Der Aufstieg digitaler Spieleanwendungen in de
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Der Aufstieg digitaler Spieleanwendungen in de
Daniel Tolks Der Aufstieg digitaler Spielanwendungen in der Gesundheitsförderung, Prävention und Medizin: zentrale Begründungslinien und Konzepte Literatur- und Quellenangaben: Abt Clark, C. (1970). Serious Games. Viking Press, New York. Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R., … Wittrock, M. C. (Hrsg.). (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives: (Abridged Edition). White Plains: Longman. Bandura, A. (1986): Social learning theory. Englewood Cliffs: Prentice Hall Baranowki, Tom/ Buday, Richard/ Thompson, Debbe I./Baranowski, Janice (2008): Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. In: American Journal of Preventive Medicine 34, 1, 74-82. Baumann, E.; Möhring, W. (2005): Strategien medialer Gesundheitskommunikation in der Primärprävention. In: Prävention. Zeitschrift für Gesundheitsförderung (28), 4, 101-104 Breuer, J. (2011). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Brown, S. J./ Lieberman, D. A./ Gemeny, B.A./ Fan, Y. C./ Wilson, D. M./ Pasta, D. J. (1997): Educational videogamefor juvenile diabetes: Resultsof a controlledtrial. In: Medical Informatics, 22, 1, 77-89. Deterding, S; Dixon, D.; Khaled R.; Nacke, L. (2011): From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In: Academic MindTrekConference: Envisioning Future Media Environments. Presented at: Proc 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, S. 9-15. The Kaiser Family Foundation (2004a): Issue Brief. Entertainment-Education and Health in the United States. Washington: Kaiser Family Foundation Gesundheit Berlin-Brandenburg (Hrsg.): Dokumentation Kongress Armut und Gesundheit, Berlin 2016 Seite 1 von 3 Kato, P. M.; Cole, S. W./ Marin-Bowling, V.M./ Dahl, G.D./Pollock, B.H. (2006): Controlled trial of a video game to improve health-related outcomes among adolescents and young adults with cancer. Posterpräsentation auf der Society of Behavioral Medicine 27th Annual Meeting, San Francisco, USA. Lampert, C. (2003): Gesundheitsförderung durch Unterhaltung? Zum Potential des EntertainmentEducation-Ansatzes für die Förderung des Gesundheitsbewusstseins. In: Medien & Kommunikationswissenschaft (51), 461-477 Lampert, C./ Schwinge, C./ Tolks, D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens. Potentiale und Grenzen von Serious Games (for Health). In: Medienpädagogik Online. Lieberman, D. A. (2001): Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings. In: Journal of Amulatory Care Management, 24, 1, 26-38. Lieberman, D. A. (1998): Health Education Video Games for Children and Adolescents: Theory, Design, and Research Findings. Annual meeting of the International Communication Association, Jerusalem. Michael, D./ Chen, S. (2006): Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Thomson Course Technology. Ritterfeld, Ute/ Cody, Michael J./Vorderer, Peter (2009): Serious Games: Mechanisms and Effects. New York: Routledge Singhal, A.; Cody, M.; Rogers; E.M.; Sabido, M. (Hrsg) (2004): Entertainment-Education and Social Change. History, Research, and Practice. Mahwah: Lawrence Erlbaum Tolks, D., & Lampert, C. (2015): Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In K. Dadaczynski, S. Schiemann, & P. Paulus (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention (S. 191–217). Weinheim: Beltz Juventa. Tolks, D., & Fischer, M. R. (2013). Serious Games for Health – ernstzunehmende didaktische Konzepte in der medizinischen Ausbildung? GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie, 9(1). Wang, H., Singhal, A., Kim, D., Singhal, A., & Kreps, G. (2014): Digital Games: The SECRET of Alternative Health Realities’. Health Communication Strategies for Developing Global Health Programs. Peter Lang, 67–79. Yee, N., & Bailenson, J. (2007): The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human communication research, 33 (3), 271–290. Zyda, M. (2005): From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38, 9, 25-32. Gesundheit Berlin-Brandenburg (Hrsg.): Dokumentation Kongress Armut und Gesundheit, Berlin 2016 Seite 2 von 3 Kontakt: Daniel Tolks Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin am Klinikum der LMU München AG Gesundheitsbildung Ziemssenstr. 1 80538 München [email protected] Grafik im Header: Connye Wollf / JiSign, Fotolia Gesundheit Berlin-Brandenburg (Hrsg.): Dokumentation Kongress Armut und Gesundheit, Berlin 2016 Seite 3 von 3 INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN DER AUFSTIEG DIGITALER SPIELANWENDUNGEN IN DER GESUNDHEITSFÖRDERUNG, PRÄVENTION UND MEDIZIN: ZENTRALE BEGRÜNDUNGSLINIEN UND KONZEPTE 17.03.2016 – Armut und Gesundheit 2016 Daniel Tolks, AG Gesundheitsbildung, Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, Klinikum der LMU München SPIELAUFBAU Level 1: Spiele und Nutzungsdaten Level 2: Entwicklungslinien von Serious Games Level 3: Definition, Abgrenzung Level 4: Theoretische Grundlagen Level 5: Beispiele Level 6: Vor- und Nachteile Level 7: Qualitätskriterien KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN WHY GAMES? 1. Games are fun 2. Experimental play 3. Multimodal 4. Interactive 5. Narrative engagement (Wang et al. 2014) KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Wang, H., Singhal, A., Kim, D., Singhal, A., & Kreps, G. (2014). Digital Games: The SECRET of Alternative Health Realities’. Health Communication Strategies for Developing Global Health Programs. Peter Lang, 67–79. INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN LEVEL 1: NUTZUNG VON SPIELEN KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN LEVEL 2: ENTWICKLUNGSLINIEN Spiele wurden bereits seit Jahrhunderten genutzt, um bestimmte Inhalte zu vermitteln Schach, Chaturanga, Kriegsspiel 1970: Buch: Serious Games, C.C. Abt 2002: Gründung der Serious Games Initiative Veröffentlichung des Spieles America´s Army durch die U.S. Army 2007: Serious Games Conference, CeBIT, Hannover 2012: Games for Health Journal KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Abt Clark, C. (1970). Serious Games. Viking Press, New York. INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN LEVEL 3: DEFINITIONEN Serious Games „Any computerized game whose chief mission is not entertainment and all entertainment games which can be reapplied to a different mission other than entertainment.“ (Sawyer & Smith 2008) Gamification „The use of game-elements and game-design techniques in non-game concepts.“ (Deterding et al. 2011, S. 2) KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Sawyer B, Smith P. Serious Games Taxonomy. 2008. Available from: http://www.seriousgames.org/presentations/seriousgames-taxonomy-2008_web.pdf INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND Deterding, S; Dixon, D.; Khaled R.; Nacke, L. (2011):From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In: Academic MindTrekConference: Envisioning Future Media Environments. AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN th Presented at: Proc 15 International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, S. 9-15. KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN ABGRENZUNG ZU ANDEREN LERN- UND LEHRMETHODEN Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lern- und Lehrmethoden (Tolks & Lampert 2015, mod. nach Breuer 2011) KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Tolks D, Lampert C. Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In: Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P, editors. Gesundheit spielend fördern Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinheim: Beltz Juventa; 2015. p. 191–217. INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN KRITERIEN VON SERIOUS GAMES 1. Intention des Spiels ist die Vermittlung von Inhalten, die nicht primär der Unterhaltung dienen (einziger gemeinsamer Konsens aller Definitionen) 2. Das Serious Games muss auf Grundlage wissenschaftlicher Erkenntnisse und Modelle entwickelt werden 3. Das Spiel muss einen pädagogischen Inhalt besitzen (überarbeitete Lernzieltaxonomie von Bloom (Anderson et al. 2000) Kognitive Lernziele Affektive Lernziele Psychomotorische Lernziele 4. Der pädagogische Inhalt muss sich dem Unterhaltungsfaktor unterordnen KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R., … Wittrock, M. C. (Hrsg.). (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives: (Abridged Edition). White Plains: Longman. INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN WIRKUNG VON SERIOUS GAMES ENTERTAINMENT-EDUCATION UND SERIOUS GAMES Gesundheitsrelevante Inhalte werden unterschwellig in Unterhaltungsformaten vermittelt Sozial-kognitive Lerntheorie (Bandura 1986) Inzidentielles Lernen (Stealth Learning) Immersion Lernprozess bei Serious Games noch nicht ganz geklärt (Proteus-Effekt, Yee & Bailenson 2007) KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Baumann, E.; Möhring, W. (2005): Strategien medialer Gesundheitskommunikation in der Primärprävention.INSTITUT In: Prävention.FÜR Zeitschrift für Gesundheitsförderung (28), 4, 101-104 DIDAKTIK UND Bandura, A. (1986): Social learning theory. Englewood Cliffs: Prentice Hall AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN271–290. DER MEDIZIN Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human communication research, 33(3), SERIOUS GAMES FOR HEALTH Therapie Prävention und Gesundheitsförderung Aus- und Weiterbildung von medizinischem Personal KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN RE-MISSION Budget: 4,5 Millionen US-Dollar Die Einstellung und das Verhalten der Kinder bezüglich ihrer Erkrankung soll positiv beeinflusst werden (Disease-Management) Website Non-Profit-Organisation Hope Lab 2009 für Kinder mit karzinogenen Neubildungen entwickelt Weiterführende Links zu krankheitsrelevanten Informationen Expertenteam für krankheitsrelevante Fragen Foren-Diskussionen Bilder und Gedichte können dort veröffentlicht werden KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® http://www.re-mission.net/ INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN WIRKSAMKEITSSTUDIE RE-MISSION Studie an der Stanford University mit 375 Krebspatienten zwischen 13 und 19 Jahren in 34 medizinischen Zentren und Krankenhäusern in den USA. Ergebnis: signifikant höhere Konzentration von krankheitsrelevanten Medikamenten und Chemotherapiepräparaten (Kato et al. 2008) Steigerung des krankheitsrelevanten Wissens krebsbezogenen Selbstwirksamkeitserwartung subjektiven Einschätzung der Lebensqualität (Pediatric Quality of Life Scale) der Patienten Kommunikation über unangenehme Themen wurde gefördert, bzw. ermöglicht KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Kato PM, Cole SW, Bradlyn AS, Pollock BH. A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics. 2008;122(2):e305–17. INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN GOOD PRACTICE Transparenz Orientierung an populären Vollpreisspielen Wissenschaftliche Begleitung in sämtlichen Prozessphasen Zielgruppe wurde klar definiert, enger Handlungsrahmen Zielgruppe wurde in allen Prozessphasen einbezogen Möglichkeit zur Diskussion in der Peer-Group wird ermöglicht und gefördert KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN STUDIENLAGE Übersichtstudie von Baranowski et al. (2008) Bei 24 von 25 Computerspielen, die im Gesundheits- und Medizinbereich eingesetzt wurden, konnten Indikatoren für eine Wirksamkeit nachgewiesen werden (Wissenszuwachs, Verhaltens- und Einstellungsänderungen) KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Baranowki, Tom/ Buday, Richard/ Thompson, Debbe I./ Baranowski, Janice (2008): Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. In: American Journal of Preventive Medicine 34, 1, 74-82. INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN BAD PRACTICE Fatworld (Persuasive Games) America´s Army (U.S. Army) Angriff auf Iran (Kuma Games) Special Operation 85: Hostage Rescue (Union of Islamic Students Society) KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN KRITIKPUNKTE Der Einsatz von Serious Games for Health sind dann sinnvoll, wenn sie auf ein festgelegtes Ziel einwirken. Je enger der Handlungsrahmen, desto effektiver ist der Einsatz von Serious Games Weniger geeignet für den Bereich der Prävention und Gesundheitsförderung? Transferprozesse sind noch nicht eindeutig geklärt Hoher Aufwand und Kosten Studienlage teilweise nicht klar KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN VORTEILE FÜR DIE GESUNDHEITSFÖRDERUNG UND PRÄVENTION Schwer erreichbare Zielgruppe kann erreicht werden Der Spieler beschäftigt sich länger mit einem Computerspiel als mit einem Plakat und/oder Flyer. Komplexere Zusammenhänge und evtl. Verhaltensund Einstellungsänderungen eher möglich. Serious Games können die Aufmerksamkeit erreichen und erhalten, was eine zentrale Voraussetzung für eine effektive Verhaltensänderung ist (Baranowski et al. 2008). Immersionsfaktor KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D., & Baranowski, J. (2008). Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. American Journal of Preventive Medicine, 34(1), 74–82. INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN QUALITÄTSKRITERIEN VON SERIOUS GAMES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Intention des Spieles ist die Vermittlung von Inhalten, die nicht primär der Unterhaltung dienen Das Spiel muss einen pädagogischen Inhalt besitzen (Lernzieltaxonomie nach Bloom) Der pädagogische Inhalt muss sich dem Unterhaltungsfaktor unterordnen Das Serious Games muss auf Grundlage wissenschaftlicher Erkenntnisse und Modelle entwickelt werden Interdisziplinäre Zusammenarbeit von Wissenschaftlern, Bildungsexperten und Game-Designern Einbeziehung der Nutzer in den gesamten Prozess der Konzeption Weiterführende Websites und Web 2.0-Applikationen (Diskussionen in peer-groups) Evaluation Spiele dürfen daher spielerisch nicht zu anspruchsvoll werden (Einstellbarer Schwierigkeitsgrad). Unterschiedliche Spielertypen (Casual- und Hardcoregamer sollten möglichst im gleichen Maße angesprochen werden (niedrigschwellige Angebote mit hohem Qualitätsanspruch) 10.Orientierung an Vollpreistitel, das Label Serious Games darf nicht als Entschuldigung für niedrige Qualität dienen 11.Transparenz. Die Hersteller und Auftraggeber müssen klar verifizierbar sein. Die Gefahr der potentiellen Verbreitung von Ideologien und Einstellungen kann so entgegengewirkt werden. KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN Game Over. KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN LITERATURQUELLEN Abt Clark, C. (1970): Serious Games. Viking Press, New York. Bandura, A. (1986): Social learning theory. Englewood Cliffs: Prentice Hall Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R., … Wittrock, M. C. (Hrsg.). (2001): A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives: (Abridged Edition). White Plains: Longman. Baranowki, Tom/ Buday, Richard/ Thompson, Debbe I./ Baranowski, Janice (2008): Playing for Real: Video Games and Stories for Health-Related Behavior Change. In: American Journal of Preventive Medicine 34, 1, 7482. Baumann, E.; Möhring, W. (2005): Strategien medialer Gesundheitskommunikation in der Primärprävention. In: Prävention. Zeitschrift für Gesundheitsförderung (28), 4, 101-104 Breuer, J. (2011): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Brown, S. J./ Lieberman, D. A./ Gemeny, B.A./ Fan, Y. C./ Wilson, D. M./ Pasta, D. J. (1997): Educational video game for juvenile diabetes: Results of a controlled trial. In: Medical Informatics, 22, 1, 77-89. Deterding, S; Dixon, D.; Khaled R.; Nacke, L. (2011): From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In: Academic MindTrekConference: Envisioning Future Media Environments. Presented at: Proc 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, S. 9-15. The Kaiser Family Foundation (2004a): Issue Brief. Entertainment-Education and Health in the United States. Washington: Kaiser Family Foundation Kato, P. M.; Cole, S. W./ Marin-Bowling, V.M./ Dahl, G.D./ Pollock, B.H. (2006): Controlled trial of a video game to improve health-related outcomes among adolescents and young adults with cancer. Posterpräsentation auf der Society of Behavioral Medicine 27th Annual Meeting, San Francisco, USA. Lampert, C. (2003): Gesundheitsförderung durch Unterhaltung? Zum Potential des Entertainment-EducationAnsatzes für die Förderung des Gesundheitsbewusstseins. In: Medien & Kommunikationswissenschaft (51), 461-477 Lampert, C./ Schwinge, C./ Tolks, D. (2009): Der gespielte Ernst des Lebens. Potentiale und Grenzen von Serious Games (for Health). In: Medienpädagogik Online. LITERATURQUELLEN Lieberman, D. A. (2001): Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings. In: Journal of Amulatory Care Management, 24, 1, 26-38. Lieberman, D. A. (1998): Health Education Video Games for Children and Adolescents: Theory, Design, and Research Findings. Annual meeting of the International Communication Association, Jerusalem. Michael, D./ Chen, S. (2006): Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Thomson Course Technology. Ritterfeld, Ute/ Cody, Michael J./ Vorderer, Peter (2009): Serious Games: Mechanisms and Effects. New York: Routledge Singhal, A.; Cody, M.; Rogers; E.M.; Sabido, M. (Hrsg) (2004): Entertainment-Education and Social Change. History, Research, and Practice. Mahwah: Lawrence Erlbaum Tolks, D., & Lampert, C. (2015): Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In K. Dadaczynski, S. Schiemann, & P. Paulus (Hrsg.), Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention (S. 191– 217). Weinheim: Beltz Juventa. Tolks, D., & Fischer, M. R. (2013): Serious Games for Health – ernstzunehmende didaktische Konzepte in der medizinischen Ausbildung? GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie, 9(1). Wang, H., Singhal, A., Kim, D., Singhal, A., & Kreps, G. (2014): Digital Games: The SECRET of Alternative Health Realities’. Health Communication Strategies for Developing Global Health Programs. Peter Lang, 67–79. Yee, N., & Bailenson, J. (2007): The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human communication research, 33(3), 271–290. Zyda, M (2005): From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38, 9, 25-32. VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT ANSPRECHPARTNER Daniel Tolks Klinikum der Universität München AG Gesundheitsbildung, Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin E-Mail: [email protected] Internet: www.klinikum.uni-muenchen.de KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® 24 23.05.2016 INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN GAMES FOR HEALTH DOWNLOADS Outbreak at Watersedge: http://www.mclph.umn.edu/watersedge/ Osmosis Jones http://osmosisjones.warnerbros.com/# Feed the Monster http://www.nutritionexplorations.org/kids/activities/monster2.asp Super Shagland http://www.lapoo.nl/shagland/shagland.htm Heart Sense http://www.acasa.upenn.edu/heartsense/play.htm Amazing Food Detective http://members.kaiserpermanente.org/redirects/landingpages/afd/ Food Force: http://ff.fighthunger.org/de/ Catch the Sperm http://www.softpedia.com/get/Others/Home-Education/Catch-the-Sperm.shtml Ben´s Game http://www.makewish.org/site/pp.asp?c=cvLRKaO4E&b=64401 Re-Mission http://www.re-mission.net/ Earthquake in Zipland http://www.download.com/Earthquake-in-Zipland/3000-2132_4-10577358.html?tag=lst-0-1 Fatworld www.fatworld.org KLINIKUM DER UNIVERSITÄT MÜNCHEN® INSTITUT FÜR DIDAKTIK UND AUSBILDUNGSFORSCHUNG IN DER MEDIZIN