Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide

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Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide
Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide
Inhaltsverzeichnis
Wichtig...........................................................2
Kurzfassung...............................................2
Langfassung...............................................2
Einführung .....................................................6
Klassenbeschreibung.................................6
Mögliche Rassen und ihre Rassenfähigkeiten .....................................6
Blutelf...................................................7
Gnom....................................................7
Mensch..................................................8
Ork........................................................8
Untote....................................................9
Waffen, die der Hexenmeister führen kann ...................................................................9
Stäbe....................................................10
Dolche.................................................10
Einhandschwerter................................10
Zauberstäbe.........................................11
Klassenspezifische Fachausdrücke .........12
Spezielle Eigenschaften des Hexenmeisters. 14
Der Hexenmeister und seine Diener........14
Die verschiedenen Diener und wie man sie bekommt........................................14
Der Wichtel....................................14
Der Leerwandler.............................15
Die Succubus..................................15
Der Teufelsjäger..............................16
Die Teufelswache............................16
Höllenbestie und Verdammniswache
........................................................17
Der Umgang mit den Dienern.............17
Flüche.......................................................18
Zaubersprüche und andere Fähigkeiten...18
Mana und Gesundheit stehlen..................19
Flächenschaden........................................19
Seelendieb und Seelensplitter..................20
Leveln...........................................................21
Allianz 10 – 13.........................................21
Allianz 13 – 22.........................................21
Allianz 22 – 30........................................22
Allianz 30 – 40........................................23
Allianz 40 – 50........................................23
Allianz 50 – 60........................................24
Allianz 60 – 70........................................24
Allianz 70 – 80........................................25
Horde 10 – 13...........................................26
Horde 13 – 22..........................................26
Horde 22 – 30..........................................26
Horde 30 – 40..........................................27
Horde 40 – 50..........................................27
Horde 50 – 60..........................................28
Horde 60 – 70..........................................28
Horde 70 – 80..........................................29
Beste Skillung zum Leveln .....................29
Überblick.............................................29
Einfluss der Talente auf Grundwerte (Stats) und Attribute............................35
Questen.........................................................36
Klassenspezifische Quests.......................36
Quests für die Hexenmeister­Diener (Begleiter, Pets)...................................37
Einige empfehlenswerte Quests...............39
Die Quests und wie man sie erledigt...40
Wichtige Fähigkeiten des Hexenmeisters.....43
Dämonologie...........................................43
Gebrechen................................................43
Zerstörung................................................43
Die Talente des Hexenmeisters.....................45
Dämonologie...........................................45
Gebrechen................................................45
Zerstörung................................................45
Talent Builds (Skillungen) ...........................47
Eine Allzweck­Gebrechensskillung.........48
Aufteilung der Talentpunkte...............49
Zusammenfassung...............................51
Wirkung und Einsatz...........................51
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Eine Dämonologie­Skillung für PvP.......51
Aufteilung der Talentpunkte...............52
Zusammenfassung...............................53
Wirkung und Einsatz..........................53
Eine Zerstörungsskillung für PvE............54
Aufteilung der Talentpunkte...............55
Zusammenfassung...............................56
Wirkung und Einsatz..........................56
Eine Skillung für Instanzen und Raids....56
Aufteilung der Talentpunkte...............58
Zusammenfassung...............................59
Wirkung und Einsatz..........................59
Ein PvP­Hexenmeisterskillung vor allem für das Schlachtfeld ................................59
Aufteilung der Talentpunkte................61
Zusammenfassung...............................62
Wirkung und Einsatz..........................62
Duale Talentverteilung.............................62
Kombinationsmöglichkeiten...............63
Ausrüstung ..................................................64
Ausrüstung zum Leveln...........................64
Level 1 – 20.........................................64
Level 20 – 40.......................................65
Level 40 bis 60....................................66
Level 60 – 80.......................................66
Ausrüstung für High Level und Endgame
.................................................................67
PvP­Ausrüstung................................67
PvE­Ausrüstung..................................67
Werte(Stats): Was sie nutzen und wie man sie berechnet .....................................................68
Grundwerte..............................................68
Willenskraft........................................69
Ausdauer.............................................69
Intelligenz...........................................70
Beweglichkeit......................................70
Stärke..................................................70
Schadenserzeugende Modifier und Attribute ..................................................70
Zaubermacht........................................71
Zaubermacht­ und Willenskraft­
Koeffizienten.......................................71
Zaubermacht­Koeffizient...............72
Willenskraft­Koeffizient................72
Zaubertrefferchance............................72
Kritische Zaubertrefferchance.............73
Zauberdurchschlagskraft.....................74
Zauberhast...........................................74
Schaden (Damage) und Schaden pro Sekunde (DPS)....................................74
Schadensmindernde Attribute und Modifier...................................................75
Rüstung...............................................75
Widerstände.........................................75
Abhärtung............................................75
Verteidigung, Blocken, Parieren und Ausweichen.........................................75
Umrechnung von Wertungen (Ratings)
.............................................................76
Offensive Wertungen ..........................77
Abhärtung...........................................77
Berufe...........................................................78
Empfehlenswerte Berufe..........................78
Raiden und Endgame PvE­Content .............80
Vorbereitung............................................80
Items....................................................80
AddOns...............................................81
Makros.................................................81
PvE Grundlagen.......................................82
Notwendige Attributswerte.................82
Einsatz der Fähigkeiten (Rotationen) ............................................................83
Die Rolle des Warlocks in Gruppen und Raids........................................................84
Schaden erzeugen und mehr...............84
Der Einstieg ins Raiden......................84
PvP...............................................................86
Allgemeines.............................................86
Vorbereitungen....................................87
Nützliche Ausrüstungsteile.................87
Hilfreiche AddOns..............................87
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PVP Makros........................................88
Schlachtfelder..........................................89
Besonderheiten auf dem Schlachtfeld.89
Ehrenbelohnungen..............................90
Arenakämpfe.........................................90
Team­Setups in der Arena...................90
Der Hexenmeister im 2vs2 Bracket.....91
Der Hexenmeister im 3v3­Bracket......91
Der Hexenmeister im 5vs5­Bracket.....91
PvP­Taktiken gegen einzelne Klassen......92
Todesritter...........................................92
Druide.................................................92
Jäger....................................................93
Magier.................................................94
Paladin.................................................94
Priester...............................................95
Schurken..............................................96
Schamanen..........................................97
Hexenmeister.......................................98
Krieger................................................98
Wie man Gold verdient...............................100
Grinden und Farmen..............................100
Zum Grinden geeignete Gegenden....100
Tagesquests.............................................101
Einige Tagesquests und wie man sie erledigt...............................................102
Sammelberufe .......................................103
Hauptberufe.......................................103
Kräuterkunde................................103
Bergbau........................................103
Kürschnerei..................................103
Nebenberufe......................................103
Angeln ..................................103
AddOns und Makros...................................104
Empfehlenswerte Addons......................104
Auctioneer Suite................................104
Cartographer und Metamap..............104
FuBar.................................................104
Recount.............................................104
Questhelper.......................................104
Necrosis.............................................105
Tom Tom...........................................105
Addons bequem verwalten und aktualisieren...........................................105
Makros...................................................105
Hexerangriff.....................................105
Pet­Aktion..............................................105
Massenabfertigung............................106
Schlusswort.................................................107
Wie es weitergeht...................................107
Über diesen Guide.................................107
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EINFÜHRUNG allem Angriffstechniken, die in die Ferne wirken und hat darüber hinaus ein paar Möglichkeiten, seine Gegner auf Abstand zu er Hexenmeister ist eine der halten.
interessantesten und kampfstärksten Klassen, die World of Warcraft zu Außer seinen eigenen Fähigkeiten kann der bieten hat. Im High­Level­ und Endgame­ Hexenmeister auch Dämonen als Diener Bereich ist er anspruchsvoll zu spielen, wenn einsetzen, die zu beschwören er im Laufe du sein Potential ausschöpfen willst. Da er seiner Karriere lernt. Jeder dieser Diener hat aber, wie alle WoW­Klassen, langsam besondere Fähigkeiten, eignet sich dazu, aufgebaut wird, ist der Einstieg dennoch nicht Schaden zu machen, den Gegner zu behindern so schwer und sein Spieler wächst mit ihm und oder sogar zu tanken, also die seinem Herrn seinen Möglichkeiten von Stufe zu Stufe. zugedachten Angriffe auf sich zu lenken, D
damit dieser dem Angreifer mit seinen bösartigen Schadenszaubern ungestört einheizen kann. Klassenbeschreibung
Der Hexenmeister ist ein so genannter „Stoffie“, weil er nur Stoffrüstung tragen kann. Wie seine Kollegen, der Magier und der Priester, zählt er zu den Manaklassen – auch als Caster bezeichnet – , also zu denjenigen Klassen, deren Fähigkeiten (zum größten Teil) mit Hilfe von Mana funktionieren.
Die Fülle der Möglichkeiten des Hexenmeisters ist es, die ihn zu einer durchaus anspruchsvollen Klasse macht. Da er diese aber wie bereits gesagt auf dem langen Weg von Stufe zu Stufe bis zum Levelcap hübsch nacheinander erlernt und so der Spieler mit den Möglichkeiten seines Charakters wächst, Aus diesem Grund muss der Hexenmeister wird der Einstieg in den Hexenmeister so wie die anderen Stoffies auch stets auf dennoch niemanden überfordern. seinen Manahaushalt achten. Er kann sich zwar nicht wie der Magier, Getränke Mögliche Rassen Und Ihre herbeizaubern, hat dafür aber die Möglichkeit, Rassenfähigkeiten Mana aus seiner Gesundheit zu erzeugen, die er wiederum von seinen Gegnern stehlen kann. Kämpft er gegen andere Manaklassen, kann er Nicht alle Rassen auf Azeroth können diesen Mana auch direkt entziehen und sich Hexenmeister werden. Außerdem sind die selbst zuführen.
speziellen Rassenfähigkeiten, über die jede Rasse verfügt, zum Teil gut für einen Wie alle Stoffies ist der Hexenmeister an Hexenmeister geeignet, zum Teil weniger gut sich recht verwundbar durch physischen oder gar nutzlos.
Schaden und muss beim Kampf daher darauf achten, seine(n) Gegner auf Abstand zu halten. Deswegen besitzt er mit seinen Zaubern vor -6-
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Welche Fähigkeiten die einzelnen Rassen haben, und welche davon für den Hexenmeister nützlich sind, kann man dem folgenden Überblick entnehmen. Ob es für den Hexenmeister eine beste Allianz­ und eine beste Hordenrasse gibt, darüber wird viel gestritten und fast für jede Rasse gibt es gute Argumente. Tatsächlich sind die Unterschiede relativ gering, so dass du dir die Rasse deines Hexenmeisters ruhig auch nach dem eigenen Geschmack aussuchen kann. Blutelf
Blutelfen verfügen über drei Rassenfähigkeiten: den arkanen Strom, einen als Arkane Affinität bezeichneten Bonus bei der Verzauberkunstfertigkeit und den Magiewiderstand. Der arkane Strom ist eine aktive Fähigkeit, du kannst dir den zugehörigen Button in eine deiner Aktionsleisten ziehen. die beiden anderen hingegen sind passiv.
Verzauberkunst kann eigentlich jede Klasse gebrauchen, so auch der Hexenmeister. Auch der Magiewiderstand ist ganz allgemein eine feine Sache, weil er den Schaden begrenzt, den einem Gegner mit Zaubern zufügen wollen. Diese Fähigkeiten sind daher für alle Rassen und so auch für den Hexenmeister interessant.
Der arkane Strom ist natürlich ebenfalls für alle Klassen nützlich. Aber gerade, weil man als Caster doch verletzlich ist, ist es hilfreich, wenn man den Gegner mit dieser Technik zum Schweigen bringen kann. Dass die Anwendung dieser Fähigkeit außerdem noch eine gewisse Menge Mana erzeugt, kommt dem Hexenmeister ebenfalls gelegen. Gnom
Eine wichtige Rassenfähigkeit der Gnome ist die erhöhte Intelligenz, als „Wacher Geist“ bezeichnet. Da für den Hexenmeister die Intelligenz nach Willenskraft und Ausdauer ein wichtiger Grundwert ist, macht dieses Racial den Gnom als Rasse für eine Warlock durchaus interessant.
Eine weitere Fähigkeit der Gnome ist der Entfesselungskünstler. Es handelt sich dabei um eine aktive Fähigkeit, die du als Button in die Aktionsleiste ziehen kannst. Sie bewirkt, dass geschwindigkeitsändernde Effekte, also Bewegungseinschränkungen
und Bewegungsunfähigkeit schlagartig enden. Auch das ist für Stoffies wie den Hexenmeister sehr nützlich, da er sich mit seiner geringen Rüstung und daraus resultierenden Verletzlichkeit seine Gegner vom Leib halten muss, wozu er seine volle Bewegungsfähigkeit bitter nötig hat. Zudem verfügen Gnome mit ihrem Racial „Arkanwiderstand“ über eine weitere Fähigkeit, die sie weniger empfindlich gegen die arkane Spielart des Zauberschadens macht. Das ist für alle Klassen nützlich und natürlich ist auch der Hexenmeister darüber nicht böse.
„Technologie“ ist eine weitere Rassenfähikeit der Gnome, die in einem Bonus beim Erlernen der Ingenieurskunst besteht. Das ist für unabhängig von der Rasse für alle interessant, die diesen Beruf auswählen wollen und nutzt daher dem Hexenmeister so viel oder so wenig wie jeder anderen Klasse auch. -7-
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Mensch
Eine aktive Rassenfähigkeit der Menschen ist die Wachsamkeit: Früher konnte man sie als Button in die Aktionsleiste ziehen wo sie bei Aktivierung die Verstohlenheitsentdeckung um 10 Meter erhöht.. Seit dem Patch 3 ist die Wachsamkeit eine passive Fähigkeit geworden; sie erhöht nun ganz einfach die Verstohlenheitsentdeckung so, dass sie der eines um einen Level höheren Charakters einer anderen Rasse entspricht. Diese Fähigkeit ist für alle Klassen nützlich, vor allem im PvP, weil sie es erleichtert, sich anschleichende Schurken und Druiden in Katzenform zu erkennen.
Die passive Spezialisierung auf Schwerter und Streitkolben hingegen bringt dem Hexenmeister wenig bis nichts. Zum einen kann er von den davon begünstigten Waffen sowieso nur Einhandschwerter führen, zum anderen sollte er den Nahkampf ja möglichst vermeiden.
Unbeugsamkeit, ein weiteres Racial der Menschen, jedoch ist für den Hexenmeister besonders interessant: Es erhöht die Willenskraft, welche den wichtigsten Grundwert des Warlocks darstellt. Ork
Die Orks aus Durotar besitzen eine schamanistische Religion und da ist sicherlich auch der Hexenmeister nicht weit. Außer Schamane können die grünen Verwandten der Goblins also auch Hexenmeister werden und machen dabei gar keine schlechte Figur. Möglicherweise hängt das auch mit ihrer magischen Vergangenheit zusammen, in deren Verlauf sie ja auch von Draenor nach Azeroth kamen.
Eine weitere besondere Fähigkeit der Menschen ist die Diplomatie. Sie bewirkt, dass man 10% mehr Ruf gewinnt als andere Rassen, wenn man Dinge tut, die den persönlichen Ruf bei einer Fraktion erhöhen. Auch diese Rassenfähigkeit ist für alle Klassen interessant, da vom jeweiligen Ruf nicht nur die Preise abhängen, die man für Items an Händler einer Fraktion bezahlen muss, sondern manche Händler überhaupt nur Geschäfte mit einem Die Axt­Spezialisierung, die Ork­Kriegern machen, wenn man bei Ihrer Fraktion einen sehr nützlich ist, hilft allerdings einem Ork­
bestimmten Ruf hat.
Hexenmeister nichts, da er weder Äxte führen kann, noch Nahkampffähigkeiten bei ihm Dir dritte Rassenfähigkeit der Menschen ist überhaupt eine wirklich bedeutende Rolle „Jeder für sich“, eine aktive Fähigkeit, die alles spielen. Anders ist es mit der Fähigkeit bewegungseinschränkenden Effekte beseitigt. „kochendes Blut“: Diese Rassenfähigkeit der Das ist für alle Klassen gut, speziell für Orks bewirkt bei jeder Klasse die temporäre Stoffies wie den Hexenmeister jedoch Erhöhung eines wichtigen Wertes und beim besonders, da er als verletzbare Fernkämpfer Hexenmeister ist es die Zaubermacht.
auf seine Bewegungsfähigkeit besonders angewiesen ist.
Ebenfalls für Hexenmeister interessant ist die dritte Rassenfähigkeit der Orks, die Befehlsgewahlt. Sie erhöht den Schaden, den Begleiter machen und das ist dem Warlock -8-
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äußerst willkommen: Unter der Auswahl von Begleitern, die ihm zur Verfügung stehen, gibt es ja auch solche, die ganz speziell dafür da sind, Schaden zu erzeugen und da ist ein solcher Bonus genau richtig. Das passive Racial „Zähigkeit“ schließlich bewirkt die Verringerung der Dauer von Betäubungs­ und bewegungseinschränkenden Effekten gegen den Charakter um zusätzliche 15%. Das ist natürlich für alle Klassen gut. Bei Stofffies wie dem Hexenmeister kommt hinzu, dass sie aufgrund ihrer geringen Rüstung besonders schlecht dran sind, wenn ihnen ein Gegner
mit
Hilfe
eines bewegungseinschränkenden Effektes auf den Leib rücken oder sie gar ungehindert mit physischem Schaden eindecken kann. Untote
Eine interessante Fähigkeit der Untoten ist der Wille der Verlassenen: bei Aktivierung entfernt dieses Racial jeden Bezauberungs­, Furcht­ und Schlafeffekt, sollte keiner vorhanden sein, macht es für einige Sekunden gegen solche Effekte immun. Ähnlich wie die Zähigkeit der Orks ist dieser Effekt ganz allgemein sehr nützlich, besonders aber für Stoffies, da diese ganz besonders darauf angewiesen sind, sich frei bewegen zu können um ihre Gegner auf Distanz halten zu können.
Eine etwas unappetitliche Rassenfähigkeit der Verlassenen ist der Kannibalismus. Dieses Racial ermöglicht es, aus herumliegenden Leichen von Humanoiden oder Untoten Gesundheit zu ziehen. Das ist eine nützliche Sache, da es Essen spart, ist aber speziell für den Hexenmeister nicht ganz so wichtig, da dieser die Möglichkeit hat, im Kampf seinen Gegnern Gesundheit abzuzapfen und sich selbst zuzuführen und daher nicht ganz so leicht in Verlegenheit gerät, wenn er einmal kein Essen und keine Verbände dabei hat.
Schließlich haben Untote noch einen erhöhten Schattenwiderstand und können mit ihrer Unterwasseratmung genannten Rassenfähigkeit länger unter Wasser bleiben als andere Rassen. Beide Fähigkeiten sind zuzeiten bei allen Klassen nützlich und daher auch für den Warlock angenehm. Waffen, Die Der Hexenmeister Führen Kann Wie bei den Stoffies, auch Manaklassen oder Caster genannt, spielen die geführten Waffen eine etwas andere Rolle als bei anderen Klassen. Sieht man einmal vom Zauberstab ab, dienen sie eigentlich nicht dazu, Schaden zu machen. Wie bei Stoffklassen allgemein üblich, dienen die Waffen des Hexenmeisters vor allem dazu, seine Werte zur verbessern. Ab der grünen Qualität sind Ausrüstungsgegenstände ja in aller Regel von Hause aus mit einer Art Verzauberung versehen, welche die Grundwerte wie Willenskraft und Intelligenz, später auch abgeleitete Werte wie Trefferchance oder kritische Trefferchance verbessern.Die Feuersteine, welche Hexenmeister aus Seelensplittern erzeugen können, erhöhen bei Anwendung auf Nahkampfwaffen ebenfalls den Schaden seiner Zauber.
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Aus diesem Grunde gibt es – so wie bei Rüstungsteilen auch – bei den Waffen welche, die speziell für bestimmte Klassen geeignet und gedacht sind, weil sie jeweils Werte erhöhen, die für diese Klassen wichtig sind. Im Hinblick auf die Grundwerte müssen wir Hexenmeister darauf achten, dass unsere Waffen möglichst in erster Linie die Willenskraft und daneben die Intelligenz erhöhen, was übrigens auch für die Rüstung gilt.
Ausrüstungsgegenstände, welche nur die Grundwerte erhöhen, wirst du vor allem im unteren Levelbereich finden. Wenn es höher hinauf geht, kommen auch solche vor, die Einfluss auf abgeleitet Werte haben. Sie erhöhen beispielsweise die Zaubermacht oder die Trefferwertung direkt und sind daher noch spezieller auf einzelne Klassen zugeschnitten.
den Einzelfall an und man muss von Fall zu Fall individuell entscheiden, ob es sich lohnt eine solche Kombination gegen einen Stab auszutauschen oder umgekehrt.
Dolche
Auch der Gebrauch von Dolchen ist dem Hexenmeister „angeboren“. Da Dolche Einhandwaffen sind, kannst du neben einem solchen noch ein Schildhand­Item führen, welches den alleinigen Zweck hat, die Werte seines Trägers zu verbessern.
Wie bei allen Nahkampfwaffen, die der Warlock tragen kann, ist auch beim Dolch der direkt von der Waffe erzeugte Schaden wenig bedeutsam. Er wird allenfalls bei sehr kleinen Mobs zum tragen kommen, etwa, wenn man für einen Handwerks­Twink Materialien in einem niedrigen Gebiet farmt, in dem einem die Mobs nicht mehr wirklich gefährlich Die Auswahl der Waffen, die der werden können, man sie aber doch töten muss Hexenmeister tragen kann ist nicht gerade um nicht immer mehr davon hinter sich her zu groß. Das macht aber nichts, da sie für ihn, wie zerren.
gesagt, ja keine besonders große Rolle spielen Einhandschwerter
und, sieht man einmal vom Zauberstab ab, nur wenig Schaden direkt erzeugen.
Die einzigen Waffen, deren Gebrauch der Hexenmeister noch zusätzlich erlernen kann, Stäbe
sind die Einhandschwerter. Es lohnt sich, dies Stäbe können Hexenmeister bereits von bei Gelegenheit zu tun, denn es kann immer Anfang an führen, ohne dass sie deren vorkommen, dass man ein Schwert mit guten Gebrauch gesondert erlernen müssen. Vom Stil Werten findet.
her passen sie gut zum Hexenmeister, benötigen jedoch beide Hände, so dass neben Einhandschwerter können Hordler in dem Stab kein Schildhand­Item geführt werden Unterstadt bei Archibald im Kriegsviertel kann.
(57,32) und bei Ileda, im Gebäude der
Blutritter am Platz der Weltenwanderer in
Das bedeutet jedoch nicht, dass Stäbe Silbermond (91,39) erlernen. Allies suchen
grundsätzlich schlechter wären als dazu entweder Woo Ping in Wellers Arsenal in
Kombinationen aus Einhandwaffe und Sturmwind (64,69) auf oder Handiir bei 54,86
Schildhand­Item. Das kommt nämlich ganz auf auf der Händlertreppe der Exodar.
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Zauberstäbe
Ein gewisser Sonderfall unter den Waffen
stellen Zauberstäbe dar: Sie sind zwar lange
nicht so wirksam wie eine Schusswaffe, eine
Armbrust oder ein Bogen in der Hand eines
Jägers, jedoch um einiges wirksamer als die
Fernwaffen der Nahkampfklassen. Der
Zauberstab leistet dem Hexenmeister sehr gute
Dienste, wenn er sich an nicht allzu starke
Mobs wagt, denn er braucht weder Mana noch
irgendwelche Munition. Außerdem hat er,
anders als andere Fernwaffen keine
Mindestentfernung und kann daher auch im
Nahkampf eingesetzt werden. Auch wenn im
Kampf das Mana knapp wird, kann er seinem
Besitzer in vielen Fällen den Hals retten,
indem er die entscheidenden Schadenspunkte
erzeugt, die den Gegner vor seinem Träger
umkippen lassen.
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Klassenspezifische Fachausdrücke Es gibt bei World of Warcraft eine Menge Fachausdrücke und Kürzel, von denen sich viele auf allgemeine Dinge beziehen, andere aber auf spezielle Klassen. Auch im Zusammenhang mit dem Hexenmeister gibt es solche Fachtermini, von denen man die wichtigsten kennen sollte:
Backdraft: Englische Bezeichnung für Pyrolyse
Blaubeere: Scherzhafte Bezeichnung für den Leerwandler
Chaos Bolt: Englische Bezeichnung für Chaosblitz
CoA: Curse of Agony = Fluch der Pein
CoE: Curse of Elements = Fluch der Elemente
CoEx: Curse of Exhaustion = Fluch der Erschöpfung
CoD: = Curse of Doom = Fluch der Verdammnis
Corruption: Englische Bezeichnung für Verdammnis
Conflagrate: Englische Bezeichnung für Feuersbrunst
CoT: Curse of Tongues = Fluch der Sprachen
Crit: Kritische Trefferwertung
DD: „Damage Dealer“ = Schadensausteiler. Klassen, die wie der Hexenmeister viel Schaden erzeugen können.
DOT: „Damage over Time“ = Schaden über Zeit. Manche Fähigkeiten des Hexenmeisters erzeugen ihren Schaden nicht sofort, sondern wirken über einen gewissen Zeitraum.
Empowered Imp: Englische Bezeichnung für Machterfüllter Wichtel
GS: Gesundheitsstein.
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Immolate: Englische Bezeichnung für Feuerbrand
Imp: Englische Bezeichnung für den Wichtel
Incinerate:: Englische Bezeichnung für Verbrennen
Int: Intellect Englische Bezeichnung für Intelligenz
Kiten: Von Englisch „kite“ = Drachen. Wie der Jäger zieht der Hexenmeister seinen Gegner hinter sich her und hält ihn möglichst auf Abstand, um ihm mit Fernangriffstechniken zuzusetzen. Kloster: Das Scharlachrote Kloster in Tirisfal (In den Instanzen dort droppen für Manaklassen zwischen 30 und 40 hochinteressante Ausrüstungsgegenstände, daher fast ein Muss für Hexenmeister und andere Stofiies)
Mülltüte: Scherzhafte Bezeichnung für den Leerwandler
OOM : „Out of Mana“ = Kein Mana mehr
Pet: Eigentlich die Bezeichnung für den Begleiter des Jägers, hat sich aber auch für die Diener des Hexenmeisters eingebürgert.
SL: Soul Leech, englische Bezeichnung für Seelendieb SP = Spell Power, englische Bezeichnung für Zaubermacht
Spell: englische Bezeichnung für Zauberspruch
Suppression Englische Bezeichnung für Unterdrückung
Warlock: Englische Bezeichnung des Hexenmeisters - 13 -
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SPEZIELLE EIGENSCHAFTEN DES HEXENMEISTERS
nur Dämologie­Warlocks haben können, immer um die gleichen Diener, die er nacheinander erhält und praktisch zu jeder Zeit hervorholen kann.
Der Wichtel
Der Wichtel ist der erste Diener, den der Hexenmeister bekommt. Gleich im Startgebiet gibt es beim Lehrer eine Quest, deren Belohnung die Fähigkeit ist, den Wichtel zu beschwören. Der Wichtel des Hexenmeisters bekommt, wie alle sein Diener vom System einen Namen, der leider nicht wie der eines Jäger­Begleiters geändert werden kann.
Um einen Warlock richtig spielen zu können, muss man wissen, was diese Klasse besonders auszeichnet. Wie jede der Klassen, die bei World of Warcraft zur Verfügung stehen, hat der Hexenmeister seine Stärken und Schwächen. Diese zu kennen und zu verstehen ist der Schlüssel zu Ruhm und Ehre im Der Wichtel ähnelt in seiner Art einem Warcraft Universum.
Magier: Er kann eine Menge Schaden machen, ist aber ziemlich empfindlich. Ein erfahrener Der Hexenmeister Und Seine PvP­Gegner wird daher wahrscheinlich versuchen, deinen Wichtel zu töten, wenn du Diener
ihn gerade bei dir hast wenn du in den Kampf gerätst. Im PvE ­Spiel solltest du darauf Sieht man einmal von den Ghulen, die von achten, dass der Wichtel nicht die Aggro Todesrittern benutzt werden können, bekommt, sondern den Gegner kiten, also mechanischen Griesgramen und dergleichen hinter dir herziehen oder mit Furcht in der ab, sind Jäger und Hexenmeister die beiden Gegend umher jagen. Dabei solltest du aber einzigen Klassen, die Begleiter mit sich führen wiederum darauf achten, dass er dich nicht können, die nicht nur zur Verzierung, sondern erreichen kann, denn ein Hexi taugt auch nicht zur Unterstützung im Kampf dienen und viel besser zum Tank als sein Wichtel.
wertvolle Helfer darstellen. In Instanzen ist der Wichtel ein gern Die verschiedenen Diener und wie gesehener Helfer, da er ordentlich Schaden man sie bekommt
macht. Das Problem mit seiner Während die Tiere des Jägers durch ihren Empfindlichkeit kommt hier nicht zum Tragen, jeweils vorgegebenen Talentbaum gewisse da er ja durch den Tank geschützt ist und Unterschiede aufweisen, die durch die Skillung notfalls auch geheilt werden kann. noch verfeinert werden können, kann der Hexenmeister eine Reihe verschiedener Dämonen beschwören und einsetzen. Dabei handelt es sich bis auf die Teufelswache, die - 14 -
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Wie alle Hexenmeister­Diener klopft der Wichtel beim Einsatz ulkige Sprüche, zum Beispiel: „Davon stand aber nichts in meinem Vertrag!“ oder „Na klar! Immer die Kleinen vorschicken!“ Bis zum Level 10 kann man den Wichtel übrigens sogar als notdürftigen Tank einsetzen; offenbar hat Blizzard hier bedacht, dass man dann ja noch keine Mülltüte, also keinen Leerwandler hat und der Spieler es noch nicht heraus hat, wie man den Wichtel vor Schaden schützt.
Der Leerwandler besitzt die Fähigkeit, sein Herrchen mit einem Schild vor Schaden zu schützen. Seit einiger Zeit muss er dafür nicht einmal mehr unbedingt sein Leben opfern, sondern nur noch einen Teil seiner Gesundheit. Unter dem so erzeugten Schild kann sich der Hexenmeister sogar, wie es bei den Paladinen alter Brauch ist, mit Hilfe seines Ruhesteines aus prekären Situationen verabschieden und wohlbehalten im heimatlichen Gasthaus landen. Da man zum Beschwören des Wichtels keinen Seelenstein benötigt, ist er auch der Notnagel, denn man beschwört, wenn man seinen Dämon verloren und keinen solchen bei sich hat: Man beschwört den Wichtel, tötet einen Mob mit Seelendieb und beschwört mit dem so gewonnenen Seelenstein dann den Dämon den man eigentlich haben will.
Wie jeden anderen Diener auch kann man den Leerwandler mit Lebenslinie auf Kosten der eigenen Gesundheit heilen. Zusätzlich jedoch hat er eine Fähigkeit namens Schatten Verschlingen, mit der er sich zwischen den Kämpfen selbst heilen kann, was allerdings Mana kostet.
Die Succubus
Der Leerwandler
Die Mülltüte oder Blaubeere, wie der Leerwandler von deutschsprachigen WoW­
Spielern auch scherzhaft genannt wird, ist der zweite Dämon, den der Hexenmeister bekommt. Er muss dafür auch wieder etwas tun, nämlich eine kleine Questreihe lösen, die es beim Klassenlehrer gibt.
Der Leerwandler hat viel Gesundheit und ist ein exzellenter Tank, macht dafür aber wesentlich weniger Schaden als der Wichtel. Seine Qualitäten als Tank werden dadurch noch verbessert, dass er seinen Gegner mit den Fähigkeiten Qual und Leiden ähnlich wie ein Krieger verspotten und damit Bedrohung erzeugen und die Aggro auf sich ziehen kann.
Hart an der Grenze der Jugendgefährdung kommt die Succubus daher. Du bekommst die mit einer Peitsche ausgerüstete Dämonin im Domina­Outfit ab Level 20, indem du wiederum ein bisschen etwas für deinen Lehrer erledigst.
Die Succubus kann mit ihrer Peitsche respektablen Schaden anrichten, ist aber ähnlich wie der Wichtel dafür nicht sonderlich robust. Sie beweist vor allem auch im PvP­
Kampf ihren Wert, denn sie bietet einen kleinen Ersatz dafür, dass man Spielercharaktere nicht tanken kann: Mit der Fähigkeit Verführung kann sie deinen Gegner aktionsunfähig machen. - 15 -
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Das funktioniert zwar nur bei Humanoiden, was aber dem Wirksamkeit gegen andere Spieler keinen Abbruch tut, denn Spielercharaktere – auch Untote – zählen ja grundsätzlich zu den Humanoiden, zumindest wenn sie nicht eine Tierform angenommen haben, wie es zum Beispiel Druiden möglich ist. Außerdem musst du natürlich damit rechnen, dass ein PvP­Gegner der Verführung mit einer Klassenfähigkeit oder einem Schmuckstück begegnet, die oder das einschränkende Effekte aufheben kann. Wie zum Beispiel auch Furcht, ist die Verführung eine typische Technik für Stoffies, die darauf sehen müssen, den Gegner von sich abzuhalten und aus der Ferne mit Schaden einzudecken.
wie der Leerwandler, weil er wesentlich weniger Bedrohung erzeugt. Dafür ist er im PvP recht nützlich, wo die Bedrohung ja keine Bedeutung hat. Den Teufelsjäger schickt man auf ein Ziel, bleibt selbst in der größtmöglichen Entfernung und wirkt seinen Schaden mit weitreichenden Zaubern. Wenn man den Fluch der Schwäche auf das Ziel wirkt, schützt man den Teufelsjäger noch zusätzlich zum Schutz durch seine Rüstung vor Schaden.
Außerdem besitzt der Teufelsjäger gewisse Fähigkeiten, die ihn entfernt an einen Paladin erinnern lassen: Außer dass er mit seiner Zaubersperre Zauber stoppen und verhindern kann, kann er mit Magie verschlingen Buffs Der Teufelsjäger
und Debuffs entfernen und sich dabei sogar Mit dem Teufelsjäger steht dem heilen sowie die Intelligenz von Gruppen­ und Hexenmeister ein weiteres Pet zur Verfügung, Schlachtzugmitgliedern erhöhen. das zwischen den eher empfindlichen Damagedealern Wichtel und Succubus auf der Die Teufelswache
einen und dem robusten, sehr gut zum Tanken geeigneten, aber moderat Schaden machenden Um die Teufelswache zu bekommen, musst Leerwandler liegt. Zudem hat der Teufelsjäger du deinen Warlock auf Dämonologie skillen. gewisse magische Eigenschaften, die dem Da du das Talent für die Teufelswache erst Hexenmeister gegen Stoffies helfen. Deinen bekommst, wenn du bereits 40 Skillpunkte in Teufelsjäger musst du dir auch wieder durch diesen Baum investiert hast, kannst du es dir Questen verdienen und kannst das ab Stufe 30 frühestens mit deinem 41. Talentpunkt und tun. Da die Teufelswache ja nur für daher nicht vor der Stufe 50 holen.
Dämonologie­Hexer zur Verfügung steht, ist der Teufelsjäger der „größte“ Diener der Ob man die Teufelswache nun unbedingt beiden anderen Richtungen und speziell für haben muss, darüber mag man streiten können. den Gebrechens­Warlock der typische Wenn man jedoch auf Dämonologie skillt um Begleiter.
besonders gut mit seinen Dienern arbeiten zu können, ist es mehr als naheliegend, sich Auch mit dem Teufelsjäger kann man diesen Dämon zu holen. Schließlich hat man gewissermaßen tanken aber man muss dabei deswegen ja auf viele netten Dinge aus den etwas anders vorgehen als mit der Blaubeere. anderen Bäumen verzichtet. Außerdem ist es Er kann nämlich die Aggro nicht so gut halten nur ein einziger Talentpunkt, den man in den - 16 -
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etwas unorthodox aussehenden Herrn mit der Axt investieren muss, der Sprüche wie „Was ist eurem Freund zugestoßen?“ klopft und doch so allerhand kann.
Questgeber findest du im südwestlichen Teil der verwüsteten Lande, der auch als „Faulende Narbe“ bekannt ist. Er heißt Daio der Klapprige und steht bei 34, 50.
Die Teufelswache teilt nicht nur gut aus, sondern kann auch einiges einstecken. Darüber hinaus kann sie ordentlich Bedrohung erzeugen und so die Aggro halten, so dass ihr Herrchen sich nicht zu sehr mit dem Schaden zurückhalten muss, den es selbst erzeugt. Man kann mit diesem rauhen Gesellen bis Nordend so gut wie alles Elite­Quests im Alleingang bewältigen. Der Umgang mit den Dienern
Mit der Teufelswache arbeitet es sich einfach und effektiv: Man schickt den Kerl auf den Gegner und haut dann selbst möglichst viel Schaden hinaus. Das ist zwar nicht besonders elegant, aber es erfüllt seinen Zweck.
Höllenbestie und Verdammniswache
Diese beiden Diener unterscheiden sich von den bisher besprochenen insofern, als das sie nicht ohne weiteres und jederzeit beschworen werden können. Du erwirbst die Fähigkeit, sie zu rufen auch durch das Lösen von Quests.
Ohne seine Diener kommt der Hexenmeister genauso wenig zurecht wie der Jäger ohne seine Pets. Während der Jäger sich für eine Tour immer vorab für eines der Tiere entscheiden muss, die er sich gezähmt hat und zum Wechseln einen Stallmeister aufsuchen muss, stehen dem Hexenmeister seine Diener im Prinzip ständig und überall zur Verfügung. Anders als der Jäger muss er seine Begleiter auch nicht füttern, jedoch benötigt er – abgesehen vom Wichtel – immer einen Seelenstein um einen seiner Diener zu rufen.
Das Entscheidende ist, dass der Hexenmeister – so fern die Zeit dazu (und ein Seelenstein) zur Verfügung steht – in der jeweiligen Situation die Wahl zwischen verschiedenartigen Helfern hat und diese, wenn er entsprechend geskillt ist, so schnell hervor holen kann, dass ein Wechsel oder das erneute Beschwören eines stark beschädigten Dämons sogar im Kampf sinnvoll möglich ist.
Für die Höllenbestie musst du eine Level­50­Quest­erledigen. Du erhältst sie bei einem Gnom namens Niby der Allmächtige, der bei den Blutgiftfällen nördlich des giftgrünen Sees bei 43,45 steht.
Der Leerwandler beispielsweise ist ein sehr guter Begleiter für das alltägliche Questen und kann sich durchaus im PvP auch als nützlich erweisen. Zumindest in gewissen Grenzen, wobei der Schild, der mit Opferung erzeugt wird, durchaus eine feine Sache ist. Beim Die Quests für die Verdammniswache reihenweise Legen von Mobs zum Leveln, kannst du ab Level 60 anpacken, wo sie beim Questen oder Farmen jedenfalls muss jedoch nur sehr schwer zu schaffen sind. man nicht allzu sehr auf ihn aufpassen.
Besser ist es, bis Level 70 zu warten. Den - 17 -
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Die Succubus zeigt im PvP­Kampf ihre Stärken, indem sie einerseits Schaden macht und andererseits mit Verführung einen Gegner aus dem Kampf nehmen kann. Mit dem besänftigenden Kuss kann sie Mobs davon abhalten, sie anzugreifen, was natürlich nur beim PvE­Spiel etwas bringt.
Auch Wichtel, Teufelsjäger und – so man sie hat – Teufelswache haben ihre Berechtigung. Die Kehrseite des Ganzen ist natürlich, dass der Hexenmeister wissen muss, wie man mit den einzelnen Dienern umgeht und daher in dieser Hinsicht vielleicht etwas mehr lernen muss als der Jäger.
Flüche
Die Flüche sind eine für den Hexenmeister sehr typische Angelegenheit. Sie wirken über eine gewisse Zeit und können das Ziel schwächen, wie der Fluch der Schwäche, beim Zaubern behindern wie der Fluch der Sprachen, Schaden verstärken wie der Fluch der Elemente, Schaden erzeugen wie der Fluch der Pein und sogar als eine Art Zeitbombe wirken wie der Fluch der Verdammnis.
Grundsätzlich sind Flüche auch nur sinnvoll gegen Gegner, die eine gewisse Zeit standhalten. Auf schwache Mobs, die sowieso nach nur kurzem Kampf umfallen, lohnt es sich nicht, sie zu wirken. Sie sind wertvoll im PvP­Kampf, wenn der Gegner keine Möglichkeit hat, sie zu entfernen, nicht dazu kommt, sie zu entfernen oder sie erst gar nicht bemerkt, was aber wohl eher bei unerfahrenen Kämpfern – oder vielleicht noch im Getümmel eines Schlachtfeldes – vorkommen wird. Auch bei Bossen machen Flüche Sinn, bei Trashmobs jedoch eher weniger.
Zaubersprüche Und Andere Fähigkeiten
Bei den Zaubersprüchen gibt es eine Reihe ganz verschiedene: Manche behindern das Ziel wie etwa Furcht, welche den Gegner wie angestochen durch die Gegend sausen lässt und damit an jeglicher Aktion hindert, andere erzeugen nach einer gewissen Zauberzeit auf einmal einen bestimmten Schaden, wie etwa der Schattenblitz, andere machen Schaden über Zeit wie Verderben und wieder andere decken Der Nachteil der Flüche besteht vor allem alle Gegner in der Nähe mit Schaden ein.
darin, dass sie auf dem Ziel bleiben müssen, damit sie etwas ausrichten. Wenn der mit Je nach Situation wirst du geeignete einem Fluch belegte Gegner in der Lage ist, Zaubersprüche nacheinander wirken und diesen zu entfernen oder einen Helfer hat, der dadurch kombinieren. Man kann zum Beispiel dies kann, werden sie zu einer reinen einen Gegner mit Zaubern belegen, die Verschwendung von Mana. So toll der Fluch Schaden über Zeit erzeugen, dann mit Furcht der Verdammnis etwa auch wirkt, wenn er die los sausen lassen und ihm mit dem Seelendieb notwendige Minute bis zur „Zündung“ auf noch weiteren Schaden zufügen. Das kann aber dem Gegner verbleibt, wenn er vorher entfernt auch schief gehen, denn erlittener Schaden wird, ist er absolut nutzlos und man hätte das kann die Wirkung von Furcht abbrechen dafür investierte Mana zweifellos auf andere lassen.
Art besser nutzen können.
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Unter deinen Zaubersprüchen sind auch solche, mit denen du Dich buffen kannst: Dämonenhaut und Dämonenrüstung vermindern den Schaden, der dir zugefügt wird. Als Warlock hast du zwar keine expliziten Heilzauber, aber es gibt Schadenszauber, die dich gleichzeitig heilen: Blutsauger etwa erhöht dein Gesundheit um die, welche du dem Gegner abgezogen hast und Todesmantel heilt dich gar um den dreifachen Wert des Schadens, den du deinem Gegner damit zugefügt hast. kannst du mit dieser Fähigkeit diese wieder ein wenig auffüllen. Auch diese Taktik lässt dich nicht uferlos Mana produzieren, denn auch der Blutsauger kostet dich Mana.
Sowohl Blutsauger als auch Mana entziehen werden durch das Gebrechen­Talent Lebensentzug verbessert. Da es ziemlich am Anfang im Baum liegt, kann man es auch bei anderen als Gebrechen­Skillungen erwerben. Mana Und Gesundheit Stehlen
Flächenschaden
Außer Schaden über Zeit kann der Warlock auch
Flächenschaden
erzeugen. Flächenschaden trifft alle Gegner in einem Der Hexenmeister ist eine sehr bestimmten Umkreis von einem Zentrum.
manaeffiziente Klasse. Das liegt zu einem großen Teil auch daran, dass er sich während Beim Feuerregen legt der Hexenmeister eines Kampfes auf Kosten seines Gegners dieses Zentrum selbst fest indem er den Zauber direkt oder indirekt mit Mana versorgen kann.
mit einer Zielmarkierung an ein bestimmte Stelle wirft. Beim Höllenfeuer hingegen ist Zur direkten Versorgung mit Mana dient sein Standpunkt das Zentrum der mit Schaden die Fähigkeit Mana entziehen. Sie entzieht überzogenen Fläche.
einen gewissen Prozentsatz des Manas des Gegners, wobei die maximal entzogene Menge Höllenfeuer ist ein sehr wirksame Waffe, aber wiederum auf einem Prozentsatz seines wenn man eine ganze Gruppe von Gegnern am maximalen Manas begrenzt ist. Daher ist Mana Hals hat. Doch wie alles auf Azeroth, genauso entziehen natürlich um so wirksamer, je mehr wie im richtigen Leben hat, es auch einen augenblickliches und maximales Mana der Nachteil: Man steckt selbst etwa den gleichen Gegner hat. Da Mana entziehen nun aber auch Schaden ein wie jeder einzelne der Mobs, die zunächst eigenes Mana kostet, kann der man mit dem Höllenfeuer beaufschlagt.
Einsatz dieser Fähigkeit auch zum Verlustgeschäft für dich werden.
Es gibt daher vor allem zwei Situationen, in denen man sich mit Höllenfeuer gegen mehrere Gesundheit kannst du deinem Gegner mit Mobs sinnvoll wehren kann: Einmal wenn ein der Fähigkeit Blutsauger entziehen und dir Heiler in der Nähe ist und man diesem – z.B. selbst zuführen. Wenn der Gegner kein Mana über TeamSpeak – mitteilen kann, was man hat und du Aderlass anwenden musst um Mana vorhat. Aber auch dann, wenn man seinen aus deiner eigenen Gesundheit zu erzeugen, - 19 -
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Leerwandler zur Verfügung hat und sich mit Mit Seelensplittern kannst du deine Diener dem durch Opferung erzeugten Schild gegen beschwören und verschiedene Steine den durch Höllenfeuer selbst erlittenen herstellen: Mit einem Gesundheitssteinen Schaden einigermaßen schützen kann. kannst du dich im Kampf ähnlich wie mit einem Heiltrank heilen, mit einem Feuer­ oder Zauberstein deine Waffenhand­ bzw. eine Seelendieb Und Nahkampfwaffe temporär verzaubern und dir Seelensplitter
mit einem Seelenstein die Möglichkeit schaffen, dich nach einem Tod an Ort und Eine sehr mächtige Fähigkeit des Stelle sofort wiederzubeleben. Hexenmeisters ist Seelendieb. Damit entziehst du deinem Gegner die Seele, was ihm bereits grundsätzlich in der 15sekündigen Kanalisierungsdauer dieses Zaubers recht ordentlich Schaden zufügt. Richtig brutal wird er aber erst, wenn das Ziel bereits unter 25% seiner Lebensenergie hat. Dann nämlich entsteht der vierfache Schaden, was dem Opfer kaum noch eine Chance lässt.
Typischerweise setzt man diesen Zauber also ein, um einem bereits stark angeschlagenen Gegner den Rest zu geben und zwar am besten, nachdem man ihn mit Furcht ein wenig auf die Reise geschickt hat. Die in der Regel einzige Hoffnung, die einem so behandelten Gegner noch bleibt, ist die, dass der erlittene Schaden die Wirkung von Furcht bricht, es sei denn, es handelt sich um einen anderen Spieler, der noch einen Befreiungseffekt durch eine Rassenfähigkeit oder ein PvP­Schmuckstück zur Verfügung hat.
Beim Wirken von Seelendieb können Seelensplitter erstehen, die du dann erhältst. Stirbt ein Gegner der Erfahrung oder Ehre bringt, durch diesen Zauber, entsteht auf jeden Fall ein solches Item.
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LEVELN
machen, wenn du dir einmal Dun Morogh ansehen möchtest bzw. später dort zum Leveln hingehst und um weiter nach Loch Modan zu as Leveln beginnt natürlich im reisen.
eigenen Startgebiet, wo man am besten bis Level 5 oder 6 bleibt. Vom Level 10 bis zum Level 13 gibt es Anschließend wird man noch ein wenig in der jedoch ein paar recht interessante Quests im Heimatzone der eigenen Rasse leveln. Dann Wald von Elwynn, so dass du dort auf jeden aber kann es sich durchaus lohnen, auch Fall mit viel Spielspaß gut vorankommen andere Gegenden von Azeroth aufzusuchen um kannst.
schneller zu leveln.
D
Zwischendurch wirst Du immer wieder ein paar spezielle Hexenmeisterquests finden, von denen Du vor allem diejenigen machen solltest, für die du als Belohnung einen neuen Diener bekommst.
Von Sturmwind kommend gehst du nach Goldhain, nimmst als Gnom aber unterwegs den Flugpunkt auf der Stadtmauer nordwestlich des Tors mit. Erledige die Quests dort, sprich auch mit Remy „Zweifach“ und Marschall Dughan, wenn Du die Quests von Man hört immer wider, dass man zumindest Wache Thomas (74,73) an der Brücke in der bis etwa Stufe 40 am schnellsten levelt, wenn Nähe des Holzfällerlagers des Osttals haben man lediglich Mobs tötet und keine Quests möchtest.
erledigt. Ob das stimmt, sei dahin gestellt; auf jeden Fall jedoch ist das langweilig und es Falls es damit noch nicht ganz reicht oder macht mehr Spaß, wenn man questet. Daher als Alternative, kannst Du in Kharanos die finden sich im Folgenden ein paar Tipps dazu. Quests für die Panzerfahrer in Stahlrosts Depot (50,49) und aus dem Ort selbst erledigen. Nimm vor allem die Quest mit den Allianz 10 – 13
Gyromechanischen Getriebeteilen und Bis zum Level 10 bleibst du auf am besten Restabilisationszahnrädern bei den zwei in Deinem Anfangsgebiet. Bis zum Level 5 Gnomen (46,49) an, denn die lässt sich gut mit sogar unbedingt, denn einige der der Wildtier­Quest von Renold Gerstenbräu in Anfangsquests, gibt es nur im Startgebiet der Bräuhall (30,45) verbinden. eigenen Rasse. Anschließend levelt es sich sehr gut in Dun Morogh und im Wald von Allianz 13 – 22
Elwynn.
Von Dun Morogh gehst du über die nach Als Gnom kannst du Sturmwind im Wald Osten führende Straße von Kharanos nach von Elwynn leicht von Eisenschmiede aus mit Thelsamar in Loch Modan. Unterwegs kannst der Tiefenbahn erreichen. Als Mensch kannst du eventuell im Steinbruch von Gol'Bolar du den umgekehrten Weg genauso leicht (70,59) noch ein wenig questen. In Thelsamar holst du dir erst einmal nur den Flugpunkt und kehrst nach Sturmwind zurück.
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Nach dem Besuch bei Ashlan Schmunzelstein in Dun Modr läufst du weiter in die Zuflucht im Arathihochland (etwas gefährlich), holst dir den Flugpunkt und gehst weiter nach Süderstade im Vorgebirge des Hügellandes und tust dort dasselbe.
Von dort gehst du zur Weststromgarnison (25,73) und erledigst die Quest mit Hogger. Dann geht es weiter nach Westfall. Gleich nach dem Eingang findest du Bauer Brauenwirbel und seine Frau (60,19). Nimm von ihnen alle Quests an, besuche Frau Saldean (56, 32) und nimm auch die Quests bei ihr und ihrem Mann Zurück in Loch Modan machst du „Eine an. dunkle Bedrohung“ fertig, und erledigst Quests aus Thelsamar, bei Eisenbands Jetzt geht es nach Späherkuppe. Nimm die Ausgrabungsstätte (65,66) und der Jagdhütte Defias­ und sonstigen Quests im Turm bei der Weltenwanderer (81,64). Wenn jetzt noch Gryan Starkmantel (57,47) und unten beim etwas auf Stufe 22 fehlt, guckst du noch im Gasthaus an. Erledige diese Quests und die Rotkammgebirge vorbei und tötest für die Folgequests. Hebe die Ölfläschchen auf, Leute in Seenhain Orks und Gnolle. welche die Erntemonster droppen. Auf Stufe 17 etwa besuchst du den Geist von Kapitän Allianz 22 – 30
Grausohn am Leuchtturm (30,85), der die Ölfläschchen braucht und dich Murlocs töten Beim Lehrerbesuch in Sturmwind kaufst du lässt, welche die Murlocaugen für den im Blumenladen von Felicia Gump (69,71) Westfalleintopf von Frau Saldean droppen.
Würzkräuter aus Sturmwind, die du in Dunkelhain für eine Quest im Gasthaus Auf dem Ausflug in das Rotkammgebirge, brauchen wirst. Den Dämmerwald gehst du auf den dich Gryan Starkmantel schickt, von Späherkuppe aus an, nimmst die Lauf­
schleichst du dich von hinten in den Quest bei Bibbers in Rabenflucht (18,56) Dämmerwald und holst dir den Flugpunkt in sowie „Gefahr auf acht Beinen“ an der Dunkelhain. Anschließend fliegst Du nach Abzweigung bei 44, 66 an. Hole dir dabei auch Loch Modan und erledigst die Questreihe gleich den Flugpunkt im Rebellenlager am „Eine dunkle Bedrohung“ für Chefingenieur Rande des Schlingendorntals (38,4). Hinderweir VII. (46,13). Bei dem Abstecher nach Dun Modr im Sumpfland tötest du Wenn Du die Spinnen tötest, hebe die unterwegs die Orks in Dun Algaz (Der Algaz­ klebrigen Spinnenbeine auf, welche sie Spießrutenlauf) für Gebirgsjäger Felsgar droppen. Von den Terrorwölfen bekommst du (25,11) und holst dir bei der Abgabe dieser magere Wolfsflanken, die du ebenfalls Quest im Hafen von Menethil gleich den aufhebst. Beide Items und die Würzkräuter dortigen Flugpunkt.
benötigst Du nämlich für zwei Quests (Wolfskebab und schwärzlichen Krebsküchlein für Bibbers) im Gasthaus von Dunkelhain, die du so annehmen und auch gleich wieder abgeben kannst. - 22 -
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Dann gehst Du nach Dunkelhain, nimmst dort die Quests an, die es in Dunkelhain in den verschiedenen Häusern gibt. Bei 18,30, nördlich des Friedhofs von Rabenflucht gibt es ein „Verwittertes Grab“, welches die Questreihe um Mor'Ladim alias Morgan Ladimore startet. Bei dieser Questreihe und bei der um Morbent Teufel, die bei Sven Yorgen (7,34) startet, sind die letzten Quests recht hart. Das gleiche gilt für die Reihe um Calvinius, die Elaine Treuwein (76, 48) in Dunkelhain startet und „Die Legende von Stalvan“, die bei Madame Eva (76,45) beginnt. Wenn du diese Reihen jedoch mit den ganzen anderen Quests im Dämmerwald erledigst, wirst du Stufe 30 erreicht haben, bis Du an die schweren Abschlussquests kommst.
Falls es dir im Dämmerwald je zu schnell zu schwer werden sollte, kannst du zwischendurch auch ein paar Quests im Sumpfland und im Rotkammgebirge machen. So levelst du ein wenig bevor du dich an die dicken Brocken im Dämmerwald wagst. Ins Sumpfland wirst du im Verlauf der Questreihe um Stalvan Dunstmantel sowieso reisen müssen, so dass es sich anbietet, auch dort ein wenig zusätzlich zu questen. Allianz 30 – 40
Ab Stufe 30 wirst du im Arathihochland und im Schlingendorntal überleben können. Im Schlingendorntal bieten sich zunächst die Quests an, die es im Rebellenlager gibt. Wenn du hier durch bist, läufst du nach Beutebucht und holst dir dort den Flugpunkt bei 28,78 und fliegst von dort in die Zuflucht im Arathihochland. Auch dort gibt es Quests, die du mittlerweile erledigen kannst. Wenn Du Level 35 oder 36 erreicht hast, fliegst du in den Hafen von Menethil und fährst mit dem Schiff nach Theramore in den Düstermarschen.
Einige der Quests aus dieser Stadt führen dich tief in die Düstermarschen, so dass du dich auch gleich bis nach Morastwinkel bei 42,73 durchschlagen kannst. Dort gibt es einen Flugpunkt und allerhand interessante Quests. Wenn Du schon einmal in Morastwinkel bist, solltest Du gleich noch einen Abstecher über das Brachland und Tausend Nadeln nach Tanaris (51,28) machen und Dir den Flugpunkt in Gadgetzan holen.
Auch eine Questreihe für Hexenmeister führt Dich über den Großen Teich nach Kalimdor: Wenn du die verzauberte Goldblutrobe haben willst, musst Du Manara Leerbringer in der Goblinstadt Ratschet im Brachland aufsuchen, die dich ganz schön umher schicken wird, bis du endlich an dieses Kleidungsstück gelangst. Nach Ratschet kannst du mit dem Schiff von Beutebucht aus fahren. Zusätzlich kommt auch das Alteracgebirge in Frage. Die Quests, die Du hier erledigen kannst, gibt es in Süderstade im Vorgebirge des Hügellandes. Allianz 40 – 50
Ab Stufe 40 kannst du dich in das Hinterland wagen. Dort hast du noch keinen Flugpunkt und musst zunächst auf dem Landweg anreisen. Nordnordöstlich der Burg Durnholde im Vorgebirge des Hügellandes führt bei 84,2 ein Tal in die Berge, durch welches Du dorthin gelangst. Du kommst beim Nistgipfel, der Burg der Wildhämmer, einem - 23 -
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Zwergenclan, heraus. Hier gibt es die Quests für das Hinterland. Auf dem Berg bei 11,46 befindet sich der Flugpunkt, den du natürlich als allererstes nimmst.
Ab Stufe 45 kannst du Dich in Tanaris versuchen, die Quest dafür gibt es in Gadgetzan und an der Dampfdruckpier (67,22). Die Quests aus Tanaris führen Dich zum Teil in den Südwesten des Landes, wo es in der Gegend von 58,60 in den Krater von Un Goro geht. Wenn Du Level 50 erreicht hast, kannst Du dann dort hingehen.
Oberhalb von Level 45 kannst Du auch bereits die verwüsteten Lande aufsuchen und Dir bei dieser Gelegenheit den Flugpunkt auf Burg Nethergarde (64,17) holen. In Dunkelhain im Dämmerwald gibt es bei Wachhauptmann Sorigal (76,46) eine Laufquest, die dich dort hin führt. Der Weg geht über den Gebirgspass der Totenwinde, wo dir jedoch nichts passieren wird, wenn du auf der Straße bleibst. Allianz 50 – 60
Jetzt kannst du dich in den Pestländern versuchen und zwar zunächst in den westlichen. Quests hierfür gibt es im Zugwindlager bei 43, 84. Du erreichst es, wenn Du von Süderstade den Fluss hinauf ins Alteracgebirge gehst und bei dem alten Trolltempel (80,62) nach Norden über die Wiese hinauf zur Straße gehst, der Du dann nach Nordosten folgst.
Im Zugwindlager (43,85) gibt es eine Flugpunkt und Quests für die Westlichen Pestländer, welche dich schließlich auch in die östlichen führen werden. Flugpunkt und Questhub dort ist die Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts bei 75,53. Außerdem gibt es neuerdings auch an der Grenze zwischen den Östlichen und den Westlichen Pestländern, bei der Brücke über den Thondroril (59, 60) einen zusätzliche Allie­
Flugpunkt. Allianz 60 – 70
Wenn Du durch das Dunkle Portal auf die Höllenfeuerhalbinsel und damit in die Scherbenwelt kommst, kannst Du gleich mit einem Greifen zur Ehrenfeste fliegen, wo du mit Level 60 dein Flugmount und die zugehörige Reitfähigkeit erwerben kannst. Quest gibt es dort im Gasthaus, in der Burg und in dem beschädigten Turm vor dem Tor im Süden. Wenn du etwas stärker geworden bist, kannst Du Dich zum Tempel von Telhamat (23,39) begeben, wo es weitere Quests für die Höllenfeuerhalbinsel gibt. Einige Quests führen Dich auch zu Plätzen, an denen es weitere Quests gibt.
Mit Level 64 etwa kannst Du bereits ohne Probleme in den Zangarmarschen überleben. Von der Höllenfeuerhalbinsel kommend gelangst Du zunächst zur Zuflucht des Cenarius bei 79,65. Dort gibt es bereit einige Quests und weitermachen kannst Du in Telredor (68,49) und in der Oreborzuflucht (42,28). Mache auch einen Abstecher nach Shattrath in den Wäldern von Terokkar. Deinen Ruhestein richtest du am besten auf das Gasthaus in Allerias Feste (58,54), denn von dort kommst du mit dem Greifen schnell nach Shattrath selbst. Dort gibt es Quests und in dem großen Saal in der Mitte, in unmittelbarer Nähe des Flugpunktes Portale in alle Hauptstädte der alten Welt.
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Von der Oreborzuflucht kommst Du durch einen Tunnel in den Schergrat. Sylvanaar (37, 65), Toshleys Station (60,69) und der ewige Hain (62,39) sind die Questhubs hier. Mit Level 68, spätestens mit 69 kannst Du dann das Schattenmondtal aufsuchen. In der Wildhammerfeste bei 37,56 gibt es eine ganze Menge Quests, mit denen Du im Schattenmondtal auf Level 70 kommen kannst, um dann in Nordend weiterzumachen, wenn du dich nicht schon etwas früher dorthin wagen willst.
Allianz 70 – 80
Mit dem Eisbrecher gelangst du vom Westlichen Anleger im Hafen von Menethil in die Vallianzfeste, den Hafen der Boreanischen Tundra. In der Feste bekommst du zum Teil Quests, die dich zu weiteren Questgebern in der Region führen, ähnlich wie das auf der Höllenfeuerhalbinsel der Fall war. Wenn Du etwa Level 72 oder 73 erreicht hast, machst du dich nach Osten in die Drachenöde auf. Dort ist der erste Questhub Sternenruh bei 29,55. Als nächstes geht es zum Wyrmruhtempel bei 60,54 und in die Feste Wintergarde bei 78,48. Dort gibt es einen Hochelfen namens Vas der Unstete(79,45), der dich nach Dalaran portet. Nimm dort den Flugpunkt und die Stadt ist ab jetzt für dich erreichbar. Es empfiehlt sich auch, den Ruhestein dorthin zu richten, denn damit bist du dann vollkommen mobil: Du kannst von Dalaran aus über die Portale Die Hauptstädte (einschließlich Shattrath) erreichen, wo es wiederum Portale zu den verwüsteten Landen gibt, so dass Du auch schnell durch das Dunkle Portal in die Scherbenwelt gelangen kannst. Mit Level 74 geht es nach Grizzlyhügel und zwar zur Ammertannhütte (31,60) und zum Lager der Westfallbrigade (59,27), wo es ein Wiedersehen mit Gryan Starkmantel und einen Flugpunkt gibt. Erledige die Quests hier, bis Du etwa Stufe 77 hast. Dann geht es nach Zul'Drak: Fliege dazu zunächst zurück nach Wintergarde und reite von dort über die Lichtwarte (83,26) zu der Treppe, die nach Zul'Drak hinein führt.
Dein erste Station dort ist die Lichtbresche bei 32,74. Von dort geht es in die Argentumwache bei 39,66. Hier gibt es ein Gasthaus und Händler, so dass sich dieser Platz gut als Basis für das Questen bis Level 77 oder 78 eignet. Falls du dich noch nicht nach Dalaran porten hast lassen und deinen Ruhestein bereits dort bzw. den Flugpunkt hast, mache eine Abstecher in den Kristallsangwald wo sich bei 16,42 in der Violetten Wacht ein Portal nach Dalaran hinauf befindet.
Dort suchst du Erzmagier Pentarus auf Krasus' Landeplatz (69, 42) auf und lässt dich von ihm ins Sholazarbecken schicken. Du landest östlich von Nesingwarys Basislager (27,59). Damit der Flugpunkt dort für dich öffnet musst du zunächst ein paar Quests erledigen und kannst dann gleich weitermachen bis du Level 80 erreicht hast. Gegen Ende, auf Level 79, kannst Du Dich als Alternative aber auch in den Sturmgipfeln und in Eiskrone versuchen. - 25 -
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Grubenlichtminen“ aus Tristessa verbinden – auch wenn du kein Bergmann bist, denn die Gnolle dort droppen das Erz auch, so dass du Auch als Hordler levelt der Hexenmeister es nicht unbedingt abbauen musst.
bis zur Stufe 5 in seinem Startgebiet, da es Quests gibt, die man nur im eigenen Ein weiterer Questhub in den Geisterlanden Startgebiet annehmen kann.
ist die Enklave der Weltenwanderer bei 72,33. Auf der Stufe 22 kannst Du sogar mit etwas Anschließend suchst du am besten den Glück und Geschick alleine den 21er Elite Immersangwald auf, den du, wenn du kein Dar'Khan Drathir (32,82) in der Todesfestung Blutelf bist, von den Ruinen von Lordaeron in töten. Der Trick dabei: Die beiden Mobs neben Tirisfal aus mit der Translokationskugel bei ihm lassen sich separat pullen. Du musst dazu 55,11 erreichst. Nach Tirisfal gelangst du als aber deinen Diener – nimm den Leerwandler – Ork bequem und kostenlos mit dem Zeppelin auf passiv stellen und erst wieder aktivieren von Orgrimmar aus. wenn der Hexer und sein Begleiter die Treppe heraufgekommen sind wo du beide Du kommst in Silbermond an, wo es niedermachst. Dar'Khan Drathir allein lässt übrigens in der Mördergasse einen sich dann mit Hilfe des tankenden und immer Hexenmeisterlehrer gibt. Von Silbermond wieder geheilten Pets sowie gutem Mana­
gehst Du nach Morgenluft (45,71), wo es Management – am besten auch einen bequem zu erledigende Quest für dich gibt. Manatrank mitnehmen – durchaus besiegen.
Diese führen dich auch zur Zuflucht der Weltenwanderer (60, 62), einem weiteren Questhub und zu einzelnen Questgebern, so Horde 22 – 30
dass Du schnell Level 13 erreichst. Auf Level 22 geht es weiter über den Silberwald
ins das Vorgebirge des Horde 13 – 22
Hügellandes. Du kannst auf der Straße durch Auf Stufe 13 geht es in Tristessa (47,32) in den Silberwald, die Hexer und Behüter von den Geisterlanden weiter. Dort gibt es zunächst Dalaran ein wenig aufmischen und dabei einfache Quests, die sich jedoch steigern. einiges an Erfahrung einheimsen. Gib aber Später geht es weiter zum Sanktum der Sonne acht, dass dich nicht mehrere Hexer bei 56,49. Übrigens steht östlich der gleichzeitig angreifen, denn das zwingt sogar Grubenlichtminen in der Nähe der blutenden einen gestanden Level 22er Hordenwarlock in Ziggurat eine Questgeberin namens Shataria die Knie!
(31,48), die möchte, dass du Grubenlichterzproben erbeutest und für sie Du hast jetzt noch ein ganzes Stück Weg vor zum Sanktum der Sonne bringst. Diese Quest dir: Tarrens Mühle, der Horden­Questhub für lässt sich gut mit „Ärger in den das Vorgebirge des Hügellandes liegt fast am anderen Ende, nämlich bei 63,22. Die Quests hier sind recht knackig, überfordern aber einen Horde 10 – 13
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Hexenmeister nicht. Selbst die Zweiersequenz „Helculars Rache“, die eigentlich für Level 33 gedacht ist, kann man als 30er Hexenmeister zum Abschluss annehmen und mit etwas Glück auch schaffen. Zwei der drei Flammen befinden sich übrigens in der Yetihöhle bei 47,32. Die dritte ist im Alteracgebirge in der Eisfellhöhle bei 37,66. Horde 30 – 40
Ab Stufe 20 ging es bereits in umkämpfte Territorien, in denen jedoch jeweils noch entweder die Allianz oder die Horde vorherrscht. Ab Stufe 30 jedoch sind in den Gebieten typischerweise Quests und oft auch Questhubs für beide Parteien vorhanden.
Im Arathihochland beispielsweise besitzt die Horde einen Questhub mit Flugpunkt, Einkaufs­ und Reparaturmöglichkeiten, der sich Hammerfall nennt. Er ist vom Hügelland aus gut zu erreichen und liegt bei 73,33. Hier gibt es eine ganze Reihe von Quests, mit denen du problemlos auf Level 35 gelangen kannst
.
Anschließend sind die Düstermarschen einen Abstecher wert. Du erreichst sie, in dem Du von von Orgrimmar aus über Klingenhügel und die Fernwacht ins Brachland gehst und dich an der Einmündung in die Goldstraße (53,23) nach Süden wendest. Bei 46,75 geht es dann nach Osten in die Düstermarschen.
Du kannst aber auch mit dem neuen Zeppelin von Orgrimmar nach Donnerfels nehmen und von dort über Camp Taurajo in die Düstermarschen gehen. Dieser Taurenort liegt ganz in der Nähe Goldstraße und auch nicht sehr weit von der Abzweigung ins Brachland.
Dort gibt es einen Hordenstützpunkt namens Brackenwall (36,30) und mit Morastwinkel (42,73) auch einen neutralen. An beiden gibt es jede Menge Quests, so dass du hier bis Stufe 40 gut vorankommst. Horde 40 – 50
Auch in den Gegenden mit Monstern der Stufen 40 bis 50 gibt es neutrale Stützpunkte, an denen sowohl Allies als auch Hordler Quests annehmen können. Auf Stufe 40 kannst du so langsam in Tanaris überleben. Es gibt zwei Möglichkeiten, dorthin zu gelangen: Entweder du schwimmst von den Düstermarschen aus an der Küste entlang nach Süden, bis du in der Gegend der Dampdruckpier wieder an Land gelangen kannst; oder du läufst zurück ins Brachland und hältst dich an der Einmündung in die Goldstraße bei 46,75 links, also nach Süden und gelangst so zunächst zum Großen Aufzug und dann hinunter nach Tausend Nadeln. Hier gehst du zunächst weiter zu der Straße, die Tausend Nadeln der Länge nach durchquert. Sie führt dich, wenn du ihr nach Osten folgst über die Schimmernde Ebene und einen Bergpass nach Tanaris hinein und weiter nach Gadgetzan (51,28), dem neutralen Haupt­
Questhub dieses Landes.
Es gibt hier ein ganze Reihe von Quests mit denen du beginnen kannst. Weitere erhältst du an der Dampfdruckpier (67, 22). Wenn dir die Quests in Tanaris noch zu hart sind, kannst du auch von Ratschet im Brachland aus das Schiff nach Beutebucht nehmen und noch ein wenig im Schlingendorntal questen, bevor du Tanaris in Angriff nimmst.
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Horde 50 – 60
Horde 60 – 70
Wenn du dich der Stufe 50 näherst, kannst du dich an die Quests aus Gadgetzan halten, die dich in den Südwesten von Tanaris führen. In dieser Gegend führt auch eine Straße hinunter in den Krater von Un'Goro und zwar in der Gegend von 58,60. Dort wanderst Du zunächst gegen den Uhrzeigersinn an der Kraterwandung entlang zu Marschalls Zuflucht, dem Questhub dieses Landes, bei etwa 53,12. Nimm unterwegs die roten, grünen, gelben und blauen Machtkristalle mit, denn in der Höhle in Marschalls Zuflucht (da wo das Orkmädchen mit dem Kodo steht) gibt es eine Quest, für die du je sieben von jeder Sorte benötigst.
Ab Level 58 kannst du das Dunkle Portal in den Verwüsteten Landen passieren um in die Scherbenwelt zu gelangen. Du kannst von hier mit einem öffentlichen Flugtier nach Thrallmar gelangen, wo es fürs Erste genug Quest gibt und du mit Level 60 dein Flugmount und die zugehörige Reitfähigkeit erwerben kannst. Ein weiterer Questhub ist die Falkenwacht bei 25,63 und auch beim Posten des Cenarius nordwestlich davon gibt es allerhand zu tun.
Ab circa Level 62 oder 63 kannst du weiter ziehen und zwar in die Zangarmarschen, wo der Weg bei 10,50 hin führt. Dort gelangst du als erstes zu Zuflucht des Cenarius (78,65), wo es vor allem Quest für die östlichen Zangarmarschen gibt. Weitere Arbeit für dich hat man in Zabra'jin bei 31,51. Mache zwischen durch einen Abstecher in die Wälder von Terokkar und vor allem nach Shattrath, das zwar eine ausnehmend unangenehme Stadt ist, aber einen Flugpunkt und Portale in alle Hauptstädte von Azeroth besitzt.
Als nächstes kannst Du den Teufelswald aufsuchen. Du erreichst ihn, wenn Du vom Brachland aus nach Norden in das Eschental gehst und dich nördlich hältst, bis du bei 56, 28 den Zugang erreichst. Dort solltest du dich nicht zuletzt darum kümmern, dass du bei den Furbolgs der Holzschlundfeste einen brauchbaren Ruf erhältst, der dich diese unbehelligt passieren und nach Winterquell Quests für die Wälder von Terokkar gibt es gelangen lässt.
in der Steinbrecherfeste (49,46). Ab Level 65 etwa kannst du auch einmal in die Auch die Pestländer kannst du jetzt bereisen: Knochenwüste schnuppern, bis du groß genug Der Questhub für die westlichen – leider ohne bist um den Schergrat aufzusuchen. Nimm von Gasthaus – befindet sich an der Grenze zu den Zangarmarschen aus nicht den Tunnel bei Tirisfal bei 85,70. In den östlichen Pestländern der Oreborzuflucht, sondern den weiter findest du in der Kapelle des Hoffnungsvollen östlich, den Du erreichst, wenn du von Lichts bei 75, 53 jedoch ein solches. Telredor aus der Straße nach Norden folgst.
Im Schergrat ist die Donnerfeste bei 52,56 dein Basislager und ein guter Questhub. Später wirst du auch den Ewigen Hain bei 62,39 aufsuchen und einige Quest abarbeiten. Auch - 28 -
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ein Abstecher nach Nethersturm schadet nicht, Beste Skillung Zum Leveln bevor mit Level 69 das Schattenmondtal aufsuchst um vollends den Level 70 zu erreichen. Hier ist der Ort Schattenmond deine Wer eine tatsächlich „beste“ Skillung zum Basis, wo du Quests erhältst, die dich zur Stufe Leveln sucht, wird enttäuscht sein: Eine 70 bringen – wenn du nicht bereits mit Level „beste“ Skillung wird es wohl kaum geben, 68 oder 69 Nordend aufsuchen willst. denn wie man mit einem Charakter zurechtkommt, hängt nicht allein von dessen Aufbau ab, sondern auch von der persönlichen Horde 70 – 80
Spielweise. Im folgenden findet sich jedoch Als Hordler erreichst du Nordend am besten ein Vorschlag, wie man während des Levelns von Orgrimmar aus mit dem Zeppelin. Du eine Skillung aufbauen kann, mit der man auch landest in der Kriegshymnenfeste, von wo aus die erste Zeit auf Stufe 80 recht gut du deine ersten Aktion starten kannst. Es gibt zurechtkommen wird. dort und in den kleineren Questhubs der Überblick
Umgebung genug Quests, um dich auf Level 71 zu bringen, so das du einen Abstecher nach Kaltarra machen kannst. Nimm nun ein Baum
Gebrech Dämono Zerstöru
Luftschiff zum Heulenden Fjord und erledige en
logie
ng
Quest in Neu Agamand. Talentpunk
58
8
5
Anschließend, wenn du Level 72 erreicht te
hast, kehrst du zurück in die Boreanische Tundra und begibst dich von dort aus nach Diese Skillung entspricht der im Kapitel Osten in die Drachenöde, wo es nördlich des über Skillungen beschriebenen Allzweck­
Zugangs ein paar kleinere Questhubs gibt. Der Gebrechensskillung.
hauptsächliche Questhub ist hier jedoch, genauso wie für die Allianz, der Wyrmruhtempel (60,54). Hier kannst du dich ohne weiteres auf Level 74 questen, um dann ostwärts in die Grizzlyhügel zu reisen. Burg Siegeswall bei 21,66 ist hier fast der einzige Questhub, so dass Du von diesem und von neutralen Questhubs leben wirst. Ab Level 75 etwa kannst Du nach Zul'Drak gehen, ab jetzt wirst du vor allem von neutralen Questhubs aus operieren und kannst dich nach den Tipps für die Allies richten.
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T alentpunktvergabe beim Leveln
Lvl
Talent
R
Baum
10
Verbesserter Fluch der Pein
1
Gebrechen
11
Unterdrückung
1
Gebrechen
12
Verbesserte Verderbnis
1
Gebrechen
13
Dämonische Umarmung
1
Dämonologie
14
Verbesserter Fluch der Pein
2
Gebrechen
15
Verbesserte Verderbnis
2
Gebrechen
16
Dämonische Umarmung
2
Dämonologie
17
Verbesserte Verderbnis
3
Gebrechen
18
Dämonische Umarmung
3
Dämonologie
19
Verbesserte Verderbnis
4
Gebrechen
20
Dämonische Umarmung
4
Dämonologie
21
Verbesserte Verderbnis
5
Gebrechen
22
Dämonische Umarmung
5
Dämonologie
23
Seelenentzug
1
Gebrechen
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Lvl
Talent
R
Baum
24
Teuflische Vitalität
1
Dämonologie
25
Seelenentzug
2
Gebrechen
26
Teuflische Vitalität
2
Dämonologie
27
Teuflische Vitalität
3
Dämonologie
28
Verbesserte Furcht
1
Gebrechen
29
Teufelskonzentration
1
Gebrechen
30
Fluch verstärken 1
Gebrechen
31
Einbruch der Nacht
1
Gebrechen
32
Machtvolle Verderbnis
1
Gebrechen
33
Teufelskonzentration
2
Gebrechen
34
Einbruch der Nacht
2
Gebrechen
35
Machtvolle Verderbnis
2
Gebrechen
36
Teufelskonzentration
3
Gebrechen
37
Machtvolle Verderbnis
2
Gebrechen
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Lvl
Talent
R
Baum
38
Fluch der Erschöpfung
1
Gebrechen
39
Lebensentzug
1
Gebrechen
40
Umschlingende Schatten
1
Gebrechen
41
Umschlingende Schatten
2
Gebrechen
42
Umschlingende Schatten
3
Gebrechen
43
Umschlingende Schatten
4
Gebrechen
44
Umschlingende Schatten
5
Gebrechen
45
Schattenberrschung
1
Gebrechen
46
Schattenberrschung
2
Gebrechen
47
Schattenberrschung
3
Gebrechen
48
Schattenberrschung
4
Gebrechen
49
Schattenberrschung
5
Gebrechen
50
Dunkler Pakt
1
Gebrechen
51
Ansteckung
1
Gebrechen
52
Ausrottung
1
Gebrechen
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Lvl
Talent
R
Baum
53
Ansteckung
2
Gebrechen
54
Ausrottung
2
Gebrechen
55
Ansteckung
3
Gebrechen
56
Ausrottung
3
Gebrechen
57
Ansteckung
4
Gebrechen
58
Ansteckung
5
Gebrechen
59
Verbessertes Schreckensgeheul
1
Gebrechen
60
Verhängnis
1
Gebrechen
61
Verbessertes Schreckensgeheul
2
Gebrechen
62
Verhängnis
2
Gebrechen
63
Instabiles Gebrechen
1
Gebrechen
64
Pandemie
1
Gebrechen
65
Pandemie
2
Gebrechen
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Lvl
Talent
R
Baum
66
Pandemie
3
Gebrechen
67
Umarmung des Todes 1
Gebrechen
68
Umarmung des Todes 2
Gebrechen
69
Umarmung des Todes 3
Gebrechen
70
Immerwährendes Gebrechen
1
Gebrechen
71
Immerwährendes Gebrechen
2
Gebrechen
72
Immerwährendes Gebrechen
3
Gebrechen
73
Immerwährendes Gebrechen
4
Gebrechen
74
Immerwährendes Gebrechen
5
Gebrechen
75
Heimsuchung
1
Gebrechen
76
Dunkle Macht
1
Zerstörung
77
Dunkle Macht
2
Zerstörung
78
Dunkle Macht
3
Zerstörung
79
Dunkle Macht
4
Zerstörung
80
Dunkle Macht
5
Zerstörung
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Einfluss der Talente auf Grundwerte (Stats) und Attribute
Diese Skillung wirkt – sieht man einmal von der Erhöhung der Ausdauer durch die dämonische Umarmung ab – weniger auf die Grundwerte als vielmehr auf abgeleitete Werte und direkt auf bestimmte Parameter wie etwa die Verringerung von Zauberzeiten oder Extras wie
die
zusätzliche Geschwindigkeitsverringerung
beim verbesserten Furcht­Effekt.. - 35 -
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QUESTEN
M
an kann zwar auch durch das reine Töten von immer größeren Mobs den Levelcap erreichen, aber das macht keinen besonderen Spaß. Ein wichtiger Teil von WoW ist nämlich das Questen, das Erledigen von Aufgaben für Questgeber. Sie bestehen meist darin, bestimmte Mobs zu töten, von ihnen Dinge zu erbeuten oder Sachen einzusammeln. Erledigte Quests gibt man beim Questgeber oder bei einem von diesem bezeichneten anderen NPC ab. Manchmal besteht eine Quest auch darin, einem bestimmten NPC etwas zu überbringen oder ihn einfach nur aufzusuchen. Als Belohnung gibt es Erfahrungspunkte sowie eine Sachbelohnung und/oder Geld; manchmal – speziell bei berufsspezifischen Quests – erlernt man auch eine Fähigkeit oder erhält ein Rezept. Klassenspezifische Quests
Gerade für den Hexenmeister gibt es eine ganze Reihe von klassenspezifischen Quests. Die wichtigsten davon sind sicherlich die, mit denen er seine Begleiter bekommt. Außerdem gibt es welche mit denen man sich ganz ordentliche Ausrüstungsgegenstände verdienen kann, wie etwa die verzauberte Goldblutrobe.
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Quests für die Hexenmeister­Diener (Begleiter, Pets)
Rasse / Diener
Wichtel
Menschen
Gnomen
Blutelfen
Untote
Orks
Beim Hexenmeisterlehrer im jeweiligen Startgebiet gibt es eine einfache Quest, die sich ab Level 2 problemlos lösen lässt.
Leerwand
ler
Gakin der Dunkelbinder im Keller des geschlachteten Lamms im Magierviertel von Sturmwind ()schickt dich zu Brackbrunns Kürbisbeet im Wald von Elwynn (71,80) einen ihm von einer gewissen Surena Caledon gestohlenen Halsreif wiederbeschaffen.
Talionia, die Hexenmeisterlehr
erin in Silbermond schickt dich in die Geisterlande um bei 43,15 einen Leerstein aufzuklauben. Damit gehst du nach Goldnebel und beschwörst im dritten Stock des Gebäudes bei 26,14 einen Leerwandler und unterwirfst ihn.
Carendin Halgar in Unterstadt, um 86,25 herum zu finden, schickt dich Egalins Zauberfolianten holen, den du bei 51,67 findest.
Anschließend musst du den Leerwandler beschwören und besiegen.
Der Hexenmeisterlehr
er in Orgrimmar (48,45) schickt dich in die Knochenhöhle (Eingang bei 54,10) um bei 54,1 eine Schrifttafel zu holen. Anschließend musst du den Leerwandler beschwören und besiegen.
Succubus
Der Hexenmeisterlehrer im Geschlachteten Lamm schickt Dich zunächst ins Brachland zu Takar dem Seher (49,57). Dieser schickt dich in Eschental um dort in den Ruinen von Ordil'Aran im nordwestlichen Teil 31,31 Herzholz zu besorgen. Damit kehrst du nach Sturmwind zurück um die Questreihe zu vollenden indem du die Succubus beschwörst und unterwirfst.
Der Hexenmeisterlehrer in Unterstadt schickt dich zwei NPCs töten: Dalin Schmiedevater bei 46,85 im Silberwald und Comar Villar bei 50,12 im Sumpfland. Von ihnen erbeutest du zwei reine Herzen, die du zurückbringen musst um die Succubus zu beschwören und zu unterwerfen.
Der Hexenmeisterlehr
er in Orgrimmar schickt dich zu Zankaja bei 38,59, die dich zum Wegkreuz im Brachland ihren Freund Dogran suchen schickt, Von dort wirst du zunächst ins Steinkrallengebir
ge (73,95) um einen Heiltrank geschickt und dann über Camp Taurajo zum Verletzten Dogran im Brachland bei - 37 -
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44,47 von dem Du einen Anhänger erhälst mit dich dann Gan'rul Blutauge die Succubus beschwören lässt. Teufelsjäg
er
Vom Hexenmeisterlehrer in Sturmwind bzw. Unterstadt bzw. Orgrimmar wirst du zu Strahad Farsan in Ratchet geschickt. Der beauftragt dich, den Folianten der Kabale zu beschaffen. Nähere Informationen bekommst du als Hordler bei Jorah Annison in Unterstadt (76,37) und als Allie bei Krom Starkarm in Eisenschmiede (74,9). In beiden Fällen wirst du ins Vorgebirge des Hügellandes geschickt um den schimmeligen Folianten zu holen und nach Tausend Nadeln, wo du das zerfledderte Manuskript besorgen musst. Ersterer befindet sich immer in irgend einem der Murlocdörfer an der Küste, wobei du das Auge von Killrog einsetzen kannst um festzustellen, in welchem. Das zerfledderte Manuskript ist in der Höhle der Spalthufe in Tausend Nadeln, deren Eingang sich bei 44,37 befindet und zwar in einer Truhe bei 44,32.
Wenn du diese beiden Dinge zu Starkarm bzw. Annison gebracht hast, musst du noch im Sumpfland in der Gegend zwischen 45,42 und 54,55 von den Zauberern der Drachenmal­Orks drei Kanalisierungsruten erbeuten., wobei tatsächlich nur die zaubererartigen Mobs diese droppen. Mit den Ruten kehrst du zu Strahad Farsan zurück, wo der Teufelsjäger beschworen wird, denn du besiegen musst. - 38 -
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Einige Empfehlenswerte Quests
Im Prinzip gibt es in World of Warcraft fast überall genug Quests, so dass man eigentlich nicht grinden muss. Eine Ausnahme ist dabei das Hügelland, was aber für den Hexenmeister nicht so schlimm ist, da er relativ gut auch mit größeren Mobs fertig wird und so mit den dort vorhandenen Quest einigermaßen hinreicht, wenn er dann und wann doch ein wenig grindet.. Wenn es dir als Hordler dennoch zu derb im Hügelland wird, kannst du ins Brachland sowie ins Steinkrallengebirge ausweichen und zurückkehren, wenn du zugelegt hast und größere Quest annehmen kannst.
Allies haben hier kein Probleme denn mit der Tiefenbahn können sie problemlos zwischen dem Wald von Elwynn und Dun Morogh pendeln und von hier aus auch leicht die Flugpunkte in Westfall und Loch Modan erreichen, so das sie hier ebenfalls abwechselnd questen können, so dass die Quests nicht zu schnell zu groß werden. Im Dämmerwald gibt es dann so viele Quest für die Allianz, dass man hiermit eigentlich hinreichen sollte. Außerdem gibt es hier eine Questreihe, die bei Sven (7, 34) beginnt und dich auch in das Sumpfland schickt. Hier kannst du auch einige andere Quest erledigen und so zusätzliche Erfahrung gewinnen.
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Die Quests und wie man sie erledigt
Name
Lvl
Fraktion
Questgeber
Wie wird sie erledigt?
Tod auf den Feldern
15
Allianz
Bauer Saldean, Westfall, 56, 31
Die zu tötenden Erntebehüter sind die seltsamen Roboter, die es auf den umliegenden Bauernhöfen haufenweise gibt. Mindestens 5 Ölfläschchen aufheben, denn die kannst du später bei Kapitän Grausohn (30, 86) verwenden. Den Hopfen kannst du bei Schnapsbart Donnerbräu (45, 81) gegen Donnerbräu Lagerbier eintauschen.
Zentaurenar
mschienen
14
Horde
Regthar Totenfurt. Brachland (46, 28)
Die Kolkar, die du erschlagen Grünes Item sollst gibt es gleich nördlich des zum Verkaufen
Questgebers, außerdem südlich in der Gegend run um 47, 39
Fischhandel
21
Allianz
Dockmeister Baren, Rotkammgebirge (27, 47)
Die Murlocs am ganzen See, z.B. gleich östlich von Seenhain droppen die Fische
Rezept für Murlocflossensu
ppe, Murlocflossensu
ppe, Lebertran
Murlocwilder
er
20
Allianz
Dockmeister Baren, Rotkammgebirge (27, 47)
Gleich östlich von Seenhain am Ufer des Sees gibt es genug Murlocs. Überzählige Flossen kannst du für Murlocflossensuppe verwenden. Das Rezept bekommt man für die Quest Fischhandel, die man zusammen mit dieser Quest erledigen kann
Zwergische Angelrute
(Gewehr, leider nur zum Verkaufen)
Verräter in den eigenen Reihen (zweiteilig)
25
Horde
Quetschzahn, Brachland (45, 60)
Nak, Kuz und Lok Orcfluch Grünes Item befinden sich der Gegend von 42, zum Verkaufen
80. Bringe ihre Schädel zu Quetschzahn. Dann musst du Loks Kopf zu Thork am Wegekreus bei 51, 31 bringen
Gefährlich!
28
Horde
Steckbrief in Tarrens Mühle bei 63, 19 im Du kannst diese Quest neben der großen Reihe „Kampf um das Hügelland“ her erledigen, da die - 40 -
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Robe des Erntearbeiters (recht brauchbare Robe für Stoffies) Verkohlter Zauberstab (recht Der inoffizielle World of Warcraft Hexenmeister Guide
Hügelland
gesuchten Personen in den Feldern des Hügellandes bzw, in der Mine sind und dir praktisch ganz von selbst über den Weg laufen
brauchbarer Zauberstab)
Das Gewicht in Gold wert
36
Allianz
Lehrling Kryten, in der Zuflucht im Arathihochland (46, 47)
Das Lager der Bleichborken befindet sich im Südosten am See bei etwa 67, 68. Die Hauer und Medizinbeutel bekommst du von den Trollen im Freien, für das Schattenjägermesser musst du in die Höhle bei 68,76 75 Silber
Man kann nebenher einiges an Erz abbauen und zusätzliche Erfahrung durch das Töten der Trolle verdienen
Der Hammer kann fallen, Zu den Waffen
32­4
0
Horde
Tallow, Tarrens Mühle, Hügelland (62,19), Drum Teufel in Hammerfall im Arathihochland (75, 34)
Die Felsfäuste für die erste Quest sind im Außenposten der Felsfäuste, rund um 34, 46 im Arathihochland zu finden, die Bleichborkentrolle für die zweite im Lager der Bleichborken im Südosten am See bei etwa 67, 68, die Oger für die dritte rund um 53, 76 und die Oger für die dritte bei etwa 19,67 in der Burg Stromgarde
Schweigsamer Jäger (Dolch mit Beweglichkeit, eher etwas für Jäger und Schurken für Hexer nur bedingt brauchbar)
Muschelette Surprise
45
Beide
Dirge Schnetzelhack in Gadgetzan , Tanaris (53, 28)
Die Eier kann man nicht nur von den Rochs in Tanaris erbeute, sondern zum Beispiel auch sehr gut von den Eulenbestien im Hinterland. Das Muschelfleisch z.B. von Murlocs und Nagas. Den Käse kauft man einfach
Kochkunst: rezept für Muschelette Magnifique
Arei
56
Allianz
Arei, Teufelswald, unterwegs rund um 50, 21
Du musst Arei bis etwa
zum Punkt 49,14 auf der Straße begleiten
und die Quest in Eschental bei 87,45 abgeben.
Astralnebelcape (Umhang mit Intelligenz und Willenskraft)
Aktivität der Winterfelle
58
Beide
Salfa, Winterquell (28, 34)
Östlich der Ewigen Warte befindet sich rund um 67, 36 ein große Siedlung der Winterfell­
Furbolgs. Hier kannst Du alle geforderten Sorten von Furbolgs Handschuhe des Erdenwächters (Stoff, bringt Zaubermacht)
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finden bis auf die Höhlenbehüter, die du bei 33,37 ganz in der Nähe von Salva töten kannst
Blut der Knochenmal
mer
60
Horde
Vurtok Axtbrecher, auf der Höllenfeuerhalbin
sel (55, 36)
Die Orks gibt es massenhaft nördlich und südlich der Straße zur Höllenfeuerzitadelle. Rute der Verwüstung (recht ordentlicher Zauberstab)
Bringt diese Mine zum Beben! / Das Genie
(zweiteilig)
61
Allianz
Großknecht Biggums (52, 63) auf der Höllenfeuerhalbin
sel
Einfach die Pioniere der Gan'arg in der Mine töten. Anschließend die Quest „Das Genie“ annehmen, für die man Z'kral bei 56, 62 ganz hinten in der Miene töten muss.
Schärpe des Großknechts (Stoffgürtel mit Intelligenz, Ausdauer, Willenskraft und Zaubermacht) Jagdquests von Hemet Nesingwary
67
Beide
Hemet Nesingwary, Nagrand (71, 40)
Das sind drei mal drei Quests, bei Verschiedene denen du jeweils verschiedene Gegenstände Sorten von Talbuks, Grollhufen und Bargeld
und Windrocs jagen musst, die in Nagrand jedoch in großer Zahl vorkommen und leicht zu finden sind Bringt viel EP für das Erledigen der Mobs
Anatol wird reden
75
Beide
Sasha, Handelsposten Weißkiefer in Grizzlyhügel (57, 42)
Tatjana bei 62,42 aufsuchen, mit dem Betäubungspfeil anschießen und zu ihr aufs Pferd steigen
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Alle Rechte vorbehalten. Tatjanas Anhänger (Halsschmuck mit Zaubermacht und Zauberdurchschl
agskraft)
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WICHTIGE FÄHIGKEITEN DES HEXENMEISTERS
können. Eine sehr nützliche Sache ist auch der Dämonische Zirkel, mit dem der Hexenmeister sich aus Kämpfen zurückziehen und Behinderungseffekte abschütteln kann. W
In dieser Sparte finden sich Zauber die man wohl am besten mit dem Attribut „heimtückisch“ beschreibt: Zunächst einmal finden sich hier Flüche, die Schaden machen (Fluch der Pein) oder das Ziel behindern beziehungsweise schwächen (Fluch der Sprachen, Fluch der Schwäche) und Verderbnis, das auch Schaden über Zeit macht. ie bei allen Klassen in World of Warcraft werden die Fähigkeiten des Hexenmeisters in drei Sparten eingeteilt, die den drei Talentbäumen entsprechen: Dämonologie, Gebrechen und Zerstörung. Die Fähigkeiten können beim Hexenmeisterlehrer jeweils ab einer bestimmten Stufe erlernt werden und sind meist unabhängig von der Skillung. Es gibt Fähigkeiten, die mehrere Ränge haben, die auf immer höheren Stufen nacheinander erlernt werden können. Von einigen dieser Fähigkeiten ist erst der Rang zwei beim Lehrer erlernbar, weil der Rang eins durch Vergabe eines Talentpunktes im jeweiligen Talentbaum erworben wird. Diese Fähigkeiten sind dann nur für Warlocks mit einer entsprechenden Skillung erlernbar. Dämonologie
Diese Fähigkeiten haben nur zum Teil mit der Beschwörung und dem Einsatz der Diener des Hexenmeisters zu tun. Vor allem finden sich hier so interessante Dinge wie das Auge von Killrogg, welches der Warlock auf die Reise schicken und Orte ausspähen lassen kann und die Fähigkeiten um Seelen­ und Gesundheitssteine herzustellen, mit denen Charaktere wiederbelebt bzw. geheilt werden Gebrechen
Mit Blutsauger und Mana entziehen kann sich der Warlock auf Kosten seines Gegners regenerieren und ihn schließlich mit Seelendieb grausam töten, wobei er auch noch einen oder gar mehrere Seelensplitter für das Beschwören seiner Dämonen und zum Herstellen seiner Steine gewinnt. Auch die sehr nützlichen Furchteffekte sind der Sparte Gebrechen zugeordnet.
Zerstörung
Hier finden sich die gewalttätigen und spektakulären Zauber, mit denen der Hexer Burst­Damage, also viel Schaden in kurzer Zeit wirkt. Der Schattenblitz ist hier ebenso zu finden, wie Feuerbrand und sengender Schmerz.Mit Feuerregen und Höllenfeuer kann der Hexenmeister sogar bei mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden machen, wobei er mit dem letzteren aufpassen muss: Er erleidet bei der Anwendung selbst sehr viel Schaden, muss - 43 -
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sich also durch einen Heiler heilen lassen oder den Zauber unter dem Schutzschild wirken, den er mit der Fähigkeit Opferung des Leerwandlers aufbaut.
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DIE TALENTE DES HEXENMEISTERS
W
ie bei World of Warcraft üblich kann sich auch der Hexenmeister mit Hilfe von Talentpunkten spezialisieren, die er auf drei Talentbäume verteilt. Zusammen mit
den
unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen und Glyphen entstehen dadurch unglaublich viele Möglichkeiten, einen Hexenmeister zu individualisieren, von denen aber nicht alle sinnvoll sind. Vor allem sollte man darauf achten, beim Verteilen der Talentpunkte einen Baum klar zu bevorzugen, da sich die wirklich wertvollen Talente immer am Ende des Baumes befinden, so das man sie nur erreicht, wenn man viele Talentpunkte in den jeweiligen Baum investiert.
Gebrechen
Die Talente in diesem Baum verstärken vor allem die Zauber des Hexenmeisters, die in diese Sparte fallen. Er kann hier zum Beispiel mit zwei Talenten den DoT­Zauber Verderbnis verbessern, mit Seelenentzug die Wirkung von Mana entziehen und Blutsauger gleichzeitig verbessern und die Zauber Furcht sowie Schreckensgeheul verbessern.
Außerdem kann er mit Fluch der Erschöpfung einen zusätzlichen Fluch erlernen, mit Verhängnis Kritchance und Zauberschaden verbessern sowie die Reichweite von Gebrechenszaubern erhöhen. Dazu kommen Talente, mit denen er sich zum Beispiel noch besser auf Kosten seiner Gegner heilen oder Mana aus seinem Dämon gewinnen. Dämonologie
Zerstörung
Im Dämonologie­Baum befinden sich, wie man sich leicht denken kann, hauptsächlich Talente, die mit den Dämonen, den Dienern des Hexers zu tun haben. Es gibt dabei solche, welche die Leistungsfähigkeit von Dämonen verbessern, aber auch solche, die Fähigkeiten des Hexers verbessern. Hexenmeister, die eine Teufelswache als Diener haben möchten, müssen mindestens 41 Talentpunkte in den Dämonologie­Baum investieren, denn erst dann kann das Talent erworben werden, welches die Fähigkeit bringt, das Ungetüm mit der riesigen Axt erscheinen zu lassen. Hier finden sich Talente mit deren Hilfe du vor allem die Zerstörungszauber deines Hexenmeisters noch gemeiner werden lassen kannst. Es gibt solche, die den Schaden erhöhen, wie verbesserter Schattenblitz und verbesserter Feuerbrand, aber auch solche, die den Schaden pro Sekunde erhöhen indem sie die Zauberzeit verkürzen wie dunkle Macht oder Kritchance bzw. kritischen Schadensbonus von Zaubern verbessern.
Mit zerstörerische Reichweite kann man analog zu dem entsprechenden Talent im Gebrechensbaum die Reichweite von Zerstörungszaubern verbessern. Mit Schattenbrand und Schattenfuror kommen auch hier neue Zauber zum Repertoire des - 45 -
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Warlocks hinzu. Das höchste Talent in diesem Baum schließlich lässt den Hexenmeister den gefürchteten Chaosblitz erlernen, der vielleicht sogar das Highlight der Künste eines Warlocks ist. - 46 -
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TALENT BUILDS (SKILLUNGEN) Wie gesagt gibt es keine „beste Skillung“, weder beim Warlock noch bei irgend einer anderen Klasse. Die im folgenden vorgestellten Builds sind daher als Beispiele aufzufassen, die man als Anfänger direkt verwenden, aber in unter World­of­Warcraft Spielern als Fortgeschrittener durchaus auch als heiß diskutiertes Thema sind die Grundlage für eigene Experimente auffassen Skillungen oder Talent Builds, also kann.
die Schemata, nach denen die Talentpunkte, die man ab Stufe 10 mit jedem neuen Level erhält, in den jeweils drei Talentbäumen verteilt um den Charakter innerhalb der Möglichkeiten seiner Klasse zu modifizieren. Vorab sei gesagt, dass es keine „beste Skillung“ gibt und schon gar keinen „besten Talentbaum“. E
Es ist jedoch empfehlenswert, den Schwerpunkt der Skillung immer auf einen der drei Talentbäume zu legen, um dort an die mächtigen Talente zu gelangen. Um diese zu bekommen, muss man nämlich Mindestzahlen an Talentpunkten auf die niedrigeren Talente des jeweiligen Baumes verteilt zu haben. Aus diesem Grunde haben Hybridskillungen („von jedem etwas“) den Nachteil, dass man keine wirklich mächtigen Talente erhält. Nach dem Skillen des bevorzugten Talentbaumes sind Talentpunkte übrig, da man nicht alle 71 auf Level 80 verfügbaren Talentpunkte braucht um dort ganz nach oben zu kommen. Diese benutzt man in der Regel, um aus einem der anderen oder beiden anderen Talentbäumen grundlegende Talente zu erwerben. Dort gibt es nämlich auch in aller Regel recht nützliche Talente, in die man die nach dem Skillen des bevorzugten Baumes verbleibenden Talentpunkte sinnvoll investieren kann.
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Eine Allzweck­
Gebrechensskillung
Mit dieser Skillung wird man sowohl beim Leveln als auch die erste Zeit auf dem Levelcap gut zurechtkommen. Sie erscheint auf den ersten Blick sehr extrem, bietet jedoch dem Hexenmeister doch eine ganze Menge Möglichkeiten. Sie dürfte besonders auch beim Solospiel recht gut zu gebrauchen sein.
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Aufteilung der Talentpunkte
Gebrechen
Dämonologie
Zerstörung
Talent
Rang
Talent
Rang
Talent
Rang
Verb. Fluch der Pein
2/2
Dämonische Umarmung
5/5
Dunkle Macht
5/5
Unterdrückung
1/3
Teuflische Vitalität
3/3
Verbesserte Verderbnis
5/5
Seelentzug
2/2
Verbesserte Furcht
1/2
Teufelskonzentration
3/3
Fluch verstärken
1/1
Einbruch der Nacht
2/2
Machtvolle Verderbnis
3/3
Umschlingende Schatten
5/5
Fluch der Erschöpfung
1/1
Lebensentzug
1/1
Schattenbeherrschung
5/5
Ansteckung
3/3
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Ausrottung
5/5
Dunkler Pakt
1/1
Verb. Schreckensgeheul
2/2
Verhängnis
2/3
Umarmung des Todes
3/3
Instabiles Gebrechen
1/1
Pandemie
3/3
Immerwährendes Gebrechen
5/5
Heimsuchung
1/1
Summen
58
8
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Natürlich sind auch die zusätzliche Ausdauer durch die dämonische Umarmung und die Umarmung des Todes sowohl im PvP als auch im PvE nützlich, da sie dem Hexenmeister helfen, wenn er doch einmal Schaden einstecken muss. Theoretisch sollte das ja so weit wie möglich vermieden werden, aber selbst der gewiefteste Hexenmeister ist nicht perfekt und wird immer wieder Treffer einstecken müssen. Zusammenfassung
Bei dieser Skillung wurden 54 der vorhandenen 71 Talentpunkte in den Gebrechensbaum investiert. Aus dem Dämonologiebaum wurden nur zwei Talente bestückt und aus dem Zerstörungsbaum sogar nur eines. Dadurch konnten speziell bei den mächtigen Talenten dieses Baumes fast alle berücksichtigt und natürlich das Top­Talent des Gebrechensbaums, die Heimsuchung erreicht werden. Man könnte diese Skillung durchaus Da er nur über wenig Rüstung und auch als eine kompromisslose Gebrechensskillung nicht über besonders gute Möglichkeiten zur bezeichnen. Selbstheilung verfügt, ist alles willkommen, was ihn in dieser Hinsicht unterstützt. Das gilt natürlich auch für di teuflische Vitalität, die ja Wirkung und Einsatz
nicht nur auf den Diener wirkt, sondern auch Im Gebrechensbaum stecken einige Dinge, die Gesundheit seines Herrn verbessert. die – wie es ja einem Hexenmeister auch wohl ansteht – auf heimtückische und gemeine Art Eine Dämonologie­Skillung und Weise Schaden in hohem Maße erzeugen. Für PvP
Das ist dem Hexer natürlich sowohl im PvP als auch im PvE nützlich denn im Endeffekt kann Schaden ganz einfach nur durch Schaden Im Prinzip kann man durchaus mit allen ersetzt werden, ganz besonders bei einer drei Skillrichtungen des Hexenmeisters PvP Klasse, die wie der Hexenmeister nun einmal betreiben. Hier ist ein Beispiel für eine, deren dazu gedacht ist, Damage satt auszuteilen. Schwerpunkt auf Dämonologie liegt.
Zusätzliche Verbesserung bei den Effekten, die den Gegner behindern wirken sich besonders vorteilhaft auch im PvP aus, da hier sich hier der Gegner nicht ja nicht von einem tankenden Diener wie etwa einem Leerwandler ablenken lässt. Er muss vielmehr durch geeignete Effekte behindert und so davon abgehalten werden, dem Char Schaden zuzufügen. Viele Hexenmeister­Experten schwören für den Kampf Spieler gegen Spieler auch auf eine eine Gebrechensskillung. Um damit zu experimentieren, kannst du von der oben beschriebenen Allzweck­Gebrechensskillung ausgehen, oder diese spezielle PvP­
Gebrechensskillung ausprobieren. - 51 -
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Aufteilung der Talentpunkte
Gebrechen
Talent
Summen
Dämonologie
Rang
Zerstörung
Talent
Rang
Talent
Rang
Verbesserter Gesundheitsstein
2/2
Dunkle Macht
5/5
Dämonische Umarmung
3/3
Nachwirkung
2/2
Dämonische Brutalität
3/3
Geschmolzene Haut
3/3
Teufelssynergie
2/2
Schattenbrand
1/1
Teuflische Vitalität
3/3
Verderben
5/5
Seelenverbindung
1/1
Intensität
1/2
Teufelsbeherrschung
1/1
Verbesserter Sengender Schmerz
3/3
Dämonische Ägide
3/3
Unheilige Macht
5/5
Meister der Beschwörung
2/2
Meister der Herbeizauberung
2/2
Meister der Dämonologie
5/5
Dämonische Abhärtung
3/3
Dämonische Energie
1/1
Dämonisches Wissen
3/3
Dämonische Taktiken
5/5
Teufelswache beschwören
1/1
Dämonischer Pakt
5/5
Metamorphose
1/1
0
51
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Zusammenfassung
Diese Skillung erreicht mit der Vergabe von nur 51 Talentpunkten im Dämonologie­Baum die entscheidenden Talente „Teufelswache beschwören“ und „Metamorphose“, die ja wohl meistens die eigentliche Motivation darstellen, seinen Hexer auf Dämonologie zu skillen. Gleichzeitig werden die bestückten Talente in dieser Sparte jeweils konsequent voll ausgebaut um von jedem auch die maximale Wirkung zu bekommen.
Die verbleibenden Talente wurden – wiederum kompromisslos – in den Zerstörungsbaum investiert. Bis auf das Talent „Intensität“ wurden hier ebenfalls alle bestückten Talente – wenn schon, denn schon – komplett bestückt. Gleichzeitig wurde das begehrte Zerstörungs­Talent „Verderben“ erlangt. Diskussionsfähig wäre an dieser Skillung, ob man die Punkte, die im Zerstörungsbaum oberhalb von „Verderben“ sitzen, nicht auch in die grundlegenden Gebrechenstalente hätte investieren können. Wirkung und Einsatz
Diese Skillung zeigt eine deutliche Tendenz zu Schadensvermeidung und Heilung, welche vor allem im PvP nützlich ist. Theoretisch sollte der Hexenmeister als Caster­Klasse zwar so kämpfen, dass er sich möglichst außerhalb der Reichweite des Gegners aufhält und/oder sich anderweitig gegen Treffer schützt, doch wird das in der Praxis gerade im PvP lange nicht immer auch umgesetzt werden können. Die obige Skillung verzeiht gewissermaßen solche „Fehler“, die eben besonders im PvP vorkommen, da ein gegnerischen Spieler ja weiß, dass er in die Nähe des Hexenmeisters gelangen muss und sich nicht wie ein Mob von einem tankenden Leerwandler beeindrucken lässt.
Über die Schadenvermeidung hinaus bietet die Skillung jedoch durchaus auch Möglichkeiten, Schaden zu erzeugen: Außer dem „Königstalent“ des Dämonologie­Warlocks, der Metamorphose, wurde auch die rabiate Teufelswache geskillt. Gleichzeitig wird durch Trefferchancen und Geschwindigkeitserhöhung der Schaden weiter erhöht.
Gerade im PvP kann auch die Kombination aus Teufelsbeherrschung und Meister der Beschwörung sehr wertvoll sein: Sie ermöglichst es, auch mitten in einem Kampf einen stark geschwächten oder gar getöteten Diener blitzschnell und ohne viel Manakosten durch einen neuen zu ersetzen. - 53 -
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Eine Zerstörungsskillung Für PvE
Auch PvE kann man im Prinzip mit allen drei Skillrichtungen spielen, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht so erscheinen mag, das beim PvE die Dämonologie Vorteile bietet. Tut sie auch, aber andere Skillungen haben eben auch Vorteile, wie zum Beispiel die folgende Zerstörungsskillung. Skillungen sind nun einmal keine Glaubenslehre, sondern es führen hier – wie so oft in World of Warcraft – viele Wege nach Rom. - 54 -
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Aufteilung der Talentpunkte
Gebrechen
Talent
Summen
Dämonologie
Rang
Zerstörung
Talent
Rang
Talent
Rang
Verbesserter Wichtel
3/3
Dunkle Macht
5/5
Dämonische Umarmung
2/3
Nachwirkung
2/2
Teufelssynergie
2/2
Katastrophe
3/3
Teuflische Vitalität
3/3
Dämonische Macht
2/2
Seelenverbindung
1/1
Verderben
5/5
Dämonische Ägide
3/3
Intensität
2/2
Zerstörerische Reichweite
2/2
Heimzahlen
3/3
Verbesserter Feuerbrand
3/3
Verwüstung
1/1
Glutsturm
5/5
Feuersbrunst
1/1
Seele entziehen
3/3
Schatten und Flamme
5/5
Verbessertes Seele entziehen
2/2
Pyrolyse
3/3
Schattenfuror
1/1
Machterfüllter Wichtel
3/3
Feuer und Schwefel
5/5
Chaosblitz
1/1
0
14
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Bereich des Zerstörungsbaumes findet man das eine oder andere recht wirksame Talente Bei dieser Skillung gehen 57 der 71 für die Erhöhung des Schadens, etwa den verfügbaren Talentpunkte in den Schattenfuror oder den machterfüllten Wichtel.
Zerstörungsbaum. Dadurch ist es natürlich möglich, dass höchste Talent dieser Sparte, den Der Schaden pro Sekunde (DPS) lässt sich Chaosblitz zu erreichen und gleichzeitig die aber nicht nur über die Höhe des Schadens geskillten Talente auch voll auszubauen. selbst verbessern, sonder auch über die Geschwindigkeit. Hier hilft beim Die restlichen 14 Talentpunkte wurden Hexenmeister alles, was Zauberzeiten komplett in den Dämonologiebaum investiert, verringert oder die Wirkung von so dass auch hier die grundlegenden Talente Unterbrechungen beim Zauber durch Schaden erworben werden konnten. Der vermindert. Gebrechensbaum geht dadurch vollständig leer aus. Das ist halt gewissermaßen der Preis Da diese Skillung einige Vorteile beim dafür, dass bei den geskillten Talenten in den Einsatz des Wichtels bringt, muss man beiden anderen Bäumen keine halben Sachen natürlich mehr auf die Gesundheit von Herr gemacht wurden.
und Meister achten, als etwa beim Einsatz des Leerwandlers. Ausdauererhöhung (dämonische Umarmung, teuflische Vitalität) und Heilung Wirkung und Einsatz
(Teufelssynergie) sind da sehr willkommen. Im Zerstörungsbaum sind einige sehr Aber auch etwas, das Manakosten verringert schöne Talente vorhanden, die den Schaden (Katastrophe), wirkt sich positiv aus, denn pro Zeit auf die eine oder andere Art erhöhen. wenn man unter Umständen dem Begleiter Ein sehr einfaches Beispiel dafür wäre etwa öfter etwas von der eigenen Gesundheit der verbesserte Feuerbrand, der den Schaden spendieren muss, sollte man davon nicht noch dieses Zaubers um 30% erhöht. Auch der unnötig viel für das Generieren von Mana Glutsturm gehört hierher, da er in erster Linie verwenden müssen. den Schaden von Feuerzaubern erhöht; genauso das beliebte Hexenmeister­Talent Verderben, dass den Schadensbonus kritischer Eine Skillung Für Instanzen Treffer erheblich erhöht und daher um so mehr Und Raids
bewirkt, je mehr Kritchance der Charakter hat.
Zusammenfassung
Diese Talente lassen sich durchaus auch skillen, wenn man vornehmlich in einen der anderen beiden Bäume investiert hat, da sie noch im unteren Bereich liegen und daher mit dem erreicht werden können, was nach dem Skillen des jeweiligen Hauptbaumes noch zur Verfügung steht. Aber auch im höheren Auch bei Instanzen und Raids kann man darüber streiten, in welche Richtung man seinen Hexenmeister skillen sollte. Zerstörung hat jedoch durchaus etwas für sich und daher stützt sich die folgende Skillung vor allem auf diesen Baum.
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Für Raids und Instanzen halten übrigens eine Menge Leute Gebrechen für die beste Skillung, zumindest für die kleineren. Wenn du damit herumprobieren möchtest, kannst du wiederum von der Allzweck­
Gebrechensskillung am Anfang des Kapitels ausgehen oder diese Gebrechensskillung für Raids testen.
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Aufteilung der Talentpunkte
Gebrechen
Talent
Summen
Dämonologie
Rang
Zerstörung
Talent
Rang
Talent
Rang
Verbesserter Wichtel
3/3
Dunkle Macht
5/5
Dämonische Umarmung
2/3
Nachwirkung
2/2
Teufelssynergie
2/2
Katastrophe
3/3
Teuflische Vitalität
3/3
Dämonische Macht
2/2
Seelenverbindung
1/1
Verderben
5/5
Teufelsbeherrschung
1/1
Intensität
2/2
Dämonische Ägide
3/3
Zerstörerische Reichweite
1/2
Unheilige Macht
4/5
Heimzahlen
3/3
Verbesserter Feuerbrand
3/3
Verwüstung
1/1
Glutsturm
5/5
Feuersbrunst
1/1
Feuerschwall
2/3
Schatten und Flamme
5/5
Pyrolyse
3/3
Machterfüllter Wichtel
3/3
Feuer und Schwefel
5/5
Chaosblitz
1/1
0
19
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Zusammenfassung
Dieser Talent Build kommt mit recht wenig investierten Punkten im Zerstörungsbaum ganz nach oben. Dadurch wird das „Königstalent“ dieses Baumes erreicht und dennoch bleiben noch 19 Punkte übrig. Die wurden komplett in den Dämonologiebaum investiert, wodurch auch hier eine der wichtigen grundlegenden Talente mitgenommen werden konnten. Gleichzeitig wurden jedoch auch fast alle angerissenen Talente voll durch geskillt, so dass eine Zersplitterung vermieden wurde. Geschwindigkeitsvorteile bringen. Trotzdem diese Skillung kompromisslos auf Schaden setzt, bleibt aber auch ein kleiner Teil der Talentpunkte für den eigenen Schutz übrig. Hierbei erweist es sich als vorteilhaft, dass einige geeignete und wertvolle Talente ganz unten im Dämonologiebaum angesiedelt sind. Ein PvP­
Hexenmeisterskillung Vor Allem Für Das Schlachtfeld Wirkung und Einsatz
Früher war für das Schlachtfeld eine Hybridskillung machbar, die im Talentbaum Damonologie bis zur Talent Dämonische Opferung ging und damit dem Hexenmeister eine für das Fähigkeit gab, die besonders dort interessant war: Er konnte seinen Dämon, der wie der Begleiter des Jägers auf dem Schlachtfeld nicht unbedingt von so hohem Nutzen ist wie in der freien Welt, fortschicken und dafür einen Buff, also einen Werte­Bonus In dieser Sparte kann der Hexenmeister voll erhalten, dessen Art sich danach richtete, auf maximalen Schaden setzen, was diese welchen Diener er zuletzt bei sich gehabt und Skillung auch widerspiegelt: Neben dem selbst fortgeschickt hatte.
erzeugten Schaden wurden hier der Wichtel und die auch die anderen Diener Da das Talent dämonische Opferung jedoch berücksichtigt. Das wurde auch durch die für bei einem der letzten Patches gestrichen eine Zerstörungsskillung recht starke wurde, ist diese Skillung nun nicht mehr Bestückung des Dämonologiebaumes möglich, möglich und deswegen wird hier nun eine sowie dadurch, dass der machterfüllte Wichtel Zerstörungsskillung mit möglichst viel ein Talent im Zerstörungsbaum ist, Daher Schaden für den Gegner und möglichst viel können auch Hexer mit dieser Skillung in Schutz für den Warlock vorgeschlagen.
seinen Genuss kommen.
Natürlich gibt es auch Gebrechens­Fans, die Der hohe Schaden pro Sekunde (DPS) wird diesen Baum auch für Schlachtfelder auch hier dadurch erreicht, dass sowohl empfehlen und einer Zerstörungsskillung Talente gewählt wurden, die den Schaden von vorziehen. Dabei kannst du entweder von der Zaubern erhöhen, als auch solche, welche bereits
erwähnten
Allzweck­
Als Skillung für Instanzen und Raids ist dieser Build natürlich speziell auf die Bedürfnisse eines Hexenmeisters im PvE­Spiel abgestimmt. Da in Instanzen Tanks da sind, muss sich der Hexenmeister als Damage Dealer eigentlich nicht um den eigenen Schutz kümmern und auch keinen Diener einsetzen, der für ihn tankt.
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Gebrechensskillung am Anfang des Kapitels ausgehen oder von der bei der PvP­
Dämonlogie­Skillung erwähnten und verlinkten Variante.
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Aufteilung der Talentpunkte
Gebrechen
Talent
Dämonologie
Rang
Zerstörung
Talent
Rang
Talent
Rang
Dämonische Umarmung
3/3
Dunkle Macht
5/5
Teufelssynergie
2/2
Nachwirkung
2/2
Dämonische Brutalität
2/3
Geschmolzene Haut
3/3
Teuflische Vitalität
3/3
Schattenbrand
1/1
Seelenverbindung
1/1
Verderben
5/5
Teufelsbeherrschung
1/1
Intensität
2/2
Dämonische Ägide
3/3
Zerstörerische Reichweite
2/2
Heimzahlen
3/3
Verbesserter Feuerbrand
3/3
Verwüstung
1/1
Netherschutz
3/3
Glutsturm
5/5
Feuersbrunst
1/1
Seele entziehen
3/3
Schatten und Flamme
5/5
Verbessertes Seele entziehen
2/2
Pyrolyse
3/3
Schattenfuror
1/1
Feuer und Schwefel
5/5
Chaosblitz
1/1
Summen
15
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Zusammenfassung
Diese Skillung ähnelt der weiter ober gezeigten PvE­Zerstörungs­Skillung indem sie 56 der 71 Talentpunkte eines 80er Warlocks auf den Zerstörungsbaum verteilt und mit dem Rest wichtige Dämonologie­Talente abdeckt. Der Unterschied besteht darin, dass hier trotz der Dämonologie­Sparte der Diener weitgehend unberücksichtig bleibt, da man ihn im Getümmel des Schlachtfeldes nicht so gezielt einsetzen kann und er deswegen nicht so nützlich ist wie bei anderen Gelegenheiten. Die gewählten Dämonologie­Talente sind solche, die sich vor allem auf den Hexer selbst auswirken. Wirkung und Einsatz
Diese Skillung ist wie gesagt für das Schlachtfeld gedacht, ist also ein Talent Build, der für das Massen­PvP­Spiel gedacht ist. Deswegen wurde Wert auf Talente gelegt, die Schaden erzeugen, genauso wie auf solche, die vermeiden, dass der Hexer allzu viel einstecken muss.
Ein Teil der Talente sorgt für DPS indem es den Schaden von Zaubern erhöht, mehr Geschwindigkeit bewirkt oder die Wirkung von Unterbrechungen durch erlittenen Schaden mildert. Außerdem wurden in dem Build ein paar Talente berücksichtigt, die den Charakter robuster, also weniger empfindlich gegen Schaden machen.
Im Dämonologiebaum wurde bis zur Seelenverbindung geskillt, da diese eine Menge Schaden ableitet, so dass es sich durchaus empfiehlt den Leerwandler als Begleiter mit aufs Schlachtfeld zu nehmen. Da der natürlich auch nicht unbegrenzt Schaden aufnehmen kann, wurde Teufelssynergie geskillt, was den Begleiter wiederum heilt und auch bewirkt, dass man ihn nicht ständig auf Kosten der eigenen Gesundheit mit Leben versorgen muss.
Beim Einsatz der zusätzlichen Fähigkeiten aus dem Zerstörungsbaum muss man übrigens ein wenig Geschick mitbringen: Sie wirken zum Teil in Sequenzen, wie etwa Feuersbrunst, welches man einsetzt, nachdem man Feuerbrand gewirkt hat. Wer noch nicht so geübt ist, kann solche Sequenzen auch mit der weiter oben vorgestellten PvE­Zerstörungsskillung an Mobs einüben, damit sie sitzen, wenn sie auf dem Schlachtfeld benötigt werden. Bis man das heraus hat, kann man durchaus auch mit der gezeigten PvP­Dämonologie­ oder der Universalskillung erste Versuche auf dem Schlachtfeld unternehmen. Duale Talentverteilung
Seit einiger Zeit, genauer gesagt, seit dem Wrath of the Lich King herausgekommen ist, gibt es bei World of Warcraft die Möglichkeit der Dualen Talentverteilung. Das bedeutet, dass man seinen Char auf zwei verschiedene Arten Skillen und dann je nach Bedarf zwischen den beiden Talent Builds hin und her schalten kann. Die Möglichkeit zur dualen Talentverteilung kannst du beim Lehrer für deine Klasse zum Preis von 1000 Gold erwerben.
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Dieses neue Feature bringt ein erhebliche Erleichterung für Spieler, die mit ihrem Char quasi zwei Rollen spielen und dabei unterschiedliche Skillungen benötigen. Man brauch nicht jedesmal mühsam, fehlerträchtig und teuer beim Lehrer die einen Talente verlernen und die anderen neu aufbauen, sondern macht zwei Builds zwischen denen man dann hin und her schalten kann. Zusammen mit Makros für die zugehörige Ausrüstung und eventuell einem modifizierten Interface gibt dieses neue Feature die Möglichkeit schnell und komfortabel von einer Rolle in die andere zu wechseln.
wechseln können wie das Equipment. Aber auch, wer sich zum Beispiel lediglich nicht zwischen einer Dämologieskillung mit der Teufelswache und einer auf maximalen Schaden ausgerichteten Zerstörungs­ oder Gebrechensskillung entscheiden kann, kann sich jetzt um den Preis von 1000 Gold die Qual der Wahl ersparen.
Kombinationsmöglichkeiten
Welche zwei Skillungen man nun auswählt bleibt natürlich weitestgehend dem einzelnen Spieler überlassen. Wirklich Sinn macht die Duale Talentverteilung vor allem, wenn man eine oder zwei sehr gegensätzliche beziehungsweise spezialisierte Skillungen verwendet. Wer zum Beispiel den Schwerpunkt seiner Ambitionen auf dem Schlachtfeld sieht, könnte die in diesem Kapitel vorgestellte Schlachtfeldskillung auswählen und gleichzeitig die ebenfalls hier besprochene Universal­Gebrechensskillung. Damit hätte er dann eine spezielle Skillung für seinen Lieblingsbereich und könnte ansonsten mit der Allerwelts­Skillung ein wenig in Instanzen gehen oder in der freien Welt questen.
Ebenfalls gelegen kommt die Duale Spezifikation Hexenmeistern, die in der gleichen oder auch in unterschiedlichen Stammgruppen verschiedene Rollen zu spielen haben. Auch ihnen kommt es gelegen, dass sie die Skillung jetzt genauso schnell und einfach - 63 -
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AUSRÜSTUNG D
ie Ausrüstung bestimmt in einem hohen Maße die Eigenschaften eines Charakters, also seine Kampfkraft und seine Fähigkeit Schaden zu vermeiden zu kompensieren und gegebenenfalls auch zu heilen. Der Hexenmeister ist jedoch keine Heilerklasse, auch wenn er sich und seinen Diener in gewissem Umfang heilen kann. Als Warlock wirst du daher ein Stück weit darauf achten, dass dir deine Ausrüstung in einem gewissen Maße Ausdauer und damit Gesundheit bringt, besonders wenn du gerne PvP machst. Auch wenn der Grundsatz des Hexenmeisters der ist, Abstand vom Gegner zu halten, wirst du dennoch gerade auch im PvP diesen und jenen Treffer einstecken müssen und den solltest du verdauen können.
Items im AH gefunden sind. Es kann auch passieren, das nichts geeignetes auftaucht und Anfragen im Handelschannel auch keine Resonanz bringen. Dann ist die ganze Zeit auch noch komplett vergeudet und wäre für Kills und Quests wesentlich sinnvoller verwendet worden.
Du solltest Dir klarmachen, dass ein bestimmtes Item – ganz abgesehen davon, was es kostet ­ dir erst einmal die Zeit beim Leveln einsparen muss, die du damit verbrauchst, es aufzutreiben. Dazu kommt dann noch der Umstand, dass du am Anfang so oder so ziemlich schnell levelst und daher aus den guten Stücken schnell herauswächst. Du wirst mich verstehen, wenn du das Gefühl kennengelernt hast, das sich einstellt, wenn schon nach wenigen Stufen ein ordinärer grüner Drop besser ist, als das lange gesuchte und teuer bezahlte blaue Stück.
Wichtig ist aber vor allem auch der Schaden, den Du erzeugst. Deswegen musst du Level 1 – 20
besonders auf Zaubermacht und in gewissem Umfange auch auf Willenskraft achten. Für Am Anfang hat es praktisch absolut keinen PvE­Zwecke rangiert die Willenskraft sogar Sinn groß nach Items zu suchen. Im Startgebiet noch vor der Ausdauer. gibt es ein paar Questbelohnungen, die man gebrauchen kann und das sonst notwendige droppt von den Mobs. Wenn man auf einem Ausrüstung Zum Leveln
Ausrüstungsplatz noch nichts hat, ist natürlich Beim Leveln solltest Du die Ausrüstung selbst das schäbigste graue Item willkommen nicht überbewerten. Natürlich tötest du mit und wird angezogen.
einer guten Ausrüstung die Mobs schneller, stirbst weniger leicht und erledigst auch deine Auch bei den grauen Items gibt es Quests schneller und leichter. Dagegen steht Abstufungen und es kann passieren, das man aber die Zeit, die du benötigst, um die zum Beispiel eine bessere graue Hose findet, optimalen Ausrüstungsteile zu ergattern. Du als die, welche man an hat. Allerdings ist hier wirst unter Umständen einige Male auf deinen der Warlock als Stoffie ein wenig Bank­ und Auktionshaus­Twink umloggen oder benachteiligt, da er weniger Auswahl hat: Er mit deinem Char die nächste Hauptstadt kann ja sowieso nur Stoff tragen und daher aufsuchen müssen bis endlich die gewünschten nicht wie Leder­ und Schwerrüster etwas aus - 64 -
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einer schwächeren Rüstungsklasse als Du wirst jetzt zunehmend auch immer Provisorium anzeiehen. Dafür droppen jedoch wieder grüne Items finden, also solche die Stoffrüstungsteile im Startgebiet auch relativ Attribute verbessern. Man kann die Werte des oft.
Items, das man an hat mit einem AddOn namens Rating Buster vergleichen, aber Wer ein wenig Geld erübrigen kann – wer neuerdings hat WoW eine entsprechende sich an die Berufsratschläge aus dem Funktion auch eingebaut.
einschlägigen Kapitel dieses Guides hält, wird dies auch bald können – kann sich bis Level 10 Wenn du den Level 30 überschritten hast, notfalls auch bei den Händlern das eine oder solltest du einen oder mehrere Abstecher in andere weiße Stück kaufen. Grüne Teile gibt es alle vier Instanzen des Scharlachroten Klosters nur bei sehr wenigen Händlern und dann machen, notfalls mit dem einen oder anderen immer in begrenzter Anzahl. Wenn sie etwas größeren Charakter in der Gruppe, damit verkauft sind, dauert es eine gewisse Zeit, bis sich die Anzahl der Tode in Grenzen hält. Dort der Händler sie wieder am Lager hat. Wenn droppen nämlich einige hochinteressante man im Vorbeigehen, also beim Loot­Verkauf, Items für Stoffies, welche Dir bis Level 40 und etwas passendes entdeckt, kann man es sogar noch ein wenig darüber hinaus gute durchaus mitnehmen; direkt danach zu suchen, Dienste leisten werden. lohnt sich aber nicht.
Du verschwendest mit Instanzenbesuchen Einen Zauberstab solltest du dir jedoch so übrigens keineswegs Zeit. Im Gegenteil, sie schnell wie möglich besorgen. Er macht zwar lohnen sich sogar wenn du nichts Besonderes in der Regel nicht übermäßig viel Schaden, ergatterst, denn du bekommst dort jede Menge funktioniert dafür aber sowohl auf Nah­ wie Erfahrungspunkte.
auf Fernkampfdistanz und braucht weder Mana noch Munition. Du kannst Dir auf Stufe So langsam kannst Du nun auch öfter 13 zum Beispiel einen Großen einmal auf ein Schlachtfeld gehen. Am besten Magiezauberstab kaufen, der meist im ist das immer auf den Stufen vor dem vollen Auktionshaus erhältlich ist, weil Verzauberer Zehner, also 19, 29, 39 und so weiter. Da die ihn offenbar gerne herstellen, wenn sie ihren Schlachtfelder immer für Levelbereiche von 10 Beruf skillen. bis 19, 20 bis 29 und so weiter geöffnet werden, gehörst du so jeweils zu den stärksten Level 20 – 40
Teilnehmern. Allerdings kannst du durchaus Auch hier brauchst du zunächst nicht allzu auch zwischendurch eine Schlacht schlagen, viel Gedanken an deine Ausrüstung zu ein paar Ehrenpunkte sind immer drin und die verschwenden. Nimm das was droppt und ein oder drei Abzeichen für die Teilnahme achte ein wenig auf die Questbelohnungen.
sowieso.
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Auch wenn das Verdienen der Ehrenpunkte für die Ausrüstungsgegenstände von den Versorgungsoffizieren im unteren Levelbereich etwas mühsam ist, kann man so doch zu dem einen oder anderen sehr brauchbaren Stück gelangen. Außerdem sind die Ehrenbelohnungen doch ein wenig etwas besonderes, das nicht jeder hat.
Ansonsten achtest du weiterhin darauf, was droppt und welche Questbelohnungen dir etwas bringen. Auch der Kauf von anderen Spielern im freien Handel oder über das Auktionshaus lohnt jetzt schon eher, da nicht mehr ganz so schnell levelst und daher länger etwas von den teureren Stücken hast. Allerdings nicht mehr kurz vor der Scherbenwelt, denn dort gibt es sehr viele gute Verzauberungen lohnen sich beim Leveln Items, die so manches Stück aus der alten Welt auch kaum, es sei denn, man muss sie nicht vollkommen entwerten. bezahlen, weil ein Gildenfreund sie einem umsonst macht. Wenn man ihm dafür erbeutete Level 60 – 80
grüne Items gibt, die er entzaubern kann, ist das auch in Ordnung, da sich nicht immer alles Wenn du in die Scherbenwelt kommst, wirst im AH verkaufen lässt. Das gleiche gilt für du feststellen, dass hier bereits Drops von ganz Rüstungsverstärkungen: Wenn du Kürschner gewöhnlichen Mobs sehr gute Stücke bringen bist, kannst du durchaus einmal ein paar können. Auch die Questbelohnungen sind Stücke Leder abzweigen und dir von einem nicht zu verachten. So mancher, der sich, so befreundeten Lederverarbeiter Rüstungssets wie ich, vor BC oder zu dessen Anfangszeiten machen lassen. als 60er mit blauen Items aus der Halle der Champions bzw.der Legenden ausgerüstet hatte, musste sich nicht wenig ärgern, wenn er Level 40 bis 60
sah, dass gewöhnliche, grüne Items, die er von Jetzt wirst du dich auf den Schlachtfeldern Mobs auf der Höllenfeuerhalbinsel erbeutete, bereits etwas leichter tun und wenn du Spaß bessere Werte aufwiesen als seine sauer auf am PvP hast, hier weitere nützliche dem
Schlachtfeld
verdienten Gegenstände ergattern. Wenn Du bereits einen Ehrenbelohnungen.
80er hast und deinen Hexenmeister als Twink aufbaust, kannst Du auch mit Marken, die dein Beim Start von Warth of the Lich King war Mainchar im Endgame Content verdient, dieser Übergang nicht so krass: Wenn man von Erbstücke kaufen, die man zwischen seinen den 70er Schlachtfeldern lila ausgerüstet war, Chars einer Fraktion und eines Servers konnte man mit seinem Gear noch eine Weile übertragen kann. Hier lohnen sich sogar etwas anfangen. Trotzdem bekommt man auch Investitionen in wertvolle Items, da Erbstücke in Nordend gute Questbelohnungen und es ist mit der Stufe skalieren und der Charakter nicht dort auch nicht nötig, Ausrüstung zu kaufen.
daraus herauswächst wie aus herkömmlichen Ausrüstungsgegenständen.
Insgesamt lässt sich sagen, dass man beim Leveln vor allem darauf achten muss, dass man gute Stücke erkennt, die man als Drop oder Questbelohnung erhält. Wie gesagt kann man - 66 -
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sie mit Hilfe des in World of Warcraft mittlerweile eingebauten Vergleichstools oder mit Rating Buster mit den jeweils getragenen Stücken vergleichen um zu sehen, ob man ein Item anziehen soll oder besser anderweitig verwertet. Ausrüstung Für High Level Und Endgame
PvE­Ausrüstung
Welche PvE­Ausrüstung dir weiterhilft, hängt von deiner Rolle in der Gruppe bzw. im Schlachtzug ab. Da du jedoch eben in einer solchen Gruppe bist, werden dich deine Mitkämpfer und der Raid Boss im Einzelfalle beraten können und mit dir in die entsprechenden Instanzen gehen, wo du die geeigneten Stücke erbeuten kannst.
Vor allem im Endgame­Bereich lohnt sich der Aufwand für gute Ausrüstung, weil man aus den Items ja nicht mehr herauswächst. Hier spielen nun vor allem die Dinge eine Rolle, die man tun will. PvP­Spieler legen sich nun PvP­
Sets zu und PvE­Spieler Ausrüstungen, die für ihre jeweiligen Rollen in Gruppen und Raids geeignet sind. Natürlich kann man auch mehrere Ausrüstungen zum Wechseln haben. Besonders interessant ist das geworden, weil man durch die Möglichkeit zum dualen Skillen sehr leicht zwei verschiedene Rollen spielen kann. PvP­Ausrüstung
PvP­Ausrüstung
sollte
dir Zauberdurchschlagskraft und Abhärtung bringen. Die bekommst du aber bei PvP­
Ausrüstungen, die es für Ehre gibt automatisch. Natürlich sind die aktuellen Arena­Sets die besten, aber damit du um diese kämpfen kannst oder um auf dem Schlachtfeld gut mitzumischen, besorgst du dir zunächst einmal die Ehrenbelohnungen, die du dir eben auf den Schlachtfeldern verdienen kannst. - 67 -
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WERTE(STATS): WAS SIE NUTZEN UND WIE MAN SIE BERECHNET Natürlich kann man sich bei der Ausrüstung seines Char von anderen Spielern beraten lassen oder ganz einfach gucken, was andere Spieler der gleichen Klasse und Skillung für Ausrüstungsgegenstände anstreben. Besser ist es jedoch, wenn man selbst versteht, warum dieser oder jener Ausrüstungsgegenstand Vorteile oder Nachteile bringt. Dann kann man nämlich auch entscheiden, ob man eine enn ambitonierte World­of­Warcraft­ Questbelohnung oder einen Drop (ein Spieler über die Leistung eines Beutestück) behält und selbst anlegt oder ob Charakters diskutieren, geht es in der man es lieber verkauft.
Regel um seine Werte, die so genannten Statistics, kurz auch als „Stats“ bezeichnet und Grundwerte
darum, wie man sie beeinflusst oder, genauer Alle Klassen in World of Warcraft verfügen gesagt, verbessert. Diese Stats sind nämlich die Grundlage dafür, wieviel Schaden (und/oder über die selben Grundwerte Stärke, Heilung der) Charakter wirken, wieviel er Willenskraft, Ausdauer, Beweglichkeit und vermeiden und wie gut er sich regenerieren Intelligenz. Je nach Klasse sind es jedoch jeweils andere dieser Werte, die für die kann. Leistungsfähigkeit eines Charakters verantwortlich sind. Wie wir gleich sehen Die Wissenschaft von der Leistung eines werden, sind die Grundwerte noch nicht WoW­Charakters ist also im Grunde die einmal in jedem Falle wirklich so Wissenschaft von den Statistics und davon wie entscheidend, was nämlich speziell beim man sie verbessert. Es gibt dazu verschiedene Hexenmeister zutrifft.
Möglichkeiten, die man kennen und verstehen muss, wenn man seinen Charakter zu einem Prinzipiell hängt die Größe der Grundwerte Meister seiner Klasse machen möchte.
von der Stufe des Charakters ab. Darüber hinaus könne sie aber noch durch Ausrüstung Neben der Beeinflussung der Werte über permanent und temporär verbessert werden. In Talente (siehe das einschlägige Kapitel) und beiden Fällen tut man das natürlich immer bei temporären Verbesserungen durch Zauber, den Werten, die für die jeweilige Klasse Tränke und dergleichen ist es vor allem die bedeutsam sind.
Ausrüstung, das „Gear“, was die Werte eines Charakters ausmacht. Daher sind die Spieler Aus den Grundwerten entstehen abgeleitete von High­Level­Chars auch ständig auf der Werte, zu denen noch weitere spezielle Werte Suche nach „Items“, also hinzukommen, die dann zusammen mit Ausrüstungsgegenständen, mit denen sie ihren Zufallskomponenten darüber entscheiden, was Char verbessern können.
genau passiert, wenn der Charakter einen Angriff ausführt oder einem solchen W
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ausgesetzt ist: Ob er trifft bzw. getroffen wird, Willenskraft
wieviel Schaden entsteht, wieviel davon auf die eine oder andere Weise kompensiert wird Willenskraft spielt für den Hexer besonders und so weiter. in der PvE­Sparte eine Rolle. Vor allem wird sie wichtig, wenn man die Teufelsrüstung Diese jeweiligen Werte zu erhöhen, ist das bekommen hat, denn dieser Zauber erzeugt Ziel, wenn man seinen Charakter skillt und Zaubermacht in Höhe von 30% der ausrüstet. Deswegen muss man in etwa wissen, Willenskraft.
wie die Grund­ und anderen Werte des Charakters zustande kommen und was sie Außerdem ist die Willenskraft die bewirken.
entscheidende Größe für den Aderlass, über den sich der Hexenmeister – leider auf Kosten Wie bereits angedeutet, liegt beim von Gesundheit – während des Kampfes mit Hexenmeister der Fall etwas komplizierter als Mana versorgen kann. Je größer seine es zum Beispiel beim Jäger der Fall ist, der mit Willenskraft, desto besser funktioniert dieser der Beweglicheit steht und fällt, weil von ihr Zauber.
seine Distanzangriffskraft, aber zum Teil auch seine Rüstung abhängt. Willenskraft sorgt auch für Gesundheits­ und Manaregeneration, was jedoch weniger Ein wichtiger Wert des Hexenmeisters ist wichtig ist als es auf den ersten Blick beispielsweise seine Willenskraft, die jedoch erscheint: Willenskraft erzeugt nämlich nicht immer im gleichen Maße auf seinen während eines Kampfes keine Gesundheit und Schaden wirkt, sondern nur unter bestimmten auch kein Mana, wenn man während der Umständen; dann nämlich, wenn sie sich auf vergangenen fünf Sekunden einen Zauber die Zaubermacht auswirkt, was nicht gewirkt hat. Willenskraft kann daher im grundsätzlich der Fall ist. Zaubermacht kann Kampf allenfalls hilfreich sein, wenn man aus der Hexenmeister aber auch auf andere Weise irgendwelchen Gründen eine Zeit lang keinen erlangen und daher ist die Willenskraft für ihn Zauber wirken kann. nicht so entscheidend wie etwa die Ausdauer
Beweglichkeit für den Jäger oder die Stärke für den Krieger. Ausdauer erzeugt bei WoW­Charakteren allgemein Gesundheit, beim Hexenmeister ist Dennoch ist im PvE­Bereich die sie jedoch dadurch auch indirekt für seine Willenskraft der wichtigste Grundwert des Mana­Versorgung und damit für seine Hexers, gefolgt von der Ausdauer. Dann folgen Kampfkraft wichtig: Da der Hexenmeister mit Intelligenz, Beweglichkeit und schließlich seiner Fähigkeit Aderlass aus Gesundheit Stärke. Im PvP­Bereich ist die Ausdauer das Mana erzeugen kann, ist es mehr als Wichtigste, danach kommen, Willenskraft, vorteilhaft, wenn er dazu auf einen möglichst Intelligenz, Beweglichkeit und die auch hier kaum eine Rolle spielende Stärke. - 69 -
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großen Vorrat an dieser zurückgreifen kann. Beweglichkeit
Dazu kommt, dass ja auch das Heilen unserer Dieners auf Kosten unserer eigenen Beweglichkeit erhöht sowohl deine Gesundheit geht.
Ausweich­ als auch deine Trefferchance im Nahkampf. Da Hexer aber erst gar nicht in den Auch die Gesundheit selbst spielt für den Nahkampf gehen sollten, spielt dieses Stat für Hexenmeister – wie für jede Klasse – eine uns praktisch keine Rolle. Rolle: Tot ist man erst, wenn die Gesundheit Stärke
aufgezehrt ist; daher gibt ein großer Vorrat davon auch dann Überlebenschancen, wenn Dieser Grundwert ist lediglich für man einmal einstecken muss.
Nahkampfklassen wichtig. Den Hexenmeister nützt er gar nichts.
Im PvE­Spiel kommt daher der Gesundheit auf der Skala der Wichtigkeit der zweite Platz nach der Willenskraft zu, denn hier kann und Schadenserzeugende wird der Hexenmeister so spielen, dass ihn die Modifier Und Attribute Mobs möglichst erst gar nicht treffen. Er kann als so sein Augenmerk vor allem auf die Willenskraft und ihre positiven Auswirkungen Zum Teil aus Grundwerten, zum Teil aber richten.
auch aufgrund anderer Faktoren entstehen diejenigen Werte, aus denen sich die Spielt man PvP wird es wesentlich eigentlichen Leistungen des Charakters im schwieriger, nicht getroffen zu werden, da sich Kampf herleiten. Beim Hexenmeister spielt menschliche Spieler nicht so leicht austricksen hier die Zaubermacht eine große Rolle, lassen wie Mobs, deren Verhalten bestimmten zumindest, wenn man einmal den LvL 60 Regeln folgt und daher vorhersehbar ist. Da überschritten hat und mehr und mehr man daher also auch diesen und jenen Treffer Ausrüstungsgegenstände findet, die diesen wird einstecken müssen, wird im PvP­Spiel die Wert verbessern. Gesundheit zu einem sehr viel wichtigeren Faktor und lässt die Ausdauer auf Platz Eins in Außer der Zaubermacht gibt es aber auch der Rangfolge der Wichtigkeit der Werte noch andere Werte, die für den Warlock rücken.
wichtig sind: Trefferchance, Widerstände, Abhärtung und so weiter dürfen keinesfalls vernachlässigt werden. Ziel wird es immer Intelligenz
sein, einen Charakter zu bekommen, der Dieser Grundwert ist vor allem für das möglichst viel Schaden austeilt und dabei maximale Mana entscheidend, dass der möglichst wenig einstecken muss. Dafür ist es, Charakter haben kann. Außerdem erhöht wie gesagt, wichtig, zu verstehen wie und Intelligenz beim Hexenmeister die kritische warum sich ein bestimmtes Item auf den Zaubertreffer­Chance ein wenig.
Charakter auswirkt.
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Zaubermacht
Ein „Schlüsselqualifikation“ des Hexenmeisters ist der Wert Zaubermacht. Sie beeinflusst alle seine Schadenszauber, wenn auch nicht in gleichem Maße, doch jedenfalls so, dass sie eine wichtige Rolle spielt. Außerdem wirkt sie sich auf den Schaden des Dieners aus sowie auf die Lebenslinie. Anders ist es mit dem Aderlass und der Teufelsrüstung, welche nicht mit der Zaubermacht, sondern mit der Willenskraft skalieren.
Der Bonus, den die Zauber von der Zaubermacht bekommen, hängt von der Art des Zaubers, seinem Rang und der Zauberzeit ab. Je länger das Werfen des Zaubers dauert, oder – im Falle von DoT­Zaubern (Schaden über Zeit) – je länger der Zauber wirkt, umso mehr wird er durch die Zaubermacht verstärkt. Im Hinblick darauf, deine Zaubernacht möglichst gut zu nutzen, solltest du daher nach Möglichkeit den jeweils höchsten verfügbaren Rang eines Zaubers einsetzen. Niedrigere Ränge eines Zaubers benötigen genauso viel Mana wie die höheren, sie dienen nämlich nicht dazu, Mana zu sparen, sondern die Bedrohung gering zu halten. Zaubermacht­ und Willenskraft­
Koeffizienten
Die Zahlenwerte, die beschreiben, wie sich Zaubermacht und Willenskraft auf die Zauber auswirken, die von ihnen beeinflusst werden, bezeichnet man als Zaubermacht­ bzw. Willenskraft­Koeffizienten. Das klingt kompliziert, ist es aber nicht. Du musst ganz einfach deine Zaubermacht bzw. Willenskraft mit dem Koeffizienten des jeweiligen Zaubers multiplizieren, um den Wert zu erhalten, der zur Wirkung des Zaubers durch deinen persönlichen Zaubermacht­Werte hinzukommt. Die Werte für die einzelnen Zauber findest Du in den folgenden beiden Tabellen.
Ein Beispiel: Ein Item bringt dir 30 Zaubermacht und du möchtest wissen, um wieviel sich dadurch der Schaden von deinem Fluch der Pein erhöht. Fluch der Pein hat einen Zaubermachtkoeffizienten von 1,2 und daher gilt:
Dzus = ZMK * ZM Dzus = 1,2 * 30
Dzus =36
(Dzus: zusätzlicher Schaden, ZMK: Zaubermachtkoeffizient, ZM: Zaubermacht)
Die 30 Zaubermacht, die dir das Item bringt, würden also den Schaden deines Fluchs der Pein um 36 erhöhen.
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Zaubermacht­Koeffizient
Zauber
Zaubermacht­
Koeffizient
Blutsauger
0.714
Dunkler Pakt
0.960
Feuerbrand (Schaden über Zeit)
1.000
Feuerbrand (Sofortschaden)
0.200
Feuerregen
0.952
Feuersbrunst
0.429
Fluch der Pein
1.200
Fluch der Verdammnis
1.000
Heimsuchung
0.429
Höllenfeuer (Eigenschaden)
0.143
Höllenfeuer (Fremdschaden)
0.214
Instabiles Gebrechen 0.180
Lebensentzug
1.150
Lebenslinie
0.286
Mana entziehen
0.000
Saat der Verderbnis (Schaden über Zeit)
1.500
Saat der Verderbnis (Sofortschaden)
0.220
Schattenblitz
0.857
Schattenbrand
0.423
Schattenfurie
0.195
Schattenzauberschutz
0.300
Seelendieb
0.214
Sengender Schmerz
0.423
Todesmantel
0.220
Verbrennen
0.714
Verderbnis
1.200
Willenskraft­Koeffizient
Zauber
Willenskraft­
Koeffizient
Aderlass
3.000
Teufelsrüstung
0.300
Zaubertrefferchance
Deine Zauber treffen nicht immer. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie es tun, hängt davon ab, um wieviel Dein Ziel größer ist als Du und auch davon, ob es sich dabei um einen Mob oder einen gegnerischen Spieler handelt. Ohne eine Verbesserung durch Zaubertrefferwertung
ist
die Wahrscheinlichkeit, dass Du ein Ziel mit einem Zauber triffst, so wie in der folgenden Tabelle angegeben:
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Level­
unterschied
Treffer­
chance (PVE)
Treffer­
chance (PVP)
0
96%
96%
+1
95%
95%
+2
94%
94%
+3
83%
87%
+4
72%
80%
+5
61%
73%
Die persönliche Zaubertrefferchance deines Charakters kommt aus verschiedenen Quellen. Dabei kann sie direkt erhöht werden oder aber indirekt durch die Zaubertrefferwertung. Wieviel Zaubertrefferchance aus einem Zähler wird, hängt im zweiten Fall von Deinem Level ab. Dieses Konzept der Wertung, wobei der Effekt mit dem Level (umgekehrt) skaliert, findest du auch noch bei weiteren Stats. Die jeweiligen Zahlen sind in der Tabelle „Effekte von Kampfwertungen“ am Ende dieses Kapitels zusammengefasst.
Zaubertrefferwertung findet man auf Ausrüstungsgegenständen und bekommt es durch die Buff­Foods Worgtatar und Bombenschnapper. Manche Buffs und das Talent Unterdrückung erhöhen die Zaubertrefferchance direkt und auch mit Edelsteinen und Verzauberungen lässt sich etwas machen.
Wenn man nun bedenkt, dass ein Zauber, der daneben geht, überhaupt keinen Schaden macht, wird klar, dass es wichtig ist, die Wahrscheinlichkeit zu senken, dass Zauber daneben gehen. Dazu dient der Wert Zaubertrefferchance deines Chars, der zu dem Wert hinzu gezählt wird, welcher sich aus dem Stufenunterschied zwischen dir und deinem Kritische Zaubertrefferchance
Gegner ergibt. Außer der Zaubertrefferchance gibt es auch Die Obergrenze für die ein kritische Zaubertrefferchance. Sie stellt Trefferwahrscheinlichkeit ist natürlich 100% die Chance dar, mit der deine Treffer „kritten“, und so hängt dein persönlicher Hitcap, der für also erheblich mehr Schaden erzeugen als dich höchste, sinnvolle Wert bei der normalerweise. Wie die Zaubertrefferchance Zaubertrefferchance davon ab, wie große wird zum Teil sie von einer Wertung bestimmt, Gegner Du angehen möchtest. Die der kritischen Zaubertrefferwertung und Trefferchance über diesen Hitcap hinaus zu skaliert daher in diesem Maße mit dem Level verbessern macht keinen Sinn, denn du kannst deines Chars.
schließlich nicht öfter als jedesmal treffen. Wenn du also 4% Trefferchance erreicht hast, Grundsätzlich ist (Zauber­)Krit für einen wirst du zusammen mit den „natürlichen“ 96% Gebrechenshexer nützlich, noch nützlicher ist bei Zielen auf der gleichen Stufe nie daneben sie einem Dämonlogiehexer und ganz zaubern. Für Raids ist in der Praxis eine besonders interessant ist sie für Zaubertrefferchance von 17% sinnvoll, für 5­ Zerstörungshexenmeister. Eine wichtige Rolle Mann­Instanzen reichen 6% und für PvP sogar spielt dabei das Talent Verderben, welches 5%. - 73 -
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Schadensbonus eines kritischen Zaubertreffers verdoppelt. Hat man es geskillt, ist jedes Beeinflusst wird Zauberhast von der Prozent Zauberkrit natürlich im wahrsten Tempowertung, welche über den Level deines Sinne des Wortes doppelt wertvoll.
Charakters wirkt. Schaden (Damage) und Schaden pro Durchschlagskraft ist gewissermaßen das Sekunde (DPS)
Zauberdurchschlagskraft
Gegenmittel gegen Widerstände, im Falle der Zauberdurchschlagskraft sind das Widerstände gegen die verschiedenen Arten von Zauberschaden wie Naturschaden, Feuerschaden usw. Je nach dem, wie der Widerstand des Ziels gegen die jeweilige Art von Zauberschaden ist, kann es Zaubern ganz oder teilweise widerstehen. Zauberdurchschlagskraft wirkt diesen Widerständen entgegen. Mobs mit Widerständen sind sehr selten, so dass sich Zauberdurchschlagskraft eigentlich nur für PvP lohnt, da man Widerstände typischerweise bei dafür ausgerüsteten Spielercharakteren findet.
Zauberhast
Zauberhast
erhöht
die Zaubergeschwindigkeit. Das bedeutet ganz einfach, dass du Zauber schneller wirken kannst. Außerdem wird die globale Abklingzeit gesenkt, so dass du deine Zauber auch schneller hintereinander wirken kannst.
Eine erhöhte Geschwindigkeit bei gleich bleibendem Schaden erhöht natürlich den Schaden pro Sekunde (Damage per Second, DPS), was eine äußerst willkommene Sache ist. Zauberhast ist zwar nicht ganz so wertvoll wie Zaubermacht, aber trotzdem sehr wertvoll, dass du unbedingt auf Ausrüstungsgegenstände usw. achten solltest, mit der du sie erhöhen kannst.
Sinn und Zweck der ganzen Werte, die bis jetzt besprochen wurden, ist es, den Schaden pro Sekunde (Damage per Second, DPS) und damit die Kampfkraft deines Hexenmeisters zu erhöhen. Wenn man bei World of Warcraft einen Angriff ausführt, kommt eine gewisse Menge Schaden beim Gegner an, der vom Grundschaden der Waffe, einigen der zuvor besprochenen Werten und einer Zufallskomponente abhängt. Wie schnell die Schläge, Schüsse oder Zauber hintereinander kommen, hängt wiederum von anderen Werten ab wie der Zauberhast und den Abklingzeiten der einzelnen Fähigkeiten. Der Schaden, der in einem bestimmten Zeitraum entsteht, hängt nun also davon ab, wieviel Schaden die einzelnen Angriffe bewirken und wie schnell hintereinander sie kommen. Der Schaden pro Sekunde (DPS) ist das Maß dafür. AddOns zum Messen des DPS messen ganz einfach den Schaden, der in einem gewissen Zeitraum entstanden ist und teilen ihn durch die Messdauer. Anhand dieses Wertes kann man nun vergleichen, ob und wieviel Verbesserung oder Verschlechterung bestimmte Ausrüstungsgegenstände, Buffs, Verzauberungen oder auch Techniken beim Spielen bringen.
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Schadensmindernde Attribute Und Modifier
So wie es Werte gibt, die den Schaden bestimmen, den ein Char erzeugt, so gibt es auch welche, die den Schaden mindern, der vom Gegner erzeugt wird und so dafür sorgen, das möglichst wenig davon „durchkommt“ und tatsächlich die Gesundheit mindert. Auch diese Werte wird man zu verbessern versuchen, wenn man seinen Charakter skillt und ausrüstet.
Speziell beim Hexenmeister sind diese Werte nicht ganz so wichtig wie etwa bei einem Krieger, der sich auf den Nahkampf einlassen muss. Der Hexenmeister wird immer versuchen, dem Schaden auszuweichen und sich möglichst nicht nur außerhalb der Nahkampfreichweite seines Gegners, sondern wenn es geht auch so viel wie möglich außerhalb von dessen Fernkampfzone zu halten. In der Praxis wird das aber nicht immer gelingen, vor allem nicht im PvP, weil der Spieler hinter dem gegnerischen Char sich ja nicht so leicht austricksen lässt wie ein Mob. Daher wird auch der Hexenmeister mehr als nur ein Auge darauf haben, dass seine Skillung und Ausrüstung ihn vor Schaden bewahrt.
Als Hexenmeister solltest Du auch nicht so sehr auf den Rüstungswert eines Ausrüstungsstückes sehen, denn der ist mehr oder weniger nebensächlich. Entscheidend sind die Attribute darauf, da diese die Werte beeinflussen, die wirklich wichtig sind. Am ehesten spielt die Rüstung noch im PvP eine Rolle, denn da kann es tatsächlich leicht passieren, dass ein Gegner dir doch nahe genug auf den Leib rücken kann, um dir physischen Schaden zuzufügen. Widerstände
Mit Widerständen mindert der Hexenmeister bestimmte Arten von Schaden, wobei aber eine Art Widerstand immer nur gegen eine Art Schaden wirkt: Schattenwiderstand gegen Schattenschaden, Feuerwiderstand gegen Feuerschaden usw. Das ist natürlich nicht schlecht aber eben von eng begrenzter Wirksamkeit: Der schönste Schattenwiderstand nutzt nichts, wenn einen Frost­ oder Feuerschaden trifft.
Abhärtung
Abhärtung wirkt gegen kritische Treffer. Sie mindert zum einen die kritische Trefferchance und zum anderen den zusätzlichen Schaden, der von einem kritischen Treffer durchkommt. Rüstung
Da PvP­Spieler stark auf kritische Die Rüstung wirkt gegen physischen Trefferchance setzen, spielt dieser Wert dort Schaden, etwa gegen die Schwerthiebe eines ein große Rolle.
Kriegers oder die Dolchstiche eines Schurken. Verteidigung, Blocken, Parieren und Als Stoffrüster ist der Hexenmeister hier zunächst einmal schlecht dran, denn seine Ausweichen
Rüstungsklasse bietet am wenigstens Rüstung Auch diese Werte lassen sich mit von allen vier in WoW möglichen Ausrüstungsgegenständen und dergleichen Rüstungsklassen.
verbessern, spielen aber für einen Warlock kein Rolle. Sie sind nur für Nahkämpfer - 75 -
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wichtig, da sie dort Treffer verhindern und abmildern. Ein Hexenmeister sollte sich jedoch möglichst auf keinen Nahkampf einlassen und braucht sich daher über diese Werte kein Gedanken zu machen. Umrechnung von Wertungen (Ratings)
Um zu wissen, was die Wertungen (Tempo, Trefferchance...)
die
auf Ausrüstungsgegenständen sind, tatsächlich bringen, muss man sie umrechnen. Das ist nicht ganz einfach, da der Faktor vom Level des Charakters abhängt. Je höher die Charakterstufe, umso mehr Wertung braucht man nämlich für den gleichen Prozentsatz von Chance bzw. Temposteigerung. Früher verwendete man das AddOn Rating Buster für den Vergleich von Ausrüstungsgegenständen, heute sind dessen Funktionen bereits im Spiel eingebaut und man bekommt die Verbesserungen bzw. Verschlechterungen, die ein Item gegenüber dem getragenen Ausrüstungsgegenstand bringt, auch ohne AddOn im Tooltip angezeigt. Eine gewisse Vorstellung von den Verhältnissen geben aber auch die folgenden Tabellen:
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Offensive Wertungen Typ
Erforderliche Wertung auf Level
Effekt
60
70
80
Trefferwertung
1% Trefferchance
10
15,76
32,78
Kritische Trefferwertung
1% kritische Trefferchance
14
22,08
45,9
Tempowertung
1% Hast
10
15,76
32,78
Abhärtung
Typ
Erforderliche Wertung auf Level
Effekt
60
70
80
Abhärtung
­1% DoT (Schaden über Zeit)
25
29,4
81,9
Abhärtung
­1% Kritische Trefferchance
25
29,4
81,9
Abhärtung
­2,2% Kritischer Schaden 25
29,4
81,9
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BERUFE
Dazu kommt, dass sich die Produkte von Herstellberufen nicht wirklich gut verkaufen lassen. Muss man zusätzliche Materialien elche zwei Hauptberuf du ergreifst kaufen, decken die Verkaufserlöse oft nicht die hängt nicht zuletzt davon ab, ob dein Herstellkosten. Hexenmeister Dein Mainchar oder ein Twink ist. Bei einem Mainchar ist es Anders ist das beim Schneider, der sich ja nämlich am sinnvollsten die Berufe danach auch für einen Stoffie wie den Hexenmeister auszuwählen, was man damit verdienen kann. anbietet: Er bekommt sein Hauptmaterial ja Der Mainchar ist nämlich in permanenter aus den Drops von Gegnern und benötigt daher Geldnot wenn er nicht gut verdient, da viele keine speziellen Sammelberuf. Allerdings Dinge im Warcraft Universum eine Menge benötigt er immer wieder auch Leder und Gold im Verhältnis zu seiner Stufe kosten.
daher sollte er im Zweitberuf Kürschner sein. W
Da er lange nicht alles erbeutet Leder für seine Ein Twink, der deutlich kleiner ist als der Schneiderei braucht, hat er gleichzeitig eine Mainchar und von diesem gesponsert wird, hat ganz ordentliche Geldquelle.
hingegen keine Geldsorgen, da er mit ein paar Gold, die für den Mainchar nur Peanuts Eine weitere lukrative Kombination aus darstellen, eine ganze Menge anfangen kann. Sammel­ und Herstellberuf ist Bergmann und Wenn man daher erst einmal einen Mainchar Juwelenschleifer. Der Juwelenschleifer kann hat, der mit Sammelberufen gut verdient, kann nämlich Erze sondieren und daraus Edelsteine dieser leicht Handwerks­Twinks versorgen, gewinnen, die sich gut verkaufen lassen. zumal er in den niedrigeren Gebieten ja auch leicht die Materialien zusammenfarmen kann, Nimmt man zwei Sammelberufe, sind die welche die Handwerkstwinks benötigen. Kombinationen Bergmann und Kürschner sowie Kräutersammler und Kürschner empfehlenswert. Was weniger gut ist, ist die Empfehlenswerte Berufe
Kombination von Bergmann und Auf den ersten Blick bietet sich an, einen Kräutersammler, da beide Berufe eine Art Char einen Herstellberuf und den dazu Radar benötigen, welches die jeweiligen passenden Sammelberuf lernen zu lassen, etwa Vorkommen in der Minimap anzeigt und von Bergmann und Schmied oder Ingenieur. Das denen immer nur eines zur Zeit eingeschaltet hat aber bei genauem Hinsehen in einigen sein kann.
Fällen einen nicht unerheblichen Haken: Herstellberufe benötigen zwar hauptsächlich Auch der Verzauberer braucht keinen Material von einem Sammelberuf, aber oft Sammelberuf, da er sein Zutaten aus dem auch Dinge, die mit anderen Sammelberufen Entzaubern von Items ab der grünen Qualität gefarmt werden müssen: Schmiede etwa gewinnt. Er kann daher auch die benötigen für viele ihrer Produkte auch Leder, Questbelohnungen verwerten, die er nicht welches teuer eingekauft werden muss.
selber tragen kann. Allerdings verkaufen sich - 78 -
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Zauberzutaten auch nicht unbedingt toll, da sie nur für Verzauberer von Nutzen sind und von diesen eben recht leicht gewonnen werden können.
Baut man sich einige Twinks auf, ist ein Mainchar, der zwei Sammelberufe hat, eine feine Sache: Ein Bergmann und Kürschner kann dann einen Schmied, einen Ingenieur, einen Juwelenschleifer, einen Schneider und einen Lederverarbeiter versorgen, ein Kräutersammler einen Alchemisten und eine Inschriftenkundigen. Mit dabei bei einem solchen Team sollte dann irgendwann auch ein Verzauberer sein, denn der kann nicht nur die Produkte der anderen Handwerker verzaubern, sondern auch grüne und höhere Items entzaubern, die beim Skillen von anderen Berufen entstanden sind und sich nicht recht verkaufen lassen. Außerdem kann er seine Verzauberungen mit Hilfe der Pergamente des Inschriftenkundigen seit WotLK auch ganz ordentlich im AH verkaufen.
Mit von der Partie sollten übrigens auch die Nebenberufe sein, die man ja alle drei gleichzeitig haben kann. Kochen und erste Hilfe sind ganz wichtig. Angeln nicht unbedingt; man erlernt es, wenn man Zeit und Lust für das recht langweilige und langwierige Skillen dieses Berufes hat. - 79 -
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RAIDEN UND ENDGAME PVE­
CONTENT erbeutest. Daneben farmst bzw. craftest du und/oder erledigst Tagesquests, um das notwendige Gold für Verzauberungen, Edelsteine und dergleichen zu verdienen. Items
W
orld of Warcraft ist mit dem Erreichen von Stufe 80 keineswegs „durchgespielt“. Auf dem Levelcap geht es für viele erst so richtig los. Während sich im PvP­Bereich so wie auf einem Fußballfeld oder einer Rennstrecke ganz automatisch immer neue Situationen ergeben, sorgt Blizzard auf dem PvE­Bereich durch das Hinzufügen von Content durch Patches und Erweiterungen dafür, dass auch hier die Herausforderungen nicht ausgehen.
Vorbereitung
Passioniertes PvE­Spiel besteht darin, die schwierigsten Instanzen zu besuchen und dort die ganz großen Bosse zu besiegen. Das ist nicht einfach, was man schon daran sieht, dass es, wenn neue große Bosse eingebaut werden, immer eine Weil dauert, bis es einem gutem Team gelingt, sie das erste Mal zu legen und so die Ehre des „First Kill“ zu beanspruchen.
Um sich an die großen Bosse wagen zu können, müssen nicht nur die Mitglieder der Gruppe bzw. des Raids ihre Charaktere gut beherrschen, sondern sie müssen gut im Team spielen, gut geführt werden und gut ausgerüstet sein. Das klingt schwieriger als es ist, denn Spielkönnen, Teamfähigkeit und gute Ausrüstung erwirbst du, indem du ganz einfach spielst: Du besuchst zunächst kleinere, dann immer größere Instanzen in denen du dein Spiel verbesserst und Ausrüstungsgegenstände Während beim Leveln die Ausrüstung keine so große Rolle spielt – irgendwie und irgendwann wird man immer 80 – wird sie nun wichtig. Jetzt kommt es nämlich darauf an, wirklich gute Werte zu haben, damit du Leistung bringst. Im Falles des Hexenmeisters ist das also vor allem Schaden, aber auch genügend Gesundheit, damit du nicht gleich umkippst, wenn du doch einmal etwas abbekommst.
Die Ausrüstung verschaffst du dir, indem du in Instanzen gehst. World of Warcraft hat mittlerweile ein tolles System, um andere Spieler zu finden, mit denen man zusammen in Instanzen gehen kann, den Dungeon Browser. Du öffnest ihn mit dem dritten Button von rechts in dem Leistenabchnitt mit den Standard­Buttons (zwischen „Spielmenü“ und „Spieler gegen Spieler“) auf dem sich das komische grüne Auge befindet.
Hier kannst du dich zunächst einmal für zufällige Dungeons anmelden um einfach einmal ein wenig Erfahrung zu sammeln und gleichzeitig den einen oder anderen guten Ausrüstungsgegenstand zu ergattern. Später suchst du dann gezielt nach Leuten, die mit dir in bestimmte Instanzen gehen, in denen Ausrüstungsgegenstände droppen, die du benötigst. Wo es was zu holen gibt, kannst du mit dem AddOn Atlas Loot feststellen.
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Die guten Beutestücke bekommt in Instanzen nicht der, der turnusmäßig mit dem Looten dran ist. Sie werden vielmehr verlost, weil sie ja einerseits nicht jedem etwas bringen, andererseits aber auch mehr als ein Gruppenmitglied sie gebrauchen könnte. Wenn dir ein Gegenstand wirklich weiterhilft, klickst du beim Würfeln auf „Bedarf“, wenn Du in im Falle, dass er nicht beim Aufheben gebunden wird, verkaufen oder für einen Twink verwenden willst, auf „Gier“. Bei Gegenständen, die beim Aufheben binden kannst du auch auf „Entzaubern“ klicken, dann bekommst du, auch ohne Verzauberer zu sein, die Verzauberreagenzien, die entstehen, wenn man diesen Gegenstand entzaubert. So bekommt man universell verwendbare Reagenzien mit denen man die eigenen Items verzaubern (lassen) kann und muss nicht den Gegenstand beim Händler verramschen. Du brauchst übrigens keine Angst zu haben, dass du dabei einen Gegenstand einem Spieler wegnimmst, der ihn gebrauchen kann, denn unter „Gier“ und „Entzaubern“ wird ein Gegenstand nur verlost, wenn niemand „Bedarf“ gewählt hat.
Nützlich ist auch ein Bedrohungsmesser wie Omen, der dir zeigt, wer wieviel Bedrohung erzeugt und ob du etwa Gefahr läufst, die Aggro zu ziehen. Mit dem bereits erwähnten Atlas Loot schließlich, findest du heraus, welcher Boss was droppt und kannst planen, welche Instanzen du besuchen möchtest, um deine Ausrüstung zu verbessern. Makros
Makros für den PvE­Kampf sind wie eigentlich alle Makros zu einem guten Teil Geschmackssache. Grundsätzlich ist es durchaus empfehlenswert, immer wieder kehrende Folgen von Aktionen mit einem Makro zu automatisieren. Was genau man jedoch mit Makros erledigt, hängt dann jedoch wiederum von der individuellen Spielweise des Einzelnen ab.
Daher ist es sinnvoll, sich ein wenig mit der Makroprogrammierung zu befassen. Du musst dann nicht vorgegebene Makros unverändert übernehmen, sondern kannst sie für deine eigenen Bedürfnisse anpassen Durchaus empfehlenswert ist es, die Sequenzen, mit denen man einen Gegner Für Instanzen empfiehlt es sich, einen angreift, zu automatisieren, so dass man sie Schadensmesser installiert zu haben. Recount nacheinander mit immer derselben Taste bzw. ist hier eine gute Wahl. Dieses AddOn zeigt dir immer demselben Button auslösen kann:
nicht nur den Schaden aller Gruppen und Raid­Mitglieder an, sondern hat eine Menge /sequenzwirken
[button:1] Auswertungsfunktionen, mit denen du nachher reset=combat/target Fluch der Pein, zum Beispiel feststellen kannst, mit was du Feuerbrand, Verderbnis
wieviel Schaden erzeugt hast.
AddOns
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Das wäre zum Beispiel ein Makro, das eine Angriffssequenz für einen Dämonologen durchführt. Für andere Skillungen verwendest du die Sequenzen, die weiter unten beschrieben werden.
Nun ist es nämlich wichtig, einerseits bei jedem einzelnen der entscheidenden Attribute einen möglichst hohen Wert zu haben, andererseits aber nicht durch übermäßige Konzentration auf einen Wert die anderen zu vernachlässigen. Man wird also beginnen, gezielt an den Werten zu arbeiten, indem man PvE Grundlagen
sich geeignete Ausrüstungsgegenstände, PvE unterscheidet sich von PvP vor allem Glyphen, Edelsteine und dergleichen beschafft.
dadurch, dass man es nicht mit intelligenten Gegnern zu tun hat, sondern mit solchen, die Um dich an Raid­Instanzen zu wagen, vorhersehbar reagieren. Daher kann man sie solltest du folgende Mindestewerte bei den tanken und speziell bei Bossen auch Strategien entscheidenden Werten Gesundheit, entwickeln, mit denen man sie bekämpft. Zaubermacht und Zaubetrefferwertung haben:
Darauf beruht im Grunde die ganze Kunst, Bosse zu töten.
Attribut
Wert
Beim Hexenmeister läuft es vor allem darauf Gesundheit
15000
hinaus, dass er möglichst viel Schaden erzeugt. Beim Optimieren deiner Werte und Techniken Zaubermacht
1500
auf Schaden hin helfen Dir die Attrappen in 300
den Hauptstädten. Auf sie kannst du beliebig Zaubertrefferwertung
eindreschen und siehst dann an deiner Schadensanzeige (z.B. Recount), wie gut du bist. Wenn du die Tipps aus diesem Kapitel Kritische Zaubertrefferchance und Hast sind erprobst, werden dir diese Attrappen daher ebenfalls Werte, die dir weiterhelfen, aber eine willkommene Hilfe sein. dann doch nicht so wichtig, dass man hier Mindestwerte setzen sollte. Notwendige Attributswerte
Beim Leveln braucht man im Grunde nur darauf zu achten, dass man immer die Items aus Drops und Questbelohnungen behält und benutzt, welche die Werte des Chars verbessern. Hat man keine ganz so tollen Werte, kommt man vielleicht etwas langsamer voran, aber irgendwann wird man dennoch den Levelcap erreichen. Das ändert sich jedoch beim Endgame Content entscheidend.
Hinsichtlich
der
kritischen (Zauber­)Trefferwertung gibt es bei Bossen eine klare Obergrenze, die sich rechnerisch ermitteln lässt: Bei Bossen hat man grundsätzlich die gleiche Trefferchance wie bei einem drei Stufen höheren Mob, nämlich 83%. Öfter als jedesmal kann man nicht treffen, und daher braucht man auch nicht mehr als zusätzliche 17% Trefferchance aus der Trefferwertung, die daher bei einem 80er einen Höchstwert von knapp 560 Zählern hat.
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Genauso gibt es für die Kritische (Zauber­)Trefferchance einen Attribute Cap der aber sehr viel theoretischer ist: Da auf Level 80 für 1% Kritchance 45,9 kritische Trefferwertung erforderlich sind, würde man mit 4590 Zählern in diesem Attribut zu 100%, also jedesmal kritisch treffen. Das wird aber kaum möglich sein, etwa 20%, also etwas über 900 Kritwertung sind da schon weit realistischer.
Außerdem wirken die verschiedenen Zauber und Flüche verschieden lang. Daher kann man solche Zauber nur bei Kampfbeginn in einer festen Reihenfolge wirken, anschließend muss man sie jedesmal dann wirken, wenn ihre Wirkdauer abgelaufen ist. Wenn gerade alle Zauber bzw. Flüche mit Wirkdauer wirken, wendet man die anderen Angriffstechniken wie etwa Schattenblitz oder sengender Schmerz an. Wie nun die Sequenz beim Kampfbeginn sein soll, hängt von der Skillung des Hexenmeisters
ab.
Ein Gebrechenshexenmeister wird zum Beispiel folgendermaßen
beginnen:
Gerade bei Bosskämpfen werden diese Chancen zu kalkulierbaren Faktoren und zwar aufgrund des Gesetzes der großen Zahl: Durch die lange Kampfdauer und die daher große Zahl von Angriffen werden aus den Chancen gewissermaßen Durchschnittswerte; der durchschnittliche Schaden pro Sekunde wird Schattenblitz – Heimsuchung – Verderbnis von Kampf zu Kampf erheblich weniger schwanken als bei Mobs, die man in sehr – Instabiles Gebrechen – Fluch der Pein
kurzer Zeit töten kann. Einsatz der Fähigkeiten (Rotationen) Gegenüber der Rotation bei Patch 3.1 fehlen hier Feuerbrand und Lebensentzug. Lebensentzug ist jetzt an Verderbnis gekoppelt, so das du es nicht mehr gesondert zu wirken brauchst. Feuerbrand und Instabiles Gebrechen sollen sich Gerüchten zufolge demnächst gegenseitig ausschließen, so dass es bei der obigen Sequenz bleibt, wenn dies tatsächlich der Fall wird. Andernfalls wird Feuerbrand wieder
eingebaut:
Beim Hexenmeister kann man eigentlich nicht von Rotationen im eigentlichen Sinne sprechen, wie man das zum Beispiel bei den Schüssen des Jägers tut. Das liegt daran, dass bei den Fähigkeiten, die Schaden über Zeit bewirken, nicht nur die Abklingzeit eine Rolle spielt, sondern auch die Wirkdauer: Verderbnis etwa hat die globale Abklingzeit und könnt daher bereits nach 1,5 Sekunden wieder gewirkt werden. Das wäre jedoch Blödsinn, denn dieser Zauber wirkt 18 Sekunden lang Schattenblitz – Heimsuchung – Inbstabiles auf das Ziel und und man würde die verbleibende 16,5 Sekunden verschwenden, Gebrechen – Feuerbrand – Fluch der Pein – wenn man ihn sofort wieder wirken würde, wenn er wieder benutzbar wird.
Verderbnis
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Wenn du auf Dämonologie geskillt bist, versorgt einen solchen Charakter mit einer eröffnest du einen Bosskampf Seelenstein­Wiederauferstehung, so dass dieser folgendermaßen:
im Falle eines Wipes (Tod der kompletten Gruppe) erst sich selbst und dann den Rest der Gruppe ins Leben zurück bringen kann.
Fluch der Pein – Feuerbrand – Verderbnis
Außerdem können wir Hexer und als Zerstörungswarlock steigst du auf Gesundheitssteine herstellen. Sie wirken im diese Weise in den Kampf ein:
Prinzip wie ein Heiltrank und da man einen solchen seit einiger Zeit nur noch einmal pro Fluch der Pein – Verderbnis – Feuerbrand – Kampf einnehmen kann, ist es immer eine prima Sache, einen Gesundheitsstein für eine Chaosblitz ­ Feuersbrunst
zweite Heilung im gleichen Kampf einstecken zu haben.
Die Rolle Des Warlocks In Gruppen Und Raids
Der Sinn der unterschiedlichen Klassen, die World of Warcraft bietet, liegt nicht zuletzt darin, dass diese sich in Gruppen und Raids ergänzen. Zum guten Teamwork in der Gruppe und im Raid gehört daher auch, dass du eine gewisse Rolle ausfüllst.
Schaden erzeugen und mehr
Dazu kommen noch die weiteren Fähigkeiten des Hexers, die nicht zum Erzeugen von Schaden dienen, sondern Feinde kontrollieren. Verbannen und die Verführung der Succubus können Gegner aus dem Kampf nehmen. Lass aber bitte in Instanzen die Finger von Furcht, Schreckensgeheul und Todesmantel! Ein Mob, der durch eine Instanz saust, bringt mit hoher Wahrscheinlichkeit Adds mit und das geht bei harten Bosskämpfen gerne tödlich für die ganze Gruppe aus.
Der Einstieg ins Raiden
Natürlich bist du als Hexer in erster Linie ein Damagedealer und das wird auch deine Wie aber bekommt man nun Zugang zu den hauptsächliche Aufgabe sein. Du kannst aber Gruppen und Raids, die die ganz großen noch ein paar zusätzliche Dinge erledigen, die Bossen legen und die ganz dicken Items noch nicht einmal so ganz unwichtig sind.
erbeuten? Dummerweise bekommt man gute Items in großen Instanzen und muss von Zunächst einmal kann der Warlock ja Gruppen und Raids dorthin mitgenommen Seelensteine herstellen und damit nicht nur werden. Mitgenommen wird man, wenn man sich selbst, sondern auch anderen Spielern die richtig gut Schaden machen kann und Schaden Fähigkeit verleihen, sich selbst kann man machen, wenn man gute Items hat.
wiederzubeleben. Das ergänzt sich wunderbar mit den Fähigkeiten des Priesters und des Paladins, andere wiederzubeleben: Der Hexer - 84 -
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Der Einstieg scheint also auf den ersten Blick nicht ganz einfach zu sein. In der Praxis klappt es in der Regel jedoch recht gut. Man meldet sich mit dem Dungeon Browser wie bereits erwähnt zunächst für zufällige Instanzen an und geht dorthin mit. Möglicherweise wird man am Anfang, wenn man noch verhältnismäßig wenig Schaden fährt, ein wenig schief angesehen, aber das ist bei Random­Instanzgruppen nicht weiter tragisch und wenn du bereits in einer Gilde bist, ist es überhaupt kein Problem. Deine Gildenkameraden wissen, dass man seinen Char erst aufbauen muss und die Gilde neue, gute Leute hauptsächlich auf diese Weise bekommt.
Wenn du noch in keiner Gilde bist, hast du beim Besuchen von zufälligen Instanzen alle Möglichkeiten, Kontakte zu knüpfen und Anschluss an eine Gilde zu finden, spätestens dann, wenn du ein wenig vorangekommen bist, einige gute Ausrüstungsteile besitzt und tatsächlich schon merklich Schaden machen kannst. Wenn Du dann die weiter oben angegeben Mindestwerte erreichst, kannst du dich an die ersten Raid­Instanzen wagen und wirst auch Leute finden, die dich mitnehmen. Nun geht es so weiter wie in den 5er­Inis, je mehr Raid­Instanzen du besuchst um so besser wird dein Equip und um so höheren Herausforderungen kannst du dich stellen, bis du schließlich die ganz großen Bosse angehen kannst und – wer weiß? – vielleicht sogar einmal bei einem First Kill dabei bist. - 85 -
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PVP
P
Eine andere Möglichkeit sind die Schlachtfelder. Theoretisch kommt es hier auch auf Koordination an, jedoch sieht das in der Praxis anders aus, da hier meist zusammengewürfelte Teams spielen, so dass man selbst sehen muss, wo man bleibt. Es ist jedoch guter Stil den Anweisungen des Schlachtzugleiters wenigstens einigermaßen Folge zu leisten.
VP, also Player versus Player – der Kampf Spieler gegen Spieler – ist zwar nicht der Hauptzweck bei World of Warcraft, jedoch hat unser Lieblingsspiel auch hier so einiges zu bieten. Nicht jeder ist ja auf die ganz großen Instanzen erpicht und findet Erfüllung im minutiös geplanten und akribisch genau ausgeführten Töten der ganz Wenn man jedoch das Glück hat, genug großen Bosse.
Gleichgesinnte zu finden, das es für eine kleine oder größere Stammgruppe reicht kann Wer nicht so gerne als kleines Rädchen im man mit Teamwork auf dem Schlachtfeld Getriebe eines Raids genau nach Plan und einiges erreichen, vor allem, wen man sich mit exakt koordiniert spielt, wird vielleicht eher TeamSpeak koordiniert oder einem anderen am Kampf gegen von Menschen gesteuerte Sprachchat­Tool. In der Kriegshymnenschlucht Gegnern Spaß finden. Auch wenn es hier kämpfen auf jeder Seite zehn Spieler, so dass ebenfalls gewisse Verhaltensmuster gibt, die man als Stammgruppe aus fünf Spielern von der Klasse des Gegners und ihren bereits einiges machen kann, wenn die Möglichkeiten bestimmt werden, ist doch jede Gegenseite völlig unkoordiniert ist.
Begegnung im PvP anders, da eben ein intelligenter Mensch und nicht ein Im freien PvP auf den entsprechenden Computerprogramm hinter den Aktionen und Servern, auf denen man in den umkämpften Reaktionen der gegnerischen Spielfigur steckt. Territorien jederzeit gegnerische Spieler angreifen kann, kann man sich als Einzelkämpfer an einzelnen Gegnern Allgemeines
versuchen, aber auch als Gruppe Orte der Es gibt bei World of Warcraft Gegenseite überfallen. Man kann als kleine unterschiedliche Möglichkeiten an PvP­ Gruppe kleine Orte angreifen oder aber auch Kämpfen teilzunehmen. Die Krone der Kunst als Schlachtzug in die gegnerischen als Spieler gegen andere Spieler zu kämpfen, Hauptstädte einfallen.
ist sicherlich die Arena, wo es auf Teamarbeit und gute Ausrüstung ankommt. Am Anfang ist Der Ertrag an Ehrenpunkten wird aber im der Weg hart und steinig, denn die Ausrüstung freien PvP immer gering bleiben. Um größere für die Arena will in der Arena verdient sein. Mengen an Ehre zu verdienen wird man daher Wenn man aber einmal begonnen hat, Punkte auf die Schlachtfelder gehen und sich dort die zu sammeln und dadurch immer bessere Ausrüstungsteile verdienen, die einem auch Ausrüstungsteile ergattert, wird sich auch der beim Angriff auf feindliche Spielercharaktere Spaß an der Sache einstellen. in der freien Welt Vorteile verschaffen. - 86 -
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Vorbereitungen
Beispiel als Untoter Warlock erst vor einer Minute den Willen der Verlassenen eingesetzt Wenn man während des Levelns einmal den hat, ist man froh, wenn man dem nächsten Stun einen oder anderen Battleground besucht oder mit der Insignie der Horde entkommen kann.
– wenn man auf einem PvP­Server spielt – den Nützliche Ausrüstungsteile
einen oder anderen Kampf gegen Spieler der gegnerischen Fraktion bestreitet, braucht es Ausrüstungsteile speziell für den PvP­
dazu keine besonderen Vorbereitungen. Man Kampf gibt es eigentlich erst im High­Level­ kämpft dann eben zunächst einmal mit der und Endgame­Bereich. Das liegt vor allem Ausrüstung, die man hat.
daran, dass diese Stücke vor allem für Ehrenpunkte zu haben sind, die man sich Aber auch später ist PvP die beste unterhalb von Level 80 eben sehr sauer Vorbereitung für PvP. Das liegt ganz einfach verdienen muss.
daran, dass man sich die passenden Ausrüstungsgegenstände für PvP eben vor Es gibt aber auch unterhalb von Level 80 allem für die im PvP verdienten Ehrenpunkte immer wieder Drops, die zwar keine kaufen kann. Außerdem ist PvP Übungssache ausgesprochenen PvP­Items sind, die aber und daher ist man nicht wirklich schlecht dennoch in dieser Richtung weiterhelfen, weil beraten, wenn man einfach damit anfängt. Lass sie Ausdauer geben. Dies ist ja wie bereits dich nicht entmutigen, wenn du am Anfang früher gesagt der wichtigste Grundwert des den größten Teil der Schlacht auf dem Hexenmeisters im Hinblick auf PvP.
Friedhof verbringst, denn das wird sich bald ändern. Ebenfalls ganz ordentliche Stücke, die dem Hexenmeister im PvP weiterhelfen, können Das Ansammeln von Ehrenpunkten ist von Schneidern hergestellt werden. Dieser umso langwieriger, je niedriger die Stufe des Beruf ist daher nicht der schlechteste für einen Charakters ist. Trotzdem wird es auch im Hexenmeister. Gut ist es aber auch, wenn du Levelbereich von 30 oder 40 irgendwann zu einen anderen Charakter hast, der Schneider ist den ersten Ausrüstungsteilen reichen, die man oder solche Leute kennst. Ansonsten musst du sich beim Versorgungsoffizier am Zugang zum halt ein wenig Gold in die Hand nehmen und Schlachtfeld kaufen kann. Ein wichtiges PvP­ sehen, was das Auktionshaus in dieser Ausrüstungsteil ist normalerweise ein Hinsicht hergibt.
Schmuckstück, mit dessen Hilfe man alle Hilfreiche AddOns
einschränkenden Effekte auflösen kann, die Insignie der Allianz bzw. der Horde. Dass die Es gibt jede Menge PvP­AddOns, so dass Hexenmeisterrassen aber von Haus aus eine ausführliche Beschreibung den Rahmen großenteils über Fähigkeiten verfügen, sich aus dieses Guides sprengen würde. Ich persönlich solchen Effekten zu befreien, schmälert den finde VanasKOS sehr hilfreich: Es handelt sich Wert nicht wirklich: Schließlich hat jede dabei um eine Gank­List, also ein AddOn, mit Fähigkeit eine Abklingzeit und wenn man zum dessen Hilfe man sich (nicht nur) gegnerische Spieler merken kann und darauf hingewiesen - 87 -
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wird, wenn sie einem wieder begegnen. Es gibt nämliche eine Menge Zeitgenossen, die Charaktere töten, die weit unter ihrem Level sind und daher keine Ehre mehr geben, dafür aber auch keine Chance haben. An solchen Leuten kann man sich rächen, wenn man sie wieder einmal trifft und selber 80 und einigermaßen ausgerüstet ist. Da VanasKOS die Daten für alle Chars auf dem Server gemeinsam verwaltet, bekommt man zum Beispiel auch wenn man mit dem Mainchar on ist, gegnerische Spieler angezeigt, die einem eine Twink getötet haben und kann sie dafür züchtigen. ;­)
Ein Makro, dass sich im PVP­Kampf recht gut einsetzen lässt und auch beim PVE nützlich ist, ist zum Beispiel das folgende:
/sequenzwirken
[button:1] reset=combat/target Fluch der Elemente, Verderbnis, Lebensentzug,Feuerbrand
Der Gedanke dabei ist, das Ziel in der üblichen Art des Hexenmeisters zunächst mit DoT, also Schaden über Zeit, zu versorgen und dann andere Angriffe einzusetzen Leider geht ja nur ein Fluch zur gleichen Zeit, aber da Verderbnis zwar auch DoT macht, aber kein Fluch ist kannst du es zusätzlich zum Wenn du dir FuBar (eine Art Vielzweck­ jeweiligen Fluch auf Dein Ziel werfen. Falls du AddOn, das mit PlugIns für unterschiedliche den Lebensentzug noch nicht erlernt hast, Zwecke bestückt werden kann) installiert hast, kannst du statt dessen einen anderen Zauber kannst du dort ein PlugIn namenseinsetzen, einsetzen.
das dir einen schnellen Überblick über Siege, Marken und Ehre ermöglicht. Ansonsten lohnt Natürlich kannst Du solche Makros auch es sich, den Curse Client zu installieren, mit noch weiter variieren; hier zum Beispiel ist dem man AddOns für alle Zwecke, so auch für eins, das statt dem Fluch der Elemente den PvP, komfortabel aussuchen, installieren, Fluch der Pein und an Stelle von Lebensentzug updaten und auch wieder löschen kann. Mehr den sengenden Schmerz verwendet und dann darüber erfährst Du im Kapitel über AddOns zusätzlich das Ziel mit Furcht davon rennen weiter hinten in diesem Guide. lässt, damit anschließend in Ruhe Blutsauger gewirkt werden kann.
PVP Makros
/sequenzwirken
[button:1] Makros vereinfachen Kombinationen aus reset=combat/target Fluch der Pein, Aktionen, die man immer wieder ausführen Verderbnis, Sengender Schmerz, Feuerbrand, muss. Nicht nur im PVP, aber gerade auch Furcht, Blutsauger
dort, ist es nützlich, wenn man nicht nach Buttons oder Tasten suchen muss, sondern mit Nach diesem Schema kannst du im Prinzip einer Taste mehrere Aktionen hintereinander deine persönlichen Lieblingssequenzen auslösen kann. Mehr darüber steht im Kapitel umsetzen und dich dabei vor Fehlern schützen, über Makros weiter hinten.
die du in der Aufregung eines PvP­Kampfes sonst machen könntest.
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Schlachtfelder
In der Kriegshymnenschlucht muss man die gegnerische Flagge erbeuten und auf den Der einfachste Art PvP zu betreiben, ist der eigenen Stützpunkt bringen. Die Partei, die das Besuch eines Schlachtfeldes. Gleichzeitig wirst zuerst dreimal geschafft hat, gewinnt.
du dort auch am schnellsten zu den Ehrenpunkten und Abzeichen (Marken) Im Arathibecken muss man bestimmte kommen,
mit
denen
du Einrichtungen (den Hof, die Mine, die Ställe, Ausrüstungsgegenstände erwerben kannst, die die Schmiede sowie das Sägewerk) erobern deine Kampfkraft speziell im PvP erhöhen. und besetzt halten. Solange eine Partei solche Als Belohnungen für Ehrenpunkte gibt es auf Einrichtung besetzt hält, gibt es Zählerpunkte dem jeweiligen Levelcap, derzeit also auf Stufe und wer als erstes 1600 solche Zähler 80, ältere Arenasets, Teile von Ausrüstungen, verbuchen konnte, gewinnt die Schlacht.
die in früheren Saisons als Arenabelohnungen erhältlich waren.
Auf den höheren Schlachtfeldern gibt es dann Mischungen aus diesen Zielen. Zum Man kann, wie bereist erwähnt, aber auch Beispiel muss kann im Auge des Sturms schon auf niedrigeren Stufen Schlachtfelder sowohl Orte besetzen als auch Flaggen besuchen und zwar ab Stufe 10 die erbeuten und in Nordend wird es noch Kriegshymnenschlucht, ab Stufe 20 das vielfältiger.
Arathibecken, ab Stufe 51 das Alteractal, ab Stufe 60 das Auge des Sturms in der Wenn man auf dem Schlachtfeld stirbt, wird Scherbenwelt und ab Stufe 70 die man auf dem Friedhof in einer Art Schlachtfelder in Nordend.
Massenabfertigung wiederbelebt und zwar im 30­Sekunden­Rhytmus. Unabhängig davon, ob man erst eine oder 29 Sekunden auf dem Besonderheiten auf dem Schlachtfeld Friedhof war, wird man zusammen mit allen Auf den Schlachtfeldern geht es vor allem anderen
seit
dem
letzten darum, andere Spieler anstatt NPCs zu Wiederbelebungszeitpunkt eingetroffenen bekämpfen. Nur im Alteractal und in Nordend Toten beim jeweils nächsten Termin gibt es auch einige Mobs, die man bekämpfen wiederbelebt und erhält auch sein Pet mit muss und sogar Quests, die mit diesen Mobs voller Gesundheit wieder, egal wie sein zu tun haben. Das eigentliche Ziel im Zustand war, als man gestorben ist.
Alteractal ist es, den generischen General, eine Art Instanz­Boss, zu töten. Da dies aber oft zu Alternativ kann auch zu seinem Leichnam fast endlosen Schlachten geführt hat, wurde rennen und sich dort wiederbeleben. Das geht zusätzlich eingeführt, dass man die Schlacht allerdings nicht mehr, wenn ein gegnerischer auch gewinnen kann, wenn man genug Spieler deinen Leichnam geplündert hat, was gegnerische Spieler getötet hat. Die Taktik, auf auf dem Schlachtfeld geht (der Loot beträgt ein diese Weise im Alteractal zu gewinnen, bezeichnet man übrigens als „Zergen“.
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bisschen Bargeld). Dann wird dein Abzeichen geraubt und du kannst für den Rest der Schlacht nur noch auf dem Friedhof wiederbelebt werden. Ehrenbelohnungen
Auf den Schlachtfeldern erhältst du wie auch in der freien Welt Ehre für das Töten von Gegnern. Gleichzeitig gibt es aber auf dem Schlachtfeld auch ein wenig Erfahrung (neuerdingsund Abzeichen, die du benötigst, um ganz spezielle Ausrüstungsteile zu kaufen, die sich auf das jeweilige Schlachtfeld beziehen: Beispielsweise können sich Allies im Arathibecken die Highlander­
Ausrüstungsteile kaufen, die es sogar für unterschiedliche Levelbereiche gibt. Auf dem Levelcap kannst Du dann wie gesagt ältere Arenabelohnungen erwerben, die zu Ehrenbelohnungen gemacht wurden. Arenakämpfe
Arena auch mit Teams, die sich selbst zusammen gefunden haben und nicht mit irgendwelchen zufällig zusammengewürfelten Gruppen.
Die Arena hat ihr eigenes Wertungssystem, dass mit für Siege erhält man Arenapunkte, die wiederum gegen Belohnungen eingetauscht werden können, die es bei den Arena­Händlern gibt. Da der Hexenmeister sich sehr gut zum PvP­Spielen eignet, kann er natürlich auch in der Arena erfolgreich sein. Ab Level 70 kann man an Probekämpfen in der Arena teilnehmen, die „richtigen“ Wertungskämpfe und somit die Belohnungen sind jedoch erst ab Level 80 zugänglich. Team­Setups in der Arena
In der Arena wird in drei verschiedenen Teamgrößen gekämpft, dem Zweier­, dem Dreier­ und dem Fünferteam (2vs2­Bracket, 3vs3­Bracket und 5vs5­Bracket). Je größer das Team ist, um so vielfältiger werden die Möglichkeiten, wie ein Team besetzt ist und was beim Aufeinandertreffen gleich­ oder unterschiedlich aufgestellter Teams passieren kann.
Die Arena ist gewissermaßen die Hohe Schule des PvP und wenn man so will ein ein eigenes Spiel für sich. Hier kann man zeigen, was man im Kampf Spieler gegen Spieler wirklich drauf hat. Während es auf den Schlachtfeldern Möglichkeiten gibt, von den Leistungen der anderen Spieler zu profitieren und so auch weniger starke Kämpfer Ehre und Gleichzeitig wird ein Team aber nicht nur Marken ergattern können, ist das in der Arena umso schwieriger zu koordinieren, je größer es kaum möglich. ist, sondern es wird auch problematischer die Leute zusammen zu bringen. Spieltermine für Da hier die höchste Spielerzahl in einem zwei Leute zu vereinbaren ist eben wesentlich Team fünf beträgt, ist es kaum möglich, einen einfacher, als fünf Spieler unter einen Hut zu schlechten Spieler auszugleichen. Erst recht bekommen.
nicht geht das bei 3er oder gar 2er Teams. Wenn ein Team in der Arena zu etwas kommen will, muss jedes einzelne Mitglied seine Aufgabe erfüllen. Daher spielt man in der - 90 -
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Der Hexenmeister hat die Besonderheit, das er, wie auch der Jäger, für sich allein gewissermaßen bereits ein Gruppe ist: Er kann zum Beispiel seinen Leerwandler als Tank einsetzen und selbst die Rolle des Damagedealers übernehmen. Da er die Möglichkeit hat, den Leerwandler zu heilen, ist auch diese Rolle besetzt. Ein Tank ist nun zwar im PvP und damit in der Arena nicht gefragt, aber dafür hat der Hexenmeister ja mit seinen verschiedenen Dienern noch ganz andere Optionen, die auch im PvP nützlich sind. Ein Möglichkeit wäre hier, einen Dämonologie­Hexer mit Teufelswache zusammen mit einem Krieger und einem Paladin ins Rennen zu schicken.
Hier ist es wichtig, dass sich gleichartige Angriffe nicht überlappen: Beispielsweise lässt man zuerst die Teufelswache stürmen und dann den Krieger und nicht beide gleichzeitig auf das gleiche Ziel. Den gegnerischen Heiler kann der Hexenmeister ausschalten, indem er ihn mit dem Fluch der Sprachen belegt, dann verfolgt, erneut mit dem Fluch der Sprachen belegt, wieder verfolgt und zum Schweigen Der Hexenmeister im 2vs2 Bracket
bringt. Schließlich kannst du dir zur Grundsätzlich ist der Hexenmeister recht Unterstützung des Kriegers noch ein Makro vielseitig und kann daher auch in der Arena machen, welches sein jeweilige Ziel aufnimmt unterschiedliche Rollen übernehmen. Eine und einen Sofortzauber darauf wirkt.
Möglichkeit ist, dass er mit einem Heiler wie einem Heilig­Paladin zusammen arbeitet. Er Der Hexenmeister im 5vs5­Bracket
kann sich dann auf praktisch voll das Schaden machen konzentrieren, während der Heiler Hier gibt es eine sehr große Anzahl von dafür sorgt, dass er nicht stirbt. Da ein Paladin Kombinationsmöglichkeiten, die prima zum Beispiel bereits durch seine Rüstung funktionieren. Beispielsweise kann man einiges einstecken sowie sich auch selbst wiederum einen Hexer mit Teufelswache heilen kann und daher sehr schwer tot zu nehmen und ihn mit einem Paladin, einem bekommen ist, muss man sich um ihn wenig Heiligpriester, einem Krieger und einem Sorgen machen. Der Hexenmeister wird in Magier kombinieren. Auch hier sollte man Bewährter Manier vor allem den darauf achten, dass nicht Teufelswache und Damagedealer des gegnerischen Teams mit Krieger gleichzeitig das gleiche Ziel stürmen.
DoT eindecken und möglichst zuerst töten. Priester und Paladin heilen, wobei in erster Linie auf den Magier, in zweiter auf den Der Hexenmeister im 3v3­Bracket
Hexenmeister geachtet werden muss, denn der Das Dreierteam bietet natürlich bereits Krieger kann ja schon etwas vertragen. Der mehr Möglichkeiten als das mit zwei Spielern. Hexenmeister und der Magier sind dabei Hier wird allgemein die Kombination aus zwei natürlich die beiden Damagedealer, die auf Damagedealern und einem Heiler bevorzugt. Abstand achten während dem Krieger wie üblich nichts übrig bleibt, als direkt am Mann zu arbeiten. - 91 -
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PvP­Taktiken Gegen Einzelne Klassen
Der Schlüssel zum Sieg über einen Todesritter liegt darin, dass er im Grunde eine Nahkampfklasse ist, auch wenn er durchaus auch auf Entfernung respektablen Schaden verursachen kann. Deswegen ist es wichtig, dass du deinen dämonischen Zirkel gut platzierst, damit du entkommen kannst, wenn er dich mit dem Todesgriff herangeholt hat.
In der freien Welt bleibt es auf PvP­Servern nicht aus, dass man einem feindseligen Spieler der Gegenseite gegenüber steht und in einem Kampf Mann gegen Mann zeigen muss, was man wert ist. Wer auf einem PvP­Server spielt, kalkuliert diese Situationen natürlich ein oder Sein Strangulieren, das dich zum sucht sie sogar, denn das ist ja der Sinn dieser Schweigen bringt, hat eine längere Abklingzeit Art von Server.
und seine Fähigkeit, Zauber zu unterbrechen funktioniert nur auf Nahkampfdistanz. Bei solchen Gelegenheiten ist es sehr Deswegen solltest du, wenn du nahe am wichtig, in etwa zu wissen, was die Klasse Gegner bist, nur Zauber benutzen, die sofort kann, welcher der Gegner angehört und wie wirken.
man mit diesen speziellen Fähigkeiten umgeht.
Wichtig ist also, das du ihn auf Abstand Todesritter
hältst, was einigermaßen geht, da sein Ein Todesritter ist eine üble Sache, wenn du Todesgriff eine Abklingzeit von 25 Sekunden als Hexenmeister gegen ihn kämpfen musst, hat. Sieh außerdem zu, dass Du die auf jeden Fall, wenn er sich speziell für den Krankheiten los wirst, die der Todesritter auf Kampf Spieler gegen Spieler geskillt hat. Er dich wirft, da sie nicht nur Schaden über Zeit macht nicht nur mächtig Schaden, sondern hat machen, sondern mit anderen Fähigkeiten auch gute Möglichkeiten, sich selbst zu heilen, zusammen wirken.
kann dich alle 25 Sekunden mit dem Druide
Todesgriff zu sich heranholen, kann sich gegen Furcht­, Schlaf­ und verlangsamende Effekte Druiden sind eine vielseitige Klasse und immun machen, kann Schaden auf nicht einfach zu bekämpfen. Ihr großer verschiedene Arten absorbieren und ist Schwachpunkt ist jedoch ihre Empfindlichkeit außerdem noch in der Lage, dich zu gegen Furcht, gegen die sie sich nur mit einem verlangsamen. Er hat zwar kein Möglichkeit, PvP­Schmuckstück (Insignie der Allianz bzw. DoTs zu entfernen, kann sich aber immun Horde) schützen können. Wenn man sie mit gegen deren Anwendung machen. Außerdem DoTs vollpumpt und dann mit Furcht durch die kann er dich auch noch auf zwei verschiedene Gegend rennen lässt, hat man gute Chancen, Arten zum Schweigen bringen. Kurz: Für ihn mit ihnen fertig zu werden. Wenn du einen ist gegen alles, mit dem du deine Gegner sonst Teufelsjäger draußen hast, kannst du sie auch niedermachst, ein passendes Kräutlein nach dem Ende des Furchteffekts noch ein gewachsen.
bisschen zum Schweigen bringen.
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Das Mondfeuer eines Druiden kann von einem Teufelsjäger entfernt werden, obwohl du damit rechnen musst, dass er es augenblicklich wieder auf dich wirken wird. Es ist auch empfehlenswert, die Buffs und Heileffekte eines Druiden zu entfernen, die er aber ebenfalls sofort wieder erneuern wird.
Feral Druiden können ordentlich hinlangen und dir sehr gefährlich werden, wenn sie dich überraschen. Und das tun sie nur allzu gerne, indem sie sich in Katzenform nach Schurkenart an dich heranschleichen. Nimmt ein Druide seine Bärenform an, musst du damit rechnen, dass er es mit einem Sturmangriff versuchen wird, der so funktioniert wie der des Kriegers. Daher musst Du wissen, dass dieser nur bei Entfernungen von 8 bis 25 Meter funktioniert und versuchen, dich außerhalb dieser Zone aufzuhalten. In Bärenform könne Druiden sich über die Zeit heilen, wenn sie genug Wut haben, wogegen du Furcht, DoTs und Sofortzauber einsetzen kannst.
Jäger
An Jäger musst du nahe herangehen, denn ihr Distanzwaffen wirken erst ab einer Entfernung von fünf Metern. Dabei musst du aber bedenken, dass diese Leute sehr gerne eine Falle, meist direkt vor sich, gestellt haben. Aus einer Eiskälte­ oder Frostfalle kannst du dich mit eine PvP­Schmuckstück befreien, du kannst aber auch raten, wo sie steht und versuchen, sie zu umgehen. Wenn Jäger davon laufen oder rückwärts gehen, haben sie übrigens auch sehr wahrscheinlich eine Falle gestellt. Wenn du nahe an einen Jäger heran gehst, musst du außerdem damit rechnen, dass er dich mit Zurechtstutzen verlangsamen wird. Wenn ein Jäger dich aus der Ferne angreift, wird er wahrscheinlich mit dem erschütternden Schuss angreifen um dich zu verlangsamen und dann mit einem gezielten Schuss Schaden machen. Ein Teufelsjäger oder das PvP­
Schmuckstück kann dich aus der Verlangsamung befreien. Wenn du jedoch versuchst abzuwarten bis sie vorbei ist, gibst Zwei weitere Sachen, die wichtig zu wissen du dem Jäger Gelegenheit zu weiteren sind: Wenn ein Druide sich heilen will, muss Angriffen, die sehr leicht tödlich sein können.
er (abgesehen von der erwähnten Heilung al Bär) seine Tierform verlassen. Das gleiche gilt Besonders übel sind auf Tierherrschaft für das Entfernen von Flüchen, dass er daher geskillte Jäger, die mithilfe eines ihrer Talente oft unterlässt, weil ihn der zweimalige für 15 Sekunden immun gegen alle Crowd­
Gestaltswechsel zu viel Mana kostet. Sein Control­Effekte werden können.Dagegen hilft, Heilen lässt sich zwar schlecht unterbrechen, sie vorher mit DoTs einzudecken und dann mit aber du kannst versuchen, Todesmantel in dem Furcht auf die Reise zu schicken.
Moment einzusetzen, wenn er die Gestalt wechselt und so den Heil­ oder Was du auch wissen solltest, ist, dass ein Regenerationszauber verhindern.
Jäger nur auf dich schießen kann, wenn du in seinem Sichtfeld bist. Wenn du ihn gut mit DoTs versorgt hast, solltest du daher nach Möglichkeit aus seinem Gesichtsfeld verschwinden und nur zurückkommen, um ihm - 93 -
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neue DoTs zu verpassen. Du hast dann zwar immer noch sein Tier an der Backe, aber dessen Schaden wirst du wesentlich leichter verdauen als den Fernkampfschaden des Herrchens.
Ein Magier wird auch versuchen, dich beim Zaubern mit Gegenzauber zu unterbrechen, was dich zusätzlich acht Sekunden daran hindert, Zauber der gleichen Art zu verwenden. Dagegen hilft der Teufelsjäger wenn du einen hast, andernfalls benutzt du Magier
zunächst einen Feuerzauber, damit dir die Zwei Sachen solltest Du über Magier Schattenzauber zumindest so lange erhalten wissen, dann sind sie wesentlich leichter bleiben, bis die 25 Sekunden Abklingzeit von unschädlich zu machen, als es das auf den Gegenzauber vorbei sind. ersten Blick den Anschein hat:
Manche Magier rechen damit und •Magier können die meisten ihrer unterbrechen daher deinen Feuerzauber nicht. Schadenszauber nur auf kurze Entfernung In diesem Falle kannst du versuchen, einen wirken und werden, wenn du sie deshalb auf Schattenblitz anzusetzen und gleich wieder zu Abstand hältst, versuchen, mit Hilfe von unterbrechen. Mit etwas Glück kommt der Zwinkern in deine Nähe zu gelangen.
Gegenzauber nachdem du bereits abgebrochen hast und ist daher wirkungslos.
•Magier können Flüche entfernen. Es ist daher nicht sinnvoll, Flüche gegen Magier Nun dottest du den Magier voll und lässt einzusetzen, sondern kostet dich nur viel ihn mit Furcht ein wenig herum sausen. Falls Mana. Eine Ausnahme ist der Fluch der er sich dagegen mit Eisblock wehrt, Sprachen, den zu entfernen den Magier zwar wiederholst du das Ganze einfach.
nicht allzu viel Zeit kostet, aber dennoch normalerweise einen gewissen Vorteil für dich Paladin
bringt, da die Verlängerung des Kampfes in deinem Sinne ist.
Der Paladin kann ein übler Gegner für den Hexenmeister werden. Er war früher schon Meist wird ein Magier zunächst versuchen, kaum tot zu bekommen und seit einiger Zeit dich zum Schweigen zu bringen und dann zu wurde auch ein Hauptmangel beseitigt, sheepen oder er deckt dich mit seinen nämlich der, dass er kaum Schaden machen Sofortzaubern ein, damit sie schnell wieder konnte. Mittlerweile kann ein Paladin, vor verfügbar sind. Gegen das Sheepen kannst du allem, wenn er als Vergelter geskillt ist, sehr dich mit der Zaubersperre des Teufelsjägers wohl Schaden machen und das nicht zu knapp. und der Verführung der Succubus wehren. Wir müssen uns also warm anziehen, wenn wir Wenn der Magier dich erneut sheept, machst mit einem solchen „Dosenpriester“ fertig du das gleiche noch einmal, verwendest dein werden wollen.
PvP­Schmuckstück oder, wenn du ein Untoter bist, den Willen der Verlassenen. - 94 -
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Zunächst einmal solltet du wissen, dass beim Paladin DoTs nicht so viel bringen, da er sie entfernt, außer du bist UA­geskillt, hast also das instabile Gebrechen zur Verfügung und/oder willst mit Feuerbrand und Feuersbrunst arbeiten. Er kann aber keine Flüche von sich entfernen und dir deine Buffs nicht nehmen. Im Kampf gegen einen Paladin ist der Teufelsjäger dein bester Diener.
Ansonsten musst du darauf setzen, den „Dosenpriester“ langsam zu erschöpfen: Schicke ihn mit Furcht durch die Gegend, gib ihm DoTs und versuche vor allem auch, sein Mana abzuziehen. Priester
Auch gegen Priester ist der Teufelsjäger dein bester Verbündeter. Da sich der Priester selbst mit guten und dich mit schlechten Buffs Typischerweise wird ein Paladin einen eindeckt, kommt die Fähigkeit des Felhunters, Kampf mit einem Stun beginnen, der sechs diese zu entfernen, hier voll zum Tragen.
Sekunden dauert und dem du mit einer Rassenfähigkeit oder einem PvP­
Wenn der Priester auch keine so starke Schmuckstück entkommen kannst. Dieser Stun Rüstung besitzt wie der Paladin, so kann er hat eine Minute Abklingzeit, wird dir also sich doch sehr gut heilen und mit Fähigkeiten wahrscheinlich nicht mehr gefährlich werden.
wie seinem Schild vor Schaden schützen. Wenn es sich dann auch noch um einen Eine recht gute Taktik gegen Paladine Schattenpriester handelt, hast du es darüber besteht darin, ihre Siegel kaputt zu machen, da hinaus auch noch mit einem Gegner zu tun, der diese wichtig für sie sind und sie viel Mana erheblichen Schaden erzeugen kann.
kosten. Außerdem solltest du auf ihre Schilde achten: Göttlicher Schutz schützt sie gegen alle Priester beginnen den Kampf gerne mit dem Arten von Schaden. Sie können aber unter Schattenwort Schmerz während sie auf dich zu diesem Schild nicht angreifen, wohl aber sich rennen und wirken dann einen psychischen heilen und buffen. Der Gottesschild schützt sie Schrei, wenn sie nahe genug heran sind. Mit 12 Sekunden vor Schaden und senkt ihre einem PvP­Schmuckstück oder dem Willen der Angriffsgeschwindigkeit um die Hälfte.
Verlassenen und Furcht kannst du hier kontern, wobei du Furcht zuerst verwenden solltest, da Da die Schilde des Paladins fünf Minuten Priester oft den psychischen Schrei abbrechen, Abklingzeit haben und auch der jeweils andere wenn sie merken, dass du ihn abwehrst. Wirf Schild 60 Sekunden lang nicht benutzt werden möglichst auch den Fluch der Elemente oder kann, kann es sinnvoll sein, ihn zu zwingen, den Fluch der Zungen und Verderbnis, bevor ihn zu benutzen. Dazu gehört aber immer auch der Priester zu dir gelangt.
Glück und es klappt hauptsächlich in der Arena und zwar, indem man ihn zwingt eines seiner Gruppenmitglieder zu heilen.
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Problematisch dabei ist, dass Priester mittlerweile über Furchtzauberschutz verfügen, was der Wirksamkeit von Furcht als Mittel gegen Priester erheblichen Abbruch tut. Schattenpriester grillst du am besten mit maximalem Schadensausstoß, denn sie können sich nicht besonders gut heilen.
den Schurken schlecht aus, weil er meist recht wenig Gesundheit hat und man ihm daher mit entsprechend viel Schaden schnell beikommen kann.
Hilfreich ist also alles, was dich die erste Attacke überleben und mit möglichst viel verbleibender Gesundheit zurück lässt. Das Talent Seelenverbindung ist hier ein große Hilfe, steht aber leider nur Dämonologie­
Hexern zur Verfügung. Wenn Du auch noch Teufelsbeherrschung und Meister der Beschwörung geskillt hast, kannst du schnell einen gegen Schurken weniger geeigneten Dämon, etwa den Wichtel, gegen einen besseren austauschen.
Wenn der Kampf mit einem Priester länger dauert, kann es sein, dass die 30 Sekunden Abklingzeit des psychischen Schreis ablaufen und er ihn erneut einsetzen wird, vor allem, wenn es ihm schon schlecht geht. Bleib dann auf Abstand, damit er den Schrei nicht wirken kann, um sich eine Atempause zum Heilen zu verschaffen. Du kannst dir aber auch Zaubersperre für diesen Fall aufheben, dass ein fast toter Priester mit einer Heilung das Gegen den Schurken hat sich die Succubus Blatt noch wenden will.
bewährt. Wenn Du einen Meuchelmörder in deiner Nähe entdeckst, solltest du sie Wenn der Priester Gedankenschinden gegen Verführung auf ihn wirken lassen. Erfahrene dich einsetzt, kannst du versuchen, es zu Schurken rechnen mit einer Succubus wenn sie unterbrechen indem du zum Fluch der keinen Diener bei dir sehen, geben dir eine Sprachen wechselst. Auch Manabrand solltest Kopfnuss und versuchen die Dienerin zuerst du möglichst unterbrechen, da es immens auszuschalten. Deswegen solltest du sie immer Schaden macht. Ruft der Priester ein wenig seitwärts abstellen, damit sie nicht Schattengeister solltest du diese möglichst mit da ist, wo der Schurke sie vermutet.
Furcht verjagen, da sie dem Priester viel Mana zurückbringen und damit deine Taktik zunichte Ein gutes Mittel gegen den Angriff eines machen, sein Mana aufzuzehren.
Schurken ist auch die Opferung des Leerwandlers – natürlich, weil sie dir Schurken
zusammen mit ordentlich Ausdauer von Schurken kommen aus dem Hinterhalt, deinem Gear und der dämonischen Umarmung stunnen dich und versuchen in der Regel mit hilft, den typischen Eröffnungszug des immens viel Schaden in kurzer Zeit dich noch Schurken zu überstehen. Halte ihn dann auf während dieses Stuns zu töten oder wenigsten Abstand und decke ihn nach gutem, altem erheblich zu schwächen. Dies ist aber Hexenmeisterbrauch mit Schaden satt ein. gleichzeitig ihre große Schwäche, denn wenn du diesen ersten Angriff überlebst, sieht es für - 96 -
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Ebenfalls hilfreich dabei, den Schurken um seinen größten Vorteil zu bringen, sind Verstohlenheitsentdeckung und Tränke, die den Stun verhindern. Wenn deine Verstohlenheitsentdeckung nicht ausreicht, kannst du bei Verdacht auf einen Schurken in deiner Nähe auch einen Flächenschaden wirken, da Schaden die Verstohlenheit des Schurken bricht und ihn sichtbar macht.
Schamanen
Erdschock gegen den Feuerbrand angeht, lass ihn mit Furcht ein wenig Lauftraining machen. Dann kannst du ihm Schaden satt geben, denn wenn er mit Erdschock gegen den Feuerbrand angegangen ist, hat er zwar deine Feuerzauber lahm gelegt, aber du setzt jetzt sowieso mit dem Fluch der Pein oder dem Fluch der Elemente die Schattensparte ein.
Wenn der Schamane Schnelligkeit der Natur geskillt hat, kann er eine Sofortheilung wirken. Man kann diese zwar auch unterbrechen wenn man schnell genug ist; besser tut man das jedoch bei einer Heilung über Zeit, die jetzt irgendwann wahrscheinlich kommen wird. Und zwar tust du das, indem du Furcht wirkst.
Schamanen leben von ihren Totems, Sofortschadenszaubern und ihren Heilfähigkeiten. Sie sind üble Gegner, jedoch nicht unbesiegbar, wenn man sie richtig angeht, wobei die Succubus wiederum eine gute Helferin ist. Zunächst musst du ihnen möglichst ihre Totems wegnehmen, da diese Wenn du während dem Wirken von Furcht sehr wichtig für sie sind und das Totems erscheinen siehst, brichst du sofort ab Wiederaufstellen Mana kostet. Das geht gut und entfernst diese mit deinem Makro. Ein mit diesem Makro: schlauer Schamane wird deine Furcht jedoch womöglich nicht mit Totems sondern mit /target Totem der Verbrennung
Erdschock bekämpfen und anschließend /target Totem der Erdbindung
versuchen, sich zu heilen. Das kannst du mit /target Totem der Erdung
Zauberschutz verhindern, oder indem du deine /target Target Totem des Erdstoßes
Succubus Verführung wirken lässt.
/script PetAttack()
/script TargetLastEnemy();
Jetzt musst du den Schamanen tot bekommen, ansonsten hast du schlechte Dieser kleine Helfer nimmt bei jedem Karten. Nimm einen starken Angriffszauber Aufruf dasjenige Makro in Visier, das er beim und dann Todesmantel, Schattenbrand und Abarbeiten der Liste zuletzt gefunden hat, Feuersbrunst wenn du darüber verfügst. Wenn hetzt deinen Diener darauf und nimmt dann der Schamane dich frostschockt, verwende den Schamanen selbst wieder ins Visier. Durch dein PvP­Schmuckstück oder eine eventuell mehrmaligen Aufruf kannst du damit alle vorhandene Rassenfähigkeit. Außerdem Totems nacheinander entfernen.
solltest du nach Möglichkeit jede Heilung über Zeit abstellen.
Wenn das geschehen ist, wirf Feuerbrand und Verderbnis auf den Schami, aber nur, wenn er nicht schon wieder das Totem des Erdstoßes aufgestellt hat. Wenn er mit - 97 -
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Hexenmeister
eindecken und ein weiteres mal Furcht wirken. Wichtig ist auch, dass möglichst viele DoTs Wenn es gegen einen anderen Hexenmeister und dein Diener Schaden machen, damit dein geht, bist du im Vorteil, wenn du deinen Gegner beim Zaubern behindert wird.
Teufelsjäger oder deine Teufelswache draußen hast und er nicht und auch nicht auf Wenn du zu Anfang des Kampfes Dämonologie geskillt ist, was ihm ermöglichen Zaubersperre wirkst und Furcht einsetzt, würde, selbst schnell einen dieser beiden solltest du vorher möglichst viel DoTs setzen. Dämonen zu beschwören.
Wenn die Wirkung von Furcht aufhört und du diesen Zauber erneut wirkst, wird dein Gegner Mit an Sicherheit grenzender das auch versuchen, ist dann aber schlechter Wahrscheinlichkeit wird dein Gegner dran als du, da er von den DoTs behindert versuchen, deinen Diener zu verbannen. Du wird. Wirke Furcht ein weiteres Mal, erneuere wirst das Gleiche tun, jedoch vorher den Fluch Feuerbrand und wirke weitere Schadenszauber, der Sprachen werfen, damit der Bannfluch dann hast du Chancen, zu gewinnen. deines Gegner langsamer wird. Jetzt kannst du Krieger
beispielsweise den Diener deines Gegners verbannen, eventuell nachdem du auf ihn den Krieger können sehr schwere Gegner sein Fluch der Elemente gewirkt hast. Nachteil: und sind eine der wenigen Klassen, gegen die Teufelsjäger und Teufelswache können diesem ein Teufelsjäger wenig bringt. Dummerweise Fluch widerstehen.
können sie auch noch auf mehrere Arten aus dem Furchteffekt ausbrechen. Allerdings kann Du kannst aber auch mit einem Feuerzauber man sie wenigsten kurze Zeit damit verwirren eröffnen und dafür mit Zaubersperre belegt und sie sind recht schutzlos gegen deine werden oder auch nicht. Die Verbannung Zauber und DoTs.
deines Dieners musst du entweder abfangen oder mit der Zaubersperre verhindern oder Wenn ein Krieger ein rotes Leuchten um aber hoffen, dass er dem Bann widersteht. seine Hände herum sehen lässt, ist er in der Wenn es dir gelingt Zaubersperre auf deinen Berserkerwut und für deren Dauer von zehn Gegner zu wirken während er verbannt, kann Sekunden komplett immun gegen Furcht. er Furcht eine Weile nicht einsetzen.
Seelenverbindung ist hilfreich, wenn es gegen einen Krieger geht, aber wirklich einfach Versuche, deinen Gegner mit DoTs macht es den Kampf auch nicht, vor allem einzudecken und eventuell auch wieder. seinen nicht, wenn der Krieger gut ausgerüstet ist.
Diener zu verbannen. Wenn die Wirkung von Furcht bei ihm endet und du siehst, dass er Was du wissen solltest, ist, dass Krieger einen Schattenzauber wirkt, setze die ihren Sturmangriff nicht während eines Zaubersperre ein. Nun solltest du den Feind Kampfes wirken können und deine DoTs über mit allen DoTs und Schadenszaubern die maximale Reichweite von Sturmangriff hinausgehen. Wenn es dir daher gelingt, den Kampf mit einem DoT­ Zauber zu beginnen, - 98 -
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hast du den Krieger um seinen übliche Eröffnungszug gebracht. Er muss nun Abfangen statt Sturmangriff einsetzen und ist dadurch ein wenig im Nachteil.
Wenn du auf Gebrechen geskillt bist, kannst du den Fluch der Erschöpfung benutzen, um den Krieger auf Abstand zu halten und ihm mit DoTs möglichst viel Schaden machen. Er wird möglicherweise versuchen, Abfangen einzusetzen und dich damit für drei Sekunden zu betäuben. Diese Technik hat 30 Sekunden Abklingzeit, die der Krieger mit einem Talent auf 20 Sekunden verkürzen kann. Der Einsatz von Furcht kann dir, obwohl die Wirkung nicht lange anhält, einige wertvolle Sekunden verschaffen. Wenn der Krieger jedoch Kniesehne einsetzen kann, Wirst du auch mit dem Fluch der Erschöpfung nicht von ihm fort kommen, wenn du nicht in der Lage bist, diesen Debuff mit einer Rassenfähigkeit oder deinem PvP­Schmuckstück zu neutralisieren. Da es für einen Krieger das Schlimmste ist, nicht im Nahkampfbereich zu sein, solltest du ihn auf Abstand halten und gut mit DoTs eindecken, die weiter reichen als sein Abfangen (25 Meter). Der Krieger kann dann buchstäblich nichts tun. Wenn du durch Talente deine Zauberreichweite erhöht hast, ist das natürlich in dieser Situation auch kein Fehler.
Das Ganze klappt allerdings nur, wenn der Krieger nicht schon Kniesehne auf dich wirken und dich damit verlangsamen konnte. Ist dies der Fall, benötigst du dein PvP­Schmuckstück oder eine Rassenfähigkeit, um dich aus dem Effekt zu befreien.
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WIE MAN GOLD VERDIENT
Nicht nur Luxusartikel und Statussymbole wie etwa epische Reittiere kosten viel Gold, sondern auch das Fitsein für die großen Herausforderungen in World of Warcraft ist nicht billig: Nicht nur die doppelte Talentspezialisierung kostet eine Menge, sondern man lässt bereits auf den letzten Stufen zum Levelcap eine Menge Gold für die Ausbildung beim Klassenlehrer. Daher sollte (nicht nur) der Hexenmeister wissen, wie man auf Azeroth und in der Scherbenwelt möglichst gut verdienen kann. Grinden Und Farmen
Als Grinden bezeichnet man eigentlich das reihenweise Töten von Mobs, um schnell Erfahrungspunkte zu verdienen und aufzusteigen. Man kann es aber auch sehr gut mit dem Farmen, dem Beschaffen von Geld, Materialien und Items verbinden. Wenn man dann auf dem Levelcap ist, tötet man die Gegner dann eben nur noch um der Beute willen.
Zum Grinden geeignete Gegenden
Um zu Grinden sucht man sich natürlich immer Gegenden aus, in denen die Dichte der Mobs besonders hoch ist. Auch wenn du noch vor allem leveln willst, solltest du die Verdienstmöglichkeiten bzw. die Materialien, die du erbeuten kannst, nicht verachten.
Bares Geld erhält man von Humanoiden, Untoten, Dämonen und dergleichen, genauso wie Stoff. Das bietet sich an, wenn man Erste Hilfe oder Schneiderei skillen und dabei auch noch ein wenig verdienen möchte. Es ist gar keine schlechte Idee, sich dabei zum Beispiel an Oger zu halten: Etwas über Level 20 kann man zum Beispiel im Ogerhort Mo'Grosh in Loch Modan (um 71,23 herum) sein Glück versuchen. Wenn man um die 30 ist, lohnt sich ein „Besuch“ bei den Ogern von Vul'Gol im Dämmerwald, gleich bei der Abzweigung ins Schlingendorntal (44,66). Aber auch andere Humanoide sind hier nicht zu verachten: Bei den Defias in Mondbruch (Westfall, 43,69) gibt es allerhand zu holen und wenn man erst 20 oder knapp darüber ist, gibt es sogar noch ganz ordentlich EP. Wem es um Leder geht, der kann zum Beispiel um die 20 herum unter den Wölfen im nordwestlichen Teil des Dämmerwaldes wüten und mit etwas über 30 die Worgen in der Gegend von Rolands Verdammnis (72,75), westnordwestlich davon im Verlassenen Obstgarten und östlich des Zwielichthains dezimieren. Diese haben sogar den Vorteil, dass sie außer Leder auch noch Bargeld liefern.
Ebenfalls Leder und Bargeld liefern die Yetis, die man für Charaktere um die 30 vor und in der Yetihöhle im Hügelland (47,32) findet und für schon etwas größere Chars bei der Eisfellhöhle (68,38) im Alteracgebirge. Kürschner ab etwa Level 40 können sich an die Gorillas im Süden des Schlingendorntals halten und darüber sind die Schildkröten beim Dorf der Bruchhauer unterhalb der Aussichtsklippen ganz im Osten des Hinterlands interessant. Allies sollten hier - 100 -
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aufpassen, dass sie nicht zu nahe an die Tagesquests
Wachen vom Dorf der Bruchhauer kommen. Hordler hingegen finden dort Reparatur­, Ein­ und Verkaufsmöglichkeiten sowie einen Da man ja nach dem Erreichen von Stufe 80 Flugpunkt.
irgendwann alle herkömmlichen Quests erledigt hat, gibt es auf der jeweiligen Um die 60 kann man ein wenig in Tyrs Höchststufe, derzeit also auf Level 80, Quests, Hand auf den Putz hauen, denn der die man beliebig oft, allerdings immer nur Scharlachrote Kreuzzug gehört sowieso in einmal am Tag, erledigen kann. Das sind die so Schach gehalten. Wer noch unverwüstliches genannten Tagesquests oder Dailies, die es in Leder benötigt um mit dem Skill als Lederer Dalaran, vor allem aber in Eiskrone und auf scherbenwelttauglich zu werden, kann sich in den Sturmgipfeln gibt.
Schreckenstal ganz am Ende der Östlichen Pestländern, in der Nähe von Stratholme an die Zum Teil musst du dafür Vorquests verseuchten Schweine halten. Wenn man die erledigen, die dir aber auch einiges an Geld Quest von Augustus dem Meschuggenen in einbringen. Auf Level 80 gibt es auch noch dem Haus bei 11,29 macht, verwandelt dieser zusätzliches Geld statt der Erfahrungspunkte, sich in einen Händler, bei dem man bequem so das ich jede Quest lohnt, die nicht zu weit die ganzen grauen Items los wird, die beim unter dem Level liegt. Farmen droppen.
In der Scherbenwelt ist beispielsweise Nagrand für Kürschner interessant und wer auf Bargeld und Stoff aus ist, kann sich ebendort in den Totschlägerhügeln (28,20) bei den Ogern umtun. Elementarfragmente ergattert man auf dem Elementarplateau beim Thron der Elemente, benötigt dafür jedoch ein Flugmount.
In Nordend schließlich kann man fast überall grinden und farmen: In der boreanischen Tundra etwa an Mammuts und anderen Tieren, in Zul'Drak an untoten Trollen und dergleichen, im Scholarzarbecken an vielen Tieren und nicht zuletzt auch an den Venture­Company­Leuten an Schwindelgrins' Grabungsstätte bei 35,47.
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Einige Tagesquests und wie man sie erledigt
Name
Questgeber
Durchführung
Belohn­
ung
Arngrimm füttern
Arngrimm, Sturmgipfel, 88,60
Bei 56.64 gibt es streunende Jomungars, auf die man das Questitem richten muss
20 G 63 S
Den Helm polieren
Hodirs Helm,
Sturmgipfel bei 65, 60
Das Öl erhält m,an von den Mobs in der Höhle bei 55,64
20 G 23 S
Die Missgeburten müssen sterben
Gretta die Schiedsfrau, Sturmgipfel, 51, 66
Bei 23,58 von den Mobs das Frostöl erbeuten und damit die Eier in dem Teich zerstören
20 G 63 S
Euren Titel verteidigen
Gretta die Schiedsfrau, Sturmgipfel, 51, 66
Sechs siegreicher Herausforderinnen bei 50,67 töten 20 G 63 S
Disziplin bewahren
Gretta die Schiedsfrau, Sturmgipfel, 51, 66
In der Höhle bei 47,68 die Rute auf erschöpfte Vrykul anwenden
15 G 31 S
Schießt sie ab!
Der Springer, Eiskrone, bei 44, 21 Mit der Harpune bei 28, 32 Protodrachen abschießen
20 G 63 S
Informationsbesch
affung
Aurochs Grimmbann, Eiskrone, 20, 48
Mobs im Hafen des Ansturms bei 8, 42 töten, mit den gedroppten Schlüsseln Truhen öffnen 20 G 63 S
Erhebt euch von den Toten!
Setaal Dunkelheiler, Eiskrone 20, 49
Mit der Tinktur des Dunkelheilers im Hafen des Ansturms 10 beliebige Leichen der Einheiten des Scharlachroten Ansturms wiederbeleben 20 G 63 S
Flugsperrzone
Uzo Todesrufer, Eiskrone, 19, 47
Mit dem erhaltenen Knochengreif bei 10, 40 Greifenreiter des Ansturms töten
20 G 63 S
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Kürschnerei
Sammelberufe Wie man wissen sollte, lässt sich in World of Warcraft jede Menge Geld mit Sammelberufen verdienen. Wenn man seinen ersten Char auf einem Server spielt, sind zwei Sammelberufe eine gute Wahl, da Herstellberufe eher Geld kosten als einbringen. Ein Mainchar mit zwei Sammelberufen kann nicht nur viel Gold verdienen, sondern auch Twinks, die Herstellberufe haben, mit Material versorgen. Leder bringt vielleicht nicht ganz so viel wie Metalle und Kräuter. Dafür ist es der bequemste Beruf, da es pro getötetem Wildtier (wenn man SHIFT gedrückt hält) lediglich einen einzigen zusätzlichen Mausklick erfordert um an das Leder zu gelangen. Nebenberufe
Auch unter den Nebenberufen gibt es einen Sammelberuf: das Angeln.
Angeln Hauptberufe
Es gibt drei Hauptberufe, die Sammelberufe sind: Kräuterkunde, Bergbau und Kürschnerei. Wenn man zwei Sammelberufe erlernt, sollte einer Kürschnerei sein, da man die Aufspürfunktionen für Kräuter und Mineralien nicht gleichzeitig eingeschaltet haben kann. Kräuterkunde
Angeln lohnt sich schon deswegen, weil man aus den gefangenen Fischen einiges kochen kann. Geld bringt es, weil es eine Reihe von Fischen gibt, die von Alchemisten benötigt werden. Allerdings ist es eine langweilige und Zeit raubende Sache, den Angelskill zu erhöhen, denn man kann nebenher nichts anderes machen und führt immer die gleichen Aktionen aus.
Kräuterkunde ist eigentlich der passende Sammelberuf zu Alchemie und Inschriftenkunde. Kräuter lassen sich jedoch auch sehr gut im AH verkaufen, da diese beiden Herstellungsberufe sehr viel davon benötigen.
Bergbau
Bergbau ist der Sammelberuf für Ingenieure und Schmiede. Auf vielen Servern ist er neben Kräuterkunde die Geldquelle schlechthin. Man kann damit bis Level 20 bereits nebenher 100 Gold und mehr verdienen, so dass Reiten und Mount überhaupt kein Problem mehr sind.
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Cartographer und Metamap
ADDONS UND MAKROS
Blizzard hat World of Warcraft mit einer Programmierschnittstelle für
die Programmiersprache Lua versehen, so dass man die Bedienung des Spiels mit kleineren (in Makros) und größeren (AddOns) Skripten verbessern kann. Das bedeutet, dass das Spiel die Möglichkeit bietet, sowohl mit AddOns als auch mit Makros gewisse Funktionalitäten zu programmieren, auch wenn in beiden Fällen die Möglichkeiten stark beschränkt sind, da Blizzard verhindern will, dass clevere Spieler den Spielablauf automatisieren. Makros werden im Makrodialog eingegeben, während AddOns als Dateien im AddOn­Verzeichnis des Interface­Verzeichnisses abgelegt werden und dann im Spiel zur Verfügung stehen. Empfehlenswerte Addons
Ein ganz wichtiges AddOn, da es vor allen Dingen eine Koordinatenanzeige enthält und in der Karte diejenigen Gebiete sichtbar macht, die sonst noch unsichtbar sind, da man noch nicht dort war. Außerdem kann man mit ihm Punkte in der Karte markieren um sich zum Beispiel den Standort eines Mobs oder eines Gegenstandes zu merken. Man kann diese markierten und alle anderen Punkte der Karte auch als Zielpunkte setzen, wobei einem dann Richtung und Entfernung dorthin fortlaufend angezeigt werden.
Metamap ist ganz ähnlich wie Cartographer und kann als Alternative dazu eingesetzt werden, solange dieser, wie derzeit offenbar der Fall, nicht richtig funktioniert. FuBar
FuBar verwaltet eine ganze Reihe AddOns, die es in Form von PlugIns aufnimmt und in konfigurierbaren Leisten anzeigt: QuestFu zur Überwachung von Questfortschritten, MoneyFu für den Überblick über die Kassen aller Chars auf einem Server, PvPFu (siehe Kapitel 13.1.2) und noch eine Menge mehr. Von den vielen AddOns für WoW können hier nur kurz einige der allerwichtigsten erwähnt werden. Außerdem ändert sich das Angebot ständig, da Blizzard bei jedem größeren Patch die Lua­Schnittstelle verändert Recount
und dann viele AddOns nicht mehr (richtig) funktionieren. Daher solltest Du deine AddOns Das ist ein Schadensmesser mit mit dem Tool Curse (wird weiter unten Zusatzfunktionen, die eine statistische besprochen) verwalten und aktuell halten. Auswertung des eigenen und des Schadens der Gruppe erlauben. Auctioneer Suite
Der Auctioneer hilft dir beim Verkaufen deiner Items und Materialien im Auktionshaus mit einer Vielzahl von Tools. Mit ihnen kannst du unter anderem Einzelpreise bei stackweise angebotenen Materialien ausrechnen, Statistiken erzeugen und vieles mehr. Questhelper
Ein beliebtes AddOn, das gewissermaßen ein Routenplaner zum Abarbeiten der Quests im Questlog ist. Es zeigt dir den Weg zu den Mobs für die jeweils anstehende Quest. Ich persönlich bin damit nicht sehr zufrieden, da - 104 -
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es nicht wirklich genau anzeigt. Es führt dich Das Updaten der AddOns von Hand kann, aber immerhin in die Nähe des bzw. der wenn man viele installiert hat, recht mühsam Questmobs oder Gegenstände, die für die und fehlerträchtig sein. Es lässt sich jedoch jeweilige Quest interessant sind. auch automatisieren und zwar zum Beispiel mit dem Curse Client. Curse ist nicht nur eine Necrosis
Website, von der man sich nicht nur AddOns Ein spezielles Hexenmeister­AddOn, mit herunterladen kann, sonder auch ein System, dem du deine Steine, Zauber, Splitter und mit dem man sie online installieren, Diener effektiv verwalten und im Auge deinstallieren und updaten kann. behalten kannst.
Curse­Website
Tom Tom
Ein Navigator­Tool, mit dem man Wegpunkte setzen und so zum Beispiel bestimmte Orte wiederfinden kann. Addons Bequem Verwalten Und Aktualisieren
AddOns legt man in den dafür vorgesehenen Ordner "addons" im "interface"­
Ordner der WoW­Installation ab. Dort sammelt sich mit der Zeit ein unübersehbarer Wust von Dateien und Ordnern an, da es jede Menge gute AddOns gibt, die man sich unbedingt installiert haben muss. Das Problem ist, dass die AddOns öfter einmal upgedatet werden und man dann wissen muss, welche Dateien und Ordner zu welchen AddOns gehören und was ausgetauscht werden muss. Ganz besonders dumm ist, dass viele AddOn nach einem Patch nicht mehr funktionieren, weil Blizzard die Programmierschnittstelle von World of Warcraft geändert hat. Dann ist nämlich ein Update unumgänglich, will man die Funktionalitäten des jeweiligen AddOns nicht verlieren.
Makros
Im folgenden werden einige Makros vorgestellt, mit denen man sich das Spielen mit dem Hexenmeister ein wenig erleichtert, indem man sich Tipp­ und Klick­Arbeit spart. Hexerangriff
/sequenzwirken [button:1] reset=combat/target Feuerbrand, Fluch der Pein, Verderbnis, Furcht
Dieses Makro wirkt Feuerbrand als erstes weil dieser Zauber eine Zauberzeit hat. Dann wird mit Fluch der Pein und Verderbnis weiter gedottet und schließlich da Ziel mit Furcht losgejagt. Anschließend kannst du je nach Gelegenheit und Bedarf Mana entziehen, Blutauger oder auch gleich Seelendieb wirken. Pet­Aktion
/cast [pet:leerwandler] Opferung; [pet:teufelsjäger] Zaubersperre
/stopmacro [pet:wichtel/leerwandler/teufelsjäger]
/clearfocus
/petstay
/petfollow
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/stopcasting
/focus [exists,nodead,harm]
/cast
[nodead]
Verführung; [target=focus,exists,nodead] Verführung
Ein Makro, welches je nachdem, welchen Diener man gerade beschworen hat, ihn eine typische Aktion ausführen lässt: Der Leerwandler ofpfert sich, der Teufelsjäger wirkt Zaubersperre und die Succubus verführt.
Massenabfertigung
/cast [pet:leerwandler]
/cast Höllenfeuer;
Opferung;
Mit diesem Makro kann man einen ganzen Pulk (kleinere) Mobs gleichzeitig töten. Es lässt den Leerwandler einen Teil seiner Gesundheit opfern, um einen Schild aufzubauen und wirkt dann Höllenfeuer um Flächenschaden satt zu erzeugen.
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SCHLUSSWORT
Über Diesen Guide
Wie Es Weitergeht...
Damit wären wir also am Ende des World of Warcraft Hexenmeister Guides angelangt. Wenn du die Informationen, Tipps und Tricks daraus umsetzt, solltest du ohne Probleme und mit viel Spaß den Level 80 erreichen und auch weiterhin sehr viel Spaß und Erfolg mit deinem Warlock haben. World of Warcraft verändert sich ständig. Es lohnt sich daher, fachlich auf dem Laufenden zu bleiben. Auf dem Levelcap wirst du vor allem in Gruppen und Raids spielen. Dabei lernst du jede Menge Leute kennen, mit denen du dich austauschen und fachsimpeln kannst.
Das ist ein gar nicht so unwichtiger Aspekt bei einem Spiel wie World of Warcraft, genauso wie andere Hobbies und Sportarten auch gewinnen, wenn man Kontakt zu Gleichgesinnten hat. Man hilft anderen und lässt sich helfen. Auch die Foren, zum Beispiel auf der offiziellen Website von Blizzard, sind eine gute Informationsquelle und geben dir zudem die Möglichkeit, das mit anderen zu teilen, was du selbst herausgefunden hast.
Und selbstverständlich kannst du natürlich auch andere Klassen ausprobieren. Am besten natürlich mit unseren Guides.
Viele kennen mich wohl außer von meinem Fantasy­Blog auch von meinem letztes Jahr ebenfalls bei Killer Guides erschienenen Jäger Guide her. Nachdem ich durch meinen Sohn Frederik nach Weihnachten 2006 zu World of Warcraft kam, spielte ich zunächst vor allem Jäger, kam aber mit der Zeit dann auch auf den Hexenmeister.
Möglicherweise liegt das daran, dass man vom Jäger sehr gut auf den Hexenmeister „umschulen“ kann, da beide Fernkampfklassen sind und mit Begleitern arbeiten und sich beide auch sehr gut für das Solo­Spiel eignen. Auf jeden Fall nehme ich an, dass jemand, der bisher einen Jäger gespielt hat, auch mit einem Hexenmeister Spaß haben wird und umgekehrt.
Mein Dank gilt wieder einmal meinem bereits erwähnten Sohn Frederik, der mir, wie auch schon bei meinem Jäger Guide, mit Informationen zu World of Warcraft allgemein und speziell zum Hexenmeister geholfen hat. Und natürlich bedanke ich mich auch bei den Testlesern, die mir mit inhaltlichen Tipps und Hinweisen auf die Tippfehler im Manuskript geholfen haben, dem Werk den letzten Schliff zu geben.
Aalen/Württ., im März 2010
Volker Wollny - 107 -
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