Kindern - Universitätsklinikum Ulm
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Kinder und Medien: Neue Aufgaben im Kinderschutz? 28.01.2010 Ravensburg g Prof. Dr. Jörg M. Fegert Überblick • Einleitung – Kontroverse um Medienerziehung – Klinisches Beispiel, A kd b tt Amokdebatte • Medienkonsum • Studienlage zu Computerspielen und nd Aggression • Entwicklungsabhängige g g g Aufgaben g – Cyberbullying, online grooming • Fazit Definition von Empathie und Impulskontrolle Impulskontrolle = zentraler Aspekt der selbstregulatorischen Kompetenzen, d. h. das Ausüben von Kontrolle über sich selbst, insbesondere um sich präferierte ((d.h. g gesellschaftlich etablierte)) Standards selbst an p anzupassen; Bemühungen des Menschen zur Modifikation seiner inneren Befindlichkeit und seiner Verhaltensweisen gegenüber anderen (Vohs & Baumeister Baumeister, 2004) Empathie = Erfahrung, unmittelbar an der Emotion oder Intention einer anderen Person teilzuhaben und sie dadurch zu verstehen; Gefühle bleiben dabei auf den anderen bezogen und werden als dessen Emotionen verstanden (Bischof-Köhler, 2000) Voraussetzungen: Ich-Andere-Unterscheidung, Fähigkeit zur P Perspektivenübernahme, kti üb h th theory off mind i d Erziehungsfrage • • • • • • Umgang mit Fernsehen und Computer im Kinderzimmer ist primär ein pädagogisches Problem deshalb nicht die pädagogische Debatte medikalisieren oder gar (neuro (neuro-)) psychiatrisieren sondern in zeitgemäße Erziehung mit aufnehmen: abschalten lernen, Zeitbegrenzung, g g g gezielte Auswahl von Spielen, p Spielekonsolen vs. Computer Medienausrüstung im Kinderzimmer ist schichtabhängig Medienkonsum ist geschlechtswendig gesundheitliche Folgen sind dosisabhängig Multimediensucht als nicht stoffgebundene Abhängigkeit ist (noch) selten Verfügbarkeit von Medien in deutschen Kinderzimmern (Quelle: KFN, 2009) Die Dosis macht etwas zum Gift dosis sola (facit) fiat venenum Philippus Theophrastus Aureolus Bombastus von Hohenheim, genannt Paracelsus, (* 1493 in Egg bei Einsiedeln; † 24. September 1541 in Salzburg) war ein Arzt, Alchemist, Astrologe, Mystiker, Laientheologe und Philosoph. Kindeswohl • Köster 1983 – Vorrang der Kindesinteressen vor allen andern Interessen „Leit- und Sperrfunktion“ (S. 240 ff) – „Unbestimmte Unbestimmte Generalklausel“ Generalklausel hat die Funktion „Einzelfallgerechtigkeit“ vor dem Hintergrund einer generell akzeptablen p Norm“ zu erzielen unbestimmten g (S. 155) – Einstellungen g und Erkenntnisse in den g grundlegenden g Fachwissenschaften unterliegen einer starken Entwicklung und starken Schwankungen Elternrechte - Sorgerecht, g Mitwirkung, g Mitentscheidung g bei Erziehungsentscheidungen -z.B. z.B. religiöse Erziehung -Medienkonsum Elternrecht te ec t u und d staatliches staat c es Wächteramt äc te a t Art. 6 Abs. 2 GG „Pflege und Erziehung der Kinder sind das natürliche Recht der Eltern und die zuvörderst ihnen obliegende Pflicht. Über ihre Betätigung wacht die staatliche Gemeinschaft.“ Elternrecht Eingriffe bei Kindeswohlgefährdung Abwehrrecht + Elternpflicht Anspruch Hilfe und Unterstützung Staatliches Wächteramt Familiengericht Kinder- und Jugendhilfe PAK-Kid-Studie Psychische Auffälligkeiten und Kompetenzen von Kindern und Jugendlichen in Deutschland • Repräsentative Datenerhebung zwischen 7.11.94 und 20.12.94. • Ausgangsstichprobe 12.588 Haushalte. In 3.663 Haushalten (29,1%) lebten Kinder und Jugendliche im Alter von 4 – 18 Jahren Jahren, dies entspricht dem in der Mediaanalyse für 1994 ermittelten Anteil. • Die Rücklaufquote betrug 78%. • Erreicht wurden 2.856 Teilnehmer. • Hinsichtlich zentraler, soziodemographischer Variablen unterscheidet sich die CBCL Stichprobe nicht von der Mediaanalyse für 94 (Quelle: Döpfner et al. 1998) Co pute sp e e Computerspiele • • • • • Mitte der 90er Jahre fanden wir keine signifikanten U t Unterschiede hi d iin d der Hä Häufigkeit fi k it d des C Computerspielens t i l bei Kindern aus Einelternfamilien und Kindern aus Zweielternfamilien. 57,2% der Mütter aus Einelternfamilien und 53,8% der Mütter aus Zweielternfamilien gaben damals an, dass ihre Kinder nie mit dem Computer p spielen. p Bis zu 1 Stunde spielten 24,3% der Kinder in Einelternfamilien (EEF) und 32,8% der Kinder in Zweielternfamilien (ZEF) (ZEF). Bis zu 2 Stunden 15,6% in EEF vs. 10,2 in ZEF Bis zu 4 Stunden 2% in EEF vs. 2,6% in ZEF Über 4 Stunden täglich spielten knapp 9% in EEF und 0,7 in ZEF. • Jugendliche g spielten p damals signifikant g häufiger als Kinder • 5,2% 5 2% der Jugendlichen spielten bis zu oder über 4 Stunden pro Tag, nur 1,2% der Kinder tun dies (p < 0 0.0001) 0001) • Jungs spielen häufiger als Mädchen • 7,1% 7 1% aller ll B Buben b h hatten tt iintensiven t i Computerspielkonsum, nur 0,9% der Mäd h (p Mädchen ( < 0.0001) 0 0001) • Kinder mit auffälligem g aggressivem gg Verhalten spielen deutlich häufiger p ((OR = 1.82, CI: 1.53 – 2.17)) Computer Lesen • 38,6% der Kinder und Jugendlichen lesen nach Elternangaben überhaupt nicht nicht. 46% nur bis zu einer Stunde pro Tag. Bei Nichtlesern sind Verhaltensauffälligkeiten immer häufiger als bei Lesern Am stärksten sind die Effekte bei: Lesern. – Aufmerksamkeitsproblemen (p = 0.0043) – Delinquentes Verhalten (p = 0 0,0055) 0055) – Für den Gesamtsummenscore ergibt sich ein P von p = 0.39 • Mehr Kinder in Einelternfamilien lasen überhaupt nicht (42,4% vs. 38,1%). Lesen aber Kinder und J Jugendliche dli h aus Ei Einelternfamilien, lt f ili llesen sie i iin d der Regel länger als altersgleiche Kinder in Zweielternfamilien. • Hochsignifikanter Geschlechtsunterschied zu Ungunsten der Jungen Computer und Internet verändern die Realität • • • Beispiel: Globalisierung Beispiel: einheitliche Bedienungsführung über bestimmte Programmoberflächen für nahezu alle Maschinen in allen Berufen,, Flattening of the World Geschichte Gesc c te „gewalttätiger“ „ge a ttät ge Computerspiele Co pute sp e e • • • • 1981: Wolfenstein 1987: Street Fighter 1992: Mortal Kombat 1993: Doom Geschichte Gesc c te „gewalttätiger“ „ge a ttät ge Computerspiele Co pute sp e e • • • • Counterstrike R i b Rainbow Si Six Call of Duty GTA Kasuistik Biografische Anamnese • 9-jähriger Junge • Unerwünschtes Kind • Unauffällige Meilensteine der Entwicklung • Bereits auffällig im Kindergartenalter durch Verschlossenheit, Verschlossenheit aber auch auffällige familiäre Situation • Zuspitzung der Probleme in der Schule: – – – – Hausaufgabenverweigerung Provokation anderer Kinder schnell aufbrausend gewalttätig auf dem Schulhof Kasuistik Familienanamnese • Mutter – 40 Jahre alt – qualifizierter Hauptschulabschluss, kaufmännische Angestellte – Psychische Erkrankung (Sucht), in psychiatrischer Behandlung • Vater - 45 Jahre J h alt lt - Hauptschulabschluss, keine Berufausbildung, Gelegenheitsarbeiter, g seit längerem g arbeitslos - Psychische Erkrankung (Sucht) - Aggressive Ausbrüche, kriminell auffällig gewesen • Eltern trennten sich als Pat Pat. 3 Jahre alt war nach einem massiven Konflikt mit g Gewalttätigkeiten • Ältere Halbschwester aus 1. Ehe der Mutter – selbst psychisch krank (Sucht) – Mit 17 Jahren an Krebs verstorben als Pat. 7 Jahre alt gewesen ist Kasuistik Sozialanamnese • Lebt allein bei Mutter, die selbst finanzielle Probleme hat, Hartz IV • Besuch des Hortes, da Mutter in Sch ar arbeit ber Schwarzarbeit berufstätig fstätig und nd alleinerziehend; 1 Freund im Hort • Keinerlei soziale Kontakte in Schule und im Wohnort • Schule, Hort und Wohnort an getrennten t t Orten Ot • Freizeit: exzessiv über viele Stunden Playstation, PC-Spiele, Fernsehen, Skateboardfahren selten Malen und Skateboardfahren, Schwimmen Kasusitik Diagnosen • Achse-I (Klinisch-psychiatrisches Syndrom) – Störung des Sozialverhaltens mit depressiver Symptomatik • Achse-II (Umschriebene Entwicklungsstörungen) • V. a. Lese-/Rechtschreibstörung • Achse-III (Intelligenzniveau) • Unterdurchschnittliche Intelligenz (Testbefund) • Achse-IV (Relevante körperliche Symptomatik) • Keine Diagnose • Achse-V(Aktuelle assoziierte abnorme psychosoziale Umstände) • Abweichende Elternsituation (Z 60.1) • Tod der Schwester durch Krebserkrankung (Z 61.0) • Psychische Erkrankung eines Elternteils (Z 63 63.7) 7) • Achse-VI (Globales psychosoziales Funktionsniveau)) • Ernsthafte und durchgängige soziale Beeinträchtigung Kasuistik Beobachtungen während d stationären des t ti ä A Aufenthalts f th lt • Stationärer Alltag – – – – – – • Einzeltherapeutische Sitzungen – – – – – – – • Gewaltspiele G lt i l und d –phantasien h t i Mangelnde soziale Kompetenz Kontaktanbahnung nur über Provokation, Androhung von Gewalt Probleme Nähe zulassen zu können Mangelnde Körperspannung Thema Tod im freien Spiel und Äußerungen Spricht wenig über Probleme Ausleben von Aggressionen durch Gewaltspiele und Zeichnungen Beschäftigung g g mit Themen Tod,, umgebracht g werden Oftmals dabei keine Unterscheidung zwischen Fiktion und Realität „Wieso, der kann doch wieder aufstehen?“ Spiele im Puppenhaus: „Hauskrieg“, „Kevin allein zu Haus“ Bei gemeinsamen Durchschauen von Playstationspielen im Kontakt Kontakt, ansonsten in Spielsituationen immer wieder vernichten seines Gegenübers Gruppentherapeutische Settings – – Durch Kindergruppe schnell überfordert. Kann nur ca. 30min. Intensives Arbeiten zulassen, dann erneut Verhaltensauffälligkeiten Playstation Spiele des Pat • Freigegeben ohne Altersbeschränkung Ford-Racing 2 • Freigegeben ab 16 Jahren Grand theft auto San Andreas R Grand theft auto Vice city Terminator 3 Rebellion der Maschinen • Unklare Altersgrenzen, Altersgrenzen aber gewaltverherrlichend Ulti t cheat Ultimate h t für fü Grand G d theft th ft auto t San S Andreas Grand theft auto San Andreas Was as fasziniert as eta an Terminator? e ato • • • • „Weil man TX (Roboter) hochschmeißen und wegwerfen k kann.“ “ „Weil man mit einer Karre durch die Gegend fahren kann.“ „Weil Weil man ein Raumschiff jagen kann kann.“ „Weil man auf einen Hubschrauber springen kann und mit einer Minikanone feuern kann.“ • • Terminator 3 - Rebellion der Maschinen Grand G a d Theft e t auto Vice ce ccity ty GT3 G 3 und u dG Grand a d ttheft e t Vice ce ccity ty Was as fasziniert as eta an G GTA-Spielen? Sp e e • • • • • • „Weil man Autos klauen kann.“ „Ständige Fortbewegungsmittel.“ „Weil Weil man gute Waffen hat hat.“ „Weil man coole Stunts machen kann.“ „Weil W il man machen h kkann, was man will.“ ill “ „Dass man ganz schön viel Lebensenergie hat.““ http://www.killology.com/ ttp // o ogy co / •www.baden-wuerttemberg.de/fm7/2028/BERICHT_Expertenkreis_Amok_25-09-09.pdf Aus der Präambel: • Der Expertenkreis • formuliert seine Empfehlungen im Wissen, dass es keine absolute Sicherheit vor Amokläufen an Schulen gibt bewusst, dass es keine einzelne Maßnahme • ist sich daher bewusst und kein Bündel für Maßnahmen gibt, die mit hinreichender Sicherheit einen Amoklauf an einer Schule verhindern könnten Empfehlung: p g • Der Expertenkreis empfiehlt den Risiken für Amoktaten an S h l auff mehreren Schulen h H Handlungsebenen dl b zu b begegnen: • durch Erfolg versprechende Prävention Risiken verhindern • im Rahmen entschlossener Intervention Schäden begrenzen • mittels intensiver Opferhilfe das Ausmaß lindern bzw. ausgleichen • durch verantwortliche Berichterstattung Opfer schützen und Nachahmungstaten vermeiden Phänomenologie g von Amokläufen an Schulen • Hohe Kränkbarkeit, subjektive Wahrnehmung von Mobbing, narzisstische i ti h P Persönlichkeitsentwicklung ö li hk it t i kl • Aktionsraum Schule Eltern-Kind-Beziehung Kind Beziehung (keine Broken Homes aber evtl evtl. • Eltern Idealisierung und Überforderung) • Psychopathologische Auffälligkeiten • Beschäftigung mit Rache, Gewalt, Amoktaten, prominenten Mördern z.B. im Internet , Gewaltspiele • Leaking oder Andeutung und Anspielung gegenüber Gleichaltrigen bzw. im Internet • Verfügbarkeit von Schusswaffen Handlungsfelder g 1. 2. 3. 4 4. 5. Prävention Früherkennung Amokandrohungen Opferbetreuung und Nachsorge Waffen 6 Jugendmedienschutz und Medienkompetenz 6. 7. Medienberichterstattung über Amoktaten 8. S 8 Sicherheit c e eta an Sc Schulen ue Zahlen a e zum u Medienkonsum ed e o su Prävalenz USA und D • • • • 90% der amerikanischen Kinder u. Jugendlichen (8-16a) spielen i l zuhause h Vid Videospiele, i l Über 75 % der Teenager unter 17 spielen Spiele ab 17a >80% bekommen bei Einkäufen Spiele über 17a JIM Studie 2008 – 1208 Jugendliche in D (12-19a) – In JEDEM Haushalt in dem Jugendliche leben gibt es Computer/ Laptop, Laptop 96% Internetzugang, Internetzugang Konsolen in 2/3 – 71% d. Jugendlichen haben Computer in Zimmer – 51% Internetanschluß im Zimmer – 45% eigene Spielkonsole – 41% tragbare Spielkonsole Anderson et al., 2008, Feierabend & Rathgeb, 2008 Spielekonsum in D I Spielekonsum in D II Spielekonsum in D III • • M: 19% FIFA, 16% Need for Speed, GTA, 14% Counter Strike, 9% WOW, 6% Call of Duty, 5 % Age of Empires, Warcraft W: 16% Die Sims, 9% Solitär, 6 % Singstar, g 5 % Super p Mario, Abenteuer auf dem Reiterhof TOP 5 der Videospielverkaufscharts • PC – 1: Spore – 2: Stalker: Clear Sky – 3: The Sims: Apartment Life – 4: Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (no Englisch version or title available yet) – 5: World of Warcraft • Playstation 3 und X-Box 360 – 1: Assassin's Creed - Platinum – 2: Uncharted: Drake's Drake s Fortune - Platinum – 3: Grand Theft Auto IV – 4: Mercenaries 2: World in Flames – 5: Resistance - Fall of Man - Platinum KW 37 www.pcgameshardware.com Spielekonsum in D IV Und was sagt die Forschung? Die wissenschaftliche Debatte darüber, ob g Aggressionen gg steigert, g , ist im Mediengewalt Wesentlichen beendet (Anderson et al., 2003) Es existiert kein schlüssiger Beweis für eine Verbindung zwischen Gewalt in den Medien und gewalttätiger krimineller Aktivität (Savage, 2004) Ei wichtige Eine i h i verbleibende bl ib d F Frage iist, ob b di die G Größe ß d des Effektes groß genug ist, dass man es als Bedrohung für die öffentliche Gesundheit werten muß. Die Antwort scheint „Ja“ zu sein. (Huesmann, 2007) Entgegen der allgemeinen Meinung liefert die aktuelle Literatur keine breite Basis für die Schlußfolgerung, dass Gewalt in den Medien aggressives oder gewaltätiges Verhalten verursacht verursacht. (Ferguson, (Ferguson 2009) Einige Widersprüche • Columbine High: Täter spielten Doom • Virginia Tech: Täter hatte wenig bis gar keinen Kontakt zu gewalttätigen lttäti C Computerspielen t i l • Ut h mall: Utah ll Tät Täter b besaß ß weder d K Konsole l noch hC Computer t • Northern Illinois University: es fand sich kein Hinweis auf das Spielen gewalttätiger Spiele Winnenden Emsdetten und Erfurt Ego shooter Spiele Nicht in Ansbach • • Ferguson, 2008 United States Secret Service and Dept. of Education report, 2002 Expertenkreis Amok BW 2009 Amokläufe in den USA und Medienkonsum der Täter • 37 School shootings (41 Täter): 1974-2000 • Nur 59 % der Täter hatten „„some interest“ an gewalttätigen Medien • Nur 12% an gewalttätigen Videospielen (15% seit 1989) • 37 % führten schriftliche, schriftliche gewaltverherrlichende Aufzeichnungen • Weniger Interesse an gewalttätigen Videospielen als Rest der Bevölkerung ? United States Secret Service and Dept. of Education report, 2002 Zur Situation in Deutschland • Amokläufe an Schulen – Meißen (1999): Amok? – Brannenburg (2000): Amok? – Eching (2002): Counterstrike Spieler – Erfurt (2002): LKA Thüringen: Ego-Shooter „waren nicht ausschlaggebend“ – Coburg (2003) – Emsdetten (2006): Counterstrike – Winnenden ((2009): ) Ego-Shooter g – Ansbach (2009): keinerlei gewalttätige Videospiele Zur Situation in Deutschland • Amokläufe an Schulen – Meißen (1999): Amok? – Brannenburg (2000): Amok? – Eching (2002): Counterstrike Spieler – Erfurt (2002): LKA Thüringen: Ego-Shooter „waren nicht ausschlaggebend“ – Coburg (2003) – Emsdetten (2006): Counterstrike – Winnenden (2009): ( ) Ego-Shooter S – Ansbach (2009): keinerlei gewalttätige Videospiele • • Seit 1999 ! Gewalttätige Videospiele existieren seit 1981 Welche Effekte können Videospiele haben? • Kurzzeitig – Priming: neuronale Verknüpfung zwischen Stimulus und Kognition- daraus resultieren „automatische“ Verhaltensweisen – Arousal: durch gesteigerte Anspannung verliert man Kontrolle über sozial akzeptables Verhalten – Mimicry: Nachahmungseffekte • Langzeitig: – Lernen durch Beobachtung: g welche Verhaltensweisen sind adäquat – Desensitivierung: Gewöhnung an Bildern von G Gewalt lt etc. t – Lernen durch Belohnung: gewalttätiges Verhalten wird im Spiel belohnt Huesmann, 2007 Aktuelle Studien I • 2 Schulen ((n= 664+590): ) 5 Spiele, p , die in den letzten 6 Monaten oft gespielt wurden 1a Präv. Alle w M-Spieler w Non-MSpieler w Alle m M-Spieler m Non-MSpieler m In „Rauferei“ 20.9 40 14* 44.4 51 28 Jemand geschlagen 34 5 34.5 49 29* 29 53 2 53.2 60 39* 39 Jemand gemobbt 4.4 6 4 9.2 10 8.2 Sachbeschä digung 7.9 15 5* 18.6 23 10* Wurde gemobbt 9 14 7* 10.2 8 15* Kutner & Olson, 2008 Aktuelle Studien II • „Langzeitstudie“ • 3 Gruppen: – J: 12 12-15a, 15a n=181 – J: 14-18a, n=1050 – US: 9-12a,, n=364 • 2 Zeitpunkte (3-6 Monate später) • Verschiedene Messmethoden (Eigenauskunft, manchmal nur ein item): Werte nicht angegeben • Frage g weiterhin unklar, ob nicht aggressiver gg Kinder aggressiver Spiele spielen A d Anderson ett al., l 2008 Aktuelle Studien III • • • • • • Studie St di iin d den USA (n=603, ( 603 Alt Alter: 10.14a) 10 14 ) Div. valide Instrumente gg Verhalten im Eigenreprort: g p Stärkster Prädiktor f. aggressives – Depression (E) – deliquente peer Gruppe (E) – antisoziale Persönlichkeitszüge (E) – Konflikte in der Familie – negative Beziehung zw Eltern/ Kind (E) – psychische Gewalt in Partnerschaft d. Eltern (E) nicht gewalttätige Verbrechen (15.4 %): – deliquente peers – Depression gewalttätige Verbrechen (12.3%) : – deliquente d li t peers Bullying antisoziale Persönlichkeitszüge: – deliquente peers Ferguson et al., 2009 Ferguson et al., Epub Metaanalysen • • • Anderson & Bushman (2001) Meta-Analyse – Aggressive Behavior: exp: (21)r= .19 – Aggressive Behavior: non-exp: (13)r= .19 – Aggressive cognition: (20) r= r=.27 27 – Prosocial behavior (8) r=-.16 – Aggressive gg affect: ((17)) r=.18 Sherry (2001): Meta-Analyse: r=.15 Ferguson (2007): Meta-Analyse: – Aggressive Behavior: exp: (5)r= .29 – Aggressive Behavior: non-exp: (9)r= .15 – Aggressive thoughts: exp exp.:: (12) r=.25 r 25 – Aggressive thoughts: non-exp.: (5) r=.13 – Prosocial behavior: exp. (3) r=.30 r .30 – Prosocial behavior: non-exp. (3) R=.13 Kritikpunkte I • Aggressive Gedanken, Verhalten ≠ gewalttätiges Verhalten • Andere Risikofaktoren werden meist in der Literatur vernachlässigt (Tierquälerei, männliches Geschlecht, SUD, Armut, familiäre Gewalt, Genetik, Mitgliedschaft in problematischer peer Gruppe) • Tests nicht validiert: Autoren behaupten dennoch, dass Modelle generalisierbar wären • Keine statistischen Korrekturen b. multiplen Tests aber Ergebnisse zusammengefaßt präsentiert: b. Re-Berechnung: keine signifikanten Korrelationen • Testbedingungen haben wenig mit Realität zu tun (oft gemeinsames Spielen mit Freunden,..) Taylor Competitive Reaction Time Test Olson, 2004, Ferguson 2008, Ferguson, 2009 Kritikpunkte I • Aggressive Gedanken, Verhalten ≠ gewalttätiges Verhalten • Andere Risikofaktoren werden meist in der Literatur vernachlässigt (Tierquälerei, männliches Geschlecht, SUD, Armut, familiäre Gewalt, Genetik, Mitgliedschaft in problematischer peer Gruppe) • Tests nicht validiert: Autoren behaupten dennoch, dass Modelle generalisierbar wären • Keine statistischen Korrekturen b. multiplen Tests aber Ergebnisse zusammengefaßt präsentiert: b. Re-Berechnung: keine signifikanten Korrelationen • Testbedingungen haben wenig mit Realität zu tun (oft gemeinsames Spielen mit Freunden,..) Taylor Competitive Reaction Time Test Olson, 2004, Ferguson 2008, Ferguson, 2009 Kritikpunkte II • Kleine Stichprobengrößen, keine Representativität • Korrelation ≠ Kausalität (spielen aggressivere Kinder aggressivere Spiele?) • Meta-Analysen vermischen unterschiedliche outcome Parameter, Tests, Experimente: Vergleich von Äpfel, Birnen. Karotten,… Karotten • Falsche Tatsachen angegeben g g ((3500 vs. 200 Studien Cook, 2000 vs. Freedman, 2002). • Obwohl Ob hl ähnliche äh li h Z Zahlen hl an gewalttätigen lttäti M Medienkonsum di k iin Kanada, Japan, England, Finnland, Australien,.. existieren, unterscheidet sich die Jugendgewalt stark Olson, 2004, Ferguson 2008, Ferguson, 2009 Kritikpunkte II • Obwohl ähnliche Zahlen an gewalttätigen Medienkonsum in Kanada, Japan, England, Finnland, Australien,.. existieren, unterscheidet sich die Jugendgewalt stark Olson, 2004, Ferguson 2008, Ferguson, 2009 Verbesserungsvorschläge • Standardisierte, reliable Messinstrumente • Empirische Daten darüber wie hoch der Anteil an gewaltsamen Inhalten über die Jahre istist ob es Schwankungen gibt • Definition von Risikogruppen (Genetik, Persönlichkeitsvariablen, peer Gruppen) • Untersuchung zur familiären Gewalt und Gewalt in den Medien • Longitudinale Untersuchungen Olson, 2004, Ferguson, 2009 Was wir wissen – und was nicht Aggressive Gedanken und das Betätigen lauter akustischer Signale nehmen kurz nach dem Spielen gewalttätiger Spiele zu Nimmt gewalttätiges Verhalten zu? Was wir wissen – und was nicht Die „Treffsicherheit“ nimmt durch das Training zu Laufen Schüler aufgrund von Videospielen Amok? Was wir wissen – und was nicht Jugendliche Amokläufer beschäftigen sich intensiv mit Gewalt, einige Täter haben gewalttätige Videospiele gespielt und sich mit Gewaltphantasien beschäftigt-nicht nur in Videospielen! In welchen Punkten lassen sie sich von der großen Zahl derer unterscheiden, die dies auch tun, aber keine Schwierigkeiten haben ? Was wir wissen – und was nicht K i L Keine Langzeitsudien it di mit it gutem t D Design i Welchen Einfluss hat familiäre Gewalt, welchen die Genetik Genetik, welchen die Neurobiologie? Was getan werden könnte I • Waffengesetz Reform in Australien 1996 nach Port Arthur Massaker (35 Tote, 19 Schwerverletze) • Verschärfung V hä f d der W Waffengesetzgebung: ff t b – Verbot von semi-automatischen Waffen und PumpGuns – Keine Verkäufe zwischen Privatpersonen – Strenge Registrierung nach polizeilicher Prüfung der Notwendigkeit – Keine Waffen zur „Selbstverteidigung“ g g verkauft • „Australian Firearm Buyback“: Über 700 000 Waffen (Population: 12 Millionen) gekauft Chapman et al., 2006 Was getan werden könnte II • – – – – 1979-1996: 13 „mass shootings“ Zuvor durchschnittlich 627 7 T 627,7 Tote/ t / JJahr h d durch h Waffen Zuvor durchschnittlich 491,7 Suizide/ Jahr mit Waffen Zuvor durchschnittlich 92,9 Morde/ Jahr durch W ff Waffen 1996-2006: – kein „mass shooting“ – Durchschnittlich 332,6 Tote/ Jahr durch Waffen – Durchschnittlich 246 246,6 6 Suizide/ Jahr mit Waffen – Durchschnittlich 55,6 Morde/ Jahr durch Waffen Chapman et al., 2006 Was getan werden könnte III • „Dies stellt einen enormen Wandel in der Kultur dieses Landes bezüglich des Besitzes und der Verwendung von Waffen dar. Dies ist ein historisches Abkommen. Es bedeutet bedeutet, dass dieses Land Land, durch seine Regierung, beschlossen hat nicht den amerikanischen Weg zu beschreiten. Wir sind keine Waffenkultur, wir sind eine Kultur friedlicher Kooperation“. Premierminister John Howard • In Meinungsumfragen 90-95% Zustimmung • Die bei Abstand populärste Entscheidung im ersten Amtsjahr j Chapman et al., 2006 Alterspezifische Ankerpunkte - Frühe Kindheit ((Säuglingsg g und Kleinkindalter) - Kindheit bis zum Vorschulalter (ab dem 3 3. – 7. Lebensjahr) - Mittlere Mittl Ki Kindheit dh it (ab ( b dem d 7. 7 – 12. 12 Lebensjahr) - Jugendalter (ab dem 12. – 18. Lebensjahr) Säuglingsg g und Kleinkindalter Maßstab für gelungene Entwicklung: E t i kl Entwicklungsmeilensteine il t i d der motorischen t i h und d kkognitiv iti sprachlichen Entwicklung. Emotionale und soziale Entwicklung: Zwei übergreifende Erregungszustände: - Hingezogenfühlen g g zu wohltuenden Stimulatoren ((Blickkontakt,, gurren, lächeln) - Rückzugsverhalten in unangenehmen Situationen (wegdrehen, weinen, schreien, wegstoßen und strampeln (Berk 2004)) Familie und primäre Betreuungspersonen sind primäre Lebensumwelt in den ersten drei Lebensjahren - Soziale Erfahrungen des Kindes werden überwiegend in der I t kti mit Interaktion it primären i ä B Bezugspersonen gemacht ht - Beobachtungsmerkmale: Qualität der Fürsorge - Bindungsqualität, Bi d lität S Synchronizität h i ität der d Interaktion I t kti - Spiegeln der emotionalen Befindlichkeit, aber auch erbliche Komponenten wie Temperament des Kindes und Frage der guten Passung in der Beziehung Babyfernsehen aby e se e Früher ü e Fernsehkonsum e se o su • • • Einführung von Babyfernsehen (Teletubbies) und permanentes t Fernsehen F h als l familiäre f iliä Backgroundgestaltung vor allem in Unterschichtsfamilien. Christakis (2004) fand in einer nationalen Langzeitstudie einen, durch eine logistische Regression abgesicherten abgesicherten, Zusammenhang zwischen frühem Fernsehkonsum und ADHD im Alter von 7 Jahren. 1278 Kinder Ki d wurden d mit it einem i JJahr, h 1345 Ki Kinder d mit it drei Jahren untersucht. Ein klarer Zusammenhang mit der Menge g des täglichen g Fernsehkonsums und dem Auftreten von ADHD [log. Regression: 1. Lj. mit ADHD im 7. Lj. als abhängiger Variable 1.09 (1.03 – 1.15) und Fernsehkonsum 3. Lj. und ADHD im 7. Lj. ebenfalls 1.09 (1.02 – 1.16)] Neurobiologie von Fernsehkonsumfolgen • • • • Das kindliche Gehirn entwickelt sich nach der Geburt rasch weiter (Barkovich et al al. 1988 1988, Yamada et al al. 2000) Umweltfaktoren, insbesondere der Grad der Sti l ti Stimulation, b beeinflusst i fl t di die Z Zahl hl und d di dichte ht neuronaler l Synapsen. Greenough et al. (1987) Hypothese Überstimmulation durch schnell wechselnde Bilder führt zu kürzerer Aufmerksamkeitsspanne bei Kindern und damit erlernten ADHD ADHD, zz. B B. Hartmann (1996) (1996). Koolstra und van der Voort fanden statistisch signifikante Zusammenhänge zwischen frühem Fernsehkonsum und schlechterem Schriftspracherwerb bzw. weniger Lesen im Schulalter. Frühe Kindheit 3 – 6/7 Jahre (Kindergartenalter) - Motorische und körperliche Entwicklung: Neue Bewegungsvielfalt, Dreiradfahren, hüpfen auf einem Bein, Schere benutzen, erste Personenzeichnungen (häufig Kopffüßler). Kopffüßler) Allmählich im Kindergartenalter Benutzen von Gabel, später auch Messer. - Kognitive Entwicklung: „Als-Ob-Spiel Als Ob Spiel“ wird weniger selbstbezogen selbstbezogen, komplexere Handlungen, zunehmend gelingende p Perspektivenübernahme. - Entwicklung der Kausalität: Vorherrschende magische g 3 – 4 Jahre ((Feen,, Zauberer,, Räuber)) werden Vorstellungen zunehmend durch ein Grundverständnis von Kausalität ersetzt (5 – 6 Jahre). - Wichtig: Anregung im Spiel, Lernmaterialien etc. Freizeitgestaltung in der Umgangssituation sollte nicht allein aus U t h lt Unterhaltungsmedien di wie i F Fernsehen, h Vid Video, DVD DVD-Rekorder, R k d Videospiele bestehen. Wenn elektronische Medien konsumiert werden sollten Eltern dies mit Kindern gemeinsam werden, ansehen und das Gesehene besprechen Frühe Kindheit 3 – 6/7 Jahre (Kindergartenalter) ( g ) - Sprachliche Entwicklung: - Ende des 4. Lebensjahres passiver Wortschatz von 3.000 Wörtern, aktiv 1.200. - Ende E d d des 7 7. L Lebensjahres b j h 27 27.000 000 Wö Wörter, t aktiv kti 5 5.000. 000 - Anpassung der Sprache an Alter, Geschlecht und sozialen Status des Gegenübers Gegenübers, z. z B. B mehr Befehle beim Spiel einer männlichen Rolle, z. B. Arzt oder Lehrer. g Zu Beginn g des - Emotionale und soziale Entwicklung: Kindergartenalters können Kinder sich mit Hilfe zahlreicher, konkret wahrnehmbarer Merkmale (Namen, Aussehen, Besitz Alltagsverhalten) beschreiben Besitz, beschreiben. - Selbstkonzept und Selbstwertgefühl entsteht (Tendenz zu Überschätzung g eigener g Fähigkeiten g bei g gleichzeitiger g Neigung g g schnell aufzugeben und entmutigt zu werden (geringe Frustrationstoleranz). Emotionen wie Verlegenheit, Scham Schuld Eifersucht Schuld, Eifersucht, Stolz entwickeln sich weiter weiter. Gesundheitseffekte aus der D Dunedin di St Studie di • • Probanden 1972 – 73 in Neuseeland geboren, nachverfolgt bis heute heute. Untersucht wurden hier BMI und Herz-KreislaufHerz Kreislauf Fitness sowie Serumcholesterin, Blutdruck und Rauchen. Personen die zwischen 5 und 15 Jahren jeden Abend Fernsehkonsum hatten,, hatten: – – – – • • Hochsignifikant höhere BMIs (p = 0,0013), eine schlechtere Herz-Kreislauf-Fitness (p = 0,0003) gesteigerten g g Zigarettenkonsum g (p < 0,0001)) gesteigertes Serumcholesterin (p = 0,0037). Kein signifikanter Zusammenhang bestand zwischen Blutdruck und regelmäßigem Fernsehkonsum in der Kindheit. Bei denjenigen, die mehr als zwei Stunden täglich in Kindheit und Jugend regelmäßig ferngesehen haben, konnten folgende Prozentanteile der gefundenen medizinischen Störungen auf den Fernsehkonsum zurückgeführt werden (attributable risk fractions): – – – – 17% Übergewicht 15% Cholesterinerhöhung 17% Rauchen 15% geringe Fitness Frühe Kindheit 3 – 6/7 Jahre (Kindergartenalter) ( g ) - Sprachliche Entwicklung: - Ende des 4. Lebensjahres passiver Wortschatz von 3.000 Wörtern, aktiv 1.200. - Ende E d d des 7 7. L Lebensjahres b j h 27 27.000 000 Wö Wörter, t aktiv kti 5 5.000. 000 - Anpassung der Sprache an Alter, Geschlecht und sozialen Status des Gegenübers Gegenübers, z. z B. B mehr Befehle beim Spiel einer männlichen Rolle, z. B. Arzt oder Lehrer. g Zu Beginn g des - Emotionale und soziale Entwicklung: Kindergartenalters können Kinder sich mit Hilfe zahlreicher, konkret wahrnehmbarer Merkmale (Namen, Aussehen, Besitz Alltagsverhalten) beschreiben Besitz, beschreiben. - Selbstkonzept und Selbstwertgefühl entsteht (Tendenz zu Überschätzung g eigener g Fähigkeiten g bei g gleichzeitiger g Neigung g g schnell aufzugeben und entmutigt zu werden (geringe Frustrationstoleranz). Emotionen wie Verlegenheit, Scham Schuld Eifersucht Schuld, Eifersucht, Stolz entwickeln sich weiter weiter. Mittlere Kindheit 6/7 – 11/12 Jahre (Grundschulalter) ( ) - Motorische und körperliche Entwicklung: Schriftspracherwerb, rasche h V Verbesserung b d der F Fertigkeiten, ti k it auch hd der G Grobmotorik b t ik bei Laufen, Fangen, Kicken, Dribbeln etc. Risiken für Gesundheitsprobleme, p Adipositas, p Bewegungsmangel g g g und Medienkonsum sowie Fehlernährung häufig kombiniert. - Kognitive Entwicklung: Denken flexibler, organisierter und vermehrt durch Logik gekennzeichnet. Interesse an Gruppenbildung, Klassifikation, z. B. Dinge sammeln, sortieren,, Fußballspielerkarten p etc. Vermehrte Steuerung g der Aufmerksamkeit, deshalb werden Aufmerksamkeitsstörungen meist im Grundschulalter diagnostiziert. - Sprachliche Entwicklung: Ende der Grundschulzeit Wortschatz ca. 40.000 Wörter. Verbesserte Gesprächsstrategien p g zur Durchsetzung g eigener g Bedürfnisse. Mittlere Kindheit 6/7 – 11/12 Jahre (Grundschulalter) ( ) - Emotionale und soziale Entwicklung - Veränderung des Selbstkonzept durch multiple neue Erfahrungen in verschiedenen Lebensumwelten und Interaktionen mit einer Vielzahl von Personen wie Lehrern oder in Vereinen etc etc. Wichtig: Kontaktmöglichkeiten durch zu umfassende Umgangsregelungen nicht einschränken. - Vergleich V l i h mit it Gl Gleichaltrigen i h lt i di dienen d der S Selbstbeschreibung lb tb h ib und Selbstdefinition vgl. l iin d dreii S Selbstkonzeptbereichen: lb tk tb i h - Akademisches (lesen, rechnen, Schulfächer) - Soziales - Beziehungen zu Gleichaltrigen, zu Eltern (Achtung: Beginn von Bullying und Ausgrenzung) - Physisches Selbstkonzept (Sportlichkeit, Aussehen ect.) - In de der Regel ege Abfall b a des Se Selbstwertgefühls bst e tge ü s während ä e d des Schulalters bis zur Pubertät, Kleinkind hat keine Trennung. - Idealselbst und Realselbst im Schulalter zunehmende Wahrnehmung eines Auseinanderklaffens von Erwartungen Mittlere Kindheit 6/7 – 11/12 Jahre (Grundschulalter) ( ) Elterliches Erziehungsverhalten muss von Supervision (Kleinkindalter/Vorschulalter) übergehen zu einer Phase der Ko-Regulation, d. h. Kind kann unter Aufsicht alltäglich anfallende Entscheidungen selbst treffen treffen. . Distributive Distrib ti e Gerechtigkeit wird ird als normati normative e Ebene wichtig. Wer bekommt wie viel Taschengeld? Wer muss wann ins Bett gehen? Wer darf was im Fernsehen sehen? Alle in der Klasse haben eine Spielekonsole … Cyberbullying Definition Cyberbullying Cyberbullying kann definiert werden als: “Grausamkeit gegenüber anderen durch senden oder Veröffentlichung von verletzenden Inhalten oder durch Angriffe in anderer Form von sozialer Grausamkeit im Internet oder anderen digitalen Technologien.“ (vgl. Willard) Laut Willards Klassifizierung (2006) kann Cyberbullying verschieden Formen annehmen: flaming flaming, Belästigung Belästigung, denigration denigration, impersonation impersonation, Outing and trickery, sozialer Ausschluss, Cyberstalking. Zahlreiche Länder haben noch keine adäquaten Begriffe für die neuen F Formen von Bullying, B ll i wie i „Cyberbullying“. C b b ll i “ Folgen von Cyberbullying 32% of students who were cyber-bullied said they were affected at school ((e.g., g attendance, academic p performance.)) Several suicides, a murder, and unknown numbers of school dropouts have been linked to cyberbullying. Hostilities that originate online can be continued in the school building. Psychological Ps chological damage (e (e.g., g depression depression, an anxiety) iet ) is probabl probably more serious than in traditional bullying because – Mean comments are “preserved” preserved and can be re-visited re visited (and re-experienced) – The size of the audience is immense – If cyberbullying is anonymous, trust is affected (Baumann, 2009) Cyberbullying: Ansatzpunkte für Intervention vier grundsätzliche Ansatzmöglichkeiten: Eltern, S h l politische Schule, liti h E Entscheidungsträger t h id tä und d Internetanbieter Internetanbieter und Mobilfunkbetreiber verfügen über die nötigen Ressourcen, um mit Cyberbullying umzugehen. Die Möglichkeit Gruppen und Profile im Netz nur bestimmten Kreisen zugänglich zu machen, sog. Private Foren, die manche Internetanbieter offerieren, sind jedoch ein zweischneidiges Schwert. Zwar sind die Teilnehmer von Nichtgruppenmitgliedern abgeschirmt, aber wenn innerhalb der privaten Foren Bullying betrieben wird, sitzen die Opfer in der Falle. klare Verhaltenskodizes der Provider zum sozialen Umgang; Bereitstellung B it t ll von Informationsmaterialien I f ti t i li für fü Jugendliche, J dli h Eltern Elt und d Schulen auf den Websites p g sehr einfacher Beschwerdeverfahren Implementierung Reaktionen, wenn von konventionellem Bullying berichtet wird im Vergleich (Smith & Shu Shu, 2000) Lehrkräften Eltern Mitschülern …hört auf 27% 22% 17% …wurde weniger g 29% 34% 26% …nichts nichts verändert! 28% 32% 47% …wurde schlimmer 16% 13% 11% Folgen von Cyerbullying: Eine Dokumentation http://www.youtube.com/watch?v=HFsfDLCkfQU p y (Dokumentation über ein Mädchen, das sich suizidiert hat, weil sie über Internet gemobbt wurde) Jugendalter g ((12 – 18 Jahre)) Kognitive Entwicklung - Hypothetisch deduktives Denken - Problemlösungen von Allgemeinprinzipien, All Allgemeintheorien i th i h her - Jugendliche sind besser in der Lage ihre Aufmerksamkeit auf relevante Informationen und Problemlösungsprozesse zu konzentrieren. g zur Informationsaufnahmeverarbeitung g und - Ihre Strategien Wiedergabe verbessert sich. - Vermehrt Entwicklung von Metakognitionen - Entwicklung der Jugendsprache - dient der Abgrenzung von Erwachsenen und Steigerung des Zusammengehörigkeitsgefühls Entwicklungsaufgaben Den Körper bewohnen lernen Umgang mit Sexualität lernen Umbau der sozialen Beziehungen Emotionale Unabhängigkeit von den Eltern Umbau der Leistungsbereitschaft Berufswahl, Bildung, Identitätsarbeit, sozial verantwortlich Medienkonsum Freizeitverhalten, F i it h lt H Hobbies bbi Entwicklungspsychologische Aspekte: Jugend als Täter/ Opfer im Internet (1) Digital divide zwischen älterer und jüngerer Generation (digital immigrants g vs. Digital g natives)) Viele positive Erlebnisse im Internet Internet,, Chatrooms,, Spiele p spricht p Jugendliche g an ((vgl. g Umbau des Gehirns, Verstärkermechanismen, Neugier); digital natives: schnelle Informationsverarbeitung, multitasking, prompte Rückmeldung ständige Erreichbarkeit Rückmeldung, Jugendalter = coping von Entwicklungsaufgaben (z.B. neue g, Identitätsfindung, g, Sexualität,, Rollen,, mehr Verantwortung, Leistungsbereitschaft/ Berufsfindung) = Phase der Neugier, des Entdeckens, Ausprobierens („Jugend ist eine Ansammlung von Möglichkeiten“, A. Möglichkeiten A Camus) Entwicklungspsychologische Aspekte: Was ist schwierig? (2) Jugendliche lernen wenig aus langfristigen negativen Rückmeldungen Entscheidungen: Gefühlszentrum früh entwickelt, präfrontaler Kortex später, deshalb viele i l B Bauchentscheidungen, h t h id vor allem ll wenn emotional ti l stimuliert ti li t ((vgl. l H Herpetz t ett al, l 2008) und in Anwesenheit peers; sonst Gefahreneinschätzung gut, teilweise übersteigert (z.B. HIV), rationale Entscheidungen können getroffen werden Zwischen dem 12 12. und 18 18. Lj: Geschwindigkeit der Gefühlserkennung anderer geht um 20% zurück, vor allem Amygdala aktiviert bei Jugendlichen (Bauchentscheidungen, impulsiver, weniger auf Konsequenzen bedacht) unreifer nucleus accumbens (an Steuerung Streben nach Belohnung beteiligt) ist träger als bei Erwachsenen, deshalb mehr „Kick“ notwendig für Belohnungsschub (Risiko!), aber das Einschätzen der Risiken fällt schwer Perspektivenübernahme beginnt, aber meist Übergeneralisierung, Kinder können das noch nicht gut trennen Verbringen weniger Zeit mit Erwachsenen, vertrauen sich eher peers an, aber vertrauen auf Infos von Eltern/ Lehrern (vgl. Studie zu Fahrverhalten), richten aber Verhalten danach nicht aus aus, für Verhaltensänderung sind peers wichtiger (Heckmann (Heckmann, 2005) Risiken der online - Nutzung…Kinderschutz ? Kinder und Jugendliche g sind in der virtuellen Welt vulnerabel gegenüber verschiedenen Bedrohungen – genau so wie auch in der realen/ körperlichen Welt Formen der Bedrohung Material wird hergestellt und verteilt, auf dem der sexuelle Missbrauch von Kindern abgebildet/ g veranschaulicht wird über das Internet wird Kontakt aufgenommen, um ein Treffen in der realen Welt mit sexueller Absicht herbeizuführen („grooming“) Material wird verbreitet, das psychologisch „schadet“ Bedrohung/ Belästigung und Einschüchterung (inklusive Bullying) Was wissen wir eigentlich in Deutschland darüber? Das Ergebnis von Literaturrecherchen ist „vielfältig vielfältig“:: Man findet Literatur wie… Grooming, gossip, Grooming gossip FacebookWas and Myspace: What can we learn about these sites from bedeutet das? those who won't assimilate? Tufekci, Zeynep. Es gibt noch [References]. wenige objektivierte Erkenntnisse/ Belege für Deutschland z.B. St di zu einzelnen Studien i l A Aspekten, kt N1 Does the maternal grooming cattle clean bacteria the coat of calves? Studie ofvon innocence in from danger Aber auch: Kohari, Daisuke; Sato, Shusuke; Nakai, Yutaka. Behavioural Processes. Vol 80(2) , 202204 204. Men's grooming in the latter-day saints church: A qualitative study of norm violation. Nielsen, Michael E; White, Daryl. Folie 116 N1 würden Sie das hinschreiben? Inncocence in danger hat 2009 auf einem Kongress eine Studie vorgestellt zur Behandlung/ Versorgung von Opfern Nina; 13.08.2009 „Grooming“ im Blickpunkt: Eine Definition „A course of conduct enacted by a suspected peadophile, which would give a reasonable person cause for concern that any meeting with a child arising from the conduct would be for unlawful purposes“ (Definition of the Home Office in the UK) „The online groomer is a person who has initiated online contact with a child with the intention of establishing a sexual relationship involving cyber sex or physical sex“ Wie oft kommt online grooming vor? Eine Studie von Mitchell, Mitchell Finkelhor & Wolak (2003) Ergebnisse g einer repräsentativen p Studie in USA von Mitchell,, Finkelhor & Wolak (2003), (in der Präsentation jeweils kursiv gedruckt, wenn sich Daten auf diese Studie beziehen, andere Studien sind extra ausgewiesen): Stichprobe: p N : 1501 (796 Jungen, 705 Mädchen) Jugendliche Alter: 10 – 17 Jahre Methodik: Telefoninterviews von August 1999 bis Februar 2000 in die Studie wurden aufgenommen: Regular Internet users = nutzen das Internet „at least once a month for the past six months“ Danach kürzeres Interview mit Sorgeberechtigtem oder Bezugsperson im Haushalt Wonach wurde gefragt? 1) Sexuelle Annäherung = eine Person im Internet hat versucht, mit mir über Sex zu sprechen, p , auch wenn ich das nicht wollte,, bzw. jemand hat nach sexuellen Informationen gefragt, die ich nicht geben wollte 2) Sexual solicitations = eine Person im Internet hat mich gebeten, sexuelle Dinge zu tun, die ich nicht tun wollte (z.B. an Cybersex teilnehmen)) 3) Close friendships = ich habe im Internet eine enge Freundschaft mit einem Erwachsenen geschlossen, sexuelle Annäherung war involviert 4) Ermutigung zu Risikoverhalten = ich wurde durch eine Person, die ich online kennen gelernt habe dazu ermutigt ermutigt, wegzulaufen wegzulaufen, „a a ploy apparently favored by some individuals looking for vulnerable youths“. Ergebnisse Sexuelle Annäherung im letzten Jahr wird von 19% berichtet 5% (ein Viertel derer, die das erlebt haben) waren dadurch sehr/ extrem geängstigt oder beunruhigt 3 % der Jugendlichen (einer von sieben) gaben an, dass eine Person versucht hat hat, sich „offline offline“ zu treffen (persönlich (persönlich, über Telefon etc etc.)) Im Vergleich dazu: Wie vielen Jugendlichen wurde ungewollt sexuelles Material gezeigt? 25% (6% berichteten, dass sie das Erlebnis belastet hat) Wie viele Jugendliche wurden im Internet belästigt/ bedroht (z.B. persönliche Informationen werden über mich verbreitet, Bilder gezeigt)? 6% (2% b berichten, i ht d dass sie i d das E Erlebnis l b i b belastet l t th hat) t) Wer sind die Opfer von „grooming“? (1) Mädchen doppelt so häufig wie Jungs (66% vs. 34%) Mehr als 75% waren 14 Jahre oder älter ((vgl. g dazu auch Laulik,, Allam & Sheridan, 2007) 22% waren zwischen 10 und 13 Jahren alt, davon haben sich 37% durch g belastet g gefühlt diese Erfahrungen Im Vergleich dazu: Ungewollt sexuelles Material gezeigt bekommen: Jungen leicht häufiger als Mädchen (57% zu 42%); 63% wird von Jungen berichtet, die 15 Jahre oder älter sind; 7% der 11-12jährigen und keine 10 jährigen Belästigung/ Bedrohung: Verteilung auf Jungen und Mädchen ist fast gleich (51% und 48%) g Die Hälfte der 8-11jährigen j g berichtet Studie in UK ((Carr,, 2004)) zeigt: darüber, dass sie Konversation mit sexuellem Inhalt erlebt haben (war aber nicht immer „missbrauchend“, bei den 9-16jährigen 6% mit belastendem Inhalt Wer sind die Opfer von „grooming“? (2) Haben Probleme älter (14 (14-17 17 Jahre) weibliche Teenager, die das Internet häufiger nutzen als andere gehen in Chat rooms sprechen mit Fremden online machen bei hohem Risikoverhalten online mit nutzen Internet in anderen Räumen als zu hause Anmerkung: Aber auf 42% der betroffenen Jugendlichen treffen diese Faktoren nicht zu Merkmale von Opfern aus anderen Studien Mädchen (aber Jungen nehmen zu!) Isoliert G fühl von Ei Gefühle Einsamkeit k i Sprechen mit Fremden online Geben persönliche Informationen heraus Sind bereit, sich zu treffen Sprachstil: abwartend, stimmen viel zu im Chat room, bringen wenig eigene Akzente/ Meinungen/ Ideen ein Alle Kinder/ Jugendliche, Jugendliche die die Technologie nutzen nutzen, teilweise (nicht bei grooming) auchKinder/ Jugendliche, die keinen Internet - Zugang haben (wenn z.B. Fotos eingestellt werden) Schwierige ökonomische und soziale Situation Haben alleine (z.B. in ihrem Zimmer) Zugang zum Internet (ist aber inzwischen weniger relevant, da von überall aus Zugang z.B. Bibliothek, Internet-Cafe) Haben bereits Missbrauch oder Belästigung/ Einschüchterung erlebt Wi hti auch: Wichtig h „Sexting“ S ti “ = JJugendliche dli h oder d Ki Kinder d b bringen i sich i h selbst lb t iin di die G Gefahr, f h indem sie sexuell provozierende Fotos von sich verschicken oder ins Netz stellen (ITU, 2006) Wer sind die Täter bei „grooming“? Alter: 24% sind erwachsen (älter als 18 J.), bei KontaktAnnäherung 34% meist zwischen 18 und 25 Jahren, nur 4% älter als 25 (wichtig: Das widerspricht der landläufigen Meinung, dass die Täter älter, allein stehend etc. sind!); 48% sind jugendliche, 48% bei g der Kontakt-Annäherung Geschlecht: 2/3 Männer, 1/ 3 Frauen Bekanntheit: In 13% der Fälle wussten die Täter, wo das viktimisierte Kinde/ der Jugendliche wohnt; in nur 4% der Fälle wohnte das viktimisierte Kind/ der Jugendliche in räumlicher Nähe Anmerkung: 27% Alter des Täters unbekannt; 13% Geschlecht des Täters unbekannt Im Vergleich dazu: Belästigung/ B lä ti /B Bedrohung: d h 28% waren „offline“ ffli “ Freunde/ F d / Bekannte; B k t 54% männlich, ä li h 20% weiblich; 63% andere Jugendliche; 24% lebten in der Nähe des viktimisierten Kindes/ Jugendlichen; wenn als belastend erlebt, dann lebten 35% in der Nähe Merkmale von Tätern aus anderen Studien Internet child sex offenders sind offener für Fantasie, konzentrieren sich mehr auf ihre innere Welt und emotionales Leben, verfügen über ein höh höheres L Levell an zwanghaftem h ft und d iimpulsivem l i V Verhalten, h lt kkein i psychopathologisches Persönlichkeitsprofil verglichen mit der Normalbevölkerung (Rooney, 2003) Probleme, P bl IIntimität ti ität h herzustellen, t ll Gefühle G fühl zu regulieren, li aber b kkeine i antisozialen Einstellungen oder verzerrte Kognitionen bezüglich Kindern (Mandeville-Norden, 2006 Schwierigkeiten im interpersonellen Bereich (geringe Ausprägung bei Dominanz und Wärme); zurückgezogen, unkonventionell, isoliert und fühlen sich missverstanden (Laulik, Allam, Sheridian, 2007) Passt zu theoretischen Überlegungen: Das Internet wird als ein Medium für Personen verstanden verstanden, die Probleme darin haben, interpersonelle Beziehungen zu knüpfen (Granic & Lamey, 2000, Quayle & Taylor, 2003) und die an Gefühlen der sozialen g leiden ((Leiblum,, 1997). ) Unzulänglichkeit Internet Täter im Vergleich zu „offline“ Tätern (Bates & Metcalf 2007) Metcalf, Vergleich von 39 Männern Männern, die verurteilt wurden wegen Internet InternetSex- Delikt und normalem conduct Internettäter: höhere soziale Anpassung; höhere emotionale Einsamkeit und weniger Selbstsicherheit (aber nicht signifikant), geringerer externaler locus of control, höhere Bildung, weniger sexualisierte Einstellungen bezogen auf Kinder, gestörte Empathie bezogen auf die Opfer, p , hatten auch keine expliziten p Einstellungen g zum Missbrauch von Kindern Merkmale der Täter aus anderen Studien zu Belästigung/ Bedrohung (Ybarra & Mitchell Mitchell, 2004) In fast der Hälfte alle Fälle sind Täter/ Opfer auch in konventionelles Bullying involviert Wichtig g ((auch für den p psychologischen y g Effekt): ) 84% der Täter geben an, ihr Opfer zu kennen, aber nur 31% der Opfer kennen die Täter (dadurch Beeinträchtigung des Vertrauens zu anderen, Überschätzung der Gefahr, Gefahr Gefühl, Gefühl an keinem Ort sicher zu sein) Täter/ Opfer nutzen Internet sehr häufig und haben ein hohes g bezüglich g der Nutzung g ((schätzen sich als Selbstwirksamkeitsgefühl Experten ein, nutzen 2.5 mal so viel wie andere Nutzer) Hohe psychosoziale Belastungen wie Problemverhalten (v.a. depressive Symptome siehe Kaltiala-Heino et al., 2000), Substanzmissbrauch, schlechte schulische Leistungen Wo und wie erfolgt die Viktimisierung bei Grooming? In 70% der Fälle waren Jugendliche zu hause hause, in 22% bei anderen Personen 65% Chatroom,, 24% Instant Messages, g , 10% persönliches p Treffen, 6% mail, 2% Telefon, 1% erhielt Geld/ Geschenke Der Prozess der Annäherung Ähnlich wie „offline“ Viel im Internet Internet, Seiten Seiten, die von Kindern/ Jugendlichen genutzt werden Ansprechen p von möglichen g Opfern p ((meist mehrere p parallel)) Persönliche Informationen „beiläufig“ einholen privaten Chatrooms vereinbaren Treffen in p Hilfe/ Unterstützung anbieten, sich interessieren Sexuelle Inhalte vorsichtig g ansprechen p Treffen vorschlagen (teilweise Geschenke vereinbaren) Übergriff erfolgt, wenn dieser nicht verhindert werden kann Der Prozess der Annäherung Ähnlich wie „offline“ Viel im Internet Internet, Seiten Seiten, die von Kindern/ Jugendlichen genutzt werden Ansprechen p von möglichen g Opfern p ((meist mehrere p parallel)) Persönliche Informationen „beiläufig“ einholen privaten Chatrooms vereinbaren Treffen in p Hilfe/ Unterstützung anbieten, sich interessieren Sexuelle Inhalte vorsichtig g ansprechen p Treffen vorschlagen (teilweise Geschenke vereinbaren) Übergriff erfolgt, wenn dieser nicht verhindert werden kann aus Täterperspektive Virtuell, besser „entschuldbar“ Zugriff auf viele Kinder/ Jugendliche Einfacher möglich (vom Schreibtisch aus) Alter spielt keine Rolle (da falsche Identität möglich) Gefühl des Gebrauchtwerdens Kontakte ohne Intimität Hürde wie bei offline? Durch sexuelle Inhalte Stimulation Stimulation, verstärkend verstärkend, reizt zu mehr Verzerrte Wahrnehmung von „Schuld“? Hat nicht eindeutig nein gesagt gesagt, war nicht schlimm schlimm, andere machen das auch, ist doch nicht so richtig was passiert, kein großer Schaden aus Opferperspektive Suche nach Kontakt Peer Gruppe Peer-Gruppe Wertschätzung Einfach (vom Schreibtisch aus) Alter, Aussehen unwichtig (falsche Identität möglich zunächst) Weitergabe von persönlichen Informationen wird falsch eingeschätzt Treffen bei vielen auch positiv p Scham Psychologische Schwierigkeiten Was tun Kinder/ Jugendliche? Logging off, verlassen die Seite, Blocken die Person Vertrauen sich viktimisierte Kinder/ Jugendliche jemandem an/ holen Unterstützung (bei Bullying zeigt sich, dass dies ein Schutzfaktor für g und auch p psychosozialer y Fehlanpassung p g ist,, vgl. g chronische Viktimisierung Smith et al., 2005)? 49% nein, selbst bei Kontakt-Annäherung berichten 36% nichts Wenn ja ja, wem vertrauen sie sich an? 24% Eltern, 29% Freunden oder Geschwistern, 10% Autoritäten wie Lehrer, Internet provider oder Behörden Im Vergleich dazu: Zeigen von sexuellem Material: 44% niemandem, 39% Eltern, 3%Lehrer, 4% sind wieder auf die Seite gegangen Belästigung/ Bedrohung: Über ein Drittel Freunden, 21% Internet Providers, 6% Lehrer, 1% Behörden, 25% niemandem Warum wird nichts erzählt? Scham Nehmen nicht ernst Fürchten Überreaktionen von Eltern Hilft nichts Aus der Befragung der Bezugspersonen: Viele Eltern/ Jugendliche/ Professionelle Helfer kennen nicht geeignete Hilfen oder Adressen/ Vorgehensweisen; fühlen sich hilflos Nur 33% der Eltern nutzen filtering oder blocking software Wi viele Wie i l wissen i von Hilf Hilfen? ? Ein Drittel sagte, dass sie davon gehört hätten, dass es Hilfen gebe nur 10% kannten konkrete Hilfen; 24% der Jugendlichen hatten von Hilfen gehört, aber nur 17% nutzten dies auch Nicht die Konsequenzen bagatellisieren - Es g gibt Zusammenhänge g zwischen Medienkonsum, insbesondere auch Spielekonsum und Aggression bzw. Hyperkativität - Es g gibt ((durchaus auch p positive)) Trainingseffekte - Ausmaß der Folgen hängt von genetischen Dispositionen und vor allem von Umwelt,, Risiko und Erziehungsfaktoren ab Zusammenfassende usa e asse de Bewertung e e tu g • Gruppenstatistisch besteht ein kleiner bis mittlerer ittl korrelativer k l ti Zusammenhang Z h zwischen aggressivem Verhalten und Gewalt p gibt es g im Fernsehen. Zu Videospielen widersprüchliche Befunde • Digitale Technologie hat Kontrolle von ki dli h kindlichem Medienkonsum M di k noch h schwieriger bis unmöglich gemacht. • Viele Studien beziehen wichtige Einflussvariablen nicht mit ein. Aus der Perspektive der Analyse der Vorgeschichte von Straftaten St ft t ergibt ibt sich, i h dass d Medienbeispiele bei einem Teil der Jugendkriminalität eine Vorbildrolle spielen. • Jugendliche Straftäter sind fixiert auf Gewaltinhalte in Filmen und Spielen und id tifi i identifizieren sich i h mit it D Darstellern t ll di die G Gewalt lt ausüben. Fazit • Gewalt wird nicht erlernt, sondern die Kontrolle darüber • Gewalt zuhause reduzieren. Schläge, verbale Mißh dl Mißhandlungen etc. t sind i d starke t k P Prädiktoren ädikt fü für G Gewalt lt • Bescheid B h id wissen i mit it wem d das Ki Kind dK Kontakte t kt unterhält t hält und wie miteinander während dieser Kontakte umgegangen g g g wird • Niemals körperliche p Strafen • Den Kindern beibringen einmal tief durchzuatmen und eine kleine Pause zu machen bevor sie handeln Steinberg, 2007 Vielen e e Dank a für ü Ihre e Aufmerksamkeit u e sa e t Klinik für Kinder Kinder- und Jugendpsychiatrie / Psychotherapie des Universitätsklinikums Ulm Steinhövelstraße 5 89075 Ulm www.uniklinik-ulm.de/kjpp Ärztlicher Direktor: Prof. Dr. Jörg M. Fegert