Extending the Range of Fiction

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Extending the Range of Fiction
Extending the Range of Fiction
Konzeption interaktiver Dramen
Schriftliche Hausarbeit zur Erlangung des akademischen Grades
Diplom-Kommunikationswirt
an der Fakultät 02 – Gestaltung – der Universität der Künste Berlin,
Studiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation
vorgelegt von
LUKAS F. HARTMANN aus Oldenburg
und
GABRIEL YORAN aus Frankfurt am Main
am 28. März 2011
1. Gutachter:
2. Gutachterin:
PROF. KLAUS GASTEIER
DANIELA KUKA
Inhalt
1 Einleitung ............................................................................................................................. 4 2 Interaktive Narration – Interaktives Drama ...................................................................... 10 2.1 Interaktive Narration – ein Widerspruch in sich?.................................................................... 10 2.2 Ästhetisches Vorbild Filmdrama .............................................................................................. 15 2.3 Zwischen Struktur und Freiheit ............................................................................................... 17 2.3.1 „Stories have a job to do“: Narration im Computerspiel ................................................. 17 2.3.2 Interaktivität und die Illusion von Freiheit ....................................................................... 21 2.4 Interaktive Erzählstrategien ..................................................................................................... 27 2.4.1 Prozedurale Narration ...................................................................................................... 27 2.4.2 Crowd-sourced narratives ........................................................................................................ 30 2.4.3 Spatial stories: Heldenreisen durch streitige Räume ........................................................... 30 2.4.4 Emotionale Bestände anzapfen ........................................................................................ 35 2.5 Emanzipation nonlinearer Erzählungen .................................................................................. 36 2.5.1 Das postmoderne Versprechen einlösen .......................................................................... 36 2.5.2 Wandlung in der kulturellen Rezeption ........................................................................... 38 2.5.3 Der Nutzer als melodramatischer Schauspieler ............................................................... 41 2.5.4 Identifikation und Investition ........................................................................................... 44 2.6 „The shaping presence“: Des Autors neue Aufgaben.............................................................. 46 3 Das Computerspiel auf dem Weg zum interaktiven Drama ............................................. 50 3.1 Das Computerspiel als „experience“ ....................................................................................... 50 3.2 Die Geschichte des interaktiven Storytelling im Computerspiel ............................................. 52 3.2.1 Textadventures seit 1979 .................................................................................................. 53 3.2.2 Grafikadventures .............................................................................................................. 55 3.2.3 Role-Playing Games ......................................................................................................... 58 3.2.4 Vom Action Adventure zum Survival Horror: Mischformen .......................................... 61 3.2.5 Gesprächsbasiertes interaktives Drama: Façade (2005) ................................................... 67 3.2.6 Die Macht der kleinen Entscheidungen: Heavy Rain (2010) ........................................... 69 3.3 Interaktives Drama: Ein Verortungsschema............................................................................ 72 3.4 Interaktive Narration: Best Practice......................................................................................... 73 3.4.1 Strukturierung der Story in Handlungskontexte .............................................................. 75 3.4.2 Implizites Branching durch unsichtbare Quantifizierung ................................................ 75 3.4.3 Unmittelbare Benutzerschnittstellen ................................................................................ 77 3.4.4 Dramatische Präsentation und komplexe Figuren ........................................................... 79 2
3.5 Vom Oz Project zum Drama-Manager ................................................................................... 81 3.6 Drama-Manager ...................................................................................................................... 82 3.6.1 Drama-Manager im Überblick ........................................................................................ 84 3.6.2 PaSSAGE ......................................................................................................................... 87 3.6.3 OPIATE ........................................................................................................................... 88 3.6.4 Automated Story Director (ASD) ..................................................................................... 90 3.6.5 Beat-Based Drama-Manager ............................................................................................ 92 4 Konzept: Collaborative Interactive Drama Authoring Environment (CIDA) .................. 94 4.1 Notwendigkeit eines Autorensystems ....................................................................................... 94 4.2 Anforderungen ......................................................................................................................... 96 4.3 Konzept.................................................................................................................................. 101 4.3.1 Integration von CIDA .................................................................................................... 101 4.3.2 Vernetzte narrative Container und Objektbibliothek .................................................... 102 4.3.3 Datenmodell und Domain Specific Language: IDAL .................................................... 103 4.3.4 Quantifizierung .............................................................................................................. 105 4.3.5 CIDA-Workflow ............................................................................................................. 106 4.3.6 Figuren-, Objekt- und Ortsbibliotheken ........................................................................ 110 4.3.7 Analysefunktionen .......................................................................................................... 111 4.4 Beispielentwurf eines interaktiven Dramas ............................................................................ 113 4.4.1 Die high-level story von „Paternoster, Corp.“ .................................................................... 113 4.4.2 Entwurfsschritte .............................................................................................................. 115 4.4.3 Beispielhafte Sequenz in CIDA/IDAL .......................................................................... 116 5 Schluss .............................................................................................................................. 119 Quellenverzeichnis ................................................................................................................ 121 Bibliografie ...................................................................................................................................... 121 Internetquellen ................................................................................................................................ 125 Ludografie ....................................................................................................................................... 130 Filmografie ...................................................................................................................................... 132 Eidesstattliche Erklärung ....................................................................................................... 133 3
GABRIEL YORAN
1 Einleitung
„[I]nteractive drama has the potential to be to this
century what cinema was to the last.“1
Der Traum von einer Geschichte, die sich mit ihrem Leser verändert, die auf ihn reagiert, ist
nicht neu.
Bereits im 19. Jahrhundert versuchte sich der französische Dichter Stéphane Mallarmé mit
dem Livre an einem Buch, das alle Geschichten enthält, den Leser zum Autoren und alle
weiteren Bücher überflüssig macht.2 Mitte des 20. Jahrhunderts dann hatte der englische
Mathematiker Alan Turing die Vision einer Maschine, die einem Menschen erfolgreich einen
anderen vorgaukelt – auch das nichts weniger als eine gigantische interaktive Erzählung.3
Und heute werfen die Digitalisierung und damit potentielle Interaktivierung des Kinos, die
Verfügbarkeit hochpotenter Videospielsysteme, Interface-Innovationen wie das natural user
interface Kinect für die XBOX 3604 und die Breitbandvernetzung die Frage nach den
Möglichkeiten interaktiver Narration neu auf.
Das aufwändig produzierte „interaktive Drama“ Heavy Rain5, von Sony für die PlayStation 3
produziert, zeigt einerseits das narrative und kommerzielle Potential dieser Erzählform, offenbart aber auch die engen Grenzen heutiger Konzepte. „Mit Vehemenz konkurrieren Film
und digitale Medien um die ästhetische und kommerzielle Vormachtstellung in der audiovisuellen Unterhaltungsindustrie.“6
1
Rauch 2006
2
vgl. Scherübel 2001
3
vgl. Turing 1950
4
Microsoft Kinect für XBOX 360
5
Cage 2010
6
Seeßlen 2001, S. 33
4
TV-Autoren7, die auf Wunsch der Zuschauer eine laufende Serie umschreiben, wie
geschehen bei der ABC-Produktion Lost8, dokumentieren eindrucksvoll, wie eine scheinbar
lineare TV-Serie „interaktiviert“ wird, ohne aber letztlich den authorial intent aufgeben zu
müssen. Einerseits erzwangen unzufriedene Zuschauer in Internet-Foren die Streichung
zweier Figuren, andererseits wurde die große narrative Flugbahn von Lost nicht umgelenkt –
die Serie wurde im Sinne der Autoren zu Ende erzählt. Die stetig wachsende Fankultur im
Internet hat die Bedeutung der Autoren also nicht schrumpfen lassen – ihre Profession ist
nicht zuletzt seit des Autorenstreiks 2007-2008 in den USA sichtbarer denn je.9
Auch narrative designer, die Computerspiele entwerfen, sind Autoren und üben als solche eine
neue Art von Einfluss aus, indem sie im Spieler die Illusion von Mitautorschaft wecken, aber
doch unerbittlich über den Kosmos ihrer Kreation herrschen.
Was ist das für eine Narration, bei dem der Rezipient die Erzählung „mitschreibt“? Wenngleich zeitgenössische interaktive Narrationen wie Placebos wirken, lassen akademische Experimente wie Mateas’ und Sterns prozedurales Drama Façade10 neue Dimensionen der Interaktion am Horizont erahnen. Façade ist ein akademisches Computerspiel, dessen zwei Protagonisten – ein Paar mit Beziehungsschwierigkeiten – auf englischsprachige Texteingaben des
Nutzers reagieren. Die Story, in der der Nutzer11 einen mehr oder weniger dramatischen
Abend in der Wohnung des Paars erlebt, verändert sich in Echtzeit unter Einbeziehung
seiner Eingaben. Façade ist deshalb bedeutsam, weil es bislang vor allem abstrakte Spiele wie
Pong12 der Tetris13 waren, die einen prozeduralen, also vom Computer nach Regeln
Selbstverständlich sind bei sämtlichen Personenbezeichnungen beide Geschlechter gemeint, auch wenn aus
7
Gründen der Lesbarkeit das generische Maskulinum verwendet wird.
8
Lieber, Abrams und Lindelof 2004
9
vgl. Murray 1997, S. 84 ff.
10
Mateas und Stern 2005
11
Wir schließen uns Aarseth 1997 an und lösen die Distinktion zwischen Lesern und Spielern im Folgenden
zugunsten des Begriffs vom „Nutzer“ auf.
12
Allan 1972
13
Pajitnov 1984
5
kontrollierten Spielverlauf generierten. Façade hingegen erzählt eine alles andere als abstrakte
Geschichte.
Der Ausgang eines prozeduralen Spiels wie bei einem Schachspiel nicht exakt vorhersagbar ist im Gegensatz zu einer branching story. Der Spieler arbeitet sich nicht an einem Entscheidungsbaum ab, sondern handelt im Rahmen der vorgegebenen Regeln. Nicht nur
Schach, sondern sämtliche klassischen Brett- oder Kartenspiele, Scrabble14, aber auch Fußball
und TV-Spielshows wie Who Wants to Be a Millionaire?15 sind ungeskriptet, benötigen also kein
Drehbuch: Alles was geschieht, ergibt sich aus einem Regelwerk – und ist damit prozedural.
Auch Sim City16 oder Flug- und Autosimulatoren sind Beispiele für ungeskriptete, prozedurale
Spiele auf Basis eines mehr oder weniger komplexen Regelwerks: Sei es eine Physik-Simulation zur realistischen Abbildung des Fahrverhaltens eines Rennwagens oder das auf festgelegten Regeln basierende „Verhalten“ der Einwohner einer simulierten Stadt, die zum Beispiel krimineller werden, je weniger Polizeiwachen in der Stadt verteilt sind. Hier tritt die
Synthetisierung im Übrigen schon in der Gattungsbezeichnug zutage: Das „Sim“ steht für
Simulation.
Diese Simulationen jedoch haben begrenzte narrative Qualitäten. So spielt sich die
Fußballsimulation im Wesentlichen auf dem Spielfeld ab. Der Spieler kann seine Tätigkeit als
Fußballprofi nicht in Frage stellen, das Stadion verlassen oder ähnlich „dramatische“
Handlungen vollführen. In der Bürgermeistersimulation wiederum wird man nie einen
Bewohner seiner Stadt auf ein persönliches Gespräch treffen – hier ist der Aktionsradius des
Spielers durch den hohen Abstraktionsgrad und die Distanz zu den simulierten
Stadtbewohnern vorgegeben. Das Handeln des Spielers kann sich nicht auf einzelne Bewohner konzentrieren: Die kleinste Handlungseinheit ist Bau oder Abriss eines Gebäudes
oder eines Straßenteilstücks.
14
Butts 1949
15
Briggs, Whitehill und Knight 1998
16
Wright 1989
6
Für Jenkins sind Simulationen emergent narratives. Diese sind „not pre-structured or preprogrammed, taking shape through the game play, yet they are not as unstructured, chaotic, and
frustrating as life itself“17. Und um nichts Geringeres als eine Lebenssimulation, wenn auch
auf sehr niedrigem Niveau, geht es in The Sims, einem der meistverkauften PC-Spiele aller
Zeiten.18 Die „Sims“ sind simulierte Spielfiguren, mit „desires, urges, and needs, which can
come into conflict with each other and thus produce dramatically compelling encounters [...]
Most players come away from spending time with The Sims with some degree of narrative
satisfaction.“19 Doch sind diese narrativen Ereignisse noch wenig komplex. „While simple
computer games of skill remain wildly popular, there is an increasing desire for immersive
experiences that are more akin to stories.“20
Das Verlangen nach diesen immersiven, Story-artigen Erlebnissen können weder Spieldesigner noch Autoren im Alleingang stillen: „We are on the brink of a historic convergence
as novelists, playwrights, and filmmakers move toward multiform stories and digital formats;
computer scientists move toward the creation of fictional worlds; and the audience moves
toward the virtual stage.“21
Und nicht zuletzt kommt hier wieder die Filmindustrie im doppelten Wortsinn ins Spiel:
Schließlich ist sie die Urheberin der prägenden audiovisuellen Narrationen des letzten
Jahrhunderts. Bis in banale Rennsimulationen hinein greift der lange Arm filmischer
Konventionen: So unterscheidet das Genre zwischen ultrarealistischen Simulationen wie der
Gran-Turismo-Reihe22 und Spielen, in denen die Fahrphysik eher der Fantasie der ActionDramaturgen Hollywoods entsprungen sein könnte: Endloses Driften ist genau so „unrealistisch“ wie das „Überleben“ spektakulärer Unfälle, trägt aber erheblich zum Unterhaltungswert bei – nicht zuletzt weil diese Narrative aus unzähligen Filmen gelernt und damit ihrer
Wirksamkeit versichert sind.
17
Jenkins 2002
18
TMCnet 2005
19
Jenkins 2002
20
Roberts und Isbell 2008, S. 61
21
Murray 1997, S. 64
22
Yamauchi 1997
7
Bei Spielen wie Grand Theft Auto IV
23
(GTA4) wird versucht, die Grenzen zwischen Film und
Simulation zu verwischen: In GTA4 erlebt der Spieler die kriminelle Karriere eines vom
Jugoslawienkrieg gebrochenen Migranten in einer persiflierten Version von New York.
Gleichzeitig ist das Spiel aber auch eine vollwertige Autosimulation, die der Spieler aber nach
Wunsch jederzeit verlassen kann, um sich auf dem Entscheidungsbaum vorzuarbeiten. Die
Prozeduralität der Autosimulation ist hier nur eine dramaturgische Hilfskonstruktion, um
Spannung aufzubauen und einen Handlungsschritt herbeizuführen – ähnlich den Verfolgungsjagden im Film. Nach Ende einer solchen Sequenz muss sich der Spieler wieder auf die
Bahn der vorgefertigten Story begeben, da sich die Geschichte sonst nicht weiterentwickelt.
Diese Story allerdings wird keineswegs prozedural generiert, sondern folgt einem strengen
Skript, das in Dutzenden Stunden Spielzeit dem Spieler nur einige wenige Entscheidungen
abverlangt, etwa den Feind zu verschonen oder aber Rache zu nehmen. Und selbst diese
Entscheidungen, so bedeutsam sie in dem Moment, wenn sie vom Spieler abverlangt werden,
sein mögen, haben auf den Ausgang des Spiels nur begrenzte Wirkung: Ähnlich wie bei Heavy
Rain, in dem jedoch wesentlich mehr Entscheidungen getroffen werden müssen, unterscheidet
sich der Ausgang der Erzählung in GTA4 im wesentlichen in der Anzahl der getöteten
Freunde und Verwandten – und damit nur im Ausmaß der persönlichen Tragödie.
Ein Ausweg aus diesem Problem könnte die Abkehr von „geskripteten“ Narrationen hin zu
einer prozeduralen Erzählung sein. Prozedurale oder synthetisierte Erzählungen basieren
nicht auf einem vorgefertigten Entscheidungsbaum, an dem sich der Leser/Spieler entlanghangelt und von dem aus kein Abweichen möglich ist.
In dieser Arbeit soll versucht werden, einen Überblick über die theoretischen wie praktischen
Probleme, aber auch die ästhetischen Chancen des interactive narrative zu geben, in dessen
Verlauf sich zeigen wird, dass hier ein neues Unterhaltungsformat, wenn nicht gar eine neue
Kunstform entsteht. Dazu beschreiben wir Stärken und Schwächen interaktiver Narrationen
und zeichnen den Weg nach, der zum interaktiven Drama geführt hat. Wir bedienen uns
Erkenntnissen aus dem narratologisch-ludologischen Diskurs, der Historie des interaktiven
Dramas im Computerspiel, angrenzenden Forschungsbereichen wie Filmwissenschaft,
23
8
Garbut, Fowler und Roger 2008
Spieldesign und akademischen Experimenten aus der Informatik, aber auch des
Campbell’schen Mythos der Heldenreise und praktischer Lehren aus Drehbuchentwicklung
und Schauspielerführung.
Es wird sich zeigen, dass es für die Weiterentwicklung des interaktiven Dramas nicht nur der
Zusammenarbeit bisher disparater Professionen wie Autor und Informatiker bedarf. Obgleich
dieser Mangel schon 1991 von der Digital-Storytelling-Theoretikerin Brenda Laurel beschrieben
wurde24, fehlen immer noch geeignete Werkzeuge zur Entwicklung und Beherrschung eines
anspruchsvollen interaktiven Dramas. Zu dessen Entwicklung wollen wir mit einem konzeptionellen Vorschlag für ein Autorenwerkzeug zur Modellierung interaktiver Dramen beitragen.
24
vgl. Laurel 1991
9
GABRIEL YORAN
2 Interaktive Narration – Interaktives Drama
2.1 Interaktive Narration – ein Widerspruch in sich?
„If I throw a ball at you I don’t expect you to drop it
and wait until it starts telling stories.“ 25
Die Diskussion um die – potentielle – Narrativität von Computerspielen ist geprägt von zwei
sich gegenüberstehenden Lagern: Auf der einen Seite die Narratologen, die literaturwissenschaftliche Erzähltheorien auf Spiele (und Computerspiele) anzuwenden versuchen, und auf
der anderen Seite die noch junge Schule der Ludologen, die einen unverstellten Blick auf das
„ludische Potenzial“26 der digitalen Kultur anstreben. Während Erstere auf der Suche nach
der Erzählung im Spiel sind, glauben Letztere, dass genau diese Methode neuen
Erkenntnissen darüber, was ein Computerspiel überhaupt sei und sein könnte, im Weg
stünde.
Die Positionen der Spiele- und Erzähltheoretiker decken dabei die Bandbreite von prinzipieller Unmöglichkeit interaktiven Storytellings bis zu größten Erwartungen an komplexe prozedurale Dramen ab. So ist in der pessimistischen Perspektive Cermak-Sassenraths das interaktive Drama – wenn überhaupt – erst nach einem Quantensprung in der Entwicklung der
künstlichen Intelligenz möglich. Eigentlich aber hält er Spiel und Narration für nicht kompatibel: „Das Spiel und die Story scheinen bezüglich ihres Interaktionsmusters unvereinbar zu
sein. Die Freiheit der Entscheidung und der Plot einer Story widersprechen sich.“27 Auch
Costikyan ist skeptisch: „[S]tory is the antithesis of game. The best way to tell a story is in
25
Eskelinen 2001
26
vgl. z.B. Flusser 1985
27
Cermak-Sassenrath 2010, S. 83
10
linear form. The best way to create a game is to provide a structure within which the player
has a freedom of action.“28
Während das Spielen geradezu die Antithese zur Disziplin sei, „Handeln jenseits von gesetzten Rahmen“, eine „antihegemoniale Handlung innerhalb einer reglementierten Gesellschaft“29 und Interaktivität als „inherently subversive“30, gesehen wird, so verlange das
Drama eben nach Dramaturgie, die das Gegenteil der interaktiven Disziplinlosigkeit zu sein
scheint: „The tight control over viewer experience which Hitchcock achieves in his suspense
films would be directly antithetical to the aesthetics of good game design.“31
Hier wird die ontologische Ambivalenz des Spielbegriffs deutlich: Das Spiel wird einerseits als
„antihegemoniale Handlung“ und andererseits als „system of ends and means“32 begriffen.
Spiele wie Schach, die nur aufgrund von Regeln funktionieren, koexistieren mit von Kindern
selbst erdachten Spielen, die völlig ohne oder mit sehr variablen Regeln auskommen.33 Für
Wittgenstein belegt der Begriff des „Spiels“ exemplarisch die Definierbarkeit eines Begriffs
nur aus der Differenz heraus – es ist leichter zu bestimmen, was ein Spiel nicht ist als was es
ist.34
Nun scheint aber immerhin zu gelten, dass alle Spiele interaktiv sind im Sinne einer Interventionsmöglichkeit beziehungsweise eines Interventionszwangs für den Spieler. Tatsächliche
Interaktivität aber würde bedeuten, dass die Aktionen der Spieler nicht vorhersehbar genug
seien, als dass man sie in eine Narration integrieren könne.35 Wenn Spiele also interaktives
Potenzial enthalten, stellt sich die Frage nach dem Freiheitsgrad des Spielers. Narrative Designer
wie DeMarle empfehlen Spielentwicklern aus pragmatischen Gründen oft die schlichte
Erweckung einer Illusion von Freiheit. Hier begegnen sich die etablierten Spielmechaniken
28
Costikyan 2000
29
Neitzel und Nohr 2006, S. 13
30
Pearce 1997, S. 244
31
Jenkins 2002
32
Parlett 1999, S. 3
33
vgl. Murray 1997, S. 134
34
Wittgenstein 1970, §71
35
vgl. Cermak-Sassenrath 2010, S. 84
11
der Computerspieleindustrie36 und klassische Erzählstrategien. Die Narration bekommt in
der Computerspeieleproduktion eine neue Aufgabe: Sie soll den Spieler auf dem definierten
Pfad durch das Spiel halten, ist doch die Komplexitätsreduktion eine der größten
Herausforderungen in interaktiven Narrationen: Finge der Spieler an, sich abseits der formulierten Welt zu bewegen, zerbräche die Spielwelt – oder sie müsste ihn quasi gewaltsam davon abhalten, was nur noch mehr auf die Künstlichkeit der geschaffenen Welt hinwiese. Die
Narration könnte den Spieler motivieren im Sinne der von ihm gespielten Figur zu handeln.
Jedoch erschöpft sich die Narration nicht in dieser Beihilfe zur Freiheits-Simulation. Für die
noch junge Disziplin der Ludologie sind (narrative) Texte potentielle Spiele und können als
solche betrachtet werden. Die Grenzen zwischen Spiel und Narration verschwimmen – und
schaffen erneuten Definitionsbedarf, dem von Narratologen und Ludologen unterschiedlich
begegnet wird. So spottete Eskelinen, dass ausserhalb akademischer Kreise jedermann leicht
ein Spiel von einer Erzählung unterschieden könne, Narratologen aber zur Analyse von
Spielen auf literatur-, theater- oder filmwissenschaftliche Theorien zurückgreifen müssten:
„[I]f and when games and especially computer games are studied and theorized they
are almost without exception colonised from the fields of literary, theatre, drama and
film studies. Games are seen as interactive narratives, procedural stories or remediated
cinema.“37
Auch Eskelinen verwehrt sich gegen diese „Kolonisierung“ der Computerspiel-Forschung
durch fachfremde Wissenschaften:
„The main thing is of course that any element can be turned into a game element,
and only one element is enough to constitute a game if it allows manipulation, and this
fact alone allows combinations not witnessed in narratives or drama. Consequently,
both the number of game elements and the relations between them can be different in
specific ways that are typical of (computer) games and only of them, and don't have to
36
vgl. Kapitel 3
37
Eskelinen 2001
12
respect any conventions and traditional boundaries inherited from oral or written narratives, drama, theatre or films.“38
Das Potential eines jeden Textes, zum Spiel werden zu können, beschreibt Aarseths Texttypologie39, die Kriterien zur Definition eines Textes vorschlägt, darunter die im Text verfügbaren „user functions“. Neben der in allen Texten gegenwärtigen „interpretativen“ Funktion
können auch „textonische“, „explorative“ oder „konfigurative“ Funktionen enthalten sein.
In der Kunst ist die interpretative Funktion (bislang) dominant, ihre Richtung ist vom Kunstwerk auf den Nutzer gerichtet: Der Text (das Bedeutungselement im strukturalistischen Sinn)
ist die Variable in einer Funktion, die der Nutzer ausführt – das Ergebnis findet in der
Wahrnehmung des Nutzers statt, verändert die Textons, also die Wahrnehmung des Nutzers,
nicht aber die Scriptons, die Beschaffenheit des materiellen Texts.
In Spielen sind die konfigurativen und explorativen Funktionen dominant. Diese erlauben
„the manipulation or the configuration of temporal, spatial, causal and functional relations
and properties in different registers.“40 Diese Funktionen machen den Nutzer zum Spieler,
indem sie die Funktionsrichtung umkehren: Mit dem Text als Zielrichtung wird der Nutzer
zur Variable in einer Funktion, die der Text ist (oder anbietet)41: Der Text wird interaktiv im
Sinne einer Intervention durch den Nutzer, er erlaubt das „Intervenieren innerhalb eines
vorgegebenen technischen Zusammenhangs [...].“42
Wie widersprüchlich die Wahrnehmung von Chancen und Grenzen interaktiver Narrationen
immer noch ist, zeigt ein Projekt des Spieldesigners Will Wright. Der Erfinder der
„Lebenssimulation“ The Sims43 wechselte 2011 ins TV-Produktionsfach, um in einem neuen
Format das Publikum die Story einer Fernsehserie mitschreiben zu lassen. Damit
dokumentiert er indirekt ein Problem, auf das in dieser Arbeit noch eingegangen werden
38
Eskelinen 2001
39
vgl. Aarseth 1997, S. 62 ff.
40
a.a.O.
41
a.a.O.
42
Neitzel und Nohr 2006, S. 15
43
Wright 2000
13
wird: Die bislang unersetzbare Rolle des menschlichen Autors. Wright erklärt: „Games are
not the right medium to tell stories. [...] Video games are more about story possibilities.“44
Die „Erzählmöglichkeiten“ sind ein Kernproblem interaktiver Narration: Nicht nur dass die
große Zahl der sich aus dem Nutzerverhalten ergebeneden Möglichkeiten das Schreiben der
einen kanonischen Erzählung unmöglich macht, es ist vor allem eine handwerkliche
Herkulesaufgabe, verschiedene Erzählstränge zu verfassen, während man sämtliche anderen
Optionen auf ihre Plausibilität und dramatische Wirkung hin überprüfen muss. Das
interaktive Moment will Wright durch die Einbeziehung des Publikums erreichen – der
Ausgang dieses Experiments bleibt abzuwarten.
Dass es mittlerweile einen Austausch des Personals zwischen Film-, TV- und Spieleproduktion gibt, zeigt, dass die Spieleindustrie an einem entscheidenen Punkt in ihrer noch
verhältnismäßig jungen Geschichte steht: Technisch nun auf der Höhe von Filmproduktionen
tritt ihr narrativer, aber auch theoretischer Nachholbedarf deutlich zu Tage. Und die
ungelösten Fragen des interactive storytelling stellen sich dringlicher denn je.
44
Millan 2011
14
2.2 Ästhetisches Vorbild Filmdrama
Abb. 1: Eifersucht aufs Kino – Grand Theft Auto IV45
Die heute kommerziell relevanten interaktiven Dramen sind Produkte der Computer- und
Vieospiele-Industrie46, deren wirtschaftliche Bedeutung die der Kinoproduktionen Hollywoods bereits seit 2001 überschreitet.47 Und wenngleich die Spieleindustrie sich nicht nur in
der Größe der Budgets, sondern auch in ästhetischer Hinsicht an Hollywood orientiert –
Jenkins spricht sogar von „cinema envy“48 –, sind die Anforderungen an die Konzeption
interaktiver Dramen ganz anderer Art als die an Filmproduktionen.
Wir werden im Folgenden den Begriff „interaktives Drama“ verwenden. Dabei ist es wichtig
festzustellen, dass wir mit „Drama“ nicht einen Text mit verteilten Rollen bezeichnen. Wir
betrachten es als das Genre einer fiktiven Erzählung mit meist realistisch dargestellten, den
45
Garbut, Fowler und Roger 2008
46
Wir werden im Folgenden nicht zwischen Computer- und Videospiel unterscheiden.
47
o.A., mediabiz GamesMarkt 2002
48
Jenkins 2002
15
Rezipienten emotional involvierenden und glaubhaft präsentierten Figuren, die sich in
Konflikt mit sich selbst, mit einander oder mit der Gesellschaft befinden. Dieses Drama
ähnelt stukturell oft stark klassischen Heldenepen, womit unsere Definition eher der des
„Filmdramas“ ähnelt, ohnehin die Kunstform, der das interaktive Drama an erwünschter
Wirkung und ästhetischem Anspruch offensichtlich am nächsten steht und oft auch eindeutig
nacheifert, wie wir in dieser Arbeit zeigen werden. Als interaktives Drama wird
umgangssprachlich ein Computerprogramm bezeichnet, „that would combine the graphical
realism of a modern video game with the emotional impact of great art“49.
Doch während das Filmdrama sich also durch die Behandlung „bedeutsamer“ Themen auszeichnet, beklagt der Spieldesigner David Cage eben einen „Mangel an Bedeutung“50 in der
Konzeption von Computerspielen:
„Meaning is the catalyst that turns action to drama. Meaning requires words, not just
sounds. It requires characters, not just figures. It requires dramatic shape: a sense that
the action is leading to some transformation or resolution.“51
Diese Kritik wird auch von Narratologen geteilt, die den Aufstieg der interaktiven Unterhaltungsformate mit Skepsis begleiten, so sprechen Neitzel und Nohr distanziert von „potenzielle[r] Narrativität“52.
Der steigende narrative Anspruch an das Computerspiel (ausgehend von Nutzern wie Herstellern) zeigt sich in Produktionen wie Heavy Rain53 – auch hier ist das filmische Vorbild für
Laien wie Kritik unübersehbar: „Videogames meet film noir under a Heavy Rain“.54
49
Rauch 2006
50
a.a.O.
51
a.a.O.
52
Neitzel und Nohr 2006, S. 11
53
Cage 2010
54
Cherifia 2010
16
2.3 Zwischen Struktur und Freiheit
2.3.1 „Stories have a job to do“: Narration im Computerspiel
„We would enter the story, and the plot would change
according to our actions while still sustaining its power
to surprise and delight us. What would such stories be
like?“55
Jenkins vertritt die Auffassung, dass es Spieldesignern am „basic vocabulary of narrative
theory“ mangelt.56 Andererseits sei die Vorstellung des klassischen linearen Storytellings das
Haupthindernis für die Untersuchung des Verhältnisses von Story und Spiel – oder von
Struktur und Freiheit.
DeMarle unterscheidet zwischen vier verschiedenen narrativen Qualitäten:57
•
Im implicit narrative, manchmal auch internal narrative genannt, findet die Story
hauptsächlich in der Vorstellung des Nutzers statt. Beispiele sind die Städtebausimulation Sim City58, aber auch Brettspiele wie La Conquete du Monde59 (Risiko). Murray
sieht sogar in Tetris60 ein solches implicit narrative: Das Aufeinanderstapeln und Einpassen von herabfallenden Klötzchen sieht sie als „a perfect enactment of the overtasked lives of Americans in the 1990s – of the constant bombardment of tasks that demand our attention and that we must somehow fit into our overcrowded schedules
and clear off our desks in order to make room for the next onslaught“61. Berücksichtigt man die Tatsache, dass es sich bei Tetris um eine russische Erfindung aus dem
Jahr 1984 handelt, klingt bei Murray hier eher der Wille an, das Computerspiel als
55
Murray 1997, S. 63
56
Jenkins 2002
57
vgl. DeMarle 2006
58
Wright 1989
59
Lamorisse 1959
60
Pajitnov 1984
61
Murray 1997, S. 144
17
„offenes Kunstwerk“ im Sinne Ecos zu sehen62, eine für ein Geschicklichkeitsspiel
eher ungewöhnliche Position. Jenkins hingegen bestreitet die Sinnhaftigkeit einer
narrativen Interpretation von Tetris: „[I]t might well express something of the frenzied
pace of modern life, just as modern dances might, without being a story.“63
•
Das formal narrative mit einer hauptsächlich linearen Story, also annähernder Identität
zwischen Texton und Scripton: Hier bewegt sich der Spieler gleichsam wie auf Schienen
durch das Spiel – Abweichungen von der Linearität sind bestenfalls kleine Variationen in der Bewegung durch den simulierten geografischen Raum. Die formal narratives
bedienen sich oft des spatial storytelling.64
•
Das interactive narrative, in dem lediglich die Konfiguration eine Story von Handlungen
des Nutzers abhängt – so könnte die Exposition in einer vom Nutzer bestimmten
Reihenfole ablaufen. Es sei angemerkt, dass die Grenzen zwischen formal narrative und
interactive narrative fließend sind, zum Beispiel in Legend of Zelda: Twilight Princess65. Es
existieren eindeutige gates, also Spielsituationen, die aufeinander aufbauen und die
dem Nutzer in einer vorgegebenen Reihenfolge präsentiert werden. Zwischen diesen
gates aber kann sich der Nutzer sehr frei bewegen, Unteraufgaben (side quests)
wahrnehmen, die Gegend erkunden und Informationen einholen. Den qualitativen
Unterschied zum formal narrative benennt DeMarle nicht. Legt man Aarseths
Texttypologie66 zugrunde, erscheint der quantitative Unterschied hauptsächlich in der
determinability des Texts. Die Bewegungsrichtung der Interaktion geht im interactive
narrative also vom Nutzer aus. Die Anzahl der Scriptons, also die möglichen Wirkungen
des Texts auf den Nutzer, sind im interactive narrative größer als im formal narrative, wo
die Organisation der Textons, also der materiellen Textbausteine, und das Scripton nicht
auseinander fallen.
•
In der interactive story schließlich ändert sich das Scripton, also die Wahrnehmung des
Textes in Abhängigkeit von der Handlung des Spielers – wie zum Beispiel in Heavy
62
vgl. Eco 1977
63
Jenkins 2002
64
vgl. Abschnitt 2.4.3
65
Aonuma 2006
66
vgl. Aarseth 1997, S. 62 ff.
18
Rain. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt auf einer Unterart der interactive story, dem
interactive drama.
Mateas beschreibt das interactive drama als eine „dramatically interesting virtual world inhabited by computer-controlled characters, within which the player experiences a story from a
first person perspective“67. Nach Cermak-Sassenrath muss im interactive narrative zur Laufzeit
vom Computer dynamisch und dramatisch interessant auf die Aktionen des Nutzers reagiert
werden.68
Für DeMarle ist Unvorhersehbarkeit ein wesentlicher Anspruch des Rezipienten an ein unterhaltsames (Spiel-)Erlebnis:
„Writing an effective nonlinear game story is a challenge because story and game are
essentially incompatible. The end goal is similar – each seeks to create an
unpredictable, yet highly satisfying entertainment experience – but to achieve it, they
rely on opposite constrainsts: The power of a story comes from its structure, the power
of a game comes from its freedom.“69
Auch Murray betont den „sense of wonder at the unexpected and touching quality“70 einer
narrativen Wendung in einem Computerspiel. Und eine überzeugende Figur muss vor allem
auf überzeugende Weise überraschend sein.71 Das Kriterium „plausibler Unvorhersehbarkeit“ wird also von Figuren erwartet – doch der Nutzer selbst kann sich unvorhersehbar
verhalten und gleichzeitig völlig unplausibel. Die daraus entstehenden Probleme versucht die
Story durch die richtige Motivation des Nutzers zu lösen.
Nach Adams ist Interaktivität „almost the opposite of narrative; narrative flows under the
direction of the author, while interactivity depends on the player for motive power“72. Und
67
Mateas 2002
68
vgl. Cermak-Sassenrath 2010, S. 215 ff.
69
DeMarle 2006, S. 72
70
a.a.O., S. 53
71
vgl. Murray 1997, S. 249
72
Adams 1999
19
Juul kritisiert den schubweisen Wechsel zwischen dramatischer Handlung und Spielinhalt,
der sich oft im Auftauchen von cut scenes offenbart: Diese meist kurzen, oft durch
Computeranimation realisierten Filme strukturieren mit ihren klassischen filmdramaturgischen Mitteln etliche Computerspiele und treiben die Erzählung voran, freilich ohne
jedoch interaktiv zu sein: „Computer games are not narratives [...]. Rather the narrative
tends to be isolated from or even work against the computer-gameness of the game.“73
Abb. 2: Tetris (hier in der Version für den Nintendo Game Boy)74
Dennoch sind narratives in Computerspielen nicht überflüssig: DeMarles Anspruch an die einem Computerspiel (er spricht noch nicht vom interaktiven Drama) zugrundeliegende Story
ist: „Stories have a job to do: Motivate and Entertain.“75 Und während die Story im
Film(drama) nur die Handlungen der komplett unter der Kontrolle des Autors stehenden
Figuren motivieren muss, ist die Aufgabe beim interaktiven Drama ungleich schwieriger: Der
Autor muss den ihm unbekannten Spieler motivieren weiterzuspielen. Dazu muss sich der
73
Juul 1998
74
Pajitnov 1984
75
DeMarle 2006, S. 72
20
Spieler mit dem Spielfigur identifizieren, die narrative Welt immersiv erleben und für seinen
Einsatz belohnt werden.76
Das interaktive Drama kann, oft in einer Mischung aus durch den Autor vorgenommener
Plausibilitätsabschätzung des Nutzerverhaltens und live reagierender Prozeduralität, auf das
Nutzerverhalten reagieren. Hier bekommt die Story im interactive narrative wie in der interactive
story eine praktische Funktion: Im Idealfall übernimmt sie die Rolle des komplexitätsreduzierenden Kodex. Der Nutzer ist in nicht-prozeduralen Erzählungen in seinen Interaktionsmöglichkeiten nur scheinbar frei. Es besteht die andauernde Gefahr an die Definitionsgrenzen der Narration zu geraten. Wie von Chaouli befürchtet, provozieren offensichtliche Interaktionsmöglichkeiten beim Nutzer das Bedürfnis sich anders zu entscheiden als
es die Optionen vorsehen. Für den Autor ist dieses Problem fatal, da der Spieler sich in einem
entropischen Zustand befindet, wie Eco ihn beschreibt, „eine Unordnung in dem Sinne, wie
die Ordnung ein System der Wahrscheinlichkeit ist“77. Die Story kann nun als Kodex
fungieren, als „ein System von Wahrscheinlichkeiten [...], das der Gleichwahrscheinlichkeit
des Ausgangssystems überlagert wird, um es kommunikativ zu beherrschen“78. Ein Nutzer,
der von der Story überzeugt ist, weiß was er zu tun hat und wird sich nicht mit
Nebensächlichkeiten oder dem „Provozieren“ des Systems, dem mutwilligen Testen seiner
Grenzen, befassen. Der Nutzer ist dann der Held auf der Reise, nicht mehr der Hacker im
System.
2.3.2 Interaktivität und die Illusion von Freiheit
Die von Neitzel und Nohr als „eine Funktion ‚kybernetisch gedachter Regelkreise, als eine
Form quantitativ hoch aufgehäufter Optionalitäten im Sinne vorgegebener Entscheidungsbäume und -graphen (multilineares Modell)“79 beschriebene Erzählstrategie, oder auch kurz
branching narrative, stößt jedoch in der Praxis schnell an ihre Grenzen, denn die Menge der zu
erstellenden Inhalte steigt exponentiell an. „Ließe sich [...] eine Form der Interaktivität als
76
vgl. Dansky 2006, S. 5
77
Eco 1977, S. 100
78
a.a.O., S. 102
79
Neitzel und Nohr 2006, S. 15
21
eine Frage nach Freiheitsgraden der Handlungsmöglichkeiten und eine Frage der temporalen
Dichte der Eingriffsmöglichkeiten herunterbrechen?“80 Neitzel und Nohr berücksichtigen
dabei nicht die vielen Fälle „scheinbarer Interaktivität“, wie sie zum Beispiel durch backfolding
stories entsteht: Der Nutzer hat, möglicherweise auch in hoher temporaler Dichte, Eingriffsmöglichkeiten, die jedoch früher oder später wieder alle zum gleichen oder zumindest einem
ähnlichen Ergebnis führen. Werden also Alternativen präsentiert, die zum selben Ergebnis
führen, bleibt als Legitimation für die Interaktivität immerhin noch die erhöhte Immersion.81
Wenn sich widersprechende Handlungen allerdings zur selben Anschlusssequenz führen, haben diese Handlungen keine wirkliche Bedeutung – was inbesondere beim wiederholten
Spielen auffällt.
Für die Immersion ist es förderlich, wenn der Spieler bereits früh im Spielverlauf lernt, dass
seine Handlungen (zumindest scheinbar) Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben. Ereignisse
im Spiel sollten passieren aufgrund der agency des Spielers, nicht grundlos. Für Chaouli müsste
sich der von ihm so genannte „reader-user“82 in einer interaktiven Erzählung mehr und mehr
wiederfinden:
„For through my choice I intervene in the fictional world, and I do so urged on by my
real appetites and anxieties.“83
Diese Idealvorstellung versucht David Thue in seinem PaSSAGE-Konzept84 umzusetzen, in
dem sich die Narration an die Vorlieben des Spielers – wenn auch noch auf recht primitive
Weise – anpassen soll.
Spieldesigner bescheiden sich heute meist mit einem pragmatischeren Ansatz, in dem sie dem
Spieler eine Illusion von Entscheidungsfreiheit geben. Der Nutzer bewegt sich mitnichten
mehr und mehr in die Fiktion hinein – das Gegenteil ist der Fall: Nach DeMarle lässt sich
80
Neitzel und Nohr 2006, S. 15
81
vgl. DeMarle 2006, S. 72 ff.
82
Chaouli 2005, S. 613
83
ebd.
84
vgl. Abschnitt 3.6.2
22
gesteigerte Immersion bereits mit der Illusion von Freiheit erreichen. Diese Illusion entsteht,
wenn das Spiel auf die Handlungen des Spielers reagiert, selbst wenn diese Handlungen
banal sind und keinen Einfluss auf die „high-level story“85, also die große narrative Flugbahn
(„narrative trajectory“86), haben.
Jenkins unterstreicht, dass eine ausgewogene Mischung aus festen plot points und interaktiveren, „freieren“ Sequenzen dazwischen keinen narrativen Ausverkauf bedeutet:
„We might describe musicals, action films or slapstick comedies as having accordionlike structures. Certain plot points are fixed where-as other moments can be expanded
or contracted in response to audience feedback without serious consequences to the
overall plot.“87
Aus dem Film bekannte ästhetische Strategien dienen auch in interaktiven Narrationen zur
Komplexitätsreduktion: So würde ein echter Held seine Helfer nicht erschießen – in einer
interaktiven Narration müsste er es aber können. Die „moralisch richtige“ Wahl wird als
Standardverhalten des Nutzers angenommen. Abweichungen von dieser Norm sind meist
nicht möglich oder haben den Abbruch des Spiels zur Folge: „Game developers who take a
more ambiguous, ‚shades of grey’ approach to moral choices, find it harder to develop their
game due to the difficulties predicting the player's path.“88
Desweiteren sind Handlungsoptionen oft schon qua Sujet eingeschränkt: In einem Horrorspiel würde man kaum auf die Idee verfallen, mit einem Zombie tiefschürfende Gedanken
auszutauschen. Je nach Genre weiß der Nutzer, was zu tun ist.
Ein Versuch, Story und Game in einer salomonischen Definition des interactive storytelling zu
versöhnen, kommt von Jenkins:
85
vgl. DeMarle 2006, S. 79
86
vgl. Jenkins 2002
87
vgl. ebd.
88
Lowndes 2010
23
„[S]haping narrative experiences without unduly constraining the space for improvisation within the game [...]. Game designers struggle with the [...] balancing act –
trying to determine how much plot will create a compelling framework and how much
freedeom players can enjoy at a local level without totally derailing the larger narrative trajectory.“89
Schell versucht die scheinbar widerstreitenden Elemente Story und Gameplay zu versöhnen,
in dem er beide als wichtig und sich gegenseitig ergänzend beschreibt:
„[E]xperiences could be created that had elements of both story and gameplay. This
fact seriously called into question the assumption that stories and games are governed
by different sets of rules.“90
Auch für Schell ist dieses nicht näher definierte experience design der Ausweg aus dem Dilemma. Jenkins empfiehlt die Story nicht als eine sich im Verlauf der Zeit entwickelnde Struktur, sondern als „body of information“91 zu begreifen. So unterschieden schon die russischen
Formalisten zwischen syuzhet und fabula92: Dem syuzhet entspricht dabei die chronologische
Abfolge der erzählten Ereignisse, die fabula hingegen beschreibt die Wahrnehmung der sich
entwickelnden narrativen Ereignisse durch den Rezipienten.93 Romane und Filme, die nicht
chronologisch erzählt werden, dokumentieren den Unterschied zwischen syuzhet und fabula –
gerade das postmoderne Kino übt sich im virtuosen Umgang mit Zeitebenen, teilweise aus
ästhetischer Notwendigkeit, teilweise aus Lust an der Attraktion.
Und so wie Filmzuschauer permanent ihre mental maps an der narrative action prüfen, können
und müssen Spieler ihre Wahrnehmung durch Spielen, das heißt oft schlicht durch das Voranschreiten im Raum, prüfen94: „If you are wrong about whether the bad guys lurk begin
the next door, you will find out soon enough – perhaps by being blown away and having to
89
Jenkins 2002
90
Schell 2008, S. 263
91
Jenkins 2002
92
vgl. Propp 1972
93
Eine Variation dieser Dichotomie findet sich auch bei Aarseth 1997 in den Begriffen Texton und Scripton.
94
vgl. Jenkins 2002
24
start the game over.“95 Die relativ geringe Komplexität dieses Beispiels dokumentiert die
erzählerischen Erwartungen, die an das spatial storytelling geknüpft werden.96
Das Abgleichen der „mentalen Landkarte“ mit der narrativen Handlung ist in dem von
Wenz beschriebenen interaktiven „Idealfall [...] ein wechselseitiger Dialog von Mensch und
Computer statt“97. Doch schillert der Interaktivitätsbegriff zwischen einer Form des
Austauschs, der Aktion und Reaktion, einer Möglichkeit oder einem Zwang zu intervenieren,
in die „Handlung“ einzugreifen, aber auch als Schnittstellenfunktion mit sensorischen
Fähigkeiten: So beschreibt Weilerswist Interaktivität als „die Kopplung von Mensch und
Computer, von Hard- und Software [...] als künstliches Sinnsystem und mitunter als Alter
ego des Benutzers”98. Die Hauptfrage der Interaktivität (nicht nur im interaktiven Drama)
liegt aber in der Qualität der Intervention: Welche Folgen hat sie? Wie oft findet sie statt?
Wann findet sie statt? Welche Wirkung hat sie auf den Nutzer? Wie werden Nutzer zur
Intervention aufgefordert? So befasst sich Gorsolke ausführlich mit der Frage, woran der
Spieler Interaktionsmöglichkeiten erkennt.99 Und Aarseths Cybertext-Typologie versucht sich
daran die verschiedenen Dimensionen von Interaktivität abzubilden.100
Unstrittig ist, dass im interaktiven Drama dem Nutzer solche Eingriffe an bestimmten Punkten innerhalb der high-level story abverlangt werden: Interaktivität bedeutet also Entscheidenmüssen oder wenigstens Entscheiden-können. Das unterscheidet interaktive Narrationen
fundamental zum Beispiel vom Kino, das in „Dehnung und Zuspitzung durch den Ausschluss
des Handelns“ mit dem Zuschauer einen zweistündigen „Fesselungsvertrag“ eingeht.101 Das
Kino „wirkt“, weil der Zuschauer ihm eben ausgeliefert ist: In der Überwältigung durch die
schiere visuelle und akustische Intensität, in welcher der Zuschauer quasi gebadet wird, umspült von gigantischem IMAX- oder 3D-Bild und Surround-Ton, kann sich eine Tragödie
95
vgl. Jenkins 2000
96
vgl. Abschnitt 2.4.3
97
Cermak-Sassenrath 2010, S. 44
98
Block 2000, S. 157
99
vgl. Gorsolke 2009
100
vgl. Abschnitt 2.3.1
101
Blothner 1999, S. 36 ff.
25
entfalten. Die Intervention des Zuschauers ist eben nicht möglich, er kann nicht wie der deus ex
machina plötzlich eingreifen – so kann sich die Erzählung wie vom Autor gewünscht entwickeln, der authorial intent seinen Ausdruck finden.
Brenda Laurel vertritt daher die Auffassung, dass interaktive Medien paradoxerweise ihre
Stärken dann ausspielen, wenn sie erfolgreich den Anschein interaktiver Potentiale erwecken,
den Nutzer aber durch dramaturgische Mittel auf einigen wenigen durch den Autorenwillen
definierten Erzählsträngen halten. Durch das Gefühl von Wahlmöglichkeit, dem Anschein
von Entscheidungsgewalt, kann die Immersion erhöht werden, denn es ist der Nutzer, der das
Geschehen auf dem Bildschirm verantwortet.102
Entscheiden können und müssen – diese Unausweichlichkeit macht das interaktive Drama
aus: Denn sein wesentliches Kriterium ist das Maß der Freiheit, die der Nutzer beim Eingriff
in die Erzählung hat. In neuralgischen Interventionssituationen innerhalb der Erzählung
werden vom Nutzer Entscheidungen abverlangt. In Heavy Rain sind diese mal klein, wenn
man zum Beispiel darüber verfügt, ob der Sohn noch etwas länger fernsehen darf, manchmal
aber auch groß, wenn man einen Verbrecher leben lässt oder erschießt. Die Kombination
dieser Entscheidungen ergibt dann einen jeweils unterschiedlichen Verlauf der Erzählung.
Sämtliche Erzählstränge allerdings sind vorher von den Entwicklern entworfen, „geskriptet“
worden, so dass keine unvorhersehbaren, undefinierten Zustände eintreten können. Die
Interaktion des Spielers beschränkt sich darauf, einen bestimmten Weg durch den Baum der
möglichen Erzählungen zu wählen – wobei ihm nicht klar ist, wo er sich in diesem Baum
befindet. Der Nutzer ist also den vorgefertigten Erzählungen ausgeliefert, die er nur noch,
angereichert mit mehr oder weniger bedeutsamen eigenen Entscheidungen, nachvollzieht.
Der gesteigerten Immersion durch Interaktivität steht die von ihr selbst erst hervorgerufende
Beschränkung gegenüber: Chaouli weist darauf hin, dass die Auswahlmöglichkeit in sich
verzweigenden Texten erst auf die Beschränktheit (und die Vorauswahl des Autors) hinweist:
„[O]nce the notion of choice has been established, we begin to wonder about the constraints
102
26
vgl. DeMarle 2006, S. 79
that put a limit on the number.“103 Spieler der GTA-Reihe kennen das Problem, dass sie
manche Gebäude in der simulierten Stadt „Liberty City“ betreten können, die meisten aber
aber nicht – die Grenzen des Hypertexts sind hier überdeutlich:
„In this respect, branching narratives can be counterproductive, as they merely draw
attention to the fact that certain choices are not available. In such a case, frustration
can quickly turn to a fracture in the players immersion.“104
2.4 Interaktive Erzählstrategien
Die Hauptprobleme in der Konzeption interaktiver Narration sind also:
•
Durch den Nutzer wahrgenommene Einschränkungen seiner Freiheit
•
Der Kontrollverlust der Autors über den Prozess der Rezeption
•
Die komplexe und daher teure Erstellung
Mehrere Lösungen zu diesen Problemen boten sich an und wurden – zumindest in Teilen –
wieder verworfen: Prozedurale Narration, crowd-sourced narratives, spatial storytelling und das
„Anzapfen emotionaler Bestände“. Diese sehr unterschiedlichen, sich keineswegs ausschließenden Konzepte sollen im Folgenden kurz beleuchtet werden.
2.4.1 Prozedurale Narration
Die prozedurale Narration – im Gegensatz zu „geskripteter“ Narration – ist ein seit Jahrzehnten ohne signifikanten Durchbruch verfolgtes Ziel105. Prozedurale (oder synthetisierte)
Narrationen basieren nicht auf einem vorgefertigten Entscheidungsbaum, an dem sich der
Leser/Spieler entlanghangelt und von dem aus kein Abweichen möglich ist. Die Aufgabe der
Synthese wäre demzufolge die Echtzeit-Generierung der Narration auf Basis der
Entscheidungen des Spielers. Die Synthese beziehungsweise die automatische Beurteilung der
Qualität einer solchen Synthese stellt heute noch eine große Herausforderung dar:
103
Chaouli 2005, S. 612
104
Lowndes 2010
105
vgl. Abschnitt 3.2.5
27
„Story generation is a hard problem that is not yet completely solved. [...] narrative
generation research remains hampered by the lack of a computational aesthetic that
can be used by a generation system to evaluate the goodness/badness of a generated
narrative.“106
Ein weiteres Problem ist das Wissen des Spielers um die „Künstlichkeit“ des dramatischen
Personals107:
„The appeal of procedural game generation is obvious — games stay fresh and replayable, always playing out slightly differently. […] So, here comes the big question:
if the game procedurally generated a story as well, would you get emotionally invested
in it? [...] the moment you know that it’s a computer behind the story and not a person, a [sic!] immense degree of authenticity is lost. The characters become nonpeople, computerized approximations. The whole experience ends up coming across
as a smoke-and-mirrors attempt to make characters rather than something
authentically emotional.“108
Der Anspruch ein Spiel wiederspielbar und wiederentdeckbar zu machen ist bei Spieldesignern unterschiedlich ausgeprägt: Oft wird versucht den replayability value durch einen
Mehrspieler-Modus zu ermöglichen: Die Generierung von unvorhersehbarer, aber dennoch
sinnvoller Handlung wird dabei an menschliches Personal delegiert.
Es herrscht jedoch Einigkeit darüber, dass ohne einen Durchbruch im Bereich der
Künstlichen Intelligenz (KI) bei der Generierung menschlich wirkender und dramatisch
ansprechender Interaktion keine Fortschritte zu erwarten seien, wie Cermak-Sassenrath109
und Lowndes beschreiben:
„There are also substantial avenues besides from branching and sandbox models that
could be explored. For example, the ways in which a player can interact with an NPC
106
Riedl und León 2008
107
vgl. Abschnitt 2.6
108
Hildebrandt 2010
109
vgl. Cermak-Sassenrath 2010, S. 215
28
[non-player character; vom Computer gespielte Figur – Anm. des Verfassers] is a vital
aspect in creating a truly emergent narrative that is only touched upon here.
Advances in technology, in particular AI [artificial intelligence, künstliche Intelligenz
– Anm. des Verfassers] and voice recognition, will eventually allow players to interact
with NPC's in far more realistic ways, opening up a whole new array of interactive
narrative possibilities.“110
Es ist mit heutiger KI nicht möglich, einen Computer beurteilen zu lassen, ob eine dynamisch
erzeugte Story im Sinne des Autors „gut“ ist. Diese Beurteilung muss der Autor selbst vornehmen.111
Der Mangel an überzeugenden Algorithmen zur Generierung und Beurteilung von Narration
auf der einen Seite und das Wissen des Spielers um die Künstlichkeit der Figuren gelten als
Hauptprobleme der prozeduralen Narration. Während letztere Bedenken sich erst in realiter
beurteilen ließe (möglicherweise würde sich ja im Angesicht einer überzeugend synthetisierten
Erzählung die „willing suspension of disbelief“ einstellen), steht ersteres Problem, die automatische Generierung und Beurteilung von Narrationen, seit Jahrzehnten ungelöst im Raum.
Die später in dieser Arbeit diskutierten Ansätze von „Drama-Managern“, die dies zumindest
in Teilen versuchen, lieferten zwar in akademischen Kreisen beachtete, aber für ein
Massenpublikum keinesfalls ausreichende Ergebnisse.112 Ihre praktische Anwendung beschränkt sich auf die automatische Steuerung von computergenerierten Team-Mitgliedern in
Actionspielen: Diese können ganz im Sinne des spatial storytelling die Handlung vorantreiben,
in dem sie den Spieler beim Erkunden des Raums unterstützen, ihm Feuerschutz geben oder
sich in unbekanntes Terrain vorwagen.113
110
Lowndes 2010
111
vgl. Abschnitt 4.3.7
112
vgl. Abschnitt 3.2.5
113
vgl. Marino, Byun und McCulloch 2010
29
2.4.2 Crowd-sourced narratives
Um dem Problem der mangelhaften künstlichen Intelligenz für die Story-Generierung zu
entgehen, schlägt Brockert die Nutzung anderer Spieler vor, um eine computergenerierte
Story Beat114 für Beat zu beurteilen und so quasi auf ihre Plausibilität hin abzuklopfen:
„What I’m thinking is a web game [...] where each narrative is generated automagically,
responding on the fly to the player’s choices (using such verbs as the game provides), and the
player can rate each beat as ‚canny’ or ‚uncanny’.“115 Brockert merkt an, dass das Problem
schon vor der Beurteilung der Beats beginnt, denn „it’s still difficult just to generate believable
and interesting prose to describe a beat“116. Die Möglichkeit, nicht nur die Beurteilung der
Beats, sondern auch ihre Erzeugung an menschliche Nutzer zu delegieren, diskutiert Brockert
nicht. Überlegungen, zum Beispiel journalistische Arbeit in die Hände von vielen Nutzern zu
legen und die Qualität von Meldungen durch die schiere Masse der Beitragenden zu
erhöhen, sind nicht neu.117 Jedoch sind die Erwartungen an eine von einer Masse an
Internetnutzern geschriebenen Erzählung schon bei linearen Stories gering: Nicht einmal die
Aktion „Tim Buton’s Cadavre Exquis“, bei der über hundert Twitter-Nutzer an einer
linearen Kurzgeschichte „mitschrieben“, kam ohne den kuratorischen Eingriff von Mitarbeitern des Toronto International Film Festival aus.118
2.4.3 Spatial stories: Heldenreisen durch streitige Räume
Spatial stories werden durch grob umrissene Ziele und Konflikte zusammengehalten und durch
die Bewegung des Helden über die Landkarte vorangetrieben.119 Sie sind die bislang vorherrschende Mechanik interaktiven Storytellings. Für Jenkins ist spatial storytelling bislang theoretisch nicht ausreichend gewürdigt worden, obgleich viele Computerspiele auf genau eine sol-
114
Ein Beat ist ein „Austausch von Verhaltensweisen als Aktion/Reaktion. Schritt für Schritt gestalten diese
Verhaltensweisen die Wende eine Szene.“ (McKee 2000, S. 47)
115
Brockert 2009
116
a.a.O.
117
vgl. Rosen 2007
118
vgl. Toronto International Film Festival 2010
119
vgl. Jenkins 2002
30
che Raum-Erforschung angelegt sind.120 Die (Film-)Genres Science-Fiction, Abenteuer-,
Kriegs- und Horrorfilm sind prädestiniert für eine sich aus der Raumgestaltung ergebende
Dramaturgie. Viele Spiele drehen sich darum, „to explore, map, and master contested
spaces“121. Diese „streitigen Räume“ [Übersetzung durch den Verfasser] erfordern Jenkins
zufolge „narrative architects“ und keine Geschichtenerzähler. So erzählt der Spieldesigner
nicht primär eine Geschichte, sondern „kreiert Welten“ und „formt Räume“122. Diese
Räume müssen streitig sein, um Handlungen des Spielers zu provozieren. Hier seien nur die
unzähligen dungeons erwähnt – diese labyrinthischen, in sich geschlossenen Spielwelten sind
seit Jahrzehnten Konstanten in Computerspielen. Ein klassisches Brettspiel dokumentiert
bereits die erhöhte Bedeutung des Raums gegenüber der Erzählung. So führt Jenkins das
Brettspiel Monopoly123 an: Eine Geschichte darüber, wie man sein Glück macht oder alles
verliert. (Doch schon bei der Bestimmung des Protagonisten wird es schwierig, hat doch jeder
Monopoly-Spieler mehrere Rollen: Er ist gleichzeitig Passant, der eine Art Zoll für das
unfreiwillige Besuchen einer Straße bezahlen muss und Immobilienmogul, der diese
Zahlungen auch von anderen Passanten einzieht.) Die Dramatik des Spiels liegt nicht in der
zugrundeliegenden Erzählung, sondern in der Spannung, die das Zufallsmoment in
Verbindung mit der Topographie des Spielfelds erzeugt: Werde ich auf der Schlossstraße
landen und dann pleite sein? Die Erlebnisse, die der Spieler hier hat, sind nicht vorab „geskriptet“, sondern ein implicit narrative oder internal narrative124: Die Story spielt sich, motiviert
durch den Raum, hauptsächlich in der Vorstellung des Spielers ab. So wird der Raum zum
Erzähler: Von Homers Odyssee125 bis zu Science-Fiction-Stories – die Heldenreise ist eben
auch eine Reise durch den Raum.
Ein wesentlicher Bestandteil des interactive spatial storytelling ist der Einsatz von Musik und
Soundeffekte zur Strukturierung und Dramatisierung des Raums:
120
Jenkins 2002
121
vgl. Fuller und Jenkins 1995
122
Jenkins 2002
123
Phillips und Darrow 1933
124
DeMarle 2006, S. 72 ff.
125
Homer 1986
31
„Wandering through a sinister fortress hideaway, I hear a musical motif that gets darker and more foreboding with each step and reaches an emotional peak when I uncover a severed head. The music track works as a game technique: it provides a clue that
I am mouse-clicking along in the right direction, like the hot and cold clues in a game
of treasure hunt. [...] The music shapes my experience of a dramatic scene, turning
the act of discovery into a moment of dramatic revelation.“126
Der in Murrays Feststellung, dieser Musikeinsatz sei „not gamelike in tone“127 durchscheinende Mangel an ästhetischem Selbstbewusstsein, an „cinema envy“, ist bemerkenswert.
Wenn eine Spielszene dramatisch wird, kann sie scheinbar keinem Spiel mehr entstammen.
Auch Jenkins sieht sich bemüht, spatial stories ästhetisch zu verteidigen. Mitnichten seien sie
„schlecht konstruierte Geschichten“, sondern eine narrative Strategie, die schlicht die
Erforschung des Raumes einer herkömmlichen Plot-Entwicklung vorzöge.
Auch hier wird wieder das cinematografische Vorbild deutlich: Filmdramaturgisch werden
seit hundert Jahren durch Montage narrative Räume erzeugt. Folgt auf die Außenaufnahme
eines Gebäudes eine Innenaufnahme, ist davon auszugehen, dass die Handlung sich in dem
gezeigten Gebäude abspielt. Diese Montagetechnik ist zwar durch Wiederholung gelernt
worden, sie ist aber im semiotischen Sinne ikonisch: Ein von außen gezeigtes Gebäude will
auch im Inneren erforscht werden, insbesondere wenn Geräusche aus dem Haus dringen.
Das Außen verweist auf das Innen. Der Tonschnitt unterstreicht die Verbindung zwischen
Außen und Innen durch das (wenn auch oft nur für Bruchteile einer Sekunde währende)
frühere Einspielen der „inneren“ Tonspur, während noch das „Außen“ zu sehen ist.
Zudem haben wir gelernt, dass Gebäude, die wir im Film sehen, genau wie alle anderen
formatfüllenden Personen oder Objekte nicht grundlos erscheinen – was wir sehen ist also in
irgendeiner Form bedeutsam oder aber der Rezipient macht es dazu: So wie der Computernutzer aber oft beliebig lang seinen Blick auf bestimmte (möglicherweise völlig unbedeutende)
Gegenstände richten und sich mit ihnen befassen kann, die Kadrierung mit der virtuellen
126
Murray 1997, S. 53 f.
127
a.a.O., S. 54
32
Kamera also – gerade bei First-Person-Spielen – selbst vornimmt, besteht eine entscheidende
dramaturgische Gefahr128: Der Spieldesigner kann im Gegensatz zum Filmregisseur oder
Romanautor den Rhythmus der Informationsvermittlung nicht auf die gleiche Weise steuern.
Der Romancier kann sich, einen aufmerksamen Leser vorausgesetzt, jederzeit sicher sein,
welche Information er schon vermittelt hat. Es handelt sich um eine „controlled experience“.129 Für den Spieldesigner bedeutet diese Kontrolle zusätzlichen Aufwand, muss doch
die Software ständig Buch führen über die nonlinear entstandenen Erlebnisse des Spielers.
In Hollywood hat sich das law of three durchgesetzt, jeden entscheidenden Bestandteil des Plots
auf mindestens drei verschiedene Arten zu vermitteln.130 Im Spieldesign gelten vergleichbare
Regeln: „Within an open-ended and exploratory narrative structure like a game, essential
narrative information must be redundantly presented across a range of spaces and artifacts,
since one can not assume the player will necessarily locate or recognize the significance of any
given element.“131 In nicht-geskripteten Narrationen muss der Spieldesigner damit rechnen,
dass der Spieler sich auf ungeahnten Pfaden durch das Spiel bewegt, Hinweise übersieht, sich
von nur scheinbar wichtigem Dekor ablenken lässt und dann, frustriert vom mangelnden
Fortschritt, das Spiel abbricht.
Die Methoden der Informationsvermittlung variieren dabei von cut scenes, in denen eine Hintergrundhandlung, möglicherweise in Form eines Flashbacks, erzählt wird. Der Spieler kann
aber auch durch staged areas Informationen erhalten: Diese könnten den Spieler zu seinen eigenen Schlüssen kommen lassen über Ereignisse, die sich in der Spielwelt vor seiner Ankunft
zugetragen haben: „Some examples include […] doors that have been broken open, traces of
a recent explosion, a crashed vehicle, a piano dropped from great height, charred remains of
a fire.“132 Jenkins schlägt vor, die Dramaturgie des Melodrams, also die externe Projektion
128
Diese Gefahr kann im Falle einer melodramatischen Ästhetik auch als Chance verstanden werden;
vgl. Abschnitt 2.5.3
129
Costikyan 2000
130
vgl. Jenkins 2002
131
a.a.O.
132
Carson 2000
33
innerer Verfassungen durch Kostümdesign, Art Direction oder Beleuchtung, zu nutzen, um
Informationen zu vermitteln.133
In einigen Videospielen muss der Held oft mehrmals an bereits bekannte Orte zurückkehren,
um seine Mission zu beenden. Die Kunstfertigkeit der Spieldesigner zeigt sich dann unter
anderem darin, dass Artefakte, die beim ersten Betreten eines Raums nicht als bedeutsam
erachtet wurden, im Laufe des Spiels, wenn man neues Werkzeug, neue Waffen und neue
Fertigkeiten erlangt hat, dem Spieler deutlich ins Auge springen. So nimmt man in dem
Videospiel The Legend of Zelda: Twilight Princess134 die in Fels gehauenen Schienen erst dann
bewusst wahr, wenn man das Fortbewegungsmittel, mit dem man sie nutzen kann, erhält:
den „Gleiter“, eine Art Kreuzung aus Kreisel und Skateboard, der in diese Schienen
eingerastet werden kann. Bisweilen fragt man sich: War das damals schon hier? Nicht nur das
Voranschreiten und Entdecken neuer Räume, auch die Rückkehr an bekannte Orte ist also
eine Strategie des spatial storytelling. Diese Erzähltechnik findet ihre Parallele ebenfalls in der
klassischen Heldenreise, in der der Held – durch Kämpfe gereift – in seine Heimat zurückkehrt, das Monster aber noch nicht besiegt, der Konflikt noch nicht gelöst ist.135 Der Held
muss noch einmal zum finalen Kampf losziehen, wie er es auch in Nintendos Interpretation
der Heldenreise tut.
Doch müssen Spieldesigner nicht mit der Ungewissheit darüber leben, was der Spieler zu
einem bestimmten Zeitpunkt im Spielablauf bereits erlebt hat. Spieldesigner verteilen nicht
nur Informationen und gestalten „information space, a memory palace“136, sie verfügen über
Programmlogik und Speicher: Da das System – zum Beispiel ein „Drama-Manager“137 –
weiß, was schon passiert ist, kann es darauf eingehen. Mit Aarseth gesprochen weiß das System
um die konkret ausgeführte traversale Funktion des Texts, also den Weg, den der Nutzer
durch die Narration genommen hat. Der Autor muss zur Modellierung einer überzeugenden
interaktiven Erzählung möglichst viele möglichst wahrscheinliche Ents-cheidungen des
133
vgl. Jenkins 2002 und Abschnitt 2.5.3
134
Aonuma 2006
135
vgl. Campbell 1953
136
Jenkins 2002
137
vgl. Abschnitt 3.6
34
Spielers antizipieren. Die dabei auftretenden Probleme entstehen wie Murray anmerkt aus
einem Mangel an für Autoren geeigneten Werkzeugen, mit denen sie die inter-aktive Story
schreiben und kontrollieren können.138
2.4.4 Emotionale Bestände anzapfen
Disney greift bei der Gestaltung von Attraktionen in Themenparks auf das environmental
storytelling zurück – wobei sich der Unterhaltunskonzern eines breiten Spektrums „gelernter“
Topoi bedienen kann. Ob die Piraten in der Karibik oder das Geisterhaus – auch wenn der
Besucher eines Vergnügungsparks keine zusammenhängende Geschichte erzählt bekommt,
so „zapfen“ die Attraktionen bestehende Erinnerungen an erzählte Räume an.
Dieses „tapping of emotional residue“139 früherer narrativer Ereignisse lässt sich nicht nur in
Vergnügungsparks, sondern auch in vielen Computerspielen beobachten. So kann man, folgt
man einem Beispiel von Jenkins, die Erzählung von Star Wars140 niemals aus dem Spielen
eines Star-Wars-Computerspiels ableiten, dennoch ruft das Spiel über die Verwendung dergleichen Figuren und Schauplätze emotionale Erinnerungen an den Film auf.
Diese Räume müssen keine zusammenhängende Geschichte erzählen – in Computerspielen
sind sie oft Schauplätze von Episoden, die höchstens grob auf die Gesamterzählung einzahlen. So könnten die Episoden in vielen Spielen problemlos umarrangiert werden. Jenkins
sieht in diesen Episoden micronarratives wie die Eisensteinschen „Attraktionen“, also Elemente,
die eine profunde emotionale Wirkung haben, deren Reihenfolge aber nicht entscheidend
ist.141
138
vgl. Kapitel 4
139
Jenkins 2002
140
Lucas 1977
141
vgl. Jenkins 2002
35
2.5 Emanzipation nonlinearer Erzählungen
Abb. 3: Die virtuelle Kamera auf die virtuelle Kamera gerichtet: Cut scene in Uncharted142
Ein Verständnis des Computers als Medium, das eigene, neue Kunstformen ermöglicht,
wurde lange Zeit erschwert durch seine erfolgreiche Assimilation anderer Medien wie Text
und Video.143 Und während wir in Kunstformen wie dem Roman oder dem Film nicht erst
mit der Postmoderne die ästhetischen Strategien der Multioptionalität erleben, ist der
Computer, obwohl naturgemäß multioptional, als künstlerisches Medium (abgesehen von
Festivals wie Ars Electronica oder Transmediale) noch kein Massenphänomen. Das könnte
sich mit der Weiterentwicklung genuin für den Computer konzipierter Kunstformen ändern.
2.5.1 Das postmoderne Versprechen einlösen
Jenkins sieht in einer kühnen Parallele bereits in der Schlusspassage von Krieg und Frieden, in
der Tolstoi verschiedene Ausgänge des Napoleonschen Russland-Feldzugs „durchspielt“, ei-
142
Thompson 2008
143
vgl. Murray 1997, S. 251 ff.
36
nen frühen Vorgriff auf das Computerspiel Civilization144. In der Postmoderne wird es dann
„das Wesen des ‚offenen Kunstwerks’ schlechthin, den Interpreten zum „aktiven Zentrum
eines Netzwerks von unausschöpfbaren Beziehungen [zu machen], unter denen er seine Form
herstellt, ohne von einer Notwendigkeit bestimmt zu sein, die ihm die definitiven Modi der
Organisation des interpretierten Kunstwerks vorschriebe“.145 Kein heute verfügbares Medium könnte besser geeignet sein, Ecos „Netzwerk von unausschöpfbaren Beziehungen“
erlebbar zu machen, als der zumal vernetzte Computer.
Postmoderne Filme wie Egoyans Family Viewing146 oder Hanekes Funny Games147 setzen sich
kritisch mit dem Fernsehen und der Interaktivität auseinander, freilich ohne selbst in besonderem Maße interaktiv zu sein. In beiden Filmen vermisst man schmerzlich den Rückkanal,
die Möglichkeit einzugreifen. Doch auch im filmischen Mainstream ist die Postmoderne angekommen – auch jenseits von The Matrix148 und Lola rennt149. Murray nennt als Beispiel eine
Sequenz aus Groundhog Day150 (Und täglich grüßt das Murmeltier), in der die Idee des Films (der
Wettermoderator Phil erlebt den gleichen Tag wieder und wieder und ist der einzige, der es
merkt) kondensiert:
„When in Groundhog Day the conversation at a bar between Phil and Rita is repeated over and over again to show how Phil changes his pickup routine over several
days, the sequence looks confusingly like a series of takes of a single movie scene; I am
reminded that I am watching Bill Murray and Andie MacDowell repeating lines for
the camera.“151
Murray erwähnt diese Sequenz nicht nur, weil sie ein typisches Motiv des postmodernen
Films, nämlich die Thematisierung des Mediums (Film) selbst dokumentiert, sondern auch,
144
vgl. Jenkins 2002
145
Eco 1977, S. 31
146
Egoyan 1988
147
Haneke 1997
148
Wachowski und Wachowski 1999
149
Tykwer 1998
150
Ramis 1993
151
Murray 1997, S. 40
37
weil sie an ein Computerspiel erinnert, in dem man wieder und wieder versagt und von vorne
beginnen muss, bis man die Szene meistert – in diesem Fall durch die Eroberung von Ritas
Herz.
Disparate narrative Elemente, unchronologisches Erzählen, Antiplots, die Thematisierung
des Mediums selbst – die Charakteristika des postmoderenen Films scheinen wie gemacht für
interaktive Narrationen, die den Nutzer zum Co-Autor machen, die ihm nicht nur interpretative, sondern das Werk konfigurierende Akte überlässt. Dass diese ästhetischen ihren
Niederschlag im interaktiven Drama bislang nicht gefunden haben, erklärt sich vermutlich
hauptsächlich durch die hohen Produktionskosten. Und während die Produktion
anspruchsvoller Filme schon seit Jahrzehnten auf öffentliche Fördermittel setzen kann, ist
diese Finanzierungsart für digital narratives erst im Entstehen begriffen. So bietet Bayern seit
2009 ein Förderprogramm für „pädagogisch und kulturell hochwertige Computerspiele“152.
2.5.2 Wandlung in der kulturellen Rezeption
Mit der Ausnahme des „Killerspiele“-Diskurses wurden Videospiele bis etwa 2005 von den
Feuilletons weitgehend ignoriert, weil sie als ein Produkt der Jugendkultur galten – ein bestenfalls belangloses, wenn nicht sogar gefährliches Unterhaltungsprodukt für junge Männer.
Die wenigen interaktiven Narrationen wurden zwar in Fachpublikationen diskutiert, fanden
in den Publikumsmedien aber gar keinen Niederschlag – nicht nur aus kultureller Hybris,
sondern auch schlicht aufgrund der schwachen Wirkung auf den Nutzer. So formulierte Juul
noch 1998, dass das Streben nach einer interactive fiction ein sinnloser Versuch der kulturellen
Aufwertung des Computerspiels sei:
„Interactive fiction is then in reality largely the rhetoric for a Utopia, a promise of a
new and more intellectual/cultural kind of computer game. One that is basically higher culture than the low-culture action computer game.“153
Und selbst 2005 noch beschrieb Chaouli die Enttäuschung über die ästhetische Wirkungslosigkeit interaktiver Narrationen:
152
Bayerische Staatsregierung 2009
153
Juul 1998
38
„Shrewd critics have, after all, demonstrated that electronic fiction (also called hyperfiction) offers some of what is most adventurous, playful, and innovative in contemporary writing, indeed, that the very structure of the form encodes many of the features
that recent theoreticians of literature have most prized. I would like to be convinced
by their arguments, yet in gamely clicking my way through screens I have rarely felt
the singular delight that keeps returning many of us to literature, indeed, to art in general - the sense that someone is playing with our minds and our senses in a way that,
for reasons not wholly apparent, we enjoy or admire.“154
Doch mit der steigenden narrativen Qualität neuerer Spiele schwinden auch die Vorbehalte
gegenüber nonlinearer Erzählungen in Videospielform. Auffällig ist ihre Wertung als Kunstform und der Verweis auf Erwachsene als Zielgruppe: Die Frankfurter Allgemeiner Zeitung
hob 2006 das Videospiel Canis Canem Edit155 ins Feuilleton hob und über GTA4 heißt es in
der selben Zeitung: „Grand Theft Auto IV ist ein Computerspiel, aber in erster Linie ist es
eine neue Kunstform, für die es noch keinen Namen gibt. [...] GTA ist aber auch eine zutiefst
reale Parallelwelt, sozusagen ein ‚Sims’ für Erwachsene. Es erzählt großes Kino und überlässt
dem Spieler die Handlung.“156 Über Heavy Rain heißt es in der „Welt“: „Eigentlich ist es nur
ein Videospiel. Doch das jetzt erschienene ‚Heavy Rain’ geht weit über die Gattungsgrenzen
hinaus. Drei Jahre hat Entwickler David Cage an dem Werk gearbeitet und ein neues
Unterhaltungsformat für Erwachsene geschaffen. Hier überschneiden sich Krimi und Drama
auf einzigartige Weise. [...] Es ist das erste Spiel, von dem man einst ohne wenn und aber
sagen wird, es war ein Kunstwerk.”157
Auch der Autor und director von Heavy Rain, David Cage, grenzt das interaktive Drama von
bisherigen Videospielen und ihrer meist jugendlichen Nutzerschaft ab: „Today videogames
154
Chaouli 2005
155
Barrera und Martin 2006
156
Spehr 2008
157
Lindemann 2010
39
often seem like clunky toys. Our aim with ‚Heavy Rain’ was to create a story for adults. There
is a scenario with realistic characters and strong emotions like love or grief.“158
Als jüngstes Beispiel für den gewandelten Kulturbegriff, der nun auch Computerspiele umfasst, kann die mit der Umbenennung des Senders ZDFtheaterkanal in ZDFkultur einhergehende Programmstrukturänderung gelten: „Der traditionelle, bürgerliche Kulturbegriff sei
kein Muster für ein modernes Kulturprogramm. ZDFkultur soll nun Musik, die darstellenden
Künste, Filmkultur, Netzkultur und Gaming im Programm berücksichtigen.“159
158
Cherifia 2010
159
Steiger 2011
40
2.5.3 Der Nutzer als melodramatischer Schauspieler
Abb. 4: Dem Zufall entrissen: Vater und Sohn in Heavy Rain160
Für Barthes war ein Kunstwerk etwas, „was der Mensch dem Zufall entreißt“161. In Heavy
Rain erleben wir ein solches Entreißen – ermöglicht durch den vom Nutzer bestimmten
Rhythmus: Bogost beschreibt eine Szene aus Kapitel 3162, in der der deprimierte Vater Ethan
(die Spielfigur), der den durch seine Unachtsamkeit verursachten Tod eines seiner beiden
Söhne nicht verwinden kann, Abendessen für den verbliebenen Sohn Shaun zubereitet:
160
Cage 2010
161
Barthes 1966, S. 190
162
Heavy Rain ist tatsächlich, abweichend vom ästhetischen Vorbild Film, wie ein Roman in Kapitel unterteilt.
41
„Ethan sits as Shaun eats, his pallid face staring at nothing. Time seems to pass, but
the player must end the task by pressing up on the controller to raise Ethan from his
chair. The silent time between sitting and standing offers one of the only emotionally
powerful moments in the entire game. Ethan says nothing. What is he thinking about?
Is he mulling over what he might have done differently two years earlier?163 Is he
fantasizing about his estranged wife? Is he lamenting the detachment he had exhibited
moments ago toward Shaun? Is he plotting his return to professional success? The
game gives us no answers, but it invites the player to consider all these and many
more by refusing to edit the scene down into a few moments of silence save the pregnant sounds of plate scraping and chair dragging. The mental effort the player exerts
in this scene alone is orders of magnitude more meaningful than all the L1s and R2s
Xs and Os [das hektische Drücken der Knöpfe auf dem PlayStation-Controller in den
Action-Sequenzen des Spiels – Anm. des Verfassers] in the rest of the game.“164
In dieser Szene wird dokumentiert, dass die Rolle des Nutzers im interaktiven Drama weniger die des Autors als die des Schauspielers ist oder zumindest sein kann. Der Nutzer schlüpft
in die Rolle einer Spielfigur und begibt sich in eine inszenierte Welt, in der er mehr oder
weniger direkten „Regieanweisungen“ der Spieldesigner folgt. Diese Anweisungen können
sehr subtiler Art sein, wie die Topographie und Beleuchtung in Uncharted 2: Among Thieves165,
die den Nutzer durch das Spiel führt ohne dass dieser es merkt.
Dass er Regieanweisungen folgt, macht den Nutzer zum Schauspieler. Nach der Schauspiellehrerin Judith Weston ist es für einen Schauspieler nahezu unmöglich seine Rolle überzeugend zu spielen, wenn Regieanweisungen aus Adjektiven bestehen. Weston zufolge werden sogenannte Aktionsverben benötigt, da beispielsweise „verzweifelt sein“ nicht spielbar sei,
„beschwören“ und „anflehen“ hingegen schon.166 Der Computerspieler spielt den klassischen
bei Campbell beschriebenen, handelnden Helden.167 Schell weist aber darauf hin, dass das
163
Zwei Jahre zuvor kam sein Sohn aufgrund von Ethans Unachtsamkeit ums Leben.
164
Bogost 2010
165
Thompson 2009
166
vgl. Weston 2002, S. 54 ff.
167
vgl. Campbell 1953
42
Repertoire an (Aktions-)Verben einer Videospielfigur aber ein anderes ist als das des
Filmhelden. Es entspricht noch am ehesten den Handlungen eines Actionfilm- oder SuperHelden: „[R]un, shoot, jump, climb, throw, cast, punch, fly“.168 Typische „movie verbs“
hingegen seien „talk, ask, negotiate, convince, argue, shout, plead, complain“169. In Heavy
Rain erleben wir aber nun, dass zögern, zweifeln, verweilen, innehalten als neue Adjektive zu
den bekannten Action-Handlungen hinzutreten.
Diese Möglichkeit zur Prolongation – in der Abgrenzung zur Dramaturgie Hollywoods – beschreibt Bogost als starkes melodramatisches Moment, das komplett in der Hand des Nutzers
liegt: Eine andere Szene in Heavy Rain, in der Ethan seinen Sohn in einem Einkaufszentrum
verliert, bedient sich der gleichen Technik: „While its narrative fails to set up a credible
reason for the chase, the chase itself captures this panic far more than a sequence of cinematic
edits might do. If the edit is cinema's core feature, then Heavy Rain does the opposite: it
lengthens rather than abridges.“170
Betrachtet man den Nutzer oder Spieler als Schauspieler, dann wird er vom unsichtbaren
Regisseur, dem Gamedesigner, zum Handeln motiviert. Der Nutzer muss sich – genau wie
ein Schauspieler – jederzeit seinem Ziel und seiner Motivation bewusst sein. Darin ist der
Nutzer dem mythologischen Helden gleich: Beide wissen genau, warum sie sich auf die Reise
gemacht haben, sind sich der Schwierigkeiten bewusst, aber davon überzeugt, dass das
Abenteuer letztlich bestanden werden kann.171 Dennoch soll der Nutzer verweilen können,
sich ablenken lassen, die Gedanken schweifen lassen, ohne dass die Erzählung zerbricht.172
Die Identifikation mit der Spielfigur wird noch durch eine banale, aber extrem wirksame andere Eigenheit des Computerspiels gesteigert: Der Nutzer verbringt üblicherweise mehr Zeit
mit einer Spiel- als mit einer Filmfigur. Ein Videospiel, das weniger als fünfzehn Stunden
dauert, gilt heute als kurz. Spieldauern von über 40 bis hin zu 80 Stunden sind keine Selten-
168
Schell 2008, S. 269
169
a.a.O.
170
Bogost 2010
171
vgl. McKee 2000, S. 158
172
vgl. Abschnitt 2.4.3
43
heit. Diese von Bogost beschriebene prolongation ermöglicht ein Identifikationspotential, das
sonst nur mit sehr langen Fernsehserien wie Lost173 (mit einer Laufzeit von rund 82 Stunden)
vergleichbar ist.174
Bei der Konzeption, aber auch beim Reden über Computerspiele ist das Bedürfnis metaphorische Bildspender aus dem Film zu übernehmen groß. So sieht der producer von Heavy Rain De
Foundaumiere den Nutzer nicht nur als Schauspieler, sondern formuliert einen weitergehenden Anspruch: „We wanted to avoid the linear nature of a film by allowing each player to
create their own unique experience. The player is actor, director and screenwriter in his or
her story.“175 Auch Wright sieht den Spieler als Autor-Regisseur – zumindest in der Simulation The Sims: „Some people go off into the storytelling thing. So eventually the metaphor
becomes that of a director on a set.“176
In manchen Multiplayer Role Playing Games ist die Rolle des Spielers als Schauspielers noch
offensichtlicher: Dort ist das aus der Rolle fallen, sich also „out of character“ verhalten,
ausdrücklich verboten.177
2.5.4 Identifikation und Investition
Die Dringlichkeit, die Computerspielen zu eigen sein kann, erzeugt Handlungsdruck, verstärkt Emotionen und schafft Identifikation. Während Filmzuschauer die Filmhandlung in
der dritten Person beschreiben, tendieren Menschen, die von ihren Erlebnissen in Computerspielen erzählen, zur ersten Person. Für Computerspiele gilt: Es passiert jetzt und es passiert dir.178
Da der Nutzer entscheidet, sind die Konsequenzen seiner Entscheidungen „seine“ Konsequenzen. Entscheidungen erhöhen also die „Betroffenheit“ des Nutzers, seine Identifikation
mit der Spielfigur und damit die Immersion.
173
Lieber, Abrams und Lindelof 2004
174
vgl. Bogost 2010
175
Cherifia 2010
176
Wright zitiert nach Fullerton 2008, S. 136
177
vgl. Frogster Online Gaming 2008
178
vgl. Murray 1997, S. 81
44
Ein herausragendes Beispiel für die Identifikation mit der Spielfigur findet sich erneut bei
Heavy Rain: Ethan, mittlerweile geschieden und verarmt sieht seinen einzigen verblienenen
Sohn Shaun nur zu vereinbarten Besuchszeiten. Während einer dieser Besuche verschwindet
Shaun. Ethans Exfrau wirft ihm Selbstsucht vor und die Schuldgefühle des Spielers, nicht
besser auf „seine Kinder“ aufgepasst zu haben, steigen weiter an. Wenn man als Ethan dann
eine Vermisstenanzeige aufgibt und der Polizist fragt, welche Kleidung der Sohn trug als er
verschwand und man sich daran nicht erinnern kann, entsteht eine starke emotionale
Situation. Spieler und Spielfigur sind in diesem Moment eins: Sie erinnern sich
möglicherweise nicht an etwas Lebenswichtiges. Heavy Rain spielt hier mit der
Aufmerksamkeit des Spielers: So wie der Spieler nicht aufgepasst hat, als er Heavy Rain gespielt hat, so hat Ethan nicht aufgepasst, als er mit seinem Sohn gespielt hat. Der Spieler wird
„nur als Spieler“ ertappt, nicht als tatsächlich treusorgender Vater, was gleichzeitig die Spielfigur Ethan als tatsächlich desinteressiert an seinem Sohn entlarvt – ein Vorwurf der seit
Beginn des Spiels latent im Raum steht. Eine solche Situation ist weder im Spielfilm noch im
Roman oder Theaterstück reproduzierbar. Sie ist dem interaktiven Drama vollkommen eigen.
Es ist vor allem der Entscheidungen forcierende Handlungsdruck, der das Maß der Dringlichkeit und Unmittelbarkeit, kurz: die Immersion, die Computerspiele auslösen können, von
immersiven Filmerlebnissen unterscheidet:
„Because the player is responsible for choosing this narrative event, as opposed to
being forced down a particular path, this works to create an emotion. In this case the
player should feel guilt. Compare this instance to another storytelling medium such as
literature or film; guilt is an emotion that is virtually impossible to create as it implies
regret over a decision that has been made. Similarly, games can use branching narratives to generate other emotions that are virtually unique to the medium, such as betrayal or even friendship. Choices can also be used to amplify and add depth to other
emotions, such as sadness, fear or joy.“179
179
Lowndes 2010
45
Nach McKee kann der wahre Charakter einer Figur „nur durch die Entscheidung, die die
Figur in einem Dilemma trifft, ausgedrückt werden. Wie diese Person unter Druck handelt –
das ist diese Person; je größer der Druck, desto wahrhaftiger und tiefer entspricht die Entscheidung dem Charakter.“180 Hier kann das interaktive Drama seine immersive Stärke voll
ausspielen: Nicht nur, dass auf dem Nutzer der besondere Interaktionsdruck lastet, zudem
kann er noch in ein Dilemma hineingetrieben werden, in dem er entscheiden muss, nicht die
Figur für ihn.
Es ist anzunehmen, dass der Zwang zur Intervention narrative Ereignisse bedeutender
erscheinen lässt. Ein fünfzehn Minuten andauernder Kampf in einerm Computerspiel, an
dessen Ende der Spieler ein Schwert erhält, macht den Lohn bedeutsamer und seinen
potentiellen Verlust schmerzhafter als wenn man wie im Film den Kampf nur vorgeführt
bekäme.
2.6 „The shaping presence“: Des Autors neue Aufgaben
„It seems quite possible that a future digital Homer
will arise who combines literary ambition, a connection
with a wide audience, and computational expertise.“181
Nach wie vor erfüllt der Computer nicht die wesentliche Voraussetzung für jede erfolgreiche
Form der Narration: Kreativität. Ein erzählender Computer müsste zuvorderst menschliche
Antriebe und Bedürfnisse simulieren und kulturelle Stimuli verstehen lernen. Software kann
bis heute nicht erfolgreich immer neue Popsongs schreiben, geschweige denn Erzählungen
ohne menschliches Zutun produzieren. Selbst die optimistischsten Vertreter der multiform
stories wollen und können nicht auf den Autor verzichten: „[W]e want to read about
characters who have assimilated details that are vividly imagined and specific to their stories.
For this we need the shaping presence of an author.“182 Zudem braucht das Publikum
180
McKee 2000, S. 147 f.
181
Murray 1997, S. 213
182
a.a.O., S. 204
46
Vertrauen in den Autor: „We like to know that there is a ruling power in control of an
imaginary universe, and it makes us uncomfortable if the author seems to abdicate the
role.“183 Die Hierarchie zwischen Autor und Nutzer wird akzeptiert, wird sie doch als
Voraussetzung für den erzählerischen Erfolg empfunden: „[T]he reader accepts the
asymmetry in literary communication with the expectation of being repaid (in pleasure,
knowledge, moral instruction, cultural capital, and so on).“184
Bei Endlosserien wie Gute Zeiten, schlechte Zeiten185 oder Lindenstraße186 wird darauf vertraut, dass
die Erzählung nie zu Ende geht. Bei den Fernsehserien Lost oder Babylon 5187 war es extrem
wichtig zu wissen, dass die Erzählung zu Ende geschrieben wurde. Man vertraute auf die ordnende, letztlich sinnstiftende Kraft des Autors.
In prozeduralen Erzählungen fehlt diese vertrauenswürdige Instanz. Der Nutzer müsste dem
Computer vertrauen. Dieser ist jedoch als erzählerische Instanz nicht etabliert und daher
nicht glaubwürdig. Bis heute ist es auch mit künstlicher Intelligenz nicht gelungen, überzeugende Erzählungen zu produzieren. Und selbst ambitionierte Experimente wie Façade188 zeigen einerseits eklatante dramaturgische Schwächen – und kommen dennoch nicht ohne Autor aus, wenngleich er auch neue Aufgaben übernommen hat.
Denn mitnichten entmachtet das interaktive Drama den Autor: Das prozedurale Drama, dessen
generierte Story es mit der erzählerischen Kraft des Autors aufnehmen könnte, existiert nicht.
Der poststrukturalistische Kontrollverlust des Autors über sein Werk findet in Cybertexten
wie dem interaktiven Drama eine qualitativ neue Ausprägung: Der Autor bleibt erhalten,
aber die Barthes’sche Autor-Funktion, der „Skriptor“, der erst in der Lektüre zustande
kommt, erhält als Variable nun nicht mehr nur den Leser (oder Nutzer), sondern auch einen
vom Autor zwar umrissenen, aber nicht zwingend bis ins letzte ausdefinierten Zustandsraum,
183
Murray 1997, S. 275
184
Chaouli 2005
185
Reinhardt und Wemcken 1992
186
Geißendörfer 1985
187
Straczynski 1993
188
vgl. Abschnitt 3.2.5
47
der die narrative Flugbahn mitbestimmt. Weil sich der „reader-user“ der interaktiven
Narration als „Skriptor“ in einem theoretisch unendlich großen Zustandsraum bewegen
kann, der an die Autor-Funktion rückgekoppelt ist, ist der Autor gleichzeitig machtloser und
mächtiger denn je. Interaktivität ermöglicht eine späte Wiedergeburt von Leser und Autor.
Das interaktive Potenzial verursacht nicht die endgültige Dekonstruktion des Autor-Subjekts.
Aber die Definition eines Zustandsraums ist ungleich komplexer als die Entwicklung einer
linearen Narration. Der Autor von multiform stories wird also – vergleichbar vielleicht mit dem
heutigen „Online-Redakteur“, der auch Content-Management-Systeme beherrscht – nicht
nur das Handwerk des dramatischen Schreibens, sondern auch den Umgang mit neuen
digitalen Werkzeugen zur Modellierung der Erzählung beherrschen. Brenda Laurel
bemängelte bereits 1991 das Fehlen von Modellierungs-Werkzeugen an der Schnittstelle
zwischen Autor und Informatiker189, und Janet Murray stellte noch 1997 keinen nennenswerten Fortschritt auf diesem Gebiet fest:
„In fact, very few efforts have yet been made to create a system that accomodates both
interactivity and directed plot. Although Brenda Laurel has been urging the
development of such systems since the 1980s, they have received very little attention
so far, perhaps they would require closer collaboration between writers and computer
scientists than has been possible up to now.“190
Laurels und Murrays Forderung nach einem solchen Drama-Modellierungs-System ist immer
noch aktuell: Das dreizehn Jahre später als state of the art geltende interaktive Drama Heavy
Rain leidet – trotz allen Kritikerlobs – unter erheblichen plot holes und Unplausibilitäten: „You
might not come across all of Heavy Rain's broken plot elements during your first play
through, but the more you see of the overall story possibilities and the more you think about
the events unfolding, the more affronted you'll feel by it all.“191
189
vgl. Laurel 1991
190
Murray 1997, S. 200-202
191
Houghton 2010
48
Ein System, das Drama-Modellierung mit einer überzeugenden Mischung aus Interaktivität
unter gleichzeitiger „Durchsetzung“ des authorial intent ermöglicht, ein System, das das Ringen
um Kontrolle zwischen Nutzer und System strukturiert, womöglich mit Multi-AutorenUnterstützung, ist bis heute nicht verfügbar.192
Und während sich Narratologen wie Ludologen an ontologischen Problemen abarbeiten,
fehlt bislang schlicht das praktische Werkzeug, um interaktive Dramen zu erstellen. Dem „digitalen Homer“ fehlt das Schreibgerät.
192
vgl. Kapitel 4
49
LUKAS F. HARTMANN
3 Das Computerspiel auf dem Weg zum
interaktiven Drama
3.1 Das Computerspiel als „experience“
„The largest commercial success and the greatest
creative effort in digital narrative have so far been in the
area of computer games.“ 193
Computerspiele sind heute nicht nur ein mit Hollywood-Filmen vergleichbarer Wirtschaftsfaktor und prägen nachhaltig unsere Populärkultur, sondern finden auch seit einigen Jahren
ihren Weg in wissenschaftliche Diskurse unterschiedlicher Disziplinen.194 So existieren neben
dem narratologisch-ludologischen Diskurs noch anthropologische, soziologische, pädagogische und nicht zuletzt psychologische Diskurse. So nennt Cermak-Sassenrath in einer
neurologischen Entlehnung die Aneignung von Realität durch das Spiel als einen möglichen
Zweck – also die Einübung lebensnotwendiger Handlungen innerhalb einer sicheren Zone
oder Sandbox.195 Beim Konsum dieser Medienform, der spielerischen Erfahrung digitaler
Welten, wirkt die aus dem Theater und anderen dramatischen Medien bekannte willing
suspension of disbelief, wobei „das Gefühl, sich auf ein Medium eingelassen zu haben, für einen
computer user dasselbe zu sein scheint wie für einen Theaterzuschauer“.196 Oder mit den
Worten Thomas Manns: „[A]chteten sie in stillschweigendem Einverständnis den Betrug
nicht für Betrug?“197 Das Wissen um das Medium und die Beschäftigung damit gehört
untrennbar zur Teilnahme daran.198 So gibt es neben dem Markt des Computerspiel-
193
Murray 1997, S. 51
194
Cermak-Sassenrath 2010, S. 54
195
a.a.O., S. 134
196
a.a.O., S. 37; Hervorhebung durch den Verfasser
197
Mann 1954
198
Cermak-Sassenrath 2010, S. 53
50
Contents eine lebendige Kultur um das Anschaffen und Zusammenstellen der HardwareKonfigurationen, die den Erlebnisapparat bilden: die Computer, Konsolen, Audio-Anlagen,
Display- und Controllertechnologien. Die Nutzer begeben sich für gewisse Zeit in ein
audiovisuelles, teils haptisches Erlebnis, dessen Struktur verschiedene Formen annehmen
kann.
Die meisten Computerspiele bieten dabei eine Kombination aus strategischer oder taktischer
Immersion199, die verschiedene zerebrale Bereiche im Gehirn der Nutzer beschäftigen: Bei
der taktischen Immersion geht es um unmittelbare, physische action, also um den Einsatz von
Geschicklichkeit zum Zwecke der Überwindung von Hindernissen und Gegnern, was bei
geübten Spielern ohne analytisches Nachdenken abläuft. Die strategische Immersion ist eher
mit dem Erlebnis eines Schachmeisters zu vergleichen: hier geht es um „observing,
calculating, deducing“200. Um die dritte Art der Immersion, die narrative Immersion, zu
erreichen, behelfen sich viele Computerspiele, die narrative Anteile haben, mit einem
Wechsel zwischen taktischem oder strategischem Gameplay und nicht-interaktiven cut scenes.
Anatoly Prokhorov nennt dies den Wechsel zwischen den zwei Identitäten des Bildschirms:
„[S]hifting from being transparent to being opaque“201, zwischen Eingreifen und Zusehen.
Doch mahnt Eric Zimmerman: „Too often, game designers forget that they are creating,
above all, an experience of play. It is not enough to tell a story. It is not enough to create
pretty pictures or use dazzling technology.“202
Nur wenige Spiele haben narrative oder gar dramatische Qualitäten; im Gegensatz zu
Simulationen wie Sim City sind Stories „well-formed experiences“203, haben also eine
bestimmte temporale Struktur, die den ästhetischen Vorstellungen des jeweiligen Autors
entspricht. Der Kern jedes großartigen Entertainment-Erlebnisses ist guter Rhythmus; sein
Fehlen der Hauptgrund, warum interaktive Titel fehlschlagen.204 Bei interaktivem
199
Cermak-Sassenrath 2010, S. 76
200
Adams 2004
201
Prokhorov zit. nach Cermak-Sassenrath 2010, S. 70
202
Cermak-Sassenrath 2010, S. 154
203
a.a.O., S. 213
204
Cermak-Sassenrath 2010, S. 81
51
Entertainment aber hat der Spieler Einfluss auf den Rhythmus, was eine Herausforderung für
das narrative Design darstellt. Besonders bei den frühen Computerspielen der 80er Jahre,
einer Zeit, in der sich Computerspiel-Genres erst durch vielfältige Experimente erfinden
mussten, wird das an frustrierenden Wiederholungen, Längen und rätselhaften Interfaces
sichtbar. Branchen-Vordenker wie Chris Crawford, der sich auf interaktive Storywelten
spezialisiert, beklagt außerdem, dass es Computerspielen immer noch an komplexen Figuren
mangele.205
Laut Cermak-Sassenrath gibt es zwei eher unbefriedigende Strategien, Spiel und Story zu
vereinen: Die Dominanz der Story und die Dominanz des Spiels. Cermak-Sassenrath nimmt
einen grundsätzlich pessimistischen Standpunkt ein und widerspricht Mateas’ Perspektive,
dass es durch den technischen Fortschritt (seit den 1990ern) durchaus möglich sei, die
Aktivität des Spielers aktiv in die Story zu verweben: „[...] Spiel und Story wiedersprechen
sich konzeptionell, das ist keine Frage von weiterer Technikentwicklung.“206 Auch der Idee,
das Erleben einer zeitlichen Abfolge von Handlungen im Spiel sei auch eine Geschichte,
widerspricht er mit einem Zitat von Aarseth: „Telling a story about a game does not make the
game a story. A game is an experience“.207
3.2 Die Geschichte des interaktiven Storytelling im
Computerspiel
Trotz einer aus literaturwissenschaftlicher Theorie entwickelten Schlussfolgerung, dass Story
und Game sich schon aus Prinzip widersprechen, existieren eine Reihe praktischer, am Markt
erfolgreiche Versuche diese scheinbaren Gegensätze zu vereinen. Im Folgenden werden verschiedene prototypische Höhepunkte in der Entwicklung von Computerspielen seit den
1980er Jahren analysiert, deren Entwickler eine besondere Anstrengung in der Vereinigung
von Story und Game unternommen haben. Dabei lässt sich erkennen, dass diese Spiele unter-
205
Cermak-Sassenrath 2010, S. 239
206
a.a.O., S. 247
207
Aarseth zitiert nach Cermak-Sassenrath 2010, S. 262; vgl. auch Kapitel 2
52
schiedlichen Genres zuzuordnen sind – es wurde also innerhalb verschiedenster Regelsysteme
versucht, Story ins Spiel zu integrieren. Die Qualität dieser Integration wird jeweils beleuchtet.
3.2.1 Textadventures seit 1979
„You are standing in an open field west of a white
house, with a boarded front door. There is a small
mailbox here.“ 208
Bereits in den 1970er Jahren wurden die ersten digitalen interaktiven Stories geschrieben.
Besonders hervorzuheben ist die am Massachusetts Institute of Technology (MIT)
entstandene Zork-Reihe von Infocom209 und die in den 1980ern erschienenen Werke der
englischen Firma Magnetic Scrolls mit Meilensteinen wie The Guild of Thieves210. Alle frühen
sogenannten Textadventures haben einige gemeinsame Eigenschaften: Eine interne
Datenstruktur, die die Topologie der Spielwelt abbildet, Objekte, Verben und eine Art
Hypertext (oder Cybertext211), der mit dieser Topologie verknüpft ist. Die Spielwelten
bestehen
aus
diskreten
Räumen
oder
Regionen,
die
durch
vier
oder
mehr
Himmelsrichtungen miteinander verbunden sind – entsprechend den Kanten eines
mathematischen Graphen. Durch Eingabe von Richtungsbefehlen („go south“, „climb
ladder“) kann der Nutzer zwischen den Regionen wechseln und so den Kontext seiner
folgenden Handlungen in diese Region verschieben. Zu jeder Region gehört ein
beschreibender Text, der im Moment des Betretens der Region durch den Spieler abgerufen
und angezeigt wird. Die so „betretbaren“ Textfragmente bilden den narrativen Raum in den
heute auch als Interactive Fiction bezeichneten Textadventures.
Regionen stellen den aktuellen Handlungskontext für den Nutzer bereit: Er kann alle
registrierten Objekte durch Eingabe von Verben manipulieren oder untersuchen, die sich in
208
Anderson et al. 1979
209
vgl. a.a.O.
210
Steggles 1987
211
vgl. Aarseth 1997, S. 22
53
derselben Region wie der Nutzer befinden. Die Objekte in anderen Regionen sind in diesem
Moment nicht erfahrbar. Außerdem hat der Spieler ein sogenanntes inventory, also eine Liste
von Objekten, die er bei sich führen und in beliebige Regionen hineintragen kann – seine
Aufgabe besteht also hauptsächlich darin, die Spielwelt richtig zu ordnen oder zu konfigurieren.
212
Diese Struktur (diskrete narrative Regionen, Objekte, Verben, Inventar) hat sich bis in
heutige Spiele, die auch anderen Genres als dem Adventure zuzuordnen sind, aber sich
ähnlicher Prinzipien bedienen, fast unverändert gehalten – auch wenn die textuelle
Präsentation graduell durch eine audiovisuelle ergänzt oder ersetzt wurde. Dieser Prozess
begann schon beim oben genannten The Guild of Thieves, bei dem wichtige Orte mit
Standbildern illustriert wurden. Infocoms dritter Titel Deadline213, eine interaktive DetektivStory, schaffte es bereits 1983 ins Time-Magazin, das unter der Überschrift „Software
bestsellers let players write the plot“ einen neuen digitalen Literaturtrend verkündete: „The
story, titled Deadline, is part of the latest craze in home computing: programmed fiction.“214
Gleichzeitig wurden aber die in Deadline angetroffenen Figuren als „zweidimensional“
bezeichnet und die häufigen Pausen kritisiert, die durch den zwischen Nutzereingaben und
Spielausgaben alternierenden Interaktionsmodus entstehen.215
Wie bereits erwähnt weist das Textadventure beim ersten Betrachten eine nahe Verwandtschaft zu hypertext fiction auf. Auch ein Textadventure besteht zunächst aus einem Netz oder
Graphen aus beliebig miteinander verbundenen Textfragmenten – der Nutzer kann durch
Verfolgung dieser Verbindungen den Text in individueller Sequenz erfahren. Bei genauerer
Betrachtung werden die Unterschiede klar. Klassische Hypertexte sind interaktiv und statisch,
„unheroic and solutionless“216, weil ihnen Ziel und Ende fehlen – und weil der Nutzer ihren
Zustand nicht verändern kann. Dies unterscheidet sie von Aarseths Cybertext-Definition und
vom Spiel. Beim Textadventure manipuliert der Nutzer durch seine Aktionen die interne
Konfiguration der Welt; er liest nicht nur, sondern schreibt in eingeschränktem Maße mit.
212
vgl. Abschnitt 2.2
213
Blank 1982
214
Elmer-De Witt 1983, S. 76
215
a.a.O.
216
Murray zitiert nach Cermak-Sassenrath 2010, S. 215
54
Zwar kann er dies nur in den Grenzen, die die Programmierung bereits vorgesehen hat;
durch die Freiheit seiner Eingaben im Wechselspiel mit den Antworten des parsers217 entsteht
aber ein individueller Text, den Aarseth als ergodisch bezeichnet.218 Der Nutzer gestaltet aber
keine eigenen Regionen, schreibt die vorgegebenen Texte nicht um, kann nicht die Regeln
des Spiels verändern. Im Softwarekern des Textadventures befindet sich dieses Regelwerk,
ein Automat, der bestimmte Konfigurationen des Spielraums (einschließlich Spieler- und
Inventarzustand und der Historie – „was bisher geschah“) als Schlüsselkonfigurationen
erkennt und den Spieler so in die nächste Spielebene auf dem Weg zum Ziel versetzt. Die
vom Autor auf gleiche Weise programmierten Wenn-Dann-Ketten gilt es als Nutzer korrekt
zu antizipieren: Welche Handlung, welche Kombination von Objekten ist hier die richtige?
Die Spielsituation oszilliert zwischen Exploration und möglicherweise tödlichem Experiment
auf dem Weg durch die korrekte Handlungssequenz: In frühen Textadventures wie Zork war
es üblich, dass die Spielfigur des Nutzers an vielen Stellen sterben konnte und so das Spiel
von vorne begonnen werden musste.
3.2.2 Grafikadventures
„[Maniac Mansion] is about Dave Miller, an 80s
teenager, and his group of friends [...] who break into
local Mad Scientist Doctor Fred's house to rescue
Dave's girlfriend Sandy from having her ‚pretty brains’
sucked out in an experiment.“ 219
Das von Lucasfilm Games entwickelte Maniac Mansion220 veränderte das bis dahin rein auf
Textmanipulation basierende Adventure-Genre durch mindestens zwei Innovationen: ein
neuartiges grafisches Interface-Design und die Möglichkeit, zu Beginn des Spiels zusätzlich
zur festen Hauptfigur Dave Miller noch zwei weitere Spielfiguren aus acht zu wählen, die auf
seine Rettungsmission mitkommen. Eine Entscheidung, die die individuelle Story zum Teil
217
vgl. Montfort 2000
218
Aarseth 1997, S. 1 f.
219
TV Tropes 2011
220
Gilbert und Winnick 1987
55
erheblich beeinflusst. Denn jede Figur hat andere Persönlichkeitseigenschaften und eine
spezielle Fähigkeit wie Musikalität oder naturwissenschaftliches Talent, was in bestimmten
Situationen je nach Figur andere Handlungsoptionen zulässt. Außerdem ist es für das erfolgreiche Beenden des Spiels notwendig, strategisch zwischen den drei Spielfiguren umzuschalten, um komplexe Handlungen ausführen zu können.
Die zur Verfügung stehenden Verben wurden auf ein Minimum beschränkt, mit dem man
aber trotzdem alle für das Spiel wichtigen Handlungen ausführen kann. Diese sind über fest
positionierte, mit einem Maus- bzw. Joystick-Cursor anklickbare Flächen erreichbar, die immer in einem Teilbereich des Bildschirms sichtbar sind. Das gleiche gilt für das inventory, das
in späteren Versionen der SCUMM genannten engine221 grafische Repräsentationen der
enthaltenen Objekte anzeigt. Sämtliche Spielregionen in Maniac Mansion werden grafisch
angezeigt und die Spielfigur in der dritten Person sichtbar gemacht. Sie kann bei Maniac
Mansion per Klick an eine Zielposition im Raum direkt zu diesem Punkt gesteuert werden, ein
Modus, der dem neuen Genre „Grafikadventure“ auch die Bezeichnung Point-and-ClickAdventure bescherte. Neu war auch, dass man die Spielfigur jetzt innerhalb von scrollbaren Regionen flüssig bewegen und nicht nur mit hartem Schnitt zwischen den Regionen wechseln
konnte. Trotzdem blieben die Regionen in Grafikadventures durch Ein- und Ausgänge streng
voneinander getrennt. Dies war hauptsächlich einer technischen Limitation geschuldet,
nämlich dem zur Verfügung stehenden Arbeitsspeicher. Diese Einschränkung etablierte aber
gleichzeitig einen Fokus auf den aktuellen Handlungskontext bzw. die aktuelle Szene im
narrativen Sinne.222
221
Eine game engine ist der technische „Motor“ eines Computerspiels. SCUMM bedeutet Script Creation Utility for
Maniac Mansion.
222
56
vgl. Abb. 5
Abb. 5: Die Welt von Maniac Mansion ist ein Graph aus diskreten Räumen, in denen sich die Spielszenen abspielen223
Das Grafikadventure-Genre hat mehrere Schwächen: Nach mehrfachem Spielen verschiedener Genrevertreter wird die zugrundeliegende Mechanik offensichtlich. Die Welt lässt sich
223
Bruns 2009
57
nicht auf durch die Autoren ungeplante Art und Weise verändern, höchstens in unterschiedlichen Reihenfolgen erfahren. Die Spielerfahrung alterniert, ähnlich wie zuvor beim
Textadventure zwischen dem Durchforsten von Dialogbaumstrukturen und dem „Aufräumen“ der Spielwelt: Mit dem Mauszeiger wird der Bildschirm nach klickbaren Objekten
abgesucht und diese von einer in andere Regionen getragen, bis genügend interne Schalter
umgelegt sind, um den nächsten Schritt in der Story zu gehen. Wie bei allen Spielen, die auf
solche Objekt-Raum-Konfigurationsrätsel setzen, ist dieser Suchprozess nicht besonders
dramatisch aufgeladen – in Montforts Worten: „Solving puzzles in order to advance in the
story is actually more work than play.”224 Es existieren im Grafikadventure zwar Figuren mit
menschlichen Eigenschaften, die sich besonders in Dialogen ausdrücken, aber bis auf wenige
bemerkenswerte Ausnahmen (wie z.B. LOOM 225) ist Figurentwicklung selten zu beobachten.226 Auf narrativer Ebene wurde bei der Evolution vom Text- zum Grafikadventure also
wenig erreicht, dafür wurden Interface-Vereinfachungen vorgenommen und eine unmittelbarere audiovisuelle Präsentation auf eine etablierte Struktur aufgesetzt.
3.2.3 Role-Playing Games
„Wasteland takes place in the future after the nuclear
holocaust of World War III. You guide a band of
Desert Rangers from town to town, gradually
uncovering a sinister plot that threatens what's left of
mankind.“ 227
Das RPG-Genre existiert seit Mitte der 70er, als Don Daglow, ein Student der Claremont
Graduate University, die Regeln des gerade veröffentlichten Pen-&-Paper-Rollenspielsystems
Dungeons & Dragons auf dem Mainframe-Computersystems seiner Universität als Programm
implementierte.228 Daglow nannte seine Software schlicht Dungeon. Dungeon hatte wie das
224
Montfort 2000
225
Moriarty 1990
226
vgl. Elmer-De Witt 1983
227
MobyGames 2008
228
vgl. Academy of Interactive Arts and Sciences 2011
58
Textadventure Zork ein reines Textinterface, legte aber getreu dem D&D-Regelwerk seinen
Interaktionsschwerpunkt auf die Manipulation quantitativer Werte, die den Gesundheitszustand der Spielfiguren und die Erfolgswahrscheinlichkeiten im simulierten Kampf mit
Gegnern abbildeten.229
Der Hauptunterschied zwischen frühen Textadventures und RPGs war also die ausführliche
quantitative Repräsentation von Attributen der Spielfiguren und Objekte im RPG, die es in
Adventures nicht gab. Dadurch erhielten RPGs eine strategischere Dynamik. Der Spieler
musste den Umgang mit seinen Ressourcen im besten Fall genau planen, um seine Überlebenschancen zu erhöhen. Im Mittelpunkt der RPG-Mechanik steht der Konflikt mit anderen
Figuren230, der emotional-atmosphärisch durch dem jeweiligen Setting entsprechende Fantasy-Inhalte angereichert wird (Burgen, Drachen, Magie). Im RPG erscheint die Story vor
allem in Form sogenannter quests, also als Bündel klar definierter Ziele, die meist durch das
erfolgreiche Durchqueren einiger dungeons erreicht werden. Oberhalb der dungeons existiert
eine verbindene Welt, die overworld 231, die meist Ansiedlungen neutral oder freundlich
gesonnener Bewohner enthält, bei denen der Spieler Ausrüstung kaufen oder seinen Gesundheitszustand wieder herstellen kann. Das RPG-Modell hat dramatisches Potential, denn die
overworld entspricht dem Ausgangszustand in Campbells Heldenreisenmodell: Der RPGNutzer als quasi-campbell’scher Held muss die vertraute overworld per Begegnung mit einer
hilfesuchenden Person verlassen und sich ins Abenteuer stürzen. Nach Bestehen der quest
kann sich der Spieler bei der beauftragenden Person eine Belohnung abholen, erhält Erfahrungspunkte und dadurch verbesserte Charaktereigenschaften – und kann sich auf die
nächste quest vorbereiten. Das Erledigen dieser quests lässt den Spieler sukzessive durch eine
high-level story schreiten, an deren Ende ein Endkampf oder eine Katharsis steht, nach der man
das Spiel endgültig gewonnen hat. Dieses Prinzip hat sich bis heute im Genre fast unverändert gehalten – aktuelle Titel wie Final Fantasy XIII 232 oder Fallout: New Vegas233 besitzen
229
vgl. Barton 2007
230
vgl. Abschnitt 2.4.3
231
vgl. Schwarz 2003
232
Toriyama 2009
233
Sawyer 2010
59
diese Grundstruktur, auch wenn sie im Detail viele Erweiterungen, Optionen und in ihrer
Präsentation einen höheren Realismusgrad erlangt haben.
Der Spieler kann traditionell beliebig viel Zeit in der overworld verbringen und neben dem
Reisen an sich banale Aufgaben wie das Beschaffen von Nahrung und Ausrüstung erledigen.
Im RPG gibt es genau wie im Grafikadventure kein System, das den Rhythmus der
Erzählung (das pacing) steuert – dies ist allein dem Nutzer und seinem persönlichen Spielstil
überlassen. So lässt sich Fallout: New Vegas langsam und bedächtig über mehrere Wochen oder
Monate Spielzeit inklusive ausführlichem Dialog mit allen Figuren und dem Erfahren aller
Sub-Stories erkunden, oder in wenigen Tagen durch Einsatz von Gewalt und Ignoranz zur
Konklusion der high-level story treiben. Durch die Betonung relativ frei erkundbarer Welten mit
wenigen harten Grenzen zwischen den einzigen Regionen, eines großen Repertoires an
Interaktionsmöglichkeiten und der Anreicherung von Objekten, Figuren und deren
Beziehungen mit quantitativer Mechanik (bis hin zu Simulationselementen) bieten
zeitgenössische RPGs zusammen mit ihren nächsten Verwandten, den Sandbox-Spielen (wie
GTA4) erstmals eine tatsächliche Neusynthese von implicit narrative durch die Nutzerinteraktion. So können Figuren und Objekte in beliebige Handlungskontexte eingebracht
werden und so Ereignisse passieren, die die Entwickler nicht geplant haben – allerdings nur
auf episodischer Ebene. Die größeren Storyverläufe stehen nach Produktionsschluss des Spiels
fest. Bereits in frühen RPGs wie dem postapokalyptischen Wasteland 234 gab es (und gibt es bis
heute) die Konvention der random encounters: Begegnungen mit feindlichen Figuren, die in
unsicheren Gegenden passieren können und die vom Computer nach Zufallsprinzip platziert
werden. Geschickt eingesetzt können diese Begegnungen das dramatische Niveau sprunghaft
steigern und so eine ansonsten langwierige Reise von einem zum anderen Ort mit Handlung
anreichern. Bei Fallout: New Vegas passieren solche Zufallsbegegnungen auch mit wichtigen
Figuren, die diese Handlung bedeutsamer machen und wiederum die Möglichkeit zum
Starten eines weiteren Handlungsstrangs bieten.
234
60
Stackpole et al. 1988
3.2.4 Vom Action Adventure zum Survival Horror: Mischformen
In den 1990ern wurden interessante Mischformen von Computerspielegenres entwickelt,
einige davon mit einem Schwerpunkt auf besonders unmittelbare, dem Kinofilm entlehnte
Erfahrungen. So zum Beispiel das als cinematic platformer bezeichnete Another World 235, das von
Eric Chahi bei Delphine Software entwickelt wurde, und dessen Blockbuster-Nachfolger
Flashback236. Besonders in Another World erreichte es Chahi durch geschickte simulierte
Schnitte, Sounddesign und eine schnelle Vektorgrafik-Engine, die Übergänge zwischen
Gameplay und cut scenes transparent erscheinen zu lassen. Außerdem existiert in Another World
keinerlei textuelles/symbolisches Interface, das einen Spielcharakter betonen und der
cinematischen Unmittelbarkeit im Weg stehen würde. Bei Another World deutet sich zum
ersten Mal an, dass der Verzicht auf ein abstraktes zu Gunsten eines direkten, möglichst
unmittelbaren Interfaces ein zentraler Schritt zum überzeugenden interaktiven Drama sein
könnte.
Abb. 6: Melodram ohne Inventar – LOOM237
235
Chahi 1991
236
Cuisset 1992
237
Moriarty 1990
61
Abb. 7: Neue Wege jenseits der Spielhallenästhetik – Another World238
Auch bei Lucasfilm Games wagte man sich bereits 1990 mit LOOM239 an eine Sonderform
des Grafikadventures, das ohne Inventar und Textbefehle auskam und starke, vorgeschriebene Dialoge und melodramatische Szenen enthielt. Trotzdem ging es im Kern wie bei
anderen Adventures darum, Rätsel durch Kombination der richtigen Verben und Objekte zu
lösen – die Verben kamen aber auf innovative Weise in Form von magischen Melodien daher, die der Nutzer im Laufe des Spiels lernen musste. Bei den Dialogen verzichtete man bis
auf einige Ausnahmefälle auf Optionen. Diese entsprechen formell eher cut scenes. LOOM demonstrierte wie Another World, dass sich in einem adventure-ähnlichen Computerspiel eine
starke Story erzählen lässt, indem man die Interfacekomplexität reduziert. LOOM hatte sei-
238
Chahi 1991
239
Moriarty 1990
62
nen inhaltlichen Schwerpunkt dabei aber auf den in der Story auftretenden Figuren und der
Interaktion mit diesen, Another World bestand zu großen Teilen aus Actionsequenzen, erzählte
also weniger von Figuren geprägte Handlung. Entgegen allen Konventionen verzichteten die
Entwickler aber auf jegliche Punkt-, Munitions- oder Lebensanzeige, was eine typische
„Spielhallen“-Computerspielanmutung vermied.
Abb. 8: Sperriges Spektakel aus Videoclips – Phantasmagoria240
Einige Studios setzten Mitte der 1990er ganz auf sogenanntes Full-Motion-Video (FMV) – im
Filmstudio gedrehte Szenen, die vom Computer in relativ starrer Reihenfolge zusammengesetzt werden. Die Technik, die unter anderem durch die Einführung der CD-ROM
ermöglicht wurde, kam in Titeln wie dem 1995 von Sierra vorgestelltem und am Markt sehr
240
Williams 1995
63
erfolgreichen Phantasmagoria241 zum Einsatz. Dieser Erfolg war aber eher dem Neuheitscharakter der FMV-Technik geschuldet:
„A four-plus-million-dollar budget and over two years in production [of Phantasmagoria] do not necessarily translate into high quality gaming.“242
Im Prinzip bestanden diese Spiele nämlich fast nur noch aus cut scenes mit flachen,
eingestreuten Rätseln und Entscheidungen zwischen eingeschränkten Optionen nach
binärem richtig/falsch-Prinzip, die dann den einen oder anderen vorgedrehten Filmclip
auslösten. Filmmaterial lässt sich aber aufgrund möglicher Anschlussfehler nicht in beliebiger
Reihenfolge schneiden und zur Laufzeit schwer dynamisch verändern. Aufgrund des hohen
Produktionsaufwandes und dem starren Charakter des Filmmaterials hat sich dieses Konzept
nicht durchsetzen können. Außerdem wurde besonders an Phantasmagorias Nachfolger A Puzzle
of Flesh243 kritisiert, dass sein erzählerisches Potential unter exzessiven Gewaltdarstellungen
und den an Absurdität grenzenden eklektizistischen Puzzles litt.244
241
Williams 1995, vgl. Abb. 8
242
Sengstack 1996
243
Hoyos 1996
244
Dulin 1996
64
Abb. 9: Dunkelheit und Nebel in Silent Hill245: Leben als Mangel
Frédérick Raynal und Franck de Girolami gingen einen anderen Weg. Sie kombinierten in
Alone in The Dark246 die Bewegungsfreiheit und die ausgeglichene Mischung von Action- und
Storyelementen des Action-Adventures mit einer 3D-Präsentation und etablierten die bis
heute dominanten Paradigmen des Survival-Horror-Subgenres. Das erste tatsächlich als Survival
Horror bezeichnete Computerspiel war das später erschienene japanische Resident Evil
247.
Das
Surival-Horror-Genre „deliberately gratifies the pleasure humans seek in frightening themselves
and, in this, it is no different to horror cinema. Where such games differ, though, is in their
digital origin and their interactive and typically immersive environments.“248
Das Genre ist auch Ausdruck des von Robert McKee in seinem „Gesetz des Konflikts“
betonten Wesens der Realität als „ein universeller und ewiger Mangel. Es gibt von allem
nicht genug auf dieser Welt. Nicht genug Nahrung, nicht genug Liebe, nicht genug
245
Toyama 1999
246
Raynal und de Girolami 1992
247
Mikami 1996
248
Tinwell und Grimshaw 2009
65
Gerechtigkeit und niemals genug Zeit.“249 Im Survival Horror gibt es immer zu wenig
Munition, die schützenden Ausrüstung ist immer kurz vor dem Zerfall, wichtige Freunde
sterben im falschen Moment, die Welt ist unzureichend beleuchtet oder neblig (wie in Silent
Hill), überhaupt besteht ein Mangel an Orientierung.
Die Designer von Survival-Horror-Games nutzen also ähnlich wie beim RPG spatial storytelling,
um das dramatische Niveau zu steigern. Beim RPG wird dabei stärker auf Zufall und weniger
auf räumliche Beschränkung gesetzt. Dadurch, dass der Spieler beim Survival Horror durch
geschickte Raumgestaltung relativ linear durch eine Story geführt werden kann, die sich
dramatisch zuspitzt, bietet das Genre bei starkem Autoreneinfluss gleichzeitig eine
außergewöhnlich hohe gefühlte Spielerautonomie, denn die Handlungsgrenzen werden als
natürlich und damit glaubhaft empfunden: „The sudden loss of control is a great part of the
pleasure of horror as it places us in the seat of a carnival ride. Survival horror games are
contemporary labyrinths. [...] The twists and turns of the thriller and of survival horror are
like journeys through a maze structured by conundrums and confrontations.“250
Der Nutzer hat in seiner Rolle als Spielfigur in einer konstanten Not- und Angstsituation gar
nicht die Option, aus ihr zu entfliehen, ohne dabei zu sterben – er kann nur tiefer in die Story
vordringen, wobei er aber kaum Einfluss auf sie nehmen kann. Die Interaktionsrichtung ist
vom Spiel auf den Nutzer gerichtet, nicht umgekehrt. Der Nachteil an diesem System
gegenüber RPG-Systemen ist wie bei eher linearen Adventures der replayability value, also der
Wert der Möglichkeit, das Spiel mehrmals durchzuspielen: der Verlauf ist beim Survival Horror
meistens bei jedem Spieldurchlauf derselbe.
249
McKee 2000, S. 229
250
Hand 2004, S. 133
66
3.2.5 Gesprächsbasiertes interaktives Drama: Façade (2005)
„In certain rarefied circles of AI academia and videogame design, people sometimes theorize about a
computer program that would combine the graphical
realism of a modern video game with the emotional
impact of great art. Interactive drama, the concept is
called.“ 251
Keinerlei Actionszenen enthält das von Michael Mateas und Andrew Stern über fünf Jahre
entwickelte Programm Façade. Das Interface von Façade ähnelt einem ego shooter, lässt den
Spieler also durch das virtuelle Auge einer Spielfigur blicken. Diese Figur kann per
Tastaturkommandos durch eine stark vereinfachte 3D-Darstellung des Apartments gesteuert
werden, in dem die beiden einzigen weiteren Figuren, Grace und Trip, wohnen.252
Außerdem kann der Nutzer Sätze in englischer Sprache eintippen und durch Druck auf die
Return-Taste aussprechen lassen. Diese Sätze werden dann von einer natural language processing
engine, die in die Software eingebaut ist, interpretiert (analog zum Parser eines Textadventures253). Die anderen Spielfiguren reagieren auf diese Interpretationen auf verschiedene
Arten. So führen Beleidigungen schnell zu einer emotionalen Verstimmung und zum
Rauswurf aus der Wohnung. Auf der anderen Seite ist es möglich, durch mehr oder weniger
geschickte Komplimente Grace oder Trip zu schmeicheln und Partei für eine der Figuren zu
ergreifen.
Façade kann verschiedene Endzustände erreichen. Dies geschieht zum Beispiel wenn das Gespräch dazu führt, dass der Spieler die Wohnung des Paares wieder verlässt – freiwillig oder
durch Herauswurf. Beim Beenden des Programms bietet es an, den kompletten Dialog, den
Spieler und Computer-KI während ihrer Interaktion erzeugt haben, als Textdatei zu speichern. Diese Textdatei ist strukturiert wie ein Theaterstück: Sie enthält die Namen der Figuren und deren gesprochene Sätze in chronologischer Reihenfolge. Façade kombiniert also
251
Rauch 2006
252
vgl. Abb. 10
253
vgl. Abschnitt 3.2.1
67
Neusynthese und Neusequenzierung des Autorentexts, und das auf einer feiner granulierten
Ebene als das Textadventure: Die Interaktion mit den Figuren geschieht auf dramatischer
Beat-Ebene in relativ schneller Abfolge – dies ist eine zentrale Innovation von Façade. Der
Nutzer führt seinen Dialog nicht mit dem „System“ Spiel, nicht mit einem sphinxartigen,
rätselstellenden Parser wie bei interactive fiction, sondern direkt mit den virtuellen Figuren. Die
Geschwindigkeit der Interaktion erreicht dabei taktisch-hektische Regionen. Für kühles,
analytisches Handeln bleibt wenig Zeit.
Abb. 10: Kammerspiel mit Nutzer als improvisierendem Schauspieler – Façade254
Analog zum RPG existieren in Façade außerdem unsichtbare quantitative scores, die sich
relativ fein graduiert aus dem Spielerverhalten ergeben und sich ihm anpassen: „The numeric
score in the social game represents the affinity between the character and the player. Players
affect this score indirectly by using natural language discourse, like compliments, criticism,
254
68
Mateas und Stern 2005
etc.“255 Diese Punktzahlen werden dem Spieler aber nicht direkt sichtbar gemacht, sondern
steuern implizit das Verhalten der Figuren.256
Eines der wichtigsten Features von Façade erweist sich gleichzeitig auch als große Schwäche:
Durch den unbeschränkten Freiheitsgrad der beliebigen Texteingabe gibt es auch entsprechend viele Möglichkeiten, die nicht mit dem menschlichen Intellekt mithaltenden
Spracherkennungstechnologie (gesprochen oder geschrieben) zu überfordern, so dass deren
Reaktionen als erratisch empfunden werden können, was das Spiel frustrierend machen kann.
Außerdem ist die Eingabe von Text in einer Echtzeitsituation ungewohnt und fühlt sich
dementsprechend unnatürlich an: Output- und Inputmodi sind deutlich heterogen. Auf der
anderen Seite ist es für den Spieler herausfordernd, sich ohne die geringsten Hinweise auf das
„spielgerechte Verhalten“ in den Dialog mit der künstlichen Intelligenz von Trip und Grace
zu begeben.
Würde das natural language processing ohne hinderliche Texteingabe perfektioniert, eine cinematischere Präsentation gewählt und eine vollständige Story erzählt, wäre ein erweitertes
Façade-Modell ein vielversprechender Wegweiser zum interactive drama. Auf der anderen Seite
ist es ganz offensichtlich nicht erheblich für ein erfreuliches Spielerlebnis, interaktive Dialoge
zu führen. Der aktuelle Stand der Technik, was Dialoge in Computerspielen angeht, ist noch
unnatürlich und führt zu arhythmischen Situationen – wie ein Schauspieler, der auf der
Bühne seinen Text vergisst.
3.2.6 Die Macht der kleinen Entscheidungen: Heavy Rain (2010)
Das von der französischen Firma Quantic Dream für die Sony PlayStation 3 entwickelte
Heavy Rain257 wurde im Februar 2010 auf den Markt gebracht. Die Bezeichnung Interactive
Drama wurde dabei bereits vom Hersteller als Marketing-Label verwendet. Man versuchte so,
das Spiel als Meilenstein zu positionieren, der ein neuartiges Genre – „appealing to an older
255
Champandard 2007
256
vgl. Mateas und Stern 2005
257
Cage 2010
69
player”258 – anzeigen sollte. Die grundlegenden Technologien hatte das Team um David
Cage aber schon vorher bei den Titeln Fahrenheit 259 und Omikron: The Nomad Soul 260 erprobt:
„[T]he use of a virtual studio, of virtual actors and, especially, of a virtual camera,
gave Quantic Dream much more flexibility than traditional shooting to produce a
large number of sequences without compromising quality. In a virtual studio, sets,
lighting, costumes and camera framing can be modified at any moment of production.
Voice acting and motion capture are more fixed, but a specific actor performance can
be easily re-recorded at any time, in isolation. Every aspect of the production is
modular, making it more flexible and probably cheaper. In the case of interactive
movies, more sequences means more available choices, a better illusion of freedom
and of player impact on the narrative. Spatial exploration, decision making by
gestures instead of clicking and the inclusion of 'quick time events' all participate in
offering a richer interaction with the game.“261
Der Spieler kann hier vier verschiedene Spielfiguren in der dritten Person (die Spielfigur ist
also von außen wie durch eine Filmkamera sichtbar) abwechselnd durch verschiedene Szenen
steuern. Die gezeigten Szenen variieren abhängig davon, wie der Spieler innerhalb vieler
kurzer Geschicklichkeits- und Entscheidungssituationen interagiert, und ergeben so in der
Summe eine andere Story. Lässt man durch Ungeschick in einer bestimmten Szene eine
Spielfigur sterben, so beeinflusst ihr Tod die spätere Story, in dem sie zum Beispiel nicht
mehr als rettender Ausweg-Bereiter oder als Träger einer wichtigen Information dienen kann.
Quantic Dream investierten im Gegensatz zu den Façade-Entwicklern erhebliche Mittel in
realistisches Rendering der Spielumgebung und der Charaktere. So wurden spezielle Engines
für die Darstellung von Gestik, Mimik inkl. Tränen, Falten und Hautschattierungen entwickelt.262 Sämtliche Bewegungsabläufe der virtuellen Figuren wurden von menschlichen
258
Benway 2010
259
Cage 2005
260
Cage 1999
261
Lessard 2009
262
vgl. Surman 2007
70
Schauspielern während des Produktionsprozesses vor Kameras dargestellt und per Motion
Capturing auf 3D-Modelle übertragen. Die Simulation schafft trotz großer Anstrengungen
noch nicht den Sprung über das uncanny valley263 und ist deshalb in den aufwändig
inszenierten Actionsequenzen höher involvierend als in Dialogsituationen.
Der Interaktionsmodus in diesen Dialogszenen beschränkt sich auf die zeitlich begrenzte
Wahl zwischen einer kleinen Zahl (meistens vier) emotional aufgeladener Begriffe, die eine
Ahnung darauf erlauben sollen, was die Spielfigur zu seinem Gegenüber sagen oder als
Reaktion auf dessen Aktion tun wird. Diese Optionen können uneindeutig sein, wie zum
Beispiel „lie“ oder „be confident“, aber auch konkrete Handlungsentscheidungen wie „kiss
him/don’t kiss him“. Dies ermöglicht einen interessanten Wechsel zwischen gespannter
Erwartung („Kenne ich meine Spielfigur schon gut genug, um zu wissen, wie sie diese
unscharfe Option interpretieren wird?“) und souveränen Schlüsselentscheidungen („Wenn ich
sie jetzt nicht küsse, muss das den Verlauf der Geschichte entscheidend verändern!“). Auf
eine Spracherkennungstechnologie wurde verzichtet, was dem aktuellen, noch nicht marktreifen Stand der Technik entspricht. 264
263
Surman 2007
264
vgl. Perry 2004
71
3.3 Interaktives Drama: Ein Verortungsschema
realistisch-cinematische
Präsentation
Quadrant IV: EgoShooter, SurvivalHorror
Quadrant I:
Interactive Drama
LA Noire
Mirror’s Edge
Heavy Rain
Doom 3
Silent Hill
Fallout: New Vegas
Phantasmagoria
Another
World
quantitativmaterialistische
Inhalte
qualitativemotionale
Inhalte
Façade
Doom
LOOM
The Sims
Maniac Mansion
The Guild of
Thieves
Quadrant III:
Simulation,
Management
Quadrant II:
Interactive Fiction
Wasteland
Dwarf Fortress
Zork
abstrakt-diskrete
Präsentation
Abb. 11: Verortung in der Genreumgebung. Im Quadranten I entwickelt sich das Interactive Drama
Um ein übersichtliches Schema265 für die Verortung interaktiver Dramen innerhalb der Genreumgebung zu erstellen, bilden wir einige ausgewählte Genrevertreter grob auf zwei differenzierenden Achsen ab. Die vertikale Achse bezeichen wir als Navigations-PräsentationsModell, dessen Qualität von abstrakt-diskreter Präsentation (unten) bis zu realistisch-cinematischer
Präsentation (oben) reicht. Die horizontale Achse beschreibt die im Spiel repräsentierten Inhalte (vor allem Figuren) von quantitativ-materialistisch bis qualitativ-emotional. Es wird bei dieser
265
72
vgl. Abb. 11
pragmatischen Darstellung kein Anspruch auf quantitative Korrektheit in irgendeiner Form
erhoben – sie dient lediglich als illustrierendes Denkmodell.
Im Quadranten I des Diagramms befinden sich Werke, die sowohl eine unmittelbare, dramatische Präsentationsengine sowie vergleichsweise wenige, aber komplexe Figuren mitbringen.
Je weiter oben rechts ein Titel verortet ist, desto eher entspricht er dem Genremodell interactive
drama. Dabei ist die realistische physische Präsentation (durch die vertikale Achse bezeichnet)
zwar teuer, aber bereits erreicht und kann in Teilen eingekauft werden. Hier werden jährlich
neue Fortschritte der Computerspielindustrie demonstriert. Mit physischer Präsentation ist
die Darstellung des Geschehens für den Nutzer gemeint. Bei zeitgenössischen interaktiven
Medien wird dabei Wert auf eine Darstellung in Echtzeit gelegt, was bedeutet, dass das System
sehr wenig Zeit zur Berechnung seiner Reaktionen auf die Eingaben des Nutzers hat. Die
Darstellung dreidimensionaler, virtueller Welten und Figuren wurde in den letzten 30 Jahren,
hauptsächlich durch die Entwicklung immer leistungsfähigerer engines für Computerspiele
immer weiter in Richtung Realismus getrieben, wobei man sich aber auf die audiovisuellen
(und in sehr eingeschränktem Maße haptischen, wie beim force feedback) Kanäle beschränkt
hat.266 Diese engines basieren auf bekannten physikalischen Grundlagen der Modellierung von
Licht und Schall und erfordern hauptsächlich die Verarbeitung großer Mengen physikalischer Funktionen.
3.4 Interaktive Narration: Best Practice
Aus einem Interview mit der Spieledesignerin Roberta Williams lässt sich prototypisch ableiten, wie die Entwicklung der narrativen Spielegenres in den 1990ern aus Autorensicht funktioniert hat: Ein Spieledesigner oder -autor hatte zunächst den Impetus, eine Geschichte zu
erzählen und versuchte im nächsten Schritt, diese unter den Beschränkungen der jeweils
verfügbaren Technologien zu „interaktivieren“:
„In other words, I always thought first of the story, characters, and game world. I
needed to understand those before I could even think about any game framework,
266
vgl. Stead 2009
73
‚engine’, or interface [...] I am most proud of the development of the characters as
personalities that game players could relate to and care about.“267
Bei der Analyse der noch jungen Geschichte storybasierter Computerspiele kristallisieren sich
einige Strategien heraus, die Spieledesigner mehr oder weniger erfolgreich verwendet haben,
um ein Spiel mit möglichst geringem Abstand zwischen der Story, die vom Nutzer gespielt
wird und der Story, die im Rahmen von passiven cut-scenes oder sonstigen Unterbrechungen
erzählt wird, zu erhalten. Dieser Abstand wird als Wolpaw-Delta bezeichnet:
„Erik Wolpaw, lead writer of Portal, described this balancing act as games telling two
stories at once. ‚Thereʼs the ‚story story’ which is the cutscenes and the dialogue, and
the ‚gameplay story’ which is the story that's described by the actions you take in the
game world.’ Wolpaw refers to the separation between the two stories as the „delta“
(change). A small Wolpaw delta would imply that the game mechanics and narrative
are closely intertwined.“268
Im folgenden Versuch der Herausarbeitung von Best Practices zur Konzeption eines interactive
drama werden also diese und aus dem Verortungsschema abgeleitete Kriterien angelegt, um
zu entscheiden, ob sich ein beschriebenes Verfahren für ein interactive drama eignet:
•
Authorial intent: Das Verfahren ergibt sich aus der Motivation eines Autors/Spieledesigners, eine Story zu erzählen, und nicht aus einer technischen Möglichkeit heraus
•
Wolpaw-Delta: Das Verfahren verringert das Wolpaw-Delta
•
Bedeutsamkeit: Das Verfahren fördert die Möglichkeit bedeutsamer Interaktionen
mit Figuren; d.h., emotional aufgeladene Interaktionen, die sich auf die sozialen
Beziehungen mit diesen Figuren auswirken
•
Unmittelbarkeit: Das Verfahren ermöglicht eine direktere Interaktion und
Präsentation statt sichtbarer symbolischer Oberflächen
267
Williams 2006
268
Pinkus 2008
74
3.4.1 Strukturierung der Story in Handlungskontexte
Die Idee an sich, die Spielhandlung aus einer Story abzuleiten, entspricht dem authorial intent.
Wir bezeichnen solche Spiele als narrative Spiele. Alle betrachteten narrativen Spiele
bestehen aus einer Sammlung von Szenen, Räumen, Regionen – verallgemeinert:
Handlungskontexten – zwischen denen der Nutzer wie bei einem Hypertext durch explizites
oder implizites Wählen von Links navigiert. Die dem Nutzer dargestellten Handlungskontexte entsprechen Aarseths Scriptons – die im Datenmodell des Spiels abgelegte Repräsentation der Scriptons nennt Aarseth Textons.269 Um Interaktivität zu ermöglichen, wird die Story
bzw. der Plot und eventuelle alternative oder Sub-Plots in diese Handlungskontexte zerlegt
und Regeln aufgestellt, in welcher Reihenfolge bzw. mit welcher Reaktion auf bestimmtes
Nutzerverhalten der Computer diese Teile wieder zusammensetzt. Einfach ausgedrückt: Je
gröber dabei die Teile sind, in die die Story zerschnitten wird, und je weniger alternative
Teilstücke es gibt, desto linearer ist das Ergebnis. Je feiner die Fragmente, also je stärker ein
Spielschritt einem Handlungsschritt in der Story entspricht, desto geringer das WolpawDelta.
3.4.2 Implizites Branching durch unsichtbare Quantifizierung
„We believe that when a player is faced with obvious
choice points consisting of a small number of choices
(for example, being given a menu of three different
things to say to choose from), it detracts from the sense
of agency; the player feels railroaded into doing what
the designer has dictated.“ 270
In RPGs wie Fallout: New Vegas271 und im Sandbox-Game GTA4 nutzten die Designer quantitative Modelle, die einzelne Spielerhandlungen durch Karma-, Reputations- oder Beziehungswerte bewertet, summiert und diese mit Reaktionen des Story-Sequencers verbindet. Dieses
Verfahren zahlt direkt auf das Kriterium der Bedeutsamkeit ein. Peter Molyneux, der in
269
Aarseth 1997, S. 62
270
Mateas und Stern 2005, S. 3
271
Sawyer 2010
75
verschiedenen Titeln mit solchen Mechaniken experimentiert hat, nennt dieses Prinzip
Morphing (prominente Beispiele sind Black & White 272 und Fable III 273). Die Designer von
Heavy Rain verwendeten ebenfalls quantitive Scores, zum Beispiel für das Maß der Drogenabhängigkeit des FBI-Agenten, deren Zahlenwerte und genaue Mechanik dem Spieler aber
verborgen bleiben – das verstärkt die Unmittelbarkeit.
Hat ein score einen bestimmten Wert erreicht, nimmt die Story an ihren Branching-Stellen
einen anderen Verlauf, im besten Falle aber ohne das Branching offensichtlich, also explizit zu
machen. Je transparenter, impliziter274 dieser Prozess funktioniert, umso stärker korellieren
Nutzerhandlung und Story-Sequenzierung: Das Wolpaw-Delta wird kleiner.
Abb. 12: Quick time events in Heavy Rain275
272
Molyneux 1997
273
Molyneux und Atkins 2010
274
Der Implizitätsbegriff hier ist nicht zu verwechseln mit dem implicit narrative (vgl. Abschnitt 2.3.1).
275
Cage 2010
76
3.4.3 Unmittelbare Benutzerschnittstellen
Heavy Rain wechselt wie RPGs, die zwischen Exploration und (Zufalls-)begegnung alternieren,
zwischen zwei Zuständen, die Aarseth als transient und intransient bezeichnen würde. In
Actionsequenzen, den transients, handelt eine meist feindlich gesonnene andere Figur auch
ohne Interaktion des Nutzers auf bedrohliche Art und Weise. Der Nutzer kann durch
Bestehen sogenannter quick time events (QTE), das heißt durch Drücken verschiedener
Controllertasten im richtigen Moment, Einfluss auf das Ergebnis dieser Szenen nehmen.276
Abb. 13: Mirror’s Edge setzt auf ein unmittelbares Interface277
Verbesserungspotential steckt bei Heavy Rain im Interface: Die Handlung, die der Nutzer jetzt
ausführen soll, wird durch ein entsprechendes, über die Szene eingeblendetes Symbol
gekennzeichnet. Dadurch wird der Nutzer trotz ansonsten ungekannt realistischer
Präsentation ständig daran erinnert, dass er es hier mit einer technischen Vorrichtung zu tun
276
vgl. Abb. 12
277
O'Brien 2008
77
hat. Im Action-Adventure Mirror’s Edge278 wird erfolgreich zugunsten einer hohen
Unmittelbarkeit komplett auf ein solches Interface verzichtet – was allerdings nur deshalb gut
funktioniert, weil der eigentlichen Game-Storyline ein Trainingsmodus vorgeschaltet ist, in
dem der Nutzer die nicht ganz intuitive Kontrolle des Spiels beherrschen lernen muss.
Im Adventure-Genre entdeckten die Designer, dass man den Anschein von Interaktionsfreiheit erwecken kann, indem man die Handlungskontexte mit vielen mehr oder weniger bedeutsamen Objekten füllt, einige dieser Objekte in Abbildungen menschlicher Personen kleidet und diese widerum jeweils mit einem weiteren Hypertext, dem „interaktiven Dialog“ versieht. Dieses Vorgehen ist jedoch ein Versuch einer Simulation einer menschlichen SubjektObjekt-Manipulationsrealität. Oft besteht in der Praxis wenig dramaturgischer Zusammenhang zwischen diesen bells and whistles und der eigentlichen Story, die weiterhin in cut
scenes erzählt wird. Die narrativ stärksten Genreverterter wie LOOM oder Mischformen wie
Another World oder neuere Interactive-Fiction-Vertreter wie Galatea279 verzichten weitestgehend auf diese Inventory-Puzzles. Für die Umsetzung eines überzeugenden interaktiven
Dramas braucht es also weniger Gegenstände und mehr bedeutsame Handlungen auf StoryEbene.
In Another World und ähnlichen Action-Adventures und in den verwandten Survival-HorrorGames wird zwar oft auf Kombinationsrätsel verzichtet und dadurch ein flüssigeres Spielerlebnis erreicht, dafür aber ein Übermaß an Kampf-, Geschicklichkeits- und Tötungshandlungen vom Nutzer verlangt. Das ist eine Praktik, die sich aus direkt aus den technischen Interface-Möglichkeiten der aus den Spielhallen entsprungenden Spielekonsolen ergibt:
Traditionell existiert es ein direktionales Eingabegerät für Bewegungen der Spielfigur und
einen oder mehrere „Feuerknöpfe“. Diese Eingabegeräte eignen sich am besten für das
Spielen von Actionsequenzen. Es gab bis vor kurzem noch kein wirklich passendes
Eingabegerät und somit noch kein etabliertes Verben-/Manipulationssystem für die
Kommunikation mit komplexen Spielfiguren, das über das Erschießen oder Erschlagen auf
Knopfdruck hinausgeht. Dies ändert sich jetzt durch die Einführung neuer Steuersysteme wie
278
O'Brien 2008
279
Short 2000
78
Microsoft Kinect, für das als Demo das Molyneux-Projekt Milo & Kate entwickelt wurde. Der
Nutzer ist hier zum ersten Mal in der Lage, direkt über natürliche Sprache und Gestik mit
einer glaubwürdigen und lernfähigen virtuellen Figur, dem Jungen Milo, zu interagieren.280
Die Façade-Designer, denen diese Technologie noch nicht zur Verfügung stand, behalfen sich
mit Eingabe von Text über die Tastatur, der aber von den Spielfiguren mit natürlicher Sprache beantwortet wird – was von Nutzern als Interface-Bruch empfunden werden muss und
sich nicht für Konsolen eignet, auf denen keine Tastatur zur Verfügung steht.
3.4.4 Dramatische Präsentation und komplexe Figuren
„Although economic and social forces may never move
the established game industry far past the lucrative
shoot-em-ups and puzzle mazes, there is no reason
why more sophisticated developers could not make
stories that have more dramatic resonance and human
import to them, stories that, unlike Huxley’s feelies,
mean something [...]” 281
Das möglicherweise schwierigste, weil seltener beschrittene und dadurch finanziell riskantere
Unterfangen bei der Herstellung eines interactive drama ist die Modellierung von und das
Interaktionsdesign mit „komplexen Figuren“.
Im Quadranten IV des Verortungsschemas282 befinden sich Computerspiele, die eine realistische Präsentationsengine, aber simple Figuren aufweisen. Und diese werden in großer Anzahl
benötigt – denn z.B. bei Doom 3283 ist ihre einzige Funktion zu sterben oder die Figur des
Nutzers zu töten; es gibt in diesem Quadranten also einen hohen Verbrauch an Figuren, über
dessen Lebensgeschichte und Motivationen der Nutzer ansonsten wenig erfährt. Zugespitzt
formuliert sind die Figuren hier lediglich austauschbares Kanonenfutter, von Leveldesignern
280
Szecsei 2011
281
Murray 1997, S. 54
282
vgl. Abb. 11
283
vgl. Carmack, Duffy und Willits 1991
79
verstreute, bedeutungslose Klone. Im Quadranten I befinden sich Spiele, die sparsamer mit
Figuren umgehen, aber diese individuell ausgestalten, wie es im Film, Theater oder anderen
literarischen Gattungen üblich ist. Autoren herausragender Adventures und Interactive-FictionVertreter haben diesen Weg bereits im textuell-symbolischen Raum beschritten (dies ist der
Quadrant II des Schemas284). Heute steht die Branche vor der Herausforderung,
anspruchsvolle interaktive Fiktion mit unmittelbarer Präsentation zu verbinden.
Die Echtzeit-Präsentation von dreidimensionalen Spielwelten in hoher Auflösung, mit überzeugendem Klang ist eine Aufgabe, die heute so gut wie erfüllt ist – oder deren Verbesserung
ein relativ klar umrissenes Handwerk ist.285 Auch die „phänotypische“ Darstellung
menschlicher Charaktere und die Simulation von deren Skelett-, Muskel- und
Kleidungssystemen, sowie die Wiedergabe überzeugender Mimik und Gestik, sind schon
heute umgesetzt und werden in den nächsten Jahren bereit dafür sein, das uncanny valley zu
überwinden. Das schafft aber eine Präsentations-Engine nicht alleine. Was dazu noch fehlt,
ist das, was unter der Oberfläche passiert: eine akzeptable Modellierung und Simulation des
psychologischen Minds der Figuren – in der Interactive-Drama-Literatur auch believable agents
genannt. Jenseits vom Abspielen starr vorgegebener Skripte ist für eine glaubhafte Interaktion
mit diesen künstlichen Figuren mehr Flexibilität nötig. In David Cronenbergs Film
eXistenZ286, der eine mit der Realität verwechselbare Computersimulation präsentiert, wird
durch Schauspieler demonstriert, was passiert, wenn computergesteuerten Figuren diese
Flexibilität fehlt: sie verharren in endlosen Warteschleifen, bis der Spieler einen vorgegeben
trigger auslöst.287 Experimente wie Milo & Kate288 oder die als virtuelle Assistenten konzipierten
COMPANIONS mit Multimodal-affective-Input-Technologie289 zeigen, dass es sich auszahlt,
Entwicklungsarbeit in komplexe Figuren zu investieren, um ein dramatischeres Erlebnis zu
erreichen.
284
vgl. Abb. 11
285
vgl. führende game engines wie die Unreal Engine (www.unrealengine.com)
286
Cronenberg 1999
287
ebd.
288
Molyneux 2009
289
COMPANIONS sollen in der Lage sein, mit Hilfe eines emotionalen Modells auf affektive Text- und
Spracheingaben des Nutzers zu reagieren; vgl. Cavazza 2010
80
3.5 Vom Oz Project zum Drama-Manager
„The Oz Project at CMU developed technology and
art to help artists create high quality interactive drama,
based in part on AI technologies. This especially meant
building believable agents in dramatically interesting
micro-worlds.“ 290
Joseph Bates postulierte 1992 die folgende These: „Traditional storytelling media, such as the
novel, cinema, and television, draw much of their emotional power from characters and story.
The greatest impact of interactive media will arise only when they too exhibit these characteristics.“291 Die Idee des dazu begründeten „Oz Project“ war laut Bates der Versuch, Autoren, Künstler und KI-Forscher zusammenzubringen, um das Fundament für eine solche
Technologie zu schaffen.
Das Verortungsschema für interaktive Dramen292 bezieht sich lose auf die primary research foci
des Oz-Projects: Charaktere, Präsentation und Drama; Façade wird von seinen Machern als in
der Tradition des Oz Project stehend bezeichnet. Michael Mateas war selbst Teil des Projektteams. Sean Smith und Joseph Bates veröffentlichten bereits 1989 im Rahmen des Projekts im Informatik-Fachbereich der CMU ein Paper mit dem Titel „Towards a Theory of
Narrative for Interactive Fiction“293. Bis ins Jahr 2002 veröffentlichte die lose Gruppierung
verschiedene akademische Papiere zu Themen wie synthetische Erzeugung von Texten, die
Implementation glaubhafter virtueller Figuren (sogenannte believable agents294), die künstliche
Persönlichkeiten und simulierte Emotionen haben und natürliche Sprache beherrschen sollten, sowie die Echtzeitsteuerung von Welten, die von diesen Figuren bevölkert werden.
290
Carnegie Mellon University School of Computer Science 2002
291
Bates 1993
292
vgl. Abb. 11
293
vgl. Smith und Bates 1989
294
vgl. Abschnitt 3.4.4
81
Laut Oz Project müssen Figuren in einem wohlgeformten interactive drama die folgenden
Eigenschaften haben: Sie müssen reaktiv, zielgerichtet, emotional, einigermaßen intelligent
und fähig zum Sprachgebrauch sein.295 Dafür benötigt man ein Modell einer künstlichen
Figur, die glaubhaft und flexibel auf eine durch den Spieler manipulierte Welt reagiert und
gleichzeitig noch im Sinne ihrer Rolle innerhalb der Story handelt. An welchen Punkten muss
man dieser Interaktion Grenzen setzen, um die Integrität der Rollen zu bewahren? Diese und
weitere Fragen soll das durch das Oz Project eingeführte Konzept des Drama-Managers
beantworten.
3.6 Drama-Manager
„In order to ensure the dramatic pacing, we may need
to develop story controllers that monitor all the elements
of the environment, adjusting the fictional world with
the same precision and forethought as a chess master
choosing among complex strategies.“ 296
„All drama management approaches are based on: a set
of plot points; a set of drama manager actions that can
be taken in the game world; a model of player responses
to DM actions; and a model of the author’s
intent.“ 297
Jede Figur, die in einer Story existiert, spielt mindestens eine Rolle. Möchte man eine Instanz
in ein Computerspiel einführen, die die Integrität der Story im Sinne der Autoren überwacht,
muss diese Instanz über ein Modell der Story verfügen. Das Modell muss alle wichtigen Bestandteile der Story abbilden, einschließlich der Figuren und ihrer Beziehungen untereinander und zu ihrer Umwelt. In aktuellen akademischen Versuchen, interaktive Dramen nach
295
vgl. Mateas 1997
296
Murray 1997, S. 202
297
Roberts und Isbell 2008, S. 2
82
einem solchen Prinzip umzusetzen, werden sogenannte Drama-Manager eingesetzt. Der
Drama-Manager muss zu jedem Zeitpunkt ein aktuelles Abbild der dramatischen Entitäten
der Story und deren Beziehungen (relations) zueinander besitzen, das mit der Präsentationsschicht (engine) synchronisiert ist, und kann diese bei Bedarf im Sinne dramatischer Kriterien
zur Laufzeit verändern. Er muss außerdem eine Historie aller Zustände dieses Modells führen, um zu wissen, was bereits passiert ist (auch in Vorgeschichten, die stattgefunden haben,
als der Spieler noch nicht in das Spiel eingetreten war), was die Figuren und der Spieler im
Spiel erlebt haben – und schließlich ähnlich einem Schachcomputer in der Lage sein, alle
möglichen Zukunftsszenarien zu berechnen. Spielerhandlungen, die dazu führen würden,
dass die Story nicht zu Ende erzählt werden kann, in dem zum Beispiel eine Figur ihre Ziele
und damit ihre Rolle zu stark verändern würden, muss der Drama-Manager verhindern.
Beispielsweise könnte ein Spieler durch psychologische Gesprächsführung versuchen, eine
Spielfigur dazu zu bringen, ihre Rolle zu hinterfragen. Schicksalsschläge und Zufälle könnten
dynamisch dazu verwendet werden, ungünstige Spielerentscheidungen zu korrigieren – wie in
Szenen in Peter Weirs Film Truman Show298, in denen der Protagonist die Grenzen seiner Welt
testet. In einer Szene stürzt er sich unvermittelt in den dichten Straßenverkehr. Daraufhin
halten alle Autofahrer ihre Fahrzeuge kommentarlos an. Eine Waffe, die der Spieler auf eine
zentrale Spielfigur abfeuern will, sollte klemmen. Im Extremfall könnten solche ungünstigen
Handlungen zum Abbruch des Spiels führen, nämlich dann wenn klar wird, dass der Spieler
nicht daran interessiert ist, das Spiel im Sinne der Story zu verfolgen. So kann man bei Grand
Theft Auto IV durchaus sterben – wacht dann aber doch im Krankenhaus auf und bekommt so
eine zweite Chance, die Szene nochmal „richtig“ zu spielen.
Interessanter wird es, wenn der Spieler die Möglichkeit hat, durch sein Handeln echte
Alternativen im Storyverlauf hervorzurufen. Die Autoren müssen aber die Möglichkeit haben, diese explizit vorzusehen oder zu verbieten, wenn sie es wünschen.
298
Weir 1998
83
3.6.1 Drama-Manager im Überblick
„At a high level, drama management shares something
in common with dynamic game balancing. That is,
both game balancing agents and drama managers are
tasked with making changes to the game world that
will affect the player’s experience.“ 299
Roberts und Isbell von der School of Interactive Computing am Georgia Institute of Technology führten im Jahr 2008 eine intensive Betrachtung dreizehn verschiedener Drama-Manager-Implementationen durch.300 Sie leiten ihr Essay mit der Feststellung eines Trends ein:
„In recent years, there has been a growing interest in constructing rich interactive entertainment and training experiences.“ Roberts und Isbell definieren einen Drama-Manager als
einen Softwarekoordinator, der den narrativen Fortschritt in einer interaktiven Umgebung
verfolgt und die darin enthaltenen Objekte und Agenten so dirigiert, dass sie im
Zusammenspiel ein „specific narrative or training goal“ erreichen.301 Ein interaktives Drama
habe dabei zwei Voraussetzungen: Erstens übe der Nutzer als aktiver Teilnehmer eine
gewisse Autonomie aus, indem er entscheidet, welche Teile der Umgebung und der
enthaltenen Objekte und Figuren er erforschen und welche Handlungen er ausführen will;
außerdem gebe es die Intention des Autors, Situationen oder Sequenzen zu gestalten, die
während dieser Interaktion auftreten.302 Roberts und Isbell beschreiben dann den wichtigsten
Fortschritt von früheren narrativen Computerspiel-Implementationen zum Drama-Manager:
Das Spannungsfeld, das zwischen authorial intent und Nutzerautonomie auftritt, wurde früher
durch ein „exhaustive set of local triggers to provide instructions for the game world“303
verwaltet,
die
nicht
in
Abstimmung
miteinander
existierten.
Ein
„omnipotent
micromanaging“ Drama-Manager hingegen sei eine zentralisierte Instanz, die die
Gesamtkonfiguration der Spielwelt und der geschehenen Handlung kennt und je nach
299
Roberts und Isbell 2008, S. 11
300
vgl. a.a.O.
301
a.a.O., S. 1
302
ebd.
303
ebd.
84
Implementation planend, suchend oder konstruierend eingreift – wobei Roberts und Isbell
betonen, dass dieses Eingreifen weniger deterministisch verän-dernd, sondern vielmehr durch
in der Spielwelt plausible Handlungen auslösend geschehen müsse.
Sie stellen zehn Kriterien (Desiderata) auf, in deren Licht sie die dreizehn untersuchten
Konzepte betrachten.304 Diese können jeweils drei Werte annehmen:
1. Das System ist so gestaltet, dass dieses Kriterium gut berücksichtigt wird.
2. Das System beachtet das Kriterium nicht.
3. Das System ist nicht alleine ausschlaggebend für das Kriterium, sondern es kommt
stark auf den Implementationskontext an, ob das Kriterium erfüllt wird.
Abb. 14: Zehn Kriterien für dreizehn Drama-Manager305
Die zwei für uns wichtigsten Kriterien, in deren Spannungsfeld sich das interaktive Drama
bewegt, sind authorial control und player autonomy, die zwei sich aus Sicht der pessimistischen
theoretischen Literatur306 widersprechenden Pole von Story und Game. An dritter Stelle steht
304
vgl. Abb. 14
305
Roberts und Isbell 2008, S. 14
306
vgl. Cermak-Sassenrath 2010
85
das Kriterium invisibility, also die Unsichtbarkeit der Aktivität des Drama-Managers – es soll
nicht plump und offensichtlich in das Geschehen eingegriffen werden; die Story soll sich trotz
Spielerinteraktion dynamisch entwickeln. Allerdings ist dies auch von der Implementation der
Präsentation abhängig: „[T]he concrete implementation of the abstract [drama manager]
actions will determine invisibility.“307 Grundsätzlich gilt hier: Je realistischer und weniger
übersichtlich die Spielwelt präsentiert wird, desto mehr Handlungsspielraum gibt es für einen
Drama-Manager, das Geschehen hinter den Kulissen zu beeinflussen. Coordination ist ein
Kriterium, dass alle betrachteten Drama-Manager mehr oder weniger erfüllen – gemeint ist
hier, dass sich keine groben Widersprüche in der erzeugten Story ergeben, was
selbstverständlich im Autoreninteresse liegt. Das Thema Adaptability to individual player’s
preferences liegt außerhalb des Fokus’ der vorliegenden Arbeit, weshalb es nicht in die Auswahl
einbezogen wird. Das gleiche gilt für Theoretical Soundness – wir konzentrieren uns eher auf
praktische Umsetzbarkeit und Kompatibilität mit dramaturgischen Konzepten, nicht auf
narratologische Theorien. Replayability ist möglicherweise ein wertsteigernder Faktor für ein
Entertainment-Produkt, aber nicht zwingend notwendig für ein erfolgreiches interaktives
Drama, in dem zunächst eine zwar individuelle, aber konsistente Story erzählt und erlebt
werden soll. Das Kriterium Speed halten wir für relativ vernachlässigbar, denn die den
Konsumenten zur Verfügung stehenden Rechnerkapazitäten steigen ständig und DramaManager arbeiten im Vergleich zu in Computerspielen verwendeten Physik- und
Grafikenginesrelativ mit relativ kompakten Datenstrukturen. Die Kriterien Ease of Authoring
und Measurability schließlich werden im letzten Teil der vorliegenden Arbeit gesondert
behandelt – generell lässt ein Großteil der behandelten Drama-Manager-Ansätze zugängliche
Autorenwerkzeuge vermissen.
Im folgenden Abschnitt werden wir vier der unseren Kriterien am besten entsprechenden
Drama-Manager vorgestellt und erklärt, warum wir letztendlich den Beat-based Drama-Manager
als eine vielversprechende Grundlage für interaktives Drama bewerten. Die weiteren Kanndidaten sind OPIATE, ASD und PaSSAGE, die interessante Teilaspekte behandeln.
307
86
Roberts und Isbell 2008, S. 4
3.6.2 PaSSAGE
PaSSAGE ist David Thues Konzept zur automatischen Generierung interaktiver Dramen.308
Thue greift dabei das aus RPGs309 bekannte Prinzip der zufälligen Begegnungen auf und
verbindet es mit der Idee des player preference modelings:
„This system uses a three level hierarchy for defining a
narrative similar to the idea of Mateas and Stern's
narrative sequencing: the event sequence level where the
components of the story are selected; the structure level
where the details concerning the time and place of story
events are determined; and lastly the behavior level
where the actions of individual characters are
determined.“310
Es soll so in der Lage sein, zu bemerken, welche Aktionen der Spieler gerne ausführt, daraus
einen Spielertyp ableiten (fighter, tactician, method actor, storyteller, power gamer) und diese
Bewertung in die Auswahl der Szenen einbeziehen, die durch Begegnungen ausgelöst
werden. PaSSAGE ist eher ein Teilbereich eines Interactive-Drama-Baukastens als eine
Komplettlösung, der sich lose auf die Arbeit von Mateas und Stern stützt, aber den
Schwerpunkt hat, die Spielerfahrung als ganze je nach Spielertyp zu transformieren. Aus
kommunikativer Sicht ergibt sich dabei aber das Problem, das man es hier nicht mehr nur
mit einem klar ausgerichteten Produkt zu tun hat – ob sich ein solch amorphes Spiel
vermarkten lässt, ist unklar. Nützlich ist aber, dass PaSSAGE praktisch demonstriert, dass
sich das interaktive Erlebnis des Computerspiels zur Laufzeit qualitativ verändern lässt.
308
Thue, Bulitko und Spetch 2008
309
vgl. Abschnitt 3.2.3
310
Roberts und Isbell 2008, S. 10
87
Abb. 15: Das PaSSAGE-Konzept stützt sich vor allem auf Begegnungen und Spielertypen.311
3.6.3 OPIATE
„The system was evaluated and analysed and has
proved to represent a successful storytelling paradigm,
implementing a high level of player interactivity with
plotting, while providing an experience that takes the
form of an organically whole storyline.“312
Die zentrale Idee von Chris Faircloughs OPIATE-System (Open-ended Proppian Interactive Adaptive Tale Engine313) ist es, eine Art automatische Improvisation für das interaktive Storytelling
einzusetzen. Der OPIATE-Drama-Manager, von Fairclough als „story director“ bezeichnet,
besetzt automatisch Rollen aus Stories, die in einer Story-Datenbank enthalten sind, mit den
Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs), die in der aktuellen Situation zur Verfügung stehen und
die jeweils die passenste Beziehungswerte gegenüber dem Spieler haben. Als simples Beispiel
wird der Fall genannt, dass wenn der Spieler sich in der Rolle eines Heldens befindet, der
NPC mit der größten Aversion zum Spieler als Bösewicht besetzt wird und dann die entsprechenden für ihn vorgesehenen Handlungen durchführt.314 In seiner Promotion bezieht
311
Thue, Bulitko, Crittenden et al. 2008
312
Fairclough 2004, S. v
313
a.a.O., S. 3
314
a.a.O., S. 115
88
Fairclough sich bei dem Aufstellen möglicher Rollen auf den russischen Formalisten Vladimir
Propp, der 1928 russische Märchen auf ihre morphologischen Strukturen hin untersuchte.315
Dieser Ansatz der dynamischen Rollenverteilung ist im Computerspielebereich völlig neu und
unerprobt. OPIATE unterscheidet außerdem zwischen „plot-based“ und „character-based
stories“, Autoren können also übergeordnete Plots definieren, die aus mehreren Sub-Stories
zusammengesetzt werden. Diese Sub-Stories nennt Fairclough cases (Fälle), die von einem aus
der Informatik bekannten case-based planner verarbeitet werden. Welche Sub-Stotry zum jeweiligen Zeitpunkt gespielt wird, entscheidet der Drama-Manager anhand mathetmatischer Kriterien: Es wird per k-Nächster-Nachbar-Algorithmus immer diejenige Story gewählt, die in
einem gedachten Merkmalsraum der aktuellen Situation am nächsten liegt. Der Merkmalsraum enthält alle Einstellungen der Spielfiguren, die sich wiederum aus der Summe ihrer
Erfahrungen mit dem Spieler und der anderen Figuren zusammensetzen.
315
vgl. Propp 1972
89
Abb. 16: OPIATEs Drama-Manager ist ein case-based planner316
3.6.4 Automated Story Director (ASD)
„We present an interactive narrative system that uses a
combination of strong story and strong autonomy
techniques to provide a story-based experience in which
the player also has a high degree of agency.“317
Riedl & Sterns Automated-Story-Directory-Ansatz (ASD) konzentriert sich vor allem auf den Umgang mit sogenannten Kontingenzverletzungen durch den Spieler, also Spielerhandlungen,
die bei einer einfach konstruierten interaktiven Story zum Abbruch führen würden, weil das
narrative Autorenziel nicht mehr erreicht werden kann. Die Autoren implementierten ihr
Konzept anhand einer militärischen Trainingssimulation, betonen aber, dass es sich für vielfältige Formen interaktiven Storytellings eigne. ASD baut auf der Arbeit von Mateas und
316
Fairclough 2004, S. 111
317
Riedl und Stern 2006, S. 1
90
Stern an Façade auf und nutzt deren Verhaltenssprache ABL und die zugehörige engine PABL.
Darüberhinaus führen die Autoren aber eine Unterscheidung zwischen Local Autonomous Behaviours (LABs) und Narrative Directive Behaviours (NDBs) ein318, die beide mit ABL modelliert werden. LABs sind dabei hintergründige und alltägliche Handlungen, die Figuren, die gerade
nicht die Story vorantreiben, ausüben, um der suspension of disbelief Rechnung zu tragen. NDBs
beschreiben Handlungen, die Teil der Story sind. ASD bietet die Flexibilität, relativ stufenlos
von LABs in NDBs überzugehen, um so Nebenfiguren dynamisch zu Hauptfiguren zu machen, wenn diese gebraucht werden, um eine Story durch Alternativen zum vorher geplanten
Storyverlauf zu vervollständigen, falls der Nutzer durch seine Handlungen diesen
ursprünglichen Verlauf unmöglich gemacht hat – wie z.B. den Attentäter festzunehmen,
bevor er seine Bombe platzieren konnte, die für die ursprügnliche Story wichtig gewesen
wäre.319 ASD würde in diesem Fall einen bisher unauffälligen Komplizen des ursprünglichen
Attentäters auswählen, um dessen Plan auszuführen, oder auf einen anderen Plot umschalten,
in der eine protestierende Menschenmenge feindlich auf die Spielerhandlung reagiert.320
Leider bleibt im ASD-Paper aber unklar, wie die Synthese der alternativen Storyzweige (bzw.
der contingency plans) im Detail funktioniert. Außerdem ist wie bei den anderen vorgestellten
dynamischen Ansätzen grundsätzlich streitbar, ob die generierten Alternativen qualitativ dem
ursprünglichen Autorenanspruch entsprechen.
318
Riedl und Stern 2006, S. 5
319
vgl. Abb. 17
320
vgl. Riedl und Stern 2006, S. 8
91
Abb. 17: ASD generiert automatisch story branches321
3.6.5 Beat-Based Drama-Manager
Einer der wenigen tatsächlich implementierten Interactive-Drama-Ansätze bleibt Mateas und
Sterns Beat-Based Drama-Manager. Ihr Ansatz ist relativ leicht verständlich und entspricht den
in Abschnitt 3.6.1 vorgestellten Kriterien am besten: Er ist durch seine Orientierung erstens
an Beats als kleinste Drama-Einheit und zweitens an einer globalen high-level story kompatibel
mit McKees Story-Modell – und wurde außerdem in der Praxis als vollständiges Produkt in
Form von Façade implementiert.
Der Grundgedanke des Beat-Based Drama-Managers ist Mateas’ und Sterns Auffassung, dass
eine Narration eine Liste von Ereignissen ist, die Werte verändern. Diese Wertveränderungen
können faktisch-physischer Natur sein, z.B.: „Das Monster ist tot.“, wichtiger sind aber sozial-
321
92
Riedl und Stern 2006, S. 8
emotionale Veränderungen: „Joel ist jetzt traurig (denn sein Monster ist tot).“ Diese
Ereignisse sind das Resultat von Beats. Beats bestehen aus Handlungsanweisungen für die im
Spiel enthaltenden Figuren, die gruppiert in behaviours in ABL programmiert werden. Sie
enthalten „preconditions [...] which [...] trigger according to the current tension which is
regularily updated during the drama, following an Aristotelian arc.“322 Der Drama-Manager
verwaltet also ein Repertoire von in der aktuellen Szene verfügbaren Beats und richtet sich
nach diesen zwei Entscheidungsgrundlagen – er sucht also ständig den erstens zur aktuellen
faktischen und emotionalen Wertekonfiguration und zweitens zur übergeordneten
ästhetischen Funktion (wie zum Beispiel eine ständig steigende Spannung) möglichst gut
passenden Beat.323
Façade erreicht so eine „lokale“ user agency, während die Entwicklung auf der Ebene der highlevel story einem strikter vorgegebenen Verlauf folgt.324 Beats können auch sogenannte joint
behaviours enthalten, die mehrere Figuren untereinander koordinieren, die sich gemeinsam
verhalten (zum Beispiel wie Grace und Trip, die in Façade über ihre Beziehungsprobleme
streiten).
322
Axelrad 2009
323
vgl. Roberts und Isbell 2008, S. 8
324
a.a.O.
93
LUKAS F. HARTMANN UND GABRIEL YORAN
4 Konzept: Collaborative Interactive Drama
Authoring Environment (CIDA)
4.1 Notwendigkeit eines Autorensystems
„The experiments of the computer lab point to the
possibility of much more powerful narrative tools, but
they are still very remote from the storyteller’s desire to
simply enchant us [...]. Only when those disparate
efforts begin to converge will the medium come into its
own as an expressive art form.“325
Aus dem zeitgenössischen wissenschaftlichen Diskurs über Drama-Manager kristallisiert sich
heraus, dass es durchaus funktionierende Konzepte für die Vereinigung von Story und Game
zu geben scheint. Die größte Hürde zur Integration dieser Konzepte in neue Produkte und
die dadurch mögliche Erschließung neuer Genres ist das Fehlen von Werkzeugen, mit denen
Autoren den Content für diese Technologien herstellen können: „[W]e propose that future
work focus on the technical details of developing new frameworks for ensuring authorial
intent and [...] understand whether we have provided the authorial tools that allow designers
[the] use of our frameworks.”326 Es ist erkennbar, dass eine künstliche Intelligenz in
absehbarer Zeit nicht in der Lage sein wird, für Menschen relevante und emotional
interessante Geschichten ohne eine durch menschliche Autoren vorbereitete Grundlage zu
erzeugen.
Bereits 1992 beschrieb Lebowitz noch die TV-Industrie als potentiellen Abnehmer für ein
narratives Organisationswerkzeug: „One can easily imagine how an AI tool could greatly
help the writers of a television serial that has been on the air for many years keep everything
325
Murray 1997, S. 213
326
Isbell und Roberts 2008, S. 12
94
consistent and at the same time suggest new possibilities.“327 Bei komplexen Erzählungen wie
Lost ist es schwer vorstellbar, wie Autoren ohne elektronische Hilfe die Übersicht über das
narrative Material behalten können, doch multiplizieren sich diese Probleme bei multiform
stories.
Für Murray ist der Mangel an „software environments, created and refined by programmers
working in collaboration with writers“328 ein Hauptgrund für die relative Erfolglosigkeit
interaktiver Narrationen. Autoren-Tools wie StorySpace329, Final Draft330 und StoryMill331
greifen hier zu kurz: Sie beschleunigen lediglich den Formalisierungsprozess beim Verfassen
zum Beispiel eines Drehbuchs. Auch die Versuche, Content-Management-Systeme wie
Tinderbox332 zur Modellierung interaktiver Stories zu zweckentfremden, haben nur eine
begrenzte Reichweite: Solche Systeme bieten keine semantische Abbildung der Story-Inhalte,
und daher auch nicht die Möglichkeit ihre je nach Nutzer unterschiedlich verlaufende Story
automatisch auf Plausibilität oder dramatisches Potential hin abzutasten. Sie helfen nicht die
Komplexität eines interaktiven Dramas beherrschbar zu machen; allein das Drehbuch zu
Phantasmagoria soll rund 550 Seiten lang gewesen sein, also gut das fünffache eines
Spielfilmskripts.333
Wie der Name Collaborative Interactive Drama Authoring Environment (CIDA) schon andeutet, handelt es sich bei dem von den Autoren vorgeschlagenen Werkzeug um ein System für Autoren.
Ziel eines solchen Systems soll es nicht sein, Erzählungen zu generieren: Dies ist – auch im
Sinne Murrays – die vornehmste Aufgabe des Autors:
„The plots would have coherence not from the artifical intelligence of the machine
but from the conscious selection, juxtaposition, and arrangement of elements by the
327
Lebowitz 1992
328
Murray 1997, S. 222
329
Eastgate Systems 2009
330
Final Draft 2011
331
Mariner Software 2011
332
Eastgate Systems 2011
333
Williams 1998
95
author for whom the procedural power of the computer makes it merely a new kind of
performance instrument.“334
Diese Hoffnung auf ein implicit narrative haben sich noch nicht erfüllt: Es existieren hingegen
funktionierende, über Jahrtausende geprüfte Prinzipien für den Aufbau dramatischer
Narration, wie sie bei Campbell oder McKee beschrieben sind. Diese lassen sich als
Informationsstukturen abbilden, die ein Computer verarbeiten kann. Da die Komplexität
interaktiver Dramen es allerdings nicht erlaubt, diese linear (wie ein Drehbuch) aufzuschreiben, kann der Computer seine Stärken bei der Organisation der Entwicklung einer dynamischen Erzählung ausspielen.
4.2 Anforderungen
„Cyberdramatists will exercise authorial control
through the techniques of procedural authorship [...],
which would let them dictate not just the words and
images of the story but the rules by which the words
and images would appear.“335
„Although creating choice and consequence in games is
an important consideration, it is equally important not
to lose sight of the fundamentals that constitute a strong
story.“336
CIDA soll dem Autor bei der Überwindung der in Kapitel 2.4 beschriebenen konzeptionellen
Hürden interaktiver Dramen unterstützen. Es soll einerseits dem Autor maximale Freiheit bei
der Gestaltung der narrativen Elemente geben, andererseits die Komplexität der entstehenden Storylines beherrschbar halten und durch Quantifizierung von Objekteigenschaften
Aspekte prozeduraler Unvorhersehbarkeit integrieren.
334
Murray 1997, S. 208
335
a.a.O., S. 276
336
Lowndes 2010
96
Im Folgenden werden wir die Anforderungen an ein solches Authoring-System formulieren:
•
Wiederverwendbare engine: Es ist unbekannt, welche Tools bei Quantic Dream
zur Entwicklung von Heavy Rain eingesetzt wurden, sehr wahrscheinlich handelt es
sich aber um proprietäre Eigenentwicklungen. So wie heute Spielentwicklern fertig
nutzbare engines für die Simulation von 3D-Umgebungen (Unreal Engine337) oder
möglichst natürlichen Bewegungsabläufen von Figuren (Euphoria Engine338) zur Verfügung stehen, so wird es Drama-Manager geben, die in verschiedenen interaktiven
Dramen zum Einsatz kommen werden und das vom Autor modellierte Drama vor
dem Nutzer in einer für ihn interessanten und überraschenden Weise entfalten. Die
engines in heutigen interactive dramas sind auf eine solche Wiederverwendbarkeit nicht
ausgelegt: „Façade does not offer an authoring environment to modify the story. The
functionality of the tool, as well as its dramatic content were programmed together as
a whole.“339
•
Narrative Trajectory Modelling: CIDA soll es ermöglichen die high-level story340
nicht nur als Abfolge von Ereignissen, sondern als „body of information“341 darzustellen, auf den zur Laufzeit des Dramas dynamisch zugegriffen werden kann.
•
Fehlertoleranz: CIDA soll dem Autor die Interaktionsmöglichkeiten des Mediums
Computer erschließen. Da das Prinzip von trial and error für Autoren, die sich bislang
nicht auf dem Gebiet der multiform stories umgetan haben, unumgänglich sein wird,
muss das System fehlertolerant sein und das Debugging der Narration ermöglichen, also
das systematische Auffinden von Fehlern, hier also dramaturgischen Schwächen. Ein
Autorensystem für interaktive Dramen müsste also große narrative Komplexität für
Nutzer ohne Programmiererfahrung abbilden können.
•
Szenische Auflösung: Nach Auffassung der Autoren ist eine präzisere Dramaturgie
unter zumindest phasenweiser Berücksichtigung einer dem Publikum aus dem Film
337
Epic Games 2011
338
NaturalMotion 2011
339
Axelrad 2009
340
vgl. DeMarle 2006, S. 79
341
vgl. Abschnitt 2.3.2
97
bekannten Auflösung von Szenen nötig, um die Kontrolle über den Rhythmus des
interactive drama behalten zu können: Die Möglichkeit eines Aarseth’schen transient
text spielt eine bedeutende Rolle für die emotionale Wirkung einer interaktiven Narration, weil transience die Voraussetzung für Dringlichkeit ist, einer entscheidenden narrativen Qualität.342
•
Authoring auf mehreren Abstraktionsebenen: Der Autor muss die Möglichkeit haben, geskriptete, auch bis ins Detail aufgelöste Szenen zu beschreiben, aber
auch prozedurale Narrationen zu modellieren – inklusive möglichst nahtlosen Übergängen. Offene Sandboxes wie die Stadt Liberty City in GTA4, die auf Aktionen des
Nutzers reagieren, müssen ebenso darstellbar sein wie zeitkritische Sequenzen – zum
Beispiel das Entschärfen einer Bombe unter Zeitdruck.
•
Timing und Parallelität: In Heavy Rain (und im vorherigen Quantic-Dream-Titel
Indigo Prophecy) existiert das Konzept der quick time events, in der der Nutzer unter
Zeitdruck Mikro-Entscheidungen treffen muss343; wenn er sich entscheidet, nicht
weiter zu handeln, läuft das Spiel automatisch weiter; auch Nicht-Handeln wird als
Handlung gewertet. Die Spezifizierung solcher zeitkritischen Interaktionen sollte
möglich sein. In Façade wird viel Wert darauf gelegt, dass Handlungen verschiedener
Figuren parallel ablaufen können. Dies wird in ABL als Joint Behaviours bezeichnet.344
Ein Autorentool sollte die Möglichkeit bieten, mehrere Handlungsstränge als parallel
bzw. miteinander koordiniert zu definieren. Auch Unterbrechungen von Sequenzen
müssen durch höher priorisierte Ereignisse möglich sein: zückt die Figur des Nutzers
eine Waffe im Dialog, muss darauf sofort reagiert werden. Ein transienter Cybertext
bewegt sich auch ohne Interaktion durch die Zeit – die Formulierung zeitlicher
Abläufe sollte also zentraler Bestandteil sein.
342
vgl. Abschnitt 2.5.3
343
vgl. Cage 2006
344
vgl. Mateas und Stern 2004
98
Abb. 18: Die Scriptsprache ABL, mit der das Verhalten der Façade-Figuren beschrieben wird 345
•
Grafische Benutzerschnittstelle: Der Autor eines interaktiven (teil)prozeduralen
Dramas schreibt nicht nur, ähnlich wie ein Systemarchitekt oder 3D-Designer modelliert er die Narration. Nonlineare Story-Strukturen und die von ihnen referenzierten
Szenen und Figuren lassen sich visuell als Graphen oder Tabellen darstellen. Deshalb
und um Autoren die Arbeit mit verschiedenen visuellen Abstraktionsebenen zu ermöglichen, bietet es sich an, die Stärken eines grafischen user interfaces (GUI) zu nutzen.
•
Auszeichnungssprache für interaktives Drama: In der Computerspieleentwicklung ist es bewährte Praxis, grundlegende Strukturen zu identifizieren, die sich
innerhalb einer Gruppe von Produkten ständig wiederholen. Dazu wird, gepaart mit
der jeweiligen game engine, eine einfache Scriptsprache (eine sogenannte domain specific
language oder DSL) entwickelt, die direkt diese größeren Strukturen referenziert. Das
ermöglicht den Autoren, sich auf die Erstellung der eigentlichen Inhalte zu
konzentrieren. Ein Beispiel dafür ist das SCUMM-System, das bei Lucasfilm Games
entwickelt wurde und jahrelang zentraler Bestandteil von Grafikadventures war.
Zunächst muss aber die zugrundeliegende domänenspezifische Sprache definiert werden. Aus den Forschungsergebnissen zu Drama-Managern wissen wir, dass die dort
345
Mateas und Stern 2004
99
entwickelten Beschreibungssprachen eher der Informatik-Domäne zuzuordnen sind
und vom Handwerkszeug von Autoren relativ weit entfernt sind. Auch wenn zum
Beispiel die ABL-Scriptsprache346 bei näherer Betrachtung sinnvoll erscheint, sind
eine stärkere Konkretisierung des Vokabulars auf die Drama-Domäne und eine
weniger technische Syntax wünschenswert: „[T]he computer can be a compelling
medium for storytelling if we can write rules for it that are recognizable as an intrerpretation of the world. The challenge for the future is how to make such rule writing
as available to writers as musical notation is to composers.“347
•
Multi-Autoren-Fähigkeit: Aus der Produktion von Fernsehserien wissen wir, dass
nicht ein Autor alleine die große Menge des benötigten content produzieren kann. Der
erheblich erhöhten Komplexität, wenn beliebig viele Pfade durch die Erzählung
definiert werden müssen, kann mit Autoren-Teams begegnet werden. Es muss also ein
Framework geben, in dem ein Lead-Autor (oder eine kleine Gruppe von LeadAutoren) Start, Ende und wichtige Plot-Points (gates) definiert, aber weitere SubAutoren die Story-Aspekte zwischen den Gates in beliebiger Tiefe ausdefinieren
können. So könnten die „beweglichen Ziehharmonika-Teile“ (Perlenkette) iterativ
verbessert und zum Beispiel mit zusätzlichen Details angereichert werden. Die Nutzer
sind hier also ein Autorenteam, das ein interaktives Drama schreibt. Das
Informationsmanagement ist von entscheidender Wichtigkeit: „Any branching story
interesting enough to sustain our attention would therefore be too dense and
confusing to write, since writers would have to work their way down each branch
separately.“348
•
Kompatibilität mit Präsentations-Engines: Eine einfache, computerlesbare
Sprache zur Beschreibung interaktiver Dramen muss von einer Game-Engine interpretiert werden können, die bei Bedarf auch einen Drama-Manager enthält. Diese
Laufzeitumgebung muss zu jeder Zeit alle möglichen Verzweigungen und Abhängigkeiten überwachen. Die Zusammenarbeit dieser Komponenten ist zwar eine Frage
346
vgl. Abb. 18
347
Murray 1997, S. 74
348
a.a.O., S. 198
100
der Laufzeit-Implementierung, sollte aber bei der Konzeption der Sprachsemantik
berücksichtigt werden. Hier muss sich noch ein einheitlicher Standard herausbilden:
„If and when such a common script format evolves, it will likely not be a static textbased format at all, but some form of markup language that can encode additional
data in a seamless fashion.“349
4.3 Konzept
4.3.1 Integration von CIDA
CIDA integriert sich in ein größeres System, das neben dem Authoring-Tool noch weitere
Komponenten enthält. Die Komponenten sind:
•
eine grafische Entwicklungsumgebung für Autorenteams (Collaborative Interactive Drama
Authoring Environment, CIDA),
•
eine Auszeichnungssprache (Interactive Drama Authoring Language, IDAL),
•
eine Laufzeit-Engine (IDAL-Runtime), die zusammen mit einem Drama-Manager die
Drama-Engine bilden, so wie eine Game-Engine sich aus KI-, 3D- und anderen En-
Game Engine
Drama Engine
gines zusammensetzt.
IDAL Runtime
Drama Manager
AI
Input
Physics
3D
Abb. 19: Schichtenmodell: Drama Engine und Game Engine
349
Dansky 2006, S. 5 f.
101
Um den Rahmen dieser Arbeit nicht zu sprengen, werden sich die Autoren auf die grobe Beschreibung des CIDA-Environments und der IDAL-Sprache konzentrieren.
4.3.2 Vernetzte narrative Container und Objektbibliothek
In CIDA/IDAL werden Handlungskontexte in narrativen Containern (NC) organisiert.350
Diese NCs können Akte, Sequenzen, Szenen, Beats oder eine beliebige andere narrative Organisationsform abbilden und weitere, kleinere NCs enthalten. Ein interaktives Drama wird
in einer Hierarchie aus vernetzten NCs dargestellt.
Objekte
Figuren
Objekte
Orte
Narrativer
Container
Objektbibliothek
IDALBeschreibung
.idal
.idal
.idal
Story
IDAL
Abb. 20: CIDA-System im Überblick
Es ist dem Autor überlassen, ob er eine klassische Akt-Struktur oder ein rhizomatisches narratives Netz, eine Kombination aus beidem, eine zirkuläre Erzählung oder etwas völlig anderes wählt.
NCs können mit Eintrittsbedingungen und Veränderungen versehen werden, um die
narrative Integrität aufrechterhalten zu können, wenn der Autor dies wünscht. In den
350
vgl. Abschnitt 3.4.1
102
Eintrittsbedingungen werden die Voraussetzungen für ein narratives Ereignis formuliert.
Diese können auf quantifizierbaren Objekteigenschaften oder auf der räumlichen Nähe zu
einem Ort basieren. Quantifizierbare Objekteigenschaften müssen sich nicht auf boolesche
Aussagen wie „Nutzer ist im Besitz der roten Schlüsselkarte“ beschränken. Hier kann ein
prozedural erzeugtes Datenmaterial seine Wirkung entfalten: Die Eigenschaften von Figuren
wie ihre Wohlgesonnenheit gegenüber der Hauptfigur, die sich durch das Nutzerverhalten in
der Vergangenheit herausgebildet hat, muss hier ebenfalls Berücksichtigung finden können.
Die Eintrittsbedingungen können abstrakt („Die Hauptfigur ist gerade alleine, nicht in einem
Haus und es ist Nacht“) oder konkret sein („Die Hauptfigur weiß, dass sie auf einer Insel ist,
auf der es ein Dorf gibt, in dem 20 Personen gelebt haben, die jetzt tot sind.“). Die engine kann
dann überprüfen, ob die Eintrittsbedingungen erfüllt sind, in dem es die Gesamt-History der
Handlungen des Spielers und der Figuren im System den aktuellen Zustand synthetisiert.
Diese offene Meta-Struktur erlaubt es, bestehende interaktive Narrationen wie GTA4 oder
Heavy Rain abzubilden, ist aber nicht darauf festgelegt. Eine sandbox-artige overworld wie die
Stadt „Liberty City“ aus GTA4 wäre in CIDA/IDAL ein NC, von dem aus Verbindungen zu
Missionen gezogen wären, die wieder NCs sind.
Per Timer initiierte die Handlung vorantreibende Ereignisse, wie zum Beispiel ein Anruf auf
dem Handy der Spielfigur, werden ebenfalls als NC dargestellt und können auf der gleichen
Ebene oder auf untergeordneten Ebenen liegende NCs unterbrechen.
Neben den NCs werden auch alle Figuren inklusive der vom Nutzer gesteuerten Figur (oder
den Figuren) und andere Story-Elemente wie Gegenstände oder Orte mit veränderbaren Eigenschaften in der Objekt-Bibliothek abgelegt.
4.3.3 Datenmodell und Domain Specific Language: IDAL
Abb. 21 zeigt, dass ein vollständiges Entity-Relationship-Modell einer dramatischen Story,
wie sie McKee beschreiben würde, den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde. Daher
nehmen wir einige Vereinfachungen an diesem Modell vor und integrieren wichtige
Anforderungen. Ein interaktives Drama kann je nach verwendetem Story-Paradigma in
mehrere Abstraktionsebenen unterteilt werden. Nach McKee entstünde eine Hierarchie von
Story über Akt bis Beat: Eine Story wäre in Akte unterteilt, diese in Sequenzen, Sequenzen in
103
Szenen und diese widerum bestünden aus den kleinsten Handlungseinheiten, den Beats. Da
aber in CIDA/IDAL eine Story als „body of information“ im Sinne Jenkins’ begriffen wird,
ist eine lineare Abbildung nicht zielführend.
Abb. 21: Eine ontologische Abbildung von Robert McKee’s Story-Prinzipien in Form eines Entity-Relationship-Diagramms (ER)
Wir gelangen so zu einem Sprachkonstrukt, dass wir IDAL nennen: Interactive Drama Authoring
Language. Mit IDAL können Narrative Container auf beliebiger Abstraktionsebene nach
folgendem Schema definiert werden:
104
define act|sequence|scene|beat|...
desc: <textual description>
location: <location reference>
objects:
<object reference>
...
characters:
<character reference>
...
preconditions:
follows|parallel-to|interrupts: <container>|auto-start
[accomplished-by: <game-definition>]
[triggered-by: <input-definition>]
<other object>.<attribute>: <expression>
...
changes:
<other object>.<attribute>: <expression>
...
priority: <0..n>
duration: <1..n> <seconds|minutes|hours|days>
[contains:
<container-reference>
...]
[<container definition>...]
Analog können die referenzierten Objekte, Figuren und Orte definiert werden. Diese Definitionen lassen wir aus Platzgründen weg. Wichtig ist hier, dass Figuren und Objekte beliebige
Attribute haben können.
4.3.4 Quantifizierung
Jedes Objekt und jede Figur hat Attribute, die durch Zahlen oder mathematische Funktionen
definiert werden. Das kann das Wissen um ein bestimmtes Ereignis sein, die Anziehungskraft
105
einer Figur zu einer anderen oder nur die Stärke des Hungergefühls. Die Werte dieser
Attribute werden zur Laufzeit durch Beats verändert. Jedes Story-Element, auch die Beats
selbst, können dabei preconditions haben, eine Art Zugangskontrolle, die sich auf beliebige
Attribute beziehen kann: Nur wenn die preconditions erfüllt sind, wird der entsprechende Beat
ausgeführt; beziehungsweise wird immer der Beat ausgeführt, dessen preconditions am ehesten
erfüllt sind. Im Analysemodus kann CIDA automatisch zeigen, welche Fälle von
Attributkombinationen im Verlauf der Story mit welcher Wahrscheinlichkeit eintreten und
unter Umständen noch weiterer Ausarbeitung bedürfen.
4.3.5 CIDA-Workflow
Im Folgenden skizzieren wir eine beispielhafte Visualisierung von IDAL-Elementen unter
Verwendung von der von McKee abgeleiteten Story-Ontologie in einer grafischen Benutzeroberfläche.
verfassen
analysieren
testen
Abb. 22: Iterativer Workflow mit CIDA
Die in IDAL spezifizierten Container und die follows-Bedingungen zwischen Containern
sind hier als Quadrate bzw. Pfeile von einem Quadrat zum logisch folgenden abgebildet. Alternative Container (Branches) kann der Autor durch Klicken auf entsprechende Plus-Symbole
erzeugen. In die im Hintergrund aktualisierte IDAL-Repräsentation würde diese Operation
je nach aktueller Abstraktionsebene zum Beispiel eine leere act-Instanz mit ausgefüllter
follows-Bedingung einfügen.351
351
vgl. Abb. 23
106
Durch einfaches Selektieren eines Containers kann der Autor in einem Inspektor-Fenster die
Eigenschaften dieses Containers bearbeiten352; durch Doppelklick gelangt er in eine Ansicht,
die den Inhalt des Containers zeigt.353
Die Abstraktionshierarchie ermöglicht das Planen dramatischer Bögen und das Skizzieren
grober Plot-Abläufe – z.B. durch Head-Autoren – ohne sich sofort mit den Details jedes Beats
beschäftigen zu müssen. Dazu kann der Autor zunächst nur die Beschreibungen der Container bearbeiten, was sich in IDAL im desc-Attribut niederschlägt und hier Anforderungen an
die durch Beat, Szene, Sequenz usw. hervorgerufenen Auswirkungen stellen354. Diese Arbeitsweise ähnelt dem Arbeiten mit Treatment und Exposé im klassischen Drehbuchhandwerk
oder der Outline im Writer’s-Room-Prinzip355.
Jeder Narrative Container kann über Inspektoren für Bedingungen (preconditions) und
Veränderungen (changes)356 manipuliert werden – bis zu den Beat-Containern, die einzelne
Wertver-änderungen
von
Figur-
und
Objektattributen
ermöglichen.
Eine
solche
Wertveränderung könnte zum Beispiel die emotionalen Konsequenzen eines Beats für die
beteiligten Figuren abbilden. Summiert beschreiben die Veränderungen aller Beats einer
Szene ihre Folgen für die Figuren – auf eine Weise, die ein Computer verwalten kann.
352
vgl. Abb. 26
353
vgl. Abb. 24
354
vgl. Abb. 25
355
vgl. Bernardin 2010
356
vgl. Abb. 27
107
Abb. 23: Das Anlegen eines neuen Akts in der Story-Ansicht erzeugt entsprechende Verzweigungen
Abb. 24: Durch Doppelklick auf Container kann der Autor in die jeweils konkretere Abstraktionsebene zoomen
108
Abb. 25: Durch Container-Beschreibungen kann die Arbeit im Team geplant werden
Abb. 26: Container werden durch Klick selektiert
109
Abb. 27: Bedingungen und Wirkungen des selektierten Containers werden über Inspektoren bearbeitet
4.3.6 Figuren-, Objekt- und Ortsbibliotheken
„[Intelligent agents] are improvisers, aware of multiple
goals at once and able to change their priorities and
behaviors in response to changes in their
environment.“ 357
Mit Hilfe von durchsuchbaren Figur-, Objekt- und Ortsbibliotheken358 kann der Autor die in
einem narrativen Container (zum Beispiel in einer Szene) eine Rolle spielenden Elemente
komponieren.
357
Murray 1997, S. 227
358
vgl. Abb. 28
110
Abb. 28: Bibliotheken für Figuren und Objekte ermöglichen das einfache Zusammenstellen von Szenen; Analysefunktionen stellen den
zeitlichen Verlauf von Attributen dar
4.3.7 Analysefunktionen
Ein weiterer Nutzen ergibt sich direkt aus der Verwendung eines zeitbasierten,
quantifizierbaren
Modells:
Ein
System
wie
CIDA
kann
im
Analyse-Modus
Wahrscheinlichkeitsverteilungen für Attribute an beliebigen Punkten in der Story
voraussagen359, in dem es die Werteveränderungen aller narrativen Container für jeden
möglichen Pfad durch die Story summiert, die zu diesem Punkt führen. Außerdem lässt sich
359
vgl. Abb. 28
111
der zeitliche Verlauf dieser Attributsveränderungen grafisch abbilden; so kann man auf einen
Blick sehen, wie flach, steil oder wechselhaft sich diese Werte verändern.360
In einem solchen Analysemodus können die Autoren die verschiedene Wege durch die Story
auf Attributebene vergleichen, indem sie deren Veränderungen über die Zeit durch CIDA
abbilden lassen361 – oder zum Beispiel nur die unterschiedlichen Verläufe einer bestimmten
Beziehung zwischen zwei Figuren über die Zeit verfolgen, wenn sie diese durch entsprechende Attributveränderungen definiert haben. Es wäre auch denkbar, innerhalb eines fortgeschritteneren Autorenteams Metriken oder Auswertungsfunktionen für einen wohlgeformten
dramatischen Verlauf bestimmter Attribute zu definieren und diese durch CIDA überwachen
zu lassen.
Abb. 29: CIDA könnte im Analyse-Modus Wahrscheinlichkeitsverteilungen für Attributwerte an beliebigen Punkten in der Story
voraussagen
360
vgl. Abb. 28 und 30
361
vgl. Abb. 29
112
Abb. 30: Im Analysemodus können die Autoren verschiedene Wege durch die Story auf Attributebene vergleichen und deren
Veränderungen über die Zeit abbilden
4.4 Beispielentwurf eines interaktiven Dramas
Im Folgenden soll ein interaktives Drama in seinen Grundzügen entworfen werden. Es soll
gezeigt werden, wie mit CIDA verschiedene Interaktivierungs-Strategien gewählt werden, um
den Verlauf der Erzählung vom Nutzer beeinflussen zu lassen. Dabei wird eine Kombination
aus klassischen Drei-Akter mit Zuspitzung auf das schlimmstmögliche Dilemma für den
Helden in Verbindung mit einem Sandbox-Modell, das spatial storytelling ermöglicht, gewählt.
4.4.1 Die high-level story von „Paternoster, Corp.“
Wir wählen als Setting einen riesigen, erfolgreichen Energiekonzern. Der Held Joel, vom
Nutzer gesteuert, ist ein hochmotivierter junger Mann, der als Trainee in dieser Firma
113
anfängt. Der erste Akt beschreibt seinen Arbeitsalltag und lässt ihn durch verschiedene
Übungen und Aufgaben seine neuen Kollegen kennenlernen. Aufgaben, die durch eine
kafkaeske Bürokratie im Konzern-Labyrinth zum Teil unlösbar scheinen. Es wird klar, dass
die Firma, die sich stets ressourcenreich und im besten Licht präsentiert, auch von normalen
Menschen betrieben wird, die nicht perfekt sind. Der Nutzer kann im Sandbox-Design durch
Einteilung seiner Zeit und Geschicke entscheiden, welche Kollegen er näher kennenlernt, wer
ihm im Vertrauen Geheimnisse verrät und mit wem er es sich schon beim ersten Eindruck
verscherzt.
Der zweite Akt setzt unvermittelt ein: der Kollege, mit dem der Nutzer die bisher tiefste
Bindung eingegangen ist, stirbt – allem Anschein nach ein Suizid. Wir setzen – wie ein
Drehbuchautor es jetzt auch tun würde – darauf, dass der Nutzer durch diesen Verlust einer
ihm wichtig gewordenen Figur motiviert ist, die Hintergründe des Suizids aufzuklären.
Natürlich stellt sich ihm seine Umwelt, der Konzern, dabei in den Weg. Er erkennt, dass er
mehr Einfluss und eine höhere Sicherheitsstufe braucht, um an geheime Informationen zu
gelangen. Hier konstruieren wir ein Dilemma: parallel zur Häufung von Medienberichten,
die dem Konzern unethische Praktiken vorwerfen, und der Entlassung von Mitarbeitern, die
sich kritisch geäußert haben, muss er der Firma dienen, um aufzusteigen. Langsam führen
wir den Nutzer dann in ein weiteres Dilemma: bei der Tochter Joels wird Multiple Sklerose
diagnostiziert; aber der für die Dienste des Helden äußerst dankbare Konzern hilft mit der
Finanzierung einer kostspieligen Behandlung und weiß ihm auch durch andere Vorzüge zu
schmeicheln. In diesem Prozess vertieft der Nutzer seine Beziehung zu einer eingeschworenen
Gruppe von Kollegen, die ihm zur Seite stehen und ihn in erste schmutzige Details einführen;
er wird also in seinem Vorgehen bestätigt.
Spätestens im Laufe des dritten Akts muss der Nutzer durch viele kleine Handlungen
entscheiden, welche Art der Auflösung die Story nehmen wird: Geht er seinen Weg nach
oben gnadenlos weiter, kann er den Konzernchef im richtigen Moment beerben, verliert
seinen ursprünglichen Antrieb aus den Augen und verteidigt die Firma erfolgreich gegen eine
Sammelklage – oder entscheidet sich in letzter Sekunde dafür, alles auffliegen zu lassen.
Dieses Aufbäumen des Heldens gegen die Übermacht könnte dadurch motiviert worden sein,
dass sein verstorbener Kollege sich tatsächlich aus Verzweiflung das Leben genommen hat,
wie Joel herausfand. Sein Kollege hatte Wissen über ein illegales und unethisches Projekt mit
114
Kinderarbeitern in einem Kohlekraftwerk, mit dem er (ein weiterer möglicher Twist) die
Paternoster Corp. erpressen wollte. Ob Joel als Whistleblower agiert und seinen Konzern und
Kollegen, die ihm vertrauen, zu Fall bringt, liegt in der Hand der Nutzers. In letzterem Fall
müsste er wohl in ein Zeugenschutzprogramm aufgenommen werden – im Gegenzug würde
die Staatsanwaltschaft für eine adäquate medizinische Versorgung der Tochter sorgen. Joel
würde ohne die Priviliegien eines Konzernchefs, aber mit (halbwegs) sauberer Weste
dastehen. Er wird seine Familie durch harte Zeiten bringen müssen, geht aber als
moralischer Sieger aus dem Drama hervor.
4.4.2 Entwurfsschritte
•
Figuren: Der Autor beginnt mit der Erstellung seiner wichtigsten Figuren. Diese legt
er in der Figurenbibliothek an. Er wählt ihre wesentlichen Charakterzüge, ihre Einstellungen, ihre Haltungen und Weltsichten – insofern sie für die Erzählung der Story
notwendig sind. Er bestimmt also Eigenschaften und deren initiale Ausprägungen und
Beziehungswerte untereinander: Er legt zum Beispiel fest, dass die Figur „Dr. Sievert“
der Figur „John aus dem Marketing“ einen Respekt-Wert von 0 entgegen-bringt.
Diese Ausprägungen und dadurch die Beziehungen zu diesen Figuren werden sich
durch die Beats, die der Nutzer im Verlaufe seiner individuellen Story erlebt, noch
verändern.
•
Story: Der Autor entscheidet sich für eine klassische Story-Struktur nach McKee. Er
hat eine grobe Vorstellung des Plots und seiner wesentlichen interaktivierbaren
Wendepunkte. Er benötigt also mehrere Plots mit (teilweise) den selben Figuren im
(teilweise) gleichen Universum – aber mit unterschiedlichen Betonungen. In CIDA
muss er diese Verzweigungen modellieren, um den Verlauf der verschiedenen Plots
abzubilden.
•
Verzweigende Akte: Diesen Vorgang beginnt er auf der gröbsten Strukturebene,
mit dem Akt-Design. Beispielsweise gestaltet der Autor einen klassischen Dreiakter mit
Exposition, Zuspitzung und Auflösung. Er entscheidet sich für eine Exposition, die
nur auf Szenen-Ebene variiert. Somit fungiert das Ende des ersten Akts eindeutig als
gate. Der zweite Akt könnte dann auf zwei grundsätzlich verschiedene Weisen verlaufen, verzweigt also daher schon auf Akt-Ebene und in der Folge auch auf Sequenzund Szenen-Ebene (natürlich können einzelne Szenen, die auch in einer anderen Variante des zweiten Akts Verwendung finden, wiederverwendet werden). Im dritten Akt
115
wiederum könnte der Autor pro Ausgang des zweiten Akts wiederum zwei Verzweigungen erlauben, so dass vier verschiedene dritte Akte notwendig würden.
•
Sequenz und Szene: Auf Handlungsebene direkt zusammengehörige Szenen
werden zu Sequenzen zusammengefasst. Eine Szene besteht aus den kleinstmöglichen
Handlungsschritten, den Beats. Der Beat als kleinste dramaturgische Einheit
verändert die Werte der Figuren, zum Beispiel die Zuwendung, das Vertrauen, die
Erwartungen an eine andere Figur. In Szenen können außerdem neue Objekte
auftauchen oder den Eigentümer wechseln.
4.4.3 Beispielhafte Sequenz in CIDA/IDAL
Abb. 31: Die Beispielsequenz in CIDA
Wir zeigen in Abbildung 30 beispielhaft eine Sequenz aus dem 1. Akt, die zu einem Zeitpunkt
stattfindet, an dem Joel noch seine neue Umgebung kennenlernen muss. Die Sequenz hat
eine feste Eingangs- und Ausgangsszene: ein Projektbriefing und den Feierabend. Beide sind
durch Uhrzeiten bestimmt und deshalb durch den Nutzer nicht veränderbar. Innerhalb der
Sequenz platzieren wir dazu noch fünf nonlineare Szenen, die der Nutzer durch räumliche
Bewegung innerhalb einer Sandbox-Umgebung des Firmengebäudes betreten kann. Dazu
definieren wir Eingangsbedingungen für die einzelnen Szenen mit IDAL. Der erste der
beiden folgenden Code-Abschnitte beschreibt grob die Sequenz und definiert vor allem die in
ihr enthaltenen Szenen. Der Beginn einer dieser Szenen, die den Titel „Dr. Sievert“ trägt,
116
wird im zeiten Code-Abschnitt skizziert. Die Szene ist nicht vollständig – es soll vor allem
gezeigt werden, wie unterschiedliches Nutzerverhalten sich positiv oder negativ auf ein
bestimmtes Attribut auswirkt, nämlich auf den Respekt Dr. Sieverts gegenüber Joel.
Beispielhaft werden die Äußerungen des Nutzers dabei durch natürliche Gesten gesteuert.
Nachdem die Szene durchgespielt ist, hat sich die Beziehung von Dr. Sievert und Joel
verändert; auf diese möglichen Veränderungen kann sich der Autor beim Modellieren
späterer Szenen beziehen.
sequence "Sequenz 2: Das Team":
desc: "Joel hat nach dem Briefing bis zum Feierabend die Möglichkeit, sein
Team für eine Untersuchungsmission zusammenzustellen und muss dafür einige Kollegen
im Flügel B kennenlernen."
parent: act "Akt I"
follows: sequence "Sequenz 1: Eine strahlende Zukunft"
location:
company-building-b
contains:
scene "Briefing"
scene "Dr. Sievert"
scene "Das Verkaufsgenie John"
scene "Die Fatale Frau F."
scene "Spuren"
scene "Jedermanns Freund"
scene "Feierabend"
scene "Dr. Sievert":
desc: "Dr. Sievert ist schwer zu beeindrucken."
parent: sequence "Sequenz 2: Das Team"
location:
office-dr-sievert
characters:
user
dr-sievert
objects:
whiteboard
beat 1:
desc: "Dr. Sievert: Warum platzen Sie einfach herein?"
changes:
117
respect dr-sievert/user: -1
triggered-by:
user.opens: office-dr-sievert.door
duration: 3 seconds
beat 2:
desc: "User: Hi, ich bin Joel Protagonist. Wir haben einen Termin."
follows: beat 1
triggered-by:
user.input: gestures.aggressive
changes:
respect dr-sievert/user: +1
duration: 3 seconds
beat 3:
desc: "User: Entschuldigen Sie die Störung. Ich gehe wieder."
follows: beat 1
triggered-by:
user.input: gestures.defensive
changes:
respect dr-sievert/user: -1
user.closes: office-dr-sievert.door
duration: 3 seconds
beat 4:
desc: "Dr. Sievert: Nun. Guten Tag. Kommen wir zum Punkt. Wie stehen
Sie zur Atomenergie?"
follows: beat 2
duration: 4 seconds
beat 5:
desc: "User: Das ist eine Schlüsseltechnologie für uns."
follows: beat 4
triggered-by:
user.input: gestures.yes
changes:
respect dr-sievert/user: +1
118
GABRIEL YORAN
5 Schluss
Der Begriff des interaktiven Dramas ist eine Hilfskonstruktion, die wie die Übertragung
ästhetischer Metaphern und narrativer Strategien aus dem literatur-, theater- und filmwissenschaftlichen Feld helfen soll, das Potenzial des Computers als erzählendes Medium theoretisch greifbar zu machen. Doch obgleich wir auf den Schultern von Riesen stehen, blicken wir
in der Mediengeschichte zurück.
Narratologen und Ludologen theoretisieren über ein Medium, dessen Potenzial noch lange
nicht ausgeschöpft ist – und die Ursache dafür liegt nicht in einem Mangel an Theorie, sondern in einem Mangel an Praxis. Dieser wiederum fehlt es am nötigen Werkzeug zur
Modellierung interaktiver Narrationen.
In seinem Aufsatz „How Interactive can Fiction be?“ beschreibt Michel Chaouli seine 2005
noch unerfüllte Hoffnung auf eine interactive fiction, die auf seine „appetites and anxieties“
reagiert: „Instead of extending the range of fiction to myself, my self advances into the
fiction.“362 Während in der praktischen Entwicklung zum interaktiven Drama Spiele
dominieren, die erfolgreich ihre Wirkung auf den Nutzer verstärken, gewinnen die Vertreter
einer umgekehrten Bewegungsrichtung nicht zuletzt durch die Drama-Manager-Konzepte an
Bedeutung.363
Insbesondere Mateas und Stern haben mit der Beschreibung des Beat-Based Drama-Managers
ein vielversprechendes Grundlagenwerk vorgelegt.364 Ihr Ansatz wurzelt in der von McKee
beschriebenen Rhythmisierung von Filmszenen.365 Jeder Beat, also jede narrative Aktion und
ihre Reaktion, führt zu quantitativen Änderungen von Figur-Eigenschaften, von deren
jeweiligen Werten der Verlauf einer Narration dynamisch abhängig gemacht werden kann.
362
Chaouli 2005, S. 613
363
vgl. Abschnitt 3.6
364
vgl. Mateas und Stern 2004
365
vgl. McKee 2000
119
Die Verwendung des Beat-based Drama-Managers in Façade zeigt aber auch die dramaturgischen
Grenzen des Systems und erneuert die von Laurel und Murray vorgebrachte Forderung nach
einer verstärkten Zusammenarbeit von Autoren und Informatikern.366
Mit CIDA schlagen wir ein Autorensystem vor, das offen für neue, auch prozedurale narrative
Formen ist. CIDA bildet berträgt den beat-basierten Ansatz von Stern und Mateas ab und
transponiert ihn auf größere narrative Einheiten wie Sequenz oder Akt. Eine grafische
Benutzerschnittstelle solll das Modellieren einer interaktiven Narration auch Nicht-Informatikern ermöglichen.
Ob in der Geschichte des Buchdrucks oder der Filmproduktion: Wenn der Herstellungsprozess durch niedrigere Preise, erhöhte Verfügbarkeit und leichtere Bedienung der Apparate
demokratisiert wird, entsteht Raum für Experimente. Erst wenn das interaktive Drama sein
Desktop-Publishing oder seinen Camcorder gefunden hat, wird sein Potenzial erkennbar
werden. Neue Werkzeuge ermöglichen es Autoren neue Narrationen zu schaffen, die von der
klassischen Story ebenso inspiriert sein werden wie von den Gameplay-Innovationen der
unabhängigen Spieleentwickler oder den Vertretern experimenteller Online-Literatur367.
Die Entwickler der ersten Textadventures mussten ihre narrativen Innovationen noch
monströsen Maschinen in nächtlicher Kleinarbeit abringen. Der heutige Computer
verschwindet hinter natural interfaces, was seine narrative Eignung nur verstärkt. Statt kryptischer Kommandos oder erklärungsbedürftiger Symbole wirkt der Nutzer durch schlichte
Bewegung im Raum auf die Narration ein: Die Interaktion wird nicht mehr durch symbolische Übersetzungarbeit erschwert.
Künftige Autoren werden mit neuen Werkzeugen schreiben, mit neuen Mitteln erzählen und
dabei die Nutzer miteinbeziehen. Aber es ist der Autor, der weiterhin Konflikte beschreiben,
Figuren modellieren, eine Welt erfinden wird. Und auch wenn der künftige Erzähler, der
„digitale Homer“, anders erzählt, wird Narration auch weiterhin Produkt menschlichen
Erfindungsgeistes sein.
366
vgl. Laurel 1991 und Murray 1997
367
vgl. Hartling 2009
120
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Blank, Marc. Deadline. Infocom 1982.
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Lamorisse, Albert. Conquête du Monde. Miro Company 1959.
Marino, Brandon / Byun, YoungMo / McCulloch, Geoff. Call of Duty: Black Ops. Treyarch
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Mateas, Michael / Stern, Andrew. Façade. Procedural Arts 2005.
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Mikami, Shinji. Resident Evil. Capcom 1996.
Molyneux, Peter. Black & White. Lionhead Studios 1997.
Molyneux, Peter. Project Milo. Lionhead Studios 2009.
Molyneux, Peter / Atkins, Josh. Fable III. Lionhead Studios 2010.
Moriarty, Brian. LOOM. Lucasfilm Games 1990.
O'Brien, Owen. Mirror's Edge. EA Digital Illusions 2008.
Pajitnov, Alexey. Tetris. Moskau 1984.
Phillips, Elizabeth Magie / Darrow, Charles. Monopoly. Eigenverlag 1933.
Raynal, Frédérick / de Girolami, Franck. Alone in the Dark. Infogrames 1992.
Sawyer, Josh. Fallout: New Vegas. Obsidian Entertainment 2010.
Short, Emily. Galatea. Eigenverlag 2000.
Stackpole, Michael / Pavlish, Alan / Fargo, Brian et al. Wasteland. Interplay 1988.
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Thompson, Sam. Uncharted. Naughty Dog 2008.
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Toriyama, Motomu. Final Fantasy XIII. Square Enix 2009.
Toyama, Keiichiro. Silent Hill. Konami 1999.
Williams, Roberta. Phantasmagoria. Sierra On-Line 1995.
Wright, Will. Sim City. Maxis 1989.
Wright, Will. The Sims. Maxis 2000.
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Großbritannien 1998.
Cronenberg, David. eXistenZ. Kanada/Großbritannien 1999.
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Ramis, Harold. Groundhog Day. USA 1993.
Reinhardt, Guido und Wemcken, Rainer. Gute Zeiten, schlechte Zeiten. Deutschland 1992.
Straczynski, J. Michael. Babylon 5. USA 1993.
Tykwer, Tom. Lola rennt. Deutschland 1998.
Wachowski, Andy und Wachowski, Larry. The Matrix. Australien/USA 1999.
Weir, Peter. The Truman Show. USA 1998.
132
Eidesstattliche Erklärung
Hiermit erklären wir an Eides statt gegenüber dem Prüfungsausschuss des Studienganges
Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation (GWK), dass die vorliegende, dieser Erklärung
beigefügte Arbeit selbstständig und nur unter Zuhilfenahme der im Quellenverzeichnis
genannten Quellen und Hilfsmittel angefertigt wurde.
Alle Stellen der Arbeit, die anderen Werken dem Wortlaut oder dem Sinn nach entnommen
wurden, sind kenntlich gemacht.
Berlin, den 28. März 2011
Lukas F. Hartmann
Gabriel Yoran
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