative Dungeons:
Auchindoun: Sethekkhallen - Wälder
von Terokkar. Die empfohlenen Level
sind 67-69. Der Heroische Modus
erfordert den Schlüssel der Auchenai.
Auchindoun:
Schattenlabyrinth
Wälder von Terokkar. Die empfohlenen
Level sind 69-71. Der Heroische Modus
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Level 69 - 72:
Boreanische Tundra [English site:]
Boreanische Tundra
Alternative Gebiete zum Leveln: Der
Heulende Fjord
Willkommen in Nordend! Hier warten
noch mehr Gebiete auf dich, die erforscht
werden wollen, mehr Fraktionen mit der
Möglichkeit, Ruf zu grinden, zusätzliche
Tages-Quests sowie Instanzen im
Heroischen Modus.
Die Kriegshymnenfeste bietet dir eine
Menge Quests, die du gemeinsam mit
anderen erledigen kannst. Vergiss nicht,
den Flugpunkt in dieser Gegend zu
holen. Wenn du nach zusätzlichen Quests
in der Umgebung suchst, solltest du dem
Außenposten Bor'gorok und Taunka'le
einen Besuch abstatten.
Die größte Gefahr hier stellst du selbst
dar, wenn du beim Betreten des Lagers
der D.E.H.T.A ein Tier tötest. Es gibt
weitere neutrale Quests am Strand der
Peitschennarbe, im Bernsteinflöz, in
Kaskala, Kaltarra, am Froststeinbruch
und an der Zuflucht der Winterflossen.
Kriegshymnenfeste/boreanische Tundra,
Bernsteinflöz/boreanische
Tundra,
Tanuka'le/boreanische
Tundra,
Außenposten
Bor'gorok,
Transitusschild/boreanische Tundra und
Unu'pe/boreanische Tundra.
Anmerkung: Alle Dungeons in Nordend
sind im Heroischen Modus, welcher
lediglich Level 80 voraussetzt.
Instanzen:
Der Nexus - boreanische Tundra. Die
empfohlenen Level sind 71-73. In dieser
Instanz kannst du 4 Quests absolvieren.
Alle bis auf einen sind Questreihen. Du
benötigst lediglich Level 70, um sie zu
bekommen.
Alternative Dungeons:
Burg Utgarde - Der Heulende Fjord. Die
empfohlenen Level sind 70-72.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Wenn du mit den Quests fertig bist,
begib dich in den Osten in die
Drachenöde.
Flugpunkte in der Nähe:
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Level 72 - 74:
Gallgrimm/Drachenöde
Wyrmruhtempel/Drachenöde.
und
Wichtige Quests:
Drachenöde
Dragonblight
[English
site:]
Es gibt etliche Questzentren in dieser
Zone. Beginne in Agmars Hammer, hol
dir den Flugpunkt und arbeite dich nach
und nach durch die Drachenöde. Du
kannst
deinen
Ruf
bei
dem
Wyrmruhpakt, der Expedition der Horde
und der Kalu'ak steigern, indem du die
Quests in dieser Zone absolvierst.
Es gibt zudem eine Questreihe, die dir
nach Beendigung ein fantastisches
Ingame Cinematic (Filmsequenz) und
einen Erfolg gewährt.
Es befindet sich eine Vielzahl an
Elite-Kreaturen in dieser Gegend, doch
die meisten sind entweder anderweitig
beschäftigt oder greifen dich nicht aus
heiterem Himmel an. Achte aber auf die
Magnatauren, die in der Zone
umherstreunen.
Wenn du Level 74 erreicht hast, gehe
nach Gallgrimm und setze dann deinen
Weg gen Osten zu den Grizzlyhügeln
fort.
Flugpunkte in der Nähe:
Agmars
Hammer/Drachenöde,
Vorposten der Kor'kron/Drachenöde, Der
Hafen
von
Moa'ki/Drachenöde,
Mit offenen Armen empfangen (Lvl 72).
Auftraggeber der Quest: Abgesandte
Leuchthuf (Drachenöde). Hier beginnt die
Questreihe, die zum Cinematic führt.
Instanzen:
Azjol-Nerub
Drachenöde.
Die
empfohlenen Level sind 72-74. In dieser
Instanz finden sich nur Quests im
Heroischen Modus.
Ahn'kahet: Das Alte Königreich. Die
empfohlenen Level sind 73-75. Es gibt für
diesen Dungeon zwei Quests sowie zwei
Tages-Quests im Heroischen Modus.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Level 74 - 76:
Grizzlyhügel
[English
Grizzlyhügel und Zul'Drak
site:]Zul'Drak
site:]
[English
Reise zur Burg Siegeswall und hol dir
den dortigen Flugpunkt. Beginne mit den
Quests, reise dann weiter zum Camp
Oneqwah und setze die Quests fort.
Vorsicht vor den Runenbeschriebenen
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Riesen in dieser Zone.
Zusätzlich findest du eine Reihe
täglicher PvP-Quests und Konflikte um
die Kontrolle der Venturebucht, des
Holzfällerlagers Schwarzwasser und des
Holzfällerpostens Blauhimmel.
Sobald du bereit bis, die Zone zu
verlassen, gehe in den Norden und nimm
die große Treppe nach Zul'Drak.
In Zul'Drak gibt es etliche Gegenden,
in denen du einige Quests bekommen
kannst, wobei alle Fraktionen neutral
eingestellt
sind.
Empfohlene
Quest-Gegenden sind Die Lichtbresche,
Die Schwarze Wacht und Die
Argentumwache. Vergiss nicht, die
Flugpunkte einzusammeln.
Hüte dich vor Thrym. Dieser Riese, der
in Zul'Drak sein Unwesen treibt, wird
dich töten, falls du ihm zu nahe kommst.
Glücklicherweise
besteht
die
Möglichkeit, ihn in einer Quest-Reihe zu
töten, falls du doch zu den unglücklichen
Spielern gehören solltest, die ihm über
den Weg gelaufen sind.
Wenn du gerade eine ausgeglichene
Gruppe von Mitspielern bei dir hast,
mach dich auf den Weg zum
Amphitheater der Agonie und fordere
Gegner in der Arena heraus, um wichtige
Erfahrungen und Belohnungen zu
sammeln.
Auf Level 74 kannst du Zugang zu
Dalaran erhalten. Sprich mit Magister
Teronus III, um eine Quest zu bekommen,
die dich nach Dalaran hereinlässt. Es wäre
empfehlenswert, hier deinen Ruhestein zu
platzieren, da du auf diese Weise Zugang
zur Scherbenwelt und dem restlichen
Azeroth erhältst.
Wenn du zum Aufbruch bereit bist,
kehre nach Dalaran zurück und rede mit
dem Erzmagier Pentarus, der sich in der
Nähe des Flugmeisters aufhält, damit er
dich zum Sholazarbecken bringt.
Anmerkung: Einige andere Methoden,
nach Dalaran zu kommen, sind: Ein
Magier mit einem Portal nach Dalaran, ein
Hexenmeister, der dich nach Dalaran
herbeiruft, Gruppenmitglieder, die dich
vom Beschwörungsstein in Dalaran
herbeirufen, oder ein Gruppenmitglied,
das dich mithilfe der Funktion „Gruppe
einladen" zu einem Schlachtfeld in
Dalaran bringt.
Flugpunkte in der Nähe:
Burg Siegeswall/Grizzlyhügel, Camp
Oneqwah/Grizzlyhügel, Die Schwarze
Wacht/Zul'Drak,
Die
Lichtbresche/Zul'Drak,
Die
Argentumwache/Zul'Drak,
Zim'Torga/Zul'Drak
und
Gundrak/Zul'Drak.
Instanzen:
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Wichtige Quests:
Feste Drak'Tharon - Grizzlyhügel. Die
empfohlenen Level sind 74-76. In dieser
Instanz kannst du 2 Quests absolvieren.
Du solltest zumindest auf Level 75 sein,
bevor du dich an diese Instanz wagst.
Mehr Informationen zu diesem Dungeon
findest
du
im
Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Wiedergewinnung
[English
site:]
Wiedergewinnung (Lvl 78). Auftraggeber
der
Quest:
Avatar
von
Freya
(Sholazarbecken). Dies ist die letzte Quest
der Questreihe, die du benötigst, um
besondere Belohnungen zu erhalten.
Level 76 - 78:
Tipp: Wenn du mehr als 1800 Gold hast,
solltest du es in Erwägung ziehen, die
Fähigkeit Erfahrener Reiter sowie
Kaltwetterflug zu erwerben. Kaufe dir
danach ein fliegendes Reittier, um dich
leichter durch Nordend bewegen zu
können.
Sholazarbecken
Sholazarbecken
[English
site:]
Instanzen:
Deine hauptsächliche Quelle für
Quests ist hier Nesingwarys Basislager.
Außerdem gibt es Quests der Stämme der
Wildherzen und der Orakel, bei denen du
deinen Ruf steigern kannst. Darüber
hinaus exisitert eine einzigartige
Questreihe, die mit der Quest „Brauch
´nen Motor, hol ´nen Motor" beginnt und
mit großartigen Belohnungen winkt.
Die Violette Festung - Dalaran. Die
empfohlenen Level sind 75-77. Der
Zugang zum Dungeon erfordert den
Schlüssel zur Violetten Festung. In dieser
Instanz kann eine Quest absolviert werden.
Wenn
du
bereit
bist,
das
Sholazarbecken zu verlassen, kehre nach
Dalaran zurück und begib dich in den
Kristallsangwald. Wende dich gen Osten
und folge dem Pfad in den Norden in die
Sturmgipfel.
Mehr
Informationen
zu
diesen
Dungeons findest du im Abschnitt
„Instanzen-Guide".
Alternative Dungeons:
Gundrak - Zul'Drak. Die empfohlenen
Level sind 76-78.
Flugpunkte in der Nähe: Nesingwarys
Basislager/Sholazarbecken
und
Flussnabel/Sholazarbecken.
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Level 78 - 80:
Die Sturmgipfel [English site:] Die
Sturmgipfel und Eiskrone [English site:]
Eiskrone
Anmerkung: Die beste PvP-Zone in
Nordend ist der Tausendwintersee. Diese
Gegend hat sich vollkommen dem PvP
verschrieben, und du kannst dir auf Level
80 tägliche PvP-Quests holen
Mach einen Halt bei K3, nimm dir den
Flugpunkt und beginne mit den Quests.
Einige der Quests wirst du zwar auch
ohne ein fliegendes Reittier absolvieren
können, doch letztendlich wirst du ein
solches benötigen.
Eine Anzahl an Quests kannst du bei
der Absturzstelle Grom'ash, in Tunka'lo
und bei Bergfels` Zuflucht erhalten diese bieten reichlich Gelegenheiten, um
schnell zu leveln.
Außerdem kannst du Ruf bei den
Söhnen Hodirs gewinnen, aber du wirst
zunächst eine K3-Questreihe absolvieren
müssen, damit sie dir gegenüber eine
neutrale Haltung einnehmen. Gehe zu
Dun Niffelem, um deinen Ruf bei dieser
Fraktion zu steigern.
Sobald du bereit bist, die Sturmgipfel
zu verlassen, kehre nach K3 zurück und
fliege über die Grenze zur Eiskrone.
Begib dich zur Argentumvorhut, um mit
dem Questen zu beginnen. Eiskrone ist
anfangs ein sehr ausladender Ort, doch
während deiner Quests wirst du merken,
wie deine Handlungen die Gegend
verändern. Wenn du viele dieser Quests
absolvierst, steigt zudem dein Ruf bei dem
Argentumkreuzzug.
Mehr Quests in diesem Gebiet gibt es
bei der Orgrims Hammer. Du wirst das
Kanonenboot Orgrims Hammer beim
Patroullieren über der Eiskrone antreffen.
Einige der Quests, die du an Bord der
Orgrims Hammer findest, werden deinen
Ruf bei den Rittern der Schwarzen Klinge
steigern.
Herzlichen Glückwunsch! Du hast Level
80 und somit den höchstmöglichen Level
erreicht!
Flugpunkte in der Nähe:
Sonnenhäschers Schar/Kristallsangwald,
K3/Sturmgipfel,
Absturzstelle
von
Grom'ash/Sturmgipfel,
Tunka'lo/Sturmgipfel,
Dun
Niffelem/Sturmgipfel,
Bergfels`
Zuflucht/Sturmgipfel, Ulduar/Sturmgipfel,
Argentumvorhut/Eiskrone,
Todesanhöhe/Eiskrone,
Kreuzfahrerturm/Eiskrone
und
Das
Schattengewölbe/Eiskrone.
Instanzen:
Höhlen der Zeit: Ausmerzen von
Stratholme - Tanaris. Das empfohlene
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Level ist 80. Für diesen Dungeon ist eine
Tages-Quest erhältlich.
Alternative Dungeons:
Ulduar:
Hallen
der
Blitze
Sturmgipfel. Das empfohlene Level ist
79+. Es gibt eine Tages-Quest, die in
dieser Instanz absolviert werden kann.
Dungeons für Raids:
Naxxramas - Drachenöde. Raid für
10/25 Spieler. Das empfohlene Level ist
80.
Mehr Dungeons für dieses Level und
mehr Informationen zu den hier
aufgeführten Dungeons findest du im
Abschnitt „Instanzen-Guide".
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Instanzen-Guide
- Dungeons für 5 Spieler (Die Östlichen Königreiche & Kalimdor)
- Dungeons für 5 Spieler (Scherbenwelt)
- Dungeons für 5 Spieler (Nordend)
- Dungeons für Raids mit mehr als 10 Spielern (Die Östlichen Königreiche, Kalimdor &
Scherbenwelt)
- Dungeons für Raids mit mehr als 10 Spielern (Nordend)
- PvP
- Anpassung von Mods und Makros
Dungeons für 5 Spieler (Die Östlichen Königreiche &
Kalimdor)
Die folgende Tabelle listet nach empfohlenem Level sortiert alle 5-Spieler-Instanzen auf,
die du im originalen World of Warcraft-Spiel findest. Die Tabelle „Dungeons für Raids"
enthält Informationen zu Raid-Dungeons.
Instanz
Der
Flammenschlund
Kluft der Schatten
in Orgrimmar
Empfohlener
Level
13-17
Schlüssel und
Abstimmung
n/a
Bosse &
Elite-Kreaturen
Horde-/Allianzquests
Horde
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Flintauge
Taragaman der
Hungerleider
Jergosh der
Herbeirufer
Zelemar der
Hasserfüllte
(beschwören)
Bazzalan
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Die Höhlen des
Wehklagens
[Deutsch: Die
Höhlen des
Wehklagens]
Die blühende
Oase im
Brachland
Todesminen
[Deutsch:
Todesminen]
Mondbruch in
Westfall
Burg Schattenfang
[Deutsch: Burg
Schattenfang]
Südlicher
Silberwald
Tiefschwarze
Grotte [Deutsch:
Tiefschwarze
Grotte]
Der Zoramstrand
in Eschental
Verlies von
Sturmwind
[Deutsch: Verlies
von Sturmwind]
Die Kanäle in der
Stadt Sturmwind
(45-60 Minuten)
18-20
n/a
Horde und Neutral
Lord Cobrahn
Lady Anacondra
Lord Pythas Lord
Serpentis Kresh
Skum Verdan der
Ewiglebende
Deviatfeendrache
(Selten) Mutanus
der Verschlinger
Rhahk'Zor
Minenarbeiter
Johnson (Selten)
Sneed Sneeds
Schredder Gilnid
Kapitän Grünhaut
Handlanger Pein
Krümel Edwin
Van Cleef
16-23
18-24
n/a
Allianz
n/a
Horde
Rotkralle
Klingenklaue der
Metzger Baron
Silberlein
Kommandant
Grünthal Odo der
Blindseher Fenrus
der Verschlinger
Wolfmeister
Nandos Erzmagier
Arugal
Ghamoo-ra
Lady Sarevess
Gelihast Lorgus
Jett Baron
Aquanis Lord des
Schattenhammers
Old Serra'kis
Aku'mai
22-26
n/a
Horde/Allianz
Targorr der
Schreckliche
Kam Tiefenzorn
Hamhock Bazil
Thredd Bruegal
Eisenfaust (Selten)
Dextren Ward
22-30
n/a
Allianz
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Kral der
Klingenhauer
[Deutsch: Kral
der
Klingenhauer]
Südliches
Brachland
Gnomeregan
[Deutsch:
Gnomeregan]
Nordwesten von
Dun Morogh
Das Scharlachrote
Kloster: Friedhof
[Deutsch: Das
Scharlachrote
Kloster:
Friedhof]
Die Flüstergärten
in Tirisfal
Das Scharlachrote
Kloster: Biblioth
ek [Deutsch: Das
Scharlachrote
Kloster: Biblioth
ek]
Die Flüstergärten
in Tirisfal
24-29
28-35
Horde/Neutral/
Allianz
n/a
Werkstattschlüssel
Allianz/Neutral/
Horde
Roogug
Aggem Dornfluch
Todessprecher
Jargba
Oberanführer
Rammhauer
Agathelos der
Tobende Blinder
Jäger (Selten)
Erdenrufer
Halmgar (Selten)
Charlga
Klingenflanke
Grubbis
Mümmler
Verflüssigte
Ablagerung
Elektrokutor 6000
Meuteverprügler
9-60 Botschafter
der
Dunkeleisenzwerge
Robogenieur
Thermadraht
Befrager Vishas
Gestürzter Held
(Selten) Azshir
der Schlaflose
(Selten)
Eisenrücken
(Selten)
Blutmagier
Thalnos
30-32
n/a
Horde
Hundemeister
Loksey
Arkanist Doan
33-35
n/a
Horde/Allianz
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Hügel der
Klingenhauer
[Deutsch: Hügel
der
Klingenhauer]
Südliches
Brachland
35-42
n/a
Horde/Neutral/
Allianz
Das Scharlachrote
Kloster: Waffenka
mmer [Deutsch:
Das
Scharlachrote
Kloster:
Waffenka mmer]
Die Flüstergärten
in Tirisfal
35-37
Der Scharlachrote
Schlüssel
Horde/Allianz
Das Scharlachrote
Kloster: Kathedra
le [Deutsch: Das
Scharlachrote
Kloster:
Kathedra le]
Die Flüstergärten
in Tirisfal
Uldaman
[Deutsch:
Uldaman]
Terrasse des
Schöpfers im
Ödland
36-40
35-45
Der Scharlachrote
Schlüssel
Herod
Hochinquisitor
Fairbanks
Hochinquisitorin
Weißsträhne
Scharlachroter
Kommandant
Mograine
Horde/Allianz
Allianz/Horde/
Neutral
n/a
Tuten'kash
Seuchenschlund
der Faulende
Mordresh
Feuerauge
Nimmersatt
Struppmähne
(Selten)
Amnennar der
Kältebringer
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Grubenmeister
Schaufelphlansch
(Selten)
Magregan
Grubenschatten
Revelosh Ironaya
Obsidianschildwache
Uralter
Steinbewahrer
Galgann
Feuerhammer
Grimlok
Archaedas
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Zul'Farrak
[Deutsch:
Zul'Farrak]
Sandmarterwache
in Tanaris
Maraudon
[Deutsch:
Maraudon]
Das Tal der
Speere in
Desolace
Der Tempel von
Atal'Hakkar
[Deutsch: Der
Tempel von
Atal'Hakkar]
(Versunkener
Tempel)
Tränenteich in den
Sümpfen des
Elends
42-47
40-52
45-52
Neutral/Allianz/
Horde
n/a
Neutral/Allianz/
Horde
n/a
Neutral/Horde/
Allianz/Quests für
alle Klassen
n/a
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Zerillis
Sandarr der
Wüstenräuber
(Selten) Theka der
Märtyrer Antu'sul
Hexendoktor
Zum'rah Henker
der Sandwüter
Schattenpriester
Sezz'ziz Nekrum
der Ausweider
Ruuzlu Häuptling
Ukorz Sandskalp
Karaburan
(Selten)
Wasserbeschwörerin
Velratha
Gahz'rilla
Maraudos
Lord
Schlangenzunge
Veng Noxxion
Schlingwurzler
Meshlok der
Ernter Celebras
Erdrutsch Tüftler
Gizlock
Faulschnapper
Prinzessin
Theradras
6 Troll-Minibosse:
Schlitzer, Hukku,
Loro, Mijan, Zolo
& Zul'Lor
Veyzhack der
Kannibale Kazkaz
der Unheilige
Atal'alarion
Avatar von
Hakkar Ogom der
Elende Jammal'an
der Prophet
Traumsense
Wirker Morphaz
Hazzas Erankius‘
Schemen
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Allianz/Horde/
Neutral
Aufgrund der
beachtlichen
Anzahl der
Elite-Kreaturen
und Bosse in
dieser großen
Instanz findest du
hier die komplette
Liste
Endboss:
Imperator Dagran
Thaurissan
Mondsichelschlüssel Neutral/Horde/
(West und Nord)
Allianz
Aufgrund der
beachtlichen
Anzahl der
Elite-Kreaturen
und Bosse findest
du hier die
komplette Liste
57-60
Skelettschlüssel
Hier findest du die
Gesamtliste der
Elite-Kreaturen
und Bosse in
dieser Instanz
57-61
Schlüssel zur
Stadt
Der Scharlachrote
Schlüssel
Hier findest du die
Gesamtliste der
Elite-Kreaturen
und Bosse in
dieser Instanz
Schwarzfelstiefen
[Deutsch:
Schwarzfelstiefen]
Der Steinbruch
beim Schwarzfels
Düsterbruch: Ost,
West und Nord
[Deutsch:
Düsterbruch]
Die obere Wildnis
in Feralas
Scholomance
[Deutsch:
Scholomance]
Darrowehr in den
Westlichen
Pestländern
Stratholme
[Deutsch:
Stratholme]
Der Pestwald in
den Östlichen
Pestländern
53-57
55-60
Schlüssel zur
Schattenschmiede
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Dungeons für 5 Spieler (Scherbenwelt)
Die folgende Tabelle listet alle 5-Spieler-Instanzen der Erweiterung "Burning Crusade
(Brennender Kreuzzug)" nach empfohlenem Level sortiert auf. Informationen zu
Raid-Dungeons findest du in der Tabelle „Dungeons für Raids".
Instanz
Empfohlener
Level
Schlüssel &
Abstimmung
Horde-/Allianzquests
Bosse & Elite-Kreaturen
Höllenfeuerzitadelle:
Höllenfeuerbo
llwerk
[Deutsch:
Höllenfeuerzitadelle:
Höllenfeuerbo
llwerk oder
Höllenfeuerzitadelle:
Höllenfeuerbo
llwerk Heroisch]
60-62
Höllenfeuerhalbinsel
Flammengeschmiedeter
Schlüssel
(Heroischer
Horde/Allianz/
Modus)
Neutral
Wachhabender
Gargolmar
Omor der Narbenlose
Vazruden
Höllenfeuerzitadelle:
Der Blutkesse l
[Deutsch:
Höllenfeuerzitadelle:
Der Blutkesse l
oder
Höllenfeuerzitadelle:
Der Blutkesse l
- Heroisch]
Höllenfeuerhalbinsel
61-63
Flammengeschmiedeter
Schlüssel
(Heroischer
Horde/Allianz/
Modus)
Neutral
Der Schöpfer
Broggok Keli'dan der
Zerstörer
Der
Echsenkessel:
Die
Sklavenunterk
ünfte [Deutsch:
Der
Echsenkessel:
Die
Sklavenunterk
ünfte oder Der
Echsenkessel:
Die
Sklavenunterk
ünfte Heroisch]
Zangarmarschen
Schlüssel des
Kessels
(Heroischer
Modus)
62-64
Mennu der Verräter
Rokmar der
Zerquetscher
Quagmirran
Neutral
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Der
Echsenkessel:
Der
Tiefensumpf
[Deutsch: Der
Echsenkessel:
Der
Tiefensumpf
oder Der
Echsenkessel:
Der
Tiefensumpf Heroisch]
Zangarmarschen
Auchindoun:
Die Managruft
[Deutsch:
Auchindoun:
Die
Managruft]
Wälder von
Terokkar
63-65
Schlüssel des
Kessels
(Heroischer
Modus)
64-66
Schlüssel der
Auchenai
(Heroischer
Modus)
65-67
Schlüssel der
Auchenai
(Heroischer
Modus)
67-69
Schlüssel der Zeit
(Heroischer
Modus)
67-69
Schlüssel der
Auchenai
(Heroischer
Modus)
Auchindoun:
Auchenaikrypta
[Deutsch:
Auchindoun:
Auchenaikrypta]
Wälder von
Terokkar
Höhlen der Zeit:
Flucht aus
Durnhol de
[Deutsch:
Höhlen der
Zeit: Flucht
aus Durnhol
de]
(Das Alte
Hügelland)
Tanaris.
Auchindoun:
Sethekkhallen
[Deutsch:
Auchindoun:
Sethekkhallen]
Wälder von
Terokkar
Hungarfenn
Ghaz'an Sumpffürst
Musel'ek Die
Schattenmutter
Neutral
Neutral
Pandemonius
Tavarok Yor (Heroisch
Beschwörung)
Nexusprinz Shaffar
Neutral/Horde
Shirrak der
Totenwächter
Exarch Maladaar
Neutral
Leutnant Drach
Hauptmann Skarloc
Epochenjäger Don
Carlos
Dunkelwirker Syth
Anzu (Heroisch
Beschwörung)
Klauenkönig Ikiss
Neutral
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Der
Echsenkessel:
Die
Dampfkammer
[Deutsch: Der
Echsenkessel:
Die
Dampfkammer
oder Der
Echsenkessel:
Die
Dampfkammer
- Heroisch]
Zangarmarschen
70+
Auchindoun:
Schattenlabyrinth
[Deutsch:
Schattenlabyrinth]
Wälder von
Terokkar
69-71
Schlüssel des
Kessels
(Heroischer
Modus)
Schlüssel des
Schattenlabyrinths
Schlüssel der
Auchenai
(Heroischer
Modus)
Wasserbeschwörerin
Thespia
Robogenieur
Dampfhammer
Kriegsherr Kalithresh
Neutral
Botschafter
Höllenschlund
Schwarzherz der Hetzer
Großmeister Vorpil
Murmur
Neutral
Höllenfeuerzitadelle:
Die zerschmet
terten Hallen
[Deutsch:
Höllenfeuerzitadelle:
Die zerschmet
terten Hallen
oder
Höllenfeuerzitadelle:
Zerschmettert
e Hallen Heroisch]
Höllenfeuerhalbinsel
69-71
Flammengeschmiedeter
Schlüssel
(Heroischer
Neutral/Horde/
Modus)
Allianz
Höhlen der Zeit:
Die Öffnung
des Du nklen
Portals
[Deutsch:
Höhlen der
Zeit: Die
Öffnung des
Du nklen
Portals]
(Schwarzer
Morast)
Tanaris.
HdZ: Burg
Durnholde
(abgeschlossen)
Schlüssel der Zeit
(Heroischer
Modus)
68-70
Neutral
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Großhexenmeister
Nethekurse
Blutwache Porung
(Heroisch) Kriegshetzer
O'mrogg Kargath
Messerfaust
Chronolord Deja
Temporus Aeonus
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Festung der
Stürme: Die
Mechanar
[Deutsch:
Festung der
Stürme: Die
Mechanar]
Nethersturm
Festung der
Stürme: Die
Botanika
[Deutsch:
Festung der
Stürme: Die
Botanika]
Nethersturm
Festung der
Stürme: Die
Arkatraz
[Deutsch:
Festung der
Stürme:
Arkatraz]
Nethersturm
Die Terrasse der
Magister
[Deutsch: Die
Terrasse der
Magister]
Insel von
Quel'Danas
69-71
Warpgeschmiedeter
Schlüssel
(Heroischer
Modus)
69-71
Warpgeschmiedeter
Schlüssel
(Heroischer
Modus)
70+
Schlüssel zur
Arkatraz
Warpgeschmiedeter
Schlüssel
(Heroischer
Modus)
70+
Questreihe
Torwächter Gyrotod
Torwächter Eisenhand
Mechanolord Kapazitus
Nethermantin Sepethrea
Pathaleon der
Kalkulator
Neutral
Neutral
Kommandant Sarannis
Hochbotaniker
Freywinn Dorngrin der
Hüter Laj Warpzweig
Zereketh der
Unabhängige
Zornseher Soccothrates
Dalliah die
Verdammnisverkünderin
Herold Horizontiss
Neutral
Neutral
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Alle Rechte vorbehalten.
Selin Feuerherz
Vexallus Priesterin
Delrissa Kael'thas
Sonnenwanderer
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Dungeons für 5 Spieler (Nordend)
Die folgende Tabelle listet alle 5-Spieler-Instanzen der Erweiterung „Zorn des Lich
Königs" nach empfohlenem Level sortiert auf. Informationen zu Raid-Dungeons findest du
in der Tabelle „Dungeons für Raids".
Instanz
Burg Utgarde
[Deutsch: Burg
Utgarde]
Der Heulende
Fjord
Der Nexus
[Deutsch: Der
Nexus]
Kaltarra in der
boreanischen
Tundra
Azjol-Nerub
[Deutsch:
Azjol-Nerub]
Grube von Narjun
in der Drachenöde
Ahn'kahet: Das
Alte Königreich
[Deutsch:
Ahn'kahet: Das
Alte Königreich]
Grube von Narjun
in der Drachenöde
Empfohlener
Level
70-72
71-73
72-74
73-75
Feste Drak'Tharon
[Deutsch: Feste
Drak'Tharon]
Grizzlyhügel/Grenze
von Zul'Drak
74-76
Schlüssel &
Abstimmung
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Bosse &
Horde-/Allianzquests Elite-Kreaturen
Horde/Allianz
Prinz Keleseth
Skarvald der
Konstrukteur
Dalronn der
Aufseher Ingvar
der Brandschatzer
Neutral
Großmagistrix
Telestra
Ormorok der
Baumformer
Anomalus
Keristrasza
Kommandant
Kolurg (Heroisch)
Kommandant
Starkbart
(Heroisch)
Neutral
Krik'thir der
Torwächter
Hadronox
Anub'arak
Neutral
Urahne Nadox
Prinz Taldaram
Jedoga
Schattensucher
Amanitar
(Heroisch) Herold
Volazj
Neutral
Trollgrind
Novos der
Beschwörer König
Dred Der Prophet
Tharon'ja
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Die Violette
Festung [Deutsch:
Die Violette
Festung]
Dalaran
Gundrak
[Deutsch:
Gundrak]
Zul'Drak
Die Hallen des
Steins [Deutsch:
Die Hallen des
Steins]
Ulduar beim
Sturmgipfel
Die Hallen der
Blitze [Deutsch:
Die Hallen der
Blitze]
Ulduar beim
Sturmgipfel
Das Oculus
[Deutsch: Das
Oculus]
Kaltarra in der
boreanischen
Tundra
Turm Utgarde
[Deutsch: Turm
Utgarde]
Burg Utgarde im
Heulenden Fjord.
Höhlen der Zeit:
Ausmerzen von
Stra tholme
[Deutsch: Höhlen
der Zeit:
Ausmerzen von
Stra tholme]
(Altes Stratholme)
Tanaris
75-77
76-78
Schlüssel zur
Violetten Festung
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Heroischer Modus
erfordert Level 80
77-79
Heroischer Modus
erfordert Level 80
79+
Heroischer Modus
erfordert Level 80
80
80
80
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Heroischer Modus
erfordert Level 80
Neutral
2 zufällige Bosse:
Erekem, Moragg,
Ichoron, Xevozz,
Lavanthor,
Cyanigosa und
Zuramat der
Vernichter
Neutral
Slad'ran
Moorabi Koloss
der Drakkari
Gal'darah Der
wilde Eck
(Heroisch)
Neutral
Tribunal der
Zeitalter
Krystallus Maid
der Trauer Sjonnir
der Eisenformer
Neutral
General Bjarngrim
Volkhan Ionar
Loken
Neutral
Drakos der
Befrager
Varos
Wolkenwanderer
Magierlord Urom
Leywächter
Eregos
Neutral
Svala Grabesleid
Gortok Bleichhuf
Skadi der
Skrupellose König
Ymiron
Neutral
Fleischhaken
Salramm der
Fleischformer
Chronolord Epoch
Mal'Ganis Ewiger
Verderber
(Heroisch)
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Dungeons für Raids mit mehr als 10 Spielern (Die
Östlichen Königreiche, Kalimdor & Scherbenwelt)
Die folgende Tabelle listet alle 10+-Spieler-Instanzen bis zur Erweiterung „Burning
Crusade (Brennender Kreuzzug)" nach empfohlenem Level sortiert auf. Informationen zu
Raid-Dungeons findest du in der Tabelle „Dungeons für Raids".
Instanz
Obere Schwarzfelsspitze
[Deutsch: Obere
Schwarzfelsspitze]
Schwarzfels (10 Spieler)
Empfohlener
Level
57-61
Schlüssel &
Abstimmung
Siegel des
Aufstiegs
Bosse &
Horde-/AllianzquestsElite-Kreaturen
Neutral/Horde/
Allianz
Feuerwache
Glutseher
Solakar
Feuerkrone Jed
Runenblick
(Selten) Goraluk
Hammerbruch
Gyth & Rend
Schwarzfaust
Lord Valthalak
(beschwören)
General
Drakkisath
Zul'Gurub [Deutsch:
Zul'Gurub]
Schlingendorntal (20
Spieler)
58-60
n/a
Neutral
Blutfürst
Mandokir
Jin'do der
Verhexer
Gahz'ranka Rand
des Wahnsinns
Hohepriesterin
Jeklik
Hohepriester
Venoxis
Hohepriesterin
Mar'li
Hohepriester
Thekal
Hohepriesterin
Arlokk Hakkar
der
Seelenschinder
Onyxias Hort [Deutsch:
Onyxias Hort]
Drachensumpf in den
Düstermarschen (40
Spieler)
60+
n/a
Allianz/Horde
Onyxia
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Der geschmolzene Kern
[Deutsch: Der
geschmolzene Kern]
Schwarzfels (40 Spieler)
Pechschwingenhort
[Deutsch:
Pechschwingenhort]
Schwarzfels (40 Spieler)
Die Ruinen von
Ahn'Qiraj [Deutsch: Die
Ruinen von Ahn'Qiraj]
Der Skarabäuswall in
Silithus (20 Spieler)
Der Tempel von
Ahn'Qiraj [Deutsch: Der
Tempel von Ahn'Qiraj]
Der Skarabäuswall in
Silithus (40 Spieler)
Karazhan [Deutsch:
Karazhan]
Gebirgspass der
Totenwinde (10 Spieler)
60+
60+
60+
60+
70+
Zugangsquest
Schwarzfausts
Befehl
n/a
n/a
Der Schlüssel
des Meisters
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Neutral
Lucifron
Magmadar
Gehennas Garr
Baron Geddon
Shazzrah
Sulfuronherold
Golemagg der
Verbrenner
Majordomus
Exekutus
Ragnaros
Neutral/Horde
Feuerkralle der
Ungezähmte
Vaelastrasz der
Verdorbene
Brutwächter
Dreschbringer
Feuerschwinge
Schattenschwinge
Flammenmaul
Chromaggus
Nefarian
Neutral
Kurinnaxx
General Rajaxx
Moam Buru der
Verschlinger
Ayamiss der
Jäger Ossirian
der Narbenlose
Neutral
Der Prophet
Skeram
Vem, Yauj und
Kri
Schlachtwache
Sartura Fankriss
der
Unnachgiebige
Viscidus
Prinzessin
Huhuran Die
Zwillingsimperatoren
Ouro C'Thun
Neutral
Hier findest du
die Gesamtliste
der
Elite-Kreaturen
und Bosse in
dieser Instanz
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Gruuls Unterschlupf
[Deutsch: Gruuls
Unterschlupf]
Schergrat (25 Spieler)
70+
n/a
Neutral
Maulgars Hoher
Rat der Oger
Hochkönig
Maulgar Gruul
der
Drachenschlächter
Höllenfeuerzitadelle:
Magtheridons Kammer
[Deutsch:
Höllenfeuerzitadelle:
Magtheridons
Kammer]
Höllenfeuerhalbinsel (25
Spieler)
70+
n/a
Neutral/Horde/
Allianz
Magtheridon
Neutral
Nalorakk
Akil'zon Jan'alai
Halazzi Hexlord
Malacrass
Zul'jin
Neutral
Hydross der
Unstete
Das Grauen aus
der Tiefe
Leotheras der
Blinde
Tiefenlord
Karathress
Morogrim
Gezeitenwandler
Lady Vashj
Neutral
Al'ar
Leerhäscher
Hochastromantin
Solarian
Kael'thas'
Berater Kael'thas
Sonnenwanderer
Neutral/Allianz
Furor
Winterfrost
Anetheron
Kaz'rogal
Azgalor
Archimonde
Zul'Aman [Deutsch:
Zul'Aman]
Geisterlande (10 Spieler)
Der Echsenkessel: Höhle
des Schlang enschreins
[Deutsch: Der
Echsenkessel: Höhle des
Schlang enschreins]
Zangarmarschen (25
Spieler)
Festung der Stürme: Das
Auge [Deutsch: Festung
der Stürme: Das Auge]
Nethersturm (25 Spieler)
Höhlen der Zeit:
Hyjalgipfel [Deutsch:
Höhlen der Zeit:
Hyjalgipfel]
Tanaris (25 Spieler)
70+
70+
70+
70+
n/a
n/a
n/a
n/a
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Der Schwarze Tempel
[Deutsch: Der Schwarze
Tempel]
Schattenmondtal (25
Spieler)
Das
Sonnenbrunnenplateau
[Deutsch: Das
Sonnenbrunnenplateau]
Insel von Quel'Danas (25
Spieler)
70+
70+
n/a
n/a
Neutral
Oberster
Kriegsfürst
Naj'entus
Supremus
Akamas
Schemen Teron
Blutschatten
Gurtogg
Siedeblut
Reliquiar der
Seelen Der Rat
der Illidari
Illidan
Sturmgrimm
n/a
Kalecgos
Brutallus
Teufelsruch Die
Eredar Zwillinge
M'uru Kil'jaeden
Dungeons für Raids mit mehr als 10 Spielern
(Nordend)
Die folgende Tabelle listet alle 10+-Spieler-Instanzen der Erweiterung „Zorn des Lich
Königs" nach empfohlenem Level sortiert auf. Informationen zu Raid-Dungeons findest du
in der Tabelle „Dungeons für Raids".
Instanz
Naxxramas
[Deutsch:
Naxxramas]
Die Aasfelder in der
Drachenöde (10/25
Spieler)
Das Obsidiansanktum
[Deutsch:Das
Obsidiansanktum]
Kammer der Aspekte
in der Drachenöde
(10/25 Spieler)
Empfohlener
Level
80
80
Schlüssel &
Abstimmung
n/a
n/a
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Bosse &
Horde-/AllianzquestsElite-Kreaturen
n/a
Hier findest du
die Gesamtliste
der
Elite-Kreaturen
und Bosse in
dieser Instanz
n/a
Shadron
Tenebron
Vesperon
Sartharion
Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Archavons Kammer
[Deutsch:
Archavons
Kammer]
Tausendwinterfestung
am Tausendwintersee
80
n/a
n/a
Archavon der
Steinwächter
Das Auge der
Ewigkeit [Deutsch:
Das Auge der
Ewigkeit]
Kaltarra in der
boreanischen Tundra
(10/25 Spieler)
80
n/a
Neutral
Malygos
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PvP
Grundlegende
Strategien
Der Spieler-gegen-Spieler-Kampf stellt
in WoW einen wichtigen Aspekt dar.
Dabei
können
sich
Spieler
gegenübertreten und ihr Können und ihre
Fähigkeiten testen.
Für das Spielen von PvP steht eine
große Auswahl an Möglichkeiten zur
Verfügung. PvP kann sowohl nebenbei
als auch strukturiert gespielt werden. Es
gibt
beispielsweise
Zonen
mit
spezifischen PvP-Gelegenheiten wie
Nagrand in der Scherbenwelt oder der
Tausendwintersee in Nordend. Des
Weiteren
gibt
es
strukturierte
PvP-Gelegenheiten wie Schlachtfelder
und Arenen.
Was auch immer du vorziehst - PvP
kann für einen Schamanen recht
schwierig werden. Das gilt vor allem für
Elementar- und Verstärker-Schamanen.
Der
Schlüssel
zum
PvP
ist
Überlebensfähigkeit,
und
zum
gegenwärtigen
Zeitpunkt
ist
die
Schamanen-Spezialisierung mit der
besten
Überlebensfähigkeit
die
Wiederherstellung. Wenn du also planst,
mit deinem Schamanen im PvP zu
kämpfen, ist Wiederherstellung nur zu
empfehlen.
Schamanen besitzen etliche Zauber und
Fähigkeiten, die sich im PvP als sehr
hilfreich erweisen. Totems können dabei
eine wichtige Rolle spielen. Sorge dafür,
dass sie gleich am Anfang platziert
werden, und beschwöre sie wieder zurück,
wenn sie vernichtet wurden.
Das
Wirken
Heldentum/Kampfrausch
Zeitpunkt kann dir den
gewähren. Du solltest
während jedes Kampfes
wirken.
von
zum rechten
erhofften Sieg
diesen Zauber
in der Arena
Reinigen ist ein weiterer wichtiger
Zauber im PvP. Wenn du ihn gegen deine
Feinde wirkst, wird er dazu beitragen, sie
aufzuhalten - vor allem, wenn diese Buffs
einsetzen, die auf ihre Gesundheit wirken,
wie zum Beispiel den Stärke-Buff.
Wenn es um Ausstattung geht, so
solltest du so viel PvP-Ausrüstung wie
möglich
besorgen,
um
deine
Überlebensfähigkeit zu steigern. Für einen
Wiederherstellungs-Schamanen gilt: Je
länger du überlebst, desto länger überleben
auch deine Mitspieler, wodurch eure
Siegeschancen steigen.
Konzentriere dich darauf, Abhärtung zu
stapeln.
Setze
Juwelen
und
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Verzauberungen ein, um dieses sehr
wichtige Attribut zu unterstützen.
Schlachtfelder
Schlachtfelder
geben
dir
die
Möglichkeit, dich deinen Allianz- oder
Horde-Brüdern anzuschließen, um die
gegnerische Fraktion zu bekämpfen.
Jedes
Schlachtfeld
bietet
unterschiedliche Herausforderungen und
Siegesbedingungen.
Es gibt zum gegenwärtigen Zeitpunkt
sechs
Schlachtfelder:
Kriegshymnenschlucht,
Arathibecken,
Alteractal, Auge des Sturms, Strand der
Uralten und Insel der Eroberung. Du
kannst dich in den Schlachtfeldern am
Kampf beteiligen, indem du zum
Eingang des Schlachtfelds reist oder dich
mit einem Kampfmeister unterhältst.
Wenn du planst, beim Leveln PvP zu
spielen, solltest du den PvP-Kampf
immer auf dem letzten Level vor dem
nächsten geteilten Level-Cap austragen.
Schlachtfelder sind in Abschnitte von
jeweils 10 Leveln unterteilt. Du solltest
also Schlachtfelder immer nur dann
betreten, wenn du dich Level 19, 29, 39
usw. befindest.
Arenen
Arenen sind eine weitere Option des
PvP-Kampfes in WoW, die dem Spieler
die
Chance
bieten,
in
zusammengeschweißten Teams gegen
Gruppen
der
eigenen
oder
der
gegnerischen Fraktion anzutreten. Es gibt
drei Teamarten: 2v2, 3v3 und 5v5.
Der Sieg gebührt dem Team mit dem
letzten
Überlebenden.
Die
Überlebensfähigkeit in der Arena hängt
somit größtenteils von der Gruppe und der
Ausrüstung ab.
Nachfolgend findest du eine Auflistung
von Klassen, die zusammen mit dem
Wiederherstellungs-Schamanen
eine
empfehlenswerte
Arena-Gruppierung
bilden.
Beachte,
dass
sich
Wiederherstellungs-Schamanen in 5v5 am
besten schlagen.
Für 2v2: Todesritter, Jäger, Paladin und
Schurke.
Für 3v3: Jäger/Paladin, Jäger/Magier,
Magier/Schurke, Todesritter/Jäger und
Todesritter/Paladin.
Für 5v5: Es gibt etliche Kombinationen,
die hier funktionieren würden. Es
empfiehlt sich, mit mehreren Klassen zu
experimentieren, um herauszufinden, was
am besten für dich funktioniert.
Normalerweise ist es sehr vorteilhaft,
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
einen zweiten Heiler in der Gruppe sowie
Unmengen
von
Gruppenkontrollfähigkeiten
dabeizuhaben.
Anpassung von Mods
und Makros
Die Standard-Benutzeroberfläche von
World of Warcraft kann zu deinem
Vorteil angepasst werden. Einige der
Features zur Anpassung sind bereits in
WoW integriert, und es steht dir frei,
diese Funktionen anstelle von solchen
aus externen Quellen zu nutzen.
In diesem Abschnitt findest du
Empfehlungen bezüglich Mods und
Makros, die insbesondere für Schamanen
aller Spezialisierungen von Vorteil sind.
Anmerkung: Mods und Makros können
erdrückend wirken, wenn du zu viele
installierst. Es wird empfohlen, immer
nur eine Mod auf einmal hinzuzufügen
und zu beobachten, wie sie deinen
Spielstil verändert und ob sie mit deinen
anderen Mods kompatibel ist.
Allgemeine
Schamanen-Mods
Totem Timers und Call of Elements. Es
kann sehr schwierig sein, einen Überblick
über all deine Totems zu behalten, vor
allem, wenn du Spielanfänger bist. Hier
sind zwei Mods, die dir dabei helfen, die
Übersicht nicht zu verlieren.
Anmerkung: Wenn dir keine der Mods
zusagt, kannst du auf den zuvor genannten
Webseiten noch andere finden.
Shaman Friend. Das ist die ultimative
Mod für alle Schamanen. Wenn du
versuchst, die Anzahl deiner Mods so
gering wie möglich zu halten, so sollte
diese auf jeden Fall bei den Auserwählten
dabei sein.
Wiederherstellungs-Schamanen
Healbot und Visual Heal. Diese zwei
beliebten
Mods
unterstützen
den
Heilprozess
der
Wiederherstellungs-Schamanen
in
Instanzen oder Raids.
Wenn du dich für weitere Mods
interessierst, findest du auf den
folgenden Webseiten eine Vielzahl zur
Auswahl: Curse, WowInterface und
WoWUI.
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Verstärker-Schamanen
Makros für Schamanen
Shock and Awe. Diese Mod wurde
speziell
für
Verstärker-Schamanen
entwickelt - sie zeigt Zeitleisten für
Schocks, Sturmschlag, Windzorn, die
Waffe des Mahlstroms usw. an.
Schamanen aller Spezialisierungen steht
eine Vielzahl von Schamanen-Makros zur
Verfügung. In diesem Abschnitt werden
nur einige erwähnt. Mehr Makros findest
du im WoWWiki [german version: im
IngameWiki] oder in den WoW-Foren.
Allgemeine Mods
Hier sind einige Beispiele für Makros:
UI Mods. Diese können zwar - je nach
dem, für welche Mods du dich
entscheidest - umfangreich und detailliert
sein, sind aber durchaus hilfreich, wenn
du erst einmal gelernt hast, sie zu
benutzen und zu genießen. Beispiel:
X-Perl.
Combat.
Combat-Mods
sind
normalerweise äußerst nützlich beim
Spielen von Instanzen und Raids. Hier
sind einige Beispiele wichtiger Mods, die
du dir holen solltest: Omen Threat Meter
und Deadly Boss Mods.
One Button Totems. Wenn du ein
Standard-Set von Totems besitzt, welches
du regelmäßig benutzt, solltest du dieses
Makro in Erwägung ziehen.
Weapon Enchants. Dieses Makro
vereinfacht
und
beschleunigt
das
Verzaubern von Waffen und ist zudem
platzsparend.
Makros für
Verstärker-Schamanen
Hier sind einige Beispiele für einfache,
aber hilfreiche Verstärker-Makros.
Schocks. Diese können für einen
beliebigen Schock verwendet werden.
- showtooltip Erdschock
/wirken Erdschock
/startattack
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Das gleiche Makro kannst du auch für
Lavapeitsche und Sturmschlag benutzen.
Zum Beispiel:
/wirken Welle der Heilung
/use (Bezeichnung des Schmuckstücks
einfügen)
- showtooltip Lavapeitsche
/wirken Kraft der Gezeiten
/wirken Lavapeitsche
/wirken Welle der Heilung
/startattack
Makros für
Wiederherstellungs-Schamanen
Die folgenden Makros sind für
Wiederherstellungs-Schamanen gedacht.
Sie können an deinen Heil-Stil angepasst
werden.
Geistläuterung. Macht die Läuterung
einfacher und schneller.
/wirken
[target=mouseover]Geistläuterung
Schnelligkeit der Natur/Welle der
Heilung. Das ist die einfachste Form
eines Spontan-Heilzaubers.
- showtooltip Welle der Heilung
/wirken Schnelligkeit der Natur
/wirken Welle der Heilung
Hier ist ein Beispiel
fortschrittliches
Makro
Spontan-Heilzaubers:
für
ein
eines
/stopcast
/wirken Schnelligkeit der Natur
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Gold gewinnen
hohem Level verwendet werden können.
Während des Levelns wird dir
auffallen, dass das Beschaffen von
großen
Mengen
Gold
für
das
Vorankommen im Spiel unentbehrlich
ist. Hier sind einige hilfreiche Tipps, wie
du schneller an Gold kommst.
Berufe
Wie bereits erwähnt - sobald dein
Interesse am Geldverdienen beim Leveln
steigt, solltest du primäre Berufe
erlernen, d.h. Kürschnern mit entweder
Bergbau oder Kräuterkunde. Du kannst
einen Beruf jederzeit wieder an den
Nagel hängen, um dich einem neuen
zuzuwenden.
Wenn du dich für andere Berufe
interessierst - auch Verzauberkunst
und/oder
Juwelenschleifen
werden
wärmstens empfohlen. Es ist zwar teuer,
sie zu leveln, jedoch erreichen sie früher
oder später einen Punkt, an dem sie sich
als äußerst profitabel erweisen. Diese
Berufe sind auch deshalb wertvoll, weil
du Gegenstände verzaubern oder Juwelen
erschaffen kannst, die nur von einem
Verzauberer oder Juwelenschleifer mit
Quests
Während deiner Quests erhältst du
Belohnungen in Form von Gold und
Gegenständen. Darüber hinaus kannst du
große Mengen Gold verdienen, indem du
Quests erfüllst, nachdem du das Levelcap
erreicht hast.
Tages-Quests können ebenfalls Profit
abwerfen. Du solltest dir deine
Tages-Quests jedoch klug wählen, zumal
mehr Tages-Quests zur Verfügung stehen,
als du an einem Tag erledigen kannst (25
Tages-Quests sind möglich).
Derzeit befinden sich die besten
Tages-Quests in Nordend. Viele von ihnen
belohnen dich mit großen Mengen Gold
sowie mit Ruf bei den Fraktionen von
Nordend.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Auktionshaus
- Scanne mit Auctioneer, bevor du
kaufst oder verkaufst.
Wenn du dir die Zeit nimmst, das
Auktionshaus und seine Funktionsweise
kennenzulernen, eröffnest du dir die
Möglichkeit, hier den Großteil deines
Goldes zu verdienen.
- Sofortkäufe. Die meisten Spieler
warten nicht auf den Bieterkrieg. Wenn du
nicht gerade einen seltenen Gegenstand
anbietest, bei dem du glaubst, mehr
Gewinn aus einem Bieterkrieg schlagen zu
können, solltest du immer eine
Sofortkauf-Option angeben.
Zunächst einmal brauchst du eine Mod,
die deine Auktionen mitverfolgt.
Auctioneer ist die beliebteste, du solltest
dir aber darüber im Klaren sein, dass es
einige Zeit in Anspruch nehmen wird, zu
lernen, wie man diese Mod effektiv
einsetzt.
Finde als Nächstes heraus, in welchem
Auktionshaus es den meisten Profit gibt.
Normalerweise
haben
die
Auktionshäuser deiner eigenen Fraktion
den meisten Zulauf und erlauben somit
einen höheren Gewinn als neutrale
Auktionshäuser. Allerdings gibt es einige
Gegenstände,
die
in
neutralen
Auktionshäusern für einen höheren Preis
verkauft werden können - vor allem
dann, wenn der Gegenstand nur von der
gegnerischen Fraktion erworben werden
kann.
Drittens - lerne die Tricks des
Auktionshauses. Hier sind einige
allgemeine, aber effektive Tipps zum
Benutzen des Auktionshauses mithilfe
von „Auctioneer":
- Eine längere Auktionsdauer
normalerweise gewinnbringender.
ist
- Versuche, billige Gegenstände in
größeren Stapeln, teuere jedoch in
kleineren Stapeln zu verkaufen.
- Beobachte, welche Gegenstände im
Preis abstürzen oder in die Höhe schießen.
Kaufe immer günstig und verkaufe teuer.
Geduld wird belohnt.
- Jede Kupfermünze zählt. Spieler
werden deine Gegenstände anderen
vorziehen, selbst wenn der Unterschied
nur eine Kupfermünze beträgt. Das ist vor
allem dann vorteilhaft, wenn du einen
Gegenstand möglichst schnell loswerden
möchtest.
Weitere Informationen und Tipps findest
du im AH-Guide [Deutsch: AH-Guide]
auf der WoWWiki-Webseite.
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Der inoffizielle World of Warcraft Schamanen Guide
Schlusswort
Ich hoffe, dass sich dieser Guide für
dich als wichtige Spielhilfe und sinnvolle
Investition erwiesen hat. Ich habe mich
bemüht, eine Sammlung wesentlicher
Informationen zusammenzustellen, die
sowohl
Spielanfängern
als
auch
Veteranen von Nutzen sind. Nun, da du
mit all diesem Wissen ausgestattet bist,
solltest du nicht davor zurückschrecken,
zu
experimentieren
und
Dinge
auszuprobieren, die über den Rahmen
dieses Guides hinausgehen. Gestalte dein
Spiel nach Lust und Laune!
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