World of Warcraft (de) Foren -> Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5

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World of Warcraft (de) Foren -> Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5
World of Warcraft (de) Foren -> Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5
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Thema Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5
| 28.11.2010
1.2.3.4.5
0. Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
Der Schutzkrieger im PvE
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Inhalt:
1. Vorwort
2. Funktion des Builds / Ziel des Guides
3. Häufige Abkürzungen im Schutzkriegerjargon
4. Fertigkeiten und Spezialangriffe
5. Talente
6. Die Talentverteilung
7. Glyphen
8. Wichtige Werte für den Deftank
8a. Defstats
8b. Aggrostats
9. Effective Health
10. Diminishing Returns auf Avoidance
11. Unhitable
12. Die Kampftabelle (Attack Table)
13. Verzauberungen, Edelsteine und Consumables
14. Berufe
15. Rotationen / Prioritäten
16.07.2011 07:04
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16. FAQ und sonstige Tips
17. Nachwort
[ Beitrag editiert von Akolon ]
Für Frieden und Sicherheit!
1. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
1. Vorwort
So, dem Ako ist mal wieder langweilig gewesen und darum hat er sich dran gemacht, mal wieder ein bißchen
up-to-date Informationen zu teilen.
Vermutlich wirds keinen interessieren, noch weniger werden es lesen und noch viel weniger werden etwas damit
anfangen können, aber es macht mir genug Spaß, es für die reine Hoffnung zu bauen.
Mir ist vollkommen klar, dass sich die Arbeit fast nicht mehr lohnt, da Cataclsm nicht mehr fern scheint, aber
gerade die Tatsache, dass sich nun nicht mehr viel ändern wird, motiviert mich um so mehr, einen würdigen
Abschluss zu bieten.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Die Informationen dieses Beitrages entstammen zahlreichen Quellen. Abgesehen von meiner langjährigen
Spielerfahrung mit dem Krieger und ständiger Auseinandersetzung mit den Mechaniken und aktuellen
Gegebenheiten, fließen hier Beiträge aus folgenden Quellen ein:
- Beiträge von http://www.tankspot.com
- Beiträge von http://www.elitistjerks.com
- Beiträge aus den deutschen und amerikanischen Blizzard Kriegerforen
- Beiträge aus http://www.wowhead.com
- Artikel in der http://www.wowwiki.com
- Zahllose andere, kleinere Quellen
Viel Spaß beim Lesen!
Für Frieden und Sicherheit!
2. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
2. Funktion des Builds / Ziel des Guides
Der Schutzkrieger ist ein Build, das für den Einsatz als Tank, also als Beschützer von Gruppen gedacht ist. Der
Schutzkrieger ist herausragend geeignet als Tank für Instanzen, Heroicinstanzen und Raids.
Auch im Solospiel kann der Schutzkrieger heutezutage seinen Weg gehen, er wird jedoch immer langsamer im
Töten von Gegnern sein, als seine offensiven Kollegen. Dies gleicht er dafür damit aus, dass er wenig bis keinen
Schaden von ihnen nimmt oder auch sehr licht größe Mengen von Gegnern ansammeln und gleichzeitig
vernichten kann.
Er verfügt über ein großes Spektrum an Fertigkeiten, die ihm ermöglichen, den Schaden feindlicher Angriffe auf
ihn zu vermindern sowie ein riesiges Arsenal an Spezialfähigkeiten, die dazu dienen, stets genug Bedrohung
aufzubauen, um sich die Aufmerksamkeit seiner Gegner zu sichern.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Das Überleben des Schutzkriegers basiert zu gutem Teil auf enormem Rüstungswert, den die massive
Plattenrüstung ihm verschafft, als auch auf hohen Vermeidungswerten. Das bedeutet, dass der Krieger viele
Angriffe auf ihn gar nicht erleiden muss, weil er ihnen ausweicht, sie pariert oder sie ihn gar nicht erst treffen.
Ferner vermag er mit seinem Schild den Schaden von Angriffen um ein gewisses Maß zu senken.
Durch passive Talente kann Schutzkrieger auch den von ihm erlitteten Magieschaden reduzieren, wogegen
normale Rüstungswerte sonst nicht helfen würden.
Der Krieger verfügt über viele verschiedene Angriffe, die ihn viel Bedrohung an Einzelgegner aufbauen lässt.
Beim Tanken von Gruppen mag er es etwas schwerer haben, die Bedrohung von mehreren Gegnern sicher zu
halten, als andere Tankklassen, doch auch hierfür verfügt er über einige Werkzeuge.
Dieser Guide soll den Defkrieger vorstellen, Möglichkeiten aufzeigen, wie man maximal mögliche Bedrohung
aufbaut, sein Überleben gegen die stärksten Feinde sichert und alles Werkzeug bereitstellen, das man braucht,
um mit dem Schutzkrieger seinen Job als Beschützer von Gruppen ausüben zu können.
Anmerkung: Dieser Guide ist hauptsächlich auf Defkrieger der Stufe 80 ausgerichtet, nicht für das Spielen auf
kleineren Stufen, auch wenn ich dafür auch ein paar Tips einbauen werde. Hauptziel ist es jedoch, den Krieger
auf 80 perfekt beherrschen zu lernen und seine Ausrüstung entsprechend anzupassen.
Für Frieden und Sicherheit!
3. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
3. Häufige Abkürzungen im Schutzkriegerjargon:
Absorb - Prozentuale Schadensverminderung durch Rüstung
16.07.2011 07:04
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Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
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Agi - Beweglichkeit (Agility)
Aggro - Bedrohung
AP - Angriffskraft (Attack Power)
Armor - Rüstungswert
ArP - Teilweises Ignorieren der Rüstung des Gegners (Armor Penetration)
Attack Table - Kampftabelle (System nach dem das Spiel den Ausgang eines Angriffs berechnet)
Avoid - Vermeiden von Treffern (Durch Dodge, Parry, Miss...)
Block - (Mit dem Schild) Blocken
Blockwert - Menge des Schadens, um die ein Angriff bei erfolgreichem Block reduziert wird
Blockwertung - Stat auf Ausrüstung. Erhöht die Wahrscheinlichkeit einen Angriff zu blocken.
Cap - Grenze für einen Wert, an dem weitere Erhöhung entweder nichts mehr, oder erheblich weniger bringt, als
vor diesem Schwellenwert
CB - Erschütternder Schlag (Concussion Blow)
Crit - Kritischer Treffer (Critical Hit)
DD/DDler - Gruppenmitglied verantwortlich für Schaden (Damagedealer)
Def - Verteidigungswertung / Verteidigungsfertigkeit
Dev - Verwüsten (Devastate)
Defcap - Verteidigungswert ab dem man Critimmun wird
Dodge - Ausweichen
DpS - Schaden pro Sekunde (Damage per second, wird oft stellvertretend für Schaden genommen)
ER - Wütende Regeneration (Enraged Regeneration)
Expertise - Waffenkunde
GCD - Global Cooldown (1,5 Sekunden Wartezeit, die man nach Aktivierung einer Fertigkeit auf die nächste
mindestens warten muss)
Haste - Tempowertung
Hit - Trefferwertung
HP - Gesundheit (Hit Points)
HS - Heldenhafter Stoß (Heroic Strike)
Instant (Angriff) - Spezialangriff der sofort stattfindet, unabhängig von Swingtimer und Whitehits
LS - Letztes Gefecht (Last Stand)
Next-Swing-Attacke - Spezialangriff der auf dem Swingtmer liegt und einen Whitehit ersetzt.
Parry - Parieren
Procc - Effekt der durch bestimmte Ereignisse (wie zum Beispiel Treffer) ausgelöst wird
Rating - Wertung (mit der Charakterstufe skalierender Wert auf Ausrüstungsgegenständen, z.B.
Verteidigungswertung)
Rotation - Reihenfolge und Priorisierung von Fertigkeiten im Kampf
SA - Rüstung Zerreissen (Sunder Armor)
SS - Shield Slam
Stamina - Ausdauer
Style - Ein Spezialangriff (auch gelber Schaden)
SW - Doppelte Belegung der Abkürzung: Schildwall (Shield Wall) und Schockwelle (Shockwave)
Swingtimer - Zeitabstand zwischen 2 Autoangriffen
Whitehit - Ganz normaler Angriff ohne Spezialfertigkeit (Autohit)
Für Frieden und Sicherheit!
4. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
4. Fertigkeiten und Spezialangriffe
In diesem Abschnitt werde ich die verschiedenen Fertigkeiten vorstellen, die der Defkrieger beim Tanken
einsetzt. Dabei gibt es solche, die dem Überleben dienen, solche die dem Aggroaufbau dienen und solche, die
ein bißchen von beidem in sich tragen.
Ferner werde ich für die meisten Standardsituationen Vorschläge für Skillrotationen geben, die euch dabei helfen
sollen, in jeder Lage zu wissen, welche Knöpchen ihr zu drücken habt und - viel wichtiger - warum!
Fertigkeiten des Schutzkriegers im Überblick
Die Fertigkeiten des Kriegers unterscheidet man zwar am besten zwischen Aggrostyles und Überlebenshilfen,
doch einige Fertigkeiten sind ein bißchen von beidem. Daher werde ich die Fertigkeiten hier nicht nach "Typ"
aufteilen, sondern nach Baum. Ferner werde ich nur die Fertigkeiten auflisten, welche für das Tanken selbst eine
Rolle spielen. Dass der Defkrieger auch über Fertigkeiten verfügt, die er beim Tanken nicht braucht, sondern
eher für DpS-Krieger gedacht sind, sollte klar sein.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die wichtigsten Fertigkeiten beim Tanken sind:
Fertigkeiten des Waffenbaumes:
Die Nachtwache
Heldenhafter Stoß / Heroic Strike (HS):
Heldenhafter Stoß ist einer der beiden Next-Swing-Attacken, über die der Krieger verfügt (neben Spalten /
Cleave) und verursacht am Ziel Waffenschaden + 495 (+173 Schaden an benommenen Zielen, was leider selten
eine Rolle spielt) und verursacht dabei ein hohes Maß an Bedrohung. Das bedeutet, dass HS kein Instantangriff
ist, sondern auf dem Swingtimer der Autoattacks liegt. Also muss man auf einen HS warten, bis der Swingtimer
abgelaufen ist, man kann ihn nicht einfach zwischen den Autoattacks ausführen. HS ersetzt dann den Whitehit,
zu dessen Swingtimerposition er ausgeführt wird.
Das hat Vor- und Nachteile:
Nachteil: Da HS einen Whitehit ersetzt, bekommt der Krieger keine Wut. Styles generieren niemals Wut, das tun
16.07.2011 07:04
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nur Whitehits. Man sagt, HS kostet somit doppelt Wut. Einmal die Wutkosten des HS selbst und einmal die Wut
die man nicht bekommt, weil ein Whitehit aussetzt.
Vorteil: Als Next-Swing-Attacke ist HS nicht vom Global Cooldown betroffen. HS hängt nur vom Swingtimer ab.
Daher kann man HS und Instant-Aggrostyles simultan verwenden, da sie sich nicht gegenseitig behindern.
HS wird daher als Wutdump bezeichnet. Ist der Wutbalken des Kriegers sehr voll, kann man hervorragend über
HS diese Wut in Aggro umwandeln, da HS viel Bedrohung erzeugt und der GCD verhindert, dass man seine
ganze Wut in Instantangriffe packen kann. Also wann immer die Wutleiste gut gefüllt ist, HS zusammen mit den
anderen Aggrostyles benutzen und die Bedrohung klettert ein gutes Stück nach oben.
Nur wenn der Wutbalken leer ist, sollte man die Finger davon lassen, da man auf die Whitehits angewiesen ist,
um genug Wut für die anderen, instanten Aggrostyles zu haben.
Vorteil: Styles können niemals Streifschläge sein. Somit erhält man hier immer den vollen Schaden des Angriffes.
Anmerkung: HS ist mit 3 Talentpunkten skillbar, wodurch die Wutkosten gesenkt werden können. Mit dem
Talent Anstacheln lässt sich außerdem die kritische Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.
Donnerknall / Thunderclap:
Donnerknall ist ein Instantangriff auf alle Ziele innerhalb von 10 Metern um den Krieger herum. Donnerknall
verursacht dabei Schaden von 300 Schadenspunkten (390 mit 3/3 in Verbesserter Donnerknall) + einen von
Agriffskraft abhängigen Bonus, der von Rüstung reduziert wird. Ferner senkt Donnerknall die
Angriffsgeschwindigkeit der betroffenen Ziele um 10% (20% mit 3/3 Verbesserter Donnerknall).
Donnerknall wird aus diesen beiden Gründen zu einem der wichtigsten Werkzeuge für den Tank.
Da Donnerknall alle nahen Zielen gleichzeitig Schaden macht und damit auch Bedrohung, ist Donnerknall aus
dem Gruppentanken nicht mehr wegzudenken (siehe auch Kapitel "Rotationen").
Die Reduzierung der Angriffsgeschwindigkeit spielt natürlich auch im Bosskämpfen eine Rolle. Ein Boss, der
dauerhaft unter Effekt von Donnerknall steht, greift den Tank langsamer an und macht so weniger Schaden.
Daher sollte man auf Bossgegnern Donnerknall möglichst immer aktiv halten.
Anmerkung: Donnerknall ist mit 3 Talentpunkten skillbar, wodurch er mehr Schaden verursacht und die
Angriffsgeschwindigkeit der Gegner noch weiter senkt. Mit dem Talent Anstacheln lässt sich außerdem die
kritische Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.
Spöttischer Schlag / Mocking Blow:
Spöttischer Schlag ist ein Instantangriff, welcher nicht unerheblichen Schaden an einem Ziel verursacht. Ferner
wird das getroffene Ziel dazu gezwungen, 6 Sekunden lang nur den Krieger anzugreifen. Im Gegensatz zu
"echtem" Spott wird das Ziel nach den 6 Sekunden jedoch wieder zum Gruppenmitglied mit dem höchsten
Bedrohungswert wechseln, da spöttischer Schlag nicht die tatsächlichen Bedrohungswerte beeinflusst, sondern
wirklich nur für die Wirkungsdauer das Ziel zum Angreifen des Kriegers zwingt.
Spöttischer Schlag kann als Notfallspott benutzt werden, wenn Spott gerade Cooldown hat oder widerstanden
wurde.
Sturmangriff / Charge:
Sturmangriff lässt den Krieger in Sekundenschnelle zu seinem Ziel rennen, es kurz betäuben (Bosse sind
hiergegen in der Regel immun) und generiert für den Krieger dabei 15 Wut. Wenn Gegner (-gruppen) nicht
vorsichtig zu einem bestimmten Ort zurückgezogen werden müssen, ist Sturmangriff die Standarderöffnung, um
zu den Gegnern hinzukommen und gleich ein initiales Wutpolster zu bekommen, um mit dem Tanken zu
beginnen. Ohne besondere Talente ist Sturmangriff nur nutzbar, wenn sich der Krieger nicht im Kampf befindet.
Anmerkung: Sturmangriff ist mit zwei Punkten skillbar, wodurch sich die generierte Wut um 3 pro Talentpunkt
erhöht. Das Talent Kriegstreiber lässt den Krieger Sturmangriff in jeder Haltung und auch im Kampf einsetzen.
Heldenhafter Wurf / Heroic Throw:
Ein Fernangriff, der am Ziel auf Angriffskraft basierendem Schaden und dabei ein hohes Maß an Bedrohung
verursacht. Damit ist Heldenhafter Wurf ein hervorragendes Werkzeug, um einen Pull zu beginnen und auf
Entfernung schon brauchbare Initialaggro aufzubauen.
Anmerkung: Heldenhafter Wurf ist über Auf die Kehle zielen mit 2 Talentpunkten skillbar, was ihm 50%/100%
Chance verleiht, einen Gegner kurzzeitig mit Stille zu belegen. Enorm hilfreich zum Umpositionieren von
Castern in größeren Gegnergruppen.
Zerschmetternder Wurf / Shattering Throw:
Ebenfalls ein Fernangriff, der Schaden in Abhängigkeit von der Angriffskraft des Tanks verursacht. Ist das Ziel
von einem Unverwundbarkeitseffekt wie Gottesschild oder Eisblock geschützt, entfernt Zerschmetternder Wurf
diesen Unverwundbarkeitseffekt. Ist das Ziel nicht von einem solchen Effekt geschützt, belegt der Wurf das Ziel
stattdessen mit einem Debuff, der dessen Rüstung für 10 Sekunden lang um 20% reduziert. Das kann ein
bedeutender Schadensschub für einen Schlachtzug sein.
Anmerkung: Zerschmetternder Wurf ist leider nur in Kampfhaltung nutzbar. Deswegen muss ein Schutzkrieger
genau überlegen, wann er kurzzeitig in die Kampfhaltung wechseln kann, da ihn dies verwundbarer macht und er
zudem weniger BEdrohung generiert.
Fertigkeiten des Furorbaumes:
Spalten / Cleave:
Heldenhafter Stoß / Heroic Strike (HS):
Spalten ist neben HS die andere Next-Swing-Attacke und verursacht am Ziel und einem zweiten Ziel in der nähe
des anvisierten Gegners Waffenschaden + 222. Das bedeutet, dass Spalten kein Instantangriff ist, sondern auf
dem Swingtimer der Autoattacks liegt. Also muss man auf ein Spalten warten, bis der Swingtimer abgelaufen ist,
man kann es nicht einfach zwischen den Autoattacks ausführen. Spalten ersetzt dann den Whitehit, zu dessen
Swingtimerposition er ausgeführt wird. Mehr Informationen zu Next-Swing Attacken sind beim Abschnitt über
Heldenhafter Stoß zu finden.
Spalten ist damit ein sehr wertvolles Werkzeug beim Gruppentanking, da es erlaubt, mehrere Ziele gleichzeitig
anzugreifen, ohne auf den GCD warten zu müssen.
Anmerkung: Spalten ist mit 3 Talentpunkten über das Talent Anstacheln skillbar, wodurch sich die kritische
Trefferchance um 5% pro Talentpunkt erhöhen.
16.07.2011 07:04
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Demoralisierungsruf / Demoralizing Shout:
Demoralisierungsruf ist eine Instantfertigkeit, die die Angriffskraft aller Gegner innerhalb von 10 Metern um den
Krieger um ein gewisses Maß senkt. Zudem verursacht er dabei ein wenig Bedrohung an allen betroffenen Zielen.
Wann immer der Krieger Gegnergruppen tanken muss, sollte er daher Demoralisierungsruf aktiv halten, da er so
weniger Schaden nimmt und noch etwas Bedrohung gewinnt.
Ferner sollte der Krieger den Demoralisierungsruf auf Bossgegnern immer aktiv halten, um so den erlittenen
Schaden zu reduzieren.
Anmerkung: Demoralisierungsruf ist mit 5 Talentpunkten skillbar, wodurch die Angriffskraftreduzierung um 5%
pro Talentpunkt steigt. Außerdem ist Demoralisierungsruf über Donnernde Steimme mit 2 Punkten skillbar,
wodurch sich die Dauer und der Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen.
Befehlsruf / Commanding Shout:
Befehlsruf ist ein instanter Buff mit 2 Minuten Wirkungsdauer für den Krieger und seine gesamte Gruppe.
Befehlsruf erhöht die maximale Gesundheit aller Ziele um 2255. Zudem verursacht Befehlsruf ein wenig
Bedrohung, wenn im Kampf benutzt, jedoch nicht so viel, als dass man darüber tanken könnte.
Anmerkung: Befehlsruf ist über Donnernde Stimme mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich die Dauer und der
Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen. Außerdem ist Befehlsruf durch Gebieterische Stimme mit 5
Punkten skillbar, wodurch sich die gewonnene Gesundheit um 5% pro Talentpunkt erhöht.
[ Beitrag editiert von Akolon ]
Für Frieden und Sicherheit!
5. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
Schlachtruf / Battle Shout:
Schlachtruf ist ein instanter Buff mit 2 Minuten Wirkungsdauer für den Krieger und seine gesamte Gruppe.
Schlachtruf erhöht die Angriffskraft um 548. Zudem verursacht Schlachtruf ein wenig Bedrohung, wenn im
Kampf benutzt, jedoch nicht so viel, als dass man darüber tanken könnte.
Anmerkung: Schlachtruf ist über Donnernde Stimme mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich die Dauer und der
Wirkungsbereich um 25% pro Talentpunkt erhöhen. Außerdem ist Schlachtruf durch Gebieterische Stimme mit 5
Punkten skillbar, wodurch sich die gewonnene Angriffskraft um 5% pro Talentpunkt erhöht.
Berserkerwut / Berserker Rage:
Berserkerwut ist ein instanter Buff mit 10 Sekunden Wirkungsdauer. Berserkerwut macht den Krieger immun
gegen Furchteffekte und bricht diese, falls der Krieger schon in Furcht versetzt ist. Ferner generiert der Krieger
mehr Wut aus erlittenem Schaden, solange Berserkerwut aktiv ist.
Berserkerwut kann zu zwei Zwecken eingesetzt werden:
- Bei Gegnern, die Furchteffekte einsetzen, damit der Krieger nicht davonrennt (insbesondere bei fearenden
Bossen enorm (hilfreich)
- Um in Wutlöchern noch ein wenig mehr Wut pro erlittenem Schaden zusätzlich rauszukitzeln, falls sonst der
Bedrohungsaufbau einbricht
Herausforderungsruf / Challenging Shout:
Herausforderungsruf ist eine Instantfertigkeit, welche alle Ziele in der Nähe des Kriegers spottet und für 6
Sekunden zwingt, den Krieger anzugreifen. Aufgrund seines hohen CDs von 3 Minuten ist Herausforderungsruf
nur für Notfälle gedacht, wenn ganze Gegnergruppen auf einmal schnell auf den Krieger gelenkt werden müssen
(z.B. wenn eine Gegnergruppe addet).
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Drohruf / Intimidating Shout:
Ein AoE Furchteffekt, der bis zu 5 Ziele betreffen kann. Das anvisierte Ziel bleibt in Furcht handlungsunfähig
stehen, während die anderen Ziele davonrennen. Drohruf bricht sehr leicht, wenn ein betroffenes Ziel Schaden
erleidet. Drohruf hat einen Cooldown von 2 Minuten. Eingesetzt werden kann Drohruf bei Trashgruppen von
fearbaren Mobs, wenn unvorhergesehene Dinge passieren und schnell eine Maßnahme ergriffen werden muss,
den einkommenden Schaden zu vermindern.
Anmerkung: Bei der Verwendung von Drohruf immer aufpassen, dass die weggefearten Gegner nicht in weitere
Gegnergruppen hineinrennen und somit zusätzliche Feinde in den Kampf holen.
Wütende Regeneration / Enraged Regeneration:
Ein zusätzlicher Überlebenscooldown mit 3 Minuten Abklingzeit. ER ist ein Heilung über Zeit Effekt, der über
10 Sekunden 30% der maximalen Gesundheit des Krieger wiederherstellt. Je mehr Trefferpunkte der Krieger also
hat, desto stärker ist die Heilung. Daher lohnt sich eine Kombinierung mit Letztes Gefecht, um einen beachtliche
Cooldowneffekt zu erzielen.
Fertigkeiten des Schutzbaumes:
Blutrausch / Bloodrage:
Blutrausch ist eine Instantfertigkeit, die dem Krieger sofort 20 Wutpunkte und weitere 10 Wutpunkte über die
nächsten 10 Sekunde generiert.
Blutrausch ist damit besonders zum Antanken ein wichtiges Werkzeug, noch mehr, wenn Sturmangriff nicht
eingesetzt werden konnte. Weiter kann man Blutrausch in langen Kämpfen auch durchaus mehrmals einsetzen,
um ein wenig Extrawut zu gewinnen, die manchmal nötig sein könnte.
Anmerkung: Blutrausch ist mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch die sofort generierte Wut um 25% pro
Talentpunkt erhöht wird.
Rüstung Zerreisen / Sunder Armor:
Rüstung Zerreissen ist ein Instantangriff, der die Rüstung des Zieles um ein gewisses Maß reduziert und ein
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hohes Maß an Bedrohung erzeugt. Der rüstungsverrindernde Effekt ist bis zu 5x stapelbar, wodurch die Rüstung
des Zieles erheblich reduziert werden kann. Rüstung Zerreissen erzeugt direkt Bedrohung für den Krieger und
fördert den weiteren Bedrohungsaufbau, da der Krieger an Zielen mit weniger Rüstung auch mehr Schaden
verursacht. Gleichzeitig erhöht es den Schaden aller Nahkämpfer, die das gesunderte Ziel angreifen.
Anmerkung: Der Effekt von Rüstung Zerreissen ist in Verwüsten integriert. Daher wird ein Schutzkrieger
Verwüsten statt Rüstung Zerreissen verwenden, da es den gleiche Effekt hat, die gleichen Wutkosten hat, jedoch
dabei noch Schaden verursacht und damit erheblich mehr Bedrohung.
Spott / Taunt:
Spott ist eine Instantfertigkeit, die den Krieger sofort auf den gleichen Bedrohungswert setzt, den das Ziel mit der
höchsten Bedrohung innehat. Ferner zwingt es das Ziel, den Krieger 3 Sekunden lang anzugreifen.
Spott gehört zu den wichtigsten Werkzeugen des Defkriegers, da Spott die Aggro eines Gegners sofort auf den
Krieger kopiert und ihn somit direkt zum Ziel der Angriffe eines Gegners macht, der sonst möglicher Weise einen
leichter gepanzerten Mitstreiter getötet hätte.
Spott kann verfehlen und einige Gegner (darunter einige Bossgegner) sind immun gegen Spottmechanismen.
Anmerkung: Mit dem Talent Wachsamkeit wird der Cooldown von Spott automatisch zurückgesetzt, wenn das
Ziel der Wachsamkeit Schaden erleidet.
Schildhieb / Shield Bash:
Schildhieb ist ein Instantangriff, der jeden Zauber, den das Ziel gerade wirkt, unterbricht und dabei einen
geringen, fixen Schaden anrichtet. Außerdem erzeugt Schildhieb ein hohes Maß an Bedrohung und macht das
Ziel benommen (nur in den höheren Rängen)
Schildhieb wird daher eingesetzt, um schädliche Zauber von Gegnern vom Krieger (oder Gruppenmitgliedern)
abzuwenden und den Gegner im Optimalfall zu Nahkampfangriffen zu zwingen. Dies ist besonders dann enorm
hilfreich, wenn der Krieger einen zaubernden Gegner bewegen möchte (zum Beispiel aus dem Weg einer
Patroullie zu ziehen).
Schildhieb kann jedoch auch verfehlen, was bewirkt, dass der gewünschte Zauber nicht unterbrochen wird.
Außerdem sind einige Zauber mancher Gegner nicht unterbrechbar.
Anmerkung: Schildhieb ist über Auf die Kehle zielen mit 2 Talentpunkten skillbar, was ihm 50%/100% Chance
verleiht, einen Gegner kurzzeitig mit Stille zu belegen. Dies kann hin und wieder sehr nützlich sein, ganz
besonders wenn das unterbrochene Ziel mehr als nur eine Zauberschule beherrscht und deswegen nicht
gezwungen ist, mit dem Zaubern aufzuhören.
Rache / Revenge:
Rache ist ein Instantangriff, der immer dann freigeschaltet wird, wenn der Krieger einem Angriff ausweicht, ihn
pariert oder blockt. Daher ist Rache gerade in Kombination mit "Schildblock" sehr sinnvoll, wobei der Krieger
mit sehr hochwertiger Ausrüstung meist so regelmäßig einen Angriff vermeidet, dass Rache selten nicht
freigeschaltet ist, wenn ihr Cooldown abgelaufen ist.
Rache verursacht Schaden rein in Abhängigkeit von Angriffskraft, trifft dabei sehr hart und generiert dabei ein
hohes Maß an Bedrohung. Da Rache sehr wenig Wut kostet, hat sie von allen Aggrostyles das besten
Wut-Aggro-Verhältnis und ist ein sehr effizienter Aggrospender.
Anmerkung: Rache ist mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch es pro Talentpunkt 30% mehr Schaden verursacht
und pro Talentpunkt eine 50% Chance gewinnt, ein zweites Ziel für den vollen Schaden zu treffen. Dadurch
wird Rache zu einer großen Hilfe beim Tanken von mehreren Gegnern. Außerdem ist Rache über Schwert und
Schild für 3 Punkte skillbar, wodurch Rache eine 20% Chance pro Talentpunkt gewinnt, den Cooldown von
Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden keine Wut kosten zu
lassen.
Schildblock / Shield Block:
Schild Block erhöht die Blockchance und den Blockwert für seine Wirkungsdauer um 100%. Damit ist
Schildblock zum einen als Mini-Cooldown zum Überleben zu betrachten, da die geblockte Menge mit aktivem
Schildblock nicht zu unterschätzen ist (kritische Blocks während aktivem Schildblock blocken das Vierfache des
normalen Blockwertes des Kriegers) und erhöht gleichzeitig die Bedrohung ein wenig, da der Schlagschaden von
Schildschlag direkt mit dem Blockwert skaliert.
Anmerkung: Schildblock ist über das Talent Schildbeherrschung mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich sein
Cooldown pro Talentpunkt um 10 Sekunden reduziert.
Entwaffnen / Disarm:
Entwaffnen ist ein Instantangriff, der das Ziel für 10 Sekunden entwaffnet und dabei ein hohes Maß an
Bedrohung generiert generiert. Entwaffnete Ziele verursachen erheblich weniger Schaden an ihren Zielen.
Leider sind viele Gegner (darunter fast alle Bosse) immun gegen Entwaffnen, so dass der Einsatz von Entwaffnen
keinen Effekt hat.
Anmerkung: Entwaffnen kann mit 2 Talentpunkten geskillt werden, wodurch sich der Cooldown um 10
Sekunden pro Talentpunkt reduziert. Weiterhin lässt es entwaffnete Ziele pro Talentpunkt 5% mehr Schaden
erleiden.
Schildwall / Shield Wall:
Schildwall ist eine Instantfertigkeit, die den Krieger für 10 Sekunden lang nur 40% des erlittenen Schadens aus
auf ihn gerichteten Angriffen erleiden lässt. Oder anders herum: Der Krieger nimmt für 10 Sekunden 60%
weniger Schaden.
Damit ist Schildwall der ultimative "Oh-!#!!-Button" und sollte bereitgehalten werden, wenn sehr gefährliche
oder unvorhergesehene Dinge passieren.
Beispiele wären, dass ein Heiler gestorben ist, der Boss aber nur noch wenige Prozente zu leben hat und ohne
Heiler zu seinem Ende gerbacht werden muss oder wenn ein Krieger eine addende Gruppe an sich gebunden hat
und enorm viel Schaden erleidet, bis die neuen Gegebenheiten unter Konrolle gebracht wurden (keine Gegner
mehr im Rücken, Crowd Control umorganisiert, ein bis zwei Gegner getötet). Alternativ kann Schildwall auch
gezielt genutzt werden, um sehr heftige Bossfähigkeiten zu überbrücken / zu verharmlosen, um die Gefahr zu
minimieren, dass der Krieger stirbt, obwohl das Timing der Fähigkeit bekannt war.
Anmerkung: Schildwall ist durch Verbesserte Disziplin mit 2 Talentpunkten skillbar, wodurch der Cooldown um
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um 30 Sekunden pro Talentpunkt reduziert.
[ Beitrag editiert von Akolon ]
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6. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
Zauberreflexion / Spell Reflection:
Zauberreflekxion ist eine Instantfertigkeit, welche es dem Krieger erlaubt, einen auf ihn gerichteten Zauber (kein
Flächeneffekt) auf das Ziel zurück zu werfen. Dabei erleidet das Ziel den vollen Effekt, den der Krieger erlitten
hätte (es sei denn, der Gegner ist gegen diese Schadensart immun). Dabei schützt Zauberreflexion den Krieger
und trägt zu seinem Schaden und seiner Bedrohung bei (erleidet das Ziel Schaden vom relfektierten Zauber,
verursacht der Zauber Bedrohung wie ein normaler Schadenszauber, wobei Modifikatoren von Defhaltung udn
Trotz angerechnet werden). Leider gibt es eine große Auswahl von Effekten, die der Krieger nicht reflektieren
kann (insbesondere extrem heftige Bossfähigkeiten), wodurch Zauberreflexion meist eher bei Trashgruppen
Einsatz findet.
Anmerkung: Zauberreflexion ist mit 2 Punkten skillbar, wodurch die Chance, dass der krieger von Zaubern
getroffen wird, um 2% pro Talentpunkt gesenkt wird. Außerdem erlaubt das Talent dem Krieger, nicht nur
Zauber auf sich, sondern auch den ersten Zauber in 2 Sekunden pro Talentpunkt auf ein vebründetes Ziel
innerhalb von 20 Metern um den Krieger zu reflektieren.
Einschreiten / Intervene:
Eingreifen erlaubt dem Krieger, schnell zu einem Ziel seiner Gruppe zu rennen und dieses mit einem Buff zu
schützen, der den nächsten Angriff, der in den nächsten 10 Sekunden das Ziel treffen würde, auf den Krieger
umleitet. Dabei muss sich das Ziel jedoch mindestens 8 Meter und höchstens 30 Meter von Krieger entfernt
befinden. Außerdem senkt Eingreifen den Bedrohungswert des Ziels um 10%. Eingreifen kann damit zum einen
benutzt werden, um ein Gruppenmitglied zu beschützen, das gerade angegriffen wird, zum anderen kann man
damit gezielt die Bedrohung eines Damagedealers senken, der Gefahr läuft Aggro zu ziehen.
Anmerkung: Einschreiten ist über Sicherung mit 2 Punkten skillbar, wodurch sich der erlittene Schaden des
Ziels für 10 Sekunden um 15% pro Talentpunkt senkt. Außerdem ist Einschreiten über Kriegstreiber mit einem
Punkt skillbar, wodurch es in jeder Haltung nutzbar wird und zudem Effekte entfernt, die die Bewegung
einschränken.
Letztes Gefecht / Last Stand:
Letztes Gefecht ist eine Instantfertigkeit, die die maximale Gesundheit des Kriegers für 20 Sekunden um 30%
erhöht. Der Stand der aktuellen Gesundheit wird um den gleichen Betrag erhöht.
Damit steht dem Krieger ein weiterer "Oh-**!!-Button" zur Verfügung.
Anmerkung: Letztes Gefecht muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich
wert.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Schildschlag / Shield Slam:
Schildschlag ist ein Instantangriff, der einen magischen Effekt vom Ziel bannt und ein hohes Maß an Bedrohung
erzeugt. Schildschlag ist der Hauptangriff des Kriegers für den Aggroaufbau und vielleicht *die* definierdende
Fähigkeit dieses Builds.
Da Schildschlag ordentlichen Schaden verursacht, ist Schildschlag eine riesige Aggroquelle.
Der Schaden von Schildschlag wird um den gesamten Blockwert des Kriegers erhöht.
Anmerkung: Schildschlag ist über Schildbeherrschung für 2 Punkte skillbar, wodurch sich der Blockwert des
Kriegers (damit ein Teil des Schadens von Schildschlag) um 15% pro Talentpunkt erhöht. Ferner ist Schildschlag
über Auf die Kehle zielen für 2 Punkte skillbar, wodurch sich der Schaden von Schildschlag um 5% pro
Talentpunkt erhöht. Außerdem ist Schildschlag über Kritisches Blocken für 3 Punkte skillbar, wodurch sich die
kritische Trefferchance von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt erhöht. Abschließend ist Schildschlag indirekt
über Schwert und Schild für 3 Punkte skillbar, wodurch die Fähigkeiten Rache und Verwüsten eine 20% Chance
pro Talentpunkt bekommen, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag
innerhalb von 5 Sekunden keine Wut kosten zu lassen.
Erschütternder Schlag / Concussion Blow (1):
Erschütternder Schlag ist ein Betäubungsangriff mit 45 Sekunden CD, der einen Gegner für 5 Sekunden außer
Gefecht setzt.
Man kann den Erschütternden Schlag benutzen, um sich kurz das Leben zu retten, Zauber zu unterbrechen oder
einen Gegner vom Heiler fernzuhalten, gerade wenn Spott noch CD hat.
Verwüsten: / Devastate:
Verwüsten ist ein Instantangriff, der 120% Waffenschaden verursacht und weitere 242 Schadenspunkte pro
Stapel von Rüstung Zerreisen, der auf dem Gegner liegt. Dabei belegt Verwüsten das Ziel selbst mit einem Stapel
von Rüstung Zerreissen.
Verwüsten ersetzt Rüstung zerreissen vollständig und ist eine starke, zuverlässige und relativ wutgünstige
Bedrohungsquelle. Verwüsten ist sozusagen der Füller am Einzelziel, wenn Schildschlag und Rache noch auf
ihren Cooldown warten. Mehr dazu im Abschnitt Rotationen / Prioritäten.
Anmerkung: Verwüsten muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen aber sicherlich wert.
Verwüsten ist über Schwert und Schild mit 3 Punkten skillbar, wodurch sich die kritische Trefferchance von
Verwüsten um 5% pro Talentpunkt erhöht. Außerdem gewinnt Verwüsten damit eine 20% Chance pro
Talentpunkt, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und den nächsten Schildschlag innerhalb von 5
Sekunden keine Wut kosten zu lassen.
Wachsamkeit / Vigilance:
Wachsamkeit ist ein Buff, den der Krieger auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied seiner Wahl setzen kann.
10% aller Bedrohung, die das Ziel verursacht, werden auf den Krieger übertragen. Zudem nimmt das Ziel 3%
weniger Schaden (nicht stapelbar mit Segen des Refugiums oder Erneuerter Hoffnung). Außerdem wird jedes
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Mal, wenn das Ziel aus bleibiger Quelle Schaden nimmt, der Cooldown der Fähigkeit Spott freigeschaltet.
Anmerkung: Wachsamkeit muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich
wert.
Schockwelle / Shockwave:
Ein Kegelförmieger Angriff, der alle Ziele vor dem Krieger (Reichweite 10 Meter) betäubt (einige Gegner
einschließlich aller Bosse sind immun gegen die Betäubung) und dabei erheblichen Schaden anrichtet. Zum
Tanken von Gruppen unverzichtbar, da es sehr viel Massenbedrohung versursacht und die Betäubung zusätzlich
Schaden vom Krieger abhält. Schockwelle macht so viel Schaden (in reiner Abhängigkeit von der Angriffskraft),
dass sie sich sogar auf Einzelziele lohnen kann. Hierzu mehr im Abschnitt Rotationen / Prioritäten.
Anmerkung: Schockwelle muss mit einem Talentpunkt freigeschaltet werden, ist diesen Punkt aber sicherlich
wert.
Für Frieden und Sicherheit!
7. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
5. Talente
Da das Verständnis, welche Talente sich wie auswirken und sowohl die richtige Auswahl als auch Kombination
von Talenten schließlich die Art des Schutzkriegers ausmachen, wird dieses Kapitel sich ausgiebig mit dem
Thema Talente auseinandersetzen.
6.a Talente für Schutzkrieger im Überblick
In diesem Abschnitt stelle ich alle Talente vor, die man mit dem Schutzkrieger in Verbindung setzt und die zu
skillen in Frage kämen.
Die Talente werden mit einer Kurzbeschreibung dargestellt und beinhalten abschließend meine persönliche
Meinung dazu, wie nützlich und hilfreich ein Talent in einer Defskillung ist und ob es seine Talentpunkte wert
ist.
Der Waffenbaum:
1. Ebene
Abwehr / Deflection (5):
Abwehr erhöht die Parierchance des Kriegers um 1% pro Talentpunkt. Das ist ein fantastischer Avoidschub und
sollte in keiner Tankskillung fehlen.
Verbesserter Heldenhafter Stoß / Improved Heroic Strike (3):
Senkt die Wutkosten für Heldenhafter Stoß um 1 Wutpunkt pro Talentpunkt. Da HS der Style ist, den der Tank
benutzen sollte, wann immer er viel Wut hat und der GCD mehr Instantangriffe verhindert, ist es von Vorteil,
wenn er weniger Wut kostet. So kann man HS länger und öfter neben seinen Instantangriffen mitlaufen lassen,
ohne zu schnell an Wutprobleme zu kommen. Wenn der eigene Wutbalken nicht ohnehin immer nur am Platzen
ist, sind diese 3 Punkte eine wilkommene Hilfe beim Wutmanagement.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
2. Ebene
Verbesserter Sturmangriff / Improved Charge (2):
Erhöht die durch Sturmangriff erzeugte Wut um 5 pro Talentpunkt. Da gerade zu Kampfbeginn Wut manchmal
knapp sein kann und dank des Schutztalentes "Kriegstreiber" Sturmangriff auch im Kampf möglich ist, ist
Verbesserter Sturmangriff ein hilfreicher Wutspender. Insbesondere für eine Skillung, die Durchbohren und Tiefe
Wunden erreichen möchte ist Verbesserter Sturmangriff eine gute Investition für Durchgangspunkte.
Taktiker / Tactical Mastery (3):
Erlaubt beim Wechsel der Haltung zusätzliche Wutpunkte zu behalten. Da der Schutzkrieger nur sehr wenige
Situationen finden wird, wo er überhaupt die Haltung wechseln müsste, ist Taktiker kein Talent, in das eine
größere Punkteinvestition ratsam ist.
Eiserner Wille / Iron Will (3):
Betäubungsresistenz klingt auf dem Papier gut, doch zum einen stunnen PvE Gegner von Haus aus sehr selten,
zum anderen wirkt Eiserner Wille gegen viele der Stuns im PvE nicht. Mehr ein Talent für den Waffenbaum im
PvP.
3. Ebene
Durchbohren / Impale (2):
Erhöht den kritischen Schadensbonus von Spezialfähigkeiten (also alles außer Whitehits) um 20%. Damit
machen kritische Treffer nicht nur doppelten Schaden, sondern sogar 220% des Grundschadens. Da der
Schutzkrieger über viele Talente verfügt, die seine Critchance für ausgewählte Styles erhöht, kann man über
Durchbohren einen ordentlichen Aggroschub erhalten. Für aggroorientiete Skillungen kaum verzichtbar.
Tiefe Wunden / Deep Wounds (3):
Ein weiteres Talent, das den ktitischen Schaden erhöht (allerdings von allen Angriffen, auch Whitehits). Im
Gegensatz zu Durchbohren erhöht Tiefe Wunden nicht den Critschaden direkt, sondern lässt das Ziel über 16%
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des Waffenschadens pro Talentpunkt über 6 Sekunden bluten. Damit ist Tiefe Wunden ein zweischneidiges
Schwert:
Zum einen ist es eine zusätzliche, nicht zu unterschätzende Aggroquelle, die gerade bei Donnerknall in
Verbindung mit Gruppentanking den letzten Schub bringen kann, zum anderen ist ein DoT auf allen gecritteten
Zielen ein Hindernis für Crowd Control vieler Art, was jedoch in Wrath of the Lich King kaum ein Thema zu
sein scheint.
Für aggroorientiete Skillungen kaum verzichtbar.
Aggressionskontrolle / Anger Management (1):
Aggressionskontrolle generiert alle 3 Sekunden einen Wutpunkt, solange der Krieger im Kampf ist. Einige
schwören darauf, es sei eine zuverlässige Wutquelle, andere glauben, es ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.
Ich habe es selbst noch nie in eine Schutzskillung eingebaut und mir hat nie etwas gefehlt. Meist wird man für
diesen Talentpunkt bessere Verwendung fehlen.
--Im Waffenbaum würde ich für eine wirkliche Schutzskillung sonst keine Talente in Erwägung ziehen. Für Tanks
ist im Waffenbaum spätestens nach Tiefe Wunden Schluss.
Der Furorbaum:
1. Ebene
Bis an die Zähne bewaffnet / Armored to the Teeth (3):
Erhöht die Angriffskraft um 1 pro Talentpunkt, für jede 108 Rüstungswert, über die der Krieger verfügt. Damit ist
nur der Grundrüstungswert der Gegenstände gemeint, keine Rüstungsbuffs wie Aura der Hingabe oder
Bonusrüstung auf Gegenständen, die durch grüne Hervorhebung zu erkennen ist.
EIn sehr wichtiges Aggrotalent, da alle Kriegerstyles gut mit Angriffskraft skalieren.
Grausamkeit / Cruelty (5):
Grausamkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer am Gegner um 1% pro Talentpunkt. Grausamkeit ist eine
Talentpunktfalle. Auf den ersten Blick wirkt es aus Aggrosicht ganz attraktiv, gerade wenn man Durchbohren
und Tiefe Wunden geskillt haben sollte, und viele Krieger skillen es für Schutzskillungen mit. Tatsächlich ist der
Aggrobonus von Grausamkeit eher gering, insbesondere für 5 Talentpunkte. Und da fast alle Aggrostyles des
Kriegers durch Talente im Schutzbaum 15% zusätzliche Critchance erhalten können, fällt der Gewinn durch
Grausamkeit sehr mager aus. Als Tank würde ich die Finger davon lassen. Für eine Skillungen, die Verbesserter
Demoralisierungsruf mitnehmen möchte, ist Grausamkeit einer der beiden Kandidaten, um 2 Übergangspunkte
unterzubringen.
Donnernde Stimme / Booming Voice (2):
Erhöht Wirkungsbereich und Dauer von Schlachtruf, Befehlsruf und Demoralisierungsruf um 25% pro
Talentpunkt. Mehr ein Quality of Life Talent, als ein echter Bonus, kann jedoch bei addreichen Kämpfen oder
bei weit verstreuter Gruppe eine Hilfe sein, wenn man sonst nicht alle Ziele mit seinen Rufen erreichen würde.
Für eine Skillungen, die Verbesserter Demoralisierungsruf mitnehmen möchte, ist Donnernde Stimme der andere
Kandidat, um 2 Übergangspunkte unterzubringen.
2. Ebene
Verbesserter Demoralisierungsruf / Improved Demoralizing Shout (5):
Erhöht den Wert, um den Demoralisierungsruf die Angriffskraft von Gegnern senkt, um 8% pro Talentpunkt. Da
die meisten Spezialfähigkeiten von Bossen mit einem enormen Multiplikator mit der Angriffskraft skalieren, kann
man mit Verbesserter Demoralisierungsruf die Schlagstärke von Gegnern um ein nicht zu unterschätzendes Maß
verringern. Viele Krieger nehmen dieses Talent für Hardmode-Progress gerne mit, dafür müssen allerdings
Aggrotalente aus dem Waffenbaum auf der Strecke bleiben. Für maximal überlebensorientierte Skillungen
äußerst wertvoll.
3. Ebene
Gebieterische Stimme / Commanding Presence (5):
Erhöht den Gesundheitsbonus von Befehlsruf und den Angriffskraftbonus von Schlachtruf um 5% pro
Talentpunkt. Für Schlachtruf lohnt es sich in der Regel nicht, da Offkrieger und viele Paladine diese Buff auch
bringen können, aber in Verbindung mit Befehlsruf können hier nochmal einige Gesundheitspunkte mehr
rausgeschunden werden, es gibt keinen vergleichbaren Buff dieser Stärke. Auch hier ist ein Verzicht auf
Aggrotalente inbegriffen, aber für den reinen Überlebensaspekt ist das Talent hilfreich. Der Wert hiervon
relativiert sich enorm, wenn in eurer Schlachtzugsgruppe der Angriffskraftbonus von Paladinen gebracht wird
und eventuelle Offkrieger den Befehlsruf aufrechterhalten. Diese haben Gebieterische Stimme oft mitgeskillt.
--Im Furorbaum würde ich für eine wirkliche Schutzskillung sonst keine Talente in Erwägung ziehen. Einige (wie
z.B. verbesserte Blutwahnsinn oder Verbessertes Spalten) mögen auf den ersten Blick ihren Reiz haben, sind
aber tatsächlich komplett nutzlos oder zumindest ihre Punkte nicht wert. Für Tanks ist im Furorbaum spätestens
nach Verbesserter Demoralisierungsruf Schluss.
Der Schutzbaum:
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1. Ebene
Verbesserter Blutrausch / Improved Bloodrage (2):
Erhöht die von Blutrausch sofort erzeugte Wut um 25% pro Talentpunkt. Hauptsächlich dazu da, um vor dem
Pull ein extra Wutpolster aufzubauen, in aller Regel aber vollkommen unnötig. Die Punkte hierfür sind an
anderer Stelle meist besser aufgehoben.
Schild-Spezialisierung / Shield Specialization(5):
Erhöht die Blockchance um 1% pro Talentpunkt und gewährt eine Chance von 20% pro Talentpunkt, 5 Wut zu
generieren, wenn der Krieger einen Angriff blockt, pariert oder ihm ausweicht. Da Blocken ein recht schwacher
Schutzmechanismus ist und Wut selten ein großes Problem darstellt (auch gibt es hierfür bessere
Wuterzeugertalente), ist Schild-Spezialisierung kein absolutes Must-Have. In Situationen, wo man mehr als
einen Gegner tanken muss, ist der Wutgewin zwar sehr stark, aber gerade in solchen Situationen hat man meist
Wuteinkommen genug. Für ein Unhitable Build ist dieses Talent Pflicht und für andere Schutzskillungen kann
man sich zwischen 2, 4 oder 5 Punkten entscheiden. Als Filler für aggroorientierte Builds reichen 2 Punkte. Will
man zum Überleben mehr Punkte investieren, sollte man diese aus Fokussierte Wut oder Verbesserte Disziplin
nehmen. Ich rate aber davon ab.
Verbesserter Donnerknall / Improved Thunder Clap(3):
Donnerknall ist einer der wichtigsten Styles zum Gruppentanken. Ohne Donnerknall wäre es für den Krieger
erheblich schwerer, ganze Gegnergruppen an sich zu binden. Weiterhin ist Donnerknall auf Bossgegnern zu
halten wichtig, da es den Schaden auf den Krieger deutlich senkt (und den Schaden der meisten Magiervarianten
durch ein Talent dieser erhöht). Verbesserter Donnerknall ist in jedem Falle sehr hilfreich.
[ Beitrag editiert von Akolon ]
Für Frieden und Sicherheit!
8. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
2. Ebene
Vorahnung / Anticipation (5):
1% Ausweichchance pro Talentpunkt. Darüber gibt es nicht viele Worte zu verlieren, ein unverzichtbares Talent.
Anstacheln / Incite (3):
Erhöht die kritische Trefferchance von Donnerknall, Heldenhafter Stoß und Spalten um 5% pro Talentpunkt.
Ein extrem starkes Aggrotalent, welches eigentlich unverzichtbar ist. Hebt außerdem den Wert von Durchbohren
und Tiefe Wunden.
3. Ebene
Zähigkeit / Toughness (5):
Zwei Prozent mehr Rüstung pro Talentpunkt ist alles, was ein Talent braucht, um sich attraktiv zu machen. Die
ausgeskillten 10% mehr Rüstung bringen jede Menge Schadensreduzierung und mit besserer Ausrüstung wird
dieses Talent noch stärker. EInfach ein Must-Have.
Letztes Gefecht / Last Stand (1):
Der klassische "Oh-@**%-button". Letztes Gefecht erhöht die maximale Gesundheit des Kriegers für 20
Sekunden um 30% und die aktuelle Gesundheit um den selben Betrag. Dies kann sich oftmals als Rettung
erweisen, z.B. wenn der Heiler betäubt oder anderweitig verhindert ist (oder einfach pennt) oder plötzlich
unvorhergesehen viel Schaden auf den Krieger traf, der es zu riskant macht, einfach nur auf die nächste Heilung
zu warten.
Für nur einen Talentpunkt, den man investieren muss, ein echter Gewinn.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Verbesserte Rache / Improved Revenge (3):
Erhöht den Schaden von Rache um 30% pro Talentpukt und lässt Rache ein zweites Ziel für den vollen Schaden
von Rache treffen. Sowohl für Einzelziel- als auch für Gruppentanking ein hervorragendes Aggrotalent. Die zwei
Punkte zu investieren ist sehr zu empfehlen.
Schildbeherrschung / Shield Mastery (2):
Erhöht den Blockwert um 15% und senkt den Cooldown von Schildblock um 10% pro Talentpunkt. Fast ein
Hybrid aus Aggro- und Überlebenstalent, da der erhöhte Blockwert ja auch den Schaden von Schildschlag
erhöht. Eine lohnende Investition.
4. Ebene
Durchstechen / Puncture(3):
Verringert die Wutkosten von Rüstung zerreissen und von Verwüsten um 1 pro Talentpunkt. Damit ist es
bedeutend schwächer als Fokussierte Wut und bevor man hier Punkte investiert, sollte man eher SchildSpezialisierung auffüllen, aber beides wird kaum nötig sein. Zumal Verwüsten mittlerweile einen geringen
Stellenwert in der Rotation des Schutzkriegers einnimmt (und Rüstung Zerreissen gar nicht mehr genutzt wird).
Keine Investition von Talentpunkten wert.
Verbessertes Entwaffnen / Improved Disarm (3):
Verringert den Cooldown der Fähigkeit Entwaffnen um 10 Sekunden pro Talentpunkt und lässt entwaffnete Ziele
5% pro Talentpunkt mehr Schaden nehmen.
16.07.2011 07:04
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Dies ist mit Abstand das schlechteste Talent, dass man im Schutzbaum nur hätte unterbringen können.
Entwaffnen funktioniert gegen die meisten Gegner (fast alle Bosse) einfach gar nicht und sonst braucht man es
auch nie.
Ich rate von diesem Talent dringend ab!
Verbesserte Zauberreflexion / Improved Spell Reflection (2):
Senkt die Chance, von Zaubern getroffen zu werden, um 2% pro Talentpunkt und gibt der Fähigkeit
Zauberreflexion die Möglichkeit, auch Zauber, die auf nahe Gruppenmitglieder gerichtet waren, zu reflektieren.
Prinzipiell ein schönes Talent, aber meist doch recht situational und Zauber von Bossen lassen sich ohnehin oft
nicht reflektieren. Außerdem sind die zwei Talentpunkte für dieses Talent selten "übrig". Somit ist Verbesserte
Zauberreflexion ein eher optionales Talent, das ich in normalen Tankbuilds nicht unterbringen würde.
5. Ebene
Verbesserte Disziplin / Improved Disciplines (2):
Verringert den Cooldown von Schildwall, Gegenschlag und Tollkühnheit um 30 Sekunden pro Talentpunkt.
Damit kann man Schildwall von 5 Minuten auf 4 Minuten (mit Glyphe sogar auf 2 Minuten) Cooldown
runterbringen, was sehr oft, gerade bei neuen Bosskämpfen, eine Bereicherung sein kann. Kein unverzichtbares
Must-Have, aber nicht zu verachten. Wenn man die Punkte übrig hat, sollte man ernsthaft drüber nachdenken.
Erschütternder Schlag / Concussion Blow (1):
Erschütternder Schlag ist ein Betäubungsangriff mit 45 Sekunden CD, der einen Gegner für 5 Sekunden außer
Gefecht setzt.
Man kann den Erschütternden Schlag benutzen, um sich kurz das Leben zu retten, Zauber zu unterbrechen oder
einen Gegner vom Heiler fernzuhalten, gerade wenn Spott noch CD hat.
Dieses Talent ist praktisch ein Muss.
Auf die Kehle zielen / Gag Order (2):
Lässt einen Gegner für 3 Sekunden verstummen, wenn er von Schildhieb oder Heldenhaftem Wurf getroffen
wurde. Erhöht außerdem den Schaden von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt.
Selbst wenn einem die großartige Utility des Silenceeffektes egal ist, was gerade für Pulls von Castergruppen ein
Segen ist, sollte man dieses Talent alleine wegen dem Schadensbonus zu Schildschlag mitnehmen. Kaum
verzichtbar.
6. Ebene
Einhandwaffen-Spezialisierung / One-Handed Weapon Specialization (5):
Erhöht den verursachten Schaden um 2% pro Talentpunkt (also bis zu 10%). Damit gehört dieses Talent mit zu
den Top-Aggrospendern und hat sich einen festen Platz in jeder Schutzskillung verdient.
7. Ebene
Verbesserte Verteidigungshaltung / Improved Defensive Stance (3):
Letztlich unsere einzige Schutzmöglichkeit gegen Zauberschaden. voll ausgeskillt und in Verteidigungshaltung
senkt der Krieger den erlittenen Zauberschaden um ganze 16%. Außerdem verleiht das Talent eine 50% Chance
pro Talentpunkt, den Krieger bei einem erfolgreichen Block, Parry oder Dodge wütend zu machen, was seinen
Schaden für 12 Sekunden um 10% erhöht. Damit ist es üblicherweise daueraktiv.
Must-Have Talent.
Fokussierte Wut / Focussed Rage (3):
Verringert die Wutkosten ALLER offensiven Fähigkeiten um 1 Wutpunkt pro Talentpunkt. Dies ist ein gewaltiger
Aggroschub, da es erlaubt, aus der gleichen Menge Wut erheblich mehr Styles zu bekommen.
Als stärkstes Talent zum Wutmanagement praktisch ein Muss, wenn man etwas für seinen Wuthaushalt tun
möchte.
Wachsamkeit / Vigilance (1):
Überträgt 10% der Bedrohung eines ausgewählten Spielers auf den Krieger und senkt den Schaden auf diesen
Spieler um 3%. Zudem wird der Cooldown von Spott jedes Mal resettet, wenn der ausgewählte Spieler Schaden
erleidet.
Wachsamkeit ist ein Must-Have Talent, für nur einen Talentpunkt auch keiner Diskussion wert.
8. Ebene
Vitalität / Vitality (3):
Vitalität erhöht die Ausdauer um 3%, die Stärke um 2% und die Waffenkunde um 2 pro Talentpunkt. Das bringt
sowohl einige Extra-Gesundheitspunkte, als auch einen kleinen Aggroschub.
Absolutes Must-Have.
Sicherung / Safeguard (2):
Senkt den Schaden auf das Ziel eures Einschreitens für 6 Sekunden um 15% pro Talentpunkt. Ein sehr
optionales Talent mit seltenen Anwendungsmöglichkeiten. Keine Empfehlung für dieses Talent.
9. Ebene
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Verwüsten / Devastate (1):
Verwüsten ist ein Instantangriff, der 120% Waffenschaden + einen festen Bonus versursacht und dabei
gleichzeitig Rüstung Zerreissen auf das Ziel wirkt und erneuert. Verwüsten wird so zu einem richtigen
Aggrowunder und wird einen festen Platz in jeder Def-Tank-Rotation bekommen.
Auch ein Must-Have.
Kriegstreiber / Warbringer (1):
Erlaubt den Einsatz von Sturmangriff, Abfangen und Einschreiten in jeder Haltung und während des Kampfes.
Einschreiten entfernt außerdem bewegungseinschränkende Effekte mit diesem Talent.
Für einen Talentpunkt ein zu tolles Hilfsmittel, um darauf zu verzichten, sollte einen Platz in jeder
Schutzskillung finden, auch wenn es kein direktes Aggro- oder Aushaltetalent ist.
Kritisches Blocken / Critical Block(3):
Gibt den Blocks des Kriegers eine Chance von 20% pro Talentpunkt, den doppelten Blockwert zu blocken.
Außerdem erhöht es die Critchance von Schildschlag um 5% pro Talentpunkt.
Gehört damit eigentlich auch zum Standardprogramm einer Schutzskillung.
10. Ebene
Schwert und Schild / Sword and Board (3):
Erhöht die Critchance von Verwüsten um 5% pro Talentpunkt und gibt den Fähigkeiten Rache und Verwüsten
eine 10% Chance pro Talentpunkt, den Cooldown von Schildschlag freizuschalten und dem nächsten
Schildschlag innerhalb von 5 Sekunden die Wutkosten zu erlassen.
Großartiges Bedrohungstalent, welches auf jeden Fall mitgenommen werdne sollte.
Schadensschild / Damage Shield (3):
Alle Angriffe, die den Krieger trefffen oder von ihm geblockt werden, verursachen dem Angreifer 10% des
Blockwertes des Kriegers pro Talentpunkt an Schaden.
Eine weitere Aggrohilfe, die passiv nebenherläuft. Die Investition hier lohnt sich und gerade beim
Gruppentanken zeigt sich der Wert dieses Talentes.
11. Ebene
Schockwelle / Shockwave (1):
Ein kegelförmiger Angriff vor den Krieger mit 10 Metern Reichweite, der alle getroffenen Ziele für 4 Sekunden
betäubt (keine Bossgegner) und ihnen Schaden in Abhängigkeit von der Angriffskraft des Kriegers zufügt.
Ein sehr mächtiges Werkzeug zum Gruppentanken, nicht nur aus Aggrosicht, sondern auch weil ein Massenstun
eine Menge Schaden vom Krieger nimmt. Schockwelle skaliert so gut mit Angriffskraft, dass es sogar am
Einzelziel sinnvoll sein kann, wenn man sie richtig einsetzt.
Definitiv ein Must-Have.
Für Frieden und Sicherheit!
9. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
6. Die Talentverteilung
Die Talentverteilung eines Charakters ist beides:
- Der Grundstein für seine Rolle in der Gruppe und Definition seiner Aufgaben und Fertigkeiten.
- Ein bißchen Geschmackssache, wie man sich für eine bestimmte Aufgabe am besten ausrichtet.
Auch wenn der Schutzkrieger schon eine spezifische Rolle in seiner Gruppe einnimmt, bedeutet das nicht, dass
es hier nicht reichlich Spielraum für Individualisierung oder Variantenreichtum geboten gäbe.
Grundsätzlich gibt es zwei Richtungen, in die man einen Schutzkrieger per Talentverteilung ausrichten kann:
- Maximaler Schutz
- Maximale Bedrohung
80
Und dazwischen gibt es natürlich einige Zwischenstufen.
Akolon
Ich werde in diesem Abschnitt das Grundskelett einer Schutzskillung vorstellen und einige verschiedene, fetrige
Builds bereitstellen. Jeder Krieger wird mit der Zeit seinen eigenen Weg durch diese Auswahlmöglichkeiten
finden, eine Skillung für sich auswählen, sie weiterentwickeln und nach seinen Bedürfnissen anpassen.
< Weltenwächter >
Das Grundskelett einer Schutzskillung:
Die Nachtwache
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&
tal=0500000000000000000000000000000300000000000000000000000000023351225000012521330113321
Dieses Grundskelett verwendet 59 Talentpunkte, es bleiben also 12 Punkte frei, mit denen man sich seine
Ausrichtung modellieren kann. Die Talente, die ich bereits vorgegeben habe, sind meiner Meinung nach
unabdingbar, um erfolgreich und komfortabel zu tanken.
Es ist die Grundauswahl der wichtigsten Talente für das Überleben des Kriegers, und enthält auch alles, was man
für einen soliden Aggroaufbau braucht.
Anhand dieses Grundskeletts kann man nun seinen eigenen Geschmack das Ganze abrunden lassen.
16.07.2011 07:04
World of Warcraft (de) Foren -> Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5
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http://woweuarchive.yg.com/thread.html?topicId=14574468273&sid=3
Aggroorientierte Schutzskillung:
http://http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&
tal=3502000023000000000000000000000300000000000000000000000000023351225000212521330113321
Diese Variante verwende ich derzeit selbst und sie taugt praktisch für alle Situationen.
Sie beinhaltet:
- Durchbohren und Tiefe Wunden für Bedrohung
- Verbesserten Heldenhafter Stoß für durchgängigere HS Verwendung
- Verbesserten Sturmangriff für mehr Wut zu Beginn
- Verbesserte Disziplin für den Schildwall (für max Bedrohung kann man diese 2 Punkte auch in Grausamkeit
packen)
-> Geringfügige Überlebensabstriche für gute Aggroboni
Überlebensorientierte Schutzskillung:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior
/talents.html?tal=350003000000000000000000500000000000000000000055511033010102531351
Dieses Build ist hauptsächlich für Progress an neuen Bossen (insbesondere Hardmodebossen) gedacht. Es opfert
viel Aggro für ein wenig mehr Überleben, aber dieses Bißchen kann den Unterschied machen. Mit Jägern und
Schurken im Schlachtzug, die regelmäßig Aggro auf den Tank transferieren, sollte auch hier kein Problem
entstehen.
Es bietet:
-Verbesserten Demoralisierungsruf für maximale Bossschwächung
-Gebieterische Stime für stärkeren Befehlsruf
- Volle Schild-Spezialisierung für die letzten Prozentpunkte Blockchance
- Diese Skillung hat weder fokussierte Wut noch Verbesserte Rache aus dem Grundskelett integriert
-> Spürbare Aggronachteile aber dafür einen kleinen Zacken mehr Überlebensvermögen
Doch wie bereits mehrfach betont, dem Variantenreichtum an Schutzskillungen sind keine Grenzen gesetzt.
Für Frieden und Sicherheit!
10. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
7. Glyphen
Die Auswahl an Glyphen für Schutzkrieger ist umfangreich und kann nach Einsatzgebiet angepasst werden. Es
gibt Glyphen, die hauptsächlich auf Aggro ausgelegt sind, solche, die defensiv ausgelegt sind und solche, die
Komponenten von beidem enthalten.
Hier ein Überblick über die in Frage kommenden Glyphen für Schutzkrieger einschließlich einer kleinen
Bewertung aus meiner Sicht:
Erhebliche Glyphen:
Aggroglyphen:
Glyphe Verwüsten
Die Nummer 1 unter den Aggroglyphen. Diese Glyphe tut mehr, als es auf den ersten Blick erscheint. Sie sorgt
nicht nur dafür, dass die SA Stacks schneller aufgebaut sind, sondern geben auch nach 5 Stacks Bonusaggro für
2x Sunder. Tests haben ergeben, dass diese Glyphe die Bedrohung ds gesamten Verwüstens schlichtweg
verdoppelt. Verwüsten hat zwar auch damit nicht die höchste Priorität als Aggrostyle, aber da es der häuigste
Filler ist, kommt die Glyphe mehr als genug zum tragen.
Eine sehr starke Glyphe und wer wenigstens eine Glyphe für Bedrohung einpacken möchte, der sollte hier
anfangen.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Glyphe Heldenhafter Stoß
10 Wut nach jedem kritischen Treffer von Heldenhafter Stoß. Mit Raidbuffs und geskilltem Anstacheln ist die
kritische Trefferchance für HS vergleichsweise hoch für einen Tankstyle. Wut ist allerdings selten so knapp, dass
man mit HS aufwändig haushalten müsste. Wer sich selbst mit HS häufig ragestarved, der kann hier zugreifen, ich
würde eher raten am HS Timing zu feilen. Es gibt bessere Glyphen als HS.
Glyphe Spalten
Die Spaltenglyphe lässt Spalten ein weiteres Ziel treffen, damit also 3 Ziele. In Bosskämpfen hat diese Glyphe
selten großen Wert, da meist nur ein Gegner zu tanken ist. Bei Trash, extrem addreichen Kämpfen oder in 5er
Instanzen ist diese Glyphe jedoch unbezahlbar. Ein weiteres Ziel mit Spalten treffen zu können macht das
Trashtanken erheblich einfacher und steigert zudem den Schaden ein wenig. Eine eher situationale Glyphe, aber
mir ist es hin und wieder den Luxus wert, Trash leichter tanken zu können und an Bossen vermisse ich selten
etwas.
Glyphe Schockwelle
Senkt den Cooldown von Schockwell um 3 Sekunden von 20s auf 17s. Prima für 5er Instanzen und brauchbar
für Trash. Da Schockwelle mit gutem Timing auch an Bossen ein Aggrovorteil bringen kann, auch hier im Prinzip
nicht übel, aber angesichts der wenigen Situationen, wo man Schockwelle am Einzelziel braucht, geben 3
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Sekunden CD Unterschied keinen nennenswerten Ausschlag. Für reines Instanzen Farmen aber mit Sicherheit
einen Glyphenplatz wert. Fürs reine Raidtrashtanken würde ich dennoch eher die Glyphe Spalten empfehlen.
Glyphe Wachsamkeit
Diese Glyphe erhöht den trasferierten Bedrohungswert vom Ziel der Wachsamkeit von 10% auf 15%. Damit
handelt es sich um eine reine Aggroglyphe, deren Stärke sehr von der Art des Kampfes abhängt.
Meiner Meinung nach keine besonders gute Glyphe, da der Aggrobonus nicht über Schaden erfolgt, sondern ein
reines Zahlenspiel ist. Hat das Ziel der Wachsamkeit Spezialaufgaben oder muss prinzipiell in einem Kampf auf
Adds oder ähnliches schwenken oder stirbt es gar, ist der Bedrohungsgewinn schnell eingeschrumpft. Wer
Aggroglyphen sucht, ist anderweitig besser beraten.
Glyphe Rache
Wieder eine wutsparende Glyphe für den Aggroaufbau. Die Verwendung von Rache lässt den nächsten HS keine
Wut kosten. In Verbindung mit der HS Glyphe zwar eine nette Kombination, um aus wenig Wutkosten Einsatz
im Idealfall sogar Wut herauszubekommen, in der Realität aber beinahe vollkommen unnötig und angesichts der
großen Auswahl an nützlichen Glyphen keiner der Top-Favoriten.
Glyphe Rüstung Zerreissen
Lässt Rüstung Zerreissen und Verwüsten ein zweites Ziel mit dem Sunder Debuff versehen. Ist die Glyphe
Verwüsten im Einsatz, bekommt das zweite Ziel dennoch nur einen Sunderstack ab. Reine Gruppentankglyphe
und da man beim Gruppentanken Verwüsten mit am wenigsten verwendet, ist diese Glyphe wenig brauchbar.
Überlebensglyphen:
Glyphe Schildwall
Senkt den Cooldown von Schildwall um 2 Minuten, senkt aber auch die Schadensreduzierung von Schildwall
von 60% auf 40%. Zusammen mit Verbesserten Disziplin kann man so Schildwall auf 2 Minuten Cooldown
runterbekommen, was bedeutet, dass man ihn sehr häufig einsetzen kann. Ob man auf diese weiteren zwei
Minuten angewiesen ist und ob die 20% Unterschied in der Schadensreduzierung ein Hindernis sind, ist sicher
streitbar. Ich halte diese Glyphe für sehr interessant, da man mit häufigem Schildwall flexibler auf Probleme
reagieren kann. Und was einen mit 40% zusätzlicher Schadensreduzierung nicht am Leben gehalten hätte, würde
es vermutlich mit 60% auch nicht. Ich empfehle diese Glyphe.
Glyphe Letztes Gefecht
Mit dieser Glyphe kann man den Cooldown von Letztes Gefecht von 3 Minuten auf 2 Minuten senken. Ähnlich
wie Schildwall ein Werkzeug zu erhöhter Flexibilität, nur hier ohne Nachteil. Das Einzige, was die Stärke dieser
Glyphe ein bißchen relativiert, ist die Tatsache, dass Wütende Regenration und Letztes Gefecht eine tolle CD
Kombination darstellen und Wütende Regeneration auch 3 Minuten Cooldown hat. Wer beides synchron halten
möchte, weil er sie zusammengemakrot hat, wird von dieser Glyphe eher Abstand nehmen. Fazit: Gute Glyphe,
aber kein absolutes Must-Have.
Glyphe Wütende Regenration
Mehr der Vollständigkeit halber erwähnt als wirklich ein Tip. 10% mehr Heilung durch Wütende Regeneration
ist selten das Zünglein an der Waage und kann selbst in Verbindung mit Letztes Gefecht nur mäßig punkten. Ich
rate von diese Glyphe ab, da sie einfach nicht effektiv genug hilft, wenn man mal einen Cooldown einsetzen
muss.
Hybridglyphen:
Glyphe Blocken
Eine der wenigen Glyphen, die sowohl Aggro- als auch Überlebenseigenschaften hat.Für 10 Sekunden 10%
erhöhter Blockwert nach einem Schildschlag sollte im Normalfall Daueraktiv sein und erhöht damit den
geblockten Wert bei erfolgreichen Blocks als auch den Schlagschaden von Schildschlag, vorrausgesetzt man ist
nicht schon am Blockwertcap für den Schildschlagschadensbonus durch Blockwert. Mit dieser Glyphe macht
man eigentlich nichts verkehrt und sie ist universell einsetzbar.
Utility Glyphen:
Glyphe Spott
Erhöht die Trefferchance von Spott um 8%. Diese Glyphe gewährleistet, dass Spott immer trifft, da das Hitcap
für den Schutzkrieger bei eben 8% liegt. Im Normalbetrieb eine eher nutzlose Glyphe, die jedoch in gewissen
Situationen eine Daseinsberechtigung hat: Bei Raidbossen, die Tankwechsel per Spott erfordern ist die
Spottglyphe ein Garant für sofortiges Abspotten ohne Komplikationen durch Verfehlen, Gerade fpr solche Tanks
zu empfehlen, die aufgrund von aktueller Ausrüstung oder aus Überzeugung keine oder nur wenig
Trefferwertung im Gepäck haben.
Glyphe Nachhallende Kraft
Reduziert die Wutkosten von Donnerknall um 5. Hände weg, lohnt sich nie, eine der schwächsten Glyphen für
Schutzkrieger überhaupt.
Glyphe Einschreiten
Glyphe Einschreiten lässt den ausführenden Krieger nicht nur eine sondern zwei Angriffe auf das eingeschrittene
Ziel den Krieger treffen. Da Einschreiten selten zum Einsatz kommt und dann auch meist eher zum zu einem Ziel
hinbewegen als wirklich um Angriffe abzufangen und ein Spott nach einem Einschreiten den Job meistens auch
tut, ist diese Glyphe kaum zu brauchen. Eher eine PvP Glyphe für Arenaspieler mit schützenswertem Partner.
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Geringe Glyphen:
Glyphe Donnerknall
Erhöht den Radius von Donnerknall um 2 Meter. Die wohl interessanteste und stärkste geringe Glyphe für
Schutzkrieger. Auf jeden Fall mitnehmen.
Glyphe Sturmangriff
Erhöht die Reichweite von Sturmangriff um 5 Meter. Ist besonders dann von Vorteil, wenn Gegner eine sehr
große Aggroreichweite haben und ihr beim Aufstellen nicht schon aus Versehen pullen wollt. Mit dem Talent
Kriegstreiber auch im Kampf eine große Hilfe für Positionswechsel in mobreichen Situationen.
Sollte auch ins Standardprogramm.
Glyphe Befehl
Der stärkste Konkurrent für den dritten geringen Glyphenslot. Erhöht die Dauer von Befehlsruf um 2 Minuten
auf 4 Minuten. Da Befehlsruf der stärkste Gesundheitsbuff ist und ständiges Nachbuffen lästig sein kann, ist diese
Glyphe eine nette Hilfe. Gerade da vor dem Pull die einzige Situation ist, wo man die später vielleicht weiter
verstreuten Gruppenmitglieder alle im Buffradius hat, möchte man, dass dieser initiale Buff möglichst lange
anhält.
Glyphe Blutrausch
Sorgt dafür, dass Blutrausch keine Gesundheit mehr kostet. Ein kleiner Bonus, aber immerhin etwas. Prinzipiell
nicht verkehrt, aber die anderen Glyphen erscheinen wertvoller.
Glyphe Schlachtruf
Erhöht die Dauer von Schlachtruf um 2 Minuten auf 4 Minuten. Prinzipiell ähnlich wie die Glyphe Befehl. Da
jedoch Schlachtruf oft von Offkriegern oder den Segen der Macht von Paladinen ersetzt wird, ist die Priorität
hier geringer.
Glyphe Spöttischer Schlag
Erhöht den Schaden von Spöttischer Schlag um 25%. Damit wird Spöttischer Schlag zu einem echten
Hardhitter, der beim Antanken gut genutzt werden kann. Schade nur, dass man Spöttischer Schlag sonst eher
selten benutzt und er einen zu langen Cooldown hat, um wirklich interessant zu sein. Sehr optional, um höflich
zu bleiben.
Für Frieden und Sicherheit!
11. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
8. Wichtige Werte für den Deftank
Entsprechend der zwei Haupteigenschaften, die Deftanks auszeichenen, teile ich die Werte, die der Krieger
braucht, in zwei Kategorien auf:
Defstats und Aggrostats
Defstats sind all jene Werte, die sich darauf auswirken, wie viel der Krieger aushält, wie schwer er zu treffen ist
und wie stark er den Manahaushalt seiner Heiler entlastet.
Aggrostats sind all jene Werte, die sowohl den Schaden des Kriegers, als auch die daraus resultierende
Bedrohung erhöhen. Über die Menge an Bedrohung, die der Krieger aufbauen kann, limitiert er auch den
Schaden seiner Gruppe, denn sobald DDler durch ihren Schaden mehr Bedrohung verursachen, als der Tank,
wird die Gruppe in den meisten Fällen ein schwerwiegendes Problem haben. Beziehungsweise Kämpfe werden
unnötig länger und belastender für die Heiler, wenn die DDler ihren Schaden drosseln müssen, weil sie sonst
Aggro ziehen würden.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Für jeden Tank gilt es, das für ihn optimale Verhältnis zwischen Defstats und Aggrostats zu finden. Eine Menge
Tanks, gerade im Bereich höherer Raids, besitzen teilweise 2-3 komplette Tankausrüstungen zum auswechseln, je
nachdem, ob gerade mehr Aushalten oder mehr Aggro, mehr HP gegen Zauberschaden oder mehr Avoid gegen
Nahkampfgegner benötigt ist. Für bestimmte Kämpfe sind sogar ganz spezifische Ausrüstungskomponenten
erforderlich (z.B. Resistenzenausrüstung).
Es ist eine ständige Entwicklung, sowohl des Tankspielers, als auch neuer Gegner oder besserer Ausrüstung,
manchmal auch Veränderungen aus Patches und ganz besonders der Fortschritt seiner Gruppe, die einen Krieger
und seine Wahl der Ausrüstung begleitet. Vorlieben ändern sich, Erfahrungen stellen neue Werte in den
Vordergrund, stärker werdende DDler in der Gruppe des Kriegers verlangen nach erhöhtem Aggroaufbau....die
Komplexität an Veränderungen der Gegebenheiten und der eigenen Vorstellungen sind extrem vielseitig.
Demzufolge sind Flexibilität, Aufmerksamkeit, Auswerten von Kampferfahrung grundlegende Anforderungen an
den Krieger, denn nur, wenn er sich seiner Situation, seinem Umfeld und seinen Optionen bewusst ist, kann er
sich auf sein Umfeld anpassen und wachsen.
Anfangs hat man als Krieger oft ohnehin keine große Wahl und Varianz in seiner Tankausrüstung, da man gerade
ein Rüstungsteil für jeden Itemslot besitzt. Ist man jedoch aktiv, viel unterwegs und hält stets die Augen nach
neuer Tankausrüstung offen, werden sich mit der Zeit durchaus mehrere Sets an Tankausrüstung in den
Bankfächern türmen.
Sobald man eine kleine Auswahl an Tankgear besitzt, sollte man sich nicht nur jedes einzelne Teil ansehen,
sondern prüfen, wie verschiedene Teile in Kombination wirken und sich eine Zusammenstellung erarbeiten, die
den eigenen Spielstil bestmöglich unterstützt.
Zu den verschiedenen Tankstats habe ich hier nun eine grobe Übersicht, die die Bedeutung aller Werte erläutert
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und empfohlene Richtwerte für die meisten davon vorschlägt. Diese Richtwerte spiegeln meine persönliche
Erfahrung wieder, teilweise sind sie auch durch ganz klare Spielmechaniken vorgegeben.
Tankanfänger orientieren sich am besten so gut es geht an diesen Richtwerten, erfahrenere Tanks können
natürlich anpassen, wie es ihnen besser gefällt.
Für Frieden und Sicherheit!
12. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
8.a Defstats
Ausdauer / Gesundheit:
Sowohl Ausdauer, als auch direkt Gesundheit erhöhen die Gesundheit des Kriegers, wobei 1 Punkt Ausdauer in
10 Gesundheitspunkten resultiert.
Das Talent Vitalität erhöht die gesamte Ausdauer des Kriegers um 9%.
Ein gutes Ausdauerpolster ist eine Grundvorraussetzung für einen Schutzkrieger. Natürlich kann man nicht am
Gesundheitswert eines Kriegers alleine ausmachen, ob er schon bereit für Raids oder soetwas ist, aber es ist eine
grobe Bewertungsmöglichkeit und meist kann man auch davon ausgehen, dass sich andere Tankstats durch die
Gegenstände, von denen die Ausdauer stammt, auch mit erhöhen.
Trefferpunkte = Grund-HP + (Ausdauer x 10 x 1.09 x A x B x...)
- Die Grund-HP eines Kriegers der Stufe 80 betragen 8121.
- Faktor 10 weil 1 Ausdauer 10 Trefferpunkte bringt
- Faktor 1.09 für das Talent Vitalität (9% mehr Ausdauer)
- Es können hier noch weitere Faktoren multipliziert werden, wie zum Beispiel:
... Segen der Könige: x 1.1
... Zonenbuff der Eiskronenzitadelle: x 1.3
... Encounterabhängige oder sonstige Multiplikatoren
Prinzipiel gilt für Stamina / Gesundheit:
Sky is the limit!
Je mehr, desto besser und wenn in anderen Schutzattributen schon die empfohlenen Werte erreicht sind, geht
alles andere dann hier hinein.
Anmerkung: Einige Tanks schwören darauf, dass NUR Stamina wirklich für einen Tank das Wahre ist und
Stamina zu pushen ist deren einiges Ziel. Ich rate nach meiner persönlichen Erfahrung davon ab, einfach blind
alles mit Stamina zuzuklatschen, sondern empfehle, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Gesundheit, Avoids
und Aggrostats zu finden.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Ausweichen / Dodge:
Die Dodgechance gibt an, wie hoch die prozentuale Chance ist, einem Angiff vollständig auszuweichen. Ein
ausgewichener Angriff macht so am Krieger keinen Schaden. Dodge erhöht somit das Überlebensvermögen des
Kriegers und senkt die benötigte Heilung, was den Heilern Mana spart und längere Kämpfe möglich macht.
Ausweichen funktioniert zwar leider nur gegen Gegner, die vor dem Krieger stehen, nicht gegen solche, die im
Rücken des Kriegers stehen, doch durch Bewegung im Kampf und Positionieren der Gegner kann man meist
schnell erreichen, dass man alle Gegner vor sich hat.
Da jedoch Angriffe, die keinen Schaden verursachen (weil ihnen ausgewichen wurde), auch keine Wut erzeugen,
muss der Krieger um so sorgfältiger mit seiner Wut haushalten, je mehr Dodge er hat.
Ausweichchance (in %) = ( Verteidigungswert - ( GegnerLevel x 5 ) ) x 0.04 + ( Beweglichkeit :
Beweglichkeitskoeffizient ) + Ausweichchance
aus Gegenständen mit Ausweichwertungsbonus + Talentbonus + Rassenbonus
Der Beweglichkeitskoeffizient ist der Wert, der angibt, wieviel Beweglichkeit auf der aktuellen Stufe für einen
1% Ausweichchance benötigt wird.
Auf Stufe 80 beträgt dieser 84.75 Beweglichkeit pro Prozentpunkt Ausweichchance.
Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Ausweichchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je
höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Ausweichwertung wird pro Prozentpunkt Ausweichchance benötigt.
Ausweichwertung unterliegt Diminishing Returns, was zur Folge hat, dass man immer mehr Ausweichwertung
pro Prozent Ausweichen benötigt, je mehr Ausweichwertung man schon hat. Mehr hierzu im Abschnitt
Diminishing Returns auf Avoidance.
Ausweichwertung benötigt pro Prozentpunkt Ausweichchance:
Stufe 80 = 45.25
Richtwert: Einen echten Richtwert für Dodge gibt es nicht. Prinzipiell gilt "je mehr, desto besser", aber man wird
nicht versuchen, aktiv Dodge zu erhöhen. Auf den meisten Tankitems ist es ohnehin vorhanden und ich
empfehle, es in rote Ausrüstungssockel als Dodge/Stamina Kombostein zu sockeln. Hierbei konkurriert es mit
Waffenkunde/Staminasteinen um den roten Sockel, je nachdem, ob man dringender Aushalte- oder Aggrostats
sucht.
Parieren / Parry:
Die Parierchance gibt an, wie hoch die prozentuale Chance ist, einen Angriff vollständig zu parieren. Ein
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parierter Angriff macht so am Krieger keinen Schaden. Parry erhöht somit das Überlebensvermögen des Kriegers
und senkt die benötigte Heilung, was den Heilern Mana spart und längere Kämpfe möglich macht. Parry
funktioniert zwar leider nur gegen Gegner, die vor dem Krieger stehen, nicht gegen solche, die im Rücken des
Kriegers stehen, doch durch Bewegung im Kampf und Positionieren der Gegner kann man meist schnell
erreichen, dass man alle Gegner vor sich hat.
Parry hat jedoch noch eine weitere Eigenschaft:
Wann immer ein Krieger einen Angriff pariert, besteht die Chance, dass der Swingtimer seiner nächsten
Autoattack reduziert wird (das sogenannte Parryhaste tritt ein).
Parryhaste funktioniert folgendermaßen:
Wann immer der Krieger einen Angriff pariert, wird automatisch der Swingtimer um 40% reduziert. Das
bedeutet, dass 40% des Grundzeitabstandes zwischen 2 Angriffen von der Wartezeit bis zum nächsten Angriff
abgezogen wird. Diese Reduzierung kann die verbleibende Wartezeit jedoch nicht weiter als bis 20% der Zeit bis
zum nächsten Angriff verkürzen, sondern wird dann auf genau 20% Restzeit verkürzt.
Einige Beispiele, um dies deutlicher zu machen:
Ein Krieger führt eine Tankwaffe mit der Geschwindigkeit 1.6 (Geschwindigkeit der meisten Tankwaffen). Das
bedeutet, der Abstand zwischen 2 Autoattacks beträgt immer 1.6 Sekunden (40% davon sind 0.64 Sekunden //
20% davon sind 0.32 Sekunden)
Beispiel 1:
Der Krieger hat gerade selbst einen Schlag gelandet, als er selbst auch angegriffen wird und pariert.
Die restliche Wartezeit bis zu seinem eigenen nächsten Angriff beträgt 1.6 Sekunden. Da er aber gerade einen
Angriff pariert, wird die Wartezeit um 40% des Swingtimers verkürzt. 40% von 1.6 Sekunden sind 0.64
Sekunden. Um diese Zeit wird der Swingtimer bis zum nächsten Angriff nun also verkürzt.
1.6 Sekunden - 0.64 Sekunden = 0.96 Sekunden.
Der nächste Autohit des Kriegers erfolgt dank des Parryhastes nun nach 0.96 Sekunden statt nach 1.6 Sekunden.
Beispiel 2:
Der Krieger hat vor 0.3 Sekunden einen Autohit ausgeführt, als er einen Angriff pariert.
Die Restliche Wartezeit bis zu seinem nächsten Angriff beträgt 1.3 Sekunden. Da er aber gerade einen Angriff
pariert, wird die Wartezeit um 40% des Swingtimers verkürzt. 40% von 1.6 Sekunden sind 0.64 Sekunden. Um
diese Zeit wird der Swingtimer bis zum nächsten Angriff also verkürzt.
1.3 Sekunden - 0.64 Sekunden = 0.66 Sekunden.
Der nächste Autohit des Kriegers erfolgt dank des Parryhastes nun nach 0.66 Sekunden statt nach 1.3 Sekunden.
Beispiel 3:
Der Krieger hat vor 1.5 Sekunden einen Autohit ausgeführt, als er einen Angriff pariert.
Die Restliche Wartezeit bis zu seinem nächsten Angriff beträgt 0.1 Sekunden. Da er aber gerade einen Angriff
pariert hat, würde die Wartezeit um 40% des Swingtimers verkürzt.
Da jedoch die verbliebene Restzeit des Swingtimers kleiner als 20% des Swingtimers ist (0.1s < 0.32s) findet
kein Parryhaste statt. Der Angriff erfolgt normal nach 0.1 Sekunden.
Beispiel 4:
Der Krieger hat vor 0.9 Sekunden einen Autohit ausgeführt, als er einen Angriff pariert.
Die Restliche Wartezeit bis zu seinem nächsten Angriff beträgt 0.6 Sekunden. Da er aber gerade einen Angriff
pariert hat, würde die Wartezeit um 40% des Swingtimers verkürzt. 40% von 1.6 Sekunden sind 0.64 Sekunden.
Um diese Zeit würde der Swingtimer bis zu seinem nächsten Angriff also verkürzt.
0.7 Sekunden - 0.64 Sekunden = 0.06 Sekunden
Da jedoch der Parryhaste die Wartezeit bis zum nächsten Angriff maximal bis 20% vor Ende des Swingtimers
verkürzen kann, wird die Wartezeit nun genau auf 20% Restzeit, also 0.32 Sekunden gesetzt.
Wie man sieht, kann man je nach Swingtimerstand durch Paraden also schneller angreifen. Da die meisten
Tankwaffen jedoch relativ schnelle Waffen sind (meist 1.6 Sekunden), wirkt sich der Parryhaste nur sehr gering
aus. Bei einer Zweihandwaffe treten wesentlich größere Effekte des Parryhastes auf, doch mit einer solchen
tanken wir nicht.
Halten wir also fest, dass Parry neben der Vermeidung von Schaden einen geringen Aggrobonus bringt, da
schnellere Angriffe mehr Aggro bedeuten.
Parierchance (in %) = 5% (Standardchance) + ( Verteidigungswert - ( GegnerLevel x 5 ) ) x 0.04 + Parierchance
aus Gegenständen mit Parierwertungsbonus + Talentbonus
Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Parierchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher
die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Parierwertung wird pro Prozentpunkt Parierchance benötigt. Parierwertung
unterliegt Diminishing Returns, was zur Folge hat, dass man immer mehr Parierwertung pro Prozent Parierchance
benötigt, je mehr Parierwertung man schon hat. Mehr hierzu im Abschnitt Diminishing Returns auf Avoidance.
Parierwertung benötigt pro Prozentpunkt Parierchance:
Stufe 80 = 45.25
Richtwert: Einen echten Richtwert für Parrygibt es nicht. Prinzipiell gilt "je mehr, desto besser", aber man wird
nicht versuchen, aktiv Parry zu erhöhen. Auf den meisten Tankitems ist es ohnehin vorhanden und sockeln
würde ich es gar nicht, da es eine strengere Diminishing Returns Kurve hat, als Dodge.
Für Frieden und Sicherheit!
13. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
16.07.2011 07:04
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Blocken / Block:
Die Blockchance gibt an, wie hoch die prozentuale Chance ist, einen Angriff teilweise zu blocken. Der am
Krieger durch einen geblockten Angriff verursachten Schaden wird hierbei um den Blockwert reduziert.
Gesammtblockwert = (Blockwert des Schildes + Stärke : 2)
Das Talent Schildbeherrschung erhöht den vom Schild absorbierten Schaden um bis zu 30%. Bei ausgeskillter
Schildbeherrschung ändert sich die Formel wie folgt:
X = (Blockwert des Schildes + Stärke : 2) x 1.3
Block funktioniert zwar leider nur gegen Gegner, die vor dem Krieger stehen, nicht gegen solche, die im Rücken
des Kriegers stehen, doch durch Bewegung im Kampf und Positionieren der Gegner kann man meist schnell
erreichen, dass man alle Gegner vor sich hat.
Blockchance (in %) = 5% (Standardchance) + ( Verteidigungswert - ( GegnerLevel x 5 ) ) x 0.04 +
Blockchancebonus aus Gegenständen mit Blockwertungsbonus + Talentbonus
Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Blockchance, sondern skalieren mit der Stufe. Je höher
die Stufe des Kriegers ist, desto mehr Blockwertung wird pro Prozentpunkt Blockchance benötigt.
Blockwertung benötigt pro Prozentpunkt Blockchance:
Stufe 80 = 16.39
Da Blocken im Vergleich zu Dodge und Parry sehr günstig zu bekommen ist, man also sehr wenig Blockwertung
pro Prozentpunkt Blockchance braucht, bietet es sich an, sehr viel Block anzuhäufen, wenn man ein "Unhitable
Set" aufbauen möchte. Auf dieses werde ich später noch genau eingehen.
Blockwertung ist außerdem nicht von Diminishing Returns betroffen.
Blockwert hingegen ist mit Diminishing Returns versehen, allerdings nur für die Schadenskomponente, die auf
Schildschlag angerechnet wird. Diese Diminishing Returns sind allerdings nur mit viel Mühe und ganz spezieller
Ausrüstung zu erreichen, da hochstufige Tankausrüstung über keinen reinen Blockwert mehr verfügt.
80
Da Block jedoch nicht den Schaden von Angriffen abwendet, sondern nur vermindert, sind Dodge und Parry
vorzuziehen, wenn es darum geht, den erlittenen Schaden zu minimieren.
Akolon
Durch das Talent "Kritisches Blocken" verfügt der Krieger noch über die Möglichkeit, hin und wieder das
Doppelte vom normalen Blockwert zu blocken. Mit aktivem "Schildblock" blockt ein kritischer Block also den
4-fachen Blockwert. Das macht sich durchaus bemerkbar.
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Richtwert BlockCHANCE: Blockwertung auf Gegenstände mitzunehmen ist nicht ratsam. Blockwertung ist für
Krieger so schwach, dass auf den hochstufigsten Tankausrüstungsteilen ohnehin von Haus aus keine
Blockwertung mehr vorhanden ist und durch die Fähigkeit "Schildblock" kann man bei Bedarf seine
Blockchance vorrübergehend auf 100% setzen (mehr hierzu bei der Attack Table).
Richtwert BlockWERT: Blockwert ist ein sinnvollerer Stat, da er die Schadensabsorbtion beim Blocken erhöht.
Gerade da der Krieger in Bosskämpfen die Fertigkeit "Schildblock" ständig einsetzen wird, wird s doch etwas
mehr Schaden weggeblockt.
Außerdem wird der Blockwert als zusätzlicher Schaden auf die Fertigkeit "Schildschlag" angerechnet, was uns
einen netten Aggroschub als Bonus bringt.
Wenn also Blockwert auf einem Gegenstand drauf ist, ist das nicht verkehrt, auf hochstufigen Gegenständen ist
aber auch bestenfalls auf dem Schild selbst Blockwert vorhanden. Durch die hohe Skalierung mit Stärke ist alles
andere auch überflüssig.
Verteidigung / Defense (Def):
Die Verteidigungsfertigkeit des Kriegers wird mit der Waffenfertigkeit des Angreifers verrechnet und hat einige
Auswirkungen auf das Überleben des Gegners:
Für Je 25 Verteidigung (nicht Wertung, sondern echte Fertigkeit) bekommt der Krieger:
1% Ausweichchance
1% Parierchance
1% Blockchance
1% Chance verfehlt zu werden
und die Chance, dass der Krieger kritisch getroffen wird, sinkt um 1%.
Der primäre Grund, warum der Krieger Gegenstände mit Verteidigungswertung sammelt, ist die Reduzierung der
Chance gecrittet zu werden.
Kritische Treffer, auch die von NPC-Gegnern, machen den doppelten normalen Schaden. Dass das (insbesondere
bei Deadly Boss Mobs *g*) eine fatale Angelegenheit sein kann, liegt auf der Hand. Darum müssen diese
kritischen Treffer vermieden werden.
NPC haben eine Grundchance von 5% den Krieger kritisch zu treffen. Da Bosslevel-Gegner einer Stufe von 3
Stufen über dem Krieger (also 83) entsprechen, ist ihre Waffenfertigkeit jedoch 15 Punkte höher, als die
Verteidigungsfertigkeit des Kriegers (5 Waffenfertigkeitspunkte pro Stufe unterschied), so dass die Chance, dass
der Krieger kritisch getroffen wird, nochmal um 0.6% steigt. Bosse haben also eine Critchance von 5.6% gegen
16.07.2011 07:04
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den Krieger.
Wie gesagt verringern je 25 Punkte Verteidgungswertung die Critchance um 1%. Das bedeutet, es sind 25 x 5.6
Punkte Verteidigungsfertigkeit über der Grundverteidigung auf Stufe 80 nötig, um gegen Bosse Critimmun zu
werden.
25 x 5.6 = 140
Die Grundverteidigung des Kriegers auf Stufe 80 beträgt:
80 x 5 = 400
Daraus ergibt sich, dass 400 + 140 = 540 Punkte Verteidigung notwendig sind, um gegen Bossgegner Critimmun
zu werden.
Für Bosse in Heroicinstanzen genügen 535 Verteidigung, da diese nur Gegner der Stufe 82 sind.
Auch Abhärtung kann benutzt oder mit Verteidigung gemischt werden, um Critimmunität zu erzielen.
Der Gesamt-Verteidigungswert errechnet sich also aus:
Verteidigungswert = Stufe x 5 + Verteidigungswert aus Talenten + Verteidungswert aus Gegenständen mit
Verteidigungswertungsbonus
Verteidigungswertung benötigt für 1 Punkt Verteidigungsfertigkeit:
Stufe 80 = 4.92
Richtwert: Wie man aus der Rechnung oben sieht, ist der Richtwert für Verteidigung 540 oder höher. Ab 540
erhöht Verteidigung immer noch Ausweichen, Parieren, Blocken und verfehlt werden, jedoch der Effekt mit den
kritischen Treffern ist ab dann egal.
Daher die Empfehlung, Verteidigung bis 540 aufzubauen und ab dann lieber Dodge, Parry oder Stamina zu
erhöhen. Wenn man mehr Verteidigung hat, schadet das natürlich auch nicht, verschwendet ist es nie. Nur
bekommt man ab 540 Verteidigung pro Punkt Wertung mehr aus Dodge heraus, als aus Def.
Rüstung / Armor:
Rüstung senkt erlittenen, physischen Schaden grundsätzlich um einen gewissen Prozentsatz. Dabei spielt es im
Gegensatz zu den meisten Avoids keine Rolle, aus welcher Richtung der Krieger angegriffen wird oder ob er
gestunt oder ähnliches ist. Absorb hat nur leider die Eigenschaft, nicht linear anzusteigen. Das bedeutet, je höher
die Rüstung des Kriegers schon ist, desto mehr Rüstung braucht er, um den Absorb weiter zu erhöhen.
Um dies ganz deutlich zu machen verwendeinde ich hier gerundete Zahlen, nur um das Prinzip zu zeigen:
Dies sind nicht EXAKT die tatsächlichen Absorbzahlen (auf 0.5% gerundet)!
Ein Krieger hat 0 Rüstung => 0% Absorb
Ein Krieger hat 5000 Rüstung => 23% Absorb
Ein Krieger hat 10000 Rüstung => 37.5% Absorb
Ein Krieger hat 15000 Rüstung => 47.5% Absorb
Ein Krieger mit 20000 Rüstung => 54.5% Absorb
Ein Krieger hat 25000 Rüstung => 60% Absorb
Ein Krieger hat 30000 Rüstung => 64% Absorb
Ein Krieger hat 35000 Rüstung => 67.5% Absorb
Man sieht:
Die ersten 5000 Rüstung bringen 23% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 14.5% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 10% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 7% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 4% Absorb
Die nächsten 5000 Rüstung bringen nur noch 3.5% Absorb
...
Die maximal mögliche Absorbtion beträgt 75%
Auch wenn Rüstung also zunehmend weniger Absorb bringt, ist Rüstung dennoch enorm wichtig. Auch ein
Krieger mit hohen Avoidwerten wird immer noch eine ganze Menge Schläge einstecken müssen, die nur noch
von Rüstung gebremst werden. Damit sicher er sich das Überleben und spart den Heilern viel Mana, so dass
längere Kämpfe überhaupt möglich werden.
Außerdem kommt es ab und zu vor, dass der Krieger betäubt wird oder von hinten angegriffen. Hätte der Krieger
dann nicht viel Rüstung, wäre er ein leichtes Opfer.
Absorb in % = [Rüstungswert : (Rüstungswert + K)] x 100
K = (467.5 * L) - 22167.5
K ist ein von Blizzard festgeschriebener Wert für die Steuerung der Armor-Absorb Kurve.
L ist das Level des Angreifers
=> K (Stufe 80) = 16635
Damit ergibt sich gegen einen Bossgegner (Stufe 83):
16.07.2011 07:04
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Absorb in % = [Rüstungswert : (Rüstungswert + 16635)] x 100
Richtwert: Aktiv Rüstungswert aufbauen kann man meist nur sehr begrenzt. Der Rüstungswert von Gegenständen
hängt eigentlich nur von deren Itemlevel und deren Qualitätsstufe (...Selten, Rar, Episch) ab. Es gibt jedoch
einige wenige Gegenstände, die nochmal einen zusätzlichen Rüstungswert bringen. Diese Gegenstände sind
besonders wertvoll, da sie direkt den eingehenden Schaden reduzieren. Eine ausführliche Beschreibung zum
Wert von Armor ist im Abschnitt Effective Health zu finden.
Grundstzlich gilt: Sky is the limit!
Je mehr, desto besser und wenn sich auf Gegenständen Bonusrüstung findet, ist dies immer ein gerngesehener
Stat.
Priorisierung:
Anmerkung: Stamina sollte man IMMER mitsteigern, wenn es nur geht. Rüstung steigt ohnehin mit der Qualität
der Ausrüstung und dass der Krieger nichts unterhalb von Platte trägt, sollte ohnehin klar sein. Dennoch sind
Ausrüstungsgegenstände mit Bonusrüstung besonders wertvoll.
Vor 540 Verteidigung:
Def>Stamina>=Armor>Dodge=Parry>Blockwert>Blockwertung
Ab 540 Verteidigung
Stamina>=Armor>Dodge=Parry>Weiteres Def>Blockwert>Blockwertung
Für Frieden und Sicherheit!
14. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
8.b Aggrostats
Angriffskraft + Stärke / Attack Power (AP) + Strength:
AP steigert den Schaden einzelner Schläge. Je höher die AP also ist, desto stärker werden die Angriffe des
Kriegers und desto mehr Wut generieren die Whitehits, wenn er aus Wutmangel statt Heldenhaftem Stoß mal
einen Whitehit ausführt.
Stärke erhöht die AP um 2 Punkte für jeden Punkt in Stärke.
Je 14 AP erhöhen die (White-)DpS um 1.
White-DpS x Waffengeschwindigkeit = Zusatzschlagschaden
=> AP : 14 x Waffengeschwindigkeit = Zusatzschlagschaden
Zu beachten ist noch, dass das Talent Vitalität die Stärke des Kriegers um 10% erhöht, genauso wie Segen der
Könige. Im Zweifelsfall nehmen wir lieber Stärke statt Angriffskraft. Einige Fertigkeiten des Schutzkriegers
skalieren direkt mit der Angriffskraft und nicht mehr mit dem Waffenschaden.
Außerdem ist zu beachten, dass jeglicher verursachter Schaden in Verteidigungshaltung um 5% reduziert ist.
Richtwert: Als Deftank sollte man grundsätzlich gar nicht versuchen, Stärke oder AP zu sammeln. Auf allen
Defrüstungsteilen ist ordentlich Stärke mit drauf, das nimmt man natürlich mit. Aber sockeln oder verzaubern auf
gar keinen Fall, denn dafür müsste man auf Defstats oder stärkere Aggrostats verzichten.
Trefferchance / Hit:
Hit senkt die Chance unsere Gegner zu verfehlen. Je mehr wir davon haben, desto weniger Schläge verpatzen
wir-> Mehr Schaden-> Mehr Aggro (und mehr Wut).
Weiße Angriffe haben normalerweise eine Grund-Verfehlchance von 5%.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Anmerkung: 5% Verfehlchance istr die Grundverfehlchance. Je nach Differenz der Stufe von Angreifer und
Verteidiger wird diese Verfehlchance noch modifiziert:
Die Nachtwache
Pro Level Differenz zwischen Ziel und Angreifer erhöht sich die Verfehlchance um 1%
Daraus folgt für 83er Bosse: 8% Verfehlchance
Richtwert: 8.0% wäre das Optimum und gleichzeitig die Obergrenze. Mehr als 8% Hit bringen gar nichts, da man
nicht weniger als nie verfehlen kann.
Hit kann sich zu sockeln lohnen, wenn es an Aggro fehlt oder für Spottkämpfe. Wenn Hit gesockelt wird, dann in
gelbe Sockel als Hit/Stamina Kombostein. Damit konkurriert Hit mit Verteidigung um gelbe Sockel.
Auf Stufe 80 benötigt der Krieger pro Prozent Trefferchance: 32.79 Trefferwertung
Anmerkung: Expertise ist wesentlich effizienter für Tanks und daher Hit vorzuziehen.
Waffenkunde / Expertise:
Expertise senkt gleichzeitig die Chance, dass ein Gegner uns ausweicht und dass er unsere Schläge pariert. Da
ein Tank in der Regel als einziger einen Gegner von vorne angreift, profitieren Tanks von Expertise von allen
Rollen am meisten, da Gegner nach hinten nicht parieren können.
Expertise bringt somit quasi "doppelt so viel" wie Hit, nur kommt noch etwas dazu:
Expertise wird von vielen als "versteckter Avoidstat" angesehen, da Expertise das Potential hat, den Schaden auf
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uns zu reduzieren. Denn da Expertise die Parrychance von Gegnern gegen den Tank senkt, wird er Angriffe
seltener parieren. Und somit senkt Expertise die Häufigkeit beim Gegner eintrendener Parryhastes (siehe Parry),
welche die Angriffsgeschwindigkeit eines Gegners gegen den Krieger erhöhen können.
1 Punkt Waffenkunde senkt die Ausweich- und Parierchance des Gegners um 0.25%
4 Punkte Waffenkunde senken die Ausweich- und Parierchance des Gegners um 1%
Je 8.2 Punkte Waffenkundewertung geben dem Krieger 1 Punkt Waffenkunde
Anmerkung: Das Schutztalent "Vitalität" bringt dem Krieger 6 Punkte (-1.5%) Waffenkunde. Einige Rassen
bekommen 3 oder 5 (0.75 bzw 1.25%) Punkte Bonus-Waffenkunde, wenn sie mit bestimmten Waffen kämpfen
(Mensch: Schwert und Kolben, Orc: Axt, Zwerg: Kolben). So hat z.B. ein Menschenkrieger mit einem
Tankschwert bereits 9 Punkte Waffenkunde, was die Ausweich- und Parierchance des Gegners bereits um 2,25%
senkt.
Richtwert: Waffenkunde ist vielleicht der effektivste aller Aggrostats. Wenn Waffenkunde neben anderen Defstats
auf einem Gegenstand drauf ist, kann man ruhig zugreifen, Waffenkunde ist immer gern gesehen.
Da die Ausweichchance von Bossgegnern bei 6.5% liegt, ist der Wert von 26 Waffenkunde als Softcap
anzusehen. Ab diesem Punkt senkt Waffenkunde nur noch die Parierchance des Gegners. Damit ist es immer
noch interessant, da es weiter Parryhaste verhindert, aber der Wert von Waffenkunde sinkt ab hier stark.
Kritische Trefferchance / Critical Hit:
Crit tut zweierlei:
1. Ein kritischer verdoppelt den Schaden eines Angriffs -> Mehr Aggro
2. Ein kritischer Treffer erhöht die Wutgeneration erheblich, wenn ein Whitehit crittet -> Mehr Wut = Mehr
Aggro
Wie bei AP steigert Crit also die Aggro des Kriegers durch höheren Waffenschaden und etwas mehr Wut.
Chance auf kritische Treffer (in %) = Beweglichkeit : Beweglichkeitskoeffizient + Chance auf kritische Treffer aus
Gegenständen mit kritischer Trefferwertung + Talentbonus
Der Beweglichkeitskoeffizient ist der Wert, der angibt, wieviel Beweglichkeit auf der aktuellen Stufe für 1 %
Chance auf kritischen Treffer benötigt wird.
Auf Stufe 80 benötigt der Krieger 62.5 Agi für 1% Crit
Gegenstände geben keinen konkreten Prozentwert auf die Chance auf kritische Treffer, sondern skalieren mit der
Stufe. Je höher die Stufe des Kriegers ist, desto mehr kritische Trefferwertung wird pro Prozentpunkt kritische
Trefferchance benötigt.
Kritische Trefferwertung benötigt pro Prozentpunkt kritische Trefferchance:
Stufe 80 = 45.91
Anmerkung: Das Talent "Grausamkeit" erhöht die Chance auf kritische Treffer um 1% pro Punkt (maximal 5)
Richtwert: Als Deftank sollte man grundsätzlich gar nicht versuchen Crit zu sammeln. Auf
Ausrüstungsgegenständen ist in der Regel nie Crit oder Agi vorhanden. Grausamkeit zu skillen ist eine Option,
die einige Tanks für den Aggroaufbau erwägen, darauf komme ich aber noch im Kapitel "Talentverteilung" zu
sprechen. Sockeln und verzaubern sollte man Crit jedenfalls nicht, da man dafür immer auch nützliche Defstats
verzichten muss.
Tempo / Haste:
Haste verkürzt den Abstand zwischen zwei Autohits prozentual. Je je mehr Haste der Krieger also hat, desto
mehr Angriffe kann er in der gleichen Zeit ausführen. Damit erhöht sich die DpS des Kriegers und damit auch
seine Aggro. Leider kann dies auch dazu führen, dass der Krieger um so öfter Parryhaste beim Gegner auslöst,
was nicht besonders gesund für ihn ist. Dennoch ist Haste eine nennenswerte Aggroquelle.
Haste verringert nicht den GCD für Kriegerstyles.
Benötigte Tempowertung pro Prozentpunkt Tempoerhöhung:
Stufe 80 = 32.79
Angriffsgeschwindigkeit = Waffengeschwindigkeit : (1+(((Hasterating von Gegenständen) : 100) : 32.79))
Andere Hastequellen, die nicht aus Hasterating stammen, wirken multiplikativ
Angriffsgeschwindigkeit = Waffengeschwindigkeit : [(1 + Hastequelle_1 in %) x (1 + Hastequelle_2 in %) x (1 +
(Hastequelle_N in %)) x (1+(((Hasterating von Gegenständen) : 100) : 32.79))]
Richtwert: Als Deftank sollte man grundsätzlich gar nicht versuchen Haste zu sammeln. Auf
Ausrüstungsgegenständen ist selten Hast vorhanden. Es gibt zuverlässigere Aggroquellen, daher sollte man Hast
nie sockeln oder verzaubern. Nur wenn Haste "gratis" mitgeliefert wird, nimmt der Krieger es mit.
Rüstungsdurchschlag / Armor Penetration:
16.07.2011 07:04
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Armor Penetration bewirkt, dass euer Ziel für euch behandelt wird, als hätte es weniger Rüstung. Da Rüstung
den Schaden gegen ein Ziel senkt, erhöht Armor Penetration logischer Weise den Schaden (bis zu einem
Minimum von 0 Rüstung des Zieles, was aber im PvE selten der Fall sein wird) und damit auch die Bedrohung.
Nachdem wir betrachtet haben, wie Rüstung funktioniert, ist schnell klar, dass Armor Penetration genau
umgekehrt funktioniert:
Wenig Armor Penetration erhöht den Schaden nur gering, doch je mehr Armor Penetration der Krieger hat, desto
stärker ist der Schadenszuwachs pro Punkt Rüstungsdurchschlagswertung.
Benötigte Rüstungsdurchschlagswertung pro Prozentpunkt Rüstungsdurchschlag:
Stufe 80 = 14
Anmerkung: Rüstungsdurchschlagswertung ist nicht in der Lage, die Rüstung eines Gegners tatsächlich so weit
zu senken, dass sie 0 erreicht. Es gibt ein Cap, wieviel der gegnerischen Rüstung ignoriert werden kann. Sunder
Armor (und damit auch Verwüsten) senken bei 5 Stacks die Gesamtrüstung des Gegners um 20%, Feenfeuer um
weitere 5%. Diese Debuffs stacken mit dem Rüstungsdurchschlag, den ein Charakter aufbringen kann, nicht
additiv. Sunder und Feenfeuer senken zusammengenommen die Grundrüstung des Gegners auf einen niedrigeren
Wert, auf den dann der Rüstungsdurchschlag des Charakters angewendet wird.
Richtwert: Als Deftank sollte man grundsätzlich gar nicht versuchen Armor Penetration zu sammeln. Auf
Ausrüstungsgegenständen ist selten Armor Penetration vorhanden. Sockeln und verzaubern sollte man Armor
Penetration nicht. Es gibt zuverlässigere Aggroquellen. Ist Armor Penetration auf einem Defgegenstand
vorhanden (wovon ich nur einen Gegenstand bisher gesehen habe), so ist dies natürlich schön, doch meist muss
man dafür auf wichtigere Stats verzichten.
Nur wenn Armor Penetration "gratis" mitgeliefert wird, nimmt der Krieger es mit.
Für Frieden und Sicherheit!
15. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
Tankwaffe:
Eigentlich kein "Defstat", aber dennoch an dieser Stelle erwähnenswert. Die Tankwaffe macht einen großen
Anteil der Bedrohung aus, die der Krieger verursacht. Es werden viele schöne Tankwaffen angeboten, für Aggro
ist hier entscheidend, dass die Tankwaffe:
- viel DpS
- eventuell noch Hit / Expertise / AP / Haste / Armor Penetration
- optimalerweise eine schnelle Geschwindigkeit
hat
Die Waffen-DpS ist eigentlich die Grundlage der Waffe und hängt direkt vom Itemlevel ab. Andere Aggrostats
sind gerne auf der Tankwaffe gesehen, aber nicht alleine entscheidend. Einige Tankwaffen bringen auch von sich
aus noch Defstats mit, das macht sie um so wertvoller.
Die Geschwindigkeit der Tankwaffe spiekt auch eine große Rolle:
- Schnelle Waffen schlagen öfter für weniger Schaden zu. Damit ist es möglich mit schnellen Waffen wesentlich
öfter HS einzusetzen, als mit langsamen Waffen. Daher sind sie vorzuziehen.
80
Akolon
< Weltenwächter >
- Langsame Waffen schlagen seltener für mehr Schaden zu. Langsame Waffen machen etwas mehr Schaden,
wenn man Verwüsten benutzt, weil bei Instantangriffen die Waffengeschwindigkeit keine Rolle spielt, da diese ja
außerhalb des Swingtimers stattfinden. Für Instantangriffe sind langsame Waffen gut, da ihr Minimal- und
Maximalschaden höher sind, als bei schnellen Waffen.
Leider ist es mit langsamen Waffen weniger gut möglich, seinen Aggroaufbau mit HS zu unterstützen.
Ich empfehle eine schnelle Tankwaffe.
Die Nachtwache
Priorisierung:
Expertise ist ganz klar der wichtigste Aggrostat, gefolgt von Hit. Bei den restlichen Aggrostats gibt es sicher viele
Meinungen, hier wie ich es mir etwa vorstelle (man behalte im Hinterkopf, dass Crit, Haste und Expertise extrem
selten bis gar nicht vorhanden auf Defitems sind)
Vor dem Expertise-"Cap" (26 Expertise):
Expertise>Hit>Stärke>Crit>>Armor Penetration>Haste
Ab 26 Expertise jedoch vor dem Hitcap (8% Hit):
Expertise=Hit>Stärke>Crit>Armor Penetration>Haste
Ab 26 Expertise und erreichtem Hitcap:
Expertise>Stärke>Crit>Armor Penetration>Haste
Für Frieden und Sicherheit!
16. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
16.07.2011 07:04
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9. Effective Health
Ein Begriff, der sehr häufig in der Tankingszene verwendet wird und um den man gedanklich als Tank kaum noch
herumkommt, ist der Begriff des Effective Health.
Um diesen Abschnitt besser zu verstehen empfehle ich dringend zuerst den Abschnitt Defstats->Rüstung zu
lesen!
Prinzipiell geht es darum, die Trefferpunkte des Kriegers festzustellen. Dabei geht es allerdings nicht nur um die
Trefferpunkte aus reiner Ausdauer. Wie im Abschnitt Defstats schon beschrieben, ist Rüstung ein Wert, der den
erlittenen physischen Schaden prozentual verringert. Daraus kann man nun ableiten, dass der Krieger gegen
einen Gegner, der nur physischen Schaden verursacht, eigentlich "mehr Trefferpunkte" hat. Gemein ist damit die
Menge an Schaden, die ein Gegner an ihm verursachen muss, um seine Trefferpunkte auf 0 zu reduzieren.
Beispiele zum Prinzip (Ich verwende wieder die erfundenen Zahlen aus dem Abschnitt Defstats. Die her
verwendeten Werte entsprechen nicht der tatsächlichen Schadensreduzierung zu einem gegebenen
Rüstungswert):
Beispiel 1:
Ein Krieger ohne Rüstung mit 30,000 Trefferpunkten ist tot, wenn ein Gegner ihm 30,000 Punkte physischen
Schadens verursacht.
Beispiel 2:
Ein Krieger mit 15,000 Rüstung (50% Absorb) und 30,000 Trefferpunkten ist tot, wenn ein Gegner ihm 60,000
Punkte physischen Schadens verursacht.
Damit hat der Krieger im zweiten Beispiel virtuell mehr Trefferpunkte gegen den Gegner.
Die Effective Health eines Kriegers gegen phyische Angriffe hängt also von Trefferpunkten und Rüstungswert ab!
Berechnung der Effective Health:
Um die Effective Health eines Tanks zu berechnen, gibt es einige nützliche Formeln.
Zu Beginn ist wichtig, die Trefferpunkte eines Tanks ermitteln.
Trefferpunkte = Grund-HP + (Ausdauer x 10 x 1.09 x A x B x C)
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
- Die Grund-HP eines Kriegers der Stufe 80 betragen 8121.
- Faktor 10 weil 1 Ausdauer 10 Trefferpunkte bringt
- Faktor 1.09 für das Talent Vitalität (9% mehr Ausdauer)
- Es können hier noch weitere Faktoren multipliziert werden, wie zum Beispiel:
... Segen der Könige: x 1.1
... Zonenbuff der Eiskronenzitadelle: x 1.3
... Encounterabhängige oder sonstige Multiplikatoren
Als nächstes ist der Absorbwert des Kriegers in Pronzent zu bestimmen, die er aus Rüstung gewinnt.
Absorb dezimal = Rüstungswert : (Rüstungswert + K)
K = (467.5 * L) - 22167.5
K ist ein von Blizzard festgeschriebener Wert für die Steuerung der Armor-Absorb Kurve.
L ist das Level des Angreifers
=> K (Stufe 80) = 16635
Damit ergibt sich gegen einen Bossgegner (Stufe 83):
Absorb dezimal = Rüstungswert : (Rüstungswert + 16635)
Die einfachste Form der Berechnung der Effective Health sieht nun folgendermaßen aus:
Effective Health = Trefferpunkte : (1 - Absorb dezimal)
Da der Krieger jedoch nicht nur aus Rüstung eine Schadensverminderung erhält, sondern auch aus der
Verteidigungshaltung oder aus Raidbuffs wie Inspiration oder Segen des Refugiums und da diese
Schadensverminderungen alle multiplikativ miteinander verrechnet werden, wird die Formel zu Berechnung der
Effective Health etwas komplizierter:
Effective Health = Trefferpunkte : [(1- Absorb dezimal) x (1 - Absorb Defstance) x (1- Absorb Inspiration) x (1Absorb SdRef)]
Um dies nun deutlicher zu machen, setzen wir als Beispiel die Werte für einen Krieger mit 50,000
Trefferpunkten, 35,000 Rüstung (67.78% Absorb) in Verteidigungshaltung (10% Absorb) und vollen Raidbuffs
(Inspiration mit 10% Absorb und SdRef mit 3% Absorb) ein und sehen uns die resultierende Effective Health an:
Effective Health = 50,000 : [(1 - 0.6778) x (1 - 0.1) x (1 - 0.1) x (1 - 0.03)]
16.07.2011 07:04
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Effective Health = 50,000 : [(0.3322) x (0.9) x (0.9) x (0.97)]
Effective Health = 50,000 : [(0.255209)]
Effective Health = 195,918
Ein Gegner müsste diesem Krieger also 195,918 physische Schadenspunkte verursachen, um ihn auf 0
Trefferpunkte zu reduzieren.
Ausnahme hierzu ist Blutungsschaden, da dieser nicht von Rüstung vermindert wird.
Die Effective Health gegen magischen Schaden verwendet Resistenzen statt Rüstung als zusätzliche
Absorbquelle.
Effective Health gegen Avoidance
Die Debatte über den Wert von Effective Health - orientierter Ausrüstung gegen Avoidance - orientierte
Ausrüstung ist ein endloser Krieg seit Generationen, ich will hier nur die wichtigsten Punkte zusammenfassen.
Effective Health schützt im Gegensatz zu Avoidance nicht davor überhaupt Schaden zu nehmen. Wo ein
ausgewichener Treffer dem Krieger keinen Schaden verursacht, sorgt mehr Rüstung "nur "dafür, dass der Tank
von genommenen Schäden weniger Trefferpunkte verliert.
Dies mag auf den ersten Blick weniger wertvoll erscheinen, betrachtet man das ganze aber genauer, wird einiges
schnell klar:
1. Auf einen großen Zeitraum betrachtet ist Avoidance auch nur eine prozentuale Schadensverringerung. Wenn
ein Tank von 100 Schlägen einem Schlag ausweicht, ist das statistisch eine Schadensverminderung von 1%.
Wenn ein Tank von 100 Schlägen keinem ausweicht, von jedem Schlag aber nu 99% Schaden nimmt, ist das
ebenfalls eine Schadensverminderung von 1%. Sie ist nur weniger "geballt".
2. Der Schaden, den Tanks abbekommen, ist in der Regel so hoch, dass es tödlich sein könnte, zwischen zwei
Angriffen nicht geheilt zu werden. Da Heilzauber Zeit brauchen, gewirkt zu werden und die Heiler ja nicht
vorher wissen, ob der Tank den nächsten Angriff abbekommt oder nicht, müssen sie den Tank heilen, egal ob der
Schlag treffen würde oder nicht. Wird der Tank nun also geheilt, aber gar nicht getroffen, ist der Heilzauber
veschwendet.
Nimmt der Tank hingegen durchgänig weniger Schaden, so können die Heiler dies durchaus bemerken und ihr
Heilverhalten darauf anpassen.
3. Tanks sterben in der Regel nicht am statistischen Schaden pro Sekunde, den der Boss an ihnen verursacht,
sondern an kurzen, heftigen, vielleicht unerwarteten Schadensspitzen. Wird eine Schadensspitze vermieden, ist
das gut. Wird sie nicht vermieden, ist der Tank in Gefahr. Schafft der Tank es, die Schadensspitze so weit
abzuschwächen, dass sie Höhe der Spitze nicht mehr so Gefährlich ist, spielt vielleicht keien Rolle, ob er sie
vermeidet oder nicht.
Extrembeispiel, unrealistisch aber deutlich:
Ein Raidboss schlägt einen Tank und würde bei einem Treffer 100,000 Schadenspunkte verursachen.
Ein Avoidancetank hat 45,000 Trefferpunkte, 50% Absorb aus Rüstung und 99% Gesamtavoid.
Der Tank würde mit 99%iger Sicherheit nicht getroffen werden.
Trifft jedoch die 1% Chance zu, so erleidet er 50,000 Schadenspunkte und ist tot.
Ein Effective Health Tank hat 50,000 Trefferpunkte, 55% Absorb aus Rüstung und 80% Gesamtavoid.
Der Tank würde zwar sehr viel häufiger getroffen werden, doch jeder Treffer würde ihm nur 45,000
Schadenspunkte wegnehmen, womit er noch leben würde und bis zum nächsten Schlag geheilt werden.
Das zeigt das Prinzip von Ausrüsten auf Effective Health. Es geht nicht unbedingt darum, den Schaden im
statistischen Mittel zu reduzieren, sondern darum Burst-Spitzen abzuschwächen und im besten Fall dafür zu
sorgen, dass der Tank einen Treffer gegen ihn mehr zu überleben, den ein avoidorientierter Tank nicht mehr
überlebt hätte, selbst wenn dieser auf einen langen Kampf gesamt etwas weniger Schaden genommen hätte.
Wer sich in diese komplexe und extrem wichtige Materie tiefer einlesen möchte, den kann ich wärmstens diesen
Thread von Aggathon im Tankspot Forum empfehlen, dem der Großteil der Informationen dieses Abschnittes
entliehen ist:
http://www.tankspot.com/showthread.php?66564-Why-We-Do-What-We-Do-%28An-in-depth-explanationof-EHP-and-ICC-3.3.3-tanking-mechanics%29&highlight=effective+health
Für Frieden und Sicherheit!
17. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
10. Diminishing Returns auf Avoidance
80
Auch wenn der Charakterbildschim im Modus "Defensiv" dies nicht korrekt anzeigen kann, unterliegen die
verschiedenen Avoidwerte sogenannten Diminishing Returns. Dies bedeutet, dass je mehr von einer gewissen
Wertung vorhanden ist, desto weniger bekommt man für zusätzliche Wertung dieser Art.
Akolon
Greifbarer: Je mehr Ausweichwertung ein Tank sammelt, desto weniger prozentuale Ausweichchance erhält er
für weitere Ausweichwertung.
< Weltenwächter >
16.07.2011 07:04
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Diminishing returns werden auf folgende Avoids angewendet:
- Ausweichwertung
- Parierwertung
- Auweichchance aus Verteidigungswertung
- Parierchance aus Verteidigungswertung
- Ausweichchance aus Beweglichkeit
- Chance verfehlt zu werden aus Verteidigung
Die Blockchance ist nicht von Diminishing Returns betroffen.
Da die Formeln relativ komplex sind und hier den Rahmen sprengen würden, nur eine Übersicht der wichtigsten
Werte und den Auswirkungen der Diminishing Returns:
expected
Die Nachtwache
diminished
expected
diminished
expected
diminished
rating
dodge
dodge
parry
parry
miss
miss
0
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
100
2.21
2.25
2.21
2.20
0.81
0.81
200
4.42
4.39
4.42
4.21
1.63
1.54
300
6.63
6.43
6.63
6.04
2.44
2.20
400
8.84
8.37
8.84
7.73
3.25
2.81
500
11.05
10.22
11.05
9.28
4.07
3.36
600
13.26
11.98
13.26
10.71
4.88
3.87
700
15.47
13.67
15.47
12.04
5.69
4.34
800
17.68
15.29
17.68
13.27
6.51
4.77
900
19.89
16.83
19.89
14.42
7.32
5.18
1000
22.10
18.31
22.10
15.50
8.13
5.55
Für Frieden und Sicherheit!
18. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
11. Unhitable
Unhitable bezeichnet den Zustand, in dem der Krieger von einem Gegner nicht mehr getroffen werden kann. Das
bedeutet nicht, dass er keinen Schaden mehr nimmt, sondern dass jeder Angriff, der ihn nicht verfehlt oder den
er vermeidet, wenigstens von ihm geblockt wird.
Dies ist prinzipiell kein sinnvolles Vorgehen, da es enorme Mengen Blockausrüstung erfordert, um hitimmun zu
werden. Dies geht natürlich zu Lasen von Ausdauer, Aggrostats und echten Avoidstats.
Es gibt sehr wenige Kämpfe, wo es sich lohnen kann, unhitable zu werden. Das prominenteste Beispiel hierfür ist
der Hardmode von Anub'arak in der "Prüfung des Kreuzfahrers" Raidinstanz. Die Adds von Anub machen zwar
pro Schlag nicht so viel Schaden, doch sie werden durch ihre immens hohe Angriffsgeschwindigkeit trotzdem
gefährlich. Hier kann Blocken wahrlich glänzen.
Schafft man es, jeden einkommenden Angriff mindestens zu blocken, wird von den vielen, schnellen Angriffen
jedes Mal der volle Blockwert abgezogen. Da bei schnell und schwach zuhauenden Gegnern der Blockwert im
verhältnis zum Schaden sehr viel ausmacht, kann ein unhitable Set solche Begegnungen sehr entlasten.
80
Akolon
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Passive Hitimmunität:
Sollte man es als Krieger schaffen, ein passendes Blockset zu sammeln, so ist es ab einem bestimmten Punkt
möglich, dass man passiv unhitable wird.
Das bedeutet, dass man auch ohne den Einsatz von Schildblock auf 102,4% Avoid kommt
(Miss+Dodge+Parry+Block). Ist dies der Fall, benötigt man Schildblock nicht mehr und kann nichtmehr
"getroffen" werden, da Hit einfach keinen Platz mehr in der Attack Table hat.
Um 102,4% Avoid erreichen zu können, sollte man so viel es geht auf Blockwertung setzen. Blocken ist zwar
kein echter Avoid, genügt aber, um vor Hits zu schützen.
Dafür hat Block große Vorteile:
- Block ist billig. Wann immer Blockwertung auf Tankitems ist, es ist meist viel davon, da es wenig
Itemlevelkosten hat.
- Block ist billig. Es benötigt viel weniger Blockwertung pro Prozentpunkt Block, als es bei allen anderen Avoids
der Fall ist.
- Block bringt Wut. Da geblockte Angriffe immer noch Schaden am Tank verursachen, hat man mit Block noch
genug Wuteinkommen, um viel Bedrohung aufzubauen.
Achtung: Wer sehr viel Block in seine Ausrüstung einbaut und andere Avoids dafür vernachlässigt, der sollte
unbedingt auch seinen BlockWERT erhöhen, da er sonst selbst aus den geblockten Angriffen immer noch zu viel
Schaden nimmt.
Für Frieden und Sicherheit!
16.07.2011 07:04
World of Warcraft (de) Foren -> Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5
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19. Re: [Krieger] Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5 04.09.2010
12. Die Kampf Tabelle (Attack Table)
Die Kampftabelle ist die Mechanik, nach der in WoW der Ausgang eines Angriffes errechnet wird.
Es handelt sie hierbei um eine Auflistung aller möglichen Resultate mit ihren Prozentualen Eintrittschancen. Das
tatsächlich eingetretene Ergebnis wird nach der "One-Roll-Methode" ermittelt.
Das "One-Roll-Prinzip" führt so zu einer interessanten Erkenntnis:
Ein Angriff gegen den Krieger kann immer nur EIN Ergebnis aus der Attack Table sein. Es ist unmöglich, dass
zwei Ereignisse gleichzeitig stattfinden.
Ein Crit kann nicht verfehlen oder geblockt werden, man kann niemals den gleichen Angriff parieren und ihm
ausweichen und ein Hit ist eben nur ein Hit und nichts anderes.
Es wird also nicht hintereinander geprüft, erst ob ein Angriff trifft, dann ob ihm ausgewichen wurde, dann ob er
pariert wurde, usw. usf., sondern es wird mit einem einzigen "Würfelwurf" alles auf einmal überprüft.
Avoids addieren sich also auf!
Folgende Ereignisse können bei einem Angriff eintreten:
Miss (Das Ziel wird verfehlt)
Dodge (Das Ziel weicht aus)
Parry (Das Ziel pariert)
Streifschlag / Glancing (Nur wenn ein Spieler einen NPC angreift und nur bei Whitehits)
Block (Das Ziel blockt)
Crit (Das Ziel wird kritisch getroffen)
Crush (Nur wenn ein NPC, de rmindestens 4 Stufen über einem Spieler ist, diesen angreift)
Hit (Das Ziel wird ganz normal getroffen)
Da wir für den Tank (insbesondere für Unhitable Betrachtungen) nur die Fälle betrachten wollen, in denen ein
NPC den Tank angreift, ergeben sich noch folgende Möglichkeiten:
80
Miss (Der Tank wird verfehlt)
Dodge (Der Tank weicht aus)
Parry (Der Tank pariert)
Block (Der Tank blockt)
Crit (Der Tank wird kritisch getroffen)
Hit (Der Tank wird ganz normal getroffen)
Akolon
Wir betrachten nun einen "nackten" Tank, ohne Rüstung, nur mit einem Schild und einer Waffe, die allerdings
keinderlei Defstats haben. Der Tank hat "Abwehr" und "Schildspezialisierung" ausgeskillt. Der Angreifer ist ein
Bosslevel gegner (Stufe 83)
< Weltenwächter >
Die Nachtwache
Miss:
5.00%
(Würfelwurf 0.01 - 5.00)
Dodge:
4.00%
(Würfelwurf 5.01 - 9.00)
Parry:
10.00%
(Würfelwurf 9.01 - 19.00)
Block:
10.00%
(Würfelwurf 19.01 - 29.00)
5.60%
(Würfelwurf 29.01 - 34.56)
Crit:
Hit:
65.43%
(Würfelwurf 34.57 - 100.00)
-----------Hit:
beliebig viel (Zum Auffüllen, falls zu 100% etwas fehlt)
Die Linie zeigt an, wo die 100% voll sind.
Greift der Gegner nun den Krieger an, generiert das Spiel einen zufälligen Prozentwert. Dieser wird auf der
Attack Table gegen den Krieger nachgesehen und das dort stehende Ergebnis als Ausgang des Angriffes
ausgewertet.
Nehmen wir also an, der Gegner greift den Krieger an und der "Würfelwurf" ergibt 33.21. Nun rechnen wir von
oben so lange die Werte zusammen, bis wir den gewürfelten Wert erreicht haben. Wir sehen, der Gegner trifft den
Krieger kritisch.
Würde der Würfelwurf eine 4.20 ergeben, würde der Gegner den Krieger verfehlen.
Würde der Würfelwurf eine 78.00 ergeben, würde der Gegner den Krieger normal treffen.
Ferner sehen wir: Der Hitwert wird eigentlich niemals modifiziert. Hit ist eine abhängige Größe, die einfach die
Attack Table auf 100% auffüllt, nachdem alle anderen Möglichkeiten eingetragen sind.
Außerdem wird nochmal ganz deutlich, dass ein Angriff ENTWEDER ein Hit ODER ein Crit ODER ein Miss
ODER....ist. Einem Crit kann man nicht ausweichen und ein Hit kann niemals verfehlen (klingt doof, is aber so).
Genauso kann man auch keinen Angriff blocken, dem man ausweicht und so weiter. Es tritt immer nur EIN
Ergebnis aus der Attack Table ein.
Betrachten wir nun ein realitischeres Beispiel:
16.07.2011 07:04
World of Warcraft (de) Foren -> Der Schutzkrieger im PvE 3.3.5
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http://woweuarchive.yg.com/thread.html?topicId=14574468273&sid=3
Ein Krieger mit
- 540 Verteidigung (Man beachte, dass die Critchance hierbei 0 wird. Dies liegt aber nicht an einer Verdrängung,
sondern am Verhältnis zwischen Verteidigung des Tanks und Waffenskill des Gegners)
- 22% Dodge
- 20% Parry
- 25% Block
- 5.6% erhöhte Chance verfehlt zu werden (aus Verteidigung)
Daraus ergibt sich folgende neue Attack Table:
Miss:
10.60%
(Würfelwurf 0.01 - 10.60)
Dodge:
22.00%
(Würfelwurf 10.61 - 32.60)
Parry:
20.00%
(Würfelwurf 32.61 - 52.60)
Block:
25.00%
(Würfelwurf 52.61 - 77.60)
Crit:
0.00%
Hit:
22.39%
(Durch Def ausgeschaltet)
(Würfelwurf 77.61 - 100)
-----------Hit:
43.00% (Verdrängtes Hit)
Hit:
beliebig viel (Zum Auffüllen, falls zu 100% etwas fehlt)
Nun erkennen wir langsam, was auf der Attack Table passiert. Durch die gestiegenen Avoidwerte ist ein großer
Teil des Hits aus der Attack Table "rausgedrängt" worden, da die 100% bereits erreicht waren.
Je mehr Avoid der Krieger sammelt, desto weniger Treffer bekommt er ab.
Jetzt kommt der "interessante Teil":
Wenn der Krieger nun noch genug Avoid sammelt, um Hit völlig zu verdrängen, nähern wir uns dem Unhitable.
Hitimmunität:
Genau dieses Prinzip ist es nun, das beim Erlangen der passiven Hitimmunität angewandt wird. Die Avoidwerte
müssen dabei so hoch getrieben werden, dass Hit gar nicht mehr mit auf der Liste steht. Wie gesagt wird dies am
ehesten durch Block erreicht, wiel es am günstigesten zu bekommen ist.
Wenn nun unser Beispielkrieger weitere 3% Dodge, 20% Block und 25 Verteidigung zusammenbekommt, so
ändern sich seine Werte auf:
- 26% Dodge
- 23% Parry
- 46% Block
- 6.6% Miss
Die Attack Table gegen ihn sähe damit so aus:
Miss:
11.60%
(Würfelwurf 0.01 - 11.60)
Dodge:
31.00%
(Würfelwurf 11.61 - 42.60)
Parry:
18.00%
(Würfelwurf 42.61 - 60.60)
Block:
39.40%
(Würfelwurf 60.61 - 100)
-----------Block:
6.60% (Der Rest der 46% Blockchance)
Crit:
0.00%
Hit:
7.40% (Verdrängtes Hit)
Hit:
43.00% (Verdrängtes Hit)
Hit:
beliebig viel (Zum Auffüllen, falls zu 100% etwas fehlt)
(Durch Def ausgeschaltet)
Damit ist der Krieger passiv Hitimmun. Hit ist nicht mehr in der Attack Table gegen ihn vorhanden und
demzufolge kann kein Angriff gegen den Krieger normal treffen.
Für Frieden und Sicherheit!
1.2.3.4.5
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16.07.2011 07:04