Kirby Special Part Two
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Kirby Special Part Two
Herzlicher Dank für Infos & Bildmaterial geht im Besonderen an ChronoMoogle, im Allgemeinen an das ganze Team von: Kirby Special Part Two achterbahn mit tinkle popo! Kirby fällt und steht wieder auf. In unserem zweiten Teil des Kirby-Specials befassen wir uns mit dem Wandel des standfesten Kirbys hin zur eher wackeligen Handheld-Kugel – und blicken ein wenig in die Zukunft. Als vor gut elf Jahren viele Leute glaubten – wohl vor allem verrückte Amerikaner – die Welt würde untergehen, also um die Jahrtausendwende herum, sollte auch unsere rosa Kugel eine Wende erfahren. Eine Wende, die mehrere komplexe Zusammenhänge in der Entwicklung der Spieleindustrie widerspiegelt. Eine Wende auch, die nicht nur das Schwächeln von Nintendo in den späten 90er-Jahren bis zum Erscheinen der Wii aufzeigt, sondern auch Trends der Industrie im Allgemeinen vorausdeutet. Nintendos neustes Zugpferd «N64» bescherte uns einige der besten Spiele aller Zeiten. Viele erfolgreiche Spieleserien wurden perfekt in die dritte Dimension übertragen, allen voran Zelda und Mario, während Rare die Spieler mit neuen Mar- ken wie «Banjo-Kazooie», «Diddy Kong Racing», «GoldenEye» und «Jet Force Gemini» begeisterte. Das Problem war nur, dass Nintendo dachte, auch mit einem späten Release der Konsole und entgegen der Trends noch mit Modulen die Käufer überzeugen zu können. Nintendo verlor dadurch nicht nur wichtige Partner wie Square Enix und Sony (!), sondern auch massive Martkanteile. treten, bereits die letzten Atemzüge machte. Die PräPokémon-Ära des Game Boys endete in Europa ebenfalls früher als in den restlichen Gefielden, was dazu führte, dass sich «Kirby's Dream Land 2» trotz weltweit engem Releasefenster in Europa verhältnismässig miserabel verkaufte. out in europa All diese Umstände sind für uns Europäer als unglücklich zu bezeichnen, als ungeschickt allerdings in Bezug auf Nintendos Marketingstrategie. Nintendo wusste mit Kirby nach dem Erstling «Dream Land» den europäischen Markt nie richtig einzuschätzen. Das führte Stück für Stück dazu, dass sich die KirbySpiele hierzulande immer schlechter verkauften, während sie in Japan und Amerika noch immer oben auf waren (wenn auch teils mit sinkenden Verkaufszahlen im Vergleich zu den Vorgängern). Dies wiederum führte dazu, dass Nintendo den europäischen Markt immer mehr vernachlässigte. fert. Die Folge davon waren Verkaufszahlen unter 100'000 Stück, gar noch tiefer als diejenigen des viel zu spät erschienen «Kirby's Fun Pak». Immerhin entschied man sich im Gegensatz zu «Kirby's Dream Land 3» dazu, «Kirby 64» auch bei uns noch zu veröffentlichen. Das dürfte wohl daran liegen, dass sich das Spiel in Japan trotz geringer «user base» stark verkaufte und man auf Ähnliches in Europa hoffte, wo der Nintendo 64, im Gegensatz zum SNES, stärker war als in Japan. Das erst im Jahre 2000 / 2001 erschienene GBC-Spiel «Kirby's Tilt'n'Tumble» fand den Weg nach Europa (= schwächster GBC-Markt) wiederum nicht mehr. das neige-spiel Damit dürfte den Europäern eines der technisch beeindruckensten Game Boy Color Spiele entgangen sein. Wie ChronoMoogle von snesfreaks zu berichten weiss, überzeugte «Tilt'n'Tumble» nicht nur technisch: «‹Kirby's Tilt'n'Tumble› war eines der letzten 2000 - Kirby 64: The Crystal Shards leidensträger kirby Ein Leidensträger dieser Umstände sollte auch Kirby werden. «Kirby's Dream Land» erschien 1992 noch innerhalb von knapp vier Monaten in allen Gefielden. Die Millionengrenze wurde in Europa zwar nie geknackt, doch war der europäische Game Boy-Markt schon immer der schwächste (man denke an die über 30 Millionen verkauften Tetris-Module weltweit, wovon nicht einmal ein Zehntel in Europa kursierten). «Kirby's Adventure» wiederum hatte schon mit einem grösseren Releasefenster zu kämpfen. In Japan erschien es Ende März 1993, in Amerika am ersten Mai desselben Jahres und in Europa erst im Dezember 1993, als das NES, obwohl in Japan noch immer der Dauerbrenner und auch in Amerika noch stark ver- «Kirby 64: The Crystal Shards» erschien in Europa erst 15 Monate nach der Erstveröffentlichung. Das sind ungefähr zwölf Monate zu spät... Nicht nur das: «Kirby 64» erschien ohnehin schon am Ende der N64Ära; in Europa wurde das neuste Kirby-Spiel also gleichsam mit dem Sarg des Nintendo 64 mitgelie- Game Boy Color Spiele und warb mit seinem neuartigen, im Modul verbauten Sensor, der Neigebewegungen des Game Boys erkennen und im Spiel umsetzen konnte. Es erinnert an die anderen Kirby-Sidekicks der frühen Game Boy-Zeit, da der Gourmetknödel ein weiteres Mal als Kugel fungiert. Kirby kullert sich special Kirby vorrangig durch überraschend weitläufige Level, indem der Spieler den Game Boy in verschiedene Richtungen neigt oder mit einer ruckartigen Bewegung alles auf dem Bildschirm zum Springen bringt. Dabei lockern auf den Sensor zugeschnittene Minispiele, Shoot'em Up-Abschnitte und sogar Action-Adventure ähnliche Schlüsselsuchen, Endgegner und Rätsel das Spielgeschehen auf. Der Umfang und die umgesetzten Spielideen sind erstaunlich unterhaltsam. Da das Gameplay allerdings so anders ist, kann es sich anfangs als frustig herausstellen.» mit, die dem Spiel einen ungewohnten Stil verleihen. Immerhin spielt sich das Ganze nebelfrei, doch sind die N64-Grafiken stark gealtert und liessen schon damals die gewohnte Niedlichkeit etwas vermissen. Der neue Grafikstil schluckt die kirbytypischen Details fast komplett. Musikalisch wird man nicht mehr auf dem Niveau verwöhnt, das man aus den 90er-Jahren kennt. Ein Phänomen übrigens, das sich durch fast alle späteren Kirby-Spiele zieht. Die fröhlich-fiependen Melodien wurden grösstenteils durch träg-flapsige Untermalungen ersetzt. 2000 - Kirby's Tilt'n'Tumble explodierende shurikens Das zuvor erschienene «Kirby 64: The Crystal Shards» scheint mir bis heute eines der schwächsten Jump'n'Runs der ganzen Kirby-Reihe zu sein und sollte für lange Zeit das letzte Kirby-Hauptspiel auf der Konsole bleiben. Was dem N64-Teil vor allem fehlt, sind der Abwechslungsreichtum und der Charme der früheren Kirby-Spiele. Noch immer steuert man Kirby von links nach rechts und umgekehrt, doch rotieren im Hintergrund Pseudo-3D-Grafiken «Kirby 64» müsste man den DurchschnittsJump'n'Runs anrechnen, hätte es nicht neue Ideen eingebracht. Schon in den ersten Levels findet man diejenigen Partner, die einen durch das gesamte Spiel begleiten werden. Dazu gehören unter anderem Waddle Dee und König Dedede. Sie sorgen ab und zu für spielerische Abwechslung in den eintönig gestalteten Welten. Neu ist auch, dass Kirby nun zwei Fähigkeiten auf einmal einsaugen und sich somit etliche Kombinationen zunutze machen kann. Verfügt er etwa gleichzeitig über die Bumerang- und Bombenfä- testen Endgegner der Kirby-Reihe. Der N64-Teil ist ohnehin sehr kurz und einfach und selbst wenn man die mühsamen Sammelaufgaben erledigt, trifft man auf einen nur mässig beeindruckenden Endgegner. rätselhafte verkaufszahlen Dass sich fast jeder fünfte N64-Besitzer in Japan das neue Kirby-Spiel kaufte, erstaunt daher. Nur Mario-, Zelda-, und Pokémon-Spiele sowie «Donkey Kong 64» verkauften sich in Japan auf dem Nintendo 64 besser 2003 - Kirby Air Ride higkeit, kann er mit explodierenden Shurikens um sich werfen. Saugt Kirby zwei Steinmonster ein, trampelt er als Riesenstein durch die Stages. Obwohl die Gegenstände an sich nicht den Abwechslungsreichtum eines «Kirby's Fun Pak» bieten, sorgen sie mit den Kombinationsmöglichkeiten für spielerisch interessante Züge, die zum Finden der namensgebenden Kristalle genutzt werden müssen. Nur wenn man alle Kristalle findet, kann man gegen den wahren Endboss antreten. Eine mühsame Sammelaufgabe, wie ich finde. In «Kirby's Dream Land 2» funktionierte das durch nur sieben Regenbogentropfen noch und bescherte einem dann auch gleich einen der här- als «Kirby 64: The Crystal Shards». Die genauen Umstände, die zu diesem Erfolg führten, sind nur schwer zu erraten. Es könnte am allgemeinen Mangel an Spielen auf dem N64 gelegen haben, vielleicht aber auch an den vielen kleinen WerbeEpisoden, in denen die Kombinationsmöglichkeiten der Kirby-Fähigkeiten gezeigt wurden. Oder aber waren die Spieler durch die sehr frühe Ankündigung von «Kirby Air Ride» (Anfang der N64-Ära) so gespannt auf ein neues Kirby-Spiel, dass sie beim N64Teil fast blind zugriffen. special Kirby Auch «Kirby Air Ride» selbst, als es nach der Streichung auf dem N64 dann endlich auf dem Gamecube erschien, war trotz teils vernichtenden Reviews ein Erfolg, dieses Mal vor allem in Amerika. Aussen vor blieb stets Europa, wo Kirby eine immer kleinere Aufmerksamkeit erhielt und kaum beworben wurde. Warum «Air Ride» in Amerika so viele Käufer fand, ist ebenfalls nicht definitiv zu klären. Klar ist nur, dass der Gamecube in den Staaten klar am stärksten vertreten war und es von daher nicht verwundern dürfte, dass sich «Kirby Air Ride» dort etwa doppelt so gut verkaufte wie in Japan. simples rennen Das für den N64 angekündigte «Kirby Air Ride» sollte dort vermutlich mit «Kirby 64: The Crystal Shards» koexistieren und das Kirby-Angebot nur ergänzen, wie das all die bisherigen Ableger getan haben. Nun aber fungierte der Funracer als schwacher Ersatz für ein wirkliches Abenteuer. In drei verschiedenen Modi steuert man Kirby und Konsorten träge durch langweilige Strecken und Gebiete. Nur ein Modus geht über Minispiel-Niveau hinaus, wartet dennoch mit einer übersimplen Steuerung auf. «Air Ride» bietet zwar mit drei Modi und diversen Multiplayer-Möglichkeiten auf den ersten Blick alles, was ein Funracer braucht. Doch merkt man schnell, vor allem im Vergleich zum Partyspass Mario Kart 64 und dem umfangreichen Diddy Kong Racing, dass Kirby dieses Mal nicht lange vor die Konsole fesseln kann. Vermisst wird vornehmlich ein vernünftiger Grand Prix Modus, der durch den sogenannten City Trial nicht ersetzt werden kann. kaum gealtert Etwa ein Jahr vor dem wohl schlechtesten KirbySpiel aller Zeiten, vielleicht gar dem einzigen wirklich schlechten Kirby-Spiel, erschien ein Remake von «Kirby's Adventure». Der NES-Klassiker wurde auf dem Game Boy Advance den modernen Standarts angepasst und legte den Grundstein für den Grafikstil einiger kommenden Kirby-Games. «Kirby: Nightmare in Dream Land» war ein voller Erfolg und verkaufte sich in allen Territorien ausser Europa besser als das Original. Vermutlich wollte man mit dem neuen Titel nicht nur den Status eines simplen Remakes umgehen, sondern auch vom bekannten Namen «Dream Land» profitieren. Nüchtern betrachtet ist «Nightmare in Dream Land» nichts Anderes als ein simples Remake von «Kirby's Adventure». Spielerische Neuerungen findet man fast nur in den Minispielen, die nicht mehr den Charme des Originals versprühen. Umso mehr überzeugt die Technik. Vergessen sind die Lags des NES-Teils und die teils unschönen Darstellungen. Schade ist nur, dass das für das NES beeindruckende Scrolling auf dem moderneren GBA weggelassen wurde. Das neue Monsterdesign überzeugt, Kirby und seine Feinde sehen so niedlich aus wie eh und je. Gameplaytechnisch ist das Game kein Jährchen gealtert und begeistert auch heute noch, vor allem der Kirby-typischen Kurzweil wegen. Für Komplettisten gibt es auch wieder genügend Herausforderungen. weniger risiko Anhand der Verkaufszahlen dieses Remakes und all seinen Vorgängern ist ein Trend abzulesen, der die Industrie heute stark prägt. Im Verlauf der Jahre ist der Handheld-Markt wahnsinnig erstarkt. Einige Genres verloren auf Konsole an Bedeutung, wozu sicherlich auch die 2D-Jump'n'Runs gehören. Heimkonsolen fesseln heutzutage vor allem die Casual-Gamer mit der Bewegungssteuerung und die Hardcore-Spieler 2002 - Kirby: Nightmare in Dream Land mit Games enormen Ausmasses oder epischer Präsentation. «Gimmicky» Games, wie gamespot etwa «Tilt'n'Tumble» bezeichnete, scheinen auf den Handheld-Markt zugeschnitten – auch dank iPhone und Konsorte. Die sechs bestverkauften Kirby-Spiele erschienen alle auf einem Handheld, die beiden Remakes «Nightmare in Dream Land» (GBA) und «Kirby Super Star Ultra» (NDS) verkauften sich jeweils besser als ihre Originale auf den Heimkonsolen NES und SNES. Der Handheld-Markt verfügt meist über mehr potenzielle Käufer. Des Weiteren dürfte eine HandheldProduktion mit weniger Risiken verbunden sein als das Herstellen eines Heimkonsolenspiels. Und so verlegte Nintendo mit Kirby den Fokus auf portable Geräte, wie das später zum Beispiel Capcom mit Monster Hunter und Sega mit Valkyria Chronicles auch machen. neue wege 2004 erschien dann endlich wieder ein völlig neues Jump'n'Run-Abenteuer. «Kirby & the Amazing Mirror» legte grafisch nochmals eine Schippe drauf, stellt musikalisch aber einen der schwächsten Teile dar. Nicht nur das: Meiner Meinung nach ist «Amazing Mirror» gar nach «Kirby 64» einzuordnen und überzeugt unter den Jump'n'Runs am wenigsten. Gameplaytechnisch blieb zwar alles mehr oder weniger beim Alten, doch gilt es nun, eine grössere Welt zu erkunden. Man könnte «Kirby & the Amazing Mirror» am ehesten mit dem Schatzsuche-Abenteuer von «Kirby's Fun Pak» vergleichen, nur verfügt die Welt über noch komplexere Strukturen. Man ist ständig gezwungen, auf einer unübersichtlichen Karte nachzuschauen, wo man sich befindet und welche Gebiete man noch nicht erkundet hat. Viele Teile der Karte kann man nur durch gekonntes Einsetzen der Kirby-Fähigkeiten entdecken. Ganz ähnlich dem grössten Abenteuer in «Fun Pak» ist man dabei teilweise auf einen zweiten Spieler angewiesen. Koop-Partien auf Handhelds waren zu dieser Zeit aber ein eher mühsames Unterfangen. special Kirby Bis heute bleibt «Kirby & the Amazing Mirror» das einzige Kirby-Hauptspiel, das mit so viel Action-Adventure-Anteil andere Wege zu gehen versuchte. Darin ist es allerdings gescheitert; ganz einfach aus dem Grund, weil der für Kirby typische Spielfluss schnell einmal verloren geht. Ich möchte in einem KirbySpiel nicht erkunden und ständig auf eine Map schauen müssen, sondern ohne Backtracking rassig voranschreiten und allenfalls im Nachhinein noch Geheimnisse suchen gehen. Ich möchte auch in jedem neuen Land mit einem neuen Musikstück überrascht und vorangetrieben werden. In «Kirby & the Amazing Mirror» lausche ich aber in grossen Gebieten stets demselben Klang. Der nächste Kirby-Ableger liess nicht lange auf sich warten. In den Startmonaten des Nintendo DS wollte man Kirby gleich den Möglichkeiten der Stylus-Steuerung unterordnen. Ein weiteres Mal fungiert Kirby als Kugel und muss in «Kirby: Power Paintbrush» mit Pinselstrichen durch verschiedene Stages geführt werden. Kirby rollt und kann durch Rollattacken einige Fähigkeiten gewisser Gegner übernehmen. Einmal angetrieben, rollt Kirby immer weiter. Mit den Pinselstrichen muss er vor Hindernissen und Schluchten geschützt und in geheime Gänge gelotst werden. Das funktioniert alles wunderbar und «Kirby: Power Paintbrush» ist bis heute eines der wenigen DSGames, das die Stylus-Steuerung sinnvoll nutzt. Im 2004 - Kirby & the Amazing Mirror ödes malen «Kirby & the Amazing Mirror» erschien eher am Ende der Game Boy Advance-Ära und hatte vor allem im europäischen Markt seine lieben Mühen. Insgesamt gehört es mit gut anderthalb Millionen verkauften Exemplaren zu den weniger erfolgreichen Kirby-Hauptspielen. Nur die viel zu spät erschienenen «Dream Land 3» und «Fun Pak» sowie im Moment noch «Epic Yarn» (verkauft sich aber immer noch) untertreffen «Amazing Mirror». In Europa dürfte sich kein KirbySpiel schlechter verkauft haben als dieses. Vergleich zu «Phantom Hourglass», wo Link auch nur per Stylus gesteuert wird, scheitert es allerdings am Abwechslungsreichtum und Umfang. Schnell einmal wird das spielerische Malen langweilig und ermüdend. «Power Paintbrush» ist nur in Happen geniessbar. Erneut fehlt eine entsprechende musikalische Untermalung, die einen in den früheren Spielen so munter durch die Welten geleitete. Eine vernünftige Lernkurve wird ebenfalls vermisst. Viele Stages im frühen Spiel sind schwerer zu bewältigen als spätere. Das Hauptspiel ist innert weniger Stunden durchge- spielt und doch erscheint es einem zu langatmig. Die Welten, die verschiedenen Themen zugeordnet werden können, erscheinen durch die immer gleiche Mechanik alle gleich. back to the roots Es ist nicht so, dass ich keinen Spass an «Kirby: Power Paintbrush» gehabt hätte. Der Mix aus Jump'n'Run-Abenteuer und dem «gimmicky» Gameplay versprüht nur nicht die Magie, die man von Kirby-Spielen erwarten würde. Das schlug sich auch in den Verkaufszahlen nieder. Nicht nur in Japan gehört es zu den schlechtverkauftesten Kirby-Games. Zu dieser Zeit dürfte auch schon bekannt gewesen sein, dass mit «Kirby: Mouse Attack» bald wieder ein echtes Jump'n'Run erscheint. «Power Paintbrush» diente nur dazu, die Möglichkeiten der Stylus-Steuerung aufzuzeigen und will gar nicht so recht in die KirbySerie passen. Es ist ein Zwischending, das mit einem schlechten Release-Fenster zu kämpfen hatte. Zu dieser Zeit erschienen zu viele Kirby-Spiele, die zudem nicht restlos überzeugen konnten. Von der Presse wurde «Power Paintbrush» in teils höchsten Tönen gelobt. Ich denke, wenn es heute nochmals gereviewt würde, erhielte es angesichts der vielen konkurrenzfähigeren DS-Spielen einen viel 2006 - Kirby: Mouse Attack special Kirby niedrigeren Wertungsschnitt. Gleiches dürfte auf den Nachfolger «Mouse Attack» zutreffen, doch scheint mir dieses Spiel von vielen missverstanden. «Kirby: Mouse Attack» lebt richtiggehend die Ursprünge der Kirby-Reihe, wenn auch nicht in perfekter Form. Dem Spiel wurde der kurze Umfang und die mühsamen Sammelaufgaben angekreidet, ohne dabei auf die in Kirby-Spielen so wichtige Kurzweil und den Drang zum Komplettieren hinzuweisen. Im Gegensatz zu «Kirby 64» sind die Sammelaufgaben nicht halb so mühsam. Sie erfordern nur mässig Geschick und reihen sich somit gekonnt in den locker-flockigen Spielfluss ein. Ohne den fünf speziel- len Sternen werden einem gar mehrere Stages vorenthalten, doch wird man durch die Kürze der Stages und der dazugehörigen fröhlichen Musik, dem niedlichen Look und dem «fehlenden» Schwierigkeitsgrad immer weider vorangetrieben – bis man alle Schatztruhen gefunden hat. Das Spiel ist innert wenigen Stunden mit allen Geheimnissen zu bewältigen. Danach wartet ein Extra Mode, in dem man Zeitrekorde für das Durchspielen zu 100% aufstellen kann. Einziger Wehrmutstropfen ist (neben den schwachen Minispielen) die unnötige Stylus-Steuerung, die den Spielfluss per Tastensteuerung immer wieder unterbricht. 2005 - Kirby: Power Paintbrush zwischenhoch Dass «Kirby: Mouse Attack» zu den bestverkauften Kirby-Spielen gehört, dürfte daher nicht nur der Userbase des Nintendo DS anzurechnen sein. Es erschien nämlich eher in der Anfangszeit des Handhelds und verkaufte sich besonders in Japan nur in den ersten Wochen so gut. Ähnliches gilt für das Remake von «Fun Pak», das nun auch in Europa den amerikanischen Namen «Kirby Super Star» trägt; allerdings mit dem Zusatz «Ultra». «Kirby Super Star Ultra» ist in Europa nur in kleiner Stückzahl verfügbar, dürfte sich aber hierzulande wie auch in Japan «Fun Pak» konnte ich das Remake keine Stunde mehr spielen, weil die Knöpfe zum Einsaugen und Hüpfen vertauscht wurden – Nintendo alleine weiss warum. In mir drin widerstrebt sich auf jeden Fall jede Faser und so ist für mich «Super Star Ultra» schnell einmal wieder gestorben. Schade eigentlich, denn wie es scheint, kommt es gut an. Die Frage ist nur, wie viele 2008 - Kirby Super Star Ultra und Amerika dennoch besser verkauft haben als das Original, das am Ende einer Konsolen-Ära erschien. Es nimmt weltweit nach «Kirby's Dream Land» sogar den Platz des bestverkauften Kirby-Spiels ein. Käufer das Original schon einmal gezockt haben. So oder so zeigen die Verkaufszahlen in diesem Fall, dass «Fun Pak» sicherlich zu den besten KirbyGames gehört – wie auch «Mouse Attack». Für mich ist das ein Mysterium, geht doch hier mal wieder nichts über das Original. «Kirby's Fun Pak» bot nicht nur einen grandiosen Koop an einem (grossen) Bildschirm an, sondern überzeugte auch mit einer besseren Steuerung. Nach wohl über 50 Stunden hoch hinaus? Nach über zehn Jahren war es dann endlich wieder so weit: Ein Kirby-Jump'n'Run erschien auf Konsole. Was das Spielerische betrifft, verweisen wir gerne nocheinmal auf das Review in unserem Heft, das der special Kirby Kollege Felix Kothe für die letzte Freaks On Sofa Ausgabe verfasst hat. «Kirby's Epic Yarn» sahnte nicht nur bei uns gute Kritik ab. Es löste eine regelrechte Kirby-Manie aus. Wir Europäer mussten wieder lange warten, liessen uns davon allerdings nicht abhalten: Etwa Ende Jahr dürfte «Epic Yarn» das drittbestverkaufte Kirby-Spiel in Europa sein. Auch in Amerika gehört es zu den besserverkauften Kirby-Games und dürfte sogar «Mouse Attack» noch einholen. In Japan allerdings ist es weit von den Top 10 entfernt. Dennoch wurden die Japaner schon mit dem nächsten Kirby-Spiel beliefert. Beworben wurde es bislang allerdings äusserst schlecht. Denn selbst Anfang oder gar Mitte August wusste wohl noch kein Europäer etwas von einem neuen Kirby-Spiel, bei amazon ist es noch immer nicht vorbestellbar. Und gleich im Dezember erscheint «Kirby's Adventure Wii» – man beachte erneut die Namensähnlichkeit zu einem früheren Spiel. Ob es die richtige Wahl war, innert einem Jahr gleich drei Kirby-Hauptspiele zu veröffentlichen, wissen wir spätestens Mitte 2012. Die Faszination der 90er-Jahre versprüht Kirby nicht mehr, dennoch ist die rosa 2010 - Kirby's Epic Yarn Nintendo scheint die Stärke des Franchises wiederentdeckt zu haben und überflutet uns beinahe mit Spielen. Das in Japan schon erschienene «Kirby: Mass Attack» versucht sicherlich wieder vom Namen des so erfolgreichen «Mouse Attack» zu profitieren. Es ist aber erneut schlecht gestartet und wird wohl nicht einmal «Epic Yarn» übertreffen. Warum die rosa Kugel im Osten nach den so erfolgreichen «Mouse Attack» und «Super Star Ultra» nun fast keine Beachtung mehr findet, kann zu diesem Zeitpunkt noch nicht beurteilt werden. Immerhin scheint Kirby in Europa nun besser Fuss gefasst zu haben. Bereits Ende Oktober soll «Mass Attack» auch bei uns erscheinen. Kugel immer wieder eine Bereicherung für die Spielelandschaft. Bleibt nur zu hoffen, dass Nintendo endlich lernt, mit den so veschiedenen Gegebenheiten der drei grossen Territorien umzugehen. Wir auf jeden Fall werden unsere Sammlung immer wieder mit den neuen Kirby-Games erweitern. Kaum eine Spieleserie hat über all die Jahre ein so hohes Niveau halten können. d » OPEN