Kirby Special Part One

Transcription

Kirby Special Part One
Kirby Special Part One
ein hoch auf
tinkle popo!
dem Namen «Tinkle Popo's Dream Land». Schlussendlich trug Kirby auch im Westen den Namen Kirby.
Auf der US- bzw. PAL-Verpackung von «Kirby's Dream
Land» ist die Spielfigur jedoch noch in weiss zu sehen. Angeblich liegt das daran, dass man sich bei HAL
nicht einig war, ob Kirby rosa oder gelb sein soll. Das
sorgte bei den westlichen Publishern für Verwirrung,
was zur Farbwahl Weiss führte.
In einem ersten Teil des Kirby Specials wollen wir euch die
Entstehungsgeschichte und alle Games der rosafarbenen Kugel
näherbringen, die noch vor der dritten Dimension erschienen sind.
Wie auch immer es dazu kam, in Amerika kreierte
man Werbung mit einem weissen Kirby, der rückblickend wenig mit dem uns bekannten Kirby zu tun hat.
nem seichten Schwierigkeitsgrad. «Kirby's Dream
Land» lebt diese Idee bis ins letzte Pixel. Das heisst
aber nicht, dass der Hardcore-Spieler gelangweilt
würde. Viel eher findet auch er die nötige Herausforderung im Extra Play oder packt die Gelegenheit beim
Schopf, sich bei einem kurzweiligen Durchgang im
normalen Modus zu entspannen.
Leichte Zugänglichkeit sorgt für rundum sorgenfreien
Spielspass und darf auf keinen Fall mit der Massenmarkttauglichkeit verwechselt werden, die Games
wie das neuste Castlevania verschandelt. Der Spieler
1992
Die meisten dürften die knuffige rosa Kugel kennen.
Es erstaunt daher, dass Kirby in Europa eigentlich nie
recht angekommen ist. In Japan und meist auch in
Amerika verkaufen sich Kirby Spiele prächtig. Bei uns
hat die rosa Kugel noch mit keinem Game die Millionengrenze knacken können, von Kirby's Dream Land
mal abgesehen nicht einmal die 300'000 Stück Marke.
Und in Dream Land Teil eins war die Kugel noch nicht
einmal rosa – und trug fast den Namen Tinkle Popo...
eigenwillige spielfigur
Tinkle Popo in weiss? Kleine Berühmtheit in Europa?
Gute Gründe für uns, dem sympathischen Runden ein
Special zu widmen. Wir organisierten uns dafür alle
Hauptspiele der 90er-Jahre, zockten diese durch, recherchierten und liessen uns unter anderem von
ChronoMoogle (snesfreaks.com) über einige weitere
Kirby-Spiele unterrichten. Dabei ist uns folgende Kuriosität aufgefallen: Neben fünf Hauptspielen erschienen sechs Nebenprodukte (Pinball, Golf, Puzzle etc.).
Aber fangen wir von ganz vorne an. 1990/91 dürfte
man sich bei Hal Laboratory erste Gedanken zu einer
neuen Spielfigur gemacht haben. Die Industrie und
Spielerschaft wünschte sich schon längst eine pummelige rosarote Kugel, die Gegner einsaugen sowie
ausspucken und zudem fliegen kann. Über Nacht ist
man auf diese verborgene Sehnsucht der Gamer gestossen woraus Kirby entstand. So ungefähr stelle ich
mir das vor...
gelb oder rosa? weiss!
Was hat es nun mit Tinkle Popo auf sich? Das soll der
Name sein, den man in Amerika Kirby zu geben gedenkte. Wer übrigens eine passende Übersetzung davon in die deutsche Sprache findet, darf sich gerne
melden. Glücklicherweise hat man sich auch im Westen für den Namen Kirby entschieden. Bei uns Europäern führt das allerdings gelegentlich zur Verwechslung mit der Staubsauger-Marke Kirby. Die Ähnlichkeit
des Staubsaugers mit Kirbys Fähigkeiten dürfte aber
zufällig sein.
Dass Kirby im Westen einst Tinkle Popo genannt werden sollte, erklärte uns Satoru Iwata an der keynote
der diesjährigen Game Developers Conference. Seither wurde x-fach über diesen Namen getwittert. Ein
findiger Fan gestaltete gar ein neues Packshot mit
Eine komische, plattgedrückte Kugel mit verzerrtem
Gesicht und einer Haarlocke soll laut Sprecher vor allem eines haben: Appetit. Typisch Amerika! Kirby in
weiss war ein Missverständnis. Anders ist nicht zu erklären, dass mein PAL-Modul, lege ich es in den Game
Boy Color ein, auch unseren Kirby rosa einfärbt.
leicht zugänglich
Ob weiss oder rosa, Kirby sollte luftiges Vergnügen
für jedermann bieten. Die Grundidee der Serie liegt
seit jeher in einer einfachen Zugänglichkeit und ei-
wird weder an der Hand geführt noch durch nervige
Tutorials gezwängt, sondern zu einer lockeren Runde
vor der Konsole verführt. Jedes Kirby-Jump'n'Run
bietet ein Spielerlebnis, bei dem der unkomplizierte
Spass im Vordergrund steht. Ist man allerdings gewillt, das Extra Play oder die 100% zu meistern, findet
man dennoch knackige Herausforderungen.
1992 schlug diese Idee HALs und Nintendos ein erstes Mal ein wie eine Bombe. «Kirby's Dream Land»
wurde zum Verkaufsschlager und konnte mit über
fünf Millionen verkauften Exemplaren bis heute von
special Kirby
Westen Kirbys Farbe auf rosa, in Europa gar mit noch
grösserer Vehemenz. Im Intro lesen wir zu einigen
animierten Bildern folgenden Text: «Kirby ist ein kleiner Kreis mit zwei Augen und 'nem Mund. Aber Kirby
ist nicht weiss... sondern pink und kunterbunt!»
grundstein gelegt
In Europa will man sicher gehen, dass sich die
Spieler nicht farbenblind glauben...
keinem anderen Kirby-Spiel übertroffen werden. In
Europa griffen knapp 670'000 Game Boy Besitzer zu.
Kirby konnte zu dieser Zeit noch keine Fähigkeiten
von Gegnern übernehmen, nur durch Gegenstände
kurze Zeit Feuer spucken oder im Flug unendlich viele Luftblasen erzeugen.
In der amerikanischen Version hingegen lesen wir:
«First you draw a circle, then you dot the eyes. Add a
great big smile and presto, it's Kirby!» Diese Worte
hörten wir auf japanisch bereits in der Werbung zu
«Kirby's Dream Land». In «Kirby's Adventure» schien
es demnach darum zu gehen, die Figur Kirby vor allem dem westlichen Publikum noch schmackhafter
zu machen. Das ist nur bedingt gelungen, zumal das
Spiel am Ende der NES-Ära erschien und nicht mehr
ein allzu grosses Publikum erreichte.
Das Modul holte nochmals alles aus dem grauen Kasten heraus, überforderte ihn stellenweise sogar. Ein
Striemen am linken Bildschirmrand ist ständiger Begleiter in unserem Abenteuer. Den nimmt man angesicht der Farbenpracht aber gerne in Kauf. Auch spielerisch kann «Kirby's Adventure» erneut überzeugen.
Der NES-Teil bietet zwar nicht denselben lockeren
Spielfluss wie noch der Erstling, ist allerdings angenehm fordend und motiviert mit zahlreichen Geheimnissen zum Erkunden der vielfältigen Welten.
«Kirby's Adventure» legt an Komplexität und Umfang
enorm zu und setzt damit den Grundstein für alle
kommenden Spiele. Als Kuriosum festzuhalten sei
noch, dass die japanische Werbung zu diesem Spiel
für «Kirby's Epic Yarn» ausschlaggebend zu sein
schien. Man sehe selbst und staune über einen schon
1993 existierenden Kirby in Stoff.

Nur ein Jahr später sollte die rosa Kugel wandlungsfähiger werden. In «Kirby's Adventure» auf dem NES
kann man mehr als 20 verschiedene Fähigkeiten
übernehmen und so zum Beispiel als UFO rumfliegen, Feuer spucken, als Rad durch die Gegend düsen
oder Gegner einfrieren. Zudem korrigierte man im
Nach Pinball folgte mit «Kirby's Dream Course» ein
Golfspiel. Kirby als Kugel war optimal geeignet und
feierte seinen sportlichen Einstand auf dem Super
Nintendo mit Erfolg. Die Spieler konnten erneut mit
einem an sich simplen Gameplay überzeugt werden.
Es gilt, Kirby als Golfball durch etliche Stages zu bugsieren und dabei Gegner zu überrollen, von Mechanismen wie einer Beschleunigung zu profitieren und
1993-1995
Kirby's
Pinball Land
video
zwischenhalt
1993
vom spiel zur marke
Bevor 1995 «Kirby's Dream Land 2» erschien, versuchte man das Momentum einer neuen erfolgreichen Spielefigur auszunützen und warf gleich drei
Spiele auf den Markt, die nicht zur Hauptserie gehörten. In «Kirby's Pinball Land» auf dem Game Boy
schleudert man Kirby durch drei Pinball Kasten, die
allesamt mit Kirby-Figuren angereichert sind. Der
Clou dabei ist, dass man Kirby durch die FlipperSchläger nach oben in eine nächste Ebene befördern
muss, bis man beim Endgegner eines Kastens angelangt ist. Das hört sich einfacher an, als es ist. Einfaches Spicken reicht nicht aus, um nach oben zu gelangen – meist müssen spezielle Mechanismen
ausgelöst und erfolgreich betätigt werden. Der Spielspasskiller des ansonsten süchtigmachenden Pinballs liegt darin, dass man immer wieder nach unten
fallen kann.
Kirby's
Dream Course
Kirby's
Ghost Trap
special Kirby
schliesslich das rosa Runde einzulochen. Vielleicht
beschriebe man «Kirby's Dream Course» besser
als Mix zwischen Golf, Billard und Geschicklichkeit,
bei dem man ebenfalls Eigenschaften von Gegnern
übernimmt.
Das erste SNES-Kirby bot zum ersten Mal in der Serie einen Multiplayer-Modus. In diesem treten zwei
Spieler gegeneinander an und versuchen, einander zu
überrollen und Sterne einzuheimsen. Am Spielprinzip
des Singleplayer-Mods' ändert sich dabei kaum was.
Spieler zwei lässt Keeby durch die Level rollen, eine
mit Kirby bis auf die Farbe identische Kugel. Und welche Farbe trägt diese? Richtig, gelb!
«Kirby's Ghost Trap» (in Amerika «Kirby's Avalanche)
schlussendlich war ein Klon vom damals in Japan äussert bekannten und beliebten Mega Drive Game
«Puyo Puyo». Christian von snesfreaks.com bricht
das Spielprinzip auf das Essentiellste herunter: «Zwei
zusammenhängende Blobs, kleine geleeartige Kügelchen, fallen mehr oder weniger schnell von oben in
die Spielfläche. Das Paar kann gedreht und gewendet
werden, bevor der Spieler es auf dem Boden plaziert.
Wenn drei oder mehrere Blobs gleicher Farbe unmittelbar zusammenhängen, lösen die sich mit einem
launigen Plop auf und eventuell darüber befindliche
Blobs fallen tiefer. [...] Dadurch, dass beim Zerplatzen
einiger Blobs die darauf aufliegenden Blobs nachfal-
1995
HAL Laboratory schenkte Kirby drei tierische Freunde
und erweiterte damit das Spielprinzip ein wenig. Reitet man auf einem Hamster, schwimmt man im Mund
eines Fisches mit oder gleitet man mit einer Eule
durch die Lüfte, gewinnen die verschiedenen Fähigkeiten an Varianz. Manche geheimen Orte können nur
durch die Kombination gewisser Freunde und Fähigkeiten erreicht werden. Und erst wenn man die sieben
Regenbogentropfen gesammelt hat, kann man gegen
den richtigen Endgegner antreten.
len, lassen sich Kettenreaktionen erzeugen. Je grösser und länger diese Kettenreaktion ausfällt, desto
mehr ‹Blockier-Blobs› fallen dem Gegner in das
Spielfeld.»
Bereits in den ersten drei Jahren zeichnete sich ab,
dass Kirby sich zu einer grossen Merchandise-Marke
entwickeln sollte. Vor allem in Japan findet man tonnenweise Material wie Kirby-Plüschtiere, Schlüssanhänger, Mangas, Anime usw. Spiele wie «Kirby's Ghost
Trap» würden auch ohne die rosa Kugel funktionieren, aber durch die Popularität des knuffigen Dicklings konnten sie besser abgesetzt werden. So kam
es, dass neben den Hauptspielen mehr Titel erschienen, die im Spielprinzip eigentlich keinen fliegenden,
absorbierenden Helden erforderten. Das Produkt
«Kirby» entwickelte sich vom einfachen Jump'n'Run
zu einer ganzen Produktkette.
tierische unterstützung
Erst mit «Kirby's Dream Land 2» kehrte man 1995 zu
den Wurzeln zurück. In Traumland Teil zwei galt es
wieder, Gegner einzusaugen, deren Fähigkeiten zu
übernehmen und viele Geheimnisse zu entdecken.
Die über 20 Fähigkeiten aus «Kirby's Adventure» reduzierte man auf unter zehn, der Umfang entspricht
in etwa dem des NES-Abenteuers. Die gelegentlichen
Ruckler aus dem Erstling wurden korrigiert und somit lässt sich «Kirby's Dream Land 2» von allen bis
dahin erschienen Titel am flüssigsten spielen.
grosse dichte, hohes niveau
Der bis dahin beste Teil ist immer noch «Kirby's
Dream Land», da den Folgetiteln die unbeschwerte
Art des Erstlings fehlt. Der erweiterte Umfang nimmt
den Spielen die Abwechslung und die so schöne Kurzweil. Dennoch darf man sagen, dass noch selten eine
Spieleserie ein so hohes Niveau halten konnte. Selbst
wenn man die Ableger dazu zählt, bietet in den Anfängen jedes Kirby Game gute bis grandiose Unterhaltung. Die enorme Dichte an Kirby-Spielen (zehn Titel
in den ersten fünf Jahren) liesse eigentlich anderes
vermuten. Auch der nächste Klon reihte sich in das
hohe Niveau des Franchises ein. «Kirby's Block Ball»
stellte eine weitere der zahlreichen Breakout-Kopien
dar. Viel gibt es dazu nicht zu sagen: Balken, Ball (hier
Kirby), «Spass» – wie immer halt.
special Kirby
der höhepunkt
Bis heute unübertroffen blieb «Kirby's Fun Pak» (in
Amerika «Kirby Super Star»). Das erste Jump'n'Run
des Pinken und Kunterbunten auf dem Super Nintendo ist gar eine Referenz des Genres, die sich durchaus mit Mario messen darf. Alle Elemente, die die
Kirby-Serie auszeichnen, werden hier unter Beifügung gelungener Neuerungen zu einem perfekten
1996
Cocktail vermischt. Eines der markantesten Merkmale der Kirby-Serie ist die Musik. Fröhliche,
rassige Melodien versetzen den Spieler in gute
Stimmung und lassen ihn in die bunte Welt voller
Heiterkeiten eintauchen. Kirbys Welt ist fast schon
absurd schrill, entzückend und kindlich. Doch selbst
der Erwachsene fühlt sich darin wohl behütet.
HAL Laboratory schafft es immer wieder aufs Neue,
ein stimmiges Gesamtgefüge von Musik und niedli-
chem Look zu kreieren. Im detailverliebten «Kirby's
Fun Pak» wurde dies perfektioniert. Der unvergessliche Soundtrack erinnert teilweise an die
Qualität der zeitlosen Tetrismelodie. Ob bei der
Schatzsuche, auf der Flucht, in einem gemächlichen Abenteuer oder gegen einen Boss, stets
passt der Ton zum Geschehen. Selbst die Soundeffekte tragen dazu bei, dass sich der Spieler
in der Welt von Kirby prächtig unterhaltet – etwa
dann, wenn wir mit einem satten «Fump!» unseres
Holzhammers Gegner plätten. «Kirby's Fun Pak»
ist in sechs verschiedene Abenteuer eingeteilt.
Sowohl die Abenteuer wie auch die Welten innerhalb selbiger könnten kaum abwechslungsreicher
sein. Kirby überzeugt auf ganzer Linie: Ob als
Schwertkämpfer, Karatemeister oder als Rennrad,
er sieht zu jeder Zeit putzig und amüsiert aus,
was auf uns Spieler übergeht.
special Kirby
altes und neues auf hochglanz
Die entspannende Kurzweil, die wir aus «Kirby's
Dream Land» kennen, kriegen wir im ersten der sechs
Abenteuer, das eigentlich ein (relativ stark abgeändertes) Remake des Erstlings darstellt. Geheimnisse
dürfen wir im vierten und sechsten Abenteuer zuhauf
entdecken. Bis man die 100% erreicht hat, wird man
wohl mehr Zeit aufwenden müssen als für alle bis dahin erschienenen Kirby Jump'n'Runs zusammen. Es
ist unglaublich motivierend, alle Schätze bzw. Gegenstände zu suchen. Nicht nur lernt man jeden Winkel
einer jeden Welt kennen, manch ein Gegenstand fordert auch Hirnschmalz und Fingerfertigkeit. Schade
nur, wird man für die 100% nicht belohnt.
temeister verprügelt man seine Gegner mit einem
spektakulären Uppercut oder auch mit einem Kick
aus der Luft.
1996
Weitere kleine KirbyAbleger wie bspw. ein
Baseball (links) und
erneut ein Pinball
(rechts).
Viele Fähigkeiten überzeugen mit spielerisch grandiosen Ideen sowie putzigen bis imposanten Animationen. Das Schönste aber ist, dass man all die Genialität von «Kirby's Fun Pak» zu zweit geniessen kann.
Auf Knopfdruck erschafft man sich einen Helfer, der
genauso aussieht wie der zuvor absorbierte Gegner.
Sauge ich also einen Kämpfer ein, kann ich einen
ebensolchen als Helfer erschaffen und dann für mich
eine weitere Fähigkeit einsaugen. Der Helfer kann
wahlweise von einem menschlichen Mitspieler oder
vom Computer gesteuert werden.
Boy Ära, noch bevor der alte Kasten mit «Pokémon»
reanimiert wurde. «Kirby's Fun Pak» wiederum erschien am Ende der SNES-Ära, genauso wie «Kirby's
Dram Land 3», das den Weg nach Europa nicht mehr
fand. Oftmals erschienen die Spiele in Europa Monate
nach Veröffentlichung in Japan und Amerika.
Minispiele kennt man bereits aus «Kirby's Adventure». Nun sind diese aber auch kompetitiv zu bestreiten. Eine weitere Neuerung stellt das Rennen
bzw. das dritte Abenteuer dar. Entweder tritt man in
allen drei Kursen nacheinander gegen König Nickerchen an oder jagt in einer der Bahnen Highscores. Alleine mit der Highscore-Hatz habe ich Stunden verbracht. Das dritte Abenteuer bietet somit für gewillte
Highscore-Jäger einen vollwertigen Titel.
geliebte zweisamkeit
Die grösste Stärke liegt schlussendlich im variantenreichen Gameplay. Die vielen Fähigkeiten, die man
absorbieren kann, sind nicht nur untereinander, sondern auch in sich abwechslungsreich. Der Beam zum
Beispiel, den man aus dem NES-Abenteuer kennt,
bietet nun neben dem Standartangriff eine mächtige
Attacke zum Aufladen sowie eine weitere, die während dem Sprinten ausgelöst werden kann. Als Kara-
Rechnet man das Remake dazu, dann ist «Kirby's Fun
Pak» das bestverkaufte Kirby-Spiel in Japan. Diese
hohen Verkaufszahlen hat das Game allemal verdient.
Für uns ist es eines der besten, wenn nicht gar das
beste aller SNES-Spiele und erst recht unser Favorit
der ganzen Reihe. Das Potenzial dieses Teils hat man
anscheinend auch bei Nintendo entdeckt und auf dem
Satellaview (man lese zum Satellaview unser SNESSpecial oder ChronoMoogles Beitrag in der kommenden RETRO) acht kleine Kirby-Games herausgebracht,
unter anderem Baseball und ein weiteres Pinball, die
in einem Startscreen Werbung für Fun Pak machten
und in einem ähnlichen Look gehalten waren.
kindische europäer?
Seit dem zweiten Kirby-Spiel leidet die Serie vor
allem in Europa an unglücklichen Release-Daten.
«Kirby's Adventure» erschien am Ende der NES-Ära,
«Kirby's Dream Land 2» gegen Ende der ersten Game
Eine genaue Marktanalyse zu den Kirby-Spielen folgt
als Fazit im zweiten Teil des Specials. An dieser Stelle
sei nur festgehalten, dass der europäische Markt von
Nintendo vernachlässigt zu werden scheint und so
Kirby bei uns kaum je Fuss fassen konnte. Für dieses
Special mussten wir ordentlich was hinlegen, weil
viele der älteren (und auch neueren!) Kirby-Spiele
durch die kleine Auflage nur noch schwer zu finden
sind. Kirby wird hierzulande kaum beworben und
wenn, dann nicht mit den Stärken, die wir in unserem
Text herausgearbeitet haben. Für viele gilt Kirby als
Kinderkram – und Kindern kauft man lieber Mario...
oder das neuste Pokémon.
neues puzzle-futter
Ende 1997 erschien das letzte Kirby Jump'n'Run der
90er-Jahre. Davor erschien «Kirby's Star Stacker»,
1999 dessen Nachfolger «Kirby No KiraKira Kids». Ki-
raKira ist das einzige Kirby-Spiel, das nie ausserhalb
Japans erschien – abgesehen von den SatellaviewVersionen. Und bis auf «Kirby's Dream Land 3» haben
es alle Kirby-Games nach Europa geschafft, wenn
eben auch nicht mit allzu grossem Erfolg.
Star Stacker und KiraKira sind Puzzler. «Während von
unten Blöcke nachrücken, fallen von oben Zweierblöcke nach unten, die vom Spieler nachjustiert werden
können.». Diese Blöcke sind in vier Arten eingeteilt.
In den einen sind Kirbys Freunde eingeschlossen.
«Fallen 2 gleiche Einzelblöcke nebeneinander, so löst
sich die gebildete Kombination auf. Sternblöcke können Lücken zwischen zwei identischen Blöcken
schließen. Mit der dritten Blockart, der Bombe, lässt
man sogar eine gesammte Reihe hochgehen.» Die
Mauerblöcke funktionieren gleich wie die Sternenblöcke, nur verwandeln sie sich beim Auflösen in Ster-

KiraKira
auf snesfreaks.com
special Kirby
nenblöcke. Der springende Punkt besteht, wie bei fast
jedem Puzzler, darin, dass durch geschicktes Vorgehen ganze Kombinationen ausgelöst werden können.
Wie viele Puzzler sind auch diese beiden süchtigmachend. Ob im Hauptmodus, im Versus gegen einen
Mitspieler, in der Challenge oder im Time Attack,
stets ist man angenehm gefordert. Star Stacker ist
fast so simpel und spassig wie «Tetris». Für «Kirby
No KiraKira Kids», das mit weiteren Modi, grösserem
Umfang und einer Story aufwartet, gilt dasselbe.
ausgeträumt
Zwischen den Releases der beiden Puzzler erschien
«Kirby's Dream Land 3», der bis heute letzte Traumlandteil. Im Vergleich zu «Kirby's Fun Pak» muss es
insofern als Rückschritt bezeichnet werden, als dass
es nicht mehr den Variantenreichtum mit den Fähigkeiten bietet, der Fun Pak zum gameplaytechnisch
besten Teil machte. Immerhin kann Kirby nun auf die
Hilfe von sechs statt drei tierischen Freunden zählen.
Von Fun Pak wurde der Koop Modus in ähnlicher Form
übernommen. Das Auffinden der sieben Regenbogentropfen fällt weg, dafür muss man in jedem Level eine
bestimmte Aufgabe erfüllen, wenn man erneut gegen
den aus Teil 2 bekannten Dark Matter antreten möch-
te. Diese Aufgaben erstrecken sich über das Aufsammeln gewisser Items, das Zerstören von Gegenständen bzw. auch das Nichtzerstören derselben bis hin
zum Bestreiten eines Minispiels. Der Abwechslungsreichtum, der durch die tierischen Freunde, die diversen Level und die Aufgaben erzeugt wird, kann meiner Meinung nach nicht mit den sechs Abenteuern in
«Kirby's Fun Pak» mithalten. Da man immer erst herausfinden muss, worin die Aufgaben überhaupt bestehen, entsteht auch nicht ein so perfekter Spielfluss, wie man ihn auch aus dem Erstling kennt.
Dennoch kann auch der dritte Teil wieder überzeugen, einerseits durch sein einzigartiges Prinzip, andererseits durch den ganz eigenen Grafikstil, der wie
mit Acrylfarben gemalt aussieht und mit vielen liebevollen Details daherkommt.
spielspassgarant
Bis 1999 findet man tatsächlich kein Kirby-Spiel, das
keinen Spass machen würde. Jeder Hauptteil überzeugt mit einem fesselnd simplen Jump'n'Run Gameplay, grandiosem Soundtrack, Abwechslungsreichtum
und putzigen Animationen. Die Nebentitel überzeugen entweder durch ein ganz eigenes oder ein gut kopiertes Gameplay, das viel Suchtpotenzial wahrt. Wir
sind gespannt, ob die Serie das hohe Niveau halten
kann und kaufen uns derweil einen Kirby-Plüsch...
1997
» OPEN