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Was will das Buch, was kann es nicht....
Von Pong zu Tomb Raider
Welche Spiele gibt es
„Ich hab’ ihn in den Schrank gesperrt..“
Erfahrungen einer Lehrerin mit dem Tamagotchi
Sexie Hexie als Krankenschwester
Männer und Frauenwelten
Demolieren, verwüsten, vernichten
Gewalt in Spielen
Gewalt, Rassismus, Pornografie Jugendschutz und Spiele
Welche Spiele kann man kaufen?
Was beim Kauf bedacht werden sollte
Spielend lernen mit dem PC?über Lernsoftware und Nachschlagewerke
Hilfe für den PC-Kauf
Hardwaretips
Fachbegriffe aus der Multimediawelt
Firmenhotlines und Netzadressen
Literaturliste
Spiele-Index
Was will das Buch, was kann es nicht...
Multimedia war das Wort des Jahres 1995, Vernetzung das Schlagwort 1997. Die
Soft- und Hardwarehersteller versprechen den PC-Nutzern ganz neue Dimensionen
des Erlebens, die Vernetzung öffnet den Raum für Kommunikation weltweit, die
Schlagwörter "Cyberspace" und "virtuelle Realität" geistern durch die Presse und
verheißen ungeahnte sinnliche Erfahrungen.
Die gewachsenen technischen Möglichkeiten versprechen eine Grenzenlosigkeit in
jeder Hinsicht - unbeschränkten Zugang zu Informationen, Programmen, Angeboten,
universelle Einsatzmöglichkeiten von Wort, Bild und Ton und Einbeziehung von
körperlichen Stimulationen. Für Aufregung sorgte im Jahr 1997 das elektronische
Haustier „Tamagotchi“, Eltern und Lehrer sahen in ihm eine Art Perversion: Nicht
nur, dass Gameboy, Spielkonsolen und PC-Spiele die Aufmerksamkeit der
Sprößlinge mehr als gewünscht von Hausarbeit und Bewegung im Freien ablenken nun auch noch ein Chip anstelle eines wirklichen Haustiers! Das Tamagotchi
demonstrierte in anschaulicher Weise die Möglichkeiten der neuen Medien, zeigte
aber auch zugleich die Hauptadressaten künftiger Bemühungen bei der Schlacht um
Umsatzzahlen im Medienbereich: Kinder und Jugendliche.
Viele Eltern und Lehrer stehen den gewachsenen Möglichkeiten der
Computerbranche eher hilflos gegenüber, während Kinder und Jugendliche sich
aufgrund ihres unkomplizierten Umgangs mit neuen technischen Entwicklungen für
diese neuen Möglichkeiten begeistern und Zugang zu ihnen finden. Gegenwärtig
verfügen die Hälfte aller Haushalte mit Kindern unter 15 Jahren über einen PC und
bei einer Umfrage 1995 erklärten 40% der 6- bis 17jährigen, dass sich gern mit dem
PC beschäftigen.
Viele Mütter beobachten diese Entwicklung mit Skepsis und haben vielen Fragen.
Aufgrund ihrer Erfahrung Arbeitsplatz, an dem die den PC häufig nur zum Schreiben
von Briefen oder aber zum Eingeben von Daten nutzen dürfen, ihnen aber kreativere
Anwendungsmöglichkeiten weitgehend versperrt bleiben, haben sie kaum Interesse
an der PC-Nutzung in der Freizeit. Bei ihren Kindern allerdings erleben sie (bei
Jungen eher als bei Mädchen) eine unverhohlene, kritiklose Begeisterung für Videound Computerspiele, beobachten mit Skepsis, wie Stunden mit den grellbunten,
rasenden Bildern verbracht werden, die ihnen eher fragwürdig erscheinen. Völlig
unverständlich ist ihnen das Fachchinesisch, mit dem sich die Spielenden
austauschen.
Seit dem Aufkommen der Video- oder PC-Spiele Anfang der 70er Jahre haben sie
sich kontinuierlich einen Platz in der Freizeit der Kinder und Jugendlichen erobert.
Man kann davon ausgehen, dass heute fast 40% der Kinder diese Art Spiele kennen
und spielen. Befragt man Mütter, ob sie wissen, was ihre Kinder spielen, erntet man
in den meisten Fällen nur Achselzucken - ich kenne nur wenig Frauen, die PC-Spiele
gemeinsam mit ihren Kindern spielen. Aber es fehlen nicht nur Informationen bei
Müttern, auch LehrerInnen wissen kaum, womit ihre Schüler einen beachtlichen Teil
der Freizeit ausfüllen, selbst dann nicht, wenn die Medienerziehung zu ihrem
Fächern gehört. Als Unterrichtsgegenstand spielen PC-Spiele fast überhaupt keine
Rolle.
Während Kinder und Jugendliche sich fast Vorbehaltlos den Spielen widmen, haben
viele Eltern eine „begründete“ Abneigung gegen diese Art von Freizeitbeschäftigung.
Sie denken, die Spiele könnten mehr schaden als nutzen. Befürchtet werden nicht
nur die Vereinsamung der Kinder und ein Wirklichkeitsverlust, sondern auch die
Verstärkung von Aggressionen und Gewaltbereitschaft. Andere Eltern wiederum, die
dem PC positiv gegenüberstehen, befürchten, die PC -Spiele halten die Kinder vom
Lernen ab.
Dem riesigen Angebot an Spielen stehen Eltern hilflos gegenüber und im
Unterschied zu Büchern gibt es keine Möglichkeiten, sich im Laden über Inhalt und
Aussehen der Spiele zu erkundigen. Sie suchen nach verläßlichen Informationen
und Hilfen - doch diese sind rar.
Ein erster Blick auf kleine und große Bildschirme oder auf Spielgeräte in Spielhallen
befremdet manche Erwachsene eher als dass ihr Interesse geweckt würde. Flitzende
Figuren, rasend schnelle Autos, die durch Hindernisse gelenkt werden müssen,
schnelle Bildfolgen, nervtötende Geräusche, sinnlose Ballerei, manchmal wahre
Blutorgien.
Ein Grund für die Ablehnung der PC-Spiel ist ihr realer oder vielfach auch nur
vermuteter gewalttätiger Inhalt mit seinen negativen Auswirkungen auf das Verhalten
von Kindern. Ähnliche Befürchtungen wurden schon in Zusammenhang mit Gewalt in
Fernsehsendungen geäußert und häufig wird die Meinung vertreten, die gewachsene
Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen sei eine direkte Folge des
Medienkonsums. In einem Kapitel über Gewalt in den PC-Spielen möchte ich dieser
Frage nachgehen.
Obwohl mir der Computer ein täglicher Arbeitsgegenstand ist, waren meine ersten
Spieleinblicke kaum anders als hier beschrieben und mein Einstieg in die Welt der
Spiele eher stümperhaft. Und was ich auf den Bildschirmen verschiedener Kinder
sah, motivierte mich zunächst nicht zu weiterer Beschäftigung. Im Gegenteil: der
erste Eindruck war "wie nervtötend". Ich fragte mich, ob diese Spiele überhaupt eine
sinnvolle Freizeitbeschäftigung für Kinder und Jugendliche sein können. Unter
sinnvoll verstehe ich eine die Persönlichkeit bereichendere Beschäftigung, wobei es
dabei sowohl um Lustgewinn, um neue Erkenntnisse, um die Anregung der
Phantasie, um die Möglichkeit, neue Erfahrungen zu machen, geht.
Woher also rühren die Begeisterung und Faszination bei Kindern und Jugendlichen?
Dieser Frage wollte ich nachgehen und so blieb kein anderer Weg, als spielend die
aufgeworfene Frage zu untersuchen und dabei zugleich bisherige Analysen und
Forschungsergebnisse zum Thema PC-Spiele einzubeziehen. Die
Auseinandersetzung mit der Welt der Spiele war für mich ein mühseliger, aber auch
bereichenderer Einstieg in die Multimedia-Welt, begleitet von spöttischen
Bemerkungen meiner jugendlichen Verwandtschaft, der sich mühelos die Tricks und
Kniffeleien der jeweils neuen Spiele erschlossen. Deshalb widme ich dieses Buch
meinen Neffen Daniel, Laurens, Aljoscha und meinen Nichten Anna, Vivian und
Anna.
Hauptsinn der vorliegenden Publikation ist es, ratlosen Eltern und Lehrern einige
Einblicke zu vermitteln, die sie in die Lage versetzen können, pädagogisch sinnvolle
Entscheidungen für den Kauf von Spielen oder deren Einsatz im Unterricht zu
treffen.
Um aber überhaupt sinnvolle pädagogische Entscheidungen fällen zu können,
scheint es mit unabdingbar, sich dem Gegenstand erst einmal vorurteilslos zu
nähern und sich sachlich zu informieren. Dazu sollen sowohl das Kapitel über die
Spielkategorien wie auch die verschiedenen technischen Erläuterungen zum PC
beitragen. Im Anschluß an diese Kapitel finden sich eine Reihe von Überlegungen
zur Beurteilung von Spielen.
Von einem Buch über PC-Spiele erwarten Eltern und Pädagogen sicher auch
praktische Tips für den Kauf oder den Einsatz von PC-Spielen. Diesen Erwartungen
wird das vorliegende Buch in dieser Weise nicht nachkommen. Ob ein Spiel
schädlich oder aber wertvoll ist, hängt nicht nur vom Spiel selbst ab, sondern auch
von den Spielerfahrungen und Lebensumständen der Kinder, die sie spielen.
Aufgrund der raschen Veränderungen auf dem Spielemarkt scheint es mir wenig
sinnvoll, eine Liste empfehlenswerter Spiele zu veröffentlichen. Jedoch beschreibe
ich in den einzelnen Kapiteln verschiedene Spiele unter verschiedenen
Gesichtspunkten, sodass die Lesenden eine umfangreiche Information über die
genannten Spiele erhalten. Aus diesem Grund ist dem Buch ein Index beigefügt, der
es ermöglicht, sich über die jeweiligen Spiele zu informieren. Neben vielen
Neuerscheinungen aus den Jahren 1996 und 1997 werden auch eine ganze Reihe
Klassiker vorgestellt. Da eine Vielzahl von Spielen im Verlauf des Buches genannt
werden, kann man sich einen guten Einblick über die wichtigen PC-Spiele
verschaffen, wenngleich bedacht werden muss, dass auf dem Spielemarkt
unablässig Neues erscheint und ältere Spiele bereits ausgemustert werden.
Erwartet wird von einem Buch über PC-Spiele sicherlich auch technischer Rat. Auch
dies ist nicht ganz einfach, gibt es doch fast halbjährlich weitreichende technische
Neuerungen; deshalb werden in dem Buch keine bestimmten Geräte empfohlen,
sondern allgemeine Kriterien für den Kauf eines PCs genannt und außerdem wird
verschiedene Hardware in ihrem Funktionsumfang beschrieben.
Ergänzt wird das Buch durch eine Liste von Fachbegriffen, Hotlines von Spielfirmen
und Adressen von Einrichtungen, die sich unter pädagogischen Gesichtspunkten mit
dem Thema PC-Spiele befassen.
Ich hoffe, dieses Buch gibt Hilfe und motiviert, sich mit dem Thema nicht nur
theoretisch, sondern auch praktisch auseinanderzusetzen.
Bei der Arbeit an diesem Buch waren die Materialien der Bundeszentrale für
politische Bildung am informativsten - deshalb sei ihr für das kostenlos zur
Verfügung gestellte Material gedankt. Ebenso danke ich allen, die sich für Interviews
und gemeinsames Spielen am PC zur Verfügung gestellt haben.
Von Pong zu Tomb Raider
Welche Spiele gibt es?
Bevor die ersten kommerziellen Spiele Anfang der 70er Jahre erschienen, wurde im
Rahmen eines militärischen Projektes das erste Schachspiel programmiert. Der PC
mit dem Programm Maniac 1 konnte allerdings nur Schachanfänger besiegen. Mit
dem Spiel des Schachweltmeisters Kasparov gegen den Spezialrechner "Deep
Thought" von IBM erlangte dieses PC-Spiel im Jahre 1997 wohl erneut größte
Aufmerksamkeit. Je weiter sich die Technik entwickelte, je besser wurden auch die
Schachspiele. Heute gibt es Schach am PC in vielen Variationen, einschließlich
1
dreidimensionaler wie z.B. Chessmaster 4000.
1972 entwickelte Nolan Bushnell das Spiel Pong eine Art Tennisspiel, welches
zunächst in Spiele-Konsolen, die an Fernsehgeräte angeschlossen wurden, gespielt
wurde, dann aber rasche Verbreitung in den Videogeräten der Spielhallen(Arcades)
fand. Pong wurde damit das erste Sportspiel, eine Kategorie, die heute innerhalb der
Spiele einen breiten Raum einnimmt. Bushnell gründete die Firma Atari, deren
Konsole VCS 2600 weltweit über 35 Millionen Mal verkauft wurde.
1982 erschien die Spiellegende Pac Man 2, in dem eine kleines pillenähnliches
Fressmonster schnellstmöglich durch ein Labyrinth gesteuert werden und dabei den
nach und nach erscheinenden Monstern ausweichen muss, um nicht selbst
gefressen zu werden.
1977 brachte Apple einen sehr erfolgreichen Homecomputer auf den Markt, bald
darauf folgte die Firma IBM mit ihren Personalcomputern. Ihr gelang, Apple an den
Rand zu drängen und ihre technischen Standards weltweit durchzusetzen. Der
anfänglich hohe Preis der PCs verhinderte ihren ausschließlichen Einsatz als
Spielgerät., so dass die von der Firma Atari und Commodore entwickelten
Spielcomputer mit ihrem geringeren Preis sich durchsetzen konnten. Vor allem der
C64 von Commodore wurde bis Ende der 80er Jahre zum Spielcomputer
schlechthin. Zahlreiche Spiele wurden eigens für ihn entwickelt. Durch die
Konkurrenz der PCs verlor er allmählich an Bedeutung, und Firmen wie Lucasfilms
(heute Lucas Arts) und Micropose wandten sich vom Commodore ab und
entwickelten PC-Spiele. 1996 schließlich stellte Commodore die Produktion gänzlich
ein. Allerdings hat sich eine wahre Fangemeinde entwickelt und so erschien 1997
eine CD-ROM mit allen Commodore-Spielen, die auf dem PC nachgespielt werden
können.3
Eine preiswertere Variante eines PCs brachte die Firma Amiga auf den Markt, der
aufgrund seiner hohen Bild- und Tonqualität (bei entsprechende technischer
Ausrüstung) ebenfalls viele Liebhaber fand. Auch heute noch gibt es eigens für den
Amiga eine Vielzahl von Spielen. Die Entwicklung der weltweiten Netze hat auch der
Spielentwicklung neue Impulse gegeben. Spiele im Netz sind heute sehr beliebt, und
die Anbieter von On-Line-Diensten (AOL, Compuserve, Microsoft usw.) unternehmen
große Anstrengungen, Kinder für das Spielen im Netz zu begeistern. Da es natürlich
wie bei den Spielen auch um Gewinne geht, überlegt man sehr genau, welches die
Zielgruppen sein könnten. Die Firma Microsoft startete einen Wettbewerb unter
Kindern, um zu ermitteln, was sie von ihrem PC erwarten und demnächst will
Microsoft Network mit einen eigenen Kinderkanal ins Netz gehen. AOL bietet ein
Kinderprogramm (Harry Hops Forum) und ein Schülerforum an.
Für die weitere Verbreitung der Spiele sorgte dann vor allem der Ende der 80er
Jahre erschienene Game-Boy4 der japanischen Firma Nintendo, in die verschiedene
Programmodule eingesteckt werden können. Heute ist es überwiegend bei jüngeren
Kindern, insbesondere auch bei Mädchen beliebt. Das Game-Boy-Spiel Prince of
Persia, ist eines der ersten, weit verbreitetsten „jump- and run“ Spiele, die auch
heute noch viele Liebhaber/innen haben und mittlerweile auch auf PCs in
aufwendiger dreidimensionaler Grafik mit entsprechender Geräuschuntermalung
gespielt werden kann. Andere Hersteller entwickelten ebenfalls Spielkonsolen und
dazu passende Spiele.
Neben diesen kleinen Handgeräten wurden die Spielekonsolen der Firmen Nintendo
(Supernintendo abgekürzt SNES) und Sega(Megadrive, Master System) und
Panasonic (3DO) Riesenverkaufserfolge - weltweit wurden mehr als 20 Millionen
Geräte verkauft. Die Firmen bringen z.T. eigene Zeitschriften heraus, in denen
Sequenzen der neuen Spiele vorgestellt und Spiellösungen angeboten werden.
Nintendos Spiel mit dem kleinen Klempner Super-Mario mit seinen verschiedenen
Varianten ist mittlerweile ein Spielklassiker, der nun auch als PC-Spiel angeboten
wird. Eine Renner wurde auch das Spiel Donkey Kong Country“ dessen Figuren vom
Computer modelliert wurden.
Die rasche technologische Entwicklung mit ihren ständigen Veränderungen und
Verbesserungen der Geräte hat auch zu einer Angleichung der Abspielqualität
zwischen Konsole und PC geführt, bei einigen Geräten ist die Qualität der Konsolen
sogar denen von PCs niederer Ausstattung überlegen. So haben sich vor allem die
Grafikkarten und die Bildschirme verbessert, die Speicherkapazität der Chips und die
Einsatzmöglichkeit von CD-ROMS auch auf diesen Geräten. Furore machte die 1996
erschienen 64-Konsole von Nintendo aufgrund ihrer hohen Leistungsfähigkeit und
enormen Bildwiedergabefähigkeit.
1
Im Internet gibt es eine Schachbibliothel http://caissa.onenet./chess/, und Schach im Netz kann unter
http://www.willamette.edu/~tjones/chessmain.html gespielt werden
2
nach ähnlichem Prinzip arbeitende Spiele sind heute in unzähligen Variationen auf Shareware zu haben
3
auf der CD sind 200 Programme und zwei Emulatoren, die die Umsetzung dieser Spiele ermöglichen. Magna
Media 1997
4
die Firma SEGA brachte wenig später ein gleiches Gerät, den Game Gear heraus - Spiele des GameBoys
können nicht im Game Gear gespielt werden
Handhold-Geräte u. Konsolen
Name des Game-Boy
Gerätes
Nintendo)
ProzessorTyp
Besonderhe
iten
Game Gear (Sega)
Spielträger
wichtige
Spiele
Cartrigdes
ca. 120 z.B.
Tetris
Super Mario
Warior Land
Legend of
Zelda
Cartrigdes
Sonic the Hegdehog
Jurassic Park
Asterix
König der Löwen
Dynamite heady
Altersstufe
Name des
Gerätes
ProzessorTyp
Besonderh
eiten
5-10j.
Sony
Playstation
32-bit
5-10j
Ninentendo 64
5 - 10j.
Sega Mega Drive I
64-bit Risc Proz.
3d-Echtzeit
3-D Echtzeit
24 KanalStereo
CD-ROM
Plug & Play
Spielträger
Super Game Boy
8 bit
Sega Saturn
32-bit
Super Ninentendo
SNES (Fun-Set)
16-bit
Stereo Sound
nutzbar mit Game-Boy
Cartrigdes
Cartrigdes
Kirby’s Dreamland
Kirby’s Pinbal Land
Cartrigdes
250
Flight
Earthworm Jim 2
Speed
siehe SNES
32bit
Super Nintendo
(SNES)
16-bit
SEGA Saturn
64 bit
CD-ROM
Cartrigdes
CD-ROM Laufwerke
wichtige
Spiele
Altersstufe
200
Magic Carpet
Tomb Raider
Street Fighter
Command &
Conquer
Destruction
Derby
Frogger
NLH 97
Zielgruppe
16-25j.
40
Mario 64
Fifa International
Shadows of Empire
Turok
NBA Hangtime
>200
Sonic the Hegdehog
Dynamite Heady
Super Street Fighter II
Virtual Racing
Double Switch
Ecco the Dolphin
Dune
Wonderdog
>200
Earthworm Jim 2
Bugs Bunny
Turrican
Street Fighter
Turbo
Flight
8-14j-
8-14j-
8-14j-
z.B. Tomb Raider
Die technologische Entwicklung der Personalcomputer hat auch die Möglichkeit für
Spiele erweitert. Heute sind die Schlagworte Multimedia-PC und dreidimensionale
Spiele im Echtzeitmodus. Multimedia ist ein Sammelbegriff für verschiedene
technologische Entwicklungen, die es ermöglichen visuelle und akustische Effekte in
einem Produkt gleichzeitig einzusetzen, bzw. selbst audiovisuelle Produkte
herzustellen. Am Computer kann man sich heute CD’s anhören, Videos betrachten,
Videos schneiden, Musik komponieren, bewegte Bilder herstellen, DIAS ansehen
und bearbeiten, Photos einlesen lassen und bearbeiten. All die genannten Bereiche
finden auch in den Spielen Anwendung. So gehört das Einspielen von
Videosequenzen oder Filmsequenzen in aufwendigen Spielen heute zum Standard,
ebenso wie die Unterlegung der Spiele mit aufwendiger Geräuschkulisse und Musik.
Für viele Spiele wird sie eigens komponiert. Aber auch hier haben technische
Erneuerungen nicht Halt gemacht:: heute werden Töne aus unterschiedlichen
Richtungen eingespielt, um Raumtiefe zu erzeugen, Töne werden verzerrt um z.B. in
Rennspielen Hindernisse auch akustisch zu simulieren, Töne brechen sich, um den
Eindruck von Wänden zu erzeugen.
Eine neue Dimension bei des Computerspielens soll durch einen High-Tech-Vibrator
erreicht werden. Der Spielende schnallt sich einen "Interactor" auf den Rücken, der
an den PC, die Konsole oder sogar an den Fernseher angeschlossen werden kann
und Vibrationen erzeugt
Heute existiert aufgrund der weiten Verbreitung von Personalcomputern ein
Riesenmarkt für Spiele. Softwarehersteller liefern sogar als Beigabe von
Standardprogrammen auch einige Spiele, so war z.B. im Lieferumfang von Microsoft
DOS im Basic-Bereich ein Minispiel Gorilla, zum Lieferumfang von Windows 3.1
gehörte das beliebte Pausenkartenspiel Solitaire und Minesweeper, Windows95
kommt mit dem Rennspiel Hoover und dem Kartenspiel Hearts. Auch PC-Firmen
locken ihre Käufer durch Beigabe von Spielen beim Kauf eines neuen Gerätes.
Spiele haben Tonträger und Videos von den Verkaufsspitzenplätzen des
Unterhaltungsmarktes verdrängt. Mehr als 30 % des europäischen Umsatzes mit
Spielen werden in Deutschland gemacht. Es gibt über 40 Anbieter von PC-Spielen
und für 1997 wird ein Rekordumsatz von 1,8 Milliarden Mark erwartet.
Kinder und Jugendlichen werden aufwendig umworben. In Europa ist Deutschland
der größte Spielmarkt, nicht zuletzt aufgrund des hohen Standes der
Computerisierung. 1997 hatte jeder dritte Haushalte über einen PC. Kinder und
Jugendliche in Deutschland im Alter zwischen 6 und 17 verfügen über einen
jährlichen Etat von 17 Millionen Mark, kein Wunder also, dass hier besondere
Anstrengungen unternommen werden.
Das Angebot an Bildschirmpielen (für PCs, Konsolen und Handgeräte) ist enorm:
bislang gibt über 10.000 Bildschirmspiele, jährlich erscheinen ca. 1200 neue, bzw.
Varianten bereits vorhandener Spiele. Mit PC-Spielen wird heute manchmal mehr
verdient als mit Spielfilmen. Fast alle großen amerikanischen Filmstudios haben sich
in Spielfirmen eingekauft. Der Herstellungsprozeß der Spiele wird immer
aufwendiger und unterscheidet sich kaum noch von filmischen Großprojekten Zu den
heute gängigen Trends gehört der Einsatz von künstlicher Intelligenz, d.h. die
Nutzung reaktionsfähiger Systeme, die eine gewisse Lernfähigkeit besitzen und
damit ein der Spielsituation angepaßtes Verhalten ermöglichen z.B. in Sportspielen,
wo es auf die Konstellation der Figuren ankommt. Auf den jährlich veranstalteten
Messen (Los Angeles u. London) werden die neuesten Trends dem staunenden
Publikum vorgestellt. So gehören spektakuläre optische Effekte und
Dreidimensionalität der Bilder und bewegten Figuren unbedingt dazu. Dies
ermöglichen die 3-D Beschleuniger und entsprechende Prozessoren (MMX) und
Grafikkarten. Um die Bewegung und bestimmte Kameraschwenks auch optimal
wiederzugeben, entwickelte die Firma Electronic Arts z.B. eine neues Verfahren der
Videowiedergabe., welches einen Perspektivwechsel und Zeitsprünge ermöglicht
und dem Betrachter erlaubt, bestimmte Bildausschnitte zu drehen.
Umsetzung von Filmen in PC-Spiele sind heute häufig anzutreffen. Das wohl
bekannteste Beispiel ist die Star-Trek-Serie. Ab 1966 konnten die Amerikaner das
Raumschiff Enterprise auf dem Fernsehbildschirm bewundern, das dann in den
weiteren 79 Folgen eine Fangemeinde eroberte. Zehn Jahre Später erschien der
erste Kinofilm, begleitet von einer Comic-Serie, Romanen und eben Spielen. Die
Lizenz, den Stoff für PC-Spiele umzusetzen, erhielten vier Firmen: Simon &
Schuster, Spectrum Holobyte, Viacom und Interplay. Der Tornado-Film "Twister", in
dem zwei Tornados ein Wohngebiet völlig zerstören, wurde als PC-Spiel mit
eingebauten Videosequenzen und kniffligen Rätseln auf den Markt gebracht1 Auch
der Film Indiana Jones die Toy-Story. Der König der Löwen und der Erfolgsfilm des
Jahres 1997 Man in Black wurden als PC-Spiele umgesetzt. Aber auch der
umgekehrte Weg ist anzutreffen: Erfolgreiche Spiele werden verfilmt - so erschienen
z.B. Pac-Man und Super-Marios Bros als Zeichentrickfilme. Auch das indizierte
Mortal Kombatkam 1994 als Film heraus: „Der Film Mortal Kombat“ ist der erste, der
den Rahmen des Spielgeschehens überhaupt nicht mehr verläßt. Er hat nichts zu
erzählen, er spekuliert auf die begeisterten Spieler, die sich gelegentlich ins Kino
bequemen, um zu sehen, wie die Filmleute hinkriegen, ob die vierarmige
Schreckgestalt Goro anständig animiert ist und ob es in den Kampfszenen
12
hinreichend Spektakel gibt.“
Für die filmischen Zwischensequenzen zahlreicher Spiele wurden bekannte
Schauspielerinnen und Schauspieler oder als Sprecher/in der Hauptfiguren oder als
Agierende engagiert. So kann man in The Darkening Jürgen Prochnow, Christopher
Walken und John Hurt sehen, in Arcade America hört man Nina Hagens Stimme.
Auch literarische Vorlagen inspirieren die Spielehersteller. So realisierte die Firma
Legend Entertainment die Fantasy-Romane von Frank Herbert (Dune), Terry Brooks
(Shannara)der bislang mit seinen 11 Fantasy Büchern eine Auflage von über 10 Mio.
Exemplare erreichte, und Terry Pratchett (Discworld) als Spiele und Interplay setzte
die Romane von Steven King um. Gute AutorInnen für Spiele-Scripts sind
Mangelware, deshalb schuf ein Konsortium von Herstellern in Kalifornien für die
Förderung von speziellen Lehrgängen ein mit 450.000 Dollar bestücktes
Fortbildungsprogramm, genannt „Skills net“ und in England wurde ein Studiengang
für Spieledesigner geschaffen.
Um noch größere Stückzahlen zu verkaufen, entwickeln Spieledesigner jetzt Spiele
zu bestimmten Actionfiguren, so gibt es eine CD zu Tarzan, zu den Figuren der StarWars-Serie und zu dem Kassenknüller „Independence Day“ brachte die Firma
Trendmaster sogenannte „Mission Disks“ heraus, die sich auf bestimmte Szenen des
Filmes beziehen.
12
Manfred Dworschak, Digital Born Killers, Zeit 5/96 S. 74
Viele Spiele bieten den Spielenden die Möglichkeit, sich in gewissen Umfang eigene
Spielräume (Level) zu erschaffen und damit das Spiel zu ergänzen. (Leveleditor) und
im Zeitalter des Internet ist es fast unabdingbar, Spiele für das Netz spielfähig zu
machen (Multi-Player Option und Netzwerkfähigkeit). Aufgrund des gigantischen
Aufwandes für die Produktion verschieben sich die angekündigten
Erscheinungstermine der Spiele häufig, wenn sie dann endlich auf den Markt
kommen, sind sie nicht selten ohne Fehler. So z.B. der Bundesliga Manager 97, der
bei seinem Erscheinen aufgrund zahlreicher „Bugs“ zu Empörung in der
Spielergemeinde führte.
Spiele sind zu einem gewinnträchtigen Markt geworden, die Spiele kosten zwischen
20 und 150 DM - neben diesem offiziellen Markt gibt es den gewaltigen "grauen
Markt". Die meisten Jugendlichen besitzen oft mehr als 50 Spiele, die sie von
Freunden bekommen d.h. kopiert haben. Waren Ende der 60er Jahre Raubkopien
von Büchern ein Objekt staatlicher Nachforschung, waren es bis zur Durchsetzung
der CD-ROMS die illegalen Kopien von Software - jedoch nicht nur Spielesoftware.
Um sich vor diesem Mißbrauch zu schützen, haben viele Spielhersteller ihre Spiele
mit einem Kopierschutz versehen - dies können spezielle Codes sein, ohne deren
Kenntnis das Spiel nicht gespielt werden kann. Allerdings gibt es mittlerweile auch
Geräte, die einen solchen Kopierschutz "knacken"(cracken) können. Seitdem die
Spiele fast alle auf CD-ROM verkauft werden hat sich das Problem der
Schwarzkopiererei aufgrund der enormen Datenfülle erledigt.
Neben den relativ teuren Spielen der großen Hersteller gibt es die preisgünstigere
Shareware und die Public-Domain Software, die kostenlos kopiert und
weitergegeben werde kann. Darüber hinaus haben in den letzten Jahren viele
Firmen Disketten mit Werbung und Spielen auf den Markt gebracht, aber auch
Behörden werben für ihr Anliegen mit Spieledisketten, wie z.B. das Auswärtige Amt
mit einem Spiel zu Europa., das Innenministerium mit einem Spiel gegen
2
Ausländerfeindlichkeit (Dark Shadows)
Shareware-Programme werden von Programmierern entwickelt und oft selbst
vertrieben. Man erhält diese Spiele auf Disketten oder auf CD-ROMS zu einem
geringen Preis, wird aber aufgefordert, bei Gefallen die sogenannte Vollversion zu
erwerben, indem man sich beim Programmierer mittels beigefügtem Bestellzettel
und Scheck für die Lizenz meldet. Manchmal kann Shareware auch nur für einen
bestimmten Zeitraum kostenlos genutzt werden, danach kann das Programm nicht
mehr gestartet werden. Public-domain Software ist Software die kostenlos
weiterverbreitet werden darf. (wie das genannte Europa-Spiel).
Die meisten Spiele werden nicht sehr lange gespielt, sie verlieren ihren Reiz, je
häufiger sie gespielt wurden und so hat sich mittlerweile bundesweit ein "SecondHand-Markt" für gebrauchte Spiele entwickelt. Sowohl in Zeitschriften, Zeitungen und
Stadtillustrierten findet man ein weitgefächertes Angebot gebrauchter Spiele und in
vielen größeren Städten gibt es Läden für Second-Hand Spiele. Seit der
massenhaften Verbreitung der CD-ROM gibt es jetzt auch Vereine, die Spiele
ausleihen. Bestand mit den kopierten Disketten noch relativ große Gefahr, sich
seinen PC mit Viren zu verseuchen, ist dies bei den CD-ROMS nunr eingeschränkt
möglich. Allerdings birgt das Spielen im Netzt wiederum die Gefahr, sich einen Virus
einzufangen.
Varianten
PC-Spiele greifen in unterschiedlicher Weise längst bekannte Spielmuster oder
Ideen auf: Karten und Brettspiele, Puzzles und Rätsel, Geschicklichkeitsspiele und
Wortspiele können ebenso auf dem PC gespielt werden, wie "Räuber und Gendarm"
oder Fuß- und .-Baseball. In Rollenspielen, die dem Spiel mit Kasperlefiguren oder
Marionetten verwandt sind, können Spielende in für die Spielzeit Ritter oder Hexe
werden und in Abenteuer- und Simulationsspielen können neue Welten entdeckt und
Wagnisse bestanden werden. Wenngleich auch den PC-Spielen die sinnliche
Qualität eines Abenteuerspiels in der Natur fehlt und die körperliche Anstrengung bei
Sportspielen sich auf die erfolgreiche Bedienung der Tastatur, des Joy-Sticks oder
Game-Pads beschränkt, bieten sie dennoch ein gehöriges Maß an An- und
Aufregung und erfordern Phantasie, Neugier, Geduld und oft auch Ausdauer.
Eine noch immer weit verbreitete Meinung über PC-Spiele geht davon aus, es
handele sich ausschließlich um Abschießspiele und demzufolge wird eine
Argumentation gegen ihre vermeintliche Geistlosigkeit aufgebaut. Noch immer
wissen nur weniger PädagogInnen und nur eine verschwindend kleine Anzahl von
Müttern, welche faszinierende technische Möglichkeiten die Bildschirmspiele zu einer
Attraktion machen können. Der Einsatz von PC-Spielen unterschiedlichster Art im
Rahmen meines EDV-Unterrichts hat immer wieder Erstaunen und Verblüffung
hervorgerufen und diffuse Ablehnung wandelte sich nach eigenen Spielerfahrungen
in Begeisterung.
Der nachfolgende Überblick soll über die Vielfalt der Spiele informieren und einen
Einblick in die künstlerischen und technischen Möglichkeiten, die heute in diesem
Bereich eingesetzt werden, vermittelt. Um eine Orientierung in diesem
unübersichtlichen Markt zu erreichen, werden Spiele in gewisse Genres eingeteilt.
Bei der Einteilung muss jedoch bedacht werden, dass eine starre Trennung der
einzelnen Genres voneinander heute nur noch selten vorkommt - Elemente der
einen Kategorie finden sich auch in der anderen oder aber mehrere Elemente der
verschiedenen Gruppen sind in einem Spiel anzutreffen, nicht zuletzt mitbedingt
durch die zunehmende Komplexität der Spiele . Eine Grobeinteilung in "Köpfchen"
und "Knöpfchen" Spiele wurde von W. J. Fritz3 vorgeschlagen. Diese Einteilung
scheint mir angesichts der immer komplexer werdenden Spiele wenig geeignet denn
auch bei vielen Knöpfchen-Spielen bedarf es durchaus auch Köpfchen.
Action ist, wenn es trotzdem kracht
Actionspiele
im Spielerjargon auch jump'n run, beat'em ups, shoot 'em up, hack and slay's
genannt - wobei jeder Begriff eine bestimmte Richtung charakterisiert. (Hüpf- und
Rennspiele, Prügelspiele, Kampfspiele).
Wenn Eltern oder Lehrer über Bildschirmspiele abschätzig reden, meinen sie
meistens die Gruppe der Actionspiele - nicht selten in dem Glauben, dies seien die
am meisten gespielten. "Action ist, wenn es trotzdem kracht" so die Spiele-Zeitschrift
-Power Play. Sie stellen die Urform der Video-Spiele dar. Gemeinsam ist all diesen
Spielen, dass man "nicht nur sein Gehirnschmalz oder seine Feinmotorik anstrengen
muss, um ans Ziel zu kommen" sondern dass sich die Hauptfiguren in ihrem Weg
durch Labyrinthe, Kellergewölbe, Phantasielandschaften oder Dschungel bahnen
und sich zahlreicher Gegner erwehren müssen und dabei die unterschiedlichen
Waffen zum Einsatz kommen. Allerdings wird beileibe nicht immer mit Schußwaffen
auf Menschen „geballert“. Im Spiel Lollypop4 ist das Mädchen Lolly Hauptfigur. Sie
träumt von einem Riesen-Berg Süßigkeiten, der jedoch schon "Sugar-Baby" gehört.
Um ihr Ziel zu erreichen muss sie 28 verschiedenartig gestaltete grellbunte Welten
durchlaufen und herabsausenden Gewichten und giftigen Tropfen ausweichen,
Säurebäder durchqueren, Puzzleteile zusammenfügen und ihr Leben durch das
Einsammeln und gezielte Verschießen von Lutschern sichern.
In Bugs Bunnys Crazy Castle hingegen verteidigt sich die Hauptfigur mit
Boxhandschuhen oder Kisten. Ganz martialisch hingegen geht es in Duke Nukem5
zu. Da wird aus allen möglichen Waffen geballert was das Zeug hält, untermalt wird
das ganze mit lauten Schreien und Stöhnen, der Held kämpft sich durch trickreich
gestalte Räume und setzt dabei MG's, Raketenwerfer und Schrotflinten ein und kann
mit einem Hologramm Gegner täuschen. Er schwebt durch die Lüfte, muss
Starkstromspannungen ausweichen und arbeitet sich durch Geheimgänge hindurch.
War das zweidimensionale Spiel aufgrund seiner Realitätsferne zur gelegentlichen
Abreaktion von Aggressionen noch ganz erträglich, ist die dreidimensionale Version
Duke Nukum 3D hingegen nur noch schwer verkraftbar. Da wird mit MGs auf
Menschen geballert, fliegende Gegner automatisch im dreidimensionalen Raum
verfolgt, spezielle Sprengsätze eingesetzt, Gegner zerplatzen mit entsprechenden
Soundeffekten. Kaum erschienen, wurde das Spiel aufgrund seiner Gewalttätigkeit
auf die Liste der indizierten Spiele gesetzt. (Siehe auch: Jugendschutz)
Während eine oder mehrere Figuren in diesen Spielen sich ihren Weg durch
mehrere Ebenen bahnen, werden lebensverlängernde Utensilien eingesammelt,
durch Hüpfen und Springen Abgründe und heimtückische Fallen überwunden,
Gegner beseitigt, Geheimtüren mit eingesammelten Schlüsseln oder Key-Cards
geöffnet, so dass man in eine neue Spielwelt (neuen Level) gelangt und dabei
größeren Problemen ausgesetzt ist. Das Spielgeschehen entwickelt sich häufig
entlang einer witzigen oder märchenhaften Geschichte. Im Prince of Persia"6 des
Designer Jordan Mechner, das es für alle Spielgeräte - vom Gameboy bis zum PC
gibt, muss der persische Prinz seine Verlobte aus den Fängen des bösen
Großwesirs befreien, der sie in dunkle Katakomben (dungeons) verbannt hat. Mit
einem Schwert, das er zunächst finden muss, beseitigt er die Gegner auf den
verschiedenen Ebenen, überspringt geschickt bröckelnde Böden und Treppen,
hangelt sich an Mauern hoch. Im 2. Teil muss der Spielende versuchen aus Persien
zu fliehen und anschließend seine Prinzessin wiederzufinden.
In Double Dragon muss der Held Billy sich durch die Ghettos der Stadt bewegen, um
seine Freundin aus der Gewalt einer Bande zu befreien. Sehr bekannt wurde das
Spiel Lode Runner7 erstmals 1983 erschienen und mittlerweile auf allen Systemen
spielbar. Der „Renner“ rennt über Plattformen in verschiedenen Landschaften, hetzt
über Leiter an Feinden vorbei, die sein Leben wollen, stellt ihnen mit Löchern Fallen,
sammelt Goldstücke ein und versucht den rettenden Ausgang zu erreichen. Die
Spielenden können mit einem sog. Level-Editor eigene Spielwelten entwerfen und so
das unterhaltsame Spiel endlos verlängern. Zur Kategorie der Jump‘n runs, die in
Form eines Comic-Zeichentrickfilms erscheinen, gehören Earthworm Jim 1+ “8, in
denen sich ein Wurm durch phantastische Welten kämpft, und „Raymann 1 + 2“ In
Pandemonium, einst für die Sony-Playstation entwickelt und 1997 als
dreidimensionales PC-Spiel erschienen, ändert die Hauptfigur je nach Spielsituation
ihre äußere Gestalt. Sie mutiert zum Rhinozeros, agiert als Drachen oder Frosch im
Zauberwald, in der Wüste oder in Höhlen.
Für Action-Spiele muss nicht nur eine rasche Reaktionsfähigkeit und eine gewisse
Geschicklichkeit an den Steuergeräten (Joysticks, Maus oder Tastatur) entwickelt
werden, sondern auch bei manchen Spielen taktisches Gespür für die Einschätzung
der Gegner. Notwendig ist auch eine gewisse Frustrationstoleranz wenn sich nicht
sogleich der Erfolg einstellt und die Figur immer wieder an gleichen Klippen scheitert.
Jump’n runs im comic-Stil oder als Märchengeschichte sind bei jüngeren Kindern als
Gameboy oder Konsolespiele sehr beliebt, insbesondere werden sie auch von
Mädchen geschätzt.
Mach es tot...
In die Gruppe der Actionspiele gehören auch jene, in denen sich das
Spielgeschehen überwiegend entlang einer Kampfhandlung entwickelt. Die
Beschreibung eines solchen Inhaltes kann sich dann durchaus so anhören: "Bei
diesem Spiel (Loaded)9gibt es nur eine Grundregel: Wenn es sich bewegt, machen
sie es tot, und machen sie es schnell tot, bevor es sie totmacht.
Als einer von 6 anwählbaren Söldnern verwüstet man in einem außerirdischen
Gefängnis das Mobiliar und meuchelt mit diversen Waffen kreativ (! d.V.) Wärter und
Insassen. Die Szenarios wechseln, in späteren Leveln hetzt man über untote
Friedhöfe, tierverseuchte Schrottplätze und verwinkelte Raumschiff-Hangars." 10 Bei
dieser Art Actionspiele - steht die Bekämpfung des Gegners mit unterschiedlichen
Mitteln oder Methoden im Vordergrund. Das Spielgeschehen kann sich dabei im
Weltraum (Tie Fighter)11) oder aber in Fantasy-Landschaften oder aber wie in Arcade
America einem -Jump ‘n Run mit „abgedrehter“ Comic-Grafik (wie es in dem Jargon
so schön heißt) man an verschiedenen Orte der USA abspielen. Im Spiel „Worms“
bekämpfen sich kleine Würmchen mit Gewehren, Bomben und Minen in einer
grafisch grellen, aber eher schlichten Berglandschaft. Im Spiel Forsaken kommen die
neuesten technischen Entwicklungen zum Einsatz: Die Figuren agieren in grafisch
anspruchsvoll gestalteten dreidimensionalen Räumen und Landschaften und sie sind
in der Lage, sich um die eigene Achse zu drehen. Mehr als 65.000 Farben können
gleichzeitig dargestellt werden und natürlich kann das Spiel mit mehreren Spielern
gleichzeitig gespielt werden. Die Spieler wählen aus 16 vorgegebenen Charakteren
ihre Lieblingsfigur aus. Im Laufe des Spiel nun gewinnt die Figur an Erfahrung und
verändert sich. Um zu überleben muss nicht nur auf Gegner entsprechend reagiert,
sondern die eigenen Kräfte müssen sinnvoll eingesetzt werden. Diese aufwendige
technische Umsetzung kann allerdings dennoch nicht über die eher dürftige
Geschichte hinwegtäuschen: Nach einer Atomkatastrophe versuchen die wenigen,
zudem durch Genmutationen schrecklich veränderten, den Einfall gegnerischer
Kräfte mit Waffengewalt abzuwehren. Die Übergänge vom reinen Action Spiel zu
Kriegs-Strategie-Spielen sind hier fließend. Zu den bekannteren Spielen dieses
Genres gehören Schleichfahr“, in dem der Spielende als Söldner unter Wasser die
Menschheit retten muss, und Mechwarrior 1 u. M.- Mercenaries“ in denen es
ebenfalls darum geht, als Krieger das Böse zu besiegen. In MDK -Murder, Kill, Death
müssen in einem Spezialanzug mit Scharfschützengewehr in acht verschiedenen
Städten die einfallenden Aliens bekämpft werden und in „Earth Siege 2“ muss als
Pilot einer stählernen Kampfmaschine das Überleben der Erde gegen intelligente
Roboter verteidigt werden.
Eine Zwischenform stellen die sogenannten Action-Adventure dar - hier finden sich
einerseits Elemente der eben genannten Spiele, andererseits agieren die Figuren oft
in eine umfangreiche Geschichte eingebettet. Die Spielhelden müssen neben
Rennen und Kämpfen auch Zaubermittel sinnvoll einsetzen, Wege erkunden,
Gegnern ausweichen. In Al Quadim12 kämpft sich der Held sich mit seinem
magischen Schwert durch verschiedene Labyrinthe, muss dabei Feuer, Fallen,
Säurebädern und Feinden aller Art ausweichen, erhält erneute Energie durch
eingesammelte Phiolen und muss Zaubersprüche sinnvoll anwenden. Aber es gibt
ein Happyend - der Prinz kriegt die Prinzessin. In Bermuda Syndrome13 befreit der
Bruchlandepilot Jack die Prinzessin Nathalia, die im fortan überall hin folgt. Beide
hüpfen, klettern, rollen und rennen durch den Urwald, kämpfen gegen Dinosaurier,
weichen Riesenspinnen in Labyrinthen aus, durchqueren eine Stadt, in der Jack
gegen Ritter kämpfen muss, setzen Hebel in Bewegung und müssen die gefundenen
Gegenstände richtig einsetzen.
Auch die verschiedenen Versionen von Wing Commander“ haben eine riesige
Fangemeinde. Die Produktion der Teile 3 und 4 verschlang Millionen: 9 und 18
Millionen Dollar. Die Schauspieler des Filmes „Krieg der Sterne“ wurden in eigens
gebauten Kulissen gefilmt und aufwendige Spezialeffekte sollen die Spielenden bei
der Stange halten. Die eingeblendeten Videosequenzen verfügen über 65.000
Farben. Allerdings zeigte sich bei Wing Commander 4 dass die Videosequenzen zu
lang waren und die Spielenden dadurch zu lange in Rolle als Zuschauer gedrängt
wurden. In Wing Commander 5 (Prophecy) wurden sie eingeschränkt, dabei mehr in
die Entwicklung der einzelnen Missionen investiert.
14
Aufsehen erregte das 1997 erschiene Spiel Tomb Raider“ . Spielraum und Figuren
sind dreidimensional. Die Heldin Lara Croft, zusammengesetzt aus einer Vielzahl
von Polygonen, sucht in den Ruinen untergegangener Städte einer Inka-Zivilisation,
in den ägyptischen Pyramiden und in griechisch-römischen Labyrinthen nach dem
Schlüssel zu Atlantis. Sie klettert über Klippen, taucht durch Flüsse und Seen,
erklimmt Wände und wehrt sich mit atemberaubenden Sprüngen und Salti gegen
eine Vielzahl tierischer Gegner. Bei er Entwicklung der Figuren nutzte man die neuen
technischen Möglichkeiten: Die Maße eine Frau wurden auf ein -Drahtgittermodell
übertragen, die entstehenden Polygone wurden dann mit Texturen überzogen. Um
die Figur möglichst lebensecht aussehen zu lassen, wurde wie beim Zeichentrickfilm
für jede Bewegung das Drahtmodell anders gebogen., dadurch kann die Figur sehr
unterschiedliche Bewegungen im Raum ausführen. Neu ist auch die Spielführung, es
scheint, als folge eine Kamera der Hauptfigur. Lara Croft wurde schnell zur Kultfigur mit knackigem Busen und engen Shorts entspricht sie dem Barbie-Ideal, wohl wieder
ein Tribut an die männlichen Spieler. Ursprünglich war vorgesehen, Lara mit langer
Hose und Basketballmütze auszustatten. In der neuen Versionen ist denn auch ihr
Busen noch vergrößert worden und als Gag wackelt nicht nur ihr verlängerter
Haarzopf sondern auch ihr Busen wenn sie springt und klettert. Das Spiel erreichte
innerhalb kurzer Zeit sensationelle Verkaufserfolge (2,35 Mio.) In TV-Shows
erschienen als Lara Croft ausstaffierte Models, mit der Figur wird geworben,
demnächst gibt es einen Film. Aber nicht nur Zustimmung heimste dir Firma ein,
sondern musste sich auch Sexismus vorwerfen lassen - und Frauen, denen ich das
Spiel störte die Art und Weise, wie Lara Croft’s Busen und Po ständig in
Großaufnahme ins Bild gesetzt wird.
Prügelspiele
In den Prügelspielen prügeln sich die verschiedensten Gegner durch verschiedene
Ebenen. wie z.B. in Streeghtfigther, einem überwiegend von jüngeren Kindern
gespielten Spiel. In Mortal Combat geht es vor allem darum, vermittels geschickter
Tastenkombinationen zwei Gegner möglichst brutal schlagend aufeinander zu
hetzen. Das Spiel wurde 1995 als erstes Computerspiel wegen Gewaltverherrlichung
bundesweit beschlagnahmt. In Virtua Fighter dürfen auch prügelnde Frauen
bewundert werden. In Dark Vengean sind drei Genres vereinigt: Prügel-, Action- und
Abenteuer. Als Druide, Alchimist, Amazone oder Priesterin löst man Rätsel, kämpft
und läuft durch die verschiedenen Level. Das Spiel stellt technisch hohe
Anforderungen, nur Besitzer eines Pentium mit MMX-Technologie und 3D-Karte
können in den Genuss voll entfalteter Welten kommen.
In fremden Ländern und Welten
Abenteuerspiele
Bei diesen Spielen agieren ein oder mehrere Personen im Rahmen einer
umfangreichen Geschichte. Die Figuren erwerben im Spielverlauf Fähigkeiten und
Kenntnisse, die sich auf das weitere Spielgeschehen auswirken. In Rollenspielen
müssen Charaktere ausgewählt und mit entsprechenden Eigenschaften versehen
werden, wobei der Spielerfolg von der Kombination der Figuren und ihren
Fähigkeiten abhängt. Die Spielenden müssen knifflige Rätsel(Puzzles) lösen,
Schätze finden, Geheimcodes knacken, Gegner unterschiedlichster Art besiegen
und mit Überlegung und einem gehörigen Maß an Pfiffigkeit das Spielziel zu
erreichen versuchen.
Bei der Rahmenhandlung kann es sich um eine phantastische, geheimnisvolle
Märchenwelt handeln, wie in den verschiedenen Folgen von King's Quest15, in denen
die Geschichte Sir Grahams, des Thronfolgers King Edwards phantasievoll
ausgeschmückt wird. Sie können aber auch in verschiedenen Epochen der
Vergangenheit spielen wie etwa bei dem Klassiker Colonization“ der zur Zeit der
Besiedlung Amerikas spielt oder aber im Weltraum im Jahr 2400. Es kann sich aber
auch um Detektivgeschichten handeln wie etwa im Spiel Der Clou“, Jack Orlando16,
das in einem Ambiente der 30er Jahre in Amerika spielt, und dem Klassiker Sam &
Max17. Sam und Max sind tierische (Hund und Hase)Hobbydetektive, fahnden nach
Bigfoot Bruno und seiner Flamme Trixie und kommen dabei durch ganz Amerika Bei
ihrer Reise werden populäre Filme und gängige Trends mit Humor aufs Korn
genommen.
Im Day of the Tentaclel18 kämpfen die drei Spielfiguren gegen ein dem Abwasser
entsprungenes Tentakel mit Weltherrschaftsplänen. Dabei werden die drei WGBewohner durch eine Zeitmaschine in verschiedene Zeitepochen verfrachtet und im
Spielverlauf müssen sie wieder zusammengebracht werden. Das von LucasArts
1993 herausgebrachte Spiel erregte bei seinem Erscheinen großes Aufsehen und
erntete Anerkennung. Es gehört heut zu den Klassikern der Spiele. Es zeichnet sich
nicht nur durch witzige Dialoge, originelle Comics und intelligente Rätsel aus,
sondern ist eines der wenigen Spiele mit einer weiblichen Spielfigur. Zu den
Klassikern diese Genres gehört auch die King’s Quest Serie, die es als Sammel-CD
mit den Folgen 1-6 zu kaufen gibt. In der siebten Folge wird die schusselige
Prinzessin Rosella von einem König entführt und mutiert dadurch zu Troll. Ihre
Mutter, Königin Valanice ist darüber erbost. Als Prinzessin versucht man nun, die
bevorstehende Hochzeit mit dem Prinzen zu verhindern oder als Mutter bemühen sie
sich, die Tochter wieder frei zu bekommen.
Weitere bekannte Klassiker dieses Genres sind die Monkey Island und Simon the
Sorcerer. In The Secret of Monkey Island“(1990) muss der Held Guybrush
Threepwood einer Bande, die auf der Affeninsel ihr Unwesen treibt das Handwerk
legen und in der Fortsetzung LeChucks Revenge“(1992) sucht der Held den größten
Piratenschatz aller Zeiten, woran ihn der Pirat LeChuck zu hindern versucht. Die
Figur wird über das Anklicken verschiedener Verben zu verschiedenen Handlungen
(ansehen, nehmen, gehen usw.) animiert, untermalt wird das Spiel durch Musik,
Dialoge zwischen verschiedenen Spielfiguren entfalten sich durch Auswahl
verschiedener Textelemente, die im Verlauf des Spiels eingeblendet und ausgewählt
werden müssen. Diese noch relativ einfache Technik und die zwar phantasievolle
aber unaufwendige Pixel-Grafik wurden in der 3. Folge The Curse of Monkey
Island“(1997)verändert. Diese Folge präsentiert sich nun technisch und grafisch auf
der Höhe der Zeit. Guybrush agiert in aufwendiger SVGA-Grafik in Trickflmformart
und bewegt sich frei mausgesteuert über den Bildschirm. Auch Simon the Sorcerer 1
und 2 sind von der technischen Seite her heute eher veraltet, dennoch haben die
Spiele aufgrund ihrer phantasievollen Grafik, witzigen Dialoge und Rätsel nichts von
ihrem Reiz verloren.
Aufsehen erregte auch das zunächst für den Apple programmierte Spiel MysFehler!
Textmarke nicht definiert.". Es wurden weltweit über 3 Millionen Exemplare
verkauft und das Spiel zählt damit zu einem der am meisten verkauften CD-ROM
Titel. Der Spieler muss selbst herausfinden, worum es in dem Spiel überhaupt geht.
Dabei wandert er untermalt mit wechselnden musikalischen Soundtracks über
menschenleere, unheimlich wirkende Inseln, kommt durch phantastische Räume
und nebelverhangene Landschaften, er muss Wandinschriften deuten, durchquert
dunkle Gewölbe, muss in Tagebüchern nach Codes suchen. Im Unterschied zu
anderen Abenteuerspielen müssen keine Kämpfe ausgefochten oder Gegner in die
Luft gesprengt werden. Die zu lösenden Rätsel sind nicht einfach und es bedarf
geraumer Zeit, bis man überhaupt enträtselt hat, was man auf der geheimnisvollen
Insel machen soll und wie man zu den anderen Inseln gelangt.
Die Spielgemeinde musste lange auf eine Fortsetzung dieses Jugendliche und
Erwachsene ungemein fesselnden Spiels warten. Ende 1997 erschien dann Riven,
so aufwendig programmiert, dass es mehrere CD-ROM’s füllt. Die Hauptfiguren
werden von Schauspielern dargestellt die sich in einer eigens kreierten Sprache
ausdrücken, zahlreiche Videosequenzen sind eingebettet. Begleitend zu dem Spiel
erscheinen Bücher, die sich inhaltlich an ihrem Vorbild Tolkien orientieren.
Ähnlich angelegt ist das Abenteuer Zork Nemesis. Auch hier bewegt sich die
Hauptfigur durch eine phantastische Welt, in der andere Naturgesetze gelten. In
diesem Spiel wurde wie in Tomb Raider die neu entwickelte Technik des 360°Rundum-Scrollens eingesetzt, d.h. die Figuren können sich nach allen Richtungen
hin drehen. In Down in the Dumps, dessen Spielhandlung sich auf einer Müllkippe
abspielt, können die Spielenden dreidimensionale Comics bewundern, die witzigen
Dialoge werden von professioneller Sprechern gesprochen. Für die einzelnen
Aktionen wurden spezielle Animationen entwickelt. Technisch ebenfalls sehr
aufwendig ist Toonstruck , ein Cartoon-Adventure in der Art des "Day of Tentacle".
Hier agiert der Schauspieler Christopher Lloyd zwischen den gezeichneten Figuren
und Gegenständen. Mehr als 200 Menschen arbeiteten für dieses Spiel, das sich
aus 54.000 Einzelbildern zusammensetzt, die von Zeichnern genauestens
vorgezeichnet wurden. Die Produktionskosten betrugen 7 Millionen Dollar.
Herausragend sind auch die Spiele Baphomets Fluch. 1 + 2 Die Graphiken erinnern
an professionelle Trickfilme des Disney-Studios. Die einzelnen Szenen wurden
gezeichnet und dann koloriert, die Spielfiguren eingesetzt. In diesem Spiel wird der
Amerikaner George Stobbard in Paris Zeuge eines Attentats und versucht mit der
etwas zwielichtigen Journalistin Nicole Collard in einer Jagd durch ganz Europa die
Täter zu entdecken. Dabei müssen viele Gespräche geführt werden, aus denen sich
dann die Lösungshinweise ergeben. Nur genaues Zuhören und Beobachten und das
Niederschreiben auf dem Notizzettel hilft, durch Kombination die Lösung zu finden.
Die Musik wird zur Untermalung der Spannung eingesetzt und an den verschiedenen
Orten sorgt eine landestypische Geräuschkulisse für ein echte Atmosphäre. Häufig
wird auch die Kameraperspektive verändert. Und in den filmischen
Zwischensequenzen finden die SpielerInnen ergänzende Informationen. Auch im
zweiten Spiel müssen George und Nico in Frankreich, England in der Karibik und im
Mittemeerraum zahlreiche Abenteuer bestehen.
Rollenspiele
In Rollenspielen führt man nicht eine vorgegebene Spielfigur durch das Geschehen,
sondern zu Beginn des Spiels entscheidet man sich für einen bestimmten Charakter,
den man mit entsprechenden Eigenschaften ausstattet. Außerdem muss man sich
zusätzlich weitere Mitglieder seiner Crew aussuchen und diese ebenfalls mit
entsprechenden Eigenschaften und Fähigkeiten versehen, wobei der Spielerfolg
häufig von einer sinnvollen Zusammenstellung dieser Mannschaft abhängt. Im
Spielverlauf kann man durch Kämpfe oder Begegnungen Erfahrungen gewinnen,
neue Fähigkeiten erlangen diese aber auch verlieren. Passt man nicht auf, sterben
die Beteiligten vorzeitig, deshalb müssen von Zeit zu Zeit Pausen eingelegt und
Heilungen durchgeführt werden.
Sehr beliebt ist die Ultima-Serie“ der Firma Origin, entwickelt von Richard Garriot.
Die Spielenden müssen das Land Britania vor den Angriffen aller möglichen
Bösewichte wie Orks, Untoten, Elfen und Drachen beschützen. In der Netz-Version
„Ultima Online“ - als Beta-Version bis Ende 1997 noch im Netz, können bis zu 4000
Spieler spielen - und dabei über 2000 Gegenstände erforschen und bis zu 30
19
Fähigkeiten erwerben.
In Shadowlands steuert der Spieler vier Figuren durch Labyrinthe, in denen es durch
klugen Einsatz von Licht gilt, auftauchende Monster auszuschalten. Die
Schwierigkeit des Programms wächst mit den Fähigkeiten des Spielenden. Lands of
Lore“20 erstmals 1994 erschienen, kam 1997 in aufpolierter 3-D Version mit starken
Action und Adventure-Elementen neu auf den Markt. Man bewegt sich durch
dreidimensionale Räume, verfügt über zahllose Zaubersprüche und kann sich
zahlreiche eingeblendete Videoclips ansehen. Der Spielende verwandelt sich je nach
Spielsituation in eine Ratte, das Programm erkennt selbständig, wann eine solche
Verwandlung sinnvoll ist. In Baldurs Gate versucht man als Ritter, dessen
Charakterausstattung man selbst durchführt, gemeinsam mit sechs anderen wieder
Recht und Ordnung herzustellen. Im Spiel kann man mit 24 Personen agieren.
Großer Beliebtheit erfreuen sich die Rollenspiele vor allem auch bei den älteren
Jugendlichen. Sie sind in der Regel sehr zeitaufwendig und erfordern mehrere
Stunden Spielzeit und nicht selten eine gehörige Portion Spielerfahrung. Sie werden
deshalb häufig nicht allein, sondern mit Freunden gemeinsam gespielt. Da die
Lösung der Rätsel oft schwierig ist, findet man in den Spielzeitschriften und auf CD’s
zahlreiche Hinweise zur Lösung der Spielaufgaben. Außerdem bieten viele
Spielhändler und einige Verlage Lösungshefte und -bücher an.
Wie faszinierend die Abenteuer- und Rollenspiele nicht nur auf Kinder und
Jugendliche wirken, zeigt sich in einer interessanten Entwicklung. So gibt es
mittlerweile zahlreiche Clubs, die sich dem Rollenspiel verschrieben haben. Ihre
Mitglieder treffen sich im Wald oder im Moor, um Fantasy-Geschichten zu erfinden.
Sie nähen sich Kostüme und fechten in Wäldern Ritterschlachten aus oder
veranstalteten mittelalterliche Feste. Mehr als 10.000 Mitglieder haben diese Clubs
bereits in Deutschland.
Sportspiele
Fußball, Baseball, Tennis, Golf
Bestanden Sportspiele früher überwiegend aus am Bildschirm nachgespielten
Mannschaftsspielen oder Autorennen, können heute gleich ganze Vereine gemanagt
werden. Die Beliebtheit der Spiele hängt davon ob sie möglichst nahe an die
Wirklichkeit herankommen und Identifikationsmöglichkeiten mit den Akteuren bieten.
In NHL 98 z.B. tragen die Spielfiguren Gesichtszüge der bekanntesten NHL-Stars.
1996 erschien z.B. der Bundesliga Manager 97 bei dem wie im richtigen Leben
Spieler eingekauft und verkauft, Trainer geheuert und gefeuert, Fernsehlizenzen
vergeben werden können. Die Spielfiguren verfügen dank der künstlichen Intelligenz
über ein hohes Maß an Reaktionsfähigkeit. Es gibt kaum eine Sportart, die nicht am
Bildschirm nachgespielt werden könnte, beliebt sind Eishockey (NHL Hockey 98),
Golf, Links LS, Baseball und Tennis.(Actual Tennis, Pete Sampras Tennis 97.
Sportspiele können selbst denen, die sonst zu einer Sportart keinen großen Zugang
haben, Spaß machen, wie ich beim Anspielen des Baseballspiels NHL 98 feststellte.
Bei den Sportspielen kommt die Technik des „motion capturing“ zum Einsatz, dabei
werden Bewegungsabläufe eines Menschen über Sensoren an den Computer
übertragen, dieser überträgt sie auf eine Spielfigur, die sich aus Polygonen
zusammensetzt. Die im Computer erzeugte Skelett-Figur wird anschließend mit einer
grafischen Textur überzogen. Dadurch bewegen sich die Figuren auf dem Bildschirm
flüssiger. Normalerweise kann nur eine animierte Figur nach der anderen gezeigt
werden, jedoch durch das „motion blending“ können mehrere Animationen
übereinander geblendet werden. Für die Spannung des Spiels ist die
Geräuschkulisse von großer Bedeutung; deshalb wird nicht nur Musik eingesetzt,
sondern auch Hintergrundgeräusche, die ein volles Stadion simulieren.
In Actua Soccer“ werden sogar die verschiedenen Wetterbedingungen berücksichtigt
und 20 nachgebaute Stadien können besucht werden. Sportspiele sind natürlich
noch reizvoller, wenn sie nicht allein gespielt werden sondern mit mehreren Spielern
- Multiplayer-Möglichkeiten sind also fast ein Muss - und dies auch noch in der
modernsten Variante - im Netz. Mit verschiedenen Modi (Trainingsmodus) kann man
sich vor Beginn der eigentlichen Runden die nötigen Fähigkeiten aneignen.
Rennspiele
Zu den Sportspielen muss man wohl auch die zahlreichen Rennspiele zählen,
wenngleich sie auch in den Bereich der Geschicklichkeitsspiele eingeordnet werden
könnten. In Rennspielen geht es vor allem darum, Autos, Unterseeboote oder
Raumschiffe schnell entweder durch Umgehung aller möglichen Hindernisse oder
Ausschaltung möglicher Gegner so zu steuern, dass man als erster ins Ziel gelangt.
In The Need for Speed 2“ steuert man einen von acht Sportwagen über kurvenreiche
Asphaltpisten, begleitet von Motorenlärm und dem Quietschen der Reifen, in
P.O.D“(Planeth of Death) geht es um Leben und Tod. Die Spielenden rasen durch
enge Schluchten futuristischer Städte, können durch Einstellungen die
Fahreigenschaften des Wagens ändern. In Grandprix 2“und Formel 1 kann man es
Schumi und Berger nachtun und versuchen, sein Fahrkönnen in den Runden zu
steigern um zu siegen. In Destruction Derby sucht man sich einen Autotyp und eine
entsprechende Rennstrecke aus, um dann die Runden zu drehen. Ziel des Spiels ist
es, die Autos Konkurrenten zu demolieren, sie um 360º zu drehen und selbst
möglichst gering beschädigt an Ziel zu gelangen, was allerdings erst nach
erheblichen Übungsrunden gelingt. Hier kann man so richtig einmal seine
unterdrückten Aggressionen auf der Piste austoben und allen bösartigen Gefühlen
freien Lauf lassen. Wer bei Rennspielen noch die Realitätsnähe steigern will, steuert
das Gefährt nicht mit der Maus, sondern mit einem Spiele-Lenkrad und Gashebel.
Simulationen
Simulationsspiele können ihre Herkunft aus dem militärischen Bereich nicht
verleugnen - in diesem Genre gibt es eine Unzahl von Schlachten- und
Gefechtsimulationen und vielfältige Möglichkeiten, in Fahrzeugen jeglicher Art
Steuerungsfähigkeiten zu entwickeln. Die von Microsoft entwickelte Flugsimulation
wird auch heute noch beim amerikanischen Militär eingesetzt, andere Simulationen
dienen der Ausbildung von Nautikern, Flugpiloten, Offizieren und Managern.
Während Flug- oder Rennsimulationen die Spielenden in die Situation des
Fahrzeugführers versetzen geht es in den Wirtschaftsimulationen überwiegend um
den effektivsten Einsatz des Geldes. Man kann entweder geschichtliche Etappen
noch einmal nachspielen, etwa die Kolonialisierung (nicht aber Befreiungskriege!),
kann Fuggers (Fugger) Handelsgeschäfte nachvollziehen, als Königin Elisabeth I. ein
Imperium beherrschen oder aber in Civilization ganz von Beginn der
Menschheitsgeschichte anfangen. Civilization, programmiert von Sid Meier, gehört
zu den Spieleklassikern. Das Ziel des Spiels besteht darin, von 4000 Jahren v. C. bis
zum Jahr 2000 bei der Entwicklung der eigenen Nation die Zivilisation so zu
entwickeln, um als erste Nation ein Raumschiff starten zu können. Man kann
unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wählen und bestimmen, in welche historische
Gestalt man schlüpfen möchte (allerdings gibt es auch hier nur männliche
Hauptfiguren), wobei das Programm der weitverbreiteten Ideologie frönt, der
Fortschritt der Menschelt beruhe vor allem auf der Entwicklung der Technologie, und
in der Spiellogik können gewonnene Kriege „sehr nützlich sein. Städte einzunehmen
ist viel einfacher als sie aus dem Nichts aufzubauen, und Technologie und Geld
kann ihre Kriegsbeute sein.“ Wer auf das Wettrüsten verzichtet, wird in diesem Spiel
nicht weit voran kommen. Und „wenn sie es schaffen, alle anderen Zivilisationen auf
der Erde zu eliminieren, endet das Spiel automatisch. Das ist die höchste Leistung,
die eine Zivilisation erreichen kann.“21 Allerdings gilt es auch, Handel zu treiben,
Wissenschaft und Forschung zu entwickeln, diplomatische Beziehungen
anzuknüpfen und Weltwunder zu bauen. Zu diesem Klassiker erschien 1996 eine
zweite Version, Civilisation II.
Friedlicher geht es in Die Siedler“ (1 + 2) der bekanntesten und erfolgreichsten
deutschen Softwarefirma Blue Byte zu. In Siedler 1 baut man zunächst ein Schloß,
legt Wege an, fällt Holz für den Bau von weiteren Hütten, sucht nach Rohstoffen.
Schon bald bevölkern sich die Wege, wobei es schon vorkommt, dass sich die eine
oder andere Figur in der Landschaft verirrt. Handwerker bauen Häuschen, die Mühle
beginnt zu malen, auf dem Bauernhof entfalten sich Aktivitäten. Gelegentlich muss
man sich gegen einfallende Ritter wehren und darauf achten, dass diese nicht
eigene Türme besetzen. Wenngleich das Spiel aufgrund seiner schönen Grafik und
lustig umherwuselnden Figuren sehr anregend ist, macht es dennoch mehr Spaß,
wenn man es zu Zweit spielt.
In Siedler 2, Veni, Vidi, Vici muss man sich als Herrscher des römischen Volkes auf
einer einsamen Insel bewähren, die zusätzliche Mission-CD ermöglicht die
Entdeckung weiterer Welten. Eine Simulation, in der neueste technische
22
Entwicklungen zum Einsatz kommen, ist das Spiel Anno 1602 Die
dreidimensionale Welt kann von allen Seiten betrachtet werden, die Besiedlung
findet in unterschiedlichen Landschaften und Klimazonen statt und zwischen den
einzelnen Missionen werden Zwischensequenzen eingeblendet. Während des Spiels
passen sich die Computergegner aufgrund des Einsatzes von künstlicher Intelligenz
ständig an die Fähigkeiten des Spielers an.
Während in Abenteuer- und Rollenspielen die Spielenden in phantastische Welten
entführt werden, geht es in den Simulationen überwiegend um eine möglichst
wirklichkeitsnahe Gestaltung realer militärischer, wirtschaftlicher oder politischer
Zusammenhänge, wobei allerdings phantastische Elemente nicht fehlen. Ein
Simulationsspiel allerdings, welches das Management einer vielköpfige Familie zum
Inhalt hat ist mir bislang unbekannt, obwohl der Familienalltag reichlich Anlaß für
Unvorhergesehenes, Groteskes und Witziges böte.
Während in den älteren Hitlisten Abenteuer- und Rollenspiele die oberen Plätze
einnahmen, haben in den letzten Jahren Kriegssimulationen aller Art immer größerer
Liebhaberkreise gefunden. So Ist seit langer Zeit das Spiele Command & Conquer
mit seiner Ergänzung Alarmstufe rot die Vorgeschichte des erstgenannten Spiels
erzählt, ein Dauerhit auf den Verkaufslisten. Acht Jahre nach Ende des kalten
Krieges ist die Geschichte mehr als bizarr: Da „die Russen“ zur Weltmacht
herangewachsen sind, müssen sich zum Schutz vor der Bedrohung aus dem Osten
die westeuropäischen Staaten zusammenschließen und der Krieg um die
Weltherrschaft beginnt., wobei er zu Lande, zu Wasser und in der Luft mit mehreren
Personen inszeniert werden kann. Das Schlachtgetümmel wird mit effektvollen
Geräuschen untermalt und Panzer und Waffen können in Großbildformat betrachtet
werden. Ähnlich gestrickt ist auch das Spiel Panzergeneral, 1997 auf den Index
gesetzt. In der 2. Folge darf man noch einmal den 2. Weltkrieg auf dem Schlachtfeld
nachspielen und dabei versuchen, die deutschen Truppen zu besiegen. Das allseits
bekannte Ratespiel mit militärischem Anstrich „Schiffeversenken“ hat ebenfalls
Eingang in die Welt der PC-Spiele gefunden, in Flottenmanöver kann so richtig
lebensecht drauflosgeballert werden. Um gegnerische Schiffe aufzuspüren, können
Radar oder aber Awacs Aufklärungsflugzeuge eingesetzt werden und Explosionen
werden in farbenprächtiger dreidimensionaler Grafik dargestellt. Bis zu vier Spieler
gleichzeitig können dieses nun endgültig zum Kriegsspiel mutierte Spiel spielen und
sich über jeden Treffer freuen.
Schaut man sich den Bereich der Action- und Simulationsspiele an, hat man den
Eindruck, es hätte eine Diskussion um Kriegsspielzeug und Wehrehrziehung nie
gegeben - merkwürdiger Weise aber können diese Spiele ohne jeglichen
nennenswerten Widerstand um die Gunst von Kindern und Jugendlichen werben. W.
Fritz und J.Fehr erklären das starke Interesse an diesen Spielen, die fast
ausschließlich von Jungen gespielt werden, folgendermaßen: „Der Spieler kann sich
als machtvoller Erwachsener erweisen, der möglicherweise besser historische
Schlachten lenkt als Napoleon, Marschall Blücher oder General Lee. Der Spieler hat
die Möglichkeit, durch das eigene Handeln eigene Machtfülle zu genießen: Der
Ablauf der Schlacht geschieht nach eigenem Plan und Willen; man ist wirkungsvoll in
seinen Befehlen und erweist sich dem Computergegner als überlegen.....“23 Für die
Attraktivität dieser Spiele bei Jungen geben sie folgende m.E. zutreffende Erklärung:
„Hinter den Gefechtsimulationen stecken Initiationsriten einer männlich geprägten
Gesellschaft. Um als „Mann“ anerkannt zu werden, muss man
Bewährungssituationen bestehen., gefährliche Aufträge ohne Widerspruch und
Hemmungen erledigen, traumwandlerisch sicher mit teuerster und schwierigster
Technik umgehen und schließlich für seine Leistungen „befördert“ werden.“24 Dass
in einer Gesellschaft, die den Jugendlichen immer weniger Möglichkeiten läßt, solche
Allmachtsphantasien großen Anklang finden, ist leicht nachvollziehbar.
Neben Gefechts- und Schlachtensimulationen spielen aber auch
Wirtschaftssimulationen eine bedeutende Rolle, wobei bei es bei den meisten
Spielen dieser Art darum geht, durch den effektiven Einsatz vorhandenen Geldes
das Spielziel zu erreichen. Als Speditionsboss, Unterhaltungsparkmanager, Eroberer
oder Stadtplaner gilt es, die vorhanden Mittel so einzusetzen, dass der Reichtum
gemehrt und die Konkurrenz ausgeschaltet wird. „In der Wirtschaftssimulation
Capitalism übernimmt der Spielende ein aufstrebendes Firmenimperium und führt es
durch geschicktes Taktieren an die Spitze der Megakonzerne. „Nur wer an der Börse
das richtige Gespür für heiße Aktienanlagen beweist und die Wünsche der
Konsumenten befriedigt, hat eine Chance, in die finanzielle Oberliga einzusteigen“,
heißt es in der Werbung für das Spiel. In Pizza Connection muss man eine
Pizzakette aufbauen. Zunächst muss ein passendes Grundstück gefunden, ein
Kredit besorgt, ein Laden eingerichtet werden. Dann können Personal eingestellt und
die Pizzen gebacken werden, wobei einem ein Kochbuch behilflich ist. Der Einkauf
muss erledigt und die Konkurrenz im Auge behalten werden.
In Railroad Tycoon können Eisenbahnnetze in Amerika, Europa oder Südafrika
aufgebaut werden, um den Gewinn zu steigern kann man Banken, Fabriken und
Hotels entlang der Bahnschienen errichten. Während in den meisten Spielen dieser
Art soziale oder ökologische folgen eines allein am wirtschaftlichen oder technischen
Fortschritt orientierten Handelns weitgehend unberücksichtigt bleibt, geht es in der
SIM-Serie um komplexere Anforderungen.(Sim Ant, SIM Park, SIM Tower, SIM Life,
SIM Isle) In „SIM-City“ und SIM City 2000 muss eine Stadt so geplant werden, dass
die Bewohner sich darin wohl fühlen. Baut man ein Kohlekraftwerk zu nah an das
Wohngebiet, gibt es Probleme, vergißt man Straßen vom Wohngebiet zu den
Fabriken, meutert die Bevölkerung, fehlen Schulen und Krankenhäuser, weist einen
die Zeitung auf entsprechende Versäumnisse hin. Fordert man zu hohe Steuern, um
die rasch schwindenden Etats zu erhöhen, stagnieren die Industrieansiedlungen und
schmälern dadurch die Einkünfte. Obwohl es in diesem Spiel viel zu bedenken gibt,
ist es dennoch nicht langweilig, bei halbwegs richtigem Spielstart wachsen schnell
die Wohngebiete, entstehen Fabriken und Schiffe, Flugzeuge, Bahnen und Autos
wuseln auf dem Bildschirm hin und her. Für Überraschungen sorgen gelegentlich
auftretende Katastrophen wie Huricans oder Erdbeben. Obwohl dieses friedliche,
ruhige Spiel mittlerweile als Kultspiel gilt, scheint offenbar die Firma Maxis der
Verführung erlegen, auch hier „Action“ einzubauen. In dem Ende 1997 erschienenen
SIM City 3000 rasen mit MG’s, Raketen oder Minen bestückte Autos durch die Stadt,
um „aufzuräumen“.
Zur Gruppe der Simulationsspiele müssen aber auch die verschiedenen
Flugsimulatoren gerechnet werden, mit denen das Fliegen realistisch geübt werden
kann. Flightsimulator for WIN 95, Starfighter 3000, Microsoft Flight 98, Flight
Unlimited.
Lieblingsgenre von Muttis, Bänkern und Sozialministern
Denk- und Geschicklichkeitspiele
"Das Lieblingsgenre von Muttis, Bänkern und Sozialministern, denn in Denkspielen
fließt kein Blut, sterben keine kleinen Hunde, und auch ein Joystick wird so gut wie
nie benötigt. Denkspiele sind Computer- oder Videospiele, bei denen, banal gesagt,
nachgedacht werden muss" heißt es zu dieser Kategorie in der Zeitschrift PowerPlay25.
In diese Gruppe gehören sowohl Umsetzungen von Karten- und Brettspiele wie auch
Puzzles und eigens für den PC erfundene Spiele. Das legendärste Spiel hier ist wohl
Tetris26,in verschiedenen Variationen immer wieder neu auf den Markt gebracht bei
dem die SpielerIn herabfallende Farbquadrate so gruppieren muss, dass sie keine
Leerräume bilden. Es wurde von dem russischen Programmierer Alexej Pajitnov
entwickelt und fand rasche Verbreitung. Er selbst allerdings profitierte von diesem
Erfolg nicht, erst 1996 gelang es ihm in die USA auszuwandern. Er gründete
zunächst eine eigene Firma und wurde dann im Jahre 1996 von Microsoft
angeworben, um weitere Denk- und Knobelspiele zu entwickeln.
Neueste Variante ist z.B. dieses Klassikers ist Baku, Baku Animal“, ursprünglich für
SEGA-Konsolen entwickelt. In diesem Spiel fallen nicht Steine herab, sondern Tiere
und Gemüse, die nun entsprechend plaziert werden müssen - das Kaninchen neben
die Rübe, damit es sie vertilgen kann. Das witzige Spiel ist dreidimensional und mit
Sound-Effekten unterlegt.
Auch der Klassiker Lemmings27, gehört in diese Gruppe - hier müssen sich kleine
Figuren unter Zuhilfenahme verschiedenster Geräte Wege durch mehr als 120
Labyrinthe und Landschaften bahnen. 1991 erschien das erste Spiel, dem Spielende
Suchtgefahr bescheinigen, das mittlerweile für alle Systeme zu haben ist. Im dritten
Spiel kommen die Lemminge als Weihnachtsmänner daher, im vierten „The Tribes“
entwickelt sich die Aktivität der Lemminge im Rahmen von Hintergrundgeschichten
und schließlich erschienen die Neon-Lemminge.
In sogenannten Pong- und Wallbreakerspielen müssen Bälle oder andere
Gegenstände über Flächen und durch Mauern und Hindernisse manövriert werden
Oxyd28, Bolo29) in Stapelspielen werden Figuren ineinander gefügt (Tetris, Quadrax),
in sog. Lenkungsspielen wie etwa Marble Madness können ein oder zwei Spielende
zwei Murmeln im Wettlauf gegen die Zeit an unterschiedlichen Hindernissen vorbei
durch verschiedene Ebenen führen; in Denklabyrinthen wie in Rock`n Roll muss eine
Kugel an Energiefeldern, Schiebetüren u.a. Hindernissen vorbei zum Ausgang
geführt werden. In Incredible Machine und The even more Incredible Machine z.B.
können Maschinen aus den witzigsten Objekten zusammengestöpselt werden, und
in Zoopoder Freakout Squares müssen unaufhörlich nachrückende farbige Figuren
geschickt platziert werden. Aber auch Puzzle und Steckspiele gehören hierher. In
Wallpipe z.B. muss man z.B. Rohrteile so schnell wie möglich zusammenbringen,
damit das austretende Wasser ungehindert fließen kann, in Strong Lines muss man
mit Lichtpunkten die Bildfläche schnellstmöglich aufteilen und dabei Berührung mit
umherschwirrendem Figuren vermeiden, in Sokoban müssen Bälle an Hindernissen
so geschickt vorbeigeschoben werden, dass sie nirgendwo hängen blieben. Eine
Mischung aus Abenteuer und Geschicklichkeitsspiels ist das in Zusammenarbeit der
Firma Lego und Mindscape erschienen Spiel Abenteuer auf der Lego Insel.
In diese Kategorie können aber auch klassische Kartenspiel und Brettspiele wie
Solitär, Patiencen und Skat wie auch Schach, Halma, Monopoly, Memory und
Mahjong. Ein Dauerrenner ist hier Shanghai, bei dem das Spielfeld mit Fotos
unterlegt ist und die Steine beim Anklicken animiert sind. Bei Auflösung einer Partie
wird ein kleiner Film eingespielt. In Power Chess können verschiedene Brettsets
gewählt und historische Partien nachgespielt werden. Auch Puzzles erfreuen sich
großer Beliebtheit - Aufsehenerregend ist Moving Puzzles von Ravensburger
Interactive, weil hier bewegte Elemente zusammengefügt werden müssen.
Viele dieser Spiele sind bei Arbeitgebern gefürchtet, da sie sich großer Beliebtheit
erfreuen und werden „eben mal zwischendurch gespielt“. Und einige von Ihnen
können durchaus Suchtendenzen hervorrufen. Im Handel gibt es zahlreiche
preiswerte CD’s, die themenspezifisch kleinere Shareware-Spiele dieser Kategorie
versammelt haben.
Zur Bewältigung dieser Spiele ist gutes Reaktionsvermögen, Schnelligkeit im
Umgang mit der Tastatur, der Maus oder Joypad gefordert. Räumliches
Orientierungsvermögen, ein gutes Gedächtnis, Konzentrationsfähigkeit und eine
gewisse Frustrationstoleranz sind ebenfalls nötig.
Schon von Beginn der PC-Spiel an wurde der beliebte Flipper umgesetzt und er
existiert nun in zahlreichen, dreidimensionalen Varianten mit aufwendiger Grafik.
Rollte einst die Kugel zwischen den Hindernissen, werden nun noch Effekte aller Art
eingeblendet - Explosionen können plötzlich auftreten, Gespenster huschen über
den Bildschirm (Creep Night, Absolut Pinball) außerdem können die Spieltische
ausgewechselt oder neue selbst erstellt werden und man erhält so ein völlig anderes
Szenario.
Worauf Sie beim Spiele-Kauf achten sollten:
• Für welches Gerät
Es gibt Spiele für Hand-Held-Geräte(Gameboy, Gamegear), Spielkonsolen und PCs,
die als Einsteckmodule(Cartrigde), Disketten oder CD-ROM verkauft werden. Auf
den verschiedenen Geräten werden verschiedene Spiele gespielt - wobei jedoch der
Trend heute dahin geht, Spiele, die als Video- oder Konsolenspiele erfolgreich
waren, auch für den PC zugänglich zu machen.
Beim Kauf von spielen für PCs sollten sie darauf achten, ob sie einen Amiga, einen
Apple oder aber IBM-kompatiblen PC besitzen.
• Welche Ausstattung
Man muss sich genau ansehen, welche Systemanforderungen die einzelnen Spiele
stellen. Dabei muss auf den Prozessortyp des Computers ebenso Rücksicht
genommen werden, wie auf die Größe des Arbeitsspeichers (RAM) und den
beanspruchten Festplattenplatz. Außerdem muss man überprüfen, ob die
Grafikkarte geeignet ist, die Soundkarte eingesetzt werden kann und ob der CDROM-Typ vom Laufwerk gelesen werden kann.
• Spielsteuerung
Die Steuerung der Spiele erfolgt entweder über die Tastatur, die Maus, den
Joystick/-pad/ -board, dem Track-Ball, dem Paddle oder Steuerkreuz. Für Renn- und
Actionspiele benötigt man häufig einen Joystick - dazu muss aber ein Anschluss am
PC vorhanden sein.
• Ton
Manche Spiele lassen sich ohne Soundkarte nicht abspielen, manche benötigen
einen Joystick. Spiele auf CD's lassen sich nicht immer direkt von der CD spielen,
sondern müssen installiert werden, wobei es zu Problemen mit der eigenen
Konfiguration des Computers kommen kann. Ein besonderes Kapitel sind
sogenannte Demo-Versionen auf CD's - hier kann es durchaus zu größeren
Problemen kommen, da die Spiele oft sehr unterschiedliche Systemvoraussetzungen
bzw.- Konfigurationen benötigen. Genaues Studieren der Beschreibungen und
Installationsanleitungen, die nicht selten in Englisch sind, ist dringend notwendig.
Eine CD-ROM ohne genaue Anleitung bzw. Inhaltsangabe sollten PC Unerfahrene
nicht kaufen, wenn sie nicht stundenlang am Gerät verbringen wollen.
• Infos
Wenn in dem Geschäft nicht gerade das gewünschte Spiel läuft, besteht in der
Regel keine Möglichkeit, sich das Spiel vor dem Kauf anzusehen. Beim Spiele-Kauf
ist ein genaues Studieren der Verpackung mehr als sinnvoll, denn die auf der
Schachtel oder dem Cover der CD abgedruckte Grafik muss keineswegs auch die
des Spiels selbst sein. Meistens befindet sich auf der Rückseite der Verpackung ein
Beispiel der Grafik des Spiels. Demo-Versionen (die häufig nicht problemlos laufen)
vermitteln allerdings einen Einblick in Spiele.
• Gebrauchte Spiele
Beim Kauf gebrauchter Software sollten Sie prüfen
− ist die Software garantiert virenfrei?
− Sind Handbücher/ Installationsanleitungen/Codes dabei?
− Ist die Diskette / CD auf meinem Gerät einsatzfähig?
− Hat mein PC genügend Platz im Hauptspeicher/Erweiterungsspeicher
• Kopierschutz
Da mit Spielen sehr viel Geld verdient wird, sind Spiel-Programmierer natürlich daran
interessiert, dass ihre Spiele nicht illegal kopiert werden. Dennoch: Kaum ein Spiel,
bei dem sich der Kopierschutz nicht umgehen lässt. der Kopierschutz besteht häufig
in Codes die eingegeben werden müssen, diese finden sich in den beigefügten leicht
fotokopierbaren Handbüchern zu den Spielen. Mit der weiten Verbreitung der CDROM und ihren immensen Datenmengen stellt sich das Problem ohnehin nicht mehr,
die CD-ROM kann problemlos in den PC eingesetzt, nicht aber kopiert werden.
• Preise
In den großen Kaufhäusern und Spielgeschäften sind die Spiele häufig teurer. Viel
preiswerter erhält man sie im Versandhandel (Anzeigen in PC Zeitschriften) und
aufgrund der kurzen Lebensdauer vieler Spiele empfehle ich den secondhand Markt.
Erscheint ein Spiel auf dem Markt, kostet es um die 80 - 100 DM, schon einige
Wochen später sind die Preise erheblich gesunken. Mit Glück erhält man auch
überall herabgesetzte Spiele.
• Cheats und Lösungshefte
Da Für Spielneulinge der Einstieg in viele Spiele recht schwierig ist, empfehle ich
Lösungshefte und Bücher. Es gibt CD-ROM’S mit Komplettlösungen, PCZeitschriften bieten ebenfalls vollständige Lösungen und Tipps und zu vielen
Büchern gibt es reich bebilderte Lösungsbücher. Kommt man im Spiel gar nicht
weiter oder ist durch bestimmte einprogrammierte Vorgehensweisen frustriert,
empfiehlt sich die Nutzung sog. Cheats, die ebenfalls in vielen heften und auf CD zu
finden sind.
Spielen im Netz
Bezugsquellen für Spiele sind auch die Mailboxen und Netze (Internet, Compuserve
usw. ) aus denen Spiele auf das heimische Gerät geladen und gespielt werden
können. Bei "Compuserve" z.B. gelangt man mit dem Befehl "go away" in das Land
Kymmeria des Spiels Worlds away, einem Spiel in der Testphase, bei dem sich bis
August 1995 schon 23.000 Spielende beteiligten. Um die Figuren in Bewegung zu
setzen, müssen sich die Beteiligten zunächst die notwendige Software auf ihr Gerät
laden und nur noch die Befehle zur Bewegung der Figuren gehen übers Netz.
Allerdings ist diese Spielerei eine teure Angelegenheit, müssen doch die
Nutzungsgebühren des Netzes bezahlt werden. Ärger anderer Art hat auch schon
das Spiel "Caribian Casino eingebracht. Am Bildschirm können die Karten für Black
Jack gemischt und über die Leitung kann gegen das Casino gespielt werden, wobei
mit Kreditkarten gezahlt wird - Glücksspiel, das bei uns verboten ist! In dem Kapitel
„Gewalt“ habe ich schon über das Spiel Doom mit seiner unendlichen
Weiterentwicklung durch den Leveleditor im Netz berichtet,; und auch Spiele wie
Command & Conquer, Nascar Racing und Magic Carpet können im Netz gespielt
werden. Der Renner 1996 war das Spiel Freecell, eine Solitair-Variante.
Ist schon das gemeinsame Spielen am PC bei Jugendlichen beliebt, bietet das
Internet nun die attraktive Möglichkeit mit vielen Spielern weltweit gleichzeitig zu
spielen. Fast alle großen Spielehersteller versuchen heute ihre Spiele netzwerkfähig
zu machen, was jedoch besonders bei den Actionspielen aufgrund der großen
Geschwindigkeit noch Schwierigkeiten bereitet. Neben den Netzgebühren müssen
bei manchen Spielen jedoch auch Registrierungsgebühren gezahlt werden.
Die Firma Coktel bietet im Rahmen ihres Lernsoftware Addys Welt schon Schülern
Zugangsmöglichkeiten ins Internet. Neben einem Forum, in dem Witze, Geschichten
und Romane geschrieben und ausgetauscht werden können, kann man auch
30
virtuelle Unterrichtsstunden buchen. Über einen speziellen Bildschirm können
Eltern die Nutzungsmöglichkeit regulieren und kontrollieren.
Wer noch keinen Netzanschluss hat, kann in Internet-Cafes sich der
Spielergemeinde zugesellen. Für 6 - 12 DM pro Stunde kann man im Netz surfen
oder aber drucken, scannen oder sogar vorübergehend eine Mailbox einrichten.
Diejenige, denen das zu teuer ist, können mittlerweile auch sogenannte Bürgernetze
nutzen, die für weniger Geld die Netznutzung ermöglichen.
5
In diesem Spiel bewegt man sich auf dewn Spuren eines Tornados
dieses Spiel ist auf der Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung „Search & Play Plus“ enthalten,
die kostenlos bezogen werden kann. Adresse im Anhang
8
Professor J. Fritz, Professor für Spiel und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln, gilt als
"Spielepapst", an der Fachhochschule wird eine anlaufstelle für die Beratung für Eltern eingerichtet
7
9
Lollypop, Softgold 1994,(Joystick, Tastatur oder Gravis-Gamepad), auf CD-ROM, ca. 25,- DM, 386er,10
Apogee; das Spiel gibt es seit 1995 als dreidimensionale Variante, Duke Nukem 3D, Konnte man die
vorangehenden Varianten (die es als Shareware zu kaufen gibt) noch auf 386er PC's problemlos spielen, erfordert
diese Variante einen 486/33Hz, 8 MB RAM,kann unter WIN 3.1. u. WIN 95 gespielt werden, Soundblaster, bis
zu 4 Spieler im Netz, Preis. ca. 100,00
6
Prince of Persia, Softprice, 286, Tastatur oder Joystick, beider Versionen auf einer CD 24,00 DM
7
Sierra, Händler:Bomico, 486/25, 4 MB, 256 Farben, 150 Level,Netzversion: 486/33 , ( MB, W
95)Tastautsteuerung, ca. 100,00 DM
8
9
Virgin Interactive, 486/33, 8 MB, SVGA, für PC und SNES, ca. 70,00 DM
Loaded, Softgold, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, 15 Level, Soundeffekte und Musik,
10
11
12
zit in: Video & Games, Bremen März 1996, S. 11
Lucas Arts, Systemanforderung 486 DX, 66 Mhz, 8 MB RAM, VGA, Dos 6.0, FP 1 MB,
Softgold, CD-ROM, 35,00 DM, 386er, 8 MB, Soundblaster
13
Herst. BMG Interactive, 486/33,4 MB RAM, Tastatur oder Joysticksteuerung, ca. 90 DM, Ende 97 ur ca.
20,00 DM
14
Core Design, für PC und Konsole, Pentium, Tastatursteuerung, SVGA, W 95
eines der erfolgreichsten Abenteuer-Spiel der Firma Sierra, von dem es mittlerweile 8 verschiedene Folgen
gibt., Kings Quest VII (486/25, 4 MB, SVGA) ist im Sommer 1997 erschienen, King Quest 8 im Februar 1998
15
16
17
Topware, SVGA, Soundkarte, 50,00 DM, Lösungsbuch von Sybex
Lucas Arts, 86/33 MHz, Disketten, CD-ROM, ca. 100,00 DOS 3.1, 4 MB RAM
18
Lucas Arts, Diskette und CD-ROM, 386/33 15 MB, DOS 5.0,WIN 3.1, 4 MB RAM
Maus-Tasatatur, Joystick, von Markt & Technik erschien zu diesem Spiel „Die Maniac Mansion 1 & 2“, eine
ausführliche Anleitung, von Lucas Arts gibt es mittlerweile eine Spiele-Sammlung, die alle Klasssiker dieser
Firma enthält
19
www.owo.com
Lands of Lore 1 386/25, 4 MB, ca. 25,00 DM, LoL 2
21
Handbuch zum Spiel S. 12 u. 28
22
Pentium 100, 16 MB RAM, WIN 95, Modem- und netzwerkfähig
23
W. Fehr/J. Fritz, a.a.O. S. 83
24
ebda: S. 82
25
PP Special 1/95, S. 80
20
26
eine neuere Variation ist z.B. Pictris, Shareware ca. 20,00 DM
27
Von diesem Spiel gibt es inzwischen mehrere Versionen, Lemmings 1, Lemmings 2 plus zwei zusätzlichen
Disketten mit weiteren 100 Leveln, die "X-Mas -Lemmings" - die Weihnachtslemmings, seit 1995
dreidimesionale Lemmings, Teile 1 - 3 auf einer CD (nicht unter W95!), 386/20, 4 MB, ca. 30,00 DM,Win
Lemmings, 486/25 , 4 MB ca. 30,00 DM
28
Oxyd war das Spiel des Jahres 1994 per Maus muss eine Kugel durch verschiedenartige Bildschirme gesteuert
und dabei alle möglichen Hindernisse überwunden werden,Oxyd magnum hat 100 Level, 1996 erschien
Per.Oxyd, nach gleichem Spielkonzept, es wird als Shareware vertrieben, wobei dann allerdings nur die ersten
zehn der insgesamt 200 Level ohne Handbuch spielbar sind; Herst. Dongleware, 386er/33, 4 MB RAM; besser
486er/66 MHz, Mausbedienung, 2 MB Festplatte
29
Mit einem Schläger versucht man Kugeln über das Spielfeld zu manövrieren, wobei schwarze Löcher,
Gravitationsfelder, Lamppenblöcke zu umgehen bzw. zu vernichten sind, alles mit New-Age-Musik begleitet;
Herst.:Dongleware, 70,00 DM, 386er, 4 MB RAM, "MB FP, Soundkarte,CD-ROM 2xSpeed,Tastur/Maus-St.,
30
siehe Adressenliste CUK-SOftware
„Ich hab’ ihn in den Schrank gesperrt....“
Erfahrungen einer Lehrerin mit dem Tamagotchi
Sind schon Gameboys vielen Pädagogen ein Dorn im Auge, brachte die
Tamagotchi-Welle viele Lehrer zur Verzweiflung. Das Tamagotchis werden von
verschiedenen Firmen in unterschiedlicher Qualität herausgebracht. Unterschiedliche
Tiere können „gepflegt“ werden, die Preise rangieren von 20 - 50 DM.
Margit Frey, Grundschullehrerin berichtet von ihren Erfahrungen mit dem
elektronischen „Lebewesen“. Von den 20 Kindern in ihrer Klasse haben lediglich 6
kein Tamagotchi, nur drei davon wollten auch keines. Einige Kinder besitzen sogar
drei Tamagotchis.
Anlass, über das Tamagotchi im Unterricht zu sprechen, war der sehr
unausgeschlafene Eindruck, den ein Schüler vermittelte. „Auf meine Nachfrage,
warum er so müde sei, antwortete der Schüler: ‘Das Tamagotchi hat mich bis 4 Uhr
morgens gestört.’ Leider war das kein Einzelfall, denn die Hälfte der Kinder meiner
Klasse behaupteten, dass das Tamagotchi sie regelmäßig nachts störe. Im
Gespräch über das Tamagotchi erklärten sieben der 10jährgen Kinder, es handele
sich beim Tamagotchi um ein Lebewesen. So erzählen einige Kinder, dass sie sich
auf ein Wiedersehen mit dem Tamagotchi nach dem Unterricht freuten. Eine
Schülerin weinte im Unterricht, weil ihr Tamagotchi abgestürzt war, sie empfand den
Absturz wie den Tod eines Haustieres. Dazu trägt auch die Unkalkulierbarkeit des
Geräts bei, der den Eindruck bei den Kindern verstärkt, es handele sich hier um
etwas Lebendiges. In der Diskussion im Unterricht konnte dieses Missverständnis
nur schwer aufgebrochen werden. Erst als eine Schülerin sagte, wenn das Gerät sie
nerve, sperre sie es einfach in den Schrank, eine andere einwandte, dass dies aber
mit einem kleinen Hund nicht ginge, wurde deutlicher, dass es Unterschiede gibt.
Viele Kinder plappern einfach die Werbesprüche der Herstellerfirma nach, in der
davon gesprochen wird, mit dem Tamagotch könne man Verantwortung wie für ein
Tier übernehmen.
Störungen durch dieses Spielzeug sind aber nicht nur in der Nacht und im Unterricht
zu beobachten. Es passierte z.B. dass während des Sportunterrichts das
Volleyballspiel unterbrochen werden muss, weil der Tamagotchi piept und
Aufmerksamkeit verlangt. Auch in den Schulpausen fordert der Tamagotchi die
Kinder, sie stehen in kleinen Gruppen auf dem Schulhof und „kümmern“ sich um ihr
„Tier“, ihre gesamte Aufmerksamkeit richtet sich auf die „Bedürfnisse“ des Gerätes.
Ich habe alle Äußerungen der Kinder und meine Beobachtungen den Eltern im
Rahmen eines Elternabends vorgestellt. Die meisten behaupteten, dass könne nicht
von ihren Kindern sein. Sie waren ganz erstaunt, als ich sagte, dass fast alle Kinder
Ähnliches geäußert hätten. Besonders von den nächtlichen Störungen wussten sie
überhaupt nichts. Sie wollten einfach nicht wahrhaben, dass ihre Kinder einen relativ
unkontrollierten Umgang mit diesem Gerät haben. Einige Eltern waren sogar der
Auffassung, das Tamagotchi sei eine Alternative zum Fernsehen, andere meinten
auch, die Kinder könnten durch das Tamagotchi lernen, Verantwortung zu
übernehmen. Es war Kindern und einigen Eltern nur schwer klarzumachen, dass
zwischen der Befriedigung menschlicher und tierischer Bedürfnisse und dem
Bedienen eines Gerätes große Unterschiede bestehen.
Für mich wurde anhand des Tamagotchis: die relative Unkenntnis der Eltern über
den Umgang mit elektronischem Spielzeug über die Bedürfnisse der Kinder deutlich
- in der Tamagotchi-Welle kommt ja auch der Wunsch nach Zuwendung zum
Ausdruck. In der Tamagotchi-Welle wird allerdings auch der starke Druck der
Werbung und das Informationsdefizit vieler Eltern über neuere Medien deutlich Jetzt ist dieses Fieber schon wieder abgeflaut und das Spielgerät hat für viele Kinder
schon seinen Reiz verloren.
Sexie Hexie als Krankenschwester
Männer und Frauenwelten
Untersuchungen zum Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen konnten
deutliche Unterschiede zwischen dem Spielverhalten und in den Spielvorlieben von
Jungen und Mädchen feststellen. Dies betrifft sowohl die Nutzung der Geräte selbst
als auch die Spiele, die sie bevorzugen oder ablehnen. Zwar haben heute auch
Mädchen einen größeren Zugang zu Spielkonsolen und Computern, dennoch
besitzen männliche Jugendliche deutlich mehr Spiele und verbringen allein oder mit
Freunden weit mehr Zeit beim Spielen am Computer.
Mädchen bevorzugen z.B. Eroberungsspiele, in denen die Figuren als "niedlich"
empfunden werden (Glückskäfer, ) oder aber in deren Verlauf die kleine,
schutzbedürftige Spielfigur mächtigen Gegner besiegen kann. So finden alle
Variationen des "Super Mario's" ebenso Anklang wie Alfred Chicke,, die Lemminge
Offensichtliche Gewalt in Spielen wird von ihnen eher abgelehnt und solche
Abenteuerspiele bevorzugt, in denen Gegner nicht niedergeballert oder mit
martialischen Waffen erledigt werden müssen.
Auch finden Mädchen leichter Zugang zu Spielen, deren Spielmuster ihnen aus
anderen Spielen schon bekannt sind und die attraktive Bezüge zu ihrer
Lebenssituation herzustellen vermögen. Aber auch ein Autorennen finden
Zustimmung, weil die Mädchen dort Fertigkeiten erproben können, zu denen sie
sonst selten Gelegenheit haben.
Um für Mädchen attraktiv zu sein, dürfen die Leistungsanforderungen des Spiels
nicht erst nach gewisser Spielerfahrung zu bewältigen sein, d.h., Erfolge dürfen sich
nicht erst nach langer Spieldauer und einer Vielzahl von Frustrationen einstellen,
denn Mädchen zeigen weniger Bereitschaft zu ausdauerndem Spiel am Computer.
Ob ein Spiel angenommen oder abgelehnt wird hängt auch davon ab, inwieweit die
Spielenden in ihm dort Bezüge zur Wirklichkeit, zu ihren Träumen und Wünschen
und Phantasien wiederfinden können. Dabei kann die Identifikation mit den
Spielfiguren in zweierlei Hinsicht bedeutungsvoll werden: Eine als ähnlich
empfundene Gestalt kann dazu anregen, sich mit ihr zu identifizieren und mit ihr
Abenteuer zu bestehen, Erfahrungen zu machen und Fähigkeiten zu schulen.
Anderseits kann eine Figur, die als besonders mächtig erlebt wird und die anstelle
der Spielenden Handlungen vollzieht, das Selbstbewusstsein der Spielenden stärken
- ein Muster das aus der Welt der Märchen hinreichend bekannt ist.
Geht man davon aus, dass weibliche Vorlieben- und Abneigungen, Empfindungen
und Denkmuster vor allem auch Ergebnis eines durch die Familie, Medien und
Erziehungseinrichtungen vermittelten Prozesses sind, müssen im Hinblick auf die
Frage Mädchen und PC-Spiele sicherlich mehrere Faktoren bedacht werden:
− Verhalten zu technischen Geräten generell
− Spielinhalte und Spielweisen
− Unterschiede im Verhalten und in der Art zu lernen
• Frauen/Mädchen am Computer
In den vergangenen Jahren hat es eine breite Diskussion über die unterschiedliche
Herangehensweise bzw. Das Lernverhalten von Mädchen/Frauen an PCs gegeben.
Aus dieser Diskussion ist die Einsicht erwachsen, dass Frauen unter sich besser
lernen, weil sie ihre erziehungsbedingte Angst vor Technik ohne männliche
Konkurrenz eher ablegen. Außerdem haben sie im Unterschied zu Männern eher
Befürchtungen, am Gerät etwas falsch machen zu können und sind zunächst nicht
so experimentierfreudig am PC. Aus diesen Gründen sind und zahlreiche
Frauencomputer-Einrichtungen entstanden, in denen Frauen sich ihren eigenen
Ansprüchen gemäß mit dem Gerät und der Software auseinander setzen können
und dies auch mit großen Erfolg tun. In der Erziehung von Mädchen spielen auch
heute noch Technik und Naturwissenschaft eine untergeordnete Rolle und in den
Informatik-AG’s in den Schulen ist der Anteil von Mädchen immer noch geringer.
Aufgrund dieser Situation ist ein eher spielerisch - experimenteller Umgang mit dem
PC bei Mädchen eher selten anzutreffen. So verwundert es auch nicht, wenn der
Anteil der Mädchen, die am PC spielen geringer ist. An der Universität München
wurde eine Untersuchung zum unterschiedlichen Spielverhalten von Mädchen und
Jungen durchgeführt: Während über 95 % der Jungen Spielgeräte besaßen, 50%
sogar mehr als ein Gerät, hatten nur ca. 80% der Mädchen ein Gerät, davon aber
nur 30% mehr als ein System. Während Jungen an PCs spielen, haben nur ¼ der
Mädchen einen PC zur Verfügung - sie spielen eher am Game-Boy.
Jungen verbringen auch mehr Zeit mit PC-Spielen, während fast ein Viertel der
befragten Jungen fast täglich spielen, tun dies aber nur halb so viele Mädchen. Und
auch bei der Spieldauer gibt es wiederum große Unterschiede: während die
Mädchen weniger als eine halbe Stunde spielen, spielt die Hälfte der Jungen eine
Stunde und mehr. Während Mädchen eher bei Freunden spielen, spielen über die
Hälfte der Jungen allein.
Spielvorlieben und Inhalte
Die Spielewelt ist keine Frauenwelt, vielmehr scheint sie eine Domäne der
Jungen/Männer zu sein. In vielen Spielen und PC-Zeitschriften wimmelt es von
abgeschmackten Witzen, die dümmsten Klischees über Frauen werden verbreitet
und generell kommen weibliche Lebenszusammenhänge nur selten vor. Weder die
Hauptfiguren der Spiele, noch die Handlungsräume oder aber der Inhalt vieler Spiele
knüpfen an der Lebenswelt oder Erfahrungen von Mädchen an. Nur sehr selten
bieten sie Identifikationsmöglichkeiten oder sprechen Mädchen von ihrer
ästhetischen Seite her an.
Jedoch nicht nur Hauptdarsteller und Spielräume, auch die Inhalte werden von
männlichen Denkmustern dominiert, vielmehr noch - viele Abenteuer-, Rollen- und
Strategiespielen sind geradezu Exerzierräume für das Ausleben männliche
Allmachtsphantasien. Das Erobern von Territorien, das Erkämpfen von Räumen mit
einem technisch hochentwickelten Waffenarsenal, die Beherrschung fremder Völker
und das gnadenlose Niedermetzeln der Gegner prägen die Spielinhalte viele
Bestsellerspiele.
Dies wird aus der Werbung für Enemy Nations z.B. deutlich: „Stell dich dem
gigantischen Kampf! Erobere einen neuen Planeten, gründe einen Staat, stell deine
eigene Armee auf und bewaffne dich bis an die Zähne. Denn Du glaubst doch nicht
im Ernst, dass Dir feindlich Nationen das Terrain überlassen? „ kaum vorzustellen,
dass sich Mädchen von einem derartigen Werbetext angesprochen fühlen.
In den meisten Spielen sind superstarke Männer die Handlungsträger, nur selten trifft
man ein Frau als Hauptfigur. Diese Aussage trifft auch auf die Mehrzahl der Spiele,
die als pädagogisch wertvoll beurteilt werden, zu. Wenn überhaupt eine Frau
Hauptfigur ist, muss sie mindestens mit Pin-Up Qualitäten ausgestattet sein. So auch
in dem Hit des Jahres 1997 Tomb Raider, in dem "Lara, die Heldin, die nicht mit
körperlichen Geizen reizt", in dreidimensionalen Räumen ihre Sprünge und Saltos
vollführt, durch Gewässer schwimmt und sich an Felsen hochzieht , wobei auf die
richtige Darstellung ihrer Reize durch Großaufnahme des Busen an vielen Stellen in
jeder Sequenz geachtet wird.
Frauen in Action-, Rollen- und Abenteuerspielen sind überwiegend Prinzessinnen,
die von bösen Mächten geraubt wurden und nun vom Spielhelden gerettet werden
müssen. Sonst tauchen sie noch als Hexen oder böse Zauberinnen, auf, die sich
dem glorreichen Retter mit miesen Tricks entgegenstellen oder aber als
verführerische Frauen ihn vom rechten Weg abzubringen versuchen. Spiele mit
weiblichen Hauptfiguren sind eine Ausnahme. So kann in dem Spiel „Gut’s n’
Garters“ entschieden werden, ob man als männlicher oder weiblicher Söldner
Tyrannen und Terroristen bekämpft. Und es ist wohl auch kein Zufall, dass z.B. in
der „Kings-Quest-Serie“ entwickelt von Roberta Williams, eine der wenigen
Spieldesignerinnen, immerhin in der 4. Folge eine Frau die Hauptdarstellerin ist. Ihr
begegnen im Spielverlauf eine Reihe andere Frauen, die Hellseherin, eine Hexe,
eine Eiskönigin und eine Amazone. Von der gleichen Firma wurde allerdings auch
die Leisure Suit Larry Serie herausgebracht. Der nicht sonderlich intelligente
Verlierertyp Larry sucht in sechs Spielen die Frau fürs Leben. Wenngleich
männliches Potenzgehabe gelegentlich durch die cleveren Sprüche der Frauen
ironisiert wird, präsentieren sich die Frauen in den verschiedenen Versionen
überwiegend als dürftig bekleidete Busenwunder deren Lebensinhalt darin zu
bestehen scheint, Schönheitschirurgen aufzusuchen oder aber irgendwelche Diäten
durchzuführen. Die Firma Sierra wirbt ganz selbstbewußt für diesen Macho: „Oh
nein,.. der größte Schmalspur-Macho der Softwarewelt ist zurück! Seit 10 Jahren
zieht Larry Laffer bei den Frauen den kürzeren - aber diesmal läuft alles ganz
anders!! Genießen sie die billigen Anmachsprüche, original-Disco-Musik aus den
70ern und die einmalige Atmosphäre an Bord eines Traumschiffs. Bestaunen Sie
den völlig neuen Larry-Look: Echte Zeichentrickanimationen für echte Männer und
emanzipierte Frauen! Erleben Sie die heißesten Häschen, die jemals in der Serie zu
bestaunen waren. Jetzt nur keine falsche Bescheidenheit...lassen Sie den Larry
raushängen.“ Sein Designer Al Lowe behauptet, 30% der Spieler in den USA seien
Frauen und wenn man sich erst „mit dem Machohumor abgefunden (habe), lieben
1
sie (die Frauen - E.L.) Larry, weil man sich so gut über ihn lustig machen kann.“ Ich
konnte mich an diesen abgeschmackten Humor mit seinen unerträglichen blöden
Anspielungen und nervtötenden Klischees nicht gewöhnen und alle Versuche, die
Spiele als Ironie auf das Machogehabe zu verstehen, misslangen mir.
Ähnlich gestrickt ist das Spiel Bazooka Sue in dem ein nur oberflächlich zum
Schweinchen umfunktionierte Busenwunder mit Wespentaille und Stöckelschuhen
die Spielenden in aufwendiger Grafik zum Lösen komplizierter Rätsel auffordern will,
nicht ohne dabei wieder vielfältige Klischees über Frauen zu bedienen. Der
Programmierer Carsten Wieland hat offenbar eine Vorliebe für dieses Genre, schon
in Chewy konnte man die leicht bekleideten Ladys hinter der Hauptfigur hertippeln
sehen. Für seine neueste Schöpfung The Wet - the Sexy Empire wird
folgendermaßen geworben: „Die erotischste Wirtschaftssimulation aller Zeiten!
Bringen Sie es vom kleinen Schmuddelfilm-Produzenten zum Erotik-Konzern!
Wählen Sie die Darsteller aus und legen sie jede einzelne Szene (oder besser:
Stellung) des Films fest Noch einen Titel ausdenken und ab geht’s ins Filmstudio.
Und zwischendurch vergnügen Sie sich mit Ihrer Sekretärin...“
Aber auch in Spielen für Kinder ab 12 Jahren verzichtet man nicht auf dumme
Witzchen. So z.B. in Simon the Sorcerer, einem viel beachteten und gelobten Spiel,
versucht Simon den Zauberer Calypso zu finden. Die ersten Frauen, der potentielle
SpielerInnen begegnen, ist eine versehentlich aus dem Hut hervorgezauberte
Busenschönheit, die zwar mit einer humoristisch gemeinten, nichts desto weniger
dennoch klischeehaften Bemerkung kommentiert wird; die nächsten Frauen sind
locker bekleidete Bardamen, Wallküren genannt. Die angebotenen
Unterhaltungstexte, wohl witzig gemeint aber eher abgegriffen, können ebenfalls auf
Anzüglichkeiten wie "Wenn ich sage, dass ihr einen schönen Körper habt, würdet ihr
dann sauer sein?" und "Was sind denn Deine Maße" nicht verzichten und auf die
Frage nach den Hobbys wird neben Töten und Morden auch noch Handarbeiten und
dekoratives Sticken erwähnt. Obwohl es hier ironisch gemeint ist, ist es dennoch
verhaftet in Rollenklischees.
Bei dem Spiel Day of theTentacle ist immerhin eine Hauptspielfigur das pfiffige
Mädchen Laverne, dann kommt noch einmal Schwester Edna am Mischpult und ein
energisches Zimmermädchen vor aber im weiteren Spielverlauf sind überwiegend
auch nur männliche Figuren anzutreffen.
In Monkey Island, einem ebenfalls einhellig positiv bewertetem Spiel, treffen die
SpielerInnen zunächst in der Seemannskneipe auf Räuber, denen sich einige
ziemlich eindeutige Damen zugesellt haben. Im Spielverlauf begegnen dem Helden
Guybrush auf seinem Weg über die Insel aber die schöne Elaine Marley, einer
Barbie-Puppe nachempfunden, deren Herz der Abenteurer erringt. Völlig
naheliegend ist denn auch, dass in einem Spiel wie Gangsters Paradise die
Frauenwelt überwiegend aus leichtbekleideten Prostituierten besteht. Mit Attentaten,
Zuhälterei, Banküberfällen erwirtschaftet man das Geld für die dunklen Geschäfte,
und bei den Tarnfirmen darf natürlich eine Latexpuppenherstellfirma nicht fehlen.
Und bei der Version, die nur gegen Altersnachweis verkauft wird, fallen dann auch
gänzlich die Hüllen der käuflichen Damen, und selbstverständlich entspricht auch die
Sekretärin, die auf ihrem Körper den Schlüssel zur Ausschaltung des Bosses trägt,
gängigen Pin-Up Normen.
2
Ein ganz besonders perfides Beispiel zitiert Ulrich Dittler „Beworben wird dieses
Programm (Biing) mit der Aussage, dass es sich dabei um eine ‘tiefgründige
Wirtschaftssimulation mit einer Portion Erotik und Sarkasmus‘ handelt’ ....Der Spieler
übernimmt die Aufgabe, eine Privatklinik zu leiten, wobei ihm in Personalunion alle
anstehenden Aufgaben übertragen werden. Der Spielende stellt in dieser Funktion
nicht nur neue Krankenschwestern ein (Auswahlkriterium ist hierbei nicht etwa
fachliche Kompetenz, sondern schlicht die zur Schau gestellte Oberweite) ...Das was
auf der Packung als „Erotik“ gepriesen wird, erweist sich als Anhäufung von
comicartigen Abbildungen von Frauen, die nur selten ihre Brustwarzen verhüllen,
sich hingegen nicht selten mit Strapsen und Schwesternhäubchen bedeckt vor
lüstern schauenden Ärzten und Patienten präsentieren. Die in diesem Programm
vorkommenden Frauen werden ausschließlich als dümmliche Objekte männlicher
sexueller Begierde präsentiert.“
Auch in Simulationsspielen stellen Frauen eine Minderheit der Handlungsträger dar.
Bei dem interessanten und grafisch ansprechend gestaltetem Spiel Siedler wimmelt
es auf dem Spielfeld von "neutralen" Figuren, die bei näherem Hinsehen jedoch alle
eindeutig als Männer auszumachen sind (Arbeiter, Ritter, Holzfäller, Fischer, Bäcker)
selbst bei den möglichen Gegnern ist nur eine Frau anzutreffen. Gerade aber dieses
Spiel böte die Möglichkeit, auch weibliche Lebenswelten einzubeziehen und
weibliche Figuren agieren zu lassen. Im übrigen verstärkt dieses Spiel die
Auffassung, menschliche Entwicklung sei einzig das Ergebnis intelligenter
Ausnutzung der Rohstoffe und Ressourcen, der Entwicklung von technischen
Anlagen und der Einrichtung von Verkehrswegen, gepaart mit der erfolgreichen
Abwehr von Feinden alles durch Männer. Andere Entwicklungsformen - etwa
kultureller oder sozialer Art - kommen nicht vor, wie auch die Existenz von Familien
und deren Bedürfnisse und daraus resultierende Anforderungen nicht berücksichtigt
werden. Es dominiert die männliche Arbeitswelt.
Die Simulation Civilization, eines der meistverkauften Spiele der Welt, in der es um
nichts weniger als die verschiedenen Etappen der Menschheitsgeschichte geht,
tauchen Frauen nur selten auf: Als Führer der Zivilisation der Weltgeschichte wird
nur Elisabeth I von England ins Spiel gebracht. Die Bevölkerungsstruktur dieses
Spiels setzt sich zwar aus Frauen und Männern zusammen, jedoch die Spezialisten
(Unterhaltungskünstler, Steuerbeamte, Wissenschaftler) sind Männer. Immerhin
taucht das Frauenwahlrecht als eine Errungenschaft auf, die zur Zufriedenheit der
Bürger in der Demokratie beiträgt. Auch im neuen Theme Hospital sind Frauen
Krankenschwestern, bei deren Beschreibung man mit Klischees über Frauen nicht
sparte. Frauen als Ärztinnen kommen nicht vor.
Es fehlen jedoch nicht nur weibliche Hauptfiguren, auch die Welten in denen die
Simulations-, Action und Abenteuerspiele sich entfalten, sind überwiegend
männliche Domänen: Sportstadien, Rennstrecken, Weltraumraketen, Pilotensitze,
Manageretagen, Redaktionsstuben, und Schlachtfelder zu Wasser, zu Lande und in
der Luft.
Bei den Sportspielen z.B. überwiegen jene Sportarten, die eher von Jungen
wahrgenommen werden. So erschienen 1996/97 eine Reihe von Eishockey, Fußball,
Baseball und Golfspielen. Die Dominanz von Männern als Spielfiguren in diesen
Spielen fast zwangsläufig. Sportspiele. Rechnet man zu den Sportspielen noch die
Autorennspiele hinzu, findet man auch hier keine Frauen, immerhin werden diese
Spiele auch von Mädchen gern gespielt.
Wohl eher froh sein kann man über die Dominanz von männlichen Spielfiguren in
den Prügelspielen, wenngleich in letzter Zeit auch hier prügelnde Frauen anzutreffen
sind, so in Virtua Fighter und in Theatre of Pain, wo acht leicht bekleidete Frauen
gegen voll ausstaffierte Prügelhelden antreten.
Jedoch nicht nur der Rückgriff auf althergebrachte Frauenklischees und das Fehlen
weiblicher Lebenszusammenhänge und -welten ist zu bemängelt, kritisch ist auch die
Dominanz patriarchaler Wertmuster und Denkstrukturen, die sich vor allem in dem
Spielablauf bzw. den Spielzielen niederschlägt.
Machtgewinnung mit skrupellosen Mitteln, Leistung, Durchsetzungsvermögen,
Einzelkämpfertum und Schwarz-Weiß-Denken prägen viele der Spielhandlungen.
Spielerfolg wird gemessen am effektiven Einsatz vorhandener Geldmittel und
erfolgreichem Bekämpfen von Feinden aller Art, je trickreicher - häufig auch je
brutaler - mögliche Gegner ausgeschaltet werden, je eher erreicht man das Spielziel.
In einer Vielzahl von Simulationsspielen wird unangefochten von jeglicher
gesellschaftlicher Diskussion den Spielern nur Erfolg beschert, wenn sie
bedenkenlos auf den technischen Fortschritt setzen und rücksichtslos Rohstoffe
ausplündern und diese zum Bau von Industrieanlagen einsetzen, wenn sie
vorgegebene Welten mit Straßennetzen überziehen und dafür die Natur platt
machen, beim Aufbau von Geschäften die Konkurrenz ausschalten und andere
Länder oder Sterne unter ihre Kontrolle bringen und dabei die dort ansässigen
Bewohner liquidieren.
In Transport Tycoon incl. verschiedener Versionen) muss der Spielende als
Spediteur( hier kann man sogar als Spediteurin aktiv werden) Erfolg durch Anlegen
von Straßen und Autobahnen, Ankauf von Firmen und erfolgreichen Einsatz der
Fahrgeschäfte erzielen - erfolgreich heißt in dieser Logik natürlich soviel Geld wie
möglich einzuheimsen. In Ascendancy muss vom Sonnensystem allmählich
Herrschaft über anderer Galaxien erlangt werden, Voraussetzung dafür ist die
Entwicklung eines bestimmten Technologiestandards. Siege über fremde
"Rassen"(!) werden entweder durch die Entfesselung von Kriegen oder aber durch
das Ausspielen der verschiedenen Gegner gegeneinander errungen. Im Spiel Der
Planer muss man als Manager einer Speditionsfirma möglichst hohe Rendite
erringen, zugleich wird man auf das Bestechendste in die gegenwärtige
männerdominierte Geschäftswelt eingeführt. Der erfolgreiche Manager hat eine
nichterwerbstätige, nörgelnde Ehefrau, deren Wünsche nach Haushaltsgeld und
Urlaubsreise er nur deshalb berücksichtigen muss, weil sonst seine eigene
Stimmungslage negativ beeinflusst würde. Dime City ist ein Sex & Crime Spiel, in
dem sich Gangsterbosse mit abgedroschenem Macho-Gehabe bekämpfen und die
Sekretärin am Po begrapscht werden muss, damit sie sich äußert.
Während in den meisten Simulationen Männer die leitenden Positionen einnehmen,
tauchen Frauen als Buchhalterinnen, Telefonistin, Sekretärinnen oder Putzfrauen
auf. In Theme Hospital sind Frauen Krankenschwestern und Männer Ärzte. In Pizza
Connection dürfen zwar Frauen auch Ladenbesitzerinnen werden, aber im
Spielverlauf zeigt sich dass „keine der zur Auswahl stehenden Frauen die nötigen
Managementfähigkeiten (besitzt), dafür kann Tanja Topf gut ‘kochen’, Herta
Herzblatt ist besonders ‘beliebt’ und Anneliese Anstand ist spitzenmäßig
‘zuverlässig’. Die Ausgewählten Frauen sind vor allem für den Küchenjob
prädestiniert. Das Management bleibt auch im Spiele eine Domäne der Männer.“3
Auch in dem Spiel Capitalism geht es natürlich nur um das Reichwerden - ganz wie
im wirklichen Leben. Immerhin dürfen sich in diesem Spiel auch einige wenige
Frauen aktiv als Unternehmerinnen betätigen und bei den Produkten geht es
wenigstens um einige ausschließlich für Frauen hergestellte Waren. Im weiteren
Spielverlauf aber findet Frauenleben keine weitere Berücksichtigung. Es geht um
Umsätze, Marktanteile, Dumpingpreise, günstige Standorte für
Industrieansiedlungen - ausgeklammert bleiben selbstverständlich der
Familienbereich und Sozialeinrichtungen wie Kindergärten, Spielplätze, Ausbildungsund Freizeiteinrichtungen. Selbstverständlich bleiben Probleme, die als Folge der
Industrialisierung und Vernutzung der Natur entstehen, ausgeklammert.
Selbst in dem vielgelobten SIM City 2000", eines meiner Lieblingsspiele, gibt es zwar
Schulen und Vergnügungsparks für Kinder, aber auch in diesem Spiel fehlen für die
Planung die Möglichkeiten Kindergärten, Spielplätze, oder öffentliche Plätze, auf
denen man sich zum Plaudern treffen könnte, einzurichten, ganz zu schweigen von
nicht kommerziellen Freizeiteinrichtungen oder aber alternativen Verkehrswegen
zum Autoverkehr.
Eine Ausnahme stellt das Spiel Virus der israelischen Firma Kidum Multimedia dar:
In ihrem Spiel spielt eine höchst originelle Großmutter die Hauptrolle. Um das ihr
gestohlenen Kochbuch wiederzufinden und dabei den Computer gegen einfallende
Viren zu schützen, müssen die Spielenden umdenken - nicht das Gewohnte,
Machbare zählt, sondern das Originelle, Ungewöhnliche hilft zur Lösung der
auftretenden Probleme.
In Strategiespielen, in denen überwiegend Schlachten zu Wasser, auf dem Lande
und in der Luft ausgefochten werden, sind natürlich Männer die Hauptfiguren. Die
Spielhelden dürfen ihr Heldentum durch den pfiffigen Einsatz eines umfangreichen
Waffenarsenals, einer intelligenten Strategie zur Überlistung des Feindes und unter
Ausklammerung jeglichen Gedankens an die Folge der gespielten „wirklichen“ Kriege
erreichen.
In Steel Panthers können in 60 vorgefertigten Szenarien mit Artillerie oder Infanterie,
die mit den Waffengattungen des 2. Weltkriegs bestückt werden, die Feinde besiegt
werden. Jeder Trupp hat einen Anführer, der seine Untergebenen dazu ermuntert,
auch im feindlichen Kugelhagel unbeirrt voranzustürmen. In iM1A 2 können die
Spielenden vier moderne Kampfpanzer der Vereinigten Staaten oder eine ganze
Kompanie mit anderen Fahrzeugen kommandieren und als Fahrer, Schütze oder
Kommandant Schlachten im Persischen Golf, in der Ukraine und auf dem Balkan
führen. In MIA kann man seine Fähigkeiten in Kampfflugzeugen in Vietnam
erproben, wobei der Reiz des Spiels durch filmähnliche Sequenzen und
dreidimensionale Geländedarstellungen erhöht wird.
Diese Beispiele belegen in bemerkenswerter Weise die kritiklose Anerkennung eines
durch und durch funktionalistischen Denkens: Spielspaß hat derjenige, der sich am
widerspruchlosesten der Ideologie einer gnadenlosen Wettbewerbsgesellschaft
unterordnet oder aber ungetrübte Freude am Spielprinzip der Machtausübung über
fremde Völker oder Räume findet. Dies drückt sich schon in den
Spielbeschreibungen und der Werbung für die Spiele aus. Für This means War wirbt
der Hersteller so: "Man schreibt das Jahr 12 NS (nach dem Spiel). Sie haben die
Katastrophe überlebt und die ganz Welt wartet nur darauf, von ihnen eingenommen,
wieder aufgebaut und verteidigt zu werden.... Mit der richtigen Logistik löschen sie
ihre Gegner im Handumdrehen aus..."4 In WarCraft geht es um die Beherrschung
ferner Galaxien in einer hochtechnisierten Welt, in Caribian Desaster agieren laut
Werbung "ein durchgeknallter D.J., machtbesessener Minister, ein korrupter
Präsident, ein skrupelloser Fabrikant, ein unchristlicher Kardinal, eine verführerische
Barfrau, ein schläfriger Lohnarbeiter, zwei unfähige Rebellen, ein pelzmütziger
Russe, ein amerikanischer Lackaffe", in Transport Tycoon geht es vor allem darum,
durch den profitträchtigen Ausbau eines Verkehrsnetzes, dem selbstverständlich
Wälder weichen und bei dem Ackerland zu Asphalt wird, möglichst viel Geld zu
scheffeln und in Conqueror A.D. 1086 muss der Ritter sich Burgen und Dörfer
aneignen, um sein Geldsäckel aufzufüllen.
So es ist sicher auch kein Zufall, dass diese Spielegattung von Mädchen kaum
gespielt wird. Wurde schon hinsichtlich des Konsums von Western, Krimis und
Actionfilmen eine deutliche Bevorzugung dieser Genres durch männliche
Jugendliche festgestellt, spielen Mädchen lieber Geschicklichkeits- oder
Abenteuerspiele.
Aber auch Abenteuerspiele folgen in vielen Fällen gängigen patriarchalen Denk- und
Verhaltensmustern: Stärke wird durch Kampf erreicht, männliche Figuren agieren als
Beschützer der wenigen Frauen, Angreifer sind meistens männlich und nur selten
führt Diplomatie und Verhandlungsgeschick zu besseren Erfolgen als kämpferische
Auseinandersetzung.
Eine Ausnahme in der Welt der Spiele ist Legend of Kyrandia II - Hand of Fate, in
dem die Zauberin Zantthia mit Hilfe eines tollpatschigen Mystikerkollegen die Welt
Kyrandia vor dem Verschwinden retten muss.
Warum Mädchen Strategie- und Simulationsspiele ablehnen, liegt auch in den
Werten und Verhaltensweisen, die bei ihrer Erziehung von größerer Bedeutung sind,
begründet. In der weiblichen Erziehung spielen Wettbewerb und Konkurrenz eine
untergeordnete Rolle, es dominiert die Erziehung zum sozialen Verhalten. Mädchen
kümmern sich um ihre Geschwister, die Tiere und Pflanzen, sie spielen früh schon
Mutter und Krankenschwester und ihr Freundinnenkreis ist ihnen wichtiger als ihr
Spielzeug. Soziale und kommunikative Fähigkeiten bestimmen auch ihr weiteres
Freizeitverhalten.
In kaum einem Spiel aber werden Qualitäten wie etwa soziales Verhalten,
Kommunikationsfähigkeit, Mitgefühl und Fürsorge, die eine wichtige soziale
Verhaltensweise darstellen, gefragt. Offenbar scheint den Programmierern und
wenigen Programmiererinnen kein Konzept einzufallen, in dem solche Eigenschaften
zum Spielerfolg aber aggressives Verhalten zu negativen Spielergebnissen führen.
Aus den genannten Gründen ist es für mich deshalb durchaus nachvollziehbar,
warum diese Spiele von den Mädchen weniger gern gespielt werden - sie beziehen
sich auf jene Bereiche des Lebens, in denen Frauen nach wie vor nur
untergeordnete Rollen spielen und klammern jene aus, in denen sich Frauenleben
auch heute noch überwiegend abspielt.
Äußerst selten sind Spielmuster anzutreffen, in denen das Sich-Einlassen auf Neues
oder aber die Übernahme fremder Sitten und Gebräuche, der Austausch
verschiedenartiger Erfahrungen als eine Bereicherung erlebt werden kann. Fremde,
seien es Menschen, Außerirdische oder Phantasiegestalten, sind in den meisten
Spielen zunächst angsteinflößend und bösartig. Vor ihnen muss man sich schützen
oder sie sogar bekämpfen. In einer Vielzahl der Spiele führen Begegnungen mit
anderen Menschen oft nur zu Komplikationen in Form von Kämpfen und viele der
Dialoge tragen auch dort, wo sie witzig gemeint sind, einen aggressiven Unterton.
Die Dominanz dieser Handlungsmuster mag nicht weiter verwunderlich sein, da ein
Großteil der Spiele eben nur vorherrschende gesellschaftliche Normen und
Denkmuster widerspiegeln. Bedenkt man jedoch, dass Frauendiskriminierung in den
Medien und in der Werbung, am technischen Fortschritt orientierter
Machbarkeitswahn, rücksichtsloser Verbrauch von natürlichen Rohstoffen und Natur
heute überall problematisiert werden, ist mir unverständlich, wie sich in den Spielen
diese Klischees offenbar auch weitgehend unangefochten halten können.
Spiele der SIM-Gruppe, die diese Aspekte berücksichtigen und bei den Spielenden
ein Bewusstsein für den Zusammenhang von Rohstoffverbrauch und
Naturzerstörung, von Straßennetz, Autoverkehr und Umweltbelastung schaffen, sind
im Spielemarkt eher eine Ausnahme. Dass sie aufgrund ihrer Problematisierung
nicht langweilig sein müssen, zeigt der Erfolg dieser Spiele. Aber auch in diesen
Spielen geht es um den effektivsten Einsatz der Mittel, wenngleich Effektivität hier
nicht mit kommerzieller Effektivität gleichzusetzen ist.
Auch in dem Spiel Creatures steht nicht das Töten der Gegner im Mittelpunkt,
sondern das Erkunden und schützen einer simulierten Meereswelt. Es können
eigene kleine Wesen geschaffen werden, die erzogen werden müssen und um deren
Wohl man sich sorgen muss.
Warum muss etwa in einem Spiel wie Theme Park in dem ein Jahrmarkt mit witzigen
Fahrgeschäften gebaut werden kann, der Spielerfolg vom effektiven Einsatz der
Finanzen abhängen? Denkbar wäre ebenso eine Spielhandlung, in der es auf den
phantasievollsten Einsatz der vorhandenen Mittel ankommt, auf die Fähigkeit, den
Bedürfnissen des Park-Publikums angemessen gerecht zu werden, in der die Idee,
Kommunikationsstrukturen und -räume zu schaffen, belohnt wird.
5
Spiele, in denen sich Spielende wie in dem Spiel The even more Incredible Machine
konstruktiv kreativ betätigen können, sind eher selten, obwohl die technischen
Möglichkeiten dazu gegeben wären. In diesem Spiel z.B. müssen auf witzige Art und
Weise verschiedene Gegenstände wie Wippen und Seile, Boxhandschuhe und
Leitern, Trampoline, Staubsauger und Schalter so zueinander in Beziehung gebracht
werden, dass dadurch ein bestimmter Effekt ausgelöst wird, darüber hinaus können
selbst "merkwürdige Maschinen" gebastelt werden.
Spielprogrammierer, überwiegend smarte junge Männer, sind offenbar völlig ignorant
gegenüber der Diskussion über frauendiskriminierende Inhalte. So erwähnt z. B. Bob
Bates ganz nebenbei in einem Gespräch über neue Spiele, einen "Gag", der ihn
beim Programmieren einfällt und seiner Meinung nach die Spieler amüsieren wird:
"In diesem Fall.. ist es z.B. möglich, dass sich der durchnässte Wachmann auszieht
und ein weibliches Wesen erscheint, beide hinter die Büsche verschwinden und
dafür ein neuer Wachmann auftaucht."6 Und es ist wohl auch kein Zufall, dass Vijay
Lakshman bei der Entwicklung von Charakteren für ein neues Rollenspiel nur
männliche Spielfiguren nennt, die zudem eher Männern zugeordnete Eigenschaften
haben: "ein Ritter z.B. ist zu 90% mutig, "10%" logisch. Bei einem Dieb sieht das
natürlich wieder ganz anders aus"... als dritte Figur nennt er dann einen Mönch.7
Eine ganz besondere Variante eines Männerspiels hat die japanische Firma Gainax
schon über 200.000 Mal verkauft und nun auch für den amerikanischen Spielmarkt
vorgesehen: Princess Maker. In diesem Spiel können Männer, die in ihren Familien
nur wenig bei der Erziehung der Kinder mitwirken, ein zehnjähriges Adoptivmädchen
ganz nach ihren Vorstellungen modellieren. Der virtuelle Vater sucht Kleidung und
Hobbys der Tochter aus und bestimmt ihr Verhalten, wobei sogar die Möglichkeit der
Auflehnung der Tochter gegen den Vater miteingeplant ist. Nach 5 1/2 Spielstunden
ist das Mädchen eine junge Frau. Das Ergebnis der Entwicklung ist eine von ca. 30
Möglichkeiten zwischen Barmmädchen und Königin.
Selbst die wenigen weibliche Redakteure bei Spielezeitschriften zeichnen sich nicht
durch besondere Feinfühligkeit in Sachen Frauendiskriminierung aus. o heißt es z.B.
in der Spielbeurteilung Spiels Capitalism von Petra Maueröder8 schlicht: „Ich bin
glücklich. Nach gut einem Wochenende ist es mir mit meiner fiktiven Holding zum
ersten Mal gelungen, die Marktführerschaft bei Zahnpasta, Stereoanlagen und
Teddybären zu übernehmen. Mit Dumpingpreisen, aggressiver Werbung, einer
ausgeklügelten Logistik und einem flächendeckenden Filialnetz habe ich lästige
Konkurrenz plattgemacht." Und sie kommt zu der Schlussfolgerung, dass es sich
hier um eine fabelhafte Wirtschaftssimulation handelt. Prima möchte frau
hinzufügen, dass solche lästige Aspekte wie Armut, Arbeitslosigkeit und
Unterbezahlung, Verarmung ganzer Städte und Regionen gänzlich ausgeklammert
bleiben, die könnten ja nur den Spielspaß verderben!
Mir ist auch unklar, wie etwa ein Spiel wie Mad News, das vor sexistischen Inhalten
nur so strotzt, in dem die unerträgliche, aber sexie Ehefrau durch hinterhältige
Drangsalierungen matt gesetzt werden muss, von Frauen als eines der "witzigsten
9
Wirtschaftssimulationen" eingestuft werden kann. Die Spieletester sind
überwiegend jüngere Männer und bei der Darstellung der Spiele fließen ihnen
gängige Klischees über Frauen ganz locker aus der Feder, wenngleich auch bei
besonders frauenfeindlichen Spielen schon einmal angemerkt wird, dass es sich bei
der Spielfigur doch um einen reichlich antiquierten Macho handelt.
Helga Jungwirth10 kommt in ihre Analyse von PC-Zeitschriften zu dem Ergebnis,
"dass den Spielberichten zufolge bei weiblichen Spielgestalten Aussehen und
(erotische) Ausstrahlung eine enorm wichtige Rolle spielen." Hexen erscheinen den
Redakteuren als "abgrundtief hässlich", Vorzimmerdamen und Mitarbeiterinnen in
Redaktionen als symphatisch oder attraktiv, wenn sie gängigen Normen
entsprechen. Weitgehend unerwähnt bleibt auch das Fehlen weiblicher Spielfiguren.
Helga Jungwirth zieht aus ihrer Analyse der Spielberichte in PC-Zeitschriften die
Schlussfolgerung, dass für die männlichen Tester "Frauen ohne wesentliches
Eigenleben, stets zur Verfügung und immer bereit, den Spieler zu erfreuen,"
gesehen werden und so den "Status von schönen Gespielinnen"11 erhalten - in ganz
besonderer Weise erfüllt die legendäre Lara Croft aus Tomb Raider, dem
sensationellen Spielerfolg des Jahres 1997 dieses Kriterium. Auch bei der
Vorstellung der Spiele durch die wenigen weiblichen Spieletester wird auf diese Art
von Charakterisierung nicht verzichtet.
Auch Erotiksoftware wird in den Spielzeitschriften nicht problematisiert, vielmehr als
Selbstverständlichkeit behandelt, jedoch nur gelegentlich besprochen. Dabei wird auf
der Objektcharakter von Frauen in diesen Spielen keineswegs als problematisch
empfunden, kritisiert wird bestenfalls eine ungenügende technische Umsetzung. Der
Inhalt des Spieles Virtual Valery, bei dem eine Frau an- und ausgezogen werden
kann und per Mausklick zum Orgasmus gebracht wird, wird folgendermaßen
beschrieben. "Die 'Handlung' besteht darin, der Cyber-Blondine durch einen wahrhaft
meisterlich scrollenden Gang einen von drei Räumen zu folgen und dort
mausgesteuert Hand - oder auch anderes - anzulegen. Für besonderes
12
Mausschieben gibt's Punkte." Der Tester bemängelt das Fehlen einer Story und
mokiert sich über die primitiven Geräusche um sich dann abschließend zu fragen,
warum angesichts einer jämmerlichen technischen Ausführung die Programmierer
mehr als ein Jahr brauchten, dieses Machwerk mit einem Erotik-Faktor, der hinter
"jeder Sat-1-Lederhosensex-Krieg" rangiere, herzustellen. Die PC-Zeitschriften
orientieren sich offenbar ganz bewusst auf ihre überwiegend männlichen Leser und
nicht nur im bezug auf das Frauenbild ist eine überwiegend unkritische Haltung
gegenüber den Inhalten der Spiele anzutreffen, auch bei Gewaltszenen ist nur
gelegentlich eine eher humorvoll verpackte Kritik zu lesen.
Auch die Werbung zielt auf Männer ab. Für das Spiel „Destruction Derby etwa wird
Großformatig mit drei schlanken Frauen in Sado-Maso-Bekleidung geworben, die auf
einen Rennfahrer einpeitschen.
Mädchengerechtere Spiele?
Angesichts dieser Situation liegt die Forderung nach mädchengerechteren Inhalten
und Formen von Spielen nahe, zugleich aber stellt sich angesichts der Distanz von
Mädchen zu diesem Bereich, die Frage ob es überhaupt wünschenswert ist,
Mädchen für PC-Spiele zu begeistern.
Helga Jungwirth lehnt eine Forderung nach mädchengerechteren Inhalten deshalb
ab, weil damit das Ziel verknüpft sei, Mädchen mehr an den Computer zu bringen
anstatt Jungen von den Spielen wegzubringen. Diese These halte ich für verkürzt.
Es dürfte kein Zweifel darin bestehen, dass das 21. Jahrhundert das der
Kommunikationsmedien sein wird - weltweite Vernetzung und Informationsnutzung
sind schon heute keine Utopie. Wirft man einen genaueren Blick auf die Nutzer der
neuen Medien und die Programme, die eingesetzt werden, kann man feststellen,
dass Frauen nicht nur geringeren Zugang zu Geräten haben, sondern diese auch
eingeschränkter nutzen. Der Chat im Internet gar ist überwiegend Männersache,
1996 waren nur ca. 18% der 30 Mio. Internet’ler Frauen.
Auch das Programmieren von Anwendungen und die Nutzung aufwendiger
Programme oder der Multimedia-Software ist ebenfalls weitgehend Männersache.
Frauen sitzen überwiegend als Schreibkräfte, Layouterinnen, Datenerfasserinnen vor
den Bildschirmen und nutzen einen PC in der Freizeit höchst selten. Wenn aber die
Beteiligung an der weltweiten Kommunikation und Informationsauswertung für die
nächsten Jahrzehnte als wesentlich angesehen werden, ist der Umgang mit Hardund Software im Sinne eines Werkzeuges unabdingbare Voraussetzung für eine
gleichberechtigte Teilhabe an wichtigen gesellschaftlichen Ereignissen und
Prozessen. Deshalb auch scheint es mit wichtig, mehr Mädchen und Frauen mit den
PC und seinen vielfältigen Möglichkeiten vertraut zu machen. Das heißt m.E. auch,
mehr Mädchen über die Spiele an den PC zu bringen oder aber ihnen diese Welt mit
ihren Möglichkeiten schmackhafte zu machen und sie in die Lage zu versetzen,
Hard- und Software nach eigenen Wünschen und Vorstellungen zu gestalten. Eine
ganz andere Frage ist, wie man es erreicht, Jungen vom PC wegzukriegen.
Für eine Veränderung der Inhalte spricht aber auch der allgemeine Anspruch, in
allen gesellschaftlichen Bereichen dafür zu sorgen, frauendiskriminierende
Denkmuster und Bilder zurückzudrängen und auch hier der veränderten
Lebenswirklichkeit von Frauen Rechnung zu tragen.
Es wäre wünschenswert, wenn auch öffentliche Stellen und Spielebeurteiler den
Aspekt der Frauendiskriminierung stärker ins Visier nehmen und sich geeignete
Maßnahmen gegen Diskriminierungen überlegen würden.
So ist es also kein Wunder, wenn sich Mädchen weniger für die PC-Spiele
begeistern können. Es ist also nicht vorrangig ihre größere Abstinenz gegenüber der
Technik, es sind eben die Inhalte und die Ästhetik der Spiele selbst, die wenig zur
Identifikation anregen.
1
PC/Player 1/97, S. 60
Dittler, Ulrich: Frauen und Computerspiele (Teil1) u. (2) Search & Play plus der Bundeszentrale für politische
Bildung
3
Schindler, Friedemann: Geschlechtsrollen in Computer- und Videospielen, Search & Play a plus, a.a.O.
4
Power Play 3/96 S. 15
2
5Herst. Dynamix, 386er, 4 MB RAM, ca. 100,00 DM
6
Bob Bates in: Power Play 7/94 S. 18
7
Power Play, 7/94 S. 101
8
PC Games 12/95, S. 64
9 so geschehen von Petra Maueröder in "Das bhv-Spielebuch 1994/95", Korschenbroich 1994 S. 203
10 Die Arbeitsgemeinschaft Computer & Spiel die im Auftrag des östereichischen Ministeriums für Unterricht
und Kunst Computerspiele untersucht, hat sich ausführlich mit dieser Problematik befaßt und in ihrem Bericht
"Die Welt der Computerspiele" Projektbericht, Linz April 1994 .diese Thematik mit einer Untersuchung von
Computerspielzeitschriften dargestellt.
11
12
ebda. S. 98
Quelle prüfen Powe PC Heft????
Gewalt in Spielen
Demolieren, verwüsten, vernichten,
zerstören - wie viele Worte fallen dir zum Thema Zerstörung ein? Egal wieviel - es
sind nicht genug für Trash It, ein Hammer’n run für PC-CD-ROM, Sony Playstation
und Sega Saturn Jack hat einen Freund - das ist sein Hammer. Und eine Obsession
- die Zerstörung. Jack, das bist du zumindest in Trash It. Jack mag auch Timmies.
Das ist verständlich, denn sie sind sehr wertvoll. Leider sind sie nur zu erreichen,
indem man die Baustelle, Straßenflucht oder Häuserzeile, in der sie versteckt sind,
restlos dem Erboden gleichmacht. Also, Hammer raus und zuschlagen.“
Diese Werbung der Firma Rage bestätigt sicher nicht nur die negative Einstellung
von Eltern und Pädagogen gegenüber PC-Spielen, sondern ist darüber hinaus auch
dazu geeignet, die These von der durch Spiele ausgelöste Aggression und Gewalt
bei Kindern Vorschub zu leisten. Die Medienvielfalt durch Privatfernsehen, Videos,
Spielhallen und Play-Stations und der darin auftretenden Gewalt haben ein Ausmaß
angenommen, das diese Befürchtung zu bestätigen scheinen.
Jüngste Meldungen berichten von einer abnehmenden Fähigkeit zu Mitleid und
Mitgefühl und rabiateren Formen der Gewaltanwendung durch immer Jüngere. Die
größere Bereitschaft Jugendlicher, gesetzliche Normen zu ignorieren, Erpressung
und Raub gegenüber Schulkameraden und anderen einzusetzen, Bandenkriege
immer jüngerer Jungengruppen und Gewalttätigkeit gegenüber
Erziehungsberechtigten und Lehrern gehören heute schon zum Alltag. Als Ursachen
werden die wachsende Orientierungslosigkeit mangels familiärer Leitbilder,
Verunsicherung und Perspektivlosigkeit durch hohe Arbeitslosigkeit, starke
Konsumorientiertheit bei Kindern und nicht zuletzt auch die Gewalt in den Medien
genannt.
„Die führenden Sendeanstalten... zeigen pro Unterhaltungssendung durchschnittlich
nahezu 6 Minuten Gewaltakte; Schwerpunkt solcher Sendungen liegt in dem Kindern
und Jugendlichen besonders leicht zugänglichen Vorabendprogrammen. Selbst
Nachrichtensendungen sind nicht unproblematisch, denn die Berichterstattung über
Gewaltakte steht regelmäßig am Anfang. Gewalt und "Action" werden eingesetzt, um
Zuschauerinteresse zu wecken und hohe Einschaltquoten zu sichern - die öffentlich
1
rechtlichen Anstalten machen dabei keine Ausnahme.“
Die Notwendigkeit hoher Einschaltquoten hat dazu geführt, die angeblichen
Bedürfnisse Publikums mehr zu berücksichtigten. Und das Publikum wolle eben
Action und Thriller, wird argumentiert.
Bemerkenswert ist, dass gerade die politischen Kräfte, die durch die Privatisierung
der Medien mit dazu beigetragen haben, Gewalt und Brutalität einem größeren Platz
einzuräumen, nicht nur das Fehlen von Leitbildern beklagen und den Zerfall der
Familien für die Zunahme der Gewalt verantwortlich machen, sondern darüber
hinaus noch durch den Sozialabbau und die Einsparung von Mitteln für Jugendarbeit
die Situation der Jugendlichen verschärfen.
Die Konzentration auf das Thema Jugendgewalt verstellt jedoch auch den Blick auf
die Welt der Erwachsenen, denn sie erschwert die Erkenntnis, dass insgesamt
Formen gewalttätiger Konfliktlösungen in der Gesellschaft zugenommen haben.
Warum also sollte es bei den Kindern und Jugendlichen anders sein? Die mit
Entrüstung vorgetragenen Fakten und der Ruf nach härterer Bestrafung verhindert
den Blick auf die Ursachen. Nun, da das Leitbild einer Leistungsgesellschaft, in der
nur derjenige Platz hat, der sich den Normen widerspruchslos unterordnet, sich bis
ins Kinderzimmer hinein durchsetzt, stellt man entsetzt fest, dass dieses Ideal nicht
nur positive Seiten hat. Wer über Gewalt bei Kindern und Jugendlichen redet, muss
nicht nur über zunehmende Gewaltverhältnisse in der Gesellschaft allgemein reden,
sondern auch Bedingungen schaffen, die ein Ausgrenzen und Abdrängen von
Kindern in Armut, Isolierung und Ausgrenzung verhindern. Die hohe Zahl von
Kindern, die schon heute von Sozialhilfe leben müssen, während gleichzeitig der
Druck der Werbung immer stärker wird und kaum ein Kind sich diesem Druck
entziehen kann, führt zwangsläufig zu Frustrationen. Wenn Kindersendungen in den
Medien von Werbung umrahmt und unterbrochen werden, wenn Markenprodukte
ausschlaggebend für den Status in der Clique sind, verwundert es nicht, wenn diese
auf anderen Wegen als auf legalem erworben werden.
Während die medial inszenierter Gewalt in Form von Horrorfilmen, Krimis, Action
und Cowboyfilmen, in denen jede Form der Gewalt oft ästhetisch aufwendig und in
den letzten Jahren immer brutaler dargestellt wird, schon immer einen großen
Liebhaberkreis gefunden hat, wird der Konsum von Gewaltvideos und Spielen bei
Jugendlichen beklagt. Die Selbsttröstung, hier handele es sich ja schließlich nicht um
wirkliche Gewalt, legitimiert den Konsum ohne Bedenken. Reality-TV und detaillierte
Berichte von Kriegen, Katastrophen und Unfällen ergänzen die Palette der
Gewaltdarstellung in den Medien und werden von den Erwachsenen weitgehend
ohne Bedenken konsumiert, die Sensationslust fordert sogar im härtere Fakten.
Neben dieser offensichtlichen Darstellung gewalttätiger Ereignisse und
Vorgehensweisen, finden sich in vielen Sendungen jedoch auch Formen indirekter
verbaler und psychischer Gewalt und Rechtfertigung von Gewalt durch
menschenverachtende Porträtierungen. Ich stimme daher Gisela und Axel
Preuschoff zu, wenn sie schreiben: „Gewalt und extremistische Praxis entspringen
...nicht der Welt von Kindern und Jugendlichen, ihre Quellen liegen bei den
2
Erwachsenen.“
Allerdings scheint es mir schon an dieser Stelle notwendig, darüber nachzudenken,
was eigentlich jede/e einzelne unter Gewalt versteht und welche Schlussfolgerungen
daraus für die eigene Erziehung und den Umgang mit Medien zu ziehen sind. Die
nachfolgende Darstellung verschiedener Ereignisse soll Sie anregen, sich über den
eigenen Gewaltbegriff Gedanken zu machen:
Eine Zeitung zeigt das Bild eines bewaffneten Mannes, der ein Kind an den Füßen
aus dem Fenster in der 5. Etage eines Hauses hält.
In einer Tiersendung wird gezeigt, wie Löwen Tiere töten und ihre Opfer verspeisen.
In einer Freizeit-Serie wird das Jagen von Wild ausführlich dargestellt.
Während eines Rockkonzertes spuckt der Sänger in das Publikum und beschimpft
es zudem mit obszönen Worten.
In einer Komödie wirft ein Darsteller eine Torte in das Gesicht eines anderen.
Eine Plattenhülle zeigt das Bild einer Frau, die vor einem Mann kauert, der sie mit
einer Peitsche bedroht.
Ein Film gibt das Erstechen eines Menschen incl. aller Geräusche wieder.
Während der Nachrichtensendung wird das Erschießen einer Geisel durch einen
Entführer gezeigt.
In einer Szene eines Zeichentrickfilms für Kinder zerstören die Gegner eine
gesamte Stadt.
In einem Fernsehfeature über Gewalt an Frauen werden Zeichnungen
3
eingeblendet, in denen ein Mann eine Frau schlägt.
Sicherlich haben Sie bei der einen oder anderen Frage gezögert und festgestellt,
dass sie nicht eindeutig sagen können, ob es sich hier um Gewalt handelt. Auch sind
sicher die qualitativen Unterschiede und der Art der Gewalt deutlich geworden.
Will man die durch Gewalt ausgelöste Gefährdung einschätzen, muss man darüber
hinaus berücksichtigen, ob diese offensichtlich oder versteckt, symbolisch oder real
ausgeübt wird. Während die Folgen von Prügel ziemlich eindeutig sind, sind lang
andauernde herabsetzende Bemerkungen in ihrer psychischen Wirkungsweise nicht
ohne weiteres abzuschätzen. Auch eine direkte diskriminierende Bemerkung
gegenüber Mädchen wirkt anders als die dauernd erlebte gesellschaftliche
Benachteiligung von Frauen, die nicht unbedingt ins Bewusstsein dringen muss,
dennoch aber Verhaltensweisen direkt prägt.
Für die Auswirkungen von Gewalt ist auch ihre Form, in der sie auftritt, nicht
unerheblich. Handelt es sich z.B. um plötzlich auftretende und damit unmittelbar
Angst einflößende Gewalt, oder aber kommt sie eher in einem graduellen Prozess zu
Ausdruck, z.B. dauernde Unterdrückung bestimmter Wünsche.
Hinzu kommt unsere eigene Wertskala in der Beurteilung von Gewalt: Gewalt gegen
Personen wird oft als schwerwiegender empfunden wird als Gewalt gegen Sachen.
Auch erscheinen bestimmte Formen von Gewalt durchaus als gerechtfertigt: - z.B.
kriegerische Einsätze oder aber Strafen von Eltern gegen Kinder. Auch im Hinblick
auf mögliche Auswirkungen von Gewalt gilt es zu unterscheiden. Sie können trivial
bis katastrophal sein, d.h. nur kurzzeitig eine Wirkung ausüben oder aber auch zu
dauerhaften Schäden führen.
Wenn ich nachfolgend über Gewalt in PC - Spielen diskutiere, beziehe ich mich auf
folgendes Verständnis von Gewalt: Zudringlichkeiten, die das physische,
psychologische oder gesellschaftliche Wohlbefinden des einzelnen oder bestimmter
Gruppen in schmerzhafter oder schädlicher Weise beeinträchtigen. Dieses
Verständnis beinhaltet andauernde diskriminierende Bemerkungen ebenso wie das
Niedermetzeln von Gegnern in wirklichen oder simulierten Kriegssituationen. Ein
solches Verständnis geht von der Perspektive der Opfer aus und stellt sich die
Frage, welche Beeinträchtigungen erleben die Betroffenen und welche Folgen
entstehen daraus für ihr Leben.
Auf die Frage, ob Gewalt in Computerspielen eindeutig als Gefährdung zu sehen ist,
gibt es keine einfachen Antworten In der pädagogischen Diskussion über die
Wirkung gewalttätiger Darstellungen in den Medien zeichnen sich unterschiedliche
Theorien über mögliche Auswirkungen ab.
Die Mehrheit der Medienforscher geht sieht keinen direkten Zusammenhang
zwischen Medienerfahrung und selbst ausgeübter Gewalt. In Fällen, in denen z.B.
Täter ihre Gewalttaten damit begründeten, sie seien durch eine Fernsehsendung
dazu angestachelt worden - wie etwa im Falle der beiden Kinder, die ein 5jähriges
Kind erstickten - gibt es Hinweise auf Probleme im Verhalten der Täter, die nicht
unmittelbar aus dem Medienkonsum herrühren. Dieser war nur der äußere Anlas für
die ausgeübte Grausamkeit. Insofern gibt es eine gewisse Wirkungsweise bei
gefährdeten Personen: Hier kann Mediengewalt bestimmte Impulse auslösen.
Allerdings gibt es eine Reihe Medienforscher, die die Ansicht vertreten,
längerfristiger Konsum gewalttätiger Bilder führe zu einer Gewöhnung und
Tolerierung von Gewalt. Diese Dauerberieselung führe letztlich auch zu einer
Herabsetzung der Hemmschwelle, Gewalttätigkeit im eigenen Umfeld zu tolerieren
und auch selbst Gewalt einzusetzen. Diese These scheint sich durch einige
Beobachtungen zu bestätigen. In Sachsen wurde z.B. bei 2246 Schülern die
Auswirkung von Horror- und Gewaltvideos untersucht und es wurde festgestellt, dass
z.B. 4 von 5 Skinheadsympathisanten sehr häufig brutale Filme und Spiele sehen.
Sie bieten offenbar Möglichkeiten, Ängste und Phantasien auszuleben und aufgrund
großer sozialer Probleme wie Arbeitslosigkeit, Zukunftsangst und allgemeine
Lebessunlust senkt sich bei dieser Gruppe die Hemmschwelle, diese Gewalt gegen
Schwächere einzusetzen. Eine Rolle dabei spielen auch die Muster, in denen Gewalt
in den Medien vorgeführt werden: Sie erscheint als gerechtfertigte Gewalt des Guten
gegen das Böse. „Da es sich bei denn „Bösen“ oft um Gruppen handelt, ist der
Schritt zu Untermenschen-Ideologie schnell getan. Zusammen mit der ständig
wiederholten und scheinbar möglichen Rettung der „Guten“ durch einzelne
Supermänner oder Freundescliquen, werden antidemokratische Einstellungen und
4
5
Erwartungshaltungen gestärkt,..“ Christian Büttner vertritt jedoch die Meinung, der
Schritt von geschauter zur ausgeübten Gewalt hänge nicht von den Medien selbst,
sondern von vielen anderen Faktoren ab, denn „reale Gewalt ist nämlich immer der
Ausdruck eines Widerstandes gegen Verhältnisse... Es ist vorstellbar, dass dann
Gewaltphantasien in Realitäten umgesetzt werden, wenn weder der Raum für
Wünsche und Bedürfnisse im Hier- und Jetzt ausreicht, noch durch die Phantasie
erweitert werden kann.“ Dies bedeutet positiv gewendet auch, dass dort, wo Kinder
vielfältige Möglichkeiten haben, Wünsche auszuleben, Ängste auszusprechen und
Phantasien in vielfältiger Weise abzureagieren, die Gefahr, durch gewalttätige
Medien geschädigt zu werden, geringer ist. Insofern müssen sich Bemühungen,
Kinder vor Gewalt zu schützen vor allem darauf konzentrieren, in ihrem
Lebensumfeld Bedingungen zu schaffen, die die Gewalt als weniger attraktiv
erscheinen lässt und zugleich ihnen Möglichkeiten eröffnen, in denen sie bestimmte
Ängste ausleben, gewisse Grenzerfahrungen machen und Phantasien ausleben
können.
Einige Medienforscher sind der Auffassung, das Ansehen gewalttätiger Szenen oder
aber das Spielen gewalttätiger Spielen könne zu einer Entlastung von Aggressionen
führen (eine These, die z.B. auch in Zusammenhang mit der Diskussion um
mögliche Auswirkungen von Pornographie vertreten wird). Zur Geltung kommt diese
Meinung in der These, dass sich Kinder und Jugendliche beim Spielen abreagieren,
und es dadurch es zu einer Entlastung aufgestauter Aggressionen komme, die dann
nicht mehr ausgelebt werden müßten. Außerdem führe die Angst beim Betrachten
gewalttätiger Darstellungen zu einer Abnahme der Bereitschaft, selbst gewalttätig zu
werden. Diese Thesen sind sehr umstritten und sicherlich nur für bestimmte Formen
der Gewaltdarstellung zutreffend. Überall dort, wo die Gewaltausübung in Märchenoder Mythen oder aber Fantasy-Geschichten eingebettet sind, ermöglichen sie den
Spielenden, ihre Ängste auf die Figuren zu projezieren un diese im Verlauf des
Spiels mit ihnen zu durchleben. Dies gilt sicherlich auch für viele PC Abenteuer- und
Actionspiele mit eher fantastischer oder märchenhafter Erzählhandlung.
Übereinstimmend sind jedoch alle Medienforscher der Meinung, dass eine Wirkung
von Medien nicht unabhängig von der Situation des einzelnen Kindes/Jugendlichen
zu sehen ist. So gibt es in der Akzeptanz und in der Ausführung von Gewalt
deutliche Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen. Mädchen lehnen physische
Gewaltdarstellungen eher ab als Jungen und haben eine ausgeprägtere
Empfindsamkeit für strukturelle Gewalt. Ältere Jugendliche reagieren anders auf
Gewaltdarstellungen als kleine Kinder. Kinder, deren Erfahrungspielräume stark
durch Vorschriften und Verbote beschränkt werden, entwickeln andere
Verhaltensweisen und Wahrnehmungsmuster, als Kinder, die freien Zugang zu allen
Medien haben. Ob Gewalt in Spielen wirksam werden kann, hängt auch davon ab,
welche Freunde das Kind hat und welche anderweitigen Freizeitinteressen, es hängt
ab, welche Phantasien ein Kind hat und welche Ängste es bedrücken. Erst all diese
Faktoren zusammen erlauben eine angemessene Wirkungsanalyse.
Nicht alles, was von Erwachsenen als gewalttätig eingestuft wird, erleben Kinder in
gleicher Weise. So können Berichterstattungen über Kriege und Katastrophen in den
Nachrichtensendungen aufgrund ihres Realitätsgehaltes durchaus
angsteinflößendere und einschüchternde Wirkungen als PC-Spiele haben. Diffuse
Kriegsangst bei Kindern, Angst vor Umweltzerstörung und Katastrophen resultieren
vorrangig aus dieser Erfahrung und können durch aggressive Spiele je nach
Situation des Kindes abgebaut oder aber verstärkt werden.
Gewalt in Zeichentrickfilmen z.B. wird von Kindern aufgrund der Realitätsferne dieser
Filme nicht als solche wahrgenommen. Ähnliche Beurteilungen sind auch hinsichtlich
der PC-Spiele von Bedeutung. Je Wirklichkeitsferner das Szenario, je deutlicher ist
das Unterscheidungsvermögen der Kinder.
Dies konnte ich z.B. bei dem Spiel Worms selbst feststellen. für das in aggressiver
Weise geworben wird: „Hast Du manchmal das Gefühl, von Deinen schlimmsten
Feinden wie ein Wurm behandelt zu werden?
Dreh' den Spieß um und mach sie fertig, mit WORMS
Gib den WORMS die Namen Deiner Lieblingsfeinde, lauere Ihnen auf und wenn sie
Dir in die Quere kommen: Knall sie ab! Schnapp Dir die Waffen aus Deinem riesigen
Arsenal: z.B. Bazookas, Dynamit, Handgranaten oder die supergefährlichen
explodierenden Schafe und Bananen-Bomben. In der Welt der WORMS lebt man
nur nach einer Regel: Töten oder getötet werden!
WORMS ist absolut dynamitgeladen und verspricht bombigen Spielspaß. zu: die
Realitätsferne durch die zusammen mit bis zu 16 Spielern kannst Du ballern, was
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das Zeug hält." Obwohl das Spiel durchaus hält, was es verspricht und gnadenlos
in der Phantasiebergwelt geballert werden kann, kommt außer einer gewissen
Schadenfreude kaum eine andere Emotion auf, weil hier eindeutig der
Spielcharakter überwiegt. Anders hingegen ist es im Spiel Duke Nukum 3 während
in den frühen Versionen des Spiels aufgrund der zweidimensionalen Pixelgrafik
ebenfalls dieser Spielcharakter stets gewahrt blieb, ist es in der dreidimensionalen
Version mit ihrer martialischen Geräuschuntermalung anders: Hier fließt nun plötzlich
Blut und die fast lebensechte Hauptfigur wirkt bedrohlich und angsteinflößend.
Wie schwierig angesichts der sich verändernden Medienwelt die Unterscheidung
zwischen Wirklichkeit und Fiktion ist, hat in plastischer Weise die Berichterstattung
über den Golfkrieg 1991 gezeigt: Die Zuschauer wurden weltweit Zeugen eines
Krieges, der offenbar nur in den Medien, nicht aber real stattfand. Sie konnten an
den Bildschirmen die elektronisch gesteuerte Technik bestaunen, die mit den
Menschen kaum noch in Verbindung zu bringen war - weder mit den Tätern noch mit
den Opfern. Dass sie Zerstörung über die irakischen Städte brachte und zahllose
zivile Opfer forderte, trat angesichts des Medienspektakels in den Hintergrund. Das
Wegsehen wurde zudem durch die Dämonisierung Sadats erleichtert: Der Einsatz
gegen diesen „Teufel“ mit allen technischen Mitteln schien gerechtfertigt und da
Bilder über die Opfer fehlten, wurde das Ignorieren des Leides erleichtert und
Mitgefühle verhindert.
Kriegsspiele die nach dem gleichen Muster wie das unmittelbar dem Krieg folgende,
tausendfach verkaufte PC-Spiel Desert-Storm agieren, sind seit Jahren die
Verkaufshits. So etwa Command & Conquer. Das recht unbekümmertes Verhältnis
zur Gewalt des Produzenten dieses Spiels, Ed Castillo, kommt in einem Interview
der Zeitschrift PC Player zum Ausdruck: „Bei aller Pixelherrlichkeit geht es bei C&C
eigentlich recht brutal zur Sache: Da werden Gebäude zerstört, Soldaten überrollt.
EC: „Androiden“, in der deutschen Version sind das Androiden..
PCP:...Habt ihre diese Gewalt aus Marketinggründen eingebaut?
EC: Nun, es geht um Krieg, und ein Grafikstil à la Supermario schien uns da nicht
angebracht. Laß uns ehrlich sein: wir reden hier über die Möglichkeit, Sachen zu tun,
die im täglichen Leben undenkbar wären - z.B. auf Infanteristen zu schießen. Wenn
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sich jemand mit einem Spiel wie C&C abreagiert, ist das eine gute Sache.“
In Krush, Kill and Destroystreiten zwei Parteien um die Weltherrschaft zu Lande und
in der Luft, wobei "aus Pietätsgründen" auf den Einsatz von Atomwaffen verzichtet
wird! In M.A.X bekämpfen sich die Parteien mit einem Arsenal ausgefeilter
Waffensysteme. Ebenso in dem schon genannten Command & Conquer: „Der vom
Computer gesteuerte Gegner versucht von Anfang an, die Einheiten der Spieler zu
vernichten. Dieser Bedrohung kann prinzipiell nur aggressiv entgegengewirkt
werden: Die Angreifer müssen vernichtet werden. Das bedeutet, dass der Spieler
bereit sein muss, sich auf kriegerisch-aggressive Auseinandersetzung einzustellen.
Es geht um das Prinzip „alles oder nichts“, eine friedliche Konfliktlösung ist nicht
vorgesehen. Dazu sind strategisches und taktisches Denken unverzichtbar. Dieses
Denken vollzieht sich im Rahmen einer problematischen High-Tech-Mentalität. In
den höheren Levels spielen die einfachen „Fußsoldaten“ (Infanterie) im Grunde
keine Rolle mehr. Es kommt vielmehr darauf an, das neueste und wirkungsvollste
Kriegsgerät zu besitzen und es gezielt einzusetzen,“ heißt es in einer Beurteilung der
Datenbank Search& Play Plus.“ In all diesen Kriegsspielen kommt es zwar nicht zur
Darstellung direkter körperlicher Gewalt, es bleiben aber die Folgen kriegerischer
Auseinandersetzung unthematisiert. Wenngleich vieler Spieler an diesen Spielen
nicht der kriegerische Aspekt interessiert, sondern es vor allem die strategischen
Überlegungen sind, die zu treffen sind, habe ich dennoch gegen diese Spiele große
Einwände: Sinnvolle Möglichkeiten, strategisch planend in Spielen vorzugehen gäbe
es auch in Spielen mit konstruktiver Idee, zudem bestärken die an Kriegsstrategien
orientierten Spiele ein abstrahieren von wirklichen Kriegssituationen und vor allem
die an historischen Vorbildern orientierten Spiele klammern weitgehend die
verheerenden Folgen für die Menschen aus.
In den letzten Jahren hat sich die Anzahl der Spiele, in denen die Kriegsszenarien
des ersten und 2. Weltkrieges "nachgespielt" werden können, die Verkaufs-Hitlisten
angeführt. In Red Baron 2 von Sierra geht es vor allem darum, sich im
Bomberflugzeug über Frankreich in zahlreichen Gefechten zu behaupten, wobei bei
den aufwendigen Grafiken der Landschaft, die jeweils den verschiedenen
Jahreszeiten angepasst werden können, Menschen natürlich nicht vorkommen. Auch
in anderen Kriegsspielen, z.B. in Z, toben die Schlachten in Geländen, in denen sich
nur Militär und entsprechende Ausrüstung befindet und der Spielspaß besteht darin,
mit entsprechender Strategie die Einheiten des Feindes zu liquidieren. Die
Explosionen der Autos oder mit Soldaten bestückten Gebäude betrachten die
Spielenden ohne Mitempfinden, denn ihnen ist ganz klar, dass es sich hier lediglich
um Grafiken handelt.
Was fasziniert Kinder?
Die Faszination von Gewaltdarstellungen bei Kinder und Jugendlichen hat
verschiedene Ursachen. Beim Spielen werden häufig jene Themen bevorzugt, die
die Menschen besonders beschäftigen. Kinder erleben in vielfältiger Weise die
Einschränkung eigener Entfaltungsmöglichkeiten. So nimmt die Armut bei Kindern
ebenso zu wie die Einschränkung ihres Spielraumes in den Städten. Gleichzeitig
erleben immer mehr Kinder im unmittelbaren Lebensumfeld Verunsicherungen:
Arbeitslosigkeit der Eltern, Zerstörung der Natur, kriegerische
auseinandersetzungen, Entwurzelung. Auch wenn sie sich nicht direkt für politische
Themen interessieren, werden auch sie von den Kriegsdarstellungen in den Medien
beunruhigt, erleben die Folgen von Flucht und Krieg bei den ausländischen
Klassenkameraden.
Und so scheint es mir nicht verwunderlich, wenn Computerspiele mit hohem
Gewaltanteil bevorzugt werden. In den Figuren und einzelnen Handlungen der Spiele
können eigenen Ohnmachtgefühle ausgelebt werden - für kurze Zeit kann man
selbst Macht ausüben: man kann seine Schadenfreude ausleben, Rache auskosten,
Überlegenheit durch geschickten Einsatz der Mittel erreichen; man darf Böse sein,
ohne Strafe zu befürchten. Und im Unterschied zu einem Brettspiel beherrscht man
nicht nur die nächsten Züge, sondern wird zeitlich begrenzt zum Herrscher über
ganze Völker und Kontinente, über Raumstationen und Schlösser.
PC- Spiele bieten aber auch die Möglichkeiten, Grenzerfahrungen in einer nicht
wirklichen Welt zu machen, die Angstlust ist ein Motiv für das Weiterspielen, das
Weiterspielen wiederum ermöglicht die Erfahrung, dass man seine Ängste
überwinden kann und neue Abenteuer und neue Herausforderungen als Lohn
erreicht werden können.
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Jo Groebel und Uli Gleich haben in einer Analyse der Fernsehsendungen
festgestellt, dass
• in Spiel- und Trickfilmen wie in Serien Gewalt und Action das Hauptthema sind
• in Trickfilmen überwiegend negative Empfindungen wie Wut, Zynismus und
Gefühlskälte dargestellt werden
• diese Sendungen viele Identifikationsmöglichkeiten mit gewalttätigen
(überwiegend männlichen) Hauptdarstellern bieten
• Gewalthandlungen der „Guten“ werden gerechtfertigt werden
• die Darstellung des Angriffs überwiegt, während die Opfer kaum zu sehen sind
• die Angst Opfer, häufig coolness oder gar keine Regung zeigen
Diese Muster finden sich in gleicher Form auch in den Spielen wieder: In den
Abenteuer, Rollen und Actionspielen steht der Kampf gegen das Böse im Mittelpunkt
des Spielgeschehens, wobei die Helden selten Angst zeigen und mit einiger Übung
jeden „fertig machen“ können. Attraktiv in einer unüberschaubar gewordenen Welt
sind diese angeboten Muster für die Lösung von Konflikten. Häufig sind sie sind
eindeutig und überschaubar.
Auch wenn die Unterscheidungsfähigkeit der Jungen - und die sind es, die
überwiegend derartige Spiele spielen, während Mädchen sie eher abstoßend
empfinden - gegeben ist, scheint mit aufgrund des Gewöhnungseffektes die Gefahr
auszugehen, dass reale Gewalttätigkeiten mit gleicher „Coolness“ betrachtet wird,
d.h. auch ohne viel Mitempfinden für die Opfer. Wenn heute nachweislich in
gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Kindern die Abwesenheit jeglichen
Mitgefühls gegenüber den Opfern und Abwesenheit eines Unrechtsbewusstseins
beklagt wird, ist dies m.E. auch eine Ausdruck gesellschaftlich und damit auch
medial vermittelter Werte.
Der Leitbildcharakter vieler Medien im Leben von Kindern und Jugendlichen ist
unbestritten. So zeigt eine Berliner Studie über die Gewalttätigkeit bei Kindern und
Jugendlichen: "Kultfilme wie "Colors" oder "Warriors" werden...immer wieder
gesehen und 'verinnerlicht'. Von den Figuren geht eine erheblich Imitationswirkung
aus, nachgeahmt werden vor allem die äußeren Merkmale wie Kleidung, Gestus und
9
Bewaffnung.", nachgeahmt werden auch Karatetricks" .Die Studie hebt allerdings
hervor, dass nicht die in diesen Filmen dargestellte Gewalt als ganzes nachgeahmt
wird. Betrachtet man sich aber in Jugendcliquen herrschende Verhaltensmuster, in
denen es häufig autoritäre Verhaltensmuster und eine auf Aggressionen beruhende
Konfliktaustragung gibt, drängt sich der Eindruck vom Vorbildcharakter vieler
medialer Handlungsmuster auf.
Welche Auswirkungen Gewalttätigkeiten in Filmen und spielen haben, hängt jedoch
nicht nur von der individuellen Situation jedes einzelnen Kindes/Jugendlichen ab,
sondern auch von seinen Konsumgewohnheiten. Festgestellt wurde z.B. dass
„Vielseher Gewalthandlungen kaum infrage (stellen), und häufiger gewaltsame
Konfliktlösungen (billigen) und „auch die Realität für gefährlicher ein als Wenigseher
(einschätzen).“10
Gewalt als Problem der Jungen
Wenn über Gewalt in Medien und der Realität diskutiert wird, handelt es sich
überwiegend um Gewalt von Jungen bzw. Männern, nicht selten auch gegen Frauen.
Zwar gibt es unter den gewalttätigen Jugendlichen auch Mädchen, ihr Anteil ist
jedoch deutlich unter 20%.
Dass gerade diese Spiele bei Jungen besonders beliebt sind, hat wohl auch etwas
damit zu tun, dass in ihnen "Initiationsriten einer männlich geprägten Gesellschaft"
eine große Rolle spielen: "Um an als >Mann< anerkannt zu werden, muss man
Bewährungssituationen bestehen, gefährliche Aufträge ohne Widerspruch und
Hemmungen erledigen, traumwandlerisch sicher mit teuerster und schwierigster
11
Technik umgehen können und schließlich für seine Leistungen befördert werden.."
In einer großen Anzahl von Spielen besteht müssen sich die Spielenden als Ritter,
Krieger, Kämpfer gegen eine Unzahl tückischer Feinde mit einem umfangreichen
Waffenarsenal zur Wehr setzen, um als Sieger aus dem Spiel hervorzugehen. Und
auch hier ist es kein Zufall, dass die tragenden Figuren der Spiele überwiegend
männlich sind, nicht selten treten diese als Retter einer Prinzessin oder sonstigen
12
weiblichen Fabelwesens in Erscheinung. In Tie Fighter "bekämpft (man) als Pilot
13
der Imperial Navy die Rebellen und sorgt für Ruhe und Ordnung im All. In Tek War
sind sieben "TEK-Lords" als Drogenhändler aktiv, die mit einem Arsenal von
Handfeuerwaffen, Flammen- und Raketenwerfern bekämpft werden müssen. Für
das Spiel F22-Lightning II wirbt Electronic Arts nicht nur betont aggressiv, sondern
auch mit unterschwelligen sexistischen Anspielungen: "Holen Sie einen runter.
Streifen Sie durch den blutroten Himmel über einem riesigen Gelände. Spielen Sie
mit Leben und Tod. Nehmen sie ihren Gegner bevorzugt von hinten", für
Mechwarrior 2 müssen ebenfalls Allmachtsphantasien strapaziert werden: "Söldner
kennen nur einen Unterschied zwischen Leben und Tod...Tod wird bezahlt.
Entscheiden Sie über leben und Tod im Mech-Universum." Sega wirbt für Virtua
Fighter PC "Vor Dir steht ein Berg Ein Berg mit Fäusten. Seine Lawinen werden auf
Dich niederprasseln. Du hast noch eine Sekunde. Das ist Deine einzige Chance:
Walz ihn nieder.'"
Diese Aufzählung könnte beliebig erweitert werden. In nur wenigen Action-Spielen
sind Frauen die "Heldinnen". Der Knüller des Jahres 1997 Tomb Raider mit ihrer
Hauptfigur Lara Croft entspricht keineswegs einer Figur, mit der sich Mädchen
identifizieren können. Sie ist die Projektion männlicher Phantasie und in ihren
Handlungen unterscheidet sie sich in nichts von den männlichen Actionhelden. Auch
in Incubation14 wird den männlichen Spielern eine sexie Kämpferin präsentiert.
Verbieten oder begrenzen?
Wenn über die Konsequenzen von Gewalt in Medien, darunter auch Spielen
diskutiert wird, gibt es auch hier verschiedene Positionen. Während Spielzeitschriften
jede Art der Indizierung ablehnen, gibt es Pädagogen, die Verbot gewalttätiger
Darstellungen fordern. Währen die erste Position es jedem einzelnen überlassen will,
wie er/sie mit Gewalt umgeht, steckt hinter der letztgenannten Position auch die
Auffassung, die Art der Gewalt, mit der sie konfrontiert werden, zu bestimmen. Wenn
man jedoch bedenkt, dass nicht nur direkte körperliche Gewalt gegen andere
Menschen, nicht nur Kriegsberichte und Katastrophen als gewalttätig erlebt werden,
sondern auch indirekte Gewalt und häufig Ver- und Gebote von Eltern über Kindern,
scheint mir die Forderung nach gewaltfreien Medien eher unrealistisch. Gewalt in
den Medien und den Spielen ist meiner Meinung nach eher eine Widerspiegelung
realer gesellschaftlicher Verhältnisse als ein auslösender Faktor für aggressives,
gewalttätiges Verhalten. Insofern müsste eine Erziehung gegen Gewalt Formen und
Methoden des Umgangs mit Gewalt in allen gesellschaftlichen Bereichen entwickeln.
Hinsichtlich der PC-Spiele würde dies bedeuten, Kinder nicht in einem Schonraum
aufwachsen zu lassen, sondern Wege zu finden, wie mit den Ängsten und
Aggressionen umgegangen werden kann. Und dazu gibt es keine Patentrezepte,
sondern nur das behutsame Eingehen auf die Bedürfnisse der Kinder und
Jugendlichen. Verbote helfen nicht weiter, sondern die Erfahrung zeigt, dass Kinder
Wege finden, an das Verbotene zu gelangen - Verbote erhöhen im Gegenteil noch
die Attraktivität und erschweren den Austausch mit den Eltern. Dies muss nicht
bedeuten, den Kindern aggressive Spiele zu kaufen, wenn sie es wünschen. Es
kann aber bedeuten, zu begründen, warum man es nicht für richtig hält, dafür Geld
auszugeben und man kann die Kinder selbst entscheiden lassen, ob sie ihr
Taschengeld dafür ausgeben wollen. Kindern, die im Alltag häufig mit Gewalt aller
Art konfrontiert werden, denen ein uneingeschränkter Fernsehkonsum erlaubt ist,
wird es wenig einleuchten, warum sie ein PC-Spiel mit gewalttätigen (Teil-)inhalten
nicht spielen sollen. Die Diskussion über Gewalt in PC-Spielen darf vor allem nicht
getrennt von der Frage diskutiert werden, wie überhaupt mit dem Thema Gewalt in
der Familie umgegangen wird, dies betrifft die Lösung familiärer Konflikte ebenso,
wie den eigenen Medienkonsum. Welchem Kind wie viel Gewalt zugemutet werden
kann, ohne dass es Schaden nimmt, müssen Eltern und Erzieher unter Abwägung
der jeweiligen Situation entscheiden.
1
Institut Jugend, Film Fernsehen;Die Sache mit der Gewalt, Informationen und Einstiegsanregungen zu Gewalt
im Alltag und in den Medien, München 1995, S. 9
2
Preuschoff, Axel und Gisel: Wir können etwas tun! Gegen Gewalt an Schulen , Anregungen für die Praxis,
Köln 1994, das Buch enthält zahlreiche Anregungen für Lehrer
3
Duncan, Barry: Mass media and Popular Culture,: Defining Violence, Totonto 1988, S. 306
4
Gewalt als Unterhaltung - Eine Ursache für Gewalttätigkeit und Gewaltakzeptanz von Kindern und
Jugendlichen? Ergebnisse aus dem Bericht der Studiengruppe des Zwei-Jahres-Kurses IV der Akademie für
Arbeit und Politik an der Universität Bremen - zusammengefaßt von Erika van der Vring, s. 17
5
Christian Büttner, Gewalt im Spiel, Zum Verhältnis von phantasierter zur realen Gewalt, Search & Play plus,
Bundeszentrale für politische Bildung
6
PC-Player 2/96, S.13
7
PC-Player, 12/95, S. 20
Groebel, Jo/Gleich/ Uli: Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms, Landesanstalt für Rundfunk
Nordrhein-Westfalen, Bd. 6. Leverkusen 1993
9
Ohder, Claudius, a.a.O.,S. 115
10
Gewalt als Unterhaltung,
11
Fritz/Fehr zit. in: Zey, René: Bildschirmspielereien...a.a.O., S. 115
8
12
Genre: Action-Spiel, FP 1 MB 486DX (66 MHz), 8 MB RAM, MS DOS ab 6.0, VGA, Lucas Arts
13
Actionsspiel, Capstone, 486er (50MHz), 8 MB, VGS/SVGA, 40-50 MB FP, 1-2 Spieler, 16 im Netzwerk,
Soundkarte
14
Blue Byte, 90 Hz Pentium 16 MB, 2 MB Grafikkarte, W95, Soundkarte,
Gewalt, Rassismus, Pornografie Jugendschutz und Spiele
Um Jugendliche zu schützen, bemüht sich seit geraumer Zeit die Bundesprüfstelle
für Jugendgefährdende Schriften (BPS), Video- und PC-Spiele in die Beurteilung
einzubeziehen. Bei ihrer Prüfung bezieht sie sich auf den Grundgesetzartikel 20, der
Minderjährige vor solchen Produkten schützen soll, die ihre "sozialethischen
Reifungsprozess" negativ beeinflussen könnten und auf das "Gesetz über die
Verbreitung jugendgefährdender Schriften“ (GjS). Ein entscheidendes Hindernis für
die BPS ist, dass sie nur auf Antrag tätig werden kann, wobei die
Landesjugendämter, kommunale Jugendämter und die Bundesministerin
antragsberechtigt sind.
Allgemein fallen unsittliche, verrohend wirkende sowie zu Gewalt und Rassenhass
aufreizende aber auch kriegsverherrlichende Medien unter den Paragraph 1 des
Gesetzes gegen die Verbreitung jugendgefährdender Schriften. Am häufigsten muss
sich die Bundesprüfstelle mit Gewaltdarstellungen befassen und es wurden eine
Reihe von Videos und Spielen indiziert. Die Bundesprüfstelle geht davon aus, dass
Gewaltdarstellungen dann verrohend wirken,
• wenn sie in großem Stil und epischer Breite geschildert werden,
• wenn sie als vorrangiges Konfliktlösungsmittel propagiert wird,
• wenn sie versucht, Selbstjustiz als einziges Mittel zur Durchsetzung der
Gerechtigkeit und als legitim für eine Gute Sache zu rechtfertigen,
• wenn Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailreich geschildert
werden.
Kriegsverherrlichung im Verständnis der Prüfstelle ist dann gegeben, wenn Krieg als
„reizvoll oder als Möglichkeit beschrieben wird, zur Anerkennung und zu Ruhm zu
gelangen.“1 Als pornographisch werden Medien gewertet, die „sexuelle Vorgänge in
grob aufdringlicher Weise in den Vordergrund „ rücken und „wenn seine objektive
Gesamttendenz ausschließlich oder überwiegend auf Anreizung des Sexualtriebes
abzielt.“ Selbst wenn ein Medium nicht pornographisch ist, kann es dennoch indiziert
werden, wenn es „Menschen auf entwürdigende Art zu sexuell willfährigen Objekten
degradiert“ oder aber „frauendiskriminierende Praktiken anpreist, sadistische
Vorgehensweisen als luststeigernd propagiert und wenn Vergewaltigung als
Lusterlebnis dargestellt wird.“ Gleichermaßen ist die Darstellung von Sexualität mit
Kindern und Tieren oder in Verbindung mit Gewalt unter Strafandrohungen verboten.
Mit diesen Aussagen gibt es zwar die Möglichkeit, gegen die schlimmsten
Ausprägungen von Gewalt gegen Frauen vorzugehen, allerdings ermöglicht das
Gesetz nicht, andere Formen der Frauendiskriminierung zu erfassen.
Insgesamt umfasst die Liste der indizierten Titel, darunter eine Reihe
pornografischer CD’s 350 Titel. Im Jahre 1996 und 1997 wurden folgende Spiele
indiziert:
Aftershock for Quake- CD- GT Interactive
Area 51 (Sega Saturn, Sony Playstation)
Blood, CDV-Software
Cannon Fodder, Sega mega Drive, Super Nintendo
Crusader - No remorse, CD, Electronic Arts
Die Hard Trilogy, Sega Saturn, Sony Playstation
Duke Nukum 3D - und DK 3D Plutonium, CD Vollversion, Shareware-Version
Island Peril CD, Vollversion Electric Fantasies
Killer Instinct, super Nintendo
Killing Time, 3DO
Last Rites, Bomico
Loaded, Sony Playstation
Mortal Kombat 3 und Trilogy,Sony Playstation, Super Ninetendo
Corsican/Texas, bundesweit beschlagnahmt
Panzer General 3DO, CD, Mindscape,
Projekt Overkill, Sony Playstation
Quake und Mission Pack 1 + 2, CD, CD, id Software
Scourge of Armagon, CD, id Software
Redneck Rampage, Acclaim
Re-Loaded, CD, Gremlin interactive, Sony Playstation
Shadow Warrior, 3D Realms Entertainment
The Terminator: Future Shock, CD, Virgin Interactive
Virtua Cop, CD, Sega Saturn
Wolfenstein 3D, CD für PC u. Mac, Super Nintendo, id Software
XS, CD SCI Limited
Quelle: Bundesprüfstelle für Jugendgefährende Schriften
Indizierte Bücher, CD's oder Spiele dürfen Jugendlichen nicht mehr zugänglich
gemacht werden - eine Forderung, die sich im Zeitalter der internationalen Netze
schwer durchsetzen lässt. Eine Indizierung bedeutet nicht ein Verbot - sie besagt
lediglich, dass das Spiel nicht offen im Laden ausgelegt und vom Versandhandel
angeboten werden darf. Dies jedoch wird von den Versandfirmen häufig umgangen,
wie die Zeitschrift Computer-Bild in einem in Dezember-Heft veröffentlichten Test
nachwies. Eltern dürfen jedoch nicht bestraft werden, wenn sie Kindern indizierte
Medien zugänglich machen.
Indizierte Spiele verschwinden keineswegs. Umfragen haben gezeigt, dass viele
Jugendliche sie kennen und sie gelegentlich spielen. So hat z.B. das indizierte Spiel
Doom in dem angreifende Gegner mit einer Kettensäge zuleibe gerückt wird, im
Internet eine wahre Fan-Gemeinde, die sich vor allem auch durch die Möglichkeit,
eigene Szenarien programmieren bzw. vorhandene Spielszenen durch das Einfügen
neuer Monster oder die Veränderung der Musik beeinflussen zu können, ständig
erweitert hat.2 Ein veränderte Variante dieses Spieles benutzt die US-Marine als
Trainingssoftware. Die Kämpfenden sind jetzt US-Marines (männliche und weibliche)
und die Monster mutierten zu Terroristen. Schon relativ kurz nach Erscheinen des
Spiels waren 2 Mio. Exemplare verkauft und man schätzt, dass das Spiel weltweit
auf mehr als 20 Mio. Computern - überwiegend von Erwachsenen - gespielt wurde.
Ein anderes indiziertes Spiel Wolfenstein 3D darf aufgrund der Verwendung von
Hakenkreuzsymbolen nicht angeboten werden. Die Firma id Software ignoriert die
deutschen Gesetzte und hat sogar in der USA Version des „DOOM 2 - Spieles“
einige Level des Wolfenstein-Spiels integriert.
Allerdings kann der Gesetzgeber erst dann tätig werden, wenn ein Antrag auf
Indizierung eingegangen ist. Spiele können deshalb schon weit verbreitet sein, ehe
überhaupt etwas geschieht - siehe Doom.
Um einen verbesserten Schutz und eine größere Transparenz im Bereich der
Unterhaltungssoftware zu schaffen, haben sich 1994 Jugendschützer und
Softwareproduzenten an einen Tisch gesetzt und die Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle, kurz USK genannt, gegründet. Sie setzt sich aus dem Förderverein
für Jugend- und Sozialarbeit e. V. (fjs) und dem Verband der Unterhaltungssoftware
Deutschland (VUD) zusammen. Die USK prüft Computerspiele, bevor sie auf den
Markt kommen. „Die im VUD organisierten Softwareproduzenten - und das sind über
90 % - verpflichten sich seitdem, alle Spiele auf CD-ROM bei der USK prüfen und
einstufen zu lassen. Über die Arbeit der USK wacht ein Beirat mit Vertretern der
Länder, des Jugendschutzes und beider Vertragspartner.
In der Selbstdarstellung der USK heißt es:
• „Die USK ist also weder eine staatliche Zensurbehörde, noch eine
Lobbyorganisation.
• Die USK soll Jugendschutz bei interaktiven Medien öffentlich und transparent
machen.
• Die USK setzt stärker auf eine Aufklärung der Öffentlichkeit als auf eine
Ausweitung der Verbote im Jugendschutz.
• Die USK will die Urteilskompetenz der Eltern fördern, ihnen eine
Kaufentscheidung erleichtern.“
Ein Spiel wird geprüft
Die USK hat die Aufgabe, zu überprüfen, ob die Software Inhalte enthält, die als
jugendgefährdend eingeschätzt werden können - sie hat nicht die Aufgabe, den
Inhalt pädagogisch zu werten. Bei der Einstufung der Software für bestimmte
Altersstufen geht es lediglich darum, was den Kindern gerade noch zugemutet
werden kann, ohne sie zu gefährden. Deshalb kann es durchaus vorkommen, dass
ein Spiel, welches für 6-Jährige zugelassen ist, manche Eltern durchaus erschrecken
kann und die Frage aufkommt, wieso es zu einer solchen Einstufung kommt.
Es werden sowohl die Software wie auch die Handbücher und Verpackungen
geprüft. Das Ergebnis der Prüfung durch drei Gutachter wird in einem
Gesamtgutachten zusammengefasst. Für die Bewertung eines Programms wird
sowohl die das Thema, die Idee, das Genre, die Struktur des Spieles, die
Handlungen, der Spielerfolg und die Spielmotivation bewertet wie auch die
technische Umsetzung. Bei der Alternseingruppierung kann es durchaus eine Rolle
spielen, wenn Spielidee und ihre konkrete Umsetzung auseinander klaffen manchmal handelt es sich um eine martialische Idee, die dann in der Praxis aber
dürftig umgesetzt sein kann. Häufiger jedoch ist die Spielidee eher dürftig, die
grafische Umsetzung jedoch martialisch. Auch die „Belohnungsformen für
erfolgreiches handeln hat Einfluss auf alle Einschätzungen der Zumutbarkeit des
Spiels.“3 Bei der Einstufung wird aber auch begutachtet, ab welchem Alter die
Aufgaben und Regeln bewältigt werden können und ab welchem Alter
möglicherweise eine Überforderung eintreten könnte. Bei der Beurteilung der
Visualisierung wird geprüft, ob eine Spielidee durch ihre grafisch/spieltechnische
Umsetzung möglicherweise jugendgefährdend sein kann - dies ist z.B. der Fall, wenn
die Waffenbenutzung ästhetisiert wird, Sterben mit eindrucksvollem Sound
untermalt, Töten als dauernde Aufgabe gefordert wird und hauptsächlich Menschen
als Gegner, die liquidiert werden müssen, vorkommen. Eine ursprünglich eher brutal
anmutende Spielidee kann aber auch durch schwarzen Humor und absichtsvolle
Verwendung von Klischees abgemildert werden. So ist z.B. auch zu erklären, dass
„Leisure Suite Larry“, der in allen Varianten als dummer Verlierer auftritt, eine
Einstufung ab 12 Jahren geeignet erhalten hat.
Die Einstufungen
Für die Einstufung ist von vorrangiger Bedeutung, welche emotionalen
Anforderungen ein Spiel stellt, weniger bedeutsam ist, welche intellektuellen oder
aber feinmotorischen Fähigkeiten von den Kindern verlangt werden. In den
Grundsätzen heißt es deshalb „Resultat der Prüfung ist eine Schadensbegrenzung in
der Abwägung von Wirkungsrisiken für die Altersgruppen.“
Im Zeitraum von April 1994 bis Dezember 1995 wurden 1284 Titel von 130
Herstellern geprüft, davon waren 5 % für Jugendliche nicht geeignet, 25 % für
Jugendliche ab 16, 23 % ab 12 Jahren, 17% ab 6 Jahren und 30% ohne jegliche
Altersbeschränkung.4
Welches Spiel welches Siegel erhält, hängt von vielen Faktoren ab. Folgende
Kriterien markieren entscheidende Grenzwerte.
Ohne Altersbeschränkung
Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht der USK für Kinder jeden Alters
unbedenklich. Die Inhalte der Spiele überfordern auch kleinere Kinder nicht, sie
wirken eher komisch oder unwirklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für
Vorschulkinder verständlich oder aber technisch beherrschbar. (Z.B. Lollypop, Kings
Quest, Der Clou, Lemmings)
Ab 6 Jahren.
Auch diese Spiele kommen in der Regel ohne Gewalt aus. Sie sind aber unheimlich
oder zu komplex oder erfordern Lesekenntnisse. Vorschulkinder wären psychisch
überfordert. (Z.B. The Legend of Kyrandia, Sim City 2000, Goblins 1 - 3, Worms,
Earthworm Jim,)
Ab 12 Jahren.
In diese Stufe fallen viele Adventure- und Fantasy-Spiele. Zwar kommt auch Gewalt
ins Spiel (kampfbetonte Grundmuster), aber es fließt kein Blut, Menschen schießen
nicht auf Menschen, die Gegner sind eher außerirdische Flugobjekte, Dämonen oder
abstrakte grafische Symbole. (Sam & Max, 7th Guest, Strike Commander, Z). „die
gesamte Atmosphäre des Spiels hält diese Altersgruppe nicht in
Spannungszustände, die über den Spielspaß bzw. Die Unterhaltung mit Hilfe eines
5
Computerspiels hinausgehen.“
Ab 16 Jahren
Dieser Altersgruppe wird zugemutet, Spiel und eigenes Handeln deutlich zu
unterscheiden. So finden sich hier auch Kriegsspiele in Abenteuerfilmmanier.
(Alone in the Dark, Loaded)
Nicht geeignet unter 18 Jahren
Horror oder Gewalt in realistischen Figuren und Szenen führen zu diesem roten
Siegel, das Kinder und Jugendliche schützen soll. Hierbei gelten die Kriterien der
GjS (siehe oben). Vor allem gewalttätige Darstellungen, die vordergründig auf
Gewalt gegen Menschen mit besonderen Spezialeffekten abzielt oder aber eine
Darstellung von Gewalt als vorbildhafte Lebenseinstellung kann zu diesem Siegel
oder aber gar zu einer Indizierung führen. Auch Kriegsinszenierungen, die
weismachen, Krieg sei ein Abschnitt, in dem sich alle Männer erst bewähren müssen
und Kriegsdarstellungen, die Kriege als Abenteuer schildern, die die von ihnen
bewirkten Leiden und Schrecken verharmlosen, können zum gleichen Ergebnis
führen. (z.B. Corpse Killer, RG Veda Reefer Madness, The Toxic Avenger.Hexen,
Virtua Cop, Tekwar
Eine Vergabe der Siegel bedeutet allerdings keine pädagogische Beurteilung oder
aber ein Qualitätsurteil - sie sind lediglich eine Orientierungshilfe für Eltern, die dem
unübersichtlichen Markt relativ hilflos gegenüberstehen. So kann ein Spiel, dass für
6 - 12jährige als geeignet eingestuft wird, technisch durchaus zu schwierig sein oder
aber pädagogisch nicht gerade empfehlenswert. Eine pädagogische Beurteilung
findet eher durch die Bundeszentrale für politische Bildung und andere
pädagogische Einrichtungen statt. (Siehe Kapitel Schulen). Wie unterschiedliche
eine Einschätzung zwischen beiden Institutionen ausfallen kann, zeigt ein Beispiel:
Earthworm Jim wird als geeignet ab 6 Jahren eingestuft, in der Beurteilung der
Bundeszentrale heißt es zu diesem Spiel: „ Der ständigen Bedrohung und hohen
Leistungsanforderung im Spiel können jüngere Spieler (bis 10 Jahren) nicht
angemessen begegnen. Die Mädchen fanden das Spiel abstoßend, sowohl vom
Inhalt her und kommentierten ihren Eindruck mit der Bemerkung: „Wie langweilig,
dieses Hirnlose Hochleistungsballern!“ Männliche Jugendliche ab ca. 14 Jahren, mit
Kämpferspielen erfahren, fühlten sich vom Spiel angetan. Aber auch sie fanden
einige der Darstellungen im Spiel geschmacklos: „Boh, ist das brutal, voll fies.“
Mit Inkrafttreten des neuen Mediengesetzes ist es nun schneller möglich,
gewaltverherrlichende oder sexistische Spiele zu indizieren. Das Gesetz zum Schutz
der Jugend wurde in §7 dahingehend geändert, dass nun gewerbsmäßige
Netzbetreiber entweder einen Jugendschutzbeauftragten bestellen müssen oder
aber die Sichtung des Angebots auch der Unterhaltungs- Software Selbstkontrolle
übergeben können. Ab August 1997 werden die Spiele im Netz geprüft, wobei der
Antragsteller die Unterlagen zur Verfügung stellen muss. Gleichzeitig wurde die
Möglichkeit einer schnelleren Sichtung der Spiele beschlossen. Innerhalb von 14
Tagen nach Antragstellung liegt nun ein Gutachten vor. Musste früher für jede
Version (Playstation, Nintendo) ein Extra-Antrag gestellt werden, gilt zukünftig eine
Indizierung für alle Versionen.
1
Die Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften informiert, Broschüre, S. 18
herausgebracht von der Firma id Software im Jahre 1994; die Firma id scheint sich darauf spezialisiert zu haben
Brutalo-Software auf den markt zu bringen - siehe Indizierungsliste
3
Grundsätze der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK, Berlin 1997, S. 16
4
Power Play, Spezial, s. 17
5
ebda. S. 19
2
Welche Spiele kann man kaufen?
Die einleitenden Kapitel haben Sie mit den Spielen, ihren Besonderheiten und
Schwierigkeiten vertraut gemacht. Dabei ist Ihnen sicherlich schon eine klar
geworden: Ob ein Spiel gut oder schlecht ist, sagt noch nichts darüber aus, für wen
es geeignet ist und für wen nicht.
Deshalb scheint es mir wenig sinnvoll, nun eine Liste „empfehlenswerter Spiele“
folgen zu lassen, die in die Lage versetzt, relativ schnell eine Entscheidung für oder
gegen den Kauf eines Spieles zu treffen. Denn ob ein Spiel wertvoll ist oder nicht,
hängt nicht nur vom Spiel selbst ab, sondern auch von anderen Faktoren.
Da ist zum einen die Situation des Kindes selbst, zum anderen aber ist auch die
Situation in der Familie nicht unerheblich dafür, welches Spiele sinnvoll ist und
welches weniger geeignet ist. Aber auch die Haltung der Eltern zu bestimmten
Spielen und die Spielvorlieben der Freunde im Umfeld des Kindes sind bei
Entscheidungen für oder gegen Spiele von großer Bedeutung.
Welche Spiele sinnvoll sind, wieviel Zeit für das Spielen am PC noch vertretbar ist
und wann möglicherweise ein Schaden zu befürchten ist, hängt also einerseits von
der Situation jedes Kindes ab, wie andererseits die gesamte familiäre Situation in
die Entscheidung miteinbezogen werden sollte.
Viele Kinder sind heute Einzelkind und leben nicht selten nur mit einem Elternteil.
Viel mehr Mütter sind heute erwerbstätig und Kinder sind heute viel häufiger und
länger in Kindergärten, Schulen und Freizeiteinrichtungen mit Gleichaltrigen
zusammen - ihre Normen und Werte werden heute in stärkerem Maße von den
Wertvorstellungen der „Clique“ geprägt als es den Eltern und den Lehrern lieb ist.
Einen größeren Raum in der Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen
nehmen auch die Medien ein - dabei ist es nicht nur das Fernsehen, sondern die
Musik und auch die PC-Spiele. Betrachtet man den Medienkonsum von Kindern
1
genauer, so kann festgestellt werden:
• laut Untersuchung des Deutschen Jugendinstituts von 1997 schauen Kinder
täglich ca. 2 Stunden Fernsehprogramme;
• in „verkabelten“ Haushalten gucken Kinder länger Fernsehen;
• je weniger Familien sich an veränderte, problematische Situationen anpassen
können, häufiger wird der Fernseher eingeschaltet, Probleme und Krisen werden
durch das Fernsehen verdrängt;
• in Familien mit überdurchschnittlich hohem Fernsehkonsum ist der Vater
zuständig für die Programmauswahl, die Mutter zuständig für die Lektüre;
• in Familie, in denen mehr miteinander geredet wird, wird weniger ferngesehen und
mehr gelesen, häufiger sind auch die Medien Gesprächsthemen;
• das erweiterte Programmangebot hat nicht zu „mehr Demokratie“ geführt, sondern
zu einer Vertiefung kultureller Unterschiede zwischen Familien verschiedener
sozialer Lebenslagen
In dieser Aufzählung wird deutlich, dass Medien nicht aufgrund ihres bloßen
Vorhandenseins zum Problem werden, sondern vor allem dort, wo ohnehin viele
familiäre Konflikte vorhanden sind, Medien diese verschärfen können. Dies
bestätigen auch Untersuchungen zum kindlichen Spielverhalten: eine „Spielsucht“ ist
vor allem bei den Kindern zu beobachten, die Schwierigkeiten haben, Freunde zu
finden, die wenig andere Anregung erhalten oder aber viel allein spielen müssen.
Für das Medienverhalten der Kinder ist neben der Bedeutung der Medien in der
Freundesclique das elterliche Vorbild ein wichtiger Faktor. Es dürfte deshalb
schwierig sein, einem Jugendlichen, dessen Eltern die Abende vor dem Fernseher
verbringen, das Spielen von PC-Spielen zu verbieten und wenig einleuchtend
erscheint ein Verbot bestimmter Spiele, wenn beim Fernsehen keinerlei Auswahl
getroffen wird. Eltern, die selten oder nie über Fernsehfilme mit ihren Kindern
sprechen, werden kaum erklären können, warum sie plötzlich beim Kauf der Spiele
ein Wörtchen mitreden wollen. Und Eltern, die über PC-Spiele gar nichts oder nur
Oberflächliches wissen, sind nicht eben die besten BeraterInnen. Eltern, die eine
positive Haltung zur Technik haben, werden PC-Spiele sicherlich anders beurteilen,
als der Technik gegenüber kritische oder ablehnende Eltern.
Jochen Maaß2 weist meines Erachtens zu Recht auf die Erfahrungen der
Familienberatung hin, die Ursache einer Spielersüchtigkeit nicht in den Spielen,
sondern in der familiären Situation sieht: „Wenn ein Kind sehr viel am Computer
spielt, kann dies darauf hindeuten, dass es in seiner Familie bzw. seinem Umfeld zu
wenig für das Kind attraktive Alternativen gibt.“ Der Vermutung vieler Eltern der PC
sei schon Ursache eines dauerndem Spielens, hält er entgegen: “Wenn Kinder,
Jugendliche und Erwachsene Probleme mit Computer- und Videospielen, mit der
elektronisch simulierten und realen Welt haben, so mag die ‘Technik’ zwar dazu
beitragen, dass diese Probleme zu tage treten und vielleicht sogar verstärkt werden,
eine echte Chance für die Betroffenen liegt aber nicht in einem abstrakten Kampf
gegen ‘die Technik’, sondern in individueller Hilfe und Beratung“.
Nach einem Rat gefragt, wie man sich denn nun den Spielen gegenüber verhalten
3
soll, scheint mir die von Ulrich Dittler aufgestellte These, dass "vieles, was für den
Umgang mit Computerspielen gilt...auch für den Umgang von Kindern und
Jugendlichen mit anderen Medien gefordert (wird): Kinder müssen alles, so auch den
Umgang mit Medien erst lernen. Dies ist am leichtesten möglich, indem Eltern
zusammen mit ihren Kindern mit dem neu angeschafften Computerspielzeug
spielen. Dieses gemeinsame Spiel im Familienkreis fördert - wie jedes andere
gemeinsame Spiel auch - zum einen die Kommunikation; zum anderen schaffen sich
die Erwachsenen damit Einblick in die Spiele, die den Nachwuchs sosehr
faszinieren. Dies ermöglicht nicht nur ein konstruktives Gespräch über den
Spielkonsum und die Inhalte, sondern bietet auch die Möglichkeit zu erkennen, an
welchen Bedürfnissen alternative Spielangebote ansetzen können: Denn
Computerspiele sind Programme nur so lange faszinierend, wie keine
ansprechenden Alternativen angeboten werden".
Dieser Einschätzung schließe ich mich an und möchte allen Eltern, denen der
Computer als Instrument kindlicher Beschäftigung verdächtig ist, zu bedenken
geben, dass eine Ablehnung die Kindern zu Außenseitern machen kann. Wie schon
im Fall des Fernsehens scheint es mir viel eher notwendig, sich über ein sinnvolle
Nutzung dieses Mediums Gedanken zu machen, darin eingeschlossen
4
möglicherweise auch bestimmte Beschränkungen.
Für die Entwicklung solcher Grundsätze ist es nicht unerheblich, welcher Umgang
mit Medien in der Familie allgemein üblich ist. Da elterliches Verhalten nicht
unerheblich für das der Kindern ist, müssen sie kritisch ihren eigenen Medienkonsum
unter die Lupe nehmen um glaubwürdige Ratschläge für den Umgang mit Spielen
erteilen zu können. Väter, die sich wahllos durch die Programme zappen sind nicht
eben ein Vorbild, genauso wenig, wie ein permanent im Hintergrund laufender
Bildschirm.
Wie wichtig die familiäre Situation bei der Entscheidung zum Medienverhalten ist,
zeigen nachfolgende Beispiele, die einem beispielhaften Faltblatt für Eltern zu PCSpielen der Arbeitsgemeinschaft Computerspiel (ACOS) in Österreich entnommen
sind:
Beispiel 1
In Peters Familie wird viel ferngesehen. Zum Abendessen versammelt sich die
Familie vorm Fernseher. Bevor der Spätfilm beginnt, muss Peter ins Bett.
Selbstverständlich wird in dieser Zeit auch geredet. Dabei geht es um die Wahl des
Senders und teilweise um Ereignisse des Tages. Peter verläßt den Kreis der Familie
um zu spielen, er wird deshalb vermißt.
Beispiel 2:
Peters Eltern machen sich viele Sorgen um die Zukunft ihres Sohnes. Peter soll eine
gute Ausbildung erhalten und gute Chancen im Berufsleben haben. Da überall zu
hören und zu lesen ist, dass Computer in fast jedem Beruf immer wichtiger sind, soll
Peter schon früh lernen mit dem Computer umzugehen. Die Eltern haben Peter den
Computer und das spiel geschenkt, damit er auf diese Weise seinen Einstieg in die
Computerwelt findet.
Beispiel 3.
Peters Familie unternimmt sehr viel gemeinsam, spielt auch viel zusammen (z.B.
Brett- oder Kartenspiele) und hat fast immer füreinander Zeit. Dass Peter nun allein
am Computer spielt, fällt in dieser Familie besonders stark auf.
Beispiel 4.
Peters Eltern sind beide stark engagiert und haben wenig Zeit für die Familie. Um so
mehr verwundert es sie, dass Peter nun auf einmal keine Zeit für sie hat, weil er am
Computer spielt. Aus ihrer Sicht bedroht deshalb der Computer das Familienleben.“
Jede der geschilderten Situationen erfordert eine andere Antwort hinsichtlich der PCSpiele: Während im ersten Beispiel in einer Familie mit regelmäßigem
Medienkonsum eine Verbot der Spiele fast absurd erscheint und sicherlich nicht
verstanden werden kann, ist im zweiten Beispiel die Frage, ob nicht schon zu früh
ein Druck ausgeübt wird und Spielen am PC nur noch zeitweise geduldet wird. Im 3.
Beispiel hingegen ist Toleranz gefragt, da das Medium noch neu ist und wirkliche
Probleme erst auftreten, wenn dieses „Ausklinken“ aus der Gemeinschaft über einen
längeren Zeitraum hinweg anhält. Allerdings bedeutet die Hinwendung zu PCSpielen häufig, dass das Kind in den Spielen Bedürfnisse befriedigen kann, die von
der Familie oder dem Unfeld nicht abgedeckt werden, wie dies im 4. Beispiel der Fall
ist.
Neben der Berücksichtigung der familiären Situation müßte auch das
medienverhalten der Familie bei der Entscheidung für oder Wider Computerspiele
eine Rolle spielen:
• Darf beliebig lange und alles im Fernsehen angeschaut werden oder gibt es
zeitliche und inhaltliche Beschränkungen?
• Ist es in der Familie allgemein üblich, eine Auswahl aus dem Fernsehprogramm
zu treffen, ist dies auch eine sinnvolle Vorgehensweise bei den Spielen.
• Wird der Computer auch für andere Tätigkeiten in der Familie genutzt?
• Wir gemeinsam am PC gespielt oder werden Kinder allein gelassen?
Schwierig scheint mir auch, bei den PC-Spielen mitentscheiden zu wollen, während
beim Kauf von Platten und Büchern die Kinder weitgehend dem eigenen Urteil
überlassen sind. Anders herum: nur dort, wo der Medienkonsum Gesprächsthema
ist, scheinen Einwände oder gar Ver- oder Gebote sinnvoll.
Danach befragt, wie lange man denn nun einem Kind das Spielen am PC erlauben
soll, kann es auch hier keine absoluten Normen geben - es gilt das bereits
ausgeführte. Allerdings halte ich die Auffassung, Kinder erst im Alter ab 10 Jahren
an den PC zu lassen, für nicht richtig. Heute gibt zahlreiche ansprechende
Programme auch schon für Kinder ab 6 Jahren - da PC Spiele im Unterschied zum
Fernsehen dem Kind die Möglichkeit bieten, halte ich eine halbe Stunde PC-Spiel für
sinnvoller als ½ Stunden Fernsehen oder aber Game-Boy-Spielen mit schlechter
Grafik und Mini-Bildschirm! Denkbar wäre eine Einigung mit dem Kind über zeitliche
Begrenzungen, möglicherweise auch als Alternative zum Fernsehen, vorstellbar ist
auch gemeinsames spielen oder malen am PC.
Beim für- und Wider gegen PC-Spiele ist aber auch die individuelle Situation der
Kinder nicht unbedeutend. Es dürfte einleuchten, dass für einen 8-jährigen eher
unruhigen Jungen, der häufig vor dem Fernseher sitzt, andere Spiele
empfehlenswert sind als für eine 15jährige mit relativ geringer Mediennutzung. Einen
14-jährigen mit jahrelanger Spielerfahrung werden andere Spiele begeistern als
einen Jugendlichen, der bislang keinerlei Video- oder PC-Spielerfahrung hat.
Notwendig wäre auch, sich zunächst darüber Klarheit zu verschaffen, welche
Vorlieben und Abneigungen, welche Erfahrungen und welche Ängste ein Kind hat.
Dabei sollten folgende Gesichtspunkte in die Überlegung mit einbezogen werden:
•
•
•
•
•
•
Welcher Art Gesellschaftsspiele bevorzugt das Kind?
Hat das Kind Erfahrungen mit Spielen dieser Art?
Spielen die Freunde ebenfalls solche Spiele?
Ist das Kind ein guter Verlierer/in oder wird es schnell wütend?
Hat es Spaß an kniffligen Spielen bei deren Lösung es einiger Ausdauer bedarf?
Ist das Kind sehr ängstlich und meidet Fernsehsendungen mit unheimlichen
Situationen?
• Spielt es viel allein oder eher mit Freunden?
Ein weiterer Gesichtspunkt für eine Entscheidung ist sicherlich auch die Frage,
welche Bedeutung dem Spielen allgemein zugemessen wird. Während Kinder
sicherlich ohne elterliche Bedenken Ball- und Brettspiele, Karten und Versteckspiele
spielen können, bestehen im Hinblick auf das Spielen am PC große Bedenken.
Häufig wird gegen diese Spiele argumentiert, es werde hier Zeit sinnlos vertan.
Dieses Argument richtet sich indirekt gegen zweckfreies Spielen, in dem ja eben
nichts anderes geschieht als sich „sinnlos“ die Zeit zu vertreiben. Gerade angesichts
einer Entwicklung, in der auch die Zeit der Kinder schon randvoll mit Terminen
vollgestopft ist, scheint mir aber das Ausleben des Bedürfnisses nach zweckfreier,
nicht zielgerichteter Tätigkeit besonders wichtig.
Während die einen Spielen eher als eine zweckfreie Beschäftigung verstehen, die
nur um ihrer selbst willen geschieht und für die kindliche Entwicklung von Bedeutung
ist, messen die anderen vor allem Spielen, bei denen wie nebenbei noch etwas
gelernt wird, große Bedeutung zu. Dahinter steckt aber die Auffassung, jede Minute
menschlicher Tätigkeit müsse für „sinnvolle“ Tätigkeiten genutzt werden und Muße
wird in diesem Verständnis als weniger sinnvoll abgewertet.
Wenn Kinder spielen, bauen sie sich eine Welt mit eigenen Regeln und Gesetzen,
ahmen zwar die Wirklichkeit nach, sind sich aber zugleich über diesen
Nachahmungscharakter im klaren. Im Spiel wird probeweise gehandelt. Spielerisch
können jedoch auch im Spiel Verhaltensweisen umgesetzt werden, die im wirklichen
Leben nicht toleriert würden. Darin gerade besteht auch die Faszination der PCSpiele für viele Kinder: In der simulierten Welt können wie in keinem anderen
Medium/(Spiel) Erfahrungen gesammelt und Phantasien ausgelebt werden.
Wenngleich der Handlungsrahmen durch die Programmierer weitgehend
vorbestimmt wurde, bieten viele Spiele aber dennoch weitreichende Möglichkeiten
zum experimentieren und Chancen für alternatives Handeln auf Probe.
Argumente für und wider PC-Spiele
5
• Kinder verbringen noch mehr Zeit vor dem Bildschirm als ohnehin schon
Diese Befürchtung hat sich nicht bestätigt. Die Spielzeit für PC-Spiele wird eher der
Fernsehzeit als anderen Freizeitvergnügen abgeknapst. Der Medienkonsum hat sich
durch diese Spiele nicht verstärkt. Die Spiele werden dem Fernsehen vorgezogen,
weil sie die Möglichkeit zu aktivem Handeln ermöglichen und die vor dem Bildschirm
sitzenden nicht zu bloßen Konsumententum verdammen. Dort, wo eine Art
Spielsucht beobachtet wird, müssen sich Eltern fragen, worin die Ursache dieser
starken Hinwendung zu den Spielen besteht.
• Computerspiele fördern die Vereinzelung und die Ich-Bezogenheit des
6
Spielers
Dieser These ist so pauschal nicht zuzustimmen. Nachweislich spielen die Kinder
PC-Spiele nur höchst selten allein. Computerspiele bieten eher kontaktscheuen
Kindern sogar die Möglichkeit, zu anderen in Beziehung zu treten - Spiele werden
wie Briefmarken oder Glanzbilder getauscht, man gibt sich Hinweise, in schwierigen
Situationen weiterzukommen, tauscht Erfahrungen aus. Dort, wo Kinder tatsächlich
über lange Phasen hinweg tun, liegen eher andere Probleme vor (zu geringe andere
Anreize, familiäre Konflikte, allgemein einzelgängerisches Verhalten) die die PCSpiele als attraktive Fluchtmöglichkeit oder Ausweg erscheinen lassen.
Das Hamburger Freizeitforschungsinstitut BAT hat sich mit den „Computerfreaks“
befaßt und festgestellt, „Computerfreaks sind jung, und dynamisch, sportlich aktiv
und viel unterwegs. Sie leben zwischen den beiden Spannungspolen Konzentration
7
und Bewegung“ - damit wird das Vorurteil von vereinsamten Computerspieler
widerlegt.
• Die weit verbreiteten Computer-Kriegsspiele vermitteln den Jugendlichen
Freude an kriegerischen Handlungen. Der Spieler geht buchstäblich auf
Menschenjagd und wird für das Töten belohnt. Das führt zwangsläufig zu
einer Verrohung und Brutalisierung der Spieler. Gewalt erscheint als
erlaubtes Mittel der Problemlösung.8
Unbestreitbar ist die Anzahl von Kriegsspielen bedenklich. Allerdings rühren deren
Gefahr m.E. nicht vorrangig aus der gezielten Jagd auf Menschen - die es in einigen
Spielen durchaus gibt - sondern eher in einer weitgehend „menschenfreien“ Zone in
den Kampfspielen. Viele Kriegsspiele - insbesondere auch die der Realität
nachempfundenen - vermittelt den Spielern aufgrund ihrer Beschränkung auf den
Waffeneinsatz unter Ausklammerung aller Auswirkungen für den Menschen ein völlig
falsches Bild von Kriegen und verharmlosen eher als dass sie zur
Auseinandersetzung mit Kriegen führen. Einen direkten Zusammenhang von
häufigem Ansehen von gewalttätigen Filmen/Spielen und eigener Gewalttätigkeit
konnte bislang nirgendwo eindeutig nachgewiesen werden. Hier ist es von
entscheidende Bedeutung, mit welcher Einstellung/ Gemütsverfassung/
Grundstimmung sich diesen Spielen nähert. Ein Kind mit geringen Aggressionen und
wenig Gewalterfahrungen reagiert ganz anders, als eines, das auch in seiner Familie
dauernd erlebt, dass der Stärkere sich durchsetzt.
Dass gerade auch ein Spiel mit gewalttätige erscheinendem Inhalt eine Bedeutung
im Entwicklungsprozeß von Kindern haben kann, zeigt die Erfahrung mit dem Spiel
Virtua Fighter dokumentiert in der Datenbank „Search & Play“. Zwar handelt es sich
hier um Kampfspiel „Mann gegen Mann“, das zunächst auf kleinere Kinder sehr
brutal wirkt, es kommt aber nach Einschätzung der Beurteiler der Fachhochschule
9
Köln dem kindlichen Wunsch „Stärke und Durchsetzungskraft zu zeigen, in
besonderer Weise entgegen.“ Den Kindern ist aufgrund der Gestaltung des Spiels
der Unterschied zwischen Spiel und Wirklichkeit jederzeit bewußt und das Spiel
fördert die Fähigkeit, sich auf en Spielpartner einzustellen und sinnvolle Strategien
zu entwickeln.
• Computerspiele sind Zeitkiller. Sie verhindern die natürliche Entwicklung
der Kinder und Jugendlichen, die statt in einer Realität in einer Scheinwelt
aufwachsen.10
Dieses Argument rührt häufig aus einer unbewußten Ablehnung der Möglichkeit für
Kinder, über ihre Zeit frei verfügen, sie auch spielend verplempern zu können. Die
Welt der PC-Spiele ist so sehr Scheinwelt nicht, und selbst in den vielen Abenteueroder Fantasy-Spielen erproben Kinder Verhaltensweisen, zu denen sie in ihrer
unmittelbaren Umgebung heute kaum noch Möglichkeit haben: Außerdem hat sich
gezeigt, dass Kinder nur von solchen Spielen längerfristig fasziniert werden, die
einen bezug zu ihrer eigenen Lebenssituation haben. „ In den Videospielen erblickt
der Spieler Aspekte der verwirrenden Vielfalt seines Lebens. Er erhält Zugang zu
einer magischen Welt, in der die Gesetze seiner Welterfahrung außer Kraft gesetzt
sind oder sich in seltsam veränderter Weise Geltung verschaffen. Das Spiel bietet
ihm klare Handlungsmuster und Zugänge zum Verständnis und zu den Regeln der
11
Welt.“ Wolfgang Fehr u. Jürgen Fritz berichten an einigen Beispielen, wie Spiele
bestimmte Lebenssituationen von Kindern aufgreifen können: Ein türkischer Junge
mit Schulproblemen bevorzugt Ballerspiele, in denen er Machtphantasien ausleben
kann. Dieses Spiel bestätigen seine Erfahrung, dass man nur „siegen“ kann, wenn
man kämpft und Gegner beseitigt. Ein anderer Schüler ist aufgrund seiner Haufarbe
Einzelgänger - er bevorzugt Spiele, in denen eine Einzelfigur durch zahlreiche
Problemsituationen hindurchkämpfen muss.
Kinder und Jugendliche können sehr gut zwischen Wirklichkeit und Scheinwelt
überzeugen - sie wissen genau, dass bestimmte Kampfhandlungen oder bestimmte
Abenteuer nichts mit der Wirklichkeit zu tun haben, bei bestimmten Figuren ist ihnen
durchaus klar, dass es sich nur um Filmgestalten handelt. Die Welt der Medien ist
heute Bestandteil der wirklichen Welt, ob es sich nun Bugs-Bunny oder Supermario
handelt - sie alle gehören wie früher das Sandmännchen oder der Weihnachtsmann
zur Lebenswirklichkeit der Kinder von heute.
Der Angst vieler Eltern, eine dauerhafte Beschäftigung mit den im Spiel vermittelten
Scheinwelten könne zu einem Wirklichkeitsverlust führen, möchte ich entgegen
halten, dass angesichts der Inhalte vieler Abenteuer-, Simulations- und Rollenspiele
eher eine Einübung oder Nachahmung herrschender Normen und Werte wie z.B.
Leistungsbereitschaft, Erfolgsorientiertheit, Wettbewerbs- und Konkurrenzverhalten
zu befürchten ist. Die in den Spielen vorgeführten Welten mögen zwar noch so
phantastisch erscheinen, sie sind jedoch in ihren Weltbild und Wertvorstellungen für
mich in einem erschreckendem Maße wirklichkeitsnah. Die Spielhandlungen und die
Denkmuster der Spielfiguren bieten nur in seltenen Fällen Alternativen zu den
gegenwärtig vorherrschenden Normen. Ich würde mir vielmehr Spiele wünschen, in
denen das Spielziel ist, Alternativen zum Bestehenden zu phantasieren und in denen
das Denken in utopischen Möglichkeiten erprobt wird.
• PC-Spiele wirken sich nachteilig auf schulische Leistungen aus
Die weitverbreitete Befürchtung, langes Sitzen vor Konsolen und PC könne sich
nachteilig auf die schulische Leistungsbereitschaft auswirken, läßt sich generell nicht
bestätigen. Im Gegenteil: SchülerInnen, die in der Schule große
Leistungsbereitschaft zeigen, bevorzugen auch PC-Spiele, die Einiges abfordern.
Vorrangig dort, wo das Spielen am PC Ersatz wird für andere Beschäftigungen und
soziale Beziehungen, können durch die unbeschränkte Spielmöglichkeit und die
fehlende Gespräche mit den Eltern über dieses Medium, Schwierigkeiten entstehen.
• Wer PC Spiele spielt - liest weniger; Bilder vermitteln weniger als Worte
-sind weitverbreitete Thesen und Befürchtungen, aus denen die Schlußfolgerung
gezogen wird, häufiges Spielen dieser Spiele könne zu einer Verkümmerung der
Sprach- und Lesefähigkeit führen. Kulturkritiker sprechen auch von einer Dominanz
der Bilderwelten und sehen ebenfalls verheerende Folgen für die
Kommunikationsfähigkeit, insbesondere der Fähigkeit, sich schriftlich ausdrücken zu
können, voraus. Nicht selten trifft man auf die Meinung, die zu beobachtende
Zunahme der Rechtschreibprobleme vor allem bei Jungen sei Folge ihrer
„Spielsucht“.
Besonders irritierend für Erwachsene bei Musik-Videos und PC-Spielen ist die
schnelle Abfolge von Bildern, die ihrer Meinung nach keinen Sinnzusammenhang
stiften. Unberücksichtig bleibt bei dieser Bewertung die eigene Ungeübtheit, diese
Bildersprache verstehen zu können. Kinder und Jugendliche können diese Bildfolgen
oft viel schneller entschlüsseln. Die von Jugendlichen bevorzugten Sender „Viva“
und „MTV“ und auch viele der in den Kinos vorgeführten Werbespots arbeiten in
ganz anderer Weise mit Bildern, als es viele Erwachsene gewohnt sind. Eine
schnelle Abfolge von Bildern, ungewohnte Kameraperspektiven und Filmschnitte
müssen aber nicht gleichbedeutend sein mit Inhaltsleere und sie sind häufig auch
nicht bloße Effekthascherei.
Die eingesetzte Collagetechnik (Zusammenschneiden sehr unterschiedlicher
Bildinformationen) erfordert ein hohes Maß an Kombinations- und
Interpretationsfähigkeit, um den Inhalt verstehen zu können. Im Unterschied zu einer
sprachlichen Information läßt sie aber viele verschiedene Deutungsmöglichkeiten
offen. Wenn Kinder und Jugendliche in der Lage sind, die schnelle Abfolge von
Bildern zu interpretieren, steckt dahinter auch eine beachtliche Fähigkeit.
Japhet Asher, Produzent einer besonderen Art von Videos sagt über die von den
Zuschauern zu erbringende Leistung: „Was ich im Fernsehen zu machen versuche,
hat mehr mit Träumen zu tun als mit linearen Geschichten. Und ich glaube, darauf
läuft es in unserem Medium hinaus...Es gibt einen großen Anteil an Interaktivität,
weil die Art und Weise, in der du Verbindungen zwischen verschiedenen Segmenten
und verschiednen Ideen herstellst und wie du darauf antwortest, sich auf einer
anderen Ebene abspielt als beim traditionellen Drama. Wir fordern die Leute dazu
12
heraus, Verbindungen herzustellen.“ Wenngleich nicht alle Spiele diese
Denkleistungen erfordern, setzt dennoch ein erheblicher Teil darauf, dass Bilder oder
Ereignisse kombiniert werden müssen. Diese Fähigkeit vieler Kinder, Bilder rascher
deuten zu können, machen sich auch Spieleprogrammierer zunutze - für die Lösung
vieler Rätsel in Abenteuerspielen ist diese Art Bildphantasie häufig unabdingbar.
In der öffentlichen Diskussion werden häufig PC-Spiele eher als inhaltsleer
dargestellt, gleichzeitig wird die Bedeutung des Buches betont. Ihm wird die ungleich
größere Bedeutung bei der Entwicklung der kindlichen Phantasie und der Entfaltung
geistiger Fähigkeiten zugeschrieben. Besonders die Möglichkeit, beim Lesen
innezuhalten und das Lesetempo selbst zu bestimmen, wird hervorgehoben und
auch die Möglichkeit, sich „selbst ein Bild“ über Personen und Orte machen zu
können. Hier muss jedoch eingewendet werden, dass Bücher der Phantasie nur bei
bestimmten sinnlichen Einzelheiten mehr Spielraum lassen, etwa wenn es um die
Vorstellung des Aussehens von Menschen und Landschaften oder Orten geht, sie
engen aber hinsichtlich der Normen, Rollen und Bewertungen von Handlungen viel
stärker ein, als es Bilder in PC-Rollen- oder Abenteuerspiele tun. Insofern kann in
dieser verallgemeinernden Form nicht über die größere Bedeutung der Literatur
gegenüber den Bilderwelten gesprochen werden. Es müßte vielmehr genauer
gefragt werden, wie die Bilder aufgebaut sind und in welchem Zusammenhang sie
vermittelt werden.
Der Vorteil von Literatur ist der relativ große Spielraum, der der Phantasie bei der
Ausgestaltung der Erlebnisse durch die Konsumierenden bleibt, während im PCSpiel der Rahmen des Spiels (die Grafik und die möglichen Spielschritte) den
Erlebnisraum weitgehend bestimmt. Der Vorteil von Spielen jedoch ist die
Möglichkeit der aktiven Teilnahme am Spielgeschehen durch die Spielenden. "Ihre
Gedanken, ihre Fähigkeiten, ihre Gefühle, ihre Wünschen und Wollen werden Teil
dieses 'Bilderbuches', das sich durch ihr spielerisches Handeln zu einer Geschichte
ausfaltet. Es ist ihr Leben, das in diesen 'Bilderbuch' erwacht; ihr Verhalten
bestimmt, wie die Geschichte ausgeht und ob es zu einem guten Ende kommt. Der
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im Computerprogramm angelegte Keim einer Geschichte wird zu ihrer Geschichte"
Kommunikationswissenschaftler haben darauf festgestellt, dass die Attraktivität von
Fernsehen/Filmen/Videos vor allem auch auf der größeren Verständlichkeit von
Bildern auch jenseits aller kulturellen Normen beruht. Der Erfolg der Serie
„Sesamstraße“ und die Beliebtheit von Comics bei Kindern bestätigen diese Thesen.
Bilder können anders als Sprache es vermag den Zugang zu bestimmten Themen
erleichtern. Ein amerikanisches Forscherteam an der Rutgers Universität bekämpft
z.B. erfolgreich mit einem Computerspiel Lese- und Schreibschwächen bei Kindern und nicht von ungefähr arbeiten heute PC-Programme immer mehr mit Symbolen
anstelle von Worten. Diese Erkenntnisse macht man sich auch bei der Lernsoftware
zunutze, in der Bilder die Schriftsprache unterstützen.
Während die sprachliche Darstellung von Gefühlen sehr viel Spielraum für
Interpretationen läßt, können sich Kindern aus Bildern Gefühle und Affekte oft
leichter erschließen als aus sprachlichen Zusammenhängen - für das Weinen und
das Lachen, für Wut und Freude, Zärtlichkeit und Trauer existieren zumindest im
westlichen Kulturkreis ähnliche bildliche Ausdrucksformen. Dagobert Duck und Tim
und Struppi kommen deshalb mit einem sehr kleinen Sprachschatz aus. Die Bilder
werden über soziale Schranken hinweg verstanden.
Nun sehen einige Kritiker der PC-Spiele einen direkten Zusammenhang zwischen
häufigem Medienkonsum und der Abnahme der Fähigkeit zu lesen und sich
angemessen auszudrücken. Insbesondere wird vermutet, die bei Jungen häufiger
anzutreffende Leseabneigung sei direktes Ergebnis häufigen Spielens am PC.
Besonders wird die in vielen Spielen anzutreffende Comic-Sprache kritisiert., die
Ursache für die Sprachverkümmerung sei. Diese Befürchtung halte ich aus zwei
Gründen für nicht beweisbar: Zum einen finden sich in vielen PC-Spielen beachtliche
„Leseanteile“ und umfangreiche Dialoge, in nur einem kleineren Teil der Spiele wird
die Comic-Sprache benutzt, zum anderen findet über die Spiele zwischen Kindern
und Jugendlichen eine ausführliche Kommunikation statt. Es wird über Lösungswege
und Inhalte debattiert, man erschließt sich die Spieleanleitungen und gerade Jungen
werden häufig zur Lektüre von Fantasy-Romanen angeregt. Im übrigen ist auch die
Comic-Sprache nicht nur negativ zu bewerten - auch in ihr steckt ein gehöriges Maß
an Phantasie, die auch bei ihrer Entschlüsselung gefordert wird.
Die jüngst Untersuchung zum Freizeitverhalten bestätigt diese These erneut: Das
Buchlesen stirbt durch den PC nicht aus, es sind vor allem die 14-19jährigen, in
deren Freizeit Bücher eine größere Rolle spielen und natürlich lesen mehr Mädchen
als Jungen.
Gefragt, was Computerspiele leisten können, kann man folgende Faktoren nennen:
Sie können
• beim Abbau von Streß helfen bzw. einen konstruktiven Umgang mit Streß lehren
• die Konzentrationsfähigkeit fördern
• helfen, Konflikte zu lösen
• Normen und Werte vermitteln
• Bedürfnisse befriedigen
• Freiräume eröffnen
• planvolles, durchdachtes Handeln unterstützen
• vernetztes Denken fördern
• das Auffassungsvermögen stärken
• den Umgang mit Macht/Kontrolle spielerisch vermitteln
• spielerische den Umgang mit Gefahren vermitteln.
Die Faszination von Video- und PC-Spielen beruht vor allem auf der Möglichkeit des
aktiven Eingreifens in das Spiel. In Abenteuerspielen durchlebt der/die Spielende
verschiedene gefährliche Situationen, muss Herausforderungen bestehen und kann
sich mit Freunden über die Bewältigung der verschiedensten Probleme austauschen,
in Rollenspielen schlüpft man in die Figur auf dem Bildschirm und meistert Angriffe,
sammelt Erfahrungen und lernt Zaubersprüche, Tricks und Kampftechniken, in
Simulationen denkt man sich in komplexe Strukturen ein und erschafft Welten nach
eigener Wahl, in Rennspielen steuert man selbst Autos oder Flugzeuge. Man lernt
Situationen einzuschätzen, Fallen auszuweichen, Schätze und Lebenspunkte zu
gewinnen, Zaubersprüche anzuwenden. Allerdings macht man auch die Erfahrung,
bei falschen Entscheidungen, zu langsamer Reaktion, Mißachten bestimmter Regeln
und Übersehen bestimmter Zusammenhänge aus dem Rennen geworfen zu werden.
Häufig gelingen bestimmte Schritte erst nach vielen Versuchen und für die Lösung
von Problemen ist Experimentierfreude und Ausdauer gefragt. Selbst martiale
Kriegsspiele bieten noch die Möglichkeit der Bewährung und eine damit verbundene
Befriedigung.
PC-Spiele stellen auf unterschiedlichen Ebenen Leistungsanforderungen an die
Spielenden. Bei eigenen Versuchen wird man schnell feststellen, dass relativ simple
Jump’n run- Spiele einiges an Reaktionsschnelligkeit abverlangen - die Kinder in
weitaus größerem Maß als Erwachsene zeigen. Abenteuerspiele erfordern
Kombinationsfähigkeit und Ausdauer, Rollenspiele die Fähigkeit in
Zusammenhängen zu handeln, um die oftmals sehr vertrackten Aufgaben zu lösen,
bedarf es viel Phantasie. Je schwieriger ein Spiel ist, je mehr Fähigkeit fordert es von
den Spielenden, mit Frustrationen umgehen zu können. Übereinstimmend berichten
Kinder und Jugendliche von dem Stolz, gestellte Aufgaben erfolgreich bewältigt,
kniffelige Rätsel gelöst und schwierige Etappen gemeistert zu haben.
Selbstverständlich treffen diese Angaben nicht auf alle Spiele gleichermaßen zu,
ebensowenig können die Spiele bei allen Kindern in gleicher Weise das ihnen
innewohnende Potential entfalten. Es hängt sowohl von der Auswahl der Spiele
selbst, als auch von der Art und Weise, wie Kinder und Jugendliche damit umgehen
und nicht zuletzt von der Möglichkeit, über die Erfahrungen in der Familie zu
sprechen ab, ob sie diese positiven Möglichkeiten zum tragen kommen können.
Spielekauf
Verschiedene Einrichtungen haben versucht, Eltern mit Rat und Tat durch den
Dschungel der Spiele zu helfen - besonders hervorheben möchte ich hier die SpieleDatenbank „Search and Play“ und die von der Bundeszentrale für politische Bildung
veröffentlichten Materialien. Neben einer Reihe sehr guter allgemeiner Informationen
veröffentlicht die Bundeszentrale regelmäßig ausgezeichnete Spielbewertungen.
Diese Beurteilungen enthalten nicht nur umfangreiche Darstellungen des Inhalts, der
Spielstrategie und Grafik der Spiele, sondern enthalten auch die Spielerfahrung von
Kindern/Jugendlichen. Im Unterschied zu Spielbeurteilungen durch kommerzielle
PC-Zeitschriften nennen die Datenbank und die Bewertungen auch die Negativseiten
der Inhalte Spiele und formulieren Bedenken aus der Praxis.
Wie unterschiedlich Beurteilungen ausfallen können, sei am Beispiel des Spiels -The
even more incredible Machine gezeigt. Während die Spielfüchse der
Spielzeitschriften es eher als ein Spiel für Liebhaber von Legospielen bezeichnen,
macht mir und anderen diese langsame, aber pfiffige Tüftelei mit schlichterer Grafik
durchaus Spaß, weil man einiges an Ideen einbringen muss. In der Beurteilung des
14jährigen Heiko in der Datenbank Search & Play ist über das Spiel zu lesen:
„Man kann seine eigenen Maschinen konstruieren und lernen, Dinge
zusammenzubasteln. Am Anfang ist es leicht, doch später wird es schwerer. Man
muss logisch denken können und Spaß am Puzzeln haben. Man sollt es mit
mehreren Spielen, weil es sonst zu schwer wird. Es wird nie langweilig, weil jeder
Level anders ist. Die Grafik ist ganz gut, Sound gibt es nur im Piep-Format.“
Andere Ratgeber wurden von Kreisjugendämtern oder Jugendfreizeiteinrichtungen
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15
herausgebracht - so vom Kreisjugendamt Kleve , im Frankfurter Kinderbüro
werden ebenfalls Spiele geprüft und in vielen Bibliotheken kann man heute CDROMS ausleihen.
Übereinstimmend werden von vielen Ratgebern für PC-Spiele mit brutalen
Gewaltszenen abgelehnt (wobei die SpieletesterInnen der Zeitschriften hier offenbar
eine erheblich größere Toleranzschwelle zeigen als Autoren oder Einrichtungen mit
einem pädagogischen Anliegen). In dem Kapitel über Gewalt in PC-Spielen gehe ich
näher darauf ein, wie schwierig dieses Kriterium als alleiniger Maßstab für die
Beurteilung eines Spieles ist.
Da die Entscheidung hinsichtlich gewalttätiger Inhalte auch aufgrund des komplexen
Charakters vieler Spiele äußerst schwierig ist, bleibt nur die Möglichkeit, sich ein
Spiel selbst anzusehen und dann zu entscheiden, wie damit umzugehen ist.
Keinerlei Debatten dürfte es allerdings um Spiele rassistischen Inhalts geben komplizierter wird es wiederum in der Frage der Frauendiskriminierung.
Trotz dieser Einschränkung hinsichtlich einer Kriterienliste im Sinne eines
abzuhakenden Kataloges für den Spielkauf, möchte ich dennoch einige
Gesichtspunkte nennen, die beim Kauf bedacht werden sollten. Dies auch deshalb,
weil nur in den seltensten Fällen Spiele vorher angesehen bzw. ausprobiert werden
können. Zudem täuscht häufig die Verpackung der Spiele: Die auf der Schachtel
bzw. dem Umschlag verwendeten Bilder entsprechen häufig nicht der Grafik des
Spieles. Die Bildschirmdarstellung findet sich meistens klein auf der Rückseite der
Spielverpackung.
Systemvoraussetzungen
Wichtig beim Spielkauf ist vor allem, ob das Spiel überhaupt auf dem eigenen PC
gespielt werden kann • ob der geforderte Prozessor mit geforderter Geschwindigkeit vorhanden ist,
• ob die benötigte Software z.B. Windows 95 in eigenen PC installiert sind,
• ob die Grafikkarte mit dem Spiel kompatibel ist.
Systemanforderungen sind häufig in Winzigstschrift auf der Verpackung zu finden
und deshalb sollte man sie sorgfältig studieren um zu Hause nicht böse
Überraschungen zu erleben.
Die Spielerscheinung:
Grafik und Animation
Darunter wird die Qualität der Grafik und des Sounds (d.h. Geräuschuntermalung,
Musik, Text) verstanden, außerdem die Animation, das ist die Art, wie die
Spielfiguren sich bewegen, bzw. welche anderen Bildeffekte eingesetzt werden PCLaien werden auf jeden Fall verblüfft ein, welche grafischen Raffinessen, witzigen
Animationen und beeindruckende Soundeffekte Spiele heute bieten. Längst ist nicht
mehr entnervendes Gedudel das Kennzeichen von PC-Musik und vorbei ist die Zeit
kantiger Schlichtgrafik. Aber wie kann ein Laie beurteilen, was gute Grafik oder
Animation ist? Und manche von PC-Zeitschriften euphorisch gelobte Grafik mag
zwar technisch hervorragend sein, ästhetisch sind mir aber technikstarrende
Flugzeugabschussrampen und knallige Explosionen dennoch ein Greuel und auch
Schlachtfeldern "mit niedlichen kleinen Panzern" vermag ich ästhetisch nichts
abzugewinnen. In einer Reihe von Strategiespielen und Simulationen ist die
grafische Ausgestaltung stark „technisch“ orientiert: Stahlgraue Kampfbomber jagen
über entvölkerte Landschaften und Roboter, Phantasiefiguren oder Waffen werden
durch graugrüne, an Mondlandschaften erinnernde Labyrinthe gejagt und
waffenstarrende Phantasiegestalten bedienen diverse technische Geräte, meistens
Waffen.
Als überholt gelten heute grafische Darstellungen, bei denen jeder Bildpunkt (Pixel)
eher Bildquadrat zu nennen, deutlich zu sehen ist. Diese Art Grafik weist an den
Rändern Treppchen auf und die Gegenstände insgesamt sind flächig. Veraltet sind
auch grafische Darstellungen mit einer relativ kleinen Farbpalette. Grafisch
aufwändinge Spiele heute haben häufig dreidimensionale Darstellungen - manchmal
ist jedoch nur das sog. "Intro" ein Vorspann dreidimensional gestaltet - und verfügen
über ein breites Farbspektrum - allerdings kann dies nur bei einer entsprechenden
technischen Ausstattung des PC's auch genossen werden. Heute sind in vielen
Spielen anspruchsvolle grafische Animationen zu sehen, beliebt sind Spiele mit
Comiczeichnungen, z.B. die seit Jahren auf der Hitliste stehenden Spiele Day of the
Tentacle. Sam und Max" oder das Arcade America, das in seinen
Zwischensequenzen und Animationen eher einem Zeichntrickfilm als einem Spiel
gleicht. Die Spiele Myst und Zork Nemesis sorgen mit atemberaubender FantasyGrafik, die guten Illustrationen in Kinder- oder Jugendbüchern um nichts nachstehen,
für eine geheimnisvolle bis gruselige Stimmung, Simon the Sorcerer, Bermuda
Syndrom, Die Siedler, Transport Tycoon und Theme Park wiederum zeichnen sich
durch liebevolle, detailreiche Zeichnungen jeder Sequenz aus Tomb Raider besticht
zwar nicht durch die grafische Gestaltung, wohl aber durch die besonderen
Kameraperspektive, und die damit verbundenen die Bewegungsabläufe der Figuren,
die vom Spielenden eine schnelle Orientierung erfordern.
Ein weiterer wichtiger Aspekt für ein gutes Spiel ist heute auch die Qualität der
Animation. Unter Animation versteht man die Art, wie sich Figuren und Gegenstände
oder Hintergrundbilder bewegen. Während bei einfachen Spielen die Figuren sich
recht ruckartig fortbewegen, ermöglicht die technische Entwicklung heute eine fast
filmartige Bewegungsabfolge, die bei Spielunerfahrenen wahre Aha-Rufe auslöst,
wenn etwa in Sim City 2000 die Baustellen arbeiten, Flugzeuge zu kreisen beginnen
und Autos hin und herflitzen, in Theme Hospital die Patienten plötzlich in den
Räumen hin und herlaufen oder überall Müll erscheint, oder aber wenn man in Magic
Carpet über geheimnisvolle Landschaften dahingleitet, Figuren einen Salto Mortale
vollführen. I
Musik und Geräuschkulisse
Für viele Eltern sind PC- oder Konsole-Spiele vor allem wegen der quäkenden
Piepstöne ein Greuel und sie meinen, alle Spiele hätten nur diese Art
Geräuschkulisse. Es sind häufig nur die Töne, die ein Computer ohne eine
entsprechende Soundkarte erzeugen kann, die diese Abneigung hervorrufen. Die
aufwendigeren Spiele heute benötigen alle eine Soundkarte., um die Musik- und
Klangkulisse zu erzeugen die für die Wirkung vieler Spiele heute unabdingbar ist.
Für viele Spiele wird bei der Herstellung eine eigene Musik komponiert und wahre
Klangorgien können sich entfalten, wenn die entsprechende Soundkarte und
Lautsprecher vorhanden sind!. In The 7th Guest unterstreicht die Musik und die
Geräuschkulisse die gruselige Atmosphäre des relativ schwierigen Adventures.
Jedoch nicht nur Musik kommt aus dem Lautsprecher, auch eine Geräuschkulisse
kann Autorennen oder den Aufbau eines Vergnügungsparks begleiten und anstelle
von Textdialogen in den Spielen sind heute schon viele Dialoge mit guten
Sprecherinnen und Sprechern vertont. Dennoch gibt es immer noch eine Reihe von
Spielen die mit einfältigem, sich dauernd wiederholendem Gedudel daherkommen.
Da kann es schon zu einer Krise kommen, wenn die Möglichkeit, den Ton
auszuschalten fehlt.
Spielausstattung
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Die Kreisjugendämter Wesel und Kleve haben eine Kriterienliste
zusammengestellt, in der Sie hinsichtlich der Spielerscheinung noch folgende
Aspekte: nennen:
• die Grafik sollte übersichtlich und aussagekräftig sein
• sie sollte die Aufmerksamkeit des Spielers auf das Geschehen lenken und nicht
ablenken (angesichts der immer aufwendiger werdenden Grafik kaum noch
anzutreffen)
• grafische Elemente sollten abwechslungsreich und ansprechend sein und die
Spielmotivation fördern
• sie sollte eher anschaulich und weniger abstrakt sein
• Geräusche sollten eindeutig zu erkennen sein
• Geräusche und Musik sollten nicht zusätzlichen Streß erzeugen, sondern das
Spielgeschehen unterstützen)
• Geräusche und Musik sollten sich ausstellen lassen
• die Texte der Benutzeroberfläche und die Sprachausgabe sollte deutsch sein
Begleitmaterial
Nicht unerheblich für die Qualität eines Spieles ist die Spielanleitung - ohne sie geht
bei manchen Spielen überhaupt nichts. Zum einen findet sich in ihnen häufig der
Kopierschutz, zum anderen wir der Spielverlauf incl. der Tastenbelegung, der
individuellen Einstellung des PC's, der Möglichkeiten der Zwischenspeicherung von
Spielständen und vieles andere mehr erklärt. Allerdings: Manche Spielanleitungen
sind schwer bis gar nicht verständlich. Das mag kein Problem sein, wenn Kinder sich
austauschen können - was sie ausgiebig tun - wird aber dann schwierig, wenn weder
Eltern noch Freunde sich mit dem Spiel auskennen.
Häufig fehlen auch Hinweise zur Installation des Spieles, so dass es zu großen
Frustrationen kommen kann, bevor man überhaupt nur eine Blick in das Spiel werfen
konnte. (Bei der Einrichtung der Spiele müssen auch die entsprechenden
Einstellungen (Soundkartentyp, Musikausgabe, Joystick - oder Tastaturbenutzung)
angegeben werden, sollten aber auch später im weiteren Spielverlauf noch
angepasst werden können. Häufig kommt es zu großen Komplikationen bei Spielen
auf CD’s - da verbringt man schon mal das eine oder andere Stündchen, um ein
Spiel zum Laufen zu bringen., und gerade in solchen Fällen sind fehlende PCKenntnisse ein Handicap, das nur durch eindeutige und allgemeinverständliche
Anleitungen beseitigt werden kann. Allerdings liegt die Anleitung häufig in der CDROM oder aber in der Verpackung, die nicht geöffnet werden darf, so dass man sie
vor dem Spielkauf kaum überprüfen kann. In der Regel findet man auf der CD in den
Readme oder Liesmich Dateien Hinweise bei Problemen.
Spielanleitungen sollten auch Laien verständlich sein und einen raschen Einstieg in
das Spiel ermöglichen. Meinen Widerwillen gegen dickleibige Schwarten, die vor
Spielbeginn erst studiert werden müssen, traf ich auch bei jugendliche SpielerInnen
an. Allerdings bieten einige Handbücher zur unmittelbar für das Spiel benötigten
Information noch umfangreiches Zusatzmaterial. So erfährt man im Handbuch zu
"Civilization" eine Menge über die verschiedenen Epochen der Geschichte.
• Wichtig sind auch die Hilfestellungen, die das Spiel auf dem Bildschirm selbst
bietet. Können verschiedene Schwierigkeitsstufen eingestellt werden?
• Gibt es zu Anfang Übungsmöglichkeiten?
• Kann man über Symbole Erläuterungen erhalten?
• Gibt es Möglichkeiten, den jeweiligen Spielstand abzuspeichern oder muss man
immer wieder von vorn anfangen?
• Findet sich zu englischen Texten im Spiel eine deutsche Übersetzung?
Die Programmoberfläche mancher Spiele (vor allem Rollenspiele) ist ohne ein
ausführliches Studium des Begleitheftes kaum zu verstehen, Abenteuerspiele
hingegen verfügen über eine relativ ähnlich gestaltete Oberfläche, das „Inventory“
(im Spielverlauf eingesammelte Gegenstände oder aber Handwerkszeug, Waffen
oder Zaubersprüche) sind leicht sichtbar zu machen.
Spielinhalt
Als einen weiteren wichtigen Punkt zur Beurteilung nennt die Bundeszentrale den
Spielinhalt. Sie meint damit Spiele, die an Lebensbezüge und -situationen einschließlich der medial vermittelten - der Kinder und Jugendlichen anknüpft und
den Spielenden Gelegenheit gibt, die Spielfiguren mit eigenen Erfahrungen zu
verknüpfen oder sich mit ihnen zu identifizieren. Der Hinweis auf die medial
vermittelte Welt ist insofern von Bedeutung, da bestimmte Fernseh- oder Kinofilme
im Leben von Kindern eine bedeutende Rolle spielen und zu ihrer Lebenswirklichkeit
gehören - Superman und Ninja-Krieger sind für sie „reale“ Figuren. In den Spielen
finden sie diese Realität wieder, denn die "Krieg der Sterne" Trilogie hat ebenso
ihren Niederschlag in Spielen gefunden wie "Aladin" oder "Indiana Jones." Sie
ermöglichen deshalb einen Wiedererkennungseffekt, bieten aber darüber hinaus
auch die Möglichkeit, sich selbst in die Handlung einzubringen. Bei vielen Spielen
wirken ähnliche Mechanismen wie auch bei Sagen, Märchen und Fantasyromanen:
LeserInnen fühlen sich in die Figuren ein, erleben mit ihnen Erfolge und Mißerfolge,
erleiden mit ihnen Ängste und freuen sich über Siege.
Spielziele
Die Qualität eines Spieles hängt auch von seinem zu erreichenden Ziel ab. In einer
Vielzahl von Spielen herrscht eine erschreckend simples Freund-Feind-Schema vor,
hier die Guten, dort die Bösen, die besiegt werden müssen. (In keinem Rollenspiel
z.B., in dem man Charaktere mit verschiedenen Eigenschaften ausstatten muss,
wird man dazu genötigt, sich auch für negative Charakterzüge eines Helden zu
entscheiden). Um den Sieg zu erreichen, sind alle Mittel recht. In historischen
Simulationen, in denen Schlachten oder Eroberungen nachgespielt werden, findet
sich kaum eine Anmerkung zu den extremen Auswirkungen solcher Politik. Im Spiel
Christoph Kolumbus z.B. werden unbeirrt Eingeborene zum christlichen Glauben
bekehrt, werden Inkastädte ausgeraubt und Gegner müssen rücksichtslos
niedergemacht werde. In Civilisation“ wird als Spielziel angegeben: „Wenn sie es
schaffen, alle anderen Zivilisationen auf der Erde zu eliminieren, endet das Spiel
17
automatisch. Das ist die höchste Leistung, die eine Zivilisation erreichen kann.“ In
Victory at Sea “ und History Line werden historische Schlachten „nachgespielt“.
Während beim letztgenannten Spiel immerhin durch eingeblendete Texte auf die
Folgen für die Menschen verwiesen wird, geht es im erstgenannten Spiel nur um den
Sieg in den Seeschlachten im Pazifik im 2. Weltkrieg, den man durch möglichst
optimalen Einsatz der Waffensysteme und strategisch richtige Entscheidungen
erreicht. Selbst bei dem Renner 1996 Command & Conquer geht es um nichts
anderes als um die Eroberung unerforschter Landschaften und die Vernichtung der
Gegner.
Auch in zahlreichen Wirtschaftsimulationen geht es um nicht anderes als um
Gewinne und denn möglichst effektiven Einsatz der finanziellen Mittel und das
Zurückdrängen der Konkurrenz.
Nun bedienen auch Brettspiele wie "Monopoly" Machtgelüste und auch hier gewinnt
nur, wer möglichst rücksichtslos seinen eigenen Vorteil im Auge hat. Und auch in
anderen Spielen gilt das Prinzips des Wettbewerbs, wird Spielspaß durch
Schadenfreude und Spielsiege durch rabiaten Eigennutz erreicht. Allerdings sehe ich
die PC-Spiele aufgrund ihres filmähnlichen, komplexen Charakters und ihrer
Möglichkeit, mit scheinbar wirklichen Figuren und der Wirklichkeit nachempfundenen
Situationen agieren zu können, problematischer. Es macht einen Unterschied, ob ich
etwa beim „Schiffe versenken“ nur ein Kreuzchen auf das Karopapier zeichne oder
ob ich am Bildschirm eine farbenprächtige Explosion eines bemannten Schiffes
vorgeführt bekomme. Es macht m.E. einen Unterschied, ob Kinder strategisches
Denken mit Schach erlernen oder aber bei der Entfaltung von Schlachtszenarien.
Der Reiz des Spiels „Monopoly“ besteht darin, seine Ziele in Kommunikation mit
anderen durchzusetzen - während man in vielen Simulationsspielen allein vor dem
PC als allmächtiger Herrscher Imperien regiert und das Geschick ganzer Völker
bestimmt.
Warum wird überhaupt gespielt
Befragt man Kinder und Jugendliche, warum sie diese Art Spiele spielen, so wird die
Bekämpfung der Langeweile an erster Stelle genannt.. Computerspiele bieten den
Kindern in einer Welt mit einer Bilderflut besondere Unterhaltungsmöglichkeiten. Und
für den Verkaufserfolg eines Spieles und seine Akzeptanz ist das unterhaltende
Element von ausschlaggebender Bedeutung. Spaß und Spannung stellen sich nur
ein, wenn im Spiel nicht schon alles vorher festgelegt ist und keinerlei
Überraschungen mehr auftauchen. (Dem Spiellaien dürften jedoch die heutigen
Spiele zunächst mit mehr Überraschungen konfrontieren, als ihm lieb ist). Zudem
gibt es heute durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz in Spielen eine gewisse
Reaktionsbreite. So hängt das Verhalten der Spielfiguren in Bundesliga Manager von
vielfältigen Faktoren von der Gesamtkonstellation des Spiels ab. Das Spiel ist
lernfähig und so bieten sich bei jedem Spiel neue Möglichkeiten.
Zu schwere Rätsel können zu Frustrationen führen - dauernde Wiederholungen
eines bestimmten Spielmusters können langweilen. Deshalb ist es wichtig, dass
einerseits unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingestellt werden können, bzw. Die
Schwierigkeiten sich erst mit wachsender Erfahrung vergrößern, und ein Spiel
verschiedenartige Anforderungen an die Spielenden stellt. Auch gehört die
Möglichkeit abspeicherbarer Spielstände dazu - hat man 15 Level erfolgreich
durchgespielt, will man nicht wieder von vorn beginnen.
Spiele mit pädagogischem Zeigefinger fördern nicht den Spaß, Kinder merken sehr
schnell, was ihnen „beigebracht“ werden soll.
Ebenfalls können inhaltliche Vorgaben eines Spieles den Spaß beeinträchtigen, so
führt z.B. die zu geringe Kapitalausstattung zu Beginn des Spiels Theme
ParkFehler! Textmarke nicht definiert. zu Frustration und Langeweile. Anstatt
seine Gedanken auf die möglichst phantasievolle Ausgestaltung des Parks zu
verwenden, muss man dauernd überlegen, wie man seine Reichtümer mehrt, sonst
ist das Spiel bald beendet. (Pfiffige Kid's haben deshalb schnell herausgefunden wie
man vermittels sog. Cheats diesen geringen Etat gleich zu Spielbeginn so erhöht,
dass man ungehindert Achterbahnen und Buden bauen kann und sich die ganze
Pracht des Parkes entfalten kann, die man sonst nie zu Gesicht bekäme). Nicht nur
in Theme Park ist die gnadenlose Durchsetzung von Gewinnmaximierung bei
Ausschaltung möglicher Gegner Spielprinzip - wer sich damit nicht anfreunden kann,
dem wird manches Spiel keine Spaß bereiten und die Spannung wird bald einem
Gähnen weichen.
Mit mehreren spielen
Da Computerspiele überwiegend nicht allein gespielt werden, ist ein wichtiges
Qualitätsmerkmal ihre Multiplayer-Option. Das ist die Möglichkeit, ein Spiel mit
mehreren gleichzeitig spielen zu können - entweder an einem PC oder an
vernetzten PC’s oder aber mittlerweile im Internet.
Einwandfreie Technik
Der Spaß des Spiels kann durch Programmierfehler oder aber auch durch
unzureichende Hardware erheblich beeinträchtigt werden. Da der Spielemarkt ein
gewinnträchtiger aber schnelllebiger, das Programmieren der Spiele jedoch ein zeitund geldaufwendiger Prozeß ist, werden häufig unausgereifte Spiele auf den Markt
gebracht, die noch einige Macken haben. Da kann die Grafik ruckeln, können
Figuren nur schwer steuerbar sein, Spielideen nicht sonderlich originell ausfallen und
die Variationsbreite der Grafiken dürftig sein. Z.B. wie in„Lamborghin einem
Autorennspiel, indem die grafisch nicht eben anspruchsvolle Landschaft am Wagen
vorbeiruckelt, und in The Raven Project einem Weltraumballerspiel, funktioniert die
Steuerung des Kampfjägers nicht einwandfrei. Um derartige Fehler zu beheben,
werden auf CD-ROMS, die Spielezeitschriften beiliegen, Bug-Reports beigefügt mit
denen man die Fehler ausbügeln kann.
PC-Spiele-Zeitschriften
Hilfestellung für die Auswahl von Spielen bieten kommerzielle PC-Zeitschriften, die
es in PC-Läden und an Kiosken zu Preisen zwischen 2,50 und 15 DM (häufig mit
CD)zu kaufen gibt und verschiedene nicht kommerzielle Einrichtungen, die ebenfalls
Empfehlungslisten herausgeben. Während schul- oder jugendpädagogische
Einrichtungen Spiele auch nach pädagogischen Gesichtspunkten beurteilen,
bewerten die Spieletester der Spielzeitschriften eher nach den Kriterien Spielspaß,
grafische und technische Umsetzung, Originalität der Spielidee und Handhabung.
Dennoch sind solche Zeitschriften für die potentiellen Käufer nützlich, da häufig aus
den Verpackungen der Spiele und ihrer aufwendigen Werbung nicht deutlich wird,
worum es sich bei dem angegebenen Spiel eigentlich handelt. Die Zeitschriften
bieten hier eine nicht verzichtbare Orientierungsmöglichkeit. Allerdings werden Eltern
und Lehrer sich über den Sprachstil, der sich weitgehend an die jugendlichen Leser
anpaßt wundern: Es wimmelt von Fachausdrücken - die (mit Ausnahme der
Zeitschriften „Bravo „Screen fun“ und Computer -Bild) übrigens nirgendwo erklärt
werden. PC- oder Spiellaien haben kaum eine Chance, sich in dem
Fremdwortdschungel zurechtzufinden und die Redaktionsteams gehen offenbar
auch von einer technisch relativ versierten Leserschaft aus "Die deutsche Version
weist bereits all die Bugfixes auf, die Besitzer der englischsprachigen Software per
Update installieren müssen. Die hardwareintensive Simulation, die das Flugmodell
des russischen High-Tech-Jets angeblich perfekt nachbildet, ist zwar netzwerkfähig,
besitzt einen durchaus brauchbaren Missions-Editor und läßt sich dank Windows
18
vorbildlich bedienen....." , heißt es z.B. in PC Games.
Bei den Beurteilungen der Spielezeitschriften stehen technische Aspekte wie flotte
Spielbarkeit, aufwendige Grafiken oder Animationen, guter Sound im Vordergrund.
Die Bewertung der Spielinhalte erfolgt überwiegend nur unter dem Gesichtspunkt, ob
die Spielidee gut, d.h. spannend umgesetzt wurde oder ob sie neu ist und ob in dem
Spiel pfiffige Rätsel auftauchen, die erfolgreich gelöst werden können, gelegentlich
findet man jedoch kritischen Anmerkungen über allzu große Brutalitäten.
Die Zeitschrift "Power Play" nennt alle wichtigen technischen Daten zum Spiel. Die
Wertung durch die Spieletester umfaßt die Punkte Grafik, Sound und Spielspaß.
Außerdem werden Spiele mit weniger als 15% Spielspaß mit einem "Orden"
"Vorsicht Schrott" versehen, ab 85% Spielspaß erhalten Spiele den "Power-PlayOscar", bei einigen Spielen wird darauf verwiesen, dass sie nur für Kinder Spaß
bringen.
Ein Verriß hört sich so an: "Kartenspiele auf dem Computer? Tolle Idee! Wer schon
immer mal so aufregende Spiele wie Rummy 500 oder Oinochle spielen und sich
dabei geografisch weiterbilden will, wird jetzt endlich im 'Card Player's Paradise'
glücklich. Hier begeben wir uns nämlich auf eine Tour rund um die Welt, wobei wir
unsere Spesen durch Gewinne aus diversen Kartenspiel-Turnieren decken. Bevor
Ihr Euch jedoch der nervenzerfetzenden Atmosphäre spannender Kartenspiele
aussetzt, gilt es ein Foto der aktuellen Stadt mit so sensationellen Infos wie ' In
London steht der Big Ben und der Buckingham Palace' zu bewundern. Neben den
langweiligen Spielen, die wahrscheinlich jedes Kaffeekränzchen in den Tiefschlaf
versetzen würden, bringt sich 'Paradise' mit völlig mies gerenderten Gegnervisagen
in Mißkredit. Der Sound ist glücklicherweise sehr leise, so nervt seine schlechte
Qualität nur am Rande: Masochisten drehen natürlich den Verstärker bis zum Limit
auf, um voll und ganz dem Reiz des Schlechten zu erliegen. Wenn so tatsächlich
das Paradies für Kartenspieler aussieht, verzichte ich jedenfalls zukünftig auf meine
19
wöchentliche Skatrunde."
Die Zeitschrift "PC Games" bewertet auch das Handling(Bedienung) des Spieles und
den Grad des Ausnutzung der CD-ROM,"PC Player" nennt noch den Anspruch den
das Spiel stellt und vergleicht es zu ähnlichen seiner Art. Sporadisch erscheinen zu
bestimmten Spielen umfangreiche Hintergrundinformationen.
Relativ gut verständliche Spielbeurteilungen sind in „Computer Bild“ zu lesen.
Fremdworte werden ausführlich erläutert und die Zeitung berücksichtigt auch die
Installation des Spieles (Automatischer Start, Angabe des freien und benötigten
Festplattenplatzes, Qualität des Handbuchs, Soundkarten- und Grafikeinrichtung),
die Bedienung (Auswahlmöglichkeiten), bei der Spielqualität wird die Grafik, der
Schwierigkeitsgrad, der Spielumfang und die Sprachausgabe bewertet. „Bravo
Screen Fun“ stellt nicht nur PC-Spiele sondern auch Konsole- und Gameboy Spiele
in gut verständlichen Texten vor und liefert ausführliche Erklärungen zu technischen
Entwicklungen.
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In ihrer Auswertung von Spielezeitschriften weisen Ch. Brauner/Ch. Schartner
darauf hin, dass nur sehr wenige Spiele insgesamt abgelehnt werden und sie
vermuten einen engen Zusammenhang zwischen den Inserenten und den
Redakteuren/TesterInnen. Allerdings muss angemerkt werden, dass häufiger ein
Spiel von mehreren getestet wird, so dass zumindest in der Beurteilung auch
unterschiedliche Gesichtspunkte zum tragen kommen.
Spielzeitschriften haben es aber offenbar nicht nötig, sich kritischen Fragen zu
stellen. Ich habe versucht, von den Zeitschriften PC-Player, PC Power und Power
Play nachfolgende Fragen beantwortet zu bekommen:
Für eine Publikation bitte ich Sie um Beantwortung folgender Fragen:
• Sie verwenden in Ihren Beurteilungen von Spielen zahlreiche Fachbegriffe. Gehen
Sie davon aus, dass die Leser sie alle kennen?
• In welcher Form helfen Sie Neueinsteigern/-innen bzw. PC-Ungeübten mit Hardund Softwareproblemen zurecht zu kommen?
• In Ihren Spielkritiken überwiegen die technischen Aspekte, nur am Rande werden
Spielinhalte kritisiert. Bemerkenswert finde ich die relativ saloppe Umgangsweise
mit gewalttätigen und frauenfeindlichen Inhalten. Anscheinend gehen Sie von
einer überwiegend unkritischen, männlichen Leserschaft aus.
• Ist Ihre Zurückhaltung in dieser Hinsicht aus dem Wunsch, Leser nicht verprellen
zu wollen zu erklären oder befürchten Sie, „zu pädagogisch“ zu wirken? Gehen
Sie davon aus, dass Spielinhalte völlig belanglos sind und keinerlei Auswirkungen
auf das Verhalten der Spielenden haben?
• Haben sie genaue Informationen über die Zusammensetzung Ihrer Leserschaft
(Alter, Geschlecht, Vorlieben, PC-Erfahrung)?
• Die Kreativität in vielen Spielen hat überwiegend affirmativen Charakter - es gibt
nur wenige Spiele, die eigene Spielphantasien oder abweichende
Handlungsmöglichkeiten zulassen, obwohl dies technisch möglich wäre. Ich denke
z.B. an Spielverläufe und Ziele, die variabel sind, Situationen, die nicht nur von
Schwarz-Weiß-Denken geprägt sind (denkbar wären hier auch Negativseiten auf
Seiten der Guten und umgekehrt). Wie sehen Sie dieses Problem?
Während PC Player und PC Games auch nach zweimalige Anfrage nicht
antworteten, erhielt ich von der Zeitschrift „Power Play“ folgende bemerkenswerte
Reaktion:
Sehr geehrte Frau Laudowicz,
wir bekommen doch eine Menge Leserbriefe, die wir zwar alle lesen, aber nicht
immer beantworten können. Schon gar nicht so ein provokatives Schreiben wie das
Ihre: Wenn Ihnen unser Stil nicht paßt, dann schicken Sie Ihre „Publikation“ doch gar
nicht erst an uns. Die PC Player ist eine Fachzeitschrift, unsere Leser haben ein
Durchschnittsalter von rund 30 Jahren - das sollte alle ihre Fragen beantworten.
Obwohl ich Ihnen nun doch schreibe, haben Sie sicher bessere Chancen, wenn Sie
nicht ganz so aggressiv auftreten.
Alex Brante
Redaktion PC-Player
Offenbar scheint der gute Redakteur nicht ganz begriffen zu haben, wofür die Fragen
gedacht waren. Aber die Nicht-Reakton spricht der Zeitschriften spricht m.E. für sich.
1 Stefan Aufenanger,(Hrsg).: Fernsehen und Neue Medien in der Familie, in: Neue Medien- Neue Pädagogik..
a.a.O. S. 83 - 94,
2
Jürgen Maaß, Kinder und Jugendliche spielen am Computer - in einer anderen Welt?, unveröffentlichtes
manuskript, das der Autor mir dankenswerter weise zur Verfügung gestellt hat
3 Dittler, Ulrich: a.a.O., S. 132
4
Eltern, die ihren Kindern den Zugang zum PC verwehren wollen, können dies auch mit einem Programm. Die
CD-ROM Launch-Pad (Rainbow-Kids) ermöglicht die Steuerung der Bedieneroberfläche, es kann hier festgelgt
werden, welche Programme genutzt werden können.
5
ein Großteil deiser Annahmen wurde z.B.im Rahmen von Weiterbildungsprojekten von lehrern im Hinblick
auf Medien geäußert vgl. Mohn, Erich; in Lernziel Praxis, a.a.O., S. 31
6
Mayer/ Seter; Computer-Kidsa.a.O.S,. 74
die Autoren teilen die Meinung der nun folgenden Thesen nicht, sondern setzen sich mit ihnen auseinander
7
Oppaschowski, Horst W: Die Generation der Medienkids will alles sehen, hören und erleben; Wie sich die
Freizeitaktivitäten der (jungen) Deutschen verändert haben, zit. In FR 11.1.1997
8
ebda.
9
Spieleburteilung Virtua Fighter II aus der „Search & Play Plus“ der BfPB
10
ebda.
11
Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz, Videospiel... a.a.O. S. 60
12
Rushkoff Douglas: media virus, Die geheimen ., a.a.O., S. 157
13
Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen: Videospiele in...,a.a.O., S. 48
14
Oberkreisdirektor - Jugendamt, Postfach 1540, Kleve
Schleiermacher Str. 7, 60316 Frankfurt,Tel: 069/212 3 90 01, FAX: 069/ 212 - 43 02 47
16
Computerspiele für Kinder und Jugendliche, Spielempfehlung für Eltern und Erzieher, August 1995,
Oberkreisdirektor - Jugendamt - PF 15 40 Kleve,
17
Handbuch des Spiels, S. 28
18
PC Games 17/96, S. 140
15
19
20
Power Play, 3/96, S. 107
Brauner, Christian/Schartner, Chrstian: Computer- und Spielezeitschriften, in: Maaß, Dr. Jürgen, Die Welt der
Computerspiele, S. 52 - 78
PC und Spiele im Unterricht
Die Nutzung von modernen Kommunikationstechnologien wie speziell auch der
Einsatz von Spielen und Lernsoftware in der Schule ist aufgrund der mangelhaften
technischen Ausrüstung, des fehlenden Interesses vieler Lehrer und der geringen
Qualifizierungsmöglichkeiten für Studierende und Lehrer im Bereich Medien bislang
noch sehr problematisch. Während in Schweden für sieben Schüler ein PC zur
Verfügung steht, sind es in den USA 9, in Frankreich 30 und in Deutschland 63! PC’s
werden - wenn überhaupt - nur in Informatik-AG’s eingesetzt, in den Lehrplänen
finden Spiele oder auch Lernsoftware keinerlei Berücksichtigung. Lehrer müssen
sich überwiegend in ihrer Feizeit qualifizieren, wenn sie den Einsatz dieser Medien
erwägen. An Hochschulen gibt es kaum Seminare, in denen sich zukünftige Lehrer
mit diesem Problemkreis beschäftigen können. In einer Untersuchung der
Bertelsmann-Stiftung wurde angemerkt, dass von 4800 Veranstaltungen sich gerade
4% mit diesem Gebiet befassen.
Bislang gibt es in verschiedenen Bildungseinrichtungen Bemühungen, Kinder und
Jugendliche mit der Computerwelt vertraut zu machen. So wird z.B. seit 1986 ein
Computer-Projekt an der TU Berlin mit Grundschulkindern in Zusammenarbeit mit
einer Grundschule, an der der PC im Rahmen einer Schreibwerkstatt eingesetzt wird
durchgeführt. Mit einer speziellen Tastatur bei der Bildsymbole anstelle von
Buchstaben verwendet werden (z.B. für „m“ Maus und für „sch“ ein Schiff) können
die Kinder schreiben, sobald sie einzelne Laute aus der gesprochenen Sprache
1
herausfiltern können. Die Pädagoginnen haben die Erfahrung gemacht, je
ungeübter ein Kind im Schreiben ist, desto hilfreicher kann ein Computer sein, zumal
die Bedienung der Tastatur den Kindern leichter fällt als das Schreiben mit dem Stift.
Außerdem können zwei oder mehr Kinder gemeinsam an einem Text arbeiten. Mit
dieser Methode arbeiten Mädchen genau so gern an PC wie Jungen. Besondere
Attraktivität erhalten die im Unterricht verfaßten Texte dann, wenn sie in das Netz
geschickt werden können und eine Antwort ankommt.
Aber das dürfte angesichts deutscher Schulrealität ein Traum sein. In den USA
wurde Anfang 1996 eine Initiative „netdays“ gestartet, mehr als 50.000
Klassenzimmer wurden verkabelt und Schüler konnten miteinander kommunizieren.
Besonders gefragt war bei den Schülern das Netz als Informationsquelle: von
Hausaufgabenlösungen bis zu Informationen über wissenschaftliche Fragen.
Die Vernetzung bietet gute Möglichkeiten für die Projektarbeit von Schülern, die
eigenständig bestimmte Themen im Austausch mit anderen erarbeiten können. In
2
Hamburg entstand z.B. das “Transatlantische Klassenzimmer” , ein E-Mail-Projekt,
das von der Körber-Stiftung initiiert wurde. Es hatte ursprünglich zum Ziel, Schulen in
Hamburg mit Schulen in Chicago in Kontakt zu bringen.
Aber auch Firmen beteiligen sich an der Einbeziehung der Schulen ins Netz, wie z.B.
die Firma EDS Electronic Data Systems, Dortmund, die das JASON-Projekt3
betreut.. „Ziel des JASON-Projekts ist es, moderne interaktive
Telekommunikationsmittel zu nutzen, um Jugendliche für Wissenschaft und
Technologie zu begeistern und interdisziplinäres Denken und Handeln zu fördern.
Mit Hilfe der Technologie ist es möglich, an einer jährlich stattfindenden
wissenschaftlichen Expedition teilzunehmen. ..Bei den Expeditionen im Frühjahr
1997 z.B. waren Vulkanismus und Bewegungen der Erdoberfläche
Untersuchungsgegenstand und es wurden die verschiedenen Ausprägungen der
geologischen Phänomene in Island und im Yellowstone-Park verglichen.
Seit Juli 1996 gibt es auch in Deutschland die Initiative des Bundesministers für
Bildung, Wissenschaft, Forschung, Technologie und der Deutschen Telekom
4
„Schulen ans Netz“ unterstützt von verschiedenen Firmen. Im Mittelpunkt der
Initiative steht die Förderung konkreter Projekte in Schulen und der
Lehrerfortbildung. Das Ziel der Initiative ist die Chancen für ein multimediales Lernen
zu entdecken. Bis zum Jahr 2000 sollen 10.000 Schulen die Möglichkeit erhalten,
das Internet zu nutzen.
Bis 1996 haben sich an diesem Versuch 3000 Schulen beteiligt, 240 von ihnen
führten sogenannte Modellversuche durch. Dabei werden an verschiedenen Schulen
Projekte zu unterschiedlichen Fächern und Anwendungsbereichen erprobt allerdings ist auch hier das Spielen nicht mit einbezogen.
An der KGS Stuhr(bei Bremen) z.b. gibt es folgende Projekte:
• „Grundlagen der Arbeit im Netz
• Naturwissenschaften
Energieeinsparungen in niedersächsischen Schulen, Zusammenarbeit mit lokalen
Energieversorgungsunternehmen Hastra und Greenpeace.
• Kultur/Musical
Die Reise auf der Datenautobahn – die virtuellen SECHS. Zusammenarbeit mit
lokalen Sponsoren, der Kunstschule, dem Förderverein, der Gemeinde etc.
• Fremdsprachen
E-Mail Kontakt zu kanadischen und britischen Schulen, Zusammenarbeit mit
dortigen Institutionen (Umweltzentren, Schulen, Museen), Schüleraustausch,
Einsatz im bilingualen Unterricht.
Internet-Journalistik
• Projektkurs für Schülerinnen. Zusammenarbeit mit den ortsansässigen
Printmedien.
• Schülervertretung
Informationsbeschaffung und Kommunikation stehen im Vordergrund. Die Arbeit
erfolgt eigenverantwortlich.“
5
In Schwerte entstand im Rahmen des Projektes eine Schülerzeitung „Füchslein“ , in
Freiburg im Breisgau entstehen am Theodor-Heuss-Gymnasium Konzepte für die
Nutzung des World Wide Web in der Schule. Lehrer haben sich zu einer privaten,
überregionalen Initiative zusammengeschlossen, um im Internet die Zentrale für
Unterrichtsmedien im Internet (ZUM Internet) aufzubauen. Neben nach Fächern
geordneten Listen von nützlichen Materialien im Netz sollen Unterrichtsmaterialien
jeglicher Art ausgehend von den Lehrplänen zugänglich gemacht werden, so dass
sich gesuchte Materialien schnell und unkompliziert finden lassen. Die Erfahrung von
Lehrern, die täglich unterrichten, soll in ein benutzerfreundliches Internetangebot
umgesetzt werden. 6. An der Valckenburgschule in Ulm entwickelte sich ein InternetRadio .“Hier werden Unterrichtsrelevante Themen von “Internet-Radio”Arbeitsgruppen als Rundfunksendungen aufgearbeitet. Dabei dienen die OnlineDienste und insbesondere das Internet als Recherchemedium (WWW, News und EMail). Das Internet wird aber auch als Quelle für akustische Informationen (z.B.
Internet-Talk-Radio) verwandt, die bei entsprechender Eignung in die Sendungen
eingebaut werden. Die Sendungen werden digital an einem entsprechenden
Schnittplatz produziert. Die Ausstrahlung erfolgt über den lokalen nichtkommerziellen
Sender “Radio Free FM” in Ulm. Die erarbeiteten Inhalte werden in Text- und
Bildform als HTML-Dokumente auf einem WWW-Server abgelegt. Außerdem
werden Wortbeiträge aus den Sendungen als Audio-Files zum Abruf im Internet
bereitgestellt, so dass sie von Interessierten weltweit abgerufen und für
Unterrichtszwecke und eigene Produktionen weiterverwandt werden können.“
Die Auswertung der bisherigen Erfahrungen dieses Modelversuches zeigt wie
schwierig das Ziel zu verwirklichen ist: Neben zahlreichen technischen Problemen,
für die es noch keine ausreichende Lösungen gibt, zeigte sich auch, dass zu wenige
Lehrer ausreichende Netzerfahrungen besitzen und die Betreuung des Projektes in
ihrer Freizeit erfolgen muss. Außerdem hat sich gezeigt, dass die mangelnde
inhaltliche Konzeption dieses Versuches und seine zeitliche Befristung auf drei Jahre
mehr als problematisch sind.
Enter-, Info- und Edutainment
Während die Bemühungen um die Vernetzung der Schulen ein Aspekt „Schulen und
PC“ darstellt, ist ein anderer der Einsatz verschiedener Software für den Unterricht
und außerunterichtliche Zwecke.
Da sich spielerisch leichter lernen läßt, sind Hersteller schnell auf die Idee
gekommen, Lernsoftware in Form von Spielen zu entwickeln. Für alle Alterstufen
werden mittlerweile Sprachlernspiele, Mathetrainer, Multimediaprogramme für den
Biologieunterricht, Lexika und Rechtschreibprogramme und Programme für das
Vorschulalter angeboten
Will man über den Sinn und Unsinn solcher Programme diskutieren, muss man
zunächst überlegen, für welchen Zweck sie eingesetzt werden sollen. Alle Arten von
Lernspielen bedeuten für Kinder zusätzliche „Arbeit“ zur Hausarbeit - auch wenn sie
unterhaltsamer ist, als die verordneten Aufgaben. Vor allem ältere, medienerfahrene
Kinder entwickeln sehr schnell eine Abneigung gegen derartiges „Edutainment“
(Zusammengesetzt aus Education und Entertainment), da Spiele aufgrund ihrer
Komplexität und grafisch ansprechenderen Gestaltung eben doch interessanter sind.
Software für Lernzwecke läßt sich nach verschiedenen Gesichtspunkten einteilen.
Zum einen Software, die direkt als Lernprogramm konzipiert ist und die nur am
Rande spielerische Elemente enthält, dann Lernsoftware die gänzlich in eine
spielerische Handlung eingebaut ist, Software, die in Form eines multimedialen
Lexikons Stoff zu verschiedenen Themenbereichen anbietet und Software, die
bestimmte Fertigkeiten oder Techniken trainiert.
Auch wenn die Programmhersteller die Programme so anlegen, dass sie von
Kindern allein bedient werden können, scheint mir zumindest bei der Installation und
bei der Anpassung an das eigene Lerntempo wie auch bei der Bedienung der
Einsatz nur dann sinnvoll, wenn vor allem jüngere Kinder dabei nicht allein gelassen
werden.
Trainingsprogramme
Es gibt Lernsoftware, die überwiegend stures auswendig lernen fordert (Vokabeln,
Formeln, Regeln sw.). Da müssen Vokabeln in Lückentexte eingetippt werden oder
aber Wörter richtig geschrieben, Grammatikregeln richtig angewendet und lange
Listen von Matheaufgaben gelöst werden. Lernen im Verständnis dieser Software
bedeutet reine Wissensaufnahme und dauernde Wiederholung. Deshalb eigenen
sich diese Programme sicherlich nur für bestimmte Bereiche, als ergänzende
Übungen. Die Kritik an diesen Programmen hat dazu geführt, dass die Hersteller in
den letzten Jahren erhebliche Bemühungen unternommen haben, das Lernen auch
hier zu verbessern.
Bei diesen sogenannten Trainingsprogrammen, bei denen es um das Einüben
bestimmten Wissens und bestimmter Fertigkeiten geht muss darauf geachtet
werden, dass bei Misserfolgen keine Frustration durch dauerndes Wiederholen
derselben Aufgabe eintritt. Ein gutes Programme gibt Hilfestellung, die zum
eigenständigen Lernen und damit zum Weitermachen anregt, es ermöglicht das
Nachvollziehen der eigenen Fehler und die Protokollierung der Lernerfolge.
Der Schulbuchverlag Cornelsen bietet hier z.B. eine Reihe akzeptabler Programme
an: English Coach Vokabel u. Grammatiktrainer, in denen Vokabeln und
Grammatikregeln gelernt, geübt und zum Schluß getestet werden können. Die
Programme sind zwar grafisch recht einfach gestaltet, sie motivieren durch nette
grafische Elemente aber zum weiterüben und bieten bei Fehlern Hilfestellungen an.
Die Aufgaben sind sinnvoll gegliedert und auf die Lehrpläne abgestimmt. Grafisch
aufwendiger ist Words Alive von Heureka Klett, bei dem ausgehend von einer
Bibliothek Vokabeln des Grundwortschatzes für Englischanfänger nach bestimmten
Sachgebieten geordnet geübt werden können. Bei Übungsprogramm Diktat Deutsch
des gleichen Verlages, das Übungsdiktate für die Klassen 3 - 8 bietet, diktiert der PC
in einer steuerbaren Geschwindigkeit, die Abschnitte können wiederholt werden und
bei Fehlern gibt es Hilfestellung. Allerdings muss hier zumindest die Tastatur, besser
noch ein einfaches Schreibprogramm beherrscht werden, sonst sind die Übenden
aufgeschmissen.
In Blackys Byte Box von Schroedel können Vokabeln und Grammatik multimedial
geübt werden. Ausgehend von dem Cockpit - ein Bild von Picadilly Circus, klickt man
sich in verschiedene Lebensbereiche ein um dann die Vokabeln zu üben. Bei den
Aufgaben können unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingestellt werden und
zusätzlich gibt es die Möglichkeit, im Programm nicht vorhandene Vokabeln
einzugeben und diese dann zu üben.
Nach dem Prinzip von Lückentexten arbeiten die von Westermann herausgebrachte
CD Lük-Mathe u. Lük-Rechtschreiben, sie sind für einfache Übungen vielleicht
akzeptabel, andererseits stellt sich die Frage, warum man nicht lieber gleich mit
Arbeitsbögen arbeitet.
Ein Negativbeispiel ist das Programm SuperSchlau Ausgerechnet der Learning
Company, in dem die Rechenaufgaben als Bestandteil des Spiels gelöst werden
müssen, wobei teilweise die lernenden unter Zeitdruck und ohne Lösungshilfen die
Aufgaben lösen müssen. Hier ist das Rechnen nur Mittel um das Spielziel zu
erreichen und ich befürchte, hier wird Mathe schnell lästig. Dieses Prinzip - erst die
Arbeit dann das Spiel, ist im übrigen in fast jeder Lernsoftware anzutreffen. Und m.
E. diskussionswürdig.
Dieses und andere aufwendige Programme enthalten folgende Schwächen
• Die Aufgaben sind nicht nach unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen gegliedert;
• Übungsphasen fehlen.;
• Der Stoff stimmt häufig nicht mit dem Lehrplan überein;
• es gibt keine Lösungshilfen;
• das persönliche Lerntempo ist nicht regulierbar;
• spielerische Elemente dominieren und drängen den Lehrstoff zurück
Große Spielhersteller versuchen offenbar auch im Bereich der Lernsoftware noch
einiges zu verdienen - bei ihren Programmen treten offenbar Überlegungen, wie
sinnvoll gelernt wird, in den Hintergrund. So versucht das Programm Power Rangers
- Power Wörter“ die Beliebtheit der Figur der Fernsehserie bei Kindern zu nutzen.
Das Programm zeigt Ausschnitte aus den Filmen und mittendrin sollen dann plötzlich
Aufgaben gelöst werden.
Ähnlich problematisch ist ein Programm von 7th Level Das Abenteuer der Wörterein
Lernspiel für den Grundwortschatz und die Rechtschreibung, angeblich abgestimmt
auf die Lehrpläne der Klassen 1 - 4: Zwar entfaltet sich auf dem Bildschirm ein sehr
schön gezeichneter Comic, zwar gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsstufen,
dennoch scheint mir ein Lerneffekt aufgrund des ablenkenden Charakters der vielen
Animationen und der Musik recht zweifelhaft. Die Übungen wirken eher störend für
den Verlauf des Filmes und es ist kaum zu erkennen, nach welchen
Gesichtspunkten die einzelnen Übungen aufgebaut werden: In einer Übung müssen
recht unterschiedliche Aufgaben wie z.B. das Erkennen von Anfangsbuchstaben von
Wörtern und das Bilden von Reimen geübt werden - Hilfen zur Lösung der Aufgaben
sind unzureichend und sogar Fehler habe ich entdeckt.
Auch ein anderer Spielehersteller versucht sich auf dem Lernsoftwaremarkt mit eher
zweifelhaften Methoden: So wird das gute jump’n run Spiel Raymann als Lese- und
Rechenprogramm angeboten, wobei Lernen vor allem verstanden wird als ein
Ratequiz. Aus einer Auswahl von Aufgaben, die auf den verschiedenen Level
angeboten werden, müssen die Übenden dann die richtige Antwort ankreuzen.
Die genannten Beispiele machen deutlich, dass bei der Entwicklung von
Lernsoftware von ausschlaggebender Bedeutung ist, welches Verständnis von
Lernen der jeweiligen der Software zugrunde liegt.: Während die einen immer noch
meinen, das Erlernen bestimmter Begriffe und die Fähigkeit, wie auf Knopfdruck die
richtige Antwort herauszusprudeln, sei Sinn des Lernens, gehen andere davon aus,
das Lernen die Fähigkeit ist, Methoden und Verfahren zu entwickeln, Probleme
eigenständig unter Zuhilfenahme verschiedener Informationen zu lösen.
Am Landesinstitut für Schule und Weiterbildung in Soest wird seid Jahren versucht,
durch die Entwicklung von Kriterien und die Beurteilung von Software Hilfen für
Lehrende zu geben. Das Institut hat eine Datenbank herausgebracht, die
Informationen, Bewertungen und Erfahrungsberichte über den Einsatz der Software
im Unterricht enthält. 7
Diese CD enthält über 3000 Titel - wobei allerdings nicht ganz ersichtlich ist, nach
welchen Kriterien sie aufgenommen wurden. So fehlen fast alle wichtigen
Neuerscheinungen aus dem Bereich des Edu- und Infotainment, gleichzeitig finden
sich aber in der Datenbank auch völlig veraltete Angaben. Die für
Computerunerfahrene gewöhnungsbedürftige Datenbank kann dennoch sehr
hilfreich für den Einsatz von Lernsoftware im Unterricht sein, da über ein
Suchsystem gezielt nach bestimmten Anwendungsbereichen gesucht werden kann.
Zu vielen Programmen gibt es Bewertungen und Erfahrungsberichte.
Bei der Beurteilung der Software werden folgende Gesichtspunkte zugrunde gelegt:
• Neue Medien sollen handlungsorientiertes, aktives Lernen fördern und fordern;
• Sie sollten nicht direkte Erfahrungsmöglichkeiten ersetzen, sondern sie ergänzen;
• Sie sollten einen wissenschafts- und zukunftsorientierten Unterricht fördern;
Für die konkrete Beurteilung der Software sind sowohl programmtechnische,
fachdidaktische wie mediendidaktische Gesichtspunkte von Bedeutung. Im
erstgenannten Bereich werden die Brauchbarkeit der Handbücher, die
Installationsanleitung, die Benutzerführung, das Hilfssystem und die
Bildschirmgestaltung, die Bediensicherheit und die Steuerbarkeit beurteilt. Bei der
Bewertung der fachlichen Aspekte wird untersucht:
• welche fachlichen Ziele mit welchen Bezügen zu Lehrplänen das Programm hat
• welche didaktische Konzepte und methodische Vorgehensweise das Programm
strukturieren
• ob die Programme fachlich korrekt sind
• die Aufgaben sinnvoll strukturiert oder unzulässig vereinfacht sind
• ob Darstellungsformen dem didaktischen Erkenntnisstand entsprechen
• welche Möglichkeiten Nutzer haben, das Programm zu beeinflussen, bzw. ein
Thema aus unterschiedlichen Perspektiven zu bearbeiten
• welche Beispiele eingesetzt werden
• welches Sprachniveau ein Programm hat
• welche Hilfestellung es den Lernenden bietet
• ob es sich an unterschiedliche Voraussetzungen und Lerntempi anpassen läßt
•
Unter mediendidaktischen Aspektren wird untersucht
• ob die Software bestimmte Einstellungen und Werthaltungen verfestigt
• ob sie Denken in Zusammenhängen fördert
• zu selbständigem Beschaffen weiterer Information anregt
• das Übertragen des Gelernten auf andere Bereiche ermöglicht
• ob sie in verschiedenen Lernsituationen einsetzbar ist
• ob sie Lernmöglichkeiten bietet, die andere Medien nicht in dieser Form bieten
können.
•
Nicht zuletzt spielt die Frage eine Rolle, ob das Programm eher für die
Unterrichtenden oder aber die Schüler gedacht ist.
Die genannten Punkte bieten sicherlich auch für diejenigen, die dem riesigen Markt
an Software für Kinder hilflos gegenüber stehen, einige wichtige Anhaltpunkte für die
Beurteilung.
Edutainment
Während sich eine Reihe von Programmen konkret auf bestimmte Schulfächer und
Stoffbereiche bezieht, gibt es aber auch eine ganze Reihe von Programmen, die
spielerisch bestimmte Kenntnisse und Fähigkeiten vermitteln. Am Beispiel des
hervorragend gemachten Programmes für Kinder von 5 - 9 Ollis Welt der Firma
Navigo möchte ich einige Kriterien für gutes Edutaimen vorstellen:
• Die Bedienung des Programmes ist sehr einfach und schnell erlernbar;
• Die Grafik und die Geräusche sind kindgerecht aber nicht kindertümelnd;
• Die Gestaltung des Pogramms fördert entdeckendes Lernen;
• Obwohl auf verschiedenen Ebenen gespielt werden kann, ist es dennoch klar
gegliedert;
• die witzigen Animationen motivieren zum weitermachen;
• Das Programm bietet nicht nur hervorragende Animationen, sondern vielfältige
Möglichkeiten, selbst etwas zu tun;
• Es gibt eine große Variationsbreite unterschiedlicher Aufgabenstellungen;
• Die Dialoge sind anspruchsvoll, es wird in ganzen Sätzen und in einwandfreiem
Deutsch deutlich gesprochen;
• Die Aufgaben werden gut erklärt, so dass auch ohne Unterstützung von
Erwachsenen gespielt werden kann;
• Lernen ist nicht bloßes auswendig lernen, sondern entdecken von Neuem und
anwenden des Gelernten.
Nach dem Prinzip der „Living Books“, ist „Winnies Welt8 gestaltet: Eine Kombination
von Text, Musik und Zeichentrickfilm, bei dem mit einem Mausklick auf die
Oberfläche verschiedene Ereignisse ausgelöst werden können. In „Winnies Welt“,
dem grünen Klassenzimmer, können Schüler die Vogelwelt optisch und akustisch
erkunden, eine multimediale Datensammlung zum Bereich „Hören“ schult das
differenzierte Hörvermögen, eigene Beobachtungen können in das Programm
aufgenommen werden. „Winnies Werkzeugkiste“ ist eine Schreib- Mal und
Rechenwerkstatt für Grundschüler.
Nach ähnlichem Prinzip arbeitet auch die Oscar-Reihe des Tivola-Verlages: In Oscar
der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof werden alle Fragen wie: ‘Sind Schweine
dumm?, Warum haben Störche zwei Zuhause?, und „Brauchen Schafe im Winter
einen Pullover?’ auf witzige und grafisch und akustisch ansprechende Weise
beantwortet, in der CD Oscar und die Geheimnisse des Waldes erfährt man alles
über den Wald. Beide CD’s können auch in englisch angehört werden, beide
enthalten auch Spiele.
Die schon erwähnten „Living Books“ richten sich überwiegend an jüngere PC-Nutzer,
in denen eine multimediale Geschichte erzählt wird. In der Geschichte Nur
Großmutter und ich die in 15 Bildern erzählt wird, fährt der kleine Junge Critter mit
seiner Großmutter an den Strand, um ihn unsicher zu machen. Zu Beginn der
Geschichte kann man zwischen „vorlesen“ und „spielen“ wählen, bei der ersten Wahl
laufen die einzelnen Bilder automatisch nacheinander ab, bei der zweiten Variante
können versteckte Gags entdeckt werden und man kann sich einzelne Wörter des
Textes vorlesen lassen. Die Living-Books von Broderbund sind dreisprachig
(deutsch/englisch/französisch) und werden mit einem Bilderbuch begleitet.
Die Schulbuchverlage Schroedel, Klett und Cornelsen orientieren sich in ihrem
Angebot an den Lehrplänen der Schulen und bieten parallel zu ihren Schulbüchern
auch Lernsoftware an. Cornelsen, der vor allem Programme zum Englischunterricht
aller Stufen, zum Französisch- und Lateinunterricht, zur Mathematik der Klassen 1 7, Deutsch (1 - 8) auf den Markt gebracht hat, nennt als Entwicklungskriterium für
seine Programme:
• Üben und arbeiten werden mit Entspannungsphasen verbunden.
• akustische und visuelle Elemente sollen den Wissenserwerb unterstützen.
• spannende Rahmenhandlung und eine originelle grafische Gestaltung sollen die
Motivation erhöhen.
• abwechslungsreiche Aufgabenstellungen sollen in wirklichkeitsnahen Situationen
geübt werden.
Im Englisch Coach Multimedia und English coach 2000 entwickelt für die Klassen 5 10, kann man Vokabel und Grammatikübungen ebenso das Hörverstehen üben. Die
Übungen sind klar gegliedert, die Hilfestellung verständlich, die spielerischen
Elemente nicht zu dominant. Der Advanced Oxford Learner’s Dictionary ermöglicht
multimediales Vokabellernen(Cornelsen). Die Programme Alice, Bastian und Elly
bieten grafisch aufbereitete Übungsaufgaben zum Bruchrechnen, zur Prozent- und
Zinsrechnung und zur Geometrie.
Das Manko von Sprachlernprogrammen, die fehlende Möglichkeit der Kontrolle der
eigenen Aussprache kann nur durch das gemeinsame Üben mit den Eltern
ausgeglichen werden. Allerdings bieten einige Programme die Spracheingabe über
ein Mikrofon an.
Der Schroedel Schulbuchverlag, nennt folgende Kriterien für seine Programme:
• Wenn Eltern die Programme langweilig finden, tun es die Kinder sicher auch.
• sie sollen ausführlich, kindgemäß sein.
• Die Aufgabenstellungen sollen präzise und eindeutige sein.
• Lernsoftware soll Effekte sinnvollen einsetzen und überflüssige Tricks und
Spielereien vermeiden.
• Sie soll selbsterklärend sein.
• Das Lernniveau soll sich der Leistungsfähigkeit anpassen.
• Die Auswertung der Lernergebnisse soll möglich sein und falsche Antworten
sollen protokolliert und auch ausdruckbar sein.
• Das Programm soll sich auf Wiederholungsfehler einstellen und entsprechende
Übungen anbieten.
• Pausen sollen spielerische Entspannung ermöglichen.
• die Benutzerführung soll leicht sein und bei Fehlern Hinweise geben.
Der Verlag bietet Software für die Fächer Deutsch, Mathematik und Englisch für die
Klassen 1 - 7 Klasse (Mathematik auch 11- 13) incl. entsprechender Software für
LehrerInnen an. Besonders ansprechend sind die Programme der Alfons-Reihe
(Deutsch und Mathematik 1 - 6, Englisch 5, u. 6(zwei Niveaus). Der
Eingangsbildschirm mit kindgerechter Grafik ermöglicht den Einstieg per Mausklick,
es kann entschieden werden, welche Schrift und welche Aussehen der Bildschirm
haben soll, wieviel Aufgaben man lösen möchte. Es gibt vielfältige und ausführliche
schriftliche und akustische Hilfen und der Lernerfolg wird durch ein Protokoll
dokumentiert. Sehr ansprechend ist auch das Programm Käpt’n Numero für die
Klassen 3 u. 4, in dem Aufgaben verschiedener Schwierigkeitsstufen geübt werden
können - sind alle Aufgaben einer Ebene gelöst, darf zur Belohnung gespielt werden.
Der gleiche Verlag bietet außerdem ein Rechtschreib-Diagnostik-Programm für die
Klassen 1 - 4 an (alte und neue Rechtschreibung).
Auch der HeurekaKlett Softwareverlag bietet Programme für die Fächer Englisch
vom 1. zum 6. Lehrjahr, Schwerpunkt Gymnasien und Realschulen, Französisch 1. 4. Lernjahr, Spanisch, Latein, Mathematik von der Grundschule bis Klasse 10 und
Multimediaprogramme und Lexika zum Sprachlernen, Geschichte, Musik und
Deutsch als Rechtschreibung an. Hervorzuheben ist hier die multimediale Tim-Serie.
Im Rahmen einer schön gezeichneten Spielhandlung, verknüpft mit Spielsequenzen
und Liedern kann der Stoff der Fächer Deutsch und Mathematik von der 3. - 6.
Klasse geübt werden. Überall werden Hilfen angeboten und bei Fehlern gibt es
Rückmeldungen.
Die Software - Reihen „Alfons“ und „Tim“ konkurrieren mit der meistverkauften
Lernsoftware der ADDY-Reihe von Coktel. Das Multimedia-Programm Addy Juniorfür
4 - 7jährige bietet die Möglichkeit, lustige Gesichter herzustellen, Puzzles zu lösen,
eigene Cartoons zu erstellen, Vorlagen auszumalen, Geräusche zu identifizieren und
erste Schritte in die Welt der Zahlen und Wörter zu unternehmen. Die multimedialen
Lernprogramme für Schulkinder umfassen die Fächer Deutsch, Englisch und
Mathematik für die Klassen 1 - 8 (jeweils auf 3 CD-Roms) und Geographie der
Klassen 3 - 8. Für alle Fächer gilt zunächst das gleicher Klassenzimmer (ein
Basisprogramm Grundschule, ein Basisprogramm Sekundarbereich), von dem aus
die Schüler in die verschiedenen Fächer gelangen. Pro Basisprogramm werden 40
Spiele mitgeliefert (darunter die beliebten Goblins 1 - 3) die bei Erreichung eines
bestimmten Punktstandes als Belohnung gespielt werden können. Außerdem
gehören Multimedia- Dokumentationen mit den Themen Wasserkreislauf, Eroberung
des Weltraums, Atlas und Kreativ-Werkzeuge zum Lieferumfang. Als Besonderheit
bietet Coktel noch die Möglichkeit des Lernens im Netz. (Siehe: Spielen im Netz).
Die Lernenden werden von der sich frei im Raum bewegenden Figur Addy mit einer
nervtötenden Stimme durch das Programm begleitet. Das anspruchsvolle Programm
verführt allerdings aufgrund seiner vielen Beigaben (besonders aufregend das
Werkzeug „Playtoons“, bei dem animierte Bilder hergestellt werden können) zum
Abschweifen und in der von mir getesteten Matheversion für die erste Klasse
empfand ich die Hilfestellung äußerst unzureichend, da kein Hinweis zur Art des
Fehlers gegeben wird und auch ein Rechenweg nicht gezeigt wird. Außerdem wird
an vielen Stellen des Programms die Nutzung der Möglichkeit des virtuellen
Unterrichts geradezu aufgedrängt - bestimmte Informationen erhält man ohne den
Netzanschluß nicht. Allerdings erfordert diese Software einen guten Rechner mindestens ein Pentium 75 oder einen Power Mac. Das beigefügte pädagogische
Handbuch ermöglicht einen Überblick über die Lernbereiche und die Spiele.
Cornelsen bietet eine märchenhafte Lernwelt (Lesen und Schreiben für die 1. u. 2.
Klasse) für Kinder ab 7 Jahren an. In Fürst Marigor und die Tobis müssen in einer
verzauberten Landschaft Gegenstände gesucht werden, wenn die mit ihnen
verbundenen Rätsel gelöst werden, können die Spielenden ihre Zauberkraft stärken.
In Secret Number lösen die Kinder im Rahmen einer Abenteuerhandlung an 15
verschiedenen Orten Matheaufgaben der Klassen 2 - 4.
Im multimedialen Spiel Escape from Planet Arizona muss man in der Wüste
Arizonas sein notgelandetes Raumschiff zu reparieren versuchen - das gelingt nur,
wenn man sich Englisch verständlich machen kann. Für den Rechtschreib-Krimi
Meisterdetektive jagen Lork ein Rechtschreibspiel für die 3. und 4. Klasse erhielt der
Verlag Cornelsen auf der Buchmesse 1996 den Deutschen Bildungssoftwarepreis
„Digita 96.
Der Einsatz von Edutainment im Unterbricht ist sehr umstritten und aufgrund
fehlender technischer Möglichkeiten auch kaum machbar. Ich unterhielt mich mit
Herrn Plenert, zuständig für den Bereich Edutainment in der Landesbildstelle
Bremen, über die Vor- und Nachteile dieser Software.
EL: Welche Anforderungen würden Sie an Edutainment-Software stellen?
H.P: Sie muss technisch stabil laufen und auf universeller Basis einsetzbar sein;
Die mediale Gestaltung muss handelsüblichen Kriterien entsprechen, Texte müssen
z.B. vernünftig lesbar sein, die Bilder für den gedachten Nutzer in angemessener
Form präsentiert werden. Die Bedienungsanleitung muss so sein, dass eben auch
die anvisierte Altersgruppe das Programm installieren kann.
EL: Halten Sie den Einsatz für Edutainment im Unterricht für sinnvoll?
Die Einsatzmöglichkeiten im Unterricht selbst sind eher schlecht. Edutainment ist in
der Regel auf individualisiertes Lernen angelegt, nicht auf arbeiten in der Gruppe.
Sie läßt verschiedene Wege des Lernens zu - das aber stößt an die Grenzen des
herkömmlichen Unterrichts. Außerdem scheitert der Einsatz auch daran, dass ein
Lehrer in der Regel eine ganze Klasse oder aber eine größere Gruppe betreuen
muss. Ein weiteres Hemmnis ist die Kostenfrage - es würden ja für die ganze Klasse
Geräte und Datenträger benötigt. Edutaimnent für jüngere Schüler ist gegenwärtig
noch kaum vorstellbar, da in absehbarer Zeit in der Grundschule keine PCs zu finden
sein werden. Im übrigen steckt hinter jeder Software natürlich auch ein
pädagogisches Konzept, also eine Vorstellung, wie man am besten lernt und an
welchem Gegenstand - und da gibt es doch die unterschiedlichsten Vorstellungen.
Anders ist die Einsatzmöglichkeit in der Schule außerhalb des regulären Unterrichts.
Wenn Schule sich mehr und mehr dahin entwickelt, mehr Angebote hier zu machen,
könnte diese Software ihre Möglichkeiten entfalten.
EL: Und was würden Sie Eltern raten, die den Kauf derartiger Software vorhaben?
Herr P.: Wenn überhaupt, kann sie zu Hause eingesetzt werden. Aber in diesem
Bereich gibt es sehr viel schlechte Programme, die unter lernen immer noch pauken
verstehen, natürlich auch sehr gute. Ich halte z.B. das Programm „Wo steckt Carmen
San Diego“ da für beispielhaft.
EL: Ich habe mir das Programm angesehen, befürchte aber, dass sein veralteter
technischer Standard Kinder nicht zum Spielen dieses Programmes animiert,
sondern dass sie dann lieber zu grafisch aufwendigeren Spielen greifen.
H.P.: Es ist natürlich immer die Frage, was man in der Schule anbietet, da muss
schon eine Auswahl getroffen werden. Aber ich denke, das Überangebot an
Edutainment Software ist auch damit zu erklären, dass die Industrie versucht, den
Vertrieb von Hardware begründbarer zu machen. Kinder im Alter von 10 - 12 Jahren
äußern heute schon den Wunsch nach einem PC, um eine solch relativ teure
Anschaffung begründen zu können, greifen sie auch schon zu dem Argument, sie
bräuchten ihn, um für die Schule zu lernen und Hausarbeit an ihm zu machen. Eine
Elternschicht, die für ihre Kinder ein 24-bändiges Lexikon anschaffen würde, ist auch
bereit, Geld für CD-ROMS zu investieren. Nur muss man berücksichtigen, dass die
Existenz eines Lexikons allein noch gar nichts bewirkt, sondern auch hier die Frage
steht, wie geht man damit um.
EL: Aber Eltern werden doch relativ allein gelassen. Nut wenige Lehrer beschäftigen
sich mit dem PC, geschweige denn mit Edutainment. Und es gibt ja auch kein
ähnliches Angebot wie z.B. die Datenbank „Search & Play“ der Bundeszentrale für
politische Bildung.
Herr P: Doch, es gibt die Datenbank „SODIS“, die versucht den aktuellen Stand zu
halten.
Infotainment
Für den Unterricht und das Lernen zu Hause gibt es mittlerweile eine Unzahl von
Programmen, die zu speziellen Bereichen Wissen vermitteln. Neben multimedialen
Lexika gibt es Sprachreisen, Programme zur Geschichte, zur Musik, Literatur,
Physik, Chemie, Astronomie und Astrologie. Sie vorzustellen, würde das Buch
sprengen. Deshalb nur einige ausgewählte Beispiele:
Viele Märchen gibt es mittlerweile auch als CD. Der gestiefelte Kater von B.I.M. ist
für Kinder ab drei Jahren aufbereitet, bei Ravensburger interactive ist Andersens
Schneekönigin in Form einer Abenteuergeschichte erschienen. Sehr schön ist auch
das im selben Verlag erschienene „Buch von Lulu. Man blättert in einem Buch mit
versponnenen Illustrationen, die plötzlich zum Leben erwachen. Von Coktel ist
Gänseliesel als musikalische, multimediales Suchspiel erschienen, bei dem alle
Lieder in drei Sprachen angehört werden können. Bei Koch sind Rotkäppchen und
Gullivers Reisen als interaktive Märchen incl. Malbuch erschienen. Schneewittchen
und die sieben Hänsel von Tivola enthält drei Märchen und die Spielenden schlüpfen
selbst in die Rolle der Hauptfiguren.
Zum Thema Umweltschutz gibt es mittlerweile eine Reihe akzeptabler Programme.
Eines ist Maxi und Prof. Rebus9, herausgegeben vom Wirtschaftsmagazin und dem
ZDF. Mit dem Verkauf der CD wird ein Kinderprojekt in Rußland unterstützt. Es
enthält Spiele und Animationen und witzige Suchbilder. Andere erwähnenswerte
Spiele zum Thema Umwelt sind Das Erbe in dem es um die Restaurierung einer Villa
geht, ohne dass dabei die Umwelt belastet werden darf; das Spiel Eco Quest für
Kinder ab 10 führt ebenfalls an die T und in Global Effect müssen sowohl
ökologische als auch wirtschaftliche Aspekte am Beispiel der Stadtentwicklung
bedacht werden.
Auch für den Bereich Kunst gibt es eine Menge interessante CD’s, die sich auch für
Kinder und Jugendliche hervorragend eignen. So bietet z.B. das Programm Le
Louvre10 einen interaktiven Besuch des gleichnamigen Museums an. Man erhält
Informationen über einzelne Gemälde, über das Leben der Künstler, man kann die
Räume des Palastes durchwandern, erfährt etwas über die Geschichte des Louvre,
alles begleitet von Musik der Zeit. Bei „Ravensburg interactive“ ist die CD Louvre für
Kinder erschienen, in der 150 Bilder vorgestellt werden. In gleicher Aufmachung ist
die CD Musée d’Orsay jetzt erschienen. Navigo hat die CD „With open Eyes“des
Chicago-Art Instituts herausgebracht. In Kuck mal Kunst wie sie nun auf Deutsch
heißt - erhalten die Zuschauer einen Einblick in verschiedene Epochen und
Kunstbereiche (Malerei, Grafik, Plastik, Goldschmiedekunst, Keramik ). Mir hat die
CD allerdings aufgrund dieses Sammelsuriums von verschiedenen Bereichen und
der Dominanz von Keramik nicht so gut gefallen.
Der Encarta(Weltatlas) 98 eignet sich ebenfalls für entdeckendes Lernen
hervorragend. Es kann ihm nicht nur sehr viel Sachinformation über Länder und
Städte, über Klimazonen und Bodenschätze entnommen werden, sondern es
werden mehr als 60 Familien aus 60 verschiedenen Ländern in Videosequenzen
vorgestellt, die Nationalhymnen der Länder können angehört werden und detaillierte
Kartenausschnitte betrachtet werden.
Vom Meyer Multimedia ist eine Atlas für Kleine herausgekommen: Meine erste Reise
um die Welt mit dem Flugzeug, dem Schiff oder dem U-Boot kann man auf Tour
gehen und verschiedene Erdteile erkunden. Der Anspruch, schon für Kinder ab vier
Jahren geeignet zu sein, erscheint mit reichlich hoch gegriffen, zumal eine Reihe von
Texten verstanden oder gar gelesen werden müssen.
Die CD Wie funktioniert das ebenfalls von Meyer Multimedia ist eine Art lebendiges
Technik u. Maschinenlexikon, das seinen besonderen Reiz durch beigefügte witzige
Mammut-Filme erhält. Zwar erscheinen die Zeichnungen und Texte zunächst ein
wenig altmodisch, aber die Erklärungen sind gut verständlich und die mehr als 150
Erfinderbiografien (bei denen die Frauen wieder einmal weitgehend vergessen
wurden) geben Einblicke in die Geschichte der Technik.
Geschichte
Mit der CD Historica von Cornelsen für Jugendliche und Erwachsene kann man eine
Reise durch die Geschichte antreten und dabei werden Originaldokumente und
Videos eingespielt. Allerdings fehlen an vielen Stellen Erklärungen und lange
Monologe und knappes Bildmaterial sind Minuspunkte der interessanten CD.
Systhema hat die CD Gegen das Vergessen herausgebracht, die
Originaldokumente und Fotografien sowie Film- und Tonaufnahmen zum Thema
Holocaust enthält. Ein gewagter Versuch zum gleichen Thema ist die CD des
Zeichners Art Spiegelmann, der sich in einem Comic mit diesem Thema befaßt.
SODIS empfiehlt auch das Programm „500 Nations - Stories of the North American
Indian Experience(Microsoft) das über die ca 500 Volksstämme mit ihren über 200
verschiedenen Sprachen, ihre Geschichte, Leben Kultur informiert. Animationen,
Bilder und Texte vermitteln einen anschaulichen Eindruck. Weil authentische
Sprecher - Indianerinnen und Indianer, die mit den dargestellten Personen verwandt
sind, über ihre Vorfahren berichten, erhält die menschenverachtende
Umgehensweise der Eroberer mit den Naturvölker eine unter die Haut gehende
Qualität.
Musik
Wer sich einen Einblick in die Kammermusik verschaffen will, kann dies mit der CD
Streifzüge durch die Kammermusik von Systhema tun. Sechs Epochen der
Musikgeschichte werden vorgestellt, 15 Instrumente und 22 der bekanntesten
Kompositionen können angehört werden. Sehr ansprechend ist auch das Programm
Opera fatall(Heuraka Klett) für ältere Schüler und Erwachsene, bei dem sich auf
der Suche nach Noten in einem alten Opernhaus spielerisch die Welt der Musik
akustisch entfaltet, Informationen zu Komponisten und Werk vermittelt und wichtige
Informationen zur Musikgeschichte gegeben werden. Das Programm Die Blindfische
(B.I.M.) führt in 15 Szenen durch die Rockmusik, dabei können die Spielenden noch
malen und einige Musikspiele machen. Die CD Route 66- Straße der Sehnsucht“ bei
der auf der Fahrt über die legendäre Landstraße Informationen zur Rockmusik und
verschiedene Rockstars gegeben werden, die mit den entsprechenden Titeln
akustisch begleitet wird, dürfte für ältere Schüler ( und LehrerInnen) sicherlich eine
willkommene Ergänzung im Musikunterricht darstellen.
Werkzeuge
Neben den Trainingsprogrammen und der Edutainment gibt es aber ein ganze Reihe
von Werkzeugen, die Kinder spielerisch an den Computer heranführen sollen. Dazu
gehören Mal- und Grafikprogramme, Textverarbeitungssoftware und Software, die
spielerisch mit dem Computer vertraut macht.
Bits und Bytes für Kids(MMcD) soll spielerisch in den Computer einführen. Der
Ausgangsbildschirm ist zwar ganz witzig und kindgerecht, aber die Erklärungen sind
es nur in den wenigsten Fällen. Meines Erachtens eignet sich das Programm
bestenfalls für Kinder ab 14, die den Computer schon ein bißchen kennen - denen
wird aber die grafische Umsetzung nicht mehr gefallen.
Eine einzige Katastrophe ist das Programm Malspaß für Computer-Kids, bei dem
häßliche Vorlagen per Mausklick koloriert werden müssen. Mehr als klicken und
hinterher drucken können die Kinder nicht. SODIS nennt als beispielhaftes
Programm hier das Programm Neopaint - das Programm ermöglicht mit wenig
Aufwand tolle grafische Effekte und ist kinderleicht zu bedienen. Ähnlich einfach zu
bedienen und mit witzigen Effekten arbeitet das Programm Kids print, das leichter
und mit mehr grafischen Effekten als etwa Paintbrush die Herstellung schöner Bilder
ermöglicht. Für kleinere Kinder ist sicherlich auch Comic Book Art ist ganz anregend.
Bei dem sehr einfach zu bedienenden Programm können selbst Schlumpf-Comics
zusammengestellt und ausgedruckt werden (wobei es bei der Druckeranpassung
hapert). Ein ähnliches Prinzip liegt auch den 5 Programmen Playtoons von Sierra
zugrunde. Aus vorgegebenen Zeichnungen bekannter Cartoonisten können eigene
Geschichten mit animierten Figuren kombiniert werden und über Mikrofon kann den
Figuren ein Text zugeordnet werden. Die Elemente der verschiedenen CD-ROMS
sind auch untereinander austauschbar. Im gleichen Haus ist auch Print
Artisterschienen, das 10.000 Bildvorlagen (ClipArts), und über 1.800 Vorlagen für
verschiedene Druckzwecke (Etiketten, Kalender, Glückwunschkarten, Speisekarten,
Faltmodelle) enthält. Viel gelobt ist Urmels Filmstudio bei dem in gewissen Umfang
eigene kleine Szenen hergestellt werden können.
Spielend lernen
Aber auch Spiele können neben der Vermittlung bestimmter Fertigkeiten und der
Schulung bestimmter Fähigkeiten auch einiges vermitteln: Denkspiele fördern die
Kombinationsfähigkeit und Gedächtnisleistungen. In SimCity 2000 lernen die
Spielenden, in größeren Zusammenhängen zu denken und zu begreifen, dass eine
Entscheidung schwerwiegende Folgen haben kann. Das Lösen komplizierterer
Puzzles fördert die Kombinationsfähigkeit und fordert die Geduld. Ein Spiel für die
gesamte Familie ist Dr. Brain reist durch die Zeit. Das multimediale Programm von
Sierra beinhaltet Logik und Geschicklichkeitsspiele, fordert zum genauen Hören und
Hinsehen auf. Gespielt werden kann auf unterschiedlichen Schwierigkeitstufen und
es kann im Netz gespielt werden. Die animierten Grafiken sind mit Rockmusik
unterlegt.
Einige Spiele vermitteln wie „nebenbei“ geschichtliches Wissen. (Civilization,
Colonization, Elisabeth I, Die Fugger ) wenngleich in den Spielen häufig nicht der
tatsächliche geschichtliche Verlauf Hintergrund der Spielhandlung ist. Auch das
11
Programm Hunger in Nord-Afrika wird von SODIS empfohlen. In dieser
Simulationen, geht es darum, 10 Parzellen in unterschiedlicher Lage so zu
bewirtschaften, dass keine Hungerkatastrophe passiert. Wenn man sich für die
richtige Bewirtschaftungsmethode entscheidet, kann man mit seinem Hof mehr als
40 Jahre überleben.
Spiele in der Schule
Von 1994 bis 1997 fand in Bremen mit Unterstützung des Bundesministeriums für
Bildung, Wissenschaft, Forschung und Technologie ein Modellversuch zum Einsatz
von Konsolen - und PC-Spielen in Schulen statt. An neun Schulen und in einem
Medienzentrum spielten ca. 200 Schüler (davon 25% Mädchen) und 10 Lehrer im
Rahmen von Arbeitsgemeinschaften oder in der Mittagszeit PC und Konsolenspiele
Ziel des Projektes war es, folgende Fragen zu klären:
• Wie können die Spiele Gruppenprozesse fördern?
• Welche Möglichkeiten der Interaktion zwischen Schülern und Lehrern bieten sie?
• Was können sie zur Verbesserung der Lernsituation(Gruppe/einzelner) beitragen?
• Wie können PC-Spiele eingesetzt werden?
• Wie verbessern sie die pädagogischen Handlungsmöglichkeiten?
• Wie lassen sie sich für kreative Zwecke einsetzen?
In dem Modellversuch wurden folgende Erfahrungen gesammelt:
Jüngere Schüler bevorzugen leicht verständliche Spiele an Konsolen. Mädchen
spielten andere Spiele als Jungen: Während Jungen Kampf- und Ballerspiele
bevorzugten, die von den Mädchen abgelehnt wurden, wendeten die Mädchen sich
auch bei alternativen Möglichkeiten lieber wieder den Jump’n runs und
Geschicklichkeitsspielen zu - besonders schwierig war es, türkische Mädchen zum
Spielen zu bewegen.
Positiv wirkte sich das Spielangebot auf die Interaktion der Lehrer aus. Dort wo
Lehrer Kompetenz zeigten, wurden sie auch als Ansprechpartner im Freizeitbereich
gesehen. Das gemeinsame Spielen förderte die Bereitschaft unter den Schülern
Kooperation anstelle von Konkurrenz zu entwickeln. Dies hatte in einigen Fällen
positive Auswirkungen auf die Gruppenbildung insgesamt. Einige Schüler erlebten
durch ihren Status als „Experten“ eine Steigerung ihres Selbstwertgefühles, was
auch eine Veränderung ihrer allgemeinen Haltung gegenüber der Schule nach sich
zog. Schwierig war es für die Schüler, gegenüber den Spielen eine kritische Haltung
zu entwickeln. Interesse zeigten die Schüler, insbesondere auch Schülerinnen an
der Entwicklung eigener kleiner Level für Spiele, am Überlisten der Spiele durch
„Cheats“ und an der Herstellung eines mulimedialen Programms. Problematisch
erwies sich die Motivierung der Lehrer - eine geplante Fortbildung konnte mangels
Teilnehmern nicht durchgeführt werden.
Im Rahmen des Projektes entstand eine CD, „Powerpills“ (für Apple MacIntosh). Sie
stellt fünf der bekanntesten Spiele vor, zeigt die Spielziele und enthält die
Komplettlösung. Außerdem enthält die CD Texte zum Thema Spiele,
12
Bildschirmfotos, Demos und Shareware.
Ich unterhielt mich mit Jens Wiemken, ehemals Fachberater im Rahmen des
Modellversuches, heute selbständiger Weiterbildner im Bereich Medien und
Spiele:
EL: In einem Bericht des Koordinators des „Projektes Schulen ans Netz“ Michael
Drabe, heißt es in Auswertung der Teilnehmer des Projektes: „Die Expertengruppe
sieht eine große Gefahr in der wachsenden Inkompetenz der Lehrerschaft in der
Vermittlung der medienpädagogischen Kompetenz. Dies liegt offensichtlich vor allem
darin begründet, das eine Weiterqualifizierung zum Medienpädagogen nicht
vorgesehen ist. Betrachtet man allerdings die methodischen und didaktischen
Ansätze um einen fächerübergreifenden Unterricht, so scheint gerade hier ein großer
Nachholbedarf vorzuliegen. Auch aus den Fachbereichen der Universitäten ist zur
Zeit kaum Unterstützung zu erwarten.“ Wie erklären Sie sich die große Abstinenz der
Lehrer gegenüber den Spielen?
JW: Das hängt teilweise mit ihrer eigenen Mediensozialisation zusammen, die wird
häufig verdrängt Obwohl die heutige Studentengeneration z.B. schon mit dem
Fernseher aufgewachsen ist, wird der Fernseher überhaupt nicht benannt. Die
Lehrergeneration gehört m. E. eher noch zu der Buchgeneration, das Buch stellte in
ihrer Kindheit und Jugend das wichtigste Medium dar. So treffen heute Kinder der
Spielegeneration entweder auf die der Fernseh- oder Buchgeneration. Hinzu
kommt, dass Schule und Spielen für manche Lehrer offenbar überhaupt nicht
zusammenpasst. Auch Schüler denken dies teilweise selbst.
EL: Sehen Sie nicht auch Probleme im Medium Spiel selbst? Und auch darin, dass
sich Lehrer plötzlich in einer ganz anderen Rolle, nämlich als lernender
wiederfinden?
JW: Das auch, Lehrer können sich nur schwer an diese Ästhetik gewöhnen, sie
sehen ja z.B. kaum MTV, die Bilder sind für sie alle unverständlich und zu schnell.
Außerdem ist es für sie tatsächlich schwierig, sich in der Rolle wiederzufinden. Das
liegt z.B. auch in der Ausbildung begründet. Lehrer haben selten den langen Atem,
Schüler einfach mal machen zu lassen, was bei Spielen notwendig ist, nicht
einzugreifen und die Schüler selbst etwas herausfinden zu lassen.
EL: Das heißt aber doch auch, dass sich Lehrer nicht nur für dieses die Schüler so
interessierende Medium interessieren, letztlich steht dahinter auch ein Desinteresse
an den Schülern selbst, an dem, was sie bewegt und interessiert. Spiele sind ja
auch kein Thema der Lehrpläne. Sehen Sie nicht einen Widerspruch zwischen dem
Anspruch der Wirtschaft und Politik, Schüler sollten möglichst früh die moderne
Technik kennen lernen, d.h. auch die PC’s und gleichzeitig führt die Mittelkürzung
dazu, dass Schulen sich gar nicht angemessen ausstatten können?
JW: Das ist ja die Schizophrenie - gegenwärtig wird der PC ja bestenfalls im
Informatik-Unterricht eingesetzt, kaum aber in anderen Fächern. Computer sind in
der Schule immer noch wie exotische Tiere. Es reicht ja auch nicht aus, nur ein paar
Geräte hinzustellen, sie müssen auch betreut werden. Wäre ein technischer
Assistent da, würde den Lehrern auch die Scheu vor der Techniklast abgenommen.
EL: Worin sehen Sie die wichtigsten Argumente für die Einbeziehung der Spiele in
den Unterricht?
JW: Zum einen haben sie einen starken gruppentherapeutischen Effekt, Schüler
lernen Regeln aufzustellen, diese einzuhalten und über Konflikte zu reden und
Lernprozesse zu steuern. Kinder entwickeln durch das Spielen an der Schule ein
Wohlgefühl, sie fühlen sich ernst genommen, das ist für die Motivation doch sehr
wichtig. Außerdem ist durch die Beschäftigung mit den Spielen ein Einstieg in die
Computertechnik möglich. Zunächst wird am PC nur gedaddelt, aber später
interessieren sich die Kinder auch für andere Sachen. Eine Gefahr besteht, wenn
Spiele „verschult“ werden, wenn z.B. etwa anhand von „SimCity“ systemisches
Denken gelernt werden soll, das vergällt die Freude am Spielen. Ich erinnere mich
noch gut an meinen Musikunterricht, wir redeten solange über die „Moldau“, dass
ich sie heute nicht mehr hören kann, ohne an den Lehrer zu denken, das hat mit die
Freude an der Musik genommen.
EL: Wenn Eltern nun auch noch mit den Kindern über diesen, bislang weitgehend
ihnen selbst überlassenen Bereich reden wollen, empfinden Kinder dies nicht als
Beschränkung ihrer Entfaltungsmöglichkeiten? Die Welt der Spiele ist doch eine
Welt, in der sie sich weitgehend frei von elterlicher Kontrolle bewegen können.
JW: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Kinder keine Ablehnung zeigen, im
Gegenteil, sie waren froh, darüber sprechen zu können. Das darf allerdings nicht mit
dem pädagogischen Zeigefinder geschehen. Häufig werden Eltern dann nur
belächelt, denn die Kinder sind meistens viel kompetenter. Ich glaube nicht, dass
Kinder hier allein gelassen werden wollen.
EL: Spiele sind für Kinder heute eine Realität, Sie sagten ja selbst, dass sie heute
eine größere Rolle spielen als das Fernsehen. Aber wenn schon die Schule keinerlei
Hilfestellung bietet, wäre dies doch eigentlich Aufgabe von Einrichtungen wie
Landesbildstellen o.ä., hier mehr Hilfe zu bieten?
JW: Das sehe ich auch so, aber dafür ist einfach kein Geld da. Es fehlt an
Informationsveranstaltungen - denkbar wären sie z.B. Angeboten von den
Verbraucherzentralen, Fortbildungsveranstaltungen, Informationsschriften und vieles
mehr. Gegenwärtig wird die Verantwortung auf die Eltern geschoben.
EL: Ja, und hier sind es vor allem die Mütter, die nur wenig PC-Kenntnisse und noch
weniger Spielerfahrungen haben.
1
http://www.tu-berlin.de/fb2/ldb/index.html
2 [email protected]
3
aus der Selbstdarstellung im Projekt „Schulen ans Netz“ im Internet, die JASONHomepage:http://www.jason.org
Die EDS/JASON Adresse ist:http://www.eds.com/jason;
4 Schulen ans Netz e.V., 67,; http://www.san-ev.de
5http://www.ins.de/schule/fuchs.htm),Infos bei :Claus Ingo Küper;Nordwall 10 b ;58239 Schwerte; E-Mail:
[email protected]
6 http://ilsebill.biologie.uni-freiburg.de/schule/
oder http://www.lbw.bwue.de/schule/ oder:
http://www.aktivnetz.de/schule
7
zu beziehen Landesinstitut für Schule und Weiterbildung, Paradieser Weg 64, 59494 Soest, Tel. 02921/ 68 32
00, stolzer Preis von DM 50,00!
8
Cornelsen software
9
486/50, 8 MB, SVGA, Soundblaster
10
Montparnasse Multimedia, imagine the world, Dominique Brisson, Natalie Coural; Le Louvre, Der Palast und
seine Gemälde, 386 SX , 4MB RAM, CD-ROM-Player, Soundkarte 256 Farben Win 3.1 oder höher
11
Prof. Dr. H. Schrettenbrunner, Lehrstuhl für Didaktik der Geographie<BR>
Regensburger Str. 160, 90478 Nürnberg, fon 0911/ 5302523 fax 0911/ 4010212
12
Sie kann zum Preis von 5,00 DM bei der Landesbildstelle Bremen, Uhlandstr. 8, 28207 Bremen, bestellt
werden.
Hilfe für den PC- Kauf
PC-Kauf
Vor die Entscheidung, welchen PC man anschaffen will, müssen Eltern sicherlich
zunächst für sich klären, ob ihre Kinder überhaupt schon einen Computer haben
sollen, bzw. wenn ja ab welchem Alter sie ihn intensiver nutzen sollen. Sind diese
Fragen geklärt, bleibt dennoch der Umgang mit dem Gerät ein weiteres schwieriges
Kapitel. Wie lange soll oder darf das Kind/der Jugendliche täglich daran sitzen? Wo
wird das Gerät überhaupt aufgestellt? Soll an dem Gerät nur gespielt werden oder
sollen auch Schularbeiten daran erledigt und andere Programme von den Kindern
genutzt werden.
Auf all diese Fragen an dieser Stelle eindeutige Antworten oder Empfehlungen zu
geben, ist kaum möglich, denn es hängt von der Situation in der Familie und den
Kindern ab, unter welchen Bedingungen ein PC sinnvoll ist.
Innerhalb der pädagogischen Diskussion gibt es dazu recht unterschiedliche
Meinungen. Während die einen für einen Umgang so früh wie möglich eintreten,
gehen andere davon aus, den Kinder erst mit Schulbeginn auch an den PC zu
lassen. Eltern, die generell die Nutzung eines PC ablehnen, werden auch Spielen
gegenüber nur negative Einwendungen haben und Eltern, die für das berufliche
Fortkommen ihrer Schützlinge den Umgang mit dem Computer für unabdingbar
halten, werden sicher weniger Einwände gegen Spiele entwickeln.
Gegen den Computer werden viele Argumente in Feld geführt, sie sind aber häufig
nicht denen unähnlich, die auch im Zusammenhang mit der Diskussion um
Fernsehen und Kinder vorgebracht wurden. Die Dominanz des Fernsehen im
kindlichen Alltag hat zu dem Schlagwort „Fernsehkindheit“ geführt, die bedeutende
Rolle der Computer heute führt zu der Kennzeichnung „Computerkindheit“.
Trotz der starken Dominanz der Medien im Alltag ist das Schlagwort von der
Computerkindheit eher irreführend. Die Verbreitung der Spiele hat zunächst die
Auswirkung gehabt, dass Kinder weniger fernsehen und um zu spielen, weil sie dort
selbst etwas tun können So ist die Angst, der PC könne die Freizeit dominieren,
unbegründet. Zwar ist die Attraktivität des Gerätes in der Anfangszeit relativ hoch,
aber Kinder und Jugendliche finden sehr schnell heraus, was ihnen Spaß bereitet
und was sie langweilt. Während jüngere Kinder den PC zunächst länger für Spiele
nutzen, schnuppern ältere Kinder auch in andere Anwendungsprogramme und
kommen sogar zum programmieren.
Um Kinder möglichst früh mit dem Computer vertraut zu machen, wurden schon
1983 in Los Angeles Kinder-Computer-Schulen mit dem Namen „Future-Kids“
gegründet. Diese Firma unterhält heute in 60 Ländern über 1200
Kindercomputercenter. Diese Idee wurde vom „Inititiativkreis Ruhrgebiet“
aufgegriffen. Ein Sponsorenkreis aus Firmen im Ruhgebiet ermöglicht durch
Stipendien 6000 Schulkindern unter dem Motto „Aus Ruhrkids werden
Zukunftskinder“ den Besuch dieser Schulen. In den Kursen wird nicht gespielt,
sondern die Kinder lernen den Umgang mit dem Gerät an kleinen Programmen, wie
z. B. Mal- oder Photobearbeitungssoftware.
Kaufkriterien
PC-Kauf ist keine leichte Sache, häufig treffen Sie in Computerläden auf smarte,
dynamische junge Männer, die mit Fachbegriffen nur so um sich werfen und eher
geringschätzig auf Sie herabsehen, wenn das Unverständnis nur allzu offensichtlich
ist. Lassen sie ich nicht einschüchtern - fordern sie verständliche Erklärungen. Eine
Waschmaschine oder ein Auto kauft ja schließlich auch niemand, ohne sich der
genaueren technischen Angaben zu vergewissern. Allerdings ist es sehr schwierig,
die Empfehlungen und Ratschläge der Verkäufer angemessen zu bewerten, wenn
gar keine Kenntnisse vorhanden sind. Denn es gibt nicht "den Computer"
schlechthin, sondern jeder PC setzt sich aus unzähligen technischen Bestandteilen
zusammen, die individuell, d.h. ganz nach Bedarf des zukünftigen Nutzers
zusammengestellt werden können.
In den Läden der Massenanbieter wie Vobis oder Escom oder aber auch den MediaKetten werden sie seltener eine gute Beratung antreffen als in einem kleineren
Computergeschäft, in dem sich nicht die Kunden drängeln. Auch das Wort
Kundenservice ist bei den genannten Firmen nicht eben groß geschrieben. Es kann
schon passieren, dass sie bei Defekten am Gerät alles wieder abbauen und in den
Laden zurückbringen und dann mehr als drei Wochen warten müssen, bis der Fehler
behoben ist.
Was will ich am PC machen - was wollen wir daran machen?
Bevor Sie einen PC kaufen, sollten Sie sich in der Familie zusammensetzen und
überlegen, was Sie mit dem PC heute und künftig machen wollen. Dabei besteht bei
PC-AnfängerInnen die Schwierigkeit, dass sie sich noch gar nicht richtig vorstellen
können, was alles möglich ist. Auf keinen Fall sollten Sie bei einer Neuanschaffung
nur Minimum-Leistungsanforderungen stellen - die eigenen Ansprüche an den PC
wachsen mit größerer Kenntnis des Geräts. Grundsätzlich sollten Sie sich zunächst
entscheiden, ob sie einen Apple- oder einen IBM-kompatiblen PC wollen.
Vielen Neueinsteigern fällt das Arbeiten am Apple leichter - Sie müssen sich aber
darüber klar sein, dass nicht alle Spiele am Apple laufen und dass das Austauschen
von Dateien mit anderen PC's nicht ganz problemlos ist, wenn entsprechende
Konvertierungsprogramme fehlen. Wollen sie Formulare Ihres Kollegen auch für Ihre
Unterrichtsvorbereitung nutzen? Dann kann es aber passieren, dass der Apple die
Dateien nicht lesen kann. Umgekehrt können Texte aus dem Apple nicht in jedes
Programm es IBM-kompatiblen PCs eingelesen werden.
Setzen Sie sich zusammen und erstellen Sie eine möglichst genaue Liste, was Sie
gern mit dem PC machen würden:
Wer will am PC arbeiten?
Kinder wollen gern spielen, Texte sollen geschrieben werden und nicht schlecht wäre
die Möglichkeit des Anschlusses eines Synthesizers? Oder aber sollen umfangreiche
Grafiken erstellt, Photos bearbeitet und die Haushaltsabrechnung am PC erledigt
werden? Zusätzlich soll die Möglichkeit bestehen, Email zu empfangen oder im Netz
zu surfen? Nein, nur einfache Texte sollen erstellt werden und die Kinder sollen
spielen können? Und nach Feierabend möchte Pappi mit dem Fluggsimulator
spielen?
Die jeweils genannten Anwendungsgebiete(notwendigen Programme) erfordern
ganz unterschiedliche technische Voraussetzungen. Deshalb ist es vorab vor allem
wichtig zu wissen, welche Software eingesetzt werden soll.
Die PC-Händler bieten beim Kauf als "Zugabe" umfangreiche Softwarepakete mit an.
Überlegen Sie genau, ob Sie das Angebotenen benötigen. Generell wird heute als
Betriebssystem für IBM-kompatible PC's WIN 95 oder 97 angeboten (das allein
schon mehr als 120 MB Festplattenkapazität bracht!), häufig wird ein "Office-Paket"
oder aber das "Lotus-Paket" angeboten, damit haben Sie sehr gute Möglichkeiten
der Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, kleinere Malprogramme und
Möglichkeiten zum Erstellen von Präsentationsgrafiken. Nicht enthalten ist in diesen
Paketen ein Grafikprogramm oder aber Software zum surfen in den Netzen. Auch
können Sie damit nicht Ihren Lohnsteuerjahresausgleich berechnen oder aber
professionelle Layouts gestalten.
Jede Software stellt technische Mindestanforderungen, Angaben dazu finden Sie in
den Handbüchern, bei Spielen winzig klein gedruckt auf den Packungen. So benötigt
WINWORD 6.0 mindestens 8 MB Arbeitsspeicher, ein Spiel wie “Incubation- Battle
1
Isle Phase Vier “minimum 16 MB Arbeitsspeicher, einen Pentium 90 und 50 MB
Festplattenplatz und 2MB Speicherkapazität auf der Grafikkarte; Spieleklassiker wie
Monkey Island" oder "The Day of the Tentacle können Sie getrost auch mit einem
386er PC mit 4 MB Arbeitsspeicher spielen, wobei beim ersten Spiel eine
Soundkarte schon sinnvoll ist, die beim letztgenannten nicht unbedingt vorhanden
sein muss. Neuere Spiele benötigen fast alle schon einen Pentium100, eine 3DGrafikkarte, Soundkarte und 8- bis 12-fach CD-ROM-Laufwerke.
Haben Sie herausgefunden, welche Hardware Sie benötigen, erstellen Sie eine
Liste, um beim Kauf genau nachprüfen zu können, welche Ausstattungsmerkmale
die einzelnen Angebote aufweisen und wie letztlich der Endpreis ist.
Beispiel:
Vergleichsliste
Firma
Service/Garantie
TYP - Gehäuseform
Prozessor
Taktrate
Hauptspeicher
RAM, SIMM-Module
Zugriffszeit
Cache
Stromsparfunktion im BIOS
erweiterbare Hauptplatine
CD-ROM Laufwerk
Festplatte
Firma. Größe
mittl. Zugriffszeit,
Transferraten
Schnittstellen
Platz für Nachrüstung
Tastatur
Maus
Mousepad
Grafikkarte
Hersteller Speicher
Bildschirm
Größe, Typ,
Bildwiederholfrequenz,
Lochmaskenabstand
Bedienelemente
Stromsparfunktion
SCSI-Controller
Plug & Play BIOS
Software
Empfohl. minimum
nach vorhandenem Platz
Netzteil 230 Watt
Pentium o. P 200(IBM)
Cyrix P55C
100
16 MB
SIMM mit
Funktionsgarantie
12ms
512 MB
Energy Star nach EPA
12-fach
Atapi Schnittstelle
Red, White u. Green-Book,
Staubklappe
> 1,5 Gigabyte
12 ms, > als 3 MB/s
IDE
evtl. Windows mit
Sondertasten
3-Tasten MS komp.
Stoffoberfläche
2 MB
15“, entspiegelt
SuperSVGA, TCO 91
85 Hz, non interlaced
0,28 mm
vorn, Helligkeit,
Kontrast,Lage u. Größe
SCSI-Controller
Plug & Play
W95
Textverarbeitung z.B.
Works, Word7, Lotus
Modell1
eigene
Notizen
Modell 2
Drucker
Tintenstrahl
Joystick
Lautsprecher
Soundkarte
analog
Aktivboxen
Plug & Play, Software
16 bit. Sounblaster
kompatibel
CD-ROMAnschluß,Gameport u.
Midianschluß, Kabel
28.800-bps
Geschwindigkeit
V.34 Standard intern
serielles Kabel,TAE-NStecker am Telefon
BZT-Nummer
Modem
Scanner
Flachbett
Handscanner
Geschwindig. 2,5 cm p/s
24 bit Farbtiefe, 300 dpi
Singel-Pass
Führungsschiene,Starttast
e gut erreichbar,
Alarmfunktion, Scanfenster
min. 10 cm
Welchen PC kann man heute empfehlen?
Angesichts der Druck, den die Softwarehersteller auf die Verbraucher ausüben, sind
Tips zum Hardwarekauf riskant - denn schon bei Erscheinen des Buches können sie
wieder veraltet sein.
Kaufen Sie generell lieber die neueren Entwicklungen mit größeren
Kapazitäten(Festplatte und Arbeitsspeicher). Deshalb scheint ein -Prozessor der
Pentium-Klasse (100 - 200 Hz)(kann auch von Cyrix oder AMD sein) gegenwärtig
das Sinnvollste zu sein. Der Arbeitsspeicher sollte mindestens 16 MB betragen,
wenngleich Sie für viele alte Spiele nur 4 MB benötigen. Es zeichnet sich aber schon
heute ab, dass selbst 16 MB zu klein sind, um künftige Spiele mit Videosequenzen
in angemessener Geschwindigkeit zu sehen. Ein größerer Arbeitssspeicher ist auch
deshalb sinnvoll, weil Sie Ihren PC sicher auch für andere Zwecke nutzen wollen,
Grafikprogramme fressen sehr viel Speicherkapazität. Auch bei der Festplatte sollten
Sie nicht sparen, auch dann nicht, wenn Sie zusätzlich über ein CD-ROM Laufwerk
verfügen.
Bildschirme sind unterschiedlich groß - sie werden in der Diagonale gemessen,
wobei es vorkommen kann, dass das Bild selbst kleiner ist als die angegebene Zahl,
weil der Hersteller die Größe der Bildröhre angibt. Für die Qualität eines Bildschirms
ist nicht nur die Auflösung (d.h. die Bildpunkte pro Spalte und Zeile) wichtig, sondern
auch die Bildwiederholfrequenz, d.h. die Schnelligkeit mit der das Bild aufgebaut
wird. Erst ab 72 Hz bei Auflösung empfindet das menschliche Auge ein Bild
annähernd flimmerfrei, besser ist eine Frequenz von 85Hz. Finden Sie nur eine
Angabe wie 100 Hz ohne den Zusatz bei welcher Auflösung, bedeutet dies bei einer
Auflösung von 1024 x 768 Bildpunkten z.B. nur 75 Hz.
Um die Farbpalette der Bilder voll ausschöpfen zu können müssen Sie mindestens
eine Vag-Karte haben, die 256 Farben wiedergeben kann. Weit verbreitet sind
jedoch heute PC's mit 15 Bit (High-Colour) gleich ca. 33.000 Farben oder sogar 16Bit (Real-Colour) mit über 65.000 Farben. Bei einer Neuanschaffung sollten Sie
einen Bildschirm mit mindesten 15''-Größe kaufen. Selbstverständlich sollte er
strahlungsarm, die Oberfläche entspiegelt und möglichst plan sein. Grafikkarte und
Monitor müssen in ihrer Leistungsfähigkeit aufeinander abgestimmt sein.
Egal welches Gerät sie kaufen - sie sollten immer darauf achten, dass alle
Handbücher beigefügt sind und wenn auf dem PC schon Software installiert ist,
sollten Sie sich die Disketten oder die CD-ROM mit der Original-Software incl.
Handbuch aushändigen lassen!
Achten Sie bei Sonderangeboten oder Gebrauchtangeboten genau auf die
Ausstattung - häufig werden 486er z.B. mit nur 4 MB Arbeitsspeicher angeboten,
nicht selten ist die Festplatte zu klein und manchmal fehlt der Monitor oder die Maus!
Vergleichen Sie alle Angebote mit ihrer Liste und rechnen Sie eventuell notwendige
Erweiterungen dazu.
CD-ROM Laufwerke
CD-ROM-Laufwerke sollten mindestens 8-fach-Laufwerke mit einer mittleren
Zugriffszeit von weniger als 200 Millisekunden sein, die Zugriffszeit ist die Zeit, die
benötigt wird um Daten zu finden, die Datenübertragungsrate hingegen ist die Zeit,
die benötigt wird, um Daten von der CD-ROM in den Arbeitsspeicher einzulesen. Mit
Ausnahme des Phillips-CD-I CD Interaktiv Formates können die CD-ROM Laufwerke
alle Formate incl. Musik-CD's zu spielen, wobei das CD-ROM Laufwerk mit der
Soundkarte verbunden werden muss, wenn Sie nicht nur über den Kopfhörer Musik
oder Töne hören wollen. Um komprimierte MPJG-1-Video-CD's ansehen zu können,
braucht man noch eine spezielle Videokarte.
Bei einem neuen PC sollte das CD-ROM Laufwerk eingebaut sein, allerdings gibt es
auch die Möglichkeit, ein CD-ROM Laufwerk extern anzuschließen. Eingebaute CDROMS sollten über stabile Schutzklappen zum Schutz vor Staub verfügen.
Soundkarten.
Da Spiele heute mit aufwendiger musikalischer und Geräuschsuntermalung und
Dialogen mit professionellen Sprechern ausgestattet sind, ist für den Spielspaß eine
gute Soundkarte nicht unwichtig. Die Qualität der Soundkarte hängt von ihrer
Fähigkeit ab, analoge Signale in digitale möglichst genau umzuwandeln - diese
Umwandlungsprozeß bezeichnet man "sampling", die Samplingrate sagt etwas über
die Qualität der Soundkarte aus. Sie sollte eine Abtastfrequenz von mindestens 44,1
Hz haben, das sind 41.000 Abtastungen pro Sekunde und eine Soundtiefe
(Samplingtiefe - d.h. die Fähigkeit analoge Signale in eine entsprechende Anzahl
von bits umzuwandeln) von mindestens 16 bit haben. Sie sollte den SoundblasterStandard2 unterstützen und Stereowiedergabe möglich machen und plug-and-play
fähig, das heißt ohne größere Anpassungen an die Hardware einsatzfähig sein.
Änderungen der Einstellungen sollten an der mitgelieferten Software möglich sein.
Die Töne sollten in guter Qualität und ohne Knacken und Rauschen wiedergegeben
werden, außerdem sollten Soundkarten eine Schnittstelle für das CD-ROM
enthalten, damit die Karte mit dem Laufwerk verbunden werden kann. Sie sollten
eine Schnittstelle für einen Joystick besitzen.
Um die Töne auch zu hören, benötigen Sie natürlich auch Lautsprecher - sie können
seitlich im Bildschirm eingebaut sein oder aber als kleine Geräte extra geliefert
werden. Kaufen Sie aktive 2-Wege-Lautsprecher, die über einen Lautstärke, Baßund Balanceregler verfügen und magnetisch abgesichert sind.
Joysticks
Viele PC-Spiele - vor allem Simulations-, Action- und jump’n run Spiele benötigen für
einigen flüssigen Spielverlauf eine Joystick, der Figuren oder Fahrzeuge steuert und
schnellere Reaktionen ermöglicht, als es über die Tastatur oder Maus möglich ist.
Ein Joystick besitzt einen oder mehrere Feuerknöpfe. Es gibt Joysticks, die nur für
Spielekonsolen gedacht sind . Sie benötigen also einen für einen PC. Für eine
Flugsimulation brauchen Sie mindestens 4 Feuerknöpfe und einen Vierwegeschalter
(Coolie-Hat). Es gibt analoge und digitale Joysticks, bei Simulationen sind analoge
Joysticks günstiger als digitale, die bei Actionspielen besser sind. Vor dem Kauf
sollten sie den Joystick unbedingt ausprobieren und testen, ob Sie oder ihr Kind
leicht mit ihm umgehen können. Er sollte präzise sein, leicht und genau zu steuern
und automatisch wieder in die neutrale Position zurückgehen. Für jump'n run Spiele
ist auch ein Game-Pad geeignet.
Maus
Anstelle der Bedienung durch den Joystick erfolgt bei vielen Spielen die Steuerung
der Figuren oder des Bildschirms mit der Maus. Die im Mausgehäuse eingelassen
Kugel überträgt die Bewegung der Hand auf den Bildschirm. Obwohl es Mäuse mit
drei Tasten gibt, werden in der Regel nur 2 Maustasten benötigt. Funkmäuse
empfehlen sich für Spiele nicht. Billigmäuse ermöglichen keine genaue Führung des
Mauszeigers und verursachen viel Ärger, investieren sie hier lieber in
Qualitätsprodukte und achten sie auf mitgelieferte Maustreiber.
Mousepads mit zu glatter Oberfläche lassen die Kugel der Maus rutschen, kaufen sie
deshalb lieber einen Pad mit matterer Oberfläche.
Lenkräder und Pedalen für Rennspiele
um optimalen Fahrspaß bei Rennsimulationen zu erleben, gibt es Lenkräder und
Pedalen. Einige Modelle lassen sich mit wenigen Handgriffen an die
unterschiedlichsten Spielarten anpassen.
Software
Achten Sie darauf, dass die vorinstallierte Software auch als Original CD mit den
entsprechenden Registrierungskarten der Firmen vorhanden ist, sonst kann es bei
Fehlern zu echten Katastrophen kommen und schlimmstenfalls erhalten sie von den
Softwarefirmen keinen Support bzw. Nicht die Updates zum günstigen Preis, da sie
ja nicht über die Original-Software verfügen.
Service und Garantie
Erkundigen Sie sich nach den Garantieleistungen und dem Service, den die Firma
bietet. Vor Ort Service bedeutet, es kommt ein Techniker ins Haus, haben sie nur
Garantieleistungen. Ohne vor Ort Service müssen Sie das Gerät bei Defekten zur
Firma bringen und mit längeren Wartezeiten rechnen.
Fragen Sie, ob auch telefonisch Auskünfte bei Fehlern erteilt wird. Großfirmen bieten
wenig Service, und telefonische Auskunft bei Softwareproblemen ist kaum oder gar
nicht zu bekommen. (Aufgrund dieser Probleme gibt es heute schon Firmen, die
3
telefonisch ihre Hilfe anbieten) , aber sie muss sie bezahlt werden.
Gesundheit und PC
Wenn von Computern geredet wird, muss natürlich auch die Frage einer möglichen
gesundheitlichen Belastung angesprochen werden. Zunächst einmal muss man sich
klar machen, dass jedes elektrische Gerät in einem Zimmer das elektromagnetische
Spannungspotential erhöht. Elektromagnetische Felder bauen sich um jedes Gerät
herum auf.
Ein PC neben dem Bett ist also nicht problemlos. Außerdem muss bedacht werden,
dass ein PC einen entsprechenden Raumbedarf hat - die vielfach von Großmärkten
und Billigmöbelläden angebotenen „PC-Stationen“ sind ungeeignet. Der Bildschirm
ist viel zu dicht an der Tastatur (Abstand vom Auge 50 - 70 cm), neben die Tastatur
paßt kein Maus oder kein Joystick, unterhalb des PC ist kein Platzf ür die Beine, weil
dort der Drucker steht.
Außerdem ist langes Sitzen vor dem Bildschirm für die Augen anstrengend, deshalb
sollten Sie unbedingt auf strahlungsarme Bildschirme achten. Wichtig ist auch die
Aufstellung des Gerätes: nicht vor dem Fenster oder ihm gegenüber, sondern das
Licht sollte seitlich einfallen. Läßt es sich nicht vermeiden, sollte das Fenster
abgeschirmt werden. Pro Stunde Bildschirmarbeit sollten mindestens 5 Minuten
Bildschimrpause eingelegt werden
Unverzichtbar sind gute Stühle, die Haltungsschäden vorbeugen, d.h. die
höherverstellbar sind, eine vernünftige Rückenlehne haben
Für Aufregung sorgte auch das Auftreten epileptischer Anfälle bei einigen Kindern,
die am PC spielten, deshalb findet sich auf einigen Spielpackungen noch eine
Warnung. Allerdings hat sich gezeigt, dass derartige Anfälle nur sehr selten
Auftreten.
Abbildung einfügen
1
Strategiespiel von Blue Byte, 3D-Engine, Spezialeffekte, multiplayer-Option,
es gibt verschiedene Standars bei Soundkarten: AdLib-Standard, mit 11 Stimmen ohne Aufnahmemöglichkeit
und nur Mono-Wiedergabe von tönen; die Firma Creative Labs brachte die erste Soundkarte heraus, die
Soundblaster genannt wurde, dieser Standard heißt Stereo-Wiedergabe und -aufzeichnung mit eienr
Samplingtiefe von 8 Bit
2
3
z.B. unter 0190 - 77 00 00 kann man Auskunft über die wichtigsten Softwareprogrammfehler erhalten; unter
0190 77 33 33 gibt es Hilfe zu den Spielen - jeden Tag 24 stundenlang, mehr als 1000 Komplettlösungen beide
Dienste zum Preis von 2,40 pro Minute
Fachchinesisch
3D-Engine
Aktivboxen
Animation
Arbeitsspeicher /RAM
Auflösung
Programmteil eine Spiels der die dreidimensiole
Darstellung auf dem Bildschirm ermöglicht
in den Boxen ist bereits ein Verstärker eingebaut
spezielle Technik der Bildwiedergabe, durch die zwei- und
dreidimensionale bewegte Bilder aus verschiedenen
Perspektiven dargestellt werden können
oder auch Hauptspeicher, hier „arbeitet“ der Computer d.h. alle Programmbefehle werden hier ausgeführt; von der
Größe des RAM und seiner Fähigkeit, Daten gleichzeitig
zu verarbeiten hängt die Leistungsfähigkeit des PC ab.
RAMS unter 16 MB sollte man nicht mehr kaufen. Um
Arbeitsergebnisse zu sichern, muss man sie auf Disketten
oder der Festplatte speichern.
Bild-, Druckauflösung
Bild oder Druckpunkte pro Zoll (2,5c) Zeile*Spalte Je höher
die Auflösung, je feiner das Bild, je besser der Druck
Bildwiederholfrequenz
Frequenz, die angibt, wie schnell das Bild aufgebaut wird je höher die Frequenz, je flimmerfreier das Bild,
europäische Norm für Bildschirme ist 85 Hz - d.h. 85 x pro
Sekunde wird das Bild aufgebaut; bei Frequenzen unter 72
Hz flimmert das Bild
Horizonztalfrequenz/vertikale Aufflösung=B.w.F.
bit
binary digit
kleinste Einheit mit der ein Prozessor rechnet 1 bit=8 Byte,
bei Texten ist 1 Zeichen=1Byte
1 Kilobyte 1024 Byte,1 MegaByte = 1.048 .576, 1 Gigabyte
1.073.741.824
Alle Daten werden in Form von bits verarbeitet, deshalb
wird die Kapazität des Arbeitsspeicher, der Festplatten und
Laufwerke immer in Bytes angebeben.
Programme, mit denen man sich im Netz bewegt
Programmfehler - leider treten sie bei fast allen
Programmen auf; mit Bugfixes, auch Patch genannt), die
kostenlos erhältlich sind, kann man sie beseitigen
Speichermedium auf der 650 MB Daten gespeichert
werden können. Technisch ähnlich der Musik-CD. Daten
können nur eingelesen, nicht aber gelöscht werden. Um
sie lesen zu können, benötigt man ein CD-ROM-Laufwerk;
Wiederbeschreibbare CD-ROM, auf der bis zu 1,3
Gigabyte Daten gespeichert werden könne, allerdings von
normalen CD-ROM Laufwerken können sie nicht gelesen
werden; mit einem CD-ROM Recorder kann man CDRohlinge beschreiben. (CD-ROM-Brenner)
„Conformité Européene“, seit 1.9.1996 müssen alle
Elektrogeräte dieses Zeichen besitzen, mit dem garantiert
wird, dass sie europäischen Richtlinien entsprechen.
Insbesondere hinsichtlich elektromagnetischer
Verträglichkeit entsprechen.
Browser
Bugs
Bugfixes
CD-ROM
Compact-Disk-ReadOnly Memory
CD-RW
ReWritable
CE-Zeichen
Chat
Cheat
Cyberspace
Demo-Programme
Demos
Desktop
DirektX
DVD
Digital Versatile Disc
Echtzeit
elektromagnetische
Felder
EPA
Environmental
Protection Agency
Festplatte
fogging
Frames
Freeware
Gaming Zone
Plausch am PV im Internet
Mogelei; Cheat-Codes (sind an bestimmter Stellen
einzugebende Zahlen/Buchstabenkombinationen, die z.B.
ermöglichen, schnell in einen neuen Level zu kommen
oder aber den Spielgeldkontostand zu erhöhen oder aber
neue Leben zu gewinnen. Es gibt spezielle Bücher und
CD’s , die diese Codes veröffentlichen.
eine vom Computer erzeugte künstliche Welt, die man mit
einer besonderen Brille und Datenhandschuhen erkunden
kann
auf vielen CDs gibt es kleine Vorführprogramme neuer
Spiele, so kann man sich die Grafik und die Spielweise
erst einmal ansehen, bevor man sich das Spiel kauft allerdings ist das Austesten der CD-Demos aufgrund der
verschiedenen PC-Systeme nicht immer ganz problemlos.
Auch die Demos benötigen häufig ganz bestimmte
technische Voraussetzungen.
Ein PC, der auf den Schreibtisch gestellt werden kann
andere Formen: Tower (Turm), der unter den Tisch gestellt
werden kann, Minitower und Laptop (tragbare Geräte).
Programm zur Beschleunigung der Grafikkarte für WIN95;
manchmal führt dieses Programm zu Problemen mit dem
Rechner
Speichermedium, das 17 Gigabyte speichern kann (vor
allem für Filme)
bei Spielentscheidungen muss die ablaufende Zeit, die für
eine Sequenz vorgesehen ist, mit berücksichtigt werden
jedes elektrische Gerät erzeugt im Betriebszustand
magnetische und elektrisch aufgeladene Wechselfelder ;
die Schädlichkeit hängt von der Nähe zum Menschen, von
der Art des Feldes und der Dauer der man ihnen
ausgesetzt ist ab. Sie können den Hormonhaushalt des
Menschen durch Ausschüttung von Melatonin
beeinflussen. Schlafstörungen, Kopfschmerzen und
Migräne, Depressionen und Immunschwäche können die
Folge sein. Empfehlung: Kein PC in Bettnähe!
Radiowecker mindestens eine Armlänge vom Kopf weg!
vergibt das Gütesiegel für Bildschime “Energy Star“,
Stromverbrauch im Sparmodus 30 Watt o. weniger
Speichermedium im inneren des PC-Gehäuses; von der
Größe der FP hängt ab, welche Programme sie auf ihr
speichern können
Verfahren um entfernte Objekte, die zunächst unscharf
sind, sanft einzublenden
Bildreihenfolge in Zeichtrickserie
Programme die für private Zwecke unentgeltlich genutzt
werden dürfen, Autor hat das Copyright
von der Firma Microsoft zur Verfügung gestellter Bereich
im Internet für Online-Spiele
gouraud shading
Grafikbeschleuniger
Grafikkarte
Hotline
HTML
Hypetext Markup
Langugage
Installation
Interaktiv
Inventory
Level
Level-Editor
Light Version
MIDI
Musical Instrument
Digital Interface
MIP-Mapping
(http:/www.zone.com/englisch)
Verfahren um weiche Übergänge zwischen dargestellten
Objekten herzustellen
Zusatzprogramm, das die Arbeit der Grafikkarte
beschleunigt, sodass Videos und Animationen sich auf
dem Bildschirm schneller bewegen - z.B. DirektX für
Windows 95, das bei einigen spielen automatisch mit
installiert wird;
Bauteil, das die Bilddarstellung ermöglicht; gegenwärtig
sind Grafikkarten, Grafikkarten haben unterschiedliche
Standards, VGA-Karten (Video Graphics Array, 600x480
Bildpunkte, 16 Farben) sind gegenwärtig Standard , wobei
die meisten PC’s schon SVGA (SuperVGA, 768 x 1024
Bildpunkte, 256 Farben) Karten haben, die eine höhere
Bildauflösung und breitere Farbwiedergabe ermöglichen;
3D-Karten, die dreidimensionale Darstellungen
ermöglichen der „Renner“ vor allem für Spiele. Es gibt
Grafikkarten die 16 Mio. Farben wiedergeben können
(Echtfarbendarstellung)
heißer Draht des Herstellers, um Fragen zu beantworten;
Hotlines der Spielehersteller sind aufgrund von Problemen
bei der Installation oder kniffligen Rätseln besonders
wichtig. (Siehe Hotline-Liste im Anhang)
Programmiersprache die man im Internet benutzt
einrichten des Programms auf dem Computer - dabei wird
die Software an den eigenen Rechner angepaßt, z.B.
Soundkarte, Grafikkarte usw.
eigentlich die Möglichkeit, ein Ereignis im Dialog zu
entwickeln - der Versuch, interaktive filme herzustellen,
kann bislang nicht befriedigen, da die Zuschauer keine
echte Einwirkungsmöglichkeit haben; die Interaktivität in
Spielen wird durch den Programmablauf bestimmt manche Spiele bieten größere Möglichkeiten, manche
zwingen dazu, vorbegebene Schritte nachzuvollziehen.
Liste aller im Spiel eingesammelter Gegenstände
Spielebene - Landschaft o. Raum in der eine Sequenz
eines Spiels stattfindet
In manchen Spielen können zusätzliche Landschaften /
Räume hergestellt werden
abgespeckte Variante eine Programms
Technik zur Steuerung digitaler Musikinstrumente, auch
Schnittstelle für den Anschluß von Instrumenten
Verfahren, um Gegenstände/Landschaften schnell mit
Textur zu überziehen, die bei unterschiedlicher
Betrachtungsnähe eine andere Auflösung zeigen
MMX-Prozessor
Multi Media Extension
Modem
Abkürzung für „Multi Media Erweiterung“, dieser Prozessor
verfügt über mehr Rechenbefehle, die vor allem bei der
Video und Klangwiedergabe eine bessere Leistung
ermöglichen
Abkürzung aus Modulator/Demodulator;
Gerät/Einsteckkarte für den PC, mit dem die PC-Daten so
umgewandelt werden können, dass sie über die
Telefonleitung übertragen werden können. Der Empfänger
wandelt sie wieder in lesbare Daten um.
MPEG
Verfahren zur Komprimierung von Daten, damit sie
weniger Speicherplatz beanspruchen - vor allem bei
Videos in Spielen eingesetzt - um sie lesen zu können,
benötigt man einen Hardware-Decoder
MUD
Abenteuerwelt im Internet, die von vielen Spielern
gleichzeitig besucht werden kann, auf Text basierende
Multi User Dungeon
Spiele im Netz
Multimedia-PC
Computer, mit dem man Videos sehen, Bilder bearbeiten,
Musik komponieren, spielen, schreiben, Grafiken erstellen,
d.h. die gesamte Bandbreite des technisch Machbaren an
einem Gerät erledigen kann.
Multiplayer-Modus
Möglichkeit ein Spiel mit mehreren Leuten zu spielen
Multiplayer-Option
Spiele können von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt
werden, entweder sind die PC’s miteinander verbunden
oder aber man spielt im Netz
Multitasking
mehrer Programme laufen gleichzeitig
Notebook
tragbarer Computer mit LCD-Bildschirm(LeuchtkristallBildschirm) im Deckel des Geräts, mit einem Transistor
kann man auch netzunabhängig arbeiten.
Paralax Scrolling
flüssiges Rollen des Bildschirmes
Patch
siehe Bugs
Plug&Play
eine Computer mit dieser Fähigkeit erkennt selbständig
neues Zubehör; der Nutzer muss nicht in „Handarbeit“ die
Treiber anpassen oder entsprechende Einstellungen der
Soundkarte vornehmen
Prozessor
zentrale Recheneinheit im Computer ( Central Processing
Unit-CPU) die Prozessoren haben je nach
Leistungsfähigkeit unterschiedliche Bezeichnungen,
Pentium ist der Intel-Prozessor der 5. Generation, andere
Firmen sind Cyrix, AMD, Digital, IBM/Motorola/Apple
Public-Domain-Software Programme die von jedermann kostenlos kopiert,
weitergegeben und benutzt werden können
Raytracing
Verfahren zur Berechnung von dreidimensionalen Bildern
unter Berücksichtigung des Lichteinfallwinkels
Rendering
glätten der Grafiken, so dass sie eine räumliche Wirkung
erhalten
scaling
proportionale Verkleinerung eine Figur wenn sie sich nach
hinten bewegt
Scannen
ein Scanner tastet eine Vorlage ab und löst sie in
Share-Ware
Soundkarte
Storyboard
Suchdienste
Textur
Texturen
Time Bomb
Trackball
Trainermodus
Treiber
True Light Sourcing
TrueColor-Modus
TV-Karte
Update
Viewer
Virtuelle Welten
virtueller Speicher
www
Bildpunkte auf und wandelt sie in Daten für den Computer
um. So können eingescannte Bilder und Texte in eigene
Dokumente eingefügt und bearbeitet werden.
Entweder Kurzfassungen verschiedener kommerzieller
Spiele - erst wenn man sich registrieren läßt (häufig ist den
Programmen eine Datei mit einem Bestellformular
beigefügt) erhält man die vollständige Fassung. Shareware
bietet gute Möglichkeiten, sich erst einmal zu informieren.
Einsteckkarte für den PC, die es ermöglicht, Musik, Töne
und Sprache (in Zusammenhang mit Boxen)
wiederzugeben; zwar kann der Computer auch eine Reihe
von Tönen ohne sie erzeugen, aber alle anspruchsvollen
Spiele benötigen heute eine Soundkarte..
Bildfolgen von Spielen, die den Programmierern als
Vorlage dienen
Programme, die das Suchen im Netz nach bestimmten
Schlagworten erleichtern
Muster, mit dem das zeichnerische Grundgerüst von
Figuren, Räumen und Landschaften überzogen werden
Oberflächenstruktur der Objekte auf dem Bildschirm; bei
der Spieleherstellung werden z.B. Drahtmodelle mit
Texturen überzogen.
Testversionen von Programmen mit zeitlicher
Laufbegrenzung
Mausersatz - man muss eine Kugel in einem festliegenden
Gehäuse bewegen - vor allem bei Laptops verwendet
spezielle Übungsrunden bei Spielen, die zum
Kennenlernen des Spiels zu empfehlen sind; auch
Übungsmodus
kleine Programme , die die Steuerung von Geräten
bewirken (Drucker-, Maus-, Tastaturtreiber)
Beleuchtungseffekte für am Computer erzeugte
Gegenstände, damit sie möglichst realistisch wirken
Fähigkeit der Grafikkarte, 16,7 Mio. Farben darzustellen,
besonders im Spielbereich und der Fotobearbeitung
gefragt.
Einsteckkarte, die es ermöglicht, das Fernsehbild auf eine
PC-Bildschirm wiederzugeben.
neue Programmversion, kann erworben werden, wenn
man schon die vorhergehende Version hatte
Programm, welches das Anschauen bestimmter Grafiken,
Töne und Animationen ermöglicht
durch Programme erzeugte Räume, Landschaften,
Wesen, die es in Wirklichkeit nicht gibt - fast alle Spiele
bedienen sich virtueller Welten; heute kann man sich
jedoch auch am Telefon in virtuellen räumen mit anderen
zum Chat treffen
ein Teil der Festplatte wird als Zwischenspeicherbereich
benutzt, um so die Arbeit des PC’s zu beschleunigen; d
ein auf dem Internet basierender Dienst, der grafische
Zoom
Inhalte ermöglicht
Bildschirmansicht verändern - deinen Ausschnitt
vergrößern
Firma
Acclaim
Telefon
02 11- 5 23 32 22
Antivision
061 07 / 94 51 45
Apogee
Internet http://
mailbox/E-mail/Fax
www.acclaimnati
on.com
www.activision.co
m
www.apogee1.co
m
Sprechzeiten
24 std. durchgehend
Mo-Fr 15-18
Art Department
Ascon
Attic Entertainment
Aztech systems
B.I.M.
Bitmap Brothers
02 34/ 9 32 05 50
05241 /96 69 33
07431/5 43 23
0421 / 70 33 99
www.bim.de
www.bitmapbrothers.co.uk
BMG Interactive
Blue Byte
Cryo Interactive
Entertainment
Capstone
Bomico
Bullfrog
0180/ 530 45 25
02 08 4 50 88 88
Creative Labs
Disney Interactive
Eidos Interactive
Cyberdreams
Empire Interactive
089 9579081
089/ 99 34 00
01 80 / 522 31 24
siehe Bomico
01 81/ 343 91 43
Mo-Fr 10-17
www.bluebyte.de
Mo-Fr 15 - 19
www.maxusuppo cryosupportaxsupport
rt.de/cryo
.de
Mo-Do 15-18
www.bomico.com 06 107 930222
Mo-Fr 15 - 18
www.bullfrog.co.u
k
www.creaf.com
089 95772-37/-74
Mo-Frei 11-19
www.disney.com 089/ 99 34 02 49
Mo-Fr 11-19
www.eidos.com
Electronic Arts
Funsoft
Funware
GT Interactive
Greenwood
Entertainment
Ikarion
Infogrames
0 24 08 /94 05 55
0 21 31/95 51 11
01 80/ 532 36 63
040 / 227 09 61
02 34/ 9 32 05 55
040/ 39 11 13
06 107 /94 51 45
05241 - 688 060
07431 5 43 23
0421 1 69 17 82
[email protected]
www.empire.co.u
k
www.ea.com
Mo-Fr 15-18
Interplay
Konami
Lucas Arts
02 21/ 61 23 52
siehe Softgold
Max Design
Maxis
Media Vision
Microsoft
0043/ 3 68 72 41 47
siehe Bomico
089 / 613 81 450
089 613 81
0180/ 5 25 11 99
www.microsoft.d
e
052 41/ 94 64 80
www.micropose.c 05241/ 9464-84
om
02 08 / 9 92 41 0
www.mindscape.
com
0 89 / 324 66 222
www.navigo.de
00 43/16 07 40 80
siehe Softgold
www.nwcomputin
g.com
0130 / 58 06
www.nintendo.co
m
061 07/94 51 45
www.philippsmed
Mindscape
International
Navigo
Neo
New World
Computing
Nintendo
Phillipps Media
Mo-Fr 10-12, 14-17
=.Mi, Fr 15-18
www.funware.de
0241 / 470 150
02 21/ 4 54 31 00
02 21/4 54 31 06
siehe Bomico
MicroPose
Mo-Fr 15-18
Mo-Fr, 14-17
Mo-Fr 8-18
www.ikarion.com info
www.infogrames. 02 21/4 54 31 10
com
www.interplay.co
m
www.konami.com
www.lucasarts.co
m
Mo, Do,Fr 15-18
Mo,Di, Do,Fr 15-18
Mo-Fr 17-20
^Mo-Fr 15-18
Mo-Fr 9-17
Mo,Mi 14-18
Mo.Mi,fr 15-18
Mo-Fr 15-18
Mo-Fr 13-18
Mo-Fr 11-19
Mi,Fr 15-18
ia.com
www.novalogic.c
om
Novalogic
siehe Softgold
Ocean
Orchid Technology
Origin
Psygnosis
siehe Bomico
02132 800 71
siehe Electronic Arts www,ea.com
069/ 66 54 34 00
www.psygnosis.c
om
07 51/ 86 19 44
www.ravensburg
er.de
05241 80 70 80
0 89/2 36 62 00
www.kidsworld.c 089/223 66 20 99
om
0 40/ 2 27 09 61
www.segaeurope.com
www.shiny.com
Ravensburger
Interactive
Red Ballon/BMG
7th Level
Sega
Shiny
Entertainment
Siera/Coktel
06103 / 99 40 40
www.sierra.de
[email protected]
Mo-Frei 10-13, 14-16
Mo-Fr 9-19
Mo-Do 16-19
Mo-Fr 10-17
Mo-Fr 10-18
Mo-Fr 9 -19
hintline
0190 515 616
Sony
Sir-Tek
Soft Enterprises
Softgold
Software 2000
0 69 /66 54 34 00
siehe Softgold
0 66 92 / 46 42
0 21 31 / 96 51 11
0 52 41 /98 60 10
Spectrum Holobyte
Systhema
Starbyte software
Tivola
Ubi Soft
siehe Micropose
0 89 / 32 47 31 15
02 34/ 68 04 94
0 30 / 53 31 21 00
02 11/ 3 38 00 62
02 11/ 3 38 00 33
Viacom New Media 01 30 / 82 01 15
Virgin
Warner
Interactivce
0 40 / 39 11 13
0 40 / 27 85 53 06
www.funsoft.de
021 31 /96 5222
www.software200
.de
Di, Do 18-20
Mo, Mi, Fr 15-18
Mo-Fr 11-13, 14-18
Mo 16-18
www.tivola.de
www.ubisoft.com
Mo-fr 9-18
www.viacomnew
media.com
www.vie.com
Firmen, die Shareware anbieten:
Firma
Ort
Fon
CDVKarlsruhe 07 21/ 97
Software
22 40
Computer Grafinng
08092/ 50
Solutions
18
PearlBuggingen 07631/ 36
Agency
00
SMM
Budenhei 06139/ 91
Software
m
69 16
Topware
Mannheim 02369/ 91
67 10
Mo-Fre 9-17
040 / 390 81 60
Fax
internet
07 21/ 97
22 424
08092/ 31
27
07631/ 36
04 44
06139/ 91
61 11
02369 / 91
67 95
Wichtige Internet-Adressen für den Bildungsbereich:
Mo-Do 14-18
Di, Do 15-18
vor allen Adressen http://www.
Learn.line.nrw.de/Theme Landesinstitut für Schule und Weiterbildung in Soest
n/Neue Medien
(LSW)
Schule.de
Schule im Netz, eine Gemeinschaftsinitiastive des
offenen Deutschen Schulnetzes (ODS e.V.), der
Gesellschaft für Informatik und es Bundesarbeitkreises
„Netz in Schulen“
san-ev.de
Schulen ans Netz
Oberkassler Str. 2, 53227 Bonn,
Tel. 0228/ 700 48 69, Fax: 0228/ 7 00 48
E-Mail: [email protected]
schulweb.de
be.schule.de
zum.de
bildung-lernen.de
firstsurf.com
rrz.uni-koeln.de/hpfak/fcr/publicat/lmcomp.h
tml
ask.unikarlsruhe.de/asksisy/inh
alt/html
zs-augsburg.de
uni-hildesheim.de/nli
htt.//schule.de
http://members.aol.com/
Budenberg/index.html
b-o.de
cornelsen
schroedel.de
klett.de/heureka
ravensburger.de
bildunglernen.de/fbl/westerman
n
langenscheidt.de
kochmedia.de
www.cucsoftware.de
www.usk.de
Schul-Netz mit Kontakten in einzelne Bundesländer
Offenes Deutsches Schulnetz Berlin
Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet
Forum Bildung und Lernen
Online-Zeitschrift mit interessanten Infos für Schulen
wissenschaft. Arbeit über Lernsoftware in der
Sonderpädagogik
Datenbank mit Unterrrichtssoftware
Zentralstelle für Computer im Unterrricht
Nieders. Landesinst. Für Lehrerfortbildung
Deutscher Bildungsserver
lernsoftwareanbieter für Grund- und Sonderschulen
Bildung Online, Initiative der Schulbuchverlage
Cornelsen, Schroedel, Klett und Westermann
Cornelsen Software
Fon :0 30/ 8 97 85 - 600;Fax: 0 30/8 97 85 - 599
Schroedel-Software-Service
Tel. 0 5 11/ 8 38 80, Fax 0 5 11/ 8 38 83 43
Heureka-Klett Softwareverlag
Fon:07 11/ 6 67 20, Fax: 07 11/ 79 71 520
Ravensburger interactive
Fon: 07 51/ 8 61 76; Fax: 07 51/8 66 57
Georg Westermann Verlag
Fon: 05 31/ 708-0; Fax: 05 31/ 708-764
Langenscheidt
Fon: 0 89/ 3 60 96-0;
Fax: 0 89/ 36 09 62 58
Koch-Media
Fon:0 89/ 85 79 51 20
Fax: 0 89/ 85 79 51 60
CUC Software International, Sierra
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
Wichtige Adressen:
Datenbank Search & Play + und verschiedene Materialien für Lehrer und Eltern
Bundeszentrale für politische Bildung
Referat Neue Medien und Medienpädagogik
Postfach 23 25
53111 Bonn
Fon: 02 28/ 515 -0; Fax: 02 28/ 515-586
USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
Förderverein für Jugend- u. Sozialarbeit
Rungestr. 25
10179 Berlin
0 30/ 279 6211 Fon
0 30 /279 63 01 Fax
Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften
Kennedy-Allee 105
02 28/ 37 66 31
Institut Jugend Film Fernsehen
Pfälzer - Wald Str. 64
81539 München
Literaturliste
Aufenanger, Stefan ,(Hrsg): Neue Medien- Neue Pädagogik, ein Lese- und
Arbeitsbuch zur Medieneerziehung in Kindergarten und Grundschule,
Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 1991
Bundeszentrale ür politische Bildung, Computerspiele, Bunte Welt im grauen Alltag,
Bonn 1993
Dehnbostel, Karin/Hengst, Heinz/ Lißner, Heiko/ Mohn, Erich/ Vallendor/ Michael:
Lernziel Praxis; Weiterbildung für die Medienarbeit in und außerhalb der Schule,
München 1995
Dittler, Ulrich, Software statt Teddybär, Mümchen 1993
Duncan, Barry: Mass Media and Popular Culture,: Totonto 1988
Glogauer, Werner: Prof.Dr., Die neuen Medien verändern die Kindheit, Nutzung und
Auswirkung der Videospiele u.a. bei den 6 - 10 jährigen Kindern und Jugendlichen,
2. Aufl. 1993
Groebel, Jo/Gleich/ Uli: Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms,
Landesanstalt für Rundfunk Nordrhein-Westfalen, Bd. 6. Leverkusen 1993
Institut Jugend Film Fernsehen: "Nie hat es so viel Spaß gemacht!" Brutales in den
Medien;"Bloß 'ne Rippe? Gewalt gegen Frauen
Die Sache mit der Gewalt, Informationen zu Gewalt im Alltag und in den Medien,
München 1995
Maaß, Dr. Jürgen, Die Welt der Computerspiele, München 1993
Mayer, Werner Paul/Seter; Georg:Computer-Kids, Ravensburg 1994
Ohder, Claudius; Gewalt durch Gruppen Jugendlicher, Eine empirische
Untersuchung am Beispiel Berlins, Hrsg:. Fachhochschule für Verwaltung und
Rechtspflege, Berlin 1992,
Rushkoff, Douglas :media virus, Die geheimen Verführungen in der Multi-MediaWelt,Frankfurt 1995
Schmitz, Peter/Schmidt, Christian: Die Strategie Spiele Power, München 1995
1. Im Internet gibt es eine Schachbibliothek http://caissa.onenet./chess/, und Schach im Netz kann unter
http://www.willamette.edu/~tjones/chessmain.html gespielt werden
2. nach ähnlichem Prinzip arbeitende Spiele sind heute in unzähligen Variationen auf Shareware zu haben
3. auf der CD sind 200 Programme und zwei Emulatoren, die die Umsetzung dieser Spiele ermöglichen. Magna
Media 1997
4. die Firma SEGA brachte wenig später ein gleiches Gerät, den Game Gear heraus - Spiele des GameBoys
können nicht im Game Gear gespielt werden
5. In diesem Spiel bewegt man sich auf den Spuren eines Tornados
6. Manfred Dworschak, Digital Born Killers, Zeit 5/96, S. 74
7. dieses Spiel ist auf der Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung „Search & Play Plus“ enthalten,
die kostenlos bezogen werden kann. Adresse siehe Anhang
8. Professor J. Fritz, Professor für Spiel und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln, gilt als
"Spielepapst", an der Fachhochschule wird eine Anlaufstelle für die Beratung für Eltern eingerichtet
9. Lollypop, Softgold 1994,(Joystick, Tastatur oder Gravis-Gamepad), auf CD-ROM, ca. 25,- DM,
386er,Apogee; das Spiel gibt es seit 1995 als dreidimensionale Variante, Duke Nukem 3D, Konnte man die
vorangehenden Varianten (die es als Shareware zu kaufen gibt) noch auf 386er PC's problemlos spielen,
erfordert diese Variante einen 486/33Hz, 8 MB RAM,kann unter WIN 3.1. u. WIN 95 gespielt werden,
Soundblaster, bis zu 4 Spieler im Netz, Preis. ca. 100,00
11. Softprice, Prince of Persia, , 286, Tastatur oder Joystick, beider Versionen auf einer CD 24,00 DM
12. Sierra, Händler:Bomico, 486/25, 4 MB, 256 Farben, 150 Level, Netzversion: 486/33, (W 95),
Tastatursteuerung, ca. 100,00 DM
13. Virgin Interactive, 486/33, 8 MB, SVGA, für PC und SNES, ca. 70,00 DM
14. Softgold, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, 15 Level, Soundeffekte und Musik,
15. Video & Games, Bremen März 1996, S. 11
16. Lucas Arts, Systemanforderung 486 DX, 66 Mhz, 8 MB RAM, VGA, Dos 6.0,
17. Softgold, 386er, Joystick, Soundblaster
18. BMG Interactive, 486/33,4 MB RAM, Tastatur oder Joysticksteuerung, ca. 90 DM, Ende 97 nur ca. 20,00
DM
19. Core Design, für PC und Konsole, Pentium, Tastatursteuerung, SVGA, W 95
20. eines der erfolgreichsten Abenteuer-Spiel der Firma Sierra, von dem es mittlerweile 8 verschiedene Folgen
gibt., Kings Quest VII (486/25, 4 MB, SVGA) ist im Sommer 1997 erschienen
21. Topware, Jack.Orlando, , 486er, 16 MB RAM, SVGA, 4-fach CD-ROM,Soundkarte, Anfang 1998 nur noch
10,00 DM; Der Clou ist mittlerweile Bestandteil vieler Spielesammlungen wie z.B. GoldGames 1 der Fa.
Koch, deren Sammlungen immer echte Knüller enthalten, z.B. in GoldGames 2 „Baphomets Fluch“ und
„Toonstruck“
22. Lucas Arts, 86/33 MHz, Disketten, CD-ROM, ca. 100,00 DOS 3.1, 4 MB RAM
23. Lucas Arts, 386er, 4 MB RAM; Maus-Tasatatur, Joystic; von Lucas Arts gibt es mittlerweile eine SpieleSammlung, die alle Klassiker dieser Firma enthält; von Markt & Technik erschien zu diesem Kultspiel „Die
Maniac Mansion 1 & 2“, eine ausführliche Anleitung,
24. Lucas Arts, für das erste Spiel reicht ein 386er ohne Soundkarte, für das 2. benötigt man einen 486 mit
Soundkarte und für die neue Version emindestens einenPentium 90, 16 MB RAM, 4-fach CD-ROMLaufwerk (ca. 80,00 DM)
25. beide Spiele der Firma Adventure Soft gibt es mittlerweile auf einer CD zum Preis von 20,00 DM
26. beide Spiele von Cyan, Myst benötigt nur einen 486 und eine Soundkarte, Riven hingegen benötigt einen
Pentium 100, 16 MB RAM, 4fach CD-ROM, SVGA, beide Spiele ca. 70,00 DM
27. Virgin Interactive, ,SVGA,4fach-CD-ROM- Soundkarte, 486/66, Maus,8 MB RAM,,SVGA-Grafikkarte
Soundkarte,
28. Revolution Softw., Baphomet 1 benötigte mindestens einen 486/66, 8 MB RAM und eine Soundkarte,
Baphomet 2 einen Pentium, 16 MB
29. www.owo.com
30. Westwood, Lands of Lore 1 386/25, 4 MB, ca. 25,00 DM, LoL 2: Pentium 100, 16 MB RAM, 4fach CDROM, ca. 70,00 DM
31. Handbuch zum Spiel S. 12 u. 28, für Civ. 1 benötigte man einen 386er und 4 MB RAM
32. Blue Byte, Siedler 2, Pentium 100, 16 MB RAM, WIN 95, Modem- und netzwerkfähig
33. Sunflowers, Pentium 100, SVGA, 16 MB RAM, 3-D-Grafik, ca. 80,00 DM
34. W. Fehr/J. Fritz, a.a.O. S. 83
35. ebda: S. 82
36. SIM-City 2000 benötigt einen 486/66er, 8 MB RAM, das Spiel gibt es mittlerweile auch als Netzversion für
DM 20,00
37. Power Play Spezial, 1/95, S. 80
38. neuere Varianten sind z.B. Pictris, Shareware ca. 20,00 DM
39. Von diesem Spiel gibt es inzwischen mehrere Versionen, Lemmings 1, Lemmings 2 plus zwei zusätzlichen
Disketten mit weiteren 100 Leveln, die "X-Mas -Lemmings" - die Weihnachtslemmings, seit 1995
dreidimesionale Lemmings, Teile 1 - 3 auf einer CD (nicht unter W95!), 386/20, 4 MB, ca. 30,00 DM,Win
Lemmings, 486/25 , 4 MB ca. 30,00 DM
40. Oxyd war das Spiel des Jahres 1994 per Maus muß eine Kugel durch verschiedenartige Bildschirme
gesteuert und dabei alle möglichen Hindernisse überwunden werden,Oxyd magnum hat 100 Level, 1996
erschien Per.Oxyd, nach gleichem Spielkonzept, es wird als Shareware vertrieben, wobei dann allerdings nur
die ersten zehn der insgesamt 200 Level ohne Handbuch spielbar sind; Herst. Dongleware, 386er/33, 4 MB
RAM; besser 486er/66 MHz, Mausbedienung, 2 MB Festplatte
41. Dongleware, 8, Mit einem Schläger versucht man Kugeln über das Spielfeld zu manövrieren, wobei schwarze
Löcher, Gravitationsfelder, Lampenblöcke zu umgehen bzw. zu vernichten sind, alles mit New-Age-Musik
begleitet;, 70,00 DM, 386er, 4 MB RAM, , Soundkarte, CD-ROM, 2xSpeed,Tastur/Maus-St.,
42. siehe Adressenliste CUK-Software
43. Leisure Suit Larry Versionen 1 - 6 gibt es als CD für ca. 45,00 DM, 4863er, 8 MB, Soundkarte
44. PC/Player 1/97, S. 60
45. Dittler, Ulrich: Frauen und Computerspiele (Teil1) u. (2) „Search & Play Plus“
46. Schindler, Friedemann: Geschlechtsrollen in Computer- und Videospielen, Search & Play plus, a.a.O.
47. Power Play 3/96 S. 15
48. Bob Bates in: Power Play 7/94 S. 18
49. Power Play, 7/94 S. 101
50. PC Games 12/95, S. 64
51. so geschehen von Petra Maueröder in "Das bhv-Spielebuch 1994/95", Korschenbroich, 1994 S. 203
52. Die Arbeitsgemeinschaft Computer & Spiel die im Auftrag des östereichischen Ministeriums für Unterricht
und Kunst Computerspiele untersucht, hat sich ausführlich mit dieser Problematik befaßt und in ihrem Bericht
"Die Welt der Computerspiele" Projektbericht, Linz April 1994 .diese Thematik mit einer Untersuchung von
Computerspielzeitschriften dargestellt.
53. ebda. S. 98
54. Power Play, 4/96, S. 89
55. Institut Jugend, Film, Fernsehen; Die Sache mit der Gewalt, Informationen und Einstiegsanregungen zu
Gewalt im Alltag und in den Medien, München 1995, S. 9
56. Preuschoff, Axel und Gisel: Wir können etwas tun! Gegen Gewalt an Schulen , Anregungen für die Praxis,
Köln 1994, das Buch enthält zahlreiche Anregungen für Lehrer
57. Duncan, Barry: Mass media and Popular Culture,: Defining Violence, Totonto 1988, S. 306
58. Ohder, Claudius;Gewalt als Unterhaltung - Eine Ursache für Gewalttätigkeit und Gewaltakzeptanz von
Kindern und Jugendlichen? Ergebnisse aus dem Bericht der Studiengruppe des Zwei-Jahres-Kurses IV der
Akademie für Arbeit und Politik an der Universität Bremen - zusammengefaßt von Erika van der Vring, s. 17
59. Christian Büttner, Gewalt im Spiel, Zum Verhältnis von phantasierter zur realen Gewalt, Search & Play plus,
Bundeszentrale für politische Bildung
60. PC-Player 2/96, S.13
61. 1 PC-Player, 12/95, S. 20
62. Groebel, Jo/Gleich/ Uli: Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms, Landesanstalt für Rundfunk
Nordrhein-Westfalen, Bd. 6. Leverkusen 1993
63. Ohder, Claudius, a.a.O.,S. 115
64. ebda.
65. Fritz/Fehr zit. in: Zey, René: Bildschirmspielereien...a.a.O., S. 115
66. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften informiert, Broschüre, S. 18
67. herausgebracht von der Firma id Software im Jahre 1994; die Firma id scheint sich darauf spezialisiert zu
haben Brutalo-Software auf den markt zu bringen - siehe Indizierungsliste
68. Grundsätze der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK, Berlin 1997, S. 16
69. 17ebda. S. 19
70. Power Play, Spezial, s.
71. Search & Play Plus
72. Stefan Aufenanger,(Hrsg).: Fernsehen und Neue Medien in der Familie, in: Neue Medien- Neue Pädagogik..
a.a.O. S. 83 - 94,
73. Jürgen Maaß; Kinder und Jugendliche spielen am Computer - in einer anderen Welt?, unveröffentlichtes
Manuskript, das der Autor mir dankenswerter weise zur Verfügung gestellt hat
74. Dittler, Ulrich: a.a.O., S. 132
75. Eltern, die ihren Kindern den Zugang zum PC verwehren wollen, können dies auch mit einem Programm. Die
CD-ROM Launch-Pad (Rainbow-Kids) ermöglicht die Steuerung der Bedieneroberfläche, es kann hier
festgelgt werden, welche Programme genutzt werden können.
76. ein Großteil dieser Annahmen wurde z.B.im Rahmen von Weiterbildungsprojekten von lehrern im Hinblick
auf Medien geäußert vgl. Mohn, Erich; in Lernziel Praxis, a.a.O., S. 31
77. Mayer/ Seter; Computer-Kidsa.a.O.S,. 74, die Autoren teilen die Meinung der nun folgenden Thesen nicht,
sondern setzen sich mit ihnen auseinander
78. Oppaschowski, Horst W; Die Generation der Medienkids will alles sehen, hören und erleben; Wie sich die
Freizeitaktivitäten der (jungen) Deutschen verändert haben, zit. In FR 11.1.1997
79. Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz; Videospiel... a.a.O. S. 60
80. Rushkoff Douglas; media virus, Die geheimen .Verführungen in der Multi-Media-Welt, Frankfurt 1995, S.
157
81. Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen; Videospiele in...,a.a.O., S. 48
82. Oberkreisdirektor - Jugendamt, Postfach 1540, Kleve
83. Schleiermacher Str. 7, 60316 Frankfurt,Tel: 069/212 3 90 01, FAX: 069/ 212 - 43 02 47
84. Computerspiele für Kinder und Jugendliche, Spielempfehlung für Eltern und Erzieher, August 1995,
Oberkreisdirektor - Jugendamt - PF 15 40 Kleve,
85. Handbuch des Spiels, S. 28
86. PC Games 17/96, S. 140
87. Power Play, 3/96, S. 107
88. Brauner, Christian/Schartner, Chrstian: Computer- und Spielezeitschriften, in: Maaß, Dr. Jürgen, Die Welt
der Computerspiele, S. 52 - 78
89. http://www.tu-berlin.de/fb2/ldb/index.html
90. [email protected], aus der Selbstdarstellung im Projekt „Schulen ans Netz“ im Internet, die JASONHomepage:http://www.jason.org
91. Die EDS/JASON Adresse ist:http://www.eds.com/jason;
92. Schulen ans Netz e.V., 67,; http://www.san-ev.de
93. http://www.ins.de/schule/fuchs.htm, Infos bei :Claus Ingo Küper;Nordwall 10 b ;58239 Schwerte; E-Mail:
[email protected]
94. http://ilsebill.biologie.uni-freiburg.de/schule/ oder http://www.lbw.bwue.de/schule/
95. http://www.aktivnetz.de/schule
96. zu beziehen Landesinstitut für Schule und Weiterbildung, Paradieser Weg 64, 59494 Soest, Tel. 02921/ 68 32
00, stolzer Preis von DM 50,00!
97. 486/50, 8 MB, SVGA, Soundblaster
98. 1 Montparnasse Multimedia, imagine the world, Dominique Brisson, Natalie Coural; Le Louvre, Der Palast
und seine Gemälde, 386 SX , 4MB RAM, CD-ROM-Player, Soundkarte 256 Farben Win 3.1 oder höher
99. Encarta Lexikon 98 und Encarta Weltaltals 98, Pentium, 16 MB, WIN 95, Soundkarte, je 190,00 DM
100.B.I.M. Bremer Interaktive Medien, ww.bim.de Tel. 0421/ 70 33 99
101.Prof. Dr. H. Schrettenbrunner, Lehrstuhl für Didaktik der Geographie, Regensburger Str. 160, 90478
Nürnberg, fon 0911/ 5302523 fax 0911/ 4010212
102.Sie kann zum Preis von 5,00 DM bei der Landesbildstelle Bremen, Uhlandstr. 8, 28207 Bremen, bestellt
werden.
103.Strategiespiel von Blue Byte, 3D-Engine, Spezialeffekte, multiplayer-Option,
104.es gibt verschiedene Standards bei Soundkarten: AdLib-Standard, mit 11 Stimmen ohne
Aufnahmemöglichkeit und nur Mono-Wiedergabe von tönen; die Firma Creative Labs brachte die erste
Soundkarte heraus, die Soundblaster genannt wurde, dieser Standard heißt Stereo-Wiedergabe und aufzeichnung mit eienr Samplingtiefe von 8 Bit
105.z.B. unter 0190 - 77 00 00 kann man Auskunft über die wichtigsten Softwareprogrammfehler erhalten; unter
0190 77 33 33 gibt es Hilfe zu den Spielen - jeden Tag 24 stundenlang, mehr als 1000 Komplettlösungen
beide Dienste zum Preis von 2,40 pro Minute
—5—
500 Nations - Stories of the North American Indian
Experience ............................................................... 98
—7—
7th Guest ....................................................................... 61
—A—
Abenteuer auf der lego Insel ......................................... 26
Absolut Pinball.............................................................. 27
Actua Soccer ................................................................. 22
Actua Tennis.................................................................. 21
Addy Junior ................................................................... 95
Addys Welt..................................................................... 29
Al Quadim ..................................................................... 17
Alarmstufe rot ............................................................... 24
Alfons-Reihe .................................................................. 94
Alfred Chicken............................................................... 34
Alice, Bastian und Elly.................................................. 94
Alone in the Dark .......................................................... 61
Anno 1602 ..................................................................... 23
Arcade America.......................................................12; 16
Ascendancy.................................................................... 39
—B—
Baku, Baku Animal........................................................ 26
Baldurs Gate ................................................................. 21
Baphomets Fluch........................................................... 20
Bazooka Sue .................................................................. 37
Bermuda Syndrom......................................................... 78
Bermuda Syndrome ....................................................... 17
Biing.............................................................................. 37
Bits und Bytes für Kids.................................................. 99
Blackys Byte Box ........................................................... 90
Bolo ............................................................................... 26
Buch von Lulu ............................................................... 97
Bundesliga Manager 97 ..........................................13; 21
—C—
Capitalism .........................................................25; 40; 43
Caribian Casino" .......................................................... 29
Caribian Desaster ......................................................... 41
Chessmaster 4000 ........................................................... 5
Chewy............................................................................ 37
Christoph Kolumbus ..................................................... 81
Civilisation ..............................................................23; 81
Civilization .................................................................... 38
Colonization,................................................................. 18
Comic Book Artist ......................................................... 99
Command & Conquer ................................ 24; 29; 52; 81
Conqueror A.D. 1086.................................................... 41
Corpse Killer................................................................. 61
Crazy Castle .................................................................. 15
Creatures .......................................................................42
Creep Nigh.....................................................................27
—D—
Dark Shadows................................................................13
Dark Vengeance.............................................................17
Das Abenteuer der Wörter .............................................91
Das Erbe ........................................................................97
Day of the Tentacle ................................................. 19; 37
Day of theTentacle .........................................................78
Der Clou ........................................................................18
Der gestiefelte Kater ......................................................97
Der König der Löwen ....................................................12
Der Planer .....................................................................39
Desert-Storm..................................................................52
Destruction Derby..........................................................22
Destruction Derby 2.......................................................44
Die Blindfische...............................................................99
Die Siedler .............................................................. 23; 78
Diktat Deutsch ...............................................................90
Dime City .......................................................................39
Discworld.......................................................................12
Donkey Kong Country .....................................................6
Doom ...................................................................... 29; 58
DOOM 2 ........................................................................58
Double Dragon ..............................................................15
Down in the Dumps. ......................................................20
Dr. Brain reist durch die Zeit ......................................100
Duke Nukem...................................................................15
Duke Nukum 3...............................................................51
Duke Nukum 3D“...........................................................15
Dune...............................................................................12
—E—
Earth Siege 2 .................................................................17
Earthworm Jim ..............................................................62
Earthworm Jim 1+ 2......................................................16
Eco Quest.......................................................................97
Elisabeth I) ....................................................................23
Encarta(Weltatlas) 98....................................................98
Enemy Nations ...............................................................35
Englisch Coach Multimedia...........................................94
English Coach................................................................90
English coach 2000 .......................................................94
Escape from Planet Arizona“ ........................................96
—F—
F22-Lightning II ............................................................55
Flight Unlimited.............................................................25
Flightsimulator for WIN 95 ...........................................25
Flottenmanöver..............................................................24
Formel 1 ........................................................................22
Forsaken ........................................................................16
Freakout.........................................................................26
Fürst Marigor und die Tobis .........................................95
Gangsters Paradis......................................................... 37
Gänseliesel .................................................................... 97
Gegen das Vergessen .................................................... 98
Global Effect ................................................................. 97
Goblins 1 - 3.................................................................. 60
Grandprix 2................................................................... 22
Großmutter und ich ....................................................... 93
Gullivers Reisen ............................................................ 97
Mechwarrior 2 ...............................................................55
Meine erste Reise um die Welt .......................................98
Meisterdetektive jagen Lork...........................................96
Microsoft Flight 98 ........................................................25
Monkey Island.................................................19; 37; 102
Mortal ............................................................................17
Mortal Kombat...............................................................12
Moving Puzzles ..............................................................27
Musée d’Orsay...............................................................98
Myst ........................................................................ 19; 78
—H—
—N—
Hexen ............................................................................ 61
Historica........................................................................ 98
History Line................................................................... 81
Hunger in Nord-Afrika ................................................ 100
Nascar Racing ...............................................................29
Neopaint.........................................................................99
NHl.................................................................................21
—G—
—I—
iM1A 2........................................................................... 40
Incredible Machine ....................................................... 26
Incubation ..................................................................... 55
Incubation- Battle Isle Phase Vier .............................. 102
Indiana Jones ................................................................ 12
—O—
Ollis Welt .......................................................................93
Opera fatal.....................................................................99
Oxyd...............................................................................26
—P—
Käpt’n Numero.............................................................. 95
Kids print ...................................................................... 99
King’s Quest.................................................................. 19
King's Quest .................................................................. 18
Kings-Quest- ................................................................. 36
Krush, Kill and Destroy ................................................ 52
Kuck mal Kunst ............................................................. 98
P.O.D .............................................................................22
Pac Man...........................................................................5
Pac-Man ........................................................................12
Pandemonium ................................................................16
Panzergeneral................................................................24
Pete Sampras Tennis 97.................................................21
Pizza Connection .................................................... 25; 40
Playtoons .......................................................................99
Pong.................................................................................5
Power Chess ..................................................................27
Power Rangers...............................................................91
Prince of Persia ........................................................ 6; 15
Princess Maker ..............................................................43
Print Artist ...................................................................100
—L—
—R—
LamborghinI ................................................................. 83
Lands of Lore ................................................................ 21
Le Louvre ...................................................................... 97
LeChucks Revenge......................................................... 19
Legend of Kyrandia II - Hand of Fate........................... 41
Leisure Suit Larry ......................................................... 36
Lemminge, ..................................................................... 34
Lemmings ...................................................................... 26
Links.............................................................................. 21
Loaded.....................................................................16; 61
Lode Runne ................................................................... 15
Louvre für Kinder.......................................................... 98
Railroad Tycoon ............................................................25
Raymann ................................................................. 16; 91
Red Baron2 ....................................................................53
Reefer Madness..............................................................61
RG Veda,........................................................................61
Riven ..............................................................................19
Rotkäppchen ..................................................................97
Route 66- Straße der Sehnsucht.....................................99
—J—
Jack Orlando................................................................. 18
—K—
—M—
M.A.X ............................................................................ 52
Mad news ...................................................................... 43
Magic Carpet ................................................................ 79
Malspaß für Computer-Kids.......................................... 99
Man in Black ................................................................. 12
Marble Madness............................................................ 26
Maxi und Prof. Rebus.................................................... 97
MDK -Murder, Kill, Death............................................ 17
Mechwarrior ................................................................. 17
—S—
Sam & Max ............................................................. 18; 61
Sam und Max .................................................................78
Schleichfahrt ..................................................................16
Schneekönigin ................................................................97
Schneewittchen und die sieben Hänsel ..........................97
Secret Number................................................................96
Shadowlands..................................................................21
Shanghai ........................................................................26
Shannara) ......................................................................12
Siedler............................................................................38
Siedler 2 .........................................................................23
SIM City 2000 ...................................................25; 40; 60
SIM City 3000 ................................................................25
SimCity 2000......................................................... 79; 100
Simon the Sorcerer............................................19; 37; 78
Sokoban......................................................................... 26
Squarez.......................................................................... 26
Starfighter 3000 ............................................................ 25
Steel Panthers ............................................................... 40
Streeghtfigther............................................................... 17
Streifzüge durch die Kammermusik............................... 99
Strike Command ............................................................ 61
Strong Lines .................................................................. 26
Super-Marios Bros ........................................................ 12
SuperSchlau Ausgerechnet............................................ 90
—T—
Tek War ......................................................................... 55
Tekwar........................................................................... 61
The................................................................................. 22
The 7th Guest ................................................................ 79
The Darkening............................................................... 12
The Day of the Tentacle .............................................. 102
The even more Incredible Machine .........................43; 77
The Legend of Kyrandia................................................ 60
The Raven Project ......................................................... 83
The Secret of Monkey Island ......................................... 19
The Toxic Avenger......................................................... 61
The Wet - the sexy Empire............................................. 37
Theatre of Pain.............................................................. 39
Theme Hospital .................................................38; 40; 79
Theme Park .......................................................42; 78; 82
This means War............................................................. 41
Tie Fighter..................................................................... 55
Tim-Serie....................................................................... 95
Tomb Raider.........................................17; 36; 44; 55; 78
Toonstruck..................................................................... 20
Toy-Story....................................................................... 12
Transport Tycoon..............................................39; 41; 78
—U—
Ultima ............................................................................20
Urmels Filmstudio .......................................................100
—V—
Victory at Sea.................................................................81
Virtua Cop .....................................................................61
Virtua Fighter ...................................................17; 39; 72
Virtual Valery ................................................................44
Virus...............................................................................40
—W—
WarCraft I......................................................................41
Wie funktioniert das .......................................................98
Wing Commander ..........................................................17
Wing Commander 4, ......................................................17
Wing Commander 5 .......................................................17
Winnies Welt ..................................................................93
Wolfenstein 3D...............................................................58
Words Alive....................................................................90
Worlds away ..................................................................29
Worms ...............................................................16; 51; 60
—Z—
Z 53; 61
Zoop ...............................................................................26
Zork Nemesis........................................................... 20; 78