Hürdenlauf, Ultimate, Smolball
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Hürdenlauf, Ultimate, Smolball
Pädagogische Hochschule FHNW Sek. II Dossier P3 Hürdenlauf Ultimate Smolball Praxislehrperson: Jolanda Gerber Gymnasium Liestal Dozent: Andreas Steinegger Fachdidaktik Sport, PH FHNW Studentin: Stephanie Ruch SIgmundstrasse 1a 4410 Liestl Datum: 04.06.2014 1 Inhalt 1. Didaktische Strukturierung .................................................................................. 3 1.1. Sachanalyse Hürdenlauf ................................................................................... 3 1.1.1. Physische Voraussetzungen für das Hürdenlaufen ................................... 3 1.1.2. Methodische Hinweise für das Hürdenlaufen ............................................ 4 1.1.3. Bewegungsanalyse Hürdenlaufen ............................................................. 4 1.2. Sachanalyse Ultimate .................................................................................... 7 1.2.1. Regelwerk Ultimate ................................................................................. 8 1.2.2. Taktik im Ultimate ................................................................................. 10 1.2.3. Voraussetzungen für Ultimate ............................................................... 11 1.3. Sachanalyse Smolball ................................................................................. 13 1.3.1. Regelwerk Smolball .............................................................................. 14 1.3.2. Voraussetzungen Smolball ................................................................... 16 2. Didaktische Analyse .......................................................................................... 17 2.1. Aufgabenanalyse ......................................................................................... 17 2.2. Bedingungsanalyse/Lernstandanalyse (beeinflussbar/ nicht beeinflussbar) 18 2.3. Methodenanalyse ........................................................................................ 20 2.4. Lernziele ...................................................................................................... 21 2.5. Bedeutungsklärung (Klafki) ......................................................................... 23 2.6. Auswertung der Unterrichtseinheit............................................................... 24 3. Planung der Unterrichtseinheiten ...................................................................... 26 3.1. Rahmenplanung .......................................................................................... 26 3.2. Verlaufsplanungen....................................................................................... 29 Literaturvereichnis .................................................................................................... 65 2 1. Didaktische Strukturierung 1.1. Sachanalyse Hürdenlauf Hürdenlauf wird als technisch und koordinativ sehr anspruchsvolle Leichtathletikdisziplin gesehen. Zudem erfordert es eine gute Beweglichkeit. Für den Sportunterricht ist Hürdenlaufen attraktiv, da das Überwinden von Hindernissen einen starken Aufforderungscharakter hat und die Lernfortschritte der SuS meistens schnell erkennbar sind. In der Leichtathletik gibt es den Hürdensprint für Frauen über 100 Meter und für Männer über 110 Meter. Daneben wird die Stadionrunde (Hürdenlauf 400 Meter) sowohl für Frauen und Männer unterschieden. Die offizielle Hürdenhöhe beträgt für Frauen 84 Zentimeter (100m Hürden) bzw. 106.7 Zentimeter bei den Männern (110m Hürden). Der Abstand zwischen den Hürden beträgt 8.50 Meter (Frauen), und 9.14 Meter (Männer). (Deutsche Sporthochschule Köln; Wastl, 2014) Beim Hürdenlaufen ist das Ziel, die Hindernisse möglichst schnell zu „überlaufen“ und nicht zu überspringen. Dies erfordert wie erwähnt eine hohe Beweglichkeit im Hüftgelenk, eine gute Technik und gut koordinierte Arme und Beine bei einem möglichst schnellen Lauftempo. Im Gegensatz zum normalen Sprint (100 m oder 200 m) erfolgt das Aufrichten des Oberkörpers nach dem Start schneller, damit der Läufer die erste Hürde im Blick hat. (Deutsche Sporthochschule Köln) Die Kernbewegungen des Hürdenlaufes nennen Weber und Weber (2003): Für Anfänger: 3er- Schrittrhythmus zwischen den Hindernissen Koordinierte Schwungbein-/Nachziehbein-Bewegung Ballenlauf Für Fortgeschrittene: aktives, schnelles Bodenfassen nach der Hürde Knie des Nachziehbeines schnell und hoch in die Laufrichtung bringen Für Könner: koordinierte Armarbeit Beschleunigung aus Startblöcken 1.1.1. Physische Voraussetzungen für das Hürdenlaufen In der folgenden Tabelle werden die konditionellen Anforderungen im Hürdenlauf aufgelistet (angepasst an Weber und Weber, 2003): 3 Tab.1: Physische Voraussetzungen für das Hürdenlaufen. Schnelligkeit Beschleunigung - Kurze Sprints aus dem Stand oder aus den Startblöcken Max. Schnelligkeit - Steigerungsläufe Schrittfrequenz Kraft Maximalkraft - Streckkette der Beine Schnell-/Sprintkraft - Sprint & Sprungübungen - Hürdentechnik Kraftausdauer - Kleine Sprünge - Hürdenläufe Allg. Kräftigung - Rumpfstabilisation Ausdauer Schnelligkeitsausdauer - Tempoläufe (80400m) - Hürdenläufe (80400m) Grundlagenausdauer - Dauerlauf, Fahrtenspiel Beweglichkeit Dehnfähigkeit - Dehnübungen Schwunggymnastik - Spez. Hürdengymnastik 1.1.2. Methodische Hinweise für das Hürdenlaufen Methodische Hinweise für das Hürdenlaufen (Weber & Weber, 2003): - Zuerst Hürdenabstände verlängern, dann Hürden erhöhen - Mit Trainingshürden die Angst vermindern Lernhilfen Techniktraining (Weber & Weber, 2003): - Akustische Rhythmusunterstützung - Rhythmus vorgeben mit Mattenbahnen - 3er Rhythmus ist der einfachste Rhythmus (Faustregel: Pro Zwischen-HürdenSchritt 2 Meter Abstand) - Metapher: Sich mit dem Gegenarm über die Hürde ziehen; Sprintstart nach der Hürde (schnelles Weiterlaufen) Vorübungen (Weber & Weber, 2003): - Stab oder Ball in den Händen in Vorhalte um die SuS dazu zu bringen, dass sie sich zusammenklappen über der Hürde - Übungen im Stand für Schwungbein und Nachziehbein gegen eine Wand in Vorlage 1.1.3. Bewegungsanalyse Hürdenlaufen In der Literatur werden fünf Teilphasen des Hürdenlaufes unterschieden, welche für den Sportunterricht als relevant erschienen. Die letzte Phase (Zieleinlauf) wird hier nicht näher besprochen, da der Fokus auf der Technik und nicht der Leistung (Zeitmessung) liegt (Deutsche Sporthochschule Köln; Wastl, 2014): 1. 2. 3. 4. Start (Hoch- oder Tiefstart) und Anlauf zur ersten Hürde Abdruck vor der Hürde (erste Stützphase) Hürdenüberquerung (Flugphase) Landung hinter der Hürde (zweite Stützphase) 4 5. Zwischenhürdenlauf (Schritt- Rhythmus) 1. Start und Anlauf zur ersten Hürde Der Anlauf bis zur ersten Hürde entspricht weitgehend dem Sprintstart. Erfolgt ein Tiefstart sollte sich der Athlet beim 4. bis 5. Schritt aufrichten. In der geplanten Unterrichtseinheit wird jedoch kein Tiefstart eingeführt. Nach ungefähr 8 Schritten sollte die erste Hürdenüberquerung erfolgen (Start mit dem Schwungbein bei 8 Schritten, oder bei weniger Platz mit 7 bzw. 5 Schritten, daher Start mit dem Sprungbein). In dieser kurzen Anlaufphase sollte möglichst schnell die maximale Beschleunigung erreicht werden, da man zwischen den Hürden nur noch gering das Tempo steigern kann. Der zweitletzte Schritt vor der Hürde ist leicht verlängert damit der letzte Schritt aktiv und kurz ausgeführt werden kann. Abb 1: Schrittmuster und Anlauf zur ersten Hürde. 2. Abdruck vor der Hürde (erste Stützphase) Der Abdruckpunkt vor der Hürde liegt deutlich weiter vor der Hürde als der Landepunkt hinter der Hürde. Es sollte ein Verhältnis 2/3 zu 1/3 eingehalten werden. Beim Abdrucken ist Hüft-, Knie- und Fussgelenk komplett gestreckt, wodurch die Laufhaltung hoch wird. Der Rumpf ist jedoch in einer leichten Vorlage und der Körperschwerpunkt wird leicht hoch gebracht, damit dieser anschliessend eine flache Verlaufskurve hat. Das Schwungbein wird leicht gebeugt nach vorne oben geführt, bis dieses waagrecht über der Hürde ausgestreckt wird. Dabei neigt sich der Oberkörper zum Schwungbein. Das Abdrucken erfolgt eher horizontal als vertikal (Abstosswinkel 85°). Abb. 2: Abdruckphase. 3. Hürdenüberquerung (Flugphase) Die Flugphase sollte grundsätzlich kurz sein und der KSP möglichst tief. Nach dem Abdrucken wird der Unterschenkel des Schwungbeines nach vorne ausgeschleudert. Die Fussspitze ist dabei angezogen, was eine Vorspannung für den anschliessenden aktiven Fussaufsatz erzeugt (Dorsalflexion des Fusses). Der Gegenarm (zum Schwungbein) greift weit nach vorne, um den Rumpf zu stabilisieren. Der Oberkörper 5 wird zum Schwungbein gebracht, was einem Zusammenklappen des Rumpfes entspricht. Der Arm auf der Schwungbeinseite ist angewinkelt und seitlich fixiert. Die Schulterachse sollte während der Flugphase möglichst senkrecht bleiben, der Blick ist nach vorne gerichtet. Während der Flugphase werden die Extremitäten dem KSP angenähert (v.a. die Beine) damit eine optimale und flache Flugbahn entstehen kann. Das Nachziehbein wird seitlich abgewinkelt über die Hürde gezogen, dies ermöglicht es dem Läufer, den KSP tief zu halten. Gleichzeitig wird das Schwungbein aktiv zum Boden geführt. Der Fuss ist schon in der Luft vorgespannt. Der Fuss des Nachziehbeines ist angezogen (Dorsalflexion) um nach der Hürde aktiv aufsetzen und schnell weitersprinten zu können. Je schneller in den Sprint übergegangen werden kann, desto weniger Zeit wird mit der Landung verloren. Abb. 3: Beginn der Flugphase und Hürdenüberquerung. 4. Landung hinter der Hürde (zweite Stützphase) Der Fuss setzt kurz vor dem KSP mit den Fussballen auf (schnelles Bodenfassen), sodass der KSP schnell über das gestreckte Stützbein geführt werden kann. Während des ersten Sprintschrittes nach der Hürde bleibt das Stützbein gestreckt um den KSP möglichst hoch zu halten. Der Rumpf wird wiederum in eine leichte Vorlage gebracht. Abb. 4: Schnelles Bodenfassen (1) und weiter Sprinten (2). 5. Zwischenhürdenlauf (Schritt-Rhythmus) Der erste Schritt ist etwas verkürzt, der zweite ein normaler Sprintschritt und der dritte bereitet schon die nächste Hürdenüberquerung vor. Die Geschwindigkeit sollte möglichst hoch gehalten werden. Abb. 5: Schritt-Rhythmus zwischen den Hürden. 6 Abb.6: Reihenbild des Hürdenlaufes. Beobachtungspunkte abgeleitet aus der Bewegungsanalyse (bewegungslesen.ch): - Wird hoch (=hoher KSP) auf den Fussballen gelaufen? - Erfolgt der Absprung weit vor der Hürde weg und die Landung nahe an der Hürde (Verhältnis 2/3 zu 1/3)? - Wird das Schwungbein gerade und gestreckt über die Hürde geführt? - Erfolgt eine flache Hürdenüberquerung (Kopf nur minimal höher als bei den Laufschritten)? - Wird das Nachziehbein seitlich abgespreizt über die Hürde geführt? - Erfolgt ein schnelles aktives Bodenfassen mit dem Schwungbein hinter der Hürde? - Wird das Nachziehbein aktiv und hoch für einen ersten grossen Laufschritt nach vorne gezogen? - Wird der Hürdenlaufrhythmus eingehalten (3er)? - Erfolgt die Landung auf den Fussballen? Lernwirksame Rückmeldungen (bewegungslesen.ch): - Versuche flacher über die Hürde zu springen. - Führe das Schwungbein so gerade wie möglich über die Hürde. - Bei der Hürdenüberquerung muss die Innenseite des Nachziehbeines zum Boden schauen. - Laufe nur auf den Vorderfüssen/ Fussballen. - Versuche die Hürde zu überlaufen, nicht zu überspringen. 1.2. Sachanalyse Ultimate Das Sportspiel Ultimate ist ein Invasionsspiel, bei welchem zwei Teams à sieben Spieler gegeneinander spielen. Das Feld ist deutlich länger als breit (100 Meter lang und 37 Meter breit). Ähnlich wie beim American Football gibt es zwei Endzonen, welche 18 Meter tief sind. Die Hallenversion beträgt 40 auf 20 Metern mit einer Endzone von 6 Metern, zudem wird mit maximal 6 Feldspielern gespielt. (www.flyingangles.ch) Ultimate enthält Aspekte aus dem Football und aus dem Basketball und es werden Anforderungen an die Kondition, Sprintstärke, Wurftechnik und ans taktische Denken gestellt (Pedrussio, 2011). 7 Das Ziel des Spiels ist es, durch Zupassen die Scheibe in der gegnerischen Endzone zu fangen und dadurch einen Punkt zu erzielen. Jenes Team, welches zuerst 13, 15 oder 19 (je nach Turnier) Punkte erzielen konnte, hat gewonnen. Manchmal wird auch mit einer Zeitlimite an Turnieren gespielt. Ein wichtiges Merkmal von Ultimate ist, dass es immer ohne Schiedsrichter gespielt wird. Es wird an die Eigenverantwortung und Fairplay der Spieler appelliert und davon ausgegangen, dass kein Spieler absichtlich die Regeln verletzt. Es wird falls möglich immer weiter gespielt und es gibt keine harten Strafen. Es gibt für Angriff und Verteidigung verschiedene Taktiken, welche auch von der Witterung abhängen. Bei guter Witterung wird zum Beispiel oft mit 1:1-Deckung gespielt, bei eher schlechter mit Zonendeckung. (www.flyingangles.ch) Abb.7: Spielfeld Ultimate. Der Brick-point ist für die Schule nicht relevant (www.flyingangles.ch). Damit Ultimate gespielt werden kann, sollten die SuS folgende Fertigkeiten beherrschen: Die SuS beherrschen die Wurf und Fangarten der Scheibe (Backhand-Wurf, Overhead-Wurf, Sidearm-Wurf, Sandwich-Catch). Es bietet sich an, dass die SuS zuvor vereinfachte Frisbee-Schnappballformen gespielt haben Es ist von Vorteil, wenn die SuS Taktik-Kenntnisse aus anderen Mannschaftsportarten besitzen. Dies vereinfacht den Wissenstransfer, welcher unbedingt erzielt werden sollte. 1.2.1. Regelwerk Ultimate Die folgenden Regeln wurden der Webseite www.flyingangles.ch und der Arbeit von Pedrussio (2011) entnommen. Spirit oft the Game Im Ultimate stehen an erster Stelle die Sportlichkeit, der Anstand und das Fairplay. Es soll mit fairem, aber auch kämpferischem Einsatz jedoch nie auf Kosten des Gegners ein attraktives und freudvolles Spiel gespielt werden. 8 Anspiel Das aller erste Anspiel funktioniert wie beim Münzenwerfen. Jede Mannschaft sucht sich die Ober- oder Unterseite der Scheibe aus. Ein Mitspieler wirft die Scheibe senkrecht in die Luft. Die Scheibe bleibt auf einer der beiden Seiten liegen. Jene Mannschaft welche richtig getippt hatte, darf als erste angreifen. Bei jedem weiteren Anspiel (nach einem Punktegewinn) stellen sich beide Teams auf der jeweiligen Endzonenlinie auf. Nach dem das Team A (ohne Scheibenbesitzt) die Hand hebt (als Bereitschaftsbestätigung) wirft die andere Mannschaft (Team B, mit Scheibe) dem Team A die Scheibe zum Anspiel zu. Sobald die Scheibe in der Luft ist, dürfen sich alle Spieler bewegen. Wird der Frisbee von Team A in der Luft berührt aber nicht gefangen, gibt es eine Turn-over. Nach jedem erzielten Punkt wird dieses Anspiel durchgeführt. Punkten Es kann ein Punkt erzielt werden, wenn ein Spieler die Scheibe auf Zupassen eines Mitspielers in der gegnerischen Endzone fangen kann. Die angreifende Mannschaft bleibt nun in der Endzone, in welcher sie den Punkt erzielt hat und das verteidigende Team läuft zurück in die gegenüberliegende Endzone. Sobald das Bereitschaftszeichen gegeben wird, wirft die Mannschaft, welche einen Punkt erzielt hatte, die Scheibe zum Anspiel der gegnerischen Mannschaft zu und wird zu den Verteidigern. Spezialfall Callahan: Wird die angreifende Mannschaft von der Verteidigung in ihre Endzone zurück gedrängt und es kommt dort von den Angreifern zu einem Fehlpass, so erhält die verteidigende Mannschaft direkt einen Punkt. Nach jedem Punkt dürfen alle Spieler nach Belieben ausgewechselt werden. Schrittregel Wie im Basketball darf mit der Scheibe nur noch ein Schritt (Sternschritt) gemacht werden. Beim Fangen im Lauf, muss so kurz wie möglich ausgelaufen werden. Wer die Scheibe hat, darf diese maximal 10 Sekunden (in der Halle 8 Sekunden) halten. Der direkte Gegenspieler (Marker) zählt laut die Sekunden. Turn-over Landet die Scheibe auf dem Boden, im Aus (inkl. Linie) oder wird von der gegnerischen Mannschaft abgefangen oder zu Boden geschlagen, so erhält die andere Mannschaft die Scheibe. Körperkontakt Es gibt kein Körperkontakt. Das Spiel lebt davon, dass Fairplay und Spass im Vordergrund stehen und die Spieler selber zugeben, wenn sie jemanden gefoult haben. Die Scheibe darf nicht dem Gegner aus der Hand gerissen oder geschlagen werden (dies wäre = Strip). Wird ein Spiel in der Endzone gefoult, und dieser hätte ohne Foul einen Punkt machen können, so gibt es trotzdem automatisch einen 9 Punkt. Bei Anfängern wird jedoch empfohlen mit einem Schiedsrichter zu spielen, bis alle Regeln klar sind. Die Verteidigung darf höchsten so nahe an einen angreifenden Spieler, wie der Durchmesser der Scheibe (offizielle Regel). In der Schule bietet sich an, dass man sich auf eine Armlänge einigt. Verteidigung Doppeldeckung ist erlaubt, wenn der zweite Verteidiger mindesten 3 Meter vom Angreifer entfernt ist. Freeze Kommt es trotzdem zu einem Foul, so gibt es ein Freeze. Dabei müssen alle Mitspieler sofort stehen bleiben und dürfen erst weiter laufen, wenn die gefoulte Person laut „Check“ gerufen hat. Pick Es darf im Ultimate kein Block gestellt werden. Der Lauf eines Gegenspielers darf also nicht behindert werden. Pick bedeutet daher in diesem Zusammenhang „Sperre“. Wird ein Spieler trotzdem gesperrt, muss dieser laut „Pick“ rufen. Linien Wird die Scheibe vor der Auslinie gefangen aber über die Auslinie ausgelaufen, muss man zurück zur Linie kommen und darf von dort weiter spielen. Ist jedoch die Berührung beim Fangen ausserhalb der Linie, so findet ein Turn-over statt. Das Gleiche geschieht, wenn die Scheibe vor der Endzonenlinie gefangen wird und hinter die Endzonenlinie ausgelaufen wird. Man muss auch zur Endzonenlinie zurückkommen und darf direkt weiterspielen. Es gibt einen Punkt, wenn die erste Berührung mit der Scheibe innerhalb der Endzone stattfand und die Scheibe gefangen werden kann. Für die Umsetzung in der Schule könnte man folgende Anpassungen vornehmen: - Die Spielfeldgrösse anpassen - Die Spielerzahl variieren - Nicht von Beginn weg mit allen Regeln spielen, sondern diese Schritt für Schritt einführen - Fokus auf die Taktik und nicht auf die Technik legen (TGA) - Zusatzregel: Kann die Scheibe vom Mitspieler nicht gefangen werden, bleibt die Scheibe trotzdem im Besitz des angreifenden Teams. Es gibt nur einen Turn-over, wenn die Verteidigung aktiv den Pass verhindern konnte. 1.2.2. Taktik im Ultimate Hier wird nur eine von vielen möglichen Angriffstaktiken näher erläutert. Die einfachste Angriffstaktik im Ultimate ist die Stack-Offense. Ziel dieser Form ist es, einfach Freiräume zu schaffen um so einen schnellen Angriff lancieren zu können. 10 Alle Spieler der angreifenden Mannschaft stellen sich dazu in der Mitte des Hauptspielfeldes in eine Linie (Stack) hintereinander parallel zur Seitenauslinie auf (siehe Abbildung 8). Abb. 8: Stack-Offense im Ultimate mit zwei Handlern (Schieler, 2007). Der Spiel 1 in der Abbildung hat einen Abstand von ca. 15 Metern zum Stack. Die Spieler 3 bis 7 sind jeweils ungefähr 5 bis 8 Meter voneinander entfernt. Im Ultimate wird meistens mi 1:1-Deckung gespielt. Daher stellt sich die verteidigende Mannschaft ähnlich auf. Spieler 1 bis 3 nennt man Handler, Spieler 4 und 5 Midds und jene am Ende des Stack Longs oder Deeps. Der erste Handler im Stack (3) läuft schräg zur Seitenlinie auf die freie Seite, um dort die Scheibe zu empfangen. Anschliessend läuft schon der nächste Spieler Richtung Seitenlinie hinaus. Das Stack verschiebt sich ebenfalls vorwärts in Richtung der Endzonenlinie. Ist auf der Seite keinen Platz mehr, versucht man zurück einen Pass zu einem Handler zu spielen und den Angriff neu zu starten. Das Ziel ist es, dass einer der Longs den Punkt in der Endzone machen kann. Missglückt das Freilaufen aus der Mitte, muss der Spieler sofort den Raum freimachen und sich wieder im Stack einordnen (meist am Ende der Aufstellung). 1.2.3. Voraussetzungen für Ultimate Die Schüler müssen sich der speziellen Flugbahn der Frisbeescheibe bewusst sein. In der geplanten Unterrichtseinheit wird nicht genauer auf die physikalischen Eigenschaften der Scheibe und deren Flugbahn eingegangen, da das Ziel sein soll, dass die SuS das Spiel kennen lernen (Sinnperspektive: Erfahren erleben), damit sie es eventuell am Sporttag wählen möchten. Damit die SuS jedoch eigenständig wählen können, wie sie die Scheibe werfen wollen, sollten verschiedene Wurftechniken eingeführt werden (Differenzierung des Unterrichts). 11 Backhand (Rückhandwurf) Ist der Spieler ein Rechtshänder, erhält die Scheibe einen Rechtsdrall, bei Linkshändern umgekehrt. Der Daumen wird auf die Oberseite und die restlichen Finger um den Innenrand der Scheibe gelegt (siehe Abbildung 7). Abb. 7: Scheibenhaltung beim Rückhandwurf (Pedrussio, 2011). Die Ausgangsstellung für den Wurf ist leicht seitlich, die Schulter und der Fuss der Wurfarmseite sind nach vorne gerichtet und das Körpergewicht ist gleichmässig auf beide Füsse verteilt. Das Handgelenk ist eingerollt (Plantarflexion), sodass die Scheibe horizontal ausgerichtet ist und den Unterarm berührt. Dies schafft mehr Raum für die Drall-Bewegung des Unterarms und Handgelenks. Zum Abwerfen holt der Wurfarm nach hinten aus (vor dem Körper durch), und das Gewicht verlagert sich auf den hinteren Fuss. Anschliessend wird der Arm horizontal nach vorne geschwungen und das Gewicht nach vorne verlagert. Der Ellbogen führt Anfangs die Bewegung an, der Unterarm überholt und am Ende schnappt das Handgelenk nach vorne. So gibt es einen Drall aus dem Handgelenk, welcher auf die Scheibe übertragen wird. Am Ende der Bewegung öffnet sich die Wurfhand und sie zeigt in Richtung Ziel des Wurfes. Overhead-Wurf Um die Griffhaltung den SuS einfach erklären zu können, kann man folgende Metapher einsetzen: Die Wurfhand formt mit den Fingern eine Pistole mit dem Daumen nach oben und dem Zeige- und Mittelfinger nach vorne. Die Scheibe wird zwischen Daumen und Zeigefinger gelegt. Dabei liegt der Zeigefinger am Rand der Scheibe an. Für die Wurfbewegung wird die Scheibe mit der Oberseite nach unten über den Kopf geführt und über den Kopf hinweg abgespielt. Die Wurfbewegung erfolgt dabei hauptsächlich aus dem Handgelenk. Der Kopf neigt sich parallel zur Scheibe seitlich und der Wurf beschreibt eine Bogenform. 12 Abb. 8: Reihenbild des Overhead-Wurfes im Ultimate (www.flyingangles.ch) Sidearm-Wurf (Dreifinger-Wurf) Die Griffhaltung entspricht jener des Overhead-Wurfes. Die Wurfbewegung erfolgt seitlich vom Körper weg. Beim Abwerfen liegt die Scheibe so in der Hand, dass die körperentfernte Seite gegen unten abfällt. Die Wurfbewegung erfolgt dann jedoch in eine waagerechte Linie. Auch dieser Wurf wird hauptsächlich aus dem Handgelenk abgeworfen. Die Scheibe muss etwas nach unten abgekippt werden. Abb. 9: Reihenbild des Sidearm-Wurfes im Ultimate (www.flyingangles.ch) Sandwich-Catch Ebenso grundlegend ist das Fangen der Scheibe. Denn im Spiel wird jedes NichtFangen damit bestraft, dass die Scheibe an die gegnerische Mannschaft geht. Die einfachste Fangtechnik ist der Sandwich-Catch. Dabei werden die Hände ca. 30 cm vor den Körper gehalten, wobei diese einen Trichter bilden, in welchen die Scheibe fliegen soll. Der Blick ist auf die herannahende Scheibe gerichtet. Anschliessend schnappen die Hände zu und es wird versucht die Scheibe unten und oben genau in der Mitte zu fangen (siehe Abbildung 10). Abb.10: Sandwich-Catch (www.flyingangles.ch) 1.3. Sachanalyse Smolball Der Erfinder des Spiels Smolball Janusz Smolinski taufte das Spiel zum einen Teil aus seinem Nachnamen und zum anderen Teil aus dem deutschen Wort Ball. In einem Sommersportlager standen 50 Studenten nur zwei Tennisfelder zur 13 Verfügung. Herr Smolinski montierte das Netz ab und stellt zwei kleine Tore auf. Nun sollten die Studenten im Team Tennis auf die zwei Tore spielen. Die Idee zum Smolball wurde später an der Baugewerblichen Berufsschule Zürich weiterentwickelt. Smolball kann jedoch nicht nur in der Halle gespielt werden, es haben sich verschiedenste Varianten entwickelt wie Ice Smolball, Beach Smolball oder Outdoor Smolball. (www.smolball.com) Im Ballsport Smolball stehen zwei Mannschaften mit jeweils drei Feldspielern und einem Torhüter auf dem Spielfeld. Ziel ist es, den Ball ins gegnerische Tor zu befördern. Aus Sicherheitsgründen wird mit den offiziellen Smolball-Schlägern mit einer Sicherheitsschlaufe am Racketschaft gespielt, damit das Racket nicht aus der Hand fliegen kann. Der Smolball-Ball ist ein weicher Schaumstoffball mit spezieller Beschichtung und darf mit dem Oberschenkel oder der Brust gespielt werden. Es ist erlaubt den Ball am Boden und in der Luft zu spielen, jedoch darf ein Spieler maximal vier Mal den Ball berühren. Die Hallenwände zählen zum Spielfelde, die Decke jedoch nicht. Auf dem Rasen spielt man mit der Outlinie und Ecke. Wird der Ball aus dem Spielfeld gespielt, wird ein Freistoss am Ort des Geschehens ausgeführt. (www.smolball.com) 1.3.1. Regelwerk Smolball Die Smolballregeln werden stark von der Zahl „4“ bestimmt. Während des Spiels können die Spieler frei ausgetauscht werden, wobei der neue Spieler das Spielfeld erst betreten darf, wenn der Auswechselnde das Spielfeld verlassen hat (Carradori, Fischer, Lieb & Rempfler, 2013). Die folgenden Regeln wurden der Website www.smolball.com und der Arbeit von Carradori, Fischer, Lieb und Rempfler (2013) entnommen und angepasst: Spielbeginn: - Das Spiel beginnt mit einem Sprungball in der Mitte des Feldes. Der Schiedsrichter hält den Ball und steht beim Schnittpunkt von Mittellinie und Kreis. Jeweils ein Spieler von beiden Mannschaften stellen sich in ihrer Hälfte des Mittelkreises so auf, dass sie in Richtung des Schiedsrichters schauen. Der Schläger muss den Boden berühren und sobald der Schiedsrichter den Ball hochwirft, dürfen die beiden Spieler hochspringen und versuchen den Ball zu gewinnen. Jeder sollte auf seiner eigene Hälfte des Spielfeldes landen, ist dies nicht der Fall, erfolgt ein Freischlag fürs andere Team. - Bei einem Schiedsrichterball läuft es ähnlich: Die Spieler müssen 1 Meter Abstand einhalten und die Schläger müssen ebenfalls den Boden berühren. Es erfolgt wie beim Spielbeginn ein Sprungball. Ball im Spiel: - Der Ball darf pro Spieler maximal 4 Mal berührt werden (ohne Schrittbegrenzung), wobei die Ballaufnahme vom Boden nicht als erste 14 - - Ballberührung gezählt wird. Wird der Ball am Boden gespielt, darf er auch max. 4 Mal berührt werden. Ein Spieler darf den Ball auch auf dem Schläger balancieren, darf dann aber maximal 4 Schritte machen. Wird der Ball stehend balanciert, darf er max. 4 Sekunden gehalten werden. Der Ball darf nicht mit dem Schläger oder dem Körper abgedeckt werden, sondern muss sofort weiter gespielt werden. Auch das Aufnehmen des Balles muss in einer Bewegung geschehen. Der Ball darf nicht am Boden gesperrt werden, in dem man ihn mit dem Racket abdeckt. Körperspiel: - Der Ball darf nicht aktiv mit der Hand, dem Arm, dem Fuss oder dem Kopf gespielt werden. Brust- und Oberschenkelberührungen sind erlaubt und sogar erwünscht. Fouls: - Der ballführende Spieler darf nicht von hinten angegriffen werden. - Gegenspiele dürfen nicht vor dem Ball im Torraum sein. - Es darf nicht aktiv mit dem Schläger auf den Schläger eines Gegenspielers geschlagen werden. Leichte Berührungen sind erlaubt. Freischläge: - Alle Freischläge müssen indirekt am Ort des Vergehens ausgeführt werden (ausser wenn das Vergehen hinter der Torlinie oder im Torraum stattfindet, dann wird der Freischlag an einer der vorderen Ecken des Torraumes ausgeführt. - Wird ein Freischlag ausgeführt, müssen die Gegenspieler einen Abstand von mind. 4 Metern einhalten. - Wird durch ein Foul eine Torchance verhindert, wird ein Penalty zugesprochen (Penalty: Der Ball wird mit der Hand vorgehalten und direkt mit dem Schläger aus Tor gebracht. Der Torhüter muss dabei auf der Torlinie stehen). Torhüter: - Spielt auch mit Schläger und muss gekennzeichnet sein. - Er darf beim Abstoss oder Anspiel (ein Fuss muss im Torraum sein) kein direktes Tor erzielen. - Im Torraum darf der Torhüter den Ball mit dem ganzen Körper abwehren. Er darf den Ball halten (max. 4 Sekunden) oder gar auskicken. - Der Torhüter darf den Torraum verlassen und wird zu einem normalen Feldspieler. 15 Abb. 11: Smolball-Spielfeld (www.smolball.com). 1.3.2. Voraussetzungen Smolball Die SuS der Klasse dieser Lektionseinheit haben durch ihre Schulkarriere schon einige Erfahrungen in Sportarten mit Rackets sammeln können (z.B. Unihockey). Die SuS sind kognitiv in der Lage mittels der TGA-Methode (taktisches Spielvermittlungskonzept) die Eigenheiten von Smolball zu erfahren und zu erlernen. Das Spielverständnis ist jedoch bei vielen noch nicht sehr ausgeprägt, was in den Hospitationslektionen ersichtlich wurde. Für Smolball ist ein differenzierter Umgang mit dem Racket und dem Ball von Nöten. Es existieren jedoch keine vorgegebenen Techniken, wie zum Beispiel spezielle Schlagtechniken. Im Vordergrund steht das Spiel- und Taktikverständnis. 16 2. Didaktische Analyse In den Doppellektionen wird der Fokus auf dem Hürdenlaufen liegen. Die letzten 30 Minuten wird eines der beiden Sportspiele unterrichtet. Bei guter Witterung wird draussen Ultimate, bei schlechter Smolball in der Halle gespielt. Es wird jedoch geschaut, dass am Ende der Unterrichtseinheit beide Spiele ungefähr gleich oft gespielt wurden, da man beide Spiele drinnen und draussen spielen kann (mit kleinen Regel- und Spielfeldanpassungen). Die beiden Spiele werden mit dem Unterrichtskonzept TGA (Tactical Games Approach) unterrichtet. Das heisst über Spielformen mit vereinfachenden Anpassungen und inszenierten Problemstellungen soll zuerst das taktische Spielverständnis gefördert werden. Erst wenn das Spiel selber eine bessere Technik von den SuS verlangt, werden Technikübungen mittels der MÜR-Methode durchgeführt. Die SuS wissen so, weshalb sie diese Übungen machen. Im Ultimate werden daher der Backhandwurf, der Overhead-Wurf, der Sidearm-Wurf und der Sandwich-Catch kurz thematisiert. Die SuS sollen anschliessend selber wählen können, mit welcher Technik sie die Scheibe werfen wollen. Beim Ultimate wird auch eher die spezielle Spielfähigkeit thematisiert (König, 1996). Da es beim Smolball keine spezifischen und reglementierten Techniken gibt, liegt dort der Schwerpunkt beim taktischen Problem des Angriffes (von wo soll angegriffen werden, Täuschungen, Dreiecks-Formation) und auf der Verbesserung der allgemeinen Spielfähigkeit. Das Hürdenlaufen wird zuerst problembasiert eingeführt. Da das Ziel der Einheit jedoch eine Note der Technik ist (Vorgabe der Praxislehrperson), wird anschliessend auch mit aufbauenden Übungsreihen (MÜR) weiter gearbeitet. In der zweitletzten Doppellektion wird dann die Note von der Studentin gesetzt. Die Lehrperson steht dabei und würde bei grossen Unstimmigkeiten eingreifen. 2.1. Aufgabenanalyse Die SuS sollen nach den 14 Lektionen dieses Praktikums die Knotenpunkte der Hürdenlauf-Technik kennen und ausführen können. Am Ende der Einheit erfolgt eine Leistungsüberprüfung mittels einer Videoaufnahme, wobei die SuS über drei Hürden laufen müssen und anschliessend von der Praktikantin und der Praxislehrperson auf ihre Technik bewertet werden. Die beiden Mannschaftsportarten Ultimate und Smolball sollen ebenfalls eingeführt werden. Die SuS kennen anschliessend die schulspezifischen und etwas vereinfachten Regeln der beiden Spiele und können die grundlegenden Techniken, welche in der Sachanalyse beschrieben wurden, je nach Können der einzelnen SuS anwenden. In einem ersten Schritt erfolgte in den hospitierten Lektionen eine erste Einführung ins Thema Hürdenlaufen und Smolball. Die Praktikantin wird diesen Schritt im Ultimate durchführen. Anschliessend folgt eine Phase des Erlernens und Übens der Technik (Hürdenlauf) aufgeteilt nach den in der Sachanalyse beschriebenen Knotenpunkten. Die beiden Sportspiele werden mittels der TGA-Methode aufgebaut 17 und mit Technikübungen (eher an die MÜR-Methode angelehnt) ergänzt, um die Wurfarten etc. zu erlernen. Zum Schluss wird das Gelernte mittels einer Note der Hürdenlauftechnik überprüft. Das Wissen über die beiden Sportspiele wird mit Feedback runden und kurzen Erklärungen der SuS überprüft. 2.2. Bedingungsanalyse/Lernstandanalyse (beeinflussbar/ nicht beeinflussbar) Persönliche Voraussetzungen der SuS: Die Unterrichtseinheit von insgesamt 14 Lektionen findet in einer 1. gymnasial Klasse (1Wa/Wb) mit 19 Mädchen aus zwei Klassen statt. In einer der Hospitationslektionen hat sich ein Mädchen am Knöchel verletzt und kann daher eventuell nicht an den geplanten Lektionen teilnehmen. Die Klasse wird von der Lehrperson als eher etwas träge und schwatzhaft charakterisiert. Es gibt zwei bis drei Mädchen, welche nicht so motiviert sind und manchmal die andern damit anstecken. Nach einigen Gesprächen im Vorfeld dieses Praktikums verbesserte sich jedoch das Verhalten der SuS und sie halten sich auch grundsätzlich an die vereinbarten Regeln. Situative Voraussetzungen: Gesamthaft werden 14 Lektionen von der Praktikantin im Zeitraum Mai und Juni 2014 unterrichtet. Die Einzellektion findet jeweils am Montag zwischen 13.00 Uhr und 13.40 Uhr statt (nicht offizielle Zeiten, wurden jedoch mit den Mädchen so abgemacht, damit genügend Zeit zum Duschen bleibt). Die Doppellektion ist am Mittwochmorgen zwischen 08.40 Uhr und 10.05 Uhr. Zu Beginn der Doppellektion ist der Klasse der Hartplatz auf der aussen Anlage zu geteilt. Die letzte halbe Stunde darf die Klasse auch die Hälfte der grossen Rasenfläche nützen. Bei schlechtem Wetter steht die alte Halle oben zur Verfügung (genügend gross für Hürdenlaufen; es reicht jedoch nur für 3 Hürden hintereinander). Die Hürden müssen jeweils aus der alten Halle unten und aus einer der neuen Hallen nach draussen mitgenommen werden (sehr zeitaufwendig), da eine andere Klasse parallel das Thema Hürdenlaufen behandelt und die klappbaren Aussenhürden bereits braucht. Es stehen ca. 20 Hürden zur Verfügung. Schaumstoff-Hindernisse hat das Gymnasium Liestal nicht. Für jede Lektion sollten ca. 20 Smolball-Rackets und Bälle zur Verfügung stehen. Auch sind ausreichend Frisbee-Scheiben vorhanden. Sachliche Voraussetzungen: Die SuS haben nur wenig Erfahrung mit allen drei Themen Hürdenlauf, Smolball und Ultimate. Hürdenlauf und Smolball wurden in den vier hospitierten Lektionen von der Praxislehrperson (PLp) eingeführt. Hürdenlaufen: Die SuS erhielten von ihrer Sportlehrperson eine erste Doppellektion mit einer Einführung zum Hürdenlaufen. Es wurden Laufschulungen und Übungen zum 3er- Rhythmus gemacht, wobei von Beginn weg der 3er Rhythmus vorgegeben war. Die Klasse war sehr motiviert dabei, was nach Angaben der Praxislehrperson 18 nicht üblich war. Leider verletzte sich am Ende der Stunde eine Schülerin, da sie mit dem Fuss an einer Hürde hängen blieb. Nach diesem Ereignis hatten manche Schülerinnen vermehrt Angst über die Hürden zu springen. Der Praktikantin ist nur eine Schülerin bekannt, welche vor einigen Jahren im Leichtathletikverein aktiv tätig war. Nach der Einführungslektion konnten jedoch fast alle mit einem korrekten 3erRhythmus über die flachen Hindernisse laufen. Ultimate: Im letzten Herbst hatten die SuS eine Einführung zum Thema Ultimate. Auf Nachfrage bei den SuS wissen sie aber nicht mehr so viel darüber. Die Spielsportarten Smolball und Ultimate können als Wahlspiel am Sporttag im September 2014 gewählt werden. Die Praktikantin hat die Klasse noch nie Ultimate spielen sehen, daher ist es schwierig fest zustellen, auf welchem Könnensstand die SuS sind. Smolball: Auch Smolball kann am Sporttag als Spiel gewählt werden. Während der Hospitationen erhielten die SuS eine Einführung ins Thema Smolball, wobei die Regel mit vier Berührungen eingeführt wurde und wie man den Ball korrekt vom Boden aufnimmt. Zudem haben die PLp und auch die LP (Praktikantin) festgestellt, dass den meisten SuS taktisches Spielverständnis fehlt, daher sollen die Spiele mittels TGA (Tactical Games Approach) vermittelt werden. Methodenkompetenzen Die SuS sind sicher die MÜR-Methode und einen technischen Fokus gewöhnt. Die Methode TGA ist ihnen jedoch noch unbekannt. Die SuS sollten jedoch kognitiv in der Lage sein, von dieser Methode profitieren zu können. Einige wenige Schülerinnen haben Erfahrung im Fussball und können so eventuell wertvolle Inputs geben und sich somit vermehrt an der Unterrichtsgestaltung beteiligen. Bedingungsanalyse der Lehrperson Die Praktikantin muss sich in das Thema Hürdenlaufen einlesen, da sie selber wenig Erfahrung in dieser Sportart hat. Im Gymnasium bekam sie auch eine Einführung über mehrere Lektionen und während des Studiums erfolgte eine zweite Vertiefung im Rahmen der Lehrveranstaltung Leichtathletik. In den letzten Praktika unterrichtete die Praktikantin vermehrt Knabenklassen und konnte Erfahrung mit Smolball sammeln. Jedoch die Methode TGA wurde in diesen Lektionen nur gestreift und wird in diesem P3 zum ersten Mal konkret angewendet. Ultimate kann die Praktikantin auch nur aus ihrer eigenen Schulerfahrung und muss sich auch hier vermehrt einlesen. Die jeweiligen Wurfarten beherrscht die Praktikantin und kann diese auch vorzeigen. Damit sie das Hürdenlaufen vorzeigen kann, musste sie selber nochmals 2-3 Mal in der Freizeit üben gehen. Es stehen der Praktikantin jedoch Ipads und Reihenbilder zur Verfügung, falls die Demonstration nicht eindeutig ausfallen sollten. 19 Richtlinien und Bildungsstandards Im Lehrplan das Kanton Basellandschaft für Gymnasien steht, dass die Lerninhalte darauf ausgerichtet werden sollen, dass die SuS eine allgemeine und eine spezifische Spielfähigkeit entwickeln (König, 1997). Ebenfalls sollen sie sich ein faires und sportliches Verhalten anderen und sich selbst gegenüber entwickeln. Zur Erreichung der Lernziele Fairness und spezifische Spielfähigkeit eignet sich Ultimate mit dem Grundsatz „Spirit of the Game“ und dem Erarbeiten der Stack-Offense sehr gut. Die Allgemeine Spielfähigkeit soll anhand des Smolballs verbessert und geübt werden. Da das Hürdenlaufen für viele neu ist, erlernen die SuS einen neuen Bewegungsablauf und können anhand einer spezifischen Aufgabenstellung grundlegende Fertigkeiten der Leichtathletik üben. Dadurch wird ihr Bewegungsrepetoire, wie es der basellandschaftliche Lehrplan vorsieht, erweitert. Der Lehrplan hält ebenfalls fest, dass in den ersten beiden Schuljahren des Gymnasiums Themen der Leichtathletik eingeführt werden sollen. 2.3. Methodenanalyse Die Einführung im Hürdenlaufen (zweiter Teil, da der erste Teil von der Lehrperson durchgeführt wurde) soll zuerst problembasiert stattfinden. Problembasiertes Lernen geht davon aus, dass herkömmliche Unterrichtsmethoden eine Lücke zwischen Wissen und Handeln bei den SuS generiert (Reusser, 2005). Das Ziel ist es, die SuS dazu zu befähigen, dass sie ihr Wissen in andere Fachgebiete transferieren können. Dies geschieht, in dem ein Problem präsentiert und diese diskutiert wird. Anschliessend folgt eine individuelle Lernphase mit einer Abschlussdiskussion. Die Problem die sich aus dem Unterricht ergeben oder die die Lehrperson absichtlich kreiert, sollen von den SuS eigenständig gelöst werden. (Zumbach, 2003). Da diese Methode jedoch sehr zeitaufwändig ist, wird diese nur zu Beginn angewandt und später mit technischen Übungen weiter gefahren. Die SuS sollen jedoch die einzelnen Knotenpunkte verstehen und begründen können. Zum Beispiel: Wieso muss der Gegenarm zum Schwungbein nach vorne geführt werden? (Stabilisation des Rumpfes etc.). Das Spielvermittlungskonzept „Tactical Games Approach“ möchte das taktische Bewusstsein mit technischen Fertigkeiten und Fähigkeiten kombinieren. Dabei steht jedoch immer die Taktik vor der Technik. Anhand von konkreten Problemstellungen im Spiel sollen die Leitfragen „Wieso, Was, Wie?“ wenn möglich von den SuS selber beantwortete werden (Steinegger & Calvetti, 2011). Diese Vorgehensweise soll das Interesse der SuS am Spielsport steigern und die SuS sollen fähig sein, ihr taktisches Spielverständnis auf andere Sportspiele übertragen zu können (Steinegger & Calvetti, 2011). Um die relevanten taktischen Probleme herausfinden zu können, müssen zuerst spielerische Grundstrukturen erarbeitet werden. Dazu helfen folgende zwei Fragestellungen: 20 - Was sind die Probleme beim Erzielen von Punkten? (Offensive). Eher zweitrangig: Was sind die Probleme in der Defensive? Welche Bewegungsfähigkeiten und Fertigkeiten mit dem Spielobjekt sind notwendig, um diese Probleme zu lösen? Die taktische Komplexität wird anhand von vereinfachten Spielformen stufenweise erhöht. Diese Differenzierung fördert auch den individualisierten Unterricht. Ein möglicher Ablauf einer TGA-Lektion: 1. Spielform (mit Modifikationen, Vereinfachungen) 2. Taktisches Bewusstsein mittels Time-outs und gezielten Fragestellungen und darlegen von Problemen fördern. Weitere Regeln im Diskurs aushandeln und ausprobieren. Die SuS lernen WAS zu tun ist. 3. Falls die Technik fehlt, um die oben gefundenen Problem lösen zu können, werden Übungen zu den technischen Fertigkeiten gemacht. Die SuS lernen in einem zweiten Schritt WIE es zu tun ist. Problem-/Fragestellungen: - Wie kann ein Punkt erzielt werden? o Raum: Von wo? o Zeit: Wann ist die beste Zeit? o Risiko: Welche Entscheidung ist die sicherste oder riskanteste für einen positiven Spielverlauf? - Wo ist die gefährlichste Zone? Von wo kann am besten ein Punkt erzielt werden? - Wie kann man es dem Torhüter erschweren, den Ball zu Fangen? (Täuschungen etc.) - Gibt es Anpassungen, um das Spiel attraktiver zu gestalten? Die methodische Übungsreihe MÜR lehnt sich vor allem an technische Sportarten wie zum Beispiel dem Geräteturnen an. Es werden isoliert Fertigkeiten geübt und erst in einem zweiten Schritt zu einem Ganzen zusammengesetzt, das heisst eine Zielform wird in einzelne Teilbewegungen zerlegt und auf sich aufbauenden nacheinander geübt. Eine typische Aufgabenstellung dieser Methode ist zum Beispiel: Zwei Partner die sich gegenüber stehen und das Werfen und Fangen der Frisbee-Scheibe üben. Es findet dabei jedoch keine Problemorientierung statt (Steinegger, 2013). 2.4. Lernziele Die curriculare Begründung wurde schon im Abschnitt Bedingungsanalyse gegeben. Die Fachliche Begründung dieser Unterrichtseinheit wird mittels des Ansatzes des mehrperspektivischen Unterrichts legitimiert. Das heisst, es sollen möglichst viele 21 Sinnrichtungen angesprochen werden. Die folgenden Sinnrichtungen sind an Joss und Steinegger (2004) angelehnt. Das Hürdenlaufen bewegt sich vor allem in der Sinnrichtung „üben und leisten“ (etwas systematisch Üben; sportliche Leistung erleben; Erwartungen erfüllen; Leistungsgrenzen erfahren und respektieren). Die Sinnrichtung „gestalten und darstellen“ spielt ebenfalls eine Rolle, da es bei einer Technik auch um ästhetische nicht direkt messbare Komponenten geht (= Bewegungsabläufe ästhetisch gestalten, variieren und darstellen; sich ausdrücken). Des Weiteren spielt die Sinnrichtung erfahren und entdecken in alle drei Bereiche Hürdenlaufen, Ultimate und Smolball (vielfältige Körper-, Sach- und Naturerfahrungen sammeln; neue Bewegungen ausprobieren und lernen). Beim Ultimate und Smolball lebt der Unterricht jedoch hauptsächlich von der Sinnrichtung „herausfordern und wetteifern“ (= Etwas wagen; sich messen; wetteifern; gegeneinander kämpfen und spielen). Jedoch sollen in beiden Spielen das Fairplay und der Spass im Vordergrund stehen. Dieser Aspekt ist der Sinnrichtung „dabeisein und dazugehören“ zuzuordnen (= gemeinsam etwas unternehmen und erleben; Kooperieren; den Teamgeist mittragen; miteinander spielen und gestalten). Folgende Kompetenzen sollen die SuS in der geplanten Unterrichtseinheit erwerben: (Psycho-)motorische Kompetenzen: - Jede Schülerin kann die für sie maximal möglichen und grundlegenden technischen Merkmale des Hürdenlaufens über ca. 75 cm hohe Hürden anwenden (Zwischenabstand 6m, 6,5m, 7m Vorgabe von der Praxislehrperson). Überprüfung mit einer Note der Hürdentechnik - Die SuS entwickeln spieltaktische Grundfertigkeiten (Ultimate eher spezifische Spielfähigkeit und Smolball eher allgemeine Spielfähigkeit), wie zum Beispiel Freilaufen oder erfolgreich angreifen. - Die SuS können mit den Spielgeräten (Scheibe oder Racket und Ball) differenziert umgehen und können so ein attraktives Spiel mitgestalten. Kognitive Kompetenzen: - Die SuS kennen und können die relevanten Knotenpunkte der Hürdenlauftechnik benennen. - Die SuS verstehen die Notwendigkeit von taktischen Grundfertigkeiten, damit ein attraktives Spiel entstehen kann. - Die SuS verstehen den Zusammenhang zwischen Taktik und Technik im Ultimate und Smolball. - Die SuS können in den verschiedenen Spielformen eigenständig Regeln erfinden und diese im Spiel anwenden. - Die SuS können die gelernten taktischen Fertigkeiten in andere Spielsportarten übertragen (Wissenstransfer). 22 Sozial-affektive Kompetenzen: - Die SuS können sich gegenseitig beobachten und differenzierte sowie konstruktive Feedbacks geben. - Die SuS können eigenständig Üben und ihre technischen Fertigkeiten (v.a. im Hürdenlaufen) weiter entwickeln. - Die SuS halten sich bei den Sportspielen (Ultimate und Smolball) an den Fairplay-Gedanken und können Konflikte eigenständig lösen (Ultimate wird normalerweise ohne Schiedsrichter gespielt). 2.5. Bedeutungsklärung (Klafki) Die Bedeutung der geplanten Unterrichtseinheit soll angelehnt an die didaktische Analyse von Klafki (1063) erläutert werden. Gegenwartsbedeutung Das Thema Hürdenlaufen hat für die SuS eigentlich keine grosse Gegenwartsbedeutung. Einzig die Rhythmisierungsfähigkeit welche durch den Zwischenhürdenlauf und die Hürdenüberquerung geschult wird, kann den SuS auch bei anderen sportlichen Tätigkeiten hilfreich sein (z.B. Tanzen, Geräteturnen oder andere Leichathletikdisziplinen wie Hochsprung). Ultimate schon eher, da dies eine Sportart ist, welche in der Region in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung erlebt hat (www.freespeed.ch). Mittels des Smolballs kann den SuS die allgemeine Spielfähigkeit näher gebracht werden, was ihnen wiederum in anderen Spielsportarten zu Gute kommen kann. Zukunftsbedeutung Da die SuS sich im ersten Jahr des Gymnasiums befinden, werden sie noch öfters Smolball spielen können und werden nun mit den Grundfertigkeiten ausgestattet. Da beide Sportspiele am Sporttag gewählt werden können, ist es für die SuS wichtig, dass sie in beiden Sportspielen in der Lage sind, ein attraktives Spiel spielen zu können um dann in einer Tournierform erfolgreich Wettstreiten zu können. Exemplarische Bedeutung Mittels des Hürdenlaufens können Grundfertigkeiten der Leichtathletik den SuS vermittelt werden. Die SuS lernen beispielsweise, dass für einen möglichst schnellen Lauf auf den Fussballen gesprintet wird, dass es einen aktiven Fussaufsatz (und Vorspannung) braucht, um möglichst schnell beschleunigen zu können oder dass die Armführung koordiniert werden muss, damit der Rumpf stabil gehalten werden kann. Exemplarisch am Smolball soll, wie schon mehrmals erwähnt, die allgemeine Spielfähigkeit geschult werden und zum Beispiel Freilaufen, sich anbieten, 1:1Deckung geübt werden. Im Ultimate sollen diese Fertigkeiten angewandt werden und exemplarisch aufgezeigt werden, dass die einzelnen Spielsportarten auch ihr jeweilige spezifischen Taktiken haben (spezifische Spielfähigkeit). 23 2.6. Auswertung der Unterrichtseinheit Die Vorgabe der Praxislehrperson ist es, dass am Ende der Unterrichtseinheit die Hürdenlauf-Technik (Überquerung von drei Hürden im 3er-Rhythmus) mit einer Note bewertet wird. Die SuS werden in der zweitletzten Doppellektion jeweils ein Mal von der Seite und ein Mal von vorne gefilmt und anschliessend mittels spezifischen Beobachtungspunkten bewertet. Das heisst, die SuS laufen zwei Mal über 3 Hürden. Folgende Kriterien werden bewertet: Blick von der Seite: - Abdruck: Folgendes Bild ist ersichtlich: Bein und Hüft ist beim Abdruck gestreckt. - Über der Hürde klappt sich die Schülerin zusammen und der Gegenarm wird nach vorne geführt (Vorlage des Rumpfes). - Aktives Bodenfassen (Fuss setzt mit Vorspannung auf Fussballen auf und es wird schnell weiter gesprintet) - Dynamik (Kraft und Schnelligkeit): Es wird mit Tempo über die Hürden gelaufen. Blick von Vorne: - KSP-Kurve bleibt flach flaches Überlaufen (Abdruck horizontal) - Schwungbein wird gerade nach vorne geführt (d.h. Schülerin drückt genügend weit vor der Hürde ab) - Nachziehbein ist korrekt seitlich abgewinkelt (das Nachziehbein wird korrekt nach vorne oben geführt und schnell weiter gelaufen) - Stabile Rumpfhaltung (korrekte Armführung) 24 Im Unterricht wird folgendes Reihenbild mit den markierten Knotenpunkten jeweils aufgelegt: 1. Abdruck 2. Gegenarm 3. Aktives Bodenfassen Abb. ?: Beobachtungspunkte Blick von der Seite. 1. Flacher KSP 4. Stabiler Rumpf 3. Nachziehbein abgewinkelt 2. Gestrecktes Schwungbein Abb.?: Beobachtungspunkte Blick von Vorne. Die Spielsportarten werden nicht mit einer Leistungsüberprüfung ausgewertet. Jeweils am Ende der Stunde werden die wichtigsten Punkte der jeweiligen Lektion von den SuS zusammengetragen, oder einige SuS sollen das Gelernte den anderen nochmals erklären oder vorzeigen. 25 3. Planung der Unterrichtseinheiten 3.1. Rahmenplanung EL = Einzellektion DL = Doppellektion Datum Thema 12.05.2014 Ultimate (EL) (Einführung) Inhalt/ Aufgabenstellung Einführung von Ultimate mittels TGA: Aufgabe: Durch Verringerung der Komplexität der gestellten Spielaufgabe werden die Eigenheiten von Ultimate gemeinsam mit den SuS erarbeitet. Gleichzeitig lernen die SuS die Methode TGA kennen. Der Fokus liegt dabei auf dem taktischen Problem: Punkte erzielen. - Schnappball mit Frisbee (10 erfolgreiche Pässe = 1 Punkt); Auf zwei Spielfeldern - Problemorientiertes weiter entwickeln der Spielform - Einführung Linie oder Zone zum Punkten (erfolgreicher Pass hinter Linie oder in Zone gibt einen Punkt) Auf zwei Spielfeldern - Falls technische Defizite: Wurf- und Fangübungen (Backhand-Wurf und Sandwichcatch) - Spiel auf grosses Feld mit zwei Blöcken, nach jedem Punkt Wechsel aller Blöcke 14.05.2014 Hürdenlaufen/ Einführung Hürdenlaufen 3er-Rhythmus Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS erarbeiten im ersten Teil, Smolball od. Ultimate (DL) wie weit die Hindernisse für den 3er-Rhythmus auseinander stehen müssen und in einem zweiten Teil wird unter vereinfachten Bedingungen (niedrige Hürden, Podest überlaufen) die Hürdenüberquerung geübt mit dem Ziel, die Angst vor den Hindernissen zu verlieren. - Einstieg problemorientiert: SuS sollen div. Gegenstände so auf dem Platz auslegen, dass sie möglichst schnell darüber laufen können. Vier Gruppen machen In gemütlichem Tempo ausprobieren, Abstände anpassen Schwunggymnastik, Rumpfstabilisation So schnell wie möglich Duell immer 4:4 gibt Punkt fürs Team - Hürdenbahnen aufstellen (Abstand 6, 6.5 & 7 Meter) Laufschulung - Knotenpunkt 3: Hürdenüberquerung Flugphase (Punkt 2: Abstossen, erste Stützphase wurde in einer der hospitieren Lektionen thematisiert) Übungen, Beobachtungsauftrag Aufgabe Spiel: Fertigkeiten mit dem Spielgerät verbesseren und erste Regeln kennen lernen und anwenden können. - Spiel: Smolball od. Ultimate 26 19.05.2014 Ultimate (EL) 21.05.2014 Hürdenlaufen Ultimate (DL) 26.05.2014 Ultimate und Smolball (EL) 28.05.2014 Hürdenlaufen Smolball (DL) TGA vs. Technik (MÜR) Ultimate Aufgabe: Nach einem gemeinsamen Aufwärmen werden zwei Angebote gemacht 1. Taktik-Spiel oder 2. Technik Übungen (verschiedene Wurfarten kennenlernen neben dem BackhandWurf). Die Klasse soll sich für ein Gebiet entscheiden. - Fokus auf Offensive: Wie wird am besten ein Punkt erzielt? Wie kann man am besten in Scheibenbesitz bleiben? Raumnutzung etc. - Repetition aller notwendigen Regeln, evtl. erarbeiten der Regeln Hürdenlaufen: Knotenpunkt 4 Landung hinter der Hürde (zweite Stützphase); Ultimate Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS lernen, dass das Schwungbein nach der Hürde aktiv auf den Boden aufsetzen muss um anschliessend mit Tempo weiterlaufen zu können (Knotenpunkt 4). - Einlaufspiel: Würfel-Bingo (Hürdenspezifische Übungen) - Laufschulung, Schwunggymnastik, Rumpfstabilisation Aufgabe Ultimate: Falls in der letzten Einheit Ultimate eher die Technik thematisiert wurde, erfolgt nun der Taktikteil dieser Lektion (vom 19.5.2014) Da bei der Durchführung von der Lektion vom 19.5.2014 genau die Hälfte der Klasse TaktikVermittlung gewählt hatte und die andere Hälfte Technik, wurde die Klasse halbiert und parallel in ihrem gewählten Bereich unterrichtet. Daher bot es sich an, in dieser Lektion ein GruppenPuzzle durchzuführen, damit am Ende alle wieder auf dem gleichem Wissensstand waren. Spieltournier Ultimate und Smolball Aufgabe: Die SuS sollen das bisher Gelernte in einer Wettkampfform (Tournier) anwenden und attraktive, offensive Matches spielen. - 4 Mannschaften 2 Spiele Ultimate, 2 Spiele Smolball, Wer gewinnt das Spiel? - Jeweils die Auswechselspieler sind die Coaches Nach den Besprechungen mit der Praxislehrperon wurde der Inhalt dieser Lektion angepasst (siehe Verlaufspräparationen). Technik-Schliff beim Hürdenlaufen Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS stimmen ihre Innensicht mit der Aussensicht ab (Videoanalyse) und geben sich gegenseitig Feedbacks. - Einlaufspiel - Laufschulung, Schwunggymnastik, Rumpfstabilisation - Knotenpunkt 5: Zwischenhürden Rhythmus und Dynamik (wurde auch in der hospitieren Lektion schon thematisiert - Anlauf thematisieren (immer gleiche Schrittzahl) Mit Ipad filmen & Coaches Eye Aufgabe Smolball: Die SuS lernen eine Angriffsformation kennen (Dreiecksformation) und können diese im Spiel anwenden. 27 04.06.2014 Hürdenlaufen Smollball od. Ultimate (DL) 11.06.2014 Hürdenlaufen Ultimate (DL) 18.06.2014 Hürdenlaufen Smolball oder Ultimate (DL) - Ev. Liga-Spiel Besuch Andreas Steinegger Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS repetieren alle Beobachtungspunkte für die Leistungsüberprüfung und können diese möglichst vielseitig üben. - Einlaufspiel & Sprintstafetten - Laufschulung, Schwunggymnastik, Rumpfstabilistaion - Gesamter Ablauf üben (aufgeteilt in Bewertungspunkte je nach Beobachtungsstandort) - Beobachtungsbogen für SuS Beobachtungspunkte für Note nochmals thematisieren Aufgabe Spiel: Repetition der Angriffstaktik Dreiecksformation beim Smolball, evtl. Einführung der Stack-Offense im Ultimate (falls Zeit) - Auf zwei Spielfeldern Smolball/Ultimate in der Endform spielen Leistungsüberprüfung Hürdenlaufen Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS laufen zwei Mal über jeweils 3 Hürden. Dabei werden sie ein Mal von vorne und ein Mal von der Seite gefilmt und anschliessend wird ihre Technik anhand der besprochenen Knotenpunkte bewertet. - Einlaufspiel - Laufschulung, Schwunggymnastik, Rumpfstabilisation - Note: Kurze Übungsphase. Jede Schülerin hat zwei Läufe (einmal wird von der Seite beobachtet und einmal von vorne jeweils andere Beobachtungspunkte) Aufgabe Ultimate: Ein-/Weiterführung Stack-Offense - Evtl. Liga-Spiel falls dies noch nie durchgeführt wurde Nachholtermin Leistungsüberprüfung Aufgabe Hürdenlaufen: Jene die noch nicht gefilmt wurden filmen, evtl. zweiter Versuch die SuS müssen jedoch im Voraus sagen, welches Video ausgewertet werden soll. Aufgabe Spiel: Attraktives von SuS gewähltes Spiel spielen. Erlerntes Anwenden. - SuS dürfen eines der beiden Spiele auswählen - kurzes Quiz über Spielregeln ausfüllen - Abschluss der Unterrichtseinheit 28 3.2. Verlaufsplanungen Ort: Gymnasium Liestal Datum: 12.05.2014 Zeit: ca. 40min (13.00-13.40 Uhr) Thema: Ultimate 19 SuS (1 ev. verletzt) Lernziele/Kompetenzen: Motorisch: SuS können eine vereinfachte Form von Ultimate spielen und sich die Scheibe Zupassen und Fangen (kein technischer Fokus). Kognitiv: SuS erarbeiten die grundlegenden Merkmale der allgemeinen Spielfähigkeit selbstständig (TGA; Freilaufen, Decken, sich anbieten etc.) Affektiv / emotional: SuS können selbstständig ein attraktives Spiel spielen. 29 Zeit 2‘ 10‘ Inhalt Was? - Begrüssung, Administratives, Thema bekannt geben Auf Wiese draussen verschieben Organisation Wie?/Wo? Material Womit? Begründung Wozu? Alle in Gang alte Halle 2 Frisbees Fragestellungen Spiel 1: 3 Farben Bändeli Hüttchen oder Döggeli Aufwärmen: - 2 Spielfelder (4:4 und 5:5) Schnapp-Frisbee (Spiel 1) Nach 5 erfolgreichen Pässen gibt es einen Punkt (einen Zähler bestimmen) In 4 Mannschaften auf der Wiese, Felder mit Döggli gekennzeichnet Hauptteil: 25‘ - - Linien-Frisbee Spiel 2: Immer noch 2 Spielfelder Es kann ein Punkt erzielt werden, wenn ein erfolgreicher Pass hinter die Linie gespielt werden konnte. Ultimate: Spiel 3 Immernoch 2 Spielfelder Mit Endzone auf etwas grösseres Spielfeld In 4 Mannschaften auf der Wiese, Felder mit Döggli gekennzeichnet In 4 Mannschaften auf der Wiese, Felder mit Döggli gekennzeichnet Oder mit 4 Blöcken auf 1 grosses Feld - Was war das Ziel des Spiels? Was musste euer Team tun, um 5 erfolgreiche Pässe spielen zu können? (Passen und Fangen) Falls dies gar nicht ging, kurz Passen üben (Backhand-Wurf und Sandwichcatch) in 2er Teams, falls dies geht, weiter mit Fragestellungen: Wie könnte man das Spiel spannender gestalten? Mit Linie oder Endzone spielen um Punkt zu erzielen Fragestellungen Spiel 2: - Wie kann Raum geschaffen werden für einen Angriff? Wie kann Angriff verhindert/erschwert werden? Freilaufen / 1:1 Deckung Wann gebe ich optimaler Weise den Pass? Braucht es noch zusätzliche Regeln? Nur ein Schritt mit Frisbee Max. 10 Sekunden Scheibe halten Kein Körperkontakt Was geschieht nach einem Punktegewinn? Beide Teams stehen an Linie, Team A wirf Scheibe Team B zu. Team A ist nun im Angriff, Team B ist Verteidigung. Fragestellungen Spiel 3: - Was geschieht bei einem Foul? SuS zeigt es selber an, oder gefoulte Schülerin ruft Foul. Es wird am Ort des Vergehens weiter gespielt, SuS die gefoult wurde erhält die Scheibe 30 Ort: Gymnasium Liestal Datum: 14.05.2014 Zeit: ca. 90min (08.40-10.05 Uhr) Thema: Hürdenlauf und Smolball od. Ultimate 18 SuS (1 ist verletzt, wären 19) Lernziele: motorisch: - SuS können alle im 3er- Rhythmus über die 4 Hürden laufen SuS können im Schritttempo die Bewegung des Schwungbeines und des Nachziehbeines korrekt ausführen. SuS können Backhandwurf und kennen die relevanten Punkte. / SuS können differenziert mit dem Racket (Smolball) umgehen. Kognitiv: - SuS wissen, weshalb die einzelnen Merkmale des Hürdenlaufens so definiert sind. SuS kennen Merkmale, welche bewertet werden. SuS kennen die relevanten Merkmale von Smolball/Ultimate. SuS können zuvor erlernte Taktikmerkmale erneut im Spiel (Sportartübergreifend) anwenden. Affektiv/emotional: - SuS verlieren Respekt vor den etwas höheren Hindernissen. SuS können sich gegenseitig coachen und konstruktiver Feedback geben. SuS können eigenständig Smolball oder Ultimate Spielen (Fairplay und Spass im Vordergrund) 31 Zeitt 2‘ Inhalt Was? - Organisation Wie?/Wo? Begrüssung, Administratives, Thema bekannt geben Hürdenteil findet sehr wahrscheinlich drinnen statt (nasses Wetter) Material Womit? Alle in Gang alte Halle Begründung Wozu? - Stunde gemeinsam beginnen, Überblick verschaffen - Kognitive Aktivierung Lockeres Einlaufen zum Erwärmen der Muskeln. - Muskulatur und Gelenke auf anschliessende Belastung vorbereiten. Sprintfertigkeiten verbessern, Lauf ökonomisieren. Aktiver Fussaufsatz üben (Fussgelenksarbeit) Aufwärmen: 10‘ 15‘ - - Einstieg problemorientiert: SuS sollen div. Gegenstände so auf dem Platz auslegen, dass sie möglichst schnell darüber laufen können SuS sollen zuerst locker darüber laufen (3er-Rhythmus) und die für sie optimalste Bahn konstruieren (jeder mind. 5-6 Mal darüber laufen Laufschulung: Übungen Quelle: http://www.leichtathletik.de/index.php?SiteID=840 Fußgelenkarbeit: Der Sportler bewegt sich in kleinen Schritten mit geringem Kniehub vorwärts. Das Abrollen erfolgt von der Fußspitze angefangen über den ganzen Fuß. Im Abdruck werden Fuß-, Knieund Hüftgelenk deutlich gestreckt. 4 Gruppen (SuS sollen 4 Bälle selber 4 gleich starke 8 Hürden-Röhren Teams bilden) Wassergraben 12 Normale Hürden tief eingestellt Alle zusammen - Hot Steps: Der Sportler bewegt sich mit gestreckten Beinen vorwärts. Es erfolgt dabei ein ständiger, schneller Wechsel von „Fußspitze anziehen“ und „Fußspitze senken“. Die Arme schwingen mit (nicht wie auf dem Bild) 32 Kniehebelauf: Der Sportler läuft mit betontem Kniehub vorwärts. Der Oberschenkel des Schwungbeins wird bis in die Waagerechte geführt. Dabei hält der Sportler eine leichte Oberkörpervorlage. Die Arme unterstützen die Vorwärtsbewegung durch gegengleiches Mitschwingen. (Variation: Der Sportler führt den Kniehub nur auf einer Seite aus und arbeitet auf der anderen Seite ähnlich wie bei der Fußgelenkarbeit.) - - - Schwunggymnastik: Bein zuerst locker schwingen, immer höher Ischios Beine kreisen vw / rw Hüftgelenkmobilisation Ausfallschritt mit Wippen Iliopsoas Rumpfstabilisation: Cris Cros (Pilates-Übung) aufbauen schräge Rumpfmuskulatur Unterarmstütz: Beine wechselseitig abheben ganze Rumpfkette Stafette: So schnell wie möglich über die Hürdenbahn im 3erRhythmus (vom Anfang) Immer 4:4 Sieger erhält Punkt für sein Team Hauptteil: Technik Knotenpunkt 3: Hürdenüberquerung Flugphase (Punkt 2: Abstossen, erste Stützphase wurde in einer der hospitieren Lektionen thematisiert) (Quelle: Kullmann, 2001; mobilesport.ch) 30‘ - Repetition: 2-3 Längen im 3er-Rhythmus über jeweils 3 Hürden (da in der Halle) Gegenarm-Bewegung: Gegenarm greift nach vorne und Oberkörper zusammenklappen wie Sackmesser Partner beobachtet von der Seite und gibt Rückmeldung, anschliessend läuft gleiche nochmals Übungsformen Schwungbein SuS hüpfen auf einem Bein und schleudern das Schwungbein sofort nach dem Abdruck nach oben. Wichtig: Zuerst Oberschenkel, Unterschenkel dann Fuss heben. Die - Bewegungsradius ausloten Gelenke schmieren - Muskeltonus der Rumpfstabilisierenden Muskulatur erhöhen - Rumpfstabilisierende Muskulatur kräftigen Stafettenform zur Steigerung der Motivation Kadenz steigern - Schwerpunkt auf einer Phase des Hürdenlaufens. Dieser wird auseinander genommen und geübt. Am SuS sollen verstehen weshalb die einzelnen Technikmerkmale wichtig sind. SuS sollen üben sich gegenseitig zu korrigieren und zu coachen. Klar formulierte Beobachtungsaufträge geben. In den 4 Gruppen vom Anfang Klasse bleibt verteilt auf den 4 Bahnen, Hürdenbahnen mit Abstand 6; 6,5; 7; und 7,5 Metern auf stellen - 33 - Bewegung wird vom Knie angeführt und es wird auf den Fussball gehüpft Erklären weshalb 2/3 und 1/3 Verhältnis:: da überlaufen und nicht überspringen und sonst hat Schwungbein kein Platz (gäbe ein „Rösslisprung“) Über flache Hürden mit korrekter Schwungbeinführung Nach Augenmass (Messband bereit halten) Hallen Hürden jedoch abgelegt - Die Schwungbein-Thematik soll nicht ganz so lange thematisiert werden wie das Nachziehbein (Technik des Nachziehbeines bereitet oft mehr Probleme). - Damit die Technik des Nachziehbeines überhaupt zum Tragen kommt, müssen die Hürden eine gewisse Höhe haben. Damit die SuS nicht zu grossen Respekt vor den hohen Hürden haben, wird die Form mit den Langbänken und den Medizinbällen gewählt. SuS können sich eigenständig auf ihre Bahn verteilen. In 2erTeams wird Rückmeldung gegeben (Studentin gibt vor, auf Frage: Was macht nun das Nachziehbein? Hürden müssten welchen für diese Frage schon etwas erhöht sein, sonst ist das seitliche Beobachtungspunkt abwinkeln des Nachziehbeines nicht notwendig! sich fokussiert wird) Übungsformen Nachziehbein Übung zum Nachziehbein an der Wand: Langbank überlaufen: Es werden 3 Langbänke hintereinander (Abstand 2.5-5.5 m) aufgestellt. Auf den Langbänken liegen Medizinbälle. Das Schwungbein geht über die Langbank, das Nachziehbein wird über den Medizinball geführt. Zuerst langsam ausprobieren dann schnell über laufen. Auf der Seite werden hohe Hürden aufgestellt. Dort wird gehend die Bewegung des Nachziehbeines geübt. Nach erster Übungsphase (alle probieren aus) läuft SuS A, SuS B coacht von der Seite. An der Wand Jede für sich 34 Podest überlaufen: Eine tiefe Hürde (abgelegt) neben eine höhere Hürde stellen. Das Schwungbein geht über die tiefere Hürde, das Nachziehbein geht über die höhere Hürde. Jeweils 2 Bänke stehen auf der gleichen Höhe Als Hürden werden Langbänke verwendet - - Falls Zeit: Bewegungsablauf ganzheitlich 3-4 Läufe über Hürden üben. Partner gibt Feedback. Beobachtungspunkt: - Auch hier hilft die Podestform, den Respekt vor den Hürden eher tief zu halten die SuS werden aber gleichwohl dazu gebracht, das Nachziehbein seitlich abzuspreizen. Evtl. Beobachtungspunkt für Prüfung bekannt geben Ausblick was wird nächste Stunde geübt. Gegenarm (Gegenarm zieht einen über die Hürde) Schwungbein (gerade nach vorne führen) Nachziehbein (seitlich abspreizen) 3 Bahnen à 3 Podest (jeweils 2 verschieden hohe Hürden) 18 Hallenhürden 3-4 Bahnen mit verschiedenen Abständen, Hürden etwas höher als zu Beginn Spiel: Variante Smolball (Indoor) Smolball-Technik-Stafette: Zuerst kurz Auftrag geben: Jede für sich Ball balancieren 4 Schritte laufen, Ball auf Schläger balancieren, fallen lassen und vom Boden aufnehmen (2-3‘). 4 Mannschaften vom Hürdenlaufen Start: Ball wird auf Schläger balanciert und Slalom gelaufen Ball 3x prellen & wieder auf Schläger nehmen und gerade zurück rennen und Ball bei Markierung am Boden nach zum nächsten Läufer rollen. 25‘ - Spiel auf 2 Spielfelder, Tore über Diagonale aufstellen - - Für Spiel die gleichen 4 Teams wie zu - Beide Spiele wurden eingeführt. Es sollen vor allem das Fairplay und der Spass im Vordergrund stehen. Kurzes angewöhnen ans Spiel-Material Stafette: Intensität steigern und Technik anwenden damit diese im anschliessenden Spiel besser funktioniert Zuerst Spielen lassen, schauen wie sie Taktik-Merkmale vom Montag anwenden (Wissenstransfer), Time-Out nehmen und 35 - - 1. Spiel: 2-3 Minuten: Kurz zusammen nehmen und Taktik-Merkmale vom Montag aufgreifen: 1;1 Deckung & Freilaufen & neue Regeln einführen: Max. 4 ×darf der Ball mit Körper oder Schläger berührt werden (Aufnahme des Balles vom Boden gilt nicht als Ballberührung!). Max. während 4 Schritte darf der Ball auf dem Schläger getragen werden. Max. 4 Sekunden darf der Ballkontakt dauern. Der Ball darf mit dem Schläger auf dem Boden, an der Wand oder am Körper nicht blockiert werden. 2. Spiel: 2-3 Minuten: Anwenden des besprochenen Beginn bei Stafette. Auf 2 Spielfeldern. - kurz die wichtigsten Merkmale zusammentragen. Abschlussspiel mit neuen Regeln aus dem Smolball. Spiel: Variante Ultimate (Outdoor) - - 2‘ Klasse zusammen nehmen: Die wichtigsten Technik-Merkmale vom Ultimate wiederholen: Ausgangsstellung für Backhand-Wurf: Seitlich stehen, Arm vor Körper durchführen (kein runden Rücken machen!) Bewegung wird von Ellbogen angeführt Bei Abgabe der Scheibe zeigt Arm zum Ziel: Bewegung stoppen, Arm nicht zu weit zur Seite führen Drall geben: zeigen wie Scheibe fliegt ohne Drall und mit Drall: Drall stabilisiert Scheibe in der Luft! SuS sollen in 2er-Teams diese Punkte Schritt für Schritt üben, zuerst auch mal über grössere Distanz, Distanz variieren Spielform 1: Mannschaften aus dem Hürdenlaufen nehmen. Spiel mit Linie wie am Montag (Pass hinter Linie entspricht einem Punkt). Studentin beobachtet, ob Taktik-Merkmale vom Montag noch vorhanden sind: 1:1 Deckung, Freilaufen, Spiel über die Breite Time Out: Kurzes wiederholen der Taktik Spielform 2: Neue Gegner - - - Da der Technikblock in der letzten Stunde noch nicht sehr genau war, werden die wichtigsten Merkmale des Backhandwurfes wiederholt. Der Sandwichcatch hatte schon gut funktioniert. SuS sollen sich zuerst ans Spielgerät gewöhnen. Zuerst Spielen lassen, schauen wie sie Taktik-Merkmale vom Montag anwenden (Wissenstransfer), Time-Out nehmen und kurz die wichtigsten Merkmale zusammentragen. Abschlussspiel: Der Spass und das Fairplay sollen im Vordergrund stehen. Abschluss: - Aufräumen und Ausblick auf nächste Woche, ev. kurzes Feedback einholen (haben SuS etwas gelernt?) 36 Quellen: Übungen zur Laufschulung: Zugriff am 12.05.2014 unter http://www.leichtathletik.de/index.php?SiteID=840 Übungen zum Hürdenlaufen: Kullmann, H. (2001). Unterrichtsentwurf zur unterrichtspraktischen Prüfung im Fach Sport nach Paragraf 59 (5) OVP. Zugriff am 12.05.2014 unter http://www.studienseminar-paderborn.de/plaintext/downloads/kullmannhuerdenlauf.pdf Zusätzliches Material: - Blätter mit Reihenbild Hürdenlauf Blätter mit Übungsformen zum Schwungbein und Nachziehbein 37 Ort: Gymnasium Liestal Datum: 19.05.2014 Zeit: ca. 40 min (13.00-13.40 Uhr) Thema: Ultimate Lernziele/ Kompetenzen: Motorisch: SuS können verschiedene Wurfarten im Ultimate (Technikfokus) oder können eine angepasste Form von Ultimate selbstständig spielen (Taktikfokus) Kognitiv: Die SuS können ihr Verhalten im Spiel (Laufwege, taktisches Verständnis) reflektieren. Affektiv / emotional: Motivierende Form, da SuS den Lektionsinhalt mitbestimmen dürfen. Zeit Inhalt Was? Organisation Wie?/Wo? Aufwärmen: 12‘ - - - Fangis auf abgegrenztem Feld, 3 Frisbees sind im Spiel. Wer einen Frisbee hat, kann nicht gefangen werden. 3er-Teams machen: Reihenfolge bestimmen. Es muss gejoggt werden und 1 spielt zu 2, 2 zu 3, 3 zu 1 etc. Achtung: Niemand sollte eine Scheibe an den Kopf bekommen. Stafette: Gleiche 3er-Teams. 1 rennt bis zum Döggeli A, 2 passt sobald 1 bei A ist. 1 rennt mit Frisbee um Döggeli B. 1 rennt mit Scheibe zum Start zurück und übergibt 3 die Scheibe. 2 rennt zu Döggeli A etc. Kräftigung: 2. Stafette, gleiches Prinzip, Strecke bis Döggeli A muss auf 1 Bein gehüpft werden. Strecke auf Rückweg von Döggeli A bis Startpunkt auf anderem Bein hüpfen. Material Womit? Hüttchen 2 Spielfelder 3er Teams (wie zuvor) 3‘ - Endform Spiel von letzter Stunde: Linien Frisbee. 2-3 Minuten spielen lassen auf 2 Feldern (4:4; 5:5) Time Out: Wo liegen Probleme? Was wollt ihr üben? Taktik: 4-5er Teams, 2 Spielfelder (grösser als (Eher an MÜR angelehnt, da die SuS gefordert haben, die Technik besser zu Erlernen, was sich aus dem TGA ergeben hatte). - SuS aktivieren, Fangisform für Spassfaktor - 2. Stafettenform mit Kräftigung der Beinmuskulatur - Verschiedene Wurfformen zeigen und anbieten, damit SuS auswählen können, wie sie am einfachsten Werfen wollen (differenziertes Unterrichten) Falls lieber Taktik gewünscht wird, wird vor allem 1 Scheibe pro Team 1 Scheibe pro Team Hauptteil: - - 6 Frisbees Mit Hüttchen Feld abgrenzen 3er Teams Begründung Wozu? Hüttchen, 2 Frisbees - 38 10‘ Evtl. Regeländerung, dass Technikschwierigkeiten nicht so zum Tragen kommen? Fängt eine Mitspieler Pass nicht, bleibt Scheibe trotzdem in dieser Mannschaft. Wird die Scheibe aktiv von Verteidigung zu Boden geschlagen, ist Scheibe der Verteidigung. im Aufwärmen) auf einen Angriffszug Wert gelegt (ev. Line) Mannschaften bleiben Oder - 10‘ - - - Angriffszug ausarbeiten (z.B. wer bekommt 1. Pass, wer läuft nach vorne? Technik: Backhand-Wurf repetieren: Was sind die wichtigsten Punkte? Metapher: Rasenmäher anlassen Seitliche Körperhaltung Griff an der Scheibe Bewegung des Armes: Arm zielt auf Ziel, die Scheibe braucht Drall zur Stabilisierung in der Luft (demonstrieren) Angebot: Vorhand-Wurf (Zeige- und Ringfinger sind unter der Scheibe, Daumen ist auf der Scheibe). Handgelenkt zurückklappen, Unterarm zieht seitlich am Körper vorbei und am Schluss folgt der Drall aus dem Handgelenk. Als Hilfe: Mit anderer Hand den Ellbogen des Wurfarmes stabilisieren Overhead-Wurf (ist einfacher als der Vorhand-Wurf): Die Hand zu einer Pistole formen, mit dem Daumen nach oben, Zeige- und Mittelfinger gegen vorne. Nun wird das Frisbee zwischen Daumen und Zeigefinger gelegt, während die Zeigefinger unterhalb der Scheibe am Rand anliegen. Optional kann der Zeigefinger gegen die Mitte abgespreizt liegen. Die Scheibe wird mit der Oberseite nach unten über den Kopf hinweg abgespielt. Die Wurfbewegung erfolgt dabei hauptsächlich aus dem Handgelenk. Der Kopf wird parallel zur Scheibe seitlich geneigt. Der Wurf erfolgt bogenförmig. (http://www.flyingangels.ch/frisbeesport/schulsport/w urftechniken/overhead) Die Wurfarten werden vorgezeigt, und in 2er Teams geübt. Wichtig dabei ist, dass der Fänger immer von einer Markierung losrennen muss und die Scheibe im Lauf Fangen muss. Pro 2er Team eine In 2er Teams (Team von Scheibe zuvor halbieren) - Technikübungen wenn möglich dynamisch (Pass in Lauf, Körper hinter Scheibe bringen etc.) Die verschiedenen Wurfarten werden vorgezeigt. 39 - 8‘ Abschluss-Spiel. Verschiedene Techniken anwenden. Regel mit Anspiel einbringen: Zum Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich beide Teams an der Endzonenlinie auf. Beim Anwurf wird die Scheibe dem gegnerischen Team zugeworfen. Das anwerfende Team ist dann in der Verteidigung. Schluss: - Kurze Besprechung und aufräumen Gleiche Teams wie zuvor, ein Captain bestimmen, dieser erklärt dem Team die Regeln zum Anspiel (Captain wird während Technikübungen informiert wie dies funktioniert) - Spiel damit die SuS das Erlernte anwenden können (Taktik oder Technik oder ev. beides) - Kurze Evaluation was SuS in folgenden Stunden noch vertiefen wollen. 1‘ Zusätzliches Material: Quellen: Technik Overhead-Wurf: Zugriff am 18.5.2014 unter http://www.flyingangels.ch/frisbeesport/schulsport/wurftechniken/overhead) Spielregeln Ultimate: Zugriff am 18.5.2014 http://www.discsport.net/download/DiscSport.net_NeunRegeln.pdf 40 Ort: Gymnasium Liestal Datum: 21.05.2014 Zeit: ca. 90 min (08.40-10.05 Uhr) Thema: Hürdenlauf, Ultimate Lernziele/Kompetenzen: Motorisch: - SuS können das Nachziehbein korrekt über die Hürde führen. SuS können das Schwungbein nach der Hürde aktiv auf den Boden aufsetzen und mit Zug (Tempo) weiterlaufen. SuS laufen mit Dynamik und Zug im 3er-Rhythmus über die Hürden. SuS können den Backhand-Wurf und ansatzweise den Overhead-Wurf im Ultimate. Kognitiv: - SuS kennen die Knotenpunkte der Hürdentechnik bei der Hürdenüberquerung und in der 2. Stützphase (aktives Bodenfassen). SuS wissen weshalb die Hürdentechnik so sein muss (Platz für Schwungbein (2/3 vs. 1/3; Nachziehbein abwinkeln damit KSP flach bleibt etc.) SuS können die wichtigsten Punkte des Backhand-Wurfes und des Overhead-Wurfes benennen und sich gegenseitig beibringen. SuS wissen, wie das Anspiel im Ultimate korrekt abläuft. Emotional/ affektiv: - SuS verlieren Respekt vor höheren Hürden. SuS verlieren Angst vor der Scheibe. SuS können ein attraktives Spiel mit Fairplay und Spass eigenständig ohne Schiedsrichter spielen. 41 Zeit Inhalt Was? Organisation Wie?/Wo? Material Womit? Begründung Wozu? 1‘ Begrüssung Alle im Gang alte Halle Aufwärmen: Ev. Verschiebung nach draussen, Platz muss vor Ort getestet werden (Feuchtigkeit!), sonst in alter Halle oben Ca. 20 Hürden (Hürden schon vor Stunde auf korrekte Höhe (4. Rille einstellen, ev. SuS sollen schon helfen). Gemeinsamer Stundenbeginn. 20‘ - Spiel: Würfel-Bingo. SuS gehen in 2er Teams zusammen. Jede darf würfeln und erledigt ihre gewürfelte Nummer. Wer hat zuerst die ganze Karte gefüllt? Aufgaben: 1. 2. 3. 4. 5. 6. - - - 30 Mal Seilspringen 1 Länge Ausfallschritte im Wechsel 1 Längen Fussgelenksarbeit (wie in letzten Stunden) Unterarmstütz und Beine 30 Mal abheben 1 Runde Joggen vw Joker (eine Übung von oben aussuchen) Lauf ABC: Hot Steps vom letzten Mal repetieren (wichtig: stabiles Becken, hoher KSP, aktiver Fussaufsatz (Zehenspitzen aktiv nach oben ziehen) Hot Steps mit schnellem Anziehen des rechten Beines, zurück mit anziehen des linken Beines (wichtig: aktiver Fussaufsatz, schnelle Rotationsbewegungen mit dem Bein das angezogen wird.) Steigerungslauf hin und zurück Rumpfstabilisation: Füsse hüftbreit aufstellen, LWS rund, hinter Sitzbeinhöcker auf dem Boden sitzen, Hände falten und seitlich drehen (seitliche Bauchmuskeln), später in der Mitte gerade halten und Arme über Kopfführen (gerade Bauchmuskeln). Dehnen: Hürdensitz dehnen. Gegenarm zieht nach vorne, zurückdrehen auch üben. Hürdensitz-Kehre: Aus Seitspreizstellung in den Hürdensitz Rechts gleiten - . Seitspreizstellung Hürdensitz Links - usw. Wer schafft es ohne mit den Bingo: in 2er Teams 9 Würfel, BingoKarten, Stifte - Seile Aktivierung durch Wettkampfcharakter. Kräftigungsübungen und Übung zur Anregung des Herzkreislaufsystems. Seile werden auch später noch gebraucht, daher schon im Aufwärmen verwendet. Es werden bekannte Übungen aus dem Lauf ABC eingesetzt, um auf den Hauptteil Bezug zu nehmen. - Lauf ABC zur Schulung des Sprints und des Hürdenlaufens. Elemente wie aktiver Fussaufsatz stellen den Fokus des Hauptteiles dar. - Hot Steps wurden in der letzten Doppelstunde eingeführt, nun folgt eine weitere darauf aufbauende Übung. - Rumpfstabi.: Damit die SuS kontrolliert über die Hürden laufen können, müssen sie in der Lage sein, ihren Rumpf genügend stabilisieren zu können. Hürdenlaufen erfordert eine gute Hüftbeweglichkeit. Mit hürdenspezifischen Übungen soll das Hüftgelenk auf die spätere Belastung vorbereitet werden. Das Thema der Arme (Gegenarm zum Schwungbein wird nach vorne geführt) kann schon hier ein erstes Mal aufgegriffen werden. Alle gemeinsam - - 42 Händen abzustützen? (Füsse bleiben immer an Ort). - Tonus erhöhen: Nähmaschine: 15x jedes Bein im Wechsel seitlich und vorne hoch anwinkeln. Übung so schnell wie möglich ausführen. Hauptteil: 35‘ Nachziehbeinübung 1: Eine Hürde mit ca. 50 cm vor die Wand stellen. SuS stützen sich in Vorlage an Wand ab, Partner-SuS führt das Nachziehbein in korrektem Bewegungsablauf. Wichtige Punkte vom letzten Mal repetieren (Metapher: Wie ein Hund, der an den Baum „pinkelt“): Bein seitlich abspreizen Knie bis in Laufrichtung nach vorne oben bringen Bewegung in nächsten Laufschritt überführen - Nach den Dehnübungen wird der Muskeltonus mit der Übung „Nähmaschine“ wieder erhöht. Den gleichen Zweck haben auch die 2 Steigerungsläufe. - Nachziehbeinübung: Als Ergänzung zur letzten Doppellektion soll die Bewegung des Nachziehbeines in Zeitlupe nochmals konkret erlebt/erlernt werden. - Hürdenwald 1: Technikschulung für Hürdenüberquerung in langsamem Tempo. Die einzelnen Komponenten können so fokussiert werden ohne Zeitdruck. In 2er-Teams von zuvor Wand, davor jeweils eine Hürde pro 2er Team - - Hürdenwald 1: Hürden auf höhe vom letzten Mal (ca. 5 cm unter der Originalhöhe aufstellen. Zwischen den Hürden eine Fusslänge Abstand. Nun wird das Schwungbein neben der Hürde durchgeführt, das Nachziehbein wird im Lauftempo korrekt über die Hürde geführt. Ist das Knie des Nachziehbeines am höchsten Punkt, wird mit der gegen Hand auf den Oberschenkel geklopft, und erst dann wird weiter gelaufen (hilft für Armführung) Fussballenlauf Armführung wiederholen!!! Hürdenwald 2: Im 1er-Rhythmus über die Hürden laufen. 3-4 Hürdenwälder aufstellen (je nachdem wie viele Hürden zur Hürdenwald (4x 5 Hürden) 43 D.h. eine Hürde wird mit dem Schwungbein überquert, die Verfügung stehen). nächste mit dem Nachziehbein. Fussballenlauf. - - - 3 Hürdenbahnen aufstellen (6m; 6,5m; 7m 2 Messbänder auf Boden legen). SuS sollen ausprobieren welche Bahn für sie am besten passt (3er-Rhythmus) Fokus 1: Nachziehbein & Armführung zur Stabilisation (Wiederholung, Metapher: Sich mit Gegenarm über die Hürde ziehen.) Fokus 2: Aktives Bodenfassen mit dem Schwungbein nahe hinter der Hürde (Metapher: Nach Hürde hat es eine Pfütze und man will möglichst fest das Wasser mit Fussballen spritzen lassen.) Vorhürden-Übung: mit Seil markieren, wo SuS vor Hürde abspringen sollen (2/3 vs. 1/3) Fokus: Mit Geschwindigkeit & Dynamik möglichst schnell über die Hürden laufen Vor Seil aktiver Fussaufsatz und abdrucken Hürden eine Rille höher stellen. Jede 3-4 Mal Hürden überlaufen mit Korrektur von Partnerin. Spiel: Ultimate - 25‘ - - Ultimate-Partnerpuzzel: Jene die am Montag die Technikübungen gemacht haben erklären den andern die wichtigsten Punkte des Backhand-Wurfes und zeigen ihnen den Overhead-Wurf. Kurzes Üben in diesen 2erTeams Besprechung: Wiederholen und Vorzeigen des Backhandwurfes und des Overhead-Wurfes. Bilder zeigen, wie Ultimate-Spiel der Scheibe nachspringen. Stafette:3er-Teams. Spieler 2 wirft den Frisbee zu Hüttchen B. Spieler 1 läuft von Hüttchen A zur Scheibe (bei Hüttchen B). Ziel ist es die Scheibe zu fangen = 1 Punkt. Anschliessend wirft Spieler 2 seine Scheibe zu Hüttchen A, Spieler 1 läuft zur Scheibe und versucht sie auch zu fangen. Danach Wechsel: Spieler 2 geht zu Hüttchen A, Spieler 1, 3 stehen hinter Linie und von vorne. Wer hat am meisten Fang-„Scheiben“? Hürdenwald 1: gleiche 2er Teams, eine korrigiert, gibt Feedback - Hürdenwald 2: Bewegung des Schwungbeines kommt dazu, die SuS müssen so beide Beine hoch heben Hüftgelenkbeweglichkeit wird gefördert sowie die Koordination. - Differenzierung: SuS können ihre optimale Bahn selber wählen. Die zuvor geübten Knotenpunkte sollen nun mit Dynamik umgesetzt werden. Der 3er Rhythmus beherrschen schon alle SuS. Schritt für Schritt wird der Fokusschwerpunkt variiert. Mittels Metaphern bei den SuS eine korrekte Bewegungsvorstellung generieren. - Vorhürden-Übung: Diese Übung soll das Überlaufen und nicht das Überspringen fördern. In einem zweiten Schritt wird der Fokus wiederum auf das aktive Bodenfassen und das Nachziehbein gelegt. Wichtig ist nun, dass die SuS mit Tempo über die Hürden laufen. - Partnerpuzzel: Da in der letzten Einzelstunde nicht alle SuS die gleichen Inputs erhielten, können nun die Technik-Experten den anderen ihr Wissen weitergeben. Dadurch soll der Wissenserwerb auf beiden Seiten nachhaltiger sein. Durch Demonstrieren der Bewegungen durch die Lp sollen die SuS die Bewegungen korrekt abspeichern. Hürdenwald 2: Jede übt für sich. 2 Messbänder 2 SuS sollen Messband auslegen. In der Halle 3 Hürden, draussen evtl. 4 Hürden. SuS sollen Hürden auf korrekter Höhe (4. Rille) aufstellen. SuS laufen für sich. Feedback von Lp Nach dem alle 2-3 drüber sind, wieder in 2er Teams, und eine SuS gibt Feedback. Jeweils ein Seil auf dem Boden vor der Hürde (20 Seile) Dito. Jene Hälfte, die am Montag Technik geübt hat, zeigt der anderen 3 Farben Bändeli Hüttchen 44 Hälfte die neue Wurfart. Lp leitet kurze Besprechung und zeigt vor. - Ultimate-Spiel: mit Linie, dahinter muss gefangen werden für Punkt. (Grössere Spielfelder als das letzte Mal, 2 Spielfelder aufstellen). Regeländerung vom Montag: Wenn Scheibe nicht gefangen werden kann, bleibt sie trotzdem im Team, ausser die Verteidigung kann Pass aktiv verhindern. Alle Frisbees - Stafettenform: Die Übung wurde so geplant, dass die SuS dazu gezwungen werden, zur Scheibe zu laufen. Im Spiel kommt der Pass auch meist in den Lauf und nicht direkt von vorne. Da es einen Punkt gibt wenn die Scheibe gefangen wird, sollen die SuS wirklich das Fangen der Scheibe im Fokus haben. - Um Zeit zu sparen wird das Captain-Prinzip angewandt. Die Aufträge zum aufräumen werden direkt mit Namen an die SuS gerichtet, damit nicht immer die gleichen aufräumen. Die Regeländerung vom Montag hat sich sehr bewährt. Es nimmt den SuS die Angst sich Freizulaufen und sich für einen Pass anzubieten. So kommt ein viel attraktiveres Spiel zu Stande. Stafette ein ganzer Durchgang vorzeigen mit 3 anderen SuS. Stafette zuerst kurz üben, dann Fang„Scheibe“ zählen. - 4 Mannschaften bilden. Jeweils 1 Captain kommt zu Lp, diese erklärt ihnen die neue Regel und wie das Anspiel geht. Restliche SuS stellen Felder auf und räumen Hüttchen und Scheiben von Stafette weg. Zusätzliches Material: - Bingo-Karten, Würfel Bilder mit Hürdentechnik Bilder von Ultimate-Spielern in Aktion 45 Quellen: Hürdensitz: Zugriff am 20.05.2014 unter http://www.mobilesport.ch/leichtathletik/leichtathletik%E2%80%93huerden%E2%80%93huerdensitz-kehre/ Und unter http://www.mobilesport.ch/filter/?lang=de#sp=118; 46 Ort: Gymnasium Liestal Datum: 26.05.2014 Zeit: ca. 40 min (13.00-13.40 Uhr) Thema: Smolball/ Ultimate Bedingungen Ultimate: Da das Wetter in den letzten vier Lektionen gut war, wurde vermehrt Ultimate gespielt. In der Einzellektion wurde die Klasse getrennt. Die eine Hälfte hatte sich für Technikübungen entschieden, die andere für Spielformen mit Taktikvermittlung. In der letzten Doppellektion wurde das Wissen mittels eines Gruppenpuzzles an die jeweilige andere Gruppe weitergegeben. Da die Zeit jedoch etwas knapp wurde, fehlt die Einführung des Sidearm-Wurfs noch. Bedingungen Smolball: Da wir die letzen Lektionen draussen verbrachten, wurde erst eine Lektion zum Thema Smolball unterrichtet. Es wurde ersichtlich, dass die SuS noch sehr unsicher im Angriff und im Handling mit dem Schläger sind. Lernziele/Kompetenzen: Smolball: Motorisch: - SuS können erfolgreich und variantenreich den Ball auf’s Tor bringen. (Fokus Torschuss) Kognitiv: - SuS wissen von wo ein Angriff optimalerweise lanciert werden sollte. Emotional/ affektiv: - SuS können ein attraktives und offensives Spiel spielen. Ultimate: Motorisch: - SuS laufen zur Scheibe und können die Scheibe aus unterschiedlichem Zuspielen fangen. (Fokus: Im Lauf fangen und in den Lauf spielen) 47 Kognitiv: - SuS verstehen, weshalb nicht auf die Person, sondern auf eine Zone vor der Person gepasst werden sollte. (Verteidigung hat sonst sofort die Scheibe) Emotionale / affektiv: - SuS können eigenständig die Regeln des Ultimates anwenden und Unstimmigkeiten selbständig klären. Lernzielüberprüfung: Die Lernzielüberprüfung findet im Verlaufe der Lektion statt. 48 Zeit Inhalt Was? Organisation Wie?/Wo? 1‘ Begrüssung Material Womit? Begründung Wozu? - Stunde gemeinsam beginnen. - SuS sollen sich an Spielgerät gewöhnen. Von einfacher Organisationsform (Einzelarbeit = EA) zur komplexeren (Gruppenarbeit = GA) - Jonglierformen sollen koordinative Fähigkeiten der SuS schulen. - Fangis: Das zuvor geübte muss unter Zeitdruck und Organisationsdruck angewendet werden - Spiel 1: Zusammenspielen, sich freilaufen, Schuss auf’s Tor (Angriff üben). Überforderung aufzeigen, SuS können noch nicht differenziert den Ball auf ein Ziel bringen. Erste Spielform ist Endspiel nahe (TGA) Fragen stellen: Wo stehen die Spieler beim Angriff? Von wo wird idealerweise angegriffen? Übung 1: Torschuss/Angriff üben. SuS sollen verschiedene Angriffsmöglichkeiten erarbeiten (Übung eher aus der Methodik der MÜR) Spiel 2: Ziel ist es, dass die SuS ein attraktives Spiel mit vielen Torschussversuchen/- erfolgen spielen können. Durch das Liga-System sollen leistungshomogene Paarungen entstehen (TGA). Variante Smolball: 10‘ Aufwärmen: - - - Jonglier/Koordinationsformen: Ball hochwerfen und versuchen mit dem Schläger abzufangen, sodass der Ball auf dem Schläger bleibt (aus der Luft fischen). Ball jonglieren und versuchen auf die Knie zu gehen, sich hinzusetzen, evtl. sich auf Rücken oder Bauch zu legen. SuS balancieren Ball auf Schläger wie im „Fangis“. Man muss 5 Mitschülerinnen umrunden und sich dann auf den Boden setzen, wer ist zuerst fertig? „Fangis“: SuS balancieren Softball (Smolball-Ball) auf dem Schläger, der Ball sollte möglichst nicht auf den Boden fallen. Fänger sind mit einem Bändeli markiert. Wer gefangen wurde, wird zum Fänger. Jeder für sich (EA) Ein Schläger pro SuS, ein Ball pro SuS Jeder für sich (EA) Alle auf einem Feld, 5 Fänger Bändeli als Fängermarkierung Hauptteil: 30‘ - Spiel 1: 3:3: auf Hallenbreite. Als Tore werden Hüttchen aufgestellt, die getroffen werden sollen. (Gruppenarbeit) 3:3 (GA) 5 Farben Bändeli 6 Tore - - Übung 1: Schwedenkasten / Unihockeytore pro Tor A steht im Tor, B und C starten bei Markierung, es müssen mind. 2 Pässe gespielt werden und dann ein Torschuss. Regel der 4 Berührungen gilt immer noch. Strafraum abmachen, in welchen die zwei Angreifer nicht dürfen. B geht anschliessend ins Tor, A greift mit C an. Etc. Wichtig: Ein ganzer Durchgang vorzeigen mit 2 SuS Spiel 2: Liga-Spiel: Es wird auf allen drei Spielfeldern gespielt. Nach 2 Minuten ist Spiel zu Ende, Champions League, Super League, 1. Liga. Sieger bei Champions Jeweils 3 auf ein Tor (GA) Hüttchen (18 Stk.) - - 3:3 (GA) Stoppuhr 49 League bleibt, Verlierer steigt ab in Super League, Gewinner in Super League steigt auf, Verlierer geht in 1. Liga. Gewinner in 1. Liga steigt auf in Super League, Verlierer bleibt in 1. Liga. Variante Ultimate: 2‘ Begrüssung, Infos, kurzes Wiederholen der Technik 10‘ Aufwärmen: - - Fanigs: Die Fänger halten eine Scheibe in der Hand. Ziel ist es, jemanden mit der Scheibe abzutupfen, dieser übernimmt die Scheibe und wird wiederum zum Fänger. Stafette:3er-Teams. Spieler 2 wirft den Frisbee zu Hüttchen B. Spieler 1 läuft von Hüttchen A zur Scheibe (bei Hüttchen B). Ziel ist es die Scheibe zu fangen = 1 Punkt. Anschliessend wirft Spieler 2 seine Scheibe zu Hüttchen A, Spieler 1 läuft zur Scheibe und versucht sie auch zu fangen. Danach Wechsel: Spieler 2 geht zu Hüttchen A, Spieler 1, 3 stehen hinter Linie und von vorne. Wer hat am meisten Fang-„Scheiben“? Zuerst Übung ohne Zeitdruck Dann Stafetten-Form - Fragen: Von wo ist es am gefährlichsten zu schiessen? (schräg von der Seite) Wie soll auf’s Tor gespielt werden, damit der Torwart den Ball nicht halten kann? (Boden auf etc.) - Lektion gemeinsam beginnen. - Fanigs-Form: Einfache Form zum Anregen des Herzkreislaufsystems und zum ankommen in der Lektion. Zur Angewöhnung an das Gerät wird die Stafettenform zuerst ohne Zeitdruck als Übung aufgebaut. Es soll sichergestellt werden, dass alle SuS den Ablauf der Übung begreifen. Zur Steigerung der Intensität und der Motivation wird anschliessend eine Stafettenform daraus gemacht. Die Übung wurde so konzipiert, dass die SuS jeweils dem Partner in den Lauf spielen müssen, und nicht direkt auf eine Person (Spielnähe). Zudem gibt es nur einen Punkt, wenn die Scheibe tatsächlich gefangen wurde (ein attraktives Spiel kommt nur zu Stande, wenn die SuS die Scheibe sicher passen und fangen können). Alle gemeinsam GA (auf zwei Spielfeldern) Ca. 6 Scheiben, Hüttchen zur Feldbegrenzung GA (3er-Team) - - - GA (3er-Teams) mit Zeitdruck & Organisationsdruck 1 Scheibe pro 3erTeam, Hüttchen als Markierung Hauptteil: 6-8‘ Tiger-Linien-Frisbee: Gleiche 3 SuS wie zuvor. A und B stehen sich jeweils auf einer Linie gegenüber. Durch seitliches Verschieben versuchen sie sich vom Verteidiger GA (gleiche 3er-Teams zu lösen. Achtung: Wer Scheibe hat darf nur einen Hüttchen oder Linien Tiger-Linien-Frisbee: Ist eine angepasste Form des Tigerfrisbees. Auch hier wurde die Form so angepasst, dass sich die zwei sich zuwerfenden SuS seitlich verschieben müssen und dass sie die 50 Sternschritt (wie im Basketball machen). Wichtig: Versuchen die Scheibe nicht auf Spieler sondern auf Schatten-Zone vor Spiel in dessen Lauf zu werfen. Erwischt der Verteidiger die Scheibe, wird dieser zum Werfer. - 5‘ wie zuvor) Flugbahn der Scheibe antizipieren müssen. Zudem kann mittels dieser Übung das Thema der Körpertäuschung angesprochen werden: Fragen: 1 Scheibe pro 3erTeam Körpertäuschung einbauen Aufzeigen, dass es noch eine weiter Möglichkeit bräuchte, wie die Scheibe geworfen werden kann = Sidearm-Wurf Sidearm-Wurf zeigen: Lp zeigt Griffhaltung. SuS in 2er Teams ausprobieren lassen Als Hilfe wird mit der freien Hand der Ellbogen der Wurfhand gehalten. Ziel ist es, dass Partner Scheibe fängt! Kurz alle drei Wurfarten über eine längere Distanz ausprobieren. Kurze Besprechung im Plenum PA (2er-Team) - Wie könnt ihr trotz Verteidiger die Scheibe passen? Wann wird welcher Wurf angewendet? Bräuchte man noch eine weitere Wurfart? Diese Übung soll die Notwendigkeit des SidearmWurfes aufzeigen. Daher wird anschliessend dieser eingeführt und kurz ausprobiert/geübt. 1 Scheibe pro 2erTeam Spiel: - Linien-Frisbee: Fehlende Regeln jeweils ins Spiel einbringen, wenns Situation erfordert. Ausblick: In nächster Stunde kurzes Quiz machen, und schauen, welche Regeln noch präsent sind. - Spiel: Das Gelernte anwenden und Schritt für Schritt die einzelnen Regeln des Ultimates korrekt kennen lernen und auch anwenden. 3 Farben Bändeli GA (auf zwei Spielfeldern, 4:4 od. 5:5) Hüttchen für Spielfeldmarkierung 15‘ 2 Frisbees Zusätzliches Material: - Bilder von Ultimate Spielern in Aktion 51 Ort: Gymnasium Liestal Datum: 28.05.2014 Zeit: ca. 90 min (08.40-10.05 Uhr) Thema: Hürdenlauf, Smolball Bedingungen Hürdenlauf: 17 Schülerinnen In der vorherigen Doppellektion wurde die Technik des Nachziehbeines anhand eher statischer Übungen genau auseinander genommen. Es zeigte sich, dass die SuS anschliessend etwas Mühe hatten, das Erlernte in eine dynamische Form umzusetzen. Daher wird in dieser Doppellektion schon von Beginn weg mit dem Überlaufen der 3 Hürden begonnen und der Hürdenwald daneben aufgestellt. Die SuS kennen nun eigentlich alle Knotenpunkte (2-4) es fehlt jedoch bei fast allen das Tempo. Es müssen wiederum Hürden aus einer anderen Halle organisiert werden. Bedingungen Smolball: 17 Schülerinnen Da bis anhin mehr Ultimate gespielt wurde und auch das Wetter nicht 100 Prozent sicher ist, wird die Lektion für in der Halle geplant. In der vorherigen Lektion wurde der Torschuss thematisiert. Für das Liga-Spiel reichte leider die Zeit nicht mehr, da viel Zeit für die Übungsformen verwendet wurde. Daher wird diese Form nachgeholt. Lernziele/Kompetenzen: Motorisch: - Hürdenlaufen: SuS können mit Tempo und Dynamik wiederholt im 3er-Rhythmus und mit der besprochenen Technikpunkten über die 3 Hürden laufen (selber gewählte Bahn). - Smolball: SuS können in kleinen Gruppen erfolgreiche Angriffe lancieren und differenziert auf’s Torschiessen (Täuschungen, in die Ecke zielen, Boden auf…) Kognitiv: - Hürdenlaufen: SuS gleichen ihre Innensicht mit der Aussensicht mittels Feedback und Videoanalyse ab und wissen wie sie die daraus resultierenden Schlussfolgerungen umsetzten sollen (können sich gegenseitig coachen). Smolball: SuS wissen wie sie sich aufstellen müssen, damit ein Angriff möglichst effektiv lanciert werden kann (DreiecksFormation) 52 Emotional/ affektiv: - Hürdenlaufen: SuS können mit konstruktiver Kritik umgehen und davon profitieren. Smolball: SuS können fair und attraktiv eigenständig Smolball spielen. Lernzielüberprüfung: - Erfolgt im Verlaufe der Lektion. Am Ende der Stunde wird kurz zusammengefasst, was heute gelernt wurde. 53 Zeit 1‘ Inhalt Was? - Begrüssung Aufbauen der Hürden Organisation Wie?/Wo? Material Womit? Alle zusammen 20 Hürden Begründung Wozu? - Lektion gemeinsam beginnen Um Zeit zu sparen jetzt schon alle Hürden auf richtige Höhe stellen und Hürdenwald aufstellen - Aktivieren der SuS Herzkreislaufsystem anregen Aufgabe die ausgeführt werden muss soll auf Hauptteil Bezug nehmen Alle SuS sind in Bewegung. Variante: Jene SuS die aus dem Feld gedrängt wurden, müssen ein Bändeli anziehen, Ziel ist, möglichst wenig Bändeli zu sammeln. Lauf-ABC: Sprintfähigkeit verbessern und Gangschulung Leichtathletik spezifisch. Vorspannen des Fusses Aktives, schnelles Aufsetzen des Fusses (heisser Boden) Knieheben: Bewegungsradius ausloten, Gelenke schmieren Hohes Pferd: Aktives zu Boden führen des Schwungbeines nach der Hürde Aufwärmen: 20‘ - - - - Hahnenkampf: Alle SuS hüpfen auf einem Bein in einem Gruppenaufgabe begrenzten Feld. Ziel ist es, die anderen aus dem Feld zu drängen. Wer aus dem Feld gedrängt wurde, muss den Hindernisparcours (Hürdenwald & Joggen) absolvieren. Wichtig: SuS sollen abwechseln auf welchem Bein sie hüpfen! Lauf-ABC: Alle zusammen in Fuss vorspannen: Fussballenlauf und in der Luft ziehen die Zehen aktiv zur Decke. Die Hüfte bleibt Frontalunterricht hoch. Ziel: Aktiver Fussaufsatz. Kniehebelauf: Hohe Hüftposition und die Knie bis maximal in die Horizontale anheben. Ziel: Einen weit greifenden Schritt. Anfersen: In hoher Hüftposition die Fersen unters Gesäss ziehen. „Hohes Pferd“: Hohe Hüftposition mit Kniehub und weit greifendem Schritt (aktiver Fussaufsatz). Bei PLp (Fr. Gerber) wurde dies „Scharen“ genannt. Rumpfstabilität: Unterarmstütz seitlich (evtl. unteres Bein angewinkelt zur Vereinfachung) Dynamische Dehnen: Bein vor und zurück Schwingen, Bein seitlich Schwingen. Iliopsoas: Grosser Ausfallschritt und 5 x Wippen mit Sprung in Ausfallschritt auf der anderen Seite wechseln und wieder 5 x Wippen. Hürdensitz-Dreher: In Hürdensitzposition gehen. Kurz Armhaltung thematisieren, übers gestreckte Bein auf die andere Seite in Hürdensitz drehen. 2 Steigerungsläufe (ohne Hürden) zur Erhöhung des Muskeltonus. Hürdenwald:2 Mal 4 Hürden hintereinander (ca.1 – 1,5 m Abstand) - Hüttchen für Feldbegrenzung - - Rumpfstabilität: Ermöglicht stabile Laufposition was einen ökonomischeren Lauf ermöglicht. Dynamisches Dehnen: Gelenke schmieren und auf folgende Belastung vorbereiten. Technische Elemente (Armführung) auffrischen und repetieren) Steigerungslauf: Zur Erhöhung des Muskeltonus nach dem Dehnen. Obwohl das Dehnen dynamisch erfolgt und keine Position länger als 10 Sekunden gehalten wird (so geht Spritzigkeit nicht verloren) 54 40‘ 4 Bahnen à 3 Hürden aufstellen (6m; 6,5m; 7m; 7,5m) Hauptteil: Fokus: Knotenpunkt 5: Zwischenhürden Rhythmus (Dynamik, Tempo etc.). Wichtig: Hürdenwald weiter auseinander aufstellen!!! 1. - - 2. SuS laufen im 3er-Rhythmus über 3 Hürden die Hallenlänge hoch, zurück über Hürdenwald an der Hallenseite aufgestellt. Zuvor Input beim Hürdenwald: Schwungbein geht neben der Hürde durch, Nachziehbein über die Hürde seitlich abgewinkelt führen Armeinsatz repetieren (Metapher: Päckli schnüren für zurückdrehen des Oberkörpers) Input über 3 Hürden: Zusammenklappen des Oberkörpers (tiefer KSP) Schnelles Bodenfassen 4 SuS legen 2 Messsbänder an Seite auf den Boden 1. SuS sollen wieder in ihren Rhythmus kommen, da es sich in der letzten Lektion gezeigt hat, dass sie nach den technischen Übungen zu Beginn viel Zeit brauchten, zurück in den 3r-Rhythmus zu finden. Daher sollen die drei Hürden mit wenigen Hinweisen 2-3 Mal überlaufen werden und die technischen Knotenpunkte im Hürdenwald in Schritttempo repetiert und geübt werden. Diese Organisationsform soll möglichst viel Bewegungszeit ermöglichen. 2. Zum Knotenpunt 5 gehört auch die Dynamik. Bis jetzt sind die SuS immer etwas zaghaft auf die Hürden zu gelaufen. Es vereinfacht es ihnen, wenn sie den Anlauf „standardisieren“ und immer mit gleicher Anzahl Schritt auf die Hürden zu laufen. Lp versucht zu coachen, damit SuS ihre passende Bahn (Abstand) finden. Es hatte sich in der letzten Lektion gezeigt, dass auch eine 7.5 m Bahn nötig ist. 3. Bewertung transparent machen. SuS eigenverantwortlich üben lassen. Mittel der Videoaufnahme sollen die SuS ihre Innensicht mit der Aussensicht abgleichen. 2 Messbänder 12 Hürden 12 SuS jeweils eine Hürde aufstellen lassen Einzelarbeit (EA), Erklärungen im Plenum Fokus Anlauf auf die Hürde: Im Plenum den SuS erklären, dass sie versuchen sollen immer mit 5 (evtl. 7) Schritten auf die 1. Hürde zuzulaufen, damit sie immer mit gleichem Tempo (schnell!) auf die Hürden laufen und den Rhythmus und die Dynamik halten können. Rückweg wieder über Hürdenwald wie zuvor. SuS sollen ihr richtige Bahn finden Seile bereit stellen, SuS können, wenn sie wollen auch wieder markieren, wo Absprung vor der Hürde optimalerweise sein sollte. EA. Lp gibt Feedbacks, 3. Repetition der Beobachtungspunkte für die Prüfung. SuS gehen in 2er-Teams zusammen. Eine beobachtet einmal von der Seite und einmal von vorne. Anschliessend kurzes Feedback und Wechsel 12 Springseile bereit halten 2 Ipads sind bereit, damit sich SuS auch filmen können, wenn sie wollen (Coaches Eye) 2 Ipads bereithalten Umbauen: Alle Hürden an den Rand, 6 SuS Blätter mit Reihenbilder Partnerarbeit (PA) Smolball: Da das Wetter sehr wahrscheinlich nicht optimal sein wird, wird die Doppellektion in der Halle stattfinden. 55 definieren, die Tore aufstellen. Daher auch das Thema Smolball. Am Montag wäre ein Liga-Spiel geplant gewesen, da die Klasse sehr heterogen ist, bezüglich ihrer Spielfähigkeit. So hätten sich homogenere Paarungen gebildet. Daher wird diese Form nach dem eher technischen Hauptteil nun in dieser Lektion durchgeführt. Die Lp hat zu wenig deutlich gemacht, wie der Ball aufgenommen wird (mit dem Schläger und nicht mit der Hand) daher die Fangis-Form zum Angewöhnen ans Spielgerät. Spiel: Smolball 25‘ 1. 2. 3. Repetieren der Punkte vom Montag (Torschuss) Repetieren und kurzes üben (EA) dribbeln und aufnehmen vom Boden (Lp zeigt nochmals vor!) Fangisform wie am Montag aber der Ball darf gedribbelt werden Liga-Spiel (hatten am Montag keine Zeit mehr dafür). Wiederholen der 2 verschiedenen Möglichkeiten des Bodenaufs (Hilfe für Zeitgewinn und Orientierung oder beim Torschuss) Taktischer Input: Dreiecks-Formation. Mittels einer Darstellung aufzeigen, weshalb die Dreiecksformation geeignet ist (Angriff über die Seite lancieren etc.) Liga-Spiel: Es wird auf allen drei Spielfeldern gespielt. Nach 2 Minuten ist Spiel zu Ende, Champions League, Super League, 1. Liga. Sieger bei Champions League bleibt, Verlierer steigt ab in Super League, Gewinner in Super League steigt auf, Verlierer geht in 1. Liga. Gewinner in 1. Liga steigt auf in Super League, Verlierer bleibt in 1. Liga. 1 Racket pro SuS 1 Ball pro SuS Plenum EA 6 Tore GA (3:3) auf 3 Spielfelder Taktik-Blatt mit Dreiecksformation Die SuS sollen informiert sein, wer ihnen alles beim Sport zuschauen wird. Alles aufräumen und informieren wegen nächster Woche (Besuch Andreas Steinegger). Welches Spiel wollt ihr Smolball oder Ultimate? Verabschiedung Zusätzliches Material: - 2 Ipads Reihenbilder Hürdenlauf Taktikblatt mit Dreiecksformation 56 Quellen: - Weber, A, & Hunziker, R. (2009). Physis. Praktische Beispiele. Magglingen: BASPO. Sportpädagogik.ch (Hahnenkampf) Besprechungen mit der PLp 57 Ort: Gymnasium Liestal Datum: 04.06.2014 Zeit: ca. 90 min (08.40-10.05 Uhr) Thema: Hürdenlaufen / Smolball od. Ultimate Bedingungen: Hürdenlaufen: In der letzten Doppellektion wurde der Anlauf thematisiert. Dieser verwirrte die SuS anfänglich, daher sollen sie nochmals Zeit zum Üben erhalten. Alle einzelnen Technikpunkte wurden nun schon einmal angesprochen. Nun sollen die Punkte nacheinander repetiert werden und ähnlich wie an der Prüfung je nach Beobachtungsstandort fokussiert werden. Smolball: In der letzten Doppellektion wurde die Dreiecksformation nur noch kurz am Ende der Lektion eingebracht. Es wurden jedoch noch nicht die Vorteile und die Begründung dieser Angriffstaktik erarbeitet. Ultimate: Bis jetzt wurde im Ultimate die allgemeine Spielfähigkeit verbessert. Nun soll in den nächsten Lektionen spezifische Spielzüge eingeführt werden. Um den Übergang zur Stack-Offense zu machen, sollen sich die SuS einen eigenen Spielzug überlegen. Die SuS sind sich solche Aufgabenstellungen noch nicht so gewöhnt. Lernziele/Kompetenzen: Motorisch: Hürdenlaufen: Die SuS können die jeweiligen fokussierten Knotenpunkte (je nach Beobachtungsort) beim Überlaufen von 3 Hürden ausführen. Smolball: Die SuS können einen Angriff mit der Offensive-Taktik Dreiecksformation auslösen und abschliessen. Ultimate: Die SuS können ihren eigenen Angriffs-Spielzug im Team ausführen. Kognitiv: Hürdenlaufen: Smolball: Ultimate: SuS verstehen die einzelnen Technik-Knotenpunkte und können sich anhand diesen gegenseitig Feedback geben (Bsp: Knotenpunk bei der Ausführung ersichtlich oder nicht) SuS kennen und verstehen die Vorteile eines Angriffs in der Dreiecksformation. SuS können eigenständig einen Spielzug im Team erarbeiten. 58 Affektiv / emotional: Hürdenlaufen: SuS gewinnen Sicherheit in der Hürdenlauftechnik und fühlen sich für die Leistungsüberprüfung vorbereitet. Smolball: SuS können fair jedoch offensiv Smolball spielen. Ultimate: SuS können im Team gemeinsam eine Lösung erarbeiten und respektieren die Meinungen der Mitschülerinnen. Lernzielüberprüfung: Am Ende des Hauptteils sollen die SuS in 2er-Teams die Knotenpunkte repetieren, anschliessend sollen zwei Schülerinnen diese den anderen erklären. Durch gezielte Fragestellungen werden die Lernziele bei den Sportspielen im Verlaufe der Stunde überprüft. 59 Zeit 5‘ Inhalt Was? - Begrüssung, Hürden aufstellen Hürdenwald mit Farb-Pads am Boden auslegen (1.5 Meter Abstand zwischen den Hürden). Jeweils rote Pads für Abdruck vor der Hürde und blaue Pads für Landung hinter der Hürde. Organisation Wie?/Wo? Material Womit? Verschiebung in die Halle (evtl. nach draussen) 20 Hürden (aus 2 Hallen!) 20‘ - 1. 2. 3. - Rumpf-Stabi-Fangis: Feldbegrenzung wird mit Hüttchen markiert, Fänger sind mit einem Bändeli gekennzeichnet. Wer gefangen wurde, muss in den Unterarmstütz vorlings auf den Boden. Springt eine Mitspielerin über die Person im Unterarmstütz und ruft „Erlöst“ darf diese Person wieder am Fangis teilnehmen. Lauf-ABC: Fussballenlauf: Die SuS drücken sich elastisch federnd aus dem Fussgelenk ab, dabei berühren die Fersen nie ganz den Boden. Fuss vorspannen: Wie in der letzten Stunde: Fussballenlauf und in der Luft ziehen die Zehen aktiv zur Decke. Die Hüfte bleibt hoch. Tipp: Glühend heisser Boden. Hohes Pferd: Ähnlich wie in letzter Stunde, jedoch auf jeden 4. Schritt wird das Knie des Spielbeines gehoben und der Fuss mit Vorspannung aktiv und mit einem weitgreifenden Schritt unter den Körperschwerpunkt gebracht. Tipp: Fusssohle zeigt möglichst lange nach vorne. Rumpf-Kräftigung: Single Straigth Leg Stretch (Pilates) Dynamische Dehnen: 1. Hürdensitz Kehre über gestrecktes Bein und mit korrekter Armführung. 2. Iliopsoas-Dehnung: Grosser Ausfallschritt 5 Mal Wippen und mit Sprung Seite wechseln. 2 Messbänder Ca.10 Bändeli Aufwärmen: Alle SuS auf einem Feld, ca. 4 Fänger, evtl. im Verlaufe des Spiels Fängeranzahl verändern Begründung Wozu? - - Lauf-ABC: 1. Ziel: Fussgelenk mobilisieren. 2. Ziel: Aktiver Fussaufsatz üben. 3. Ziel: Üben der Fussvorspannung und des weitgreifenden Schrittes. - Rumpf-Kräftigung: Ziel: Kräftigung der Rumpfmuskulatur und Bewegung im Hüftgelenk, was das Gelenk schmiert. - Dynamische Dehnen: 1. Ziel: Schmieren des Hüftgelenkes, Dehnen der Ischios 2. Ziel: Dehnung des Hüftbeugers und ebenfalls durch aktives Wippen und springen in die Gegenseite Erhöhung des Muskeltonus in der Beinmuskulatur. „Nähmaschine“: Ziel: Schnelle Kadenz, Im Anlauf Bereich (dort wo keine Hürden stehen) Alle SuS auf einer Linie aufstellen (ev. 2 Linien bilden aus Platzgründen), Lp zeigt Form vor, alle laufen neben den Hürden durch Aktivieren der SuS. Bezug zum Hauptteil schaffen Etwas überspringen Unterarmstütz kräftigt zusätzlich die Rumpfmuskulatur Alle versammeln sich in einem Kreis, Lp zeigt vor - 60 - 35‘ Muskeltonus erhöhen, Stützen auf einem Fuss und gleichzeitige hohe Hüfte üben (wie in beiden Stützphasen beim Hürdenlaufen). „Nähmaschine“: 15 Mal jedes Bein im Wechsel seitlich und vorne hoch das Knie anheben. Übung so schnell wie möglich ausführen. Hauptteil: Üben der Hürdenlauftechnik anhand der Beobachtungspunkte der Leistungsüberprüfung. 1. Anlauf und Rhythmus repetieren: Seile vor den 1. Hürden auf den Boden legen, damit SuS das Verhältnis 2/3 1/3 einhalten. SuS versuchen in Einzelarbeit ihren Anlauf zu optimieren, der Rückweg legen sie locker joggend zurück. Jede 3-4 Mal über die 3 Hürden auf ihrer jeweiligen Bahn. Im Plenum Besprechen 1. Frage: Wieso muss dieses Verhältnis genau so sein und nicht umgekehrt? Das Ziel dieser Übung ist es, dass alle wieder in den 3er-Rhythmus finden unter vereinfachten Bedingungen (nur das Schwungbein muss über die Hürde geführt werden). 2. Die Knotenpunkte sollten den SuS nun alle bekannt sein, da sie nach und nach in den Lektionen eingeführt wurden. Diese Lektion soll möglichst viel Zeit für’s Üben zur Verfügung stellen. Die SuS sollen die einzelnen Punkte und deren Bedeutung für die Bewegungsausführung verstehen. 3. SuS sollen durch den Beobachtungsauftrag lernen, eine Bewegung fokussiert beobachten und konstruktive Feedbacks geben zu können. Auch sollen die Bewertungskriterien transparent aufgezeigt werden. Das Ipad ermöglicht den SuS ihre Innensicht mit der Aussensicht abzugleichen. Mind. 3 Springseile In EA (Einzelarbeit) üben und ausprobieren 2. Zuerst geht nur das Schwungbein über die Hürde und das Nachziehbein wird neben der Hürde durchgeführt. Man startet bei 5 Schritten Anlauf mit dem Sprungbein! Repetieren der Knotenpunkte mit den Kriterien bei seitlicher Betrachtung: SuS laufen nun ganz über die Hürden. Die Knotenpunkte werden einzeln repetiert und eingeführt. 3. Repetition Abdruck: Auf Fussballen und hohe Hüftposition Wie sieht die korrekte Armführung aus? (Gegenarm zieht uns über die Hürde, zurückdrehen mittels der Metapher „Päckli zumachen“ repetieren) Aktives Bodenfassen repetieren: Metapher: Pfütze spritzen lassen. Beobachtungsauftrag 1 mit Kriterien: Blick von der Seite SuS gehen in 2er-Teams zusammen. Eine erhält ein Blatt mit den 4 Kriterien Blick von der Seite. SuS A läuft über die Hürden, erhält ein Feedback und läuft ein zweites Mal. Anschliessend Rollenwechsel. Auch schon Besprechung im Plenum, ev. kurz zu 2 repetieren, mittels Reihenbild Punkte aufzeigen PA (Partnerarbeit) Reihenbild Blatt mit Kriterien Ipads 61 Ipads verteilen, damit sich die SuS auch mit Coache’s Eye Rückmeldungen geben können. 4. 5. 6. Vorübung Nachziehbein: An der Wand im gleichen 2er Team. A stützt sich mit den Armen in Vorlage an der Wand ab. B führt das Nachziehbein korrekt 5 Mal. Dann Rollenwechsel. Zurück auf die andere Seite müssen alle über den Hürdenwald. Vorspannung des Fusses zeigen Knie aktiv nach vorne führen und 1. Greifenden Schritt vorzeigen. Repetieren der Knotenpunkte mit den Kriterien bei Betrachtung von vorne: SuS laufen 3-4 Mal für sich über die Hürden und versuchen folgende Punkte umzusetzen (Rückweg über den Hürdenwald): Flacher KSP: Was müssen wir machen, damit der KSP tief über die Hürde geführt werden kann? (Antworten siehe unten 1.-3.) Wieso wollen wir flach über die Hürde laufen? (Wir sind in der Luft langsamer als auf dem Boden!) 1. Schwungbein gerade nach vorne führen 2. Nachziehbein korrekt seitlich abwinkeln 3. Rumpf durch korrekte Armführung stabilisieren Beobachtungsauftrag 2 mit Kriterien: Blick von vorne. SuS erhalten wiederum ein Blatt mit den Kriterien und sollen sich im 2er-Team wie zuvor coachen. Wieder sind Ipads vorhanden um zu filmen. PA 4. Im Sinne der MÜR-Methode soll die korrekte Bewegung des Nachziehbeines isoliert nochmals geübt werden. Anschliessend steigt die Komplexität leicht beim Hürdenwald und erst in einem dritten Schritt wird die ganzheitliche Bewegung ausgeführt. 5. Siehe 2. 6. Siehe 3. Die beiden Blickwinkel werden getrennt voneinander aufgebaut, damit die SuS nicht zu viele Beobachtungspunkte auf einmal beachten müssen. Wand Hürdenwald (steht schon) mit farbigen Pads PA Reihenbild PA - - Blatt mit Kriterien Kurze Auswertung: Was ist wichtig beim Blick von der Seite? Was ist wichtig beim Blick von Vorne? Eine SuS soll kurz beschreiben. Sonstige Fragen zum Hürdenlaufen? Aufräumen und Spiel aufstellen 5‘ Ipads Auswertung: Sicherstellen, dass die SuS wissen, was in der nächsten Stunde bewertet wird und ob sie noch mehr Übungszeit (Einzellektion am Montag) benötigen. Im Plenum Spiel: - Variante Smolball (2 Mal 4:4) Repetition der Angriffstaktik Dreiecksformation: Mittels Fragen wird die Bedeutung der Dreicksformation aus der Smolball: 1. SuS sollen sich im Team absprechen und den Schritt vom Üben der allgemeinen Spielfähigkeit 62 letzten Stunde aufgezeigt. 1. 20‘ 2. Teambesprechung: Bestimmt zwei Flügel, welche sich bei Ballbesitz der eigenen Mannschaft seitlich vor dem Tor versuchen anzubieten. Plenum Gegner wechseln (Gewinner gegen Gewinner) und evtl. neue Flügel bestimmen. 4 Unihockeytore 3 Farben Bändeli zum Üben der spezifischen Spielfähigkeit machen. 2. Anwenden der Spielzüge bei homogenen Mannschaftspaarungen. Fragen Smolball: - Smolballausrüstung - GA (Gruppenarbeit) 1. 2. Variante Ultimate (2 Mal 4:4) Repetition der Angriffstaktik: Mittels Fragen wird eine Angriffstaktik erarbeitet. Die Teams sollen sich kurz besprechen und einen Spielzug überlegen (z.B. wer erhält den Ersten Pass, wer läuft sofort nach vorne, wie viele Zwischenpässe gibt es etc.) Ultimate: 1. Repetition des Gelernten aus der letzten Stunde, evtl. Wissenstransfer aus dem Smolball. 2. Schulung der spezifischen Spielfähigkeit. Fragen Ultimate: Plenum 8 Hüttchen (2 Spielfelder) - 2 Scheiben - Gemeinsamer Abschluss: Welche Vorteile bringt die Dreiecksformation (Smolball)? Kurzes Vorstellen der Spielzüge (Ultimate), wieso habt ihr genau diesen Spielzug gewählt? Von wo ist es am gefährlichsten/ am besten anzugreifen? (von der Seite) Wo stellen sich die Angreifer optimalerweise für einen Torschuss auf? (Jeweils ein Flügel seitlich vor dem Tor). Wo stehen die beiden anderen Spielerinnen? (1 ist „Center“ in der Mitte, Spitze des Dreiecks, 1 Verteidigerin im hinteren Bereich für Gegenstoss) GA 3 Farben Bändeli - Wenn euer Team in Scheibenbesitz ist, wie geht ihr vor, damit ihr schnell die Scheibe in Richtung Endzonenlinie bringen könnt? (Freilaufen, vom Marker (bei 1:1-Dechung) lösen) Wohin läuft ihr? Was wäre sinnvoll? (möglichst in die Breite um Freiräume zu schaffen) Zusätzliches Material: - Reihenbilder Hürdenlauf Ipads Blätter mit Kriterien Blatt mit Dreiecksformation (Smolball) 63 Quellen: Weber, A., & Hunziker, R. (2009). Physis. Praktische Beispiele. Magglingen: BASPO. Kullmann, H. (2001). Unterrichtsentwurf zur unterrichtspraktischen Prüfung im Fach Sport. Universität Padeborn. 64 Literaturvereichnis Titelbild: Zugriff am 10.05.2014 unter http://de.brand.puma.com/running/media/christina-vukicevic-soars-over-hurdle-inberlin http://www.mobilesport.ch/2014/02/05/smolball-ein-teamspiel-fur-den-schulsport/ http://heidees.de/ultimate-das-spiel/ Quellen Hürdenlaufen: Deutsche Sporthochschule Köln. Zugriff am 12.05.2014 unter https://www.dshskoeln.de/imb/Individualsport/content/e40/e10480/e10515/e10528/e11634/SkriptHrde n_ger.pdf Kullmann, H. (2001). Unterrichtsentwurf zur unterrichtspraktischen Prüfung im Fach Sport. Universität Padeborn. Wastl, P. (2014). Methodik Leichtathletik. Hürdenlaufen. Zugriff am 10.05.2014 unter http://user.phil-fak.uni-duesseldorf.de/~wastl/Wastl/LA/H06-Methodik-H%FCrden.pdf Weber, A., & Hunziker, R. (2009). Physis. Praktische Beispiele. Magglingen: BASPO. Weber, R., & Weber, A. (2003). Leichtathletik verstehen und unterrichten. Magglingen: BASPO. Quellen Ultimate: Flyingangels: Zugriff am 09.05.2014 unter http://www.flyingangels.ch/frisbeesport/schulsport/spielformen/ultimate Pedrussio, L. (2011). Planung einer Unterrichtseinheit. Leistungsnachweis Fachdidaktik Sport, Institut Sekundarstufe I, PH FHNW Basel. Schieler, A. (2007). Spielerische Einführung grundlegender Angriffstaktiken im Ultimate Frisbee – Eine Unterrichtsreihe im Grundkurs der Jahrgangsstufe 11 im Fach Sport. Zugriff am 02.06.2014 unter http://www.discsport.net/download/Examensarbeit_Schieler.pdf Quellen Smolball: Carradori, S., Fischer, R., Lieb, M., & Rempfler, C. (2013). Smolball TFfU. Teaching Games for Understanding. Leistungsnachweis Fachdidaktik Sport. PH FHNW Basel. 65 Zugriff am 08.05.2014 unter www.smolball.com Quellen Methoden: Joss, M., & Steinegger, A. (2004). Die Sinnrichtungen im Schweizerischen Lehrmittel Sporterziehung. In A. Steinegger (Hrsg.), Grundlagenreader Fachdidaktik Sport. Basel: PH FHNW. Klafki, W. (1963). Studien zur Bildungstheorie und Didaktik. Weinheim: Belz. König, S. (1997)Zur Vermittlung von Spielfähigkeit in der Schule - Überlegungen zu einem lehrplanorientierten und pragmatischen Vermittlungskonzept. Sportunterricht 46 (11), S. 476-486. Reusser, K. (2005). Problemorientiertes Lernen – Tiefenstruktur, Gestaltungsformen, Wirkung. Beiträge zur Lehrerbildung, 23 (2), 159-182. Steinegger, A. (2013). Tactical Game Approach (TGA-Modell) und weitere Spielvermittlungskonzepte. In R. Messmer (Hrsg.), Fachdidaktik Sport. Bern: Haupt Verlag. Steinegger, A., & Calvetti, B. (2011). Teaching Sport Concepts and Skills. A Tactical Games Approach. Grundlagenreader Fachdidaktik Sport. Basel: PH FHNW. Zumbach, J. (2003). Problembasiertes Lernen. Münster: Waxmann Verlag. 66