duke · panda · vincent · kirby · link
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freaks-on-sofa.org d DUKE · PANDA · VINCENT · KIRBY · LINK ausgabe 3 / 2011 unsere partner: helden mash−up Für die vor euch liegende Ausgabe war vieles nicht klar, wie es vonstattengehen soll. Wer spielt welches Game? Warum? Lee bekommt auf halber Strecke Lust nebst dem zweiten Teil des Kirby Specials noch ein Kung Fu Panda Special hinzuknattern. Hunted haben wir zum Teufel geschickt, weil wir noch selten so grosse Unlust bei einem Spiel empfunden haben. Jedenfalls haben wir bei dem Durcheinander, dem üblichen Stress und der sich anbahnenden Verspätung eine Ausgabe geboren, die in Bezug auf die Heldenschar vielfältiger nicht sein könnte. Dieses Mal könnte also für jeden was dabei sein... Noch was: Da wir nach 6 Ausgaben feststellen mussten, dass die rund 70 Seiten uns zeitlich jedes Mal mehr abverlangen und weil wir uns im Zuge des Relaunches generell Gedanken zum Aufbau des Projekts gemacht haben, kamen wir zu einem Entwurf für eine Umstrukturierung, die einerseits für euch interessant sein könnte, und andererseits uns entlastet. In Zukunft würden nur noch die umfangreichen Specials in gestalteter Form erscheinen, dafür etwas ausführlicher und regelmässiger. Reviews und Kolumnen erscheinen in gewohnter Länge und Qualität aber nur noch im Blog. Inhaltlich soll sich nichts ändern, wir machen unsere Screenshots nach wie vor selbst, gestalten eigene Titelseiten und bleiben unserer Leidenschaft treu. Feedback eurerseits erwünscht! «freaks on sofa» ist ein Online-Magazin, das im Abstand von zwei Monaten erscheint und Interessierten auf gleichnamigem Blog (www.freaks-on-sofa.org) unentgeltlich als Download zur Verfügung gestellt wird. Die Urherber der enthaltenen Texte und Bilder sind, sofern nicht anders angegeben, ausschliesslich die Betreiber des Projekts. Screenshots werden mit Hilfe eigener Hard-und Software erstellt. Quelle von Newsartikeln ist, sofern nicht anders angegeben, vgchartz.com. Alle Artikel, mit Ausnahme der zitierten News-Meldungen, geben die persönliche Meinung der Betreiber wieder. Diese übernehmen keinerlei Gewähr für Aktualität, Korrektheit, Vollständigkeit oder Qualität der Inhalte und können diesbezüglich nicht belangt werden. Die Redaktion ist erreichbar unter: freaks-on-sofa.org / [email protected] *klick kolumne: Uncanny Valley unsere hauptpartner: *klick kolumne: Altersheim für Videospiele *klick review: Catherine *klick kurzreviews outnow.ch *klick review: Duke Nukem *klick review: Zelda OoT 3D *klick teaser: Alice *klick special: Kung Fu Panda *klick special: Kirby Teil 2 *klick nerdy by nerds comic *klick coming up the uncanny valley Das unheimliche Tal – was soll das nur mit Videospielen zu tun haben? Vor geraumer Zeit hat uns ein User auf dieses Phänomen aufmerksam gemacht mit der Bitte, wir sollen uns doch mal damit befassen. Gefragt, getan und so habe ich mich in den Weiten des Internets über dieses unheimliche Tal, über den Uncanny Valley-Effekt, informiert. Die Recherchen führten mich in die 70er-Jahre zu einem japanischen Robotertechniker zurück. Masahiro Mori schrieb 1970 in der Zeitschrift «Energy» einen Artikel mit dem Titel «The Uncanny Valley». Einleitend spricht er von Funktionen, bei denen y kontinuierlich mit x steigt oder sinkt. Als Beispiel nennt er die Beschleunigung: Drückt man in einem Auto aufs Gaspedal, steigt dementsprechend die Geschwindigkeit. Funktionen, die dem entgegenlaufen, würden wir nicht mögen. Als Beispiel nennt er den Roboter. unheimliche bewegung Er habe entdeckt, dass uns ein Roboter vertrauter ist, je mehr menschliche Eigenschaften und Züge er hat. Das gilt allerdings nur soweit, bis der Roboter dem Menschen zu ähnlich sieht und das Äussere so in den Bereich des sogenannten unheimlichen Tals kommt. Erst wenn der Roboter (fast) vollkommen Mensch ist, ist er uns wieder vertraut (sofern das überhaupt möglich ist). Mori erklärt sich dieses Phänomen folgendermassen: Zwischen dem sehr (aber nicht vollkommen) menschlichen Roboter und dem Mensch besteht eine Ähnlichkeit, es liegt aber etwas vor, das uns den Roboter unheimlich erscheinen lässt. Das kann etwa in der Bewegung oder in der Materialität liegen. Sehen wir einen Menschen mit einem künstlichen Arm, fällt uns dies auf den ersten Blick vielleicht nicht einmal auf. Geben wir ihm aber die Hand, können wir geschockt sein. Die Hand ist kalt und hart, wir erschrecken ob den Gegebenheiten, die nicht der Norm entsprechen. Ein stillstehender, menschenähnlicher Roboter kann uns vertraut sein, beginnt er sich aber unnatürlich zu bewegen, wird er uns suspekt. Man denke auch an all die Horrorfilme, in denen sich gruselige Mädchen wie Puppen bewegen. Der Schockeffekt liegt in der widernatürlichen Bewegung. der zombie im tal Weitere Beispiele sind laut Masahiro Mori Zombies bzw. tote Körper. Der lebende Mensch ist uns völlig vertraut. Stirbt er und wird er bleich, zerfällt und bewegt sich nicht mehr, erscheint er uns immer unheimlicher. Er ist dem uns vertrauten Menschen zwar noch ähnlich, aber es fehlt die Bewegung und die Materialität, die wir uns gewohnt sind. Steht der Körper als lebender Tote wieder auf, wird er also zum Zombie und bewegt sich ungewohnt, erscheint er uns noch schauerlicher. Mori sieht den Zombie zuunterst im Uncanny Valley. Im vorletzten Abschnitt «Escape by design» sucht Mori nach einer Lösung. Das Ziel bei der Konstruktion von Robotern sei nicht die vollkommene Ähnlichkeit mit dem Menschen. Die Gefahr sei viel zu gross, dass man dabei im unheimlichen Tal lande. Roboter müssten viel eher nicht menschenähnlich kreiert werden: «We predict that it is possible to produce a safe familiarity by a nonhumanlike design». «schlechte» Grafik Was hat das Ganze nun mit Videospielen zu tun? Der Uncanny Valley-Effekt lässt sich auch auf die Grafik in Videospielen anwenden. Was ich an eigenen Reaktionen schon längst feststellen, aber nicht erklären konnte, fand ich in den Erläuterungen zu diesem Effekt zu Wort gebracht. Wenn ich Spiele wie «Fifa 12», «Call of Duty: Black Ops» und «Heavy Rain» in Bewegung sehe, dann sträubt sich etwas in mir. Solche Spiele zielen auf Fotorealismus ab, erreichen ihn aber nicht. Die Bewegungen wirken trotz Motion Capturing («Heavy Rain») noch immer unnatürlich. Die Figuren befinden sich im Uncanny Valley. Sieht man Screenshots der genannten Games (ich möchte besonders «Heavy Rain» hervorheben oder auch auf «L.A. Noire» verweisen, das das unheimliche Tal beinahe überwindet), dann fällt einem nicht zwingend etwas auf. Erst wenn man bewegte Bilder sieht, erlebt man den Effekt. Die Bewegung spielt demnach, wie dies Masahiro Mori herausgefunden hat, eine tragende Rolle. «realismus» Für den Entwickler bedeutet das, dass er weiterhin die Technik soweit zu perfektionieren versucht, bis das unheimliche Tal überwunden und ein Fotorealis- kolumne The Uncanny Valley mus entstanden ist. Oder er wählt den vermutlich etwas einfacheren und günstigeren Weg, den auch Mori vorschlagen würde: Er schafft Welten und Figuren, die der Realität fremd sind und stattet sie mit Merkmalen aus, die uns Menschen vertraut sind. Mario zum Beispiel mögen wir, weil er menschliche Züge hat, aber kaum menschenähnlich ist. Er ist überzeichnet und besitzt Fähigkeiten, die in der Realität unvorstellbar wären. Sähe Mario wie ein Mensch aus, hüpfte aber dennoch über riesige Schluchten und führte Wandsprünge aus, dann empfänden wir ihn als unheimlich oder zumindest ungewohnt. Stimmen die Lippenbewegungen in einem «Heavy Rain» nicht überein, dann stört uns das. Plappern aber Fox und Peppy aus «Star Fox 64 3D» irgendwas vor sich hin und die Lippen bewegen sich wie in einem Puppenspiel, dann empfinden wir das wenn schon als amüsant. Ebenso können unsichtbare Wände in realistischen Games als viel störender wahrgenommen werden als zum Beispiel in einem Mario. flucht aus dem tal Videospiele befinden sich spätestens seit dieser Generation in der Gefahrenzone des Uncanny Valley-Effekts. Was von Moris Theorie der Roboter auf Videospiele übertragen wurde, wäre in den frühen 90er-Jahren noch nicht denkbar gewesen. Alle Spiele Hiroshi Ishiguro's Androiden Doppelgänger "Geminoid". Ishiguro ist Wissenschaftler des Intelligent Robotics Laboratory am Department of Adaptive Machine Systems an der Universität Ōsaka waren stilisiert. Auch die ersten «realistischen» Spiele waren meiner Meinung nach immer noch zu abstrakt, als dass man dessen Figuren hätte als unheimlich empfinden können. Nun aber befinden wir uns in der Übergangsphase vom Stilisierten zum Realistischen. Das Stilisierte, das kaum Gefahr läuft, in das unheimliche Tal zu fallen, wird stets fortbestehen. Gerade auch, weil sie massentauglicher und zeitlos sind. Aus genau diesem Grund sieht World of Warcraft aus wie es aussieht. Es muss auch in ein paar Jahren noch "funktionieren". Auf Realismus getrimmte Spiele allerdings haben sich vom Stilisierten wegbewegt und sind auf dem Weg, dem Tal zu entfliehen. d Die Uncanny Valley Grafik nach Masahiro Mori kolumne Altersheim für Videospiele altersheim für videospiele Felix Kothe von pixelbrunch beehrt uns einmal mehr mit einem lesenswerten Text, der sich kritisch mit der Geschichte, Bedeutung und Anerkennung der Games auseinandersetzt und dabei Vergleiche mit Film und Literatur zieht. Für viele unbewanderte Menschen sind Videospiele immer noch der Zeitvertreib des pubertierenden 16-Jährigen. Viel zu mühsam und zeitaufwändig ist die Annäherung an dieses komplexe, actionlastige Medium, bei dem es letztendlich sowieso darum geht, alles in die Luft zu jagen. Mit Wii und DS hat Nintendo in der Vergangenheit diesem Klischee bereits entgegengesteuert. Und trotzdem gibt es Leute wie meinen Vater, die einen Kontakt mit Videospielen mit folgendem Kommentar ablehnen: “Nee lass mal, ich habe keine Lust, rosa Hoppelhasen hinterherzujagen.” Uff, wie bitte? Rosa Hoppelhasen? Zugegeben: Mein Vater hat immer noch eine recht veraltete Vorstellung davon, wie Videospiele mittlerweile aussehen können. Dabei wäre er genau der richtige Kandidat für den klassischen Casual-Games-Weichspülgang von Dr. Kawashima, Professor Layton und Co. Aber warum wird das Videospiel im Gegensatz zu Büchern, Filmen und Musik immer noch von so wenigen Menschen als Unterhaltungsform ernst genommen? meilensteine? Zum Teil liegt das natürlich am zarten Alter des Mediums selbst. Rund 40 Jahre gibt es diese Form der interaktiven Unterhaltung erst – und in gerade einmal der Hälfte dieser Zeit dringt sie durch Heimkonsolen aktiv in das Bewusstsein der Menschen vor. Diese verglichen mit anderen Medien noch recht kurze Lebenzeit zieht einen Mangel an Kultur und Geschichte nach sich. Die Gaming-Szene kann in ihrer Jugend einfach noch nicht so viele Meilensteine, Neuinterpretationen, Richtungswechsel und Evolutionsinitiatoren vorweisen, wie etwa Film und Literatur. Natürlich gibt es auch in der Spiele-Industrie Klassiker wie Donkey Kong, GoldenEye 007, Ico und Portal, die alle durch ihre spielerischen und technischen Innovationen für den Fortschritt der Branche mitverantwortlich sind. Aber in welchem Maß wird deren Bedeutung für die Weiterentwicklung unseres Lieblingsmediums innerhalb der Spielerschaft anerkannt? Selbst unter eingesessenen Zockern ist es schwer, jemanden zu finden, der die evolutionäre Relevanz dieser Spieleklassiker richtig einzuschätzen vermag. Würde man den heutigen Xbox 360-Durchschnittsspieler nach bedeutsamen Meilensteinen in der Videospielgeschichte fragen, käme die traurige Antwort: Halo 3, Assassin’s Creed, Modern Warfare und Gears of War. Dieses Szenario ist bei weitem keine Illusion. Zu meiner Zeit im Einzelhandel habe ich ein ziemlich präzises Bild vom – bitte nicht negativ werten – 08/15-Zocker und dessen Vorstellung vom Wert eines Videospiels bekommen. Und genau hier sehe ich das Problem. Bedauerlicherweise geht der Spielspaß und somit die Relevanz eines Games bei viel zu vielen Leuten mit der technischen Präsentation einher. Die Signifikanz von aus heutiger Sicht “veralteten” Spieleklassikern der Prä-HD-Ära genießt bei weitem zu wenig Bedeutung – selbst unter Spielern! wer ist luigi? Wir alle reden immer davon, alles besser zu machen und unseren Teil dazu beizutragen, das Videospiel als Kulturgut zu etablieren. Dabei weiß gerade mal ein Bruchteil der Spielergemeinde um die Wichtigkeit von visionären Spieleperlen wie Pac-Man, Super Mario Bros. und Doom. An das videospielbezogene Bewusstsein der Nichtspielerschaft will ich noch nicht mal denken! Soweit ich weiß ist vor einigen Jahren ein Wer wird Millionär?-Kandidat an der Frage gescheitert, welchen Namen Super Marios Bruder trage. Um Himmels Willen! Selbst jemand, der nichts mit Filmen am Hut hat, könnte mir den Schauspieler des Dark Knight-Jokers oder den Regisseur von Pulp Fiction nennen… weiche, hoppelhase! Ich möchte damit sagen, dass es in unserer Verantwortung liegt, den rosa Hoppelhasen aus dem Bewusstsein der Gesellschaft zu verbannen, indem wir unsere eigenen Wertvorstellungen überdenken und uns ernsthafter mit der Kultur und der Geschichte hinter unserem Lieblingshobby beschäftigen. Wer von sich selber behauptet, das Videospiel dem Stellenwert “Kulturgut” näher bringen zu wollen, dabei aber noch nicht mal oben genannte Klassiker angefasst hat, macht sich der Heuchelei schuldig. Bitte hört auf, euch selber und anderen etwas vorzumachen und denkt mal darüber nach, euren Horizont nicht mit dem nächsten Assassin’s Creed, sondern mit den wirklich wichtigen Meilensteinen der Videospielgeschichte zu erweitern. Und an dieser Stelle sollte es keine Rolle spielen, ob ein 16-, 32- oder 64-Bit-Game nach heutigen Maßstäben “Augenkrebs verursacht”. Ein Klassiker ist ein Klassiker, weil er zeitlos ist, weil seine Bedeutung die anderer Spiele in den Schatten stellt und weil er mit ein bisschen Toleranz und Willenskraft auch heute noch genau so genossen werden kann wie einstmals. Ein Spiel verzaubert nicht weniger, nur weil es alt ist – sondern höchstens, weil sich der Betrachter nur noch von moderner HD-Auflösung verzaubern lassen will. how come? «Catherine» gehört zu den wenigen Nischntiteln, die es in ihrem Nischendasein geschafft haben, Rampenlicht zu schnuppern. PR-Manager Aram Jabbari hat es zustande gebracht, einen gewissen Hype zu erzeugen, ohne das Produkt unsympathisch erscheinen zu lassen. Ausser gamespot haben auch viele europäische Seiten von «Catherine» zu berichten begonnen. Und so wurde ich auf dieses Spiel aufmerksam. Auf das Spiel, das so anders sein soll, das mit seiner Thematik nicht nur Erwachsenen zugänglich ist, sondern sie im Speziellen anspricht. d Getestet auf Playstation 3 review Catherine videospiele und nachtmahre Ein gewollt obskurer Genremix, eine Teilung und gleichzeitig ein Zusammenspiel von Mechanik und Gehalt. «Catherine» ist, was Videospiele sein könnten. perfektes zusammenspiel Natürlich kann man «Catherine» auch als abwegige japanische Kost verstehen und ohne weiterführende Gedanken konsumieren. Dass das Spiel aber mehr als Nerdmaterial für Japanophile ist, macht schon die strikte Trennung von Adventure und Puzzler offenkundig. Rein spielerisch bedeutet das, dass man einerseits in einem Adventure-Part Vincents Nachtleben in der Bar «Stray Sheep» nachspielt und andererseits den Protagonisten durch seine Albträume geleitet, sprich: ihn durch verzwickte und ausgefeilte Puzzle-Sequenzen jagt. Die beiden Genres werden durch Cutscenes im Anime-Look miteinander verbunden. Die klare Trennung der Spielmechanik wird aber, sobald man sie auf das Spielgefühl überträgt, zum nebulösen Wirrwarr, das aufzulösen nur das Finale vermag. Von der Geschichte getrieben schlurft man durch die Bar und versucht, in Gesprächen soviel wie möglich über die Geschehnisse herauszufinden, die Vincents Leben umnachten. Betrunken lässt man den Protagonisten einschlafen, damit man sich der nächsten Puzzle-Herausforderung stellen kann. Man geht «Catherine» mit Vorsicht an, weil man nicht recht weiss, was einen erwartet. Flimmern die Credits über den Bildschirm, scheint die anfängliche Unsicherheit noch immer nicht verflogen. Ich bin zwiegespalten und sehe mich noch nach Tagen der Bedenkzeit einer Schreibblockade ausgesetzt. Wie soll man auch über ein Spiel schreiben, das richtig zu erfassen einer genauen Buchanalyse gleichkäme? Man bekommt es zwar nicht mit einem Goethe zu tun, aber sicherlich mit mehr als einem Nicholas Sparks... In den Nachtmahren wird man nicht nur durch die klevere Mechanik, die als solche schon das Genre bereichert hätte, vorangetrieben, sondern und vor allem durch die Geschichte. Während den Puzzle-Sequenzen bleibt das eigentliche Geschehen fast stehen und man muss sich durch die Träume quälen, um mehr über die Story zu erfahren. Doch die Nächte werden immer länger, die Herausforderungen ausufernder und knackiger – das Spielen wird unangenehmer. Hastig versucht man den Abgründen zu entkommen und die Blöcke so einzurichten, dass man möglichst bald nach oben gelangt und wieder erwacht. Je länger das Spiel dauert, je stärker ist die Immersion. Das Spielgefühl verschmilzt immer mehr mit Vincents Lebensgefühl, dem das Blöckeverschieben ebenso zur Qual wird, der, je länger ihn die Albträume quälen, immer ungeduldiger wird. Auch er möchte die Herausforderungen überwinden und erfahren, wie sein Leben weitergehet. Jedes Erwachen ist sowohl für Vincent wie auch für den Spieler eine stete Erleichterung. die immersion löst sich auf... Bekanntlich verhindert eine zu starke Immersion das Reflektieren über die Geschehnisse. Eine Möglichkeit, diesem Dilemma zu entkommen, ist etwa der Verweis auf das eigene Medium oder zumindest ein Kniff, der den Spieler oder Zuschauer bewusst aus dem fiktiven Geschehen herausnimmt. Ein solcher Kniff lässt eine Distanz zum Geschehen entstehen, die dann erst das Reflektieren über ebendieses Distanzierte zulässt. Man denke etwa an den Film «Funny Games»: Der Regisseur Michael Haneke lässt den einen Bösewicht mit einer in der Fiktion vorhandenen Fernbedienung den Film zurückspulen und kann so verhindern, dass eines der Opfer seinen Kumpanen erschiesst. Der Missetäter greift also von der fiktiven auf eine Art Metaebene zu und manipuliert das Geschehen. In Cannes wurde den Zuschauern durch diesen äusserst kleveren Griff bewusst gemacht, dass sie vor dem Zurückspulen soeben einen Mord beklatscht hatten. So weit geht «Catherine» nicht, doch konstruierte Atlus mit der TV-Show Golden Playhouse ebenfalls eine Art Metaebene. Starten wir ein neues Spiel, leitet uns die bizarre Moderatorin namens Trisha in den Werdegang von Vincent ein und erklärt uns, dass der Ausgang seiner Geschichte von uns Zuschauern abhängt. Während sie spricht, sehen wir Ausschnitte aus dem Spiel in einem kleinen Fernseher, der neben ihr steht. Uns wird sofort bewusst gemacht, dass es sich nur um eine TV-Show handelt und wir das Leben des Protagonisten spielen werden. Dieser Einstieg schafft von Anfang an eine Distanz, die einerseits das Reflektieren über die Geschehnisse zulässt und andererseits dafür sorgt, dass wir uns schrittweise in Vincent review Catherine hineinfühlen können. Die Immersion ist anfangs gleich null, wird aber immer intensiver, wie auch Vincents Leben intensiver wird. Dann, wenn die Immersion am stärksten ist, geleitet uns das Golden Playhouse wieder aus dem Geschehen heraus und kommentiert das Ending. Unser Denkprozess kann nun abgeschlossen werden. Und Vincents Leben hat sich geregelt. Die Intensität der Immersion geht mit der Intensität des Protagonistenlebens überein. lovely creations Eine weitere Spielebene entsteht durch den Arcade-Automaten, den man in der Bar bedienen kann. Wir spielen Vincent, wie er «Rapunzel» spielt. «Rapunzel» ist eine leicht modifizierte Mechanik der nächtlichen Puzzle-Sequenzen. Wir haben dadurch die Möglichkeit, das knifflige Blöckeverschieben auch tagsüber zu praktizieren. Der Automat ist allerdings mehr als eine zusätzliche Herausforderung oder, in eingeschränkter Weise, ein Trainingsapparat. Es ist eine Zelebration des Mediums Videospiel. «Rapunzel» wird auch unter Vincents Freunden gespielt, die sich gegenseitig mit neuen Highscores übertrumpfen. Der erreichte Score hält Einzug in die Gespräche und aktualisiert sich auf dem Automaten. Das Videospiel und dessen kompetitiver Reiz gehört als Selbstverständlichkeit zum Leben von Vincent, Orlando und Jonny, wie es auch zur Selbstverständlichkeit zumindest der japanischen Kultur gehört. Atlus zeigt vorderhand auf, dass Games eine vielschichtige Moral und Botschaft übermitteln können, dessenungeachtet aber Spassmachen; wie ein gutes Buch, das man eifrig verschlingt und das einen dennoch nachhaltig prägt. «Catherine» zeigt demnach auf, welches (Interpretations-)Potenzial Videospielen inhärent ist und bietet gleichzeitig den Spielspass, der für so viele Games kennzeichnend ist. Primitive Unterhaltung stösst auf komplexe Strukturen. Diese Strukturen müssen vom interessierten Spieler seziert werden, bis er mithilfe der Metaebene sie vollends oder teilweise auflöst. Zu dieser Auflösung gehört eben auch die Zelebration des Mediums Videospiel: das Videospiel als Botschaft und das Videospiel als Kurzweil. Trisha fragt abschliessend ganz passend: «Games are lovely creations, aren't they?» how come? Die Jungs aus der Game-Abteilung bei outnow.ch versorgen ihre Leser regelmässig mit News, Trailern, Screenshots aber vor allen Dingen mit zahlreichen Kurz-Reviews aktueller Titel. Auch Lee spielt und schreibt zuweilen für outnow.ch als freier Mitarbeiter. Da wir uns infolge unserer neuen Partnerschaft gegenseitig mit Material versorgen und unsere unterschiedlichen Angebote ergänzen möchten, findet ihr fortan in jeder Freaks On Sofa Ausgabe auserlesene Kurz-Reviews von outnow.ch. d Hunted F.E.A.R. 3 Age of Empires Online Ape Escape Ein menschlicher Krieger und eine elfische Jägerin machen sich auf eine unglaubliche Reise durch ein Fantasykönigreich auf der Jagd nach Macht, Gold und dem nächsten Abenteuer. Hunderte abscheuliche Monster müssen erledigt und knifflige Rätsel gelöst werden, um ans Ziel zu kommen. Dritte Fortsetzung des Egoshooter-Shockers. Im neusten Teil übernimmt der Spieler wieder die Kontrolle des genetisch modifizierten Supersoldaten Point-Man aus dem ersten Teil. Diesmal erhält er Unterstützung von seinem Bruder Paxton Fettel, der übernatürliche Kräfte besitzt. Age of Empires ist nach langer Pause zurück auf dem heimischen PC. Das "Free to Play" Online Strategiespiel ist mit Premium Inhalten beliebig erweiterbar und birgt deshalb eine ganze Menge Spielspass. Kombiniert wird das Ganze mit einer lebendigen Spieleumgebung und neuartigen MMORPG Elementen. In Zusammenhang mit der Bewegungssteuerung Move versucht man, mit ganz vielen Hilfsmitteln die ausserirdischen Affen einzufangen. Die frechen Tiere bringen nämlich nur Ärger in die Bude und haben es ganz klar auf Chaos abgesehen. Bevor sie noch alle verrückt machen, müssen sie verschwinden. FAZIT FAZIT Wer hätte das gedacht? Age of Empires Online kann trotz geringfügiger Kritikpunkte auch als Free-2-Play auf der gesamten Linie überzeugen und garantiert aufgrund der tollen Mischung unterschiedlicher Elemente lang anhaltenden Spielspass. Was hier kostenlos geboten wird, ist wirklich toll, so dass sich das Spiel letztendlich erfolgreich in die Geschichte der Serie einreiht. Der einzige Wermutstropfen ist, dass für die vollumfängliche Spielerfahrung wohl kein Weg an den deutlich überteuerten Premium-Inhalten vorbeiführen dürfte. Sony hat uns mit Ape Escape ein weiteres spassiges Spiel für die jüngere Generation gebracht. Sei es im Story-Modus oder in den MiniSpielen, die jungen Move-Besitzer werden sich für ein paar Stunden garantiert an diesem Spiel amüsieren. Die Nostalgiker und Spieler, welche eine echte Move-Herausforderung suchen, werden wohl doch lieber einen Bogen um das Game machen. Zu wenig Abwechslung und zu kurze Spielzeit machen es leider etwas langweilig. So bleibt das Spiel in Railshooter-Manier ganz klar etwas für die ganz Kleinen. FAZIT FAZIT Hunted - The Demon's Forge verschenkt sehr viel Potential. Die Hauptfiguren sind sympathisch, und die Geschichte kann anfangs überzeugen. Leider ist das Gameplay zu wenig abwechslungsreich, um über die komplette Spielzeit hinweg zu überzeugen. Die Action ist nicht schlecht, doch auch hier könnte man noch viel nachbessern. Immerhin ist das Spiel kein Totalausfall, denn gerade im kooperativen Spielmodus kann man doch einige spassige Spielstunden verbringen. F.E.A.R. 3 ist ein solider Gruselshooter, der mit einem beachtlich frischen Multiplayer-Teil aufwartet. Saftige Schiessereien, die gute AI und die saubere Steuerung machen die etwas zu kurz geratene Kampagne zu einer wahren Wonne, und das Punktesystem lädt zum erneuten Spielen ein. Hinzu kommt noch der gelungene Mehrspielerteil, so dass man hier ein wahrhaft gutes Stück Unterhaltung in Händen hält. → VIDEOS → VIDEOS → VIDEOS → VIDEOS → BILDER → BILDER → BILDER → BILDER → REVIEW → REVIEW → REVIEW → REVIEW how come? Ewig darauf gewartet haben wir nicht, neugierig darauf, ob der Duke ähnlich wie Serious Sam in seinem Fach überzeugen kann und Spass macht, waren wir allerdings schon. Ausserdem war es spannend, den Duke in seinem aktuellsten Auftritt kennenzulernen, da wir bisher noch keinen Duke-Titel in Händen gehalten haben. Wir lassen uns also unvoreingenommen überraschen... d Getestet auf PC review Duke Nukem Forever der herzog braucht seine zeit Zehn Jahre warten und sich dann 10 Stunden wundern? Half-Life 3 beziehungsweise Half-Life 2: Episode 3 hat den Duke im Bezug auf den "Running Gag" abgelöst, denn mit ihm kann man mittlerweile wieder Alien-Ärsche versohlen. Zugegeben, ich habe nicht auf den Duke gewartet. Ich weiss ja nicht einmal, was für ein Zeitgenosse dieser blondierte Herzog von einem Rotzlöffel ist. Ich habe bisher keines seiner knallharten Abenteuer gespielt, keine seiner Miezen kennengelernt und seine Eier aus Stahl noch nie zu fassen gekriegt. Und doch scheint mir Duke Nukem wohlbekannt. Klar, jeder kennt ihn! Jeder weiss, was von einem Duke-Spiel zu erwarten ist. aufwärmrunde Halten wir also fest, dass ich nicht zu jener Gruppe gehöre, die dem duke'sche Charme ohnehin verfallen ist. Ich habe noch nie bewegte Bilder vom Duke gesehen. Allerdings mochte ich Serious Sam und war neugierig, ob Duke Nukem seinem Ruf nach zehn Jahren treu bleibt und die Hütte mindestens genauso gewaltig rocken wird. Als alteingesessener PC-Spieler mit einer innigen Vorliebe für alte Titel fühle ich mich bereits im Intro von Duke Nukem Forever zuhause: Zu billigen RockKlängen flackert ein pixeliges Rendervideo aus dem letzten Jahrzehnt über den Schirm. Mittelmässiger Trash, mehr nicht, aber mit Konzept und einer gewissen Konsequenz, was mich zu überzeugen vermag. Ich bin also perfekt auf einen typischen Duke-Trip eingestimmt, so dachte ich... Nach einem Klick und weiterem - diesmal etwas bissigerem - Geklimper folgt ein Schnitt auf's stille Örtchen, wo der Duke mal eben in Ruhe Wasser lässt, bevor er kurz danach einem ungemütlichen Giganten auf dem verregneten Football-Feld vorgesetzt wird. Bis hierhin: der Duke in Höchstform. Dass sich dieser mehr oder minder opulente Bosskampf gleich zu Beginn als Spiel im Spiel herausstellt und sogleich ins "echte" Spiel führt, ist doppelt ironisch. Denn gleich im Anschluss bleibt uns (zu) viel Zeit, um die aufgewärmten Wummen wieder abkühlen zu lassen. Ich laufe durch Gänge, fahre mit dem Fahrstuhl, quatsche mit dem Talkmaster, der sich künstlich aufregt, gebe Autogramme, laufe durch Gänge, fahre mit dem Fahrstuhl etc. Gut, die Aliens haben die Erde noch nicht angegriffen und dem Spieler soll ja die Zeit bleiben, sich im Duke-Museum umzuschauen. Doch diese Durststrecke würde nicht die letzte sein. Ironisch schliesslich noch deswegen, weil diese kurze Sequenz genau das beinhaltet, was Duke Nukem Forever launig macht: Bosskämpfe. do you rock? Ich nahm mir also vorerst die Zeit und wurde im Zuge der Besichtigung angenehm von der stimmigen Ausleuchtung und Ausgestaltung des Hotels überrascht. Dazu tragen unter anderem die vielen interaktiven Objekte wie bspw. Mikrowelle, Telefon, Spiegel, Essund Trinkbares, Trainingsgeräte, Spielautomaten etc. bei. Kurz nach meinem Rundgang melden sich dann auch die Aliens wieder. Ein kräftiger Griff zwischen die Beine, durchatmen, Action - so dachte ich... Denn was dann in der Kommandozentrale des Duke passiert, ist symptomatisch für das ganze Erlebnis "Duke Nukem Forever". Nach ein paar Skript-Events blicke ich das erste Mal in eine "echte" Alien-Fratze. Zuerst bin ich noch gezwungen meinen Widersachern mit Statuen und Basketbällen entgegen zu treten, doch kurz darauf schnappe ich mir eine ihrer Wummen. Jetzt, jetzt gehts den Eindringlingen an den Kragen! Doch moment, zuerst brauche ich noch drei Energiezellen und muss dazu eine Art Minispiel bewältigen, bei dem ich mit einem ferngesteuerten Mini-Monster-Truck "spiele". Die Idee ist nett - mit Betonung auf "nett" -, doch genau auf diese Weise wird der Spielfluss von Duke Nukem Forever immer wieder unterbrochen. Während man mit dem ferngesteuerten Gefährt noch sowas wie kindliche Freude verspührt, verkommen spätere "Rätsel" zur langweiligen Tortur und entpuppen sich als pure Streckmittel. Da hilft es schlussendlich auch nicht, dass einzelne Level sich optisch sehr schön in das duke'sche Universum, so wie ich es mir vorstelle, einfügen. review Duke Nukem Forever it's supposed to be funny Apropos "vorstellen": In meiner Vorstellung ist der Duke ein Action-Junkie, knallhart, laut und gibt markige One-Liner von sich, die die Lachmuskeln strapazieren. Mag sein, dass dieses Profil auf den Duke passt, in Duke Nukem Forever steht dieses Bild aber auf wackeligen Beinen. Während der ein oder andere Spruch ein Schmunzeln entlockt ("Rest in pieces!"), sind viele Figuren und allem voran die Situationskomik bestenfalls gekünsteltes Mittelmass. Ein befreiendes Lachen entwich mir dann, als diese Riesenkanone direkt auf den nichtsahnenden Soldaten plumpst. Einfacher, grober, plumper Slapstick, aber genau im richtigen Moment und mit einer Prise Übertreibung. So stellte ich mir das vor, doch es bleibt bei dieser einen Ausnahme. erzfeinde So richtig böse kann ich dem Duke allerdings nicht sein. Entweder hat man ihm den nötigen Charme eingehaucht, um mich zu täuschen, oder man gibt dem Spiel aufgrund seiner bewegenden Entstehungsgeschichte schlicht mehr als eine zweite Chance. Denn wo dem Duke die Möglichkeit zum Brachialen geboten wird, nutzt er sie auch zu Gunsten des Spielspasses. Die Rede ist von den zahlreichen Bosskämpfen, die durch ihre Inszenierungen und dem teils hohen Anspruch die Eingabegeräte schwitzen lassen. i'll be back Das gewisse Etwas ist dem neuen Duke nicht abzusprechen. Beim Erstellen der Screenshots ertappte ich mich, wie ich einzelne Kapitel nochmals komplett durchgespielt habe. Ich musste feststellen, dass sich Duke Nukem Forever häppchenweise mit gewisser Entspannung und Freude spielt. Diese Enspannung, der man sich in der Haut der blonden, gestählten Trash-Ikone hingibt, macht zu einem grossen Teil das Erlebnis Duke lohnenswert. Ich denke, dass die - nennen wir es mal - Designmacken im Zusammenhang mit der langen Entwicklungszeit berechtigter- weise eine Kontroverse auslösten. Ich bin aber der Meinung, dass man dem Duke als Action-Fan unbedingt eine zweite, vielleicht auch eine dritte und vierte Chance geben sollte. für lesefaule Es scheint, als käme die Action in Duke Nukem Forever nie ins Rollen, viele Spielabschnitte wirken in die Länge gezogen, der Humor ist an den meisten Stellen gekünstelt und das Spiel droht schnell in einer Enttäuschung zu enden. Doch gibt man dem Duke eine zweite Chance und lässt sich von seiner Coolness anstecken, findet man sich mehr als einmal wieder, wie man das Stadion betritt und sich zum x-ten Mal den drei Riesenbrüsten stellt und sich wünscht, man hätte doch gleich drei Knarren zur Hand... how come? «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» hat mich geprägt wie kein anderes Game. Bis heute trägt es für mich das Prädikat «Bestes Spiel aller Zeiten». Über all die Jahre meiner Schreibwut habe ich mich nie an ein Review gewagt. Mit dem Remake in 3D scheint mir aber der Zeitpunkt gekommen, die Gedanken, die ich mir zu diesem Spiel über diese lange Zeit gemacht habe, in Worte fassen zu versuchen. d review The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D wundersame kraft der suggestion Peer Schneider (ign.com): «‹Wow, wouldn't it be great if you could actually go there?› That's what Zelda is all about.» vorbemerkungen zum remake «Ocarina of Time» ist nicht als Mechanik, sondern als Gefühl zu beschreiben. Alle Einzelteile von Miyamotos Meisterwerk wurden zum stimmigsten Gesamtbild der Videospielgeschichte zusammengefügt. Zu einem Bild, das dieses nur schwer zu erfassende Spielgefühl hervorruft. Im Remake hat sich an diesem Gefüge nichts geändert. Nur das Gesamtbild des Produktes ist nicht ganz so stimmig. Der neue Boss Rush Mode ist zwar eine nette Zugabe, doch ist er insofern schlecht umgesetzt, als dass man die Skriptevents nicht überspringen kann. Das kann besonders dann zum langwierigen Unterfangen werden, wenn man alle Bosse nacheinander besiegen muss. Die Master Quest wird erst freigeschaltet, wenn man das Spiel ein erstes Mal durchgespielt hat. Eine unverständliche Entscheidung, werden doch mindestens 80% der Käufer das Original schon einmal durchgespielt haben und würden am liebsten gleich zur grösseren Herausforderung schreiten, die man auf dem Gamecube allenfalls verpasst hat. Die optimierte Steuerung inklusive klever eingesetzten Touchscreen-Funktionen und der Möglichkeit, ohne Invertierung zu spielen, lässt die N64-Version beinahe unspielbar erscheinen. Die grafischen Neuerungen sind so gewählt, dass das Feeling des Originals erhalten bleibt und man dennoch das Gefühl hat, ein modernes Spiel zu zocken. Wer damit etwas anfangen kann, der geniesst zusätzlich den gut umgesetzten 3D-Effekt. «Ocarina of Time 3D» ist für mich das «neue» beste Spiel aller Zeiten und somit ein klarer Kaufgrund für den 3DS. Eine optimale Steuerung, anschauliche Grafiken, das Original sowie die Master Quest und ein zusätzlicher Modus auf einem Modul: Was will man mehr? Einziger Wermutstropfen ist, dass man diese Version nicht auf einem grossen Schirm geniessen kann. Die Frage ist nicht, ob Ocarina of Time das beste Spiel aller Zeiten ist, sondern warum es dies ist – soweit zumindest meine bescheidene Meinung und sicherlich auch diejenige vieler anderer Zocker. Warum also wird Ocarina of Time immer wieder zum besten Spiel aller Zeiten gekürt? Das erste Zelda in 3D übt auch heute noch eine Faszination auf den Spieler aus, die nur schwer in Worte zu fassen ist. zauberhafter einstieg Lässt man die Neuerungen aussen vor, bleibt «nur» noch zu klären, warum «Ocarina of Time» auch heute noch begeistert. Und das hat meiner Meinung nach niemand so treffend zusammengefasst, wie anno dazumal Peer Schneider von ign.com: «I don't know how many games I have played in my life where you see some cool scenery in the background and you're thinking ‹wow, wouldn't it be great if you could actually go there?› That's what Zelda is all about.» In anderen Worten: Miyamoto und sein Team haben eine unglaublich faszinierende Spielewelt entworfen. Bereits in den ersten Minuten zeigt sich dies auf eindrückliche Weise. Wurde Link einmal von der nervende Fee Navi aus seinem Tiefschlaf gerissen, verlässt man mit ihm seine Baumhütte, wird von Salia freundlich guten Morgen geheissen und erkundet das idyllische Dorf der Kokiri-Kinder. Dabei werden dem Spieler erste Schranken in den Weg gelegt. Man darf und kann das Dorf nicht verlassen, ebenso lässt einen Mido nicht zum Dekubaum schreiten. Vor den Verlorenen Wäldern wird man gewarnt und doch wagt man ein paar Schritte in die Tiefen, wo die wunderbar fröhliche Melodie erklingt, die später von grosser Bedeutung sein wird. Die Möglichkeiten, in der Spielewelt zu interagieren, sind noch klein. Umso neugieriger macht einen das, was in der grossen, weiten Welt auf Link alles wartet. Man sagt sich eben: «Wow, wäre es nicht toll, wenn ich dorthin gehen könnte?». Und man kann. Zuerst müssen allerdings die ersten Rätsel gelöst werden, auf die man geschickt, ohne blinkenden Wegweiser oder anderen modernen Kram, hingewiesen wird. Man wird so sanft an der Hand geführt, dass review The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D eine tragende Rolle spielen wird. Wir sollten uns beeilen, damit wir vor Einbruch der Nacht im Schloss Hyrule ankommen. Wir ignorieren diesen Auftrag, lassen uns von Navi nerven und erleben unseren ersten Sonnenunter- und Sonnenaufgang, erleben die gefährliche Nacht und den erfrischenden Morgen. Eine jede Tageszeit taucht die Welt von Hyrule in ein ganz anderes Licht, lässt uns dieselben Umgebungen auf verschiedene Weisen erleben und uns so ein weiteres Stück in die Welt dieses Spiels eintauchen. man es kaum bemerkt. So sachte wie der Spieleinsteig, so wohlig und sicher fühlt man sich als Link in seiner Heimat. Man tappt durch das Dorf und möchte am liebsten ewig dort verweilen, das Spiel über das Spiel hinweg erleben. Man möchte am Leben der Kokiri teilhaben, wünscht sich, dass die Kinder mehr als ihre ein, zwei Sätze runterlabern. Nintendo hat es von Beginn weg geschafft, dem Spieler zu suggerieren, dass mehr vorhanden ist als die von ihnen erschaffene Spielewelt. Man hat immer wieder das Gefühl, das Spiel überlisten und somit etwas Unvorhergesehenes erleben zu können. Im ersten Dungeon angekommen greift man intuitiv auf das damals revolutionäre Lock-On-Kampfsystem zurück. Per einfachen Tastendruck visiert man den gewünschten Widersacher an und lässt ihn erst wieder aus den Augen, wenn er gefallen ist oder einem ein anderer Feind gefährlicher scheint. Und weder bis zu diesem Zeitpunkt noch später wird man je durch irgendwelche Tutorials aus dem Geschehen und der Spielewelt hinausgerissen. Alles fühlt sich intuitiv und völlig natürlich an. Die Steuerung wird nicht als abgesondertes Element wahrgenommen, sondern gehört zum Spielgefühl mit dazu. geschickt geschult faszinierende welt Die so natürlich erscheinenden Gespräche mit den Kokiri-Kindern helfen dem Spieler auf klever unauffällige Weise, sich zurechtzufinden. Irgendwann sind aber die Möglichkeiten ausgereizt, jeder Winkel des Kokiri-Dorfes erkundet und man wagt sich in das erste Dungeon. Der Deku-Baum öffnet seinen Mund und man schreitet in den Baum, der für so viele folgende Action-Adventure und Rollenspiele bezeichnend sein sollte. Ist der Deku-Baum von seinem Fluch befreit, erfährt man etwas über Links Vergangenheit und macht sich dann in die weite Welt von Hyrule auf. Eine mysteriöse Eule wartet bereits darauf, uns erste Tipps zu geben. Mit ihr begegnet uns nach den Kokiris die erste der so vielen einprägsamen Figuren aus «Ocarina of Time». Und mit den ersten Schritten in Hyrule erleben wir das erste Mal den aktiven Wechsel von Tag und Nacht, der besonders betreffend Geheimnisse Nach Verlassen der Wälder eröffnet sich uns eine riesige Welt, die den Spieler so neugierig macht wie das Kind die vielen Geschenke unter dem Weihnachtsbaum. Natürlich kennen wir heute viel grössere Open World Games (man denke schon nur an die Elder Scrolls Spiele), doch bietet «Ocarina of Time» den perfekten Mix zwischen offener und linearer Welt. Die ganze Spielzeit hindurch eröffnen sich uns immer wieder neue Gebiete. Bis zum Schluss bleiben aber auch Orte, die man zu erkunden bestrebt wäre, aber review The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D die man nie erreichen kann. Wieder denkt man: «Wow, wäre es nicht toll, wenn ich dorthin gehen könnte?» Man kann aber nicht und genau das vermittelt das Gefühl, dass Hyrule voller Geheimnisse ist. Man würde so gerne durch eine Tür schreiten, die nur eine Textur ist, und stellt sich dabei vor, was sich dahinter befände. Man taucht noch tiefer in die Spielewelt ein, verschmilzt mit ihr. Tatsächlich kann man in der N64-Version einige dieser unerreichbar scheinenden Orte durch Glitches erreichen und so das Spielerlebnis auch nach Jahren noch erweitern – zum Beispiel indem man Sonnenauf- und -untergang gleichzeitig beobachten kann. Schade natürlich, ist dies im Remake nicht mehr möglich. Das ist allerdings nur ein kleiner Teil der Magie, der dadurch verloren geht. freche prinzessin, fetter könig Ein viel grösserer Teil der Magie machen die verschiedenen Völker, die einzelnen Figuren und somit die auf den ersten Blick belanglos erscheinende Geschichte aus. Mir war lange nicht bewusst, wie gut die Story eigentlich ist. Das hat einen einfachen Grund: Man erlebt sie nicht so bewusst wie beispielsweise in einem Final Fantasy mit all den epischen Cut Scenes. Sie ist, wie auch die Mechanik des Spiels, so klever mit den anderen Einzelteilen verbunden, dass man sie nicht abgesondert vom restlichen Spiel wahrnimmt. Achtet man sich nicht darauf, merkt man gar nicht, wie viele Skriptevents eigentlich auftauchen. Sie alle sind in Spielgrafik gehalten und gehören ganz natürlich zum Spielfluss. Die Geschichte verfliesst nicht nur mit der Mechanik des Spiels, sondern auch mit der Welt, mit der Musik und mit jeder einzelnen Figur. In «Ocarina of Time» übernimmt sogar Prinzessin Zelda mehr als nur die Rolle der hilflosen Frau, die gerettet werden will. Sie ist Trägerin der namensgebenden Okarina der Zeit und wird das ganze Spielgeschehen beeinflussen. Ihre Beschützerin Impa, eine Überlebende des Shieka-Volkes, trägt ebenfalls zur mystischen Grundstimmung bei. Die freche Prinzessin Ruto verweist den Spieler unbewusst auf das Innenleben von Link, auf seine Gefühle. Salias Kommunikation mit Link ist ein Musterbeispiel für die Beziehungen in «Ocarina of Time». Alle Figuren scheinen in der Welt von Hyrule miteinander zu interagieren. Man könnte Figuren wie den unglaublich fetten Zora-König und den Chef der Goronen über die Rolle hinaus zu interpretieren versuchen, die sie im Spiel innehaben. die perfekte mischung Nachdem wir vom Wald aus in die weite Welt gestapft sind, verschlägt es uns schliesslich in feurige Höhlen und später in die Gewässer. Im darauffolgenden Spielverlauf tauchen diese drei Themen wieder auf, lassen dabei den Abwechslungsreichtum allerdings nicht vermissen und verweisen gleichzeitig auf das Wiederkehrende. Findet man im Dekubaum noch eine Steinschleuder, ist es im Waldtempel der Pfeilbogen. Der viel kräftigere Hammer ersetzt die Bomben, der lange Enterhaken den auf kürzere Distanz ausgerichtete Bumerang. Jeder neue Gegenstand lässt sich mit der jeweiligen Thematik verbinden und in jedem Dungeon müssen damit die Rätsel gelöst werden, die einen schlussendlich zum Endboss führen. nisse und Umgebungen im Vordergrund. Immer komplexer werdende Rätsel wollen von uns nicht nur in den Dungeons, sondern in ganz Hyrule verteilt gelöst werden. Rätsel auch, die sich über die Grenzen der Gezeiten hinaus erstrecken und mit der Musik des Spiels verbunden sind. zeitreise Unvergessen bleibt die Spinnenkönigin Ghoma, die uns mit ihrem Zyklopenauge fixiert, von der Decke plumpst und den Boden zu erschüttern scheint. Unvergessen bleibt auch Phantom Ganon, der uns im ersten Augenblick in unseren naiven Kindertagen noch glauben liess, wir stünden wirklich schon dem Bösen in Person gegenüber. Und wir hörten ein weiteres Mal sein diabolisches Lachen, das in seinem Klang genauso unübertroffen und unvergessen blieb wie viele andere Umgebungsgeräusche und Soundeffekte (man denke etwa an die orchestrale Untermalung beim Öffnen einer Truhe). Bereits die ersten paar Spielstunden lassen erahnen, was für ein Meisterwerk in «Ocarina of Time» steckt. Seine wahre Grösse, seine volle Komplexität, seine eigentliche Faszination entwickelt das Spiel allerdings erst, wenn wir durch die Zeit reisen. 1998 erlebten wir Link ein erstes Mal als einen erwachsenen Mann. In sieben Jahren vom Kind zum Adoleszenten herangewachsen steht uns plötzlich eine ganz andere Persönlichkeit gegenüber. Link wirkt weniger naiv, besonnener, mutiger. Mit stolz trägt er das Masterschwert, mit Musse führt er die Okarina im gemeinsamen Musikspiel mit Shiek. Die Abenteuerelemente lockern das Geschehen immer wieder auf. Nach hartem Kampf stehen Gespräche mit Figuren oder das Entdecken neuer Geheim- Die Okarina der Zeit ist die Schnittstelle von Gameplay, Geschichte und Musik. In diesem Gegenstand zeigt sich, wie gekonnt die verschiedenen Elemente eines Videospiels verbunden werden können. Koji Kondos Kompositionen begeistern nicht nur abseits des Geschehens. Sie begleiten Link in seinem Abenteuer, lassen ihn durch Hyrule warpen, lassen ihn durch die Zeit reisen. Ohne die Melodie der Zeit oder Zeldas Wiegenlied wäre ein Fortschritt im Spiel nicht möglich, würde die Story nicht voranschreiten. Die Okarina wird immer wieder gebraucht, um bestimmte Rätsel zu lösen. komplexe strukturen Ausser Musikspielen findet man selten Games, in denen die Musik eine so zentrale Rolle spielt. Sie ist eng mit der Spielmechanik und der Story verknüpft, geht dabei aber über das Minispielniveau hinaus und verlangt vom Spieler gleichzeitig doch kein musikalisches Können ab. Viel eher darf der erstklassige Soundtrack im Zuge des vereinfachten Okarinaspiels aktiv und während des sonstigen Spielgeschehens passiv genossen werden. Und eine jede Melodie trägt seine eigene Mystik und Faszination in sich. Wir lernen von Shiek das Bolero des Feuers, nachdem er uns über tiefe Freundschaft erzählt hat, die uns den Weg weisen soll. Und wir ahnen bereits ein erstes Mal, was wirklich in Shiek steckt. Wir lauschen dem Harfenspiel unseres Freundes, dem gemeinsamen Spiel von Link und Shiek. Wir lauschen mit Vergnügen der Melodie des Windes, die so melancholisch und doch so fröhlich in der Windmühle von Kakariko spielt. Als erwachsener Link lernen wir vom Mann in der Mühle, was es mit dieser Melodie und seinem eigenen Schicksal auf sich hat, um dann dieses Schicksal in der Vergangenheit erst auszulösen. Über Umwege erhalten wir dadurch den Gegenstand, der uns wiederum als Erwachsener durch den Tempel führt, der hinter dem Friedhof in Kakariko weilt. «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» verfügt über Strukturen, deren Komplexität in Videospielen nur selten erreicht wird. Nicht nur der Wassertempel, an den wir uns nur mit Grauen erinnern, verfügt über diese Strukturen, sondern das ganze Spiel als ein Abenteuer, als Verknüpfung der Musik mit den Figuren, mit der Geschichte, mit dem Gameplay. unbeschreibliches meisterwerk Jeder einzelne Klang passt zu den jeweiligen, mit viel Sorgfalt entworfenen Gebieten und zum jeweiligen Geschehen. Wir erleben mit «Ocarina of Time» eine breite Palette an Gefühlen, die sich vom Gefühl der Sicherheit in den Anfangsminuten bis hin zur Angst erstrecken kann. Es zeigt sich das Zusammenspiel von Gameplay, Musik und Spielewelt bzw. Story. In diesem Meisterwerk Miyamotos stimmt einfach alles. «Ocarina of Time» vermittelt über das Spiel hinaus ein Gefühl, das zu vermitteln mir wohl noch immer nicht gelungen ist. für lesefaule Das beste Spiel aller Zeiten in Pefektion. Seid ihr dem Handheld-Gaming nicht ganz abgeneigt, holt euch einen 3DS inklusive «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D». off with their heads! Nun, wir hoffen doch nicht! Das angekündigte Alice-Special wird zwar erst nach diesem Magazin als eigenständiges Special-Heft erscheinen, als "Trost" soll aber das zusätzliche Kung Fu Panda Special in dieser Ausgabe dienen. Wir wollen uns etwas tiefgründiger als ursprünglich geplant mit der Materie "Alice" auseinandersetzen und benötigen dazu mehr Zeit (und Musse). An dieser Stelle möchten wir es auch nicht missen, Dominik von deesaster.org für seine ausführlichen Inputs zu bedanken, die uns weiteren Stoff zur Bearbeitung bieten. "Woher willst du wissen, dass ich verrückt bin?" sprach Alice. "Du musst es sein", sprach die Katze, "sonst wärst du nicht hier." - Alice Abenteuer im Wunderland, Kapitel VI SPECIAL special Kung Fu Panda keine regel ohne ausnahme Vor ziemlich genau drei Jahren begeisterte ein sympathischer Tollpatsch-Panda die Kinogänger – und auch viele Gamer. Lee wurde zum grossen Fan des ersten Teils, hatte aber Mühe, seinen inneren Frieden im zweiten Teil zu finden... bekannt & verkannt Der Kinofilm überzeugte Jung und Alt, obwohl zu dieser Zeit ein Überfluss an Animationsfilmen herrschte. Trotz vermeintlichem Zeitdruck wurde das Spiel zum Film zum Überraschungshit, der sich alleine auf der Xbox 360 über drei Millionen mal verkaufte. Diese Version fand man zwar in fast jedem Konsolenbundle, die PS2-Version aber erreichte ohne Bundles weit über eine halbe Million verkaufte Exemplare. Und was solche Erfolge erzielt, muss natürlich fortgesetzt werden. Nicht so bei Kung Fu Panda. Erst volle drei Jahre später sollten der zweite Kinofilm und die Spiele dazu erscheinen. Umso erstaunlicher erschien es, dass die Games, zumindest auf den ersten Blick, etwas hingeschustert wirkten. Der Kinofilm konnte mich kaum mehr überzeugen. Doch Kung Fu Panda bedeutet mehr als nur zwei Filme und zwei Spiele dazu. Zwischen 2008 und 2011 erschien ein Animationskurzfilm und so etwas wie ein Sequel auf der Wii und dem DS. Während zumindest zur Xbox 360 und PS3-Version des Erstlings viele Reviews erschienen, wurden alle Nachfolger in ihren verschiedensten Versionen kaum mehr rezipiert. Das Fehlen von Infos macht es für alle potenziell Interessierten schwer, irgendwo zuzugreifen, ohne ein Risiko einzugehen. Und so blieben nur noch wenige dem Franchise treu. Die Kung Fu Panda Spiele sind mittlerweile in der Versenkung verschwunden. Und trotz immensen Verkaufszahlen des Erstlings trifft man kaum auf einen Hardcore-Spieler, der «Kung Fu Panda» gegenüber nicht skeptisch eingestellt wäre. Wir wollen mit diesem ungewöhnlichen Special nicht nur die Informationen liefern, die in der Fachpresse bisher fast gänzlich ausblieben, sondern euch auch für das erste Kung Fu Panda Spiel zu begeistern versuchen. Moment, ihr schreibt wirklich ein Special zu Kung Fu Panda? Ja, wir schreiben tatsächlich ein Special zu Kung Fu Panda. Warum denn das? Nun, das liegt nicht nur daran, dass Lee mittlerweile ein richtiger Fan wurde (zumindest des ersten Teils), sondern auch daran, dass damals, im Jahre 2008, etwas geschehen ist, das nur alle gefühlte fünf Jahre vorkommt: Ein gutes Lizenzspiel kam auf den Markt. Und damit meinen wir wirklich gut und nicht «gut» im Sinne von «erträglich, aber in Anbetracht dessen, dass es sich um ein Lizenzspiel handelt, kann es als gut bezeichnet werden». optimales mass Bevor aber die Faszination hinter dem «Kung Fu Panda» Spiel erklärt werden kann, muss ich einige Worte zum Film verlieren. «Kung Fu Panda» ist am ehesten dem Genre der Actionkomödie zuzuordnen. Der Zu- schauer wird mit Martial Arts, Slapstick Humor und Situationskomik à la Jackie Chan verwöhnt. Das Geschehen spielt nicht in einer realen, sondern in einer Fantasiewelt, die von Tieren bewohnt wird. Anders als die meisten Tierfabeln möchte «Kung Fu Panda» nicht belehrend sein, sondern einzig und allein Unterhaltung bieten. Das gelingt ihm hervorragend. Protagonist ist der Panda Po, der mit seinem Vater, einer Gans, ein Nudelgeschäft führt. Po, gesprochen von Black Jack, kann sich aber nur mässig für die berühmte Nudelsuppe mit der geheimen Zutat begeistern. Viel eher verübt das Kung Fu der Furiosen Fünf eine Faszination auf ihn aus. Er kennt die Geschichten um die Abenteuer des Affen (gesprochen von Jackie Chan), der Schlange, der Heuschrecke, des Kranichs und des Tigers alle auswendig und hat selbst einige Moves auf Lager. Seinem Vater zuliebe verdrängt er seine Begeisterung für den Kampfsport und hilft in der Küche. An dem Tag allerdings, als aus den Furiosen Fünf der Drachenkrieger ausgewählt werden soll, verändert sich sein Leben. Ab da an beginnt ein Humor- und Actionfestival, das sich aber nicht minder Zeit für ruhigere Momente nimmt und schliesslich das perfekte Ende findet. Po, alle weiteren Hauptfiguren und auch alle Nebenfiguren sind mit Liebe zum Detail ausgestaltet und in ein unglaublich stimmiges Gesamtbild eingefügt worden. Kein Tier wirkt in seinem Agieren platt, spezielle Charaktere findet man zuhauf. Auch der Bösewicht überzeugt. Der Film strahlt einen eigenen, unverkennbaren Charm aus. Ein jeder Zuschauer wird schmunzeln und viele werden auch mal herzhaft lachen. Der Streifen lebt dabei nicht von ein, zwei Brüllern und einem Höhepunkt. Er kennt praktisch keine Tiefs und spielt auf konstant hohem Niveau. Der Zuschauer wird mit Humor-Kost verwöhnt, die über den 08/15-Ben-Stiller-Witz hinausgeht – platte Witze hat man sich für den zweiten Teil aufgespart... perfekt eingefangen Dem Spiel «Kung Fu Panda» gelingt es, das Gefühl des Films perfekt einzufangen. Die voice actors leisten allesamt sehr gute Arbeit und stehen Black Jack, special Kung Fu Panda Jackie Chan, Angelina Jolie, Dustin Hoffman und all den Stars in fast nichts nach. Einige der Stimmen klingen sogar so ähnlich, dass ich anfangs gedacht habe, es seien dieselben wie im Film. Besonders Mick Wingert schafft es, der Figur Po Persönlichkeit zu verleihen. Seine Leistung, die derjenigen von Black Jack ganz nahe kommt, sollte dann auch gleich zu seinem Durchbruch führen. Mick Wingert hat seither in weiteren Videospielen wie «Mass Effect 2» und in den verschiedensten TV-Produktionen seine Stimme geliehen. Po ist noch derselbe Tollpatsch wie im Film, Meister Shifu der zuerst verärgerte und dann weise, überlegene Lehrer, der seinen Schülern wie ein Vater wird. Die Figuren und das Storytelling könnten gelungener kaum sein. Die Dramaturgie ist nahe genug am Film, um dessen Atmosphäre ins Videospiel zu übertragen und gleichzeitig weit genug davon entfernt, um als Videospiel zu funktionieren. grafische meisterleistung? Die Versionen für die PS2, PS3, Xbox 360 und Wii sind praktisch inhaltsgleich. Als Wii-Panda soll man sich nicht ganz durch alle Levels kämpfen können. Ansonsten dürfte der grösste Unterschied in der grafischen Leistung liegen. Die PS3- und Xbox 360-Versionen bestechen durch extrem stimmige Bilder und viel Detailreichtum, was der PS2- und Wii-Version ein wenig fehlt. Doch egal auf welcher Konsole, die verschiedenen Welten könnten kaum abwechslungsreicher gestaltet sein. Man fühlt sich nicht nur in den Film hineinversetzt, sondern in eine zauberhafte, idyllische Bilderbuchwelt. «Kung Fu Panda» heimste bei den Annie Awards den Preis für das am besten animierte Videospiel ein. Wie fragwürdig dieser Entscheid auch sein mag – man sprach von gekauften Wahlen –, so zeigt er doch, dass das Videospiel zum Film mehr als Lizenzmüll sein muss. Weder die Animationen noch die Figuren noch die grafische Ausgestaltung wirken lieblos. Activision scheint viel Wert darauf gelegt zu haben, dass «Kung Fu Panda» kein weiterer billiger Abklatsch wird. unterwegs auf den konsolen Wer kann, der greift zur Xbox 360-Version. Der PS3 fehlten damals noch die Trophies. Wem das nicht wichtig ist, der dürfte auf Sonys Konsole ebenfalls glücklich werden. Man wird auch mit «Kung Fu Panda» auf der Wii oder der PS2 seinen Spass haben. Einzig das DS-Spiel unterscheidet sich stark vom Rest. Heisst aber noch lange nicht, dass man damit nicht gut unterhalten würde. Auf Nintendos Handheld führt man Po mit dem Stylus in Beat’em Up-Manier durch etliche Gegnerhorden. Die Touchscreen-Steuerung dient hier nicht nur als Ergänzung, sondern als Hauptsteuerelement, wie man das bis heute nur aus wenigen DS-Games kennt. Vorbild war dabei das relativ hochgelobte «Spider-Man 3», das zu dieser Zeit mit einer innovativen Steuerungsmöglichkeit für Beat’em Ups auf dem DS auftrumpfte. «Kung Fu Panda» benützt dieselbe Mechanik und hat sie ein wenig verändert und ergänzt. Glaubt man den Kritiken, dürfte aber «Spider-Man 3» unübertroffen sein. Die Konsolenversionen hingegen könnten spielerisch simpler kaum sein. Mit zwei verschiedenen Schlägen und Special Moves, die man erlernen und danach upgraden kann, prügelt man sich durch ein paar wenige Gegnertypen, bis man schlussendlich Tai Lung gegenübersteht. Dass «Kung Fu Panda» dennoch Spass macht, liegt einerseits an jenem eingängigen Gameplay, andererseits an den Sammelaufgaben und den kleinen Passagen, die mit der simplen Prügelmechanik brechen und immer genau dann auftauchen, wenn das Schlägeverteilen langweilig zu werden droht. Quick-Time-Events und Flugsequenzen kennt man zwar schon, doch scheinen sie hier das Spielerlebnis nicht künstlich in die Länge zu strecken, sondern gekonnt zu ergänzen. «Kung Fu Panda» ist relativ kurz, was dem Spielerlebnis, das man meiner Meinung nach dank Achievements gerne zwei, drei Mal durchleben möchte, zugute kommt. Die spielerisch etwas anderen Sequenzen dienen meistens dazu, den Spieler mit allen Nebenfiguren als spielbare Charaktere zu beglücken. Im gesamten Spielverlauf wird man mindestens je einmal in die Rolle von Shifu, Mantis, Tigress, Monkey, Viper und Crane schlüpfen. special Kung Fu Panda nicht sehr legendär Etwa vier Monate nach dem Kinofilm erschien bereits die DVD. Zu diesem Zeitpunkt sollte nicht nur mit dem Film erneut Geld gemacht werden, sondern auch mit den entsprechenden Videospielen. Dieses Mal bewies man bei Activision allerdings ein weniger glückliches Händchen. Während die Verkäufe der DVD gut gelaufen sein müssten, stellte «Kung Fu Panda: Legendary Warriors» verkaufstechnisch einen Schuss in den Ofen dar. Die potenzielle Käuferschicht muss misstrauisch gewesen sein, dass nach so kurzer Zeit wieder ein Kung Fu Panda Spiel erscheint – vor allem weil man sich dabei nur für die risikofreieren Plattformen Wii und DS entschied. So hatte dieser schlecht vermarktete Schnellschuss nie eine Chance, sich zu beweisen. Noch witzig, aber längst nicht mehr so stimmig - Kung Fu Panda 2 «Legendary Warriors» auf der Wii ist das einzige Kung Fu Panda Game mit einem kooperativen Modus. Als Po, Monkey, Tigress oder Shifu kämpft man sich durch ein repetitives Beat'em Up, das es leider verpasst, mit Bosskämpfen Abwechslung zu schaffen. Viel eher sind die Endgegner eines jeden Levels eine Grossform der kleinen Schergen, die nur etwas mehr Geduld bzw. Zeit erfordern. Vor den Endkämpfen gilt es jeweils ein Minispiel zu bewältigen, was zwar die Langeweile etwas durchbricht, sie aber gleich wieder dadurch generiert, dass sie immer an denselben Stellen auftreten. Das grösste Problem liegt in der Steuerung, die trotz guten Ideen zu unpräzise ist. Der normale Kampf artet schnell in wildes Herumgefuchtel aus, die Special Moves, die das Nachzeichnen von bestimmten Zeichen mit der Wii-Mote erfordern, gelingen oft nur durch Zufall. Das Spiel ist aber deutlich eingängiger als die WiiVersion und sorgt für kurze Zeit für einigermassen angenehme Unterhaltung. unerwartet kurz Besser macht es die DS-Version. Im Vergleich zum Vorgänger fungiert hier die Stylus-Steuerung nur als Gimmick. Hier müssen für Special-Moves eben- «Legendary Warriors», dessen Geschichte an den ersten Film ansetzt, ist nur als kleiner Happen für die Fans zu verstehen. Der Anspruch des Zuschauers und des Spielers muss nach dem überraschend grandiosen ersten Teil gleich wieder nach unten geschraubt werden, wenn man nicht enttäuscht werden will. Was falls bestimmte Zeichen nachgezeichnet werden. Das funktioniert dank Touchscreen und Stylus wunderbar und verleiht dem ansonsten eher öden Beat'em Up-Gameplay die nötige Frische. «Kung Fu Panda: Legendary Warriors» für den DS ist kein Hochkaräter oder ein Vorzeigetitel für die Stylus-Steuerung. man bei den beiden Games noch als Fan-Service durchgehen lassen kann, gilt kaum mehr für das nächste Kung Fu Panda Produkt. Im Spätsommer des folgenden Jahres erschien eine weitere DVD, die viele fehlinformierte Käufer als zweiten Teil ansahen und dementsprechend enttäuschte. «Die Geheimnisse der Furiosen Fünf» ist ein 23-minütiger Kurzfilm, der special Kung Fu Panda zum grösseren Teil nicht im gewohnten Animationsstil dargestellt ist. Immer wenn Po die Herkunftsgeschichte einer der Furiosen Fünf erzählt, wechselt der Stil ins Malerische. Die Storyfetzen sind ganz nett, aber nett ist ja bekanntlich die kleine Schwester von...ihr wisst schon. Weder die Geschichten der «Legendary Warriors»-Spiele noch die Kurzerzählung über die Furiosen Fünf tragen etwas zum Kung Fu Panda Universum bei. Die Stimmung, die der erste Teil erzeugt, wurde nie wieder erreicht. einsamer höhepunkt Weder der zweite Film noch die «Kung Fu Panda 2»-Spielereihe konnten dieses Universum bereichern. Einzig spielerisch konnte das eine oder andere Videospiel fernab den Konventionen, in denen die ersten Spiele gefangen waren, etwas bieten. Dennoch boten sie nicht mehr den Spielspass wie die Xbox 360-Version. Die für mich grösste Enttäuschung war der zweite Film. Die Macher haben es verpasst, die Stärken des Erstling nochmals auszuspielen. Stattdessen strichen sie so ziemlich alles, was die Faszination von «Kung Fu Panda» ausmachte und entstellten den Film, indem sie ihn mit Klischees beluden. Man findet nun von platten Witzen, Vorhersehbarkeit und Wiederholungserscheinungen bis hin zum Gesülze am Ende alles, was viele Hollywood-Streifen so schlecht macht. Und das Schlimmste: die melancholisch angehauchte Geschichte bzw. die aufgesetzte Tragik wollen überhaupt nicht zum Kung Fu Panda Universum passen. Besonders Po und sein Gegenspieler Lord Shen werden mit Charakterzügen und Hintergrundgeschichten beladen, die völlig fehl am Platz scheinen. «Kung Fu Panda» steht für mich als Synonym für Spass und nicht für Tragik. DreamWorks ist es nicht gelungen, eine vernünftige Mischung aus Tragik und Humor zu finden, vieles wirkt völlig deplatziert. Dabei hätten Figuren wie der mächtige Lord Shen, der dank starkem voice acting und verblüffender Präsentation Eindruck auf den Zuschauer macht, viel Potenzial gehabt. Die Figuren werden dieses Mal dazu missbraucht, eine Botschaft zu übermitteln. Nach rund 90 Minuten weiss auch der verspätete Kinogänger, dass Machtanspruch einem Fass ohne Boden gleichkommt. Nun, eigentlich würden wir das auch ohne diesen Film verstehen... Der Humor reduziert sich auf platte Witze und reinen Slapstick-Humor, der schlicht nicht lustig ist. Immerhin gibt es in den gut 90 Minuten eine Stelle, die mich im Kino laut herauslachen liess. Vielleicht ist diese Stelle die beste Situationskomik, die ich in den 204 Minuten der Kung Fu Panda Filme gesehen habe, doch reicht das noch lange nicht aus, «Kung Fu Panda 2» aus den Tiefen des Mittelmass zu reissen. Die Action funktioniert nicht mehr halb so gut. Viel zu schnell machen sich die Helden auf, um dem Bösewicht entgegenzutreten. Viel zu früh hat man also das Gefühl, der Streifen sei bald zu Ende und trotz gleicher Länge denkt man, der zweite Film sei viel langwieriger als der erste. «Kung Fu Panda 2» nimmt sich keine Zeit mehr und verpasst es, eine vernünftige Mischung aus Action, Humor und ruhigen Momenten zu finden. der regelfall Die «Kung Fu Panda 2» Games dienten leider grösstenteils nur noch dazu, das Spieleangebot der jeweiligen Peripherie-Geräte zu erweitern. Auf der Wii ist das Spiel nur mit dem uDraw Board zu steuern. Es ist inhaltsgleich zur PS3-Version, die als einzige mit einem Pad bedient werden kann. uDraw ist ein Tablet, das dem Spiel «uDraw Studio» beilag. Das von THQ entwickelte «uDraw Studio» war vor allem in Amerika über Weihnachten 2010 erstaunlich erfolgreich und dürfte von den weit über eine Million Verkäufen vor allem malbegeisterte Kinder angesprochen haben. Ausserhalb des Spiels wird uDraw aber schnell wieder untergehen. «Kung Fu Panda 2» für die Wii ist auf jeden Fall am Versuch gescheitert, mit dem Tablet ein vernünftiges Videospiel zu entwickeln. THQ, die die Entwicklung aller Kung Fu Panda-Spiele nach den «Legendary Warriors»-Flops übernahm, konnte auch mit der PS3-Version nicht überzeugen. Sie ist zwar angenehm steuerbar, kann allerdings nicht überdecken, dass die Wii-Version, abgesehen von der Bedienung, ein mässiges Game ist. Ich hatte zwar meinen Spass, konnte mich im Nachhinein aber an kaum mehr etwas aus «Kung Fu Panda 2» erinnern. Die Geschichte, die wie alle anderen Teile der neuen Kung Fu Panda-Reihe, nach dem ersten Film ansetzt, ist so belanglos wie schnell vergessen. Das Gameplay beschränkt sich auf einfachste Prügeleien, die zudem noch schwammiger wirken als im Erstling. Im Prinzip nimmt sich der zweite Teil nur ein Element aus dem Erstling heraus und kopiert es in schlecht. Spass kann man daran nur haben, weil es enorm kurz und auch kurzweilig ist. Hirn aus, Fäuste ballen und auf den Tasten herumhämmern lautet hier die Devise. Wirklich zu geniessen gibt es nichts. Die Welt ist enorm karg, der Abwechslungsreichtum ist verloren gegangen – sowohl in der Mechanik wie auch in der Gestaltung. Im Vergleich zum Erstling fehlt hier schlicht die Liebe zum Detail. «Kung Fu Panda 2» ist hingeschustert und längst nicht mehr die Ausnahme, die einst «Kung Fu Panda» darstellte. rpg light Möchte man ausserhalb des Beat'em Up-Genres Po und seine Freunde durch ein Abenteuer begleiten, dann steht einem seit kurzem «Kung Fu Panda 2» auf dem DS zur Verfügung. Der Panda wagt sich in das Gewand eines Rollenspiels und bricht somit mit der Genre-Konvention, die 2008 festgelegt wurde. Statt mit dem Stylus Schläge zu verteilen oder SpecialMoves zu zeichnen, klickt man die Gruppe um Po gemächlich durch eine Oberweltkarte und wählt die Angriffe aus, die danach rundenbasiert ausgelöst werden. Im Allgemeinen liegt der Schwierigkeitsgrad der gesamten Kung Fu Panda-Reihe sehr tief. Das gilt leider auch für das Rollenspiel, das in seinen Strukturen sehr einfach bleibt. Komplexe Aufrüstungsmöglichkeiten und nur mit der besten Taktik zu bewältigende Kämpfe sucht man vergebens. Das gesamte Spiel läuft auf der Weltkarte und in gesonderten Screens für die Story und den Kampf ab – frei bewegen kann man sich nicht. Die Scharmützel bieten keinerlei Tie- fe und sind ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel, der sehr früh eintrifft, mit links zu bewältigen. Die Fähigkeiten des Teams um Po und Tigress sind total unausgeglichen. Für etwas Tiefe sorgt nur das sogenannte Fünf-Karten-Fu. Das Kartenspiel besitzt etwas an Komplexität und kann vor allem in Nebenquests und in Städten gespielt werden. Die nötigen Karten findet man im Verlauf des Hauptabenteuers nach Kämpfen oder an «versteckten» Orten. Doch dieses kleine Spiel im Spiel ist schneller durchschaut als ein «Magic: The Gathering» und verliert schnell an Faszination, selbst wenn es bis am Schluss die grösste Herausforderung bleibt. «Kung Fu Panda 2» für den DS scheitert an zu simplen Strukturen. Dieses RPG ist zu simpel und zu schlecht ausbalanciert, als dass es einen langen bei der Stange halten könnte. verspieltes potenzial Die einzige Bereicherung der Serie besteht meiner Meinung in «Kung Fu Panda 2» für die Xbox 360 bzw. dessen Peripherie Kinect. Die Story bleibt uninteressant, eine Welt existiert kaum eine, da man sich nicht frei bewegen kann. Das Geschehen bewegt sich von Kampf zu Kampf zu Minispiel usw., wobei der Kampf eigentlich auch als Minispiel zu bezeichnen ist. Die Figuren bleiben platt, Atmosphäre wird kaum erzeugt. Der springende Punkt ist aber, dass die diversen Minispiele Spass machen können. Wer denkt, er könne durch dieses Spiel sein eigenes Kung Fu verbessern, wird masslos enttäuscht sein. Der Kampf läuft rundenbasiert ab und stellt mehr oder weniger nur ein Reaktionstest dar. In der Verteidigungsphase muss man mit Ducken, Oberkörperbewegungen und gewissen Stellungen der Arme (zum Beispiel eine Art «Händehoch») auf die Anzeigen auf dem Schirm reagieren, um den Angriffen gerecht zu werden. In der Angriffsphase kickt, hüpft und boxt man und reagiert auf die Ausweichmanöver der Gegner. Ist eine spezielle Anzeige aufgeladen, ruft man nach einem der Furiosen Fünf, der auf einen Schlag einen Widersacher auslöscht. In der deutschen Versi- special Kung Fu Panda on des Spiels wird der Angriff automatisch ausgelöst, da das voice control hierzulande noch immer nicht funktioniert. Wer im Wohnzimmer herumschreien möchte, sollte sich also die UK-Version besorgen... Das voice control ist denn auch ein Musterbeispiel des verspielten Potenzials. Statt dass man frei darüber verfügen kann, wann man sich Hilfe holt, wird man in gewissen Situationen dazu gezwungen, zum Beispiel «Mantis» zu rufen. Wenn die Spezialanzeige aufgefüllt ist und der Gegner torkelt, kommt man nicht drum herum, Hilfe zu rufen, selbst wenn der Gegner nur noch wenig Energie hat und man dadurch das Potenzial eines supermächtigen Angriffs nicht ausnützen kann. Das nimmt dem Kampf die taktische Tiefe, die schon dadurch fehlt, dass man stets nur einem Widersacher auf einmal gegenübersteht. Zu Überraschungsmomenten kommt es nur, wenn man einen Konter ausführen muss. Nur hier ist wirklich schnelle Reaktion gefordert. Die Mechanik beschränkt sich aber aufs reine Reagieren. kinect for the win? Die Mechanik des Kampfes hätte besser gewählt werden können. Immerhin zeigt «Kung Fu Panda 2» das Potenzial von Kinect gleich in zweierlei Hinsichten auf. Erstens scheint es möglich, Spiele zumindest mit einem Hardcore-Gameplay-Ansatz zu produzieren. THQ ist dieses Mal nur an einigen Designentscheidungen gescheitert. Zweitens sieht man schon jetzt, für welche Kurzweil Microsofts Bewegungssensor sorgen kann. Die Minispiele, im Besonderen die Ritschka-Fahrten, machen richtig Spass. Die Jagd nach Goldmedaillen – auch hier dienen die Achievements als exzellenter Motivationsfaktor – spornen den duckenden, hüpfenden und Neigebewegungen ausführenden Spieler zu Topleistungen an und lassen sein Adrenalin in die Höhe schnellen. Bemerkenswert ist auch, dass die Spielchen mittlerweile nicht mehr an der Ungenauigkeit der Erkennung bzw. einem bemerkbaren Lag scheitern. Muss man Nudelsuppen kochen und verteilen, wird man anfangs an der Ausführung scheitern, doch auch dieses Minispiel ist zu bewältigen und strengt zudem richtiggehend an. Kocht man zu viel Nudelsuppe, wird man spätestens am nächsten Tag den Muskelkater spüren. ein fazit Abschliessend muss dennoch gesagt sein, dass die «Kung Fu Panda 2»-Spiele insgesamt enttäuschen. Nur der Erstling kann vorbehaltslos empfohlen werden. Die restlichen Games sind als leichte Kost für zwischendurch gedacht und höchstens den Fans ans Herz zu legen. Die beste Version des zweiten Teils erfordert Kinect, was hierzulande nicht allzu viele herumstehen haben dürften. Das wird auch der Grund sein, warum «Kung Fu Panda 2» kolossal gescheitert ist und spätestens jetzt dazu geführt hat, dass die Videospiele um den sympathischen Panda in der Versenkung verschwunden sind. Weitere Faktoren des kommerziellen Misserfolges sind meiner Meinung nach auf den schlechten zweiten Film, das steigende Misstrauen gegenüber Lizenzspielen und ein schlechtes Marketing zurückzuführen. Der erste Film spielte knapp das Fünffache des Budgets ein, der zweite bisher nicht einmal das 1,1-fache. Die Enttäuschung über die Fortsetzung wird sich auch auf die Videospiele übertragen haben. Spätestens ab «Legendary Warriors» erschienen sie einem als schnell auf den Markt geworfenen Lizenzmüll. Das wird dementsprechend, zumindest indirekt, so in den commercials kommuniziert. Man vergleiche nur die TV-Werbungen zum ersten (LINK) und zweiten Teil (LINK). «Kung Fu Panda 2» zielt auf ein jüngeres Publikum und auf die Casuals ab. Es war vermutlich schnell absehbar, dass der Erfolg des ersten Teils in der Hypewelle des Films und mit den starken Bundles nicht wiederholt werden konnte. So verlagerte man den zweiten Teil auf ein anderes, risikofreieres Marktsegment und betrieb weniger Aufwand in der Produktion und in der Werbung. Der ahnungslose Kinect-Spieler dürfte schliesslich einfacher zu überzeugen sein als der Hardcore-Spieler. Die grosse Ausnahme – das mit viel Liebe zum Detail entworfene «Kung Fu Panda», dessen Ziel es gewesen sein dürfte, die Faszination des Films einzufangen – wich dem Wunsch nach dem schnellen finanziellen Erfolg. Herzlicher Dank für Infos & Bildmaterial geht im Besonderen an ChronoMoogle, im Allgemeinen an das ganze Team von: Kirby Special Part Two achterbahn mit tinkle popo! Kirby fällt und steht wieder auf. In unserem zweiten Teil des Kirby-Specials befassen wir uns mit dem Wandel des standfesten Kirbys hin zur eher wackeligen Handheld-Kugel – und blicken ein wenig in die Zukunft. Als vor gut elf Jahren viele Leute glaubten – wohl vor allem verrückte Amerikaner – die Welt würde untergehen, also um die Jahrtausendwende herum, sollte auch unsere rosa Kugel eine Wende erfahren. Eine Wende, die mehrere komplexe Zusammenhänge in der Entwicklung der Spieleindustrie widerspiegelt. Eine Wende auch, die nicht nur das Schwächeln von Nintendo in den späten 90er-Jahren bis zum Erscheinen der Wii aufzeigt, sondern auch Trends der Industrie im Allgemeinen vorausdeutet. Nintendos neustes Zugpferd «N64» bescherte uns einige der besten Spiele aller Zeiten. Viele erfolgreiche Spieleserien wurden perfekt in die dritte Dimension übertragen, allen voran Zelda und Mario, während Rare die Spieler mit neuen Mar- ken wie «Banjo-Kazooie», «Diddy Kong Racing», «GoldenEye» und «Jet Force Gemini» begeisterte. Das Problem war nur, dass Nintendo dachte, auch mit einem späten Release der Konsole und entgegen der Trends noch mit Modulen die Käufer überzeugen zu können. Nintendo verlor dadurch nicht nur wichtige Partner wie Square Enix und Sony (!), sondern auch massive Martkanteile. treten, bereits die letzten Atemzüge machte. Die PräPokémon-Ära des Game Boys endete in Europa ebenfalls früher als in den restlichen Gefielden, was dazu führte, dass sich «Kirby's Dream Land 2» trotz weltweit engem Releasefenster in Europa verhältnismässig miserabel verkaufte. out in europa All diese Umstände sind für uns Europäer als unglücklich zu bezeichnen, als ungeschickt allerdings in Bezug auf Nintendos Marketingstrategie. Nintendo wusste mit Kirby nach dem Erstling «Dream Land» den europäischen Markt nie richtig einzuschätzen. Das führte Stück für Stück dazu, dass sich die KirbySpiele hierzulande immer schlechter verkauften, während sie in Japan und Amerika noch immer oben auf waren (wenn auch teils mit sinkenden Verkaufszahlen im Vergleich zu den Vorgängern). Dies wiederum führte dazu, dass Nintendo den europäischen Markt immer mehr vernachlässigte. fert. Die Folge davon waren Verkaufszahlen unter 100'000 Stück, gar noch tiefer als diejenigen des viel zu spät erschienen «Kirby's Fun Pak». Immerhin entschied man sich im Gegensatz zu «Kirby's Dream Land 3» dazu, «Kirby 64» auch bei uns noch zu veröffentlichen. Das dürfte wohl daran liegen, dass sich das Spiel in Japan trotz geringer «user base» stark verkaufte und man auf Ähnliches in Europa hoffte, wo der Nintendo 64, im Gegensatz zum SNES, stärker war als in Japan. Das erst im Jahre 2000 / 2001 erschienene GBC-Spiel «Kirby's Tilt'n'Tumble» fand den Weg nach Europa (= schwächster GBC-Markt) wiederum nicht mehr. das neige-spiel Damit dürfte den Europäern eines der technisch beeindruckensten Game Boy Color Spiele entgangen sein. Wie ChronoMoogle von snesfreaks zu berichten weiss, überzeugte «Tilt'n'Tumble» nicht nur technisch: «‹Kirby's Tilt'n'Tumble› war eines der letzten 2000 - Kirby 64: The Crystal Shards leidensträger kirby Ein Leidensträger dieser Umstände sollte auch Kirby werden. «Kirby's Dream Land» erschien 1992 noch innerhalb von knapp vier Monaten in allen Gefielden. Die Millionengrenze wurde in Europa zwar nie geknackt, doch war der europäische Game Boy-Markt schon immer der schwächste (man denke an die über 30 Millionen verkauften Tetris-Module weltweit, wovon nicht einmal ein Zehntel in Europa kursierten). «Kirby's Adventure» wiederum hatte schon mit einem grösseren Releasefenster zu kämpfen. In Japan erschien es Ende März 1993, in Amerika am ersten Mai desselben Jahres und in Europa erst im Dezember 1993, als das NES, obwohl in Japan noch immer der Dauerbrenner und auch in Amerika noch stark ver- «Kirby 64: The Crystal Shards» erschien in Europa erst 15 Monate nach der Erstveröffentlichung. Das sind ungefähr zwölf Monate zu spät... Nicht nur das: «Kirby 64» erschien ohnehin schon am Ende der N64Ära; in Europa wurde das neuste Kirby-Spiel also gleichsam mit dem Sarg des Nintendo 64 mitgelie- Game Boy Color Spiele und warb mit seinem neuartigen, im Modul verbauten Sensor, der Neigebewegungen des Game Boys erkennen und im Spiel umsetzen konnte. Es erinnert an die anderen Kirby-Sidekicks der frühen Game Boy-Zeit, da der Gourmetknödel ein weiteres Mal als Kugel fungiert. Kirby kullert sich special Kirby vorrangig durch überraschend weitläufige Level, indem der Spieler den Game Boy in verschiedene Richtungen neigt oder mit einer ruckartigen Bewegung alles auf dem Bildschirm zum Springen bringt. Dabei lockern auf den Sensor zugeschnittene Minispiele, Shoot'em Up-Abschnitte und sogar Action-Adventure ähnliche Schlüsselsuchen, Endgegner und Rätsel das Spielgeschehen auf. Der Umfang und die umgesetzten Spielideen sind erstaunlich unterhaltsam. Da das Gameplay allerdings so anders ist, kann es sich anfangs als frustig herausstellen.» mit, die dem Spiel einen ungewohnten Stil verleihen. Immerhin spielt sich das Ganze nebelfrei, doch sind die N64-Grafiken stark gealtert und liessen schon damals die gewohnte Niedlichkeit etwas vermissen. Der neue Grafikstil schluckt die kirbytypischen Details fast komplett. Musikalisch wird man nicht mehr auf dem Niveau verwöhnt, das man aus den 90er-Jahren kennt. Ein Phänomen übrigens, das sich durch fast alle späteren Kirby-Spiele zieht. Die fröhlich-fiependen Melodien wurden grösstenteils durch träg-flapsige Untermalungen ersetzt. 2000 - Kirby's Tilt'n'Tumble explodierende shurikens Das zuvor erschienene «Kirby 64: The Crystal Shards» scheint mir bis heute eines der schwächsten Jump'n'Runs der ganzen Kirby-Reihe zu sein und sollte für lange Zeit das letzte Kirby-Hauptspiel auf der Konsole bleiben. Was dem N64-Teil vor allem fehlt, sind der Abwechslungsreichtum und der Charme der früheren Kirby-Spiele. Noch immer steuert man Kirby von links nach rechts und umgekehrt, doch rotieren im Hintergrund Pseudo-3D-Grafiken «Kirby 64» müsste man den DurchschnittsJump'n'Runs anrechnen, hätte es nicht neue Ideen eingebracht. Schon in den ersten Levels findet man diejenigen Partner, die einen durch das gesamte Spiel begleiten werden. Dazu gehören unter anderem Waddle Dee und König Dedede. Sie sorgen ab und zu für spielerische Abwechslung in den eintönig gestalteten Welten. Neu ist auch, dass Kirby nun zwei Fähigkeiten auf einmal einsaugen und sich somit etliche Kombinationen zunutze machen kann. Verfügt er etwa gleichzeitig über die Bumerang- und Bombenfä- testen Endgegner der Kirby-Reihe. Der N64-Teil ist ohnehin sehr kurz und einfach und selbst wenn man die mühsamen Sammelaufgaben erledigt, trifft man auf einen nur mässig beeindruckenden Endgegner. rätselhafte verkaufszahlen Dass sich fast jeder fünfte N64-Besitzer in Japan das neue Kirby-Spiel kaufte, erstaunt daher. Nur Mario-, Zelda-, und Pokémon-Spiele sowie «Donkey Kong 64» verkauften sich in Japan auf dem Nintendo 64 besser 2003 - Kirby Air Ride higkeit, kann er mit explodierenden Shurikens um sich werfen. Saugt Kirby zwei Steinmonster ein, trampelt er als Riesenstein durch die Stages. Obwohl die Gegenstände an sich nicht den Abwechslungsreichtum eines «Kirby's Fun Pak» bieten, sorgen sie mit den Kombinationsmöglichkeiten für spielerisch interessante Züge, die zum Finden der namensgebenden Kristalle genutzt werden müssen. Nur wenn man alle Kristalle findet, kann man gegen den wahren Endboss antreten. Eine mühsame Sammelaufgabe, wie ich finde. In «Kirby's Dream Land 2» funktionierte das durch nur sieben Regenbogentropfen noch und bescherte einem dann auch gleich einen der här- als «Kirby 64: The Crystal Shards». Die genauen Umstände, die zu diesem Erfolg führten, sind nur schwer zu erraten. Es könnte am allgemeinen Mangel an Spielen auf dem N64 gelegen haben, vielleicht aber auch an den vielen kleinen WerbeEpisoden, in denen die Kombinationsmöglichkeiten der Kirby-Fähigkeiten gezeigt wurden. Oder aber waren die Spieler durch die sehr frühe Ankündigung von «Kirby Air Ride» (Anfang der N64-Ära) so gespannt auf ein neues Kirby-Spiel, dass sie beim N64Teil fast blind zugriffen. special Kirby Auch «Kirby Air Ride» selbst, als es nach der Streichung auf dem N64 dann endlich auf dem Gamecube erschien, war trotz teils vernichtenden Reviews ein Erfolg, dieses Mal vor allem in Amerika. Aussen vor blieb stets Europa, wo Kirby eine immer kleinere Aufmerksamkeit erhielt und kaum beworben wurde. Warum «Air Ride» in Amerika so viele Käufer fand, ist ebenfalls nicht definitiv zu klären. Klar ist nur, dass der Gamecube in den Staaten klar am stärksten vertreten war und es von daher nicht verwundern dürfte, dass sich «Kirby Air Ride» dort etwa doppelt so gut verkaufte wie in Japan. simples rennen Das für den N64 angekündigte «Kirby Air Ride» sollte dort vermutlich mit «Kirby 64: The Crystal Shards» koexistieren und das Kirby-Angebot nur ergänzen, wie das all die bisherigen Ableger getan haben. Nun aber fungierte der Funracer als schwacher Ersatz für ein wirkliches Abenteuer. In drei verschiedenen Modi steuert man Kirby und Konsorten träge durch langweilige Strecken und Gebiete. Nur ein Modus geht über Minispiel-Niveau hinaus, wartet dennoch mit einer übersimplen Steuerung auf. «Air Ride» bietet zwar mit drei Modi und diversen Multiplayer-Möglichkeiten auf den ersten Blick alles, was ein Funracer braucht. Doch merkt man schnell, vor allem im Vergleich zum Partyspass Mario Kart 64 und dem umfangreichen Diddy Kong Racing, dass Kirby dieses Mal nicht lange vor die Konsole fesseln kann. Vermisst wird vornehmlich ein vernünftiger Grand Prix Modus, der durch den sogenannten City Trial nicht ersetzt werden kann. kaum gealtert Etwa ein Jahr vor dem wohl schlechtesten KirbySpiel aller Zeiten, vielleicht gar dem einzigen wirklich schlechten Kirby-Spiel, erschien ein Remake von «Kirby's Adventure». Der NES-Klassiker wurde auf dem Game Boy Advance den modernen Standarts angepasst und legte den Grundstein für den Grafikstil einiger kommenden Kirby-Games. «Kirby: Nightmare in Dream Land» war ein voller Erfolg und verkaufte sich in allen Territorien ausser Europa besser als das Original. Vermutlich wollte man mit dem neuen Titel nicht nur den Status eines simplen Remakes umgehen, sondern auch vom bekannten Namen «Dream Land» profitieren. Nüchtern betrachtet ist «Nightmare in Dream Land» nichts Anderes als ein simples Remake von «Kirby's Adventure». Spielerische Neuerungen findet man fast nur in den Minispielen, die nicht mehr den Charme des Originals versprühen. Umso mehr überzeugt die Technik. Vergessen sind die Lags des NES-Teils und die teils unschönen Darstellungen. Schade ist nur, dass das für das NES beeindruckende Scrolling auf dem moderneren GBA weggelassen wurde. Das neue Monsterdesign überzeugt, Kirby und seine Feinde sehen so niedlich aus wie eh und je. Gameplaytechnisch ist das Game kein Jährchen gealtert und begeistert auch heute noch, vor allem der Kirby-typischen Kurzweil wegen. Für Komplettisten gibt es auch wieder genügend Herausforderungen. weniger risiko Anhand der Verkaufszahlen dieses Remakes und all seinen Vorgängern ist ein Trend abzulesen, der die Industrie heute stark prägt. Im Verlauf der Jahre ist der Handheld-Markt wahnsinnig erstarkt. Einige Genres verloren auf Konsole an Bedeutung, wozu sicherlich auch die 2D-Jump'n'Runs gehören. Heimkonsolen fesseln heutzutage vor allem die Casual-Gamer mit der Bewegungssteuerung und die Hardcore-Spieler 2002 - Kirby: Nightmare in Dream Land mit Games enormen Ausmasses oder epischer Präsentation. «Gimmicky» Games, wie gamespot etwa «Tilt'n'Tumble» bezeichnete, scheinen auf den Handheld-Markt zugeschnitten – auch dank iPhone und Konsorte. Die sechs bestverkauften Kirby-Spiele erschienen alle auf einem Handheld, die beiden Remakes «Nightmare in Dream Land» (GBA) und «Kirby Super Star Ultra» (NDS) verkauften sich jeweils besser als ihre Originale auf den Heimkonsolen NES und SNES. Der Handheld-Markt verfügt meist über mehr potenzielle Käufer. Des Weiteren dürfte eine HandheldProduktion mit weniger Risiken verbunden sein als das Herstellen eines Heimkonsolenspiels. Und so verlegte Nintendo mit Kirby den Fokus auf portable Geräte, wie das später zum Beispiel Capcom mit Monster Hunter und Sega mit Valkyria Chronicles auch machen. neue wege 2004 erschien dann endlich wieder ein völlig neues Jump'n'Run-Abenteuer. «Kirby & the Amazing Mirror» legte grafisch nochmals eine Schippe drauf, stellt musikalisch aber einen der schwächsten Teile dar. Nicht nur das: Meiner Meinung nach ist «Amazing Mirror» gar nach «Kirby 64» einzuordnen und überzeugt unter den Jump'n'Runs am wenigsten. Gameplaytechnisch blieb zwar alles mehr oder weniger beim Alten, doch gilt es nun, eine grössere Welt zu erkunden. Man könnte «Kirby & the Amazing Mirror» am ehesten mit dem Schatzsuche-Abenteuer von «Kirby's Fun Pak» vergleichen, nur verfügt die Welt über noch komplexere Strukturen. Man ist ständig gezwungen, auf einer unübersichtlichen Karte nachzuschauen, wo man sich befindet und welche Gebiete man noch nicht erkundet hat. Viele Teile der Karte kann man nur durch gekonntes Einsetzen der Kirby-Fähigkeiten entdecken. Ganz ähnlich dem grössten Abenteuer in «Fun Pak» ist man dabei teilweise auf einen zweiten Spieler angewiesen. Koop-Partien auf Handhelds waren zu dieser Zeit aber ein eher mühsames Unterfangen. special Kirby Bis heute bleibt «Kirby & the Amazing Mirror» das einzige Kirby-Hauptspiel, das mit so viel Action-Adventure-Anteil andere Wege zu gehen versuchte. Darin ist es allerdings gescheitert; ganz einfach aus dem Grund, weil der für Kirby typische Spielfluss schnell einmal verloren geht. Ich möchte in einem KirbySpiel nicht erkunden und ständig auf eine Map schauen müssen, sondern ohne Backtracking rassig voranschreiten und allenfalls im Nachhinein noch Geheimnisse suchen gehen. Ich möchte auch in jedem neuen Land mit einem neuen Musikstück überrascht und vorangetrieben werden. In «Kirby & the Amazing Mirror» lausche ich aber in grossen Gebieten stets demselben Klang. Der nächste Kirby-Ableger liess nicht lange auf sich warten. In den Startmonaten des Nintendo DS wollte man Kirby gleich den Möglichkeiten der Stylus-Steuerung unterordnen. Ein weiteres Mal fungiert Kirby als Kugel und muss in «Kirby: Power Paintbrush» mit Pinselstrichen durch verschiedene Stages geführt werden. Kirby rollt und kann durch Rollattacken einige Fähigkeiten gewisser Gegner übernehmen. Einmal angetrieben, rollt Kirby immer weiter. Mit den Pinselstrichen muss er vor Hindernissen und Schluchten geschützt und in geheime Gänge gelotst werden. Das funktioniert alles wunderbar und «Kirby: Power Paintbrush» ist bis heute eines der wenigen DSGames, das die Stylus-Steuerung sinnvoll nutzt. Im 2004 - Kirby & the Amazing Mirror ödes malen «Kirby & the Amazing Mirror» erschien eher am Ende der Game Boy Advance-Ära und hatte vor allem im europäischen Markt seine lieben Mühen. Insgesamt gehört es mit gut anderthalb Millionen verkauften Exemplaren zu den weniger erfolgreichen Kirby-Hauptspielen. Nur die viel zu spät erschienenen «Dream Land 3» und «Fun Pak» sowie im Moment noch «Epic Yarn» (verkauft sich aber immer noch) untertreffen «Amazing Mirror». In Europa dürfte sich kein KirbySpiel schlechter verkauft haben als dieses. Vergleich zu «Phantom Hourglass», wo Link auch nur per Stylus gesteuert wird, scheitert es allerdings am Abwechslungsreichtum und Umfang. Schnell einmal wird das spielerische Malen langweilig und ermüdend. «Power Paintbrush» ist nur in Happen geniessbar. Erneut fehlt eine entsprechende musikalische Untermalung, die einen in den früheren Spielen so munter durch die Welten geleitete. Eine vernünftige Lernkurve wird ebenfalls vermisst. Viele Stages im frühen Spiel sind schwerer zu bewältigen als spätere. Das Hauptspiel ist innert weniger Stunden durchge- spielt und doch erscheint es einem zu langatmig. Die Welten, die verschiedenen Themen zugeordnet werden können, erscheinen durch die immer gleiche Mechanik alle gleich. back to the roots Es ist nicht so, dass ich keinen Spass an «Kirby: Power Paintbrush» gehabt hätte. Der Mix aus Jump'n'Run-Abenteuer und dem «gimmicky» Gameplay versprüht nur nicht die Magie, die man von Kirby-Spielen erwarten würde. Das schlug sich auch in den Verkaufszahlen nieder. Nicht nur in Japan gehört es zu den schlechtverkauftesten Kirby-Games. Zu dieser Zeit dürfte auch schon bekannt gewesen sein, dass mit «Kirby: Mouse Attack» bald wieder ein echtes Jump'n'Run erscheint. «Power Paintbrush» diente nur dazu, die Möglichkeiten der Stylus-Steuerung aufzuzeigen und will gar nicht so recht in die KirbySerie passen. Es ist ein Zwischending, das mit einem schlechten Release-Fenster zu kämpfen hatte. Zu dieser Zeit erschienen zu viele Kirby-Spiele, die zudem nicht restlos überzeugen konnten. Von der Presse wurde «Power Paintbrush» in teils höchsten Tönen gelobt. Ich denke, wenn es heute nochmals gereviewt würde, erhielte es angesichts der vielen konkurrenzfähigeren DS-Spielen einen viel 2006 - Kirby: Mouse Attack special Kirby niedrigeren Wertungsschnitt. Gleiches dürfte auf den Nachfolger «Mouse Attack» zutreffen, doch scheint mir dieses Spiel von vielen missverstanden. «Kirby: Mouse Attack» lebt richtiggehend die Ursprünge der Kirby-Reihe, wenn auch nicht in perfekter Form. Dem Spiel wurde der kurze Umfang und die mühsamen Sammelaufgaben angekreidet, ohne dabei auf die in Kirby-Spielen so wichtige Kurzweil und den Drang zum Komplettieren hinzuweisen. Im Gegensatz zu «Kirby 64» sind die Sammelaufgaben nicht halb so mühsam. Sie erfordern nur mässig Geschick und reihen sich somit gekonnt in den locker-flockigen Spielfluss ein. Ohne den fünf speziel- len Sternen werden einem gar mehrere Stages vorenthalten, doch wird man durch die Kürze der Stages und der dazugehörigen fröhlichen Musik, dem niedlichen Look und dem «fehlenden» Schwierigkeitsgrad immer weider vorangetrieben – bis man alle Schatztruhen gefunden hat. Das Spiel ist innert wenigen Stunden mit allen Geheimnissen zu bewältigen. Danach wartet ein Extra Mode, in dem man Zeitrekorde für das Durchspielen zu 100% aufstellen kann. Einziger Wehrmutstropfen ist (neben den schwachen Minispielen) die unnötige Stylus-Steuerung, die den Spielfluss per Tastensteuerung immer wieder unterbricht. 2005 - Kirby: Power Paintbrush zwischenhoch Dass «Kirby: Mouse Attack» zu den bestverkauften Kirby-Spielen gehört, dürfte daher nicht nur der Userbase des Nintendo DS anzurechnen sein. Es erschien nämlich eher in der Anfangszeit des Handhelds und verkaufte sich besonders in Japan nur in den ersten Wochen so gut. Ähnliches gilt für das Remake von «Fun Pak», das nun auch in Europa den amerikanischen Namen «Kirby Super Star» trägt; allerdings mit dem Zusatz «Ultra». «Kirby Super Star Ultra» ist in Europa nur in kleiner Stückzahl verfügbar, dürfte sich aber hierzulande wie auch in Japan «Fun Pak» konnte ich das Remake keine Stunde mehr spielen, weil die Knöpfe zum Einsaugen und Hüpfen vertauscht wurden – Nintendo alleine weiss warum. In mir drin widerstrebt sich auf jeden Fall jede Faser und so ist für mich «Super Star Ultra» schnell einmal wieder gestorben. Schade eigentlich, denn wie es scheint, kommt es gut an. Die Frage ist nur, wie viele 2008 - Kirby Super Star Ultra und Amerika dennoch besser verkauft haben als das Original, das am Ende einer Konsolen-Ära erschien. Es nimmt weltweit nach «Kirby's Dream Land» sogar den Platz des bestverkauften Kirby-Spiels ein. Käufer das Original schon einmal gezockt haben. So oder so zeigen die Verkaufszahlen in diesem Fall, dass «Fun Pak» sicherlich zu den besten KirbyGames gehört – wie auch «Mouse Attack». Für mich ist das ein Mysterium, geht doch hier mal wieder nichts über das Original. «Kirby's Fun Pak» bot nicht nur einen grandiosen Koop an einem (grossen) Bildschirm an, sondern überzeugte auch mit einer besseren Steuerung. Nach wohl über 50 Stunden hoch hinaus? Nach über zehn Jahren war es dann endlich wieder so weit: Ein Kirby-Jump'n'Run erschien auf Konsole. Was das Spielerische betrifft, verweisen wir gerne nocheinmal auf das Review in unserem Heft, das der special Kirby Kollege Felix Kothe für die letzte Freaks On Sofa Ausgabe verfasst hat. «Kirby's Epic Yarn» sahnte nicht nur bei uns gute Kritik ab. Es löste eine regelrechte Kirby-Manie aus. Wir Europäer mussten wieder lange warten, liessen uns davon allerdings nicht abhalten: Etwa Ende Jahr dürfte «Epic Yarn» das drittbestverkaufte Kirby-Spiel in Europa sein. Auch in Amerika gehört es zu den besserverkauften Kirby-Games und dürfte sogar «Mouse Attack» noch einholen. In Japan allerdings ist es weit von den Top 10 entfernt. Dennoch wurden die Japaner schon mit dem nächsten Kirby-Spiel beliefert. Beworben wurde es bislang allerdings äusserst schlecht. Denn selbst Anfang oder gar Mitte August wusste wohl noch kein Europäer etwas von einem neuen Kirby-Spiel, bei amazon ist es noch immer nicht vorbestellbar. Und gleich im Dezember erscheint «Kirby's Adventure Wii» – man beachte erneut die Namensähnlichkeit zu einem früheren Spiel. Ob es die richtige Wahl war, innert einem Jahr gleich drei Kirby-Hauptspiele zu veröffentlichen, wissen wir spätestens Mitte 2012. Die Faszination der 90er-Jahre versprüht Kirby nicht mehr, dennoch ist die rosa 2010 - Kirby's Epic Yarn Nintendo scheint die Stärke des Franchises wiederentdeckt zu haben und überflutet uns beinahe mit Spielen. Das in Japan schon erschienene «Kirby: Mass Attack» versucht sicherlich wieder vom Namen des so erfolgreichen «Mouse Attack» zu profitieren. Es ist aber erneut schlecht gestartet und wird wohl nicht einmal «Epic Yarn» übertreffen. Warum die rosa Kugel im Osten nach den so erfolgreichen «Mouse Attack» und «Super Star Ultra» nun fast keine Beachtung mehr findet, kann zu diesem Zeitpunkt noch nicht beurteilt werden. Immerhin scheint Kirby in Europa nun besser Fuss gefasst zu haben. Bereits Ende Oktober soll «Mass Attack» auch bei uns erscheinen. Kugel immer wieder eine Bereicherung für die Spielelandschaft. Bleibt nur zu hoffen, dass Nintendo endlich lernt, mit den so veschiedenen Gegebenheiten der drei grossen Territorien umzugehen. Wir auf jeden Fall werden unsere Sammlung immer wieder mit den neuen Kirby-Games erweitern. Kaum eine Spieleserie hat über all die Jahre ein so hohes Niveau halten können. d » OPEN comic nerdy by nerds NERD KOSTÜM-PARTY NERD-HOCHZEIT by fonso @ coming up Alice Special Wie bereits angetönt wird als nächstes ein ausführliches Alice Special gezaubert. Darin behandeln wir nicht nur die beiden Games, sondern auch die Filme, Romane, Comics und Autoren. T I E W ...an alle e ss i r e t in A A S R E er ese ten L r od illi er w ge H ! N E G A -R obby ed ure akte , di ke e ihr Aktueller Ideenpool für zukünftige Ausgaben & Beiträge: Analyse Kriegsshooter, Videospielgeschichte, Atlus, Videospielphotografie, Immersion, Oblivion - Radull's Geschichte, Naruto... wir sind nicht gekauft − oder: nieder mit dem hype! Wir testen nur so, wie es uns passt. Das Spiel wird über den normalen Weg in einem Shop gekauft und kommt frühestens am Releasetag bei uns an. Anspruch auf Aktualität haben wir nicht. Wir behandeln Titel und News, die nach Release der einen und vor Redaktionsschluss der neuen Ausgabe bei uns landen. Das erlaubt uns oftmals, schon einen gewissen Hypeabstand zu gewinnen und garantiert, dass wir in unserer Wertung und Meinung nicht beeinflusst sind. Propaganda nnt! ALMOSEN? Wenn ihr unser Projekt unterstützen wollt, könnt ihr das per Flattr und/oder PayPal auf unserer Website machen. Lieben Dank an alle Spender!