„Foundry“ Workshop - bei sto
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„Foundry“ Workshop - bei sto
Der grosse STAR TREK ONLINE „Foundry“ Workshop Powered by STO-Center STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 1 Vorwort 6 Nutzungsbedingungen (EULA) 8 Einleitung Objekte und Funktionen mit dem Flussdiagramm ver- 30 3.1 Die Objekte der Library 34 3.1.1 Die Kategorie S p e c i a l 34 3.1.2 Die Kategorie D e t a i l s 35 3.1.3 Die Kategorie N P C C o n t a c t s 36 3.1.4 Die Kategorie N P C G r o u p s 36 3.1.5 Die Kategorie U n p l a c e d 36 Für Fortgeschrittene 12 Für Einsteiger 4 Die Funktionen „General General“ und „States States“ 37 4.1 Die Anwendung der „General General“-Funktion 37 2 Der Projektbeginn 15 4.2 Die Anwendung der „States States“-Funktion 39 2.1 Die Story 18 4.2.1 Die Option „Component Component Complete“ Complete 39 2.2 Die Elemente des Flussdiagrammes 23 4.2.2 Die Option „Component Component Reached“ Reached 40 2.2.1 Interact With Object 23 4.2.3 Die Option „Objective Objective In Progress“ Progress 41 2.2.2 Kill Enemies 24 4.2.4 Die Option „Objective Objective Complete“ Complete 42 2.2.3 Talk to Contact 24 4.2.5 Die Option „Never Never“ 43 2.2.4 Popup Dialog 25 2.2.5 Reach Marker 26 5 Die Anwendung der „Triggers“-Funktion 44 2.4 Der Umgebungseditor „Maps“ 27 2.4.1 Die Space-Map 27 6 NPC: Tab „Behavior“ - am Boden 50 2.5 Die Dialoge 28 6.1 Die Funktion „Enable Wander“ 51 2.6 Der Kostümeditor („Schneider“) 29 6.1.1 „Enable Wander“ Variablen 51 6.2 Die Funktion „Enable Chat“ 53 6.2.1 „Enable Chat“ Variablen 53 6.3 Die Funktion „Enable Jobs“ 54 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 2 Inhalt 3 3 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP NPC: Tab „Behavior“ - im Weltall 55 8 Eigene Karten „zeichnen“ 56 8.1 Interieur Maps designen 57 8.1.1 Einfache Innenräume 57 8.1.2 Fortgeschrittene Interieur Karten 59 8.2 Ground Maps bauen 60 8.2.1 Tipps und Tricks 61 8.3 Hintergrund einer Karte verändern 62 9 Optionale Missionsziele 64 Schlusswort 70 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 4 7 5 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Wenn Sie sich einmal etwas Zeit nehmen und nach Anleitungen zur Foundry suchen, stoßen Sie unter anderem auf gut gemachte und verständliche Video-Tutorials. Jedoch hatten alle Anleitungen, auf die ich während meiner Recherche stoß, den Nachteil, das sie in Englisch waren. Data Dominik Fabi OKenner Usuhl Und einige Spieler In Game aus dem „Foundry German“-Channel, die mir so einige Fragen beantwortet haben. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Vorwort An dieser Stelle möchte ich mich ganz besonders bei den Leuten von STO-Center bedanken, die mich bei diesem Workshop unterstützt haben. Viele Spieler der Star Trek Online Community sind mit englischen Sprache nicht in dem Maße vertraut, als das Sie ohne Zuhilfenahme von Wörterbüchern oder Onlinediensten einer englischsprachigen Anleitung oder Video folgen könnten. Diese Prozedur des Lernens ist auf Dauer jedoch recht ermüdend. Als ich meinen ersten Gehversuch in der Foundry machte, dauerte es nicht lange, bis mir klar wurde, dass eine deutschsprachige Dokumentation in den Communitys um Star Trek Online fehlt. Und als ich mich dazu entschloss, diesen Workshop zu schreiben, war mir klar, dass ich mich damit zugleich auf eine schwierige und zeitintensive Tätigkeit einlasse. Ich müsste den Lesern, die diesen Workshop ganz oder auch nur teilweise lesen möchten, ein wenig Appetit machen und die interessanten Stellen des Workshops hervorheben. 6 7 Nutzungsbedingungen (EULA) Dies ist eine Übersetzung der Foundry Nutzungsbedingungen (EULA). Sie dient zur Information, da durch Übersetzungsfehler unter Umständen keine rechtliche Grundlage gegeben ist. Im Zweifelsfall stellen Sie ihre Rückfragen bitte im STO-Center Forum. Das Programm („Star Trek Online“ enthält gewisse Designs, Programmierung und Verarbeitungswerkzeuge, Anlagen und weitere Ressourcen („Die Foundry“) zur Nutzung mit dem Programm, welche das Erstellen individueller, neuer Spielelevel ermöglicht. Ebenso das Erstellen verwandter Materialien zum privaten Gebrauch und in Verbindung mit dem Nutzen des Programms („Neue Spiel Materialien“). Die Nutzung der Foundry basiert auf den folgenden, zusätzlichen Lizenzbeschränkungen: Neue Spiel Materialien dürfen nur erstellt werden, wenn solche Materialien ausschließlich in Kombination mit der Online Version des Programms genutzt werden können. Neue Spiel Materialien dürfen nicht erstellt und als Einzelprodukt benutzt werden. Neue Spiel Materialien, welche durch Nutzen der Foundry erstellt werden, unterliegen folgenden Regeln und Beschränkungen: 8 Star Trek Die Originalserie Star Trek Die nächste Generation Star Trek Deep Space Nine Star Trek Voyager Star Trek Enterprise Star Trek Der Film Star Trek II Der Zorn des Khan Star Trek III Auf der Suche nach Mr. Spock Star Trek IV Zurück in die Gegenwart Star Trek V Am Rande des Universums Star Trek VI Das unentdeckte Land Star Trek Treffen der Generationen Star Trek Der erste Kontakt Star Trek Der Aufstand Star Trek Nemesis Star Trek STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Star Trek Eigentumsrechte beinhalten: Neue Spiel Materialien können die Star Trek Eigentumsrechte nutzen, wie sie von CBS und Cryptic Studios angeboten werden, solange sie nicht unter „Verboten“ im folgenden Absatz aufgeführt sind. Ihr dürft die Namen der Star Trek Charaktere (Vergangenheit oder Gegenwart) nutzen, die den Eigentumsrechten unterliegen. 9 Nicht erlaubt ist das Verwenden von Copyright geschützten Inhalten, einschließlich aber nicht beschränkt auf Webinhalte, Promotion Material (Poster, Anzeigen) oder existierende, lizensierte Merchandise Artikel (Romane, Trading Cards, Figuren). Weitere unerlaubte Nutzung von Neuen Spiel Materialien durch Veröffentlichung mit der Foundry: Neue Spiel Materialien dürfen in keinster Weise dazu genutzt werden, politische Parteien oder Vereinigungen zu unterstützen oder abzulehnen (z.B. Republikaner, Demokraten, Kandidaten oder ähnliches) zu irgendeinem Zeitpunkt. Neue Spiel Materialien dürfen nicht dazu genutzt werden, Schilderungen einer lebenden oder verstorbenen Person darzustellen. Es ist verboten, Webadressen in den erstellten Inhalten zu veröffentlichen. 10 Nicht erlaubt ist das Verwenden von Vor– und Nachnamen, Portraits oder anderen Schilderungen eines teilnehmenden Schauspielers, Autors, Regisseurs oder Produzenten von Star Trek Eigentum. Es ist verboten, Neue Spiel Materialien zum Übermitteln von Obszönitäten, vulgären Äußerungen, Hasspredigten, anrüchiger Sprache, Abfälligen und/oder rassistischen Äußerungen, Diskriminierungen (Geschlecht, Religion, geistige oder körperliche Behinderungen, Altersbezogen, sexuelle Ausrichtung) oder der Verweise auf Drogen jeglicher Art (legal oder illegal) oder Medikamenten. Verboten ist die Nutzung von Copyright oder Trademark Material von Drittanbietern und dürfen Star Trek Eigentumsrechte nur berühren, wie sie explizit hier aufgeführt sind, ohne unwiderruflich gewährte Lizenzen, speziell für diesen Zweck. Verboten ist die Nutzung von Neuen Spiel Materialien, welche die Rechte Dritter verletzen. Cryptic Studios und CBS behalten sich das Recht vor, alle neu erstellten Spielmaterialien zu entfernen, ohne Angabe von Gründen. Ihr stimmt zu, das alle Neuen Spiel Materialien, welche durch die Foundry erstellt werden, Eigentum von Cryptic Studios werden und genutzt werden können. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Verbotene Nutzung von Star Trek Eigentumsrechten: Als Bedingung zur Benutzung der Foundry ist es verboten, Drittanbietern Zugang zur Foundry oder den erstellten Materialien zu gewähren, zum Zwecke der kommerziellen Nutzung einschließlich Verkauf, Vermietung, Leasing, Lizenzierung, Vertrieb oder anderweitige Übertragung von Eigentumsrechten solcher Neuer Spiel Materialien, weder auf eigenständiger Basis noch im Paket oder Kombination mit erstellten Neuen Spiel Materialien von anderen, durch irgendwelche Vertriebskanäle einschließlich Retail Verkäufe und elektronischem Online Vertrieb. Ihr stimmt zu, in keinster Weise das Erstellen Neuer Spiel Materialien für kommerzielle Zwecke zu nutzen oder initiieren. Ihr stimmt zu, unverzüglich Cryptic Studios darüber zu informieren, wenn ihr die Aufforderung oder ein entsprechendes Angebot bekommt. Wenn Ihr euch entscheidet, eure erstellten Spielinhalte anderen Spielern zugänglich zu machen, verzichtet Ihr auf jede Art von Lohn, Gebühr oder Gegenleistung. 11 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Dieser Workshop behandelt den Umgang mit dem User Generated Content-Tool, abgekürzt UGC. Dieses Tool wurde auch durch dem internen Arbeitsnamen Cryptic´s bekannt Foundry. Wie der englische Originaltitel schon verrät, ist die Aufgabe des Tools, es dem Nutzer zu ermöglichen, eigene Missionen zu erstellen und anschließend zu veröffentlichen Missionen von Spielern für Spieler. Das UGC wartet mit einigen Restriktionen auf, die es dem Nutzer manchmal erschweren, Missionen nach dem eigenen, persönlichem Geschmack zu kreieren. Im folgenden finden Sie eine Auflistung der Einschränkungen. Die Nutzung des UGC ist nur in Englisch möglich. Die Spracheinstellung der Foundry wird nicht durch die individuelle Spracheinstellung des Client beeinflusst. Um die Foundry nutzen zu können, muss in der Foundry selbst ein neuer Charakter erstellt werden. Das Foundry-System ge- Ein Projekt kann nur für die Fraktion erstellt werden, die der Charakter, auf dem sie erstellt wird, angehört. Mit einem Föderations-Charakter können demnach nur „Starfleet“-Projekte erstellt werden. Die Story darf nicht mehr als 99 Library-Elemente beinhalten. Ein Projekt darf aus maximal zehn Maps bestehen. Je Projekt können 60 Costumes designed und verwendet werden. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Einleitung Die Foundry trägt nach wie vor den Titel „Beta“. Dieser Titel wurde nach Beendigung der Entwicklungsphase nicht entfernt, da die Foundry nach eigener Aussage Cryptic Studios niemals fertig werden wird. Denn es werden immer neue Inhalte hinzugefügt. Dadurch ergibt sich auch, dass dieser Workshop niemals fertig wird und im Laufe der Zeit immer wieder Updates erfahren wird. 12 währt einem einen freien, kostenlosen Charakterslot. Wie viele Foundry-Charaktere man davon abgesehen anlegen kann, ist davon abhängig, wie viele freie Charakterslots einem zur Verfügung stehen. Charakterslots, die man in C-Store erwirbt, gelten sowohl für das Spiel Star Trek Online als auch für die Foundry. Das Tool erlaubt es, acht Projekte je Charakter zu erstellen und zu veröffentlichen. Im Bereich „Ground“ gelten folgende Beschränkungen: Buildings : 64 Details : 260 NPC Contacts : 26 NPC Groups : 26 Im Bereich „Space“ gelten diese Restriktionen: Planets : 12 Details : 260 13 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP NPC Contacts : 26 NPC Groups : 26 2. Der Projektbeginn Einer Map (sowohl Ground, als auch Space) obliegen nachfolgende Einschränkungen: Spawn Point : 20 Respawn Point : 20 Place Marker : 60 Popup Dialog :1 Jedes neue Foundry Mission beginnt mit dem Anlegen des Projektes. Dies geschieht, indem man die Schaltfläche „New Project“ durch einen Linksklick betätigt. Die folgende Abbildung (Abbildung 2.1) zeigt einen Bildausschnitt der Foundry, nachdem man sich mit dem Foundry Charakter eingelogged hat.In Abbildung 2.2 wird erläutert, welche Eingaben gemacht werden müssen, ohne diese ein Projekt nicht veröffentlicht werden kann. Abbildung 2.1 Wie zu jedem Buch gehört auch zu jedem UGC Projekt ein schlagkräftiger Titel, der das Interesse Spieler weckt. Diesen STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 14 15 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Arbeitstitel trägt man im Eingabefeld zu „Project Name:“ ein. In der Auswahlliste „Language:“ legt man fest, in welcher Sprache die Mission geschrieben wird. Bei „Allegiance:“ bestimmt man die Fraktion, in der sich die Handlung abspielt. Nach Veröffentlichung erlaubt es Star Trek Online nicht, Missionen, die etwa für die Fraktion Starfleet (Föderation) geschrieben wurden, mit einem klingonischen Charakter zu spielen. Im Eingabefeld „Discription:“ trägt man einen Beschreibungstext ein. Diesen Text kann man In Game an der Stelle sehen und lesen, an der man die so genannten Community Authored-Missionen annehmen kann (Abbildung 2.4). Abbildung 2.2 16 Abbildung 2.3 17 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Jede Story beginnt mit dem so genannten Grant Mission Dialog Abbildung 2.4 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 2.1. Die Story Sobald man mit der Maus in das Eingabefenster klickt, erscheint ein Fenster mit einigen Optionen, welche durch drei Registerreiter getrennt werden und welche ich an dieser Stelle kurz erläutern möchte. Abbildung 2.6 (Abbildung 2.4). Der Grant Mission Dialog ist das Fenster, das bei jeder Quest aufpoppt, wenn man sie annimmt. Ein Vergleich der Abbildung 2.4 und Abbildung 2.6 veranschaulicht, wo der Text aus dem Missionseditor später im Spiel angezeigt wird. Der Foundry fehlt die Funktion, dass man selbst bzw. der eigene Spielercharakter einen Kommunikationsdialog mit einer Person beginnt. Es besteht lediglich die Möglichkeit, dass man einen Kontakt mit einem selbst sprechen lässt. Die Funktion „Out of Character“ könnte aber dazu missbraucht werden, indem man den Text, den man selbst zu jemandem sagen möchte, durch „Out of Character“ in eben dieser orangefarbener Schrift an den Anfang des Popup Dialogs setzt. 18 Abbildung 2.5 19 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Abbildung 2.9 Abbildung 2.7 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Jeder hat in Missionsbeschreibungen, Popup Fenstern oder ähnlichem schon Textpassage gesehen, die in grüner oder orangefarbener Schrift hervorgehoben waren. Mit der Funktion „Mission Info“ lassen sich Text- Abbildung 2.10 Abbildung 2.8 stellen in grüner Schrift hervorheben. Die Funktion „Out of Character“ hingegen zeichnet Text in orangefarbener Schrift aus. 20 Um den Gesprächsdialog mit einer persönlichen Note versehen zu können, stellt der Missionseditor Funktionen mit den Namen „First Name“, Last Name“ und „Rank“ bereit. Weiter wird dem Missionsautor die Möglichkeit geboten, ein Raumschiff präzise zu benennen. Die Abbildungen 2.9 und 2.10 zeigen, wie Theorie und Praxis aussehen. Der Grant Mission Dialog bildet eine Ausnahme darin, als das unter „Costume“ nur die von Cryptic Studios in der Foundry vorgegebenen 21 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 2.2. Die Elemente des Flussdiagrammes 2.2.1. Interact With Object Abbildung 2.11 Nach dem Grant Mission Dialog muss entweder ein Task Interact With Object oder ein Reach Marker folgen. Durch eines dieser beiden Elemente wird ein Map Transfer auf eine Space – oder Ground-Map initiiert. Dies geschieht, indem man wie in Abbildung 2.11 bei „Object“ etwa eine Konsole, ein unsichtbares Objekt (bspw. „Wall console #1“) oder ähnliches auswählt, das sich auf der Ziel Map befindet. Die in meinem Beispiel verwendete Konsole „Wall console #1“ ist die Konsole, die sich auf dem Earth Space Dock gegenüber des Transporterraumes befindet. Der Task * Interact With Object dient dazu, Ground Objekte wie etwa Konsolen oder einen Turbolift benutzbar zu machen. Texte, die man im Eingabefeld von „Mission Text“ einträgt, sind die abzuarbeitenden Missionsfortschritte (wie Abbildung 2.12 zeigt). „Object“ bestimmt das Zielobjekt, mit dem der Spieler interagieren soll. Mithilfe der Grafik „…“ lassen sich weitere optionale Objekte hinzufügen. Dies kann bspw. Dazu genutzt werden, um anstatt einer mehrere Konsolen benutzen zu müssen. Abbildung 2.12 22 Bei „Interact Text“ trägt man den Text ein, mit dem die Schaltfläche, die das Objekt auslöst, beschriftet sein soll. Ein Beispiel wäre: „Aktivieren Sie die Konsole“. Der Vorteil eines Task Interact With Object liegt darin, das nicht nur Reach Marker, welche auf der Map gesetzt wurden, angewählt werden können. Sondern auch Konsolen, unsichtbare Objekte usw.. Hat man diese Pflichtobjekte gesetzt und korrekt „ausgefüllt“, kann das STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Kostüme - zum Beispiel die Brückenoffiziere - verwendet werden können. In den folgenden Dialogen, sei es Talk to Contact oder Popup Dialog“ erlaubt es das UGC Tool, selbst gestaltete Personen, bspw. Fleet Admiral Quinn, als Kostüm festzulegen. Abbildung 2.13 23 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Möglichkeit, den Actor in eine bestimmte Körperhaltung zu versetzen, um damit auch bestimmte Stimmungen transportieren zu können. „Duration“ bestimmt die Dauer (= Geschwindigkeit), mit dem der Interaktionsprozess abläuft. Befindet man sich innerhalb dieses Radius, ist man dazu in der Lage, mit dem Objekt zu interagieren. Die Unterhaltung selbst findet über den Punkt „Text“ statt. Das dazu gehörige Eingabefeld füllt man mit dem Inhalt, das der Actor zu einem sagen soll. 2.2.2. Kill Enemies Schaltflächen, um solche Dialoge zu bestätigen, sind vorab mit dem Text „Continue“ gefüllt. Dieser Text lässt sich jedoch ändern. Die dazu gehörende Funktion nennt sich „Advanced Dialog Editor“. Nach einem Klick auf „Advanced Dialog Editor“ wechselt man automatisch zu „Dialogs“, wo man dann den Text des Buttons editieren kann. Abbildung 2.14 Für den Task Kill Enemies gilt das selbe, wie für Interact With Object. Der Text, der unter „Mission Text“ steht, bildet später die zu erfüllende Aufgabe. 2.2.4. Popup Dialog Auf Abbildung 2.16 lässt sich sehen, das der Popup Dialog recht einfach gehalten ist und sowohl in seiner Optik als auch Funktion dem Grant Mission Dialog ähnelt. In der Kategorie „Encounter“ wählt man dann über eine Auswahl die gegnerische Gruppe aus. 2.2.3. Talk to Contact „Mission Text“ bildet erneut das Missionsziel. 24 Unter „Actor“ wird die Person ausgewählt, mit der man in Interaktion treten möchte. Durch einen Klick auf die Schaltfläche „Default“ erhält man die Abbildung 2.15 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Unter „Animation“ lassen sich visuelle Effekte wie beispielsweise herein - oder herausbeamen einstellen. Abbildung 2.16 Unter „Costume“ trifft man eine Auswahl, mit welcher Person man gerne sprechen möchte. Es bleibt einem überlassen, ob man das Standardkostüme der dort zu finden Personen beibehält oder ob man sich unter „Costumes“ ein neues, eigenes Kostüm erstellt. Im zu „Text“ gehörenden Textfeld schreibt man wieder den Text, den 25 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 2.4. Der Umgebungseditor „Maps“ Der Reach Marker ähnelt in seiner Funktion der Aufgabe Interact With Object. Abbildung 2.17 Wie in allen anderen Dialogen auch muss unter „Mission Text“ der Text stehen, der In Game als Missionsziel angezeigt wer- den soll. Bei „Marker“ wählt man einen Place Marker aus, der zuvor in der gewünschten Map eigenhändig platziert wurde. 2.4.1. Die Space-Map Rechts neben der Map ist die so genannte Library zu finden. Diese beinhaltet die Registerkarten Special, Planets, Details, NPC Contacts, NPC Groups sowie Unplaced. Unter Special sind die Elemente „Spawn Point“, Respawn Point“, „Place Marker“ und „Popup Dialog“ zu finden. Jede Map, die man anlegt, beinhaltet von Haus aus einen „Spawn Point“. Dieser Spawn Point kann auch nicht gelöscht, jedoch verschoben oder gedreht werden. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 2.2.5. Reach Marker Ein Spawn Point ist ein Element, das anhand seiner Position im Koordinatensystem festlegt, an welcher Stelle auf der Map das System betreten wird. Der Respawn Point hingegen bestimmt, an welcher Stelle der Spieler respawned, wenn er gestorben ist. Place Marker sind Elemente, die Wegpunkte markieren. Place Marker können einen Punkt darstellen, an dem mittels eines Reach Marker in der Story ein System betreten wird. Es können Punkte auf einem Pfad platziert werden, an denen Popup Dialog-Fenster aufpoppen. 26 Popup Dialoge sind dazu geeignet, um an ausgewähl- 27 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Alle diese Elemente besitzen neben den X, Y und Z-Koordinaten auch die Variable „Rotation“. Die Rotation bestimmt den Winkel (die Ausrichtung) von Schiffen oder Personen. Auf dem Registerreiter Planets findet man eine Reihe von Planeten unterschiedlicher Klassen und Größen. Alle Elemente, die nicht in die Kategorien Planets, NPC Contacts oder NPC Groups einzuteilen sind, finden sich auf der Registerkarte Details. Dazu gehören beispielsweise Pflanzen, Asteroiden, Konsolen, Satelliten und vieles mehr. Manchmal würde man sich eine größere Auswahl an Details-Elementen wünschen. Cryptic bessert in dieser Hinsicht immer wieder nach. 2.6. Der Kostümeditor („Schneider“) Auch zu Costumes gibt es nicht allzu viel zu sagen. Die Funktion Costumes ermöglicht es dem Foundry-Nutzer, selbst kreierte Kontakte zu erstellen, die er anschließend in seinen Dialogen als Ansprechpartner verwenden kann. Die Einstellungsoptionen sind nicht ganz so üppig, wie man es von der Charaktererstellung her gewohnt ist. Dennoch ist die Optionsvielfalt annähernd gleich und man wird sich in gewohnter Umgebung wieder finden. An dieser Stelle möchte ich einmal darauf hinweisen, das man bei den individuellen Ansprechpartnern auf die Einhaltung der Nutzungsbedingungen achten muss. Denn bei Missachtung der EULA entfernt Cryptic Studios die Mission nicht nur. Man wird selbst von der Foundry gebannt. Dies bedeutet, das man sich weiterhin in das Spiel einloggen und Star Trek Online spielen kann. Lediglich die Foundry bleibt für einen gesperrt. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP ten Stellen Personen zu einem selbst sprechen zu lassen. Das können beispielsweise Quest relevante Informationen sein oder Dialoge, die nötig sind, um die Geschichte der Mission zu transportieren. 2.5. Die Dialoge Zu dem Dialog Fenster (links Seite) gibt es nicht viel zu sagen. Unter Dialogs werden lediglich die Dialoge chronoligisch aufgelistet, wie sie unter Story platziert wurden. Man hat zwar auch die Option, unter Dialogs selbst neue Dialoge zu erstellen. Meine Vorliebe ist es jedoch, Dialoge entweder in der Story Line selbst oder in den Maps zu setzen. 28 29 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Dieses Kapitel soll Euch die Funktionsweise der Interaktionen zwischen Flussdiagramm und den einzelnen Karten vermitteln. An dieser Stelle möchte ich zuerst erklären, was man unter dem Flussdiagramm versteht. Der gesamte Ablauf der Mission wird grafisch untereinander in kleinen Fenstern dargestellt, wobei jedes Fenster zunächst für eine einzelne Aktion steht. Das wird als Flussdiagramm bezeichnet. Als erstes möchte ich darauf eingehen, wie eine Map-Transition eingerichtet wird. Diese Thematik wird bereits in Abschnitt 2.1 erwähnt. Da es jedoch eine der ersten Funktionen ist, mit denen man bei dem Erstellen seiner Mission konfrontiert wird, wird in diesem Kapitel näher darauf eingegangen. Die Map-Transition, also der Wechsel auf die nächste Karte, wird von dem User Generated Content Editor selbstständig vorgenommen, sobald im Flussdiagramm eine Interaktion mit einem Objekt, einem Kontakt oder einem Reach Marker festgelegt wird, die sich auf einer anderen Karte befinden. 30 Eine Ausnahme bildet der erste Kartenwechsel nach dem Grant Mission Dialog, also dem Dialog, der die Mission startet. In diesem Dialogfenster hat man die Möglichkeit, in der Option „Leave from“ festzulegen, in welchen Raumsektor die Handlung der Mission beginnen soll. Der Button dieser Option befindet sich im Fenster der Map-Transition rechts oben. Das Symbol des Buttons ist ein kleines Quadrat mit drei Punkten als Inhalt. Auf der rechten Seite wird die angewählte Sektorenkarte grafisch dargestellt. Die einzelnen Systeme werden als geöffnete Türen mit einem Pfeil dargestellt, der nach innen zeigt. Dies soll nun anhand eines praktischen Beispiels näher erläutert werden. Um Euch damit vertraut zu machen, baut ihr am besten diese kleine Testmission. Wählt im Grant Mission Dialog einen bereits existierenden Föderationsoffizier auf dem Earth Space Dock aus. Dazu betätigt Ihr den Button von „Costume“ und wechselt in dem Fenster, welches sich daraufhin öffnet, auf die Regsiterkarte Cryptic Maps. Dort klappt man das Earth Space Dock auf, wo ausschließlich Personen aufgeführt werden, die als Auftraggeber werden können. Sucht Euch einen Offizier eurer Wahl aus. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 3. Objekte und Funktionen mit dem Flussdiagramm verknüpfen. Durch betätigen dieses Buttons öffnet sich ein Auswahlfenster der Star Trek Online Sektoren-Karten. Auf der linken Seite befindet sich die Liste der einzelnen Sektoren sowie einiger Planetenkarten beziehungsweise Stationskarten wie zum Beispiel Vulcan oder Memory Alpha. Als nächsten Schritt erstellt man eine Karte, indem man auf der linken Seite auf Maps klickt (Abbildung 2.2) und über Create Map eine Space Map auswählt. Nun zieht man einen Reach Marker in das Flussdiagramm zwischen die grüne Flagge und die Zielflagge. Ruft ihr jetzt eure erstellte Map auf, findet ihr dort ein Unplaced Object im Menü Library. Die Foundry versieht diese Funktion mit einem Dreieck, welches ein gelbes Ausrufezeichen enthält. Dieses Unplaced Object ist der Reach Marker, der per Drag & Drop in das Flussdiagramm gezogen wurde. Benannt wird dieser erste Reach Marker mit Reach Marker #1. Jeder weitere Reach Marker wird mit fortlaufenden Nummern (#2, #3, …) benannt. Diesen Reach Marker zieht man jetzt ein Stück über den Spawn Point #1. Nun wechselt man zurück zur Story (Flussdiagramm). Der UGC Editor 31 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Im nächsten Schritt wählt das Kei System aus. Laut diesem Beispiel würde die Mission im Kei System beginnen. Dies kann bereits jetzt über die Funktion Play Mission getestet werden, welchen man oben rechts findet. Alle Kartenwechsel funktionieren auf diese Weise. Sobald im Flussdiagramm eine Interaktion mit einem Objekt eingefügt wird, die auf einer neuen Karte platziert wurde, findet automatisch ein Kartenwechsel statt. Jetzt sehen wir uns in der Story, also dem Flussdiagramm, die Möglichkeiten der Interaktion an. Die Möglichkeiten werden rechts in der Library angezeigt. Interact With Object bezeichnet eine Interaktion, welche mit einem beliebigen Objekt auf einer karte statt finden kann—wie etwa das Tippen auf eine Konsole. Kill Enemies dürfte sich selbst erklären. Alle Feinde beziehungsweise feindliche Gruppen müssen besiegt werden, damit die Mission fortgesetzt werden kann. Talk to Contact eröffnet einen Textdialog mit einem NPC, welcher sich auf der Karte befinden muss. Der Dialog wird oberhalb des Textfensters in der Mission dargestellt. In der Mission erscheint über dem NPC ein Ausrufezeichen, welches sich in einem Kreis befindet. NPCs werden von der Foundry selbstständig als „UGC Contact“ bezeichnet. Der Popup Dialog öffnet einen Textdialog, der in Fenstern in der Mission dargestellt wird. Der Popup Dialog kann durch unterschiedliche Aktionen ausgelöst werden. Zum Beispiel nach allen oberhalb angezeigten Aktionen. Hierzu später mehr. Der Reach Marker legt einen Bereich auf der Karte fest, indem eine Interaktion ausgelöst werden kann. Dies ist häufig ein Popup Dialog oder ein Angriff. Um strukturiert arbeiten zu können, ist das Wissen notwendig, dass alle Interaktionen im Flussdiagramm, die auf einer Karte verknüpft sind, in dem Map Menü aufgelistet werden. Alle Objekte werden mit dem Rauten Symbol „#“ zusammen mit einer fortlaufenden Nummer gekennzeichnet. Das Objekt mit der höchsten Ziffer ist stets das Objekt, das zuletzt platziert wurde. Wenn man sich nun an die Arbeit macht und eine STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 32 hat nun automatisch ein Map-Transition-Fenster angelegt. Unterhalb der Überschrift Map Transition steht nun „Leave from Whole Map“. An dieser Stelle klickt man auf den Button neben Leave from Whole Map und macht dort die Auswahl Sirius Sektor Block. Verfahrt am besten nach der Methode, möglichst eine Objektgruppe nach der anderen zu platzieren. Das bedeutet, das es am sinnvollsten ist, z.B. auf einer Space Karte als erstes die Planeten, als zweites die NPC Kontakte, als nächstes die NPC Groups (Gegner) usw. zu positionieren. Das hat den Grund, das man mit dieser Methode einzelne Objekte, die man nachträglich verändern möchte, viel leichter wieder findet. 33 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 3.1. Die Objekte der Library Grundsätzlich unterscheidet man drei Arten von Karten. Die Space Karte, die Ground Karte und die Interieur Karte. Alle Objekte der drei unterschiedlichen Arten von Karten sind gleich. Die Library der Space Karte wird zusätzlich um die Kategorie Planets ergänzt. Bei der Bodenkarte kommt noch die Kategorie Buildings hinzu. 3.1.1. Die Kategorie S p e c i a l Die einzige Funktion der Library, die nochmals unterschiedliche Funktionsobjekte beinhaltet, ist die Kategorie S p e c i a l . Das erste Objekt wä- Der Respawn Point muss durch den oder die Spieler auf der Karte zuerst freigeschalten werden. 34 re der „Spawn Spawn Point“. Point Dieser bestimmt, an welchem Punkt man auf der Karte erscheint, wenn man auf die entsprechende Karte wechselt. Der „Respawn Respawn Point“ Point bestimmt die Position auf der Karte, an der man wieder zu Leben erweckt wird, wenn man sterben sollte. Es kann mehrere solcher Respawn Points auf einer Karte geben. Dieses Freischalten geschieht dadurch, das die (unsichtbare) Position auf der Karte, an der sich der Respawn Point befindet, von dem Spieler passiert wird bzw. in dessen näherer Umgebung überquert wird. Wenn diese Bedingung erfüllt wurde, wird die Meldung „R e s p a w n P o i n t u n l o c ke d “ eingeblendet. Die Position des Respawn-Punktes sollte also so gewählt werden, das der Spieler während des Missionsverlaufes in dessen Nähe gelangt, indem er etwa in einem Durchgang platziert wird, der von dem Spieler passiert werden muss. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Karte mit Objekten und mit Leben füllt, wird man feststellen, das diese Liste immer länger wird. Das kann mit der Zeit ziemlich unübersichtlich werden. Klickt man jetzt eine eigene Karte an, sieht man, das auch hier rechts eine Library existiert. Nachfolgend gehe ich näher auf die Funktionen dieser Library ein. Das Gegenstück zum Reach Marker ist der „Place Place Marker“. Marker Er kann auch unabhängig vom Flussdiagramm genutzt werden, um zum Beispiel gewisse Effekte wie Erdbeben oder Explosionen auszulösen. Der „Popup Popup Dialog“ Dialog bietet einem die Möglichkeit, unabhängig vom Flussdiagramm bzw. vom Missionsverlauf, Interaktionen mit NPC und Objekten einzubinden. Popup Dialogs kann es auf einer Karte immer nur einen geben. Dieser wird dann in der Objektliste der Karte als Dialog Tree #2 bezeichnet. Üblicherweise wird er über einen „Place Marker“ aktiviert. 3.1.2. Die Kategorie D e t a i l s In der Kategorie Details findet man zahlreiche Objekte, die man auf seiner Karte platzieren kann. Im Weltraum sind das typischerweise Asteroiden, Schiffswracks oder Schiffskomponenten (hier als Debris bezeich- 35 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 3.1.3. Die Kategorie N P C C o n t a c t s „NPC NPC Contacts“ Contacts sind alliierte NPCs, welche man nicht angreifen kann. Sie dienen entweder als zusätzliches Ambiente oder (und das ist typischerweise deren Hauptfunktion) als Dialogpartner. „NPS Contacts“ sind grundsätzlich Einzel-Kontakte. Solche Kontakte können auch mit selbst erstellten Kostümen eingekleidet werden. 3.1.4. Die Kategorie N P C G r o u p s „NPC NPC Groups“ Groups hingegen sind Kontakte, die je nach Einstellung feindlich, neutral oder freundlich sein können. Dieser Zustand kann in der Unterkategorie A l l e g i a n c e (= Loyalität) bestimmt werden. Die Funktion „Unplaced Unplaced“ der Library wurde bereits zuvor in diesem Kapitel erläutert. Sie weißt grundsätzlich auf Objekte im Flussdiagramm hin, die noch nicht auf einer Karte platziert wurden. Im folgenden Abschnitt widme ich mich den Möglichkeiten, die einem von der Foundry zur Verfügung gestellt werden, um platzierten Objekten auf den Karten gewisse Eigenschaften und Funktionen zuzuweisen. Dazu nimmt man eine beliebige Bodenkarte und positioniert auf dieser irgendein Objekt wie etwa eine Konsole C o n s o l e - A u c t i o n 0 1 . Nun wählt man dieses Objekt aus und stellt auf maximale Vergrößerung. Unter der Grafik werden nun die Informationen zum angewählten Objekt angezeigt. Dort findet man nun ebenfalls zwei Buttons namens G e n e r a l und S t a t e . STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP net). Für den Boden hingegen findet man Pflanzen, Steine, Kisten, Lampen oder ähnliches. Für die Innenraum (Interieurs) Karten gibt es Möbel, Pflanzen, Kisten bis hin zu einzelnen Gläsern und Flaschen. Unter Details sind hauptsächlich Effekte zu finden. Das können Wettereffekte sein aber auch sogenannte FX Effekte wie Explosionen oder Kamera Effekte (Schütteln, Beben und ähnliches). Auch Nebel, Rauch, Plasma und Lichteffekte gehören dazu. 4. Die Funktionen „General General“ und „States States“ 4.1. Die Funktion „General General“ Freundliche Gruppen greifen alle anderen NPCs an, die als feindlich eingestellt wurden, sobald diese sich in deren Reichweite befinden. Die Unterkategorie „Species Species“ stellt eine Vorauswahl für die Rassen bereit, sodass man nicht die gesamte Liste durchsuchen muss. 36 3.1.5. Die Kategorie U n p l a c e d Abbildung 4.1 37 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 4.2. Die Anwendung der „States States“-Funktion Objekten aus der Library „Details“ sowie NPC Contacts und NPC Groups können über den Tab „States“ (= Zustände) bestimmte Verhaltensweisen in gewissen Situationen zugewiesen werden. Obwohl sich die Einstellungsmöglichkeiten von NPCs und Objekten etwas unterscheiden, ist der Zustand Initial state: Hidden (= Anfänglicher Zustand: Versteckt) global. Die Y-Koordinate ist immer eine gerade Ebene! Das Programm Foundry gleicht vor allem auf Bodenkarten den Wert 0,0 nicht mit Erhebungen oder Vertiefungen ab. Das muss man manuell erledigen. Bei Weltraumkarten ist der automatische Spawn Point in der Karte immer mit dem Y-Wert 0,0 belegt. Daran kann man sich orientieren. Position X bildet die horizontale Achse. Mit Position Y ändert man die Position in der Tiefe (vor, zurück). Position Z ist die vertikale Ebene. Rotation dreht das Objekt um seine eigene Achse. Auch die Zustandsbeschreibung When ist mit einem Standardwert, nämlich Immediately (= sofort), vorbelegt. Immediately bewirkt, dass das Objekt oder der NPC immer angezeigt wird. Neben der Option Immediately bietet einem die Foundry noch weitere Optionen an: Component Complete Component Reached Objective In Progress Objective Complete Never STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP „General General“ zeigt ein kleines Vorschaufenster des Objektes sowie dessen Namen und O b j e c t Button. Mithilfe dieses Buttons kann man einem Objekt ein anderes Aussehen zuweisen. Darunter findet man die Objekt Koordinaten, an denen das Objekt auf der Karte platziert wurde. 4.2.1. Die Option „Component Component Complete“ Complete Ein kleines Beispiel erläutert die Funktionsweise dieser Option. 38 Man platziert auf einer Ground Map eine Konsole und beispielsweise ein Bett. In den „States“ des Bettes verändert man die Option von Immediately in Component Complete und verknüpft das Bett über Select Object mit der Konsole. Abbildung 4.2 (Abbildung: Konsole) 39 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Die Konsole bietet an dieser Stelle eine weitere Einstellungsmöglichkeit. Dessen Standardeinstellung ist mit Never vorbelegt. Über das zweite When hat man die Möglichkeit, die Konsole über eine weitere Verknüpfung wieder verschwinden zu lassen. Von der Mechanik funktioniert dies genauso, wie man die Konsole auch erscheinen lässt. Das Flussdiagramm, welches Abbildung 4.1 zeigt, sagt folgendes aus: Abbildung 4.4 („States“ des NPCs) Abbildung 4.3 („States“ der Konsole) Anfangszustand: Versteckt 4.2.2. Die Option „Component Component Reached“ Reached Dann: Sofort (anzeigen) Zustand: Sichtbar Dann: Nie (ausblenden) Zustand: Versteckt STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Das Bett erscheint nun erst, wenn die Konsole benutzt bzw. aktiviert wurde. Denn nach „Component Complete“ folgt im Flussdiagramm der States-Funktion State: Visible (= Zustand: Sichtbar). Auch hier soll ein kleines Beispiel die Funktionsweise veranschaulichen. Im Vergleich zu Abschnitt 4.1 verwendet man für Component Reached kein Objekt aus der Library „Details“, sondern einen Place Marker. Sobald man den Place Marker erreicht hat, erscheint das Objekt (Beispiel Konsole), mit dem der Place Marker verknüpft ist. Das interessante daran ist, dass ein Place Marker im Gegensatz zu einem Reach Marker nicht auf der Karte erscheint. Was man daraus machen kann, kann man sich in der Community Authored Mission „Sternenflottentrainingsmodul S12“ ansehen, in welcher der Autor (@Asildur) ein Labyrinth gebaut hat. Auf die selbe Weise liest man auch die anderen Einstellungsoptionen. Somit ist die Funktionsweise recht einfach zu verstehen. 4.2.3. Die Option „Objective Objective In Progress“ Progress 40 In meinem Test habe ich eine Konsole platziert, mit der mittels eines In- 41 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Als zweites habe ich einen NPC Contact platziert, dem ich den Zustand Objective In Progress zugewiesen habe. Der Zustand wurde anschließend mit dem Task - Interact With Object des Flussdiagramms verknüpft. Das hat zur Folge, dass der NPC erscheint, sobald die Interaktion mit der Konsole beginnt. mit dem Task - Interact With Object des Flussdiagramms verknüpft. Das hat zur Folge, dass der NPC erst erscheint, wenn die Interaktion mit der Konsole beendet ist. Neben „Interact With Object“ kann dazu noch „Kill Enemys“ und „Reach Marker“ verwendet werden. Ein praktisches Beispiel für diese Option könnte sein, das man eine feindliche NPC-Gruppe bekämpft. Diese Option könnte dafür sorgen, dass sich Verstärkung herein beamt, wenn man die gegnerische Gruppe besiegt hat. 4.2.4. Die Option „Objective Objective Complete“ Complete 4.2.5. Die Option „Never Never“ STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP teract With Object eine Interaktion hergestellt wird. Der Zustand wurde auf Standard (Immediately) belassen. Diese Funktion ist anhand eines Satzes schnell erklärt: Es passiert einfach nichts bzw. es wird eine Aktion unterbunden. Abbildung 4.5 („States“ des NPC) Als Beispiel kann man damit verhindern, das eine Konsole, die man zuvor etwa durch einen „Place Marker“ und Component Reached erscheinen hat lassen, wieder verschwinden kann. Abbildung 4.4 („States“ der Konsole) Die Funktionsweise dieser Option erläutere ich erneut mit einem Beispiel. Ich habe in meinem Beispiel auf einer Ground Map eine Konsole platziert, welche ich anhand eines Interact With Object benutzbar gemacht habe und dessen Zustand auf Standard (Immediately) gelassen. 42 Als zweites habe ich einen NPC Contact platziert, dem ich den Zustand Objective Complete zugewiesen habe. Der Zustand wurde auch hier 43 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Die Funktion Triggers (= auslösen) ist eine der wohl interessantesten Funktionen, die die Foundry dem Missionsautor zur Verfügung stellt. Mit der Triggers - Funktion lässt sich beispielsweise realisieren, das sich Crates (= Kisten) materialisieren, nachdem man mit einem NPC Contact gesprochen hat— etwa als Lieferung von Vorräten. Oder man lässt Gegenstände im umgekehrten Sinn auf sein Schiff beamen. Wer schon einmal nach einer Möglichkeit gesucht hat, Verpflegung in einem Replicator erscheinen zu lassen, ist bei der Funktion Triggers an der richtigen Stelle. Bei der Funktionsweise von Triggers ist zu beachten, das sich diese Funktion nur auf Objekte und Dialoge anwenden lässt und das sie ausschließlich mit Component Complete zusammenarbeitet. 5.1. Wie lasse ich Vorratskisten erscheinen? 44 Zu allererst legt man sich im Foundry-Editor eine Ground-Karte an. Auf dieser Bodenkarte platziert man direkt auf die Map ein Kistenmodell (= Crate), welche man unter Details findet. Des weiteren benötigt man Nun wählt man die Vorratskisten aus, wechselt auf den Tabulator States und trifft nach Initial state: Hidden die Auswahl Component Complete. Das verknüpft man nun noch mit dem NPC Contact. Man beachte, das, nachdem man mit OK bestätigt hat, als verknüpftes Objekt nicht der NPC Contact, sondern Dialog Tree #X angezeigt wird. Das ist die Auswirkung von „Has default prompt“. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 5. Die Funktion „Triggers Triggers“ noch einen NPC Contact. Den NPC Contact betreffend sind nun zwei Dinge entscheidend. Als erstes muss dem NPC Contact in der Kategorie General im Eingabefeld „Contact“ ein Name zugewiesen werden. Zum zweiten aktiviert man selber Ort und Stelle die Option „Has default prompt“. Diese Option hat zur Folge, das die UGC den NPC Contact nicht mehr länger als Kontakt betrachtet, sondern als „Dialog Tree“. Im Eingabefeld „Default Text“ trägt man den Text ein, mit dem der NPC einen ansprechen soll. Dadurch geschieht nun folgendes. Wenn man sich dem NPC nähert, erscheint die Aufforderung „Talk to <Name>„ (aus dem Feld Abbildung 5.1 „Contact“). Nachdem man dies bestätigt, poppt eine Dialogbox auf, die den Text aus „Default Text“ enthält. Nach bestätigen dieses Dialogfensters erscheinen die Vorratskisten. 45 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Als Umgebung erstellt man eine Boden– oder Interiorkarte. Auf dieser platziert man nun zwei Replikatoren. Diese findet man in der Library Details unter dem Stichwort „Replicator“. Beide Replikatoren legt man exakt übereinander. Abbildung 5.3 (Replikator 2) Die Einstellung des ersten Replikators belässt man auf Immediately stehen, damit der Replikator von vorne herein sichtbar ist. Den States - Parameter zu State: Visible setzt man auf Component Complete und verknüpft diesen Parameter mit dem ersten Replikator. Replikator zwei hingegen erscheint erst, nachdem die Interaktion mit Replikator eins abgeschlossen ist (und dieser demnach verschwindet). Die geschieht nahezu zeitgleich, wodurch das menschliche Auge dies nicht wahr- nimmt. Als dritte Komponente benötigt man irgendein Lebensmittel — zu Beispiel eine Tasse Blutwein. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 5.2. Wie lasse ich etwas in einem Replikator materialisieren? Durch die Einstellungen, wie sie in AbAbbildung 5.2 (Replikator 1) bildung 5.2 zu sehen sind, verschwindet der erste Replikator, nachdem er benutzt wurde. 46 Bei dem zweiten Replikator trifft man die selben Einstellungen, nur nicht unter State: Visible, sondern unter Initial state: Hidden. Diese Tasse positioniert man in dem Replikator. Der Wert der XAchse ist dabei deckungsgleich mit denen der beiden Replikatoren. Der Wert der Y-Achse ist + 1,4. Damit das Objekt in dem Replikator auch mittig materialisiert, ist der Wert der Z-Achse + 0,1 im Bezug auf die ReplikatoAbbildung 5.4 (Blutwein) ren. Auf die Tasse Blutwein trifft das selbe zu, wie auf Replikator Nummer zwei. Auch der Blutwein materialisiert erst, nachdem der erste Replikator benutzt wurde. Durch diese Prozedur lässt sich das Replizieren von Lebensmitteln simulieren. 47 Wie sieht es nun aus, wenn man einen Auslöser von zwei oder mehreren Bedingungen abhängig machen möchte? Ein Beispiel hierfür wäre etwa das Aktivieren oder Deaktivieren eines Schutzschildes. Dieses Beispiel ist ebenso einfach, wie Abschnitt 5.1 und 5.2. Man platziert auf einer Boden– oder Interiorkarte zwei Konsolen und ein Objekt wie beispielsweise die Vorratskisten aus dem ersten Beispiel. Um in diesem Beispiel eine Und-Funktion zu erreichen, stellt man die zu Initial state: Hidden gehörende Auswahlmöglichkeit der Vorratskisten auf Component Complete. Im Anschluss daran verknüpft man die Kiste mit beiden Konsolen. 5.4. Die ODER-Verknüpfung ODER Eine Oder-Funktion ist im Vergleich zu den anderen Fallbeispielen etwas komplizierter. Im Gegenzug zu Beispiel 5.3 erfordert die OderBedingung zwei Konsolen, zwei Reach Marker und zwei Dialog Tree´s. Die beiden Konsolen dienen nur dem optischen Zweck, haben aber weiter keine Funktion. Die beiden Dialog Tree´s stellt man in diesem Fall nicht auf Component Complete, sondern auf Component Reached STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 5.3. Die UND-Verknüpfung UND Das Resultat ist, das die Vorratskisten erst nach benutzen beider Konsolen erscheinen. Abbildung 5.6 (Dialog Tree) Mit genau der selben Einstellung kann man Objekte verschwinden lassen, wenn man diese Einstellung nicht bei Initial state: Hidden vornimmt, sondern bei State: Visible. und verknüpft jeden der Dialog Tree´s mit einem der Reach Marker. Nähert man sich nun den Reach Markern und gelang in dessen Reichweite, erscheint der zu dem jeweiligen Reach Marker gehörende Dialog Tree. Nachdem man diesen Dialog bestätigt hat, wird die Aktion ausgelöst. Abbildung 5.5 48 49 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Der Überschrift der Kategorie „Behavior“ wird standardmäßig der Wert Ambient with Combat zugewiesen. Dieser Wert lässt sich derzeit weder ändern, noch hat er eine Bedeutung oder Funktion. Mit den Funktionen, die unter dem Tab Behavior (= Verhalten) zusammen gefasst sind, lassen sich durch das Verhalten der NPC-Contacts und NPC-Groups mehr Leben in die mehr Leben in die Karten und Missionen bringen. 6.1. Die Funktion „Enable Wander“ Mithilfe dieser Funktion ermöglicht einem die Foundry, NPCs umherwandern zu lassen. Die Funktion lässt sich aktivieren, indem man den Wert von „Enable Wander“ auf True setzt. Sobald dies geschehen ist, werden sechs Variablen eingeblendet. 6.1.1. „Enable Wander“ Variablen STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 6. NPC: Tab „Behavior“ - am Boden In dem zu Combat Entry Text gehörenden Eingabefeld kann ein Text eingetragen werden, den ein feindlicher NPC ‚spricht‘, wenn ein Kampf beginnt. Durch den Wert der ersten von sechs Variablen, der Variable Wander Speed lässt sich die Bewegungsgeschwindigkeit verändern. Der Standardwert dieser Variable ist 6. Die zweite Variable, Wander Duration, bestimmt die Dauer, über die sich ein NPC bewegt. Der Wert dieser Variable wird in der Einheit Sekunde angegeben. Die nächste Variable nennt sich Wander Weight. Hierüber werden die Prioritäten zwischen Enable Wander, Enable Chat und Enable Job festgelegt. Auch der Parameter Idle (= untätig) wird davon beeinflusst. Ein Beispiel 50 Abbildung 6.1 Stellt man Wander Weight auf zehn und Chat Weight auf eins, hat das zur folge, das der NPC im Verhältnis 10:1 den Wanderprozess 51 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Es war nicht möglich, die Einheit der Funktion Wander Speed zu ermitteln. Jedoch kann ich euch durch Tests folgende Vergleichswerte geben. Eine Geschwindigkeit von 10 entspricht dem „Gehen“ des Spielercharakters. Mit einer Geschwindigkeit von 14 bewegt sich der NPC mit dem Tempo, mit dem sich der Spielercharakter normal fortbewegt - ich würde es als Joggen bezeichnen. Und ein Wert von 18 ist mit Rennen gleichzusetzen. Auch die Variable Idle wird in der Einheit Sekunde angegeben. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Über die Variable Idle, die sowohl unter Wander als auch unter Chat zu finden ist, wird die Zeit festgelegt, die zwischen zwei Bewegungsabläufen liegen soll. Wird der Variablen Idle zum Beispiel der Wert sieben zugewiesen, hat das zur Folge, das der NPC nach Beendigung des ersten Bewegungsablaufes sieben Sekunden wartet, bis er mit dem zweiten Ablauf beginnt. 6.2. Die Funktion „Enable Chat“ abspult. Er läuft 10 mal so oft, wie er die ‚Sprechblase‘ aufleuchten lässt. 52 Über die Variable Nummer vier, genannt Wander Duration, definiert man den Bewegungsspielraum des NPCs. Dieser Wert hat zwar nichts mit einem Radius gemeinsam. Je länger (in Sekunden) man den NPC sich bewegen lässt, desto größter wird der Bewegungsbereich. Man legt spezifisch fest, wie weit sich der NPC von seinem eigenen Spawn Point wegbewegen darf. Durch diese Variable wird also ein Durchmesser festgelegt, in dem sich der NPC bewegen und aufhalten darf. Die letzte Variable dieser Funktion nennt sich Wander Path Nodes. Hierdurch kann man festlegen, wie viele Kurswechsel der NPS während seiner Wander-Bewegung machen soll. Das kann ein kleiner Hacken bis zu einer vollständigen Kehrtwende sein. Mit der Funktion „Enable Chat“ hat Cryptic Studios den NPCs das Sprechen beigebracht. „Enable Chat“ wird auf die selbe Weise aktiviert, wie zuvor „Enable Wander“ - nämlich durch das Verändern des Wertes False in True. Im Gegensatz zu der Wanderfunktion besitzt die Chatfunktion jedoch nur vier Variablen. 6.2.1. Die „Enable Chat“ Variablen Angeführt wird die Liste der Variablen von „Enable Chat“ von Chat Duration. Dieser Wert, welcher in Sekunden angegeben wird, bestimmt die Dauer, in der das Chatfenster (o.a. Sprechblase) eingeblendet wird. Chat Weight regelt, wie bereits in Wander Weight erläutert, die Ge- 53 Chat Animation bildet eine Ausnahme. „Enable Chat“ ist die einzige Funktion, die im Vergleich zu den Funktionen Wander und Job die Auswahlmöglichkeit einer Animation bietet. Die Animation von Chat Animation beginnt, sobald der NPC den Chatprozess beginnt. In dem Eingabefeld, welches Chat Text zugeordnet ist, wird der Text eingetragen, den der NPC „sprechen“ soll. Idle Duration wird in Sekunden angegeben und bestimmt die Zeitspanne, die zwischen zwei Chatprozessen liegen soll. Idle Weight legt die Priorität zwischen „Enable Wander“ und „Enable Chat“ in Abhängigkeit derer Weight-Einstellungen fest. Die Animation Idle Animation ist vergleichbar mit Chat Animation. Nur wird diese Animation hingegen in dem Zeitraum zwischen zwei Chatprozessen abgespielt. rauf zu achten, dass man dafür die richtige Konsole verwendet. Die Foundry hat Konsolen im Sortiment, auf dessen Vorschaubild kleine, rote Personen zu sehen sind. Solche Konsolen ziehen die Funktion „Enable Jobs“ wie ein Magnet an. 7. NPC: Tab „Behavior“ - im Weltall Die „Behavior“-Funktionen im Weltall unterscheiden sich nicht von denen am Boden - außer einer: Wander Speed. Deshalb möchte ich im Sinne der Vollständigkeit halber einen Vergleichswert von Wander Speed angeben. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP wichtigkeit zwischen den Funktionen. Der Wert bzw. die Geschwindigkeit bei Wander Speed wird 1:1 aus der Foundry in das Spiel übertragen. In Zahlen bedeutet das, dass bei einem definierten Wert von 19 die Geschwindigkeit des NPCs ebenfalls 19 beträgt. 6.3. Die Funktion „Enable Jobs“ Diese Funktion wird, wenn sie aktiviert wird, vom System automatisch generiert. Der NPC benutzt dann ein vorher eingestelltes, aktivierbares Objekt mit der entsprechenden Animation/dem Emote. 54 Abbildung 6.2 Man kann zum Beispiel eine Konsole aufstellen, welche dann automatisch von dem NPC benutzt wird. Allerdings ist hierbei da- 55 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 8.1. Interieur Maps designen Der UGC stellt dem ambitionierten Missionsdesigner bereits einige vorgefertigte Karten aus den Bereichen Boden, Innenraum und Weltall zur Verfügung. Was macht man nun, wenn man für seine Story eine Karte benötigt, die die Foundry nicht im Angebot hat? Nun, wenn dieser Fall eintritt, kann man sich als Architekt verwirklichen und „zeichnet“ seine Umgebung einfach selbst. 8.1.1. Einfache Innenräume Zu Beginn wählt man eine Grundkarte aus, auf die man den Innenraum aufbaut. Hier bietet sich die Karte Meadow Clearing 01 an, da diese Karte eine große freie Fläche beinhaltet. Es existieren bereits diverse Karten, die von der Norm abweichen und etwas besonderes bieten. Badlands Interior Großer Shuttlehangar Bridge Interiors Diverse Brücken der Föderation und der Klingonen Deep Space Nine Interior Sternenbasis Deep Space Nine Sierra Starbase 49 Interior Sternenbasis mit Transporterraum der Föderation Trimble Federation Ship Interior Föderations-Shuttlehangar mit einigen Räumen STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 56 8. Eigene Karten „zeichnen“ Immer auf ebenen Flächen bauen, da sich ansonsten die Höhenkoordinaten (Y-Achse) verschieben. X–Achse Horizontale Achse (West - Ost-Achse) Y-Achse Höhe Z-Achse Vertikale Achse (Nord - Süd-Achse) Rotation Winkel Nun setzt man eine Plattform (Building Block Platform aus der Library „Details“) in der benötigten Größe auf die Karte und setzt die YKoordinate auf 600. Daraus ergibt sich eine Plattform, die sich so weit über dem Boden befindet, das diese kaum noch sichtbar ist. Nun kann man damit beginnen, die Wände hochzuziehen. 57 Im allgemeinen gilt, dass diese Methode sehr viel Zeit in Anspruch Alle weiteren Bauteile und Elemente müssen nun an diese Höhe angepasst werden - auch der Spawnpoint. Building Block Wall Wall Generetic Ship 04 Wand in Föderationsoptik (Diese Wände haben an der Oberseite einen Überstand und müssen daher ineinander gesetzt werden). Wall Door 01 Wall Door 02 - 08 Einfache Wände in unterschiedlichen Größen und in jeweils drei verschiedenen Farben Eine sich nicht öffnende Tür in Sternenflottendesign Sich öffnende Türen Die Türen sind nicht an die normalen, genullten Koordinaten angepasst und müssen deshalb um eine Einheit (Y -Koordinate 601; Bezug zu Seite 27) höher gesetzt werden, um nicht im Boden zu versinken. 58 nimmt, da eine genaue Anpassung der Wände aneinander ohne Überschneidungen oder Lücken sehr viel testen erfordert.Wenn man dann die Wände hochgezogen hat, kann man eine weitere Plattform als Decke oben drauf setzen. Dadurch sollte der „Rohbau“ fertig sein und man kann mit der Inneneinrichtung beginnen. Die Foundry erlaubt nur 260 Elemente aus der Library „Details“, was die Größe der Innenräume leicht begrenzt. Wenn man mit dieser Zahl an Elementen nicht auskommt, muss man eine Missionsreihe daraus machen. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Hierbei eignen sich besonders folgende Wände aus der Library„Details“: 8.1.2. Fortgeschrittene Interieur Karten Treppen zu bauen ist eigentlich ganz einfach. Dazu nimmt man die kleinsten Plattformen und fügt diese versetzt zueinander und mit einem Höhenabstand von 0,4 übereinander. Fenster sind im Vergleich zu Treppen komplizierter, da diese standardmäßig in der Foundry nicht angeboten werden. Sie enthält zwar eine Wand mit einem mittig platzierten, viereckigen Durchbruch (Wall Piece 02). Diese eignet sich dazu leider kaum, da es zu klein und nicht eben ist. So bleibt die Möglichkeit, Wände im Boden so zu platzieren, das die obere Kante noch heraus schaut um damit den unteren Fensterrahmen zu simulieren. Auf jeden Fall sollte danach eine unsichtbare Wand (Invisible Wall) als Glasersatz davor gesetzt werden, um ein hindurchlaufen zu vermeiden. 59 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Wenn die Karte ein Schiffsinterieur darstellen soll, ist keine Atmosphäre oder Sonne erwünscht. Um dies zu vermeiden, wird in den Kartenoptionen einfach der Hintergrund auf Exterior Sky Night gestellt, was einen schönen Sternenhimmel als Hintergrund kreiert. Nachdem man sich mit den Objekten, die zum Errichten von Gebäuden verwendet werden können, vertraut gemacht hat, kann man mit dem Bauen beginnen. Im ersten Schritt muss das Fundament gesetzt werden, auf dem das spätere Gebäude stehen soll. 8.2. Ground Maps bauen Zu Beginn erstellt man eine Ground Map. Bei der Auswahl der Bodenkarte ist darauf zu achten, dass man eine Karte wählt, die ausreichend Platz für das Projekt bietet. Als nächstes lädt man die Karte („Play Map“) und macht sich mit der Umgebung vertraut. Man sucht sich einen geeignet Platz für das Gebäude, das man errichten möchte. Am besten eignet sich hierzu eine freie Fläche. Am besten sucht man nach „Block“, „Platform“ oder „Wall“. 60 Unter diesen Suchergebnissen findet man die besten Objekte zum Errichten eines Gebäudes. Man kann ruhig zuerst einmal einige Objekte auf der Karte platzieren, um sich entscheiden zu können, welches Rohmaterial man benutzen möchte. Nun begibt man sich zurück in den Foundry Editor und schaut sich in der Library die Buildings unter Details an. Ohne ein Fundament kann es passieren, das im Innenraum Ecken und Kanten der Bodentextur in das Gebäudeinnere ragen. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Natürlich soll bei einem Blick aus dem Fenster auch etwas gesehen werden. Für das Fundament eignen sich am besten die Objekte, die Platform im Namen tragen. Diese haben eine große Fläche zu bebauen. Nicht immer muss das Fundament auf dem Boden liegen. Man kann das Fundament zum Beispiel in einer Höhe von 6 (Y-Achse) platzieren und baut kleine Träger mit Blocks darunter. Man sollte aber darauf achten, dass man ein Limit an Gegenständen nicht überschreitet. Denn es ist ärgerlich, wenn man das Gebäude nicht fertig stellen kann, weil man die maximale Anzahl an Objekten erreicht hat. 61 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP ten der gesetzten Objekte überschneiden oder heraus ragen. Wenn man sein architektonisches Bauwerk errichtet hat, verkleidet man das Gebäude mit Wall´s aus der Library. Nun sollte man im Innenbereich noch Interieur platzieren, Lichteffekte einbauen und der eigenen Kreativität freien Lauf lassen. Sollte man ein mehrstöckiges Gebäude entwerfen, sollte man unbedingt auf die korrekten Werte der Y-Achse achten, um zu gewährleisten, das sich platzierte Objekte auch auf der Karte bzw. in der richtigen Etage befinden. Ist man mit dem Bau seines Gebäudes fertig, kann man der Atmosphäre zu liebe auch die Umgebung des Gebäudes anpassen, indem man Pflanzen, Statuen, Steine und so weiter hinzufügt und so sein eigenes Ambiente schafft. Die Atmosphäre kann auch durch das Verändern des Hintergrundes positiv beeinflusst werden. Dadurch kann man ein Gebäude in ganz anderem Licht erscheinen lassen. 8.2.1. Tipps und Tricks Das wichtigste im Umgang mit der Foundry ist häufiges speichern. Die Foundry weißt ein Stabilitätsproblem auf, wodurch der Launcher des Öfteren aufgrund eines „Critical Error Handlers“ abstürzt. Es empfiehlt sich, nicht allzu viele Objekte auf der Karte zu platzieren, ohne dessen korrekte Position in dem UGC zu testen (Stichwort: Play Map). Ein eigenes Gebäude zu entwerfen und zu bauen kann sehr viel Zeit in Anspruch nehmen. Dies sollte man wissen und berücksichtigen, bevor man mit der Arbeit beginnt, um zu verhindern, während des Bauens die Motivation zu verlieren. Wenn man Treppen verwenden möchte, ist dazu zu raten, stattdessen auf Rampen auszuweichen. Die Foundry hat von sich aus keine Treppen im Sortiment. Treppen zu bauen ist nicht sonderlich kompliziert, jedoch kostet es zu viele Objekte. Eine Rampe ist dagegen nur ein einziges Objekt. Wenn man den Bau des Gebäudes abgeschlossen hat, empfiehlt es sich, noch einmal einen letzten Rundgang auf der Karte durchzuführen. Es ist ratsam, jeden Zentimeter des Gebäudes abzulaufen und zu kontrollieren, ob sich nicht irgendwo Ecken oder Kan- STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP 62 Als nächstes baut man den Innenraum. Dies kann ein großer Raum, viele kleine Räume aber auch zweistöckige Gebäude sein. 8.3. Hintergrund einer Karte verändern Abbildung 8.1 63 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Zuerst selektiert man, wie auf Abbildung 8.1 zu sehen, den Namen der Karte (links Seite). Dadurch öffnet sich das dazugehörige Menü (Mitte) und die Option Backdrop sowie deren Auswahl Backdrop Template erscheint (Abbildung 8.2) 9. Optionale Missionsziele Um zu verdeutlichen, wie man optionale Missionsziele verwirklicht, wurde als Beispiel ein Reach Marker mit nur einem Missionsziel gewählt. Um die Illusion optionaler Missionsziele zu erzeugen, nutzt man Trigger und Popup Dialoge. Wie auf Abbildung 9.2 zu erkennen ist, versperrt ein Kraftfeld den Weg zum Reach Marker. Dieses Soll auf zwei unterschiedliche Arten beseigt werden. Dazu erstellen wir mindestens zwei Popup Dialoge auf der Karte. In der Registerkarte „States“ des Kraftfeldes wird nun mit Component Complete definiert, dass dieses von Visible auf Hidden geschaltet wird, sobald entweder Dialog Tree #1 oder Dialog Tree #2 ausgelöst werden (Add Object). Abbildung 8.2 64 Abbildung 9.1 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Um einen anderen Himmel auf einer Bodenkarte, fliegende Schiffe über den Häusern oder etwa einen rosa Nebel auf einer Weltraumkarte einzustellen, geht man, wie das folgende Beispiel einer Interieur Karte zeigt, vor. 65 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Popup Dialoge selbst lassen sich natürlich nicht benutzen, also brauchen wir für jeden einen Trigger, um diese auszulösen. Um dies zu lösen, kann man eine Konsole und einen Generator auf der Karte platzieren. „Dialog Tree #1“ wird ausgelöst, sobald die Konsole benutzt wird. Hier könnte man ein kleines Rätsel einbauen, denn ein Dialog gilt tatsächlich erst als abgeschlossen, sobald er auch erfolgreich war. Bei einem Misserfolg kann der Spieler erneut versuchen, das Rätsel zu lösen oder er nutzt die zweite Option „Dialog Tree #2“. Abbildung 9.2 Dies funktioniert ausschließlich mit Popup Dialogen. Sollte man stattdessen ein anderen Objekt verwenden, wird es zu einer UND-, anstatt zu einer ODERVerknüpfung und beide Objekte müssen komplettiert werden. 66 Abbildung 9.3 67 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP bald diese Gegnergruppe eliminiert wurde. Die Möglichkeiten sind, obwohl begrenzt durch die Nutzung der Popup Dialoge, recht vielfältig. Man kann das Kraftfeld z.B. auch mit Component Complete mit einem NPC verknüpfen, welcher aber erst erscheint, wenn eine feindliche Einheit überwunden oder ein Rätsel gelöst wurde. Dann wird dieses Kraftfeld erst verschwinden, sobald der Spieler mit diesem NPC gesprochen hat. Diese Methode hat der Autor Timeras in seiner Mission „Photonen im Eis“ angewandt. Es gibt, neben der tollen Vorteile, natürlich auch einige kleine Nachteile dieser Methode: Je mehr Trigger und Popup Dialoge das Projekt sind, um so rechenintensiver wird die Bearbeitung. Manche Rechner machen irgendwann nicht mehr mit. Trigger, die wiederum andere Trigger auslösen, die nochmal andere Trigger auslösen, lassen einen schnell den Überblick verlieren. Im Weltall ist es nicht so einfach oder elegant, dem Spieler den Weg zu versperren. Aber hier kann man andere Mittel nutzen (z.B. eine Anomalie verschwinden oder erscheinen lassen). Man verfällt schnell in Schema F (Kraftfeld versperrt den Weg, Rätsel oder Kampf zur Lösung). Hier sollte man etwas kreativ bei der Lösung sein. STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Als zweite Option dient hier ein Generator. Ob man diesen kaputt schlägt, sprengt oder irgendwie manipuliert, bleibt gänzlich er Phantasie des Autors überlassen. Am Ende jedoch aktiviert dieser Trigger Dialog Tree #2 und das Kraftfeld verschwindet. Um die Gewaltmethode von der Lösung des Rätsels zu unterscheiden, kann man z.B. eine Gruppe Gegner erscheinen lassen, sobald der Generator „benutzt“ wurde. Ebenso kann man Dialog Tree #2 mit Component Complete auch erst dann erscheinen lassen, so- Abbildung 9.4 68 69 STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP Schlusswort Auf dem Forum von STO-Center wurde ein Thema ins Leben gerufen, in dem man sein Feedback zu dem Foundry Workshop abgeben kann. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mich wissen lassen würdet, wie ihr diesen Workshop findet. Sei es positive oder negative Kritik. Der STO-Center Feedback Thread UGC / Foundry—Hilfe, Test und Kleinigkeiten STO-CENTER FOUNDRY WORKSHOP sich mit der Foundry zu beschäftigen, können diese Tipps auch hilfreich sein, ihre Mission zu entwickeln und umzusetzen. Dieser Foundry Workshop ist lediglich die erste Fassung. Daniel Stahl gab in einem der vergangenen „Ask Cryptic“ bekannt, das der Missionseditor seitens Cryptic Studios niemals fertig werden wird. Die Foundry wird im Laufe der Zeit immer wieder um neue Funktionen und Objekte erweitert. Wenn jemand ein Thema vermisst oder der Meinung ist, er könne den Workshop durch ein Thema verbessern, bitte ich darum, mir dies ebenfalls in dem Feedback-Thema mitzuteilen. Falls jemand kein Mitglied von STO-Center ist, biete ich ihm die Möglichkeit an, mit mir In Game unter meinem Handle @StarTrek-Fan in Kontakt zu treten. 70 In dem STO-Center Subforum zur Foundry existiert ein Thema mit dem Titel UGC / Foundry—Hilfe, Test und Kleinigkeiten. In diesem Thema haben Autoren ihre Herangehensweisen erläutert, wie sie die Geschichte einer Story Line entwickeln. Für Spieler, die gerade erst damit beginnen, 71