Wilder Magier - Analogkonsole
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Wilder Magier - Analogkonsole
NAME STUFE EP WILDER MAGIER Namen: Aearondes, Aleath, Blaine, Donvel, Drel, Farren, Gemri, Hiranel, Hornung, Itlor, Ivan, Keyleth, Lynn, Mekkath, Nahal, Omeg, Orrex, Peluna, Philote, Vik, Yucca, Zauber AUSSEHEN RÜSTUNG GESINNUNG Wähle jeweils einen Punkt: !"#$%#& Brille, Spitzhut, viele Taschen, Verzierungen '()%*& verschiedenfarbig, wild, verschwommen, bohrend +''#%& ungezähmt, versengt, lang, gefärbt !,%-.(*)& kaputt, viele Taschen, exotisch, alt Chaotisch: nutze ein unerwartetes und negatives Ereignis zu deinem Vorteil TREFFERPUNKTE Max (4+Konstitution) aktuell einer neuen Art von Magie bei SCHADEN Verteile diese Werte auf die Attribute: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) Stärke ST Geschick -1 geschwächt Gut: trage zum Verständnis GE Konstitution -1 KO wacklig -1 krank Böse: schade jemandem durch chaotische Auswirkungen VERBINDUNGEN Trage mindestens einen Namen von einem deiner Gefährten ein: _____________ kannte mich schon, bevor ich mit dem Chaos experimentierte. Intelligenz IN -1 benommen Weisheit WE Charisma -1 verwirrt CH -1 vernarbt Irgendetwas an ________________ kommt mir komisch vor. ______________ muß ein paar neue Erfahrungen machen. _____________ versteht mich und meine Magie nicht. Ich werde das ändern. START-SPIELZÜGE Unberechenbar Wenn du einen Spielzug einsetzt, würfle mit 1W4 und addiere folgenden Modifikator zu deiner Würfelprobe: • 1: -2; 2: -1; 3: +1; 4: +2 Spontane Zauber Wenn du versuchst, einen Zauber zu wirken, den du kennst, aber nicht vorbereitet hast, /012345-67 ✴Bei 12+ funktioniert der Zauber richtig und du kannst auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen würfeln, wenn du möchtest. ✴Bei 10-11 funktioniert der Zauber richtig und du mußt auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen würfeln. ✴Bei 7-9 würfle auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen Kuriositätensammlung • eine Sammlung magischer Komponenten, die dem herkömmlichen Beobachter nutzlos erscheinen • du beginnst mit drei Kuriositäten und bekommst jede neue Stufe eine dazu • jedes Kuriosum hat einen Namen und löst einen Zauberspruch einer beliebigen Klasse aus • jeden Tag kannst du (Stufe +1) Kuriositäten zum Einsatz vorbereiten (dauert ca. 1 Stunde) • verlorene oder beschädigte Kuriositäten können repariert werden; das dauert so lange wie die Heilung einer Schwäche - Kuriositäten werden beim Zaubern nicht verbraucht - ohne Kuriosität kannst du nicht zaubern Zaubern Wenn du ein Kuriosum aktivierst, das du vorbereitet hast, /012345-6. ✴Bei 10+ ist der Zauber erfolgreich und du kannst ihn noch einmal einsetzen ✴Bei 7- 9 wird der RASSE Elf Mensch Zwerg START-SPIELZÜGE AUSRÜSTUNG Max. Last (7+St) • • • • aktuell $418963:;<4 #=>46 (Gew 0) !?1:=8:@A@468BCC3?6D (Gew 1) +4:3@1B6E (Gew 0) *=@1B@:=646 (5 Einsätze, Gew 1) Wähle eines: • F0;<41 (5 Einsätze, Gew 2) • '>46@4?141B?8108@?6D (Gew 1) Zauber ausgelöst, aber du mußt eine Folge wählen: • Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich oder kommst in eine missliche Lage. • Der Zauber stört das Gewebe der Realität. Nimm -1 fortwährend auf Zaubern hin, bis du das nächste Mal Zauber vorbereitest. • Nachdem du ihn ausgelöst hast, ist der Zauber vergessen. Du kannst ihn nicht mehr verwenden, bis du ihn erneut vorbereitet hast. Zauberverteidigung Beende einen anhaltenden Zauber sofort, um seine Kraft zu nutzen, einen Angriff gegen dich abzuschwächen. Der Zauber endet und du senkst den erlittenen Schaden um den Grad des Zaubers. Wähle deine Waffe: • .=3;< (Hand, Gew 1) • Stab (Nah, zweihändig, Gew 1) _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ FORTGESCHRITTENE SPIELZÜGE Stufe 2 bis 5 Mustererkennung Feine Kuriositäten Du kannst Muster im Chaos erkennen. Verwende -6, um Fakten aufzudecken. Stelle die Frage: „Wie passen die Bestandteile dieser Situation zusammen?“ Wenn du einen Zauber nicht vorbereitet hast, kannst du die Essenz eines Kuriosums dafür verwenden, um den Zauber zu wirken. Das Kuriosum wird dabei zerstört, aber du kannst den Spielzug Zaubern einsetzen. Chaotisches Kämpfen Du kannst rohe chaotische Kräfte in ein Ziel einfahren lassen: Es erleidet +2 Punkte Schaden und muß für jede körperliche Aktion den Spielzug Unberechenbar (siehe StartSpielzüge; du würfelst) anwenden, bis es rasten kann. _____________________ Wo hast du das gelernt? _____________________ _____________________ Du erlernst einen Spielzug einer anderen Klasse. Deine Erfahrungsstufe zählt für diesen Zweck um eine weniger. _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ Chaos-Schild Du bekommst +1 Rüstung. Um die Auswirkungen einer Wilden Zauberwirkung zu neutralisieren, kannst du eine Schwäche auf dich nehmen. Wilde Form Auf deinem Körper entstehen 1W4 deutlich erkennbare Narben oder Entstellungen. Chaos-Sinn Du spürst vage den Einsatz oder das Vorhandensein chaotischer Magie Der Blitz schlägt nie... Bevor du auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen würfelst, kannst du aussuchen, daß die gewürfelte Wirkung entweder mit doppeltem Effekt oder zweimal eintritt. Glücksbringer Wenn du beim Einsatz des Spielzugs Unberechenbar eine 4 würfelst, kannst du einem deiner Gefährten +1 auf dessen nächste Aktion geben. Chaotischer Schutzreflex Wenn du bei voller Gesundheit Schaden erleidest, entsteht dem Verursacher eine Wilde Zauberwirkung und dein Schaden wird halbiert. WILDER MAGIER MÜNZE FORTGESCHRITTENE SPIELZÜGE Stufe 6 bis 10 WILDER MAGIER Ab Stufe 6 kannst du bei jedem Aufsteigen einen dieser Züge oder einen der Züge für Stufe 2 bis 5 wählen. Ernsthaft jetzt, wo hast du das gelernt? Du bekommst einen Spielzug einer anderen Klasse. Deine Erfahrungsstufe zählt für diesen Zweck um eine weniger. Wilde Zone Wenn du ausreichend Zeit, arkane Materialien und einen sicheren Ort hast, kannst du einen eigenen Wilden Ort der Kraft erschaffen. Dieser funktioniert wie ein Kraftort, aber jeder magische Spielzug wird von einer Wilden Zauberwirkung begleitet. Verbesserter ChaosSchild Du bekommst +2 Rüstung. Du kannst eine weitere Schwäche auf dich nehmen, um die Auswirkungen einer Wilden Zauberwirkung auf eine beliebige Menge von Personen zu neutralisieren. Ich habe mich schon schlechter gefühlt Du bist immun gegen die Wirkungen sinnesverändernder und körperverändernder Magie, wenn diese nicht von einer Wilden Zauberwirkung stammen. Exquisite Kuriositäten ...zweimal ein! Du kannst ein Kuriosum zweimal dazu verwenden, einen nicht vorbereiteten Zauber zu wirken. Das Kuriosum wird dabei zerstört, aber du kannst den Spielzug Zaubern einsetzen. Als Alternative kannst du einen Zauberspruch vorbereiten und ganz normal dafür würfeln, hebst dir aber die Auslösung der Wirkung für später auf -- ein zeitverzögerter Effekt. Jetzt kannst du jederzeit und an jedem Ort und gegen jedes Ziel eine zweite Wilde Zauberwirkung auslösen, solange du selbst nicht zauberst. Solltest du zaubern und diesen Spielzug einsetzen, wird die Wilde Zauberwirkung dort ausgelöst, wo du dich befindest. Verbotenes Wissen Deine Höchstgrenze für Intelligenz steigt auf 20. Wenn du diesen Attributswert erreichst, steigt der In-Bonus auf +4. Du kannst beliebig viele Punkte von Weisheit auf Intelligenz umverteilen, solange deine In 20 nicht übersteigt. Narrenrede Du lernst eine neue Sprache und kannst anderen vernunftbegabten Wesen zeitweilig die Fertigkeit übertragen, sie ebenfalls zu sprechen. Ausnahme: Wenn ein Wesen die Voraussetzungen nicht mitbringt, um diese Sprache zu beherrschen. Zauber verändern Wenn du dich auf eine überraschte, wehrlose oder ahnungslose Person konzentrierst, die gerade zaubert, /01234 5-6. ✴Bei 10+ erfährst du Details über den Zauber und kannst eine Veränderung an seiner Wirkung vornehmen. ✴Bei 7-9 erfährst du nichts, die zaubernde Person wird auf dich aufmerksam, aber du kannst trotzdem eine Veränderung an der Wirkung vornehmen. Du hast die Wahl Wenn die für eine Wilde Zauberwirkung würfelst, darfst du noch ein zweites Mal würfeln und dir dann das Ergebnis aussuchen, das dir besser gefällt. ZAUBERSPRÜCHE STUFE 1 2W4 Schaden. Wenn der Schaden vor Abzug aller Verteidigungsmaßnahmen eine gerade Zahl ist, wird ein zweiter Chaosblitz gegen ein zufälliges Ziel (außer dem Wilden Magier und außer Zielen, die bereits getroffen wurden) ausgelöst. Wenn auch dieser Blitz einen geraden Schaden anrichtet, wird ein dritter Blitz ausgelöst, und so weiter. ZAUBERSPRÜCHE STUFE 3 Wilder Schlag Das Ziel wird von Wilder Magie durchdrungen. Wenn es versucht zu zaubern oder einen magischen Gegenstand einzusetzen, /01234 GHI =<64 J=K:2:EB@=1 ✴Bei 12+ funktioniert der Zauber richtig und du kannst auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen würfeln, wenn du möchtest. ✴Bei 10-11 funktioniert der Zauber richtig und du mußt auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen würfeln. ✴Bei 7-9 würfle auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen. ZAUBERSPRÜCHE STUFE 5 Regenbogenspray 2W6 Schaden. Würfle einen zusätzlichen W8, um einen zusätzlichen Effekt festzulegen: 1: Rot -- Ziel steht in Flammen 5: Blau -- Ziel gefroren 2: Orange -- Ziel versteinert 6: Indigo -- Sinne verwirrt 3: Gelb -- Stromschlag 7: Violett: Ziel betört 4: Grün -- Säure 8: Würfle weitere zweimal, ignoriere 8 ZAUBERSPRÜCHE STUFE 7 Hier/nicht hier Dieser Zauber hat Flächenwirkung. Jeder, der sich in diesem Bereich aufhält, muß 1W4 würfeln, bevor er mit unbelebten Gegenständen hantiert oder interagiert. ✴Bei 2 oder 4 exisitiert das Objekt für den Beobachter und funktioniert wie gewohnt. ✴Bei 1 oder 3 existiert das Objekt nicht für den Beobachter und es kann zu keiner Interaktion kommen. Dieser Wurf muß bei jeder neuen versuchten Interaktion durchgeführt werden. WILDER MAGIER Chaosblitz ZAUBERSPRÜCHE STUFE 9 WILDER MAGIER Personifiziertes Chaos Du kannst rohe, formlose Energie vorübergehend in eine Form bringen, die dir zusagt. Diese Energien kannst du in jeden Zauberspruch der 7. Stufe oder niedriger verwandeln, auch wenn du normalerweise diesen Spruch nicht beherrschst. Die Energien können alternativ in jeden unbelebten Gegenstand verwandelt werden, den sich der Wilde Magier wünscht (dies nennt man dann Konstrukt). Derart hergestellte Zaubersprüche und Konstrukte lösen sich mit der Zeit wieder auf.