duke · panda · vincent · kirby · link

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duke · panda · vincent · kirby · link
freaks-on-sofa.org
d
DUKE · PANDA · VINCENT · KIRBY · LINK
ausgabe 3 / 2011
unsere partner:
helden
mash−up
Für die vor euch liegende Ausgabe war vieles nicht klar, wie es
vonstattengehen soll. Wer spielt welches Game? Warum? Lee
bekommt auf halber Strecke Lust nebst dem zweiten Teil des
Kirby Specials noch ein Kung Fu Panda Special hinzuknattern.
Hunted haben wir zum Teufel geschickt, weil wir noch selten
so grosse Unlust bei einem Spiel empfunden haben.
Jedenfalls haben wir bei dem Durcheinander, dem üblichen
Stress und der sich anbahnenden Verspätung eine Ausgabe
geboren, die in Bezug auf die Heldenschar vielfältiger nicht
sein könnte. Dieses Mal könnte also für jeden was dabei sein...
Noch was: Da wir nach 6 Ausgaben feststellen mussten, dass
die rund 70 Seiten uns zeitlich jedes Mal mehr abverlangen
und weil wir uns im Zuge des Relaunches generell Gedanken
zum Aufbau des Projekts gemacht haben, kamen wir zu einem
Entwurf für eine Umstrukturierung, die einerseits für euch interessant sein könnte, und andererseits uns entlastet.
In Zukunft würden nur noch die umfangreichen Specials in
gestalteter Form erscheinen, dafür etwas ausführlicher und
regelmässiger. Reviews und Kolumnen erscheinen in gewohnter Länge und Qualität aber nur noch im Blog. Inhaltlich soll
sich nichts ändern, wir machen unsere Screenshots nach
wie vor selbst, gestalten eigene Titelseiten und bleiben unserer Leidenschaft treu. Feedback eurerseits erwünscht!
«freaks on sofa» ist ein Online-Magazin, das im Abstand von zwei Monaten erscheint
und Interessierten auf gleichnamigem Blog (www.freaks-on-sofa.org) unentgeltlich
als Download zur Verfügung gestellt wird. Die Urherber der enthaltenen Texte und
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Die Redaktion ist erreichbar unter: freaks-on-sofa.org / [email protected]
*klick kolumne: Uncanny Valley
unsere hauptpartner:
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kolumne: Altersheim
für Videospiele
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review: Catherine
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kurzreviews outnow.ch
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review: Duke Nukem
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review: Zelda OoT 3D
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teaser: Alice
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special: Kung Fu Panda
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special: Kirby Teil 2
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nerdy by nerds comic
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coming up
the
uncanny
valley
Das unheimliche Tal – was soll das nur mit Videospielen zu tun haben? Vor geraumer Zeit hat uns ein
User auf dieses Phänomen aufmerksam gemacht
mit der Bitte, wir sollen uns doch mal damit
befassen. Gefragt, getan und so habe ich mich in
den Weiten des Internets über dieses unheimliche
Tal, über den Uncanny Valley-Effekt, informiert. Die
Recherchen führten mich in die 70er-Jahre zu
einem japanischen Robotertechniker zurück.
Masahiro Mori schrieb 1970 in der Zeitschrift «Energy» einen Artikel mit dem Titel «The Uncanny Valley».
Einleitend spricht er von Funktionen, bei denen y kontinuierlich mit x steigt oder sinkt. Als Beispiel nennt
er die Beschleunigung: Drückt man in einem Auto
aufs Gaspedal, steigt dementsprechend die Geschwindigkeit. Funktionen, die dem entgegenlaufen,
würden wir nicht mögen. Als Beispiel nennt er den
Roboter.
unheimliche bewegung
Er habe entdeckt, dass uns ein Roboter vertrauter ist,
je mehr menschliche Eigenschaften und Züge er hat.
Das gilt allerdings nur soweit, bis der Roboter dem
Menschen zu ähnlich sieht und das Äussere so in den
Bereich des sogenannten unheimlichen Tals kommt.
Erst wenn der Roboter (fast) vollkommen Mensch ist,
ist er uns wieder vertraut (sofern das überhaupt möglich ist). Mori erklärt sich dieses Phänomen folgendermassen: Zwischen dem sehr (aber nicht vollkommen) menschlichen Roboter und dem Mensch besteht
eine Ähnlichkeit, es liegt aber etwas vor, das uns den
Roboter unheimlich erscheinen lässt. Das kann etwa
in der Bewegung oder in der Materialität liegen.
Sehen wir einen Menschen mit einem künstlichen
Arm, fällt uns dies auf den ersten Blick vielleicht
nicht einmal auf. Geben wir ihm aber die Hand, können wir geschockt sein. Die Hand ist kalt und hart,
wir erschrecken ob den Gegebenheiten, die nicht der
Norm entsprechen. Ein stillstehender, menschenähnlicher Roboter kann uns vertraut sein, beginnt er sich
aber unnatürlich zu bewegen, wird er uns suspekt.
Man denke auch an all die Horrorfilme, in denen sich
gruselige Mädchen wie Puppen bewegen. Der Schockeffekt liegt in der widernatürlichen Bewegung.
der zombie im tal
Weitere Beispiele sind laut Masahiro Mori Zombies
bzw. tote Körper. Der lebende Mensch ist uns völlig
vertraut. Stirbt er und wird er bleich, zerfällt und bewegt sich nicht mehr, erscheint er uns immer unheimlicher. Er ist dem uns vertrauten Menschen zwar
noch ähnlich, aber es fehlt die Bewegung und die Materialität, die wir uns gewohnt sind. Steht der Körper
als lebender Tote wieder auf, wird er also zum Zombie und bewegt sich ungewohnt, erscheint er uns
noch schauerlicher. Mori sieht den Zombie zuunterst
im Uncanny Valley.
Im vorletzten Abschnitt «Escape by design» sucht
Mori nach einer Lösung. Das Ziel bei der Konstruktion von Robotern sei nicht die vollkommene Ähnlichkeit mit dem Menschen. Die Gefahr sei viel zu gross,
dass man dabei im unheimlichen Tal lande. Roboter
müssten viel eher nicht menschenähnlich kreiert
werden: «We predict that it is possible to produce a
safe familiarity by a nonhumanlike design».
«schlechte» Grafik
Was hat das Ganze nun mit Videospielen zu tun? Der
Uncanny Valley-Effekt lässt sich auch auf die Grafik in
Videospielen anwenden. Was ich an eigenen Reaktionen schon längst feststellen, aber nicht erklären
konnte, fand ich in den Erläuterungen zu diesem Effekt zu Wort gebracht. Wenn ich Spiele wie «Fifa 12»,
«Call of Duty: Black Ops» und «Heavy Rain» in Bewegung sehe, dann sträubt sich etwas in mir. Solche
Spiele zielen auf Fotorealismus ab, erreichen ihn aber
nicht. Die Bewegungen wirken trotz Motion Capturing
(«Heavy Rain») noch immer unnatürlich. Die Figuren
befinden sich im Uncanny Valley.
Sieht man Screenshots der genannten Games (ich
möchte besonders «Heavy Rain» hervorheben oder
auch auf «L.A. Noire» verweisen, das das unheimliche Tal beinahe überwindet), dann fällt einem nicht
zwingend etwas auf. Erst wenn man bewegte Bilder
sieht, erlebt man den Effekt. Die Bewegung spielt
demnach, wie dies Masahiro Mori herausgefunden
hat, eine tragende Rolle.
«realismus»
Für den Entwickler bedeutet das, dass er weiterhin
die Technik soweit zu perfektionieren versucht, bis
das unheimliche Tal überwunden und ein Fotorealis-
kolumne The Uncanny Valley
mus entstanden ist. Oder er wählt den vermutlich etwas einfacheren und günstigeren Weg, den auch Mori
vorschlagen würde: Er schafft Welten und Figuren,
die der Realität fremd sind und stattet sie mit Merkmalen aus, die uns Menschen vertraut sind. Mario
zum Beispiel mögen wir, weil er menschliche Züge
hat, aber kaum menschenähnlich ist. Er ist überzeichnet und besitzt Fähigkeiten, die in der Realität
unvorstellbar wären. Sähe Mario wie ein Mensch aus,
hüpfte aber dennoch über riesige Schluchten und
führte Wandsprünge aus, dann empfänden wir ihn als
unheimlich oder zumindest ungewohnt. Stimmen die
Lippenbewegungen in einem «Heavy Rain» nicht
überein, dann stört uns das. Plappern aber Fox und
Peppy aus «Star Fox 64 3D» irgendwas vor sich hin
und die Lippen bewegen sich wie in einem Puppenspiel, dann empfinden wir das wenn schon als amüsant. Ebenso können unsichtbare Wände in realistischen Games als viel störender wahrgenommen
werden als zum Beispiel in einem Mario.
flucht aus dem tal
Videospiele befinden sich spätestens seit dieser Generation in der Gefahrenzone des Uncanny Valley-Effekts. Was von Moris Theorie der Roboter auf Videospiele übertragen wurde, wäre in den frühen
90er-Jahren noch nicht denkbar gewesen. Alle Spiele
Hiroshi Ishiguro's Androiden Doppelgänger "Geminoid". Ishiguro ist Wissenschaftler
des Intelligent Robotics Laboratory am Department of Adaptive Machine Systems an
der Universität Ōsaka
waren stilisiert. Auch die ersten «realistischen» Spiele waren meiner Meinung nach immer noch zu abstrakt,
als dass man dessen Figuren hätte als unheimlich empfinden können. Nun aber befinden wir uns in der Übergangsphase vom Stilisierten zum Realistischen. Das Stilisierte, das kaum Gefahr läuft, in das unheimliche Tal
zu fallen, wird stets fortbestehen. Gerade auch, weil sie massentauglicher und zeitlos sind. Aus genau diesem
Grund sieht World of Warcraft aus wie es aussieht. Es muss auch in ein paar Jahren noch "funktionieren". Auf
Realismus getrimmte Spiele allerdings haben sich vom Stilisierten wegbewegt und sind auf dem Weg, dem Tal
zu entfliehen.
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Die Uncanny Valley Grafik nach Masahiro Mori
kolumne Altersheim für Videospiele
altersheim
für videospiele
Felix Kothe von pixelbrunch beehrt uns einmal mehr mit einem lesenswerten
Text, der sich kritisch mit der Geschichte, Bedeutung und Anerkennung der
Games auseinandersetzt und dabei Vergleiche mit Film und Literatur zieht.
Für viele unbewanderte Menschen sind Videospiele immer noch der Zeitvertreib des pubertierenden 16-Jährigen. Viel zu mühsam und zeitaufwändig ist die Annäherung an dieses komplexe, actionlastige Medium, bei dem
es letztendlich sowieso darum geht, alles in die Luft zu jagen. Mit Wii und DS hat Nintendo in der Vergangenheit diesem Klischee bereits entgegengesteuert. Und trotzdem gibt es Leute wie meinen Vater, die einen Kontakt mit Videospielen mit folgendem Kommentar ablehnen: “Nee lass mal, ich habe keine Lust, rosa Hoppelhasen hinterherzujagen.” Uff, wie bitte? Rosa Hoppelhasen? Zugegeben: Mein Vater hat immer noch eine recht
veraltete Vorstellung davon, wie Videospiele mittlerweile aussehen können. Dabei wäre er genau der richtige
Kandidat für den klassischen Casual-Games-Weichspülgang von Dr. Kawashima, Professor Layton und Co.
Aber warum wird das Videospiel im Gegensatz zu Büchern, Filmen und Musik immer noch von so wenigen
Menschen als Unterhaltungsform ernst genommen?
meilensteine?
Zum Teil liegt das natürlich am zarten Alter des Mediums selbst. Rund 40 Jahre gibt es diese Form der
interaktiven Unterhaltung erst – und in gerade einmal
der Hälfte dieser Zeit dringt sie durch Heimkonsolen
aktiv in das Bewusstsein der Menschen vor. Diese
verglichen mit anderen Medien noch recht kurze Lebenzeit zieht einen Mangel an Kultur und Geschichte
nach sich. Die Gaming-Szene kann in ihrer Jugend
einfach noch nicht so viele Meilensteine, Neuinterpretationen, Richtungswechsel und Evolutionsinitiatoren vorweisen, wie etwa Film und Literatur. Natürlich gibt es auch in der Spiele-Industrie Klassiker wie
Donkey Kong, GoldenEye 007, Ico und Portal, die alle
durch ihre spielerischen und technischen Innovationen für den Fortschritt der Branche mitverantwortlich sind. Aber in welchem Maß wird deren Bedeutung
für die Weiterentwicklung unseres Lieblingsmediums
innerhalb der Spielerschaft anerkannt? Selbst unter
eingesessenen Zockern ist es schwer, jemanden zu
finden, der die evolutionäre Relevanz dieser Spieleklassiker richtig einzuschätzen vermag. Würde man
den heutigen Xbox 360-Durchschnittsspieler nach bedeutsamen Meilensteinen in der Videospielgeschichte fragen, käme die traurige Antwort: Halo 3,
Assassin’s Creed, Modern Warfare und Gears of War.
Dieses Szenario ist bei weitem keine Illusion. Zu meiner Zeit im Einzelhandel habe ich ein ziemlich präzises Bild vom – bitte nicht negativ werten – 08/15-Zocker und dessen Vorstellung vom Wert eines
Videospiels bekommen. Und genau hier sehe ich das
Problem. Bedauerlicherweise geht der Spielspaß und
somit die Relevanz eines Games bei viel zu vielen
Leuten mit der technischen Präsentation einher. Die
Signifikanz von aus heutiger Sicht “veralteten”
Spieleklassikern der Prä-HD-Ära genießt bei weitem
zu wenig Bedeutung – selbst unter Spielern!
wer ist luigi?
Wir alle reden immer davon, alles besser zu machen
und unseren Teil dazu beizutragen, das Videospiel als
Kulturgut zu etablieren. Dabei weiß gerade mal ein
Bruchteil der Spielergemeinde um die Wichtigkeit von
visionären Spieleperlen wie Pac-Man, Super Mario
Bros. und Doom. An das videospielbezogene Bewusstsein der Nichtspielerschaft will ich noch nicht
mal denken! Soweit ich weiß ist vor einigen Jahren
ein Wer wird Millionär?-Kandidat an der Frage gescheitert, welchen Namen Super Marios Bruder trage. Um Himmels Willen! Selbst jemand, der nichts
mit Filmen am Hut hat, könnte mir den Schauspieler
des Dark Knight-Jokers oder den Regisseur von Pulp
Fiction nennen…
weiche, hoppelhase!
Ich möchte damit sagen, dass es in unserer Verantwortung liegt, den rosa Hoppelhasen aus dem Bewusstsein der Gesellschaft zu verbannen, indem wir
unsere eigenen Wertvorstellungen überdenken und
uns ernsthafter mit der Kultur und der Geschichte
hinter unserem Lieblingshobby beschäftigen. Wer von
sich selber behauptet, das Videospiel dem Stellenwert “Kulturgut” näher bringen zu wollen, dabei aber
noch nicht mal oben genannte Klassiker angefasst
hat, macht sich der Heuchelei schuldig. Bitte hört
auf, euch selber und anderen etwas vorzumachen
und denkt mal darüber nach, euren Horizont nicht mit
dem nächsten Assassin’s Creed, sondern mit den
wirklich wichtigen Meilensteinen der Videospielgeschichte zu erweitern. Und an dieser Stelle sollte es
keine Rolle spielen, ob ein 16-, 32- oder 64-Bit-Game
nach heutigen Maßstäben “Augenkrebs verursacht”.
Ein Klassiker ist ein Klassiker, weil er zeitlos ist, weil
seine Bedeutung die anderer Spiele in den Schatten
stellt und weil er mit ein bisschen Toleranz und Willenskraft auch heute noch genau so genossen werden
kann wie einstmals. Ein Spiel verzaubert nicht weniger, nur weil es alt ist – sondern höchstens, weil sich
der Betrachter nur noch von moderner HD-Auflösung
verzaubern lassen will.
how
come?
«Catherine» gehört zu den wenigen Nischntiteln, die es in ihrem Nischendasein geschafft haben, Rampenlicht zu schnuppern. PR-Manager Aram Jabbari hat es zustande gebracht,
einen gewissen Hype zu erzeugen, ohne das Produkt
unsympathisch erscheinen zu lassen. Ausser gamespot haben
auch viele europäische Seiten von «Catherine» zu berichten
begonnen. Und so wurde ich auf dieses Spiel aufmerksam. Auf
das Spiel, das so anders sein soll, das mit seiner Thematik
nicht nur Erwachsenen zugänglich ist, sondern sie im Speziellen anspricht.
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Getestet auf Playstation 3
review Catherine
videospiele
und nachtmahre
Ein gewollt obskurer Genremix, eine Teilung und gleichzeitig ein Zusammenspiel
von Mechanik und Gehalt. «Catherine» ist, was Videospiele sein könnten.
perfektes zusammenspiel
Natürlich kann man «Catherine» auch als abwegige
japanische Kost verstehen und ohne weiterführende
Gedanken konsumieren. Dass das Spiel aber mehr
als Nerdmaterial für Japanophile ist, macht schon die
strikte Trennung von Adventure und Puzzler offenkundig. Rein spielerisch bedeutet das, dass man einerseits in einem Adventure-Part Vincents Nachtleben in der Bar «Stray Sheep» nachspielt und
andererseits den Protagonisten durch seine Albträume geleitet, sprich: ihn durch verzwickte und ausgefeilte Puzzle-Sequenzen jagt.
Die beiden Genres werden durch Cutscenes im Anime-Look miteinander verbunden. Die klare Trennung
der Spielmechanik wird aber, sobald man sie auf das
Spielgefühl überträgt, zum nebulösen Wirrwarr, das
aufzulösen nur das Finale vermag. Von der Geschichte getrieben schlurft man durch die Bar und versucht,
in Gesprächen soviel wie möglich über die Geschehnisse herauszufinden, die Vincents Leben umnachten.
Betrunken lässt man den Protagonisten einschlafen,
damit man sich der nächsten Puzzle-Herausforderung stellen kann.
Man geht «Catherine» mit Vorsicht an, weil man nicht recht weiss, was einen erwartet. Flimmern die Credits
über den Bildschirm, scheint die anfängliche Unsicherheit noch immer nicht verflogen. Ich bin zwiegespalten
und sehe mich noch nach Tagen der Bedenkzeit einer Schreibblockade ausgesetzt. Wie soll man auch über ein
Spiel schreiben, das richtig zu erfassen einer genauen Buchanalyse gleichkäme? Man bekommt es zwar nicht
mit einem Goethe zu tun, aber sicherlich mit mehr als einem Nicholas Sparks...
In den Nachtmahren wird man nicht nur durch die
klevere Mechanik, die als solche schon das Genre bereichert hätte, vorangetrieben, sondern und vor allem
durch die Geschichte. Während den Puzzle-Sequenzen bleibt das eigentliche Geschehen fast stehen und
man muss sich durch die Träume quälen, um mehr
über die Story zu erfahren. Doch die Nächte werden
immer länger, die Herausforderungen ausufernder
und knackiger – das Spielen wird unangenehmer.
Hastig versucht man den Abgründen zu entkommen
und die Blöcke so einzurichten, dass man möglichst
bald nach oben gelangt und wieder erwacht. Je länger das Spiel dauert, je stärker ist die Immersion.
Das Spielgefühl verschmilzt immer mehr mit Vincents Lebensgefühl, dem das Blöckeverschieben
ebenso zur Qual wird, der, je länger ihn die Albträume
quälen, immer ungeduldiger wird. Auch er möchte
die Herausforderungen überwinden und erfahren, wie
sein Leben weitergehet. Jedes Erwachen ist sowohl
für Vincent wie auch für den Spieler eine stete Erleichterung.
die immersion löst sich auf...
Bekanntlich verhindert eine zu starke Immersion das
Reflektieren über die Geschehnisse. Eine Möglichkeit, diesem Dilemma zu entkommen, ist etwa der
Verweis auf das eigene Medium oder zumindest ein
Kniff, der den Spieler oder Zuschauer bewusst aus
dem fiktiven Geschehen herausnimmt. Ein solcher
Kniff lässt eine Distanz zum Geschehen entstehen,
die dann erst das Reflektieren über ebendieses Distanzierte zulässt. Man denke etwa an den Film «Funny Games»: Der Regisseur Michael Haneke lässt den
einen Bösewicht mit einer in der Fiktion vorhandenen
Fernbedienung den Film zurückspulen und kann so
verhindern, dass eines der Opfer seinen Kumpanen
erschiesst. Der Missetäter greift also von der fiktiven
auf eine Art Metaebene zu und manipuliert das Geschehen. In Cannes wurde den Zuschauern durch
diesen äusserst kleveren Griff bewusst gemacht,
dass sie vor dem Zurückspulen soeben einen Mord
beklatscht hatten.
So weit geht «Catherine» nicht, doch konstruierte Atlus mit der TV-Show Golden Playhouse ebenfalls eine
Art Metaebene. Starten wir ein neues Spiel, leitet uns
die bizarre Moderatorin namens Trisha in den Werdegang von Vincent ein und erklärt uns, dass der Ausgang seiner Geschichte von uns Zuschauern abhängt.
Während sie spricht, sehen wir Ausschnitte aus dem
Spiel in einem kleinen Fernseher, der neben ihr steht.
Uns wird sofort bewusst gemacht, dass es sich nur
um eine TV-Show handelt und wir das Leben des Protagonisten spielen werden. Dieser Einstieg schafft
von Anfang an eine Distanz, die einerseits das Reflektieren über die Geschehnisse zulässt und andererseits dafür sorgt, dass wir uns schrittweise in Vincent
review Catherine
hineinfühlen können. Die Immersion ist anfangs gleich null,
wird aber immer intensiver, wie auch Vincents Leben intensiver wird. Dann, wenn die Immersion am stärksten ist, geleitet uns das Golden Playhouse wieder aus dem Geschehen heraus und kommentiert das Ending. Unser
Denkprozess kann nun abgeschlossen werden. Und Vincents Leben hat sich geregelt. Die Intensität der Immersion
geht mit der Intensität des Protagonistenlebens überein.
lovely creations
Eine weitere Spielebene entsteht durch den Arcade-Automaten, den man in der Bar bedienen kann. Wir spielen Vincent, wie er «Rapunzel» spielt. «Rapunzel» ist eine leicht
modifizierte Mechanik der nächtlichen Puzzle-Sequenzen.
Wir haben dadurch die Möglichkeit, das knifflige Blöckeverschieben auch tagsüber zu praktizieren. Der Automat ist
allerdings mehr als eine zusätzliche Herausforderung oder,
in eingeschränkter Weise, ein Trainingsapparat. Es ist eine
Zelebration des Mediums Videospiel. «Rapunzel» wird auch
unter Vincents Freunden gespielt, die sich gegenseitig mit
neuen Highscores übertrumpfen. Der erreichte Score hält
Einzug in die Gespräche und aktualisiert sich auf dem Automaten. Das Videospiel und dessen kompetitiver Reiz gehört als Selbstverständlichkeit zum Leben von Vincent, Orlando und Jonny, wie es auch zur Selbstverständlichkeit
zumindest der japanischen Kultur gehört.
Atlus zeigt vorderhand auf, dass Games eine vielschichtige
Moral und Botschaft übermitteln können, dessenungeachtet aber Spassmachen; wie ein gutes Buch, das man eifrig
verschlingt und das einen dennoch nachhaltig prägt. «Catherine» zeigt demnach auf, welches (Interpretations-)Potenzial Videospielen inhärent ist und bietet gleichzeitig den
Spielspass, der für so viele Games kennzeichnend ist. Primitive Unterhaltung stösst auf komplexe Strukturen. Diese
Strukturen müssen vom interessierten Spieler seziert werden, bis er mithilfe der Metaebene sie vollends oder teilweise auflöst. Zu dieser Auflösung gehört eben auch die
Zelebration des Mediums Videospiel: das Videospiel als
Botschaft und das Videospiel als Kurzweil. Trisha fragt abschliessend ganz passend: «Games are lovely creations,
aren't they?»
how
come?
Die Jungs aus der Game-Abteilung bei outnow.ch versorgen
ihre Leser regelmässig mit News, Trailern, Screenshots aber
vor allen Dingen mit zahlreichen Kurz-Reviews aktueller Titel.
Auch Lee spielt und schreibt zuweilen für outnow.ch als
freier Mitarbeiter. Da wir uns infolge unserer neuen Partnerschaft gegenseitig mit Material versorgen und unsere unterschiedlichen Angebote ergänzen möchten, findet ihr fortan
in jeder Freaks On Sofa Ausgabe auserlesene Kurz-Reviews
von outnow.ch.
d
Hunted
F.E.A.R. 3
Age of Empires Online
Ape Escape
Ein menschlicher Krieger und eine elfische Jägerin machen sich auf eine unglaubliche Reise
durch ein Fantasykönigreich auf der Jagd nach
Macht, Gold und dem nächsten Abenteuer. Hunderte abscheuliche Monster müssen erledigt
und knifflige Rätsel gelöst werden, um ans Ziel
zu kommen.
Dritte Fortsetzung des Egoshooter-Shockers. Im
neusten Teil übernimmt der Spieler wieder die
Kontrolle des genetisch modifizierten Supersoldaten Point-Man aus dem ersten Teil. Diesmal
erhält er Unterstützung von seinem Bruder Paxton Fettel, der übernatürliche Kräfte besitzt.
Age of Empires ist nach langer Pause zurück auf
dem heimischen PC. Das "Free to Play" Online
Strategiespiel ist mit Premium Inhalten beliebig
erweiterbar und birgt deshalb eine ganze Menge
Spielspass. Kombiniert wird das Ganze mit einer
lebendigen Spieleumgebung und neuartigen
MMORPG Elementen.
In Zusammenhang mit der Bewegungssteuerung Move versucht man, mit ganz vielen Hilfsmitteln die ausserirdischen Affen einzufangen.
Die frechen Tiere bringen nämlich nur Ärger in
die Bude und haben es ganz klar auf Chaos abgesehen. Bevor sie noch alle verrückt machen,
müssen sie verschwinden.
FAZIT
FAZIT
Wer hätte das gedacht? Age of Empires Online
kann trotz geringfügiger Kritikpunkte auch als
Free-2-Play auf der gesamten Linie überzeugen
und garantiert aufgrund der tollen Mischung unterschiedlicher Elemente lang anhaltenden
Spielspass. Was hier kostenlos geboten wird, ist
wirklich toll, so dass sich das Spiel letztendlich
erfolgreich in die Geschichte der Serie einreiht.
Der einzige Wermutstropfen ist, dass für die
vollumfängliche Spielerfahrung wohl kein Weg
an den deutlich überteuerten Premium-Inhalten
vorbeiführen dürfte.
Sony hat uns mit Ape Escape ein weiteres spassiges Spiel für die jüngere Generation gebracht. Sei es im Story-Modus oder in den MiniSpielen, die jungen Move-Besitzer werden sich
für ein paar Stunden garantiert an diesem Spiel
amüsieren. Die Nostalgiker und Spieler, welche
eine echte Move-Herausforderung suchen, werden wohl doch lieber einen Bogen um das Game
machen. Zu wenig Abwechslung und zu kurze
Spielzeit machen es leider etwas langweilig. So
bleibt das Spiel in Railshooter-Manier ganz klar
etwas für die ganz Kleinen.
FAZIT
FAZIT
Hunted - The Demon's Forge verschenkt sehr
viel Potential. Die Hauptfiguren sind sympathisch, und die Geschichte kann anfangs überzeugen. Leider ist das Gameplay zu wenig abwechslungsreich, um über die komplette
Spielzeit hinweg zu überzeugen. Die Action ist
nicht schlecht, doch auch hier könnte man noch
viel nachbessern. Immerhin ist das Spiel kein
Totalausfall, denn gerade im kooperativen Spielmodus kann man doch einige spassige Spielstunden verbringen.
F.E.A.R. 3 ist ein solider Gruselshooter, der mit
einem beachtlich frischen Multiplayer-Teil aufwartet. Saftige Schiessereien, die gute AI und
die saubere Steuerung machen die etwas zu
kurz geratene Kampagne zu einer wahren Wonne, und das Punktesystem lädt zum erneuten
Spielen ein. Hinzu kommt noch der gelungene
Mehrspielerteil, so dass man hier ein wahrhaft
gutes Stück Unterhaltung in Händen hält.
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how
come?
Ewig darauf gewartet haben wir nicht, neugierig darauf, ob der
Duke ähnlich wie Serious Sam in seinem Fach überzeugen
kann und Spass macht, waren wir allerdings schon. Ausserdem war es spannend, den Duke in seinem aktuellsten Auftritt
kennenzulernen, da wir bisher noch keinen Duke-Titel in Händen gehalten haben. Wir lassen uns also unvoreingenommen
überraschen...
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Getestet auf PC
review Duke Nukem Forever
der herzog
braucht seine zeit
Zehn Jahre warten und sich dann 10 Stunden wundern? Half-Life 3 beziehungsweise Half-Life 2: Episode 3 hat den Duke im Bezug auf den "Running Gag"
abgelöst, denn mit ihm kann man mittlerweile wieder Alien-Ärsche versohlen.
Zugegeben, ich habe nicht auf den Duke gewartet. Ich
weiss ja nicht einmal, was für ein Zeitgenosse dieser
blondierte Herzog von einem Rotzlöffel ist. Ich habe
bisher keines seiner knallharten Abenteuer gespielt,
keine seiner Miezen kennengelernt und seine Eier
aus Stahl noch nie zu fassen gekriegt. Und doch
scheint mir Duke Nukem wohlbekannt. Klar, jeder
kennt ihn! Jeder weiss, was von einem Duke-Spiel zu
erwarten ist.
aufwärmrunde
Halten wir also fest, dass ich nicht zu jener Gruppe
gehöre, die dem duke'sche Charme ohnehin verfallen
ist. Ich habe noch nie bewegte Bilder vom Duke gesehen. Allerdings mochte ich Serious Sam und war neugierig, ob Duke Nukem seinem Ruf nach zehn Jahren
treu bleibt und die Hütte mindestens genauso gewaltig rocken wird.
Als alteingesessener PC-Spieler mit einer innigen
Vorliebe für alte Titel fühle ich mich bereits im Intro
von Duke Nukem Forever zuhause: Zu billigen RockKlängen flackert ein pixeliges Rendervideo aus dem
letzten Jahrzehnt über den Schirm. Mittelmässiger
Trash, mehr nicht, aber mit Konzept und einer gewissen Konsequenz, was mich zu überzeugen vermag.
Ich bin also perfekt auf einen typischen Duke-Trip
eingestimmt, so dachte ich...
Nach einem Klick und weiterem - diesmal etwas bissigerem - Geklimper folgt ein Schnitt auf's stille Örtchen, wo der Duke mal eben in Ruhe Wasser lässt,
bevor er kurz danach einem ungemütlichen Giganten
auf dem verregneten Football-Feld vorgesetzt wird.
Bis hierhin: der Duke in Höchstform. Dass sich dieser
mehr oder minder opulente Bosskampf gleich zu Beginn als Spiel im Spiel herausstellt und sogleich ins
"echte" Spiel führt, ist doppelt ironisch. Denn gleich
im Anschluss bleibt uns (zu) viel Zeit, um die aufgewärmten Wummen wieder abkühlen zu lassen. Ich
laufe durch Gänge, fahre mit dem Fahrstuhl, quatsche mit dem Talkmaster, der sich künstlich aufregt,
gebe Autogramme, laufe durch Gänge, fahre mit dem
Fahrstuhl etc. Gut, die Aliens haben die Erde noch
nicht angegriffen und dem Spieler soll ja die Zeit bleiben, sich im Duke-Museum umzuschauen. Doch diese Durststrecke würde nicht die letzte sein. Ironisch
schliesslich noch deswegen, weil diese kurze Sequenz genau das beinhaltet, was Duke Nukem Forever launig macht: Bosskämpfe.
do you rock?
Ich nahm mir also vorerst die Zeit und wurde im Zuge
der Besichtigung angenehm von der stimmigen Ausleuchtung und Ausgestaltung des Hotels überrascht.
Dazu tragen unter anderem die vielen interaktiven
Objekte wie bspw. Mikrowelle, Telefon, Spiegel, Essund Trinkbares, Trainingsgeräte, Spielautomaten etc.
bei. Kurz nach meinem Rundgang melden sich dann
auch die Aliens wieder. Ein kräftiger Griff zwischen
die Beine, durchatmen, Action - so dachte ich...
Denn was dann in der Kommandozentrale des Duke
passiert, ist symptomatisch für das ganze Erlebnis
"Duke Nukem Forever". Nach ein paar Skript-Events
blicke ich das erste Mal in eine "echte" Alien-Fratze.
Zuerst bin ich noch gezwungen meinen Widersachern
mit Statuen und Basketbällen entgegen zu treten,
doch kurz darauf schnappe ich mir eine ihrer Wummen. Jetzt, jetzt gehts den Eindringlingen an den
Kragen! Doch moment, zuerst brauche ich noch drei
Energiezellen und muss dazu eine Art Minispiel bewältigen, bei dem ich mit einem ferngesteuerten Mini-Monster-Truck "spiele". Die Idee ist nett - mit Betonung auf "nett" -, doch genau auf diese Weise wird
der Spielfluss von Duke Nukem Forever immer wieder unterbrochen. Während man mit dem ferngesteuerten Gefährt noch sowas wie kindliche Freude verspührt, verkommen spätere "Rätsel" zur langweiligen
Tortur und entpuppen sich als pure Streckmittel. Da
hilft es schlussendlich auch nicht, dass einzelne Level sich optisch sehr schön in das duke'sche Universum, so wie ich es mir vorstelle, einfügen.
review Duke Nukem Forever
it's supposed to be funny
Apropos "vorstellen": In meiner Vorstellung ist der
Duke ein Action-Junkie, knallhart, laut und gibt markige One-Liner von sich, die die Lachmuskeln
strapazieren. Mag sein, dass dieses Profil auf den
Duke passt, in Duke Nukem Forever steht dieses
Bild aber auf wackeligen Beinen. Während der ein
oder andere Spruch ein Schmunzeln entlockt ("Rest
in pieces!"), sind viele Figuren und allem voran die
Situationskomik bestenfalls gekünsteltes Mittelmass.
Ein befreiendes Lachen entwich mir dann, als diese
Riesenkanone direkt auf den nichtsahnenden Soldaten plumpst. Einfacher, grober, plumper Slapstick,
aber genau im richtigen Moment und mit einer Prise
Übertreibung. So stellte ich mir das vor, doch es
bleibt bei dieser einen Ausnahme.
erzfeinde
So richtig böse kann ich dem Duke allerdings nicht
sein. Entweder hat man ihm den nötigen Charme eingehaucht, um mich zu täuschen, oder man gibt dem
Spiel aufgrund seiner bewegenden Entstehungsgeschichte schlicht mehr als eine zweite Chance. Denn
wo dem Duke die Möglichkeit zum Brachialen geboten wird, nutzt er sie auch zu Gunsten des Spielspasses. Die Rede ist von den zahlreichen Bosskämpfen, die durch ihre Inszenierungen und dem teils hohen Anspruch die Eingabegeräte schwitzen lassen.
i'll be back
Das gewisse Etwas ist dem neuen Duke nicht abzusprechen. Beim Erstellen der Screenshots ertappte
ich mich, wie ich einzelne Kapitel nochmals komplett
durchgespielt habe. Ich musste feststellen, dass sich
Duke Nukem Forever häppchenweise mit gewisser
Entspannung und Freude spielt. Diese Enspannung,
der man sich in der Haut der blonden, gestählten
Trash-Ikone hingibt, macht zu einem grossen Teil
das Erlebnis Duke lohnenswert. Ich denke, dass die
- nennen wir es mal - Designmacken im Zusammenhang mit der langen Entwicklungszeit berechtigter-
weise eine Kontroverse auslösten. Ich bin aber der
Meinung, dass man dem Duke als Action-Fan unbedingt eine zweite, vielleicht auch eine dritte und vierte
Chance geben sollte.
für lesefaule
Es scheint, als käme die Action in Duke Nukem Forever nie ins Rollen, viele Spielabschnitte wirken in die
Länge gezogen, der Humor ist an den meisten Stellen
gekünstelt und das Spiel droht schnell in einer Enttäuschung zu enden. Doch gibt man dem Duke eine
zweite Chance und lässt sich von seiner Coolness anstecken, findet man sich mehr als einmal wieder, wie
man das Stadion betritt und sich zum x-ten Mal den
drei Riesenbrüsten stellt und sich wünscht, man hätte doch gleich drei Knarren zur Hand...
how
come?
«The Legend of Zelda: Ocarina of Time» hat mich geprägt wie
kein anderes Game. Bis heute trägt es für mich das Prädikat
«Bestes Spiel aller Zeiten». Über all die Jahre meiner Schreibwut habe ich mich nie an ein Review gewagt. Mit dem Remake
in 3D scheint mir aber der Zeitpunkt gekommen, die Gedanken, die ich mir zu diesem Spiel über diese lange Zeit gemacht
habe, in Worte fassen zu versuchen.
d
review The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
wundersame kraft
der suggestion
Peer Schneider (ign.com): «‹Wow, wouldn't it be great if you could
actually go there?› That's what Zelda is all about.»
vorbemerkungen zum remake
«Ocarina of Time» ist nicht als Mechanik, sondern als
Gefühl zu beschreiben. Alle Einzelteile von Miyamotos
Meisterwerk wurden zum stimmigsten Gesamtbild
der Videospielgeschichte zusammengefügt. Zu einem
Bild, das dieses nur schwer zu erfassende Spielgefühl hervorruft. Im Remake hat sich an diesem Gefüge nichts geändert. Nur das Gesamtbild des Produktes ist nicht ganz so stimmig.
Der neue Boss Rush Mode ist zwar eine nette Zugabe,
doch ist er insofern schlecht umgesetzt, als dass man
die Skriptevents nicht überspringen kann. Das kann
besonders dann zum langwierigen Unterfangen werden, wenn man alle Bosse nacheinander besiegen
muss. Die Master Quest wird erst freigeschaltet,
wenn man das Spiel ein erstes Mal durchgespielt hat.
Eine unverständliche Entscheidung, werden doch
mindestens 80% der Käufer das Original schon einmal durchgespielt haben und würden am liebsten
gleich zur grösseren Herausforderung schreiten, die
man auf dem Gamecube allenfalls verpasst hat.
Die optimierte Steuerung inklusive klever eingesetzten Touchscreen-Funktionen und der Möglichkeit,
ohne Invertierung zu spielen, lässt die N64-Version
beinahe unspielbar erscheinen. Die grafischen Neuerungen sind so gewählt, dass das Feeling des Originals erhalten bleibt und man dennoch das Gefühl hat,
ein modernes Spiel zu zocken. Wer damit etwas anfangen kann, der geniesst zusätzlich den gut umgesetzten 3D-Effekt. «Ocarina of Time 3D» ist für mich
das «neue» beste Spiel aller Zeiten und somit ein klarer Kaufgrund für den 3DS. Eine optimale Steuerung,
anschauliche Grafiken, das Original sowie die Master
Quest und ein zusätzlicher Modus auf einem Modul:
Was will man mehr? Einziger Wermutstropfen ist,
dass man diese Version nicht auf einem grossen
Schirm geniessen kann.
Die Frage ist nicht, ob Ocarina of Time das beste Spiel
aller Zeiten ist, sondern warum es dies ist – soweit
zumindest meine bescheidene Meinung und sicherlich auch diejenige vieler anderer Zocker. Warum also
wird Ocarina of Time immer wieder zum besten Spiel
aller Zeiten gekürt? Das erste Zelda in 3D übt auch
heute noch eine Faszination auf den Spieler aus, die
nur schwer in Worte zu fassen ist.
zauberhafter einstieg
Lässt man die Neuerungen aussen vor, bleibt «nur»
noch zu klären, warum «Ocarina of Time» auch heute
noch begeistert. Und das hat meiner Meinung nach
niemand so treffend zusammengefasst, wie anno dazumal Peer Schneider von ign.com: «I don't know how
many games I have played in my life where you see
some cool scenery in the background and you're thinking ‹wow, wouldn't it be great if you could actually go
there?› That's what Zelda is all about.» In anderen
Worten: Miyamoto und sein Team haben eine unglaublich faszinierende Spielewelt entworfen.
Bereits in den ersten Minuten zeigt sich dies auf eindrückliche Weise. Wurde Link einmal von der nervende Fee Navi aus seinem Tiefschlaf gerissen, verlässt
man mit ihm seine Baumhütte, wird von Salia freundlich guten Morgen geheissen und erkundet das idyllische Dorf der Kokiri-Kinder. Dabei werden dem Spieler erste Schranken in den Weg gelegt. Man darf und
kann das Dorf nicht verlassen, ebenso lässt einen
Mido nicht zum Dekubaum schreiten. Vor den Verlorenen Wäldern wird man gewarnt und doch wagt man
ein paar Schritte in die Tiefen, wo die wunderbar
fröhliche Melodie erklingt, die später von grosser Bedeutung sein wird. Die Möglichkeiten, in der Spielewelt zu interagieren, sind noch klein. Umso neugieriger macht einen das, was in der grossen, weiten Welt
auf Link alles wartet. Man sagt sich eben: «Wow,
wäre es nicht toll, wenn ich dorthin gehen könnte?».
Und man kann.
Zuerst müssen allerdings die ersten Rätsel gelöst
werden, auf die man geschickt, ohne blinkenden Wegweiser oder anderen modernen Kram, hingewiesen
wird. Man wird so sanft an der Hand geführt, dass
review The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
eine tragende Rolle spielen wird. Wir sollten uns beeilen, damit wir vor Einbruch der Nacht im Schloss
Hyrule ankommen. Wir ignorieren diesen Auftrag,
lassen uns von Navi nerven und erleben unseren ersten Sonnenunter- und Sonnenaufgang, erleben die
gefährliche Nacht und den erfrischenden Morgen.
Eine jede Tageszeit taucht die Welt von Hyrule in ein
ganz anderes Licht, lässt uns dieselben Umgebungen
auf verschiedene Weisen erleben und uns so ein weiteres Stück in die Welt dieses Spiels eintauchen.
man es kaum bemerkt. So sachte wie der Spieleinsteig, so wohlig und sicher fühlt man sich als Link in
seiner Heimat. Man tappt durch das Dorf und möchte
am liebsten ewig dort verweilen, das Spiel über das
Spiel hinweg erleben. Man möchte am Leben der Kokiri teilhaben, wünscht sich, dass die Kinder mehr als
ihre ein, zwei Sätze runterlabern. Nintendo hat es von
Beginn weg geschafft, dem Spieler zu suggerieren,
dass mehr vorhanden ist als die von ihnen erschaffene Spielewelt. Man hat immer wieder das Gefühl, das
Spiel überlisten und somit etwas Unvorhergesehenes
erleben zu können.
Im ersten Dungeon angekommen greift man intuitiv
auf das damals revolutionäre Lock-On-Kampfsystem
zurück. Per einfachen Tastendruck visiert man den
gewünschten Widersacher an und lässt ihn erst wieder aus den Augen, wenn er gefallen ist oder einem
ein anderer Feind gefährlicher scheint. Und weder bis
zu diesem Zeitpunkt noch später wird man je durch
irgendwelche Tutorials aus dem Geschehen und der
Spielewelt hinausgerissen. Alles fühlt sich intuitiv
und völlig natürlich an. Die Steuerung wird nicht als
abgesondertes Element wahrgenommen, sondern
gehört zum Spielgefühl mit dazu.
geschickt geschult
faszinierende welt
Die so natürlich erscheinenden Gespräche mit den
Kokiri-Kindern helfen dem Spieler auf klever unauffällige Weise, sich zurechtzufinden. Irgendwann sind
aber die Möglichkeiten ausgereizt, jeder Winkel des
Kokiri-Dorfes erkundet und man wagt sich in
das erste Dungeon. Der Deku-Baum öffnet seinen
Mund und man schreitet in den Baum, der für
so viele folgende Action-Adventure und Rollenspiele bezeichnend sein sollte.
Ist der Deku-Baum von seinem Fluch befreit, erfährt
man etwas über Links Vergangenheit und macht sich
dann in die weite Welt von Hyrule auf. Eine mysteriöse
Eule wartet bereits darauf, uns erste Tipps zu geben.
Mit ihr begegnet uns nach den Kokiris die erste der
so vielen einprägsamen Figuren aus «Ocarina of
Time». Und mit den ersten Schritten in Hyrule erleben wir das erste Mal den aktiven Wechsel von Tag
und Nacht, der besonders betreffend Geheimnisse
Nach Verlassen der Wälder eröffnet sich uns eine riesige Welt, die den Spieler so neugierig macht wie das
Kind die vielen Geschenke unter dem Weihnachtsbaum. Natürlich kennen wir heute viel grössere Open
World Games (man denke schon nur an die Elder Scrolls Spiele), doch bietet «Ocarina of Time» den perfekten Mix zwischen offener und linearer Welt. Die
ganze Spielzeit hindurch eröffnen sich uns immer
wieder neue Gebiete. Bis zum Schluss bleiben aber
auch Orte, die man zu erkunden bestrebt wäre, aber
review The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
die man nie erreichen kann. Wieder denkt man:
«Wow, wäre es nicht toll, wenn ich dorthin gehen
könnte?» Man kann aber nicht und genau das vermittelt das Gefühl, dass Hyrule voller Geheimnisse ist.
Man würde so gerne durch eine Tür schreiten, die nur
eine Textur ist, und stellt sich dabei vor, was sich dahinter befände. Man taucht noch tiefer in die Spielewelt ein, verschmilzt mit ihr. Tatsächlich kann man in
der N64-Version einige dieser unerreichbar scheinenden Orte durch Glitches erreichen und so das
Spielerlebnis auch nach Jahren noch erweitern – zum
Beispiel indem man Sonnenauf- und -untergang
gleichzeitig beobachten kann. Schade natürlich, ist
dies im Remake nicht mehr möglich. Das ist allerdings nur ein kleiner Teil der Magie, der dadurch verloren geht.
freche prinzessin, fetter könig
Ein viel grösserer Teil der Magie machen die verschiedenen Völker, die einzelnen Figuren und somit
die auf den ersten Blick belanglos erscheinende Geschichte aus. Mir war lange nicht bewusst, wie gut
die Story eigentlich ist. Das hat einen einfachen
Grund: Man erlebt sie nicht so bewusst wie beispielsweise in einem Final Fantasy mit all den epischen Cut
Scenes. Sie ist, wie auch die Mechanik des Spiels, so
klever mit den anderen Einzelteilen verbunden, dass
man sie nicht abgesondert vom restlichen Spiel
wahrnimmt. Achtet man sich nicht darauf, merkt
man gar nicht, wie viele Skriptevents eigentlich auftauchen. Sie alle sind in Spielgrafik gehalten und gehören ganz natürlich zum
Spielfluss.
Die Geschichte verfliesst nicht nur mit
der Mechanik des Spiels, sondern
auch mit der Welt, mit der Musik
und mit jeder einzelnen Figur. In
«Ocarina of Time» übernimmt sogar
Prinzessin Zelda mehr als nur die Rolle
der hilflosen Frau, die gerettet werden
will. Sie ist Trägerin der namensgebenden Okarina der Zeit und wird das
ganze Spielgeschehen beeinflussen.
Ihre Beschützerin Impa, eine Überlebende des Shieka-Volkes, trägt ebenfalls zur mystischen Grundstimmung bei. Die freche Prinzessin Ruto verweist den
Spieler unbewusst auf das Innenleben von Link, auf
seine Gefühle. Salias Kommunikation mit Link ist ein
Musterbeispiel für die Beziehungen in «Ocarina of
Time». Alle Figuren scheinen in der Welt von Hyrule
miteinander zu interagieren. Man könnte Figuren wie
den unglaublich fetten Zora-König und den Chef der
Goronen über die Rolle hinaus zu interpretieren versuchen, die sie im Spiel innehaben.
die perfekte mischung
Nachdem wir vom Wald aus in die weite Welt gestapft
sind, verschlägt es uns schliesslich in feurige Höhlen
und später in die Gewässer. Im darauffolgenden
Spielverlauf tauchen diese drei Themen wieder auf,
lassen dabei den Abwechslungsreichtum allerdings
nicht vermissen und verweisen gleichzeitig auf das
Wiederkehrende. Findet man im Dekubaum noch eine
Steinschleuder, ist es im Waldtempel der Pfeilbogen.
Der viel kräftigere Hammer ersetzt die Bomben, der
lange Enterhaken den auf kürzere Distanz ausgerichtete Bumerang. Jeder neue Gegenstand lässt sich mit
der jeweiligen Thematik verbinden und in jedem Dungeon müssen damit die Rätsel gelöst werden, die einen schlussendlich zum Endboss führen.
nisse und Umgebungen im Vordergrund. Immer
komplexer werdende Rätsel wollen von uns nicht nur
in den Dungeons, sondern in ganz Hyrule verteilt gelöst werden. Rätsel auch, die sich über die Grenzen
der Gezeiten hinaus erstrecken und mit der Musik
des Spiels verbunden sind.
zeitreise
Unvergessen bleibt die Spinnenkönigin Ghoma, die
uns mit ihrem Zyklopenauge fixiert, von der Decke
plumpst und den Boden zu erschüttern scheint. Unvergessen bleibt auch Phantom Ganon, der uns im
ersten Augenblick in unseren naiven Kindertagen
noch glauben liess, wir stünden wirklich schon dem
Bösen in Person gegenüber. Und wir hörten ein weiteres Mal sein diabolisches Lachen, das in seinem
Klang genauso unübertroffen und unvergessen blieb
wie viele andere Umgebungsgeräusche und Soundeffekte (man denke etwa an die orchestrale Untermalung beim Öffnen einer Truhe).
Bereits die ersten paar Spielstunden lassen erahnen,
was für ein Meisterwerk in «Ocarina of Time» steckt.
Seine wahre Grösse, seine volle Komplexität, seine
eigentliche Faszination entwickelt das Spiel allerdings erst, wenn wir durch die Zeit reisen. 1998 erlebten wir Link ein erstes Mal als einen erwachsenen
Mann. In sieben Jahren vom Kind zum Adoleszenten
herangewachsen steht uns plötzlich eine ganz andere
Persönlichkeit gegenüber. Link wirkt weniger naiv,
besonnener, mutiger. Mit stolz trägt er das Masterschwert, mit Musse führt er die Okarina im gemeinsamen Musikspiel mit Shiek.
Die Abenteuerelemente lockern das Geschehen immer wieder auf. Nach hartem Kampf stehen Gespräche mit Figuren oder das Entdecken neuer Geheim-
Die Okarina der Zeit ist die Schnittstelle von Gameplay, Geschichte und Musik. In diesem Gegenstand
zeigt sich, wie gekonnt die verschiedenen Elemente
eines Videospiels verbunden werden können. Koji
Kondos Kompositionen begeistern nicht nur abseits
des Geschehens. Sie begleiten Link in seinem Abenteuer, lassen ihn durch Hyrule warpen, lassen ihn
durch die Zeit reisen. Ohne die Melodie der Zeit oder
Zeldas Wiegenlied wäre ein Fortschritt im Spiel nicht
möglich, würde die Story nicht voranschreiten. Die
Okarina wird immer wieder gebraucht, um bestimmte
Rätsel zu lösen.
komplexe strukturen
Ausser Musikspielen findet man selten Games, in denen die Musik eine so zentrale Rolle spielt. Sie ist eng
mit der Spielmechanik und der Story verknüpft, geht
dabei aber über das Minispielniveau hinaus und verlangt vom Spieler gleichzeitig doch kein musikalisches Können ab. Viel eher darf der erstklassige
Soundtrack im Zuge des vereinfachten Okarinaspiels
aktiv und während des sonstigen Spielgeschehens
passiv genossen werden. Und eine jede Melodie trägt
seine eigene Mystik und Faszination in sich. Wir lernen von Shiek das Bolero des Feuers, nachdem er
uns über tiefe Freundschaft erzählt hat, die uns den
Weg weisen soll. Und wir ahnen bereits ein erstes
Mal, was wirklich in Shiek steckt. Wir lauschen dem
Harfenspiel unseres Freundes, dem gemeinsamen
Spiel von Link und Shiek.
Wir lauschen mit Vergnügen der Melodie des Windes,
die so melancholisch und doch so fröhlich in der
Windmühle von Kakariko spielt. Als erwachsener Link
lernen wir vom Mann in der Mühle, was es mit dieser
Melodie und seinem eigenen Schicksal auf sich hat,
um dann dieses Schicksal in der Vergangenheit erst
auszulösen. Über Umwege erhalten wir dadurch den
Gegenstand, der uns wiederum als Erwachsener
durch den Tempel führt, der hinter dem Friedhof in
Kakariko weilt. «The Legend of Zelda: Ocarina of
Time» verfügt über Strukturen, deren Komplexität in
Videospielen nur selten erreicht wird. Nicht nur der
Wassertempel, an den wir uns nur mit Grauen erinnern, verfügt über diese Strukturen, sondern das
ganze Spiel als ein Abenteuer, als Verknüpfung der
Musik mit den Figuren, mit der Geschichte, mit dem
Gameplay.
unbeschreibliches meisterwerk
Jeder einzelne Klang passt zu den jeweiligen, mit viel
Sorgfalt entworfenen Gebieten und zum jeweiligen
Geschehen. Wir erleben mit «Ocarina of Time» eine
breite Palette an Gefühlen, die sich vom Gefühl der
Sicherheit in den Anfangsminuten bis hin zur Angst
erstrecken kann. Es zeigt sich das Zusammenspiel
von Gameplay, Musik und Spielewelt bzw. Story. In
diesem Meisterwerk Miyamotos stimmt einfach alles.
«Ocarina of Time» vermittelt über das Spiel hinaus
ein Gefühl, das zu vermitteln mir wohl noch immer
nicht gelungen ist.
für lesefaule
Das beste Spiel aller Zeiten in Pefektion. Seid ihr dem
Handheld-Gaming nicht ganz abgeneigt, holt euch
einen 3DS inklusive «The Legend of Zelda: Ocarina of
Time 3D».
off with
their heads!
Nun, wir hoffen doch nicht! Das angekündigte Alice-Special wird zwar erst nach diesem Magazin als eigenständiges Special-Heft erscheinen, als "Trost" soll aber das zusätzliche Kung Fu Panda Special in dieser Ausgabe dienen.
Wir wollen uns etwas tiefgründiger als ursprünglich geplant mit der Materie "Alice" auseinandersetzen und benötigen dazu mehr Zeit (und Musse).
An dieser Stelle möchten wir es auch nicht missen, Dominik von deesaster.org für seine ausführlichen Inputs zu bedanken, die uns weiteren Stoff zur Bearbeitung bieten.
"Woher willst du wissen, dass ich verrückt bin?" sprach
Alice. "Du musst es sein", sprach die Katze, "sonst wärst
du nicht hier." - Alice Abenteuer im Wunderland, Kapitel VI
SPECIAL
special Kung Fu Panda
keine regel
ohne ausnahme
Vor ziemlich genau drei Jahren begeisterte ein sympathischer Tollpatsch-Panda
die Kinogänger – und auch viele Gamer. Lee wurde zum grossen Fan des ersten
Teils, hatte aber Mühe, seinen inneren Frieden im zweiten Teil zu finden...
bekannt & verkannt
Der Kinofilm überzeugte Jung und Alt, obwohl zu dieser Zeit ein Überfluss an Animationsfilmen herrschte. Trotz vermeintlichem Zeitdruck wurde das Spiel
zum Film zum Überraschungshit, der sich alleine auf
der Xbox 360 über drei Millionen mal verkaufte. Diese
Version fand man zwar in fast jedem Konsolenbundle,
die PS2-Version aber erreichte ohne Bundles weit
über eine halbe Million verkaufte Exemplare.
Und was solche Erfolge erzielt, muss natürlich fortgesetzt werden. Nicht so bei Kung Fu Panda. Erst volle drei Jahre später sollten der zweite Kinofilm und
die Spiele dazu erscheinen. Umso erstaunlicher erschien es, dass die Games, zumindest auf den ersten
Blick, etwas hingeschustert wirkten. Der Kinofilm
konnte mich kaum mehr überzeugen. Doch Kung Fu
Panda bedeutet mehr als nur zwei Filme und zwei
Spiele dazu. Zwischen 2008 und 2011 erschien ein
Animationskurzfilm und so etwas wie ein Sequel auf
der Wii und dem DS. Während zumindest zur Xbox 360
und PS3-Version des Erstlings viele Reviews erschienen, wurden alle Nachfolger in ihren verschiedensten
Versionen kaum mehr rezipiert.
Das Fehlen von Infos macht es für alle potenziell Interessierten schwer, irgendwo zuzugreifen, ohne ein Risiko einzugehen. Und so blieben nur noch wenige
dem Franchise treu. Die Kung Fu Panda Spiele sind
mittlerweile in der Versenkung verschwunden. Und
trotz immensen Verkaufszahlen des Erstlings trifft
man kaum auf einen Hardcore-Spieler, der «Kung Fu
Panda» gegenüber nicht skeptisch eingestellt wäre.
Wir wollen mit diesem ungewöhnlichen Special nicht
nur die Informationen liefern, die in der Fachpresse
bisher fast gänzlich ausblieben, sondern euch auch
für das erste Kung Fu Panda Spiel zu begeistern versuchen.
Moment, ihr schreibt wirklich ein Special zu Kung Fu Panda? Ja, wir schreiben tatsächlich ein Special zu Kung
Fu Panda. Warum denn das? Nun, das liegt nicht nur daran, dass Lee mittlerweile ein richtiger Fan wurde (zumindest des ersten Teils), sondern auch daran, dass damals, im Jahre 2008, etwas geschehen ist, das nur alle
gefühlte fünf Jahre vorkommt: Ein gutes Lizenzspiel kam auf den Markt. Und damit meinen wir wirklich gut
und nicht «gut» im Sinne von «erträglich, aber in Anbetracht dessen, dass es sich um ein Lizenzspiel handelt,
kann es als gut bezeichnet werden».
optimales mass
Bevor aber die Faszination hinter dem «Kung Fu Panda» Spiel erklärt werden kann, muss ich einige Worte
zum Film verlieren. «Kung Fu Panda» ist am ehesten
dem Genre der Actionkomödie zuzuordnen. Der Zu-
schauer wird mit Martial Arts, Slapstick Humor und
Situationskomik à la Jackie Chan verwöhnt. Das Geschehen spielt nicht in einer realen, sondern in einer
Fantasiewelt, die von Tieren bewohnt wird. Anders als
die meisten Tierfabeln möchte «Kung Fu Panda»
nicht belehrend sein, sondern einzig und allein Unterhaltung bieten. Das gelingt ihm hervorragend.
Protagonist ist der Panda Po, der mit seinem Vater,
einer Gans, ein Nudelgeschäft führt. Po, gesprochen
von Black Jack, kann sich aber nur mässig für die berühmte Nudelsuppe mit der geheimen Zutat begeistern. Viel eher verübt das Kung Fu der Furiosen Fünf
eine Faszination auf ihn aus. Er kennt die Geschichten um die Abenteuer des Affen (gesprochen von Jackie Chan), der Schlange, der Heuschrecke, des Kranichs und des Tigers alle auswendig und hat selbst
einige Moves auf Lager. Seinem Vater zuliebe verdrängt er seine Begeisterung für den Kampfsport und
hilft in der Küche. An dem Tag allerdings, als aus den
Furiosen Fünf der Drachenkrieger ausgewählt werden soll, verändert sich sein Leben. Ab da an beginnt
ein Humor- und Actionfestival, das sich aber nicht
minder Zeit für ruhigere Momente nimmt und
schliesslich das perfekte Ende findet.
Po, alle weiteren Hauptfiguren und auch alle Nebenfiguren sind mit Liebe zum Detail ausgestaltet und in
ein unglaublich stimmiges Gesamtbild eingefügt worden. Kein Tier wirkt in seinem Agieren platt, spezielle
Charaktere findet man zuhauf. Auch der Bösewicht
überzeugt. Der Film strahlt einen eigenen, unverkennbaren Charm aus. Ein jeder Zuschauer wird
schmunzeln und viele werden auch mal herzhaft lachen. Der Streifen lebt dabei nicht von ein, zwei Brüllern und einem Höhepunkt. Er kennt praktisch keine
Tiefs und spielt auf konstant hohem Niveau. Der Zuschauer wird mit Humor-Kost verwöhnt, die über den
08/15-Ben-Stiller-Witz hinausgeht – platte Witze hat
man sich für den zweiten Teil aufgespart...
perfekt eingefangen
Dem Spiel «Kung Fu Panda» gelingt es, das Gefühl
des Films perfekt einzufangen. Die voice actors leisten allesamt sehr gute Arbeit und stehen Black Jack,
special Kung Fu Panda
Jackie Chan, Angelina Jolie, Dustin Hoffman und all
den Stars in fast nichts nach. Einige der Stimmen
klingen sogar so ähnlich, dass ich anfangs gedacht
habe, es seien dieselben wie im Film. Besonders Mick
Wingert schafft es, der Figur Po Persönlichkeit zu
verleihen. Seine Leistung, die derjenigen von Black
Jack ganz nahe kommt, sollte dann auch gleich zu
seinem Durchbruch führen. Mick Wingert hat seither
in weiteren Videospielen wie «Mass Effect 2» und in
den verschiedensten TV-Produktionen seine Stimme
geliehen.
Po ist noch derselbe Tollpatsch wie im Film, Meister
Shifu der zuerst verärgerte und dann weise, überlegene Lehrer, der seinen Schülern wie ein Vater wird.
Die Figuren und das Storytelling könnten gelungener
kaum sein. Die Dramaturgie ist nahe genug am Film,
um dessen Atmosphäre ins Videospiel zu übertragen
und gleichzeitig weit genug davon entfernt, um als Videospiel zu funktionieren.
grafische meisterleistung?
Die Versionen für die PS2, PS3, Xbox 360 und Wii sind
praktisch inhaltsgleich. Als Wii-Panda soll man sich
nicht ganz durch alle Levels kämpfen können. Ansonsten dürfte der grösste Unterschied in der grafischen Leistung liegen. Die PS3- und Xbox 360-Versionen bestechen durch extrem stimmige Bilder und viel
Detailreichtum, was der PS2- und Wii-Version ein wenig fehlt. Doch egal auf welcher Konsole, die verschiedenen Welten könnten kaum abwechslungsreicher gestaltet sein. Man fühlt sich nicht nur in den
Film hineinversetzt, sondern in eine zauberhafte,
idyllische Bilderbuchwelt.
«Kung Fu Panda» heimste bei den Annie Awards den
Preis für das am besten animierte Videospiel ein. Wie
fragwürdig dieser Entscheid auch sein mag – man
sprach von gekauften Wahlen –, so zeigt er doch, dass
das Videospiel zum Film mehr als Lizenzmüll sein
muss. Weder die Animationen noch die Figuren noch
die grafische Ausgestaltung wirken lieblos. Activision
scheint viel Wert darauf gelegt zu haben, dass «Kung
Fu Panda» kein weiterer billiger Abklatsch wird.
unterwegs auf den konsolen
Wer kann, der greift zur Xbox 360-Version. Der PS3
fehlten damals noch die Trophies. Wem das nicht
wichtig ist, der dürfte auf Sonys Konsole ebenfalls
glücklich werden. Man wird auch mit «Kung Fu Panda» auf der Wii oder der PS2 seinen Spass haben.
Einzig das DS-Spiel unterscheidet sich stark vom
Rest. Heisst aber noch lange nicht, dass man damit
nicht gut unterhalten würde. Auf Nintendos Handheld
führt man Po mit dem Stylus in Beat’em Up-Manier
durch etliche Gegnerhorden. Die Touchscreen-Steuerung dient hier nicht nur als Ergänzung, sondern als
Hauptsteuerelement, wie man das bis heute nur aus
wenigen DS-Games kennt. Vorbild war dabei das relativ hochgelobte «Spider-Man 3», das zu dieser Zeit
mit einer innovativen Steuerungsmöglichkeit für
Beat’em Ups auf dem DS auftrumpfte. «Kung Fu Panda» benützt dieselbe Mechanik und hat sie ein wenig
verändert und ergänzt. Glaubt man den Kritiken,
dürfte aber «Spider-Man 3» unübertroffen sein.
Die Konsolenversionen hingegen könnten spielerisch
simpler kaum sein. Mit zwei verschiedenen Schlägen
und Special Moves, die man erlernen und danach upgraden kann, prügelt man sich durch ein paar wenige
Gegnertypen, bis man schlussendlich Tai Lung gegenübersteht. Dass «Kung Fu Panda» dennoch Spass
macht, liegt einerseits an jenem eingängigen Gameplay, andererseits an den Sammelaufgaben und den
kleinen Passagen, die mit der simplen Prügelmechanik brechen und immer genau dann auftauchen, wenn
das Schlägeverteilen langweilig zu werden droht.
Quick-Time-Events und Flugsequenzen kennt man
zwar schon, doch scheinen sie hier das Spielerlebnis
nicht künstlich in die Länge zu strecken, sondern gekonnt zu ergänzen. «Kung Fu Panda» ist relativ kurz,
was dem Spielerlebnis, das man meiner Meinung
nach dank Achievements gerne zwei, drei Mal durchleben möchte, zugute kommt. Die spielerisch etwas
anderen Sequenzen dienen meistens dazu, den Spieler mit allen Nebenfiguren als spielbare Charaktere
zu beglücken. Im gesamten Spielverlauf wird man
mindestens je einmal in die Rolle von Shifu, Mantis,
Tigress, Monkey, Viper und Crane schlüpfen.
special Kung Fu Panda
nicht sehr legendär
Etwa vier Monate nach dem Kinofilm erschien bereits die DVD. Zu diesem Zeitpunkt sollte nicht nur mit dem Film erneut Geld gemacht werden, sondern auch mit den entsprechenden Videospielen. Dieses Mal bewies man bei Activision allerdings ein weniger glückliches Händchen.
Während die Verkäufe der DVD gut gelaufen sein müssten, stellte «Kung
Fu Panda: Legendary Warriors» verkaufstechnisch einen Schuss in den
Ofen dar. Die potenzielle Käuferschicht muss misstrauisch gewesen
sein, dass nach so kurzer Zeit wieder ein Kung Fu Panda Spiel erscheint
– vor allem weil man sich dabei nur für die risikofreieren Plattformen Wii
und DS entschied. So hatte dieser schlecht vermarktete Schnellschuss
nie eine Chance, sich zu beweisen.
Noch witzig, aber längst nicht mehr
so stimmig - Kung Fu Panda 2
«Legendary Warriors» auf der Wii ist das einzige Kung Fu Panda Game
mit einem kooperativen Modus. Als Po, Monkey, Tigress oder Shifu
kämpft man sich durch ein repetitives Beat'em Up, das es leider verpasst, mit Bosskämpfen Abwechslung zu schaffen. Viel eher sind die
Endgegner eines jeden Levels eine Grossform der kleinen Schergen, die
nur etwas mehr Geduld bzw. Zeit erfordern. Vor den Endkämpfen gilt es
jeweils ein Minispiel zu bewältigen, was zwar die Langeweile etwas
durchbricht, sie aber gleich wieder dadurch generiert, dass sie immer an denselben Stellen auftreten.
Das grösste Problem liegt in der Steuerung, die trotz
guten Ideen zu unpräzise ist. Der normale Kampf artet schnell in wildes Herumgefuchtel aus, die Special
Moves, die das Nachzeichnen von bestimmten Zeichen mit der Wii-Mote erfordern, gelingen oft nur
durch Zufall.
Das Spiel ist aber deutlich eingängiger als die WiiVersion und sorgt für kurze Zeit für einigermassen
angenehme Unterhaltung.
unerwartet kurz
Besser macht es die DS-Version. Im Vergleich zum
Vorgänger fungiert hier die Stylus-Steuerung nur
als Gimmick. Hier müssen für Special-Moves eben-
«Legendary Warriors», dessen Geschichte an den
ersten Film ansetzt, ist nur als kleiner Happen für die
Fans zu verstehen. Der Anspruch des Zuschauers und
des Spielers muss nach dem überraschend grandiosen ersten Teil gleich wieder nach unten geschraubt
werden, wenn man nicht enttäuscht werden will. Was
falls bestimmte Zeichen nachgezeichnet werden.
Das funktioniert dank Touchscreen und Stylus
wunderbar und verleiht dem ansonsten eher
öden Beat'em Up-Gameplay die nötige Frische.
«Kung Fu Panda: Legendary Warriors» für den DS
ist kein Hochkaräter oder ein Vorzeigetitel für die
Stylus-Steuerung.
man bei den beiden Games noch als Fan-Service
durchgehen lassen kann, gilt kaum mehr für das
nächste Kung Fu Panda Produkt. Im Spätsommer des
folgenden Jahres erschien eine weitere DVD, die viele
fehlinformierte Käufer als zweiten Teil ansahen und
dementsprechend enttäuschte. «Die Geheimnisse der
Furiosen Fünf» ist ein 23-minütiger Kurzfilm, der
special Kung Fu Panda
zum grösseren Teil nicht im gewohnten Animationsstil dargestellt ist. Immer wenn Po die Herkunftsgeschichte einer der Furiosen Fünf erzählt, wechselt
der Stil ins Malerische. Die Storyfetzen sind ganz
nett, aber nett ist ja bekanntlich die kleine Schwester
von...ihr wisst schon. Weder die Geschichten der «Legendary Warriors»-Spiele noch die Kurzerzählung
über die Furiosen Fünf tragen etwas zum Kung Fu
Panda Universum bei. Die Stimmung, die der erste
Teil erzeugt, wurde nie wieder erreicht.
einsamer höhepunkt
Weder der zweite Film noch die «Kung Fu Panda
2»-Spielereihe konnten dieses Universum bereichern.
Einzig spielerisch konnte das eine oder andere Videospiel fernab den Konventionen, in denen die ersten
Spiele gefangen waren, etwas bieten. Dennoch boten
sie nicht mehr den Spielspass wie die Xbox 360-Version. Die für mich grösste Enttäuschung war der zweite
Film.
Die Macher haben es verpasst, die Stärken des Erstling nochmals auszuspielen. Stattdessen strichen sie
so ziemlich alles, was die Faszination von «Kung Fu
Panda» ausmachte und entstellten den Film, indem
sie ihn mit Klischees beluden. Man findet nun von
platten Witzen, Vorhersehbarkeit und Wiederholungserscheinungen bis hin zum Gesülze am Ende alles, was viele Hollywood-Streifen so schlecht macht.
Und das Schlimmste: die melancholisch angehauchte
Geschichte bzw. die aufgesetzte Tragik wollen überhaupt nicht zum Kung Fu Panda Universum passen.
Besonders Po und sein Gegenspieler Lord Shen werden mit Charakterzügen und Hintergrundgeschichten
beladen, die völlig fehl am Platz scheinen. «Kung Fu
Panda» steht für mich als Synonym für Spass und
nicht für Tragik. DreamWorks ist es nicht gelungen,
eine vernünftige Mischung aus Tragik und Humor zu
finden, vieles wirkt völlig deplatziert. Dabei hätten Figuren wie der mächtige Lord Shen, der dank starkem
voice acting und verblüffender Präsentation Eindruck
auf den Zuschauer macht, viel Potenzial gehabt. Die
Figuren werden dieses Mal dazu missbraucht, eine
Botschaft zu übermitteln. Nach rund 90 Minuten
weiss auch der verspätete Kinogänger, dass Machtanspruch einem Fass ohne Boden gleichkommt. Nun,
eigentlich würden wir das auch ohne diesen Film verstehen...
Der Humor reduziert sich auf platte Witze und reinen
Slapstick-Humor, der schlicht nicht lustig ist. Immerhin gibt es in den gut 90 Minuten eine Stelle, die mich
im Kino laut herauslachen liess. Vielleicht ist diese
Stelle die beste Situationskomik, die ich in den 204
Minuten der Kung Fu Panda Filme gesehen habe,
doch reicht das noch lange nicht aus, «Kung Fu Panda 2» aus den Tiefen des Mittelmass zu reissen. Die
Action funktioniert nicht mehr halb so gut. Viel zu
schnell machen sich die Helden auf, um dem Bösewicht entgegenzutreten. Viel zu früh hat man also das
Gefühl, der Streifen sei bald zu Ende und trotz gleicher Länge denkt man, der zweite Film sei viel langwieriger als der erste. «Kung Fu Panda 2» nimmt sich
keine Zeit mehr und verpasst es, eine vernünftige Mischung aus Action, Humor und ruhigen Momenten zu
finden.
der regelfall
Die «Kung Fu Panda 2» Games dienten leider grösstenteils nur noch dazu, das Spieleangebot der jeweiligen Peripherie-Geräte zu erweitern. Auf der Wii ist
das Spiel nur mit dem uDraw Board zu steuern. Es ist
inhaltsgleich zur PS3-Version, die als einzige mit einem Pad bedient werden kann. uDraw ist ein Tablet,
das dem Spiel «uDraw Studio» beilag. Das von THQ
entwickelte «uDraw Studio» war vor allem in Amerika
über Weihnachten 2010 erstaunlich erfolgreich und
dürfte von den weit über eine Million Verkäufen vor
allem malbegeisterte Kinder angesprochen haben.
Ausserhalb des Spiels wird uDraw aber schnell wieder untergehen. «Kung Fu Panda 2» für die Wii ist auf
jeden Fall am Versuch gescheitert, mit dem Tablet ein
vernünftiges Videospiel zu entwickeln.
THQ, die die Entwicklung aller Kung Fu Panda-Spiele
nach den «Legendary Warriors»-Flops übernahm,
konnte auch mit der PS3-Version nicht überzeugen.
Sie ist zwar angenehm steuerbar, kann allerdings
nicht überdecken, dass die Wii-Version, abgesehen
von der Bedienung, ein mässiges Game ist. Ich hatte
zwar meinen Spass, konnte mich im Nachhinein aber
an kaum mehr etwas aus «Kung Fu Panda 2» erinnern. Die Geschichte, die wie alle anderen Teile der
neuen Kung Fu Panda-Reihe, nach dem ersten Film
ansetzt, ist so belanglos wie schnell vergessen. Das
Gameplay beschränkt sich auf einfachste Prügeleien,
die zudem noch schwammiger wirken als im Erstling.
Im Prinzip nimmt sich der zweite Teil nur ein Element
aus dem Erstling heraus und kopiert es in schlecht.
Spass kann man daran nur haben, weil es enorm kurz
und auch kurzweilig ist. Hirn aus, Fäuste ballen und
auf den Tasten herumhämmern lautet hier die Devise.
Wirklich zu geniessen gibt es nichts. Die Welt ist
enorm karg, der Abwechslungsreichtum ist verloren
gegangen – sowohl in der Mechanik wie auch in der
Gestaltung. Im Vergleich zum Erstling fehlt hier
schlicht die Liebe zum Detail. «Kung Fu Panda 2» ist
hingeschustert und längst nicht mehr die Ausnahme,
die einst «Kung Fu Panda» darstellte.
rpg light
Möchte man ausserhalb des Beat'em Up-Genres Po
und seine Freunde durch ein Abenteuer begleiten,
dann steht einem seit kurzem «Kung Fu Panda 2» auf
dem DS zur Verfügung. Der Panda wagt sich in das
Gewand eines Rollenspiels und bricht somit mit der
Genre-Konvention, die 2008 festgelegt wurde. Statt
mit dem Stylus Schläge zu verteilen oder SpecialMoves zu zeichnen, klickt man die Gruppe um Po gemächlich durch eine Oberweltkarte und wählt die Angriffe aus, die danach rundenbasiert ausgelöst
werden.
Im Allgemeinen liegt der Schwierigkeitsgrad der gesamten Kung Fu Panda-Reihe sehr tief. Das gilt leider
auch für das Rollenspiel, das in seinen Strukturen
sehr einfach bleibt. Komplexe Aufrüstungsmöglichkeiten und nur mit der besten Taktik zu bewältigende
Kämpfe sucht man vergebens. Das gesamte Spiel
läuft auf der Weltkarte und in gesonderten Screens
für die Story und den Kampf ab – frei bewegen kann
man sich nicht. Die Scharmützel bieten keinerlei Tie-
fe und sind ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel, der
sehr früh eintrifft, mit links zu bewältigen. Die Fähigkeiten des Teams um Po und Tigress sind total unausgeglichen.
Für etwas Tiefe sorgt nur das sogenannte Fünf-Karten-Fu. Das Kartenspiel besitzt etwas an Komplexität
und kann vor allem in Nebenquests und in Städten
gespielt werden. Die nötigen Karten findet man im
Verlauf des Hauptabenteuers nach Kämpfen oder an
«versteckten» Orten. Doch dieses kleine Spiel im
Spiel ist schneller durchschaut als ein «Magic: The
Gathering» und verliert schnell an Faszination, selbst
wenn es bis am Schluss die grösste Herausforderung
bleibt. «Kung Fu Panda 2» für den DS scheitert an zu
simplen Strukturen. Dieses RPG ist zu simpel und zu
schlecht ausbalanciert, als dass es einen langen bei
der Stange halten könnte.
verspieltes potenzial
Die einzige Bereicherung der Serie besteht meiner
Meinung in «Kung Fu Panda 2» für die Xbox 360 bzw.
dessen Peripherie Kinect. Die Story bleibt uninteressant, eine Welt existiert kaum eine, da man sich nicht
frei bewegen kann. Das Geschehen bewegt sich von
Kampf zu Kampf zu Minispiel usw., wobei der Kampf
eigentlich auch als Minispiel zu bezeichnen ist. Die
Figuren bleiben platt, Atmosphäre wird kaum erzeugt. Der springende Punkt ist aber, dass die diversen Minispiele Spass machen können.
Wer denkt, er könne durch dieses Spiel sein eigenes
Kung Fu verbessern, wird masslos enttäuscht sein.
Der Kampf läuft rundenbasiert ab und stellt mehr
oder weniger nur ein Reaktionstest dar. In der Verteidigungsphase muss man mit Ducken, Oberkörperbewegungen und gewissen Stellungen der Arme (zum
Beispiel eine Art «Händehoch») auf die Anzeigen auf
dem Schirm reagieren, um den Angriffen gerecht zu
werden. In der Angriffsphase kickt, hüpft und boxt
man und reagiert auf die Ausweichmanöver der Gegner. Ist eine spezielle Anzeige aufgeladen, ruft man
nach einem der Furiosen Fünf, der auf einen Schlag
einen Widersacher auslöscht. In der deutschen Versi-
special Kung Fu Panda
on des Spiels wird der Angriff automatisch ausgelöst,
da das voice control hierzulande noch immer nicht
funktioniert. Wer im Wohnzimmer herumschreien
möchte, sollte sich also die UK-Version besorgen...
Das voice control ist denn auch ein Musterbeispiel
des verspielten Potenzials. Statt dass man frei darüber verfügen kann, wann man sich Hilfe holt, wird
man in gewissen Situationen dazu gezwungen, zum
Beispiel «Mantis» zu rufen. Wenn die Spezialanzeige
aufgefüllt ist und der Gegner torkelt, kommt man
nicht drum herum, Hilfe zu rufen, selbst wenn der
Gegner nur noch wenig Energie hat und man dadurch
das Potenzial eines supermächtigen Angriffs nicht
ausnützen kann. Das nimmt dem Kampf die taktische
Tiefe, die schon dadurch fehlt, dass man stets nur einem Widersacher auf einmal gegenübersteht. Zu
Überraschungsmomenten kommt es nur, wenn man
einen Konter ausführen muss. Nur hier ist wirklich
schnelle Reaktion gefordert. Die Mechanik beschränkt sich aber aufs reine Reagieren.
kinect for the win?
Die Mechanik des Kampfes hätte besser gewählt werden können. Immerhin zeigt «Kung Fu Panda 2» das
Potenzial von Kinect gleich in zweierlei Hinsichten
auf. Erstens scheint es möglich, Spiele zumindest mit
einem Hardcore-Gameplay-Ansatz zu produzieren.
THQ ist dieses Mal nur an einigen Designentscheidungen gescheitert. Zweitens sieht man schon jetzt,
für welche Kurzweil Microsofts Bewegungssensor
sorgen kann. Die Minispiele, im Besonderen die
Ritschka-Fahrten, machen richtig Spass. Die Jagd
nach Goldmedaillen – auch hier dienen die Achievements als exzellenter Motivationsfaktor – spornen
den duckenden, hüpfenden und Neigebewegungen
ausführenden Spieler zu Topleistungen an und lassen
sein Adrenalin in die Höhe schnellen.
Bemerkenswert ist auch, dass die Spielchen mittlerweile nicht mehr an der Ungenauigkeit der Erkennung bzw. einem bemerkbaren Lag scheitern. Muss
man Nudelsuppen kochen und verteilen, wird man
anfangs an der Ausführung scheitern, doch auch dieses Minispiel ist zu bewältigen und strengt zudem
richtiggehend an. Kocht man zu viel Nudelsuppe,
wird man spätestens am nächsten Tag den Muskelkater spüren.
ein fazit
Abschliessend muss dennoch gesagt sein, dass die
«Kung Fu Panda 2»-Spiele insgesamt enttäuschen.
Nur der Erstling kann vorbehaltslos empfohlen werden. Die restlichen Games sind als leichte Kost für
zwischendurch gedacht und höchstens den Fans ans
Herz zu legen. Die beste Version des zweiten Teils erfordert Kinect, was hierzulande nicht allzu viele herumstehen haben dürften. Das wird auch der Grund
sein, warum «Kung Fu Panda 2» kolossal gescheitert
ist und spätestens jetzt dazu geführt hat, dass die Videospiele um den sympathischen Panda in der Versenkung verschwunden sind.
Weitere Faktoren des kommerziellen Misserfolges
sind meiner Meinung nach auf den schlechten zweiten Film, das steigende Misstrauen gegenüber Lizenzspielen und ein schlechtes Marketing zurückzuführen. Der erste Film spielte knapp das Fünffache
des Budgets ein, der zweite bisher nicht einmal das
1,1-fache. Die Enttäuschung über die Fortsetzung
wird sich auch auf die Videospiele übertragen haben.
Spätestens ab «Legendary Warriors» erschienen sie
einem als schnell auf den Markt geworfenen Lizenzmüll. Das wird dementsprechend, zumindest indirekt,
so in den commercials kommuniziert. Man vergleiche
nur die TV-Werbungen zum ersten (LINK) und zweiten
Teil (LINK). «Kung Fu Panda 2» zielt auf ein jüngeres
Publikum und auf die Casuals ab. Es war vermutlich
schnell absehbar, dass der Erfolg des ersten Teils in
der Hypewelle des Films und mit den starken Bundles nicht wiederholt werden konnte. So verlagerte
man den zweiten Teil auf ein anderes, risikofreieres
Marktsegment und betrieb weniger Aufwand in der
Produktion und in der Werbung. Der ahnungslose Kinect-Spieler dürfte schliesslich einfacher zu überzeugen sein als der Hardcore-Spieler. Die grosse
Ausnahme – das mit viel Liebe zum Detail entworfene
«Kung Fu Panda», dessen Ziel es gewesen sein dürfte, die Faszination des Films einzufangen – wich dem
Wunsch nach dem schnellen finanziellen Erfolg.
Herzlicher Dank für Infos & Bildmaterial
geht im Besonderen an ChronoMoogle,
im Allgemeinen an das ganze Team von:
Kirby Special Part Two
achterbahn mit
tinkle popo!
Kirby fällt und steht wieder auf. In unserem zweiten Teil des
Kirby-Specials befassen wir uns mit dem Wandel des standfesten
Kirbys hin zur eher wackeligen Handheld-Kugel – und blicken ein
wenig in die Zukunft.
Als vor gut elf Jahren viele Leute glaubten – wohl vor
allem verrückte Amerikaner – die Welt würde untergehen, also um die Jahrtausendwende herum, sollte
auch unsere rosa Kugel eine Wende erfahren. Eine
Wende, die mehrere komplexe Zusammenhänge in
der Entwicklung der Spieleindustrie widerspiegelt.
Eine Wende auch, die nicht nur das Schwächeln von
Nintendo in den späten 90er-Jahren bis zum Erscheinen der Wii aufzeigt, sondern auch Trends der Industrie im Allgemeinen vorausdeutet.
Nintendos neustes Zugpferd «N64» bescherte uns einige der besten Spiele aller Zeiten. Viele erfolgreiche Spieleserien wurden perfekt in die dritte
Dimension übertragen, allen voran Zelda und
Mario, während Rare die Spieler mit neuen Mar-
ken wie «Banjo-Kazooie», «Diddy Kong Racing»,
«GoldenEye» und «Jet Force Gemini» begeisterte.
Das Problem war nur, dass Nintendo dachte, auch mit
einem späten Release der Konsole und entgegen der
Trends noch mit Modulen die Käufer überzeugen
zu können. Nintendo verlor dadurch nicht nur wichtige Partner wie Square Enix und Sony (!), sondern
auch massive Martkanteile.
treten, bereits die letzten Atemzüge machte. Die PräPokémon-Ära des Game Boys endete in Europa ebenfalls früher als in den restlichen Gefielden, was dazu
führte, dass sich «Kirby's Dream Land 2» trotz weltweit engem Releasefenster in Europa verhältnismässig miserabel verkaufte.
out in europa
All diese Umstände sind für uns Europäer als unglücklich zu bezeichnen, als ungeschickt allerdings in
Bezug auf Nintendos Marketingstrategie. Nintendo
wusste mit Kirby nach dem Erstling «Dream Land»
den europäischen Markt nie richtig einzuschätzen.
Das führte Stück für Stück dazu, dass sich die KirbySpiele hierzulande immer schlechter verkauften,
während sie in Japan und Amerika noch immer oben
auf waren (wenn auch teils mit sinkenden Verkaufszahlen im Vergleich zu den Vorgängern). Dies wiederum führte dazu, dass Nintendo den europäischen
Markt immer mehr vernachlässigte.
fert. Die Folge davon waren Verkaufszahlen unter
100'000 Stück, gar noch tiefer als diejenigen des viel
zu spät erschienen «Kirby's Fun Pak». Immerhin entschied man sich im Gegensatz zu «Kirby's Dream
Land 3» dazu, «Kirby 64» auch bei uns noch zu veröffentlichen. Das dürfte wohl daran liegen, dass sich
das Spiel in Japan trotz geringer «user base» stark
verkaufte und man auf Ähnliches in Europa hoffte, wo
der Nintendo 64, im Gegensatz zum SNES, stärker
war als in Japan. Das erst im Jahre 2000 / 2001 erschienene GBC-Spiel «Kirby's Tilt'n'Tumble» fand
den Weg nach Europa (= schwächster GBC-Markt)
wiederum nicht mehr.
das neige-spiel
Damit dürfte den Europäern eines der technisch beeindruckensten Game Boy Color Spiele entgangen
sein. Wie ChronoMoogle von snesfreaks zu berichten
weiss, überzeugte «Tilt'n'Tumble» nicht nur technisch: «‹Kirby's Tilt'n'Tumble› war eines der letzten
2000 - Kirby 64: The Crystal Shards
leidensträger kirby
Ein Leidensträger dieser Umstände sollte auch Kirby
werden. «Kirby's Dream Land» erschien 1992 noch
innerhalb von knapp vier Monaten in allen Gefielden.
Die Millionengrenze wurde in Europa zwar nie geknackt, doch war der europäische Game Boy-Markt
schon immer der schwächste (man denke an die über
30 Millionen verkauften Tetris-Module weltweit, wovon nicht einmal ein Zehntel in Europa kursierten).
«Kirby's Adventure» wiederum hatte schon mit einem
grösseren Releasefenster zu kämpfen. In Japan erschien es Ende März 1993, in Amerika am ersten Mai
desselben Jahres und in Europa erst im Dezember
1993, als das NES, obwohl in Japan noch immer der
Dauerbrenner und auch in Amerika noch stark ver-
«Kirby 64: The Crystal Shards» erschien in Europa
erst 15 Monate nach der Erstveröffentlichung. Das
sind ungefähr zwölf Monate zu spät... Nicht nur das:
«Kirby 64» erschien ohnehin schon am Ende der N64Ära; in Europa wurde das neuste Kirby-Spiel also
gleichsam mit dem Sarg des Nintendo 64 mitgelie-
Game Boy Color Spiele und warb mit seinem neuartigen, im Modul verbauten Sensor, der Neigebewegungen des Game Boys erkennen und im Spiel umsetzen
konnte. Es erinnert an die anderen Kirby-Sidekicks
der frühen Game Boy-Zeit, da der Gourmetknödel ein
weiteres Mal als Kugel fungiert. Kirby kullert sich
special Kirby
vorrangig durch überraschend weitläufige Level, indem der Spieler den Game Boy in verschiedene Richtungen neigt oder mit einer ruckartigen Bewegung
alles auf dem Bildschirm zum Springen bringt. Dabei
lockern auf den Sensor zugeschnittene Minispiele,
Shoot'em Up-Abschnitte und sogar Action-Adventure
ähnliche Schlüsselsuchen, Endgegner und Rätsel das
Spielgeschehen auf. Der Umfang und die umgesetzten Spielideen sind erstaunlich unterhaltsam. Da das
Gameplay allerdings so anders ist, kann es sich anfangs als frustig herausstellen.»
mit, die dem Spiel einen ungewohnten Stil verleihen.
Immerhin spielt sich das Ganze nebelfrei, doch sind
die N64-Grafiken stark gealtert und liessen schon damals die gewohnte Niedlichkeit etwas vermissen. Der
neue Grafikstil schluckt die kirbytypischen Details
fast komplett. Musikalisch wird man nicht mehr auf
dem Niveau verwöhnt, das man aus den 90er-Jahren
kennt. Ein Phänomen übrigens, das sich durch fast
alle späteren Kirby-Spiele zieht. Die fröhlich-fiependen Melodien wurden grösstenteils durch träg-flapsige Untermalungen ersetzt.
2000 - Kirby's Tilt'n'Tumble
explodierende shurikens
Das zuvor erschienene «Kirby 64: The Crystal Shards»
scheint mir bis heute eines der schwächsten
Jump'n'Runs der ganzen Kirby-Reihe zu sein und
sollte für lange Zeit das letzte Kirby-Hauptspiel auf
der Konsole bleiben. Was dem N64-Teil vor allem
fehlt, sind der Abwechslungsreichtum und der
Charme der früheren Kirby-Spiele. Noch immer steuert man Kirby von links nach rechts und umgekehrt,
doch rotieren im Hintergrund Pseudo-3D-Grafiken
«Kirby 64» müsste man den DurchschnittsJump'n'Runs anrechnen, hätte es nicht neue Ideen
eingebracht. Schon in den ersten Levels findet man
diejenigen Partner, die einen durch das gesamte Spiel
begleiten werden. Dazu gehören unter anderem
Waddle Dee und König Dedede. Sie sorgen ab und zu
für spielerische Abwechslung in den eintönig gestalteten Welten. Neu ist auch, dass Kirby nun zwei Fähigkeiten auf einmal einsaugen und sich somit etliche
Kombinationen zunutze machen kann. Verfügt er
etwa gleichzeitig über die Bumerang- und Bombenfä-
testen Endgegner der Kirby-Reihe. Der N64-Teil ist
ohnehin sehr kurz und einfach und selbst wenn man
die mühsamen Sammelaufgaben erledigt, trifft man
auf einen nur mässig beeindruckenden Endgegner.
rätselhafte verkaufszahlen
Dass sich fast jeder fünfte N64-Besitzer in Japan das
neue Kirby-Spiel kaufte, erstaunt daher. Nur Mario-,
Zelda-, und Pokémon-Spiele sowie «Donkey Kong 64»
verkauften sich in Japan auf dem Nintendo 64 besser
2003 - Kirby Air Ride
higkeit, kann er mit explodierenden Shurikens um
sich werfen. Saugt Kirby zwei Steinmonster ein,
trampelt er als Riesenstein durch die Stages. Obwohl
die Gegenstände an sich nicht den Abwechslungsreichtum eines «Kirby's Fun Pak» bieten, sorgen sie
mit den Kombinationsmöglichkeiten für spielerisch
interessante Züge, die zum Finden der namensgebenden Kristalle genutzt werden müssen. Nur wenn
man alle Kristalle findet, kann man gegen den wahren Endboss antreten. Eine mühsame Sammelaufgabe, wie ich finde. In «Kirby's Dream Land 2» funktionierte das durch nur sieben Regenbogentropfen noch
und bescherte einem dann auch gleich einen der här-
als «Kirby 64: The Crystal Shards». Die genauen
Umstände, die zu diesem Erfolg führten, sind nur
schwer zu erraten. Es könnte am allgemeinen
Mangel an Spielen auf dem N64 gelegen haben,
vielleicht aber auch an den vielen kleinen WerbeEpisoden, in denen die Kombinationsmöglichkeiten
der Kirby-Fähigkeiten gezeigt wurden. Oder aber
waren die Spieler durch die sehr frühe Ankündigung
von «Kirby Air Ride» (Anfang der N64-Ära) so gespannt auf ein neues Kirby-Spiel, dass sie beim N64Teil fast blind zugriffen.
special Kirby
Auch «Kirby Air Ride» selbst, als es nach der Streichung auf dem N64 dann endlich auf dem Gamecube
erschien, war trotz teils vernichtenden Reviews ein
Erfolg, dieses Mal vor allem in Amerika. Aussen vor
blieb stets Europa, wo Kirby eine immer kleinere Aufmerksamkeit erhielt und kaum beworben wurde. Warum «Air Ride» in Amerika so viele Käufer fand, ist
ebenfalls nicht definitiv zu klären. Klar ist nur, dass
der Gamecube in den Staaten klar am stärksten vertreten war und es von daher nicht verwundern dürfte,
dass sich «Kirby Air Ride» dort etwa doppelt so gut
verkaufte wie in Japan.
simples rennen
Das für den N64 angekündigte «Kirby Air Ride» sollte dort
vermutlich mit «Kirby 64: The
Crystal Shards» koexistieren
und das Kirby-Angebot nur
ergänzen, wie das all die bisherigen Ableger getan haben.
Nun aber fungierte der Funracer als schwacher Ersatz
für ein wirkliches Abenteuer.
In drei verschiedenen Modi
steuert man Kirby und Konsorten träge durch langweilige Strecken und Gebiete.
Nur ein Modus geht über Minispiel-Niveau hinaus,
wartet dennoch mit einer übersimplen Steuerung auf.
«Air Ride» bietet zwar mit drei Modi und diversen
Multiplayer-Möglichkeiten auf den ersten Blick alles,
was ein Funracer braucht. Doch merkt man schnell,
vor allem im Vergleich zum Partyspass Mario Kart 64
und dem umfangreichen Diddy Kong Racing, dass
Kirby dieses Mal nicht lange vor die Konsole fesseln
kann. Vermisst wird vornehmlich ein vernünftiger
Grand Prix Modus, der durch den sogenannten City
Trial nicht ersetzt werden kann.
kaum gealtert
Etwa ein Jahr vor dem wohl schlechtesten KirbySpiel aller Zeiten, vielleicht gar dem einzigen wirklich
schlechten Kirby-Spiel, erschien ein Remake von
«Kirby's Adventure». Der NES-Klassiker wurde auf
dem Game Boy Advance den modernen Standarts angepasst und legte den Grundstein für den Grafikstil
einiger kommenden Kirby-Games. «Kirby: Nightmare
in Dream Land» war ein voller Erfolg und verkaufte
sich in allen Territorien ausser Europa besser als das
Original. Vermutlich wollte man mit dem neuen Titel
nicht nur den Status eines simplen Remakes umgehen, sondern auch vom bekannten Namen «Dream
Land» profitieren.
Nüchtern
betrachtet
ist
«Nightmare in Dream Land»
nichts Anderes als ein simples Remake von «Kirby's Adventure». Spielerische Neuerungen findet man fast nur in
den Minispielen, die nicht
mehr den Charme des Originals versprühen. Umso mehr
überzeugt die Technik. Vergessen sind die Lags des
NES-Teils und die teils unschönen Darstellungen. Schade ist nur, dass das für das
NES beeindruckende Scrolling auf dem moderneren GBA
weggelassen wurde. Das neue Monsterdesign überzeugt, Kirby und seine Feinde sehen so niedlich aus
wie eh und je. Gameplaytechnisch ist das Game kein
Jährchen gealtert und begeistert auch heute noch,
vor allem der Kirby-typischen Kurzweil wegen. Für
Komplettisten gibt es auch wieder genügend Herausforderungen.
weniger risiko
Anhand der Verkaufszahlen dieses Remakes und all
seinen Vorgängern ist ein Trend abzulesen, der die Industrie heute stark prägt. Im Verlauf der Jahre ist der
Handheld-Markt wahnsinnig erstarkt. Einige Genres
verloren auf Konsole an Bedeutung, wozu sicherlich
auch die 2D-Jump'n'Runs gehören. Heimkonsolen
fesseln heutzutage vor allem die Casual-Gamer mit
der Bewegungssteuerung und die Hardcore-Spieler
2002 - Kirby: Nightmare in Dream Land
mit Games enormen Ausmasses oder epischer Präsentation. «Gimmicky» Games, wie gamespot etwa
«Tilt'n'Tumble» bezeichnete, scheinen auf den Handheld-Markt zugeschnitten – auch dank iPhone und
Konsorte.
Die sechs bestverkauften Kirby-Spiele erschienen
alle auf einem Handheld, die beiden Remakes
«Nightmare in Dream Land» (GBA) und «Kirby Super
Star Ultra» (NDS) verkauften sich jeweils besser als
ihre Originale auf den Heimkonsolen NES und SNES.
Der Handheld-Markt verfügt meist über mehr potenzielle Käufer. Des Weiteren dürfte eine HandheldProduktion mit weniger Risiken verbunden sein als
das Herstellen eines Heimkonsolenspiels. Und so
verlegte Nintendo mit Kirby den Fokus auf portable
Geräte, wie das später zum Beispiel Capcom mit
Monster Hunter und Sega mit Valkyria Chronicles
auch machen.
neue wege
2004 erschien dann endlich wieder ein völlig neues
Jump'n'Run-Abenteuer. «Kirby & the Amazing Mirror» legte grafisch nochmals eine Schippe drauf,
stellt musikalisch aber einen der schwächsten Teile
dar. Nicht nur das: Meiner Meinung nach ist «Amazing Mirror» gar nach «Kirby 64» einzuordnen und
überzeugt unter den Jump'n'Runs am wenigsten.
Gameplaytechnisch blieb zwar alles mehr oder weniger beim Alten, doch gilt es nun, eine grössere Welt
zu erkunden. Man könnte «Kirby & the Amazing Mirror» am ehesten mit dem Schatzsuche-Abenteuer
von «Kirby's Fun Pak» vergleichen, nur verfügt die
Welt über noch komplexere Strukturen.
Man ist ständig gezwungen, auf einer unübersichtlichen Karte nachzuschauen, wo man sich befindet und
welche Gebiete man noch nicht erkundet hat. Viele
Teile der Karte kann man nur durch gekonntes Einsetzen der Kirby-Fähigkeiten entdecken. Ganz ähnlich dem grössten Abenteuer in «Fun Pak» ist man
dabei teilweise auf einen zweiten Spieler angewiesen.
Koop-Partien auf Handhelds waren zu dieser Zeit
aber ein eher mühsames Unterfangen.
special Kirby
Bis heute bleibt «Kirby & the Amazing Mirror» das
einzige Kirby-Hauptspiel, das mit so viel Action-Adventure-Anteil andere Wege zu gehen versuchte. Darin ist es allerdings gescheitert; ganz einfach aus dem
Grund, weil der für Kirby typische Spielfluss schnell
einmal verloren geht. Ich möchte in einem KirbySpiel nicht erkunden und ständig auf eine Map schauen müssen, sondern ohne Backtracking rassig voranschreiten und allenfalls im Nachhinein noch
Geheimnisse suchen gehen. Ich möchte auch in jedem neuen Land mit einem neuen Musikstück überrascht und vorangetrieben werden. In «Kirby & the
Amazing Mirror» lausche ich aber in grossen Gebieten stets demselben Klang.
Der nächste Kirby-Ableger liess nicht lange auf sich
warten. In den Startmonaten des Nintendo DS wollte
man Kirby gleich den Möglichkeiten der Stylus-Steuerung unterordnen. Ein weiteres Mal fungiert Kirby
als Kugel und muss in «Kirby: Power Paintbrush» mit
Pinselstrichen durch verschiedene Stages geführt
werden. Kirby rollt und kann durch Rollattacken einige Fähigkeiten gewisser Gegner übernehmen. Einmal
angetrieben, rollt Kirby immer weiter. Mit den Pinselstrichen muss er vor Hindernissen und Schluchten
geschützt und in geheime Gänge gelotst werden. Das
funktioniert alles wunderbar und «Kirby: Power
Paintbrush» ist bis heute eines der wenigen DSGames, das die Stylus-Steuerung sinnvoll nutzt. Im
2004 - Kirby & the Amazing Mirror
ödes malen
«Kirby & the Amazing Mirror» erschien eher am Ende
der Game Boy Advance-Ära und hatte vor allem im
europäischen Markt seine lieben Mühen. Insgesamt
gehört es mit gut anderthalb Millionen verkauften Exemplaren zu den weniger erfolgreichen Kirby-Hauptspielen. Nur die viel zu spät erschienenen «Dream
Land 3» und «Fun Pak» sowie im Moment noch «Epic
Yarn» (verkauft sich aber immer noch) untertreffen
«Amazing Mirror». In Europa dürfte sich kein KirbySpiel schlechter verkauft haben als dieses.
Vergleich zu «Phantom Hourglass», wo Link auch nur
per Stylus gesteuert wird, scheitert es allerdings am
Abwechslungsreichtum und Umfang. Schnell einmal
wird das spielerische Malen langweilig und ermüdend. «Power Paintbrush» ist nur in Happen geniessbar. Erneut fehlt eine entsprechende musikalische
Untermalung, die einen in den früheren Spielen so
munter durch die Welten geleitete. Eine vernünftige
Lernkurve wird ebenfalls vermisst. Viele Stages im
frühen Spiel sind schwerer zu bewältigen als spätere.
Das Hauptspiel ist innert weniger Stunden durchge-
spielt und doch erscheint es einem zu langatmig. Die
Welten, die verschiedenen Themen zugeordnet werden können, erscheinen durch die immer gleiche Mechanik alle gleich.
back to the roots
Es ist nicht so, dass ich keinen Spass an «Kirby:
Power Paintbrush» gehabt hätte. Der Mix aus
Jump'n'Run-Abenteuer und dem «gimmicky» Gameplay versprüht nur nicht die Magie, die man von Kirby-Spielen erwarten würde. Das schlug sich auch in
den Verkaufszahlen nieder. Nicht nur in Japan gehört
es zu den schlechtverkauftesten Kirby-Games. Zu
dieser Zeit dürfte auch schon bekannt gewesen sein,
dass mit «Kirby: Mouse Attack» bald wieder ein echtes Jump'n'Run erscheint. «Power Paintbrush» diente nur dazu, die Möglichkeiten der Stylus-Steuerung
aufzuzeigen und will gar nicht so recht in die KirbySerie passen. Es ist ein Zwischending, das mit einem
schlechten Release-Fenster zu kämpfen hatte. Zu
dieser Zeit erschienen zu viele Kirby-Spiele, die zudem nicht restlos überzeugen konnten.
Von der Presse wurde «Power Paintbrush» in teils
höchsten Tönen gelobt. Ich denke, wenn es heute
nochmals gereviewt würde, erhielte es angesichts
der vielen konkurrenzfähigeren DS-Spielen einen viel
2006 - Kirby: Mouse Attack
special Kirby
niedrigeren Wertungsschnitt. Gleiches dürfte auf den
Nachfolger «Mouse Attack» zutreffen, doch scheint
mir dieses Spiel von vielen missverstanden. «Kirby:
Mouse Attack» lebt richtiggehend die Ursprünge der
Kirby-Reihe, wenn auch nicht in perfekter Form. Dem
Spiel wurde der kurze Umfang und die mühsamen
Sammelaufgaben angekreidet, ohne dabei auf die in
Kirby-Spielen so wichtige Kurzweil und den Drang
zum Komplettieren hinzuweisen.
Im Gegensatz zu «Kirby 64» sind die Sammelaufgaben nicht halb so mühsam. Sie erfordern nur mässig
Geschick und reihen sich somit gekonnt in den locker-flockigen Spielfluss ein. Ohne den fünf speziel-
len Sternen werden einem gar mehrere Stages vorenthalten, doch wird man durch die Kürze der
Stages und der dazugehörigen fröhlichen Musik,
dem niedlichen Look und dem «fehlenden» Schwierigkeitsgrad immer weider vorangetrieben – bis
man alle Schatztruhen gefunden hat. Das Spiel
ist innert wenigen Stunden mit allen Geheimnissen
zu bewältigen. Danach wartet ein Extra Mode,
in dem man Zeitrekorde für das Durchspielen zu
100% aufstellen kann. Einziger Wehrmutstropfen
ist (neben den schwachen Minispielen) die unnötige Stylus-Steuerung, die den Spielfluss per
Tastensteuerung immer wieder unterbricht.
2005 - Kirby: Power Paintbrush
zwischenhoch
Dass «Kirby: Mouse Attack» zu den bestverkauften
Kirby-Spielen gehört, dürfte daher nicht nur der
Userbase des Nintendo DS anzurechnen sein. Es erschien nämlich eher in der Anfangszeit des Handhelds und verkaufte sich besonders in Japan nur in
den ersten Wochen so gut. Ähnliches gilt für das Remake von «Fun Pak», das nun auch in Europa den
amerikanischen Namen «Kirby Super Star» trägt; allerdings mit dem Zusatz «Ultra». «Kirby Super Star
Ultra» ist in Europa nur in kleiner Stückzahl verfügbar, dürfte sich aber hierzulande wie auch in Japan
«Fun Pak» konnte ich das Remake keine Stunde mehr
spielen, weil die Knöpfe zum Einsaugen und Hüpfen
vertauscht wurden – Nintendo alleine weiss warum.
In mir drin widerstrebt sich auf jeden Fall jede Faser
und so ist für mich «Super Star Ultra» schnell einmal
wieder gestorben. Schade eigentlich, denn wie es
scheint, kommt es gut an. Die Frage ist nur, wie viele
2008 - Kirby Super Star Ultra
und Amerika dennoch besser verkauft haben als das
Original, das am Ende einer Konsolen-Ära erschien.
Es nimmt weltweit nach «Kirby's Dream Land» sogar
den Platz des bestverkauften Kirby-Spiels ein.
Käufer das Original schon einmal gezockt haben. So
oder so zeigen die Verkaufszahlen in diesem Fall,
dass «Fun Pak» sicherlich zu den besten KirbyGames gehört – wie auch «Mouse Attack».
Für mich ist das ein Mysterium, geht doch
hier mal wieder nichts über das Original.
«Kirby's Fun Pak» bot nicht nur einen
grandiosen Koop an einem (grossen) Bildschirm an, sondern überzeugte auch mit einer
besseren Steuerung. Nach wohl über 50 Stunden
hoch hinaus?
Nach über zehn Jahren war es dann endlich wieder
so weit: Ein Kirby-Jump'n'Run erschien auf Konsole.
Was das Spielerische betrifft, verweisen wir gerne
nocheinmal auf das Review in unserem Heft, das der
special Kirby
Kollege Felix Kothe für die letzte Freaks On Sofa Ausgabe verfasst hat. «Kirby's Epic Yarn» sahnte nicht
nur bei uns gute Kritik ab. Es löste eine regelrechte
Kirby-Manie aus. Wir Europäer mussten wieder lange
warten, liessen uns davon allerdings nicht abhalten:
Etwa Ende Jahr dürfte «Epic Yarn» das drittbestverkaufte Kirby-Spiel in Europa sein. Auch in Amerika
gehört es zu den besserverkauften Kirby-Games und
dürfte sogar «Mouse Attack» noch einholen. In Japan
allerdings ist es weit von den Top 10 entfernt. Dennoch wurden die Japaner schon mit dem nächsten
Kirby-Spiel beliefert.
Beworben wurde es bislang allerdings äusserst
schlecht. Denn selbst Anfang oder gar Mitte August
wusste wohl noch kein Europäer etwas von einem
neuen Kirby-Spiel, bei amazon ist es noch immer
nicht vorbestellbar. Und gleich im Dezember erscheint «Kirby's Adventure Wii» – man beachte erneut die Namensähnlichkeit zu einem früheren Spiel.
Ob es die richtige Wahl war, innert einem Jahr gleich
drei Kirby-Hauptspiele zu veröffentlichen, wissen wir
spätestens Mitte 2012. Die Faszination der 90er-Jahre versprüht Kirby nicht mehr, dennoch ist die rosa
2010 - Kirby's Epic Yarn
Nintendo scheint die Stärke des Franchises wiederentdeckt zu haben und überflutet uns beinahe mit
Spielen. Das in Japan schon erschienene «Kirby:
Mass Attack» versucht sicherlich wieder vom Namen
des so erfolgreichen «Mouse Attack» zu profitieren.
Es ist aber erneut schlecht gestartet und wird wohl
nicht einmal «Epic Yarn» übertreffen. Warum die rosa
Kugel im Osten nach den so erfolgreichen «Mouse
Attack» und «Super Star Ultra» nun fast keine Beachtung mehr findet, kann zu diesem Zeitpunkt noch
nicht beurteilt werden. Immerhin scheint Kirby in Europa nun besser Fuss gefasst zu haben. Bereits Ende
Oktober soll «Mass Attack» auch bei uns erscheinen.
Kugel immer wieder eine Bereicherung für die
Spielelandschaft. Bleibt nur zu hoffen, dass Nintendo
endlich lernt, mit den so veschiedenen Gegebenheiten der drei grossen Territorien umzugehen. Wir auf
jeden Fall werden unsere Sammlung immer wieder
mit den neuen Kirby-Games erweitern. Kaum eine
Spieleserie hat über all die Jahre ein so hohes Niveau
halten können.
d
» OPEN
comic nerdy by nerds
NERD KOSTÜM-PARTY
NERD-HOCHZEIT
by fonso @
coming up
Alice Special
Wie bereits angetönt wird als nächstes ein
ausführliches Alice Special gezaubert.
Darin behandeln wir nicht nur die beiden
Games, sondern auch die Filme, Romane,
Comics und Autoren.
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Aktueller Ideenpool für zukünftige Ausgaben & Beiträge:
Analyse Kriegsshooter, Videospielgeschichte,
Atlus, Videospielphotografie, Immersion,
Oblivion - Radull's Geschichte, Naruto...
wir sind nicht
gekauft − oder: nieder
mit dem hype!
Wir testen nur so, wie es uns passt. Das Spiel wird über den normalen Weg in einem Shop gekauft und kommt
frühestens am Releasetag bei uns an. Anspruch auf Aktualität haben wir nicht. Wir behandeln Titel und News,
die nach Release der einen und vor Redaktionsschluss der neuen Ausgabe bei uns landen. Das erlaubt uns
oftmals, schon einen gewissen Hypeabstand zu gewinnen und garantiert, dass wir in unserer Wertung und
Meinung nicht beeinflusst sind.
Propaganda
nnt!
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Lieben Dank an alle Spender!