Hürdenlauf, Ultimate, Smolball

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Hürdenlauf, Ultimate, Smolball
Pädagogische Hochschule FHNW
Sek. II
Dossier P3
Hürdenlauf
Ultimate
Smolball
Praxislehrperson:
Jolanda Gerber
Gymnasium Liestal
Dozent:
Andreas Steinegger
Fachdidaktik Sport, PH FHNW
Studentin:
Stephanie Ruch
SIgmundstrasse 1a
4410 Liestl
Datum: 04.06.2014
1
Inhalt
1.
Didaktische Strukturierung .................................................................................. 3
1.1.
Sachanalyse Hürdenlauf ................................................................................... 3
1.1.1. Physische Voraussetzungen für das Hürdenlaufen ................................... 3
1.1.2. Methodische Hinweise für das Hürdenlaufen ............................................ 4
1.1.3. Bewegungsanalyse Hürdenlaufen ............................................................. 4
1.2. Sachanalyse Ultimate .................................................................................... 7
1.2.1. Regelwerk Ultimate ................................................................................. 8
1.2.2. Taktik im Ultimate ................................................................................. 10
1.2.3. Voraussetzungen für Ultimate ............................................................... 11
1.3. Sachanalyse Smolball ................................................................................. 13
1.3.1. Regelwerk Smolball .............................................................................. 14
1.3.2. Voraussetzungen Smolball ................................................................... 16
2.
Didaktische Analyse .......................................................................................... 17
2.1. Aufgabenanalyse ......................................................................................... 17
2.2. Bedingungsanalyse/Lernstandanalyse (beeinflussbar/ nicht beeinflussbar) 18
2.3. Methodenanalyse ........................................................................................ 20
2.4. Lernziele ...................................................................................................... 21
2.5. Bedeutungsklärung (Klafki) ......................................................................... 23
2.6. Auswertung der Unterrichtseinheit............................................................... 24
3.
Planung der Unterrichtseinheiten ...................................................................... 26
3.1. Rahmenplanung .......................................................................................... 26
3.2. Verlaufsplanungen....................................................................................... 29
Literaturvereichnis .................................................................................................... 65
2
1.
Didaktische Strukturierung
1.1. Sachanalyse Hürdenlauf
Hürdenlauf
wird
als technisch und koordinativ sehr anspruchsvolle
Leichtathletikdisziplin gesehen. Zudem erfordert es eine gute Beweglichkeit. Für den
Sportunterricht ist Hürdenlaufen attraktiv, da das Überwinden von Hindernissen einen
starken Aufforderungscharakter hat und die Lernfortschritte der SuS meistens schnell
erkennbar sind. In der Leichtathletik gibt es den Hürdensprint für Frauen über 100
Meter und für Männer über 110 Meter. Daneben wird die Stadionrunde (Hürdenlauf
400 Meter) sowohl für Frauen und Männer unterschieden. Die offizielle Hürdenhöhe
beträgt für Frauen 84 Zentimeter (100m Hürden) bzw. 106.7 Zentimeter bei den
Männern (110m Hürden). Der Abstand zwischen den Hürden beträgt 8.50 Meter
(Frauen), und 9.14 Meter (Männer). (Deutsche Sporthochschule Köln; Wastl, 2014)
Beim Hürdenlaufen ist das Ziel, die Hindernisse möglichst schnell zu „überlaufen“
und nicht zu überspringen. Dies erfordert wie erwähnt eine hohe Beweglichkeit im
Hüftgelenk, eine gute Technik und gut koordinierte Arme und Beine bei einem
möglichst schnellen Lauftempo. Im Gegensatz zum normalen Sprint (100 m oder 200
m) erfolgt das Aufrichten des Oberkörpers nach dem Start schneller, damit der Läufer
die erste Hürde im Blick hat. (Deutsche Sporthochschule Köln)
Die Kernbewegungen des Hürdenlaufes nennen Weber und Weber (2003):
Für Anfänger:
3er- Schrittrhythmus zwischen den Hindernissen
Koordinierte Schwungbein-/Nachziehbein-Bewegung
Ballenlauf
Für Fortgeschrittene:
aktives, schnelles Bodenfassen nach der Hürde
Knie des Nachziehbeines schnell und hoch in die
Laufrichtung bringen
Für Könner:
koordinierte Armarbeit
Beschleunigung aus Startblöcken
1.1.1. Physische Voraussetzungen für das Hürdenlaufen
In der folgenden Tabelle werden die konditionellen Anforderungen im Hürdenlauf
aufgelistet (angepasst an Weber und Weber, 2003):
3
Tab.1: Physische Voraussetzungen für das Hürdenlaufen.
Schnelligkeit
Beschleunigung
- Kurze Sprints aus
dem Stand oder
aus den
Startblöcken
Max. Schnelligkeit
- Steigerungsläufe
Schrittfrequenz
Kraft
Maximalkraft
- Streckkette der
Beine
Schnell-/Sprintkraft
- Sprint &
Sprungübungen
- Hürdentechnik
Kraftausdauer
- Kleine Sprünge
- Hürdenläufe
Allg. Kräftigung
- Rumpfstabilisation
Ausdauer
Schnelligkeitsausdauer
- Tempoläufe (80400m)
- Hürdenläufe (80400m)
Grundlagenausdauer
- Dauerlauf,
Fahrtenspiel
Beweglichkeit
Dehnfähigkeit
- Dehnübungen
Schwunggymnastik
- Spez.
Hürdengymnastik
1.1.2. Methodische Hinweise für das Hürdenlaufen
Methodische Hinweise für das Hürdenlaufen (Weber & Weber, 2003):
- Zuerst Hürdenabstände verlängern, dann Hürden erhöhen
- Mit Trainingshürden die Angst vermindern
Lernhilfen Techniktraining (Weber & Weber, 2003):
- Akustische Rhythmusunterstützung
- Rhythmus vorgeben mit Mattenbahnen
- 3er Rhythmus ist der einfachste Rhythmus (Faustregel: Pro Zwischen-HürdenSchritt 2 Meter Abstand)
- Metapher: Sich mit dem Gegenarm über die Hürde ziehen; Sprintstart nach
der Hürde (schnelles Weiterlaufen)
Vorübungen (Weber & Weber, 2003):
- Stab oder Ball in den Händen in Vorhalte um die SuS dazu zu bringen, dass
sie sich zusammenklappen über der Hürde
- Übungen im Stand für Schwungbein und Nachziehbein gegen eine Wand in
Vorlage
1.1.3. Bewegungsanalyse Hürdenlaufen
In der Literatur werden fünf Teilphasen des Hürdenlaufes unterschieden, welche für
den Sportunterricht als relevant erschienen. Die letzte Phase (Zieleinlauf) wird hier
nicht näher besprochen, da der Fokus auf der Technik und nicht der Leistung
(Zeitmessung) liegt (Deutsche Sporthochschule Köln; Wastl, 2014):
1.
2.
3.
4.
Start (Hoch- oder Tiefstart) und Anlauf zur ersten Hürde
Abdruck vor der Hürde (erste Stützphase)
Hürdenüberquerung (Flugphase)
Landung hinter der Hürde (zweite Stützphase)
4
5. Zwischenhürdenlauf (Schritt- Rhythmus)
1. Start und Anlauf zur ersten Hürde
Der Anlauf bis zur ersten Hürde entspricht weitgehend dem Sprintstart. Erfolgt ein
Tiefstart sollte sich der Athlet beim 4. bis 5. Schritt aufrichten. In der geplanten
Unterrichtseinheit wird jedoch kein Tiefstart eingeführt. Nach ungefähr 8 Schritten
sollte die erste Hürdenüberquerung erfolgen (Start mit dem Schwungbein bei 8
Schritten, oder bei weniger Platz mit 7 bzw. 5 Schritten, daher Start mit dem
Sprungbein). In dieser kurzen Anlaufphase sollte möglichst schnell die maximale
Beschleunigung erreicht werden, da man zwischen den Hürden nur noch gering das
Tempo steigern kann. Der zweitletzte Schritt vor der Hürde ist leicht verlängert damit
der letzte Schritt aktiv und kurz ausgeführt werden kann.
Abb 1: Schrittmuster und Anlauf zur ersten Hürde.
2. Abdruck vor der Hürde (erste Stützphase)
Der Abdruckpunkt vor der Hürde liegt deutlich weiter vor der Hürde als der
Landepunkt hinter der Hürde. Es sollte ein Verhältnis 2/3 zu 1/3 eingehalten werden.
Beim Abdrucken ist Hüft-, Knie- und Fussgelenk komplett gestreckt, wodurch die
Laufhaltung hoch wird. Der Rumpf ist jedoch in einer leichten Vorlage und der
Körperschwerpunkt wird leicht hoch gebracht, damit dieser anschliessend eine flache
Verlaufskurve hat. Das Schwungbein wird leicht gebeugt nach vorne oben geführt,
bis dieses waagrecht über der Hürde ausgestreckt wird. Dabei neigt sich der
Oberkörper zum Schwungbein. Das Abdrucken erfolgt eher horizontal als vertikal
(Abstosswinkel 85°).
Abb. 2: Abdruckphase.
3. Hürdenüberquerung (Flugphase)
Die Flugphase sollte grundsätzlich kurz sein und der KSP möglichst tief. Nach dem
Abdrucken wird der Unterschenkel des Schwungbeines nach vorne ausgeschleudert.
Die Fussspitze ist dabei angezogen, was eine Vorspannung für den anschliessenden
aktiven Fussaufsatz erzeugt (Dorsalflexion des Fusses). Der Gegenarm (zum
Schwungbein) greift weit nach vorne, um den Rumpf zu stabilisieren. Der Oberkörper
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wird zum Schwungbein gebracht, was einem Zusammenklappen des Rumpfes
entspricht. Der Arm auf der Schwungbeinseite ist angewinkelt und seitlich fixiert. Die
Schulterachse sollte während der Flugphase möglichst senkrecht bleiben, der Blick
ist nach vorne gerichtet. Während der Flugphase werden die Extremitäten dem KSP
angenähert (v.a. die Beine) damit eine optimale und flache Flugbahn entstehen kann.
Das Nachziehbein wird seitlich abgewinkelt über die Hürde gezogen, dies ermöglicht
es dem Läufer, den KSP tief zu halten. Gleichzeitig wird das Schwungbein aktiv zum
Boden geführt. Der Fuss ist schon in der Luft vorgespannt. Der Fuss des
Nachziehbeines ist angezogen (Dorsalflexion) um nach der Hürde aktiv aufsetzen
und schnell weitersprinten zu können. Je schneller in den Sprint übergegangen
werden kann, desto weniger Zeit wird mit der Landung verloren.
Abb. 3: Beginn der Flugphase und Hürdenüberquerung.
4. Landung hinter der Hürde (zweite Stützphase)
Der Fuss setzt kurz vor dem KSP mit den Fussballen auf (schnelles Bodenfassen),
sodass der KSP schnell über das gestreckte Stützbein geführt werden kann.
Während des ersten Sprintschrittes nach der Hürde bleibt das Stützbein gestreckt um
den KSP möglichst hoch zu halten. Der Rumpf wird wiederum in eine leichte Vorlage
gebracht.
Abb. 4: Schnelles Bodenfassen (1) und weiter Sprinten (2).
5. Zwischenhürdenlauf (Schritt-Rhythmus)
Der erste Schritt ist etwas verkürzt, der zweite ein normaler Sprintschritt und der
dritte bereitet schon die nächste Hürdenüberquerung vor. Die Geschwindigkeit sollte
möglichst hoch gehalten werden.
Abb. 5: Schritt-Rhythmus zwischen den Hürden.
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Abb.6: Reihenbild des Hürdenlaufes.
Beobachtungspunkte abgeleitet aus der Bewegungsanalyse (bewegungslesen.ch):
- Wird hoch (=hoher KSP) auf den Fussballen gelaufen?
- Erfolgt der Absprung weit vor der Hürde weg und die Landung nahe an der
Hürde (Verhältnis 2/3 zu 1/3)?
- Wird das Schwungbein gerade und gestreckt über die Hürde geführt?
- Erfolgt eine flache Hürdenüberquerung (Kopf nur minimal höher als bei den
Laufschritten)?
- Wird das Nachziehbein seitlich abgespreizt über die Hürde geführt?
- Erfolgt ein schnelles aktives Bodenfassen mit dem Schwungbein hinter der
Hürde?
- Wird das Nachziehbein aktiv und hoch für einen ersten grossen Laufschritt
nach vorne gezogen?
- Wird der Hürdenlaufrhythmus eingehalten (3er)?
- Erfolgt die Landung auf den Fussballen?
Lernwirksame Rückmeldungen (bewegungslesen.ch):
- Versuche flacher über die Hürde zu springen.
- Führe das Schwungbein so gerade wie möglich über die Hürde.
- Bei der Hürdenüberquerung muss die Innenseite des Nachziehbeines zum
Boden schauen.
- Laufe nur auf den Vorderfüssen/ Fussballen.
- Versuche die Hürde zu überlaufen, nicht zu überspringen.
1.2.
Sachanalyse Ultimate
Das Sportspiel Ultimate ist ein Invasionsspiel, bei welchem zwei Teams à sieben
Spieler gegeneinander spielen. Das Feld ist deutlich länger als breit (100 Meter lang
und 37 Meter breit). Ähnlich wie beim American Football gibt es zwei Endzonen,
welche 18 Meter tief sind. Die Hallenversion beträgt 40 auf 20 Metern mit einer
Endzone von 6 Metern, zudem wird mit maximal 6 Feldspielern gespielt.
(www.flyingangles.ch)
Ultimate enthält Aspekte aus dem Football und aus dem Basketball und es werden
Anforderungen an die Kondition, Sprintstärke, Wurftechnik und ans taktische Denken
gestellt (Pedrussio, 2011).
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Das Ziel des Spiels ist es, durch Zupassen die Scheibe in der gegnerischen Endzone
zu fangen und dadurch einen Punkt zu erzielen. Jenes Team, welches zuerst 13, 15
oder 19 (je nach Turnier) Punkte erzielen konnte, hat gewonnen. Manchmal wird
auch mit einer Zeitlimite an Turnieren gespielt. Ein wichtiges Merkmal von Ultimate
ist, dass es immer ohne Schiedsrichter gespielt wird. Es wird an die
Eigenverantwortung und Fairplay der Spieler appelliert und davon ausgegangen,
dass kein Spieler absichtlich die Regeln verletzt. Es wird falls möglich immer weiter
gespielt und es gibt keine harten Strafen. Es gibt für Angriff und Verteidigung
verschiedene Taktiken, welche auch von der Witterung abhängen. Bei guter
Witterung wird zum Beispiel oft mit 1:1-Deckung gespielt, bei eher schlechter mit
Zonendeckung. (www.flyingangles.ch)
Abb.7: Spielfeld Ultimate. Der Brick-point ist für die Schule nicht relevant
(www.flyingangles.ch).
Damit Ultimate gespielt werden kann, sollten die SuS folgende Fertigkeiten
beherrschen:
 Die SuS beherrschen die Wurf und Fangarten der Scheibe (Backhand-Wurf,
Overhead-Wurf, Sidearm-Wurf, Sandwich-Catch).
 Es bietet sich an, dass die SuS zuvor vereinfachte Frisbee-Schnappballformen
gespielt haben
 Es ist von Vorteil, wenn die SuS Taktik-Kenntnisse aus anderen
Mannschaftsportarten besitzen. Dies vereinfacht den Wissenstransfer, welcher
unbedingt erzielt werden sollte.
1.2.1. Regelwerk Ultimate
Die folgenden Regeln wurden der Webseite www.flyingangles.ch und der Arbeit von
Pedrussio (2011) entnommen.
Spirit oft the Game
Im Ultimate stehen an erster Stelle die Sportlichkeit, der Anstand und das Fairplay.
Es soll mit fairem, aber auch kämpferischem Einsatz jedoch nie auf Kosten des
Gegners ein attraktives und freudvolles Spiel gespielt werden.
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Anspiel
Das aller erste Anspiel funktioniert wie beim Münzenwerfen. Jede Mannschaft sucht
sich die Ober- oder Unterseite der Scheibe aus. Ein Mitspieler wirft die Scheibe
senkrecht in die Luft. Die Scheibe bleibt auf einer der beiden Seiten liegen. Jene
Mannschaft welche richtig getippt hatte, darf als erste angreifen. Bei jedem weiteren
Anspiel (nach einem Punktegewinn) stellen sich beide Teams auf der jeweiligen
Endzonenlinie auf. Nach dem das Team A (ohne Scheibenbesitzt) die Hand hebt (als
Bereitschaftsbestätigung) wirft die andere Mannschaft (Team B, mit Scheibe) dem
Team A die Scheibe zum Anspiel zu. Sobald die Scheibe in der Luft ist, dürfen sich
alle Spieler bewegen. Wird der Frisbee von Team A in der Luft berührt aber nicht
gefangen, gibt es eine Turn-over. Nach jedem erzielten Punkt wird dieses Anspiel
durchgeführt.
Punkten
Es kann ein Punkt erzielt werden, wenn ein Spieler die Scheibe auf Zupassen eines
Mitspielers in der gegnerischen Endzone fangen kann. Die angreifende Mannschaft
bleibt nun in der Endzone, in welcher sie den Punkt erzielt hat und das verteidigende
Team läuft zurück in die gegenüberliegende Endzone. Sobald das
Bereitschaftszeichen gegeben wird, wirft die Mannschaft, welche einen Punkt erzielt
hatte, die Scheibe zum Anspiel der gegnerischen Mannschaft zu und wird zu den
Verteidigern.
Spezialfall Callahan: Wird die angreifende Mannschaft von der Verteidigung in ihre
Endzone zurück gedrängt und es kommt dort von den Angreifern zu einem Fehlpass,
so erhält die verteidigende Mannschaft direkt einen Punkt.
Nach jedem Punkt dürfen alle Spieler nach Belieben ausgewechselt werden.
Schrittregel
Wie im Basketball darf mit der Scheibe nur noch ein Schritt (Sternschritt) gemacht
werden. Beim Fangen im Lauf, muss so kurz wie möglich ausgelaufen werden. Wer
die Scheibe hat, darf diese maximal 10 Sekunden (in der Halle 8 Sekunden) halten.
Der direkte Gegenspieler (Marker) zählt laut die Sekunden.
Turn-over
Landet die Scheibe auf dem Boden, im Aus (inkl. Linie) oder wird von der
gegnerischen Mannschaft abgefangen oder zu Boden geschlagen, so erhält die
andere Mannschaft die Scheibe.
Körperkontakt
Es gibt kein Körperkontakt. Das Spiel lebt davon, dass Fairplay und Spass im
Vordergrund stehen und die Spieler selber zugeben, wenn sie jemanden gefoult
haben. Die Scheibe darf nicht dem Gegner aus der Hand gerissen oder geschlagen
werden (dies wäre = Strip). Wird ein Spiel in der Endzone gefoult, und dieser hätte
ohne Foul einen Punkt machen können, so gibt es trotzdem automatisch einen
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Punkt. Bei Anfängern wird jedoch empfohlen mit einem Schiedsrichter zu spielen, bis
alle Regeln klar sind.
Die Verteidigung darf höchsten so nahe an einen angreifenden Spieler, wie der
Durchmesser der Scheibe (offizielle Regel). In der Schule bietet sich an, dass man
sich auf eine Armlänge einigt.
Verteidigung
Doppeldeckung ist erlaubt, wenn der zweite Verteidiger mindesten 3 Meter vom
Angreifer entfernt ist.
Freeze
Kommt es trotzdem zu einem Foul, so gibt es ein Freeze. Dabei müssen alle
Mitspieler sofort stehen bleiben und dürfen erst weiter laufen, wenn die gefoulte
Person laut „Check“ gerufen hat.
Pick
Es darf im Ultimate kein Block gestellt werden. Der Lauf eines Gegenspielers darf
also nicht behindert werden. Pick bedeutet daher in diesem Zusammenhang
„Sperre“. Wird ein Spieler trotzdem gesperrt, muss dieser laut „Pick“ rufen.
Linien
Wird die Scheibe vor der Auslinie gefangen aber über die Auslinie ausgelaufen,
muss man zurück zur Linie kommen und darf von dort weiter spielen. Ist jedoch die
Berührung beim Fangen ausserhalb der Linie, so findet ein Turn-over statt. Das
Gleiche geschieht, wenn die Scheibe vor der Endzonenlinie gefangen wird und hinter
die Endzonenlinie ausgelaufen wird. Man muss auch zur Endzonenlinie
zurückkommen und darf direkt weiterspielen. Es gibt einen Punkt, wenn die erste
Berührung mit der Scheibe innerhalb der Endzone stattfand und die Scheibe
gefangen werden kann.
Für die Umsetzung in der Schule könnte man folgende Anpassungen vornehmen:
- Die Spielfeldgrösse anpassen
- Die Spielerzahl variieren
- Nicht von Beginn weg mit allen Regeln spielen, sondern diese Schritt für
Schritt einführen
- Fokus auf die Taktik und nicht auf die Technik legen (TGA)
- Zusatzregel: Kann die Scheibe vom Mitspieler nicht gefangen werden, bleibt
die Scheibe trotzdem im Besitz des angreifenden Teams. Es gibt nur einen
Turn-over, wenn die Verteidigung aktiv den Pass verhindern konnte.
1.2.2. Taktik im Ultimate
Hier wird nur eine von vielen möglichen Angriffstaktiken näher erläutert. Die
einfachste Angriffstaktik im Ultimate ist die Stack-Offense. Ziel dieser Form ist es,
einfach Freiräume zu schaffen um so einen schnellen Angriff lancieren zu können.
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Alle Spieler der angreifenden Mannschaft stellen sich dazu in der Mitte des
Hauptspielfeldes in eine Linie (Stack) hintereinander parallel zur Seitenauslinie auf
(siehe Abbildung 8).
Abb. 8: Stack-Offense im Ultimate mit zwei Handlern (Schieler, 2007).
Der Spiel 1 in der Abbildung hat einen Abstand von ca. 15 Metern zum Stack. Die
Spieler 3 bis 7 sind jeweils ungefähr 5 bis 8 Meter voneinander entfernt. Im Ultimate
wird meistens mi 1:1-Deckung gespielt. Daher stellt sich die verteidigende
Mannschaft ähnlich auf. Spieler 1 bis 3 nennt man Handler, Spieler 4 und 5 Midds
und jene am Ende des Stack Longs oder Deeps. Der erste Handler im Stack (3) läuft
schräg zur Seitenlinie auf die freie Seite, um dort die Scheibe zu empfangen.
Anschliessend läuft schon der nächste Spieler Richtung Seitenlinie hinaus. Das
Stack verschiebt sich ebenfalls vorwärts in Richtung der Endzonenlinie. Ist auf der
Seite keinen Platz mehr, versucht man zurück einen Pass zu einem Handler zu
spielen und den Angriff neu zu starten. Das Ziel ist es, dass einer der Longs den
Punkt in der Endzone machen kann. Missglückt das Freilaufen aus der Mitte, muss
der Spieler sofort den Raum freimachen und sich wieder im Stack einordnen (meist
am Ende der Aufstellung).
1.2.3. Voraussetzungen für Ultimate
Die Schüler müssen sich der speziellen Flugbahn der Frisbeescheibe bewusst sein.
In der geplanten Unterrichtseinheit wird nicht genauer auf die physikalischen
Eigenschaften der Scheibe und deren Flugbahn eingegangen, da das Ziel sein soll,
dass die SuS das Spiel kennen lernen (Sinnperspektive: Erfahren erleben), damit sie
es eventuell am Sporttag wählen möchten. Damit die SuS jedoch eigenständig
wählen können, wie sie die Scheibe werfen wollen, sollten verschiedene
Wurftechniken eingeführt werden (Differenzierung des Unterrichts).
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Backhand (Rückhandwurf)
Ist der Spieler ein Rechtshänder, erhält die Scheibe einen Rechtsdrall, bei
Linkshändern umgekehrt. Der Daumen wird auf die Oberseite und die restlichen
Finger um den Innenrand der Scheibe gelegt (siehe Abbildung 7).
Abb. 7: Scheibenhaltung beim Rückhandwurf (Pedrussio, 2011).
Die Ausgangsstellung für den Wurf ist leicht seitlich, die Schulter und der Fuss der
Wurfarmseite sind nach vorne gerichtet und das Körpergewicht ist gleichmässig auf
beide Füsse verteilt. Das Handgelenk ist eingerollt (Plantarflexion), sodass die
Scheibe horizontal ausgerichtet ist und den Unterarm berührt. Dies schafft mehr
Raum für die Drall-Bewegung des Unterarms und Handgelenks. Zum Abwerfen holt
der Wurfarm nach hinten aus (vor dem Körper durch), und das Gewicht verlagert sich
auf den hinteren Fuss. Anschliessend wird der Arm horizontal nach vorne
geschwungen und das Gewicht nach vorne verlagert. Der Ellbogen führt Anfangs die
Bewegung an, der Unterarm überholt und am Ende schnappt das Handgelenk nach
vorne. So gibt es einen Drall aus dem Handgelenk, welcher auf die Scheibe
übertragen wird. Am Ende der Bewegung öffnet sich die Wurfhand und sie zeigt in
Richtung Ziel des Wurfes.
Overhead-Wurf
Um die Griffhaltung den SuS einfach erklären zu können, kann man folgende
Metapher einsetzen: Die Wurfhand formt mit den Fingern eine Pistole mit dem
Daumen nach oben und dem Zeige- und Mittelfinger nach vorne. Die Scheibe wird
zwischen Daumen und Zeigefinger gelegt. Dabei liegt der Zeigefinger am Rand der
Scheibe an.
Für die Wurfbewegung wird die Scheibe mit der Oberseite nach unten über den Kopf
geführt und über den Kopf hinweg abgespielt. Die Wurfbewegung erfolgt dabei
hauptsächlich aus dem Handgelenk. Der Kopf neigt sich parallel zur Scheibe seitlich
und der Wurf beschreibt eine Bogenform.
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Abb. 8: Reihenbild des Overhead-Wurfes im Ultimate
(www.flyingangles.ch)
Sidearm-Wurf (Dreifinger-Wurf)
Die Griffhaltung entspricht jener des Overhead-Wurfes. Die Wurfbewegung erfolgt
seitlich vom Körper weg. Beim Abwerfen liegt die Scheibe so in der Hand, dass die
körperentfernte Seite gegen unten abfällt. Die Wurfbewegung erfolgt dann jedoch in
eine waagerechte Linie. Auch dieser Wurf wird hauptsächlich aus dem Handgelenk
abgeworfen. Die Scheibe muss etwas nach unten abgekippt werden.
Abb. 9: Reihenbild des Sidearm-Wurfes im Ultimate
(www.flyingangles.ch)
Sandwich-Catch
Ebenso grundlegend ist das Fangen der Scheibe. Denn im Spiel wird jedes NichtFangen damit bestraft, dass die Scheibe an die gegnerische Mannschaft geht. Die
einfachste Fangtechnik ist der Sandwich-Catch. Dabei werden die Hände ca. 30 cm
vor den Körper gehalten, wobei diese einen Trichter bilden, in welchen die Scheibe
fliegen soll. Der Blick ist auf die herannahende Scheibe gerichtet. Anschliessend
schnappen die Hände zu und es wird versucht die Scheibe unten und oben genau in
der Mitte zu fangen (siehe Abbildung 10).
Abb.10: Sandwich-Catch (www.flyingangles.ch)
1.3.
Sachanalyse Smolball
Der Erfinder des Spiels Smolball Janusz Smolinski taufte das Spiel zum einen Teil
aus seinem Nachnamen und zum anderen Teil aus dem deutschen Wort Ball. In
einem Sommersportlager standen 50 Studenten nur zwei Tennisfelder zur
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Verfügung. Herr Smolinski montierte das Netz ab und stellt zwei kleine Tore auf. Nun
sollten die Studenten im Team Tennis auf die zwei Tore spielen. Die Idee zum
Smolball wurde später an der Baugewerblichen Berufsschule Zürich weiterentwickelt.
Smolball kann jedoch nicht nur in der Halle gespielt werden, es haben sich
verschiedenste Varianten entwickelt wie Ice Smolball, Beach Smolball oder Outdoor
Smolball. (www.smolball.com)
Im Ballsport Smolball stehen zwei Mannschaften mit jeweils drei Feldspielern und
einem Torhüter auf dem Spielfeld. Ziel ist es, den Ball ins gegnerische Tor zu
befördern. Aus Sicherheitsgründen wird mit den offiziellen Smolball-Schlägern mit
einer Sicherheitsschlaufe am Racketschaft gespielt, damit das Racket nicht aus der
Hand fliegen kann. Der Smolball-Ball ist ein weicher Schaumstoffball mit spezieller
Beschichtung und darf mit dem Oberschenkel oder der Brust gespielt werden. Es ist
erlaubt den Ball am Boden und in der Luft zu spielen, jedoch darf ein Spieler maximal
vier Mal den Ball berühren. Die Hallenwände zählen zum Spielfelde, die Decke
jedoch nicht. Auf dem Rasen spielt man mit der Outlinie und Ecke. Wird der Ball aus
dem Spielfeld gespielt, wird ein Freistoss am Ort des Geschehens ausgeführt.
(www.smolball.com)
1.3.1. Regelwerk Smolball
Die Smolballregeln werden stark von der Zahl „4“ bestimmt. Während des Spiels
können die Spieler frei ausgetauscht werden, wobei der neue Spieler das Spielfeld
erst betreten darf, wenn der Auswechselnde das Spielfeld verlassen hat (Carradori,
Fischer, Lieb & Rempfler, 2013).
Die folgenden Regeln wurden der Website www.smolball.com und der Arbeit von
Carradori, Fischer, Lieb und Rempfler (2013) entnommen und angepasst:
Spielbeginn:
- Das Spiel beginnt mit einem Sprungball in der Mitte des Feldes. Der
Schiedsrichter hält den Ball und steht beim Schnittpunkt von Mittellinie und
Kreis. Jeweils ein Spieler von beiden Mannschaften stellen sich in ihrer Hälfte
des Mittelkreises so auf, dass sie in Richtung des Schiedsrichters schauen.
Der Schläger muss den Boden berühren und sobald der Schiedsrichter den
Ball hochwirft, dürfen die beiden Spieler hochspringen und versuchen den Ball
zu gewinnen. Jeder sollte auf seiner eigene Hälfte des Spielfeldes landen, ist
dies nicht der Fall, erfolgt ein Freischlag fürs andere Team.
- Bei einem Schiedsrichterball läuft es ähnlich: Die Spieler müssen 1 Meter
Abstand einhalten und die Schläger müssen ebenfalls den Boden berühren.
Es erfolgt wie beim Spielbeginn ein Sprungball.
Ball im Spiel:
- Der Ball darf pro Spieler maximal 4 Mal berührt werden (ohne
Schrittbegrenzung), wobei die Ballaufnahme vom Boden nicht als erste
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-
-
Ballberührung gezählt wird. Wird der Ball am Boden gespielt, darf er auch
max. 4 Mal berührt werden.
Ein Spieler darf den Ball auch auf dem Schläger balancieren, darf dann aber
maximal 4 Schritte machen. Wird der Ball stehend balanciert, darf er max. 4
Sekunden gehalten werden.
Der Ball darf nicht mit dem Schläger oder dem Körper abgedeckt werden,
sondern muss sofort weiter gespielt werden. Auch das Aufnehmen des Balles
muss in einer Bewegung geschehen. Der Ball darf nicht am Boden gesperrt
werden, in dem man ihn mit dem Racket abdeckt.
Körperspiel:
- Der Ball darf nicht aktiv mit der Hand, dem Arm, dem Fuss oder dem Kopf
gespielt werden. Brust- und Oberschenkelberührungen sind erlaubt und sogar
erwünscht.
Fouls:
- Der ballführende Spieler darf nicht von hinten angegriffen werden.
- Gegenspiele dürfen nicht vor dem Ball im Torraum sein.
- Es darf nicht aktiv mit dem Schläger auf den Schläger eines Gegenspielers
geschlagen werden. Leichte Berührungen sind erlaubt.
Freischläge:
- Alle Freischläge müssen indirekt am Ort des Vergehens ausgeführt werden
(ausser wenn das Vergehen hinter der Torlinie oder im Torraum stattfindet,
dann wird der Freischlag an einer der vorderen Ecken des Torraumes
ausgeführt.
- Wird ein Freischlag ausgeführt, müssen die Gegenspieler einen Abstand von
mind. 4 Metern einhalten.
- Wird durch ein Foul eine Torchance verhindert, wird ein Penalty zugesprochen
(Penalty: Der Ball wird mit der Hand vorgehalten und direkt mit dem Schläger
aus Tor gebracht. Der Torhüter muss dabei auf der Torlinie stehen).
Torhüter:
- Spielt auch mit Schläger und muss gekennzeichnet sein.
- Er darf beim Abstoss oder Anspiel (ein Fuss muss im Torraum sein) kein
direktes Tor erzielen.
- Im Torraum darf der Torhüter den Ball mit dem ganzen Körper abwehren. Er
darf den Ball halten (max. 4 Sekunden) oder gar auskicken.
- Der Torhüter darf den Torraum verlassen und wird zu einem normalen
Feldspieler.
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Abb. 11: Smolball-Spielfeld (www.smolball.com).
1.3.2. Voraussetzungen Smolball
Die SuS der Klasse dieser Lektionseinheit haben durch ihre Schulkarriere schon
einige Erfahrungen in Sportarten mit Rackets sammeln können (z.B. Unihockey). Die
SuS sind kognitiv in der Lage mittels der TGA-Methode (taktisches
Spielvermittlungskonzept) die Eigenheiten von Smolball zu erfahren und zu erlernen.
Das Spielverständnis ist jedoch bei vielen noch nicht sehr ausgeprägt, was in den
Hospitationslektionen ersichtlich wurde.
Für Smolball ist ein differenzierter Umgang mit dem Racket und dem Ball von Nöten.
Es existieren jedoch keine vorgegebenen Techniken, wie zum Beispiel spezielle
Schlagtechniken. Im Vordergrund steht das Spiel- und Taktikverständnis.
16
2.
Didaktische Analyse
In den Doppellektionen wird der Fokus auf dem Hürdenlaufen liegen. Die letzten 30
Minuten wird eines der beiden Sportspiele unterrichtet. Bei guter Witterung wird
draussen Ultimate, bei schlechter Smolball in der Halle gespielt. Es wird jedoch
geschaut, dass am Ende der Unterrichtseinheit beide Spiele ungefähr gleich oft
gespielt wurden, da man beide Spiele drinnen und draussen spielen kann (mit
kleinen Regel- und Spielfeldanpassungen). Die beiden Spiele werden mit dem
Unterrichtskonzept TGA (Tactical Games Approach) unterrichtet. Das heisst über
Spielformen mit vereinfachenden Anpassungen und inszenierten Problemstellungen
soll zuerst das taktische Spielverständnis gefördert werden. Erst wenn das Spiel
selber eine bessere Technik von den SuS verlangt, werden Technikübungen mittels
der MÜR-Methode durchgeführt. Die SuS wissen so, weshalb sie diese Übungen
machen. Im Ultimate werden daher der Backhandwurf, der Overhead-Wurf, der
Sidearm-Wurf und der Sandwich-Catch kurz thematisiert. Die SuS sollen
anschliessend selber wählen können, mit welcher Technik sie die Scheibe werfen
wollen. Beim Ultimate wird auch eher die spezielle Spielfähigkeit thematisiert (König,
1996). Da es beim Smolball keine spezifischen und reglementierten Techniken gibt,
liegt dort der Schwerpunkt beim taktischen Problem des Angriffes (von wo soll
angegriffen werden, Täuschungen, Dreiecks-Formation) und auf der Verbesserung
der allgemeinen Spielfähigkeit.
Das Hürdenlaufen wird zuerst problembasiert eingeführt. Da das Ziel der Einheit
jedoch eine Note der Technik ist (Vorgabe der Praxislehrperson), wird anschliessend
auch mit aufbauenden Übungsreihen (MÜR) weiter gearbeitet. In der zweitletzten
Doppellektion wird dann die Note von der Studentin gesetzt. Die Lehrperson steht
dabei und würde bei grossen Unstimmigkeiten eingreifen.
2.1.
Aufgabenanalyse
Die SuS sollen nach den 14 Lektionen dieses Praktikums die Knotenpunkte der
Hürdenlauf-Technik kennen und ausführen können. Am Ende der Einheit erfolgt eine
Leistungsüberprüfung mittels einer Videoaufnahme, wobei die SuS über drei Hürden
laufen müssen und anschliessend von der Praktikantin und der Praxislehrperson auf
ihre Technik bewertet werden. Die beiden Mannschaftsportarten Ultimate und
Smolball sollen ebenfalls eingeführt werden. Die SuS kennen anschliessend die
schulspezifischen und etwas vereinfachten Regeln der beiden Spiele und können die
grundlegenden Techniken, welche in der Sachanalyse beschrieben wurden, je nach
Können der einzelnen SuS anwenden.
In einem ersten Schritt erfolgte in den hospitierten Lektionen eine erste Einführung
ins Thema Hürdenlaufen und Smolball. Die Praktikantin wird diesen Schritt im
Ultimate durchführen. Anschliessend folgt eine Phase des Erlernens und Übens der
Technik (Hürdenlauf) aufgeteilt nach den in der Sachanalyse beschriebenen
Knotenpunkten. Die beiden Sportspiele werden mittels der TGA-Methode aufgebaut
17
und mit Technikübungen (eher an die MÜR-Methode angelehnt) ergänzt, um die
Wurfarten etc. zu erlernen. Zum Schluss wird das Gelernte mittels einer Note der
Hürdenlauftechnik überprüft. Das Wissen über die beiden Sportspiele wird mit
Feedback runden und kurzen Erklärungen der SuS überprüft.
2.2.
Bedingungsanalyse/Lernstandanalyse (beeinflussbar/ nicht
beeinflussbar)
Persönliche Voraussetzungen der SuS:
Die Unterrichtseinheit von insgesamt 14 Lektionen findet in einer 1. gymnasial Klasse
(1Wa/Wb) mit 19 Mädchen aus zwei Klassen statt. In einer der Hospitationslektionen
hat sich ein Mädchen am Knöchel verletzt und kann daher eventuell nicht an den
geplanten Lektionen teilnehmen. Die Klasse wird von der Lehrperson als eher etwas
träge und schwatzhaft charakterisiert. Es gibt zwei bis drei Mädchen, welche nicht so
motiviert sind und manchmal die andern damit anstecken. Nach einigen Gesprächen
im Vorfeld dieses Praktikums verbesserte sich jedoch das Verhalten der SuS und sie
halten sich auch grundsätzlich an die vereinbarten Regeln.
Situative Voraussetzungen:
Gesamthaft werden 14 Lektionen von der Praktikantin im Zeitraum Mai und Juni
2014 unterrichtet. Die Einzellektion findet jeweils am Montag zwischen 13.00 Uhr und
13.40 Uhr statt (nicht offizielle Zeiten, wurden jedoch mit den Mädchen so
abgemacht, damit genügend Zeit zum Duschen bleibt). Die Doppellektion ist am
Mittwochmorgen zwischen 08.40 Uhr und 10.05 Uhr. Zu Beginn der Doppellektion ist
der Klasse der Hartplatz auf der aussen Anlage zu geteilt. Die letzte halbe Stunde
darf die Klasse auch die Hälfte der grossen Rasenfläche nützen. Bei schlechtem
Wetter steht die alte Halle oben zur Verfügung (genügend gross für Hürdenlaufen; es
reicht jedoch nur für 3 Hürden hintereinander). Die Hürden müssen jeweils aus der
alten Halle unten und aus einer der neuen Hallen nach draussen mitgenommen
werden (sehr zeitaufwendig), da eine andere Klasse parallel das Thema
Hürdenlaufen behandelt und die klappbaren Aussenhürden bereits braucht. Es
stehen ca. 20 Hürden zur Verfügung. Schaumstoff-Hindernisse hat das Gymnasium
Liestal nicht. Für jede Lektion sollten ca. 20 Smolball-Rackets und Bälle zur
Verfügung stehen. Auch sind ausreichend Frisbee-Scheiben vorhanden.
Sachliche Voraussetzungen:
Die SuS haben nur wenig Erfahrung mit allen drei Themen Hürdenlauf, Smolball und
Ultimate. Hürdenlauf und Smolball wurden in den vier hospitierten Lektionen von der
Praxislehrperson (PLp) eingeführt.
Hürdenlaufen: Die SuS erhielten von ihrer Sportlehrperson eine erste Doppellektion
mit einer Einführung zum Hürdenlaufen. Es wurden Laufschulungen und Übungen
zum 3er- Rhythmus gemacht, wobei von Beginn weg der 3er Rhythmus vorgegeben
war. Die Klasse war sehr motiviert dabei, was nach Angaben der Praxislehrperson
18
nicht üblich war. Leider verletzte sich am Ende der Stunde eine Schülerin, da sie mit
dem Fuss an einer Hürde hängen blieb. Nach diesem Ereignis hatten manche
Schülerinnen vermehrt Angst über die Hürden zu springen. Der Praktikantin ist nur
eine Schülerin bekannt, welche vor einigen Jahren im Leichtathletikverein aktiv tätig
war. Nach der Einführungslektion konnten jedoch fast alle mit einem korrekten 3erRhythmus über die flachen Hindernisse laufen.
Ultimate: Im letzten Herbst hatten die SuS eine Einführung zum Thema Ultimate. Auf
Nachfrage bei den SuS wissen sie aber nicht mehr so viel darüber. Die
Spielsportarten Smolball und Ultimate können als Wahlspiel am Sporttag im
September 2014 gewählt werden. Die Praktikantin hat die Klasse noch nie Ultimate
spielen sehen, daher ist es schwierig fest zustellen, auf welchem Könnensstand die
SuS sind.
Smolball: Auch Smolball kann am Sporttag als Spiel gewählt werden. Während der
Hospitationen erhielten die SuS eine Einführung ins Thema Smolball, wobei die
Regel mit vier Berührungen eingeführt wurde und wie man den Ball korrekt vom
Boden aufnimmt. Zudem haben die PLp und auch die LP (Praktikantin) festgestellt,
dass den meisten SuS taktisches Spielverständnis fehlt, daher sollen die Spiele
mittels TGA (Tactical Games Approach) vermittelt werden.
Methodenkompetenzen
Die SuS sind sicher die MÜR-Methode und einen technischen Fokus gewöhnt. Die
Methode TGA ist ihnen jedoch noch unbekannt. Die SuS sollten jedoch kognitiv in
der Lage sein, von dieser Methode profitieren zu können. Einige wenige
Schülerinnen haben Erfahrung im Fussball und können so eventuell wertvolle Inputs
geben und sich somit vermehrt an der Unterrichtsgestaltung beteiligen.
Bedingungsanalyse der Lehrperson
Die Praktikantin muss sich in das Thema Hürdenlaufen einlesen, da sie selber wenig
Erfahrung in dieser Sportart hat. Im Gymnasium bekam sie auch eine Einführung
über mehrere Lektionen und während des Studiums erfolgte eine zweite Vertiefung
im Rahmen der Lehrveranstaltung Leichtathletik. In den letzten Praktika unterrichtete
die Praktikantin vermehrt Knabenklassen und konnte Erfahrung mit Smolball
sammeln. Jedoch die Methode TGA wurde in diesen Lektionen nur gestreift und wird
in diesem P3 zum ersten Mal konkret angewendet. Ultimate kann die Praktikantin
auch nur aus ihrer eigenen Schulerfahrung und muss sich auch hier vermehrt
einlesen. Die jeweiligen Wurfarten beherrscht die Praktikantin und kann diese auch
vorzeigen. Damit sie das Hürdenlaufen vorzeigen kann, musste sie selber nochmals
2-3 Mal in der Freizeit üben gehen. Es stehen der Praktikantin jedoch Ipads und
Reihenbilder zur Verfügung, falls die Demonstration nicht eindeutig ausfallen sollten.
19
Richtlinien und Bildungsstandards
Im Lehrplan das Kanton Basellandschaft für Gymnasien steht, dass die Lerninhalte
darauf ausgerichtet werden sollen, dass die SuS eine allgemeine und eine
spezifische Spielfähigkeit entwickeln (König, 1997). Ebenfalls sollen sie sich ein
faires und sportliches Verhalten anderen und sich selbst gegenüber entwickeln. Zur
Erreichung der Lernziele Fairness und spezifische Spielfähigkeit eignet sich Ultimate
mit dem Grundsatz „Spirit of the Game“ und dem Erarbeiten der Stack-Offense sehr
gut. Die Allgemeine Spielfähigkeit soll anhand des Smolballs verbessert und geübt
werden. Da das Hürdenlaufen für viele neu ist, erlernen die SuS einen neuen
Bewegungsablauf und können anhand einer spezifischen Aufgabenstellung
grundlegende Fertigkeiten der Leichtathletik üben. Dadurch wird ihr
Bewegungsrepetoire, wie es der basellandschaftliche Lehrplan vorsieht, erweitert.
Der Lehrplan hält ebenfalls fest, dass in den ersten beiden Schuljahren des
Gymnasiums Themen der Leichtathletik eingeführt werden sollen.
2.3.
Methodenanalyse
Die Einführung im Hürdenlaufen (zweiter Teil, da der erste Teil von der Lehrperson
durchgeführt wurde) soll zuerst problembasiert stattfinden. Problembasiertes Lernen
geht davon aus, dass herkömmliche Unterrichtsmethoden eine Lücke zwischen
Wissen und Handeln bei den SuS generiert (Reusser, 2005). Das Ziel ist es, die SuS
dazu zu befähigen, dass sie ihr Wissen in andere Fachgebiete transferieren können.
Dies geschieht, in dem ein Problem präsentiert und diese diskutiert wird.
Anschliessend folgt eine individuelle Lernphase mit einer Abschlussdiskussion. Die
Problem die sich aus dem Unterricht ergeben oder die die Lehrperson absichtlich
kreiert, sollen von den SuS eigenständig gelöst werden. (Zumbach, 2003). Da diese
Methode jedoch sehr zeitaufwändig ist, wird diese nur zu Beginn angewandt und
später mit technischen Übungen weiter gefahren. Die SuS sollen jedoch die
einzelnen Knotenpunkte verstehen und begründen können. Zum Beispiel: Wieso
muss der Gegenarm zum Schwungbein nach vorne geführt werden? (Stabilisation
des Rumpfes etc.).
Das Spielvermittlungskonzept „Tactical Games Approach“ möchte das taktische
Bewusstsein mit technischen Fertigkeiten und Fähigkeiten kombinieren. Dabei steht
jedoch immer die Taktik vor der Technik. Anhand von konkreten Problemstellungen
im Spiel sollen die Leitfragen „Wieso, Was, Wie?“ wenn möglich von den SuS selber
beantwortete werden (Steinegger & Calvetti, 2011). Diese Vorgehensweise soll das
Interesse der SuS am Spielsport steigern und die SuS sollen fähig sein, ihr taktisches
Spielverständnis auf andere Sportspiele übertragen zu können (Steinegger &
Calvetti, 2011). Um die relevanten taktischen Probleme herausfinden zu können,
müssen zuerst spielerische Grundstrukturen erarbeitet werden. Dazu helfen folgende
zwei Fragestellungen:
20
-
Was sind die Probleme beim Erzielen von Punkten? (Offensive). Eher
zweitrangig: Was sind die Probleme in der Defensive?
Welche Bewegungsfähigkeiten und Fertigkeiten mit dem Spielobjekt sind
notwendig, um diese Probleme zu lösen?
Die taktische Komplexität wird anhand von vereinfachten Spielformen stufenweise
erhöht. Diese Differenzierung fördert auch den individualisierten Unterricht. Ein
möglicher Ablauf einer TGA-Lektion:
1. Spielform (mit Modifikationen, Vereinfachungen)
2. Taktisches Bewusstsein mittels Time-outs und gezielten Fragestellungen und
darlegen von Problemen fördern. Weitere Regeln im Diskurs aushandeln und
ausprobieren. Die SuS lernen WAS zu tun ist.
3. Falls die Technik fehlt, um die oben gefundenen Problem lösen zu können,
werden Übungen zu den technischen Fertigkeiten gemacht. Die SuS lernen in
einem zweiten Schritt WIE es zu tun ist.
Problem-/Fragestellungen:
- Wie kann ein Punkt erzielt werden?
o Raum: Von wo?
o Zeit: Wann ist die beste Zeit?
o Risiko: Welche Entscheidung ist die sicherste oder riskanteste für einen
positiven Spielverlauf?
- Wo ist die gefährlichste Zone? Von wo kann am besten ein Punkt erzielt
werden?
- Wie kann man es dem Torhüter erschweren, den Ball zu Fangen?
(Täuschungen etc.)
- Gibt es Anpassungen, um das Spiel attraktiver zu gestalten?
Die methodische Übungsreihe MÜR lehnt sich vor allem an technische Sportarten
wie zum Beispiel dem Geräteturnen an. Es werden isoliert Fertigkeiten geübt und
erst in einem zweiten Schritt zu einem Ganzen zusammengesetzt, das heisst eine
Zielform wird in einzelne Teilbewegungen zerlegt und auf sich aufbauenden
nacheinander geübt. Eine typische Aufgabenstellung dieser Methode ist zum
Beispiel: Zwei Partner die sich gegenüber stehen und das Werfen und Fangen der
Frisbee-Scheibe üben. Es findet dabei jedoch keine Problemorientierung statt
(Steinegger, 2013).
2.4.
Lernziele
Die curriculare Begründung wurde schon im Abschnitt Bedingungsanalyse gegeben.
Die Fachliche Begründung dieser Unterrichtseinheit wird mittels des Ansatzes des
mehrperspektivischen Unterrichts legitimiert. Das heisst, es sollen möglichst viele
21
Sinnrichtungen angesprochen werden. Die folgenden Sinnrichtungen sind an Joss
und Steinegger (2004) angelehnt.
Das Hürdenlaufen bewegt sich vor allem in der Sinnrichtung „üben und leisten“
(etwas systematisch Üben; sportliche Leistung erleben; Erwartungen erfüllen;
Leistungsgrenzen erfahren und respektieren). Die Sinnrichtung „gestalten und
darstellen“ spielt ebenfalls eine Rolle, da es bei einer Technik auch um ästhetische
nicht direkt messbare Komponenten geht (= Bewegungsabläufe ästhetisch gestalten,
variieren und darstellen; sich ausdrücken). Des Weiteren spielt die Sinnrichtung
erfahren und entdecken in alle drei Bereiche Hürdenlaufen, Ultimate und Smolball
(vielfältige Körper-, Sach- und Naturerfahrungen sammeln; neue Bewegungen
ausprobieren und lernen).
Beim Ultimate und Smolball lebt der Unterricht jedoch hauptsächlich von der
Sinnrichtung „herausfordern und wetteifern“ (= Etwas wagen; sich messen;
wetteifern; gegeneinander kämpfen und spielen). Jedoch sollen in beiden Spielen
das Fairplay und der Spass im Vordergrund stehen. Dieser Aspekt ist der
Sinnrichtung „dabeisein und dazugehören“ zuzuordnen (= gemeinsam etwas
unternehmen und erleben; Kooperieren; den Teamgeist mittragen; miteinander
spielen und gestalten).
Folgende Kompetenzen sollen die SuS in der geplanten Unterrichtseinheit erwerben:
(Psycho-)motorische Kompetenzen:
- Jede Schülerin kann die für sie maximal möglichen und grundlegenden
technischen Merkmale des Hürdenlaufens über ca. 75 cm hohe Hürden
anwenden (Zwischenabstand 6m, 6,5m, 7m  Vorgabe von der
Praxislehrperson).
 Überprüfung mit einer Note der Hürdentechnik
- Die SuS entwickeln spieltaktische Grundfertigkeiten (Ultimate eher spezifische
Spielfähigkeit und Smolball eher allgemeine Spielfähigkeit), wie zum Beispiel
Freilaufen oder erfolgreich angreifen.
- Die SuS können mit den Spielgeräten (Scheibe oder Racket und Ball)
differenziert umgehen und können so ein attraktives Spiel mitgestalten.
Kognitive Kompetenzen:
- Die SuS kennen und können die relevanten Knotenpunkte der
Hürdenlauftechnik benennen.
- Die SuS verstehen die Notwendigkeit von taktischen Grundfertigkeiten, damit
ein attraktives Spiel entstehen kann.
- Die SuS verstehen den Zusammenhang zwischen Taktik und Technik im
Ultimate und Smolball.
- Die SuS können in den verschiedenen Spielformen eigenständig Regeln
erfinden und diese im Spiel anwenden.
- Die SuS können die gelernten taktischen Fertigkeiten in andere
Spielsportarten übertragen (Wissenstransfer).
22
Sozial-affektive Kompetenzen:
- Die SuS können sich gegenseitig beobachten und differenzierte sowie
konstruktive Feedbacks geben.
- Die SuS können eigenständig Üben und ihre technischen Fertigkeiten (v.a. im
Hürdenlaufen) weiter entwickeln.
- Die SuS halten sich bei den Sportspielen (Ultimate und Smolball) an den
Fairplay-Gedanken und können Konflikte eigenständig lösen (Ultimate wird
normalerweise ohne Schiedsrichter gespielt).
2.5.
Bedeutungsklärung (Klafki)
Die Bedeutung der geplanten Unterrichtseinheit soll angelehnt an die didaktische
Analyse von Klafki (1063) erläutert werden.
Gegenwartsbedeutung
Das Thema Hürdenlaufen hat für die SuS eigentlich keine grosse
Gegenwartsbedeutung. Einzig die Rhythmisierungsfähigkeit welche durch den
Zwischenhürdenlauf und die Hürdenüberquerung geschult wird, kann den SuS auch
bei anderen sportlichen Tätigkeiten hilfreich sein (z.B. Tanzen, Geräteturnen oder
andere Leichathletikdisziplinen wie Hochsprung). Ultimate schon eher, da dies eine
Sportart ist, welche in der Region in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung
erlebt hat (www.freespeed.ch). Mittels des Smolballs kann den SuS die allgemeine
Spielfähigkeit näher gebracht werden, was ihnen wiederum in anderen
Spielsportarten zu Gute kommen kann.
Zukunftsbedeutung
Da die SuS sich im ersten Jahr des Gymnasiums befinden, werden sie noch öfters
Smolball spielen können und werden nun mit den Grundfertigkeiten ausgestattet. Da
beide Sportspiele am Sporttag gewählt werden können, ist es für die SuS wichtig,
dass sie in beiden Sportspielen in der Lage sind, ein attraktives Spiel spielen zu
können um dann in einer Tournierform erfolgreich Wettstreiten zu können.
Exemplarische Bedeutung
Mittels des Hürdenlaufens können Grundfertigkeiten der Leichtathletik den SuS
vermittelt werden. Die SuS lernen beispielsweise, dass für einen möglichst schnellen
Lauf auf den Fussballen gesprintet wird, dass es einen aktiven Fussaufsatz (und
Vorspannung) braucht, um möglichst schnell beschleunigen zu können oder dass die
Armführung koordiniert werden muss, damit der Rumpf stabil gehalten werden kann.
Exemplarisch am Smolball soll, wie schon mehrmals erwähnt, die allgemeine
Spielfähigkeit geschult werden und zum Beispiel Freilaufen, sich anbieten, 1:1Deckung geübt werden. Im Ultimate sollen diese Fertigkeiten angewandt werden und
exemplarisch aufgezeigt werden, dass die einzelnen Spielsportarten auch ihr
jeweilige spezifischen Taktiken haben (spezifische Spielfähigkeit).
23
2.6.
Auswertung der Unterrichtseinheit
Die Vorgabe der Praxislehrperson ist es, dass am Ende der Unterrichtseinheit die
Hürdenlauf-Technik (Überquerung von drei Hürden im 3er-Rhythmus) mit einer Note
bewertet wird. Die SuS werden in der zweitletzten Doppellektion jeweils ein Mal von
der Seite und ein Mal von vorne gefilmt und anschliessend mittels spezifischen
Beobachtungspunkten bewertet. Das heisst, die SuS laufen zwei Mal über 3 Hürden.
Folgende Kriterien werden bewertet:
Blick von der Seite:
- Abdruck:
Folgendes Bild ist ersichtlich:
Bein und Hüft ist beim Abdruck gestreckt.
-
Über der Hürde klappt sich die Schülerin zusammen und der Gegenarm wird
nach vorne geführt (Vorlage des Rumpfes).
-
Aktives Bodenfassen (Fuss setzt mit Vorspannung auf Fussballen auf und es
wird schnell weiter gesprintet)
-
Dynamik (Kraft und Schnelligkeit): Es wird mit Tempo über die Hürden
gelaufen.
Blick von Vorne:
- KSP-Kurve bleibt flach  flaches Überlaufen (Abdruck horizontal)
- Schwungbein wird gerade nach vorne geführt (d.h. Schülerin drückt genügend
weit vor der Hürde ab)
- Nachziehbein ist korrekt seitlich abgewinkelt (das Nachziehbein wird korrekt
nach vorne oben geführt und schnell weiter gelaufen)
- Stabile Rumpfhaltung (korrekte Armführung)
24
Im Unterricht wird folgendes Reihenbild mit den markierten Knotenpunkten jeweils
aufgelegt:
1. Abdruck
2. Gegenarm
3. Aktives Bodenfassen
Abb. ?: Beobachtungspunkte Blick von der Seite.
1. Flacher KSP
4. Stabiler
Rumpf
3. Nachziehbein
abgewinkelt
2. Gestrecktes
Schwungbein
Abb.?: Beobachtungspunkte Blick von Vorne.
Die Spielsportarten werden nicht mit einer Leistungsüberprüfung ausgewertet.
Jeweils am Ende der Stunde werden die wichtigsten Punkte der jeweiligen Lektion
von den SuS zusammengetragen, oder einige SuS sollen das Gelernte den anderen
nochmals erklären oder vorzeigen.
25
3.
Planung der Unterrichtseinheiten
3.1.
Rahmenplanung
EL = Einzellektion
DL = Doppellektion
Datum
Thema
12.05.2014 Ultimate (EL)
(Einführung)
Inhalt/ Aufgabenstellung
Einführung von Ultimate mittels TGA:
Aufgabe: Durch Verringerung der Komplexität der gestellten
Spielaufgabe werden die Eigenheiten von Ultimate gemeinsam
mit den SuS erarbeitet. Gleichzeitig lernen die SuS die
Methode TGA kennen. Der Fokus liegt dabei auf dem
taktischen Problem: Punkte erzielen.
- Schnappball mit Frisbee (10 erfolgreiche Pässe = 1
Punkt); Auf zwei Spielfeldern
- Problemorientiertes weiter entwickeln der Spielform
- Einführung Linie oder Zone zum Punkten (erfolgreicher
Pass hinter Linie oder in Zone gibt einen Punkt)
Auf zwei Spielfeldern
- Falls technische Defizite: Wurf- und Fangübungen
(Backhand-Wurf und Sandwichcatch)
- Spiel auf grosses Feld mit zwei Blöcken, nach jedem
Punkt Wechsel aller Blöcke
14.05.2014 Hürdenlaufen/ Einführung Hürdenlaufen 3er-Rhythmus
Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS erarbeiten im ersten Teil,
Smolball od.
Ultimate (DL) wie weit die Hindernisse für den 3er-Rhythmus auseinander
stehen müssen und in einem zweiten Teil wird unter
vereinfachten Bedingungen (niedrige Hürden, Podest
überlaufen) die Hürdenüberquerung geübt mit dem Ziel, die
Angst vor den Hindernissen zu verlieren.
- Einstieg problemorientiert: SuS sollen div.
Gegenstände so auf dem Platz auslegen, dass sie
möglichst schnell darüber laufen können.
 Vier Gruppen machen
 In gemütlichem Tempo ausprobieren, Abstände
anpassen
 Schwunggymnastik, Rumpfstabilisation
 So schnell wie möglich  Duell immer 4:4 gibt
Punkt fürs Team
- Hürdenbahnen aufstellen (Abstand 6, 6.5 & 7 Meter)
 Laufschulung
- Knotenpunkt 3: Hürdenüberquerung Flugphase (Punkt
2: Abstossen, erste Stützphase wurde in einer der
hospitieren Lektionen thematisiert)
 Übungen, Beobachtungsauftrag
Aufgabe Spiel: Fertigkeiten mit dem Spielgerät verbesseren
und erste Regeln kennen lernen und anwenden können.
- Spiel: Smolball od. Ultimate
26
19.05.2014 Ultimate (EL)
21.05.2014 Hürdenlaufen
Ultimate (DL)
26.05.2014 Ultimate und
Smolball (EL)
28.05.2014 Hürdenlaufen
Smolball (DL)
TGA vs. Technik (MÜR) Ultimate
Aufgabe: Nach einem gemeinsamen Aufwärmen werden zwei
Angebote gemacht 1. Taktik-Spiel oder 2. Technik Übungen
(verschiedene Wurfarten kennenlernen neben dem BackhandWurf). Die Klasse soll sich für ein Gebiet entscheiden.
- Fokus auf Offensive: Wie wird am besten ein Punkt
erzielt? Wie kann man am besten in Scheibenbesitz
bleiben? Raumnutzung etc.
- Repetition aller notwendigen Regeln, evtl. erarbeiten
der Regeln
Hürdenlaufen: Knotenpunkt 4 Landung hinter der Hürde
(zweite Stützphase); Ultimate
Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS lernen, dass das
Schwungbein nach der Hürde aktiv auf den Boden aufsetzen
muss um anschliessend mit Tempo weiterlaufen zu können
(Knotenpunkt 4).
- Einlaufspiel: Würfel-Bingo (Hürdenspezifische
Übungen)
- Laufschulung, Schwunggymnastik, Rumpfstabilisation
Aufgabe Ultimate: Falls in der letzten Einheit Ultimate eher
die Technik thematisiert wurde, erfolgt nun der Taktikteil dieser
Lektion (vom 19.5.2014)
 Da bei der Durchführung von der Lektion vom
19.5.2014 genau die Hälfte der Klasse TaktikVermittlung gewählt hatte und die andere Hälfte
Technik, wurde die Klasse halbiert und parallel
in ihrem gewählten Bereich unterrichtet. Daher
bot es sich an, in dieser Lektion ein GruppenPuzzle durchzuführen, damit am Ende alle
wieder auf dem gleichem Wissensstand waren.
Spieltournier Ultimate und Smolball
Aufgabe: Die SuS sollen das bisher Gelernte in einer
Wettkampfform (Tournier) anwenden und attraktive, offensive
Matches spielen.
- 4 Mannschaften 2 Spiele Ultimate, 2 Spiele Smolball,
Wer gewinnt das Spiel?
- Jeweils die Auswechselspieler sind die Coaches
 Nach den Besprechungen mit der
Praxislehrperon wurde der Inhalt dieser Lektion
angepasst (siehe Verlaufspräparationen).
Technik-Schliff beim Hürdenlaufen
Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS stimmen ihre Innensicht mit
der Aussensicht ab (Videoanalyse) und geben sich gegenseitig
Feedbacks.
- Einlaufspiel
- Laufschulung, Schwunggymnastik, Rumpfstabilisation
- Knotenpunkt 5: Zwischenhürden Rhythmus und
Dynamik (wurde auch in der hospitieren Lektion schon
thematisiert
- Anlauf thematisieren (immer gleiche Schrittzahl)
 Mit Ipad filmen & Coaches Eye
Aufgabe Smolball: Die SuS lernen eine Angriffsformation
kennen (Dreiecksformation) und können diese im Spiel
anwenden.
27
04.06.2014 Hürdenlaufen
Smollball od.
Ultimate (DL)
11.06.2014 Hürdenlaufen
Ultimate (DL)
18.06.2014 Hürdenlaufen
Smolball oder
Ultimate (DL)
- Ev. Liga-Spiel
Besuch Andreas Steinegger
Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS repetieren alle
Beobachtungspunkte für die Leistungsüberprüfung und können
diese möglichst vielseitig üben.
- Einlaufspiel & Sprintstafetten
- Laufschulung, Schwunggymnastik, Rumpfstabilistaion
- Gesamter Ablauf üben (aufgeteilt in Bewertungspunkte
je nach Beobachtungsstandort)
- Beobachtungsbogen für SuS
 Beobachtungspunkte für Note nochmals
thematisieren
Aufgabe Spiel: Repetition der Angriffstaktik Dreiecksformation
beim Smolball, evtl. Einführung der Stack-Offense im Ultimate
(falls Zeit)
- Auf zwei Spielfeldern Smolball/Ultimate in der Endform
spielen
Leistungsüberprüfung Hürdenlaufen
Aufgabe Hürdenlaufen: Die SuS laufen zwei Mal über jeweils
3 Hürden. Dabei werden sie ein Mal von vorne und ein Mal von
der Seite gefilmt und anschliessend wird ihre Technik anhand
der besprochenen Knotenpunkte bewertet.
- Einlaufspiel
- Laufschulung, Schwunggymnastik, Rumpfstabilisation
- Note: Kurze Übungsphase. Jede Schülerin hat zwei
Läufe (einmal wird von der Seite beobachtet und
einmal von vorne  jeweils andere
Beobachtungspunkte)
Aufgabe Ultimate: Ein-/Weiterführung Stack-Offense
- Evtl. Liga-Spiel falls dies noch nie durchgeführt wurde
Nachholtermin Leistungsüberprüfung
Aufgabe Hürdenlaufen: Jene die noch nicht gefilmt wurden
filmen, evtl. zweiter Versuch die SuS müssen jedoch im
Voraus sagen, welches Video ausgewertet werden soll.
Aufgabe Spiel: Attraktives von SuS gewähltes Spiel spielen.
Erlerntes Anwenden.
- SuS dürfen eines der beiden Spiele auswählen
- kurzes Quiz über Spielregeln ausfüllen
- Abschluss der Unterrichtseinheit
28
3.2.
Verlaufsplanungen
Ort: Gymnasium Liestal
Datum: 12.05.2014
Zeit: ca. 40min (13.00-13.40 Uhr)
Thema: Ultimate
19 SuS (1 ev. verletzt)
Lernziele/Kompetenzen:
Motorisch: SuS können eine vereinfachte Form von Ultimate spielen und sich die Scheibe Zupassen und Fangen (kein technischer
Fokus).
Kognitiv: SuS erarbeiten die grundlegenden Merkmale der allgemeinen Spielfähigkeit selbstständig (TGA; Freilaufen, Decken, sich
anbieten etc.)
Affektiv / emotional: SuS können selbstständig ein attraktives Spiel spielen.
29
Zeit
2‘
10‘
Inhalt
Was?
-
Begrüssung, Administratives, Thema bekannt geben
Auf Wiese draussen verschieben
Organisation
Wie?/Wo?
Material
Womit?
Begründung
Wozu?
Alle in Gang alte Halle
2 Frisbees
Fragestellungen Spiel 1:
3 Farben Bändeli
Hüttchen oder
Döggeli
Aufwärmen:
-
2 Spielfelder (4:4 und 5:5) Schnapp-Frisbee (Spiel 1)
 Nach 5 erfolgreichen Pässen gibt es einen Punkt
(einen Zähler bestimmen)
In 4 Mannschaften auf
der Wiese, Felder mit
Döggli gekennzeichnet
Hauptteil:
25‘
-
-
Linien-Frisbee Spiel 2:
 Immer noch 2 Spielfelder
 Es kann ein Punkt erzielt werden, wenn ein
erfolgreicher Pass hinter die Linie gespielt werden
konnte.
Ultimate: Spiel 3
 Immernoch 2 Spielfelder
 Mit Endzone auf etwas grösseres Spielfeld
In 4 Mannschaften auf
der Wiese, Felder mit
Döggli gekennzeichnet
In 4 Mannschaften auf
der Wiese, Felder mit
Döggli gekennzeichnet
Oder mit 4 Blöcken auf 1
grosses Feld
-
Was war das Ziel des Spiels?
Was musste euer Team tun, um 5 erfolgreiche
Pässe spielen zu können? (Passen und Fangen)
 Falls dies gar nicht ging, kurz Passen üben
(Backhand-Wurf und Sandwichcatch) in 2er
Teams, falls dies geht, weiter mit
Fragestellungen:
Wie könnte man das Spiel spannender gestalten?
 Mit Linie oder Endzone spielen um Punkt zu
erzielen
Fragestellungen Spiel 2:
-
Wie kann Raum geschaffen werden für einen
Angriff? Wie kann Angriff verhindert/erschwert
werden?
 Freilaufen / 1:1 Deckung
Wann gebe ich optimaler Weise den Pass?
Braucht es noch zusätzliche Regeln?
 Nur ein Schritt mit Frisbee
 Max. 10 Sekunden Scheibe halten
 Kein Körperkontakt
Was geschieht nach einem Punktegewinn?
 Beide Teams stehen an Linie, Team A wirf
Scheibe Team B zu. Team A ist nun im
Angriff, Team B ist Verteidigung.
Fragestellungen Spiel 3:
-
Was geschieht bei einem Foul?
 SuS zeigt es selber an, oder gefoulte
Schülerin ruft Foul. Es wird am Ort des
Vergehens weiter gespielt, SuS die gefoult
wurde erhält die Scheibe
30
Ort: Gymnasium Liestal
Datum: 14.05.2014
Zeit: ca. 90min (08.40-10.05 Uhr)
Thema: Hürdenlauf und Smolball od. Ultimate
18 SuS (1 ist verletzt, wären 19)
Lernziele:
motorisch:
-
SuS können alle im 3er- Rhythmus über die 4 Hürden laufen
SuS können im Schritttempo die Bewegung des Schwungbeines und des Nachziehbeines korrekt ausführen.
SuS können Backhandwurf und kennen die relevanten Punkte. / SuS können differenziert mit dem Racket (Smolball) umgehen.
Kognitiv:
-
SuS wissen, weshalb die einzelnen Merkmale des Hürdenlaufens so definiert sind.
SuS kennen Merkmale, welche bewertet werden.
SuS kennen die relevanten Merkmale von Smolball/Ultimate.
SuS können zuvor erlernte Taktikmerkmale erneut im Spiel (Sportartübergreifend) anwenden.
Affektiv/emotional:
-
SuS verlieren Respekt vor den etwas höheren Hindernissen.
SuS können sich gegenseitig coachen und konstruktiver Feedback geben.
SuS können eigenständig Smolball oder Ultimate Spielen (Fairplay und Spass im Vordergrund)
31
Zeitt
2‘
Inhalt
Was?
-
Organisation
Wie?/Wo?
Begrüssung, Administratives, Thema bekannt geben
Hürdenteil findet sehr wahrscheinlich drinnen statt (nasses Wetter)
Material
Womit?
Alle in Gang alte Halle
Begründung
Wozu?
-
Stunde gemeinsam beginnen, Überblick
verschaffen
-
Kognitive Aktivierung
Lockeres Einlaufen zum Erwärmen der
Muskeln.
-
Muskulatur und Gelenke auf anschliessende
Belastung vorbereiten.
Sprintfertigkeiten verbessern, Lauf
ökonomisieren.
Aktiver Fussaufsatz üben (Fussgelenksarbeit)
Aufwärmen:
10‘
15‘
-
-
Einstieg problemorientiert:
 SuS sollen div. Gegenstände so auf dem Platz auslegen, dass sie
möglichst schnell darüber laufen können
 SuS sollen zuerst locker darüber laufen (3er-Rhythmus) und die für
sie optimalste Bahn konstruieren (jeder mind. 5-6 Mal darüber
laufen
Laufschulung: Übungen Quelle:
http://www.leichtathletik.de/index.php?SiteID=840
 Fußgelenkarbeit: Der Sportler bewegt sich in kleinen Schritten mit
geringem Kniehub vorwärts. Das Abrollen erfolgt von der Fußspitze
angefangen über den ganzen Fuß. Im Abdruck werden Fuß-, Knieund Hüftgelenk deutlich gestreckt.
4 Gruppen (SuS sollen 4 Bälle
selber 4 gleich starke
8 Hürden-Röhren
Teams bilden)
 Wassergraben
12 Normale Hürden
 tief eingestellt
Alle zusammen
-
 Hot Steps: Der Sportler bewegt sich mit gestreckten Beinen
vorwärts. Es erfolgt dabei ein ständiger, schneller Wechsel von
„Fußspitze anziehen“ und „Fußspitze senken“. Die Arme schwingen
mit (nicht wie auf dem Bild)
32
 Kniehebelauf: Der Sportler läuft mit betontem Kniehub vorwärts.
Der Oberschenkel des Schwungbeins wird bis in die Waagerechte
geführt. Dabei hält der Sportler eine leichte Oberkörpervorlage. Die
Arme unterstützen die Vorwärtsbewegung durch gegengleiches
Mitschwingen. (Variation: Der Sportler führt den Kniehub nur auf
einer Seite aus und arbeitet auf der anderen Seite ähnlich wie bei
der Fußgelenkarbeit.)
-
-
-
Schwunggymnastik:
 Bein zuerst locker schwingen, immer höher  Ischios
 Beine kreisen vw / rw  Hüftgelenkmobilisation
 Ausfallschritt mit Wippen  Iliopsoas
Rumpfstabilisation:
 Cris Cros (Pilates-Übung) aufbauen  schräge Rumpfmuskulatur
 Unterarmstütz: Beine wechselseitig abheben  ganze Rumpfkette
Stafette: So schnell wie möglich über die Hürdenbahn im 3erRhythmus (vom Anfang)
 Immer 4:4  Sieger erhält Punkt für sein Team
Hauptteil: Technik Knotenpunkt 3: Hürdenüberquerung Flugphase (Punkt 2:
Abstossen, erste Stützphase wurde in einer der hospitieren Lektionen
thematisiert) (Quelle: Kullmann, 2001; mobilesport.ch)
30‘
-
Repetition: 2-3 Längen im 3er-Rhythmus über jeweils 3 Hürden (da in
der Halle)
Gegenarm-Bewegung: Gegenarm greift nach vorne und Oberkörper
zusammenklappen wie Sackmesser  Partner beobachtet von der
Seite und gibt Rückmeldung, anschliessend läuft gleiche nochmals
Übungsformen Schwungbein
 SuS hüpfen auf einem Bein und schleudern das Schwungbein
sofort nach dem Abdruck nach oben. Wichtig: Zuerst
Oberschenkel, Unterschenkel dann Fuss heben. Die
-
Bewegungsradius ausloten
Gelenke schmieren
-
Muskeltonus der Rumpfstabilisierenden
Muskulatur erhöhen
-
Rumpfstabilisierende Muskulatur kräftigen
Stafettenform zur Steigerung der Motivation
Kadenz steigern
-
Schwerpunkt auf einer Phase des
Hürdenlaufens. Dieser wird auseinander
genommen und geübt. Am SuS sollen
verstehen weshalb die einzelnen
Technikmerkmale wichtig sind.
SuS sollen üben sich gegenseitig zu
korrigieren und zu coachen. Klar formulierte
Beobachtungsaufträge geben.
In den 4 Gruppen vom
Anfang
Klasse bleibt verteilt
auf den 4 Bahnen,
Hürdenbahnen mit
Abstand 6; 6,5; 7; und
7,5 Metern auf stellen
-
33



-
Bewegung wird vom Knie angeführt und es wird auf den
Fussball gehüpft
Erklären weshalb 2/3 und 1/3 Verhältnis:: da überlaufen und
nicht überspringen und sonst hat Schwungbein kein Platz
(gäbe ein „Rösslisprung“)
Über flache Hürden mit korrekter Schwungbeinführung
 Nach Augenmass
(Messband bereit
halten)
Hallen Hürden
jedoch abgelegt
-
Die Schwungbein-Thematik soll nicht ganz so
lange thematisiert werden wie das
Nachziehbein (Technik des Nachziehbeines
bereitet oft mehr Probleme).
-
Damit die Technik des Nachziehbeines
überhaupt zum Tragen kommt, müssen die
Hürden eine gewisse Höhe haben. Damit die
SuS nicht zu grossen Respekt vor den hohen
Hürden haben, wird die Form mit den
Langbänken und den Medizinbällen gewählt.
SuS können sich
eigenständig auf ihre
Bahn verteilen. In 2erTeams wird
Rückmeldung gegeben
(Studentin gibt vor, auf
Frage: Was macht nun das Nachziehbein? Hürden müssten
welchen
für diese Frage schon etwas erhöht sein, sonst ist das seitliche
Beobachtungspunkt
abwinkeln des Nachziehbeines nicht notwendig!
sich fokussiert wird)
Übungsformen Nachziehbein
 Übung zum Nachziehbein an der Wand:

Langbank überlaufen:
Es werden 3 Langbänke hintereinander (Abstand 2.5-5.5 m)
aufgestellt. Auf den Langbänken liegen Medizinbälle. Das
Schwungbein geht über die Langbank, das Nachziehbein wird
über den Medizinball geführt. Zuerst langsam ausprobieren
dann schnell über laufen. Auf der Seite werden hohe Hürden
aufgestellt. Dort wird gehend die Bewegung des
Nachziehbeines geübt.

Nach erster Übungsphase (alle probieren aus) läuft SuS A,
SuS B coacht von der Seite.
An der Wand
Jede für sich
34

Podest überlaufen:
Eine tiefe Hürde (abgelegt) neben eine höhere Hürde stellen.
Das Schwungbein geht über die tiefere Hürde, das
Nachziehbein geht über die höhere Hürde.
Jeweils 2 Bänke
stehen auf der
gleichen Höhe
Als Hürden werden
Langbänke
verwendet
-
-
Falls Zeit: Bewegungsablauf ganzheitlich 3-4 Läufe über Hürden üben.
Partner gibt Feedback. Beobachtungspunkt:



-
Auch hier hilft die Podestform, den Respekt
vor den Hürden eher tief zu halten die SuS
werden aber gleichwohl dazu gebracht, das
Nachziehbein seitlich abzuspreizen.
Evtl. Beobachtungspunkt für Prüfung bekannt
geben
Ausblick was wird nächste Stunde geübt.
Gegenarm (Gegenarm zieht einen über die Hürde)
Schwungbein (gerade nach vorne führen)
Nachziehbein (seitlich abspreizen)
3 Bahnen à 3 Podest
(jeweils 2 verschieden
hohe Hürden)
18 Hallenhürden
3-4 Bahnen mit
verschiedenen
Abständen, Hürden
etwas höher als zu
Beginn
Spiel: Variante Smolball (Indoor)
Smolball-Technik-Stafette: Zuerst kurz Auftrag geben: Jede für sich Ball
balancieren 4 Schritte laufen, Ball auf Schläger balancieren, fallen lassen
und vom Boden aufnehmen (2-3‘).
 4 Mannschaften vom Hürdenlaufen
 Start: Ball wird auf Schläger balanciert und Slalom gelaufen
Ball 3x prellen & wieder auf Schläger nehmen und gerade
zurück rennen und Ball bei Markierung am Boden nach zum
nächsten Läufer rollen.
25‘
-
Spiel auf 2 Spielfelder, Tore über Diagonale aufstellen
-
-
Für Spiel die gleichen
4 Teams wie zu
-
Beide Spiele wurden eingeführt. Es sollen vor
allem das Fairplay und der Spass im
Vordergrund stehen.
Kurzes angewöhnen ans Spiel-Material
Stafette: Intensität steigern und Technik
anwenden damit diese im anschliessenden
Spiel besser funktioniert
Zuerst Spielen lassen, schauen wie sie
Taktik-Merkmale vom Montag anwenden
(Wissenstransfer), Time-Out nehmen und
35
-
-
1. Spiel: 2-3 Minuten: Kurz zusammen nehmen und Taktik-Merkmale
vom Montag aufgreifen: 1;1 Deckung & Freilaufen & neue Regeln
einführen:
 Max. 4 ×darf der Ball mit Körper oder Schläger berührt werden
(Aufnahme des Balles vom Boden gilt nicht als
Ballberührung!).
 Max. während 4 Schritte darf der Ball auf dem Schläger
getragen werden.
 Max. 4 Sekunden darf der Ballkontakt dauern.
 Der Ball darf mit dem Schläger auf dem Boden, an der Wand
oder am Körper nicht blockiert werden.
2. Spiel: 2-3 Minuten: Anwenden des besprochenen
Beginn bei Stafette.
Auf 2 Spielfeldern.
-
kurz die wichtigsten Merkmale
zusammentragen.
Abschlussspiel mit neuen Regeln aus dem
Smolball.
Spiel: Variante Ultimate (Outdoor)
-
-
2‘
Klasse zusammen nehmen: Die wichtigsten Technik-Merkmale vom
Ultimate wiederholen:
 Ausgangsstellung für Backhand-Wurf: Seitlich stehen, Arm vor
Körper durchführen (kein runden Rücken machen!)
 Bewegung wird von Ellbogen angeführt
 Bei Abgabe der Scheibe zeigt Arm zum Ziel: Bewegung
stoppen, Arm nicht zu weit zur Seite führen
 Drall geben: zeigen wie Scheibe fliegt ohne Drall und mit Drall:
Drall stabilisiert Scheibe in der Luft!
SuS sollen in 2er-Teams diese Punkte Schritt für Schritt üben, zuerst
auch mal über grössere Distanz, Distanz variieren
Spielform 1: Mannschaften aus dem Hürdenlaufen nehmen. Spiel mit
Linie wie am Montag (Pass hinter Linie entspricht einem Punkt).
Studentin beobachtet, ob Taktik-Merkmale vom Montag noch
vorhanden sind: 1:1 Deckung, Freilaufen, Spiel über die Breite
Time Out: Kurzes wiederholen der Taktik
Spielform 2: Neue Gegner
-
-
-
Da der Technikblock in der letzten Stunde
noch nicht sehr genau war, werden die
wichtigsten Merkmale des Backhandwurfes
wiederholt. Der Sandwichcatch hatte schon
gut funktioniert.
SuS sollen sich zuerst ans Spielgerät
gewöhnen.
Zuerst Spielen lassen, schauen wie sie
Taktik-Merkmale vom Montag anwenden
(Wissenstransfer), Time-Out nehmen und
kurz die wichtigsten Merkmale
zusammentragen.
Abschlussspiel: Der Spass und das Fairplay
sollen im Vordergrund stehen.
Abschluss:
-
Aufräumen und Ausblick auf nächste Woche, ev. kurzes Feedback
einholen (haben SuS etwas gelernt?)
36
Quellen:
Übungen zur Laufschulung:
Zugriff am 12.05.2014 unter http://www.leichtathletik.de/index.php?SiteID=840
Übungen zum Hürdenlaufen:
Kullmann, H. (2001). Unterrichtsentwurf zur unterrichtspraktischen Prüfung im Fach Sport nach Paragraf 59 (5) OVP.
Zugriff am 12.05.2014 unter http://www.studienseminar-paderborn.de/plaintext/downloads/kullmannhuerdenlauf.pdf
Zusätzliches Material:
-
Blätter mit Reihenbild Hürdenlauf
Blätter mit Übungsformen zum Schwungbein und Nachziehbein
37
Ort: Gymnasium Liestal
Datum: 19.05.2014
Zeit: ca. 40 min (13.00-13.40 Uhr)
Thema: Ultimate
Lernziele/ Kompetenzen:
Motorisch: SuS können verschiedene Wurfarten im Ultimate (Technikfokus) oder können eine angepasste Form von Ultimate
selbstständig spielen (Taktikfokus)
Kognitiv: Die SuS können ihr Verhalten im Spiel (Laufwege, taktisches Verständnis) reflektieren.
Affektiv / emotional: Motivierende Form, da SuS den Lektionsinhalt mitbestimmen dürfen.
Zeit
Inhalt
Was?
Organisation
Wie?/Wo?
Aufwärmen:
12‘
-
-
-
Fangis auf abgegrenztem Feld, 3 Frisbees sind im Spiel.
Wer einen Frisbee hat, kann nicht gefangen werden.
3er-Teams machen: Reihenfolge bestimmen. Es muss
gejoggt werden und 1 spielt zu 2, 2 zu 3, 3 zu 1 etc.
Achtung: Niemand sollte eine Scheibe an den Kopf
bekommen.
Stafette: Gleiche 3er-Teams. 1 rennt bis zum Döggeli A, 2
passt sobald 1 bei A ist. 1 rennt mit Frisbee um Döggeli B.
1 rennt mit Scheibe zum Start zurück und übergibt 3 die
Scheibe. 2 rennt zu Döggeli A etc.
Kräftigung: 2. Stafette, gleiches Prinzip, Strecke bis
Döggeli A muss auf 1 Bein gehüpft werden. Strecke auf
Rückweg von Döggeli A bis Startpunkt auf anderem Bein
hüpfen.
Material
Womit?
Hüttchen
2 Spielfelder
3er Teams (wie zuvor)
3‘
-
Endform Spiel von letzter Stunde: Linien Frisbee. 2-3
Minuten spielen lassen auf 2 Feldern (4:4; 5:5)
Time Out: Wo liegen Probleme? Was wollt ihr üben?
Taktik:
4-5er Teams, 2
Spielfelder (grösser als
(Eher an MÜR angelehnt, da die SuS gefordert
haben, die Technik besser zu Erlernen, was sich
aus dem TGA ergeben hatte).
-
SuS aktivieren, Fangisform für Spassfaktor
-
2. Stafettenform mit Kräftigung der Beinmuskulatur
-
Verschiedene Wurfformen zeigen und anbieten,
damit SuS auswählen können, wie sie am
einfachsten Werfen wollen (differenziertes
Unterrichten)
Falls lieber Taktik gewünscht wird, wird vor allem
1 Scheibe pro Team
1 Scheibe pro Team
Hauptteil:
-
-
6 Frisbees
Mit Hüttchen Feld
abgrenzen
3er Teams
Begründung
Wozu?
Hüttchen, 2 Frisbees
-
38

10‘
Evtl. Regeländerung, dass Technikschwierigkeiten
nicht so zum Tragen kommen?
Fängt eine Mitspieler Pass nicht, bleibt Scheibe
trotzdem in dieser Mannschaft. Wird die Scheibe
aktiv von Verteidigung zu Boden geschlagen, ist
Scheibe der Verteidigung.
im Aufwärmen)
auf einen Angriffszug Wert gelegt (ev. Line)
Mannschaften bleiben

Oder
-
10‘
-
-
-
Angriffszug ausarbeiten (z.B. wer bekommt 1. Pass,
wer läuft nach vorne?
Technik: Backhand-Wurf repetieren: Was sind die
wichtigsten Punkte? Metapher: Rasenmäher anlassen
 Seitliche Körperhaltung
 Griff an der Scheibe
 Bewegung des Armes: Arm zielt auf Ziel, die Scheibe
braucht Drall zur Stabilisierung in der Luft
(demonstrieren)
Angebot: Vorhand-Wurf (Zeige- und Ringfinger sind unter
der Scheibe, Daumen ist auf der Scheibe). Handgelenkt
zurückklappen, Unterarm zieht seitlich am Körper vorbei
und am Schluss folgt der Drall aus dem Handgelenk.
 Als Hilfe: Mit anderer Hand den Ellbogen des
Wurfarmes stabilisieren
Overhead-Wurf (ist einfacher als der Vorhand-Wurf):
 Die Hand zu einer Pistole formen, mit dem Daumen
nach oben, Zeige- und Mittelfinger gegen vorne. Nun
wird das Frisbee zwischen Daumen und Zeigefinger
gelegt, während die Zeigefinger unterhalb der
Scheibe am Rand anliegen. Optional kann der
Zeigefinger gegen die Mitte abgespreizt liegen. Die
Scheibe wird mit der Oberseite nach unten über den
Kopf hinweg abgespielt. Die Wurfbewegung erfolgt
dabei hauptsächlich aus dem Handgelenk. Der Kopf
wird parallel zur Scheibe seitlich geneigt. Der Wurf
erfolgt bogenförmig.
(http://www.flyingangels.ch/frisbeesport/schulsport/w
urftechniken/overhead)
Die Wurfarten werden vorgezeigt, und in 2er Teams
geübt. Wichtig dabei ist, dass der Fänger immer von einer
Markierung losrennen muss und die Scheibe im Lauf
Fangen muss.
Pro 2er Team eine
In 2er Teams (Team von Scheibe
zuvor halbieren)
-
Technikübungen wenn möglich dynamisch (Pass
in Lauf, Körper hinter Scheibe bringen etc.)
Die verschiedenen
Wurfarten werden
vorgezeigt.
39
-
8‘
Abschluss-Spiel. Verschiedene Techniken anwenden.
Regel mit Anspiel einbringen:
 Zum Spielbeginn und nach jedem Punkt stellen sich
beide Teams an der Endzonenlinie auf. Beim Anwurf
wird die Scheibe dem gegnerischen Team
zugeworfen. Das anwerfende Team ist dann in der
Verteidigung.
Schluss:
-
Kurze Besprechung und aufräumen
Gleiche Teams wie
zuvor, ein Captain
bestimmen, dieser
erklärt dem Team die
Regeln zum Anspiel
(Captain wird während
Technikübungen
informiert wie dies
funktioniert)
-
Spiel damit die SuS das Erlernte anwenden
können (Taktik oder Technik oder ev. beides)
-
Kurze Evaluation was SuS in folgenden Stunden
noch vertiefen wollen.
1‘
Zusätzliches Material:
Quellen:
Technik Overhead-Wurf: Zugriff am 18.5.2014 unter http://www.flyingangels.ch/frisbeesport/schulsport/wurftechniken/overhead)
Spielregeln Ultimate: Zugriff am 18.5.2014 http://www.discsport.net/download/DiscSport.net_NeunRegeln.pdf
40
Ort: Gymnasium Liestal
Datum: 21.05.2014
Zeit: ca. 90 min (08.40-10.05 Uhr)
Thema: Hürdenlauf, Ultimate
Lernziele/Kompetenzen:
Motorisch:
-
SuS können das Nachziehbein korrekt über die Hürde führen.
SuS können das Schwungbein nach der Hürde aktiv auf den Boden aufsetzen und mit Zug (Tempo) weiterlaufen.
SuS laufen mit Dynamik und Zug im 3er-Rhythmus über die Hürden.
SuS können den Backhand-Wurf und ansatzweise den Overhead-Wurf im Ultimate.
Kognitiv:
-
SuS kennen die Knotenpunkte der Hürdentechnik bei der Hürdenüberquerung und in der 2. Stützphase (aktives Bodenfassen).
SuS wissen weshalb die Hürdentechnik so sein muss (Platz für Schwungbein (2/3 vs. 1/3; Nachziehbein abwinkeln damit KSP
flach bleibt etc.)
SuS können die wichtigsten Punkte des Backhand-Wurfes und des Overhead-Wurfes benennen und sich gegenseitig
beibringen.
SuS wissen, wie das Anspiel im Ultimate korrekt abläuft.
Emotional/ affektiv:
-
SuS verlieren Respekt vor höheren Hürden.
SuS verlieren Angst vor der Scheibe.
SuS können ein attraktives Spiel mit Fairplay und Spass eigenständig ohne Schiedsrichter spielen.
41
Zeit
Inhalt
Was?
Organisation
Wie?/Wo?
Material
Womit?
Begründung
Wozu?
1‘
Begrüssung
Alle im Gang alte Halle
Aufwärmen:
Ev. Verschiebung nach
draussen, Platz muss
vor Ort getestet werden
(Feuchtigkeit!), sonst in
alter Halle oben
Ca. 20 Hürden
(Hürden schon vor
Stunde auf korrekte
Höhe (4. Rille
einstellen, ev. SuS
sollen schon helfen).
Gemeinsamer Stundenbeginn.
20‘
-
Spiel: Würfel-Bingo.
SuS gehen in 2er Teams zusammen. Jede darf würfeln
und erledigt ihre gewürfelte Nummer. Wer hat zuerst die
ganze Karte gefüllt?
Aufgaben:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
-
-
-
30 Mal Seilspringen
1 Länge Ausfallschritte im Wechsel
1 Längen Fussgelenksarbeit (wie in letzten Stunden)
Unterarmstütz und Beine 30 Mal abheben
1 Runde Joggen vw
Joker (eine Übung von oben aussuchen)
Lauf ABC:
 Hot Steps vom letzten Mal repetieren (wichtig:
stabiles Becken, hoher KSP, aktiver Fussaufsatz
(Zehenspitzen aktiv nach oben ziehen)
 Hot Steps mit schnellem Anziehen des rechten
Beines, zurück mit anziehen des linken Beines
(wichtig: aktiver Fussaufsatz, schnelle
Rotationsbewegungen mit dem Bein das angezogen
wird.)
 Steigerungslauf hin und zurück
Rumpfstabilisation: Füsse hüftbreit aufstellen, LWS
rund, hinter Sitzbeinhöcker auf dem Boden sitzen, Hände
falten und seitlich drehen (seitliche Bauchmuskeln),
später in der Mitte gerade halten und Arme über
Kopfführen (gerade Bauchmuskeln).
Dehnen: Hürdensitz dehnen. Gegenarm zieht nach
vorne, zurückdrehen auch üben.
Hürdensitz-Kehre: Aus Seitspreizstellung in den
Hürdensitz Rechts gleiten - . Seitspreizstellung Hürdensitz Links - usw. Wer schafft es ohne mit den
Bingo: in 2er Teams
9 Würfel, BingoKarten, Stifte
-
Seile
Aktivierung durch Wettkampfcharakter.
Kräftigungsübungen und Übung zur Anregung des
Herzkreislaufsystems.
Seile werden auch später noch gebraucht, daher
schon im Aufwärmen verwendet.
Es werden bekannte Übungen aus dem Lauf ABC
eingesetzt, um auf den Hauptteil Bezug zu
nehmen.
-
Lauf ABC zur Schulung des Sprints und des
Hürdenlaufens. Elemente wie aktiver Fussaufsatz
stellen den Fokus des Hauptteiles dar.
-
Hot Steps wurden in der letzten Doppelstunde
eingeführt, nun folgt eine weitere darauf
aufbauende Übung.
-
Rumpfstabi.: Damit die SuS kontrolliert über die
Hürden laufen können, müssen sie in der Lage
sein, ihren Rumpf genügend stabilisieren zu
können.
Hürdenlaufen erfordert eine gute
Hüftbeweglichkeit. Mit hürdenspezifischen
Übungen soll das Hüftgelenk auf die spätere
Belastung vorbereitet werden.
Das Thema der Arme (Gegenarm zum
Schwungbein wird nach vorne geführt) kann schon
hier ein erstes Mal aufgegriffen werden.
Alle gemeinsam
-
-
42
Händen abzustützen? (Füsse bleiben immer
an Ort).
-
Tonus erhöhen: Nähmaschine: 15x jedes Bein im
Wechsel seitlich und vorne hoch anwinkeln. Übung so
schnell wie möglich ausführen.
Hauptteil:
35‘
Nachziehbeinübung 1: Eine Hürde mit ca. 50 cm vor die
Wand stellen. SuS stützen sich in Vorlage an Wand ab,
Partner-SuS führt das Nachziehbein in korrektem
Bewegungsablauf. Wichtige Punkte vom letzten Mal
repetieren (Metapher: Wie ein Hund, der an den Baum
„pinkelt“):
 Bein seitlich abspreizen
 Knie bis in Laufrichtung nach vorne oben bringen
 Bewegung in nächsten Laufschritt überführen
-
Nach den Dehnübungen wird der Muskeltonus mit
der Übung „Nähmaschine“ wieder erhöht. Den
gleichen Zweck haben auch die 2
Steigerungsläufe.
-
Nachziehbeinübung: Als Ergänzung zur letzten
Doppellektion soll die Bewegung des
Nachziehbeines in Zeitlupe nochmals konkret
erlebt/erlernt werden.
-
Hürdenwald 1: Technikschulung für
Hürdenüberquerung in langsamem Tempo. Die
einzelnen Komponenten können so fokussiert
werden ohne Zeitdruck.
In 2er-Teams von zuvor
Wand, davor jeweils
eine Hürde pro 2er
Team
-
-
Hürdenwald 1: Hürden auf höhe vom letzten Mal (ca. 5
cm unter der Originalhöhe aufstellen. Zwischen den
Hürden eine Fusslänge Abstand. Nun wird das
Schwungbein neben der Hürde durchgeführt, das
Nachziehbein wird im Lauftempo korrekt über die Hürde
geführt. Ist das Knie des Nachziehbeines am höchsten
Punkt, wird mit der gegen Hand auf den Oberschenkel
geklopft, und erst dann wird weiter gelaufen (hilft für
Armführung)
 Fussballenlauf
 Armführung wiederholen!!!
Hürdenwald 2: Im 1er-Rhythmus über die Hürden laufen.
3-4 Hürdenwälder
aufstellen (je nachdem
wie viele Hürden zur
Hürdenwald (4x 5
Hürden)
43
D.h. eine Hürde wird mit dem Schwungbein überquert, die Verfügung stehen).
nächste mit dem Nachziehbein.
 Fussballenlauf.
-
-
-
3 Hürdenbahnen aufstellen (6m; 6,5m; 7m 2
Messbänder auf Boden legen). SuS sollen ausprobieren
welche Bahn für sie am besten passt (3er-Rhythmus)
 Fokus 1: Nachziehbein & Armführung zur
Stabilisation (Wiederholung, Metapher: Sich mit
Gegenarm über die Hürde ziehen.)
 Fokus 2: Aktives Bodenfassen mit dem Schwungbein
nahe hinter der Hürde (Metapher: Nach Hürde hat es
eine Pfütze und man will möglichst fest das Wasser
mit Fussballen spritzen lassen.)
Vorhürden-Übung: mit Seil markieren, wo SuS vor Hürde
abspringen sollen (2/3 vs. 1/3)
 Fokus: Mit Geschwindigkeit & Dynamik möglichst
schnell über die Hürden laufen
 Vor Seil aktiver Fussaufsatz und abdrucken
Hürden eine Rille höher stellen. Jede 3-4 Mal Hürden
überlaufen mit Korrektur von Partnerin.
Spiel: Ultimate
-
25‘
-
-
Ultimate-Partnerpuzzel: Jene die am Montag die
Technikübungen gemacht haben erklären den andern die
wichtigsten Punkte des Backhand-Wurfes und zeigen
ihnen den Overhead-Wurf. Kurzes Üben in diesen 2erTeams
Besprechung: Wiederholen und Vorzeigen des
Backhandwurfes und des Overhead-Wurfes. Bilder
zeigen, wie Ultimate-Spiel der Scheibe nachspringen.
Stafette:3er-Teams. Spieler 2 wirft den Frisbee zu
Hüttchen B. Spieler 1 läuft von Hüttchen A zur Scheibe
(bei Hüttchen B). Ziel ist es die Scheibe zu fangen = 1
Punkt. Anschliessend wirft Spieler 2 seine Scheibe zu
Hüttchen A, Spieler 1 läuft zur Scheibe und versucht sie
auch zu fangen. Danach Wechsel: Spieler 2 geht zu
Hüttchen A, Spieler 1, 3 stehen hinter Linie und von
vorne. Wer hat am meisten Fang-„Scheiben“?
Hürdenwald 1: gleiche
2er Teams, eine
korrigiert, gibt Feedback
-
Hürdenwald 2: Bewegung des Schwungbeines
kommt dazu, die SuS müssen so beide Beine hoch
heben  Hüftgelenkbeweglichkeit wird gefördert
sowie die Koordination.
-
Differenzierung: SuS können ihre optimale Bahn
selber wählen. Die zuvor geübten Knotenpunkte
sollen nun mit Dynamik umgesetzt werden. Der 3er
Rhythmus beherrschen schon alle SuS. Schritt für
Schritt wird der Fokusschwerpunkt variiert. Mittels
Metaphern bei den SuS eine korrekte
Bewegungsvorstellung generieren.
-
Vorhürden-Übung: Diese Übung soll das
Überlaufen und nicht das Überspringen fördern. In
einem zweiten Schritt wird der Fokus wiederum auf
das aktive Bodenfassen und das Nachziehbein
gelegt. Wichtig ist nun, dass die SuS mit Tempo
über die Hürden laufen.
-
Partnerpuzzel: Da in der letzten Einzelstunde nicht
alle SuS die gleichen Inputs erhielten, können nun
die Technik-Experten den anderen ihr Wissen
weitergeben. Dadurch soll der Wissenserwerb auf
beiden Seiten nachhaltiger sein.
Durch Demonstrieren der Bewegungen durch die
Lp sollen die SuS die Bewegungen korrekt
abspeichern.
Hürdenwald 2: Jede übt
für sich.
2 Messbänder
2 SuS sollen Messband
auslegen.
In der Halle 3
Hürden, draussen
evtl. 4 Hürden.
SuS sollen Hürden auf
korrekter Höhe (4. Rille)
aufstellen.
SuS laufen für sich.
Feedback von Lp
Nach dem alle 2-3
drüber sind, wieder in
2er Teams, und eine
SuS gibt Feedback.
Jeweils ein Seil auf
dem Boden vor der
Hürde (20 Seile)
Dito.
Jene Hälfte, die am
Montag Technik geübt
hat, zeigt der anderen
3 Farben Bändeli
Hüttchen
44
Hälfte die neue Wurfart.
Lp leitet kurze
Besprechung und zeigt
vor.
-
Ultimate-Spiel: mit Linie, dahinter muss gefangen werden
für Punkt. (Grössere Spielfelder als das letzte Mal, 2
Spielfelder aufstellen).
 Regeländerung vom Montag: Wenn Scheibe nicht
gefangen werden kann, bleibt sie trotzdem im Team,
ausser die Verteidigung kann Pass aktiv verhindern.
Alle Frisbees
-
Stafettenform: Die Übung wurde so geplant, dass
die SuS dazu gezwungen werden, zur Scheibe zu
laufen. Im Spiel kommt der Pass auch meist in den
Lauf und nicht direkt von vorne. Da es einen Punkt
gibt wenn die Scheibe gefangen wird, sollen die
SuS wirklich das Fangen der Scheibe im Fokus
haben.
-
Um Zeit zu sparen wird das Captain-Prinzip
angewandt. Die Aufträge zum aufräumen werden
direkt mit Namen an die SuS gerichtet, damit nicht
immer die gleichen aufräumen.
Die Regeländerung vom Montag hat sich sehr
bewährt. Es nimmt den SuS die Angst sich
Freizulaufen und sich für einen Pass anzubieten.
So kommt ein viel attraktiveres Spiel zu Stande.
Stafette ein ganzer
Durchgang vorzeigen
mit 3 anderen SuS.
Stafette zuerst kurz
üben, dann Fang„Scheibe“ zählen.
-
4 Mannschaften bilden.
Jeweils 1 Captain
kommt zu Lp, diese
erklärt ihnen die neue
Regel und wie das
Anspiel geht. Restliche
SuS stellen Felder auf
und räumen Hüttchen
und Scheiben von
Stafette weg.
Zusätzliches Material:
-
Bingo-Karten, Würfel
Bilder mit Hürdentechnik
Bilder von Ultimate-Spielern in Aktion
45
Quellen:
Hürdensitz: Zugriff am 20.05.2014 unter
http://www.mobilesport.ch/leichtathletik/leichtathletik%E2%80%93huerden%E2%80%93huerdensitz-kehre/
Und unter http://www.mobilesport.ch/filter/?lang=de#sp=118;
46
Ort: Gymnasium Liestal
Datum: 26.05.2014
Zeit: ca. 40 min (13.00-13.40 Uhr)
Thema: Smolball/ Ultimate
Bedingungen Ultimate:
Da das Wetter in den letzten vier Lektionen gut war, wurde vermehrt Ultimate gespielt. In der Einzellektion wurde die Klasse getrennt. Die eine
Hälfte hatte sich für Technikübungen entschieden, die andere für Spielformen mit Taktikvermittlung. In der letzten Doppellektion wurde das Wissen
mittels eines Gruppenpuzzles an die jeweilige andere Gruppe weitergegeben. Da die Zeit jedoch etwas knapp wurde, fehlt die Einführung des
Sidearm-Wurfs noch.
Bedingungen Smolball:
Da wir die letzen Lektionen draussen verbrachten, wurde erst eine Lektion zum Thema Smolball unterrichtet. Es wurde ersichtlich, dass die SuS
noch sehr unsicher im Angriff und im Handling mit dem Schläger sind.
Lernziele/Kompetenzen:
Smolball:
Motorisch:
- SuS können erfolgreich und variantenreich den Ball auf’s Tor bringen. (Fokus Torschuss)
Kognitiv:
- SuS wissen von wo ein Angriff optimalerweise lanciert werden sollte.
Emotional/ affektiv:
-
SuS können ein attraktives und offensives Spiel spielen.
Ultimate:
Motorisch:
-
SuS laufen zur Scheibe und können die Scheibe aus unterschiedlichem Zuspielen fangen. (Fokus: Im Lauf fangen und in den Lauf spielen)
47
Kognitiv:
-
SuS verstehen, weshalb nicht auf die Person, sondern auf eine Zone vor der Person gepasst werden sollte. (Verteidigung hat sonst sofort
die Scheibe)
Emotionale / affektiv:
-
SuS können eigenständig die Regeln des Ultimates anwenden und Unstimmigkeiten selbständig klären.
Lernzielüberprüfung:
Die Lernzielüberprüfung findet im Verlaufe der Lektion statt.
48
Zeit
Inhalt
Was?
Organisation
Wie?/Wo?
1‘
Begrüssung
Material
Womit?
Begründung
Wozu?
-
Stunde gemeinsam beginnen.
-
SuS sollen sich an Spielgerät gewöhnen. Von
einfacher Organisationsform (Einzelarbeit = EA)
zur komplexeren (Gruppenarbeit = GA)
-
Jonglierformen sollen koordinative Fähigkeiten der
SuS schulen.
-
Fangis: Das zuvor geübte muss unter Zeitdruck
und Organisationsdruck angewendet werden
-
Spiel 1: Zusammenspielen, sich freilaufen, Schuss
auf’s Tor (Angriff üben). Überforderung aufzeigen,
SuS können noch nicht differenziert den Ball auf
ein Ziel bringen. Erste Spielform ist Endspiel nahe
(TGA)
Fragen stellen:
 Wo stehen die Spieler beim Angriff?
 Von wo wird idealerweise angegriffen?
Übung 1: Torschuss/Angriff üben. SuS sollen
verschiedene Angriffsmöglichkeiten erarbeiten
(Übung eher aus der Methodik der MÜR)
Spiel 2: Ziel ist es, dass die SuS ein attraktives
Spiel mit vielen Torschussversuchen/- erfolgen
spielen können. Durch das Liga-System sollen
leistungshomogene Paarungen entstehen (TGA).
Variante Smolball:
10‘
Aufwärmen:
-
-
-
Jonglier/Koordinationsformen:
 Ball hochwerfen und versuchen mit dem Schläger
abzufangen, sodass der Ball auf dem Schläger bleibt
(aus der Luft fischen).
 Ball jonglieren und versuchen auf die Knie zu gehen,
sich hinzusetzen, evtl. sich auf Rücken oder Bauch
zu legen.
SuS balancieren Ball auf Schläger wie im „Fangis“. Man
muss 5 Mitschülerinnen umrunden und sich dann auf den
Boden setzen, wer ist zuerst fertig?
„Fangis“: SuS balancieren Softball (Smolball-Ball) auf
dem Schläger, der Ball sollte möglichst nicht auf den
Boden fallen. Fänger sind mit einem Bändeli markiert.
Wer gefangen wurde, wird zum Fänger.
Jeder für sich (EA)
Ein Schläger pro
SuS, ein Ball pro
SuS
Jeder für sich (EA)
Alle auf einem Feld, 5
Fänger
Bändeli als
Fängermarkierung
Hauptteil:
30‘
-
Spiel 1: 3:3: auf Hallenbreite. Als Tore werden Hüttchen
aufgestellt, die getroffen werden sollen. (Gruppenarbeit)
3:3 (GA)
5 Farben Bändeli
6 Tore
-
-
Übung 1: Schwedenkasten / Unihockeytore pro Tor
A steht im Tor, B und C starten bei Markierung, es
müssen mind. 2 Pässe gespielt werden und dann ein
Torschuss. Regel der 4 Berührungen gilt immer noch.
Strafraum abmachen, in welchen die zwei Angreifer nicht
dürfen. B geht anschliessend ins Tor, A greift mit C an.
Etc. Wichtig: Ein ganzer Durchgang vorzeigen mit 2 SuS
Spiel 2: Liga-Spiel: Es wird auf allen drei Spielfeldern
gespielt. Nach 2 Minuten ist Spiel zu Ende, Champions
League, Super League, 1. Liga. Sieger bei Champions
Jeweils 3 auf ein Tor
(GA)
Hüttchen (18 Stk.)
-
-
3:3 (GA)
Stoppuhr
49
League bleibt, Verlierer steigt ab in Super League,
Gewinner in Super League steigt auf, Verlierer geht in 1.
Liga. Gewinner in 1. Liga steigt auf in Super League,
Verlierer bleibt in 1. Liga.
Variante Ultimate:
2‘
Begrüssung, Infos, kurzes Wiederholen der Technik
10‘
Aufwärmen:
-
-
Fanigs: Die Fänger halten eine Scheibe in der Hand. Ziel
ist es, jemanden mit der Scheibe abzutupfen, dieser
übernimmt die Scheibe und wird wiederum zum Fänger.
Stafette:3er-Teams. Spieler 2 wirft den Frisbee zu
Hüttchen B. Spieler 1 läuft von Hüttchen A zur Scheibe
(bei Hüttchen B). Ziel ist es die Scheibe zu fangen = 1
Punkt. Anschliessend wirft Spieler 2 seine Scheibe zu
Hüttchen A, Spieler 1 läuft zur Scheibe und versucht sie
auch zu fangen. Danach Wechsel: Spieler 2 geht zu
Hüttchen A, Spieler 1, 3 stehen hinter Linie und von
vorne. Wer hat am meisten Fang-„Scheiben“?
 Zuerst Übung ohne Zeitdruck
 Dann Stafetten-Form
-
Fragen:
 Von wo ist es am gefährlichsten zu
schiessen? (schräg von der Seite)
 Wie soll auf’s Tor gespielt werden, damit der
Torwart den Ball nicht halten kann? (Boden
auf etc.)
-
Lektion gemeinsam beginnen.
-
Fanigs-Form: Einfache Form zum Anregen des
Herzkreislaufsystems und zum ankommen in der
Lektion.
Zur Angewöhnung an das Gerät wird die
Stafettenform zuerst ohne Zeitdruck als Übung
aufgebaut. Es soll sichergestellt werden, dass alle
SuS den Ablauf der Übung begreifen.
Zur Steigerung der Intensität und der Motivation
wird anschliessend eine Stafettenform daraus
gemacht.
Die Übung wurde so konzipiert, dass die SuS
jeweils dem Partner in den Lauf spielen müssen,
und nicht direkt auf eine Person (Spielnähe).
Zudem gibt es nur einen Punkt, wenn die Scheibe
tatsächlich gefangen wurde (ein attraktives Spiel
kommt nur zu Stande, wenn die SuS die Scheibe
sicher passen und fangen können).
Alle gemeinsam
GA (auf zwei
Spielfeldern)
Ca. 6 Scheiben,
Hüttchen zur
Feldbegrenzung
GA (3er-Team)
-
-
-
GA (3er-Teams) mit
Zeitdruck &
Organisationsdruck
1 Scheibe pro 3erTeam, Hüttchen als
Markierung
Hauptteil:
6-8‘
Tiger-Linien-Frisbee: Gleiche 3 SuS wie zuvor. A und B
stehen sich jeweils auf einer Linie gegenüber. Durch
seitliches Verschieben versuchen sie sich vom Verteidiger
GA (gleiche 3er-Teams
zu lösen. Achtung: Wer Scheibe hat darf nur einen
Hüttchen oder Linien
Tiger-Linien-Frisbee: Ist eine angepasste Form des
Tigerfrisbees. Auch hier wurde die Form so
angepasst, dass sich die zwei sich zuwerfenden
SuS seitlich verschieben müssen und dass sie die
50
Sternschritt (wie im Basketball machen). Wichtig:
Versuchen die Scheibe nicht auf Spieler sondern auf
Schatten-Zone vor Spiel in dessen Lauf zu werfen.
Erwischt der Verteidiger die Scheibe, wird dieser zum
Werfer.


-
5‘
wie zuvor)
Flugbahn der Scheibe antizipieren müssen. Zudem
kann mittels dieser Übung das Thema der
Körpertäuschung angesprochen werden:
Fragen:
1 Scheibe pro 3erTeam

Körpertäuschung einbauen
Aufzeigen, dass es noch eine weiter Möglichkeit
bräuchte, wie die Scheibe geworfen werden kann =
Sidearm-Wurf
Sidearm-Wurf zeigen: Lp zeigt Griffhaltung. SuS in 2er
Teams ausprobieren lassen
 Als Hilfe wird mit der freien Hand der Ellbogen der
Wurfhand gehalten. Ziel ist es, dass Partner Scheibe
fängt!
 Kurz alle drei Wurfarten über eine längere Distanz
ausprobieren.
Kurze Besprechung im
Plenum
PA (2er-Team)
-
Wie könnt ihr trotz Verteidiger die Scheibe
passen?
 Wann wird welcher Wurf angewendet?
 Bräuchte man noch eine weitere Wurfart?
Diese Übung soll die Notwendigkeit des SidearmWurfes aufzeigen. Daher wird anschliessend
dieser eingeführt und kurz ausprobiert/geübt.
1 Scheibe pro 2erTeam
Spiel:
-
Linien-Frisbee: Fehlende Regeln jeweils ins Spiel
einbringen, wenns Situation erfordert.
Ausblick: In nächster Stunde kurzes Quiz machen, und
schauen, welche Regeln noch präsent sind.
-
Spiel: Das Gelernte anwenden und Schritt für
Schritt die einzelnen Regeln des Ultimates korrekt
kennen lernen und auch anwenden.
3 Farben Bändeli
GA (auf zwei
Spielfeldern, 4:4 od. 5:5) Hüttchen für
Spielfeldmarkierung
15‘
2 Frisbees
Zusätzliches Material:
-
Bilder von Ultimate Spielern in Aktion
51
Ort: Gymnasium Liestal
Datum: 28.05.2014
Zeit: ca. 90 min (08.40-10.05 Uhr)
Thema: Hürdenlauf, Smolball
Bedingungen Hürdenlauf: 17 Schülerinnen
In der vorherigen Doppellektion wurde die Technik des Nachziehbeines anhand eher statischer Übungen genau auseinander
genommen. Es zeigte sich, dass die SuS anschliessend etwas Mühe hatten, das Erlernte in eine dynamische Form umzusetzen.
Daher wird in dieser Doppellektion schon von Beginn weg mit dem Überlaufen der 3 Hürden begonnen und der Hürdenwald daneben
aufgestellt. Die SuS kennen nun eigentlich alle Knotenpunkte (2-4) es fehlt jedoch bei fast allen das Tempo. Es müssen wiederum
Hürden aus einer anderen Halle organisiert werden.
Bedingungen Smolball: 17 Schülerinnen
Da bis anhin mehr Ultimate gespielt wurde und auch das Wetter nicht 100 Prozent sicher ist, wird die Lektion für in der Halle geplant.
In der vorherigen Lektion wurde der Torschuss thematisiert. Für das Liga-Spiel reichte leider die Zeit nicht mehr, da viel Zeit für die
Übungsformen verwendet wurde. Daher wird diese Form nachgeholt.
Lernziele/Kompetenzen:
Motorisch:
-
Hürdenlaufen: SuS können mit Tempo und Dynamik wiederholt im 3er-Rhythmus und mit der besprochenen Technikpunkten
über die 3 Hürden laufen (selber gewählte Bahn).
- Smolball: SuS können in kleinen Gruppen erfolgreiche Angriffe lancieren und differenziert auf’s Torschiessen (Täuschungen, in
die Ecke zielen, Boden auf…)
Kognitiv:
-
Hürdenlaufen: SuS gleichen ihre Innensicht mit der Aussensicht mittels Feedback und Videoanalyse ab und wissen wie sie die
daraus resultierenden Schlussfolgerungen umsetzten sollen (können sich gegenseitig coachen).
Smolball: SuS wissen wie sie sich aufstellen müssen, damit ein Angriff möglichst effektiv lanciert werden kann (DreiecksFormation)
52
Emotional/ affektiv:
-
Hürdenlaufen: SuS können mit konstruktiver Kritik umgehen und davon profitieren.
Smolball: SuS können fair und attraktiv eigenständig Smolball spielen.
Lernzielüberprüfung:
-
Erfolgt im Verlaufe der Lektion. Am Ende der Stunde wird kurz zusammengefasst, was heute gelernt wurde.
53
Zeit
1‘
Inhalt
Was?
-
Begrüssung
Aufbauen der Hürden
Organisation
Wie?/Wo?
Material
Womit?
Alle zusammen
20 Hürden
Begründung
Wozu?
-
Lektion gemeinsam beginnen
Um Zeit zu sparen jetzt schon alle Hürden auf
richtige Höhe stellen und Hürdenwald aufstellen
-
Aktivieren der SuS
Herzkreislaufsystem anregen
Aufgabe die ausgeführt werden muss soll auf
Hauptteil Bezug nehmen
Alle SuS sind in Bewegung. Variante: Jene SuS
die aus dem Feld gedrängt wurden, müssen ein
Bändeli anziehen, Ziel ist, möglichst wenig Bändeli
zu sammeln.
Lauf-ABC: Sprintfähigkeit verbessern und
Gangschulung Leichtathletik spezifisch.
 Vorspannen des Fusses
 Aktives, schnelles Aufsetzen des Fusses
(heisser Boden)
 Knieheben: Bewegungsradius ausloten,
Gelenke schmieren
 Hohes Pferd: Aktives zu Boden führen des
Schwungbeines nach der Hürde
Aufwärmen:
20‘
-
-
-
-
Hahnenkampf: Alle SuS hüpfen auf einem Bein in einem Gruppenaufgabe
begrenzten Feld. Ziel ist es, die anderen aus dem Feld zu
drängen. Wer aus dem Feld gedrängt wurde, muss den
Hindernisparcours (Hürdenwald & Joggen) absolvieren.
Wichtig: SuS sollen abwechseln auf welchem Bein sie
hüpfen!
Lauf-ABC:
Alle zusammen in
 Fuss vorspannen: Fussballenlauf und in der Luft
ziehen die Zehen aktiv zur Decke. Die Hüfte bleibt
Frontalunterricht
hoch. Ziel: Aktiver Fussaufsatz.
 Kniehebelauf: Hohe Hüftposition und die Knie bis
maximal in die Horizontale anheben. Ziel: Einen weit
greifenden Schritt.
 Anfersen: In hoher Hüftposition die Fersen unters
Gesäss ziehen.
 „Hohes Pferd“: Hohe Hüftposition mit Kniehub und
weit greifendem Schritt (aktiver Fussaufsatz). Bei
PLp (Fr. Gerber) wurde dies „Scharen“ genannt.
Rumpfstabilität: Unterarmstütz seitlich (evtl. unteres
Bein angewinkelt zur Vereinfachung)
Dynamische Dehnen:
 Bein vor und zurück Schwingen, Bein seitlich
Schwingen.
 Iliopsoas: Grosser Ausfallschritt und 5 x Wippen mit
Sprung in Ausfallschritt auf der anderen Seite
wechseln und wieder 5 x Wippen.
 Hürdensitz-Dreher: In Hürdensitzposition gehen. Kurz
Armhaltung thematisieren, übers gestreckte Bein auf
die andere Seite in Hürdensitz drehen.
2 Steigerungsläufe (ohne Hürden) zur Erhöhung des
Muskeltonus.
Hürdenwald:2 Mal 4
Hürden
hintereinander (ca.1
– 1,5 m Abstand)
-
Hüttchen für
Feldbegrenzung
-
-
Rumpfstabilität: Ermöglicht stabile Laufposition
was einen ökonomischeren Lauf ermöglicht.
Dynamisches Dehnen: Gelenke schmieren und auf
folgende Belastung vorbereiten.
Technische Elemente (Armführung) auffrischen
und repetieren)
Steigerungslauf: Zur Erhöhung des Muskeltonus
nach dem Dehnen. Obwohl das Dehnen
dynamisch erfolgt und keine Position länger als 10
Sekunden gehalten wird (so geht Spritzigkeit nicht
verloren)
54
40‘
4 Bahnen à 3
Hürden aufstellen
(6m; 6,5m; 7m;
7,5m)
Hauptteil:
Fokus: Knotenpunkt 5: Zwischenhürden Rhythmus (Dynamik,
Tempo etc.).
Wichtig: Hürdenwald weiter auseinander aufstellen!!!
1.
-
-
2.
SuS laufen im 3er-Rhythmus über 3 Hürden die
Hallenlänge hoch, zurück über Hürdenwald an der
Hallenseite aufgestellt.
Zuvor Input beim Hürdenwald:
 Schwungbein geht neben der Hürde durch,
Nachziehbein über die Hürde seitlich abgewinkelt
führen
 Armeinsatz repetieren (Metapher: Päckli schnüren für
zurückdrehen des Oberkörpers)
Input über 3 Hürden:
 Zusammenklappen des Oberkörpers (tiefer KSP)
 Schnelles Bodenfassen
4 SuS legen 2
Messsbänder an Seite
auf den Boden
1.
SuS sollen wieder in ihren Rhythmus kommen, da
es sich in der letzten Lektion gezeigt hat, dass sie
nach den technischen Übungen zu Beginn viel Zeit
brauchten, zurück in den 3r-Rhythmus zu finden.
Daher sollen die drei Hürden mit wenigen
Hinweisen 2-3 Mal überlaufen werden und die
technischen Knotenpunkte im Hürdenwald in
Schritttempo repetiert und geübt werden. Diese
Organisationsform soll möglichst viel
Bewegungszeit ermöglichen.
2.
Zum Knotenpunt 5 gehört auch die Dynamik. Bis
jetzt sind die SuS immer etwas zaghaft auf die
Hürden zu gelaufen. Es vereinfacht es ihnen, wenn
sie den Anlauf „standardisieren“ und immer mit
gleicher Anzahl Schritt auf die Hürden zu laufen.
Lp versucht zu coachen, damit SuS ihre passende
Bahn (Abstand) finden. Es hatte sich in der letzten
Lektion gezeigt, dass auch eine 7.5 m Bahn nötig
ist.
3.
Bewertung transparent machen. SuS
eigenverantwortlich üben lassen. Mittel der
Videoaufnahme sollen die SuS ihre Innensicht mit
der Aussensicht abgleichen.
2 Messbänder
12 Hürden
12 SuS jeweils eine
Hürde aufstellen lassen
Einzelarbeit (EA),
Erklärungen im Plenum
Fokus Anlauf auf die Hürde: Im Plenum den SuS erklären,
dass sie versuchen sollen immer mit 5 (evtl. 7) Schritten
auf die 1. Hürde zuzulaufen, damit sie immer mit gleichem
Tempo (schnell!) auf die Hürden laufen und den
Rhythmus und die Dynamik halten können. Rückweg
wieder über Hürdenwald wie zuvor.
 SuS sollen ihr richtige Bahn finden
 Seile bereit stellen, SuS können, wenn sie wollen
auch wieder markieren, wo Absprung vor der Hürde
optimalerweise sein sollte.
EA. Lp gibt Feedbacks,
3.
Repetition der Beobachtungspunkte für die Prüfung.
SuS gehen in 2er-Teams zusammen. Eine beobachtet
einmal von der Seite und einmal von vorne.
Anschliessend kurzes Feedback und Wechsel


12 Springseile bereit
halten
2 Ipads sind bereit, damit sich SuS auch filmen
können, wenn sie wollen (Coaches Eye)
2 Ipads bereithalten
Umbauen: Alle Hürden an den Rand, 6 SuS
Blätter mit
Reihenbilder
Partnerarbeit (PA)
Smolball: Da das Wetter sehr wahrscheinlich nicht optimal
sein wird, wird die Doppellektion in der Halle stattfinden.
55
definieren, die Tore aufstellen.
Daher auch das Thema Smolball. Am Montag wäre ein
Liga-Spiel geplant gewesen, da die Klasse sehr heterogen
ist, bezüglich ihrer Spielfähigkeit. So hätten sich
homogenere Paarungen gebildet. Daher wird diese Form
nach dem eher technischen Hauptteil nun in dieser Lektion
durchgeführt. Die Lp hat zu wenig deutlich gemacht, wie der
Ball aufgenommen wird (mit dem Schläger und nicht mit der
Hand) daher die Fangis-Form zum Angewöhnen ans
Spielgerät.
Spiel: Smolball
25‘
1.
2.
3.
Repetieren der Punkte vom Montag (Torschuss)
Repetieren und kurzes üben (EA) dribbeln und
aufnehmen vom Boden (Lp zeigt nochmals vor!)
 Fangisform wie am Montag aber der Ball darf
gedribbelt werden
Liga-Spiel (hatten am Montag keine Zeit mehr dafür).
Wiederholen der 2 verschiedenen Möglichkeiten des
Bodenaufs (Hilfe für Zeitgewinn und Orientierung oder
beim Torschuss)
 Taktischer Input: Dreiecks-Formation. Mittels einer
Darstellung aufzeigen, weshalb die
Dreiecksformation geeignet ist (Angriff über die Seite
lancieren etc.)
Liga-Spiel: Es wird auf allen drei Spielfeldern gespielt.
Nach 2 Minuten ist Spiel zu Ende, Champions League,
Super League, 1. Liga. Sieger bei Champions League
bleibt, Verlierer steigt ab in Super League, Gewinner in
Super League steigt auf, Verlierer geht in 1. Liga.
Gewinner in 1. Liga steigt auf in Super League, Verlierer
bleibt in 1. Liga.
1 Racket pro SuS
1 Ball pro SuS
Plenum
EA
6 Tore
GA (3:3) auf 3
Spielfelder
Taktik-Blatt mit
Dreiecksformation
Die SuS sollen informiert sein, wer ihnen alles beim Sport
zuschauen wird.
Alles aufräumen und informieren wegen nächster Woche (Besuch
Andreas Steinegger). Welches Spiel wollt ihr Smolball oder
Ultimate?
Verabschiedung
Zusätzliches Material:
-
2 Ipads
Reihenbilder Hürdenlauf
Taktikblatt mit Dreiecksformation
56
Quellen:
-
Weber, A, & Hunziker, R. (2009). Physis. Praktische Beispiele. Magglingen: BASPO.
Sportpädagogik.ch (Hahnenkampf)
Besprechungen mit der PLp
57
Ort: Gymnasium Liestal
Datum: 04.06.2014
Zeit: ca. 90 min (08.40-10.05 Uhr)
Thema: Hürdenlaufen / Smolball od. Ultimate
Bedingungen:
Hürdenlaufen: In der letzten Doppellektion wurde der Anlauf thematisiert. Dieser verwirrte die SuS anfänglich, daher sollen sie
nochmals Zeit zum Üben erhalten. Alle einzelnen Technikpunkte wurden nun schon einmal angesprochen. Nun sollen die Punkte
nacheinander repetiert werden und ähnlich wie an der Prüfung je nach Beobachtungsstandort fokussiert werden.
Smolball: In der letzten Doppellektion wurde die Dreiecksformation nur noch kurz am Ende der Lektion eingebracht. Es wurden
jedoch noch nicht die Vorteile und die Begründung dieser Angriffstaktik erarbeitet.
Ultimate: Bis jetzt wurde im Ultimate die allgemeine Spielfähigkeit verbessert. Nun soll in den nächsten Lektionen spezifische
Spielzüge eingeführt werden. Um den Übergang zur Stack-Offense zu machen, sollen sich die SuS einen eigenen Spielzug
überlegen. Die SuS sind sich solche Aufgabenstellungen noch nicht so gewöhnt.
Lernziele/Kompetenzen:
Motorisch:
Hürdenlaufen:
Die SuS können die jeweiligen fokussierten Knotenpunkte (je nach Beobachtungsort) beim Überlaufen von 3
Hürden ausführen.
Smolball:
Die SuS können einen Angriff mit der Offensive-Taktik Dreiecksformation auslösen und abschliessen.
Ultimate:
Die SuS können ihren eigenen Angriffs-Spielzug im Team ausführen.
Kognitiv:
Hürdenlaufen:
Smolball:
Ultimate:
SuS verstehen die einzelnen Technik-Knotenpunkte und können sich anhand diesen gegenseitig Feedback geben
(Bsp: Knotenpunk bei der Ausführung ersichtlich oder nicht)
SuS kennen und verstehen die Vorteile eines Angriffs in der Dreiecksformation.
SuS können eigenständig einen Spielzug im Team erarbeiten.
58
Affektiv / emotional:
Hürdenlaufen:
SuS gewinnen Sicherheit in der Hürdenlauftechnik und fühlen sich für die Leistungsüberprüfung vorbereitet.
Smolball:
SuS können fair jedoch offensiv Smolball spielen.
Ultimate:
SuS können im Team gemeinsam eine Lösung erarbeiten und respektieren die Meinungen der Mitschülerinnen.
Lernzielüberprüfung:
Am Ende des Hauptteils sollen die SuS in 2er-Teams die Knotenpunkte repetieren, anschliessend sollen zwei Schülerinnen diese den
anderen erklären. Durch gezielte Fragestellungen werden die Lernziele bei den Sportspielen im Verlaufe der Stunde überprüft.
59
Zeit
5‘
Inhalt
Was?
-
Begrüssung, Hürden aufstellen
Hürdenwald mit Farb-Pads am Boden auslegen (1.5
Meter Abstand zwischen den Hürden). Jeweils rote Pads
für Abdruck vor der Hürde und blaue Pads für Landung
hinter der Hürde.
Organisation
Wie?/Wo?
Material
Womit?
Verschiebung in die
Halle (evtl. nach
draussen)
20 Hürden (aus 2
Hallen!)
20‘
-
1.
2.
3.
-
Rumpf-Stabi-Fangis:
Feldbegrenzung wird mit Hüttchen markiert, Fänger sind
mit einem Bändeli gekennzeichnet. Wer gefangen wurde,
muss in den Unterarmstütz vorlings auf den Boden.
Springt eine Mitspielerin über die Person im
Unterarmstütz und ruft „Erlöst“ darf diese Person wieder
am Fangis teilnehmen.
Lauf-ABC:
Fussballenlauf: Die SuS drücken sich elastisch federnd
aus dem Fussgelenk ab, dabei berühren die Fersen nie
ganz den Boden.
Fuss vorspannen: Wie in der letzten Stunde:
Fussballenlauf und in der Luft ziehen die Zehen aktiv zur
Decke. Die Hüfte bleibt hoch.
Tipp: Glühend heisser Boden.
Hohes Pferd: Ähnlich wie in letzter Stunde, jedoch auf
jeden 4. Schritt wird das Knie des Spielbeines gehoben
und der Fuss mit Vorspannung aktiv und mit einem
weitgreifenden Schritt unter den Körperschwerpunkt
gebracht. Tipp: Fusssohle zeigt möglichst lange nach
vorne.
Rumpf-Kräftigung: Single Straigth Leg Stretch (Pilates)
Dynamische Dehnen:
1. Hürdensitz Kehre über gestrecktes Bein und mit
korrekter Armführung.
2. Iliopsoas-Dehnung: Grosser Ausfallschritt 5 Mal
Wippen und mit Sprung Seite wechseln.
2 Messbänder
Ca.10 Bändeli
Aufwärmen:
Alle SuS auf einem
Feld, ca. 4 Fänger, evtl.
im Verlaufe des Spiels
Fängeranzahl verändern
Begründung
Wozu?
-
-
Lauf-ABC:
1. Ziel: Fussgelenk mobilisieren.
2. Ziel: Aktiver Fussaufsatz üben.
3. Ziel: Üben der Fussvorspannung und des
weitgreifenden Schrittes.
-
Rumpf-Kräftigung:
Ziel: Kräftigung der Rumpfmuskulatur und
Bewegung im Hüftgelenk, was das Gelenk
schmiert.
-
Dynamische Dehnen:
1. Ziel: Schmieren des Hüftgelenkes, Dehnen
der Ischios
2. Ziel: Dehnung des Hüftbeugers und ebenfalls
durch aktives Wippen und springen in die
Gegenseite Erhöhung des Muskeltonus in der
Beinmuskulatur.
„Nähmaschine“: Ziel: Schnelle Kadenz,
Im Anlauf Bereich (dort
wo keine Hürden
stehen)
Alle SuS auf einer Linie
aufstellen (ev. 2 Linien
bilden aus
Platzgründen), Lp zeigt
Form vor, alle laufen
neben den Hürden
durch
Aktivieren der SuS.
Bezug zum Hauptteil schaffen  Etwas
überspringen
Unterarmstütz kräftigt zusätzlich die
Rumpfmuskulatur
Alle versammeln sich in
einem Kreis, Lp zeigt vor
-
60
-
35‘
Muskeltonus erhöhen, Stützen auf einem Fuss und
gleichzeitige hohe Hüfte üben (wie in beiden
Stützphasen beim Hürdenlaufen).
„Nähmaschine“: 15 Mal jedes Bein im Wechsel seitlich
und vorne hoch das Knie anheben. Übung so schnell wie
möglich ausführen.
Hauptteil: Üben der Hürdenlauftechnik anhand der
Beobachtungspunkte der Leistungsüberprüfung.
1.
Anlauf und Rhythmus repetieren: Seile vor den 1.
Hürden auf den Boden legen, damit SuS das Verhältnis
2/3 1/3 einhalten.
SuS versuchen in Einzelarbeit ihren Anlauf zu optimieren,
der Rückweg legen sie locker joggend zurück. Jede 3-4
Mal über die 3 Hürden auf ihrer jeweiligen Bahn.
Im Plenum Besprechen
1.
Frage: Wieso muss dieses Verhältnis genau so
sein und nicht umgekehrt?
Das Ziel dieser Übung ist es, dass alle wieder in
den 3er-Rhythmus finden unter vereinfachten
Bedingungen (nur das Schwungbein muss über die
Hürde geführt werden).
2.
Die Knotenpunkte sollten den SuS nun alle
bekannt sein, da sie nach und nach in den
Lektionen eingeführt wurden. Diese Lektion soll
möglichst viel Zeit für’s Üben zur Verfügung
stellen. Die SuS sollen die einzelnen Punkte und
deren Bedeutung für die Bewegungsausführung
verstehen.
3.
SuS sollen durch den Beobachtungsauftrag lernen,
eine Bewegung fokussiert beobachten und
konstruktive Feedbacks geben zu können. Auch
sollen die Bewertungskriterien transparent
aufgezeigt werden. Das Ipad ermöglicht den SuS
ihre Innensicht mit der Aussensicht abzugleichen.
Mind. 3 Springseile
In EA (Einzelarbeit)
üben und ausprobieren

2.
Zuerst geht nur das Schwungbein über die Hürde
und das Nachziehbein wird neben der Hürde
durchgeführt.
 Man startet bei 5 Schritten Anlauf mit dem
Sprungbein!
Repetieren der Knotenpunkte mit den Kriterien bei
seitlicher Betrachtung:
SuS laufen nun ganz über die Hürden. Die Knotenpunkte
werden einzeln repetiert und eingeführt.

3.
Repetition Abdruck: Auf Fussballen und hohe
Hüftposition
 Wie sieht die korrekte Armführung aus? (Gegenarm
zieht uns über die Hürde, zurückdrehen mittels der
Metapher „Päckli zumachen“ repetieren)
 Aktives Bodenfassen repetieren: Metapher: Pfütze
spritzen lassen.
Beobachtungsauftrag 1 mit Kriterien: Blick von der
Seite
SuS gehen in 2er-Teams zusammen. Eine erhält ein
Blatt mit den 4 Kriterien Blick von der Seite. SuS A läuft
über die Hürden, erhält ein Feedback und läuft ein
zweites Mal. Anschliessend Rollenwechsel. Auch schon
Besprechung im
Plenum, ev. kurz zu 2
repetieren, mittels
Reihenbild Punkte
aufzeigen
PA (Partnerarbeit)
Reihenbild
Blatt mit Kriterien
Ipads
61
Ipads verteilen, damit sich die SuS auch mit Coache’s
Eye Rückmeldungen geben können.
4.
5.
6.
Vorübung Nachziehbein: An der Wand im gleichen 2er
Team. A stützt sich mit den Armen in Vorlage an der
Wand ab. B führt das Nachziehbein korrekt 5 Mal. Dann
Rollenwechsel. Zurück auf die andere Seite müssen alle
über den Hürdenwald.
 Vorspannung des Fusses zeigen
 Knie aktiv nach vorne führen und 1. Greifenden
Schritt vorzeigen.
Repetieren der Knotenpunkte mit den Kriterien bei
Betrachtung von vorne: SuS laufen 3-4 Mal für sich
über die Hürden und versuchen folgende Punkte
umzusetzen (Rückweg über den Hürdenwald):
 Flacher KSP: Was müssen wir machen, damit der
KSP tief über die Hürde geführt werden kann?
(Antworten siehe unten 1.-3.) Wieso wollen wir flach
über die Hürde laufen? (Wir sind in der Luft
langsamer als auf dem Boden!)
1. Schwungbein gerade nach vorne führen
2. Nachziehbein korrekt seitlich abwinkeln
3. Rumpf durch korrekte Armführung stabilisieren
Beobachtungsauftrag 2 mit Kriterien: Blick von vorne.
SuS erhalten wiederum ein Blatt mit den Kriterien und
sollen sich im 2er-Team wie zuvor coachen. Wieder sind
Ipads vorhanden um zu filmen.
PA
4.
Im Sinne der MÜR-Methode soll die korrekte
Bewegung des Nachziehbeines isoliert nochmals
geübt werden. Anschliessend steigt die
Komplexität leicht beim Hürdenwald und erst in
einem dritten Schritt wird die ganzheitliche
Bewegung ausgeführt.
5.
Siehe 2.
6.
Siehe 3. Die beiden Blickwinkel werden getrennt
voneinander aufgebaut, damit die SuS nicht zu
viele Beobachtungspunkte auf einmal beachten
müssen.
Wand
Hürdenwald (steht
schon) mit farbigen
Pads
PA
Reihenbild
PA
-
-
Blatt mit Kriterien
Kurze Auswertung: Was ist wichtig beim Blick von der
Seite? Was ist wichtig beim Blick von Vorne? Eine SuS
soll kurz beschreiben. Sonstige Fragen zum
Hürdenlaufen?
Aufräumen und Spiel aufstellen
5‘
Ipads
Auswertung: Sicherstellen, dass die SuS wissen, was in der
nächsten Stunde bewertet wird und ob sie noch mehr
Übungszeit (Einzellektion am Montag) benötigen.
Im Plenum
Spiel:
-
Variante Smolball (2 Mal 4:4)
Repetition der Angriffstaktik Dreiecksformation: Mittels
Fragen wird die Bedeutung der Dreicksformation aus der
Smolball:
1.
SuS sollen sich im Team absprechen und den
Schritt vom Üben der allgemeinen Spielfähigkeit
62
letzten Stunde aufgezeigt.
1.
20‘
2.
Teambesprechung: Bestimmt zwei Flügel, welche sich bei
Ballbesitz der eigenen Mannschaft seitlich vor dem Tor
versuchen anzubieten.
Plenum
Gegner wechseln (Gewinner gegen Gewinner) und evtl.
neue Flügel bestimmen.
4 Unihockeytore
3 Farben Bändeli
zum Üben der spezifischen Spielfähigkeit machen.
2. Anwenden der Spielzüge bei homogenen
Mannschaftspaarungen.
Fragen Smolball:
-
Smolballausrüstung
-
GA (Gruppenarbeit)
1.
2.
Variante Ultimate (2 Mal 4:4)
Repetition der Angriffstaktik: Mittels Fragen wird eine
Angriffstaktik erarbeitet.
Die Teams sollen sich kurz besprechen und einen
Spielzug überlegen (z.B. wer erhält den Ersten Pass, wer
läuft sofort nach vorne, wie viele Zwischenpässe gibt es
etc.)
Ultimate:
1.
Repetition des Gelernten aus der letzten Stunde,
evtl. Wissenstransfer aus dem Smolball.
2. Schulung der spezifischen Spielfähigkeit.
Fragen Ultimate:
Plenum
8 Hüttchen (2
Spielfelder)
-
2 Scheiben
-
Gemeinsamer Abschluss: Welche Vorteile bringt die
Dreiecksformation (Smolball)? Kurzes Vorstellen der
Spielzüge (Ultimate), wieso habt ihr genau diesen
Spielzug gewählt?
Von wo ist es am gefährlichsten/ am besten
anzugreifen? (von der Seite)
Wo stellen sich die Angreifer optimalerweise für
einen Torschuss auf? (Jeweils ein Flügel seitlich
vor dem Tor).
Wo stehen die beiden anderen Spielerinnen? (1 ist
„Center“ in der Mitte, Spitze des Dreiecks, 1
Verteidigerin im hinteren Bereich für Gegenstoss)
GA
3 Farben Bändeli
-
Wenn euer Team in Scheibenbesitz ist, wie geht
ihr vor, damit ihr schnell die Scheibe in Richtung
Endzonenlinie bringen könnt? (Freilaufen, vom
Marker (bei 1:1-Dechung) lösen)
Wohin läuft ihr? Was wäre sinnvoll? (möglichst in
die Breite um Freiräume zu schaffen)
Zusätzliches Material:
-
Reihenbilder Hürdenlauf
Ipads
Blätter mit Kriterien
Blatt mit Dreiecksformation (Smolball)
63
Quellen:
Weber, A., & Hunziker, R. (2009). Physis. Praktische Beispiele. Magglingen: BASPO.
Kullmann, H. (2001). Unterrichtsentwurf zur unterrichtspraktischen Prüfung im Fach Sport. Universität Padeborn.
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Sport. Universität Padeborn.
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Weber, A., & Hunziker, R. (2009). Physis. Praktische Beispiele. Magglingen: BASPO.
Weber, R., & Weber, A. (2003). Leichtathletik verstehen und unterrichten.
Magglingen: BASPO.
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Fach Sport. Zugriff am 02.06.2014 unter
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Games for Understanding. Leistungsnachweis Fachdidaktik Sport. PH FHNW Basel.
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einem lehrplanorientierten und pragmatischen Vermittlungskonzept. Sportunterricht
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Reusser, K. (2005). Problemorientiertes Lernen – Tiefenstruktur, Gestaltungsformen,
Wirkung. Beiträge zur Lehrerbildung, 23 (2), 159-182.
Steinegger, A. (2013). Tactical Game Approach (TGA-Modell) und weitere
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