inhaltsverzeichnis

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inhaltsverzeichnis
INHALTSVERZEICHNIS
Systemanforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Hardware-Einstellungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Luftkampftaktiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Management der Motoren und der Besatzung . . . . . . . . . . . . . . . .18
Training . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Vor dem Start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Pilotenliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Steuerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Datenbank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Video abspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Einzelspieler-Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Missionseditor (Einfach) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Multiplayer-Modus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Missionseditor (Komplett) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Besonderer Dank . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Garantie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Technischer Kundensupport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
SYSTEMANFORDERUNGEN
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SYSTEMANFORDERUNGEN
Unterstützte Betriebssysteme: Windows® 98/ME/XP/2000
Prozessor: Pentium® III oder AMD Athlon™ 1 GHz
Arbeitsspeicher. 512 MB RAM (Empfohlen: 1 GB RAM)
Grafikkarte: 3D Grafikkarte (DirectX 9-kompatibel) mit 16 MB RAM (Empfohlen: 128MB)
Soundkarte: DirectX 9 kompatibel
DirectX-Version: DirectX 9 oder höher (auf CD enthalten)
CD-ROM: : 4X-CD-ROM oder schneller (Benutzung von CD-RW-Laufwerken nicht empfohlen)
Festplattenspeicher: Mind. 1,1 GB freier Festplattenspeicher
Multiplayer: Breitband-Internetverbindung
*Unterstützte Grafikkarten zum Veröffentlichungszeitpunkt
ATI® Radeon™ 7000/8000/9000/X
NVIDIA® GeForce™ 256/2/3/4/FX/6
Matrox Parhelia™
INSTALLATION
INSTALLATION
„PACIFIC FIGHTERS™" INSTALLIEREN:
Starten Sie das Betriebssystem Ihres Computers.
Legen Sie die „Pacific Fighters™"-CD-ROM in das CD-ROM-Laufwerk Ihres Computers ein. Dies
sollte selbständig das Autostartmenü starten.
Hinweis: Wenn das Autostartmenü nicht automatisch erscheint, doppelklicken Sie auf dem Desktop
zweimal auf die Schaltfläche „Arbeitsplatz". Doppelklicken Sie danach zweimal auf das Symbol, das
dem CD-ROM-Laufwerk Ihres Computers entspricht. Dadurch sollte das Autostartmenü aufgerufen
werden. Sollte Ihnen stattdessen der Inhalt des Verzeichnisses angezeigt werden, suchen Sie bitte
nach der Datei „Setup.exe" und doppelklicken Sie auf das entsprechende Symbol.
Klicken Sie dann bitte auf die Schaltfläche „Pacific Fighters installieren". Das Installationsprogramm
wird Sie dann durch den weiteren Installationsverlauf führen.
Nachdem Sie das Spiel erfolgreich installiert haben, können Sie „Pacific Fighters" aus dem
Startmenü Ihres Computers oder durch einen Doppelklick auf die Datei „PF.exe" im
Installationsverzeichnis starten. Dadurch wird das Spiel automatisch gestartet.
Hinweis: „IL-2 Sturmovik", „IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles" und Pacific Fighters sind im
Onlinemodus nicht miteinander kompatibel.
Intel® GMA 925X/915P/915G Chipsätze
Laptop-Modelle dieser Grafikkarten werden nicht vollständig unterstützt. Die angegebenen
Chipsätze sind die einzigen, die bei diesem Spiel unterstützt werden. Zusätzliche Chipsätze werden
eventuell nach der Veröffentlichung unterstützt. Eine aktuelle Liste der unterstützen Chipsätze finden Sie im FAQ: http://support.ubi.com.
HINWEIS: Dieses Spiel verwendet einen Kopierschutz, der zu Konflikten mit einigen CD-RW-, DVDRW- und virtuellen Laufwerken führen könnte.
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PACIFIC FIGHTERS DEINSTALLIEREN
Um "Pacific Fighters" zu deinstallieren, klicken Sie auf "Start" und wählen "Pacific Fighters".
Klicken Sie nun auf „Pacific Fighters deinstallieren". Daraufhin wird das Programm von Ihrem
Computer entfernt.
Hinweis: Wenn Sie neben "Pacific Fighters" auch "Forgotten Battles" und "Ace Expansion Pack"
installiert haben, werden ALLE diese Produkte deinstalliert.
Wenn Sie zusätzlich Patches, Add-Ons und andere inoffizielle Inhalte, wie Flugzeug-Skins, eigene
Missionen und Kampagnen oder Musik und Sounds hinzugefügt haben, müssen Sie diese manuell
löschen.
HARDWARE-EINSTELLUNGEN
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HARDWARE-EINSTELLUNGEN
Sobald die Installation abgeschlossen ist, wird automatisch das Setup-Programm gestartet. Hier können
Sie die Einstellungen für Ihre Grafiktreiber, Grafikkarte sowie die Sound- und Eingabegeräte vornehmen.
Dazu müssen Sie natürlich in etwa wissen, welche Hardware Sie in Ihrem PC installiert haben.
HARDWARE-EINSTELLUNGEN
• Textur-Mipmap-Filter - Qualität der Texturfilterung.
• Texturenkompression - Es wird erheblich an Speicher gespart (die höchste Qualität erhalten Sie
mit S3TC).
• Polygon Stipple - Schattentransparenz wird beim Fehlen eines Stencil Buffer simuliert.
• Dithering - Steuert den Dither-Modus für 16-Bit-Modi.
• Vertex Arrays verwenden - Die Geometrie wird über Vertex-Reihen reproduziert.
GRAFIK
TREIBER - EINRICHTUNG DES TREIBERS UND GRAFIKMODUS
Diese Einstellungen ähneln denen im spielinternen Dialog für die Grafikmodi. Weitere
Informationen zu diesem Menü finden Sie im entsprechenden Abschnitt über die Spielmenüs
in diesem Handbuch.
• API deaktivieren - Verhindert den Einsatz von Grafiktreibererweiterungen.
• Multi-Texturen - Für Multitexturen.
• Kombinieren - Verbessertes Kombinieren von Texturen.
• Zweitfarbe - Wird für Nebel und Lichteffekte verwendet.
• Anisotropic-Erweiterung für Texturen - Anisotropisches Filtern von Texturen.
• ARB-Erweiterungen für Texturenkompression - Aktiviert S3TC-Kompression.
GRAFIKMODI - GRAFIKMODI AUSWÄHLEN
GRAFIK - EINSTELLEN DES GRAFIKTREIBERS
Damit stellen Sie den Treiber Ihrer Grafikkarte optimal für das Spiel ein. Die Parameter für OpenGL und
DirectX werden getrennt festgelegt. Sie sollten auf jeden Fall den neuesten Treiber für Ihre Karte installieren.
Sollten Probleme auftreten, überprüfen Sie die Treibereinstellungen unter Windows. Diese finden Sie unter
Systemsteuerung > Anzeige > Einstellungen > Erweitert.
Treiber - Wählen Sie zwischen den DirectX - oder OpenGL-Treibern. Nehmen Sie den Treiber, der
sich in Punkto Geschwindigkeit und Qualität am besten für Ihre Grafikkarte eignet.
Wenn das Spiel hängt oder das Bild nur sehr langsam aktualisiert wird, überprüfen Sie zuerst, ob andere
3D-Anwendungen oder Spiele (OpenGL/DirectX) normal starten und funktionieren. Wir raten davon ab, Ihre
Grafikkarte oder Ihren Prozessor zu übertakten oder von den Normen abweichende Einstellungen dafür zu
verwenden. Ansonsten können wir keinen reibungsfreien Spielablauf garantieren!
Auflösung - Hier legen Sie die Bildschirmauflösung und die Farbtiefe fest. Eine niedrige Auflösung
von z. B. 800x600x16 wird für ältere Grafikkarten empfohlen, 1024x768x32 und höher sollten Sie
nur bei neueren Karten verwenden. Diese Einstellung hat die größten Auswirkungen auf die
Bildqualität und die Bild-Wiederholrate.
Einstellungen Dropdown-Menü für die Einrichtung und Einstellungen der Grafikkarte.
Fenster-Modus/Vollbild - Schaltet die Anzeige des Spiels zwischen Fenster- und Vollbildschirm
um. Die Verwendung des Fenster-Modus wird allerdings nicht empfohlen.
Spezialoptionen im Menü Einstellungen für die detaillierte Anpassung des Grafiktreibers:
• Sicher - Betriebsmodus mit Minimalanforderungen an den Treiber (niedrigste Qualität und
Geschwindigkeit).
• Standard - Betriebsmodus mit durchschnittlichen Anforderungen an den Treiber.
• Anpassen - Detaillierte Anpassung (diese Einstellungen werden von uns nicht unterstützt und
erfolgen auf eigenes Risiko).
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Stencil Buffer nutzen – Die Funktion Stencil Buffer wird zum Umschalten auf durchsichtige
Schatten etc. eingesetzt. Sie arbeitet hauptsächlich in 32-Bit-Modi und sorgt normalerweise dafür,
dass die Frame Rate bei mehreren älteren Grafikkarten drastisch absinkt. Der Einsatz des Stencil
Buffer wird bei GF3-Chipsätzen empfohlen.
Übernehmen - Neue Einstellungen anwenden und zum vorherigen Menü zurückkehren.
Zurück - Zum vorherigen Menü zurückkehren.
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HARDWARE-EINSTELLUNGEN
HARDWARE-EINSTELLUNGEN
GRAFIKEINSTELLUNGEN
HINWEIS ZU FLACKERNDEN FLUGPLÄTZE
Über dieses Dialogfeld werden Qualität und
Effizienz der Spielgrafiken definiert. Das Ergebnis
der Einstellungen hängt von den
Grafikparametern im Setup von PF ab (d. h. Sie
erreichen den maximalen Grafikeinstellungen eine
optimale Qualität, wenn Ihre Grafikkarte die
entsprechenden Optionen unterstützt).
Falls bei Ihnen das Problem auftritt, dass Flugplätze aus
großer Höhe betrachtet, flackern, können Sie folgende
Lösung ausprobieren:
Einfach - Zu den vereinfachten Einstellungen
wechseln
[Render_OpenGL]
Sehr niedrige/Niedrige/Mittlere/Hohe/Sehr
hohe Einstellungen – Wählen Sie für die
Gesamtqualität zwischen „Minimum" und
„Maximum".
PolygonOffsetUnits=-3.0
Übernehmen - Neue Einstellungen anwenden.
Zurück - Zum vorherigen Menü zurückkehren.
Anpassen - Zu den individuellen Einstellungen.
Sichtweite – Die Sichtweite, in der Objekte zu
sehen sind.
Objektbeleuchtung – Die Qualität der
Objektbeleuchtung.
Objektdetails – Die Details der Objekte.
Landschaftsbeleuchtung –
Landschaftsbeleuchtung und Schatten von
Objekten.
Landschaftsdetails – Landschaftsdetails
(Wälder/Bäume/Gelände/Geometrie).
Wolkendetails – Darstellungsweite für Wolken (Darstellung der Wolken können im Netzwerkspiel
deaktiviert werden).
Perfekter Landschaftsmodus unter Einsatz benutzerdefinierter Einstellungen – Ein besonders
hochqualitativer Modus für Landschaftsmodelle mit hoher Polygonzahl und unter Benutzung
spezieller Shader-Effekte (Wasser, Bäume, etc.). Nur für Hardware, die Shader-Funktionen unterstützt, wie: GF3+, Radeon 8500+ (Wir empfehlen den Einsatz der aktuellsten WHQL-Treiber). Stellen
Sie dabei sicher, dass Sie 32-bit Farbtiefe und 8-Bit-Stencil aktivieren.
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Öffnen Sie die Datei conf.ini mit einem Text-Editor und
fügen Sie im Abschnitt für OpenGL folgende zwei Zeilen
hinzu bzw. ändern Sie die vorhandenen Zeilen:
PolygonOffsetFactor=-0.15
HINWEISE
Um die Bäume in höchster Qualität darzustellen zu können, muss Ihr System folgende Bedingungen
erfüllen: Grafikkarte mit mindestens 128 MB Video-RAM und BIOS AGP-Speicher (Aperture Size)
mindestens auf 128MB gesetzt. Empfohlene Grafikkarten für diese Option sind GeForce 4, GeForce
5600 oder besser sowie ATI Radeon 9700 oder besser. So aktivieren Sie die hochauflösende
Darstellung der Bäume in Städten:
Stellen Sie sicher, dass Sie das Spiel im "Perfekt"-Modus ausführen. Ändern Sie in der Datei
‘conf.ini’ im Abschnitt [Render_OpenGL] die folgende Zeile:
Forest = 2
zu
Forest = 3
Um die Bäume zu deaktivieren, müssen Sie die Option wieder auf 2 setzen.
Hinweis:
Diese Option wird nur in einer Testvariante angeboten. Wir erwarten in Kürze aktuelle Treiber der
Grafikkartenhersteller, die diesen Modus vollständig unterstützen. Wenn Sie eine Grafikkarte mit weniger
als 128MB Video-RAM besitzen, kann es bei NVidia-Karten zum Auftreten von Dreiecks-Artefakten und
bei ATI-Karten zu einem schnellen Form- und Farbwechsel bei der Annäherung kommen.
WASSER
Diese zusätzlichen Features gelten nur für ATI 9500 und "Geforce FX"-Grafikkarten (Shaders 2.0):
Wir haben in der Datei conf.ini eine weitere Option
eingefügt, mit der sich die Qualität der
Wasserdarstellung kontrollieren lässt.
Water = 0, Schnellste Darstellung, keine
Bodenreflexionen
Water = 1, Normales Wasser: Boden- und
Wasserreflexionen, Wolkenschatten
Water = 2, Perfektes Wasser: Alle Eigenschaften von
Water = 1 plus Bodenreflexionen mit Welleneffekt
und wetterbedingte Wellendarstellung
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HARDWARE-EINSTELLUNGEN
HARDWARE-EINSTELLUNGEN
Water = 3: bietet mittels neuer Shader 3.0-Technologie eine optimale Wasserdarstellung
(Derzeit nur für NVIDIA NV4x-Karten, z. B. GF 6800)
Die Wellen auf dem Meer sind ebenfalls voll animiert und werden witterungsabhängig dargestellt.
Wenn Sie alle Einstellungen selbst vornehmen wollen, wählen Sie bitte „Benutzerdefinierte
Einstellungen". Die Optionen in dem Auswahlmenü entsprechen
dabei denen der Soundeinstellungen (siehe unten).
TIPPS UND TRICKS:
Verbesserung der Bildrate auf langsamen Systemen und älteren Grafikkarten
• Verwenden Sie keine höhere Auflösung als 1024x768.
• Deaktivieren Sie die Vollbild-Kantenglättung (full-screen anti-aliasing).
• Reduzieren Sie die Darstellungsweite für Objekte.
HAUPT-SPIELEINSTELLUNGEN
Der Abschnitt [Render_OpenGL] in der Datei ‘conf.ini’
SOUNDEINSTELLUNGEN
• Wenn Sie vermuten, dass die Bäume eine geringe Bildrate verursachen, sollten Sie den Parameter
Forest in der Datei ‘conf.ini’ auf 1 oder sogar 0 setzen (dadurch wird der Wald mit weniger
Details, aber dafür schneller, dargestellt).
Wählen Sie das Audiomenü aus, um Änderungen an den Soundeinstellungen vorzunehmen:
• Reduzieren Sie die Darstellungseinstellung für das Wasser: Water = 0 (Shader 2.0-Karten)
• Versuchen Sie die Einstellung ForceShaders1x = 1 – diese ist besonders bei den Karten Geforce
FX 5200, 5600, 5700 sehr nützlich
• Reduzieren Sie die Darstellungseinstellung für die Effekte: Effects = 0 (Effekte ohne Schatten)
Empfohlene Treiber:
Wir eine Liste auf der Website eine aktuell Liste empfohlener Treiber veröffentlichen, die auf zusätzlichen Tests und Kundenkommentaren basiert. Die dort empfohlenen Treiber sind stabiler und
weisen weniger Fehler auf. Aktuelle Empfehlung: ATI: Catalyst 4.1, NVIDIA: aktuelle WHQL-Treiber
(WinXP-56.72_WHQL). NVIDIA NV4x (z.. B. GF 6800) 61.11 (inoffiziell)
SOUNDEINSTELLUNGEN
Nach der erfolgreichen Installation startet das
Einstellungsprogramm. Mit diesem Programm, können Sie (auf
eigene Gefahr) eine genauere Konfiguration der
Hardwarespezifikationen vornehmen.
Am einfachsten legen Sie die zu benutzenden Soundfunktionen fest,
wenn Sie auf eine der vorgefertigten Konfigurationen zurückgreifen.
Bitte wählen Sie Ihre Soundkarte aus der Liste aus. Wenn Ihre
Soundkarte nicht aufgeführt ist, dann befolgen Sie bitte folgende
Anweisungen:
• Wenn Ihre Soundkarte 3D-Audio-Hardwarebeschleunigung unterstützt oder Sie sich darüber nicht sicher sind, wählen Sie bitte zwischen minimalen oder den
maximalen Einstellungen.
• Wenn Ihre Soundkarte keine 3D-Audio-Hardwarebeschleunigung unterstützt oder bei Ihnen
Probleme mit dem Sound auftreten, wählen Sie entsprechend Ihrem Betriebssystem „Keine
Hardwarebeschleunigung".
Soundausgabe
Um die Soundausgabe zu aktivieren, benutzen Sie
DirectX. Um die Soundausgabe zu deaktivieren,
wählen Sie bitte „Sound deaktivieren".
Erweiterungen aktivieren
Wenn Ihre Soundkarte über
Hardwarebeschleunigung verfügt, aktivieren Sie
diesen Schalter. Dadurch verbessern Sie die Qualität
der Klangwiedergabe erheblich. Wenn die Karte
über keinerlei Beschleunigung verfügt, ist die
Stellung des Schalters irrelevant. Sollten Probleme
bei der Klangwiedergabe auftreten, so deaktivieren Sie diesen Schalter bitte.
Kanäle f. Wiedergabe
Wenn Ihre Soundkarte nicht über Hardwarebeschleunigung verfügt oder die
Hardwarebeschleunigung über den entsprechenden Schalter deaktiviert wurde, hat dies
Auswirkungen auf die Prozessorauslastung. Benutzen Sie hier die Grundeinstellung oder den Wert
16. Wir empfehlen Ihnen bei den Betriebssystemen Windows 2000 und NT den Wert 8.
Audioqualität
Benutzen Sie diesen Schalter, um die Klangqualität und einen Großteil der audiobedingten
Prozessorauslastung festzulegen. Der optimale Wert für die Audioqualität liegt bei 44 kHz.
Hinweis: Benutzen Sie 48 kHz nur mit Soundkarten vom Typ Creative SoundBlaster Live (dies hat
allerdings kaum merkliche Unterschiede in der Klangqualität zufolge).
Lautsprecherart
Legen Sie hier fest, welche Geräte Sie zur Klangwiedergabe einsetzen: Kopfhörer, Boxen, oder 5.1
Surround-System.
Stereo-Kanalumkehr
Sollten die Stereoeffekte bei Ihnen seitenverkehrt zu hören sein, benutzen Sie bitte den Schalter
"Stereo-Kanalumkehr".
LAUTSTÄRKE
Unter Soundeinstellungen -> Hauptmenü können Sie die Lautstärke der Wiedergabe festlegen:
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HARDWARE-EINSTELLUNGEN
Hauptlautstärke
Legt den die Lautstärke aller Quellen fest.
Objektlautstärke
Legt die relative Lautstärke der Soundeffekte
fest.
Musiklautstärke
Legt die relative Lautstärke der Musik fest.
Sprachlautstärke
Legt die relative Lautstärke der
Sprachmitteilungen und der NetzwerkSprachausgabe fest.
MUSIKWIEDERGABE
Die Musik des Spieles wird durch den Schalter Musik wiedergeben im Menü
Soundeinstellungen->Allgemeines Menü aktiviert. Die Musiklautstärke legen Sie über die
entsprechende Steuerungsfläche im Allgemeinen Menü fest. Ein- und ausschalten lässt sich die
Musik für jeden entsprechenden Spielabschnitt im Menü Soundeinstellungen->Musikmenü.
'Start'-Musik spielen - Während der Startphase wird Musik gespielt.
'Flug'-Musik spielen - Während des Fluges wird
Musik gespielt.
'Absturz'-Musik spielen - Es wird Musik
gespielt, wenn Ihre Maschine beschädigt ist.
Sie können Ihre eigenen Musikstücke in das
Verzeichnis „Samples/Music/Directory" kopieren.
Diese müssen als WAV-Datei im MPEG
1.3-Format vorliegen. Die Reihenfolge der
wiedergegebenen Stücke ist zufällig.
NETZWERKKOMMUNIKATION
Aktivieren Sie das Netzwerk-Telefon unter
Soundeinstellungen->Funkmenü
Sprachkommunikation
Aktiviert das Telefon.
Mikrofon-Eingangspegel
Regelt den Eingangspegel des Mikrofons.
Übertragungsmodus
Sie können im Übertragungsmodus-Fenster zwischen zwei verschiedenen Modi wählen:
• Stimmaktiviert – Die Übertragungen beginnen
automatisch, wenn über das Mikrofon ein
Eingangssignal registriert wird.
• Empfindlichkeit der Stimmaktivierung – Hier können Sie Feineinstellungen für das auslösende
Eingangssignal vornehmen.Hier können Sie Feineinstellungen für das auslösende Eingangssignal vornehmen.
HARDWARE-EINSTELLUNGEN
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Zum Sprechen drücken
In diesem Modus wird die Übertragung durch das Drücken einer Taste gestartet. Diese können Sie unter den
Steuerungsoptionen festlegen. (Steuerung->Verschiedenes->Funk-Stummschaltung. Die Voreinstellung ist – F12).
Test
Sie können einen Mikrofontest durchführen, indem Sie die Test-Schaltfläche benutzen. Eine Anzeige
zeigt Ihnen dann an, ob und in welcher Eingangsstärke ein Signal vom Mikrofon aufgenommen wird.
Sprachlautstärke
Legen Sie die Lautstärke über die entsprechende Schaltfläche unter
Soundeinstellungen->Allgemeines Menü fest.
Kanalwahl
Sie können im Chat-Fenster einen
Kommunikationskanal auswählen. Nur die Spieler, die
den selben Kanal benutzen, können einander hören.
Wenn Sie "." (Punkt) im Textfenster eingeben, wird am
unteren Bildschirmrand eine Liste von Kanälen
erscheinen. Aus dieser Liste können Sie dann mittels
der Pfeil-Hoch- und Pfeil-Runter-Taste oder durch
Direkteingabe der gewünschten Kanalnummer einen
Kanal auswählen. Hinter der Nummer des Kanals wird
die Anzahl der Spieler in diesem Kanal angezeigt (Diese
Anzeige erfolgt in eckigen Klammern.). Der aktuell ausgewählte Kanal ist farblich hervorgehoben und mit einem "*"-Symbol versehen.
ANPASSEN DES SOUNDS UNTER WINDOWS
Die DirectX-Soundeinstellungen für Windows finden Sie im
Dialogfeld Systemsteuerung >Sounds und Multimedia >Audio.
Bei bestimmten Windows-Versionen kann es sein, dass der
Menüpunkt „Sounds und Multimedia" einfach nur „Sounds"
genannt wird
Die Optionen zur Anpassung der 3D-Klangunterstützung
finden Sie unter Audiowiedergabe > Erweitert (siehe unten).
Sollten Sie mehrere Geräte installiert haben (z. B. einen
Soundchip auf der Systemplatine und eine Karte), wählen
Sie eine aus der Liste Bevorzugte Geräte aus und klicken
dann auf Nur bevorzugte Geräte verwenden.
Zusätzlich zu diesen Einstellungen bietet Ihre Soundkarte
möglicherweise noch weitere Einstellungsmöglichkeiten.
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LUFTKAMPFTAKTIKEN
HARDWARE-EINSTELLUNGEN
Das Wiedergabegerät wählen Sie über das Dialogfeld Lautsprecher aus. Im Dialogfeld „Leistung"
ziehen Sie den Schieberegler Hardwarebeschleunigung ganz nach rechts auf 100 %. Sollte diese
Einstellung Probleme verursachen, wählen Sie Basisbeschleunigung oder alternativ Nur Emulation.
PROBLEMBESEITIGUNG
SOUNDPROBLEME
Falls Sie mit aktivierter Hardware-Beschleunigung Soundprobleme haben sollten, stellen Sie bitte
sicher, dass Ihre Soundkarte richtig konfiguriert ist, da der Sound im Spiel stark von den EAXEinstellungen abhängt. Wenn Sie z. B. eine Soundkarte von Creative Labs (Live oder Audigy) verwenden, sollten Sie überprüfen, ob die EAX-Einstellungen den unten gezeigten entsprechen.
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LUFTKAMPFTAKTIKEN
Der Auftrag eines Jagdfliegers ist relativ einfach:
Feindliche Flugzeuge aufspüren und abschießen, bevor sie Schaden anrichten können.
Wenn Sie die Praxis jedoch näher unter die Lupe nehmen, merken Sie schnell, dass das nicht so
einfach ist. Der kurze Satz oben setzt vier Dinge voraus:
1. Sie bemerken Ihren Feind rechtzeitig.
2. Sie kommen in eine Schussposition.
3. Der Gegner wird von Ihnen zerstört.
4. Sie überleben das Gefecht.
Jede dieser Aufgaben ist für sich alleine schon äußerst kompliziert. Eine Kombination daraus macht
den fliegerischen Erfolg zu einer - gelinde gesagt - fragwürdigen Angelegenheit. Wir wollen uns
diese vier Dinge ein wenig genauer ansehen.
AUFSPÜREN DES FEINDES
Schwierig. Ihr einziges Hilfsmittel bei dieser Aufgabe sind Ihre Augen. Sie müssen ständig nach
Ihrem Gegner Ausschau halten: Das fängt beim Start an und hört bei der Landung auf.
Es ist nicht immer das Beste, direkt auf einen Gegner zuzuhalten, nachdem man ihn entdeckt hat.
Man sollte stattdessen lieber den Vorteil nutzen, den man aus der frühen Entdeckung ziehen kann,
und sich in eine gute Angriffsposition bringen. Nehmen Sie sich Zeit, Geschwindigkeit und Höhe zu
gewinnen, während Sie parallel zum Gegner fliegen. Selbst wenn es sich bei den Gegnern um
feindliche Jäher handelt, die sich Ihnen nähern, sollten Sie etwas Zeit in die Vorbereitung
investieren, so lange Sie außer Schussweite sind.
KEIN SOUND
Stellen Sie sicher, dass der Sound im Menü Sound anpassen > Audio eingeschaltet wurde.
Der Ton darf unter Sound anpassen > Allgemein nicht ausgestellt worden sein.
KEINE MUSIK
Der Ton darf unter Sound anpassen > Allgemein nicht ausgeschaltet worden sein. Die Musik muss
in diesem Menü ausgewählt sein.
KEINE SPRACHKOMMUNIKATION IM NETZWERK
Unter Windows NT 4.0 können Sie zwar die anderen Spieler hören, selbst aber meist nichts sagen.
Unter Windows 2000 tritt dieses Problem nicht auf. Stellen Sie sicher, dass die
Netzwerkkommunikation richtig eingerichtet ist (siehe oben).
EINRICHTEN DES JOYSTICKS
Das Spiel unterstützt ein breites Spektrum an Joysticks verschiedener Hersteller. Im SetupProgramm müssen Sie dazu die Option Joystick verwenden auswählen. Klicken Sie auf die
Schaltfläche Eigenschaften und vergewissern Sie sich, dass die Joysticktreiber richtig installiert sind.
Verfügt Ihr Joystick über die Force Feedback-Funktion, wird diese vom Setup-Programm erkannt. Sie
können dann entscheiden, ob Sie sie nutzen möchten. Andere Funktionen und
Steuerungseinstellungen finden Sie im Abschnitt STEUERUNG in diesem Handbuch.
Wenn Sie Bomber angreifen, müssen Sie sich mehr auf
Ihre Geschwindigkeit als auf das Überraschungsmoment
verlassen. Was hilft es denn, wenn Sie sich unbemerkt
heranschleichen, und der Feind sein primäres Einsatzziel
schon zerstört hat? Dies gilt besonders bei der
Verteidigung des eigenen Trägers. In diesem Fall sollten
Sie alles andere vergessen und sich einzig und allein
darauf konzentrieren, den feindlichen Bomber ins
Fadenkreuz zu bekommen.
Ist die Situation weniger kritisch, können Sie sich etwas
entspannen. Die Bomber sind langsame ziele und laufen
Ihnen nicht weg. Bringen Sie sich in eine Position über Ihnen, gewinnen Sie Geschwindigkeit und
bringen Sie sich außerhalb der Reichweite der Abwehrwaffen in eine gute Schussposition.
Ähnliches gilt für feindliche Jäger. Wenn Sie eigene Bomber eskortieren, halten Sie direkt auf die
Jäger zu, damit sie nicht die Bomber angreifen können. Wenn Sie kein Ziel decken, sollten Sie
zuerst Höhe und Geschwindigkeit gewinnen, während Sie gleichzeitig in Vorbereitung auf den
Luftkampf den Motor abkühlen lassen.
LUFTKAMPFTAKTIKEN
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LUFTKAMPFTAKTIKEN
ZERSTÖREN DES ZIELS
ZERSTÖREN DES ZIELS
Das ist das Schwierigste am Luftkampf. Selbst die besten Schützen können ihr Ziel verfehlen, wenn
sie mit einem Scharfschützengewehr abgestützt feuern. Jetzt stellen Sie sich mal vor, dass Sie auf
ein Ziel schießen, das Hunderte von Metern entfernt ist, während Sie beide sich mit je 300 km/h
pro Stunde fortbewegen.
Hier gibt es zwei wichtige Punkte: Die Annäherung und das eigentliche Abschießen des Feindes.
Das ist zwar nicht unmöglich, aber ziemlich schwer. Viele junge Piloten kehren von ihren ersten
Einsätzen mit leeren Munitionskammern, aber ohne Abschüsse, zurück. Nur wenn Sie fortwährend
üben und Vertrauen in Ihre Fähigkeiten haben, werden Sie auch Ihren ersten Luftsieg erzielen.
• Sie müssen Ihren Gegner so lange im Visier behalten, bis Sie ihn völlig zerstören können.
ABSETZEN
Hier kommt es darauf, wie Sie sich in den vorherigen
drei Punkten geschlagen haben. Falls Sie feindliche
Ziele anfangs nicht erkannt haben sollten, riskieren Sie
es, von einem nicht entdeckten Gegner aus dem
Himmel geholt zu werden. Haben Sie sich tölpelhaft
Ihrem Ziel genähert und sind dann mitten in einer
feindlichen Formation gelandet, sind Sie so gut wie tot.
Tja, und wenn Sie das eigentliche Ziel verfehlt haben,
gibt es noch einen wütenden Piloten, vor dem Sie sich
schleunigst aus dem Staub machen sollten.
Zusammenfassung:
• Es gibt für einen Piloten nichts Wichtigeres, als
gut schießen zu können.
Alle Luftakrobatik der Welt hilft Ihnen nicht, wenn
Sie Ihr Ziel nicht treffen. Im Luftkampf kommt es
darauf an, dass Sie schnell rangehen, feuern und
noch schneller wieder verschwinden. Wenn Sie Ihr
Ziel nicht zerstören, taugen Sie nichts als
Kampfpilot.
• Achten Sie immer auf den Gegner!
Die meisten abgeschossenen Piloten haben ihren
Bezwinger gar nicht gesehen! Egal, ob Sie alleine oder mit ein paar hundert anderen
Flugzeugen unterwegs sind: Halten Sie die Augen offen!
• Schützen Sie Ihre Kameraden!
Egal, was passiert: Das Zerstören des Ziels ist nicht so wichtig wie das Wohlergehen Ihrer
Freunde. Kein Gegner kann so wichtig sein wie das Leben Ihres Kameraden!
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Die Annäherung ist in vielen dicken Schwarten behandelt worden; in diesem Handbuch haben wir
leider nicht genügend Platz für alle Details. Die Grundlagen sind trotzdem einfach:
• Denken Sie daran, dass im Ernstfall alles erlaubt ist. Zögern Sie nicht, sich auf Ihren Instinkt zu
verlassen, unabhängig davon, wie unkonventionell Ihr Vorgehen sein mag. Alle Taktiken, die es
gibt, wurden direkt im Luftkampf ersonnen. Ein Jagdflieger, der alles nach Anleitung macht, wird
vorhersehbar und ist deswegen verwundbar. Kämpfen Sie mit Köpfchen und improvisieren Sie!
SCHIESSEN MIT DEN BORDWAFFEN
Es gibt viele Faktoren, die gegen Sie spielen, wenn Sie schießen.
Zum ersten fliegen Ihre Kugel nicht ganz gerade auf Ihr Ziel zu. Ihre Maschine wackelt in der Luft,
Ihre Waffen werden durch den Rückstoß und das Feuern durchgerüttelt, die Erdanziehungskraft
wirkt auf die Kugeln ein, und der Luftwiderstand bremst sie. All das zusammen nennt man dann
„Streuung". Der Feuerstoß aus einem Maschinengewehr aus 50 Metern Entfernung landet in einem
Bereich, der 50 Mal so klein ist wie bei einer Entfernung aus 500 Metern. Dadurch wird
Distanzschießen ziemlich schwierig. Denken Sie daran, dass die Kugeln auf ihrem Weg an Energie
verlieren. Auf unser Beispiel übertragen hieße das: Eine Kugel kann aus 50 Metern Entfernung eine
leichte bis mittelstarke Panzerung durchschlagen. Nach 500 Metern prallt sie aber vielleicht sogar
von menschlicher Haut ab!
Zum anderen sind viele der Ziele, auf die Sie treffen werden gepanzert. Allerdings ist die Panzerung
eines Flugzeugs nicht überall gleich stark. Selbst schwer gepanzerte Flugzeuge haben einige
Schwachstellen, an denen man sie mit ein paar Treffern ausschalten kann.
Vorschläge beim Üben mit Bordwaffen
• Bilden Sie einige Staffeln mit verbündeten Bombern
im Missionseditor (Einfach)
• Je größer die Ziele, desto besser. Die B-17, B-24 oder
B-29 eignen sich hervorragend als Ziele für Anfänger.
Danach kann man sich an der B-25 oder der G4M
Betty versuchen.
• Verlangsamen Sie das Spiel mit der Taste „Ö" wenn
Sie in Schussposition sind. Das hilft Ihnen beim
Manövrieren und Zielen.
• Stören Sie sich nicht daran, dass Sie auf verbündete
Flugzeuge schießen. Die Bordschützen von verbündeten Maschinen werden wenigstens nicht auf
Sie schießen.
• Wenn Sie Ihre Ziele in der Übung mühelos vom Himmel holen, stellen Sie deren Gesinnung auf
„Feindlich". Versuchen Sie, sie abzuschießen, wenn sie sich verteidigen und das Feuer erwidern.
• Erst wenn Sie genügend Übung mit den Bombern haben, sollten Sie sich um feindliche Jäger
kümmern. Sie müssen geschickt, geduldig und entschlossen sein, wenn Sie einen Kollegen von
der anderen Feldpostnummer herunterholen wollen.
LUFTKAMPFTAKTIKEN
LUFTKAMPFTAKTIKEN
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• Der häufigste Fehler, der junge Piloten begehen, ist, dass sie aus zu großer Entfernung das Feuer
eröffnen. Ihr Munitionsvorrat ist begrenzt und es gibt nichts schlimmeres als aus 500 Metern
Entfernung die gesamte Munition zu verschießen und dann keine mehr zu haben, wenn man in
perfekter Schussposition ist. If you’re not sure you can hit your target, don’t press that trigger!
Im ersten Fall fliegen beide Jäger direkt auf einander
zu; beide drehen nach links ab. Es dauert mindestens
zwei volle Wenden, bis einer von beiden den anderen
ins Visier bekommt.
• Sehen Sie sich hinterher Ihren Flug noch einmal an. Beurteilen Sie Ihre Leistung, suchen Sie nach
Fehler und korrigieren Sie diese in Ihrem nächsten Einsatz.
Im zweiten Fall fliegen die beiden Maschinen im
Abstand von genau einem Wenderadius aneinander vorbei. Die Annäherung verläuft dann wesentlich schneller.
Zusammenfassung:
• Sie müssen die Schwachstellen Ihres Gegners kennen
Lernen Sie die Eigenschaften aller feindlichen Maschinen auswendig: tote Winkel,
Defensivfeuerbereiche und ihre Leistung im Vergleich zu Ihrem Flugzeug. Nur wenn Sie Ihre
eigenen Stärken überlegt gegen die Schwächen Ihres Gegners einsetzen, kämpfen Sie effektiv.
• Wenn Sie glauben, dass Sie zu nah sind, gehen Sie noch näher ran!
Die Kugelstreuung und der Verlust an kinetischer Energie bedeuten, dass Distanzschüsse ineffektiv sind, außer, Sie haben sehr viel Glück. Drücken Sie nur ab, wenn Sie sicher sind, dass
Sie Ihr Ziel mit der ganzen Salve erwischen! Und weil das nur aus nächster Nähe geht,
schießen Sie erst dann, wenn Ihr Ziel die gesamte Cockpitscheibe ausfüllt.
• Üben!
Ich wünschte nur, dass das Befolgen dieser Grundsätze Ihnen bei jeder Salve einen Treffer
garantieren könnte. Leider ist das nicht so. Richten Sie sich darauf ein, dass Sie am Anfang so
gut wie nie etwas treffen. Nur durch ernsthaftes Üben und einen stetigen, strukturierten Ansatz
beim Verbessern Ihrer Fähigkeiten können Sie ein echtes Ass werden.
Wir empfehlen Ihnen daher die folgende Methode:
Fliegen Sie direkt auf Ihren Gegner zu. Wenn Sie ca.
drei oder vier Schussreichweiten von ihm entfernt sein,
brechen Sie aus, bis Sie fast in Reichweite sind und gehen dann wieder auf eine parallele Flugbahn
zu Ihrem Gegner. Die Vorgehensweise braucht natürlich nicht auf die horizontale Ebene beschränkt
zu werden, das geht auch in der vertikalen oder in beiden.
Sie können Ihre Chancen sogar noch weiter verbessern, wenn Sie in eine so genannte
Vorhaltewende gehen. Im Gegensatz zum ersten Diagramm wenden Sie dabei, bevor Sie an Ihrem
Gegner vorbeifliegen. Wenn Sie es richtig anstellen, können Sie in nur einem halben Wendekreis am
Heck Ihres Feindes kleben.
Nach dem ersten Vorbeiflug kommt es nur noch auf Ihre Geschicklichkeit und die Ihres Gegners an!
Merken Sie sich, was Ihr Flugzeug kann, und respektieren Sie Ihren Feind. Wenn Ihre Maschine
wendiger ist als die Ihres Feindes, folgen Sie ihm in einer Kurve und versuchen ihn so schnell wie
möglich einzuholen. Alles ist erlaubt: Gehen Sie vom Gas, fahren Sie die Klappen aus oder eventuell
sogar Ihr Fahrwerk! Sind Sie schneller als der Feind, steigen Sie so weit nach oben, bis er Ihnen
nicht mehr folgen kann, und stürzen Sie sich dann aus allen Rohren feuernd auf ihn!
Wie oben schon erwähnt, ist es unmöglich, alle Aspekte des Luftkampfes in einem Buch abzuhandeln, egal, wie dick es sein mag. Das wollen wir auch nicht, wir zeigen Ihnen Standardsituationen
und erläutern Ihnen so die Grundlagen des Luftkampfes zwischen Jagdfliegern. Es werden allerdings nur Szenarien besprochen, bei denen einer gegen einen kämpft. Luftschlachten mit mehreren
Beteiligten sind äußerst kompliziert; Ihr Erfolg darin hängt direkt davon ab, wie gut Sie im Duell mit
Ihrem Gegner sind.
Zusammenfassung:
Das Wichtigste für einen Piloten ist die Eigengeschwindigkeit seiner Maschine. Wer langsam fliegt,
kann nicht richtig manövrieren und feindlichen Angriffen ausweichen. Das Schlimmste für einen
Jäger ist, wenn er wie eine lahme Ente knapp über den Baumwipfeln fliegen muss. In einer solchen
Situation kann man nur noch beten. Wann immer also ein Gefecht stattfindet, gehen Sie hoch! Das
muss Ihr stärkster Instinkt werden: An Höhe gewinnen, wenn sich die Gelegenheit bietet. So lange
Sie über Ihrem Gegner sind, haben Sie die Initiative.
Das „Salzstreuerprinzip" erheitert Ihren Gegner nur.
Jeder Schuss muss sitzen!
Wir gehen jetzt vom am häufigsten vorkommenden Fall aus: Sie und Ihr Gegner erspähen sich gleichzeitig aus einiger Entfernung und gehen sich sofort zum Angriff über.
Der richtige Anflug in dieser Phase entscheidet über Sieg oder Niederlage. Egal, wie geschickt Sie
sind: Ein reiner Frontalangriff muss nicht immer zum Erfolg führen. Verlassen Sie sich aber bloß
nicht nur auf Ihr Glück. Das wäre so, als würde man eine Münze in die Luft werfen, um zu
entscheiden, wer abgeschossen wird.
Sie können Ihre Chancen drastisch verbessern, bevor der ursprüngliche Anflug vorbei ist. Sehen Sie
sich das Diagramm an. Darauf erkennen Sie, wie wichtig die Trennung der Flugbahnen ist.
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• Geschwindigkeit gleich Leben.
Das ist der allerwichtigste Grundsatz im Luftkampf.
• Ihre erste Salve ist gleichzeitig immer Ihre letzte
Salve.
• Immer schön aufpassen!
Ein Gegner kommt nie allein! Wenn Sie sich gerade
schön perfekt in Schussposition bringen, müssen Sie
die Augen offen halten und nach dem Flügelmann Ihres Gegners suchen!
Glauben Sie, dass wir's schaffen? Hervorragend, so schwer ist das doch gar nicht, oder?
VERHALTEN BEI SCHÄDEN
Früher oder später passiert es eben, außer Sie haben die Unverwundbarkeitsoption im Menü für den
Schwierigkeitsgrad gewählt: Sie werden von feindlichen Flugzeugen, der Flak, Maschinengewehren
oder Kanonen getroffen, die Ihre Maschine beschädigen. Dann merken Sie, dass die Steuerung
vielleicht nicht mehr so richtig reagiert, der Motor ganz komisch klingt, oder Sie sehen sogar wie
sich das schwarze Öl auf Ihrer Kanzel verteilt. Ihr Motor kann jetzt jeden Moment stehen bleiben,
anfangen zu brennen oder auch explodieren. Und was machen Sie jetzt? Tja, kommt drauf an ...
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MANAGEMENT DER TRIEBWERKE UND DER BESATZUNG
MANAGEMENT DER TRIEBWERKE UND DER BESATZUNG
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Zuerst machen Sie sich ein Bild davon, wie ernst die Schäden sind, und welcher Schurke Ihnen das
angetan hat. Es versteht sich von selbst, dass diese Einschätzung relativ schnell vonstatten gehen
muss; es kann ja ein feindlicher Jäger hinter Ihnen sein, der gerade in Position geht. Ist das der Fall,
dann haben Sie schon mal den schweren Fehler begangen, nicht aufzupassen! Versuchen Sie, Ihrem
Häscher mit Ausweichmanövern zu begegnen, falls der Schaden an Ihrer Maschine das erlaubt.
Vielleicht können Sie sich so aus der Gefahrenzone schmuggeln oder sogar Ihren Gegner abschießen.
ERWEITERTE TRIEBWERKSTEUERUNG
Unabhängig davon, wofür Sie sich entscheiden, achten Sie genau auf Ihre Instrumente, insbesondere auf die Anzeigen für Öldruck, Motortemperatur und Kühlflüssigkeit. Was steht da? Steigt die
Motortemperatur etwa? Falls ja, kann es sein, dass das Triebwerk jeden Moment den Geist aufgibt.
Hoffentlich sind Sie dann noch in einer annehmbaren Höhe. Gehen Sie etwas vom Gas, um den
Motor zu entlasten und nähern Sie sich in einem flachen Winkel der Erde, um die Geschwindigkeit
beizubehalten. Es ist auch nicht verkehrt, sich in dieser Situation nach einem geeigneten Ort für
eine Notlandung umzusehen oder auf einen Ausstieg vorzubereiten. Ziehen Sie alle Register, damit
Sie wieder nach Hause kommen. Viel Glück!
Schubregelung
Beachten Sie, dass Sie in vielen Maschinen die Motorenleistung über die Gefechtsleistung (100%)
hinaus auf erhöhte Notleistung steigern können (WEP, bis zu 110%). Beachten Sie, dass es keine
Tastenbelegung für 110% Leistung gibt und Sie stattdessen die Taste „Motordrehzahl erhöhen"
benutzen müssen (standardmäßig Taste +), wenn Sie bei der Schubregelung per Tastatur die
erhöhte Notleistung (WEP) abrufen möchten.
Lässt sich das Flugzeug nur schwer steuern, liegt das wahrscheinlich an einem Treffer im
Hydrauliksystem. Vielleicht sind auch die Drähte der Steuervorrichtungen beschädigt. Es kann auch
sein, dass die Steuerflächen selber was abbekommen haben. Versuchen Sie, Kurs auf Ihr Flugfeld
zu nehmen. Lassen Sie den Luftkampf einfach Luftkampf sein und sehen Sie zu, dass Sie Land
gewinnen. Vorsichtig mit der Steuerung, wenn Sie nämlich die Maschine überziehen, können Sie
vielleicht gar nichts mehr machen.
Wenn Sie mit einer etwas lädierten Maschine zurückkommen, müssen Sie überprüfen, ob Ihr Fahrwerk noch
funktioniert, bevor Sie eine Landung wagen. Achten Sie
auf die Kontrollleuchten. Bei Bedarf schalten Sie mit F2
auf eine externe Ansicht um. Lässt sich das Fahrwerk
nicht automatisch ausfahren, können Sie das immer
noch manuell versuchen. Machen Sie sich mit den
entsprechenden Tasten (siehe Kapitel 6) vertraut. Es
kann auch sein, dass die Landeklappen beschädigt
sind. In diesem Fall kommen Sie schneller runter Vorsicht! Und nächstes Mal passen Sie ein bisschen
besser auf, OK?
MANAGEMENT DER TRIEBWERKE
UND DER BESATZUNG
STEUERUNG VON FLUGZEUGEN MIT MEHREREN TRIEBWERKEN
Wenn Sie ein Flugzeug mit mehreren Triebwerken fliegen, können Sie alle Triebwerke separat bedienen. Wählen Sie die Triebwerke, die Sie steuern möchten, mithilfe der Tasten zur
Triebwerksauswahl im Menü Steuerung aus. Die Parameter des aktuell angewählten Triebwerks
(d. h. Schub, Blatt- und Gemischverstellung, Kühlereinstellung usw.) gelten nur für das/die
ausgewählt(e) Triebwerk(e). Beachten Sie, dass Sie die Triebwerke nicht gleichzeitig anlassen
können, wenn Sie die Option „Separater Motorstart" in den Schwierigkeits-Einstellungen aktiviert
haben, sondern die Zündung jedes Triebwerks einzeln einschalten müssen.
Die Bedienung der Triebwerke wurde für Pacific Fighters überarbeitet und erweitert. Sie haben nun
mehr Möglichkeiten, Ihre Triebwerke zu steuern und erhalten auch realistischere Rückmeldungen.
Einige Aufgaben (wie der Anlassvorgang eines Triebwerks) wurden jedoch in ihrer vereinfachten
Form beibehalten und können normalerweise mit einem einzelnen Tastendruck ausgeführt werden.
Notleistung
Viele Flugzeugtypen des Spiels verfügen über Spezialsysteme, die es ermöglichen, die
Triebwerkleistung für kurze Zeit zu erhöhen (so wie die berühmt-berüchtigte DistickstoffoxidEinspritzung). Die Funktionsprinzipien dieser Systeme können sich zwar unterscheiden, jedoch werden sie bei allen Flugzeugtypen, die darüber verfügen, mit der Taste für das Ein-/Ausschalten der
Einspritzanlage (WEP) aktiviert.
Steuerung der Triebwerkaufladung
Triebwerke für große Flughöhen sind mit Kompressoren oder Turboladern verschiedener Bauweisen
ausgerüstet. Viele von Ihnen werden automatisch geregelt, andere müssen manuell bedient werden. Bei
Flugzeugen, die über eine manuelle Regelung der Aufladung verfügen, müssen Sie die Tasten „Nächste
Kompressorstufe" und „Vorherige Kompressorstufe" benutzen, um den Ladedruck den wechselnden
Flughöhen anzupassen. Die meisten Aufladungssysteme verfügen nur über zwei Stufen, wobei es ausreicht, die höhere Stufe zu aktivieren, sobald Sie über 2.500 Meter steigen. Hinweis: Dies gilt nicht für
Flugzeugtypen mit vollautomatischer Blattverstellung oder mehrstufiger Ladedruckregelung.
Gemischanreicherung
Die meisten Triebwerke erlauben dem Piloten eine manuelle Regelung der Gemischanreicherung.
Während die normale Einstellung dieser Regelung („Autom. Anreicherung") normale
Betriebsbedingungen in allen Fluglagen sicherstellt, kann ein Nachregeln je nach Flughöhe oder bei
Schäden am Triebwerk erforderlich sein. Üblicherweise wird beim Start oder als Quasi-Notleistung
die Gemischanreicherung maximal erhöht.
Triebwerkskühlung
Pacific Fighters verfügt über eine erweiterte Steuerung der Triebwerkskühlung. Wenn Sie in den
Schwierigkeitseinstellungen das „Komplexe Motor-Management" aktiviert haben, können Sie nun
die Lufteinlässe der Triebwerke oder die Kühlerklappen in fünf Positionen einstellen, was eine
genauere Regelung der Triebwerkstemperatur ermöglicht. Darüber hinaus verfügen einige
Flugzeugtypen über eine automatische Regelung der Kühlungssysteme.
Blattverstellung der Propeller
Sie können die Blattverstellung der Propeller kontrollieren, indem Sie die Zifferntasten verwenden
oder die Funktionen „Propellerblattverstellung +" und „Propellerblattverstellung -" benutzen, die
eine einfachere und genauere Blattverstellung erlauben.
Starre Propeller
Einige ältere Flugzeuge in Pacific Fighters sind mit einfachen Holzpropellern ausgerüstet, die in der
Neigung nicht verstellbar sind. Da diese Propeller auch ansonsten über keinerlei
Verstellmöglichkeiten oder Automatiken verfügen, erfordern sie kein Eingreifen des Piloten.
20
MANAGEMENT DER TRIEBWERKE UND DER BESATZUNG
Propeller mit Blattverstellung
Bei diesen Propellern kann der Anstellwinkel der
Propellerblätter verstellt werden. Dies geschieht über die
Funktion „Propellerblattverstellung". Der Anstellwinkel
muss den wechselnden Fluggeschwindigkeiten ständig
angepasst werden. Beachten Sie, dass ein zu geringer
Anstellwinkel der Propellerblätter zu überhöhten
Triebwerksdrehzahlen führt. Einige Maschinen dieser
Zeit waren mit einer automatischen Blattverstellung
ausgerüstet. Der Pilot kann jedoch jederzeit in die
Regelung eingreifen, wenn er es für nötig hält.
Propeller mit konstanter Drehzahl
Der fortschrittlichste aber dennoch am häufigsten in den Flugzeugen der Ära des Zweiten
Weltkriegs eingesetzte Propeller war der Propeller mit konstanter Drehzahl. Dabei stellt der Pilot die
gewünschte Triebwerkdrehzahl ein, während die Propellerverstellung bei allen Flugzuständen und
–Geschwindigkeiten für eine gleichbleibende Drehzahl sorgt
Mechanische Luftschraube
Dieser Propellertyp gleicht die aerodynamischen Kräfte und das im Propeller auftretende
Drehmoment aus und stellt automatisch den optimalen Blattanstellwinkel ein. Ein Eingreifen des
Piloten ist nicht erforderlich.
Segelstellung
Einige Propeller können in Segelstellung gebracht werden. Dabei werden die Propellerblätter parallel zum Luftstrom gestellt, um den Luftwiderstand zu minimieren. Dies ist äußerst wichtig, wenn ein
Triebwerk im Flug ausfällt.
Magnetzünder
Die Zündkerzen der Kolbentriebwerke werden über Magnetzünder gespeist. Es gibt zwei unabhängige Zündstromkreise, links und rechts. In der Regel sind beide in Betrieb, Sie können jedoch
über die Tastenfunktionen „Nächster Magnet" und „Vorheriger Magnet" den jeweils aktiven
Zündstromkreis manuell wählen oder beide abschalten, um das Triebwerk stillzulegen.
Feuerlöscher
Viele Flugzeugtypen, insbesondere große Flugzeuge mit mehreren Motoren, waren mit
Feuerlöschanlagen in den Triebwerksgondeln ausgerüstet. Bei diesen Flugzeugen können Sie die
Feuerlöschanlage im jeweils ausgewählten Triebwerk auslösen, indem Sie die Tastenfunktion
„Feuerlöscher" benutzen. Allerdings garantiert dies nicht, dass es gelingt, das Triebwerk zu
löschen. Außerdem verfügt die Anlage nur über einen begrenzten Vorrat an Löschmittel.
FLUGZEUGE MIT MEHRKÖPFIGER BESATZUNG
Pacific Fighters beinhaltet einige Flugzeugtypen, die
über mehrköpfige Besatzungen verfügen. Dazu zählen
Bomber, bei denen Sie als Spieler auch die
Bombenvisiere bedienen müssen. Im Folgenden finden
Sie nähere Informationen darüber.
EINZELSPIELER
Sie können die Positionen innerhalb des Flugzeugs wechseln, indem Sie Taste „Pilot oder Bordschütze" (voreingestellt ist Taste C) drücken. Darüber hinaus können Sie
im Steuerungs-Menü bis zu zehn weitere Tasten („Cockpit
#n") belegen, die das Wechseln der Positionen in Flugzeugen mit mehrköpfigen Besatzungen stark vereinfachen: Wenn Sie eine der Tasten „Cockpit #n" drücken, gelangen Sie direkt in diese Position.
MANAGEMENT DER TRIEBWERKE UND DER BESATZUNG
21
Wenn Sie das Cockpit oder eine Position verlassen und eine andere Position anwählen, übernimmt
normalerweise die KI die Position, die Sie verlassen haben (d.h. sie fliegt das Flugzeug, wenn Sie das
Bordgeschütz bedienen und bedient das Bordgeschütz, wenn Sie das Flugzeug fliegen). Diese Option
können Sie jedoch auch abschalten, indem Sie die Funktion "Autopilot-Automatik an/aus" benutzen.
In diesem Fall müssen Sie die KI-Steuerung des Computers manuell für jede Position an- und ausschalten, in die Sie wechseln. So können Sie Ihr Flugzeug steuern (mit dem Joystick) und gleichzeitig
einen Geschützturm bedienen (mit der Maus).
MULTIPLAYER
Die meisten Einzelspieler-Optionen für die Cockpit-Navigation und automatische KI-Steuerung funktionieren auch im Multiplayer-Modus. Einige Einschränkungen gibt es jedoch.
Im Multiplayer-Modus kann die Navigationsautomatik und der Autopilot nicht aktiviert werden,
wodurch die Verantwortung für das Fliegen des Flugzeugs ausschließlich den menschlichen Spielern
überlassen wird. Im Modus „Verbündet" können Spieler, die im Menü der Einsatzbesprechung die
Position eines Bordschützen gewählt haben, im Flugzeug nur die verschiedenen Positionen der
Bordschützen einnehmen. Der Pilot der Maschine kann jedoch in jede beliebige Position wechseln
(auch wenn er weiterhin für die Steuerung des Flugzeugs verantwortlich ist).
VERWENDUNG DER BOMBENVISIERE
Um die Bombenvisiere bedienen zu können, müssen Sie zuerst die entsprechenden Tasten im
Steuerungs-Menü festlegen. Diese Tasten unterscheiden sich je nach Bombenvisier, und nicht alle
Tasten gelten für alle Bombenvisier-Typen
Einige Bomber in Pacific Fighters sind mit Bombenvisieren ausgerüstet, die die Bomben automatisch ausklinken, sobald das Flugzeug die optimale Abwurfposition gemäß der vorher gemachten
Einstellungen am Visier erreicht. Andere Bomber verwenden ein primitives Bombenvisier, das nicht
sehr präzise ist, und bei dem die Bomben manuell ausgeklinkt werden müssen. Weitere
Informationen darüber, welche Visiere in welchen spielbaren Bombern vorhanden sind, finden Sie in
der Readme-Datei.
VERWENDUNG DES VERBESSERTEN BOMBENVISIERS
Bevor Sie den Zielanlauf durchführen, muss die Abwurfhöhe und die Fluggeschwindigkeit in das
Bombenvisier eingegeben werden. Die Höhe des Flugzeugs über dem Ziel kann mit den Tasten
„Höhe Bombenvisier erhöhen" und „Höhe Bombenvisier reduzieren" eingestellt werden, die
Geschwindigkeit der Maschine über die Tasten „Geschwindigkeit Bombenvisier erhöhen" und
„Geschwindigkeit Bombenvisier reduzieren". Beachten Sie, dass die tatsächliche Geschwindigkeit
über Grund (nicht die angezeigte Geschwindigkeit im relativen Luftstrom) eingegeben werden muss!
Diese können Sie von der Geschwindigkeitsanzeige ablesen, wenn Sie sich im Anzeigemodus
"Keine Cockpitsicht" befinden.
Nachdem das Bombenvisier eingestellt ist, muss der Bombenschütze das Ziel mit dem Fadenkreuz
des Bombenvisiers erfassen. Drücken Sie die Taste „Visier umschalten" (voreingestellt ist
Umschalten-F1) und beugen Sie sich über das Okular. Benutzen Sie die Tasten „Entfernung
Bombenvisier erhöhen" und „Entfernung Bombenvisier verringern", um den Sichtwinkel auf die entfernteste Position einzustellen (85 Grad) und suchen Sie den Horizont nach dem zu bombardierenden Ziel ab. Das Fadenkreuz stabilisiert und zentriert sich automatisch innerhalb von 30 Sekunden.
Wenn Sie das Flugzeug jedoch aus seiner momentanen Flugbahn bringen, läuft das Ziel aus dem
Visier, das daraufhin die Fadenkreuz-Beleuchtung abschaltet. Dann müssen Sie das Flugzeug neu
ausrichten und warten, bis sich das Bombenvisier wieder stabilisiert hat. Dies erkennen Sie daran,
dass die Fadenkreuz-Beleuchtung wieder eingeschaltet wird.
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MANAGEMENT DER TRIEBWERKE UND DER BESATZUNG
ZUSÄTZLICHE FUNKTIONEN
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VERWENDUNG DES EINFACHEN BOMBVISIERS
ZEITBESCHLEUNIGUNG
Wenn der Zielanflug begonnen wurde, darf das Flugzeug nicht
mehr als 4,5 Grad aus der Horizontalen rollen, da das
Bombenvisier das Ziel dann nicht mehr fixieren kann. Nur minimale Richtungsänderungen sind erlaubt.
Stellen Sie die Position des Fadenkreuzes mit den Tasten
„Entfernung Bombenvisier erhöhen" und „Entfernung
Bombenvisier verringern" ein. Wenn sich das Fadenkreuz über
dem Ziel befindet, schalten Sie die Zielberechnung ein, indem
Sie die Taste „Automatisches Bombenvisier umschalten" drücken. Das Bombenvisier wird nun das
Ziel erfassen und verfolgen. Achten Sie darauf, dass das Ziel innerhalb des Fadenkreuzes bleibt und
korrigieren Sie eventuelle Bewegungen des Fadenkreuzes mit den Tasten „Geschwindigkeit
Bombenvisier erhöhen" und „Geschwindigkeit Bombenvisier reduzieren", sofern erforderlich (die
Tasten „Entfernung Bombenvisier erhöhen" und „Entfernung Bombenvisier verringern" dürfen dafür
nicht benutzt werden). Der Bombenabwurf erfolgt automatisch, sobald das Flugzeug die richtige
Position erreicht hat. Bevor Sie den Zielanlauf durchführen, muss die Abwurfhöhe und die
Fluggeschwindigkeit in das Bombenvisier eingegeben werden.
Die Höhe des Flugzeugs über dem Ziel kann mit den Tasten „Höhe Bombenvisier erhöhen" und
„Höhe Bombenvisier reduzieren" eingestellt werden, die Geschwindigkeit der Maschine über die
Tasten „Geschwindigkeit Bombenvisier erhöhen" und „Geschwindigkeit Bombenvisier reduzieren".
Beachten Sie, dass die tatsächliche Geschwindigkeit über Grund (nicht die angezeigte
Geschwindigkeit im relativen Luftstrom) eingegeben werden muss! Diese können Sie von der
Geschwindigkeitsanzeige ablesen, wenn Sie sich im Anzeigemodus "Keine Cockpitsicht" befinden.
Drücken Sie die Taste „Visier umschalten" (voreingestellt ist Umschalten-F1) und beugen Sie sich
über das Okular. Der Schnittpunkt der mittleren senkrechten Linie und der gebogenen Linie bildet
ein Fadenkreuz. Der Bombenschütze muss den Bombenabwurf von Hand auslösen, sobald sich das
Ziel genau unter dem Schnittpunkt befindet.
Mit dieser Funktion können Sie schnell die Zeit bis zum nächsten Wegpunkt überspringen, falls
Ihnen ein normaler Flug zu lange dauern würde. In diesem Fall wird die 3D-Darstellung komplett
deaktiviert und nur noch die Spieluhr in der linken unteren Bildschirmecke angezeigt. Dabei werden
alle KI-Aspekte, z. B. Treibstoffverbrauch, Wegfindungsroutinen etc., wie gewohnt weiter berechnet.
Das Spiel läuft also praktisch weiter, nur mit einem beschleunigten Zeitablauf.
Beachten Sie, dass die Schnelligkeit der Funktion stark von der Rechenleitung Ihres Rechners abhängt
und außerdem von der Anzahl der KI-Flugzeuge und anderen Objekten in der Mission abhängt.
Der Funktion ist standardmäßig keine Taste zugewiesen. Sie müssen daher unter der Option
"Steuerung" selbst eine Taste für die Funktion definieren.
ZUSÄTZLICHE FUNKTIONEN
TRÄGERGESTÜTZTE FLUGZEUGE
Flugzeuge, die von Flugzeugträgern starten und auf ihnen landen, unterscheiden sich vo landgestützten
Flugzeugen in der Regel durch zwei besondere Merkmale: einen Fanghaken und Klappflügel.
Der Fanghaken dient dazu, das Flugzeug nach dem Aufsetzen auf dem Trägerdeck abrupt
abzubremsen, damit es nicht auf der anderen Seite ins Meer stürzt. Wenn Ihre Maschine mit
einem Fanghaken ausgerüstet ist, wird dieser automatisch zusammen mit dem Fahrwerk
ein- und ausgefahren.
Klappflügel minimieren den Platzbedarf eines Flugzeugs an Bord des Flugzeugträgers, so dass mehr
Maschinen im engen Hangar untergebracht werden können. Um die Funktion nutzen zu
können, müssen Sie in den Optionen im Menü Steuerung dem Befehl Flügel einklappen eine Taste
zuweisen. Wenn Sie diese Taste drücken, werden die Flügel abwechselnd an- und wieder ausgeklappt.
Da es jedoch in Pacific Fighters kein detailliertes Hangarmanagement gibt, hat das Einklappen der
Flügel nur geringe funktionelle Bedeutung. Beachten Sie jedoch: Wenn eine große Anzahl Flugzeuge
vom Trägerdeck startet, sind bei den hinten stehenden Maschinen die Flügel zunächst angeklappt.
Wenn Sie also nicht in der Führungsstaffel starten, sollten Sie die Position Ihrer Flügel überprüfen. Es
gibt nämlich nichts Peinlicheres, als mit angeklappten Flügeln zu starten!
BEWEGLICHE KABINENHAUBEN
Bei den meisten der neuen Flugzeuge in Pacific Fighters lassen
sich die Kabinenhauben öffnen und schließen. Um die Funktion
nutzen zu können, müssen Sie in den Optionen im Menü
Steuerung dem Befehl Kanzel öffnen eine Taste zuweisen. Wenn
Sie diese Taste drücken, wird die Kabinenhaube abwechselnd
geöffnet und wieder geschlossen.
Eine geöffnete Kabinenhaube verbessert geringfügig die
Rundumsicht, verursacht jedoch einen erhöhten Luftwiderstand
und beeinträchtigt somit die Flugleistungen Ihrer Maschine.
Daher empfehlen wir, nur mit geschlossener Kabinenhaube in den Kampf zu ziehen.
HINWEIS: Wenn Sie bei geöffneter Kabinenhaube den Standardbefehl für das Aussteigen
benutzen (Strg + E), muss die Haube nicht erst abgeworfen werden, wodurch das Aussteigen in
den meisten Fällen etwas schneller vonstatten geht.
INDIVIDUELLE BEMALUNGEN DER FLUGZEUGE, STAFFELABZEICHEN UND
„RUMPFBILDER".
Bei Pacific Fighters können Sie alle Flugzeuge, die Sie benutzen, mit eigenen Bemalungen versehen. In
Onlinespielen sind diese Bemalungen dann für alle anderen Spieler, gegen die Sie spielen, sichtbar.
Eigene Bemalungen werden auf Basis der Datei Void.bmp erstellt, die sich im Verzeichnis des jeweiligen Flugzeugs befindet.
Laden Sie also beispielsweise die Datei Void.bmp aus dem Verzeichnis Paintschemes\Skins\A6M2 in
Ihr Bildbearbeitungsprogramm und gestalten Sie sie nach Ihren Vorstellungen. Die fertige BMP-Datei
können Sie beliebig benennen. Speichern Sie sie im Windows Bitmap-Format mit 256 Farben.
Kopieren Sie die fertige BMP-Datei in das Verzeichnis des jeweiligen Flugzeugs.
Wenn Sie ein neues Staffelabzeichen für Ihre Lieblingsstaffel erstellen möchten, gehen Sie nach
folgender Anleitung vor. Beachten Sie, dass nicht alle Flugzeuge bei Pacific Fighters mit
Staffelabzeichen versehen sind.
1. Erstellen Sie mit Ihrem bevorzugten Bildbearbeitungsprogramm ein 64x64 oder 128x128 Pixel
großes Staffelabzeichen.
2. Speichern Sie es im Windows Bitmap-Format mit 256 Farben.
3. Kopieren Sie die fertige Datei in das Verzeichnis Paintschemes\Regiments. Sie können einen
beliebigen Dateinamen verwenden, zum Beispiel den Namen Ihrer Einheit.
4. Erstellen Sie mit dem Windows Editor eine Textdatei ohne die Endung .TXT und benennen Sie
diese genauso wie Ihre Grafikdatei. Sie können auch den Namen einer der in der Liste
aufgeführten Dateien kopieren und umbenennen. Geben Sie in dieser Datei das Land und den
Namen der Staffel an. Um Fehler zu vermeiden, empfehlen wir, eine der vorhandenen Dateien
aus der Liste als Vorlage zu nehmen und zu sehen, welche Informationen darin gespeichert sind:
24
MANAGEMENT DER TRIEBWERKE UND DER BESATZUNG
MANAGEMENT DER TRIEBWERKE UND DER BESATZUNG
25
country = US (Land, internationale Standardabkürzung mit zwei Buchstaben. Zum Beispiel US, JP,
GB usw.)
1. Öffnen Sie mit dem Windows Editor die Datei conf.ini aus dem Pacific FightersInstallationsverzeichnis.
id = ZZ (Staffelkennung, 2 Zeichen. Wird bei einigen Bombern verwendet)
2. Suchen Sie den Eintrag [game] und setzen Sie die Zahl neben der Textvariablen auf den gewünschten Wert. Gültig sind nur die Werte 0 und 1.
gruppeNumber = 1 (Nummer der Gruppe. Nur bei deutschen Flugzeugen)
short = VMF 214 (verkürzter / abgekürzter Name der Staffel)
info = Black Sheep Squadron - USMC (vollständiger Name der Staffel)
Wenn Sie für Ihre eigenen oder KI-Flugzeuge (nur Alliierte) eine eigene „Rumpfbilder” gestalten
möchten, gehen Sie bitte folgendermaßen vor:
1. Erstellen Sie mit einem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm eine 512x256 Pixel große Grafik.
2. Speichern Sie sie im Windows Bitmap-Format mit 256 Farben.
3. Kopieren Sie die fertige Datei in in das Unterverzeichnis Paintschemes\Noseart Ihres Pacific
Fighters-Installationsverzeichnisses. Sie können dabei einen beliebigen Dateinamen verwenden.
Im Menü der Multiplayer-Einsatzbesprechung oder in den erweiterten Einstellungen des Einfachen
Missionseditors wählen Sie Bewaffnung und wählen vor dem Start die neue Bemalung, Rumpfbild
oder das Staffelabzeichen aus. Danach wird das Flugzeug, das Sie fliegen, das neue Farbschema
tragen. Wenn andere Online-Spieler die Option Skin-Download eingeschaltet haben, können sie die
neue Bemalung Ihrer Maschine sehen.
INTEGRIERTE MESSUNG DER BILDWIEDERHOLRATE (FPS METER)
Diese Funktion wird über einen Konsolenbefehl aktiviert und deaktiviert. Sie rufen die
Befehlskonsole auf, indem Sie zunächst durch Drücken der Taste ^ das Chatfenster öffnen und
dann die Taste > drücken, um in den Konsolenmodus umzuschalten. Die Syntax des Befehls lautet:
fps [START|STOP] [SHOW|HIDE] [LOG <sec>]
Die Schlüssel START oder STOP werden benutzt, um die Messung zu starten oder anzuhalten.
Wenn die Messung stoppt, wird die bis dahin aufgelaufene FPS-Statistik angezeigt.
NoSubTitles=x
(Untertitel für Pilotenstimmen; 1=aus, 0=ein)
NoChatter=x
(Funkverkehr; 1=aus, 0=ein)
NoHudLog=x
(Textmeldungen und Warnungen auf dem HUD; 1=aus, 0=ein)
NoLensFlare=x (Blendeffekte; 1=aus, 0=ein)
3. Suchen Sie den Abschnitt [rts_mouse]. Hier können Sie die Maussteuerung für den Heckschützen
umkehren.
0 = normal, 1 = umgekehrt.
5. Wenn Sie mit Ihren Änderungen fertig sind, speichern Sie die Datei conf.ini und starten Sie das
Spiel.
MUSIK IN PACIFIC FIGHTERS
Die Sounddateien sollten Windows RIFF-Standarddateien (mit Endung .wav) sein, das Datenformat
sollte jedoch MPEG Layer 3, 44.100 Hz, Stereo sein. Solche Dateien können Sie mit verschiedenen
herkömmlichen Konvertern erzeugen. Achten Sie bitte darauf, dass die Dateien das richtige Format und
die richtige Dateiendung haben, da sie sonst möglicherweise nicht einwandfrei abgespielt werden.
Sie können die Standardmusik von IL-2 für das Intro und das Hauptmenü austauschen. Dazu
müssen Sie die neuen Dateien mit den entsprechenden Namen in folgende Verzeichnisse kopieren:
samples\Music\Intro - Musik während des Intros. Dateiname - intro.wav
samples\Music\Menu - Musik während des Hauptmenüs (je nach ausgewähltem Land).
Die Dateien für die Menümusik sollten folgende Namen aufweisen:
SHOW oder HIDE gibt an, ob die Bildwiederholrate im oberen Bereich des Bildschirms angezeigt
wird oder nicht.
us.wav - für die Seite der Alliierten;
LOG legt das Intervall (in Sekunden) fest, in dem die FPS-Statistik in die Konsole ausgegeben wird.
LOG 0 schaltet die Ausgabe ab. Beispiel: Um die Sammlung der Daten im Hintergrund zu starten,
geben Sie fps START HIDE LOG 0 ein. Nun können Sie fps STOP eingeben, um Ihre durchschnittliche Bildwiederholrate anzeigen zu lassen.
Wenn Sie möchten, können Sie auch während der eigentlichen Missionen Begleitmusik abspielen
lassen. Wählen Sie Ihre Lieblingsmusik, konvertieren Sie sie in das angegebene Format und
kopieren Sie diese Musikdateien in die Verzeichnisse des Spiels. Die Musikdateien, die während des
Spiels zu hören sein sollen, müssen in folgende Verzeichnisse kopiert werden:
ZUSÄTZLICHE ERWEITERTE FUNKTIONEN
samples\Music\TakeOff - Musik während des Starts.
Wenn Sie möchten, können Sie folgende zusätzliche
Funktionen nutzen:
samples\Music\InFlight - Musik während des Flugs.
• Keine Untertitel für die Pilotenstimmen
Bis auf die Musik für Intro und Menüs können Sie in jedes Verzeichnis mehrere Musikdateien
kopieren. Sie werden dann zufallsgesteuert abgespielt. Der Dateiname ist hierbei unwichtig.
• Keine Pilotenstimmen (Funkverkehr)
• Keine Textmeldungen und Warnungen auf dem HUD
• Keine Blendeffekte
So können Sie die Funktionen programmieren:
ja.wav - für die Seite der Japaner.
samples\Music\Crash - Musik, nachdem Ihr Flugzeug abgestürzt ist.
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TRAINING / VOR DEM START
TRAINING
Dieser Teil des Spiels ist für Anfänger gedacht, die zum ersten Mal Bekanntschaft mit einem
Flugsimulator machen. Jede Trainingsmission ist so konzipiert, dass während der Flugvorführung
ein Text die Handlungen des Piloten auf dem Bildschirm erklärt.
Selbst wenn Sie kein Flugsimulator-Neuling sind, empfehlen wir Ihnen, sich mindestens einmal die
Trainingsmissionen anzusehen. Viele Features in Pacific Fighters, z. B. die Trägeroperationen, sind
vollkommen neu und in dieser Art noch nie umgesetzt worden.
PILOTENLISTE / STEUERUNG
Hardware-Setup – Hier stellen Sie die Parameter Ihrer Hardware ein. Diese Option wird für die
optimale Einstellung von Spielgeschwindigkeit sowie Detailstufen der 3D-Darstellung verwendet.
Schwierigkeit – Hier finden Sie mehrere Einstellungen, welche den Wirklichkeitsgrad der Simulation
beeinflussen. Wir möchten an dieser Stelle anmerken, dass für Anfänger eine hundertprozentige
Abbildung der Realität in dieser Flugsimulation ein Problem darstellen kann. Selbst die Fans sind da
geteilter Meinung - was für einige angenehm ist, halten andere für absolut unfair und realistisch.
Ende – Damit wird das Spiel beendet, was manchmal notwendig ist.
Und jetzt sehen wir uns die Menüoptionen ein wenig genauer an.
Die Missionen sind nach Ländern gruppiert und nach Schwierigkeit sortiert. Dabei befinden sich die
einfachen Aufgaben oben und die schwierigeren unten in der Liste.
PILOTENLISTE
VOR DEM START
Wir listen hier kurz die Optionen im Hauptmenü auf. Die
wichtigsten lauten wie folgt:
Pilotenliste – Hier legen Sie Ihren Piloten für die
weitere Verwendung in verschiedenen Spielmodi an
oder suchen ihn aus.
Einzelmission – Das ist eine Einzelmission, in der Sie
nicht die Möglichkeit haben, auf der Karriereleiter nach
oben zu klettern.
Pilotenkarriere – Kampagnenmodus. In diesem Modus
erfüllt Ihr Held eine Aufgabe nach der anderen, hält
seine Gefechtsstatistiken nach, bekommt regelmäßig neue Ausrüstung, wird nach einer gewissen
Zeit befördert, sammelt Orden - mit einem Wort: Er kämpft.
Multiplayer – Mehrspielermodus.
Missionseditor (einfach) – Zur „schnellen" Erstellung von Zufallsmissionen. Weiter unten wird
diese Methode genauer betrachtet.
Missionseditor (komplett) – Missionseditor. Hiermit werden auch Einsätze angelegt, aber der Anwender
hat hier die Kontrolle über den gesamten Entstehungsprozess. Das ist zwar komplexer, es bieten sich
aber auch wesentlich mehr Möglichkeiten. In einem speziellen Abschnitt erfahren Sie mehr darüber.
Einführung – Missionen für Anfänger.
Video abspielen – Mit Pacific Fighters können Sie Ihre Erfolge festhalten. Alles, was Sie während
der Erfüllung Ihrer jeweiligen Aufgabe leisten, wird aufgezeichnet. Mit der entsprechenden
Menüoption können Sie diese wiedergeben.
Datenbank – Hier sehen Sie sich alle 3D-Objekte an, die für das Spiel modelliert wurden und finden detaillierte Informationen über die Gefechteigenschaften militärischer Ausrüstungsgegenstände.
Steuerung – Damit weisen Sie Tasten und Knöpfen Befehle zu und legen Ihre eigene Konfiguration an.
Credits – Es wäre sehr nett, wenn Sie diese Schaltfläche wenigstens einmal anklicken würden,
und sei es lediglich aus Neugier.
27
In Pacific Fighters können Sie gleichzeitig Informationen
über mehrere virtuelle Piloten speichern. Dazu drücken
Sie zuerst auf die Schaltfläche Anlegen, durch die ein
neuer Eintrag auf einer Liste mit den Personalakten
angelegt wird. Sie müssen lediglich den ganzen Namen
und eine Kennung in die entsprechenden Felder eintragen. Der Vorgang ist dann abgeschlossen, wenn Sie
sich für einen der vorhandenen Piloten entschieden
haben. Klicken Sie dazu auf den entsprechenden
Eintrag und wählen Sie dann die Schaltfläche
Auswählen. Danach kehren Sie zum Hauptmenü zurück;
der Pilot wird hier hervorgehoben angezeigt. Dabei werden alle persönlichen
Steuerungseinstellungen beibehalten.
STEUERUNG
Wie bereits erwähnt, wird hier die Steuerung neu
eingerichtet. Nachdem Sie auf Steuerung geklickt
haben, erscheint ein langes Menü, das Sie mit der
rechten Bildlaufleiste durchscrollen können. Auf der
linken Seite des Menüs sehen Sie eine Liste mit
durchzuführenden Handlungen (z. B. „Fahrgestell ausfahren"); die Taste, mit der dieser Befehl gegeben wird,
steht rechts (in diesem Fall „G"). Sollten Sie aus irgendeinem Grund nicht mit den Standardeinstellungen
zufrieden sein, klicken Sie auf das Feld, das die
entsprechende Schaltfläche darstellt. Dieses wird
danach grau umrahmt. Drücken Sie anschließend die
Taste auf Tastatur, Joystick oder Maus, die dort angezeigt werden soll.
DATENBANK
STEUERUNG
28
Vielleicht finden Sie die Standardeinstellungen später doch besser. Deswegen haben wir eine spezielle
Schaltfläche „Standard" eingefügt, mit der Sie den Originalzustand wiederherstellen können.
Um HOTAS- Steuerungen einzustellen, führen Sie die o. g. Schritte durch, allerdings mit nur einem
Unterschied: Wenn Sie auf die Achse geklickt haben, die Sie für HOTAS zuweisen möchten, bewegen
Sie das zugedachte Gerät leicht in die entsprechende Richtung.
HINWEIS: PAUSE-MODUS
Wenn Sie für längere Zeit (mind. 10 Minuten) eine Mission im Pausemodus (Taste P) belassen, kann
es zu Einbrüchen bei der Systemleistung kommen. Dies lässt sich nur durch einen Neustart von
Pacific Fighters beseitigen.
Wenn Sie das Menü verlassen wollen, klicken Sie auf die Schaltfläche Übernehmen. Alle Änderungen
werden sofort gespeichert.
DATENBANK
WEITERE SPIELEINSTELLUNGEN FÜR DEN JOYSTICK
Klicken Sie im Hauptmenü auf „Hardware-Setup". Sie befinden sich jetzt im Menü zur Einrichtung
der Hardware. Klicken Sie auf die Schaltfläche Eingabe. Sie können die folgenden Funktionen für
Ihren Joystick einstellen:
1. Empfindlichkeit legt einen Bereich fest, in dem bei einer Bewegung des Joysticks fast nichts
passiert. Das kann nützlich sein, wenn Sie sich das erste Mal mit einem Flugsimulator beschäftigen
oder einen alten Joystick haben. Wenn Sie schon einige Erfahrungen mit diesem Genre gesammelt
haben, sollten Sie diesen Regler nach links oder zumindest weit in diese Richtung schieben.
2. Filtern ermöglicht Ihnen die Einrichtung eines digitalen Filters, falls Sie Probleme mit unerwünschten Steuereingaben haben.
3. Sie können die Grundachsen für den Joystick festlegen und deren Profile ändern, indem Sie die
Spezialtabelle zu Rate ziehen, mit der sich die Reaktionskurve des Geräts abstimmen lässt.
Obwohl unsere Standardeinstellungen bei den meisten Joysticks ausreichend sind, kann es sein,
dass ausgefallene Modelle etwas „Feintuning" brauchen. Die Achse wählen Sie links im
Kombinationsfeld aus.
4. Um die Force-Feedback-Funktion zu aktivieren oder abzuschalten, stellen Sie den Schalter
Force-Feedback auf „An" oder „Aus".
5. Wenn Sie glauben, dass die Standardeinstellungen im Nachhinein doch besser waren, klicken
Sie auf die Schaltfläche Standard. Danach werden alle Einstellungen zurückgesetzt.
6. Mit Zurück verlassen Sie das Menü. In diesem Fall werden alle Änderungen sofort wirksam.
EMPFEHLUNGEN
Für den Fall, dass Sie mit dem Joystick-Standardprofil (Empfindlichkeitskurven im Menü Eingabe)
Probleme bei der Steuerung des Flugzeugs haben, bieten wir Ihnen Empfindlichkeitskurven an, die
für die meisten modernen Eingabegeräte optimiert sind.
Um die Kurven anzupassen, gehen Sie im Hauptmenü in das Menü Hardware-Setup und dann in
das Menü Eingabe. Dort stellen Sie die Werte anhand folgender Tabelle ein:
Pitch/Anstellwinkel:
0 5 10 17 25 33 43 54 71 100
Roll/Rollen:
0 3
7 15 25 35 50 66 84 100
Yaw/Gieren:
0 8 19 29 39 51 62 75 86 100
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Es gibt jede Menge 3D-Objekte in diesem Spiel.
Wenn Sie dieses Menü aufrufen, gelangen zu einer
Liste, in der alle Objekte in Klassen eingeteilt werden.
• Flugzeuge – alle Flugzeuge.
• Panzer – nicht nur Panzer, sondern auch
Artillerie auf Selbstfahrlafetten u. ä.
• Schiffe – Kriegsschiffe, U-Boote und
Fischerboote.
• Kfz & Artillerie – gezogene Fahrzeuge und
Artillerie.
Wenn Sie eines der o. g. Objekte ausgewählt haben, gelangen Sie direkt in den Anzeigemodus. Hier
wird die Liste in zwei, Kategorien geteilt: Rot:
Alliierte, Blau: Achsenmächte. Treffen Sie Ihre
Auswahl über das Dropdown-Menü „Land
wählen".
Jetzt müssen Sie nur noch entscheiden, was im
linken Teil des Menüs erscheinen soll. Sobald Sie
damit fertig sind, erscheint eine Beschreibung des
Objektes in einem großen Fenster. Mit der
Schaltfläche „Zeigen" in der rechten unteren Ecke
können Sie sein 3D-Bild aufrufen. Mit der linken
Maustaste können Sie in die Darstellung hineinund hinauszoomen bzw. nach vorne und hinten
bewegen. Darüber hinaus ist es möglich, das Bild
zu drehen, indem Sie es mit der rechten Maustaste anklicken und dann die Maus in eine beliebige
Richtung zu bewegen.
Wenn Sie sich das Objekt lange genug angesehen haben, können Sie mit derselben Schaltfläche
wieder zur Textbeschreibung zurückkehren, wobei deren Beschriftung dann wieder „Text" lautet.
Zum Verlassen der Datenbank klicken Sie auf die Schaltfläche „Zurück".
EINZELSPIELER
VIDEO ABSPIELEN
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VIDEO ABSPIELEN
Es gibt zwei verschiedene Video-Arten: Normal
und Online.
NORMALES VIDEO
Im Verlauf der Mission aufgezeichnete Videos werden als spezielle Dateien mit der Endung .trk im
Verzeichnis „Records" abgespeichert. Benutzen Sie
im Hauptmenü die Option „Videos abspielen", um
Sie sich anzusehen.
Nach dem Anklicken der Option sehen Sie ein
Menü, mit dem Sie diese Wiedergabe steuern können. Darüber gibt es noch ein Fenster, in dem Sie
das entsprechende Video auswählen. Darunter befinden sich drei Schalter, mit denen sich die nachfolgenden Optionen ein- und ausschalten lassen. Ist einer der Schalter aktiviert, zeigt er nach oben.
• Wiederholen – Damit wird die Wiedergabe wiederholt, was nützlich bei der Bearbeitung ist.
SPEZIALFUNKTION
Bei der Aufzeichnung eines Online-Videos ist es möglich, nur einen bestimmten Ausschnitt zu speichern.
Drücken Sie während eines langen Spiels mehrfach die Start/Stopp-Taste und zeichnen Sie lediglich die
interessantesten Teile des Luftkampfes oder des Flugs auf. Diese Funktion ist besonders nützlich, wenn
Sie Ihre Online-Videos so zusammenschneiden möchten, dass sie nur die wichtigsten Szenen zeigen.
WICHTIGE HINWEISE:
• Alle ausgewählten Skins werden in einer Online-Videodatei mit abgespeichert.
• Wenn die Sprachkommunikation aktiviert wurde, wird alles Gesprochene ebenfalls mit in den
Online-Videodateien abgespeichert.
Hinweis: Benennung von Videodateien
Wenn Sie eine Videodatei speichern, sollten Sie für den Dateinamen keine Sonderzeichen oder
andere Symbole verwenden. Verwenden Sie sie dennoch, erhalten Sie, wenn Sie die Datei laden, die
Meldung "Track file 'records\<Dateiname mit Symbolen> not included section [$$$record]". Wenn
Sie bereits eine Datei versehentlich mit Sonderzeichen im Dateinamen gespeichert haben, können
Sie diese Datei einfach umbenennen. Danach können Sie die Datei wie gewohnt laden. Videodateien
befinden sich im Installationsverzeichnis, im Ordner „Records".
• Zeitraffer manuell – (De)aktiviert den Zeitraffer während der Trackwiedergabe.
• Sichtsteuerung manuell – (De)aktiviert das Hin- und Herschalten zwischen den Ansichten.
• Flug-Nachrichten – Legt fest, ob die Meldungen, die während des Einsatzes eingehen, auf dem
Bildschirm angezeigt werden sollen.
Unter den beiden Optionen sind zwei Schaltflächen:
• Hauptmenü – Sie kehren zum Hauptmenü zurück.
• Video abspielen – Die Wiedergabe beginnt.
Wenn Sie das Video ausgewählt und auf „Video abspielen" geklickt haben, wird dieser geladen und
wiedergegeben. Mit ESC können Sie den Vorgang jederzeit unterbrechen, Sie kehren dann ins oben
beschriebene Menü zurück. Der einzige Unterschied besteht in den Schaltflächen - die linke heißt „Video
beenden" und die rechte „Video fortsetzen". Deren Funktion ist eigentlich selbsterklärend.
Wenn Sie auf Stop klicken, erhalten die Schaltflächen wieder ihre ursprünglichen Beschriftungen
„Hauptmenü" und „Video abspielen".
ONLINE-VIDEOS
EINZELSPIELER
Mit Pacific Fighters können Sie virtuelle Luftkämpfe
auf der Seite Japans, der USA, Australiens,
Grußbritanniens und der Niederlande spielen.
EINZELMISSIONEN
Sie können eine Aufgabe Ihrer Wahl in diesem
Einsatz annehmen. Ihre Leistungen haben dabei
keine Auswirkung auf den Status oder die Daten
Ihres Piloten.
Wird dieser Modus aktiviert, gelangen Sie zum
Missionsmenü, das Ihnen die folgenden Optionen
bietet
Diese Funktion steht in allen Online-Spielmodi und auch im Einzelspieler-Modus zur Verfügung. Es
gibt zwei Möglichkeiten, eine Aufzeichnung zu starten:
• Land – Hier wählen Sie das Land, für das Sie kämpfen wollen.
• Wenn Sie sich gerade im Spiel befinden, drücken Sie die Taste Esc und klicken dann auf die
Taste „Aufzeichnung starten/beenden".
• Missionsdateien – Jede Mission wird in einer eigenen Datei gespeichert. Die Listen mit den
Dateien finden Sie weiter unten. Wir möchten nur darauf hinweisen, dass wir rechts neben der
Liste eine kurze Einsatzbeschreibung eingefügt haben..
• Sie können im Steuerungs-Menü eine spezielle Taste definieren, um Aufzeichnungen schneller zu
starten und zu stoppen. Dann können Sie im Spiel einfach diese Taste drücken und das Programm
startet oder beendet die Aufzeichnung. Für jede Aufzeichnung wird automatisch ein Name generiert, beginnend mit „quick0000.ntrk" (die nächste Aufzeichnung lautet „quick0001.ntrk" usw.).
Diese Videos können genauso wie normale Videos abgespielt und editiert werden.
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• Art der Mission – Luftkampf oder Bombenangriff.
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EINZELSPIELER
PILOTENKARRIERE (KAMPAGNENMODUS)
Es gibt zwei Arten von Kampagnen in Pacific Fighters –
statisch verzweigte und dynamische. Die statisch
verzweigten Missionen sind fest programmierte
Kampagnen, bei denen Ihre persönliche Leistung keine
Auswirkung auf den Verlauf hat. Die Missionen in diesen
Kampagnen werden im Erweiterten Missions-Editor
erstellt und dann zu einer Kampagne zusammengefasst.
Sie können je nach Ihren Vorlieben und Vorstellungen
auch eine eigene statische Kampagne erstellen und
eine Mission fliegen, so wie Sie sie gerne hätten.
Die dynamischen Kampagnen werden automatisch
durch den dynamische Kampagnengenerator erzeugt. Wählen Sie Ihre Nation, ein Regiment und
das Flugzeug, das Sie in jeder Mission fliegen möchten, aus. Entscheiden Sie dann, wann Sie dem
Krieg beitreten möchten. Danach wird die erste Mission generiert und angezeigt. Wenn Sie die
Mission abschließen, werden die Ergebnisse weiterverarbeitet und eine neue Mission daraus generiert. Dies wird fortgesetzt, bis der Krieg zu Ende ist. Die Missionen in einer dynamischen Kampagne
wiederholen sich nicht, denn die Bedingungen, Missionsziele, Tageszeiten, das Wetter, die Gegner
und fast alles andere werden zufallsgesteuert festgelegt.
In jeder Operation werden Ihre Streitkräfte vorrücken oder auf dem Rückzug sein. Die Frontlinie
bewegt sich historisch akkurat, Sie können diese geschichtlichen Entwicklungen aber auch in
einem begrenzten Grad beschleunigen oder verlangsamen. Wenn Sie ein Objekt zerstören, bleibt es
je nach seinen Eigenschaften für eine bestimmte Zeit zerstört. Jedes zerstörte Flugzeug, egal ob
Verbündeter oder Feind, reduziert die Gesamtzahl der vorhandenen Flugzeuge dieses Typs, wodurch
immer weniger davon auftauchen. Verlorengegangene Züge und Transportkolonnen beeinträchtigen
die Nachschubrate. Wenn Sie ein gegnerisches Fliegerass tödlich verwunden oder gefangen
nehmen, wird es in künftigen Kämpfen nicht mehr dabei sein.
Einer der wichtigsten Bestandteile der dynamischen Kampagnen stellt Ihr Geschwader dar. Für
jeden Piloten werden Name, Foto (Sie können die vorgegebenen Fotos auch durch Fotos Ihrer
Freunde ersetzen), Rang, Auszeichnungen, Einsätze und Abschüsse angezeigt. Die erworbenen
Fähigkeiten richten sich je nach bisheriger Kampferfahrung. Die Piloten können getötet, gefangen
genommen, befördert, ausgezeichnet oder versetzt werden. Gefallene oder kampfunfähige Piloten
werden ersetzt, jedoch haben die neuen Piloten wahrscheinlich nur geringe oder keine
Kampferfahrung. Ihr Geschwader verfügt außerdem über eine begrenzte Anzahl gefechtsbereiter
Flugzeuge. Unterhalb einer bestimmten Restanzahl müssen Sie mit reduzierten Einsatzkräften
auskommen, bis Nachschub eingetroffen ist.
Sie können verschiedene Zeiträume zwischen 1941 und 1945 auswählen.
Zur Auswahl steht eine Karriere auf Seiten aller wichtigen Parteien des Pazifikkriegs. Sie haben die
Wahl unter land- oder trägerstützten Staffeln und können aus vielen Bombern und Jägern wählen.
Jede Karriere besteht aus Kampagnen (Midway, Palau, Okinawa, etc.). Eine typische Kampagne
besteht aus etwa 30 Missionen und eine Karriere beinhaltet mehrere Kampagnen mit insgesamt
2500 oder mehr Missionen.
Sobald Sie den Kampagnen-Modus ausgewählt haben, wählen Sie Ihr Land und den
Schwierigkeitsgrad aus. Beachten Sie, dass Sie diese Einstellungen später nicht mehr ändern, sondern sie sich nur noch ansehen können.
Wählen Sie die Option „Pilotenkarriere" im Hauptmenü, steht Ihnen der Kampagnenmanager unter
der Voraussetzung zur Verfügung, dass Sie bereits mindestens eine Kampagne gespeichert haben.
EINZELSPIELER
33
Ist das nicht der Fall, wird Ihnen weiter unten erklärt, wie das geht.
Bei jeder Kampagne sehen Sie sofort, mit welcher Flugzeugklasse in der Kampagne geflogen
wird, die Nationalität, den militärischen Rang des Hauptcharakters (Informationen über die
Ränge der einzelnen Länder finden Sie in der Readme-Datei), die Anzahl der Auszeichnungen
und die abgeschlossenen Einsätze mit dem jeweiligen Schwierigkeitsgrad.
Sie können detaillierte Informationen über den Schwierigkeitsgrad über die Schaltfläche
„Pilotenliste" aufrufen.
Die Schaltfläche „Pilotenliste" sagt Ihnen genau, wie die Kampagne voranschreitet – welche und wie
viele feindliche Ziele zerstört wurden, wie viele Auszeichnungen Sie bekommen und wie viele Maschinen
Sie im Einsatz verloren haben. Diese Informationen stehen für alle Piloten auf der Liste zur Verfügung.
Auf der unteren Leiste sehen Sie vier Schaltflächen:
• Zurück – Zurück zum Hauptmenü.
• Löschen – Markierte Kampagne löschen.
• Neu – Neue Kampagne starten.
• Laden – Markierte Kampagne laden.
BEGINNEN EINER NEUEN KAMPAGNE
Wenn Sie eine neue Kampagne spielen, müssen Sie die
folgenden Daten angeben:
• Land – Auf wessen Seite Sie stehen.
• Rang – Je nach Rang steht Ihnen eine bestimmte
Anzahl an Flugzeugen zur Verfügung. Weitere
Beförderungen oder Degradierungen sind möglich; es
kann auch sein, dass Sie vor ein Kriegsgericht kommen oder Mitglied eines Strafbataillons werden.
• Karriere – Hier sehen Sie, welche Karriere für Sie
vorgezeichnet ist - Schlacht- oder Jagdflieger. Einige
dieser Optionen sind nicht für alle Länder und
Kampagnen verfügbar, da die
entsprechenden Maschinen zum damaligen Zeitpunkt noch nicht existierten.
• Schwierigkeit – Hier legen Sie den Schwierigkeitsgrad in dieser Kampagne endgültig fest.
TIPP: Bevor Sie sich in Ihre Pilotenkarriere stürzen, sollten Sie die Abschnitte „Annehmen
von Aufträgen”, „Bewaffnung Ihres Flugzeugs” und „Befehle an KI-Piloten erteilen“ gründlich
durchlesen.
34
EINZELSPIELER
EINZELSPIELER
Nun geben Sie Ihren Geburtsort und Geburtstag ein und
wählen den Zeitraum, in dem Sie beginnen möchten. Sie
können an einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb des
Krieges anfangen – Ihre Karriere wird bis zum Ende des
Krieges fortgesetzt
Pilotenliste – Klicken Sie auf diese Taste um eine
Aufstellung der Piloten aufzurufen. Es wird eine Akte jedes
Piloten, der Ihr Geschwader verlassen hat – sei es wegen
einer Versetzung, Gefangennahme oder weil er gefallen ist
– zusammen mit seiner gesamten Karriere angezeigt.
Erstellen – Klicken Sie diese Taste an, um die
Kampagne zu generieren.
Pilotenprofil – Wählen Sie mit dem Mauszeiger einen
Piloten aus der Liste aus und klicken Sie auf diese Taste.
Sie gelangen nun in das Pilotenprofil-Menü.
Jede Kampagne beginnt mit einer historischen Einleitung.
Im Pilotenprofil-Menü erhalten Sie detailliertere
Informationen über den ausgewählten Piloten und können
sich seine Auszeichnungen ansehen (klicken Sie dazu auf
das Bild der aktuellen Auszeichnung, sofern vorhanden).
Hinweis: Sie können das Bild des Piloten austauschen,
wenn Sie dies wünschen. Der Name der Bilddatei wird
unterhalb des Porträts des Piloten angezeigt. Die
Bilddateien befinden sich im Verzeichnis DGen > US
(oder in anderen Unterverzeichnissen, wobei der Name
des Verzeichnisses dem Land entspricht, das Sie für die
Kampagne ausgewählt haben).
Am Ende einer Kampagne sehen Sie eine beurteilende
Zusammenfassung der Aktivitäten Ihres Geschwaders,
also seine Erfolge und Verluste, sowie eine historische
Zusammenfassung.
Jede Mission endet mit einer Nachbesprechung. Sie
können sich Ihre Flugroute und jedes Ereignis der
Mission auf einer Karte ansehen.
Ihre eigenen Missionen werden in Ihrem
Piloten-Logbuch festgehalten.
Auf Ihren Einsätzen können Sie von feindlichen
Fliegerassen angegriffen werden. Die Liste der
Fliegerasse kann im entsprechenden Verzeichnis des
Spiels verändert werden. Außerdem können Sie eigene
Skins verwenden. Diese wurde von Christian
"CsThor" Schulz erstellt.
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36
EINZELSPIELER
EINZELSPIELER
Aber dieses Fliegerass hier hatte kein Glück.
TIPP: Bevor Sie sich in Ihre Pilotenkarriere stürzen,
sollten Sie die Abschnitte „Annehmen von Aufträgen",
„Bewaffnung Ihres Flugzeugs" und „Befehle an KIPiloten erteilen" gründlich durchlesen.
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DIE KARTE
Ihr Flugweg wird auf einer Karte dargestellt. Diese kann in eine beliebige Richtung gescrollt werden,
indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus entsprechende bewegen.
Die Karte verfügt über mehrere Maßstäbe. Mit der rechten Maustaste können Sie zwischen diesen
umschalten; der Maßstab vergrößert sich zuerst, bis er nach Erreichen des Maximums wieder kleiner wird.
Ihre Route wird durch mehrere Wegpunkte festgelegt. Davon gibt es mehrere Arten:
• Start – Ein Quadrat mit einem startenden Flugzeug darin. Es stellt den Flugplatz dar, vom dem Sie
Ihre Mission starten.
• Wende – Ein Kreis mit einem Punkt in der Mitte. Hier müssen Sie einen neuen Kurs festlegen.
• Angriff – Ein Dreieck mit einer Bombenabbildung. Dieser Punkt ist Ihr Zielgebiet, hier führen Sie
Ihren Auftrag aus.
STATISCHER KAMPAGNENMODUS
Die dynamische Kampagne ist der Schwerpunkt-Modus in Pacific Fighters, aber der statische
Kampagnenmodus steht ebenfalls zur Auswahl. Im folgenden finden Sie eine kurze Beschreibung,
falls Sie eine statische Kampagne erstellen oder aus dem Internet herunterladen wollen.
• Landung – Ein Rechteck mit einem landenden Flugzeug darin. Es sieht zwar so aus, als stürze es
ab, bereit sich aber in Wirklichkeit auf die Landung vor. Ihr Landeflugplatz ist, wenn alles glatt
läuft, der Endpunkt Ihrer Mission.
Hier können Sie die folgenden Einstellungen festlegen:
Nachdem Sie den Kampagnenmodus gestartet haben, müssen Sie zuerst Ihre Nationalität und den
Schwierigkeitsgrad festlegen. Alles weitere entspricht dem Modus für dynamische Kampagnen.
• Schwierigkeit – Damit rufen Sie ein Menü auf, in dem Sie verschiedene Optionen für den
Realismus im Spiel haben. Diese werden gleich detailliert behandelt.
Wählen Sie die Option „Pilotenkarriere" im Hauptmenü, steht Ihnen der Kampagnenmanager unter
der Voraussetzung zur Verfügung, dass Sie bereits mindestens eine Kampagne gespeichert haben.
Ist das nicht der Fall, wird Ihnen weiter unten erklärt, wie das geht.
• Bewaffnung – Hier suchen Sie die Waffen für Ihren Auftrag aus.
Bei jeder Kampagne sehen Sie sofort, auf wessen Seite und mit welcher Flugzeugklasse gekämpft
wird. Dann werden noch der militärische Rang, die Anzahl der Auszeichnungen und die
abgeschlossenen Einsätze mit dem jeweiligen Schwierigkeitsgrad angezeigt.
Wenn Sie sich die Einsatzbesprechung durchgelesen und die entsprechenden Vorbereitungen
getroffen haben, haben Sie folgende Möglichkeiten:
• Fliegen – Sie machen sich sofort an die Ausführung des Befehls;
• Zurück – Sie kehren ins Missionsmenü zurück.
Sie können detaillierte Informationen über den Schwierigkeitsgrad über die Schaltfläche
„Schwierigkeit anzeigen" aufrufen.
Die Schaltfläche „Karriere-Statistik zeigen" sagt Ihnen genau, wie die Kampagne voranschreitet,
welche und wie viele feindliche Ziele zerstört wurden, wie viele Auszeichnungen Sie bekommen
und wie viele Maschinen Sie im Einsatz verloren haben.
Die einzigen Unterschiede zwischen diesem und dem Modus für dynamische Kampagnen bestehen
in einigen Menütasten und Menüfunktionen:
• Es gibt keine Pilotenliste und kein Pilotenprofil für jeden Piloten.
• Es gibt verschiedene Statistik-Menüs, und Auszeichnungen werden nur an Spieler verliehen.
TIPP: Bevor Sie eine der Pilotenkarrieren starten, sollten Sie die Abschnitte „Annehmen von Aufträgen",
„Bewaffnung Ihres Flugzeugs" and „BEFEHLE AN KI-PILOTEN ERTEILEN" gründlich durchlesen.
ANNEHMEN VON AUFTRÄGEN (MISSIONSBESPRECHUNGEN)
Hier erfahren Sie, welches Ziel Ihr Einsatz hat, wie Sie es anfliegen, und welche Waffen Sie dafür
aussuchen sollten. Sie sollten sich den Besprechungstext sofort durchlesen; er wird auf der rechten
Seite abgebildet.
BEWAFFNUNG IHRES FLUGZEUGS
Oder besser "Ihrer Flugzeuge", um genau zu sein. In vielen Fällen werden Sie jemanden befehligen
– und entsprechend die zu erledigenden Aufgaben Ihrer Untergebenen bestimmen müssen.
Später, wenn Sie während einer Einzelmission oder
Kampagne befehlshabender Offizier sind, können Sie
die Einsatzbewaffnung Ihrer Staffel (der Typ des
Flugzeugs oder eine Gruppe von Flugzeugen ist rot
hervorgehoben) oder die des gesamten Geschwaders
ändern. Ob Sie dazu befugt sind, können Sie leicht
herausfinden – klicken Sie einfach auf das WaffenFenster jeder Flugzeug-Gruppe (jede verfügt über ein
entsprechendes Fenster). Wenn es möglich ist, eine
andere Option auszuwählen, steht es Ihnen frei, dies
auch zu tun. Allerdings ist bereits die optimale
Bewaffnung und Zuladung für die Mission voreingestellt.
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EINZELSPIELER-MODUS
EINZELSPIELER-MODUS
FLUGZEUG ANPASSEN
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Das Programm wurde absichtlich so gestaltet, um nicht zuviel Arbeitsspeicher zu belegen. Daher
wird das selbe Fensterdesign für alle Einzelspieler- und Multiplayer-Modi benutzt.
(In anderen Menüs „Bewaffnung")
Über diese Funktion können Sie verschieden Parameter der Bewaffnung verändern:
BEFEHLE AN KI-PILOTEN ERTEILEN
Konvergenz – Im Allgemeinen fliegen die Geschosse
aus Maschinengewehren und Kanonen nicht parallel
zur Achse der feuernden Maschine. Diese Konvergenz
kann modifiziert werden, allerdings hängt diese
Einstellung nur von Ihren Vorlieben ab.Wir weisen
allerdings darauf hin, dass diese Einstellungen unabhängig davon, wen Sie noch befehligen, nur für Ihr
Flugzeug gilt.
In allen Einsätzen, egal, ob es Einzel-, Kampagnen- oder Editormissionen sind, haben Sie manchmal
die Möglichkeit, Befehle an Ihren Flügelmann oder vielleicht auch das ganze Geschwader zu erteilen.
Raketen-Verzögerung – Alle Raketen (außer den
panzerbrechenden) haben zwei Zünder - einen
Kontakt- und einen Zeitzünder. Hier legen Sie fest,
wann die Raketen detonieren. Es sind Verzögerungen von bis zu zehn Sekunden möglich.
Bomben-Verzögerung – Manchmal müssen Sie Ihre Bomben aus einer sehr niedrigen Höhe abwerfen. Dann laufen Sie Gefahr, von Ihren eigenen Waffen getötet zu werden. Als Gegenmaßnahme können Sie eine kleine Verzögerung für die Bomben festlegen, um nach dem Abwurf noch rechtzeitig die
Detonationsstelle zu verlassen. Diese reicht von 0 (sofortige Explosion) bis 10 Sekunden.
Treibstoffvorrat – Wenn es nur ein kurzer Flug wird, Sie aber ein Maximum an anderer Zuladung
mitnehmen wollen, können Sie am Treibstoff sparen. Es versteht sich von selbst, dass übertriebenes Sparen an der falschen Stelle zu traurigen Folgen führen kann.
Flugzeug – Diese Funktion ist nur im Modus Multiplayer-Luftkampf und im Missions-Editor
(Standard, erweiterte Einstellungen) aktiv. Sie können jedes der aufgelisteten Flugzeuge auswählen.
Darüber hinaus können Sie im Missions-Editor (Standard) die Skins für jedes einzelne Flugzeug in
jeder Staffel festlegen, ohne den Erweiterten Missions-Editor zu benutzen.
Land – Diese Funktion ist nur im Modus Multiplayer-Luftkampf und im Missions-Editor (Standard,
erweiterte Einstellungen) aktiv. Hier können Sie das Land auswählen, für das Sie fliegen, zusammen mit den entsprechenden Markierungen.
Regiment – Diese Funktion ist nur im Modus Multiplayer-Luftkampf und im Missions-Editor
(Standard, erweiterte Einstellungen) aktiv. Wählen Sie aus den zur Verfügung stehenden
Regimentern (Emblemen) Ihres entsprechenden Landes eines aus.
Skin – Wechselt das Farbschema des Flugzeugs (Tarnanstrich). Diese Funktion ist in allen Modi aktiv.
Pilot – Hier können Sie das Gesicht des Piloten und die Farbe seines Fliegeroveralls separat
auswählen.
Markierungen an – Wenn Sie diesen Schalter umlegen, werden keine Staffel- und
Nationalitätsmarkierungen auf Ihrem Flugzeug angezeigt. Diese Funktion gilt für alle Flugzeuge
dieser Staffel gleichzeitig. Sie ist sehr nützlich, wenn Ihnen keine der Markierungen zusagt und Sie
Ihre eigenen Skins gestalten möchten.
Hinweis: Sie können leicht herausfinden, ob Sie die Einstellungen verändern können oder nicht:
Klicken Sie einfach auf das Fenster. Es ist möglich, dass Sie in Kampagnen, Einzel- oder
Kooperativmissionen das Flugzeug, Land oder Regiment in diesem Fenster nicht ändern können,
stattdessen aber im Modus Multiplayer-Luftkampf und im Missions-Editor (Standard).
Die grundlegenden Befehle lernen Sie schnell im Missionseditor (einfach). Hier legen Sie verschiedene Varianten mit unterschiedlich vielen verbündeten Maschinen (zwei bis 16) und einigen
wenigen Gegnern an. Obwohl sich Ihnen hier nicht alle Möglichkeiten der Befehlsgewalt bieten, ist
der Editor doch ein gutes Trainingsfeld, bevor Sie sich für eine Pilotenkarriere entscheiden.
Standardmäßig können Sie über die Tabulatortaste Funksprüche mit Ihren KI-Piloten austauschen.
Das Prinzip ist dabei ganz einfach: Nach dem Drücken der Tabulatortaste erscheint auf dem
Bildschirm eine Belegungsliste mit Befehlen für die Tasten 1 bis 0. Bei den meisten gibt es zusätzliche Untermenüs, deren Befehle oder Anfragen den eigentlichen Aufgaben entsprechen. Auch
diese reagieren auf die Tasten 1 bis 0; wenn Sie sie drücken, reagieren Ihre KI-Piloten darauf.
Passiert nichts, kann das daran liegen, dass Sie einen falschen Befehl
oder einen falschen Zeitpunkt dafür gewählt haben. Wenn verbündete
Flugzeuge beispielsweise nicht zu Ihrem Verband, Ihrer Gruppe oder
Ihrem Geschwader gehören, ignorieren sie Ihre Befehle immer. Noch ein
Beispiel für einen falschen Befehl wäre ein Auftrag an Ihre Bomber,
feindliche Jäger anzugreifen. Es kann sein, dass sie es versuchen, wird
aber schlimm für sie ausgehen. Normalerweise treten solche Situationen
aber nur auf, wenn jemand im Missionseditor (einfach) einen Einsatz
fehlerhaft aufbereitet hat. Ein drittes Beispiel wäre der Befehl des
Spielers an seine KI-Piloten, sich zu sammeln, während einige davon noch im Luftkampf mit dem
Feind stehen ... Wenn Ihre Untergebenen Ihnen gehorchen, kann sie das Leben kosten ...
Also: Üben Sie das Erteilen von Befehlen an Ihre KI-Piloten gründlich! Wer übt, hat eine
vielversprechende Pilotenkarriere vor sich.
Hinweis: Viele japanische Flugzeuge, besonders die in den frühen Kriegsjahren, waren nicht mit
Funkgeräten ausgestattet. Aus diesem Grund können Sie keine Befehle an Ihre Staffelkameraden
übermitteln oder Funksprüche während der Mission hören.
SONDERFUNKTION
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EINZELSPIELER-MODUS
EINZELSPIELER-MODUS
41
Um die Untertitel für die Funksprüche abzuschalten, müssen Sie folgenden Schritte durchführen:
1.Öffnen Sie mit dem Windows Editor die Datei conf.ini
2. Suchen Sie den Text [game] in der Datei.
Mit der entsprechenden Option können Sie diese unerwünschten physiologischen Reaktionen deaktivieren. Natürlich wird dadurch auch der Realismus stark eingeschränkt.
3. Suchen Sie den Eintrag NoSubTitles und ändern Sie die 0 in eine 1:
NoSubTitles=1 (Untertitel für Funksprüche aus)
Wind & Turbulenzen. Mit dieser Option erschweren Sie
ein wenig die Bedingungen, unter denen Sie fliegen.
Seitenwind behindert Sie beim Starten und Landen;
Turbulenzen wirken einem ruhigen Flug entgegen.
REALISMUSEINSTELLUNGEN
Keine sofortigen Erfolge – Wenn Sie diese Option
aktiviert haben, müssen Sie erst jede Mission
abschließen, bevor Sie mit der nächsten weitermachen
können. Ist die Option deaktiviert, können Sie bereits
die nächsten Mission beginnen, ohne die aktuelle
Mission beendet zu haben.
Denken Sie daran: Wenn ein Schalter an ist, leuchtet links oben ein rotes Licht.
Separater Motorstart – Wenn diese Option aktiviert
ist, müssen alle Triebwerke einzeln angelassen werden
(gilt nur für Flugzeuge mit mehreren Triebwerken).
Komplexes Motormanagement – Ist diese Option
aktiviert, arbeiten die Kühler, Kühlluftklappen, Lader
und die Gemischanreicherung nach den originalen
Vorgaben des jeweiligen Flugzeugs.
Überhitzung d. Motors. Ist diese Option ausgewählt,
können Sie Ihren Motor überhitzen, wenn Sie zu viel
Gas geben oder immer mit Höchstgeschwindigkeit
fliegen. So ist das nun mal im richtigen Leben. Die Auswirkungen können fatal sein.
Kreisel - & Fliehkrafteffekte. Wenn sich der Propeller eines Flugzeugs dreht, tritt der Kreiseleffekt
auf. Die Maschine wird dabei in die entgegengesetzte Drehrichtung des Propellers geneigt. Um gerade zu fliegen, sollten Sie diesen Effekt ausgleichen.
Fliehkrafteffekt: Läuft der Motor, haben Sie eine ziemlich große Masse an der Seite des
Flugzeugs. Diese dreht sich mit hoher Geschwindigkeit und ähnelt einem Kreiselrotor. Das Ergebnis
ist wie folgt: Wenn Sie versuchen, die Kreiselachse im Raum zu drehen, wird zusätzliche Fliehkraft
im rechten Winkel darauf erzeugt. Mit einfachen Worten. Wenn Sie nach rechts abdrehen, neigt sich
der Bug nach unten und umgekehrt.
Flattereffekt. Das Flattern ist ein kompliziertes aerodynamisches Phänomen, das bei hohen
Geschwindigkeiten auftritt, wenn die Aufbauten eines Flugzeugs zu vibrieren beginnen. Wenn Sie
dann Ihre Maschine nicht sofort aus der aktuellen Lage bringen, wird sie sehr wahrscheinlich
auseinanderbrechen.
Überziehen & Trudeln. Wir möchten hier nur anmerken, dass diese Situationen extrem gefährlich
sind. Ein unerfahrener Pilot ist ihnen vielleicht nicht gewachsen.
Blackouts & Redouts. Bei hohen positiven Fliehkräften wird das Blut aus Ihrem Kopf gezogen, und
Ihnen wird schwarz vor Augen. Das nennt man auch einen „Blackout". Wenn Sie keinen speziellen
Schutzanzug tragen (was wirklich nicht wahrscheinlich ist), tritt dieser Effekt bei ungefähr 5 G ein.
Ein Blackout kann Ihren Sichtbereich erheblich oder völlig einschränken.
Redouts treten bei negativen Gravitationsbelastungen ab ca. -2 G ein. In diesen Fällen schießt
Ihnen das Blut in den Kopf, und vor Ihren Augen erscheint Ihnen alles rot. Hinweis: Mensch und
Material ertragen negative Gravitationsbelastungen wesentlich schlechter als positive.
Realistische Landungen. Ist diese Option aktiviert, können Sie Ihr Fahrgestell bei einer
Bruchlandung ruinieren.
Start & Landung. Die Notwendigkeit, zu starten und zu landen. Diese beiden Elemente sind beim
Fliegen nicht ganz einfach. Ganz besonders die Landung. Deswegen geben wir Ihnen hier
die Möglichkeit, sich nicht mehr damit beschäftigen zu müssen. Ihre Mission beginnt und endet
in der Luft.
Cockpit immer sichtbar. Ist diese Option aktiviert, können Sie Ihr Cockpit nicht unsichtbar machen.
Ein Flug ohne Sichtbehinderung durch das Cockpit ist ganz besonders praktisch, im wirklichen
Leben natürlich fast unmöglich. Diese Option ist für alle, die so realistisch wie möglich spielen
wollen.
Außenansichten. Es gibt Leute, die glauben, dass es Betrug sei, wenn man sein Flugzeug von
außen sehen kann, weil echte Piloten das auch nicht können. Man kann da geteilter Meinung sein,
aber in IL-2 können Sie diese Möglichkeit ausschließen, was den Realismus beträchtlich erhöht.
Keine Zielfixierung. Bei der Zielfixierung folgt Ihr Blick ständig dem von Ihnen gewählten Ziel. Auch
hier gab es lange Diskussionen, ob das nun realistisch ist oder nicht, und daher können Sie auch
diese Option nach eigenem Ermessen aktivieren.
Kopfschlagen. Wenn das Flugzeug in der Luft anfängt zu wackeln, wird der Kopf des Piloten
ebenfalls durchgerüttelt, was dessen Sichtbereich einschränkt. Wenn Sie diese Option deaktivieren,
erleichtern Sie sich zwar die Aufgabe, das Spiel ist aber nicht mehr so realistisch.
Keine Symbole. Ist diese Option nicht markiert, wird jedes fliegende Objekt mit einem speziellen
Symbol versehen. Zum einen dient das der besseren Übersicht, zum anderen können Sie anhand
seiner Farbe jederzeit erkennen, ob es Freund oder Feind ist und drittens sehen Sie, um was für
eine Maschine sich handelt, und wie weit sie entfernt ist. Ganz genau genommen kann man also
nicht behaupten, dass das unrealistisch wäre. Was man im echten Leben sieht, ist wesentlich
besser aufgelöst als in jeder Computersimulation. Darüber hinaus ist das Sichtfeld bei einem PCSpieler auch stärker eingeschränkt als bei einem echten Piloten, selbst wenn alle übrigen
Bedingungen identisch sind. In Wirklichkeit gibt es aber auch keine Symbole auf den Zielen, und
deswegen können Sie diese deaktivieren, wenn Sie möchten.
Realistische Waffen. Wenn Sie diese Option deaktivieren, hat das zwei Folgen. Erstens: MG- und
Kanonengeschosse fliegen absolut gerade. Zweitens: Die Auswirkungen von Beschussschäden
verdreifachen sich.
Begrenzte Munition. Ein Klassiker. Deaktivieren Sie diese Option, können Sie unbegrenzt feuern.
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EINZELSPIELER-MODUS
EINZELSPIELER-MODUS
Begrenzter Treibstoff. Noch ein Klassiker. Ist die Option nicht gewählt, geht Ihnen nie der
Treibstoff aus.
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Höhe – Die Höhe, in der die Kampfhandlungen beginnen.
Wetter – Das Wetter.
Beschädigung möglich. Einen größeren Klassiker gibt's ja wohl nicht. Unverwundbarkeit. Ist diese
Option deaktiviert, sind Sie unverwundbar, Herzlichen Glückwunsch! Das macht sich aber nur bei
gegnerischem Beschuss bemerkbar. Wenn Sie Ihre Maschine in die Erde bohren, haben Sie es doch
noch geschafft.
Zeit – Die Tageszeit. Die letzten beiden Faktoren können einen nicht zu verachtenden Einfluss auf
das Gelingen Ihres Einsatzes haben.
Icons auf der Karte aus – Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Symbole auf der Karte nicht
angezeigt.
• Nachteil – Sie fangen auf einer niedrigeren Höhe als der Gegner an.
Keine Minikarten-Pfade – Ist diese Option aktiviert, erscheint Ihre Flugroute nicht auf der
Flugkarte.
• Keine – Beide sind auf derselben Höhe.
Keine Geschwindigkeitsleiste – Aktivieren Sie diese Option und die Geschwindigkeitsleiste in der
linken unteren Ecke des Bildschirms wird nicht mehr angezeigt.
MISSIONSEDITOR (EINFACH)
Es handelt sich hierbei genau genommen um einen Generator, keinen Editor. Sie stellen die
erforderlichen Parameter ein und bekommen am Schluss einen Auftrag, den Sie sofort ausführen.
Dieser Modus eignet sich ausgezeichnet zur Vorbereitung auf Online-Partien, weil es nicht so
peinlich ist, wenn man gegen einen Computer verliert.
Wenn Sie im Hauptmenü „Missionseditor (einfach)" wählen, wird ein neues Menü mit den folgenden Optionen aufgerufen.
Auswahl: – Hier legen Sie fest, für welches Land Sie
spielen. Klicken Sie auf die Schaltfläche, um den roten
Stern in ein schwarzes Kreuz und umgekehrt zu verwandeln. Unserer Meinung nach sprechen die Symbole
für sich.
Situation – Hier legen Sie fest, welche Partei im Spiel einen Vorteil gegenüber der anderen hat.
• Vorteil – Sie fangen auf einer größeren Höhe als der Gegner an.
Ziel – Art des Bodenziels. Diese Einstellung ist optional;
Verteidigung – Hier geht es um am Boden stationierte Flugabwehr. Diese Einstellung ist optional.
Die vorgenommenen Einstellungen können Sie speichern und später wieder laden. Klicken Sie dazu
jeweils auf die Schaltflächen Speichern und Laden. Wenn Sie den Editor zu Ihrer Zufriedenheit konfiguriert haben, klicken Sie abschließend auf „Fliegen" und starten Ihre Mission.
Sollten Sie sich anders entscheiden, können Sie immer noch auf Zurück klicken und zum
Hauptmenü zurückkehren.
SPEZIALFUNKTIONEN
Erweitertes Einstellungsfenster – In diesem Fenster
können Sie zusätzliche Parameter für Ihr Geschwader
oder den Feind einstellen. Die Hauptfunktion dieses
Fensters besteht darin, die Skins jedes Flugzeugs und
die KI zu ändern. Die Einstellung funktioniert genauso
wie die Bewaffnung Ihres Flugzeugs (lesen Sie dazu
auch den Abschnitt „Bewaffnung Ihres Flugzeuges").
Ihre Gruppe – Anzahl und Art der mitwirkenden
Flügelmänner.
Verbündet – Geben Sie hier Informationen über andere
verbündete Gruppen ein..
Feindlich – Dasselbe, nur für den Gegner.
Sie können für jede Gruppe die folgenden Parameter festlegen:
Anzahl – Anzahl der Flugzeuge in der Gruppe; diese kann von null bis drei schwanken, wobei Ihre
eigene Gruppe die einzige Ausnahme bildet, die nicht auf 0 gesetzt werden kann.. Wenn man nämlich nicht dabei ist, ist das Kämpfen relativ schwierig. Deswegen sollte Ihre eigene Gruppe mindestens eine Einheit enthalten. Und das sind Sie.
Erfahrung – Die Pilotenklasse.
Flugzeug – Die Flugzeuge der Gruppe.
Waffenkonfiguration – Missionsbewaffnung.
Karte – Die Karte über das Einsatzgebiet.
Flugzeug – Hier können Sie eins der aufgelisteten
Flugzeuge auswählen, die nicht im
Besprechungsbildschirm der Schnellmission aufgeführt
sind. Das Fenster legt fest, wie viele Flugzeuge zu Ihrer
Staffel zählen werden.
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MULTIPLAYER-MODUS
MULTIPLAYER
Mit Pacific Fighters können Sie auf zwei Arten lebende Gegner jagen - im Internet und im lokalen
Netzwerk (LAN). Die Auswahl legen Sie in den Einstellungen für den Multiplayer-Modus fest. Dahin
gelangen Sie über „Hardware-Setup" im Hauptmenü.
Sie müssen aber nicht unbedingt gegen andere Menschen antreten. Pacific Fighters bietet Ihnen
zwei Optionen für Multiplayer:
Sie müssen aber nicht unbedingt gegen andere
Menschen antreten. Pacific Fighters bietet Ihnen zwei
Optionen für Multiplayer:
• Luftkampf – Kämpfen Sie gegen echte Spieler.
• Verbündet – Zusammen mit anderen versuchen Sie,
einen Einsatz zu bestehen, wobei der Part Ihrer
Verbündeten oder auch der Gegner vom Computer
übernommen wird, der sich um Flugzeuge, Kfz und
andere Bodenobjekte kümmert.
Nach Auswahl der Option „Multiplayer" im
Hauptmenü erscheint ein neues Menü mit den folgenden Optionen:
• Serveranmeldung – Melden Sie sich an einem
vorhandenen Server an.
MULTIPLAYER-MODUS
45
• Benutzer – Die Anzahl der am Server angemeldeten Spieler.
• Typ – Die Art des Spiels (Luftkampf oder Verbündet).
Wählen Sie einen Server aus der Liste und klicken Sie
auf „Anmelden". Mit „Zurück" können Sie den Vorgang
abbrechen und ins Hauptmenü zurückkehren.
HINWEIS: Sie können sich an einen Server mit dem
Spielmodus "Verbündet" nur VOR DEM SPIELBEGINN
anmelden. An Luftkämpfen können Sie jedoch jederzeit
teilnehmen.
ANLEGEN VON SERVERN
Für ein einigermaßen annehmbares Spiel im Internet
sollten Sie mit Ihrem Internet Service Provider mindestens über ein 28,8K-Modem verbunden sein.
Was Sie vor der Freigabe des Servers tun müssen: Stellen Sie die IP-Adresse des Servers fest. Dazu
müssen Sie das Programm IPCONFIG auf dem Server ausführen.
• Win98 > Start >Ausführen > Eingabeaufforderung > Geben Sie WINIPCFG ein und schreiben Sie
sich die IP-Adresse auf.
• Win2000 > Start > Programme > Zubehör > Eingabeaufforderung > Geben Sie IPCONFIG ein und
schreiben Sie sich die IP-Adresse auf.
Teilen Sie diese IP-ADRESSE Ihren Mitspielern mit.
• Neuen Server anlegen – Sie legen einen neuen
Server an.
Um ein Netzwerkspiel zu starten, müssen Sie den in Pacific Fighter integrierten Server starten. Dazu
klicken Sie im Hauptmenü auf Multiplayer und dann auf Neuen Server anlegen. Danach haben Sie
folgende Möglichkeiten:
• Hauptmenü – Sie kehren zum Hauptmenü zurück.
Name – Der Name Ihres Servers.
Beschreibung – Damit erläutern Sie die Karte, Uhrzeit, Wetter sowie andere Bedingungen und
Einstellungen, die Sie verwenden. Clients sehen den Text vor der Verbindung und können sich so
einen Server aussuchen.
ANMELDUNG AN EINEM VORHANDENEN SERVER
Wenn Sie die Option „Serveranmeldung" gewählt haben, können Sie Folgendes tun:
1. Geben Sie die Server-Adresse in das entsprechende Feld ein.
2. Mit dem Befehl „Lokale Server suchen" rufen Sie eine Liste aller verfügbaren Server auf. Weitere
Informationen dazu finden Sie in der README-Datei, die Sie aus Windows wie folgt aufrufen:
Startmenü > Programme > Ubisoft > Pacific Fighters > Readme.
Das Suchergebnis ist eine Liste mit Servern und diesen Parametern:
• Adresse – Server-Adresse
• Name – Name des Servers, wenn er festgelegt wurde.
• Ping – Zeigt an, wie gut die Verbindung ist. Je niedriger der Wert, desto besser ist die
Reaktionszeit der Verbindung.
Spieltyp –Wie oben bereits erwähnt. „Luftkampf" ist ein Gefecht zwischen echten Gegnern.
„Verbündet" bedeutet, dass Sie zusammen mit anderen einen Einsatz je nach Szenariovorgabe
erfüllen müssen.
Max. Spieler – Die maximale Anzahl an Spielern auf einem Server. Diese liegt bei 2 bis 32 (16 im
Modus „Verbündet"). Selbstverständlich stellen höhere Spielerzahlen größere Anforderungen an Ihre
Hardware.
Passwort – Damit können Sie Ihr Spiel auf Ihnen bekannte Teilnehmer beschränken. MultiplayerPartien können mit einem Passwort gesperrt werden, um „unerwünschte" Spieler fernzuhalten. Das
Passwort muss Ihren Mitspielern natürlich bekannt sein. Um es zu ändern, klicken Sie auf Ändern.
Wenn Sie alle Parameter eingestellt haben, klicken Sie auf Anlegen. Der Server wird dann angelegt.
Als nächstes suchen Sie sich eine Mission aus. Das kann eine Standardmission oder ein im Editor
erstellter Auftrag sein. In beiden Fällen erhalten die Clients die Missionsdaten.
Danach können Sie die Einstellungen für die Schwierigkeit festlegen. Das geht nur auf dem Server.
Alle Clients erhalten von diesem dieselben Einstellungen für die Schwierigkeit. Sie müssen zuerst
die Basis und Bewaffnung für den integrierten Server und Client bestimmen.
46
MULTIPLAYER-MODUS
MULTIPLAYER-MODUS
Klicken Sie auf Fliegen, um das Spiel zu starten.
5. Hinweis: Wenn Sie über Ubi.com spielen, werden zwei Ports verwendet:
NACH HERSTELLUNG DER VERBINDUNG
• der von Ihnen angegebene (oder die Standardeinstellung)
Luftkampf – Bevor Sie auf „Fliegen" klicken, müssen Sie Ihr Flugzeug aussuchen. Klicken Sie auf
„Bewaffnung", legen Sie die „Konvergenz", „Verzögerung" und den „Treibstoffvorrat" wie im
Einzelspielereinsatz fest. Der Unterschied besteht darin, dass Sie sich hier alles ansehen und
ändern können. Außerdem haben Sie folgende Möglichkeiten: Ändern des Tarnanstrichs Ihrer
Maschine (falls verfügbar), des Pilotengesichts, der Nationalität, des Regiments, Ihrer Kennnummer
etc. Weitere Informationen finden Sie in der README-Datei unter Startmenü > Programme >
Ubisoft > Pacific Fighters > Readme.
Wenn Sie fertig sind, kehren Sie ins vorherige Menü zurück und wählen auf der Karte die Basis,
von der Sie starten. Ob Sie direkt in der Luft beginnen oder erst auf dem Rollfeld stehen, hängt
dabei von den Schwierigkeitseinstellungen des Servers ab.
47
• und ein zweiter mit der Portnummer des ersten Ports plus 10 (z. B. 21000 +10 = 21010)
CHAT IM MULTIPLAYER-MODUS
Sie können die ganze Zeit und in allen Multiplayer-Menüs chatten. Ausnahme: Sie richten den
Server noch ein oder bauen gerade die Verbindung auf.
In jedem Multiplayer-Menü können Sie den Chat nach dem Verbindungsaufbau aktivieren, indem Sie
die entsprechende Schaltfläche anklicken, die unter Steuerung definiert wurde. Im Flug klicken Sie
ebenfalls darauf oder drücken die Taste „M" (ruft standardmäßig die Karte auf - siehe Steuerung)
und drücken dann die Maustaste im Chat-Fenster.
Im Chat gibt es folgende Funktionen: Sie können Nachrichten versenden an:
• alle Spieler
Verbündet – Damit kommen Sie in die „Warteraum". Hier versammeln sich die Teilnehmer und
warten auf den Einsatz. Sobald die Mission auf dem
Server festgelegt wird, sprechen sich die Teilnehmer
ab. Dazu können Sie den eingebauten Chat oder VoiceChat verwenden. (siehe unten, Abschnitt "Voice-Chat in
Pacific Fighters").
Sie sollten sich mit den anderen Spielern darauf einigen, wer auf welchem Piloten- oder Heckschützensitz
(falls verfügbar) Platz nimmt. Der von Ihnen gewählte
Sitz wird den anderen Spielern angezeigt. Vor dem
Beginn des Einsatzes sehen Sie ebenfalls alle freien
oder besetzten Maschinen.
Wenn alles geklärt ist, klicken Sie auf die Schaltfläche Fliegen. Jetzt beginnt der Einsatz für alle mit
Ihrem Server verbundenen Spieler.
Hinweis: Die Schwierigkeitseinstellungen können nur auf dem Server festgelegt werden. Die
anderen Spieler können sich zwar über die Schaltfläche „Schwierigkeit" ansehen, aber nicht
ändern. So kommen alle in den Genuss desselben Schwierigkeitsgrades.
• Ihre „Partei", die sich durch die Farbe der Flugplätze und Symbole definiert, sofern die
Verwendung der Symbole in den Schwierigkeitseinstellungen bestimmt wurde.
• jeden Online-Spieler
Zum Versenden einer Nachricht an alle Spieler geben Sie diese ein und drücken dann die
Eingabetaste. Sie werden aufgefordert, den Empfänger festzulegen. Wählen Sie ALLE und drücken
Sie die Eingabetaste. Zum Versenden einer Nachricht an Ihre Partei bzw. "Armee" geben Sie diese
ein und drücken dann die Eingabetaste. Wieder müssen Sie den Empfänger angeben. Wählen Sie
MEINE ARMEE und drücken Sie die Eingabetaste.
Sie können auch Nachrichten an beliebige andere Spieler versenden. Dazu müssen Sie den richtigen Rufnamen der Spieler kennen. Geben Sie die
Nachricht ein, wählen Sie die freie Textzeile und tragen
Sie den Rufnamen des Spielers ein. Drücken Sie dann
die Eingabetaste.
Um herauszufinden, welchen Rufnamen die Spieler verwenden, geben Sie folgenden Befehl in die Textzeile der
Nachricht ein:
HINWEIS: MÖGLICHE PROBLEME BEIM ONLINE-SPIEL
>user
Einige PCs besitzen unter Umständen mehrere Geräte zum Verbindungsaufbau oder ungewöhnliche
Internet-Software. Daher kann es in seltenen Fällen vorkommen, dass das Spiel das aktive Gerät
und die für die Verbindung zum Internet verwendete IP nicht erkennen kann. Um dieses Problem zu
beseitigen müssen Sie folgendermaßen vorgehen:
…und drücken dann die Eingabetaste. Es werden die
Rufnamen aller teilnehmenden Spieler angezeigt.
1. Starten Sie die il2setup.exe wählen Sie den Reiter Netzwerk.
2. Stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen Verbindungstyp gewählt haben, d. h., dass die
Einstellung dem von Ihnen verwendeten Gerät entspricht.
3. Wählen Sie unter IP die richtige IP-Adresse aus (Information zur Bestimmung der IP finden Sie in
der Dokumentation Ihres Betriebssystems).
4. Geben Sie im Feld Port den verwendeten Port (eine Zahl zwischen 1000 und 65000) ein.
Standardmäßig ist 21000 ausgewählt. Der Port ist sehr wichtig, wenn Sie eine Firewall verwenden. Die Firewall-Software sollte für diesen Portkonfiguriert sein.
ANDERE CHAT-FEATURES
Vorbereitete Nachrichten – Sie können im Chat auch
praktische vorgefertigte Nachrichten an die anderen
versenden, die man häufig braucht. Dadurch sparen Sie
viel Zeit.
Aktivieren Sie das Chat-Fenster und wählen Sie mithilfe
der Cursortasten die Zeile unter der Chat-Zeile an.
Geben Sie dann Ihre Nachricht ein, wie z. B. Feind hinter
dir, nach links, nach rechts etc. So verwenden Sie diese
Nachrichten nochmals, ohne sie neu eingeben zu
müssen: Aktivieren Sie den Chat, wählen Sie die Nachricht über die Cursortasten aus und drücken
48
MULTIPLAYER-MODUS
MULTIPLAYER-MODUS
Sie die Eingabetaste. Dann suchen Sie sich den Empfänger aus (siehe oben). Wenn Sie Korrekturen
vornehmen möchten oder die alten Nachrichten durch neue ersetzen wollen, klicken Sie auf
Löschen und Backspace (Rücktaste).
Fenster ändern oder verschieben Außerdem können Sie mit der Maus die Größe bzw. die
Position des Fensters ändern.
VOICE-CHAT IN PACIFIC FIGHTERS
Der Voice-Chat wird über den Konsolenbefehl ‘radio’ gesteuert.
Zur Aktivierung der Konsole geben Sie im Chatfenster „>" ein. Der Befehl wird folgendermaßen
eingegeben: >radio [Argumente…]. Zum Beenden der Konsole drücken Sie Entf.
radio TEST [on/off] - aktiviert den Voice-Chat-Test. Sie können nun das durch den Codec
gelaufene Signal Ihres Mikrofons hören. Außerdem können Sie die Eingangsempfindlichkeit des
Mikrofons anpassen. Die anderen Spieler hören dabei nichts.
Beispiel: >radio TEST on
radio LEVEL [Wert zwischen 1.0 und 5.0] - Sprachlautstärke, ab der die Übertragung aktiviert wird.
Je höher diese Stufe ist, desto höher ist die Lautstärke am Eingang, bei der die Übertragung beginnt.
SPEZIALFUNKTIONEN
HINWEIS ZUM BEFEHL GESCHWINDIGKEITSLEISTE
Der Server, der ein Onlinespiel leitet, kann nun die so genannte Geschwindigkeitsleiste – also die
digitale Information, die links unten im Bildschirm angezeigt wird – abschalten. Die Befehlssyntax
lautet:
speedbar [SHOW|HIDE]
Wenn Sie nicht möchten, dass mit Ihrem Server verbundene Spieler diese digitalen Instrumente
benutzen, geben Sie speedbar HIDE ein.
Sie können speedbar SHOW eingeben, um die Standardeinstellung wiederherzustellen und den
Spielern die Benutzung der Geschwindigkeitsleiste zu erlauben.
Hinweise zur Ereignisprotokollierung
Jeder Spieler, der an einem Online-Kooperativspiel oder Einzelspieler-Spiel teilnimmt, kann nun
Ereignisse in einer Textdatei protokollieren lassen. Um diese Option zu aktivieren, fügen Sie in der
Datei conf.ini unter dem Abschnitt [game] den Schlüssel eventlog hinzu. Beispiel:
[game]
Beispiel: >radio LEVEL 1.3
eventlog=coop.lst
radio LATENCY [Wert zwischen 0.2 und 2.0] – Wert der Empfangsverzögerung des Signals (in
Sekunden), die nötig ist, um Unregelmäßigkeiten im Datenfluss zu kompensieren. Wenn es bei der
Wiedergabe zu Verzögerungen oder Störgeräuschen kommt (normalerweise bei langsamen
Verbindungen), müssen Sie diesen Wert erhöhen.
In diesem Fall werden alle wichtigen Aktivitäten in der Datei ‘coop.lst’ protokolliert und können
später (z.B. mithilfe des Notepads) eingesehen werden.
Beispiel: >radio LATENCY 0.5
49
Darüber hinaus wird in einer Kooperativ-Mission der aktuelle Status jedes Spielers automatisch am
Ende der Mission in dieser Datei protokolliert (einschließlich Punktestand, Kills, und Status lebt/gefallen), sowie der Status aller Spieler, die das Spiel vor dem Ende der Mission verlassen haben.
radio CODEC [lpc oder hq] - erzeugt die Sprachcodierung, die für die von Ihnen erstellten
Channels benutzt wird. Der Lpc-Codec hat eine niedrige Übertragungsrate (etwa 800 bps), dafür
aber eine sehr schlechte Wiedergabequalität. Der Codec wird auf zwei Channels benutzt – COMMON und ARMY – sowie auf standardmäßig allen neuen Channels, die der Spieler erstellt. Der HqCodec hat eine hohe Übertragungsrate (etwa 8.000 bps) und eine hohe Qualität, kann aber nur bei
einer guten Verbindung (schneller als 38K) oder im LAN benutzt werden. Auf einem Channel können
Sie nur einen einzigen Codectypen verwenden.
Die Namen der KI-Einheiten sind deren ‘Missionsnamen’ und dienen im wesentlichen der
Verwendung von Protokollanalyse-Software. Die Ziffern in Klammern hinter einem Flugzeugnamen
(z. B. r01011(0) ) stellen einzelne Besatzungsmitglieder des angegebenen Flugzeugs dar (wobei 0
der Pilot ist, 1 der Copilot oder Heckschütze usw.).
Beispiel: >radio CODEC hq
Der Server, der ein Onlinespiel leitet, kann die Häufigkeit der vom Server automatisch generierten
Statusmeldungen bestimmen. Die Stufe ist in der Datei conf.ini im „Pacific Fighter"-Verzeichnis
festgelegt, und zwar im Abschnitt [chat], im Schlüssel autoLogDetail. Beispiel:
radio AGC [on/off] - automatische Mikrofonanpassung. Ist standardmäßig eingeschaltet. Sollte es
zu Problemen mit dem Mikrofon kommen, können Sie die Anpassung abschalten.
Beispiel: >radio AGC on
Sie können die aktuellen Einstellungen abfragen, indem Sie einen Befehl ohne Parameter eingeben,
z.B. radio CODEC.
ONLINE-STATUSMELDUNGEN
[chat]
autoLogDetail = 3
Der Schlüssel kann auf folgende Werte gesetzt werden:
2. Verwendung autonomer Kommunikationsprogramme wie beispielsweise Roger Wilco.
0 – Alle Statusmeldung abschalten.
Wenn Sie Roger Wilco benutzen möchten, müssen Sie den Voice-Chat im Spiel abschalten. Stellen
Sie dazu im Sound-Menü des Programms il2setup die Option „Audio-Eingang" auf „Keiner".
1 – Nur Killmeldungen Spieler-gegen-Spieler werden angezeigt.
2 – Killmeldungen Spieler-gegen-Spieler und KI-gegen-Spieler werden angezeigt.
3 – Ständige Meldungen.
50
ONLINE-KAMPAGNE
MULTIPLAYER-MODUS
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SYMBOLE IN ONLINE-SPIELEN
cheaterWarningNum – Definiert die Anzahl Warnungen, bevor der Spieler vom Spiel ausgeschlossen
wird („gekickt" wird). Das Auto-Kicking ist deaktiviert, wenn der Wert auf –1 eingestellt wird.
Der Server, der ein Onlinespiel leitet, kann nun die
Entfernung einstellen, ab der die Flugzeugsymbole
sichtbar werden. Die Befehlssyntax lautet:
ONLINE-BEFEHLE ZUR BESTIMMUNG DER TAGESZEIT
mp_dotrange [FRIENDLY|FOE] [DEFAULT] [COLOR
<km>] [DOT <km>] [RANGE <km>] [TYPE <km>] [ID
<km>] [NAME <km>]
Die Schlüsselwörter FRIENDLY oder FOE definieren, für
welche Seite die folgenden Parameter gelten – für die
Flugzeuge der Armee des Betrachters oder die
Flugzeuge der feindlichen Armeen.
Folgende Schlüssel definieren die Entfernung, ab der das entsprechende Symbol aktiviert ist:
COLOR – Die Entfernung, ab der die Symbole die Farbe der Armee des anfliegenden Flugzeugs
annehmen. Weiter entfernte Symbole erscheinen grau.
DOT – Die Entfernung, ab der die ‘Punkt’-Flugzeugmarkierung sichtbar wird.
RANGE – Die Entfernung, ab der die Entfernungsmessung auf dem Symbol aktiviert wird.
TYPE – Die Entfernung, ab der der Flugzeugtyp oder die Typenfamilie sichtbar wird.
Der Online-Host kann in einer laufenden Mission jederzeit die Tageszeit ändern. Der Befehl muss
von der Befehlskonsole ausgeführt werden. Sie rufen die Befehlskonsole auf, indem Sie zunächst
durch Drücken der Taste ^ das Chatfenster öffnen und dann die Taste > drücken, um in den
Konsolenmodus umzuschalten.
Die Syntax des Tageszeit-Befehls lautet:
tod [Stunde.Minute]
Stunden sollten im militärischen Format geschrieben werden, d.h. 17 Stunden für 5 Uhr nachmittags.
Wenn Sie beispielsweise die Tageszeit auf 6 Uhr 30 morgens einstellen wollen, geben Sie
folgenden Befehl ein:
tod 06.30
Um viertel nach Zehn abends einzustellen, geben Sie diesen Befehl ein:
tod 22.15
ONLINE-PUNKTEWERTUNG – INFORMATIONEN UND LOG-DATEI
NAME – Die Entfernung, ab der der Name des Flugzeugführers sichtbar wird (wenn das Flugzeug
von einem menschlichen Piloten gesteuert wird).
Wenn Sie online spielen, wollen Sie vielleicht etwas
über Ihre Wertung oder die Ihres Gegners im aktuellen
Luftkampf wissen. Geben Sie dazu im Chatfenster
>user ein.
mp_dotrange DEFAULT – Stellt die für die Symbole vordefinierten Werte wieder her.
Diese Tabelle ist dann in der Datei log.lst verfügbar
mp_dotrange – Wird der Schlüssel ohne Parameter benutzt, werden die aktuellen SymbolEntfernungswerte angezeigt (können sowohl an Clients als auch Server übermittelt werden).
Neben dem Befehl ">user" können Sie die Taste für die
Online-Wertung (voreingestellt ist S) benutzen, um die
Punktergebnisse während einer Multiplayer-Session
anzusehen.
ID – Die Entfernung, ab der die taktische Kennung sichtbar wird.
TIMEOUT-LIMITS UND AUTO-KICKING
In der Datei conf.ini gibt es einen neuen Abschnitt [MaxLag]. Beispiel:
[MaxLag]
farMaxLagTime = 10.0
nearMaxLagTime = 2.0
cheaterWarningDelay = 5.0
cheaterWarningNum = -1
farMaxLagTime – Definiert die maximale Verzögerung (in Sekunden) zwischen zwei von einem
bestimmten Client empfangenen Paketen. Eine Verzögerung, die länger als diese Zeit dauert, wird
als „warp" angesehen.
nearMaxLagTime – Definiert die maximal erlaubte Lag-Zeit für ein Flugzeug in einer gefährdeten
Position oder wenn es als Risiko für ein feindliches Flugzeug betrachtet wird. Das Einstellen
niedrigerer Werte dient einem beabsichtigten „Warp".
cheaterWarningDelay – Definiert die Zeit, in der das System keine Aktionen gegen einen Spieler
unternimmt, der sich nicht an die Spielregeln hält. So können ständig wiederholte Warnungen bei
nur einem Vergehen vermieden werden.
ONLINE-KAMPAGNE
Die Online-Kampagne ist ein Feature der "IL-2 Sturmovik – Pacific Fighters"-Serie. Sie ähnelt dem
Koop-Modus, aber die Missionen werden nacheinander generiert und die Zeit läuft mit jeder Mission
weiter, während sich die Situation auf dem Schlachtfeld den Missionsergebnissen anpasst. Die
Aktionen der Spieler beeinflussen ebenfalls die Entwicklung der Kampagne und ihre besten
Ergebnisse werden gespeichert.
START EINER ONLINE-KAMPAGNE
Die Online-Kampagne wird über den Host abgewickelt. Der Host startet sie und die Ergebnisse sowie
die Lage auf dem Schlachtfeld werden auf seinem System gespeichert. Andere Spieler können sich
der Kampagne anschließen und aus ihrer Perspektive gibt es keinen Unterschied zum Interface für
eine Koop-Mission.
Um eine Kampagne zu starten oder fortzusetzen, wählen Sie im Multiplayer-Menü „Neuer Server" und
wählen dann den Kampagnen-Modus. Klicken Sie dann auf „Laden".
52
ONLINE-KAMPAGNE
Daraufhin erscheint eine Liste mit verfügbaren Online-Kampagnen. Kampagnen, die noch nicht
begonnen wurden, werden mit „Neu" markiert, eine bereits angefangene Kampagne erhält die
Markierung „Angefangen".
Wählen Sie eine neue Kampagne.
Danach können Sie die Optionen für die Kampagne festlegen und die erste Mission generieren
lassen. Je nach Kampagnenart stehen dabei unterschiedliche Optionen zur Auswahl.
KAMPAGNEN-ARTEN
Kampagnen werden in historisch, fiktiv oder „Auswahl des Hosts" unterteilt. Die Einteilung kann
auch automatisch erfolgen. Die meisten Kampagnen sind historisch. Die Front verschiebt sich dabei
so, wie sie es historisch getan hat. In den fiktiven Kampagnen gibt es keinen vorgegebenen
Frontverlauf. Er basiert einzig und allein darauf, welche Ergebnisse die Spieler erreichen.
In den Kampagnen, in denen „Auswahl des Hosts" festgelegt wurde, kann der Host für jede Mission
die Flugzeugtypen, ihre Anzahl und deren Staffeln festlegen. Dieses Verfahren ähnelt der Erstellung
einer Kurzmission, allerdings werden hier die Einstellungen für eine Kampagnenmission vorgenommen, deren Situation sich von Mission zu Mission unterscheiden kann.
In den automatisch konfigurierten Missionen legt der Host nur die Zahl der Spieler fest, z. B.: 4x4,
8x8 oder 16x16. Die Anzahl einzelner Flugzeugtypen wird dann anhand der historischen
Wahrscheinlichkeit vorgenommen. Dabei wird die Anzahl möglichst fair ausbalanciert.
Wenn Sie die erste Mission einer Kampagne erstellen, können Sie zwei Einstellungen vornehmen,
die für den Rest der Kampagne Gültigkeit haben.
Die erste legt fest, wie schnell die Kampagne fortschreiten soll. Das Datum wird dabei nach einer
festgelegten Zahl von Missionen erhöht. Diese Zahl der Missionen können Sie zu Beginn der
Kampagne festlegen.
Die zweite Option legt fest, was mit Piloten passieren soll, die sterben oder gefangen genommen
werden. Im Modus „Tot ist tot" werden die Daten des Spielers komplett gelöscht und er muss von
vorne beginnen. Im Modus „Unsterbliche Kämpfer" verliert der Spieler lediglich Punkte und sein
Zähler für „Vermisst/Getötet" wird erhöht.
SPIELEN UND BEENDEN VON MISSIONEN
Wenn Sie eine Mission beginnen, sehen Sie nur den allgemeinen Teil der Missionsbesprechung,
eine Bewertung der taktischen Situation und die Liste der besten Piloten. Um Ihre konkreten
Befehle zu erhalten, müssen Sie ein Flugzeug wählen und zur Missionsbesprechung zurückkehren.
Kampagnenmissionen werden wie im Koop-Modus durch Entscheidung des Hosts beendet. Zusätzlich
können vor Beginn der Mission zwei weitere Parameter für das Missionsende festgelegt werden. Einer
davon ist die abgelaufene Zeit und der andere Landung, Ausstieg oder Tod aller Spieler.
MISSIONSAUFBAU
In jeder Mission gibt es zwei Hauptzielgebiete. Eines wird von Rot angegriffen, das andere von
Blau. Beide Gebiete sind mit einem Aufklärungszeichen auf der Karte markiert. Jede angreifende
Gruppe kann einen Begleitverband besitzen, während ein zweiter Jägerverband die feindlichen
Angreifer abfängt. In den Kampagnen, in denen „Auswahl des Hosts" festgelegt wurde, werden
diese Gruppen und deren Flugzeugtypen durch den Host bestimmt. Bei einer automatischen
Zuweisung sind die Zahlen für die Verbände zufällig, aber ausbalanciert. Sollte eine Seite sechs
Begleit- und zwei Abfangjäger haben, so wird die andere Seite über zwei Begleit- und sechs
Abfangjäger verfügen. Es gibt keine vordefinierten Siegbedingungen, daher sollten Sie keine
Siegesmeldungen für eine Seite erwarten. Stattdessen haben die verschiedenen zerstörten Ziele
Einfluss auf den Erfolg der einen oder anderen Seite.
ONLINE-KAMPAGNE
53
IHR EINFLUSS AUF DIE KAMPAGNE
In der Online-Kampagne ist es genau wie in der Realität: Die Front wird durch Bodentruppen und
nicht durch Lufteinheiten verschoben. Die Stoßrichtung eines Hauptangriffs ist historisch und wenn
eine Seite an der Front mehr Einheiten als der Gegner in Stellung bringen kann, so wird eine Stadt
besetzt. Der historische Verlauf wird durch die Zahl der Truppen beeinflusst, die eine Seite pro Tag
zugeführt bekommt.
Ohne den Einfluss von Lufteinheiten, ist der Verlauf historisch akkurat. Aber die Front und die
Bodentruppen auf dem Weg dorthin wurden durch Lufteinheiten beeinflusst. Zu jedem Zeitpunkt
sind zwei Städte in der Nähe der Front die Konzentrationspunkte für die jeweiligen Bodentruppen
einer Seite. Und diese sind auch die Punkte, an denen Verstärkung benötigt wird. Ein Netz aus
Straßen und Schienen, die durch andere Städte laufen, versorgen diese Frontstädte. Ein jeder dieser
Kontenpunkte (Städte) hat nur begrenzte Kapazität hinsichtlich der Bewegung von Truppen und
diese Kapazität kann durch Luftangriffe oder das Erreichen der Luftüberlegenheit über einen
solchen Knotenpunkt weiter reduziert werden. Falls die Gesamtkapazität nicht ausreicht, verzögert
sich der Transport von Truppen.
Außerdem können Truppen an der Front oder auf dem Weg zu ihr vernichtet werden. Die Effektivität
von Bodenangriffen kann verbessert werden, wenn der Angreifer entsprechende
Aufklärungsmissionen über dem Zielgebiet fliegt.
Der Verlust von Flugzeugen hat einen doppelten Effekt: Erstens verschiebt sich die Luftüberlegenheit
über den Städten, über denen diese Flugzeuge verloren wurden, und zweitens reduziert sich die
Bereitschaft des Flugfelds, von dem das verlorene Flugzeug stammte. Fällt diese Bereitschaft unter
eine gewisse Grenze, verliert das Flugfeld einen Teil seines Schutzes und kann von feindlichen
KI-Flugzeugen während des Starts von eigenen Maschinen angegriffen werden. Dieser Effekt währt
nur einen Tag und das Flugfeld kann repariert werden, sofern Transportflugzeuge die nötigen
Materialien liefern.
ANGRIFFSMISSIONEN
In den meisten Missionen verfügen beide Seiten über eine Angriffsgruppe, die den Feind angreift.
Die Kurzmissionen verfügen bereits über die KI für solche Missionen und in geplanten Missionen
können beide Seiten aus JABO-, Stuka-, IL-2- oder He-111-Angriffen wählen. Dabei haben zerstörte
Ziele folgende Effekte:
Zerstörte Panzer und Artillerie beeinflussen direkt die Anzahl der vorhandenen Truppen. Solche
Angriffe sind in Hauptstoßrichtung am effektivsten, in den Nebenstößen weniger effektiv und in
anderen Städten noch weniger bedeutsam. Zerstörte Züge und Fahrzeuge reduzieren die Zahl
nachrückender Truppen. Solche Angriffe sind am effektivsten auf den Nachschubrouten, weniger
effektiv an der Front und an anderen Orten nur geringfügig bedeutsam.
AUFKLÄRUNGSMISSIONEN
Hin und wieder kommt es im Rahmen einer Kampagne zu einer Aufklärungsmission über dem
Zielgebiet eines Hauptstoßes oder einer Nachtschubroute. Die Hauptgruppe besteht dabei aus zwei
KI-Flugzeugen. Wenn sie erfolgreich zurückkehren, erhöht sich die Aufklärungsstufe der Zielstadt
um 10% pro Flugzeug. Wenn sie nicht landen, aber bei Missionsende überlebt haben, erhöht sich
die Stufe um 5% pro Flugzeug.
Die Aufklärungsstufe erhöht die Effektivität von Angriffen an diesem Tag. Der Effekt dauert nicht bis
zum nächsten Tag an.
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MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
ONLINE-KAMPAGNE / MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
LUFTÜBERLEGENHEIT
Öffnen – Lädt eine Mission, die Sie gespeichert haben, damit Sie sie weiter bearbeiten können.
Die Luftüberlegenheit wird durch die Addition aller Verluste an einem Tag über allen Städten festgelegt. Dabei legt das Verhältnis von abgeschossenen zu verlorenen Flugzeugen die Luftüberlegenheit
über einer Stadt fest. Wenn die eigene Seite über einer Stadt mehr Flugzeuge als der Feind verloren
hat, so reduziert sich für diesen Tag die Kapazität für Truppenbewegungen. Der Effekt ist nicht dauerhaft. Aufklärungsmissionen können im Modus „Auswahl des Hosts" erbeten werden.
Speichern unter... – Mit dieser Option speichern Sie Ihre Mission.
EFFEKTIVITÄT VON STÜTZPUNKTEN, FEINDLICHE KIANGRIFFE UND TRANSPORTMISSIONEN.
MENÜ „BEARBEITEN"
Der Verlust von Flugzeugen an einem Tag beeinflusst die Effektivität des Flugfelds, von dem sie
stammen. Fällt die Effektivität unter eine gewisse Stufe, verliert der Stützpunkt einen Teil seiner
Flak. Sinkt die Effektivität dramatisch, so kann es sein, dass feindliche Flugzeuge das Flugfeld beim
Start von Maschinen angreifen. Ist die Effizienz eines Stützpunkts gering, so kann ein
Versorgungsflug angeordnet werden. Dabei wird die Empfängerseite über den geplanten
Transportflug unterrichtet. Bei einer erfolgreichen Landung des Nachschubs erhöht sich die
Effektivität des Flugfelds. Dieser Effekt wirkt nur für einen Tag. Zu Beginn jedes neuen
Kampagnentags beginnen alle Stützpunkte mit einer Effizienz von 100%.
FORTSCHRITT VON KAMPAGNEN UND PILOTEN
Jedes Mal, wenn ein Pilot eine Mission beendet, erhält er Punkte. Die genaue Zahl hängt von seiner
Rolle in der Mission und den zerstörten Zielen ab. Diese Punkte haben Einfluss auf die Beförderung
des Piloten und seine Position in der Bestenliste. Die Liste der besten Piloten inklusive Einsatzzahl,
Abschüsse und Anzahl von „Vermisst/Gestorben"-Einträgen (im Modus „Unsterbliche Kämpfer")
wird nach Punkten sortiert in der jeweilig folgenden Einsatzbesprechung angezeigt.
Abhängig vom Erfolg einer Seite, kann eine Kampagne anders verlaufen, als dies in der Realität der
Fall war, bzw. in einer fiktiven Kampagne die Front in die entgegen gesetzte Richtung wandern.
Diese Tatsache wird ebenfalls in der Einsatzbesprechung erwähnt.
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
Im folgenden Kapitel wird der Missionseditor erläutert. Mit diesem Hilfsmittel können Sie Missionen
von Grund auf anlegen und haben volle Kontrolle über alle möglichen Details. Seine Oberfläche
unterscheidet sich stark von der allgemeinen Spieloberfläche – er basiert größtenteils auf
Pulldown-Menüs.
Denken Sie daran, dass der Editor sowohl im 2D- als auch 3D-Modus arbeitet. Im 3D-Modus lassen
sich die Positionen von am Boden befindlichen Objekten sehr genau bestimmen. Beispielsweise
können Panzer so eine natürliche Deckung optimal ausnutzen.
BESCHREIBUNG DER PULLDOWN-MENÜS
DATEIMENÜ
Hier laden Sie Daten, testen Ihre Arbeit und speichern sie ab. Das Menü umfasst die folgenden
Optionen:
Karte laden – Lädt die Karte, auf der die Mission stattfindet.
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Spielen – Startet eine Mission zu Testzwecken. Diese muss allerdings vorher auf Festplatte gespeichert worden sein.
Beenden – Editor verlassen
Schon am Titel können Sie erkennen, dass hier verschiedene Missionsparameter editiert werden.
Das Menü besteht aus:
Bedingungen – Damit rufen Sie ein Dialogfeld auf, in dem sich die
allgemeinen Bedingungen für die Mission festlegen lassen. Dazu gehören
Tageszeit, Wetter und Wolken;
Beschreibung – Damit rufen Sie ein Dialogfeld auf, in das Sie alle
zur Mission gehörigen Texte eingeben. Dazu zählen eine Kurz- und
Komplettbeschreibung sowie der Text, der sich direkt auf das Gefecht
bezieht;
Alles löschen – Dieser Befehl löscht alle von Ihnen angelegten Objekte. Das ist recht nützlich,
wenn Sie gerade eine Mission fertiggestellt und die nächste anlegen möchten. So brauchen Sie
die Karte nicht noch einmal zu laden.
MENÜ „ANSICHT"
Dieses Menü ist für verschiedene objektorientierte Vorgänge konzipiert. Es enthält die folgenden
Optionen:
Landschaft – Die Landschaft wird mit anderen Beleuchtungseffekten versehen. Wenn Sie die
optimale Einstellung gefunden haben, werden alle missionsbezogenen Objekte vor der Landschaft
kontrastreicher dargestellt. Es ist auch möglich, die Landschaft aus- oder einzublenden.
Zerstörung – Damit legen Sie den Ausgangsgrad der Zerstörung in Dörfern, Städten und
Ansiedlungen fest.
Helligkeit - Bestimmt die Helligkeit im erlaubten Operationsbereich.
Pinselgröße - Legt die Dicke des „Pinsels" fest, mit dem der Zerstörungsbereich bestimmt wird.
Zerstörungsgrad – Legt den Zerstörungsgrad in dem Bereich fest, der mit dem Pinsel bestrichen
wird. Die linke Position bedeutet, dass keine Zerstörung vorhanden ist (grüne Farbe), falls der
ursprüngliche Zustand nach einem falschen Befehl wiederhergestellt wurde; die rechte Position
steht für maximale Zerstörung. In diesem Fall ist die gewählte Farbe rot. Alle Vorgänge, die sich auf
die Einstellungen des Zerstörungsgrads auf der Karte beziehen, werden über den Mauszeiger
gesteuert, während gleichzeitig die F-Taste gedrückt wird. Im Modus Zerstörung können Sie mit der
Maus auch beliebige Brücken im Bereich zerstören. Klicken Sie einfach mit der linken oder rechten
Maustaste auf die Brücke, um sie zu zerstören oder wieder aufzubauen. Das geht allerdings nur im
2D-Modus, wobei der Zoom auf das Objekt auf dem Bildschirm zentriert ist.
Filter anzeigen – Hiermit legen Sie fest, welche Objekttypen zu sehen sind. Das ist hilfreich, wenn
Sie ein komplexes Bild davor bewahren wollen, mit überflüssigen Symbolen überladen zu werden;
Symbolgröße – Die Größe der herkömmlichen Symbole. Durch eine Änderung der Symbolgröße
lässt sich ein optimales Verhältnis zwischen deren Lesbarkeit und der Grafikdarstellung unter
verschiedenen Auflösungen erzielen.
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MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
Schwebe-Kamera – Legt eine feste Kamerahöhe für den 3D-Modus fest.
Dadurch lassen sich bereits positionierte Objekte leichter verschieben;
Raster anzeigen – Blendet das Referenzraster ein oder aus;
Weiche Überblendung – Ist diese Option aktiviert, wird der Übergang
von einem 2D- zu einem 3D-Objekt glatter vollzogen.
ARBEITEN MIT DEM EDITOR
ARBEITEN MIT DER KARTE UND 3D-LANDSCHAFT
So schalten Sie zwischen den 2D- und 3D-Modi um:
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
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• Einen neuen Wendepunkt legen Sie genau so fest wie das Objekt selbst.
• Zum Auswählen eines Wendepunktes klicken Sie darauf. Seine Farbe wird dann gelb.
• Zum Festlegen eines vorübergehenden Wendepunktes klicken Sie auf einen der bereits
vorhandenen Punkte auf der Route und drücken dann „Einfg" bzw. die linke Maustaste,
während Sie STRG festhalten. Jetzt erscheint ein neuer Punkt in der Mitte zwischen dem
gewählten und dem danach folgenden Punkt.
• Wenn Sie Ihre Auswahl verwerfen möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf.
Direkt unter dem Zeiger wird dann ein Menü angezeigt. Wählen Sie „Aufheben", woraufhin
die gelben Zeichen verschwinden, und alle Wegpunkte rot dargestellt werden.
Drücken Sie die Eingabetaste. Das ist dann möglich, wenn die Vergrößerungsstufe ihren maximalen
Wert erreicht hat.
• Sie können einen markierten Wendepunkt löschen, indem Sie die rechte Maustaste drücken
und dann im Menü „Löschen" wählen. Der markierte Punkt wird entfernt. Löschen Sie
Punkt 0, wird das Objekt ganz aufgelöst.
So scrollen Sie die Karte im 2D-Modus:
Das Scrollen auf der Karte funktioniert grundsätzlich auf zwei Arten.
FENSTER FÜR DIE EINSTELLUNG DER OBJEKTPARAMETER
1. Sie können die horizontalen und vertikalen Bildlauf-Leisten verwenden, um damit wie unter
Windows zu scrollen.
Die Parameter sind je nach Kategorie des verfügbaren Objekts in vier Hauptgruppen eingeteilt. Alle
Objekte sind in Kategorien eingeteilt. Diese Einteilung wird im Folgenden näher erläutert.
2. Sei können die Karte auch mit dem Mauszeiger verschieben, indem Sie die linke Maustaste
gedrückt halten.
Nachdem Sie die Kategorie des Objekts festgelegt haben, können Sie es aus der Liste auswählen
und, falls gewünscht, eine 3D-Ansicht anzeigen lassen (klicken Sie dazu auf die Schaltfläche
„Anzeigen"). Sie können es dann durch Anklicken mit der linken Maustaste rotieren lassen.
Landschaftsnavigation im 3D-Modus
Der Cursor ist das Zentrum aller Bewegungen; er wird ständig in der Mitte des Bildschirms
angezeigt. Ihre Blickrichtung wird mit der Maus geändert. Das Herein- und Herauszoomen wird
gesteuert, indem Sie die Maus nach oben und unten bewegen, ohne dabei die linke Maustaste
loszulassen. Der Cursor selbst kann verschoben werden, wenn Sie die Maus bewegen und dabei
die rechte Maustaste festhalten. Eigentlich verändert er dabei seine Position nicht, sondern die
darunter befindliche Landschaft wird verschoben.
Ändern der Skalierung
Liegt die Skalierung bei 0,3 des Minimalwerts, wird der Kartenmodus deaktiviert und der Editor auf
den 3D-Relief-Darstellungsmodus umgeschaltet.
Hier kommen zwei Elemente zum Einsatz.
1. Die Skalierung lässt sich über eine vertikale Scroll-Leiste verändern, die sich links auf dem
Bildschirm befindet. Je größer die Skalierung sein soll, desto weiter müssen Sie die Leiste nach
unten ziehen.
2. Wenn Sie die Maus bei gedrückter linker Maustaste bewegen und dabei die UMSCHALTTASTE
gedrückt halten, wird auf dem Bildschirm ein kleiner Rahmen angezeigt. Sobald Sie beides
loslassen, schaltet der Editor in die gewählte Skalierung um.
ARBEITEN MIT OBJEKTEN AUF DER KARTE/LANDSCHAFT
Einstellen des gewählten Objekts
Zuerst müssen Sie das Objekt auswählen. Dann bewegen Sie den Cursor zu einem Punkt in der
Landschaft und drücken zusammen mit der linken Maustaste die Taste STRG (oder einfach nur
Einfg). Das Objekt wird nun am festgelegten Ort angezeigt.
Bearbeiten der Objektroute
Wenn Sie das Objekt positioniert haben, können Sie mithilfe von Wegpunkten eine Strecke dafür
festlegen.
Wenn das Bild auf dem Bildschirm erscheint, wechselt die Schaltfläche von „Anzeigen" nach
„Ausblenden". Wenn Sie nun wieder darauf klicken, verschwindet die 3D-Ansicht wieder.
Hier können Sie die zu jedem Objekt gehörenden
Parameter einstellen. Diese hängen direkt von der
Kategorie des Objekts ab:
1. Kategorie Flugzeuge oder Luftobjekte
Armee – Hier stellen Sie die Seite ein, auf der das ausgewählte Objekt kämpft. Es gibt zwei Möglichkeiten: Rot
(Alliierte) und Blau (Achsenmächte). Die Auswahl ist
nicht an bestimmte Objekte gebunden, Sie können in
Ihrer Mission beispielsweise eine Messerschmitt mit
rotem Stern fliegen lassen, wenn Sie dies möchten.
Regiment – Hier wählen Sie Ihr Regiment, den Schwarm und die Staffel. Jeder Schwarm kann aus
bis zu vier Staffeln bestehen. Ihre Auswahl beeinflusst auch die entsprechenden Beschriftungen auf
den Maschinen. Darüber hinaus kann dieselbe Unterteilung nicht als zwei verschiedene Objekte verwendet werden.
Waffen - Hier finden Sie eine Liste mit den Waffen, welche die verschiedenen Flugzeugtypen tragen
können. Standard bedeutet, dass nur MGs und Kanonen mitgeführt werden. Wenn Sie „Keine"
wählen, werden alle Waffen entfernt..
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MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
Klasse: legt die Fähigkeiten der Bordschützen des
Schiffes auf eine von vier Stufen fest. In dier niedrigsten
Einstellung werden die Schützen selten überhaupt treffen, während in der höchsten Stufe feindliche
Maschinen, die sich dem Schiff nähern mit hoher
Wahrscheinlichkeit getroffen werden.
Treibstoff - Der prozentuale Anteil der beim Beginn der
Mission mitgeführten Treibstoffmenge.
Flugzeuge - Anzahl der Flugzeuge in einer Staffel.
Reicht von 1 bis 4.
Erfahrung - Die Erfahrungsstufe der Piloten. Reicht von
0 (Anfänger) bis 3 (Ass).
4. Artillerie
Unter diesen Punkt reguläre Artillerie und Flugabwehr
Artillerie kann nur einen Wegpunkt haben und sich nicht
während einer Mission an einen anderen Ort bewegen.
Allerdings kann sie sich drehen, um ihr Ziel zu verfolgen.
AI Only: This check box allows you to set the whole
flight as AI only, even if you have selected a plane that
can be controlled by a player. The AI-Only feature is
useful for the creation of Cooperative missions by limiting the number of players.
Parachute: As many Japanese airmen preferred to fly without parachutes, this
you to remove the parachute from any flight in your mission.
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Für Artillerie-Objekte können im entsprechenden Menü
folgenden Einstellungen vorgenommen werden.
option allows
Nur KI – Dieses Kontrollkästchen erlaubt Ihnen, die
gesamte Staffel nur aus KI-Piloten bestehen zu lassen,
auch wenn Sie ein Flugzeug festgelegt haben, dass von
einem Spieler gesteuert werden kann. Nützlich ist die
Funktion "Nur KI" bei der Erstellung von KooperativMissionen, da die Anzahl der Spieler limitiert werden
kann.
Fallschirm – Viele japanische Piloten zogen es vor,
ohne Fallschirm zu fliegen. Mit dieser Option können
Sie entsprechend die Fallschirme aktivieren bzw. deaktivieren.
ACHTUNG: Um Situationen vorzubeugen, in denen sich die KI-Spieler womöglich falsch verhalten,
sollten Sie eine Regel beherzigen: Die Maschine des Spielers muss immer in der ersten Staffel
sein. Vermeiden Sie auch die Zuweisung von Aufgaben, die nicht erfüllt werden können wie z. B.
Befehle an Bomber, jägerspezifische Einsätze zu fliegen.
TimeOut – weist den Computer-Schützen an, für die
festgelegte Zeit (Stunden und Minuten) nicht auf
feindliche Flugzeuge zu reagieren. Dieser Befehl ist nützlich, wenn man einen Überraschungsangriff, z. B. auf
Pearl Harbor, simulieren will. Auf diese Weise verhalten
sich die Geschütze, als währen sie noch nicht bereit
und müssten erst schussfertig gemacht werden.
Verzögerung – weist den Computer-Schützen an, erst
zu feuern, wenn sich der Feind auf eine voreingestellte Entfernung genähert hat. Dieser Befehl ist
nützlich, wenn die Seite des Geschützes in der Unterzahl ist und es warten soll bis es einen guten
Schuss abgeben kann, ohne vorher seine Position zu früh zu verraten. Bitte beachten Sie, dass bei
einem Wert von 0 (Standard) die Flak ohne Verzögerung auf alle Ziele innerhalb seiner effektiven
Reichweite feuern wird. Alle anderen Werte verkleinern den Bereich, innerhalb dessen das Feuer
eröffnen wird.
5. Wegpunkte
Hier legen Sie die Parameter für einen markierten Wegpunkt fest. Wie im Abschnitt „Eigenschaften"
hängen auch diese größtenteils von der Objektkategorie ab.
TIPP: Sie können auch Einsätze erstellen, an denen Sie überhaupt nicht direkt beteiligt sind. Mit
anderen Worten: Sie haben die Option Spieler gar nicht gewählt. In diesem Fall sind Sie am Anfang
eines Einsatzes in einer Beobachterposition und können zwischen den Ansichten verschiedener
Objekte hin- und herschalten. Drücken Sie dazu sofort nach dem Beginn eines Einsatzes „P", um
den Pausenmodus aufzurufen und sich dann über bestimmte Tastenkombinationen in Kombination
mit der Maus eine entsprechende Ansicht auszusuchen: Verfolgungsansicht nächster Feind;
Verfolgungsansicht nächster Verbündeter; Verfolgungsansicht; Externe Fixierung, Feind/Boden;
Externe Fixierung, nächster Feind/Boden; Externe Fixierung, Feind/Luft; Externe Fixierung, nächster
Feind/Luft; Ansicht Überflug; Ansicht nächster Feind; Ansicht nächster Verbündeter; Weitwinkel;
Normal; Visier). Sie können auch immer wieder zwischen den Ansichten umschalten, um die interessantesten Momente in der Luft und am Boden mitzuerleben. Dabei können Sie auch eine VideoDatei aufnehmen und später bearbeiten.
Um die Auswahl der Wegpunkte zu erleichtern, haben wir die Schaltflächen „Vorheriger" und
„Nächster" auf dem Steuerfeld für die Wegpunkte eingefügt. Klicken Sie darauf, werden der
entsprechende vorherige bzw. nächste Wegpunkt auf der Route aktiviert. Rechts davon befindet sich
eine Angabe nach dem Muster „A(B)", wobei „A" den aktuellen Wegpunkt und „B" die Gesamtzahl
der Wegpunkte darstellt. Der erste Wegpunkt ist der mit der Nummer 0.
2. Kategorien Panzer, Fahrzeuge und Züge
Diese haben keinen Einfluss auf die Mission und diene lediglich als Kulisse.
Zeit – Die Zeit, zu der die Staffel an diesem Punkt
ankommen sollte. Ändern Sie die Zeit, wird dadurch
die Geschwindigkeit beeinflusst und umgekehrt.
3. Schiffe
Zusätzlich zu den Wegpunkten können im entsprechenden Menü folgenden Eigenschaften festgelegt werden:
Wegpunkt-Parameter für die Kategorie Luft
Höhe – Höhe des Wegpunkts über dem Boden in
Metern.
Geschwindigkeit – Die Geschwindigkeit, mit der die
Staffel diesen Punkt passieren sollte.
Typ (der Aktion) – Was das Flugzeug an dieser
Stelle machen soll. Es gibt vier Optionen:
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
• START – Wählen Sie diese Option, wird der Wegpunkt auf den nächsten Flugplatz verschoben.
Pilot – Wie auch im Multiplayer-Modus können Sie das Aussehen der Piloten jedes Flugzeugs der
Staffel auswählen.
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• LANDUNG – Auch hier verschiebt sich der Wegpunkt auf den nächsten Flugplatz. Wenn Sie ihn
manuell irgendwo auf freiem Feld platzieren, landen die Maschinen dort
• BANGRIFF – Bodenangriff.
Ziel – Hier legen Sie das Angriffsziel fest. Wenn Sie auf "Setzen" klicken, wechselt der Mauszeiger
in den Auswahlmodus. Durch Drücken der rechten Maustaste brechen Sie den Vorgang ab. Wenn
die Staffel diesen Wegpunkt erreicht, wird sie versuchen, ihr Ziel anzugreifen. Wählen Sie ein
Bodenziel aus, ändert sich der Aktivitätstyp in B-ANGRIFF.
Hinweis:
1. Bei Sturzkampfflugzeugen, Jagdbombern und IL-2s müssen Sie Zielobjekte für den B-ANGRIFFPunkt festlegen. Anderenfalls greifen diese Maschinen das feindliche Objekt an, das dem
Wegpunkt am nächsten liegt, wenn sie ein solches überhaupt finden.
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Markierungen – Wenn die Box markiert ist, benutzt das Spiel das Standardsystem der
Markierungen für die Flugzeuge. Wenn die Box nicht markiert ist, haben die Flugzeuge keine
Markierungen außer den Standard- oder selbst erstellten Markierungen (Skins).
KOPPELN VON ZWEI FLUGZEUGEN ANEINANDER.
Es gibt bestimmte Kombinationen von Flugzeugen, z. B. der Betty-Bomber un ddie fliegende OhkaBombe, die gemeinsam starten und sich im Laufe der Mission trennen.
1. Setzen Sie alle Wegpunkte für das Hauptflugzeug.
2. Setzen Sie nur EINEN Wegpunkt für das Zusatzflugzeug und legen Sie ihn dicht an den ERSTEN
Wegpunkt des Hauptflugzeugs.
2. Für Transportflugzeuge mit Bomben und Horizontalbomber gilt: Der Wegpunkt muss DIREKT über
dem anzugreifenden Objekt gesetzt werden; legen Sie danach einen B-ANGRIFF für den
Wegpunkt fest. Die Maschinen werfen ihre Bomben in diesem Bereich ab. Den B-ANGRIFFWegpunkt müssen Sie OHNE Zielobjekt setzen. Verfahren Sie analog, wenn die Flugzeuge
Fallschirmjäger absetzen sollen.
3. Legen Sie als Zielobjekt des ersten Wegpunkts für das Zusatzflugzeug den ERSTEN Wegpunkt
des Hauptflugzeugs fest.
3. Bei Sturzkampfbombern und Jagdbombern muss die HÖHE vor dem Sturzangriff mindestens
1.300 m betragen. Andernfalls werden die Bomben im Horizontalflug ausgeklinkt.
5. Sie können den ersten Wegpunkt in der Luft oder am Boden (Take-off) setzen.
4. Soll eine mit Bomben ausgerüstete Staffel einen Bombenangriff ausführen, verfahren Sie bitte
wie in Punkt 2 beschrieben.
5. Die Abwurfhöhe von Horizontalbomber darf nicht zu niedrig sein. Die Maschinen könnten sich
sonst selbst in die Luft sprengen
6. Legen Sie den dem B-ANGRIFF-Punkt vorhergehenden Wegpunkt nicht zu nahe an den
Angriffspunkt. Die Flugzeuge haben sonst keine Zeit, ihre Angriffsformation aufzubauen. Es reicht
normalerweise, die Wegpunkte 7 bis10 Kilometer auseinander zu legen.
TIPP: Wenn Sie Schwierigkeiten dabei haben, einen B-ANGRIFF-Punkt auf eine Brücke oder ein
anderes Objekt/eine andere Einheit zu setzen, versuchen Sie, die Karte auf sie zu zentrieren und
heranzuzoomen
4. Flugzeug1, Flugzeug2, Flugzeug3, Flugzeug4
Hier können Sie folgende Parameter und Funktionen für jedes Flugzeug in einer Staffel festlegen.
Spieler – Wählen Sie diese Option aus, wenn Sie die Staffel selbst anführen möchten. Achten Sie
darauf, dass die Flugzeuge der Staffel in der Liste der zur Verfügung stehenden Flugzeuge aufgeführt sind, d.h. vom Spieler geflogen werden können.
In Einzelspieler– Missionen, in denen die Ränge nicht angegeben werden, sind Sie automatisch
der befehlshabende Offizier. Wenn die Mission für eine Kampagne erstellt wird, legen Ihr Rang und
Ihre Karriere fest, welches Flugzeug Sie in der Staffel fliegen werden.
Können – Legen Sie die KI-Fähigkeiten jedes einzelnen Flugzeugs der Staffel fest.
Skin – Sie können die Skin (den Tarnanstrich) jedes Flugzeugs in der Staffel bestimmen, einschließlich der KI-Flugzeuge. Die ausgewählte Skin-Datei wird in einem Fenster unterhalb des
dazugehörigen Flugzeugs angezeigt.
4. Setzen Sie keine weiteren Wegpunkte für das Nebenflugzeug. Es wird dem Hauptflugzeug
automatisch folgen.
Hinweis: Solche Kombinationen können nicht zusammen landen. Wenn Sie einen Lande-Wegpunkt
setzen, wird das Nebenflugzeug sich ausklinken und versuchen einen geeigneten Platz für die
Landung zu finden. Sie sollten bei solchen Missionen immer einige Tests durchführen, um
sicherzustellen, dass das Nebenflugzeug nicht im Wald oder in einer Stadt landet.
WEGPUNKTPARAMETER FÜR PANZER, KFZ UND SCHIFFE
Zeit - Das Definieren dieser Wegpunkte ähnelt mit einer Ausnahme der Vorgehensweise bei den
Flugzeugen: Sie können die Objektgeschwindigkeit nicht ändern. Das Objekt versucht sein
Möglichstes, um rechtzeitig dort anzukommen. Wann es ihm gelingt, hängt letztendlich doch von
seiner Geschwindigkeit und der Geländebeschaffenheit ab.
Pause. Sie können einem Boden- oder Seeobjekt den Befehl geben, anzuhalten und eine gewisse
Zeit zu warten, bevor es sich weiterbewegt.
Hinweis: Wenn Sie Objekte der Kategorien Panzer und Kfz direkt auf Straßen positionieren, die in
die Richtung der nächsten Wegpunkte führen, müssen sich diese Objekte automatisch auf den
Straßen weiterbewegen. Ausnahme: Die Hauptstraßen zweigen in kleinere Wege in Städten und
Ansiedlungen ab, auf denen eine korrekte Bewegungsausführung nur mit einer großen Anzahl von
Wegpunkten möglich ist, die in den Straßenkurven angebracht werden müssen).
Hinweis: Einheiten der Kategorie Schiffe verfügen über eine vereinfachte KI. Sie reagieren zwar auf
das, was in modellierten Schlachten passiert, führen aber nie KI-gesteuerte Manöver aus.
Deswegen müssen Sie deren Wegpunkte manuell setzen, um zu verhindern, dass die Schiffe auf
den Strand laufen. Wenn Sie beispielsweise den Angriff eines Torpedoboots simulieren, legen Sie
mit den Wegpunkten eine entsprechende Bahn, damit am Schluss auch eine authentische
Seeschlacht stattfindet. Zu diesem Zweck haben wir mehrere statische Kameras im
Gefechtsbereich installiert, um das Verhalten der Schiffe in Szenario zu überprüfen und
gegebenenfalls zu korrigieren.
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MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
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WEGPUNKT-PARAMETER FÜR DIE KATEGORIE ZUG
KAMIKAZE-MISSIONEN
Ähnelt den vorangegangen Punkten, Züge halten allerdings unterwegs nicht an. Daher gibt es für
sie natürlich auch keinen Parameter Pause.
Die Erstellung von Kamikaze-Angriffen ist sehr einfach. Jedes Flugzeug, dessen letzter Wegpunkt
ein Bodenangriffspunkt ist, wird sich in das zugewiesene Ziel stürzen.
KATEGORIEN „FESTE PANZER, OBJEKTE, FLUGZEUGE UND SCHIFFE"
Wenn Sie allerdings zu viele Wegpunkte vor dem Bodenangriffspunkt setzen, kann es sein, dass das
Flugzeug das Ziel zuerst regulär angreift, anstatt es direkt zu rammen. Daher sollten Kamikazes nur
einen Wegpunkt vor dem Bodenangriffspunkt besitzen. Auf diese Weise werden sie sich beim ersten
Anflug auf ihr Ziel stürzen.
Diese Objekte sind unbeweglich und es können daher auch keine Wegpunkte definiert werden. Alle
festen Objekte, die sich auf der Karte befinden und bewaffnet sind (außer Flugzeuge), nehmen auch
an militärischen Operationen teil.
Hinweis: Wenn Sie ein festes Objekt definiert haben, sollten Sie dessen korrekte Position zu
anderen Objekten festlegen, d. h. Geschütze sollten in Richtung des sich nähernden Feindes zeigen,
ein startendes Flugzeug sollte in Startrichtung aufgestellt sein etc. Klicken Sie dazu auf das Objekt,
während Sie sich in der maximalen Zoomstufe befinden und drehen Sie es mit den Zifferntasten
auf dem Zahlenblock in die entsprechende Richtung.
SPEZIALFUNKTION
In der Kategorie der festen Objekte können Sie die markierten Objekte einfach als object1, object2
usw. auswählen. Diese Objekte sind alle Gebäude, Brücken und Details, die für den Bau von
Städten und ländlichen Dörfern benötigt werden. Sie können sie dazu benutzen, um Ihre eigenen
Schauplätze mit neuen Städten, Fabriken usw. zu gestalten. Um das zu benutzende Objekt zu
definieren, verwenden Sie einfach das Fenster „Anzeigen"/„Ausblenden"
Hinweis: Wenn nicht wollen, dass Bomber zu Kamikazes werden, sollten Sie einen weiteren
Wegpunkt nach dem Bodenangriffspunkt setzen. Sollten Sie dies nicht tun, kann es sein, dass sich
die Bomber nicht wie geplant verhalten und zu Kamikazes werden.
EINSATZZIELE FESTLEGEN
Das erledigen Sie ebenfalls im Fenster für die Parametereinstellungen. Im Abschnitt „Typ" klicken
Sie auf „Ziel wählen". Während der Bearbeitung besteht das Parameterfenster aus zwei Bereichen:
„Typ" und „Ziel". Das Einsatzziel wird wie alle anderen Objekte einfach auf der Karte bzw.
Landschaft platziert.
ABSCHNITT „TYP"
Im folgenden finden Sie eine Liste mit möglichen Einsatzzielen:
TRÄGER-OPERATIONEN
Zerstören. Das Objekt, das dem zugewiesenen Wegpunkt am nächsten ist, erhält das Symbol
„Zerstörung". Die Aufgabe ist dann erfüllt, wenn das markierte Objekt zerstört wurde.
Um ein Flugzeug von einem Träger starten oder auf ihm landen zu lassen, müssen Sie die
folgenden Schritte durchführen:
Brücke zerstören. Genau wie bei „Zerstören", allerdings wird das Symbol ausschließlich auf
Brückenzielen dargestellt.
1. Setzen Sie die Wegpunkte für den Träger.
Bodenziel zerstören. Um den Zielpunkt herum wird ein vorgegebener Bereich markiert. Zum Erfüllen
der Aufgabe muss mindestens die Hälfte der in diesem Radius befindlichen feindlichen Objekte zerstört werden. Die Bereichsgröße und das Zeitintervall werden unter Ziel festgelegt.
2. Setzen Sie den ersten (für den Start) oder letzten
Wegpunkt (für eine Landung) des Flugzeug dicht an
den Träger.
3. Setzen Sie im Register Wegpunkte die Wegpunktart
auf Landung oder Start, und legen Sie als ziel den
Träger fest.
Sie können mehrere Gruppen gleichzeitig von eine
Träger starten lassen. Allerdings ist das Deck des
Trägers manchmal zu klein, um alle Flugzeuge
aufzunehmen, die Sie angelegt haben. So kann zum Beispiel ein Begleitträger nicht die selbe Zahl
TBF Avenger aufnehmen wie die große Essex-Klasse. Flugzeuge, die auf dem Deck nicht untergebracht werden können, beginnen die Mission über dem Träger mit Marschgeschwindigkeit.
Sie können jedes Flugzeug von einem Träger starten oder auf ihm landen lassen. Allerdings ist
natürlich nicht jedes Flugzeug in der Lage, dies auch zu tun. Seien Sie also nicht überrascht, wenn
eine B-289 nicht von einem Träger starten kann oder eine P-51 nicht richtig landet, weil ihr der
Fanghaken fehlt.
Beachten Sie auch, dass die Geschwindigkeit des Trägers Einfluss darauf hat, ob ein Flugzeug von
ihm starten kann oder nicht. Schwer beladene und/oder untermotorisierte Maschinen können
Startprobleme auf stehenden oder langsamen Flugzeugträgern haben. um den Start dieser
Maschinen zu erleichtern, sollten Sie die Geschwindigkeit des Trägers auf Maximum setzen,
besonders wenn sich viele Maschinen auf dem Deck befinden.
Begleitschutz. Das Ziel ist eine Gruppe von Flugzeugen, die Sie eskortieren und vor feindlichen
Jägern schützen müssen. Das Zeitintervall, in dem Sie an diese Aufgabe gebunden sind, wird unter
Ziel festgelegt.
Verteidigen. Das Ziel ist ein Bodenobjekt. Sie müssen es vor der Zerstörung durch feindliche Kräfte
bewahren.
Brücke verteidigen. Dasselbe wie bei „Verteidigen", das Ziel ist allerdings eine Brücke.
Bodenziel verteidigen. Wie bei Bodenziel zerstören wird hier ein Bereich um den Zielpunkt markiert.
Um die Aufgabe zu erfüllen, müssen wenigstens 50 Prozent Ihrer Bodenobjekte in diesem Bereich
überleben. Das Zeitintervall, in dem Sie an diese Aufgabe gebunden sind, wird unter Ziel festgelegt.
Aufklärung. Sie müssen eine gewisse Zeit lang in einem vorher festgelegten Bereich über einem
Wegpunkt kreisen. Die Bereichsgröße und das Zeitintervall werden unter Ziel festgelegt.
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MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
„ZIEL"-PARAMETER
Unter diesem Punkt legen Sie die Aufgabenparameter fest.
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wir Ihnen nicht garantieren, dass Ihr Flugzeug oder die Ihrer Computerkameraden unbeschadet
nach Hause kommen, wenn Sie zu schnell aus einer zu großen Höhe landen wollen. Besonders
wichtig ist das bei Bombern!
Priorität
KATEGORIE „STATISCHE KAMERA"
PRIMÄR – Ihr Hauptziel. Damit die Mission erfolgreich
beendet werden kann, müssen Sie das Hauptziel erreichen.
Statische Kameras werden genau wie statische Objekte positioniert. Der Unterschied liegt darin,
dass die Kamerahöhe im Verhältnis zur Geländeoberfläche variiert werden kann. So haben Sie die
Möglichkeit, Ziele und Objekte am Boden und auf See noch genauer zu beobachten. Die Option
ermöglicht Ihnen die Erstellung optisch reizvoller Missionen mit interessanten
Beobachtungsmöglichkeiten. Sie sollten Sie besonders in den folgenden Fällen einsetzen:
SEKUNDÄR – Eine zusätzliche Aufgabe. Muss nicht
unbedingt gelöst werden, wird aber später bei der
Vergabe von Beförderungen und Auszeichnungen
berücksichtigt.
BONUS – Eine „Geheimaufgabe". Der Inhalt der
Aufgabe wird vorher nicht mitgeteilt, Sie können ihn
aber während der laufenden Mission erraten und dabei
Ihr Geschick unter Beweis stellen.
Hinweis: Sie können Zerstören und Verteidigen nicht als Ziel für statische und Artillerieeinheiten festlegen. Diesen können Sie nur die Optionen Bodenziel zerstören und Bodenziel verteidigen zuweisen.
Zeitlimit
Einige Aufgaben müssen während einer bestimmten Zeit erfüllt werden. Gelingt Ihnen das nicht, gilt
die Aufgabe automatisch als gescheitert. Das Feld „Zeitlimit" gibt Ihnen an, wie viel Zeit Ihnen noch
bleibt. Durch das Aktivieren der Option von „Zeitlimit" wird diese Bedingung in Kraft gesetzt.
In einigen Fällen ist nicht möglich, ein Zeitlimit zu setzen. Das betrifft die Verteidigung von
Bodenzielen, Brücken sowie Aufklärungsflüge.
Entfernungsmesser
Schließt die Aufgabe einen Bereich ein, legt dieser Parameter seine Größe fest.
Landung
Diese Option betrifft nur Aufklärungsaufgaben. Ist sie aktiviert, müssen Sie erst den
Aufklärungspunkt erreichen und dann im angezeigten Bereich landen.
Hinweis: Wenn Sie Ihre eigenen Missionen entwerfen, gibt es zwei ganz wichtige Punkte, die Sie
berücksichtigen müssen:
1. Planen Sie einen Einsatz, bei dem Sie auf einem Flugplatz starten und ziemlich hoch fliegen
wollen, müssen Sie genügend Wegpunkte mit der richtigen Flugbahn oder Spiralkurve setzen, bei
denen die Steigrate mit dem gewählten Flugzeugtyp übereinstimmt. Und vergessen Sie nicht, die
richtigen Einstellungen für die KI-Flieger zu wählen. Die Daten für die Steigraten aller Flugzeuge
finden Sie unter der Option Datenbank im Hauptmenü. Um sicherzustellen, dass die KI-Maschinen
rechtzeitig eine bestimmte Höhe erreichen können, müssen Sie eine realistische Zeit zwischen
den Wegpunkten festlegen, an denen jeweils ein Höhenwechsel stattfindet. Wir empfehlen eine
realistische Steigrate bei niedrigen Höhen; bei Höhen über 4.000 Metern sollte diese zwei bis drei
Mal niedriger liegen. Und was noch wichtig ist: Der erste Wegpunkt beim Start vom Flugplatz gibt
Ihnen die Startrichtung vor - das Symbol an der Rollbahnbegrenzung weist Ihnen den Weg.
2. Ist der letzte Wegpunkt eines Flugs die Landung auf einem Flugplatz, stellen Sie sicher, dass der
vorherige Wegpunkt nicht höher als 200 bis 250 Meter und mindestens 1,5 Kilometer vor der
Landebahn liegt. Er muss auch in Richtung des Gleitpfades auf die nächste Landebahn weisen
(das Symbol gibt Ihnen an, aus welcher Richtung das Flugzeug herunterkommt). Fand der Flug in
einer großen Höhe statt, sollten Sie für den Heimflug so viele Wegpunkte wie möglich setzen, um
einen sanften Landeanflug zu ermöglichen. Sollten Sie diese Ratschläge nicht befolgen, können
1. Wenn Sie eine besonders interessante Mission angelegt haben und diese gerne als Video-Datei
speichern möchten, um sie Ihren Freunden als Film zu zeigen oder im Internet zu veröffentlichen, damit wir auch unsere Freude an unserem eigenem Spiel haben.
2. Wenn Sie Ihr Werk genau kontrollieren wollen, weil dort laut Ihrem Szenario eine recht große
Schlacht am Boden tobt. Platzieren Sie genügend statische Kameras, ohne diese auf dem
ganzen Gefechtsfeld zu verteilen. Denken Sie daran: Auch die statische Kamera ist ein Objekt,
das die allgemeine Frame-Rate belastet.
Hinweis: Wir raten Ihnen dringend, dass Sie alle von Ihnen erstellten Missionen sofort in
entsprechenden Verzeichnissen speichern. Haben Sie zum Beispiel eine Mission angelegt, die Sie
sowieso nur als Einzelmission spielen wollen, sollten Sie sie in einem eigenen Verzeichnis sichern.
Der dem Land und der Art des Einsatzes entsprechende Ordner kann dort ebenfalls festgelegt werden. Wenn Sie eine Mission für den Multiplayer-Modus erstellt haben, speichern Sie diese in einem
Verzeichnis für „Luftkampf" oder „Verbündet".
SO KOMBINIEREN SIE IHRE MISSIONEN ZU EINER KAMPAGNE
Alle für den Kampagnenmodus erstellten Missionen werden nach Name oder Nummer in einer
eigenen Datei kombiniert. Sie können das auf zwei verschiedene Arten tun:
1. Linear. Hier spielen Sie nacheinander alle Missionen auf der Liste durch.
2. Zufällig. In diesem Fall werden die Szenarien für die Mission zufällig zusammengesetzt.
Beispiel einer linearen Szenariodatei:
[Main]
Class il2.game.campaign.CampaignBlue
awards Class il2.game.campaign.AwardsUSfighter
[list]
F4U_1_1.mis
F4U_2_1.mis
F4U_3_1.mis
F4U_4_1.mis
F4U_5_1.mis
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MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
Beispiel einer zufälligen Szenariodatei:
Spezialfunktion S/W-Zwischensequenzen
[Main]
awards Class il2.game.campaign.AwardsJAbomber
Um ein aufgezeichnetes Video als S/W-Film zwischen
zwei Missionen einer Kampagne abzuspielen, müssen
Sie in die campaign.ini im Abschnitt [list] erst einen Stern
(*) und dann den Namen des Videos eintragen. Beispiel:
[list]
[list]
ZERO_1_1.mis ZERO_1_2.mis ZERO_1_3.mis
* Intros/Intro.ntrk
ZERO_2_1.mis ZERO_2_2.mis
recon20.mis
ZERO_3_1.mis ZERO_3_2.mis ZERO_3_3.mis
* Intros/EndF4F.ntrk
ZERO_4_1.mis ZERO_4_2.mis ZERO_4_3.mis ZERO_5_3.mis
recon21.mis
ZERO_5_1.mis ZERO_5_2.mis ZERO_5_3.mis
* Intros/EndG4M.ntrk
Hinweis:
recon22.mis
1. Bei zufällig strukturierten Einsätzen können Sie so viele Szenarien angeben, wie Sie wollen. Es
kann sich um eines handeln oder um 100. Im letzten Fall sucht sich das Programm dann eins
aus 100 aus ...
Hinweis: Das Programm unstützt beide Video.-Typen, aber wir empfehlen die Verwendung von
Online-Videos (*.ntrk).
Class il2.game.campaign.CampaignBlue
2. Beachten Sie, dass Sie für alle Szenarien, die zufällig ausgewählt werden, nur eine Karte
brauchen, wenn diese bei jedem dieselbe ist. Dadurch können die von Ihnen zerstörten
Bodenobjekte wie Gebäude und Brücken für das nächste Missionsszenario aufgezeichnet werden. Anderenfalls überspringt das Programm automatisch diese Änderungen an der Landschaft.
Die Datei wird mithilfe des Windows-Editors erstellt und wird im selben Verzeichnis wie die
Missionen gespeichert. Beispiel: Das Verzeichnis Campaign > US (oder JA) > Fighter (wenn der
Ordner Fighter bereits angelegt worden ist, sollten Sie rechtzeitig im selben Verzeichnis einen
neuen anlegen, damit eine eventuell vorher erstellte Kampagne nicht gelöscht wird. Diese können
Sie dann „Jäger2", „Bomber2", „Jagdbomber" etc. nennen. Greifen Sie dazu auf den WindowsExplorer zurück. Alle Einzelmissionen oder Kampagnenmissionen müssen mit allen
Unterverzeichnissen im Ordner Missions gespeichert werden, der sich im Stammverzeichnis des
Spiels befindet. Nennen Sie die Datei campaign.ini und ändern Sie die Bezeichnung nicht, sonst
wird sie nicht gefunden. Darüber hinaus müssen Sie mit dem Windows-Editor im Ordner US (oder
JA) noch die Datei all.ini anlegen/bearbeiten, in der Sie den Namen des Verzeichnisses
erstellen/hinzufügen, das die Missionen für Ihre eigene Kampagne enthält.
Beispiel für die Datei all.ini
[list]
Jäger
Bomber
Jagdbomber
Wenn alles glatt gelaufen ist, können Sie Ihre eigene Kampagne spielen; alle Aktionen laufen dabei
nach den Standardvorgaben ab. Wählen Sie einfach das Land aus, für das Sie die Karriereversion
Ihres Piloten erstellt haben, der wiederum eine neue Karriere im Menü Pilotenkarriere bekommen
hat. Kampagnen, die Sie gerade erstellt haben, finden Sie im Fenster Karriere.
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SO ERSTELLEN SIE MISSIONEN FÜR DEN MULTIPLAYER-MODUS
LUFTKAMPF
In diesem Mehrspielermodus legen Sie erst Basen fest und wählen Farben für sie aus. Diese Basen
müssen sich auf Flugplätzen befinden. Die Farben finden sich nachher auf den Symbolen wieder, an
denen Sie den Besitzer erkennen.
VORSICHT: Als Bodenobjekte können Sie nur stationäre Flakstellungen sowie als Seeobjekte stationäre Schiffe wählen. Wenn Sie unsere Empfehlungen ignorieren, werden Ihre Objekte automatisch aus dem Szenario entfernt. Dieser Hinweis ist besonders wichtig, da es bei Nichtbeachtung
dazu kommen kann, dass das Programm nicht richtig ausgeführt wird und/oder abstürzt.
Sonderfunktion: Missionseditor-Feature ‘Heimatbasis’ für Multiplayer-Luftkampfmissionen
Das Objekt Heimatbasis besitzt die Eigenschaft Flugzeuge. Eventuell müssen Sie das Objektfenster
vergrößern, um alle Informationen zu sehen.
Die Flugzeuge, die unter der Eigenschaft Verfügbar aufgelistet werden, sind im Online-Modus auf
dieser Heimatbasis verfügbar. Sie können Flugzeuge unter Verfügbar hinzufügen oder sie nach In
Reserve verschieben, indem Sie sie einzeln anwählen oder eine Kategorie zu Auswahl bestimmen,
z. B. Herkunft, Ursprungsjahr oder Typ. Beachten Sie, dass diese Funktion nur für von Spielern
steuerbare Flugzeuge zur Verfügung steht.
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MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
MISSIONSEDITOR (KOMPLETT)
VERBÜNDET
Unter <ARMY BLUE> können Sie die Einsatzbesprechung für die blaue Seite schreiben.
Hier läuft alles genau so wie bei den Einzelmissionen: Alle KI-Objekte, die es für Einzeleinsätze gibt,
können auch hier verwendet werden. Berücksichtigen Sie aber trotzdem die Einschränkungen, die
sich aus den Übertragungsgeschwindigkeiten im Internet ergeben:
</ARMY>
• Die Anzahl der von Spielern gesteuerten Flugzeuge inklusive der eventuellen Heckschützen darf
nicht größer als 32 sein.
• Überladen Sie Ihre Mission nicht mit zu vielen KI-Objekten, weil die Verbindung diese vielleicht
nicht bewältigen kann. In diesem Fall kann es vorkommen, dass das Spiel für längere Zeit "hängen bleibt", und das wäre doch schade, oder?
Wir möchten Sie aber nicht auf eine fixe Anzahl von KI-Objekten beschränken. Die Faustregel
lautet: Je weniger, desto besser. Sie können natürlich auch auf eigene Gefahr beliebig viele Objekte
einfügen. Überprüfen Sie, was Ihre Internet-Verbindung und die Ihrer Freunde zu leisten imstande
sind, wenn Sie zusammen eine Partie im Modus VERBÜNDET austragen. Trotzdem sollten Sie sich
ähnliche dem Spiel beigefügte Missionen genau anschauen. Laden Sie also unseren Missionen in
den Missionseditor (komplett), um sie zu analysieren.
Hinweis: Wir raten Ihnen, die Karten, deren Städte überdurchschnittlich viele Häuser enthalten,
nicht zu verwenden. Auf der Karte von Berlin finden Sie beispielsweise über 500.000 Gebäude,
deren Status regelmäßig vom Programm überprüft und über das Internet an andere Spieler
gesendet wird. Das kann zu längeren unfreiwilligen Spielpausen führen. Wir empfehlen Ihnen daher
die speziell für Online-Spiele konzipierte Karten sowie Prokhorovka, die ursprünglich nicht nur für
Einzeleinsätze, sondern auch für den Modus VERBÜNDET erstellt wurde.
Spezialfunktion
Einsatzbesprechungen Kooperation oder Luftkampf
Wenn Sie in den Einsatzbesprechungen Einschränkungen für bestimmte Seiten vornehmen möchten (besonders wichtig bei Kooperativ-Missionen), benutzen Sie einige einfache Schlüsselwörter, die
Ihnen dabei helfen, Ihre Einsatzbesprechung zu programmieren.
Beginnen Sie damit, allgemeine Dinge zu schreiben, wie Wetterbedingungen, Datum usw. – also
alle Informationen, die für beide Seiten gelten. Dieser Teil der Einsatzbesprechung wird für alle
Spieler (auch in Luftkampf-Missionen) vor der Schlüsselzeile <ARMY NONE> angezeigt.
Unter <ARMY NONE> stehen die Einschränkungen für die Armeen.
<ARMY NONE>
Unter <ARMY NONE> können Sie eine kurze Mitteilung einfügen, die angezeigt wird, bevor Sie Ihr
Flugzeug auswählen. Es ist auch möglich, gar nichts zu schreiben oder andere darauf hinzuweisen,
dass sie ihr Flugzeug auswählen sollen (Kooperation und auch Luftkampf). Bevor Sie Ihr Flugzeug
auswählen, werden die Mitteilungen darunter nicht angezeigt. Sobald Sie das Flugzeug oder die
Position in einem Flugzeug mit mehrköpfiger Besatzung ausgewählt haben, erscheint eine der
Mitteilungen unten, je nachdem für welcher Seite das Flugzeug ausgewählt wurde. Gleichzeitig verschwindet der Text, der vor <ARMY NONE> gestanden hat.
</ARMY>
<ARMY RED>
Unter <ARMY RED> können Sie die Einsatzbesprechung für die rote Seite schreiben.
</ARMY>
<ARMY BLUE>
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Hinweis:
Zeilen mit Schlüsselwörtern werden in der Einsatzbesprechung nicht angezeigt. Armeen in Zeilen
mit Schlüsselwörtern können jede Farbe haben, die im Erweiterten Missions-Editor beschrieben ist,
also ist es möglich, die Schlüsselwörter nicht nur für zwei Armeen sondern für alle 16 (in einem
Luftkampf) zu benutzen.
Hier ist ein kurzes Beispiel für eine Kooperativ-Mission:
Zeit 12:00
Wolken: 1.000 m
Karte: Ungarn
<ARMY NONE>
Wählen Sie das Flugzeug oder die Position in einem Flugzeug mit mehrköpfiger Besatzung/
</ARMY>
<ARMY RED>
Greifen Sie die Me-210 an, sie befinden sich in der Nähe der Stadt…
</ARMY>
<ARMY BLUE>
Decken Sie die Me-210s ……
</ARMY>
SPEZIELLER DANK AN
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SPEZIELLER DANK AN
Christina Shevchenko, Natasha Barannikova, Denis Maddox, Dmitry Maddox, Marina
Maddox, Oleg Maddox, Nikolay Baryshnikov und Rich Kyanka und die 'Goons'.
Separate thanks:
Yura Shoubin und Sasha Porozov – Danke für die unglaubliche Unterstützung und Hingabe im
Rahmen dieses Projekts.
Dani Santos – für die Erstellung von nicht weniger als acht Flugzeugen für das Spiel!
Ed Walters – für die vielen Flugzeuge, die er erstellt hat und seinen unermüdlichen Enthusiasmus
Vladimir Kochmarsky – für die vielseitige Hilfe bei allen möglichen Dingen
Sean Trestrail – Berufspilot mit besonderem Interesse an den Flugzeugen des 2. Weltkriegs
Olivier Lefebvre – Eine großartige Informationesquelle über die Fliegerei im 2. Weltkrieg
Ulrich Kenter - Danke für die Hilfe bei der Vorbereitung des Projekts
The producers would also like to thank:
Rufus Anderson, Paul “Commie”, Pierre Alfaro, Stéphane Ansquer, Yuri Antonov, Patrice
Basquin, Patrick Bavin, Nicolas Besson, Steve Beardall, Joseph Bilton, Slava Bogdanovich,
Andrea Bolla, Kasey Breneman, Konstantin Bulatnikov, Lynn Bullman, Thierry Duruz, Paul C
Jane, Fabrice Cambounet, Adrian Camp, Richard Campan, Chris Campbell, Ben Canant,
Edouard Chapeaud, Chris Christensen, Dan Clancy, Dan Coleman, Terrence Daniels, Guillaume
de Bulter, Stephane Decroix, Mark Degnan, Eric Delemer, Roman Deniskin, Slava Dost, Fabien
Doucet, Flavien Duhamel, Igor Egorov, Jean-Luc Formery, Greg Gardner, Sven Groetsch, Ray
Grützmacher, Richard Harris, Kelly Haugan, Marko Hehl, Rudolf Heiter, Matt Henderson,
François-Xavier Hennin, David Humphrey, Simon Humphrey, Loic Jacolin, Patrick Jones, Alan
K Davis, Masao Kamikodai, Francis Kelly, Bryce Kerley, Javier Kisic, Vladimir Kochmarsky,
Vadim Kolosov, Wayne Kresil, Yuri Kryachko, Martin Kubani, Matthew Kurz, Vladimir Kuznetsov,
Jesse Lambert, Tena Lawry, Cédrick Legrand, Grégory Lemasson, Antoine Le Souffaché,
Jerome Levreau, Kuzma Lykov, Oleg Maddox, Ralf Manfred Jung, Mark Matsuzaki, Stéphane
Mazenc, Kevin Michael Guthrie, Olivier Migeon, Vincent Migeon, Kevin Miller, Alan Miner, Yuri
Miroshnikov, Nils Moldenhauer, Santiago Moreno, Sean Nash, Alain-James Palisse, Yuri
Pasholok, Walter Pedrao, Robert Peregrim, Herve Perret, Oleg Petrenkov, Gensou Philippe,
Oleg Pomoshnikov, Alexander Porozov, Brandon Resch, Johannes Ritter, Rafael Rodrigues,
Roberto Roscoe, Oleg Rozhentsov, Makoto Saito, Viktor Sandratzky, Dani Santos, Koji Sato,
Marko Savic, Jacob Seidelin, Brandon Seltz, Mario Serao, Yuri Shoubin, Helmut Skrdla, Sean
Small, James Smith, Dmitri Soldatenkov, Akitomo Sugawara, Viktor Szalai, Brandon Toomey,
Raul Torres, Owen Tucker, Bernard Valencelle, Arjan Van Der Logt, Vladimir Veruygin, Daniel
Waldrep, Nick Walsh, Ed Walters, Peter Weaver, Simon White, Jason Williams, David Zurawski,
Fred Wieringa, Urs Klimmeck, Jerom de Jager, 1.JaVA_Serval, Boosher, Clay, Josse, Nikos,
Rcbrf, Flare.
GARANTIE
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GARANTIE
Ubisoft bietet Ihnen die Leistungen seines Technischen Kundendienstes, Details finden Sie im
Handbuch unter der Rubrik Ubisoft Kundendienst.
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Multimediaprodukt bei sachgemäßem Gebrauch keinerlei Mängel innerhalb von 6 (Sechs)
Monaten seit Kauf/Lieferung (oder längere Garantiezeit je nach Rechtslage) aufweisen sollte.
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haben alternativ die Möglichkeit, das Multimediaprodukt am Ort des Kaufs umzutauschen.
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