Interaktives Augmented-Reality
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Interaktives Augmented-Reality
Fachbereich 4: Informatik Interaktives Augmented-Reality-Spiel Studienarbeit im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Marko Heinrich Betreuer: Prof. Dr. Stefan Müller (Institut für Computervisualistik, AG Computergraphik) Koblenz, im Juni 2006 Institut für Computervisualistik AG Computergraphik Prof. Dr. Stefan Müller Postfach 20 16 02 56 016 Koblenz Tel.: 0261-287-2727 Fax: 0261-287-2735 E-Mail: [email protected] Fachbereich 4: Informatik Aufgabenstellung für die Studienarbeit Marko Heinrich Thema: Interaktives Augmented Reality Spiel In keinem Bereich der Informatik hat sich in den letzten Jahren die Hardware so rasant entwickelt, wie im Bereich der Computergrafik. So kann man heute mit vergleichsweise kostengünstigen Graphikkarten virtuelle Welten in einer Komplexität und Qualität darstellen, für die bis vor wenigen Jahren noch Investitionen in Millionenhöhe nötig waren. Kaum ein Gebiet der Informatik bietet ein so umfangreiches und ungenutztes Potential wie die Augmented Reality. Insbesondere findet die visuelle Ergänzung immer mehr bei interaktiver Unterhaltungssoftware Verwendung. Der Mögliche Einsatz einer solchen Technik im Bereich der Unterhaltung soll hier am Beispiel einer Art Geschicklichkeits-/Reaktionsspiel aufgezeigt werden. Eine Herausforderung ist neben der 3D-Darstellung aber auch die 3D-Interaktion, die in den Bereichen Virtuelle Realität und Augmented Reality neue Potentiale für innovative Mensch-Maschine-Schnittstellen vermuten lässt. Im Rahmen dieser Arbeit soll daher eine spielerische Anwendung mit 3D-Eingabmöglichkeiten verbunden werden. Ziel dieser Arbeit ist die Konzeption und Entwicklung eines interaktiven AR Geschicklichkeits/Reaktionsspiels. Schwerpunkte dieser Arbeit sind: 1. Einarbeitung in das AR-Toolkit 2. Entwicklung eines Spielkonzepts 3. Implementierung und Umsetzung des Spielkonzeptes 4. Demonstration der Ergebnisse an Beispielen 5. Dokumentation der Ergebnisse Koblenz, den 24.10.2005 - Prof. Dr. Stefan Müller- Erklärung Ich versichere, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig verfasst und keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel benutzt habe. Ja Nein Mit der Einstellung dieser Arbeit in die Bibliothek bin ich einverstanden. □ □ Der Veröffentlichung dieser Arbeit im Internet stimme ich zu. □ □ Ort, Datum Unterschrift 3 Inhaltsverzeichnis 1 EINLEITUNG .......................................................................................................5 1.1 Motivation ......................................................................................................................... 5 1.2 Ziel ..................................................................................................................................... 7 1.3 Aufbau ............................................................................................................................... 7 2 GRUNDLAGEN ....................................................................................................8 2.1 Augmented Reality ........................................................................................................... 8 2.2 Marker-Tracking.............................................................................................................. 8 2.3 Stand der Technik: Beispiele aus dem Bereich Unterhaltungssoftware mit Augmented Reality Bezug..................................................................................................... 10 3 KONZEPT .........................................................................................................12 4 UMSETZUNG ....................................................................................................14 4.1 ARToolKit....................................................................................................................... 14 4.2 Implementierung des Spiels „CatchAR“ ...................................................................... 16 4.3 Probleme und Tipps ....................................................................................................... 22 5 ERGEBNISSE .....................................................................................................24 5.1 Die 3D-Modelle ............................................................................................................... 24 5.2 Benötigte Hardware ....................................................................................................... 25 5.3 Das Spiel „CatchAR“ ..................................................................................................... 26 5.3.1 Spielprinzip............................................................................................................ 26 5.3.2 Installation ............................................................................................................. 27 5.3.3 Spielablauf ............................................................................................................. 27 6 FAZIT / ERWEITERUNGSMÖGLICHKEITEN .....................................................32 6.1 Fazit ................................................................................................................................. 32 6.2 Erweiterungsmöglichkeiten ........................................................................................... 32 7 ANHANG ...........................................................................................................35 7.1 Eingesetzte Software ...................................................................................................... 35 ABBILDUNGSVERZEICHNIS ....................................................................................36 QUELLENVERZEICHNIS .........................................................................................37 4 1 Einleitung 1.1 Motivation Die Idee für die Implementierung des hier vorgestellten interaktiven AugmentedReality-Spiels stammt aus dem LucasArts „Point and Click“ Adventure „Sam und Max Hit the Road“ aus dem Jahre 1993. In diesem Spiel steuert der Spieler die beiden Hauptakteure Sam (einen Hundedetektiv) und Max (einen aggressiven, psychopatischen Hasen, mit hang zur unnötigen Gewalt) in einer sarkastische Geschichte um die Suche nach einem Yeti quer durch Amerika. In das eigentliche Adventure-Spielgeschehen wurden zur Auflockerung einige kleine Zusatzspiele integriert, z. B. eine Variation des Spiels „Schiffe versenken“. Unter diesen Zusatzspielen befindet sich auch das Spiel „Wak-A-Rat“, welches den Anstoß für das in dieser Studienarbeit entwickelte Augmented-Reality-Spiel liefert. Die Aufgabe des Spielers in „Wak-A-Rat“ ist es Mäusen, die aus einer Kiste erscheinen, auf den Kopf zu schlagen. Pro getroffene Maus gibt es dafür Punkte. Abb. 1: Sam und Max hit the road 5 Variationen Mittlerweile existieren eine Vielzahl von alternativen Umsetzungen des „Wak-a-rat“ Spiels im Internet. Eine einfache Variante des Originals ist unter dem gleichen Namen im Internet zu finden. Bei „Wak-a-rat“1 muss der Spieler mit der Maus als Eingabegerät aus einem Käse erscheinende Mäuse treffen. Nach zehn getroffenen Mäusen steigt der Spieler einen Level auf. Um zum nächsten Level zu gelangen muss er 10 Mäuse treffen. Eine weitere, im Laufe dieser Studienarbeit erschienene Version ist „Tontie“2. Der Ablauf dieses Spiels ist wesentlich komplexer als der des Originals, das Grundprinzip ist jedoch das gleiche geblieben. Es müssen erscheinende Figuren durch drücken der Zahlen auf der numerischen Tastatur getroffen werden Als Erweiterungen existieren hier verschiedene Arten von Figuren („Gute“ und „Böse“) und Bonusobjekte, wie z. B. Geldmünzen und Lebenspunkte. Diese Geldmünzen kann man in einem virtuellen Laden gegen Verbesserungen eintauschen. Abb. 2: Wak-a-rat 1 2 Abb. 3: Tontie http://www.alles-4-u.com/wak_a_rat/wakarat.html http://www.eyezmaze.com/tontie/v1/index.html 6 Vereinzelt existieren auch Hardware-Umsetzungen dieses Spielprinzips. Diese sind überwiegend auf Jahrmärkten zu finden. 1.2 Ziel Ziel dieser Studienarbeit ist es, ein interaktives augmented reality Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel unter Verwendung des ARToolKits zu entwickeln. Von allen Seiten wird propagiert, dass Kinder zu viel Zeit vor dem Computer verbringen und sich zu wenig bewegen. Ein Augmented-Reality-Spiel löst dieses Problem indem Computer spielen und Bewegung miteinander kombiniert werden. Außerdem ist ein Spiel ein guter Weg, einer breiten Masse auf spielerische Art und Weise eine neue Technologie nahe zu bringen. Augmented-Reality-Spiele haben in den letzten Jahren auch in der Unterhaltungsindustrie eine immer größere Verbreitung erlangt. 1.3 Aufbau Im folgenden Kapitel werden die Grundlagen für das bessere Verständnis dieser Studienarbeit vorgestellt. Hierzu gehören neben Einführungen in Augmented Reality und das Marker-Tracking, die Vorstellung des Stands der Technik anhand zweier Beispiele aus dem Bereich der Unterhaltungssoftware, die Augmented Reality verwendet. In Kapitel 3 wird das ursprüngliche Konzept vorgestellt, das Vorüberlegungen zur Umsetzung beinhaltet. Die technische Seite des ARToolKits sowie des Spieles CatchAR wird in Kapitel 4 behandelt, außerdem wir an dieser Stelle auf einige aufgetretene Probleme, sowie deren Lösung eingegangen. Die Ergebnisse werden in Kapitel 5 gezeigt. Dort wird auf die Erstellung der 3DModelle und die für das Spiel benötigte Hardware eingegangen. Darüber hinaus wird das umgesetzte Spielkonzept in diesem Kapitel vorgestellt. Den Abschluss dieser Ausarbeitung bilden ein Fazit und ein Ausblick mit Verbesserungs- und Erweiterungsvorschlägen. 7 2 Grundlagen 2.1 Augmented Reality Der Begriff „Augmented Reality“ steht für eine „erweiterte Realität“. Dabei werden digitale Informationen in das Sichtfeld des Benutzers (hier: Kamerabild) projiziert. Diese Informationen überlagern und ergänzen dadurch das reale Bild. In Augmented Reality schwinden die Grenzen zwischen Realität und Computergrafik. Die Einsatzgebiete des Augmented Reality sind unbegrenzt. Neben dem Einsatz in den Bereichen der Medizin, Bildung und Unterstützung von Arbeitsprozessen findet es auch immer größere Verwendung in der Unterhaltungsindustrie. Das technische Hauptaugenmerk liegt bei Augmented Reality auf dem TrackingVerfahren. Dieses dient dazu, die Realität zu erkennen und zu analysieren und die gewonnenen Informationen zur Weiterverarbeitung bereitzustellen. Mit Hilfe dieser Informationen können nun die Zusatzinformationen über das reale Sichtfeld eingeblendet werden 2.2 Marker-Tracking Damit die virtuellen Objekte perspektivisch korrekt und passend skaliert angezeigt werden können, werden Orientierungspunkte benötigt. Hierzu werden bei optischem Tracking oft so genannte „Marker“ verwendet (siehe Abb. 4). 8 Abb. 4: Beispielmarker Die Verwendung von Markern bringt einige Nachteile mit sich. So müssen die Marker an den speziellen Orten, an denen später Informationen eingeblendet werden sollen, angebracht werden. Hierdurch sind die Marker natürlich ständig für jedermann sichtbar, auch wenn gerade nicht getrackt wird. Die Vorteile beim Marker-Tracking liegen in dem geringen Aufwand und den Kosten, da beliebig viele Marker einfach gedruckt werden können. Außerdem sind keine Verkabelungen nötig und dadurch bedingt wird eine hohe Mobilität erreicht. Zusätzlich bekommt man im Vergleich zu anderen optischen Trackingverfahren nicht nur die Identifizierung des Markers (ID), sondern auch dessen Ausrichtung mitgeliefert. Dabei werden die Marker anhand bildverarbeitender Berechnungen erkannt und ausgewertet. Genau diese Funktionalität bietet das ARToolKit, welches in dieser Studienarbeit verwendet wurde. Die Probleme bei Augmented Reality in Verbindung mit Marker basiertem Tracking liegen hauptsächlich im Bereich der Benutzerführung und der Performanz. Bei der Benutzerführung wird häufig noch auf die Verwendung von Tastatur und Maus zurückgegriffen. Dies zerstört jedoch einen Teil der Immersion3, die auch bei Augmented Reality sehr wichtig ist. 3 Lat. Immersio = Eintauchung; Eintauchen in eine virtuelle Realität, ohne die wirkliche Realität wahrzunehmen. 9 2.3 Stand der Technik: Beispiele aus dem Bereich Unterhaltungssoftware mit Augmented Reality Bezug Die bekannteste Anwendung von Augmented Reality aus dem Bereich der Unterhaltungsindustrie ist das von Sony entwickelte „EyeToy“4 für die Playstation 2, einer ebenfalls von Sony entwickelten Spielekonsole. Dabei wird von einer Kamera die Bewegungen des Spielers aufgezeichnet und dadurch das Spielgeschehen beeinflusst. Abb. 5: EyeToy Kinetic Die Spielerposition beruht hier nicht auf einer Marker-Erkennung, sondern auf einem Motion-Tracking-System, das mit Differenzbildern arbeitet. Der Nachteil dieser Technik ist, dass ein möglichst einfarbiger Hintergrund im Video benötigt wird und die Kamera nicht bewegt werden darf. Ein weiteres Beispiel ist das Augmented-Reality-Spiel „The Invisible Train“5 der Universität Wien. Hierbei können mehrer Spieler parallel virtuelle Züge auf einer realen Holzeisenbahnstrecke fahren lassen. Diese Züge sind nur durch PDA’s in Verbindung mit einer Kamera sichtbar, an denen eine Kamera angebracht ist. Die 4 5 http://www.eyetoy.com http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/invisible_train/ 10 Spieler können interaktiv in den Streckenverlauf eingreifen, indem sie virtuelle Weichen umstellen können. Das Ziel des Spiels ist es, einen Zusammenstoß der fahrenden Züge zu vermeiden. Abb. 6: Invisible Train auf PDA’s 11 3 Konzept Die Überlegung für diese Studienarbeit bestand darin, aus dem Ideenanstoß der Vorlage „Wak-a-rat“ aus „Sam und Max“ ein komplexeres Augmented-RealitySpiel zu entwickeln. Da das Originalspiel ein relativ einfaches Spielprinzip besitzt, ist dafür beim Spieler keine Langzeitmotivation vorhanden. Bei der Erstellung eines komplexeres Spielprinzips muss jedoch stets berücksichtig werden, dass die Spielbalance immer ausgeglichen bleibt. Auch sollte ein Reaktionsspiel nicht zu schnell ablaufen, damit der Spieler nicht durch eine zu schwere Spielbalance demotiviert wird. Ist das Spiel zu langsam, läuft man Gefahr, dass der Spieler sich zu schnell langweilt. Der Vorteil von Augmented Reality ist die Möglichkeit einer Marker-Steuerung. Im hier erstellten Spiel CatchAR wurde deshalb darauf Wert gelegt, die Verwendung von anderen Eingabegeräten auf ein Minimum zu reduzieren. Auch sollte das Spiel in seiner Gesamtheit harmonisch erscheinen. Es sollten so wenig Stilbrüche bei der Verwendung von Rechnererzeugten Objekten und der realen Hardware auftreten. Obwohl die Kamera theoretisch während des gesamten Spiels frei beweglich ist, sollte diese befestigt werden können, da während des Spielens eine Beeinträchtigung des Spiels durch deren Bewegung vermieden werden sollte. Als Thema des Spiels boten sich Tiere aus dem Bereich der Insekten an, da diese in ihrer wirklichen Größe dargestellt werden können, was zu einer Zunahme des Realitätseindrucks führt. Eine realitätsnahe Analogie ist es dabei, die Insekten mit einem Kescher zu fangen. Zusätzlich ist dies ein weniger gewalttätiges Spielprinzip als es die Urversion dieses Spiels besitzt, bei dem die Mäuse mit dem Hammer getroffen werden müssen. Das Spielbrett sollte durch einen oder mehrere Marker dargestellt werden. Um eine technisch gute Umsetzung des Spiels zu erreichen, ist es sinnvoll nicht 12 einfach durch Verdecken eines Spielbrett-Markers einen Treffer zu erzielen, da der Spieler so in Versuchung geführt werden würde, einfach seine Hand, anstelle des Fanggerätes zu verwenden. Stattdessen sollte mit einem zusätzlichen Marker gearbeitet werden, der an dem Fanggerät angebracht ist und dessen Position mit den Positionen der Marker auf dem Spielbrett verglichen wird, um einen Treffer zu erzielen. 13 4 Umsetzung 4.1 ARToolKit Das ARToolKit ist eine in C geschriebene plattformunabhängige Bibliothek zum markerbasierten Tracken und wurde an der Universität von Washington[3] entwickelt. Mit dem ARToolKit wird es Programmieren ermöglicht, relativ einfach Augmented Reality Anwendungen zu entwickeln. Der Source-Code ist frei erhältlich (Open Source, GPL Lizenz). Ein Vorteil des ARToolKit ist die Verfügbarkeit für viele Plattformen (Windows, Linux, Mac, SGI, Matlab, ...). Um eine Anwendung mit der ARTooKit Bibliothek auszuführen, werden folgende Dinge benötigt: • Videoeingabegerät (z.B. Webcam) • OpenGL Treiber • GLUT Bibliothek • Microsoft DirectShow runtime (Teil von DirectX) • Optional: OpenVRML renderer Funktionsweise des ARToolKits Das ARToolKit stellt dem Programmierer Funktionen für das Aufnehmen von Videobildern aus einer Videoquelle, Verarbeitung dieser Bilder für optisches Tracking, sowie zur Anzeige von Computer generierten Informationen zur Verfügung. Der grobe Ablauf einer das ARToolKit nutzenden Anwendung ist im Prinzip immer gleich: 1. Ein Videobild wird ausgelesen. 2. Dieses wird nach Markern und bekannten Mustern untersucht. 14 3. Die Kameratransformationen werden relativ zu jedem gefundenen Muster berechnet. 4. Anhand dieser Transformationen werden die Virtuellen Objekte über die erkannten Muster gezeichnet. Dieser Ablauf wird für jeden einzelnen Videoframe wiederholt. Den Prozess der Marker-Erkennung ist in folgender Darstellung gut zu erkennen (Abb. 7). Abb. 7: Marker-Erkennung im ARToolKit [4] Das Videobild von einer Kamera wird anhand eines Schwellenwertes in ein schwarzweißes Bild umgewandelt, in dem die schwarze Umrandung des Markers detektiert wird. Abb. 8: links Videobild, rechts Videobild nach Schwellwertanwendung (Schwellwert: 100) 15 Wird dieser Rahmen ein klein wenig überdeckt, kann schon der Fall eintreten, das die Marker-Erkennung an diesem Punkt bereits fehlschlägt. Ist der schwarze Rahmen gefunden, wird die Position und Ausrichtung des Markers relativ zu der Kamera in Kamerakoordinaten berechnet. Dazu verwendet das ARToolKit jeweils die vier Eckpunkte des Markers. Nun wird das Marker-Muster perspektivisch entzerrt und anhand eines „confidence“ Wertes entschieden, welches der vorher antrainierten Muster erkennbar ist. Anhand der zuvor berechneten Transformationen werden die virtuellen Objekte über das Videobild gezeichnet, welches der Benutzer anschließend angezeigt bekommt. 4.2 Implementierung des Spiels „CatchAR“ Das aus dieser Studienarbeit resultierende Reaktionsspiel CatchAR wurde soweit möglich in der Programmiersprache C++ geschrieben. Da das ARToolKit jedoch in der Programmsprache C geschrieben ist, musste aus Kompatibilitätsgründen hin und wieder ebenfalls C verwendet werden. 16 Im Folgenden eine Übersicht über die verwendeten Klassen und deren Beziehungen untereinander. Auf deren Funktionsweise wird im Anschluss darauf genauer eingegangen uses Class MarkerManager Class BoardObject map Class BoardMap ScoreManager Class Class GameManager LifeManager Class UserInterface Class TimeManager Class LevelManager Abb. 9: Übersicht des Programmaufbaus 17 Die Klassen LevelManager, TimeManager, LifeManager und ScoreManager Abb. 10: Die Klassen LevelManager, TimeManager, LifeManager und ScoreManager Diese vier Klassen verwalten jeweils einen Teil der Spielvariablen. Die Klasse LevelManager verwaltet dabei den Spiellevel und die Spielgeschwindigkeit. Sie besitzt Methoden um diese beiden Variablen zu verändern. Die Klasse TimeManager verwaltet die im Spiel verwendeten Timer und besitzt Methoden um den Timer zu berechnen und zu verändern. Die beiden Klassen LifeManager und ScoreManager verwalten die Lebenspunkte bzw. Spielpunkte im Spiel. Beide besitzen ähnliche Methoden um diese beiden Spielvariablen zu beeinflussen. 18 Die Klasse UserInterface Abb. 11: Die Klasse UserInterface Diese Klasse ist für das Zeichnen der grafischen Benutzeroberfläche im Spiel zuständig. Sie besitzt Methoden um die einzelnen Elemente, sowie Textausgaben abhängig von der aktuellen Spielphase zu zeichnen. Die Klasse MarkerManager 19 Abb. 12: Die Klasse MarkerManager Hier werden alle Marker-Berechnungen und Marker-Positionsprüfungen durchgeführt. Um die Position zweier Marker zu vergleichen, welche beim Schlagen mit dem Catcher-Marker, der an der Fliegenklatsche angebracht ist, auf einen Board-Marker des Spielfelds wichtig ist, damit der Schlag als Treffer gewertet wird, wird die Methode compareMarkerDistance benutzt. Diese vergleicht die Position eines beliebigen Markers mit der Position des CatcherMarkers. Für die Ermittlung der Position der beiden Marker greift sie auf die beiden Methoden getMarkerPosX bzw. getMarkerPosY zurück. Außerdem enthält diese Klasse die beiden Konstanten TOL_DIFF_X und TOL_DIFF_Y. Diese enthalten die maximale Abweichung zweier Marker, anhand derer eine Position zweier Marker als identisch angesehen, also als Treffer im Spiel gewertet wird. Des Weiteren befinden sich hierin die testSelection[...] Methoden, die die Position des Catcher-Marker überwachen und so eine Menüführung mit lediglich dem Catcher-Marker möglich macht. Die Klasse BoardObject Abb. 13: Die Klasse BoardObject 20 Zu den Instanzen der Klasse BoardObject gehören alle während des Spiels auf dem Spielbrett gezeigten Objekte: Die verschiedenen Libellenarten sowie die Fliege. Deren Eigenschaften sind in den Variablen dieser Klasse gespeichert. Darüber hinaus besitzt die Klasse neben dem Konstruktor zwei Methoden um bei einem Treffer (updateEffects) bzw. keinem Treffen (updateIgnoredEffects) die entsprechenden Eigenschaften des Objekts anzuwenden. Die Klasse GameManager Abb. 14: Die Klasse GameManager In der Klasse GameManager wird der eigentliche Spielablauf gesteuert. Dazu besitzt die Klasse eine Variable phase, in der die aktuelle Spielphase gespeichert wird. Das Spiel ist in mehrere Phasen eingeteilt. Das Spiel startet in der „MainMenu“Phase, in der das Hauptmenü angezeigt wird und ein Spiel begonnen werden kann. Darauf folgt die „pregame”-Phase, in der ein Countdown von fünf Sekunden heruntergezählt wird, damit sich der Spieler auf den Spielstart vorbereiten kann. Die anschließende „Game“-Phase enthält den hauptsächlichen Spielablauf. Ist ein Level beendet worden, wechselt das Spiel in die „level_finished“-Phase, um kurz darauf wieder in die nächste „Game“-Phase zu 21 wechseln. Besitzt der Spieler keine Lebenspunkte mehr, endet das Spiel in einer „game_over“-Phase. Die Struktur MarkerStruct Abb. 15: Die Struktur MarkerStruct In der Struktur MarkerStruct werden Informationen zu den einzelnen SpielbrettMarkern gespeichert. Dazu gehören neben einer markerID und einer Klartext Beschreibung des Markers (markerDescription) die Nummer der gerade angezeigten VRML-Grafik (vrmlID_showing) und ob der Marker gerade von dem Catcher-Marker verdeckt ist (isHiddenFromFlapper). Die beiden uniqueIDs sind für den VRML-Austausch nötig. Pro Spielbrett-Marker existiert ein MarkerStruct. Diese neun MarkerStructs werden in der map BoardMap verwaltet. Für die im Programm verwendeten ARToolKit Funktionen sei hier auf die ARToolKit Dokumentation[04] verwiesen. 4.3 Probleme und Tipps Nachfolgend nun einige Tipps, die mir bei der Hardware sowie der Implementierung des Programms sehr hilfreich waren. 22 Um die Erkennungsrate der Marker zu erhöhen, ist es eine gute Lösung, die schwarzen Bestandteile eines Markers mit schwarzem Filz zu bekleben, da dieser weniger Störungen durch Lichtreflexion erzeugt. Ein wichtiges Merkmal bei der Marker-Erkennung des ARToolKits ist die darin verwendete „History Funktion“. Diese Funktion wird genutzt, um ein Flackern der eingeblendeten Objekte zu verhindern. Dabei werden Informationen aus dem vorherigen Videobild verwendet, um die Marker-Erkennung zu stabilisieren. Wird die Funktion „arDetectMarkerLite“ benutzt, so wird bei Scheitern der Mustererkennung angenommen, dass sich der gleiche Marker, der bei dem vorherigen Videoframe erkannt wurde, immer noch an dieser Position befindet. Voraussetzung dafür ist eine ähnliche Größe und Position des Markers im aktuellen zum vorherigen Frame. Diese Funktionsweise erzeugt bei einem auf Schnelligkeit basierendem Reaktionsspiel wie CatchAR das Problem, dass bei einem schnellen Schlag auf eine Blüte des Spielfelds der Catcher-Marker nicht erkannt wird. Da in dem Moment des Treffens der Marker eine ähnliche Position und Größe wie der Spielfeld-Marker besitzt, wird angenommen, es handele sich noch um den vorherigen Marker und es wird weiterhin die Blüte anstelle des Netzes an dieser Position angezeigt. Die Nutzung einer bereits im ARToolKit implementierten Marker-Detektion ohne „history function“ (arDetectMarkeRLite) behebt diesen Fehler auf Kosten der Geschwindigkeit und Stabilität, bringt jedoch die Notwendige Verbesserung der Musterkennung. 23 5 Ergebnisse 5.1 Die 3D-Modelle Bei einem Augmented-Reality-Spiel ist die Verwendung von 3D-Modellen essenziell. Die im Spiel verwendeten Modelle wurden mit der 3D Visualisierungsund Animationssoftware Autodesk Maya6 erstellt. Abb. 16: Eine in Maya erstellte und gerenderte Libelle Export der Modelle ins VRML Format Das ARToolKit unterstützt die Anzeige von OpenGL-Grafiken, sowie VRML (Virtual Reality Modeling Language) Objekte (durch Einbinden von OpenVRML). Für ein Augmented-Reality-Spiel eignet sich das VRML-Format sehr gut, da es alle notwendigen Eigenschaften besitzt, die man dafür benötigt. Es können damit Transparenzen, Texturen und Animationen dargestellt werden. Nach dem Export von VRML-Dateien aus Maya heraus, ist jedoch ein wenig Nachbearbeitung der Dateien notwendig, damit sie im ARToolKit korrekt angezeigt werden. Da das VRML-Format ein ASCII basiertes Format ist, ist es ohne weiteres möglich Änderungen mit einem beliebigen Editor vorzunehmen. 6 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=6871843&siteID=123112 24 Als erstes muss im VRML-Code den Befehl „Convex“ durch „ccw“ ersetzen werden, da das ARToolKit keine Objekte lädt, die dieses Befehl enthalten. Dies liegt an der vom ARToolKit verwendeten OpenVRML-Version (v0.14.3), die den Befehl „convex“ in geometrischen Definitionen nicht mehr erlaubt. Des Weiteren werden eigene erstellte Objekte im ARToolKit nur sehr wenig beleuchtet dargestellt. Um dies zu ändern, sollte man in den Materialknoten die drei Werte der „emissiveColor“ (=Eigenleuchten) jeweils auf „1.0“ ändern. Besitzt die Textur bereits eine diffuse Farbe („diffuseColor“), so nimmt man anstelle von „1.0“ die „diffuseColor“ Farbwerte auch als „emissiveColor“ Werte. Damit besitzt nun jedes Material genügend Eigenleuchten, damit es im ARToolKit erkennbar ist. 5.2 Benötigte Hardware AR Spiele werden in der Regel durch die beim Benutzer vorhandene Hardware eingeschränkt. Das üblichste Mittel, um ein Videobild für das Tracking aufzunehmen ist eine Webcam. Als Ausgabemedium ist immer noch der Computerbildschirm die erste Wahl. Nur die wenigsten Benutzer haben eine 3DStereobrille oder ähnliche Hardware zuhause. Aus diesem Grund ist für das Spiel folgende Hardware nötig: - Eine modifizierte Fliegenklatsche mit Catcher-Marker (im folgenden Catcher genannt) als Eingabegerät - Eine beklebte Holzplatte mit Spielbrett-Markern als Spielfläche - Eine Webcam als Aufnahmegerät (Die hier genutzte Creative Webcam Notebook unterstützt u.a. eine Videoauflösung von 640x480 pixel bei 15 frames bzw. 320x240 bei 30 frames.) - Optional kann als Kamerahalterung ein Gerüst aus Holz oder eine andere Möglichkeit genutzt werden. 25 Abb. 17: Der Galgen zur Abb. 18: Das Spielbrett und der Kamerabefestigung Catcher/ Kescher Um die Immersion nicht zu zerstören, wurde bei dem hier erstellten Reaktionsspiel auf eine Steuerung mit Maus oder Tastatur soweit wie möglich verzichtet. Lediglich vor dem eigentlichen Start des Spiels muss die Auflösung des Videobilds über die Tastatur eingegeben werden. Ist das Spiel einmal gestartet, kann es komplett über den Catcher gesteuert werden. 5.3 Das Spiel „CatchAR“ Abb. 19: Das CatchAR Logo 5.3.1 Spielprinzip Im Spiel Geschicklichkeits- und Reaktionsspiel CatchAR soll der Spieler versuchen möglichst alle der auftauchenden Libellen einzufangen. Hierzu steht dem Spieler ein virtueller Kescher zur Verfügung. Um eine Libelle zu fangen, 26 muss der Spieler mit dem Kescher auf die Libelle schlagen. Dafür erhält der Spieler Punkte. 5.3.2 Installation Der erste Kontakt, den der Anwender mit einer Software hat, ist die Einrichtung derselbigen. Dies ist ein wichtiger erster Eindruck. Viele Anwender sind bereits mit der Installation der Software überfordert, wenn dabei viele Schritte von ihnen selbst erledigt werden müssen. Um den Anwender nicht schon bei der Einrichtung abzuschrecken und möglichst vielen Benutzern den Zugang zu der Software zu ermöglichen, ist eine möglichst automatische Installationsroutine unerlässlich. Um den Umgang mit der Software zu vereinfachen, wurde mit dem Nullsoft scriptable install system (NSIS) in Verbindung mit dem Editor HM NIS Edit 2.0.3 ein Installer geschrieben. Dieser ermöglicht es dem Benutzer die Software auf eine bequeme und einfache Art und Weise auf seinem Computer zu installieren und auch zu deinstallieren. Nullsoft scriptable install system 2.16 Das Nullsoft Scriptable Install System (NSIS) ist eine Software zur Erstellung von Installationsroutinen unter Windows. Es wurde von der Firma Nullsoft entwickelt, die den Installer u. a. für ihren Mediaplayer „Winamp“ nutzt. Das Nullsoft Scriptable Install System ist Open Source und steht unter der zlib/libpng Lizenz. NSIS an sich verfügt lediglich über einen Kommandozeilen-Kompilierer und ein graphisches Userinterface dafür, das beim Kompilieren hilft und einige Einstellungen erleichtert. Allerdings erleichtert es die Arbeit, wenn ein NSIS Editor zur Erstellung der Installationsroutine verwendet wird. Hierzu wurde der HM NIS Edit Editor genutzt. 5.3.3 Spielablauf Vor dem Start des eigentlichen Spiels CatchAR erscheinen zwei Fenster. Eines davon ist ein Kommandozeilenfenster, das lediglich zur Ausgabe von Systeminformationen dient. Im zweiten Fenster wird unter anderem die Auflösung 27 des Videobildes eingestellt, abhängig von der verwendeten Kamera und Treiber. Hat der Spieler diese Einstellungen vorgenommen, schließt sich dieses Fenster und das CatchAR Spiel wird geladen. Das Videofenster öffnet sich nun in der vorher eingestellten Auflösung und sollte am besten maximiert werden. Hauptmenü Das Spiel startet mit dem Hauptmenü. Dort kann der Spieler mit dem Kescher als Auswahlwerkzeug den gewünschten Menüpunkt „Start Game“ oder „Exit Game“ auswählen. Dies funktioniert, indem er den Kescher hinter den gewünschten Menüpunkt hält. Ist die Auswahl erkannt worden, wird sie aktiviert, indem ein Rahmen um den ausgewählten Menüpunkt eingeblendet wird. Nun erscheint ein neuer Menüpunkt „OK“. Durch dessen Anwahl wird der aktivierte Menüpunkt bestätigt und das Spiel gestartet bzw. beendet. Abb. 20: Das CatchAR Hauptmenü 28 Spielstart Wählt der Spieler „Start Game“ aus, so wird ein neues Spiele gestartet. Damit der Spieler sich auf das Spiel vorbereit kann, ist diesem ein Countdown von fünf Sekunden vorgeschaltet. Das Spiel Das Spiel beginnt mit einem „leeren“ Spielfeld, auf dem nur leere Blumen angezeigt werden. Nach dem Zufallsprinzip werden nun einzelne Marker des Spielfelds und Objekt ausgewählt, die darauf angezeigt werden. Der Spieler muss nun 60 Sekunden lang versuchen alle eingeblendeten „guten“ Libellen zu fangen. Nach 60 Sekunden ist der Level beendet, und nach einem erneut vor geschalteten Countdown startet der nächste Level. Die Spielgeschwindigkeit, die Geschwindigkeit in der die Insekten auf dem Spielbrett erscheinen, steigt von Level zu Level. Abb. 21: CatchAR Spiel Um das Spiel interessanter zu machen, wurden auch negative Eigenschaften verwendet. Wird ein Objekt verpasst, das heißt nicht getroffen, so kann es abhängig von den Eigenschaften des Objektes negative Auswirkung auf die anfangs 200 Lebenspunkte des Spielers haben (Siehe Abb. 16). 29 Objekt Eigenschaft Feuerlibelle (Rot) Treffer: + 5 Spielpunkte Kein Treffer: -10 Lebenspunkte Wasserlibelle (Blau) Treffer: + 10 Spielpunkte Kein Treffer: -15 Lebenspunkte Waldlibelle (Grün) Treffer: -15 Spielpunkte Kein Treffer: -5 Lebenspunkte Feuerfliege (Rot) Treffer: -50 Lebenspunkte Kein Treffer: - Abb. 22: Die Spielobjekte und deren Eigenschaften Für gefangene Libellen erhält der Spieler Punkte auf seinem Punktekonto gutgeschrieben. Eine besondere Rolle spielt die Waldlibelle. Diese hat auf jeden Fall einen Punktabzug zur Folge. Wird sie getroffen, bekommt der Spieler 15 Spielpunkte abgezogen. Bei keinem Treffer sind es 5 Lebenspunkte, die der Spieler verliert. Hier muss er sich also entscheiden, ob er es sich leisten kann Lebenspunkte zu verlieren oder muss ansonsten einen Abzug der Spielpunkte hinnehmen. Dies bringt eine zusätzlichen taktischen Faktor ins Spiel. Das Fangen einer Feuerfliege ist nicht beabsichtig und bringt einen hohen Abzug der Lebenspunkte mit sich. Der Anzahl der Lebenspunkte wird jeweils in das nächste Level übernommen und nimmt so im Laufe des Spiels immer mehr ab. Spielende Das Spiel endet, wenn der Spieler keine Lebenspunkte mehr besitzt. Auf dem Bildschirm bekommt er anschließend die erreichte Punktzahl angezeigt. Nun kann er zurück zum Hauptmenü und von dort aus ein neues Spiel starten oder das Spiel verlassen. 30 Abb. 23: CatchAR Spielende 31 6 Fazit / Erweiterungsmöglichkeiten 6.1 Fazit Es hat sich gezeigt, dass man bei der Entwicklung einer Anwendung mit dem ARToolKit, bei der es auf die Erkennung schneller Marker-Bewegungen ankommt, rasch an die Grenzen stößt. Dieses Problem wird einerseits durch die interne Vorgehensweise des ARToolKits, aber auch durch die Grenzen der Bildwiederholrate und Auflösung einer Webcam verursacht. Eine Alternative wäre hier der Ansatz mit einer digitalen Videokamera. Ein wichtiger, zu beachtender Punkt bei Augmented Reality Anwendungen ist die dreidimensionale Wahrnehmung. Wird nur eine Kamera verwendet, fehlt dieser 3D-Eindruck. Übertragen auf das Augmented-Reality-Spiel Catcher bedeutet dies, dass der Blick der Spieler immer wieder zwischen der Augmented Reality auf dem Bildschirm und dem Spielbrett hin und her wechselt, um einerseits die eingeblendeten Objekte zu erkennen, andererseits den passenden Marker zu treffen. 6.2 Erweiterungsmöglichkeiten Um die Spielbalance etwas auszugleichen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben verlorene Lebenspunkte wiederzuerhalten, wäre es denkbar in die Spielelogik eine Funktion dafür einzubauen. Anhand einer festgelegten Wahrscheinlichkeit könnten getroffene Libellen Objekte verlieren, die dem Spieler die Lebenspunkte zurückgeben. Diese müssten zum Aufsammeln vom Spieler erneut getroffen werden und dann auf dem Lebenspunktekonto hinzu addiert werden. Um eine Verbesserung des Spielspaßes zu erreichen, wäre die Einbindung von Musik und Soundeffekten in das Spiel sehr empfehlenswert. Dies wäre unter 32 Umständen mit der Open Source 3D Audio API OpenAL7 möglich. Darüber hinaus würde eine Weiterentwicklung der Spieloberfläche ihr übriges dazu beitragen. Möglichkeiten wären hierfür ein Ersetzen der bisher verwendeten mit OpenGL gerenderten Schrift durch Texturen darzustellen. Dies würde die kreativen Möglichkeiten in großem Maße erweitern. Eine Verbesserung in Sachen Marker-Erkennung wäre durch den Einsatz alternativer Marker-Erkennungspakete möglich. In Frage dafür kämen unter Umständen ARTag8 oder das ARToolKit Plus9. Neben der Verbesserung der vorhandenen Spielelogik wäre es ein Einfaches, weitere Spiele mit den vorhandenen Klassen und Methoden umzusetzen. Im Folgenden seien exemplarisch zwei mögliche Spielumsetzungen kurz erwähnt. Handheldspiel Senso Das Spiel besteht aus einem Gerät mit vier Feldern. Die Idee des Spiels ist relativ einfach. In einer zufälligen Reihenfolge leuchten diese Felder auf. Die Aufgabe des Spielers ist es, sich die diese vorgegebene Reihenfolge zu merken und durch drücken der Tasten zu wiederholen. Jede Runde wird dieser Reihenfolge eine weitere Farbe hinzugefügt. 7 http://www.openal.org http://www.cv.iit.nrc.ca/research/ar/artag/ 9 http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/handheld_ar/artoolkitplus.php 8 33 Abb. 24: Senso [14] Von technischer Seite her, wäre eine Augmented Reality Version dieses Spiels kein großer Aufwand. Für Jedes der Felder kann ein Marker genutzt werden. Zur besseren Verdeutlichung des Spielprinzips kann bei neave.com10 eine online Version dieses Spiels getestet werden. Kopfrechenspiel Eine andere Erweiterungsmöglichkeit wäre die eines Rechenspiels. Dabei werden Aufgaben aus dem Bereich der Mathematik gestellt. Mögliche Ergebnisse der Aufgabe werden auf die verschiedenen Marker projiziert. Wenn der Spieler das richtige Ergebnis ausgewählt hat, erhält er Punkte. Auch wäre eine zwei Spieler Version hiervon ohne weiteres möglich. Dazu müsste nur ein zweiter Catcher mit einem neuen Marker angefertigt werden. 10 http://www.neave.com/games/simon/ 34 7 Anhang 7.1 Eingesetzte Software Folgende Software wurde zur Anfertigung dieser Studienarbeit in den verschiedensten Bereichen eingesetzt: - Adobe Photoshop 6.0 http://www.adobe.com/de/products/photoshop/index.html - Alias Maya 6.0 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=6871843&siteID=123112 - ARToolKit 2.71.2 http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ - Doxygen 1.4.6 http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/ - GLUT 3.7.6 http://www.xmission.com/~nate/glut.html - HM NIS Edit 2.0.3 http://hmne.sourceforge.net/index.php - Inkscape 0.43 http://www.inkscape.org - Microsoft Visual Studio .NET 2003 http://www.microsoft.com/germany/msdn/vstools - Nullsoft scriptable install system 2.17 http://nsis.sourceforge.net/Main_Page - Visual Paradigm for UML 5.2 Community Edition http://www.visual-paradigm.com/ 35 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1 – Sam und Max hit the road................................................................5 Abbildung 2 – Wak-a-rat .........................................................................................6 Abbildung 3 – Tontie...............................................................................................6 Abbildung 4 – Beispielmarker.................................................................................9 Abbildung 5 – EyeToy Kinetic..............................................................................10 Abbildung 6 – Invisible Train auf PDA’s..............................................................11 Abbildung 7 – Marker-Erkennung im ARToolKit ................................................15 Abbildung 8 – links Videobild, rechts Videobild nach Schwellwert Anwendung (Schwellwert: 100).........................................................................15 Abbildung 9 – Übersicht der Klassen und Strukturen und deren Beziehungen ....17 Abbildung 10 – Die Klassen LevelManager, TimeManager, LifeManager und ScoreManager .............................................................................18 Abbildung 11 – Die Klasse UserInterface .............................................................19 Abbildung 12 – Die Klasse MarkerManager.........................................................19 Abbildung 13 – Die Klasse BoardObject ..............................................................20 Abbildung 14 – Die Klasse GameManager ...........................................................21 Abbildung 15 – Die Struktur MarkerStruct ...........................................................22 Abbildung 16 – Eine in Maya erstellte und gerenderte Libelle.............................24 Abbildung 17 – Der Galgen zur Kamerabefestigung ............................................26 Abbildung 18 – Das Spielbrett und der Catcher/ Kescher.....................................26 Abbildung 19 – Das CatchAR Logo......................................................................26 Abbildung 20 – Das CatchAR Hauptmenü............................................................28 Abbildung 21 – CatchAR Spiel .............................................................................29 Abbildung 22 – Die Spielobjekte und deren Eigenschaften ..................................30 Abbildung 23 – CatchAR Spielende......................................................................31 Abbildung 24 – Senso............................................................................................34 36 Quellenverzeichnis [1] ARToolKit API (29.05.2006): http://artoolkit.sourceforge.net/apidoc/ [2] ARToolKit Forum (29.05.2006): http://www.hitlabnz.org/forum/ [3] ARToolKit Homepage (29.05.2006): http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ [4] ARToolKit Dokumentation (29.05.2006): http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/ [5] cplusplus resources (29.05.2006): http://www.cplusplus.com/ref [6] OpenGL Programming Guide (The Red Book) (29.05.2006): http://rush3d.com/reference/opengl-redbook-1.1/ [7] Glut – The OpenGL Utility Toolkit (29.05.2006): http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/ [8] OpenGL Wiki (29.05.2006): http://wiki.delphigl.com/index.php/OpenGL [9] Tobias Kammann: „Entwicklung eines Augmented-Reality-Spiels“, Universität Koblenz-Landau http://geri.uni-koblenz.de/Studienarbeiten/arspiel.pdf [10] Prof. Dr. Stefan Müller: „Virtuelle Realität und Augmented Reality“, Vorlesungsunterlagen: http://www.uni-koblenz.de/FB4/Institutes/ICV /AGMueller/Teaching/WS0506/VRAR [11] C++ Doxygen: http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/ [12] nullsoft scriptable install system: http://nsis.sourceforge.net/Main_Page [13] HM NIS Edit: http://hmne.sourceforge.net/ [14] Wikipedia (29.05.2006: http://de.wikipedia.org/wiki/Senso_(Spiel) 37