Kirby Special Part Two

Transcription

Kirby Special Part Two
Herzlicher Dank für Infos & Bildmaterial
geht im Besonderen an ChronoMoogle,
im Allgemeinen an das ganze Team von:
Kirby Special Part Two
achterbahn mit
tinkle popo!
Kirby fällt und steht wieder auf. In unserem zweiten Teil des
Kirby-Specials befassen wir uns mit dem Wandel des standfesten
Kirbys hin zur eher wackeligen Handheld-Kugel – und blicken ein
wenig in die Zukunft.
Als vor gut elf Jahren viele Leute glaubten – wohl vor
allem verrückte Amerikaner – die Welt würde untergehen, also um die Jahrtausendwende herum, sollte
auch unsere rosa Kugel eine Wende erfahren. Eine
Wende, die mehrere komplexe Zusammenhänge in
der Entwicklung der Spieleindustrie widerspiegelt.
Eine Wende auch, die nicht nur das Schwächeln von
Nintendo in den späten 90er-Jahren bis zum Erscheinen der Wii aufzeigt, sondern auch Trends der Industrie im Allgemeinen vorausdeutet.
Nintendos neustes Zugpferd «N64» bescherte uns einige der besten Spiele aller Zeiten. Viele erfolgreiche Spieleserien wurden perfekt in die dritte
Dimension übertragen, allen voran Zelda und
Mario, während Rare die Spieler mit neuen Mar-
ken wie «Banjo-Kazooie», «Diddy Kong Racing»,
«GoldenEye» und «Jet Force Gemini» begeisterte.
Das Problem war nur, dass Nintendo dachte, auch mit
einem späten Release der Konsole und entgegen der
Trends noch mit Modulen die Käufer überzeugen
zu können. Nintendo verlor dadurch nicht nur wichtige Partner wie Square Enix und Sony (!), sondern
auch massive Martkanteile.
treten, bereits die letzten Atemzüge machte. Die PräPokémon-Ära des Game Boys endete in Europa ebenfalls früher als in den restlichen Gefielden, was dazu
führte, dass sich «Kirby's Dream Land 2» trotz weltweit engem Releasefenster in Europa verhältnismässig miserabel verkaufte.
out in europa
All diese Umstände sind für uns Europäer als unglücklich zu bezeichnen, als ungeschickt allerdings in
Bezug auf Nintendos Marketingstrategie. Nintendo
wusste mit Kirby nach dem Erstling «Dream Land»
den europäischen Markt nie richtig einzuschätzen.
Das führte Stück für Stück dazu, dass sich die KirbySpiele hierzulande immer schlechter verkauften,
während sie in Japan und Amerika noch immer oben
auf waren (wenn auch teils mit sinkenden Verkaufszahlen im Vergleich zu den Vorgängern). Dies wiederum führte dazu, dass Nintendo den europäischen
Markt immer mehr vernachlässigte.
fert. Die Folge davon waren Verkaufszahlen unter
100'000 Stück, gar noch tiefer als diejenigen des viel
zu spät erschienen «Kirby's Fun Pak». Immerhin entschied man sich im Gegensatz zu «Kirby's Dream
Land 3» dazu, «Kirby 64» auch bei uns noch zu veröffentlichen. Das dürfte wohl daran liegen, dass sich
das Spiel in Japan trotz geringer «user base» stark
verkaufte und man auf Ähnliches in Europa hoffte, wo
der Nintendo 64, im Gegensatz zum SNES, stärker
war als in Japan. Das erst im Jahre 2000 / 2001 erschienene GBC-Spiel «Kirby's Tilt'n'Tumble» fand
den Weg nach Europa (= schwächster GBC-Markt)
wiederum nicht mehr.
das neige-spiel
Damit dürfte den Europäern eines der technisch beeindruckensten Game Boy Color Spiele entgangen
sein. Wie ChronoMoogle von snesfreaks zu berichten
weiss, überzeugte «Tilt'n'Tumble» nicht nur technisch: «‹Kirby's Tilt'n'Tumble› war eines der letzten
2000 - Kirby 64: The Crystal Shards
leidensträger kirby
Ein Leidensträger dieser Umstände sollte auch Kirby
werden. «Kirby's Dream Land» erschien 1992 noch
innerhalb von knapp vier Monaten in allen Gefielden.
Die Millionengrenze wurde in Europa zwar nie geknackt, doch war der europäische Game Boy-Markt
schon immer der schwächste (man denke an die über
30 Millionen verkauften Tetris-Module weltweit, wovon nicht einmal ein Zehntel in Europa kursierten).
«Kirby's Adventure» wiederum hatte schon mit einem
grösseren Releasefenster zu kämpfen. In Japan erschien es Ende März 1993, in Amerika am ersten Mai
desselben Jahres und in Europa erst im Dezember
1993, als das NES, obwohl in Japan noch immer der
Dauerbrenner und auch in Amerika noch stark ver-
«Kirby 64: The Crystal Shards» erschien in Europa
erst 15 Monate nach der Erstveröffentlichung. Das
sind ungefähr zwölf Monate zu spät... Nicht nur das:
«Kirby 64» erschien ohnehin schon am Ende der N64Ära; in Europa wurde das neuste Kirby-Spiel also
gleichsam mit dem Sarg des Nintendo 64 mitgelie-
Game Boy Color Spiele und warb mit seinem neuartigen, im Modul verbauten Sensor, der Neigebewegungen des Game Boys erkennen und im Spiel umsetzen
konnte. Es erinnert an die anderen Kirby-Sidekicks
der frühen Game Boy-Zeit, da der Gourmetknödel ein
weiteres Mal als Kugel fungiert. Kirby kullert sich
special Kirby
vorrangig durch überraschend weitläufige Level, indem der Spieler den Game Boy in verschiedene Richtungen neigt oder mit einer ruckartigen Bewegung
alles auf dem Bildschirm zum Springen bringt. Dabei
lockern auf den Sensor zugeschnittene Minispiele,
Shoot'em Up-Abschnitte und sogar Action-Adventure
ähnliche Schlüsselsuchen, Endgegner und Rätsel das
Spielgeschehen auf. Der Umfang und die umgesetzten Spielideen sind erstaunlich unterhaltsam. Da das
Gameplay allerdings so anders ist, kann es sich anfangs als frustig herausstellen.»
mit, die dem Spiel einen ungewohnten Stil verleihen.
Immerhin spielt sich das Ganze nebelfrei, doch sind
die N64-Grafiken stark gealtert und liessen schon damals die gewohnte Niedlichkeit etwas vermissen. Der
neue Grafikstil schluckt die kirbytypischen Details
fast komplett. Musikalisch wird man nicht mehr auf
dem Niveau verwöhnt, das man aus den 90er-Jahren
kennt. Ein Phänomen übrigens, das sich durch fast
alle späteren Kirby-Spiele zieht. Die fröhlich-fiependen Melodien wurden grösstenteils durch träg-flapsige Untermalungen ersetzt.
2000 - Kirby's Tilt'n'Tumble
explodierende shurikens
Das zuvor erschienene «Kirby 64: The Crystal Shards»
scheint mir bis heute eines der schwächsten
Jump'n'Runs der ganzen Kirby-Reihe zu sein und
sollte für lange Zeit das letzte Kirby-Hauptspiel auf
der Konsole bleiben. Was dem N64-Teil vor allem
fehlt, sind der Abwechslungsreichtum und der
Charme der früheren Kirby-Spiele. Noch immer steuert man Kirby von links nach rechts und umgekehrt,
doch rotieren im Hintergrund Pseudo-3D-Grafiken
«Kirby 64» müsste man den DurchschnittsJump'n'Runs anrechnen, hätte es nicht neue Ideen
eingebracht. Schon in den ersten Levels findet man
diejenigen Partner, die einen durch das gesamte Spiel
begleiten werden. Dazu gehören unter anderem
Waddle Dee und König Dedede. Sie sorgen ab und zu
für spielerische Abwechslung in den eintönig gestalteten Welten. Neu ist auch, dass Kirby nun zwei Fähigkeiten auf einmal einsaugen und sich somit etliche
Kombinationen zunutze machen kann. Verfügt er
etwa gleichzeitig über die Bumerang- und Bombenfä-
testen Endgegner der Kirby-Reihe. Der N64-Teil ist
ohnehin sehr kurz und einfach und selbst wenn man
die mühsamen Sammelaufgaben erledigt, trifft man
auf einen nur mässig beeindruckenden Endgegner.
rätselhafte verkaufszahlen
Dass sich fast jeder fünfte N64-Besitzer in Japan das
neue Kirby-Spiel kaufte, erstaunt daher. Nur Mario-,
Zelda-, und Pokémon-Spiele sowie «Donkey Kong 64»
verkauften sich in Japan auf dem Nintendo 64 besser
2003 - Kirby Air Ride
higkeit, kann er mit explodierenden Shurikens um
sich werfen. Saugt Kirby zwei Steinmonster ein,
trampelt er als Riesenstein durch die Stages. Obwohl
die Gegenstände an sich nicht den Abwechslungsreichtum eines «Kirby's Fun Pak» bieten, sorgen sie
mit den Kombinationsmöglichkeiten für spielerisch
interessante Züge, die zum Finden der namensgebenden Kristalle genutzt werden müssen. Nur wenn
man alle Kristalle findet, kann man gegen den wahren Endboss antreten. Eine mühsame Sammelaufgabe, wie ich finde. In «Kirby's Dream Land 2» funktionierte das durch nur sieben Regenbogentropfen noch
und bescherte einem dann auch gleich einen der här-
als «Kirby 64: The Crystal Shards». Die genauen
Umstände, die zu diesem Erfolg führten, sind nur
schwer zu erraten. Es könnte am allgemeinen
Mangel an Spielen auf dem N64 gelegen haben,
vielleicht aber auch an den vielen kleinen WerbeEpisoden, in denen die Kombinationsmöglichkeiten
der Kirby-Fähigkeiten gezeigt wurden. Oder aber
waren die Spieler durch die sehr frühe Ankündigung
von «Kirby Air Ride» (Anfang der N64-Ära) so gespannt auf ein neues Kirby-Spiel, dass sie beim N64Teil fast blind zugriffen.
special Kirby
Auch «Kirby Air Ride» selbst, als es nach der Streichung auf dem N64 dann endlich auf dem Gamecube
erschien, war trotz teils vernichtenden Reviews ein
Erfolg, dieses Mal vor allem in Amerika. Aussen vor
blieb stets Europa, wo Kirby eine immer kleinere Aufmerksamkeit erhielt und kaum beworben wurde. Warum «Air Ride» in Amerika so viele Käufer fand, ist
ebenfalls nicht definitiv zu klären. Klar ist nur, dass
der Gamecube in den Staaten klar am stärksten vertreten war und es von daher nicht verwundern dürfte,
dass sich «Kirby Air Ride» dort etwa doppelt so gut
verkaufte wie in Japan.
simples rennen
Das für den N64 angekündigte «Kirby Air Ride» sollte dort
vermutlich mit «Kirby 64: The
Crystal Shards» koexistieren
und das Kirby-Angebot nur
ergänzen, wie das all die bisherigen Ableger getan haben.
Nun aber fungierte der Funracer als schwacher Ersatz
für ein wirkliches Abenteuer.
In drei verschiedenen Modi
steuert man Kirby und Konsorten träge durch langweilige Strecken und Gebiete.
Nur ein Modus geht über Minispiel-Niveau hinaus,
wartet dennoch mit einer übersimplen Steuerung auf.
«Air Ride» bietet zwar mit drei Modi und diversen
Multiplayer-Möglichkeiten auf den ersten Blick alles,
was ein Funracer braucht. Doch merkt man schnell,
vor allem im Vergleich zum Partyspass Mario Kart 64
und dem umfangreichen Diddy Kong Racing, dass
Kirby dieses Mal nicht lange vor die Konsole fesseln
kann. Vermisst wird vornehmlich ein vernünftiger
Grand Prix Modus, der durch den sogenannten City
Trial nicht ersetzt werden kann.
kaum gealtert
Etwa ein Jahr vor dem wohl schlechtesten KirbySpiel aller Zeiten, vielleicht gar dem einzigen wirklich
schlechten Kirby-Spiel, erschien ein Remake von
«Kirby's Adventure». Der NES-Klassiker wurde auf
dem Game Boy Advance den modernen Standarts angepasst und legte den Grundstein für den Grafikstil
einiger kommenden Kirby-Games. «Kirby: Nightmare
in Dream Land» war ein voller Erfolg und verkaufte
sich in allen Territorien ausser Europa besser als das
Original. Vermutlich wollte man mit dem neuen Titel
nicht nur den Status eines simplen Remakes umgehen, sondern auch vom bekannten Namen «Dream
Land» profitieren.
Nüchtern
betrachtet
ist
«Nightmare in Dream Land»
nichts Anderes als ein simples Remake von «Kirby's Adventure». Spielerische Neuerungen findet man fast nur in
den Minispielen, die nicht
mehr den Charme des Originals versprühen. Umso mehr
überzeugt die Technik. Vergessen sind die Lags des
NES-Teils und die teils unschönen Darstellungen. Schade ist nur, dass das für das
NES beeindruckende Scrolling auf dem moderneren GBA
weggelassen wurde. Das neue Monsterdesign überzeugt, Kirby und seine Feinde sehen so niedlich aus
wie eh und je. Gameplaytechnisch ist das Game kein
Jährchen gealtert und begeistert auch heute noch,
vor allem der Kirby-typischen Kurzweil wegen. Für
Komplettisten gibt es auch wieder genügend Herausforderungen.
weniger risiko
Anhand der Verkaufszahlen dieses Remakes und all
seinen Vorgängern ist ein Trend abzulesen, der die Industrie heute stark prägt. Im Verlauf der Jahre ist der
Handheld-Markt wahnsinnig erstarkt. Einige Genres
verloren auf Konsole an Bedeutung, wozu sicherlich
auch die 2D-Jump'n'Runs gehören. Heimkonsolen
fesseln heutzutage vor allem die Casual-Gamer mit
der Bewegungssteuerung und die Hardcore-Spieler
2002 - Kirby: Nightmare in Dream Land
mit Games enormen Ausmasses oder epischer Präsentation. «Gimmicky» Games, wie gamespot etwa
«Tilt'n'Tumble» bezeichnete, scheinen auf den Handheld-Markt zugeschnitten – auch dank iPhone und
Konsorte.
Die sechs bestverkauften Kirby-Spiele erschienen
alle auf einem Handheld, die beiden Remakes
«Nightmare in Dream Land» (GBA) und «Kirby Super
Star Ultra» (NDS) verkauften sich jeweils besser als
ihre Originale auf den Heimkonsolen NES und SNES.
Der Handheld-Markt verfügt meist über mehr potenzielle Käufer. Des Weiteren dürfte eine HandheldProduktion mit weniger Risiken verbunden sein als
das Herstellen eines Heimkonsolenspiels. Und so
verlegte Nintendo mit Kirby den Fokus auf portable
Geräte, wie das später zum Beispiel Capcom mit
Monster Hunter und Sega mit Valkyria Chronicles
auch machen.
neue wege
2004 erschien dann endlich wieder ein völlig neues
Jump'n'Run-Abenteuer. «Kirby & the Amazing Mirror» legte grafisch nochmals eine Schippe drauf,
stellt musikalisch aber einen der schwächsten Teile
dar. Nicht nur das: Meiner Meinung nach ist «Amazing Mirror» gar nach «Kirby 64» einzuordnen und
überzeugt unter den Jump'n'Runs am wenigsten.
Gameplaytechnisch blieb zwar alles mehr oder weniger beim Alten, doch gilt es nun, eine grössere Welt
zu erkunden. Man könnte «Kirby & the Amazing Mirror» am ehesten mit dem Schatzsuche-Abenteuer
von «Kirby's Fun Pak» vergleichen, nur verfügt die
Welt über noch komplexere Strukturen.
Man ist ständig gezwungen, auf einer unübersichtlichen Karte nachzuschauen, wo man sich befindet und
welche Gebiete man noch nicht erkundet hat. Viele
Teile der Karte kann man nur durch gekonntes Einsetzen der Kirby-Fähigkeiten entdecken. Ganz ähnlich dem grössten Abenteuer in «Fun Pak» ist man
dabei teilweise auf einen zweiten Spieler angewiesen.
Koop-Partien auf Handhelds waren zu dieser Zeit
aber ein eher mühsames Unterfangen.
special Kirby
Bis heute bleibt «Kirby & the Amazing Mirror» das
einzige Kirby-Hauptspiel, das mit so viel Action-Adventure-Anteil andere Wege zu gehen versuchte. Darin ist es allerdings gescheitert; ganz einfach aus dem
Grund, weil der für Kirby typische Spielfluss schnell
einmal verloren geht. Ich möchte in einem KirbySpiel nicht erkunden und ständig auf eine Map schauen müssen, sondern ohne Backtracking rassig voranschreiten und allenfalls im Nachhinein noch
Geheimnisse suchen gehen. Ich möchte auch in jedem neuen Land mit einem neuen Musikstück überrascht und vorangetrieben werden. In «Kirby & the
Amazing Mirror» lausche ich aber in grossen Gebieten stets demselben Klang.
Der nächste Kirby-Ableger liess nicht lange auf sich
warten. In den Startmonaten des Nintendo DS wollte
man Kirby gleich den Möglichkeiten der Stylus-Steuerung unterordnen. Ein weiteres Mal fungiert Kirby
als Kugel und muss in «Kirby: Power Paintbrush» mit
Pinselstrichen durch verschiedene Stages geführt
werden. Kirby rollt und kann durch Rollattacken einige Fähigkeiten gewisser Gegner übernehmen. Einmal
angetrieben, rollt Kirby immer weiter. Mit den Pinselstrichen muss er vor Hindernissen und Schluchten
geschützt und in geheime Gänge gelotst werden. Das
funktioniert alles wunderbar und «Kirby: Power
Paintbrush» ist bis heute eines der wenigen DSGames, das die Stylus-Steuerung sinnvoll nutzt. Im
2004 - Kirby & the Amazing Mirror
ödes malen
«Kirby & the Amazing Mirror» erschien eher am Ende
der Game Boy Advance-Ära und hatte vor allem im
europäischen Markt seine lieben Mühen. Insgesamt
gehört es mit gut anderthalb Millionen verkauften Exemplaren zu den weniger erfolgreichen Kirby-Hauptspielen. Nur die viel zu spät erschienenen «Dream
Land 3» und «Fun Pak» sowie im Moment noch «Epic
Yarn» (verkauft sich aber immer noch) untertreffen
«Amazing Mirror». In Europa dürfte sich kein KirbySpiel schlechter verkauft haben als dieses.
Vergleich zu «Phantom Hourglass», wo Link auch nur
per Stylus gesteuert wird, scheitert es allerdings am
Abwechslungsreichtum und Umfang. Schnell einmal
wird das spielerische Malen langweilig und ermüdend. «Power Paintbrush» ist nur in Happen geniessbar. Erneut fehlt eine entsprechende musikalische
Untermalung, die einen in den früheren Spielen so
munter durch die Welten geleitete. Eine vernünftige
Lernkurve wird ebenfalls vermisst. Viele Stages im
frühen Spiel sind schwerer zu bewältigen als spätere.
Das Hauptspiel ist innert weniger Stunden durchge-
spielt und doch erscheint es einem zu langatmig. Die
Welten, die verschiedenen Themen zugeordnet werden können, erscheinen durch die immer gleiche Mechanik alle gleich.
back to the roots
Es ist nicht so, dass ich keinen Spass an «Kirby:
Power Paintbrush» gehabt hätte. Der Mix aus
Jump'n'Run-Abenteuer und dem «gimmicky» Gameplay versprüht nur nicht die Magie, die man von Kirby-Spielen erwarten würde. Das schlug sich auch in
den Verkaufszahlen nieder. Nicht nur in Japan gehört
es zu den schlechtverkauftesten Kirby-Games. Zu
dieser Zeit dürfte auch schon bekannt gewesen sein,
dass mit «Kirby: Mouse Attack» bald wieder ein echtes Jump'n'Run erscheint. «Power Paintbrush» diente nur dazu, die Möglichkeiten der Stylus-Steuerung
aufzuzeigen und will gar nicht so recht in die KirbySerie passen. Es ist ein Zwischending, das mit einem
schlechten Release-Fenster zu kämpfen hatte. Zu
dieser Zeit erschienen zu viele Kirby-Spiele, die zudem nicht restlos überzeugen konnten.
Von der Presse wurde «Power Paintbrush» in teils
höchsten Tönen gelobt. Ich denke, wenn es heute
nochmals gereviewt würde, erhielte es angesichts
der vielen konkurrenzfähigeren DS-Spielen einen viel
2006 - Kirby: Mouse Attack
special Kirby
niedrigeren Wertungsschnitt. Gleiches dürfte auf den
Nachfolger «Mouse Attack» zutreffen, doch scheint
mir dieses Spiel von vielen missverstanden. «Kirby:
Mouse Attack» lebt richtiggehend die Ursprünge der
Kirby-Reihe, wenn auch nicht in perfekter Form. Dem
Spiel wurde der kurze Umfang und die mühsamen
Sammelaufgaben angekreidet, ohne dabei auf die in
Kirby-Spielen so wichtige Kurzweil und den Drang
zum Komplettieren hinzuweisen.
Im Gegensatz zu «Kirby 64» sind die Sammelaufgaben nicht halb so mühsam. Sie erfordern nur mässig
Geschick und reihen sich somit gekonnt in den locker-flockigen Spielfluss ein. Ohne den fünf speziel-
len Sternen werden einem gar mehrere Stages vorenthalten, doch wird man durch die Kürze der
Stages und der dazugehörigen fröhlichen Musik,
dem niedlichen Look und dem «fehlenden» Schwierigkeitsgrad immer weider vorangetrieben – bis
man alle Schatztruhen gefunden hat. Das Spiel
ist innert wenigen Stunden mit allen Geheimnissen
zu bewältigen. Danach wartet ein Extra Mode,
in dem man Zeitrekorde für das Durchspielen zu
100% aufstellen kann. Einziger Wehrmutstropfen
ist (neben den schwachen Minispielen) die unnötige Stylus-Steuerung, die den Spielfluss per
Tastensteuerung immer wieder unterbricht.
2005 - Kirby: Power Paintbrush
zwischenhoch
Dass «Kirby: Mouse Attack» zu den bestverkauften
Kirby-Spielen gehört, dürfte daher nicht nur der
Userbase des Nintendo DS anzurechnen sein. Es erschien nämlich eher in der Anfangszeit des Handhelds und verkaufte sich besonders in Japan nur in
den ersten Wochen so gut. Ähnliches gilt für das Remake von «Fun Pak», das nun auch in Europa den
amerikanischen Namen «Kirby Super Star» trägt; allerdings mit dem Zusatz «Ultra». «Kirby Super Star
Ultra» ist in Europa nur in kleiner Stückzahl verfügbar, dürfte sich aber hierzulande wie auch in Japan
«Fun Pak» konnte ich das Remake keine Stunde mehr
spielen, weil die Knöpfe zum Einsaugen und Hüpfen
vertauscht wurden – Nintendo alleine weiss warum.
In mir drin widerstrebt sich auf jeden Fall jede Faser
und so ist für mich «Super Star Ultra» schnell einmal
wieder gestorben. Schade eigentlich, denn wie es
scheint, kommt es gut an. Die Frage ist nur, wie viele
2008 - Kirby Super Star Ultra
und Amerika dennoch besser verkauft haben als das
Original, das am Ende einer Konsolen-Ära erschien.
Es nimmt weltweit nach «Kirby's Dream Land» sogar
den Platz des bestverkauften Kirby-Spiels ein.
Käufer das Original schon einmal gezockt haben. So
oder so zeigen die Verkaufszahlen in diesem Fall,
dass «Fun Pak» sicherlich zu den besten KirbyGames gehört – wie auch «Mouse Attack».
Für mich ist das ein Mysterium, geht doch
hier mal wieder nichts über das Original.
«Kirby's Fun Pak» bot nicht nur einen
grandiosen Koop an einem (grossen) Bildschirm an, sondern überzeugte auch mit einer
besseren Steuerung. Nach wohl über 50 Stunden
hoch hinaus?
Nach über zehn Jahren war es dann endlich wieder
so weit: Ein Kirby-Jump'n'Run erschien auf Konsole.
Was das Spielerische betrifft, verweisen wir gerne
nocheinmal auf das Review in unserem Heft, das der
special Kirby
Kollege Felix Kothe für die letzte Freaks On Sofa Ausgabe verfasst hat. «Kirby's Epic Yarn» sahnte nicht
nur bei uns gute Kritik ab. Es löste eine regelrechte
Kirby-Manie aus. Wir Europäer mussten wieder lange
warten, liessen uns davon allerdings nicht abhalten:
Etwa Ende Jahr dürfte «Epic Yarn» das drittbestverkaufte Kirby-Spiel in Europa sein. Auch in Amerika
gehört es zu den besserverkauften Kirby-Games und
dürfte sogar «Mouse Attack» noch einholen. In Japan
allerdings ist es weit von den Top 10 entfernt. Dennoch wurden die Japaner schon mit dem nächsten
Kirby-Spiel beliefert.
Beworben wurde es bislang allerdings äusserst
schlecht. Denn selbst Anfang oder gar Mitte August
wusste wohl noch kein Europäer etwas von einem
neuen Kirby-Spiel, bei amazon ist es noch immer
nicht vorbestellbar. Und gleich im Dezember erscheint «Kirby's Adventure Wii» – man beachte erneut die Namensähnlichkeit zu einem früheren Spiel.
Ob es die richtige Wahl war, innert einem Jahr gleich
drei Kirby-Hauptspiele zu veröffentlichen, wissen wir
spätestens Mitte 2012. Die Faszination der 90er-Jahre versprüht Kirby nicht mehr, dennoch ist die rosa
2010 - Kirby's Epic Yarn
Nintendo scheint die Stärke des Franchises wiederentdeckt zu haben und überflutet uns beinahe mit
Spielen. Das in Japan schon erschienene «Kirby:
Mass Attack» versucht sicherlich wieder vom Namen
des so erfolgreichen «Mouse Attack» zu profitieren.
Es ist aber erneut schlecht gestartet und wird wohl
nicht einmal «Epic Yarn» übertreffen. Warum die rosa
Kugel im Osten nach den so erfolgreichen «Mouse
Attack» und «Super Star Ultra» nun fast keine Beachtung mehr findet, kann zu diesem Zeitpunkt noch
nicht beurteilt werden. Immerhin scheint Kirby in Europa nun besser Fuss gefasst zu haben. Bereits Ende
Oktober soll «Mass Attack» auch bei uns erscheinen.
Kugel immer wieder eine Bereicherung für die
Spielelandschaft. Bleibt nur zu hoffen, dass Nintendo
endlich lernt, mit den so veschiedenen Gegebenheiten der drei grossen Territorien umzugehen. Wir auf
jeden Fall werden unsere Sammlung immer wieder
mit den neuen Kirby-Games erweitern. Kaum eine
Spieleserie hat über all die Jahre ein so hohes Niveau
halten können.
d
» OPEN