Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt

Transcription

Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt
P ä d a g o g i s c h
b e u r t e i l t
Grußwort
Liebe Leserinnen und Leser,
Auch die Hochschulen in Köln sehen in den Computerspielen einen bedeutenden Ausbildungs- und Forschungsschwerpunkt. Neben regelmäßig stattfindenden internationalen
Kongressen gibt es seit diesem Jahr an der Fachhochschule einen umfassenden Masterstudiengang unter dem Titel „Cologne Games Lab“. Und für weitere Highlights war und wird
Köln demnächst ebenfalls Schauplatz sein. Trafen sich noch im November diesen Jahres in
den Kölner Messehallen auf der „World Cyber Games“ die weltbesten Computerspieler, so
wird ab 2009 künftig jährlich in Köln die größte europäische Fachmesse für Computerspiele
(„gamescom“) stattfinden. All diese Entwicklungen zeigen, dass in der öffentlichen
Diskussion die Computerspiele mittlerweile wesentlich vielschichtiger und differenzierter
diskutiert und betrachtet werden.
Die Stadt Köln unterstützt diesen Dialog auch in der pädagogischen Arbeit. So haben neben
Wirtschaft und Forschung auch zahlreiche medienpädagogische Bildungsinstitutionen ihren
Sitz am Rhein. Allen Einrichtungen ist gemeinsam, dass sie seit Jahren erfolgreiche medienund bildungspädagogische Schwerpunktarbeit leisten und Kinder, Jugendliche sowie
Erwachsene fachkompetent und projektorientiert beraten und begleiten.
Ein Ergebnis dieser Arbeit präsentiert sich Ihnen in dieser neuen Ausgabe des seit 18 Jahren
erscheinenden Spiele-Ratgebers. Ich bin sicher, dass auch die aktuelle Ausgabe Eltern,
Pädagogen und Pädagoginnen wieder eine Orientierungshilfe bieten wird, mit der sie sich
im nur schwer überschaubaren elektronischen Spiel- und Lernsoftwaremarkt zurechtfinden
können.
Ihr
Fritz Schramma
Oberbürgermeister der Stadt Köln
GRUßWORT
Diese Entwicklung ist auch für Köln bedeutend, gilt doch die Medienstadt mittlerweile als
Magnet für alles, was mit elektronischer Unterhaltung zu tun hat. So haben sich in den
letzten Jahren neben einzelnen Spieleentwicklern mittlerweile auch zahlreiche Spielevertreiber für den Standort Köln entschieden und zahlreiche Arbeitsplätze für junge und
medieninteressierte Leute geschaffen.
Oberbürgermeister der St adt Köln Fritz Schramma
die neuen Medien, insbesondere die Computertechnologien, bieten den meisten Gesellschaftsgruppen vielfältige innovative Anwendungsformen und vorteilhafte Nutzungsmöglichkeiten im Arbeitsleben sowie im Ausbildungs- und Bildungsbereich. Parallel hierzu
hat sich ein elektronischer und digitaler Unterhaltungsmarkt ausgebildet, wobei insbesondere der Markt der Computer- und Konsolenspiele zu einem führenden Wirtschaftssektor in
Deutschland geworden ist.
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Grußwort
Liebe Leserinnen und Leser,
GRUßWORT
Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
die elektronischen Medien wecken die Neugier der Kinder. Und je älter, schreib- und lesekundiger sie werden, desto mehr steigert sich ihre Faszination für Angebote wie Fernsehen,
Film, Musik, Computer, Internet und Handy. Zumal diese Medien, insbesondere Fernsehen
und Internet, einiges zu bieten haben: Sie können unterhalten, Wissen vermitteln, informieren, zum Mitmachen und Mitreden anregen, und auch Einblicke in die Welt der Erwachsenen gewähren.
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Wir Erwachsene sollten jedoch genau auf das schauen, was unsere Kinder sehen, welche
Medien und Programme sie wann und wie lange nutzen. Denn Medien sollen Kindern Spaß
machen und aktives soziales Engagement fördern! Deshalb bilden Maßnahmen zur Vermittlung und Stärkung der Medienkompetenz für Eltern und pädagogische Fachkräfte sowie für
Kinder und Jugendliche einen Schwerpunkt der Arbeit der Bundesregierung.
Besonders Eltern und Pädagogen sehen sich oft vor die schwierige Aufgabe gestellt, im
Dschungel der Medienangebote den Überblick zu bewahren und die für Kinder brauchbaren
Angebote ausfindig zu machen. Um sie bei der Einschätzung des Medienkonsums ihrer
Kinder zu unterstützen, werden Ratgeber zum Umgang mit Computer, Computerspielen,
Internet und Fernsehen herausgegeben und Projekte gefördert, die Tipps und Anregungen
zum richtigen Umgang mit den elektronischen Medien geben. Ebenso wichtig ist es, die
Öffentlichkeit über die gesetzlichen Vorschriften und die Maßnahmen eines effektiven
Jugendmedienschutzes zu sensibilisieren, damit in unserer Gesellschaft das wichtige Thema
der verantwortlichen Medienerziehung eine hohe Aufmerksamkeit erreicht.
Auch die hier vorliegende Broschüre „Spiel- und Lernsoftware pädagogisch beurteilt“ trägt
zur verantwortungsvollen Medienerziehung bei. Mit dem neuen Band wird Eltern und
Erziehenden eine hilfreiche Orientierung sowie kritische und sachliche Auswahl im
Dschungel der Spiel- und Lernangebote angeboten. Er verdeutlicht zugleich, dass das
pädagogisch kontrollierte Spielen am Computer durchaus sinnvoll und lernreich sein kann.
Dr. Ursula von der Leyen
Bundesministerin für Familie, Senioren, Frauen und Jugend
Spiel- & Lernsoftware
2weistein: Das Geheimnis des roten Drachen
A Vampyre Story
Banjo Kazooie – Schraube locker
Boogie SuperStar
Boom Blox
Braid
BUZZ! – Quiz TV
Civilization 4: Colonization
Civilization Revolution
Dancing Stage SuperNOVA 2
Das schwarze Auge: Drakensang
de Blob
Die Siedler – Aufbruch der Kulturen
Donkey Kong – Jet Race
Edna bricht aus
Englisch mit Felix:
Eine abenteuerliche Sprachreise
Etrian Odyssey
Europa Universalis: Rome
eXperience 112
Felix – Eine wundersame Reise
durch die Zeit 1
FIFA 09
Frag doch mal ...
Das Maus-Quiz für die ganze Familie
Fragenbär – Richtig konzentrieren
Fußball Manager 09
Geheimakte 2 – Puritas Cordis
Geometry Wars: Retro Evolved 2
Gran Turismo 5 Prologue
Harvest Moon – Magical Melody
Kindersicherung 2008
King's Bounty: The Legend
Know-how der Zauberkunst
Kochkurs – Was wollen wir heute Kochen?
Lego Batman
Lego Indiana Jones –
Die legendären Abenteuer
Lernwerkstatt Grundschule 7
Little Big Planet
Lost Odyssey
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Magix Music Maker 15
Mario Kart Wii
Mein erster 3D Globus
Mein Gestüt – Ein Leben für die Pferde
Mein Wortschatz-Coach
Midnight Club: Los Angeles
Mona Monete und die Welt der Wirtschaft
Need for Speed Undercover
PES 2009 – Pro Evolution Soccer
Pinnacle Studio Ultimate v12
Pirates of the Burning Sea
Playmobil – Piraten – Volle Breitseite
Playmobil – Vorsicht Baustelle!
Portal
Prinzessin Lillifee: Ballettschule
und Delfinshow
Prof. Kageyamas Mathematik-Training
Pure
Puzzle Quest – Challenge of the Warlords
Race Driver GRID
Rock Band
Sing Star 2
Sins of a Solar Empire
SpongeBob und der magische Stift –
Drawn to Life
Spore
Star Wars: The Force Unleashed
Super Smash Bros. Brawl
The Dog Island
The Great Tree
Tigerenten Filmbox
TrackMania United Forever
Treasure Island
Viva Piñata 2
WALL-E: Der Letzte räumt die Erde auf
Warhammer Online: Age of Reckoning
Wario Land – The Shake Dimension
Wii Fit
Willi wills wissen: IQ Trainer
World of Goo
World of WarCraft: Wrath of the Lich King
Worldshift
Zubo
Zuma
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Redaktion + Impressum
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dieser Ausgabe
Essay
Digitale Spiele und Lernen – Überlegungen
zu einem nicht trivialen Problem
INHALT
Inhaltsverzeichnis
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Essay
Jörg Müller-Lietzkow
Digitale Spiele und Lernen –
Überlegungen zu einem nicht trivialen Problem
Jedes Jahr erscheinen hunderte neue Spiele in den Regalen der Konsumentenmärkte und
Kinder und Jugendliche entwickeln entsprechende Wünsche. Darüber hinaus verfügen die
Haushalte – egal welche Daten man zugrunde legt – über hinreichend Hardware und
Umsätze und Basis in den Haushalten wachsen seit Jahren stetig. Kaum ein Kind, das
ESSAY
Jörg Müller-Lietzkow
heute nicht mindestens eine spielfähige Plattform sein Eigen nennt.
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Digitale Spiele, so vielfach dennoch die Meinung
der Eltern, sie sind Zeitverschwendung, haben
wenig Inhalt und führen zu körperlichen Defiziten. Diese Meinung wird durch öffentlich agierende Kritiker und populistische Medien nicht selten
durch Veröffentlichung von Studien im Zusammenhang mit Gewalt und Suchtproblemen verstärkt. Leider kommt es in diesem Zusammenhang zu Stigmatisierungseffekten, denn nicht
alle digitalen Spiele erfüllen die „gefährlichen“
Kriterien und auch sind nicht alle digitalen Spiele gleich Suchtauslöser. Viele Spiele haben durchaus einen lehrreichen bzw. edukativen Charakter.
Grundsätzlich sind diese Spiele zu begrüßen und
neben impliziten Lernformen, die immer automatisch bei Spielen stattfinden, bedeutet die Ausrichtung des Content auf explizite Lerninhalte
theoretisch einen vielfach gewünschten Fortschritt.
An dieser Stelle könnte man sich fragen: Warum
weiter lesen, wenn doch klar ist, dass Kinder und
Jugendliche am besten digitale Spiele mit edukativem Inhalt nutzen oder eben gar keine. Der
„Knackpunkt“ dieser Argumentation liegt darin
begründet, dass es bis dato noch recht wenige
Studien und Forschungsergebnisse dazu gibt, ob
a) überhaupt gelernt wird, was gelernt werden
soll, b) die Lernergebnisse tatsächlich im Vergleich zu traditionellen Lernwegen eine Verbesserung sind. Doch – und damit wird klar, warum
weitere Überlegungen notwendig sind – nicht nur
die Forschung an sich stellt ein Problem dar.
Wesentlicher erscheint es auch, sich den Charakter von Spielen im Vergleich mit dem Charakter
von Lernen anzusehen. Vergleicht man nämlich
typische digitale Spiele mit typischen Lernszenarien, erwächst relativ schnell der Verdacht, dass
diese beiden Dimensionen nicht zwingend homogen und sinnvoll miteinander kombinierbar sein
müssen – was aber nicht ausschließt, dass sie es
sein können. In diesem kurzen Beitrag sollen
einige Überlegungen angestellt werden, die sich
auf Kinder und Jugendliche als Lernende einstellen. Deutlich anders, m. E. klarer, wie zahlreiche
empirische Untersuchungen heute schon belegen, sieht die Situation in der Erwachsenenbildung aus, die aber hier nicht weiter besprochen
wird. Abrundend werden einige Handlungsempfehlungen und Ableitungen formuliert.
Charakteristika typischer digitaler Spiele
Die Vielzahl digitaler Spiele ist heute nahezu
unüberschaubar. Denn auch wenn digitale Spiele
immer wieder erstaunlicherweise als „neues Phänomen“ betrachtet werden, können sie auf eine
nahezu 50-jährige Geschichte verweisen. Die Ausdifferenzierung der Genres über die Zeit ist dabei
einerseits technologiegetrieben, andererseits
auch durch inhaltliche Innovationen. Ein zentraler Aspekt zur Überprüfung, wann Lernen stattfinden könnte, gilt der Frage nach Grundcharakteristika von Spielen, wobei eine Ordnungslogik
auf Basis von grob klassifizierenden Genres sowie
auf Grundelementen basieren kann, wie in der
nebenstehenden, bewusst unvollständigen und
rudimentären Tabelle dargestellt.
Aus dieser Tabelle heraus scheinen insbesondere
Simulationen und Adventure geeignet, bei der
Vermittlung von Lerninhalten aktiv unterstützend
zu wirken. Dies kann allerdings auch für die Rätsel in z. B. Casual Games gelten. Im Kern bieten
diese drei Spielgenres vor allem die Möglichkeit
„Zeit“ zur Aufgabenlösung einzuräumen. Darüber
hinaus steht die Kombinationslogik vor der Reaktionsschnelligkeit. Neben der skizzierten Ordnungslogik dürfen aber nicht einige Grundbestandteile aller Spiele vergessen werden. Diese
Spielinhalte
Spielziele
Tastatur- oder Gamepadsteurung.
Schnelle Kombinationen von
Aktionen zur Zielerreichung.
Häufig steht der „Einzelkämpfer“ im Mittelpunkt einer Geschichte, die nur dieser
(Anti)Held lösen kann.
Vor allem bei Shootern (egal
ob Ego, Third-Person oder
auch Weltraum) dominiert
das Prinzip „Schießen“ die
Handlung.
Besiegen von (End-)Gegnern
in Folge.
Besiegen von Teams
(alternative Spielmodi im
Multiplayer).
Strategie (auch
Taktik)
Komplexe Sachverhalte meist
in Kombinatinon mit Ressourcenbeschaffung zu lösen.
Vielfach Konfliktsituationen.
Meistens Aufbauen und dann
Ressourcen in Einheiten
umwandeln (RTS)
Teilweise auch Haushalten
mit Ressourcen zur Aufgabenerfüllung
Teilweise (selten) rundenbasiert
Hintergrundgeschichten
untermalen die Handlung,
können dabei einzelne Missionen determinieren.
Im Normalfall geht es um einen Konflikt, nicht selten unabhängig des Szenarios (also
Science Fiction, Fantasy, real
Life, History) um Krieg.
Häufig gilt es die beste Ressourcenbasis aufzubauen um
dann den Gegner zu vernichten (Szenariounabhängig).
Simulation
Komplexe Simulationsräume.
Aufgaben der Ressourcenbeschaffung und Verteilung.
Erkennen von Strukturen
Nutzung von Ressourcen und
Handel
Meistern von häufig realistischen Szenarios (z. B.
Flugzeug).
Bei Populationssimulationen
geht es auch um Gesellschaftsprozesse, die häufig
vereinfacht dargestellt sind.
Meistern von Situationen.
Schaffung „wachsender“
Gesellschaften.
Rollenspiele
(auch MMORPG)
Meist „durchleben“ einer
Geschichte mit Quests (Aufgaben und Teilaufgaben).
Durch Lösung der Quests
ergibt sich einen Narration.
Veränderung des Charakters
durch erfolgreiches Spiel
(Ausstattung, Gruppe, Erzählung etc.)
Persistente (offene) Spielwelten, bei denen kein natürliches Spielende (Online)
exisitiert.
Spielziel ist die Aufwertung
des oder der eigenen Charaktere sowie das Sammeln von
Artefakten und Items.
Aventure
Rätsel und Kombinationslogik
dominieren den Spieletypus.
Die Handlung steht im
Mittelpunkt.
Beim Actionadventure gilt die
Kombination aus Handlung
und jeweils (reaktions-)
schnellen Aktionen.
„Durchwandern“ von Abschnitten und Suchen von
Aufgaben
Einsatz von Kombinationslogik.
Alternativ zu klassischen
Adventures nutzen ActionAdventures typische Elemente
von Actionspielen um das
Spiel aufzuwerten.
Die Geschichten haben häufig
einen nicht eindeutigen
Hintergrund.
Adventures (alle) sind am
ehesten mit interaktiven
Filmen vergleichbar – nicht
selten resultiert daraus eine
zu hohe Linearität.
Im Normalfall soll dem Spieler die „ganze“ Geschichte
erzählt werden.
Sport & Racing
(realistische) Spielregeln aus
der Realwelt
Teamspiel
Schnelle Bewältigung von
Fahrt- und Steurungsaufgaben.
Einfache, sich wiederholende
Handlungsmuster
Bei Rennspielen dominiert
das Element der „Steuerung“
des Fahrzeugs
„typische TV-Sportarten“
(Fußball, Tennis, Eishockey,
Basketball etc.).
Realistische (hoher Simulattionsgrad) versus FunRennen (Ausprobieren und
Grenzen übertreten).
Ähnlich klassischen Sportspielen gilt das „Schneller,
höher, weiter“-Prinzip.
Bei Fun-Rennspielen kommen
„Tuning“ und „Spektakuläre
Aktionen“ hinzu.
Casual Games
(auch Jump &
Run)
Große Vielfalt, die grundsätzlich dadurch gekennzeichnet
ist, dass die Spiele relativ
„endlich sind“.
Keine einheitliche Logik.
Grundsätzlich werden häufig
Puzzleaufgaben mit Zeitkomponenten verknüpft.
Sehr viele unterschiedliche
Spieszenarien und Inhalte.
Es geht (fast immer) um
in einer überschaubaren
Zeitspanne zu leistende
Aufgaben, deren Reiz in der
„verbesserten“ Wiederholung
liegt.
basieren auf Entspannung, Freude am Spiel
(Spaß), Rekreation und Möglichkeiten in virtuellen Szenarien alternative Realitäten zu nutzen.
Dabei sind diese wohl strukturiert und immer
häufiger interaktiv via Internet. Diese Voraussetzungen könnten die Basis von Lernoptionen sein,
bergen allerdings auch kritische Momente, die im
Sinne von Lernen (Fakten, Fähigkeiten, Urteilsfähigkeit, Verhalten, Theorieverständnis und
Analysefähigkeiten) nicht immer wirksam sind.
Probleme und Anforderungen aus einer lerntheoretischen Perspektive an digitale Spiele
Die skizzierten Charakteristika signalisieren die
hohe Heterogenität digitaler Spiele. Durch Kontrastierungen in einer kurzen Übersicht soll nun
stichpunktartig zusammengefasst werden, wo es
Jörg Müller-Lietzkow
Spielmechanik
Schnelles aktionsreiches
Handeln unter Zeitdruck.
Vielfach im Kampf gegen
Künstliche Intelligenz oder
menschliche Gegner.
ESSAY
Spiellogik
Action (auch
Shooter)
zu potenziellen Konflikten aber auch günstigen
Konstellationen bei der Konnektion aus Spielen
und Lernen kommen kann:
• Action versus (Echtzeit-)Strategie? –
Wie gezeigt, basieren Actionspiele auf handlungsorientierten, begrenzt komplexen und
reaktionsschnellen Entscheidungen. Hingegen
(Echtzeit-)Strategiespiele kombinieren heute
Ressourcenmanagement und strategisch/taktische Entscheidungen. Lernsituationen entsprechen offenkundig eher dem zweiten Spieltypus. Dennoch wohnt beiden Typen inne, dass
nur eine begrenzte Wissensvermittlung möglich ist, berücksichtigt man, dass bei beiden
Typen sehr spezifische Anforderungen an die
Spielkompetenzen sehr hohe Aufmerksamkeitspotenziale erfordern und somit kaum Ressourcen für das Lernen bleiben. Es geht um schnel-
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le Entscheidungsfindung und diese kann hier
sowohl unter Ressourcenaspekten als eben
unter reaktiven Aspekten trainiert werden.
Strukturelles Lernen von Inhalten ist hingegen
bei beiden Typen eher schwierig realisierbar.
ESSAY
Jörg Müller-Lietzkow
• Core oder Casual? – Nicht ganz unwichtig im
Kontext von Lernen ist dann auch, welchen
Vorerfahrungsgrad Spieler haben. Geht es
nicht ausschließlich um Lerninhalte, sondern
auch um den Spielspaß, besteht durchaus die
Problematik, dass Coregamer (Vielspieler)
deutlich unterfordert werden, da sie Spielmechaniken gegen tatsächliches Wissen austauschen (im Sinne der Spielintelligenz des Spielers). Der Gelegenheitsspieler wird aber im
Gegensatz dazu schnell „frustriert“, wenn er
mehr mit dem Erlernen der Spielmechanismen
als mit dem Inhalt beschäftigt ist. Dies wäre
eine sehr ungünstige Lernsituation.
8
• Single-, Multi- oder Onlineplayer? – Der
große Trend ist eindeutig: Die Spiele werden
gemeinschaftlich und Online gespielt. Dennoch
sind Lernkontexte im Normalfall typische
„Single-Player“-Angebote. Die Frage ist nicht
ganz unberechtigt, wie hier verfahren werden
soll, denn Lernen ist häufig eben nicht Teamplay, Gemeinschaftserfahrungen können aber
umgekehrt ggf. Lernprozesse unterstützen.
Zumindest im Bereich des impliziten Lernens
bieten sich heute auch Multiplayer und Onlinespiele an, kann doch z. B. virtuell erfolgreiche
Teamarbeit geübt werden (und dies nicht nur
bei Counterstrike!).
• Controller oder Literacy? – Zunächst mag dieser Unterpunkt allein sprachlich verwirren.
Eigentlich erscheint es doch klar, dass derjenige, der Spiele nutzen kann, auch eine hinreichende „Lesefähigkeit“ (Literacy) mitbringt.
Präzisiert man aber, so sind es häufig Automatismen und nicht zwingend durchdachte Handlungen bei Spielern. Lernen setzt aber nicht
auf „blinde“ Automatismen sondern normalerweise auf Reflektion. Ergo erscheint es sehr
wichtig, dass wenn schon die Lesefähigkeit
genutzt werden soll, der Spieler dieses Ziel
nicht einfach aushebeln kann. Umgekehrt
stellt sich dann aber die Frage, ob dies nicht
gerade ein Grundelement von Spielspaß ist.
• Regeln oder Erzählungen? – Neben der „Literacy“ ist ein weiteres wichtiges Element bei
Spielen zu beobachten, das im medienwissenschaftlichen Kontext lange von Experten erörtert worden ist. Es geht um Regeln oder Narration. Spiele unterliegen, will man sie nutzen,
nahezu immer einem Regelwerk, welches zentral für Unterhaltung oder Frustration ist.
Umgekehrt betonen andere, dass die Narration
eines Inhaltes den Kern von Spielen ausmacht.
Unter Lernaspekten scheinen sowohl Regeln
als auch Narration zentral. Aus einer lerntheoretischen Perspektive sind diese beiden Aspekte digitaler Spiele sicherlich stark zu befürworten und zu unterstützen. Dies kann aber auch
zu ungewollten Paradoxien führen, denn auch
das Brechen von Regeln oder das Abweichen
von der Narration können wichtige Spielelemente sein. Dies erschwert aber die erfolgreiche Integration gewünschter Lerninhalte
deutlich.
Bedeuten diese angedeuteten Kontrastierungen
in letzter Konsequenz, dass Lernen und Spielen
nicht miteinander kombinierbar sind? Dies wäre
zu pessimistisch. Aber offenkundig sind vor allem
(reaktions-)schnelle Spielmomente bzw. Spiele,
die eine hohe Mediennutzungskompetenz erfordern prinzipiell nicht geeignet vertiefend zu lernen, wohl aber hingegen in zeitkritischen Situationen vorhandenes Wissen zu überprüfen. Somit
scheinen diese vor allem dann geeignet zu sein,
wenn eine Lernphase abgeschlossen werden soll.
Spiele, die „Literacy“, intelligente Narration und
kombinatorische Regeln verwenden, eignen sich
hingegen sicherlich besser für Lernprozesse,
solange diese nicht die Grundlagen guter Spiele
vernachlässigen und die Motivation nicht durch
inhaltliche Überfrachtung und Anspruch unterdrückt wird.
Logische Ableitungen und Handlungsempfehlungen
Liest man diese Ausführungen, könnte man zu
dem Schluss kommen, dass in letzter Konsequenz
die Kritiker Recht haben und Spiele „Waste of
Time“ sind und besser aus Büchern gelernt wer-
Weiterhin sollten die grundsätzlichen Überlegungen bei edukativen Inhalten in Spielen
prinzipiell Altersangemessenheit berücksichtigen. Nicht selten wird verkannt, dass es
bestimmte Lernzeitfenster gibt, die sowohl
durch Lebensalter aber auch Schulbildung
determiniert werden. Vor dem Hintergrund
kann ein Lernspiel, welches in der ersten
Klasse massiv überfordert schon in der dritten langweilig und nervtötend sein. In beiden
Fällen wird die zentrale Stärke von Spielen,
das Motivationselement, missachtet.
Vielfach setzt man heute auf Konzepte im
Bereich des eLearnings bzw. des „Serious
Gaming“, welche sich eher Spielmechaniken
und Technologien als kompletter Spiele
bedienen. Wichtig ist, dass man auch hier
nicht die Ausrichtung verwechselt. Pädagogisch folgt, dass der Nutzer diese Optionen
nicht unbedingt als Spielen sondern „nur“ als
Lernen wahrnimmt, was aber bedeutet, dass
auch vollkommen andere Prozesse als bei der
Nutzung von digitalen Spielen ablaufen. Vor
dem Hintergrund sei darauf hingewiesen,
dass man diese auch nicht als „Spiele“ positionieren darf, sondern klar als Lernwerkzeuge sehen sollte. Fernab der Nutzung von
Vor dem Hintergrund der vielen und offenen
Baustellen stellt sich daher am Ende des
Tages die berechtigte Frage, ob digitale Spiele tatsächlich nicht nur Kultur- und Wirtschaftsgüter sind, sondern tatsächlich auch
im Kanon der Bildungsgüter mittelfristig
ankommen. Der Weg scheint gehbar, aber
hier müssen sich Spieleindustrie und Lernanbieter noch ein gutes Stück entgegen kommen und die Angebote müssen deutlich eine
qualitativ echte Alternative zu sinnentleerten
Spielen werden. Positiv hervorzuheben ist,
dass in Deutschland hierzu schon eine gute
„Entwicklungskultur“ herrscht und zunehmend gute Angebote in den Markt drängen.
Zum Schluss noch eine persönliche Note: Ich
denke, dass der größte Lerneffekt auch heute
noch, über 25 Jahre nach dem legendären
Commodore 64, in der Entwicklung von eigenen Spielen bzw. Modifikationen und Konversionen liegt. In diesem Fall, da heute normalerweise in (virtuellen) Teams entwickelt
wird, lernen die Entwickler Strukturen und
Logik der Softwareentwicklung, Entfaltung
und Umwandlung von kreativem Potenzial,
Zeit- und Projektmanagement aber auch
Teamgeist, Freude an der eigenen Leistung,
Ergebnisorientierung und Verantwortung.
Hierzu kann ich tatsächlich empirisch berichten, dass entsprechende Seminare an Universitäten hohen Zulauf finden und tatsächlich
Lernen weit vor Spielen im Mittelpunkt steht.
Jörg Müller-Lietzkow
Spielen bei Lernprozessen gilt, dass medienpädagogisch noch zu beachten ist, dass Spiele aus Sicht der Kerngruppe Kinder und
Jugendliche gerne zur Freizeitgestaltung eingesetzt werden. Überfrachtet man diesen,
meist in der „weichen Freizeit“ genutzten
medialen Inhalt, ist die Wahrscheinlichkeit
nicht gering, dass diese Spiele gar nicht mehr
genutzt werden und ihre potenzielle Attraktivität verlieren. Will man aber, dass Kinder und
Jugendliche Spiele mit Lerninhalten nutzen,
gilt durchaus das Prinzip, den Weg zu ebnen,
nicht aber für diese zu gehen – oder einfacher
ausgedrückt: Die Spiele kann man zur Verfügung stellen, aber man sollte nicht auf deren
Nutzung beharren.
ESSAY
den sollten. Dies ist aber ganz und gar nicht
so. Nur – und hier ist sicherlich noch viel
Arbeit zu leisten – muss man sich darüber im
Klaren sein, dass es sich hier nicht um ein
einfaches Black-Box-Modell handelt, bei welchem der Input „Spiel mit Lerninhalt“ durch
Umwandlung im Spielakt zu einem unmittelbaren Lernoutput führt. Spiele und Lernen
funktionieren dann gut, wenn a) flankierend
mit weiteren Vermittlungsmethoden gearbeitet wird (Spiele sind sehr gut geeignet zur
Leistungsstandüberprüfung), b) wenn die
Symbiose aus Spielinhalten, Mechanik, Logik
und Zielen mit den Lernanforderungen homogenisiert wird (also eben nicht versucht wird
z. B. eine Mathematikaufgabe zum Actionkracher zu machen) und c) wenn vor allem implizite Mechanismen besser genutzt werden als
allein explizite Vermittlungsinhalte. Hinzu
kommen Anforderungen an Spielspaß, Präsentation, Interaktivität und Zugänglichkeit.
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow
Universität Paderborn
Professur für Medienorganisation und Mediensysteme
Geschäftsführender Direktor
des Instituts für Medienwissenschaft
9
2weistein: Das Geheimnis des roten Drachen
Vertrieb:
CDV
System: PC/Mac
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
stimmungsvolles Mathematik-Lernabenteuer
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
Der Magier Godron hat das Buch „Mathematica“
gestohlen und einen Bann über die Inselwelt
„Trillion“ gelegt. Aufgabe des Spielers ist es,
das Buch zurückzuerobern und so das gesamte
Königreich zu retten.
Zur Erledigung der Aufgabe stehen wahlweise
zwei sympathische Spielfiguren, die Prinzessin
Celestine und der kleine Held Bernhard, zur
Seite. Zusätzliche Hilfe erhält man von dem
gewitzten Drachen 2weistein, der den Spielverlauf mit wertvollen Hinweisen unterstützend beeinflusst. In Jump&Run-Manier geht
es durch stimmungsvolle, farbenprächtige und
fantasiereiche 3D-Landschaften, wie z. B.
Städte, Häfen, Burgen oder dem „verlorenen
Wald“. Unterwegs müssen u. a. Münzen eingesammelt, Hindernisse und Abgründe überquert, mit Schwert oder Magie Bösewichte
besiegt und auch Rätsel gelöst werden. Um
z. B. eine Schatztruhe öffnen zu können, sind
anstelle von Geschick und Kombinationsfähigkeit vielmehr Mathematikkenntnisse, Merkfähigkeit und räumliche Vorstellungskraft
gefordert. In spannenden und anregenden
Aufgabenstellungen trainieren die Kinder so in
unterhaltsamer und spielerischer Form die
Grundrechenarten „Multiplikation“, „Division“,
„Subtraktion“ und „Addition“. Vielerorts gilt
es auch Text-, Sach- oder Konzentrationsaufgaben zu meistern.
Das Spielprogramm protokolliert hierbei, ob
und wie viele Aufgaben richtig gelöst wurden
und passt den Schwierigkeitsgrad der jeweils
nächsten Mathematikaufgabe an das Niveau des
Spielers an. In den Tester-Gruppen beugte dies
gerade bei den jüngeren und rechenschwächeren Spielern unnötigen Frustrationsmomenten
vor, während Mathe-Asse richtig gefordert wurden. Mädchen und Jungen ab 7 Jahren waren
gleichermaßen motiviert, die Fantasiewelt mit
ihren magischen Geheimnissen zu erkunden und
dabei die gestellten Aufgaben zu absolvieren.
Vor allem die Spieletester, die schon einige
Erfahrung mit Lernsoftware hatten, waren positiv überrascht von der detailreichen Grafik des
Knobel-Abenteuers, das Spielspaß mit Mathematikaufgaben auf innovative Weise verknüpft.
Den Spielfluss störte mancherorts die ungenaue
Steuerung, wodurch z. B. ein Balanceakt über
eine Stange sich als unnötig schwierig erwies.
A Vampyre Story
Vertrieb:
Crimson Cow GmbH
System: PC
Preis: ca. 40 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
klassisches Abenteuerspiel
mit einer Prise schwarzem
Humor
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
10
Die vornehme Opernsängerin Mona de Laffite
wurde vom Vampirbaron Shrowdy von Kiefer
entführt und gebissen. Als gefangene Vampirin fristet sie nun ihr neues Dasein in einem
düsteren draxylvanischen Spukschloss. Doch
die Operndiva ist nicht bereit sich ihrem
Schicksal zu ergeben und plant gemeinsam mit
der Fledermaus Froderick die Flucht. Und so
beginnt ein spannendes und humorvolles
Abenteuer, in dem es die Aufgabe des Spielers
ist, Mona aus der Gefangenschaft zu befreien
und Vorbereitungen für ihre Rückreise nach
Paris zu treffen.
In klassischer „Point & Click“-Manier steuert
man die eigenwillige Vampirlady durch eine
Comic-Inszenierung, die in ihrer Art und Weise
der Gestaltung und Präsentation stark an Tim
Burtons Filmklassiker „Nightmare before
Christmas“ erinnert: gruselige Bilder, skurrile
Typen, schwarzer Humor und eine schräge
Geschichte. Ein gelungener Soundtrack und
eine verständliche Sprachausgabe mit witzigen mehrdeutigen Dialogen vervollständigen
diesen Eindruck einer schaurig-schönen
Atmosphäre.
Wie in Adventure-Games üblich, müssen
Gegenstände gefunden, untersucht, gesammelt und zu gegebener Zeit zielbringend
verwendet werden. Um die nicht immer logischen Rätsel lösen zu können, bedarf es vor
allem Geduld, Ausdauer und ungewöhnlichem
Einfallsreichtum. Denn so schräg wie die
Geschichte selbst ist, so irrwitzig gestalten
sich manche Lösungswege, die auch auf den
zweiten Blick nicht immer ersichtlich sind. Um
hier entscheidend voranzukommen, ist es
ebenso wichtig zahlreiche Gespräche mit in
der Geschichte beteiligten Personen und Tieren
zu führen und dabei die richtigen Fragen zu
stellen.
Für das klassisch ausgerichtete Abenteuerspiel
interessierten sich Mädchen und Jungen
gleichermaßen. Ihnen gefielen besonders die
gruselig-witzige und nie bedrohlich wirkende
Spielatmosphäre sowie die skurrilen Konversationen der beiden Hauptakteure, Mona und
Froderick. Diese sind geprägt von schwarzem
und sehr doppeldeutigem Humor, der zumeist
erst von älteren Kindern ab 12 Jahren richtig
eingeordnet werden kann.
Banjo Kazooie – Schraube locker
In diesem humorvollen Bastel-Abenteuer müssen sich Bär Banjo und Vogel Kazooie wieder
einmal der Hexe Gruntilda entgegenstellen.
Doch diesmal werden die bunten und abwechslungsreichen 3D-Landschaften weniger mit
Laufen und Hüpfen durchquert, sondern vielmehr mit irrwitzig aussehenden Fahr- und Fluggeräten, die Autos, Hubschraubern, Motorrädern oder Booten ähnlich sind. Um sie in
schwierigen oder bedrohlichen Situationen
erfolgreich nutzen zu können, müssen sie
zuvor vom Spieler nach dem Lego-BaukastenPrinzip aus verschieden Einzelteilen zusammengebaut werden.
Im Spielverlauf finden sich Räder, Sitze, Motoren und viele andere für ein Gefährt brauchbare Dinge, die dann mit Konzentration, Übersicht und Kombinationsvielfalt zu einem Ganzen zusammengefügt werden. Beim Konstruieren sind der eigenen Fantasie und Kreativität
nur wenige Grenzen gesetzt. Wer das nicht
will, der kann auch vorgegebene Bauanleitungen (Blaupausen) nutzen, die man in verschie-
denen Missionen erspielen kann. Beim Zusammenbauen wird auch das Verstehen von Wechselwirkungsprozessen gelernt. So ist z. B. ein
Fahrzeug mit einem starken Motor zwar
schneller, verbraucht dadurch allerdings auch
mehr Sprit und benötigt einen größeren Tank.
Hierdurch steigt auch das Gewicht, wodurch
das Fahrzeug in Kurven schlechter zu steuern
ist und Berge nur schwer hinaufkommt.
Anfänglich waren die Kinder vom Spiel
irritiert, da viele von ihnen die Spielfiguren
kannten und somit ein weiteres lustiges
Jump&Run-Spiel erwarteten. Doch schon bald
hatten sich sowohl die Mädchen, als auch die
Jungen, auf das ungewöhnliche Baukastenangebot eingestellt und beratschlagten dann
oft gemeinsam, wie entsprechende Konstruktionen sich am Besten umsetzen lassen. So
begeistert die Kinder von der inspirierenden
Spielidee waren, so enttäuscht waren sie von
der Tatsache, dass die Spielgeschichte in viel
zu kleiner Textform und einer nicht zu verstehenden Sprachausgabe präsentiert wird.
Vertrieb:
Microsoft
System: Xbox 360
Preis: ca. 55 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
inspirierende Spielidee
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Boogie SuperStar
Der „Boogie“-Nachfolger im Castingstil wirkt
gereifter, durchdachter und mehr auf die Zielgruppe jugendlicher Mädchen zugeschnitten,
auch wenn im Spiel zwischen einem männlichen oder weiblichen Charakter gewählt
werden kann. Die Charaktere im Comicstil erscheinen nicht überzogen und bieten gewisse
Identifikationsmöglichkeiten.
Zu Beginn des Spiels erfolgt im Rahmen einer
Einführung ein Casting, in dessen Folge der
bewegungsintensive Einsatz des Wii-RemoteControllers beim Tanzen erklärt wird. Nach der
Charakterauswahl besteht die Möglichkeit,
sich der individuellen Profilgestaltung (Frisur,
Oberteile, Unterteile, Schuhe, Farben, Namen,
Sets) zu widmen. Dieser Gestaltungsteil wurde
von den Mädchen intensiv und mit viel Spaß
angegangen. Danach heißt es dann gemeinsam mit bis zu 4 Spielerinnen um die Wette zu
Singen und zu Tanzen.
Zwei Spielmodi (Startraining und Starshow)
und diverse Einstellmöglichkeiten gestalten
das Singen und Tanzen zu den rund 68 (z. T.
freizuschaltenden) Songs interessant und
abwechslungsreich. Bedauert wurde von den
Mädchen, dass die Lieder nicht von den original Interpreten stammen. Nachteilig erwies
sich für die Testerinnen auch die Tatsache,
dass im Vergleich zum populären Konkurrenzprodukt „Singstar“(s. Seite 38), keine 2 Mikrophone enthalten sind, um sich mit Freundinnen zeitgleich zu messen. Das Singen bereitete allen nicht nur sehr viel Spaß, sondern forderte sie auch heraus. Voller Konzentration
bemühten sich die Mädchen die richtigen Töne
zu treffen und gleichzeitig die jeweiligen
Tanzbewegungen exakt auszuführen, was zusammen ein genaues Timing verlangte. Erstaunlich war, dass solche recht anspruchsvollen Herausforderungen schon von Mädchen ab
8 Jahren gemeistert wurden.
Zusätzlich zu den Vorgaben im Spielprogramm,
können die Tanzbewegungen auch frei ergänzt
werden. Als anregend und hilfreich erwies sich
für die Gruppe der dem Spiel beiliegende
Tanzguide, in dem 22 grundlegende Tanzfiguren, die mittels Wii-Fernsteuerung und Steuerkreuz durchgeführt werden müssen, erläutert
werden.
Vertrieb:
Electronic Arts
System: Wii
Preis: ca. 50 € (inklusive
einem Mikrofon)
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Wertung:
abwechslungsreiches Singund Tanzspiel
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
11
Boom Blox
Vertrieb:
Electronic Arts
System: Wii
Preis: ca. 35 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
Facettenreiche Umsetzung
eines Spieleklassikers
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Die Idee des von Steven Spielberg entwickelten
Spiels ist simpel und für Mädchen und Jungen
ab ca. 8 Jahren schnell zu erlernen. Mit Hilfe des
bewegungsempfindlichen Wii-Controllers geht
es darum Burgen und Türme zu erstellen, mit
einer bestimmten Anzahl von gezielten Würfen
zum Einsturz zu bringen oder sogar, ähnlich
dem bekannten Holzklotzgeschicklichkeitsspiel
„Jenga“, vorsichtig Spielklötze zu greifen und
das jeweilige Gebäude möglichst nicht zum Einsturz zu bringen. Im Einzelspielermodus können
mehr als 300 Levels in verschiedenen atmosphärischen Spiellandschaften, wie Mittelalter,
Wilder Westen oder Gespensterwelt, absolviert
werden, wobei einige erst nach dem Bewältigen
verschiedener Aufgaben freigeschaltet werden.
Eine ruhige Hand ist hier ebenso gefragt, wie
ein genaues Augenmaß und die Berücksichtigung physikalischer Gegebenheiten. Die zahlreichen und verschiedenartigen Klötzchen
erfordern vorausschauendes Planen und durchdachtes Handeln. Durch den mitgelieferten Editor ist es zusätzlich möglich, eigene Rätsel für
seine Mitspieler zu erstellen. Solche Herausforderungen fördern das kreative Potenzial der
Spieler und schaffen neue und spannende Spiel-
möglichkeiten. Die Testgruppe benötigte ein
wenig Zeit, um das Spiel in seiner Komplexität
zu erfassen und urteilte das Spiel zunächst als
langweilig ab. Schon nach kurzer Zeit jedoch
entbrannte ein ehrgeiziges Miteinander, in
dem jeder Tester versuchte die Burg des anderen zum Einsturz zu bringen. Bei besonders
kniffeligen Rätseln wurde gemeinsam nach
intelligenten Lösungen gesucht und mit
geschickten Würfen oder individuellen Taktiken
herumexperimentiert.
Die farbenfrohe Comicgestaltung sowie das
schnell zu begreifende Spielprinzip sprechen
Kinder, Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen an. Zusammen mit dem MultiplayerModus, dessen besonderer Reiz darin besteht
die von bis zu 4 Mitspielern erstellten Rätsel
zu lösen, bietet „Boom Blox“ ein abwechslungsreiches und Spaß bringendes Familienvergnügen für alle Altersstufen. Daran ändert
auch nichts die Feststellung, dass erfahrene
Wii-Spieler sich in einigen Spielabschnitten
schon mal unterfordert und jüngere Spieler, in
denen das erfolgreiche Abschneiden davon
abhängt, heranrückenden Spielfiguren zuvorzukommen, etwas überfordert fühlten.
Braid
Vertrieb:
Microsoft
System: Xbox 360
Preis: ca. 10 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
außergewöhnliches
Jump&Run mit innovativen
Ideen
USK:
keine Einstufung (download über Xbox Live Arcade)
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
12
„Braid“ scheint auf den ersten Blick ein konventionelles 2D-Jump&Run zu sein. In klassischer, aus Spielen wie „Super Mario“ oder
„Donkey Kong“ bekannter Seitenansicht läuft
man mit der Spielfigur durch Levels, die von
Plattformen und Hindernissen geprägt sind.
Doch „Braid“ zeigt schnell, das es viel mehr als
nur ein weiteres Jump&Run ist.
So variiert das Spielprinzip erheblich im Vergleich zu ähnlichen Spielangeboten. Es ist
dem Spieler möglich, in einigen Levels die Zeit
zurückzuspulen; ein Effekt, der z. B. dazu
genutzt werden kann, um der Spielfigur das
Leben zu retten, der aber auch noch einen
ganz anderen Nutzen hat. Manche Aufgaben
im Spiel sind nur durch entsprechende Zeitmanipulationen zu lösen. In solchen Momenten
müssen beispielsweise Gegner direkt unter
einer Plattform gestoppt werden, damit man
sie als Sprungbrett nutzen kann. Hinzu
kommt, dass nicht alle Objekte im Spiel gleich
auf die Zeitspielereien reagieren. Manche
erweisen sich als resistent gegen die Manipulationen und müssen deshalb in Kombination
mit anderen Objekten genutzt werden, was
dem Spiel einen gehörigen Anteil Knobelspaß
hinzufügt. „Braid“ ist ein zweidimensionales
Jump&Run-Spiel, das durch seine ungewöhnliche Optik, seine vielschichtige Story und vor
allem die komplexen Rätsel zu überzeugen
weiß. Nicht nur Kinder, sondern auch ältere
Spieler konnten sich für das nicht alltägliche
Spiel begeistern.
Noch ein Wort zum Bezug des Spiels: „Braid“
ebenso wie „Geometry Wars“ (s. Seite 22) sind
sogenannte Xbox Live Arcade Titel; das heißt,
diese Spiele sind nur über die konsoleninterne
Downloadplattform zu beziehen. Der Käufer
benötigt hierzu sogenannte Microsoft-Points,
die als Währung dienen und zuvor mit echtem
Geld bezahlt werden müssen. Eltern sollten
dies wissen und darauf achten, dass sich ihre
Kinder nicht Spielangebote herunterladen, die
ihrem Alter nicht entsprechen. Dies gilt umso
mehr, da in den Einstellungen der Konsole sich
zwar festlegen lässt, welche Spiele mit welcher
Alterseinstufung heruntergeladen werden dürfen, letztendlich diese Vorkehrmöglichkeiten
aber bedeutungslos sind, da in der Regel die
Spiele aus dem Internet keine Alterskennzeichnung besitzen.
BUZZ! – Quiz TV
Erfolgreiche Spielkonzepte werden jedes Jahr
wieder neu aufgelegt und mit speziellen Ergänzungen und Erweiterungen versehen. Deshalb sei vorweg schon kritisch angemerkt,
dass auch „Quiz TV“ für die PS3 in Gameplay
und Aufmachung deutlich seinen Vorgängerversionen „Das große Quiz“ (s. Band 16) und
„Das Mega-Quiz“ (s. Band 17) entspricht.
Der Moderator Buzz! begrüßt die Spieler wie
gehabt in seinem virtuellen Quizstudio und
stellt das Spielprinzip auf humorvolle Art vor.
Ziel ist es, in den nun folgenden unterhaltsamen Quizrunden möglichst viele Punkte zu
erlangen, um sich schließlich am Ende über
einen virtuellen Gewinn freuen zu können. Der
Wissenswettstreit kann wahlweise mit schon
vorhandenen Eingabegeräten („Buzzern“) oder
mit neu gekauften drahtlosen Nachfolgermodellen gespielt werden. Verschiedene Quizkategorien, darunter Musik, Film, Fernsehen,
Sport, Wissen und Lifestyle, sorgen für eine
breite Fragenpalette. Neben der Möglichkeit,
den Quiz nun auch Online spielen zu können,
bietet sich für die Spieler die zusätzliche Option, einen eigenen Fragenkatalog zu entwickeln und diesen der Spielergemeinschaft
via Internet zur Verfügung zu stellen. Wer
darüber hinaus noch weitere Fragen wünscht,
der kann im Internet entsprechende Zusatzpakete erwerben, die allerdings mit ca. 5 €
recht kostspielig ausfallen.
Wie nicht anders zu erwarten, wurde im Test
auch diese neue Version altersübergreifend
von Jungen und Mädchen voller Begeisterung
gespielt. Die verschiedenen Quizrunden beurteilten sie als abwechslungsreich, gut gemischt und unterhaltsam ausgerichtet. Diese
Mischung trug entscheidend dazu bei, dass vor
allem in größeren Runden jede Menge Spaß
aufkam und sich eine regelrechte Partystimmung entwickelte. So darf man beispielsweise
den Gegnern bei richtiger Antwort Punkte
stibitzen oder sie mit virtuellen Torten bewerfen. Auch erhält derjenige die meisten Punkte,
der am schnellsten den „Buzzer“ betätigt. Bei
der Beantwortung der Fragen kommt es
sowohl auf fundiertes Wissen, reaktionsschnelles Handeln als auch auf das berühmte
Quäntchen Glück an. Denn die jeweiligen Fragestellungen sind im Schwierigkeitsgrad recht
unterschiedlich und können oftmals nur mit
Raten beantwortet werden.
Vertrieb:
Sony
System: PS3
Preis: ca. 40 € ohne und
ca. 70 € mit Controller
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Wertung:
erfolgreicher Wissens-Quiz
in bewährter Aufmachung
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Civilization IV: Colonization
In dem rundenbasierten Strategiespiel besiedelt man wahlweise als englischer, spanischer,
holländischer oder französischer Kolonialist
Amerika, rebelliert gegen die heimatliche
Krone und strebt die Unabhängigkeit an. Zu
den Spielaufgaben gehört es weiter den Kontinent zu erforschen, Siedlungen zu gründen,
eine florierende Wirtschaft aufzubauen, mit
anderen europäischen Kolonien, Indianerstämmen oder der heimatlichen Krone zu handeln und ggf. kriegerische Auseinandersetzungen zu führen. Gute diplomatische und wirtschaftliche Beziehungen sind dabei ebenso
wichtig, wie eine solide Verteidigung der
Kolonien. Um neue Siedler zu akquirieren,
kann man u. a. Auswanderungswillige aus
Europa mit dem Schiff holen oder Indianer
missionieren.
Im Vergleich zu „Civilization Revolution“ (s.
Seite 14) gestalten sich hier die Herausforderungen und Handlungsschritte als äußerst
anspruchsvoll. So war es auch nicht verwunderlich, dass sich schwerpunktmäßig und längerfristig die erfahrenen männlichen Strate-
gen mit dem Klassiker auseinander setzten
und dabei vorrangig den Mehrspieler-Modus
nutzten.
Um erfolgreich zu sein, ist es erforderlich,
viele parallele Handlungsstränge gleichzeitig
im Blick zu haben und zu initiieren. Gleichzeitig bietet das Spiel eine Vielzahl alternativer
Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten.
Der Spieler kann z. B. als aggressiver Eroberer
auftreten oder in friedlicher Koexistenz mit
den Indianern sein Glück suchen. Im Spiel führen viele Wege zum Erfolg.
Lobenswert ist auch, dass historische und ethnologische Gesichtspunkte den Handlungsverlauf beeinflussen und z. B. gewaltsame Konfliktlösungsstrategien gegen die Ureinwohner
mit Strafpunkten belegt werden.
Über das Spiel hinaus finden geschichtsinteressierte Jugendliche im Programm eine
umfangreiche Enzyklopädie, die kaum Fragen
zur Kolonialzeit offen lässt.
Ergänzend sei noch erwähnt, dass es keiner
Originalversion von „Civilization IV“ bedarf,
um „Colonization“ spielen zu können.
Vertrieb:
Take 2
System: PC
Preis: ca. 30 €
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Wertung:
komplexes rundenbasiertes
Strategiespiel für Genreprofis
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
13
Civilization Revolution
Vertrieb:
2K Games
System: PS3/Xbox 360
Preis: ca. 60 €
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Wertung:
abgespecktes, aber
dennoch herausforderndes
Strategiespiel
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
In dieser Konsolen-Umsetzung eines rundenbasierten PC-Strategie-Klassikers präsentieren
sich Spielumfang, Handlungsmöglichkeiten
und Steuerung als besonders einsteigerfreundlich. Und wie in diesem Genre üblich,
stehen schwerpunktmäßig wieder einmal der
Auf- und Ausbau einer Zivilisation und die Auseinandersetzung mit anderen konkurrierenden
Völkern im Mittelpunkt der Handlungsforderungen.
Von der Frühzeit über das Mittelalter bis hin
zur Neuzeit treibt man vorausschauend und
strategisch durchdacht die Entwicklung seines
Volkes voran, um letztendlich eines von vier
möglichen Spielzielen zu erreichen. So bedeutet z. B. ein militärischer Sieg die Einnahme
aller Hauptstädte der Gegner, beim Forschungssieg dagegen kommt es darauf an, als
Erster eine Rakete zur Besiedlung ferner Welten entwickelt zu haben.
Die grafische Gestaltung der Benutzeroberfläche ist übersichtlich und ansprechend umgesetzt. Spieltempo und -dynamik präsentieren
sich stressfrei. So kann man in jeder Spielrun-
de in aller Ruhe und mit Bedacht seinen
Einheiten Bewegungs- oder Angriffsbefehle
geben, in den Städten neue Gebäude errichten, Forschungen in Auftrag geben und
diplomatische Beziehungen zu den Nachbarn
pflegen. Klug und wohl überlegt müssen auch
Religion und Staatsform an die jeweilige Spielsituation angepasst werden.
Während vergleichbare Strategiespiele wie
„Colonization“ (s. Seite 13) vor allem erfahrene
Strategen ansprachen, fühlten sich in der
Konsolen-Variante auf Grund des niedrigen
Schwierigkeitsgrades, der zahlreichen Hilfestellungen und der schnell erzielbaren Spielerfolge auch Neulinge und Gelegenheitsstrategen (ausschließlich Jungen) motiviert, sich
auf das Spiel einzulassen. Mit zunehmendem
Schwierigkeitsgrad im weiteren Handlungsverlauf werden aber die Herausforderungen
anspruchsvoller. Dies gilt insbesondere für den
Mehrspielermodus, in dem sich bis zu vier
Strategen im Wettstreit um Ressourcen, Allmacht oder das größte Weltwunder lustvoll
miteinander messen können.
Dancing Stage SuperNOVA 2
Vertrieb:
Konami
System: PS2
Preis: ca. 45 €
inkl. Tanzmatte
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Wertung:
gelungenes Tanzspiel mit
Partycharakter
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
14
Mit „Supernova 2“ erscheint bereits der 6. Teil
der „Dancing Stage“ – Reihe. Bedient wird das
Tanzspiel nicht mittels eines üblichen Controllers, sondern mit einer Tanzmatte. Auf dieser
befinden sich 4 Pfeile, welche in die jeweiligen
Himmelsrichtungen zeigen und während des
Spielens zum richtigen Zeitpunkt mit den
Füßen ausgelöst werden müssen. Dazu laufen
auf dem Bildschirm Pfeile von unten nach
oben und müssen aktiviert werden, wenn sie
den Zielbereich passieren. Der Schwierigkeitsgrad der mehr als 60 Lieder bewegt sich auf
einer Skala von 1-10 und ist frei wählbar.
Während Anfängern die Möglichkeit geboten
wird, leicht ins Spiel einzusteigen, geht es auf
der höchsten Stufe für Profis schweißtreibend
zur Sache. Musik aus den unterschiedlichsten
Stilrichtungen und aus den Charts bekannter
Künstler wie Justin Timberlake motivieren
sowohl Mädchen und Jungen, als auch Jung
und Alt auf die Tanzmatte zu steigen. Im
Missionsmodus können durch das Absolvieren
bestimmter Aufgaben neue Lieder und andere
Features freigeschaltet werden. Wem dies zu
schwer ist, erreicht dies auch durch häufiges
Tanzen im normalen Spielmodus. Die Oberfläche ist ansprechend und die Bedienung einfach gehalten. Durch die Hintergründe und die
3D-animierten Tänzerinnen und Tänzer wird
man in eine virtuelle Disko versetzt. Der
besondere Anreiz des Spiels besteht darin,
dass es sowohl als sinnvolle Sportergänzung,
als auch als Tanz betrieben werden kann,
indem der Spieler Choreographien zu den vorgegebenen Schritten einstudiert. Die unter
dem Namen „Machine Dance“ von der „International Dance Organisation“ akzeptierte
Sportart bietet den Spielern Raum für Wettkämpfe und fördert den sportlichen Aspekt.
Jedes Jahr gibt es die Möglichkeit, sich national und international in Meisterschaften zu
messen. „Dancing Stage Supernova 2“ bietet
eine gelungene Alternative zu den üblichen
Computerspielen. Es fördert sowohl das Rhythmusverständnis als auch den Spaß am Sport,
was in beeindruckender und begeisternder
Form auf dem zweitägigen „3. JugendForum
NRW – Computerspiele“ im November 2008 in
Köln bestätigt wurde.
Das schwarze Auge: Drakensang
Mit Auswahl und Erstellung der Spielfigur
(Charakter) geht es in die Stadt Ferdok, wo
man erfährt, dass eine mysteriöse Drachengemeinschaft mörderische Pläne schmiedet und
eine finstere Verschwörung plant.
Mit Hilfe von zahlreichen und tatkräftigen Mitstreitern, die man im Laufe des Abenteuers
trifft und um sich sammelt, versucht man nun
mit seiner Spielfigur die Machenschaften der
Drachenbande aufzudecken und zu verhindern. Um gegen die ständig neuen Herausforderungen gewappnet zu sein, erwirbt man im
Handlungsverlauf nützliche Gegenstände oder
Gold und stärkt damit die eigene Durchsetzungsfähigkeit sowie die der Gruppenmitglieder.
Während des heroischen Abenteuers steuert
der Spieler die Gruppe von bis zu vier Abenteurern aus der Vogelperspektive. Die einzelnen Schauplätze, wie Städte, Wälder, Sümpfe
und Höhlen, sind detail- und abwechslungsreich inszeniert. Der Handlungsverlauf bietet
Spannung und jede Menge Überraschungen.
Rätsel lösen, Leute befragen und sich kämpferisch auseinandersetzen, sind entscheidende
Spielaufgaben. Unerfahrenen Spielern gelang
der Einstieg nur schleppend. Grund hierfür
war hauptsächlich die Tatsache, dass die Charakterentwicklung nicht nur komplett durch
Spielerhand erfolgt, sondern auch die Festlegung der Vielzahl an Eigenschaften und
Fähigkeiten spielentscheidend sein kann. So
wird schon zu Beginn vom Spieler ein hohes
Maß an Konzentration und Sorgfalt sowie die
Bereitschaft, sich in das komplexe Spielprinzip
mittels des umfangreichen Handbuches einzulesen, verlangt. Auf Letzteres hatten die meisten Jugendlichen keine Lust und ließen sich
deshalb lieber von den erfahreneren Spielern,
denen das Regelwerk dieser Rollenspielreihe
schon bekannt war, helfen.
So wurde die eigentlich als Einzelspiel ausgerichtete Fantasie-Geschichte in abgewandelter
Form ein unterhaltsames Gruppenerlebnis, das
vor allem Jungen begeisterte. Ihnen gefiel es,
in ein märchenhaftes und äußerst komplexes
Abenteuer mit Rittern, Priestern, Drachen und
anderen Fabelwesen einzutauchen und sich in
dieser Welt taktisch klug und schlagkräftig
durchzusetzen.
Vertrieb:
dtp
System: PC
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
komplexes FantasieAbenteuer im Einzelspieler-Modus
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
de Blob
Die Stadt Chroma City hat mit massiven Problemen zu kämpfen. Die bösen Tintis haben
die einstmals blühende und bunte Metropole
besetzt, ihr alle Farben genommen, sie in ein
ödes und langweiliges Grau verpackt und die
Bewohner zu willenlosen Graulingen gemacht.
Doch zum Glück gibt es in Chroma City noch
einige unbeugsame Helden, die für die Freiheit
der Farben stehen.
Aufgabe des Spielers ist es den „Blob“, eine
ballähnliche und in den Farben wechselnde
Figur durch verschiedenartige Stadtlevels zu
steuern und dafür zu sorgen, daß Chroma City
seine einstige Farbenpracht wiederbekommt.
In Jump&Run-Manier durchrollt er mit seinem
„Blob“ die Stadt, weicht Hindernissen aus,
klettert Fassaden hoch, saugt Farbe auf und
lässt die Tintis durch gezielte Sprungattacken
verschwinden. Dabei muss er ständig auf der
Hut sein vor lauernden Gefahren, wie Wasser,
Feuer und feindlichen Graulingen, die seine
Farbenkraft bedrohen. Nur mit Geschick, Koordinationsfähigkeit, Schnelligkeit und Ausdauer gelingt es, dass nach und nach aus finsteren Graulingen wieder freundliche Stadtbewohner und aus trist anzusehenden Fassaden,
Bäumen und anderen Dingen pulsierende
Farbimpressionen werden.
Gesteuert wird der „Blob“ bewegungs- und
schwungvoll mit der Wii-Remote, die auch von
Einsteigern ohne größere Probleme erfolgreich beherrscht wurde. Die jeweiligen Herausforderungen sind angemessen und können mit
etwas Übung von Kindern ab 8 Jahren gemeistert werden. Erfahrene Genre-Spieler fühlten
sich allerdings durch den ihrer Meinung nach
niedrigen Schwierigkeitsgrad nur wenig
herausgefordert. Aber auch sie wie Mädchen
und Jungen allgemein waren von der Spielidee insgesamt recht angetan. Ihnen gefielen
die stimmungsvolle Musik, die farbenfrohe
Aufmachung und die eingängige Steuerung.
Ein Spiel für Jung und Alt.
Ein Manko gibt es dennoch: Es ist nicht möglich den aktuellen Spielstand zu speichern,
bevor man nicht ein komplettes Level absolviert hat. Das hat zur Folge, dass dieses dann
schon einmal 60 bis 90 Minuten dauern kann,
was einem schnellen Spiel für zwischendurch
entgegensteht und eine längere Bindung an
die Konsole zur Folge hat.
Vertrieb:
THQ
System: Wii
Preis: ca. 25 €
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Wertung:
farbenfrohes Gehüpfe für
Einsteiger
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
15
Die Siedler – Aufbruch der Kulturen
Vertrieb:
Ubisoft
System: PC
Preis: ca. 45 €
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Wertung:
traditionelles Spielkonzept
mit neuen Funktionen
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Die Wirtschaftssimulation im Comicstil basiert
auf dem klassischen Spielprinzip des damals
wie heute bei zumeist männlichen Genre-Fans
sehr beliebten Kultspiels „Die Siedler 2“ aus
dem Jahre 1996.
Ziel ist es, wahlweise mit dem Volk der Bajuwaren, Ägypter oder Schotten eine funktionierende Infrastruktur aufzubauen, diese aufrechtzuerhalten, um anschließend immer weiter expandieren zu können. Hierbei muss der
Spieler stets darauf achten, dass genügend
Nahrungsvorräte, ausreichende Rohstoffe und
wichtige Baumaterialien vorhanden sind. Geht
eines oder mehrere dieser Güter zu Neige,
kann der gesamte Produktionsprozess einer
Siedlung zum Erliegen kommen. Ein weiteres
Spielziel ist sich gegen konkurrierende Völker
durchzusetzen, wobei die kriegerischen Auseinandersetzungen aber nicht Mittelpunkt der
Spielforderungen sind. Wer vorausschauendend, klug und schnell plant und siedelt, wird
erkennen, dass man zwar nicht immer, aber
doch recht oft auch ohne kämpferische Aktionen Erfolg haben kann. Zu den neuen Spielelementen gehört auch eine Opferungsstätte,
wo man im Tausch gegen bestimmte Waren
handlungsmächtige Spielvorteile erhält, mit
denen man z. B. die Effizienz bestimmter Produktionsstätten kurzzeitig erhöhen kann.
Während die Story der Kampagne rund um
die „Olympischen Spiele“ die Tester weniger
interessierte, konzentrierten sie sich umso
mehr auf die einzelnen Missionen, die sie als
abwechslungsreich und herausfordernd beurteilten. So mussten sie z. B., um erfolgreich zu
sein, in bestimmten Spielabschnitten mal mit
konkurrierenden Völkern kooperieren und in
anderen gegen sie um die Wette siedeln.
Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sorgten
dafür, dass das Spiel auch für interessierte
Neueinsteiger attraktiv war. Und wer trotzdem
nicht weiter kam, der musste sich die entscheidenden Spieletipps entweder aus dem sehr
ausführlichen Handbuch oder von den erfahrenen Siedlern am Nebentisch holen. Letztere
Möglichkeit wurde nicht nur am meisten
genutzt, sondern machte auch viel mehr Spaß.
Zumal im späteren Spielverlauf die Herausforderungen auf Grund der Knappheit bestimmter
Rohstoffe ständig zunehmen und eine klug
durchdachte Planung zwingend erforderlich
machen.
Donkey Kong – Jet Race
Vertrieb:
Nintendo
System: Wii
Preis: ca. 40 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
richtig Spaß bringt nur der
Mehrspieler-Modus
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
16
In dem farbenfroh und witzig aufgemachten
Wettkampfspiel kann man mit dem Gorilla
Donkey Kong und seinen Dschungelfreunden
in verschiedenen Wettkampfdisziplinen und
auf unterschiedlichen Rennstrecken ungewöhnliche Wettrennen untereinander austragen. Ungewöhnlich deshalb, weil die Rennteilnehmer nicht hinter dem Steuer irgendwelcher
Fortbewegungsmittel sitzen, sondern sogenannte Jet-Packfässer um den Bauch geschnallt haben und damit durch die Luft fliegen. Die Fässer rhythmisch zu steuern, ist die
eigentliche Herausforderung an den Spieler.
Ausgestattet mit den Steuerungsgeräten Wiimote und Nunchuk müssen festgelegte Trommelbewegungen umgesetzt werden, die wiederum bewirken, dass die Spielfigur im Rennverlauf entsprechend schnell vorankommt,
sich nach links oder rechts bewegt oder in die
Höhe springt.
Mit diesem bewegungsreichen Handling
manövriert man sich nun durch die comicbunten, aber wenig abwechslungsreichen
Rennstrecken, die mit verschiedenen Items
übersät sind und dem Spieler bei Nutzung
diverse Vorteile gegenüber den Kontrahenten
ermöglichen. Da Menü, Spielmodi sowie das
ausführliche Tutorial keine Sprachausgabe
besitzen, mussten zum besseren Verständnis
des Regelwerks und der Handlungsforderungen die Tester erst einmal die kurzen, aber
leicht verständlichen Texte lesen. Mit der
ungewöhnlichen Steuerung kamen nach einer
kurzen Eingewöhnungsphase sowohl die Mädchen als auch die Jungen klar. Auch wenn sie
den Einzelspielermodus recht schnell beherrschten, bemängelten sie dennoch, dass
die Steuerung stellenweise sehr ungenau sei
und deshalb manchen Spieler schnell frustriere. Auch fanden sie heraus, dass es wenig
nutzt, sich von dem hektischen Spielgeschehen zu unkoordinierten Bewegungen verleiten
zu lassen, sondern dass es wesentlich effektiver ist, die Steuerungsbewegungen ruhig
und koordiniert durchzuführen.
Was den Spielspaß betrifft, waren alle einstimmig der Meinung, dass der wirklich nur im
Mehrspieler-Modus so richtig aufkommt, wo
man mit bis zu 4 Spielern in einem Rennen
gegeneinander antreten kann.
Edna bricht aus
Das Mädchen Edna hat alle ihre Erinnerungen
verloren und findet sich in der Gummizelle der
Irrenanstalt des Bösewichts Dr. Marcel wieder.
Einziger Bezugspunkt dort ist der sprechende
Stoffhase Harvey, der Edna mit wichtigen
Tipps hilft, aus der Anstalt auszubrechen und
das Gedächtnis wieder zu erlangen.
Um das Geheimnis von Edna in dem traditionell und einfach gehaltenen Abenteuerspiel
lösen zu können, gilt es alle Schauplätze
genauestens zu erkunden, Gegenstände einzusammeln und diese auf oft ungewöhnliche Art
und Weise miteinander zu kombinieren. Nur so
lässt sich ein nicht alltäglicher Fluchtplan entwickeln und herausfinden, was Dr. Marcel im
Schilde führt. Wie die Geschichte, so schräg
sind auch die jeweiligen Charaktere und
sobald man mit ihnen in Spielkontakt gerät,
entwickeln sich die aberwitzigsten Dialoge
und Szenarien.
Die etwas antiquierte Spielumsetzung, die einfach gehaltene Grafik und die nicht immer
flüssig animierten Charaktere erzeugten
anfänglich bei den meisten Testern wenig
Begeisterung. Mit entsprechender Konzentration und Ausdauer erkannten die Genre-Liebhaber aber bald, dass das scheinbar langweilige Spiel eine spannende Geschichte bietet,
gespickt mit intelligentem Humor, schrägen
Charakteren, jede Menge Abwechslung und
zahlreichen Bezügen zu anderen Medienangeboten. Besonders gut gefielen ihnen die zahlreichen, witzigen und vielfältigen Handlungsoptionen. Um in der Geschichte voranzukommen, „lässt sich buchstäblich alles benutzen
und mit allem kombinieren.“ (Jonas, 14 Jahre)
So ungewöhnlich Aufmachung und Umsetzung
des Spiels sind, so überraschend ist auch der
Ausgang der Spielgeschichte. Das melancholische Ende mit tragischen und teilweise auch
düsteren Untertönen setzt eine gewisse Reflektions- und Distanzfähigkeit zur Spielgeschichte voraus, die eher bei älteren Kindern
vorausgesetzt werden kann. Für diese, sowohl
Mädchen als auch Jungen, besitzt das Abenteuerspiel nicht nur etwas erfrischend, tiefsinnig Neues, sondern wartet mit einer
Geschichte auf, die jede Menge Diskussionsbedarf bietet.
Vertrieb:
bhv
System: PC
Preis: ca. 25 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
skurriles Abenteuerspiel
mit ungewöhnlichem Ende
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Englisch mit Felix: Eine abenteuerliche Sprachreise
Einen sympathisch lustigen Hasen namens
Felix hat es nach England, genau genommen,
nach London verschlagen. Da er vergessen hat
seinen Koffer mitzunehmen, bittet er nun die
Kinder, ihm diesen nachzubringen. Und so
beginnt eine unterhaltsame Englischsprachreise durch mehrere Länder, auf der es viel zu
hören und zu tun gibt.
Am englischen Königshof muss man Zimmer aufräumen und ein Gespenst finden, in Indien eine
Schlange aufstöbern, in Afrika wilde Tiere
bestaunen, in Australien einen Riesenkleiderbügel suchen und in Amerika erfährt man viel über
Essen und Trinken. Und da es eine Sprachreise
ist, lernt man natürlich nicht nur interessante
Personen sondern auch viele englische Wörter
kennen. Farbenfrohe und anregend gestaltete
Bilder sowie zahlreiche, verschiedenartige Rätselspiele bieten Mädchen und Jungen einen
unterhaltsamen und lehrreichen ersten Einstieg
in die englische Sprache. Viele Worterklärungen
werden in Deutsch und Englisch vorgelesen, was
den Einstieg ins Programm auch den Grundschülern erleichtert, die sich im Lesen noch
nicht sicher fühlen. Wer nun neugierig gewor-
den war oder die englische Bedeutung schon
wieder vergessen hatte, der konnte sich über ein
jederzeit anwählbares Wörterbuch die jeweilige
Vokabel noch einmal anhören. Und mit Hilfe
eines Mikrofons bestand sogar die Möglichkeit
gleich mal die richtige Aussprache zu üben.
Die recht lange, auf Deutsch gesprochene Einführung in die eigentliche Spielhandlung des
Programms erlebten besonders die Jungen als
wenig motivierend. Damit sie nicht hier schon
ausstiegen, war es gut, dass Erwachsene sie entsprechend begleiteten. Das Gefühl der Unlust
war aber in dem Moment vorüber, als selbstständiges Handeln möglich wurde. Voller Neugier und teilweise zu zweit erkundeten Mädchen
und Jungen Bild für Bild, hörten interessiert
den englischen Wortbezeichnungen zu und
sprachen sie oft gleich nach. Da für die Kinder
nicht das Lernen im Vordergrund stand, sondern
Spaß und Rätselvergnügen, waren sie bereit,
sich ganz ungezwungen der englischen Sprache
zu nähern. Dass man manche Wörter am nächsten Tag schon wieder vergessen hatte, war normal und gab Anlass sich noch einmal auf das
Programm einzulassen.
Vertrieb:
Langenscheidt KG
System: PC
Preis: ca. 30 €
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Wertung:
farbenfrohe und lehrreiche
Englischsprachreise
USK:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
17
Etrian Odyssey
Vertrieb:
Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
anspruchvolles und komplexes Rollenspiel-Abenteuer
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Vor den Toren der Stadt Etrian ist ein Verlies
entdeckt worden. In diesem sollen große
Reichtümer warten, die nur die stärksten und
tapfersten Abenteurer bergen können. Nun
liegt es in der Hand des Spielers zu beweisen,
dass er diese Eigenschaften mitbringt. Doch er
tritt die Herausforderung nicht alleine an,
sondern stellt sich vielmehr eine Gruppe aus 5
tapferen Helden zusammen, die sich mit ihren
jeweiligen Stärken und Fähigkeiten gegenseitig unterstützen können.
Die Spielumgebung teilt sich in zwei Gebiete
auf: In der Stadt kann die Gruppe u. a. Gegenstände kaufen, sich in einem Gasthof ausruhen
oder Aufgaben (Quests) in der Taverne annehmen. Das Verlies hingegen ist riesig und nur
schrittweise zu begehen, die Sicht kann in 90Grad-Schritten gedreht werden. In diesem
Szenario muss man sich zum einen kämpferisch mit Feinden auseinandersetzen und zum
anderen spezielle Aufgaben, die einem zuvor
in der Stadt erteilt wurden, erledigen. War
man erfolgreich, gibt es Geld, Ausrüstungsgegenstände und Erfahrungspunkte, mit denen
der Spieler die magischen und körperlichen
Fähigkeiten seiner Gruppe wieder verbessern
kann. Ein Reiz des Spiels liegt darin, dass der
Spieler die gesamte Spielwelt nicht nur entdecken, sondern auch mit Hilfe des Touchscreens karthographieren muss. Jeden Weg,
den er im Irrgarten einschlägt und jedes Ereignis, auf das er trifft, sollte sorgfältig und
gewissenhaft auf der virtuellen Karte vermerkt
werden, da sonst manche Wege doppelt beschritten werden oder man zweimal in die
selbe Falle läuft.
Das bunte, im kindlichen und typisch japanischen Anime-Stil gehaltene RollenspielMärchen auf dem Handheld interessierte langfristig nur die Genre-Fans. Denn auf Grund des
komplexen Gruppenmanagements, der Vielzahl an erlernbaren Fähigkeiten, der Karthographierung des Irrgartens sowie der sehr
schweren Kämpfe fordert es vom Spieler ausgesprochen viel Geduld, Ausdauer, Aufmerksamkeit, vorausschauendes Planen und strategisches Handeln.
Europa Universalis: Rome
Vertrieb:
Koch Media GmbH
System: PC
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
komplexes Strategiespiel
zur Geschichte Roms
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
18
Dieser Teil der menügesteuerten Strategiespielreihe „Europa Universalis“ behandelt die
Geschichte Roms in den Jahren 280 bis 27 vor
Christus. Und wie schon in den vorherigen
Spielreihen kann man einerseits historische
Gegebenheiten nachspielen oder andererseits
auch neue Reiche gründen. Um die Ausdehnung des eigenen Einflussbereiches sicherzustellen, muss vorrangig die Entwicklung des
Staatswesens, der Wirtschaft und des militärischen Schutzes vorangetrieben werden. Floriert die eigene Wirtschaft und ist die Bevölkerung zufrieden, dann fließt auch genügend
Geld in den Staatshaushalt, um Forschung,
Wirtschaft und Militär weiter zu entwickeln
und neue Gebiete zu besetzen.
Das Spiel wird ausschließlich durch Menüeinstellungen gesteuert, auf animierte Kampfeinlagen wurde weitest gehend verzichtet. In der
grafischen Gestaltung sieht das dann nach
Schach auf der Landkarte aus. Dies wirkte auf
actiongewohnte Spieler zunächst irritierend,
da sie die Erfolge ihrer strategischen Planungen nur in veränderten Landschaftsfarben
und Figurenpositionen erlebten und nicht als
explosionsreiches, effektgeladenes Kampfgetümmel. Obwohl alle Handlungsschritte in
Ruhe überlegt und umgesetzt werden können,
ist das Strategiespiel dennoch nichts für Genreeinsteiger. Dafür ist es zu komplex und zu
unübersichtlich in seinen Einstellungsoptionen und Wirkungszusammenhängen.
So waren es vorrangig die Genreexperten, die
sich mit großem Elan an die strategischen Aufgaben des Spiels wagten.
In der Spielvariante über das Netzwerk traten
die Herausforderungen des Spieles besonders
zu Tage, komplexe strategische Überlegungen
zu einem erfolgreichen Vorgehen zu verknüpfen. Diplomatie, Personaleinsatz, Wirtschaftskontrolle und militärische Stärke, alle Faktoren müssen bedacht und koordiniert werden.
Es war besonders interessant zu beobachten,
dass der Erfolg beim Spiel gar nicht die
effektvolle Visualisierung benötigte, sondern
immer umfangreiche Spielanalysen nach sich
zog: „Es war ganz schön gefährlich, so viel Geld
in die Forschung zu stecken, aber mit den Erfindungen war ich nachher klar im Vorteil.“
(Spieler 14 Jahre) Das Erkennen solcher und
anderer Wirkzusammenhänge im Spiel kann
auch genutzt werden, um beispielsweise reale
Zusammenhänge des sozialen und wirtschaftlichen Miteinanders von Staaten grundlegend
zu diskutieren.
eXperience 112
Irgendwo im Pazifik treibt ein havariertes Forschungsschiff. An Bord befindet sich die Biologin Lea, die in einem düster und unheimlich
anmutenden Raum erwacht und sich an nichts
mehr erinnern kann. Was ist auf dem Schiff
geschehen? Wo sind die anderen Crewmitglieder?
Um diese und viele andere Rätsel zu entschlüsseln, muss der Spieler mit Hilfe zahlreicher Kameras die Protagonistin durch die
Räumlichkeiten des Forschungsfrachters lotsen und diese erkunden. Die Oberfläche des
Spiels ähnelt hierbei der Desktopumgebung
eines Betriebssystems. Mit Hilfe der Kameras
und einem Zentralcomputer kann man, ähnlich
wie in einem technischen Überwachungsraum,
den ganzen Komplex durchleuchten, sämtliche elektronische Geräte im Schiff ein- und
ausschalten sowie auf die Benutzerdaten der
Schiffsbesatzung zugreifen. Um die Kontrolle
über das Spielgeschehen zu behalten, müssen
mehrere Fenster und Menüs gleichzeitig geöffnet sein, wodurch die Spieloberfläche oftmals
sehr unübersichtlich wirkt.
Gesteuert wird die Biologin, trotz sprachlicher
Kommunikationsmöglichkeiten, zumeist durch
indirekt erteilte Aufforderungen. So kann man
Lea z. B. dazu bewegen, sich in einen bestimmten Raum zu begeben, indem man dort
zuvor das Licht anschaltet. Der Lichtkegel
weckt ihre Aufmerksamkeit und sie begibt sich
in den Raum. Damit sie dort auch Gegenstände
und tote Personen untersucht, müssen immer
wieder neu entsprechende Lichtbefehle erteilt
werden. Nur wer Ausdauer, Geduld, Kombinationsfähigkeit und ausgiebige Lesebereitschaft
mitbringt, wird in der Lage sein, das vielschichtige und wenig farbenfroh wirkende Rätselabenteuer lösen zu können.
Und so setzten sich auf Dauer auch nur die
hartnäckigen Genre-Experten, ausschließlich
Jungen, mit der mysteriösen und düsteren
Science Fiktion-Geschichte auseinander. Ihnen
gefiel es, sich gefühlsmäßig mitten in einer
fiktiven Story zu befinden, dabei ein innovatives Spielkonzept begreifen und beherrschen
zu lernen.
Vertrieb:
bhv
System: PC
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
fiktionales und düster
wirkendes Rätselabenteuer
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Felix – Eine wundersame Reise durch die Zeit 1
Der Hase Felix kommt unerwartet in den Besitz
eines sonderbaren Buches. Mit Hilfe dieses
Buches und einer Weltkarte ist er in der Lage,
verschiedene Epochen zu besuchen wie das
Mittelalter, das alte China, die Römer, die
Maya oder das alte Ägypten. Felix lädt die Kinder ein, ihn dabei zu begleiten und mit ihm
tolle Abenteuer zu erleben.
In jedem Zeitabschnitt sind Seiten für das
Weltreisebuch versteckt, die es zu finden gilt.
Hat man eine gefunden, kann sie im Weltreisebuch abgelegt und näher erkundet werden. So
angeleitet, erfuhren die Kinder nicht nur
unterschiedlich Wissenswertes zu den einzelnen
Epochen, sondern wurden auch noch in kleine
Mitmach-Spiele und Rezepte, z. B. um Kakao zu
zubereiten, eingeführt. Und dann gibt es ja
noch die Zeitreisenden, die sich verirrt haben
und die nur mit Hilfe der Kinder wieder in die
richtige Epoche zurückkehren können. Ergänzend gibt es noch kleine Mini-Spiele, wie Labyrinth und Münzen legen, in denen die Kinder vor
allem ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen
können. Hat man hier die leichteste Schwierigkeitsstufe geschafft, kann man sich in der
nächst schwierigen noch einmal ausprobieren.
Das Programm ist kindgerecht und übersichtlich gestaltet und so fiel auch ungeübten
Spielern die Navigation nicht schwer. Wer einmal nicht weiter wusste, wie er innerhalb des
Programms fortfahren sollte, der konnte sich
im Programm eine Hilfsfunktion aufrufen, wo
dann die einzelnen Schritte und Handlungsmöglichkeiten noch einmal erläutert wurden.
Erwähnenswert ist auch, dass im Programm
ein Zeitregler zur Verfügung steht, mit dem
Eltern festlegen können, wie lange ihr Kind
sich mit dem Spiel beschäftigen soll. Ist das
jeweilige Zeitlimit erreicht, endet das Programm selbstständig und speichert automatisch alle Spielstände.
Auf Grund der freundlichen, bunten und kindgerechten Aufmachung sowie den gestellten
Anforderungen ist das Spiel für Kinder ab
5 Jahren interessant. So war es nicht verwunderlich, dass im Praxistest im Kindergarten
sich Mädchen und Jungen dieser Altersgruppe
hoch motiviert mit dem Spiel beschäftigten.
Genau so umgesetzt, nur mit neuen Epochen
und Spielen, gibt es mittlerweile auch einen
zweiten Teil aus dieser Wissensreise-Reihe.
Vertrieb:
HMH Interactive
System: PC/Mac
Preis: ca. 20 €
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Wertung:
ansprechende und unterhaltsame Wissensreise
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren
19
FIFA 09
Vertrieb:
Electronic Arts
System: PC/PS2/PS3/
Xbox 360/Wii
Preis: ca. 45 €
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Wertung:
nicht viel Neues, aber
immer wieder herausfordernd
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Gegenüber den Vorgängerversionen (s. a.
Band 17) bietet die Fußball-Simulation einige
erwähnenswerte Neuigkeiten. Grundlegende
grafische Verbesserungen wurden vorgenommen, so die Darstellung von Details wie der
Rasenoberfläche oder der Gesichter der Spieler, die nun etwas realistischer wirken. Auch
die Steuerung ist vereinfacht und mit weiteren
taktischen Finessen ergänzt.
Am Gameplay selbst hat sich dagegen nicht
viel geändert. Noch immer geht es darum,
eine Fußballmannschaft zu steuern und durch
den geschickten Einsatz von kurzen und langen Flanken, Dribblings, Torschüssen oder
Kopfbällen mehr Tore zu erzielen als die gegnerische Mannschaft, die wahlweise vom Computer oder im Team mit anderen Mitspielern
gesteuert wird. Viele Jugendliche zeigten
dabei immer wieder aufs Neue eine erstaunliche Fingerfertigkeit, einen beeindruckenden
Überblick und beneidenswerte taktische
Fähigkeiten. Neben der freien Auswahl von
Teams, die selbstverständlich auch mit Spielern eigener Wahl besetzt werden können, hat
man die Möglichkeit eine Saison entweder im
Managermodus zu spielen oder im „Be-A-ProModus“, wobei man nur einen einzigen Spieler
steuert und dabei bestimme Herausforderungen bewältigen muss, um seine Fähigkeiten zu
verbessern. Interessant ist ebenfalls die
Möglichkeit, neben der Tastatur auch die Maus
zur Steuerung zu benutzen. Laut Einschätzung
der FIFA-Experten unter den Testern lassen
sich so mit etwas Übung beispielsweise Pässe
genauer spielen.
Obwohl Moderatorenstimmen nur allgemein und
dazu noch oftmals wiederholend das jeweilige
Spielgeschehen kommentieren, schaffen sie
dennoch eine Atmosphäre ähnlich einer Spielübertragung im Fernsehen und erhöhen so den
Spielspaß.Neben den mal mehr, mal weniger
umfangreichen Mehrspieleroptionen im Onlinemodus (systemunterschiedlich), die voller Begeisterung wieder angegangen wurden, muss
man noch den „Adidas Live Season“-Internetdienst erwähnen. Mit diesem Angebot können
jede Woche neu die Spielerdaten einer ausgewählten Liga der aktuellen Form angepasst
werden. Aber Achtung, dieser werbeträchtige
Sonderservice ist kostenpflichtig!
Frag doch mal ... Das Maus-Quiz für die ganze Familie
Vertrieb:
emme
System: PC
Preis: ca. 20 €
(inkl. 4 Controller)
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Wertung:
lehrreiches und unterhaltsames Quiz für die ganze
Familie
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
20
Viele, ob Jung oder Alt, kennen zumeist die
Fernsehreihe „Sendung mit der Maus“ und verbinden mit ihr in erster Linie interessante
Sachgeschichten und kluge Antworten. „Wie
kommt das Salz ins Meer?“ oder „Wie kommen
die Streifen in die Zahnpasta?", solche und
viele andere Fragen hat die kleine Maus viele
Jahre regelmäßig ihren großen und kleinen
Zuschauern unterhaltsam und anschaulich
beantwortet. Ein Großteil dieser Fragen und
Antworten, ca. eintausend, gibt es nun als
virtuelles Würfel- und Ratespiel für die ganze
Familie. Mit Hilfe einer speziellen Steuerung
(dem Fun 4-4-Controller), die auch von Technik Unerfahrenen schnell zu handhaben ist,
können bis zu vier Mitspieler das Quiz bestreiten. Entsprechend der Fähigkeiten des jeweiligen Spielers stellt man den passenden Schwierigkeitsgrad ein und schon kann es losgehen.
Im Verlauf gibt es farbige Spielfelder, auf
denen man sich durch Würfeln fortbewegt.
Anstelle eines Wettlaufs, versucht man hier
mit Fragen- und Ereignisfeldern die meisten
Punkte zu sammeln. Mal gibt es eine Schätzfrage, mal muss man Dinge in eine richtige
Reihenfolge bringen oder aus vier vorgegebe-
nen Antworten eine Auswahl treffen. Daneben
gilt es noch die „Spiel doch mal“-Felder und
„Mach doch mal“-Felder zu meistern. Hinter
Ersterem verbergen sich kleine Minispiele, wie
z. B. ein Rennspiel oder eine Ballonfahrt, bei
denen man ebenfalls Punkte sammeln kann.
Im „Mach doch mal“-Spiel gibt es neben
lustigen Mitmachaufgaben zusätzlich anregende Bewegungsaufforderungen, wie z. B. auf
einem Bein durchs Zimmer hüpfen. Und wer
mal verschnaufen will, der kann sich alte Filme
aus der erwähnten TV-Reihe anschauen.
Das Quiz- und Mitmach-Spiel spricht Mädchen
und Jungen gleichermaßen an. Da alle Fragen
und Antworten vorgelesen werden, konnten
auch jüngere Kinder vielen Programmforderungen erfolgreich nachkommen. Die Aufgabenstellungen erlebten sie als abwechslungsreich und stimmungsvoll und sorgten vor
allem im Gruppenspiel für jede Menge gute
Laune. Ach ja, und so ganz nebenbei erfuhr
man auch noch viel Wissenswertes. Das Programm schafft es, klassische Quiz- und Spielinhalte anregend, spannend und lehrreich
miteinander zu kombinieren und bietet Jung
und Alt jede Menge Unterhaltung.
Fragenbär – Richtig konzentrieren
Der Bösewicht Käpt´n Püree und seine Piraten-Schergen haben die Königsfamilie von
Pottsland entführt und ihnen all ihr Gold
gestohlen. Da sie auch das Schiff von Fragenbär zerstört haben, benötigt dieser zur
Rettung der Familie die Hilfe von aufgeweckten Kindern. Denn nur mit ihrer Unterstützung, lassen sich die verschiedenen Aufgabenstellungen der Entführer erfüllen und das
Schiff wieder auf Fahrt bringen.
In farbenfrohen und ansprechenden Gedächtnisübungen können die Kinder ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen, indem sie u. a. Töne
in der richtigen Reihenfolge nachspielen oder
sich in bestimmten Abfolgen die richtigen
Zahlen oder Bilder merken. Ohne Zeitdruck
und in unterschiedlich einstellbaren Schwierigkeitsstufen werden die Kinder in den Fähigkeiten, wie Geduld, Konzentration, Ausdauer,
Logik, Merkfähigkeit und Hörverständnis spielerisch gefordert und trainiert. Die Spielgeschichte, die Grafik und die Charaktere sind
stimmungsvoll, musikalisch und farbenfroh in
Szene gesetzt und bieten ein unterhaltsames
und motivierendes Lernumfeld.
Mädchen und Jungen ab 6 Jahren waren
zumeist in der Lage, dem Fragenbär zu helfen
und die Königsfamilie zu befreien. Die jeweiligen Übungen sind abwechslungsreich und
die Aufgabenstellungen verständlich erklärt.
Unterstützt wird dies vor allem durch eine
angenehme und durchgängige Sprachausgabe,
die vor allem jüngeren und leseschwächeren
Kindern die Erfüllung der jeweiligen Spielforderungen sichtlich erleichterte. Obwohl das
Programm bei fehlerhaften Lösungen und
Irritationen auch praktische Hilfestellungen
anbietet, ist zu empfehlen, dass besonders die
jüngeren Kinder von Erwachsenen (Eltern)
begleitet werden, um so bei Bedarf die Lernangebote ergänzend erklären zu können. So
kann man sich gleichzeitig einen guten Überblick über die einzelnen Lernschritte seiner
Kinder verschaffen und diese zugleich entsprechend lobend anzuerkennen.
Vertrieb:
Spielend Lernen Verlag
System: PC/Mac
Preis: ca. 25 €
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Wertung:
motivierendes und lernreiches Konzentrationsspiel
USK:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Fußball Manager 09
In dieser Sportspiel-Reihe betätigt sich der
Spieler als Manager eines Fußballvereins, der
in Personalunion, Trainer, Betreuer, sportlicher Direktor und Vereinsvorstand ist. Dabei
stehen 3000 Original-Vereine aus verschiedenen nationalen Ligen zur Auswahl, wie z. B.
die Bundesliga, die Serie A oder die Primera
Divison. Der Spieler kann bestimmen, ob er
jedes Detail seines Vereins selbst verwalten
möchte oder ob er einen Teil der Verantwortung an Assistenten, hier dem Computer,
übergeben möchte. Besonders die Neueinsteiger empfanden diese Möglichkeit als sehr
hilfreich, weil sie so wesentlich besser mit
den komplexen Handlungsmöglichkeiten klar
kamen. Da für die Genre-Profis solche Angebote natürlich nicht in Frage kamen, waren sie
auch entsprechend mehr gefordert. Vor der
Saison verhandeln sie mit Sponsoren, verpflichten neue Spieler und schicken die Mannschaft ins Trainingslager. Wenn es dann zum
ersten Spiel kommt, stellen sie ihre Mannschaft auf und legen Einsatz und Taktik fest.
Sie können auch Geld einsetzen und ihre
Profis mit entsprechenden Siegprämien moti-
vieren. Ist das Match gelaufen, geht es an die
Nachbereitung. Denn bei einer Niederlage
müssen die Spieler wieder aufgebaut, der Kartenverkauf angekurbelt und nicht zuletzt eine
neue Taktik für das nächste Spiel entworfen
werden. Um das komplexe Managersystem
beherrschen zu können, bedarf es Ausdauer,
Übersicht und des Verstehens von Wirkungszusammenhängen, um diese dann konstruktiv
für sein Handeln nutzen zu können.
Für die Kinder und Jugendlichen (zumeist Jungen), die sich für solche Sportspiele interessieren, ist diese Simulationsreihe so etwas wie
ein „Kultklassiker“. Entsprechend hoch waren
die Erwartungen, ob es grundlegende Neuerungen und spannende neue Features gibt.
Diese wurden aber nur zum Teil erfüllt. Ihrer
Meinung nach ist der Managermodus, bis auf
einige kleine Veränderungen, im Grunde gleich
geblieben. Das reine Fußball-Spiel ist dagegen
stark verbessert worden und so kann man in
diesem Modus nicht nur die Kontrolle eines
Mannschaftsspielers übernehmen, sondern
auch ein wenig Fußballatmosphäre spüren.
Vertrieb:
Electronic Arts
System: PC
Preis: ca. 50 €
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Wertung:
Kultklassiker für GenreInteressierte
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
21
Geheimakte 2 – Puritas Cordis
Vertrieb:
Koch Media GmbH
System: PC
Preis: ca. 35 €
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Wertung:
abwechslungsreiches und
humorvolles Abenteuerspiel
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Mitglieder der fanatischen Sekte „Puritas Cordis“
verkünden auf Grund der globalen Erderwärmung gehäuft auftretenden Naturkatastrophen und der vielen Kriege den nahenden
Weltuntergang und schmieden dunkle Pläne.
Aufgabe ist es, auch in diesem Abenteuerspiel
wieder mit Nina Kalenkow und Max Gruber,
den Helden aus dem ersten Teil, rund um den
Globus zu reisen und sich den finsteren
Machenschaften entgegenzustellen sowie den
Verschwörungsplänen der Sekte auf die Spur
zu kommen.
Welche finsteren Machenschaften verfolgt die
Gruppe? Wer ist der geheimnisvolle Prophet?
Diese und ähnliche Fragen machen den Reiz der
neuen Abenteuerfolge aus und zogen sowohl
Mädchen als auch Jungen in ihren Bann. Voller
Neugier wollten sie erfahren, welch spannende Überraschungen die Geschichte diesmal
bereit hält. Genretypisch gilt es wieder, Räume
abzusuchen, Gegenstände aufzuheben, diese
zu benutzen, wenn notwendig miteinander zu
kombinieren und mal mehr oder weniger
schwere Rätsel zu lösen. Ein im Handlungsverlauf langsam zunehmender Schwierigkeitsgrad
und die größtenteils logisch aufgebauten
Aufgabenstellungen forderten sie heraus und
sorgten für langfristige Motivation und Konzentration.
Geriet der Spielfluss einmal ins Stocken, wurden nicht nur dankbar die Tipps der anderen
Tester angenommen, sondern auch die Räume,
Umgebungen oder Gegenstände noch einmal
mit Bedacht überprüft und bei den Dialogen
der Protagonisten in der Geschichte noch
sorgfältiger hingehört.
Auch die neue Abenteuergeschichte „Geheimakte 2“ präsentiert sich wieder recht komplex
und tiefgründig. Die äußerst detailreichen und
filmreif umgesetzten Landschaften und Szenarien beeindruckten die Spieler immer wieder
aufs Neue („hier könnte ich Urlaub machen“/
Mädchen 12 J.). Als angenehm, unterhaltsam,
abwechslungsreich und humorvoll beurteilten
sie ebenfalls Musik, Sound und Synchronisation.
Und somit gilt auch für dieses Abenteuer:
Mädchen und Jungen ab 10 Jahren, die sich
gerne in spannende und ungewöhnliche Rätselgeschichten hineinversetzen, kommen hier
auf ihre Kosten.
Geometry Wars: Retro Evolved 2
Vertrieb:
Activision
System: Xbox 360
Preis: ca. 10 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
motivierender Shooter in
abstraktem Ambiente
USK:
keine Einstufung (download über Xbox Live Arcade)
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
22
Das neonfarbig in Szene gesetzte Abschießspiel gehört zum Bereich der „Zwei-StickShooter“, einem Spielegenre, in dem der Spieler mit dem linken Stick seines Controllers die
Bewegungsrichtung der Spielfigur bestimmt
und zugleich mit dem rechten die Richtung
seiner Schüsse vorgibt. Mit dieser Technik
müssen im Spiel abstrakte geometrische Figuren innerhalb eines rechteckigen Areals abgeschossen werden. Diese explodieren und hinterlassen weitere abstrakte Formen, die es gilt
als Bonuspunkte einzusammeln. Zwischendurch gibt es zusätzliche Waffen und Hilfeoptionen, die das virtuelle Spiel kurzzeitig
erleichtern, aber auch immer neue Hindernisse, die sich nur mit Reaktionsschnelligkeit,
Koordinationsfähigkeit und Geschick umgehen
lassen. All dies erfordert vom Spieler variantenreiches Vorgehen und stetiges Agieren,
weil kaum Zeit zum Entspannen besteht. Da
ein solcher Spielabschnitt in der Regel jedoch
innerhalb weniger Minuten vorbei ist, wurde
das von den jugendlichen Testern nicht als
belastend, sondern eher als motivierend empfunden. Zumal rhythmische Popmusik das
ganze Unterfangen entsprechend begleitet.
Im Vordergrund der Spielforderung steht eindeutig das Abschießen. Diese einseitig erscheinende Handlung wurde von den männlichen Testern dennoch als spannend, selten als
langweilig empfunden. Für sie bestand der
eigentliche Reiz des Spieles nicht im ausschließlichen Abschießen, sondern vielmehr
im Vergleich mit anderen Mitspielern. So
wurde „Geometry Wars Retro Evolved 2” in den
Tests fast ausnahmslos als Wettkampf gespielt,
bei dem, wie beim klassischen Flippern, der
Punktbeste gewann.
Der „Zwei-Stick-Shooter“ ist ein kurzweiliges,
adrenalingeladenes Spiel, das insbesondere
für „zwischendurch“ geeignet ist und jugendliche wie erwachsene Spieler gleichermaßen
begeistern kann. Für Kinder unter 10 Jahren
erscheint es auf Grund seiner abstrakten
Grafik und der schnellen Spielgeschwindigkeit
als zu hektisch.
Gran Turismo 5 Prologue
In dieser Simulation kann man komfortable
Sportwagen in einer Autorennserie fahren, die
auch in der Realität „GT“ oder eben „Gran
Turismo“ genannt wird. An die 70 Fahrzeugmodelle, wie Golf GTI, BMW M3, Audi TT Coupe,
Ferrari F2007 oder Suzuki Swift, stehen zur
Auswahl. Gefahren wird auf sechs klassischen
Rennstrecken wie dem eintönigen Oval in Daytona oder der anspruchsvollen Strecke unter
der Eiger Nordwand.
Um die anspruchsvollen Fahrzeuge und Strecken fahren zu können, muss sich der Spieler
in entsprechenden Rennen hierfür erst einmal
qualifizieren. Auch die Autos gibt es nicht
umsonst, sondern pro Rennen wird je nach
Platzierung mehr oder weniger Geld verdient,
das für die besseren Autos dann ausgegeben
werden kann. Die Tester beurteilten dies als
recht eintönig, da, nur um sein Konto zu füllen, fast immer die gleichen Rennen gefahren
werden müssen. Auch bemängelten einige,
dass die Boliden bei groben Fahrfehlern keinen Schaden nehmen, was wenig realistisch
ist und mit der Zeit auch langweilig wird.
Andere fanden das wiederum gerade gut, da
sie sich so lediglich darauf konzentrieren
mussten, die Spur zu halten und Gas zu geben.
Vom Realismusgrad der Darstellungen waren
dagegen alle beeindruckt und meinten, dass
sie kaum von der Fernsehübertragung eines
Autorennens zu unterscheiden wären. Die
Steuerung und die Atmosphäre des Spiels,
z. B. untermalt durch rockige Beats, fanden sie
ebenfalls durchweg gelungen und genretypisch.
Eltern sollten wissen, dass manche Spiele, die
auf den Markt kommen, im Grunde genommen
kostspielige Appetizer sind, mit denen vorab
schon mal die jungen Spieler auf das in ein
paar Wochen oder Monaten erscheinende
eigentliche Hauptspiel neugierig gemacht
werden sollen. „Gran Turismo 5: Prologue“ ist
ein solches Produkt. Das eigentliche Spiel, mit
weiteren Fahrzeugtypen und Rennstrecken, ist
für Anfang 2009 angekündigt. Trotz der
Begeisterung für diese Rennspielreihe, gab es
auch kritische Stimmen unter den jungen
Fans, die diese Vermarktungsstrategie und den
damit verbundenen Verkaufspreis von ca. 40
Euro als „Abzocke“ empfanden.
Vertrieb:
Sony Computer
Entertainment
System: PS3
Preis: ca. 40 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
grafisch beeindruckende
Vorabversion einer Autorennspiel-Reihe
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Harvest Moon – Magical Melody
In der Wirtschaftssimulation geht es darum,
sich als fleißiger Landwirt zu betätigen und
mindestens 50 Notensteine zu finden. Die
braucht man nämlich, um die Erntegöttin mit
einem Lied wieder zu erwecken. Hat man sich
für einen von drei zur Auswahl stehenden
Höfen entschieden, wird man schon in das
Tagewerk eines Bauern eingeführt und lernt
nach und nach, Felder zu bestellen, Holz zu
hacken, das Vieh im Stall zu versorgen, wirtschaftliche Erträge zu verkaufen und so den
eigenen Lebensunterhalt zu händeln.
Erkundungstouren durchs benachbarte Dorf
und Gespräche mit den Bewohnern, die stets
nett und hilfsbereit sind, geben Aufschluss
darüber, bei welchen Dorfnachbarn man welche Dinge für die eigenen Bedürfnisse erwerben kann. Außer den wirtschaftlichen Zielsetzungen, lässt sich auch das Sozialleben der
Spielfigur beeinflussen, indem man verschiedenen Mädchen im Dorf den Hof macht und
eine Heirat anstrebt
Anfänglich fühlten sich Mädchen und Jungen
ab 5 Jahren von der farbenfrohen und kindgerechten Comic-Adaption der Spielereihe
„Harvest Moon“ für die Wii-Konsole angesprochen. Richtig zurecht mit den für Nintendo
typischen textbasierten Handlungsforderungen
kamen aber erst wirklich die Älteren, die
schon gewisse Lesegrundkenntnisse besaßen.
Ohne zeitlichen Druck und mit sichtlichem
Spaß probierten sie sich in den unterschiedlichen Aufgabenstellungen aus und sammelten ganz nebenbei auch noch die erwähnten
Notensteine ein.
Trotz der anfänglichen Begeisterung, gab es
auch deutliche Kritik. Die Dialoge mit den
Dorfbewohnern empfanden sie als zu langatmig, die Texte teilweise als fehlerhaft und
die Steuerung oftmals als zu ungenau und zu
langsam in der Übertragung auf den Bildschirm. Auch wurde bemängelt, dass die
Steuerung mit der Wiimote sich ausschließlich
auf das Steuerkreuz reduziert.
Vertrieb:
Nintendo
System: Wii
Preis: ca. 40 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
unterhaltsames Angebot
mit Einschränkungen
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
23
Kindersicherung 2008
Vertrieb:
Salfeld
System: PC
Preis: ca. 30 € oder als
kostenpflichtiger Download
im Internet
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Wertung:
unterstützt, ersetzt aber
nicht die Medienerziehung
der Eltern
USK:
keine Alterskennzeichnung,
da Anwenderprogramm
Pädagogische Beurteilung:
für Eltern und Pädagogen
Das Shareware-Programm bietet Eltern und
Pädagogen die Möglichkeit, Kinder und Jugendliche vor Risiken und Gefahren bei der PCNutzung zu schützen und ist mit allen Windows-Versionen kompatibel. Eine Filterfunktion
blockiert unerwünschte Internetangebote
anhand einer sich ständig aktualisierenden
Datenbank. Auch können Seiten, auf denen
ein bestimmtes Wort vorkommt, gesperrt werden. Je nach Programmierung einer Webseite
funktioniert Letzteres allerdings nicht immer
zuverlässig. Auch kann es vorkommen, dass
das Programm auch manche gewünschte bzw.
unproblematische Internetseite blockiert.
Die Software bietet darüber hinaus die manuelle Festlegung, bestimmte Programme immer,
niemals oder nur zu bestimmten Zeiten starten zu können. So ist es u. a. möglich, die Nutzungsdauer eines Computerspiels auf eine
Stunde am Tag zu beschränken, während den
Hausaufgabenzeiten und/oder der Nachtruhe
komplett zu unterbinden. Auch für die Computer- und Internetnutzung im Allgemeinen
können solche Zeitgrenzen und -fenster festgelegt werden. Auf Wunsch protokolliert das
Programm auch die PC-Nutzung des Kindes
und sendet die gesammelten Daten per E-Mail
an den Erziehungsverantwortlichen. In spe-
ziellen Schulungen zur Internetsicherheit
zeigte sich, dass die grundlegende Handhabung der Software auch von technisch eher
unerfahrenen Eltern und Pädagogen schnell
verstanden wurde. Auf Grund der zahlreichen
Optimierungsmöglichkeiten benötigen spezielle Konfigurationen in der Anwendung
allerdings eine intensive Einarbeitungszeit.
Hier bedarf es Geduld und Ausdauer, auch
wenn die Software eine informative Einführung bereithält, in der Schritt für Schritt die
einzelnen Einstellungen verständlich erläutert
werden.
So hilfreich dieses Programm auch ist, ersetzen kann es nicht die gemeinsame Medienverantwortung von Erwachsenen und Kindern.
Zumal pfiffige und kreative Technikfreaks es
als Herausforderung verstehen, die Schutzfunktionen auszuhebeln, um die entsprechenden Tipps dann weiterzugeben. Umso wichtiger ist es, die Kinder in ihrem Medieninteresse
ernst zu nehmen, mit ihnen Mediennutzungszeiten in glaubwürdiger Vorbildfunktion zu
vereinbaren, sie in ihrer Entwicklung kritisch
zu stärken, damit sie möglichen Gefährdungen
selbstbewusst und gewappnet entgegen treten
können.
King's Bounty: The Legend
Vertrieb:
Nobilis
System: PC
Preis: ca. 50 €
In diesem Mix aus Strategie- und Rollenspiel
streift der Spieler als Zauberer, Ritter oder
Paladin durch eine klassische Fantasywelt, um
einen bösen Ork-Schamanen und seine finsteren Diener in ihre Schranken zu weisen. In
zahlreichen Schlachten, die im stressfreien
Rundenmodus absolviert werden, muss sich
der Held beweisen und sammelt so stetig
Erfahrung, die ihm neue Fähigkeiten und Zauberkräfte beschert. Doch auch abseits des
Schlachtgetümmels kann der Spieler einiges
erleben. So kann er beispielsweise sich auf die
Suche nach einer Lebensgefährtin begeben
und mit ihr eine Familie gründen, was sich
wiederum positiv auf die Entwicklung des
eigenen Charakters auswirkt.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
interessanter StrategieRollenspiel-Mix
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
24
„King’s Bounty – The Legend“ spielt sich wie
ein klassisches Strategiespiel, verzichtet
jedoch vollkommen auf den Aufbau und die
Verwaltung einer Festung. In den zahlreichen
Kämpfen ist taktisches Geschick gefragt; durch
die rundenbasierte Spielweise artet dies
jedoch nicht in Stress aus, sondern kann ganz
in Ruhe angegangen werden. Die zahlreichen
zur Verfügung stehenden Verbesserungsmöglichkeiten des Helden sorgen dabei besonders
bei männlichen Jugendlichen für zusätzliche
Motivation. Kein Wunder: Die Karriere vom
Bauernburschen zum strahlenden Helden
erscheint gerade in diesem Alter besonders
faszinierend. Die Darstellung der Spielwelt
und die Erzählweise entsprechen dabei klassischen Fantasymärchen, wie z. B. „Herr der
Ringe“. Dabei werden alle Register gezogen.
Von Orks und Untoten über Drachen und riesige Schildkröten ist alles dabei, was das Herz
von Fantasy-Liebhabern höher schlagen lässt.
„King’s Bounty – The Legend“ ist ein Spiel, das
vor allem männliche Strategen wie Rollenspieler gleichermaßen anspricht. Es erfindet das
Genre dabei zwar nicht neu, sorgt jedoch
durch seine stimmige Spielwelt für Langzeitmotivation.
Know-how der Zauberkunst
Wer hat nicht schon einmal davon geträumt,
Freunde und Bekannte mit tollen Zaubertricks
zu überraschen? Mit dem vorliegenden Geschicklichkeitsspiel können Kinder diesem
Traum ein Stückchen näher kommen. Doch
bevor es soweit ist, müssen die Zauberlehrlinge erst einmal intensiv üben, wofür ihnen
drei Lern-Kategorien zur Verfügung stehen:
„Solo-Tricks“, „Magie in Aktion“ und „Training“. In Ersterer lernt man mehr oder weniger einfache Kartentricks, hierfür liegt sogar
ein echtes kleines Kartenspiel bei, oder man
muss im Spiel „Zahl an Zahl“ nebeneinander
liegende Karten mit den gleichen Symbolen
wegnehmen. Zum Verständnis der Spiele und
Umsetzen dieser Zaubertricks sind vor allem
Konzentration und Merkfähigkeit gefragt.
Wichtige Vorraussetzungen für die Entwicklung magischer Fähigkeiten.
Für jede absolvierte Trainingseinheit bekommt
der angehende Zauberer Punkte. Nach 40
Punkten werden neue Tricks freigeschaltet.
Dazu gehören Kunststücke wie „Wachsame
Augen“, bei dem man mit dem NDS errät, wo
der Zauberer ein Geldstück platziert hat.
Unterhaltsam dabei ist, dass die Kinder vorab
Augen auf den Touchscreen zeichnen, die sich
dann bewegen und in die jeweilige Richtung
schauen.
In „Magie in Aktion“ können dieser und andere freigespielte Zaubertricks dann angewendet
werden. Die meisten Kunststücke werden verständlich und ausführlich erklärt, sodass es
lesekundigen Spielern möglich ist, sie schnell
zu erlernen. Ziel ist es, die NDS-Magie so weit
beherrschen zu lernen, dass sie vor einem
kleinen Publikum aufgeführt werden kann.
Darüber hinaus kann man mit dem HandheldGerät noch ganz spezielle Zauberkünste erleben, wobei diese Tricks aber nicht näher
erklärt werden. Das fanden die Kinder zwar
beeindruckend, aber zugleich auch ärgerlich.
In den Testerrunden waren anfänglich Mädchen und Jungen ab 8 Jahren gleichermaßen
von dem Spiel angetan. Voller Neugier und
Interesse versuchten sie die jeweiligen Tricks
zu erlernen und den anderen Gruppenmitgliedern vorzuführen. Diese Bereitschaft ließ
bei einigen aber mit der Zeit nach, weil sie
feststellten, dass die meisten Tricks zu sehr
mit dem NDS verknüpft sind und wenig Freiraum für eigenes kreatives Handeln bieten.
Vertrieb:
Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 30 €
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Wertung:
interessantes Konzept, dass
in der Umsetzung schwächelt
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Kochkurs – Was wollen wir heute Kochen?
Das Programm schwimmt auf der Welle der
Begeisterung für Kochsendungen im Fernsehen. Kochen ist nicht nur hipp, sondern
erfreut vor allem gesundheitsbewusste Eltern,
die plötzlich eine Schnittmenge zwischen
ihren pädagogischen Ansprüchen und der Faszination ihrer Kinder für Computerspiele, entdeckt haben. Es freut aber auch Kinder, die
Papa oder Mama zum ersten Mal mit einem
NDS in der Hand sehen. In der Tat ist der
„Kochkurs“ selbst für völlig unerfahrene User
(Eltern) leicht zu bedienen. Das System ist
durchdacht, selbsterklärend und motivierend.
Zu Beginn stehen zwei Optionen zur Verfügung: Entweder wähle ich nach Art des Gerichtes z. B. Suppe, Hauptgericht, Nachtisch oder
ich entscheide mich für eine Nation, um etwas
Landestypisches zu kochen. Wenn ich mich für
ein Gericht entschieden habe, gebe ich ein, für
wie viele Personen ich kochen möchte. Die
Zutatenliste, die mir das Programm auswirft,
ist dann genau für die benötigte Menge
berechnet. Nun hake ich ab, was im Hause vorrätig ist und nehmen den NDS einfach zum
Einkaufen mit. Die Einkaufsliste hat man also
in elektronischer Form dabei. Die Gerichte
nachzukochen ist kein Problem. Alles ist kleinschrittig erklärt und, falls notwendig, kann
man jederzeit im Programm zurückgehen.
Daher gerät man nicht unter Zeitdruck.
Besonders reizvoll an dem Programm ist, dass
Kinder und Erwachsene gleichermaßen Spaß
an der Sache haben und das Spiel das
familiäre Miteinander fördert. Die Rezepte
sind anregend, die Auswahl ist groß und in der
Zubereitung treffen die Gerichte den Geschmack von Jung und Alt. So ist es nicht verwunderlich, dass es bei einigen Testern mittlerweile zum Wochenendritual gehört, etwas
aus dem „Kochkurs“ gemeinsam in der Familie
oder in der Clique nachzukochen. Bei so viel
Begeisterung kann man sich ebenfalls gut
vorstellen, das unterhaltsame Angebot auch
für Kochkurs-AGs in Schule und Jugendeinrichtung zu nutzen. Mit Hilfe des elektronischen Sprachprogramms und mit etwas Kocherfahrung sind auch Mädchen und Jungen ab
ca. 10 Jahren in der Lage, erste Gerichte im
Kochkursangebot zu meistern.
Vertrieb:
Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 30 €
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Wertung:
anregendes Gruppenerlebnis für Jung und Alt
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
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Lego Batman
Vertrieb:
Warner Interactive
System: PC/PS2/PS3/
Xbox 360/Wii
Preis: ca. 30 €
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Wertung:
actionreich und teilweise
im Angebot überfrachtet
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Nun gibt es also die Kultfiguren Batman und
Robin auch für die virtuelle Lego-Spiele-Welt.
Die Spielhandlung orientiert sich dabei weniger an eine bestimmte Filmvorlage, sondern
präsentiert vielmehr die bekannten Gegenspieler der Fledermaus, u. a. „Joker“, „Pinguin“
und „Mr. Freeze“, in neu entwickelten Abenteuerszenarien. Und wieder ist dabei das
Design mit viel Liebe zum Detail gestaltet
worden.
Allein oder mit einem Mitspieler durchstreift
man zu Fuß oder mit einem Fahrzeug die zahlreichen und unterschiedlichen Spiellandschaften und stellt sich den kämpferischen Auseinandersetzungen. War man siegreich, werden neue Charaktere freigeschaltet. Um in den
recht actionreich und oftmals duellartig
gehaltenen Spielhandlungen bestehen zu können, muss der Spieler Geschicklichkeit, Taktik
und schnelles Reaktionsvermögen beweisen.
Von dieser Spielform fühlten sich besonders
Jungen angesprochen. Sie hatten auch sichtlichen Spaß an der Spielforderung, so manche
Lego-Bauten erst einmal zerstören zu müssen,
um dann durch die freigelegten Bausteine
neue und für den Spielverlauf nützliche Gegenstände zusammenbauen zu können. Hat
man alle Missionen erfolgreich absolviert,
besteht die Möglichkeit, nun die Seite der
Bösen einzunehmen und aus ihrer Sicht und
mit ihren Fähigkeiten erneut ins Spiel einzusteigen. Spielerisch und gefahrlos einmal die
Seite der Bösen einzunehmen, fanden die
jungen Tester spannend und aufregend. Den
meisten Spielspaß entwickelten sie im Kooperationsmodus, wo sie gemeinsam über die
jeweiligen Lösungswege und Taktiken nachdenken und entscheiden mussten. Frust entstand immer dann, wenn sie feststellten, dass
so mancher Endgegner doch nicht so leicht zu
besiegen war und man deshalb seine mühsam
gesammelten Geldsteine verlor. Dies war umso
ärgerlicher, da man mit ihnen hilfreiche und
für das Spielgeschehen wichtige Gegenstände
einkaufen kann. Hier halfen dann nur fleißiges Training oder die Hilfe anderer Spieler.
Lego Indiana Jones – Die legendären Abenteuer
Vertrieb:
LucasArts
System: PC/PS2/PS3/
Xbox 360/Wii
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
gelungene Verschmelzung
mehrerer Spiel-Genre
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
26
Kinder, die die Filmgeschichten von Indiana
Jones einmal als spannendes LEGO-Abenteuer
nachspielen möchten, werden hier auf ihre
Kosten kommen. Ob die Flucht vor der großen
Steinkugel, der Marsch durch die Kanalisation
von Venedig oder der Ritt auf Elefanten durch
den Dschungel, kaum eine wichtige Szene
fehlt. Und wie schon bei Spielen, wie „LEGO
Star Wars“ (s. Band 16), bestehen Charaktere
und Spielwelt aus den dänischen Plastikklötzchen.
Die einfachen, abwechslungsreichen und
farbenfroh gehaltenen Abenteuer können
wahlweise allein oder zu zweit nachgespielt
werden. Aufgrund der Tatsache, dass die jeweiligen Szenarien mit 2 Spielfiguren gemeistert
werden, die sich mit ihren unterschiedlichen
Fähigkeiten gegenseitig unterstützen, stand
im Test das gemeinsame Rätseln im Vordergrund.
Die Spielforderungen sind schnell zu erlernen,
vielfältig und herausfordernd. In einigen
Levels gilt es, in typischer Jump&Run-Manier
Hindernisse durch Sprünge, Salti und Kletterpartien zu überwinden, Gegenstände einzu-
sammeln und Widersacher trickreich aus dem
Weg zu räumen. Andernorts gleicht die LEGOSaga eher einem Action-Abenteuerspiel, denn
auch Kombinationsgabe und Einfallsreichtum,
z. B. beim Hebel betätigen, der Kombination
von Gegenständen oder dem richtigen Einsatz
von Werkzeugen am richtigen Ort, führen zu
des Rätsels Lösung.
Die Legomännchen nehmen die bekannten
Filmabenteuer humorvoll auf die Schippe und
sorgen für spannende und unterhaltsame
Spielmomente. So war es nicht überraschend,
dass die Baustein-Saga nicht nur Kinder, sondern auch ältere Spieler und Erwachsene in
ihren Bann zog. Auch die Mädchen fühlten
sich von der nicht alltäglichen Spieleinkleidung und Spielumsetzung angesprochen
und begaben sich hochmotiviert und langfristig auf Schatzsuche.
Einziges Manko und Kritik der Tester: die
jeweiligen Levels sind teilweise recht lang
und ein Speichern der Spielstände zwischendrin ist zumeist nicht möglich. Auch vermissten sie den in der Vorgängerversion vorhandenen Online-Modus.
Lernwerkstatt Grundschule 7
Mit der 7. Version der „Lernwerkstatt“ für die
Grundschule erwirbt man ein wirkliches Flagschiff aus dem großen Kanon der pädagogischen Lernsoftware. Die netzwerkfähige Lernumgebung umfasst mit Mathematik, Sachunterricht und Wissen, Deutsch, Fremdsprachen
(Englisch und Französisch) sowie Wahrnehmung
und Logik 5 individuell anpassbare Lernbereiche
mit insgesamt mehr als 180 Übungen. Im
Bereich Sachunterricht erfolgt zusätzlich eine
Einbindung des Internets über einen kinderfreundlichen Browser und frei integrierbare
Wissenskarten. Aus jeder Übung heraus kann
mittels eines Arbeitsblattgenerators zusätzliches Arbeitsmaterial erstellt und ausgedruckt
werden. Die Lernumgebung ist übersichtlich
und einfach gehalten. Damit ermöglichte sie
innerhalb der Testgruppen eine leichte Einstiegssituation und Sicherheit im Umgang mit
dem Programm und seinen Inhalten. Auch Wissensbegierige im Vorschulalter kamen besonders durch die umfangreichen Differenzierungsmöglichkeiten in allen Inhaltsbereichen auf ihre
Kosten, konnten jedoch entwicklungsbedingt
nicht alle Programmteile effektiv nutzen.
Erwachsene können die Funktionen der Lernumgebung einfach und unkompliziert über den
sogenannten „Lehrermodus“ anpassen. Nicht
geeignete Übungen können deaktiviert, vorhandene Inhalte durch eigene ergänzt werden. Dies
unterstützt, gemeinsam mit dem umfangreichen
Support- und Forumbereich im Internet, den
individuellen Lernprozess erheblich. Durch die
Möglichkeit der individuellen Differenzierung
wird eine kindgerechte und sehr motivierende
Lernumgebung dargestellt. Dies wurde innerhalb der Testgruppen sowohl von Jungen, als
auch von Mädchen bestätigt. Das Programm eignet sich ebenfalls sehr gut für den Einsatz mit
ganzen Lerngruppen. Erzielte Ergebnisse werden aufgezeichnet, sind für die Lernenden
jederzeit abrufbar und können über die individuell angelegten Kinderkonten immer eingesehen werden. Toll im Vergleich zur Vorgängerversion ist die Neuerung, alle Kinderkonten mit
einem Passwort zu sichern. Besonders aktiv
nutzten die Kinder die programminterne Mailund Nachrichtenfunktion, die es ermöglicht,
sich innerhalb der Lernumgebung per elektronischen Nachrichtensystem auszutauschen.
Vertrieb:
Medienwerkstatt Mühlacker
System: PC
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
vielfach prämiert und sehr
empfehlenswert
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
Little Big Planet
Auf den ersten Blick glaubt man in einem bunten, detailreichen Jump&Run-Abenteuer gelandet zu sein, durch das eine putzig wirkende
Jutepuppe mit Geschick und Reaktionsschnelligkeit gesteuert werden muss. Zahlreiche Missionen in unterschiedlichen Spielszenarien,
wie Dschungel, Gruselwelt oder Eislandschaft,
müssen bewältigt werden. Da gilt es u. a.
Münzen einzusammeln, über Hindernisse zu
springen, Schalter auszulösen, Kisten zu verschieben und versteckte Durchgänge zu
suchen. Im Spielverlauf auftauchende Gegenstände lassen sich mit etwas Kombinationsfähigkeit oft zum eigenen Vorteil nutzen. Um
ein Level abschließen zu können oder besondere Boni zu erhalten, bedarf es in einigen
Spielsituationen der Hilfe von bis zu vier Mitspielern. Da zu Hause diese selten zur Verfügung stehen, besteht hier zusätzlich die
Möglichkeit, sie mittels Internet zu finden.
Die eigentliche Herausforderung im Spiel ist
aber ein sogenannter Bastel-Editor. Mit
diesem Werkzeugkasten wird man in die Lage
versetzt, Spielabschnitte nach seinem Geschmack kreieren zu können. Nun sind Architekten, Konstrukteure und andere kreative
Baumeister gefragt, die mit Einfallsreichtum
und Schaffenskraft aus einer Vielzahl von
unterschiedlichsten Baumaterialien neue Landschaften, Rennstrecken, kleine Städte und
sogar eine Musikshow aus dem Nichts entstehen lassen. Die einfachen Steuerungs- und
Handlungsanforderungen tragen dazu bei,
dass auch unerfahrene Spieler zu schnellen
Erfolgserlebnissen kommen. Unterhaltsame
Videoeinspielungen und eine gelungene
Sprachausgabe bieten dabei zusätzliche Hilfestellungen. Der ungewöhnliche und vor allem
recht umfangreiche Spiel- und Bastel-Mix
begeisterte Mädchen und Jungen unterschiedlichen Alters. Gemäß ihren Interessen nutzten
sie die verschiedenen Spielangebote ganz individuell. Am liebsten begaben sie sich zu zweit
auf die Jagd nach den zahlreichen BonusGegenständen, die in den Levels versteckt sind.
Während es besonders für jüngere Mädchen
reizvoll war, ihre Spielfiguren nach eigenen Vorstellungen einzukleiden, um im Anschluss
gemeinsam zu spielen und mit anderen zu chatten, hatten viele Jungen sichtlich den meisten
Spaß, wenn sie selbstständig neue Levels
konstruierten.
Vertrieb:
Sony
System: PS3
Preis: ca. 60 €
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Wertung:
kreativer Spiel- und BastelMix für Mädchen und
Jungen
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
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Lost Odyssey
Vertrieb:
Microsoft
System: Xbox 360
Preis: ca. 70 €
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Wertung:
fantasievolles, klassisches
Rollenspiel
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
In dem im Manga-Stil gezeichneten Rollenspiel-Fantasy-Märchen besitzt der Protagonist
zwar Unsterblichkeit, hat aber dafür sein Erinnerungsvermögen verloren. Um dieses zurückzugewinnen, muss man sich mit seinem tragischen Helden in die Wirren einer magischindustriellen Revolution stürzen und eine
abenteuerliche Reise durch eine fantasievoll,
detailreich gestaltete Welt bestehen.
In typischer Rollenspielmanier gilt es, im
Laufe des Spiels die Ausrüstung seines Helden
zu verbessern und mächtige Zauberkünste zu
erlernen, um die vielfältigen Aufgaben, die
zwischen ihm und der Wiedererlangung seiner
Identität liegen, zu bestehen. Im Gegensatz zu
anderen Rollenspielen steht dabei die Verbesserung des eigenen Charakters nicht ausschließlich im Mittelpunkt des Spielgeschehens. So stehen der Spielfigur auf ihrer Reise
auch verschiedene Gefährten zur Seite, die sie
durch wunderschön gezeichnete, oft bizarr
anmutende Landschaften begleiten. Diese
Begleiter sind mit individuellen Charakterzügen versehen und tragen viel zur Wirkung
einer lebendigen Spielwelt bei. Wie in Rollenspielen zu erwarten, gibt es auch in „Lost
Odyssey“ zahlreiche Kämpfe, die rundenbasiert ablaufen, in ihrer Darstellung und Inszenierung aber stark überzeichnet erscheinen. Dies trägt dazu bei, dass ältere, medienerfahrene Kinder und Jugendliche in der Lage
sind, diese Spielszenarien entsprechend
distanziert einordnen zu können, nämlich als
fiktionale Elemente einer märchenhaften
Geschichte.
Im Gegensatz zu den actionreichen OnlineRollenspielen legt „Lost Odyssey“ Wert darauf,
eine vielschichtige und gefühlsbetonte Geschichte zu erzählen. Längere Filmsequenzen
und Passagen, in denen Gespräche im Vordergrund stehen und die komplexe Geschichte
weitererzählt wird, binden die Spieler intensiv
ins Geschehen ein, was von den Testern mehrheitlich als äußerst positiv gewertet wurde.
Für genreinteressierte Spieler ab 14 Jahren,
vermutlich eher Jungen, kann dieses klassische Rollenspiel ein spannendes und intensives Spielerlebnis sein, zumal es sich in Bezug
auf Spielgeschwindigkeit und Spieltiefe von
vielen vergleichbaren Angeboten deutlich
abhebt.
Magix Music Maker 15
Vertrieb:
Magix AG
System: PC
Preis: ca. 55 €
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Wertung:
leicht zu bedienendes
virtuelles Tonstudio
USK:
keine Alterskennzeichnung,
da Anwendersoftware
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
28
Dieser Teil der gleichnamigen Musiksoftwarereihe bietet Nutzern die Möglichkeiten eines
kostengünstigen virtuellen Tonstudios. Auf
einer Zeitleiste können Sound-Bausteine
(Samples) platziert und zu einem Song arrangiert werden. In Sachen Musikrichtungen bietet das Programm eine breite Auswahlmöglichkeit aus den Stilrichtungen Rock, Pop,
Dance, Hip Hop, Disco House, Techno, Chillout, Ambient, Latin, Film-Musik und Minimal
Electro.
Das Programm präsentiert sich als sehr einsteigerfreundlich und bietet im „Easy-Mode“
ein Bedienkonzept, das sich speziell an den
Bedürfnissen von Neueinsteigern orientiert.
Hier sind nur die wesentlichen Programmbausteine sichtbar und eine Info-Box gibt hilfreiche Ratschläge. Darüber hinaus erleichtern die
Tutorial-Videos und interaktiven Workshops
des Aufgabenassistenten den Einstieg in alle
wichtigen Funktionen. Auch musikalisches
Hintergrundwissen, wie z. B. Harmonielehre,
wird verständlich und interaktiv erläutert. So
angeleitet, erschlossen sich auch ungeübten
Anwendern rasch die Möglichkeiten einer
modernen Musikproduktion. Darüber hinaus
sind verschiedene virtuelle Instrumente, wie
z. B. Synthesizer oder eine BeatBox, im Programm integriert und können über Tastatur,
Maus oder ein MIDI-Keyboard angesteuert
werden. Doch nicht nur mit der vorgefertigten
Sounddatenbank lassen sich Musikstücke
komponieren, Das Musikprogramm ermöglicht
zusätzlich, eigene Klangpassagen, wie z. B.
Gesang oder Gitarre, aufzunehmen. Diese
kann man im Anschluss schneiden, remixen,
bearbeiten und mit Effekten veredeln.
In den Medienwerkstätten nutzten die Jugendlichen die Möglichkeiten des Programms
explorativ, indem sie an jedem Regler drehten
und jeden Knopf bedienten, um die jeweiligen
Veränderungen an der Musik herauszuhören.
Die Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten, die es
zu entdecken gab, motivierte sie langfristig,
auch wenn es sich für Außenstehende manchmal ziemlich schräg anhörte. So wurden u. a.
Hits des Lieblingsinterpreten in das Programm
geladen, Soundpassagen herausgeschnitten,
andere selbst mit Instrumenten eingespielt,
diese mit Effekten versehen, um so einen eigenen kreativen Remix zu erstellen.
Mario Kart Wii
Bei den jungen Gamern ist „Mario Kart“ auf
der Konsole schon seit Jahren ein absolutes
Kultspiel. Und so ist es nur logisch, dass
der Klassiker der Fun-Racer-Reihe auch auf
der „Wii-Konsole“ in eine neue Runde geht.
Grundlegend ähnelt das Spielprinzip den
bekannten Vorgängerversionen. Nach der Wahl
der Spielfigur und des Boliden, neuerdings
gehören auch Motorräder zum Repertoire,
beginnt das Rennen um die Pole Position.
Neben einem Quäntchen Glück kommt es vor
allem auf fahrerisches Geschick und auf möglichst klugen Einsatz von Hilfsmitteln an. So
können z. B. Bananenschalen die Kontrahenten
wirkungsvoll ins Hintertreffen bringen.
Das bunte und kindgerecht gestaltete Rennspiel begeisterte generationsübergreifend alte
und junge Spieler ab 6 Jahren. Die witzige
Gestaltung der Rennen und die lustigen Figuren, sowie die einfache Handhabung machen
dieses Spiel zu einem unterhaltsamen Gruppen- und/oder Familienerlebnis. Schnell entstanden spannende Turniere, in denen jeder
einzelne Tester sein fahrerisches Können unter
Beweis stellen wollte. Die Möglichkeit, weitere
Strecken, Figuren und fahrbare Untersätze frei
zu spielen, motivierte die Tester zusätzlich,
sich auch langfristig mit dem Spiel zu beschäftigen. Das dem Spiel beiliegende weiße Lenkrad, das sogenannte Wii-Wheel, fand besonders bei den Jungen hohen Zuspruch. Mit
etwas Übung und entsprechender Geschicklichkeit waren sie schon nach kurzer Zeit in der
Lage, dass ungewöhnliche Steuerungsgerät
meisterlich zu handhaben. Angenehm überrascht waren sie von der Feststellung, dass
man mit den am Lenkrad vorgenommenen
Steuerungen ohne Zeitverzögerung und recht
realistisch wirkend Einfluss auf den jeweiligen
Rennverlauf am Bildschirm nehmen konnte.
Den Online-Modus dagegen beurteilten die
jungen Tester als weniger gelungen. Zwar
besteht die Möglichkeit, durch einen komplizierten Freundescode gemeinsam mit Bekannten zu spielen, es gibt allerdings weder die
Möglichkeit, direkt Revanche an einem unbekannten Fahrer zu nehmen, noch nach dessen
Namen zu suchen. Die Möglichkeit, Online neue
Freunde zu gewinnen, schließt sich hierdurch
nahezu aus, was noch zusätzlich durch die
fehlende Chat-Möglichkeit verstärkt wird. Hier
präsentieren sich andere Spiele zeitgemäßer.
Vertrieb:
Nintendo
System: Wii
Preis: ca. 45 €
(incl. Wii-Wheel)
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Wertung:
Unterhaltsames Familienspiel mit Kultstatus
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Mein erster 3D Globus
Das informativ, farbenprächtig und kindgerecht aufgemachte Wissens- und Informationsspiel orientiert sich an den Printausgaben
„Kinder Lexikon“ und „Kinder Weltatlas“ von
Bertelsmann. Mit Hilfe eines dreidimensionalen Globus können die Kinder mit der Maus um
die Erde navigieren und dabei unterschiedliche Symbole anklicken und sich erklären
lassen. Relativ leicht verständliche Texte in
Kombination mit einer zusätzlichen Sprachausgabe tragen dazu bei, dass auch jüngere
und leseschwächere Kinder sich motiviert
fühlten, eine unterhaltsame und spannende
Entdeckerreise zu unternehmen.
„Woher kommt der Weihnachtsmann?“, „Wie
feiern Kinder in den USA Weihnachten?“, „Wie
leben die Menschen in Afrika?“, auf diese und
viele weitere Fragen gibt das recht umfangreiche Programm ausgiebig Antwort. Des Weiteren kann man sich informieren über Länder,
Meere, Gebirge, Kulturen, Religionen, Politik
und vieles mehr. Verschiedene Kartenansichten vertiefen diese Angebote. In der PolitikKarte z. B. können Kinder erfahren, wie unterschiedlich groß die einzelnen Länder sind und
von welchen Nachbarstaaten sie jeweils umge-
ben sind. Wer einen bestimmten Kontinent,
eine Hauptstadt oder ein Land nicht sofort
entdeckt, der findet Hilfe in Form einer
schnell und einfach zu bedienenden Suchfunktion. Ergänzt werden diese Informationen mit
typischen Fotos von Städten, Gebäuden,
Menschen und anderen Sehenswürdigkeiten
und zahlreichen Daten und Fakten zu Land,
Leute und Geschichte. Verschiedene Spiele
zum Themenkomplex sowie ein MultipleChoice-Quiz, indem man sein altes und neues
Wissen unter Beweis stellen kann, runden die
beeindruckende Wissensvermittlung ab.
Das Programm wurde gezielt von Mädchen und
Jungen ab der vierten Klasse genutzt, die entsprechende Hausaufgaben für die Schule zu
erledigen hatten. Das Programm bot ihnen
hilfreiche Unterstützung und wurde als abwechslungsreich und informativ beurteilt.
Jüngere Kinder dagegen fühlten sich oft
überfordert, besonders wenn sie sich im Wissenstest erproben wollten. Hier sollten Erwachsene sie unterstützend begleiten. Aber
auch sonst hält der „Globus“ für Jung und Alt
wissenswerte Informationen bereit und kann
gut im Familienkontext erkundet werden.
Vertrieb:
USM
System: PC
Preis: ca. 25 €
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Wertung:
informative Entdeckerreise
für Jung und Alt
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
29
Mein Gestüt – Ein Leben für die Pferde
Vertrieb:
Kalypso
System: PC
Preis: ca. 25 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
kurzweilige PferdeWirtschafts-Simulation
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
Aufgabe ist es, das Gestüt an der alten Mühle
wieder in Schwung zu bringen. Dies geschieht
durch das Erfüllen einer breiten Palette
abwechslungsreicher Missionen, wobei diese
in eine sie umrahmende Geschichte gebettet
sind. Neben zahlreichen Aufgaben gibt es genug Raum, nach Lust und Laune frei zu spielen. Realistisch wirkend und detailreich inszeniert kann man seine eigene Pferdezucht aufbauen, ein Gästehaus betreiben, die Pferde
intensiv pflegen, auf ihrem Rücken durch eine
stimmungsvolle und weitläufige Landschaft
reiten oder mit ihnen Rennen bestreiten, um
Geld für die Renovierung des Gestüts zu verdienen.
Des Weiteren bietet die liebevoll und farbenfroh gestaltete Pferde-Wirtschafts-Simulation
noch die Möglichkeiten Fohlen zu dressieren
oder sich selbst in der Bibliothek weiterzubilden.
Die klar strukturierte und übersichtliche Rahmenhandlung bietet einen guten Einstieg ins
Spiel und die mit der Zeit freischaltbaren
Extras bringen anregenden Spielspaß. Vor
allem das freie Agieren und ein nicht allzu
hoher Schwierigkeitsgrad motivieren, sich auf
das Spiel einzulassen und sorgen für schnelle
Erfolgserlebnisse.
Um den Handlungsablauf gänzlich zu verstehen, müssen eingeblendete Informationstexte
studiert oder von einer lesekundigen Mitspielerin vorgelesen werden. Auch wenn die Möglichkeit besteht zwischen einem männlichen
oder weiblichen Charakter zu wählen, zeigte
sich in der Praxis, dass sich vorwiegend Mädchen mit dem Spielangebot identifizierten.
Spielerisch wurden ihnen die Zusammenhänge
und die Struktur eines Wirtschaftsunternehmens nahe gebracht. Gleichzeitig konnten sie
lernen, eine solche Organisation zu managen.
Mein Wortschatz-Coach
Vertrieb:
Ubisoft
System: NDS/Wii
Preis: ca. 20 €
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Wertung:
Unterhaltsame Lernspiele
zur Erweiterung des
persönlichen Wortschatzes
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
30
Um die zahlreichen Worträtsel und Lernspiele
auf dem Nintendo-DS nutzen zu können, muss
in das Mikrophon gepustet oder auf dem
Touchscreen geschrieben werden. Bei der
gleichnamigen Spielversion für die Wii
geschieht dies durch Bewegen der RemoteFernbedienung. So lassen sich Menüs steuern,
Buchstaben auswählen, wieder löschen und
sogar Wörter schreiben.
Während bei beiden Systemen die Programmeinführung klar strukturiert und leicht verständlich ist, gibt es einen deutlichen Unterschied in der virtuellen Begleitung und
Betreuung. Auf dem NDS geschieht diese nur
Textform, während die Wii auch eine Sprachausgabe bietet, die von den jungen Testern
als motivierender bewertet wurde. Anschließend beginnt die eigentliche, zeitlich begrenzte Übungsphase, die den Wortschatz des
Übenden erweitern soll. In beiden Softwarevarianten wird nach einer gewissen Übungszeit, entsprechend dem Prinzip „weniger langes, aber häufiges Üben erweitert den Wortschatz“, empfohlen, das Üben einzustellen.
Vor Beginn eines Übungszyklus wird der
Grundwortschatz durch das Bearbeiten einer
Begriffliste festgestellt. Danach können
unterschiedliche Herausforderungen spielerisch angegangen werden. Da gilt es fehlende
Buchstaben einzusetzen, richtige Wörter oder
Begriffe zuzuordnen, eine Buchstabensuppe
auszulöffeln, herunterfallende Buchstaben zu
einem Wort zusammensetzen und vieles mehr.
Im Verlauf des eigenen Lerntempos lassen sich
zu gegebener Zeit zusätzliche Übungen und
Schwierigkeitsstufen freischalten, was vorteilhaft im Hinblick auf ein längerfristiges Üben
ist. Großen Zuspruch fand die Möglichkeit,
die Herausforderungen mit anderen anzugehen und um die Wette zu spielen. Kritisch
angemerkt wurde hierbei, dass der NDS nur
2 Multiplayer-Spiele anbietet, die Wii dagegen
6 Mehrspielervarianten für bis zu 4 Personen
bereithält.
Grafik, Sound und Musik sind einfach gehalten, dennoch ansprechend. Die comicähnliche
und an Karikaturen erinnernde Darstellung der
virtuellen Trainer empfanden manche Jungen
und Mädchen als gewöhnungsbedürftig.
Fazit: Die NDS-Version eignet sich mehr für das
konzentrierte Üben, wohingegen die WiiVersion das Gruppenerlebnis beim Spiel mit
Sprache hervorhebt.
Midnight Club: Los Angeles
Von diesem Rennspiel fühlten sich ausschließlich Jungen angesprochen. Geht es doch
darum, im einem grafisch beeindruckenden
und detailreich dargestellten Los Angeles als
der beste Streetracer berühmt zu werden.
Hierfür stehen über 40 Autos und einige
Motorräder zur Verfügung. Doch bevor der
Spieler Zugriff auf die Luxuskarossen erhält,
beginnt seine Karriere zunächst mit einem
Gebrauchtwagen, wie z. B. einem VW Golf GTI.
Die Bedienung der Fahrzeuge ist leicht zu
erlernen, wobei das Fahrverhalten der Boliden
wenig realistisch wirkt. So kann man z. B. mit
Vollgas in eine 90 Grad Kurve rasen, ohne aus
der Spur zu geraten.
Um berühmt zu werden und an Geld für bessere Wagen zu kommen, müssen abwechslungsreiche und recht unterschiedliche Missionen
gewonnen werden. So wird u. a. gefordert,
sein Auto möglichst unbeschadet zu einem
bestimmten Ort zu fahren oder bei CrashRennen Kontrahenten mit rabiaten Mitteln am
Weiterfahren zu hindern. Auch kann man
andere Fahrer durch Betätigen der Lichthupe
zu einem Duell herausfordern. Aufgeteilt sind
die Rennen in drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Die höchste Stufe, auf der man am
meisten Geld und Prestige gewinnt, stellte
selbst für Profis eine echte Herausforderung
dar, zumal der Spieler hier neben geschicktem
und reaktionsschnellem Umgang mit dem Joypad auch ein Quäntchen Glück benötigt, um zu
siegen. Zahlreiche Optimierungs- und Tuningmöglichkeiten – von der Wahl der Farbe, der
Felgen bis hin zur Tieferlegung und einem
neuen Sportfahrwerk, erweitern die Handlungsmöglichkeiten.
Sich in virtuellen Rennen mit Anderen messen,
als erster ins Ziel kommen, Coolness zeigen,
Grenzen ausprobieren und auch mal überschreiten und das Gefühl von Kontrolle und
grenzenloser Freiheit erleben, sind vor allem
für Jungen wichtige Beweggründe, sich auf
dieses Rennspiel einzulassen. Ihnen gefiel es,
die gesamte Spielwelt mit ihren Fahrzeugen
erkunden und sich in ihr gefahrlos ausprobieren und durchsetzen zu können.
Vertrieb:
Rockstar Games
System: PS3/Xbox 360
Preis: ca. 60 €
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Wertung:
actionreiches Rennspiel in
einer Großstadt
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Mona Monete und die Welt der Wirtschaft
Das comicartig gestaltete Programm ergänzt
die gleichnamige SWR-Schulfernsehreihe „Mona
Monete“ und versucht in spielerischer Form,
Schülerinnen und Schülern das Verstehen
wirtschaftlicher Zusammenhänge näher zu
bringen.
„Wie kann ich mich in meinem Leben möglichst wirtschaftlich verhalten?“ Um dies zu
beantworten, bieten im Spiel verschiedene
Handlungsorte, „Wochenmarkt“, „Shoppingcenter“, „Fabrik“, „Privathaushalt“, „Bank“
und „Park“, zahlreiche alltagsnahe Beispiele
und Aufgaben rund um den Umgang mit Geld,
Energie, und anderen Ressourcen. Indem man
z. B. in einem Haus alle Objekte markieren
muss, die Strom verbrauchen, erfährt man
etwas über allgemeinen Energieverbrauch im
Alltag.
Zu den jeweiligen Wissensbausteinen finden
sich weitere Multimediaquellen, wie Bilder,
Grafiken, Simulationen sowie Audio- und
Videobeiträge, mit deren Hilfe das Gelernte
vertieft werden kann. Des Weiteren gibt es
informative Hilfestellungen, um sich im Alltag
wirtschaftlich zu verhalten. Hierzu gehört
u. a. ein Taschengeldrechner, um sich einen
Überblick über monatliche Ausgaben verschaffen zu können. Die Aufgabenstellungen sind
zumeist gut verständlich und konnten schon
von Kindern ab 10 Jahren umgesetzt werden.
Zum Verstehen der Gesamtzusammenhänge ist
dennoch eine Begleitung durch Erwachsene
(Lehrer) hilfreich und sinnvoll. Zumal das
Programm bei manchen Aufgaben keine Fehlerhilfe anbietet und nach drei Fehlversuchen
kommentarlos die richtige Antwort anzeigt.
Außerdem kann der Schwierigkeitsgrad der
Aufgabenstellungen nicht an das Niveau des
Lernenden angepasst werden. Hierdurch
waren gerade jüngere Spieler stellenweise
überfordert.
Auf der Frankfurter Buchmesse wurde das
Lernspiel mit der GIGA-Maus 2008 ausgezeichnet. In der Begründung der Jury hieß es u. a.:
„Eine ausgezeichnete Mischung aus realitätsnaher Wissensvermittlung und Unterhaltung!“
Dieser Einschätzung schließen wir uns an –
besonders für den Einsatz in der Schule.
Lehrer finden zu den einzelnen Themengebieten didaktische Hinweise, Vorschläge für
Unterrichtseinheiten, zahlreiche Arbeitsblätter sowie die entsprechenden Lösungen.
Vertrieb:
Südwestrundfunk
System: PC
Preis: ca. 20 €
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Wertung:
wirtschaftliche Zusammenhänge alltagsnah erläutert
USK:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
31
Need for Speed Undercover
Dem Wunsch der zumeist männlichen Spielern
nach Geschwindigkeit, Freiheit und Action
wird in der neuesten Version der bei Kindern
und Jugendlichen bekannten Autorenn-Reihe
großzügig entsprochen. Als Fahrer schneller
Sportwagen geht es meist darum, windige
Aufträge zu erfüllen, illegale Rennen zu
fahren, vor der Polizei zu flüchten oder selbst
in der Rolle eines Polizisten andere Fahrer zu
verfolgen.
Vertrieb:
Electronic Arts
System: PC/PS2/PS3/
Xbox 360/Wii
Preis: ca. 44 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
actiongeladene Autorennspiel-Reihe
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Der Spieleinstieg gestaltet sich auch für Rennfahrerneulinge relativ problemlos und schnell
können die ersten Fahrten in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen ausgewählt und
angegangen werden. Ziel ist es in einer fiktiven Stadt berühmt zu werden und die heißesten Schlitten zu fahren. In rasanten Rennen
verdient man sich hierfür das notwendige
Kleingeld, gewinnt an Ansehen und rüstet
seinen Boliden mehr und mehr auf.
Die grafisch beeindruckende und auch insgesamt stimmungsvolle Atmosphäre begeisterte
vor allem die Jungen. Zwar bemängelten sie
den geringen physikalischen Realismusgrad
bei Verfolgungsjagden, Unfällen oder Fahrfehlern. Dies tat dem Umstand eines spaßbetonten Spiels in der Gruppe jedoch keinen Abbruch und wurde nicht weiter negativ wahrgenommen.
Sich grenzenlos in der Spielwelt mit schnellen
Autos zu bewegen und auszuleben, die Fahrzeuge nach eigenen Wünschen zu verändern
und auszugestalten, zusätzlich spannende
Verfolgungsjagden um Punkte, Geld oder mit
der Polizei auszutragen, faszinierte die Spieler
ungemein und vermittelte ihnen ein Gefühl
von momentaner Freiheit und Erwachsenwerden. Der für die Altersgruppe der 12- bis 16Jährigen typischen pubertären „Sturm und
Drang“-Phase, kommt das Spiel abwechslungsreich und herausfordernd entgegen und
ermöglicht den Spielern risikofreie Ausflüge
und zahlreiche Bewährungssituationen in
einer fiktiven Erwachsenenwelt. Die Möglichkeit, selbst einen Polizeiwagen zu steuern und
als Gesetzeshüter zu agieren, stellte einen
zusätzlichen Reiz dar.
PES 2009 – Pro Evolution Soccer
Vertrieb:
Konami
System: PC/PS2/PS3/
Xbox 360/Wii
Preis: ca. 60 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
einsteigerfreundlich und
zumeist stimmig
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
32
Die Fußballsimulationsspielreihe „Pro Evolution Soccer“ (PES) geht in die neunte Runde.
Neben den genreüblichen Spielmodi wie
„Freundschaftsspiel“ und „Meisterschaft“,
kann man nun erstmals in der „Pro Evolution
Serie“ an der „UEFA Champions League“
teilnehmen. Eine weitere Neuerung der diesjährigen Version ist der „Become a Legend“Modus, der die Aufgabe beinhaltet, einen einzigen selbst erstellten virtuellen Spieler von
der zweiten Mannschaft eines Mittelklasseteams in die Ruhmeshalle des internationalen
Fußballs zu führen. Im Meisterligamodus soll
der Spieler aus einem Profiteam mit unbekannten Akteuren ein internationales Spitzenteam formen. Neben der spielerischen Komponente muss hier auch die Rolle des Managers
übernommen werden.
Grafisch beeindruckt das Spiel besonders
durch die flüssigen Bewegungsanimationen
der Spielfiguren; die Hintergrundgestaltung
des Spieles ist dagegen weder grafisch noch
akustisch besonders auffällig.
Alle Spieletester, vorwiegend Jungen, hatten
schon einmal etwas von der populären Sport-
spielreihe gehört und für einige gehören die
Vorgängerversionen schon seit Jahren zu ihren
Lieblingsspielen. Dementsprechend groß war
denn auch ihre Vorfreude den neuesten Teil
der Reihe erproben zu können. Diese wurde
dann etwas gedämpft, als sie feststellten, dass
nur 13 der besten europäischen Mannschaften
im „Champions League“-Modus anzuwählen
waren und der FC Bayern sowie andere deutsche Mannschaften hier gänzlich fehlten.
Trotz dieser Irritation beurteilten die meisten,
auch Einsteiger, das Angebot insgesamt als
stimmig, was sich auch in den jeweiligen
Spielauseinandersetzungen bestätigte, die
lautstark und mit großer Beliebtheit untereinander ausgetragen wurden. Als besonders
unterhaltsam erwies sich dabei das Spiel
„2 gegen 2“, bei dem die Jungen während des
Spiels Laufwege absprachen und Verteidigungsaktionen aufeinander abstimmten.
Das Urteil einiger Spiele-Freaks fiel da schon
kritischer aus. Sie meinten, dass das Spiel
zwar immer noch gut ist, aber letztendlich im
Vergleich zu „Fifa 09“ (s. Seite 20) wenig
Neues bietet.
Pinnacle Studio Ultimate v12
Die „Pinnacle Studio Ultimate“-Reihe ist eine
anspruchsvolle Videoschnitt-Software, die im
Verhältnis zu äquivalenten Produkten eine
Vielzahl an kreativen Möglichkeiten anbietet
und diese regelmäßig aktuellen technischen
Entwicklungen anpasst..
In der neuesten Version können wieder, wie in
einem richtigen Schnittstudio, Filme und
selbst gedrehtes Material in einer sogenannten Postproduktion geschnitten, vertont und
mit Bildern sowie Musik und Soundeffekten
ergänzt werden. Des Weiteren kann man animierte Titel und Texte einfügen, Farbkorrekturen am Filmmaterial vornehmen und vieles
mehr. Die neue Fassung kann dann abschließend in diverse Dateiformate wie z. B. AVI,
DIVX oder MPG exportiert werden. Somit ist
der fertige Film ja nach Format auf aktuellen
DVD-Spielern oder Medienprogrammen abspielbar. Der Einstieg in das Programm gestaltete sich für die Jugendlichen relativ einfach
und die Grundfunktionen, wie das Einspielen
des zu bearbeitenden Materials ließ sich
anfänglich noch problemlos und intuitiv
umsetzen. Was letztlich an der gut übersichtlich gehaltenen Programmoberfläche mit den
Bereichen „Aufnahme“, „Bearbeiten“ und
„Film erstellen“ liegt. Ton- und Bildspuren
sind übersichtlich dargestellt und lassen sich
bequem per Drag and Drop bearbeiten.
Allerdings stellte sich schnell heraus, dass
viele Jungfilmer von der Fülle der kreativen
Möglichkeiten schlicht überfordert waren. Und
so waren letztlich nur die Freaks unter den
Filmemachern auf Dauer motiviert und in der
Lage, mit der Vielzahl an Effekten erfolgreich
herumzuexperimentieren. Mit Ausdauer und
hoher Konzentration waren sie in der Lage, die
diversen Handlungsmöglichkeiten des Programms zu nutzen und mit eigenen kreativen
Ideen zu verknüpfen. Besonders spannend
fanden sie zu beratschlagen, was für Aufnahmen man mit dem mitgelieferten, grünen Tuch
machen könnte, um den berühmte BlueScreen Effekt nutzen zu können. Allerdings ist
die Software für einen spielerischen Umgang
einfach zu kostspielig.
Positiv hervorzuheben ist, dass Pinnacle mit
AVID eine Software liefert, die mit nahezu allen
Video Formaten umgehen kann, so auch mit
AVCHD und nativem HD Material. Zudem wird
auch die Ausgabe auf Blue Ray Discs unterstützt.
Vertrieb:
Koch Media GmbH
System: PC
Preis: ca. 110 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
anspruchsvolle Schnittsoftware für FilmemacherFreaks
USK:
keine Alterskennzeichnung,
da Anwenderprogramm
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Pirates of the Burning Sea
In diesem Online-Rollenspiel trifft man nicht
auf Trolle, Orks oder andere Fabelwesen, sondern auf Schiffskapitäne, Freibeuter, Händler
und Piraten im 17. Jahrhundert. Gemeinsam
mit Gleichgesinnten, verteilt über den ganzen
Globus, gilt es, spannende Abenteuer zu Wasser und zu Land zu bestreiten. Zu Beginn muss
entschieden werden, ob die Spielfigur dem
Königreich Frankreich, Spanien oder England
dienen oder lieber als Pirat die Meere unsicher
machen soll. Entsprechend der Festlegung stehen ihr nun verschiedene Fähigkeiten, Berufszweige, Karrieren und damit verbundene
Handlungsmöglichkeiten offen. Als Offizier
kann man z. B. mächtige Kanonenschiffe befehligen, ist dafür aber auch langsamer und
schwerfälliger. Der Pirat dagegen steuert kleinere Schiffe, ist schnell und wendig und darf
jeden Gegner attackieren. Doch Kampfeslist
und -kraft allein reichen nicht aus, um erfolgreich zu sein. Vielmehr ist es notwendig mit
Ausdauer und Verstand und gemeinsam mit
seinem Team auch ein gut funktionierendes
Wirtschaftssystem auf- und auszubauen.
Beinahe die gesamte Wirtschaft wird von Spielern betrieben. In den einzelnen Häfen gilt es
Rohstoffe abzubauen, diese zu verarbeiten,
um daraus Schiffe und Verbrauchsgüter herzustellen. Wie in den Kämpfen um den Sieg, ist
auch hier die Teamfähigkeit der Spieler der
Schlüssel zum Erfolg, da kaum eine Ware im
Alleingang produziert werden kann.
Eine gewinnträchtige Wirtschaft zu entwickeln
und actionreich in wohl überlegten Seekämpfen
seine Handlungsmächtigkeit zu beweisen, diese
Kombination faszinierte in erster Linie die
männlichen Strategen und Taktiker. Zumal
jede erfolgreich abgeschlossene Mission ihnen
wichtige Erfahrungspunkte brachte, mit denen
sie dann die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur
stetig verbessern konnten. Das relativ leicht zu
verstehende und zu handhabende Spielsystem,
sprach in erster Linie Genre interessierte
Jungen an. Sie waren von den verschiedenen
Handlungsmöglichkeiten angetan und genossen
die detailreichen Grafiken. Besonders spannend
empfanden sie das Agieren im Team mit unbekannten Mitspielern und die ständig wechselnden Kräfteverhältnisse. In solchen Spielphasen konnten sie nicht nur ihre Teamfähigkeit, sondern auch ihr taktisches Können unter
Beweis stellen.
Vertrieb:
Koch Media
System: PC
Preis: ca. 40 € zzgl. ca.
12 € Monatsgebühr
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
Online-Rollenspiel mit
spannenden Seeschlachten
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
33
Playmobil Piraten – Volle Breitseite
Vertrieb:
HMH
System: NDS
Preis: ca. 35 €
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Wertung:
Piratenabenteuer mit
abwechslungsreichen
Minispielen
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Das Piratenleben kann ganz schön anstrengend sein. Erst recht wenn man sich mittellos
auf einer Insel befindet, sein Schiff verloren
hat, eine entführte Meerjungfrau retten will
und nur einen kleinen Teil von Käpt’n Blackbeards Schatzkarte sein Eigen nennt. Anstatt
den Kopf in den Sand zu stecken, begibt man
sich nun auf die Suche nach den fehlenden
Kartenteilen, um so das Versteck der Entführer
ausfindig zu machen.
Bis dieses Ziel erreicht ist, müssen zahlreiche
und unterschiedliche Abenteuer bestanden
werden. Da gilt es u. a. das Holzbein eines
Piratenkumpels zu finden, nach Schatztruhen
zu tauchen, Skorpionen auszuweichen und
erfolgreich seine Fechtkunst unter Beweis zu
stellen. Beim Erkunden der Inseln, trifft man
auf Händler, mit denen man Waren gewinnträchtig tauscht, sowie Schiffsbauer, bei denen
die Gewinne in ein Schiff investiert werden
können und die selbiges auch reparieren, wenn
man mal zu waghalsig war und mit dem Schiff
den einen oder anderen Felsen gerammt hat.
Das farbenprächtige und im Playmobil-Stil
inszenierte Abenteuer steckt voller Herausforderungen und besitzt für ein HandheldSpiel einen überraschend komplexen und tiefgründigen Handlungsverlauf.
Das Spiel spricht in seiner Aufmachung sowohl
Mädchen als auch Jungen an. Um die zahlreichen Missionen, mit denen auch Anfänger
mit etwas Übung klar kommen können, erfolgreich zu bestehen, sind vor allem Geschicklichkeit, Konzentration, Kombinationsfähigkeit
und manchmal auch Glück gefordert. Musik
und Sound sind stimmig zur Spielgeschichte.
Die Steuerung ist einfach und intuitiv umsetzbar. Da Spielstände automatisch gespeichert
werden, können die Kinder ohne Zeitdruck in
ihrem Tempo das Abenteuer bestreiten. Wer
noch nicht lesen konnte sowie auch so mancher Erstklässler hatte dagegen große Schwierigkeiten mit dem Erfüllen der Spielforderungen, da die hierfür notwendigen Hinweise
nur in Textform erfolgen und eine Sprachausgabe gänzlich fehlt.
Playmobil – Vorsicht Baustelle!
Vertrieb:
Morgen Studios
System: PC/Mac
Preis: ca. 19 €
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Wertung:
kniffliger Hausbau mit
Playmobilfiguren
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
34
Auf der Baustelle geht es drunter und drüber,
aber das Haus muss fertig werden. Da ist die
Hilfe von Laura und Alex gefragt. Die bei vielen Kindern bekannten Playmobilfiguren und
ihre Welt werden in diesem Knobel- und DenkSpiel lebendig.
Aufgabe ist es, den beiden beim Hausbau zu
helfen und die damit verbundenen zahlreichen
Herausforderungen zu meistern. Zuerst wird
mit dem Bagger die Baugrube ausgehoben,
das Fundament gegossen, Wände gestellt und
zum Schluss das Dach aufgesetzt. Bei diesen
Bauabschnitten, wie z. B. der punktgenauen
Steuerung eines Krans, um die jeweiligen Bauteile an die richtige Stelle zu platzieren, sind
gezieltes und geschicktes Handeln notwendig.
Immer wieder muss Material am Hafen abgeholt werden. Die Fahrten dorthin werden zu
einem Geschicklichkeitsspiel, das ein hohes
Maß an Schnelligkeit, Konzentration und
vorausschauendes Denken erfordert.
So steuert der Spieler einen LKW und muss
Hindernissen ausweichen. Der Schwierigkeitsgrad steigert sich kontinuierlich und ist in den
letzten Fahrten von Jüngeren kaum zu bewältigen. Um hier vorzeitigem Frust entgegenzuwirken, endet diese Spielherausforderung
automatisch nach drei Fehlversuchen mit dem
Hinweis, dass man eine „Abkürzung“ gefunden
hat und sich deshalb in die nächste Bauphase
begeben kann. Das anschließende Geschicklichkeitsspiel, welches zum Aufräumen der
Baustelle dient, erinnerte die Kinder an den
Klassiker „Tetris“. Anstelle von geometrischen
Formen müssen hier gleiche Werkzeuge oder
Materialien angeklickt werden, die dann von
der oberen Bildfläche verschwinden, während
von unten immer neue Werkzeuge nachrücken.
Durch die Einbettung in die Playmobil-Welt
und dem damit verbundenen hohen Wiedererkennungswert, besitzt das Spiel bei Kindern
einen großen Aufforderungscharakter sich
den jeweiligen Herausforderungen zu stellen.
Die einzelnen Spielabschnitte werden verständlich und kindgerecht per Sprachausgabe
und Demonstration erklärt. Die Dialoge zwischen den jeweiligen Bauabschnitten dagegen
empfanden einige Kinder als zu langatmig.
Auch störte es sie, dass der Hausbau nur in
einem festgelegten Handlungsablauf möglich
war. Das farbenfrohe und leicht zu steuernde
Bauherren-Programm sprach in erster Linie
die Gruppe der ältere Kindergartenbesucher
an, hier vornehmlich die Jungs.
Portal
Der erste Eindruck im Spiel vermittelt einem
das Gefühl in einen Ego-Shooter geraten zu
sein. Doch schnell wird deutlich, dass die
Bedienung der Portalkanone mit anderen
Herausforderungen, als Gegner jagen und
abschießen, verknüpft ist. Vielmehr fordert
das innovative und ungewöhnliche Spielkonzept vom Spieler jede Menge Gehirnakrobatik.
Ausgangspunkt ist ein Raum in einem Testlabor, der nur unter bestimmten Voraussetzungen verlassen werden kann. Um das Portal
zum nächsten Raum erreichen und öffnen zu
können, müssen vorab verschiedene technische Hindernisse und Apparaturen, wie Kisten,
Schalter und Aufzüge, mittels einer Portalkanone betätigt und überwunden werden. In
den ersten Spielstufen sind die Aufgabenstellungen dabei noch recht überschaubar und mit
etwas Übung und Konzentration auch schnell
zu bewältigen. Mit Spielverlauf werden die
Rätsel jedoch immer komplexer und schwieriger. Zu deren Lösung sind vorausschauendes
Planen, strategisches Handeln, Geduld, Übersicht, Konzentration, Ausdauer und vor allem
Einfallsreichtum gefragt. Besonders die Fähigkeit, „um die Ecke zu denken“, bringt den
Spieler voran.
Trotz der fast schon steril wirkenden grafischen Aufmachung, entwickelte das Spiel insbesondere bei den männlichen Tüftlern eine
hohe Faszinationskraft. Sie lobten nicht nur
die „intelligenten“ Aufgabenstellungen, sondern auch die „gelungene“ Spielatmosphäre
und den stetigen Spannungsbogen. Neben
dem Sound, waren sie vor allem von der stetigen Computerstimme begeistert, die jeden
Handlungsschritt mit witzigen und ironischen
Kommentaren begleitet.
So anspruchsvoll und herausfordernd die
Spielidee, so unnötig kompliziert erweist sich
der Vertriebsweg. Um „Portal“ spielen zu können, muss man das gekaufte Produkt zuvor zu
Hause noch im Internet über eine vorgegebene Vertriebsplattform herunterladen. Diesen
Aufwand beurteilten die erfahrenen Tüftler als
unnötig übertrieben, zumal „man mit dem
Spiel schon nach wenigen Stunden durch ist“.
Vertrieb:
Electronic Arts
System: PC
Preis: ca. 15 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
innovatives und anspruchsvolles Spielkonzept
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
Prinzessin Lillifee: Ballettschule und Delfinshow
Wieder einmal lädt Prinzessin Lillifee in ihren
Schlossgarten ein und fordert die Kinder auf,
mit ihr zusammen einen bestimmten Teil ihrer
Feenwelt zu erkunden. Diesmal geht es in die
Ballettschule und in die Delfinshow.
In der Ballettschule kann man mit der kleinen
Prinzessin den Feentanz erlernen. Die einzelnen Schritte sind einfach, werden gut erklärt
und wurden von den Kindergartenkindern
recht schnell und mit viel Spaß vor dem
Bildschirm nachgetanzt. Spaß bereitete auch
die Möglichkeit, sich als Ballettlehrerin auszuprobieren und die Schlossgartenbewohner, in
diesem Falle einem Igel und einem Schwein,
bestimmte Ballettschritte nachtanzen zu lassen. Doch damit nicht genug. Gemeinsam mit
dem Käfer Oscar heißt es dann eine bunte
Bühnenshow zu gestalten.
In der Delfinschule wird man schon von
Chrissi, dem Delfin, erwartet, der von den
Kindern neue Kunststücke lernen möchte.
Geschicklichkeit, genaues Hinschauen und
eine schnelle Reaktion sind gefragt, wenn der
Delfin nach Zauberkristallen sucht.
Hat man genug trainiert, muss auch hier am
Ende eine bunte Bühnenshow entworfen
werden.
Beide Spielangebote sind eindeutig auf die
Zielgruppe der jüngeren Mädchen im Alter ab
etwa 5 Jahren ausgerichtet. In jeder dieser
Spielwelten gibt es viele kleine animierte
Gegenstände zu entdecken, die sich durch
Anklicken jeweils in Bewegung setzen und die
Kinder sichtlich begeisterten. Auch wenn das
Spielprinzip der Lillifee-Reihe zumeist immer
gleich ist und die jeweiligen Spielaufgaben
keine allzu großen Herausforderungen darstellen, griffen die Mädchen dennoch immer
wieder auf diese Spielangebote zurück. Sicherlich auch deshalb, weil sie in der bunten und
friedvollen Märchenwelt stressfrei experimentieren, ausprobieren und auch erfolgreich
mitmachen können.
Vertrieb:
Tivola
System: PC/Mac
Preis: ca. 20 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
unkomplizierter Spielspaß
für jüngere Mädchen
USK:
Lehr-Programm gemäß
§ 14 JuSchG
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren
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Prof. Kageyamas Mathematik-Training
Vertrieb:
Nintendo
System: NDS
Preis: ca. 30 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
Interaktives Training der
Grundrechenarten
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
Das Programm bietet, was der Titel verspricht,
einen Mathematiktrainer für die vier Grundrechenarten Addition, Multiplikation, Subtraktion
und Division.
Zu Beginn kann man wählen zwischen einem 10
Minuten dauernden Tagestest, einzelnen
Rechenübungen (derer sind rund 40 vorhanden)
oder der sogenannten „Kageyama-Rechenmethode“, mit deren Hilfe die Kinder im Zahlenraum 1 bis 10 Rechensicherheit erlangen sollen.
Innerhalb dieser, auch als „100 Zellen-Methode“
bezeichneten Rechenübung, die sich auch in
modernen Mathematiklehrwerken für die Grundschule findet, werden die erworbenen Fähigkeiten innerhalb eines 10x10 Rasters in allen vier
Rechenarten variabel trainiert und zur Perfektion gebracht. Die Beurteilung erfolgt jeweils
unter Berücksichtigung der benötigten Zeit bzw.
der richtigen oder falschen Lösungen. Ein virtueller Trainer gibt nach jeder Übung sofort und
individuell Feedback und fördert die Motivation,
sich längerfristig auf die Herausforderungen
einzulassen. Der langsam zunehmende Schwierigkeitsgrad passt sich automatisch den individuellen Fähigkeiten des jeweiligen Spielers an.
Wichtig ist, zu wissen, dass das Programm für
die grundlegende Vermittlung der Grundrechen-
arten und dem Ausbessern evtl. fehlerhaft
angeeigneter Rechenoperationen wenig tut.
Vielmehr unterstützt es das eigentliche spielorientierte Festigen und Weiterentwickeln der
individuell vorhandenen Mathematikkenntnisse.
Somit sind die Aufgabenstellungen eher etwas
für interessierte und konzentrierte Jungen und
Mädchen im Grundschulalter, die lernen wollen,
die jeweiligen Grundrechenarten sicherer anwenden zu können. Doch auch für ältere Kinder,
Jugendliche und Erwachsene stellen die Aufgaben durchaus eine Herausforderung dar. Ein
weiterer nicht unwesentlicher Aspekt ist die
Tatsache, dass man Ergebnisse auf dem Touchscreen des NDS schriftlich fixiert. Als Nutzer
sollte man also in jedem Fall schreiben können,
andernfalls wird sich aller Voraussicht nach kein
positiver Nutzen feststellen lassen. In der Testgruppe stieß besonders der Multiplayer-Modus
auf Begeisterung und motivierte stark zum gemeinsamen Mathematikerlebnis: Sage und
Schreibe 16 Spieler können sich pro vorhandener NDS-Karte miteinander beim Rechnen
messen und vergleichen. Dieses gemeinsame
Rechenerlebnis wird durch die Technik des NDS
möglich, mit Hilfe derer sich alle 16 möglichen
Spieler per Drahtlosnetzwerk verbinden können.
Pure
In diesem Spiel werden rennsportbegeisterte
Kinder und Jugendliche eingeladen, ihr Können auf Quads, kleinen vierrädrigen Sportfahrzeugen, in unterschiedlichen Wettbewerben
unter Beweis zu stellen.
Vertrieb:
Disney Interactive Studios
System: PS3
Preis: ca. 60 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
artistische Meisterleistungen sind gefragt
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
36
Zu Spielbeginn wählt man Fahrer und Fahrzeug
aus und entscheidet, in welchem der zur Verfügung stehenden Modi (Rennen, Trick, Akrobatik, Mehrspieler) und Freiland-Szenarien
gespielt werden soll. Wer möchte, kann sich
sein Gefährt auch selbst zusammenbauen.
Dann geht es durch Schlamm und Matsch, über
Hügel, Stock und Stein. Mit wilden Sprüngen
und akrobatischen Kunststücken (Handstand,
Luftgitarren-Solo oder Can Can) füllt man seinen „Boost“ auf, der dann auf Knopfdruck das
Rennen noch schneller werden lässt. Um zu
wissen, was in den jeweiligen Rennen gefordert wird und wie man es am besten umsetzt,
geben Kommentatoren vor und in den Rennen
gut verständliche und hilfreiche Anleitungen.
Sind die ersten Herausforderungen noch relativ leicht zu bewältigen, nimmt der Schwierig-
keitsgrad von Rennen zu Rennen immer mehr
zu und nur intensives Training und äußerste
Konzentration bringen den Spieler voran. Um
in dem Renn- und Akrobatik-Spiel erfolgreich
zu sein, bedarf es zusätzlich schneller Entscheidungen und vor allem großer Fingerfertigkeit am Controller.
Spiele dieser Art erfreuen sich bei jungen
Rennsport-Fans hoher Beliebtheit. In schnellen und artistisch anmutenden Wettkämpfen
messen sie sich mit anderen und zeigen, zu
welchen außerordentlichen Leistungen sie
fähig sind. So war es nicht verwunderlich, dass
auch dieses die Kinder und Jugendlichen,
zumeist Jungen, faszinierte. Ihnen gefielen
die eigenwilligen und schnellen Fahrzeuge,
die mit großem Geschick gesteuert werden
mussten. Besonders angetan waren sie von
der Möglichkeit, im Spiel gefahrlos kühne und
akrobatische Tricks ausprobieren zu können.
Und gelang ihnen dies erfolgreich, dann gab
es zusätzlich noch jede Menge Beifall durch
die anderen Gruppenmitglieder.
Puzzle Quest – Challenge of the Warlords
Das Land Etheria wird von Bane heimgesucht –
einem uralten Bösewicht, der um jeden Preis
aufgehalten werden muss. Um dies zu schaffen, gibt es nur eine Möglichkeit: puzzeln! Das
mag zunächst komisch klingen. In „Puzzle
Quest – Challenge of the Warlords“ jedoch verbindet sich ein klassisches Puzzlespiel mit
einer Rollenspielgeschichte und lässt den
Spieler in ungewöhnlicher Manier um ein
Fantasyreich kämpfen.
Nicht actionreiche Kämpfe bestimmen das
Handeln im Spiel und die Entwicklung der
Spielfigur, sondern klug durchdachte Spielzüge auf einem Spielfeld, auf dem man gegen
zahlreiche und verschiedene Kreaturen um
sein Leben puzzelt. Die Spielfläche ist unterteilt in acht mal acht große Felder voller farbiger Edelsteine, Totenschädel und ein paar
Münzen. Aufgabe des Spielers ist es nun, diese
bei eigenem Zug so zu verschieben, dass eine
Reihe von mindestens drei gleichen Symbolen
entsteht, die daraufhin verschwinden. Handelt
es sich dabei um Edelsteine (in den Farben
Rot, Grün, Blau und Gelb), so gewinnt der
Spieler Energie dazu; Totenschädel richten
Schaden an den Lebenspunkten des Gegners
an und Münzen erhöhen den Geldvorrat, der
zwischen den Kämpfen in neue Ausrüstungsteile investiert werden kann. Die Zaubersprüche, für die die zuvor gesammelte Energie
benötigt wird, haben die unterschiedlichsten
Effekte: manche wandeln rote in gelbe Steine
um, andere fügen dem jeweiligen Gegner
direkt Schaden zu oder zwingen ihn dazu, eine
Runde auszusetzen. Dadurch ergibt sich eine
ganz eigene Puzzlespielerfahrung. Der Spieler
muss sowohl die Steine geschickt verschieben
als auch die eigenen Zaubersprüche klug einsetzen, um zu gewinnen. Zusätzlich gibt es
Unmengen an Gegenständen und Reittieren,
die der Spieler nutzen kann und die jeweils
ganz spezielle Auswirkungen auf den Spielverlauf haben können.
Im Vordergrund steht eindeutig das taktische
und vorausschauende Agieren auf einem Spielfeld, während die Geschichte eher als Rahmenhandlung dient. Mit Kombinationsvielfalt und
Übersicht spielt man sich so von Spielrunde zu
Spielrunde immer weiter voran. Diese Spielanforderungen motivierten Mädchen und
Jungen gleichermaßen, jedoch zumeist nur
kurzfristig.
Vertrieb:
Koch Media GmbH
System: PS2/Wii
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
interessante Brettspielvariante mit Rollenspielanteilen
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Race Driver GRID
Die eigene Mannschaft an die Weltspitze zu
führen und sich gleichzeitig als bester Pilot in
Europa, Japan und den USA zu profilieren,
ist das Ziel dieses Arcade-Rennspieles. Während der Rennen präsentiert sich „Race Driver
Grid“ nicht nur auf grafisch sehr hohem
Niveau, es ist auch actionreicher und spannender als viele Vergleichsprodukte. Jubelnde
Zuschauer und detailgetreu nachempfundene
Rennstrecken unterstreichen diesen Eindruck
und sorgen für eine abwechslungsreiche und
unterhaltsame Spielatmosphäre.
Die Computergegner sind in diesem Rennspiel
besonders hartnäckig. Sie drängeln von hinten, schubsen von der Seite und nicht selten
wird man in die Leitplanken gedrückt. Nach
einer solchen Kollision zeigt der Wagen nicht
nur optische Schäden, sondern auch deutliche
Auswirkungen auf das Fahrverhalten. Hier kam
unseren ungeübten Testfahrern die praktische
„Flashback-Funktion“ zu Gute. Mittels eines
Tastendrucks ließen sich so die letzten Spielsekunden rückgängig machen, um das Rennen
an dieser Stelle erfolgreich fortzusetzen. Eine
solche Hilfestellung bedeutete zwar eine
virtuelle Geldbuße, welche die jungen Renn-
fahrer aber gerne in Kauf nahmen, da sie mit
diesem technischen Trick die Pole-Position
behielten.
Die genreerfahrenen Spieler fühlten sich
besonders im Profimodus herausgefordert. Um
hier siegreich zu sein, sind nicht nur äußerste
Konzentration und absolutes Fahrkönnen
gefordert, sondern auch reaktionsschnelles
Handeln und eine gute Streckenkenntnis.
Neben solchen Fähigkeiten, muss man im
Karrieremodus auch wirtschaftlich agieren
und Sponsoren suchen und Teamkollegen
einstellen, die zusätzliche Preisgelder für den
eigenen Rennstall einfahren.
Actionreiche und spannende Autorennen zu
fahren, diese zu gewinnen sowie schnelle
Autos zu besitzen – dies ist der Traum vieler
Jungen, vermittelt er doch ein Gefühl von
Freiheit und Durchsetzungskraft. So war es
auch nicht verwunderlich, dass ausschließlich
Jungen sich auf dieses Spiel einließen. Sie
waren begeistert von den unterschiedlich
detailgetreu gestalteten Rennstrecken, den
abwechslungsreichen und spannenden Rennmodi sowie den zahlreichen, turbostarken
Fahrzeugen.
Vertrieb:
Codemasters
System: PC/PS3/Xbox 360
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
actionreiches und herausforderndes Auto-Rennspiel
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 9 Jahren
37
Rock Band
Vertrieb:
Electronic Arts
System: PS2/PS3/
XBox 360/Wii
Preis: ca. 60 € (Spiel) +
ca. 140 € (Instrumente)
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Wertung:
Musikspiel mit kooperativem Mehrspielermodus
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Musikspiele wie „Guitar Hero“ (s. Band 17) und
„SingStar“ (s. u.) besitzen mittlerweile schon
Kultcharakter bei vielen Mädchen und Jungen.
„Rock Band“ greift diesen Kult auf und verbindet
beide Spiele. Und nicht nur das – zusätzlich zu
Gitarren- und Mikrofon-Controller liegt dem
Packungsinhalt auch ein Schlagzeug-Controller
bei und bietet ein völlig neues Musikerleben.
Denn nun kann man gemeinsam mit 3 anderen
Mitspielern auf virtuelle Welttournee gehen und
versuchen, das kritische Publikum im Spiel von
seinem Können zu überzeugen.
Zum Rhythmus eines Songs wandern auf dem
Bildschirm auf einer Leiste farbige Symbole entlang, die es zu einem bestimmten Zeitpunkt auf
dem jeweiligen „Instrument“ zu treffen gilt.
Beim Gesang wird die Tonhöhe angezeigt sowie
der jeweilige Songtext. Hier sind gutes Rhythmusgefühl und schnelle Reaktion vom Spieler
gefordert, denn wer sich zu oft verspielt oder
versingt, wird von den virtuellen Konzertbesuchern ausgebuht und muss die Bühne verlassen. Da das Spiel auf Kooperation ausgerichtet
ist, können ihn die anderen Bandmitglieder
durch besonders gutes Spielen jedoch wieder
zurückholen. Je besser jeder Einzelne spielt,
desto mehr Geld und Individualisierungsmöglichkeiten erhält die gesamte Band. Ob Gesicht,
Haare, Körperstatur, Auftreten, Kleidung der
Spielfigur – alles kann auf die eigenen Wünsche
zugeschnitten werden.
Während der Einzelspieler-Modus von den
Testern als langweilig wahrgenommen wurde,
steigert sich „Rock Band“ im Mehrspieler-Modus
zur absoluten Partygranate. Das Gefühl, „gemeinsam auf der Bühne“ zu stehen und abzurocken, faszinierte sowohl Jungen als auch Mädchen ab 10 Jahren. Auch jüngere Spieler zeigten
sich anfangs sehr interessiert, scheiterten aber
oft an dem für sie zu hohen Schwierigkeitsgrad.
Die Spieletester des „Kölner Jugendparks“
waren vom Musikprogramm so begeistert, dass
sie sich wünschten damit auch einmal live aufzutreten. Auf dem „3. JugendForum NRW – Spielend lernen in virtuellen Welten“ – im November
2008 im Kölner MesseCentrum war es dann
soweit. Ihr Auftritt war nicht nur erfolgreich,
sondern bereitete auch den Besuchern des
Forums jede Menge Spaß und Möglichkeiten
zum Selber-Ausprobieren. Einziger Wermutstropfen: der hohe Anschaffungspreis.
Sing Star 2
Vertrieb:
Sony
System: PS2
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
wenig neues, dennoch
äußerst unterhaltsam
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 9 Jahren
38
Am Grundprinzip des nicht nur bei Kindern
und Jugendlichen recht beliebten Karaokespiels hat sich wenig geändert. Und wie
gehabt gilt es auch mit der PS3-Konsole, auf
dem Bildschirm abgebildete Liedtexte möglichst perfekt nachzusingen. Leichter gesagt
als gesungen. Um Einsatz, Melodie und Tempo
einigermaßen richtig zu treffen, bietet das
Programm gut verständliche Orientierungshilfen in Form von Farbpunkten. Und wem es
so gelingt, die Länge und die Höhe der einzelnen Töne zu treffen, der wird entsprechend
mit einer hohen Punktzahl belohnt.
An die dreißig Songs aus verschiedenen Stilrichtungen mit Stücken von Interpreten wie
z. B. „Ich + Ich“, „Aerosmith“, „Nirvana“ oder
„The Killers“ stehen zur Auswahl. Darüber
hinaus besteht die Möglichkeit, im Internet
weitere Lieder herunterzuladen, um das
Repertoire individuell zusammenzustellen.
Aber Achtung, dieses Angebot ist kostenpflichtig! Pro Song fallen Zusatzkosten von ca.
1,50 € an.
Neben zahlreichen und musikalisch recht
unterschiedlichen Liedern gibt es auch einen
neuen Spielmodus. Im „Harmonie Duett” singen 2 Spieler verschiedene Textzeilen dessel-
ben Liedes und das Programm bewertet, wie
gut sie dabei harmonieren. Durch die Möglichkeit, hierbei den Schwierigkeitsgrad zu verändern, fühlten sich auch talentierte und
erfahrene Sänger herausgefordert.
Natürlich ist es auch möglich, sein Gesangstalent im Einzelspielermodus unter Beweis zu
stellen, doch wie schon bei den Vorgängerversionen entfaltet auch „Singstar Vol. 2“ seine
Faszinationskraft hauptsächlich im Party- und
Mehrspielermodus (s. Band 14).
Anfängliche Hemmungen Einzelner rückten
schon nach der ersten Runde in den Hintergrund. Denn weniger die Perfektion des
Gesangs stand im Vordergrund des Spielens,
als vielmehr die Geselligkeit und der Spaß. Die
Schadenfreude, wenn einer der Mitspieler
schief sang, und der Frust, wenn die eigene
Gesangseinlage misslang, lagen hier dicht beieinander und sorgten bei Jung und Alt für ein
dynamisches Spielvergnügen.
Für den Singspaß werden zwei spezielle Mikrofone benötigt, die zusammen mit dem Spiel
erworben werden können. Wer im Besitz einer
Eye-Toy-Kamera ist, kann außerdem den eigenen Gesangsauftritt auf dem Bildschirm mitverfolgen.
Sins of a Solar Empire
In dem Science-Fiction-Strategiespiel ringen
die Fraktionen TEC, Advent und Vasari um die
Herrschaft in der Galaxis. Dabei besitzt jedes
Volk seine eigenen spezifischen Fähigkeiten,
Raumschiffe, Gebäude und Forschungen. Statt
einer erzählerischen Kampagne können hier
ausschließlich einzelne Weltraumschlachten
ausgetragen werden.
Die Spielaufgaben bestehen hauptsächlich aus
dem Ausbau des Heimatplaneten sowie neuer
Kolonien, der Erkundung des jeweiligen Universums, der Forschung und Entwicklung
neuer Technologien sowie dem Bekämpfen
feindlicher Weltallbewohner. Trotz der gegebenen Komplexität haben selbst Strategieanfänger, dank der verständlichen und ausführlichen Einführung, einen Spieleinstieg mit
raschen Erfolgserlebnissen.
Gibt es zu Beginn einer Partie noch ausreichend Leerlaufphasen, in denen das weitere
Vorgehen genau geplant werden kann, so
gerät der Spieler im weiteren Verlauf vermehrt
unter Handlungsdruck. Denn bei zunehmender
Expansion wachsen auch die Komplexität und
die Anforderung an ihn, was ihm hohe Kon-
zentration, schnelles Umdenken und reaktionsschnelles Handeln abverlangt.
Durch die vielfältigen und sehr unterschiedlichen Universen sowie der Zufallsereignisse,
wie z. B. spontane Piratenüberfälle, ist nach
jedem Spielstart taktisches Umdenken gefordert. Mal kann man sich ganz in Ruhe dem
Aufbau des eigenen Planeten widmen, mal
trifft man schon zu Beginn auf einen aggressiven Nachbarn, gegen den es sich zu wehren
gilt. Je nach Situation führen mal kriegerische
Auseinandersetzungen, Diplomatie oder Handel zum gewünschten Spielerfolg.
Zwar bemängelten einige Jugendliche, ausschließlich männliche Genre-Fans, das Fehlen
einer Kampagne mit erzählerischer Komponente, dafür kamen gerade die Cracks von epischen Mehrspielerherausforderungen mit bis zu
10 Spielern voll auf ihre Kosten. Neben strategischem Denken und geschicktem Ressourcenmanagement müssen sie viel Zeit in eine
Partie investieren, denn der Wettstreit um die
Vorherrschaft in einem Sternensystem kann
Stunden dauern, wobei die integrierte Speicherfunktion allerdings eine Unterbrechung
sogar im Mehrspielermodus ermöglicht.
Vertrieb:
Midway Games
System: PC
Preis: ca. 25 €
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Wertung:
komplexes WeltraumStrategiespiel für GenreFans
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
SpongeBob und der magische Stift – Drawn to Life
Die Geschichte dieses Hüpf- und Renn-Spiels
orientiert sich an der gleichnamigen Fernsehreihe. Seestern Patrick und Schwamm SpongeBob finden zwei magische Stifte, die alles,
wenn man mit ihnen malt, zum Leben erwecken. Als sie einen bösen KritzelBob zeichnen, nimmt dieser dem verdutzten Patrick den
Stift ab und erweckt eine Kritzelarmee zum
Leben. Diese verschmiert dann auch fleißig
die Unterwasserwelt von Bikini Bottom. Um
sie zu stoppen, zeichnen die beiden Freunde
flugs einen Helden, der ihnen helfen soll. Als
dann aber noch SpongeBob von den Kritzlern
entführt wird, wird es Zeit für den Spieler
einzugreifen. Ziel ist es, die Stiftkritzeleien
auszuradieren, die gegnerische Armee zu
bekämpfen und im großen Finale gegen KritzelBob anzutreten.
„Drawn to Life“ wird gespielt wie jedes andere
Jump&Run-Spiel auch. Hüpfend, rennend und
mit Karatetricks ausgestattet, gilt es die einzelnen Levels zu meistern. Der entscheidende
Anreiz besteht aber darin, dass die Kinder
direkten Einfluss auf die Gestaltung des Spiels
haben. Der Superheld zum Beispiel muss erst
einmal von ihnen nach ihren eigenen Vorstel-
lungen gezeichnet werden. Hierbei gibt es
kein Richtig oder Falsch. Auch andere Elemente werden erst dann im Spiel lebendig, wenn
sie vorher mit Stift und Fantasie entworfen
wurden.
Das bereitete Mädchen und Jungen richtig
Spaß, zumal sie ohne großen Stress alle
Herausforderungen angehen und mit etwas
Übung erfolgreich abschließen konnten.
Wurde man unterwegs einmal besiegt, war das
nicht weiter tragisch, da man dank der automatischen Speicherung im Spielverlauf blieb
und so erneut sein Glück versuchen konnte.
Als schwierig erwiesen sich dagegen manche
Erklärungen im Spiel. Einige der Sprechblasen
mit Tipps verschwinden so schnell, dass selbst
erfahrene Leser damit Schwierigkeiten hatten.
Außerdem werden die Texte nicht gesprochen,
was den Zugang für Erstklässler erschwert.
Für die Älteren waren die Hinweise ansonsten
aber verständlich. Da die Bedienung einfach
und recht kreativ ausgerichtet ist, verwundert
es nicht, dass sich dieses ungewöhnliche und
anregende Spielkonzept zu einem kurzweiligen Lieblingsspiel in den Testerrunden entwickelte.
Vertrieb:
THQ Entertainment GmbH
System: NDS
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
originelles und anregendes
Spielkonzept
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
39
Spore
Vertrieb:
Electronic Arts
System: PC/Mac
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
farbenfrohes und kreatives
Evolutionsspiel mit einer
fragwürdigen Kopierschutzregelung
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
In diesem Evolutionsspiel gilt es, das Schicksal
eines zunächst einzelligen Lebewesens so zu
beeinflussen, dass es sich zur Kreatur entwickelt, sich anschließend mit anderen zu einem
Stamm vereint, eine Zivilisation aufbaut und
letztendlich den Weltraum erobert. Die insgesamt fünf Evolutionsphasen unterscheiden sich
hierbei in ihrer Spielweise stark voneinander:
Im Zellstadium erinnert „Spore“ an Spiele, wie
z. B. „Pacman“. In späteren Evolutionsphasen
bedient es sich hingegen Elementen von
Rollen-, Simulations- und Strategiespielen.
Doch so unterschiedlich die Spielforderungen
der einzelnen Abschnitte sind, so unterschiedlich beurteilten die Tester auch den Spielspaß:
Während sie die Kreaturen- und Weltraumphase
als sehr faszinierend wahrnahmen, fanden sie
die Stammesphase eher langweilig. Das Spiel
bietet eine hohe Gestaltungs- und Handlungsfreiheit, wodurch es sehr abwechslungsreich ist:
Je nachdem, ob die Kreatur Pflanzenteile oder
Fleisch zu sich nimmt, friedlich oder kriegerisch
mit seinen Nachbarn umgeht, verändern sich die
nachfolgenden Handlungsoptionen. Die Kreaturen – und in späteren Evolutionsphasen auch
Fahrzeuge, Gebäude und andere Objekte – kön-
nen außerdem vom Spieler auf kreative Art nach
einem Baukastenprinzip gestaltet werden. Die
hier entstandenen oftmals witzigen Eigenkreationen können via Internet mit anderen
getauscht werden. Trotz der unterschiedlichen
Aufgaben und der Vielzahl an Individualisierungsmöglichkeiten ist das Spielprinzip auch
für Anfänger leicht zu erlernen und wird in
Einführungen verständlich erklärt.
Mädchen und Jungen ab 12 Jahren waren
gleichermaßen begeistert von dem Evolutionsspiel und machten oft Gebrauch von den kreativen Möglichkeiten des Baukastens, zeigten sich
gegenseitig ihre skurrilen und witzigen Kreaturen. So freute es z. B. einen Spieletester aus
Gifhorn, als er seine Kreatur plötzlich in dem
Spiel eines anderen wiederentdeckte, die er
zuvor ins Internet gestellt hatte. Empört zeigten
sich die Tester bei der Kopierschutzregelung:
Das Spiel kann nur 3 Mal installiert werden,
danach ist man gezwungen, bei einer kostenpflichtigen Hotline anzurufen und um erneute
Freischaltung zu bitten, ansonsten ist die
gekaufte Spielversion wertlos. Dazu ein Tester
(14): „Verstehe ich nicht, ich habe mir das Spiel
doch ehrlich gekauft und nicht geliehen.“
Star Wars: The Force Unleashed
Vertrieb:
LucasArts
System: PS2/PS3/
Xbox 360/Wii
Preis: ca. 60 €
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Wertung:
actionlastiges „Star Wars“Spiel auf der dunklen Seite
der Macht
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
40
Das Abenteuer-Action-Spiel setzt dort an, wo
der letzte Star Wars Kinofilm aufgehört hat:
Anakin Skywalker ist gerade zu Darth Vader
geworden und findet bereits einen vielversprechenden neuen Schüler namens „Starkiller“,
dessen Steuerung der Spieler übernimmt. Im
Laufe des Spiels führt er nun unterschiedliche
Aufträge für Darth Vader aus, z. B. Sabotageakte oder Auftragsmorde. Hierfür steht ihm
ein umfangreiches Arsenal an Machtfähigkeiten zur Verfügung, das er im Kampf gegen die
unterschiedlichsten Gegner anwendet. So ist
es ihm möglich, Feinde kraft seiner Gedanken
durch die Luft zu wirbeln und die Umgebung in
die Kämpfe mit einzubeziehen. Mit jeder
erfolgreichen Aktion lässt sich die Wirkungsmacht der Spielfigur ausbauen, was die Spieler zusätzlich motivierte, sich mit Geschick
und Reaktionsschnelligkeit im „Star Wars“Universum zu behaupten.
Schwerpunktmäßig bestehen die Handlungsforderungen aus gewaltigen Schlachten gegen
Horden von Feinden, dann und wann steht
auch ein Duell gegen einen besonders mächtigen Gegner an. Auseinandersetzung ist also
das zentrale Thema im Handlungsgeschehen
und die brachiale Umsetzung der Kämpfe
können möglicherweise jüngere Spieler überfordern und übererregen.
Ältere und medienerfahrene Kinder und
Jugendliche sind dagegen zumeist in der Lage,
die Geschichte und die Handlungen als Teil
einer virtuellen und fiktiven Spielinszenierung
zu abstrahieren und einzuordnen. Der Großteil
der Kämpfe erfolgt gegen fantastisch wirkende Außerirdische oder Maschinenwesen, wodurch das gewalthaltige Geschehen recht abstrakt und irreal erscheint. Dass die eigene
Spielfigur eigentlich zu den „Bösen“ gehört,
mag dabei problematisch erscheinen, gerade
zu Beginn sind die Aufträge deshalb oft moralisch auch sehr fragwürdig. Ihr Charakter
durchläuft im Verlauf der Geschichte jedoch
eine Wandlung und beginnt ihr Handeln immer
mehr zu hinterfragen.
Das Spiel bietet kurzweilige Action-Unterhaltung in einem Szenario, das vor allem vielen Jungen ans Herz gewachsen ist. Besonders
die „Star Wars“- Fans waren begeistert vom
geänderten Blickwinkel, nämlich zeitweise
einmal auf der bösen Seite der Macht auf eine
virtuelle Abenteuerreise zu gehen.
Super Smash Bros. Brawl
Viele Computerspiele begeisterte Kinder und
Jugendliche mögen die Protagonisten in den
Nintendo-Spielen. Und so waren sie entsprechend neugierig, nun ein Spiel vorzufinden,
indem alle diese und andere Helden auftauchen. In dem farbenfrohen Kampfspektakel
geht es darum, in zumeist duellartigen Situationen die einzelnen Figuren gegeneinander
antreten zu lassen, um herauszufinden, wer
der geschickteste Kämpfer des NintendoUniversums ist. Bunte 3D-Welten, witzige
Kampfeffekte und magische Tricks sowie eine
aufwendige Soundkulisse machen das Spiel zu
einem aktionalen Vergleichspiel, in dem vor
allem Reaktionsschnelligkeit, Geschick und
Ausdauer gefordert sind. Die vielfältigen
Spielvarianten sorgen dabei für langanhaltenden Spielspaß. Wer einen Kampf gewinnt,
kommt im Turnier eine Runde weiter, bis hin
zum entscheidenden Endkampf. Gespielt wird
dabei im Einzel- oder Mehrspielermodus. Den
größten Unterhaltungswert erreicht dabei die
Mehrspielervariante, in der bis zu vier Spieler
an einer Konsole gegeneinander antreten
können. Zum einen gestalteten sich in diesem
Modus die auszutragenden Kämpfe als anspruchsvoller und zum anderen kommentierten die Spieler lautstark und humorvoll jede
Kampfszene.
Das wichtigste Element des Spiels ist die
Steuerung. Die vielen Fähigkeiten, die man
den Figuren entlocken kann, sind nur durch
bestimmte teils sehr komplizierte Tastenkombinationen möglich, die in sehr hohem Tempo
abgerufen werden müssen. In ihrer comichaften Inszenierung wirken die jeweiligen
Kampfsituation trotzdem oftmals noch derb
und heftig, sollten aber auf Grund der überzeichneten Darstellungen und des Bekanntheitsgrades der Spielfiguren von medienerfahrenen Kindern ab 12 Jahren als nicht bedrohlich oder übererregend eingeordnet werden
können. Zumal Bezüge zur Alltagswelt gänzlich fehlen und das Spiel auf diese Altersgruppe eher wie ein bunter, fantasiereicher und
nicht ernst zunehmender Wettkampf wirkt.
Vertrieb:
Nintendo
System: Wii
Preis: ca. 50 €
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Wertung:
comicartiges Kampfspiel,
das viel Steuerungsgeschick erfordert
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 12 Jahren
The Dog Island
Nach einem Fest in der Stadt Puroro ist das
Geschwisterchen einer Hundefamilie erkrankt
und niemand kann augenscheinlich helfen.
Doch es soll da einen gewissen Dr. Potan
geben, der auf der Insel „Dog Island“ wohnt
und sicherlich die richtige Medizin besitzt.
Damit beginnt die abenteuerliche Reise eines
kleinen Welpen. Um seiner Schwester zu helfen, muss er eine besondere Blume finden und
vorher zahlreiche Abenteuer auf der Insel
bestehen.
Bei der Version für die WII-Konsole erwies sich
der Einstieg ins Spiel auch für jüngere Kinder
als leicht und schnell umsetzbar. Sobald man
seinen Hundecharakter aus 48 Welpenrassen
ausgewählt hat, taucht man ein in eine „tierische“ Abenteuergeschichte, in der man sich
völlig frei bewegen kann und die mit zahlreichen Aufgaben lockt. Die Steuerung erwies
sich dabei als einfach und machte keinem der
Tester Schwierigkeiten. Der Hund kann laufen
und schnuppern. Nach und nach kommen
dann neue Fähigkeiten hinzu, man kann mit
den anderen Hunden sprechen, bellen und
nach versteckten Dingen graben. Die Stadt ist
liebevoll animiert und übersichtlich. Um die
Schwester des Welpen zu retten, muss der
Spieler verschiedene Aufgaben erledigen, z. B.
an Bord eines Schiffes das Deck schrubben
oder Fische für die Verpflegung angeln. Auch
Freunden helfen erweist sich als sehr wichtig,
denn als ein kleiner Vogel auf das Schiff fällt,
wird er vom Welpen gesund gepflegt. Gerade
diese Szene sorgte für viel Begeisterung bei
den Spieletestern, denn das Thema Freundschaft wird hier ansprechend und kindgerecht
thematisiert. Schwächeren zu helfen und
uneigennützig zu handeln, sind Werte, die
besonders bei Kindern eine große Bedeutung
haben. Ausdauer und Lesebereitschaft sind im
Spiel gefragt, denn die Anweisungen sind nur
als Text vorhanden.
Vertrieb:
Ubisoft
System: PS2/Wii
Preis: ca. 30 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Die Kinder begeisterten besonders die Aufgaben, in denen der Welpe Fußball spielt und
Schlitten fährt. Eine schöne Idee, die für viel
Abwechslung sorgt und immer wieder motivierend auf die Tester gewirkt hat. Insgesamt
eine nette Spielidee, mit bekannten Figuren,
denn wer die kleinen Hunde auf dem Bildschirm sieht, weiß auch warum: Man kennt sie
einfach schon irgendwoher!
Wertung:
liebevoll animiertes
Hundespiel
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
41
The Great Tree
Das Elfenvolk der „Ixies“ ist in großer Gefahr!
Die „Swees“ für den magischen Baum, in dem
sie wohnen, lebenswichtige Pollensammler,
wurden von bösen Insekten gefangengenommen und verzaubert. Aufgabe ist es nun,
eine Elfe durch über 100 Levels zu steuern, dort
Pollen einzusammeln und die Swees zu befreien.
Vertrieb: CDV Software
Entertainment AG
System: PC
Preis: ca. 15 €
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Wertung:
fantasievolles Geschicklichkeitsspiel
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 5 Jahren
Erschwert wird dieses Unterfangen durch zahlreiche Gefahren, in Form von z. B. spuckenden
Fröschen und herumfliegenden Insekten,
denen man geschickt ausweichen muss. Hat
man eine bestimmte Menge an Pollen eingesammelt, erhält der Spieler zusätzliche Spezialkräfte, mit denen er die Widersacher abwehren kann. Wird eines der gefährlichen Insekten besiegt, erscheinen nach einem Zufallsprinzip magische Objekte, die der Elfe für
kurze Zeit einen mächtigen Vorteil gewähren,
so z. B. schützt ein Schild vor Energieverlust
oder Gegner frieren ein und können sich nicht
mehr fortbewegen. Das kleine Fabelwesen
erwirbt beim Einsammeln der Pollen auch
Fähigkeitspunkte, mit denen sich die Flügel
nach den Kriterien „Beweglichkeit“, „Gesund-
heit“, „Kraft“ und „Magie“ verbessern lassen.
Das Spiel ist einfach und übersichtlich gestaltet, da sich jeder Level nur vor einem bunten,
malerischen und farbenfrohen Hintergrundbild abspielt. Der Soundtrack untermalt das
zauberhafte Spielgeschehen mit ruhigen
Klängen und wirkte sich nicht störend auf die
Konzentration der Tester aus. Die einzelnen
Spielabschnitte werden immer schwerer und
bedürfen zunehmend eines geschickten Umgangs mit der Maus, schneller Reaktion und
auch vorausschauenden Planens bei der
Verteilung der Flügelfähigkeiten.
Besonders jüngere Mädchen griffen immer
wieder gerne auf das Spiel zurück. Sie lobten
die einfache und intuitiv zu erlernende
Steuerung mit der Maus und die zauberhafte
Spiellandschaft sowie die märchengleiche Geschichte rund um Elfen und verwunschene
Wälder. Sie konzentrierten sich sichtbar bei
ihrer Jagd auf die Pollen und freuten sich,
wenn sie einen neuen Spielabschnitt erreichten. Die meisten Jungen vermissten hingegen
auf Dauer Action und Abenteuer.
Tigerenten Filmbox
Vertrieb:
Südwestrundfunk
System: PC/Mac
Preis: vorerst nicht im
Handel erhältlich
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Wertung:
kindgerechter Einstieg ins
Filmemachen
USK:
keine Alterskennzeichnung,
da Anwenderprogramm
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
42
Der „Tigerenten Club“ ist vielen Kindern und
Jugendlichen ein Begriff. In der gleichnamigen Fernsehsendung werden alltägliche Themen kinder- und jugendgerecht vorgestellt
und erklärt. Mit dem „Filmbox“-Angebot sollen Kinder und medienpädagogische Institutionen beim Filmemachen in praktischer Form
unterstützt werden.
rungen von komplizierten Filmtricks und technischen Details beim Vertonen von Filmen. In
kurzen Sequenzen wird z. B. gezeigt, wie man
im Fernsehen aus einem Laptop einen Hamster
zaubert. Diese Beispiele sind spannend und
unterhaltsam inszeniert und sorgten bei den
jungen Testern immer wieder für begeisterte
Momente.
Die Box enthält zwei interaktive Lern-DVDs für
den Computer, ein eher an Eltern gerichtetes
und umfangreiches Buch „Clever einschalten!
Wie Film und Fernsehen funktionieren“ sowie
eine kleine Filmklappe und Kreide. Das ganze
Set samt Software ist im bekannten Zeichenstil des Illustrators und Kinderbuchautors
Janosch gehalten.
Die Kapitel sind nach Themen zum Filmemachen unterteilt. Es beginnt mit der Darstellung
eines „Storyboards“, also einer in Comicform
gezeichneten Version der zu verfilmenden
Geschichte und geht mit der Darstellung der
unterschiedlichen Berufsbilder beim Film weiter, wie z. B. Drehbuchautor, Regisseur oder
Maskenbildner. In jeder dieser Sparten gibt es
einen kurzen Einblick mit anschaulichen Beispielen. Gut verständlich sind die Erläute-
Mit der Filmwerkstatt-DVD kann man seinen
eigenen Film produzieren. Dazu wird ein professionelles Schnittprogramm angeboten, dass
sehr leicht zu bedienen ist und auch von
Kindern ab 8 Jahren schnell intuitiv erprobt
und verstanden wurde. Alles vorab Gelernte
konnte dann direkt im Anschluss auch beim
Videoschnittprogramm angewendet werden.
Sowohl Mädchen als auch Jungen zeigten ein
großes Interesse und hatten sichtlich Spaß
daran, das Programm kennen zu lernen. So
waren sie schon vom ersten Lernkapitel an
hoch motiviert und bewiesen bei den spielerisch experimentellen Aufgaben eine konzentrierte Auffassungsgabe. Belohnt wurde ihr
Interesse mit zahlreichen praktischen Tipps
und dem Wissen, selbst einen Film herstellen
zu können.
TrackMania United Forever
Das Spiel „Trackmania United Forever“ kombiniert Elemente des Rennspiels mit denen eines
Baukastens. Aus Dutzenden unterschiedlichen
Teilen lassen sich unterschiedliche und ganz
individuell gestaltete Rennstrecken erstellen,
die dann auch im Wettkampf gegen den Computer oder andere Spieler befahren werden.
Die Besonderheit des Spiels liegt darin, dass
die Strecken mit einer Vielzahl von Loopings,
Schanzen und ähnlichem ausgestaltet werden
können, was das Spiel stark von sonstigen
Rennspielen unterscheidet. Die Stuntelemente
während der Rennen erhalten so eine gewichtige Bedeutung innerhalb des Geschehens.
Doch auch wer sich nicht mit dem Bau neuer
Kurse beschäftigen und nur das reine Rennvergnügen genießen möchte, kommt auf seine
Kosten. Ihm stehen hierfür über 250 verschiedene Fahrstrecken zur Auswahl.
Da dieser Teil, anders als der Vorgänger, auch
auf einen großen Fuhrpark verweisen kann,
motivierte auch hier die Abwechslung zum
Weiterspielen. Die einfach zu erlernende
Handhabung der Steuerung sorgt dafür, dass
man im Spiel recht schnell zu ersten Erfolgen
kommt. Dennoch ist es stellenweise nicht
immer einfach, alle eingebauten Schikanen
auf den abwechslungsreich gehaltenen Rennstrecken zu meistern. Für die Spieler war dies
aber eher motivierend, konnten sie hier doch
ihr Können unter Beweis stellen, indem sie
auch die schwierigsten Herausforderungen
fehlerfrei bewältigten.
Ein besonderer Reiz besteht auch darin, eine
Strecke kreieren zu können, die dann die
Mitspieler zu meistern versuchen. So motivierte „Trackmania United Forever“ auch zum gemeinsamen Spielen. Hierzu ein Tester (14
Jahre): „Es ist ein gutes Spiel für zwischendurch, das man mit Freunden abwechselnd
spielen kann”.
Vertrieb:
Koch Media GmbH
System: PC
Preis: ca. 30 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Das Renn- und Baukastenspiel lässt sich insgesamt mit einer Carrera-Bahn vergleichen,
die immer wieder neu zusammengesetzt werden kann und auf der dann spannende Rennen
stattfinden. Das Spiel belohnt sowohl Renngeschick als auch Kreativität und sorgte vor
allem bei Jungen für langanhaltenden Spielspaß.
Wertung:
unterhaltsames Rennspiel
für Streckenbaumeister
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
Treasure Island
Die vielleicht bekannteste Geschichte über
einen Piraten, einen Jungen und einen Goldschatz ist „Die Schatzinsel“. Dass Buch- und
Filmklassiker auch auf dem Computer abwechslungsreich und spannend sein können,
zeigt das vorliegende Abenteuerspiel, das sich
mehr oder weniger eng an den Vorgaben des
Romans hält.
Der Spieler übernimmt die Rolle des Jungen
Jim Hawkins, der eine Schatzkarte des Kapitän
Flint von einem alten Seemann namens Bill
Bones erhält und sich damit auf die Suche
nach den Reichtümern begibt. Ohne Zeitdruck
muss der Spieler sechs verschiedene Kapitel
durchlaufen und dabei, wie in diesem Genre
üblich, auf eventuell wichtige Gegenstände
achten, diese erforschen, einsammeln und zur
richtigen Zeit, am richtigen Ort verwenden.
Wie in einem riesigen Rätsel setzen sich so
nach und nach die einzelnen Teile zur Lösung
des Geheimnisses zusammen.
Der Einstieg ins Spiel ist einfach, die Aufgabenstellungen klar und der Handlungsverlauf,
auf Grund der Buchvorlage, vorhersehbar.
Diese Einfachheit macht das Abenteuerspiel
auch für Genre-Neulinge interessant. Neugierig und ohne Stress wurden die verschiedenen
Schauplätze, von der Taverne bis zur sagenumwobenen Schatzinsel, erkundet, Gespräche
geführt und Gegenstände kombiniert. Dabei
waren ein guter Orientierungssinn und eine
zuverlässige Merkfähigkeit ebenso gefragt wie
Kombinationsgabe und Ausdauer. Mit teilweiser Bewunderung wurde die Möglichkeit
genutzt, die Fundstücke auch in einer 3-DAnsicht zu drehen und zu betrachten. Die
grafische Darstellung, z. B. eines karibisches
Idylls oder eines alten Segelschiffs, ist
äußerst detailreich wiedergegeben und faszinierte so manchen Spieler.
Kritisch beurteilt von den Testern wurde dagegen die Steuerung der Spielfigur, die sie als
gewöhnungsbedürftig und nicht immer einfach bezeichneten, was aber den Spielspaß
insgesamt nicht minderte. Das mit Liebe zum
Detail gestaltete Spiel bietet Einsteigern und
Fans klassischer Piratengeschichten ein stimmungsvolles Abenteuer mit einem hohen
Aufforderungscharakter und einer langanhaltenden Spielmotivation. Durch die ausgewogene Rollenverteilung und dem gewaltlosen
Spielinhalt fanden sowohl Jungen wie auch
Mädchen Gefallen an diesem Spiel.
Vertrieb:
HMH Hamburger Medien
Haus Vertriebs GmbH
System: PC
Preis: ca. 20 €
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Wertung:
stimmungsvolles Piratenabenteuer für Einsteiger
und Fans
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
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Viva Piñata 2
Vertrieb:
Microsoft
System: Xbox 360
Preis: ca. 60 €
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Wertung:
knuddeliger Genre-Mix
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
Beim Nachfolger der fantasiereichen Aufbauund Lebenssimulation geht es darum, sich als
fleißiger Gärtner und Tierpfleger von Papmaché-Figuren zu betätigen. Ziel ist es, möglichste viele und unterschiedliche PinataKnuddeltiere in seinen Garten zu locken und
dort zu züchten.
Zu Beginn erhält man ein Stück Gartenfläche,
die im Verlauf des Spiels bepflanzt, bebaut,
vergrößert und gestaltet werden muss. In kleinen, überschaubaren Schritten und mit ausführlichen Texthinweisen lernen die Kinder so
die zahlreichen Handlungsmöglichkeiten nach
und nach kennen. Dabei wird das kausale
Spielprinzip recht schnell deutlich, so lockt
man z. B. mit angepflanzten Blumen Schmetterlinge an und indem man die Gartenerde
befeuchtet, kommen Regenwürmer zum Vorschein, die wiederum Vögel in die Spielwelt
ködern. In dieser und ähnlicher Form bieten
sich den Spielern so abwechslungsreiche und
unterhaltsame Aufgaben, bei denen man viel
herumexperimentieren und sich vom Ergebnis
überraschen lassen kann. Mit jedem Spielschritt erlangt man mehr und mehr Erfahrung,
die wiederum zu mehr Ausrüstung, Handlungsmöglichkeiten und Pinata-Wesen führt.
Neben der Zucht- und Gärtnertätigkeit gilt es
auch immer wieder andere Aufgaben zu erledigen, wie z. B. Pappmaché-Tiere einzusammeln
und mit Süßigkeiten zu füttern. Wirklich neu
in dieser Spielversion ist das Schnee- und
Wüstenszenario mit neuen Piñatas, die Möglichkeit, Tiere auch mit Köder und Fallen zu
sammeln sowie der kooperative Online-Modus.
Vom Spielangebot waren Mädchen und Jungen
gleichermaßen fasziniert. Ganz in Ruhe und
ohne Zeitdruck widmeten sie sich den jeweiligen Aufgaben. Die Mädchen fühlten sich
besonders von den kreativen Gestaltungsmöglichkeiten der Tiere angesprochen, denen man
z. B. ganz individuelle Farben, als auch Muster
geben konnte. Etwas enttäuscht waren die
Kinder, die schon den Vorgängerteil kannten
und im Vergleich dazu nur wenige Neuerungen
entdeckten. Jüngere und leseunerfahrene Kinder bedürfen allerdings Unterstützung durch
Erwachse, da viele entscheidende Informationen nur in Textform gegeben werden.
WALL-E: Der Letzte räumt die Erde auf
Vertrieb:
THQ
System: PC/PS2/PS3/Wii/
Xbox 360
Preis: ca. 20 €
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Wertung:
kniffliger Genre-Mix mit
interessantem Mehrspielermodus
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
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Seit die Menschheit auf andere Planeten ausgewandert ist, fristet der Müllentsorgungsroboter „WALL-E“ ein einsames Dasein auf der
völlig verschmutzten Erde. Da landet ein
Raumschiff auf der Erde und heraus kommt die
Roboter-Dame „EVE“, mit der er nun spannende Abenteuer erlebt.
Das Gameplay ist einsteigerfreundlich und
wird in einer Einführung kindgerecht und verständlich erklärt. Verschiedene Arten von
Müllwürfeln (leichte, schwere, elektrische) gilt
es mit „WALL-E“ zusammenzupressen und geschickt an anderer Stelle gezielt zu verwenden. Da muss man z. B. abgeschaltete Terminals mit Strom versorgen oder Schalter
beschweren, um Ausgänge zu öffnen. Auch
eine Laser-Schusswaffe gehört zum Inventar,
die allerdings nicht gegen lebende Ziele eingesetzt werden kann. Vielmehr dient sie dazu,
Hindernisse und sich bewegende Objekte aus
dem Weg zu räumen. Hilfreich ist zusätzlich,
die Fähigkeiten der Roboterdame anzuwenden, um so die eigenen Handlungsmöglichkeiten mit Fliegen zu erweitert.
Interessant und herausfordernd war für Spieler die Aufgaben, in denen man mit beiden
Robotern kooperieren muss, um zum Erfolg zu
kommen. Um z. B. auf eine höhere Ebene zu
gelangen, springt man mit „WALL-E“ in die
Luft und wird dann von „EVE“ gepackt und zum
Ziel befördert.
„WALL-E“ bekommt durch seinen Charme sowie
der Sehnsucht nach Gesellschaft und Liebe
sehr menschliche Züge. Dies ist ein wesentlicher Grund, weshalb sich Mädchen und Jungen mit der Hauptfigur schnell anfreunden
und identifizieren können. Manche kannten
den kleinen Roboter schon aus dem Kino und
hatten Spaß daran, die Geschichte nun nachzuspielen. Als frustrierend bezeichneten sie,
dass oftmals erreichte Spielziele neu angegangen werden mussten, da sie sich nicht speichern ließen
Dennoch besitzt das Spiel, durch zahlreiche
Extras, wie z. B. Mehrspieler-Abschnitte und
freischaltbare Kostüme, einen hohen Wiederspielwert. Auch die Geschichte um die Verschmutzung des Planeten und den daraus
resultierenden Folgen gab in den Spieletests
Anlass zu kritischen Gesprächen über den
Umgang mit der Natur sowie den Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken.
Warhammer Online: Age of Reckoning
Die Anfänge des fantasiereichen Spiels „Warhammer“ liegen nicht in virtuellen Welten,
sondern auf komplex gestalteten Spielbrettern, die modellartige Landschaften aufweisen. Solche Strategiespielsysteme werden
auch „Table-Top-Spiele“ genannt.
„Age of Reckoning“ ist nun das erste Spiel aus
dieser Reihe, das nur über Internet gespielt
werden kann. Im Gegensatz zu vielen anderen
Onlinespielen, die ebenfalls in einer fiktiven
Welt ablaufen und ihren Hauptfokus auf der
Erledigung von Aufträgen und der Beseitigung
von bösen Mächten haben, geht es in dieser
Spielvariante hauptsächlich um den Kampf der
Spieler gegeneinander, entsprechend der
Brettspielvorlage. Dem Spieler obliegt es
dabei auszuwählen, welcher Fraktion er sich
anschließen will. Innerhalb der Gruppierungen gibt es dann Aufgaben, mit deren Bewältigung genretypisch das Ansehen und die
Fähigkeiten der eigenen Spielfigur steigen.
Alleine muss und kann der Spieler diese
Aufgaben und die später anfallenden Schlachten jedoch nicht bewältigen. Im Zusammenschluss mit anderen Mitspielern, ist es sinnvoll, so genannte Gilden zu gründen, in denen
die anfallenden Aufgaben gemeinsam absolviert werden. Das strategisch ausgerichtete
Rollenspiel verbindet anspruchsvolle taktische
Überlegungen, die in der Regel erst von älteren und genreerfahrenen Spielern ab 14 Jahren erfüllt werden können. Wobei die kriegerischen Auseinandersetzungen nicht zu meistern sind, wenn nicht frühzeitig ein soziales
Gefüge innerhalb des Spiels aufgebaut wurde.
Obwohl das Spiel sehr kampflastig ausgerichtet ist, kann man dennoch davon ausgehen,
dass Jugendliche in diesem Alter genügend
Medienkompetenz besitzen, das Spiel und die
damit verbundenen Spielforderungen als fiktives Abenteuer zu verstehen. Der fantasievolle
Hintergrund mit Orks, Zwergen und anderen
Fantasiegestalten schafft hierfür die notwendige Distanz. Hervorzuheben ist, dass zwischen den Höhepunkten des Spiels Ruhesituationen folgen, die einem gewissen Potenzial
an optischer Reizüberflutung entgegentreten.
Dennoch gilt, wie bei anderen Online-Rollenspielen auch, dass für den Erfolg im Spiel der
Faktor Zeit das entscheidende Kriterium ist.
Umso wichtiger ist es, dass Eltern mit ihren
Kindern konkrete Spielzeiten vereinbaren.
Vertrieb:
Electronic Arts
System: PC
Preis: ca. 40 € (plus
monatliche Grundgebühren
von 11-13 €)
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Wertung:
kampflastiges Online-Rollenspiel
USK:
freigeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Wario Land – The Shake Dimension
Piratenkapitän Schüttelbert hat das in einer
fernen Galaxie lebende Volk der Murfels und
ihre Königin gefangengenommen. Zur Befreiung sowie der Bergung von Schätzen muss
man mit der Spielfigur Wario und mit Hilfe der
Wii-Steuerung abwechslungsreich gestaltete
Landschaften durchlaufen und zahlreiche
Herausforderungen meistern.
Fünf Kontinente mit jeweils vier verschiedenen
Levels gilt es erfolgreich zu absolvieren, um
sich anschließend dem Endgegner stellen zu
können. Der Ablauf der einzelnen Spielabschnitte unterteilt sich dabei in zwei verschiedene Spielphasen: Zunächst heißt es, einen
gefangenen Untertan der Königin zu befreien,
unterwegs dabei möglichst viele Münzen einzusammeln, anspruchsvolle Hüpfsequenzen zu
meistern und sich trickreich gegen Gegner zur
Wehr zu setzen. Nach der Befreiung des Gefangenen startet ein Timer und man muss mit Wario
unter Zeitdruck zu einem Dimensionstor zurückeilen. Schafft man es nicht, gehen die gesammelten Reichtümer verloren und der Level muss
erneut angegangen werden. Zusätzlich erwarten
den Spieler in jedem Level knifflige Zusatzaufgaben und gut versteckte Schätze.
Bewältigt werden die Herausforderungen mit
der Wiimote, die die Kinder mit viel Geschick,
Konzentration, Ausdauer und entsprechenden
Bewegungen bedienten. Durch schnelle Aufund Abwärtsbewegungen des Controllers führte man z. B. einen mächtigen Erdbebenschlag
aus, turnte an Reckstangen oder schüttelte
Münzen aus Säcken heraus.
Trotz einer eher veralteten zweidimensionalen
Grafik, waren sowohl Mädchen wie Jungen
vom farbenfrohen Jump&Run-Abenteuer begeistert. Was sicherlich auch daran lag, dass
die Steuerung über die Wiimote erfolgte und
somit die meisten Spielforderungen lautstark
und mit viel Bewegungseinsatz umgesetzt
werden konnten. Um mit den Herausforderungen in den Hauptlevels klar zu kommen, also
die Befreiung der Untertanen, hatten in der
Regel Kinder ab 8 Jahren keine Probleme. Das
Bergen der Schätze und das Erledigen der
Missionen unter Zeitdruck, fielen dagegen so
manchem schon nicht mehr so leicht. Diese
waren dann auch schon mal echt frustriert,
wenn z. B. ein misslungener Sprung dazu
führte, dass der gesamte Level neu gestartet
werden musste.
Vertrieb:
Nintendo
System: Wii
Preis: ca. 35 €
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
klassisches und abwechslungsreiches Jump&RunAbenteuer
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
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Wii Fit
Vertrieb:
Nintendo
System: Wii
Preis: ca. 90 €
(inkl. Balanceboard)
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Wertung:
unterhaltsames Bewegungsprogramm für Jung
und Alt
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
Im Mittelpunkt des Programms stehen spielerische Angebote für abwechslungsreiches
und, wenn mit Ausdauer betrieben, auch
schweißtreibendes Fitnesstraining. Unterstützt wird dieses Angebot durch ein so
genanntes „Balance Board“. Es ähnelt in seiner Funktion einer Waage, registriert kleinste
Gewichtsverlagerungen des Spielers und überträgt diese per Funk auf den Bildschirm. Auf
der Basis dieser innovativen Technik kann man
zahlreiche Körperübungen und Sportspiele
aktiv ausprobieren.
Neben ca. 30 verschiedenen, freischaltbaren
Fitnessübungen in den Bereichen Yoga und
Muskelübungen sind auch üppig ausgestattete
Aerobic- und Balancespiele vorhanden. Zusammen mit den Inhalten aus der Welt der Fitnessübungen finden sich je neun zusätzliche
Spiele und Übungen in den Bereichen Aerobic
und Balancespiele, so dass man auf fast 50
abwechslungsreiche und spaßbringende Herausforderungen kommt. Zusätzlich können
die meisten Spielangebote hinsichtlich des
Schwierigkeitsgrades differenziert durchgeführt werden, allerdings muss man sich diese
Besonderheit erst „erarbeiten“.
Die Fitnessübungen wurden von der Testergruppe in der Sporthalle nicht unbedingt als
Spiel empfunden, da die korrekte Ausführung
der Übungen teilweise recht anstrengend war.
Das Muskeltraining (u. a. Beinstrecker, Liegestütz, Rudern, Seitschwung) entspricht gängigen funktionellen Kräftigungsübungen. Der
Bereich „Yoga“ beinhaltet quasi einen YogaGrundkurs (u. a. Halbmond, Sonnengruß,
Palme, Stuhl), der in der Gruppe Lust auf mehr
machte. Besonders die sportlich weniger
aktiven Schülerinnen und Schüler waren begeistert und versuchten gemeinsam mit den
virtuellen Trainern hochmotiviert ihre Fitness
zu verbessern und ihr Körperbewusstsein zu
steigern. Leistungssportorientiertere Spieler
kamen dagegen nach eigener Aussage und
Erfahrung auf Grund der relativ niedrigen Trainingsreize weniger auf ihre Kosten.
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Kritisch bewertet wurde auch der zu Beginn
durchzuführende Eingangstest, bei dem neben
der Motorik auch die körperlichen Daten
(Gewicht, Körpergröße, Geburtsdatum) des
Spielers erfasst werden, um den BMI (Body
Mass Index) zu errechnen. Hier wird weder das
Alter des Spielers noch wird das Geschlecht
und die entsprechend unterschiedlichen Muskel- und Körperfettanteile von Jungen und
Mädchen berücksichtigt. Dies hat zur Folge,
dass man unter Umständen unberechtigterweise einen sehr schlechten Körperwert zugeordnet bekommt, was sich möglicherweise
negativ auf das Selbstwertgefühl der jungen
Sportler auswirken kann. Hier macht es Sinn
Kinder und Jugendliche richtig zu informieren
und zu begleiten. Gewünscht hätten sich
mache Tester auch eine Mehrspieleroption
sowie eine kurze Dokumentation der Übungen
inklusive Bewegungskorrekturen.
Trotz dieser Kritikpunkte, motivierten die
witzigen Balancespiele letztendlich sowohl
Mädchen als auch Jungen zum aktiven Mitmachen und der Gruppenspaß stand eindeutig im
Vordergrund. Neue Übungen und Spiele, die
nach dem Sammeln einer bestimmten Anzahl
von Trainingszeiten freigeschaltet werden,
trugen zu einem längerfristigen Interesse bei.
Die verschiedenen Balancespiele können von
den meisten Kindern ab 8 Jahren sicherlich
schon beherrscht werden, bei den Muskel- und
Yogaübungen sollte aber zu Beginn eine
Begleitung durch Erwachsene erfolgen, damit
Haltungsfehler bzw. überehrgeizige Freizeitsportler korrigiert werden können .
Interessant war die Beobachtung, wie manche
Erwachsene sich diesem Angebot näherten.
Nämlich in der Haltung eines erfahrenen YogaExperten oder Berufssportlers, der erst einmal
Programm und „Balance Board“ mit seinen
eigenen realen Übungserfahrungen auf die
Richtigkeit überprüfte. Und ehe man sich
versah, waren Alt und Jung in einem unterhaltsamen Wettstreit, wer die Übungen am
besten beherrscht und anleitet, die Wii oder
der sportlich erfahrene Erwachsene.
Willi wills wissen: IQ Trainer
Wissensquiz-, Denksport- und RätselspaßSendungen im Fernsehen sind seit Jahren voll
im Trend und erfreuen sich hoher Einschaltquoten. So war es nur eine Frage der Zeit,
bis ähnliche Angebote, wie z. B. „Wer wird
Millionär“ auch als Computerspiel angeboten
wurden. Neben diesen reinen Unterhaltungsspielen gibt es mittlerweile ebenso zahlreiche
Programme, mit denen angeblich die eigene
Intelligenz trainiert und verbessert werden
kann.
Ob das Programmangebot aus der „Willi wills
wissen“-Reihe dies wirklich vermag, konnten
und wollten unsere jungen Tester nicht beweisen. Sie prüften lediglich, ob die Aufgabenstellungen und Trainingsherausforderungen
verständlich sind, sie anregen und Spaß bereiten. Oder ist der „IQ Trainer“ eher ein
trockenes und wenig unterhaltsames Übungsprogramm?
Die bei vielen Mädchen und Jungen bekannten
Reportagen und Sachgeschichten mit Willi
Weizel, wurden nun um zahlreiche Spielherausforderungen mit Zahlen, Wörtern und Bildern erweitert. In fünf verschiedenen Themenschwerpunkten „Konzentration“, „Gedächtnis“, „Logik“, „Sprache“ und „Räumliches
Denken“, können die Kinder, entsprechend
ihres Alters-, Wissens- und Übungsstandes,
sich in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen
erproben und zahlreiche Trainingsrunden
absolvieren. Da gilt es Rechen-, Buchstabenund Figurenrätsel zu lösen, Geheimcodes zu
knacken oder Wörter zu ergänzen. Zusätzliche
Spielangebote, wie „Teekesselchen” oder „Koffer packen” sollen dabei helfen, die eigene
Sprachkompetenz auszufeilen. Und wer mal
nicht weiter weiß, dem hilft Willi mit zahlreichen Tipps.
Trotz dieser Hilfestellungen erwiesen sich für
viele Kinder unter 8 Jahren die meisten Aufgabenstellungen als zu anspruchsvoll. Die
Älteren dagegen, die bereit waren sich auf das
Trainingsspiel einzulassen, fühlten sich in
ihrem Ehrgeiz herausgefordert und erzielten
schnell erste Erfolgserlebnisse. Das Gelernte
konnte dann in zahlreichen Tests, in denen
keine Hilfe gegeben wird und jede Aufgabe
beim ersten Versuch richtig gelöst werden
muss, überprüft werden. Da in diesen Spielphasen auch oftmals Frust aufkommt, sollten
Erwachsene hier unterstützend begleiten und
ruhig auch mal mitspielen. Beim spaßigen
Wettstreit mit den Kindern, wird so mancher
vielleicht überrascht sein, was er noch alles
weiß oder auch schon vergessen hat.
Vertrieb:
USM
System: PC
Preis: ca. 20 €
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Wertung:
abwechslungsreiches
Denk- und Trainigsspiel
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 8 Jahren
World of Goo
Was herauskommt, wenn man die beiden Spiele-Klassiker „Bridge Builder“ und „Lemmings“
kreuzt, sieht man an „World of Goo“. Ziel des
Spiels ist es, in jedem Level eine bestimmt
Anzahl an Tropfen, so genannte Goos, zu
einem Rohr zu transportieren. Diese Tropfen
lassen sich praktischerweise per Maussteuerung zu geometrischen Gebilden zusammenschließen, um Türme zu bauen oder fragile
Brücken über Abgründe zu konstruieren. Auf
diesen Bauwerken bewegen sich die restlichen
Tropfen Richtung Ziel und verursachen durch
ihr Gewicht einen stetigen Wechsel der statischen Verhältnisse. Hinzu kommen Elemente
wie Wind und Feuer, die dem Spieler in den
verschiedenen Levels das Leben schwer
machen. Ständig muss man auf Veränderungen
achten und darauf einwirken, dass die Tropfen
nicht auseinanderreißen. Zur Unterstützung
stehen Hilfsmittel wie Ballons oder Goos mit
besonderen Fähigkeiten zur Verfügung. So
gibt es bestimmte Tropfen, die sich aus den
Gebilden wieder herauslösen lassen und an
anderer Stelle wieder eingesetzt werden können oder besonders dehnbare Tropfen, mit
denen sich auch scheinbar zu große Entfer-
nungen überbrücken lassen. In jedem Level
steht jedoch nur eine bestimmte Anzahl an
Spezialtropfen zur Verfügung, sodass eine
genaue Planung, wo diese am besten einzusetzen sind, notwendig ist. Hinweisschilder im
Spielverlauf geben dabei immer wieder Tipps,
wie der Spieler am besten vorzugehen hat.
Das Knobel- und Geschicklichkeitsspiel zeigt,
dass ein innovatives Spielkonzept auch ohne
eine aufwendige Grafik abwechslungsreich
und langfristig herausfordernd sein kann. Dies
trifft auch auf Musik und Sound zu, die das
ganze Geschehen stimmig begleiten. Waren
die ersten Levels noch durch einfaches Darauflosspielen von den Kindern zu lösen, so zeigte
sich schon bald, dass nur die im Spiel auf
Dauer Erfolg hatten, die die Aufgabenstellungen konzentriert und planvoll angingen. Hilfreich war dann, wenn man sich mit anderen
beraten und absprechen konnte. Über einer
besonders schwierigen Aufgabe zu brüten oder
im freien Spielmodus einen riesigen Turm zu
konstruieren, bereitete den jüngeren wie auch
den älteren Spielerinnen und Spielern jede
Menge Spaß.
Vertrieb:
RTL Games
System: PC/Mac/Wii
Preis: ca. 30 €
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Wertung:
innovative Mischung aus
Knobel- und Geschicklichkeitsspiel
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 10 Jahren
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World of WarCraft: Wrath of the Lich King
Vertrieb:
Blizzard Entertainment
System: PC/Mac
Preis: ca. 30 € zzgl. ca.
13 € Monatsgebühr
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Wertung:
Eltern müssen verbindliche
Spielzeiten vereinbaren
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
Zu der riesigen Phantasiewelt des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ (WoW) ist im
Erweiterungsset „Wrath of the Lich King“ ein
neuer Kontinent „Nordend“ hinzugekommen,
der grafisch die Themen Kälte, Eis und Schnee
behandelt und eine Fülle neuer Aufträge und
Handlungsoptionen für jedes Volk bereithält.
Diese Welt kann man mit seiner Spielfigur
(Charakter) jedoch erst betreten, wenn man in
den ersten Teilen der „WoW“-Reihe, mindestens Level 68 erreicht hat. Neben dieser
räumlichen Ausdehnung des Spiels wurde noch
eine inhaltliche Erweiterung eingefügt, die bei
den Spielern für große Begeisterung sorgte.
Es gibt für jedes der inzwischen 10 Völker eine
neue Klasse: den Todesritter. Diese Klasse kann
allerdings erst gewählt werden, wenn man
bereits eine Spielfigur auf Level 70 im Erweiterungsset „Burning Crusade“, gespielt hat.
Erstellt man einen solchen Todesritter, hat er
direkt Level 55, sodass wochenlanges Herumlaufen und Aufgabenerfüllen erspart bleibt,
um den neuen Charakter auszubauen. Wie die
bisherigen Klassen verfügt auch der Todesritter über ganz spezifische Stärken und
Schwächen. So kann er beispielsweise von Be-
ginn an ein Reittier herbeibeschwören, aber
keine Schutzschilde tragen. Die besonderen
Faszinationsmerkmale von „WoW“ sind in der
Ratgeberbroschüre oder auch im Internet:
http://spieleratgeber-nrw.de/?siteid=920 bereits mehrfach beschrieben worden (s. Band
16 und 17). Mit der Beurteilung dieser Erweiterungssoftware soll verdeutlicht werden, wie
geschickt die Computerspieleindustrie die
Bindung der jungen und älteren Kunden an
das Produkt intensiviert, indem sie mit regelmäßigen Updates die Spielwelt erweitert und
neue Add-ons so zum Kauf verführen, da sonst
der Anschluss an die Mitspieler verloren zu
gehen droht. Dies blieb auch den jugendlichen
Spieletestern nicht verborgen: „Ich hab erst
auf der Verpackung gelesen, dass ich nicht nur
‘World of Warcraft’, sondern auch das Erweiterungsset ‘Burning Crusade’ haben muss, um
‘Wrath of the Lich King’ spielen zu können.“
Es muss Aufgabe von Eltern, Jugendlichen und
Pädagogen sein, sowohl das kommunikative
Spielvergnügen zu begreifen als auch mögliche Gefährdungssituationen, die aus dieser
intensiven Bindung entstehen, frühzeitig zu
erkennen und ihnen zu begegnen.
Worldshift
Vertrieb:
RTL Games GmbH
System: PC
Preis: ca. 20 €
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Wertung:
Innovativer Genre Mix mit
Schwächen
USK:
freigegeben ab 12 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 14 Jahren
48
In ferner Zukunft hat ein riesiger Komet fast
alles Leben auf der Erde zerstört. Aus dieser
Katastrophe heraus entwickeln sich viele hundert Jahre später zwei neue, militante Völker,
die sich ständig um die letzte Energiequelle
der Erde, das „Xenolite“, streiten. In diese
Kämpfe mischt sich noch eine Alienrasse ein,
die ebenfalls in den Besitz der wertvollen
Materie kommen will.
Die Einführung beginnt ohne ein wegweisendes Tutorial und so steht man schon zu Beginn
des Spiels vor der Entscheidung: abbrechen
oder selbst herausfinden, was in diesem
Genre-Mix aus Rollen- und Strategiespiel alles
möglich ist. Da kommt es dem Spieler zu Gute,
dass die ersten drei Missionen verhältnismäßig leicht gestaltet sind. Über verschiedene
Missionen und im Wechsel zwischen den spielbaren Völkern wird man dann in für Genrekenner bekannter Manier durch eine aktionsreiche Spielgeschichte geführt. Auch wenn die
Spielforderungen, nämlich einen Helden und
die dazugehörigen Truppen zumeist aus Sicht
der Vogelperspektive durch das Geschehen zu
manövrieren, wenig Neues bieten, erscheint
das Spielkonzept dennoch insgesamt als ge-
lungen. So wurde z. B. die Armierung und Entwicklung des Heldencharakters mit wesentlich
mehr Möglichkeiten als üblich konzipiert und
erlaubt, viele innovative Strategien zu entwickeln. Spielentscheidend ist, gezielt die
unterschiedlichen Fähigkeiten seines Volkes zu
nutzen, diese zur richtigen Zeit, am richtigen
Ort geschickt einzusetzen und dabei stets im
Auge zu behalten, welche Truppen angreifen
wollen und mit welchen Einheiten man sich
erfolgreich zur Wehr setzen kann.
Während einige den Einstieg in das Spiel als zu
schwierig und zu kompliziert empfanden,
waren hinsichtlich Grafik, Sound und Musik
fast alle der Meinung, dass sie stimmig zur
Spielhandlung passen.
Neben dem für die Tester weniger attraktiven
Einzelspiel, gibt es auch hier die Möglichkeit
sich mit anderen über Internet zu messen.
Ähnlich wie bei einem MMORPG (Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) kann man entweder gemeinsam Missionen bestreiten oder aber
auch in Wettkämpfen gegeneinander antreten.
Und wie nicht anders zu erwarten, fand diese
Option bei den ausschließlich männlichen
Strategen den größten Zuspruch.
Zubo
Ausgangspunkt ist eine farbenprächtige Fantasiewelt namens Zubalon. Hier geht es
darum, das comicähnlich gestaltete Land der
Zubos zu durchwandern und von den bösen
Zombos zu befreien.
Im Handlungsverlauf lernt der Spieler immer
neue Freunde aus den Reihen der bis zu 50
unterschiedlichen Zubos kennen, die den Spieler dann begleiten dürfen. Mit maximal 3 frei
wählbaren Begleitern, die jeweils unterschiedliche Tanz- und Kampfeigenschaften aufweisen, gilt es neben dem Lösen von kleineren
Rätselaufgaben schwerpunktmäßig darum,
sich rhythmus- und rundenbasiert mit den
Zombos auseinander zu setzen. Neben gezielten Angriffen durch die geschickte Auswahl
von Tanz- und Kampfbewegungen, geht es
auch darum, sein Team wieder zu heilen, zu
schützen oder sich bzw. den Gegner abzuschirmen. Um die Gegner schwächen, die eigene
Energie stärken und sein Team zum Siegen
führen zu können, müssen grafisch dargestellte und mit fetziger Musik untermalte Wellen
um den eigenen Zubo herum richtig getimt mit
dem Touchpen auf dem Bildschirm ausgelöst
werden. Agiert wird komplett mit dem Touch-
pen und teilweise mit Hilfe des eingebauten
Mikrofons. Die Spielelandschaften gestalten
sich sehr abwechselungsreich und umfassen
u. a. die Themenwelten „Wilder Westen“,
„Piraten-, Horror- und Märchenwelt“. Die den
Spieler begleitenden Zubos erhalten nach dem
erfolgreichen Absolvieren von Kämpfen im
Rahmen ihrer Charakterklasse Erfahrungspunkte, die dann in stärkere Angriffe und neue
Tanz- & Kampfkombinationen umgesetzt werden können.
Von den Spielangeboten, sich wirkungsmächtig in Auseinandersetzungen zu bewähren,
fühlten sich schwerpunktmäßig Jungen herausgefordert. Besonders die Jüngeren waren
anfänglich hoch motiviert, fühlten sie sich
doch an „Pokemon“ erinnert. Interessant
fanden sie auch den Multiplayer-Modus, bei
dem jeder der maximal 2 Spieler aber eine
eigene Zubo-DS-Karte besitzen muss. Gemeinsam mit seinen Begleitern aus Zubalon kann
man dann durch geschicktes Taktieren und
Zusammensetzen der Gruppe in Kämpfen
bestehen. Auf Dauer erlebten sie die Herausforderungen jedoch als zu wenig abwechslungsreich und zu einseitig.
Vertrieb:
Electronic Arts
System: NDS
Preis: ca. 40 €
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Wertung:
musikorientiertes Abenteuerspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem
USK:
freigegeben ab 6 Jahren
Pädagogische Beurteilung:
ab 7 Jahren
Zuma
Das Spielprinzip ist ungewöhnlich und einfach
zugleich. Unterschiedliche Farbkugeln werden
auf vorgegebene Bahnen geworfen und müssen daran gehindert werden, ins Zentrum des
Spielfeldes zu gelangen. Dies gelingt u. a.
indem der Spieler die heranrollenden Kugeln
nach Farben sortiert. Dafür muss er gezielt
gleiche Farbkugeln an die entsprechenden
Stellen schießen. Hat man es geschafft und
mindestens drei gleichfarbige Farbkugeln hintereinander gelegt, verschwindet die Reihe. So
kann verhindert werden, dass die Kugelkette
in das Zentrum gelangt. Geschieht es aber
doch, muss man sein Glück neu versuchen. Um
die simple, aber dennoch recht knifflige Spielforderung noch zusätzlich abwechslungsreicher zu gestalten, kann man zusätzliche Punkte sammeln, wenn man mit den Kugeln herumliegende Goldmünzen trifft. Einige Kugeln
besitzen auch besondere Eigenschaften. Werden sie Teil eines gleichfarbigen Abschnitts,
bewirken sie, dass sich die Geschwindigkeit
der sich nähernden Kette reduziert oder dass
sich die Ketten sogar für kurze Zeit rückwärts
bewegen. So verschafft sich der Spieler kurz-
weilig eine Verschnaufpause, da man ansonsten ständig gefordert ist zu reagieren.
Zwei verschiedene Spielmodi stehen zur
Auswahl. Neben dem Modus „Abenteuer“, wo
die Länge der Kugelkette mindestens drei
gleichfarbige Kugeln hintereinander zu legen,
begrenzt ist, existiert noch die Variante
„Arena“. Hier gilt es dem unaufhörlichen Ansturm von Kugeln so lange wie möglich Stand
zu halten. Beiden Modi liegt eine Unterteilung
in Levels mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad
zu Grunde.
Da das Spiel einen hohen Selbsterklärungswert besitzt, kamen auch Neueinsteiger
schnell zu Spielerfolgen. Trainiert werden Geschicklichkeit, Kombinationsfähigkeit, Übersicht und Reaktionsschnelligkeit. Passend zum
Spielgeschehen wirken Musik und Sound. Das
einfache und leicht zu verstehende Spielprinzip sprach sowohl Mädchen als Jungen ab 6
Jahren an. Für sie war das Knobel- und Geschicklichkeitsspiel ein kurzweiliges, aber dennoch sehr herausforderndes Spielangebot, auf
das man gerne immer wieder zurückgreift.
Vertrieb:
CDV Software
Entertainment AG
System: PC
Preis: ca. 15 €
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Wertung:
kurzweiliger, aber herausfordernder Geschicklichkeitsspaß
USK:
freigegeben ohne
Altersbeschränkung
Pädagogische Beurteilung:
ab 6 Jahren
49
Redaktion + Impressum
REDAKTION
+ Impressum
Redaktion:
Wolfgang Fehr, Daniel Heinz,
Gudrun Lillich
50
In Zusammenarbeit mit:
Markus Hieb
Die Spieletester Im Mediapark, Köln
Stefan Heisterkamp
KölnKitas gGmbH, Kindertagesstätte
Henriette-Ackermann-Straße
Rolf Kiemes
Lise-Meitner-Gesamtschule, Köln-Porz
Bernd Kirschner
Städtische Kindertagungsstädte
von-Spar-Straße, Köln
Miriam Meisenburg
Jugend- und Bürgerzentrum, Köln Deutz
Nils Neubert
Pegasus Film & TV, Kinderfilmschule im
Bürgerzentrum Köln-Chorweiler
Ute Noack
Städtische Tageseinrichtung für Kinder
Wiesenweg, Köln
Fey Thurm, Simon Rumeney
Jugendzentren Köln gGmbH,
Kölner Jugendpark
Harald Walz
„Die kleinen ASSe“ e.V.
an der Albert-Schweitzer-Grundschule, Köln
Bernd Will
Offene Tür St. Anna, Köln
Marlene Albrecht-Illner
EGS Elsa-Brandström-Schule, Düsseldorf
Marco Fileccia
Spieletester AG,
Elsa-Brändström-Gymnasium, Oberhausen
Thomas Hühne
Kinder und Jugendzentrum, Leichlingen
Stefan Krause
VierPfeile.de,
Tanz- und Musikspiel Community, Bonn
Markus Lübke
Medien AG GHS Alfred-Teves-Schule,
Gifhorn
Dirk Poerschke
Medienzentrum Rheinland, Düsseldorf
Sonnja Altrichter
wienXtra-spielebox, Wien
Ferner:
Daniel Debray
Nicola Furch
Ruth Hartmann
Torben Kohring
Benjamin Liersch
Matthias Reitzig
Leon Selbach
Markus Wollmann
Unser besonderer Dank gilt allen Kindern
und Jugendlichen, die uns bei unserer
Arbeit mit großem Eifer unterstützten.
Kontaktadresse:
Stadt Köln
Amt für Kinder, Jugend und Familie
Abteilung Jugendförderung
Fachstelle Medienpädagogik/
Jugendmedienschutz
Im MediaPark 7, 50670 Köln
Tel.: 0221-5743-277
E-Mail: [email protected]
Jahrgang 2008/2009
Schutzgebühr: 4,- €
Layout: Mark Wesemeyer, [email protected]
Druck: MediaCologne GmbH, Hürth
Wichtige Links:
Auch andere mit Jugendmedienschutz und Computerspiele befasste Institutionen bieten interessante Informationen zum Thema Computerspiele. Hier eine kleine Auswahl wichtiger Links:
www.usk.de
www.bmfsfj.de/Kategorien/Publikationen/Publikationen,did=22916.html
www.spieleratgeber-nrw.de
www1.fh-koeln.de/spielraum
www.bpb.de/verbotenespiele
www.internet-abc.de/eltern
www.klicksafe.de
http://schau-hin.info/medienerziehung/ratgeber-und-flyer.html
www.polizei-beratung.de/vorbeugung/medienkompetenz/pc_spiele
www.spielebox.at