kann das Buch heruntergeladen werden!
Transcription
kann das Buch heruntergeladen werden!
Was will das Buch, was kann es nicht.... Von Pong zu Tomb Raider Welche Spiele gibt es „Ich hab’ ihn in den Schrank gesperrt..“ Erfahrungen einer Lehrerin mit dem Tamagotchi Sexie Hexie als Krankenschwester Männer und Frauenwelten Demolieren, verwüsten, vernichten Gewalt in Spielen Gewalt, Rassismus, Pornografie Jugendschutz und Spiele Welche Spiele kann man kaufen? Was beim Kauf bedacht werden sollte Spielend lernen mit dem PC?über Lernsoftware und Nachschlagewerke Hilfe für den PC-Kauf Hardwaretips Fachbegriffe aus der Multimediawelt Firmenhotlines und Netzadressen Literaturliste Spiele-Index Was will das Buch, was kann es nicht... Multimedia war das Wort des Jahres 1995, Vernetzung das Schlagwort 1997. Die Soft- und Hardwarehersteller versprechen den PC-Nutzern ganz neue Dimensionen des Erlebens, die Vernetzung öffnet den Raum für Kommunikation weltweit, die Schlagwörter "Cyberspace" und "virtuelle Realität" geistern durch die Presse und verheißen ungeahnte sinnliche Erfahrungen. Die gewachsenen technischen Möglichkeiten versprechen eine Grenzenlosigkeit in jeder Hinsicht - unbeschränkten Zugang zu Informationen, Programmen, Angeboten, universelle Einsatzmöglichkeiten von Wort, Bild und Ton und Einbeziehung von körperlichen Stimulationen. Für Aufregung sorgte im Jahr 1997 das elektronische Haustier „Tamagotchi“, Eltern und Lehrer sahen in ihm eine Art Perversion: Nicht nur, dass Gameboy, Spielkonsolen und PC-Spiele die Aufmerksamkeit der Sprößlinge mehr als gewünscht von Hausarbeit und Bewegung im Freien ablenken nun auch noch ein Chip anstelle eines wirklichen Haustiers! Das Tamagotchi demonstrierte in anschaulicher Weise die Möglichkeiten der neuen Medien, zeigte aber auch zugleich die Hauptadressaten künftiger Bemühungen bei der Schlacht um Umsatzzahlen im Medienbereich: Kinder und Jugendliche. Viele Eltern und Lehrer stehen den gewachsenen Möglichkeiten der Computerbranche eher hilflos gegenüber, während Kinder und Jugendliche sich aufgrund ihres unkomplizierten Umgangs mit neuen technischen Entwicklungen für diese neuen Möglichkeiten begeistern und Zugang zu ihnen finden. Gegenwärtig verfügen die Hälfte aller Haushalte mit Kindern unter 15 Jahren über einen PC und bei einer Umfrage 1995 erklärten 40% der 6- bis 17jährigen, dass sich gern mit dem PC beschäftigen. Viele Mütter beobachten diese Entwicklung mit Skepsis und haben vielen Fragen. Aufgrund ihrer Erfahrung Arbeitsplatz, an dem die den PC häufig nur zum Schreiben von Briefen oder aber zum Eingeben von Daten nutzen dürfen, ihnen aber kreativere Anwendungsmöglichkeiten weitgehend versperrt bleiben, haben sie kaum Interesse an der PC-Nutzung in der Freizeit. Bei ihren Kindern allerdings erleben sie (bei Jungen eher als bei Mädchen) eine unverhohlene, kritiklose Begeisterung für Videound Computerspiele, beobachten mit Skepsis, wie Stunden mit den grellbunten, rasenden Bildern verbracht werden, die ihnen eher fragwürdig erscheinen. Völlig unverständlich ist ihnen das Fachchinesisch, mit dem sich die Spielenden austauschen. Seit dem Aufkommen der Video- oder PC-Spiele Anfang der 70er Jahre haben sie sich kontinuierlich einen Platz in der Freizeit der Kinder und Jugendlichen erobert. Man kann davon ausgehen, dass heute fast 40% der Kinder diese Art Spiele kennen und spielen. Befragt man Mütter, ob sie wissen, was ihre Kinder spielen, erntet man in den meisten Fällen nur Achselzucken - ich kenne nur wenig Frauen, die PC-Spiele gemeinsam mit ihren Kindern spielen. Aber es fehlen nicht nur Informationen bei Müttern, auch LehrerInnen wissen kaum, womit ihre Schüler einen beachtlichen Teil der Freizeit ausfüllen, selbst dann nicht, wenn die Medienerziehung zu ihrem Fächern gehört. Als Unterrichtsgegenstand spielen PC-Spiele fast überhaupt keine Rolle. Während Kinder und Jugendliche sich fast Vorbehaltlos den Spielen widmen, haben viele Eltern eine „begründete“ Abneigung gegen diese Art von Freizeitbeschäftigung. Sie denken, die Spiele könnten mehr schaden als nutzen. Befürchtet werden nicht nur die Vereinsamung der Kinder und ein Wirklichkeitsverlust, sondern auch die Verstärkung von Aggressionen und Gewaltbereitschaft. Andere Eltern wiederum, die dem PC positiv gegenüberstehen, befürchten, die PC -Spiele halten die Kinder vom Lernen ab. Dem riesigen Angebot an Spielen stehen Eltern hilflos gegenüber und im Unterschied zu Büchern gibt es keine Möglichkeiten, sich im Laden über Inhalt und Aussehen der Spiele zu erkundigen. Sie suchen nach verläßlichen Informationen und Hilfen - doch diese sind rar. Ein erster Blick auf kleine und große Bildschirme oder auf Spielgeräte in Spielhallen befremdet manche Erwachsene eher als dass ihr Interesse geweckt würde. Flitzende Figuren, rasend schnelle Autos, die durch Hindernisse gelenkt werden müssen, schnelle Bildfolgen, nervtötende Geräusche, sinnlose Ballerei, manchmal wahre Blutorgien. Ein Grund für die Ablehnung der PC-Spiel ist ihr realer oder vielfach auch nur vermuteter gewalttätiger Inhalt mit seinen negativen Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern. Ähnliche Befürchtungen wurden schon in Zusammenhang mit Gewalt in Fernsehsendungen geäußert und häufig wird die Meinung vertreten, die gewachsene Gewaltbereitschaft bei Kindern und Jugendlichen sei eine direkte Folge des Medienkonsums. In einem Kapitel über Gewalt in den PC-Spielen möchte ich dieser Frage nachgehen. Obwohl mir der Computer ein täglicher Arbeitsgegenstand ist, waren meine ersten Spieleinblicke kaum anders als hier beschrieben und mein Einstieg in die Welt der Spiele eher stümperhaft. Und was ich auf den Bildschirmen verschiedener Kinder sah, motivierte mich zunächst nicht zu weiterer Beschäftigung. Im Gegenteil: der erste Eindruck war "wie nervtötend". Ich fragte mich, ob diese Spiele überhaupt eine sinnvolle Freizeitbeschäftigung für Kinder und Jugendliche sein können. Unter sinnvoll verstehe ich eine die Persönlichkeit bereichendere Beschäftigung, wobei es dabei sowohl um Lustgewinn, um neue Erkenntnisse, um die Anregung der Phantasie, um die Möglichkeit, neue Erfahrungen zu machen, geht. Woher also rühren die Begeisterung und Faszination bei Kindern und Jugendlichen? Dieser Frage wollte ich nachgehen und so blieb kein anderer Weg, als spielend die aufgeworfene Frage zu untersuchen und dabei zugleich bisherige Analysen und Forschungsergebnisse zum Thema PC-Spiele einzubeziehen. Die Auseinandersetzung mit der Welt der Spiele war für mich ein mühseliger, aber auch bereichenderer Einstieg in die Multimedia-Welt, begleitet von spöttischen Bemerkungen meiner jugendlichen Verwandtschaft, der sich mühelos die Tricks und Kniffeleien der jeweils neuen Spiele erschlossen. Deshalb widme ich dieses Buch meinen Neffen Daniel, Laurens, Aljoscha und meinen Nichten Anna, Vivian und Anna. Hauptsinn der vorliegenden Publikation ist es, ratlosen Eltern und Lehrern einige Einblicke zu vermitteln, die sie in die Lage versetzen können, pädagogisch sinnvolle Entscheidungen für den Kauf von Spielen oder deren Einsatz im Unterricht zu treffen. Um aber überhaupt sinnvolle pädagogische Entscheidungen fällen zu können, scheint es mit unabdingbar, sich dem Gegenstand erst einmal vorurteilslos zu nähern und sich sachlich zu informieren. Dazu sollen sowohl das Kapitel über die Spielkategorien wie auch die verschiedenen technischen Erläuterungen zum PC beitragen. Im Anschluß an diese Kapitel finden sich eine Reihe von Überlegungen zur Beurteilung von Spielen. Von einem Buch über PC-Spiele erwarten Eltern und Pädagogen sicher auch praktische Tips für den Kauf oder den Einsatz von PC-Spielen. Diesen Erwartungen wird das vorliegende Buch in dieser Weise nicht nachkommen. Ob ein Spiel schädlich oder aber wertvoll ist, hängt nicht nur vom Spiel selbst ab, sondern auch von den Spielerfahrungen und Lebensumständen der Kinder, die sie spielen. Aufgrund der raschen Veränderungen auf dem Spielemarkt scheint es mir wenig sinnvoll, eine Liste empfehlenswerter Spiele zu veröffentlichen. Jedoch beschreibe ich in den einzelnen Kapiteln verschiedene Spiele unter verschiedenen Gesichtspunkten, sodass die Lesenden eine umfangreiche Information über die genannten Spiele erhalten. Aus diesem Grund ist dem Buch ein Index beigefügt, der es ermöglicht, sich über die jeweiligen Spiele zu informieren. Neben vielen Neuerscheinungen aus den Jahren 1996 und 1997 werden auch eine ganze Reihe Klassiker vorgestellt. Da eine Vielzahl von Spielen im Verlauf des Buches genannt werden, kann man sich einen guten Einblick über die wichtigen PC-Spiele verschaffen, wenngleich bedacht werden muss, dass auf dem Spielemarkt unablässig Neues erscheint und ältere Spiele bereits ausgemustert werden. Erwartet wird von einem Buch über PC-Spiele sicherlich auch technischer Rat. Auch dies ist nicht ganz einfach, gibt es doch fast halbjährlich weitreichende technische Neuerungen; deshalb werden in dem Buch keine bestimmten Geräte empfohlen, sondern allgemeine Kriterien für den Kauf eines PCs genannt und außerdem wird verschiedene Hardware in ihrem Funktionsumfang beschrieben. Ergänzt wird das Buch durch eine Liste von Fachbegriffen, Hotlines von Spielfirmen und Adressen von Einrichtungen, die sich unter pädagogischen Gesichtspunkten mit dem Thema PC-Spiele befassen. Ich hoffe, dieses Buch gibt Hilfe und motiviert, sich mit dem Thema nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch auseinanderzusetzen. Bei der Arbeit an diesem Buch waren die Materialien der Bundeszentrale für politische Bildung am informativsten - deshalb sei ihr für das kostenlos zur Verfügung gestellte Material gedankt. Ebenso danke ich allen, die sich für Interviews und gemeinsames Spielen am PC zur Verfügung gestellt haben. Von Pong zu Tomb Raider Welche Spiele gibt es? Bevor die ersten kommerziellen Spiele Anfang der 70er Jahre erschienen, wurde im Rahmen eines militärischen Projektes das erste Schachspiel programmiert. Der PC mit dem Programm Maniac 1 konnte allerdings nur Schachanfänger besiegen. Mit dem Spiel des Schachweltmeisters Kasparov gegen den Spezialrechner "Deep Thought" von IBM erlangte dieses PC-Spiel im Jahre 1997 wohl erneut größte Aufmerksamkeit. Je weiter sich die Technik entwickelte, je besser wurden auch die Schachspiele. Heute gibt es Schach am PC in vielen Variationen, einschließlich 1 dreidimensionaler wie z.B. Chessmaster 4000. 1972 entwickelte Nolan Bushnell das Spiel Pong eine Art Tennisspiel, welches zunächst in Spiele-Konsolen, die an Fernsehgeräte angeschlossen wurden, gespielt wurde, dann aber rasche Verbreitung in den Videogeräten der Spielhallen(Arcades) fand. Pong wurde damit das erste Sportspiel, eine Kategorie, die heute innerhalb der Spiele einen breiten Raum einnimmt. Bushnell gründete die Firma Atari, deren Konsole VCS 2600 weltweit über 35 Millionen Mal verkauft wurde. 1982 erschien die Spiellegende Pac Man 2, in dem eine kleines pillenähnliches Fressmonster schnellstmöglich durch ein Labyrinth gesteuert werden und dabei den nach und nach erscheinenden Monstern ausweichen muss, um nicht selbst gefressen zu werden. 1977 brachte Apple einen sehr erfolgreichen Homecomputer auf den Markt, bald darauf folgte die Firma IBM mit ihren Personalcomputern. Ihr gelang, Apple an den Rand zu drängen und ihre technischen Standards weltweit durchzusetzen. Der anfänglich hohe Preis der PCs verhinderte ihren ausschließlichen Einsatz als Spielgerät., so dass die von der Firma Atari und Commodore entwickelten Spielcomputer mit ihrem geringeren Preis sich durchsetzen konnten. Vor allem der C64 von Commodore wurde bis Ende der 80er Jahre zum Spielcomputer schlechthin. Zahlreiche Spiele wurden eigens für ihn entwickelt. Durch die Konkurrenz der PCs verlor er allmählich an Bedeutung, und Firmen wie Lucasfilms (heute Lucas Arts) und Micropose wandten sich vom Commodore ab und entwickelten PC-Spiele. 1996 schließlich stellte Commodore die Produktion gänzlich ein. Allerdings hat sich eine wahre Fangemeinde entwickelt und so erschien 1997 eine CD-ROM mit allen Commodore-Spielen, die auf dem PC nachgespielt werden können.3 Eine preiswertere Variante eines PCs brachte die Firma Amiga auf den Markt, der aufgrund seiner hohen Bild- und Tonqualität (bei entsprechende technischer Ausrüstung) ebenfalls viele Liebhaber fand. Auch heute noch gibt es eigens für den Amiga eine Vielzahl von Spielen. Die Entwicklung der weltweiten Netze hat auch der Spielentwicklung neue Impulse gegeben. Spiele im Netz sind heute sehr beliebt, und die Anbieter von On-Line-Diensten (AOL, Compuserve, Microsoft usw.) unternehmen große Anstrengungen, Kinder für das Spielen im Netz zu begeistern. Da es natürlich wie bei den Spielen auch um Gewinne geht, überlegt man sehr genau, welches die Zielgruppen sein könnten. Die Firma Microsoft startete einen Wettbewerb unter Kindern, um zu ermitteln, was sie von ihrem PC erwarten und demnächst will Microsoft Network mit einen eigenen Kinderkanal ins Netz gehen. AOL bietet ein Kinderprogramm (Harry Hops Forum) und ein Schülerforum an. Für die weitere Verbreitung der Spiele sorgte dann vor allem der Ende der 80er Jahre erschienene Game-Boy4 der japanischen Firma Nintendo, in die verschiedene Programmodule eingesteckt werden können. Heute ist es überwiegend bei jüngeren Kindern, insbesondere auch bei Mädchen beliebt. Das Game-Boy-Spiel Prince of Persia, ist eines der ersten, weit verbreitetsten „jump- and run“ Spiele, die auch heute noch viele Liebhaber/innen haben und mittlerweile auch auf PCs in aufwendiger dreidimensionaler Grafik mit entsprechender Geräuschuntermalung gespielt werden kann. Andere Hersteller entwickelten ebenfalls Spielkonsolen und dazu passende Spiele. Neben diesen kleinen Handgeräten wurden die Spielekonsolen der Firmen Nintendo (Supernintendo abgekürzt SNES) und Sega(Megadrive, Master System) und Panasonic (3DO) Riesenverkaufserfolge - weltweit wurden mehr als 20 Millionen Geräte verkauft. Die Firmen bringen z.T. eigene Zeitschriften heraus, in denen Sequenzen der neuen Spiele vorgestellt und Spiellösungen angeboten werden. Nintendos Spiel mit dem kleinen Klempner Super-Mario mit seinen verschiedenen Varianten ist mittlerweile ein Spielklassiker, der nun auch als PC-Spiel angeboten wird. Eine Renner wurde auch das Spiel Donkey Kong Country“ dessen Figuren vom Computer modelliert wurden. Die rasche technologische Entwicklung mit ihren ständigen Veränderungen und Verbesserungen der Geräte hat auch zu einer Angleichung der Abspielqualität zwischen Konsole und PC geführt, bei einigen Geräten ist die Qualität der Konsolen sogar denen von PCs niederer Ausstattung überlegen. So haben sich vor allem die Grafikkarten und die Bildschirme verbessert, die Speicherkapazität der Chips und die Einsatzmöglichkeit von CD-ROMS auch auf diesen Geräten. Furore machte die 1996 erschienen 64-Konsole von Nintendo aufgrund ihrer hohen Leistungsfähigkeit und enormen Bildwiedergabefähigkeit. 1 Im Internet gibt es eine Schachbibliothel http://caissa.onenet./chess/, und Schach im Netz kann unter http://www.willamette.edu/~tjones/chessmain.html gespielt werden 2 nach ähnlichem Prinzip arbeitende Spiele sind heute in unzähligen Variationen auf Shareware zu haben 3 auf der CD sind 200 Programme und zwei Emulatoren, die die Umsetzung dieser Spiele ermöglichen. Magna Media 1997 4 die Firma SEGA brachte wenig später ein gleiches Gerät, den Game Gear heraus - Spiele des GameBoys können nicht im Game Gear gespielt werden Handhold-Geräte u. Konsolen Name des Game-Boy Gerätes Nintendo) ProzessorTyp Besonderhe iten Game Gear (Sega) Spielträger wichtige Spiele Cartrigdes ca. 120 z.B. Tetris Super Mario Warior Land Legend of Zelda Cartrigdes Sonic the Hegdehog Jurassic Park Asterix König der Löwen Dynamite heady Altersstufe Name des Gerätes ProzessorTyp Besonderh eiten 5-10j. Sony Playstation 32-bit 5-10j Ninentendo 64 5 - 10j. Sega Mega Drive I 64-bit Risc Proz. 3d-Echtzeit 3-D Echtzeit 24 KanalStereo CD-ROM Plug & Play Spielträger Super Game Boy 8 bit Sega Saturn 32-bit Super Ninentendo SNES (Fun-Set) 16-bit Stereo Sound nutzbar mit Game-Boy Cartrigdes Cartrigdes Kirby’s Dreamland Kirby’s Pinbal Land Cartrigdes 250 Flight Earthworm Jim 2 Speed siehe SNES 32bit Super Nintendo (SNES) 16-bit SEGA Saturn 64 bit CD-ROM Cartrigdes CD-ROM Laufwerke wichtige Spiele Altersstufe 200 Magic Carpet Tomb Raider Street Fighter Command & Conquer Destruction Derby Frogger NLH 97 Zielgruppe 16-25j. 40 Mario 64 Fifa International Shadows of Empire Turok NBA Hangtime >200 Sonic the Hegdehog Dynamite Heady Super Street Fighter II Virtual Racing Double Switch Ecco the Dolphin Dune Wonderdog >200 Earthworm Jim 2 Bugs Bunny Turrican Street Fighter Turbo Flight 8-14j- 8-14j- 8-14j- z.B. Tomb Raider Die technologische Entwicklung der Personalcomputer hat auch die Möglichkeit für Spiele erweitert. Heute sind die Schlagworte Multimedia-PC und dreidimensionale Spiele im Echtzeitmodus. Multimedia ist ein Sammelbegriff für verschiedene technologische Entwicklungen, die es ermöglichen visuelle und akustische Effekte in einem Produkt gleichzeitig einzusetzen, bzw. selbst audiovisuelle Produkte herzustellen. Am Computer kann man sich heute CD’s anhören, Videos betrachten, Videos schneiden, Musik komponieren, bewegte Bilder herstellen, DIAS ansehen und bearbeiten, Photos einlesen lassen und bearbeiten. All die genannten Bereiche finden auch in den Spielen Anwendung. So gehört das Einspielen von Videosequenzen oder Filmsequenzen in aufwendigen Spielen heute zum Standard, ebenso wie die Unterlegung der Spiele mit aufwendiger Geräuschkulisse und Musik. Für viele Spiele wird sie eigens komponiert. Aber auch hier haben technische Erneuerungen nicht Halt gemacht:: heute werden Töne aus unterschiedlichen Richtungen eingespielt, um Raumtiefe zu erzeugen, Töne werden verzerrt um z.B. in Rennspielen Hindernisse auch akustisch zu simulieren, Töne brechen sich, um den Eindruck von Wänden zu erzeugen. Eine neue Dimension bei des Computerspielens soll durch einen High-Tech-Vibrator erreicht werden. Der Spielende schnallt sich einen "Interactor" auf den Rücken, der an den PC, die Konsole oder sogar an den Fernseher angeschlossen werden kann und Vibrationen erzeugt Heute existiert aufgrund der weiten Verbreitung von Personalcomputern ein Riesenmarkt für Spiele. Softwarehersteller liefern sogar als Beigabe von Standardprogrammen auch einige Spiele, so war z.B. im Lieferumfang von Microsoft DOS im Basic-Bereich ein Minispiel Gorilla, zum Lieferumfang von Windows 3.1 gehörte das beliebte Pausenkartenspiel Solitaire und Minesweeper, Windows95 kommt mit dem Rennspiel Hoover und dem Kartenspiel Hearts. Auch PC-Firmen locken ihre Käufer durch Beigabe von Spielen beim Kauf eines neuen Gerätes. Spiele haben Tonträger und Videos von den Verkaufsspitzenplätzen des Unterhaltungsmarktes verdrängt. Mehr als 30 % des europäischen Umsatzes mit Spielen werden in Deutschland gemacht. Es gibt über 40 Anbieter von PC-Spielen und für 1997 wird ein Rekordumsatz von 1,8 Milliarden Mark erwartet. Kinder und Jugendlichen werden aufwendig umworben. In Europa ist Deutschland der größte Spielmarkt, nicht zuletzt aufgrund des hohen Standes der Computerisierung. 1997 hatte jeder dritte Haushalte über einen PC. Kinder und Jugendliche in Deutschland im Alter zwischen 6 und 17 verfügen über einen jährlichen Etat von 17 Millionen Mark, kein Wunder also, dass hier besondere Anstrengungen unternommen werden. Das Angebot an Bildschirmpielen (für PCs, Konsolen und Handgeräte) ist enorm: bislang gibt über 10.000 Bildschirmspiele, jährlich erscheinen ca. 1200 neue, bzw. Varianten bereits vorhandener Spiele. Mit PC-Spielen wird heute manchmal mehr verdient als mit Spielfilmen. Fast alle großen amerikanischen Filmstudios haben sich in Spielfirmen eingekauft. Der Herstellungsprozeß der Spiele wird immer aufwendiger und unterscheidet sich kaum noch von filmischen Großprojekten Zu den heute gängigen Trends gehört der Einsatz von künstlicher Intelligenz, d.h. die Nutzung reaktionsfähiger Systeme, die eine gewisse Lernfähigkeit besitzen und damit ein der Spielsituation angepaßtes Verhalten ermöglichen z.B. in Sportspielen, wo es auf die Konstellation der Figuren ankommt. Auf den jährlich veranstalteten Messen (Los Angeles u. London) werden die neuesten Trends dem staunenden Publikum vorgestellt. So gehören spektakuläre optische Effekte und Dreidimensionalität der Bilder und bewegten Figuren unbedingt dazu. Dies ermöglichen die 3-D Beschleuniger und entsprechende Prozessoren (MMX) und Grafikkarten. Um die Bewegung und bestimmte Kameraschwenks auch optimal wiederzugeben, entwickelte die Firma Electronic Arts z.B. eine neues Verfahren der Videowiedergabe., welches einen Perspektivwechsel und Zeitsprünge ermöglicht und dem Betrachter erlaubt, bestimmte Bildausschnitte zu drehen. Umsetzung von Filmen in PC-Spiele sind heute häufig anzutreffen. Das wohl bekannteste Beispiel ist die Star-Trek-Serie. Ab 1966 konnten die Amerikaner das Raumschiff Enterprise auf dem Fernsehbildschirm bewundern, das dann in den weiteren 79 Folgen eine Fangemeinde eroberte. Zehn Jahre Später erschien der erste Kinofilm, begleitet von einer Comic-Serie, Romanen und eben Spielen. Die Lizenz, den Stoff für PC-Spiele umzusetzen, erhielten vier Firmen: Simon & Schuster, Spectrum Holobyte, Viacom und Interplay. Der Tornado-Film "Twister", in dem zwei Tornados ein Wohngebiet völlig zerstören, wurde als PC-Spiel mit eingebauten Videosequenzen und kniffligen Rätseln auf den Markt gebracht1 Auch der Film Indiana Jones die Toy-Story. Der König der Löwen und der Erfolgsfilm des Jahres 1997 Man in Black wurden als PC-Spiele umgesetzt. Aber auch der umgekehrte Weg ist anzutreffen: Erfolgreiche Spiele werden verfilmt - so erschienen z.B. Pac-Man und Super-Marios Bros als Zeichentrickfilme. Auch das indizierte Mortal Kombatkam 1994 als Film heraus: „Der Film Mortal Kombat“ ist der erste, der den Rahmen des Spielgeschehens überhaupt nicht mehr verläßt. Er hat nichts zu erzählen, er spekuliert auf die begeisterten Spieler, die sich gelegentlich ins Kino bequemen, um zu sehen, wie die Filmleute hinkriegen, ob die vierarmige Schreckgestalt Goro anständig animiert ist und ob es in den Kampfszenen 12 hinreichend Spektakel gibt.“ Für die filmischen Zwischensequenzen zahlreicher Spiele wurden bekannte Schauspielerinnen und Schauspieler oder als Sprecher/in der Hauptfiguren oder als Agierende engagiert. So kann man in The Darkening Jürgen Prochnow, Christopher Walken und John Hurt sehen, in Arcade America hört man Nina Hagens Stimme. Auch literarische Vorlagen inspirieren die Spielehersteller. So realisierte die Firma Legend Entertainment die Fantasy-Romane von Frank Herbert (Dune), Terry Brooks (Shannara)der bislang mit seinen 11 Fantasy Büchern eine Auflage von über 10 Mio. Exemplare erreichte, und Terry Pratchett (Discworld) als Spiele und Interplay setzte die Romane von Steven King um. Gute AutorInnen für Spiele-Scripts sind Mangelware, deshalb schuf ein Konsortium von Herstellern in Kalifornien für die Förderung von speziellen Lehrgängen ein mit 450.000 Dollar bestücktes Fortbildungsprogramm, genannt „Skills net“ und in England wurde ein Studiengang für Spieledesigner geschaffen. Um noch größere Stückzahlen zu verkaufen, entwickeln Spieledesigner jetzt Spiele zu bestimmten Actionfiguren, so gibt es eine CD zu Tarzan, zu den Figuren der StarWars-Serie und zu dem Kassenknüller „Independence Day“ brachte die Firma Trendmaster sogenannte „Mission Disks“ heraus, die sich auf bestimmte Szenen des Filmes beziehen. 12 Manfred Dworschak, Digital Born Killers, Zeit 5/96 S. 74 Viele Spiele bieten den Spielenden die Möglichkeit, sich in gewissen Umfang eigene Spielräume (Level) zu erschaffen und damit das Spiel zu ergänzen. (Leveleditor) und im Zeitalter des Internet ist es fast unabdingbar, Spiele für das Netz spielfähig zu machen (Multi-Player Option und Netzwerkfähigkeit). Aufgrund des gigantischen Aufwandes für die Produktion verschieben sich die angekündigten Erscheinungstermine der Spiele häufig, wenn sie dann endlich auf den Markt kommen, sind sie nicht selten ohne Fehler. So z.B. der Bundesliga Manager 97, der bei seinem Erscheinen aufgrund zahlreicher „Bugs“ zu Empörung in der Spielergemeinde führte. Spiele sind zu einem gewinnträchtigen Markt geworden, die Spiele kosten zwischen 20 und 150 DM - neben diesem offiziellen Markt gibt es den gewaltigen "grauen Markt". Die meisten Jugendlichen besitzen oft mehr als 50 Spiele, die sie von Freunden bekommen d.h. kopiert haben. Waren Ende der 60er Jahre Raubkopien von Büchern ein Objekt staatlicher Nachforschung, waren es bis zur Durchsetzung der CD-ROMS die illegalen Kopien von Software - jedoch nicht nur Spielesoftware. Um sich vor diesem Mißbrauch zu schützen, haben viele Spielhersteller ihre Spiele mit einem Kopierschutz versehen - dies können spezielle Codes sein, ohne deren Kenntnis das Spiel nicht gespielt werden kann. Allerdings gibt es mittlerweile auch Geräte, die einen solchen Kopierschutz "knacken"(cracken) können. Seitdem die Spiele fast alle auf CD-ROM verkauft werden hat sich das Problem der Schwarzkopiererei aufgrund der enormen Datenfülle erledigt. Neben den relativ teuren Spielen der großen Hersteller gibt es die preisgünstigere Shareware und die Public-Domain Software, die kostenlos kopiert und weitergegeben werde kann. Darüber hinaus haben in den letzten Jahren viele Firmen Disketten mit Werbung und Spielen auf den Markt gebracht, aber auch Behörden werben für ihr Anliegen mit Spieledisketten, wie z.B. das Auswärtige Amt mit einem Spiel zu Europa., das Innenministerium mit einem Spiel gegen 2 Ausländerfeindlichkeit (Dark Shadows) Shareware-Programme werden von Programmierern entwickelt und oft selbst vertrieben. Man erhält diese Spiele auf Disketten oder auf CD-ROMS zu einem geringen Preis, wird aber aufgefordert, bei Gefallen die sogenannte Vollversion zu erwerben, indem man sich beim Programmierer mittels beigefügtem Bestellzettel und Scheck für die Lizenz meldet. Manchmal kann Shareware auch nur für einen bestimmten Zeitraum kostenlos genutzt werden, danach kann das Programm nicht mehr gestartet werden. Public-domain Software ist Software die kostenlos weiterverbreitet werden darf. (wie das genannte Europa-Spiel). Die meisten Spiele werden nicht sehr lange gespielt, sie verlieren ihren Reiz, je häufiger sie gespielt wurden und so hat sich mittlerweile bundesweit ein "SecondHand-Markt" für gebrauchte Spiele entwickelt. Sowohl in Zeitschriften, Zeitungen und Stadtillustrierten findet man ein weitgefächertes Angebot gebrauchter Spiele und in vielen größeren Städten gibt es Läden für Second-Hand Spiele. Seit der massenhaften Verbreitung der CD-ROM gibt es jetzt auch Vereine, die Spiele ausleihen. Bestand mit den kopierten Disketten noch relativ große Gefahr, sich seinen PC mit Viren zu verseuchen, ist dies bei den CD-ROMS nunr eingeschränkt möglich. Allerdings birgt das Spielen im Netzt wiederum die Gefahr, sich einen Virus einzufangen. Varianten PC-Spiele greifen in unterschiedlicher Weise längst bekannte Spielmuster oder Ideen auf: Karten und Brettspiele, Puzzles und Rätsel, Geschicklichkeitsspiele und Wortspiele können ebenso auf dem PC gespielt werden, wie "Räuber und Gendarm" oder Fuß- und .-Baseball. In Rollenspielen, die dem Spiel mit Kasperlefiguren oder Marionetten verwandt sind, können Spielende in für die Spielzeit Ritter oder Hexe werden und in Abenteuer- und Simulationsspielen können neue Welten entdeckt und Wagnisse bestanden werden. Wenngleich auch den PC-Spielen die sinnliche Qualität eines Abenteuerspiels in der Natur fehlt und die körperliche Anstrengung bei Sportspielen sich auf die erfolgreiche Bedienung der Tastatur, des Joy-Sticks oder Game-Pads beschränkt, bieten sie dennoch ein gehöriges Maß an An- und Aufregung und erfordern Phantasie, Neugier, Geduld und oft auch Ausdauer. Eine noch immer weit verbreitete Meinung über PC-Spiele geht davon aus, es handele sich ausschließlich um Abschießspiele und demzufolge wird eine Argumentation gegen ihre vermeintliche Geistlosigkeit aufgebaut. Noch immer wissen nur weniger PädagogInnen und nur eine verschwindend kleine Anzahl von Müttern, welche faszinierende technische Möglichkeiten die Bildschirmspiele zu einer Attraktion machen können. Der Einsatz von PC-Spielen unterschiedlichster Art im Rahmen meines EDV-Unterrichts hat immer wieder Erstaunen und Verblüffung hervorgerufen und diffuse Ablehnung wandelte sich nach eigenen Spielerfahrungen in Begeisterung. Der nachfolgende Überblick soll über die Vielfalt der Spiele informieren und einen Einblick in die künstlerischen und technischen Möglichkeiten, die heute in diesem Bereich eingesetzt werden, vermittelt. Um eine Orientierung in diesem unübersichtlichen Markt zu erreichen, werden Spiele in gewisse Genres eingeteilt. Bei der Einteilung muss jedoch bedacht werden, dass eine starre Trennung der einzelnen Genres voneinander heute nur noch selten vorkommt - Elemente der einen Kategorie finden sich auch in der anderen oder aber mehrere Elemente der verschiedenen Gruppen sind in einem Spiel anzutreffen, nicht zuletzt mitbedingt durch die zunehmende Komplexität der Spiele . Eine Grobeinteilung in "Köpfchen" und "Knöpfchen" Spiele wurde von W. J. Fritz3 vorgeschlagen. Diese Einteilung scheint mir angesichts der immer komplexer werdenden Spiele wenig geeignet denn auch bei vielen Knöpfchen-Spielen bedarf es durchaus auch Köpfchen. Action ist, wenn es trotzdem kracht Actionspiele im Spielerjargon auch jump'n run, beat'em ups, shoot 'em up, hack and slay's genannt - wobei jeder Begriff eine bestimmte Richtung charakterisiert. (Hüpf- und Rennspiele, Prügelspiele, Kampfspiele). Wenn Eltern oder Lehrer über Bildschirmspiele abschätzig reden, meinen sie meistens die Gruppe der Actionspiele - nicht selten in dem Glauben, dies seien die am meisten gespielten. "Action ist, wenn es trotzdem kracht" so die Spiele-Zeitschrift -Power Play. Sie stellen die Urform der Video-Spiele dar. Gemeinsam ist all diesen Spielen, dass man "nicht nur sein Gehirnschmalz oder seine Feinmotorik anstrengen muss, um ans Ziel zu kommen" sondern dass sich die Hauptfiguren in ihrem Weg durch Labyrinthe, Kellergewölbe, Phantasielandschaften oder Dschungel bahnen und sich zahlreicher Gegner erwehren müssen und dabei die unterschiedlichen Waffen zum Einsatz kommen. Allerdings wird beileibe nicht immer mit Schußwaffen auf Menschen „geballert“. Im Spiel Lollypop4 ist das Mädchen Lolly Hauptfigur. Sie träumt von einem Riesen-Berg Süßigkeiten, der jedoch schon "Sugar-Baby" gehört. Um ihr Ziel zu erreichen muss sie 28 verschiedenartig gestaltete grellbunte Welten durchlaufen und herabsausenden Gewichten und giftigen Tropfen ausweichen, Säurebäder durchqueren, Puzzleteile zusammenfügen und ihr Leben durch das Einsammeln und gezielte Verschießen von Lutschern sichern. In Bugs Bunnys Crazy Castle hingegen verteidigt sich die Hauptfigur mit Boxhandschuhen oder Kisten. Ganz martialisch hingegen geht es in Duke Nukem5 zu. Da wird aus allen möglichen Waffen geballert was das Zeug hält, untermalt wird das ganze mit lauten Schreien und Stöhnen, der Held kämpft sich durch trickreich gestalte Räume und setzt dabei MG's, Raketenwerfer und Schrotflinten ein und kann mit einem Hologramm Gegner täuschen. Er schwebt durch die Lüfte, muss Starkstromspannungen ausweichen und arbeitet sich durch Geheimgänge hindurch. War das zweidimensionale Spiel aufgrund seiner Realitätsferne zur gelegentlichen Abreaktion von Aggressionen noch ganz erträglich, ist die dreidimensionale Version Duke Nukum 3D hingegen nur noch schwer verkraftbar. Da wird mit MGs auf Menschen geballert, fliegende Gegner automatisch im dreidimensionalen Raum verfolgt, spezielle Sprengsätze eingesetzt, Gegner zerplatzen mit entsprechenden Soundeffekten. Kaum erschienen, wurde das Spiel aufgrund seiner Gewalttätigkeit auf die Liste der indizierten Spiele gesetzt. (Siehe auch: Jugendschutz) Während eine oder mehrere Figuren in diesen Spielen sich ihren Weg durch mehrere Ebenen bahnen, werden lebensverlängernde Utensilien eingesammelt, durch Hüpfen und Springen Abgründe und heimtückische Fallen überwunden, Gegner beseitigt, Geheimtüren mit eingesammelten Schlüsseln oder Key-Cards geöffnet, so dass man in eine neue Spielwelt (neuen Level) gelangt und dabei größeren Problemen ausgesetzt ist. Das Spielgeschehen entwickelt sich häufig entlang einer witzigen oder märchenhaften Geschichte. Im Prince of Persia"6 des Designer Jordan Mechner, das es für alle Spielgeräte - vom Gameboy bis zum PC gibt, muss der persische Prinz seine Verlobte aus den Fängen des bösen Großwesirs befreien, der sie in dunkle Katakomben (dungeons) verbannt hat. Mit einem Schwert, das er zunächst finden muss, beseitigt er die Gegner auf den verschiedenen Ebenen, überspringt geschickt bröckelnde Böden und Treppen, hangelt sich an Mauern hoch. Im 2. Teil muss der Spielende versuchen aus Persien zu fliehen und anschließend seine Prinzessin wiederzufinden. In Double Dragon muss der Held Billy sich durch die Ghettos der Stadt bewegen, um seine Freundin aus der Gewalt einer Bande zu befreien. Sehr bekannt wurde das Spiel Lode Runner7 erstmals 1983 erschienen und mittlerweile auf allen Systemen spielbar. Der „Renner“ rennt über Plattformen in verschiedenen Landschaften, hetzt über Leiter an Feinden vorbei, die sein Leben wollen, stellt ihnen mit Löchern Fallen, sammelt Goldstücke ein und versucht den rettenden Ausgang zu erreichen. Die Spielenden können mit einem sog. Level-Editor eigene Spielwelten entwerfen und so das unterhaltsame Spiel endlos verlängern. Zur Kategorie der Jump‘n runs, die in Form eines Comic-Zeichentrickfilms erscheinen, gehören Earthworm Jim 1+ “8, in denen sich ein Wurm durch phantastische Welten kämpft, und „Raymann 1 + 2“ In Pandemonium, einst für die Sony-Playstation entwickelt und 1997 als dreidimensionales PC-Spiel erschienen, ändert die Hauptfigur je nach Spielsituation ihre äußere Gestalt. Sie mutiert zum Rhinozeros, agiert als Drachen oder Frosch im Zauberwald, in der Wüste oder in Höhlen. Für Action-Spiele muss nicht nur eine rasche Reaktionsfähigkeit und eine gewisse Geschicklichkeit an den Steuergeräten (Joysticks, Maus oder Tastatur) entwickelt werden, sondern auch bei manchen Spielen taktisches Gespür für die Einschätzung der Gegner. Notwendig ist auch eine gewisse Frustrationstoleranz wenn sich nicht sogleich der Erfolg einstellt und die Figur immer wieder an gleichen Klippen scheitert. Jump’n runs im comic-Stil oder als Märchengeschichte sind bei jüngeren Kindern als Gameboy oder Konsolespiele sehr beliebt, insbesondere werden sie auch von Mädchen geschätzt. Mach es tot... In die Gruppe der Actionspiele gehören auch jene, in denen sich das Spielgeschehen überwiegend entlang einer Kampfhandlung entwickelt. Die Beschreibung eines solchen Inhaltes kann sich dann durchaus so anhören: "Bei diesem Spiel (Loaded)9gibt es nur eine Grundregel: Wenn es sich bewegt, machen sie es tot, und machen sie es schnell tot, bevor es sie totmacht. Als einer von 6 anwählbaren Söldnern verwüstet man in einem außerirdischen Gefängnis das Mobiliar und meuchelt mit diversen Waffen kreativ (! d.V.) Wärter und Insassen. Die Szenarios wechseln, in späteren Leveln hetzt man über untote Friedhöfe, tierverseuchte Schrottplätze und verwinkelte Raumschiff-Hangars." 10 Bei dieser Art Actionspiele - steht die Bekämpfung des Gegners mit unterschiedlichen Mitteln oder Methoden im Vordergrund. Das Spielgeschehen kann sich dabei im Weltraum (Tie Fighter)11) oder aber in Fantasy-Landschaften oder aber wie in Arcade America einem -Jump ‘n Run mit „abgedrehter“ Comic-Grafik (wie es in dem Jargon so schön heißt) man an verschiedenen Orte der USA abspielen. Im Spiel „Worms“ bekämpfen sich kleine Würmchen mit Gewehren, Bomben und Minen in einer grafisch grellen, aber eher schlichten Berglandschaft. Im Spiel Forsaken kommen die neuesten technischen Entwicklungen zum Einsatz: Die Figuren agieren in grafisch anspruchsvoll gestalteten dreidimensionalen Räumen und Landschaften und sie sind in der Lage, sich um die eigene Achse zu drehen. Mehr als 65.000 Farben können gleichzeitig dargestellt werden und natürlich kann das Spiel mit mehreren Spielern gleichzeitig gespielt werden. Die Spieler wählen aus 16 vorgegebenen Charakteren ihre Lieblingsfigur aus. Im Laufe des Spiel nun gewinnt die Figur an Erfahrung und verändert sich. Um zu überleben muss nicht nur auf Gegner entsprechend reagiert, sondern die eigenen Kräfte müssen sinnvoll eingesetzt werden. Diese aufwendige technische Umsetzung kann allerdings dennoch nicht über die eher dürftige Geschichte hinwegtäuschen: Nach einer Atomkatastrophe versuchen die wenigen, zudem durch Genmutationen schrecklich veränderten, den Einfall gegnerischer Kräfte mit Waffengewalt abzuwehren. Die Übergänge vom reinen Action Spiel zu Kriegs-Strategie-Spielen sind hier fließend. Zu den bekannteren Spielen dieses Genres gehören Schleichfahr“, in dem der Spielende als Söldner unter Wasser die Menschheit retten muss, und Mechwarrior 1 u. M.- Mercenaries“ in denen es ebenfalls darum geht, als Krieger das Böse zu besiegen. In MDK -Murder, Kill, Death müssen in einem Spezialanzug mit Scharfschützengewehr in acht verschiedenen Städten die einfallenden Aliens bekämpft werden und in „Earth Siege 2“ muss als Pilot einer stählernen Kampfmaschine das Überleben der Erde gegen intelligente Roboter verteidigt werden. Eine Zwischenform stellen die sogenannten Action-Adventure dar - hier finden sich einerseits Elemente der eben genannten Spiele, andererseits agieren die Figuren oft in eine umfangreiche Geschichte eingebettet. Die Spielhelden müssen neben Rennen und Kämpfen auch Zaubermittel sinnvoll einsetzen, Wege erkunden, Gegnern ausweichen. In Al Quadim12 kämpft sich der Held sich mit seinem magischen Schwert durch verschiedene Labyrinthe, muss dabei Feuer, Fallen, Säurebädern und Feinden aller Art ausweichen, erhält erneute Energie durch eingesammelte Phiolen und muss Zaubersprüche sinnvoll anwenden. Aber es gibt ein Happyend - der Prinz kriegt die Prinzessin. In Bermuda Syndrome13 befreit der Bruchlandepilot Jack die Prinzessin Nathalia, die im fortan überall hin folgt. Beide hüpfen, klettern, rollen und rennen durch den Urwald, kämpfen gegen Dinosaurier, weichen Riesenspinnen in Labyrinthen aus, durchqueren eine Stadt, in der Jack gegen Ritter kämpfen muss, setzen Hebel in Bewegung und müssen die gefundenen Gegenstände richtig einsetzen. Auch die verschiedenen Versionen von Wing Commander“ haben eine riesige Fangemeinde. Die Produktion der Teile 3 und 4 verschlang Millionen: 9 und 18 Millionen Dollar. Die Schauspieler des Filmes „Krieg der Sterne“ wurden in eigens gebauten Kulissen gefilmt und aufwendige Spezialeffekte sollen die Spielenden bei der Stange halten. Die eingeblendeten Videosequenzen verfügen über 65.000 Farben. Allerdings zeigte sich bei Wing Commander 4 dass die Videosequenzen zu lang waren und die Spielenden dadurch zu lange in Rolle als Zuschauer gedrängt wurden. In Wing Commander 5 (Prophecy) wurden sie eingeschränkt, dabei mehr in die Entwicklung der einzelnen Missionen investiert. 14 Aufsehen erregte das 1997 erschiene Spiel Tomb Raider“ . Spielraum und Figuren sind dreidimensional. Die Heldin Lara Croft, zusammengesetzt aus einer Vielzahl von Polygonen, sucht in den Ruinen untergegangener Städte einer Inka-Zivilisation, in den ägyptischen Pyramiden und in griechisch-römischen Labyrinthen nach dem Schlüssel zu Atlantis. Sie klettert über Klippen, taucht durch Flüsse und Seen, erklimmt Wände und wehrt sich mit atemberaubenden Sprüngen und Salti gegen eine Vielzahl tierischer Gegner. Bei er Entwicklung der Figuren nutzte man die neuen technischen Möglichkeiten: Die Maße eine Frau wurden auf ein -Drahtgittermodell übertragen, die entstehenden Polygone wurden dann mit Texturen überzogen. Um die Figur möglichst lebensecht aussehen zu lassen, wurde wie beim Zeichentrickfilm für jede Bewegung das Drahtmodell anders gebogen., dadurch kann die Figur sehr unterschiedliche Bewegungen im Raum ausführen. Neu ist auch die Spielführung, es scheint, als folge eine Kamera der Hauptfigur. Lara Croft wurde schnell zur Kultfigur mit knackigem Busen und engen Shorts entspricht sie dem Barbie-Ideal, wohl wieder ein Tribut an die männlichen Spieler. Ursprünglich war vorgesehen, Lara mit langer Hose und Basketballmütze auszustatten. In der neuen Versionen ist denn auch ihr Busen noch vergrößert worden und als Gag wackelt nicht nur ihr verlängerter Haarzopf sondern auch ihr Busen wenn sie springt und klettert. Das Spiel erreichte innerhalb kurzer Zeit sensationelle Verkaufserfolge (2,35 Mio.) In TV-Shows erschienen als Lara Croft ausstaffierte Models, mit der Figur wird geworben, demnächst gibt es einen Film. Aber nicht nur Zustimmung heimste dir Firma ein, sondern musste sich auch Sexismus vorwerfen lassen - und Frauen, denen ich das Spiel störte die Art und Weise, wie Lara Croft’s Busen und Po ständig in Großaufnahme ins Bild gesetzt wird. Prügelspiele In den Prügelspielen prügeln sich die verschiedensten Gegner durch verschiedene Ebenen. wie z.B. in Streeghtfigther, einem überwiegend von jüngeren Kindern gespielten Spiel. In Mortal Combat geht es vor allem darum, vermittels geschickter Tastenkombinationen zwei Gegner möglichst brutal schlagend aufeinander zu hetzen. Das Spiel wurde 1995 als erstes Computerspiel wegen Gewaltverherrlichung bundesweit beschlagnahmt. In Virtua Fighter dürfen auch prügelnde Frauen bewundert werden. In Dark Vengean sind drei Genres vereinigt: Prügel-, Action- und Abenteuer. Als Druide, Alchimist, Amazone oder Priesterin löst man Rätsel, kämpft und läuft durch die verschiedenen Level. Das Spiel stellt technisch hohe Anforderungen, nur Besitzer eines Pentium mit MMX-Technologie und 3D-Karte können in den Genuss voll entfalteter Welten kommen. In fremden Ländern und Welten Abenteuerspiele Bei diesen Spielen agieren ein oder mehrere Personen im Rahmen einer umfangreichen Geschichte. Die Figuren erwerben im Spielverlauf Fähigkeiten und Kenntnisse, die sich auf das weitere Spielgeschehen auswirken. In Rollenspielen müssen Charaktere ausgewählt und mit entsprechenden Eigenschaften versehen werden, wobei der Spielerfolg von der Kombination der Figuren und ihren Fähigkeiten abhängt. Die Spielenden müssen knifflige Rätsel(Puzzles) lösen, Schätze finden, Geheimcodes knacken, Gegner unterschiedlichster Art besiegen und mit Überlegung und einem gehörigen Maß an Pfiffigkeit das Spielziel zu erreichen versuchen. Bei der Rahmenhandlung kann es sich um eine phantastische, geheimnisvolle Märchenwelt handeln, wie in den verschiedenen Folgen von King's Quest15, in denen die Geschichte Sir Grahams, des Thronfolgers King Edwards phantasievoll ausgeschmückt wird. Sie können aber auch in verschiedenen Epochen der Vergangenheit spielen wie etwa bei dem Klassiker Colonization“ der zur Zeit der Besiedlung Amerikas spielt oder aber im Weltraum im Jahr 2400. Es kann sich aber auch um Detektivgeschichten handeln wie etwa im Spiel Der Clou“, Jack Orlando16, das in einem Ambiente der 30er Jahre in Amerika spielt, und dem Klassiker Sam & Max17. Sam und Max sind tierische (Hund und Hase)Hobbydetektive, fahnden nach Bigfoot Bruno und seiner Flamme Trixie und kommen dabei durch ganz Amerika Bei ihrer Reise werden populäre Filme und gängige Trends mit Humor aufs Korn genommen. Im Day of the Tentaclel18 kämpfen die drei Spielfiguren gegen ein dem Abwasser entsprungenes Tentakel mit Weltherrschaftsplänen. Dabei werden die drei WGBewohner durch eine Zeitmaschine in verschiedene Zeitepochen verfrachtet und im Spielverlauf müssen sie wieder zusammengebracht werden. Das von LucasArts 1993 herausgebrachte Spiel erregte bei seinem Erscheinen großes Aufsehen und erntete Anerkennung. Es gehört heut zu den Klassikern der Spiele. Es zeichnet sich nicht nur durch witzige Dialoge, originelle Comics und intelligente Rätsel aus, sondern ist eines der wenigen Spiele mit einer weiblichen Spielfigur. Zu den Klassikern diese Genres gehört auch die King’s Quest Serie, die es als Sammel-CD mit den Folgen 1-6 zu kaufen gibt. In der siebten Folge wird die schusselige Prinzessin Rosella von einem König entführt und mutiert dadurch zu Troll. Ihre Mutter, Königin Valanice ist darüber erbost. Als Prinzessin versucht man nun, die bevorstehende Hochzeit mit dem Prinzen zu verhindern oder als Mutter bemühen sie sich, die Tochter wieder frei zu bekommen. Weitere bekannte Klassiker dieses Genres sind die Monkey Island und Simon the Sorcerer. In The Secret of Monkey Island“(1990) muss der Held Guybrush Threepwood einer Bande, die auf der Affeninsel ihr Unwesen treibt das Handwerk legen und in der Fortsetzung LeChucks Revenge“(1992) sucht der Held den größten Piratenschatz aller Zeiten, woran ihn der Pirat LeChuck zu hindern versucht. Die Figur wird über das Anklicken verschiedener Verben zu verschiedenen Handlungen (ansehen, nehmen, gehen usw.) animiert, untermalt wird das Spiel durch Musik, Dialoge zwischen verschiedenen Spielfiguren entfalten sich durch Auswahl verschiedener Textelemente, die im Verlauf des Spiels eingeblendet und ausgewählt werden müssen. Diese noch relativ einfache Technik und die zwar phantasievolle aber unaufwendige Pixel-Grafik wurden in der 3. Folge The Curse of Monkey Island“(1997)verändert. Diese Folge präsentiert sich nun technisch und grafisch auf der Höhe der Zeit. Guybrush agiert in aufwendiger SVGA-Grafik in Trickflmformart und bewegt sich frei mausgesteuert über den Bildschirm. Auch Simon the Sorcerer 1 und 2 sind von der technischen Seite her heute eher veraltet, dennoch haben die Spiele aufgrund ihrer phantasievollen Grafik, witzigen Dialoge und Rätsel nichts von ihrem Reiz verloren. Aufsehen erregte auch das zunächst für den Apple programmierte Spiel MysFehler! Textmarke nicht definiert.". Es wurden weltweit über 3 Millionen Exemplare verkauft und das Spiel zählt damit zu einem der am meisten verkauften CD-ROM Titel. Der Spieler muss selbst herausfinden, worum es in dem Spiel überhaupt geht. Dabei wandert er untermalt mit wechselnden musikalischen Soundtracks über menschenleere, unheimlich wirkende Inseln, kommt durch phantastische Räume und nebelverhangene Landschaften, er muss Wandinschriften deuten, durchquert dunkle Gewölbe, muss in Tagebüchern nach Codes suchen. Im Unterschied zu anderen Abenteuerspielen müssen keine Kämpfe ausgefochten oder Gegner in die Luft gesprengt werden. Die zu lösenden Rätsel sind nicht einfach und es bedarf geraumer Zeit, bis man überhaupt enträtselt hat, was man auf der geheimnisvollen Insel machen soll und wie man zu den anderen Inseln gelangt. Die Spielgemeinde musste lange auf eine Fortsetzung dieses Jugendliche und Erwachsene ungemein fesselnden Spiels warten. Ende 1997 erschien dann Riven, so aufwendig programmiert, dass es mehrere CD-ROM’s füllt. Die Hauptfiguren werden von Schauspielern dargestellt die sich in einer eigens kreierten Sprache ausdrücken, zahlreiche Videosequenzen sind eingebettet. Begleitend zu dem Spiel erscheinen Bücher, die sich inhaltlich an ihrem Vorbild Tolkien orientieren. Ähnlich angelegt ist das Abenteuer Zork Nemesis. Auch hier bewegt sich die Hauptfigur durch eine phantastische Welt, in der andere Naturgesetze gelten. In diesem Spiel wurde wie in Tomb Raider die neu entwickelte Technik des 360°Rundum-Scrollens eingesetzt, d.h. die Figuren können sich nach allen Richtungen hin drehen. In Down in the Dumps, dessen Spielhandlung sich auf einer Müllkippe abspielt, können die Spielenden dreidimensionale Comics bewundern, die witzigen Dialoge werden von professioneller Sprechern gesprochen. Für die einzelnen Aktionen wurden spezielle Animationen entwickelt. Technisch ebenfalls sehr aufwendig ist Toonstruck , ein Cartoon-Adventure in der Art des "Day of Tentacle". Hier agiert der Schauspieler Christopher Lloyd zwischen den gezeichneten Figuren und Gegenständen. Mehr als 200 Menschen arbeiteten für dieses Spiel, das sich aus 54.000 Einzelbildern zusammensetzt, die von Zeichnern genauestens vorgezeichnet wurden. Die Produktionskosten betrugen 7 Millionen Dollar. Herausragend sind auch die Spiele Baphomets Fluch. 1 + 2 Die Graphiken erinnern an professionelle Trickfilme des Disney-Studios. Die einzelnen Szenen wurden gezeichnet und dann koloriert, die Spielfiguren eingesetzt. In diesem Spiel wird der Amerikaner George Stobbard in Paris Zeuge eines Attentats und versucht mit der etwas zwielichtigen Journalistin Nicole Collard in einer Jagd durch ganz Europa die Täter zu entdecken. Dabei müssen viele Gespräche geführt werden, aus denen sich dann die Lösungshinweise ergeben. Nur genaues Zuhören und Beobachten und das Niederschreiben auf dem Notizzettel hilft, durch Kombination die Lösung zu finden. Die Musik wird zur Untermalung der Spannung eingesetzt und an den verschiedenen Orten sorgt eine landestypische Geräuschkulisse für ein echte Atmosphäre. Häufig wird auch die Kameraperspektive verändert. Und in den filmischen Zwischensequenzen finden die SpielerInnen ergänzende Informationen. Auch im zweiten Spiel müssen George und Nico in Frankreich, England in der Karibik und im Mittemeerraum zahlreiche Abenteuer bestehen. Rollenspiele In Rollenspielen führt man nicht eine vorgegebene Spielfigur durch das Geschehen, sondern zu Beginn des Spiels entscheidet man sich für einen bestimmten Charakter, den man mit entsprechenden Eigenschaften ausstattet. Außerdem muss man sich zusätzlich weitere Mitglieder seiner Crew aussuchen und diese ebenfalls mit entsprechenden Eigenschaften und Fähigkeiten versehen, wobei der Spielerfolg häufig von einer sinnvollen Zusammenstellung dieser Mannschaft abhängt. Im Spielverlauf kann man durch Kämpfe oder Begegnungen Erfahrungen gewinnen, neue Fähigkeiten erlangen diese aber auch verlieren. Passt man nicht auf, sterben die Beteiligten vorzeitig, deshalb müssen von Zeit zu Zeit Pausen eingelegt und Heilungen durchgeführt werden. Sehr beliebt ist die Ultima-Serie“ der Firma Origin, entwickelt von Richard Garriot. Die Spielenden müssen das Land Britania vor den Angriffen aller möglichen Bösewichte wie Orks, Untoten, Elfen und Drachen beschützen. In der Netz-Version „Ultima Online“ - als Beta-Version bis Ende 1997 noch im Netz, können bis zu 4000 Spieler spielen - und dabei über 2000 Gegenstände erforschen und bis zu 30 19 Fähigkeiten erwerben. In Shadowlands steuert der Spieler vier Figuren durch Labyrinthe, in denen es durch klugen Einsatz von Licht gilt, auftauchende Monster auszuschalten. Die Schwierigkeit des Programms wächst mit den Fähigkeiten des Spielenden. Lands of Lore“20 erstmals 1994 erschienen, kam 1997 in aufpolierter 3-D Version mit starken Action und Adventure-Elementen neu auf den Markt. Man bewegt sich durch dreidimensionale Räume, verfügt über zahllose Zaubersprüche und kann sich zahlreiche eingeblendete Videoclips ansehen. Der Spielende verwandelt sich je nach Spielsituation in eine Ratte, das Programm erkennt selbständig, wann eine solche Verwandlung sinnvoll ist. In Baldurs Gate versucht man als Ritter, dessen Charakterausstattung man selbst durchführt, gemeinsam mit sechs anderen wieder Recht und Ordnung herzustellen. Im Spiel kann man mit 24 Personen agieren. Großer Beliebtheit erfreuen sich die Rollenspiele vor allem auch bei den älteren Jugendlichen. Sie sind in der Regel sehr zeitaufwendig und erfordern mehrere Stunden Spielzeit und nicht selten eine gehörige Portion Spielerfahrung. Sie werden deshalb häufig nicht allein, sondern mit Freunden gemeinsam gespielt. Da die Lösung der Rätsel oft schwierig ist, findet man in den Spielzeitschriften und auf CD’s zahlreiche Hinweise zur Lösung der Spielaufgaben. Außerdem bieten viele Spielhändler und einige Verlage Lösungshefte und -bücher an. Wie faszinierend die Abenteuer- und Rollenspiele nicht nur auf Kinder und Jugendliche wirken, zeigt sich in einer interessanten Entwicklung. So gibt es mittlerweile zahlreiche Clubs, die sich dem Rollenspiel verschrieben haben. Ihre Mitglieder treffen sich im Wald oder im Moor, um Fantasy-Geschichten zu erfinden. Sie nähen sich Kostüme und fechten in Wäldern Ritterschlachten aus oder veranstalteten mittelalterliche Feste. Mehr als 10.000 Mitglieder haben diese Clubs bereits in Deutschland. Sportspiele Fußball, Baseball, Tennis, Golf Bestanden Sportspiele früher überwiegend aus am Bildschirm nachgespielten Mannschaftsspielen oder Autorennen, können heute gleich ganze Vereine gemanagt werden. Die Beliebtheit der Spiele hängt davon ob sie möglichst nahe an die Wirklichkeit herankommen und Identifikationsmöglichkeiten mit den Akteuren bieten. In NHL 98 z.B. tragen die Spielfiguren Gesichtszüge der bekanntesten NHL-Stars. 1996 erschien z.B. der Bundesliga Manager 97 bei dem wie im richtigen Leben Spieler eingekauft und verkauft, Trainer geheuert und gefeuert, Fernsehlizenzen vergeben werden können. Die Spielfiguren verfügen dank der künstlichen Intelligenz über ein hohes Maß an Reaktionsfähigkeit. Es gibt kaum eine Sportart, die nicht am Bildschirm nachgespielt werden könnte, beliebt sind Eishockey (NHL Hockey 98), Golf, Links LS, Baseball und Tennis.(Actual Tennis, Pete Sampras Tennis 97. Sportspiele können selbst denen, die sonst zu einer Sportart keinen großen Zugang haben, Spaß machen, wie ich beim Anspielen des Baseballspiels NHL 98 feststellte. Bei den Sportspielen kommt die Technik des „motion capturing“ zum Einsatz, dabei werden Bewegungsabläufe eines Menschen über Sensoren an den Computer übertragen, dieser überträgt sie auf eine Spielfigur, die sich aus Polygonen zusammensetzt. Die im Computer erzeugte Skelett-Figur wird anschließend mit einer grafischen Textur überzogen. Dadurch bewegen sich die Figuren auf dem Bildschirm flüssiger. Normalerweise kann nur eine animierte Figur nach der anderen gezeigt werden, jedoch durch das „motion blending“ können mehrere Animationen übereinander geblendet werden. Für die Spannung des Spiels ist die Geräuschkulisse von großer Bedeutung; deshalb wird nicht nur Musik eingesetzt, sondern auch Hintergrundgeräusche, die ein volles Stadion simulieren. In Actua Soccer“ werden sogar die verschiedenen Wetterbedingungen berücksichtigt und 20 nachgebaute Stadien können besucht werden. Sportspiele sind natürlich noch reizvoller, wenn sie nicht allein gespielt werden sondern mit mehreren Spielern - Multiplayer-Möglichkeiten sind also fast ein Muss - und dies auch noch in der modernsten Variante - im Netz. Mit verschiedenen Modi (Trainingsmodus) kann man sich vor Beginn der eigentlichen Runden die nötigen Fähigkeiten aneignen. Rennspiele Zu den Sportspielen muss man wohl auch die zahlreichen Rennspiele zählen, wenngleich sie auch in den Bereich der Geschicklichkeitsspiele eingeordnet werden könnten. In Rennspielen geht es vor allem darum, Autos, Unterseeboote oder Raumschiffe schnell entweder durch Umgehung aller möglichen Hindernisse oder Ausschaltung möglicher Gegner so zu steuern, dass man als erster ins Ziel gelangt. In The Need for Speed 2“ steuert man einen von acht Sportwagen über kurvenreiche Asphaltpisten, begleitet von Motorenlärm und dem Quietschen der Reifen, in P.O.D“(Planeth of Death) geht es um Leben und Tod. Die Spielenden rasen durch enge Schluchten futuristischer Städte, können durch Einstellungen die Fahreigenschaften des Wagens ändern. In Grandprix 2“und Formel 1 kann man es Schumi und Berger nachtun und versuchen, sein Fahrkönnen in den Runden zu steigern um zu siegen. In Destruction Derby sucht man sich einen Autotyp und eine entsprechende Rennstrecke aus, um dann die Runden zu drehen. Ziel des Spiels ist es, die Autos Konkurrenten zu demolieren, sie um 360º zu drehen und selbst möglichst gering beschädigt an Ziel zu gelangen, was allerdings erst nach erheblichen Übungsrunden gelingt. Hier kann man so richtig einmal seine unterdrückten Aggressionen auf der Piste austoben und allen bösartigen Gefühlen freien Lauf lassen. Wer bei Rennspielen noch die Realitätsnähe steigern will, steuert das Gefährt nicht mit der Maus, sondern mit einem Spiele-Lenkrad und Gashebel. Simulationen Simulationsspiele können ihre Herkunft aus dem militärischen Bereich nicht verleugnen - in diesem Genre gibt es eine Unzahl von Schlachten- und Gefechtsimulationen und vielfältige Möglichkeiten, in Fahrzeugen jeglicher Art Steuerungsfähigkeiten zu entwickeln. Die von Microsoft entwickelte Flugsimulation wird auch heute noch beim amerikanischen Militär eingesetzt, andere Simulationen dienen der Ausbildung von Nautikern, Flugpiloten, Offizieren und Managern. Während Flug- oder Rennsimulationen die Spielenden in die Situation des Fahrzeugführers versetzen geht es in den Wirtschaftsimulationen überwiegend um den effektivsten Einsatz des Geldes. Man kann entweder geschichtliche Etappen noch einmal nachspielen, etwa die Kolonialisierung (nicht aber Befreiungskriege!), kann Fuggers (Fugger) Handelsgeschäfte nachvollziehen, als Königin Elisabeth I. ein Imperium beherrschen oder aber in Civilization ganz von Beginn der Menschheitsgeschichte anfangen. Civilization, programmiert von Sid Meier, gehört zu den Spieleklassikern. Das Ziel des Spiels besteht darin, von 4000 Jahren v. C. bis zum Jahr 2000 bei der Entwicklung der eigenen Nation die Zivilisation so zu entwickeln, um als erste Nation ein Raumschiff starten zu können. Man kann unterschiedliche Schwierigkeitsgrade wählen und bestimmen, in welche historische Gestalt man schlüpfen möchte (allerdings gibt es auch hier nur männliche Hauptfiguren), wobei das Programm der weitverbreiteten Ideologie frönt, der Fortschritt der Menschelt beruhe vor allem auf der Entwicklung der Technologie, und in der Spiellogik können gewonnene Kriege „sehr nützlich sein. Städte einzunehmen ist viel einfacher als sie aus dem Nichts aufzubauen, und Technologie und Geld kann ihre Kriegsbeute sein.“ Wer auf das Wettrüsten verzichtet, wird in diesem Spiel nicht weit voran kommen. Und „wenn sie es schaffen, alle anderen Zivilisationen auf der Erde zu eliminieren, endet das Spiel automatisch. Das ist die höchste Leistung, die eine Zivilisation erreichen kann.“21 Allerdings gilt es auch, Handel zu treiben, Wissenschaft und Forschung zu entwickeln, diplomatische Beziehungen anzuknüpfen und Weltwunder zu bauen. Zu diesem Klassiker erschien 1996 eine zweite Version, Civilisation II. Friedlicher geht es in Die Siedler“ (1 + 2) der bekanntesten und erfolgreichsten deutschen Softwarefirma Blue Byte zu. In Siedler 1 baut man zunächst ein Schloß, legt Wege an, fällt Holz für den Bau von weiteren Hütten, sucht nach Rohstoffen. Schon bald bevölkern sich die Wege, wobei es schon vorkommt, dass sich die eine oder andere Figur in der Landschaft verirrt. Handwerker bauen Häuschen, die Mühle beginnt zu malen, auf dem Bauernhof entfalten sich Aktivitäten. Gelegentlich muss man sich gegen einfallende Ritter wehren und darauf achten, dass diese nicht eigene Türme besetzen. Wenngleich das Spiel aufgrund seiner schönen Grafik und lustig umherwuselnden Figuren sehr anregend ist, macht es dennoch mehr Spaß, wenn man es zu Zweit spielt. In Siedler 2, Veni, Vidi, Vici muss man sich als Herrscher des römischen Volkes auf einer einsamen Insel bewähren, die zusätzliche Mission-CD ermöglicht die Entdeckung weiterer Welten. Eine Simulation, in der neueste technische 22 Entwicklungen zum Einsatz kommen, ist das Spiel Anno 1602 Die dreidimensionale Welt kann von allen Seiten betrachtet werden, die Besiedlung findet in unterschiedlichen Landschaften und Klimazonen statt und zwischen den einzelnen Missionen werden Zwischensequenzen eingeblendet. Während des Spiels passen sich die Computergegner aufgrund des Einsatzes von künstlicher Intelligenz ständig an die Fähigkeiten des Spielers an. Während in Abenteuer- und Rollenspielen die Spielenden in phantastische Welten entführt werden, geht es in den Simulationen überwiegend um eine möglichst wirklichkeitsnahe Gestaltung realer militärischer, wirtschaftlicher oder politischer Zusammenhänge, wobei allerdings phantastische Elemente nicht fehlen. Ein Simulationsspiel allerdings, welches das Management einer vielköpfige Familie zum Inhalt hat ist mir bislang unbekannt, obwohl der Familienalltag reichlich Anlaß für Unvorhergesehenes, Groteskes und Witziges böte. Während in den älteren Hitlisten Abenteuer- und Rollenspiele die oberen Plätze einnahmen, haben in den letzten Jahren Kriegssimulationen aller Art immer größerer Liebhaberkreise gefunden. So Ist seit langer Zeit das Spiele Command & Conquer mit seiner Ergänzung Alarmstufe rot die Vorgeschichte des erstgenannten Spiels erzählt, ein Dauerhit auf den Verkaufslisten. Acht Jahre nach Ende des kalten Krieges ist die Geschichte mehr als bizarr: Da „die Russen“ zur Weltmacht herangewachsen sind, müssen sich zum Schutz vor der Bedrohung aus dem Osten die westeuropäischen Staaten zusammenschließen und der Krieg um die Weltherrschaft beginnt., wobei er zu Lande, zu Wasser und in der Luft mit mehreren Personen inszeniert werden kann. Das Schlachtgetümmel wird mit effektvollen Geräuschen untermalt und Panzer und Waffen können in Großbildformat betrachtet werden. Ähnlich gestrickt ist auch das Spiel Panzergeneral, 1997 auf den Index gesetzt. In der 2. Folge darf man noch einmal den 2. Weltkrieg auf dem Schlachtfeld nachspielen und dabei versuchen, die deutschen Truppen zu besiegen. Das allseits bekannte Ratespiel mit militärischem Anstrich „Schiffeversenken“ hat ebenfalls Eingang in die Welt der PC-Spiele gefunden, in Flottenmanöver kann so richtig lebensecht drauflosgeballert werden. Um gegnerische Schiffe aufzuspüren, können Radar oder aber Awacs Aufklärungsflugzeuge eingesetzt werden und Explosionen werden in farbenprächtiger dreidimensionaler Grafik dargestellt. Bis zu vier Spieler gleichzeitig können dieses nun endgültig zum Kriegsspiel mutierte Spiel spielen und sich über jeden Treffer freuen. Schaut man sich den Bereich der Action- und Simulationsspiele an, hat man den Eindruck, es hätte eine Diskussion um Kriegsspielzeug und Wehrehrziehung nie gegeben - merkwürdiger Weise aber können diese Spiele ohne jeglichen nennenswerten Widerstand um die Gunst von Kindern und Jugendlichen werben. W. Fritz und J.Fehr erklären das starke Interesse an diesen Spielen, die fast ausschließlich von Jungen gespielt werden, folgendermaßen: „Der Spieler kann sich als machtvoller Erwachsener erweisen, der möglicherweise besser historische Schlachten lenkt als Napoleon, Marschall Blücher oder General Lee. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch das eigene Handeln eigene Machtfülle zu genießen: Der Ablauf der Schlacht geschieht nach eigenem Plan und Willen; man ist wirkungsvoll in seinen Befehlen und erweist sich dem Computergegner als überlegen.....“23 Für die Attraktivität dieser Spiele bei Jungen geben sie folgende m.E. zutreffende Erklärung: „Hinter den Gefechtsimulationen stecken Initiationsriten einer männlich geprägten Gesellschaft. Um als „Mann“ anerkannt zu werden, muss man Bewährungssituationen bestehen., gefährliche Aufträge ohne Widerspruch und Hemmungen erledigen, traumwandlerisch sicher mit teuerster und schwierigster Technik umgehen und schließlich für seine Leistungen „befördert“ werden.“24 Dass in einer Gesellschaft, die den Jugendlichen immer weniger Möglichkeiten läßt, solche Allmachtsphantasien großen Anklang finden, ist leicht nachvollziehbar. Neben Gefechts- und Schlachtensimulationen spielen aber auch Wirtschaftssimulationen eine bedeutende Rolle, wobei bei es bei den meisten Spielen dieser Art darum geht, durch den effektiven Einsatz vorhandenen Geldes das Spielziel zu erreichen. Als Speditionsboss, Unterhaltungsparkmanager, Eroberer oder Stadtplaner gilt es, die vorhanden Mittel so einzusetzen, dass der Reichtum gemehrt und die Konkurrenz ausgeschaltet wird. „In der Wirtschaftssimulation Capitalism übernimmt der Spielende ein aufstrebendes Firmenimperium und führt es durch geschicktes Taktieren an die Spitze der Megakonzerne. „Nur wer an der Börse das richtige Gespür für heiße Aktienanlagen beweist und die Wünsche der Konsumenten befriedigt, hat eine Chance, in die finanzielle Oberliga einzusteigen“, heißt es in der Werbung für das Spiel. In Pizza Connection muss man eine Pizzakette aufbauen. Zunächst muss ein passendes Grundstück gefunden, ein Kredit besorgt, ein Laden eingerichtet werden. Dann können Personal eingestellt und die Pizzen gebacken werden, wobei einem ein Kochbuch behilflich ist. Der Einkauf muss erledigt und die Konkurrenz im Auge behalten werden. In Railroad Tycoon können Eisenbahnnetze in Amerika, Europa oder Südafrika aufgebaut werden, um den Gewinn zu steigern kann man Banken, Fabriken und Hotels entlang der Bahnschienen errichten. Während in den meisten Spielen dieser Art soziale oder ökologische folgen eines allein am wirtschaftlichen oder technischen Fortschritt orientierten Handelns weitgehend unberücksichtigt bleibt, geht es in der SIM-Serie um komplexere Anforderungen.(Sim Ant, SIM Park, SIM Tower, SIM Life, SIM Isle) In „SIM-City“ und SIM City 2000 muss eine Stadt so geplant werden, dass die Bewohner sich darin wohl fühlen. Baut man ein Kohlekraftwerk zu nah an das Wohngebiet, gibt es Probleme, vergißt man Straßen vom Wohngebiet zu den Fabriken, meutert die Bevölkerung, fehlen Schulen und Krankenhäuser, weist einen die Zeitung auf entsprechende Versäumnisse hin. Fordert man zu hohe Steuern, um die rasch schwindenden Etats zu erhöhen, stagnieren die Industrieansiedlungen und schmälern dadurch die Einkünfte. Obwohl es in diesem Spiel viel zu bedenken gibt, ist es dennoch nicht langweilig, bei halbwegs richtigem Spielstart wachsen schnell die Wohngebiete, entstehen Fabriken und Schiffe, Flugzeuge, Bahnen und Autos wuseln auf dem Bildschirm hin und her. Für Überraschungen sorgen gelegentlich auftretende Katastrophen wie Huricans oder Erdbeben. Obwohl dieses friedliche, ruhige Spiel mittlerweile als Kultspiel gilt, scheint offenbar die Firma Maxis der Verführung erlegen, auch hier „Action“ einzubauen. In dem Ende 1997 erschienenen SIM City 3000 rasen mit MG’s, Raketen oder Minen bestückte Autos durch die Stadt, um „aufzuräumen“. Zur Gruppe der Simulationsspiele müssen aber auch die verschiedenen Flugsimulatoren gerechnet werden, mit denen das Fliegen realistisch geübt werden kann. Flightsimulator for WIN 95, Starfighter 3000, Microsoft Flight 98, Flight Unlimited. Lieblingsgenre von Muttis, Bänkern und Sozialministern Denk- und Geschicklichkeitspiele "Das Lieblingsgenre von Muttis, Bänkern und Sozialministern, denn in Denkspielen fließt kein Blut, sterben keine kleinen Hunde, und auch ein Joystick wird so gut wie nie benötigt. Denkspiele sind Computer- oder Videospiele, bei denen, banal gesagt, nachgedacht werden muss" heißt es zu dieser Kategorie in der Zeitschrift PowerPlay25. In diese Gruppe gehören sowohl Umsetzungen von Karten- und Brettspiele wie auch Puzzles und eigens für den PC erfundene Spiele. Das legendärste Spiel hier ist wohl Tetris26,in verschiedenen Variationen immer wieder neu auf den Markt gebracht bei dem die SpielerIn herabfallende Farbquadrate so gruppieren muss, dass sie keine Leerräume bilden. Es wurde von dem russischen Programmierer Alexej Pajitnov entwickelt und fand rasche Verbreitung. Er selbst allerdings profitierte von diesem Erfolg nicht, erst 1996 gelang es ihm in die USA auszuwandern. Er gründete zunächst eine eigene Firma und wurde dann im Jahre 1996 von Microsoft angeworben, um weitere Denk- und Knobelspiele zu entwickeln. Neueste Variante ist z.B. dieses Klassikers ist Baku, Baku Animal“, ursprünglich für SEGA-Konsolen entwickelt. In diesem Spiel fallen nicht Steine herab, sondern Tiere und Gemüse, die nun entsprechend plaziert werden müssen - das Kaninchen neben die Rübe, damit es sie vertilgen kann. Das witzige Spiel ist dreidimensional und mit Sound-Effekten unterlegt. Auch der Klassiker Lemmings27, gehört in diese Gruppe - hier müssen sich kleine Figuren unter Zuhilfenahme verschiedenster Geräte Wege durch mehr als 120 Labyrinthe und Landschaften bahnen. 1991 erschien das erste Spiel, dem Spielende Suchtgefahr bescheinigen, das mittlerweile für alle Systeme zu haben ist. Im dritten Spiel kommen die Lemminge als Weihnachtsmänner daher, im vierten „The Tribes“ entwickelt sich die Aktivität der Lemminge im Rahmen von Hintergrundgeschichten und schließlich erschienen die Neon-Lemminge. In sogenannten Pong- und Wallbreakerspielen müssen Bälle oder andere Gegenstände über Flächen und durch Mauern und Hindernisse manövriert werden Oxyd28, Bolo29) in Stapelspielen werden Figuren ineinander gefügt (Tetris, Quadrax), in sog. Lenkungsspielen wie etwa Marble Madness können ein oder zwei Spielende zwei Murmeln im Wettlauf gegen die Zeit an unterschiedlichen Hindernissen vorbei durch verschiedene Ebenen führen; in Denklabyrinthen wie in Rock`n Roll muss eine Kugel an Energiefeldern, Schiebetüren u.a. Hindernissen vorbei zum Ausgang geführt werden. In Incredible Machine und The even more Incredible Machine z.B. können Maschinen aus den witzigsten Objekten zusammengestöpselt werden, und in Zoopoder Freakout Squares müssen unaufhörlich nachrückende farbige Figuren geschickt platziert werden. Aber auch Puzzle und Steckspiele gehören hierher. In Wallpipe z.B. muss man z.B. Rohrteile so schnell wie möglich zusammenbringen, damit das austretende Wasser ungehindert fließen kann, in Strong Lines muss man mit Lichtpunkten die Bildfläche schnellstmöglich aufteilen und dabei Berührung mit umherschwirrendem Figuren vermeiden, in Sokoban müssen Bälle an Hindernissen so geschickt vorbeigeschoben werden, dass sie nirgendwo hängen blieben. Eine Mischung aus Abenteuer und Geschicklichkeitsspiels ist das in Zusammenarbeit der Firma Lego und Mindscape erschienen Spiel Abenteuer auf der Lego Insel. In diese Kategorie können aber auch klassische Kartenspiel und Brettspiele wie Solitär, Patiencen und Skat wie auch Schach, Halma, Monopoly, Memory und Mahjong. Ein Dauerrenner ist hier Shanghai, bei dem das Spielfeld mit Fotos unterlegt ist und die Steine beim Anklicken animiert sind. Bei Auflösung einer Partie wird ein kleiner Film eingespielt. In Power Chess können verschiedene Brettsets gewählt und historische Partien nachgespielt werden. Auch Puzzles erfreuen sich großer Beliebtheit - Aufsehenerregend ist Moving Puzzles von Ravensburger Interactive, weil hier bewegte Elemente zusammengefügt werden müssen. Viele dieser Spiele sind bei Arbeitgebern gefürchtet, da sie sich großer Beliebtheit erfreuen und werden „eben mal zwischendurch gespielt“. Und einige von Ihnen können durchaus Suchtendenzen hervorrufen. Im Handel gibt es zahlreiche preiswerte CD’s, die themenspezifisch kleinere Shareware-Spiele dieser Kategorie versammelt haben. Zur Bewältigung dieser Spiele ist gutes Reaktionsvermögen, Schnelligkeit im Umgang mit der Tastatur, der Maus oder Joypad gefordert. Räumliches Orientierungsvermögen, ein gutes Gedächtnis, Konzentrationsfähigkeit und eine gewisse Frustrationstoleranz sind ebenfalls nötig. Schon von Beginn der PC-Spiel an wurde der beliebte Flipper umgesetzt und er existiert nun in zahlreichen, dreidimensionalen Varianten mit aufwendiger Grafik. Rollte einst die Kugel zwischen den Hindernissen, werden nun noch Effekte aller Art eingeblendet - Explosionen können plötzlich auftreten, Gespenster huschen über den Bildschirm (Creep Night, Absolut Pinball) außerdem können die Spieltische ausgewechselt oder neue selbst erstellt werden und man erhält so ein völlig anderes Szenario. Worauf Sie beim Spiele-Kauf achten sollten: • Für welches Gerät Es gibt Spiele für Hand-Held-Geräte(Gameboy, Gamegear), Spielkonsolen und PCs, die als Einsteckmodule(Cartrigde), Disketten oder CD-ROM verkauft werden. Auf den verschiedenen Geräten werden verschiedene Spiele gespielt - wobei jedoch der Trend heute dahin geht, Spiele, die als Video- oder Konsolenspiele erfolgreich waren, auch für den PC zugänglich zu machen. Beim Kauf von spielen für PCs sollten sie darauf achten, ob sie einen Amiga, einen Apple oder aber IBM-kompatiblen PC besitzen. • Welche Ausstattung Man muss sich genau ansehen, welche Systemanforderungen die einzelnen Spiele stellen. Dabei muss auf den Prozessortyp des Computers ebenso Rücksicht genommen werden, wie auf die Größe des Arbeitsspeichers (RAM) und den beanspruchten Festplattenplatz. Außerdem muss man überprüfen, ob die Grafikkarte geeignet ist, die Soundkarte eingesetzt werden kann und ob der CDROM-Typ vom Laufwerk gelesen werden kann. • Spielsteuerung Die Steuerung der Spiele erfolgt entweder über die Tastatur, die Maus, den Joystick/-pad/ -board, dem Track-Ball, dem Paddle oder Steuerkreuz. Für Renn- und Actionspiele benötigt man häufig einen Joystick - dazu muss aber ein Anschluss am PC vorhanden sein. • Ton Manche Spiele lassen sich ohne Soundkarte nicht abspielen, manche benötigen einen Joystick. Spiele auf CD's lassen sich nicht immer direkt von der CD spielen, sondern müssen installiert werden, wobei es zu Problemen mit der eigenen Konfiguration des Computers kommen kann. Ein besonderes Kapitel sind sogenannte Demo-Versionen auf CD's - hier kann es durchaus zu größeren Problemen kommen, da die Spiele oft sehr unterschiedliche Systemvoraussetzungen bzw.- Konfigurationen benötigen. Genaues Studieren der Beschreibungen und Installationsanleitungen, die nicht selten in Englisch sind, ist dringend notwendig. Eine CD-ROM ohne genaue Anleitung bzw. Inhaltsangabe sollten PC Unerfahrene nicht kaufen, wenn sie nicht stundenlang am Gerät verbringen wollen. • Infos Wenn in dem Geschäft nicht gerade das gewünschte Spiel läuft, besteht in der Regel keine Möglichkeit, sich das Spiel vor dem Kauf anzusehen. Beim Spiele-Kauf ist ein genaues Studieren der Verpackung mehr als sinnvoll, denn die auf der Schachtel oder dem Cover der CD abgedruckte Grafik muss keineswegs auch die des Spiels selbst sein. Meistens befindet sich auf der Rückseite der Verpackung ein Beispiel der Grafik des Spiels. Demo-Versionen (die häufig nicht problemlos laufen) vermitteln allerdings einen Einblick in Spiele. • Gebrauchte Spiele Beim Kauf gebrauchter Software sollten Sie prüfen − ist die Software garantiert virenfrei? − Sind Handbücher/ Installationsanleitungen/Codes dabei? − Ist die Diskette / CD auf meinem Gerät einsatzfähig? − Hat mein PC genügend Platz im Hauptspeicher/Erweiterungsspeicher • Kopierschutz Da mit Spielen sehr viel Geld verdient wird, sind Spiel-Programmierer natürlich daran interessiert, dass ihre Spiele nicht illegal kopiert werden. Dennoch: Kaum ein Spiel, bei dem sich der Kopierschutz nicht umgehen lässt. der Kopierschutz besteht häufig in Codes die eingegeben werden müssen, diese finden sich in den beigefügten leicht fotokopierbaren Handbüchern zu den Spielen. Mit der weiten Verbreitung der CDROM und ihren immensen Datenmengen stellt sich das Problem ohnehin nicht mehr, die CD-ROM kann problemlos in den PC eingesetzt, nicht aber kopiert werden. • Preise In den großen Kaufhäusern und Spielgeschäften sind die Spiele häufig teurer. Viel preiswerter erhält man sie im Versandhandel (Anzeigen in PC Zeitschriften) und aufgrund der kurzen Lebensdauer vieler Spiele empfehle ich den secondhand Markt. Erscheint ein Spiel auf dem Markt, kostet es um die 80 - 100 DM, schon einige Wochen später sind die Preise erheblich gesunken. Mit Glück erhält man auch überall herabgesetzte Spiele. • Cheats und Lösungshefte Da Für Spielneulinge der Einstieg in viele Spiele recht schwierig ist, empfehle ich Lösungshefte und Bücher. Es gibt CD-ROM’S mit Komplettlösungen, PCZeitschriften bieten ebenfalls vollständige Lösungen und Tipps und zu vielen Büchern gibt es reich bebilderte Lösungsbücher. Kommt man im Spiel gar nicht weiter oder ist durch bestimmte einprogrammierte Vorgehensweisen frustriert, empfiehlt sich die Nutzung sog. Cheats, die ebenfalls in vielen heften und auf CD zu finden sind. Spielen im Netz Bezugsquellen für Spiele sind auch die Mailboxen und Netze (Internet, Compuserve usw. ) aus denen Spiele auf das heimische Gerät geladen und gespielt werden können. Bei "Compuserve" z.B. gelangt man mit dem Befehl "go away" in das Land Kymmeria des Spiels Worlds away, einem Spiel in der Testphase, bei dem sich bis August 1995 schon 23.000 Spielende beteiligten. Um die Figuren in Bewegung zu setzen, müssen sich die Beteiligten zunächst die notwendige Software auf ihr Gerät laden und nur noch die Befehle zur Bewegung der Figuren gehen übers Netz. Allerdings ist diese Spielerei eine teure Angelegenheit, müssen doch die Nutzungsgebühren des Netzes bezahlt werden. Ärger anderer Art hat auch schon das Spiel "Caribian Casino eingebracht. Am Bildschirm können die Karten für Black Jack gemischt und über die Leitung kann gegen das Casino gespielt werden, wobei mit Kreditkarten gezahlt wird - Glücksspiel, das bei uns verboten ist! In dem Kapitel „Gewalt“ habe ich schon über das Spiel Doom mit seiner unendlichen Weiterentwicklung durch den Leveleditor im Netz berichtet,; und auch Spiele wie Command & Conquer, Nascar Racing und Magic Carpet können im Netz gespielt werden. Der Renner 1996 war das Spiel Freecell, eine Solitair-Variante. Ist schon das gemeinsame Spielen am PC bei Jugendlichen beliebt, bietet das Internet nun die attraktive Möglichkeit mit vielen Spielern weltweit gleichzeitig zu spielen. Fast alle großen Spielehersteller versuchen heute ihre Spiele netzwerkfähig zu machen, was jedoch besonders bei den Actionspielen aufgrund der großen Geschwindigkeit noch Schwierigkeiten bereitet. Neben den Netzgebühren müssen bei manchen Spielen jedoch auch Registrierungsgebühren gezahlt werden. Die Firma Coktel bietet im Rahmen ihres Lernsoftware Addys Welt schon Schülern Zugangsmöglichkeiten ins Internet. Neben einem Forum, in dem Witze, Geschichten und Romane geschrieben und ausgetauscht werden können, kann man auch 30 virtuelle Unterrichtsstunden buchen. Über einen speziellen Bildschirm können Eltern die Nutzungsmöglichkeit regulieren und kontrollieren. Wer noch keinen Netzanschluss hat, kann in Internet-Cafes sich der Spielergemeinde zugesellen. Für 6 - 12 DM pro Stunde kann man im Netz surfen oder aber drucken, scannen oder sogar vorübergehend eine Mailbox einrichten. Diejenige, denen das zu teuer ist, können mittlerweile auch sogenannte Bürgernetze nutzen, die für weniger Geld die Netznutzung ermöglichen. 5 In diesem Spiel bewegt man sich auf dewn Spuren eines Tornados dieses Spiel ist auf der Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung „Search & Play Plus“ enthalten, die kostenlos bezogen werden kann. Adresse im Anhang 8 Professor J. Fritz, Professor für Spiel und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln, gilt als "Spielepapst", an der Fachhochschule wird eine anlaufstelle für die Beratung für Eltern eingerichtet 7 9 Lollypop, Softgold 1994,(Joystick, Tastatur oder Gravis-Gamepad), auf CD-ROM, ca. 25,- DM, 386er,10 Apogee; das Spiel gibt es seit 1995 als dreidimensionale Variante, Duke Nukem 3D, Konnte man die vorangehenden Varianten (die es als Shareware zu kaufen gibt) noch auf 386er PC's problemlos spielen, erfordert diese Variante einen 486/33Hz, 8 MB RAM,kann unter WIN 3.1. u. WIN 95 gespielt werden, Soundblaster, bis zu 4 Spieler im Netz, Preis. ca. 100,00 6 Prince of Persia, Softprice, 286, Tastatur oder Joystick, beider Versionen auf einer CD 24,00 DM 7 Sierra, Händler:Bomico, 486/25, 4 MB, 256 Farben, 150 Level,Netzversion: 486/33 , ( MB, W 95)Tastautsteuerung, ca. 100,00 DM 8 9 Virgin Interactive, 486/33, 8 MB, SVGA, für PC und SNES, ca. 70,00 DM Loaded, Softgold, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, 15 Level, Soundeffekte und Musik, 10 11 12 zit in: Video & Games, Bremen März 1996, S. 11 Lucas Arts, Systemanforderung 486 DX, 66 Mhz, 8 MB RAM, VGA, Dos 6.0, FP 1 MB, Softgold, CD-ROM, 35,00 DM, 386er, 8 MB, Soundblaster 13 Herst. BMG Interactive, 486/33,4 MB RAM, Tastatur oder Joysticksteuerung, ca. 90 DM, Ende 97 ur ca. 20,00 DM 14 Core Design, für PC und Konsole, Pentium, Tastatursteuerung, SVGA, W 95 eines der erfolgreichsten Abenteuer-Spiel der Firma Sierra, von dem es mittlerweile 8 verschiedene Folgen gibt., Kings Quest VII (486/25, 4 MB, SVGA) ist im Sommer 1997 erschienen, King Quest 8 im Februar 1998 15 16 17 Topware, SVGA, Soundkarte, 50,00 DM, Lösungsbuch von Sybex Lucas Arts, 86/33 MHz, Disketten, CD-ROM, ca. 100,00 DOS 3.1, 4 MB RAM 18 Lucas Arts, Diskette und CD-ROM, 386/33 15 MB, DOS 5.0,WIN 3.1, 4 MB RAM Maus-Tasatatur, Joystick, von Markt & Technik erschien zu diesem Spiel „Die Maniac Mansion 1 & 2“, eine ausführliche Anleitung, von Lucas Arts gibt es mittlerweile eine Spiele-Sammlung, die alle Klasssiker dieser Firma enthält 19 www.owo.com Lands of Lore 1 386/25, 4 MB, ca. 25,00 DM, LoL 2 21 Handbuch zum Spiel S. 12 u. 28 22 Pentium 100, 16 MB RAM, WIN 95, Modem- und netzwerkfähig 23 W. Fehr/J. Fritz, a.a.O. S. 83 24 ebda: S. 82 25 PP Special 1/95, S. 80 20 26 eine neuere Variation ist z.B. Pictris, Shareware ca. 20,00 DM 27 Von diesem Spiel gibt es inzwischen mehrere Versionen, Lemmings 1, Lemmings 2 plus zwei zusätzlichen Disketten mit weiteren 100 Leveln, die "X-Mas -Lemmings" - die Weihnachtslemmings, seit 1995 dreidimesionale Lemmings, Teile 1 - 3 auf einer CD (nicht unter W95!), 386/20, 4 MB, ca. 30,00 DM,Win Lemmings, 486/25 , 4 MB ca. 30,00 DM 28 Oxyd war das Spiel des Jahres 1994 per Maus muss eine Kugel durch verschiedenartige Bildschirme gesteuert und dabei alle möglichen Hindernisse überwunden werden,Oxyd magnum hat 100 Level, 1996 erschien Per.Oxyd, nach gleichem Spielkonzept, es wird als Shareware vertrieben, wobei dann allerdings nur die ersten zehn der insgesamt 200 Level ohne Handbuch spielbar sind; Herst. Dongleware, 386er/33, 4 MB RAM; besser 486er/66 MHz, Mausbedienung, 2 MB Festplatte 29 Mit einem Schläger versucht man Kugeln über das Spielfeld zu manövrieren, wobei schwarze Löcher, Gravitationsfelder, Lamppenblöcke zu umgehen bzw. zu vernichten sind, alles mit New-Age-Musik begleitet; Herst.:Dongleware, 70,00 DM, 386er, 4 MB RAM, "MB FP, Soundkarte,CD-ROM 2xSpeed,Tastur/Maus-St., 30 siehe Adressenliste CUK-SOftware „Ich hab’ ihn in den Schrank gesperrt....“ Erfahrungen einer Lehrerin mit dem Tamagotchi Sind schon Gameboys vielen Pädagogen ein Dorn im Auge, brachte die Tamagotchi-Welle viele Lehrer zur Verzweiflung. Das Tamagotchis werden von verschiedenen Firmen in unterschiedlicher Qualität herausgebracht. Unterschiedliche Tiere können „gepflegt“ werden, die Preise rangieren von 20 - 50 DM. Margit Frey, Grundschullehrerin berichtet von ihren Erfahrungen mit dem elektronischen „Lebewesen“. Von den 20 Kindern in ihrer Klasse haben lediglich 6 kein Tamagotchi, nur drei davon wollten auch keines. Einige Kinder besitzen sogar drei Tamagotchis. Anlass, über das Tamagotchi im Unterricht zu sprechen, war der sehr unausgeschlafene Eindruck, den ein Schüler vermittelte. „Auf meine Nachfrage, warum er so müde sei, antwortete der Schüler: ‘Das Tamagotchi hat mich bis 4 Uhr morgens gestört.’ Leider war das kein Einzelfall, denn die Hälfte der Kinder meiner Klasse behaupteten, dass das Tamagotchi sie regelmäßig nachts störe. Im Gespräch über das Tamagotchi erklärten sieben der 10jährgen Kinder, es handele sich beim Tamagotchi um ein Lebewesen. So erzählen einige Kinder, dass sie sich auf ein Wiedersehen mit dem Tamagotchi nach dem Unterricht freuten. Eine Schülerin weinte im Unterricht, weil ihr Tamagotchi abgestürzt war, sie empfand den Absturz wie den Tod eines Haustieres. Dazu trägt auch die Unkalkulierbarkeit des Geräts bei, der den Eindruck bei den Kindern verstärkt, es handele sich hier um etwas Lebendiges. In der Diskussion im Unterricht konnte dieses Missverständnis nur schwer aufgebrochen werden. Erst als eine Schülerin sagte, wenn das Gerät sie nerve, sperre sie es einfach in den Schrank, eine andere einwandte, dass dies aber mit einem kleinen Hund nicht ginge, wurde deutlicher, dass es Unterschiede gibt. Viele Kinder plappern einfach die Werbesprüche der Herstellerfirma nach, in der davon gesprochen wird, mit dem Tamagotch könne man Verantwortung wie für ein Tier übernehmen. Störungen durch dieses Spielzeug sind aber nicht nur in der Nacht und im Unterricht zu beobachten. Es passierte z.B. dass während des Sportunterrichts das Volleyballspiel unterbrochen werden muss, weil der Tamagotchi piept und Aufmerksamkeit verlangt. Auch in den Schulpausen fordert der Tamagotchi die Kinder, sie stehen in kleinen Gruppen auf dem Schulhof und „kümmern“ sich um ihr „Tier“, ihre gesamte Aufmerksamkeit richtet sich auf die „Bedürfnisse“ des Gerätes. Ich habe alle Äußerungen der Kinder und meine Beobachtungen den Eltern im Rahmen eines Elternabends vorgestellt. Die meisten behaupteten, dass könne nicht von ihren Kindern sein. Sie waren ganz erstaunt, als ich sagte, dass fast alle Kinder Ähnliches geäußert hätten. Besonders von den nächtlichen Störungen wussten sie überhaupt nichts. Sie wollten einfach nicht wahrhaben, dass ihre Kinder einen relativ unkontrollierten Umgang mit diesem Gerät haben. Einige Eltern waren sogar der Auffassung, das Tamagotchi sei eine Alternative zum Fernsehen, andere meinten auch, die Kinder könnten durch das Tamagotchi lernen, Verantwortung zu übernehmen. Es war Kindern und einigen Eltern nur schwer klarzumachen, dass zwischen der Befriedigung menschlicher und tierischer Bedürfnisse und dem Bedienen eines Gerätes große Unterschiede bestehen. Für mich wurde anhand des Tamagotchis: die relative Unkenntnis der Eltern über den Umgang mit elektronischem Spielzeug über die Bedürfnisse der Kinder deutlich - in der Tamagotchi-Welle kommt ja auch der Wunsch nach Zuwendung zum Ausdruck. In der Tamagotchi-Welle wird allerdings auch der starke Druck der Werbung und das Informationsdefizit vieler Eltern über neuere Medien deutlich Jetzt ist dieses Fieber schon wieder abgeflaut und das Spielgerät hat für viele Kinder schon seinen Reiz verloren. Sexie Hexie als Krankenschwester Männer und Frauenwelten Untersuchungen zum Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen konnten deutliche Unterschiede zwischen dem Spielverhalten und in den Spielvorlieben von Jungen und Mädchen feststellen. Dies betrifft sowohl die Nutzung der Geräte selbst als auch die Spiele, die sie bevorzugen oder ablehnen. Zwar haben heute auch Mädchen einen größeren Zugang zu Spielkonsolen und Computern, dennoch besitzen männliche Jugendliche deutlich mehr Spiele und verbringen allein oder mit Freunden weit mehr Zeit beim Spielen am Computer. Mädchen bevorzugen z.B. Eroberungsspiele, in denen die Figuren als "niedlich" empfunden werden (Glückskäfer, ) oder aber in deren Verlauf die kleine, schutzbedürftige Spielfigur mächtigen Gegner besiegen kann. So finden alle Variationen des "Super Mario's" ebenso Anklang wie Alfred Chicke,, die Lemminge Offensichtliche Gewalt in Spielen wird von ihnen eher abgelehnt und solche Abenteuerspiele bevorzugt, in denen Gegner nicht niedergeballert oder mit martialischen Waffen erledigt werden müssen. Auch finden Mädchen leichter Zugang zu Spielen, deren Spielmuster ihnen aus anderen Spielen schon bekannt sind und die attraktive Bezüge zu ihrer Lebenssituation herzustellen vermögen. Aber auch ein Autorennen finden Zustimmung, weil die Mädchen dort Fertigkeiten erproben können, zu denen sie sonst selten Gelegenheit haben. Um für Mädchen attraktiv zu sein, dürfen die Leistungsanforderungen des Spiels nicht erst nach gewisser Spielerfahrung zu bewältigen sein, d.h., Erfolge dürfen sich nicht erst nach langer Spieldauer und einer Vielzahl von Frustrationen einstellen, denn Mädchen zeigen weniger Bereitschaft zu ausdauerndem Spiel am Computer. Ob ein Spiel angenommen oder abgelehnt wird hängt auch davon ab, inwieweit die Spielenden in ihm dort Bezüge zur Wirklichkeit, zu ihren Träumen und Wünschen und Phantasien wiederfinden können. Dabei kann die Identifikation mit den Spielfiguren in zweierlei Hinsicht bedeutungsvoll werden: Eine als ähnlich empfundene Gestalt kann dazu anregen, sich mit ihr zu identifizieren und mit ihr Abenteuer zu bestehen, Erfahrungen zu machen und Fähigkeiten zu schulen. Anderseits kann eine Figur, die als besonders mächtig erlebt wird und die anstelle der Spielenden Handlungen vollzieht, das Selbstbewusstsein der Spielenden stärken - ein Muster das aus der Welt der Märchen hinreichend bekannt ist. Geht man davon aus, dass weibliche Vorlieben- und Abneigungen, Empfindungen und Denkmuster vor allem auch Ergebnis eines durch die Familie, Medien und Erziehungseinrichtungen vermittelten Prozesses sind, müssen im Hinblick auf die Frage Mädchen und PC-Spiele sicherlich mehrere Faktoren bedacht werden: − Verhalten zu technischen Geräten generell − Spielinhalte und Spielweisen − Unterschiede im Verhalten und in der Art zu lernen • Frauen/Mädchen am Computer In den vergangenen Jahren hat es eine breite Diskussion über die unterschiedliche Herangehensweise bzw. Das Lernverhalten von Mädchen/Frauen an PCs gegeben. Aus dieser Diskussion ist die Einsicht erwachsen, dass Frauen unter sich besser lernen, weil sie ihre erziehungsbedingte Angst vor Technik ohne männliche Konkurrenz eher ablegen. Außerdem haben sie im Unterschied zu Männern eher Befürchtungen, am Gerät etwas falsch machen zu können und sind zunächst nicht so experimentierfreudig am PC. Aus diesen Gründen sind und zahlreiche Frauencomputer-Einrichtungen entstanden, in denen Frauen sich ihren eigenen Ansprüchen gemäß mit dem Gerät und der Software auseinander setzen können und dies auch mit großen Erfolg tun. In der Erziehung von Mädchen spielen auch heute noch Technik und Naturwissenschaft eine untergeordnete Rolle und in den Informatik-AG’s in den Schulen ist der Anteil von Mädchen immer noch geringer. Aufgrund dieser Situation ist ein eher spielerisch - experimenteller Umgang mit dem PC bei Mädchen eher selten anzutreffen. So verwundert es auch nicht, wenn der Anteil der Mädchen, die am PC spielen geringer ist. An der Universität München wurde eine Untersuchung zum unterschiedlichen Spielverhalten von Mädchen und Jungen durchgeführt: Während über 95 % der Jungen Spielgeräte besaßen, 50% sogar mehr als ein Gerät, hatten nur ca. 80% der Mädchen ein Gerät, davon aber nur 30% mehr als ein System. Während Jungen an PCs spielen, haben nur ¼ der Mädchen einen PC zur Verfügung - sie spielen eher am Game-Boy. Jungen verbringen auch mehr Zeit mit PC-Spielen, während fast ein Viertel der befragten Jungen fast täglich spielen, tun dies aber nur halb so viele Mädchen. Und auch bei der Spieldauer gibt es wiederum große Unterschiede: während die Mädchen weniger als eine halbe Stunde spielen, spielt die Hälfte der Jungen eine Stunde und mehr. Während Mädchen eher bei Freunden spielen, spielen über die Hälfte der Jungen allein. Spielvorlieben und Inhalte Die Spielewelt ist keine Frauenwelt, vielmehr scheint sie eine Domäne der Jungen/Männer zu sein. In vielen Spielen und PC-Zeitschriften wimmelt es von abgeschmackten Witzen, die dümmsten Klischees über Frauen werden verbreitet und generell kommen weibliche Lebenszusammenhänge nur selten vor. Weder die Hauptfiguren der Spiele, noch die Handlungsräume oder aber der Inhalt vieler Spiele knüpfen an der Lebenswelt oder Erfahrungen von Mädchen an. Nur sehr selten bieten sie Identifikationsmöglichkeiten oder sprechen Mädchen von ihrer ästhetischen Seite her an. Jedoch nicht nur Hauptdarsteller und Spielräume, auch die Inhalte werden von männlichen Denkmustern dominiert, vielmehr noch - viele Abenteuer-, Rollen- und Strategiespielen sind geradezu Exerzierräume für das Ausleben männliche Allmachtsphantasien. Das Erobern von Territorien, das Erkämpfen von Räumen mit einem technisch hochentwickelten Waffenarsenal, die Beherrschung fremder Völker und das gnadenlose Niedermetzeln der Gegner prägen die Spielinhalte viele Bestsellerspiele. Dies wird aus der Werbung für Enemy Nations z.B. deutlich: „Stell dich dem gigantischen Kampf! Erobere einen neuen Planeten, gründe einen Staat, stell deine eigene Armee auf und bewaffne dich bis an die Zähne. Denn Du glaubst doch nicht im Ernst, dass Dir feindlich Nationen das Terrain überlassen? „ kaum vorzustellen, dass sich Mädchen von einem derartigen Werbetext angesprochen fühlen. In den meisten Spielen sind superstarke Männer die Handlungsträger, nur selten trifft man ein Frau als Hauptfigur. Diese Aussage trifft auch auf die Mehrzahl der Spiele, die als pädagogisch wertvoll beurteilt werden, zu. Wenn überhaupt eine Frau Hauptfigur ist, muss sie mindestens mit Pin-Up Qualitäten ausgestattet sein. So auch in dem Hit des Jahres 1997 Tomb Raider, in dem "Lara, die Heldin, die nicht mit körperlichen Geizen reizt", in dreidimensionalen Räumen ihre Sprünge und Saltos vollführt, durch Gewässer schwimmt und sich an Felsen hochzieht , wobei auf die richtige Darstellung ihrer Reize durch Großaufnahme des Busen an vielen Stellen in jeder Sequenz geachtet wird. Frauen in Action-, Rollen- und Abenteuerspielen sind überwiegend Prinzessinnen, die von bösen Mächten geraubt wurden und nun vom Spielhelden gerettet werden müssen. Sonst tauchen sie noch als Hexen oder böse Zauberinnen, auf, die sich dem glorreichen Retter mit miesen Tricks entgegenstellen oder aber als verführerische Frauen ihn vom rechten Weg abzubringen versuchen. Spiele mit weiblichen Hauptfiguren sind eine Ausnahme. So kann in dem Spiel „Gut’s n’ Garters“ entschieden werden, ob man als männlicher oder weiblicher Söldner Tyrannen und Terroristen bekämpft. Und es ist wohl auch kein Zufall, dass z.B. in der „Kings-Quest-Serie“ entwickelt von Roberta Williams, eine der wenigen Spieldesignerinnen, immerhin in der 4. Folge eine Frau die Hauptdarstellerin ist. Ihr begegnen im Spielverlauf eine Reihe andere Frauen, die Hellseherin, eine Hexe, eine Eiskönigin und eine Amazone. Von der gleichen Firma wurde allerdings auch die Leisure Suit Larry Serie herausgebracht. Der nicht sonderlich intelligente Verlierertyp Larry sucht in sechs Spielen die Frau fürs Leben. Wenngleich männliches Potenzgehabe gelegentlich durch die cleveren Sprüche der Frauen ironisiert wird, präsentieren sich die Frauen in den verschiedenen Versionen überwiegend als dürftig bekleidete Busenwunder deren Lebensinhalt darin zu bestehen scheint, Schönheitschirurgen aufzusuchen oder aber irgendwelche Diäten durchzuführen. Die Firma Sierra wirbt ganz selbstbewußt für diesen Macho: „Oh nein,.. der größte Schmalspur-Macho der Softwarewelt ist zurück! Seit 10 Jahren zieht Larry Laffer bei den Frauen den kürzeren - aber diesmal läuft alles ganz anders!! Genießen sie die billigen Anmachsprüche, original-Disco-Musik aus den 70ern und die einmalige Atmosphäre an Bord eines Traumschiffs. Bestaunen Sie den völlig neuen Larry-Look: Echte Zeichentrickanimationen für echte Männer und emanzipierte Frauen! Erleben Sie die heißesten Häschen, die jemals in der Serie zu bestaunen waren. Jetzt nur keine falsche Bescheidenheit...lassen Sie den Larry raushängen.“ Sein Designer Al Lowe behauptet, 30% der Spieler in den USA seien Frauen und wenn man sich erst „mit dem Machohumor abgefunden (habe), lieben 1 sie (die Frauen - E.L.) Larry, weil man sich so gut über ihn lustig machen kann.“ Ich konnte mich an diesen abgeschmackten Humor mit seinen unerträglichen blöden Anspielungen und nervtötenden Klischees nicht gewöhnen und alle Versuche, die Spiele als Ironie auf das Machogehabe zu verstehen, misslangen mir. Ähnlich gestrickt ist das Spiel Bazooka Sue in dem ein nur oberflächlich zum Schweinchen umfunktionierte Busenwunder mit Wespentaille und Stöckelschuhen die Spielenden in aufwendiger Grafik zum Lösen komplizierter Rätsel auffordern will, nicht ohne dabei wieder vielfältige Klischees über Frauen zu bedienen. Der Programmierer Carsten Wieland hat offenbar eine Vorliebe für dieses Genre, schon in Chewy konnte man die leicht bekleideten Ladys hinter der Hauptfigur hertippeln sehen. Für seine neueste Schöpfung The Wet - the Sexy Empire wird folgendermaßen geworben: „Die erotischste Wirtschaftssimulation aller Zeiten! Bringen Sie es vom kleinen Schmuddelfilm-Produzenten zum Erotik-Konzern! Wählen Sie die Darsteller aus und legen sie jede einzelne Szene (oder besser: Stellung) des Films fest Noch einen Titel ausdenken und ab geht’s ins Filmstudio. Und zwischendurch vergnügen Sie sich mit Ihrer Sekretärin...“ Aber auch in Spielen für Kinder ab 12 Jahren verzichtet man nicht auf dumme Witzchen. So z.B. in Simon the Sorcerer, einem viel beachteten und gelobten Spiel, versucht Simon den Zauberer Calypso zu finden. Die ersten Frauen, der potentielle SpielerInnen begegnen, ist eine versehentlich aus dem Hut hervorgezauberte Busenschönheit, die zwar mit einer humoristisch gemeinten, nichts desto weniger dennoch klischeehaften Bemerkung kommentiert wird; die nächsten Frauen sind locker bekleidete Bardamen, Wallküren genannt. Die angebotenen Unterhaltungstexte, wohl witzig gemeint aber eher abgegriffen, können ebenfalls auf Anzüglichkeiten wie "Wenn ich sage, dass ihr einen schönen Körper habt, würdet ihr dann sauer sein?" und "Was sind denn Deine Maße" nicht verzichten und auf die Frage nach den Hobbys wird neben Töten und Morden auch noch Handarbeiten und dekoratives Sticken erwähnt. Obwohl es hier ironisch gemeint ist, ist es dennoch verhaftet in Rollenklischees. Bei dem Spiel Day of theTentacle ist immerhin eine Hauptspielfigur das pfiffige Mädchen Laverne, dann kommt noch einmal Schwester Edna am Mischpult und ein energisches Zimmermädchen vor aber im weiteren Spielverlauf sind überwiegend auch nur männliche Figuren anzutreffen. In Monkey Island, einem ebenfalls einhellig positiv bewertetem Spiel, treffen die SpielerInnen zunächst in der Seemannskneipe auf Räuber, denen sich einige ziemlich eindeutige Damen zugesellt haben. Im Spielverlauf begegnen dem Helden Guybrush auf seinem Weg über die Insel aber die schöne Elaine Marley, einer Barbie-Puppe nachempfunden, deren Herz der Abenteurer erringt. Völlig naheliegend ist denn auch, dass in einem Spiel wie Gangsters Paradise die Frauenwelt überwiegend aus leichtbekleideten Prostituierten besteht. Mit Attentaten, Zuhälterei, Banküberfällen erwirtschaftet man das Geld für die dunklen Geschäfte, und bei den Tarnfirmen darf natürlich eine Latexpuppenherstellfirma nicht fehlen. Und bei der Version, die nur gegen Altersnachweis verkauft wird, fallen dann auch gänzlich die Hüllen der käuflichen Damen, und selbstverständlich entspricht auch die Sekretärin, die auf ihrem Körper den Schlüssel zur Ausschaltung des Bosses trägt, gängigen Pin-Up Normen. 2 Ein ganz besonders perfides Beispiel zitiert Ulrich Dittler „Beworben wird dieses Programm (Biing) mit der Aussage, dass es sich dabei um eine ‘tiefgründige Wirtschaftssimulation mit einer Portion Erotik und Sarkasmus‘ handelt’ ....Der Spieler übernimmt die Aufgabe, eine Privatklinik zu leiten, wobei ihm in Personalunion alle anstehenden Aufgaben übertragen werden. Der Spielende stellt in dieser Funktion nicht nur neue Krankenschwestern ein (Auswahlkriterium ist hierbei nicht etwa fachliche Kompetenz, sondern schlicht die zur Schau gestellte Oberweite) ...Das was auf der Packung als „Erotik“ gepriesen wird, erweist sich als Anhäufung von comicartigen Abbildungen von Frauen, die nur selten ihre Brustwarzen verhüllen, sich hingegen nicht selten mit Strapsen und Schwesternhäubchen bedeckt vor lüstern schauenden Ärzten und Patienten präsentieren. Die in diesem Programm vorkommenden Frauen werden ausschließlich als dümmliche Objekte männlicher sexueller Begierde präsentiert.“ Auch in Simulationsspielen stellen Frauen eine Minderheit der Handlungsträger dar. Bei dem interessanten und grafisch ansprechend gestaltetem Spiel Siedler wimmelt es auf dem Spielfeld von "neutralen" Figuren, die bei näherem Hinsehen jedoch alle eindeutig als Männer auszumachen sind (Arbeiter, Ritter, Holzfäller, Fischer, Bäcker) selbst bei den möglichen Gegnern ist nur eine Frau anzutreffen. Gerade aber dieses Spiel böte die Möglichkeit, auch weibliche Lebenswelten einzubeziehen und weibliche Figuren agieren zu lassen. Im übrigen verstärkt dieses Spiel die Auffassung, menschliche Entwicklung sei einzig das Ergebnis intelligenter Ausnutzung der Rohstoffe und Ressourcen, der Entwicklung von technischen Anlagen und der Einrichtung von Verkehrswegen, gepaart mit der erfolgreichen Abwehr von Feinden alles durch Männer. Andere Entwicklungsformen - etwa kultureller oder sozialer Art - kommen nicht vor, wie auch die Existenz von Familien und deren Bedürfnisse und daraus resultierende Anforderungen nicht berücksichtigt werden. Es dominiert die männliche Arbeitswelt. Die Simulation Civilization, eines der meistverkauften Spiele der Welt, in der es um nichts weniger als die verschiedenen Etappen der Menschheitsgeschichte geht, tauchen Frauen nur selten auf: Als Führer der Zivilisation der Weltgeschichte wird nur Elisabeth I von England ins Spiel gebracht. Die Bevölkerungsstruktur dieses Spiels setzt sich zwar aus Frauen und Männern zusammen, jedoch die Spezialisten (Unterhaltungskünstler, Steuerbeamte, Wissenschaftler) sind Männer. Immerhin taucht das Frauenwahlrecht als eine Errungenschaft auf, die zur Zufriedenheit der Bürger in der Demokratie beiträgt. Auch im neuen Theme Hospital sind Frauen Krankenschwestern, bei deren Beschreibung man mit Klischees über Frauen nicht sparte. Frauen als Ärztinnen kommen nicht vor. Es fehlen jedoch nicht nur weibliche Hauptfiguren, auch die Welten in denen die Simulations-, Action und Abenteuerspiele sich entfalten, sind überwiegend männliche Domänen: Sportstadien, Rennstrecken, Weltraumraketen, Pilotensitze, Manageretagen, Redaktionsstuben, und Schlachtfelder zu Wasser, zu Lande und in der Luft. Bei den Sportspielen z.B. überwiegen jene Sportarten, die eher von Jungen wahrgenommen werden. So erschienen 1996/97 eine Reihe von Eishockey, Fußball, Baseball und Golfspielen. Die Dominanz von Männern als Spielfiguren in diesen Spielen fast zwangsläufig. Sportspiele. Rechnet man zu den Sportspielen noch die Autorennspiele hinzu, findet man auch hier keine Frauen, immerhin werden diese Spiele auch von Mädchen gern gespielt. Wohl eher froh sein kann man über die Dominanz von männlichen Spielfiguren in den Prügelspielen, wenngleich in letzter Zeit auch hier prügelnde Frauen anzutreffen sind, so in Virtua Fighter und in Theatre of Pain, wo acht leicht bekleidete Frauen gegen voll ausstaffierte Prügelhelden antreten. Jedoch nicht nur der Rückgriff auf althergebrachte Frauenklischees und das Fehlen weiblicher Lebenszusammenhänge und -welten ist zu bemängelt, kritisch ist auch die Dominanz patriarchaler Wertmuster und Denkstrukturen, die sich vor allem in dem Spielablauf bzw. den Spielzielen niederschlägt. Machtgewinnung mit skrupellosen Mitteln, Leistung, Durchsetzungsvermögen, Einzelkämpfertum und Schwarz-Weiß-Denken prägen viele der Spielhandlungen. Spielerfolg wird gemessen am effektiven Einsatz vorhandener Geldmittel und erfolgreichem Bekämpfen von Feinden aller Art, je trickreicher - häufig auch je brutaler - mögliche Gegner ausgeschaltet werden, je eher erreicht man das Spielziel. In einer Vielzahl von Simulationsspielen wird unangefochten von jeglicher gesellschaftlicher Diskussion den Spielern nur Erfolg beschert, wenn sie bedenkenlos auf den technischen Fortschritt setzen und rücksichtslos Rohstoffe ausplündern und diese zum Bau von Industrieanlagen einsetzen, wenn sie vorgegebene Welten mit Straßennetzen überziehen und dafür die Natur platt machen, beim Aufbau von Geschäften die Konkurrenz ausschalten und andere Länder oder Sterne unter ihre Kontrolle bringen und dabei die dort ansässigen Bewohner liquidieren. In Transport Tycoon incl. verschiedener Versionen) muss der Spielende als Spediteur( hier kann man sogar als Spediteurin aktiv werden) Erfolg durch Anlegen von Straßen und Autobahnen, Ankauf von Firmen und erfolgreichen Einsatz der Fahrgeschäfte erzielen - erfolgreich heißt in dieser Logik natürlich soviel Geld wie möglich einzuheimsen. In Ascendancy muss vom Sonnensystem allmählich Herrschaft über anderer Galaxien erlangt werden, Voraussetzung dafür ist die Entwicklung eines bestimmten Technologiestandards. Siege über fremde "Rassen"(!) werden entweder durch die Entfesselung von Kriegen oder aber durch das Ausspielen der verschiedenen Gegner gegeneinander errungen. Im Spiel Der Planer muss man als Manager einer Speditionsfirma möglichst hohe Rendite erringen, zugleich wird man auf das Bestechendste in die gegenwärtige männerdominierte Geschäftswelt eingeführt. Der erfolgreiche Manager hat eine nichterwerbstätige, nörgelnde Ehefrau, deren Wünsche nach Haushaltsgeld und Urlaubsreise er nur deshalb berücksichtigen muss, weil sonst seine eigene Stimmungslage negativ beeinflusst würde. Dime City ist ein Sex & Crime Spiel, in dem sich Gangsterbosse mit abgedroschenem Macho-Gehabe bekämpfen und die Sekretärin am Po begrapscht werden muss, damit sie sich äußert. Während in den meisten Simulationen Männer die leitenden Positionen einnehmen, tauchen Frauen als Buchhalterinnen, Telefonistin, Sekretärinnen oder Putzfrauen auf. In Theme Hospital sind Frauen Krankenschwestern und Männer Ärzte. In Pizza Connection dürfen zwar Frauen auch Ladenbesitzerinnen werden, aber im Spielverlauf zeigt sich dass „keine der zur Auswahl stehenden Frauen die nötigen Managementfähigkeiten (besitzt), dafür kann Tanja Topf gut ‘kochen’, Herta Herzblatt ist besonders ‘beliebt’ und Anneliese Anstand ist spitzenmäßig ‘zuverlässig’. Die Ausgewählten Frauen sind vor allem für den Küchenjob prädestiniert. Das Management bleibt auch im Spiele eine Domäne der Männer.“3 Auch in dem Spiel Capitalism geht es natürlich nur um das Reichwerden - ganz wie im wirklichen Leben. Immerhin dürfen sich in diesem Spiel auch einige wenige Frauen aktiv als Unternehmerinnen betätigen und bei den Produkten geht es wenigstens um einige ausschließlich für Frauen hergestellte Waren. Im weiteren Spielverlauf aber findet Frauenleben keine weitere Berücksichtigung. Es geht um Umsätze, Marktanteile, Dumpingpreise, günstige Standorte für Industrieansiedlungen - ausgeklammert bleiben selbstverständlich der Familienbereich und Sozialeinrichtungen wie Kindergärten, Spielplätze, Ausbildungsund Freizeiteinrichtungen. Selbstverständlich bleiben Probleme, die als Folge der Industrialisierung und Vernutzung der Natur entstehen, ausgeklammert. Selbst in dem vielgelobten SIM City 2000", eines meiner Lieblingsspiele, gibt es zwar Schulen und Vergnügungsparks für Kinder, aber auch in diesem Spiel fehlen für die Planung die Möglichkeiten Kindergärten, Spielplätze, oder öffentliche Plätze, auf denen man sich zum Plaudern treffen könnte, einzurichten, ganz zu schweigen von nicht kommerziellen Freizeiteinrichtungen oder aber alternativen Verkehrswegen zum Autoverkehr. Eine Ausnahme stellt das Spiel Virus der israelischen Firma Kidum Multimedia dar: In ihrem Spiel spielt eine höchst originelle Großmutter die Hauptrolle. Um das ihr gestohlenen Kochbuch wiederzufinden und dabei den Computer gegen einfallende Viren zu schützen, müssen die Spielenden umdenken - nicht das Gewohnte, Machbare zählt, sondern das Originelle, Ungewöhnliche hilft zur Lösung der auftretenden Probleme. In Strategiespielen, in denen überwiegend Schlachten zu Wasser, auf dem Lande und in der Luft ausgefochten werden, sind natürlich Männer die Hauptfiguren. Die Spielhelden dürfen ihr Heldentum durch den pfiffigen Einsatz eines umfangreichen Waffenarsenals, einer intelligenten Strategie zur Überlistung des Feindes und unter Ausklammerung jeglichen Gedankens an die Folge der gespielten „wirklichen“ Kriege erreichen. In Steel Panthers können in 60 vorgefertigten Szenarien mit Artillerie oder Infanterie, die mit den Waffengattungen des 2. Weltkriegs bestückt werden, die Feinde besiegt werden. Jeder Trupp hat einen Anführer, der seine Untergebenen dazu ermuntert, auch im feindlichen Kugelhagel unbeirrt voranzustürmen. In iM1A 2 können die Spielenden vier moderne Kampfpanzer der Vereinigten Staaten oder eine ganze Kompanie mit anderen Fahrzeugen kommandieren und als Fahrer, Schütze oder Kommandant Schlachten im Persischen Golf, in der Ukraine und auf dem Balkan führen. In MIA kann man seine Fähigkeiten in Kampfflugzeugen in Vietnam erproben, wobei der Reiz des Spiels durch filmähnliche Sequenzen und dreidimensionale Geländedarstellungen erhöht wird. Diese Beispiele belegen in bemerkenswerter Weise die kritiklose Anerkennung eines durch und durch funktionalistischen Denkens: Spielspaß hat derjenige, der sich am widerspruchlosesten der Ideologie einer gnadenlosen Wettbewerbsgesellschaft unterordnet oder aber ungetrübte Freude am Spielprinzip der Machtausübung über fremde Völker oder Räume findet. Dies drückt sich schon in den Spielbeschreibungen und der Werbung für die Spiele aus. Für This means War wirbt der Hersteller so: "Man schreibt das Jahr 12 NS (nach dem Spiel). Sie haben die Katastrophe überlebt und die ganz Welt wartet nur darauf, von ihnen eingenommen, wieder aufgebaut und verteidigt zu werden.... Mit der richtigen Logistik löschen sie ihre Gegner im Handumdrehen aus..."4 In WarCraft geht es um die Beherrschung ferner Galaxien in einer hochtechnisierten Welt, in Caribian Desaster agieren laut Werbung "ein durchgeknallter D.J., machtbesessener Minister, ein korrupter Präsident, ein skrupelloser Fabrikant, ein unchristlicher Kardinal, eine verführerische Barfrau, ein schläfriger Lohnarbeiter, zwei unfähige Rebellen, ein pelzmütziger Russe, ein amerikanischer Lackaffe", in Transport Tycoon geht es vor allem darum, durch den profitträchtigen Ausbau eines Verkehrsnetzes, dem selbstverständlich Wälder weichen und bei dem Ackerland zu Asphalt wird, möglichst viel Geld zu scheffeln und in Conqueror A.D. 1086 muss der Ritter sich Burgen und Dörfer aneignen, um sein Geldsäckel aufzufüllen. So es ist sicher auch kein Zufall, dass diese Spielegattung von Mädchen kaum gespielt wird. Wurde schon hinsichtlich des Konsums von Western, Krimis und Actionfilmen eine deutliche Bevorzugung dieser Genres durch männliche Jugendliche festgestellt, spielen Mädchen lieber Geschicklichkeits- oder Abenteuerspiele. Aber auch Abenteuerspiele folgen in vielen Fällen gängigen patriarchalen Denk- und Verhaltensmustern: Stärke wird durch Kampf erreicht, männliche Figuren agieren als Beschützer der wenigen Frauen, Angreifer sind meistens männlich und nur selten führt Diplomatie und Verhandlungsgeschick zu besseren Erfolgen als kämpferische Auseinandersetzung. Eine Ausnahme in der Welt der Spiele ist Legend of Kyrandia II - Hand of Fate, in dem die Zauberin Zantthia mit Hilfe eines tollpatschigen Mystikerkollegen die Welt Kyrandia vor dem Verschwinden retten muss. Warum Mädchen Strategie- und Simulationsspiele ablehnen, liegt auch in den Werten und Verhaltensweisen, die bei ihrer Erziehung von größerer Bedeutung sind, begründet. In der weiblichen Erziehung spielen Wettbewerb und Konkurrenz eine untergeordnete Rolle, es dominiert die Erziehung zum sozialen Verhalten. Mädchen kümmern sich um ihre Geschwister, die Tiere und Pflanzen, sie spielen früh schon Mutter und Krankenschwester und ihr Freundinnenkreis ist ihnen wichtiger als ihr Spielzeug. Soziale und kommunikative Fähigkeiten bestimmen auch ihr weiteres Freizeitverhalten. In kaum einem Spiel aber werden Qualitäten wie etwa soziales Verhalten, Kommunikationsfähigkeit, Mitgefühl und Fürsorge, die eine wichtige soziale Verhaltensweise darstellen, gefragt. Offenbar scheint den Programmierern und wenigen Programmiererinnen kein Konzept einzufallen, in dem solche Eigenschaften zum Spielerfolg aber aggressives Verhalten zu negativen Spielergebnissen führen. Aus den genannten Gründen ist es für mich deshalb durchaus nachvollziehbar, warum diese Spiele von den Mädchen weniger gern gespielt werden - sie beziehen sich auf jene Bereiche des Lebens, in denen Frauen nach wie vor nur untergeordnete Rollen spielen und klammern jene aus, in denen sich Frauenleben auch heute noch überwiegend abspielt. Äußerst selten sind Spielmuster anzutreffen, in denen das Sich-Einlassen auf Neues oder aber die Übernahme fremder Sitten und Gebräuche, der Austausch verschiedenartiger Erfahrungen als eine Bereicherung erlebt werden kann. Fremde, seien es Menschen, Außerirdische oder Phantasiegestalten, sind in den meisten Spielen zunächst angsteinflößend und bösartig. Vor ihnen muss man sich schützen oder sie sogar bekämpfen. In einer Vielzahl der Spiele führen Begegnungen mit anderen Menschen oft nur zu Komplikationen in Form von Kämpfen und viele der Dialoge tragen auch dort, wo sie witzig gemeint sind, einen aggressiven Unterton. Die Dominanz dieser Handlungsmuster mag nicht weiter verwunderlich sein, da ein Großteil der Spiele eben nur vorherrschende gesellschaftliche Normen und Denkmuster widerspiegeln. Bedenkt man jedoch, dass Frauendiskriminierung in den Medien und in der Werbung, am technischen Fortschritt orientierter Machbarkeitswahn, rücksichtsloser Verbrauch von natürlichen Rohstoffen und Natur heute überall problematisiert werden, ist mir unverständlich, wie sich in den Spielen diese Klischees offenbar auch weitgehend unangefochten halten können. Spiele der SIM-Gruppe, die diese Aspekte berücksichtigen und bei den Spielenden ein Bewusstsein für den Zusammenhang von Rohstoffverbrauch und Naturzerstörung, von Straßennetz, Autoverkehr und Umweltbelastung schaffen, sind im Spielemarkt eher eine Ausnahme. Dass sie aufgrund ihrer Problematisierung nicht langweilig sein müssen, zeigt der Erfolg dieser Spiele. Aber auch in diesen Spielen geht es um den effektivsten Einsatz der Mittel, wenngleich Effektivität hier nicht mit kommerzieller Effektivität gleichzusetzen ist. Auch in dem Spiel Creatures steht nicht das Töten der Gegner im Mittelpunkt, sondern das Erkunden und schützen einer simulierten Meereswelt. Es können eigene kleine Wesen geschaffen werden, die erzogen werden müssen und um deren Wohl man sich sorgen muss. Warum muss etwa in einem Spiel wie Theme Park in dem ein Jahrmarkt mit witzigen Fahrgeschäften gebaut werden kann, der Spielerfolg vom effektiven Einsatz der Finanzen abhängen? Denkbar wäre ebenso eine Spielhandlung, in der es auf den phantasievollsten Einsatz der vorhandenen Mittel ankommt, auf die Fähigkeit, den Bedürfnissen des Park-Publikums angemessen gerecht zu werden, in der die Idee, Kommunikationsstrukturen und -räume zu schaffen, belohnt wird. 5 Spiele, in denen sich Spielende wie in dem Spiel The even more Incredible Machine konstruktiv kreativ betätigen können, sind eher selten, obwohl die technischen Möglichkeiten dazu gegeben wären. In diesem Spiel z.B. müssen auf witzige Art und Weise verschiedene Gegenstände wie Wippen und Seile, Boxhandschuhe und Leitern, Trampoline, Staubsauger und Schalter so zueinander in Beziehung gebracht werden, dass dadurch ein bestimmter Effekt ausgelöst wird, darüber hinaus können selbst "merkwürdige Maschinen" gebastelt werden. Spielprogrammierer, überwiegend smarte junge Männer, sind offenbar völlig ignorant gegenüber der Diskussion über frauendiskriminierende Inhalte. So erwähnt z. B. Bob Bates ganz nebenbei in einem Gespräch über neue Spiele, einen "Gag", der ihn beim Programmieren einfällt und seiner Meinung nach die Spieler amüsieren wird: "In diesem Fall.. ist es z.B. möglich, dass sich der durchnässte Wachmann auszieht und ein weibliches Wesen erscheint, beide hinter die Büsche verschwinden und dafür ein neuer Wachmann auftaucht."6 Und es ist wohl auch kein Zufall, dass Vijay Lakshman bei der Entwicklung von Charakteren für ein neues Rollenspiel nur männliche Spielfiguren nennt, die zudem eher Männern zugeordnete Eigenschaften haben: "ein Ritter z.B. ist zu 90% mutig, "10%" logisch. Bei einem Dieb sieht das natürlich wieder ganz anders aus"... als dritte Figur nennt er dann einen Mönch.7 Eine ganz besondere Variante eines Männerspiels hat die japanische Firma Gainax schon über 200.000 Mal verkauft und nun auch für den amerikanischen Spielmarkt vorgesehen: Princess Maker. In diesem Spiel können Männer, die in ihren Familien nur wenig bei der Erziehung der Kinder mitwirken, ein zehnjähriges Adoptivmädchen ganz nach ihren Vorstellungen modellieren. Der virtuelle Vater sucht Kleidung und Hobbys der Tochter aus und bestimmt ihr Verhalten, wobei sogar die Möglichkeit der Auflehnung der Tochter gegen den Vater miteingeplant ist. Nach 5 1/2 Spielstunden ist das Mädchen eine junge Frau. Das Ergebnis der Entwicklung ist eine von ca. 30 Möglichkeiten zwischen Barmmädchen und Königin. Selbst die wenigen weibliche Redakteure bei Spielezeitschriften zeichnen sich nicht durch besondere Feinfühligkeit in Sachen Frauendiskriminierung aus. o heißt es z.B. in der Spielbeurteilung Spiels Capitalism von Petra Maueröder8 schlicht: „Ich bin glücklich. Nach gut einem Wochenende ist es mir mit meiner fiktiven Holding zum ersten Mal gelungen, die Marktführerschaft bei Zahnpasta, Stereoanlagen und Teddybären zu übernehmen. Mit Dumpingpreisen, aggressiver Werbung, einer ausgeklügelten Logistik und einem flächendeckenden Filialnetz habe ich lästige Konkurrenz plattgemacht." Und sie kommt zu der Schlussfolgerung, dass es sich hier um eine fabelhafte Wirtschaftssimulation handelt. Prima möchte frau hinzufügen, dass solche lästige Aspekte wie Armut, Arbeitslosigkeit und Unterbezahlung, Verarmung ganzer Städte und Regionen gänzlich ausgeklammert bleiben, die könnten ja nur den Spielspaß verderben! Mir ist auch unklar, wie etwa ein Spiel wie Mad News, das vor sexistischen Inhalten nur so strotzt, in dem die unerträgliche, aber sexie Ehefrau durch hinterhältige Drangsalierungen matt gesetzt werden muss, von Frauen als eines der "witzigsten 9 Wirtschaftssimulationen" eingestuft werden kann. Die Spieletester sind überwiegend jüngere Männer und bei der Darstellung der Spiele fließen ihnen gängige Klischees über Frauen ganz locker aus der Feder, wenngleich auch bei besonders frauenfeindlichen Spielen schon einmal angemerkt wird, dass es sich bei der Spielfigur doch um einen reichlich antiquierten Macho handelt. Helga Jungwirth10 kommt in ihre Analyse von PC-Zeitschriften zu dem Ergebnis, "dass den Spielberichten zufolge bei weiblichen Spielgestalten Aussehen und (erotische) Ausstrahlung eine enorm wichtige Rolle spielen." Hexen erscheinen den Redakteuren als "abgrundtief hässlich", Vorzimmerdamen und Mitarbeiterinnen in Redaktionen als symphatisch oder attraktiv, wenn sie gängigen Normen entsprechen. Weitgehend unerwähnt bleibt auch das Fehlen weiblicher Spielfiguren. Helga Jungwirth zieht aus ihrer Analyse der Spielberichte in PC-Zeitschriften die Schlussfolgerung, dass für die männlichen Tester "Frauen ohne wesentliches Eigenleben, stets zur Verfügung und immer bereit, den Spieler zu erfreuen," gesehen werden und so den "Status von schönen Gespielinnen"11 erhalten - in ganz besonderer Weise erfüllt die legendäre Lara Croft aus Tomb Raider, dem sensationellen Spielerfolg des Jahres 1997 dieses Kriterium. Auch bei der Vorstellung der Spiele durch die wenigen weiblichen Spieletester wird auf diese Art von Charakterisierung nicht verzichtet. Auch Erotiksoftware wird in den Spielzeitschriften nicht problematisiert, vielmehr als Selbstverständlichkeit behandelt, jedoch nur gelegentlich besprochen. Dabei wird auf der Objektcharakter von Frauen in diesen Spielen keineswegs als problematisch empfunden, kritisiert wird bestenfalls eine ungenügende technische Umsetzung. Der Inhalt des Spieles Virtual Valery, bei dem eine Frau an- und ausgezogen werden kann und per Mausklick zum Orgasmus gebracht wird, wird folgendermaßen beschrieben. "Die 'Handlung' besteht darin, der Cyber-Blondine durch einen wahrhaft meisterlich scrollenden Gang einen von drei Räumen zu folgen und dort mausgesteuert Hand - oder auch anderes - anzulegen. Für besonderes 12 Mausschieben gibt's Punkte." Der Tester bemängelt das Fehlen einer Story und mokiert sich über die primitiven Geräusche um sich dann abschließend zu fragen, warum angesichts einer jämmerlichen technischen Ausführung die Programmierer mehr als ein Jahr brauchten, dieses Machwerk mit einem Erotik-Faktor, der hinter "jeder Sat-1-Lederhosensex-Krieg" rangiere, herzustellen. Die PC-Zeitschriften orientieren sich offenbar ganz bewusst auf ihre überwiegend männlichen Leser und nicht nur im bezug auf das Frauenbild ist eine überwiegend unkritische Haltung gegenüber den Inhalten der Spiele anzutreffen, auch bei Gewaltszenen ist nur gelegentlich eine eher humorvoll verpackte Kritik zu lesen. Auch die Werbung zielt auf Männer ab. Für das Spiel „Destruction Derby etwa wird Großformatig mit drei schlanken Frauen in Sado-Maso-Bekleidung geworben, die auf einen Rennfahrer einpeitschen. Mädchengerechtere Spiele? Angesichts dieser Situation liegt die Forderung nach mädchengerechteren Inhalten und Formen von Spielen nahe, zugleich aber stellt sich angesichts der Distanz von Mädchen zu diesem Bereich, die Frage ob es überhaupt wünschenswert ist, Mädchen für PC-Spiele zu begeistern. Helga Jungwirth lehnt eine Forderung nach mädchengerechteren Inhalten deshalb ab, weil damit das Ziel verknüpft sei, Mädchen mehr an den Computer zu bringen anstatt Jungen von den Spielen wegzubringen. Diese These halte ich für verkürzt. Es dürfte kein Zweifel darin bestehen, dass das 21. Jahrhundert das der Kommunikationsmedien sein wird - weltweite Vernetzung und Informationsnutzung sind schon heute keine Utopie. Wirft man einen genaueren Blick auf die Nutzer der neuen Medien und die Programme, die eingesetzt werden, kann man feststellen, dass Frauen nicht nur geringeren Zugang zu Geräten haben, sondern diese auch eingeschränkter nutzen. Der Chat im Internet gar ist überwiegend Männersache, 1996 waren nur ca. 18% der 30 Mio. Internet’ler Frauen. Auch das Programmieren von Anwendungen und die Nutzung aufwendiger Programme oder der Multimedia-Software ist ebenfalls weitgehend Männersache. Frauen sitzen überwiegend als Schreibkräfte, Layouterinnen, Datenerfasserinnen vor den Bildschirmen und nutzen einen PC in der Freizeit höchst selten. Wenn aber die Beteiligung an der weltweiten Kommunikation und Informationsauswertung für die nächsten Jahrzehnte als wesentlich angesehen werden, ist der Umgang mit Hardund Software im Sinne eines Werkzeuges unabdingbare Voraussetzung für eine gleichberechtigte Teilhabe an wichtigen gesellschaftlichen Ereignissen und Prozessen. Deshalb auch scheint es mit wichtig, mehr Mädchen und Frauen mit den PC und seinen vielfältigen Möglichkeiten vertraut zu machen. Das heißt m.E. auch, mehr Mädchen über die Spiele an den PC zu bringen oder aber ihnen diese Welt mit ihren Möglichkeiten schmackhafte zu machen und sie in die Lage zu versetzen, Hard- und Software nach eigenen Wünschen und Vorstellungen zu gestalten. Eine ganz andere Frage ist, wie man es erreicht, Jungen vom PC wegzukriegen. Für eine Veränderung der Inhalte spricht aber auch der allgemeine Anspruch, in allen gesellschaftlichen Bereichen dafür zu sorgen, frauendiskriminierende Denkmuster und Bilder zurückzudrängen und auch hier der veränderten Lebenswirklichkeit von Frauen Rechnung zu tragen. Es wäre wünschenswert, wenn auch öffentliche Stellen und Spielebeurteiler den Aspekt der Frauendiskriminierung stärker ins Visier nehmen und sich geeignete Maßnahmen gegen Diskriminierungen überlegen würden. So ist es also kein Wunder, wenn sich Mädchen weniger für die PC-Spiele begeistern können. Es ist also nicht vorrangig ihre größere Abstinenz gegenüber der Technik, es sind eben die Inhalte und die Ästhetik der Spiele selbst, die wenig zur Identifikation anregen. 1 PC/Player 1/97, S. 60 Dittler, Ulrich: Frauen und Computerspiele (Teil1) u. (2) Search & Play plus der Bundeszentrale für politische Bildung 3 Schindler, Friedemann: Geschlechtsrollen in Computer- und Videospielen, Search & Play a plus, a.a.O. 4 Power Play 3/96 S. 15 2 5Herst. Dynamix, 386er, 4 MB RAM, ca. 100,00 DM 6 Bob Bates in: Power Play 7/94 S. 18 7 Power Play, 7/94 S. 101 8 PC Games 12/95, S. 64 9 so geschehen von Petra Maueröder in "Das bhv-Spielebuch 1994/95", Korschenbroich 1994 S. 203 10 Die Arbeitsgemeinschaft Computer & Spiel die im Auftrag des östereichischen Ministeriums für Unterricht und Kunst Computerspiele untersucht, hat sich ausführlich mit dieser Problematik befaßt und in ihrem Bericht "Die Welt der Computerspiele" Projektbericht, Linz April 1994 .diese Thematik mit einer Untersuchung von Computerspielzeitschriften dargestellt. 11 12 ebda. S. 98 Quelle prüfen Powe PC Heft???? Gewalt in Spielen Demolieren, verwüsten, vernichten, zerstören - wie viele Worte fallen dir zum Thema Zerstörung ein? Egal wieviel - es sind nicht genug für Trash It, ein Hammer’n run für PC-CD-ROM, Sony Playstation und Sega Saturn Jack hat einen Freund - das ist sein Hammer. Und eine Obsession - die Zerstörung. Jack, das bist du zumindest in Trash It. Jack mag auch Timmies. Das ist verständlich, denn sie sind sehr wertvoll. Leider sind sie nur zu erreichen, indem man die Baustelle, Straßenflucht oder Häuserzeile, in der sie versteckt sind, restlos dem Erboden gleichmacht. Also, Hammer raus und zuschlagen.“ Diese Werbung der Firma Rage bestätigt sicher nicht nur die negative Einstellung von Eltern und Pädagogen gegenüber PC-Spielen, sondern ist darüber hinaus auch dazu geeignet, die These von der durch Spiele ausgelöste Aggression und Gewalt bei Kindern Vorschub zu leisten. Die Medienvielfalt durch Privatfernsehen, Videos, Spielhallen und Play-Stations und der darin auftretenden Gewalt haben ein Ausmaß angenommen, das diese Befürchtung zu bestätigen scheinen. Jüngste Meldungen berichten von einer abnehmenden Fähigkeit zu Mitleid und Mitgefühl und rabiateren Formen der Gewaltanwendung durch immer Jüngere. Die größere Bereitschaft Jugendlicher, gesetzliche Normen zu ignorieren, Erpressung und Raub gegenüber Schulkameraden und anderen einzusetzen, Bandenkriege immer jüngerer Jungengruppen und Gewalttätigkeit gegenüber Erziehungsberechtigten und Lehrern gehören heute schon zum Alltag. Als Ursachen werden die wachsende Orientierungslosigkeit mangels familiärer Leitbilder, Verunsicherung und Perspektivlosigkeit durch hohe Arbeitslosigkeit, starke Konsumorientiertheit bei Kindern und nicht zuletzt auch die Gewalt in den Medien genannt. „Die führenden Sendeanstalten... zeigen pro Unterhaltungssendung durchschnittlich nahezu 6 Minuten Gewaltakte; Schwerpunkt solcher Sendungen liegt in dem Kindern und Jugendlichen besonders leicht zugänglichen Vorabendprogrammen. Selbst Nachrichtensendungen sind nicht unproblematisch, denn die Berichterstattung über Gewaltakte steht regelmäßig am Anfang. Gewalt und "Action" werden eingesetzt, um Zuschauerinteresse zu wecken und hohe Einschaltquoten zu sichern - die öffentlich 1 rechtlichen Anstalten machen dabei keine Ausnahme.“ Die Notwendigkeit hoher Einschaltquoten hat dazu geführt, die angeblichen Bedürfnisse Publikums mehr zu berücksichtigten. Und das Publikum wolle eben Action und Thriller, wird argumentiert. Bemerkenswert ist, dass gerade die politischen Kräfte, die durch die Privatisierung der Medien mit dazu beigetragen haben, Gewalt und Brutalität einem größeren Platz einzuräumen, nicht nur das Fehlen von Leitbildern beklagen und den Zerfall der Familien für die Zunahme der Gewalt verantwortlich machen, sondern darüber hinaus noch durch den Sozialabbau und die Einsparung von Mitteln für Jugendarbeit die Situation der Jugendlichen verschärfen. Die Konzentration auf das Thema Jugendgewalt verstellt jedoch auch den Blick auf die Welt der Erwachsenen, denn sie erschwert die Erkenntnis, dass insgesamt Formen gewalttätiger Konfliktlösungen in der Gesellschaft zugenommen haben. Warum also sollte es bei den Kindern und Jugendlichen anders sein? Die mit Entrüstung vorgetragenen Fakten und der Ruf nach härterer Bestrafung verhindert den Blick auf die Ursachen. Nun, da das Leitbild einer Leistungsgesellschaft, in der nur derjenige Platz hat, der sich den Normen widerspruchslos unterordnet, sich bis ins Kinderzimmer hinein durchsetzt, stellt man entsetzt fest, dass dieses Ideal nicht nur positive Seiten hat. Wer über Gewalt bei Kindern und Jugendlichen redet, muss nicht nur über zunehmende Gewaltverhältnisse in der Gesellschaft allgemein reden, sondern auch Bedingungen schaffen, die ein Ausgrenzen und Abdrängen von Kindern in Armut, Isolierung und Ausgrenzung verhindern. Die hohe Zahl von Kindern, die schon heute von Sozialhilfe leben müssen, während gleichzeitig der Druck der Werbung immer stärker wird und kaum ein Kind sich diesem Druck entziehen kann, führt zwangsläufig zu Frustrationen. Wenn Kindersendungen in den Medien von Werbung umrahmt und unterbrochen werden, wenn Markenprodukte ausschlaggebend für den Status in der Clique sind, verwundert es nicht, wenn diese auf anderen Wegen als auf legalem erworben werden. Während die medial inszenierter Gewalt in Form von Horrorfilmen, Krimis, Action und Cowboyfilmen, in denen jede Form der Gewalt oft ästhetisch aufwendig und in den letzten Jahren immer brutaler dargestellt wird, schon immer einen großen Liebhaberkreis gefunden hat, wird der Konsum von Gewaltvideos und Spielen bei Jugendlichen beklagt. Die Selbsttröstung, hier handele es sich ja schließlich nicht um wirkliche Gewalt, legitimiert den Konsum ohne Bedenken. Reality-TV und detaillierte Berichte von Kriegen, Katastrophen und Unfällen ergänzen die Palette der Gewaltdarstellung in den Medien und werden von den Erwachsenen weitgehend ohne Bedenken konsumiert, die Sensationslust fordert sogar im härtere Fakten. Neben dieser offensichtlichen Darstellung gewalttätiger Ereignisse und Vorgehensweisen, finden sich in vielen Sendungen jedoch auch Formen indirekter verbaler und psychischer Gewalt und Rechtfertigung von Gewalt durch menschenverachtende Porträtierungen. Ich stimme daher Gisela und Axel Preuschoff zu, wenn sie schreiben: „Gewalt und extremistische Praxis entspringen ...nicht der Welt von Kindern und Jugendlichen, ihre Quellen liegen bei den 2 Erwachsenen.“ Allerdings scheint es mir schon an dieser Stelle notwendig, darüber nachzudenken, was eigentlich jede/e einzelne unter Gewalt versteht und welche Schlussfolgerungen daraus für die eigene Erziehung und den Umgang mit Medien zu ziehen sind. Die nachfolgende Darstellung verschiedener Ereignisse soll Sie anregen, sich über den eigenen Gewaltbegriff Gedanken zu machen: Eine Zeitung zeigt das Bild eines bewaffneten Mannes, der ein Kind an den Füßen aus dem Fenster in der 5. Etage eines Hauses hält. In einer Tiersendung wird gezeigt, wie Löwen Tiere töten und ihre Opfer verspeisen. In einer Freizeit-Serie wird das Jagen von Wild ausführlich dargestellt. Während eines Rockkonzertes spuckt der Sänger in das Publikum und beschimpft es zudem mit obszönen Worten. In einer Komödie wirft ein Darsteller eine Torte in das Gesicht eines anderen. Eine Plattenhülle zeigt das Bild einer Frau, die vor einem Mann kauert, der sie mit einer Peitsche bedroht. Ein Film gibt das Erstechen eines Menschen incl. aller Geräusche wieder. Während der Nachrichtensendung wird das Erschießen einer Geisel durch einen Entführer gezeigt. In einer Szene eines Zeichentrickfilms für Kinder zerstören die Gegner eine gesamte Stadt. In einem Fernsehfeature über Gewalt an Frauen werden Zeichnungen 3 eingeblendet, in denen ein Mann eine Frau schlägt. Sicherlich haben Sie bei der einen oder anderen Frage gezögert und festgestellt, dass sie nicht eindeutig sagen können, ob es sich hier um Gewalt handelt. Auch sind sicher die qualitativen Unterschiede und der Art der Gewalt deutlich geworden. Will man die durch Gewalt ausgelöste Gefährdung einschätzen, muss man darüber hinaus berücksichtigen, ob diese offensichtlich oder versteckt, symbolisch oder real ausgeübt wird. Während die Folgen von Prügel ziemlich eindeutig sind, sind lang andauernde herabsetzende Bemerkungen in ihrer psychischen Wirkungsweise nicht ohne weiteres abzuschätzen. Auch eine direkte diskriminierende Bemerkung gegenüber Mädchen wirkt anders als die dauernd erlebte gesellschaftliche Benachteiligung von Frauen, die nicht unbedingt ins Bewusstsein dringen muss, dennoch aber Verhaltensweisen direkt prägt. Für die Auswirkungen von Gewalt ist auch ihre Form, in der sie auftritt, nicht unerheblich. Handelt es sich z.B. um plötzlich auftretende und damit unmittelbar Angst einflößende Gewalt, oder aber kommt sie eher in einem graduellen Prozess zu Ausdruck, z.B. dauernde Unterdrückung bestimmter Wünsche. Hinzu kommt unsere eigene Wertskala in der Beurteilung von Gewalt: Gewalt gegen Personen wird oft als schwerwiegender empfunden wird als Gewalt gegen Sachen. Auch erscheinen bestimmte Formen von Gewalt durchaus als gerechtfertigt: - z.B. kriegerische Einsätze oder aber Strafen von Eltern gegen Kinder. Auch im Hinblick auf mögliche Auswirkungen von Gewalt gilt es zu unterscheiden. Sie können trivial bis katastrophal sein, d.h. nur kurzzeitig eine Wirkung ausüben oder aber auch zu dauerhaften Schäden führen. Wenn ich nachfolgend über Gewalt in PC - Spielen diskutiere, beziehe ich mich auf folgendes Verständnis von Gewalt: Zudringlichkeiten, die das physische, psychologische oder gesellschaftliche Wohlbefinden des einzelnen oder bestimmter Gruppen in schmerzhafter oder schädlicher Weise beeinträchtigen. Dieses Verständnis beinhaltet andauernde diskriminierende Bemerkungen ebenso wie das Niedermetzeln von Gegnern in wirklichen oder simulierten Kriegssituationen. Ein solches Verständnis geht von der Perspektive der Opfer aus und stellt sich die Frage, welche Beeinträchtigungen erleben die Betroffenen und welche Folgen entstehen daraus für ihr Leben. Auf die Frage, ob Gewalt in Computerspielen eindeutig als Gefährdung zu sehen ist, gibt es keine einfachen Antworten In der pädagogischen Diskussion über die Wirkung gewalttätiger Darstellungen in den Medien zeichnen sich unterschiedliche Theorien über mögliche Auswirkungen ab. Die Mehrheit der Medienforscher geht sieht keinen direkten Zusammenhang zwischen Medienerfahrung und selbst ausgeübter Gewalt. In Fällen, in denen z.B. Täter ihre Gewalttaten damit begründeten, sie seien durch eine Fernsehsendung dazu angestachelt worden - wie etwa im Falle der beiden Kinder, die ein 5jähriges Kind erstickten - gibt es Hinweise auf Probleme im Verhalten der Täter, die nicht unmittelbar aus dem Medienkonsum herrühren. Dieser war nur der äußere Anlas für die ausgeübte Grausamkeit. Insofern gibt es eine gewisse Wirkungsweise bei gefährdeten Personen: Hier kann Mediengewalt bestimmte Impulse auslösen. Allerdings gibt es eine Reihe Medienforscher, die die Ansicht vertreten, längerfristiger Konsum gewalttätiger Bilder führe zu einer Gewöhnung und Tolerierung von Gewalt. Diese Dauerberieselung führe letztlich auch zu einer Herabsetzung der Hemmschwelle, Gewalttätigkeit im eigenen Umfeld zu tolerieren und auch selbst Gewalt einzusetzen. Diese These scheint sich durch einige Beobachtungen zu bestätigen. In Sachsen wurde z.B. bei 2246 Schülern die Auswirkung von Horror- und Gewaltvideos untersucht und es wurde festgestellt, dass z.B. 4 von 5 Skinheadsympathisanten sehr häufig brutale Filme und Spiele sehen. Sie bieten offenbar Möglichkeiten, Ängste und Phantasien auszuleben und aufgrund großer sozialer Probleme wie Arbeitslosigkeit, Zukunftsangst und allgemeine Lebessunlust senkt sich bei dieser Gruppe die Hemmschwelle, diese Gewalt gegen Schwächere einzusetzen. Eine Rolle dabei spielen auch die Muster, in denen Gewalt in den Medien vorgeführt werden: Sie erscheint als gerechtfertigte Gewalt des Guten gegen das Böse. „Da es sich bei denn „Bösen“ oft um Gruppen handelt, ist der Schritt zu Untermenschen-Ideologie schnell getan. Zusammen mit der ständig wiederholten und scheinbar möglichen Rettung der „Guten“ durch einzelne Supermänner oder Freundescliquen, werden antidemokratische Einstellungen und 4 5 Erwartungshaltungen gestärkt,..“ Christian Büttner vertritt jedoch die Meinung, der Schritt von geschauter zur ausgeübten Gewalt hänge nicht von den Medien selbst, sondern von vielen anderen Faktoren ab, denn „reale Gewalt ist nämlich immer der Ausdruck eines Widerstandes gegen Verhältnisse... Es ist vorstellbar, dass dann Gewaltphantasien in Realitäten umgesetzt werden, wenn weder der Raum für Wünsche und Bedürfnisse im Hier- und Jetzt ausreicht, noch durch die Phantasie erweitert werden kann.“ Dies bedeutet positiv gewendet auch, dass dort, wo Kinder vielfältige Möglichkeiten haben, Wünsche auszuleben, Ängste auszusprechen und Phantasien in vielfältiger Weise abzureagieren, die Gefahr, durch gewalttätige Medien geschädigt zu werden, geringer ist. Insofern müssen sich Bemühungen, Kinder vor Gewalt zu schützen vor allem darauf konzentrieren, in ihrem Lebensumfeld Bedingungen zu schaffen, die die Gewalt als weniger attraktiv erscheinen lässt und zugleich ihnen Möglichkeiten eröffnen, in denen sie bestimmte Ängste ausleben, gewisse Grenzerfahrungen machen und Phantasien ausleben können. Einige Medienforscher sind der Auffassung, das Ansehen gewalttätiger Szenen oder aber das Spielen gewalttätiger Spielen könne zu einer Entlastung von Aggressionen führen (eine These, die z.B. auch in Zusammenhang mit der Diskussion um mögliche Auswirkungen von Pornographie vertreten wird). Zur Geltung kommt diese Meinung in der These, dass sich Kinder und Jugendliche beim Spielen abreagieren, und es dadurch es zu einer Entlastung aufgestauter Aggressionen komme, die dann nicht mehr ausgelebt werden müßten. Außerdem führe die Angst beim Betrachten gewalttätiger Darstellungen zu einer Abnahme der Bereitschaft, selbst gewalttätig zu werden. Diese Thesen sind sehr umstritten und sicherlich nur für bestimmte Formen der Gewaltdarstellung zutreffend. Überall dort, wo die Gewaltausübung in Märchenoder Mythen oder aber Fantasy-Geschichten eingebettet sind, ermöglichen sie den Spielenden, ihre Ängste auf die Figuren zu projezieren un diese im Verlauf des Spiels mit ihnen zu durchleben. Dies gilt sicherlich auch für viele PC Abenteuer- und Actionspiele mit eher fantastischer oder märchenhafter Erzählhandlung. Übereinstimmend sind jedoch alle Medienforscher der Meinung, dass eine Wirkung von Medien nicht unabhängig von der Situation des einzelnen Kindes/Jugendlichen zu sehen ist. So gibt es in der Akzeptanz und in der Ausführung von Gewalt deutliche Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen. Mädchen lehnen physische Gewaltdarstellungen eher ab als Jungen und haben eine ausgeprägtere Empfindsamkeit für strukturelle Gewalt. Ältere Jugendliche reagieren anders auf Gewaltdarstellungen als kleine Kinder. Kinder, deren Erfahrungspielräume stark durch Vorschriften und Verbote beschränkt werden, entwickeln andere Verhaltensweisen und Wahrnehmungsmuster, als Kinder, die freien Zugang zu allen Medien haben. Ob Gewalt in Spielen wirksam werden kann, hängt auch davon ab, welche Freunde das Kind hat und welche anderweitigen Freizeitinteressen, es hängt ab, welche Phantasien ein Kind hat und welche Ängste es bedrücken. Erst all diese Faktoren zusammen erlauben eine angemessene Wirkungsanalyse. Nicht alles, was von Erwachsenen als gewalttätig eingestuft wird, erleben Kinder in gleicher Weise. So können Berichterstattungen über Kriege und Katastrophen in den Nachrichtensendungen aufgrund ihres Realitätsgehaltes durchaus angsteinflößendere und einschüchternde Wirkungen als PC-Spiele haben. Diffuse Kriegsangst bei Kindern, Angst vor Umweltzerstörung und Katastrophen resultieren vorrangig aus dieser Erfahrung und können durch aggressive Spiele je nach Situation des Kindes abgebaut oder aber verstärkt werden. Gewalt in Zeichentrickfilmen z.B. wird von Kindern aufgrund der Realitätsferne dieser Filme nicht als solche wahrgenommen. Ähnliche Beurteilungen sind auch hinsichtlich der PC-Spiele von Bedeutung. Je Wirklichkeitsferner das Szenario, je deutlicher ist das Unterscheidungsvermögen der Kinder. Dies konnte ich z.B. bei dem Spiel Worms selbst feststellen. für das in aggressiver Weise geworben wird: „Hast Du manchmal das Gefühl, von Deinen schlimmsten Feinden wie ein Wurm behandelt zu werden? Dreh' den Spieß um und mach sie fertig, mit WORMS Gib den WORMS die Namen Deiner Lieblingsfeinde, lauere Ihnen auf und wenn sie Dir in die Quere kommen: Knall sie ab! Schnapp Dir die Waffen aus Deinem riesigen Arsenal: z.B. Bazookas, Dynamit, Handgranaten oder die supergefährlichen explodierenden Schafe und Bananen-Bomben. In der Welt der WORMS lebt man nur nach einer Regel: Töten oder getötet werden! WORMS ist absolut dynamitgeladen und verspricht bombigen Spielspaß. zu: die Realitätsferne durch die zusammen mit bis zu 16 Spielern kannst Du ballern, was 6 das Zeug hält." Obwohl das Spiel durchaus hält, was es verspricht und gnadenlos in der Phantasiebergwelt geballert werden kann, kommt außer einer gewissen Schadenfreude kaum eine andere Emotion auf, weil hier eindeutig der Spielcharakter überwiegt. Anders hingegen ist es im Spiel Duke Nukum 3 während in den frühen Versionen des Spiels aufgrund der zweidimensionalen Pixelgrafik ebenfalls dieser Spielcharakter stets gewahrt blieb, ist es in der dreidimensionalen Version mit ihrer martialischen Geräuschuntermalung anders: Hier fließt nun plötzlich Blut und die fast lebensechte Hauptfigur wirkt bedrohlich und angsteinflößend. Wie schwierig angesichts der sich verändernden Medienwelt die Unterscheidung zwischen Wirklichkeit und Fiktion ist, hat in plastischer Weise die Berichterstattung über den Golfkrieg 1991 gezeigt: Die Zuschauer wurden weltweit Zeugen eines Krieges, der offenbar nur in den Medien, nicht aber real stattfand. Sie konnten an den Bildschirmen die elektronisch gesteuerte Technik bestaunen, die mit den Menschen kaum noch in Verbindung zu bringen war - weder mit den Tätern noch mit den Opfern. Dass sie Zerstörung über die irakischen Städte brachte und zahllose zivile Opfer forderte, trat angesichts des Medienspektakels in den Hintergrund. Das Wegsehen wurde zudem durch die Dämonisierung Sadats erleichtert: Der Einsatz gegen diesen „Teufel“ mit allen technischen Mitteln schien gerechtfertigt und da Bilder über die Opfer fehlten, wurde das Ignorieren des Leides erleichtert und Mitgefühle verhindert. Kriegsspiele die nach dem gleichen Muster wie das unmittelbar dem Krieg folgende, tausendfach verkaufte PC-Spiel Desert-Storm agieren, sind seit Jahren die Verkaufshits. So etwa Command & Conquer. Das recht unbekümmertes Verhältnis zur Gewalt des Produzenten dieses Spiels, Ed Castillo, kommt in einem Interview der Zeitschrift PC Player zum Ausdruck: „Bei aller Pixelherrlichkeit geht es bei C&C eigentlich recht brutal zur Sache: Da werden Gebäude zerstört, Soldaten überrollt. EC: „Androiden“, in der deutschen Version sind das Androiden.. PCP:...Habt ihre diese Gewalt aus Marketinggründen eingebaut? EC: Nun, es geht um Krieg, und ein Grafikstil à la Supermario schien uns da nicht angebracht. Laß uns ehrlich sein: wir reden hier über die Möglichkeit, Sachen zu tun, die im täglichen Leben undenkbar wären - z.B. auf Infanteristen zu schießen. Wenn 7 sich jemand mit einem Spiel wie C&C abreagiert, ist das eine gute Sache.“ In Krush, Kill and Destroystreiten zwei Parteien um die Weltherrschaft zu Lande und in der Luft, wobei "aus Pietätsgründen" auf den Einsatz von Atomwaffen verzichtet wird! In M.A.X bekämpfen sich die Parteien mit einem Arsenal ausgefeilter Waffensysteme. Ebenso in dem schon genannten Command & Conquer: „Der vom Computer gesteuerte Gegner versucht von Anfang an, die Einheiten der Spieler zu vernichten. Dieser Bedrohung kann prinzipiell nur aggressiv entgegengewirkt werden: Die Angreifer müssen vernichtet werden. Das bedeutet, dass der Spieler bereit sein muss, sich auf kriegerisch-aggressive Auseinandersetzung einzustellen. Es geht um das Prinzip „alles oder nichts“, eine friedliche Konfliktlösung ist nicht vorgesehen. Dazu sind strategisches und taktisches Denken unverzichtbar. Dieses Denken vollzieht sich im Rahmen einer problematischen High-Tech-Mentalität. In den höheren Levels spielen die einfachen „Fußsoldaten“ (Infanterie) im Grunde keine Rolle mehr. Es kommt vielmehr darauf an, das neueste und wirkungsvollste Kriegsgerät zu besitzen und es gezielt einzusetzen,“ heißt es in einer Beurteilung der Datenbank Search& Play Plus.“ In all diesen Kriegsspielen kommt es zwar nicht zur Darstellung direkter körperlicher Gewalt, es bleiben aber die Folgen kriegerischer Auseinandersetzung unthematisiert. Wenngleich vieler Spieler an diesen Spielen nicht der kriegerische Aspekt interessiert, sondern es vor allem die strategischen Überlegungen sind, die zu treffen sind, habe ich dennoch gegen diese Spiele große Einwände: Sinnvolle Möglichkeiten, strategisch planend in Spielen vorzugehen gäbe es auch in Spielen mit konstruktiver Idee, zudem bestärken die an Kriegsstrategien orientierten Spiele ein abstrahieren von wirklichen Kriegssituationen und vor allem die an historischen Vorbildern orientierten Spiele klammern weitgehend die verheerenden Folgen für die Menschen aus. In den letzten Jahren hat sich die Anzahl der Spiele, in denen die Kriegsszenarien des ersten und 2. Weltkrieges "nachgespielt" werden können, die Verkaufs-Hitlisten angeführt. In Red Baron 2 von Sierra geht es vor allem darum, sich im Bomberflugzeug über Frankreich in zahlreichen Gefechten zu behaupten, wobei bei den aufwendigen Grafiken der Landschaft, die jeweils den verschiedenen Jahreszeiten angepasst werden können, Menschen natürlich nicht vorkommen. Auch in anderen Kriegsspielen, z.B. in Z, toben die Schlachten in Geländen, in denen sich nur Militär und entsprechende Ausrüstung befindet und der Spielspaß besteht darin, mit entsprechender Strategie die Einheiten des Feindes zu liquidieren. Die Explosionen der Autos oder mit Soldaten bestückten Gebäude betrachten die Spielenden ohne Mitempfinden, denn ihnen ist ganz klar, dass es sich hier lediglich um Grafiken handelt. Was fasziniert Kinder? Die Faszination von Gewaltdarstellungen bei Kinder und Jugendlichen hat verschiedene Ursachen. Beim Spielen werden häufig jene Themen bevorzugt, die die Menschen besonders beschäftigen. Kinder erleben in vielfältiger Weise die Einschränkung eigener Entfaltungsmöglichkeiten. So nimmt die Armut bei Kindern ebenso zu wie die Einschränkung ihres Spielraumes in den Städten. Gleichzeitig erleben immer mehr Kinder im unmittelbaren Lebensumfeld Verunsicherungen: Arbeitslosigkeit der Eltern, Zerstörung der Natur, kriegerische auseinandersetzungen, Entwurzelung. Auch wenn sie sich nicht direkt für politische Themen interessieren, werden auch sie von den Kriegsdarstellungen in den Medien beunruhigt, erleben die Folgen von Flucht und Krieg bei den ausländischen Klassenkameraden. Und so scheint es mir nicht verwunderlich, wenn Computerspiele mit hohem Gewaltanteil bevorzugt werden. In den Figuren und einzelnen Handlungen der Spiele können eigenen Ohnmachtgefühle ausgelebt werden - für kurze Zeit kann man selbst Macht ausüben: man kann seine Schadenfreude ausleben, Rache auskosten, Überlegenheit durch geschickten Einsatz der Mittel erreichen; man darf Böse sein, ohne Strafe zu befürchten. Und im Unterschied zu einem Brettspiel beherrscht man nicht nur die nächsten Züge, sondern wird zeitlich begrenzt zum Herrscher über ganze Völker und Kontinente, über Raumstationen und Schlösser. PC- Spiele bieten aber auch die Möglichkeiten, Grenzerfahrungen in einer nicht wirklichen Welt zu machen, die Angstlust ist ein Motiv für das Weiterspielen, das Weiterspielen wiederum ermöglicht die Erfahrung, dass man seine Ängste überwinden kann und neue Abenteuer und neue Herausforderungen als Lohn erreicht werden können. 8 Jo Groebel und Uli Gleich haben in einer Analyse der Fernsehsendungen festgestellt, dass • in Spiel- und Trickfilmen wie in Serien Gewalt und Action das Hauptthema sind • in Trickfilmen überwiegend negative Empfindungen wie Wut, Zynismus und Gefühlskälte dargestellt werden • diese Sendungen viele Identifikationsmöglichkeiten mit gewalttätigen (überwiegend männlichen) Hauptdarstellern bieten • Gewalthandlungen der „Guten“ werden gerechtfertigt werden • die Darstellung des Angriffs überwiegt, während die Opfer kaum zu sehen sind • die Angst Opfer, häufig coolness oder gar keine Regung zeigen Diese Muster finden sich in gleicher Form auch in den Spielen wieder: In den Abenteuer, Rollen und Actionspielen steht der Kampf gegen das Böse im Mittelpunkt des Spielgeschehens, wobei die Helden selten Angst zeigen und mit einiger Übung jeden „fertig machen“ können. Attraktiv in einer unüberschaubar gewordenen Welt sind diese angeboten Muster für die Lösung von Konflikten. Häufig sind sie sind eindeutig und überschaubar. Auch wenn die Unterscheidungsfähigkeit der Jungen - und die sind es, die überwiegend derartige Spiele spielen, während Mädchen sie eher abstoßend empfinden - gegeben ist, scheint mit aufgrund des Gewöhnungseffektes die Gefahr auszugehen, dass reale Gewalttätigkeiten mit gleicher „Coolness“ betrachtet wird, d.h. auch ohne viel Mitempfinden für die Opfer. Wenn heute nachweislich in gewalttätigen Auseinandersetzungen zwischen Kindern die Abwesenheit jeglichen Mitgefühls gegenüber den Opfern und Abwesenheit eines Unrechtsbewusstseins beklagt wird, ist dies m.E. auch eine Ausdruck gesellschaftlich und damit auch medial vermittelter Werte. Der Leitbildcharakter vieler Medien im Leben von Kindern und Jugendlichen ist unbestritten. So zeigt eine Berliner Studie über die Gewalttätigkeit bei Kindern und Jugendlichen: "Kultfilme wie "Colors" oder "Warriors" werden...immer wieder gesehen und 'verinnerlicht'. Von den Figuren geht eine erheblich Imitationswirkung aus, nachgeahmt werden vor allem die äußeren Merkmale wie Kleidung, Gestus und 9 Bewaffnung.", nachgeahmt werden auch Karatetricks" .Die Studie hebt allerdings hervor, dass nicht die in diesen Filmen dargestellte Gewalt als ganzes nachgeahmt wird. Betrachtet man sich aber in Jugendcliquen herrschende Verhaltensmuster, in denen es häufig autoritäre Verhaltensmuster und eine auf Aggressionen beruhende Konfliktaustragung gibt, drängt sich der Eindruck vom Vorbildcharakter vieler medialer Handlungsmuster auf. Welche Auswirkungen Gewalttätigkeiten in Filmen und spielen haben, hängt jedoch nicht nur von der individuellen Situation jedes einzelnen Kindes/Jugendlichen ab, sondern auch von seinen Konsumgewohnheiten. Festgestellt wurde z.B. dass „Vielseher Gewalthandlungen kaum infrage (stellen), und häufiger gewaltsame Konfliktlösungen (billigen) und „auch die Realität für gefährlicher ein als Wenigseher (einschätzen).“10 Gewalt als Problem der Jungen Wenn über Gewalt in Medien und der Realität diskutiert wird, handelt es sich überwiegend um Gewalt von Jungen bzw. Männern, nicht selten auch gegen Frauen. Zwar gibt es unter den gewalttätigen Jugendlichen auch Mädchen, ihr Anteil ist jedoch deutlich unter 20%. Dass gerade diese Spiele bei Jungen besonders beliebt sind, hat wohl auch etwas damit zu tun, dass in ihnen "Initiationsriten einer männlich geprägten Gesellschaft" eine große Rolle spielen: "Um an als >Mann< anerkannt zu werden, muss man Bewährungssituationen bestehen, gefährliche Aufträge ohne Widerspruch und Hemmungen erledigen, traumwandlerisch sicher mit teuerster und schwierigster 11 Technik umgehen können und schließlich für seine Leistungen befördert werden.." In einer großen Anzahl von Spielen besteht müssen sich die Spielenden als Ritter, Krieger, Kämpfer gegen eine Unzahl tückischer Feinde mit einem umfangreichen Waffenarsenal zur Wehr setzen, um als Sieger aus dem Spiel hervorzugehen. Und auch hier ist es kein Zufall, dass die tragenden Figuren der Spiele überwiegend männlich sind, nicht selten treten diese als Retter einer Prinzessin oder sonstigen 12 weiblichen Fabelwesens in Erscheinung. In Tie Fighter "bekämpft (man) als Pilot 13 der Imperial Navy die Rebellen und sorgt für Ruhe und Ordnung im All. In Tek War sind sieben "TEK-Lords" als Drogenhändler aktiv, die mit einem Arsenal von Handfeuerwaffen, Flammen- und Raketenwerfern bekämpft werden müssen. Für das Spiel F22-Lightning II wirbt Electronic Arts nicht nur betont aggressiv, sondern auch mit unterschwelligen sexistischen Anspielungen: "Holen Sie einen runter. Streifen Sie durch den blutroten Himmel über einem riesigen Gelände. Spielen Sie mit Leben und Tod. Nehmen sie ihren Gegner bevorzugt von hinten", für Mechwarrior 2 müssen ebenfalls Allmachtsphantasien strapaziert werden: "Söldner kennen nur einen Unterschied zwischen Leben und Tod...Tod wird bezahlt. Entscheiden Sie über leben und Tod im Mech-Universum." Sega wirbt für Virtua Fighter PC "Vor Dir steht ein Berg Ein Berg mit Fäusten. Seine Lawinen werden auf Dich niederprasseln. Du hast noch eine Sekunde. Das ist Deine einzige Chance: Walz ihn nieder.'" Diese Aufzählung könnte beliebig erweitert werden. In nur wenigen Action-Spielen sind Frauen die "Heldinnen". Der Knüller des Jahres 1997 Tomb Raider mit ihrer Hauptfigur Lara Croft entspricht keineswegs einer Figur, mit der sich Mädchen identifizieren können. Sie ist die Projektion männlicher Phantasie und in ihren Handlungen unterscheidet sie sich in nichts von den männlichen Actionhelden. Auch in Incubation14 wird den männlichen Spielern eine sexie Kämpferin präsentiert. Verbieten oder begrenzen? Wenn über die Konsequenzen von Gewalt in Medien, darunter auch Spielen diskutiert wird, gibt es auch hier verschiedene Positionen. Während Spielzeitschriften jede Art der Indizierung ablehnen, gibt es Pädagogen, die Verbot gewalttätiger Darstellungen fordern. Währen die erste Position es jedem einzelnen überlassen will, wie er/sie mit Gewalt umgeht, steckt hinter der letztgenannten Position auch die Auffassung, die Art der Gewalt, mit der sie konfrontiert werden, zu bestimmen. Wenn man jedoch bedenkt, dass nicht nur direkte körperliche Gewalt gegen andere Menschen, nicht nur Kriegsberichte und Katastrophen als gewalttätig erlebt werden, sondern auch indirekte Gewalt und häufig Ver- und Gebote von Eltern über Kindern, scheint mir die Forderung nach gewaltfreien Medien eher unrealistisch. Gewalt in den Medien und den Spielen ist meiner Meinung nach eher eine Widerspiegelung realer gesellschaftlicher Verhältnisse als ein auslösender Faktor für aggressives, gewalttätiges Verhalten. Insofern müsste eine Erziehung gegen Gewalt Formen und Methoden des Umgangs mit Gewalt in allen gesellschaftlichen Bereichen entwickeln. Hinsichtlich der PC-Spiele würde dies bedeuten, Kinder nicht in einem Schonraum aufwachsen zu lassen, sondern Wege zu finden, wie mit den Ängsten und Aggressionen umgegangen werden kann. Und dazu gibt es keine Patentrezepte, sondern nur das behutsame Eingehen auf die Bedürfnisse der Kinder und Jugendlichen. Verbote helfen nicht weiter, sondern die Erfahrung zeigt, dass Kinder Wege finden, an das Verbotene zu gelangen - Verbote erhöhen im Gegenteil noch die Attraktivität und erschweren den Austausch mit den Eltern. Dies muss nicht bedeuten, den Kindern aggressive Spiele zu kaufen, wenn sie es wünschen. Es kann aber bedeuten, zu begründen, warum man es nicht für richtig hält, dafür Geld auszugeben und man kann die Kinder selbst entscheiden lassen, ob sie ihr Taschengeld dafür ausgeben wollen. Kindern, die im Alltag häufig mit Gewalt aller Art konfrontiert werden, denen ein uneingeschränkter Fernsehkonsum erlaubt ist, wird es wenig einleuchten, warum sie ein PC-Spiel mit gewalttätigen (Teil-)inhalten nicht spielen sollen. Die Diskussion über Gewalt in PC-Spielen darf vor allem nicht getrennt von der Frage diskutiert werden, wie überhaupt mit dem Thema Gewalt in der Familie umgegangen wird, dies betrifft die Lösung familiärer Konflikte ebenso, wie den eigenen Medienkonsum. Welchem Kind wie viel Gewalt zugemutet werden kann, ohne dass es Schaden nimmt, müssen Eltern und Erzieher unter Abwägung der jeweiligen Situation entscheiden. 1 Institut Jugend, Film Fernsehen;Die Sache mit der Gewalt, Informationen und Einstiegsanregungen zu Gewalt im Alltag und in den Medien, München 1995, S. 9 2 Preuschoff, Axel und Gisel: Wir können etwas tun! Gegen Gewalt an Schulen , Anregungen für die Praxis, Köln 1994, das Buch enthält zahlreiche Anregungen für Lehrer 3 Duncan, Barry: Mass media and Popular Culture,: Defining Violence, Totonto 1988, S. 306 4 Gewalt als Unterhaltung - Eine Ursache für Gewalttätigkeit und Gewaltakzeptanz von Kindern und Jugendlichen? Ergebnisse aus dem Bericht der Studiengruppe des Zwei-Jahres-Kurses IV der Akademie für Arbeit und Politik an der Universität Bremen - zusammengefaßt von Erika van der Vring, s. 17 5 Christian Büttner, Gewalt im Spiel, Zum Verhältnis von phantasierter zur realen Gewalt, Search & Play plus, Bundeszentrale für politische Bildung 6 PC-Player 2/96, S.13 7 PC-Player, 12/95, S. 20 Groebel, Jo/Gleich/ Uli: Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms, Landesanstalt für Rundfunk Nordrhein-Westfalen, Bd. 6. Leverkusen 1993 9 Ohder, Claudius, a.a.O.,S. 115 10 Gewalt als Unterhaltung, 11 Fritz/Fehr zit. in: Zey, René: Bildschirmspielereien...a.a.O., S. 115 8 12 Genre: Action-Spiel, FP 1 MB 486DX (66 MHz), 8 MB RAM, MS DOS ab 6.0, VGA, Lucas Arts 13 Actionsspiel, Capstone, 486er (50MHz), 8 MB, VGS/SVGA, 40-50 MB FP, 1-2 Spieler, 16 im Netzwerk, Soundkarte 14 Blue Byte, 90 Hz Pentium 16 MB, 2 MB Grafikkarte, W95, Soundkarte, Gewalt, Rassismus, Pornografie Jugendschutz und Spiele Um Jugendliche zu schützen, bemüht sich seit geraumer Zeit die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften (BPS), Video- und PC-Spiele in die Beurteilung einzubeziehen. Bei ihrer Prüfung bezieht sie sich auf den Grundgesetzartikel 20, der Minderjährige vor solchen Produkten schützen soll, die ihre "sozialethischen Reifungsprozess" negativ beeinflussen könnten und auf das "Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften“ (GjS). Ein entscheidendes Hindernis für die BPS ist, dass sie nur auf Antrag tätig werden kann, wobei die Landesjugendämter, kommunale Jugendämter und die Bundesministerin antragsberechtigt sind. Allgemein fallen unsittliche, verrohend wirkende sowie zu Gewalt und Rassenhass aufreizende aber auch kriegsverherrlichende Medien unter den Paragraph 1 des Gesetzes gegen die Verbreitung jugendgefährdender Schriften. Am häufigsten muss sich die Bundesprüfstelle mit Gewaltdarstellungen befassen und es wurden eine Reihe von Videos und Spielen indiziert. Die Bundesprüfstelle geht davon aus, dass Gewaltdarstellungen dann verrohend wirken, • wenn sie in großem Stil und epischer Breite geschildert werden, • wenn sie als vorrangiges Konfliktlösungsmittel propagiert wird, • wenn sie versucht, Selbstjustiz als einziges Mittel zur Durchsetzung der Gerechtigkeit und als legitim für eine Gute Sache zu rechtfertigen, • wenn Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailreich geschildert werden. Kriegsverherrlichung im Verständnis der Prüfstelle ist dann gegeben, wenn Krieg als „reizvoll oder als Möglichkeit beschrieben wird, zur Anerkennung und zu Ruhm zu gelangen.“1 Als pornographisch werden Medien gewertet, die „sexuelle Vorgänge in grob aufdringlicher Weise in den Vordergrund „ rücken und „wenn seine objektive Gesamttendenz ausschließlich oder überwiegend auf Anreizung des Sexualtriebes abzielt.“ Selbst wenn ein Medium nicht pornographisch ist, kann es dennoch indiziert werden, wenn es „Menschen auf entwürdigende Art zu sexuell willfährigen Objekten degradiert“ oder aber „frauendiskriminierende Praktiken anpreist, sadistische Vorgehensweisen als luststeigernd propagiert und wenn Vergewaltigung als Lusterlebnis dargestellt wird.“ Gleichermaßen ist die Darstellung von Sexualität mit Kindern und Tieren oder in Verbindung mit Gewalt unter Strafandrohungen verboten. Mit diesen Aussagen gibt es zwar die Möglichkeit, gegen die schlimmsten Ausprägungen von Gewalt gegen Frauen vorzugehen, allerdings ermöglicht das Gesetz nicht, andere Formen der Frauendiskriminierung zu erfassen. Insgesamt umfasst die Liste der indizierten Titel, darunter eine Reihe pornografischer CD’s 350 Titel. Im Jahre 1996 und 1997 wurden folgende Spiele indiziert: Aftershock for Quake- CD- GT Interactive Area 51 (Sega Saturn, Sony Playstation) Blood, CDV-Software Cannon Fodder, Sega mega Drive, Super Nintendo Crusader - No remorse, CD, Electronic Arts Die Hard Trilogy, Sega Saturn, Sony Playstation Duke Nukum 3D - und DK 3D Plutonium, CD Vollversion, Shareware-Version Island Peril CD, Vollversion Electric Fantasies Killer Instinct, super Nintendo Killing Time, 3DO Last Rites, Bomico Loaded, Sony Playstation Mortal Kombat 3 und Trilogy,Sony Playstation, Super Ninetendo Corsican/Texas, bundesweit beschlagnahmt Panzer General 3DO, CD, Mindscape, Projekt Overkill, Sony Playstation Quake und Mission Pack 1 + 2, CD, CD, id Software Scourge of Armagon, CD, id Software Redneck Rampage, Acclaim Re-Loaded, CD, Gremlin interactive, Sony Playstation Shadow Warrior, 3D Realms Entertainment The Terminator: Future Shock, CD, Virgin Interactive Virtua Cop, CD, Sega Saturn Wolfenstein 3D, CD für PC u. Mac, Super Nintendo, id Software XS, CD SCI Limited Quelle: Bundesprüfstelle für Jugendgefährende Schriften Indizierte Bücher, CD's oder Spiele dürfen Jugendlichen nicht mehr zugänglich gemacht werden - eine Forderung, die sich im Zeitalter der internationalen Netze schwer durchsetzen lässt. Eine Indizierung bedeutet nicht ein Verbot - sie besagt lediglich, dass das Spiel nicht offen im Laden ausgelegt und vom Versandhandel angeboten werden darf. Dies jedoch wird von den Versandfirmen häufig umgangen, wie die Zeitschrift Computer-Bild in einem in Dezember-Heft veröffentlichten Test nachwies. Eltern dürfen jedoch nicht bestraft werden, wenn sie Kindern indizierte Medien zugänglich machen. Indizierte Spiele verschwinden keineswegs. Umfragen haben gezeigt, dass viele Jugendliche sie kennen und sie gelegentlich spielen. So hat z.B. das indizierte Spiel Doom in dem angreifende Gegner mit einer Kettensäge zuleibe gerückt wird, im Internet eine wahre Fan-Gemeinde, die sich vor allem auch durch die Möglichkeit, eigene Szenarien programmieren bzw. vorhandene Spielszenen durch das Einfügen neuer Monster oder die Veränderung der Musik beeinflussen zu können, ständig erweitert hat.2 Ein veränderte Variante dieses Spieles benutzt die US-Marine als Trainingssoftware. Die Kämpfenden sind jetzt US-Marines (männliche und weibliche) und die Monster mutierten zu Terroristen. Schon relativ kurz nach Erscheinen des Spiels waren 2 Mio. Exemplare verkauft und man schätzt, dass das Spiel weltweit auf mehr als 20 Mio. Computern - überwiegend von Erwachsenen - gespielt wurde. Ein anderes indiziertes Spiel Wolfenstein 3D darf aufgrund der Verwendung von Hakenkreuzsymbolen nicht angeboten werden. Die Firma id Software ignoriert die deutschen Gesetzte und hat sogar in der USA Version des „DOOM 2 - Spieles“ einige Level des Wolfenstein-Spiels integriert. Allerdings kann der Gesetzgeber erst dann tätig werden, wenn ein Antrag auf Indizierung eingegangen ist. Spiele können deshalb schon weit verbreitet sein, ehe überhaupt etwas geschieht - siehe Doom. Um einen verbesserten Schutz und eine größere Transparenz im Bereich der Unterhaltungssoftware zu schaffen, haben sich 1994 Jugendschützer und Softwareproduzenten an einen Tisch gesetzt und die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, kurz USK genannt, gegründet. Sie setzt sich aus dem Förderverein für Jugend- und Sozialarbeit e. V. (fjs) und dem Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) zusammen. Die USK prüft Computerspiele, bevor sie auf den Markt kommen. „Die im VUD organisierten Softwareproduzenten - und das sind über 90 % - verpflichten sich seitdem, alle Spiele auf CD-ROM bei der USK prüfen und einstufen zu lassen. Über die Arbeit der USK wacht ein Beirat mit Vertretern der Länder, des Jugendschutzes und beider Vertragspartner. In der Selbstdarstellung der USK heißt es: • „Die USK ist also weder eine staatliche Zensurbehörde, noch eine Lobbyorganisation. • Die USK soll Jugendschutz bei interaktiven Medien öffentlich und transparent machen. • Die USK setzt stärker auf eine Aufklärung der Öffentlichkeit als auf eine Ausweitung der Verbote im Jugendschutz. • Die USK will die Urteilskompetenz der Eltern fördern, ihnen eine Kaufentscheidung erleichtern.“ Ein Spiel wird geprüft Die USK hat die Aufgabe, zu überprüfen, ob die Software Inhalte enthält, die als jugendgefährdend eingeschätzt werden können - sie hat nicht die Aufgabe, den Inhalt pädagogisch zu werten. Bei der Einstufung der Software für bestimmte Altersstufen geht es lediglich darum, was den Kindern gerade noch zugemutet werden kann, ohne sie zu gefährden. Deshalb kann es durchaus vorkommen, dass ein Spiel, welches für 6-Jährige zugelassen ist, manche Eltern durchaus erschrecken kann und die Frage aufkommt, wieso es zu einer solchen Einstufung kommt. Es werden sowohl die Software wie auch die Handbücher und Verpackungen geprüft. Das Ergebnis der Prüfung durch drei Gutachter wird in einem Gesamtgutachten zusammengefasst. Für die Bewertung eines Programms wird sowohl die das Thema, die Idee, das Genre, die Struktur des Spieles, die Handlungen, der Spielerfolg und die Spielmotivation bewertet wie auch die technische Umsetzung. Bei der Alternseingruppierung kann es durchaus eine Rolle spielen, wenn Spielidee und ihre konkrete Umsetzung auseinander klaffen manchmal handelt es sich um eine martialische Idee, die dann in der Praxis aber dürftig umgesetzt sein kann. Häufiger jedoch ist die Spielidee eher dürftig, die grafische Umsetzung jedoch martialisch. Auch die „Belohnungsformen für erfolgreiches handeln hat Einfluss auf alle Einschätzungen der Zumutbarkeit des Spiels.“3 Bei der Einstufung wird aber auch begutachtet, ab welchem Alter die Aufgaben und Regeln bewältigt werden können und ab welchem Alter möglicherweise eine Überforderung eintreten könnte. Bei der Beurteilung der Visualisierung wird geprüft, ob eine Spielidee durch ihre grafisch/spieltechnische Umsetzung möglicherweise jugendgefährdend sein kann - dies ist z.B. der Fall, wenn die Waffenbenutzung ästhetisiert wird, Sterben mit eindrucksvollem Sound untermalt, Töten als dauernde Aufgabe gefordert wird und hauptsächlich Menschen als Gegner, die liquidiert werden müssen, vorkommen. Eine ursprünglich eher brutal anmutende Spielidee kann aber auch durch schwarzen Humor und absichtsvolle Verwendung von Klischees abgemildert werden. So ist z.B. auch zu erklären, dass „Leisure Suite Larry“, der in allen Varianten als dummer Verlierer auftritt, eine Einstufung ab 12 Jahren geeignet erhalten hat. Die Einstufungen Für die Einstufung ist von vorrangiger Bedeutung, welche emotionalen Anforderungen ein Spiel stellt, weniger bedeutsam ist, welche intellektuellen oder aber feinmotorischen Fähigkeiten von den Kindern verlangt werden. In den Grundsätzen heißt es deshalb „Resultat der Prüfung ist eine Schadensbegrenzung in der Abwägung von Wirkungsrisiken für die Altersgruppen.“ Im Zeitraum von April 1994 bis Dezember 1995 wurden 1284 Titel von 130 Herstellern geprüft, davon waren 5 % für Jugendliche nicht geeignet, 25 % für Jugendliche ab 16, 23 % ab 12 Jahren, 17% ab 6 Jahren und 30% ohne jegliche Altersbeschränkung.4 Welches Spiel welches Siegel erhält, hängt von vielen Faktoren ab. Folgende Kriterien markieren entscheidende Grenzwerte. Ohne Altersbeschränkung Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht der USK für Kinder jeden Alters unbedenklich. Die Inhalte der Spiele überfordern auch kleinere Kinder nicht, sie wirken eher komisch oder unwirklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für Vorschulkinder verständlich oder aber technisch beherrschbar. (Z.B. Lollypop, Kings Quest, Der Clou, Lemmings) Ab 6 Jahren. Auch diese Spiele kommen in der Regel ohne Gewalt aus. Sie sind aber unheimlich oder zu komplex oder erfordern Lesekenntnisse. Vorschulkinder wären psychisch überfordert. (Z.B. The Legend of Kyrandia, Sim City 2000, Goblins 1 - 3, Worms, Earthworm Jim,) Ab 12 Jahren. In diese Stufe fallen viele Adventure- und Fantasy-Spiele. Zwar kommt auch Gewalt ins Spiel (kampfbetonte Grundmuster), aber es fließt kein Blut, Menschen schießen nicht auf Menschen, die Gegner sind eher außerirdische Flugobjekte, Dämonen oder abstrakte grafische Symbole. (Sam & Max, 7th Guest, Strike Commander, Z). „die gesamte Atmosphäre des Spiels hält diese Altersgruppe nicht in Spannungszustände, die über den Spielspaß bzw. Die Unterhaltung mit Hilfe eines 5 Computerspiels hinausgehen.“ Ab 16 Jahren Dieser Altersgruppe wird zugemutet, Spiel und eigenes Handeln deutlich zu unterscheiden. So finden sich hier auch Kriegsspiele in Abenteuerfilmmanier. (Alone in the Dark, Loaded) Nicht geeignet unter 18 Jahren Horror oder Gewalt in realistischen Figuren und Szenen führen zu diesem roten Siegel, das Kinder und Jugendliche schützen soll. Hierbei gelten die Kriterien der GjS (siehe oben). Vor allem gewalttätige Darstellungen, die vordergründig auf Gewalt gegen Menschen mit besonderen Spezialeffekten abzielt oder aber eine Darstellung von Gewalt als vorbildhafte Lebenseinstellung kann zu diesem Siegel oder aber gar zu einer Indizierung führen. Auch Kriegsinszenierungen, die weismachen, Krieg sei ein Abschnitt, in dem sich alle Männer erst bewähren müssen und Kriegsdarstellungen, die Kriege als Abenteuer schildern, die die von ihnen bewirkten Leiden und Schrecken verharmlosen, können zum gleichen Ergebnis führen. (z.B. Corpse Killer, RG Veda Reefer Madness, The Toxic Avenger.Hexen, Virtua Cop, Tekwar Eine Vergabe der Siegel bedeutet allerdings keine pädagogische Beurteilung oder aber ein Qualitätsurteil - sie sind lediglich eine Orientierungshilfe für Eltern, die dem unübersichtlichen Markt relativ hilflos gegenüberstehen. So kann ein Spiel, dass für 6 - 12jährige als geeignet eingestuft wird, technisch durchaus zu schwierig sein oder aber pädagogisch nicht gerade empfehlenswert. Eine pädagogische Beurteilung findet eher durch die Bundeszentrale für politische Bildung und andere pädagogische Einrichtungen statt. (Siehe Kapitel Schulen). Wie unterschiedliche eine Einschätzung zwischen beiden Institutionen ausfallen kann, zeigt ein Beispiel: Earthworm Jim wird als geeignet ab 6 Jahren eingestuft, in der Beurteilung der Bundeszentrale heißt es zu diesem Spiel: „ Der ständigen Bedrohung und hohen Leistungsanforderung im Spiel können jüngere Spieler (bis 10 Jahren) nicht angemessen begegnen. Die Mädchen fanden das Spiel abstoßend, sowohl vom Inhalt her und kommentierten ihren Eindruck mit der Bemerkung: „Wie langweilig, dieses Hirnlose Hochleistungsballern!“ Männliche Jugendliche ab ca. 14 Jahren, mit Kämpferspielen erfahren, fühlten sich vom Spiel angetan. Aber auch sie fanden einige der Darstellungen im Spiel geschmacklos: „Boh, ist das brutal, voll fies.“ Mit Inkrafttreten des neuen Mediengesetzes ist es nun schneller möglich, gewaltverherrlichende oder sexistische Spiele zu indizieren. Das Gesetz zum Schutz der Jugend wurde in §7 dahingehend geändert, dass nun gewerbsmäßige Netzbetreiber entweder einen Jugendschutzbeauftragten bestellen müssen oder aber die Sichtung des Angebots auch der Unterhaltungs- Software Selbstkontrolle übergeben können. Ab August 1997 werden die Spiele im Netz geprüft, wobei der Antragsteller die Unterlagen zur Verfügung stellen muss. Gleichzeitig wurde die Möglichkeit einer schnelleren Sichtung der Spiele beschlossen. Innerhalb von 14 Tagen nach Antragstellung liegt nun ein Gutachten vor. Musste früher für jede Version (Playstation, Nintendo) ein Extra-Antrag gestellt werden, gilt zukünftig eine Indizierung für alle Versionen. 1 Die Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften informiert, Broschüre, S. 18 herausgebracht von der Firma id Software im Jahre 1994; die Firma id scheint sich darauf spezialisiert zu haben Brutalo-Software auf den markt zu bringen - siehe Indizierungsliste 3 Grundsätze der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK, Berlin 1997, S. 16 4 Power Play, Spezial, s. 17 5 ebda. S. 19 2 Welche Spiele kann man kaufen? Die einleitenden Kapitel haben Sie mit den Spielen, ihren Besonderheiten und Schwierigkeiten vertraut gemacht. Dabei ist Ihnen sicherlich schon eine klar geworden: Ob ein Spiel gut oder schlecht ist, sagt noch nichts darüber aus, für wen es geeignet ist und für wen nicht. Deshalb scheint es mir wenig sinnvoll, nun eine Liste „empfehlenswerter Spiele“ folgen zu lassen, die in die Lage versetzt, relativ schnell eine Entscheidung für oder gegen den Kauf eines Spieles zu treffen. Denn ob ein Spiel wertvoll ist oder nicht, hängt nicht nur vom Spiel selbst ab, sondern auch von anderen Faktoren. Da ist zum einen die Situation des Kindes selbst, zum anderen aber ist auch die Situation in der Familie nicht unerheblich dafür, welches Spiele sinnvoll ist und welches weniger geeignet ist. Aber auch die Haltung der Eltern zu bestimmten Spielen und die Spielvorlieben der Freunde im Umfeld des Kindes sind bei Entscheidungen für oder gegen Spiele von großer Bedeutung. Welche Spiele sinnvoll sind, wieviel Zeit für das Spielen am PC noch vertretbar ist und wann möglicherweise ein Schaden zu befürchten ist, hängt also einerseits von der Situation jedes Kindes ab, wie andererseits die gesamte familiäre Situation in die Entscheidung miteinbezogen werden sollte. Viele Kinder sind heute Einzelkind und leben nicht selten nur mit einem Elternteil. Viel mehr Mütter sind heute erwerbstätig und Kinder sind heute viel häufiger und länger in Kindergärten, Schulen und Freizeiteinrichtungen mit Gleichaltrigen zusammen - ihre Normen und Werte werden heute in stärkerem Maße von den Wertvorstellungen der „Clique“ geprägt als es den Eltern und den Lehrern lieb ist. Einen größeren Raum in der Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen nehmen auch die Medien ein - dabei ist es nicht nur das Fernsehen, sondern die Musik und auch die PC-Spiele. Betrachtet man den Medienkonsum von Kindern 1 genauer, so kann festgestellt werden: • laut Untersuchung des Deutschen Jugendinstituts von 1997 schauen Kinder täglich ca. 2 Stunden Fernsehprogramme; • in „verkabelten“ Haushalten gucken Kinder länger Fernsehen; • je weniger Familien sich an veränderte, problematische Situationen anpassen können, häufiger wird der Fernseher eingeschaltet, Probleme und Krisen werden durch das Fernsehen verdrängt; • in Familien mit überdurchschnittlich hohem Fernsehkonsum ist der Vater zuständig für die Programmauswahl, die Mutter zuständig für die Lektüre; • in Familie, in denen mehr miteinander geredet wird, wird weniger ferngesehen und mehr gelesen, häufiger sind auch die Medien Gesprächsthemen; • das erweiterte Programmangebot hat nicht zu „mehr Demokratie“ geführt, sondern zu einer Vertiefung kultureller Unterschiede zwischen Familien verschiedener sozialer Lebenslagen In dieser Aufzählung wird deutlich, dass Medien nicht aufgrund ihres bloßen Vorhandenseins zum Problem werden, sondern vor allem dort, wo ohnehin viele familiäre Konflikte vorhanden sind, Medien diese verschärfen können. Dies bestätigen auch Untersuchungen zum kindlichen Spielverhalten: eine „Spielsucht“ ist vor allem bei den Kindern zu beobachten, die Schwierigkeiten haben, Freunde zu finden, die wenig andere Anregung erhalten oder aber viel allein spielen müssen. Für das Medienverhalten der Kinder ist neben der Bedeutung der Medien in der Freundesclique das elterliche Vorbild ein wichtiger Faktor. Es dürfte deshalb schwierig sein, einem Jugendlichen, dessen Eltern die Abende vor dem Fernseher verbringen, das Spielen von PC-Spielen zu verbieten und wenig einleuchtend erscheint ein Verbot bestimmter Spiele, wenn beim Fernsehen keinerlei Auswahl getroffen wird. Eltern, die selten oder nie über Fernsehfilme mit ihren Kindern sprechen, werden kaum erklären können, warum sie plötzlich beim Kauf der Spiele ein Wörtchen mitreden wollen. Und Eltern, die über PC-Spiele gar nichts oder nur Oberflächliches wissen, sind nicht eben die besten BeraterInnen. Eltern, die eine positive Haltung zur Technik haben, werden PC-Spiele sicherlich anders beurteilen, als der Technik gegenüber kritische oder ablehnende Eltern. Jochen Maaß2 weist meines Erachtens zu Recht auf die Erfahrungen der Familienberatung hin, die Ursache einer Spielersüchtigkeit nicht in den Spielen, sondern in der familiären Situation sieht: „Wenn ein Kind sehr viel am Computer spielt, kann dies darauf hindeuten, dass es in seiner Familie bzw. seinem Umfeld zu wenig für das Kind attraktive Alternativen gibt.“ Der Vermutung vieler Eltern der PC sei schon Ursache eines dauerndem Spielens, hält er entgegen: “Wenn Kinder, Jugendliche und Erwachsene Probleme mit Computer- und Videospielen, mit der elektronisch simulierten und realen Welt haben, so mag die ‘Technik’ zwar dazu beitragen, dass diese Probleme zu tage treten und vielleicht sogar verstärkt werden, eine echte Chance für die Betroffenen liegt aber nicht in einem abstrakten Kampf gegen ‘die Technik’, sondern in individueller Hilfe und Beratung“. Nach einem Rat gefragt, wie man sich denn nun den Spielen gegenüber verhalten 3 soll, scheint mir die von Ulrich Dittler aufgestellte These, dass "vieles, was für den Umgang mit Computerspielen gilt...auch für den Umgang von Kindern und Jugendlichen mit anderen Medien gefordert (wird): Kinder müssen alles, so auch den Umgang mit Medien erst lernen. Dies ist am leichtesten möglich, indem Eltern zusammen mit ihren Kindern mit dem neu angeschafften Computerspielzeug spielen. Dieses gemeinsame Spiel im Familienkreis fördert - wie jedes andere gemeinsame Spiel auch - zum einen die Kommunikation; zum anderen schaffen sich die Erwachsenen damit Einblick in die Spiele, die den Nachwuchs sosehr faszinieren. Dies ermöglicht nicht nur ein konstruktives Gespräch über den Spielkonsum und die Inhalte, sondern bietet auch die Möglichkeit zu erkennen, an welchen Bedürfnissen alternative Spielangebote ansetzen können: Denn Computerspiele sind Programme nur so lange faszinierend, wie keine ansprechenden Alternativen angeboten werden". Dieser Einschätzung schließe ich mich an und möchte allen Eltern, denen der Computer als Instrument kindlicher Beschäftigung verdächtig ist, zu bedenken geben, dass eine Ablehnung die Kindern zu Außenseitern machen kann. Wie schon im Fall des Fernsehens scheint es mir viel eher notwendig, sich über ein sinnvolle Nutzung dieses Mediums Gedanken zu machen, darin eingeschlossen 4 möglicherweise auch bestimmte Beschränkungen. Für die Entwicklung solcher Grundsätze ist es nicht unerheblich, welcher Umgang mit Medien in der Familie allgemein üblich ist. Da elterliches Verhalten nicht unerheblich für das der Kindern ist, müssen sie kritisch ihren eigenen Medienkonsum unter die Lupe nehmen um glaubwürdige Ratschläge für den Umgang mit Spielen erteilen zu können. Väter, die sich wahllos durch die Programme zappen sind nicht eben ein Vorbild, genauso wenig, wie ein permanent im Hintergrund laufender Bildschirm. Wie wichtig die familiäre Situation bei der Entscheidung zum Medienverhalten ist, zeigen nachfolgende Beispiele, die einem beispielhaften Faltblatt für Eltern zu PCSpielen der Arbeitsgemeinschaft Computerspiel (ACOS) in Österreich entnommen sind: Beispiel 1 In Peters Familie wird viel ferngesehen. Zum Abendessen versammelt sich die Familie vorm Fernseher. Bevor der Spätfilm beginnt, muss Peter ins Bett. Selbstverständlich wird in dieser Zeit auch geredet. Dabei geht es um die Wahl des Senders und teilweise um Ereignisse des Tages. Peter verläßt den Kreis der Familie um zu spielen, er wird deshalb vermißt. Beispiel 2: Peters Eltern machen sich viele Sorgen um die Zukunft ihres Sohnes. Peter soll eine gute Ausbildung erhalten und gute Chancen im Berufsleben haben. Da überall zu hören und zu lesen ist, dass Computer in fast jedem Beruf immer wichtiger sind, soll Peter schon früh lernen mit dem Computer umzugehen. Die Eltern haben Peter den Computer und das spiel geschenkt, damit er auf diese Weise seinen Einstieg in die Computerwelt findet. Beispiel 3. Peters Familie unternimmt sehr viel gemeinsam, spielt auch viel zusammen (z.B. Brett- oder Kartenspiele) und hat fast immer füreinander Zeit. Dass Peter nun allein am Computer spielt, fällt in dieser Familie besonders stark auf. Beispiel 4. Peters Eltern sind beide stark engagiert und haben wenig Zeit für die Familie. Um so mehr verwundert es sie, dass Peter nun auf einmal keine Zeit für sie hat, weil er am Computer spielt. Aus ihrer Sicht bedroht deshalb der Computer das Familienleben.“ Jede der geschilderten Situationen erfordert eine andere Antwort hinsichtlich der PCSpiele: Während im ersten Beispiel in einer Familie mit regelmäßigem Medienkonsum eine Verbot der Spiele fast absurd erscheint und sicherlich nicht verstanden werden kann, ist im zweiten Beispiel die Frage, ob nicht schon zu früh ein Druck ausgeübt wird und Spielen am PC nur noch zeitweise geduldet wird. Im 3. Beispiel hingegen ist Toleranz gefragt, da das Medium noch neu ist und wirkliche Probleme erst auftreten, wenn dieses „Ausklinken“ aus der Gemeinschaft über einen längeren Zeitraum hinweg anhält. Allerdings bedeutet die Hinwendung zu PCSpielen häufig, dass das Kind in den Spielen Bedürfnisse befriedigen kann, die von der Familie oder dem Unfeld nicht abgedeckt werden, wie dies im 4. Beispiel der Fall ist. Neben der Berücksichtigung der familiären Situation müßte auch das medienverhalten der Familie bei der Entscheidung für oder Wider Computerspiele eine Rolle spielen: • Darf beliebig lange und alles im Fernsehen angeschaut werden oder gibt es zeitliche und inhaltliche Beschränkungen? • Ist es in der Familie allgemein üblich, eine Auswahl aus dem Fernsehprogramm zu treffen, ist dies auch eine sinnvolle Vorgehensweise bei den Spielen. • Wird der Computer auch für andere Tätigkeiten in der Familie genutzt? • Wir gemeinsam am PC gespielt oder werden Kinder allein gelassen? Schwierig scheint mir auch, bei den PC-Spielen mitentscheiden zu wollen, während beim Kauf von Platten und Büchern die Kinder weitgehend dem eigenen Urteil überlassen sind. Anders herum: nur dort, wo der Medienkonsum Gesprächsthema ist, scheinen Einwände oder gar Ver- oder Gebote sinnvoll. Danach befragt, wie lange man denn nun einem Kind das Spielen am PC erlauben soll, kann es auch hier keine absoluten Normen geben - es gilt das bereits ausgeführte. Allerdings halte ich die Auffassung, Kinder erst im Alter ab 10 Jahren an den PC zu lassen, für nicht richtig. Heute gibt zahlreiche ansprechende Programme auch schon für Kinder ab 6 Jahren - da PC Spiele im Unterschied zum Fernsehen dem Kind die Möglichkeit bieten, halte ich eine halbe Stunde PC-Spiel für sinnvoller als ½ Stunden Fernsehen oder aber Game-Boy-Spielen mit schlechter Grafik und Mini-Bildschirm! Denkbar wäre eine Einigung mit dem Kind über zeitliche Begrenzungen, möglicherweise auch als Alternative zum Fernsehen, vorstellbar ist auch gemeinsames spielen oder malen am PC. Beim für- und Wider gegen PC-Spiele ist aber auch die individuelle Situation der Kinder nicht unbedeutend. Es dürfte einleuchten, dass für einen 8-jährigen eher unruhigen Jungen, der häufig vor dem Fernseher sitzt, andere Spiele empfehlenswert sind als für eine 15jährige mit relativ geringer Mediennutzung. Einen 14-jährigen mit jahrelanger Spielerfahrung werden andere Spiele begeistern als einen Jugendlichen, der bislang keinerlei Video- oder PC-Spielerfahrung hat. Notwendig wäre auch, sich zunächst darüber Klarheit zu verschaffen, welche Vorlieben und Abneigungen, welche Erfahrungen und welche Ängste ein Kind hat. Dabei sollten folgende Gesichtspunkte in die Überlegung mit einbezogen werden: • • • • • • Welcher Art Gesellschaftsspiele bevorzugt das Kind? Hat das Kind Erfahrungen mit Spielen dieser Art? Spielen die Freunde ebenfalls solche Spiele? Ist das Kind ein guter Verlierer/in oder wird es schnell wütend? Hat es Spaß an kniffligen Spielen bei deren Lösung es einiger Ausdauer bedarf? Ist das Kind sehr ängstlich und meidet Fernsehsendungen mit unheimlichen Situationen? • Spielt es viel allein oder eher mit Freunden? Ein weiterer Gesichtspunkt für eine Entscheidung ist sicherlich auch die Frage, welche Bedeutung dem Spielen allgemein zugemessen wird. Während Kinder sicherlich ohne elterliche Bedenken Ball- und Brettspiele, Karten und Versteckspiele spielen können, bestehen im Hinblick auf das Spielen am PC große Bedenken. Häufig wird gegen diese Spiele argumentiert, es werde hier Zeit sinnlos vertan. Dieses Argument richtet sich indirekt gegen zweckfreies Spielen, in dem ja eben nichts anderes geschieht als sich „sinnlos“ die Zeit zu vertreiben. Gerade angesichts einer Entwicklung, in der auch die Zeit der Kinder schon randvoll mit Terminen vollgestopft ist, scheint mir aber das Ausleben des Bedürfnisses nach zweckfreier, nicht zielgerichteter Tätigkeit besonders wichtig. Während die einen Spielen eher als eine zweckfreie Beschäftigung verstehen, die nur um ihrer selbst willen geschieht und für die kindliche Entwicklung von Bedeutung ist, messen die anderen vor allem Spielen, bei denen wie nebenbei noch etwas gelernt wird, große Bedeutung zu. Dahinter steckt aber die Auffassung, jede Minute menschlicher Tätigkeit müsse für „sinnvolle“ Tätigkeiten genutzt werden und Muße wird in diesem Verständnis als weniger sinnvoll abgewertet. Wenn Kinder spielen, bauen sie sich eine Welt mit eigenen Regeln und Gesetzen, ahmen zwar die Wirklichkeit nach, sind sich aber zugleich über diesen Nachahmungscharakter im klaren. Im Spiel wird probeweise gehandelt. Spielerisch können jedoch auch im Spiel Verhaltensweisen umgesetzt werden, die im wirklichen Leben nicht toleriert würden. Darin gerade besteht auch die Faszination der PCSpiele für viele Kinder: In der simulierten Welt können wie in keinem anderen Medium/(Spiel) Erfahrungen gesammelt und Phantasien ausgelebt werden. Wenngleich der Handlungsrahmen durch die Programmierer weitgehend vorbestimmt wurde, bieten viele Spiele aber dennoch weitreichende Möglichkeiten zum experimentieren und Chancen für alternatives Handeln auf Probe. Argumente für und wider PC-Spiele 5 • Kinder verbringen noch mehr Zeit vor dem Bildschirm als ohnehin schon Diese Befürchtung hat sich nicht bestätigt. Die Spielzeit für PC-Spiele wird eher der Fernsehzeit als anderen Freizeitvergnügen abgeknapst. Der Medienkonsum hat sich durch diese Spiele nicht verstärkt. Die Spiele werden dem Fernsehen vorgezogen, weil sie die Möglichkeit zu aktivem Handeln ermöglichen und die vor dem Bildschirm sitzenden nicht zu bloßen Konsumententum verdammen. Dort, wo eine Art Spielsucht beobachtet wird, müssen sich Eltern fragen, worin die Ursache dieser starken Hinwendung zu den Spielen besteht. • Computerspiele fördern die Vereinzelung und die Ich-Bezogenheit des 6 Spielers Dieser These ist so pauschal nicht zuzustimmen. Nachweislich spielen die Kinder PC-Spiele nur höchst selten allein. Computerspiele bieten eher kontaktscheuen Kindern sogar die Möglichkeit, zu anderen in Beziehung zu treten - Spiele werden wie Briefmarken oder Glanzbilder getauscht, man gibt sich Hinweise, in schwierigen Situationen weiterzukommen, tauscht Erfahrungen aus. Dort, wo Kinder tatsächlich über lange Phasen hinweg tun, liegen eher andere Probleme vor (zu geringe andere Anreize, familiäre Konflikte, allgemein einzelgängerisches Verhalten) die die PCSpiele als attraktive Fluchtmöglichkeit oder Ausweg erscheinen lassen. Das Hamburger Freizeitforschungsinstitut BAT hat sich mit den „Computerfreaks“ befaßt und festgestellt, „Computerfreaks sind jung, und dynamisch, sportlich aktiv und viel unterwegs. Sie leben zwischen den beiden Spannungspolen Konzentration 7 und Bewegung“ - damit wird das Vorurteil von vereinsamten Computerspieler widerlegt. • Die weit verbreiteten Computer-Kriegsspiele vermitteln den Jugendlichen Freude an kriegerischen Handlungen. Der Spieler geht buchstäblich auf Menschenjagd und wird für das Töten belohnt. Das führt zwangsläufig zu einer Verrohung und Brutalisierung der Spieler. Gewalt erscheint als erlaubtes Mittel der Problemlösung.8 Unbestreitbar ist die Anzahl von Kriegsspielen bedenklich. Allerdings rühren deren Gefahr m.E. nicht vorrangig aus der gezielten Jagd auf Menschen - die es in einigen Spielen durchaus gibt - sondern eher in einer weitgehend „menschenfreien“ Zone in den Kampfspielen. Viele Kriegsspiele - insbesondere auch die der Realität nachempfundenen - vermittelt den Spielern aufgrund ihrer Beschränkung auf den Waffeneinsatz unter Ausklammerung aller Auswirkungen für den Menschen ein völlig falsches Bild von Kriegen und verharmlosen eher als dass sie zur Auseinandersetzung mit Kriegen führen. Einen direkten Zusammenhang von häufigem Ansehen von gewalttätigen Filmen/Spielen und eigener Gewalttätigkeit konnte bislang nirgendwo eindeutig nachgewiesen werden. Hier ist es von entscheidende Bedeutung, mit welcher Einstellung/ Gemütsverfassung/ Grundstimmung sich diesen Spielen nähert. Ein Kind mit geringen Aggressionen und wenig Gewalterfahrungen reagiert ganz anders, als eines, das auch in seiner Familie dauernd erlebt, dass der Stärkere sich durchsetzt. Dass gerade auch ein Spiel mit gewalttätige erscheinendem Inhalt eine Bedeutung im Entwicklungsprozeß von Kindern haben kann, zeigt die Erfahrung mit dem Spiel Virtua Fighter dokumentiert in der Datenbank „Search & Play“. Zwar handelt es sich hier um Kampfspiel „Mann gegen Mann“, das zunächst auf kleinere Kinder sehr brutal wirkt, es kommt aber nach Einschätzung der Beurteiler der Fachhochschule 9 Köln dem kindlichen Wunsch „Stärke und Durchsetzungskraft zu zeigen, in besonderer Weise entgegen.“ Den Kindern ist aufgrund der Gestaltung des Spiels der Unterschied zwischen Spiel und Wirklichkeit jederzeit bewußt und das Spiel fördert die Fähigkeit, sich auf en Spielpartner einzustellen und sinnvolle Strategien zu entwickeln. • Computerspiele sind Zeitkiller. Sie verhindern die natürliche Entwicklung der Kinder und Jugendlichen, die statt in einer Realität in einer Scheinwelt aufwachsen.10 Dieses Argument rührt häufig aus einer unbewußten Ablehnung der Möglichkeit für Kinder, über ihre Zeit frei verfügen, sie auch spielend verplempern zu können. Die Welt der PC-Spiele ist so sehr Scheinwelt nicht, und selbst in den vielen Abenteueroder Fantasy-Spielen erproben Kinder Verhaltensweisen, zu denen sie in ihrer unmittelbaren Umgebung heute kaum noch Möglichkeit haben: Außerdem hat sich gezeigt, dass Kinder nur von solchen Spielen längerfristig fasziniert werden, die einen bezug zu ihrer eigenen Lebenssituation haben. „ In den Videospielen erblickt der Spieler Aspekte der verwirrenden Vielfalt seines Lebens. Er erhält Zugang zu einer magischen Welt, in der die Gesetze seiner Welterfahrung außer Kraft gesetzt sind oder sich in seltsam veränderter Weise Geltung verschaffen. Das Spiel bietet ihm klare Handlungsmuster und Zugänge zum Verständnis und zu den Regeln der 11 Welt.“ Wolfgang Fehr u. Jürgen Fritz berichten an einigen Beispielen, wie Spiele bestimmte Lebenssituationen von Kindern aufgreifen können: Ein türkischer Junge mit Schulproblemen bevorzugt Ballerspiele, in denen er Machtphantasien ausleben kann. Dieses Spiel bestätigen seine Erfahrung, dass man nur „siegen“ kann, wenn man kämpft und Gegner beseitigt. Ein anderer Schüler ist aufgrund seiner Haufarbe Einzelgänger - er bevorzugt Spiele, in denen eine Einzelfigur durch zahlreiche Problemsituationen hindurchkämpfen muss. Kinder und Jugendliche können sehr gut zwischen Wirklichkeit und Scheinwelt überzeugen - sie wissen genau, dass bestimmte Kampfhandlungen oder bestimmte Abenteuer nichts mit der Wirklichkeit zu tun haben, bei bestimmten Figuren ist ihnen durchaus klar, dass es sich nur um Filmgestalten handelt. Die Welt der Medien ist heute Bestandteil der wirklichen Welt, ob es sich nun Bugs-Bunny oder Supermario handelt - sie alle gehören wie früher das Sandmännchen oder der Weihnachtsmann zur Lebenswirklichkeit der Kinder von heute. Der Angst vieler Eltern, eine dauerhafte Beschäftigung mit den im Spiel vermittelten Scheinwelten könne zu einem Wirklichkeitsverlust führen, möchte ich entgegen halten, dass angesichts der Inhalte vieler Abenteuer-, Simulations- und Rollenspiele eher eine Einübung oder Nachahmung herrschender Normen und Werte wie z.B. Leistungsbereitschaft, Erfolgsorientiertheit, Wettbewerbs- und Konkurrenzverhalten zu befürchten ist. Die in den Spielen vorgeführten Welten mögen zwar noch so phantastisch erscheinen, sie sind jedoch in ihren Weltbild und Wertvorstellungen für mich in einem erschreckendem Maße wirklichkeitsnah. Die Spielhandlungen und die Denkmuster der Spielfiguren bieten nur in seltenen Fällen Alternativen zu den gegenwärtig vorherrschenden Normen. Ich würde mir vielmehr Spiele wünschen, in denen das Spielziel ist, Alternativen zum Bestehenden zu phantasieren und in denen das Denken in utopischen Möglichkeiten erprobt wird. • PC-Spiele wirken sich nachteilig auf schulische Leistungen aus Die weitverbreitete Befürchtung, langes Sitzen vor Konsolen und PC könne sich nachteilig auf die schulische Leistungsbereitschaft auswirken, läßt sich generell nicht bestätigen. Im Gegenteil: SchülerInnen, die in der Schule große Leistungsbereitschaft zeigen, bevorzugen auch PC-Spiele, die Einiges abfordern. Vorrangig dort, wo das Spielen am PC Ersatz wird für andere Beschäftigungen und soziale Beziehungen, können durch die unbeschränkte Spielmöglichkeit und die fehlende Gespräche mit den Eltern über dieses Medium, Schwierigkeiten entstehen. • Wer PC Spiele spielt - liest weniger; Bilder vermitteln weniger als Worte -sind weitverbreitete Thesen und Befürchtungen, aus denen die Schlußfolgerung gezogen wird, häufiges Spielen dieser Spiele könne zu einer Verkümmerung der Sprach- und Lesefähigkeit führen. Kulturkritiker sprechen auch von einer Dominanz der Bilderwelten und sehen ebenfalls verheerende Folgen für die Kommunikationsfähigkeit, insbesondere der Fähigkeit, sich schriftlich ausdrücken zu können, voraus. Nicht selten trifft man auf die Meinung, die zu beobachtende Zunahme der Rechtschreibprobleme vor allem bei Jungen sei Folge ihrer „Spielsucht“. Besonders irritierend für Erwachsene bei Musik-Videos und PC-Spielen ist die schnelle Abfolge von Bildern, die ihrer Meinung nach keinen Sinnzusammenhang stiften. Unberücksichtig bleibt bei dieser Bewertung die eigene Ungeübtheit, diese Bildersprache verstehen zu können. Kinder und Jugendliche können diese Bildfolgen oft viel schneller entschlüsseln. Die von Jugendlichen bevorzugten Sender „Viva“ und „MTV“ und auch viele der in den Kinos vorgeführten Werbespots arbeiten in ganz anderer Weise mit Bildern, als es viele Erwachsene gewohnt sind. Eine schnelle Abfolge von Bildern, ungewohnte Kameraperspektiven und Filmschnitte müssen aber nicht gleichbedeutend sein mit Inhaltsleere und sie sind häufig auch nicht bloße Effekthascherei. Die eingesetzte Collagetechnik (Zusammenschneiden sehr unterschiedlicher Bildinformationen) erfordert ein hohes Maß an Kombinations- und Interpretationsfähigkeit, um den Inhalt verstehen zu können. Im Unterschied zu einer sprachlichen Information läßt sie aber viele verschiedene Deutungsmöglichkeiten offen. Wenn Kinder und Jugendliche in der Lage sind, die schnelle Abfolge von Bildern zu interpretieren, steckt dahinter auch eine beachtliche Fähigkeit. Japhet Asher, Produzent einer besonderen Art von Videos sagt über die von den Zuschauern zu erbringende Leistung: „Was ich im Fernsehen zu machen versuche, hat mehr mit Träumen zu tun als mit linearen Geschichten. Und ich glaube, darauf läuft es in unserem Medium hinaus...Es gibt einen großen Anteil an Interaktivität, weil die Art und Weise, in der du Verbindungen zwischen verschiedenen Segmenten und verschiednen Ideen herstellst und wie du darauf antwortest, sich auf einer anderen Ebene abspielt als beim traditionellen Drama. Wir fordern die Leute dazu 12 heraus, Verbindungen herzustellen.“ Wenngleich nicht alle Spiele diese Denkleistungen erfordern, setzt dennoch ein erheblicher Teil darauf, dass Bilder oder Ereignisse kombiniert werden müssen. Diese Fähigkeit vieler Kinder, Bilder rascher deuten zu können, machen sich auch Spieleprogrammierer zunutze - für die Lösung vieler Rätsel in Abenteuerspielen ist diese Art Bildphantasie häufig unabdingbar. In der öffentlichen Diskussion werden häufig PC-Spiele eher als inhaltsleer dargestellt, gleichzeitig wird die Bedeutung des Buches betont. Ihm wird die ungleich größere Bedeutung bei der Entwicklung der kindlichen Phantasie und der Entfaltung geistiger Fähigkeiten zugeschrieben. Besonders die Möglichkeit, beim Lesen innezuhalten und das Lesetempo selbst zu bestimmen, wird hervorgehoben und auch die Möglichkeit, sich „selbst ein Bild“ über Personen und Orte machen zu können. Hier muss jedoch eingewendet werden, dass Bücher der Phantasie nur bei bestimmten sinnlichen Einzelheiten mehr Spielraum lassen, etwa wenn es um die Vorstellung des Aussehens von Menschen und Landschaften oder Orten geht, sie engen aber hinsichtlich der Normen, Rollen und Bewertungen von Handlungen viel stärker ein, als es Bilder in PC-Rollen- oder Abenteuerspiele tun. Insofern kann in dieser verallgemeinernden Form nicht über die größere Bedeutung der Literatur gegenüber den Bilderwelten gesprochen werden. Es müßte vielmehr genauer gefragt werden, wie die Bilder aufgebaut sind und in welchem Zusammenhang sie vermittelt werden. Der Vorteil von Literatur ist der relativ große Spielraum, der der Phantasie bei der Ausgestaltung der Erlebnisse durch die Konsumierenden bleibt, während im PCSpiel der Rahmen des Spiels (die Grafik und die möglichen Spielschritte) den Erlebnisraum weitgehend bestimmt. Der Vorteil von Spielen jedoch ist die Möglichkeit der aktiven Teilnahme am Spielgeschehen durch die Spielenden. "Ihre Gedanken, ihre Fähigkeiten, ihre Gefühle, ihre Wünschen und Wollen werden Teil dieses 'Bilderbuches', das sich durch ihr spielerisches Handeln zu einer Geschichte ausfaltet. Es ist ihr Leben, das in diesen 'Bilderbuch' erwacht; ihr Verhalten bestimmt, wie die Geschichte ausgeht und ob es zu einem guten Ende kommt. Der 13 im Computerprogramm angelegte Keim einer Geschichte wird zu ihrer Geschichte" Kommunikationswissenschaftler haben darauf festgestellt, dass die Attraktivität von Fernsehen/Filmen/Videos vor allem auch auf der größeren Verständlichkeit von Bildern auch jenseits aller kulturellen Normen beruht. Der Erfolg der Serie „Sesamstraße“ und die Beliebtheit von Comics bei Kindern bestätigen diese Thesen. Bilder können anders als Sprache es vermag den Zugang zu bestimmten Themen erleichtern. Ein amerikanisches Forscherteam an der Rutgers Universität bekämpft z.B. erfolgreich mit einem Computerspiel Lese- und Schreibschwächen bei Kindern und nicht von ungefähr arbeiten heute PC-Programme immer mehr mit Symbolen anstelle von Worten. Diese Erkenntnisse macht man sich auch bei der Lernsoftware zunutze, in der Bilder die Schriftsprache unterstützen. Während die sprachliche Darstellung von Gefühlen sehr viel Spielraum für Interpretationen läßt, können sich Kindern aus Bildern Gefühle und Affekte oft leichter erschließen als aus sprachlichen Zusammenhängen - für das Weinen und das Lachen, für Wut und Freude, Zärtlichkeit und Trauer existieren zumindest im westlichen Kulturkreis ähnliche bildliche Ausdrucksformen. Dagobert Duck und Tim und Struppi kommen deshalb mit einem sehr kleinen Sprachschatz aus. Die Bilder werden über soziale Schranken hinweg verstanden. Nun sehen einige Kritiker der PC-Spiele einen direkten Zusammenhang zwischen häufigem Medienkonsum und der Abnahme der Fähigkeit zu lesen und sich angemessen auszudrücken. Insbesondere wird vermutet, die bei Jungen häufiger anzutreffende Leseabneigung sei direktes Ergebnis häufigen Spielens am PC. Besonders wird die in vielen Spielen anzutreffende Comic-Sprache kritisiert., die Ursache für die Sprachverkümmerung sei. Diese Befürchtung halte ich aus zwei Gründen für nicht beweisbar: Zum einen finden sich in vielen PC-Spielen beachtliche „Leseanteile“ und umfangreiche Dialoge, in nur einem kleineren Teil der Spiele wird die Comic-Sprache benutzt, zum anderen findet über die Spiele zwischen Kindern und Jugendlichen eine ausführliche Kommunikation statt. Es wird über Lösungswege und Inhalte debattiert, man erschließt sich die Spieleanleitungen und gerade Jungen werden häufig zur Lektüre von Fantasy-Romanen angeregt. Im übrigen ist auch die Comic-Sprache nicht nur negativ zu bewerten - auch in ihr steckt ein gehöriges Maß an Phantasie, die auch bei ihrer Entschlüsselung gefordert wird. Die jüngst Untersuchung zum Freizeitverhalten bestätigt diese These erneut: Das Buchlesen stirbt durch den PC nicht aus, es sind vor allem die 14-19jährigen, in deren Freizeit Bücher eine größere Rolle spielen und natürlich lesen mehr Mädchen als Jungen. Gefragt, was Computerspiele leisten können, kann man folgende Faktoren nennen: Sie können • beim Abbau von Streß helfen bzw. einen konstruktiven Umgang mit Streß lehren • die Konzentrationsfähigkeit fördern • helfen, Konflikte zu lösen • Normen und Werte vermitteln • Bedürfnisse befriedigen • Freiräume eröffnen • planvolles, durchdachtes Handeln unterstützen • vernetztes Denken fördern • das Auffassungsvermögen stärken • den Umgang mit Macht/Kontrolle spielerisch vermitteln • spielerische den Umgang mit Gefahren vermitteln. Die Faszination von Video- und PC-Spielen beruht vor allem auf der Möglichkeit des aktiven Eingreifens in das Spiel. In Abenteuerspielen durchlebt der/die Spielende verschiedene gefährliche Situationen, muss Herausforderungen bestehen und kann sich mit Freunden über die Bewältigung der verschiedensten Probleme austauschen, in Rollenspielen schlüpft man in die Figur auf dem Bildschirm und meistert Angriffe, sammelt Erfahrungen und lernt Zaubersprüche, Tricks und Kampftechniken, in Simulationen denkt man sich in komplexe Strukturen ein und erschafft Welten nach eigener Wahl, in Rennspielen steuert man selbst Autos oder Flugzeuge. Man lernt Situationen einzuschätzen, Fallen auszuweichen, Schätze und Lebenspunkte zu gewinnen, Zaubersprüche anzuwenden. Allerdings macht man auch die Erfahrung, bei falschen Entscheidungen, zu langsamer Reaktion, Mißachten bestimmter Regeln und Übersehen bestimmter Zusammenhänge aus dem Rennen geworfen zu werden. Häufig gelingen bestimmte Schritte erst nach vielen Versuchen und für die Lösung von Problemen ist Experimentierfreude und Ausdauer gefragt. Selbst martiale Kriegsspiele bieten noch die Möglichkeit der Bewährung und eine damit verbundene Befriedigung. PC-Spiele stellen auf unterschiedlichen Ebenen Leistungsanforderungen an die Spielenden. Bei eigenen Versuchen wird man schnell feststellen, dass relativ simple Jump’n run- Spiele einiges an Reaktionsschnelligkeit abverlangen - die Kinder in weitaus größerem Maß als Erwachsene zeigen. Abenteuerspiele erfordern Kombinationsfähigkeit und Ausdauer, Rollenspiele die Fähigkeit in Zusammenhängen zu handeln, um die oftmals sehr vertrackten Aufgaben zu lösen, bedarf es viel Phantasie. Je schwieriger ein Spiel ist, je mehr Fähigkeit fordert es von den Spielenden, mit Frustrationen umgehen zu können. Übereinstimmend berichten Kinder und Jugendliche von dem Stolz, gestellte Aufgaben erfolgreich bewältigt, kniffelige Rätsel gelöst und schwierige Etappen gemeistert zu haben. Selbstverständlich treffen diese Angaben nicht auf alle Spiele gleichermaßen zu, ebensowenig können die Spiele bei allen Kindern in gleicher Weise das ihnen innewohnende Potential entfalten. Es hängt sowohl von der Auswahl der Spiele selbst, als auch von der Art und Weise, wie Kinder und Jugendliche damit umgehen und nicht zuletzt von der Möglichkeit, über die Erfahrungen in der Familie zu sprechen ab, ob sie diese positiven Möglichkeiten zum tragen kommen können. Spielekauf Verschiedene Einrichtungen haben versucht, Eltern mit Rat und Tat durch den Dschungel der Spiele zu helfen - besonders hervorheben möchte ich hier die SpieleDatenbank „Search and Play“ und die von der Bundeszentrale für politische Bildung veröffentlichten Materialien. Neben einer Reihe sehr guter allgemeiner Informationen veröffentlicht die Bundeszentrale regelmäßig ausgezeichnete Spielbewertungen. Diese Beurteilungen enthalten nicht nur umfangreiche Darstellungen des Inhalts, der Spielstrategie und Grafik der Spiele, sondern enthalten auch die Spielerfahrung von Kindern/Jugendlichen. Im Unterschied zu Spielbeurteilungen durch kommerzielle PC-Zeitschriften nennen die Datenbank und die Bewertungen auch die Negativseiten der Inhalte Spiele und formulieren Bedenken aus der Praxis. Wie unterschiedlich Beurteilungen ausfallen können, sei am Beispiel des Spiels -The even more incredible Machine gezeigt. Während die Spielfüchse der Spielzeitschriften es eher als ein Spiel für Liebhaber von Legospielen bezeichnen, macht mir und anderen diese langsame, aber pfiffige Tüftelei mit schlichterer Grafik durchaus Spaß, weil man einiges an Ideen einbringen muss. In der Beurteilung des 14jährigen Heiko in der Datenbank Search & Play ist über das Spiel zu lesen: „Man kann seine eigenen Maschinen konstruieren und lernen, Dinge zusammenzubasteln. Am Anfang ist es leicht, doch später wird es schwerer. Man muss logisch denken können und Spaß am Puzzeln haben. Man sollt es mit mehreren Spielen, weil es sonst zu schwer wird. Es wird nie langweilig, weil jeder Level anders ist. Die Grafik ist ganz gut, Sound gibt es nur im Piep-Format.“ Andere Ratgeber wurden von Kreisjugendämtern oder Jugendfreizeiteinrichtungen 14 15 herausgebracht - so vom Kreisjugendamt Kleve , im Frankfurter Kinderbüro werden ebenfalls Spiele geprüft und in vielen Bibliotheken kann man heute CDROMS ausleihen. Übereinstimmend werden von vielen Ratgebern für PC-Spiele mit brutalen Gewaltszenen abgelehnt (wobei die SpieletesterInnen der Zeitschriften hier offenbar eine erheblich größere Toleranzschwelle zeigen als Autoren oder Einrichtungen mit einem pädagogischen Anliegen). In dem Kapitel über Gewalt in PC-Spielen gehe ich näher darauf ein, wie schwierig dieses Kriterium als alleiniger Maßstab für die Beurteilung eines Spieles ist. Da die Entscheidung hinsichtlich gewalttätiger Inhalte auch aufgrund des komplexen Charakters vieler Spiele äußerst schwierig ist, bleibt nur die Möglichkeit, sich ein Spiel selbst anzusehen und dann zu entscheiden, wie damit umzugehen ist. Keinerlei Debatten dürfte es allerdings um Spiele rassistischen Inhalts geben komplizierter wird es wiederum in der Frage der Frauendiskriminierung. Trotz dieser Einschränkung hinsichtlich einer Kriterienliste im Sinne eines abzuhakenden Kataloges für den Spielkauf, möchte ich dennoch einige Gesichtspunkte nennen, die beim Kauf bedacht werden sollten. Dies auch deshalb, weil nur in den seltensten Fällen Spiele vorher angesehen bzw. ausprobiert werden können. Zudem täuscht häufig die Verpackung der Spiele: Die auf der Schachtel bzw. dem Umschlag verwendeten Bilder entsprechen häufig nicht der Grafik des Spieles. Die Bildschirmdarstellung findet sich meistens klein auf der Rückseite der Spielverpackung. Systemvoraussetzungen Wichtig beim Spielkauf ist vor allem, ob das Spiel überhaupt auf dem eigenen PC gespielt werden kann • ob der geforderte Prozessor mit geforderter Geschwindigkeit vorhanden ist, • ob die benötigte Software z.B. Windows 95 in eigenen PC installiert sind, • ob die Grafikkarte mit dem Spiel kompatibel ist. Systemanforderungen sind häufig in Winzigstschrift auf der Verpackung zu finden und deshalb sollte man sie sorgfältig studieren um zu Hause nicht böse Überraschungen zu erleben. Die Spielerscheinung: Grafik und Animation Darunter wird die Qualität der Grafik und des Sounds (d.h. Geräuschuntermalung, Musik, Text) verstanden, außerdem die Animation, das ist die Art, wie die Spielfiguren sich bewegen, bzw. welche anderen Bildeffekte eingesetzt werden PCLaien werden auf jeden Fall verblüfft ein, welche grafischen Raffinessen, witzigen Animationen und beeindruckende Soundeffekte Spiele heute bieten. Längst ist nicht mehr entnervendes Gedudel das Kennzeichen von PC-Musik und vorbei ist die Zeit kantiger Schlichtgrafik. Aber wie kann ein Laie beurteilen, was gute Grafik oder Animation ist? Und manche von PC-Zeitschriften euphorisch gelobte Grafik mag zwar technisch hervorragend sein, ästhetisch sind mir aber technikstarrende Flugzeugabschussrampen und knallige Explosionen dennoch ein Greuel und auch Schlachtfeldern "mit niedlichen kleinen Panzern" vermag ich ästhetisch nichts abzugewinnen. In einer Reihe von Strategiespielen und Simulationen ist die grafische Ausgestaltung stark „technisch“ orientiert: Stahlgraue Kampfbomber jagen über entvölkerte Landschaften und Roboter, Phantasiefiguren oder Waffen werden durch graugrüne, an Mondlandschaften erinnernde Labyrinthe gejagt und waffenstarrende Phantasiegestalten bedienen diverse technische Geräte, meistens Waffen. Als überholt gelten heute grafische Darstellungen, bei denen jeder Bildpunkt (Pixel) eher Bildquadrat zu nennen, deutlich zu sehen ist. Diese Art Grafik weist an den Rändern Treppchen auf und die Gegenstände insgesamt sind flächig. Veraltet sind auch grafische Darstellungen mit einer relativ kleinen Farbpalette. Grafisch aufwändinge Spiele heute haben häufig dreidimensionale Darstellungen - manchmal ist jedoch nur das sog. "Intro" ein Vorspann dreidimensional gestaltet - und verfügen über ein breites Farbspektrum - allerdings kann dies nur bei einer entsprechenden technischen Ausstattung des PC's auch genossen werden. Heute sind in vielen Spielen anspruchsvolle grafische Animationen zu sehen, beliebt sind Spiele mit Comiczeichnungen, z.B. die seit Jahren auf der Hitliste stehenden Spiele Day of the Tentacle. Sam und Max" oder das Arcade America, das in seinen Zwischensequenzen und Animationen eher einem Zeichntrickfilm als einem Spiel gleicht. Die Spiele Myst und Zork Nemesis sorgen mit atemberaubender FantasyGrafik, die guten Illustrationen in Kinder- oder Jugendbüchern um nichts nachstehen, für eine geheimnisvolle bis gruselige Stimmung, Simon the Sorcerer, Bermuda Syndrom, Die Siedler, Transport Tycoon und Theme Park wiederum zeichnen sich durch liebevolle, detailreiche Zeichnungen jeder Sequenz aus Tomb Raider besticht zwar nicht durch die grafische Gestaltung, wohl aber durch die besonderen Kameraperspektive, und die damit verbundenen die Bewegungsabläufe der Figuren, die vom Spielenden eine schnelle Orientierung erfordern. Ein weiterer wichtiger Aspekt für ein gutes Spiel ist heute auch die Qualität der Animation. Unter Animation versteht man die Art, wie sich Figuren und Gegenstände oder Hintergrundbilder bewegen. Während bei einfachen Spielen die Figuren sich recht ruckartig fortbewegen, ermöglicht die technische Entwicklung heute eine fast filmartige Bewegungsabfolge, die bei Spielunerfahrenen wahre Aha-Rufe auslöst, wenn etwa in Sim City 2000 die Baustellen arbeiten, Flugzeuge zu kreisen beginnen und Autos hin und herflitzen, in Theme Hospital die Patienten plötzlich in den Räumen hin und herlaufen oder überall Müll erscheint, oder aber wenn man in Magic Carpet über geheimnisvolle Landschaften dahingleitet, Figuren einen Salto Mortale vollführen. I Musik und Geräuschkulisse Für viele Eltern sind PC- oder Konsole-Spiele vor allem wegen der quäkenden Piepstöne ein Greuel und sie meinen, alle Spiele hätten nur diese Art Geräuschkulisse. Es sind häufig nur die Töne, die ein Computer ohne eine entsprechende Soundkarte erzeugen kann, die diese Abneigung hervorrufen. Die aufwendigeren Spiele heute benötigen alle eine Soundkarte., um die Musik- und Klangkulisse zu erzeugen die für die Wirkung vieler Spiele heute unabdingbar ist. Für viele Spiele wird bei der Herstellung eine eigene Musik komponiert und wahre Klangorgien können sich entfalten, wenn die entsprechende Soundkarte und Lautsprecher vorhanden sind!. In The 7th Guest unterstreicht die Musik und die Geräuschkulisse die gruselige Atmosphäre des relativ schwierigen Adventures. Jedoch nicht nur Musik kommt aus dem Lautsprecher, auch eine Geräuschkulisse kann Autorennen oder den Aufbau eines Vergnügungsparks begleiten und anstelle von Textdialogen in den Spielen sind heute schon viele Dialoge mit guten Sprecherinnen und Sprechern vertont. Dennoch gibt es immer noch eine Reihe von Spielen die mit einfältigem, sich dauernd wiederholendem Gedudel daherkommen. Da kann es schon zu einer Krise kommen, wenn die Möglichkeit, den Ton auszuschalten fehlt. Spielausstattung 16 Die Kreisjugendämter Wesel und Kleve haben eine Kriterienliste zusammengestellt, in der Sie hinsichtlich der Spielerscheinung noch folgende Aspekte: nennen: • die Grafik sollte übersichtlich und aussagekräftig sein • sie sollte die Aufmerksamkeit des Spielers auf das Geschehen lenken und nicht ablenken (angesichts der immer aufwendiger werdenden Grafik kaum noch anzutreffen) • grafische Elemente sollten abwechslungsreich und ansprechend sein und die Spielmotivation fördern • sie sollte eher anschaulich und weniger abstrakt sein • Geräusche sollten eindeutig zu erkennen sein • Geräusche und Musik sollten nicht zusätzlichen Streß erzeugen, sondern das Spielgeschehen unterstützen) • Geräusche und Musik sollten sich ausstellen lassen • die Texte der Benutzeroberfläche und die Sprachausgabe sollte deutsch sein Begleitmaterial Nicht unerheblich für die Qualität eines Spieles ist die Spielanleitung - ohne sie geht bei manchen Spielen überhaupt nichts. Zum einen findet sich in ihnen häufig der Kopierschutz, zum anderen wir der Spielverlauf incl. der Tastenbelegung, der individuellen Einstellung des PC's, der Möglichkeiten der Zwischenspeicherung von Spielständen und vieles andere mehr erklärt. Allerdings: Manche Spielanleitungen sind schwer bis gar nicht verständlich. Das mag kein Problem sein, wenn Kinder sich austauschen können - was sie ausgiebig tun - wird aber dann schwierig, wenn weder Eltern noch Freunde sich mit dem Spiel auskennen. Häufig fehlen auch Hinweise zur Installation des Spieles, so dass es zu großen Frustrationen kommen kann, bevor man überhaupt nur eine Blick in das Spiel werfen konnte. (Bei der Einrichtung der Spiele müssen auch die entsprechenden Einstellungen (Soundkartentyp, Musikausgabe, Joystick - oder Tastaturbenutzung) angegeben werden, sollten aber auch später im weiteren Spielverlauf noch angepasst werden können. Häufig kommt es zu großen Komplikationen bei Spielen auf CD’s - da verbringt man schon mal das eine oder andere Stündchen, um ein Spiel zum Laufen zu bringen., und gerade in solchen Fällen sind fehlende PCKenntnisse ein Handicap, das nur durch eindeutige und allgemeinverständliche Anleitungen beseitigt werden kann. Allerdings liegt die Anleitung häufig in der CDROM oder aber in der Verpackung, die nicht geöffnet werden darf, so dass man sie vor dem Spielkauf kaum überprüfen kann. In der Regel findet man auf der CD in den Readme oder Liesmich Dateien Hinweise bei Problemen. Spielanleitungen sollten auch Laien verständlich sein und einen raschen Einstieg in das Spiel ermöglichen. Meinen Widerwillen gegen dickleibige Schwarten, die vor Spielbeginn erst studiert werden müssen, traf ich auch bei jugendliche SpielerInnen an. Allerdings bieten einige Handbücher zur unmittelbar für das Spiel benötigten Information noch umfangreiches Zusatzmaterial. So erfährt man im Handbuch zu "Civilization" eine Menge über die verschiedenen Epochen der Geschichte. • Wichtig sind auch die Hilfestellungen, die das Spiel auf dem Bildschirm selbst bietet. Können verschiedene Schwierigkeitsstufen eingestellt werden? • Gibt es zu Anfang Übungsmöglichkeiten? • Kann man über Symbole Erläuterungen erhalten? • Gibt es Möglichkeiten, den jeweiligen Spielstand abzuspeichern oder muss man immer wieder von vorn anfangen? • Findet sich zu englischen Texten im Spiel eine deutsche Übersetzung? Die Programmoberfläche mancher Spiele (vor allem Rollenspiele) ist ohne ein ausführliches Studium des Begleitheftes kaum zu verstehen, Abenteuerspiele hingegen verfügen über eine relativ ähnlich gestaltete Oberfläche, das „Inventory“ (im Spielverlauf eingesammelte Gegenstände oder aber Handwerkszeug, Waffen oder Zaubersprüche) sind leicht sichtbar zu machen. Spielinhalt Als einen weiteren wichtigen Punkt zur Beurteilung nennt die Bundeszentrale den Spielinhalt. Sie meint damit Spiele, die an Lebensbezüge und -situationen einschließlich der medial vermittelten - der Kinder und Jugendlichen anknüpft und den Spielenden Gelegenheit gibt, die Spielfiguren mit eigenen Erfahrungen zu verknüpfen oder sich mit ihnen zu identifizieren. Der Hinweis auf die medial vermittelte Welt ist insofern von Bedeutung, da bestimmte Fernseh- oder Kinofilme im Leben von Kindern eine bedeutende Rolle spielen und zu ihrer Lebenswirklichkeit gehören - Superman und Ninja-Krieger sind für sie „reale“ Figuren. In den Spielen finden sie diese Realität wieder, denn die "Krieg der Sterne" Trilogie hat ebenso ihren Niederschlag in Spielen gefunden wie "Aladin" oder "Indiana Jones." Sie ermöglichen deshalb einen Wiedererkennungseffekt, bieten aber darüber hinaus auch die Möglichkeit, sich selbst in die Handlung einzubringen. Bei vielen Spielen wirken ähnliche Mechanismen wie auch bei Sagen, Märchen und Fantasyromanen: LeserInnen fühlen sich in die Figuren ein, erleben mit ihnen Erfolge und Mißerfolge, erleiden mit ihnen Ängste und freuen sich über Siege. Spielziele Die Qualität eines Spieles hängt auch von seinem zu erreichenden Ziel ab. In einer Vielzahl von Spielen herrscht eine erschreckend simples Freund-Feind-Schema vor, hier die Guten, dort die Bösen, die besiegt werden müssen. (In keinem Rollenspiel z.B., in dem man Charaktere mit verschiedenen Eigenschaften ausstatten muss, wird man dazu genötigt, sich auch für negative Charakterzüge eines Helden zu entscheiden). Um den Sieg zu erreichen, sind alle Mittel recht. In historischen Simulationen, in denen Schlachten oder Eroberungen nachgespielt werden, findet sich kaum eine Anmerkung zu den extremen Auswirkungen solcher Politik. Im Spiel Christoph Kolumbus z.B. werden unbeirrt Eingeborene zum christlichen Glauben bekehrt, werden Inkastädte ausgeraubt und Gegner müssen rücksichtslos niedergemacht werde. In Civilisation“ wird als Spielziel angegeben: „Wenn sie es schaffen, alle anderen Zivilisationen auf der Erde zu eliminieren, endet das Spiel 17 automatisch. Das ist die höchste Leistung, die eine Zivilisation erreichen kann.“ In Victory at Sea “ und History Line werden historische Schlachten „nachgespielt“. Während beim letztgenannten Spiel immerhin durch eingeblendete Texte auf die Folgen für die Menschen verwiesen wird, geht es im erstgenannten Spiel nur um den Sieg in den Seeschlachten im Pazifik im 2. Weltkrieg, den man durch möglichst optimalen Einsatz der Waffensysteme und strategisch richtige Entscheidungen erreicht. Selbst bei dem Renner 1996 Command & Conquer geht es um nichts anderes als um die Eroberung unerforschter Landschaften und die Vernichtung der Gegner. Auch in zahlreichen Wirtschaftsimulationen geht es um nicht anderes als um Gewinne und denn möglichst effektiven Einsatz der finanziellen Mittel und das Zurückdrängen der Konkurrenz. Nun bedienen auch Brettspiele wie "Monopoly" Machtgelüste und auch hier gewinnt nur, wer möglichst rücksichtslos seinen eigenen Vorteil im Auge hat. Und auch in anderen Spielen gilt das Prinzips des Wettbewerbs, wird Spielspaß durch Schadenfreude und Spielsiege durch rabiaten Eigennutz erreicht. Allerdings sehe ich die PC-Spiele aufgrund ihres filmähnlichen, komplexen Charakters und ihrer Möglichkeit, mit scheinbar wirklichen Figuren und der Wirklichkeit nachempfundenen Situationen agieren zu können, problematischer. Es macht einen Unterschied, ob ich etwa beim „Schiffe versenken“ nur ein Kreuzchen auf das Karopapier zeichne oder ob ich am Bildschirm eine farbenprächtige Explosion eines bemannten Schiffes vorgeführt bekomme. Es macht m.E. einen Unterschied, ob Kinder strategisches Denken mit Schach erlernen oder aber bei der Entfaltung von Schlachtszenarien. Der Reiz des Spiels „Monopoly“ besteht darin, seine Ziele in Kommunikation mit anderen durchzusetzen - während man in vielen Simulationsspielen allein vor dem PC als allmächtiger Herrscher Imperien regiert und das Geschick ganzer Völker bestimmt. Warum wird überhaupt gespielt Befragt man Kinder und Jugendliche, warum sie diese Art Spiele spielen, so wird die Bekämpfung der Langeweile an erster Stelle genannt.. Computerspiele bieten den Kindern in einer Welt mit einer Bilderflut besondere Unterhaltungsmöglichkeiten. Und für den Verkaufserfolg eines Spieles und seine Akzeptanz ist das unterhaltende Element von ausschlaggebender Bedeutung. Spaß und Spannung stellen sich nur ein, wenn im Spiel nicht schon alles vorher festgelegt ist und keinerlei Überraschungen mehr auftauchen. (Dem Spiellaien dürften jedoch die heutigen Spiele zunächst mit mehr Überraschungen konfrontieren, als ihm lieb ist). Zudem gibt es heute durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz in Spielen eine gewisse Reaktionsbreite. So hängt das Verhalten der Spielfiguren in Bundesliga Manager von vielfältigen Faktoren von der Gesamtkonstellation des Spiels ab. Das Spiel ist lernfähig und so bieten sich bei jedem Spiel neue Möglichkeiten. Zu schwere Rätsel können zu Frustrationen führen - dauernde Wiederholungen eines bestimmten Spielmusters können langweilen. Deshalb ist es wichtig, dass einerseits unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingestellt werden können, bzw. Die Schwierigkeiten sich erst mit wachsender Erfahrung vergrößern, und ein Spiel verschiedenartige Anforderungen an die Spielenden stellt. Auch gehört die Möglichkeit abspeicherbarer Spielstände dazu - hat man 15 Level erfolgreich durchgespielt, will man nicht wieder von vorn beginnen. Spiele mit pädagogischem Zeigefinger fördern nicht den Spaß, Kinder merken sehr schnell, was ihnen „beigebracht“ werden soll. Ebenfalls können inhaltliche Vorgaben eines Spieles den Spaß beeinträchtigen, so führt z.B. die zu geringe Kapitalausstattung zu Beginn des Spiels Theme ParkFehler! Textmarke nicht definiert. zu Frustration und Langeweile. Anstatt seine Gedanken auf die möglichst phantasievolle Ausgestaltung des Parks zu verwenden, muss man dauernd überlegen, wie man seine Reichtümer mehrt, sonst ist das Spiel bald beendet. (Pfiffige Kid's haben deshalb schnell herausgefunden wie man vermittels sog. Cheats diesen geringen Etat gleich zu Spielbeginn so erhöht, dass man ungehindert Achterbahnen und Buden bauen kann und sich die ganze Pracht des Parkes entfalten kann, die man sonst nie zu Gesicht bekäme). Nicht nur in Theme Park ist die gnadenlose Durchsetzung von Gewinnmaximierung bei Ausschaltung möglicher Gegner Spielprinzip - wer sich damit nicht anfreunden kann, dem wird manches Spiel keine Spaß bereiten und die Spannung wird bald einem Gähnen weichen. Mit mehreren spielen Da Computerspiele überwiegend nicht allein gespielt werden, ist ein wichtiges Qualitätsmerkmal ihre Multiplayer-Option. Das ist die Möglichkeit, ein Spiel mit mehreren gleichzeitig spielen zu können - entweder an einem PC oder an vernetzten PC’s oder aber mittlerweile im Internet. Einwandfreie Technik Der Spaß des Spiels kann durch Programmierfehler oder aber auch durch unzureichende Hardware erheblich beeinträchtigt werden. Da der Spielemarkt ein gewinnträchtiger aber schnelllebiger, das Programmieren der Spiele jedoch ein zeitund geldaufwendiger Prozeß ist, werden häufig unausgereifte Spiele auf den Markt gebracht, die noch einige Macken haben. Da kann die Grafik ruckeln, können Figuren nur schwer steuerbar sein, Spielideen nicht sonderlich originell ausfallen und die Variationsbreite der Grafiken dürftig sein. Z.B. wie in„Lamborghin einem Autorennspiel, indem die grafisch nicht eben anspruchsvolle Landschaft am Wagen vorbeiruckelt, und in The Raven Project einem Weltraumballerspiel, funktioniert die Steuerung des Kampfjägers nicht einwandfrei. Um derartige Fehler zu beheben, werden auf CD-ROMS, die Spielezeitschriften beiliegen, Bug-Reports beigefügt mit denen man die Fehler ausbügeln kann. PC-Spiele-Zeitschriften Hilfestellung für die Auswahl von Spielen bieten kommerzielle PC-Zeitschriften, die es in PC-Läden und an Kiosken zu Preisen zwischen 2,50 und 15 DM (häufig mit CD)zu kaufen gibt und verschiedene nicht kommerzielle Einrichtungen, die ebenfalls Empfehlungslisten herausgeben. Während schul- oder jugendpädagogische Einrichtungen Spiele auch nach pädagogischen Gesichtspunkten beurteilen, bewerten die Spieletester der Spielzeitschriften eher nach den Kriterien Spielspaß, grafische und technische Umsetzung, Originalität der Spielidee und Handhabung. Dennoch sind solche Zeitschriften für die potentiellen Käufer nützlich, da häufig aus den Verpackungen der Spiele und ihrer aufwendigen Werbung nicht deutlich wird, worum es sich bei dem angegebenen Spiel eigentlich handelt. Die Zeitschriften bieten hier eine nicht verzichtbare Orientierungsmöglichkeit. Allerdings werden Eltern und Lehrer sich über den Sprachstil, der sich weitgehend an die jugendlichen Leser anpaßt wundern: Es wimmelt von Fachausdrücken - die (mit Ausnahme der Zeitschriften „Bravo „Screen fun“ und Computer -Bild) übrigens nirgendwo erklärt werden. PC- oder Spiellaien haben kaum eine Chance, sich in dem Fremdwortdschungel zurechtzufinden und die Redaktionsteams gehen offenbar auch von einer technisch relativ versierten Leserschaft aus "Die deutsche Version weist bereits all die Bugfixes auf, die Besitzer der englischsprachigen Software per Update installieren müssen. Die hardwareintensive Simulation, die das Flugmodell des russischen High-Tech-Jets angeblich perfekt nachbildet, ist zwar netzwerkfähig, besitzt einen durchaus brauchbaren Missions-Editor und läßt sich dank Windows 18 vorbildlich bedienen....." , heißt es z.B. in PC Games. Bei den Beurteilungen der Spielezeitschriften stehen technische Aspekte wie flotte Spielbarkeit, aufwendige Grafiken oder Animationen, guter Sound im Vordergrund. Die Bewertung der Spielinhalte erfolgt überwiegend nur unter dem Gesichtspunkt, ob die Spielidee gut, d.h. spannend umgesetzt wurde oder ob sie neu ist und ob in dem Spiel pfiffige Rätsel auftauchen, die erfolgreich gelöst werden können, gelegentlich findet man jedoch kritischen Anmerkungen über allzu große Brutalitäten. Die Zeitschrift "Power Play" nennt alle wichtigen technischen Daten zum Spiel. Die Wertung durch die Spieletester umfaßt die Punkte Grafik, Sound und Spielspaß. Außerdem werden Spiele mit weniger als 15% Spielspaß mit einem "Orden" "Vorsicht Schrott" versehen, ab 85% Spielspaß erhalten Spiele den "Power-PlayOscar", bei einigen Spielen wird darauf verwiesen, dass sie nur für Kinder Spaß bringen. Ein Verriß hört sich so an: "Kartenspiele auf dem Computer? Tolle Idee! Wer schon immer mal so aufregende Spiele wie Rummy 500 oder Oinochle spielen und sich dabei geografisch weiterbilden will, wird jetzt endlich im 'Card Player's Paradise' glücklich. Hier begeben wir uns nämlich auf eine Tour rund um die Welt, wobei wir unsere Spesen durch Gewinne aus diversen Kartenspiel-Turnieren decken. Bevor Ihr Euch jedoch der nervenzerfetzenden Atmosphäre spannender Kartenspiele aussetzt, gilt es ein Foto der aktuellen Stadt mit so sensationellen Infos wie ' In London steht der Big Ben und der Buckingham Palace' zu bewundern. Neben den langweiligen Spielen, die wahrscheinlich jedes Kaffeekränzchen in den Tiefschlaf versetzen würden, bringt sich 'Paradise' mit völlig mies gerenderten Gegnervisagen in Mißkredit. Der Sound ist glücklicherweise sehr leise, so nervt seine schlechte Qualität nur am Rande: Masochisten drehen natürlich den Verstärker bis zum Limit auf, um voll und ganz dem Reiz des Schlechten zu erliegen. Wenn so tatsächlich das Paradies für Kartenspieler aussieht, verzichte ich jedenfalls zukünftig auf meine 19 wöchentliche Skatrunde." Die Zeitschrift "PC Games" bewertet auch das Handling(Bedienung) des Spieles und den Grad des Ausnutzung der CD-ROM,"PC Player" nennt noch den Anspruch den das Spiel stellt und vergleicht es zu ähnlichen seiner Art. Sporadisch erscheinen zu bestimmten Spielen umfangreiche Hintergrundinformationen. Relativ gut verständliche Spielbeurteilungen sind in „Computer Bild“ zu lesen. Fremdworte werden ausführlich erläutert und die Zeitung berücksichtigt auch die Installation des Spieles (Automatischer Start, Angabe des freien und benötigten Festplattenplatzes, Qualität des Handbuchs, Soundkarten- und Grafikeinrichtung), die Bedienung (Auswahlmöglichkeiten), bei der Spielqualität wird die Grafik, der Schwierigkeitsgrad, der Spielumfang und die Sprachausgabe bewertet. „Bravo Screen Fun“ stellt nicht nur PC-Spiele sondern auch Konsole- und Gameboy Spiele in gut verständlichen Texten vor und liefert ausführliche Erklärungen zu technischen Entwicklungen. 20 In ihrer Auswertung von Spielezeitschriften weisen Ch. Brauner/Ch. Schartner darauf hin, dass nur sehr wenige Spiele insgesamt abgelehnt werden und sie vermuten einen engen Zusammenhang zwischen den Inserenten und den Redakteuren/TesterInnen. Allerdings muss angemerkt werden, dass häufiger ein Spiel von mehreren getestet wird, so dass zumindest in der Beurteilung auch unterschiedliche Gesichtspunkte zum tragen kommen. Spielzeitschriften haben es aber offenbar nicht nötig, sich kritischen Fragen zu stellen. Ich habe versucht, von den Zeitschriften PC-Player, PC Power und Power Play nachfolgende Fragen beantwortet zu bekommen: Für eine Publikation bitte ich Sie um Beantwortung folgender Fragen: • Sie verwenden in Ihren Beurteilungen von Spielen zahlreiche Fachbegriffe. Gehen Sie davon aus, dass die Leser sie alle kennen? • In welcher Form helfen Sie Neueinsteigern/-innen bzw. PC-Ungeübten mit Hardund Softwareproblemen zurecht zu kommen? • In Ihren Spielkritiken überwiegen die technischen Aspekte, nur am Rande werden Spielinhalte kritisiert. Bemerkenswert finde ich die relativ saloppe Umgangsweise mit gewalttätigen und frauenfeindlichen Inhalten. Anscheinend gehen Sie von einer überwiegend unkritischen, männlichen Leserschaft aus. • Ist Ihre Zurückhaltung in dieser Hinsicht aus dem Wunsch, Leser nicht verprellen zu wollen zu erklären oder befürchten Sie, „zu pädagogisch“ zu wirken? Gehen Sie davon aus, dass Spielinhalte völlig belanglos sind und keinerlei Auswirkungen auf das Verhalten der Spielenden haben? • Haben sie genaue Informationen über die Zusammensetzung Ihrer Leserschaft (Alter, Geschlecht, Vorlieben, PC-Erfahrung)? • Die Kreativität in vielen Spielen hat überwiegend affirmativen Charakter - es gibt nur wenige Spiele, die eigene Spielphantasien oder abweichende Handlungsmöglichkeiten zulassen, obwohl dies technisch möglich wäre. Ich denke z.B. an Spielverläufe und Ziele, die variabel sind, Situationen, die nicht nur von Schwarz-Weiß-Denken geprägt sind (denkbar wären hier auch Negativseiten auf Seiten der Guten und umgekehrt). Wie sehen Sie dieses Problem? Während PC Player und PC Games auch nach zweimalige Anfrage nicht antworteten, erhielt ich von der Zeitschrift „Power Play“ folgende bemerkenswerte Reaktion: Sehr geehrte Frau Laudowicz, wir bekommen doch eine Menge Leserbriefe, die wir zwar alle lesen, aber nicht immer beantworten können. Schon gar nicht so ein provokatives Schreiben wie das Ihre: Wenn Ihnen unser Stil nicht paßt, dann schicken Sie Ihre „Publikation“ doch gar nicht erst an uns. Die PC Player ist eine Fachzeitschrift, unsere Leser haben ein Durchschnittsalter von rund 30 Jahren - das sollte alle ihre Fragen beantworten. Obwohl ich Ihnen nun doch schreibe, haben Sie sicher bessere Chancen, wenn Sie nicht ganz so aggressiv auftreten. Alex Brante Redaktion PC-Player Offenbar scheint der gute Redakteur nicht ganz begriffen zu haben, wofür die Fragen gedacht waren. Aber die Nicht-Reakton spricht der Zeitschriften spricht m.E. für sich. 1 Stefan Aufenanger,(Hrsg).: Fernsehen und Neue Medien in der Familie, in: Neue Medien- Neue Pädagogik.. a.a.O. S. 83 - 94, 2 Jürgen Maaß, Kinder und Jugendliche spielen am Computer - in einer anderen Welt?, unveröffentlichtes manuskript, das der Autor mir dankenswerter weise zur Verfügung gestellt hat 3 Dittler, Ulrich: a.a.O., S. 132 4 Eltern, die ihren Kindern den Zugang zum PC verwehren wollen, können dies auch mit einem Programm. Die CD-ROM Launch-Pad (Rainbow-Kids) ermöglicht die Steuerung der Bedieneroberfläche, es kann hier festgelgt werden, welche Programme genutzt werden können. 5 ein Großteil deiser Annahmen wurde z.B.im Rahmen von Weiterbildungsprojekten von lehrern im Hinblick auf Medien geäußert vgl. Mohn, Erich; in Lernziel Praxis, a.a.O., S. 31 6 Mayer/ Seter; Computer-Kidsa.a.O.S,. 74 die Autoren teilen die Meinung der nun folgenden Thesen nicht, sondern setzen sich mit ihnen auseinander 7 Oppaschowski, Horst W: Die Generation der Medienkids will alles sehen, hören und erleben; Wie sich die Freizeitaktivitäten der (jungen) Deutschen verändert haben, zit. In FR 11.1.1997 8 ebda. 9 Spieleburteilung Virtua Fighter II aus der „Search & Play Plus“ der BfPB 10 ebda. 11 Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz, Videospiel... a.a.O. S. 60 12 Rushkoff Douglas: media virus, Die geheimen ., a.a.O., S. 157 13 Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen: Videospiele in...,a.a.O., S. 48 14 Oberkreisdirektor - Jugendamt, Postfach 1540, Kleve Schleiermacher Str. 7, 60316 Frankfurt,Tel: 069/212 3 90 01, FAX: 069/ 212 - 43 02 47 16 Computerspiele für Kinder und Jugendliche, Spielempfehlung für Eltern und Erzieher, August 1995, Oberkreisdirektor - Jugendamt - PF 15 40 Kleve, 17 Handbuch des Spiels, S. 28 18 PC Games 17/96, S. 140 15 19 20 Power Play, 3/96, S. 107 Brauner, Christian/Schartner, Chrstian: Computer- und Spielezeitschriften, in: Maaß, Dr. Jürgen, Die Welt der Computerspiele, S. 52 - 78 PC und Spiele im Unterricht Die Nutzung von modernen Kommunikationstechnologien wie speziell auch der Einsatz von Spielen und Lernsoftware in der Schule ist aufgrund der mangelhaften technischen Ausrüstung, des fehlenden Interesses vieler Lehrer und der geringen Qualifizierungsmöglichkeiten für Studierende und Lehrer im Bereich Medien bislang noch sehr problematisch. Während in Schweden für sieben Schüler ein PC zur Verfügung steht, sind es in den USA 9, in Frankreich 30 und in Deutschland 63! PC’s werden - wenn überhaupt - nur in Informatik-AG’s eingesetzt, in den Lehrplänen finden Spiele oder auch Lernsoftware keinerlei Berücksichtigung. Lehrer müssen sich überwiegend in ihrer Feizeit qualifizieren, wenn sie den Einsatz dieser Medien erwägen. An Hochschulen gibt es kaum Seminare, in denen sich zukünftige Lehrer mit diesem Problemkreis beschäftigen können. In einer Untersuchung der Bertelsmann-Stiftung wurde angemerkt, dass von 4800 Veranstaltungen sich gerade 4% mit diesem Gebiet befassen. Bislang gibt es in verschiedenen Bildungseinrichtungen Bemühungen, Kinder und Jugendliche mit der Computerwelt vertraut zu machen. So wird z.B. seit 1986 ein Computer-Projekt an der TU Berlin mit Grundschulkindern in Zusammenarbeit mit einer Grundschule, an der der PC im Rahmen einer Schreibwerkstatt eingesetzt wird durchgeführt. Mit einer speziellen Tastatur bei der Bildsymbole anstelle von Buchstaben verwendet werden (z.B. für „m“ Maus und für „sch“ ein Schiff) können die Kinder schreiben, sobald sie einzelne Laute aus der gesprochenen Sprache 1 herausfiltern können. Die Pädagoginnen haben die Erfahrung gemacht, je ungeübter ein Kind im Schreiben ist, desto hilfreicher kann ein Computer sein, zumal die Bedienung der Tastatur den Kindern leichter fällt als das Schreiben mit dem Stift. Außerdem können zwei oder mehr Kinder gemeinsam an einem Text arbeiten. Mit dieser Methode arbeiten Mädchen genau so gern an PC wie Jungen. Besondere Attraktivität erhalten die im Unterricht verfaßten Texte dann, wenn sie in das Netz geschickt werden können und eine Antwort ankommt. Aber das dürfte angesichts deutscher Schulrealität ein Traum sein. In den USA wurde Anfang 1996 eine Initiative „netdays“ gestartet, mehr als 50.000 Klassenzimmer wurden verkabelt und Schüler konnten miteinander kommunizieren. Besonders gefragt war bei den Schülern das Netz als Informationsquelle: von Hausaufgabenlösungen bis zu Informationen über wissenschaftliche Fragen. Die Vernetzung bietet gute Möglichkeiten für die Projektarbeit von Schülern, die eigenständig bestimmte Themen im Austausch mit anderen erarbeiten können. In 2 Hamburg entstand z.B. das “Transatlantische Klassenzimmer” , ein E-Mail-Projekt, das von der Körber-Stiftung initiiert wurde. Es hatte ursprünglich zum Ziel, Schulen in Hamburg mit Schulen in Chicago in Kontakt zu bringen. Aber auch Firmen beteiligen sich an der Einbeziehung der Schulen ins Netz, wie z.B. die Firma EDS Electronic Data Systems, Dortmund, die das JASON-Projekt3 betreut.. „Ziel des JASON-Projekts ist es, moderne interaktive Telekommunikationsmittel zu nutzen, um Jugendliche für Wissenschaft und Technologie zu begeistern und interdisziplinäres Denken und Handeln zu fördern. Mit Hilfe der Technologie ist es möglich, an einer jährlich stattfindenden wissenschaftlichen Expedition teilzunehmen. ..Bei den Expeditionen im Frühjahr 1997 z.B. waren Vulkanismus und Bewegungen der Erdoberfläche Untersuchungsgegenstand und es wurden die verschiedenen Ausprägungen der geologischen Phänomene in Island und im Yellowstone-Park verglichen. Seit Juli 1996 gibt es auch in Deutschland die Initiative des Bundesministers für Bildung, Wissenschaft, Forschung, Technologie und der Deutschen Telekom 4 „Schulen ans Netz“ unterstützt von verschiedenen Firmen. Im Mittelpunkt der Initiative steht die Förderung konkreter Projekte in Schulen und der Lehrerfortbildung. Das Ziel der Initiative ist die Chancen für ein multimediales Lernen zu entdecken. Bis zum Jahr 2000 sollen 10.000 Schulen die Möglichkeit erhalten, das Internet zu nutzen. Bis 1996 haben sich an diesem Versuch 3000 Schulen beteiligt, 240 von ihnen führten sogenannte Modellversuche durch. Dabei werden an verschiedenen Schulen Projekte zu unterschiedlichen Fächern und Anwendungsbereichen erprobt allerdings ist auch hier das Spielen nicht mit einbezogen. An der KGS Stuhr(bei Bremen) z.b. gibt es folgende Projekte: • „Grundlagen der Arbeit im Netz • Naturwissenschaften Energieeinsparungen in niedersächsischen Schulen, Zusammenarbeit mit lokalen Energieversorgungsunternehmen Hastra und Greenpeace. • Kultur/Musical Die Reise auf der Datenautobahn – die virtuellen SECHS. Zusammenarbeit mit lokalen Sponsoren, der Kunstschule, dem Förderverein, der Gemeinde etc. • Fremdsprachen E-Mail Kontakt zu kanadischen und britischen Schulen, Zusammenarbeit mit dortigen Institutionen (Umweltzentren, Schulen, Museen), Schüleraustausch, Einsatz im bilingualen Unterricht. Internet-Journalistik • Projektkurs für Schülerinnen. Zusammenarbeit mit den ortsansässigen Printmedien. • Schülervertretung Informationsbeschaffung und Kommunikation stehen im Vordergrund. Die Arbeit erfolgt eigenverantwortlich.“ 5 In Schwerte entstand im Rahmen des Projektes eine Schülerzeitung „Füchslein“ , in Freiburg im Breisgau entstehen am Theodor-Heuss-Gymnasium Konzepte für die Nutzung des World Wide Web in der Schule. Lehrer haben sich zu einer privaten, überregionalen Initiative zusammengeschlossen, um im Internet die Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet (ZUM Internet) aufzubauen. Neben nach Fächern geordneten Listen von nützlichen Materialien im Netz sollen Unterrichtsmaterialien jeglicher Art ausgehend von den Lehrplänen zugänglich gemacht werden, so dass sich gesuchte Materialien schnell und unkompliziert finden lassen. Die Erfahrung von Lehrern, die täglich unterrichten, soll in ein benutzerfreundliches Internetangebot umgesetzt werden. 6. An der Valckenburgschule in Ulm entwickelte sich ein InternetRadio .“Hier werden Unterrichtsrelevante Themen von “Internet-Radio”Arbeitsgruppen als Rundfunksendungen aufgearbeitet. Dabei dienen die OnlineDienste und insbesondere das Internet als Recherchemedium (WWW, News und EMail). Das Internet wird aber auch als Quelle für akustische Informationen (z.B. Internet-Talk-Radio) verwandt, die bei entsprechender Eignung in die Sendungen eingebaut werden. Die Sendungen werden digital an einem entsprechenden Schnittplatz produziert. Die Ausstrahlung erfolgt über den lokalen nichtkommerziellen Sender “Radio Free FM” in Ulm. Die erarbeiteten Inhalte werden in Text- und Bildform als HTML-Dokumente auf einem WWW-Server abgelegt. Außerdem werden Wortbeiträge aus den Sendungen als Audio-Files zum Abruf im Internet bereitgestellt, so dass sie von Interessierten weltweit abgerufen und für Unterrichtszwecke und eigene Produktionen weiterverwandt werden können.“ Die Auswertung der bisherigen Erfahrungen dieses Modelversuches zeigt wie schwierig das Ziel zu verwirklichen ist: Neben zahlreichen technischen Problemen, für die es noch keine ausreichende Lösungen gibt, zeigte sich auch, dass zu wenige Lehrer ausreichende Netzerfahrungen besitzen und die Betreuung des Projektes in ihrer Freizeit erfolgen muss. Außerdem hat sich gezeigt, dass die mangelnde inhaltliche Konzeption dieses Versuches und seine zeitliche Befristung auf drei Jahre mehr als problematisch sind. Enter-, Info- und Edutainment Während die Bemühungen um die Vernetzung der Schulen ein Aspekt „Schulen und PC“ darstellt, ist ein anderer der Einsatz verschiedener Software für den Unterricht und außerunterichtliche Zwecke. Da sich spielerisch leichter lernen läßt, sind Hersteller schnell auf die Idee gekommen, Lernsoftware in Form von Spielen zu entwickeln. Für alle Alterstufen werden mittlerweile Sprachlernspiele, Mathetrainer, Multimediaprogramme für den Biologieunterricht, Lexika und Rechtschreibprogramme und Programme für das Vorschulalter angeboten Will man über den Sinn und Unsinn solcher Programme diskutieren, muss man zunächst überlegen, für welchen Zweck sie eingesetzt werden sollen. Alle Arten von Lernspielen bedeuten für Kinder zusätzliche „Arbeit“ zur Hausarbeit - auch wenn sie unterhaltsamer ist, als die verordneten Aufgaben. Vor allem ältere, medienerfahrene Kinder entwickeln sehr schnell eine Abneigung gegen derartiges „Edutainment“ (Zusammengesetzt aus Education und Entertainment), da Spiele aufgrund ihrer Komplexität und grafisch ansprechenderen Gestaltung eben doch interessanter sind. Software für Lernzwecke läßt sich nach verschiedenen Gesichtspunkten einteilen. Zum einen Software, die direkt als Lernprogramm konzipiert ist und die nur am Rande spielerische Elemente enthält, dann Lernsoftware die gänzlich in eine spielerische Handlung eingebaut ist, Software, die in Form eines multimedialen Lexikons Stoff zu verschiedenen Themenbereichen anbietet und Software, die bestimmte Fertigkeiten oder Techniken trainiert. Auch wenn die Programmhersteller die Programme so anlegen, dass sie von Kindern allein bedient werden können, scheint mir zumindest bei der Installation und bei der Anpassung an das eigene Lerntempo wie auch bei der Bedienung der Einsatz nur dann sinnvoll, wenn vor allem jüngere Kinder dabei nicht allein gelassen werden. Trainingsprogramme Es gibt Lernsoftware, die überwiegend stures auswendig lernen fordert (Vokabeln, Formeln, Regeln sw.). Da müssen Vokabeln in Lückentexte eingetippt werden oder aber Wörter richtig geschrieben, Grammatikregeln richtig angewendet und lange Listen von Matheaufgaben gelöst werden. Lernen im Verständnis dieser Software bedeutet reine Wissensaufnahme und dauernde Wiederholung. Deshalb eigenen sich diese Programme sicherlich nur für bestimmte Bereiche, als ergänzende Übungen. Die Kritik an diesen Programmen hat dazu geführt, dass die Hersteller in den letzten Jahren erhebliche Bemühungen unternommen haben, das Lernen auch hier zu verbessern. Bei diesen sogenannten Trainingsprogrammen, bei denen es um das Einüben bestimmten Wissens und bestimmter Fertigkeiten geht muss darauf geachtet werden, dass bei Misserfolgen keine Frustration durch dauerndes Wiederholen derselben Aufgabe eintritt. Ein gutes Programme gibt Hilfestellung, die zum eigenständigen Lernen und damit zum Weitermachen anregt, es ermöglicht das Nachvollziehen der eigenen Fehler und die Protokollierung der Lernerfolge. Der Schulbuchverlag Cornelsen bietet hier z.B. eine Reihe akzeptabler Programme an: English Coach Vokabel u. Grammatiktrainer, in denen Vokabeln und Grammatikregeln gelernt, geübt und zum Schluß getestet werden können. Die Programme sind zwar grafisch recht einfach gestaltet, sie motivieren durch nette grafische Elemente aber zum weiterüben und bieten bei Fehlern Hilfestellungen an. Die Aufgaben sind sinnvoll gegliedert und auf die Lehrpläne abgestimmt. Grafisch aufwendiger ist Words Alive von Heureka Klett, bei dem ausgehend von einer Bibliothek Vokabeln des Grundwortschatzes für Englischanfänger nach bestimmten Sachgebieten geordnet geübt werden können. Bei Übungsprogramm Diktat Deutsch des gleichen Verlages, das Übungsdiktate für die Klassen 3 - 8 bietet, diktiert der PC in einer steuerbaren Geschwindigkeit, die Abschnitte können wiederholt werden und bei Fehlern gibt es Hilfestellung. Allerdings muss hier zumindest die Tastatur, besser noch ein einfaches Schreibprogramm beherrscht werden, sonst sind die Übenden aufgeschmissen. In Blackys Byte Box von Schroedel können Vokabeln und Grammatik multimedial geübt werden. Ausgehend von dem Cockpit - ein Bild von Picadilly Circus, klickt man sich in verschiedene Lebensbereiche ein um dann die Vokabeln zu üben. Bei den Aufgaben können unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingestellt werden und zusätzlich gibt es die Möglichkeit, im Programm nicht vorhandene Vokabeln einzugeben und diese dann zu üben. Nach dem Prinzip von Lückentexten arbeiten die von Westermann herausgebrachte CD Lük-Mathe u. Lük-Rechtschreiben, sie sind für einfache Übungen vielleicht akzeptabel, andererseits stellt sich die Frage, warum man nicht lieber gleich mit Arbeitsbögen arbeitet. Ein Negativbeispiel ist das Programm SuperSchlau Ausgerechnet der Learning Company, in dem die Rechenaufgaben als Bestandteil des Spiels gelöst werden müssen, wobei teilweise die lernenden unter Zeitdruck und ohne Lösungshilfen die Aufgaben lösen müssen. Hier ist das Rechnen nur Mittel um das Spielziel zu erreichen und ich befürchte, hier wird Mathe schnell lästig. Dieses Prinzip - erst die Arbeit dann das Spiel, ist im übrigen in fast jeder Lernsoftware anzutreffen. Und m. E. diskussionswürdig. Dieses und andere aufwendige Programme enthalten folgende Schwächen • Die Aufgaben sind nicht nach unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen gegliedert; • Übungsphasen fehlen.; • Der Stoff stimmt häufig nicht mit dem Lehrplan überein; • es gibt keine Lösungshilfen; • das persönliche Lerntempo ist nicht regulierbar; • spielerische Elemente dominieren und drängen den Lehrstoff zurück Große Spielhersteller versuchen offenbar auch im Bereich der Lernsoftware noch einiges zu verdienen - bei ihren Programmen treten offenbar Überlegungen, wie sinnvoll gelernt wird, in den Hintergrund. So versucht das Programm Power Rangers - Power Wörter“ die Beliebtheit der Figur der Fernsehserie bei Kindern zu nutzen. Das Programm zeigt Ausschnitte aus den Filmen und mittendrin sollen dann plötzlich Aufgaben gelöst werden. Ähnlich problematisch ist ein Programm von 7th Level Das Abenteuer der Wörterein Lernspiel für den Grundwortschatz und die Rechtschreibung, angeblich abgestimmt auf die Lehrpläne der Klassen 1 - 4: Zwar entfaltet sich auf dem Bildschirm ein sehr schön gezeichneter Comic, zwar gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsstufen, dennoch scheint mir ein Lerneffekt aufgrund des ablenkenden Charakters der vielen Animationen und der Musik recht zweifelhaft. Die Übungen wirken eher störend für den Verlauf des Filmes und es ist kaum zu erkennen, nach welchen Gesichtspunkten die einzelnen Übungen aufgebaut werden: In einer Übung müssen recht unterschiedliche Aufgaben wie z.B. das Erkennen von Anfangsbuchstaben von Wörtern und das Bilden von Reimen geübt werden - Hilfen zur Lösung der Aufgaben sind unzureichend und sogar Fehler habe ich entdeckt. Auch ein anderer Spielehersteller versucht sich auf dem Lernsoftwaremarkt mit eher zweifelhaften Methoden: So wird das gute jump’n run Spiel Raymann als Lese- und Rechenprogramm angeboten, wobei Lernen vor allem verstanden wird als ein Ratequiz. Aus einer Auswahl von Aufgaben, die auf den verschiedenen Level angeboten werden, müssen die Übenden dann die richtige Antwort ankreuzen. Die genannten Beispiele machen deutlich, dass bei der Entwicklung von Lernsoftware von ausschlaggebender Bedeutung ist, welches Verständnis von Lernen der jeweiligen der Software zugrunde liegt.: Während die einen immer noch meinen, das Erlernen bestimmter Begriffe und die Fähigkeit, wie auf Knopfdruck die richtige Antwort herauszusprudeln, sei Sinn des Lernens, gehen andere davon aus, das Lernen die Fähigkeit ist, Methoden und Verfahren zu entwickeln, Probleme eigenständig unter Zuhilfenahme verschiedener Informationen zu lösen. Am Landesinstitut für Schule und Weiterbildung in Soest wird seid Jahren versucht, durch die Entwicklung von Kriterien und die Beurteilung von Software Hilfen für Lehrende zu geben. Das Institut hat eine Datenbank herausgebracht, die Informationen, Bewertungen und Erfahrungsberichte über den Einsatz der Software im Unterricht enthält. 7 Diese CD enthält über 3000 Titel - wobei allerdings nicht ganz ersichtlich ist, nach welchen Kriterien sie aufgenommen wurden. So fehlen fast alle wichtigen Neuerscheinungen aus dem Bereich des Edu- und Infotainment, gleichzeitig finden sich aber in der Datenbank auch völlig veraltete Angaben. Die für Computerunerfahrene gewöhnungsbedürftige Datenbank kann dennoch sehr hilfreich für den Einsatz von Lernsoftware im Unterricht sein, da über ein Suchsystem gezielt nach bestimmten Anwendungsbereichen gesucht werden kann. Zu vielen Programmen gibt es Bewertungen und Erfahrungsberichte. Bei der Beurteilung der Software werden folgende Gesichtspunkte zugrunde gelegt: • Neue Medien sollen handlungsorientiertes, aktives Lernen fördern und fordern; • Sie sollten nicht direkte Erfahrungsmöglichkeiten ersetzen, sondern sie ergänzen; • Sie sollten einen wissenschafts- und zukunftsorientierten Unterricht fördern; Für die konkrete Beurteilung der Software sind sowohl programmtechnische, fachdidaktische wie mediendidaktische Gesichtspunkte von Bedeutung. Im erstgenannten Bereich werden die Brauchbarkeit der Handbücher, die Installationsanleitung, die Benutzerführung, das Hilfssystem und die Bildschirmgestaltung, die Bediensicherheit und die Steuerbarkeit beurteilt. Bei der Bewertung der fachlichen Aspekte wird untersucht: • welche fachlichen Ziele mit welchen Bezügen zu Lehrplänen das Programm hat • welche didaktische Konzepte und methodische Vorgehensweise das Programm strukturieren • ob die Programme fachlich korrekt sind • die Aufgaben sinnvoll strukturiert oder unzulässig vereinfacht sind • ob Darstellungsformen dem didaktischen Erkenntnisstand entsprechen • welche Möglichkeiten Nutzer haben, das Programm zu beeinflussen, bzw. ein Thema aus unterschiedlichen Perspektiven zu bearbeiten • welche Beispiele eingesetzt werden • welches Sprachniveau ein Programm hat • welche Hilfestellung es den Lernenden bietet • ob es sich an unterschiedliche Voraussetzungen und Lerntempi anpassen läßt • Unter mediendidaktischen Aspektren wird untersucht • ob die Software bestimmte Einstellungen und Werthaltungen verfestigt • ob sie Denken in Zusammenhängen fördert • zu selbständigem Beschaffen weiterer Information anregt • das Übertragen des Gelernten auf andere Bereiche ermöglicht • ob sie in verschiedenen Lernsituationen einsetzbar ist • ob sie Lernmöglichkeiten bietet, die andere Medien nicht in dieser Form bieten können. • Nicht zuletzt spielt die Frage eine Rolle, ob das Programm eher für die Unterrichtenden oder aber die Schüler gedacht ist. Die genannten Punkte bieten sicherlich auch für diejenigen, die dem riesigen Markt an Software für Kinder hilflos gegenüber stehen, einige wichtige Anhaltpunkte für die Beurteilung. Edutainment Während sich eine Reihe von Programmen konkret auf bestimmte Schulfächer und Stoffbereiche bezieht, gibt es aber auch eine ganze Reihe von Programmen, die spielerisch bestimmte Kenntnisse und Fähigkeiten vermitteln. Am Beispiel des hervorragend gemachten Programmes für Kinder von 5 - 9 Ollis Welt der Firma Navigo möchte ich einige Kriterien für gutes Edutaimen vorstellen: • Die Bedienung des Programmes ist sehr einfach und schnell erlernbar; • Die Grafik und die Geräusche sind kindgerecht aber nicht kindertümelnd; • Die Gestaltung des Pogramms fördert entdeckendes Lernen; • Obwohl auf verschiedenen Ebenen gespielt werden kann, ist es dennoch klar gegliedert; • die witzigen Animationen motivieren zum weitermachen; • Das Programm bietet nicht nur hervorragende Animationen, sondern vielfältige Möglichkeiten, selbst etwas zu tun; • Es gibt eine große Variationsbreite unterschiedlicher Aufgabenstellungen; • Die Dialoge sind anspruchsvoll, es wird in ganzen Sätzen und in einwandfreiem Deutsch deutlich gesprochen; • Die Aufgaben werden gut erklärt, so dass auch ohne Unterstützung von Erwachsenen gespielt werden kann; • Lernen ist nicht bloßes auswendig lernen, sondern entdecken von Neuem und anwenden des Gelernten. Nach dem Prinzip der „Living Books“, ist „Winnies Welt8 gestaltet: Eine Kombination von Text, Musik und Zeichentrickfilm, bei dem mit einem Mausklick auf die Oberfläche verschiedene Ereignisse ausgelöst werden können. In „Winnies Welt“, dem grünen Klassenzimmer, können Schüler die Vogelwelt optisch und akustisch erkunden, eine multimediale Datensammlung zum Bereich „Hören“ schult das differenzierte Hörvermögen, eigene Beobachtungen können in das Programm aufgenommen werden. „Winnies Werkzeugkiste“ ist eine Schreib- Mal und Rechenwerkstatt für Grundschüler. Nach ähnlichem Prinzip arbeitet auch die Oscar-Reihe des Tivola-Verlages: In Oscar der Ballonfahrer entdeckt den Bauernhof werden alle Fragen wie: ‘Sind Schweine dumm?, Warum haben Störche zwei Zuhause?, und „Brauchen Schafe im Winter einen Pullover?’ auf witzige und grafisch und akustisch ansprechende Weise beantwortet, in der CD Oscar und die Geheimnisse des Waldes erfährt man alles über den Wald. Beide CD’s können auch in englisch angehört werden, beide enthalten auch Spiele. Die schon erwähnten „Living Books“ richten sich überwiegend an jüngere PC-Nutzer, in denen eine multimediale Geschichte erzählt wird. In der Geschichte Nur Großmutter und ich die in 15 Bildern erzählt wird, fährt der kleine Junge Critter mit seiner Großmutter an den Strand, um ihn unsicher zu machen. Zu Beginn der Geschichte kann man zwischen „vorlesen“ und „spielen“ wählen, bei der ersten Wahl laufen die einzelnen Bilder automatisch nacheinander ab, bei der zweiten Variante können versteckte Gags entdeckt werden und man kann sich einzelne Wörter des Textes vorlesen lassen. Die Living-Books von Broderbund sind dreisprachig (deutsch/englisch/französisch) und werden mit einem Bilderbuch begleitet. Die Schulbuchverlage Schroedel, Klett und Cornelsen orientieren sich in ihrem Angebot an den Lehrplänen der Schulen und bieten parallel zu ihren Schulbüchern auch Lernsoftware an. Cornelsen, der vor allem Programme zum Englischunterricht aller Stufen, zum Französisch- und Lateinunterricht, zur Mathematik der Klassen 1 7, Deutsch (1 - 8) auf den Markt gebracht hat, nennt als Entwicklungskriterium für seine Programme: • Üben und arbeiten werden mit Entspannungsphasen verbunden. • akustische und visuelle Elemente sollen den Wissenserwerb unterstützen. • spannende Rahmenhandlung und eine originelle grafische Gestaltung sollen die Motivation erhöhen. • abwechslungsreiche Aufgabenstellungen sollen in wirklichkeitsnahen Situationen geübt werden. Im Englisch Coach Multimedia und English coach 2000 entwickelt für die Klassen 5 10, kann man Vokabel und Grammatikübungen ebenso das Hörverstehen üben. Die Übungen sind klar gegliedert, die Hilfestellung verständlich, die spielerischen Elemente nicht zu dominant. Der Advanced Oxford Learner’s Dictionary ermöglicht multimediales Vokabellernen(Cornelsen). Die Programme Alice, Bastian und Elly bieten grafisch aufbereitete Übungsaufgaben zum Bruchrechnen, zur Prozent- und Zinsrechnung und zur Geometrie. Das Manko von Sprachlernprogrammen, die fehlende Möglichkeit der Kontrolle der eigenen Aussprache kann nur durch das gemeinsame Üben mit den Eltern ausgeglichen werden. Allerdings bieten einige Programme die Spracheingabe über ein Mikrofon an. Der Schroedel Schulbuchverlag, nennt folgende Kriterien für seine Programme: • Wenn Eltern die Programme langweilig finden, tun es die Kinder sicher auch. • sie sollen ausführlich, kindgemäß sein. • Die Aufgabenstellungen sollen präzise und eindeutige sein. • Lernsoftware soll Effekte sinnvollen einsetzen und überflüssige Tricks und Spielereien vermeiden. • Sie soll selbsterklärend sein. • Das Lernniveau soll sich der Leistungsfähigkeit anpassen. • Die Auswertung der Lernergebnisse soll möglich sein und falsche Antworten sollen protokolliert und auch ausdruckbar sein. • Das Programm soll sich auf Wiederholungsfehler einstellen und entsprechende Übungen anbieten. • Pausen sollen spielerische Entspannung ermöglichen. • die Benutzerführung soll leicht sein und bei Fehlern Hinweise geben. Der Verlag bietet Software für die Fächer Deutsch, Mathematik und Englisch für die Klassen 1 - 7 Klasse (Mathematik auch 11- 13) incl. entsprechender Software für LehrerInnen an. Besonders ansprechend sind die Programme der Alfons-Reihe (Deutsch und Mathematik 1 - 6, Englisch 5, u. 6(zwei Niveaus). Der Eingangsbildschirm mit kindgerechter Grafik ermöglicht den Einstieg per Mausklick, es kann entschieden werden, welche Schrift und welche Aussehen der Bildschirm haben soll, wieviel Aufgaben man lösen möchte. Es gibt vielfältige und ausführliche schriftliche und akustische Hilfen und der Lernerfolg wird durch ein Protokoll dokumentiert. Sehr ansprechend ist auch das Programm Käpt’n Numero für die Klassen 3 u. 4, in dem Aufgaben verschiedener Schwierigkeitsstufen geübt werden können - sind alle Aufgaben einer Ebene gelöst, darf zur Belohnung gespielt werden. Der gleiche Verlag bietet außerdem ein Rechtschreib-Diagnostik-Programm für die Klassen 1 - 4 an (alte und neue Rechtschreibung). Auch der HeurekaKlett Softwareverlag bietet Programme für die Fächer Englisch vom 1. zum 6. Lehrjahr, Schwerpunkt Gymnasien und Realschulen, Französisch 1. 4. Lernjahr, Spanisch, Latein, Mathematik von der Grundschule bis Klasse 10 und Multimediaprogramme und Lexika zum Sprachlernen, Geschichte, Musik und Deutsch als Rechtschreibung an. Hervorzuheben ist hier die multimediale Tim-Serie. Im Rahmen einer schön gezeichneten Spielhandlung, verknüpft mit Spielsequenzen und Liedern kann der Stoff der Fächer Deutsch und Mathematik von der 3. - 6. Klasse geübt werden. Überall werden Hilfen angeboten und bei Fehlern gibt es Rückmeldungen. Die Software - Reihen „Alfons“ und „Tim“ konkurrieren mit der meistverkauften Lernsoftware der ADDY-Reihe von Coktel. Das Multimedia-Programm Addy Juniorfür 4 - 7jährige bietet die Möglichkeit, lustige Gesichter herzustellen, Puzzles zu lösen, eigene Cartoons zu erstellen, Vorlagen auszumalen, Geräusche zu identifizieren und erste Schritte in die Welt der Zahlen und Wörter zu unternehmen. Die multimedialen Lernprogramme für Schulkinder umfassen die Fächer Deutsch, Englisch und Mathematik für die Klassen 1 - 8 (jeweils auf 3 CD-Roms) und Geographie der Klassen 3 - 8. Für alle Fächer gilt zunächst das gleicher Klassenzimmer (ein Basisprogramm Grundschule, ein Basisprogramm Sekundarbereich), von dem aus die Schüler in die verschiedenen Fächer gelangen. Pro Basisprogramm werden 40 Spiele mitgeliefert (darunter die beliebten Goblins 1 - 3) die bei Erreichung eines bestimmten Punktstandes als Belohnung gespielt werden können. Außerdem gehören Multimedia- Dokumentationen mit den Themen Wasserkreislauf, Eroberung des Weltraums, Atlas und Kreativ-Werkzeuge zum Lieferumfang. Als Besonderheit bietet Coktel noch die Möglichkeit des Lernens im Netz. (Siehe: Spielen im Netz). Die Lernenden werden von der sich frei im Raum bewegenden Figur Addy mit einer nervtötenden Stimme durch das Programm begleitet. Das anspruchsvolle Programm verführt allerdings aufgrund seiner vielen Beigaben (besonders aufregend das Werkzeug „Playtoons“, bei dem animierte Bilder hergestellt werden können) zum Abschweifen und in der von mir getesteten Matheversion für die erste Klasse empfand ich die Hilfestellung äußerst unzureichend, da kein Hinweis zur Art des Fehlers gegeben wird und auch ein Rechenweg nicht gezeigt wird. Außerdem wird an vielen Stellen des Programms die Nutzung der Möglichkeit des virtuellen Unterrichts geradezu aufgedrängt - bestimmte Informationen erhält man ohne den Netzanschluß nicht. Allerdings erfordert diese Software einen guten Rechner mindestens ein Pentium 75 oder einen Power Mac. Das beigefügte pädagogische Handbuch ermöglicht einen Überblick über die Lernbereiche und die Spiele. Cornelsen bietet eine märchenhafte Lernwelt (Lesen und Schreiben für die 1. u. 2. Klasse) für Kinder ab 7 Jahren an. In Fürst Marigor und die Tobis müssen in einer verzauberten Landschaft Gegenstände gesucht werden, wenn die mit ihnen verbundenen Rätsel gelöst werden, können die Spielenden ihre Zauberkraft stärken. In Secret Number lösen die Kinder im Rahmen einer Abenteuerhandlung an 15 verschiedenen Orten Matheaufgaben der Klassen 2 - 4. Im multimedialen Spiel Escape from Planet Arizona muss man in der Wüste Arizonas sein notgelandetes Raumschiff zu reparieren versuchen - das gelingt nur, wenn man sich Englisch verständlich machen kann. Für den Rechtschreib-Krimi Meisterdetektive jagen Lork ein Rechtschreibspiel für die 3. und 4. Klasse erhielt der Verlag Cornelsen auf der Buchmesse 1996 den Deutschen Bildungssoftwarepreis „Digita 96. Der Einsatz von Edutainment im Unterbricht ist sehr umstritten und aufgrund fehlender technischer Möglichkeiten auch kaum machbar. Ich unterhielt mich mit Herrn Plenert, zuständig für den Bereich Edutainment in der Landesbildstelle Bremen, über die Vor- und Nachteile dieser Software. EL: Welche Anforderungen würden Sie an Edutainment-Software stellen? H.P: Sie muss technisch stabil laufen und auf universeller Basis einsetzbar sein; Die mediale Gestaltung muss handelsüblichen Kriterien entsprechen, Texte müssen z.B. vernünftig lesbar sein, die Bilder für den gedachten Nutzer in angemessener Form präsentiert werden. Die Bedienungsanleitung muss so sein, dass eben auch die anvisierte Altersgruppe das Programm installieren kann. EL: Halten Sie den Einsatz für Edutainment im Unterricht für sinnvoll? Die Einsatzmöglichkeiten im Unterricht selbst sind eher schlecht. Edutainment ist in der Regel auf individualisiertes Lernen angelegt, nicht auf arbeiten in der Gruppe. Sie läßt verschiedene Wege des Lernens zu - das aber stößt an die Grenzen des herkömmlichen Unterrichts. Außerdem scheitert der Einsatz auch daran, dass ein Lehrer in der Regel eine ganze Klasse oder aber eine größere Gruppe betreuen muss. Ein weiteres Hemmnis ist die Kostenfrage - es würden ja für die ganze Klasse Geräte und Datenträger benötigt. Edutaimnent für jüngere Schüler ist gegenwärtig noch kaum vorstellbar, da in absehbarer Zeit in der Grundschule keine PCs zu finden sein werden. Im übrigen steckt hinter jeder Software natürlich auch ein pädagogisches Konzept, also eine Vorstellung, wie man am besten lernt und an welchem Gegenstand - und da gibt es doch die unterschiedlichsten Vorstellungen. Anders ist die Einsatzmöglichkeit in der Schule außerhalb des regulären Unterrichts. Wenn Schule sich mehr und mehr dahin entwickelt, mehr Angebote hier zu machen, könnte diese Software ihre Möglichkeiten entfalten. EL: Und was würden Sie Eltern raten, die den Kauf derartiger Software vorhaben? Herr P.: Wenn überhaupt, kann sie zu Hause eingesetzt werden. Aber in diesem Bereich gibt es sehr viel schlechte Programme, die unter lernen immer noch pauken verstehen, natürlich auch sehr gute. Ich halte z.B. das Programm „Wo steckt Carmen San Diego“ da für beispielhaft. EL: Ich habe mir das Programm angesehen, befürchte aber, dass sein veralteter technischer Standard Kinder nicht zum Spielen dieses Programmes animiert, sondern dass sie dann lieber zu grafisch aufwendigeren Spielen greifen. H.P.: Es ist natürlich immer die Frage, was man in der Schule anbietet, da muss schon eine Auswahl getroffen werden. Aber ich denke, das Überangebot an Edutainment Software ist auch damit zu erklären, dass die Industrie versucht, den Vertrieb von Hardware begründbarer zu machen. Kinder im Alter von 10 - 12 Jahren äußern heute schon den Wunsch nach einem PC, um eine solch relativ teure Anschaffung begründen zu können, greifen sie auch schon zu dem Argument, sie bräuchten ihn, um für die Schule zu lernen und Hausarbeit an ihm zu machen. Eine Elternschicht, die für ihre Kinder ein 24-bändiges Lexikon anschaffen würde, ist auch bereit, Geld für CD-ROMS zu investieren. Nur muss man berücksichtigen, dass die Existenz eines Lexikons allein noch gar nichts bewirkt, sondern auch hier die Frage steht, wie geht man damit um. EL: Aber Eltern werden doch relativ allein gelassen. Nut wenige Lehrer beschäftigen sich mit dem PC, geschweige denn mit Edutainment. Und es gibt ja auch kein ähnliches Angebot wie z.B. die Datenbank „Search & Play“ der Bundeszentrale für politische Bildung. Herr P: Doch, es gibt die Datenbank „SODIS“, die versucht den aktuellen Stand zu halten. Infotainment Für den Unterricht und das Lernen zu Hause gibt es mittlerweile eine Unzahl von Programmen, die zu speziellen Bereichen Wissen vermitteln. Neben multimedialen Lexika gibt es Sprachreisen, Programme zur Geschichte, zur Musik, Literatur, Physik, Chemie, Astronomie und Astrologie. Sie vorzustellen, würde das Buch sprengen. Deshalb nur einige ausgewählte Beispiele: Viele Märchen gibt es mittlerweile auch als CD. Der gestiefelte Kater von B.I.M. ist für Kinder ab drei Jahren aufbereitet, bei Ravensburger interactive ist Andersens Schneekönigin in Form einer Abenteuergeschichte erschienen. Sehr schön ist auch das im selben Verlag erschienene „Buch von Lulu. Man blättert in einem Buch mit versponnenen Illustrationen, die plötzlich zum Leben erwachen. Von Coktel ist Gänseliesel als musikalische, multimediales Suchspiel erschienen, bei dem alle Lieder in drei Sprachen angehört werden können. Bei Koch sind Rotkäppchen und Gullivers Reisen als interaktive Märchen incl. Malbuch erschienen. Schneewittchen und die sieben Hänsel von Tivola enthält drei Märchen und die Spielenden schlüpfen selbst in die Rolle der Hauptfiguren. Zum Thema Umweltschutz gibt es mittlerweile eine Reihe akzeptabler Programme. Eines ist Maxi und Prof. Rebus9, herausgegeben vom Wirtschaftsmagazin und dem ZDF. Mit dem Verkauf der CD wird ein Kinderprojekt in Rußland unterstützt. Es enthält Spiele und Animationen und witzige Suchbilder. Andere erwähnenswerte Spiele zum Thema Umwelt sind Das Erbe in dem es um die Restaurierung einer Villa geht, ohne dass dabei die Umwelt belastet werden darf; das Spiel Eco Quest für Kinder ab 10 führt ebenfalls an die T und in Global Effect müssen sowohl ökologische als auch wirtschaftliche Aspekte am Beispiel der Stadtentwicklung bedacht werden. Auch für den Bereich Kunst gibt es eine Menge interessante CD’s, die sich auch für Kinder und Jugendliche hervorragend eignen. So bietet z.B. das Programm Le Louvre10 einen interaktiven Besuch des gleichnamigen Museums an. Man erhält Informationen über einzelne Gemälde, über das Leben der Künstler, man kann die Räume des Palastes durchwandern, erfährt etwas über die Geschichte des Louvre, alles begleitet von Musik der Zeit. Bei „Ravensburg interactive“ ist die CD Louvre für Kinder erschienen, in der 150 Bilder vorgestellt werden. In gleicher Aufmachung ist die CD Musée d’Orsay jetzt erschienen. Navigo hat die CD „With open Eyes“des Chicago-Art Instituts herausgebracht. In Kuck mal Kunst wie sie nun auf Deutsch heißt - erhalten die Zuschauer einen Einblick in verschiedene Epochen und Kunstbereiche (Malerei, Grafik, Plastik, Goldschmiedekunst, Keramik ). Mir hat die CD allerdings aufgrund dieses Sammelsuriums von verschiedenen Bereichen und der Dominanz von Keramik nicht so gut gefallen. Der Encarta(Weltatlas) 98 eignet sich ebenfalls für entdeckendes Lernen hervorragend. Es kann ihm nicht nur sehr viel Sachinformation über Länder und Städte, über Klimazonen und Bodenschätze entnommen werden, sondern es werden mehr als 60 Familien aus 60 verschiedenen Ländern in Videosequenzen vorgestellt, die Nationalhymnen der Länder können angehört werden und detaillierte Kartenausschnitte betrachtet werden. Vom Meyer Multimedia ist eine Atlas für Kleine herausgekommen: Meine erste Reise um die Welt mit dem Flugzeug, dem Schiff oder dem U-Boot kann man auf Tour gehen und verschiedene Erdteile erkunden. Der Anspruch, schon für Kinder ab vier Jahren geeignet zu sein, erscheint mit reichlich hoch gegriffen, zumal eine Reihe von Texten verstanden oder gar gelesen werden müssen. Die CD Wie funktioniert das ebenfalls von Meyer Multimedia ist eine Art lebendiges Technik u. Maschinenlexikon, das seinen besonderen Reiz durch beigefügte witzige Mammut-Filme erhält. Zwar erscheinen die Zeichnungen und Texte zunächst ein wenig altmodisch, aber die Erklärungen sind gut verständlich und die mehr als 150 Erfinderbiografien (bei denen die Frauen wieder einmal weitgehend vergessen wurden) geben Einblicke in die Geschichte der Technik. Geschichte Mit der CD Historica von Cornelsen für Jugendliche und Erwachsene kann man eine Reise durch die Geschichte antreten und dabei werden Originaldokumente und Videos eingespielt. Allerdings fehlen an vielen Stellen Erklärungen und lange Monologe und knappes Bildmaterial sind Minuspunkte der interessanten CD. Systhema hat die CD Gegen das Vergessen herausgebracht, die Originaldokumente und Fotografien sowie Film- und Tonaufnahmen zum Thema Holocaust enthält. Ein gewagter Versuch zum gleichen Thema ist die CD des Zeichners Art Spiegelmann, der sich in einem Comic mit diesem Thema befaßt. SODIS empfiehlt auch das Programm „500 Nations - Stories of the North American Indian Experience(Microsoft) das über die ca 500 Volksstämme mit ihren über 200 verschiedenen Sprachen, ihre Geschichte, Leben Kultur informiert. Animationen, Bilder und Texte vermitteln einen anschaulichen Eindruck. Weil authentische Sprecher - Indianerinnen und Indianer, die mit den dargestellten Personen verwandt sind, über ihre Vorfahren berichten, erhält die menschenverachtende Umgehensweise der Eroberer mit den Naturvölker eine unter die Haut gehende Qualität. Musik Wer sich einen Einblick in die Kammermusik verschaffen will, kann dies mit der CD Streifzüge durch die Kammermusik von Systhema tun. Sechs Epochen der Musikgeschichte werden vorgestellt, 15 Instrumente und 22 der bekanntesten Kompositionen können angehört werden. Sehr ansprechend ist auch das Programm Opera fatall(Heuraka Klett) für ältere Schüler und Erwachsene, bei dem sich auf der Suche nach Noten in einem alten Opernhaus spielerisch die Welt der Musik akustisch entfaltet, Informationen zu Komponisten und Werk vermittelt und wichtige Informationen zur Musikgeschichte gegeben werden. Das Programm Die Blindfische (B.I.M.) führt in 15 Szenen durch die Rockmusik, dabei können die Spielenden noch malen und einige Musikspiele machen. Die CD Route 66- Straße der Sehnsucht“ bei der auf der Fahrt über die legendäre Landstraße Informationen zur Rockmusik und verschiedene Rockstars gegeben werden, die mit den entsprechenden Titeln akustisch begleitet wird, dürfte für ältere Schüler ( und LehrerInnen) sicherlich eine willkommene Ergänzung im Musikunterricht darstellen. Werkzeuge Neben den Trainingsprogrammen und der Edutainment gibt es aber ein ganze Reihe von Werkzeugen, die Kinder spielerisch an den Computer heranführen sollen. Dazu gehören Mal- und Grafikprogramme, Textverarbeitungssoftware und Software, die spielerisch mit dem Computer vertraut macht. Bits und Bytes für Kids(MMcD) soll spielerisch in den Computer einführen. Der Ausgangsbildschirm ist zwar ganz witzig und kindgerecht, aber die Erklärungen sind es nur in den wenigsten Fällen. Meines Erachtens eignet sich das Programm bestenfalls für Kinder ab 14, die den Computer schon ein bißchen kennen - denen wird aber die grafische Umsetzung nicht mehr gefallen. Eine einzige Katastrophe ist das Programm Malspaß für Computer-Kids, bei dem häßliche Vorlagen per Mausklick koloriert werden müssen. Mehr als klicken und hinterher drucken können die Kinder nicht. SODIS nennt als beispielhaftes Programm hier das Programm Neopaint - das Programm ermöglicht mit wenig Aufwand tolle grafische Effekte und ist kinderleicht zu bedienen. Ähnlich einfach zu bedienen und mit witzigen Effekten arbeitet das Programm Kids print, das leichter und mit mehr grafischen Effekten als etwa Paintbrush die Herstellung schöner Bilder ermöglicht. Für kleinere Kinder ist sicherlich auch Comic Book Art ist ganz anregend. Bei dem sehr einfach zu bedienenden Programm können selbst Schlumpf-Comics zusammengestellt und ausgedruckt werden (wobei es bei der Druckeranpassung hapert). Ein ähnliches Prinzip liegt auch den 5 Programmen Playtoons von Sierra zugrunde. Aus vorgegebenen Zeichnungen bekannter Cartoonisten können eigene Geschichten mit animierten Figuren kombiniert werden und über Mikrofon kann den Figuren ein Text zugeordnet werden. Die Elemente der verschiedenen CD-ROMS sind auch untereinander austauschbar. Im gleichen Haus ist auch Print Artisterschienen, das 10.000 Bildvorlagen (ClipArts), und über 1.800 Vorlagen für verschiedene Druckzwecke (Etiketten, Kalender, Glückwunschkarten, Speisekarten, Faltmodelle) enthält. Viel gelobt ist Urmels Filmstudio bei dem in gewissen Umfang eigene kleine Szenen hergestellt werden können. Spielend lernen Aber auch Spiele können neben der Vermittlung bestimmter Fertigkeiten und der Schulung bestimmter Fähigkeiten auch einiges vermitteln: Denkspiele fördern die Kombinationsfähigkeit und Gedächtnisleistungen. In SimCity 2000 lernen die Spielenden, in größeren Zusammenhängen zu denken und zu begreifen, dass eine Entscheidung schwerwiegende Folgen haben kann. Das Lösen komplizierterer Puzzles fördert die Kombinationsfähigkeit und fordert die Geduld. Ein Spiel für die gesamte Familie ist Dr. Brain reist durch die Zeit. Das multimediale Programm von Sierra beinhaltet Logik und Geschicklichkeitsspiele, fordert zum genauen Hören und Hinsehen auf. Gespielt werden kann auf unterschiedlichen Schwierigkeitstufen und es kann im Netz gespielt werden. Die animierten Grafiken sind mit Rockmusik unterlegt. Einige Spiele vermitteln wie „nebenbei“ geschichtliches Wissen. (Civilization, Colonization, Elisabeth I, Die Fugger ) wenngleich in den Spielen häufig nicht der tatsächliche geschichtliche Verlauf Hintergrund der Spielhandlung ist. Auch das 11 Programm Hunger in Nord-Afrika wird von SODIS empfohlen. In dieser Simulationen, geht es darum, 10 Parzellen in unterschiedlicher Lage so zu bewirtschaften, dass keine Hungerkatastrophe passiert. Wenn man sich für die richtige Bewirtschaftungsmethode entscheidet, kann man mit seinem Hof mehr als 40 Jahre überleben. Spiele in der Schule Von 1994 bis 1997 fand in Bremen mit Unterstützung des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft, Forschung und Technologie ein Modellversuch zum Einsatz von Konsolen - und PC-Spielen in Schulen statt. An neun Schulen und in einem Medienzentrum spielten ca. 200 Schüler (davon 25% Mädchen) und 10 Lehrer im Rahmen von Arbeitsgemeinschaften oder in der Mittagszeit PC und Konsolenspiele Ziel des Projektes war es, folgende Fragen zu klären: • Wie können die Spiele Gruppenprozesse fördern? • Welche Möglichkeiten der Interaktion zwischen Schülern und Lehrern bieten sie? • Was können sie zur Verbesserung der Lernsituation(Gruppe/einzelner) beitragen? • Wie können PC-Spiele eingesetzt werden? • Wie verbessern sie die pädagogischen Handlungsmöglichkeiten? • Wie lassen sie sich für kreative Zwecke einsetzen? In dem Modellversuch wurden folgende Erfahrungen gesammelt: Jüngere Schüler bevorzugen leicht verständliche Spiele an Konsolen. Mädchen spielten andere Spiele als Jungen: Während Jungen Kampf- und Ballerspiele bevorzugten, die von den Mädchen abgelehnt wurden, wendeten die Mädchen sich auch bei alternativen Möglichkeiten lieber wieder den Jump’n runs und Geschicklichkeitsspielen zu - besonders schwierig war es, türkische Mädchen zum Spielen zu bewegen. Positiv wirkte sich das Spielangebot auf die Interaktion der Lehrer aus. Dort wo Lehrer Kompetenz zeigten, wurden sie auch als Ansprechpartner im Freizeitbereich gesehen. Das gemeinsame Spielen förderte die Bereitschaft unter den Schülern Kooperation anstelle von Konkurrenz zu entwickeln. Dies hatte in einigen Fällen positive Auswirkungen auf die Gruppenbildung insgesamt. Einige Schüler erlebten durch ihren Status als „Experten“ eine Steigerung ihres Selbstwertgefühles, was auch eine Veränderung ihrer allgemeinen Haltung gegenüber der Schule nach sich zog. Schwierig war es für die Schüler, gegenüber den Spielen eine kritische Haltung zu entwickeln. Interesse zeigten die Schüler, insbesondere auch Schülerinnen an der Entwicklung eigener kleiner Level für Spiele, am Überlisten der Spiele durch „Cheats“ und an der Herstellung eines mulimedialen Programms. Problematisch erwies sich die Motivierung der Lehrer - eine geplante Fortbildung konnte mangels Teilnehmern nicht durchgeführt werden. Im Rahmen des Projektes entstand eine CD, „Powerpills“ (für Apple MacIntosh). Sie stellt fünf der bekanntesten Spiele vor, zeigt die Spielziele und enthält die Komplettlösung. Außerdem enthält die CD Texte zum Thema Spiele, 12 Bildschirmfotos, Demos und Shareware. Ich unterhielt mich mit Jens Wiemken, ehemals Fachberater im Rahmen des Modellversuches, heute selbständiger Weiterbildner im Bereich Medien und Spiele: EL: In einem Bericht des Koordinators des „Projektes Schulen ans Netz“ Michael Drabe, heißt es in Auswertung der Teilnehmer des Projektes: „Die Expertengruppe sieht eine große Gefahr in der wachsenden Inkompetenz der Lehrerschaft in der Vermittlung der medienpädagogischen Kompetenz. Dies liegt offensichtlich vor allem darin begründet, das eine Weiterqualifizierung zum Medienpädagogen nicht vorgesehen ist. Betrachtet man allerdings die methodischen und didaktischen Ansätze um einen fächerübergreifenden Unterricht, so scheint gerade hier ein großer Nachholbedarf vorzuliegen. Auch aus den Fachbereichen der Universitäten ist zur Zeit kaum Unterstützung zu erwarten.“ Wie erklären Sie sich die große Abstinenz der Lehrer gegenüber den Spielen? JW: Das hängt teilweise mit ihrer eigenen Mediensozialisation zusammen, die wird häufig verdrängt Obwohl die heutige Studentengeneration z.B. schon mit dem Fernseher aufgewachsen ist, wird der Fernseher überhaupt nicht benannt. Die Lehrergeneration gehört m. E. eher noch zu der Buchgeneration, das Buch stellte in ihrer Kindheit und Jugend das wichtigste Medium dar. So treffen heute Kinder der Spielegeneration entweder auf die der Fernseh- oder Buchgeneration. Hinzu kommt, dass Schule und Spielen für manche Lehrer offenbar überhaupt nicht zusammenpasst. Auch Schüler denken dies teilweise selbst. EL: Sehen Sie nicht auch Probleme im Medium Spiel selbst? Und auch darin, dass sich Lehrer plötzlich in einer ganz anderen Rolle, nämlich als lernender wiederfinden? JW: Das auch, Lehrer können sich nur schwer an diese Ästhetik gewöhnen, sie sehen ja z.B. kaum MTV, die Bilder sind für sie alle unverständlich und zu schnell. Außerdem ist es für sie tatsächlich schwierig, sich in der Rolle wiederzufinden. Das liegt z.B. auch in der Ausbildung begründet. Lehrer haben selten den langen Atem, Schüler einfach mal machen zu lassen, was bei Spielen notwendig ist, nicht einzugreifen und die Schüler selbst etwas herausfinden zu lassen. EL: Das heißt aber doch auch, dass sich Lehrer nicht nur für dieses die Schüler so interessierende Medium interessieren, letztlich steht dahinter auch ein Desinteresse an den Schülern selbst, an dem, was sie bewegt und interessiert. Spiele sind ja auch kein Thema der Lehrpläne. Sehen Sie nicht einen Widerspruch zwischen dem Anspruch der Wirtschaft und Politik, Schüler sollten möglichst früh die moderne Technik kennen lernen, d.h. auch die PC’s und gleichzeitig führt die Mittelkürzung dazu, dass Schulen sich gar nicht angemessen ausstatten können? JW: Das ist ja die Schizophrenie - gegenwärtig wird der PC ja bestenfalls im Informatik-Unterricht eingesetzt, kaum aber in anderen Fächern. Computer sind in der Schule immer noch wie exotische Tiere. Es reicht ja auch nicht aus, nur ein paar Geräte hinzustellen, sie müssen auch betreut werden. Wäre ein technischer Assistent da, würde den Lehrern auch die Scheu vor der Techniklast abgenommen. EL: Worin sehen Sie die wichtigsten Argumente für die Einbeziehung der Spiele in den Unterricht? JW: Zum einen haben sie einen starken gruppentherapeutischen Effekt, Schüler lernen Regeln aufzustellen, diese einzuhalten und über Konflikte zu reden und Lernprozesse zu steuern. Kinder entwickeln durch das Spielen an der Schule ein Wohlgefühl, sie fühlen sich ernst genommen, das ist für die Motivation doch sehr wichtig. Außerdem ist durch die Beschäftigung mit den Spielen ein Einstieg in die Computertechnik möglich. Zunächst wird am PC nur gedaddelt, aber später interessieren sich die Kinder auch für andere Sachen. Eine Gefahr besteht, wenn Spiele „verschult“ werden, wenn z.B. etwa anhand von „SimCity“ systemisches Denken gelernt werden soll, das vergällt die Freude am Spielen. Ich erinnere mich noch gut an meinen Musikunterricht, wir redeten solange über die „Moldau“, dass ich sie heute nicht mehr hören kann, ohne an den Lehrer zu denken, das hat mit die Freude an der Musik genommen. EL: Wenn Eltern nun auch noch mit den Kindern über diesen, bislang weitgehend ihnen selbst überlassenen Bereich reden wollen, empfinden Kinder dies nicht als Beschränkung ihrer Entfaltungsmöglichkeiten? Die Welt der Spiele ist doch eine Welt, in der sie sich weitgehend frei von elterlicher Kontrolle bewegen können. JW: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Kinder keine Ablehnung zeigen, im Gegenteil, sie waren froh, darüber sprechen zu können. Das darf allerdings nicht mit dem pädagogischen Zeigefinder geschehen. Häufig werden Eltern dann nur belächelt, denn die Kinder sind meistens viel kompetenter. Ich glaube nicht, dass Kinder hier allein gelassen werden wollen. EL: Spiele sind für Kinder heute eine Realität, Sie sagten ja selbst, dass sie heute eine größere Rolle spielen als das Fernsehen. Aber wenn schon die Schule keinerlei Hilfestellung bietet, wäre dies doch eigentlich Aufgabe von Einrichtungen wie Landesbildstellen o.ä., hier mehr Hilfe zu bieten? JW: Das sehe ich auch so, aber dafür ist einfach kein Geld da. Es fehlt an Informationsveranstaltungen - denkbar wären sie z.B. Angeboten von den Verbraucherzentralen, Fortbildungsveranstaltungen, Informationsschriften und vieles mehr. Gegenwärtig wird die Verantwortung auf die Eltern geschoben. EL: Ja, und hier sind es vor allem die Mütter, die nur wenig PC-Kenntnisse und noch weniger Spielerfahrungen haben. 1 http://www.tu-berlin.de/fb2/ldb/index.html 2 [email protected] 3 aus der Selbstdarstellung im Projekt „Schulen ans Netz“ im Internet, die JASONHomepage:http://www.jason.org Die EDS/JASON Adresse ist:http://www.eds.com/jason; 4 Schulen ans Netz e.V., 67,; http://www.san-ev.de 5http://www.ins.de/schule/fuchs.htm),Infos bei :Claus Ingo Küper;Nordwall 10 b ;58239 Schwerte; E-Mail: [email protected] 6 http://ilsebill.biologie.uni-freiburg.de/schule/ oder http://www.lbw.bwue.de/schule/ oder: http://www.aktivnetz.de/schule 7 zu beziehen Landesinstitut für Schule und Weiterbildung, Paradieser Weg 64, 59494 Soest, Tel. 02921/ 68 32 00, stolzer Preis von DM 50,00! 8 Cornelsen software 9 486/50, 8 MB, SVGA, Soundblaster 10 Montparnasse Multimedia, imagine the world, Dominique Brisson, Natalie Coural; Le Louvre, Der Palast und seine Gemälde, 386 SX , 4MB RAM, CD-ROM-Player, Soundkarte 256 Farben Win 3.1 oder höher 11 Prof. Dr. H. Schrettenbrunner, Lehrstuhl für Didaktik der Geographie<BR> Regensburger Str. 160, 90478 Nürnberg, fon 0911/ 5302523 fax 0911/ 4010212 12 Sie kann zum Preis von 5,00 DM bei der Landesbildstelle Bremen, Uhlandstr. 8, 28207 Bremen, bestellt werden. Hilfe für den PC- Kauf PC-Kauf Vor die Entscheidung, welchen PC man anschaffen will, müssen Eltern sicherlich zunächst für sich klären, ob ihre Kinder überhaupt schon einen Computer haben sollen, bzw. wenn ja ab welchem Alter sie ihn intensiver nutzen sollen. Sind diese Fragen geklärt, bleibt dennoch der Umgang mit dem Gerät ein weiteres schwieriges Kapitel. Wie lange soll oder darf das Kind/der Jugendliche täglich daran sitzen? Wo wird das Gerät überhaupt aufgestellt? Soll an dem Gerät nur gespielt werden oder sollen auch Schularbeiten daran erledigt und andere Programme von den Kindern genutzt werden. Auf all diese Fragen an dieser Stelle eindeutige Antworten oder Empfehlungen zu geben, ist kaum möglich, denn es hängt von der Situation in der Familie und den Kindern ab, unter welchen Bedingungen ein PC sinnvoll ist. Innerhalb der pädagogischen Diskussion gibt es dazu recht unterschiedliche Meinungen. Während die einen für einen Umgang so früh wie möglich eintreten, gehen andere davon aus, den Kinder erst mit Schulbeginn auch an den PC zu lassen. Eltern, die generell die Nutzung eines PC ablehnen, werden auch Spielen gegenüber nur negative Einwendungen haben und Eltern, die für das berufliche Fortkommen ihrer Schützlinge den Umgang mit dem Computer für unabdingbar halten, werden sicher weniger Einwände gegen Spiele entwickeln. Gegen den Computer werden viele Argumente in Feld geführt, sie sind aber häufig nicht denen unähnlich, die auch im Zusammenhang mit der Diskussion um Fernsehen und Kinder vorgebracht wurden. Die Dominanz des Fernsehen im kindlichen Alltag hat zu dem Schlagwort „Fernsehkindheit“ geführt, die bedeutende Rolle der Computer heute führt zu der Kennzeichnung „Computerkindheit“. Trotz der starken Dominanz der Medien im Alltag ist das Schlagwort von der Computerkindheit eher irreführend. Die Verbreitung der Spiele hat zunächst die Auswirkung gehabt, dass Kinder weniger fernsehen und um zu spielen, weil sie dort selbst etwas tun können So ist die Angst, der PC könne die Freizeit dominieren, unbegründet. Zwar ist die Attraktivität des Gerätes in der Anfangszeit relativ hoch, aber Kinder und Jugendliche finden sehr schnell heraus, was ihnen Spaß bereitet und was sie langweilt. Während jüngere Kinder den PC zunächst länger für Spiele nutzen, schnuppern ältere Kinder auch in andere Anwendungsprogramme und kommen sogar zum programmieren. Um Kinder möglichst früh mit dem Computer vertraut zu machen, wurden schon 1983 in Los Angeles Kinder-Computer-Schulen mit dem Namen „Future-Kids“ gegründet. Diese Firma unterhält heute in 60 Ländern über 1200 Kindercomputercenter. Diese Idee wurde vom „Inititiativkreis Ruhrgebiet“ aufgegriffen. Ein Sponsorenkreis aus Firmen im Ruhgebiet ermöglicht durch Stipendien 6000 Schulkindern unter dem Motto „Aus Ruhrkids werden Zukunftskinder“ den Besuch dieser Schulen. In den Kursen wird nicht gespielt, sondern die Kinder lernen den Umgang mit dem Gerät an kleinen Programmen, wie z. B. Mal- oder Photobearbeitungssoftware. Kaufkriterien PC-Kauf ist keine leichte Sache, häufig treffen Sie in Computerläden auf smarte, dynamische junge Männer, die mit Fachbegriffen nur so um sich werfen und eher geringschätzig auf Sie herabsehen, wenn das Unverständnis nur allzu offensichtlich ist. Lassen sie ich nicht einschüchtern - fordern sie verständliche Erklärungen. Eine Waschmaschine oder ein Auto kauft ja schließlich auch niemand, ohne sich der genaueren technischen Angaben zu vergewissern. Allerdings ist es sehr schwierig, die Empfehlungen und Ratschläge der Verkäufer angemessen zu bewerten, wenn gar keine Kenntnisse vorhanden sind. Denn es gibt nicht "den Computer" schlechthin, sondern jeder PC setzt sich aus unzähligen technischen Bestandteilen zusammen, die individuell, d.h. ganz nach Bedarf des zukünftigen Nutzers zusammengestellt werden können. In den Läden der Massenanbieter wie Vobis oder Escom oder aber auch den MediaKetten werden sie seltener eine gute Beratung antreffen als in einem kleineren Computergeschäft, in dem sich nicht die Kunden drängeln. Auch das Wort Kundenservice ist bei den genannten Firmen nicht eben groß geschrieben. Es kann schon passieren, dass sie bei Defekten am Gerät alles wieder abbauen und in den Laden zurückbringen und dann mehr als drei Wochen warten müssen, bis der Fehler behoben ist. Was will ich am PC machen - was wollen wir daran machen? Bevor Sie einen PC kaufen, sollten Sie sich in der Familie zusammensetzen und überlegen, was Sie mit dem PC heute und künftig machen wollen. Dabei besteht bei PC-AnfängerInnen die Schwierigkeit, dass sie sich noch gar nicht richtig vorstellen können, was alles möglich ist. Auf keinen Fall sollten Sie bei einer Neuanschaffung nur Minimum-Leistungsanforderungen stellen - die eigenen Ansprüche an den PC wachsen mit größerer Kenntnis des Geräts. Grundsätzlich sollten Sie sich zunächst entscheiden, ob sie einen Apple- oder einen IBM-kompatiblen PC wollen. Vielen Neueinsteigern fällt das Arbeiten am Apple leichter - Sie müssen sich aber darüber klar sein, dass nicht alle Spiele am Apple laufen und dass das Austauschen von Dateien mit anderen PC's nicht ganz problemlos ist, wenn entsprechende Konvertierungsprogramme fehlen. Wollen sie Formulare Ihres Kollegen auch für Ihre Unterrichtsvorbereitung nutzen? Dann kann es aber passieren, dass der Apple die Dateien nicht lesen kann. Umgekehrt können Texte aus dem Apple nicht in jedes Programm es IBM-kompatiblen PCs eingelesen werden. Setzen Sie sich zusammen und erstellen Sie eine möglichst genaue Liste, was Sie gern mit dem PC machen würden: Wer will am PC arbeiten? Kinder wollen gern spielen, Texte sollen geschrieben werden und nicht schlecht wäre die Möglichkeit des Anschlusses eines Synthesizers? Oder aber sollen umfangreiche Grafiken erstellt, Photos bearbeitet und die Haushaltsabrechnung am PC erledigt werden? Zusätzlich soll die Möglichkeit bestehen, Email zu empfangen oder im Netz zu surfen? Nein, nur einfache Texte sollen erstellt werden und die Kinder sollen spielen können? Und nach Feierabend möchte Pappi mit dem Fluggsimulator spielen? Die jeweils genannten Anwendungsgebiete(notwendigen Programme) erfordern ganz unterschiedliche technische Voraussetzungen. Deshalb ist es vorab vor allem wichtig zu wissen, welche Software eingesetzt werden soll. Die PC-Händler bieten beim Kauf als "Zugabe" umfangreiche Softwarepakete mit an. Überlegen Sie genau, ob Sie das Angebotenen benötigen. Generell wird heute als Betriebssystem für IBM-kompatible PC's WIN 95 oder 97 angeboten (das allein schon mehr als 120 MB Festplattenkapazität bracht!), häufig wird ein "Office-Paket" oder aber das "Lotus-Paket" angeboten, damit haben Sie sehr gute Möglichkeiten der Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, kleinere Malprogramme und Möglichkeiten zum Erstellen von Präsentationsgrafiken. Nicht enthalten ist in diesen Paketen ein Grafikprogramm oder aber Software zum surfen in den Netzen. Auch können Sie damit nicht Ihren Lohnsteuerjahresausgleich berechnen oder aber professionelle Layouts gestalten. Jede Software stellt technische Mindestanforderungen, Angaben dazu finden Sie in den Handbüchern, bei Spielen winzig klein gedruckt auf den Packungen. So benötigt WINWORD 6.0 mindestens 8 MB Arbeitsspeicher, ein Spiel wie “Incubation- Battle 1 Isle Phase Vier “minimum 16 MB Arbeitsspeicher, einen Pentium 90 und 50 MB Festplattenplatz und 2MB Speicherkapazität auf der Grafikkarte; Spieleklassiker wie Monkey Island" oder "The Day of the Tentacle können Sie getrost auch mit einem 386er PC mit 4 MB Arbeitsspeicher spielen, wobei beim ersten Spiel eine Soundkarte schon sinnvoll ist, die beim letztgenannten nicht unbedingt vorhanden sein muss. Neuere Spiele benötigen fast alle schon einen Pentium100, eine 3DGrafikkarte, Soundkarte und 8- bis 12-fach CD-ROM-Laufwerke. Haben Sie herausgefunden, welche Hardware Sie benötigen, erstellen Sie eine Liste, um beim Kauf genau nachprüfen zu können, welche Ausstattungsmerkmale die einzelnen Angebote aufweisen und wie letztlich der Endpreis ist. Beispiel: Vergleichsliste Firma Service/Garantie TYP - Gehäuseform Prozessor Taktrate Hauptspeicher RAM, SIMM-Module Zugriffszeit Cache Stromsparfunktion im BIOS erweiterbare Hauptplatine CD-ROM Laufwerk Festplatte Firma. Größe mittl. Zugriffszeit, Transferraten Schnittstellen Platz für Nachrüstung Tastatur Maus Mousepad Grafikkarte Hersteller Speicher Bildschirm Größe, Typ, Bildwiederholfrequenz, Lochmaskenabstand Bedienelemente Stromsparfunktion SCSI-Controller Plug & Play BIOS Software Empfohl. minimum nach vorhandenem Platz Netzteil 230 Watt Pentium o. P 200(IBM) Cyrix P55C 100 16 MB SIMM mit Funktionsgarantie 12ms 512 MB Energy Star nach EPA 12-fach Atapi Schnittstelle Red, White u. Green-Book, Staubklappe > 1,5 Gigabyte 12 ms, > als 3 MB/s IDE evtl. Windows mit Sondertasten 3-Tasten MS komp. Stoffoberfläche 2 MB 15“, entspiegelt SuperSVGA, TCO 91 85 Hz, non interlaced 0,28 mm vorn, Helligkeit, Kontrast,Lage u. Größe SCSI-Controller Plug & Play W95 Textverarbeitung z.B. Works, Word7, Lotus Modell1 eigene Notizen Modell 2 Drucker Tintenstrahl Joystick Lautsprecher Soundkarte analog Aktivboxen Plug & Play, Software 16 bit. Sounblaster kompatibel CD-ROMAnschluß,Gameport u. Midianschluß, Kabel 28.800-bps Geschwindigkeit V.34 Standard intern serielles Kabel,TAE-NStecker am Telefon BZT-Nummer Modem Scanner Flachbett Handscanner Geschwindig. 2,5 cm p/s 24 bit Farbtiefe, 300 dpi Singel-Pass Führungsschiene,Starttast e gut erreichbar, Alarmfunktion, Scanfenster min. 10 cm Welchen PC kann man heute empfehlen? Angesichts der Druck, den die Softwarehersteller auf die Verbraucher ausüben, sind Tips zum Hardwarekauf riskant - denn schon bei Erscheinen des Buches können sie wieder veraltet sein. Kaufen Sie generell lieber die neueren Entwicklungen mit größeren Kapazitäten(Festplatte und Arbeitsspeicher). Deshalb scheint ein -Prozessor der Pentium-Klasse (100 - 200 Hz)(kann auch von Cyrix oder AMD sein) gegenwärtig das Sinnvollste zu sein. Der Arbeitsspeicher sollte mindestens 16 MB betragen, wenngleich Sie für viele alte Spiele nur 4 MB benötigen. Es zeichnet sich aber schon heute ab, dass selbst 16 MB zu klein sind, um künftige Spiele mit Videosequenzen in angemessener Geschwindigkeit zu sehen. Ein größerer Arbeitssspeicher ist auch deshalb sinnvoll, weil Sie Ihren PC sicher auch für andere Zwecke nutzen wollen, Grafikprogramme fressen sehr viel Speicherkapazität. Auch bei der Festplatte sollten Sie nicht sparen, auch dann nicht, wenn Sie zusätzlich über ein CD-ROM Laufwerk verfügen. Bildschirme sind unterschiedlich groß - sie werden in der Diagonale gemessen, wobei es vorkommen kann, dass das Bild selbst kleiner ist als die angegebene Zahl, weil der Hersteller die Größe der Bildröhre angibt. Für die Qualität eines Bildschirms ist nicht nur die Auflösung (d.h. die Bildpunkte pro Spalte und Zeile) wichtig, sondern auch die Bildwiederholfrequenz, d.h. die Schnelligkeit mit der das Bild aufgebaut wird. Erst ab 72 Hz bei Auflösung empfindet das menschliche Auge ein Bild annähernd flimmerfrei, besser ist eine Frequenz von 85Hz. Finden Sie nur eine Angabe wie 100 Hz ohne den Zusatz bei welcher Auflösung, bedeutet dies bei einer Auflösung von 1024 x 768 Bildpunkten z.B. nur 75 Hz. Um die Farbpalette der Bilder voll ausschöpfen zu können müssen Sie mindestens eine Vag-Karte haben, die 256 Farben wiedergeben kann. Weit verbreitet sind jedoch heute PC's mit 15 Bit (High-Colour) gleich ca. 33.000 Farben oder sogar 16Bit (Real-Colour) mit über 65.000 Farben. Bei einer Neuanschaffung sollten Sie einen Bildschirm mit mindesten 15''-Größe kaufen. Selbstverständlich sollte er strahlungsarm, die Oberfläche entspiegelt und möglichst plan sein. Grafikkarte und Monitor müssen in ihrer Leistungsfähigkeit aufeinander abgestimmt sein. Egal welches Gerät sie kaufen - sie sollten immer darauf achten, dass alle Handbücher beigefügt sind und wenn auf dem PC schon Software installiert ist, sollten Sie sich die Disketten oder die CD-ROM mit der Original-Software incl. Handbuch aushändigen lassen! Achten Sie bei Sonderangeboten oder Gebrauchtangeboten genau auf die Ausstattung - häufig werden 486er z.B. mit nur 4 MB Arbeitsspeicher angeboten, nicht selten ist die Festplatte zu klein und manchmal fehlt der Monitor oder die Maus! Vergleichen Sie alle Angebote mit ihrer Liste und rechnen Sie eventuell notwendige Erweiterungen dazu. CD-ROM Laufwerke CD-ROM-Laufwerke sollten mindestens 8-fach-Laufwerke mit einer mittleren Zugriffszeit von weniger als 200 Millisekunden sein, die Zugriffszeit ist die Zeit, die benötigt wird um Daten zu finden, die Datenübertragungsrate hingegen ist die Zeit, die benötigt wird, um Daten von der CD-ROM in den Arbeitsspeicher einzulesen. Mit Ausnahme des Phillips-CD-I CD Interaktiv Formates können die CD-ROM Laufwerke alle Formate incl. Musik-CD's zu spielen, wobei das CD-ROM Laufwerk mit der Soundkarte verbunden werden muss, wenn Sie nicht nur über den Kopfhörer Musik oder Töne hören wollen. Um komprimierte MPJG-1-Video-CD's ansehen zu können, braucht man noch eine spezielle Videokarte. Bei einem neuen PC sollte das CD-ROM Laufwerk eingebaut sein, allerdings gibt es auch die Möglichkeit, ein CD-ROM Laufwerk extern anzuschließen. Eingebaute CDROMS sollten über stabile Schutzklappen zum Schutz vor Staub verfügen. Soundkarten. Da Spiele heute mit aufwendiger musikalischer und Geräuschsuntermalung und Dialogen mit professionellen Sprechern ausgestattet sind, ist für den Spielspaß eine gute Soundkarte nicht unwichtig. Die Qualität der Soundkarte hängt von ihrer Fähigkeit ab, analoge Signale in digitale möglichst genau umzuwandeln - diese Umwandlungsprozeß bezeichnet man "sampling", die Samplingrate sagt etwas über die Qualität der Soundkarte aus. Sie sollte eine Abtastfrequenz von mindestens 44,1 Hz haben, das sind 41.000 Abtastungen pro Sekunde und eine Soundtiefe (Samplingtiefe - d.h. die Fähigkeit analoge Signale in eine entsprechende Anzahl von bits umzuwandeln) von mindestens 16 bit haben. Sie sollte den SoundblasterStandard2 unterstützen und Stereowiedergabe möglich machen und plug-and-play fähig, das heißt ohne größere Anpassungen an die Hardware einsatzfähig sein. Änderungen der Einstellungen sollten an der mitgelieferten Software möglich sein. Die Töne sollten in guter Qualität und ohne Knacken und Rauschen wiedergegeben werden, außerdem sollten Soundkarten eine Schnittstelle für das CD-ROM enthalten, damit die Karte mit dem Laufwerk verbunden werden kann. Sie sollten eine Schnittstelle für einen Joystick besitzen. Um die Töne auch zu hören, benötigen Sie natürlich auch Lautsprecher - sie können seitlich im Bildschirm eingebaut sein oder aber als kleine Geräte extra geliefert werden. Kaufen Sie aktive 2-Wege-Lautsprecher, die über einen Lautstärke, Baßund Balanceregler verfügen und magnetisch abgesichert sind. Joysticks Viele PC-Spiele - vor allem Simulations-, Action- und jump’n run Spiele benötigen für einigen flüssigen Spielverlauf eine Joystick, der Figuren oder Fahrzeuge steuert und schnellere Reaktionen ermöglicht, als es über die Tastatur oder Maus möglich ist. Ein Joystick besitzt einen oder mehrere Feuerknöpfe. Es gibt Joysticks, die nur für Spielekonsolen gedacht sind . Sie benötigen also einen für einen PC. Für eine Flugsimulation brauchen Sie mindestens 4 Feuerknöpfe und einen Vierwegeschalter (Coolie-Hat). Es gibt analoge und digitale Joysticks, bei Simulationen sind analoge Joysticks günstiger als digitale, die bei Actionspielen besser sind. Vor dem Kauf sollten sie den Joystick unbedingt ausprobieren und testen, ob Sie oder ihr Kind leicht mit ihm umgehen können. Er sollte präzise sein, leicht und genau zu steuern und automatisch wieder in die neutrale Position zurückgehen. Für jump'n run Spiele ist auch ein Game-Pad geeignet. Maus Anstelle der Bedienung durch den Joystick erfolgt bei vielen Spielen die Steuerung der Figuren oder des Bildschirms mit der Maus. Die im Mausgehäuse eingelassen Kugel überträgt die Bewegung der Hand auf den Bildschirm. Obwohl es Mäuse mit drei Tasten gibt, werden in der Regel nur 2 Maustasten benötigt. Funkmäuse empfehlen sich für Spiele nicht. Billigmäuse ermöglichen keine genaue Führung des Mauszeigers und verursachen viel Ärger, investieren sie hier lieber in Qualitätsprodukte und achten sie auf mitgelieferte Maustreiber. Mousepads mit zu glatter Oberfläche lassen die Kugel der Maus rutschen, kaufen sie deshalb lieber einen Pad mit matterer Oberfläche. Lenkräder und Pedalen für Rennspiele um optimalen Fahrspaß bei Rennsimulationen zu erleben, gibt es Lenkräder und Pedalen. Einige Modelle lassen sich mit wenigen Handgriffen an die unterschiedlichsten Spielarten anpassen. Software Achten Sie darauf, dass die vorinstallierte Software auch als Original CD mit den entsprechenden Registrierungskarten der Firmen vorhanden ist, sonst kann es bei Fehlern zu echten Katastrophen kommen und schlimmstenfalls erhalten sie von den Softwarefirmen keinen Support bzw. Nicht die Updates zum günstigen Preis, da sie ja nicht über die Original-Software verfügen. Service und Garantie Erkundigen Sie sich nach den Garantieleistungen und dem Service, den die Firma bietet. Vor Ort Service bedeutet, es kommt ein Techniker ins Haus, haben sie nur Garantieleistungen. Ohne vor Ort Service müssen Sie das Gerät bei Defekten zur Firma bringen und mit längeren Wartezeiten rechnen. Fragen Sie, ob auch telefonisch Auskünfte bei Fehlern erteilt wird. Großfirmen bieten wenig Service, und telefonische Auskunft bei Softwareproblemen ist kaum oder gar nicht zu bekommen. (Aufgrund dieser Probleme gibt es heute schon Firmen, die 3 telefonisch ihre Hilfe anbieten) , aber sie muss sie bezahlt werden. Gesundheit und PC Wenn von Computern geredet wird, muss natürlich auch die Frage einer möglichen gesundheitlichen Belastung angesprochen werden. Zunächst einmal muss man sich klar machen, dass jedes elektrische Gerät in einem Zimmer das elektromagnetische Spannungspotential erhöht. Elektromagnetische Felder bauen sich um jedes Gerät herum auf. Ein PC neben dem Bett ist also nicht problemlos. Außerdem muss bedacht werden, dass ein PC einen entsprechenden Raumbedarf hat - die vielfach von Großmärkten und Billigmöbelläden angebotenen „PC-Stationen“ sind ungeeignet. Der Bildschirm ist viel zu dicht an der Tastatur (Abstand vom Auge 50 - 70 cm), neben die Tastatur paßt kein Maus oder kein Joystick, unterhalb des PC ist kein Platzf ür die Beine, weil dort der Drucker steht. Außerdem ist langes Sitzen vor dem Bildschirm für die Augen anstrengend, deshalb sollten Sie unbedingt auf strahlungsarme Bildschirme achten. Wichtig ist auch die Aufstellung des Gerätes: nicht vor dem Fenster oder ihm gegenüber, sondern das Licht sollte seitlich einfallen. Läßt es sich nicht vermeiden, sollte das Fenster abgeschirmt werden. Pro Stunde Bildschirmarbeit sollten mindestens 5 Minuten Bildschimrpause eingelegt werden Unverzichtbar sind gute Stühle, die Haltungsschäden vorbeugen, d.h. die höherverstellbar sind, eine vernünftige Rückenlehne haben Für Aufregung sorgte auch das Auftreten epileptischer Anfälle bei einigen Kindern, die am PC spielten, deshalb findet sich auf einigen Spielpackungen noch eine Warnung. Allerdings hat sich gezeigt, dass derartige Anfälle nur sehr selten Auftreten. Abbildung einfügen 1 Strategiespiel von Blue Byte, 3D-Engine, Spezialeffekte, multiplayer-Option, es gibt verschiedene Standars bei Soundkarten: AdLib-Standard, mit 11 Stimmen ohne Aufnahmemöglichkeit und nur Mono-Wiedergabe von tönen; die Firma Creative Labs brachte die erste Soundkarte heraus, die Soundblaster genannt wurde, dieser Standard heißt Stereo-Wiedergabe und -aufzeichnung mit eienr Samplingtiefe von 8 Bit 2 3 z.B. unter 0190 - 77 00 00 kann man Auskunft über die wichtigsten Softwareprogrammfehler erhalten; unter 0190 77 33 33 gibt es Hilfe zu den Spielen - jeden Tag 24 stundenlang, mehr als 1000 Komplettlösungen beide Dienste zum Preis von 2,40 pro Minute Fachchinesisch 3D-Engine Aktivboxen Animation Arbeitsspeicher /RAM Auflösung Programmteil eine Spiels der die dreidimensiole Darstellung auf dem Bildschirm ermöglicht in den Boxen ist bereits ein Verstärker eingebaut spezielle Technik der Bildwiedergabe, durch die zwei- und dreidimensionale bewegte Bilder aus verschiedenen Perspektiven dargestellt werden können oder auch Hauptspeicher, hier „arbeitet“ der Computer d.h. alle Programmbefehle werden hier ausgeführt; von der Größe des RAM und seiner Fähigkeit, Daten gleichzeitig zu verarbeiten hängt die Leistungsfähigkeit des PC ab. RAMS unter 16 MB sollte man nicht mehr kaufen. Um Arbeitsergebnisse zu sichern, muss man sie auf Disketten oder der Festplatte speichern. Bild-, Druckauflösung Bild oder Druckpunkte pro Zoll (2,5c) Zeile*Spalte Je höher die Auflösung, je feiner das Bild, je besser der Druck Bildwiederholfrequenz Frequenz, die angibt, wie schnell das Bild aufgebaut wird je höher die Frequenz, je flimmerfreier das Bild, europäische Norm für Bildschirme ist 85 Hz - d.h. 85 x pro Sekunde wird das Bild aufgebaut; bei Frequenzen unter 72 Hz flimmert das Bild Horizonztalfrequenz/vertikale Aufflösung=B.w.F. bit binary digit kleinste Einheit mit der ein Prozessor rechnet 1 bit=8 Byte, bei Texten ist 1 Zeichen=1Byte 1 Kilobyte 1024 Byte,1 MegaByte = 1.048 .576, 1 Gigabyte 1.073.741.824 Alle Daten werden in Form von bits verarbeitet, deshalb wird die Kapazität des Arbeitsspeicher, der Festplatten und Laufwerke immer in Bytes angebeben. Programme, mit denen man sich im Netz bewegt Programmfehler - leider treten sie bei fast allen Programmen auf; mit Bugfixes, auch Patch genannt), die kostenlos erhältlich sind, kann man sie beseitigen Speichermedium auf der 650 MB Daten gespeichert werden können. Technisch ähnlich der Musik-CD. Daten können nur eingelesen, nicht aber gelöscht werden. Um sie lesen zu können, benötigt man ein CD-ROM-Laufwerk; Wiederbeschreibbare CD-ROM, auf der bis zu 1,3 Gigabyte Daten gespeichert werden könne, allerdings von normalen CD-ROM Laufwerken können sie nicht gelesen werden; mit einem CD-ROM Recorder kann man CDRohlinge beschreiben. (CD-ROM-Brenner) „Conformité Européene“, seit 1.9.1996 müssen alle Elektrogeräte dieses Zeichen besitzen, mit dem garantiert wird, dass sie europäischen Richtlinien entsprechen. Insbesondere hinsichtlich elektromagnetischer Verträglichkeit entsprechen. Browser Bugs Bugfixes CD-ROM Compact-Disk-ReadOnly Memory CD-RW ReWritable CE-Zeichen Chat Cheat Cyberspace Demo-Programme Demos Desktop DirektX DVD Digital Versatile Disc Echtzeit elektromagnetische Felder EPA Environmental Protection Agency Festplatte fogging Frames Freeware Gaming Zone Plausch am PV im Internet Mogelei; Cheat-Codes (sind an bestimmter Stellen einzugebende Zahlen/Buchstabenkombinationen, die z.B. ermöglichen, schnell in einen neuen Level zu kommen oder aber den Spielgeldkontostand zu erhöhen oder aber neue Leben zu gewinnen. Es gibt spezielle Bücher und CD’s , die diese Codes veröffentlichen. eine vom Computer erzeugte künstliche Welt, die man mit einer besonderen Brille und Datenhandschuhen erkunden kann auf vielen CDs gibt es kleine Vorführprogramme neuer Spiele, so kann man sich die Grafik und die Spielweise erst einmal ansehen, bevor man sich das Spiel kauft allerdings ist das Austesten der CD-Demos aufgrund der verschiedenen PC-Systeme nicht immer ganz problemlos. Auch die Demos benötigen häufig ganz bestimmte technische Voraussetzungen. Ein PC, der auf den Schreibtisch gestellt werden kann andere Formen: Tower (Turm), der unter den Tisch gestellt werden kann, Minitower und Laptop (tragbare Geräte). Programm zur Beschleunigung der Grafikkarte für WIN95; manchmal führt dieses Programm zu Problemen mit dem Rechner Speichermedium, das 17 Gigabyte speichern kann (vor allem für Filme) bei Spielentscheidungen muss die ablaufende Zeit, die für eine Sequenz vorgesehen ist, mit berücksichtigt werden jedes elektrische Gerät erzeugt im Betriebszustand magnetische und elektrisch aufgeladene Wechselfelder ; die Schädlichkeit hängt von der Nähe zum Menschen, von der Art des Feldes und der Dauer der man ihnen ausgesetzt ist ab. Sie können den Hormonhaushalt des Menschen durch Ausschüttung von Melatonin beeinflussen. Schlafstörungen, Kopfschmerzen und Migräne, Depressionen und Immunschwäche können die Folge sein. Empfehlung: Kein PC in Bettnähe! Radiowecker mindestens eine Armlänge vom Kopf weg! vergibt das Gütesiegel für Bildschime “Energy Star“, Stromverbrauch im Sparmodus 30 Watt o. weniger Speichermedium im inneren des PC-Gehäuses; von der Größe der FP hängt ab, welche Programme sie auf ihr speichern können Verfahren um entfernte Objekte, die zunächst unscharf sind, sanft einzublenden Bildreihenfolge in Zeichtrickserie Programme die für private Zwecke unentgeltlich genutzt werden dürfen, Autor hat das Copyright von der Firma Microsoft zur Verfügung gestellter Bereich im Internet für Online-Spiele gouraud shading Grafikbeschleuniger Grafikkarte Hotline HTML Hypetext Markup Langugage Installation Interaktiv Inventory Level Level-Editor Light Version MIDI Musical Instrument Digital Interface MIP-Mapping (http:/www.zone.com/englisch) Verfahren um weiche Übergänge zwischen dargestellten Objekten herzustellen Zusatzprogramm, das die Arbeit der Grafikkarte beschleunigt, sodass Videos und Animationen sich auf dem Bildschirm schneller bewegen - z.B. DirektX für Windows 95, das bei einigen spielen automatisch mit installiert wird; Bauteil, das die Bilddarstellung ermöglicht; gegenwärtig sind Grafikkarten, Grafikkarten haben unterschiedliche Standards, VGA-Karten (Video Graphics Array, 600x480 Bildpunkte, 16 Farben) sind gegenwärtig Standard , wobei die meisten PC’s schon SVGA (SuperVGA, 768 x 1024 Bildpunkte, 256 Farben) Karten haben, die eine höhere Bildauflösung und breitere Farbwiedergabe ermöglichen; 3D-Karten, die dreidimensionale Darstellungen ermöglichen der „Renner“ vor allem für Spiele. Es gibt Grafikkarten die 16 Mio. Farben wiedergeben können (Echtfarbendarstellung) heißer Draht des Herstellers, um Fragen zu beantworten; Hotlines der Spielehersteller sind aufgrund von Problemen bei der Installation oder kniffligen Rätseln besonders wichtig. (Siehe Hotline-Liste im Anhang) Programmiersprache die man im Internet benutzt einrichten des Programms auf dem Computer - dabei wird die Software an den eigenen Rechner angepaßt, z.B. Soundkarte, Grafikkarte usw. eigentlich die Möglichkeit, ein Ereignis im Dialog zu entwickeln - der Versuch, interaktive filme herzustellen, kann bislang nicht befriedigen, da die Zuschauer keine echte Einwirkungsmöglichkeit haben; die Interaktivität in Spielen wird durch den Programmablauf bestimmt manche Spiele bieten größere Möglichkeiten, manche zwingen dazu, vorbegebene Schritte nachzuvollziehen. Liste aller im Spiel eingesammelter Gegenstände Spielebene - Landschaft o. Raum in der eine Sequenz eines Spiels stattfindet In manchen Spielen können zusätzliche Landschaften / Räume hergestellt werden abgespeckte Variante eine Programms Technik zur Steuerung digitaler Musikinstrumente, auch Schnittstelle für den Anschluß von Instrumenten Verfahren, um Gegenstände/Landschaften schnell mit Textur zu überziehen, die bei unterschiedlicher Betrachtungsnähe eine andere Auflösung zeigen MMX-Prozessor Multi Media Extension Modem Abkürzung für „Multi Media Erweiterung“, dieser Prozessor verfügt über mehr Rechenbefehle, die vor allem bei der Video und Klangwiedergabe eine bessere Leistung ermöglichen Abkürzung aus Modulator/Demodulator; Gerät/Einsteckkarte für den PC, mit dem die PC-Daten so umgewandelt werden können, dass sie über die Telefonleitung übertragen werden können. Der Empfänger wandelt sie wieder in lesbare Daten um. MPEG Verfahren zur Komprimierung von Daten, damit sie weniger Speicherplatz beanspruchen - vor allem bei Videos in Spielen eingesetzt - um sie lesen zu können, benötigt man einen Hardware-Decoder MUD Abenteuerwelt im Internet, die von vielen Spielern gleichzeitig besucht werden kann, auf Text basierende Multi User Dungeon Spiele im Netz Multimedia-PC Computer, mit dem man Videos sehen, Bilder bearbeiten, Musik komponieren, spielen, schreiben, Grafiken erstellen, d.h. die gesamte Bandbreite des technisch Machbaren an einem Gerät erledigen kann. Multiplayer-Modus Möglichkeit ein Spiel mit mehreren Leuten zu spielen Multiplayer-Option Spiele können von mehreren Spielern gleichzeitig gespielt werden, entweder sind die PC’s miteinander verbunden oder aber man spielt im Netz Multitasking mehrer Programme laufen gleichzeitig Notebook tragbarer Computer mit LCD-Bildschirm(LeuchtkristallBildschirm) im Deckel des Geräts, mit einem Transistor kann man auch netzunabhängig arbeiten. Paralax Scrolling flüssiges Rollen des Bildschirmes Patch siehe Bugs Plug&Play eine Computer mit dieser Fähigkeit erkennt selbständig neues Zubehör; der Nutzer muss nicht in „Handarbeit“ die Treiber anpassen oder entsprechende Einstellungen der Soundkarte vornehmen Prozessor zentrale Recheneinheit im Computer ( Central Processing Unit-CPU) die Prozessoren haben je nach Leistungsfähigkeit unterschiedliche Bezeichnungen, Pentium ist der Intel-Prozessor der 5. Generation, andere Firmen sind Cyrix, AMD, Digital, IBM/Motorola/Apple Public-Domain-Software Programme die von jedermann kostenlos kopiert, weitergegeben und benutzt werden können Raytracing Verfahren zur Berechnung von dreidimensionalen Bildern unter Berücksichtigung des Lichteinfallwinkels Rendering glätten der Grafiken, so dass sie eine räumliche Wirkung erhalten scaling proportionale Verkleinerung eine Figur wenn sie sich nach hinten bewegt Scannen ein Scanner tastet eine Vorlage ab und löst sie in Share-Ware Soundkarte Storyboard Suchdienste Textur Texturen Time Bomb Trackball Trainermodus Treiber True Light Sourcing TrueColor-Modus TV-Karte Update Viewer Virtuelle Welten virtueller Speicher www Bildpunkte auf und wandelt sie in Daten für den Computer um. So können eingescannte Bilder und Texte in eigene Dokumente eingefügt und bearbeitet werden. Entweder Kurzfassungen verschiedener kommerzieller Spiele - erst wenn man sich registrieren läßt (häufig ist den Programmen eine Datei mit einem Bestellformular beigefügt) erhält man die vollständige Fassung. Shareware bietet gute Möglichkeiten, sich erst einmal zu informieren. Einsteckkarte für den PC, die es ermöglicht, Musik, Töne und Sprache (in Zusammenhang mit Boxen) wiederzugeben; zwar kann der Computer auch eine Reihe von Tönen ohne sie erzeugen, aber alle anspruchsvollen Spiele benötigen heute eine Soundkarte.. Bildfolgen von Spielen, die den Programmierern als Vorlage dienen Programme, die das Suchen im Netz nach bestimmten Schlagworten erleichtern Muster, mit dem das zeichnerische Grundgerüst von Figuren, Räumen und Landschaften überzogen werden Oberflächenstruktur der Objekte auf dem Bildschirm; bei der Spieleherstellung werden z.B. Drahtmodelle mit Texturen überzogen. Testversionen von Programmen mit zeitlicher Laufbegrenzung Mausersatz - man muss eine Kugel in einem festliegenden Gehäuse bewegen - vor allem bei Laptops verwendet spezielle Übungsrunden bei Spielen, die zum Kennenlernen des Spiels zu empfehlen sind; auch Übungsmodus kleine Programme , die die Steuerung von Geräten bewirken (Drucker-, Maus-, Tastaturtreiber) Beleuchtungseffekte für am Computer erzeugte Gegenstände, damit sie möglichst realistisch wirken Fähigkeit der Grafikkarte, 16,7 Mio. Farben darzustellen, besonders im Spielbereich und der Fotobearbeitung gefragt. Einsteckkarte, die es ermöglicht, das Fernsehbild auf eine PC-Bildschirm wiederzugeben. neue Programmversion, kann erworben werden, wenn man schon die vorhergehende Version hatte Programm, welches das Anschauen bestimmter Grafiken, Töne und Animationen ermöglicht durch Programme erzeugte Räume, Landschaften, Wesen, die es in Wirklichkeit nicht gibt - fast alle Spiele bedienen sich virtueller Welten; heute kann man sich jedoch auch am Telefon in virtuellen räumen mit anderen zum Chat treffen ein Teil der Festplatte wird als Zwischenspeicherbereich benutzt, um so die Arbeit des PC’s zu beschleunigen; d ein auf dem Internet basierender Dienst, der grafische Zoom Inhalte ermöglicht Bildschirmansicht verändern - deinen Ausschnitt vergrößern Firma Acclaim Telefon 02 11- 5 23 32 22 Antivision 061 07 / 94 51 45 Apogee Internet http:// mailbox/E-mail/Fax www.acclaimnati on.com www.activision.co m www.apogee1.co m Sprechzeiten 24 std. durchgehend Mo-Fr 15-18 Art Department Ascon Attic Entertainment Aztech systems B.I.M. Bitmap Brothers 02 34/ 9 32 05 50 05241 /96 69 33 07431/5 43 23 0421 / 70 33 99 www.bim.de www.bitmapbrothers.co.uk BMG Interactive Blue Byte Cryo Interactive Entertainment Capstone Bomico Bullfrog 0180/ 530 45 25 02 08 4 50 88 88 Creative Labs Disney Interactive Eidos Interactive Cyberdreams Empire Interactive 089 9579081 089/ 99 34 00 01 80 / 522 31 24 siehe Bomico 01 81/ 343 91 43 Mo-Fr 10-17 www.bluebyte.de Mo-Fr 15 - 19 www.maxusuppo cryosupportaxsupport rt.de/cryo .de Mo-Do 15-18 www.bomico.com 06 107 930222 Mo-Fr 15 - 18 www.bullfrog.co.u k www.creaf.com 089 95772-37/-74 Mo-Frei 11-19 www.disney.com 089/ 99 34 02 49 Mo-Fr 11-19 www.eidos.com Electronic Arts Funsoft Funware GT Interactive Greenwood Entertainment Ikarion Infogrames 0 24 08 /94 05 55 0 21 31/95 51 11 01 80/ 532 36 63 040 / 227 09 61 02 34/ 9 32 05 55 040/ 39 11 13 06 107 /94 51 45 05241 - 688 060 07431 5 43 23 0421 1 69 17 82 [email protected] www.empire.co.u k www.ea.com Mo-Fr 15-18 Interplay Konami Lucas Arts 02 21/ 61 23 52 siehe Softgold Max Design Maxis Media Vision Microsoft 0043/ 3 68 72 41 47 siehe Bomico 089 / 613 81 450 089 613 81 0180/ 5 25 11 99 www.microsoft.d e 052 41/ 94 64 80 www.micropose.c 05241/ 9464-84 om 02 08 / 9 92 41 0 www.mindscape. com 0 89 / 324 66 222 www.navigo.de 00 43/16 07 40 80 siehe Softgold www.nwcomputin g.com 0130 / 58 06 www.nintendo.co m 061 07/94 51 45 www.philippsmed Mindscape International Navigo Neo New World Computing Nintendo Phillipps Media Mo-Fr 10-12, 14-17 =.Mi, Fr 15-18 www.funware.de 0241 / 470 150 02 21/ 4 54 31 00 02 21/4 54 31 06 siehe Bomico MicroPose Mo-Fr 15-18 Mo-Fr, 14-17 Mo-Fr 8-18 www.ikarion.com info www.infogrames. 02 21/4 54 31 10 com www.interplay.co m www.konami.com www.lucasarts.co m Mo, Do,Fr 15-18 Mo,Di, Do,Fr 15-18 Mo-Fr 17-20 ^Mo-Fr 15-18 Mo-Fr 9-17 Mo,Mi 14-18 Mo.Mi,fr 15-18 Mo-Fr 15-18 Mo-Fr 13-18 Mo-Fr 11-19 Mi,Fr 15-18 ia.com www.novalogic.c om Novalogic siehe Softgold Ocean Orchid Technology Origin Psygnosis siehe Bomico 02132 800 71 siehe Electronic Arts www,ea.com 069/ 66 54 34 00 www.psygnosis.c om 07 51/ 86 19 44 www.ravensburg er.de 05241 80 70 80 0 89/2 36 62 00 www.kidsworld.c 089/223 66 20 99 om 0 40/ 2 27 09 61 www.segaeurope.com www.shiny.com Ravensburger Interactive Red Ballon/BMG 7th Level Sega Shiny Entertainment Siera/Coktel 06103 / 99 40 40 www.sierra.de [email protected] Mo-Frei 10-13, 14-16 Mo-Fr 9-19 Mo-Do 16-19 Mo-Fr 10-17 Mo-Fr 10-18 Mo-Fr 9 -19 hintline 0190 515 616 Sony Sir-Tek Soft Enterprises Softgold Software 2000 0 69 /66 54 34 00 siehe Softgold 0 66 92 / 46 42 0 21 31 / 96 51 11 0 52 41 /98 60 10 Spectrum Holobyte Systhema Starbyte software Tivola Ubi Soft siehe Micropose 0 89 / 32 47 31 15 02 34/ 68 04 94 0 30 / 53 31 21 00 02 11/ 3 38 00 62 02 11/ 3 38 00 33 Viacom New Media 01 30 / 82 01 15 Virgin Warner Interactivce 0 40 / 39 11 13 0 40 / 27 85 53 06 www.funsoft.de 021 31 /96 5222 www.software200 .de Di, Do 18-20 Mo, Mi, Fr 15-18 Mo-Fr 11-13, 14-18 Mo 16-18 www.tivola.de www.ubisoft.com Mo-fr 9-18 www.viacomnew media.com www.vie.com Firmen, die Shareware anbieten: Firma Ort Fon CDVKarlsruhe 07 21/ 97 Software 22 40 Computer Grafinng 08092/ 50 Solutions 18 PearlBuggingen 07631/ 36 Agency 00 SMM Budenhei 06139/ 91 Software m 69 16 Topware Mannheim 02369/ 91 67 10 Mo-Fre 9-17 040 / 390 81 60 Fax internet 07 21/ 97 22 424 08092/ 31 27 07631/ 36 04 44 06139/ 91 61 11 02369 / 91 67 95 Wichtige Internet-Adressen für den Bildungsbereich: Mo-Do 14-18 Di, Do 15-18 vor allen Adressen http://www. Learn.line.nrw.de/Theme Landesinstitut für Schule und Weiterbildung in Soest n/Neue Medien (LSW) Schule.de Schule im Netz, eine Gemeinschaftsinitiastive des offenen Deutschen Schulnetzes (ODS e.V.), der Gesellschaft für Informatik und es Bundesarbeitkreises „Netz in Schulen“ san-ev.de Schulen ans Netz Oberkassler Str. 2, 53227 Bonn, Tel. 0228/ 700 48 69, Fax: 0228/ 7 00 48 E-Mail: [email protected] schulweb.de be.schule.de zum.de bildung-lernen.de firstsurf.com rrz.uni-koeln.de/hpfak/fcr/publicat/lmcomp.h tml ask.unikarlsruhe.de/asksisy/inh alt/html zs-augsburg.de uni-hildesheim.de/nli htt.//schule.de http://members.aol.com/ Budenberg/index.html b-o.de cornelsen schroedel.de klett.de/heureka ravensburger.de bildunglernen.de/fbl/westerman n langenscheidt.de kochmedia.de www.cucsoftware.de www.usk.de Schul-Netz mit Kontakten in einzelne Bundesländer Offenes Deutsches Schulnetz Berlin Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet Forum Bildung und Lernen Online-Zeitschrift mit interessanten Infos für Schulen wissenschaft. Arbeit über Lernsoftware in der Sonderpädagogik Datenbank mit Unterrrichtssoftware Zentralstelle für Computer im Unterrricht Nieders. Landesinst. Für Lehrerfortbildung Deutscher Bildungsserver lernsoftwareanbieter für Grund- und Sonderschulen Bildung Online, Initiative der Schulbuchverlage Cornelsen, Schroedel, Klett und Westermann Cornelsen Software Fon :0 30/ 8 97 85 - 600;Fax: 0 30/8 97 85 - 599 Schroedel-Software-Service Tel. 0 5 11/ 8 38 80, Fax 0 5 11/ 8 38 83 43 Heureka-Klett Softwareverlag Fon:07 11/ 6 67 20, Fax: 07 11/ 79 71 520 Ravensburger interactive Fon: 07 51/ 8 61 76; Fax: 07 51/8 66 57 Georg Westermann Verlag Fon: 05 31/ 708-0; Fax: 05 31/ 708-764 Langenscheidt Fon: 0 89/ 3 60 96-0; Fax: 0 89/ 36 09 62 58 Koch-Media Fon:0 89/ 85 79 51 20 Fax: 0 89/ 85 79 51 60 CUC Software International, Sierra Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Wichtige Adressen: Datenbank Search & Play + und verschiedene Materialien für Lehrer und Eltern Bundeszentrale für politische Bildung Referat Neue Medien und Medienpädagogik Postfach 23 25 53111 Bonn Fon: 02 28/ 515 -0; Fax: 02 28/ 515-586 USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Förderverein für Jugend- u. Sozialarbeit Rungestr. 25 10179 Berlin 0 30/ 279 6211 Fon 0 30 /279 63 01 Fax Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften Kennedy-Allee 105 02 28/ 37 66 31 Institut Jugend Film Fernsehen Pfälzer - Wald Str. 64 81539 München Literaturliste Aufenanger, Stefan ,(Hrsg): Neue Medien- Neue Pädagogik, ein Lese- und Arbeitsbuch zur Medieneerziehung in Kindergarten und Grundschule, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 1991 Bundeszentrale ür politische Bildung, Computerspiele, Bunte Welt im grauen Alltag, Bonn 1993 Dehnbostel, Karin/Hengst, Heinz/ Lißner, Heiko/ Mohn, Erich/ Vallendor/ Michael: Lernziel Praxis; Weiterbildung für die Medienarbeit in und außerhalb der Schule, München 1995 Dittler, Ulrich, Software statt Teddybär, Mümchen 1993 Duncan, Barry: Mass Media and Popular Culture,: Totonto 1988 Glogauer, Werner: Prof.Dr., Die neuen Medien verändern die Kindheit, Nutzung und Auswirkung der Videospiele u.a. bei den 6 - 10 jährigen Kindern und Jugendlichen, 2. Aufl. 1993 Groebel, Jo/Gleich/ Uli: Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms, Landesanstalt für Rundfunk Nordrhein-Westfalen, Bd. 6. Leverkusen 1993 Institut Jugend Film Fernsehen: "Nie hat es so viel Spaß gemacht!" Brutales in den Medien;"Bloß 'ne Rippe? Gewalt gegen Frauen Die Sache mit der Gewalt, Informationen zu Gewalt im Alltag und in den Medien, München 1995 Maaß, Dr. Jürgen, Die Welt der Computerspiele, München 1993 Mayer, Werner Paul/Seter; Georg:Computer-Kids, Ravensburg 1994 Ohder, Claudius; Gewalt durch Gruppen Jugendlicher, Eine empirische Untersuchung am Beispiel Berlins, Hrsg:. Fachhochschule für Verwaltung und Rechtspflege, Berlin 1992, Rushkoff, Douglas :media virus, Die geheimen Verführungen in der Multi-MediaWelt,Frankfurt 1995 Schmitz, Peter/Schmidt, Christian: Die Strategie Spiele Power, München 1995 1. Im Internet gibt es eine Schachbibliothek http://caissa.onenet./chess/, und Schach im Netz kann unter http://www.willamette.edu/~tjones/chessmain.html gespielt werden 2. nach ähnlichem Prinzip arbeitende Spiele sind heute in unzähligen Variationen auf Shareware zu haben 3. auf der CD sind 200 Programme und zwei Emulatoren, die die Umsetzung dieser Spiele ermöglichen. Magna Media 1997 4. die Firma SEGA brachte wenig später ein gleiches Gerät, den Game Gear heraus - Spiele des GameBoys können nicht im Game Gear gespielt werden 5. In diesem Spiel bewegt man sich auf den Spuren eines Tornados 6. Manfred Dworschak, Digital Born Killers, Zeit 5/96, S. 74 7. dieses Spiel ist auf der Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung „Search & Play Plus“ enthalten, die kostenlos bezogen werden kann. Adresse siehe Anhang 8. Professor J. Fritz, Professor für Spiel und Interaktionspädagogik an der Fachhochschule Köln, gilt als "Spielepapst", an der Fachhochschule wird eine Anlaufstelle für die Beratung für Eltern eingerichtet 9. Lollypop, Softgold 1994,(Joystick, Tastatur oder Gravis-Gamepad), auf CD-ROM, ca. 25,- DM, 386er,Apogee; das Spiel gibt es seit 1995 als dreidimensionale Variante, Duke Nukem 3D, Konnte man die vorangehenden Varianten (die es als Shareware zu kaufen gibt) noch auf 386er PC's problemlos spielen, erfordert diese Variante einen 486/33Hz, 8 MB RAM,kann unter WIN 3.1. u. WIN 95 gespielt werden, Soundblaster, bis zu 4 Spieler im Netz, Preis. ca. 100,00 11. Softprice, Prince of Persia, , 286, Tastatur oder Joystick, beider Versionen auf einer CD 24,00 DM 12. Sierra, Händler:Bomico, 486/25, 4 MB, 256 Farben, 150 Level, Netzversion: 486/33, (W 95), Tastatursteuerung, ca. 100,00 DM 13. Virgin Interactive, 486/33, 8 MB, SVGA, für PC und SNES, ca. 70,00 DM 14. Softgold, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, 15 Level, Soundeffekte und Musik, 15. Video & Games, Bremen März 1996, S. 11 16. Lucas Arts, Systemanforderung 486 DX, 66 Mhz, 8 MB RAM, VGA, Dos 6.0, 17. Softgold, 386er, Joystick, Soundblaster 18. BMG Interactive, 486/33,4 MB RAM, Tastatur oder Joysticksteuerung, ca. 90 DM, Ende 97 nur ca. 20,00 DM 19. Core Design, für PC und Konsole, Pentium, Tastatursteuerung, SVGA, W 95 20. eines der erfolgreichsten Abenteuer-Spiel der Firma Sierra, von dem es mittlerweile 8 verschiedene Folgen gibt., Kings Quest VII (486/25, 4 MB, SVGA) ist im Sommer 1997 erschienen 21. Topware, Jack.Orlando, , 486er, 16 MB RAM, SVGA, 4-fach CD-ROM,Soundkarte, Anfang 1998 nur noch 10,00 DM; Der Clou ist mittlerweile Bestandteil vieler Spielesammlungen wie z.B. GoldGames 1 der Fa. Koch, deren Sammlungen immer echte Knüller enthalten, z.B. in GoldGames 2 „Baphomets Fluch“ und „Toonstruck“ 22. Lucas Arts, 86/33 MHz, Disketten, CD-ROM, ca. 100,00 DOS 3.1, 4 MB RAM 23. Lucas Arts, 386er, 4 MB RAM; Maus-Tasatatur, Joystic; von Lucas Arts gibt es mittlerweile eine SpieleSammlung, die alle Klassiker dieser Firma enthält; von Markt & Technik erschien zu diesem Kultspiel „Die Maniac Mansion 1 & 2“, eine ausführliche Anleitung, 24. Lucas Arts, für das erste Spiel reicht ein 386er ohne Soundkarte, für das 2. benötigt man einen 486 mit Soundkarte und für die neue Version emindestens einenPentium 90, 16 MB RAM, 4-fach CD-ROMLaufwerk (ca. 80,00 DM) 25. beide Spiele der Firma Adventure Soft gibt es mittlerweile auf einer CD zum Preis von 20,00 DM 26. beide Spiele von Cyan, Myst benötigt nur einen 486 und eine Soundkarte, Riven hingegen benötigt einen Pentium 100, 16 MB RAM, 4fach CD-ROM, SVGA, beide Spiele ca. 70,00 DM 27. Virgin Interactive, ,SVGA,4fach-CD-ROM- Soundkarte, 486/66, Maus,8 MB RAM,,SVGA-Grafikkarte Soundkarte, 28. Revolution Softw., Baphomet 1 benötigte mindestens einen 486/66, 8 MB RAM und eine Soundkarte, Baphomet 2 einen Pentium, 16 MB 29. www.owo.com 30. Westwood, Lands of Lore 1 386/25, 4 MB, ca. 25,00 DM, LoL 2: Pentium 100, 16 MB RAM, 4fach CDROM, ca. 70,00 DM 31. Handbuch zum Spiel S. 12 u. 28, für Civ. 1 benötigte man einen 386er und 4 MB RAM 32. Blue Byte, Siedler 2, Pentium 100, 16 MB RAM, WIN 95, Modem- und netzwerkfähig 33. Sunflowers, Pentium 100, SVGA, 16 MB RAM, 3-D-Grafik, ca. 80,00 DM 34. W. Fehr/J. Fritz, a.a.O. S. 83 35. ebda: S. 82 36. SIM-City 2000 benötigt einen 486/66er, 8 MB RAM, das Spiel gibt es mittlerweile auch als Netzversion für DM 20,00 37. Power Play Spezial, 1/95, S. 80 38. neuere Varianten sind z.B. Pictris, Shareware ca. 20,00 DM 39. Von diesem Spiel gibt es inzwischen mehrere Versionen, Lemmings 1, Lemmings 2 plus zwei zusätzlichen Disketten mit weiteren 100 Leveln, die "X-Mas -Lemmings" - die Weihnachtslemmings, seit 1995 dreidimesionale Lemmings, Teile 1 - 3 auf einer CD (nicht unter W95!), 386/20, 4 MB, ca. 30,00 DM,Win Lemmings, 486/25 , 4 MB ca. 30,00 DM 40. Oxyd war das Spiel des Jahres 1994 per Maus muß eine Kugel durch verschiedenartige Bildschirme gesteuert und dabei alle möglichen Hindernisse überwunden werden,Oxyd magnum hat 100 Level, 1996 erschien Per.Oxyd, nach gleichem Spielkonzept, es wird als Shareware vertrieben, wobei dann allerdings nur die ersten zehn der insgesamt 200 Level ohne Handbuch spielbar sind; Herst. Dongleware, 386er/33, 4 MB RAM; besser 486er/66 MHz, Mausbedienung, 2 MB Festplatte 41. Dongleware, 8, Mit einem Schläger versucht man Kugeln über das Spielfeld zu manövrieren, wobei schwarze Löcher, Gravitationsfelder, Lampenblöcke zu umgehen bzw. zu vernichten sind, alles mit New-Age-Musik begleitet;, 70,00 DM, 386er, 4 MB RAM, , Soundkarte, CD-ROM, 2xSpeed,Tastur/Maus-St., 42. siehe Adressenliste CUK-Software 43. Leisure Suit Larry Versionen 1 - 6 gibt es als CD für ca. 45,00 DM, 4863er, 8 MB, Soundkarte 44. PC/Player 1/97, S. 60 45. Dittler, Ulrich: Frauen und Computerspiele (Teil1) u. (2) „Search & Play Plus“ 46. Schindler, Friedemann: Geschlechtsrollen in Computer- und Videospielen, Search & Play plus, a.a.O. 47. Power Play 3/96 S. 15 48. Bob Bates in: Power Play 7/94 S. 18 49. Power Play, 7/94 S. 101 50. PC Games 12/95, S. 64 51. so geschehen von Petra Maueröder in "Das bhv-Spielebuch 1994/95", Korschenbroich, 1994 S. 203 52. Die Arbeitsgemeinschaft Computer & Spiel die im Auftrag des östereichischen Ministeriums für Unterricht und Kunst Computerspiele untersucht, hat sich ausführlich mit dieser Problematik befaßt und in ihrem Bericht "Die Welt der Computerspiele" Projektbericht, Linz April 1994 .diese Thematik mit einer Untersuchung von Computerspielzeitschriften dargestellt. 53. ebda. S. 98 54. Power Play, 4/96, S. 89 55. Institut Jugend, Film, Fernsehen; Die Sache mit der Gewalt, Informationen und Einstiegsanregungen zu Gewalt im Alltag und in den Medien, München 1995, S. 9 56. Preuschoff, Axel und Gisel: Wir können etwas tun! Gegen Gewalt an Schulen , Anregungen für die Praxis, Köln 1994, das Buch enthält zahlreiche Anregungen für Lehrer 57. Duncan, Barry: Mass media and Popular Culture,: Defining Violence, Totonto 1988, S. 306 58. Ohder, Claudius;Gewalt als Unterhaltung - Eine Ursache für Gewalttätigkeit und Gewaltakzeptanz von Kindern und Jugendlichen? Ergebnisse aus dem Bericht der Studiengruppe des Zwei-Jahres-Kurses IV der Akademie für Arbeit und Politik an der Universität Bremen - zusammengefaßt von Erika van der Vring, s. 17 59. Christian Büttner, Gewalt im Spiel, Zum Verhältnis von phantasierter zur realen Gewalt, Search & Play plus, Bundeszentrale für politische Bildung 60. PC-Player 2/96, S.13 61. 1 PC-Player, 12/95, S. 20 62. Groebel, Jo/Gleich/ Uli: Gewaltprofil des deutschen Fernsehprogramms, Landesanstalt für Rundfunk Nordrhein-Westfalen, Bd. 6. Leverkusen 1993 63. Ohder, Claudius, a.a.O.,S. 115 64. ebda. 65. Fritz/Fehr zit. in: Zey, René: Bildschirmspielereien...a.a.O., S. 115 66. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährende Schriften informiert, Broschüre, S. 18 67. herausgebracht von der Firma id Software im Jahre 1994; die Firma id scheint sich darauf spezialisiert zu haben Brutalo-Software auf den markt zu bringen - siehe Indizierungsliste 68. Grundsätze der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK, Berlin 1997, S. 16 69. 17ebda. S. 19 70. Power Play, Spezial, s. 71. Search & Play Plus 72. Stefan Aufenanger,(Hrsg).: Fernsehen und Neue Medien in der Familie, in: Neue Medien- Neue Pädagogik.. a.a.O. S. 83 - 94, 73. Jürgen Maaß; Kinder und Jugendliche spielen am Computer - in einer anderen Welt?, unveröffentlichtes Manuskript, das der Autor mir dankenswerter weise zur Verfügung gestellt hat 74. Dittler, Ulrich: a.a.O., S. 132 75. Eltern, die ihren Kindern den Zugang zum PC verwehren wollen, können dies auch mit einem Programm. Die CD-ROM Launch-Pad (Rainbow-Kids) ermöglicht die Steuerung der Bedieneroberfläche, es kann hier festgelgt werden, welche Programme genutzt werden können. 76. ein Großteil dieser Annahmen wurde z.B.im Rahmen von Weiterbildungsprojekten von lehrern im Hinblick auf Medien geäußert vgl. Mohn, Erich; in Lernziel Praxis, a.a.O., S. 31 77. Mayer/ Seter; Computer-Kidsa.a.O.S,. 74, die Autoren teilen die Meinung der nun folgenden Thesen nicht, sondern setzen sich mit ihnen auseinander 78. Oppaschowski, Horst W; Die Generation der Medienkids will alles sehen, hören und erleben; Wie sich die Freizeitaktivitäten der (jungen) Deutschen verändert haben, zit. In FR 11.1.1997 79. Wolfgang Fehr/Jürgen Fritz; Videospiel... a.a.O. S. 60 80. Rushkoff Douglas; media virus, Die geheimen .Verführungen in der Multi-Media-Welt, Frankfurt 1995, S. 157 81. Fehr, Wolfgang/Fritz, Jürgen; Videospiele in...,a.a.O., S. 48 82. Oberkreisdirektor - Jugendamt, Postfach 1540, Kleve 83. Schleiermacher Str. 7, 60316 Frankfurt,Tel: 069/212 3 90 01, FAX: 069/ 212 - 43 02 47 84. Computerspiele für Kinder und Jugendliche, Spielempfehlung für Eltern und Erzieher, August 1995, Oberkreisdirektor - Jugendamt - PF 15 40 Kleve, 85. Handbuch des Spiels, S. 28 86. PC Games 17/96, S. 140 87. Power Play, 3/96, S. 107 88. Brauner, Christian/Schartner, Chrstian: Computer- und Spielezeitschriften, in: Maaß, Dr. Jürgen, Die Welt der Computerspiele, S. 52 - 78 89. http://www.tu-berlin.de/fb2/ldb/index.html 90. [email protected], aus der Selbstdarstellung im Projekt „Schulen ans Netz“ im Internet, die JASONHomepage:http://www.jason.org 91. Die EDS/JASON Adresse ist:http://www.eds.com/jason; 92. Schulen ans Netz e.V., 67,; http://www.san-ev.de 93. http://www.ins.de/schule/fuchs.htm, Infos bei :Claus Ingo Küper;Nordwall 10 b ;58239 Schwerte; E-Mail: [email protected] 94. http://ilsebill.biologie.uni-freiburg.de/schule/ oder http://www.lbw.bwue.de/schule/ 95. http://www.aktivnetz.de/schule 96. zu beziehen Landesinstitut für Schule und Weiterbildung, Paradieser Weg 64, 59494 Soest, Tel. 02921/ 68 32 00, stolzer Preis von DM 50,00! 97. 486/50, 8 MB, SVGA, Soundblaster 98. 1 Montparnasse Multimedia, imagine the world, Dominique Brisson, Natalie Coural; Le Louvre, Der Palast und seine Gemälde, 386 SX , 4MB RAM, CD-ROM-Player, Soundkarte 256 Farben Win 3.1 oder höher 99. Encarta Lexikon 98 und Encarta Weltaltals 98, Pentium, 16 MB, WIN 95, Soundkarte, je 190,00 DM 100.B.I.M. Bremer Interaktive Medien, ww.bim.de Tel. 0421/ 70 33 99 101.Prof. Dr. H. Schrettenbrunner, Lehrstuhl für Didaktik der Geographie, Regensburger Str. 160, 90478 Nürnberg, fon 0911/ 5302523 fax 0911/ 4010212 102.Sie kann zum Preis von 5,00 DM bei der Landesbildstelle Bremen, Uhlandstr. 8, 28207 Bremen, bestellt werden. 103.Strategiespiel von Blue Byte, 3D-Engine, Spezialeffekte, multiplayer-Option, 104.es gibt verschiedene Standards bei Soundkarten: AdLib-Standard, mit 11 Stimmen ohne Aufnahmemöglichkeit und nur Mono-Wiedergabe von tönen; die Firma Creative Labs brachte die erste Soundkarte heraus, die Soundblaster genannt wurde, dieser Standard heißt Stereo-Wiedergabe und aufzeichnung mit eienr Samplingtiefe von 8 Bit 105.z.B. unter 0190 - 77 00 00 kann man Auskunft über die wichtigsten Softwareprogrammfehler erhalten; unter 0190 77 33 33 gibt es Hilfe zu den Spielen - jeden Tag 24 stundenlang, mehr als 1000 Komplettlösungen beide Dienste zum Preis von 2,40 pro Minute —5— 500 Nations - Stories of the North American Indian Experience ............................................................... 98 —7— 7th Guest ....................................................................... 61 —A— Abenteuer auf der lego Insel ......................................... 26 Absolut Pinball.............................................................. 27 Actua Soccer ................................................................. 22 Actua Tennis.................................................................. 21 Addy Junior ................................................................... 95 Addys Welt..................................................................... 29 Al Quadim ..................................................................... 17 Alarmstufe rot ............................................................... 24 Alfons-Reihe .................................................................. 94 Alfred Chicken............................................................... 34 Alice, Bastian und Elly.................................................. 94 Alone in the Dark .......................................................... 61 Anno 1602 ..................................................................... 23 Arcade America.......................................................12; 16 Ascendancy.................................................................... 39 —B— Baku, Baku Animal........................................................ 26 Baldurs Gate ................................................................. 21 Baphomets Fluch........................................................... 20 Bazooka Sue .................................................................. 37 Bermuda Syndrom......................................................... 78 Bermuda Syndrome ....................................................... 17 Biing.............................................................................. 37 Bits und Bytes für Kids.................................................. 99 Blackys Byte Box ........................................................... 90 Bolo ............................................................................... 26 Buch von Lulu ............................................................... 97 Bundesliga Manager 97 ..........................................13; 21 —C— Capitalism .........................................................25; 40; 43 Caribian Casino" .......................................................... 29 Caribian Desaster ......................................................... 41 Chessmaster 4000 ........................................................... 5 Chewy............................................................................ 37 Christoph Kolumbus ..................................................... 81 Civilisation ..............................................................23; 81 Civilization .................................................................... 38 Colonization,................................................................. 18 Comic Book Artist ......................................................... 99 Command & Conquer ................................ 24; 29; 52; 81 Conqueror A.D. 1086.................................................... 41 Corpse Killer................................................................. 61 Crazy Castle .................................................................. 15 Creatures .......................................................................42 Creep Nigh.....................................................................27 —D— Dark Shadows................................................................13 Dark Vengeance.............................................................17 Das Abenteuer der Wörter .............................................91 Das Erbe ........................................................................97 Day of the Tentacle ................................................. 19; 37 Day of theTentacle .........................................................78 Der Clou ........................................................................18 Der gestiefelte Kater ......................................................97 Der König der Löwen ....................................................12 Der Planer .....................................................................39 Desert-Storm..................................................................52 Destruction Derby..........................................................22 Destruction Derby 2.......................................................44 Die Blindfische...............................................................99 Die Siedler .............................................................. 23; 78 Diktat Deutsch ...............................................................90 Dime City .......................................................................39 Discworld.......................................................................12 Donkey Kong Country .....................................................6 Doom ...................................................................... 29; 58 DOOM 2 ........................................................................58 Double Dragon ..............................................................15 Down in the Dumps. ......................................................20 Dr. Brain reist durch die Zeit ......................................100 Duke Nukem...................................................................15 Duke Nukum 3...............................................................51 Duke Nukum 3D“...........................................................15 Dune...............................................................................12 —E— Earth Siege 2 .................................................................17 Earthworm Jim ..............................................................62 Earthworm Jim 1+ 2......................................................16 Eco Quest.......................................................................97 Elisabeth I) ....................................................................23 Encarta(Weltatlas) 98....................................................98 Enemy Nations ...............................................................35 Englisch Coach Multimedia...........................................94 English Coach................................................................90 English coach 2000 .......................................................94 Escape from Planet Arizona“ ........................................96 —F— F22-Lightning II ............................................................55 Flight Unlimited.............................................................25 Flightsimulator for WIN 95 ...........................................25 Flottenmanöver..............................................................24 Formel 1 ........................................................................22 Forsaken ........................................................................16 Freakout.........................................................................26 Fürst Marigor und die Tobis .........................................95 Gangsters Paradis......................................................... 37 Gänseliesel .................................................................... 97 Gegen das Vergessen .................................................... 98 Global Effect ................................................................. 97 Goblins 1 - 3.................................................................. 60 Grandprix 2................................................................... 22 Großmutter und ich ....................................................... 93 Gullivers Reisen ............................................................ 97 Mechwarrior 2 ...............................................................55 Meine erste Reise um die Welt .......................................98 Meisterdetektive jagen Lork...........................................96 Microsoft Flight 98 ........................................................25 Monkey Island.................................................19; 37; 102 Mortal ............................................................................17 Mortal Kombat...............................................................12 Moving Puzzles ..............................................................27 Musée d’Orsay...............................................................98 Myst ........................................................................ 19; 78 —H— —N— Hexen ............................................................................ 61 Historica........................................................................ 98 History Line................................................................... 81 Hunger in Nord-Afrika ................................................ 100 Nascar Racing ...............................................................29 Neopaint.........................................................................99 NHl.................................................................................21 —G— —I— iM1A 2........................................................................... 40 Incredible Machine ....................................................... 26 Incubation ..................................................................... 55 Incubation- Battle Isle Phase Vier .............................. 102 Indiana Jones ................................................................ 12 —O— Ollis Welt .......................................................................93 Opera fatal.....................................................................99 Oxyd...............................................................................26 —P— Käpt’n Numero.............................................................. 95 Kids print ...................................................................... 99 King’s Quest.................................................................. 19 King's Quest .................................................................. 18 Kings-Quest- ................................................................. 36 Krush, Kill and Destroy ................................................ 52 Kuck mal Kunst ............................................................. 98 P.O.D .............................................................................22 Pac Man...........................................................................5 Pac-Man ........................................................................12 Pandemonium ................................................................16 Panzergeneral................................................................24 Pete Sampras Tennis 97.................................................21 Pizza Connection .................................................... 25; 40 Playtoons .......................................................................99 Pong.................................................................................5 Power Chess ..................................................................27 Power Rangers...............................................................91 Prince of Persia ........................................................ 6; 15 Princess Maker ..............................................................43 Print Artist ...................................................................100 —L— —R— LamborghinI ................................................................. 83 Lands of Lore ................................................................ 21 Le Louvre ...................................................................... 97 LeChucks Revenge......................................................... 19 Legend of Kyrandia II - Hand of Fate........................... 41 Leisure Suit Larry ......................................................... 36 Lemminge, ..................................................................... 34 Lemmings ...................................................................... 26 Links.............................................................................. 21 Loaded.....................................................................16; 61 Lode Runne ................................................................... 15 Louvre für Kinder.......................................................... 98 Railroad Tycoon ............................................................25 Raymann ................................................................. 16; 91 Red Baron2 ....................................................................53 Reefer Madness..............................................................61 RG Veda,........................................................................61 Riven ..............................................................................19 Rotkäppchen ..................................................................97 Route 66- Straße der Sehnsucht.....................................99 —J— Jack Orlando................................................................. 18 —K— —M— M.A.X ............................................................................ 52 Mad news ...................................................................... 43 Magic Carpet ................................................................ 79 Malspaß für Computer-Kids.......................................... 99 Man in Black ................................................................. 12 Marble Madness............................................................ 26 Maxi und Prof. Rebus.................................................... 97 MDK -Murder, Kill, Death............................................ 17 Mechwarrior ................................................................. 17 —S— Sam & Max ............................................................. 18; 61 Sam und Max .................................................................78 Schleichfahrt ..................................................................16 Schneekönigin ................................................................97 Schneewittchen und die sieben Hänsel ..........................97 Secret Number................................................................96 Shadowlands..................................................................21 Shanghai ........................................................................26 Shannara) ......................................................................12 Siedler............................................................................38 Siedler 2 .........................................................................23 SIM City 2000 ...................................................25; 40; 60 SIM City 3000 ................................................................25 SimCity 2000......................................................... 79; 100 Simon the Sorcerer............................................19; 37; 78 Sokoban......................................................................... 26 Squarez.......................................................................... 26 Starfighter 3000 ............................................................ 25 Steel Panthers ............................................................... 40 Streeghtfigther............................................................... 17 Streifzüge durch die Kammermusik............................... 99 Strike Command ............................................................ 61 Strong Lines .................................................................. 26 Super-Marios Bros ........................................................ 12 SuperSchlau Ausgerechnet............................................ 90 —T— Tek War ......................................................................... 55 Tekwar........................................................................... 61 The................................................................................. 22 The 7th Guest ................................................................ 79 The Darkening............................................................... 12 The Day of the Tentacle .............................................. 102 The even more Incredible Machine .........................43; 77 The Legend of Kyrandia................................................ 60 The Raven Project ......................................................... 83 The Secret of Monkey Island ......................................... 19 The Toxic Avenger......................................................... 61 The Wet - the sexy Empire............................................. 37 Theatre of Pain.............................................................. 39 Theme Hospital .................................................38; 40; 79 Theme Park .......................................................42; 78; 82 This means War............................................................. 41 Tie Fighter..................................................................... 55 Tim-Serie....................................................................... 95 Tomb Raider.........................................17; 36; 44; 55; 78 Toonstruck..................................................................... 20 Toy-Story....................................................................... 12 Transport Tycoon..............................................39; 41; 78 —U— Ultima ............................................................................20 Urmels Filmstudio .......................................................100 —V— Victory at Sea.................................................................81 Virtua Cop .....................................................................61 Virtua Fighter ...................................................17; 39; 72 Virtual Valery ................................................................44 Virus...............................................................................40 —W— WarCraft I......................................................................41 Wie funktioniert das .......................................................98 Wing Commander ..........................................................17 Wing Commander 4, ......................................................17 Wing Commander 5 .......................................................17 Winnies Welt ..................................................................93 Wolfenstein 3D...............................................................58 Words Alive....................................................................90 Worlds away ..................................................................29 Worms ...............................................................16; 51; 60 —Z— Z 53; 61 Zoop ...............................................................................26 Zork Nemesis........................................................... 20; 78