Call of Duty - Mediengewalt
Transcription
Call of Duty - Mediengewalt
DR. RUDOLF H. WEIß MEDIENFORSCHUNG UND INTELLIGENZDIAGNOSTIK Call of Duty - Black Ops 2 und seine Nutzung durch Kinder und Jugendliche A) Zur Nutzung von ‚Black Ops2‘ bei 13-14 jährigen Kindern mit Ergebnisdarstellung und Bewertung (Seite 2 und 3), sowie Hintergrundinformationen (Seite 4) B) Ein Einzelfall (14) aus einem Gymnasium (Seite 5) C) Zur weiterführenden Diskussion (Seite 6) Gibt es einen Bezug zwischen Mainstream-Shootern und ‚Amoklauf‘ - z.B. die Nutzung von Mainstream-Shooter wie ‚Black Ops2‘ ? D) Medienpolitik und freiwillige Selbstkontrolle – wer kontrolliert da wen? - oder wie der Jugendschutz konterkariert wird (Seite 9) Anhang 1 (Seite 11): Kurzfragebogen zur schriftlichen anonymen Befragung als Basis für ein Unterrichtsgespräch über die Attraktivität brutaler Computerspiele bei Schülern Anhang 2 (Seite 12): Kommentar von Rudolf H. Weiß EMAIL:[email protected] 3/2013 A) Zur Nutzung des COMPUTERSPIELS ‘Call of Duty – Black OPs 2’ bei 13-14 jährigen Kindern brutaler Kriegs-Egoshooter USK: keine Jugendfreigabe (18+) seit November 2012 auf dem Markt Ergebnisse 1. Mündliche Klassenbefragung in zwei 8. Klassen einer Haupt-/Werkrealschule in Baden-Württemberg 8. Klassen einer Haupt-/ Werkrealschule Anzahl der Schüler/innen Wie viele davon spielen „Call of Duty-Black OPs 2” Anzahl der Jungen Anzahl der Mädchen Gesamtanzahl Jungen+ Mädchen Call of DutyBlack Ops 2 Jungen Call of DutyBlack Ops 2 Mädchen Call of DutyBlack Ops 2 Gesamt Klasse 8x 10 12 22 8 1 9 Klasse 8y 12 8 20 11 2 13 Gesamt Klasse 8 22 20 42 19 3 22 86 % 15 % 52 % In Prozent beide Klassen Besitz von CoDBlack OPs 2 a) 11 Schüler (alles Jungen) besitzen das Spiel, aber kein Mädchen b) alle 11 Schüler, die es besitzen haben es seit Weihnachten 2012 Alter der Schüler/innen 11 von allen 22 Spielern = 50% 11 von allen 42 Schülern = 26% durchschnittlich 14 Jahre 2 2. Äußerer Rahmen der Befragung Schulart: Haupt-/Werkrealschule Schulort: Schulzentrum einer Raumschaft mit rund 25.000 EW im Reg. Bezirk Stuttgart - Baden Württemberg Zeitpunkt der Befragung: Woche zwischen 28. Januar und 1. Februar 2013 Art der Befragung: mündlich im Klassenverband durch eine Lehrkraft (Klassenlehrerin) im Rahmen jeweils einer Deutschstunde 3. Bereitschaft/Offenheit der befragten Schüler-/Schülerinnen: Die Lehrerin hat ein sehr gutes Vertrauensverhältnis zu den Schülern/innen, weshalb diese auch bereit waren, sich offen auf das Gespräch einzulassen und über ihre Spielerfahrungen mit „Call of Duty-Black OPs 2“ zu berichten. Sie nahmen sich quasi kein Blatt vor den Mund obwohl vermutlich die meisten wussten, dass dieses Spiel für ihr Alter nicht freigegeben ist. Interessant sind vor allem folgende Beobachtungen aus dem Klassengespräch: Obwohl die Lehrkraft die Frage von Schülern, wozu sie das brauche, offen ließ, <gaben die Schüler recht engagiert und bereitwillig Auskunft im Sinne von (schwäbischer Dialekt): "endlich schwätzt se moal was, was ons indressiert ">. Während des Klassengesprächs „stellte die Klasse auch den Zusammenhang zwischen Amoklauf und diesem/diesen Spielen her: man spürte schon, etwas Geheimes Preis zu geben.“ Einer meinte nett: "Aber ich geh au drei Stund ins Fußballtraining." 4. Bewertung Lt. Auskunft der befragenden Klassenlehrerin waren gruppendynamische Effekte (ein Opinion Leader beeinflusst das Abstimmungsverhalten) in beiden Klassen nicht zu beobachten. Bei einem Vergleich der Ergebnisse mit den vorangegangenen Befragungen, die an der gleichen Schulart und in derselben Schule zu GTA IV (2008 und 20092) sowie zu Call of Duty-Modern Warfare 2 (20103)mit einer schriftlichen anonymen Befragung erhoben wurden, sind die Spieleranteile bei den Jungen mit 86% um 1020% höher. Die Mädchen erreichen mit 15% etwa das Niveau der Vorgängerbefragungen in derselben Schule und Schulart. Dies kann ein Indiz dafür sein, dass bei Kindern und Jugendlichen zwischen 13 und 15 Jahren das Spielen von Kriegs-Shootern ohne Jugendfreigabe (18+) und die damit verbundene Suchtgefahr von Jahr zu Jahr größer wird. Der Verein Mediengewalt e.V. hat in einer Presseerklärung von Anfang Dezember 2012 „Keine Gewaltspiele zu Weihnachten“ nachdrücklich vor diesen Gefahren gewarnt. http://www.mediengewalt.eu/downloads/Pressemitteilung_Mediengewalt-Aggression.pdf "Call of Duty: Black Ops 2" war bereits Mitte November 2012 als "USK-18" in den deutschen Läden. Bemerkenswert ist daher folgende Feststellung in der Schülerbefragung: "...alle 11 Schüler, die es besitzen, haben es seit Weihnachten 2012." Da dies kaum Zufall sein kann , bekommen die Jungs die Ego-Shooter von ihren Eltern oder anderen Familienangehörigen wie Großeltern zum Fest geschenkt. 3 Hintergrundinformationen zu Black Ops2 Markteinführung und kurze Spielbeschreibung aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie, vom 8.2.2013 http://de.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Black_Ops_2 „Call of Duty: Black Ops II ist ein Ego-Shooter, der von Treyarch entwickelt und von Activision publiziert wird. Die Erstveröffentlichung war am 13. November 2012 für die Plattformen Windows, Xbox 360 und PlayStation 3. Es war auch unter anderem ein Launchtitel der Wii U vom 30. November 2012. Innerhalb eines Tages erzielte das Spiel einen Umsatz von 500 Millionen US-Dollar, der bis dato erfolgreichste Verkaufsstart eines Videospieles.[4] Nach 15 Tagen hatte das Spiel einen weltweiten Umsatz von mehr als 1 Milliarde US-Dollar erreicht.[5] Als neunter Teil der Call-of-Duty-Serie knüpft er direkt an die Geschehnisse des Vorgängertitels Call of Duty: Black Ops an. Die Handlung spielt teils in den 1980er Jahren und im Jahre 2025. Der Spieler kann unter anderem durch die neuen Strike-Force-Modi die Handlung durch eigene Entscheidungen beeinflussen. Das Setting soll sich in einzelnen Abschnitten an Echtzeit-Strategiespielen orientieren.“ Marketingstrategie und Markteinführung der vorhergehenden „Mainstream-Shooter“ (alle Infos aus Wikipedia): 1. Grand Theft Auto IV (kurz GTA IV bzw. GTA 4) ist das neunte Spiel der Grand-Theft-Auto-Reihe. Das Spiel wurde vom schottischen Hersteller Rockstar North entwickelt und ist am 29. April 2008 für die Xbox 360 und Playstation 3 erschienen. Die PC-Version ist für den 21. November 2008 angekündigt.[1] 2. Call of Duty-Modern Warfare 2: Am 18. Juli 2009 wurde der erste Trailer zum Mehrspielermodus veröffentlicht, [42] bei dem viele Szenen an selbigen Modus aus Call of Duty 4erinnern. Im zweiten Multiplayer-Trailer, der [43] Anfang September erschien, ist unter anderem der Spielmodus „Capture the Flag“ zu sehen. Auch bei CoDMW2 kam die PC-Version im November des Erscheinungsjahres auf den Markt.. Auf dem deutschen Markt wurden alle drei Mainstream-Shooter im November des jeweiligen Erscheinungsjahres rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft positioniert. Vorausging meist bereits ab April neben den Printmedien und der Plakatwerbung die gigantische Werbekampagne mit der Verbreitung entsprechender Trailer im Internet. Beispiele aus Werbetexten: Call of Duty 7 Black Ops Das brutalste COD aller Zeiten. Jetzt 100% unzensiert kaufen! PEGI.www.gamesonly.at Call of Duty: Black Ops: Pc: Amazon.de: Games„Wir können es kaum erwarten, bis unsere Community Call of Duty: Black Ops spielen kann“, so Mark Lamia, Studio Head von Treyarch. ...www.amazon.de/Call-of-Duty-BlackOps/dp/B003K... Live-Spielmitschnitt aus „Call of Duty-Black OPs 2“ auf YOUTUBE und Screenshots http://www.pcgames.de/Call-of-Duty-Black-Ops-2-PC-237127/News/Black-Ops-2-Spieler-perfektioniert-Strategie-mitSchild-irres-Video-1045454/ Nachfolgend ein "Black Ops II"-Screenshot: http://media2.giga.de/2012/11/Call-of-Duty-Black-Ops-II_Standoff_Kill-Confirmed.jpg_ Weiterer "Black Ops II"-Screenshot, "Der Angriff der SS-Zombies" (ein Phantasy-Level im ansonsten realistischen Kriegs-Shooter): http://images.lazygamer.net/2012/11/NaziZombie.jpg___ _____________________________________________ 2 Links zu den zitierten Nutzungsstudien 2008 (GTA IV) und 2009 (CoD-MW2) http://www.mediengewalt.eu/downloads/WEISS-Schuelerbefragung%20GTA%20IV.pdf sowiehttp://www.mediengewalt.eu/downloads/WEISS_GTA%20IV-Gesamt.pdf 3 Link zur Nutzungsstudie 2010 (CoD-MW2) http://www.mediengewalt.eu/downloads/call_of_duty.pdf 4 B) Ein Einzelfall (14) aus einem Gymnasium Am 9.1.13 erhielt ich von einem besorgten Vater aus Wien folgenden Hilferuf: Sg Herr Dr Weiß, Ich bin Vater eines Sohnes der gerade 14 wurde und welcher seit einem halben Jahr sehr regelmaessig Back ops - Call of duty spielt. Er hat sich die CD hier in Wien in Second-Hand Videoshop alleine gekauft - der Verkauefer fragt ihn nur, ob er schon 18 ist, was er einfach bejaht. Mein Sohn besucht das Gymnasium … und ungefaehr die Haelfte der Burschen spielen auch regelmaessig und immer wieder vernetzen sie sich und spielen gemeinsam "game party". Ich versuche schon viele Wochen meinen Sohn von diesem Computerspiel wegzubringen und es ist ganz schwer bzw fast unmoeglich. Bei Verbot reagiert er auch sehr aggressiv und fuehlt sich diskriminiert da seine Schulfreunde es spielen. Ich fuehle mich von der Politik schwer im Stich gelassen und sehe es unfair die Verantwortlichkeit der Einschraenkung und Kontrolle auf die Eltern abzuschieben - wie soll das funktionieren wenn Eltern einem Beruf nachgehen und die Kinder mit 14 zumindest teilweise in die Selbstaendigkeit entlassen werden muessen. Warum gibt es nicht ein medienpolitisch verankertes Spieleverbot und Strafen bei Zuwiderhandlungen? Bei Internetrecherche bin ich auf Ihren Studienbericht 3/2010 gestoßen der diese Entwicklung vorhersagt u auch kritisch analysiert. Die Politik verschlaeft dieses brennende Problemfeld u schwelenden Brandherd. Ich weiß noch nicht wie ich dagegen auftreten kann bzw Meinungsbildung in die richtige Richtung machen kann (z.B. Info an andere Eltern) aber mir ist das ein Anliegen. Wissen Sie, ob es da in DtL konkrete Aktionen in meinem Sinne gibt. Besten Dank S. Meine erste Antwort befindet sich im Anhang 2 (Kommentar). _________________________________________________________________________________ Leider vertritt die Mehrzahl der Eltern und anderer Erziehungspersonen eine andere Meinung, denn in der vorliegenden Befragung (Seite 2) gab die Hälfte der der 13-14 jährigen Schüler, die Call of Duty-Black Ops2 besitzen, an, dass sie das Computerspiel von Ihren Eltern erhalten haben. Bei meinen vorangegangen schulartrepräsentativen Nutzungsstudien zu Call of Duty-Modern Warfare 2 und Grand Theft Auto IV waren es um die 30% der Eltern oder andere Verwandte, die den 13 bis 15 Jahre alten Spielern diese Spiele besorgt hatten. Genauso hat es auch die Mutter von Tim K. getan, dem Winnender Todesschützen (11.3.2009):Dazu folgendes Zitat aus "Der letzte Schultag: Die Amoktat von Winnenden“ von Göran Schattauer (2010): 1 "Zu Weihnachten 2008 wünscht sich Tim das Computerspiel Far Cry 2 . Seine Mutter besorgt es, wie zuvor schon Counter-Strike, über das Internet. Sie interessiert sich offenbar nicht dafür, worum es in den Spielen geht, und warum Tim sie so faszinierend findet." (siehe auch in diesem Bericht auf Seite 9f) 1 Far Cry 2 Trailer - YouTube ► 2:41► 2:41 Zitat: „Mein selbstgemachter Far Cry 2 Trailer - Deutsch/German - Viel Spaß damit !!! Please comment!“ 14.12.2008 - Hochgeladen von MasterBigAb“ www.youtube.com/watch?v=rHZ2u3Q6fJg 5 C) Zur weiterführenden Diskussion: Gibt es einen Bezug zwischen Mainstream-Shootern und ‚Amoklauf‘ - z.B. die Nutzung von Mainstream-Shooter wie ‚Black Ops 2‘ ? Anlässlich des 4. Gedenktages zum Schulmassaker von Winnenden, das sich am 11. März 2009 ereignete, habe ich mir einige weiterführende Gedanken gemacht und möchte dabei insbesondere auf den Kontext zwischen drei Massakern („Amokläufen“) aus den letzten vier Jahren und den möglichen Verbindungen mit den Mainstream-Shootern aus dieser Zeit herstellen, zu denen ich jeweils Nutzungsstudien bei Kindern und Jugendlichen durchgeführt habe, denn bei den drei der blutigsten Massaker waren nachweislich die jeweiligen "Mainstream-Shooter" mitbeteiligt: Bei Tim K. in Winnenden (BW) am 11.März 2009 Grand Theft Auto IV (GTA IV) und Far Cry 2, bei Breivik auf UtØya (Norwegen) am 22. Juli 2011 Call of Duty-Modern Warfare 2 (CoD-MW2) und beim letzten Fall Adam L. in Newtown, Connecticut (USA) am 14. Dezember 2012 war es der letzte und hier im Focus stehende Mainstream-Shooter Call of Duty-Black Ops 2. Die Nutzungsstudien zu GTA IV und CoD-MW2 wurden jeweils vor dem Massaker abgeschlossen, einzig die letzte mit der kleineren Klassenbefragung, über die hier berichtet wird, fand fast zwei Monate nach dem Grundschulmassaker in Connecticut (14.12.13) statt. Dies ist wichtig, weil eine Schülerbefragung, die unmittelbar nach einem Massaker stattfindet, selbst anonyme Schülerantworten nachweislich beeinflusst (die zustimmenden Antworten zur Frage der Nutzung des Spiels sinken) Bei Massenmördern wie Tim K. in Winnenden (2009), Breivik auf UtØya (Norwegen 2011) und Adam L. in Newtown, Connecticut (USA, 2012) waren nach polizeilichen Recherchen oder persönlichen „Manifesten“ brutale Computerspiele ein ständiger Wegbegleiter der Täter, z.T. bis unmittelbar vor der Tat. Allein diese Tatsache ist nichts Außergewöhnliches, denn eine solche Mediennutzung ist insbesondere bei angehenden und erwachsenen männlichen Personen feststellbar, genauso wie sie nahezu alle auch täglich Brot essen. Absurd, so etwas überhaupt zu denken. Eingefleischte Gamer halten mir diesen angeblichen Nicht-Zusammenhang und falschen Schluss gelegentlich vor, ich dramatisiere doch nur, so wie einer, der mir im Netz einmal anonym folgendes dazu mitteilte: „da nahezu alle Menschen Brot essen und fast alle Jungen Egoshooter spielen, könnte man genauso sagen, wenn der Amokläufer vor seiner Tat Brot gegessen hat, dass Brotessen zum Amoklauf führt.“ Und er vergisst dabei, dass man sich mit Brot auch überfressen kann. Und ein anderer argumentiert: „jetzt spiele ich schon seit 8 Jahren harte Egoshooter und ich habe noch nie den Gedanken gehabt, einen Amoklauf zu machen, da werden sie mir doch nicht weismachen wollen, dass Amoklauf was mit Computerspielen zu tun hat“. So primitiv, egozentrisch und unlogisch wird in der GamerSzene oftmals argumentiert. Wenn man sich mit Brot überfrisst kann man sich allenfalls selbst gesundheitlich schädigen. Aber wenn man sich mit Gewaltmedien ‚überfrisst‘ kann dies nicht nur die eigene Person schädigen, sondern auch andere. Extremer Gewaltmedienkonsum ist keine zwingende Voraussetzung für einen ‚Amoklauf‘, in vielen Fällen jedoch eine hinlänglich notwendige Einflussgroße um den destruktiven Ablauf zu erklären. 6 Man muss das als ein multikausales Verursachungsmodell verstehen, in dem destruktive Gewaltmedien, insbesondere brutale Computerspiele, eine gewichtige Stellung einnehmen, natürlich neben anderen Einflussgrößen. Es handelt sich um ein Wahrscheinlichkeitsmodell. Konkret heißt das im Umkehrschluss, dass eine Tat nicht geschehen wäre, wenn der Täter nicht an die Mordwaffe gekommen wäre, genauso wenig, wenn er nicht jahrelang in die destruktive Welt von Killerspielen eingetaucht gewesen wäre, wenn er seine Affekte kontrollieren könnte, wenn er gelernt hätte, Frust zu ertragen und zu verarbeiten, wenn er Empathie zeigen könnte, wenn er eine verständnisvolle Umgebung gehabt hätte, wenn er psychisch stabil gewesen wäre, wenn unsere Schulen und Gesellschaft nicht so kalt wären, usw. In der Psychologie sprechen wir auch von Modelllernen durch bestimmte Spiele. Bisher am besten belegt ist der Fall des Attentäters Breivik, UtØya (Norwegen), der selbst "Call of DutyModern Warfare 2" als seine wichtigste Trainingshilfe bei der Vorbereitung seines Amoklaufes beschreibt, beim Winnender Attentäter Tim K. ist es sehr wahrscheinlich, dass zumindest der Überfall auf den PKW, dessen Fahrer er nach dem Schulmassaker zur Fluchtfahrt nach Wendlingen kidnappte, eine eins zu eins Kopie aus „Grand Theft Auto IV“ war, und beim letzten Attentäter Adam L. in Newtown (USA), der wie in „Call of Duty-Black Ops 2“ die Magazine für sein halbautomatisches Schnellfeuergewehr jeweils nur halb leerschoss. Es kann jedoch auch noch zu anderen psychischen Abläufen kommen, die man beschreiben kann als Individualpsychologische Aspekte. Dabei handelt es sich eigentlich um Zustände, bei denen die Zurechnungsfähigkeit der Täter temporär beeinträchtigt ist (pseudo-psychotisches Phänomen). Solche Zustände können ihren Anfang nehmen mit emotionaler Desensibilisierung (Empathieverlust) über ‚beim geringsten Frust sofort zuschlagen‘ bis hin zu totalem Kontrollverlust mit delinquenten Handlungen. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Person in eine solche „rauschartige“ psychische Befindlichkeit gerät ist von der jeweiligen Persönlichkeitsstruktur abhängig. Bei labilen Persönlichkeiten oder pubertierenden Kindern/Jugendlichen ist diese schon erhöht, beim pathologischen „Borderline-Syndrom“ ist sie stärker erhöht und bei psychotischen Menschen (z.B. Wahnvorstellungen, Zwangsverhalten…) ist diese Wahrscheinlichkeit stark erhöht. Hierzu reicht mein Beobachtungsreservoir bis in das Jahr 1983 zurück. Das habe ich auch schon in meinem Fachbuch aus dem Jahre 2000 beschrieben (Persönlichkeitsmodell in „Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern“, Seite 205 ff). Zum individualpsychologischen Aspekt bezüglich des Täters Adam L. (Schulmassaker in Newtown) Polizeilich bekannt ist für den Connecticut-Massenmörder inzwischen, dass er bereits seit langer Zeit in seinem „Kellerverlies“ im Einfamilienhaus extrem gewalthaltige Egoshooter spielte. Seit Erscheinen des brutalen Kriegsshooters „Call of Duty- Black Ops 2“ im Herbst 2012 war dies sein Lieblings-Shooter. Erst die Verbindung von Allmachts- und/oder Heldenphantasien, seinem abgrundtiefer Hass gegen die Mutter mit medialer Gewalt, insbesondere brutalen Computerspielen wie CoD-Black Ops2 und leichter Verfügbarkeit von tödlichen Schusswaffen (Schnellfeuergewehr) schufen gemeinsam dieses gefährliche 7 Gemisch, das bei seiner devianten und narzisstischen Persönlichkeitsentwicklung zur Explosion führen konnte – wie am 14. Dezember 2012. Es ging aber nicht nur um die Waffen in der Hand des Täters, sondern die ‚Waffen, die er im Kopf‘ hatte. (siehe dazu auch das Positionspapier von über 200 Wissenschaftler aus vielen Fachdisziplinen der USA zum Grundschulmassaker in Connecticut am 14.12.2012, das in einer deutschen Übersetzung bei www.mediengewalt.eu bei „Aktuelles“ enthalten ist sowie im BLOG unter: http://www.mediengewalt.eu/blog ). Allgemein kann man sagen, dass man bei stundenlangem Dauerballern am Computer oder an der Konsole in eine andere Welt abtauchen kann. Man ist von der realen Welt „weggerückt“. Dies ist besonders problematisch bei Alleinspielern im stillen Kämmerlein, wie beim Massenmörder Adam L., weniger bei Gruppenspielern, da dort wenigstens noch soziale Kontakte stattfinden. Alles andere in der Umgebung, andere Lebensbereiche werden zumindest temporär ausgeblendet, Probleme scheinbar gelöst. Dies kann wie eine Droge wirken, unter deren Einfluss alle anderen Probleme und Konflikte im Leben verschwinden, nach Wirkungsablauf jedoch immer wieder voll präsent sind. Eine solche Lösungsstrategie führt deshalb nicht zur Bewältigung von Konflikten sondern nur zur Verdrängung. Spieler berichten zuweilen von Glücksgefühlen oder von Flow- und Kickerlebnissen. „Bei dieser Spielszene habe ich meinen Kick bekommen“. So pervers dies klingen mag: diese gibt es zweifellos, können jedoch auch gefährlich werden. In einer Forschungsarbeit über die Wirkung extremer Horrorfilme habe ich schon vor über 20 Jahren feststellen können, dass solche extrem grausamen Filmszenen (z.B. aus dem Horror-Gewaltfilm ‚Freitag der 13.‘) von abhängigen Nutzern zwanghaft immer wieder angeschaut werden, manche Horror- oder auch Splatterfilme unzählige Male. Ein 14jähriger Junge sagte uns im Tiefeninterview, „bei diesem Horrorfilm, dem dritten am Nachmittag, bekomme ich meinen Kick, dann gehe ich auf die Straße und mache Randale, Zoff oder zettle eine Schlägerei an.“ Dieses ‚Kick und Flow‘ ist wie wenn er sich in einem Rauschzustand befindet. Solche medial vermittelten virtuell induzierten Erlebnisse wirken nach, nicht nur in der Phantasie oder in den Träumen, sondern bei vielen auch in Verhaltensänderungen und erhöhter Gewaltbereitschaft. Jedoch: je weniger stabil eine Persönlichkeitsentwicklung verlaufen ist, umso stärker ist die Wirkung solcher Dauererfahrungen. In manchen Fällen kann der Affektbereich nicht mehr ausreichend kontrolliert werden. Auch ist die Zurechnungsfähigkeit in einem solchen medial induzierten Zustand temporär beeinträchtigt. In wenigen Extremfällen wie bei Adam L. kann das neben der Griffnähe der tödlichen Schusswaffen auch der Auslöser für seine entsetzlichen Mordhandlungen gewesen sein. Die virtuelle Gewaltwelt in der er lebte hatte sich auf diesem Wege einen Durchbruch in die Realität verschafft. Menschen, die besessen sind von solchen Spielen kann der Unterschied zwischen virtueller und realer Welt leicht verloren gehen. Dabei ist es sekundär ob eine Geisteskrankheit vorlag, denn bei Vorliegen einer solchen, ist nur die Wahrscheinlichkeit einer medialen Wirkung mit Realitätsverlust größer. Eine Psychose oder andere massive psychischen Störungen allein sind keine hinreichende Motiverklärung.2 Denn es kann auch schon bei einer narzisstischen Störung oder Kränkung in Verbindung mit der oben beschriebenen medieninduzierten mentalen oder emotionalen Deformation zu einer exzessiven Tat kommen. Es ist nur ein gradueller Unterschied und letztlich eine Frage der unterschiedlichen Wahrscheinlichkeit. Auch hat die psychologische Wirkungsforschung in unzähligen Studien kausale Effekte zwischen Mediengewalt und destruktiver Aggressivität gefunden, besonders ausgeprägt bei den Jungen. Auch das sind Wahrscheinlichkeitsaussagen in einem multikausalen Strukturmodell. 2 "Er war schon ziemlich verwirrt." Adam, so erzählt es nun sein Bruder Ryan den Behörden, sei Autist gewesen oder habe unter dem Asperger-Syndrom gelitten, einer autistischen Störung.“ 8 Zum Einfluss verschiedener Gewaltmedien Bei den Medien, die tatförderlich sein können, ist das Spektrum natürlich sehr breit. Neben extremen Horror-Gewaltfilmen ist auch sadistische Literatur oder auch gewaltstimulierende Musik zu nennen, jedoch sind die extrem brutalen Computerspiele am ehesten geeignet, solche Zustände mit hervorzurufen. Sie sind ein hoher Risikofaktor weil bei diesen die verhaltensprägende Wirkung am stärksten ist (sichtbare Handlungen, direktes Nachvollziehen von Handlungsabläufen, Stimulation des Imitationslernens). Nachgewiesen sind bei diesen sogar hirnphysiologische Veränderungen die gewaltförderlich sein können. Deswegen bin ich auch so besorgt, dass beim enormen Verbreitungsgrad gerade dieses Mediums unter unseren Kindern und Jugendlichen (siehe meine Nutzungsstudien) unter den Millionen von Usern dieser Mainstream-Shooter mal wieder einer dabei ist, bei dem „die Sicherung“ durchbrennt weil mehrere ‚kausale Faktoren‘ zusammentreffen‚ und es wieder einmal zu einer schrecklichen Bluttat kommt. D) Medienpolitik und freiwillige Selbstkontrolle – wer kontrolliert da wen? - oder wie der Jugendschutz konterkariert wird. Leider spielt der individualpsychologische Aspekt und der Einfluss von Gewaltmedien im Kontext möglicher Tatursachen im öffentlichen und politischen Diskurs bislang kaum eine Rolle. Bedauerlich ist, dass dieser bei den bisherigen Erklärungsversuchen von Leuten, die eine sog. ‚Deutungshohheit‘ beanspruchen oder denen eine solche von bestimmten Presseorganen zugemessen wird, bis dato außen vor geblieben ist. Auch von den politischen Entscheidungsträgern hört man davon nichts, entweder weil man es nicht hören will oder weil man die psychologischen Zusammenhänge nicht versteht. Und dann noch der immense Einfluss durch die Lobby der Medienindustrie. Auch für eine effektive Gewaltprävention wäre aber gerade das Verstehen solcher Zusammenhänge von größter Bedeutung. Der Zugang zu extremen Gewaltmedien (TV, Filme, Video-/Computerspiele) für die jüngere Generation muss stärker eingeschränkt werden durch eine einschneidende Einflussbegrenzung der weitgehend von der Medienindustrie abhängigen Bewertungsinstanzen (USK-FSK-FSF) und ersetzt werden durch eine kompetente und objektivere rein staatliche Bewertungsinstitution (>neuorganisierte BPJM). Dazu bedarf es keiner Gesetzesänderung sondern nur einer Veränderung des JugendmedienschutzStaatsvertrages. Die Initiative dazu muss allein durch die Bundesländer erfolgen da dies in ihren Zuständigkeitsbereich fällt. Die meisten der befragten minderjährigen Kinder aus den 8. Klassen bekamen Call of Duty-Black Ops2 offensichtlich von ihren Eltern oder anderen Familienangehörigen zu Weihnachten geschenkt. Auf die 18+ oder 16+ und 12+ wird da nicht so stark geschaut. Bei dieser weit verbreiteten Einstellung kann man natürlich den geltenden Jugendschutz durch die freiwillige Selbstkontrolle vergessen. Aus diesem Grunde sagen wir schon seit Jahren, dass solche menschenverachtenden Produkte wie „Black Ops2“ überhaupt nicht auf den Markt gehören, jedenfalls keine Freigabe ab 18 Jahren erhalten dürften. Dann dürften sie nämlich auch nicht beworben werden und auch die Eltern bekämen sie nicht zu kaufen. Bliebe allein das Internet als Lücke – und da gäbe es auch Möglichkeiten die Beschaffung zumindest einzuschränken. 9 Um an diesem Missstand etwas zu verändern, haben wir politisch und gesellschaftlich von unserem Wissenschaftlerverein schon unendlich viel versucht, jedoch leider wenig erreicht, da nahezu alle Parteien gebetsmühlenhaft verkünden, dass die Games-Industrie ein so starker und wichtiger Wirtschaftszweig ist, den man nicht gefährden darf. Da ist so viel Geld im Spiel und die Lobbyarbeit dieses Wirtschaftszweiges ist so intensiv, dass unsere politischen Entscheidungsträger (zumindest bei uns in Deutschland) diesem gigantischen "Geschäft mit der Gewalt" kaum mehr Widerstand entgegensetzen. Dazu kommt noch die Angst vieler Politiker, dass ihre Partei viele Stimmen von den Jungwählern an die Piratenpartei verlieren könnte, wenn sie sich für eine stärkere Begrenzung der Beschaffung solcher jugendgefährdender Produkte ausspricht. Dazu passt der Hilferuf eines Beratungslehrers aus Niedersachsen genauso, wie der bereits zitierte besorgte Vater aus Wien (Seite 5): „Sehr geehrter Herr Weiss, ich bin als Beratungslehrer an einer Schule in Niedersachsen tätig und habe heute mit einem elfjährigen Schüler einer 5. Klasse gesprochen, der dem "Spiel" Call of Duty ausgesetzt ist und relativ freien Zugang dazu hat. Der Junge ist an unserer Schule in verschiedener Weise auffällig geworden und deshalb zu einer Beratung (die er nun aber aus freien Stücken aufsucht) aufgefordert worden. Er berichtete auch von massiven Ängsten, die das Spiel bei ihm auslöst. Aus diesem Grund habe ich "Call Of Duty/Jugendschutz" im Internet recherchiert. Dabei bin ich auf Ihren Aufsatz "Call of Duty - Modern Warfare 2 und seine Nutzung durch Schüler des 9. Schuljahres" gestoßen und möchte mich bei Ihnen dafür bedanken, wie eindeutig und schnörkellos sie darin belegen, was mit diesen Spielen bei Kindern und Jugendlichen angerichtet wird. Ich finde es skandalös, wie wenig auch in unserem Land von Politikern Konsequenzen aus den eigentlich doch naheliegenden Erkenntnissen gezogen werden. Eine Schädigung liegt ja nicht erst vor, wenn es zu delinquentem Verhalten kommt. Wenn doch wenigstens Politiker, die für Kultur, Bildung und Erziehung zuständig sind, den Call Of Duty hören und befolgen würden, der in Veröffentlichungen wie der Ihren liegt! Mit freundlichen Grüßen Gerhard J. Abschließend zum Schulmassaker vom 11.3.2009 an der Albertville Realschule in Winnenden eine Meldung, die mich heute, am Tag d es 4. Gedenktag aus der Südwestpresse Ulm erreicht. Darin beschreiben in einem jetzt erschienenen Buch Steffen, Jenny, die Deutschlehrerin und drei weitere Schülerinnen aus der Albertville Realschule in Winnenden „unser Leben nach dem Amoklauf", so der Untertitel: < Unser Leben nach dem Amoklauf> Die Deutschlehrerin der 9c scheint sich einen speziellen Gag zur Motivation ihrer Klasse ausgedacht zu haben, denkt der Realschüler Steffen. Als gerade darüber diskutiert wird, ob Killerspiele einen normalen Jugendlichen in einen aggressiven Typen verwandeln, stürmt ein bewaffneter Junge herein, den Steffen wegen seiner Vorliebe für eben solche Killerspiele kennt. Was erst wie ein schlechter Scherz anmutet, wird zu tödlicher Realität. Steffen alarmiert an jenem Mittwoch, 11. März 2009, um 9.33 Uhr die Polizei: "Albertville-Realschule, da gibt es eine Schießerei." Und an anderer Stelle des Buches schreibt Marie etwas zur Waffenlobby: "Das sind Leute, die dafür sorgen wollen, dass sich trotz des Massakers in Winnenden nichts ändert." Aus: http://www.swp.de/ulm/nachrichten/suedwestumschau/Leben-nach-dem-Amoklauf;art4319,1891242 Waffenlobby: "Das sind Leute, die dafür sorgen wollen, dass sich trotz des Massakers in Winnenden nichts ändert." Gleiches gilt für die Gameslobby! 10 Anhang 1 Kurzfragebogen zur schriftlichen anonymen Schülerbefragung über “Call of Duty-Black Ops 2” als Basis für ein Unterrichtsgespräch über die Attraktivität brutaler Computerspiele bei Schülern ______________________________________________________________________ Anonymer Fragebogen, also keine Namensangabe Schulart………….…… Alter: ………….……. Geschlecht m w Computerspiel „Call of Duty - Black OPs 2” Im November 2012 wurde Black OPs 2 auf den Markt gebracht. Ich möchte gerne wissen, ob Du dieses Spiel kennst, spielst, wie lange Du spielst und was Dir daran gefällt. Beantworte dazu bitte folgende Fragen (ankreuzen): 1. Ich habe Black OPs 2 schon gespielt (egal wie lang Ja Nein 2 Ich besitze Black OPs 2 selbst ja nein ___________________________________________________________________________ Die folgenden Fragen nur ausfüllen, wenn Du CALL OF DUTY- Black OPs II schon gespielt hast: 3. Ich spiele Black OPs 2 manchmal öfter fast jeden Tag 4. Wenn ich Black OPs 2 spiele, spiele ich mindestens: 1 Stunde 2 Stunden 3 Stunden 4 Stunden noch länger 5. Ich habe Black OPs 2 schon ganz durchgespielt Ja Nein 6. Ich spiele Black OPs 2 meistens allein mit Freunden/Bekannten 7. Was gefällt Dir an Black OPs 2 besonders: 1)………......................................... 2)…………………………………………….. 3)……………..…..………………………… 8. Ich habe auch schon Call of Duty – Modern Warfare 2 gespielt ja 11 nein Anhang 2 meine erste Antwort auf den Brief eines besorgten Vaters aus Wien vom Januar 2013 (zu Seite 5) Sehr geehrter Herr S., ich habe Ihr Anliegen mit mehreren Mitgliedern unseres Vereins "Mediengewalt-Internationale Forschung und Beratung e.V." (www.mediengewalt.eu ) besprochen und möchte Sie vorläufig nur auf einige neuere Pressemitteilungen unseres Vereins verweisen. Vielleicht hilft Ihnen das schon ein kleines Stück weiter. http://www.mediengewalt.eu/downloads/Pressemitteilung_Mediengewalt-Aggression.pdf http://www.mediengewalt.eu/downloads/Elternberatung.pdf http://www.medienheft.ch/de/nc/14/date/0000/00/00/mediengewalt-erzeugt-gewalt-breine-neuelaengsschnittstudie-zur-wirkungsforschung/article/8.html http://www.mediengewalt.eu/downloads/Connecticut-Positionspapier.pdf Auf folgende Links möchte ich Sie noch hinweisen, die Ihnen ebenfalls weiterhelfen könnten: http://www.rollenspielsucht.de/ http://www.aktiv-gegen-mediensucht.de/ Schauen Sie sich auch noch weitere Sites in unserer Website von www.mediengewalt.eu an, da sind noch manche Beiträge enthalten, die Ihnen weiterhelfen könnten. Politisch haben wir von unserem Wissenschaftlerverein schon unendlich viel unternommen, jedoch leider wenig erreicht, da nahezu alle Parteien gebetsmühlenhaft verkünden, dass die Games-Industrie ein so starker Wirtschaftszweig ist, dass man diesen nicht gefährden darf. Da ist so viel Geld im Spiel und die Lobbyarbeit dieses Wirtschaftszweiges ist so intensiv, dass unsere politischen Entscheidungsträger (zumindest bei uns in Deutschland) diesem gigantischen "Geschäft mit der Gewalt" kaum mehr Widerstand entgegenbringen. Ihr Rudolf Weiß Dr. Rudolf H. Weiß 11. März 2013 [email protected] 12