Wehrmacht Taktikanleitung

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Wehrmacht Taktikanleitung
Autoren:
Sepha, Joe, sjceran, VelocityGirl, AvD, Agnus Imperator
Screenshots:
Spacerobot, Gunnerside, Reashot, companyofheroes.com,
companyofheroes.wikia.com, Agnus Imperator
Übersetzer/Texter:
Agnus Imperator
Spielversion:
2.602
Taktikanleitungsversion:
Beta
Ort, Datum:
Berlin, 19.05.2013
Wehrmacht Taktikanleitung
Inhaltsverzeichnis
Das Inhaltsverzeichnis ist interaktiv, was bedeutet, dass die einzelnen Kapitel und
Unterkapitel per Linksklick angewählt werden können.
1. Grundlegendes
Während die Wehrmacht zu Beginn des Zweiten Weltkrieges eine auf Mobilität konzipierte
Offensivstreitkraft war, die schnelle Vorstöße für größtmögliche Gebietsgewinne
durchführen sollte, so wandelte sich ihre Rolle zum Kriegsende hin zu einer Defensivarmee,
die an allen Fronten Europas erbitterte Abwehrschlachten zu führen hatte, um die letzten
Territorien, die dem Deutschen Reich blieben, zur Ausbeutung zugunsten der deutschen
Kriegswirtschaft zu halten.
Als Konsequenz dieser neuen Anforderungen, die an die Wehrmacht gestellt wurden,
entwickelte die deutsche Führung neue Abwehrmechanismen, um das an sie gestellte Ziel
erfüllen zu können. Neben intensiven Propagandakampagnen, die der Truppe die
Wichtigkeit ihrer Missionen einimpfen sollten, wurden auch ganze Bunkerwälle, wie am
Atlantik in Frankreich, bei der Gotenstellung in Italien oder der Siegfriedlinie an der
westdeutschen Grenze, errichtet. Zusätzlich wurden deutsche Ingenieure damit beauftragt
immer stärker gepanzerte Kampfpanzer zu entwickeln, die zudem über hohe Feuerkraft
verfügen sollten, um durch hohe Kampfqualität der überlegenen materiellen Quantität der
Alliierten Herr zu werden. Im Tiger- und dem späteren Königstiger-Kampfpanzer trugen
diese ingenieurstechnischen Meisterleistungen verheerende Früchte, um nur zwei zu
nennen.
Was die Bodentruppen des Heeres nicht zu leisten imstande waren, sollten neu entwickelte
Waffensysteme, wie die Fieseler Fi 103, ein Marschflugkörper, der in der deutschen
Propaganda auch V1 genannt wurde und bei Detonation verheerenden Schaden anrichtete
sowie ideologische Kriegführung gegen die Feindmächte kompensieren.
Das Prinzip der Wehrmacht bei Company of Heroes verkörpert genau dies: zunächst soll
der Wehrmachtspieler in der Lage sein seine eroberten Territorien zu halten, um so
nacheinander immer stärkere bzw. erfahrenere Einheiten auf das Feld zu rufen, um
Schlüsselstellungen noch weniger angreifbar für den Gegner zu machen oder um diesen
sogar in einem hart geführten Gegenangriff zu vernichten.
Eine Besonderheit stellt auch die Veteranenvergabe bei der Wehrmacht dar. Als der
Barbarossafeldzug im Osten stagnierte und die Westmächte in Westeuropa eine zweite
Front eröffneten, sah sich die deutsche Militärführung gezwungen massive
Truppenverlegungen an die westeuropäischen Fronten nach Frankreich, die Niederlande
und Italien vorzunehmen. Dies hatte zur Folge, dass erfahrene Veteraneneinheiten jedes
Typs auf die teilweise wenig bis nicht kampferprobten Einheiten der Amerikaner und Briten
trafen. Um das im Spiel möglichst authentisch darzustellen, wurde von dem üblichen
Veteranenaufstieg durch Kampfhandlungen zugunsten eines global wirkenden
Veteranenstufensystems abgesehen. Praktisch bedeutet das, dass der Wehrmachtspieler die
Veteranenstufen in dem einzigartigen Kampfkraftzentrum (und zwar nur da) durch
Aufwendung von Rohstoffen (Arbeitskraft und Treibstoff) freischalten kann, um zu
symbolisieren, dass die Wehrmacht in der Spätphase des Krieges über komplette
Kampfverbände verfügte, hinter denen bereits Jahre der Kriegserfahrungen lagen.
1
1.1.
Veteranenstufen
Infanterieboni
Stufe 1 - Kosten: 100 Arbeitskraft, 30 Treibstoff.
Stufe 2 - Kosten: 300 Arbeitskraft, 50 Treibstoff.
Stufe 3 - Kosten: 300 Arbeitskraft, 70 Treibstoff.
Volksgrenadiere
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. 25% weniger erlittene Unterdrückung, 5% weniger erlittener Schaden, Sichtradius +10.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
Panzergrenadiere
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
Offizier
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
Ritterkreuzträger
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.), Abfeuern der Panzerfaust möglich.
2. 25% weniger erlittene Unterdrückung, 5% weniger erlittener Schaden.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
Stoßtruppen
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
2
Unterstützungseinheitenboni
Stufe 1 - Kosten: 100 Arbeitskraft, 20 Treibstoff.
Stufe 2 - Kosten: 200 Arbeitskraft, 40 Treibstoff.
Stufe 3 - Kosten: 250 Arbeitskraft, 50 Treibstoff.
Pioniere
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht, schaltet die Feldreparatur frei.
MG-42-Trupp
1. Zielsicherheit um 25% erhöht, Nachladezeit um 25% reduziert.
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Sichtradius um 15 erhöht (von 35 auf 50).
Mörsertrupp
1. Nachladezeit um 25% verringert (feuert 25% schneller), erlittener Schaden um 25%
reduziert (nur falls sich der Mörsertrupp hinter schwerer Deckung ( ) befindet).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Schaden um 50% erhöht.
Nebelwerfer
(Beachte, dass die Aufladezeit der Nebelwerfersalve ohne Vet.-Vergabe 80 Sekunden
beträgt)
1. Geschwindigkeit um 35% erhöht, Aufladezeit der Nebelwerfersalve um 10 Sekunden
reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht, Aufladezeit der Nebelwerfersalve um 10 Sekunden
reduziert.
3. Schaden um 15% erhöht, Aufladezeit der Nebelwerfersalve um 10 Sekunden reduziert.
Scharfschützen
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Erlittene Unterdrückung um 50% reduziert, Trefferpunkte um 20% erhöht.
3. Nachladezeit um 40% reduziert (feuert 40% schneller).
3
Fahrzeugboni
Stufe 1 - Kosten: 100 Arbeitskraft, 20 Treibstoff.
Stufe 2 - Kosten: 200 Arbeitskraft, 40 Treibstoff.
Stufe 3 - Kosten: 250 Arbeitskraft, 50 Treibstoff.
Motorrad
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert.
Schwimmwagen
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert.
Sd.Kfz. 251-Kettenfahrzeug
(Boni finden bei Flammenwerfer- & Stuka-Upgrade gleichermaßen Anwendung.
Beachte, dass die Aufladezeit der Stuka-Raketensalve ohne Vet.-Vergabe 83 Sekunden
beträgt)
1. Erlittener Schaden um 25% reduziert, Aufladezeit der Stuka-Raketensalve um 10
Sekunden verringert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht, Waffenschaden um 20% erhöht, Aufladezeit der StukaRaketensalve um 10 Sekunden verringert.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert, Aufladezeit der Stuka-Raketensalve um 10
Sekunden verringert.
Pak 38
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Waffenschaden um 15,5% erhöht.
Sd.Kfz. 234-Panzerwagen „Puma“
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Sichtradius um 12,5% erhöht.
3. Waffenschaden um 30% erhöht.
4
8,8-cm-Flak 36
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert.
Panzerboni
Stufe 1 - Kosten: 100 Arbeitskraft, 30 Treibstoff.
Stufe 2 - Kosten: 300 Arbeitskraft, 50 Treibstoff.
Stufe 3 - Kosten: 300 Arbeitskraft, 70 Treibstoff.
Geschützwagen
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Fügt MG-Schützen hinzu, Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Waffennachladezeit um 25% verringert.
StuG IV
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. MG-Schütze auf Geschützturm, Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Panzerschürzen.
Flakpanzer IV „Ostwind“
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Zielsicherheit um 40% erhöht.
Panzer IV
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. MG-Schütze auf Geschützturm.
3. Panzerschürzen.
Panther
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. MG-Schütze auf Geschützturm.
3. Panzerschürzen.
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StuH 42
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. MG-Schütze auf Geschützturm, Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Panzerschürzen.
Tiger
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert.
Anmerkung: Der Königstiger und der Goliath können keine Veteranenstufen erhalten.
Was sind Panzerschürzen?
Mit der Entwicklung von Hohlladungsgeschossen, wie der Bazooka, während des Zweiten
Weltkriegs, begannen die Deutschen ihre Panzer mit einer zusätzlichen Schicht Panzerung
nachzurüsten, um den neuen Panzerabwehrhandwaffen zu begegnen. Sobald die
Panzerveteranenstufe 3 erforscht ist, werden bestimmte Panzer mit dieser zusätzlichen
Schicht Panzerung ausgestattet. Man wird diese Verbesserung auch visuell bemerken, da
man die Panzerschürzen an den Seiten erkennen kann.
Die Boni variieren geringfügig. Die Bazooka und die Panzerschreck verursachen 25%
weniger Schaden und haben 25% geringere Durchschlagskraft. Dies betrifft die M18 57 mm
Panzerabwehrkanone (Recoiless Rifle) genauso, außer gegen das StuG IV und die StuH 42,
wo der Durchschlag nur um 12,3% reduziert wird. Der Schaden von PIAT wird um 25%
reduziert, jedoch nicht der Durchschlag. Der Durchschlag von Haftladungen (Sticky
bombs) wird um 50% reduziert.
Die Panzerschürzen gewähren ebenfalls einen um 10% verringerten Schaden durch die
meisten Panzergeschütze und Raketenartillerie, wie z.B. des Calliope und dem Nebelwerfer.
Diese Reduktion betrifft ebenfalls das Bofors-Geschütz des Commonwealth, jedoch nicht
den M10 „Wolverine“ und den M18 Hellcat.
Es gibt daneben noch einige unbekannte Effekte. Der T17-Panzerwagen erzeugt 15% statt
nur 10% weniger Schaden. Die 17- und 25-Pfünder-Stellungen des Commonwealth haben
eine um 18% reduzierte Trefferchance gegen den Panther. Die Pak 38 hat einen reduzierten
Durchschlag gegen das Heck des Panthers auf mittlere und lange Reichweite. Der M8, der
T17, der M10, der M18, der M4 Sherman, der Cromwell und das Bofors-Geschütz erhalten
eine um 6% erhöhte Treffsicherheit gegen einen Panzer IV mit Panzerschürzen. Einige
dieser Effekte scheinen nicht beabsichtigt gewesen zu sein und aus einem Bug zu
resultieren.
Was bedeutet Trefferpunkteregeneration?
Die Wehrmacht verfügt über zwei Methoden, um ihre Truppen zu heilen. Einmal, indem
Feldverbandskästen verwendet werden, die, um benutzt werden zu können den Wechsel in
die Gefechtsphase (T2) erfordern, einzeln pro Trupp ausgegeben werden müssen und pro
Gebrauch 30 Munition kosten und zum anderen, indem Veteranenstufe 1 für Infanterie
erforscht wird. Der Feldverbandskasten heilt schnell, hat jedoch den Nachteil Munition zu
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verbrauchen und den entsprechenden Trupp während der Heilung zu verlangsamen. Bei
Gebrauch heilt der Feldverbandskasten allerdings 72 Trefferpunkte pro Soldat auf eine
Wirkungsdauer von 60 Sekunden verteilt. Nachdem der Feldverbandskasten eingesetzt
wurde, reduziert er für 18 Sekunden die Geschwindigkeit der entsprechenden Einheit um 1.
Die Abklingzeit des Feldverbandskasten, ehe er wieder eingesetzt werden kann, beträgt
ebenfalls 60 Sekunden.
Die Trefferpunkteregeneration bringt keine Nachteile mit sich, außer den Anfangskosten
für das Erforschen der Vet.-Stufe 1. Sie wirkt langsamer als der Feldverbandskasten oder das
Sanitätszelt der Alliierten, hat jedoch den Vorteil, dass sie beständig langsam die
Trefferpunkte aller Infanterieeinheiten wiederherstellt, auch während sie kämpfen oder
Punkte einnehmen. Der Trefferpunkteregenerationsbonus, den die Veteranenstufe 1 mit
sich bringt, ist wahrscheinlich eine der effektivsten und nützlichsten Verbesserungen. Falls
deine Truppen über nur noch wenige Trefferpunkte verfügen, so werden sie schneller
Truppmitglieder verlieren, was dich mit Verstärkungskosten belastet, um diese Verluste
auszugleichen. Sofern du diese Verbesserung jedoch früh erlangst, selbst wenn du nicht vor
hast Veteranenstufe 2 und 3 für Infanterie zu erforschen, wird sie dir dabei helfen in
Kämpfen besser zu bestehen und während des gesamten Spiels weniger Soldaten zu
verlieren.
Der Trefferpunkteregenrationsbonus pro Minute beträgt 10,56, was heißt, dass
Volksgrenadiere - bei 5 Truppmitgliedern nach 5 Minuten 40 Sekunden von 0 auf 300
Trefferpunkte und
Grenadiere - bei 4 Truppmitgliedern nach 7 Minuten 36 Sekunden von 0 auf 320
Trefferpunkte vollständig regeneriert sind.
In der Praxis dauert die vollständige Regeneration jedoch nicht annähernd so lange, auch
wenn aufgrund dieser theoretischen Rechnung der Anschein entsteht. Tatsächlich sind
verwundete Truppen nach ca. zwei bis drei Minuten wieder vollständig geheilt.
Was ist die Elite-Rüstungsklasse?
Bei Company of Heroes existieren verschiedene Rüstungstypen, die die verschiedenen
Waffengattungen des Spiels auf unterschiedliche Weise beeinflussen, wenn sie gegen die
verschiedenen Rüstungstypen eingesetzt werden. Die Volksgrenadiere der Wehrmacht oder
die Schützentrupps der U.S.A. sind der Rüstungstyp „Infantry“. Infanterieeinheiten des
Commonwealth und Panzergrenadiere der Panzerelite haben den Rüstungstyp „Soldier“.
Fallschirmjäger sind eine eigene Rüstungsklasse, Offiziere des Commonwealth und
Ritterkreuzträger sind „Heroic“ und Ranger sind die Rüstungsklasse „Elite“. Einige
Infanterieeinheiten der Wehrmacht erhalten auf Veteranenstufe 2 die Rüstungsklasse
„Elite“, was eine Reihe von Auswirkungen nach sich zieht, je nachdem, von welcher
Waffengattung sie beschossen werden. Die Infanterieveteranenstufe 2, die als Bonus die
Rüstungsklasse „Elite“ mit sich bringt, trifft man sehr häufig an, aufgrund ihres enorm
nützlichen Effekts, da sie die Überlebensfähigkeit eines Trupps in den meisten Situationen
von 25% auf 50% erhöht. Einzig Flammenwerferwaffen müssen gefürchtet werden.
Die genauen Statistiken zu den Rüstungsmodifikationen sind weiter unten aufgeführt. Du
kannst jedoch einige Faustregeln beachten, ohne die Statistiken auswendig kennen zu
müssen:
1. Die Elite-Rüstungsklasse erhöht drastisch die Überlebensdauer deiner Infanterie gegen
Projektilwaffen.
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2. Flammenwerferwaffen verursachen erhöhten Schaden gegen die Elite-Rüstungsklasse.
3. Einheiten mit der Elite-Rüstungsklasse sind etwas anfälliger gegen die von schweren
Maschinengewehren erzeugte Unterdrückung.
4. Einheiten mit der Elite-Rüstungsklasse werden immer beim Rückzug (retreat) von
Scharfschützen getroffen (normalerweise besteht nur eine 50%ige Chance).
Waffen der U.S.A.
Grease Gun – um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
M1 Garand – um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
M1 Carbine – um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
BAR- um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
Flammenwerfer – um 18% erhöhter Schaden.
Strafing Run – um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
M2HB .50 Cal Maschinengewehr – um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger
Schaden, um 15% erhöhte Unterdrückung.
Thompson A1 – um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
Browning M1917 – um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, um 15%
erhöhte Unterdrückung.
Scharfschützengewehr – um 300% erhöhte Zielsicherheit, 15% mehr Schaden.
60-mm-Mörser – um 200% erhöhter Schaden.
Waffen des Commonwealth
Lee Enfield - um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
Lee-Enfield-Scharfschützengewehr – um 300% erhöhte Zielsicherheit, 15% mehr
Schaden.
Kommando-Sten Gun - um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
Bren-MG - um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, um 15% erhöhte
Unterdrückung, sofern auf Bren Carrier montiert.
Gewehrgranate - um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
Vickers-MG - um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, um 15% erhöhte
Unterdrückung.
Kommando-Vickers-MG - um 25% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, um
15% erhöhte Unterdrückung.
Bofors-Geschütz - um 85% reduzierte Trefferchance, um 1.000% erhöhter Durchschlag.
Churchill (Flammenwerfer) - um 18% erhöhter Schaden.
3-Zoll-Mörser – um 200% erhöhter Schaden.
Anmerkung: Geworfene Granaten, Minen, Mörser und die meisten Panzergeschütze
werden nicht durch die Elite-Rüstungsklasse beeinflusst.
Tipps
Haushalte gut mit deinen Ressourcen. Früh Treibstoffpunkte einzunehmen ist sehr wichtig.
Falls du Veteranenstufen für Infanterie erforscht, noch bevor du in die Gefechtsphase
gewechselt hast, könnte es sein, dass du nicht in der Lage bist dich einem lästigen Bren
Carrier oder Jeep mit der Panzerfaust zu entledigen. Ebenso ist es möglich, dass du vielleicht
zu wenig Ressourcen hast, um eine Pak 38 auf das Feld zu holen, falls der Gegner anfängt
dich mit einem M8 „Greyhound“ zu terrorisieren, wenn du zu schnell Veteranenstufe 2 für
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deine Grenadiere erforscht hast. Du musst von Beginn an das Gleichgewicht zwischen der
Veteranenstufenforschung und dem weiteren Tech halten.
Infanterie-Tipps
Ein ernsthaft verwundeter Trupp läuft Gefahr rasch Männer zu verlieren. Um dem
entgegenzuwirken, ist Veteranenstufe 1 sehr empfehlenswert. Falls einer deiner Trupps
stark verwundet ist und bereits über Veteranenstufe 1 oder höher verfügt, dann halte diesen
Trupp zunächst aus Kämpfen heraus, bis er wieder einige Trefferpunkte regeneriert hat.
Benutze diesen Trupp stattdessen, um feindliche Punkte zu bedrängen und zu cappen,
währenddessen die Truppmitglieder ihre Trefferpunkte regenerieren. Falls du den Trupp
dennoch zum Kämpfen verwenden musst, so halte ihn hinter den eigenen Einheiten auf
Maximalreichweite zum Feind, da sie so weniger dem konzentrierten Feuer des Gegners
ausgesetzt sind. Falls der Feind deinen angeschlagenen Trupp jedoch in den Fokus nehmen
sollte, dann ziehe ihn einfach noch ein Stück weiter zurück, damit der Gegner gezwungen
ist schnell eine andere Einheit zu fokussieren oder seine Deckung zu verlassen, falls er in
Versuchung geraten sollte deinen verwundeten Trupp zu jagen. Bedenke dabei stets, dass
sich die Trefferpunkte deiner Trupps standing regenerieren, selbst im Kampf. Versuche in
Bewegung zu bleiben, um den erlittenen Schaden unter deinen Einheiten aufzuteilen und so
den maximalen Regenerationseffekt zu erzielen.
Die BAR verleiht den amerikanischen Schützen im Feuergefecht einen signifikanten Vorteil
gegenüber Grenadieren. Durch die Elite-Rüstungsklasse, die Grenadiere mit Veteranenstufe
2 erhalten, wird der Kampf wieder ausgeglichen. Grenadiere, die sich auf Veteranenstufe 3
befinden, sind Schützentrupps mit BARs sogar überlegen. Trotzdem sollte man sich vor
BAR-Schützentrupps mit Veteranenstufe in Acht nehmen, speziell, wenn sie Veteranenstufe
3 haben, da die U.S.-Schützentrupps dann massive Zielsicherheits- und Schadenboni haben.
Falls der gegnerische U.S.A.-Spieler frühzeitig auf BAR techt, solltest du dir überlegen
entweder schnell Fahrzeuge zu bringen (z.B. Pumas) oder rasch die Veteranenstufe 2
erforschen, um zu vermeiden, dass der Vorteil beim U.S.A.-Spieler liegt.
Volksgrenadiere und Ritterkreuzträger profitieren nicht von einer EliteRüstungklasseverbesserung und ziehen nur geringen Nutzen aus Veteranenstufe 2.
Ritterkreuzträger verfügen bereits über die überlegene Rüstungsklasse „Heroic“. Für diese
beiden Einheiten ist Veteranenstufe 3 die zu erstrebende Erforschung.
Auf Veteranenstufe 2 erhalten Volksgrenadiere einen beträchtlichen Sichtradiusbonus.
Diese Fähigkeit prädestiniert sie zu Aufklärungszwecken, sodass sie am besten an den
Flanken oder etwas deiner Hauptkampflinien vorgelagert gehalten werden sollten, damit du
den Gegner sehen kannst, noch bevor er dich sieht.
Truppen mit der Rüstungsklasse „Elite“ werden immer von einem Scharfschützen getroffen,
selbst, wenn sie zurück zum Hauptquartier flüchten. Wenn einer deiner Trupps bis auf
einen Mann dezimiert wurde, so wird ein gegnerischer Scharfschütze imstande sein diesem
Trupp den Rest zu geben. Wenn du also weißt, dass dein Gegner einen Scharfschützen auf
dem Feld hat, dann solltest du den Rückzug antreten, bevor du nur noch einen Mann im
Trupp hast.
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Unterstützungseinheiten-Tipps
Pioniere, die mit Flammenwerfern ausgerüstet werden, sind sehr schlagkräftige
Offensiveinheiten, die jedoch rasch sterben. Durch das Erforschen der UnterstützungsVeteranenstufe 2 erhalten sie die bereits weiter oben beschriebene Elite-Rüstungsklasse,
wodurch sie wesentlich langlebiger bei Angriffen auf feindliche Gebäude und Stellungen
des Commonwealth werden. Falls du vor hast Veteranenstufe-2-Pioniere einzusetzen,
solltest du ebenfalls MG-42-Truppen und Mörser-Einheiten einsetzen, die ebenfalls von
Veteranenstufen für Unterstützungseinheiten profitieren.
Nebelwerfer sind manchmal unerträglich langsam. Erforsche Veteranenstufe 1 für
Unterstützungseinheiten, um deine Nebelwerfer schneller in Reichweite zu bringen und um
dich rechtzeitig zurückzuziehen, damit du nach Abschuss deiner Salven Konter-Artillerie
und/oder Angriffen durch Bodentruppen entgehst. Die Reduktion des Cool downs, die diese
Vet.-Vergabe mit sich bringt, schadet darüber hinaus auch nicht.
Nebelwerfer-Tipp
Befehle deinen Nebelwerfern eine Raketensalve abzufeuern, halte währenddessen die
Umschalttaste gedrückt und bewege sie dabei an einen etwas sichereren Platz (z. B.
indem du sie etwas nach rechts oder links ziehst, wobei du sie auch nach hinten
ziehen kannst, doch davon geht der Feind in den meisten Fällen aus und wird dorthin
seine Konter-Artillerie setzen, sofern er über welche verfügt). Dadurch musst du dich
nicht nach jeder Salve extra um deine Nebelwerfer kümmern, weil du sie so
automatisch nach jeder abgegebenen Salve Schutz suchen lässt.
Fahrzeug-Tipps
Auf höheren Veteranenstufen sind Motorräder und Schwimmwagen schwerer vom Feind zu
zerstören. Du kannst mit weniger Bedenken einen gegnerischen Scharfschützen mit deinem
Motorrad bzw. deinem Schwimmwagen auszuschalten, selbst wenn diese Fahrzeuge unter
schwerem Beschuss sein sollten. Es ist ein wenig wie ein Glücksspiel, doch du hast mit
Fahrzeug-Vet.-Vergabe bessere Chancen dein Motorrad bzw. deinen Schwimmwagen am
Leben zu halten.
In Gefechten, bei denen du eine Menge Artillerie benötigst, rechnet sich der Bonus für
Sd.Kfz.251, die mit Stuka-zu-Fuß-Verbesserung ausgestattet wurden, wirklich. Auf
Veteranenstufe 3 sind sie schwerer auszuschalten, erzeugen mehr Schaden und die
Nachladezeit ihrer Raketensalven ist um 36,14% reduziert.
Panzer-Tipps
Die Panzer-Veteranenstufe 1 ist eine sehr kosteneffiziente Verbesserung und für
gewöhnlich sehr lohnenswert, selbst für den allerersten Panzer. Die Schadensreduktion, die
sie mit sich bringt, kann ein entscheidender Faktor in Panzergefechten sein. Zum Beispiel
wäre der Kampf zwischen einem Panzer IV und einem normalen M4 Sherman ein ziemlich
ausgeglichenes Duell, doch falls der Panzer IV Veteranenstufe 1 besitzt, wird er diesen
Kampf höchstwahrscheinlich für sich entscheiden.
Falls du vor allem Panzer IV oder Panther in Gefechten gegen gegnerische Panzer einsetzt,
so wird die Panzer-Veteranenstufe 2 nichts bringen, da sie diesen zwei Panzern lediglich
einen MG-Schützen verleiht, der den Schaden gegen Infanterie etwas erhöht. Sinnvoller
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wäre es sich die relativ hohen Ressourcenkosten zu sparen und lieber einen weiteren Panzer
zur Verstärkung auf das Feld zu rufen. Allerdings profitieren die meisten anderen Panzer
der Wehrmacht auf Veteranenstufe 2 zusätzlich von einem Trefferpunktebonus in Höhe von
15%, was nicht zu verachten ist.
Die Schaden- und Durchschlagsreduktion, die die Panzerschürzen (Panzer-Veteranenstufe
3) mit sich bringen, sind mit der Schadensreduktion von Veteranenstufe 1 kumulativ.
Panzer, die mit Panzerschürzen ausgestattet sind, werden erheblich widerstandsfähiger
gegen infanteristische Panzerabwehrhandwaffen sein. Versuche einen Panzer IV in
Kombination mit einem oder zwei Ostwinde zur Bekämpfung größerer Mengen
gegnerischer Eliteinfanterie einzusetzen. Der Panzer IV dient dazu den Schaden der
Panzerabwehrhandwaffen dieser Infanterie abzufangen, während die Ostwinde mithilfe
ihrer verbesserten Zielsicherheit von etwas weiter hinten die Infanterie gezielt abschießen.
Bedenke jedoch, dass du immer genügend Reparaturmöglichkeiten parat hast, sofern du
planst viele Panzer und/oder Fahrzeuge auf ‘s Feld zu führen. Baue daher genügend Pioniere
oder Reparaturbunker, damit du deinen Fuhrpark schnell wieder instand setzen kannst.
Abschluss
Wissen macht die halbe Schlacht aus, die andere Hälfte ist Kämpfen. Mit insgesamt zwölf
erforschbaren Veteranenstufen stehen dir viele Möglichkeiten offen. Einige deiner
Veteranenstufen-Entscheidungen werden Reaktionen auf deinen Gegner sein, andere sind
möglicherweise Teil eines Plans von Beginn an. Wichtig dabei ist nur, dass du beide
Veteranenstufen-Entscheidungen in deine Strategie integrierst, um den größten Effekt zu
erzielen. Bedenke stets, dass Quantität nicht immer besser als Qualität ist.
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2. Gebäude und Einheiten
Eine Auflistung der wichtigsten Gebäude- und Einheiteninfos der Wehrmacht.
2.1.
Reichshauptquartier
Trefferpunkte: 1.500
Bauzeit (Wiederinstandsetzung): 61 Sekunden.
Kosten: Keine.
Verbesserungen: Wechseln Sie in die Gefechtsphase (200 AK, 35 TS, schaltet T2 frei),
Wechseln Sie in die Angriffsphase (200 AK, 50 TS, schaltet T3 frei), Wechseln Sie in die
Schlachtphase (200 AK, 50 TS, schaltet T4 frei).
Kapazität: 12 Soldaten.
Tier: 0
Beschreibung: Das Reichshauptquartier ist das erste Gebäude in der Basis des
Wehrmachtspielers. Es erzeugt einige Arbeitskraft und 5 Treibstoff pro Minute. Aus ihm
können Pioniere angefordert werden, die die Hauptbaueinheit der Wehrmacht sind und
welche verschiedene Verteidigungsanlagen und Basisgebäude errichten können. Das
Reichshauptquartier ist die allerletzte Verteidigungslinie und falls es zerstört wird, so
können keine Doktrinabhängigen Einheiten und Fähigkeiten mehr angefordert bzw. benutzt
werden.
Wie bei allen Fraktionen, außer dem Commonwealth, besteht auch bei der Wehrmacht die
Möglichkeit in einem besetzten Gebäude ein vorgelagertes Hauptquartier für 260
Arbeitskraft zu errichten. Das so zur Baracke ausgebaute Gebäude dient als vollwertiger
Feldersatz der normalen Wehrmacht-Baracke und kann in bestimmten Taktiken sogar als
Hauptbaracke gespielt werden. Zudem können in ihrer Nähe dezimierte Einheiten verstärkt
werden.
Einheiten, die im Reichshauptquartier gebaut werden können:
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2.1.1. Pioniere
Gut gegen: Infanterie und Gebäude, nachdem sie mit Flammenwerfern ausgerüstet wurden;
Minen aufspüren, nachdem sie mit Minensuchgeräten ausgerüstet wurden.
Schwach gegen: Jegliche Infanterie.
Kosten: 120 Arbeitskraft, 2 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 2
Unterhaltungskosten: 6 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: 30 Arbeitskraft.
Verbesserungen: Flammenwerfer (50 Munition), Minensuchgerät (35 Munition).
Fähigkeiten: Stacheldraht-Bolzenschneider; Wrack ausschlachten; Gebäude errichten (sie
können sämtliche Basis- und Verteidigungsgebäude (Bunker (150 Arbeitskraft)) errichten,
auf strategische Wegmarken Beobachtungspunkte setzen (200 Arbeitskraft) sowie Minen (25
Munition), Stacheldraht, Sandsäcke und Panzersperren legen); Reparieren; Feldreparatur
(Veteranenstufe 3 erforderlich); Feldverbandskasten (30 Munition, Wechsel in die
Gefechtsphase erforderlich (T2)); Pionier-Antispam-Effekt (passiv, Wirkungsbereich 10 m,
erlittener Schaden um 5% erhöht); Fürs Vaterland! (45 Munition, Verteidigungsdoktrin);
Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin); Beflügelter Angriff (50 Munition,
Schreckensdoktrin).
Bauzeit: 14 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 70
Geschwindigkeit: 3 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht, schaltet die Feldreparatur frei.
Einheitenbeschreibung: Die Pioniere sind die Hauptbaueinheit der Streitkräfte der
Wehrmacht. Auf sich allein gestellt haben sie im Kampf keine Chance, werden sie allerdings
mit einem Flammenwerfer ausgestattet, sind sie eine große Bedrohung für gegnerische
Infanterie, sodass dein Feind alles daran setzen wird, sie zuerst auszuschalten.
Flammenwerfer verursachen gegen feindliche Infanterie, die sich hinter Deckung oder in
Gebäuden befindet, mehr Schaden, statt weniger, erzeugen Flächenschaden und fügen
Gebäuden und Verteidigungsstellungen, wie Vickers-MG-Stellungen des Commonwealth,
großen Schaden zu. Aufgrund der hohen Beschussanfälligkeit der Pioniere sollten sie jedoch
nie alleine, sondern immer zusammen mit Volks- und/oder Panzergrenadieren eingesetzt
werden.
Falls du viele Minen vorfinden solltest, so besteht die Möglichkeit deine Pioniere mit
Minensuchgeräten auszustatten, mit deren Hilfe du leicht Minen aufdecken und entschärfen
oder durch Beschuss zerstören kannst. Halte den Minensuchtrupp in der Nähe deiner
restlichen Einheiten, damit diese nicht versehentlich hineinlaufen und durch die Detonation
Schaden nehmen.
Pioniere können außerdem Stacheldraht verlegen, um bestimmte Zugänge für gegnerische
Infanterie zu versperren. Das Verlegen von Stacheldraht kann auch dafür verwendet
werden, um Zäune, Mauern und Heuhaufen, die dem Gegner als Deckung dienen können,
zu versperren. Dies bewerkstelligst du, indem du die entsprechende Deckung auf der Seite
13
mit Stacheldraht versiehst, von welcher der Gegner zu erwarten ist, während du die Hälfte,
die auf deiner Laufrichtung liegt, frei lässt, damit du noch von der Deckung profitieren
kannst. Sandsäcke können und sollten verwendet werden, um für deine kämpfenden
Infanterieeinheiten schwere Deckung ( ) zur Verfügung zu stellen. Durch das Aufstellen
von Panzerfallen kannst du die Bewegungsfähigkeit der meisten gegnerischen Fahrzeuge
einschränken. Nur schwere Panzer, wie der M26 Pershing der U.S.A. oder der Churchill des
Commonwealth bzw. der M4 Sherman „Crocodile“ mit Bulldozer-Verbesserung, können
Panzersperren niederwalzen.
Falls du unter Munitions- oder Treibstoffmangel leiden solltest, so besteht die Möglichkeit,
dass du einen dieser Rohstoffpunkte mit einem Beobachtungsposten ausbaust, was nicht
nur die Rohstoffrate erhöht, sondern es auch deinem Gegner erschwert diesen Punkt
einzunehmen, da er zunächst den Beobachtungsposten zerstören muss, um an den Punkt zu
gelangen. In aller Regel lohnen sich nur Punkte mit mittleren und hohen
Ressourcenvorkommen auszubauen.
Die Ressourcenpunkte
Um nachvollziehen zu können, wie viele Ressourcen ein jeder Punkt generiert, werfe einen
Blick auf diese Liste:




Strategische Punkte bringen +3 Arbeitskraft/Minute und +3 Pop-cap.
Geringe Munition-/Treibstoffvorkommen bringen +5,0004/Minute und +3 Pop-cap.
Sie erhöhen außerdem die Arbeitskraft um +3/Minute.
Mittlere Munition-/Treibstoffvorkommen bringen +10,9998/Minute und +5 Pop-cap.
Sie erhöhen außerdem die Arbeitskraft um +3/Minute.
Hohe Munition-/Treibstoffvorkommen bringen +16,0002/Minute und +7 Pop-cap. Sie
erhöhen außerdem die Arbeitskraft um +3/Minute.
Eine weitere, wichtige Fähigkeit der Pioniere ist das Wrack ausschlachten. Wenn ein
Fahrzeug zerstört wird und das Wrack erhalten bleibt, können Pioniere darauf angesetzt
werden, um aus dem Wrack Munition zu gewinnen. Diese Fähigkeit ist außerordentlich
nützlich, um schneller als üblich zusätzliche Munition auf dein Konto zuzuführen und kann
sogar als alternatives Munitionseinkommen genutzt werden, wenn du mal von wichtigen
Munitionspunkten abgeschnitten sein solltest. Je nach Wracktyp (leicht, mittel, schwer)
dauert es unterschiedlich lange, ehe die enthaltene Munition ausgeschlachtet wird, wonach
das Wrack zerstört ist.
Darüber hinaus stellen die Pioniere, neben den Reparaturtruppen eines Reparaturbunkers,
die einzige Möglichkeit dar um beschädigte Gebäude und Fahrzeuge zu reparieren. Auf
Veteranenstufe 3 steht ihnen zudem die verbesserte Feldreparatur zur Verfügung (während
die Pioniere reparieren, nehmen sie 25% mehr Schaden im Falle von Beschuss, das
Arbeitskrafteinkommen reduziert sich pro reparierendem Trupp um 2,5/Minute und es
werden 5 Trefferpunkte pro Sekunde mehr instandgesetzt als normal).
Beachte, dass die Pioniere, sofern sie zu Gruppen zusammengefügt werden, einen negativen
Effekt, den sogenannten Pionier-Antispam-Effekt, erhalten, welcher den erlittenen Schaden
der Pioniere um 5% erhöht. Der Effekt wirkt in einem Radius von 10 m und betrifft nur den
nächststehenden Pioniertrupp, Mitglieder des eigenen Trupps werden nicht tangiert.
Verteidigungsanlagen, die Pioniere bauen können:
14
2.1.2. Bunker
Trefferpunkte: 600
Bauzeit: 60 Sekunden.
Kosten: 150 Arbeitskraft.
Verbesserungen: MG 42 (50 Munition); Truppenverbandsplatz (50 Munition);
Reparaturstation (50 Munition).
Kapazität: 6 Soldaten.
Möglichkeiten: Goliath absetzen (125 Munition).
Beschreibung: Im Bunker können bis zu sechs Soldaten ausgezeichneten Schutz finden.
Die Soldaten im Inneren des Bunkers sind sehr gut geschützt und selbst Granaten
verursachen nicht so hohen Schaden wie üblich. Auf der anderen Seite stellen
Flammenwerfer-Waffen eine sehr gefährliche Bedrohung dar, da sie die besten Waffen sind,
um einen Bunker auszuräuchern. Trotzdem geht die größte Gefahr für einen Bunker von
Mörsern aus, weshalb du nach ihnen Ausschau halten musst, um sie schnell auszuschalten.
Der Bunker kann mit einem MG 42 ausgestattet werden, dessen Schütze, genau wie bei den
Maschinengewehrstellungen der U.S.A. oder den Vickers-MG-Stellungen des
Commonwealth, nicht gezielt ausgeschaltet werden kann bis der Bunker zerstört ist.
Jegliche Infanterie in seinem Schussfeld wird schnell niedergehalten.
Eine andere Möglichkeit ist es den Bunker zum Truppenverbandsplatz auszubauen.
Dadurch werden zwei Sanitäter zum Truppenverbandsplatz gerufen, die Verwundete auf
dem Schlachtfeld einsammeln und zum Truppenverbandsplatz tragen. Wenn auf diese
Weise vier Verwundete eingesammelt werden, wird ohne weitere Kosten ein frischer Trupp
Panzergrenadiere auf das Schlachtfeld gerufen. Dabei spielt es keine Rolle, welcher
Infanterieeinheit die eingesammelten Verwundeten zuvor angehört haben. Diese BunkerVerbesserung ist sehr nützlich, vergleichsweise günstig und der Bunker ist relativ schwer zu
zerstören. Die Sanitäter werden nicht automatisch von sich in der Nähe befindlichen
feindlichen Einheiten beschossen, können aber sehr wohl vom gegnerischen Spieler
anvisiert werden, wodurch das Einsammeln Verwundeter zeitweise unterbrochen werden
kann.
Die dritte Möglichkeit ist es den Bunker zur Reparaturstation zu verbessern. Nach der
abgeschlossenen Verbesserung beziehen zwei auf Reparatur spezialisierte Pioniere neben
der Reparaturstation Stellung und reparieren automatisch alle in der Nähe geparkten
Fahrzeuge (sie verfügen sofort über die Feldreparatur, siehe Punkt 2.1.1. Pioniere), sofern
diese beschädigt sind. Diese Verbesserung ist ein Muss, wenn viele Fahrzeuge gespielt
werden bzw. ideal, um dem Tiger und Königstiger Unterstützung beim Verteidigen eines
Gebietes zu geben. Die Reparaturpioniere werden automatisch von sich in der Nähe
befindlichen Einheiten beschossen, was zu Verzögerungen bei der Reparatur führen kann.
Beachte, dass du weder die Sanitäter, noch die Reparaturpioniere manuell steuern musst!
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Trotz dieser drei hervorragenden Verbesserungen ist der Bunker auf keine von diesen
angewiesen. Eine beliebte Strategie ist es ein MG-42-Trupp (angefordert aus der
Wehrmacht-Baracke) im Bunker Stellung beziehen zu lassen, wodurch sie ausgezeichneten
Schutz vor feindlichem Feuer haben. Zudem kann der MG-42-Trupp aus dem Bunker in jede
Richtung schießen. Um manuell anrückende Feinde anzuvisieren, markiere den Bunker (in
welchem sich natürlich der MG-42-Trupp befinden muss) und rechtsklicke auf den
entsprechenden, gegnerischen Trupp.
Einheiten, die im Bunker angefordert werden können:
2.1.3. Goliath
Gut gegen: Alle Einheiten und Gebäude.
Schwach gegen: Jeglichen Beschuss.
Kosten: 125 Munition.
Unterhaltungskosten: 1,344 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Goliath sprengen.
Trefferpunkte: 85
Geschwindigkeit: 5,5 m/s
Bauzeit: 20 Sekunden.
Veteranenstufe: Keine.
Einheitenbeschreibung: Goliaths können im Bunker für teure 125 Munition angefordert
werden, allerdings haben sie eine sehr kurze Bauzeit, wodurch sie eine gute Kontereinheit
gegen Fahrzeuge und Infanteriemassen sind, die deine Frontlinien bedrohen.
Die Goliaths sind im Prinzip wie mobile Sprengladungen, die massiven Schaden an
feindlichen Fahrzeugen, Panzern und Infanterieansammlungen erzeugen. Je näher sie an
den Feind herankommen, desto größer wird der Schaden, den sie erzeugen. Um sie effizient
gegen feindliche Infanterie oder Unterstützungseinheiten einzusetzen, solltest du sie
zunächst möglichst unerkannt an die Flanke des Gegners bewegen und dann zuschlagen.
Auf diese Weise kannst du mehrere Infanterietrupps bzw. Waffenmannschaften mit einem
Schlag ausschalten.
Ein weiterer verheerender Hinterhalt kann gelegt werden, indem der Goliath hinter leichter
( ) oder schwerer Deckung ( ) gehalten wird – nachdem du den Goliath dort geparkt hast,
wird er sich nach wenigen Augenblicken tarnen, sodass er nur erkannt werden kann, indem
sich der Gegner hinter die Deckung bewegt, hinter welcher der Goliath abgestellt ist, oder
auf das Motorengeräusch des Goliaths achtet, der nach wie vor läuft.
Zudem sind die Goliaths das effektivste Mittel, um Brücken zu sprengen. Bewege den
Goliath einfach auf oder zumindest direkt an die Brücke und zünde ihn und er wird nicht
nur die Brücke, sondern auch alle Einheiten - auch die eigenen - die sich auf der Brücke
befinden mit vernichten. Achte jedoch darauf, dass der Goliath nicht zuvor abgeschossen
wird, da das Terrain um Brücken meist offen ist und der Goliath nur wenig Beschuss
übersteht.
16
Screenshots:
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2.2.
Wehrmacht-Baracken
Trefferpunkte: 500
Bauzeit: 60 Sekunden.
Kosten: 220 Arbeitskraft, 15 Treibstoff.
Verbesserungen: MG-42-Schütze (Verteidigungsdoktrin).
Kapazität: Keine.
Tier: 1
Beschreibung: Die Wehrmacht-Baracke ist das erste Basisgebäude, das gebaut werden
kann und sie beherbergt Volksgrenadiere, die Standardinfanterie der Wehrmacht, MG-42Truppen, die exzellent darin sind gegnerische Infanterie zu unterdrücken, Motorräder und
Schwimmwagen, die am besten geeignet sind, um gegnerische Scharfschützen zu verfolgen
und zu vernichten sowie den Wehrmacht-Scharfschützen, der prädestiniert ist feindliche
Waffenmannschaften und Scharfschützen auszuschalten.
Einheiten, die in der Wehrmacht-Baracke gebaut werden können:
2.2.1. Volksgrenadiere
Gut gegen: Infanterie; leichte Fahrzeuge (Jeeps).
Schwach gegen: Die meisten Einheiten, die ihnen zu nahe kommen, speziell
Scharfschützen; Granaten und Artillerie.
Kosten: 280 Arbeitskraft, 5 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 5
Unterhaltungskosten: 6,72 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: 22
Verbesserungen: MP 40 (50 Munition, Wechsel in die Gefechtsphase notwendig (T2)).
Fähigkeiten: Panzerfaust abfeuern (35 Munition, Wechsel in die Gefechtsphase notwendig
(T2)); Sturm-Granaten (50 Munition, Blitzkriegdoktrin); Sandsäcke und Stacheldraht
verlegen; Feldverbandskasten (30 Munition, Wechsel in die Gefechtsphase erforderlich (T2));
Fürs Vaterland! (45 Munition, Verteidigungsdoktrin); Blitzkrieg (150 Munition,
Blitzkriegdoktrin); Begeisterung (passiv, Schreckensdoktrin); Beflügelter Angriff (50
Munition, Schreckensdoktrin).
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Bauzeit: 30 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 60
Geschwindigkeit: 3 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. 25% weniger erlittene Unterdrückung, 5% weniger erlittener Schaden, Sichtradius +10.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
Einheitenbeschreibung: Volksgrenadiere sind die Standardinfanterie der Wehrmacht und
die erste Infanterie, die ihr zur Verfügung steht. Sie sind sehr kampfschwach, können es
aber mit Schützentrupps der U.S.A. auf lange Distanz aufnehmen, vorausgesetzt sie werden
in Gruppen zusammengehalten und befinden sich hinter Deckung. Zu Beginn des Spieles
besteht ihre Rolle darin die Flanken von MG-42-Trupps zu schützen, sodass sie nicht von
U.S.-Schützentrupps überrannt werden können. Später kann ihre Rolle darin übergehen,
angegriffene Positionen mit einer Vielzahl von Volksgrenadieren zu verteidigen, indem
zusätzlich Sandsäcke verlegt werden, um wichtige Positionen zu halten. Eine frühe Vergabe
der Veteranenstufe 1 sorgt dafür, dass sie automatisch ihre Trefferpunkte für den Rest des
Spieles regenerieren werden und Veteranenstufe 2 macht sie etwas beschussresistenter.
Diese relativ frühe Vet.-Vergabe stellt einen idealen Einstieg dar, wenn du vor hast später
schwere Infanterie, wie die Panzergrenadiere, zu spielen.
Wie schon erwähnt sind Volksgrenadiere imstande Sandsäcke und Stacheldraht zu verlegen,
was unter bestimmten Umständen ein enormer taktischer Vorteil sein kann. Wenn du z.B.
gezwungen bist auf einer offenen Fläche zu kämpfen und einige Sandsäcke verlegst, kannst
du aus sicherer, schwerer Deckung ( ) einen ungeschützten, anrückenden Feind bekämpfen.
Falls die Volksgrenadiere die Sandsäcke nicht selbst benötigen, können sie damit jedoch
MG-42-Trupps in der Nähe schützen. Bedenke jedoch, dass Sandsackstellungen, die du
aufgeben musst, deinem Gegner nützen könnten, deshalb ist es ratsam vor die Sandsäcke
mit Pionieren Minen zu legen. Mithilfe von Stacheldraht können nicht nur Zugänge (auch
Häusereingänge) versperrt, sondern auch Deckung zu Ungunsten des Feindes verwehrt
werden, indem Mauern, Hecken, Zäune und Heuballen auf der Seite, von welcher der Feind
anrücken wird, verdrahtet werden.
Die Volksgrenadiere können außerdem ab der Gefechtsphase (T2) die Panzerfaust für 35
Munition pro Schuss abfeuern, um Fahrzeuge, wie M3 Halftracks oder M8 Greyhounds der
U.S.A. zu beschädigen. Am besten setzt man dies in Kombination mit Panzergrenadieren
ein, wenn diese nur unzureichend mit Panzerschreck ausgestattet sind, um gegnerische
Fahrzeuge mit einer Salve zu vernichten, damit die Fahrzeuge beim Fluchtversuch zerstört
werden können. Wenn du über keine Panzergrenadiere, jedoch viel Munition verfügst,
kannst du auch ein Fahrzeug mit mehreren Volksgrenadier-Panzerfäusten in ‘s Visier
nehmen, um es zu zerstören. Ab der Gefechtsphase können Volksgrenadiere zudem mit MP
40 ausgestattet werden, was ihre Attribute als Einheit, die auf lange Distanz gut ist, zur
Einheit, die auf kurze Reichweite exzellent ist, ändert. Das einzige Problem, was dabei
besteht, ist, dass du gezwungen bist auf Nahdistanz an den Feind heranzukommen, was
aufgrund der Fragilität der Volksgrenadiere ein schwieriges Unterfangen sein kann. Aber
wenn sie erst mal mit ihren MP 40 an einen Feind herangekommen sind, werden sie die
meisten Infanterietruppen ziemlich schnell ausschalten. In der Bewegung ist der Schaden
von MP 40 jedoch niedrig.
Diese Einheit stellt zugleich eine hervorragende Quelle verletzter Körper dar, die von den
Sanitätern eines Truppenverbandplatzes (Bunker) eingesammelt werden können. Schon vier
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kampfunfähige Volksgrenadiere, die zum Truppenverbandsplatz getragen werden, reichen
aus, um im Austausch einen kostenlosen Panzergrenadiertrupp zu erhalten.
Volksgrenadiere mit Vet.-2- oder 3-Vergabe sind auch eine ausgezeichnete Cap-Einheit im
Late Game, sofern sie so lange überlebt haben sollten, da sie ab dem Wechsel in die
Gefechtsphase über eine Capgeschwindigkeit von 125% verfügen.
Screenshot:
20
2.2.2. BMW R75 Motorrad
Gut gegen: Scharfschützen; leichte Infanterie.
Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss.
Kosten: 180 Arbeitskraft, 2 Bevölkerung.
Unterhaltungskosten: 2,688 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Enttarnt getarnte Einheiten; Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 30 Sekunden.
Trefferpunkte: 125
Geschwindigkeit: 7,2 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert).
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert.
Einheitenbeschreibung: Das Motorrad ist eine frühe Aufklärungseinheit der Wehrmacht,
die über einen sehr großen Sichtradius verfügt (55 m), mittlere Feuerkraft gegen Infanterie
verfügt und nur leicht gepanzert ist. Motorräder werden hauptsächlich dafür verwendet, um
gegnerische Scharfschützen auszuschalten, da sie aufgrund der niedrigen Trefferpunkte von
Scharfschützen diese schnell töten und auch wegen ihrer hohen Beweglichkeit und
Geschwindigkeit bestens verfolgen können, vor allem, wenn sich diese zu ihrem
Hauptquartier zurückziehen (retreat). Das Motorrad enttarnt Scharfschützen außerdem in
einem akzeptablen Umkreis (18 m).
Motorräder können ebenfalls als Unterstützung für normale Kämpfe genutzt werden, in
denen sie wertvolle Dienste erweisen, da die gegnerische Infanterie automatisch auf sie
schießen wird, sofern sie kein anderes Ziel zugewiesen bekommen haben. Dies erspart dir
Verstärkungskosten aufgrund Infanterieverluste und du kannst die Motorräder als
Kugelfänger benutzen, indem du sie immer rechtzeitig zur Reparatur zurückziehst und
wieder einsetzt. Verwende das Motorrad außerdem, um flankierende U.S.-Schützentrupps
von MG-42-Mannschaften fernzuhalten, um Volksgrenadiere im Kampf zu unterstützen
oder um cappende Pioniere zur Strecke zu bringen.
Des Weiteren eignen sich Motorräder dazu, um gegnerische Infanterie, wie Schützentrupps,
aus Deckung zu drücken. Bewege dazu einfach das Motorrad hinter die Deckung (z.B.
Mauer oder Zaun) und fahre in den gegnerischen, in Deckung befindlichen Infanterietrupp
rein und bewege es hin und her, um die Infanteristen aus der schützenden Deckung heraus
zu drängen, sodass sie ein leichteres Ziel für deine Einheiten sind.
21
Screenshot:
22
2.2.3. Schwimmwagen Typ 166
Gut gegen: Scharfschützen; leichte Infanterie.
Schwach gegen: Konzentrierten Beschuss.
Ersetzt: BMW R75 Motorrad.
Kosten: 225 Arbeitskraft, 2 Bevölkerung, Tales-of-Valor-Add-On erforderlich.
Unterhaltungskosten: 2,688 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Enttarnt getarnte Einheiten; Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 40 Sekunden.
Trefferpunkte: 175
Geschwindigkeit: 6,8 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert.
Einheitenbeschreibung: Diese Einheit wurde mit der zweiten Erweiterung für Company
of Heroes, Tales of Valor, eingeführt und ist auch nur in Verbindung mit diesem Add-On
spielbar. Sie ersetzt das BMW R75 Motorrad. Unter dem Menüpunkt „Armee anpassen“
kannst du diese Einheit aktivieren/deaktivieren. Den Menüpunkt findest du im
Armeeauswahlbildschirm, wo du unter anderem deine Fraktion, die Ressourcenrate, die
Siegmarken usw. einstellst.
1. Pro: Der Schwimmwagen ist eine interessante Erweiterung im Arsenal der Wehrmacht.
Er trägt ein bedrohliches MG 42, während der Fahrer die Fronten in Frankreich abfährt. Er
ersetzt das geliebte Motorrad, sodass er keine leichte Aufgabe übernimmt. Der
Schwimmwagen schlägt sich im Kampf gegen Infanterie nicht schlecht, weist jedoch
dieselbe Beschussanfälligkeit gegenüber kleinkalibriger Waffen wie das Motorrad auf. Er
schaltet aus akzeptabler Entfernung gegnerische Pioniere aus und ist bei größeren
Infanteriegefechten eine wertvolle Unterstützung. Die wertvollste Funktion des
Schwimmwagens ist jedoch seine Möglichkeit im Rückwärtsgang zu fahren. Das Motorrad
ist im Gegensatz dazu gezwungen eine große Drehbewegung zu vollführen, um sich
zurückzuziehen, was allerdings seine empfindliche Rückseite entblößt. Der Schwimmwagen
hat dieses Problem nicht mehr und hat zudem noch einige andere Vorteile. Er kann seichtes
Wasser mit 80% seiner maximalen Geschwindigkeit durchqueren, ganz wie sein PanzereliteÄquivalent, im Gegensatz zu anderen Einheiten, die sich gerade noch mit 30% ihrer
maximalen Geschwindigkeit bewegen. Zudem hat der Schwimmwagen 50 (28,57%) mehr
Trefferpunkte als das Motorrad, was es ihm in Gefechten erlaubt tiefere Vorstöße
vorzunehmen.
2. Kontra: Trotz allem gibt es einige merkliche Probleme mit dem Schwimmwagen. Das
erwähnenswerteste ist seine Bauzeit; er benötigt 10 Sekunden mehr als das Motorrad, was
eine Gesamtbauzeit von 40 Sekunden ergibt. Ein signifikantes Problem tritt bei den Spielern
auf, die es sonst genossen ein schnelles Motorrad zu spielen. Die erhöhte Bauzeit des
Schwimmwagens verzögert den folgenden Volksgrenadiertrupp derart, dass aufgrund der
verspäteten Capkraft mit frühen Gebietsverlusten gerechnet werden muss. Der
Schwimmwagen ist außerdem etwas langsamer als das Motorrad. Doch natürlich müssen
23
die zusätzlichen Trefferpunkte und der Vorteil, der sich mit der Befähigung zum
Rückwärtsgang ergibt zusätzlich zu den 45 Arbeitskraft, die der Schwimmwagen mehr
kostet, ausgeglichen werden.
3. Zusammenfassung: Insgesamt ist der Schwimmwagen sehr nützlich und in der Lage
hart zuzuschlagen. Die Wahl zwischen dem Motorrad und dem Schwimmwagen ist von
deiner Vorliebe abhängig. Falls du dich für den Schwimmwagen entscheiden solltest, dann
spiele ihn erst als zweite Einheit, da seine hohe Bauzeit ansonsten dein Cappotential
beeinträchtigt, was sich schnell als Nachteil erweisen kann. Doch abgesehen davon ist dies
eine sehr gute Einheit, die es wert ist in den meisten Spielen gebaut zu werden.
Anmerkungen zum Schwimmwagen:




Ersetzt: BMW R75 Motorrad.
Sichtweite: 55 m.
Enttarnt auf: 18 m.
Merke: Kann sich im Rückwärtsgang zurückziehen. Kann mit 80%, statt 30% der
maximalen Geschwindigkeit durch seichtes Wasser fahren.
Screenshot:
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2.2.4. Schweres MG 42
Gut gegen: Infanterie.
Schwach gegen: Scharfschützen; Mörser; Artillerie; flankierende Einheiten.
Kosten: 250 Arbeitskraft, 3 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 3
Unterhaltungskosten: 4,032 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: 41 Arbeitskraft.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Feldverbandskasten (30 Munition, Wechsel in die Gefechtsphase erforderlich
(T2)); Fürs Vaterland! (45 Munition, Verteidigungsdoktrin); Blitzkrieg (150 Munition,
Blitzkriegdoktrin); Begeisterung (passiv, Schreckensdoktrin); Beflügelter Angriff (50
Munition, Schreckensdoktrin).
Bauzeit: 35 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 55
Geschwindigkeit: 3
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Zielsicherheit um 25% erhöht, Nachladezeit um 25% reduziert.
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Sichtradius um 15 m erhöht (von 35 m auf 50 m).
Einheitenbeschreibung: Die MG-42-Trupps sind die besten infanteriebasierten MGs im
Spiel, da sie die höchste Reichweite aller Maschinengewehre haben, am schnellsten
unterdrücken und festnageln und dabei respektablen Schaden verursachen. Im Early Game
werden die MG 42 hauptsächlich genutzt um gegnerische Infanterie zu unterdrücken,
während andere Tier-1-Einheiten den Schaden erzeugen. Das Unterdrückungspotential des
MG 42 eignet sich ausgezeichnet um es bei Angriffen auf gegnerische oder beim Verteidigen
von eigenen strategischen Punkten einzusetzen.
Der größte Schwachpunkt des MG-42-Trupps besteht darin, dass sie recht einfach durch
Jeeps oder Schützentrupps flankiert werden können und schon ein flankierender
Schützentrupp genügt, um ein MG 42 auszuschalten, weshalb du die bittere Pille schlucken
musst und dich zurückziehen solltest, bevor der Gegner nicht nur deine MG-Besatzung
ausgeschaltet, sondern das entmannte MG auch noch an sich genommen hat. Stelle also
sicher, dass deine MGs in Gefechtssituationen nicht ohne weiteres flankiert werden können,
indem du offene Flanken durch andere MG 42 oder durch Volksgrenadiere deckst und falls
du mal eine Mannschaft eines MG verlieren solltest, so versuche es mit einem
Volksgrenadiertrupp wieder zu bemannen, da sie nur sehr niedrige Verstärkungskosten
erzeugen.
MG 42 sind hervorragend, um strategische Punkte bzw. Siegmarken zu verteidigen,
besonders, wenn sie in Gebäude oder Bunkern sitzen, da sie dort nahezu eine 360°-Rundumund Feuersicht haben. Sollte es der Feind allerdings schaffen an ein Gebäude
heranzukommen, in welchem du ein MG 42 verschanzt hast, ist große Vorsicht geboten, da
schon eine geworfene Granate extrem tödlichen Schaden verursachen kann und nicht selten
stirbt dabei die komplette MG-Mannschaft. Wenn das MG 42 in Bunkern sitzt sind Granaten
weit weniger gefährlich. Um Granaten auszuweichen kannst du den MG-42-Trupp rasch
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evakuieren, indem du „U“ auf deiner Tastatur drückst. Nachdem der MG-Trupp das
Gebäude verlassen hat, wähle ihn schnell wieder aus und setze ihn wieder in das Gebäude
oder lasse ihn zum Hauptquartier fliehen, je nachdem, was die Situation erfordert.
Screenshot:
26
2.2.5. Scharfschütze
Gut gegen: Sämtliche Infanterie; Waffenmannschaften.
Schwach gegen: Jeglichen Beschuss, insbesondere Aufklärer (Jeeps der U.S.A.).
Kosten: 340 Arbeitskraft, 4 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 1
Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: Keine.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Tarnung; Feuer nach eigenem Ermessen aktivieren/deaktivieren;
Feldverbandskasten (30 Munition, Wechsel in die Gefechtsphase erforderlich (T2)).
Bauzeit: 50 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 75
Geschwindigkeit: 3
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Erlittene Unterdrückung um 50% reduziert, Trefferpunkte um 20% erhöht.
3. Nachladezeit um 40% reduziert (feuert 40% schneller).
Einheitenbeschreibung: Der Scharfschütze der Wehrmacht zeichnet sich dabei aus
gegnerische Infanterie und Waffenmannschaften auf lange Distanz auszuschalten, um
andere Einheiten, wie Infanterie und Panzerabwehrgeschützmannschaften, zu unterstützen.
Scharfschützen sind imstande so gut wie jede andere Infanterieeinheit im Spiel mit nur
einem Schuss zu töten, was sie bestens dafür eignet Waffenmannschaften und feindliche
Scharfschützen auszuschalten („kontersnipern“), allerdings sind sie keine gute Wahl um
Infanteriemassen, wie U.S.-Schützengruppen, zu bekämpfen, da sich aufgrund der niedrigen
Verstärkungskosten der Schützengruppen der Arbeitskraftschaden (Manpower drain) in
Grenzen hält und der Jeep, der als Aufklärer leicht Scharfschützen aufspüren und
vernichten kann, im selben Gebäude wie die Schützengruppen gebaut wird. Gegen die
teuren Infanterieeinheiten des Commonwealth sieht das natürlich anders aus.
Scharfschützen sind in der Lage Waffenmannschaften von schweren MGs, Mörsern oder
Panzerabwehrgeschützen auszuschalten, ohne mit Gegenfeuer rechnen zu müssen. Wechsel
den Scharfschützen einfach in den Tarnmodus und nähere dich dem Gegner. Stelle den
Scharfschützen dabei am besten hinter Deckung und eröffne dann das Feuer. Beachte
jedoch, dass der Scharfschütze nach jedem abgegebenen Schuss für eine kurze Weile
sichtbar wird. Das Ausnutzen von Deckung dabei ist deshalb wichtig, weil ein
ungeschützter Scharfschütze ohnehin zuerst versucht in Deckung zu springen, bevor er
schießt und er sich zudem hinter Deckung wieder schneller tarnt.
Scharfschützenduelle können in manchen Fällen sehr nervenaufreibend sein, sollte es
jedoch glücken, so sind sofort 340 Arbeitskraft des Gegner zunichte gemacht, was ein
großer Arbeitskraftbonus ist. Um deinen Scharfschützen in solchen Duellen zu unterstützen,
kannst du ein Motorrad oder einen Schwimmwagen verwenden, um den gegnerischen
Scharfschützen aufzudecken, damit du ihn einfacher abschießen kannst. Gegnerische
Scharfschützen, die sich in Gebäuden aufhalten sollten nicht durch deinen Scharfschützen
abgeschossen werden, da, falls dein Scharfschütze daneben schießen sollte, was er leider
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recht häufig macht, der gegnerische Scharfschütze automatisch zurückschießt, was mit
hoher Wahrscheinlichkeit im Tod deines Scharfschützen resultiert. Am besten zwingst du
den gegnerischen Scharfschützen in einem solchen Fall mit Mörserfeuer aus dem Haus.
Scharfschützen sind sehr mächtige Einheiten, aber dennoch nicht einfach zu meistern.
Beachte daher folgende Faustregeln:









Lass deinen Scharfschützen niemals alleine! Verwende immer Aufklärer und
beschieße deine Ziele stets aus maximaler Reichweite.
Scharfschützen in Deckung werden sich schneller wieder tarnen als Scharfschützen
im Freien (gilt nicht für Scharfschützen in Gebäuden, da dort das Tarnen nicht
möglich ist). Das kann den Unterschied ausmachen, ob ein MG, welches du
beschießt, zurückfeuert und deinen Scharfschützen mit einer Salve tödlich trifft.
Falls du den Scharfschützen für Aufklärungszwecke verwendest, deaktiviere immer
das automatische Schießen, um unerwünschte Aufmerksamkeit zu verhindern. Es ist
nicht immer notwendig, dass der Scharfschütze die Arbeitskraftkosten, die er
erzeugt, durch Abschüsse wieder reinholt, er zahlt sich auch aus, indem er
potentielle Ziele für deine Artillerie, wie Nebelwerfer, Mörser und Stukas zu Fuß,
ausspäht.
Gegen Ziele mit der Rüstungsklasse „Heroic“ (z.B. die Offiziere des Commonwealth)
benötigt der Scharfschütze aufgrund der Schadensreduktion von 34% mindestens
zwei, statt einem Treffer.
Scharfschützen können keine MG-Schützen auf Fahrzeugen ausschalten - versuche
es daher erst gar nicht.
Mörser und Panzerabwehrgeschütze können mit nur zwei Treffern ausgeschaltet
werden.
Wenn du deinen Scharfschützen als Konter gegen einen feindlichen Scharfschützen
einsetzt, verwende Pioniere oder Volksgrenadiere als Köder, um ihn kurz sichtbar zu
machen.
Scharfschützen in Gebäuden zu platzieren ist riskant, da sie so ein leicht
auszumachendes Ziel darstellen.
Lass deinen Scharfschützen das Feuer einstellen, um ihn nur als Konter gegen andere
Scharfschützen einzusetzen und aktiviere wieder das Feuer nach eigenem Ermessen,
direkt nachdem der gegnerische Scharfschütze geschossen hat und kurz sichtbar
wurde - dein Scharfschütze wird nun den Scharfschützen des Gegners abschießen,
da dieser die höchste Priorität im Zielsystem des Scharfschützen hat.
28
Screenshot:
29
2.3.
Kriegsbaracke
Trefferpunkte: 500
Bauzeit: 90 Sekunden.
Kosten: 220 Arbeitskraft, 25 Treibstoff, Wechsel in die Gefechtsphase erforderlich (T2).
Verbesserungen: MG-42-Schütze (Verteidigungsdoktrin).
Kapazität: Keine.
Tier: 2
Beschreibung: Die Kriegsbaracke ist das zweite Einheiten produzierende Gebäude der
Wehrmacht, das man allgemein auch nur „T2“ nennt. Aus ihr können Panzergrenadiere, die
die stärkere und teurere Version der Volksgrenadiere sind, das Sd.Kfz.-251Halbkettenfahrzeug, das als Truppentransporter und mobile Auffrischstation für Infanterie
fungiert, die Mörsermannschaft zur Bekämpfung von Infanterie und Stellungen auf lange
Distanz und die Pak 38, das Standard-Panzerabwehrgeschütz der Wehrmacht, angefordert
werden.
Einheiten, die in der Kriegsbaracke gebaut werden können:
2.3.1. Panzergrenadiere
Gut gegen: Nahezu alles. Ohne Upgrades gut gegen Infanterie; mit Panzerschreck gut
gegen Fahrzeuge, Panzer und Gebäude; mit leichtem MG 42 hervorragend gegen Infanterie.
Schwach gegen: Artillerie; Scharfschützen.
Kosten: 300 Arbeitskraft, 4 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 4
Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: 37 Arbeitskraft.
Verbesserungen: Panzerschreck (75 Munition pro Schreck, max. 2 Ausstattungen pro
Trupp möglich); leichtes MG 42 (75 Munition pro MG, Wechsel in die Angriffsphase
erforderlich, max. 2 Ausstattungen pro Trupp möglich).
Fähigkeiten: Granate werfen (25 Munition); Sturm-Granaten (50 Munition,
Blitzkriegdoktrin); Sandsäcke und Stacheldraht verlegen; Feldverbandskasten (30 Munition,
Wechsel in die Gefechtsphase erforderlich (T2)); Fürs Vaterland! (45 Munition,
30
Verteidigungsdoktrin); Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin); Begeisterung (passiv,
Schreckensdoktrin); Beflügelter Angriff (50 Munition, Schreckensdoktrin).
Bauzeit: 30 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 80
Geschwindigkeit: 3
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
Einheitenbeschreibung: Oft werden die Panzergrenadiere mit den U.S.-Schützengruppen
verglichen, was bis zu einem gewissen Punkt auch stimmt, da sie nicht von global
wirkenden Verbesserungen, wie der BAR der U.S.A., profitieren, sondern pro Trupp
verbessert werden müssen. Lass die Panzergrenadiere aus mittlerer Distanz angreifen und
errichte Sandsäcke, wo du kannst. Die Sandsäcke werden dir sehr gegen U.S.Schützengruppen helfen und sie negieren das Unterdrückungsfeuer der BAR, also spamme
sie! Die Panzergrenadiere sind eine großartige Einheit, die gegen alle Situation ausgerüstet
werden können und ab Veteranenstufe 2 sind sie die beste Infanterie auf dem Feld. Sie sind
das Rückgrat eines T2-Spielers und sie zu spammen ist immer gut, aber bedenke auch
Panzerabwehrgeschütze und Mörser hinzuzuziehen, damit du die Schlagkraft deiner
Streitkraft potenzieren kannst.
Zudem wirkt sich ein relativ früh gebauter Bunker, der zum Truppenverbandsplatz
ausgebaut wurde, sehr förderlich, da gefallene Infanteristen deiner Streitkraft exzellentes
Rohmaterial für weitere Panzergrenadiere stellen, die keine weiteren Kosten verursachen.
Stielgranate der Panzergrenadiere: Die Granate, die die Panzergrenadiere werfen
können, verursacht nicht denselben Schaden wie die mächtige Handgranate der U.S.Infanterie, da sie ab T2 automatisch zur Verfügung steht und kein treibstoffbasiertes
Forschen benötigt. Der Schaden ist vergleichsweise gering, kann aber dennoch mit etwas
Glück drei gegnerische Soldaten ausschalten und hat eine etwas höhere Reichweite als das
Gegenstück der Amerikaner.
Panzerschreck: Er ist nicht besonders effektiv gegen Infanterie, schaltet aber trotzdem von
Zeit zu Zeit mit einem gezielten Schuss einzelne Infanteristen aus. Mit ein wenig Glück
kann man so gezielt einen gegnerischen Scharfschützen oder sogar einen Offizier des
Commonwealth abschießen. Hauptsächlich sollte der Panzerschreck jedoch nur ausgegeben
werden, wenn der Gegner leichte Fahrzeuge spielt, da die Panzergrenadiere sich insgesamt
besser ohne Panzerschreck gegen Infanterie schlagen. Ein Kompromiss lässt sich finden,
indem max. ein Panzerschreck pro Trupp ausgegeben wird, wodurch die Panzergrenadiere
nur geringe Feuerkraft gegen Infanterie einbüßen und sich dennoch effektiv gegen leichte
Fahrzeuge zur Wehr setzen können. Die Ausgabe von zwei Panzerschreck (Doppel-Schreck)
ist nicht zu empfehlen, da sie so wesentlich schlechter gegen gegnerische Infanterie
abschneiden und sich außerdem die Gefahr erhöht, dass sie einen Panzerschreck fallen
lassen (Schreck-Drop), wenn sie unter zwei Soldaten im Trupp fallen sollten, der dann
höchstwahrscheinlich vom Gegner aufgesammelt und eingesetzt wird, deshalb ist dies nur
anzuraten, wenn der Gegner massiven Gebrauch von Fahrzeugen macht.
Leichtes MG 42: Sobald Tier 3 – da sie erst auf T3 freigeschaltet werden - erreicht ist,
sollten einige dieser leichten Versionen des MG 42 ausgegeben werden, weil sie
ausgezeichnetes Sperrfeuer und hohen Schaden an Infanterie erzeugen und so gut wie jede
Art von Infanteriespam zurückhalten. Der Nachteil ist, dass das leichte MG 42 nicht im
31
Laufen, sondern nur im Stehen abgefeuert werden kann, sodass es sich eher für einen
defensiven Einsatz eignet. Zwei bis drei leichte MG 42 an einer Stelle sind ein
ausgezeichnetes Unterdrückungsinstrument, welches massiven Schaden verursacht. Achte
jedoch darauf, dass kein Spieler der Alliierten ein leichtes MG 42 in die Hände bekommt, da
es U.S.-Schützengruppen, die zuvor mit BARs ausgestattet wurden oder Infanteristen des
Commonwealth, zu absoluten Tötungsmaschinen werden lässt.
Screenshot:
32
2.3.2. Sd.Kfz. 251 Halbkettenfahrzeug
Gut gegen: Infanterie, sofern es selbst mit Infanterie beladen ist, die die Bord-MGs
bedienen kann; Infanterieansammlungen und Gebäude, wenn es mit Flammenwerfern
ausgerüstet ist; Stellungen und Panzerabwehrgeschütze, wenn es mit Stukas zu Fuß
ausgestattet ist.
Schwach gegen: Panzerabwehrgeschütze; Panzerabwehrinfanterie.
Kosten: 220 Arbeitskraft, 40 Treibstoff, 4 Bevölkerung.
Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Flammenwerfer (75 Munition, Wechsel in die Angriffsphase erforderlich
(T3)); Stuka zu Fuß (150 Munition, Wechsel in die Schlachtphase erforderlich (T4)).
Fähigkeiten: Truppentransporter; befreundete Infanterie kann sich in der Nähe des Sd.Kfz.
251 verstärken; Raketensalve (Stuka-zu-Fuß-Verbesserung erforderlich); Blitzkrieg (150
Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 30 Sekunden.
Trefferpunkte: 315
Geschwindigkeit: 6,5 m/s.
Kapazität: 12 Soldaten.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
(Boni finden bei Flammenwerfer- & Stuka-Upgrade gleichermaßen Anwendung.
Beachte, dass die Aufladezeit der Stuka-Raketensalve ohne Vet.-Vergabe 83 Sekunden
beträgt)
1. Erlittener Schaden um 25% reduziert, Aufladezeit der Stuka-Raketensalve um 10
Sekunden verringert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht, Waffenschaden um 20% erhöht, Aufladezeit der StukaRaketensalve um 10 Sekunden verringert.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert, Aufladezeit der Stuka-Raketensalve um 10
Sekunden verringert.
Einheitenbeschreibung: Das Sd.Kfz.-251-Halbkettenfahrzeug ist eine großartige
Unterstützungseinheit für Angriffs- sowie Verteidigungsoperationen, da sich alle
Infanteristen einschließlich der Waffenmannschaften in seiner Nähe verstärken können, so
als ob sie sich in der Nähe des Hauptquartiers aufhalten würden. Eine starke Taktik ist es
daher ein bis zwei Halbkettenfahrzeuge hinter deinen Infanteristen herfahren zu lassen, um
diese bei Verlust frontnah verstärken zu können.
Bis zu drei Trupps bzw. insgesamt zwölf Soldaten können in ihm zur Beförderung Platz
nehmen. Solange sich Infanteristen im Inneren des Halbkettenfahrzeuges aufhalten, werden
die beiden MGs an der Front und am Heck bemannt. Das vordere MG verursacht etwas
mehr Schaden, während das hintere MG etwas besser unterdrückt, es liegt also an dir, was
du zur Kampfunterstützung bevorzugst. Es empfiehlt sich immer einen Trupp Pioniere im
Halbkettenfahrzeug mitzuführen, damit diese die MGs besetzt halten und im Falle von
Beschuss aussteigen und das Halbkettenfahrzeug reparieren können.
Das Halbkettenfahrzeug kann mit zwei verschiedenen Verbesserungen ausgestattet werden.
Das erste, der Flammenwerfer, steht ab dem Wechsel in die Gefechtsphase (T3) zur
Verfügung und kostet 75 Munition. Nach der Aufrüstung erhält das Halbkettenfahrzeug
33
zwei Flammenwerferrohre, jeweils eines links und rechts. Der Flammenwerfer erzeugt
anständigen Schaden gegen alliierte Infanterie und erheblichen Schaden gegen Einheiten in
Gebäuden, da er alles in Sekunden vernichtet. Das Flammenwerfer-Halbkettenfahrzeug
eignet sich hervorragend, um deinen Gegner unvorbereitet zu treffen und wenn du es
standing in Bewegung hälst, wirst du imstande sein einen Großteil der Map in wenigen
Minuten zurückzuerobern.
Die zweite Verbesserung steht ab dem Wechsel in die Schlachtphase (T4) zur Verfügung
und wird Stuka zu Fuß genannt. Optisch ähnelt es dem Nebelwerfer beim Abfeuern, ist
allerdings wesentlich präziser und verursacht drastisch mehr Schaden, jedoch weniger
Unterdrückung gegen feindliche Infanterie. Sie ist das A und O beim Zerstören jeglicher
Verteidigungsstellungen, wie 57-mm-Paks, MGs, Einheiten in Gebäuden, Mörser, Stellungen
des Commonwealth aber auch anderer Einheiten, wie Infanteristen, Pioniere und sie kann
auch Minen zerstören. Ohne Vet.-Vergabe beträgt die Aufladezeit der Raketensalve 83
Sekunden, verringert sich mit jeder Vet.-Stufe jedoch um 10 Sekunden, sodass auf Vet.-Stufe
3 alle 53 Sekunden eine Raketensalve abgegeben werden kann, was es dir erlaubt massiven
Druck auf den Gegner auszuüben. Die Verbesserung ist mit 150 Munition zwar nicht ganz
billig, lohnt sich aber extrem, da der Gegner zumeist von dem Beschuss überrascht sein
wird, weil die Stuka zu Fuß im Gegensatz zum Nebelwerfer nicht das charakteristische
Heulgeräusch von sich gibt und relativ gedämpft ist.
Beachte jedoch, dass das Halbkettenfahrzeug zwar über hervorragende Qualitäten in der
Schlacht verfügt, jedoch schon nach drei Haftladungen (Sticky Bombs) bzw. zwei
Paktreffern ausgeschaltet ist, achte also darauf, dass du sie gut microst. Außerdem kannst
du deine Infanterieeinheiten immer noch in der Nähe des Halbkettenfahrzeugs verstärken,
selbst wenn du die genannten Verbesserungen ausgegeben hast.
34
Screenshot:
35
2.3.3. Granatwerfer 34-8-cm-Mörsertrupp
Gut gegen: Infanterie (auch in Gebäuden); Waffenmannschaften; Stellungen.
Schwach gegen: Mörser- und Artilleriebeschuss; Scharfschützen; flankierende Einheiten.
Kosten: 270 Arbeitskraft, 3 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 3
Unterhaltungskosten: 4,032 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: 43 Arbeitskraft.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: 81 mm Mörserbeschuss; Nebelsalve; Feuer nach eigenem Ermessen
aktivieren/deaktivieren; Feldverbandskasten (30 Munition, Wechsel in die Gefechtsphase
erforderlich (T2)); Fürs Vaterland! (45 Munition, Verteidigungsdoktrin); Blitzkrieg (150
Munition, Blitzkriegdoktrin); Beflügelter Angriff (50 Munition, Schreckensdoktrin).
Bauzeit: 30 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 55
Geschwindigkeit: 3 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Aufladezeit um 25% verringert (feuert 25% schneller), erlittener Schaden um 25% reduziert
(nur falls sich der Mörsertrupp in schwerer Deckung befindet).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Schaden um 50% erhöht.
Einheitenbeschreibung: Der Mörser eignet sich bestens, um die Initiative in der Schlacht
zu erlangen und den Gegner zu zwingen auf dich zu reagieren, statt umgekehrt. Er
verursacht massiven Schaden an Einheiten in Gebäuden sowie statischen Stellungen
insgesamt, doch du kannst mit dem Mörser auch Ansammlungen des Gegners aus sicherer
Entfernung unter Beschuss nehmen, um präventiv eine potentielle Gefahrensituation zu
neutralisieren.
Mache so oft wie möglich von dem manuellen 81-mm-Mörserbeschuss (Tastaturkürzel B)
Gebrauch, da der Mörser so präziser und mit einer höheren Schussfolge feuert.
Die Nebelsalve macht nahezu sämtlichen Beschuss, der durch den Nebel abgegeben wird,
unwirksam, was ideal ist, um Beschuss durch MGs, Stellungen und Paks zu negieren und
mit Flammenwerfern ausgestattete Pioniere heranzuziehen, da Flammenwerferangriffe nicht
durch den Nebel beeinflusst werden. Dies ist eine sehr starke Taktik gegen „Sim City“
spielende Commonwealth-Spieler. Zudem sind Infanteristen im Nebel gegen die von MGs
verursachte Unterdrückung nahezu immun, wodurch selbst Frontalangriffe auf diese
möglich werden. Bedenke jedoch stets deine Pioniere nie alleine einzusetzen, sondern
immer mit anderen Einheiten zu schützen.
36
Screenshot:
37
2.3.4. 50-mm-Pak 38
Gut gegen: Fahrzeuge; Panzer; Gebäude.
Schwach gegen: Mörser- und Artilleriebeschuss; Scharfschützen; flankierende Einheiten.
Kosten: 290 Arbeitskraft, 3 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 3
Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: 19 Arbeitskraft.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Tarnung; Feuer nach eigenem Ermessen aktivieren/deaktivieren,
Feldverbandskasten (30 Munition, Wechsel in die Gefechtsphase erforderlich (T2));
Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 43 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 70
Geschwindigkeit: 3 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Waffenschaden um 15,5% erhöht.
Einheitenbeschreibung: Die Pak 38 verfügt über eine wirklich nützliche Fähigkeit, die in
den Händen eines fähigen Spielers so gut wie jedes Fahrzeug aus der Fahrbereitschaft eines
U.S.-Spielers negiert: die Tarnung. Der erste Schuss (aus der Tarnung heraus) verfügt über
folgende Boni: Durchschlag x 10, Schaden um 25%, Zielsicherheit um 50% erhöht.
Während die Pak getarnt und das Feuern nach eigenem Ermessen deaktiviert ist, wird sie
mit dem ersten Schuss immer die Panzerung eines Fahrzeuges durchdringen und mehr
Schaden erzeugen, schlage mit der Pak also dann zu, wenn der Gegner es nicht erwartet
(z.B. beschießt und triffst du ein M3 Halbkettenfahrzeug der U.S.A. mit einer Panzerschreck
und lässt dann deine Pak feuern, wodurch du das Halbkettenfahrzeug sofort zerstören
kannst.
Der erzeugte Schaden der Pak ist recht hoch, doch ist die Pakbesatzung auf Unterstützung
durch Infanterie angewiesen, damit dein Gegner die Pak nicht einfach überwältigen und
selber schnappen kann. Die Pak hat zudem eine sehr hohe Schussreichweite und ein breites
Schussfeld, weshalb sie nicht so einfach flankiert werden kann, meistens kann sie ein bis
zwei Schüsse abgeben, bis sich ein feindlichen Fahrzeug nähern kann. Während die Pak
getarnt ist, kannst du sie dafür verwenden, um Fahrzeuge, die sich hinter dem Nebel des
Krieges aufhalten, den Rest zu geben, da der Gegner die Pak nicht bemerken kann. Nähere
dich dazu im Tarnmodus mit der Pak bis auf Sichtweise zum Fahrzeug und beschieße es
dann. Dies ist sehr hilfreich, wenn es der Gegner immer schafft sein Fahrzeug zur Reparatur
zu den eigenen Linien zu retten.
Wenn du deine Paks gestaffelt aufstellst und mit Panzergrenadieren mit Panzerschreck
unterstützt, können sie kaum noch flankiert werden und sollten in der Lage sein so gut wie
jeden Panzer, ausgenommen den M4 Sherman „Crocodile“ bzw. den Churchill „Crocodile“,
daran zu hindern eine bestimmte Stellung zu durchbrechen. Falls eine Pakbesatzung
ausfallen sollte und du sie neu besetzen musst, steht dir die Tarnung danach wieder zur
38
Verfügung, jedoch nur, falls es sich bei der Pak um eine 50-mm-Pak 38 handeln sollte,
solltest du eine 57-mm-Pak der U.S.A. bemannen, steht dir die Tanrfähigkeit nicht zur
Verfügung und du kannst diese nur als einfache Panzerabwehrkanone verwenden, die
jedoch von vergebenen Veteranenstufen für Fahrzeuge profitiert. Im Late Game sind Paks
eine brauchbare Unterstützung für einen Tiger- oder Königstiger-Kampfpanzer, um diesen
mit ihrer höheren Feuerrate und ihrer höheren Reichweite im Kampf gegen M26 Pershings
und anderen schweren Panzern beizustehen.
Screenshot:
39
2.4.
Sturm-Waffenkammer
Trefferpunkte: 635
Bauzeit: 120 Sekunden.
Kosten: 240 Arbeitskraft, 35 Treibstoff, Wechsel in die Angriffsphase erforderlich (T3).
Verbesserungen: MG-42-Schütze (Verteidigungsdoktrin).
Kapazität: Keine.
Tier: 3
Beschreibung: Das Erforschen der Angriffsphase geschieht nahezu in jedem Spiel. Die
Angriffsphase ist für die Leichte-MG-42-Verbesserung der Panzergrenadiere, die
Flammenwerferverbesserung des Halbkettenfahrzeugs und für den Bau der SturmWaffenkammer erforderlich. Aufgrund der hohen Kompatibilität mit der Blitzkriegdoktrin
wird die Sturm-Waffenkammer sehr oft in Verbindung mit Stoßtruppen gespielt. Die
Stoßtruppen dienen zur Fahrzeugabwehr und zur besseren Infanteriebekämpfung als
Panzergrenadiere. Zudem können sie getarnt werden, das Granatbündel werfen und mit
StG44 (Wechsel in die Angriffsphase erforderlich) verbessert werden, wodurch sie auf kurze
Entfernung absolut tödlich gegen feindliche Infanterie werden.
Einheiten, die in der Sturm-Waffenkammer gebaut werden können:
2.4.1. Sd.Kfz. 234-Panzerwagen „Puma“
Gut gegen: Infanterie; Fahrzeuge (mit Puma 50-mm-Geschütz).
Schwach gegen: Panzerabwehrkanonen; Panzerabwehrinfanterie (insbesondere Ranger mit
Bazookas/Pioniere mit PIAT).
Kosten: 280 Arbeitskraft, 35 Treibstoff, 4 Bevölkerung.
Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Puma 50-mm-Geschütz (75 Munition).
Fähigkeiten: Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 45 Sekunden.
Trefferpunkte: 310
Geschwindigkeit: 7 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
40
2. Sichtradius um 12,5% erhöht.
3. Waffenschaden um 30% erhöht.
Einheitenbeschreibung: Der Puma ist eines von drei verfügbaren leichten Fahrzeugen der
Wehrmacht. Er ist aufgrund des hohen Schadens, den er an Infanterie erzeugt, imstande
Infanterietrupps, die sich nicht hinter Deckung befinden, mit einer einzigen Salve stark zu
dezimieren. Mit der 50-mm-Geschütz-Verbesserung ist er aufgrund seiner Geschwindigkeit
in der Lage die Fahrzeuge, wie das M3-Halbkettenfahrzeug oder den M8 Greyhound, der
U.S.-Fahrbereitschaft zu bekämpfen, verliert aber so einen Großteil seines
Infanterieabwehrpotentials. Der größte Vorteil des Pumas ist, dass er nicht zwingend
Munitionskosten verursacht, um sein Anwendungsgebiet erfüllen zu können. Im Gegensatz
zum Flammenwerfer-Kettenfahrzeug kann der Puma gespammt werden, was bedeutet, dass
man von dem selben Einheitentyp eine große Anzahl ausbildet, um den Gegner zu
überwältigen. Zwei bis drei Pumas können selbst die mächtigste Infanterie der Alliierten
zurückdrängen. Der Puma eignet sich speziell, um Waffenmannschaften auszuschalten. Eine
einzige Feuersalve reicht oft aus, um eine Waffenmannschaft, wie ein
Maschinengewehrtrupp oder ein Mörsertrupp, auszuschalten. Die hohe Geschwindigkeit
des Pumas erlaubt es ihm zusätzlich störende Cap-Versuche (Counter-capping) des
Gegners zurückzuschlagen. Counter-capping bedeutet, dass ein Spieler eine Einheit auf die
andere Seite der Map schickt, um wichtige Punkte zu cappen/decappen, was Reaktionen des
jeweils anderen Spielers provoziert. Der Puma kann solchen Cap-Versuchen auf jeder 1gegen-1- und den meisten 2-gegen-2-Maps begegnen, bevor der Gegner imstande ist dem
Puma größeren Schaden zuzufügen.
Kaum eine Einheit ist in der Lage derart zügig 57-mm-Paks der U.S.A. zu flankieren. Die
hohe Geschwindigkeit und Beschleunigung des Pumas erlaubt es ihm alliierte
Verteidigungsstellungen schnell zu umzingeln und auszuschalten – normaler Weise
genügen zwei Feuersalven, um die Mannschaft einer Pak auszuschalten. Am besten setzt
man den Puma ein, wenn man sich die Nachladezeiten des 20-mm-Geschützes einprägt, um
den Puma während des Nachladens zu bewegen und in eine vorteilhafte Position zu
bringen, damit er die nächste Salve aus dem Stand abgeben kann. Auf diese Art und Weise
erhält der Puma keinen 50%-Treffermalus, als wenn er sich bewegen würde. Das 20-mmGeschütz funktioniert am besten aus naher bis mittlerer Entfernung, da es bei dieser
Entfernung eine hohe Trefferquote erzielt und der Puma weit genug entfernt ist, um sich
vor angreifender Infanterie zurückzuziehen, die Haftladungen (Sticky Bombs) auf den
Puma werfen will. Versuche den Puma stets in Begleitung von ein bis zwei Infanterietrupps
zu halten, sodass er diesen Feuerunterstützung gegen feindliche Infanterie in schwerer
Deckung ( ) gewähren bzw. von diesen vor flankierenden Schützentrupps der USA
geschützt werden kann, sofern diese versuchen sollten Haftladungen am Puma anzubringen.
Die Pumas am Leben zu halten ist essentiell, da das gesamte Middle-Game davon abhängig
sein kann, wie gut (oder schlecht) die Pumas eingesetzt wurden. Sei im Umgang mit den
Pumas konservativ: sie haben weder die Trefferpunkte noch die Panzerung, um
Fahrzeugabwehrfeuer zu überstehen. Es ist möglich einen Puma in weniger als zwei 57-mmPak-Treffern zu verlieren, versuche dir daher das charakteristische Geräusch einer
feuernden 57-mm-Pak einzuprägen und ziehe die Pumas sofort zurück, sobald du dieses
Geräusch vernehmen solltest. Ebenso können Schützentrupps der USA mit Haftladungen
erheblichen Schaden verursachen, manchmal genügen schon zwei, um einen Puma
auszuschalten. Am einfachsten begegnet man dieser Gefahr, indem man die Pumas langsam
im Rückwärtsgang zurückzieht, wenn die Schützentrupps angreifen. Sofern du die Pumas
ständig aus der Reichweite der Haftladungen hälst, wird der entsprechende Infanterist des
41
Schützentrupps nicht in der Lage sein die Wurfanimation, die der Haftladung vorausgeht,
auszuführen. Bedenke, dass der Puma nur leichte Hindernisse überfahren kann, jedoch an
den meisten kleinen Fahrzeugen, Fässern, Bäumen, Gebüschen und anderen kleinen
Hindernissen auf dem Schlachtfeld scheitert. Versuche dich also durch so wenig wie
möglich dieser Hindernisse hindurch zu bewegen, sei vor allem wachsam, wenn du dich in
der Nähe solcher Hindernisse zurückziehen musst, weil es sehr ärgerlich sein kann, wenn
du den Gegner zwar früh genug registriert hast, jedoch nicht imstande warst rechtzeitig zu
verschwinden, da dein Puma erst einen Slalom vollführen musste. Hüte dich zudem vor M10
Wolverines bzw. M18 Hellcats der USA, da sie einen Puma mit gerade einmal zwei bis drei
Treffern ausschalten können. Halte den Puma daher stets im Wirkungsbereich eines
Panzerabwehrgeschützes, da die M10s/M18s zwar hohen Schaden erzeugen, jedoch nicht
genügend Trefferpunkte oder Panzerung haben, um sich Panzerabwehrbeschuss lange
auszusetzen.
Screenshot:
42
2.4.2. StuG IV
Gut gegen: Fahrzeuge; Infanterie.
Schwach gegen: Panzerabwehrgeschütze; flankierende Jagdpanzer und
Panzerabwehrinfanterie.
Kosten: 340 Arbeitskraft, 50 Treibstoff, 4 Bevölkerung.
Unterhaltungskosten: 10,752 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 50 Sekunden.
Trefferpunkte: 400
Geschwindigkeit: 5 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. MG-Schütze auf Geschützturm, Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Panzerschürzen.
Einheitenbeschreibung: Das StuG IV ist das erste vollständig gegen kleinkalibrige Waffen
unempfindliche Fahrzeug, das der Wehrmacht zur Verfügung steht, das außerdem sehr
widerstandsfähig gegen kleinkalibrigen Granatenbeschuss, wie durch Mörser und der M8Greyhound- bzw. Staghound-Hauptbewaffnung, ist. Obwohl das StuG gemeinhin als Panzer
bezeichnet wird, ist es eigentlich ein Sturmgeschütz. Ihm fehlt ein drehbarer Turm, weshalb
es sich mit dem gesamten Rumpf auf das Ziel ausrichten muss, um schießen zu können.
Viele alliierte Spieler wissen dies auszunutzen, indem sie die StuGs mit M10- oder ShermanPanzern umkreisen und flankieren. Da das StuG sich nur langsam dreht, ist es nicht
imstande den umkreisenden Panzer anzuvisieren. Positioniere das StuG deshalb auf einer
Straße, auf der es sich schneller drehen kann, um diesem Problem zu begegnen. Sollte keine
Straße in der Nähe sein, lass das StuG im Rückwärtsgang zurückfahren, da dies die
Umzingelung durch die gegnerischen Panzer verzögert und es dem StuG erlaubt noch ein
bis zwei Schuss auf das anrückende Fahrzeug abzugeben.
Während das StuG in früheren Versionen des Spiels noch eine tragende Säule im
Wehrmachtstaktiken war, sprechen nun viele Faktoren gegen das StuG.
Panzerabwehrgeschütze verursachen sehr hohen Schaden an ihm, M10 Wolverines schlagen
sich sehr gut gegen es und ein M26 Pershing kann es sogar mit fünf bis sechs gleichzeitig
aufnehmen. Trotz dieser Einschränkungen ist das StuG immer noch nützlich. Es hält sehr
gut die Fahrzeuge der US-Fahrbereitschaft in Schach, jedoch besteht dabei immer die
Gefahr, dass ein Panzerabwehrgeschütz unter dem Nebel des Krieges lauert. Halte deshalb
eine Panzerschreckeinheit in der Nähe auf, um das US-Fahrzeug zu beschäftigen. Die Idee
dabei ist, das gegnerische Fahrzeug derart zu beschädigen, dass das anrückende StuG ihm
den Rest geben kann, ohne dass es eine Möglichkeit hat sich zurückzuziehen. Auf diese
Weise bist du nicht gezwungen mit deinem StuG das gegnerische Fahrzeug zu verfolgen
und entgehst so dem Risiko in ein gut platziertes Panzerabwehrgeschütz zu fahren. StuG
können ebenfalls verwendet werden, um Taktiken, die auf ein schnelles Panzerdepot
abzielen, zu begegnen. Diese Taktik wird gerne von Airborne-Spielern verwendet.
Veteranenstufe 1 ist essentiell, da es den erlittenen Schaden reduziert und ihm so eine
höhere Überlebensdauer verschafft. Außerdem ist die Veteranenstufe 2 auch sehr
43
interessant, da sie die Trefferpunkte erhöht und das StuG mit einem MG-Schützen
ausstattet, der ausgezeichnetes Unterdrückungsfeuer liefert, wodurch das StuG auch im
Kampf gegen Infanterieansammlungen besteht. Das StuG kann in Begleitung von
Panzerschreckeinheiten, wie Stoßtruppen oder Panzergrenadieren, ausgezeichnete
Feuerunterstützung gegen M4 Sherman, M4 Sherman Crocodile, M10 Wolverines sowie den
Fahrzeugen des Commonwealth liefern, da das durch die künstliche Intelligenz gesteuerte
Zielsystem dem StuG eine höhere Priorität als den Infanteristen beimisst, sodass die
Panzerschreckeinheiten ungehindert schießen können, während das StuG das Feuer auf sich
lenkt. Sollte der Gegner jedoch das StuG manuell anvisieren, wird er dadurch seine
Mobilität aufgeben, da er mit Zielen beschäftigt ist. Das StuG wird so gegen ein stationäres
Ziel feuern, was die Trefferrate enorm steigert. Gegen einen M4 Crocodile-Rush gibt es kein
besseres Mittel, als ein StuG, weil es gegen die Flammenwerferwaffe vollständig resistent
ist, ausreichenden Schaden verursacht und den Crocodile auch verfolgen kann, selbst wenn
es dabei zerstört wird, da der Crocodile 110 Treibstoff und das StuG nur 50 Treibstoff kostet.
Screenshot:
44
2.4.3. Panzerwagen
(Geschützwagen H39)
Gut gegen: Fahrzeuge; Panzer; Gebäude.
Schwach gegen: Panzerabwehrgeschütze, Panzerabwehrinfanterie.
Ersetzt: StuG IV.
Kosten: 280 Arbeitskraft, 55 Treibstoff, 8 Bevölkerung, Tales-of-Valor-Add-On erforderlich.
Unterhaltungskosten: 10,944 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Schnellfeuermunition (50 Munition).
Bauzeit: 45 Sekunden.
Trefferpunkte: 375
Geschwindigkeit: 6 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Fügt MG-Schützen hinzu, Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Waffennachladezeit um 25% verringert.
Einheitenbeschreibung: Diese Einheit wurde mit der zweiten Erweiterung für Company
of Heroes, Tales of Valor, eingeführt und ist auch nur in Verbindung mit diesem Add-On
spielbar. Sie ersetzt das StuG IV. Unter dem Menüpunkt „Armee anpassen“ kannst du diese
Einheit aktivieren/deaktivieren. Den Menüpunkt findest du im Armeeauswahlbildschirm,
wo du unter anderem deine Fraktion, die Ressourcenrate, die Siegmarken usw. einstellst.
Der Geschützwagen ist ein weiter Schritt vom StuG IV nach vorne, das er ersetzt. Der
Geschützwagen ist dem Marder III der Panzerelite sehr ähnlich. Ebenso wie der Marder III
kommt er auf T3 (Angriffsphase), im Gegensatz zum Marder III verfügt er jedoch über ein
aufmontiertes MG 42, das allerdings erst nach der Vergabe von Veteranenstufe 2 besetzt
wird, das unverzichtbar zur Verteidigung gegen Infanterie ist. Das MG 42 unterdrückt
ausgezeichnet gegnerische Infanterie, eignet sich dennoch nicht, um Infanteriemassen
zurückzuschlagen, weshalb du hierzu Unterstützungseinheiten heranziehen solltest.
Der Geschützwagen verfügt über eine sehr hohe Schussreichweite, die es beinahe mit einem
Panzerabwehrgeschütz aufnehmen kann, scheitert allerdings an einer kurzen Sichtweite.
Um den maximalen Effekt mit dem Geschützwagen zu erzielen, solltest du daher eine
Aufklärungseinheit einsetzen. Im Prinzip ist der Geschützwagen nichts anderes als ein
vollständig mobiles Panzerabwehrgeschütz, also erwarte nicht es zum gezielten Infanterie
ausschalten einzusetzen.
Die Veteranenboni des Geschützwagens sind sehr vorteilhaft, da er unter die Kategorie
Panzer fällt, wodurch du die Veteranenstufenvergabe in viele Wehrmachttaktiken und Build
Order integrieren kannst. Auf Veteranenstufe 3 erreicht der Geschützwagen den höchsten
Schadensausstoß, da er um 25% schneller feuert. Der Geschützwagen eignet sich auch
hervorragend, um feindliche Gebäude abzureißen, mit nur vier oder fünf Treffern kann er
eines der ersten Tier-Gebäude und MG-Stellungen des Feindes zerstören, für größere
Gebäude, wie einem Panzerdepot, braucht er nur wenige Treffer mehr. Zudem verfügt er
über eine Fähigkeit, mit deren Hilfe er für 50 Munition 30 Sekunden lang doppelt so schnell
feuert, was sehr hilfreich in Belagerungssituationen oder in Gefechten mit mehreren
gegnerischen Fahrzeugen ist. Diese Fähigkeit ist ein Ersatz für die Blitzkriegfähigkeit
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(Blitzkriegdoktrin), von der er nicht profitiert. Trotzdem wird die Kadenz nicht signifikant
erhöht, der Geschützwagen wird nur einige wenige Schüsse mehr als sonst abfeuern,
erwarte also nicht die Feuerrate eines Ostwindes.
Beim Geschützwagen gibt es ein paar Dinge zu beachten. Er hat dieselben Qualitäten wie
ein Marder III der Panzerelite, setze ihn also genauso ein und treffe die gleichen
Vorsichtsmaßnahmen, was heißt, dass du zu seiner Unterstützungen weitere Einheiten
verwenden und ihn bei Gefahr aus der Schusszone ziehen solltest.
Er hat eine sehr geringe Feuerrate, was ihn gegen umzingelnde Gegner und auch gegen
Panzerabwehrgeschütze anfällig macht. Der Geschützwagen übersteht höchstens drei
Paktreffer, ziehe ihn also rechtzeitig zurück, wenn du eine feindliche Pak ausmachst, um
einen heftigen Verlust zu vermeiden. Am besten ziehst du mit Panzerabwehrwaffen
bestückte Infanterie heran, um Bedrohungen durch Paks und umzingelnden Jagdpanzern
entgegen zu treten.
Die Panzerung des Geschützwagens ist sehr schwach, weshalb er nur wenige Treffer bzw.
Salven durch panzerbrechende Munition des schweren MG der USA übersteht. Sei also
nicht zu offensive und halte den Geschützwagen hinter Deckung, bis du dir sicher sein
kannst, dass keine Bedrohung lauert.
Insgesamt ist der Geschützwagen wohl besser als das StuG IV. Er verfügt über
ausgezeichnete Schusskraft und ein sehr starkes MG 42 ab Veteranenstufe 2. Nachteilig ist
allerdings seine geringe Feuerrate, jedoch sollte man mithilfe seiner listigen Fähigkeit, die
die Feuerrate erhöht, imstande sein zu jeder Zeit feindliche Panzer auszuschalten.
Durch die Vergabe von Veteranenstufen wird der Geschützwagen nicht nur resistenter,
sondern erhält auch höheren Schadensausstoß und so lange er ausreichende Unterstützung
durch andere Einheiten erfährt, sollte er lange genug überleben, um den Schlachtverlauf zu
deinen Gunsten zu beeinflussen.
Screenshot:
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2.4.4. Offizier
Gut gegen/für: Scharfschützen; Infanterie (mit seinen Fähigkeiten); Einheitenproduktion.
Schwach gegen: Infanterietrupps; Fahrzeuge.
Kosten: 260 Arbeitskraft, 2 Bevölkerung (kann nur einmal gebaut werden).
Soldaten pro Trupp: 1
Unterhaltungskosten: 3,456 Arbeitskraft/Minute
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Gezieltes Feuer (150 Munition, Wechsel in die Schlachtphase erforderlich
(T4)); Beaufsichtigung; Rückzug erzwingen (50 Munition); Feldverbandskasten (30 Munition,
Wechsel in die Gefechtsphase erforderlich (T2)); Fürs Vaterland! (45 Munition,
Verteidigungsdoktrin); Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin); Begeisterung (passiv,
Schreckensdoktrin); Beflügelter Angriff (50 Munition, Schreckensdoktrin).
Bauzeit: 45 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 140
Geschwindigkeit: 3 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.).
2. Elite-Rüstungsklasse.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
Einheitenbeschreibung: Wehrmacht-Spieler können in der Sturm-Waffenkammer die
Dienste eines Offiziers anfordern. Der Offizier hat drei unterschiedliche Fähigkeiten; in der
Angriffsphase (T3) stehen ihm „Rückzug erzwingen“ für 50 Munition sowie
„Beaufsichtigung“ zur Verfügung. Wie der Name vermuten lässt, zwingt die Fähigkeit
„Rückzug erzwingen“ einen einzelnen Infanterietrupp des Gegners zum Rückzug und
„Beaufsichtigung“ halbiert die Bauzeit aller Einheiten einschließlich aller erforschten
Verbesserung in Gebäuden, jedoch bindet dies den Offizier an das entsprechende Gebäude.
Mithilfe dieser Fähigkeit lassen sich z.B. sehr schnell sämtliche Veteranenstufen im
Kampfkraftzentrum erforschen, sofern du sie mal dringend benötigen solltest. Sobald du die
Schlachtphase (T4) erreicht hast, steht dir letztlich noch „Gezieltes Feuer“ zur Verfügung,
was es dir erlaubt für 150 Munition auf dem ausgewählten Gebiet einen Beschuss durch 81mm-Mörser-Salven anzufordern. Der Offizier muss hierfür jedoch relativ nah an das
Beschussfeld heran, was ihn zu einem exponierten Ziel für Angriffe macht, sei also auf der
Hut. Außerdem wird das Beschussfeld durch roten Rauch markiert, was den Gegner vor
unmittelbar einschlagender Artillerie warnt.
Der Offizier ist mit einer Luger Pistole 08 ausgestattet, weshalb er nur sehr geringen
Schaden durch direkten Beschuss verursacht. Dennoch ist er gegen feindliche
Scharfschützen sehr effektiv, da er sie aus akzeptabler Entfernung aufspüren und mit seiner
Luger überraschend schnell ausschalten kann.
Offiziere einzusetzen ist mehr Kunst als Wissenschaft. Er ist sehr schwer handzuhaben, da
er nicht wirklich etwas ausschalten kann, außer mit dem 81-mm-Mörser-Beschuss, was
jedoch nicht heißt, dass er vollkommen nutzlos ist. Der von ihm erzwungene Rückzug kann
spielentscheidend sein, wenn die Siegpunkte knapp werden, außerdem kannst du dir damit
in einem Scharmützel einen Vorteil verschaffen, wenn du einen frisch geheilten
Infanterietrupp des Gegners aus dem Kampf zwingst. Sei aber mit dem Gebrauch dieser
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Fähigkeit achtsam, denn die Kosten von 50 Munition pro Gebrauch können teuer werden.
„Beaufsichtigung“ ist nützlich, um die Produktion deiner Einheiten anzukurbeln. Obwohl
der 81-mm-Mörserbeschuss sehr teuer ist, kann er in kürzester Zeit ein Gebiet von
feindlichen Aktivitäten säubern, insbesondere, wenn es sich dabei um gegnerische
Infanterie handelt.
Wie du sicher bereits festgestellt hast, zeichnen sich Offiziere nur in speziellen Situationen
aus, weshalb sie nicht in allen Gefechten vonnöten sind. Der Offizier kann vor allem
Teamspiele entscheiden, da seine Fähigkeiten dort ziemlich schnell das Spiel zu deinen
Gunsten drehen können. Wenn z.B. zwei Offiziere zwei Infanterietrupps des Gegners zum
Rückzug zwingen, kann das ein herber Schlag für den Gegner sein, vor allem auf großen
Maps. Mit dem 81-mm-Mörserbeschuss kannst du zudem deine Doktrinwahl verschleiern,
da nur die Verteidigungs- und die Schreckensdoktrin Artillerieschläge freischalten, denen
roter Markierungsrauch vorausgeht. Deshalb kannst du deine Blitzkriegwahl verbergen,
indem du den 81-mm-Mörserbeschuss einsetzt und den gegnerischen Spieler dazu verleitest
sich auf eine völlig andere Gefechtssituation einzustellen, was möglicherweise den weiteren
Schlachtverlauf beeinflusst.
Screenshot:
48
2.4.5. 150-mm-Nebelwerfer-Raketenbatterie
Gut gegen: Infanterie (vor allem um Infanteriemassen zu unterdrücken); Stellungen.
Schwach gegen: Scharfschützen; Fahrzeuge; Artillerie; flankierende Infanterie.
Kosten: 325 Arbeitskraft, 5 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 3
Unterhaltungskosten: 5,376 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: 30 Arbeitskraft.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Nebelwerfersalve; Feldverbandskasten (30 Munition, Wechsel in die
Gefechtsphase erforderlich (T2)); Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 46 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 70
Geschwindigkeit: 2,75 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
(Beachte, dass die Aufladezeit der Nebelwerfersalve ohne Vet.-Vergabe 80 Sekunden
beträgt)
1. Geschwindigkeit um 35% erhöht, Aufladezeit der Nebelwerfersalve um 10 Sekunden
reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht, Aufladezeit der Nebelwerfersalve um 10 Sekunden
reduziert.
3. Schaden um 15% erhöht, Aufladezeit der Nebelwerfersalve um 10 Sekunden reduziert.
Einheitenbeschreibung: War der Nebelwerfer (Nebler) eine der tödlichsten Waffen des
Zweiten Weltkrieges, ist er in Company of Heroes auf jeden Fall weit weniger gefährlich.
Angeblich gewährt der Nebelwerfer weitreichende Artillerieunterstützung. Doch praktisch
ist es schwer mit dieser Einheit irgendetwas zu machen. Viele Spieler bezeichnen den
Nebelwerfer als „Unterdrückungsinstrument Nr. 1“, aber tatsächlich unterdrückt er auch
nicht besser als ein MG-42-Trupp.
Der Nebelwerfer hat mit drei verheerenden Mängeln zu kämpfen. Er ist extrem ungenau,
selbst wenn eine andere Einheit den Zielbereich aufklärt, weshalb der Einschlag der Raketen
(er feuert insgesamt sechs Raketen ab) unberechenbar ist. Zudem erzeugen die einzelnen
Raketen auch sehr wenig Schaden, auf mittlerer bis hoher Reichweite verursacht eine
Rakete weniger Schaden, als ein Infanterist Trefferpunkte hat. Das bedeutet, dass ein
einzelner Nebelwerfer kaum effektiv Arbeitskraft des Gegners vernichten wird. Der
Nebelwerfer fungiert höchstens als Möglichkeit für andere Einheiten höheren Schaden zu
erzeugen, als sie sonst erzeugen würden.
Die durch den Nebelwerfer erzeugte Unterdrückung wirkt zudem nur kurz, weshalb der
Wehrmachtspieler seine Einheiten perfekt aufgestellt haben muss, um die durch den
Nebelwerfer unterdrückten, gegnerischen Infanteristen anzugreifen, was oft sehr schwierig
ist. Der Nebelwerfer wird außerdem auch deine eigenen Einheiten unterdrücken, wenn du
ihn in ein Schlachtgetümmel feuern lässt, in welchem deine Einheiten kämpfen. Er erzeugt
zu wenig Schaden, um seinen Einsatz gegen 57-mm-Pakmannschaften zu rechtfertigen, was
eigentlich eines seiner Haupteinsatzfelder sein sollte. Die Unterdrückung erfolgt zufällig
und unregelmäßig, weil der Nebelwerfer auf Veteranenstufe 0 nur alle 80 Sekunden feuern
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kann. Ein gut positioniertes MG 42 kann weit zuverlässigeres Sperrfeuer, höheren
Schadensausstoß und größere Unruhe gegen den Gegner gewähren, als jeder Nebelwerfer.
Insgesamt ist dies eine der weniger empfehlenswerten Einheiten des Wehrmachtarsenals.
Screenshot:
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2.5.
Panzerkommandantur
Trefferpunkte: 775
Bauzeit: 165 Sekunden.
Kosten: 260 Arbeitskraft, 50 Treibstoff.
Verbesserungen: MG-42-Schütze (Verteidigungsdoktrin).
Kapazität: Keine.
Tier: 4
Beschreibung: Die Panzerkommandantur ist das Zentrum der „Schlachtphase“, da hier alle
Tier-4-Einheiten angefordert werden. Das Gebäude wird, wie alle Gebäude der Wehrmacht,
durch Pioniere errichtet und beherbergt die schweren Panzer, wie den Panther, und die
Eliteinfantiere, wie die Ritterkreuzträger, der Wehrmacht. Zusätzlich stehen ab dem
Wechsel in die Schlachtphase StG44-Verbesserungen für die Stoßtruppen, Stuka-zu-FußVerbesserungen für die Sd.Kfz.-251-Halbkettenfahrzeuge und der Einsatz der
Feldverbandskästen auf allen Territorien zur Verfügung. Wirf für weitere Informationen
einen Blick auf die entsprechenden Einheitenbeschreibungen.
Einheiten, die in der Panzerkommandantur gebaut werden können:
2.5.1. Ritterkreuzträger
Gut gegen: Jegliche Infanterie; halbwegs gegen leichte Fahrzeuge, sofern sie ihre
Panzerschreck abfeuern.
Schwach gegen: Flammenwerferwaffen; schwere Fahrzeuge.
Kosten: 360 Arbeitskraft, 6 Bevölkerung.
Soldaten pro Trupp: 3
Unterhaltungskosten: 8,064 Arbeitskraft/Minute.
Verstärkungskosten: 60 Arbeitskraft.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Panzerfaust abfeuern (35 Munition, Wechsel in die Gefechtsphase notwendig
(T2)); Sturm-Granaten (50 Munition); Feldverbandskasten (30 Munition, Wechsel in die
Gefechtsphase erforderlich (T2)); Fürs Vaterland! (45 Munition, Verteidigungsdoktrin);
Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin); Begeisterung (passiv, Schreckensdoktrin);
Beflügelter Angriff (50 Munition, Schreckensdoktrin).
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Bauzeit: 45 Sekunden.
Trefferpunkte pro Soldat: 90
Geschwindigkeit: 3 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Trefferpunkteregeneration (10,56/Min.), Abfeuern der Panzerfaust möglich.
2. 25% weniger erlittene Unterdrückung, 5% weniger erlittener Schaden.
3. Trefferpunkte um 20% erhöht.
Einheitenbeschreibung: Die Ritterkreuzträger sind mit Abstand die härtesten Soldaten
des Spiels und die einzige Tier-4-Infanterie. Ein Ritterkreuzträger mit vollen Lebenspunkten
kann den Treffer eines Scharfschützen der Veteranenstufe 2 oder 3 überleben und selbst
wenn er selber über keine Veteranenstufe verfügt, ist er aufgrund seines
Unterdrückungswiderstandes im Stande ein schweres Maschinengewehr der Alliierten zu
umlaufen, um dahinter zu gelangen. Sie sind mit einem vollautomatischen StG44 bewaffnet,
sodass sie jede Infanterie vollkommen vernichten werden, die ihnen zu nahe kommt. Sie
stellen den effektivsten und schnellsten Konter der Wehrmacht gegen alliierte
Waffenmannschaften dar und können sogar BAR-Schützengruppen der U.S.A. vom Feld
werfen, obwohl sie genauso anfällig gegen die Unterdrückungssalve der BARs wie alle
Infanteristen sind. Sollte der U.S.-Spieler die Unterdrückungssalve einsetzen, gebe einfach
einen Feldverbandskasten aus und sie werden die Dauer des Beschusses ohne Verluste
überstehen, sodass sie danach die Schützengruppe weiter bekämpfen können.
Mit Veteranenstufen werden Ritterkreuzträger sogar noch stärker, da sie von noch
größerem Unterdrückungswiderstand und höheren Trefferpunkten profitieren. Leider
betreten die Ritterkreuzträger das Feld erst zu einem sehr späten Zeitpunkt und verfügen
nur über geringe Fahrzeugabwehrmöglichkeiten, außerdem besteht der Trupp nur aus drei
Soldaten, was sie anfällig gegen Flächenschaden, wie Granaten, macht. Insbesondere
Sherman-Kampfpanzer der Alliierten können einen Trupp Ritterkreuzträger durch einen
wohl platzierten Treffer sofort ausschalten. Ritterkreuzträger eignen sich daher am besten,
um Waffenmannschaften rasch auszuschalten, gepanzerte Fahrzeuge vor anrückender
Infanterie zu decken oder um im Late-Game wichtige Siegmarken zu cappen, die sich in
Feindeshand befinden.
Infanterierüstungsklasse „Heroic“
Erwähnung sollte auch ihre besondere Rüstungsklasse, „Heroic“, finden. Bitte schaue auf die
unten stehende Liste, um dir einen Überblick über die Defensivboni bzw. –mali zu
verschaffen.
Waffen der U.S.A.
Grease Gun – um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
M1 Garand – um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
M1 Carbine – um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
BAR- um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, 50% weniger erzeugte
Unterdrückung.
Flammenwerfer – um 25% erhöhter Schaden.
Strafing Run – um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, 50% weniger
erzeugte Unterdrückung.
M2HB .50 Cal Maschinengewehr – um 15% reduzierte Trefferchance, 50% weniger
erzeugte Unterdrückung.
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Thompson A1 – um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
Browning M1917 – um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, 50% weniger
erzeugte Unterdrückung.
Scharfschützengewehr – 34% weniger Schaden.
Waffen des Commonwealth
Lee Enfield - um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
Lee-Enfield-Scharfschützengewehr – 34% weniger Schaden.
Kommando-Sten Gun - um 20% reduzierte Trefferchance, 40% weniger Schaden.
Bren-MG - um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, 50% weniger erzeugte
Unterdrückung, sofern auf Bren Carrier montiert.
Gewehrgranate - um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden.
Vickers-MG - um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, 50% weniger
erzeugte Unterdrückung.
Kommando-Vickers-MG - um 15% reduzierte Trefferchance, 25% weniger Schaden, 50%
weniger erzeugte Unterdrückung.
Bofors-Geschütz - um 85% reduzierte Trefferchance, um 1.000% erhöhter Durchschlag.
Churchill (Flammenwerfer) - um 25% erhöhter Schaden.
Anmerkung: Geworfene Granaten, Minen, Mörser und die meisten Panzergeschütze
werden nicht durch die Heroic-Rüstungsklasse beeinflusst.
Screenshot:
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2.5.2. Flakpanzer IV „Ostwind“
Gut gegen: Infanterie; leichte Fahrzeuge; Flugzeuge; kleinere Gebäude.
Schwach gegen: Panzerabwehrgeschütze; Panzer.
Kosten: 410 Arbeitskraft, 40 Treibstoff, 8 Bevölkerung.
Unterhaltungskosten: 10,752 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 45 Sekunden.
Trefferpunkte: 400
Geschwindigkeit: 5 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Zielsicherheit um 40% erhöht.
Einheitenbeschreibung: Der Ostwind wurde als mobiler Flugabwehrpanzer konzipiert,
eignet sich jedoch aufgrund der hohen Kadenz seiner Flugabwehrkanone und dem
Explosivschaden seiner Geschosse hervorragend ebenso Infanterie zu bekämpfen. Praktisch
ist der Ostwind in der Lage mit beinahe jedem Schuss ein bis zwei gegnerische Infanteristen
auszuschalten, selbst wenn er nicht genau trifft. Trotz der üblichen Genauigkeitsmali
während der Bewegung kann er immer noch beim Rückzug (kiten) anrückende Truppen
effektiv bekämpfen. Seine Flugabwehrfähigkeiten zeichnen ihn auch als Konter gegen
Airborne-Kommandanten der U.S.A. aus, da er herabfallende Airborne-Ranger und –Paks
auslöscht, noch bevor diese auch nur einen Fuß auf den Boden setzen können und selbst
manchmal herbeigerufene P-47 Thunderbolt-Kampfflugzeuge und anfliegende Gleiter der
britischen Commandos abschießt.
Der Ostwind ist zudem wegen den erwähnten Gründen eine sehr gute Kontermöglichkeit
gegen leichte Fahrzeuge, die der U.S.-Spieler aus der Fahrbereitschaft (T3) rufen kann. Seine
große Schwäche liegt jedoch beim Beschuss durch andere Panzer und
Panzerabwehrgeschütze. Er verfügt zwar eigentlich über genügend Panzerung, um direktem
Beschuss zu entkommen, doch sollte er diesem Beschuss keinesfalls zu lange ausgesetzt
sein. Sei auch vorsichtig gegen verschanzte Panzerabwehrinfanterie in Gebäuden; genau
wie der Puma hat der Ostwind wegen der Natur seiner Kanone Probleme akkurat zu zielen,
weshalb er nur schwer die schmalen Fenster trifft, aus denen die gegnerischen Infanteristen
feuern. Am effektivsten setzt du den Ostwind zusammen mit deiner eigenen
Panzerabwehrinfanterie oder anderen Kampfpanzern, wie dem Panzer IV oder dem Panther,
ein, denen er so ausreichend Infanterieabwehr zur Seite stellt.
Mithilfe des Ostwindes kannst du auch einen raschen Angriff auf die Basis des Gegners
ausführen, da er Gebäude zuverlässig abreißt und so einiges an Verwüstung in der
gegnerischen Basis anrichten kann.
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Screenshot:
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2.5.3. Panzer IV
Gut gegen: Infanterie; Fahrzeuge; Panzer; Gebäude. Der Panzer IV ist eine ausgezeichnete
und sehr vielseitig einsetzbare Einheit.
Schwach gegen: Panzerabwehrgeschütze; flankierende Panzerabwehrinfanterie.
Kosten: 510 Arbeitskraft, 80 Treibstoff, 8 Bevölkerung.
Unterhaltungskosten: 10,752 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 55 Sekunden.
Trefferpunkte: 600
Geschwindigkeit: 5 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. MG-Schütze auf Geschützturm.
3. Panzerschürzen.
Einheitenbeschreibung: Der Panzer IV wurde als Rückgrat der deutschen Panzerverbände
konzipiert. Er ist mit dem Sherman-Kampfpanzer der Alliierten vergleichbar, ein wenig
günstiger, doch etwas kampfstärker. Er ist ebenso beweglich und seine TurmDrehgeschwindigkeit macht ihn weniger anfällig gegen flankierende Einheiten. Sobald er
Veteranenstufen erhält, kann er es sogar mit einem Sherman mit Geschützverbesserung
(Upgun) aufnehmen. Der Panzer IV zeichnet sich aufgrund seiner Fähigkeit hart, schnell
und tödlich zuschlagen zu können als hervorragende Allround-Einheit aus, der neben
Infanterie auch nahezu alle gegnerischen Panzerfahrzeuge bekämpfen kann, ausgenommen
schwere Panzer, wie den M26 Pershing. Auf den Panzer IV zuströmende
Panzerabwehrinfanterie (Ranger, Schützentruppen mit Haftladungen) kann der Panzer IV
am besten begegnen, indem er sich im Rückwärtsgang zurückzieht und die anrückende
Infanterie dabei unter Beschuss nimmt (kiten). Auf diese Weise lässt sich der Panzer IV
insbesondere vor dem Anbringen von Haftladungen (Sticky Bombs) schützen.
Aufgrund seiner Beweglichkeit kann er zudem angeschlagenen feindlichen Panzern
nachsetzen und ihnen den Rest geben. Auch wird er die Dominanz des gefürchteten
Sherman Crocodile über deine Infanterie brechen, da dieser dem Panzer IV nichts
entgegenzusetzen hat. Bis auf amerikanische/britische Panzerabwehrgeschütze mit
panzerbrechender Munition und schweren Tanks (M26 Pershing) muss der Panzer IV fast
nichts fürchten, was der Gegner auf ‘s Feld führt. Sein größter Nachteil sind seine Kosten,
da er T4 erfordert und erst wirklich effektiv nach der relativ teuren Vergabe von
Veteranenstufen wird (insbesondere Veteranenstufen 1 und 3 sind beim Panzer IV
anzustreben, da Veteranenstufe 2 „nur“ einen MG-Schützen auf dem Turm des Panzer IV
hinzufügt, der leichte Feuerunterstützung sowie leichte Unterdrückung gegen Infanterie
gewährt).
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Screenshot:
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2.5.4. Panzerkampfwagen V „Panther“
Gut gegen: Fahrzeuge; Panzer; Gebäude.
Schwach gegen: Panzerabwehrgeschütze; flankierende Panzerabwehrinfanterie.
Kosten: 600 Arbeitskraft, 110 Treibstoff, 12 Bevölkerung.
Unterhaltungskosten: 18,816 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Blitzkrieg (150 Munition, Blitzkriegdoktrin).
Bauzeit: 70 Sekunden.
Trefferpunkte: 742
Geschwindigkeit: 5,2 m/s.
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. MG-Schütze auf Geschützturm.
3. Panzerschürzen.
Einheitenbeschreibung: Der Panther gehört zu den stärksten Kampfpanzern des Spiels,
der, insbesondere mit Veteranenstufen, jeden alliierten Panzer, bis auf den M26 Pershing, im
Alleingang vernichten kann. Die Bewaffnung des Panthers ist eine sehr starke
Panzerabwehrkanone, die ohne weiteres die Frontpanzerung eines Sherman durchdringt;
vier bis fünf Treffer reichen in der Regel aus, um ihn zu zerstören.
Er ist der beweglichste Panzer im Arsenal der Achsenmächte und vielleicht des ganzen
Spiels. Seine hohe Geschwindigkeit und seine Schussreichweite ermöglichen es ihm jedem
alliierten Panzer „davonzuflitzen” (dabei beschießt der Panther den Gegner, bleibt jedoch
außerhalb dessen Reichweite, allerdings ist dies nur mit ausreichender Sichtlinie und einer
Menge Micromanagement möglich). Die sehr starke Frontpanzerung des Panthers ist der
eines Tiger-Panzers ähnlich, was heißt, dass der Panther frontal jede Menge Schaden
aushält, es mangelt ihm jedoch an der harten Seitenpanzerung und bei Seitentreffern leidet
er unter den alliierten Panzerabwehrgeschützen und den panzerbrechenden Granaten, halte
den Panther also stets mit der Front zum Gegner ausgerichtet.
Panther verfügen zudem über einen einzigartigen Veteranenbonus, der ihnen bei
Veteranenstufe 2 einen MG-Schützen auf dem Geschützturm verleiht, welcher einen
Schadensbonus und leichte Unterdrückung gegen Infanterie mit sich bringt und auf
Veteranenstufe 3 profitieren sie zusätzlich von Panzerschürzen, die ihnen einen
zusätzlichen Verteidigungsbonus verleihen.
Trotzdem ist der Einsatz eines Panthers zur Infanteriebekämpfung suboptimal, da er sich
dabei aufgrund der langen Nachladezeiten seines Geschützes und der langsamen
Drehgeschwindigkeit seines Turmes eher behäbig anstellt. Zudem kann er leicht von
Panzerabwehrinfanterie, wie den Rangern der U.S.A., flankiert und so an seinen
verletzlichen Seiten oder am Heck bedroht werden. Daher solltest du die Flankendeckung
des Panthers stets sicherstellen.
Am besten eignet sich der Panther als Offensivkraft, um den Weg durch gepanzerte
Einheiten des Gegners zu bahnen. Falls erforderlich, kann der Panther auch defensiv
eingesetzt werden, um den Fahrzeugen des Gegners ein bestimmtes Gebiet vorzuenthalten.
58
Screenshot
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3. Kommandantenauswahl
Es ist nicht nur wichtig die eigenen Gebäude und Einheiten zu kennen, sondern auch genau
zu wissen, wie man seine Armee ausrichtet. Zum einen erfolgt dies über bestimmte
Strategien und Taktiken, zum anderen durch Doktrinen. Dem Wehrmachtskommandanten
stehen bei Company of Heroes drei teilweise sehr unterschiedliche Doktrinen zur Auswahl.
Während der Wehrmachtskommandant mithilfe der Verteidigungsdoktrin einen recht
überschaubaren Abschnitt der Karte sichert, diesen aber so gut wie nicht mehr hergibt, um
so langsam aber sicher den Gegner in Abnutzungsschlachten ausbluten zu lassen, versucht
der Blitzkriegs-Kommandant den Gegner in schnell und hart geführten
Überraschungsangriffen zu überrumpeln. Wem dies nicht in ‘s Konzept passt, kann den
Gegner als Schreckensdoktrin-Kommandant durch Propagandafeldzüge und den Einsatz
von „Wunderwaffen“, wie dem übermächtigen Königstiger oder dem V1-Marschflugkörper,
ultimativ vernichten.
3.1. Verteidigungsdoktrin
„Legt den Schwerpunkt auf die Besetzung von Territorien und ist etwas für defensive
Spieler. Befestigen Sie die Frontlinien und belegen Sie die feindlichen Positionen mit
Artillerieschlägen.“
Beschreibung: Die Verteidigungsdoktrin stellt ein paar sehr starke Fähigkeiten zur
Verfügung, die auch noch früh ausgewählt werden können. Zudem hat sie die stärkste
Artillerie-Fähigkeit der Wehrmacht. Die Wahl der Verteidigungsdoktrin stellt sicher, dass
dein Gegner mit massiver Gegenwehr und Präsenz auf deinen Territorien rechnen muss, da
du ihn durch deine Verteidigungsstellungen und –fähigkeiten zermürbst. Auch wenn die
beiden letzten Fähigkeiten dieser Doktrin nicht ganz so stark wie die der anderen Doktrinen
sind, machen das die starken Anfangsfähigkeiten absolut wett.
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3.1.1. Stützpunktverteidigung
3.1.1.1. Fürs Vaterland!
Gut für/gegen: Verteidigen von eigenen Territorien/feindliche Infanterieübermacht.
Kosten: 45 Munition, 1 Kommandopunkt.
Dauer: 30 Sekunden.
Effekt:
 Unterdrückung = 0 (bedeutet, dass sämtliche Unterdrückung sofort aufgehoben
wird).
 Erlittener Schaden um 30% reduziert.
 Zielgenauigkeit des Gegners um 20% reduziert.
 Erlittene Unterdrückung um 75% reduziert.
 Nur auf eigenem Territorium wirksam.
Beschreibung: „Fürs Vaterland!“ (FTFL=For the Fatherland) ist eine Fähigkeit, die jeder
Wehrmachtinfanterie einen signifikanten Defensivbonus verleiht. Sie ist bereits sehr früh
verfügbar, da sie nur 1 Kommandopunkt erfordert, ist jedoch das ganze Spiel über nützlich,
da mit ihr sämtliche Frontabschnitte verteidigt und gegen gegnerische Angriffe gehalten
werden können. Für gerade mal 45 Munition erhalten sämtliche Infanteristen einen
massiven Defensivbonus.
Dies bringt nicht nur einen deutlichen Ausweich- und Schadensreduktionsbonus mit sich,
sondern sorgt auch dafür, dass deine Infanteristen nahezu nicht mehr unterdrückt werden
können. Allerdings funktioniert dies nur, solange du dich mit deinen Einheiten auf eigenem
Territorium aufhältst; solltest du dein Territorium verlassen oder die Fähigkeit aktivieren
während du auf neutralem oder gegnerischem Territorium verweilst, wird dies keinen
Effekt nach sich ziehen. Um den größtmöglichen Nutzen aus dieser Fähigkeit zu ziehen,
warte am besten, bis sich der Gegner tief auf deinem Territorium befindet und du möglichst
viel Infanterie um ihn zusammengezogen hast und überrasche ihn dann mit diesem
extremen Defensivbonus. Eine übliche Verwendung dieser Fähigkeit findet bei der
Verteidigung von Sanitätsbunkern (Truppenverbandsplatz) statt. Außerdem dient diese
Fähigkeit dazu eine überraschend gelaufene Flanke des Gegners zu überstehen und sicher
zurückzuschlagen.
In Verbindung mit der überlegenen Rüstungsklasse der Wehrmacht-Infanterie (EliteRüstung der Panzergrenadiere auf Veteranenstufe 2, Heroic-Rüstungsklasse der
Ritterkreuzträger) wirkt diese Fähigkeit besonders effektiv, da so kurzzeitig nahezu jeglicher
erlittene Schaden neutralisiert wird.
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3.1.1.2. Den Bereich sichern
Gut für: Verteidigen von eigenen Territorien; Truppen auffrischen ohne sie zum
Hauptquartier zurückziehen zu müssen.
Kosten: 1 Kommandopunkt.
Dauer: 30 Sekunden.
Effekt:
 Ermöglicht das Auffrischen eigener Einheiten innerhalb eines 25 m Radius in der
Nähe von Bunkern.
 Fügt jedem Wehrmachtsgebäude in der Basis einen MG-Schützen auf dem Dach
hinzu.
 Erhöht die Trefferpunkte von Bunkern um 300.
 Erhöht die Trefferpunkte von Beobachtungsposten auf Wegmarken um 200.
Beschreibung: Wie der Name dieser Fähigkeit schon suggeriert, kannst du damit deine
Territorien und deine Basis absichern. Sie fügt auf jedes deiner Wehrmachtgebäude einen
MG-Schützen hinzu, was deine Basis nicht nur vor feindlichen Überfällen durch Infanterie
besser absichert (Base Rush), sondern dir auch weitere taktische Nutzen dieser Gebäude
verschafft. Auf manchen Karten, wie Langres, kannst du durch ein offensiv an den
Basisrand gesetztes Gebäude, wie die Wehrmachtbaracke, die angrenzende Wegmarke vor
Capversuchen des Gegners absichern. Darüber hinaus lässt dich diese Fähigkeit deine
Infanterie in der Nähe deiner Bunker auffrischen, sodass du deine Territorien nie ganz
aufgeben musst. Mit gerade einmal 1 Kommandopunkt ist diese Fähigkeit auch noch sehr
schnell verfügbar, was dir einen frühen Vorteil im Abwehrkampf verschafft.
Die Verteidigungsdoktrin ist wegen der günstigen und schnell freigeschalteten Fähigkeiten,
wie „Fürs Vaterland“ und „Den Bereich sichern“, eine sehr häufig gespielte Doktrin. Dies
verwundert nicht, da diese beiden Fähigkeiten ausgezeichnet korrespondieren, bereits früh
zur Verfügung stehen, dir einen schnellen Vorteil in der Verteidigung geben und auch noch
deine Bunker derart aufwerten, dass der Gegner ein massives Aufgebot gegen sie schicken
muss, sofern er nicht möchte, dass du dich sonst ständig in ihrer Nähe auffrischt,
regelmäßig kostenlosen Nachschub von Panzergrenadieren erhältst (durch die Verbesserung
zum Truppenverbandsplatz) und auch noch Schwere-MG-42-Truppen, die so die beste
Deckung überhaupt erhalten, hineinsetzt.
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3.1.1.3. 8,8-cm-Flak 36
Gut gegen: Fahrzeuge; Panzer; Flugzeuge; Gebäude.
Schwach gegen: Alle Einheiten, die zu nahe kommen, Scharfschützen, Artillerie.
Kosten: 400 Arbeitskraft, 75 Treibstoff, 3 Kommandopunkte erforderlich, 11 Bevölkerung.
Mannschaftsstärke: 3
Unterhaltungskosten: 14,784 Arbeitskraft/Minute.
Verbesserungen: Keine.
Fähigkeiten: Keine.
Bauzeit: 60 Sekunden.
Trefferpunkte: 325
Geschwindigkeit: 50 m/s (Drehbewegung).
Veteranenstufe: Kampfkraftzentrum.
1. Erlittener Schaden um 15% reduziert.
2. Trefferpunkte um 15% erhöht.
3. Erlittener Durchschlag um 25% reduziert.
Beschreibung: Die Flak 88 ist die zurecht am meisten gefürchtete Panzerabwehreinheit des
Spiels. Sie ist eine „Late-Game“-Panzerabwehrwaffe, die beeindruckenden Schaden an
feindlichen Fahrzeugen und Panzern erzeugt. Sie hat eine angemessene Sichtweite, weshalb
sie anrückende Panzer meist schon ausschalten kann, noch bevor diese herankommen.
Dennoch ist ihre Schussreichweite bedeutend höher als ihre Sichtweite, weshalb du das
Schussfeld mit einem getarnten Scharfschützen oder einem Motorrad/Schwimmwagen
aufdecken solltest. Um zudem ihren Wirkungsbereich zu erweitern, empfiehlt es sich
störende Hecken oder Mauern wegzuschießen. Dies bewerkstelligst du, indem du der Flak
(oder einer anderen Panzerabwehreinheit) manuell einen Angriffsbefehl auf das
entsprechende Hindernis erteilst (Einheit anklicken und dann mit Tastaturkürzel „A“ das
entsprechende Gebiet beschießen lassen), bist das Hindernis beseitigt ist. Pass dabei jedoch
auf, dass du dem Gegner nicht ungewollt einen Bewegungsvorteil verschaffst.
Die Flak ist stationär, was auch ihre große Schwäche ist, da sie kaum einer Einheit, die ihr
einmal zu nahe kommt, etwas entgegenzusetzen hat. Die drei Besatzungsmitglieder sind
rasch ausgeschaltet und bedürfen ständigem Schutz durch andere Einheiten. Zudem kannst
du die Flak-Besatzungsmitglieder nicht auffrischen, sondern musst warten, bis das letzte
Besatzungsmitglied ausgeschaltet ist und dann durch Infanterie neu besetzen (am besten mit
billigen Volksgrenadieren). Dennoch ist die 8,8-cm-Flak die ultimative Waffe im Kampf
gegen feindliche Panzerverbände.
Ein weiteres Problem sind gegnerische Artillerie und Infanteriemassen. Setze die Flak also
nicht zu offensiv, sondern etwas hinter der Hauptkampflinie. Dies tut der Effektivität deiner
Flak keinen Abbruch, da sie aufgrund ihrer enormen Reichweite immer noch die feindlichen
Panzer auf ‘s Korn nehmen kann. Zudem kannst du in ihrer Nähe immer ein
Motorrad/Schwimmwagen halten, der nicht nur Sicht verschafft, sondern auch Ausschau
nach feindlichen Scharfschützen hält, die deine Flak entmannen wollen. Auch ein MG, das
die Flanken schützt, ist nicht verkehrt. Baue außerdem noch Sandsäcke um die Flak herum
(Front und Seiten), da sie dadurch von Fahrzeugdeckung profitiert, was sie weniger anfällig
gegen Beschuss, insbesondere durch Artillerie, macht. Halte auch immer Pioniere in der
Nähe, die die Flak nach Beschuss sofort wieder reparieren können. Vermeide auf jeden Fall
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die Flak an deinen Gegner zu verlieren, denn sie ist nicht nur gegen alliierte, sondern
genauso gegen deutsche Panzer verheerend.
Vor allem ist eine korrekte Aufstellung der Flak notwendig, damit sie ihren Zweck erfüllen
kann. Eine weitläufige, offene Fläche ist besser, als ein von Straßen, Gassen und Hecken
verwinkeltes Gebiet, da die Flak hauptsächlich von ihrer enormen Reichweite profitiert. Auf
der anderen Seite werden so auch verwundbare Flanken offenbart, sodass du dich darum
wie weiter oben beschrieben kümmern musst. Achte auf heranschleichende Infanterie oder
Aufklärer des Gegners, die einen Artillerieschlag (Off-Map) auf die Flak setzen wollen.
Dennoch ist die Flak die ultimative Waffe im Kampf gegen feindliche Panzerverbände, wenn
du um ihre Schwächen weißt und entsprechende Vorbereitungen triffst.
Screenshot
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3.1.2. Artillerie-Unterstützung
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