Extending the Range of Fiction
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Extending the Range of Fiction
Extending the Range of Fiction Konzeption interaktiver Dramen Schriftliche Hausarbeit zur Erlangung des akademischen Grades Diplom-Kommunikationswirt an der Fakultät 02 – Gestaltung – der Universität der Künste Berlin, Studiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation vorgelegt von LUKAS F. HARTMANN aus Oldenburg und GABRIEL YORAN aus Frankfurt am Main am 28. März 2011 1. Gutachter: 2. Gutachterin: PROF. KLAUS GASTEIER DANIELA KUKA Inhalt 1 Einleitung ............................................................................................................................. 4 2 Interaktive Narration – Interaktives Drama ...................................................................... 10 2.1 Interaktive Narration – ein Widerspruch in sich?.................................................................... 10 2.2 Ästhetisches Vorbild Filmdrama .............................................................................................. 15 2.3 Zwischen Struktur und Freiheit ............................................................................................... 17 2.3.1 „Stories have a job to do“: Narration im Computerspiel ................................................. 17 2.3.2 Interaktivität und die Illusion von Freiheit ....................................................................... 21 2.4 Interaktive Erzählstrategien ..................................................................................................... 27 2.4.1 Prozedurale Narration ...................................................................................................... 27 2.4.2 Crowd-sourced narratives ........................................................................................................ 30 2.4.3 Spatial stories: Heldenreisen durch streitige Räume ........................................................... 30 2.4.4 Emotionale Bestände anzapfen ........................................................................................ 35 2.5 Emanzipation nonlinearer Erzählungen .................................................................................. 36 2.5.1 Das postmoderne Versprechen einlösen .......................................................................... 36 2.5.2 Wandlung in der kulturellen Rezeption ........................................................................... 38 2.5.3 Der Nutzer als melodramatischer Schauspieler ............................................................... 41 2.5.4 Identifikation und Investition ........................................................................................... 44 2.6 „The shaping presence“: Des Autors neue Aufgaben.............................................................. 46 3 Das Computerspiel auf dem Weg zum interaktiven Drama ............................................. 50 3.1 Das Computerspiel als „experience“ ....................................................................................... 50 3.2 Die Geschichte des interaktiven Storytelling im Computerspiel ............................................. 52 3.2.1 Textadventures seit 1979 .................................................................................................. 53 3.2.2 Grafikadventures .............................................................................................................. 55 3.2.3 Role-Playing Games ......................................................................................................... 58 3.2.4 Vom Action Adventure zum Survival Horror: Mischformen .......................................... 61 3.2.5 Gesprächsbasiertes interaktives Drama: Façade (2005) ................................................... 67 3.2.6 Die Macht der kleinen Entscheidungen: Heavy Rain (2010) ........................................... 69 3.3 Interaktives Drama: Ein Verortungsschema............................................................................ 72 3.4 Interaktive Narration: Best Practice......................................................................................... 73 3.4.1 Strukturierung der Story in Handlungskontexte .............................................................. 75 3.4.2 Implizites Branching durch unsichtbare Quantifizierung ................................................ 75 3.4.3 Unmittelbare Benutzerschnittstellen ................................................................................ 77 3.4.4 Dramatische Präsentation und komplexe Figuren ........................................................... 79 2 3.5 Vom Oz Project zum Drama-Manager ................................................................................... 81 3.6 Drama-Manager ...................................................................................................................... 82 3.6.1 Drama-Manager im Überblick ........................................................................................ 84 3.6.2 PaSSAGE ......................................................................................................................... 87 3.6.3 OPIATE ........................................................................................................................... 88 3.6.4 Automated Story Director (ASD) ..................................................................................... 90 3.6.5 Beat-Based Drama-Manager ............................................................................................ 92 4 Konzept: Collaborative Interactive Drama Authoring Environment (CIDA) .................. 94 4.1 Notwendigkeit eines Autorensystems ....................................................................................... 94 4.2 Anforderungen ......................................................................................................................... 96 4.3 Konzept.................................................................................................................................. 101 4.3.1 Integration von CIDA .................................................................................................... 101 4.3.2 Vernetzte narrative Container und Objektbibliothek .................................................... 102 4.3.3 Datenmodell und Domain Specific Language: IDAL .................................................... 103 4.3.4 Quantifizierung .............................................................................................................. 105 4.3.5 CIDA-Workflow ............................................................................................................. 106 4.3.6 Figuren-, Objekt- und Ortsbibliotheken ........................................................................ 110 4.3.7 Analysefunktionen .......................................................................................................... 111 4.4 Beispielentwurf eines interaktiven Dramas ............................................................................ 113 4.4.1 Die high-level story von „Paternoster, Corp.“ .................................................................... 113 4.4.2 Entwurfsschritte .............................................................................................................. 115 4.4.3 Beispielhafte Sequenz in CIDA/IDAL .......................................................................... 116 5 Schluss .............................................................................................................................. 119 Quellenverzeichnis ................................................................................................................ 121 Bibliografie ...................................................................................................................................... 121 Internetquellen ................................................................................................................................ 125 Ludografie ....................................................................................................................................... 130 Filmografie ...................................................................................................................................... 132 Eidesstattliche Erklärung ....................................................................................................... 133 3 GABRIEL YORAN 1 Einleitung „[I]nteractive drama has the potential to be to this century what cinema was to the last.“1 Der Traum von einer Geschichte, die sich mit ihrem Leser verändert, die auf ihn reagiert, ist nicht neu. Bereits im 19. Jahrhundert versuchte sich der französische Dichter Stéphane Mallarmé mit dem Livre an einem Buch, das alle Geschichten enthält, den Leser zum Autoren und alle weiteren Bücher überflüssig macht.2 Mitte des 20. Jahrhunderts dann hatte der englische Mathematiker Alan Turing die Vision einer Maschine, die einem Menschen erfolgreich einen anderen vorgaukelt – auch das nichts weniger als eine gigantische interaktive Erzählung.3 Und heute werfen die Digitalisierung und damit potentielle Interaktivierung des Kinos, die Verfügbarkeit hochpotenter Videospielsysteme, Interface-Innovationen wie das natural user interface Kinect für die XBOX 3604 und die Breitbandvernetzung die Frage nach den Möglichkeiten interaktiver Narration neu auf. Das aufwändig produzierte „interaktive Drama“ Heavy Rain5, von Sony für die PlayStation 3 produziert, zeigt einerseits das narrative und kommerzielle Potential dieser Erzählform, offenbart aber auch die engen Grenzen heutiger Konzepte. „Mit Vehemenz konkurrieren Film und digitale Medien um die ästhetische und kommerzielle Vormachtstellung in der audiovisuellen Unterhaltungsindustrie.“6 1 Rauch 2006 2 vgl. Scherübel 2001 3 vgl. Turing 1950 4 Microsoft Kinect für XBOX 360 5 Cage 2010 6 Seeßlen 2001, S. 33 4 TV-Autoren7, die auf Wunsch der Zuschauer eine laufende Serie umschreiben, wie geschehen bei der ABC-Produktion Lost8, dokumentieren eindrucksvoll, wie eine scheinbar lineare TV-Serie „interaktiviert“ wird, ohne aber letztlich den authorial intent aufgeben zu müssen. Einerseits erzwangen unzufriedene Zuschauer in Internet-Foren die Streichung zweier Figuren, andererseits wurde die große narrative Flugbahn von Lost nicht umgelenkt – die Serie wurde im Sinne der Autoren zu Ende erzählt. Die stetig wachsende Fankultur im Internet hat die Bedeutung der Autoren also nicht schrumpfen lassen – ihre Profession ist nicht zuletzt seit des Autorenstreiks 2007-2008 in den USA sichtbarer denn je.9 Auch narrative designer, die Computerspiele entwerfen, sind Autoren und üben als solche eine neue Art von Einfluss aus, indem sie im Spieler die Illusion von Mitautorschaft wecken, aber doch unerbittlich über den Kosmos ihrer Kreation herrschen. Was ist das für eine Narration, bei dem der Rezipient die Erzählung „mitschreibt“? Wenngleich zeitgenössische interaktive Narrationen wie Placebos wirken, lassen akademische Experimente wie Mateas’ und Sterns prozedurales Drama Façade10 neue Dimensionen der Interaktion am Horizont erahnen. Façade ist ein akademisches Computerspiel, dessen zwei Protagonisten – ein Paar mit Beziehungsschwierigkeiten – auf englischsprachige Texteingaben des Nutzers reagieren. Die Story, in der der Nutzer11 einen mehr oder weniger dramatischen Abend in der Wohnung des Paars erlebt, verändert sich in Echtzeit unter Einbeziehung seiner Eingaben. Façade ist deshalb bedeutsam, weil es bislang vor allem abstrakte Spiele wie Pong12 der Tetris13 waren, die einen prozeduralen, also vom Computer nach Regeln Selbstverständlich sind bei sämtlichen Personenbezeichnungen beide Geschlechter gemeint, auch wenn aus 7 Gründen der Lesbarkeit das generische Maskulinum verwendet wird. 8 Lieber, Abrams und Lindelof 2004 9 vgl. Murray 1997, S. 84 ff. 10 Mateas und Stern 2005 11 Wir schließen uns Aarseth 1997 an und lösen die Distinktion zwischen Lesern und Spielern im Folgenden zugunsten des Begriffs vom „Nutzer“ auf. 12 Allan 1972 13 Pajitnov 1984 5 kontrollierten Spielverlauf generierten. Façade hingegen erzählt eine alles andere als abstrakte Geschichte. Der Ausgang eines prozeduralen Spiels wie bei einem Schachspiel nicht exakt vorhersagbar ist im Gegensatz zu einer branching story. Der Spieler arbeitet sich nicht an einem Entscheidungsbaum ab, sondern handelt im Rahmen der vorgegebenen Regeln. Nicht nur Schach, sondern sämtliche klassischen Brett- oder Kartenspiele, Scrabble14, aber auch Fußball und TV-Spielshows wie Who Wants to Be a Millionaire?15 sind ungeskriptet, benötigen also kein Drehbuch: Alles was geschieht, ergibt sich aus einem Regelwerk – und ist damit prozedural. Auch Sim City16 oder Flug- und Autosimulatoren sind Beispiele für ungeskriptete, prozedurale Spiele auf Basis eines mehr oder weniger komplexen Regelwerks: Sei es eine Physik-Simulation zur realistischen Abbildung des Fahrverhaltens eines Rennwagens oder das auf festgelegten Regeln basierende „Verhalten“ der Einwohner einer simulierten Stadt, die zum Beispiel krimineller werden, je weniger Polizeiwachen in der Stadt verteilt sind. Hier tritt die Synthetisierung im Übrigen schon in der Gattungsbezeichnug zutage: Das „Sim“ steht für Simulation. Diese Simulationen jedoch haben begrenzte narrative Qualitäten. So spielt sich die Fußballsimulation im Wesentlichen auf dem Spielfeld ab. Der Spieler kann seine Tätigkeit als Fußballprofi nicht in Frage stellen, das Stadion verlassen oder ähnlich „dramatische“ Handlungen vollführen. In der Bürgermeistersimulation wiederum wird man nie einen Bewohner seiner Stadt auf ein persönliches Gespräch treffen – hier ist der Aktionsradius des Spielers durch den hohen Abstraktionsgrad und die Distanz zu den simulierten Stadtbewohnern vorgegeben. Das Handeln des Spielers kann sich nicht auf einzelne Bewohner konzentrieren: Die kleinste Handlungseinheit ist Bau oder Abriss eines Gebäudes oder eines Straßenteilstücks. 14 Butts 1949 15 Briggs, Whitehill und Knight 1998 16 Wright 1989 6 Für Jenkins sind Simulationen emergent narratives. Diese sind „not pre-structured or preprogrammed, taking shape through the game play, yet they are not as unstructured, chaotic, and frustrating as life itself“17. Und um nichts Geringeres als eine Lebenssimulation, wenn auch auf sehr niedrigem Niveau, geht es in The Sims, einem der meistverkauften PC-Spiele aller Zeiten.18 Die „Sims“ sind simulierte Spielfiguren, mit „desires, urges, and needs, which can come into conflict with each other and thus produce dramatically compelling encounters [...] Most players come away from spending time with The Sims with some degree of narrative satisfaction.“19 Doch sind diese narrativen Ereignisse noch wenig komplex. „While simple computer games of skill remain wildly popular, there is an increasing desire for immersive experiences that are more akin to stories.“20 Das Verlangen nach diesen immersiven, Story-artigen Erlebnissen können weder Spieldesigner noch Autoren im Alleingang stillen: „We are on the brink of a historic convergence as novelists, playwrights, and filmmakers move toward multiform stories and digital formats; computer scientists move toward the creation of fictional worlds; and the audience moves toward the virtual stage.“21 Und nicht zuletzt kommt hier wieder die Filmindustrie im doppelten Wortsinn ins Spiel: Schließlich ist sie die Urheberin der prägenden audiovisuellen Narrationen des letzten Jahrhunderts. Bis in banale Rennsimulationen hinein greift der lange Arm filmischer Konventionen: So unterscheidet das Genre zwischen ultrarealistischen Simulationen wie der Gran-Turismo-Reihe22 und Spielen, in denen die Fahrphysik eher der Fantasie der ActionDramaturgen Hollywoods entsprungen sein könnte: Endloses Driften ist genau so „unrealistisch“ wie das „Überleben“ spektakulärer Unfälle, trägt aber erheblich zum Unterhaltungswert bei – nicht zuletzt weil diese Narrative aus unzähligen Filmen gelernt und damit ihrer Wirksamkeit versichert sind. 17 Jenkins 2002 18 TMCnet 2005 19 Jenkins 2002 20 Roberts und Isbell 2008, S. 61 21 Murray 1997, S. 64 22 Yamauchi 1997 7 Bei Spielen wie Grand Theft Auto IV 23 (GTA4) wird versucht, die Grenzen zwischen Film und Simulation zu verwischen: In GTA4 erlebt der Spieler die kriminelle Karriere eines vom Jugoslawienkrieg gebrochenen Migranten in einer persiflierten Version von New York. Gleichzeitig ist das Spiel aber auch eine vollwertige Autosimulation, die der Spieler aber nach Wunsch jederzeit verlassen kann, um sich auf dem Entscheidungsbaum vorzuarbeiten. Die Prozeduralität der Autosimulation ist hier nur eine dramaturgische Hilfskonstruktion, um Spannung aufzubauen und einen Handlungsschritt herbeizuführen – ähnlich den Verfolgungsjagden im Film. Nach Ende einer solchen Sequenz muss sich der Spieler wieder auf die Bahn der vorgefertigten Story begeben, da sich die Geschichte sonst nicht weiterentwickelt. Diese Story allerdings wird keineswegs prozedural generiert, sondern folgt einem strengen Skript, das in Dutzenden Stunden Spielzeit dem Spieler nur einige wenige Entscheidungen abverlangt, etwa den Feind zu verschonen oder aber Rache zu nehmen. Und selbst diese Entscheidungen, so bedeutsam sie in dem Moment, wenn sie vom Spieler abverlangt werden, sein mögen, haben auf den Ausgang des Spiels nur begrenzte Wirkung: Ähnlich wie bei Heavy Rain, in dem jedoch wesentlich mehr Entscheidungen getroffen werden müssen, unterscheidet sich der Ausgang der Erzählung in GTA4 im wesentlichen in der Anzahl der getöteten Freunde und Verwandten – und damit nur im Ausmaß der persönlichen Tragödie. Ein Ausweg aus diesem Problem könnte die Abkehr von „geskripteten“ Narrationen hin zu einer prozeduralen Erzählung sein. Prozedurale oder synthetisierte Erzählungen basieren nicht auf einem vorgefertigten Entscheidungsbaum, an dem sich der Leser/Spieler entlanghangelt und von dem aus kein Abweichen möglich ist. In dieser Arbeit soll versucht werden, einen Überblick über die theoretischen wie praktischen Probleme, aber auch die ästhetischen Chancen des interactive narrative zu geben, in dessen Verlauf sich zeigen wird, dass hier ein neues Unterhaltungsformat, wenn nicht gar eine neue Kunstform entsteht. Dazu beschreiben wir Stärken und Schwächen interaktiver Narrationen und zeichnen den Weg nach, der zum interaktiven Drama geführt hat. Wir bedienen uns Erkenntnissen aus dem narratologisch-ludologischen Diskurs, der Historie des interaktiven Dramas im Computerspiel, angrenzenden Forschungsbereichen wie Filmwissenschaft, 23 8 Garbut, Fowler und Roger 2008 Spieldesign und akademischen Experimenten aus der Informatik, aber auch des Campbell’schen Mythos der Heldenreise und praktischer Lehren aus Drehbuchentwicklung und Schauspielerführung. Es wird sich zeigen, dass es für die Weiterentwicklung des interaktiven Dramas nicht nur der Zusammenarbeit bisher disparater Professionen wie Autor und Informatiker bedarf. Obgleich dieser Mangel schon 1991 von der Digital-Storytelling-Theoretikerin Brenda Laurel beschrieben wurde24, fehlen immer noch geeignete Werkzeuge zur Entwicklung und Beherrschung eines anspruchsvollen interaktiven Dramas. Zu dessen Entwicklung wollen wir mit einem konzeptionellen Vorschlag für ein Autorenwerkzeug zur Modellierung interaktiver Dramen beitragen. 24 vgl. Laurel 1991 9 GABRIEL YORAN 2 Interaktive Narration – Interaktives Drama 2.1 Interaktive Narration – ein Widerspruch in sich? „If I throw a ball at you I don’t expect you to drop it and wait until it starts telling stories.“ 25 Die Diskussion um die – potentielle – Narrativität von Computerspielen ist geprägt von zwei sich gegenüberstehenden Lagern: Auf der einen Seite die Narratologen, die literaturwissenschaftliche Erzähltheorien auf Spiele (und Computerspiele) anzuwenden versuchen, und auf der anderen Seite die noch junge Schule der Ludologen, die einen unverstellten Blick auf das „ludische Potenzial“26 der digitalen Kultur anstreben. Während Erstere auf der Suche nach der Erzählung im Spiel sind, glauben Letztere, dass genau diese Methode neuen Erkenntnissen darüber, was ein Computerspiel überhaupt sei und sein könnte, im Weg stünde. Die Positionen der Spiele- und Erzähltheoretiker decken dabei die Bandbreite von prinzipieller Unmöglichkeit interaktiven Storytellings bis zu größten Erwartungen an komplexe prozedurale Dramen ab. So ist in der pessimistischen Perspektive Cermak-Sassenraths das interaktive Drama – wenn überhaupt – erst nach einem Quantensprung in der Entwicklung der künstlichen Intelligenz möglich. Eigentlich aber hält er Spiel und Narration für nicht kompatibel: „Das Spiel und die Story scheinen bezüglich ihres Interaktionsmusters unvereinbar zu sein. Die Freiheit der Entscheidung und der Plot einer Story widersprechen sich.“27 Auch Costikyan ist skeptisch: „[S]tory is the antithesis of game. The best way to tell a story is in 25 Eskelinen 2001 26 vgl. z.B. Flusser 1985 27 Cermak-Sassenrath 2010, S. 83 10 linear form. The best way to create a game is to provide a structure within which the player has a freedom of action.“28 Während das Spielen geradezu die Antithese zur Disziplin sei, „Handeln jenseits von gesetzten Rahmen“, eine „antihegemoniale Handlung innerhalb einer reglementierten Gesellschaft“29 und Interaktivität als „inherently subversive“30, gesehen wird, so verlange das Drama eben nach Dramaturgie, die das Gegenteil der interaktiven Disziplinlosigkeit zu sein scheint: „The tight control over viewer experience which Hitchcock achieves in his suspense films would be directly antithetical to the aesthetics of good game design.“31 Hier wird die ontologische Ambivalenz des Spielbegriffs deutlich: Das Spiel wird einerseits als „antihegemoniale Handlung“ und andererseits als „system of ends and means“32 begriffen. Spiele wie Schach, die nur aufgrund von Regeln funktionieren, koexistieren mit von Kindern selbst erdachten Spielen, die völlig ohne oder mit sehr variablen Regeln auskommen.33 Für Wittgenstein belegt der Begriff des „Spiels“ exemplarisch die Definierbarkeit eines Begriffs nur aus der Differenz heraus – es ist leichter zu bestimmen, was ein Spiel nicht ist als was es ist.34 Nun scheint aber immerhin zu gelten, dass alle Spiele interaktiv sind im Sinne einer Interventionsmöglichkeit beziehungsweise eines Interventionszwangs für den Spieler. Tatsächliche Interaktivität aber würde bedeuten, dass die Aktionen der Spieler nicht vorhersehbar genug seien, als dass man sie in eine Narration integrieren könne.35 Wenn Spiele also interaktives Potenzial enthalten, stellt sich die Frage nach dem Freiheitsgrad des Spielers. Narrative Designer wie DeMarle empfehlen Spielentwicklern aus pragmatischen Gründen oft die schlichte Erweckung einer Illusion von Freiheit. Hier begegnen sich die etablierten Spielmechaniken 28 Costikyan 2000 29 Neitzel und Nohr 2006, S. 13 30 Pearce 1997, S. 244 31 Jenkins 2002 32 Parlett 1999, S. 3 33 vgl. Murray 1997, S. 134 34 Wittgenstein 1970, §71 35 vgl. Cermak-Sassenrath 2010, S. 84 11 der Computerspieleindustrie36 und klassische Erzählstrategien. Die Narration bekommt in der Computerspeieleproduktion eine neue Aufgabe: Sie soll den Spieler auf dem definierten Pfad durch das Spiel halten, ist doch die Komplexitätsreduktion eine der größten Herausforderungen in interaktiven Narrationen: Finge der Spieler an, sich abseits der formulierten Welt zu bewegen, zerbräche die Spielwelt – oder sie müsste ihn quasi gewaltsam davon abhalten, was nur noch mehr auf die Künstlichkeit der geschaffenen Welt hinwiese. Die Narration könnte den Spieler motivieren im Sinne der von ihm gespielten Figur zu handeln. Jedoch erschöpft sich die Narration nicht in dieser Beihilfe zur Freiheits-Simulation. Für die noch junge Disziplin der Ludologie sind (narrative) Texte potentielle Spiele und können als solche betrachtet werden. Die Grenzen zwischen Spiel und Narration verschwimmen – und schaffen erneuten Definitionsbedarf, dem von Narratologen und Ludologen unterschiedlich begegnet wird. So spottete Eskelinen, dass ausserhalb akademischer Kreise jedermann leicht ein Spiel von einer Erzählung unterschieden könne, Narratologen aber zur Analyse von Spielen auf literatur-, theater- oder filmwissenschaftliche Theorien zurückgreifen müssten: „[I]f and when games and especially computer games are studied and theorized they are almost without exception colonised from the fields of literary, theatre, drama and film studies. Games are seen as interactive narratives, procedural stories or remediated cinema.“37 Auch Eskelinen verwehrt sich gegen diese „Kolonisierung“ der Computerspiel-Forschung durch fachfremde Wissenschaften: „The main thing is of course that any element can be turned into a game element, and only one element is enough to constitute a game if it allows manipulation, and this fact alone allows combinations not witnessed in narratives or drama. Consequently, both the number of game elements and the relations between them can be different in specific ways that are typical of (computer) games and only of them, and don't have to 36 vgl. Kapitel 3 37 Eskelinen 2001 12 respect any conventions and traditional boundaries inherited from oral or written narratives, drama, theatre or films.“38 Das Potential eines jeden Textes, zum Spiel werden zu können, beschreibt Aarseths Texttypologie39, die Kriterien zur Definition eines Textes vorschlägt, darunter die im Text verfügbaren „user functions“. Neben der in allen Texten gegenwärtigen „interpretativen“ Funktion können auch „textonische“, „explorative“ oder „konfigurative“ Funktionen enthalten sein. In der Kunst ist die interpretative Funktion (bislang) dominant, ihre Richtung ist vom Kunstwerk auf den Nutzer gerichtet: Der Text (das Bedeutungselement im strukturalistischen Sinn) ist die Variable in einer Funktion, die der Nutzer ausführt – das Ergebnis findet in der Wahrnehmung des Nutzers statt, verändert die Textons, also die Wahrnehmung des Nutzers, nicht aber die Scriptons, die Beschaffenheit des materiellen Texts. In Spielen sind die konfigurativen und explorativen Funktionen dominant. Diese erlauben „the manipulation or the configuration of temporal, spatial, causal and functional relations and properties in different registers.“40 Diese Funktionen machen den Nutzer zum Spieler, indem sie die Funktionsrichtung umkehren: Mit dem Text als Zielrichtung wird der Nutzer zur Variable in einer Funktion, die der Text ist (oder anbietet)41: Der Text wird interaktiv im Sinne einer Intervention durch den Nutzer, er erlaubt das „Intervenieren innerhalb eines vorgegebenen technischen Zusammenhangs [...].“42 Wie widersprüchlich die Wahrnehmung von Chancen und Grenzen interaktiver Narrationen immer noch ist, zeigt ein Projekt des Spieldesigners Will Wright. Der Erfinder der „Lebenssimulation“ The Sims43 wechselte 2011 ins TV-Produktionsfach, um in einem neuen Format das Publikum die Story einer Fernsehserie mitschreiben zu lassen. Damit dokumentiert er indirekt ein Problem, auf das in dieser Arbeit noch eingegangen werden 38 Eskelinen 2001 39 vgl. Aarseth 1997, S. 62 ff. 40 a.a.O. 41 a.a.O. 42 Neitzel und Nohr 2006, S. 15 43 Wright 2000 13 wird: Die bislang unersetzbare Rolle des menschlichen Autors. Wright erklärt: „Games are not the right medium to tell stories. [...] Video games are more about story possibilities.“44 Die „Erzählmöglichkeiten“ sind ein Kernproblem interaktiver Narration: Nicht nur dass die große Zahl der sich aus dem Nutzerverhalten ergebeneden Möglichkeiten das Schreiben der einen kanonischen Erzählung unmöglich macht, es ist vor allem eine handwerkliche Herkulesaufgabe, verschiedene Erzählstränge zu verfassen, während man sämtliche anderen Optionen auf ihre Plausibilität und dramatische Wirkung hin überprüfen muss. Das interaktive Moment will Wright durch die Einbeziehung des Publikums erreichen – der Ausgang dieses Experiments bleibt abzuwarten. Dass es mittlerweile einen Austausch des Personals zwischen Film-, TV- und Spieleproduktion gibt, zeigt, dass die Spieleindustrie an einem entscheidenen Punkt in ihrer noch verhältnismäßig jungen Geschichte steht: Technisch nun auf der Höhe von Filmproduktionen tritt ihr narrativer, aber auch theoretischer Nachholbedarf deutlich zu Tage. Und die ungelösten Fragen des interactive storytelling stellen sich dringlicher denn je. 44 Millan 2011 14 2.2 Ästhetisches Vorbild Filmdrama Abb. 1: Eifersucht aufs Kino – Grand Theft Auto IV45 Die heute kommerziell relevanten interaktiven Dramen sind Produkte der Computer- und Vieospiele-Industrie46, deren wirtschaftliche Bedeutung die der Kinoproduktionen Hollywoods bereits seit 2001 überschreitet.47 Und wenngleich die Spieleindustrie sich nicht nur in der Größe der Budgets, sondern auch in ästhetischer Hinsicht an Hollywood orientiert – Jenkins spricht sogar von „cinema envy“48 –, sind die Anforderungen an die Konzeption interaktiver Dramen ganz anderer Art als die an Filmproduktionen. Wir werden im Folgenden den Begriff „interaktives Drama“ verwenden. Dabei ist es wichtig festzustellen, dass wir mit „Drama“ nicht einen Text mit verteilten Rollen bezeichnen. Wir betrachten es als das Genre einer fiktiven Erzählung mit meist realistisch dargestellten, den 45 Garbut, Fowler und Roger 2008 46 Wir werden im Folgenden nicht zwischen Computer- und Videospiel unterscheiden. 47 o.A., mediabiz GamesMarkt 2002 48 Jenkins 2002 15 Rezipienten emotional involvierenden und glaubhaft präsentierten Figuren, die sich in Konflikt mit sich selbst, mit einander oder mit der Gesellschaft befinden. Dieses Drama ähnelt stukturell oft stark klassischen Heldenepen, womit unsere Definition eher der des „Filmdramas“ ähnelt, ohnehin die Kunstform, der das interaktive Drama an erwünschter Wirkung und ästhetischem Anspruch offensichtlich am nächsten steht und oft auch eindeutig nacheifert, wie wir in dieser Arbeit zeigen werden. Als interaktives Drama wird umgangssprachlich ein Computerprogramm bezeichnet, „that would combine the graphical realism of a modern video game with the emotional impact of great art“49. Doch während das Filmdrama sich also durch die Behandlung „bedeutsamer“ Themen auszeichnet, beklagt der Spieldesigner David Cage eben einen „Mangel an Bedeutung“50 in der Konzeption von Computerspielen: „Meaning is the catalyst that turns action to drama. Meaning requires words, not just sounds. It requires characters, not just figures. It requires dramatic shape: a sense that the action is leading to some transformation or resolution.“51 Diese Kritik wird auch von Narratologen geteilt, die den Aufstieg der interaktiven Unterhaltungsformate mit Skepsis begleiten, so sprechen Neitzel und Nohr distanziert von „potenzielle[r] Narrativität“52. Der steigende narrative Anspruch an das Computerspiel (ausgehend von Nutzern wie Herstellern) zeigt sich in Produktionen wie Heavy Rain53 – auch hier ist das filmische Vorbild für Laien wie Kritik unübersehbar: „Videogames meet film noir under a Heavy Rain“.54 49 Rauch 2006 50 a.a.O. 51 a.a.O. 52 Neitzel und Nohr 2006, S. 11 53 Cage 2010 54 Cherifia 2010 16 2.3 Zwischen Struktur und Freiheit 2.3.1 „Stories have a job to do“: Narration im Computerspiel „We would enter the story, and the plot would change according to our actions while still sustaining its power to surprise and delight us. What would such stories be like?“55 Jenkins vertritt die Auffassung, dass es Spieldesignern am „basic vocabulary of narrative theory“ mangelt.56 Andererseits sei die Vorstellung des klassischen linearen Storytellings das Haupthindernis für die Untersuchung des Verhältnisses von Story und Spiel – oder von Struktur und Freiheit. DeMarle unterscheidet zwischen vier verschiedenen narrativen Qualitäten:57 • Im implicit narrative, manchmal auch internal narrative genannt, findet die Story hauptsächlich in der Vorstellung des Nutzers statt. Beispiele sind die Städtebausimulation Sim City58, aber auch Brettspiele wie La Conquete du Monde59 (Risiko). Murray sieht sogar in Tetris60 ein solches implicit narrative: Das Aufeinanderstapeln und Einpassen von herabfallenden Klötzchen sieht sie als „a perfect enactment of the overtasked lives of Americans in the 1990s – of the constant bombardment of tasks that demand our attention and that we must somehow fit into our overcrowded schedules and clear off our desks in order to make room for the next onslaught“61. Berücksichtigt man die Tatsache, dass es sich bei Tetris um eine russische Erfindung aus dem Jahr 1984 handelt, klingt bei Murray hier eher der Wille an, das Computerspiel als 55 Murray 1997, S. 63 56 Jenkins 2002 57 vgl. DeMarle 2006 58 Wright 1989 59 Lamorisse 1959 60 Pajitnov 1984 61 Murray 1997, S. 144 17 „offenes Kunstwerk“ im Sinne Ecos zu sehen62, eine für ein Geschicklichkeitsspiel eher ungewöhnliche Position. Jenkins hingegen bestreitet die Sinnhaftigkeit einer narrativen Interpretation von Tetris: „[I]t might well express something of the frenzied pace of modern life, just as modern dances might, without being a story.“63 • Das formal narrative mit einer hauptsächlich linearen Story, also annähernder Identität zwischen Texton und Scripton: Hier bewegt sich der Spieler gleichsam wie auf Schienen durch das Spiel – Abweichungen von der Linearität sind bestenfalls kleine Variationen in der Bewegung durch den simulierten geografischen Raum. Die formal narratives bedienen sich oft des spatial storytelling.64 • Das interactive narrative, in dem lediglich die Konfiguration eine Story von Handlungen des Nutzers abhängt – so könnte die Exposition in einer vom Nutzer bestimmten Reihenfole ablaufen. Es sei angemerkt, dass die Grenzen zwischen formal narrative und interactive narrative fließend sind, zum Beispiel in Legend of Zelda: Twilight Princess65. Es existieren eindeutige gates, also Spielsituationen, die aufeinander aufbauen und die dem Nutzer in einer vorgegebenen Reihenfolge präsentiert werden. Zwischen diesen gates aber kann sich der Nutzer sehr frei bewegen, Unteraufgaben (side quests) wahrnehmen, die Gegend erkunden und Informationen einholen. Den qualitativen Unterschied zum formal narrative benennt DeMarle nicht. Legt man Aarseths Texttypologie66 zugrunde, erscheint der quantitative Unterschied hauptsächlich in der determinability des Texts. Die Bewegungsrichtung der Interaktion geht im interactive narrative also vom Nutzer aus. Die Anzahl der Scriptons, also die möglichen Wirkungen des Texts auf den Nutzer, sind im interactive narrative größer als im formal narrative, wo die Organisation der Textons, also der materiellen Textbausteine, und das Scripton nicht auseinander fallen. • In der interactive story schließlich ändert sich das Scripton, also die Wahrnehmung des Textes in Abhängigkeit von der Handlung des Spielers – wie zum Beispiel in Heavy 62 vgl. Eco 1977 63 Jenkins 2002 64 vgl. Abschnitt 2.4.3 65 Aonuma 2006 66 vgl. Aarseth 1997, S. 62 ff. 18 Rain. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt auf einer Unterart der interactive story, dem interactive drama. Mateas beschreibt das interactive drama als eine „dramatically interesting virtual world inhabited by computer-controlled characters, within which the player experiences a story from a first person perspective“67. Nach Cermak-Sassenrath muss im interactive narrative zur Laufzeit vom Computer dynamisch und dramatisch interessant auf die Aktionen des Nutzers reagiert werden.68 Für DeMarle ist Unvorhersehbarkeit ein wesentlicher Anspruch des Rezipienten an ein unterhaltsames (Spiel-)Erlebnis: „Writing an effective nonlinear game story is a challenge because story and game are essentially incompatible. The end goal is similar – each seeks to create an unpredictable, yet highly satisfying entertainment experience – but to achieve it, they rely on opposite constrainsts: The power of a story comes from its structure, the power of a game comes from its freedom.“69 Auch Murray betont den „sense of wonder at the unexpected and touching quality“70 einer narrativen Wendung in einem Computerspiel. Und eine überzeugende Figur muss vor allem auf überzeugende Weise überraschend sein.71 Das Kriterium „plausibler Unvorhersehbarkeit“ wird also von Figuren erwartet – doch der Nutzer selbst kann sich unvorhersehbar verhalten und gleichzeitig völlig unplausibel. Die daraus entstehenden Probleme versucht die Story durch die richtige Motivation des Nutzers zu lösen. Nach Adams ist Interaktivität „almost the opposite of narrative; narrative flows under the direction of the author, while interactivity depends on the player for motive power“72. Und 67 Mateas 2002 68 vgl. Cermak-Sassenrath 2010, S. 215 ff. 69 DeMarle 2006, S. 72 70 a.a.O., S. 53 71 vgl. Murray 1997, S. 249 72 Adams 1999 19 Juul kritisiert den schubweisen Wechsel zwischen dramatischer Handlung und Spielinhalt, der sich oft im Auftauchen von cut scenes offenbart: Diese meist kurzen, oft durch Computeranimation realisierten Filme strukturieren mit ihren klassischen filmdramaturgischen Mitteln etliche Computerspiele und treiben die Erzählung voran, freilich ohne jedoch interaktiv zu sein: „Computer games are not narratives [...]. Rather the narrative tends to be isolated from or even work against the computer-gameness of the game.“73 Abb. 2: Tetris (hier in der Version für den Nintendo Game Boy)74 Dennoch sind narratives in Computerspielen nicht überflüssig: DeMarles Anspruch an die einem Computerspiel (er spricht noch nicht vom interaktiven Drama) zugrundeliegende Story ist: „Stories have a job to do: Motivate and Entertain.“75 Und während die Story im Film(drama) nur die Handlungen der komplett unter der Kontrolle des Autors stehenden Figuren motivieren muss, ist die Aufgabe beim interaktiven Drama ungleich schwieriger: Der Autor muss den ihm unbekannten Spieler motivieren weiterzuspielen. Dazu muss sich der 73 Juul 1998 74 Pajitnov 1984 75 DeMarle 2006, S. 72 20 Spieler mit dem Spielfigur identifizieren, die narrative Welt immersiv erleben und für seinen Einsatz belohnt werden.76 Das interaktive Drama kann, oft in einer Mischung aus durch den Autor vorgenommener Plausibilitätsabschätzung des Nutzerverhaltens und live reagierender Prozeduralität, auf das Nutzerverhalten reagieren. Hier bekommt die Story im interactive narrative wie in der interactive story eine praktische Funktion: Im Idealfall übernimmt sie die Rolle des komplexitätsreduzierenden Kodex. Der Nutzer ist in nicht-prozeduralen Erzählungen in seinen Interaktionsmöglichkeiten nur scheinbar frei. Es besteht die andauernde Gefahr an die Definitionsgrenzen der Narration zu geraten. Wie von Chaouli befürchtet, provozieren offensichtliche Interaktionsmöglichkeiten beim Nutzer das Bedürfnis sich anders zu entscheiden als es die Optionen vorsehen. Für den Autor ist dieses Problem fatal, da der Spieler sich in einem entropischen Zustand befindet, wie Eco ihn beschreibt, „eine Unordnung in dem Sinne, wie die Ordnung ein System der Wahrscheinlichkeit ist“77. Die Story kann nun als Kodex fungieren, als „ein System von Wahrscheinlichkeiten [...], das der Gleichwahrscheinlichkeit des Ausgangssystems überlagert wird, um es kommunikativ zu beherrschen“78. Ein Nutzer, der von der Story überzeugt ist, weiß was er zu tun hat und wird sich nicht mit Nebensächlichkeiten oder dem „Provozieren“ des Systems, dem mutwilligen Testen seiner Grenzen, befassen. Der Nutzer ist dann der Held auf der Reise, nicht mehr der Hacker im System. 2.3.2 Interaktivität und die Illusion von Freiheit Die von Neitzel und Nohr als „eine Funktion ‚kybernetisch gedachter Regelkreise, als eine Form quantitativ hoch aufgehäufter Optionalitäten im Sinne vorgegebener Entscheidungsbäume und -graphen (multilineares Modell)“79 beschriebene Erzählstrategie, oder auch kurz branching narrative, stößt jedoch in der Praxis schnell an ihre Grenzen, denn die Menge der zu erstellenden Inhalte steigt exponentiell an. „Ließe sich [...] eine Form der Interaktivität als 76 vgl. Dansky 2006, S. 5 77 Eco 1977, S. 100 78 a.a.O., S. 102 79 Neitzel und Nohr 2006, S. 15 21 eine Frage nach Freiheitsgraden der Handlungsmöglichkeiten und eine Frage der temporalen Dichte der Eingriffsmöglichkeiten herunterbrechen?“80 Neitzel und Nohr berücksichtigen dabei nicht die vielen Fälle „scheinbarer Interaktivität“, wie sie zum Beispiel durch backfolding stories entsteht: Der Nutzer hat, möglicherweise auch in hoher temporaler Dichte, Eingriffsmöglichkeiten, die jedoch früher oder später wieder alle zum gleichen oder zumindest einem ähnlichen Ergebnis führen. Werden also Alternativen präsentiert, die zum selben Ergebnis führen, bleibt als Legitimation für die Interaktivität immerhin noch die erhöhte Immersion.81 Wenn sich widersprechende Handlungen allerdings zur selben Anschlusssequenz führen, haben diese Handlungen keine wirkliche Bedeutung – was inbesondere beim wiederholten Spielen auffällt. Für die Immersion ist es förderlich, wenn der Spieler bereits früh im Spielverlauf lernt, dass seine Handlungen (zumindest scheinbar) Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben. Ereignisse im Spiel sollten passieren aufgrund der agency des Spielers, nicht grundlos. Für Chaouli müsste sich der von ihm so genannte „reader-user“82 in einer interaktiven Erzählung mehr und mehr wiederfinden: „For through my choice I intervene in the fictional world, and I do so urged on by my real appetites and anxieties.“83 Diese Idealvorstellung versucht David Thue in seinem PaSSAGE-Konzept84 umzusetzen, in dem sich die Narration an die Vorlieben des Spielers – wenn auch noch auf recht primitive Weise – anpassen soll. Spieldesigner bescheiden sich heute meist mit einem pragmatischeren Ansatz, in dem sie dem Spieler eine Illusion von Entscheidungsfreiheit geben. Der Nutzer bewegt sich mitnichten mehr und mehr in die Fiktion hinein – das Gegenteil ist der Fall: Nach DeMarle lässt sich 80 Neitzel und Nohr 2006, S. 15 81 vgl. DeMarle 2006, S. 72 ff. 82 Chaouli 2005, S. 613 83 ebd. 84 vgl. Abschnitt 3.6.2 22 gesteigerte Immersion bereits mit der Illusion von Freiheit erreichen. Diese Illusion entsteht, wenn das Spiel auf die Handlungen des Spielers reagiert, selbst wenn diese Handlungen banal sind und keinen Einfluss auf die „high-level story“85, also die große narrative Flugbahn („narrative trajectory“86), haben. Jenkins unterstreicht, dass eine ausgewogene Mischung aus festen plot points und interaktiveren, „freieren“ Sequenzen dazwischen keinen narrativen Ausverkauf bedeutet: „We might describe musicals, action films or slapstick comedies as having accordionlike structures. Certain plot points are fixed where-as other moments can be expanded or contracted in response to audience feedback without serious consequences to the overall plot.“87 Aus dem Film bekannte ästhetische Strategien dienen auch in interaktiven Narrationen zur Komplexitätsreduktion: So würde ein echter Held seine Helfer nicht erschießen – in einer interaktiven Narration müsste er es aber können. Die „moralisch richtige“ Wahl wird als Standardverhalten des Nutzers angenommen. Abweichungen von dieser Norm sind meist nicht möglich oder haben den Abbruch des Spiels zur Folge: „Game developers who take a more ambiguous, ‚shades of grey’ approach to moral choices, find it harder to develop their game due to the difficulties predicting the player's path.“88 Desweiteren sind Handlungsoptionen oft schon qua Sujet eingeschränkt: In einem Horrorspiel würde man kaum auf die Idee verfallen, mit einem Zombie tiefschürfende Gedanken auszutauschen. Je nach Genre weiß der Nutzer, was zu tun ist. Ein Versuch, Story und Game in einer salomonischen Definition des interactive storytelling zu versöhnen, kommt von Jenkins: 85 vgl. DeMarle 2006, S. 79 86 vgl. Jenkins 2002 87 vgl. ebd. 88 Lowndes 2010 23 „[S]haping narrative experiences without unduly constraining the space for improvisation within the game [...]. Game designers struggle with the [...] balancing act – trying to determine how much plot will create a compelling framework and how much freedeom players can enjoy at a local level without totally derailing the larger narrative trajectory.“89 Schell versucht die scheinbar widerstreitenden Elemente Story und Gameplay zu versöhnen, in dem er beide als wichtig und sich gegenseitig ergänzend beschreibt: „[E]xperiences could be created that had elements of both story and gameplay. This fact seriously called into question the assumption that stories and games are governed by different sets of rules.“90 Auch für Schell ist dieses nicht näher definierte experience design der Ausweg aus dem Dilemma. Jenkins empfiehlt die Story nicht als eine sich im Verlauf der Zeit entwickelnde Struktur, sondern als „body of information“91 zu begreifen. So unterschieden schon die russischen Formalisten zwischen syuzhet und fabula92: Dem syuzhet entspricht dabei die chronologische Abfolge der erzählten Ereignisse, die fabula hingegen beschreibt die Wahrnehmung der sich entwickelnden narrativen Ereignisse durch den Rezipienten.93 Romane und Filme, die nicht chronologisch erzählt werden, dokumentieren den Unterschied zwischen syuzhet und fabula – gerade das postmoderne Kino übt sich im virtuosen Umgang mit Zeitebenen, teilweise aus ästhetischer Notwendigkeit, teilweise aus Lust an der Attraktion. Und so wie Filmzuschauer permanent ihre mental maps an der narrative action prüfen, können und müssen Spieler ihre Wahrnehmung durch Spielen, das heißt oft schlicht durch das Voranschreiten im Raum, prüfen94: „If you are wrong about whether the bad guys lurk begin the next door, you will find out soon enough – perhaps by being blown away and having to 89 Jenkins 2002 90 Schell 2008, S. 263 91 Jenkins 2002 92 vgl. Propp 1972 93 Eine Variation dieser Dichotomie findet sich auch bei Aarseth 1997 in den Begriffen Texton und Scripton. 94 vgl. Jenkins 2002 24 start the game over.“95 Die relativ geringe Komplexität dieses Beispiels dokumentiert die erzählerischen Erwartungen, die an das spatial storytelling geknüpft werden.96 Das Abgleichen der „mentalen Landkarte“ mit der narrativen Handlung ist in dem von Wenz beschriebenen interaktiven „Idealfall [...] ein wechselseitiger Dialog von Mensch und Computer statt“97. Doch schillert der Interaktivitätsbegriff zwischen einer Form des Austauschs, der Aktion und Reaktion, einer Möglichkeit oder einem Zwang zu intervenieren, in die „Handlung“ einzugreifen, aber auch als Schnittstellenfunktion mit sensorischen Fähigkeiten: So beschreibt Weilerswist Interaktivität als „die Kopplung von Mensch und Computer, von Hard- und Software [...] als künstliches Sinnsystem und mitunter als Alter ego des Benutzers”98. Die Hauptfrage der Interaktivität (nicht nur im interaktiven Drama) liegt aber in der Qualität der Intervention: Welche Folgen hat sie? Wie oft findet sie statt? Wann findet sie statt? Welche Wirkung hat sie auf den Nutzer? Wie werden Nutzer zur Intervention aufgefordert? So befasst sich Gorsolke ausführlich mit der Frage, woran der Spieler Interaktionsmöglichkeiten erkennt.99 Und Aarseths Cybertext-Typologie versucht sich daran die verschiedenen Dimensionen von Interaktivität abzubilden.100 Unstrittig ist, dass im interaktiven Drama dem Nutzer solche Eingriffe an bestimmten Punkten innerhalb der high-level story abverlangt werden: Interaktivität bedeutet also Entscheidenmüssen oder wenigstens Entscheiden-können. Das unterscheidet interaktive Narrationen fundamental zum Beispiel vom Kino, das in „Dehnung und Zuspitzung durch den Ausschluss des Handelns“ mit dem Zuschauer einen zweistündigen „Fesselungsvertrag“ eingeht.101 Das Kino „wirkt“, weil der Zuschauer ihm eben ausgeliefert ist: In der Überwältigung durch die schiere visuelle und akustische Intensität, in welcher der Zuschauer quasi gebadet wird, umspült von gigantischem IMAX- oder 3D-Bild und Surround-Ton, kann sich eine Tragödie 95 vgl. Jenkins 2000 96 vgl. Abschnitt 2.4.3 97 Cermak-Sassenrath 2010, S. 44 98 Block 2000, S. 157 99 vgl. Gorsolke 2009 100 vgl. Abschnitt 2.3.1 101 Blothner 1999, S. 36 ff. 25 entfalten. Die Intervention des Zuschauers ist eben nicht möglich, er kann nicht wie der deus ex machina plötzlich eingreifen – so kann sich die Erzählung wie vom Autor gewünscht entwickeln, der authorial intent seinen Ausdruck finden. Brenda Laurel vertritt daher die Auffassung, dass interaktive Medien paradoxerweise ihre Stärken dann ausspielen, wenn sie erfolgreich den Anschein interaktiver Potentiale erwecken, den Nutzer aber durch dramaturgische Mittel auf einigen wenigen durch den Autorenwillen definierten Erzählsträngen halten. Durch das Gefühl von Wahlmöglichkeit, dem Anschein von Entscheidungsgewalt, kann die Immersion erhöht werden, denn es ist der Nutzer, der das Geschehen auf dem Bildschirm verantwortet.102 Entscheiden können und müssen – diese Unausweichlichkeit macht das interaktive Drama aus: Denn sein wesentliches Kriterium ist das Maß der Freiheit, die der Nutzer beim Eingriff in die Erzählung hat. In neuralgischen Interventionssituationen innerhalb der Erzählung werden vom Nutzer Entscheidungen abverlangt. In Heavy Rain sind diese mal klein, wenn man zum Beispiel darüber verfügt, ob der Sohn noch etwas länger fernsehen darf, manchmal aber auch groß, wenn man einen Verbrecher leben lässt oder erschießt. Die Kombination dieser Entscheidungen ergibt dann einen jeweils unterschiedlichen Verlauf der Erzählung. Sämtliche Erzählstränge allerdings sind vorher von den Entwicklern entworfen, „geskriptet“ worden, so dass keine unvorhersehbaren, undefinierten Zustände eintreten können. Die Interaktion des Spielers beschränkt sich darauf, einen bestimmten Weg durch den Baum der möglichen Erzählungen zu wählen – wobei ihm nicht klar ist, wo er sich in diesem Baum befindet. Der Nutzer ist also den vorgefertigten Erzählungen ausgeliefert, die er nur noch, angereichert mit mehr oder weniger bedeutsamen eigenen Entscheidungen, nachvollzieht. Der gesteigerten Immersion durch Interaktivität steht die von ihr selbst erst hervorgerufende Beschränkung gegenüber: Chaouli weist darauf hin, dass die Auswahlmöglichkeit in sich verzweigenden Texten erst auf die Beschränktheit (und die Vorauswahl des Autors) hinweist: „[O]nce the notion of choice has been established, we begin to wonder about the constraints 102 26 vgl. DeMarle 2006, S. 79 that put a limit on the number.“103 Spieler der GTA-Reihe kennen das Problem, dass sie manche Gebäude in der simulierten Stadt „Liberty City“ betreten können, die meisten aber aber nicht – die Grenzen des Hypertexts sind hier überdeutlich: „In this respect, branching narratives can be counterproductive, as they merely draw attention to the fact that certain choices are not available. In such a case, frustration can quickly turn to a fracture in the players immersion.“104 2.4 Interaktive Erzählstrategien Die Hauptprobleme in der Konzeption interaktiver Narration sind also: • Durch den Nutzer wahrgenommene Einschränkungen seiner Freiheit • Der Kontrollverlust der Autors über den Prozess der Rezeption • Die komplexe und daher teure Erstellung Mehrere Lösungen zu diesen Problemen boten sich an und wurden – zumindest in Teilen – wieder verworfen: Prozedurale Narration, crowd-sourced narratives, spatial storytelling und das „Anzapfen emotionaler Bestände“. Diese sehr unterschiedlichen, sich keineswegs ausschließenden Konzepte sollen im Folgenden kurz beleuchtet werden. 2.4.1 Prozedurale Narration Die prozedurale Narration – im Gegensatz zu „geskripteter“ Narration – ist ein seit Jahrzehnten ohne signifikanten Durchbruch verfolgtes Ziel105. Prozedurale (oder synthetisierte) Narrationen basieren nicht auf einem vorgefertigten Entscheidungsbaum, an dem sich der Leser/Spieler entlanghangelt und von dem aus kein Abweichen möglich ist. Die Aufgabe der Synthese wäre demzufolge die Echtzeit-Generierung der Narration auf Basis der Entscheidungen des Spielers. Die Synthese beziehungsweise die automatische Beurteilung der Qualität einer solchen Synthese stellt heute noch eine große Herausforderung dar: 103 Chaouli 2005, S. 612 104 Lowndes 2010 105 vgl. Abschnitt 3.2.5 27 „Story generation is a hard problem that is not yet completely solved. [...] narrative generation research remains hampered by the lack of a computational aesthetic that can be used by a generation system to evaluate the goodness/badness of a generated narrative.“106 Ein weiteres Problem ist das Wissen des Spielers um die „Künstlichkeit“ des dramatischen Personals107: „The appeal of procedural game generation is obvious — games stay fresh and replayable, always playing out slightly differently. […] So, here comes the big question: if the game procedurally generated a story as well, would you get emotionally invested in it? [...] the moment you know that it’s a computer behind the story and not a person, a [sic!] immense degree of authenticity is lost. The characters become nonpeople, computerized approximations. The whole experience ends up coming across as a smoke-and-mirrors attempt to make characters rather than something authentically emotional.“108 Der Anspruch ein Spiel wiederspielbar und wiederentdeckbar zu machen ist bei Spieldesignern unterschiedlich ausgeprägt: Oft wird versucht den replayability value durch einen Mehrspieler-Modus zu ermöglichen: Die Generierung von unvorhersehbarer, aber dennoch sinnvoller Handlung wird dabei an menschliches Personal delegiert. Es herrscht jedoch Einigkeit darüber, dass ohne einen Durchbruch im Bereich der Künstlichen Intelligenz (KI) bei der Generierung menschlich wirkender und dramatisch ansprechender Interaktion keine Fortschritte zu erwarten seien, wie Cermak-Sassenrath109 und Lowndes beschreiben: „There are also substantial avenues besides from branching and sandbox models that could be explored. For example, the ways in which a player can interact with an NPC 106 Riedl und León 2008 107 vgl. Abschnitt 2.6 108 Hildebrandt 2010 109 vgl. Cermak-Sassenrath 2010, S. 215 28 [non-player character; vom Computer gespielte Figur – Anm. des Verfassers] is a vital aspect in creating a truly emergent narrative that is only touched upon here. Advances in technology, in particular AI [artificial intelligence, künstliche Intelligenz – Anm. des Verfassers] and voice recognition, will eventually allow players to interact with NPC's in far more realistic ways, opening up a whole new array of interactive narrative possibilities.“110 Es ist mit heutiger KI nicht möglich, einen Computer beurteilen zu lassen, ob eine dynamisch erzeugte Story im Sinne des Autors „gut“ ist. Diese Beurteilung muss der Autor selbst vornehmen.111 Der Mangel an überzeugenden Algorithmen zur Generierung und Beurteilung von Narration auf der einen Seite und das Wissen des Spielers um die Künstlichkeit der Figuren gelten als Hauptprobleme der prozeduralen Narration. Während letztere Bedenken sich erst in realiter beurteilen ließe (möglicherweise würde sich ja im Angesicht einer überzeugend synthetisierten Erzählung die „willing suspension of disbelief“ einstellen), steht ersteres Problem, die automatische Generierung und Beurteilung von Narrationen, seit Jahrzehnten ungelöst im Raum. Die später in dieser Arbeit diskutierten Ansätze von „Drama-Managern“, die dies zumindest in Teilen versuchen, lieferten zwar in akademischen Kreisen beachtete, aber für ein Massenpublikum keinesfalls ausreichende Ergebnisse.112 Ihre praktische Anwendung beschränkt sich auf die automatische Steuerung von computergenerierten Team-Mitgliedern in Actionspielen: Diese können ganz im Sinne des spatial storytelling die Handlung vorantreiben, in dem sie den Spieler beim Erkunden des Raums unterstützen, ihm Feuerschutz geben oder sich in unbekanntes Terrain vorwagen.113 110 Lowndes 2010 111 vgl. Abschnitt 4.3.7 112 vgl. Abschnitt 3.2.5 113 vgl. Marino, Byun und McCulloch 2010 29 2.4.2 Crowd-sourced narratives Um dem Problem der mangelhaften künstlichen Intelligenz für die Story-Generierung zu entgehen, schlägt Brockert die Nutzung anderer Spieler vor, um eine computergenerierte Story Beat114 für Beat zu beurteilen und so quasi auf ihre Plausibilität hin abzuklopfen: „What I’m thinking is a web game [...] where each narrative is generated automagically, responding on the fly to the player’s choices (using such verbs as the game provides), and the player can rate each beat as ‚canny’ or ‚uncanny’.“115 Brockert merkt an, dass das Problem schon vor der Beurteilung der Beats beginnt, denn „it’s still difficult just to generate believable and interesting prose to describe a beat“116. Die Möglichkeit, nicht nur die Beurteilung der Beats, sondern auch ihre Erzeugung an menschliche Nutzer zu delegieren, diskutiert Brockert nicht. Überlegungen, zum Beispiel journalistische Arbeit in die Hände von vielen Nutzern zu legen und die Qualität von Meldungen durch die schiere Masse der Beitragenden zu erhöhen, sind nicht neu.117 Jedoch sind die Erwartungen an eine von einer Masse an Internetnutzern geschriebenen Erzählung schon bei linearen Stories gering: Nicht einmal die Aktion „Tim Buton’s Cadavre Exquis“, bei der über hundert Twitter-Nutzer an einer linearen Kurzgeschichte „mitschrieben“, kam ohne den kuratorischen Eingriff von Mitarbeitern des Toronto International Film Festival aus.118 2.4.3 Spatial stories: Heldenreisen durch streitige Räume Spatial stories werden durch grob umrissene Ziele und Konflikte zusammengehalten und durch die Bewegung des Helden über die Landkarte vorangetrieben.119 Sie sind die bislang vorherrschende Mechanik interaktiven Storytellings. Für Jenkins ist spatial storytelling bislang theoretisch nicht ausreichend gewürdigt worden, obgleich viele Computerspiele auf genau eine sol- 114 Ein Beat ist ein „Austausch von Verhaltensweisen als Aktion/Reaktion. Schritt für Schritt gestalten diese Verhaltensweisen die Wende eine Szene.“ (McKee 2000, S. 47) 115 Brockert 2009 116 a.a.O. 117 vgl. Rosen 2007 118 vgl. Toronto International Film Festival 2010 119 vgl. Jenkins 2002 30 che Raum-Erforschung angelegt sind.120 Die (Film-)Genres Science-Fiction, Abenteuer-, Kriegs- und Horrorfilm sind prädestiniert für eine sich aus der Raumgestaltung ergebende Dramaturgie. Viele Spiele drehen sich darum, „to explore, map, and master contested spaces“121. Diese „streitigen Räume“ [Übersetzung durch den Verfasser] erfordern Jenkins zufolge „narrative architects“ und keine Geschichtenerzähler. So erzählt der Spieldesigner nicht primär eine Geschichte, sondern „kreiert Welten“ und „formt Räume“122. Diese Räume müssen streitig sein, um Handlungen des Spielers zu provozieren. Hier seien nur die unzähligen dungeons erwähnt – diese labyrinthischen, in sich geschlossenen Spielwelten sind seit Jahrzehnten Konstanten in Computerspielen. Ein klassisches Brettspiel dokumentiert bereits die erhöhte Bedeutung des Raums gegenüber der Erzählung. So führt Jenkins das Brettspiel Monopoly123 an: Eine Geschichte darüber, wie man sein Glück macht oder alles verliert. (Doch schon bei der Bestimmung des Protagonisten wird es schwierig, hat doch jeder Monopoly-Spieler mehrere Rollen: Er ist gleichzeitig Passant, der eine Art Zoll für das unfreiwillige Besuchen einer Straße bezahlen muss und Immobilienmogul, der diese Zahlungen auch von anderen Passanten einzieht.) Die Dramatik des Spiels liegt nicht in der zugrundeliegenden Erzählung, sondern in der Spannung, die das Zufallsmoment in Verbindung mit der Topographie des Spielfelds erzeugt: Werde ich auf der Schlossstraße landen und dann pleite sein? Die Erlebnisse, die der Spieler hier hat, sind nicht vorab „geskriptet“, sondern ein implicit narrative oder internal narrative124: Die Story spielt sich, motiviert durch den Raum, hauptsächlich in der Vorstellung des Spielers ab. So wird der Raum zum Erzähler: Von Homers Odyssee125 bis zu Science-Fiction-Stories – die Heldenreise ist eben auch eine Reise durch den Raum. Ein wesentlicher Bestandteil des interactive spatial storytelling ist der Einsatz von Musik und Soundeffekte zur Strukturierung und Dramatisierung des Raums: 120 Jenkins 2002 121 vgl. Fuller und Jenkins 1995 122 Jenkins 2002 123 Phillips und Darrow 1933 124 DeMarle 2006, S. 72 ff. 125 Homer 1986 31 „Wandering through a sinister fortress hideaway, I hear a musical motif that gets darker and more foreboding with each step and reaches an emotional peak when I uncover a severed head. The music track works as a game technique: it provides a clue that I am mouse-clicking along in the right direction, like the hot and cold clues in a game of treasure hunt. [...] The music shapes my experience of a dramatic scene, turning the act of discovery into a moment of dramatic revelation.“126 Der in Murrays Feststellung, dieser Musikeinsatz sei „not gamelike in tone“127 durchscheinende Mangel an ästhetischem Selbstbewusstsein, an „cinema envy“, ist bemerkenswert. Wenn eine Spielszene dramatisch wird, kann sie scheinbar keinem Spiel mehr entstammen. Auch Jenkins sieht sich bemüht, spatial stories ästhetisch zu verteidigen. Mitnichten seien sie „schlecht konstruierte Geschichten“, sondern eine narrative Strategie, die schlicht die Erforschung des Raumes einer herkömmlichen Plot-Entwicklung vorzöge. Auch hier wird wieder das cinematografische Vorbild deutlich: Filmdramaturgisch werden seit hundert Jahren durch Montage narrative Räume erzeugt. Folgt auf die Außenaufnahme eines Gebäudes eine Innenaufnahme, ist davon auszugehen, dass die Handlung sich in dem gezeigten Gebäude abspielt. Diese Montagetechnik ist zwar durch Wiederholung gelernt worden, sie ist aber im semiotischen Sinne ikonisch: Ein von außen gezeigtes Gebäude will auch im Inneren erforscht werden, insbesondere wenn Geräusche aus dem Haus dringen. Das Außen verweist auf das Innen. Der Tonschnitt unterstreicht die Verbindung zwischen Außen und Innen durch das (wenn auch oft nur für Bruchteile einer Sekunde währende) frühere Einspielen der „inneren“ Tonspur, während noch das „Außen“ zu sehen ist. Zudem haben wir gelernt, dass Gebäude, die wir im Film sehen, genau wie alle anderen formatfüllenden Personen oder Objekte nicht grundlos erscheinen – was wir sehen ist also in irgendeiner Form bedeutsam oder aber der Rezipient macht es dazu: So wie der Computernutzer aber oft beliebig lang seinen Blick auf bestimmte (möglicherweise völlig unbedeutende) Gegenstände richten und sich mit ihnen befassen kann, die Kadrierung mit der virtuellen 126 Murray 1997, S. 53 f. 127 a.a.O., S. 54 32 Kamera also – gerade bei First-Person-Spielen – selbst vornimmt, besteht eine entscheidende dramaturgische Gefahr128: Der Spieldesigner kann im Gegensatz zum Filmregisseur oder Romanautor den Rhythmus der Informationsvermittlung nicht auf die gleiche Weise steuern. Der Romancier kann sich, einen aufmerksamen Leser vorausgesetzt, jederzeit sicher sein, welche Information er schon vermittelt hat. Es handelt sich um eine „controlled experience“.129 Für den Spieldesigner bedeutet diese Kontrolle zusätzlichen Aufwand, muss doch die Software ständig Buch führen über die nonlinear entstandenen Erlebnisse des Spielers. In Hollywood hat sich das law of three durchgesetzt, jeden entscheidenden Bestandteil des Plots auf mindestens drei verschiedene Arten zu vermitteln.130 Im Spieldesign gelten vergleichbare Regeln: „Within an open-ended and exploratory narrative structure like a game, essential narrative information must be redundantly presented across a range of spaces and artifacts, since one can not assume the player will necessarily locate or recognize the significance of any given element.“131 In nicht-geskripteten Narrationen muss der Spieldesigner damit rechnen, dass der Spieler sich auf ungeahnten Pfaden durch das Spiel bewegt, Hinweise übersieht, sich von nur scheinbar wichtigem Dekor ablenken lässt und dann, frustriert vom mangelnden Fortschritt, das Spiel abbricht. Die Methoden der Informationsvermittlung variieren dabei von cut scenes, in denen eine Hintergrundhandlung, möglicherweise in Form eines Flashbacks, erzählt wird. Der Spieler kann aber auch durch staged areas Informationen erhalten: Diese könnten den Spieler zu seinen eigenen Schlüssen kommen lassen über Ereignisse, die sich in der Spielwelt vor seiner Ankunft zugetragen haben: „Some examples include […] doors that have been broken open, traces of a recent explosion, a crashed vehicle, a piano dropped from great height, charred remains of a fire.“132 Jenkins schlägt vor, die Dramaturgie des Melodrams, also die externe Projektion 128 Diese Gefahr kann im Falle einer melodramatischen Ästhetik auch als Chance verstanden werden; vgl. Abschnitt 2.5.3 129 Costikyan 2000 130 vgl. Jenkins 2002 131 a.a.O. 132 Carson 2000 33 innerer Verfassungen durch Kostümdesign, Art Direction oder Beleuchtung, zu nutzen, um Informationen zu vermitteln.133 In einigen Videospielen muss der Held oft mehrmals an bereits bekannte Orte zurückkehren, um seine Mission zu beenden. Die Kunstfertigkeit der Spieldesigner zeigt sich dann unter anderem darin, dass Artefakte, die beim ersten Betreten eines Raums nicht als bedeutsam erachtet wurden, im Laufe des Spiels, wenn man neues Werkzeug, neue Waffen und neue Fertigkeiten erlangt hat, dem Spieler deutlich ins Auge springen. So nimmt man in dem Videospiel The Legend of Zelda: Twilight Princess134 die in Fels gehauenen Schienen erst dann bewusst wahr, wenn man das Fortbewegungsmittel, mit dem man sie nutzen kann, erhält: den „Gleiter“, eine Art Kreuzung aus Kreisel und Skateboard, der in diese Schienen eingerastet werden kann. Bisweilen fragt man sich: War das damals schon hier? Nicht nur das Voranschreiten und Entdecken neuer Räume, auch die Rückkehr an bekannte Orte ist also eine Strategie des spatial storytelling. Diese Erzähltechnik findet ihre Parallele ebenfalls in der klassischen Heldenreise, in der der Held – durch Kämpfe gereift – in seine Heimat zurückkehrt, das Monster aber noch nicht besiegt, der Konflikt noch nicht gelöst ist.135 Der Held muss noch einmal zum finalen Kampf losziehen, wie er es auch in Nintendos Interpretation der Heldenreise tut. Doch müssen Spieldesigner nicht mit der Ungewissheit darüber leben, was der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spielablauf bereits erlebt hat. Spieldesigner verteilen nicht nur Informationen und gestalten „information space, a memory palace“136, sie verfügen über Programmlogik und Speicher: Da das System – zum Beispiel ein „Drama-Manager“137 – weiß, was schon passiert ist, kann es darauf eingehen. Mit Aarseth gesprochen weiß das System um die konkret ausgeführte traversale Funktion des Texts, also den Weg, den der Nutzer durch die Narration genommen hat. Der Autor muss zur Modellierung einer überzeugenden interaktiven Erzählung möglichst viele möglichst wahrscheinliche Ents-cheidungen des 133 vgl. Jenkins 2002 und Abschnitt 2.5.3 134 Aonuma 2006 135 vgl. Campbell 1953 136 Jenkins 2002 137 vgl. Abschnitt 3.6 34 Spielers antizipieren. Die dabei auftretenden Probleme entstehen wie Murray anmerkt aus einem Mangel an für Autoren geeigneten Werkzeugen, mit denen sie die inter-aktive Story schreiben und kontrollieren können.138 2.4.4 Emotionale Bestände anzapfen Disney greift bei der Gestaltung von Attraktionen in Themenparks auf das environmental storytelling zurück – wobei sich der Unterhaltunskonzern eines breiten Spektrums „gelernter“ Topoi bedienen kann. Ob die Piraten in der Karibik oder das Geisterhaus – auch wenn der Besucher eines Vergnügungsparks keine zusammenhängende Geschichte erzählt bekommt, so „zapfen“ die Attraktionen bestehende Erinnerungen an erzählte Räume an. Dieses „tapping of emotional residue“139 früherer narrativer Ereignisse lässt sich nicht nur in Vergnügungsparks, sondern auch in vielen Computerspielen beobachten. So kann man, folgt man einem Beispiel von Jenkins, die Erzählung von Star Wars140 niemals aus dem Spielen eines Star-Wars-Computerspiels ableiten, dennoch ruft das Spiel über die Verwendung dergleichen Figuren und Schauplätze emotionale Erinnerungen an den Film auf. Diese Räume müssen keine zusammenhängende Geschichte erzählen – in Computerspielen sind sie oft Schauplätze von Episoden, die höchstens grob auf die Gesamterzählung einzahlen. So könnten die Episoden in vielen Spielen problemlos umarrangiert werden. Jenkins sieht in diesen Episoden micronarratives wie die Eisensteinschen „Attraktionen“, also Elemente, die eine profunde emotionale Wirkung haben, deren Reihenfolge aber nicht entscheidend ist.141 138 vgl. Kapitel 4 139 Jenkins 2002 140 Lucas 1977 141 vgl. Jenkins 2002 35 2.5 Emanzipation nonlinearer Erzählungen Abb. 3: Die virtuelle Kamera auf die virtuelle Kamera gerichtet: Cut scene in Uncharted142 Ein Verständnis des Computers als Medium, das eigene, neue Kunstformen ermöglicht, wurde lange Zeit erschwert durch seine erfolgreiche Assimilation anderer Medien wie Text und Video.143 Und während wir in Kunstformen wie dem Roman oder dem Film nicht erst mit der Postmoderne die ästhetischen Strategien der Multioptionalität erleben, ist der Computer, obwohl naturgemäß multioptional, als künstlerisches Medium (abgesehen von Festivals wie Ars Electronica oder Transmediale) noch kein Massenphänomen. Das könnte sich mit der Weiterentwicklung genuin für den Computer konzipierter Kunstformen ändern. 2.5.1 Das postmoderne Versprechen einlösen Jenkins sieht in einer kühnen Parallele bereits in der Schlusspassage von Krieg und Frieden, in der Tolstoi verschiedene Ausgänge des Napoleonschen Russland-Feldzugs „durchspielt“, ei- 142 Thompson 2008 143 vgl. Murray 1997, S. 251 ff. 36 nen frühen Vorgriff auf das Computerspiel Civilization144. In der Postmoderne wird es dann „das Wesen des ‚offenen Kunstwerks’ schlechthin, den Interpreten zum „aktiven Zentrum eines Netzwerks von unausschöpfbaren Beziehungen [zu machen], unter denen er seine Form herstellt, ohne von einer Notwendigkeit bestimmt zu sein, die ihm die definitiven Modi der Organisation des interpretierten Kunstwerks vorschriebe“.145 Kein heute verfügbares Medium könnte besser geeignet sein, Ecos „Netzwerk von unausschöpfbaren Beziehungen“ erlebbar zu machen, als der zumal vernetzte Computer. Postmoderne Filme wie Egoyans Family Viewing146 oder Hanekes Funny Games147 setzen sich kritisch mit dem Fernsehen und der Interaktivität auseinander, freilich ohne selbst in besonderem Maße interaktiv zu sein. In beiden Filmen vermisst man schmerzlich den Rückkanal, die Möglichkeit einzugreifen. Doch auch im filmischen Mainstream ist die Postmoderne angekommen – auch jenseits von The Matrix148 und Lola rennt149. Murray nennt als Beispiel eine Sequenz aus Groundhog Day150 (Und täglich grüßt das Murmeltier), in der die Idee des Films (der Wettermoderator Phil erlebt den gleichen Tag wieder und wieder und ist der einzige, der es merkt) kondensiert: „When in Groundhog Day the conversation at a bar between Phil and Rita is repeated over and over again to show how Phil changes his pickup routine over several days, the sequence looks confusingly like a series of takes of a single movie scene; I am reminded that I am watching Bill Murray and Andie MacDowell repeating lines for the camera.“151 Murray erwähnt diese Sequenz nicht nur, weil sie ein typisches Motiv des postmodernen Films, nämlich die Thematisierung des Mediums (Film) selbst dokumentiert, sondern auch, 144 vgl. Jenkins 2002 145 Eco 1977, S. 31 146 Egoyan 1988 147 Haneke 1997 148 Wachowski und Wachowski 1999 149 Tykwer 1998 150 Ramis 1993 151 Murray 1997, S. 40 37 weil sie an ein Computerspiel erinnert, in dem man wieder und wieder versagt und von vorne beginnen muss, bis man die Szene meistert – in diesem Fall durch die Eroberung von Ritas Herz. Disparate narrative Elemente, unchronologisches Erzählen, Antiplots, die Thematisierung des Mediums selbst – die Charakteristika des postmoderenen Films scheinen wie gemacht für interaktive Narrationen, die den Nutzer zum Co-Autor machen, die ihm nicht nur interpretative, sondern das Werk konfigurierende Akte überlässt. Dass diese ästhetischen ihren Niederschlag im interaktiven Drama bislang nicht gefunden haben, erklärt sich vermutlich hauptsächlich durch die hohen Produktionskosten. Und während die Produktion anspruchsvoller Filme schon seit Jahrzehnten auf öffentliche Fördermittel setzen kann, ist diese Finanzierungsart für digital narratives erst im Entstehen begriffen. So bietet Bayern seit 2009 ein Förderprogramm für „pädagogisch und kulturell hochwertige Computerspiele“152. 2.5.2 Wandlung in der kulturellen Rezeption Mit der Ausnahme des „Killerspiele“-Diskurses wurden Videospiele bis etwa 2005 von den Feuilletons weitgehend ignoriert, weil sie als ein Produkt der Jugendkultur galten – ein bestenfalls belangloses, wenn nicht sogar gefährliches Unterhaltungsprodukt für junge Männer. Die wenigen interaktiven Narrationen wurden zwar in Fachpublikationen diskutiert, fanden in den Publikumsmedien aber gar keinen Niederschlag – nicht nur aus kultureller Hybris, sondern auch schlicht aufgrund der schwachen Wirkung auf den Nutzer. So formulierte Juul noch 1998, dass das Streben nach einer interactive fiction ein sinnloser Versuch der kulturellen Aufwertung des Computerspiels sei: „Interactive fiction is then in reality largely the rhetoric for a Utopia, a promise of a new and more intellectual/cultural kind of computer game. One that is basically higher culture than the low-culture action computer game.“153 Und selbst 2005 noch beschrieb Chaouli die Enttäuschung über die ästhetische Wirkungslosigkeit interaktiver Narrationen: 152 Bayerische Staatsregierung 2009 153 Juul 1998 38 „Shrewd critics have, after all, demonstrated that electronic fiction (also called hyperfiction) offers some of what is most adventurous, playful, and innovative in contemporary writing, indeed, that the very structure of the form encodes many of the features that recent theoreticians of literature have most prized. I would like to be convinced by their arguments, yet in gamely clicking my way through screens I have rarely felt the singular delight that keeps returning many of us to literature, indeed, to art in general - the sense that someone is playing with our minds and our senses in a way that, for reasons not wholly apparent, we enjoy or admire.“154 Doch mit der steigenden narrativen Qualität neuerer Spiele schwinden auch die Vorbehalte gegenüber nonlinearer Erzählungen in Videospielform. Auffällig ist ihre Wertung als Kunstform und der Verweis auf Erwachsene als Zielgruppe: Die Frankfurter Allgemeiner Zeitung hob 2006 das Videospiel Canis Canem Edit155 ins Feuilleton hob und über GTA4 heißt es in der selben Zeitung: „Grand Theft Auto IV ist ein Computerspiel, aber in erster Linie ist es eine neue Kunstform, für die es noch keinen Namen gibt. [...] GTA ist aber auch eine zutiefst reale Parallelwelt, sozusagen ein ‚Sims’ für Erwachsene. Es erzählt großes Kino und überlässt dem Spieler die Handlung.“156 Über Heavy Rain heißt es in der „Welt“: „Eigentlich ist es nur ein Videospiel. Doch das jetzt erschienene ‚Heavy Rain’ geht weit über die Gattungsgrenzen hinaus. Drei Jahre hat Entwickler David Cage an dem Werk gearbeitet und ein neues Unterhaltungsformat für Erwachsene geschaffen. Hier überschneiden sich Krimi und Drama auf einzigartige Weise. [...] Es ist das erste Spiel, von dem man einst ohne wenn und aber sagen wird, es war ein Kunstwerk.”157 Auch der Autor und director von Heavy Rain, David Cage, grenzt das interaktive Drama von bisherigen Videospielen und ihrer meist jugendlichen Nutzerschaft ab: „Today videogames 154 Chaouli 2005 155 Barrera und Martin 2006 156 Spehr 2008 157 Lindemann 2010 39 often seem like clunky toys. Our aim with ‚Heavy Rain’ was to create a story for adults. There is a scenario with realistic characters and strong emotions like love or grief.“158 Als jüngstes Beispiel für den gewandelten Kulturbegriff, der nun auch Computerspiele umfasst, kann die mit der Umbenennung des Senders ZDFtheaterkanal in ZDFkultur einhergehende Programmstrukturänderung gelten: „Der traditionelle, bürgerliche Kulturbegriff sei kein Muster für ein modernes Kulturprogramm. ZDFkultur soll nun Musik, die darstellenden Künste, Filmkultur, Netzkultur und Gaming im Programm berücksichtigen.“159 158 Cherifia 2010 159 Steiger 2011 40 2.5.3 Der Nutzer als melodramatischer Schauspieler Abb. 4: Dem Zufall entrissen: Vater und Sohn in Heavy Rain160 Für Barthes war ein Kunstwerk etwas, „was der Mensch dem Zufall entreißt“161. In Heavy Rain erleben wir ein solches Entreißen – ermöglicht durch den vom Nutzer bestimmten Rhythmus: Bogost beschreibt eine Szene aus Kapitel 3162, in der der deprimierte Vater Ethan (die Spielfigur), der den durch seine Unachtsamkeit verursachten Tod eines seiner beiden Söhne nicht verwinden kann, Abendessen für den verbliebenen Sohn Shaun zubereitet: 160 Cage 2010 161 Barthes 1966, S. 190 162 Heavy Rain ist tatsächlich, abweichend vom ästhetischen Vorbild Film, wie ein Roman in Kapitel unterteilt. 41 „Ethan sits as Shaun eats, his pallid face staring at nothing. Time seems to pass, but the player must end the task by pressing up on the controller to raise Ethan from his chair. The silent time between sitting and standing offers one of the only emotionally powerful moments in the entire game. Ethan says nothing. What is he thinking about? Is he mulling over what he might have done differently two years earlier?163 Is he fantasizing about his estranged wife? Is he lamenting the detachment he had exhibited moments ago toward Shaun? Is he plotting his return to professional success? The game gives us no answers, but it invites the player to consider all these and many more by refusing to edit the scene down into a few moments of silence save the pregnant sounds of plate scraping and chair dragging. The mental effort the player exerts in this scene alone is orders of magnitude more meaningful than all the L1s and R2s Xs and Os [das hektische Drücken der Knöpfe auf dem PlayStation-Controller in den Action-Sequenzen des Spiels – Anm. des Verfassers] in the rest of the game.“164 In dieser Szene wird dokumentiert, dass die Rolle des Nutzers im interaktiven Drama weniger die des Autors als die des Schauspielers ist oder zumindest sein kann. Der Nutzer schlüpft in die Rolle einer Spielfigur und begibt sich in eine inszenierte Welt, in der er mehr oder weniger direkten „Regieanweisungen“ der Spieldesigner folgt. Diese Anweisungen können sehr subtiler Art sein, wie die Topographie und Beleuchtung in Uncharted 2: Among Thieves165, die den Nutzer durch das Spiel führt ohne dass dieser es merkt. Dass er Regieanweisungen folgt, macht den Nutzer zum Schauspieler. Nach der Schauspiellehrerin Judith Weston ist es für einen Schauspieler nahezu unmöglich seine Rolle überzeugend zu spielen, wenn Regieanweisungen aus Adjektiven bestehen. Weston zufolge werden sogenannte Aktionsverben benötigt, da beispielsweise „verzweifelt sein“ nicht spielbar sei, „beschwören“ und „anflehen“ hingegen schon.166 Der Computerspieler spielt den klassischen bei Campbell beschriebenen, handelnden Helden.167 Schell weist aber darauf hin, dass das 163 Zwei Jahre zuvor kam sein Sohn aufgrund von Ethans Unachtsamkeit ums Leben. 164 Bogost 2010 165 Thompson 2009 166 vgl. Weston 2002, S. 54 ff. 167 vgl. Campbell 1953 42 Repertoire an (Aktions-)Verben einer Videospielfigur aber ein anderes ist als das des Filmhelden. Es entspricht noch am ehesten den Handlungen eines Actionfilm- oder SuperHelden: „[R]un, shoot, jump, climb, throw, cast, punch, fly“.168 Typische „movie verbs“ hingegen seien „talk, ask, negotiate, convince, argue, shout, plead, complain“169. In Heavy Rain erleben wir aber nun, dass zögern, zweifeln, verweilen, innehalten als neue Adjektive zu den bekannten Action-Handlungen hinzutreten. Diese Möglichkeit zur Prolongation – in der Abgrenzung zur Dramaturgie Hollywoods – beschreibt Bogost als starkes melodramatisches Moment, das komplett in der Hand des Nutzers liegt: Eine andere Szene in Heavy Rain, in der Ethan seinen Sohn in einem Einkaufszentrum verliert, bedient sich der gleichen Technik: „While its narrative fails to set up a credible reason for the chase, the chase itself captures this panic far more than a sequence of cinematic edits might do. If the edit is cinema's core feature, then Heavy Rain does the opposite: it lengthens rather than abridges.“170 Betrachtet man den Nutzer oder Spieler als Schauspieler, dann wird er vom unsichtbaren Regisseur, dem Gamedesigner, zum Handeln motiviert. Der Nutzer muss sich – genau wie ein Schauspieler – jederzeit seinem Ziel und seiner Motivation bewusst sein. Darin ist der Nutzer dem mythologischen Helden gleich: Beide wissen genau, warum sie sich auf die Reise gemacht haben, sind sich der Schwierigkeiten bewusst, aber davon überzeugt, dass das Abenteuer letztlich bestanden werden kann.171 Dennoch soll der Nutzer verweilen können, sich ablenken lassen, die Gedanken schweifen lassen, ohne dass die Erzählung zerbricht.172 Die Identifikation mit der Spielfigur wird noch durch eine banale, aber extrem wirksame andere Eigenheit des Computerspiels gesteigert: Der Nutzer verbringt üblicherweise mehr Zeit mit einer Spiel- als mit einer Filmfigur. Ein Videospiel, das weniger als fünfzehn Stunden dauert, gilt heute als kurz. Spieldauern von über 40 bis hin zu 80 Stunden sind keine Selten- 168 Schell 2008, S. 269 169 a.a.O. 170 Bogost 2010 171 vgl. McKee 2000, S. 158 172 vgl. Abschnitt 2.4.3 43 heit. Diese von Bogost beschriebene prolongation ermöglicht ein Identifikationspotential, das sonst nur mit sehr langen Fernsehserien wie Lost173 (mit einer Laufzeit von rund 82 Stunden) vergleichbar ist.174 Bei der Konzeption, aber auch beim Reden über Computerspiele ist das Bedürfnis metaphorische Bildspender aus dem Film zu übernehmen groß. So sieht der producer von Heavy Rain De Foundaumiere den Nutzer nicht nur als Schauspieler, sondern formuliert einen weitergehenden Anspruch: „We wanted to avoid the linear nature of a film by allowing each player to create their own unique experience. The player is actor, director and screenwriter in his or her story.“175 Auch Wright sieht den Spieler als Autor-Regisseur – zumindest in der Simulation The Sims: „Some people go off into the storytelling thing. So eventually the metaphor becomes that of a director on a set.“176 In manchen Multiplayer Role Playing Games ist die Rolle des Spielers als Schauspielers noch offensichtlicher: Dort ist das aus der Rolle fallen, sich also „out of character“ verhalten, ausdrücklich verboten.177 2.5.4 Identifikation und Investition Die Dringlichkeit, die Computerspielen zu eigen sein kann, erzeugt Handlungsdruck, verstärkt Emotionen und schafft Identifikation. Während Filmzuschauer die Filmhandlung in der dritten Person beschreiben, tendieren Menschen, die von ihren Erlebnissen in Computerspielen erzählen, zur ersten Person. Für Computerspiele gilt: Es passiert jetzt und es passiert dir.178 Da der Nutzer entscheidet, sind die Konsequenzen seiner Entscheidungen „seine“ Konsequenzen. Entscheidungen erhöhen also die „Betroffenheit“ des Nutzers, seine Identifikation mit der Spielfigur und damit die Immersion. 173 Lieber, Abrams und Lindelof 2004 174 vgl. Bogost 2010 175 Cherifia 2010 176 Wright zitiert nach Fullerton 2008, S. 136 177 vgl. Frogster Online Gaming 2008 178 vgl. Murray 1997, S. 81 44 Ein herausragendes Beispiel für die Identifikation mit der Spielfigur findet sich erneut bei Heavy Rain: Ethan, mittlerweile geschieden und verarmt sieht seinen einzigen verblienenen Sohn Shaun nur zu vereinbarten Besuchszeiten. Während einer dieser Besuche verschwindet Shaun. Ethans Exfrau wirft ihm Selbstsucht vor und die Schuldgefühle des Spielers, nicht besser auf „seine Kinder“ aufgepasst zu haben, steigen weiter an. Wenn man als Ethan dann eine Vermisstenanzeige aufgibt und der Polizist fragt, welche Kleidung der Sohn trug als er verschwand und man sich daran nicht erinnern kann, entsteht eine starke emotionale Situation. Spieler und Spielfigur sind in diesem Moment eins: Sie erinnern sich möglicherweise nicht an etwas Lebenswichtiges. Heavy Rain spielt hier mit der Aufmerksamkeit des Spielers: So wie der Spieler nicht aufgepasst hat, als er Heavy Rain gespielt hat, so hat Ethan nicht aufgepasst, als er mit seinem Sohn gespielt hat. Der Spieler wird „nur als Spieler“ ertappt, nicht als tatsächlich treusorgender Vater, was gleichzeitig die Spielfigur Ethan als tatsächlich desinteressiert an seinem Sohn entlarvt – ein Vorwurf der seit Beginn des Spiels latent im Raum steht. Eine solche Situation ist weder im Spielfilm noch im Roman oder Theaterstück reproduzierbar. Sie ist dem interaktiven Drama vollkommen eigen. Es ist vor allem der Entscheidungen forcierende Handlungsdruck, der das Maß der Dringlichkeit und Unmittelbarkeit, kurz: die Immersion, die Computerspiele auslösen können, von immersiven Filmerlebnissen unterscheidet: „Because the player is responsible for choosing this narrative event, as opposed to being forced down a particular path, this works to create an emotion. In this case the player should feel guilt. Compare this instance to another storytelling medium such as literature or film; guilt is an emotion that is virtually impossible to create as it implies regret over a decision that has been made. Similarly, games can use branching narratives to generate other emotions that are virtually unique to the medium, such as betrayal or even friendship. Choices can also be used to amplify and add depth to other emotions, such as sadness, fear or joy.“179 179 Lowndes 2010 45 Nach McKee kann der wahre Charakter einer Figur „nur durch die Entscheidung, die die Figur in einem Dilemma trifft, ausgedrückt werden. Wie diese Person unter Druck handelt – das ist diese Person; je größer der Druck, desto wahrhaftiger und tiefer entspricht die Entscheidung dem Charakter.“180 Hier kann das interaktive Drama seine immersive Stärke voll ausspielen: Nicht nur, dass auf dem Nutzer der besondere Interaktionsdruck lastet, zudem kann er noch in ein Dilemma hineingetrieben werden, in dem er entscheiden muss, nicht die Figur für ihn. Es ist anzunehmen, dass der Zwang zur Intervention narrative Ereignisse bedeutender erscheinen lässt. Ein fünfzehn Minuten andauernder Kampf in einerm Computerspiel, an dessen Ende der Spieler ein Schwert erhält, macht den Lohn bedeutsamer und seinen potentiellen Verlust schmerzhafter als wenn man wie im Film den Kampf nur vorgeführt bekäme. 2.6 „The shaping presence“: Des Autors neue Aufgaben „It seems quite possible that a future digital Homer will arise who combines literary ambition, a connection with a wide audience, and computational expertise.“181 Nach wie vor erfüllt der Computer nicht die wesentliche Voraussetzung für jede erfolgreiche Form der Narration: Kreativität. Ein erzählender Computer müsste zuvorderst menschliche Antriebe und Bedürfnisse simulieren und kulturelle Stimuli verstehen lernen. Software kann bis heute nicht erfolgreich immer neue Popsongs schreiben, geschweige denn Erzählungen ohne menschliches Zutun produzieren. Selbst die optimistischsten Vertreter der multiform stories wollen und können nicht auf den Autor verzichten: „[W]e want to read about characters who have assimilated details that are vividly imagined and specific to their stories. For this we need the shaping presence of an author.“182 Zudem braucht das Publikum 180 McKee 2000, S. 147 f. 181 Murray 1997, S. 213 182 a.a.O., S. 204 46 Vertrauen in den Autor: „We like to know that there is a ruling power in control of an imaginary universe, and it makes us uncomfortable if the author seems to abdicate the role.“183 Die Hierarchie zwischen Autor und Nutzer wird akzeptiert, wird sie doch als Voraussetzung für den erzählerischen Erfolg empfunden: „[T]he reader accepts the asymmetry in literary communication with the expectation of being repaid (in pleasure, knowledge, moral instruction, cultural capital, and so on).“184 Bei Endlosserien wie Gute Zeiten, schlechte Zeiten185 oder Lindenstraße186 wird darauf vertraut, dass die Erzählung nie zu Ende geht. Bei den Fernsehserien Lost oder Babylon 5187 war es extrem wichtig zu wissen, dass die Erzählung zu Ende geschrieben wurde. Man vertraute auf die ordnende, letztlich sinnstiftende Kraft des Autors. In prozeduralen Erzählungen fehlt diese vertrauenswürdige Instanz. Der Nutzer müsste dem Computer vertrauen. Dieser ist jedoch als erzählerische Instanz nicht etabliert und daher nicht glaubwürdig. Bis heute ist es auch mit künstlicher Intelligenz nicht gelungen, überzeugende Erzählungen zu produzieren. Und selbst ambitionierte Experimente wie Façade188 zeigen einerseits eklatante dramaturgische Schwächen – und kommen dennoch nicht ohne Autor aus, wenngleich er auch neue Aufgaben übernommen hat. Denn mitnichten entmachtet das interaktive Drama den Autor: Das prozedurale Drama, dessen generierte Story es mit der erzählerischen Kraft des Autors aufnehmen könnte, existiert nicht. Der poststrukturalistische Kontrollverlust des Autors über sein Werk findet in Cybertexten wie dem interaktiven Drama eine qualitativ neue Ausprägung: Der Autor bleibt erhalten, aber die Barthes’sche Autor-Funktion, der „Skriptor“, der erst in der Lektüre zustande kommt, erhält als Variable nun nicht mehr nur den Leser (oder Nutzer), sondern auch einen vom Autor zwar umrissenen, aber nicht zwingend bis ins letzte ausdefinierten Zustandsraum, 183 Murray 1997, S. 275 184 Chaouli 2005 185 Reinhardt und Wemcken 1992 186 Geißendörfer 1985 187 Straczynski 1993 188 vgl. Abschnitt 3.2.5 47 der die narrative Flugbahn mitbestimmt. Weil sich der „reader-user“ der interaktiven Narration als „Skriptor“ in einem theoretisch unendlich großen Zustandsraum bewegen kann, der an die Autor-Funktion rückgekoppelt ist, ist der Autor gleichzeitig machtloser und mächtiger denn je. Interaktivität ermöglicht eine späte Wiedergeburt von Leser und Autor. Das interaktive Potenzial verursacht nicht die endgültige Dekonstruktion des Autor-Subjekts. Aber die Definition eines Zustandsraums ist ungleich komplexer als die Entwicklung einer linearen Narration. Der Autor von multiform stories wird also – vergleichbar vielleicht mit dem heutigen „Online-Redakteur“, der auch Content-Management-Systeme beherrscht – nicht nur das Handwerk des dramatischen Schreibens, sondern auch den Umgang mit neuen digitalen Werkzeugen zur Modellierung der Erzählung beherrschen. Brenda Laurel bemängelte bereits 1991 das Fehlen von Modellierungs-Werkzeugen an der Schnittstelle zwischen Autor und Informatiker189, und Janet Murray stellte noch 1997 keinen nennenswerten Fortschritt auf diesem Gebiet fest: „In fact, very few efforts have yet been made to create a system that accomodates both interactivity and directed plot. Although Brenda Laurel has been urging the development of such systems since the 1980s, they have received very little attention so far, perhaps they would require closer collaboration between writers and computer scientists than has been possible up to now.“190 Laurels und Murrays Forderung nach einem solchen Drama-Modellierungs-System ist immer noch aktuell: Das dreizehn Jahre später als state of the art geltende interaktive Drama Heavy Rain leidet – trotz allen Kritikerlobs – unter erheblichen plot holes und Unplausibilitäten: „You might not come across all of Heavy Rain's broken plot elements during your first play through, but the more you see of the overall story possibilities and the more you think about the events unfolding, the more affronted you'll feel by it all.“191 189 vgl. Laurel 1991 190 Murray 1997, S. 200-202 191 Houghton 2010 48 Ein System, das Drama-Modellierung mit einer überzeugenden Mischung aus Interaktivität unter gleichzeitiger „Durchsetzung“ des authorial intent ermöglicht, ein System, das das Ringen um Kontrolle zwischen Nutzer und System strukturiert, womöglich mit Multi-AutorenUnterstützung, ist bis heute nicht verfügbar.192 Und während sich Narratologen wie Ludologen an ontologischen Problemen abarbeiten, fehlt bislang schlicht das praktische Werkzeug, um interaktive Dramen zu erstellen. Dem „digitalen Homer“ fehlt das Schreibgerät. 192 vgl. Kapitel 4 49 LUKAS F. HARTMANN 3 Das Computerspiel auf dem Weg zum interaktiven Drama 3.1 Das Computerspiel als „experience“ „The largest commercial success and the greatest creative effort in digital narrative have so far been in the area of computer games.“ 193 Computerspiele sind heute nicht nur ein mit Hollywood-Filmen vergleichbarer Wirtschaftsfaktor und prägen nachhaltig unsere Populärkultur, sondern finden auch seit einigen Jahren ihren Weg in wissenschaftliche Diskurse unterschiedlicher Disziplinen.194 So existieren neben dem narratologisch-ludologischen Diskurs noch anthropologische, soziologische, pädagogische und nicht zuletzt psychologische Diskurse. So nennt Cermak-Sassenrath in einer neurologischen Entlehnung die Aneignung von Realität durch das Spiel als einen möglichen Zweck – also die Einübung lebensnotwendiger Handlungen innerhalb einer sicheren Zone oder Sandbox.195 Beim Konsum dieser Medienform, der spielerischen Erfahrung digitaler Welten, wirkt die aus dem Theater und anderen dramatischen Medien bekannte willing suspension of disbelief, wobei „das Gefühl, sich auf ein Medium eingelassen zu haben, für einen computer user dasselbe zu sein scheint wie für einen Theaterzuschauer“.196 Oder mit den Worten Thomas Manns: „[A]chteten sie in stillschweigendem Einverständnis den Betrug nicht für Betrug?“197 Das Wissen um das Medium und die Beschäftigung damit gehört untrennbar zur Teilnahme daran.198 So gibt es neben dem Markt des Computerspiel- 193 Murray 1997, S. 51 194 Cermak-Sassenrath 2010, S. 54 195 a.a.O., S. 134 196 a.a.O., S. 37; Hervorhebung durch den Verfasser 197 Mann 1954 198 Cermak-Sassenrath 2010, S. 53 50 Contents eine lebendige Kultur um das Anschaffen und Zusammenstellen der HardwareKonfigurationen, die den Erlebnisapparat bilden: die Computer, Konsolen, Audio-Anlagen, Display- und Controllertechnologien. Die Nutzer begeben sich für gewisse Zeit in ein audiovisuelles, teils haptisches Erlebnis, dessen Struktur verschiedene Formen annehmen kann. Die meisten Computerspiele bieten dabei eine Kombination aus strategischer oder taktischer Immersion199, die verschiedene zerebrale Bereiche im Gehirn der Nutzer beschäftigen: Bei der taktischen Immersion geht es um unmittelbare, physische action, also um den Einsatz von Geschicklichkeit zum Zwecke der Überwindung von Hindernissen und Gegnern, was bei geübten Spielern ohne analytisches Nachdenken abläuft. Die strategische Immersion ist eher mit dem Erlebnis eines Schachmeisters zu vergleichen: hier geht es um „observing, calculating, deducing“200. Um die dritte Art der Immersion, die narrative Immersion, zu erreichen, behelfen sich viele Computerspiele, die narrative Anteile haben, mit einem Wechsel zwischen taktischem oder strategischem Gameplay und nicht-interaktiven cut scenes. Anatoly Prokhorov nennt dies den Wechsel zwischen den zwei Identitäten des Bildschirms: „[S]hifting from being transparent to being opaque“201, zwischen Eingreifen und Zusehen. Doch mahnt Eric Zimmerman: „Too often, game designers forget that they are creating, above all, an experience of play. It is not enough to tell a story. It is not enough to create pretty pictures or use dazzling technology.“202 Nur wenige Spiele haben narrative oder gar dramatische Qualitäten; im Gegensatz zu Simulationen wie Sim City sind Stories „well-formed experiences“203, haben also eine bestimmte temporale Struktur, die den ästhetischen Vorstellungen des jeweiligen Autors entspricht. Der Kern jedes großartigen Entertainment-Erlebnisses ist guter Rhythmus; sein Fehlen der Hauptgrund, warum interaktive Titel fehlschlagen.204 Bei interaktivem 199 Cermak-Sassenrath 2010, S. 76 200 Adams 2004 201 Prokhorov zit. nach Cermak-Sassenrath 2010, S. 70 202 Cermak-Sassenrath 2010, S. 154 203 a.a.O., S. 213 204 Cermak-Sassenrath 2010, S. 81 51 Entertainment aber hat der Spieler Einfluss auf den Rhythmus, was eine Herausforderung für das narrative Design darstellt. Besonders bei den frühen Computerspielen der 80er Jahre, einer Zeit, in der sich Computerspiel-Genres erst durch vielfältige Experimente erfinden mussten, wird das an frustrierenden Wiederholungen, Längen und rätselhaften Interfaces sichtbar. Branchen-Vordenker wie Chris Crawford, der sich auf interaktive Storywelten spezialisiert, beklagt außerdem, dass es Computerspielen immer noch an komplexen Figuren mangele.205 Laut Cermak-Sassenrath gibt es zwei eher unbefriedigende Strategien, Spiel und Story zu vereinen: Die Dominanz der Story und die Dominanz des Spiels. Cermak-Sassenrath nimmt einen grundsätzlich pessimistischen Standpunkt ein und widerspricht Mateas’ Perspektive, dass es durch den technischen Fortschritt (seit den 1990ern) durchaus möglich sei, die Aktivität des Spielers aktiv in die Story zu verweben: „[...] Spiel und Story wiedersprechen sich konzeptionell, das ist keine Frage von weiterer Technikentwicklung.“206 Auch der Idee, das Erleben einer zeitlichen Abfolge von Handlungen im Spiel sei auch eine Geschichte, widerspricht er mit einem Zitat von Aarseth: „Telling a story about a game does not make the game a story. A game is an experience“.207 3.2 Die Geschichte des interaktiven Storytelling im Computerspiel Trotz einer aus literaturwissenschaftlicher Theorie entwickelten Schlussfolgerung, dass Story und Game sich schon aus Prinzip widersprechen, existieren eine Reihe praktischer, am Markt erfolgreiche Versuche diese scheinbaren Gegensätze zu vereinen. Im Folgenden werden verschiedene prototypische Höhepunkte in der Entwicklung von Computerspielen seit den 1980er Jahren analysiert, deren Entwickler eine besondere Anstrengung in der Vereinigung von Story und Game unternommen haben. Dabei lässt sich erkennen, dass diese Spiele unter- 205 Cermak-Sassenrath 2010, S. 239 206 a.a.O., S. 247 207 Aarseth zitiert nach Cermak-Sassenrath 2010, S. 262; vgl. auch Kapitel 2 52 schiedlichen Genres zuzuordnen sind – es wurde also innerhalb verschiedenster Regelsysteme versucht, Story ins Spiel zu integrieren. Die Qualität dieser Integration wird jeweils beleuchtet. 3.2.1 Textadventures seit 1979 „You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here.“ 208 Bereits in den 1970er Jahren wurden die ersten digitalen interaktiven Stories geschrieben. Besonders hervorzuheben ist die am Massachusetts Institute of Technology (MIT) entstandene Zork-Reihe von Infocom209 und die in den 1980ern erschienenen Werke der englischen Firma Magnetic Scrolls mit Meilensteinen wie The Guild of Thieves210. Alle frühen sogenannten Textadventures haben einige gemeinsame Eigenschaften: Eine interne Datenstruktur, die die Topologie der Spielwelt abbildet, Objekte, Verben und eine Art Hypertext (oder Cybertext211), der mit dieser Topologie verknüpft ist. Die Spielwelten bestehen aus diskreten Räumen oder Regionen, die durch vier oder mehr Himmelsrichtungen miteinander verbunden sind – entsprechend den Kanten eines mathematischen Graphen. Durch Eingabe von Richtungsbefehlen („go south“, „climb ladder“) kann der Nutzer zwischen den Regionen wechseln und so den Kontext seiner folgenden Handlungen in diese Region verschieben. Zu jeder Region gehört ein beschreibender Text, der im Moment des Betretens der Region durch den Spieler abgerufen und angezeigt wird. Die so „betretbaren“ Textfragmente bilden den narrativen Raum in den heute auch als Interactive Fiction bezeichneten Textadventures. Regionen stellen den aktuellen Handlungskontext für den Nutzer bereit: Er kann alle registrierten Objekte durch Eingabe von Verben manipulieren oder untersuchen, die sich in 208 Anderson et al. 1979 209 vgl. a.a.O. 210 Steggles 1987 211 vgl. Aarseth 1997, S. 22 53 derselben Region wie der Nutzer befinden. Die Objekte in anderen Regionen sind in diesem Moment nicht erfahrbar. Außerdem hat der Spieler ein sogenanntes inventory, also eine Liste von Objekten, die er bei sich führen und in beliebige Regionen hineintragen kann – seine Aufgabe besteht also hauptsächlich darin, die Spielwelt richtig zu ordnen oder zu konfigurieren. 212 Diese Struktur (diskrete narrative Regionen, Objekte, Verben, Inventar) hat sich bis in heutige Spiele, die auch anderen Genres als dem Adventure zuzuordnen sind, aber sich ähnlicher Prinzipien bedienen, fast unverändert gehalten – auch wenn die textuelle Präsentation graduell durch eine audiovisuelle ergänzt oder ersetzt wurde. Dieser Prozess begann schon beim oben genannten The Guild of Thieves, bei dem wichtige Orte mit Standbildern illustriert wurden. Infocoms dritter Titel Deadline213, eine interaktive DetektivStory, schaffte es bereits 1983 ins Time-Magazin, das unter der Überschrift „Software bestsellers let players write the plot“ einen neuen digitalen Literaturtrend verkündete: „The story, titled Deadline, is part of the latest craze in home computing: programmed fiction.“214 Gleichzeitig wurden aber die in Deadline angetroffenen Figuren als „zweidimensional“ bezeichnet und die häufigen Pausen kritisiert, die durch den zwischen Nutzereingaben und Spielausgaben alternierenden Interaktionsmodus entstehen.215 Wie bereits erwähnt weist das Textadventure beim ersten Betrachten eine nahe Verwandtschaft zu hypertext fiction auf. Auch ein Textadventure besteht zunächst aus einem Netz oder Graphen aus beliebig miteinander verbundenen Textfragmenten – der Nutzer kann durch Verfolgung dieser Verbindungen den Text in individueller Sequenz erfahren. Bei genauerer Betrachtung werden die Unterschiede klar. Klassische Hypertexte sind interaktiv und statisch, „unheroic and solutionless“216, weil ihnen Ziel und Ende fehlen – und weil der Nutzer ihren Zustand nicht verändern kann. Dies unterscheidet sie von Aarseths Cybertext-Definition und vom Spiel. Beim Textadventure manipuliert der Nutzer durch seine Aktionen die interne Konfiguration der Welt; er liest nicht nur, sondern schreibt in eingeschränktem Maße mit. 212 vgl. Abschnitt 2.2 213 Blank 1982 214 Elmer-De Witt 1983, S. 76 215 a.a.O. 216 Murray zitiert nach Cermak-Sassenrath 2010, S. 215 54 Zwar kann er dies nur in den Grenzen, die die Programmierung bereits vorgesehen hat; durch die Freiheit seiner Eingaben im Wechselspiel mit den Antworten des parsers217 entsteht aber ein individueller Text, den Aarseth als ergodisch bezeichnet.218 Der Nutzer gestaltet aber keine eigenen Regionen, schreibt die vorgegebenen Texte nicht um, kann nicht die Regeln des Spiels verändern. Im Softwarekern des Textadventures befindet sich dieses Regelwerk, ein Automat, der bestimmte Konfigurationen des Spielraums (einschließlich Spieler- und Inventarzustand und der Historie – „was bisher geschah“) als Schlüsselkonfigurationen erkennt und den Spieler so in die nächste Spielebene auf dem Weg zum Ziel versetzt. Die vom Autor auf gleiche Weise programmierten Wenn-Dann-Ketten gilt es als Nutzer korrekt zu antizipieren: Welche Handlung, welche Kombination von Objekten ist hier die richtige? Die Spielsituation oszilliert zwischen Exploration und möglicherweise tödlichem Experiment auf dem Weg durch die korrekte Handlungssequenz: In frühen Textadventures wie Zork war es üblich, dass die Spielfigur des Nutzers an vielen Stellen sterben konnte und so das Spiel von vorne begonnen werden musste. 3.2.2 Grafikadventures „[Maniac Mansion] is about Dave Miller, an 80s teenager, and his group of friends [...] who break into local Mad Scientist Doctor Fred's house to rescue Dave's girlfriend Sandy from having her ‚pretty brains’ sucked out in an experiment.“ 219 Das von Lucasfilm Games entwickelte Maniac Mansion220 veränderte das bis dahin rein auf Textmanipulation basierende Adventure-Genre durch mindestens zwei Innovationen: ein neuartiges grafisches Interface-Design und die Möglichkeit, zu Beginn des Spiels zusätzlich zur festen Hauptfigur Dave Miller noch zwei weitere Spielfiguren aus acht zu wählen, die auf seine Rettungsmission mitkommen. Eine Entscheidung, die die individuelle Story zum Teil 217 vgl. Montfort 2000 218 Aarseth 1997, S. 1 f. 219 TV Tropes 2011 220 Gilbert und Winnick 1987 55 erheblich beeinflusst. Denn jede Figur hat andere Persönlichkeitseigenschaften und eine spezielle Fähigkeit wie Musikalität oder naturwissenschaftliches Talent, was in bestimmten Situationen je nach Figur andere Handlungsoptionen zulässt. Außerdem ist es für das erfolgreiche Beenden des Spiels notwendig, strategisch zwischen den drei Spielfiguren umzuschalten, um komplexe Handlungen ausführen zu können. Die zur Verfügung stehenden Verben wurden auf ein Minimum beschränkt, mit dem man aber trotzdem alle für das Spiel wichtigen Handlungen ausführen kann. Diese sind über fest positionierte, mit einem Maus- bzw. Joystick-Cursor anklickbare Flächen erreichbar, die immer in einem Teilbereich des Bildschirms sichtbar sind. Das gleiche gilt für das inventory, das in späteren Versionen der SCUMM genannten engine221 grafische Repräsentationen der enthaltenen Objekte anzeigt. Sämtliche Spielregionen in Maniac Mansion werden grafisch angezeigt und die Spielfigur in der dritten Person sichtbar gemacht. Sie kann bei Maniac Mansion per Klick an eine Zielposition im Raum direkt zu diesem Punkt gesteuert werden, ein Modus, der dem neuen Genre „Grafikadventure“ auch die Bezeichnung Point-and-ClickAdventure bescherte. Neu war auch, dass man die Spielfigur jetzt innerhalb von scrollbaren Regionen flüssig bewegen und nicht nur mit hartem Schnitt zwischen den Regionen wechseln konnte. Trotzdem blieben die Regionen in Grafikadventures durch Ein- und Ausgänge streng voneinander getrennt. Dies war hauptsächlich einer technischen Limitation geschuldet, nämlich dem zur Verfügung stehenden Arbeitsspeicher. Diese Einschränkung etablierte aber gleichzeitig einen Fokus auf den aktuellen Handlungskontext bzw. die aktuelle Szene im narrativen Sinne.222 221 Eine game engine ist der technische „Motor“ eines Computerspiels. SCUMM bedeutet Script Creation Utility for Maniac Mansion. 222 56 vgl. Abb. 5 Abb. 5: Die Welt von Maniac Mansion ist ein Graph aus diskreten Räumen, in denen sich die Spielszenen abspielen223 Das Grafikadventure-Genre hat mehrere Schwächen: Nach mehrfachem Spielen verschiedener Genrevertreter wird die zugrundeliegende Mechanik offensichtlich. Die Welt lässt sich 223 Bruns 2009 57 nicht auf durch die Autoren ungeplante Art und Weise verändern, höchstens in unterschiedlichen Reihenfolgen erfahren. Die Spielerfahrung alterniert, ähnlich wie zuvor beim Textadventure zwischen dem Durchforsten von Dialogbaumstrukturen und dem „Aufräumen“ der Spielwelt: Mit dem Mauszeiger wird der Bildschirm nach klickbaren Objekten abgesucht und diese von einer in andere Regionen getragen, bis genügend interne Schalter umgelegt sind, um den nächsten Schritt in der Story zu gehen. Wie bei allen Spielen, die auf solche Objekt-Raum-Konfigurationsrätsel setzen, ist dieser Suchprozess nicht besonders dramatisch aufgeladen – in Montforts Worten: „Solving puzzles in order to advance in the story is actually more work than play.”224 Es existieren im Grafikadventure zwar Figuren mit menschlichen Eigenschaften, die sich besonders in Dialogen ausdrücken, aber bis auf wenige bemerkenswerte Ausnahmen (wie z.B. LOOM 225) ist Figurentwicklung selten zu beobachten.226 Auf narrativer Ebene wurde bei der Evolution vom Text- zum Grafikadventure also wenig erreicht, dafür wurden Interface-Vereinfachungen vorgenommen und eine unmittelbarere audiovisuelle Präsentation auf eine etablierte Struktur aufgesetzt. 3.2.3 Role-Playing Games „Wasteland takes place in the future after the nuclear holocaust of World War III. You guide a band of Desert Rangers from town to town, gradually uncovering a sinister plot that threatens what's left of mankind.“ 227 Das RPG-Genre existiert seit Mitte der 70er, als Don Daglow, ein Student der Claremont Graduate University, die Regeln des gerade veröffentlichten Pen-&-Paper-Rollenspielsystems Dungeons & Dragons auf dem Mainframe-Computersystems seiner Universität als Programm implementierte.228 Daglow nannte seine Software schlicht Dungeon. Dungeon hatte wie das 224 Montfort 2000 225 Moriarty 1990 226 vgl. Elmer-De Witt 1983 227 MobyGames 2008 228 vgl. Academy of Interactive Arts and Sciences 2011 58 Textadventure Zork ein reines Textinterface, legte aber getreu dem D&D-Regelwerk seinen Interaktionsschwerpunkt auf die Manipulation quantitativer Werte, die den Gesundheitszustand der Spielfiguren und die Erfolgswahrscheinlichkeiten im simulierten Kampf mit Gegnern abbildeten.229 Der Hauptunterschied zwischen frühen Textadventures und RPGs war also die ausführliche quantitative Repräsentation von Attributen der Spielfiguren und Objekte im RPG, die es in Adventures nicht gab. Dadurch erhielten RPGs eine strategischere Dynamik. Der Spieler musste den Umgang mit seinen Ressourcen im besten Fall genau planen, um seine Überlebenschancen zu erhöhen. Im Mittelpunkt der RPG-Mechanik steht der Konflikt mit anderen Figuren230, der emotional-atmosphärisch durch dem jeweiligen Setting entsprechende Fantasy-Inhalte angereichert wird (Burgen, Drachen, Magie). Im RPG erscheint die Story vor allem in Form sogenannter quests, also als Bündel klar definierter Ziele, die meist durch das erfolgreiche Durchqueren einiger dungeons erreicht werden. Oberhalb der dungeons existiert eine verbindene Welt, die overworld 231, die meist Ansiedlungen neutral oder freundlich gesonnener Bewohner enthält, bei denen der Spieler Ausrüstung kaufen oder seinen Gesundheitszustand wieder herstellen kann. Das RPG-Modell hat dramatisches Potential, denn die overworld entspricht dem Ausgangszustand in Campbells Heldenreisenmodell: Der RPGNutzer als quasi-campbell’scher Held muss die vertraute overworld per Begegnung mit einer hilfesuchenden Person verlassen und sich ins Abenteuer stürzen. Nach Bestehen der quest kann sich der Spieler bei der beauftragenden Person eine Belohnung abholen, erhält Erfahrungspunkte und dadurch verbesserte Charaktereigenschaften – und kann sich auf die nächste quest vorbereiten. Das Erledigen dieser quests lässt den Spieler sukzessive durch eine high-level story schreiten, an deren Ende ein Endkampf oder eine Katharsis steht, nach der man das Spiel endgültig gewonnen hat. Dieses Prinzip hat sich bis heute im Genre fast unverändert gehalten – aktuelle Titel wie Final Fantasy XIII 232 oder Fallout: New Vegas233 besitzen 229 vgl. Barton 2007 230 vgl. Abschnitt 2.4.3 231 vgl. Schwarz 2003 232 Toriyama 2009 233 Sawyer 2010 59 diese Grundstruktur, auch wenn sie im Detail viele Erweiterungen, Optionen und in ihrer Präsentation einen höheren Realismusgrad erlangt haben. Der Spieler kann traditionell beliebig viel Zeit in der overworld verbringen und neben dem Reisen an sich banale Aufgaben wie das Beschaffen von Nahrung und Ausrüstung erledigen. Im RPG gibt es genau wie im Grafikadventure kein System, das den Rhythmus der Erzählung (das pacing) steuert – dies ist allein dem Nutzer und seinem persönlichen Spielstil überlassen. So lässt sich Fallout: New Vegas langsam und bedächtig über mehrere Wochen oder Monate Spielzeit inklusive ausführlichem Dialog mit allen Figuren und dem Erfahren aller Sub-Stories erkunden, oder in wenigen Tagen durch Einsatz von Gewalt und Ignoranz zur Konklusion der high-level story treiben. Durch die Betonung relativ frei erkundbarer Welten mit wenigen harten Grenzen zwischen den einzigen Regionen, eines großen Repertoires an Interaktionsmöglichkeiten und der Anreicherung von Objekten, Figuren und deren Beziehungen mit quantitativer Mechanik (bis hin zu Simulationselementen) bieten zeitgenössische RPGs zusammen mit ihren nächsten Verwandten, den Sandbox-Spielen (wie GTA4) erstmals eine tatsächliche Neusynthese von implicit narrative durch die Nutzerinteraktion. So können Figuren und Objekte in beliebige Handlungskontexte eingebracht werden und so Ereignisse passieren, die die Entwickler nicht geplant haben – allerdings nur auf episodischer Ebene. Die größeren Storyverläufe stehen nach Produktionsschluss des Spiels fest. Bereits in frühen RPGs wie dem postapokalyptischen Wasteland 234 gab es (und gibt es bis heute) die Konvention der random encounters: Begegnungen mit feindlichen Figuren, die in unsicheren Gegenden passieren können und die vom Computer nach Zufallsprinzip platziert werden. Geschickt eingesetzt können diese Begegnungen das dramatische Niveau sprunghaft steigern und so eine ansonsten langwierige Reise von einem zum anderen Ort mit Handlung anreichern. Bei Fallout: New Vegas passieren solche Zufallsbegegnungen auch mit wichtigen Figuren, die diese Handlung bedeutsamer machen und wiederum die Möglichkeit zum Starten eines weiteren Handlungsstrangs bieten. 234 60 Stackpole et al. 1988 3.2.4 Vom Action Adventure zum Survival Horror: Mischformen In den 1990ern wurden interessante Mischformen von Computerspielegenres entwickelt, einige davon mit einem Schwerpunkt auf besonders unmittelbare, dem Kinofilm entlehnte Erfahrungen. So zum Beispiel das als cinematic platformer bezeichnete Another World 235, das von Eric Chahi bei Delphine Software entwickelt wurde, und dessen Blockbuster-Nachfolger Flashback236. Besonders in Another World erreichte es Chahi durch geschickte simulierte Schnitte, Sounddesign und eine schnelle Vektorgrafik-Engine, die Übergänge zwischen Gameplay und cut scenes transparent erscheinen zu lassen. Außerdem existiert in Another World keinerlei textuelles/symbolisches Interface, das einen Spielcharakter betonen und der cinematischen Unmittelbarkeit im Weg stehen würde. Bei Another World deutet sich zum ersten Mal an, dass der Verzicht auf ein abstraktes zu Gunsten eines direkten, möglichst unmittelbaren Interfaces ein zentraler Schritt zum überzeugenden interaktiven Drama sein könnte. Abb. 6: Melodram ohne Inventar – LOOM237 235 Chahi 1991 236 Cuisset 1992 237 Moriarty 1990 61 Abb. 7: Neue Wege jenseits der Spielhallenästhetik – Another World238 Auch bei Lucasfilm Games wagte man sich bereits 1990 mit LOOM239 an eine Sonderform des Grafikadventures, das ohne Inventar und Textbefehle auskam und starke, vorgeschriebene Dialoge und melodramatische Szenen enthielt. Trotzdem ging es im Kern wie bei anderen Adventures darum, Rätsel durch Kombination der richtigen Verben und Objekte zu lösen – die Verben kamen aber auf innovative Weise in Form von magischen Melodien daher, die der Nutzer im Laufe des Spiels lernen musste. Bei den Dialogen verzichtete man bis auf einige Ausnahmefälle auf Optionen. Diese entsprechen formell eher cut scenes. LOOM demonstrierte wie Another World, dass sich in einem adventure-ähnlichen Computerspiel eine starke Story erzählen lässt, indem man die Interfacekomplexität reduziert. LOOM hatte sei- 238 Chahi 1991 239 Moriarty 1990 62 nen inhaltlichen Schwerpunkt dabei aber auf den in der Story auftretenden Figuren und der Interaktion mit diesen, Another World bestand zu großen Teilen aus Actionsequenzen, erzählte also weniger von Figuren geprägte Handlung. Entgegen allen Konventionen verzichteten die Entwickler aber auf jegliche Punkt-, Munitions- oder Lebensanzeige, was eine typische „Spielhallen“-Computerspielanmutung vermied. Abb. 8: Sperriges Spektakel aus Videoclips – Phantasmagoria240 Einige Studios setzten Mitte der 1990er ganz auf sogenanntes Full-Motion-Video (FMV) – im Filmstudio gedrehte Szenen, die vom Computer in relativ starrer Reihenfolge zusammengesetzt werden. Die Technik, die unter anderem durch die Einführung der CD-ROM ermöglicht wurde, kam in Titeln wie dem 1995 von Sierra vorgestelltem und am Markt sehr 240 Williams 1995 63 erfolgreichen Phantasmagoria241 zum Einsatz. Dieser Erfolg war aber eher dem Neuheitscharakter der FMV-Technik geschuldet: „A four-plus-million-dollar budget and over two years in production [of Phantasmagoria] do not necessarily translate into high quality gaming.“242 Im Prinzip bestanden diese Spiele nämlich fast nur noch aus cut scenes mit flachen, eingestreuten Rätseln und Entscheidungen zwischen eingeschränkten Optionen nach binärem richtig/falsch-Prinzip, die dann den einen oder anderen vorgedrehten Filmclip auslösten. Filmmaterial lässt sich aber aufgrund möglicher Anschlussfehler nicht in beliebiger Reihenfolge schneiden und zur Laufzeit schwer dynamisch verändern. Aufgrund des hohen Produktionsaufwandes und dem starren Charakter des Filmmaterials hat sich dieses Konzept nicht durchsetzen können. Außerdem wurde besonders an Phantasmagorias Nachfolger A Puzzle of Flesh243 kritisiert, dass sein erzählerisches Potential unter exzessiven Gewaltdarstellungen und den an Absurdität grenzenden eklektizistischen Puzzles litt.244 241 Williams 1995, vgl. Abb. 8 242 Sengstack 1996 243 Hoyos 1996 244 Dulin 1996 64 Abb. 9: Dunkelheit und Nebel in Silent Hill245: Leben als Mangel Frédérick Raynal und Franck de Girolami gingen einen anderen Weg. Sie kombinierten in Alone in The Dark246 die Bewegungsfreiheit und die ausgeglichene Mischung von Action- und Storyelementen des Action-Adventures mit einer 3D-Präsentation und etablierten die bis heute dominanten Paradigmen des Survival-Horror-Subgenres. Das erste tatsächlich als Survival Horror bezeichnete Computerspiel war das später erschienene japanische Resident Evil 247. Das Surival-Horror-Genre „deliberately gratifies the pleasure humans seek in frightening themselves and, in this, it is no different to horror cinema. Where such games differ, though, is in their digital origin and their interactive and typically immersive environments.“248 Das Genre ist auch Ausdruck des von Robert McKee in seinem „Gesetz des Konflikts“ betonten Wesens der Realität als „ein universeller und ewiger Mangel. Es gibt von allem nicht genug auf dieser Welt. Nicht genug Nahrung, nicht genug Liebe, nicht genug 245 Toyama 1999 246 Raynal und de Girolami 1992 247 Mikami 1996 248 Tinwell und Grimshaw 2009 65 Gerechtigkeit und niemals genug Zeit.“249 Im Survival Horror gibt es immer zu wenig Munition, die schützenden Ausrüstung ist immer kurz vor dem Zerfall, wichtige Freunde sterben im falschen Moment, die Welt ist unzureichend beleuchtet oder neblig (wie in Silent Hill), überhaupt besteht ein Mangel an Orientierung. Die Designer von Survival-Horror-Games nutzen also ähnlich wie beim RPG spatial storytelling, um das dramatische Niveau zu steigern. Beim RPG wird dabei stärker auf Zufall und weniger auf räumliche Beschränkung gesetzt. Dadurch, dass der Spieler beim Survival Horror durch geschickte Raumgestaltung relativ linear durch eine Story geführt werden kann, die sich dramatisch zuspitzt, bietet das Genre bei starkem Autoreneinfluss gleichzeitig eine außergewöhnlich hohe gefühlte Spielerautonomie, denn die Handlungsgrenzen werden als natürlich und damit glaubhaft empfunden: „The sudden loss of control is a great part of the pleasure of horror as it places us in the seat of a carnival ride. Survival horror games are contemporary labyrinths. [...] The twists and turns of the thriller and of survival horror are like journeys through a maze structured by conundrums and confrontations.“250 Der Nutzer hat in seiner Rolle als Spielfigur in einer konstanten Not- und Angstsituation gar nicht die Option, aus ihr zu entfliehen, ohne dabei zu sterben – er kann nur tiefer in die Story vordringen, wobei er aber kaum Einfluss auf sie nehmen kann. Die Interaktionsrichtung ist vom Spiel auf den Nutzer gerichtet, nicht umgekehrt. Der Nachteil an diesem System gegenüber RPG-Systemen ist wie bei eher linearen Adventures der replayability value, also der Wert der Möglichkeit, das Spiel mehrmals durchzuspielen: der Verlauf ist beim Survival Horror meistens bei jedem Spieldurchlauf derselbe. 249 McKee 2000, S. 229 250 Hand 2004, S. 133 66 3.2.5 Gesprächsbasiertes interaktives Drama: Façade (2005) „In certain rarefied circles of AI academia and videogame design, people sometimes theorize about a computer program that would combine the graphical realism of a modern video game with the emotional impact of great art. Interactive drama, the concept is called.“ 251 Keinerlei Actionszenen enthält das von Michael Mateas und Andrew Stern über fünf Jahre entwickelte Programm Façade. Das Interface von Façade ähnelt einem ego shooter, lässt den Spieler also durch das virtuelle Auge einer Spielfigur blicken. Diese Figur kann per Tastaturkommandos durch eine stark vereinfachte 3D-Darstellung des Apartments gesteuert werden, in dem die beiden einzigen weiteren Figuren, Grace und Trip, wohnen.252 Außerdem kann der Nutzer Sätze in englischer Sprache eintippen und durch Druck auf die Return-Taste aussprechen lassen. Diese Sätze werden dann von einer natural language processing engine, die in die Software eingebaut ist, interpretiert (analog zum Parser eines Textadventures253). Die anderen Spielfiguren reagieren auf diese Interpretationen auf verschiedene Arten. So führen Beleidigungen schnell zu einer emotionalen Verstimmung und zum Rauswurf aus der Wohnung. Auf der anderen Seite ist es möglich, durch mehr oder weniger geschickte Komplimente Grace oder Trip zu schmeicheln und Partei für eine der Figuren zu ergreifen. Façade kann verschiedene Endzustände erreichen. Dies geschieht zum Beispiel wenn das Gespräch dazu führt, dass der Spieler die Wohnung des Paares wieder verlässt – freiwillig oder durch Herauswurf. Beim Beenden des Programms bietet es an, den kompletten Dialog, den Spieler und Computer-KI während ihrer Interaktion erzeugt haben, als Textdatei zu speichern. Diese Textdatei ist strukturiert wie ein Theaterstück: Sie enthält die Namen der Figuren und deren gesprochene Sätze in chronologischer Reihenfolge. Façade kombiniert also 251 Rauch 2006 252 vgl. Abb. 10 253 vgl. Abschnitt 3.2.1 67 Neusynthese und Neusequenzierung des Autorentexts, und das auf einer feiner granulierten Ebene als das Textadventure: Die Interaktion mit den Figuren geschieht auf dramatischer Beat-Ebene in relativ schneller Abfolge – dies ist eine zentrale Innovation von Façade. Der Nutzer führt seinen Dialog nicht mit dem „System“ Spiel, nicht mit einem sphinxartigen, rätselstellenden Parser wie bei interactive fiction, sondern direkt mit den virtuellen Figuren. Die Geschwindigkeit der Interaktion erreicht dabei taktisch-hektische Regionen. Für kühles, analytisches Handeln bleibt wenig Zeit. Abb. 10: Kammerspiel mit Nutzer als improvisierendem Schauspieler – Façade254 Analog zum RPG existieren in Façade außerdem unsichtbare quantitative scores, die sich relativ fein graduiert aus dem Spielerverhalten ergeben und sich ihm anpassen: „The numeric score in the social game represents the affinity between the character and the player. Players affect this score indirectly by using natural language discourse, like compliments, criticism, 254 68 Mateas und Stern 2005 etc.“255 Diese Punktzahlen werden dem Spieler aber nicht direkt sichtbar gemacht, sondern steuern implizit das Verhalten der Figuren.256 Eines der wichtigsten Features von Façade erweist sich gleichzeitig auch als große Schwäche: Durch den unbeschränkten Freiheitsgrad der beliebigen Texteingabe gibt es auch entsprechend viele Möglichkeiten, die nicht mit dem menschlichen Intellekt mithaltenden Spracherkennungstechnologie (gesprochen oder geschrieben) zu überfordern, so dass deren Reaktionen als erratisch empfunden werden können, was das Spiel frustrierend machen kann. Außerdem ist die Eingabe von Text in einer Echtzeitsituation ungewohnt und fühlt sich dementsprechend unnatürlich an: Output- und Inputmodi sind deutlich heterogen. Auf der anderen Seite ist es für den Spieler herausfordernd, sich ohne die geringsten Hinweise auf das „spielgerechte Verhalten“ in den Dialog mit der künstlichen Intelligenz von Trip und Grace zu begeben. Würde das natural language processing ohne hinderliche Texteingabe perfektioniert, eine cinematischere Präsentation gewählt und eine vollständige Story erzählt, wäre ein erweitertes Façade-Modell ein vielversprechender Wegweiser zum interactive drama. Auf der anderen Seite ist es ganz offensichtlich nicht erheblich für ein erfreuliches Spielerlebnis, interaktive Dialoge zu führen. Der aktuelle Stand der Technik, was Dialoge in Computerspielen angeht, ist noch unnatürlich und führt zu arhythmischen Situationen – wie ein Schauspieler, der auf der Bühne seinen Text vergisst. 3.2.6 Die Macht der kleinen Entscheidungen: Heavy Rain (2010) Das von der französischen Firma Quantic Dream für die Sony PlayStation 3 entwickelte Heavy Rain257 wurde im Februar 2010 auf den Markt gebracht. Die Bezeichnung Interactive Drama wurde dabei bereits vom Hersteller als Marketing-Label verwendet. Man versuchte so, das Spiel als Meilenstein zu positionieren, der ein neuartiges Genre – „appealing to an older 255 Champandard 2007 256 vgl. Mateas und Stern 2005 257 Cage 2010 69 player”258 – anzeigen sollte. Die grundlegenden Technologien hatte das Team um David Cage aber schon vorher bei den Titeln Fahrenheit 259 und Omikron: The Nomad Soul 260 erprobt: „[T]he use of a virtual studio, of virtual actors and, especially, of a virtual camera, gave Quantic Dream much more flexibility than traditional shooting to produce a large number of sequences without compromising quality. In a virtual studio, sets, lighting, costumes and camera framing can be modified at any moment of production. Voice acting and motion capture are more fixed, but a specific actor performance can be easily re-recorded at any time, in isolation. Every aspect of the production is modular, making it more flexible and probably cheaper. In the case of interactive movies, more sequences means more available choices, a better illusion of freedom and of player impact on the narrative. Spatial exploration, decision making by gestures instead of clicking and the inclusion of 'quick time events' all participate in offering a richer interaction with the game.“261 Der Spieler kann hier vier verschiedene Spielfiguren in der dritten Person (die Spielfigur ist also von außen wie durch eine Filmkamera sichtbar) abwechselnd durch verschiedene Szenen steuern. Die gezeigten Szenen variieren abhängig davon, wie der Spieler innerhalb vieler kurzer Geschicklichkeits- und Entscheidungssituationen interagiert, und ergeben so in der Summe eine andere Story. Lässt man durch Ungeschick in einer bestimmten Szene eine Spielfigur sterben, so beeinflusst ihr Tod die spätere Story, in dem sie zum Beispiel nicht mehr als rettender Ausweg-Bereiter oder als Träger einer wichtigen Information dienen kann. Quantic Dream investierten im Gegensatz zu den Façade-Entwicklern erhebliche Mittel in realistisches Rendering der Spielumgebung und der Charaktere. So wurden spezielle Engines für die Darstellung von Gestik, Mimik inkl. Tränen, Falten und Hautschattierungen entwickelt.262 Sämtliche Bewegungsabläufe der virtuellen Figuren wurden von menschlichen 258 Benway 2010 259 Cage 2005 260 Cage 1999 261 Lessard 2009 262 vgl. Surman 2007 70 Schauspielern während des Produktionsprozesses vor Kameras dargestellt und per Motion Capturing auf 3D-Modelle übertragen. Die Simulation schafft trotz großer Anstrengungen noch nicht den Sprung über das uncanny valley263 und ist deshalb in den aufwändig inszenierten Actionsequenzen höher involvierend als in Dialogsituationen. Der Interaktionsmodus in diesen Dialogszenen beschränkt sich auf die zeitlich begrenzte Wahl zwischen einer kleinen Zahl (meistens vier) emotional aufgeladener Begriffe, die eine Ahnung darauf erlauben sollen, was die Spielfigur zu seinem Gegenüber sagen oder als Reaktion auf dessen Aktion tun wird. Diese Optionen können uneindeutig sein, wie zum Beispiel „lie“ oder „be confident“, aber auch konkrete Handlungsentscheidungen wie „kiss him/don’t kiss him“. Dies ermöglicht einen interessanten Wechsel zwischen gespannter Erwartung („Kenne ich meine Spielfigur schon gut genug, um zu wissen, wie sie diese unscharfe Option interpretieren wird?“) und souveränen Schlüsselentscheidungen („Wenn ich sie jetzt nicht küsse, muss das den Verlauf der Geschichte entscheidend verändern!“). Auf eine Spracherkennungstechnologie wurde verzichtet, was dem aktuellen, noch nicht marktreifen Stand der Technik entspricht. 264 263 Surman 2007 264 vgl. Perry 2004 71 3.3 Interaktives Drama: Ein Verortungsschema realistisch-cinematische Präsentation Quadrant IV: EgoShooter, SurvivalHorror Quadrant I: Interactive Drama LA Noire Mirror’s Edge Heavy Rain Doom 3 Silent Hill Fallout: New Vegas Phantasmagoria Another World quantitativmaterialistische Inhalte qualitativemotionale Inhalte Façade Doom LOOM The Sims Maniac Mansion The Guild of Thieves Quadrant III: Simulation, Management Quadrant II: Interactive Fiction Wasteland Dwarf Fortress Zork abstrakt-diskrete Präsentation Abb. 11: Verortung in der Genreumgebung. Im Quadranten I entwickelt sich das Interactive Drama Um ein übersichtliches Schema265 für die Verortung interaktiver Dramen innerhalb der Genreumgebung zu erstellen, bilden wir einige ausgewählte Genrevertreter grob auf zwei differenzierenden Achsen ab. Die vertikale Achse bezeichen wir als Navigations-PräsentationsModell, dessen Qualität von abstrakt-diskreter Präsentation (unten) bis zu realistisch-cinematischer Präsentation (oben) reicht. Die horizontale Achse beschreibt die im Spiel repräsentierten Inhalte (vor allem Figuren) von quantitativ-materialistisch bis qualitativ-emotional. Es wird bei dieser 265 72 vgl. Abb. 11 pragmatischen Darstellung kein Anspruch auf quantitative Korrektheit in irgendeiner Form erhoben – sie dient lediglich als illustrierendes Denkmodell. Im Quadranten I des Diagramms befinden sich Werke, die sowohl eine unmittelbare, dramatische Präsentationsengine sowie vergleichsweise wenige, aber komplexe Figuren mitbringen. Je weiter oben rechts ein Titel verortet ist, desto eher entspricht er dem Genremodell interactive drama. Dabei ist die realistische physische Präsentation (durch die vertikale Achse bezeichnet) zwar teuer, aber bereits erreicht und kann in Teilen eingekauft werden. Hier werden jährlich neue Fortschritte der Computerspielindustrie demonstriert. Mit physischer Präsentation ist die Darstellung des Geschehens für den Nutzer gemeint. Bei zeitgenössischen interaktiven Medien wird dabei Wert auf eine Darstellung in Echtzeit gelegt, was bedeutet, dass das System sehr wenig Zeit zur Berechnung seiner Reaktionen auf die Eingaben des Nutzers hat. Die Darstellung dreidimensionaler, virtueller Welten und Figuren wurde in den letzten 30 Jahren, hauptsächlich durch die Entwicklung immer leistungsfähigerer engines für Computerspiele immer weiter in Richtung Realismus getrieben, wobei man sich aber auf die audiovisuellen (und in sehr eingeschränktem Maße haptischen, wie beim force feedback) Kanäle beschränkt hat.266 Diese engines basieren auf bekannten physikalischen Grundlagen der Modellierung von Licht und Schall und erfordern hauptsächlich die Verarbeitung großer Mengen physikalischer Funktionen. 3.4 Interaktive Narration: Best Practice Aus einem Interview mit der Spieledesignerin Roberta Williams lässt sich prototypisch ableiten, wie die Entwicklung der narrativen Spielegenres in den 1990ern aus Autorensicht funktioniert hat: Ein Spieledesigner oder -autor hatte zunächst den Impetus, eine Geschichte zu erzählen und versuchte im nächsten Schritt, diese unter den Beschränkungen der jeweils verfügbaren Technologien zu „interaktivieren“: „In other words, I always thought first of the story, characters, and game world. I needed to understand those before I could even think about any game framework, 266 vgl. Stead 2009 73 ‚engine’, or interface [...] I am most proud of the development of the characters as personalities that game players could relate to and care about.“267 Bei der Analyse der noch jungen Geschichte storybasierter Computerspiele kristallisieren sich einige Strategien heraus, die Spieledesigner mehr oder weniger erfolgreich verwendet haben, um ein Spiel mit möglichst geringem Abstand zwischen der Story, die vom Nutzer gespielt wird und der Story, die im Rahmen von passiven cut-scenes oder sonstigen Unterbrechungen erzählt wird, zu erhalten. Dieser Abstand wird als Wolpaw-Delta bezeichnet: „Erik Wolpaw, lead writer of Portal, described this balancing act as games telling two stories at once. ‚Thereʼs the ‚story story’ which is the cutscenes and the dialogue, and the ‚gameplay story’ which is the story that's described by the actions you take in the game world.’ Wolpaw refers to the separation between the two stories as the „delta“ (change). A small Wolpaw delta would imply that the game mechanics and narrative are closely intertwined.“268 Im folgenden Versuch der Herausarbeitung von Best Practices zur Konzeption eines interactive drama werden also diese und aus dem Verortungsschema abgeleitete Kriterien angelegt, um zu entscheiden, ob sich ein beschriebenes Verfahren für ein interactive drama eignet: • Authorial intent: Das Verfahren ergibt sich aus der Motivation eines Autors/Spieledesigners, eine Story zu erzählen, und nicht aus einer technischen Möglichkeit heraus • Wolpaw-Delta: Das Verfahren verringert das Wolpaw-Delta • Bedeutsamkeit: Das Verfahren fördert die Möglichkeit bedeutsamer Interaktionen mit Figuren; d.h., emotional aufgeladene Interaktionen, die sich auf die sozialen Beziehungen mit diesen Figuren auswirken • Unmittelbarkeit: Das Verfahren ermöglicht eine direktere Interaktion und Präsentation statt sichtbarer symbolischer Oberflächen 267 Williams 2006 268 Pinkus 2008 74 3.4.1 Strukturierung der Story in Handlungskontexte Die Idee an sich, die Spielhandlung aus einer Story abzuleiten, entspricht dem authorial intent. Wir bezeichnen solche Spiele als narrative Spiele. Alle betrachteten narrativen Spiele bestehen aus einer Sammlung von Szenen, Räumen, Regionen – verallgemeinert: Handlungskontexten – zwischen denen der Nutzer wie bei einem Hypertext durch explizites oder implizites Wählen von Links navigiert. Die dem Nutzer dargestellten Handlungskontexte entsprechen Aarseths Scriptons – die im Datenmodell des Spiels abgelegte Repräsentation der Scriptons nennt Aarseth Textons.269 Um Interaktivität zu ermöglichen, wird die Story bzw. der Plot und eventuelle alternative oder Sub-Plots in diese Handlungskontexte zerlegt und Regeln aufgestellt, in welcher Reihenfolge bzw. mit welcher Reaktion auf bestimmtes Nutzerverhalten der Computer diese Teile wieder zusammensetzt. Einfach ausgedrückt: Je gröber dabei die Teile sind, in die die Story zerschnitten wird, und je weniger alternative Teilstücke es gibt, desto linearer ist das Ergebnis. Je feiner die Fragmente, also je stärker ein Spielschritt einem Handlungsschritt in der Story entspricht, desto geringer das WolpawDelta. 3.4.2 Implizites Branching durch unsichtbare Quantifizierung „We believe that when a player is faced with obvious choice points consisting of a small number of choices (for example, being given a menu of three different things to say to choose from), it detracts from the sense of agency; the player feels railroaded into doing what the designer has dictated.“ 270 In RPGs wie Fallout: New Vegas271 und im Sandbox-Game GTA4 nutzten die Designer quantitative Modelle, die einzelne Spielerhandlungen durch Karma-, Reputations- oder Beziehungswerte bewertet, summiert und diese mit Reaktionen des Story-Sequencers verbindet. Dieses Verfahren zahlt direkt auf das Kriterium der Bedeutsamkeit ein. Peter Molyneux, der in 269 Aarseth 1997, S. 62 270 Mateas und Stern 2005, S. 3 271 Sawyer 2010 75 verschiedenen Titeln mit solchen Mechaniken experimentiert hat, nennt dieses Prinzip Morphing (prominente Beispiele sind Black & White 272 und Fable III 273). Die Designer von Heavy Rain verwendeten ebenfalls quantitive Scores, zum Beispiel für das Maß der Drogenabhängigkeit des FBI-Agenten, deren Zahlenwerte und genaue Mechanik dem Spieler aber verborgen bleiben – das verstärkt die Unmittelbarkeit. Hat ein score einen bestimmten Wert erreicht, nimmt die Story an ihren Branching-Stellen einen anderen Verlauf, im besten Falle aber ohne das Branching offensichtlich, also explizit zu machen. Je transparenter, impliziter274 dieser Prozess funktioniert, umso stärker korellieren Nutzerhandlung und Story-Sequenzierung: Das Wolpaw-Delta wird kleiner. Abb. 12: Quick time events in Heavy Rain275 272 Molyneux 1997 273 Molyneux und Atkins 2010 274 Der Implizitätsbegriff hier ist nicht zu verwechseln mit dem implicit narrative (vgl. Abschnitt 2.3.1). 275 Cage 2010 76 3.4.3 Unmittelbare Benutzerschnittstellen Heavy Rain wechselt wie RPGs, die zwischen Exploration und (Zufalls-)begegnung alternieren, zwischen zwei Zuständen, die Aarseth als transient und intransient bezeichnen würde. In Actionsequenzen, den transients, handelt eine meist feindlich gesonnene andere Figur auch ohne Interaktion des Nutzers auf bedrohliche Art und Weise. Der Nutzer kann durch Bestehen sogenannter quick time events (QTE), das heißt durch Drücken verschiedener Controllertasten im richtigen Moment, Einfluss auf das Ergebnis dieser Szenen nehmen.276 Abb. 13: Mirror’s Edge setzt auf ein unmittelbares Interface277 Verbesserungspotential steckt bei Heavy Rain im Interface: Die Handlung, die der Nutzer jetzt ausführen soll, wird durch ein entsprechendes, über die Szene eingeblendetes Symbol gekennzeichnet. Dadurch wird der Nutzer trotz ansonsten ungekannt realistischer Präsentation ständig daran erinnert, dass er es hier mit einer technischen Vorrichtung zu tun 276 vgl. Abb. 12 277 O'Brien 2008 77 hat. Im Action-Adventure Mirror’s Edge278 wird erfolgreich zugunsten einer hohen Unmittelbarkeit komplett auf ein solches Interface verzichtet – was allerdings nur deshalb gut funktioniert, weil der eigentlichen Game-Storyline ein Trainingsmodus vorgeschaltet ist, in dem der Nutzer die nicht ganz intuitive Kontrolle des Spiels beherrschen lernen muss. Im Adventure-Genre entdeckten die Designer, dass man den Anschein von Interaktionsfreiheit erwecken kann, indem man die Handlungskontexte mit vielen mehr oder weniger bedeutsamen Objekten füllt, einige dieser Objekte in Abbildungen menschlicher Personen kleidet und diese widerum jeweils mit einem weiteren Hypertext, dem „interaktiven Dialog“ versieht. Dieses Vorgehen ist jedoch ein Versuch einer Simulation einer menschlichen SubjektObjekt-Manipulationsrealität. Oft besteht in der Praxis wenig dramaturgischer Zusammenhang zwischen diesen bells and whistles und der eigentlichen Story, die weiterhin in cut scenes erzählt wird. Die narrativ stärksten Genreverterter wie LOOM oder Mischformen wie Another World oder neuere Interactive-Fiction-Vertreter wie Galatea279 verzichten weitestgehend auf diese Inventory-Puzzles. Für die Umsetzung eines überzeugenden interaktiven Dramas braucht es also weniger Gegenstände und mehr bedeutsame Handlungen auf StoryEbene. In Another World und ähnlichen Action-Adventures und in den verwandten Survival-HorrorGames wird zwar oft auf Kombinationsrätsel verzichtet und dadurch ein flüssigeres Spielerlebnis erreicht, dafür aber ein Übermaß an Kampf-, Geschicklichkeits- und Tötungshandlungen vom Nutzer verlangt. Das ist eine Praktik, die sich aus direkt aus den technischen Interface-Möglichkeiten der aus den Spielhallen entsprungenden Spielekonsolen ergibt: Traditionell existiert es ein direktionales Eingabegerät für Bewegungen der Spielfigur und einen oder mehrere „Feuerknöpfe“. Diese Eingabegeräte eignen sich am besten für das Spielen von Actionsequenzen. Es gab bis vor kurzem noch kein wirklich passendes Eingabegerät und somit noch kein etabliertes Verben-/Manipulationssystem für die Kommunikation mit komplexen Spielfiguren, das über das Erschießen oder Erschlagen auf Knopfdruck hinausgeht. Dies ändert sich jetzt durch die Einführung neuer Steuersysteme wie 278 O'Brien 2008 279 Short 2000 78 Microsoft Kinect, für das als Demo das Molyneux-Projekt Milo & Kate entwickelt wurde. Der Nutzer ist hier zum ersten Mal in der Lage, direkt über natürliche Sprache und Gestik mit einer glaubwürdigen und lernfähigen virtuellen Figur, dem Jungen Milo, zu interagieren.280 Die Façade-Designer, denen diese Technologie noch nicht zur Verfügung stand, behalfen sich mit Eingabe von Text über die Tastatur, der aber von den Spielfiguren mit natürlicher Sprache beantwortet wird – was von Nutzern als Interface-Bruch empfunden werden muss und sich nicht für Konsolen eignet, auf denen keine Tastatur zur Verfügung steht. 3.4.4 Dramatische Präsentation und komplexe Figuren „Although economic and social forces may never move the established game industry far past the lucrative shoot-em-ups and puzzle mazes, there is no reason why more sophisticated developers could not make stories that have more dramatic resonance and human import to them, stories that, unlike Huxley’s feelies, mean something [...]” 281 Das möglicherweise schwierigste, weil seltener beschrittene und dadurch finanziell riskantere Unterfangen bei der Herstellung eines interactive drama ist die Modellierung von und das Interaktionsdesign mit „komplexen Figuren“. Im Quadranten IV des Verortungsschemas282 befinden sich Computerspiele, die eine realistische Präsentationsengine, aber simple Figuren aufweisen. Und diese werden in großer Anzahl benötigt – denn z.B. bei Doom 3283 ist ihre einzige Funktion zu sterben oder die Figur des Nutzers zu töten; es gibt in diesem Quadranten also einen hohen Verbrauch an Figuren, über dessen Lebensgeschichte und Motivationen der Nutzer ansonsten wenig erfährt. Zugespitzt formuliert sind die Figuren hier lediglich austauschbares Kanonenfutter, von Leveldesignern 280 Szecsei 2011 281 Murray 1997, S. 54 282 vgl. Abb. 11 283 vgl. Carmack, Duffy und Willits 1991 79 verstreute, bedeutungslose Klone. Im Quadranten I befinden sich Spiele, die sparsamer mit Figuren umgehen, aber diese individuell ausgestalten, wie es im Film, Theater oder anderen literarischen Gattungen üblich ist. Autoren herausragender Adventures und Interactive-FictionVertreter haben diesen Weg bereits im textuell-symbolischen Raum beschritten (dies ist der Quadrant II des Schemas284). Heute steht die Branche vor der Herausforderung, anspruchsvolle interaktive Fiktion mit unmittelbarer Präsentation zu verbinden. Die Echtzeit-Präsentation von dreidimensionalen Spielwelten in hoher Auflösung, mit überzeugendem Klang ist eine Aufgabe, die heute so gut wie erfüllt ist – oder deren Verbesserung ein relativ klar umrissenes Handwerk ist.285 Auch die „phänotypische“ Darstellung menschlicher Charaktere und die Simulation von deren Skelett-, Muskel- und Kleidungssystemen, sowie die Wiedergabe überzeugender Mimik und Gestik, sind schon heute umgesetzt und werden in den nächsten Jahren bereit dafür sein, das uncanny valley zu überwinden. Das schafft aber eine Präsentations-Engine nicht alleine. Was dazu noch fehlt, ist das, was unter der Oberfläche passiert: eine akzeptable Modellierung und Simulation des psychologischen Minds der Figuren – in der Interactive-Drama-Literatur auch believable agents genannt. Jenseits vom Abspielen starr vorgegebener Skripte ist für eine glaubhafte Interaktion mit diesen künstlichen Figuren mehr Flexibilität nötig. In David Cronenbergs Film eXistenZ286, der eine mit der Realität verwechselbare Computersimulation präsentiert, wird durch Schauspieler demonstriert, was passiert, wenn computergesteuerten Figuren diese Flexibilität fehlt: sie verharren in endlosen Warteschleifen, bis der Spieler einen vorgegeben trigger auslöst.287 Experimente wie Milo & Kate288 oder die als virtuelle Assistenten konzipierten COMPANIONS mit Multimodal-affective-Input-Technologie289 zeigen, dass es sich auszahlt, Entwicklungsarbeit in komplexe Figuren zu investieren, um ein dramatischeres Erlebnis zu erreichen. 284 vgl. Abb. 11 285 vgl. führende game engines wie die Unreal Engine (www.unrealengine.com) 286 Cronenberg 1999 287 ebd. 288 Molyneux 2009 289 COMPANIONS sollen in der Lage sein, mit Hilfe eines emotionalen Modells auf affektive Text- und Spracheingaben des Nutzers zu reagieren; vgl. Cavazza 2010 80 3.5 Vom Oz Project zum Drama-Manager „The Oz Project at CMU developed technology and art to help artists create high quality interactive drama, based in part on AI technologies. This especially meant building believable agents in dramatically interesting micro-worlds.“ 290 Joseph Bates postulierte 1992 die folgende These: „Traditional storytelling media, such as the novel, cinema, and television, draw much of their emotional power from characters and story. The greatest impact of interactive media will arise only when they too exhibit these characteristics.“291 Die Idee des dazu begründeten „Oz Project“ war laut Bates der Versuch, Autoren, Künstler und KI-Forscher zusammenzubringen, um das Fundament für eine solche Technologie zu schaffen. Das Verortungsschema für interaktive Dramen292 bezieht sich lose auf die primary research foci des Oz-Projects: Charaktere, Präsentation und Drama; Façade wird von seinen Machern als in der Tradition des Oz Project stehend bezeichnet. Michael Mateas war selbst Teil des Projektteams. Sean Smith und Joseph Bates veröffentlichten bereits 1989 im Rahmen des Projekts im Informatik-Fachbereich der CMU ein Paper mit dem Titel „Towards a Theory of Narrative for Interactive Fiction“293. Bis ins Jahr 2002 veröffentlichte die lose Gruppierung verschiedene akademische Papiere zu Themen wie synthetische Erzeugung von Texten, die Implementation glaubhafter virtueller Figuren (sogenannte believable agents294), die künstliche Persönlichkeiten und simulierte Emotionen haben und natürliche Sprache beherrschen sollten, sowie die Echtzeitsteuerung von Welten, die von diesen Figuren bevölkert werden. 290 Carnegie Mellon University School of Computer Science 2002 291 Bates 1993 292 vgl. Abb. 11 293 vgl. Smith und Bates 1989 294 vgl. Abschnitt 3.4.4 81 Laut Oz Project müssen Figuren in einem wohlgeformten interactive drama die folgenden Eigenschaften haben: Sie müssen reaktiv, zielgerichtet, emotional, einigermaßen intelligent und fähig zum Sprachgebrauch sein.295 Dafür benötigt man ein Modell einer künstlichen Figur, die glaubhaft und flexibel auf eine durch den Spieler manipulierte Welt reagiert und gleichzeitig noch im Sinne ihrer Rolle innerhalb der Story handelt. An welchen Punkten muss man dieser Interaktion Grenzen setzen, um die Integrität der Rollen zu bewahren? Diese und weitere Fragen soll das durch das Oz Project eingeführte Konzept des Drama-Managers beantworten. 3.6 Drama-Manager „In order to ensure the dramatic pacing, we may need to develop story controllers that monitor all the elements of the environment, adjusting the fictional world with the same precision and forethought as a chess master choosing among complex strategies.“ 296 „All drama management approaches are based on: a set of plot points; a set of drama manager actions that can be taken in the game world; a model of player responses to DM actions; and a model of the author’s intent.“ 297 Jede Figur, die in einer Story existiert, spielt mindestens eine Rolle. Möchte man eine Instanz in ein Computerspiel einführen, die die Integrität der Story im Sinne der Autoren überwacht, muss diese Instanz über ein Modell der Story verfügen. Das Modell muss alle wichtigen Bestandteile der Story abbilden, einschließlich der Figuren und ihrer Beziehungen untereinander und zu ihrer Umwelt. In aktuellen akademischen Versuchen, interaktive Dramen nach 295 vgl. Mateas 1997 296 Murray 1997, S. 202 297 Roberts und Isbell 2008, S. 2 82 einem solchen Prinzip umzusetzen, werden sogenannte Drama-Manager eingesetzt. Der Drama-Manager muss zu jedem Zeitpunkt ein aktuelles Abbild der dramatischen Entitäten der Story und deren Beziehungen (relations) zueinander besitzen, das mit der Präsentationsschicht (engine) synchronisiert ist, und kann diese bei Bedarf im Sinne dramatischer Kriterien zur Laufzeit verändern. Er muss außerdem eine Historie aller Zustände dieses Modells führen, um zu wissen, was bereits passiert ist (auch in Vorgeschichten, die stattgefunden haben, als der Spieler noch nicht in das Spiel eingetreten war), was die Figuren und der Spieler im Spiel erlebt haben – und schließlich ähnlich einem Schachcomputer in der Lage sein, alle möglichen Zukunftsszenarien zu berechnen. Spielerhandlungen, die dazu führen würden, dass die Story nicht zu Ende erzählt werden kann, in dem zum Beispiel eine Figur ihre Ziele und damit ihre Rolle zu stark verändern würden, muss der Drama-Manager verhindern. Beispielsweise könnte ein Spieler durch psychologische Gesprächsführung versuchen, eine Spielfigur dazu zu bringen, ihre Rolle zu hinterfragen. Schicksalsschläge und Zufälle könnten dynamisch dazu verwendet werden, ungünstige Spielerentscheidungen zu korrigieren – wie in Szenen in Peter Weirs Film Truman Show298, in denen der Protagonist die Grenzen seiner Welt testet. In einer Szene stürzt er sich unvermittelt in den dichten Straßenverkehr. Daraufhin halten alle Autofahrer ihre Fahrzeuge kommentarlos an. Eine Waffe, die der Spieler auf eine zentrale Spielfigur abfeuern will, sollte klemmen. Im Extremfall könnten solche ungünstigen Handlungen zum Abbruch des Spiels führen, nämlich dann wenn klar wird, dass der Spieler nicht daran interessiert ist, das Spiel im Sinne der Story zu verfolgen. So kann man bei Grand Theft Auto IV durchaus sterben – wacht dann aber doch im Krankenhaus auf und bekommt so eine zweite Chance, die Szene nochmal „richtig“ zu spielen. Interessanter wird es, wenn der Spieler die Möglichkeit hat, durch sein Handeln echte Alternativen im Storyverlauf hervorzurufen. Die Autoren müssen aber die Möglichkeit haben, diese explizit vorzusehen oder zu verbieten, wenn sie es wünschen. 298 Weir 1998 83 3.6.1 Drama-Manager im Überblick „At a high level, drama management shares something in common with dynamic game balancing. That is, both game balancing agents and drama managers are tasked with making changes to the game world that will affect the player’s experience.“ 299 Roberts und Isbell von der School of Interactive Computing am Georgia Institute of Technology führten im Jahr 2008 eine intensive Betrachtung dreizehn verschiedener Drama-Manager-Implementationen durch.300 Sie leiten ihr Essay mit der Feststellung eines Trends ein: „In recent years, there has been a growing interest in constructing rich interactive entertainment and training experiences.“ Roberts und Isbell definieren einen Drama-Manager als einen Softwarekoordinator, der den narrativen Fortschritt in einer interaktiven Umgebung verfolgt und die darin enthaltenen Objekte und Agenten so dirigiert, dass sie im Zusammenspiel ein „specific narrative or training goal“ erreichen.301 Ein interaktives Drama habe dabei zwei Voraussetzungen: Erstens übe der Nutzer als aktiver Teilnehmer eine gewisse Autonomie aus, indem er entscheidet, welche Teile der Umgebung und der enthaltenen Objekte und Figuren er erforschen und welche Handlungen er ausführen will; außerdem gebe es die Intention des Autors, Situationen oder Sequenzen zu gestalten, die während dieser Interaktion auftreten.302 Roberts und Isbell beschreiben dann den wichtigsten Fortschritt von früheren narrativen Computerspiel-Implementationen zum Drama-Manager: Das Spannungsfeld, das zwischen authorial intent und Nutzerautonomie auftritt, wurde früher durch ein „exhaustive set of local triggers to provide instructions for the game world“303 verwaltet, die nicht in Abstimmung miteinander existierten. Ein „omnipotent micromanaging“ Drama-Manager hingegen sei eine zentralisierte Instanz, die die Gesamtkonfiguration der Spielwelt und der geschehenen Handlung kennt und je nach 299 Roberts und Isbell 2008, S. 11 300 vgl. a.a.O. 301 a.a.O., S. 1 302 ebd. 303 ebd. 84 Implementation planend, suchend oder konstruierend eingreift – wobei Roberts und Isbell betonen, dass dieses Eingreifen weniger deterministisch verän-dernd, sondern vielmehr durch in der Spielwelt plausible Handlungen auslösend geschehen müsse. Sie stellen zehn Kriterien (Desiderata) auf, in deren Licht sie die dreizehn untersuchten Konzepte betrachten.304 Diese können jeweils drei Werte annehmen: 1. Das System ist so gestaltet, dass dieses Kriterium gut berücksichtigt wird. 2. Das System beachtet das Kriterium nicht. 3. Das System ist nicht alleine ausschlaggebend für das Kriterium, sondern es kommt stark auf den Implementationskontext an, ob das Kriterium erfüllt wird. Abb. 14: Zehn Kriterien für dreizehn Drama-Manager305 Die zwei für uns wichtigsten Kriterien, in deren Spannungsfeld sich das interaktive Drama bewegt, sind authorial control und player autonomy, die zwei sich aus Sicht der pessimistischen theoretischen Literatur306 widersprechenden Pole von Story und Game. An dritter Stelle steht 304 vgl. Abb. 14 305 Roberts und Isbell 2008, S. 14 306 vgl. Cermak-Sassenrath 2010 85 das Kriterium invisibility, also die Unsichtbarkeit der Aktivität des Drama-Managers – es soll nicht plump und offensichtlich in das Geschehen eingegriffen werden; die Story soll sich trotz Spielerinteraktion dynamisch entwickeln. Allerdings ist dies auch von der Implementation der Präsentation abhängig: „[T]he concrete implementation of the abstract [drama manager] actions will determine invisibility.“307 Grundsätzlich gilt hier: Je realistischer und weniger übersichtlich die Spielwelt präsentiert wird, desto mehr Handlungsspielraum gibt es für einen Drama-Manager, das Geschehen hinter den Kulissen zu beeinflussen. Coordination ist ein Kriterium, dass alle betrachteten Drama-Manager mehr oder weniger erfüllen – gemeint ist hier, dass sich keine groben Widersprüche in der erzeugten Story ergeben, was selbstverständlich im Autoreninteresse liegt. Das Thema Adaptability to individual player’s preferences liegt außerhalb des Fokus’ der vorliegenden Arbeit, weshalb es nicht in die Auswahl einbezogen wird. Das gleiche gilt für Theoretical Soundness – wir konzentrieren uns eher auf praktische Umsetzbarkeit und Kompatibilität mit dramaturgischen Konzepten, nicht auf narratologische Theorien. Replayability ist möglicherweise ein wertsteigernder Faktor für ein Entertainment-Produkt, aber nicht zwingend notwendig für ein erfolgreiches interaktives Drama, in dem zunächst eine zwar individuelle, aber konsistente Story erzählt und erlebt werden soll. Das Kriterium Speed halten wir für relativ vernachlässigbar, denn die den Konsumenten zur Verfügung stehenden Rechnerkapazitäten steigen ständig und DramaManager arbeiten im Vergleich zu in Computerspielen verwendeten Physik- und Grafikenginesrelativ mit relativ kompakten Datenstrukturen. Die Kriterien Ease of Authoring und Measurability schließlich werden im letzten Teil der vorliegenden Arbeit gesondert behandelt – generell lässt ein Großteil der behandelten Drama-Manager-Ansätze zugängliche Autorenwerkzeuge vermissen. Im folgenden Abschnitt werden wir vier der unseren Kriterien am besten entsprechenden Drama-Manager vorgestellt und erklärt, warum wir letztendlich den Beat-based Drama-Manager als eine vielversprechende Grundlage für interaktives Drama bewerten. Die weiteren Kanndidaten sind OPIATE, ASD und PaSSAGE, die interessante Teilaspekte behandeln. 307 86 Roberts und Isbell 2008, S. 4 3.6.2 PaSSAGE PaSSAGE ist David Thues Konzept zur automatischen Generierung interaktiver Dramen.308 Thue greift dabei das aus RPGs309 bekannte Prinzip der zufälligen Begegnungen auf und verbindet es mit der Idee des player preference modelings: „This system uses a three level hierarchy for defining a narrative similar to the idea of Mateas and Stern's narrative sequencing: the event sequence level where the components of the story are selected; the structure level where the details concerning the time and place of story events are determined; and lastly the behavior level where the actions of individual characters are determined.“310 Es soll so in der Lage sein, zu bemerken, welche Aktionen der Spieler gerne ausführt, daraus einen Spielertyp ableiten (fighter, tactician, method actor, storyteller, power gamer) und diese Bewertung in die Auswahl der Szenen einbeziehen, die durch Begegnungen ausgelöst werden. PaSSAGE ist eher ein Teilbereich eines Interactive-Drama-Baukastens als eine Komplettlösung, der sich lose auf die Arbeit von Mateas und Stern stützt, aber den Schwerpunkt hat, die Spielerfahrung als ganze je nach Spielertyp zu transformieren. Aus kommunikativer Sicht ergibt sich dabei aber das Problem, das man es hier nicht mehr nur mit einem klar ausgerichteten Produkt zu tun hat – ob sich ein solch amorphes Spiel vermarkten lässt, ist unklar. Nützlich ist aber, dass PaSSAGE praktisch demonstriert, dass sich das interaktive Erlebnis des Computerspiels zur Laufzeit qualitativ verändern lässt. 308 Thue, Bulitko und Spetch 2008 309 vgl. Abschnitt 3.2.3 310 Roberts und Isbell 2008, S. 10 87 Abb. 15: Das PaSSAGE-Konzept stützt sich vor allem auf Begegnungen und Spielertypen.311 3.6.3 OPIATE „The system was evaluated and analysed and has proved to represent a successful storytelling paradigm, implementing a high level of player interactivity with plotting, while providing an experience that takes the form of an organically whole storyline.“312 Die zentrale Idee von Chris Faircloughs OPIATE-System (Open-ended Proppian Interactive Adaptive Tale Engine313) ist es, eine Art automatische Improvisation für das interaktive Storytelling einzusetzen. Der OPIATE-Drama-Manager, von Fairclough als „story director“ bezeichnet, besetzt automatisch Rollen aus Stories, die in einer Story-Datenbank enthalten sind, mit den Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs), die in der aktuellen Situation zur Verfügung stehen und die jeweils die passenste Beziehungswerte gegenüber dem Spieler haben. Als simples Beispiel wird der Fall genannt, dass wenn der Spieler sich in der Rolle eines Heldens befindet, der NPC mit der größten Aversion zum Spieler als Bösewicht besetzt wird und dann die entsprechenden für ihn vorgesehenen Handlungen durchführt.314 In seiner Promotion bezieht 311 Thue, Bulitko, Crittenden et al. 2008 312 Fairclough 2004, S. v 313 a.a.O., S. 3 314 a.a.O., S. 115 88 Fairclough sich bei dem Aufstellen möglicher Rollen auf den russischen Formalisten Vladimir Propp, der 1928 russische Märchen auf ihre morphologischen Strukturen hin untersuchte.315 Dieser Ansatz der dynamischen Rollenverteilung ist im Computerspielebereich völlig neu und unerprobt. OPIATE unterscheidet außerdem zwischen „plot-based“ und „character-based stories“, Autoren können also übergeordnete Plots definieren, die aus mehreren Sub-Stories zusammengesetzt werden. Diese Sub-Stories nennt Fairclough cases (Fälle), die von einem aus der Informatik bekannten case-based planner verarbeitet werden. Welche Sub-Stotry zum jeweiligen Zeitpunkt gespielt wird, entscheidet der Drama-Manager anhand mathetmatischer Kriterien: Es wird per k-Nächster-Nachbar-Algorithmus immer diejenige Story gewählt, die in einem gedachten Merkmalsraum der aktuellen Situation am nächsten liegt. Der Merkmalsraum enthält alle Einstellungen der Spielfiguren, die sich wiederum aus der Summe ihrer Erfahrungen mit dem Spieler und der anderen Figuren zusammensetzen. 315 vgl. Propp 1972 89 Abb. 16: OPIATEs Drama-Manager ist ein case-based planner316 3.6.4 Automated Story Director (ASD) „We present an interactive narrative system that uses a combination of strong story and strong autonomy techniques to provide a story-based experience in which the player also has a high degree of agency.“317 Riedl & Sterns Automated-Story-Directory-Ansatz (ASD) konzentriert sich vor allem auf den Umgang mit sogenannten Kontingenzverletzungen durch den Spieler, also Spielerhandlungen, die bei einer einfach konstruierten interaktiven Story zum Abbruch führen würden, weil das narrative Autorenziel nicht mehr erreicht werden kann. Die Autoren implementierten ihr Konzept anhand einer militärischen Trainingssimulation, betonen aber, dass es sich für vielfältige Formen interaktiven Storytellings eigne. ASD baut auf der Arbeit von Mateas und 316 Fairclough 2004, S. 111 317 Riedl und Stern 2006, S. 1 90 Stern an Façade auf und nutzt deren Verhaltenssprache ABL und die zugehörige engine PABL. Darüberhinaus führen die Autoren aber eine Unterscheidung zwischen Local Autonomous Behaviours (LABs) und Narrative Directive Behaviours (NDBs) ein318, die beide mit ABL modelliert werden. LABs sind dabei hintergründige und alltägliche Handlungen, die Figuren, die gerade nicht die Story vorantreiben, ausüben, um der suspension of disbelief Rechnung zu tragen. NDBs beschreiben Handlungen, die Teil der Story sind. ASD bietet die Flexibilität, relativ stufenlos von LABs in NDBs überzugehen, um so Nebenfiguren dynamisch zu Hauptfiguren zu machen, wenn diese gebraucht werden, um eine Story durch Alternativen zum vorher geplanten Storyverlauf zu vervollständigen, falls der Nutzer durch seine Handlungen diesen ursprünglichen Verlauf unmöglich gemacht hat – wie z.B. den Attentäter festzunehmen, bevor er seine Bombe platzieren konnte, die für die ursprügnliche Story wichtig gewesen wäre.319 ASD würde in diesem Fall einen bisher unauffälligen Komplizen des ursprünglichen Attentäters auswählen, um dessen Plan auszuführen, oder auf einen anderen Plot umschalten, in der eine protestierende Menschenmenge feindlich auf die Spielerhandlung reagiert.320 Leider bleibt im ASD-Paper aber unklar, wie die Synthese der alternativen Storyzweige (bzw. der contingency plans) im Detail funktioniert. Außerdem ist wie bei den anderen vorgestellten dynamischen Ansätzen grundsätzlich streitbar, ob die generierten Alternativen qualitativ dem ursprünglichen Autorenanspruch entsprechen. 318 Riedl und Stern 2006, S. 5 319 vgl. Abb. 17 320 vgl. Riedl und Stern 2006, S. 8 91 Abb. 17: ASD generiert automatisch story branches321 3.6.5 Beat-Based Drama-Manager Einer der wenigen tatsächlich implementierten Interactive-Drama-Ansätze bleibt Mateas und Sterns Beat-Based Drama-Manager. Ihr Ansatz ist relativ leicht verständlich und entspricht den in Abschnitt 3.6.1 vorgestellten Kriterien am besten: Er ist durch seine Orientierung erstens an Beats als kleinste Drama-Einheit und zweitens an einer globalen high-level story kompatibel mit McKees Story-Modell – und wurde außerdem in der Praxis als vollständiges Produkt in Form von Façade implementiert. Der Grundgedanke des Beat-Based Drama-Managers ist Mateas’ und Sterns Auffassung, dass eine Narration eine Liste von Ereignissen ist, die Werte verändern. Diese Wertveränderungen können faktisch-physischer Natur sein, z.B.: „Das Monster ist tot.“, wichtiger sind aber sozial- 321 92 Riedl und Stern 2006, S. 8 emotionale Veränderungen: „Joel ist jetzt traurig (denn sein Monster ist tot).“ Diese Ereignisse sind das Resultat von Beats. Beats bestehen aus Handlungsanweisungen für die im Spiel enthaltenden Figuren, die gruppiert in behaviours in ABL programmiert werden. Sie enthalten „preconditions [...] which [...] trigger according to the current tension which is regularily updated during the drama, following an Aristotelian arc.“322 Der Drama-Manager verwaltet also ein Repertoire von in der aktuellen Szene verfügbaren Beats und richtet sich nach diesen zwei Entscheidungsgrundlagen – er sucht also ständig den erstens zur aktuellen faktischen und emotionalen Wertekonfiguration und zweitens zur übergeordneten ästhetischen Funktion (wie zum Beispiel eine ständig steigende Spannung) möglichst gut passenden Beat.323 Façade erreicht so eine „lokale“ user agency, während die Entwicklung auf der Ebene der highlevel story einem strikter vorgegebenen Verlauf folgt.324 Beats können auch sogenannte joint behaviours enthalten, die mehrere Figuren untereinander koordinieren, die sich gemeinsam verhalten (zum Beispiel wie Grace und Trip, die in Façade über ihre Beziehungsprobleme streiten). 322 Axelrad 2009 323 vgl. Roberts und Isbell 2008, S. 8 324 a.a.O. 93 LUKAS F. HARTMANN UND GABRIEL YORAN 4 Konzept: Collaborative Interactive Drama Authoring Environment (CIDA) 4.1 Notwendigkeit eines Autorensystems „The experiments of the computer lab point to the possibility of much more powerful narrative tools, but they are still very remote from the storyteller’s desire to simply enchant us [...]. Only when those disparate efforts begin to converge will the medium come into its own as an expressive art form.“325 Aus dem zeitgenössischen wissenschaftlichen Diskurs über Drama-Manager kristallisiert sich heraus, dass es durchaus funktionierende Konzepte für die Vereinigung von Story und Game zu geben scheint. Die größte Hürde zur Integration dieser Konzepte in neue Produkte und die dadurch mögliche Erschließung neuer Genres ist das Fehlen von Werkzeugen, mit denen Autoren den Content für diese Technologien herstellen können: „[W]e propose that future work focus on the technical details of developing new frameworks for ensuring authorial intent and [...] understand whether we have provided the authorial tools that allow designers [the] use of our frameworks.”326 Es ist erkennbar, dass eine künstliche Intelligenz in absehbarer Zeit nicht in der Lage sein wird, für Menschen relevante und emotional interessante Geschichten ohne eine durch menschliche Autoren vorbereitete Grundlage zu erzeugen. Bereits 1992 beschrieb Lebowitz noch die TV-Industrie als potentiellen Abnehmer für ein narratives Organisationswerkzeug: „One can easily imagine how an AI tool could greatly help the writers of a television serial that has been on the air for many years keep everything 325 Murray 1997, S. 213 326 Isbell und Roberts 2008, S. 12 94 consistent and at the same time suggest new possibilities.“327 Bei komplexen Erzählungen wie Lost ist es schwer vorstellbar, wie Autoren ohne elektronische Hilfe die Übersicht über das narrative Material behalten können, doch multiplizieren sich diese Probleme bei multiform stories. Für Murray ist der Mangel an „software environments, created and refined by programmers working in collaboration with writers“328 ein Hauptgrund für die relative Erfolglosigkeit interaktiver Narrationen. Autoren-Tools wie StorySpace329, Final Draft330 und StoryMill331 greifen hier zu kurz: Sie beschleunigen lediglich den Formalisierungsprozess beim Verfassen zum Beispiel eines Drehbuchs. Auch die Versuche, Content-Management-Systeme wie Tinderbox332 zur Modellierung interaktiver Stories zu zweckentfremden, haben nur eine begrenzte Reichweite: Solche Systeme bieten keine semantische Abbildung der Story-Inhalte, und daher auch nicht die Möglichkeit ihre je nach Nutzer unterschiedlich verlaufende Story automatisch auf Plausibilität oder dramatisches Potential hin abzutasten. Sie helfen nicht die Komplexität eines interaktiven Dramas beherrschbar zu machen; allein das Drehbuch zu Phantasmagoria soll rund 550 Seiten lang gewesen sein, also gut das fünffache eines Spielfilmskripts.333 Wie der Name Collaborative Interactive Drama Authoring Environment (CIDA) schon andeutet, handelt es sich bei dem von den Autoren vorgeschlagenen Werkzeug um ein System für Autoren. Ziel eines solchen Systems soll es nicht sein, Erzählungen zu generieren: Dies ist – auch im Sinne Murrays – die vornehmste Aufgabe des Autors: „The plots would have coherence not from the artifical intelligence of the machine but from the conscious selection, juxtaposition, and arrangement of elements by the 327 Lebowitz 1992 328 Murray 1997, S. 222 329 Eastgate Systems 2009 330 Final Draft 2011 331 Mariner Software 2011 332 Eastgate Systems 2011 333 Williams 1998 95 author for whom the procedural power of the computer makes it merely a new kind of performance instrument.“334 Diese Hoffnung auf ein implicit narrative haben sich noch nicht erfüllt: Es existieren hingegen funktionierende, über Jahrtausende geprüfte Prinzipien für den Aufbau dramatischer Narration, wie sie bei Campbell oder McKee beschrieben sind. Diese lassen sich als Informationsstukturen abbilden, die ein Computer verarbeiten kann. Da die Komplexität interaktiver Dramen es allerdings nicht erlaubt, diese linear (wie ein Drehbuch) aufzuschreiben, kann der Computer seine Stärken bei der Organisation der Entwicklung einer dynamischen Erzählung ausspielen. 4.2 Anforderungen „Cyberdramatists will exercise authorial control through the techniques of procedural authorship [...], which would let them dictate not just the words and images of the story but the rules by which the words and images would appear.“335 „Although creating choice and consequence in games is an important consideration, it is equally important not to lose sight of the fundamentals that constitute a strong story.“336 CIDA soll dem Autor bei der Überwindung der in Kapitel 2.4 beschriebenen konzeptionellen Hürden interaktiver Dramen unterstützen. Es soll einerseits dem Autor maximale Freiheit bei der Gestaltung der narrativen Elemente geben, andererseits die Komplexität der entstehenden Storylines beherrschbar halten und durch Quantifizierung von Objekteigenschaften Aspekte prozeduraler Unvorhersehbarkeit integrieren. 334 Murray 1997, S. 208 335 a.a.O., S. 276 336 Lowndes 2010 96 Im Folgenden werden wir die Anforderungen an ein solches Authoring-System formulieren: • Wiederverwendbare engine: Es ist unbekannt, welche Tools bei Quantic Dream zur Entwicklung von Heavy Rain eingesetzt wurden, sehr wahrscheinlich handelt es sich aber um proprietäre Eigenentwicklungen. So wie heute Spielentwicklern fertig nutzbare engines für die Simulation von 3D-Umgebungen (Unreal Engine337) oder möglichst natürlichen Bewegungsabläufen von Figuren (Euphoria Engine338) zur Verfügung stehen, so wird es Drama-Manager geben, die in verschiedenen interaktiven Dramen zum Einsatz kommen werden und das vom Autor modellierte Drama vor dem Nutzer in einer für ihn interessanten und überraschenden Weise entfalten. Die engines in heutigen interactive dramas sind auf eine solche Wiederverwendbarkeit nicht ausgelegt: „Façade does not offer an authoring environment to modify the story. The functionality of the tool, as well as its dramatic content were programmed together as a whole.“339 • Narrative Trajectory Modelling: CIDA soll es ermöglichen die high-level story340 nicht nur als Abfolge von Ereignissen, sondern als „body of information“341 darzustellen, auf den zur Laufzeit des Dramas dynamisch zugegriffen werden kann. • Fehlertoleranz: CIDA soll dem Autor die Interaktionsmöglichkeiten des Mediums Computer erschließen. Da das Prinzip von trial and error für Autoren, die sich bislang nicht auf dem Gebiet der multiform stories umgetan haben, unumgänglich sein wird, muss das System fehlertolerant sein und das Debugging der Narration ermöglichen, also das systematische Auffinden von Fehlern, hier also dramaturgischen Schwächen. Ein Autorensystem für interaktive Dramen müsste also große narrative Komplexität für Nutzer ohne Programmiererfahrung abbilden können. • Szenische Auflösung: Nach Auffassung der Autoren ist eine präzisere Dramaturgie unter zumindest phasenweiser Berücksichtigung einer dem Publikum aus dem Film 337 Epic Games 2011 338 NaturalMotion 2011 339 Axelrad 2009 340 vgl. DeMarle 2006, S. 79 341 vgl. Abschnitt 2.3.2 97 bekannten Auflösung von Szenen nötig, um die Kontrolle über den Rhythmus des interactive drama behalten zu können: Die Möglichkeit eines Aarseth’schen transient text spielt eine bedeutende Rolle für die emotionale Wirkung einer interaktiven Narration, weil transience die Voraussetzung für Dringlichkeit ist, einer entscheidenden narrativen Qualität.342 • Authoring auf mehreren Abstraktionsebenen: Der Autor muss die Möglichkeit haben, geskriptete, auch bis ins Detail aufgelöste Szenen zu beschreiben, aber auch prozedurale Narrationen zu modellieren – inklusive möglichst nahtlosen Übergängen. Offene Sandboxes wie die Stadt Liberty City in GTA4, die auf Aktionen des Nutzers reagieren, müssen ebenso darstellbar sein wie zeitkritische Sequenzen – zum Beispiel das Entschärfen einer Bombe unter Zeitdruck. • Timing und Parallelität: In Heavy Rain (und im vorherigen Quantic-Dream-Titel Indigo Prophecy) existiert das Konzept der quick time events, in der der Nutzer unter Zeitdruck Mikro-Entscheidungen treffen muss343; wenn er sich entscheidet, nicht weiter zu handeln, läuft das Spiel automatisch weiter; auch Nicht-Handeln wird als Handlung gewertet. Die Spezifizierung solcher zeitkritischen Interaktionen sollte möglich sein. In Façade wird viel Wert darauf gelegt, dass Handlungen verschiedener Figuren parallel ablaufen können. Dies wird in ABL als Joint Behaviours bezeichnet.344 Ein Autorentool sollte die Möglichkeit bieten, mehrere Handlungsstränge als parallel bzw. miteinander koordiniert zu definieren. Auch Unterbrechungen von Sequenzen müssen durch höher priorisierte Ereignisse möglich sein: zückt die Figur des Nutzers eine Waffe im Dialog, muss darauf sofort reagiert werden. Ein transienter Cybertext bewegt sich auch ohne Interaktion durch die Zeit – die Formulierung zeitlicher Abläufe sollte also zentraler Bestandteil sein. 342 vgl. Abschnitt 2.5.3 343 vgl. Cage 2006 344 vgl. Mateas und Stern 2004 98 Abb. 18: Die Scriptsprache ABL, mit der das Verhalten der Façade-Figuren beschrieben wird 345 • Grafische Benutzerschnittstelle: Der Autor eines interaktiven (teil)prozeduralen Dramas schreibt nicht nur, ähnlich wie ein Systemarchitekt oder 3D-Designer modelliert er die Narration. Nonlineare Story-Strukturen und die von ihnen referenzierten Szenen und Figuren lassen sich visuell als Graphen oder Tabellen darstellen. Deshalb und um Autoren die Arbeit mit verschiedenen visuellen Abstraktionsebenen zu ermöglichen, bietet es sich an, die Stärken eines grafischen user interfaces (GUI) zu nutzen. • Auszeichnungssprache für interaktives Drama: In der Computerspieleentwicklung ist es bewährte Praxis, grundlegende Strukturen zu identifizieren, die sich innerhalb einer Gruppe von Produkten ständig wiederholen. Dazu wird, gepaart mit der jeweiligen game engine, eine einfache Scriptsprache (eine sogenannte domain specific language oder DSL) entwickelt, die direkt diese größeren Strukturen referenziert. Das ermöglicht den Autoren, sich auf die Erstellung der eigentlichen Inhalte zu konzentrieren. Ein Beispiel dafür ist das SCUMM-System, das bei Lucasfilm Games entwickelt wurde und jahrelang zentraler Bestandteil von Grafikadventures war. Zunächst muss aber die zugrundeliegende domänenspezifische Sprache definiert werden. Aus den Forschungsergebnissen zu Drama-Managern wissen wir, dass die dort 345 Mateas und Stern 2004 99 entwickelten Beschreibungssprachen eher der Informatik-Domäne zuzuordnen sind und vom Handwerkszeug von Autoren relativ weit entfernt sind. Auch wenn zum Beispiel die ABL-Scriptsprache346 bei näherer Betrachtung sinnvoll erscheint, sind eine stärkere Konkretisierung des Vokabulars auf die Drama-Domäne und eine weniger technische Syntax wünschenswert: „[T]he computer can be a compelling medium for storytelling if we can write rules for it that are recognizable as an intrerpretation of the world. The challenge for the future is how to make such rule writing as available to writers as musical notation is to composers.“347 • Multi-Autoren-Fähigkeit: Aus der Produktion von Fernsehserien wissen wir, dass nicht ein Autor alleine die große Menge des benötigten content produzieren kann. Der erheblich erhöhten Komplexität, wenn beliebig viele Pfade durch die Erzählung definiert werden müssen, kann mit Autoren-Teams begegnet werden. Es muss also ein Framework geben, in dem ein Lead-Autor (oder eine kleine Gruppe von LeadAutoren) Start, Ende und wichtige Plot-Points (gates) definiert, aber weitere SubAutoren die Story-Aspekte zwischen den Gates in beliebiger Tiefe ausdefinieren können. So könnten die „beweglichen Ziehharmonika-Teile“ (Perlenkette) iterativ verbessert und zum Beispiel mit zusätzlichen Details angereichert werden. Die Nutzer sind hier also ein Autorenteam, das ein interaktives Drama schreibt. Das Informationsmanagement ist von entscheidender Wichtigkeit: „Any branching story interesting enough to sustain our attention would therefore be too dense and confusing to write, since writers would have to work their way down each branch separately.“348 • Kompatibilität mit Präsentations-Engines: Eine einfache, computerlesbare Sprache zur Beschreibung interaktiver Dramen muss von einer Game-Engine interpretiert werden können, die bei Bedarf auch einen Drama-Manager enthält. Diese Laufzeitumgebung muss zu jeder Zeit alle möglichen Verzweigungen und Abhängigkeiten überwachen. Die Zusammenarbeit dieser Komponenten ist zwar eine Frage 346 vgl. Abb. 18 347 Murray 1997, S. 74 348 a.a.O., S. 198 100 der Laufzeit-Implementierung, sollte aber bei der Konzeption der Sprachsemantik berücksichtigt werden. Hier muss sich noch ein einheitlicher Standard herausbilden: „If and when such a common script format evolves, it will likely not be a static textbased format at all, but some form of markup language that can encode additional data in a seamless fashion.“349 4.3 Konzept 4.3.1 Integration von CIDA CIDA integriert sich in ein größeres System, das neben dem Authoring-Tool noch weitere Komponenten enthält. Die Komponenten sind: • eine grafische Entwicklungsumgebung für Autorenteams (Collaborative Interactive Drama Authoring Environment, CIDA), • eine Auszeichnungssprache (Interactive Drama Authoring Language, IDAL), • eine Laufzeit-Engine (IDAL-Runtime), die zusammen mit einem Drama-Manager die Drama-Engine bilden, so wie eine Game-Engine sich aus KI-, 3D- und anderen En- Game Engine Drama Engine gines zusammensetzt. IDAL Runtime Drama Manager AI Input Physics 3D Abb. 19: Schichtenmodell: Drama Engine und Game Engine 349 Dansky 2006, S. 5 f. 101 Um den Rahmen dieser Arbeit nicht zu sprengen, werden sich die Autoren auf die grobe Beschreibung des CIDA-Environments und der IDAL-Sprache konzentrieren. 4.3.2 Vernetzte narrative Container und Objektbibliothek In CIDA/IDAL werden Handlungskontexte in narrativen Containern (NC) organisiert.350 Diese NCs können Akte, Sequenzen, Szenen, Beats oder eine beliebige andere narrative Organisationsform abbilden und weitere, kleinere NCs enthalten. Ein interaktives Drama wird in einer Hierarchie aus vernetzten NCs dargestellt. Objekte Figuren Objekte Orte Narrativer Container Objektbibliothek IDALBeschreibung .idal .idal .idal Story IDAL Abb. 20: CIDA-System im Überblick Es ist dem Autor überlassen, ob er eine klassische Akt-Struktur oder ein rhizomatisches narratives Netz, eine Kombination aus beidem, eine zirkuläre Erzählung oder etwas völlig anderes wählt. NCs können mit Eintrittsbedingungen und Veränderungen versehen werden, um die narrative Integrität aufrechterhalten zu können, wenn der Autor dies wünscht. In den 350 vgl. Abschnitt 3.4.1 102 Eintrittsbedingungen werden die Voraussetzungen für ein narratives Ereignis formuliert. Diese können auf quantifizierbaren Objekteigenschaften oder auf der räumlichen Nähe zu einem Ort basieren. Quantifizierbare Objekteigenschaften müssen sich nicht auf boolesche Aussagen wie „Nutzer ist im Besitz der roten Schlüsselkarte“ beschränken. Hier kann ein prozedural erzeugtes Datenmaterial seine Wirkung entfalten: Die Eigenschaften von Figuren wie ihre Wohlgesonnenheit gegenüber der Hauptfigur, die sich durch das Nutzerverhalten in der Vergangenheit herausgebildet hat, muss hier ebenfalls Berücksichtigung finden können. Die Eintrittsbedingungen können abstrakt („Die Hauptfigur ist gerade alleine, nicht in einem Haus und es ist Nacht“) oder konkret sein („Die Hauptfigur weiß, dass sie auf einer Insel ist, auf der es ein Dorf gibt, in dem 20 Personen gelebt haben, die jetzt tot sind.“). Die engine kann dann überprüfen, ob die Eintrittsbedingungen erfüllt sind, in dem es die Gesamt-History der Handlungen des Spielers und der Figuren im System den aktuellen Zustand synthetisiert. Diese offene Meta-Struktur erlaubt es, bestehende interaktive Narrationen wie GTA4 oder Heavy Rain abzubilden, ist aber nicht darauf festgelegt. Eine sandbox-artige overworld wie die Stadt „Liberty City“ aus GTA4 wäre in CIDA/IDAL ein NC, von dem aus Verbindungen zu Missionen gezogen wären, die wieder NCs sind. Per Timer initiierte die Handlung vorantreibende Ereignisse, wie zum Beispiel ein Anruf auf dem Handy der Spielfigur, werden ebenfalls als NC dargestellt und können auf der gleichen Ebene oder auf untergeordneten Ebenen liegende NCs unterbrechen. Neben den NCs werden auch alle Figuren inklusive der vom Nutzer gesteuerten Figur (oder den Figuren) und andere Story-Elemente wie Gegenstände oder Orte mit veränderbaren Eigenschaften in der Objekt-Bibliothek abgelegt. 4.3.3 Datenmodell und Domain Specific Language: IDAL Abb. 21 zeigt, dass ein vollständiges Entity-Relationship-Modell einer dramatischen Story, wie sie McKee beschreiben würde, den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde. Daher nehmen wir einige Vereinfachungen an diesem Modell vor und integrieren wichtige Anforderungen. Ein interaktives Drama kann je nach verwendetem Story-Paradigma in mehrere Abstraktionsebenen unterteilt werden. Nach McKee entstünde eine Hierarchie von Story über Akt bis Beat: Eine Story wäre in Akte unterteilt, diese in Sequenzen, Sequenzen in 103 Szenen und diese widerum bestünden aus den kleinsten Handlungseinheiten, den Beats. Da aber in CIDA/IDAL eine Story als „body of information“ im Sinne Jenkins’ begriffen wird, ist eine lineare Abbildung nicht zielführend. Abb. 21: Eine ontologische Abbildung von Robert McKee’s Story-Prinzipien in Form eines Entity-Relationship-Diagramms (ER) Wir gelangen so zu einem Sprachkonstrukt, dass wir IDAL nennen: Interactive Drama Authoring Language. Mit IDAL können Narrative Container auf beliebiger Abstraktionsebene nach folgendem Schema definiert werden: 104 define act|sequence|scene|beat|... desc: <textual description> location: <location reference> objects: <object reference> ... characters: <character reference> ... preconditions: follows|parallel-to|interrupts: <container>|auto-start [accomplished-by: <game-definition>] [triggered-by: <input-definition>] <other object>.<attribute>: <expression> ... changes: <other object>.<attribute>: <expression> ... priority: <0..n> duration: <1..n> <seconds|minutes|hours|days> [contains: <container-reference> ...] [<container definition>...] Analog können die referenzierten Objekte, Figuren und Orte definiert werden. Diese Definitionen lassen wir aus Platzgründen weg. Wichtig ist hier, dass Figuren und Objekte beliebige Attribute haben können. 4.3.4 Quantifizierung Jedes Objekt und jede Figur hat Attribute, die durch Zahlen oder mathematische Funktionen definiert werden. Das kann das Wissen um ein bestimmtes Ereignis sein, die Anziehungskraft 105 einer Figur zu einer anderen oder nur die Stärke des Hungergefühls. Die Werte dieser Attribute werden zur Laufzeit durch Beats verändert. Jedes Story-Element, auch die Beats selbst, können dabei preconditions haben, eine Art Zugangskontrolle, die sich auf beliebige Attribute beziehen kann: Nur wenn die preconditions erfüllt sind, wird der entsprechende Beat ausgeführt; beziehungsweise wird immer der Beat ausgeführt, dessen preconditions am ehesten erfüllt sind. Im Analysemodus kann CIDA automatisch zeigen, welche Fälle von Attributkombinationen im Verlauf der Story mit welcher Wahrscheinlichkeit eintreten und unter Umständen noch weiterer Ausarbeitung bedürfen. 4.3.5 CIDA-Workflow Im Folgenden skizzieren wir eine beispielhafte Visualisierung von IDAL-Elementen unter Verwendung von der von McKee abgeleiteten Story-Ontologie in einer grafischen Benutzeroberfläche. verfassen analysieren testen Abb. 22: Iterativer Workflow mit CIDA Die in IDAL spezifizierten Container und die follows-Bedingungen zwischen Containern sind hier als Quadrate bzw. Pfeile von einem Quadrat zum logisch folgenden abgebildet. Alternative Container (Branches) kann der Autor durch Klicken auf entsprechende Plus-Symbole erzeugen. In die im Hintergrund aktualisierte IDAL-Repräsentation würde diese Operation je nach aktueller Abstraktionsebene zum Beispiel eine leere act-Instanz mit ausgefüllter follows-Bedingung einfügen.351 351 vgl. Abb. 23 106 Durch einfaches Selektieren eines Containers kann der Autor in einem Inspektor-Fenster die Eigenschaften dieses Containers bearbeiten352; durch Doppelklick gelangt er in eine Ansicht, die den Inhalt des Containers zeigt.353 Die Abstraktionshierarchie ermöglicht das Planen dramatischer Bögen und das Skizzieren grober Plot-Abläufe – z.B. durch Head-Autoren – ohne sich sofort mit den Details jedes Beats beschäftigen zu müssen. Dazu kann der Autor zunächst nur die Beschreibungen der Container bearbeiten, was sich in IDAL im desc-Attribut niederschlägt und hier Anforderungen an die durch Beat, Szene, Sequenz usw. hervorgerufenen Auswirkungen stellen354. Diese Arbeitsweise ähnelt dem Arbeiten mit Treatment und Exposé im klassischen Drehbuchhandwerk oder der Outline im Writer’s-Room-Prinzip355. Jeder Narrative Container kann über Inspektoren für Bedingungen (preconditions) und Veränderungen (changes)356 manipuliert werden – bis zu den Beat-Containern, die einzelne Wertver-änderungen von Figur- und Objektattributen ermöglichen. Eine solche Wertveränderung könnte zum Beispiel die emotionalen Konsequenzen eines Beats für die beteiligten Figuren abbilden. Summiert beschreiben die Veränderungen aller Beats einer Szene ihre Folgen für die Figuren – auf eine Weise, die ein Computer verwalten kann. 352 vgl. Abb. 26 353 vgl. Abb. 24 354 vgl. Abb. 25 355 vgl. Bernardin 2010 356 vgl. Abb. 27 107 Abb. 23: Das Anlegen eines neuen Akts in der Story-Ansicht erzeugt entsprechende Verzweigungen Abb. 24: Durch Doppelklick auf Container kann der Autor in die jeweils konkretere Abstraktionsebene zoomen 108 Abb. 25: Durch Container-Beschreibungen kann die Arbeit im Team geplant werden Abb. 26: Container werden durch Klick selektiert 109 Abb. 27: Bedingungen und Wirkungen des selektierten Containers werden über Inspektoren bearbeitet 4.3.6 Figuren-, Objekt- und Ortsbibliotheken „[Intelligent agents] are improvisers, aware of multiple goals at once and able to change their priorities and behaviors in response to changes in their environment.“ 357 Mit Hilfe von durchsuchbaren Figur-, Objekt- und Ortsbibliotheken358 kann der Autor die in einem narrativen Container (zum Beispiel in einer Szene) eine Rolle spielenden Elemente komponieren. 357 Murray 1997, S. 227 358 vgl. Abb. 28 110 Abb. 28: Bibliotheken für Figuren und Objekte ermöglichen das einfache Zusammenstellen von Szenen; Analysefunktionen stellen den zeitlichen Verlauf von Attributen dar 4.3.7 Analysefunktionen Ein weiterer Nutzen ergibt sich direkt aus der Verwendung eines zeitbasierten, quantifizierbaren Modells: Ein System wie CIDA kann im Analyse-Modus Wahrscheinlichkeitsverteilungen für Attribute an beliebigen Punkten in der Story voraussagen359, in dem es die Werteveränderungen aller narrativen Container für jeden möglichen Pfad durch die Story summiert, die zu diesem Punkt führen. Außerdem lässt sich 359 vgl. Abb. 28 111 der zeitliche Verlauf dieser Attributsveränderungen grafisch abbilden; so kann man auf einen Blick sehen, wie flach, steil oder wechselhaft sich diese Werte verändern.360 In einem solchen Analysemodus können die Autoren die verschiedene Wege durch die Story auf Attributebene vergleichen, indem sie deren Veränderungen über die Zeit durch CIDA abbilden lassen361 – oder zum Beispiel nur die unterschiedlichen Verläufe einer bestimmten Beziehung zwischen zwei Figuren über die Zeit verfolgen, wenn sie diese durch entsprechende Attributveränderungen definiert haben. Es wäre auch denkbar, innerhalb eines fortgeschritteneren Autorenteams Metriken oder Auswertungsfunktionen für einen wohlgeformten dramatischen Verlauf bestimmter Attribute zu definieren und diese durch CIDA überwachen zu lassen. Abb. 29: CIDA könnte im Analyse-Modus Wahrscheinlichkeitsverteilungen für Attributwerte an beliebigen Punkten in der Story voraussagen 360 vgl. Abb. 28 und 30 361 vgl. Abb. 29 112 Abb. 30: Im Analysemodus können die Autoren verschiedene Wege durch die Story auf Attributebene vergleichen und deren Veränderungen über die Zeit abbilden 4.4 Beispielentwurf eines interaktiven Dramas Im Folgenden soll ein interaktives Drama in seinen Grundzügen entworfen werden. Es soll gezeigt werden, wie mit CIDA verschiedene Interaktivierungs-Strategien gewählt werden, um den Verlauf der Erzählung vom Nutzer beeinflussen zu lassen. Dabei wird eine Kombination aus klassischen Drei-Akter mit Zuspitzung auf das schlimmstmögliche Dilemma für den Helden in Verbindung mit einem Sandbox-Modell, das spatial storytelling ermöglicht, gewählt. 4.4.1 Die high-level story von „Paternoster, Corp.“ Wir wählen als Setting einen riesigen, erfolgreichen Energiekonzern. Der Held Joel, vom Nutzer gesteuert, ist ein hochmotivierter junger Mann, der als Trainee in dieser Firma 113 anfängt. Der erste Akt beschreibt seinen Arbeitsalltag und lässt ihn durch verschiedene Übungen und Aufgaben seine neuen Kollegen kennenlernen. Aufgaben, die durch eine kafkaeske Bürokratie im Konzern-Labyrinth zum Teil unlösbar scheinen. Es wird klar, dass die Firma, die sich stets ressourcenreich und im besten Licht präsentiert, auch von normalen Menschen betrieben wird, die nicht perfekt sind. Der Nutzer kann im Sandbox-Design durch Einteilung seiner Zeit und Geschicke entscheiden, welche Kollegen er näher kennenlernt, wer ihm im Vertrauen Geheimnisse verrät und mit wem er es sich schon beim ersten Eindruck verscherzt. Der zweite Akt setzt unvermittelt ein: der Kollege, mit dem der Nutzer die bisher tiefste Bindung eingegangen ist, stirbt – allem Anschein nach ein Suizid. Wir setzen – wie ein Drehbuchautor es jetzt auch tun würde – darauf, dass der Nutzer durch diesen Verlust einer ihm wichtig gewordenen Figur motiviert ist, die Hintergründe des Suizids aufzuklären. Natürlich stellt sich ihm seine Umwelt, der Konzern, dabei in den Weg. Er erkennt, dass er mehr Einfluss und eine höhere Sicherheitsstufe braucht, um an geheime Informationen zu gelangen. Hier konstruieren wir ein Dilemma: parallel zur Häufung von Medienberichten, die dem Konzern unethische Praktiken vorwerfen, und der Entlassung von Mitarbeitern, die sich kritisch geäußert haben, muss er der Firma dienen, um aufzusteigen. Langsam führen wir den Nutzer dann in ein weiteres Dilemma: bei der Tochter Joels wird Multiple Sklerose diagnostiziert; aber der für die Dienste des Helden äußerst dankbare Konzern hilft mit der Finanzierung einer kostspieligen Behandlung und weiß ihm auch durch andere Vorzüge zu schmeicheln. In diesem Prozess vertieft der Nutzer seine Beziehung zu einer eingeschworenen Gruppe von Kollegen, die ihm zur Seite stehen und ihn in erste schmutzige Details einführen; er wird also in seinem Vorgehen bestätigt. Spätestens im Laufe des dritten Akts muss der Nutzer durch viele kleine Handlungen entscheiden, welche Art der Auflösung die Story nehmen wird: Geht er seinen Weg nach oben gnadenlos weiter, kann er den Konzernchef im richtigen Moment beerben, verliert seinen ursprünglichen Antrieb aus den Augen und verteidigt die Firma erfolgreich gegen eine Sammelklage – oder entscheidet sich in letzter Sekunde dafür, alles auffliegen zu lassen. Dieses Aufbäumen des Heldens gegen die Übermacht könnte dadurch motiviert worden sein, dass sein verstorbener Kollege sich tatsächlich aus Verzweiflung das Leben genommen hat, wie Joel herausfand. Sein Kollege hatte Wissen über ein illegales und unethisches Projekt mit 114 Kinderarbeitern in einem Kohlekraftwerk, mit dem er (ein weiterer möglicher Twist) die Paternoster Corp. erpressen wollte. Ob Joel als Whistleblower agiert und seinen Konzern und Kollegen, die ihm vertrauen, zu Fall bringt, liegt in der Hand der Nutzers. In letzterem Fall müsste er wohl in ein Zeugenschutzprogramm aufgenommen werden – im Gegenzug würde die Staatsanwaltschaft für eine adäquate medizinische Versorgung der Tochter sorgen. Joel würde ohne die Priviliegien eines Konzernchefs, aber mit (halbwegs) sauberer Weste dastehen. Er wird seine Familie durch harte Zeiten bringen müssen, geht aber als moralischer Sieger aus dem Drama hervor. 4.4.2 Entwurfsschritte • Figuren: Der Autor beginnt mit der Erstellung seiner wichtigsten Figuren. Diese legt er in der Figurenbibliothek an. Er wählt ihre wesentlichen Charakterzüge, ihre Einstellungen, ihre Haltungen und Weltsichten – insofern sie für die Erzählung der Story notwendig sind. Er bestimmt also Eigenschaften und deren initiale Ausprägungen und Beziehungswerte untereinander: Er legt zum Beispiel fest, dass die Figur „Dr. Sievert“ der Figur „John aus dem Marketing“ einen Respekt-Wert von 0 entgegen-bringt. Diese Ausprägungen und dadurch die Beziehungen zu diesen Figuren werden sich durch die Beats, die der Nutzer im Verlaufe seiner individuellen Story erlebt, noch verändern. • Story: Der Autor entscheidet sich für eine klassische Story-Struktur nach McKee. Er hat eine grobe Vorstellung des Plots und seiner wesentlichen interaktivierbaren Wendepunkte. Er benötigt also mehrere Plots mit (teilweise) den selben Figuren im (teilweise) gleichen Universum – aber mit unterschiedlichen Betonungen. In CIDA muss er diese Verzweigungen modellieren, um den Verlauf der verschiedenen Plots abzubilden. • Verzweigende Akte: Diesen Vorgang beginnt er auf der gröbsten Strukturebene, mit dem Akt-Design. Beispielsweise gestaltet der Autor einen klassischen Dreiakter mit Exposition, Zuspitzung und Auflösung. Er entscheidet sich für eine Exposition, die nur auf Szenen-Ebene variiert. Somit fungiert das Ende des ersten Akts eindeutig als gate. Der zweite Akt könnte dann auf zwei grundsätzlich verschiedene Weisen verlaufen, verzweigt also daher schon auf Akt-Ebene und in der Folge auch auf Sequenzund Szenen-Ebene (natürlich können einzelne Szenen, die auch in einer anderen Variante des zweiten Akts Verwendung finden, wiederverwendet werden). Im dritten Akt 115 wiederum könnte der Autor pro Ausgang des zweiten Akts wiederum zwei Verzweigungen erlauben, so dass vier verschiedene dritte Akte notwendig würden. • Sequenz und Szene: Auf Handlungsebene direkt zusammengehörige Szenen werden zu Sequenzen zusammengefasst. Eine Szene besteht aus den kleinstmöglichen Handlungsschritten, den Beats. Der Beat als kleinste dramaturgische Einheit verändert die Werte der Figuren, zum Beispiel die Zuwendung, das Vertrauen, die Erwartungen an eine andere Figur. In Szenen können außerdem neue Objekte auftauchen oder den Eigentümer wechseln. 4.4.3 Beispielhafte Sequenz in CIDA/IDAL Abb. 31: Die Beispielsequenz in CIDA Wir zeigen in Abbildung 30 beispielhaft eine Sequenz aus dem 1. Akt, die zu einem Zeitpunkt stattfindet, an dem Joel noch seine neue Umgebung kennenlernen muss. Die Sequenz hat eine feste Eingangs- und Ausgangsszene: ein Projektbriefing und den Feierabend. Beide sind durch Uhrzeiten bestimmt und deshalb durch den Nutzer nicht veränderbar. Innerhalb der Sequenz platzieren wir dazu noch fünf nonlineare Szenen, die der Nutzer durch räumliche Bewegung innerhalb einer Sandbox-Umgebung des Firmengebäudes betreten kann. Dazu definieren wir Eingangsbedingungen für die einzelnen Szenen mit IDAL. Der erste der beiden folgenden Code-Abschnitte beschreibt grob die Sequenz und definiert vor allem die in ihr enthaltenen Szenen. Der Beginn einer dieser Szenen, die den Titel „Dr. Sievert“ trägt, 116 wird im zeiten Code-Abschnitt skizziert. Die Szene ist nicht vollständig – es soll vor allem gezeigt werden, wie unterschiedliches Nutzerverhalten sich positiv oder negativ auf ein bestimmtes Attribut auswirkt, nämlich auf den Respekt Dr. Sieverts gegenüber Joel. Beispielhaft werden die Äußerungen des Nutzers dabei durch natürliche Gesten gesteuert. Nachdem die Szene durchgespielt ist, hat sich die Beziehung von Dr. Sievert und Joel verändert; auf diese möglichen Veränderungen kann sich der Autor beim Modellieren späterer Szenen beziehen. sequence "Sequenz 2: Das Team": desc: "Joel hat nach dem Briefing bis zum Feierabend die Möglichkeit, sein Team für eine Untersuchungsmission zusammenzustellen und muss dafür einige Kollegen im Flügel B kennenlernen." parent: act "Akt I" follows: sequence "Sequenz 1: Eine strahlende Zukunft" location: company-building-b contains: scene "Briefing" scene "Dr. Sievert" scene "Das Verkaufsgenie John" scene "Die Fatale Frau F." scene "Spuren" scene "Jedermanns Freund" scene "Feierabend" scene "Dr. Sievert": desc: "Dr. Sievert ist schwer zu beeindrucken." parent: sequence "Sequenz 2: Das Team" location: office-dr-sievert characters: user dr-sievert objects: whiteboard beat 1: desc: "Dr. Sievert: Warum platzen Sie einfach herein?" changes: 117 respect dr-sievert/user: -1 triggered-by: user.opens: office-dr-sievert.door duration: 3 seconds beat 2: desc: "User: Hi, ich bin Joel Protagonist. Wir haben einen Termin." follows: beat 1 triggered-by: user.input: gestures.aggressive changes: respect dr-sievert/user: +1 duration: 3 seconds beat 3: desc: "User: Entschuldigen Sie die Störung. Ich gehe wieder." follows: beat 1 triggered-by: user.input: gestures.defensive changes: respect dr-sievert/user: -1 user.closes: office-dr-sievert.door duration: 3 seconds beat 4: desc: "Dr. Sievert: Nun. Guten Tag. Kommen wir zum Punkt. Wie stehen Sie zur Atomenergie?" follows: beat 2 duration: 4 seconds beat 5: desc: "User: Das ist eine Schlüsseltechnologie für uns." follows: beat 4 triggered-by: user.input: gestures.yes changes: respect dr-sievert/user: +1 118 GABRIEL YORAN 5 Schluss Der Begriff des interaktiven Dramas ist eine Hilfskonstruktion, die wie die Übertragung ästhetischer Metaphern und narrativer Strategien aus dem literatur-, theater- und filmwissenschaftlichen Feld helfen soll, das Potenzial des Computers als erzählendes Medium theoretisch greifbar zu machen. Doch obgleich wir auf den Schultern von Riesen stehen, blicken wir in der Mediengeschichte zurück. Narratologen und Ludologen theoretisieren über ein Medium, dessen Potenzial noch lange nicht ausgeschöpft ist – und die Ursache dafür liegt nicht in einem Mangel an Theorie, sondern in einem Mangel an Praxis. Dieser wiederum fehlt es am nötigen Werkzeug zur Modellierung interaktiver Narrationen. In seinem Aufsatz „How Interactive can Fiction be?“ beschreibt Michel Chaouli seine 2005 noch unerfüllte Hoffnung auf eine interactive fiction, die auf seine „appetites and anxieties“ reagiert: „Instead of extending the range of fiction to myself, my self advances into the fiction.“362 Während in der praktischen Entwicklung zum interaktiven Drama Spiele dominieren, die erfolgreich ihre Wirkung auf den Nutzer verstärken, gewinnen die Vertreter einer umgekehrten Bewegungsrichtung nicht zuletzt durch die Drama-Manager-Konzepte an Bedeutung.363 Insbesondere Mateas und Stern haben mit der Beschreibung des Beat-Based Drama-Managers ein vielversprechendes Grundlagenwerk vorgelegt.364 Ihr Ansatz wurzelt in der von McKee beschriebenen Rhythmisierung von Filmszenen.365 Jeder Beat, also jede narrative Aktion und ihre Reaktion, führt zu quantitativen Änderungen von Figur-Eigenschaften, von deren jeweiligen Werten der Verlauf einer Narration dynamisch abhängig gemacht werden kann. 362 Chaouli 2005, S. 613 363 vgl. Abschnitt 3.6 364 vgl. Mateas und Stern 2004 365 vgl. McKee 2000 119 Die Verwendung des Beat-based Drama-Managers in Façade zeigt aber auch die dramaturgischen Grenzen des Systems und erneuert die von Laurel und Murray vorgebrachte Forderung nach einer verstärkten Zusammenarbeit von Autoren und Informatikern.366 Mit CIDA schlagen wir ein Autorensystem vor, das offen für neue, auch prozedurale narrative Formen ist. CIDA bildet berträgt den beat-basierten Ansatz von Stern und Mateas ab und transponiert ihn auf größere narrative Einheiten wie Sequenz oder Akt. Eine grafische Benutzerschnittstelle solll das Modellieren einer interaktiven Narration auch Nicht-Informatikern ermöglichen. Ob in der Geschichte des Buchdrucks oder der Filmproduktion: Wenn der Herstellungsprozess durch niedrigere Preise, erhöhte Verfügbarkeit und leichtere Bedienung der Apparate demokratisiert wird, entsteht Raum für Experimente. Erst wenn das interaktive Drama sein Desktop-Publishing oder seinen Camcorder gefunden hat, wird sein Potenzial erkennbar werden. Neue Werkzeuge ermöglichen es Autoren neue Narrationen zu schaffen, die von der klassischen Story ebenso inspiriert sein werden wie von den Gameplay-Innovationen der unabhängigen Spieleentwickler oder den Vertretern experimenteller Online-Literatur367. Die Entwickler der ersten Textadventures mussten ihre narrativen Innovationen noch monströsen Maschinen in nächtlicher Kleinarbeit abringen. Der heutige Computer verschwindet hinter natural interfaces, was seine narrative Eignung nur verstärkt. Statt kryptischer Kommandos oder erklärungsbedürftiger Symbole wirkt der Nutzer durch schlichte Bewegung im Raum auf die Narration ein: Die Interaktion wird nicht mehr durch symbolische Übersetzungarbeit erschwert. Künftige Autoren werden mit neuen Werkzeugen schreiben, mit neuen Mitteln erzählen und dabei die Nutzer miteinbeziehen. Aber es ist der Autor, der weiterhin Konflikte beschreiben, Figuren modellieren, eine Welt erfinden wird. Und auch wenn der künftige Erzähler, der „digitale Homer“, anders erzählt, wird Narration auch weiterhin Produkt menschlichen Erfindungsgeistes sein. 366 vgl. Laurel 1991 und Murray 1997 367 vgl. Hartling 2009 120 Quellenverzeichnis Bibliografie Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore 1997. Bates, Joseph. The Nature of Characters in Interactive Worlds and The Oz Project. In: Loeffler, Carl Eugene. Virtual Realities: Anthology of Industry and Culture. Pittsburgh 1993. Block, Friedrich W. Diabolische Vermittlung. In: Jahraus, Oliver / Ort, Nina. Beobachtung des Unbeobachtbaren. Weilerswist 2000. Blothner, Dirk. Erlebniswelt Kino. Köln 1999. Campbell, Joseph. Der Heros in tausend Gestalten. Frankfurt am Main 1953. Cermak-Sassenrath, Daniel. Interaktivität als Spiel. Bielefeld 2010. Chaouli, Michel. How Interactive Can Fiction Be? 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