Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide

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Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide
Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide
Inhaltsverzeichnis
Wichtig
2
Kurzfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Langfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Einführung
10
Klassenbeschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Mögliche Rassen und ihre Rassenfähigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Blutelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Draenei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Nachtelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Tauren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Zwerg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Waffen, die der Jäger führen kann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mögliche Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Waffen, die von Anfang an beherrscht werden . . . . . . . . . . . . . . . 18
Klassenspezifische Fachausdrücke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Spezielle Eigenschaften des Jägers
21
Der Begleiter des Jägers (das "Pet") . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Tier füttern, heilen und wiederbeleben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Die Skillung von Tieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Gerissene Tiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Wilde Tiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ausdauernde Tiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Tierfamilien und ihre Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Aspekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Fallen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Spezielle Schüsse, Stiche und Bisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Aufspüren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Leveln bei der Allianz
29
Allianz 10 - 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
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Allianz 13 - 22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Allianz 22 - 30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Allianz 30 - 40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Allianz 40 - 50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Allianz 50 - 60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Allianz 60 - 70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Allianz 70 - 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Leveln bei der Horde
35
Horde 10 - 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Horde 13 - 22 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Horde 22 - 30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Horde 30 - 40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Horde 40 - 50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Horde 50 - 60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Horde 60 - 70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Horde 70 - 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Talentpunktvergabe beim Leveln
40
Gibt es eine beste Skillung zum Leveln? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Reihenfolge der Talentpunktvergabe beim Leveln . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Einfluss der Talente auf Grundwerte (Stats) und Attribute . . . . . . . . . . . . 45
Eine passende Schussrotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Questen
47
Klassenspezifische Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Die Quests und wie man sie erledigt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Andere Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Einig empfehlenswerte Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Wichtige Fähigkeiten des Jägers
55
Tierherrschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Treffsicherheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Überleben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Die Talente des Jägers
57
Tierherrschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
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Treffsicherheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Überleben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Builds (Skillungen)
59
Allzweck-Tierherrschaftsskillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Talentverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Wirkung und Einsatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Allzweck-Treffsicherheitsskillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Talentverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Wirkung und Einsatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Allzweck-Überlebensskillung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Talentverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Wirkung und Einsatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Eine Jägerskillung für Instanzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Talentverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Wirkung und Einsatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Eine Jägerskillung für das Schlachtfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Talentverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Wirkung und Einsatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Duale Talentverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Empfehlenswerte Kombinationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Ausrüstung
74
Ausrüstung zum Leveln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Levelbereich 1 - 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Levelbereich 20 - 40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Levelbereich 40 - 60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Levelbereich 60 - 80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Ausrüstung für High-level und End-game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
PvP Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
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Ausrüstung zum Raiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Werte (Stats) Modifier, und Attribute: Was sie bewirken und wie sie funktionieren
79
Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Grundwerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Beweglichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Ausdauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Intelligenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Willenskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Schadenserzeugende Attribute und Modifier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Kraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Angriffskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Distanzangrifsskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Begleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Durchschlagskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Rüstung durchschlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Zauberdurchschlagskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Kritische Trefferchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Physisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Zauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Waffenkunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Hast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Physisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Zauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Trefferchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Physisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Beidhändigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Zaubertreffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Waffenfähigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Schadensminderung und ihre Berechnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Begleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Blocken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
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Verteidigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Ausweichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Parieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Abhärtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Widerstände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Begleiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Die Regeneration und ihre Beschleunigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Gesundheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Berufe
92
Empfehlenswerte Berufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Raiden und Endgame PvE-Content
94
Vorbereitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Items . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Addons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Makros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Jägerangriff mit automatischem Schuss . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Dauerfeuer mit dem zuverlässigen Schuss . . . . . . . . . . . . . . 96
PvE Grundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Notwendige Attribute Caps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Trefferwertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Kritische Trefferwertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Tempowertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Schussrotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Rollen in Gruppen und Raids . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Der Einstieg ins Raiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
PvP
103
Vorbereitungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Nützliche Ausrüstungsteile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Hilfreiche Addons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Makros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Blitzangriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Ausbrechen aus dem Nahkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
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Kitestart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Arkaner Schuss und Fass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Schlachtfelder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Welche Skillung für welche Aufgabe? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Arenakämpfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Gängige Team-Setups . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
2vs2-Bracket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
3vs3-Bracket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
5vs5-Bracket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
PvP-Taktiken gegen die einzelnen Klassem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Hexenmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Priester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Schurke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Schamane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Todesritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Wie man Gold verdient
121
Grinden und Farmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Zum Grinden und Farmen geeignete Gegenden . . . . . . . . . . . . . . 121
Tagesquests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Einige interessante Dailies und wie man sie erledigt . . . . . . . . . . . . 124
Herstellungsberufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Sammelberufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Hauptberufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Kräuterkunde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Bergbau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Kürschnerei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Nebenberufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Angeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
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Addons und Makros
128
Empfehlenswerte Addons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Auctioneer Suite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Cartographer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Fu Bar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Recount . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Addons bequem verwalten und aktualisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Makros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Jägerangriff mit Tier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Braves Pet! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Emotes als Makros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Schlusswort
132
Über diesen Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
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Einführung
- Klassenbeschreibung
- Mögliche Rassen und ihre Rassenfähigkeiten
- Waffen, die der Jäger führen kann
- Klassenspezifische Fachausdrücke
Klassenbeschreibung
Der Jäger ist ein exzellenter Damage Dealer (DD) weil er mit seiner Schusswaffe auf
große Entfernung respektablen Schaden erzeugen kann und dabei selbst verhältnismäßig
wenig in Gefahr kommt. Er kann in seinen Eigenschaften durch die Skillung variiert und
so dem persönlichen Stil des Spielers angepasst werden: Wer Schaden machen und dabei
eher statisch spielen möchte fährt mit einer Treffsicherheitsskillung gut, möchte man
dynamisch spielen, ist die Überlebensskillung das richtige,
Gefährlich können ihm andere Jäger und auch Zauberklassen werden, letztere auch
deswegen, weil seine Rüstung gegen Zauber nichts nutzt. Auch die Möglichkeiten dieser
Klassen, die Bewegungen des Gegners einzuschränken machen dem Jäger zu schaffen, da
er vor allem im PvP viel in der Bewegung kämpft. Allerdings hat der Jäger hier ein paar
Gegenmittel zur Hand: Wenn er Priester, Magier oder Hexenmeister schnell mit viel
Schaden eindecken kann, leben sie nicht lange und auch gegen ihre Zauber kann er sich
zumindest ein Stück weit wehren.
Ein Problem können Paladine und Krieger werden, da sie gegen den physischen
Schaden, den der Jäger hauptsächlich verursacht, relativ gut geschützt sind. Hier hilft
Rüstungsdurchschlagskraft weiter. Den immensen Schaden, den Krieger und - anders
lautenden Witzen zum Trotz - auch (Vergelter-)Paladine machen können, begegnet der
Jäger dadurch, dass er sie auf Abstand hält. Schurken werden vor allem dann gefährlich,
wenn sie den Jäger aus dem Hinterhalt anfallen und stunnen können. Der Stun vereitelt die
wichtigste defensive Taktik des Jägers gegen Nahkämpfer, nämlich Abstand vom Gegner
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zu gewinnen.
Echten Ärger kann der Jäger mit Druiden und Schamanen bekommen, da diese den
Schaden des Jägers durch Heilen kompensieren und seine Bewegungen einschränken
können. Mit diesen Klassen haben aber nicht nur Jäger ihre Probleme, sie werden
allgemein als gefährlich angesehen.
Sein größtes Plus ist jedoch der Umstand, dass er gewissermaßen eine komplette Gruppe
darstellt: Mit einem Begleiter, dem Pet, einem gezähmten Tier hat er seinen ganz
persönlichen Tank zur Verfügung, den er mit der Fähigkeit „Tier heilen" auch heilen kann.
Mit der Fernwaffe übernimmt er selbst zudem die Rolle des Damage Dealers. Daher kann
ein Jäger auch die eine oder andere Quest lösen, die sonst fast nur von einer Gruppe gelöst
werden kann.
Insgesamt eignet sich der Jäger sehr gut für den WoW-Einsteiger, da er am Anfang leicht
zu spielen ist. Er wird aber auch für den fortgeschrittenen Spieler nicht langweilig, da er
mit steigendem Level immer mehr und immer interessantere Möglichkeiten bietet.
Mögliche Rassen und ihre Rassenfähigkeiten
Nicht jede der in World of Warcraft möglichen Rassen kann Jäger werden. Außerdem
sind die speziellen Rassenfähigkeiten, über die jede Rasse verfügt, zum Teil gut für einen
Jäger geeignet, zum Teil weniger gut oder gar nutzlos.
Welche Fähigkeiten die einzelnen Rassen haben, und welche davon für den Jäger
nützlich sind, kann man dem folgenden Überblick entnehmen. Ob es für den Jäger eine
beste Allianz- und eine beste Hordenrasse gibt, darüber wird viel gestritten und fast für
jede Rasse gibt es gute Argumente. Tatsächlich sind die Unterschiede relativ gering, so
dass man sich die Rasse seines Jäger ruhig nach dem eigenen Geschmack aussuchen kann.
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Blutelf
Rassenfähikeit
Arkaner Strom
Bonus bei
Verzauberkunstfertigkeit
Magiewiderstand
Aktiv / Passiv
Aktiv
Passiv
Passiv
Effekt
Nutzen für den Jäger
Bringt den Gegner zum
Schweigen, erzeugt
beim Jäger Mana
Sehr nützlich für alle
Klassen, da damit
Schaden durch
Zaubersprüche
vermieden werden kann,
speziell auch für den
Jäger da diesem vor
allem Manaklassen
gefährlich werden
können
Blutelfen bekommen 10
zusätzliche Skillpunkte
bei Verzauberkunst
Nützlich für alle Rassen,
da jeder
Verzauberungen
gebrauchen kann und sie
sich auch gut verkaufen
lassen
Senkt die
Zaubetrefferchance von
Angreifern
Nützlich, da dem Jäger
außer anderen Jägern
vor allem Zauberklassen
gefährlich werden
können
Draenei
Rassenfähikeit
Aktiv / Passiv
Effekt
Nutzen für den Jäger
Fertigkeit im
Juwelierberuf erhöht
Man kommt leichter an
hochwertige Edelsteine
für Sockel, die einem
selbst nutzen und sich
auch verkaufen lassen
Edelsteine schleifen
Passiv
Gabe der Naaru
Heilung eines
anvisierten Charakters
Aktiv
Speziell für den Jäger
nützlich, da er sich sonst
nicht selbst heilen kann
Passiv
Erhöht die eigene
Trefferchance und die
von Gruppenmitgliedern
Höhere Trefferchance ist
für den Jäger immer gut,
da sie den DPS erhöht
Heldenhafte Präsenz
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Nachtelf
Rassenfähikeit
Schattenmimik
Naturwiderstand
Flüchtigkeit
Aktiv / Passiv
Aktiv
Aktiv
Passiv
Effekt
Nutzen für den Jäger
Bewirkt eine Art
Unsichtbarkeit, ähnlich
der Verstohlenheit des
Schurken
Recht nützlich, da man
sich damit z.B. aus
einem Nahkampf mit
mehreren Gegnern
verabschieden kann,
wenn es zu gefährlich
wird
Verringerte Chance, von
Naturzaubern getroffen
zu werden
Zauber können einem
Jäger gefährlich werden,
da aber leider nur
Naturzauber beeinflusst
werden, nur wirksam
gegen Gegner, die viel
mit Naturzaubern
arbeiten, wie etwa
Druiden
Verstärkt die WIrkung
von Schattenmimik und
Verstohlenheit
Eher etwas für
Schurken, weniger
nützlich für den Jäger
weil er keine
Verstohlenheit hat
Ork
Rassenfähikeit
Axtspezialisierung
Kochendes Blut
Aktiv / Passiv
Passiv
Aktiv
Effekt
Nutzen für den Jäger
Erhöhter Schaden mit
Äxten und Faustwaffen
Da der Jäger seinen
Schaden hauptsächlich
mit der Fernwaffe
erzeugt, bringt ihm die
Axtspezialisierung nicht
allzuviel.
Erhöht beim Jäger die
Distanzangriffskraft
Sehr nützlich, da damit
der Fernschaden erhöht
wird, von dem der Jäger
sozusagen lebt
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Befehlsgewalt
Passiv
Erhöht den Schaden von
Begleitern
Je nach Skillung ist das
Pet nicht nur Tank,
sondern soll auch
Schaden machen, so
dass ein Bonus hier
höchst willkommen ist
Tauren
Rassenfähikeit
Grüner Daumen
Kriegsdonner
Durchhaltevermögen
Aktiv / Passiv
Passiv
Aktiv
Passiv
Effekt
Nutzen für den Jäger
Erhöhte
Kräuterkundefertigkeit
Nützlich, wenn man
Alchemist ist oder mit
Kräuterkunde Geld
verdienen will, daher
auch für Jäger
interessant
Feinde im Umkreis von
8 Metern werden 2
Sekunden betäubt
Mehrere Angreifer auf
Nahkampfdistanz sind
brandgefährlich für den
Jäger, mit Hilfe des
Kriegsdonners kann er
aus einer solchen
Situation entkommen
Grundgesundheit um 5%
erhöht
Gesundheit ist immer
gut, denn genügend
davon verzögert den
Tod durch alle
Schadensarten, daher
auch für den Jäger
interessant
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Troll
Rassenfähikeit
Effekt
Nutzen für den Jäger
Wurfwaffenspezialisierung Passiv
Chance auf kritischen
Treffer mit Wurfwaffen
erhöht
Bringt dem Jäger nichts,
da Wurfwaffen nichts
für ihn sind
Bogenspezialisierung
Chance auf kritischen
Treffer mit Bogen
erhöht
Interessant für den
Jäger, da er mit seiner
Distanzwaffe steht und
fällt
Erhöht vorübergehend
das Angriffstempo
Wie alles, was das
Tempo und damit den
Schaden pro Sekunde
erhöht,
hochwillkommen für
den Jäger
Berserker
Aktiv / Passiv
Passiv
Aktiv
Zwerg
Rassenfähikeit
Effekt
Nutzen für den Jäger
Schätze werden in der
Minimap angezeigt
Lässt sich nicht
gleichzeitig mit der
Jägerfähigkeit
"Aufspüren" verwenden
und daher nur bedingt
nützlich
SchusswaffenspezialisierungPassiv
Erhöhter Schaden mit
Schusswaffen
Da der Jäger seinen
Schaden hauptsächlich
mit der Fernwaffe
erzeugt, wirkt sich der
Schadensbonus für eine
Schusswaffe tatsächlich
merkbar aus.
Steingestalt
Entfernt Blutungen,
Gifte und Krankheiten,
erhöht vorübergehend
die Rüstung
Allgemein eine sehr
nützliche Fähigkeit und
daher auch für den Jäger
interessant
Schatzsuche
Aktiv / Passiv
Aktiv
Aktiv
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Frostwiderstand
Passiv
Streikolbenspezialisierung Passiv
Verringert die Chance,
von Frostzaubern
getroffen zu werden
Da Zauberklassen ein
gewisses Problem für
Jäger darstellen, ist
Widerstand gegen alle
Arten von Zaubern
immer willkommen
Waffenkunde mit
Streikolben erhöht
Nutzlos für den Jäger,
da er keine Streikolben
führen kann
Waffen, die der Jäger führen kann
Der Jäger kann eine ganze Reihe von Waffen führen, von denen aber nicht alle
unbedingt sinnvoll oder stilgerecht sind. Berücksichtigen sollte man vor allem die
Waffenspezialisierungen der einzelnen Völker. Bei Besuchen in den verschiedenen
Hauptstädten die jeweils dort gelehrten Waffenfähigkeiten zu erlernen empfiehlt sich
durchaus, denn beim Leveln droppen öfter einmal gute Waffen.
Mögliche Waffen
Waffe
Erlernbar bei
Allianz-Waffenmeister
Erlernbar bei
Horde-Waffenmeister
Armbrüste
Woo Ping, Wellers Arsenal in
Sturmwind (64,69)
Archibald, Kriegsviertel in
Unterstadt (57,32)
Äxte
Buliwyf Steinhand,
Schlachtholz-Waffenladen in
Eisenschmiede (61,89)
Hanashi, Tal der Ehre in
Orgrimmar (81,19), Sayoc, Tal
der Ehre in Orgrimmar (81,19)
Bögen
Ilyenia Mondfeuer auf der
Terrasse der Krieger in Darnassus
(58,47)
Sayoc, Tal der Ehre in Orgrimmar
(81,19)
Dolche
Woo Ping, Wellers Arsenal in
Sturmwind (64,69), Handiir auf
der Terasse der Krieger
(Händlertreppe) in der Exodar
(53,86)
Ileda, im Gebäude der Blutritter
am Platz der Weltenwanderer in
Silbermond (91,39)
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Faustwaffen
Ilyenia Mondfeuer auf der
Terrasse der Krieger in Darnassus
(58,47), Buliwyf Steinhand,
Schlachtholz-Waffenladen in
Eisenschmiede (61,89)
Sayoc, Tal der Ehre in Orgrimmar
(81,19)
Schusswaffen
Buliwyf Steinhand,
Schlachtholz-Waffenladen in
Eisenschmiede (61,89)
Ansekhwa, Untere Zentrale
Anhöhe in Donnerfels (41,63)
Schwerter
Woo Ping, Wellers Arsenal in
Sturmwind (64,69)
Ileda, im Gebäude der Blutritter
am Platz der Weltenwanderer in
Silbermond (91,39)
Stäbe
Woo Ping, Wellers Arsenal in
Sturmwind (64,69)
Hanashi, Tal der Ehre in
Orgrimmar (81,19), Ansekhwa,
Untere Zentrale Anhöhe in
Donnerfels (41,63
Stangenwaffen
Woo Ping, Wellers Arsenal in
Sturmwind (64,69)
Ileda, im Gebäude der Blutritter
am Platz der Weltenwanderer in
Silbermond (91,39)
Wurfwaffen
Ilyenia Mondfeuer auf der
Terrasse der Krieger in Darnassus
(58,47), Bixi Wobbelbonk,
Schlachtholz-Waffenladen in
Eisenschmiede (61,89)
Ileda, im Gebäude der Blutritter
am Platz der Weltenwanderer in
Silbermond (91,39)
Zweihandäxte
Buliwyf Steinhand,
Schlachtholz-Waffenladen in
Eisenschmiede (61,89)
Hanashi, Tal der Ehre in
Orgrimmar (81,19), Sayoc, Tal
der Ehre in Orgrimmar (81,19)
Zweihandschwerter
Woo Ping, Wellers Arsenal in
Sturmwind (64,69)
Ileda, im Gebäude der Blutritter
am Platz der Weltenwanderer in
Silbermond (91,39)
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Waffen, die von Anfang an beherrscht werden
Rasse
„Angeborene"
Nahkampfwaffenfähigkeit
„Angeborene"
Fernkampfwaffenfähigkeit
Blutelf
Dolche
Bögen
Draenei
Einhandschwerter
Armbrüste
Nachtelf
Dolche
Bögen
Ork
Einhandäxte
Bögen
Tauren
Einhandäxte
Schusswaffen
Troll
Einhandäxte
Bögen
Zwerg
Einhandäxte
Schusswaffen
Klassenspezifische Fachausdrücke
- BA: Abkürzung für Black Arrow, die englische Bezeichnung für das Jägertalent
Schwarzer Pfeil
- CD: => Cooldown
- Cooldown: Englische Bezeichnung für Abklingzeit
- Damage Dealer: Der Spieler, der in einer Gruppe den meisten Schaden machen kann
und daher für diese Aufgabe zuständig ist. Wird auch für Klassen benutzt, die sich, wie der
Jäger dafür eigenen
- Double Trapping: Einen Gegner von einer Falle in die nächste locken. Derzeit
schwieriger als früher, aber immernoch machbar
- ES: Abkürzung für Explosive Shot, die englische Bezeichnung für den Explosivschuss
- GftT: Abkürzung für Go for the Throat, die englische Bezeichnung von An die Kehle
Gehen
- Hitcap: Erforderlicher Wert in Trefferwertung damit Angriffe nicht mehr verfehlen
können
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- Hunter: Das englische Wort für Jäger und der Name der Klasse im amerikanischen
Original von WoW
- Kiten: Den Gegner mit Hilfe von Fallen und verlangsamenden Techniken auf Abstand
halten, so dass man ihn quasi wie einen Drachen (engl.: kite) hinter sich her zieht.
- KS, Kill Shot: Englische Bezeichnung des Tödlichen Schusses
- MS: Abkürzung für Multishot, dem englichen Namen für Mehrfachschuss
- LnL: Lock and Load = Sichern und Laden
- Pet: Der Begleiter des Jägers
- Rota: => Schussrotation
- Shot Rotation: => Schussrotation
- Schussrotation: Eine bestimmte Reihenfolge in welcher der Jäger seine Schüsse abgibt.
Dabei wird zum einen die Abklingzeit der einzelnen Schüsse berücksichtigt, zum anderen,
dass ein möglichst hoher Schaden erreicht wird
- SpS: Serpent Sting, die englische Bezeichnung für den Schlangenbiss
- Steady: Steady Shot ist der englische Name des Zuverlässigen Schusses
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Spezielle
Eigenschaften des
Jägers
Der Jäger verfügt, wie alle Klassen,
über ganz besondere Eigenschaften, die
eben seine Klasse ausmachen, so wie das
bei allen anderen Klassen ebenfalls der
Fall ist. Diese Eigenschaften geben auch
vor, wie man ihn spielt und man muss sie
kennen, wenn man auf Azeroth als Jäger
erfolgreich im PvE und/oder PvP sein
will.
Der Jäger eignet sich sehr gut dazu,
allein zu spielen, aber er kann - entgegen
einer landläufigen Meinung und vielen
Kalauern, die in der WoW-Szene
kursieren - durch aus auch ein wertvolles
Mitglied eine Gruppe sein. Er behauptet
sich im PvE ohne weiteres und ist im
PvP ein gefährlicher Gegner, wie man
auf den Ranglisten der Schlachtfelder
sieht, auf denen die Jäger in aller Regel
ganz vorne mitmischen.
Der Begleiter des Jägers
(das "Pet")
Eine Besonderheit des Jägers ist, dass er
einen Begleiter führen kann,der ihn
unterstützt. Dieser Begeleiter ist ein
gezähmtes Wildtier, welches ihn beim
Kampf unterstützt. Je nach der Tierart,
welcher der Begleiter angehört, verfügt er
neben grundsätzlichen Fähigkeiten noch
über besondere Techniken, die zum einen
Teil von seiner Art her vorgegeben, zum
anderen durch die Vergabe von
Talentpunkten bestimmt sind.
Tier füttern, heilen und
wiederbeleben
Wie im richtigen Leben muss man sich
in World of Warcraft um das Tier
kümmern, dass einem anvertraut worden
ist. Allerdings ist es hier doch ein wenig
einfacher, denn der Jäger muss lediglich
darauf achten, dass sein Begleiter zu
fressen bekommt, wenn er hungrig wird.
Man merkt das daran, dass die kleine
Markierung neben dem Fokus- und dem
Gesundheitsbalken am Portrait des Tieres
ihre Farbe wechselt.
Diese Markierung sollte normalerweise
grün sein, dann ist das Tier glücklich und
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macht 125% seines normalen Schadens.
Gelb bedeutet zufrieden und 100%
Schaden, Rot heißt, das das Tier
unzufrieden ist. Es macht dann nur noch
75% Schaden und früher bestand
zusätzlich die Gefahr, dass es
irgendwann seinen Herrn verließ oder
ihn sogar angriff, wenn man nicht schnell
mit Futter Abhilfe schuf. Was das Tier
frisst, hängt von der Familie ab, der das
Tier angehört: Wölfe beispielsweise
fressen nur Fleisch, Katzen Fleisch und
Fisch und Bären so ziemlich alles.
So wie ein Charakter, kann auch ein
Tier im Kampf sterben. Sein Herr kann
es dann mit Hilfe von Mana und der
Fähigkeit „Tier Wiederbeleben" wieder
ins Leben zurückholen, wobei es
zunächst jedoch nur einen gewissen
Prozentsatz Gesundheit und verminderte
Zufriedenheit hat, also zunächst mit
Futter und Heilung aufgepäppelt werden
muss. Das Talent „Verbessertes Tier
Wiederbeleben" verkürzt die Dauer des
Vorganges und erhöht den Prozentsatz
der Gesundheit, mit der das Tier
zurückkommt. Man kann aber oft auch
verhindern, dass das Tier stirbt, indem
man es heilt, so wie der Heiler in einer
Gruppe den Tank heilt. Diese Fähigkeit
kann der Jäger bei seinem Lehrer
erlernen und mit Talenten verbessern.
Das Talent „Verbessertes Tier Heilen"
verringert die Manakosten und fügt eine
Chance hinzu, dass Tier nicht nur von
Schaden, sondern auch von Krankheiten
zu heilen.
Die Skillung von
Tieren
Ähnlich wie die Klassen durch das
Verteilen der Talentpunkte auf die jeweils
drei Talentbäume einen bestimmtem
Schwerpunkt, denn Skill, erhalten, haben
auch Tiere eine gewisse Spezialisierung.
Allerdings hat der Begleiter des Jägers
keine drei Talentbäume, sondern nur
einen. Welcher das jeweils ist, hängt von
der Tierart ab, genauer gesagt davon, ob es
zu den gerissenen, den wilden oder den
ausdauernden Tieren gehört.
Außer den speziellen Talenten für
gerissene, wilde und ausdauernde Tiere
gibt es solche, die in allen drei Bäumen
vorhanden
sind.
Sie
verbessern
Fähigkeiten und Eigenschaften, die allen
drei Sorten von Tieren nützlich sind:
Angriffstempo, Rüstung und so weiter.
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Gerissene Tiere
Wilde Tiere
Gerissene Tiere, dazu gehören unter
anderem Drachenfalken, Raubvögel und
Spinnen, erinnern in mancher Hinsicht
ein wenig an Schurken oder auch an
Untote. Ihre speziellen Talente erhöhen
zum Beispiel die Abklingzeit von „Spurt
oder Sinkflug" (Wendigkeit), erhöhen
den Schaden gegen Ziele, die bereits
angeschlagen sind (Fressattacke) oder
bewirken, dass durch das Fressen von
Leichen die Zufriedenheit erhöht wird
(Aasfresser). Sie besitzen aber auch
Talente, die sie durch erhöhten Schaden
und bessere Kritchance besser werden
lassen, wenn sie selbst bereits in
Lebensgefahr sind (In die Ecke gedrängt)
oder Fokus sparen (Eulenfokus). Wer
schon einmal gegen einen Jäger
gekämpft hat, der einen Felshetzer
führte, wird verstehen, dass ein
gerissenes Tier kein schlechte Wahl für
den PvP-Kampf ist.
Auch bei den wilden Tieren liegt der
Schwerpunkt der Fähigkeiten auf dem
Erzeugen von Schaden. Katzen, Wölfe und
Raptoren etwa rechnet man zu dieser
Gruppe. Ihre Möglichkeiten erinnern an
unterschiedliche Klassen: Neben den
grundlegenden Fähigkeiten bzw. Talenten
von Tieren gibt es auch hier solche, die
den Schaden erhöhen: Tollwut etwa kann
die Angriffskraft erhöhen und ist dabei
auch noch stapelbar. Der Sturmangriff
(oder Sturzflug) funktioniert im Prinzip
wie die gleichnamige Fähigkeit des
Kriegers und das Herz des Phönix erinnert
an die Seelenstein-Auferstehung des
Hexenmeisters. Auch Heilung aus
ausgeteiltem Schaden gibt es in diesem
Talentbaum und zwar mit dem Talent
Blutdurstig. Der Ruf der Wildnis
wiederum erinnert an den Schlachtruf des
Kriegers. Insgesamt wird ein Jäger auf
Azeroth mit einem wilden Tier sowohl im
PvP als auch im PvE nicht schlecht
dastehen.
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Ausdauernde Tiere
Der Bär, der zumindest früher zum
Stereotyp des zwergischen Jäger gehörte
wie der Gamsbart zum Tirolerhut, ist ein
typischer Vertreter der ausdauernden
Tiere. Auch Wildschweine, im deutschen
WoW als Eber (falsche Übersetzung des
englischen „Boar") bezeichnet sowie
Gorillas gehören in diese Gruppe.
Nicht nur, dass sie ordentlich Schaden
abkönnen, sie können zum Beispiel mit
dem Talent Wachhund Bedrohung
erzeugen und gleichzeitig Zufriedenheit
gewinnen oder mit dem Donnerstampfer
außer Bedrohung auch Flächenschaden
erzeugen. Auch Spott geht in diese
Richtung, da dieses Talent Gegner
veranlasst, das Tier anzugreifen.
Besonders interessant ist das Talent
Einschreiten, mit dem das Tier
Gruppenmitgliedern
bei
Nahkampfangriffe zu Hilfe kommen
kann.
Dass dies alles typische Qualitäten
eines Tanks sind, liegt auf der Hand. Mit
einem ausdauernden Tier ist also
derjenigen gut beraten, der vor allem
PvE spielen möchte. Auch in Gruppen
wird man sich mit einem ausdauernden
Tier beliebt machen, genauso, wie es
beim Leveln eine zuverlässige Hilfe ist.
Tierfamilien und ihre
Eigenschaften
Eine besonders reizvoller Aspekt der
Fähigkeit, Tier zu zähmen, ist der, dass der
Jäger so ziemlich jedes Tier, dass auf
Azeroth oder in der Scherbenwelt kreucht
und fleucht, zähmen und als Begleiter
mitnehmen kann. Dabei haben alle Tiere
besondere Eigenschaften, die sie von
anderen unterscheiden. Dass die Tier des
Jägers in drei große Gruppen eingeteilt
werden, die ihre Einsatzgebiete vorgeben,
wurde bereits besprochen. Innerhalb dieser
Gruppen gibt es aber jeweils noch mehrere
Tierfamilien, wie Katzen, Hyänen usw.,
die sich durch die Art des Futters, das sie
fressen und jeweils eine besondere
Familienfähigkeit unterscheiden.
Um was für ein Tier es sich genau
handelt, ist für seine Möglichkeiten also
unerheblich, was zählt ist die Familie. Ein
Schneeleopard etwa ist eine Katze und
kann daher das gleiche wie ein Berglöwe,
ein Schlingendorn- oder ein Durotartiger
und frisst auch das gleiche. Wer sich nun
aufgrund der typischen Eigenschaften der
Katzen für diese Familie entschieden hat,
kann frei wählen, welche Katze es sein
soll und das ganz nach Geschmack tun vorausgesetzt natürlich, er ist bereits stark
genug, die Art seiner Wahl zu zähmen.
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Die speziellen Eigenschaften der
Tierfamilien sind jedoch lediglich
Feinheiten; sie sind nicht so stark
ausgeprägt,
dass
sie
etwa
die
Eigenschaften der Tiergruppe überlagern
würden: Ein Wolf hat zwar als besondere
Fähigkeit das Wutgeheul und frisst nur
Fleisch, während eine Katze das
Schleichen sowie den Krallenhieb hat
und außer Fleisch auch Fisch frisst.
Beide sind jedoch wilde Tiere und
können praktisch gleich eingesetzt
werden.
Mehr über ein Tier, seine Familie und
seine Eigenschaften erfährt der Jäger mit
seiner Fähigkeit Wildtierkunde. So kann
er sich vorab ein Bild machen, ob ein
spezielles Tier, welches er eventuell
zähmen möchte, seinen Erwartungen an
einen guten Begleiter entspricht. Alle
Tiere wachsen übrigens mit ihren
Herrchen. Der Schneeleopard, den sich
ein Zwerg auf Stufe 10 in Dun Morogh
eingefangen hat, kann auf Stufe 80 genau
das gleiche wie ein schwarzer Panther
aus Ulduar.
Aspekte
Eine typische Fähigkeit des Jägers ist
die Möglichkeit, Aspekte anzunehmen.
Technisch gesehen sind Aspekte Buffs, die
man in gewisser Weise mit den Siegeln
des Paladins vergleichen kann, sieht man
einmal davon ab, dass der Paladin zu
seinen Siegeln noch seine Richturteile hat,
wofür es bei den Aspekten des Jägers
keine Entsprechung gibt. Indem er einen
aus der Reihe seiner möglicher Aspekte
annimmt, kann der Jäger seine Fähigkeiten
modifizieren. Beispielsweise lässt ihn der
Aspekt des Geparden schneller laufen und
der Aspekt des Affen erhöht seine Chance,
einem Angriff auszuweichen.Allerdings
können Aspekte auch Nachteile mit sich
bringen: Ist zum Beispiel der Aspekt des
Geparden aktiv, wird der Jäger von jedem
Schaden
grundsätzlich
benommen,
weswegen dieser Aspekt nur bedingt
sinnvoll ist, wenn es darum geht, schnell
vor einem Gegner zu flüchten.
Der erste Aspekt, denn der Jäger lernen
kann, ist der des Affen, der sein
Ausweichchance erhöht. Es ist ein mäßig
nützlicher Aspekt, den man aber
mitnimmt, auch deswegen, weil er den
eingesteckten Schaden beim Zähmen von
Tieren mindert.
Der bereits erwähnt Aspekt des
Geparden, der das Lauftempo erhöht, hat
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heute seine Bedeutung weitgehend
verloren, da er vor allem zum Erhöhen
des Reisetempos diente, man aber heute
bald nachdem er erlernbar ist, bereits
sein Mount bekommt.
80 erlernt werden kann: Er verbindet den
Effekt des Aspektes des Falken mit dem
des Aspektes des Affen.
Ein besonders wichtiger Aspekt ist der
Aspekt des Falken. Mit ihm erhöht der
Jäger seinen Distanzschaden, der für ihn
ja das A und O ist. Er kann ihn noch mit
einem Talent verbessern, wobei die
Chance dazukommt, dass sich sein
Distanzangriffstempo für eine gewissen
Zeit erhöht.
Fallen
Ebenfalls wichtig ist der Aspekt der
Viper, der auf Level 20 erlernt werden
kann: Er regeneriert Mana und - was
wichtiger ist - bewirkt, dass der Jäger
Mana bekommt, wenn er Schaden
austeilt. The bad news is: Wenn dieser
Aspekt aktiv ist, macht der Jäger weniger
Schaden. Trotzdem ist er nützlich: Wenn
man z.B. einen starken Mob bekämpft
und das Tier tanken lässt, verhindert er
Manaprobleme, die durch das ständige
Heilen des Tieres entstehen.
Der Aspekt des Wildtiers erhöht die
Nahkampfangriffskraft von Jäger und
Pet, was lediglich für Überlebensjäger
bedingt nützlich ist und der Aspekt der
Wildnis erhöht den Naturwiderstand der
ganze Gruppe, was auch allenfalls
mäßige Begeisterung auslöst.
Interessant ist dann aber wieder der
Aspekt des Drachenfalken, der auf Stufe
Der Fernkampfschaden, den ein Jäger
im Kampf anrichtet ist nur ein Sache, die
andere ist, dass er dazu die Gegner, die er
beharken will, auch auf Distanz halten
muss. Daher ist die eine Art der Fallen
wichtig, die nämlich, mit denen er seine
Gegner verlangsamen beziehungsweise
blockieren kann. Es sind dies die Eiskälteund die Frostfalle. Die Eiskältefalle friert
den nächsten Gegner für ein Weile ein, der
ihr zu nahe kommt. Allerdings löst sie sich
in dem Moment wieder, wenn der darin
gefangene Gegner Schaden erleidet. Man
setzt sie zum Beispiel ein, um einen
PvP-Gegner solange festzusetzen, bis man
genug Entfernung zwischen sich und ihn
gelegt hat, das man ihn in Ruhe unter
Beschuss nehmen kann. Eine andere
Möglichkeit ist, einen von zwei starken
Gegnern zu neutralisieren, die man nicht
einzeln pullen kann oder einen Add ruhig
zu stellen, damit er einem nicht
gleichzeitig mit dem ursprünglichen
Gegner Schaden machen kann. Die
Frostfalle setzt niemanden völlig fest,
sondern erzeugt einen Bereich, in dem die
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Gegner stark verlangsamt werden. Sie ist
das Mittel der Wahl, wenn man mehreren
Verfolgern entkommen möchte. Die
Schlangen-, die Feuerbrand- und die
Sprengfalle setzen den Gegner nicht fest,
sondern verursachen Schaden. Die
Spreng- und die Feuerbrandfalle
erzeugen Feuerschaden als Schaden über
die Zeit, wobei die Sprengfalle zusätzlich
noch sofort Schaden erzeugt und auf
mehrere
Gegner
wirkt.
Die
Schlangenfalle setzt Giftschlangen frei,
die den Gegner beißen und vergiften.
Früher einmal konnten Fallen nur vor
dem Kampf gestellt werden, mittlerweile
ist das auch im Kampf möglich. Dadurch
werden die Schaden verursachenden
Fallen zu nützlichen Nahkampfwaffen
und die Frost- und die Eiskältefalle zu
Hilfsmitteln beim Kiten, also beim auf
Abstand Halten des Gegners.
Spezielle Schüsse,
Stiche und Bisse
Natürlich muss ein Jäger schießen. Bei
World of Warcraft tut er das nicht
einfach nur mit Pulver und Blei, sondern
hat
ein
ganzes
Arsenal
von
verschiedenen Schüssen, die zum Teil als
Stiche, im Deutschen auch als Bisse
bezeichnet werden: Arkaner Schuss,
Schlangenbiss, Skorpidstich, Vipernbiss...
Das Besondere an diesen Schüssen ist,
dass sie ähnlich wie Fähigkeiten von
Zauberklassen wirken und auch Mana
benötigen, ansonsten aber wie körperliche
Angriffe funktionieren und auch an das
Vorhandensein
einer
Distanzwaffe
gebunden sind. Sie haben eigene
Abklingzeiten und werden unabhängig
vom Rhythmus des automatischen
Schusses abgegeben. Allerdings wird der
automatische Schuss eingeschaltet, wenn
man
eine
dieser
besonderen
Distanzangriffe anwendet. Die erste dieser
besonderen Fähigkeiten des Jägers, die du
erlernen kannst, ist der erschütternde
Schuss. Er macht das Ziel benommen und
bremst sein Bewegungstempo. Wie man
sich leicht denken kann, dient er dazu, den
Gegner auf Abstand zu halten und spielt
eine wichtige Rolle beim Kiten. Der
Schlangenbiss steht dir ebenfalls recht früh
zur Verfügung. Er vergiftet den Gegner
und erzeugt Schaden über die Zeit. Auch
ziemlich früh bekommst du den arkanen
Schuss, der, wie sein Name bereits
vermuten lässt, Arkanschaden erzeugt und
zwar recht ordentlichen. Der Vipernbiss
wird gegen Manaklassen eingesetzt,
entzieht ihnen Mana und erhöht
gleichzeitig das deine. Gemeinsam ist den
Bissen und Stichen, dass immer nur einer
von Ihnen aktiv sein kann. Manche
Schüsse kann man im Gegensatz zum
automatischen und einigen anderen der
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speziellen Schüsse auch in der
Bewegung abfeuern. Das ist eine
nützliche Sache, denn so kannst du im
Laufen mit dem arkanen Schuss deinem
Verfolger Schaden machen oder ihn mit
dem erschütternden Schuss abbremsen.
Andere wiederum kannst du nur im
Stillstand nutzen, sie eignen sich zum
Beharken des Gegners wenn dein
Begleiter tankt oder du in einer Gruppe
als Damage Dealer arbeitest. Welche
Schüsse, Bisse und Stiche es sonst noch
gibt, kannst Du bei jedem Jägerlehrer
nachsehen. Sie stehen in seiner Liste von
bei ihm erlernbaren Fähigkeiten unter der
Rubrik Treffsicherheit.
Aufspüren
Eine weitere typische Fähigkeit des
Jägers ist das Fährtenlesen oder
Aufspüren. Er kann damit Mobs
bestimmter Arten und sogar Spieler
entdecken, die von seinem Standpunkt
aus unsichtbar und/oder hinter ihm sind.
Wenn diese Fähigkeit genutzt wird,
werden die Mobs bzw. Spielercharaktere
der jeweiligen Art in der Minimap als
Punkte angezeigt. Die erste dieser
Fähigkeiten, die der Jäger bei seinem
Lehrer erlernen kann, ist das Wildtiere
Aufspüren.
Als
nächstes
kommt
Humanoide Aufspüren, eine Fähigkeit die
vor allem im PvP, auch in Gruppen und
auf dem Schlachtfeld, sehr nützlich ist.
Der Jäger sieht damit die verdeckten
gegnerische Spieler und kann sie über die
Markierfunktion in der Minimap (einfach
dort auf die entsprechende Position
klicken) den anderen Gruppenmitgliedern
mitteilen. Über diese beiden wichtigsten
Aufspürfunktionen hinaus lernt der Jäger
auch, Untote, Dämonen, Elementare und
Verborgenes aufzuspüren. Ab welchen
Level diese Arten des Fährtenlesens
jeweils erlernt werden kann, sieht man in
der Liste des Jägerlehrers und zwar unter
der Rubrik Überleben. Übrigens werden
Untote der Verlassenen als Humanoide
angezeigt,
genauso
wie
untote
Spielercharaktere. Nicht als Humanoide
angezeigt werden Druiden in Tiergestalt,
diese erscheinen, wenn man Wildtiere
Aufspüren eingeschaltet hat. Ein kleiner
Nachteil des Fährtenlesens ist auch, dass
es nicht zusammen mit Mineralien- und
Kräuter- und der Schatzsuche der Zwerge
gleichzeitig eingesetzt werden kann.
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Leveln bei der
Allianz
Allianz 10 - 13
Das Leveln beginnt natürlich im
eigenen Startgebiet, wo man am besten
bis Level 5 oder 6 bleibt. Anschließend
wird man noch ein wenig in der
Heimatzone der eigenen Rasse leveln,
vor allem da man nur dort die Questreihe
annehmen kann, an deren Ende die
Fähigkeiten zum Umgang mit dem Pet
stehen. Dann aber kann es sich durchaus
lohnen, auch andere Gegenden von
Azeroth aufzusuchen um schneller zu
leveln
Man hört immer wider, dass man
zumindest bis etwa Stufe 40 am
schnellsten levelt, wenn man lediglich
Mobs tötet und keine Quests erledigt. Ob
das stimmt, sei dahin gestellt; auf jeden
Fall jedoch ist das langweilig und es
macht mehr Spaß, wenn man questet.
Daher finden sich im Folgenden ein paar
Tipps dazu.
Bis zum Level 10 bleibst du auf jeden
Fall in Deinem Startgebiet, denn dort
musst du für Deinen Lehrer die Quests
absolvieren, für die du die Fähigkeiten
erhältst, die du benötigst um Tiere zu
zähmen,zu pflegen und einzusetzen.
Anschließend levelt es sich sehr gut in
Dun Morogh und im Wald von Elwynn.
Als Zwerg kannst du Sturmwind im
Wald
von
Elwynn
leicht
von
Eisenschmiede aus mit der Tiefenbahn
erreichen. Als Draenei fährst du mit dem
Schiff nach Auberdine und von dort nach
Sturmwind, genauso wie du es als
Nachtelf machst.
Von Sturmwind gehst du nach Goldhain,
nimmst aber unterwegs den Flugpunkt auf
der Stadtmauer nordwestlich des Tors mit.
Erledige die Quests dort, sprich auch mit
Remy „Zweifach" und Marschall Dughan,
wenn Du die Quests von Wache Thomas
(74,73) an der Brücke in der Nähe des
Holzfällerlagers des Osttals haben
möchtest.
Falls es damit noch nicht ganz reicht
oder als Alternative, kannst Du in
Kharanos die Quests für die Panzerfahrer
in Stahlrosts Depot und aus dem Ort selbst
erledigen. Nimm vor allem die Quest mit
den Gyromechanischen Getriebeteilen und
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Restabilisationszahnrädern bei den zwei
Gnomen (46, 49) an, denn die lässt sich
gut mit der Wildtier-Quest von Renold
Gerstenbräu in Bräuhall (30, 45)
verbinden.
Erntemonster droppen. Auf Stufe 17 etwa
besuchst du den Geist von Kapitän
Grausohn am Leuchtturm (30,85), der dir
die Ölfläschchen braucht und dich
Murlocs töten lässt, welche die
Murlocaugen für den Westfalleintopf von
Frau Saldean droppen.
Allianz 13 - 22
Auf
dem
Ausflug
in
das
Rotkammgebirge, auf den dich Gryan
Starkmantel schickt, schleichst du dich
von hinten in den Dämmerwald und holst
dir den Flugpunkt in Dunkelhain.
Anschließend fliegst Du nach Loch Modan
und erledigst die Questreihe „Eine dunkle
Bedrohung" für Chefingenieur Hinderweir
VII. (46, 13). Bei dem Abstecher nach
Dun Modr im Sumpfland tötest du
unterwegs die Orks in Dun Algaz (Der
Algaz-Spießrutenlauf) für Gebirgsjäger
Felsgar (25, 11) und holst dir bei der
Angabe dieser Quest im Hafen von
Menethil gleich den dortigen Flugpunkt.
Von Dun Morogh gehst du über die
nach Osten führende Straße von
Kharanos nach Thelsamar in Loch
Modan. Unterwegs kannst du eventuell
im Steinbruch von Gol'Bolar (70, 59)
noch ein wenig questen. In Thelsamar
holst du dir nur den Flugpunkt und kehrst
nach Sturmwind zurück.
Von
dort
gehst
du
zur
Weststromgarnison (25, 73) und erledigst
die Quest mit Hogger. Dann geht es
weiter nach Westfall. Gleich nach dem
Eingang findest du Bauer Brauenwirbel
und seine Frau (60,19). Nimm von ihnen
alle Quests an, besuche Frau Saldean (56,
32) und nimm auch die Quests bei ihr
und ihrem Mann an.
Jetzt geht es nach Späherkuppe. Nimm
die Defias- und sonstigen Quests im
Turm bei Gryan Starkmantel (57, 47)
und unten beim Gasthaus an. Erledige
diese Quests und die Folgequests. Hebe
die Ölfläschchen auf, welche die
Nach dem Besuch bei Ashlan
Schmunzelstein in Dun Modr läufst du
weiter in die Zuflucht im Arathihochland
(etwas gefährlich), holst dir den Flugpunkt
und gehst weiter nach Süderstade im
Vorgebirge des Hügellandes und tust dort
dasselbe. Zurück in Loch Modan machst
du „Eine dunkle Bedrohung" fertig, und
erledigst Quests aus Thelsamar, bei
Eisenbands Ausgrabungsstätte (65, 66)
und der Jagdhütte der Weltenwanderer
(81,64). Wenn jetzt noch etwas auf Stufe
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22 fehlt, guckst du noch im
Rotkammgebirge vorbei und tötest für
die Leute in Seenhain Orks und Gnolle.
Allianz 22 - 30
Beim Lehrerbesuch in Sturmwind
kaufst du im Blumenladen von Felicia
Gump
(69,71)
Würzkräuter
aus
Sturmwind, die du in Dunkelhain für
eine Quest im Gasthaus brauchen wirst.
Den Dämmerwald gehst du von
Späherkuppe aus an, nimmst die
Lauf-Quest bei Bibbers in Rabenflucht
(18,56) sowie „Gefahr auf acht Beinen"
an der Abzweigung bei 44, 66 an und
holst dir auch den Flugpunkt im
Rebellenlager
am
Rande
des
Schlingendorntals (38, 4). Wenn Du die
Spinnen tötest, hebe die klebrigen
Spinnenbeine auf, welche sie droppen.
Von den Terrorwölfen bekommst du
magere Wolfsflanken, die du ebenfalls
aufhebst. Beide Items und die
Würzkräuter benötigst Du nämlich für
zwei Quests im Gasthaus von
Dunkelhain, die du so annehmen und
auch gleich wieder abgeben kannst.
Dann gehst Du nach Dunkelhain,
nimmst dort die Quests an, die es bei den
Leuten in den verschiedenen Häusern
und auf der Straße gibt. Bei 18,30,
nördlich des Friedhofs von Rabenflucht
gibt es ein „Verwittertes Grab", welches
die Questreihe um Mor'Ladim alias
Morgan Ladimore startet. Bei dieser
Questreihe und bei der um Morbent
Teufel, die bei Sven Yorgen (7, 34) startet,
sind die letzten Quests recht hart. Das
gleiche gilt für die Reihe um Calvinius,
die Elaine Treuwein (76, 48) in
Dunkelhain startet und „Die Legende von
Stalvan", die bei Madame Eva (76, 45)
beginnt. Wenn du die Reihen jedoch mit
den
ganzen
anderen
Quests
im
Dämmerwald erledigst, wirst du Stufe 30
erreicht haben, bis Du an die schweren
Abschlussquests kommst.
Allianz 30 - 40
Ab Stufe 30 wirst du im Arathihochland
und im Schlingendorntal überleben
können. Im Schlingendorntal bieten sich
zunächst die Quests an, die es im
Rebellenlager gibt. Wenn du hier durch
bist, läufst du nach Beutebucht und holst
dir dort den Flugpunkt bei 28, 78 und
fliegst von dort in die Zuflucht im
Arathihochland. Auch dort gibt es Quests,
die du mittlerweile erledigen kannst.
Wenn Du Level 35 oder 36 erreicht hast,
fliegst du in den Hafen von Menethil und
fährst mit dem Schiff nach Theramore in
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den Düstermarschen.
Einige der Quests aus dieser Stadt
führen dich tief in die Düstermarschen,
so dass du dich auch gleich bis nach
Morastwinkel bei 42, 73 durchschlagen
kannst. Dort gibt es einen Flugpunkt und
allerhand interessante Quests. Wenn Du
bereits in Morastwinkel bist, solltest Du
gleich noch einen Abstecher über das
Brachland und Tausend Nadeln nach
Tanaris machen und Dir den Flugpunkt
in Gadgetzan(51, 28)holen.
Zusätzlich
kommt
auch
das
Alteracgebirge in Frage. Die Quests, die
Du hier erledigen kannst, gibt es in
Süderstade
im
Vorgebirge
des
Hügellandes.
Allianz 40 - 50
Berg bei
Flugpunkt.
11,46
befindet
sich
der
Ab Stufe 45 kannst du Dich in Tanaris
versuchen, die Quest dafür gibt es in
Gadgetzan und an der Dampfdruckpier
(67, 22). Die Quests aus Tanaris führen
Dich zum Teil in den Südwesten des
Landes, wo es in der Gegend von 58, 60 in
den Krater von Un Goro geht. Wenn Du
Level 50 erreicht hast, kannst Du dann
dort hingehen.
Oberhalb von Level 45 kannst Du auch
bereits die verwüsteten Lande aufsuchen
und Dir bei dieser Gelegenheit den
Flugpunkt auf Burg Nethergarde (64, 17)
holen. In Dunkelhain im Dämmerwald
gibt es bei Wachhauptmann Sorigal (76,
46) eine Laufquest, die dich dort hin führt.
Der Weg geht über den Gebirgspass der
Totenwinde, wo dir nichts passiert, wenn
du auf der Straße bleibst.
Ab Stufe 40 kannst du dich in das
Hinterland wagen. Dort hast du noch
keinen Flugpunkt und musst zunächst auf
dem Landweg anreisen. Nordnordöstlich
der Burg Durnholde im Vorgebirge des
Hügellandes führt bei 84, 32 ein Tal in
die Berge, durch welches Du dorthin
gelangst. Du kommst beim Nistgipfel,
der Burg der Wildhämmer, einem
Zwergenclan, heraus. Hier gibt es die
Quests für das Hinterland und auf dem
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Allianz 50 - 60
gibt. Einige der Aufgaben führen dich
auch zu weiteren Plätzen, an denen es
noch mehr Quests gibt.
Jetzt kannst du dich in den Pestländern
versuchen und zwar zunächst in den
westlichen. Quests hierfür gibt es im
Zugwindlager. Du erreichst es, wenn Du
von Süderstade den Fluss hinauf ins
Alteracgebirge gehst und bei dem alten
Trolltempel (80, 62) nach Norden über
die Wiese hinauf zur Straße gehst, der
Du dann nach Nordosten folgst. Im
Zugwindlager (43, 85) gibt es eine
Flugpunkt und Quests für die Westlichen
Pestländer, welche dich schließlich auch
in die Östlichen Pestländer führen
werden. Flugpunkt und Questhub dort ist
die Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts
bei 75,53.
Mit Level 64 etwa kannst du bereits
ohne Probleme in den Zangarmarschen
überleben. Von der Höllenfeuerhalbinsel
kommend gelangst du zunächst zur
Zuflucht des Cenarius bei 79, 65. Dort gibt
es bereit einige Quests und weitermachen
kannst du in Telredor (68, 49) und in der
Oreborzuflucht (42,28). Mache auch einen
Abstecher nach Shattrath in den Wäldern
von Terokkar. Deinen Ruhestein richtest
du am besten auf das Gasthaus in Allerias
Feste (58,54), denn von dort kommst du
mit dem Greifen schnell nach Shattrath
selbst.
Allianz 60 - 70
Wenn du durch das Dunkle Portal auf
die Höllenfeuerhalbinsel und damit in die
Scherbenwelt kommst, kannst du gleich
mit einem Greifen zur Ehrenfeste fliegen.
Quest gibt es dort im Gasthaus, in der
Burg und in dem beschädigten Turm vor
dem Tor im Süden. Wenn du etwas
stärker geworden bist, kannst Du Dich
zum Tempel von Telhamat (23,39)
begeben, wo es ebenfalls einige Quests
Von der Oreborzuflucht kommst Du
durch einen Tunnel in den Schergrat.
Sylvanaar (37, 65), Toshleys Station (60,
69) und der ewige Hain (62, 39) sind die
Questhubs hier. Mit Level 68, spätestens
mit
69
kannst
Du
dann
das
Schattenmondtal aufsuchen. In der
Wildhammerfeste bei 37, 56 gibt es eine
ganze Menge Quests, mit denen Du im
Schattenmondtal auf Level 70 kommen
kannst, um dann hier dein Flugmount zu
erwerben.
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Allianz 70 - 80
Mit dem Eisbrecher gelangst du vom
Westlichen Anleger im Hafen von
Menethil in die Vallianzfeste, den Hafen
der Boreanischen Tundra. In der Feste
bekommst du zum Teil Quests, die dich
zu weiteren Questgebern in der Region
führen, ähnlich wie das auf der
Höllenfeuerhalbinsel der Fall war.
Wenn Du etwa Level 72 oder 73
erreicht hast, machst du dich nach Osten
in die Drachenöde auf. Dort ist der erste
Questhub Sternenruh bei 29, 55. Als
nächstes geht es zum Wyrmruhtempel
bei 60, 54 und in die Feste Wintergarde
bei 78, 48. Mit Level 74 geht es nach
Grizzlyhügel
und
zwar
zur
Ammertannhütte (31, 60) und zum Lager
der Westfallbrigade (59, 27), wo es ein
Wiedersehen mit Gryan Starkmantel und
einen Flugpunkt gibt. Erledige die Quests
hier, bis Du etwa Stufe 76 hast. Dann
geht es nach Zul'Drak: Fliege dazu
zunächst zurück nach Wintergarde und
reite von dort über die Lichtwarte (83,
26) zu der Treppe, die nach Zul'Drak
hinein führt.
Questen bis Level 77 oder 78 eignet. Falls
du dich noch nicht nach Dalaran porten
hast lassen und deinen Ruhestein bereits
dort bzw. den Flugpunkt hast, mache eine
Abstecher in den Kristallsangwald wo sich
bei 16, 42 in der Violetten Wacht ein
Portal nach Dalaran befindet.
Dort suchst du Erzmagier Pentarus auf
Krasus' Landeplatz (69, 42) auf und lässt
dich von ihm ins Sholazarbecken
schicken. Du landest östlich von
Nesingwarys Basislager (27, 59). Damit
das Gasthaus dort für dich öffnet musst du
zunächst ein paar Quests erledigen und
kannst dann gleich weitermachen bis du
Level 80 erreicht hast. Gegen Ende, auf
Level 79 kannst du dich als Alternative
aber auch in den Sturmgipfeln und in
Eiskrone versuchen.
Dein erste Station dort ist die
Lichtbresche bei 32, 74. Von dort geht es
in die Argentumwache bei 39, 66. Hier
gibt es ein Gasthaus und Händler, so dass
sich dieser Platz gut als Basis für das
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Leveln bei der
Horde
Zeppelin von Orgrimmar aus. Einzig die
Taurenjäger müssen einen auf dieser Stufe
nicht ungefährlichen Fußmarsch durch fast
das gesamte Brachland unternehmen.
Du kommst in Silbermond an, wo es
übrigens
auf
dem
Platz
der
Weltenwanderer einen Jägerlehrer gibt.
Von Silbermond gehst Du nach
Morgenluft (45,71), wo es bequem zu
erledigende Quest für dich gibt. Diese
führen dich auch zur Zuflucht der
Weltenwanderer (60, 62), einem weiteren
Questhub und zu einzelnen Questgebern,
so dass Du schnell Level 13 erreichst.
- Horde 10 - 13
- Horde 13 - 22
- Horde 22 - 30
- Horde 30 - 40
- Horde 40 - 50
- Horde 50 - 60
- Horde 60 - 70
- Horde 70 - 80
Horde 10 - 13
Horde 13 - 22
Auch als Hordler levelt der Jäger bis
zur Stufe 10 am besten in seiner Heimat,
da er vom Lehrer im ersten Dorf nach
dem Startgebiet auf diesem Level seine
unerlässliche Jäger-Questsreihe erledigen
muss, mit denen er die Fähigkeiten zum
Zähmen und Einsetzen von Tieren
erwirbt.
Anschließend suchst du am besten den
Immersangwald auf, den du, wenn du
kein Blutelf bist, von den Ruinen von
Lordaeron in Tirisfal aus mit der
Translokationskugel bei 55, 11 erreichst.
Nach Tirisfal gelangst du als Ork oder
Troll bequem und kostenlos mit dem
Auf Stufe 13 geht es in Tristessa (47,
32) in den Geisterlanden weiter. Dort gibt
es zunächst einfache Quests, die sich
jedoch steigern. Später geht es weiter zum
Sanktum der Sonne bei 56, 49. Übrigens
steht östlich der Grubenlichtminen in der
Nähe der blutenden Ziggurat eine
Questgeberin namens Shataria (31, 48),
die möchte, dass du Grubenlichterzproben
erbeutest und für sie zum Sanktum der
Sonne bringst. Diese Quest lässt sich gut
mit „Ärger in den Grubenlichtminen" aus
Tristessa verbinden, denn die Gnolle dort
droppen das Erz.
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Ein weiterer Questhub in den
Geisterlanden ist die Enklave der
Weltenwanderer bei 72, 33. Auf der
Stufe 22 kannst Du sogar mit etwas
Glück und Geschick alleine den 21er
Elite Dar'Khan Drathir (32, 82) in der
Todesfestung töten. Der Trick dabei: Die
beiden Mobs neben ihm lassen sich
separat pullen. Du musst dazu aber dein
Pet auf passiv stellen und erst wieder
aktivieren wenn der Hexer und sein
Begleiter die Treppe heraufgekommen
sind. Dar'Khan Drathir allein lässt sich
dann mit Hilfe des tankenden und immer
wieder geheilten Pets sowie gutem
Mana-Management - Wechsel zwischen
Aspekt der Viper und Aspekt des Falken
- durchaus besiegen.
Horde 22 - 30
Auf Level 22 geht es weiter über den
Silberwald ins das Vorgebirge des
Hügellandes. Du kannst auf der Straße
durch den Silberwald die Hexer und
Behüter von Dalaran ein wenig
aufmischen und dabei einiges an
Erfahrung einheimsen. Gib aber acht,
dass dich nicht mehrere Hexer
gleichzeitig angreifen, denn das zwingt
sogar einen gestanden Level 22er
Hordenjäger in die Knie!
Du hast jetzt noch ein ganzes Stück Weg
vor dir, denn Tarrens Mühle, der
Horden-Questhub für das Vorgebirge des
Hügellandes liegt fast am anderen Ende,
nämlich bei 63, 22. Die Quests hier sind
recht knackig, überfordern aber einen
Jäger nicht. Selbst die Zweiersequenz
„Helculars Rache", die eigentlich für
Level 33 gedacht ist, kann man als 30er
Jäger zum Abschluss annehmen und mit
etwas Glück auch schaffen. Zwei der drei
Flammen befinden sich übrigens in der
Yetihöhle bei 47, 32. Die dritte ist im
Alteracgebirge in der Eisfellhöhle bei 37,
66.
Horde 30 - 40
Ab Stufe 20 ging es bereits in
umkämpfte Territorien, in denen jedoch
jeweils noch entweder die Allianz oder die
Horde vorherrscht. Ab Stufe 30 jedoch
sind in den Gebieten typischerweise
Quests und oft auch Questhubs für beide
Parteien vorhanden.
Im
Arathihochland
beispielsweise
besitzt die Horde einen Questhub mit
Flugpunkt,
Einkaufsund
Reparaturmöglichkeiten,
der
sich
Hammerfall nennt. Er ist vom Hügelland
aus gut zu erreichen und liegt bei 73, 33.
Hier gibt es eine ganze Reihe von Quests,
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mit denen du problemlos auf Level 35
gelangen kannst.
Anschließend sind die Düstermarschen
einen Abstecher wert. Du erreichst sie, in
dem Du von von Orgrimmar aus über
Klingenhügel und die Fernwacht ins
Brachland gehst und dich an der
Einmündung in die Goldstraße (53, 23)
nach Süden wendest. Bei 46, 75 geht es
dann nach Osten in die Düstermarschen.
Dort gibt es einen Hordenstützpunkt
namens Brackenwall (36, 30) und mit
Morastwinkel (42, 73) auch einen
neutralen. An beiden gibt es jede Menge
Quests, so dass du hier bis Stufe 40 gut
vorankommst.
Horde 40 - 50
Auch in den Gegenden mit Monstern
der Stufen 40 bis 50 gibt es neutrale
Stützpunkte, an denen sowohl Allies als
auch Hordler Quests annehmen können.
Auf Stufe 40 kannst du so langsam in
Tanaris überleben. Es gibt zwei
Möglichkeiten, dorthin zu gelangen:
Entweder du schwimmst von den
Düstermarschen aus an der Küste entlang
nach Süden, bis du in der Gegend der
Dampdruckpier wieder an Land gelangen
kannst oder du läufst zurück ins
Brachland und hältst dich an der
Einmünden in die Goldstraße bei 46, 75
links, also nach Süden und gelangst so
zunächst zum Großen Aufzug und
hinunter nach Tausend Nadeln. Hier gehst
du zunächst weiter zu der Straße, die
Tausend Nadeln der Länge nach
durchquert. Sie führt dich, wenn du ihr
nach Osten folgst über die Schimmernde
Ebene sowie einen Bergpass nach Tanaris
hinein und nach Gadgetzan (51, 28), dem
neutralen Haupt-Questhub dieses Landes.
Es gibt hier eine ganze Reihe von Quests
mit denen du beginnen kannst. Weitere
erhältst du an der Dampdruckpier (67, 22).
Wenn dir die Quests in Tanaris noch zu
hart sind, kannst du auch von Ratschet im
Brachland aus das Schiff nach Beutebucht
nehmen und noch ein wenig im
Schlingendorntal questen, bevor du
Tanaris in Angriff nimmst.
Horde 50 - 60
Wenn du dich der Stufe 50 näherst,
kannst du dich an die Quests aus
Gadgetzan halten, die dich in den
Südwesten von Tanaris führen. In dieser
Gegend führt auch ein Straße hinunter in
den Krater von Un'Goro und zwar in der
Nähe von 58, 60. Dort wanderst Du
zunächst gegen den Uhrzeigersinn an der
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Kraterwandung entlang zu Marschalls
Zuflucht, dem Questhub dieses Landes,
bei etwa 53, 12. Nimm unterwegs die
roten, grünen, gelben und blauen
Machtkristalle mit, denn in der Höhle in
Marschalls Zuflucht (da wo das
Orkmädchen mit dem Kodo steht) gibt es
eine Quest, für die du je sieben von jeder
Sorte benötigst.
Als nächstes kannst Du den
Teufelswald aufsuchen. Du erreichst ihn,
wenn Du vom Brachland aus nach
Norden in das Eschental gehst und dich
nördlich hältst, bis du bei 56, 28 den
Zugang erreichst. Dort solltest du dich
nicht zuletzt darum kümmern, dass du
bei den Furbolgs der Holzschlundfeste
einen brauchbaren Ruf erhältst, der dich
diese unbehelligt passieren und nach
Winterquell gelangen lässt.
Auch die Pestländer kannst du jetzt
bereisen: Der Questhub für die
westlichen - leider ohne Gasthaus befindet sich an der Grenze zu Tirisfal
bei 85, 70. In den östlichen Pestländern
findest du in der Kapelle des
Hoffnungsvollen Lichts bei 75, 53 jedoch
ein solches.
Horde 60 - 70
Ab Level 58 kannst du das Dunkle
Portal in den Verwüsteten Landen
passieren um in die Scherbenwelt zu
gelangen. Du kannst von hier mit einem
öffentlichen Flugtier nach Thrallmar
gelangen, wo es fürs Erste genug Quest
gibt. Ein weiterer Questhub ist die
Falkenwacht bei 25, 63 und auch beim
Posten des Cenarius nordwestlich davon
gibt es allerhand zu tun.
Ab circa Level 62 oder 63 kannst du
weiter ziehen und zwar in die
Zangarmarschen, wo der Weg bei 10, 50
hin führt. Dort gelangst du als erstes zu
Zuflucht des Cenarius (78, 65), wo es vor
allem
Quest
für
die
östlichen
Zangarmarschen gibt. Weitere Arbeit für
dich hat man in Zabra'jin bei 31, 51.
Mache zwischen durch einen Abstecher in
die Wälder von Terokkar und vor allem
nach Shattrath, das zwar eine ausnehmend
unangenehme Stadt ist, aber einen
Flugpunkt und Portale in alle Hauptstädte
von Azeroth besitzt.
Quest für die Wälder von Terokkar gibt
es in der Steinbrecherfeste (49, 46). Ab
Level 65 etwa kannst du auch einmal in
die Knochenwüste schnuppern, bis du
groß genug bist um den Schergrat
aufzusuchen.
Nimm
von
den
Zangarmarschen aus nicht den Tunnel bei
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der Oreborzuflucht, sondern den weiter
östlich, den Du erreichst, wenn du von
Telredor aus der Straße nach Norden
folgst.
Im Schergrat ist die Donnerfeste bei
52, 56 dein Basislager und ein guter
Questhub. Später wirst du auch den
Ewigen Hain bei 62, 39 aufsuchen und
einige Quest abarbeiten. Auch ein
Abstecher nach Nethersturm schadet
nicht, bevor du mit Level 69 das
Schattenmondtal aufsuchst um vollends
den Level 70 zu erreichen. Hier ist der
Ort Schattenmond deine Basis, wo du
Quests erhältst, die dich zur Stufe 70
bringen,
auf
der
du
dann
wohlverdienterweise dein Flugmount
erwerben kannst.
Agamand.
Anschließend, wenn du Level 72
erreicht hast, kehrst du zurück in die
Boreanische Tundra und begibst dich von
dort aus nach Osten in die Drachenöde, wo
es nördlich des Zugangs ein paar kleinere
Questhubs gibt. Der hauptsächliche
Questhub ist hier jedoch, genauso wie für
die Allianz, der Wyrmruhtempel (60, 54).
Hier kannst du dich ohne weiteres auf
Level 74 questen, um dann ostwärts in die
Grizzlyhügel zu reisen.
Burg Siegeswall bei 21, 66 ist hier fast
der einzige Questhub, so dass Du hier viel
von neutralen Questhubs leben wirst. Ab
Level 75 etwa kannst Du nach Zul'Drak
gehen, ab jetzt wirst du vor allem von
neutralen Questhubs aus operieren und
kannst dich nach den Tipps für die Allies
richten.
Horde 70 - 80
Als Hordler erreichst du Nordend am
besten von Orgrimmar aus mit dem
Zeppelin.
Du
landest
in
der
Kriegshymnenfeste, von wo aus du deine
ersten Aktion starten kannst. Es gibt dort
und in den kleineren Questhubs der
Umgebung genug Quests, um dich auf
Level 71 zu bringen, so das du einen
Abstecher nach Kaltarra machen kannst.
Nimm nun ein Luftschiff zum Heulenden
Fjord und erledige Quest in Neu
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Talentpunktvergabe
beim Leveln
Muster für Skillungen, also für die Art,
wie man seine Talentpunkte vergibt,
findet man haufenweise im Netz. Sie
zeigen aber in der Regel lediglich, wie
die Talentpunkte bei einem voll
ausgebauten 60er, 70er oder 80er verteilt
sein sollen. Die Talentbäume für 60er
und 70er stammen dabei typischerweise
jeweils aus den Zeiten der Grundversion
beziehungsweise der ersten Erweiterung.
Sie sind nicht besonders hilfreich, da sich
seither nicht nur die Bedeutung der
Talente durch Änderungen an der Klasse
verändert haben können, sondern auch
die Talentbäume selbst bei Patches
überarbeitet wurden.
Während du levelst wird dich aber
weniger interessieren, welche Talente du
mit Stufe 80 mit wieviel Punkten
bestücken sollst, sondern wo du den
jeweils beim Level Up neu erhaltenen
Talentpunkt unterbringen sollst: Nämlich
möglichst da, wo er dir im Augenblick
am meisten bringt.
sind. Außerdem musst du ein Talent
wählen, welches zu der Skillung gehört,
die Du für Level 80 anstrebst und
schließlich soll es auch noch eines sein,
welches dir im Augenblick möglichst viel
bringt. Daher findest du im folgenden eine
Anleitung, wie du deine Talentpunkte
beim Leveln verteilen kannst um auf Level
80 eine recht gute Skillung zu haben.
Gibt es eine beste
Skillung zum Leveln?
Wer eine tatsächlich „beste" Skillung
zum Leveln sucht, wird enttäuscht sein:
Eine „beste" Skillung wird es wohl kaum
geben, denn wie man mit einem Charakter
zurechtkommt, hängt nicht allein von
dessen Aufbau ab, sondern auch von der
persönlichen Spielweise. Im folgenden
findet sich jedoch ein Vorschlag, wie man
während des Levelns eine Skillung
aufbauen kann, mit der man auch die erste
Zeit auf Stufe 80 recht gut zurechtkommen
wird.
Dabei sind im wesentlichen drei
Randbedingungen zu beachten: Zunächst
kannst du natürlich nur da investieren,
wo Talente aufgrund der vorher
vergebenen Punkte bereits zugänglich
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Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide
Überblick
Baum
a)
Tierherrschaft
b)
Treffsicherheit
c)
Überleben
Vergebene
Talentpunkte
54
14
3
Die
komplett
fertige
Skillung
entspricht
der
Allzweck-Tierherrschaftsskillung, die im
Kapitel 8.1 beschreiben ist.
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Reihenfolge der Talentpunktvergabe beim Leveln
Level
Talent
Rang
Baum
10
Falkenauge
1
Überleben
11
Falkenauge
2
Überleben
12
Falkenauge
3
Überleben
13
Verbesserter Aspekt des
Falken
1
Tierherrschaft
14
Verbesserter Aspekt des
Falken
2
Tierherrschaft
15
Verbesserter Aspekt des
Falken
3
Tierherrschaft
16
Verbesserter Aspekt des
Falken
4
Tierherrschaft
17
Verbesserter Aspekt des
Falken
5
Tierherrschaft
18
Verbessertes Tier
wiederbeleben
1
Tierherrschaft
19
Verbessertes Tier
wiederbeleben
2
Tierherrschaft
20
Verbesserter
erschütternder Schuss
1
Treffsicherheit
21
Verbesserter
erschütternder Schuss
2
Treffsicherheit
22
Konzentriertes Feuer
1
Tierherrschaft
23
Konzentriertes Feuer
2
Tierherrschaft
24
Tödliche Schüsse
1
Treffsicherheit
25
Tödliche Schüsse
2
Treffsicherheit
26
Tödliche Schüsse
3
Treffsicherheit
27
Tödliche Schüsse
4
Treffsicherheit
28
Tödliche Schüsse
5
Treffsicherheit
29
Dickes Fell
1
Tierherrschaft
30
Meister der Aspekte
1
Tierherrschaft
31
Entfesselter Zorn
1
Tierherrschaft
32
Entfesselter Zorn
2
Tierherrschaft
33
Entfesselter Zorn
3
Tierherrschaft
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34
Entfesselter Zorn
4
Tierherrschaft
35
Entfesselter Zorn
5
Tierherrschaft
36
Verbessertes Tier heilen
1
Tierherrschaft
37
Verbessertes Tier heilen
2
Tierherrschaft
38
Sorgfältiges Zielen
1
Treffsicherheit
39
Wildheit
1
Tierherrschaft
40
Sorgfältiges Zielen
2
Treffsicherheit
41
Wildheit
2
Tierherrschaft
42
Sorgfältiges Zielen
3
Treffsicherheit
43
Wildheit
3
Tierherrschaft
44
Verbesserter Arkaner
Schuss
1
Treffsicherheit
45
Wildheit
4
Tierherrschaft
46
Verbesserter Arkaner
Schuss
2
Treffsicherheit
47
Wildheit
5
Tierherrschaft
48
Verbesserter Arkaner
Schuss
3
Treffsicherheit
49
Geistbande
1
Tierherrschaft
50
Wildtierdisziplin
1
Tierherrschaft
51
Geistbande
2
Tierherrschaft
52
Wildtierdisziplin
2
Tierherrschaft
53
Raserei
1
Tierherrschaft
54
Raserei
2
Tierherrschaft
55
Raserei
3
Tierherrschaft
56
Einschüchterung
1
Tierherrschaft
57
Zorn des Wildtiers
1
Tierherrschaft
58
Raserei
4
Tierherrschaft
59
Raserei
5
Tierherrschaft
60
Tiere abrichten
1
Tierherrschaft
61
Tiere abrichten
2
Tierherrschaft
62
Gewandtheit der
Schlange
1
Tierherrschaft
63
Gewandtheit der
Schlange
2
Tierherrschaft
64
Gewandtheit der
Schlange
3
Tierherrschaft
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65
Gewandtheit der
Schlange
4
Tierherrschaft
66
Wildes Herz
1
Tierherrschaft
67
Langlebigkeit
1
Tierherrschaft
68
Langlebigkeit
2
Tierherrschaft
69
Langlebigkeit
3
Tierherrschaft
70
Gewandtheit der
Schlange
5
Tierherrschaft
71
Seelenverwandtschaft
1
Tierherrschaft
72
Seelenverwandtschaft
2
Tierherrschaft
73
Seelenverwandtschaft
3
Tierherrschaft
74
Seelenverwandtschaft
4
Tierherrschaft
75
Seelenverwandtschaft
5
Tierherrschaft
76
Kobrastöße
1
Tierherrschaft
77
Kobrastöße
2
Tierherrschaft
78
Kobrastöße
3
Tierherrschaft
79
Verbessertes Mal des
Jägers
1
Treffsicherheit
80
Tierherrschaft
1
Tierherrschaft
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Einfluss der Talente auf
Grundwerte (Stats) und
Attribute
Talente wirken keineswegs immer auf
die Grundwerte, sondern erzeugen oder
erhöhen teilweise auch temporäre Boni
auf diese oder beeinflussen Werte, die,
wie etwa die Betäubungsdauer des
erschütternden Schusses, nichts mit
Grundwerten zu tun haben, sondern
speziellen Fähigkeiten zugeordnet sind.
Ansonsten sollte man bei Jägerskillungen
immer im Hinterkopf haben, dass der
Charakter selbst den Schaden machen
und das Tier tanken muss: Daher ist alles
interessant, was Angriffskraft und
-tempo
des
Jägers
oder
die
Schadensminderung
des
Tieres
verbessert.
Eine passende
Schussrotation
Die Angabe einer Schussrotation hat
natürlich nur für die voll ausgebaute
Skillung bzw. einen Level 80 Sinn, da erst
dann alle Schüsse mit dem jeweils
höchsten Rang verfügbar sind. Wichtig für
die im folgenden angegebene Rotation ist
außerdem, dass Du das Cap für Haste
(Tempowertung, siehe Kapitel 12.3.1.2)
erreicht hast, was bei der voll ausgebauten
Beastmaster-Skillung jedoch sowieso der
Fall ist. Dann kannst Du nämlich
kontinuierlich den Zuverlässigen Schuss
einsetzten.
Eine Schussrotation könnte dann
folgendermaßen
aussehen:
Arkanner
Schuss, 3x Zuverlässiger Schuss, Arkaner
Schuss, 3 x Zuverlässiger Schuss usw.
Bevor Du mit der eigentlichen
Schussrotation anfängst, kannst Du
natürlich einen geeigneten Biss oder Stich
(Vipernbiss auf Manaklassen, sonst am
besten Schlangenbiss) einsetzen und
diesen nach dem Ende seiner Wirkung
erneut in die Rotation einbauen.
Ein weitere Variante wäre, den
Mehrfachschuss mit einzubauen: Arkaner
Schuss, Mehrfachschuss, 2 x Zuverlässiger
Schuss, Arkaner Schuss, Zuverlässiger
Schuss, Mehrfachschuss, Zuverlässiger
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Schuss,
Arkaner
Schuss,
Zuverlässiger Schuss usw.
2
x
Das ist etwas eleganter aber so weit ich
das feststellen konnte, bringt die erste
Rotation mehr Schaden pro Sekunde.
Wenn der Gegner unter 20% Leben
kommt, setzt Du sofort den Tödlichen
Schuss ein. Natürlich ist eine feste
Rotation nur möglich, wenn Du ungestört
schießen kannst. Wenn Du Dich
bewegen musst weil etwa Dein Pet die
Aggro nicht hält, wird das ganze
hinfällig. In diesem Falle nimmst Du
immer
denjenigen
der
gerade
verfügbaren Schüsse, der den meisten
Schaden macht, also wenn es geht, den
Arkanen Schuss und wenn der Gegner
unter 20% Leben ist, selbstverständlich
den Tödlichen Schuss.
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Questen
Klassenspezifische
Quests
Man kann zwar auch durch das reine
Töten von immer größeren Mobs den
Level Cap erreichen,aber das macht
keinen besonderen Spaß. Ein wichtiger
Teil von WoW ist nämlich das Questen,
das Erledigen von Aufgaben für
Questgeber. Sie bestehen meist darin,
bestimmte Mobs zu töten, von ihnen
Dinge zu erbeuten oder Sachen
einzusammeln. Erledigte Quests gibt
man beim Questgeber oder bei einem
von diesem bezeichneten anderen NPC
ab. Manchmal besteht eine Quest auch
darin, einem bestimmten NPC etwas zu
überbringen oder ihn einfach nur
aufzusuchen. Als Belohnung gibt es
Erfahrungspunkte
sowie
eine
Sachbelohnung
und/oder
Geld;
manchmal
speziell
bei
berufsspezifischen Quests - erlernt man
auch eine Fähigkeit oder erhält ein
Rezept.
Es gibt auch Quests und Questreihen,
die speziell für bestimmte Klassen
vorgesehen sind und für die man als
Belohnung
einen
klassentypischen
Gegenstand oder eine Fähigkeit erhält. Die
wichtigste klassenspezifische Questreihe
für Jäger ist die, mit der man auf Stufe 10
die Fähigkeiten zum Zähmen und Führen
von Tieren, also Pets, erlangt.
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Die Quests und wie man sie erledigt
Diese Questreihe besteht darin, erst mit jeweils einer Zähmerute, die man von dem
Jägerlehrer, der als Questgeber fungiert, erhält, drei verschiedene Tiere zu zähmen. Diese
Tiere finden sich in der Umgebung des Questgebers. Nach der dritten Quest erhält man die
Fähigkeit, Tiere zu zähmen und eine vierte Quest. Diese besteht darin, einen Tierausbilder
aufzusuchen, bei dem man dann lernt, sein Tier zu füttern und wiederzubeleben.
Rasse
Questgeber
Tierausbilder
Blutelfen
Leutnant Dämmerflucht, Enklave
der Weltenwanderer,
Immersangwald (60, 62)
Halthenis in Silbermond,
Immersangwald (82, 28)
Draenei
Kella Nachtbogen,
Azurmythosinsel (24, 55)
Ganaar bei der Händlertreppe der
Exodar, Azurmythosinsel (44, 47)
Nachtelfen
Dazalar in Dolanaar, Theldrassil
(56, 59)
Jocaste in der Enklave des
Cenarius in Darnassus,
Theldrassil (41, 9)
Orks
Thotar in Klingenhügel, Durotar
(51,43)
Ormak Grimmschlag in
Orgrimmar, Durotar (67, 18)
Tauren
Yaw Scharfmähne im Dorf der
Bluthufe, Mulgore (47,55)
Holt Donnerhorn auf der Anhöhe
der Jäger in Donnerfels, Mulgore
(57, 89)
Trolle
Thotar in Klingenhügel, Durotar
(51,43)
Ormak Grimmschlag in
Orgrimmar, Durotar (67, 18)
Zwerge
Grif Wildherz in Kharanos, Dun
Morogh (46, 53)
Belia Donnerstein in
Eisenschmiede, Dun Morogh (71,
86)
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Andere Quests
Im Prinzip gibt es in World of Warcraft fast überall genug Quests, so dass man eigentlich
nicht grinden muss. Eine Ausnahme ist dabei das Hügelland, was aber für den Jäger nicht
so schlimm ist, da er es relativ gut auch mit größeren Mobs fertig wird und so mit den dort
vorhandenen Quest einigermaßen hinreicht, wenn er dann und wann ein wenig grindet..
Wenn es dir als Hordler dennoch zu derb im Hügelland wird, kannst du ins Brachland
sowie ins Steinkrallengebirge ausweichen und zurückkehren, wenn du zugelegt hast und
größere Quest annehmen kannst.
Allies haben hier kein Probleme denn mit der Tiefenbahn können sie problemlos
zwischen dem Wald von Elwynn und Dun Morogh pendeln und von hier aus auch leicht
die Flugpunkte in Westfall und Loch Modan erreichen, so das sie hier ebenfalls
abwechselnd questen können, so dass die Quests nicht zu schnell zu groß werden. Im
Dämmerwald gibt es dann so viele Quest für die Allianz, dass man hiermit eigentlich
hinreichen sollte. Außerdem gibt es hier eine Questreihe, die bei Sven (7, 34) beginnt und
dich auch in das Sumpfland schickt. Hier kannst du auch einige andere Quest erledigen
und so zusätzliche Erfahrung gewinnen.
Einig empfehlenswerte Quests
Name
Lvl
Fraktion
Questgeber
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Wie wird sie
erledigt?
Belohnung
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Tod auf den
Feldern
15
Zentaurenarmschienen
14
Fischhandel
21
Bauer Saldean,
Westfall (56,
31)
Die zu
tötenden
Erntebehüter
sind die
seltsamen
Roboter, die es
auf den
umliegenden
Bauernhöfen
haufenweise
gibt.
Mindestens 5
Ölfläschchen
aufheben, denn
die kannst du
später bei
Kapitän
Grausohn (30,
86) verwenden.
Den Hopfen
kannst du bei
Schnapsbart
Donnerbräu
(45, 81) gegen
Donnerbräu
Lagerbier
eintauschen.
Hose des
Erntearbeiters
(recht
brauchtbare
Lederhose für
Jäger
Horde
Regthar
Totenfurt.
Brachland (46,
28)
Die Kolkar, die
du erschlagen
sollst gibt es
gleich nördlich
des
Questgebers,
außerdem
südlich in der
Gegend run um
47, 39
Orcischer
Kampfbogen
(Brauchbarer
Bogen)
Allianz
Die Murlocs
am ganzen See,
z.B. gleich
Dockmeister
östlich von
Baren,
Seenhain
Rotkammgebirge droppen die
(27, 47)
Fische
Allianz
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Rezept für
Murlocflossensuppe,
Murlocflossensuppe,
Lebertran
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Murlocwilderer
Verräter in den
eigenen Reihen
(zweiteilig)
Gefährlich!
20
25
28
Allianz
Horde
Horde
Gleich östlich
von Seenhain
am Ufer des
Sees gibt es
genug Murlocs.
Überzählige
Flossen kannst
du für
Murlocflossensuppe
verwenden.
Das Rezept
bekommt man
für die Quest
Zwergische
Fischhandel,
Dockmeister
Angelrute
die man
Baren,
(Ein ganz
zusammen mit
Rotkammgebirge dieser Quest
ordentliches
(27, 47)
Gewehr)
erledigen kann
Quetschzahn,
Brachland (45,
60)
Nak, Kuz und
Lok Orcfluch
befinden sich
der Gegend
von 42, 80.
Bringe ihre
Schädel zu
Quetschzahn.
Dann musst du
Loks Kopf zu
Thork am
Wegekreus bei
51, 31 bringen
Trockenmoostunika
(Lederbrustpanzer
mit Ausdauer
und etwas
Beweglichkeit)
Steckbrief in
Tarrens Mühle
bei 63, 19 im
Hügelland
Du kannst
diese Quest
neben der
großen Reihe
„Kampf um
das Hügelland"
her erledigen,
da die
gesuchten
Personen in
den Feldern
des
Hügellandes
bzw, in der
Mine sind und
dir praktisch
ganz von selbst
über den Weg
laufen
Plünderbogen
(recht
brauchbarer
Bogen)
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Das Gewicht in
Gold wert
Der Hammer
kann fallen, Zu
den Waffen
36
32-40
Allianz
Horde
Lehrling
Kryten, in der
Zuflucht im
Arathihochland
(46, 47)
Das Lager der
Bleichborken
befindet sich
im Südosten
am See bei
etwa 67, 68.
75 Silber
Die Hauer und
Man kann
Medizinbeutel
nebenher
bekommst du
einiges an Erz
vonden Trollen abbauen und
im Freien, für
zusätzliche
das
Erfahrung
Schattenjägermesser
durch das
musst du in die Töten der
Höhle bei 68,
Trolle
76
verdienen
Tallow,
Tarrens Mühle,
Hügelland
(62,19), Drum
Teufel in
Hammerfall im
Arathihochland
(75, 34)
Die Felsfäuste
für die erste
Quest sind im
Außenposten
der Felsfäuste,
rund um 34, 46
im
Arathihochland
zu finden, die
Bleichborkentrolle
für die zweite
im Lager der
Bleichborken
im Südosten
am See bei
etwa 67, 68,
die Oger für
die dritte rund
um 53, 76 und
die Oger für
die dritte bei
Schweigsamer
etwa 19,67 in
Jäger (Dolch
der Burg
mit
Stromgarde
Beweglichkeit)
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Muschelette
Surprise
Arei
Aktivität der
Winterfelle
45
56
58
Beide
Allianz
Beide
Dirge
Schnetzelhack
in Gadgetzan ,
Tanaris (53,
28)
Die Eier kann
man nicht nur
von den Rochs
in Tanaris
erbeute,
sondern zum
Beispiel auch
sehr gut von
den
Eulenbestien
im Hinterland.
Das
Muschelfleisch
z.B. von
Murlocs und
Nagas. Den
Käse kauft man
einfach
Kochkunst:
Muschelette
Magnifique
Arei,
Teufelswald,
unterwegs rund
um 50, 21
Du musst Arei
bis etwa
zum Punkzt
49,14 auf der
Straße
begleiten und
die Quest in
Eschental bei
87.45 abgeben.
Mantel des
Wolkengestöbers
(Lederschultern
mit
Beweglichkeit)
Salfa,
Winterquell
(28, 34)
Östlich der
Ewigen Warte
befindet sich
rund um 67, 36
ein große
Siedlung der
Winterfell-Furbolgs.
Hier kannst Du
alle
geforderten
Sorten von
Furbolgs
finden bis auf
die
Höhlenbehüter,
die du bei 33,
37 ganz in der
Weste des
Nähe von
Höhlenbehüters
Salva töten
(Brust mit
kannst
Beweglichkeit)
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Blut der
Knochenmalmer 60
Bringt diese
Mine zum
Beben! / Das
Genie
(zweiteilig)
Jagdquests von
Hemet
Nesingwary
Anatol wird
reden
61
67
75
Horde
Die Orks gibt
Vurtok
es massenhaft
Axtbrecher, auf nördlich und
der
Eisensternrepetierarmbrust
südlich der
Höllenfeuerhalbinsel
(Exzellente
Straße zur
(55, 36)
Armbrust)
Höllenfeuerzitadelle.
Allianz
Einfach die
Pioniere der
Gan'arg in der
Mine töten.
Anschließend
die Quest „Das
Genie"
annehmen, für
die man Z'kral
Großknecht
bei 56, 62 ganz
Biggums (52,
hinten in der
63) auf der
Miene töten
Höllenfeuerhalbinsel
muss.
Beide
Beide
Schwerer
Gürtel des
Minenarbeiters
(Gürtel mit
Beweglichkeit
und Ausdauer)
Hemet
Nesingwary,
Nagrand (71,
40)
Das sind drei
mal drei
Quests, bei
denen du
jeweils
verschiedene
Sorten von
Talbuks,
Grollhufen und
Windrocs
jagen musst,
die in Nagrand
jedoch in
großer Zahl
vorkommen
und leicht zu
finden sind
Bringt viel EP
für das
Erledigen der
Mobs
Verschiedene
Gegenstände
und Bargeld
Sasha,
Handelsposten
Weißkiefer in
Grizzlyhügel
(57, 42)
Tatjana bei
62,42
aufsuchen, mit
dem
Betäubungspfeil
anschießen und
zu ihr aufs
Pferd steigen
Siegel des
schlummernden
Wolfs (Ring
mit
Beweglichkeit)
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Wichtige Fähigkeiten des Jägers
Wie alle Klassen in World of Warcraft verfügt der Jäger über drei
Spezialisierungsrichtungen ("Skillungen"). Bei ihm heißen sie Tierherrschaft,
Treffsicherheit und Überleben. Die Fähigkeiten, die der Jäger beim Lehrer oder über den
Talentbaum erlernen kann, sind jeweils einer dieser Spezialisierungsrichtungen
zugeordnet. Das Problem dabei ist, dass bei manchen Fähigkeiten nur die höheren Ränge
beim Lehrer erlernbar sind, der erste Rang jedoch aus einem Talentbaum kommt. Diese
Fähigkeiten stehen daher nur denjenigen Jägern zur Verfügung, die im jeweiligen
Talentbaum entsprechend weit geskillt haben.
Tierherrschaft
In der Tierherrschaft ist zunächst einmal der Aspekt des Falken wichtig, da er den
Distanzschaden erhöht, von dem wir Jäger leben. Eine weitere wichtige Fähigkeit ist das
Tier Heilen, da damit dessen Durchhaltevermögen beim Tanken verbessert wird. Wildtier
ängstigen hilft gegen Wildtiere und Druiden in Katzengestalt und Fass! erzeugt
zusätzlichen Schaden.
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Treffsicherheit
Hier liegen jede Menge wichtige Fähigkeiten des Jägers, nämlich seine speziellen
Schüsse, wie der arkane Schuss, der gezielte Schuss, der erschütternde Schuss und weitere.
Sie dienen vor allem dazu, besonders viel Schaden zu erzeugen, im Falle des
erschütternden Schusses zum Bremsen des Gegners. Auch die Bisse und Stiche haben es in
sich, so das man sie nicht vernachlässigen sollte.
Überleben
In dieser Sparte finden sich die Fallen, die für den Jäger von großer Bedeutung sind, weil
sie Schaden machen oder den Gegner stoppen bzw. verlangsamen. Ebenfalls hier
angesiedelt sind seine wenigen Nahkampftechniken, die er außer dem Raptorstoß hat: Der
Mungobiss und das Zurechtstutzen, welches zum verlangsamen des Gegners dient. Ganz
wichtig ist mittlerweile auch der Rückzug, denn seit einiger Zeit lässt er den Jäger
rückwärts aus der Nahmkampfzone des Gegners und auf Schussdistanz zurückspringen.
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Die Talente des Jägers
Ab der Stufe 10 bekommt der Jäger pro Stufe einen Talentpunkt, den er in einem seiner
drei Talentbäume unterbringen kann. Wie die Fähigkeiten, so sind auch die Talente jeweils
einer der drei Spezialisierungsrichtungen Tierherrschaft, Treffsicherheit und Überleben
zugeordnet. Da man um die höheren Talente in einem Talentbaum erwerben zu können, in
den niedrigeren Talenten Punkte verteilt haben muss, muss man sich auf eine der drei
Richtungen spezialisieren, wenn man an die höheren, wertvollen Talente gelangen will.
Tierherrschaft
Den Talenten, die ganz oben in einem Skillbaum stecken, kommt eine besondere
Bedeutung zu, aber auch die ganz unten sind interessant. Die wählt man nämlich in den
Bäumen, auf die man sich nicht spezialisiert hat und auch hier gibt es das eine oder andere
Goodie.
Beim Tierherrschaftsbaum stecken unten die verbesserten Aspekte, auf die man achten
sollte, auch wenn man einen anderen Baum skillt. Außerdem steckt hier das verbesserte
Tier Wiederbeleben, das vor allem beim Leveln recht nützlich ist, wenn man sich einmal
übernommen hat und samt Tier gestorben ist.
Bei den hohen Talenten, die man erreicht, wenn man auf Beastmaster skillt ist besonders
Big Red, der Zorn des Wildtiers interessant, der das Tier - und wenn außerdem das wilde
Herz geskillt wurde - auch den Jäger zu eine Kampfmaschine macht, die nicht mehr zu
stoppen ist. Außerdem findet sich hier die Tierherrschaft, auch als Herr der Tiere
bezeichnet, mit der man exotische Tiere wie Kernhunde zähmen kann.
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Treffsicherheit
Im Treffsicherheitsbaum findet man unten zum Beispiel den verbesserten erschütternden
Schuss, der beim Kiten nützlich ist, aber auch die Tödlichen Schüsse für eine verbesserte
Kritchance und das verbesserte Mal des Jägers, welches man möglichst auch nicht
vernachlässigen sollte, da es den Schaden erhöht.
Oben sind dann die mächtigen Schüsse. Hier gibt es den Schimärenschuss, der
Extraschaden erzeugt und Bisse und Stiche auffrischt. Auch "Zum Tode verurteilt" ist hier
zu finden, ein Talent welches die Kritchance bestimmter Angriffe erhöht, genauso wie der
Pfeilhagel, der dann und wann Extraschüsse ohne Munitionsverbrauch liefert und der
verbesserte zuverlässige Schuss.
Überleben
Im Überlebensbaum liegen im unteren Bereich unter anderem das Falkenauge, welches
die Reichweite deiner Fernwaffe erhöht, die "Wilden Schläge", welche die Kritchance der
Nahkampffähigkeiten erhöhen und der "Sichere Stand", der bewegungseinschränkende
Effekte mindert. Außerdem kann man Fallen verbessern und auch die Kritchance einiger
Fernkampffähigkeiten verbessern.
Wer tief in Überleben skillt, kann den gefürchteten Explosivschuss erlernen, aber auch
den "Stich des Flügeldrachen", sowie Giftpfeile, was diese Fähigkeit noch verbessert. Das
Scharfschützentraining verbessert verschiedene Schüsse und der Meister der Taktik kann
deine Chance auf kritische Distanztreffer temporär erhöhen.
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Builds (Skillungen)
Im folgenden werden einige Skillungen für verschiedene Zwecke beschrieben.
Auch wenn der Jäger auf den ersten Blick eine eierlegende Wollmilchsau zu sein scheint,
sollte man sich nicht verleiten lassen, ihn als Hybriden zu skillen. Eine Hybridskillung
bedeutet bei World of Warcraft immer einen Verzicht auf die hohen und damit wirklich
wichtigen Talente. Daher sollte man sich für eine der drei möglichen Spezialisierungen
entscheiden und dort den Löwenanteil der Skillpunkte investieren.
Allzweck-Tierherrschaftsskillung
Dies ist eine Tierherrschaftsskillung, mit er man überall einigermaßen zurechtkommt.
Man kann sie während des Levelns nach der Tabelle in Kapitel 4.17 aufbauen und wird
auch auf Level 80 damit nicht ganz unglücklich sein.
Talentverteilung
Tierherrschaft
Talent
Treffsicherheit
Überleben
Punkte
Talent
Punkte
Talent
Punkte
Verbesserter
Aspekt des
Falken
5/5
Verbesserter
erschütternder
Schuss
2/2
Verbessertes
Fährtenlessen
0/5
Belastbarkeitsausbildung
0/5
Konzentriertes
Zielen
0/3
Falkenauge
3/3
Konzentriertes
Feuer
2/2
Tödliche
Schüsse
5/5
Wilde Schläge
0/2
Verbesserter
Aspekt des
Affen
0/3
Sorgfätiges
Zielen
3/3
Sicherer Stand
0/3
Dickes Fell
1/3
Verbessertes
Mal des Jägers
1/3
Einfangen
0/3
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Verbessertes
Tier
Wiederbeleben
2/2
Todbringende
Schüsse
0/5
Fallenbeherrschung
0/3
Orientierung
0/2
An die Kehle
gehen
0/2
Überlebensinstinkte
0/2
Meister der
Aspekte
1/1
Verbesserter
Arkaner
Schuss
3/3
Überlebenskünstler
0/5
Entfesselter
Zorn
5/5
Gezielter
Schuss
0/1
Streuschuss
0/1
Verbessertes
Tier Heilen
2/2
Schneller Tod
0/2
Abwehr
0/3
Wildheit
5/5
Verbesserte
Stiche und
Bisse
0/3
Überlebenstaktik 0/2
Geistbande
2/2
Effizienz
0/5
T.N.T.
0/3
Einschüchterung 1/1
Erschütterndes
Sperrfeuer
0/2
Sichern und
Laden
0/3
Wildtierdisziplin 2/2
Bereitschaft
0/1
Jäger vs. Natur
0/3
Tiere
Abrichten
2/2
Sperrfeuer
0/3
Tötungstrieb
0/3
Raserei
5/5
Kampferfahrung 0/2
Gegenangriff
0/1
Wilde
Eingebung
0/3
Distanzwaffenspezialisierung
Blitzartige
Reflexe
0/5
Zorn des
Wildtiers
1/1
Durchschlagende
Schüsse
0/3
Improvisation
0/3
Katzenhafte
Reflexe
0/3
Aura des
Volltreffers
0/1
Schwäche
aufdecken
0/3
Kräftigung
0/2
Verbessertes
Sperfeuer
0/3
Stich des
Flügeldrachen
0/1
Gewandheit
der Schlange
5/5
Meisterschütze
0/5
Jagdfieber
0/3
Langlebigkeit
3/3
Rasche
Erholung
0/2
Meister der
Taktik
0/5
Wildes Herz
1/1
Pfeilhagel
0/3
Giftpfeile
0/3
Kobrastöße
3/3
Unterdrückender
Schuss
0/1
Kein
Entkommen
0/2
Seelenverwandschaft
5/5
Verbesserter
zuverlässiger
Schuss
0/3
Schwarzer
Pfeil
0/1
Tierherrschaft
1/1
Zum Tode
verurteilt
0/5
Scharfschützentraining
0/3
0/3
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/
/
Schimärenschuss 0/1
Jagdgesellschaft 0/3
/
/
/
/
Explosivschuss
0/1
Summe
54
Summe
14
Summe
3
Zusammenfassung
Mit 54 Punkten im Tierherrschaftsbaum bekommt man hier fast alle dort vorhandenen
Talente. 14 Punkte im Treffsicherheitsbaum bringen hier wenigstens die notwendigsten
Talente, wobei leider das Mal des Jägers zu kurz kommt und aus dem Überlebensbaum
lediglich das Falkenauge gewählt wurde.
Wirkung und Einsatz
Beim Entwurf dieser Skillung wurde darauf geachtet, dass der Jäger selbst möglichst viel
Schaden macht und das Pet viel einstecken kann. Wer keine besondere Ambitionen auf
spezielle Einsätze hat, wird damit gut zurechtkommen.
Allzweck-Treffsicherheitsskillung
Die Treffsicherheitsskillung hat gegenüber der Tierherrschaftsskillung den Vorteil, dass
der Jäger nicht gleich hilflos ist, wenn sein Tier stirbt.
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Talentverteilung
Tierherrschaft
Talent
Treffsicherheit
Überleben
Punkte
Talent
Punkte
Talent
Punkte
Verbesserter
Aspekt des
Falken
5/5
Verbesserter
erschütternder
Schuss
0/2
Verbessertes
Fährtenlessen
0/5
Belastbarkeitsausbildung
0/5
Konzentriertes
Zielen
3/3
Falkenauge
3/3
Konzentriertes
Feuer
0/2
Tödliche
Schüsse
5/5
Wilde Schläge
0/2
Verbesserter
Aspekt des
Affen
0/3
Sorgfätiges
Zielen
3/3
Sicherer Stand
0/3
Dickes Fell
0/3
Verbessertes
Mal des Jägers
3/3
Einfangen
0/3
Verbessertes
Tier
Wiederbeleben
0/2
Todbringende
Schüsse
5/5
Fallenbeherrschung
0/3
Orientierung
0/2
An die Kehle
gehen
0/2
Überlebensinstinkte
0/2
Meister der
Aspekte
0/1
Verbesserter
Arkaner
Schuss
3/3
Überlebenskünstler
0/5
Entfesselter
Zorn
0/5
Gezielter
Schuss
1/1
Streuschuss
0/1
Verbessertes
Tier Heilen
0/2
Schneller Tod
2/2
Abwehr
0/3
Wildheit
0/5
Verbesserte
Stiche und
Bisse
3/3
Überlebenstaktik 0/2
Geistbande
0/2
Effizienz
5/5
T.N.T.
0/3
Einschüchterung 0/1
Erschütterndes
Sperrfeuer
0/2
Sichern und
Laden
0/3
Wildtierdisziplin 0/2
Bereitschaft
1/1
Jäger vs. Natur
0/3
Tiere
Abrichten
0/2
Sperrfeuer
0/3
Tötungstrieb
0/3
Raserei
0/5
Kampferfahrung 2/2
Gegenangriff
0/1
Wilde
Eingebung
0/3
Distanzwaffenspezialisierung
Blitzartige
Reflexe
0/5
3/3
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Zorn des
Wildtiers
0/1
Durchschlagende
Schüsse
3/3
Improvisation
0/3
Katzenhafte
Reflexe
0/3
Aura des
Volltreffers
1/1
Schwäche
aufdecken
0/3
Kräftigung
0/2
Verbessertes
Sperfeuer
0/3
Stich des
Flügeldrachen
0/1
Gewandheit
der Schlange
0/5
Meisterschütze
5/5
Jagdfieber
0/3
Langlebigkeit
0/3
Rasche
Erholung
2/2
Meister der
Taktik
0/5
Wildes Herz
0/1
Pfeilhagel
3/3
Giftpfeile
0/3
Kobrastöße
0/3
Unterdrückender
Schuss
1/1
Kein
Entkommen
0/2
Seelenverwandschaft
0/5
Verbesserter
zuverlässiger
Schuss
3/3
Schwarzer
Pfeil
0/1
Tierherrschaft
0/1
Zum Tode
verurteilt
5/5
Scharfschützentraining
0/3
/
Schimärenschuss 1/1
Jagdgesellschaft 0/3
/
Summe
5
Summe
/
Explosivschuss
0/1
63
Summe
3
Zusammenfassung
Mit 63 Punkten im Hauptbaum ist das eine sehr kompromisslose
Treffsicherheitsskillung. Außer den meisten Treffsicherheitstalenten wurde jedoch das
Falkenauge und der sehr für den Schaden bedeutsame Aspekt des Falken berücksichtigt.
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Wirkung und Einsatz
Mit dieser Skillung wird man auf jeden Fall beim Questen in der freien Welt
zurechtkommen, aber auch in Instanzen und auf Schlachtfeldern einigermaßen gut
dastehen. Theoretisch könnt es hier Problem beim Kiten im PvP gegen einzelnen Gegner
geben, da die Fallen und der erschütternde Schuss hier bei der Verbesserung außen vor
bleiben. Allerdings dürfte deren Wirksamkeit in der Praxis auch ohne Unterstützung
ausreichen.
Allzweck-Überlebensskillung
Auch wenn man den Schwerpunkt auf den Überlebensbaum legt, kann man eine
Allzweck-Skillung hinbekommen.
Talentverteilung
Tierherrschaft
Talent
Treffsicherheit
Überleben
Punkte
Talent
Punkte
Talent
Punkte
Verbesserter
Aspekt des
Falken
3/5
Verbesserter
erschütternder
Schuss
0/2
Verbessertes
Fährtenlessen
5/5
Belastbarkeitsausbildung
0/5
Konzentriertes
Zielen
0/3
Falkenauge
2/3
Konzentriertes
Feuer
0/2
Tödliche
Schüsse
5/5
Wilde Schläge
0/2
Verbesserter
Aspekt des
Affen
0/3
Sorgfätiges
Zielen
3/3
Sicherer Stand
0/3
Dickes Fell
0/3
Verbessertes
Mal des Jägers
0/3
Einfangen
0/3
Verbessertes
Tier
Wiederbeleben
0/2
Todbringende
Schüsse
5/5
Fallenbeherrschung
3/3
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0/2
An die Kehle
gehen
1/2
Überlebensinstinkte
2/2
Meister der
Aspekte
0/1
Verbesserter
Arkaner
Schuss
0/3
Überlebenskünstler
5/5
Entfesselter
Zorn
0/5
Gezielter
Schuss
0/1
Streuschuss
0/1
Verbessertes
Tier Heilen
0/2
Schneller Tod
0/2
Abwehr
0/3
Wildheit
0/5
Verbesserte
Stiche und
Bisse
0/3
Überlebenstaktik 0/2
Geistbande
0/2
Effizienz
0/5
T.N.T.
2/3
Einschüchterung 0/1
Erschütterndes
Sperrfeuer
0/2
Sichern und
Laden
3/3
Wildtierdisziplin 0/2
Bereitschaft
0/1
Jäger vs. Natur
2/3
Tiere
Abrichten
0/2
Sperrfeuer
0/3
Tötungstrieb
3/3
Raserei
0/5
Kampferfahrung 0/2
Gegenangriff
0/1
Wilde
Eingebung
0/3
Distanzwaffenspezialisierung
Blitzartige
Reflexe
5/5
Zorn des
Wildtiers
0/1
Durchschlagende
Schüsse
0/3
Improvisation
3/3
Katzenhafte
Reflexe
0/3
Aura des
Volltreffers
0/1
Schwäche
aufdecken
2/3
Kräftigung
0/2
Verbessertes
Sperfeuer
0/3
Stich des
Flügeldrachen
1/1
Gewandheit
der Schlange
0/5
Meisterschütze
0/5
Jagdfieber
3/3
Langlebigkeit
0/3
Rasche
Erholung
0/2
Meister der
Taktik
5/5
Wildes Herz
0/1
Pfeilhagel
0/3
Giftpfeile
3/3
Kobrastöße
0/3
Unterdrückender
Schuss
0/1
Kein
Entkommen
0/2
Seelenverwandschaft
0/5
Verbesserter
zuverlässiger
Schuss
0/3
Schwarzer
Pfeil
1/1
Tierherrschaft
0/1
Zum Tode
verurteilt
0/5
Scharfschützentraining
3/3
/
Schimärenschuss 0/1
Jagdgesellschaft 0/3
Orientierung
/
0/3
/
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Explosivschuss
1/1
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Summe
3
Summe
14
Summe
54
Zusammenfassung
Mit 54/14/3 handelt es sich hier um eine eher noch moderate Spezialisierung, die einige
wichtige Treffsicherheitstalente mit berücksichtigt und dem verbesserten Aspekt des
Falken immerhin auch noch einen Teilausbau zugesteht.
Wirkung und Einsatz
Mit diesem Build wirst du sowohl in der freien Welt zurechtkommen, als auch in 5er und
10er Instanzen einigermaßen deinen Mann stehen. Selbst die ersten Versuche in 25er Raids
wirst du damit unternehmen können. Der Schaden ist bei dieser Skillung zunächst nicht
übermäßig groß, wird jedoch besser werden, wenn du bei der Ausrüstung auf
Trefferwertung siehst und versuchst, möglichst bald an das Hit-Cap zu kommen.
Eine Jägerskillung für Instanzen
Die folgende Skillung ist ein Tierherrschaftsskillung, mit der du in Instanzen recht gut
zurecht kommen wirst.
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Talentverteilung
Tierherrschaft
Talent
Treffsicherheit
Überleben
Punkte
Talent
Punkte
Talent
Punkte
Verbesserter
Aspekt des
Falken
5/5
Verbesserter
erschütternder
Schuss
0/2
Verbessertes
Fährtenlessen
5/5
Belastbarkeitsausbildung
0/5
Konzentriertes
Zielen
0/3
Falkenauge
0/3
Konzentriertes
Feuer
2/2
Tödliche
Schüsse
5/5
Wilde Schläge
0/2
Verbesserter
Aspekt des
Affen
1/3
Sorgfätiges
Zielen
3/3
Sicherer Stand
0/3
Dickes Fell
0/3
Verbessertes
Mal des Jägers
0/3
Einfangen
0/3
Verbessertes
Tier
Wiederbeleben
2/2
Todbringende
Schüsse
5/5
Fallenbeherrschung
0/3
Orientierung
0/2
An die Kehle
gehen
1/2
Überlebensinstinkte
0/2
Meister der
Aspekte
1/1
Verbesserter
Arkaner
Schuss
0/3
Überlebenskünstler
0/5
Entfesselter
Zorn
5/5
Gezielter
Schuss
1/1
Streuschuss
0/1
Verbessertes
Tier Heilen
0/2
Schneller Tod
0/2
Abwehr
0/3
Wildheit
5/5
Verbesserte
Stiche und
Bisse
0/3
Überlebenstaktik 0/2
Geistbande
1/2
Effizienz
0/5
T.N.T.
0/3
Einschüchterung 1/1
Erschütterndes
Sperrfeuer
0/2
Sichern und
Laden
0/3
Wildtierdisziplin 2/2
Bereitschaft
0/1
Jäger vs. Natur
0/3
Tiere
Abrichten
2/2
Sperrfeuer
0/3
Tötungstrieb
0/3
Raserei
4/5
Kampferfahrung 0/2
Gegenangriff
0/1
Wilde
Eingebung
3/3
Distanzwaffenspezialisierung
Blitzartige
Reflexe
0/5
0/3
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Zorn des
Wildtiers
1/1
Durchschlagende
Schüsse
0/3
Improvisation
0/3
Katzenhafte
Reflexe
0/3
Aura des
Volltreffers
0/1
Schwäche
aufdecken
0/3
Kräftigung
0/2
Verbessertes
Sperfeuer
0/3
Stich des
Flügeldrachen
0/1
Gewandheit
der Schlange
5/5
Meisterschütze
0/5
Jagdfieber
0/3
Langlebigkeit
3/3
Rasche
Erholung
0/2
Meister der
Taktik
0/5
Wildes Herz
1/1
Pfeilhagel
0/3
Giftpfeile
0/3
Kobrastöße
1/3
Unterdrückender
Schuss
0/1
Kein
Entkommen
0/2
Seelenverwandschaft
5/5
Verbesserter
zuverlässiger
Schuss
0/3
Schwarzer
Pfeil
0/1
Tierherrschaft
1/1
Zum Tode
verurteilt
0/5
Scharfschützentraining
0/3
/
Schimärenschuss 0/1
Jagdgesellschaft 0/3
/
Summe
51
Summe
/
Explosivschuss
0/1
15
Summe
5
Zusammenfassung
Mit 51 Punkten in der Tierherrschaft, kommt diese Skillung bis zum höchsten und sehr
begehrten Talent in diesem Baum, der Tierherrschaft, auch Meister der Tiere genannt. Es
bleiben noch 20 Punkte übrig, von denen 15 in die Treffsicherheit gehen, so das hier die
wichtigsten Talente erworben werden können. Die letzten 5 gehen in das Überleben, und
zwar in das Fährtenlesen.
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Wirkung und Einsatz
Bei dieser Skillung wurde auf Schaden in Instanzen geachtet, wobei zum Teil typische
Jägerdinge außen vor blieben: Der verbesserte erschütternde Schuss etwa, da man in
Instanzen nicht kiten muss. Auch das verbesserte Tier heilen wurde übergangen, da es in
Gruppen für Instanzen ja Heiler gibt. Mit dem höchsten Tierherrschaftstalent kann man
sich, gewissermaßen als Bonus, exotische Tiere wie etwa Kernhunde zähmen, die man in
Instanzen trifft.
Eine Jägerskillung für das Schlachtfeld
Auf Schlachtfeldern kann schon auch einmal dein Pet getötet werden, daher ist eine
Tierherrschaftsskillung hier nicht unbedingt ideal. Mit dieser Treffsicherheitsskillung
solltest du jedoch auf dem Schlachtfeld gut zurechtkommen.
Talentverteilung
Tierherrschaft
Talent
Treffsicherheit
Überleben
Punkte
Talent
Punkte
Talent
Punkte
Verbesserter
Aspekt des
Falken
0/5
Verbesserter
erschütternder
Schuss
2/2
Verbessertes
Fährtenlessen
5/5
Belastbarkeitsausbildung
0/5
Konzentriertes
Zielen
0/3
Falkenauge
3/3
Konzentriertes
Feuer
0/2
Tödliche
Schüsse
5/5
Wilde Schläge
0/2
Verbesserter
Aspekt des
Affen
0/3
Sorgfätiges
Zielen
3/3
Sicherer Stand
0/3
Dickes Fell
0/3
Verbessertes
Mal des Jägers
0/3
Einfangen
3/3
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Verbessertes
Tier
Wiederbeleben
0/2
Todbringende
Schüsse
5/5
Fallenbeherrschung
0/3
Orientierung
0/2
An die Kehle
gehen
0/2
Überlebensinstinkte
2/2
Meister der
Aspekte
0/1
Verbesserter
Arkaner
Schuss
3/3
Überlebenskünstler
0/5
Entfesselter
Zorn
0/5
Gezielter
Schuss
1/1
Streuschuss
1/1
Verbessertes
Tier Heilen
0/2
Schneller Tod
0/2
Abwehr
3/3
Wildheit
0/5
Verbesserte
Stiche und
Bisse
3/3
Überlebenstaktik 0/2
Geistbande
0/2
Effizienz
0/5
T.N.T.
0/3
Einschüchterung 0/1
Erschütterndes
Sperrfeuer
2/2
Sichern und
Laden
3/3
Wildtierdisziplin 0/2
Bereitschaft
1/1
Jäger vs. Natur
0/3
Tiere
Abrichten
0/2
Sperrfeuer
3/3
Tötungstrieb
0/3
Raserei
0/5
Kampferfahrung 2/2
Gegenangriff
0/1
Wilde
Eingebung
0/3
Distanzwaffenspezialisierung
Blitzartige
Reflexe
0/5
Zorn des
Wildtiers
0/1
Durchschlagende
Schüsse
0/3
Improvisation
0/3
Katzenhafte
Reflexe
0/3
Aura des
Volltreffers
1/1
Schwäche
aufdecken
0/3
Kräftigung
0/2
Verbessertes
Sperfeuer
2/3
Stich des
Flügeldrachen
0/1
Gewandheit
der Schlange
0/5
Meisterschütze
5/5
Jagdfieber
0/3
Langlebigkeit
0/3
Rasche
Erholung
0/2
Meister der
Taktik
0/5
Wildes Herz
0/1
Pfeilhagel
3/3
Giftpfeile
0/3
Kobrastöße
0/3
Unterdrückender
Schuss
1/1
Kein
Entkommen
0/2
Seelenverwandschaft
0/5
Verbesserter
zuverlässiger
Schuss
0/3
Schwarzer
Pfeil
0/1
Tierherrschaft
0/1
Zum Tode
verurteilt
5/5
Scharfschützentraining
0/3
3/3
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/
Schimärenschuss 1/1
/
Summe
0
Summe
Jagdgesellschaft 0/3
/
Explosivschuss
0/1
51
Summe
20
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Duale Talentverteilung
Zusammenfassung
Hier handelt es sich um eine Skillung
bei der nur in zwei Bäume geskillt
wurde. Mit 51 Talentpunkten in der
Treffsicherheit und immerhin noch 20 im
Überlebensbaum können auch in diesem
einige interessante Talente geskillt
werden.
Wirkung und Einsatz
Diese Skillung bewirkt zunächst
einmal die im PvP sehr wichtige
Trefferwertung. Außerdem wurde darauf
geachtet, dass Gegner auf Distanz
gehalten bzw. wieder gebracht werden
können und gleichzeitig Techniken zur
Bekämpfung von Nahkampfklassen gute
Wirksamkeit bekommen.
Seit dem Patch 3.1 gibt es bei World of
Warcraft die Möglichkeit, zwei Skillungen
zu besitzen, zwischen denen man hin und
her wechseln kann. Man kann sich dieses
Fähigkeit beim Lehrer ab Level 40 beim
Lehrer für die jeweilige Klasse für 1000
Gold kaufen. Mit dabei sind ein zweiter
Glyphensatz und eine zweite Garnitur
Aktionsleisten, die man jeweils zusammen
mit den Builds abspeichern kann. SO kann
man
komfortabel
zwischen
zwei
unterschiedlichen
Auslegungen
des
gleichen Charakters hin- und her
wechseln.
Empfehlenswerte
Kombinationen
Sinnvollerweise wird man zwei ziemlich
unterschiedliche Builds haben, die
unterschiedlichen Zwecken dienen. Zum
Beispiel könnte man die oben vorgestellte
Skillung für Instanzen mit der für das
Schlachtfeld kombinieren, wobei man mit
beiden auch seine Dailies erledigen und
farmen kann. Wer normalerweise die
Allzweck-Tierherrschaftsskillung
bevorzugt,
könnte
sie
mit
der
Allzweck-Treffsicherheits-Skillung
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kombinieren,
um
letztere
dort
anzuwenden, wo Gefahr besteht, das Tier
zu verlieren, oder wo man es besser im
Sack lässt. Schließlich bietet es sich auch
noch an, eine bewährte Skillung mit
einer experimentellen zu verbinden, die
man gerade entwickelt.
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Ausrüstung
Ausrüstung zum Leveln
Die Ausrüstung spielt für die
Kampfstärke eines Chars ein erhebliche
Rolle, um nicht zu sagen, sie ist im
End-Game-Bereich entscheidend. Mit ihr
wird aber nicht nur die Kampfkraft
allgemein bestimmt, sondern sie dient im
High-Level- und End-Game-Bereich
auch dazu, den Charakter für bestimmte
Aufgaben zu spezialisieren. Wichtig ist
natürlich, dass die Ausrüstung zum
Charakter passt: Der Jäger trägt bis Stufe
39 Lederrüstung, ab Stufe 40 schwere
Rüstung. Als Fernwaffen kann er Bögen,
Armbrüste,
Schusswaffen
und
Wurfwaffen tragen, wobei letztere nicht
sinnvoll sind, weil mit ihnen der
automatische Schuss und die speziellen
Schüsse, Stiche und Bisse nicht
funktionieren.
Beim Leveln spielt die Ausrüstung
genau genommen eine eher marginale
Rolle. Wenn man etwas gutes erbeutet
oder als Questbelohnung erhält, ist das
zwar eine feine Sache, aber wenn man nur
mittelmäßiges hat, kommt man trotzdem
voran.
Wichtig ist vor allem, dass man zum
Jäger passende Ausrüstung trägt, also
solche, die in erster Linie Beweglichkeit
bringt, wobei auch Intelligenz nicht
vernachlässigt werden sollte, denn die
sorgt für das Mana. Ausdauer ist auch
nicht zu verachten. Attribute bringen
Rüstungsteile ab der grünen Qualität.
Grüne Stücke, die nicht zu dir passen,
verkaufst du im AH. Wenn du nicht
unverschämt mit dem Preis bist, gehen sie
gut weg, denn außer den Klassen, zu
denen sie jeweils passen, sind auch
Verzauberer deine potentiellen Kunden.
Sie entzaubern solche Items und gewinnen
daraus
Reagenzien
für
neue
Verzauberungen.
Übrigens kannst du mit solchen
Verzauberungen deine Ausrüstungsteile
verbessern. Seit Wrath of the Lichking
müssen die Verzauberer dazu nicht mehr
das zu verzaubernde Item im Zugriff
haben, sondern können ein Pergament
verzaubern, dass sie verkaufen oder
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Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide
verschenken können und das dann von
jedem Charakter auf das gewünschte
Item angewendet werden kann, ähnlich
wie das bei den Rüstungssets der
Lederverarbeiter ist, mit denen man den
Rüstungswert
von
Brustpanzern,
Stiefeln, Armschienen oder Handschuhen
erhöhen kann.
Levelbereich 1 - 20
In diesem Bereich brauchst du dir
kaum Gedanken um Ausrüstung zu
machen. Nimm, was droppt und was es
als Questbelohnung gibt. Ganz zu
Anfang
sind
oft
sogar
Ausrüstungsgegenstände von grauer
Qualität nützlich weil besser als das, was
du an der jeweiligen Stelle an hast. Auch
Stoffteile kannst du anziehen, nämlich
dann, wenn du eines findest und an dem
entsprechenden Ausrüstungsplatz noch
nichts trägst. Das ist besser als nichts und
überbrückt die Zeit, bis du etwas
geeignetes aus Leder findest.
Zweihandwaffen erlernst und auch die
Einhandwaffen, die du nicht von Anfang
an beherrschst. Dann hast du eine große
Chance, immer wieder einmal etwas zu
finden, was dich weiterbringt.
Was du auf jeden Fall tun solltest, ist,
dir zusätzliche Taschen zuzulegen. Für
den Anfang tun es die 6er Beutel zu 4
Silber 50. Sie ersparen dir, dass du bei
deinen Touren häufig zurückkehren musst
um zu verkaufen bevor Reparieren oder
Einkauf erforderlich wird. Das spart eine
Menge Zeit und wirkt sich so günstig auf
deine Levelgeschwindigkeit aus.
Ein zusätzliche Möglichkeit ist der
Besuch von Instanzen. Hier droppen gute
Ausrüstungsgegenstände
und
du
bekommst
gleichzeitig
einiges
an
Erfahrung. Die Todesminen und die
Höhlen des Wehklagens wären hier zu
empfehlen, wo neben verschiedenen
Waffen auch das eine oder andere
Rüstungsteil droppt, das für Jäger gut ist.
Bei der Questreihe, bei der du die
Fähigkeiten zum Führen deines Pets
erwirbst, bekommst du quasi als Zugabe
auch eine ganz passable Fernwaffe. Sie
wird dir für die nächste Zeit gute Dienste
leisten, so dass du auch hierüber keine
Gedanken zu machen brauchst. Es ist
kein Fehler, wenn du den Umgang mit
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Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide
Levelbereich 20 - 40
Levelbereich 40 - 60
Auch hier gilt im Grunde noch das,
was im vorigen Abschnitt steht. Du
kannst auch bei der Auswahl der Quests
ein wenig darauf achten, ob es als
Belohnung Ausrüstungsgegenstände gibt,
die du gebrauchen kannst.
Ab Stufe 40 kannst du schwere Rüstung
tragen. Stürze dich nicht blindlings darauf,
denn für einen Jäger ist die Rüstung nicht
so entscheidend, schon gar nicht der
Rüstungswert der Items. Erst ab etwa
Stufe 45 gibt es schwere Rüstungsteile mit
der für dich wichtigen Beweglichkeit, die
ja gleichzeitig auch deine Rüstung erhöht.
Lederzeug für Schurken, die ebenfalls
Beweglichkeit brauchen ist für dich keine
schlechte zweite Wahl.
Wenn du gerne aufs Schlachtfeld
gehst, kannst du für die dort erworbene
Ehre bei den Verkäufern an den
Eingängen zum Arathibecken und zu
Kriegshymnenschlucht auch das eine
oder andere Stück erwerben, das dir
weiterhilft. Allerdings lohnt sich das nur,
wenn du Spaß am Schlachtfeld hast: Nur
Ausrüstung zu farmen, wäre unsinnig, da
du auf dem Schlachtfeld ja nur Ehre und
keine Erfahrung erwirbst.
Erfahrung und gewisse Aussichten auf
nützlichen Loot bringen natürlich auch in
diesem Bereich wieder die Instanzen:
Die Tiefschwarze Grotte und bedingt das
Scharlachrote Kloster, da dort eigentlich
nur ein für Jäger interessantes Item
droppt und der Kral der Klingenhauer.
An Instanzen käme Uldaman in Frage,
es gibt dort eine gute Lederhose ab Stufe
40 und ein Gewehr sowie allerhand Items
mit zufälliger Verzauberung, bei denn man
einfach sein Glück probieren muss. Der
Hügel der Klingenhauer gibt leider auch
nicht übermäßig viel her: Lederrüstung mit
Intelligenz und eine Einhandaxt mit
Trefferchance auf einen Blutungseffekt.
Der Versunkene Tempel bietet da schon
eher etwas für Jäger, obwohl die Stücke
teilweise noch aus Leder sind. Auch
Maraudon und die Schwarzfelstiefen sind
nicht ganz schlecht, ein bisschen etwas
gibt es auch dort für Jäger.
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Levelbereich 60 - 80
In der Scherbenwelt gibt es jede
Menge gute Ausrüstung. Es gibt hier
grüne Stücke, die besser sind als rare
Ehrenbelohnungen aus der alten Welt.
Du bekommst sie als Questbelohnungen
und teilweise droppen sie sogar als ganz
normaler Loot. An Instanzen ist das
Höllenfeuerbollwerk zu empfehlen, der
Blutkessel, die Sklavenunterkünfte, die
Managruft, die Sethekkhallen, die
zerschmetterten Hallen, Mechanaar und
bedingt auch die Terrasse der Magister.
Ab der Scherbenwelt sind viele
Rüstungsteile und Waffen mit so
genannten Sockeln versehen, das
bedeutet, dass man sie mit Edelsteinen
modifizieren kann, die ihnen zusätzliche
Attribut bringen. Dabei ist Rot die Farbe
deiner ersten Wahl, denn die roten Steine
bringen Beweglichkeit. Du kannst einen
Stein einer bestimmten Farbe in jeden
Sockel setzen, wenn der Sockel jedoch
die gleiche Farbe hat, bringt der Stein
mehr von seinem Attribut. Am besten ist
es also, wenn du dich nach Items mit
roten Sockeln für deine roten Steine
umsiehst.
Einfache Steine für dein Sockel kannst du
bei Händlern kaufen, die besseren Stücke
werden von Juwelenschleifern hergestellt
und können von ihnen im AH oder im
freien Handel erworben werden.
Ab den heroischen 70er Instanzen
droppen auch so genannte Embleme. Mit
ihnen kann man bei speziellen Händlern
Ausrüstung nach Wahl erwerben, so dass
man nicht mehr darauf angewiesen ist,
dass gerade ein für einen selbst passendes
Item droppt.
Ausrüstung für
High-level und
End-game
Wenn man die 80 erreicht hat, wird die
Ausrüstung wirklich bedeutsam. Sie
entscheidet wie bereits erwähnt, nicht nur
über die pure Kampfstärke des Charakters,
sondern spezialisiert ihn auf PvP oder
PvE.
Selbstverständlich kannst du auf die
gleiche Weise auch andere Attribute
anheben, wenn du etwas noch etwas
Intelligenz oder Ausdauer möchtest.
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PvP Ausrüstung
Die beste PvP-Ausrüstung gibt es für
Arenapunkte. Ansonsten kauft man sie in
der Halle der Champions bzw. der Halle
der Legenden mit Ehre und Abzeichen
von den Schlachtfeldern ein (Siehe
Kapitel 13.1.1).
Ausrüstung zum
Raiden
Zum
Raiden
benötigt
man
PvE-Ausrüstung. Die verdient man sich
in (heroischen) Instanzen (siehe Kapitel
12.1.1).
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Werte (Stats)
Modifier, und
Attribute: Was sie
bewirken und wie
sie funktionieren
Um zu verstehen, wie sich Stats und
Attribute auf den ausgeteilten und
eingesteckten Schaden auswirken, muss
man wissen, wie Engine von World of
Warcraft die Wirkung eines Angriffs
berechnet. Dabei sind bei Angriff und
Abwehr jeweils zwei Phasen zu
unterscheiden: Die Treffer- und die
Schadensberechnung.
Die
Trefferberechnung legt fest, ob der
Angriff - z.B. ein Axthieb - trifft. Dabei
wird quasi mit einem Würfel mit 100
Seiten gewürfelt. Eine Trefferchance von
95% bedeutet dabei, dass auf 95 der 100
Seiten „Getroffen" steht. Hat der Angriff
getroffen, wird in der gleichen Weise
anhand der kritischen Trefferchance
ermittelt, ob es sich um einen kritischen
Treffer handelt. War der Angriff ein
Treffer, wird der Schaden ermittelt.
Grundlage ist der Waffenschaden, der
immer irgendwo zwischen den beiden
bei der Waffe angegebenen Werten liegt.
Auf diesen Wert wirken die Attribute des
Charakters und gegebenenfalls der Bonus
für einen kritischen Treffer, woraus sich
der weiße Schaden ergibt. Beim Gegner
wird zunächst wiederum „gewürfelt" ob
dem Treffer ausgewichen oder er geblockt
werden kann, wobei Ausweich- bzw.
Blockchance bestimmen, auf wieviel
Augen des Würfels „ausgewichen",
„pariert" oder „geblockt" steht. Wird
weder der Angriff pariert, geblockt noch
kann ihm ausgewichen werden, wird
anhand der schadensmindernden Attribute
des Gegners berechnet, wieviel des
Schadens tatsächlich bei ihm ankommt,
also seine Gesundheit vermindert.
Überblick
Bei einem Jäger auf Stufe 80 wirken
sich die einzelnen Werte und Attribute
folgendermaßen aus:
1 Beweglichkeit = 1 Angriffskraft
14 Distanzangriffskraft = 1 DPS
1 Beweglichkeit = 0.552 kritische
Trefferwertung
45.91 kritische Trefferwertung = +1%
Kritische Trefferchance
83.33 Beweglichkeit = +1% Kritische
Trefferchance
75.19
Beweglichkeit
Ausweichchance
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=
+1%
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39.35 Ausweichwertung
Ausweichchance
=
+1%
1 Beweglichkeit = 2 Rüstung
1 Stärke = 1 Nahkampfangriffskraft
1 Ausdauer = 10 Gesundheit
15 Mana = 1 Intelligenz
nun sowohl die Grundwerte und damit
indirekt die Attribute verbessern oder
diese direkt erhöhen. In beiden Fällen ist
es jedoch wichtig, zu wissen, ob die
jeweils verbesserten Grundwerte oder
Attribute für den Jäger überhaupt wichtig
sind.
Erforderliche Trefferwertung für +1%
Trefferchance = 32.79
Stärke
Erforderliche Hastwertung +1% Hast =
32.79
Erforderliche Parierwertung for +1%
Parierchance = 49
32.79
Waffenkunde
=
Parier-/Ausweichchance des Ziels
-1%
Grundwerte
Stärke ist erforderlich für die
Nahkampfangriffskraft. Jeder Punkt bringt
einen Punkt Nahkampfangriffskraft und
einen Extrapunkt Angriffskraft für das Pet.
Da der Jäger jedoch normalerweise kein
Nahkämpfer ist, hat Stärke wenig
Bedeutung für ihn. Beweglichkeit ist
wesentlich wichtiger für ihn und daher
solltest du Items bevorzugen, welche diese
erhöhen.
Die Grundwerte oder eigentlichen Stats
kommen zum Teil aus der Stufe des
Charakters: Je höher der Level um so
höher sind die Grundwerte. Vor allem
können Sie jedoch durch Ausrüstung
verbessert werden. Aus den Grundwerten
errechnen sich die verschiedenen
Attribute, welche die unterschiedlichen
Möglichkeiten des Jägers bestimmen,
selbst Schaden auszuteilen und erlittenen
Schaden zu mindern. Ausrüstungsteile
von grüner oder besserer Qualität können
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Beweglichkeit
Intelligenz
Beweglichkeit ist äußerst wichtig für
den Jäger und beeinflusst vier Attribute:
Intelligenz ist in erster Linie für das
Mana zuständig: Der Jäger benötigt dieses
für seine Schüsse und Stiche, daher ist es
nützlich, wenn man über viel Mana
verfügt. Ein Zähler in Intelligenz erzeugt
auf Level 80 jeweils 15 Mana. Wenn man
kurzfristig sehr viel Schaden machen muss
sind daher Intelligenz-Buffs hilfreich.
Intelligenz
erhöht
außerdem
die
Geschwindigkeit, mit der man neue
Waffen skillt, was aber weniger wichtig
ist, als es auf den ersten Blick den
Anschein hat.
1) Distanzangriffskraft: Jeder Punkt
bringt einen Punkt Distanzangriffskraft.
2) Rüstung: Jeder Punkt schlägt mit
einem zusätzlichen Rüstungspunkt zu
Buche
3) Kritische Trefferchance: Auf Level
80 ergeben je 112 Beweglichkeit ca. 1%
4)
Ausweichchance:
Je
75.19
Beweglichkeit ergeben auf Level 80 1%
Ausweichchance
Willenskraft
Ausdauer
Dieser Wert wirkt sich auf die
Gesundheit aus: Jeder Punkt Ausdauer
ergibt 10 Gesundheit extra. Das klingt
nach nicht sehr viel, doch da man
dreizehn
Ausrüstungsslots
besitzt,
summiert sich die zusätzliche Gesundheit
erheblich, wenn man bei der Auswahl
der Ausrüstung darauf achtet, dass die
Items Ausdauer bringen.
Dieser Wert bewirkt die Gesundheitsund Manaregeneration. Pro Tick (also alle
zwei Sekunden) regeneriert der Jäger ¼
seiner Willenskraft an Gesundheit und 1/5
plus 15 Punkte seines Manas. Allerdings
setzt die Manaregeneration jedesmal für
fünf Sekunden aus, wenn man eine
Technik einsetzt, die Mana verbraucht.
Das
ist
die
so
genannte
Fünf-Sekunden-Regel. Leider hat der
Jäger
keine
Möglichkeit
die
Fünf-Sekunden-Regel zu umgehen, so
dass Willenskraft für ihn keine große
Rolle spielt.
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Schadenserzeugende
Attribute und Modifier
Aus den Stats oder Grundwerten eines
Charakters errechnen sich die Attribute.
Dies sind die Werte die - vorausgesetzt,
es wurde ein Treffer erzielt - im zweiten
Teil
der
Schadensberechnung
herangezogen
werden,
um
den
ausgeteilten bzw. eingesteckten Schaden
auszurechnen. Die Modifier hingegen
wirken auf den ersten Teil, den
Zufallszahlengenerator, also auf die
Würfel, die ermitteln, ob ein Angriff
daneben geht, trifft oder gar kritisch
trifft. Da die Beziehungen zwischen Stats
und Attributen etwas kompliziert sind,
benutzte man früher das AddOn Rating
Buster. Mit diesem Tool kann man sich
die Veränderung der Attribute und
Modifier anzeigen lassen, die ein in
Erwägung gezogenes Ausrüstungsstück
im Vergleich zu denjenigen anzeigt, die
man mit der augenblicklich getragenen
Ausrüstung hat. Mittlerweile ist eine
derartige Funktion bereits in WoW
eingebaut.
Kraft
Der Jäger besitzt zwei Arten von Kraft,
Angriffskraft und Distanzangriffskraft,
wobei hauptsächlich die letztere wichtig
für ihn ist, denn der Jäger steht und fällt
im Prinzip mit dem Schaden, den er im
Distanzkampf erzeugt. Dennoch spielt
Angriffskraft für ihn eine große Rolle,
denn Angriffskraft-Items erhöht in der
Regel auch die Distanzangriffskraft. Es
gibt auch einige wenige Items, die
lediglich die Distanzangriffskraft erhöhen,
auch diese sind für den Jäger interessant
Angriffskraft
Die Angriffskraft des Jägers resultiert
aus der Stärke und entscheidet darüber,
wieviel Nahkampfschaden er erzeugt. Da
aber ein Jäger sowieso kein guter
Nahkämpfer ist, ist die direkte oder (über
die Stärke) indirekte Erhöhung dieses
Attributs für ihn nicht wichtig. Eine
Ausnahme bilden hier lediglich auf
Überleben geskillte Jäger, die in gewissen
Grenzen auch im Nahkampf Schaden
machen können.
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Distanzangrifsskraft
Durchschlagskraft
Der Dreh- und Angelpunkt der
Kampfkraft eines Jägers ist der
Fernschaden, welcher wiederum aus der
Distanzangriffskraft resultiert. Daher
sind für ihn die, allerdings seltenen,
Items
interessant,
die
nur
die
Distanzangriffskraft erhöhen und solche,
die die Angriffskraft oder aber die
Beweglichkeit verbessern, denn aus
diesem
Grundwert
entsteht
die
Distanzangriffskraft. Die Erhöhung der
Beweglichkeit hat gegenüber der
direkten
Erhöhung
der
Distanzangriffskraft den Vorteil, dass
gleichzeitig
die
Rüstung,
die
Ausweichchance und - besonders wichtig
- die kritische Trefferchance erhöht wird.
Durchschlagskraft
vermindert
den
Schutz eines Gegners gegen bestimmte
Schadensart.
Rüstung
durchschlagen
vermindert die Rüstung, erhöht also den
physischen Schaden, der „durchkommt".
Zauberdurchschlagskraft
wirkt
den
Widerständen
entgegen,
also
der
Minderung von Natur-, Feuer-, Frost-,
Schatten- und Arkanschaden.
Begleiter
Der Begleiter des Jägers partizipiert in
gewisser Weise an den Werten seines
Herrchens. Diese verbessern neben
seiner Rüstung, seinen Widerständen etc.
auch
seine
Angriffskraft.
Die
Angriffskraft des Begleiters kommt, da
es ein Nahkämpfer ist, aus der Stärke,
man kann sie außer durch die Werte und
Attribute des Jägers auch durch die
Begleiter-Talente verbessern.
Rüstung
durchschlagen
Rüstung durchschlagen kann der Jäger
sowohl im Nah- als auch im Fernkampf.
Obwohl der Fernkampf beim Jäger
natürlich die größere Rolle spielt, ist es
angenehm, auch im Nahkampf mehr
Schaden
„durchzubringen".
Rüstung
durchschlagen
sollte
also
nicht
vernachlässigt werden, da es den Anteil
des weißen Schadens erhöht, der beim
Gegner ankommt.
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Zauberdurchschlagskraft
Physisch
Für den Jäger spielen beide Arten von
Durchschlagskraft eine Rolle. Er ist zwar
kein
Zauberer
macht
jedoch
Zauberschaden,
z.B.
mit
seiner
Feuerbrandfalle und seinem Arkanen
Schuss.
Daher
lohnt
sich
Zauberdurchschlagskraft durchaus und
zwar vor allem im PVP, da Mobs eher
selten über Widerstände verfügen.
Die physische kritische Trefferchance
erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein
kritischer Treffer erzielt wird. Obwohl der
Jäger einen guten Teil seines Schadens als
Zauberschaden erzeugt, spielt die für ihn
speziell
die
physische
kritische
Trefferchance eine Rolle, da mit ihr auch
der
Zauberschaden
aus
den
entsprechenden Fähigkeiten (z.B. Arkaner
Schuss) kritisch trifft.
Kritische
Trefferchance
Zauber
Die kritische Trefferchance wird
zunächst durch die Beweglichkeit (siehe
dort) und dann noch durch die kritische
Trefferwertung erzeugt. Dabei ergeben
auf Stufe 80 etwa 33 Zähler 1%
zusätzliche Crit-Chance gegen ein
gleichstarkes Ziel.
Seit einem der letzten Patches ist die
kritische Zaubertrefferwertung mit der
physischen kritischen Trefferwertung
gekoppelt, so dass man sich darüber keine
gesonderten Gedanken machen muss.
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Waffenkunde
Waffenkunde ist das Gegengewicht zur
Ausweich- und Parierchance des
Gegners. Diese beiden können bewirken,
dass ein Angriff, der eigentlich schon ein
Treffer geworden ist, den Gegner doch
nicht trifft, weil beim zweiten „Würfeln"
Blocken oder Parieren ausgewürfelt
wird. Dazu, dass ein solcher Fall eintritt,
hat der Gegner jeweils eine gewisse
individuelle Chance. Diese beiden
Chancen werden durch die Waffenkunde
um einen bestimmten Prozentsatz
vermindert. Da Ausweichen und Parieren
nur bei Nahkampfangriffen möglich ist,
wirkt sich Waffenkunde auch nur hier
aus. Dieses Attribut ist daher allenfalls
für den Überlebensjäger von einem
gewissen Nutzen.
Hast
Entscheidend für die Kampfkraft eines
Charakter ist nicht nur der Schaden, denn
er mit jedem Angriff erzeugt, sondern
auch die Geschwindigkeit, mit der die
Angriffe nacheinander erfolgen. Die
entscheidende Größe hierfür ist das
Tempo. Zunächst hat jede Waffe ihren
eigenen Tempowert, der die Zeit in
Sekunden angibt, die zwischen zwei
Angriffen - Schüssen oder Schlägen - mit
der jeweiligen Waffe vergeht: Je kleiner
der Tempowert, desto schneller erfolgen
die Angriffe hintereinander. Viel Schaden
pro Angriff und ein kleiner Tempowert
erzeugen einen großen DPS-Wert, also
viel Schaden pro Sekunde (damage per
second). Hast erhöht die Geschwindigkeit
der Angriffe und damit den Schaden pro
Sekunde.
Physisch
Weil der Jäger keine wirkliche
„Zauberklasse" ist und mit Waffen
arbeitet, spielt für ihn auch der ganz
normale physische Schaden eine große
Rolle. Sein Schaden pro Sekunde und
damit seine Kampfkraft werden also außer
durch den Waffenschaden auch durch sein
physisches Tempo verbessert. Physische
Hast ist also etwas, das der Jäger gut
gebrauchen kann, sie erhöht sowohl sein
Nahkampfsals
auch
sein
Fernkampfangriffstempo.
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Zauber
Physisch
Auch beim Zaubern hilft die Hast. Man
muss sie heute jedoch nicht mehr
gesondert erhöhen, sondern sie steigt mit
der physischen Hast. Es reicht also, auf
die physische Hast zu achten, die
Zauberhast erhöht sich dabei automatisch
mit.
Entscheidend für den Jäger ist die
physische Trefferchance. Diese kann man
durch Trefferwertung erhöhen. Ein Jäger
auf Stufe 80 hat z.B bei 42 Trefferwertung
eine um 1,28% erhöhte Trefferchance, was
bedeutet, dass er jeweils knapp 33
Trefferwertung
benötigt
um
sein
Trefferchance um 1% zu erhöhen. Da die
Trefferchance von der Stufe des Gegners
abhängt und bei einem gleichstarken
Gegner 95% beträgt, wirkt sich eine hohe
Trefferwertung vor allem dann aus, wenn
man gegen größere Gegner kämpft.
Trefferchance
Die Trefferchance ist einer der Drehund Angelpunkte des Schadens, den man
bei World of Warcraft erzeugen kann.
Sie besagt ganz einfach, wieviel der 100
Seiten des gedachten Würfels, der über
den Treffer entscheidet, die Aufschrift
„Treffer" tragen. Sie wird wesentlich
vom Größenunterschied der kämpfenden
Charaktere beeinflusst, das heißt ganz
einfach, dass man einen Gegner um so
schlechter trifft, je größer er ist. Die
Trefferchance kann man aber über die
Trefferwertung
durch
Ausrüstung
verbessern, daher besteht ein wichtiges
Kriterium bei der Auswahl darin, ob und
wieviel Trefferchance ein Item bringt.
Beidhändigkeit
Der Jäger kann Beidhändigkeit bei
seinem Lehrer lernen, also in jeder Hand
eine Einhand- bzw. eine Einhand- und eine
Schildhandwaffe führen. Der Vorteil ist,
dass man ein Item mehr hat, dass Attribute
bringen kann, der kleine Nachteil besteht
darin, dass sich das Tragen von zwei
Waffen
negativ
auf
die
Nahkampftrefferchance auswirkt.
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Zaubertreffer
Schadensminderung und
ihre Berechnung
Die Zaubertrefferchance ist seit einiger
Zeit mit der physischen Trefferchance
gekoppelt, so dass man lediglich auf
diese zu achten braucht. Interessant sind
also Items mit Trefferwertung.
Waffenfähigkeiten
Um mit einer bestimmten Art von
Waffen (Schwerter, Äxte, Bogen usw.)
tatsächlich Schaden zu machen, muss
man eine gewisse Anzahl von
Skillpunkten dafür haben, die man ganz
von alleine bekommt wenn man sie
einsetzt. Der maximal mögliche Skill
beträgt 5 x Level. Daher muss man neu
erlernte Waffen zunächst skillen. Das tut
man zunächst an schwachen Mobs, die
einem nicht gefährlich werden können.
Bevor man eine neu erlernte Waffe
tatsächlich einsetzt, sollte man ca. 90%
des möglichen Skills erworben haben;
der Rest kommt dann nach und nach,
genauso wie die zusätzlichen 5
Skillpunkte, die nach jedem Level Up
möglich werden.
Bei World of Warcraft stirbt bei einem
Kampf derjenige Charakter, dessen
Gesundheit zuerst aufgebraucht ist. Daher
spielt die Minderung des Schadens, der
vom Gegner ausgeteilt wird eine ähnlich
große Rolle wie der Schaden den man
selbst austeilt. Auch bei der Minderung
des Schadens im Falle eines Treffers
arbeitet die Spielmechanik in zwei Stufen:
Zunächst wird „ausgewürfelt", ob der
Charakter dem Treffer nicht doch durch
Blocken, Ausweichen oder Parieren, also
durch Modifier, ganz oder teilweise
entgeht. Ist dies nicht der Fall wird anhand
der Attribute ermittelt, um wieviel der
durchgekommene Schaden gemindert
wird, was also noch tatsächlich die
Gesundheit des Charakters beschädigt,
also vermindert.
Bei der Gestaltung und dem Ausbaus
eines Charakters im allgemeinen und bei
einem Jäger im Besonderen, sollte also
nicht nur auf Schaden pro Sekunde, den
berühmten DpS, geachtet werden. Auch
Schadensmindernde
Attribute
und
Modifier
sollten
Bestandteil
der
Überlegungen sein, die man anstellt, wenn
man einen erfolgreichen Jäger aufbauen
will.
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eigenen Talenten.
Rüstung
Rüstung sollte theoretisch für einen
Jäger fast überhaupt nicht erforderlich
sein, da er einen Feind gar nicht erst an
sich herankommen bzw. sein Tier tanken
lassen sollte und die Fernkämpfer,
abgesehen
von
anderen
Jägern,
Zauberschaden verursachen, gegen den
die Rüstung sowie nichts nutzt. In der
Praxis bekommt der Jäger aber eben
doch immer wieder Nahkampfschaden
und kann daher froh sein, dass er
wenigstens Leder- bzw, schwere Rüstung
tragen kann. Trotzdem sollte bei der
Auswahl von Equipment mehr auf
Attribute als auf Rüstungspunkte gesehen
werden, ohne diese jedoch vollständig zu
vernachlässigen.
Begleiter
Im Gegensatz zum Jäger selbst ist sein
Begleiter Tank und Nahkämpfer. Für ihn
spielt die Rüstung daher eine erhebliche
Rolle. Man sollte also sehen, dass sie,
vor allem bei ausdauernden Tieren wie
Bären, so hoch wie möglich ist, wenn
auch nicht um jeden Preis und in jedem
Fall. Wie bei anderen Werten auch,
profitiert der Begleiter sowohl von den
Werten seines Herrn als auch von
Blocken
Für den Jäger spielt das Blocken nur
indirekt eine Rolle. Er selbst kann nicht
blocken, da dies nur mit einem Schild
möglich ist, den der Jäger nicht tragen
kann. Für ihn spielt das Blocken nur
insofern eine Rolle, als ein Gegner, der es
kann, damit natürlich den Schaden
mindert, den der Jäger ihm zufügt.
Verteidigung
Was das Ausweichen im Verhältnis zur
Trefferchance ist, ist die Verteidigung im
Verhältnis zur kritischen Trefferchance.
Ein Treffer, der vom Angreifer als
kritischer Treffer ausgeht, kann durch die
Verteidigung wieder in einen ganz
gewöhnlichen verwandelt werden. Je
höher der Wert für Verteidigung, desto
höher ist auch die Chance, dass dies
geschieht.Außerdem
erhöht
die
Verteidigung die Chance auszuweichen,
zu parieren oder zu blocken. Da der Jäger
nicht blocken kann und sowieso keine
Nahkampfangriff an sich heran lassen
sollte,
bei
denen
Parieren
oder
Ausweichen sinnvoll wäre, bringt ihm
dieses Attribut nichts.
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Ausweichen
Abhärtung
Die Ausweichchance wirkt auf den
zweiten „Würfel" der Spielmechanik und
bewirkt dort, dass ein Angriff, der vom
ersten Würfel als Treffer durchgelassen
wurde, dann doch nicht trifft.
Ausweichen nutzt nur im Nahkampf
etwas, und ist daher für den Jäger wenig
interessant.
Abhärtung ähnelt der Verteidigung
insofern, als dass sie ebenfalls eine Chance
herstellt, kritische Treffer zu vermeiden.
Anstatt aber die Block-, Ausweich und
Parierchance zu erhöhen, verringert sie
jeglichen kritischen Schaden von Mobs
und Spielercharakteren sowie den ganz
gewöhnlichen Schaden, den der Jäger von
Spielern, ihren Begleitern oder Dienern
erleidet und die Wirksamkeit von
Manaentzügen. Diese Attribut ist für den
Jäger sehr wichtig und er sollte es
unbedingt der Verteidigung vorziehen.
Parieren
Parieren funktioniert ganz ähnlich wie
das Ausweichen. Auch hier wird über
den zweiten „Würfel" ermittelt, ob ein
vom ersten als Treffer durchgelassener
Angriff nicht doch noch vermieden wird.
Der Unterschied zum Ausweichen
besteht darin, dass beim Parieren die Zeit
bis
zum
nächsten
Swing
des
angegriffenen Chars verkürzt wird, also
der nächste On-Swing-Angriff - z.B. ein
Raptorstoß - schneller kommen kann. Da
der Jäger Nahkämpfe vermeiden sollte,
bringt ihm - außer wenn er auf Überleben
geskillt ist, bedingt - eine hohe
Parierchance wenig.
Widerstände
Widerstände sind gewissermaßen die
„Rüstung" gegen Zauberschaden. Da dem
Jäger aus der Ferne vor allem mit
Zauberschaden auf die Bude gerückt wird,
würden sich Widerstände im PvP zwar
theoretisch lohnen, jedoch gibt es leider
keine passenden Items für Jäger. Sie
würden in der Praxis auch nicht sehr viel
nutzen, denn schlaue PvP-Kämpfer achten
auf Zauberdurchschlagskraft, gegen die
Widerstände nicht helfen.
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Begleiter
Gesundheit, als auch um Mana zu
regenerieren, welche in unterschiedlichen
Situationen hilfreich sind
Da
der
Begleiter
beim
PvE
idealerweise den dem Jäger zugedachten
Schaden auf sich zieht, kann er im
Prinzip alles gebrauchen, was Schaden
mindert. Das trifft sowohl für physischen
als auch für Zauberschaden zu. Daher
sind Widerstände für das Pet durchaus
interessant und man sollte sie im Auge
behalten.
Die Regeneration und
ihre Beschleunigung
Die Kämpfe, die ein Jäger zu bestehen
hat, verbrauchen Mana und oft auch
Gesundheit. Während kleine Charaktere
sich recht schnell ganz von selbst
regenerieren, muss man mit wachsendem
Level mehr und mehr dafür tun. Das liegt
daran, dass die absoluten Mengen an
Mana und Gesundheit mit dem
Stufenaufstieg und der Verbesserung des
Charakters schneller wachsen, als die
Fähigkeit, diese von selbst zu
regenerieren. Essen und Trinken spielen
bei der Regeneration eine große Rolle,
daher sollte der Jäger davon immer
genug dabei haben. Es gibt aber noch
weitere Möglichkeiten, sowohl um
Gesundheit
Außer der automatischen Regeneration
über die Willenskraft (siehe Kapitel
10.1.5), gewinnt der Jäger wie alle Klassen
Gesundheit durch Essen, Verbände und
Heiltränke. Alle drei haben ihre speziellen
Einschränkungen, Tränke und Verbände
können zwar im Kampf angewendet
werden, aber mit Einschränkungen.
Tränke haben eine Abklingzeit und
können nur einmal pro Kampf verwendet
werden. Verbände hingegen erzeugen
einen Debuff, der eine neue Anwendung
erst nach einer gewissen Zeit ermöglicht.
Die Heilung durch Verbände wird
außerdem durch Schaden unterbrochen
weil sie kanalisiert. Essen kann man zwar
beliebig oft hintereinander, aber nur
außerhalb eines Kampfes.
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Mana
Mana kann außerhalb des Kampfes
durch Trinken regeneriert werden,
während dem Kampf durch Manatränke,
die wie Heiltränke eine Abklingzeit
haben und nur einmal pro Kampf
verwendet werden können. Mit dem
Aspekt der Viper kann der Jäger sein
Mana beim Austeilen von Schaden
regenerieren, teilt dadurch aber weniger
aus. Trotzdem ist dieser Aspekt in vielen
Jägerlebenslagen auf Azeroth sehr
hilfreich.
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Berufe
Empfehlenswerte Berufe
In World of Warcraft kann jeder
Charakter zwei Haupt- und alle drei
Nebenberuf erlernen. Es gibt die
Sammelberufe Bergmann, Kürschner und
Kräutersammler sowie eine Reihe von
Verarbeitungsberufen, welche die mit
den Sammelberufen gewonnenen und
andere, z.B. aus Mobs gelootete,
Materialien verarbeiten.
Grundsätzlich sollte jeder Char einmal
erste Hilfe erlernen, denn die für die
Verbände notwendigen Stoffe fallen in
großen Mengen beim Töten bestimmter
Mobs an und lassen sich, obwohl sie auch
von Schneidern benötigt werden, nicht so
gut verkaufen wie Leder, Kräuter oder
Metalle.
Selbst
Klassen
mit
Heilfähigkeiten
profitieren
von
Verbänden, weil sie damit Mana sparen.
Für Klassen ohne Heilfähigkeiten sind sie
noch wertvoller und gerade der Jäger kann
sich auch beim Solospiel während des
Kampfes recht gut mit einem Verband
heilen, weil sein Pet verhindert, dass die
Kanalisierung
durch
Schaden
unterbrochen wird.
Mit den Berufen kann man Dinge
gewinnen bzw. schaffen, die man selbst
benötigt oder gut verkaufen kann. Zu den
herstellenden Berufen gibt es passende
Sammelberufe, so beschafft etwa der
Bergmann Metalle und Edelsteine als
hauptsächliches Material für Schmiede,
Ingenieure und Juweliere. Dabei ist
jedoch zu beachten, dass für viele von
den Herstellungsberufen gemachte Dinge
außer dem hauptsächlichen Werkstoff
noch weitere Materialien benötigt
werden, die nicht vom zugehörigen
Sammelberuf beschafft werden können:
So benötigt der Schmied besonders für
gute Waffen und Rüstungsteile oft Leder
und der Lederverabeiter zuweilen
Edelsteine. Solche Zusatzmaterialien
müssen dann oft für viel Geld zugekauft
werden, was den Gewinn aus einem
Herstellungsberuf empfindlich schmälern
kann.
Kochen ist bereits an sich eine feine
Sache, weil die meisten selbst gekochten
Gerichte einen Buff erzeugen, also für ein
gewisse Zeit bestimmte Werte anheben.
Bereits einige der ganz einfachen
Mahlzeiten wie Kräutergebackenes Ei
versorgen den Esser für eine Viertelstunde
mit je zwei zusätzlichen Punkten in
Ausdauer und Willenskraft. Je höher man
in der Kochkunst kommt, umso besser
wird die Wirkung der Gerichte, die für
sich zwar niemals überragend ist, aber
doch eine Rolle spielt, vor allem, wenn in
einem harten Kampf buchstäblich der
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letzte Gesundheitspunkt über Sieg oder
Niederlage entscheidet.
Angeln hilf der Kochkunst, denn aus
den gefangenen Fischen lassen sich
Mahlzeiten zubereiten. Das Skillen
dieser Fähigkeit ist zwar langweilig, aber
außer Fischen für die eigene Küche fängt
man immer wieder auch solche, die man
an Alchemisten verkaufen kann.
Flugmaschinen und das Motorrad.
Als Lederer mit der Spezialisierung auf
Drachenleder schließlich kann sich der
Jäger auch schwere Rüstung machen, die
speziell für ihn gedacht ist.
Bergbau,
Kräuterkunde
und
Kürschnerei bringen Rohstoffe, mit
denen man exzellentes Geld verdienen
kann. Man sollte immer Kürschnern und
einen der beiden andere Berufe haben, da
sowohl Bergbau als auch Kräuterkunde
mit einer Art Radar zum Auffinden von
Erzen bzw. Kräutern arbeiten, die nicht
gleichzeitig benutzt werden können.
Leider können sie auch nicht gleichzeitig
mit den verschiedenen Spurensuchen der
Jäger verwendet werden, was ein kleiner
Wermutstropfen ist.
Ingenieur zu sein ist für den Jäger
interessant, weil er sich als solcher
Gewehre und Munition machen kann.
Die Munition vom Ingenieur ist immer
ein wenig besser als die käufliche und
kann auch in Pfeile für Armbrust- und
Bogenschützen umgetauscht werden.
Ansonsten kann der Ingenieur Dinge
herstellen, die teilweise tatsächlich
nützlich sind, wie das Fallschirmcape,
teilweise aber auch eher als lustige
Gadgets gedacht sind, wie die
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Raiden und
Endgame
PvE-Content
Das Raiden und der Besuch der großen
Instanzen sind eine der Möglichkeiten,
die man in World of Warcraft hat, wenn
man den Levelcap erreicht hat. Diese
Spielinhalte stellen andere Ansprüche an
die Auslegung des Charakters als Arenen
und Schlachtfelder. Man wird zwar mit
einer Allerweltsausrüstung und -skillung
auf allen Gebieten ein wenig mitmischen
können, aber wenn man ernsthaft in den
Besuch von Instanzen einsteigen möchte,
wird man seinen Charakter dafür speziell
ausrüsten müssen.
Vorbereitung
Das wichtigste der Dinge, die du
brauchst, wenn du große Instanzen
besuchen und Raids (Schlachtzüge)
mitmachen willst, ist eine gute Gruppe.
Die findest du am ehesten, wenn du dich
zeitig einer Gilde anschließt und dich
dort auch engagierst. Es schadet auch
nichts, wenn du Kontakte zu Spielern aus
anderen Gilden hast, denn Gruppen und
Schlachtzüge können unabhängig von
der
Mitgliedschaft
in
Gilden
zusammengestellt werden. Sinnvoll ist es
allerdings schon, wenn Raids und feste
Gruppen auch in der gleichen Gilde sind.
Beispielsweise wegen des Gildentresors in
der Bank, über den die entsprechenden
Spezialisten andere Mitglieder mit
Materialien und Items wie Tränken und
Elixieren versorgen und die immens hohen
Reparaturkosten der Tanks finanzieren
können.
In einer guten Gilde wird man dich auch
zu den Einzelheiten der Dinge beraten, die
hier nur allgemein besprochen werden
können: z.B. ob und wie du deine Skillung
für bestimmte Unternehmungen anpassen
und welche Ausrüstungsgegenstände du
dir zulegen solltest. Der wirklich gute Loot
in Instanzen wird verlost, wobei es jedoch
möglich ist, ihn bestimmten Mitgliedern
zukommen zu lassen. In einer guten
Gruppe wird das auch so gemacht und
zwar ist das Kriterium der Bedarf.
Anstandshalber würfelt man nicht mit,
wenn man keinen Bedarf für den
jeweiligen Gegenstand hat, aber ein
anderes Gruppenmitglied ihn gebrauchen
kann.
Wenn du vorhast, in Instanzen oder gar
auf Raids zu gehen, solltest du vorab
schon einmal ein wenig darauf sehen, dass
du eine passende Ausrüstung zusammen
bekommst.
Außerdem
solltest
du
Teamspeak
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(http://www.teamspeak.com/?page=down
loads) haben, das ist ein Art
Internet-Konferenztelefon, das speziell
für das gemeinsame Spielen über
Netzwerke gedacht ist.
Items
Ausrüstungsgegenstände ab der grünen
Qualität erhöhen neben der Rüstung bzw.
dem Schaden auch die Attribute. Da die
einzelnen
Attribute
unterschiedlich
wichtig für unterschiedliche Inhalte des
Spieles sind, stimmt man mit der
Ausrüstung den Charakter auf die Dinge
ab, die man machen möchte. Vor allem
macht es einen großen Unterschied, ob
man PvP oder PvE spielt.
Wenn du Instanzen besuchst und an
Schlachtzügen teilnimmst, wirst du mit
der Zeit ganz von selbst zu einer guten
Ausrüstung kommen. So wie die
PvP-Belohnungen auf das PvP-Spiel
abgestimmt sind, bringen dir die
Attribute der Beute aus Instanzen die
notwendigen Werte für das PvE-Spiel.
Natürlich musst du auch hier klein
anfangen. Kleinere Instanzen, die du
während des Levelns aufsuchst, kannst
du mit dem Allerwelts-Gear bestehen,
das du auch zum Leveln trägst. Beim
Endgame-Content ist es kein Fehler,
wenn du bereits zu Anfang ein wenig
spezieller ausgerüstet bist. Das ergibt sich
aber von selbst, da du beim Besuch
kleinerer Instanzen nach und nach zu
entsprechenden Stücken kommst.
Natürlich ist nicht alles, was blau oder
lila ist, auch für dich geeignet. Dass du
keine Plattenrüstung tragen kannst, weißt
du selbst; aber auch Leder zu nehmen
macht nicht immer Sinn. Schwere Rüstung
jenseits des Level 45 ist in der Regel etwas
für Jäger und Schamanen. Wenn du jetzt
noch ein wenig auf die Attribute siehst,
wirst du nicht mehr viel falsch machen.
Als Jäger sind Stücke mit Beweglichkeit
auf jeden Fall gut, aber auch
Trefferwertung bringt dir etwas, solange
du hier noch nicht am Cap bist, das gleiche
gilt für die Kritchance. Ganz solltest du
auch die Intelligenz nicht vernachlässigen,
denn die ist für dein Mana zuständig.
Addons
Auch für Instanzen gibt es Addons.
Wichtig sind hier die so genannten Boss
Mods, das sind Addons, die Informationen
über den Boss liefern, den man gerade
bekämpft. Bosse spulen gewissermaßen
ein Programm ab, nach dem sie ihr
Verhalten ändern, worauf die Gruppe bzw.
der Raid mit seiner Taktik reagieren muss.
Durch ein Boss Mod erfährt man, was der
Boss gerade macht und was er machen
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wird, so dass man sich frühzeitig auf die
Änderungen einstellen und zur richtigen
Zeit reagieren kann.
Jägerangriff mit
automatischem
Schuss
Das zweite wichtige Addon in
Instanzen ist ein Aggrometer, also ein
Tool, welches anzeigt, wer wieviel
Bedrohung hat und wie sie sich
verschiebt.
Dadurch
kann
man
rechtzeitig reagieren, wenn der Tank die
Aggro zu verlieren und der Mob ein
anderes Gruppenmitglied anzugreifen
droht.
Ein beliebtes Aggrometer ist Omen.
Man kann es, genauso wie eines der dort
angebotenen Boss Mods, mit dem in
Kapitel 15.2 beschriebenen Curse Client
downloaden, installieren und pflegen.
/cast Mal des Jägers
/cast Automatischer Schuss
/PetAttack
Dauerfeuer mit dem
zuverlässigen Schuss
/script UIErrorsFrame:Hide()
/castrandom
Fass!(Rang 1)
[target=pettarget,exists]
/script UIErrorsFrame:Clear();
Makros
/castsequence reset=2.03 Zuverlässiger
Schuss(Rang 1), !Automatischer Schuss
Auch beim Raiden kann man sich die
Arbeit
mit
geeigneten
Makros
erleichtern. Z.B beim Eröffnen des
Kampfes oder um den zuverlässigen
Schuss zu automatisieren.
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PvE Grundlagen
Rüstung erhöht.
Es ist immer ein Unterschied ob man
als Jäger alleine oder in der Gruppe, PVP
oder PvE spielt. Beim PvP hat man es
mit Gegnern zu tun, die Eigenintelligenz
haben und nicht blind den Gegner mit
der größten Bedrohung angreifen, daher
sind hier Techniken gefragt, die den
Gegner aktiv auf Abstand halten und es
spielt doch ein gewisse Rolle, wie man
erhaltenen Schaden mindert. Spielt man
Solo-PvE, hat man das Pet als Tank, was
dem Jäger bereits ein Menge an Schaden
erspart. Trotzdem kann es passieren, dass
ihm Mobs direkt auf die Haut rücken und
dann muss er ein gewisses Maß an
Schaden wegstecken können.
Beim PvE in Gruppen hingegen spielt
jeder seine spezielle Rolle und dazu
gehört, dass der Jäger als Damage Dealer
möglichst von Schaden abgeschirmt
wird. Aus diesem Grunde und natürlich
auch deswegen, weil es sein Rolle ist,
Schaden zu machen, liegt der
Schwerpunkt hier auf den Stats, die
seinen Schaden erhöhen und diejenigen,
die ihn vermindern, müssen eher
zurückstehen. Allerdings muss ein Jäger
auch in Instanzen nicht gänzlich hilflos
gegen Schaden sein, da der für ihn so
wichtige Wert Beweglichkeit nicht nur
seinen Schaden, sondern auch seine
Außerdem solltest du in Instanzen und
auf Raids immer im Kopf haben, dass man
dort im Team arbeitet. Ich weiß, das ist
gerade für einen Individualisten wie den
Jäger nicht unbedingt einfach, aber es
muss sein. Die Mobs in Instanzen, speziell
die Bosse, verhalten sich auf eine ganz
bestimmte und vorhersehbare Art und
Weise, auf welche die jeweilige Strategie
abgestimmt ist, mit der man sie zu legen
versucht.
Dazu ist es aber notwendig, dass jedes
Mitglied einer Gruppe oder eines
Schlachtzuges tut, was seine Aufgabe ist.
Leiste also den Anordnungen des
Gruppen- oder Raidleiters unbedingt
Folge, denn sonst gefährdest du den Erfolg
aller. Und dass du dich damit nicht beliebt
machst, muss ich wohl nicht extra sagen.
Notwendige Attribute
Caps
Die entscheidenden Attribute eins Chars
müssen natürlich erhöht werden, jedoch
gibt es da Grenzen, die so genannten Caps.
Wenn man sie erreicht hat, bringt eine
weitere Steigerung nichts oder nicht mehr
viel. Sinnvoller ist es dann in andere
Attribute zu investieren, bei denen das Cap
noch nicht erreicht ist, oder bei denen es
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keines gibt, wie beim Jäger zum Beispiel
bei der Beweglichkeit.
Trefferwertung
Wichtig für den Jäger ist vor allem die
Trefferchance. Sie ist so wichtig wie der
Schaden, denn gerade bei einem hohem
Schaden pro Angriff fehlt naturgemäß
bei jedem daneben gegangenen Angriff
auch viel davon, was sich negativ auf den
durchschnittlichen DPS auswirkt.
Andererseits
ist
natürlich
die
theoretische Grenze der Trefferchance
100%, denn öfter als jedesmal kann man
nicht treffen. Nun ist es so, dass man bei
gleichstarken Mobs zu 95% trifft. Die
Trefferchance aus der Trefferwertung
kommt hier oben drauf. Da 32,79
Trefferwertung
1%
Trefferchance
ergeben, schlägt man mit knapp 164
Trefferwertung also nie daneben vorbehaltlich natürlich, dass einem der
Gegner nicht mit Parieren oder
Ausweichen eines Strich durch - im
wahrsten Sinne des Wortes - die
Rechnung macht.
nichts mehr bringen. Der Jäger sollte aber
dabei beachten, dass dieser Wert für das
Pet immer abgerundet wird: Hat er also
nur 7,99% wäre das für ihn selbst
vernachlässigbar, sein Pet jedoch hat dann
nur 7%. Daher sollte man sehen, dass man
als Jäger eher ein klein wenig über 8%
zusätzliche
Trefferchance
aus
der
Ausrüstung kommt.
Kritische
Trefferwertung
Eine weitere interessante Größe ist die
Kritchance. Ein kritischer Treffer macht
weit mehr Schaden als ein herkömmlicher,
daher wird man bestrebt sein, sie zu
erhöhen. Auch hier ist die theoretische
Obergrenze 100%, da ja nicht mehr als
jeder Treffer auch kritisch Treffen kann.
Man muss diesen Wert aber für das
Kämpfen in Instanzen und bei Raids nicht
von selbst erreichen, da andere Klassen in
der Lage sind, sie mit Buffs zu erhöhen.
Daher wird als anzustrebender Wert
allgemein etwa 42..45% gesehen.
Da man nun aber auch an größere
Gegner geht, bei denen die „natürliche"
Trefferchance unter 95%, braucht man
mehr als 5% Trefferwertung. In der
Praxis sind es derzeit 8%, die man
anstreben sollte, weil Werte darüber
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Tempowertung
Auch
Hast
(Haste),
also
Tempowertung, spielt für den Jäger eine
gewisse Rolle. Sie ist nicht so wichtig
wie die Trefferwertung, aber sie erhöht
seine Feuergeschwindigkeit. Das Haste
Cap errechnet sich aus der Verkürzung
der Abklingzeit des zuverlässigen
Schusses. Da die globale Abklingzeit
durch Hast nicht verkürzt wird und 1,5
Sekunden beträgt, bringt es nichts, die
des zuverlässigen Schusses darunter zu
bringen. Dieses Haste Cap erreicht der
Beastmaster
ohne
zusätzliche
Maßnahmen aus seinen Talenten, der
Marksman und der Survivalist benötigen
dazu ein Hastwertung von 523.
Schussrotation
Die Fähigkeiten der Charaktere in
World of Warcraft haben so genannte
Abklingzeiten (Cooldowns, CDs), das
bedeutet, dass nach dem Einsatz einer
Fähigkeit zunächst eine gewisse Zeit
vergehen muss, bis wieder eine Fähigkeit
eingesetzt
werden
kann.
Diese
Zeitspanne ist die globale Abklingzeit.
Daneben haben aber auch einzelne
Fähigkeiten individuelle Abklingzeiten,
die bei nützlichen Fähigkeiten auch
schon einmal recht lange - mehrere
Minuten oder noch länger - sein kann.
Eine solche Fähigkeit kann noch nicht
wieder eingesetzt werden, wenn die
globale Abklingzeit vorbei ist, sondern
erst, wenn ihre individuelle ebenfalls
verstrichen ist.
Da nun die speziellen Schüsse, Stiche
und Bisse des Jägers individuelle
Abklingzeiten
haben,
die
sogar
unterschiedlich sind, muss man sich eine
Reihenfolge überlegen, in der man sie
benutzt. Dabei soll, wenn man einmal
durch ist, die Abklingzeit des ersten
Schusses abgelaufen sein und das ganze
natürlich noch möglichst viel Schaden
machen.
Eine
solche
Reihenfolge
bezeichnet man als Schussrotation. Wie
die Schussrotation nun genau aussieht,
hängt davon ab, wie der Jäger geskillt ist,
denn teilweise kann man mit Talenten die
Abklingzeiten von Schüssen verringern.
Eine gute Schussrotation, die du mit der
Tierherrschaftsskillung aus Kapitel 8.4 in
Instanzen verwenden kannst, wäre die
folgende.
Schlangenbiss
Arkaner Schuss
Gezielter Schuss oder Mehrfachschuss
3 x Zuverlässiger Schuss
Arkaner Schuss
Gezielter Schuss oder Mehrfachschuss
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3 x Zuverlässiger Schuss
Arkaner Schuss
Gezielter Schuss/Mehrfachschuss
3 x Zuverlässiger Schuss
Schlangenbiss
Rollen in Gruppen und
Raids
Nach dem bisher Gesagten könnte man
meinen, das der Jäger nur ein Damage
Dealer ist. Nun, er ist zu einem großen
Teil ein Damage Dealer, er ist sicher kein
schlechter Damage Dealer, aber er ist
keineswegs nur ein Damage Dealer. Der
Jäger kann nämlich mehr.
Da der Jäger dafür ausgelegt ist, allein
zu spielen, kann er eine ganze Menge
Sachen. Er ist zwar im Grunde eine
eierlegende Wollmilchsau, die alles, aber
nichts wirklich richtig kann, doch kann
er eben einige Dinge gut genug um damit
auch im Schlachtzug oder in der Gruppe
sehr nützlich zu sein. Es gibt zwar immer
noch eine Menge Leute, die den Jäger
schief
ansehen
(Ninja-Looter,
Kinderklasse...), aber wirklich gute
Schlachtzug- und Gruppenspieler wissen,
was sie an ihrem/n Jäger(n) haben.
Kiten ist natürlich in einer Instanz eher
weniger angesagt, aber die dazu
verwendeten
Fähigkeiten
sind
Crowd-Control-Fähigkeiten, die sich beim
Gruppenspiel auch genau dazu einsetzen
lassen.
Damit
kann
der
Jäger
beispielsweise als Feuerwehr fungieren,
und etwa einen Mob mit einer
Eiskältefalle im wahrsten Sinne des
Wortes kaltstellen, wenn er einen Heiler
angreift. Anschließend kann er ihn von
seinem Tier übernehmen lassen oder mit
Irreführung wieder auf den Tank hetzen.
Überhaupt ist das Pet auch in Instanzen
eine feine Sache, denn es kann zusätzlich
Schaden machen und vor allem auch als
Off Tank, also als zweiter Tank für
geringere Mobs dienen und so den Main
Tank entlasten. Allerdings ist es nicht
zuletzt auch das Tier, gegen das manche
Jäger-Hasser ganz besonders allergisch
sind, weil es sich herumtreibt und dabei
Adds aufsammelt, die dann die ganze
Gruppe an der Backe hat.
Passe also auf dein Tier auf!
Normalerweise läuft es dir ja brav nach,
aber nicht immer: Wenn du irgendwo
hinunterspringst, und das dem Tier zu
hoch ist, wird es sich einen Weg außen
herum suchen und dabei natürlich mit
allen Mobs Ärger bekommen, an denen es
zu nahe vorbeiläuft. Beorderst du dann
dein Tier zu dir, bringt es natürlich alle
aufgelesenen Mobs mit, was so richtig
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Freude
bei
deinen
aufkommen lässt.
Kameraden
Und da wir schon einmal dabei sind:
das so ziemlich größte Don't in einer
Instanz sind Furchteffekte: Auch wenn es
sich anbietet, weil der Mob, der sich
gerade anschickt dich zu zerfleischen, ein
Wildtier ist - Finger weg von Wildtier
ängstigen! Stell dich lieber tot oder mach
sonst
etwas,
denn
ein
unter
Furchteinfluss umher sausender Mob
bringt mit hoher Wahrscheinlichkeit
Verstärkung mit, welche die ganze
Gruppe wipen kann.
Eine Sache die der Jäger sehr gut kann,
ist das Pullen. Schurken und Krieger tun
es mit dem, was sie für eine Fernwaffe
halten und auf maximal 30 Yards. Du als
Jäger kannst es auf bis 41 Yards (wenn
du alle drei Skillpunkte in das
Falkenauge investiert hast) aber das ist
dabei das Wenigste: Du kannst
verschiedene Schüsse, Bisse und Stiche
dabei anwenden, so dass dabei einiges an
Schaden und vor allem Aggro entsteht.
Die kannst du dann mit Irreführung oder
Totstellen auf den Main Tank umleiten,
so dass die ganze Sache wesentlich
flotter in Gang kommt als beim
herkömmlichen Antanken.
Der Einstieg ins Raiden
Und wie findet man Leute, mit denen
man in Instanzen und auf Raids gehen
kann?
Wie
bereits
unter
„12.1
Vorbereitungen" erwähnt, lohnt es sich,
bei Zeiten einer guten Gilde beizutreten.
Wenn du viel Glück hast, findest du sogar
eine, die sich um den Nachwuchs kümmert
und behilflich beim Einstieg in die
heroischen Instanzen und Raids ist.
Andernfalls kannst du dir die Leute auch
mit der Suchfunktion für Gruppen Leute
suchen, die mit dir zusammen die ersten
Instanzen machen. Nimm die Spieler, mit
denen du dich gut verstanden und gut
zusammengearbeitet hast, in deine
Freundesliste auf und halte den Kontakt.
Mit der Zeit wirst du so einen
Freundeskreis
auf
deinem
Server
aufbauen. Wenn er groß genug ist, werden
praktisch immer einige Leute on sein, die
du kennst und die Lust auf eine Ini haben.
Wenn du deine Kontakte fleißig pflegst,
wird sich dann mit der Zeit wahrscheinlich
ganz von selbst eine 5er-Stammgruppe,
eine 10er-Raidgruppe und vielleicht sogar
ein 25er-Schlachtzug bilden. Außerdem
hast du bei entsprechend vielen Kontakten
auch gute Chancen, durch Bekannte in
bestehende Gruppen und Raids zu
kommen. Auch die entsprechenden Foren
auf WoW-Websites sind eine gute
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Möglichkeit, Leute zum gemeinsamen
Spiel kennenzulernen.
Übrigens: Wenn du selbst eine Gruppe
aufbaust, solltest du von Anfang an
darauf bestehen, dass Teamspeak oder in
anderes Voice-Programm verwendet
wird. Auch wenn du einer Gruppe
beitrittst, solltest du - dann natürlich
dezenter - darauf hin arbeiten, dass so
etwas eingesetzt wird. Nichts ist nämlich
nerviger als die Tipperei beim
Gruppenspiel.
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PvP
Wenn bei World of Warcraft der
Schwerpunkt auch nicht auf dem
PvP-Spiel liegt, hat es doch in dieser
Richtung einiges zu bieten: Außer der
Möglichkeit, sich mit anderen Spielern
freundschaftlich zu duellieren, gibt es
Schlachtfelder, Arenen und - auf
PvP-Servern - die Möglichkeit, Spieler
der gegnerischen Seite auch in der freien
Welt anzugreifen.und mit ihnen zu
kämpfen. Auch auf PvE-Servern kann
man - in begrenztem Maße - PvP in der
freien Welt machen, z.B. wenn man eine
Ortschaft der gegnerischen Seite angreift
und durch das Bekämpfen der Wachen in
den PvP-Modus kommt.
Vorbereitungen
Für das gelegentliche PvP-Spiel, wenn
man
zwischendurch
einmal
ein
Schlachtfeld besucht oder in der freien
Welt beim Questen einem Spieler der
gegnerischen Seite begegnet, wird man
sich nicht besonders ausrüsten, wenn
man ansonsten hauptsächlich PvE spielt.
Will man sich jedoch auf PvP
spezialisieren und hier eine gute Figur
machen, schadet es nichts, sich einige
Gedanken über die richtige Ausrüstung
sowie das eine oder andere hilfreiche
Addon und dieses oder jenes Makro zu
machen.
Nützliche
Ausrüstungsteile
Eine gewisse Grundausstattung an
Werten hat jeder Charakter bereits
aufgrund seiner Klasse und seiner Stufe.
Der Hauptteil der Stats, Attribute und
Modifier kommt jedoch aus der
Ausrüstung. Durch die Wahl der
geeigneten Ausrüstungsteile kann man
diese Werte nicht nur ganz allgemein
verbessern, sondern gezielt für bestimmte
Zwecke abstimmen. Aus diesem Grund
besitzen viele Spieler zwei oder gar noch
mehr Garnituren an Ausrüstung, die sie für
bestimmte Zwecke zusammengestellt
haben und einsetzen.
Ein für den Erfolg im PvP-Kampf
wichtiges Attribut ist die Abhärtung. Wie
bereits im Kapitel 10 erklärt, dient sie als
Gegengewicht
zur
kritischen
Trefferchance des Gegners. Im PvP wird
jeder Spieler versuchen, möglichst schnell
und möglichst viel Schaden zu machen
und dabei auf seine Kritchance achten.
Und dagegen hilft eben Abhärtung.
Umgekehrt ergibt sich daraus natürlich
auch, dass Ausrüstung für PvP auch die
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kritische
Trefferchance
nicht
vernachlässigen sollte. Außerdem bringt
gutes PvP-Gear dem Jäger immer auch
Angriffskraft, denn diese ist ja
schließlich die Grundlage, auf der mehr
oder weniger alles andere aufbaut, was
bei der Erzeugung des Schadens
mitwirkt.
Es stellt sich jetzt aber die Frage, wie
man gutes PvP-Gear erkennt und wo man
es bekommt. World of Warcraft macht es
einem hier recht leicht, denn es gibt
bestimmte Ausrüstungsteile die auf die
einzelnen Klassen und ihre Bedürfnisse
im PvP abgestimmt sind. Man erhält
diese guten Stücke für die Ehrenpunkte,
die es als Belohnung für PvP-Siege und
bestimmte Dinge auf den Schlachtfeldern
gibt.
Die
allerbesten
Ausrüstungsgegenstände gibt es für
Arenapunkte, aber die muss man sich
erst verdienen und dazu braucht man im
Prinzip schon gute Ausrüstung. Der
normale Weg ist daher, dass man auf die
Schlachtfelder geht und Ehre sammelt,
sich damit besser ausrüstet, noch mehr
Ehre sammelt und so weiter, bis man sich
auf Stufe 80 die besten Ausrüstungsteile
als Allie in der Halle der Champions in
der Altstadt von Sturmwind und als
Hordler in der Halle der Legenden in
Orgrimmar holen kann. PvP-Ausrüstung
gegen Ehre gibt es für Charaktere bis
Stufe
60
auch
bei
den
Versorgungsoffizieren an den Eingängen
der Schlachtfelder.
Die Ausrüstungsteile gibt es als Sets und
für jede einzelne Klasse. Wenn man
mehrere Teile eines Sets hat, gibt es
Setboni, die den Charakter noch zusätzlich
verbessern.
Die
höheren
Ausrüstungsgegenstände besitzen zum
Teil auch Sockel, in die man Edelsteine
setzen kann.
Diese
Edelsteine
können
von
Juwelenschleifern hergestellt und auch bei
Händlern erworben werden. Sie dienen
dazu, die Attribute des Charakters weiter
zu verbessern. Auch hier sollte der
PvP-Spieler vor allem auf Angriffskraft
und Abhärtung sehen, die Intelligenz
jedoch nicht ganz vernachlässigen, da
dann und wann auch im PvP einmal das
Mana knapp werden kann.
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Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide
beschrieben Tool Curse.
Hilfreiche Addons
Es gibt derzeit nicht sehr viele
PvP-Addons, die aktuell sind und bei
veralteten weiß man nie so recht, ob sie
funktionieren. Trotzdem sollen hier kurz
zwei Addons vorgestellt werden, die für
das Leben als PvP-Kämpfer auf Azeroth
sinnvoll sind.
Das eine ist das PvP-PlugIn für die in
Kapitel 15 beschriebene FuBar. Es zeigt
dir die wichtigsten Daten über dein
PvP-Erfolge an: Ehrenhafte Siege (Kills),
Marken und die Ehre, die dir gerade zum
Einkauf in der Halle der Legenden bzw.
der Halle der Champions zur Verfügung
steht.
Das andere ist VanasKOS, eine
Gank-List, mit der du dir Spieler notieren
kannst, die sich übel benommen haben
und deswegen auf deiner Abschussliste
stehen: Zum Beispiel 80er, die sich einen
Spaß daraus machen, wesentlich kleinere
Charaktere zu töten. Du kannst sie mit
Datum, Ort und Grund notieren und
bekommst sie jedesmal angezeigt, wenn
sie dir begegnen. So kannst du Rache
üben, wenn du groß genug geworden
bist, mit diesen Gankern fertig zu
werden.
Zum Herunterladen, Installieren und
Verwalten dieser Addons verwendest du
am besten das ebenfalls in Kapitel 15
Makros
Wer sich das Spielen gerne mit Makros
erleichtert, wird das auch im PvP tun
wollen.
Wenn
auch
durch
die
Einschränkungen, die Blizzard bei Makros
und Skripten macht, damit keine Wunder
möglich sind, kann man doch dies und das
automatisieren, wie etwa den Angriff eines
Feindes:
Blitzangriff
/targetenemy
/wirken Mal des Jägers
/petattack
/startattack
Dieses Makro visiert den nächsten Feind
an, setzt das Mal des Jäger, hetzt das Pet
auf ihn und lässt den Jäger angreifen. Es
ist vor allem auf Schlachtfeldern und ihn
der Arena nützlich, in der freien Welt läuft
man damit Gefahr, statt den auftauchenden
PvP-Gegner, einen Mob zu erwischen.
Wenn du dich aus dem Nahkampf zu
befreien und das Kiten zu starten willst, ist
dieses Makro hilfreich:
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Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide
Ausbrechen aus dem
Nahkampf
Arkaner Schuss und
Fass
/cast Raptorstoß
/cast Fass!
/cast Zurechtstutzen
/cast Arkaner Schuss
Damit machst du schnell noch
Extraschaden durch den Raptorstoß
bevor du deine Gegner mit dem
Zurechtstutzen verlangsamst.
Es löst das "Fass!" des Pets aus und
feuert eine arkanen Schuss ab.
Alternativ kannst Du auch dieses
Makro verwenden, um aus dem
Nahkampfbereich
deines
Gegners
herauszukommen:
Schlachtfelder
Kitestart
/cast Zurechtstutzen
/cast Rückzug
Um, wenn du mit einem der beiden
vorigen Makros Abstand gewonnen hast,
schnell viel Schaden zu machen, kann
man dieses Makro verwenden:
Man bekommt zwar auch für die Kills
im PvP in der freien Welt Ehre, aber das
ist mühsam, denn jeder Kill bringt hier
lediglich einen einzigen ehrenhaften Sieg
und ein paar Ehrenpunkte. Um Ehre in
dem Ausmaß zu farmen, das notwendig
ist, um sich die PvP-Belohnungen zu
holen, muss man auf die Schlachtfelder
gehen. Hier verbucht man jedesmal dann
einen ehrenhaften Sieg und die zugehörige
Anzahl Ehrenpunkte, wenn von der
eigenen Gruppe ein Gegner getötet wird
und man in der Nähe ist. Man fängt auf
den Schlachtfeldern klein an und dient
sich praktisch von der Pike auf nach oben:
Mit der noch wenig beeindruckenden
Ausrüstung aus den Questbelohnungen
und Beutestücken aus der freien Welt, die
beim Leveln anfallen, erwirbt man
Ehrenpunkte für die ersten PvP-Items,
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wird dadurch besser und hat natürlich in
den Schlachten auch selbst an Können,
Übung und Erfahrung zugelegt. So
verbessert erwirbt man weitere Ehre,
kauft weitere Ausrüstungstücke, wird
noch besser... Bis man schließlich das
erste Item der Rüstung des furchtlosen
Gladiators - oder wie das aktuelle
höchste Belohnungsset aus der Halle der
Champions bzw. der Legenden gerade
heißen mag - erwerben kann.
Als Jäger kann man auf dem
Schlachtfeld einiges für den Sieg der
eigenen Seite - Allianz oder Horde - tun.
Das erste Schlachtfeld, das zugänglich
wird, ist die Kriegshymnenschlucht, die
man ab Stufe 10 besuchen kann, ab Stufe
20 geht es ins Arathibecken und, Stufe
51 in Alteractal, ab 60 ins Auge des
Sturms und ab 70. zum Strand der
uralten.Die Teilnehmer an einer Schlacht
stammen immer aus einem Levelbereich,
der zehn Stufen umfasst, also
beispielsweise
bei
der
Kriegshymnenschlucht 10-19, 20-29,
30-39 und so weiter. Es empfiehlt sich,
die Schlachtfelder immer auf der
höchstmöglichen Stufe einer Klasse
aufzusuchen, da man dann zu den
größerem Fischen im Teich gehört.
Allerdings wird man trotzdem den
Friedhof zunächst ziemlich oft sehen, vor
allem auf 10-19er und 20-29er
Schlachtfeldern. Es gibt nämlich Spieler,
die
sich
einen
so
genannten
Battleground-Twink
machen,
einen
Charakter, der mit dem Gold des
Mainchars alles gekauft bekommt, was gut
und teuer ist. Davon sollte man sich
jedoch nicht abschrecken lassen, auch mit
einem noch kleinen Mainchar ohne
besondere Ausrüstung, der auf Stufe 19,
29, 39 usw. jeweils eine kleine Levelpause
mit Schlachtfeldbesuchen einlegt, kannst
du dort gut und gerne im Mittelfeld oder
gar im oberen Drittel mitmischen und jede
Menge Spaß haben. Vor allem gewinnst
du aber auch an Schlachtfelderfahrung, die
dir dann zugute kommen wird, wenn du
tatsächlich die Schlachtfelder auf Stufe 80
besuchst und für die großen Belohnungen
kämpfst.
Welche Skillung für
welche Aufgabe?
Auf dem Schlachtfeld bietet es sich auf
den ersten Blick ganz allgemein an, eine
Tierherrschaftsskillung zu verwenden. Du
solltest jedoch bedenken, dass im
Getümmel der Schlacht dein Tier getötet
werden kann und dir dann nicht nur dessen
Kampfkraft fehlt, sondern auch diejenigen
deiner eigenen Fähigkeiten, die nur
funktionieren, wenn dein Tier aktiv ist.
Treffsicherheit hat hier also durchaus
auch Vorzüge, zumal man damit auch
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ordentlich Schaden machen kann. Diese
Skillung dürfte wohl auch am besten
geeignet sein, wenn du in der
eigentlichen Schlacht in den Reihen
deiner Kameraden kämpfen und viele
ehrenhafte Siege einheimsen möchtest.
Tierherrschaft würde sich eher eignen,
wenn du einzelne, versprengte Feinde
töten willst, was im Prinzip die gleichen
Anforderungen
stellt,
wie
der
PvP-Kampf in der freien Welt. Diese Art
zu spielen ist zwar reizvoll, bringt aber
der gemeinsamen Sache deiner Fraktion
nicht sehr viel und dir praktisch nur für
die tatsächlich getöteten Gegner auch
Ehre. Andererseits gibt es auf den
Schlachtfeldern auch immer wieder
einmal so genannte Leecher, das sind
Leute, die sich in einer Ecke
herumdrücken,
nicht
an
den
Kampfhandlungen teilnehmen und nur da
sind, um die ein oder drei Marken zu
ergattern, die jeder Teilnehmer erhält.
Solchen Leuten einen Denkzettel zu
verpassen, ist keine schlechte Idee.
Solche Leute mindern die Siegeschance
der jeweiligen Seite erheblich, denn
schließlich nehmen sie ja einem anderen
Spieler
den
Platz
weg,
der
wahrscheinlich am Kampf teilgenommen
hätte.
Auch eine Überlebensskillung hat
durchaus einiges für sich. Wenn Du zum
Beispiel
die
Flagge
in
der
Kriegshymnenschlucht oder eine der
Ressourcen im Arathibecken bewachen
möchtest - oder eine solche Örtlichkeit mit
einer kleinen Truppe angreifen möchtest
kommen dir die Nahkampffähigkeiten
bedingt, die verbesserten Fallen und etwa
der Stich des Flügeldrachen durchaus
gelegen.
Arenakämpfe
Arenakämpfe mögen für so manchen
WoW-Fan die Königsklasse des PvP sein.
Hier kann jede Klasse zeigen, was sie
wirklich kann. Ein gut gespielter Jäger ist
ein exzellenter PvP-Kämpfer und kann
auch in der Arena erfolgreich sein. Früher
einmal war das ein wenig anders, da hatte
der Jäger eine tote Zone zwischen der
äußeren Grenze seines Nahkampfbereiches
und dem Mindestabstand für seine
Fernwaffen. Diese wurde mittlerweile
beseitigt, was mithalf den Jäger aus der
Opferrolle zu holen, die er vorher im PvP
ein Stück weit innehatte.
In der Arena kommt es darauf an,
möglichst schnell Schaden zu machen und
möglichst schnell zu gewinnen. Wer tot
ist, ist tot; da es keine Wiederbelebung
gibt, fällt er für den Rest des Kampfes aus,
was zumindest im 2vs2-Arenakampf
praktisch gleichbedeutend mit einer
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Niederlage ist. Je kleiner das Team ist,
desto wichtiger ist es also, dass kein
Teammitglied im Kampf stirbt. Dabei
muss natürlich ganz besonders darauf
geachtet werden, dass man den Heiler
schützt, wenn er ein Priester ist. Es gibt
in World of Warcraft eine Reihe von
Arenen, die sich im Stil unterscheiden.
Gemeinsam ist ihnen aber, dass sie ein
Ambiente besitzen, also Dinge wie
Säulen, verschieden Ebenen und
dergleichen die als Deckung, erhöhte
Standpunkte usw. genutzt werden
können. Diese Gegebenheiten wird man
natürlich ausnutzen, um beispielsweise
die Charaktere so zu positionieren, dass
ein als Heiler fungierender Priester seine
Teamkameraden heilen kann, aber
möglichst nicht in die Sichtlinie von
gegnerischen Fernkämpfern kommt.
Ganz allgemein kann der Jäger zwei
Aufgaben in der Arena übernehmen:
Zunächst ist er natürlich ein Damage
Dealer und kann den Gegner mit
Schaden eindecken. Seine zweite
Aufgabe ist es Crowd Control
auszuüben, also den Gegner zu binden
und zu behindern. Ein Jäger hat die
Möglichkeit bis zu zwei Gegner
gleichzeitig unter Kontrolle zu halten,
zumindest, wenn er auf Überleben
geskillt ist und den Stich des
Flügeldrachen besitzt.
Natürlich spielt beim PvP im
Allgemeinen und in der Arena im
Besonderen das Tanken keine Rolle, da es
keine Aggro (Bedrohung) gibt und kein
Spieler so dumm ist, auf das Pet eines
Jägers einzuschlagen, während ihn das
Herrchen in aller Seelenruhe mit Schaden
satt versorgt. Trotzdem ist das Pet des
Jägers in der Arena nicht ganz nutzlos:
Immerhin kann es auch Schaden machen
und mit seinen Angriffen auch Zauber
unterbrechen oder wenigstens verzögern.
Gängige Team-Setups
So wie auch beim Gruppenspiel im
PvE-Bereich, beim gemeinsamen Lösen
von Quests und vor allem in Instanzen die
Zusammensetzung einer Gruppe eine
Rolle spielt, sollten sich auch in
Arena-Teams unterschiedliche Klassen
ergänzen: Es muss für ausreichenden
Schaden gesorgt werden, die Gegner
müssen behindert werden und möglichst
sollte auch jemand für Heilung sorgen. Es
gibt viele Möglichkeiten, Teams für die
Arena zusammenzustellen und nur wenige
funktionieren absolut überhaupt nicht. Es
gibt auch keine „besten" Team-Setups,
denn außer der Zusammensetzung des
eigenen Teams spielt auch die des
gegnerischen eine Rolle. Wie das immer
im PvP der Fall ist, ist der Kampf, anders
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als im PvE, zum Beispiel beim Legen
eines großen Bosses, nicht planbar,
sondern es muss von Fall zu Fall reagiert
werden. Aber genau das macht ja den
Reiz des PvP-Spiels und damit auch der
Arenakämpfe aus.
2vs2-Bracket
Ein gutes Team für das 2vs2-Bracket
besteht aus einem auf Überleben
geskillten Jäger und einem Paladin mit
einer Heilig-Skillung. Hier übernimmt
der Jäger im Prinzip das eigentliche
Kämpfen,
während
der
Paladin
hauptsächlich als Heiler fungiert.
Wichtig ist hierbei der Stich des
Flügeldrachen, mit dem der Jäger einen
Gegner komplett außer Gefecht setzen
kann und sich dann auf den anderen
konzentriert, ihn kitet und mit möglichst
viel Schaden eindeckt. Das Ziel ist,
diesen möglichst zu töten bevor der erste
wieder aus der Betäubung erwacht, was
aber bei entsprechend starken Gegnern
nicht so einfach ist.
3vs3-Bracket
Ein hübsches Setup für das 3vs3-Bracket
ist ein Team aus einem Jäger, einem
Magier und einem Priester. Der Jäger
sollte dabei auf Treffsicherheit oder
Überleben geskillt sein, der Magier
möglichst tief im Frostbaum, während der
Priester entweder auf Disziplin oder auf
Heilig setzen sollte. Da bei dieser
Kombination außer dem Jäger mit dem
Magier ein weiterer Damage Dealer mit
dabei ist, kann der Jäger andere Aufgaben
übernehmen und seine Fähigkeiten im
Kiten und beim Crowd Control ausnutzen,
die beim Magier vielleicht nicht ganz in
diesem Maße vorhanden sind, auch wenn
er mit der Frostskillung hier einige
Möglichkeiten hat. Wichtig ist dabei vor
allem, dass der Priester geschützt wird. Er
darf möglichst nicht in die Sichtlinie der
gegnerischen Fernkämpfer geraten und
muss
auch
unbedingt
vor
Nahkampfangriffen geschützt werden. Bei
diesem Setup kommt es besonders auf das
perfekte
Zusammenspiel
der
drei
Teammitglieder an. Gute Kommunikation
ist das A und O, man sollte sich kennen
und mit der Spielweise der jeweils anderen
vertraut sein, was zwar ganz allgemein für
das Kämpfen in der Arena gilt, ganz
besonders jedoch für dieses Setup.
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5vs5-Bracket
PvP-Taktiken gegen die
einzelnen Klassem
Auch und gerade in 5vs5-Setups kann
der Jäger seinen Mann (oder die Jägerin
ihre Frau) stehen. Hier wird allgemein
eine Kombination aus drei Damage
Dealern und zwei Heilern bevorzugt,
beispielsweise ein Treffsicherheitsjäger,
ein Waffenkrieger, ein Disziplinpriester,
ein Heilig-Paladin und ein Hexenmeister.
Einer der Damagedealer ist natürlich der
Jäger, der andere der Hexenmeister,
eventuell auf Dämonologie geskillt.
Auch hier muss der Jäger natürlich
mithelfen aufzupassen, dass den Stoffies
möglichst nichts passiert. Allerdings ist
ein Disziplinpriester mit seinen Schilden
doch etwas robuster und kann ein Stück
weit auf sich selbst aufpassen. Der
Hexenmeister ist im PvP in ähnlicher
Weise benachteiligt wie der Jäger: Auch
ihn nutzt sein Pet nichts als Tank, dazu
ist er rüstungsmäßig noch schlechter dran
als der Jäger. Der Jäger kann hier als eine
Art Joker dienen: Er kann je nach Bedarf
Schaden machen, Gegner binden oder
behindern.
Wie man einen PvP-Gegner genau
bekämpft, hängt natürlich im Endeffekt
davon ab, welcher Klasse er angehört. Es
gibt aber Grundmuster die man dann mehr
oder weniger stark variiert. Grundsätzlich
ist der Jäger ja ein Fernkämpfer, seine
Nahkampffähigkeiten sind nicht besonders
ausgeprägt, sieht man einmal davon ab,
dass er hier etwas besser ist, wenn er auf
Überleben geskillt ist.
Das Tier ist im Prinzip der Tank des
Jägers, was ihm aber im PvP nichts bringt,
da hier der erzwungene Angriff aufgrund
von Bedrohung, also Aggro, keine Rolle
spielt, sondern der Spieler hinter dem
Charakter intelligent entscheidet, welchen
Charakter er angreift und sich dabei
natürlich den Jäger und nicht das Pet
aussucht. Daher unterstützt das Pet den
Jäger im PvP beim Schaden Machen und
ist notwendig damit bestimmte Dinge wie
z.B. das wilde Herz funktionieren, die an
seine Anwesenheit gebunden sind.
Der Jäger wird im PvP darauf achten,
dass er den Gegner auf Abstand hält. Dazu
hat er auch geeignete Mittel, die den
Gegner festsetzen wie die Eiskältefalle
oder verlangsamen wie Zurechtstutzen
oder der erschütternde Schuss. Dabei muss
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er selbst ständig in Bewegung sein und
den Gegner wie einen Drachen hinter
sich herziehen, weswegen man diese
typische Kampfweise des Jägers als
Kiting oder Kiten (von engl. kite:
Drachen) bezeichnet.
Die verschiedenen Klassen haben
Möglichkeiten, es dem Jäger zu
erschweren auf seine Art zu agieren.
Darauf muss er reagieren und teilweise
auch seine Taktik abwandeln. Darüber
hinaus haben die verschiedenen anderen
Klassen auch ihre jeweils eigenen
Angriffstechniken, denen der Jäger auf
seine Art begegnen muss. Daher
modifiziert sich die grundlegende
Kampfweise entsprechend der Klasse,
gegen die es jeweils geht.
Druide
Druiden sind gefährliche PvP-Gegner
und zwar nicht zuletzt deswegen, weil sie
so vielseitig sind. Sie können in ihrer
humanoiden Gestalt allerhand Zauber
wirken
und
sich
heilen.
Als
Feral-Druiden
können
sie
zwei
Tierformen annehmen, die eines Bären
und die einer Katze. Als Bär kämpft er
Druide im Prinzip wie ein Krieger und
als Katze ist er wie ein Schurke.
Allerdings stehen wir Jäger gegen den
Druiden nicht hilflos da, denn mit den
verschiedenen Möglichkeiten handelt der
Druide sich jeweils auch Nachteile ein: In
seinen Tierformen kann er sich nicht
heilen und ist als Katze gegen Wildtier
ängstigen empfindlich.
Im Prinzip kommen hier die üblichen
Jägertechniken kaum zum Tragen. Der
Druide
kann
dich
mit
seinen
Wucherwurzeln festsetzen, kann dein Tier
aus dem Kampf nehmen, deine Stiche und
Bisse
abschütteln
und
Crowd-Control-Effekte
neutralisieren
indem er seine Gestalt wechselt. Er wird
versuchen, dir in Tierform möglichst viel
Schaden zuzufügen und dann wieder in die
humanoide Form wechseln um sich zu
heilen.
Du musst vor allem versuchen, dem
Schaden zu entgehen, den er in Tierform
macht. Wenn er in Katzenform ist, kannst
Du ihn mit Wildtier ängstigen davon
jagen, wenn er in der Bärenform ist, hältst
du ihn wie einen Krieger auf Abstand,
damit er keine Wut aufbauen kann. Setze
dazu Fallen, den erschütternden Schuss
und Zurechtstutzen ein, so gut es eben
geht.
Wenn der Druide in die humanoide
Form wechselt um sich zu heilen, hat er
die wenigste Rüstung. Jetzt musst du
sehen, dass du ihm soviel Schaden zufügst
wie möglich. Es ist zwar nicht einfach,
einen Druiden zu besiegen, aber mit etwas
Geschick hast du durchaus eine Chance.
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Hexenmeister
Auch
Warlocks
können
ganz
empfindlichen Schaden machen und es
ist nicht einfach, mit ihnen fertig zu
werden. Wenn man als Jäger jedoch
weiß, wie man seine Fähigkeiten
effizient einsetzt, kann man auch aus der
Begegnung mit einem Hexenmeister
siegreich hervorgehen.
Eine üble Angewohnheit der Hexer ist
es,
ihre
Gegner
mit
DoTs
(Damage-over-Time) vollzupacken und
sie dann mit dem Furchteffekt durch die
Gegend rennen zu lassen, so dass sie
nichts
gegen
den
rapide
zusammenschnurrenden
Gesundheitsbalken machen können. Es
passiert auch nicht selten, dass man einen
Hexenmeister ruck-zuck getötet hat, kurz
darauf aber selbst an seinen DoTs stirb
woraufhin
jener
sich
mit
der
Seelensteinauferstehung
wiederbelebt,
auf einen spuckt und hämisch lacht.
Der tief auf Tierherrschaft geskillte
Jäger hat jedoch wenigstens ein Mittel
gegen den Furchteffekt: Das wilde Herz.
Weder er noch sein Pet lassen sich durch
Mätzchen wie Furchteffekte aufhalten,
wenn „Big Red", der Zorn des Wildtiers,
aktiv ist.
Vor allem aber heißt es auch beim
Hexenmeister: Abstand halten! Ähnlich
wie der Mage kann er umso stärkere
Zauber auf dich wirken, je näher du ihn
herankommen lässt. Ein Hexenmeister hält
für einen Stoffrüster sehr lange durch, was
er nutzt um zu überleben, während das
Leben seines Gegners von den DoTs
aufgezehrt wird.
Gesundheit und Mana kann der Warlock
gewinnen, indem er sie seinem Gegner
entzieht. Die entsprechenden Zauber
kanalisieren aber, so dass du sie mit
deinem Pet unterbrechen kannst.
Eine große Rolle für die Taktik gegen
den Hexenmeister spielt auch, was für
einen Diener er dabei hat. Ein Wichtel
macht viel Schaden, hält aber kaum etwas
aus - lasse ihn von deinem Pet so schnell
wie möglich töten. Der Leerwandler macht
weniger Schaden, hält dafür jedoch länger
durch und kann deine Trefferchance
schmälern. Eventuell kannst du ihn jedoch
ignorieren.
Problematischer sind Teufelswache und
Sukkubus. Wenn es so scheint, als wenn
der Warlock keinen Diener dabei hat, hat
er wahrscheinlich eine Sukkubus. Diese
nette Dame kann dich bezaubern, so dass
du handlungsunfähig bist und der
Hexenmeister Zeit hat, dich in aller Ruhe
mit DoTs zu spicken. Töte sie so schnell
wie möglich oder nimm sie wenigstens mit
einer Eiskältefalle aus dem Kampf.
Auch die Teufelswache solltest du
schnell loswerden. Lass dich auf keinen
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Nahkampf
ein,
denn
jeder
Nahkampftreffer
dieses
Monsters
schmälert deine Angriffskraft und auch
sonst hat er einige, für dich sehr
unangenehme Dinge in petto. Da dieser
Diener stärker ist als die Sukkubus, ist
die Eiskältefalle die erste Wahl.
Jäger
Die PvP-Taktik des Jägers geht
natürlich normalerweise nicht auf, wenn
er gegen einen anderen Jäger kämpft, da
dieser normalerweise die gleiche Technik
anwendet. Oft ist es daher die reine
Kombination
aus
Schaden
und
Schadensverminderung,
die
einen
solchen Kampf entscheidet. Allerdings
gibt es den einen oder anderen Trick, mit
denen du eventuell einen Vorteil
herausholen kannst, zumindest, wenn der
andere Jäger sie nicht kennt.
Eine Möglichkeit besteht darin, das
eigene Tier auf den Gegner zu hetzen
und das seinige in einer Eiskältefalle zu
fangen. Natürlich kann das der Gegner
auch tun, aber wenn man selbst ein
Beastmaster ist und Zorn des Wildtiers
einsetzt, der andere aber diese Fähigkeit
nicht zur Verfügung hat, hat man einen
Vorteil: Man selbst muss nur den
Schaden des Gegners verdauen, er den
eigenen und zusätzlich den des Pets.
Wenn der Gegner knapp mit Mana ist,
kann es sich lohnen, ihm mit dem
Vipernbiss
Mana
abzuziehen
um
möglichst zu verhindern, dass er mächtige
Schüsse einsetzen kann. Grundsätzlich
jedoch sollte man schauen, dass man mit
einer geeigneten Schussrotation möglichst
schnell möglichst viel Schaden macht.
Gelingt es dir, den Gegner mit einer
Eiskältefalle festzusetzen, startest du zum
Beispiel eine Sequenz mit dem gezielten
Schuss, ansonsten tut der arkane Schuss
gute Dienste, auch der Mehrfachschuss
macht gut Schaden und kann eingesetzt
werden, wenn die Abklingzeit des arkanen
Schusses noch nicht verstrichen ist.
Krieger
Der Krieger wiederum ist ein typische
Nahkampfklasse. In der Nähe kann er
fürchterlichen Schaden verursachen, daher
musst du sehen, dass du ihn auf Abstand
hältst. Er hat jedoch zwei Fähigkeiten, mit
denen er auf dich zu stürmen und so in
deinen Nahkampfbereich gelangen kann:
Sturmangriff und Abfangen. Die erste
Technik kann er nur zu Beginn eines
Kampfes einsetzen, die zweite alle 30
Sekunden. Außerdem besitzt er die
Kniesehne, eine Technik, die den Gegner
ähnlich stark verlangsamt wie unser
Zurechtstutzen.
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Da der Krieger mit Sturmangriff und
Abfangen Fallen überrennen kann,
solltest du diese beim Kampf mit ihm
immer direkt vor dich stellen. Ansonsten
gilt das, was auch für den Kampf anderen
Nahkampfklassen gilt: Halte ihn, wie
gesagt, auf Abstand, dann erreicht er dich
erstens nicht mit seinen furchtbaren
Nahmkampfangriffen und kann zweitens
keine Wut aufbauen.
Magier
Der Magier kann ein ekliger Gegner
für den Jäger sein, wenn du jedoch weißt,
wie man ihn anzugehen hat, kannst du
recht gut mit ihm fertig werden. Der
Schlüssel zum Sieg in dieser Begegnung
liegt darin, Abstand zu halten und das tut
man als Jäger ja sowieso. Wenn du dem
Mage nämlich erlaubst, dir zu dicht auf
die Pelle zu rücken, kann er seine
gefährlichen Instant-Zauber einsetzen.
Hältst du ihn dagegen auf Abstand kann
er lediglich solche verwenden, die
Zauberzeit haben und bei denen du ihm
obendrein noch mit deinem Schaden
dazwischen funkst.
Wahrscheinlich wird der Mage auch
versuchen, dich oder dein Pet zu
verwandeln, zu polymorphen oder, wie
es im WoW-Jargon heißt, zu sheepen.
Wenn er dein Pet sheept und du das
verbesserte Tier Heilen geskillt hast, hast
du eine gute Chance den Zauber mit einem
Heilvorgang zu brechen. Sheept er dich,
bleibt das Pet und macht ihm zu schaffen.
Setze jetzt alles ein, was dein Pet Schaden
machen lässt, den das tut dem Mage weh.
In dem Moment, wenn er dein Tier tot
bekommen hat, kehrst du wieder ins Leben
zurück, denn dann wird der Mage
beginnen, wiederum dir Schaden zu
machen, was natürlich den Zauber bricht.
Jetzt solltest du bereit sein, ihn wieder auf
Abstand zu bringen und dann soviel
Schaden wie nur irgend möglich zu
machen. Wenn dein Gegner vorher schon
ordentlich von deinem Pet lädiert worden
ist, hast du wieder recht passable Karten,
das heißt, eine Chance, diese Begegnung
für dich zu entscheiden, auch wenn du als
Beastmaster durch den Verlust deines
Tieres etwas gehandycapt bist.
Paladin
Paladine oder Dosenpriester, wie
manche sie nennen, sind ein wahre
Landplage, weil man sie nur sehr schwer
tot bekommt. Sie besitzen als Plattenträger
eine Menge Rüstung und haben dann auch
noch sehr wirksame Heilfähigkeiten.
Dummerweise sind aber auch die Witze
über Paladine, die keinen Schaden
machen, nicht mehr zutreffend. Seit
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einiger Zeit können Paladine nämlich
sehr wohl Schaden machen, zumindest,
wenn sie als Vergelter geskillt sind.
Sie sind im wesentlichen aber
Nahkämpfer, können dir also nicht viel
tun, wenn du Abstand hältst. Doch
Vorsicht: Der Exorzismus des Paladins
reicht 30 Meter weit und wirkt
neuerdings nicht mehr nur auf Untote,
sondern auf alles. Da du mit deiner
Fernwaffe jedoch 35 Meter Reichweite
hast, kannst du auch dieser Technik aus
dem Weg gehen, umso besser, wenn du
drei Talentpunkte in Falkenauge gesteckt
und deine Reichweite auf 41 Yards
erhöht hast.
Beim Kiten eines Paladins musst du
beachten, dass er eine Fähigkeit namens
Segen der Freiheit hat, die ihn vor Fallen
und verlangsamenden Effekten bewahrt.
Diese musst Du mit einem arkanen
Schuss kaputtmachen. Ansonsten musst
du zusehen, dass dem Dosenpriester das
Mana ausgeht, was aber ein ganze Weile
dauern kann - möglicherweise länger als
es dauert bis du ohne dastehst. Es ist
daher zu überlegen, ob du zumindest
zeitweise den Aspekt der Viper
verwendest um Mana zu regenerieren,
denn ab und zu wirst du auch dein Tier
heilen müssen, was ja - ganz abgesehen
von den sonstigen Manakosten für
Fallen, Schüsse, Bisse und Stiche schließlich auch Mana verbraucht.
Den Vipernbiss, der Mana abzieht, kann
der Paladin abschütteln und wird das auch
tun. Daher solltest du nur Rang 1 von ihm
verwenden, der dich weniger Mana kostet,
der Paladin jedoch welches verbraucht, um
ihn abzuschütteln - falls er nicht merkt,
dass ihm dieser kaum etwas tut. Wenn er
merkt, dass er ausgetrickst wird und ihn
nicht mehr abschüttelt, verwendest du den
höchten Rang. Merkt er das dann auch,
nimmst du wieder Rang 1.
Einen Paladin zu töten kostet Zeit. Du
musst eben mit deinem Tier zusammen
Stück für Stück seine Gesundheit und sein
Mana quasi abknabbern. Wenn er sich in
seinen Schild verkriecht, ist der Sieg nahe.
Wenn der nämlich ausgelaufen ist, kann er
ihn eine Minute nicht erneut benutzen und
das ist der Zeitpunkt, zu dem du ihn
gnadenlos mit Schaden vollpumpen musst,
damit der Sieg dir gehört.
Priester
Priester sind beileibe nicht nur nette
Onkels, die heilen und hilfreiche Buffs
verteilen. Vor allem Schattenpriester
können erheblichen Schaden machen.
Außerdem verfügen sie über gute
Heilfähigkeiten, vor allem wenn sie auf
Heilig geskillt sind und können sich recht
wirksam mit ihrem Schild, der Bubble,
und ein paar anderen Dingen schützen.
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Hier ist der Disziplinpriester am besten
dran, er ist der zäheste unter seinen
Amtsbrüdern. Vor allem können Priester
sich durch den Psychischen Schrei, einen
Furchteffekt, und ihren Schild auch die
Muße verschaffen, die sie benötigen um
ihre
Heilfähigkeiten
wirksam
anzuwenden.
Wenn sich der Priester in seiner Bubble
verkriecht ist das ein gutes Zeichen, denn
dann wird es meist eng für ihn. Wenn du
sie mit einem arkanen Schuss sprengen
kannst, hat er schon fast verloren und
weiter Schüsse bringen dich vollends ans
Ziel.
Wie ein Priester geskillt ist, beeinflusst
maßgeblich die Taktik, die man
anwenden muss, um ihn zum Geistheiler
zu schicken. Bei einem Heilig-Priester ist
es erfolgversprechend, sein Mana
abzuziehen, bei einem Schattenpriester
wirst du diesen Versuch wahrscheinlich
mit dem Leben bezahlen, denn bevor
sein Mana alle ist, hat er dich mit seinen
mächtigen
Zaubern
zusammengeknüppelt.
Schurke
Auch hier ist es wichtig, Abstand zu
halten. Die meisten Zauber des Priesters
benötigen Zauberzeit oder kanalisieren.
Wenn du sie nicht herankommen lässt,
nimmst du ihnen die Möglichkeit, ihre
mächtigsten Zauber zu verwenden.
Was den Schaden angeht, solltest du
versuchen, so schnell wie möglich so viel
wie möglich zu machen. Kite sie ein
wenig. Hetze ihnen dein Pet auf den
Hals, gib ihm Big Red, also den Zorn des
Wildtieres, verwende starke Schüsse.
Schaden über Zeit bringt nichts, Burst
Damage ist das Mittel der Wahl.
Wenn du einem Schurken in die Hände
fällst und er Gelegenheit hat, dich aus der
Verstohlenheit
heraus
von
hinten
anzugreifen, hast du extrem schlechte
Karten. Bis du aus dem Stun
herauskommst, hat er dir viel Schaden
gemacht und dich wahrscheinlich auch
noch vergiftet.
Besser ist es, einen Schurken zu
entdecken, bevor er dich angreifen kann.
Hier ist das Leuchtfeuer eine feine Sache,
welche du einsetzen kannst, wenn du einen
Schurken in der Nähe vermutest. Stelle
den Schurken kalt, bevor er dich angreifen
kann, sonst macht er das gleiche mit dir.
Als Nahkämpfer hat er seinerseits
schlechte Aussichten, wenn du es zu
verhindern weißt, dass er an dich
herankommt. Allerdings besitzt er den
Sprint um das zu bewerkstelligen und
darüber hinaus verlangsamendes Gift, was
das Kiten erschwert. Zu allem Überfluss
kann er auch noch Fallen entdecken und
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entschärfen, so dass die Eiskältefalle
auch nur bedingt hilfreich ist. Was
funktioniert ist das Zurechtstutzen, so
dass du immerhin nicht ganz chancenlos
bist. Ansonsten musst du eben sehen,
dass du ihn auf Abstand hältst und
schnellstens Schaden, Schaden und noch
einmal Schaden machst.
Wenn dich der Schurke zuerst erwischt
hat, bist du zunächst ein hilfloses Opfer
und guter Rat ist teuer. Du kannst
eigentlich nur hoffen, dass du lebend aus
dem Stun wieder herauskommst.
Gleichzeitig ist jedes Gramm Schaden,
welches dein Pet dem Burschen macht,
pures Gold wert. Wenn möglich,
verwende Einschüchterung, damit auch
der Schurke gestunnt wird und dir für
eine Zeit keinen Schaden machen kann.
Wenn Du aus dem Stun lebend
herauskommst, sie zu, das du
Zurechtstutzen anwendest und Distanz
zwischen den Schurken und dich legst.
Wenn du ein Zwerg bist, kannst du Gifte,
auch das verlangsamende des Schurken,
mit der Steingestalt abschütteln. Ein
Heiltrank - sollte man immer dabei haben
- bringt deine Gesundheit teilweise
zurück, so das du versuchen kannst, so
gut es geht die oben beschriebenen
Methoden anzuwenden um den Kampf
vielleicht doch noch für dich zu
entscheiden.
Schamane
Schamanen werden - nicht wirklich zu
Unrecht - als imba ( von engl.: imbalanced
- unausgeglichen) angesehen, weil sie fast
alles können: Ab Level 40 tragen sie
schwere Rüstung, können daher recht gut
Schaden mindern, sich heilen und sowohl
in der Nähe als auch in die Ferne Schaden
satt austeilen. Mit dem Frostschock
können sie zu allem Überfluss auch noch
unsere wichtigste Taktik, das Kiten,
erheblich behindern. Ein Schami ist eine
harte Nuss, aber ein gewiefter Jäger hat
durchaus reelle Chancen sie zu knacken.
In gewisser Weise ähnelt der Kampf mit
einem Schamanen dem mit einem Paladin,
aber er hat auch Ähnlichkeit mit dem
gegen einen Druiden, da der Schamane
ebenfalls drei verschieden Arten zu
kämpfen beherrscht: Er kann im
Nahkampf ähnlich wirksam wie ein
Krieger kämpfen, nuken, also schlagartig
viel Schaden auf einmal machen, wie ein
Magier und aufgrund seiner guten
Heilzauber ausdauernd sein wie ein
Paladin.
Trotzdem hat der Jäger Möglichkeiten,
einen Schamanen zu besiegen. Stelle eine
Frostfalle vor dich hin und schieße auf ihn,
während
er
näher
kommt.
Ein
Elementarschamane wir nur so weit an
dich herankommen, dass er Blitzschlag
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und Schockzauber einsetzen kann.
Wichtig ist, dass du versuchst, ihn sein
Mana verschwenden zu lassen und ihn
von seinen Totems wegzuziehen, was ihn
nicht nur schwächt, sondern auch
veranlasst, Mana für neue aufzuwenden.
Schamanen können, wie Paladine auch,
deinen Vipernbiss abschütteln. Du kannst
daher bei ihm auch den dort
beschriebenen Trick mit Rang 1 des
Vipernbisses probieren.
Verstärkerschamanen darfst du nicht in
Nahkampfreichweite kommen lassen,
wenn ein solcher es schafft oder dich mit
einem Frostschock bremst, setze
Zurechtstutzen ein. Wenn ein Schamane
anfängt sich zu heilen - du erkennst das
daran, dass grüne Blätter um seine Hände
herum zu sehen sind - solltest du
versuchen, den Vorgang zu unterbrechen.
Wenn das gelingt, gibst du ihm alles an
Schaden, was nur geht, dann hast du eine
reelle Chance, ihn zu besiegen.
Todesritter
Der Todesritter galt nach seinem
Erscheinen unter PvP-Spielern als der
Angstgegner schlechthin und schien
zunächst unüberwindlich. Bei näherer
Betrachtung zeigt sich jedoch dass auch er
nicht unbesiegbar ist, vor allem auch nicht
für Jäger. Der Schlüssel zur Taktik gegen
den Todesritter liegt darin, zu erkennen,
das es sich bei ihm um eine
Nahkampfklasse handelt und daher von
einem Fernkämpfer wie dem Jäger
bekämpft werden kann, indem man ihn auf
Abstand hält.
Ein großer Teil des Schreckens, den ein
Todesritter verbreitet, liegt darin, dass er
seinen Gegner mit dem Todesgriff auf
Nahkampfreichweite heran holen kann.
Außerdem verfügt er über zwei weitere
Möglichkeiten, in die die Nähe seines
Gegners zu gelangen: Er kann auf ihn zu
rennen und er kann ihn mit den Eisketten
bremsen. Gegen den Todesgriff hat der
Jäger mittlerweile ein probates Mittel: den
Rückzug. Mit diesem macht er einen
Sprung rückwärts und gelangt so in die
richtige Schussentfernung. Der Todesritter
holt den Jäger also mit seinem Todesgriff
heran, der springt mit Rückzug zurück und
der Todesritter hat nichts gewonnen, aber
der Jäger beginnt, Schaden zu machen.
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Gegen die Eisketten des Todesritters
ist ein Tierherrschaftsjäger immun, wenn
er bis zum wilden Herz in diesem Baum
geskillt hat und „Big Red", den Zorn des
Wildtieres auslöst. Wenn er dann noch
durch Seelenverwandschaft ein erhöhtes
Bewegungstempo hat, wird es der
Todesritter schwer haben ihn zu
erreichen. Allerdings ist das alles nur die
halbe Miete, denn nun gilt es Schaden zu
machen um den Todesritter auch
wirklich down zu bekommen. Dazu
bedarf es der richtigen Ausrüstung und
eines geschickten Einsatzes der Schüsse,
Bisse und Stiche. Aber es ist machbar.
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Wie man Gold
verdient
Zum Grinden und
Farmen geeignete
Gegenden
Wenn
auch
der
Erwerb
des
gewöhnlichen
und
des
epischen
Reittieres keine solchen Klimmzüge
mehr erfordert, gibt es in WoW doch
einige Dinge, die viel Gold kosten. Daher
ist es hilfreich, wenn man die Tricks
kennt, wie man schnell und mit
möglichst wenig Aufwand möglichst viel
verdient.
Grinden und Farmen
Als Grinden bezeichnet man das Töten
von Gegnern quasi am Fließband, um
damit möglichst schnell Erfahrungen zu
sammeln. Sinnvollerweise macht man
das an Stellen, an denen es Gegner gibt,
die man schnell und einfach töten kann
und die auch so schnell respawnen, dass
mam keine unnötigen Wartezeiten hat.
Als Farmen bezeichnet man das Töten
von Gegnern um der Beute willen oder
um Ruf oder Ehre zu bekommen Beides
kann man natürlich verbinden, indem
man sich eine Gegend sucht, in der die
Mobs nicht nur leicht zu töten sind,
sondern auch wertvolle Items droppen.
Am Anfang ist das wichtigste, dass man
Berufe
lernt.
Geld
bringen
die
Sammelberufe und sie sind bis Level 15
und
etwas
weiter
die
Haupteinnahmequelle. Ab Level 15 ist
dann etwa Mondbruch in Westfall (43, 69)
ein lohnendes Ziel, zumal es im
Obergeschoss des verlassenen Gasthauses
einen Händler gibt, bei dem man die
Gegenstände loswerden kann, die man
nicht im AH verkauft.
Wichtig ist auch, dass du sobald es geht,
in zusätzliche Taschen investierst und dir
einen Bank-Twink anlegst, also einen
Charakter, dem du deine Beute schickst,
damit er sie in das AH stellt oder auf die
Bank legt.
Jenseits der 25 kannst du dann die Höhle
(53, 63) am Thelgenfelsen im Sumpfland
aufsuchen, wo es Zinn abzubauen gibt
sowie das Pyrophorerz, das Allies für eine
Quest in Dun Morogh benötigen und das
manchmal im AH ganz gut geht,
In den 30ern kannst du in der
Südwestecke der Sümpfe des Elends rund
um 14, 65 Träumende Welpen jagen. Sie
droppen ein begehrtes Pet, das zwar selten
droppt, jedoch einen guten Preis im AH
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bringt. Wenn Du dann die 35
überschritten hast, sind die Trolle im
Schlingendorntal, zum Beispiel die in
den Ruinen von Bal'lal (30, 20) ein
lohnendes Ziel. Kräuterkundler können
in diesem Levelbereich gutes Geld im
Steinkrallengebirge
verdienen
und
Bergleute im Arathihochland.
Wenn du ein Stück in den 40ern
vorangekommen bist kannst du es im
Hinterland versuchen, hier kommen vor
allem Kürschner auf ihre Kosten aber
auch Bergbau und Kräuterkunde lohnen
sich einigermaßen. Ab Level 45 solltest
du die Mast- und Schotbucht bei 72, 49
in
Tanaris
aufsuchen
und
die
Südmeerpiraten ein wenig dezimieren.
Außerdem lohnt sich der Bergbau in
Tanaris und ein Durchmarsch durch das
Verlies in Sturmwind. Überhaupt lohnt
es sich eigentlich immer, durch Instanzen
zu marschieren, die man allein
bewältigen kann. Man bekommt zwar
keine Erfahrung mehr aber jede Menge
kleinere grüne und sogar blaue Items, die
man einigermaßen gut verkaufen kann.
Ab Level 50 wird es im Teufelswald
interessant und kurz darauf auch in den
westlichen Pestländern. Die Untoten auf
Dalsons
Tränenfeld
und
dem
Teufelssteinfeld solltest du besuchen.
Später geht es dann nach Winterquell,
wo vor allem auch die Kürschner bei den
Yetis in den Eisdistelbergen bei 68. 41 zu
etwas kommen können. Aber auch die
Bergleute gehen hier nicht leer aus, denn
es gibt hier haufenweise Thorium.
Wenn Du es bis etwa Level 63 gebracht
hast, kannst du in den Wäldern von
Terokkar bei der Blutelfenburg bei 71,37
Siegel der Feuerschwingen farmen und
etwas später nördlich von Auchindoun um
40, 59 herum Male von Kil'jaeden. Diese
Gegenstände bringen Ruf und lassen sich
daher im AH verkaufen.
Wenn du noch etwas größer geworden
bist, kannst du im Nordwesten des
Schergrats von den Elementaren in der
vulkanischen Gegend links der Straße
nach Nethersturm rund um 72, 21
Feuerpartikel farmen und wenn Du erst
dein Flugmount hast, kannst du das
Elementarplateau in Nagrand (67, 22)
aufsuchen und dort auch verschiedene
andere Partikel farmen, die Urfeuer,
Urwasser usw. ergeben, was sich gut
verkaufen lässt.
In Nordend schließlich gibt es so viele
Quests, dass davon noch jede Menge übrig
ist, wenn Du Level 80 erreicht hast.
Erledige sie alle, denn es gibt dann statt
der Erfahrung zusätzliche Gold. Außerdem
lässt sich praktisch überall in Nordend mit
Bergbau und natürlich auch mit
Kräuterkunde und Kürschnerei gut Geld
verdienen.
Je nachdem, was du an Kräutern suchst,
findest du etwa Goldklee gut im
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Heulenden Fjord, Schlangenzunge im
Scholarzbecken und Talandras Rose in
Zul Drak. Aber auch die Sturmgipfel
geben einiges her und das Sholzarbecken
solltest
du
ebenfalls
nicht
vernachlässigen. Wenn du als Bergmann
Titan suchst, bist im Sholazarbecken, auf
den Sturmgipfeln und in Eiskrone richtig.
Kobalt bringt auch schon recht gut Geld
und findet sich im Heulenden Fjord, in
der Boreanischen Tundra, in der
Drachenöde, in Zul Drak, und in den
Grizzlyhügeln.
liegt.
Tagesquests
Da man ja nach dem Erreichen von
Stufe 80 irgendwann alle herkömmlichen
Quests erledigt hat, gibt es auf der
jeweiligen Höchststufe, derzeit also auf
Level 80, Quests, die man beliebig oft,
allerdings immer nur einmal am Tag,
erledigen kann. Das sind die so
genannten Tagesquests oder Dailies, die
es in Dalaran, vor allem aber in Eiskrone
und auf den Sturmgipfeln gibt. Zum Teil
musst du dafür Vorquests erledigen, die
dir aber auch einiges an Geld einbringen.
Auf Level 80 gibt es nämlich
zusätzliches
Geld
statt
der
Erfahrungspunkte, so das ich jede Quest
lohnt, die nicht zu weit unter dem Level
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Einige interessante Dailies und wie man sie
erledigt
Name
Questgeber
Wie man sie erledigt
Belohnung
Arngrimm füttern
Arngrimm, Sturmgipfel,
88,60
Bei 56.64 gibt es
streunende Jomungars,
auf die man das
Questitem richten muss
20 G 63 S
Den Helm polieren
Hodirs
Helm,Sturmgipfel bei
65, 60
Das Öl erhält m,an von
den Mobs in der Höhle
bei 55,64
20 G 23 S
Die Missgeburten
müssen sterben
Gretta die Schiedsfrau,
Sturmgipfel, 51, 66
Bei 23,58 von den Mobs
das Frostöl erbeuten und
damit die Eier in dem
Teich zerstören
20 G 63 S
Euren Titel verteidigen
Gretta die Schiedsfrau,
Sturmgipfel, 51, 66
Sechs siegreicher
Herausforderinnen bei
50,67 töten
20 G 63 S
Disziplin bewahren
Gretta die Schiedsfrau,
Sturmgipfel, 51, 66
In der Höhle bei 47,68
die Rute auf erschöpfte
Vrykul anwenden
15 G 31 S
Schießt sie ab!
Der Springer, Eiskrone,
bei 44, 21
Mit der Harpune bei 28,
32 Protodrachen
abschießen
20 G 63 S
Aurochs Grimmbann,
Eiskrone, 20, 48
Mobs im Hafen des
Ansturms bei 8, 42
töten, mit den
gedroppten Schlüsseln
Truhen öffnen
20 G 63 S
Setaal Dunkelheiler,
Eiskrone 20, 49
Mit der Tinktur des
Dunkelheilers im Hafen
des Ansturms 10
beliebige Leichen der
Einheiten des
Scharlachroten
Ansturms wiederbeleben
20 G 63 S
Uzo Todesrufer,
Eiskrone, 19, 47
Mit dem erhaltenen
Knochengreif bei 10, 40
Greifenreiter des
Ansturms töten
20 G 63 S
Informationsbeschaffung
Erhebt euch von den
Toten!
Flugsperrzone
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Herstellungsberufe
lassen sich auch die Produkte des
Inschriftenkundigen an den Mann oder die
Frau bringen.
Eher nur bedingt zum Gold Verdienen
eignen sich Herstellungsberufe. Bedingt
deshalb, weil sich zum einen lange nicht
alle Gegenstände gut verkaufen, zum
anderen weil man oft die Materialien
teuer einkaufen muss. Auch wenn man
einen passenden Sammelberuf hat,
benötigt man, vor allem für bessere
Items, oft außer dem Hauptmaterial noch
weitere Dinge, welche man mit seinem
Sammelberuf
nicht
bekommt:
Beispielsweise Eiserne Schnallen für
Leder-Items, Leder oder Stoff für
Schmiedearbeiten. Wenn man gar das
Hauptmaterial
kauft,
sind
die
Investitionen oft so hoch, dass selbst bei
einem einigermaßen guten Verkauf nur
ein kleiner Gewinn übrig bleibt. Bleibt
gar der Verkaufserfolg aus, hat man mit
einem solchen Geschäft leicht eine
Menge Gold in den Sand gesetzt.
Herstellungsberufe
lohnen
sich
eigentlich nur, wenn man sich ein ganzes
Team aus verschiedenen Berufen macht,
so dass man nichts zukaufen muss. Dann
kostet aber doch oft genug noch eine
Menge Geduld, die nötigen Rohstoffe zu
farmen, da man für richtig gute Items in
der Regel Materialien braucht, die nicht so
oft droppen.
Es lässt sich auch nicht immer so
genau vorher sagen, was sich verkaufen
wird, auch wenn es ein paar Items gibt,
die sich meist ganz gut verkaufen. Die
Grüne Lederrüstung ist ein solches
Stück, was wohl daran liegt, dass
Schmiede siebenötigen, wenn sie eine
Grüne Eisenhalsberge anfertigen wollen.
Auch Zielfernrohre vom Ingenieur
können gefragt sein und immer wieder
Darüber hinaus kann der Verzauberer
auch die beim Skillen von Chars mit
Handwerksberufen anfallenden Items
verwerten, soweit sie von mindestens
grüner Qualität sind. Beispielsweise kann
man als Juwelenschleifer aus Äonenerde
Steinwachenbänder anfertigen und diese
dann zu Schleierstaub und Traumsplittern
entzaubern. Zuästzlich interessant ist der
Verzauber
geworden,
seitdem
Ein
Sonderfall
unter
den
Herstellungsberufen ist der Verzauberer,
weil er Items ab der grünen Qualität
entzaubern und so meist recht gut
verkäufliche
Verzauberungsragienzien
gewinnen kann. Das ist besonders nützlich
bei Questbelohnungen, die man selbst
nicht anlegen kann und die man daher
sonst nur beim Händler verramschen kann,
da sie beim Aufheben binden und daher
nicht an andere Chars weitergegeben
werden können.
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Verzauberungen
auf
Pergamente
aufgebracht werden und von anderen
Charakteren wie die Rüstungsets vom
Lederer auf Waffen und Rüstungsteile
angewendet werden können. Dadurch
lassen sich Verzauberungen jetzt auch
über das Auktionshaus vermarkten oder
per Nachnahme verchicken.
Hauptberufe
Es gibt drei Hauptberufe, die
Sammelberufe
sind:
Kräuterkunde,
Bergbau und Kürschnerei. Wenn man
zwei Sammelberufe erlernt, sollte einer
Kürschnerei
sein,
da
man
die
Aufspürfunktionen für Kräuter und
Mineralien nicht gleichzeitig eingeschaltet
haben kann.
Sammelberufe
Kräuterkunde
Wie bereits im Kapitel 14.1.1 erwähnt,
lässt sich in World of Warcraft jede
Menge Geld mit Sammelberufen
verdienen. Das einzige kleine Handicap,
das Du als Jäger dabei hast, ist, dass du
die Suchfunktionen für Kräuter und
Mineralien nicht gleichzeitig mit einer
deiner
Fährtenlesefähigkeiten
eingeschaltet haben kannst.
Kräuterkunde ist eigentlich der passende
Sammelberuf
zu
Alchemie
und
Inschriftenkunde. Kräuter lassen sich
jedoch auch sehr gut im AH verkaufen, da
die beiden erwähnten Herstellungsberufe
sehr viel davon benötigen.
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Bergbau
Nebenberufe
Bergbau ist der Sammelberuf für
Ingenieure und Schmiede. Auf vielen
Servern ist er die Geldquelle schlechthin.
Man kann damit bis Level 20 bereits
nebenher 100 Gold und mehr verdienen,
so dass Reiten und Mount überhaupt kein
Problem mehr sind.
Auch unter den Nebenberufen gibt es
einen Sammelberuf: das Angeln.
Kürschnerei
Leder bringt vielleicht nicht ganz so
viel wie Metalle und Kräuter. Dafür ist es
der bequemste Beruf, da es pro getötetem
Wildtier (wenn man SHIFT gedrückt
hält)
lediglich
einen
einzigen
zusätzlichen Mausklick erfordert um an
das Leder zu gelangen.
Angeln
Angeln lohnt sich speziell für den Jäger,
da die meisten Tiere auch Fisch fressen.
Außerdem kann man daraus einiges
kochen. Geld bringt es, weil es eine Reihe
von Fischen gibt, die von Alchemisten
benötigt werden.
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Der inoffizielle World of Warcraft Jäger Guide
Addons und
Makros
halten.
Auctioneer Suite
World of Warcraft bietet die
Möglichkeit, sowohl mit Addons als
auch
mit
Makros
gewisse
Funktionalitäten zu programmieren, auch
wenn in beiden Fällen die Möglichkeiten
stark beschränkt sind, da Blizzard
verhindern will, dass clevere Spieler den
Spielablauf automatisieren. Makros
werden im Makrodialog eingegeben,
während Addons als Dateien im
Addon-Verzeichnis
des
Interface-Verzeichnisses
abgelegt
werden.
Empfehlenswerte
Addons
Von den vielen Addons für WoW
können hier nur kurz einige der
allerwichtigsten
erwähnt
werden.
Außerdem ändert sich das Angebot
ständig, da Blizzard bei jedem größeren
Patch die LuA-Schnittstelle verändert
und dann viel Addons nicht mehr
(richtig) funktionieren. Daher solltest Du
deine Addons mit dem Tool Curse (siehe
Kapitel 15.2.) verwalten und aktuell
Der Auctioneer hilft dir beim Verkaufen
deiner Items und Materialien im
Auktionshaus mit einer Vielzahl von
Tools. Mit ihnen kannst du unter anderem
Einzelpreise bei stackweise angebotenen
Materialien
ausrechnen,
Statistiken
erzeugen und vieles mehr.
Cartographer
Ein ganz wichtiges Addon, da es vor
allem Dingen eine Koordinatenanzeige
enthält und in der Karte diejenigen
Gebiete sichtbar macht, die sonst noch
unsichtbar sind, da man noch nicht dort
war. Außerdem kann man mit ihm Punkte
in der Karte markieren um sich zum
Beispiel den Standort eines Mobs oder
eines Gegenstandes zu merken.Man kann
diese markierten und alle anderen Punkte
der Karte auch als Zielpunkte setzen,
wobei einem dann Richtung un Entfernung
dorthin fortlaufend angezeigt werden.
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Fu Bar
FuBar verwaltet eine ganze Reihe
Addons, die es in Form von PlugIns
aufnimmt und in konfigurierbaren
Leisten
anzeigt:
QuestFu
zur
Überwachung von Questfortschritten,
MoneyFu für den Überblick über die
Kassen aller Chars auf einem Server,
PvPFu (siehe Kapitel 13.1.2) und noch
eine Menge mehr.
Recount
Das ist ein Schadensmesser mit
Zusatzfunktionen, die eine statistische
Auswertung des eigenen und des
Schadens der Gruppe erlauben.
Addons bequem
verwalten und
aktualisieren
Addons gibt, die man sich unbedingt
installiert haben muss. Das Problem ist,
dass die Addons öfter einmal upgedatet
werden und man dann wissen muss,
welche Dateien und Orner zu welchen
Addons gehören und was ausgetaucht
werden muss. Ganz besonders dumm ist,
dass viele Addons nach einem Patch nicht
mehr funktioneren, weil Blizzard die
Programmierschnittstelle von World of
Warcraft geändert hat. Dann ist nämlich
ein Update unumgänglich, will man die
Funktionalitäten des jeweiligen Addons
nicht verlieren.
Das Updaten der Addons von Hand
kann, wenn man viele installiert hat, recht
mühsam und fehlerträchtig sein. Es lässt
sich jedoch auch automatisieren und zwar
zum Beispiel mit dem Curse Client. Curse
ist eine Website, von der man sich nicht
nur Addons herunterladen kann, sonder
auch ein Tool, mit dem man sie online
installieren, deinstallieren und updaten
kann.
http://www.curse.com/
Addons legt man in den dafür
vorgesehenen Ordner "addons" im
"interface"-Ordner der WoW-Installation
ab. Dort sammelt sich mit der Zeit ein
unübersehbarer Wust von Dateien und
Ordnern an, da es jede Menge gute
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Makros
Schaden zu machen:
/cast Mal des Jägers
/petattack
Im folgenden werden einige Makros
vorgestellt, mit denen man sich das
Spielen mit dem Jäger ein wenig
erleichtert, indem man sich Tipp- und
Klick-Arbeit spart.
Jägerangriff mit Tier
/cast !Aspekt des Drachenfalken
Beachte das Ausrufezeichen vor dem
Aspekt, es bewirkt, dass der Aspekt nur
eingeschaltet wird, wenn er nicht sowieso
schon aktiv ist. Ohne das Ausrufezeichen
würde der Aspekt in diesem Falle nämlich
wieder abgeschaltet.
Braves Pet!
/wirken Mal des Jägers
/PetAttack
/cheer
Das Pet greift ja seit einiger Zeit ganz
von alleine an, wenn der Jäger einen
Gegner
unter
Beschuss
nimmt.
Manchmal möchte man jedoch zunähst
das Tier losschicken und erst mit dem
Beschuss beginnen, wenn es angegriffen
hat. Das lässt sich gut mit dem Setzen
des Jägermals in einem Makro
zusammenfassen.
Der
Jubelschrei
(/cheer) ist natürlich nicht nötig, er dient
lediglich der Atmosphäre - es macht sich,
speziell beim Rollenspiel, schließlich
recht gut, wenn der Charakter beim
Angriff "Für Durotar!" oder "Das ist
genial!" ausruft.
Eine andere Version schaltet den
Aspekt des Drachenfalken ein um mehr
Mit diesem Makro stellt man das Tier
auf passiv und lässt es folgen:
/bpassiv
/bfolgen
Emotes als Makros
Wenn es dir nicht schade um den Platz
für die Actionbuttons ist, kannst du auch
einige Gesten als Makros verfügbar
machen. Die einzige Zeile eines solchen
Makros umfasst dann den entsprechenden
Befehl, wie du ihn auch Chat eingeben
würdes, zum Beispiel: /danke oder /point
Das ist zum Beispiel beim Rollenspiel
ganz brauchbar, aber gerade /point ist auch
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beim Gruppenspiel brauchbar und ganz
bestimmt auch /danke und /hallo.
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Schlusswort
Der Autor dieses Guides ist Volker
Wollny, geboren 1959 in Heidenheim an
der Brenz, verheiratet, zwei Kinder und
von Hause aus Dipl. Ing. (FH) für
Produktionstechnik. Er lebt und arbeitet
als Journalist, Autor und freier Dozent in
Aalen/Württemberg, am Rande der
Schwäbischen Alb.
Über diesen Guide
Ich bin vor weit über 20 Jahren zum
Computer gekommen und habe neben
dem Programmieren schon immer auch
Spaß am Spielen gehabt. Allerdings habe
ich mich bisher mit keinem Spiel auch
nur im entferntesten so intensiv befasst
wie mit World of Warcraft.
Mein Sohn Frederik wünschte sich
dieses Spiel 2006 zu Weihnachten und
natürlich musste ich als Vater auch
einmal gucken, was der Filius da spielt.
Ich hatte vor Jahren als damals bereits
erfahrener Chatter einmal kurz eines der
ersten
Fantasy-Online-Rollenspiele
probiert, dessen Name mir aber entfallen
ist. Das Spiel fungierte als Werbeträger
eines Internet-Versandhandels und war
kostenlos; jedoch sollte man um einen
Daueraccount zu erhalten, der Firma eine
Einzugsermächtigung erteilen. Das war
natürlich indiskutabel und so verzichtete
ich auf das Spiel, obwohl es mir
ansonsten, vor allem wegen seines
Online-Rollenspiel-Konzeptes und des
Fantasy-Ambientes sehr zusagte.
World of Warcraft gefiel mir deswegen
auf Anhieb gut und so legte ich mir einen
eigenen Account zu und verbrachte
zeitweise den größten Teil meiner Freizeit
auf Azeroth. Nach einem kurzen Versuch
mit einem Krieger erstellte ich meinen
ersten
Zwergenjäger
auf
einem
PvE-Server. Noch bevor ich diesen auf
Level 70, dem damaligen Cap hatte, fing
ich einen weiteren Zwergenjäger auf
einem PvP-Server an, der bald einige
Twinks bekam. Mein erster Zwerg
schaffte es nicht über die 70 heraus, da ich
mich auf meine Charaktere auf dem
PvP-Server konzentrierte und seit WotLK
auch nicht mehr auf dem alten PvE-Server
gespielt habe.
Als ich WoW zu spielen begann, gab es
zwar schon jede Menge Infos zum Spiel
im Netz, aber eben, so wie auch heute
noch, recht verstreut und nicht unbedingt
für Anfänger geeignet. Ein spezieller
Guide hätte mir damals den Einstieg sehr
erleichtert und vermieden, dass ich eine
Menge aus Fehlern lernen musste. So habe
ich jetzt mein gesammeltes und während
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der Arbeit hieran noch vertieftes Wissen
zu diesem Guide verarbeitet und hoffe,
dass er Einsteigern wie Fortgeschrittenen
eine Hilfe dabei ist, Azeroth als Jäger zu
erkunden und mit viel Spaß Level 80 zu
erreichen.
Mein Dank gilt übrigens auch meinem
bereit erwähnten Sohn Frederik, der mir
bei
einigen
kniffeligen
Detailinformationen, speziell zu den
Geheimnissen der Stats, sehr geholfen
hat, auch wenn er manchmal an der
Begriffsstutzigkeit seines Vaters schier
verzweifeln musste.
Aalen/Württemberg, im Oktober 2009
Volker Wollny
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