Kirby Special Part One
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Kirby Special Part One
Kirby Special Part One ein hoch auf tinkle popo! dem Namen «Tinkle Popo's Dream Land». Schlussendlich trug Kirby auch im Westen den Namen Kirby. Auf der US- bzw. PAL-Verpackung von «Kirby's Dream Land» ist die Spielfigur jedoch noch in weiss zu sehen. Angeblich liegt das daran, dass man sich bei HAL nicht einig war, ob Kirby rosa oder gelb sein soll. Das sorgte bei den westlichen Publishern für Verwirrung, was zur Farbwahl Weiss führte. In einem ersten Teil des Kirby Specials wollen wir euch die Entstehungsgeschichte und alle Games der rosafarbenen Kugel näherbringen, die noch vor der dritten Dimension erschienen sind. Wie auch immer es dazu kam, in Amerika kreierte man Werbung mit einem weissen Kirby, der rückblickend wenig mit dem uns bekannten Kirby zu tun hat. nem seichten Schwierigkeitsgrad. «Kirby's Dream Land» lebt diese Idee bis ins letzte Pixel. Das heisst aber nicht, dass der Hardcore-Spieler gelangweilt würde. Viel eher findet auch er die nötige Herausforderung im Extra Play oder packt die Gelegenheit beim Schopf, sich bei einem kurzweiligen Durchgang im normalen Modus zu entspannen. Leichte Zugänglichkeit sorgt für rundum sorgenfreien Spielspass und darf auf keinen Fall mit der Massenmarkttauglichkeit verwechselt werden, die Games wie das neuste Castlevania verschandelt. Der Spieler 1992 Die meisten dürften die knuffige rosa Kugel kennen. Es erstaunt daher, dass Kirby in Europa eigentlich nie recht angekommen ist. In Japan und meist auch in Amerika verkaufen sich Kirby Spiele prächtig. Bei uns hat die rosa Kugel noch mit keinem Game die Millionengrenze knacken können, von Kirby's Dream Land mal abgesehen nicht einmal die 300'000 Stück Marke. Und in Dream Land Teil eins war die Kugel noch nicht einmal rosa – und trug fast den Namen Tinkle Popo... eigenwillige spielfigur Tinkle Popo in weiss? Kleine Berühmtheit in Europa? Gute Gründe für uns, dem sympathischen Runden ein Special zu widmen. Wir organisierten uns dafür alle Hauptspiele der 90er-Jahre, zockten diese durch, recherchierten und liessen uns unter anderem von ChronoMoogle (snesfreaks.com) über einige weitere Kirby-Spiele unterrichten. Dabei ist uns folgende Kuriosität aufgefallen: Neben fünf Hauptspielen erschienen sechs Nebenprodukte (Pinball, Golf, Puzzle etc.). Aber fangen wir von ganz vorne an. 1990/91 dürfte man sich bei Hal Laboratory erste Gedanken zu einer neuen Spielfigur gemacht haben. Die Industrie und Spielerschaft wünschte sich schon längst eine pummelige rosarote Kugel, die Gegner einsaugen sowie ausspucken und zudem fliegen kann. Über Nacht ist man auf diese verborgene Sehnsucht der Gamer gestossen woraus Kirby entstand. So ungefähr stelle ich mir das vor... gelb oder rosa? weiss! Was hat es nun mit Tinkle Popo auf sich? Das soll der Name sein, den man in Amerika Kirby zu geben gedenkte. Wer übrigens eine passende Übersetzung davon in die deutsche Sprache findet, darf sich gerne melden. Glücklicherweise hat man sich auch im Westen für den Namen Kirby entschieden. Bei uns Europäern führt das allerdings gelegentlich zur Verwechslung mit der Staubsauger-Marke Kirby. Die Ähnlichkeit des Staubsaugers mit Kirbys Fähigkeiten dürfte aber zufällig sein. Dass Kirby im Westen einst Tinkle Popo genannt werden sollte, erklärte uns Satoru Iwata an der keynote der diesjährigen Game Developers Conference. Seither wurde x-fach über diesen Namen getwittert. Ein findiger Fan gestaltete gar ein neues Packshot mit Eine komische, plattgedrückte Kugel mit verzerrtem Gesicht und einer Haarlocke soll laut Sprecher vor allem eines haben: Appetit. Typisch Amerika! Kirby in weiss war ein Missverständnis. Anders ist nicht zu erklären, dass mein PAL-Modul, lege ich es in den Game Boy Color ein, auch unseren Kirby rosa einfärbt. leicht zugänglich Ob weiss oder rosa, Kirby sollte luftiges Vergnügen für jedermann bieten. Die Grundidee der Serie liegt seit jeher in einer einfachen Zugänglichkeit und ei- wird weder an der Hand geführt noch durch nervige Tutorials gezwängt, sondern zu einer lockeren Runde vor der Konsole verführt. Jedes Kirby-Jump'n'Run bietet ein Spielerlebnis, bei dem der unkomplizierte Spass im Vordergrund steht. Ist man allerdings gewillt, das Extra Play oder die 100% zu meistern, findet man dennoch knackige Herausforderungen. 1992 schlug diese Idee HALs und Nintendos ein erstes Mal ein wie eine Bombe. «Kirby's Dream Land» wurde zum Verkaufsschlager und konnte mit über fünf Millionen verkauften Exemplaren bis heute von special Kirby Westen Kirbys Farbe auf rosa, in Europa gar mit noch grösserer Vehemenz. Im Intro lesen wir zu einigen animierten Bildern folgenden Text: «Kirby ist ein kleiner Kreis mit zwei Augen und 'nem Mund. Aber Kirby ist nicht weiss... sondern pink und kunterbunt!» grundstein gelegt In Europa will man sicher gehen, dass sich die Spieler nicht farbenblind glauben... keinem anderen Kirby-Spiel übertroffen werden. In Europa griffen knapp 670'000 Game Boy Besitzer zu. Kirby konnte zu dieser Zeit noch keine Fähigkeiten von Gegnern übernehmen, nur durch Gegenstände kurze Zeit Feuer spucken oder im Flug unendlich viele Luftblasen erzeugen. In der amerikanischen Version hingegen lesen wir: «First you draw a circle, then you dot the eyes. Add a great big smile and presto, it's Kirby!» Diese Worte hörten wir auf japanisch bereits in der Werbung zu «Kirby's Dream Land». In «Kirby's Adventure» schien es demnach darum zu gehen, die Figur Kirby vor allem dem westlichen Publikum noch schmackhafter zu machen. Das ist nur bedingt gelungen, zumal das Spiel am Ende der NES-Ära erschien und nicht mehr ein allzu grosses Publikum erreichte. Das Modul holte nochmals alles aus dem grauen Kasten heraus, überforderte ihn stellenweise sogar. Ein Striemen am linken Bildschirmrand ist ständiger Begleiter in unserem Abenteuer. Den nimmt man angesicht der Farbenpracht aber gerne in Kauf. Auch spielerisch kann «Kirby's Adventure» erneut überzeugen. Der NES-Teil bietet zwar nicht denselben lockeren Spielfluss wie noch der Erstling, ist allerdings angenehm fordend und motiviert mit zahlreichen Geheimnissen zum Erkunden der vielfältigen Welten. «Kirby's Adventure» legt an Komplexität und Umfang enorm zu und setzt damit den Grundstein für alle kommenden Spiele. Als Kuriosum festzuhalten sei noch, dass die japanische Werbung zu diesem Spiel für «Kirby's Epic Yarn» ausschlaggebend zu sein schien. Man sehe selbst und staune über einen schon 1993 existierenden Kirby in Stoff. Nur ein Jahr später sollte die rosa Kugel wandlungsfähiger werden. In «Kirby's Adventure» auf dem NES kann man mehr als 20 verschiedene Fähigkeiten übernehmen und so zum Beispiel als UFO rumfliegen, Feuer spucken, als Rad durch die Gegend düsen oder Gegner einfrieren. Zudem korrigierte man im Nach Pinball folgte mit «Kirby's Dream Course» ein Golfspiel. Kirby als Kugel war optimal geeignet und feierte seinen sportlichen Einstand auf dem Super Nintendo mit Erfolg. Die Spieler konnten erneut mit einem an sich simplen Gameplay überzeugt werden. Es gilt, Kirby als Golfball durch etliche Stages zu bugsieren und dabei Gegner zu überrollen, von Mechanismen wie einer Beschleunigung zu profitieren und 1993-1995 Kirby's Pinball Land video zwischenhalt 1993 vom spiel zur marke Bevor 1995 «Kirby's Dream Land 2» erschien, versuchte man das Momentum einer neuen erfolgreichen Spielefigur auszunützen und warf gleich drei Spiele auf den Markt, die nicht zur Hauptserie gehörten. In «Kirby's Pinball Land» auf dem Game Boy schleudert man Kirby durch drei Pinball Kasten, die allesamt mit Kirby-Figuren angereichert sind. Der Clou dabei ist, dass man Kirby durch die FlipperSchläger nach oben in eine nächste Ebene befördern muss, bis man beim Endgegner eines Kastens angelangt ist. Das hört sich einfacher an, als es ist. Einfaches Spicken reicht nicht aus, um nach oben zu gelangen – meist müssen spezielle Mechanismen ausgelöst und erfolgreich betätigt werden. Der Spielspasskiller des ansonsten süchtigmachenden Pinballs liegt darin, dass man immer wieder nach unten fallen kann. Kirby's Dream Course Kirby's Ghost Trap special Kirby schliesslich das rosa Runde einzulochen. Vielleicht beschriebe man «Kirby's Dream Course» besser als Mix zwischen Golf, Billard und Geschicklichkeit, bei dem man ebenfalls Eigenschaften von Gegnern übernimmt. Das erste SNES-Kirby bot zum ersten Mal in der Serie einen Multiplayer-Modus. In diesem treten zwei Spieler gegeneinander an und versuchen, einander zu überrollen und Sterne einzuheimsen. Am Spielprinzip des Singleplayer-Mods' ändert sich dabei kaum was. Spieler zwei lässt Keeby durch die Level rollen, eine mit Kirby bis auf die Farbe identische Kugel. Und welche Farbe trägt diese? Richtig, gelb! «Kirby's Ghost Trap» (in Amerika «Kirby's Avalanche) schlussendlich war ein Klon vom damals in Japan äussert bekannten und beliebten Mega Drive Game «Puyo Puyo». Christian von snesfreaks.com bricht das Spielprinzip auf das Essentiellste herunter: «Zwei zusammenhängende Blobs, kleine geleeartige Kügelchen, fallen mehr oder weniger schnell von oben in die Spielfläche. Das Paar kann gedreht und gewendet werden, bevor der Spieler es auf dem Boden plaziert. Wenn drei oder mehrere Blobs gleicher Farbe unmittelbar zusammenhängen, lösen die sich mit einem launigen Plop auf und eventuell darüber befindliche Blobs fallen tiefer. [...] Dadurch, dass beim Zerplatzen einiger Blobs die darauf aufliegenden Blobs nachfal- 1995 HAL Laboratory schenkte Kirby drei tierische Freunde und erweiterte damit das Spielprinzip ein wenig. Reitet man auf einem Hamster, schwimmt man im Mund eines Fisches mit oder gleitet man mit einer Eule durch die Lüfte, gewinnen die verschiedenen Fähigkeiten an Varianz. Manche geheimen Orte können nur durch die Kombination gewisser Freunde und Fähigkeiten erreicht werden. Und erst wenn man die sieben Regenbogentropfen gesammelt hat, kann man gegen den richtigen Endgegner antreten. len, lassen sich Kettenreaktionen erzeugen. Je grösser und länger diese Kettenreaktion ausfällt, desto mehr ‹Blockier-Blobs› fallen dem Gegner in das Spielfeld.» Bereits in den ersten drei Jahren zeichnete sich ab, dass Kirby sich zu einer grossen Merchandise-Marke entwickeln sollte. Vor allem in Japan findet man tonnenweise Material wie Kirby-Plüschtiere, Schlüssanhänger, Mangas, Anime usw. Spiele wie «Kirby's Ghost Trap» würden auch ohne die rosa Kugel funktionieren, aber durch die Popularität des knuffigen Dicklings konnten sie besser abgesetzt werden. So kam es, dass neben den Hauptspielen mehr Titel erschienen, die im Spielprinzip eigentlich keinen fliegenden, absorbierenden Helden erforderten. Das Produkt «Kirby» entwickelte sich vom einfachen Jump'n'Run zu einer ganzen Produktkette. tierische unterstützung Erst mit «Kirby's Dream Land 2» kehrte man 1995 zu den Wurzeln zurück. In Traumland Teil zwei galt es wieder, Gegner einzusaugen, deren Fähigkeiten zu übernehmen und viele Geheimnisse zu entdecken. Die über 20 Fähigkeiten aus «Kirby's Adventure» reduzierte man auf unter zehn, der Umfang entspricht in etwa dem des NES-Abenteuers. Die gelegentlichen Ruckler aus dem Erstling wurden korrigiert und somit lässt sich «Kirby's Dream Land 2» von allen bis dahin erschienen Titel am flüssigsten spielen. grosse dichte, hohes niveau Der bis dahin beste Teil ist immer noch «Kirby's Dream Land», da den Folgetiteln die unbeschwerte Art des Erstlings fehlt. Der erweiterte Umfang nimmt den Spielen die Abwechslung und die so schöne Kurzweil. Dennoch darf man sagen, dass noch selten eine Spieleserie ein so hohes Niveau halten konnte. Selbst wenn man die Ableger dazu zählt, bietet in den Anfängen jedes Kirby Game gute bis grandiose Unterhaltung. Die enorme Dichte an Kirby-Spielen (zehn Titel in den ersten fünf Jahren) liesse eigentlich anderes vermuten. Auch der nächste Klon reihte sich in das hohe Niveau des Franchises ein. «Kirby's Block Ball» stellte eine weitere der zahlreichen Breakout-Kopien dar. Viel gibt es dazu nicht zu sagen: Balken, Ball (hier Kirby), «Spass» – wie immer halt. special Kirby der höhepunkt Bis heute unübertroffen blieb «Kirby's Fun Pak» (in Amerika «Kirby Super Star»). Das erste Jump'n'Run des Pinken und Kunterbunten auf dem Super Nintendo ist gar eine Referenz des Genres, die sich durchaus mit Mario messen darf. Alle Elemente, die die Kirby-Serie auszeichnen, werden hier unter Beifügung gelungener Neuerungen zu einem perfekten 1996 Cocktail vermischt. Eines der markantesten Merkmale der Kirby-Serie ist die Musik. Fröhliche, rassige Melodien versetzen den Spieler in gute Stimmung und lassen ihn in die bunte Welt voller Heiterkeiten eintauchen. Kirbys Welt ist fast schon absurd schrill, entzückend und kindlich. Doch selbst der Erwachsene fühlt sich darin wohl behütet. HAL Laboratory schafft es immer wieder aufs Neue, ein stimmiges Gesamtgefüge von Musik und niedli- chem Look zu kreieren. Im detailverliebten «Kirby's Fun Pak» wurde dies perfektioniert. Der unvergessliche Soundtrack erinnert teilweise an die Qualität der zeitlosen Tetrismelodie. Ob bei der Schatzsuche, auf der Flucht, in einem gemächlichen Abenteuer oder gegen einen Boss, stets passt der Ton zum Geschehen. Selbst die Soundeffekte tragen dazu bei, dass sich der Spieler in der Welt von Kirby prächtig unterhaltet – etwa dann, wenn wir mit einem satten «Fump!» unseres Holzhammers Gegner plätten. «Kirby's Fun Pak» ist in sechs verschiedene Abenteuer eingeteilt. Sowohl die Abenteuer wie auch die Welten innerhalb selbiger könnten kaum abwechslungsreicher sein. Kirby überzeugt auf ganzer Linie: Ob als Schwertkämpfer, Karatemeister oder als Rennrad, er sieht zu jeder Zeit putzig und amüsiert aus, was auf uns Spieler übergeht. special Kirby altes und neues auf hochglanz Die entspannende Kurzweil, die wir aus «Kirby's Dream Land» kennen, kriegen wir im ersten der sechs Abenteuer, das eigentlich ein (relativ stark abgeändertes) Remake des Erstlings darstellt. Geheimnisse dürfen wir im vierten und sechsten Abenteuer zuhauf entdecken. Bis man die 100% erreicht hat, wird man wohl mehr Zeit aufwenden müssen als für alle bis dahin erschienenen Kirby Jump'n'Runs zusammen. Es ist unglaublich motivierend, alle Schätze bzw. Gegenstände zu suchen. Nicht nur lernt man jeden Winkel einer jeden Welt kennen, manch ein Gegenstand fordert auch Hirnschmalz und Fingerfertigkeit. Schade nur, wird man für die 100% nicht belohnt. temeister verprügelt man seine Gegner mit einem spektakulären Uppercut oder auch mit einem Kick aus der Luft. 1996 Weitere kleine KirbyAbleger wie bspw. ein Baseball (links) und erneut ein Pinball (rechts). Viele Fähigkeiten überzeugen mit spielerisch grandiosen Ideen sowie putzigen bis imposanten Animationen. Das Schönste aber ist, dass man all die Genialität von «Kirby's Fun Pak» zu zweit geniessen kann. Auf Knopfdruck erschafft man sich einen Helfer, der genauso aussieht wie der zuvor absorbierte Gegner. Sauge ich also einen Kämpfer ein, kann ich einen ebensolchen als Helfer erschaffen und dann für mich eine weitere Fähigkeit einsaugen. Der Helfer kann wahlweise von einem menschlichen Mitspieler oder vom Computer gesteuert werden. Boy Ära, noch bevor der alte Kasten mit «Pokémon» reanimiert wurde. «Kirby's Fun Pak» wiederum erschien am Ende der SNES-Ära, genauso wie «Kirby's Dram Land 3», das den Weg nach Europa nicht mehr fand. Oftmals erschienen die Spiele in Europa Monate nach Veröffentlichung in Japan und Amerika. Minispiele kennt man bereits aus «Kirby's Adventure». Nun sind diese aber auch kompetitiv zu bestreiten. Eine weitere Neuerung stellt das Rennen bzw. das dritte Abenteuer dar. Entweder tritt man in allen drei Kursen nacheinander gegen König Nickerchen an oder jagt in einer der Bahnen Highscores. Alleine mit der Highscore-Hatz habe ich Stunden verbracht. Das dritte Abenteuer bietet somit für gewillte Highscore-Jäger einen vollwertigen Titel. geliebte zweisamkeit Die grösste Stärke liegt schlussendlich im variantenreichen Gameplay. Die vielen Fähigkeiten, die man absorbieren kann, sind nicht nur untereinander, sondern auch in sich abwechslungsreich. Der Beam zum Beispiel, den man aus dem NES-Abenteuer kennt, bietet nun neben dem Standartangriff eine mächtige Attacke zum Aufladen sowie eine weitere, die während dem Sprinten ausgelöst werden kann. Als Kara- Rechnet man das Remake dazu, dann ist «Kirby's Fun Pak» das bestverkaufte Kirby-Spiel in Japan. Diese hohen Verkaufszahlen hat das Game allemal verdient. Für uns ist es eines der besten, wenn nicht gar das beste aller SNES-Spiele und erst recht unser Favorit der ganzen Reihe. Das Potenzial dieses Teils hat man anscheinend auch bei Nintendo entdeckt und auf dem Satellaview (man lese zum Satellaview unser SNESSpecial oder ChronoMoogles Beitrag in der kommenden RETRO) acht kleine Kirby-Games herausgebracht, unter anderem Baseball und ein weiteres Pinball, die in einem Startscreen Werbung für Fun Pak machten und in einem ähnlichen Look gehalten waren. kindische europäer? Seit dem zweiten Kirby-Spiel leidet die Serie vor allem in Europa an unglücklichen Release-Daten. «Kirby's Adventure» erschien am Ende der NES-Ära, «Kirby's Dream Land 2» gegen Ende der ersten Game Eine genaue Marktanalyse zu den Kirby-Spielen folgt als Fazit im zweiten Teil des Specials. An dieser Stelle sei nur festgehalten, dass der europäische Markt von Nintendo vernachlässigt zu werden scheint und so Kirby bei uns kaum je Fuss fassen konnte. Für dieses Special mussten wir ordentlich was hinlegen, weil viele der älteren (und auch neueren!) Kirby-Spiele durch die kleine Auflage nur noch schwer zu finden sind. Kirby wird hierzulande kaum beworben und wenn, dann nicht mit den Stärken, die wir in unserem Text herausgearbeitet haben. Für viele gilt Kirby als Kinderkram – und Kindern kauft man lieber Mario... oder das neuste Pokémon. neues puzzle-futter Ende 1997 erschien das letzte Kirby Jump'n'Run der 90er-Jahre. Davor erschien «Kirby's Star Stacker», 1999 dessen Nachfolger «Kirby No KiraKira Kids». Ki- raKira ist das einzige Kirby-Spiel, das nie ausserhalb Japans erschien – abgesehen von den SatellaviewVersionen. Und bis auf «Kirby's Dream Land 3» haben es alle Kirby-Games nach Europa geschafft, wenn eben auch nicht mit allzu grossem Erfolg. Star Stacker und KiraKira sind Puzzler. «Während von unten Blöcke nachrücken, fallen von oben Zweierblöcke nach unten, die vom Spieler nachjustiert werden können.». Diese Blöcke sind in vier Arten eingeteilt. In den einen sind Kirbys Freunde eingeschlossen. «Fallen 2 gleiche Einzelblöcke nebeneinander, so löst sich die gebildete Kombination auf. Sternblöcke können Lücken zwischen zwei identischen Blöcken schließen. Mit der dritten Blockart, der Bombe, lässt man sogar eine gesammte Reihe hochgehen.» Die Mauerblöcke funktionieren gleich wie die Sternenblöcke, nur verwandeln sie sich beim Auflösen in Ster- KiraKira auf snesfreaks.com special Kirby nenblöcke. Der springende Punkt besteht, wie bei fast jedem Puzzler, darin, dass durch geschicktes Vorgehen ganze Kombinationen ausgelöst werden können. Wie viele Puzzler sind auch diese beiden süchtigmachend. Ob im Hauptmodus, im Versus gegen einen Mitspieler, in der Challenge oder im Time Attack, stets ist man angenehm gefordert. Star Stacker ist fast so simpel und spassig wie «Tetris». Für «Kirby No KiraKira Kids», das mit weiteren Modi, grösserem Umfang und einer Story aufwartet, gilt dasselbe. ausgeträumt Zwischen den Releases der beiden Puzzler erschien «Kirby's Dream Land 3», der bis heute letzte Traumlandteil. Im Vergleich zu «Kirby's Fun Pak» muss es insofern als Rückschritt bezeichnet werden, als dass es nicht mehr den Variantenreichtum mit den Fähigkeiten bietet, der Fun Pak zum gameplaytechnisch besten Teil machte. Immerhin kann Kirby nun auf die Hilfe von sechs statt drei tierischen Freunden zählen. Von Fun Pak wurde der Koop Modus in ähnlicher Form übernommen. Das Auffinden der sieben Regenbogentropfen fällt weg, dafür muss man in jedem Level eine bestimmte Aufgabe erfüllen, wenn man erneut gegen den aus Teil 2 bekannten Dark Matter antreten möch- te. Diese Aufgaben erstrecken sich über das Aufsammeln gewisser Items, das Zerstören von Gegenständen bzw. auch das Nichtzerstören derselben bis hin zum Bestreiten eines Minispiels. Der Abwechslungsreichtum, der durch die tierischen Freunde, die diversen Level und die Aufgaben erzeugt wird, kann meiner Meinung nach nicht mit den sechs Abenteuern in «Kirby's Fun Pak» mithalten. Da man immer erst herausfinden muss, worin die Aufgaben überhaupt bestehen, entsteht auch nicht ein so perfekter Spielfluss, wie man ihn auch aus dem Erstling kennt. Dennoch kann auch der dritte Teil wieder überzeugen, einerseits durch sein einzigartiges Prinzip, andererseits durch den ganz eigenen Grafikstil, der wie mit Acrylfarben gemalt aussieht und mit vielen liebevollen Details daherkommt. spielspassgarant Bis 1999 findet man tatsächlich kein Kirby-Spiel, das keinen Spass machen würde. Jeder Hauptteil überzeugt mit einem fesselnd simplen Jump'n'Run Gameplay, grandiosem Soundtrack, Abwechslungsreichtum und putzigen Animationen. Die Nebentitel überzeugen entweder durch ein ganz eigenes oder ein gut kopiertes Gameplay, das viel Suchtpotenzial wahrt. Wir sind gespannt, ob die Serie das hohe Niveau halten kann und kaufen uns derweil einen Kirby-Plüsch... 1997 » OPEN