Kindern - Universitätsklinikum Ulm

Transcription

Kindern - Universitätsklinikum Ulm
Kinder und Medien: Neue Aufgaben im
Kinderschutz?
28.01.2010 Ravensburg
g
Prof. Dr. Jörg M. Fegert
Überblick
• Einleitung
– Kontroverse um
Medienerziehung
– Klinisches Beispiel,
A kd b tt
Amokdebatte
• Medienkonsum
• Studienlage zu Computerspielen
und
nd Aggression
• Entwicklungsabhängige
g
g g Aufgaben
g
– Cyberbullying, online grooming
• Fazit
Definition von Empathie und Impulskontrolle
Impulskontrolle
= zentraler Aspekt der selbstregulatorischen Kompetenzen, d. h.
das Ausüben von Kontrolle über sich selbst, insbesondere um sich
präferierte ((d.h. g
gesellschaftlich etablierte)) Standards
selbst an p
anzupassen; Bemühungen des Menschen zur Modifikation seiner
inneren Befindlichkeit und seiner Verhaltensweisen gegenüber
anderen (Vohs & Baumeister
Baumeister, 2004)
Empathie
= Erfahrung, unmittelbar an der Emotion oder Intention einer
anderen Person teilzuhaben und sie dadurch zu verstehen; Gefühle
bleiben dabei auf den anderen bezogen und werden als dessen
Emotionen verstanden (Bischof-Köhler, 2000)
Voraussetzungen: Ich-Andere-Unterscheidung, Fähigkeit zur
P
Perspektivenübernahme,
kti
üb
h
th
theory off mind
i d
Erziehungsfrage
•
•
•
•
•
•
Umgang mit Fernsehen und Computer im Kinderzimmer
ist primär ein pädagogisches Problem
deshalb nicht die pädagogische Debatte medikalisieren
oder gar (neuro
(neuro-)) psychiatrisieren sondern in
zeitgemäße Erziehung mit aufnehmen: abschalten
lernen, Zeitbegrenzung,
g
g g
gezielte Auswahl von Spielen,
p
Spielekonsolen vs. Computer
Medienausrüstung im Kinderzimmer ist schichtabhängig
Medienkonsum ist geschlechtswendig
gesundheitliche Folgen sind dosisabhängig
Multimediensucht als nicht stoffgebundene Abhängigkeit
ist (noch) selten
Verfügbarkeit von Medien in deutschen Kinderzimmern
(Quelle: KFN, 2009)
Die Dosis macht etwas zum Gift
dosis sola (facit) fiat venenum
Philippus Theophrastus Aureolus Bombastus von Hohenheim, genannt Paracelsus, (* 1493 in
Egg bei Einsiedeln; † 24. September 1541 in Salzburg) war ein Arzt, Alchemist, Astrologe, Mystiker,
Laientheologe und Philosoph.
Kindeswohl
•
Köster 1983
– Vorrang der Kindesinteressen vor allen andern
Interessen „Leit- und Sperrfunktion“ (S. 240 ff)
– „Unbestimmte
Unbestimmte Generalklausel“
Generalklausel hat die Funktion
„Einzelfallgerechtigkeit“ vor dem Hintergrund einer
generell akzeptablen
p
Norm“ zu erzielen
unbestimmten g
(S. 155)
– Einstellungen
g und Erkenntnisse in den g
grundlegenden
g
Fachwissenschaften unterliegen einer starken
Entwicklung und starken Schwankungen
Elternrechte
- Sorgerecht,
g
Mitwirkung,
g Mitentscheidung
g bei
Erziehungsentscheidungen
-z.B.
z.B. religiöse Erziehung
-Medienkonsum
Elternrecht
te ec t u
und
d staatliches
staat c es Wächteramt
äc te a t
Art. 6 Abs. 2 GG
„Pflege und Erziehung der Kinder sind das natürliche Recht der
Eltern und die zuvörderst ihnen obliegende Pflicht. Über ihre
Betätigung wacht die staatliche Gemeinschaft.“
Elternrecht
Eingriffe bei
Kindeswohlgefährdung
Abwehrrecht
+
Elternpflicht
Anspruch
Hilfe und
Unterstützung
Staatliches Wächteramt
Familiengericht
Kinder- und Jugendhilfe
PAK-Kid-Studie
Psychische Auffälligkeiten und Kompetenzen von Kindern
und Jugendlichen in Deutschland
• Repräsentative Datenerhebung zwischen
7.11.94 und 20.12.94.
• Ausgangsstichprobe 12.588 Haushalte. In
3.663 Haushalten (29,1%) lebten Kinder und
Jugendliche im Alter von 4 – 18 Jahren
Jahren, dies
entspricht dem in der Mediaanalyse für 1994
ermittelten Anteil.
• Die Rücklaufquote betrug 78%.
• Erreicht wurden 2.856 Teilnehmer.
• Hinsichtlich zentraler, soziodemographischer
Variablen unterscheidet sich die CBCL
Stichprobe nicht von der Mediaanalyse für 94
(Quelle: Döpfner et al. 1998)
Co pute sp e e
Computerspiele
•
•
•
•
•
Mitte der 90er Jahre fanden wir keine signifikanten
U t
Unterschiede
hi d iin d
der Hä
Häufigkeit
fi k it d
des C
Computerspielens
t
i l
bei Kindern aus Einelternfamilien und Kindern aus
Zweielternfamilien. 57,2% der Mütter aus
Einelternfamilien und 53,8% der Mütter aus
Zweielternfamilien gaben damals an, dass ihre Kinder
nie mit dem Computer
p
spielen.
p
Bis zu 1 Stunde spielten 24,3% der Kinder in
Einelternfamilien (EEF) und 32,8% der Kinder in
Zweielternfamilien (ZEF)
(ZEF).
Bis zu 2 Stunden 15,6% in EEF vs. 10,2 in ZEF
Bis zu 4 Stunden 2% in EEF vs. 2,6% in ZEF
Über 4 Stunden täglich spielten knapp 9% in EEF und
0,7 in ZEF.
• Jugendliche
g
spielten
p
damals signifikant
g
häufiger als Kinder
• 5,2%
5 2% der Jugendlichen spielten bis zu
oder über 4 Stunden pro Tag, nur 1,2%
der Kinder tun dies (p < 0
0.0001)
0001)
• Jungs spielen häufiger als Mädchen
• 7,1%
7 1% aller
ll B
Buben
b h
hatten
tt iintensiven
t
i
Computerspielkonsum, nur 0,9% der
Mäd h (p
Mädchen
( < 0.0001)
0 0001)
• Kinder mit auffälligem
g
aggressivem
gg
Verhalten spielen deutlich häufiger
p
((OR = 1.82, CI: 1.53 – 2.17))
Computer
Lesen
• 38,6% der Kinder und Jugendlichen lesen nach
Elternangaben überhaupt nicht
nicht. 46% nur bis zu
einer Stunde pro Tag. Bei Nichtlesern sind
Verhaltensauffälligkeiten immer häufiger als bei
Lesern Am stärksten sind die Effekte bei:
Lesern.
– Aufmerksamkeitsproblemen (p = 0.0043)
– Delinquentes Verhalten (p = 0
0,0055)
0055)
– Für den Gesamtsummenscore ergibt sich ein P
von p = 0.39
• Mehr Kinder in Einelternfamilien lasen überhaupt
nicht (42,4% vs. 38,1%). Lesen aber Kinder und
J
Jugendliche
dli h aus Ei
Einelternfamilien,
lt f ili
llesen sie
i iin d
der
Regel länger als altersgleiche Kinder in
Zweielternfamilien.
• Hochsignifikanter Geschlechtsunterschied
zu Ungunsten der Jungen
Computer und Internet verändern die Realität
•
•
•
Beispiel: Globalisierung
Beispiel: einheitliche Bedienungsführung über bestimmte
Programmoberflächen für nahezu alle Maschinen in allen
Berufen,,
Flattening of the World
Geschichte
Gesc
c te „gewalttätiger“
„ge a ttät ge Computerspiele
Co pute sp e e
•
•
•
•
1981: Wolfenstein
1987: Street Fighter
1992: Mortal Kombat
1993: Doom
Geschichte
Gesc
c te „gewalttätiger“
„ge a ttät ge Computerspiele
Co pute sp e e
•
•
•
•
Counterstrike
R i b
Rainbow
Si
Six
Call of Duty
GTA
Kasuistik Biografische Anamnese
• 9-jähriger Junge
• Unerwünschtes Kind
• Unauffällige Meilensteine der
Entwicklung
• Bereits auffällig im Kindergartenalter
durch Verschlossenheit,
Verschlossenheit aber auch
auffällige familiäre Situation
• Zuspitzung der Probleme in der Schule:
–
–
–
–
Hausaufgabenverweigerung
Provokation anderer Kinder
schnell aufbrausend
gewalttätig auf dem Schulhof
Kasuistik Familienanamnese
• Mutter
– 40 Jahre alt
– qualifizierter Hauptschulabschluss, kaufmännische
Angestellte
– Psychische Erkrankung (Sucht), in psychiatrischer
Behandlung
• Vater
- 45 Jahre
J h alt
lt
- Hauptschulabschluss, keine Berufausbildung,
Gelegenheitsarbeiter,
g
seit längerem
g
arbeitslos
- Psychische Erkrankung (Sucht)
- Aggressive Ausbrüche, kriminell auffällig gewesen
• Eltern trennten sich als Pat
Pat. 3 Jahre alt war
nach einem massiven Konflikt mit
g
Gewalttätigkeiten
• Ältere Halbschwester aus 1. Ehe der Mutter
– selbst psychisch krank (Sucht)
– Mit 17 Jahren an Krebs verstorben als Pat. 7 Jahre
alt gewesen ist
Kasuistik Sozialanamnese
• Lebt allein bei Mutter, die selbst
finanzielle Probleme hat, Hartz IV
• Besuch des Hortes, da Mutter in
Sch ar arbeit ber
Schwarzarbeit
berufstätig
fstätig und
nd
alleinerziehend; 1 Freund im Hort
• Keinerlei soziale Kontakte in Schule
und im Wohnort
• Schule, Hort und Wohnort an
getrennten
t
t Orten
Ot
• Freizeit: exzessiv über viele Stunden
Playstation, PC-Spiele, Fernsehen,
Skateboardfahren selten Malen und
Skateboardfahren,
Schwimmen
Kasusitik Diagnosen
• Achse-I (Klinisch-psychiatrisches Syndrom)
– Störung des Sozialverhaltens mit depressiver
Symptomatik
• Achse-II (Umschriebene Entwicklungsstörungen)
• V. a. Lese-/Rechtschreibstörung
• Achse-III (Intelligenzniveau)
• Unterdurchschnittliche Intelligenz (Testbefund)
• Achse-IV (Relevante körperliche Symptomatik)
• Keine Diagnose
• Achse-V(Aktuelle assoziierte abnorme
psychosoziale Umstände)
• Abweichende Elternsituation (Z 60.1)
• Tod der Schwester durch Krebserkrankung (Z 61.0)
• Psychische Erkrankung eines Elternteils (Z 63
63.7)
7)
• Achse-VI (Globales psychosoziales
Funktionsniveau))
• Ernsthafte und durchgängige soziale Beeinträchtigung
Kasuistik Beobachtungen während
d stationären
des
t ti ä
A
Aufenthalts
f th lt
•
Stationärer Alltag
–
–
–
–
–
–
•
Einzeltherapeutische Sitzungen
–
–
–
–
–
–
–
•
Gewaltspiele
G
lt i l und
d –phantasien
h t i
Mangelnde soziale Kompetenz
Kontaktanbahnung nur über Provokation, Androhung von Gewalt
Probleme Nähe zulassen zu können
Mangelnde Körperspannung
Thema Tod im freien Spiel und Äußerungen
Spricht wenig über Probleme
Ausleben von Aggressionen durch Gewaltspiele und Zeichnungen
Beschäftigung
g g mit Themen Tod,, umgebracht
g
werden
Oftmals dabei keine Unterscheidung zwischen Fiktion und Realität
„Wieso, der kann doch wieder aufstehen?“
Spiele im Puppenhaus: „Hauskrieg“, „Kevin allein zu Haus“
Bei gemeinsamen Durchschauen von Playstationspielen im Kontakt
Kontakt, ansonsten in
Spielsituationen immer wieder vernichten seines Gegenübers
Gruppentherapeutische Settings
–
–
Durch Kindergruppe schnell überfordert.
Kann nur ca. 30min. Intensives Arbeiten zulassen, dann erneut
Verhaltensauffälligkeiten
Playstation Spiele des Pat
• Freigegeben ohne Altersbeschränkung
Ford-Racing 2
• Freigegeben ab 16 Jahren
Grand theft auto San Andreas R
Grand theft auto Vice city
Terminator 3 Rebellion der Maschinen
• Unklare Altersgrenzen,
Altersgrenzen aber
gewaltverherrlichend
Ulti t cheat
Ultimate
h t für
fü Grand
G d theft
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t San
S
Andreas
Grand theft auto San Andreas
Was
as fasziniert
as
eta
an Terminator?
e
ato
•
•
•
•
„Weil man TX (Roboter) hochschmeißen und wegwerfen
k
kann.“
“
„Weil man mit einer Karre durch die Gegend fahren kann.“
„Weil
Weil man ein Raumschiff jagen kann
kann.“
„Weil man auf einen Hubschrauber springen kann und mit
einer Minikanone feuern kann.“
•
•
Terminator 3 - Rebellion der Maschinen
Grand
G
a d Theft
e t auto Vice
ce ccity
ty
GT3
G
3 und
u dG
Grand
a d ttheft
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ty
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GTA-Spielen?
Sp e e
•
•
•
•
•
•
„Weil man Autos klauen kann.“
„Ständige Fortbewegungsmittel.“
„Weil
Weil man gute Waffen hat
hat.“
„Weil man coole Stunts machen kann.“
„Weil
W il man machen
h kkann, was man will.“
ill “
„Dass man ganz schön viel Lebensenergie
hat.““
http://www.killology.com/
ttp //
o ogy co /
•www.baden-wuerttemberg.de/fm7/2028/BERICHT_Expertenkreis_Amok_25-09-09.pdf
Aus der Präambel:
• Der Expertenkreis
• formuliert seine Empfehlungen im Wissen, dass es keine
absolute Sicherheit vor Amokläufen an Schulen gibt
bewusst, dass es keine einzelne Maßnahme
• ist sich daher bewusst
und kein Bündel für Maßnahmen gibt, die mit hinreichender
Sicherheit einen Amoklauf an einer Schule verhindern
könnten
Empfehlung:
p
g
• Der Expertenkreis empfiehlt den Risiken für Amoktaten an
S h l auff mehreren
Schulen
h
H
Handlungsebenen
dl
b
zu b
begegnen:
• durch Erfolg versprechende Prävention Risiken verhindern
• im Rahmen entschlossener Intervention Schäden begrenzen
• mittels intensiver Opferhilfe das Ausmaß lindern bzw.
ausgleichen
• durch verantwortliche Berichterstattung Opfer schützen und
Nachahmungstaten vermeiden
Phänomenologie
g von Amokläufen an Schulen
• Hohe Kränkbarkeit, subjektive Wahrnehmung von Mobbing,
narzisstische
i ti h P
Persönlichkeitsentwicklung
ö li hk it
t i kl
• Aktionsraum Schule
Eltern-Kind-Beziehung
Kind Beziehung (keine Broken Homes aber evtl
evtl.
• Eltern
Idealisierung und Überforderung)
• Psychopathologische Auffälligkeiten
• Beschäftigung mit Rache, Gewalt, Amoktaten, prominenten
Mördern z.B. im Internet , Gewaltspiele
• Leaking oder Andeutung und Anspielung gegenüber
Gleichaltrigen bzw. im Internet
• Verfügbarkeit von Schusswaffen
Handlungsfelder
g
1.
2.
3.
4
4.
5.
Prävention
Früherkennung
Amokandrohungen
Opferbetreuung und Nachsorge
Waffen
6 Jugendmedienschutz und Medienkompetenz
6.
7. Medienberichterstattung über Amoktaten
8. S
8
Sicherheit
c e eta
an Sc
Schulen
ue
Zahlen
a e zum
u Medienkonsum
ed e o su
Prävalenz USA und D
•
•
•
•
90% der amerikanischen Kinder u. Jugendlichen (8-16a)
spielen
i l zuhause
h
Vid
Videospiele,
i l
Über 75 % der Teenager unter 17 spielen Spiele ab 17a
>80% bekommen bei Einkäufen Spiele über 17a
JIM Studie 2008
– 1208 Jugendliche in D (12-19a)
– In JEDEM Haushalt in dem Jugendliche leben gibt es
Computer/ Laptop,
Laptop 96% Internetzugang,
Internetzugang Konsolen in 2/3
– 71% d. Jugendlichen haben Computer in Zimmer
– 51% Internetanschluß im Zimmer
– 45% eigene Spielkonsole
– 41% tragbare Spielkonsole
Anderson et al., 2008, Feierabend & Rathgeb, 2008
Spielekonsum in D I
Spielekonsum in D II
Spielekonsum in D III
•
•
M: 19% FIFA, 16% Need for Speed, GTA, 14% Counter
Strike, 9% WOW, 6% Call of Duty, 5 % Age of Empires,
Warcraft
W: 16% Die Sims, 9% Solitär, 6 % Singstar,
g
5 % Super
p
Mario, Abenteuer auf dem Reiterhof
TOP 5 der Videospielverkaufscharts
•
PC
– 1: Spore
– 2: Stalker: Clear Sky
– 3: The Sims: Apartment Life
– 4: Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (no Englisch
version or title available yet)
– 5: World of Warcraft
•
Playstation 3 und X-Box 360
– 1: Assassin's Creed - Platinum
– 2: Uncharted: Drake's
Drake s Fortune - Platinum
– 3: Grand Theft Auto IV
– 4: Mercenaries 2: World in Flames
– 5: Resistance - Fall of Man - Platinum
KW 37 www.pcgameshardware.com
Spielekonsum in D IV
Und was sagt die Forschung?
Die wissenschaftliche Debatte darüber, ob
g
Aggressionen
gg
steigert,
g , ist im
Mediengewalt
Wesentlichen beendet (Anderson et al., 2003)
Es existiert kein schlüssiger Beweis für
eine Verbindung zwischen Gewalt in den
Medien und gewalttätiger krimineller
Aktivität (Savage, 2004)
Ei wichtige
Eine
i h i verbleibende
bl ib d F
Frage iist, ob
b di
die G
Größe
ß d
des
Effektes groß genug ist, dass man es als Bedrohung für
die öffentliche Gesundheit werten muß. Die Antwort
scheint „Ja“ zu sein. (Huesmann, 2007)
Entgegen der allgemeinen Meinung liefert
die aktuelle Literatur keine breite Basis für
die Schlußfolgerung, dass Gewalt in den
Medien aggressives oder gewaltätiges
Verhalten verursacht
verursacht. (Ferguson,
(Ferguson 2009)
Einige Widersprüche
•
Columbine High: Täter spielten Doom
•
Virginia Tech: Täter hatte wenig bis gar keinen Kontakt
zu gewalttätigen
lttäti
C
Computerspielen
t
i l
•
Ut h mall:
Utah
ll Tät
Täter b
besaß
ß weder
d K
Konsole
l noch
hC
Computer
t
•
Northern Illinois University: es fand sich kein Hinweis
auf das Spielen gewalttätiger Spiele
Winnenden Emsdetten und Erfurt Ego shooter Spiele
Nicht in Ansbach
•
•
Ferguson, 2008
United States Secret Service and Dept. of Education report, 2002
Expertenkreis Amok BW 2009
Amokläufe in den USA und Medienkonsum
der Täter
• 37 School shootings (41 Täter): 1974-2000
• Nur 59 % der Täter hatten „„some interest“ an
gewalttätigen Medien
• Nur 12% an gewalttätigen Videospielen (15%
seit 1989)
• 37 % führten schriftliche,
schriftliche
gewaltverherrlichende Aufzeichnungen
• Weniger Interesse an gewalttätigen
Videospielen als Rest der Bevölkerung ?
United States Secret Service and Dept. of Education report, 2002
Zur Situation in Deutschland
•
Amokläufe an Schulen
– Meißen (1999): Amok?
– Brannenburg (2000): Amok?
– Eching (2002): Counterstrike
Spieler
– Erfurt (2002): LKA Thüringen:
Ego-Shooter „waren nicht
ausschlaggebend“
– Coburg (2003)
– Emsdetten (2006): Counterstrike
– Winnenden ((2009):
) Ego-Shooter
g
– Ansbach (2009): keinerlei
gewalttätige Videospiele
Zur Situation in Deutschland
•
Amokläufe an Schulen
– Meißen (1999): Amok?
– Brannenburg (2000): Amok?
– Eching (2002): Counterstrike Spieler
– Erfurt (2002): LKA Thüringen: Ego-Shooter „waren nicht
ausschlaggebend“
– Coburg (2003)
– Emsdetten (2006): Counterstrike
– Winnenden (2009):
(
) Ego-Shooter
S
– Ansbach (2009): keinerlei gewalttätige Videospiele
•
•
Seit 1999 !
Gewalttätige Videospiele existieren seit 1981
Welche Effekte können Videospiele haben?
•
Kurzzeitig
– Priming: neuronale Verknüpfung zwischen Stimulus
und Kognition- daraus resultieren „automatische“
Verhaltensweisen
– Arousal: durch gesteigerte Anspannung verliert
man Kontrolle über sozial akzeptables Verhalten
– Mimicry: Nachahmungseffekte
•
Langzeitig:
– Lernen durch Beobachtung:
g welche
Verhaltensweisen sind adäquat
– Desensitivierung: Gewöhnung an Bildern von
G
Gewalt
lt etc.
t
– Lernen durch Belohnung: gewalttätiges Verhalten
wird im Spiel belohnt
Huesmann, 2007
Aktuelle Studien I
•
2 Schulen ((n= 664+590):
) 5 Spiele,
p
, die in den letzten 6
Monaten oft gespielt wurden
1a Präv.
Alle w M-Spieler
w
Non-MSpieler w
Alle m
M-Spieler
m
Non-MSpieler m
In „Rauferei“
20.9
40
14*
44.4
51
28
Jemand
geschlagen
34 5
34.5
49
29*
29
53 2
53.2
60
39*
39
Jemand
gemobbt
4.4
6
4
9.2
10
8.2
Sachbeschä
digung
7.9
15
5*
18.6
23
10*
Wurde
gemobbt
9
14
7*
10.2
8
15*
Kutner & Olson, 2008
Aktuelle Studien II
•
„Langzeitstudie“
•
3 Gruppen:
– J: 12
12-15a,
15a n=181
– J: 14-18a, n=1050
– US: 9-12a,, n=364
•
2 Zeitpunkte (3-6 Monate später)
•
Verschiedene Messmethoden (Eigenauskunft, manchmal nur
ein item): Werte nicht angegeben
•
Frage
g weiterhin unklar, ob nicht aggressiver
gg
Kinder
aggressiver Spiele spielen
A d
Anderson
ett al.,
l 2008
Aktuelle Studien III
•
•
•
•
•
•
Studie
St
di iin d
den USA (n=603,
( 603 Alt
Alter: 10.14a)
10 14 )
Div. valide Instrumente
gg
Verhalten im Eigenreprort:
g
p
Stärkster Prädiktor f. aggressives
– Depression (E)
– deliquente peer Gruppe (E)
– antisoziale Persönlichkeitszüge (E)
– Konflikte in der Familie
– negative Beziehung zw Eltern/ Kind (E)
– psychische Gewalt in Partnerschaft d. Eltern (E)
nicht gewalttätige Verbrechen (15.4 %):
– deliquente peers
– Depression
gewalttätige Verbrechen (12.3%) :
– deliquente
d li
t peers
Bullying antisoziale Persönlichkeitszüge:
– deliquente peers
Ferguson et al., 2009
Ferguson et al., Epub
Metaanalysen
•
•
•
Anderson & Bushman (2001) Meta-Analyse
– Aggressive Behavior: exp: (21)r= .19
– Aggressive Behavior: non-exp: (13)r= .19
– Aggressive cognition: (20) r=
r=.27
27
– Prosocial behavior (8) r=-.16
– Aggressive
gg
affect: ((17)) r=.18
Sherry (2001): Meta-Analyse: r=.15
Ferguson (2007): Meta-Analyse:
– Aggressive Behavior: exp: (5)r= .29
– Aggressive Behavior: non-exp: (9)r= .15
– Aggressive thoughts: exp
exp.:: (12) r=.25
r 25
– Aggressive thoughts: non-exp.: (5) r=.13
– Prosocial behavior: exp. (3) r=.30
r .30
– Prosocial behavior: non-exp. (3) R=.13
Kritikpunkte I
•
Aggressive Gedanken, Verhalten ≠ gewalttätiges Verhalten
•
Andere Risikofaktoren werden meist in der Literatur
vernachlässigt (Tierquälerei, männliches Geschlecht, SUD,
Armut, familiäre Gewalt, Genetik, Mitgliedschaft in
problematischer peer Gruppe)
•
Tests nicht validiert: Autoren behaupten dennoch, dass
Modelle generalisierbar wären
•
Keine statistischen Korrekturen b. multiplen Tests aber
Ergebnisse zusammengefaßt präsentiert: b. Re-Berechnung:
keine signifikanten Korrelationen
•
Testbedingungen haben wenig mit Realität zu tun (oft
gemeinsames Spielen mit Freunden,..) Taylor Competitive
Reaction Time Test
Olson, 2004, Ferguson 2008, Ferguson, 2009
Kritikpunkte I
•
Aggressive Gedanken, Verhalten ≠ gewalttätiges Verhalten
•
Andere Risikofaktoren werden meist in der Literatur
vernachlässigt (Tierquälerei, männliches Geschlecht, SUD,
Armut, familiäre Gewalt, Genetik, Mitgliedschaft in
problematischer peer Gruppe)
•
Tests nicht validiert: Autoren behaupten dennoch, dass
Modelle generalisierbar wären
•
Keine statistischen Korrekturen b. multiplen Tests aber
Ergebnisse zusammengefaßt präsentiert: b. Re-Berechnung:
keine signifikanten Korrelationen
•
Testbedingungen haben wenig mit Realität zu tun (oft
gemeinsames Spielen mit Freunden,..) Taylor Competitive
Reaction Time Test
Olson, 2004, Ferguson 2008, Ferguson, 2009
Kritikpunkte II
•
Kleine Stichprobengrößen, keine Representativität
•
Korrelation ≠ Kausalität (spielen aggressivere Kinder
aggressivere Spiele?)
•
Meta-Analysen vermischen unterschiedliche outcome
Parameter, Tests, Experimente: Vergleich von Äpfel, Birnen.
Karotten,…
Karotten
•
Falsche Tatsachen angegeben
g g
((3500 vs. 200 Studien Cook,
2000 vs. Freedman, 2002).
•
Obwohl
Ob
hl ähnliche
äh li h Z
Zahlen
hl an gewalttätigen
lttäti
M
Medienkonsum
di k
iin
Kanada, Japan, England, Finnland, Australien,.. existieren,
unterscheidet sich die Jugendgewalt stark
Olson, 2004, Ferguson 2008, Ferguson, 2009
Kritikpunkte II
•
Obwohl ähnliche Zahlen an gewalttätigen Medienkonsum in
Kanada, Japan, England, Finnland, Australien,.. existieren,
unterscheidet sich die Jugendgewalt stark
Olson, 2004, Ferguson 2008, Ferguson, 2009
Verbesserungsvorschläge
•
Standardisierte, reliable Messinstrumente
•
Empirische Daten darüber wie hoch der Anteil an
gewaltsamen Inhalten über die Jahre istist ob es
Schwankungen gibt
•
Definition von Risikogruppen (Genetik,
Persönlichkeitsvariablen, peer Gruppen)
•
Untersuchung zur familiären Gewalt und Gewalt in den
Medien
•
Longitudinale Untersuchungen
Olson, 2004, Ferguson, 2009
Was wir wissen – und was nicht
Aggressive Gedanken und das Betätigen
lauter akustischer Signale
nehmen kurz nach dem Spielen gewalttätiger Spiele zu
Nimmt gewalttätiges Verhalten zu?
Was wir wissen – und was nicht
Die „Treffsicherheit“ nimmt durch das Training zu
Laufen Schüler aufgrund von Videospielen Amok?
Was wir wissen – und was nicht
Jugendliche Amokläufer beschäftigen sich intensiv mit
Gewalt, einige Täter haben gewalttätige Videospiele
gespielt und sich mit Gewaltphantasien
beschäftigt-nicht nur in Videospielen!
In welchen Punkten lassen sie sich von der
großen Zahl derer unterscheiden,
die dies auch tun, aber keine Schwierigkeiten haben ?
Was wir wissen – und was nicht
K i L
Keine
Langzeitsudien
it di mit
it gutem
t
D
Design
i
Welchen Einfluss hat familiäre Gewalt,
welchen die Genetik
Genetik,
welchen die Neurobiologie?
Was getan werden könnte I
•
Waffengesetz Reform in Australien 1996 nach Port
Arthur Massaker (35 Tote, 19 Schwerverletze)
•
Verschärfung
V
hä f
d
der W
Waffengesetzgebung:
ff
t
b
– Verbot von semi-automatischen Waffen und PumpGuns
– Keine Verkäufe zwischen Privatpersonen
– Strenge Registrierung nach polizeilicher Prüfung
der Notwendigkeit
– Keine Waffen zur „Selbstverteidigung“
g g verkauft
•
„Australian Firearm Buyback“: Über 700 000 Waffen
(Population: 12 Millionen) gekauft
Chapman et al., 2006
Was getan werden könnte II
•
–
–
–
–
1979-1996:
13 „mass shootings“
Zuvor durchschnittlich
627 7 T
627,7
Tote/
t / JJahr
h d
durch
h
Waffen
Zuvor durchschnittlich
491,7 Suizide/ Jahr mit
Waffen
Zuvor durchschnittlich
92,9 Morde/ Jahr durch
W ff
Waffen
1996-2006:
– kein „mass shooting“
– Durchschnittlich 332,6
Tote/ Jahr durch Waffen
– Durchschnittlich 246
246,6
6
Suizide/ Jahr mit Waffen
– Durchschnittlich 55,6
Morde/ Jahr durch Waffen
Chapman et al., 2006
Was getan werden könnte III
•
„Dies stellt einen enormen Wandel in der Kultur dieses
Landes bezüglich des Besitzes und der Verwendung
von Waffen dar. Dies ist ein historisches Abkommen.
Es bedeutet
bedeutet, dass dieses Land
Land, durch seine
Regierung, beschlossen hat nicht den amerikanischen
Weg zu beschreiten. Wir sind keine Waffenkultur, wir
sind eine Kultur friedlicher Kooperation“.
Premierminister John Howard
•
In Meinungsumfragen 90-95% Zustimmung
•
Die bei Abstand populärste Entscheidung im ersten
Amtsjahr
j
Chapman et al., 2006
Alterspezifische Ankerpunkte
- Frühe
Kindheit ((Säuglingsg g und
Kleinkindalter)
- Kindheit bis zum Vorschulalter (ab dem 3
3. –
7. Lebensjahr)
- Mittlere
Mittl
Ki
Kindheit
dh it (ab
( b dem
d
7.
7 – 12.
12
Lebensjahr)
- Jugendalter (ab dem 12. – 18. Lebensjahr)
Säuglingsg g und Kleinkindalter
Maßstab für gelungene Entwicklung:
E t i kl
Entwicklungsmeilensteine
il
t i d
der motorischen
t i h und
d kkognitiv
iti
sprachlichen Entwicklung.
Emotionale und soziale Entwicklung:
Zwei übergreifende Erregungszustände:
- Hingezogenfühlen
g
g
zu wohltuenden Stimulatoren ((Blickkontakt,,
gurren, lächeln)
- Rückzugsverhalten in unangenehmen Situationen (wegdrehen,
weinen, schreien, wegstoßen und strampeln (Berk 2004))
Familie und primäre Betreuungspersonen sind primäre
Lebensumwelt in den ersten drei Lebensjahren
- Soziale Erfahrungen des Kindes werden überwiegend in der
I t kti mit
Interaktion
it primären
i ä
B
Bezugspersonen gemacht
ht
- Beobachtungsmerkmale: Qualität der Fürsorge
- Bindungsqualität,
Bi d
lität S
Synchronizität
h i ität der
d Interaktion
I t kti
- Spiegeln der emotionalen Befindlichkeit, aber auch erbliche
Komponenten wie Temperament des Kindes und Frage der
guten Passung in der Beziehung
Babyfernsehen
aby e se e
Früher
ü e Fernsehkonsum
e se o su
•
•
•
Einführung von Babyfernsehen (Teletubbies) und
permanentes
t Fernsehen
F
h als
l familiäre
f iliä
Backgroundgestaltung vor allem in
Unterschichtsfamilien.
Christakis (2004) fand in einer nationalen
Langzeitstudie einen, durch eine logistische
Regression abgesicherten
abgesicherten, Zusammenhang zwischen
frühem Fernsehkonsum und ADHD im Alter von 7
Jahren.
1278 Kinder
Ki d wurden
d mit
it einem
i
JJahr,
h 1345 Ki
Kinder
d mit
it
drei Jahren untersucht. Ein klarer Zusammenhang mit
der Menge
g des täglichen
g
Fernsehkonsums und dem
Auftreten von ADHD [log. Regression: 1. Lj. mit ADHD
im 7. Lj. als abhängiger Variable 1.09 (1.03 – 1.15) und
Fernsehkonsum 3. Lj. und ADHD im 7. Lj. ebenfalls
1.09 (1.02 – 1.16)]
Neurobiologie von
Fernsehkonsumfolgen
•
•
•
•
Das kindliche Gehirn entwickelt sich nach der Geburt
rasch weiter (Barkovich et al
al. 1988
1988, Yamada et al
al.
2000)
Umweltfaktoren, insbesondere der Grad der
Sti l ti
Stimulation,
b
beeinflusst
i fl
t di
die Z
Zahl
hl und
d di
dichte
ht neuronaler
l
Synapsen.
Greenough et al. (1987) Hypothese Überstimmulation
durch schnell wechselnde Bilder führt zu kürzerer
Aufmerksamkeitsspanne bei Kindern und damit
erlernten ADHD
ADHD, zz. B
B. Hartmann (1996)
(1996).
Koolstra und van der Voort fanden statistisch
signifikante Zusammenhänge zwischen frühem
Fernsehkonsum und schlechterem
Schriftspracherwerb bzw. weniger Lesen im Schulalter.
Frühe Kindheit 3 – 6/7 Jahre (Kindergartenalter)
- Motorische und körperliche Entwicklung: Neue Bewegungsvielfalt,
Dreiradfahren, hüpfen auf einem Bein, Schere benutzen, erste
Personenzeichnungen (häufig Kopffüßler).
Kopffüßler) Allmählich im
Kindergartenalter Benutzen von Gabel, später auch Messer.
- Kognitive Entwicklung: „Als-Ob-Spiel
Als Ob Spiel“ wird weniger selbstbezogen
selbstbezogen,
komplexere Handlungen, zunehmend gelingende
p
Perspektivenübernahme.
- Entwicklung der Kausalität: Vorherrschende magische
g 3 – 4 Jahre ((Feen,, Zauberer,, Räuber)) werden
Vorstellungen
zunehmend durch ein Grundverständnis von Kausalität ersetzt (5 –
6 Jahre).
- Wichtig: Anregung im Spiel, Lernmaterialien etc.
Freizeitgestaltung in der Umgangssituation sollte nicht allein aus
U t h lt
Unterhaltungsmedien
di wie
i F
Fernsehen,
h
Vid
Video, DVD
DVD-Rekorder,
R k d
Videospiele bestehen. Wenn elektronische Medien konsumiert
werden sollten Eltern dies mit Kindern gemeinsam
werden,
ansehen und das Gesehene besprechen
Frühe Kindheit 3 – 6/7 Jahre (Kindergartenalter)
(
g
)
- Sprachliche Entwicklung:
- Ende des 4. Lebensjahres passiver Wortschatz von 3.000
Wörtern, aktiv 1.200.
- Ende
E d d
des 7
7. L
Lebensjahres
b
j h
27
27.000
000 Wö
Wörter,
t aktiv
kti 5
5.000.
000
- Anpassung der Sprache an Alter, Geschlecht und sozialen
Status des Gegenübers
Gegenübers, z.
z B.
B mehr Befehle beim Spiel einer
männlichen Rolle, z. B. Arzt oder Lehrer.
g Zu Beginn
g
des
- Emotionale und soziale Entwicklung:
Kindergartenalters können Kinder sich mit Hilfe zahlreicher,
konkret wahrnehmbarer Merkmale (Namen, Aussehen,
Besitz Alltagsverhalten) beschreiben
Besitz,
beschreiben.
- Selbstkonzept und Selbstwertgefühl entsteht (Tendenz zu
Überschätzung
g eigener
g
Fähigkeiten
g
bei g
gleichzeitiger
g Neigung
g g
schnell aufzugeben und entmutigt zu werden (geringe
Frustrationstoleranz). Emotionen wie Verlegenheit, Scham
Schuld Eifersucht
Schuld,
Eifersucht, Stolz entwickeln sich weiter
weiter.
Gesundheitseffekte aus der
D
Dunedin
di St
Studie
di
•
•
Probanden 1972 – 73 in Neuseeland geboren, nachverfolgt
bis heute
heute. Untersucht wurden hier BMI und Herz-KreislaufHerz Kreislauf
Fitness sowie Serumcholesterin, Blutdruck und Rauchen.
Personen die zwischen 5 und 15 Jahren jeden Abend
Fernsehkonsum hatten,, hatten:
–
–
–
–
•
•
Hochsignifikant höhere BMIs (p = 0,0013),
eine schlechtere Herz-Kreislauf-Fitness (p = 0,0003)
gesteigerten
g
g
Zigarettenkonsum
g
(p < 0,0001))
gesteigertes Serumcholesterin (p = 0,0037).
Kein signifikanter Zusammenhang bestand zwischen
Blutdruck und regelmäßigem Fernsehkonsum in der Kindheit.
Bei denjenigen, die mehr als zwei Stunden täglich in Kindheit
und Jugend regelmäßig ferngesehen haben, konnten
folgende Prozentanteile der gefundenen medizinischen
Störungen auf den Fernsehkonsum zurückgeführt werden
(attributable risk fractions):
–
–
–
–
17% Übergewicht
15% Cholesterinerhöhung
17% Rauchen
15% geringe Fitness
Frühe Kindheit 3 – 6/7 Jahre (Kindergartenalter)
(
g
)
- Sprachliche Entwicklung:
- Ende des 4. Lebensjahres passiver Wortschatz von 3.000
Wörtern, aktiv 1.200.
- Ende
E d d
des 7
7. L
Lebensjahres
b
j h
27
27.000
000 Wö
Wörter,
t aktiv
kti 5
5.000.
000
- Anpassung der Sprache an Alter, Geschlecht und sozialen
Status des Gegenübers
Gegenübers, z.
z B.
B mehr Befehle beim Spiel einer
männlichen Rolle, z. B. Arzt oder Lehrer.
g Zu Beginn
g
des
- Emotionale und soziale Entwicklung:
Kindergartenalters können Kinder sich mit Hilfe zahlreicher,
konkret wahrnehmbarer Merkmale (Namen, Aussehen,
Besitz Alltagsverhalten) beschreiben
Besitz,
beschreiben.
- Selbstkonzept und Selbstwertgefühl entsteht (Tendenz zu
Überschätzung
g eigener
g
Fähigkeiten
g
bei g
gleichzeitiger
g Neigung
g g
schnell aufzugeben und entmutigt zu werden (geringe
Frustrationstoleranz). Emotionen wie Verlegenheit, Scham
Schuld Eifersucht
Schuld,
Eifersucht, Stolz entwickeln sich weiter
weiter.
Mittlere Kindheit 6/7 – 11/12 Jahre (Grundschulalter)
(
)
- Motorische und körperliche Entwicklung: Schriftspracherwerb,
rasche
h V
Verbesserung
b
d
der F
Fertigkeiten,
ti k it
auch
hd
der G
Grobmotorik
b t ik
bei Laufen, Fangen, Kicken, Dribbeln etc. Risiken für
Gesundheitsprobleme,
p
Adipositas,
p
Bewegungsmangel
g g
g und
Medienkonsum sowie Fehlernährung häufig kombiniert.
- Kognitive Entwicklung: Denken flexibler, organisierter und
vermehrt durch Logik gekennzeichnet. Interesse an
Gruppenbildung, Klassifikation, z. B. Dinge sammeln,
sortieren,, Fußballspielerkarten
p
etc. Vermehrte Steuerung
g der
Aufmerksamkeit, deshalb werden Aufmerksamkeitsstörungen
meist im Grundschulalter diagnostiziert.
- Sprachliche Entwicklung: Ende der Grundschulzeit
Wortschatz ca. 40.000 Wörter. Verbesserte
Gesprächsstrategien
p
g
zur Durchsetzung
g eigener
g
Bedürfnisse.
Mittlere Kindheit 6/7 – 11/12 Jahre (Grundschulalter)
(
)
- Emotionale und soziale Entwicklung
- Veränderung des Selbstkonzept durch multiple neue
Erfahrungen in verschiedenen Lebensumwelten und
Interaktionen mit einer Vielzahl von Personen wie Lehrern
oder in Vereinen etc
etc.
Wichtig: Kontaktmöglichkeiten durch zu umfassende
Umgangsregelungen nicht einschränken.
- Vergleich
V l i h mit
it Gl
Gleichaltrigen
i h lt i
di
dienen d
der S
Selbstbeschreibung
lb tb
h ib
und Selbstdefinition
vgl.
l iin d
dreii S
Selbstkonzeptbereichen:
lb tk
tb i h
- Akademisches (lesen, rechnen, Schulfächer)
- Soziales - Beziehungen zu Gleichaltrigen, zu Eltern
(Achtung: Beginn von Bullying und Ausgrenzung)
- Physisches Selbstkonzept (Sportlichkeit, Aussehen ect.)
- In de
der Regel
ege Abfall
b a des Se
Selbstwertgefühls
bst e tge ü s während
ä e d des
Schulalters bis zur Pubertät, Kleinkind hat keine Trennung.
- Idealselbst und Realselbst im Schulalter zunehmende
Wahrnehmung eines Auseinanderklaffens von Erwartungen
Mittlere Kindheit 6/7 – 11/12 Jahre (Grundschulalter)
(
)
Elterliches Erziehungsverhalten muss von Supervision
(Kleinkindalter/Vorschulalter) übergehen zu einer Phase
der
Ko-Regulation, d. h. Kind kann unter Aufsicht alltäglich
anfallende Entscheidungen selbst treffen
treffen.
.
Distributive
Distrib
ti e Gerechtigkeit wird
ird als normati
normative
e Ebene
wichtig.
Wer bekommt wie viel Taschengeld?
Wer muss wann ins Bett gehen?
Wer darf was im Fernsehen sehen?
Alle in der Klasse haben eine Spielekonsole …
Cyberbullying
Definition Cyberbullying
Cyberbullying kann definiert werden als:
“Grausamkeit gegenüber anderen durch
senden oder Veröffentlichung von verletzenden Inhalten oder
durch Angriffe in anderer Form von sozialer Grausamkeit im Internet
oder anderen digitalen Technologien.“ (vgl. Willard)
Laut Willards Klassifizierung (2006) kann Cyberbullying verschieden
Formen annehmen: flaming
flaming, Belästigung
Belästigung, denigration
denigration, impersonation
impersonation, Outing
and trickery, sozialer Ausschluss, Cyberstalking.
Zahlreiche Länder haben noch keine adäquaten Begriffe für die neuen
F
Formen
von Bullying,
B ll i
wie
i „Cyberbullying“.
C b b ll i “
Folgen von Cyberbullying
32% of students who were cyber-bullied said they were
affected at school ((e.g.,
g attendance, academic p
performance.))
Several suicides, a murder, and unknown numbers of school
dropouts have been linked to cyberbullying.
Hostilities that originate online can be continued in the school
building.
Psychological
Ps
chological damage (e
(e.g.,
g depression
depression, an
anxiety)
iet ) is probabl
probably
more serious than in traditional bullying because
– Mean comments are “preserved”
preserved and can be re-visited
re visited
(and re-experienced)
– The size of the audience is immense
– If cyberbullying is anonymous, trust is affected
(Baumann, 2009)
Cyberbullying: Ansatzpunkte für
Intervention
vier grundsätzliche Ansatzmöglichkeiten: Eltern,
S h l politische
Schule,
liti h E
Entscheidungsträger
t h id
tä
und
d
Internetanbieter
Internetanbieter und Mobilfunkbetreiber verfügen über die nötigen
Ressourcen, um mit Cyberbullying umzugehen. Die Möglichkeit Gruppen
und Profile im Netz nur bestimmten Kreisen zugänglich zu machen, sog.
Private Foren, die manche Internetanbieter offerieren, sind jedoch ein
zweischneidiges Schwert. Zwar sind die Teilnehmer von
Nichtgruppenmitgliedern abgeschirmt, aber wenn innerhalb der privaten
Foren Bullying betrieben wird, sitzen die Opfer in der Falle.
klare Verhaltenskodizes der Provider zum sozialen Umgang;
Bereitstellung
B
it t ll
von Informationsmaterialien
I f
ti
t i li für
fü Jugendliche,
J
dli h Eltern
Elt
und
d
Schulen auf den Websites
p
g sehr einfacher Beschwerdeverfahren
Implementierung
Reaktionen, wenn von konventionellem Bullying berichtet wird
im Vergleich (Smith & Shu
Shu, 2000)
Lehrkräften
Eltern
Mitschülern
…hört auf
27%
22%
17%
…wurde weniger
g
29%
34%
26%
…nichts
nichts
verändert!
28%
32%
47%
…wurde
schlimmer
16%
13%
11%
Folgen von Cyerbullying: Eine Dokumentation
http://www.youtube.com/watch?v=HFsfDLCkfQU
p
y
(Dokumentation über ein Mädchen, das sich suizidiert hat, weil sie
über Internet gemobbt wurde)
Jugendalter
g
((12 – 18 Jahre))
Kognitive Entwicklung
- Hypothetisch deduktives Denken
- Problemlösungen von Allgemeinprinzipien,
All
Allgemeintheorien
i th i h
her
- Jugendliche sind besser in der Lage ihre Aufmerksamkeit auf
relevante Informationen und Problemlösungsprozesse zu
konzentrieren.
g
zur Informationsaufnahmeverarbeitung
g und
- Ihre Strategien
Wiedergabe verbessert sich.
- Vermehrt Entwicklung von Metakognitionen
- Entwicklung der Jugendsprache - dient der Abgrenzung von
Erwachsenen und Steigerung des Zusammengehörigkeitsgefühls
Entwicklungsaufgaben






Den Körper bewohnen lernen
Umgang mit Sexualität lernen
Umbau der sozialen Beziehungen
Emotionale Unabhängigkeit von den Eltern
Umbau der Leistungsbereitschaft
Berufswahl, Bildung, Identitätsarbeit, sozial verantwortlich
 Medienkonsum
 Freizeitverhalten,
F i it h lt
H
Hobbies
bbi
Entwicklungspsychologische Aspekte: Jugend als Täter/ Opfer
im Internet (1)
Digital divide zwischen älterer und jüngerer Generation (digital
immigrants
g
vs. Digital
g
natives))
Viele positive Erlebnisse im Internet
Internet,, Chatrooms,, Spiele
p
spricht
p
Jugendliche
g
an ((vgl.
g Umbau
des Gehirns, Verstärkermechanismen, Neugier); digital natives:
schnelle Informationsverarbeitung, multitasking, prompte
Rückmeldung ständige Erreichbarkeit
Rückmeldung,
Jugendalter = coping von Entwicklungsaufgaben (z.B. neue
g, Identitätsfindung,
g, Sexualität,,
Rollen,, mehr Verantwortung,
Leistungsbereitschaft/ Berufsfindung) = Phase der Neugier, des
Entdeckens, Ausprobierens („Jugend ist eine Ansammlung von
Möglichkeiten“, A.
Möglichkeiten
A Camus)
Entwicklungspsychologische Aspekte: Was ist schwierig? (2)
Jugendliche lernen wenig aus langfristigen negativen Rückmeldungen
Entscheidungen: Gefühlszentrum früh entwickelt, präfrontaler Kortex später, deshalb
viele
i l B
Bauchentscheidungen,
h t h id
vor allem
ll
wenn emotional
ti
l stimuliert
ti li t ((vgl.
l H
Herpetz
t ett al,
l
2008) und in Anwesenheit peers; sonst Gefahreneinschätzung gut, teilweise
übersteigert (z.B. HIV), rationale Entscheidungen können getroffen werden
Zwischen dem 12
12. und 18
18. Lj: Geschwindigkeit der Gefühlserkennung anderer geht
um 20% zurück, vor allem Amygdala aktiviert bei Jugendlichen (Bauchentscheidungen,
impulsiver, weniger auf Konsequenzen bedacht)
unreifer nucleus accumbens (an Steuerung Streben nach Belohnung beteiligt) ist
träger als bei Erwachsenen, deshalb mehr „Kick“ notwendig für Belohnungsschub
(Risiko!), aber das Einschätzen der Risiken fällt schwer
Perspektivenübernahme beginnt, aber meist Übergeneralisierung, Kinder können das
noch nicht gut trennen
Verbringen weniger Zeit mit Erwachsenen, vertrauen sich eher peers an,
aber vertrauen auf Infos von Eltern/ Lehrern (vgl. Studie zu Fahrverhalten), richten aber
Verhalten danach nicht aus
aus, für Verhaltensänderung sind peers wichtiger (Heckmann
(Heckmann,
2005)
Risiken der online - Nutzung…Kinderschutz ?
Kinder und Jugendliche
g
sind in der virtuellen Welt vulnerabel
gegenüber verschiedenen Bedrohungen – genau so wie auch in der
realen/ körperlichen Welt
Formen der Bedrohung
 Material wird hergestellt und verteilt, auf dem der sexuelle
Missbrauch von Kindern abgebildet/
g
veranschaulicht wird
 über das Internet wird Kontakt aufgenommen, um ein Treffen in
der realen Welt mit sexueller Absicht herbeizuführen („grooming“)
 Material wird verbreitet, das psychologisch „schadet“
 Bedrohung/ Belästigung und Einschüchterung (inklusive Bullying)
Was wissen wir eigentlich in Deutschland darüber?
Das Ergebnis von Literaturrecherchen ist „vielfältig
vielfältig“::
Man findet Literatur wie…
Grooming, gossip,
Grooming
gossip FacebookWas
and Myspace:
What
can we learn about these sites from
bedeutet
das?
those who won't
assimilate?
Tufekci, Zeynep.
Es gibt
noch [References].
wenige objektivierte
Erkenntnisse/
Belege für Deutschland z.B.
St di zu einzelnen
Studien
i
l
A
Aspekten,
kt
N1
Does the maternal grooming
cattle
clean bacteria
the coat of calves?
Studie ofvon
innocence
in from
danger
Aber auch:
Kohari, Daisuke; Sato, Shusuke; Nakai, Yutaka. Behavioural Processes. Vol 80(2) , 202204
204.
Men's grooming in the latter-day saints church: A qualitative study of norm violation.
Nielsen, Michael E; White, Daryl.
Folie 116
N1
würden Sie das hinschreiben? Inncocence in danger hat 2009 auf einem Kongress eine Studie vorgestellt zur Behandlung/ Versorgung von Opfern
Nina; 13.08.2009
„Grooming“ im Blickpunkt: Eine Definition
„A course of conduct enacted by a suspected peadophile, which would give
a reasonable person cause for concern that any meeting with a child arising
from the conduct would be for unlawful purposes“ (Definition of the Home
Office in the UK)
„The online groomer is a person who has initiated online contact with a child
with the intention of establishing a sexual relationship involving cyber sex or
physical sex“
Wie oft kommt online grooming vor?
Eine Studie von Mitchell,
Mitchell Finkelhor & Wolak (2003)
Ergebnisse
g
einer repräsentativen
p
Studie in USA von Mitchell,, Finkelhor &
Wolak (2003), (in der Präsentation jeweils kursiv gedruckt, wenn sich Daten
auf diese Studie beziehen, andere Studien sind extra ausgewiesen):
Stichprobe:
p
N : 1501 (796 Jungen, 705 Mädchen) Jugendliche
Alter: 10 – 17 Jahre
Methodik:
Telefoninterviews von August 1999 bis Februar 2000
in die Studie wurden aufgenommen:
Regular Internet users = nutzen das Internet „at least once a month for the
past six months“
Danach kürzeres Interview mit Sorgeberechtigtem oder Bezugsperson im
Haushalt
Wonach wurde gefragt?
1) Sexuelle Annäherung = eine Person im Internet hat versucht, mit
mir über Sex zu sprechen,
p
, auch wenn ich das nicht wollte,, bzw.
jemand hat nach sexuellen Informationen gefragt, die ich nicht
geben wollte
2) Sexual solicitations = eine Person im Internet hat mich gebeten,
sexuelle Dinge zu tun, die ich nicht tun wollte (z.B. an Cybersex
teilnehmen))
3) Close friendships = ich habe im Internet eine enge Freundschaft
mit einem Erwachsenen geschlossen, sexuelle Annäherung war
involviert
4) Ermutigung zu Risikoverhalten = ich wurde durch eine Person,
die ich online kennen gelernt habe dazu ermutigt
ermutigt, wegzulaufen
wegzulaufen, „a
a
ploy apparently favored by some individuals looking for vulnerable
youths“.
Ergebnisse
Sexuelle Annäherung im letzten Jahr wird von 19% berichtet
5% (ein Viertel derer, die das erlebt haben) waren dadurch sehr/ extrem
geängstigt oder beunruhigt
3 % der Jugendlichen (einer von sieben) gaben an, dass eine Person
versucht hat
hat, sich „offline
offline“ zu treffen (persönlich
(persönlich, über Telefon etc
etc.))
Im Vergleich dazu:
Wie vielen Jugendlichen wurde ungewollt sexuelles Material gezeigt?
25% (6% berichteten, dass sie das Erlebnis belastet hat)
Wie viele Jugendliche wurden im Internet belästigt/ bedroht (z.B.
persönliche Informationen werden über mich verbreitet, Bilder gezeigt)?
6% (2% b
berichten,
i ht
d
dass sie
i d
das E
Erlebnis
l b i b
belastet
l t th
hat)
t)
Wer sind die Opfer von „grooming“? (1)
Mädchen doppelt so häufig wie Jungs (66% vs. 34%)
Mehr als 75% waren 14 Jahre oder älter ((vgl.
g dazu auch Laulik,, Allam &
Sheridan, 2007)
22% waren zwischen 10 und 13 Jahren alt, davon haben sich 37% durch
g belastet g
gefühlt
diese Erfahrungen
Im Vergleich dazu:
Ungewollt sexuelles Material gezeigt bekommen: Jungen leicht häufiger
als Mädchen (57% zu 42%); 63% wird von Jungen berichtet, die 15 Jahre
oder älter sind; 7% der 11-12jährigen und keine 10 jährigen
Belästigung/ Bedrohung: Verteilung auf Jungen und Mädchen ist fast
gleich (51% und 48%)
g Die Hälfte der 8-11jährigen
j
g berichtet
Studie in UK ((Carr,, 2004)) zeigt:
darüber, dass sie Konversation mit sexuellem Inhalt erlebt haben (war aber
nicht immer „missbrauchend“, bei den 9-16jährigen 6% mit belastendem
Inhalt
Wer sind die Opfer von „grooming“? (2)
Haben Probleme
älter (14
(14-17
17 Jahre)
weibliche Teenager, die das Internet häufiger nutzen als andere
 gehen in Chat rooms
sprechen mit Fremden online
machen bei hohem Risikoverhalten online mit
nutzen Internet in anderen Räumen als zu hause
Anmerkung: Aber auf 42% der betroffenen Jugendlichen treffen diese Faktoren nicht zu
Merkmale von Opfern aus anderen Studien
Mädchen (aber Jungen nehmen zu!)
Isoliert
G fühl von Ei
Gefühle
Einsamkeit
k i
Sprechen mit Fremden online
Geben persönliche Informationen heraus
Sind bereit, sich zu treffen
Sprachstil: abwartend, stimmen viel zu im Chat room, bringen wenig eigene Akzente/
Meinungen/ Ideen ein
Alle Kinder/ Jugendliche,
Jugendliche die die Technologie nutzen
nutzen, teilweise (nicht bei grooming)
auchKinder/ Jugendliche, die keinen Internet - Zugang haben (wenn z.B. Fotos
eingestellt werden)
Schwierige ökonomische und soziale Situation
Haben alleine (z.B. in ihrem Zimmer) Zugang zum Internet (ist aber inzwischen weniger
relevant, da von überall aus Zugang z.B. Bibliothek, Internet-Cafe)
Haben bereits Missbrauch oder Belästigung/ Einschüchterung erlebt
Wi hti auch:
Wichtig
h „Sexting“
S ti “ = JJugendliche
dli h oder
d Ki
Kinder
d b
bringen
i
sich
i h selbst
lb t iin di
die G
Gefahr,
f h
indem sie sexuell provozierende Fotos von sich verschicken oder ins Netz stellen (ITU,
2006)
Wer sind die Täter bei „grooming“?
Alter: 24% sind erwachsen (älter als 18 J.), bei KontaktAnnäherung 34% meist zwischen 18 und 25 Jahren, nur 4% älter
als 25 (wichtig: Das widerspricht der landläufigen Meinung, dass die
Täter älter, allein stehend etc. sind!); 48% sind jugendliche, 48% bei
g
der Kontakt-Annäherung
Geschlecht: 2/3 Männer, 1/ 3 Frauen
Bekanntheit: In 13% der Fälle wussten die Täter, wo das
viktimisierte Kinde/ der Jugendliche wohnt; in nur 4% der Fälle
wohnte das viktimisierte Kind/ der Jugendliche in räumlicher Nähe
Anmerkung: 27% Alter des Täters unbekannt; 13% Geschlecht des Täters unbekannt
Im Vergleich dazu:
Belästigung/
B
lä ti
/B
Bedrohung:
d h
28% waren „offline“
ffli “ Freunde/
F
d / Bekannte;
B k
t 54% männlich,
ä li h 20%
weiblich; 63% andere Jugendliche; 24% lebten in der Nähe des viktimisierten Kindes/
Jugendlichen; wenn als belastend erlebt, dann lebten 35% in der Nähe
Merkmale von Tätern aus anderen Studien
Internet child sex offenders sind offener für Fantasie, konzentrieren sich
mehr auf ihre innere Welt und emotionales Leben, verfügen über ein
höh
höheres
L
Levell an zwanghaftem
h ft
und
d iimpulsivem
l i
V
Verhalten,
h lt
kkein
i
psychopathologisches Persönlichkeitsprofil verglichen mit der
Normalbevölkerung (Rooney, 2003)
Probleme,
P
bl
IIntimität
ti ität h
herzustellen,
t ll
Gefühle
G fühl zu regulieren,
li
aber
b kkeine
i
antisozialen Einstellungen oder verzerrte Kognitionen bezüglich Kindern
(Mandeville-Norden, 2006
Schwierigkeiten im interpersonellen Bereich (geringe Ausprägung bei
Dominanz und Wärme); zurückgezogen, unkonventionell, isoliert und fühlen
sich missverstanden (Laulik, Allam, Sheridian, 2007)
Passt zu theoretischen Überlegungen:
Das Internet wird als ein Medium für Personen verstanden
verstanden, die Probleme
darin haben, interpersonelle Beziehungen zu knüpfen (Granic & Lamey,
2000, Quayle & Taylor, 2003) und die an Gefühlen der sozialen
g
leiden ((Leiblum,, 1997).
)
Unzulänglichkeit
Internet Täter im Vergleich zu „offline“ Tätern (Bates &
Metcalf 2007)
Metcalf,
Vergleich von 39 Männern
Männern, die verurteilt wurden wegen Internet
InternetSex- Delikt und normalem conduct
Internettäter:
höhere soziale Anpassung; höhere emotionale Einsamkeit und
weniger Selbstsicherheit (aber nicht signifikant), geringerer
externaler locus of control, höhere Bildung, weniger sexualisierte
Einstellungen bezogen auf Kinder, gestörte Empathie bezogen auf
die Opfer,
p , hatten auch keine expliziten
p
Einstellungen
g zum
Missbrauch von Kindern
Merkmale der Täter aus anderen Studien zu Belästigung/
Bedrohung (Ybarra & Mitchell
Mitchell, 2004)
In fast der Hälfte alle Fälle sind Täter/ Opfer auch in
konventionelles Bullying involviert
Wichtig
g ((auch für den p
psychologischen
y
g
Effekt):
) 84% der Täter
geben an, ihr Opfer zu kennen, aber nur 31% der Opfer kennen die
Täter (dadurch Beeinträchtigung des Vertrauens zu anderen,
Überschätzung der Gefahr,
Gefahr Gefühl,
Gefühl an keinem Ort sicher zu sein)
Täter/ Opfer nutzen Internet sehr häufig und haben ein hohes
g
bezüglich
g
der Nutzung
g ((schätzen sich als
Selbstwirksamkeitsgefühl
Experten ein, nutzen 2.5 mal so viel wie andere Nutzer)
Hohe psychosoziale Belastungen wie Problemverhalten (v.a.
depressive Symptome siehe Kaltiala-Heino et al., 2000),
Substanzmissbrauch, schlechte schulische Leistungen
Wo und wie erfolgt die Viktimisierung bei Grooming?
In 70% der Fälle waren Jugendliche zu hause
hause, in 22% bei anderen
Personen
65% Chatroom,, 24% Instant Messages,
g , 10% persönliches
p
Treffen, 6% mail, 2% Telefon, 1% erhielt Geld/ Geschenke
Der Prozess der Annäherung
Ähnlich wie „offline“
Viel im Internet
Internet, Seiten
Seiten, die von Kindern/ Jugendlichen genutzt
werden
Ansprechen
p
von möglichen
g
Opfern
p
((meist mehrere p
parallel))
Persönliche Informationen „beiläufig“ einholen
privaten Chatrooms vereinbaren
Treffen in p
Hilfe/ Unterstützung anbieten, sich interessieren
Sexuelle Inhalte vorsichtig
g ansprechen
p
Treffen vorschlagen (teilweise Geschenke vereinbaren)
Übergriff erfolgt, wenn dieser nicht verhindert werden kann
Der Prozess der Annäherung
Ähnlich wie „offline“
Viel im Internet
Internet, Seiten
Seiten, die von Kindern/ Jugendlichen genutzt
werden
Ansprechen
p
von möglichen
g
Opfern
p
((meist mehrere p
parallel))
Persönliche Informationen „beiläufig“ einholen
privaten Chatrooms vereinbaren
Treffen in p
Hilfe/ Unterstützung anbieten, sich interessieren
Sexuelle Inhalte vorsichtig
g ansprechen
p
Treffen vorschlagen (teilweise Geschenke vereinbaren)
Übergriff erfolgt, wenn dieser nicht verhindert werden kann
aus Täterperspektive
Virtuell, besser „entschuldbar“
Zugriff auf viele Kinder/ Jugendliche
Einfacher möglich (vom Schreibtisch aus)
Alter spielt keine Rolle (da falsche Identität möglich)
Gefühl des Gebrauchtwerdens
Kontakte ohne Intimität
Hürde wie bei offline?
Durch sexuelle Inhalte Stimulation
Stimulation, verstärkend
verstärkend, reizt zu mehr
Verzerrte Wahrnehmung von „Schuld“?
Hat nicht eindeutig nein gesagt
gesagt, war nicht schlimm
schlimm, andere
machen das auch, ist doch nicht so richtig was passiert, kein großer
Schaden
aus Opferperspektive
Suche nach Kontakt
Peer Gruppe
Peer-Gruppe
Wertschätzung
Einfach (vom Schreibtisch aus)
Alter, Aussehen unwichtig (falsche Identität möglich zunächst)
Weitergabe von persönlichen Informationen wird falsch
eingeschätzt
Treffen bei vielen auch positiv
p
Scham
Psychologische Schwierigkeiten
Was tun Kinder/ Jugendliche?
Logging off, verlassen die Seite, Blocken die Person
Vertrauen sich viktimisierte Kinder/ Jugendliche jemandem an/ holen
Unterstützung (bei Bullying zeigt sich, dass dies ein Schutzfaktor für
g und auch p
psychosozialer
y
Fehlanpassung
p
g ist,, vgl.
g
chronische Viktimisierung
Smith et al., 2005)?
49% nein, selbst bei Kontakt-Annäherung berichten 36% nichts
Wenn ja
ja, wem vertrauen sie sich an?
24% Eltern, 29% Freunden oder Geschwistern, 10% Autoritäten wie
Lehrer, Internet provider oder Behörden
Im Vergleich dazu:
Zeigen von sexuellem Material: 44% niemandem, 39% Eltern, 3%Lehrer, 4% sind
wieder auf die Seite gegangen
Belästigung/ Bedrohung: Über ein Drittel Freunden, 21% Internet Providers, 6%
Lehrer, 1% Behörden, 25% niemandem
Warum wird nichts erzählt?
Scham
Nehmen nicht ernst
Fürchten Überreaktionen von Eltern
Hilft nichts
Aus der Befragung der Bezugspersonen:
Viele Eltern/ Jugendliche/ Professionelle Helfer kennen nicht geeignete
Hilfen oder Adressen/ Vorgehensweisen; fühlen sich hilflos
Nur 33% der Eltern nutzen filtering oder blocking software
Wi viele
Wie
i l wissen
i
von Hilf
Hilfen?
?
Ein Drittel sagte, dass sie davon gehört hätten, dass es Hilfen gebe
nur 10% kannten konkrete Hilfen;
24% der Jugendlichen hatten von Hilfen gehört, aber nur 17% nutzten dies
auch
Nicht die Konsequenzen bagatellisieren
- Es g
gibt Zusammenhänge
g zwischen
Medienkonsum, insbesondere auch
Spielekonsum und Aggression bzw.
Hyperkativität
- Es g
gibt ((durchaus auch p
positive))
Trainingseffekte
- Ausmaß der Folgen hängt von
genetischen Dispositionen und vor allem
von Umwelt,, Risiko und
Erziehungsfaktoren ab
Zusammenfassende
usa
e asse de Bewertung
e e tu g
• Gruppenstatistisch besteht ein kleiner bis
mittlerer
ittl
korrelativer
k
l ti
Zusammenhang
Z
h
zwischen aggressivem Verhalten und Gewalt
p
gibt es
g
im Fernsehen. Zu Videospielen
widersprüchliche Befunde
• Digitale Technologie hat Kontrolle von
ki dli h
kindlichem
Medienkonsum
M di k
noch
h
schwieriger bis unmöglich gemacht.
• Viele Studien beziehen wichtige
Einflussvariablen nicht mit ein. Aus der
Perspektive der Analyse der Vorgeschichte
von Straftaten
St ft t ergibt
ibt sich,
i h dass
d
Medienbeispiele bei einem Teil der
Jugendkriminalität eine Vorbildrolle spielen.
• Jugendliche Straftäter sind fixiert auf
Gewaltinhalte in Filmen und Spielen und
id tifi i
identifizieren
sich
i h mit
it D
Darstellern
t ll
di
die G
Gewalt
lt
ausüben.
Fazit
•
Gewalt wird nicht erlernt, sondern die Kontrolle darüber
•
Gewalt zuhause reduzieren. Schläge, verbale
Mißh dl
Mißhandlungen
etc.
t sind
i d starke
t k P
Prädiktoren
ädikt
fü
für G
Gewalt
lt
•
Bescheid
B
h id wissen
i
mit
it wem d
das Ki
Kind
dK
Kontakte
t kt unterhält
t hält
und wie miteinander während dieser Kontakte
umgegangen
g g g wird
•
Niemals körperliche
p
Strafen
•
Den Kindern beibringen einmal tief durchzuatmen und
eine kleine Pause zu machen bevor sie handeln
Steinberg, 2007
Vielen
e e Dank
a für
ü Ihre
e Aufmerksamkeit
u e sa e t
Klinik für Kinder
Kinder- und Jugendpsychiatrie /
Psychotherapie des Universitätsklinikums Ulm
Steinhövelstraße 5
89075 Ulm
www.uniklinik-ulm.de/kjpp
Ärztlicher Direktor: Prof. Dr. Jörg M. Fegert