3 - Köln International School of Design
Transcription
3 - Köln International School of Design
htv Dokumentation des langfristigen Projektes Hochschul TV im Lehrgebiet Interface Design Sommesemester 2003/04 » Zu diesem Ziel soll ein Hörfunk geschaffen werden, der nicht nur sendet, sondern auch empfängt; und die Hörer sollen sich bei Bedarf in ‚Sender‘ verwandeln können. Bertolt Brecht, Rundfunktheorie « Projektbeschreibung “Das Projekt Hochschul-TV ist eine Fortsetzung der Kooperation der KISD mit dem Campus Gummersbach (FH Köln). Im letzten Semester ist ein strukturelles und technologisches Konzept entwickelt worden, das nun umgesetzt werden soll und zudem eine stärkere, aktive Einbindung von „Zuschauern“ ermöglicht. Schwerpunkte bilden die Entwicklung der technologischen Plattform sowie die Weiterentwicklung der Funktionalitäten und des visuellen Interface. Auch die Entwicklung redaktioneller Beiträge ist möglich und willkommen.” Langfristiges Projekt im Lehrgebiet Interface Design Lehrkräfte KISD: Prof. P. Heidkamp, R. Jungkunz Lehrkraft Medieninformatik Gummersbach Lehrgebiet Digitale Medien: Prof. Dr. Dipl.-Phys. Gerhard Plaßmann Teilnehmer: Mareike Ahner, Malte Donay, Jakob Eichhorn, Jenny Frenzel, Andreas Meier, Roman Sartorius, Lutz Westermann 3 Inhalt Kapitel 1 - Fernsehen und Internet 6 Kapitel 4 - Zielgruppendefinition 56 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 1.12 1.13 7 14 16 21 22 26 29 32 33 34 35 38 39 4.1 4.2 4.3 4.4 57 59 64 70 Kapitel 2 - Konzept/Ansatz 48 Kapitel 6 - Technische Umsetzung 95 Kapitel 3 - Organisation / Projektablauf 50 3.1 3.2 3.3 3.4 51 54 54 55 6.1 6.2 6.3 6.4 96 97 103 107 Case studies Kommunikation Streaming On Demand Medienkonvergenz Feedback, Ranking, Einschaltquote FileSharing und Kommunikation im Internet Bidirektionalität Navigation in interaktiven Medien Navigation in Archiven / Push und Pull Synchronisation von Medien Formatentwicklung Interaktivität/Dramaturgie in nonlinearen zeitbasierten Medien Definition einzelner Aufgaben Gruppeneinteilung / Projektteams Zeitplan Kompetenzen der am Projekt beteiligten Institutionen Zielgruppendefinition Entwicklung von Nutzerprofilen Entwicklung von Nutzungsszenarien Methodik der Verwendung von Nutzungsszenarien Kapitel 5 - Informationsarchitektur 71 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 71 75 75 85 94 Anforderungsprofil Entwicklung einer Sitemap Wireframes Metadaten Gliederung in Module Videocodecs Medienwiedergabe Modul Webseiten Modul Authoring- und Uploadmodul 4 Kapitel 7 - Gestalterische Umsetzung des Interface 110 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 Ansatz, Anforderungen an die Gestaltung der Anwendung Visuelle Sprache Screenaufteilung Formale Aspekte Resultat: Webseiten Modul Resultat: Medienwiedergabe Modul Resultat: Authoring- und Uploadmodul 111 113 115 117 121 128 131 Kapitel 8 - prototypischer Beitrag “Raucherkino” 134 8.0 Konzept, und Realisation eines prototypischen htv Beitrages Kapitel 9 - Fazit und Entwicklungspotenziale 9.1 Visionen 146 147 5 Kapitel 1 - Fernsehen und Internet 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 1.12 Case studies Kommunikation Streaming On Demand Medienkonvergenz Feedback, Ranking, Einschaltquote FileSharing und Kommunikation im Internet Bidirektionalität Navigation in Archiven / Push und Pull Synchronisation von Medien Formatentwicklung Interaktivität / Dramaturgie in nonlinearen zeitbasierten Medien 6 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.1 Case studies Um sich ein Bild von Videoangeboten im Internet zu machen, starteten wir eine Recherche. Wir haben uns dabei zunächst auf Inhalte konzentriert, die von anderen Hochschulen erstellt wurden. Anschließend haben wir den Kreis etwas grösser gefasst und den Fokus auf redaktionell betreute Bewegtbildformate gelegt. Hierbei ging es uns darum, herauszufinden, wie es um die technischen Möglichkeiten bestellt war. Wichtige Kriterien der Betrachtung waren: Wie werden die Videodaten übertragen? Wie werden die Videoinhalte aufgerufen? Wie kann der Zuschauer sich zu dem äussern, was er sieht? 7 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Apple Movie Trailer Seite Auf dieser Seite sind Filmtrailer zu finden. In einer Liste, die nach Filmstudios sortiert ist, findet man Links auf Webseiten, die den gewünschten Inhalt darstellen. Einige wenige Filme (8) werden mit Plakaten beworben. Die Filme werden im Quicktime Fomat abgespielt. http://apple.com/trailers/ 8 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Ein Beispiel von der Macromedia Webseite Hier wird das Flashvideo-Format benutzt, um auf die Vorteile von Flash hinzuweisen. Interessant ist vor allem das spezielle Format, in dem dieser Beitrag dargestellt wird. http://www.macromedia.com/resources/business/rich_internet_ apps/overview/ 9 Kapitel 1 Fernsehen und Internet WIRED News Animation Express Auf der Startseite hat man die Möglichkeit, entweder seine Suche durch das Menü einzuschränken (um dann wie in Screen 2 gezeigt, aus einer Liste weiter auszusuchen), oder direkt von der Startseite einen empfohlenen Beitrag anzusehen. In der Playeransicht hat man weiter Funktionen wie Rating und das Weiterempfehlen des Beitrags http://www.wired.com/animation/ 10 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Website zu Alpha-Centauri Die Sendung Alpha Centauri wird in regelmässigen Abständen im Fernsehen ausgestrahlt. Diese Webseite hält die aktuellsten Folgen im Real Media Format bereit (Streaming). In einem Archiv lassen sich auch alle anderen jemals gesendeten Folgen finden. Sinnvoll sind hier vor allem die Titel der jeweiligen Sendungen, denn jede Sendung ist mit einer Frage betitelt. Im Kontext ergibt sich dadurch eine sinnvolle Suchmöglichkeit. http://www.br-online.de/alpha/centauri/ 11 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Arcor Video on Demand Auf dieser kommerziellen Seite werden Filme zum Download gegen Geld angeboten. Interessant ist die Art und Weise, wie die Filme archiviert werden, hier wird stark mit Kategorien und Genres gearbeitet. Zu fast jedem Film ist ein Trailer zu sehen. (Windows Media Streaming) http://www.arcor.de/vod/ 12 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Chip TV Interessant ist hier die Kombination aus Video und synchronisierter Anzeige zusätzlicher Informationen (Screen 3). Die Inhalte werden gestreamt, man kann sich aussuchen, was für eine Bandbreite genutzt wird und erhält Zugriff auf einen entsprechenden Video Stream. 13 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.2 Kommunikation Kommunikation ist ein weites Thema, das auch für uns von grosser Relevanz ist. Die Voraussetzung für einen funktionierenden Informationsaustausch ist ein vorab klar definiertes Regelwerk. In unserem Zusammenhang erscheint die hier zitierte Darstellung als ausreichend und verwertbar, auch in dem speziellen Kontext der bidirektionalen Kommunikation und der aktiven Einbindung und Mitwirkung der Rezipienten („Zuschauer“). “Das gängige sehr vereinfachte Erklärungsmodell der Kommunikation im Sinne von Verständigung haben Sie sicher schon in der Schule kennengelernt. Es sieht einen Sender und einen Empfänger vor, die in der Lage sind, im Dialog die Rollen zu tauschen. Sie müssen zumindest anteilig den gleichen Zeichenvorrat besitzen, z.B. die gleiche Sprache sprechen, damit sie sich verständigen können. Das frühere Kommunikationsmodell, das die Sender-Empfänger Beziehung in Form eines Reiz-Reaktionsschemas sah, also aktiver Sender und passiver Empfänger, skizzierte z.B. im Bereich der Massenkommunikation aufgrund deren eindimensionaler Form (eine Kommunikation ohne Rückkanal) demgemäß den Forschungsansatz: Was machen die Medien mit den Menschen? Im Laufe der Zeit haben wir dann allerdings feststellen können, daß z.B. Reize in Form von Fernsehbeiträgen ganz unterschiedliche Wirkungen bei verschiedenen Menschen haben. Also tun die verschiedenen Menschen etwas mit diesem Reiz, indem sie unterschiedlich wahrnehmen und interpretieren. Man verwarf also das Modell vom passiven Rezipienten, da sich dieser Ansatz zur Erklärung nicht bewährt hat, und entwarf das Modell vom aktiven Rezipienten, der sich aufgrund seiner Bedürfnisse bestimmte Medienangebote auswählt. (Es gibt dazu eine ganze Reihe von Modellen, die sich z.B. hinsichtlich der Herleitung dieser Bedürfnisse beim Rezipienten unterscheiden, auf die wir hier aber nicht eingehen wollen, und die sich unter dem sog. “uses and gratifications approach” zusammenfassen lassen.) Dieser Wechsel im Forschungsansatz war auch beeinflußt von Erkenntnissen aus benachbarten Forschungsdisziplinen, die sich mit der Verarbeitung von Informationen beschäftigen, wie z.B. der Wissenspsychologie. Dort stellte sich ein Umdenkungsprozess ein, der so gerne mit der kognitiven Wende bezeichnet wird. Salopp formuliert heißt das, daß die behavioristische Sichtweise, die den Menschen als passiven Organismus betrachtet, abgelöst wurde von der Auffassung des Menschen 14 Kapitel 1 Fernsehen und Internet als einem eigentätig konstruktiven Wesen, dessen Wahrnehmen und Handeln von vorhandenem Wissen gesteuert wird. Dieses Modell, das für die face-to-face Kommunikation gilt, kann erweitert werden um Medien, die die Kommunikation vermitteln. Man kann das nach Huntziger einteilen in primäre Medien, das sind Medien, bei denen Kommunikation ohne technische Hilfsmittel stattfindet, in sekundäre Medien, das sind Medien bei denen auf Produktionsseite technische Hilfsmittel notwendig sind, wie z.B. bei der Zeitung, und tertiäre Medien, bei denen es bei der Produktion und bei der Rezeption technischer Hilfsmittel bzw. Einrichtungen bedarf, wie z.B. beim Fernsehen oder der Computerkommunikation (Hunziger, Peter 1988: Medien, Kommunikation und Gesellschaft. Darmstadt).” Quelle: http://is.uni-sb.de/studium/handbuch/exkurs7.php 15 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.3 Streaming Unter Streaming versteht man eine Technik, die für das Internet entwickelt worden ist, um Videodaten (Audio/Video) zu übertragen. Dabei sollte die Bewegtbildinformation nicht dauerhaft auf dem Rechner des Nutzers gespeichert, sondern nur angezeigt werden. Eine Videodatei wird in einen kontinuierlichen Datenstrom verwandelt und auf dem Bildschirm des Nutzers angezeigt. Der Videodatenstrom muß dabei an die Bandbreite des Nutzers angepasst sein. Da für gewöhnlich keine konstanten Bandbreiten zur Verfügung stehen, und diese immer einer bestimmten Schwankung nach unten unterliegen, werden die Daten auf dem Rechner des Nutzers zwischengespeichert. Bevor nun das Video auf der Zielplattform angezeigt wird, werden die Daten in einen Datenpuffer (“Buffer”) geladen. Der Datenpuffer hat die Aufgabe die Schwankungen in der Bandbreite auszugleichen. Das Videoplayer Programm beginnt erst mit der Wiedergabe, wenn der Datenpuffer vollständig geladen ist. Ein entscheidender Vorteil gegenüber der herkömmlichen Technik ist, dass man nicht mehr die gesamte Videodatei herunterladen muss, bis man sehen kann, worum es überhaupt geht, sondern man chronologisch geordnete Datenpakete bekommt, die sich, sobald sie erhalten sind, betrachten lassen. Ziel dieser Technik ist es Videoangebote zur Verfügung zu stellen, die sich schnell betrachten lassen und nicht auf dem Zielrechner gespeichert werden müssen. Damit ist der Nutzer darauf angewiesen immer die Webseite des Anbieters zu besuchen, um an den Inhalt zu gelangen. Es ist aber auch möglich, die Datei so anzulegen, dass der Nutzer diese auch lokal speichern kann. Um Streaming betreiben zu können, sind speziell aufgesetze Streaming-Server erforderlich, die den Zugriff von mehreren Nutzern auf eine Datei verwalten. Dies ist bei einer Datei, die einfach auf einem Webspace untergebracht ist, nicht möglich. Mit der Streaming Technologie sind auch Liveübertragungen im Internet möglich. “Streaming Media (Streaming Audio, Streaming Video) ist der Oberbegriff für sofort, d.h. ohne vorherigen Download, online abspielbare Video- und Audiodateien. Streaming-Media-Inhalte gewinnen als Content-Bausteine erfolgreicher Websites an Bedeutung. Das amerikanische Marktforschungsunternehmen Forrester Research 16 Kapitel 1 Fernsehen und Internet prognostiziert, dass im Jahr 2003 über 50 % aller WebSites Streaming-Media-Inhalte zur Verfügung stellen werden. Die Bereitstellung und Nutzung von Video- und AudioDateien im Internet ist schon lange Wunsch vieler SiteBetreiber und wurde in den Anfangsjahren des WWW hauptsächlich durch den Download der entsprechenden Datei ermöglicht. Dazu wurde auf einer Web-Site oder per FTP eine entsprechende Video- oder AudioDatei zum Download bereitgehalten. Die Surfer mussten die Datei vor dem Abspielen komplett herunterladen. Das war der Verbreitung und Verwendung von Video- und Audio-Daten im Internet höchst hinderlich, zumal gerade solche Dateien sehr groß wurden und lange Ladezeiten erforderten. Bei der modernen Streaming-Media-Technologie wird die Datei bereits während des eigentlichen Ladevorgangs abgespielt. Möglich wurde dies u.a. durch eine Verbesserung der Kompressionstechnologie. Dabei genügt ein kleiner, aber kontinuierlicher Datenstrom, um dem Nutzer ein zufrieden stellendes Multimedia-Erlebnis (Video und/ oder Audio) zu bieten. Hauptproblem von Streaming Media ist die noch immer schlechte Qualität der Streams: Insbesondere Video-Dateien leiden unter der geringen Datenrate und präsentieren sich ruckelnd in einem kleinen Fenster. Auch Tondateien sind von einem Klang in Stereoqualität noch weit entfernt. Neben diesen technischen Einschränkungen wurde die Entwicklung von Streaming Media in Deutschland durch hohe Internet-Zugangskosten und die Nichtverfügbarkeit von Breitband-Internet-Zugängen gehemmt. Diese Situation ändert sich jedoch derzeit grundlegend und nachhaltig. Schon jetzt ist die Qualität von Streaming Video und erst recht von Streaming Audio unter ISDN akzeptabel und für manche Anwendungen ausreichend. Eine bessere Wiedergabequalität wird erst mit der Nutzung von Breitband-Internet-Zugängen möglich. Heute werden auch Techniken wie DSL oder Satelliten-Übertragung verwendet. Solche breitbandigen Zugänge stellen schon bald den Standardzugang zum Internet dar. Der damit einhergehende Qualitätsschub von Streaming-Media-Anwendungen dürfte die Nutzung weiter vorantreiben. Im Rahmen der Produktstrategien für digitale Informationsgüter, des Windowing und Versioning, werden Medienanbieter in Zukunft wohl versuchen, Inhalte zu vermarkten und über Pay-per-view-Abrechnung Einnahmen zu generieren. Auch dies dürfte für eine 17 Kapitel 1 Fernsehen und Internet zunehmende Verbreitung der Streaming-MediaNutzung sorgen. Die Kompressionsverfahren und -algorithmen werden ständig verbessert. Somit steigt die Wiedergabequalität beim Streamen auch für Nutzer, die nicht über Breitband-Zugänge wie DSL (oder besser) verfügen. Im Wesentlichen stehen den Ausgaben für die Nutzung von Streaming Media folgende positive Effekte gegenüber: Steigerung der Seitenabrufe: Wie Studien gezeigt haben, erhöht das Anbieten von Streaming-Media-Inhalten die Beliebtheit der betreffenden Site: Die Abrufhäufigkeit (“Traffic”) steigt. Diese durch den Streaming-Media-Einsatz kommt wiederum indirekt dem Erfolg der ganzen Site zugute. So lässt sich durch den erhöhten Traffic z.B. mehr BannerWerbung verkaufen. Gerade viele Internet-Unternehmen werden auch nach Anzahl der Seiten-Abrufe bewertet: Der Streaming-Einsatz trägt so zu einer Steigerung des Unternehmenswertes bei. Das Bereitstellen von Streaming-Media-Inhalten, insbesondere von Live-Streams, zieht derzeit ähnlich viel Aufmerksamkeit auf sich wie das WWW in seiner Frühphase. Zwar dürfte sich dieser Effekt irgendwann abnutzen, ein sinnvolles und qualitativ hochwertiges Streaming-Angebot wird jedoch immer seitens der Zielgruppe als Zusatznutzen erkannt werden. Der Abverkauf von der eigenen E-Commerce-Site lässt sich durch das Bereitstellen produkterläuternder Streaming-Inhalte steigern. So wäre es etwa denkbar, zu den einzelnen Produkten jeweils passende Videos anzubieten, die die Produkteigenschaften bzw. dessen Verwendung sichtbar machen. Eine Studie von Harris Interactive verglich 2001 die Wirkung von TV-Spots und Streaming Video Anwendungen, die online animierte Werbebotschaften ausstrahlen, während Internetseiten geladen werden. Die Studie ergab, dass Streaming Videos und TVWerbung ähnlich gerne gesehen werden und weitestgehend die gleiche Wirkung bei der Schaffung von Markenerinnerung und Kaufabsichten erzielen. Den 2000 Teilnehmern an der Studie wurden entweder ein Streaming Video oder ein Fernsehspot gezeigt. Bei der Markenerinnerung schnitt das Streaming Video bei zwei der getesteten Marken ebenso gut ab wie der TV-Spot, nur bei einer der Marken zeichnete sich ein deutlicher Vorsprung für den TV-Spot ab. Streaming Videos können bei der Markenbildung TV-Spots ebenbürtig sein. 18 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Hinsichtlich der Bereitschaft, das beworbene Produkt zu konsumieren und positiv zu beurteilen, ergaben sich vergleichbare Ergebnisse. Das Streaming Video schnitt in einem Fall sogar etwas besser ab als der TVSpot, der dafür bei der Marke B eindeutig überlegen war. Die Studie lässt darauf schließen, dass Streaming Videos und TV-Spots eine vergleichbare Wirkung auf Werbemesszahlen erzielen. Die “Streaming Media Study” von Millward Brown aus dem Jahr 2000 zeigte, dass Online-Werbung mit Streaming-Media-Elementen im Vergleich zu herkömmlicher Bannerwerbung sowohl die Werbeawareness wie Markenwahrnehmung (Brand-Awareness) bei Internet-Nutzern deutlich stärker erhöht. Das Institut konnte für Streaming-Media-Werbung durchschnittlich eine um fünfmal stärkere Werbewirkung messen als für gewöhnliche Bannerwerbung und spricht dieser Werbeform ähnlich große Effekte zu wie der Fernsehwerbung. Die Wirkung von StreamingMedia-Werbung wird sogar ebenso hoch wie die von Fernsehwerbung eingeschätzt. In der Studie wird vermutet, dass diese Wirkkraft mit der Interaktivität des Mediums und der damit einhergehenden erhöhten Aufmerksamkeit der Online-Nutzer zusammenhängt. Fast genau so wirksam sind Werbebanner, die den Internet-Nutzer aktiv einbinden, ihn zu einer Handlung auffordern. Auch die Erinnerungsleistung ist besonders hoch, wenn die Werbung interaktive Elemente enthält. Ausserdem hat Streaming-Media-Werbung ebenso wie alle anderen Sonderwerbeformen in der OnlineWerbung einen eher positiven Einfluss auf das Markenimage und z.T. sogar auf die Markenpräferenz als einfache Bannerwerbung. Die Studie wurde im November 2000 veröffentlicht, die Daten wurden seit März 1999 bei Nutzern von RealNetworks bzw. der Seite www.800.com erhoben. Pro Experimentalgruppe wurden 5000 Personen per Zufallsverfahren zur Teilnahme an der Studie eingeladen. Die Teilnahmerate lag bei etwa 10 bis 15 %. So wurden etwa 500 Fälle pro Experimentalgruppe zusammengebracht. In der experimentell angelegten Studie wurde Internet-Nutzern auf einer Internet-Seite eine Online-Werbung präsentiert. Sobald die Nutzer die Seite www.800.com mit der präsentierten Werbung verließen, wurden sie über ein Pop-up-Fenster zu einer Befragung eingeladen. Die Studie arbeitete mit zwei Experimentalgruppen, 19 Kapitel 1 Fernsehen und Internet wobei die erste zu Streaming-Media-Werbung befragt wurde und die zweite als Kontrollgruppe fungierte, da sie herkömmliche Online-Werbung präsentiert bekam und auch nur dazu befragt wurde. Eine Beschreibung der Studie und ihrer Kernbefunde lässt sich unter der Web-Adresse http://www.realnetworks.com/company/press/releases/1999/brandstudy. html nachlesen. Die vollständige Studie kann unter http://www.intelliquest.com im pdf-Format heruntergeladen werden. 20 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.4 Video on Demand Mit Video on Demand (VoD) ist die Bereitstellung von Filmdateien oder Videofilmen gemeint. Hierbei steht dem Nutzer (evtl. nach Bezahlung eines Betrages) ein Download zur Verfügung. So kann er sich den Film für eine bestimmte Zeit ansehen, danach löscht sich die Videodatei automatisch vom Rechner des Nutzers. Solch eine Anwendung erfordert jedoch vom Nutzer eine Installation einer extra Software, die sozusagen aufpasst, dass sich der Nutzer an die Spielregeln hält. Dies kann als negativ betrachtet werden und den Nutzer davon abhalten, an dem Angebot zu partizipieren. Ein solches Angebot ist beispielsweise auf der Webseite von Arcor zu finden. http://www.arcor.de/vod Der Anwender ist eventuell daran interssiert das Videosignal in ‚fullscreen‘ zu betrachten oder es auf seinem Fernseher darzustellen. Dieses Format eignet sich, wenn eine längere Downloadzeit keine Rolle spielt. Das Video kann aber während des Downloadenvorgangs bereits betrachtet werden. Anders als beim Streaming ist jedoch zu beachten, dass die Zeit, die verstreicht, bis ausreichend Videomaterial zur Verfügung steht, um ein ruckelfreies Bild darzustellen, wesentlich höher ist als beim Streaming. Da bei diesem System in der Regel ein schneller Download zur Verfügung gestellt wird, ist bei einer schnellen Internetverbindung auch ein schneller Download zu erwarten. Bei dieser Art von Angebot stellt die Qualität des Videos eine grössere Rolle dar als beim Streaming. Hier geht es vor allem um eine gute Qualität des Videos. 21 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1. 5 Medienkonvergenz Web-Fernsehen oder Internet-TV? These: Die Verbraucher wollen eine Umgebung, in der sie selbst interessante, lehrreiche und unterhaltende Inhalte aussuchen können. Channeling (Aufteilen des Angebotes in Sendekanäle/Stationen), wie wir es in der heutigen TV-Landschaft erfahren können, wirkt auf die Rezipienten zu unscharf. Das Aufteilen in solche unscharfen Channels, die sich weniger vom Inhalt als vom visuellen Erscheinungsbild unterscheiden, führt aber häufig zum Zapping und somit zur lustlosen und frustreichen Sisyphusarbeit, zwischen unzähligen Angeboten die richtigen Inhalte zu finden. Hier liegt aber auch gleichzeitig ein Problem des Mediums Fernsehen (vor der Zeit des digitalen Fernsehens). Es gestaltet sich anscheinend auch für die großen Sendestationen als unmöglich, ein nonlinear verfügbares Archiv anzubieten, aus dem der Rezipient eine freie Wahl aus allen Inhalten des Angebots hat. Die Inhalte im Fernsehangebot sind also momentan nur zeitbasiert zu erreichen. Während man beim Fernsehen etwas verpassen kann, zeigt hier das Internet seine Vorzüge, indem der Nutzer alles OnDemand abrufen kann. Werbeblöcke im Fernsehen zwingen den Rezipienten zum Zuschauen, Zappen oder Ausschalten - immerhin drei Optionen. Auch das Internet wurde eine Zeit lang von Werbung überflutet, mit ähnlichen »Auswegen«: Abwarten, skip intro, eine andere Website besuchen oder den Browser schliessen. Welche Änderung im Nutzerverhalten bringt der Prozeß der Medienkonvergenz mit sich? Das Nutzungsverhalten ändert sich, weil es in erster Linie ein Mehr an personalisierter Kommunikation geben wird. Die hochgradig selektiven Nutzungsmöglichkeiten, die in der Natur der interaktiven Medien liegen, machen aus den vormals »passiven« Rezipienten der klassischen Massenmedien nunmehr emanzipiertere Medienkonsumenten, die sich über »Special Interests« in wechselnden virtuellen Gemeinschaften (communities) zusammenfinden. »Wenn das Thema ‚Konvergenz der Medien‘ diskutiert wird, ist entweder von der rein technologischen Seite oder von der Angebots- und der Nutzerperspektive die Rede. 22 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Auf der Produktionsseite ermöglicht die Digitalisierung durch Datenkomprimierung eine Steigerung von Datenübertragungsraten und somit eine Optimierung der Verbreitungskanäle. Auf der Verbraucherseite entsteht als Zukunftsvision mit Hilfe des PC eine Multimediaplattform. Kauf und Einbau von Soundkarte, Radio- oder TV-Steckkarte, CD-ROM-Laufwerk und der Anschluss von Aktiv-Lautsprecherboxen rüsten den PC in ein Allzweckgerät um, das den Einstieg in die Multimediawelt ermöglicht. Ist diese Umrüstung vollzogen, können per Mausklick via Telefon traditionelles Radio als Audiodatei, TV als Videodatei und Printprodukte wie Zeitungen oder Bücher als Text- und Bilddatei (electronic newspaper oder e-book) genutzt werden. Musiktonträger wie Compact Disc/CD, MiniDisc und Kassetten lassen sich als MP3-Datei abrufen. Die Entwicklung erfasst ebenso die neue Fernsehgeneration zu Hause, bei denen mit Hilfe integrierter Set-TopBoxen (z.B. bei Web-TV) im Internet gesurft werden kann. Auch im wachsenden Mobilfunksektor ist über das Wireless Application Protocol (WAP) – abgesehen von bisher schon möglichen kurzen Textinformationen und -botschaften wie Short Messages (SMS) – die Nutzung von Internetdiensten möglich, derzeit noch in begrenztem Rahmen, aber in künftigen Entwicklungsstufen in weitaus größerem Umfang. Für die Anbieter stellt sich das Thema Konvergenz als Problem der Systematisierung und Aufbereitung von Inhalten für multimediale Ausspielwege dar. Die klassischen Medienanbieter werden auch durch das Hinzutreten kapitalstarker und branchenfremder Gruppen dazu veranlasst, für den Markt eine Strategie zu entwickeln, wie im Digitalzeitalter ihre Inhalte effektiv erschlossen, optimal gespeichert, nach unterschiedlichem medialem Ausspielweg konfektioniert und wie die Inhalte schließlich zielgruppengerecht an den Mann bzw. die Frau gebracht werden können. Damit verbindet sich die Zielvorstellung, das Massenpublikum des Fernsehens dafür zu gewinnen, zugleich auch das Internet zu nutzen. Die Rechnung ist einfach: Beinahe 100 % aller Haushalte können fernsehen. In einem Punkt sind sich die Fachleute einig: Die strikte Trennung von Internet und Online-Diensten auf der einen und Fernsehen auf der anderen Seite wird bald der Vergangenheit angehören. Doch darüber, wie die beiden miteinander verschmelzen werden, gehen die Meinungen auseinander. Entweder übernehmen die Computer das Fernsehen und es entsteht daraus das PC-TV – oder die Fernseher werden computertauglich und entwickeln sich zu TV-PCs. 23 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Die technischen Voraussetzungen für die Verschmelzung der beiden unterschiedlichen Medien sind längst gegeben (Stichworte Set-Top Boxen, Digitales Fernsehen). Es fehlt einstweilen jedoch noch an einheitlichen Standards und erst recht an Programmen und an Inhalten. Einheitliche Industriestandards macht sich eine globale Allianz von weltweit führenden Unternehmen der Rundfunk- und Kabelnetze, Fernsehübertragung, Verbraucherelektronik und Computerindustrie stark: das Advanced Television Enhancement Forum (ATVEF) – das Forum für die Weiterentwicklung des modernen Fernsehens. Ganz und gar ungewiss ist dennoch die Frage: Wollen die Verbraucher überhaupt eine Verschmelzung des aktiven Internets mit dem passiven Fernsehen? Denkbar ist beides: dass der Computer zur multimedialen TV-Station mutiert oder umgekehrt der Fernseher das Internet lernt. Aber bei allen Feldversuchen, in denen entweder der eine oder der andere Prototyp ausprobiert wurde, scheiterte es immer an einer Stelle, die mit der Technik allein gar nichts zu tun hat: an den Verbrauchern. Freilich werden auch die rein technischen Aspekte der Multimedia-Konvergenz gern unterschätzt. Die Bilddarstellung von Computer-Monitoren beruht auf der “Vollbildtechnik mit progressiver Technik”. Das Fernsehbild dagegen beruht auf dem “Halbbildprinzip und dem Zwischenzeilenverfahren”. Zwischen diesen beiden Techniken liegen Welten. Die Überwindung der Systemunterschiede wird in der wirklichen Wirklichkeit des Wirtschaftslebens Jahrzehnte brauchen. Umgekehrt ist die Übertragungskapazität des Internet noch viel zu gering, um bewegte Bilder in einer dem Fernsehen vergleichbaren Qualität in der nächsten Zukunft zu ermöglichen. In Deutschland und Österreich sind mehrere Geräte im Angebot, und zwar sowohl PC-TVs wie auch TV-PCs. Den preisgünstigsten Einstieg bieten derzeit Decoder in Gestalt von Web-Boxen oder Set-Top-Boxen, die auf den Fernseher gelegt werden können. Ein einfacher Tastendruck auf der Fernbedienung macht es möglich, von der Welt des Fernsehens in die Welt des Internets zu wechseln. 24 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Die normalen Web-Seiten im Internet sind meist so angelegt, dass sie auf den hochauflösenden Bildschirmen von Computern gut zu lesen und zu sehen sind. TV-Bildschirme haben demgegenüber eine miserable Bildschärfe. Um dagegen anzukommen, vergrößern die Webboxen die Schriften. Die Folge: Texte sind oft nicht lesbar, Teile von Seiten verschwinden, oder das Bild flimmert. Das Fernsehen behält auch bei Onlinenutzern auf absehbare Zeit seinen hohen Stellenwert als Unterhaltungsmedium und vorläufig auch als ein Medium zur allgemeinen, aktuellen Information. Gleichwohl hat hier das Zeitalter der vielfältigen Nutzwertsteigerung der Fernsehangebote durch den zeitsouveränen Abruf von Zusatzinformationen im neuen Medium längst begonnen, und alle demografischen und typologischen Gruppen integrieren in ihrer je spezifischen Weise diese neuen Möglichkeiten in ihren Mediennutzungsalltag. Substitutionseffekte im engeren Sinn sind aus heutiger Sicht am ehesten im Ratgeber- und Servicebereich absehbar.« Quelle und weiterführende Literatur: Focus Medialexikon 25 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.6 Feedback, Ranking, Einschaltquote In der Media-, Hörer- und Zuschauerschaftsforschung der Anteil (Prozentsatz) der zu einem bestimmten Zeitpunkt oder auch Zeitraum insgesamt oder auf einen bestimmten Sender bzw. eine bestimmte Sendung eingeschalteten Radio- bzw. Fernsehempfänger an der Gesamtzahl der bestehenden Radio- bzw. Fernsehgeräte bzw. der Gesamtzahl der in einem Land, einem Empfangsbereich oder auch in einem abgegrenzten Gebiet vorhandenen Radio- bzw. Fernsehhaushalte. Gemessen werden Einschaltquoten in der Bundesrepublik und in vielen anderen Ländern mit Hilfe elektronischer Messgeräte wie z.B. dem GfK-Meter in Deutschland, dem Telecontrol-System in der Schweiz (das technisch mit dem GfK-Meter identisch ist) und dem ORF-Teletest (das ebenfalls mit dem TelecontrolSystem identisch ist) in Österreich. Das Gerät erfasst lediglich die Einschaltzeit des Fernsehgeräts und des gewählten Kanals sowie die Ausschaltzeit automatisch, andere Daten müssen eingegeben werden. Da diese Systeme den Zustand des angeschlossenen TV-Geräts in 30-Sekunden-Intervallen messen, wird für Reichweiten jeder Zuschauer gezählt, der während einer bestimmten Messperiode (z.B. Viertelstunde, Sendung, Tag) mindestens einen Messimpuls aufweist. Die auf die Zielgesamtheit hochgerechnete Einschaltquote (Einschaltquote in Millionen) stimmt in der Regel weder mit der Anzahl aller Personen oder Haushalte überein, die eine Sendung vollständig sahen, noch mit der Nettoreichweite der Sendung. Nettoreichweite und Einschaltquote würden nur dann übereinstimmen, wenn es während einer Sendung überhaupt keine Zuschauerfluktuation gäbe. Für die Berechnung von Einschaltquoten wird die Summe der in einer Stichprobe gemessenen Zeiteinheiten einer bestimmten Messperiode, während der die Mitglieder dieser Stichprobe eine Sendung eingeschaltet haben, in Beziehung gesetzt zur Summe der insgesamt sehbaren Zeiteinheiten der entsprechenden Periode. Die Summe der sehbaren Zeiteinheiten ergibt sich aus dem Stichprobenumfang und der Dauer der Messperiode. Die Einschaltquoten geben lediglich an, wie viele Haushalte bzw. Personen einen Sender während einer bestimmten Dauer eingeschaltet haben. Dabei wird die Nutzung jeder Person nach dem Anteil der gesehenen Sendungsdauer gewichtet. Sämtliche Zuschauerinnen und Zuschauer einer Sendung bzw. einer bestimmten Zeitperiode werden mit ihren 26 Kapitel 1 Fernsehen und Internet gemessenen Impulsen zu den während der Sendung bzw. der definierten Zeitperiode maximal möglichen Impulsen in Relation gesetzt. Eine Person, die z.B. nur 15 Minuten (30 Impulse) einer 60-minütigen Sendung (120 Impulse) verfolgt hat, wird dabei mit dem Faktor 0,25 gewichtet, während eine Person, die die ganze Sendung verfolgt hat, mit dem Faktor 1 gewichtet wird. Einschaltquoten werden vorwiegend in Bezug auf Programmdaten ausgewiesen, und zwar sowohl basierend auf Sendungen wie auf Viertelstunden als Messperiode. So wertet z.B. die GfK-Fernsehforschung täglich sowohl die Einschaltquoten für Programme der Fernsehsender als auch nach Viertelstunden aus. Ebenfalls auf Einschaltquotenwerten, jedoch auf die Grundgesamtheit hochgerechnet, basieren die TVHitlisten der meistgesehenen Sendungen. Einschaltquoten lassen sich jedoch ebenso auch für einen Werbeblock, Blockrating, oder gar einen einzelnen Werbespot, Spotrating ermitteln. Die Daten sind sowohl als Nettoreichweiten- als auch als Rating-Werte verfügbar. Die Reichweite gibt darüber Auskunft, wie viele Haushalte und Personen ein Programm während einer beliebig bestimmbaren Peri- ode (z.B. während einer Sendung oder während eines Tages) einmal eingeschaltet hatten. Jede Person, die in der vorgegebenen Zeitperiode den betreffenden Sender zumindest einmal während eines Impulses (30 Sekunden) eingeschaltet hat, wird dabei als Zuschauer erfasst. Reichweitedaten geben demgegenüber an, wie viele Personen bzw. Haushalte das TV-Gerät während einer bestimmten Zeitperiode (Viertelstunde, Sendung, Tag usw.) für mindestens eine bestimmte Dauer eingeschaltet hatten, und zwar unabhängig von ihrer effektiven Sehdauer: Bei der Messung von Reichweiten zählt jeder Zuschauer genau gleich, ob er nun das Gerät nur ganz kurz oder während der gesamten Messperiode eingeschaltet hat. Zur Berechnung von Einschaltquoten dagegen wird die effektive Sehdauer jedes Zuschauers während einer Messperiode in vollem Umfang berücksichtigt. Wird die Einschaltquote anstatt auf der Basis der Personenstichprobe auf der Basis einer Haushaltsstichprobe gerechnet, erhält man eine Haushaltseinschaltquote, die Gerätebeteiligung oder Einschaltquote im engeren Sinne. Die Einschaltdauer wird in diesem Fall vom System automatisch gemessen, während die 27 Kapitel 1 Fernsehen und Internet entsprechenden Personendaten durch das Drücken einer Taste auf der speziellen Fernbedienung erfasst werden. Der Aussagewert von Einschaltquoten für die Aufmerksamkeit des Sehens ist um so geringer, je verbreiteter die Gewohnheit ist, den Fernseher zwar einzuschalten, ohne jedoch das Programm anzuschauen. Zahlreiche Untersuchungen haben immer wieder bestätigt, dass eine wachsende Zahl von Zuschauern entweder ihr Gerät laufen lässt, ohne das Programm anzuschauen, oder bei laufendem Gerät einer anderen Beschäftigung nachgeht. Um die Aufmerksamkeit während der Einschaltzeit zu messen, wurde z.B. die Berechnung von Beachtungswerten als Gewichtsfaktoren oder die Verwendung eines Geräts vorgeschlagen, das die Tätigkeiten der Zuschauer während des Fernsehens aufzeichnet, CBox. Andere Überlegungen gehen in die Richtung einer passiven Zuschauermessung. Quelle und weiterführende Literatur: Focus Medialexikon 28 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.7 FileSharing und Kommunikation im Internet Filesharing ist im htv-Kontext als Netzwerkkonzept und auch als Anbieter einer offenen Informationsstruktur interessant. Die Mediathek (anfangs auch »offener Kanal« genannt) funktioniert ohne Zensur und Administration, jeder (im Schulnetzwerk) registrierte Student kann eigenständig Beiträge hochladen und sozusagen »sharen«. Wie funktionieren die verschiedenen File-Sharing Dienste? Die verschiedenen File-Sharing Dienste unterteilen sich in zwei Kategorien: „I share, therefore we are.“ Leitspruch der Kazaa-Inhaber Sharman Networks 1. Mit zentralen Servern: Zu dieser Kategorie gehören Dienste wie Napster & Co. Die Server haben selbst keine Daten gespeichert, sondern übernehmen lediglich die Vermittlung zwischen den einzelnen Usern. Wird mittels der Client-Software eine Suchanfrage an einen Server gestellt, so stellt der Server zwischen dem Suchenden und dem Anbieter eine direkte Verbindung her. Ab diesem Zeitpunkt hat der Server mit dem Transfer nichts mehr zu tun. Ein gefundener Titel ist somit zu 100% verfügbar. Sollte der Partner jedoch die Verbindung kappen, so ist natürlich auch der Download vorerst unterbrochen. 29 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 2. Ohne zentralen Server: Alternativen wie Gnutella arbeiten ohne zentrale Server. Das bedeutet, dass Verbindungen zwischen den einzelnen Computern über Eingabe von IP-Adresse und Ports funktionieren. Hier sind alle mit dem Netz verbundenen Computer gleichzeitig Client und Server. Die schwierige Handhabung und Verwundbarkeit der Computer (z.B. Hackerangriffe) sind die größten Nachteile dezentraler FileSharing Dienste, da jeder Peer eine Direktverbindung zum Partner-Peer herstellt. nahmen nicht betroffen. Der große Nachteil ist, dass die OpenNap Server zur Zeit so gut besucht sind (wen wundert’s), dass sie sehr häufig überfüllt sind und ein einloggen nicht möglich ist. Mit den entsprechenden Programmen (WinMX,Rapigator, Napigator) ist der Verbindungsaufbau (wenn denn möglich) sehr komfortabel gelöst. Einige neue Gnutella Clients, wie BearShare oder LimeWire vereinfachen den Umgang erheblich durch ihr optimiertes Interface, was eine komfortablere Nutzung dieser Netzwerke ermöglicht. Durch eine Strukturierung der Metadaten eines Files (z.B. Verteilung einer Datei in einem Netzwerk und Verbindungsgeschwindigkeit der Anbieter) und einer aufbereiteten Darstellung der Ergebnisse (Filterung und Sortierung nach relevanten Kriterien einer zielgerichteter Suche). Die wachsende Nachfrage nach internetbasierten Diensten enstand bei den Usern aus dem Wunsch heraus, Ressourcen direkt kontrollieren zu können, sie auszutauschen und gemeinsam darauf zuzugreifen. Dank der Perfomancesteigerung der PC’s in den späten neunziger Jahren konnten die Softwareentwickler Serversoftware und komplexere Anwendungen entwickeln und somit einen direkten Zwei-WegeInformationsfluss zwischen Peers einrichten. Quelle: http://www.mediasharing.de/faq1.html Eine sehr interessante Alternative zu den zentralen Napster Servern sind die sog. OpenNap Server. OpenNap Server sind meist privat betriebene Server. Da sie nicht von Napster betrieben und verwaltet werden, sind sie auch von den aktuellen Filtermaß30 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Anonymes und autonomes Sharing „… Daddy, where were you when they took freedom of the press away from the Internet?“ Mike Godwin, Electronic Frontier Foundation Das Prinzip eines Netzes, welches nicht auf die Bandbreite eines Servers angewiesen ist, scheint verlockend. Ohne eine zentrale Steuereinheit ist jeder Teilnehmer des Netzwerks sein eigener Administrator, jeder kann selbst entscheiden, welche Daten man für das Netzwerk freigibt. Eine der Voraussetzungen eines echten p2p-Netzes ist, daß jeder Teilnehmer - jeder Knotenpunkt - autonom ist. Neben Inhalten, die man als ‚interessant’ oder ‚ungefährlich’ einstufen könnte, sind es ,teils Websites, die aus dem WWW verbannt wurden, deren Inhalt subversives oder einfach illegales Material enthält. Bei so viel ungezügelter, anarchistischer Freiheit wünscht man sich dann schon beinahe einen Filter, also eine Möglichkeit, die Informationen vorher auf Verträglichkeit zu prüfen. Hier ist von jedem Benutzer Eigenverantwortung und auch ein bestimmtes Maß an aufgeklärter Abgebrühtheit vorauszusetzen, dann ist uneingeschränkte Meinungsfreiheit eine wunderbare Sache. Ein in sich abgeschlossenes Netz, in dem man anonym bleibt, weil es vom (normalen) DNS-Netz abgekoppelt ist, hat sich für das uneingeschränkte Ausüben seiner Meinungsfreiheit im Internet natürlich durchgesetzt. Diese Netze (zB Freenet) sind eigentlich eher private Räume, nur mit vielen Teilnehmern. Schon bei der Installation des Clients wird darauf hingewiesen, daß man sich mit den Bestimmungen einverstanden erklären muß. Die unterschiedlichsten Websites lassen sich hier finden; 31 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.8 Bidirektionalität Bidirektionalität ist eine Form der Datenübertragung, bei der die Informationen voneinander unabhängig auf zwei Wegen transportiert werden können. Das beste Beispiel für eine bidirektionale Verbindung ist das Telefonieren: man kann seinem Gesprächsteilnehmer zuhören, ihm aber auch gleichzeitig ins Wort fallen, ohne daß es hier zu einem Übertragungsproblem kommt, während im Funkverkehr beispielsweise zu einem Zeitpunkt entweder nur Senden (sprechen) oder Empfangen (hören) möglich ist. Quelle: http://www.uni-kassel.de/~seidler/LEX_ B.HTM#Bidirektional Beim Medium Fernsehen ist eine bidirektionale Kommunikation nur bedingt möglich oder - besser gesagt - nur mithilfe eines weiteren Mediums möglich. Eine aktive Teilnahme als Zuschauer funktioniert nur bei Livesendungen oder via Telefon und E-Mail, was natürlich eine ganz andere Qualität hat, als direkt vor der Kamera zu stehen. Auch auf Rich-Media-Websites wird dieser unidirektionale Kommunikationsweg meist übernommen. Der Zuschauer wird oft gezwungen, Videos passiv zu konsumieren, ohne darauf Einfluss nehmen zu können. Das Medium Internet ist aber auf Interaktivität angewiesen und auch darauf ausgelegt. Dieses brachliegende Potential vieler Rich-Media-Websites sollte für htv erschlossen werden, indem eine direkte Einflussnahme auf die Programmgestaltung (Inhalte) und wechselseitige Kommunikation der Zuschauer ermöglicht wird. Somit wird durch jeden Beitrag ein Anreiz zum Diskurs geschaffen. 32 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.9 Navigation in interaktiven Medien Mit dem Übergang von der unidirektionalen Kommunikation mit Informationsquellen im one-tomany-Verfahren (Film, Fernsehen) zu interaktiveren Formaten steuert und differenziert der Rezipient den Informationsfluss zunehmend selbst, wird gar zum massgeblichen Lieferanten desselben. Dies erfordert zusätzliche Kommunikationsstrukturen, die auf die perzeptiven, kognitiven und motorischen Besonderheiten des Menschen als Partner des Systems eingehen. Der „Zuschauer“ wird zum „Benutzer“. Er handelt, anstatt nur zuzusehen. Die angebotene Information ist in eine Begriffswelt zu fassen, die vom Benutzer aufgrund seiner Vorerfahrung möglichst einfach erschlossen werden kann. Die härtesten Randbedingungen bilden dabei der begrenzte zur Verfügung stehende Darstellungraum (Display) sowie die zur Verfügung stehende Zeit zur Übermittlung. Die Navigationsentscheidungen des Benutzers sollen auf möglichst unkomplizierte Weise zum System zurückfliessen, um ein zügiges Arbeiten zu ermöglichen. Die Randbedinungen hierfür bilden wieder die Grenzen des Eingabemediums in Hinsicht transportierbarer Informationsmengen pro Interaktion sowie die Forderungen aus der begrifflichen Ordnung der Auswahlelemente. Anders als in Einzelplatz- und später in der ClientServer-Technologie bisheriger zentraler Unternehmensanwendungen sind Benutzer und Versorger im Web weder durch wirtschaftliche noch persönliche Bindungen in einen gemeinsamen Kontext gezwungen. Disziplinierung durch wirtschaftlichen Druck ist im Web nicht möglich, die Abstimmung erfolgt gnadenlos durch den Rezipienten. Daraus folgt, dass das Design des Angebotes der einzige wirkliche Einflussparameter zur Beziehungsbildung zwischen Anbieter und Rezipient ist. 33 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.10 Navigation in Archiven Push und Pull Die Navigation (lat. “Schiffahrt”) ist ein Verfahren zur Positions- und Kursbestimmung von See-, Luft- und Raumfahrzeugen sowie Planung, Durchführung und Überwachung von Fahrzeugbewegungen auf einem vorbestimmten Weg von einem Ausgangspunkt (Start) zu einem Ziel. Diese beiden Möglichkeiten müssen über das Interface dargestellt werden. Wir gehen grundsätzlich davon aus, dass der Bildschirm des Nutzers nicht alle zur Verfügung stehenden Daten auf einmal visualisieren kann. Quelle: http://www.onlinelexikon.de/ Somit führt kein Weg daran vorbei, die Datenmengen soweit zu reduzieren, dass der Nutzer die Möglichkeit hat, sich zu orientieren und zwischen reduzierten Datenbeständen Entscheidungen zu treffen. Nun navigieren wir ja in unserem Fall durch einen Datenraum. Wir müssen zunächst davon ausgehen, dass jeder Nutzer verschiedene Herangehensweisen hat, um an einen Inhalt zu kommen. Wir können aber beim Nutzer davon ausgehen, dass er als Startpunkt beispielsweise eine Webseite vor Augen hat, und als Ziel eine Vorstellung oder Erwartung, was er gerne sehen möchte. Man spricht grundsätzlich von Push wenn der Server (oder im übertragenen Sinn das Interface) dem Nutzer Daten anbietet, und man spricht von Pull wenn der Nutzer selber Daten anfordert. Mit diesen beiden Möglichkeiten ist also die Kommunikation zwischen Datenbestand und Anwender zu betreiben. Der Titel Hochschul-TV klingt ja vielversprechend. Um sich nun durch die Datenmengen zu navigieren, müssen dem Nutzer natürlich Möglichkeiten gegeben werden, Entscheidungen zu treffen. Wir können ihm einerseits Angebote machen, auf die er zugreifen kann und andererseites erwarten, dass der Nutzer uns fragt, was er sehen will. 34 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.11 Synchronisation von Medien Eine Symbiose des Mediums Film mit den Möglichkeiten des Internets. Ein Film läuft zunächst mal linear ab, hat also eine eigene Zeit (einen Timecode). Die Timeline des Filmes können wir nun benutzen, um dem Computer einen vorprogrammierten Befehl ausführen zu lassen. Da der Film nicht den ganzen Bildschirm beansprucht - dies hat zum einen mit der Bandbreite und zum anderen mit der Anzahl der Pixel des Videos zu tun - ist noch ausreichend Platz, die Medientypen anzuzeigen, die weniger Bandbreite beanspruchen als das Video. Dazu muss natürlich ein Teil der Bandbreite für das Video und ein Teil der Bandbreite für Text und Bild reserviert werden. Auf diese Weise wird das Video mit den anderen Medienformaten in eine Abhängigkeit gebracht und verbunden. Für den Film ist der Einsatz von Text und Standbild nicht neu, man könnte aber bei einem In dieser Tabelle sehen wir eine Gegenüberstellung von Bandbreite und Produktionsaufwand. Zusätzlich besitzt jedes dieser Medien seine eingene Zeitlinie oder Verarbeitungszeit beim Betrachter im Gehirn. Film der speziell für die htv-Umgebung geschaffen wird. Texte und Standbilder geschickt auslagern, um insgesamt sinnvoll mit der Bandbreite zu haushalten. Man braucht schließlich für ein Standbild, das für eine Minute stehenbleiben soll, viel weniger an Daten als für eine Minute Video, in dem sich keine Bildinhalte verändern. Bei Text macht sich dieser Zusammenhang am stärksten bemerkbar. Alle Medienformate sollten in der am besten dafür geeigneten Art benutzt werden. Jedes Medium hat für sich gesehen seine individuellen Stärken, so lassen sich mit Text bestimmte Informationen einfacher transportieren als im Standbild oder im Bewegtbild. Die Lesegeschwindigkeit bei Fließtext variiert von Mensch zu Mensch und lässt sich nur grob abschätzen. Im Film ist die verstreichende Zeit absolut, der Betrachter weiss also vorher, wieviel Zeit er für die Betrachtung eines Filmes braucht. Medienformat Bandbreite Aufwand in der Prokuktion Zeiteigenschaften Text Standbild Video gering mittel hoch gering mittel hoch Linearer Ablauf, Lesegeschwindigkeit Kann schnell wahgenommen werden Betrachtungszeit ist festgelegt 35 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Allerdings kann hier die empfundene Dauer eines Filmes variieren. Aus diesem Grund macht es Sinn, den Film als Taktgeber zu benutzen, und die anderen Medien ihren Eingenschaften entsprechend vom Unfang anzupassen. Man muß also auch die Bandbreite der menschlichen Wahrnehmbarkeit bei der Planung eines htv-Filmes einbeziehen. Das Gehirn ist trainierbar, so dass es sich dynamisch an die Bedingungen der Umwelt anpassen kann. Wenn jemand sehen kann, so ist die Bewegtbildkomponente (Video) eine besonders trainierte Darstellungsform. Text zu decodieren kann auch relativ schnell gehen, ist aber abstrakt und erfordert vom Betrachter einen gewissen Zeitaufwand. Es kann zu einem Konflikt kommen wenn ein Zuschauer beispielsweise versucht, dem visuellem Verlauf eines Filmes zu folgen und gleichzeitig den Untertitel zu lesen. Das Standbild kann als Spezialfall des Bewegtbildes (Bewegung = 0) gesehen werden. Somit ist dies auch ein wirklichkeitsnahes Medium. Es lassen sich jedoch Eigenarten der verschiedenen Medien zu einem Gesamtbild vereinen, wenn man versucht, die einzelnen Medienkomponenten so zu nutzen, wie sie am besten funktionieren. Text kann zum Beispiel Informationen transportieren, die nicht durch ein Bild oder einen Film transportiert werden können. Allerdings können widerum in Bildern oder Filmen Informationen transportiert werden die sich mit Text nur sehr umständlich transportieren lassen. Ein einfaches Beispiel wäre den Inhalt einer Fotografie zu beschreiben. Der große Unterschied zwischen Text und Bild liegt in der Art der Wahrnehmung. Während Text ein Code ist, der dazu benutzt wird, die bereits im Gehirn gespeicherten Assoziationen hervorzurufen, ist Film oder Bild eine wirklichkeitsnähere Möglichkeit der Wahrnehmung, die unbekannte Elemente enthalten kann. Die Ausnutzung dieser Möglichkeiten liegt natürlich beim Anwender. Hier ist zunächst einmal zu überlegen, wie man die verschiedenen Datentypen miteinander in eine zeitliche Abhängigkeit bringt. Dass ein Video einen Mehrwert über diesen Weg erfahren kann, steht ausser Frage. Wie man diesen Mehrwert gezielt ausnutzen kann, liegt im Konzept des jeweiligen Beitrages. 36 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Zum einem Videos, die gut geeignet sind emotionen zu transportieren und Assoziationen zu wecken und Text als reinen Informationsträger. Es gilt also die jeweiligen Stärken eines Mediums den Anforderungen entsprechend zu nutzen, ohne gegenseitig zu konkurrieren. Neben dem Bewegtbild sollen also verschiedene Informationen ausgelagert werden. Dies kann zum Beispiel ein Link sein, der im Film nur kurz angesprochen und dann normalerweise vom Zuschauer direkt wieder vergessen wird, wenn dieser nicht noch einmal in Textform auftaucht. Es können also Zusatzinfos oder auch weiterführende Links analog zum Film aufgerufen werden. Wichtige Themen können unterstrichen und fokussiert werden. Die Kombination beider Bestandteile sollte im Idealfall zu einer Einheit führen, aber dennoch wechselseitige Reaktionen hervorrufen. Eine Schwierigkeit ist es, die verschiedenen Rezeptionsverhalten sinnvoll zu vereinen, um das Potential des neuen Formates wirklich ausschöpfen zu können. Interessant ist bei diesem Format vor allem das Zusammenspiel der verschiedenen Medien. Für htv wurden unterschiedliche Sendeformate konzipiert. Informative Sendungen wie Vorlesungen und Eventreihen eignen sich hier sehr gut für den kombinierten Einsatz der angesprochenen Medien (Bild und Text neben Bewegtbild). Alle Informationen, die während einer Vorlesung erwähnt werden, können als Text angezeigt werden. Während Film ja immer zeitabhängig ist, kann man mit Text, der neben dem Film erscheint, Ruhe erzeugen, und somit können Informationen vom Zuschauer besser aufgenommen und verarbeitet werden. Gleichzeitig bietet Text im Internet natürlich auch die Möglichkeit der Navigation (Stichwort Hypertext). Wichtig beim Medium Text ist auch die flexiblere Editierbarkeit. Im Vergleich zur Videobearbeitung und -produktion ist es für jedermann recht einfach möglich, einen Text zu verändern. 37 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.12 Formatentwicklung Für Hochschul TV wurde eine Kombination aus Text, Bild und Video in gegenseitiger zeitlicher Abhängigkeit entworfen. Wie diese Zusammenstellung genau funktioniert wird in Kapitel 5 näher erläutert. An dieser Stelle sollen aber die Spezifikationen der einzelnen Komponenten definiert werden, damit die Begriffe im weiteren Verlauf der Doku keine Fragen offen lassen. Diese Elemente können in einer zeitlichen Abhängigkeit zueinander stehen: Text: Schriftzeichen (ASCII code) Hyperlinks Events (ausgenommen ist hier der Feedbackbereich) Schriftart Farbe Bild: *.jpg feste grösse (320x240) Video: flv (Flash video Format) feste grösse (320x240) 500 k für den video Stream 192 k für den audio Stream 38 Kapitel 1 Fernsehen und Internet 1.13 Dramaturgie in nonlinearen zeitbasierten Medien Überlegungen für inhaltliche Formate 1. Vorlesung - Zusammenspiel von Video des Professors und den Folien oder Präsentationsgrafiken, die gezeigt werden. - Feedbackfunktion, um nach der Vorlesung ergänzend auf den Inhalt der Vorlesung einzuwirken. Diese Beschreibung, eine Vorlesung zu filmen, ist eine von vielen denkbaren Möglichkeiten. Die vorgestellte Lösung ist auf möglichst geringen Aufwand ausgelegt. Die Vorlesung wird mit einer Kamera aufgezeichnet. Die Kamera ist am hinteren Ende des Raumes oder Hörsaals zentriert aufgestellt. Der Bildausschnitt ist so zu wählen, dass die Gestik des Redners möglichst gut sichtbar ist. In der Regel ist dies der Fall, wenn man Kopf und Oberkörper im Bild hat. Der Kameramann sollte die Einstellung möglichst über den gesamten Verlauf der Vorlesung beibehalten. Grundsätzlich gilt, dass die Aktion des Redners möglichst sinnvoll im Bewegtbild festgehalten werden sollten. Der Schwerpunkt liegt auf dem Redner und nicht auf der Tafel, Beamerprojektion oder ähnlichem. Die Vorlesung sollte möglichst an einem Stück gefilmt werden. Normalerweise gibt es für miniDV Kameras 60 min Bänder, wenn eine Vorlesung 90 min dauert, ist sinnvollerweise eine weitere 60 min Kassette erforderlich. An einer sinnvollen Stelle sollte dann das Band gewechselt werden, so dass möglichst nichts von der Vorlesung verloren geht. Anschließend müssen die Präsentationsunterlagen vom Professor organisiert werden, um sie später mit dem Video zu synchronisieren. Während der Vorlesung sollte also der Kameramann Timecodes festhalten, wann welche Informationen synchronisiert werden müssen. Die Präsentationsunterlagen (z.B. Bamerfolien, Texte, Photos) sollten entweder direkt vom Vortragenden so aufbereitet sein, dass diese (von einer Redaktion oder vom Publisher) ohne weitere Probleme an den Film angehängt werden können. Bildkonzept Die Kameraeinstellungen sollten möglichst einfach sein, es geht hauptsächlich darum neben dem Video auch die Text/Bild-Informationen wahrzunehmen. Deshalb bietet es sich an, die Kameraeinstellung möglichst lang unverändert zu lassen. Der Betrach39 Kapitel 1 Fernsehen und Internet ter hat dann nicht das Gefühl, ständig aufpassen zu müssen, was im Video passiert. Dies wäre auch ähnlich zu der Situation im Hörsaal, bei der der Betrachter auch eine feste Position hat. Es soll idealerweise das Gefühl vermittelt werden, dass man nichts verpasst. hat, macht das Programm einen Screenshot und speichert diesen mit dem entsprechendem Timecode im Dateinamen ab. Später können dann die Screenshots als Bilder automatisch mit dem Video synchronisiert werden. Weitere Vorteile hat diese Art der Umsetzung, da man in der Nachbearbeitung nur noch die Text/Bild Elemente mit dem Video synchronisieren muss. Dies spart die Zeit den Beitrag zu schneiden und zu arrangieren. Somit ist eine tägliche Aufzeichnung mit nur einer Person möglich. Dies ist der minimalste Aufwand, der zu erwarten wäre. Anmerkung: Diese Idee wurde nicht wärend des Projektes umgesetzt, da es sich um eine spezielle Anwendung handelt. Zwar würde solch eine planmässige Vorgehensweise sinnvoll im täglichen Einsatz sein, aber zum momentanen Zeitpunkt könnte die Redaktion diese Arbeiten auch mit dem System manuell erledigen. Tool: Um bei diesem Konzept besonders effektiv zu arbeiten und Zeit zu sparen, würde die Entwicklung eines einfachen Hilfsprogrammes Sinn machen. 2. Umfrage Ein Moderator könnte eine Umfrage machen und der Nutzer könnte seine Meinung dazu ins Forum schreiben, auf diese Weise würde sich erst im Laufe der Zeit ein vollständiger Beitrag ergeben. Die Vervollständigung würde also beim Nutzer liegen. Ein kleines Programm wird auf dem Computer installiert von dem die Präsentation abgespielt wird. Dieses Programm misst die verstreichende Zeit und registriert, wenn sich der Bildschirm verändert oder wenn beispielsweise eine Taste gedrückt wird, um die Präsentation weiterzuschalten. Nachdem die Taste gedrückt wird und sich der Bildschirminhalt verändert 3.Studentenproduktpräsentation Hier könnte ein Student eine Arbeit vorstellen, die er gerne der Öffentlichkeit zugänglich machen will. Über Links könnte er versuchen, einen möglichen Interes40 Kapitel 1 Fernsehen und Internet senten auf die eigene Homepage zu locken, oder er könnte seine E-Mailadresse angeben. Da jeder Student selbst seine Beiträge pflegen kann, entfällt eine Pflege durch eine Administration/Redaktion. Die KISD würde in diesem Fall davon profitieren, dass die Arbeiten der Studenten, die ja auschlaggebend für die Bewertung der Schule sind, einfach und unkompliziert zu erreichen sind und sich somit weit verbreiten. Über das Feedback könnte ein möglicher Interessent einschätzen, wie die Information bewertet werden kann - es könnte ja sein, dass die Idee geklaut worden ist und jemand eine Richtigstellung ins Feedback schreibt. Positiv könnte natürlich das Lob von verschiedenen Menschen dazu führen, dass sich das Produkt oder die Idee gewinnbringend veräussern lässt. 4. Nonlinearität Normalerweise versteht man unter einem Film eine feste Abfolge von Bildern. In einem nonlinearen Film muss dies nicht zwingend eingehalten werden. In einem nonlinearen Film ist die Abfolge der Ereignisse nicht zwingend festgelegt. Einfach dargestellt könnte man sich vorstellen, dass ein Film aus verschiedenen Szenen besteht, die nacheinander gezeigt werden. Würde man nun einen Film in seine einzelnen Szenen aufteilen und diese per Zufallsgenerator abspielen, dann würde sich wahrscheinlich eher eine ständig andere Reihenfolge des Films ergeben. Die Szenen müssen natürlich nicht von einem Zufallsgenerator abgespielt werden; es ist eher wahrscheinlich, dass ein Film sich vom Zuschauer steuern lässt. Beispiel: Eine Videoanleitung für die komplette Montage eines Hauses. Der Film dokumentiert jeden Handgriff, den 41 Kapitel 1 Fernsehen und Internet ein Handwerker ausführt. Die einzelnen Arbeitsschritte werden über ein Menü zugänglich gemacht und man könnte sich einen bestimmten Arbeitsschritt auswählen, der von besonderem Interesse ist. Jede Sequenz muss so angelegt werden, dass er sowohl im Zusammenhang, als auch alleine für sich stehen kann. Wenn nun ein Anwender etwas über einen bestimmten Arbeitsgang erfahren will, so kann er über eine Suchanfrage auf relevante Themen zugreifen. Zusätzlich könnte ein Film von einer halben Stunde Länge aus dem Material geschnitten werden, der einen groben Überblick über den kompletten Arbeitsumfang enthält. Wenn dann ein bestimmtes Thema für den Zuschauer interessant wird, könnte er an dieser Stelle einen Arbeitsschritt im Detail ansehen. Diese eher geschlossene Struktur wäre auch über den Zuschauer erweiterbar. Mit dem Feedbackkanal ergibt sich die Möglichkeit, einen Link auf einen anderem Beitrag zu setzen. Wenn nun ein Zuschauer einen eigenen Beitrag zum Thema produzieren möchte, kann er diesen über den Feedbackkanal erreichbar machen. So könnte sich ein Netzwerk von Beiträgen entwickeln die keinen linearen Verlauf mehr hätten. Der Interaktivitätsbegriff Im Bezug auf das Internet ist der Interaktivitätsbegriff bisweilen nicht klar definiert, auch bei Fachleuten nicht. Oft bleibt unklar, wer oder was interagiert. In Beschreibungen (zum Beispiel in der Netzkunst) wird unter Interaktion in vielen Fällen die computervermittelte Kommunikation zwischen Menschen, in einigen Fällen aber auch die Mensch–Maschine–Kommunikation verstanden. Für den Nutzer gibt es Mitwirkungsmöglichkeiten in Foren, Abstimmungen, Chats und elektronischen Gästebüchern, und auch die Möglichkeit zur Kontaktaufnahme. Bereits in den 60er Jahren hat der Begriff der Interaktivität in der Kunst Einzug gehalten. Damals strebte man in den Formen der Aktionskunst von Happening 42 Kapitel 1 Fernsehen und Internet bis Fluxus nach einer Auflösung des Werkbegriffs war es das Ziel, ein „offenes Kunstwerk“ zu schaffen, das erst in der Kommunikation der Teilnehmer entsteht. Dieses auf Partizipation beruhende Ziel und die Möglichkeit eines „herrschaftsfreien Diskurses“ aller am Netz Beteiligten finden sich in den Grundformen der Internet-Ideologie und -Ästhetik wieder. Der Computer dient vielfach als ein Kommunikationsmedium, da mit seiner Hilfe Verbindungen geschaffen werden können. Der Begriff der Interaktion beschreibt das Nutzen dieser Verbindungen. Auszug zu Bertolt Brechts Rundfunktheorie: Folglich ist es Brechts Anliegen, den Rundfunk so zu demokratisieren, daß „das Publikum nicht nur belehrt [wird], sondern auch belehren muß“. Zu diesem Ziel soll ein Hörfunk geschaffen werden, der nicht nur sendet, sondern auch empfängt; und die Hörer sollen sich bei Bedarf in ‚Sender‘ verwandeln können. „Der Rundfunk ist aus einem Distributionsapparat in einen Kommunikationsapparat zu verwandeln. Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsapparat des öffentlichen Lebens, ein ungeheures Kanalsystem, d.h., er würde es, wenn er es verstünde, nicht nur auszusenden, sondern auch zu empfangen, also den Zuhörer nicht nur hören, sondern auch spre- chen zu machen und ihn nicht zu isolieren, sondern ihn in Beziehung zu setzen. Der Rundfunk müßte demnach aus dem Lieferantentum herausgehen und den Hörer als Lieferanten organisieren.“ Ein mündiger Rezipient kann also mittels der technischen Möglichkeiten des Mediums Internet interaktiv teilnehmen oder (u.a. im Fall von Hochschul-TV) sogar zu einem „Sender“ werden. Dadurch beschäftigt man sich direkt viel eingehender mit einem Thema und durch die Partizipation innerhalb einer Gemeinschaft (Stichwort: Community) reichert sich Wissen an. Durch Schaffen neuer Zugänge zu vorhandenen Inhalten werden neue mediale Erfahrungen gemacht. Natürlich braucht jeder Diskurs einen gewissen Rahmen - einen Kommunikationsanlass - der in einer flexibel nutzbaren Struktur (keine Zensur, Veränderbarkeit) eine Eigendynamik entwickelt. Dabei ist kein absehbares Ziel und der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Diese Umstände ermöglichen dem Anwender eines Systems experimentelles Nutzen des Mediums. Weiterführendes: http://www.hgb-leipzig.de/daniels/vom-readymadezum-cyberspace/strategien_der_interaktivitaet.html 43 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Modellhafte Darstellung eines veränderbaren Beitrags Sinnvolle Interaktivität Am Beispiel eines Filmbeitrages von einer Vorlesung soll nun erklärt werden, welche Kompetenzen ein Beitrag haben sollte, um für den Nutzer sinnvoll bzw. nützlich zu sein. Neben den Kriterien der Bild- Tonqualität- und Ästhetik, und dem logischen Aufbau eines Beitrags, ist es zuallererst einmal für den Nutzer von Bedeutung, inwieweit dieses sein Interessengebiet befasst. Also filmen wir eine Vorlesung, die zum Fachbereich gehört. Interessant für den Nutzer unserer htv-Seite ist die Möglichkeit, einzelne Passagen des Beitrages zu entnehmen, dieses wird durch die Nonlinearität (ein Film läuft nicht an einem Stück ab, nach Bedarf können einzelne Sequenzen wiederholt ange- sehen und ergänzt werden) gewährleistet. So ist das Inhaltliche für den Nutzer greifbarer und nachvollziehbarer, vergleichbar mit einem Buch, indem man immer wieder die Möglichkeit hat nachzuschlagen, wenn man etwas nicht richtig verstanden hat. Man kann sich ergänzende Notizen an den Rand schreiben. Interaktivität geht noch ein Stück weiter: Die Kommentare können von jedem wieder eingesehen und kommentiert werden. Auch durch die Folie, die zusätzliche Informationen zum Beitrag enthält (oder je nach Aufbau des erstellten Beitrages die wichtigsten Informationen noch mal hervorzuheben) besteht hier der sinnvolle Nutzen im 44 Kapitel 1 Fernsehen und Internet jederzeit Abrufbaren und Ergänzbaren der Informationen. Ähnliche Beiträge können hinzugefügt oder es kann (durch Links) darauf verwiesen werden. Diese Möglichkeit ist bei einer Vorlesung sehr sinnvoll, um individuelle Interessen zu fördern und die Eigeninitiative zu verstärken. Zeitbasierte Medien sind alle Informationsträger, bei welchen die zeitliche Zuordnung der einzelnen Informationen zueinander eine Rolle spielt. Um einen Informationsverlust zu vermeiden, muss die zeitliche Zuordnung bei der Aufnahme und der Wiedergabe dieser Medien erhalten bleiben. Ergänzungen von Seiten des Publishers sind ebenfalls sinnvoll, um Fehler zu beheben und Ergänzungen oder Veränderungen vorzunehmen, die den Beitrag verbessern. Wenn der Professor beispielsweise wissenschaftliche Neuerungen oder Verbesserungen zu einem Thema hat, kann er diese dann hinzufügen. Wenn Fragen offen sind, können diese dann, durch die Möglichkeit der Kontaktaufnahme mit dem Professor, oder Publisher gestellt und beantwortet werden. Durch diese Merkmale der Interaktivität wird die Aufmerksamkeit der Nutzer stärker in den Prozess des Verstehens einbezogen, immer wenn die Qualität durch ein begründetes Konzept sinnvoll erscheint. Zusammenhänge werden eher erkannt, wenn die Aufnahme eines Sachverhalts durch mehrere Kanäle (Sehen und Hören des Themas der Vorlesung und die aktive Mitgestaltung) erfolgt. Die wichtigsten Vertreter zeitbasierter Medien sind Video und Audio, aber auch Animationen und MIDI Sequenzen gehören zu dieser Gruppe. Quellen dieser Medien sind Aufnahmegeräte wie Kameras, Mikrophone sowie TV- und Radiokarten, oder die Medien liegen bereits in digitaler Form als Dateien vor. Eine weitere Form, in der man zeitbasierte Medien im EDV Bereich antreffen kann, sind live Präsentationen (Live Video/Audioübertragung) im LAN oder im Internet [Westenthaler 00]. 45 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Der dramaturgische Aspekt Die dramaturgische Bedeutung zeigt sich im Aufbau der Spannung eines Beitrages und in der Hinführung zum Höhepunkt. Dabei ist eine sinnvolle, für die Zuschauer nachvollziehbare Gliederung entscheidend. Im klassischen Dramaturgiebogen gibt es immer eine Einleitung/Start, einen Hauptteil und einen Schluss/Ende. Die Präsentation (der Anfang) soll einladend sein, soll Wesentliches ansprechen und auf das Wesentliche aufmerksam machen. Diese Punkte haben wir versucht, in unserem Beitrag (Raucherkino) zu integrieren. Die Dramaturgie des linearen Mediums Film wird aufgebrochen. Dem Anwender werden neue Wege oder Variationen geöffnet, er kann sich einen eigenen Spannungsbogen kreieren und gestalten. In einem profilbasierten System werden außerdem bestimmte Wege, um an ein Wissengebeit zu kommen, vordefiniert. 46 Kapitel 1 Fernsehen und Internet Auf der nebenstehenden Grafik soll der Begriff der Nonlinearität verdeutlicht werden. Man sieht drei Beiträge (Filme), die verschiedene Themenpools enthalten. Texte, Bilder, Links und andere Filme können über die Metadaten hinzugefügt oder verknüpft werden. Diese Textstellen, die inhaltlich zu einem Filmabschnitt gehören, bieten die Möglichkeit zu springen: - an eine andere Stelle des Films - in einen anderen Film (wie in der Grafik angedeutet) - ins WWW Im Gegensatz zu linearen Beiträgen (Filmen), welche ja auf einer Timeline im Ganzen ablaufen, sind die Möglichkeiten unbegrenzt. Interessant wäre auch die Möglichkeit des Nutzers zu entscheiden, wie der Beitrag weitergehen könnte, wenn dieser dementsprechend aufgebaut wäre (die Variationen sollten dann natürlich vorhanden sein) er wäre dann selbst der Regisseur. 47 Kapitel 2 - Konzept/Ansatz Der grundsätzliche Ansatz diese Projektes war es, einer grossen Menge von Anwendern die Möglichkeit zu geben, sich mit allen zur Verfügung stehenden Medien auszutauschen, vor allem mit dem Medium Video. Wenn man an das Fernsehen denkt, so fällt einem schnell auf, dass es kaum eine Möglichkeit gibt, sich in diesem Medium selbst zum Ausdruck zu bringen und seine Meinung mit in die Waagschale zu legen. Die Idee kann natürlich nur funktionieren, wenn genügend Menschen Zugriff auf Videokameras und Schnittmöglichkeiten haben. Diese sind immer erschwinglicher geworden und verbreiten sich relativ schnell. Es scheint zu mindest so, dass die Technik einer immer grösser werdenden Menge von Menschen zugänglich ist; also immer mehr Leute Videokameras besitzen oder leihen können, aber leider keine Möglichkeiten existieren, die eigenen Werke an prominenter Stelle zu publizieren. Wir wollten ein Medium entwickeln, mit dem jeder die Möglichkeit hat, sich zumindest technisch auf gleichem Nivau zu äussern. Da in dem Projekt die Nutzung von Video ein wichtige Rolle spielte, sollte also jeder die Möglichkeit haben, sich mit diesem Medium zum Ausdruck bringen zu können. Um dem demokratischen Ansatz zu folgen sollte wiederum keine Aussage unkommentierbar bleiben. Speziell unsere Primärzielgruppe der Studenten kann Videokameras ausleihen, und es stehen Schnittplätze bereit, um das Material aufzubereiten. Über das Computerlabor oder ein Rechenzentrum besteht auch die Möglichkeit, auf das Internet zuzugreifen und Daten hoch- und runterzuladen. Diese Grundüberlegungen lassen sich im Moment nur mit dem Internet realisieren. Hier haben sich Ideen wie Foren oder Filesharing längst durchgesetzt und freiwillig weiter entwickelt. So lag es nahe, diese Konzepte in die Idee von Hochschul TV einfließen zu lassen. Da das Medium Film in der Vergangenheit nicht besonders häufig als Kommunikationsmittel für Studenten bereit stand, stellt sich auch die Frage, ob die ganze Idee überhaupt realistisch ist. Gerade die Bearbeitung von Video auf dem Computer füllt Foren mit Fragen und Problemen der Anwender. Aus diesem Grund war das Schaffen eines Systems zur Hilfestellung und Service eine wichtige Voraussetzung 48 Kapitel 2 Konzept und Ansatz für die gesamte Ausgestaltung. Alles sollte möglichst einfach und unkompliziert bedient werden können. Wie bereits erwähnt, ist uns bei allen Überlegungen die Feedbackfunktion besonders wichtig. Anders als beim Fernsehen sollte der Nutzer zu einem Teilnehmer werden und nicht einfach nur Empfänger bleiben. Das System hat also vor allem die Aufgabe, den Anwender dahingehend zu erziehen, dass er mit den Möglichkeiten arbeitet und diese irgendwann als selbstverständlich auffasst. Damit das System dauerhaft am Leben bleibt ist natürlich auch ein reeller Nutzen des Systems für jeden Teilnehmer erforderlich. Gerade an unserer Schule verstauben zu viele gute Ideen in den Archiven und sind unzugänglich für ein breiteres Publikum. Wenn man aber ein Medium anbietet, das sich relativ leicht konsumieren lässt, ist die Verbreitung natürlich um so höher. Es können in der von uns angedachten Form viele Informationen in kurzer Zeit und auf angenehme Weise übermittelt werden. Dies sollte dazu führen, dass sich ein interessierter Zuschauer mit den Gedankenwelten, der an unserer Schule befindlichen Studenten beschäftigen kann, und somit eine umfassendere Vorstellung von dem erzeugt, was an unserer Schule vor sich geht. 49 Kapitel 3 - Organisation / Projektablauf 3.1 3.2 3.3 3.4 Definition einzelner Aufgaben Gruppeneinteilung / Projektteams Zeitplan Kompetenzen der am Projekt beteiligten Institutionen 50 Kapitel 3 Organisation Projektablauf 3.1 Definition einzelner Aufgaben Aufgrund des Umfanges wurde das Projekt zunächst in viele Gruppen mit verschiedenen Aufgaben und Zuständigkeiten aufgeteilt, später wurde aber eine eindeutigere und funktionalere Aufteilung in drei Hauptgruppen getroffen. Diese Gruppen waren jeweils zuständig für das Uploadmodul, den Player und die Webseite. Neben den Hauptgruppen wurden auch Subgruppen gebildet, die sich etwas fluider gaben. In diesen Gruppen wurde die grafische Gesaltungsrichtung und die technischen Überlappungen der einzelnen Module festgelegt. Da insgesamt unter 10 Personen am Projekt teilgenommen haben, sind die einzelnen Gruppen eher unscharf gewesen und jeder hat sich an allen Bereichen mehr oder weniger integriert. Dadurch wurde eine nicht immer vollkommen effiziente Vorgehensweise erreicht. Die Möglichkeiten, sich zeitweise für einen Bereich nicht verantwortlich zu fühlen, wurde häufig zum Hindernis. Die Aufgaben waren: Entwicklung des Upload-Moduls Konzept Grafik Technik Entwicklung des Player-Moduls Konzept Grafik Technik Entwicklung der Webseite Sitemap Archiv Server Technik Grafik Redaktionelle Aufgaben Inhaltliche Strukturierung Erstellen eines protoypischen Beitrags 51 Kapitel 3 Organisation Projektablauf Abhängigkeit der Aufgaben voneinander Das „Open Media System“ (OMS) besteht aus drei Modulen, die in direktem Zusammenhang stehen. Durch entsprechende Schnittstellen sind sie miteinander verbunden. Die einzelnen Module hängen wie folgt zusammen: Das UploadModul erzeugt Daten, die einerseits von dem Player und andererseits von der Webseite verstanden werden müssen. Wobei Player und Webseite nicht alle Daten (die mit einem Beitrag geliefert werden) brauchen, sondern jedes Modul sich die Daten nimmt, die es benötigt. Um nun einen Player zu entwickeln, der mit dem vom UploadModul erzeugten Datenformat arbeiten kann, ist es notwendig, genaue Kenntnisse über dieses zu haben. Somit ist die Entwicklung der Webseite sowie des Players blockiert, bis es ein Dokumentenformat gibt, das für den Datenaustausch genutzt werden kann. Ähnlich verhält es sich mit der grafischen Gestaltung, die solange warten muss, bis die technischen Funktionen klar formuliert sind. Im letzten Schritt müssen natürlich auch die Redakteure eine Vorstellung von den Abläufen haben, um Formate zu entwickeln, die sich mit den gegebenen Mitteln möglichst gut umsetzen lassen. Dies erfordert ebenfalls eine relativ genaue Kenntnis der einzelnen Module. Diese enge Abhängigkeit der einzelnen Arbeitsschritte voneinander erfordert eine strenge und genaue Planung und Absprache unter den einzelnen Projektteilnehmern. Die Gruppeneinteilung wurde wie in der folgenden Grafik beschrieben übernommen, jedoch wurde die Gruppe »Redaktion« zusammengefasst. Es wurde versucht, die angedeuteten Schnittstellen einzuhalten, leider wurde jedoch versäumt, direkt anhand dieser Grafik einen Zeitplan durchzusetzen. 52 Zweiteilung Gruppen Aufgaben Kapitel 3 Organisation Projektablauf 53 Kapitel 3 Organisation Projektablauf 3.2 Gruppeneinteilung in Projektteams 3.3 Zeitplan Redaktion Jakob Eichhorn, Jenny Frenzel, Roman Sartorius Aufgrund der vielschichtigen Verstrickungen innerhalb des Projektes und der einzelnen Gebiete ineinander und untereinander ist eine genaue Zeitplanung nicht möglich gewesen. Zum einen galt es, die Technik zu beherrschen, und zum anderen ist die Arbeit mit Computern nie besonders gut planbar, gerade wenn man sich auf „Neuland“ befindet. Player-Modul Mareike Ahner Webseite/Mediathek Jakob Eichhorn, Andreas Meier, Roman Sartorius UploadModul »Mediafon« Malte Donay, Lutz Westermann Wir hatten das feste Ziel, am Ende des Semesters einen funktionstüchtigen Prototypen gebaut zu haben, der im Anschluss genutzt werden kann. Grafik Jakob Eichhorn, Roman Sartorius Ranking Urs Bär 54 Kapitel 3 Organisation Projektablauf 3.4 Kompetenzen der am Projekt beteiligten Institutionen Da es sich um ein Leuchtturm Projekt handelte, sollten sich hier die Kompetenzen der beiden Lehranstalten zu einem technisch und gestalterisch ausgewogenen Gesamtbild vereinen. Die KISD sieht sich in diesem Projekt eher im gestalterischen und konzeptionellen Bereich und die Fachhochschule für Medieninformatik Gummersbach eher im technischen Bereich gefordert. Diese Hürde wurde nur in der Umsetzung überwunden. Die Konzeption war meist Aufgabe der Redaktion, aber alle Teilnehmer hatten dann gegen Ende auch technisch mitgearbeitet. 55 Kapitel 4 - Zielgruppendefinition 4.1 4.2 4.3 Entwicklung von Nutzerprofilen Entwicklung von Nutzungsszenarien Methodik der Verwendung von Nutzungsszenarien 56 Kapitel 4 Zielgruppendefinition 4.1 Zielgruppendefinition Zusammenstellung einer groben Zielgruppe: - Studenten allgemein - Studenten der eigenen Schule - Professoren, Dozenten, wissenschaftliche Mitarbeiter - werdende Studenten - Kontakte in die freie Wirtschaft - breite Öffentlichkeit htv ist durch die fortgeschrittene Verbreitung digitaler Medien auch für nicht-mediale Fakultäten sehr interessant. 57 58 Kapitel 4 Zielgruppendefinition 4.2 Entwicklung von Nutzerprofilen Ausgehend von unserer groben Zielgruppendefinition waren wir in der Lage exemplarische Nutzer auszuarbeiten. Wir entschieden uns für fünf Repräsentanten einzelner Nutzertypen, die nach ihrer Bedeutung unterschiedlich gewichtet wurden. Die Ausarbeitung der Nutzerprofile basierte auf den von uns festgelegten repräsentativ typischen Persönlichkeiten und klischeehaften Rahmenbedingungen unserer Nutzertypen. Spezifikation erstellt werden. Bei der Erstellung wurde versucht möglichst alle Anforderungen zu beachten, und einen gelungenen Kompromiss für alle Nutzer zu finden. Die Anforderungen wurden nach essentiellen und unwichtigeren Dingen hierarchisch sortiert, und fast endgültig festgelegt. Die Erkenntnisse aus den folgenden Szenarien wurden in formale Erwartungshaltung und inhaltliche Erwartungshaltung an das Interface zusammengefasst. Wichtig ist vor allem, mit welcher Intention die Seite besucht wird - was will der Nutzer können, machen und sehen? Interessant ist außerdem der bisherige Umgang mit Medien und das Rezeptionsverhalten von Medien. Sehr wichtig ist auch, wieviel Erfahrung mit Internet und Computer die Nutzer haben, und was Ihnen zugemutet werden kann und verständlich ist. Die Definition der Nutzerprofile sollte so realistisch wie möglich sein, und trotzdem einen großen Bereich abdecken. Nicht zu vergessen sind außerdem technische Belange, zum Beispiel Systemkompabilität und -leistungsfähigkeit. Mithilfe dieser Erkenntnisse wurde die formale und inhaltliche Erwartungshaltung, wie auch die Ansprüche und Beürfnisse an einzelne Module ausformuliert. Auf diese Weise konnten unsere Vorstellungen von htv überprüft und eine erste 59 Allgemeines Profil Kapitel 4 Zielgruppendefinition Steffi, 27 Designstudentin oder irgendwas mit Medien, 6. Semester (blond, hübsch, stylish) Hobbies: Inline-Skating, Designzeitschriften lesen, Party Musik: D’n’b, Dancefloor Jazz Job: Grafik-Freelancer, Print, Presse Mobil: Schwalbenroller Umfeld: kennt viele Leute, hat einen Freund Medien: TV -, Kino +, Musik + Internet: Büro Flatrate, zuhause isdn Prof. Dr. Ludwig, 45 (Brille, leger, Jeans) Uni Kassel, Informatik Hobbies: wissenschaftliche Bücher lesen (auch in-anutshell), mit dem Hund Gassi gehen, Rennrad steht im Keller Musik: höchstens mal Radio Job: s.o. Mobil: dunkelblauer Passat (Stil Familienkutsche) Umfeld: geschieden, kollegiales Umfeld Medien: TV (Nachrichten, Dokus), Kino-, MusikInternet: schule ja zuhause fehlt seit 3 Monaten der Treiber für das Modem Kalle, 31 Absolvent kisd (schwarze Haare und Kleidung, Brille, leger) Hobbies: Fußball, Kultfilme, Independent-Kinos, Plattenläden Musik: Surf’n’Turf, 60ies Job: Kurzfilme (Regisseur, Produzent), Wochenend-DJ in einer Szenebar Mobil: schwarzer Volvo Kombi Umfeld: viele Leute, viele Mädels, wenig echte Freunde Medien: TV+, Kino+, Musik+ Internet: ebay und email, DSL(Arbeit), Notebook mit Wireless Lan, holt sich Infos und Inspiration aus dem www Erwartung Inhaltlich/Formal Sendung: Poweruserin die ein oder andere Vorlesung und Doku, Aktuelle Infos immer Musik, Job´s, Medien, Tip´s (Event), Studium (Vorlesungen, Infos) Offener Kanal: was machen die Kommilitonen, Projektarbeit, eigenes Potfolio Verhalten: Dauerkundin, in der Materie drin; will Altes wiederfinden und Neues entdecken, aktiv: will Inhalte stellen, ergänzen und kommentieren -> Dialog, community Look&Feel: poppig, stylish (aktuelles Erscheinungsbild), schnelle Links zu StudienInhalten, Aktuelles Sendung: sehr anspruchsvoll zeigt es seinen Studenten oder in einer Vorlesung, sehr Informative Beiträge Offener Kanal: weniger…, Projektarbeit seiner Studenten, gute, sehr innovative Filme Verhalten: will direktlink, zügige Suche, oflline verfügbar machen (runterladen) Look&Feel: sachlich, klar, strukturiert, Top Ten, besonders ausgezeichnete Filme, wissentschaftliche Verschlagwortung der Beiträge Filmfreak Sendung: eher weniger ab und zu durch´s hören sagen neugierig, müssen gut angekündigt und sehr informativ sein Offener Kanal: ist immer interessiert an innovativen experimentellen Filmen, community, Top Ten der besten Filme, Erwartung: will sehen, was Studenten heute produzieren… (im Vergleich zu früher?) Look&Feel: stylish (aktuelles Erscheinungsbild) 60 Kapitel 4 Zielgruppendefinition Jennifer, 18 Abiturientin, wohnt in provinzieller Stadtnähe, potentieller Bewerber Hobbies: lernt viel aus Interesse, lesen, Hip-hop-Tanzkurse (breakdance? Disco?) Musik: viva, mtv, radiopopsender? Job: kellnert Mobil: Mountainbike Umfeld: Freund (28, Sportstudent), sonst gemischt Medien: TV+, Kino +-, Musik+ Internet: bei Freunden oder im Arbeitszimmer der Eltern Stefan, 23 (kurzrasierte Haare, im gesicht siehts ähnlich aus, carhart und bigstar klamotten) Medien-Konsument, der vielleicht auch mal „sowas“ machen will.. einstiegsdroge h-tv! Aber eher couch potato Abi, dann Zivi, dann… hmmm, kein Plan und auch kein Bock (gibt’s sowas noch? ;-) Hobbies: Konsumkiddie und unser Alibi-TV-Junkie, Spielekonsolen, abhängen Musik: Hiphop, House Job: Pizzaservice-Lieferant (Fry lässt grüßen *g*) Mobil: alter Golf Umfeld: viele Kollegen Medien: TV++, Kino+, Musik+ Internet: zocken, saugen ,Breitband natürlich (zuhause im Internetcafe) Sendung: potentielle Bewerberin Allgemeine Infos über das Studium, (z.B.) Kölner Modell Offener Kanal: will Infos gut verpackt sehen, will unterhalten werden Look&Feel: Sendung: klare schlüssige Navigation witziges und gut gemachtes caoch potato Kurzweilige gut aufbereitete Infoclips Offener Kanal: Link, Freund weiterempfehlen, will unterhalten werden, Top Ten, Nonsens Beiträge Look&Feel: abgefahren, krass 61 Kapitel 4 Zielgruppendefinition Startseite Schnelle Übersicht der neuen Beiträge mit den Metadaten (wer,was) , direktlink zum Player, schnellen Einstieg ins Archiv mit ersten Wahlmöglichkeiten auf der Startseite,Moderator darf nicht nerven (bei wiederholtem Besuch), Ankündigung neuer Vorlesungen oder Sendungen, sachlich, klar, strukturierte Einstiegsmöglichkeiten, besonders ausgezeichnete “Top”-Filme schneller Überblick der Funktionalität, differenzierte, umfangreiche Ankündigung neuer Beiträge Einführung in Anliegen und Funktion der Seite, Top-Filme, Link zu Schulinfos (Poträts), einfache Navigation Archiv Schnelle Übersicht der neuen Beiträge mit den Metadaten (wer,was), Sortierung nach Instutitionen, Fachgebieten, eingesetzten Techniken (oK), uploader (user), E-mail Funktionalität (empfehlen), letzte Änderung, Liste der Favoriten sachlich, klar, strukturierte Einstiegsmöglichkeiten, besonders ausgezeichnete “Top”-Filme, E-mail, klare Strukturierung, letzte Änderungen, repräsentatives Angebot des oK Top-Beiträge, überraschende Elemente, Visionen einfache Navigation, schnelle Navigation, klare Aufteilung, laiengerechte Indexierung Anreize zum stöbern, automatische weiterführende Angebote Kurzweiliger Moderator, offener Kanal muß inhaltlich erkannt werden 62 Kapitel 4 Zielgruppendefinition Player will Anzeige der Folien, Sie kennt evtl. Autoren, Kommentatoren, Themen, Lehrgebiete, collaborative filtering, Favoriten (kennzeichnen) Infos, sachliche Foren und Folien Findet nonlineare Elemente gut, will Vollbild Links zur kisd bsw., weiterführende Infos und Websites, schlüssige (selbsterklärende Bedienelemente) Vollbild, bunt, unterhaltsam, lustige Folien 63 4.3 Entwicklung von Nutzungsszenarien Kapitel 4 Zielgruppendefinition Mithilfe des Pflichtenheftes wurden erste Wireframes erstellt. Die Wireframes sind einfache Modelle der Seite die bereits alle Funktionalitäten und grundlegende Strukturen beinhalten. Basierend auf den Wireframes konnten Seitenbesuche unterschiedlicher Nutzertypen und deren mutmaßliche Abläufe und Handlungen gedanklich durchgespielt werden. Welche Wege muß der Nutzer in Kauf nehmen? Welche Handlungsspielräume besitzt der Nutzer? Wie kommt er ans Ziel? Die einzelnen Module wurden unter unterschiedlichen Vorraus- und Zielsetzungen durchgespielt. Weitere Nutzungsszenraien unter http://kisd.de/~roman/concepts/ 64 Kapitel 4 Zielgruppendefinition Nutzungsszenario Zuschauer Kalle hat an der kisd studiert und will sehen, welche Art von Filmen an der kisd produziert werden. Kalle kommt auf die Startseite und lässt sich gerne vom Moderator in das System einführen. Abgelenkt von der “Top 5” (unten links) klickt er auf den ersten höchstgerankten Beitrag. 65 Kapitel 4 Zielgruppendefinition [...] Screenshot Player wird übersprungen Er schaut den Film fertig und klickt auf den Button »Mediathek« und gelangt in die Mediathek. Anhand Thumbnail, Kurzinfo und Dauer kann man hier noch enger selektieren. Er entschliesst sich, einen Beitrag anzusehen. [...] Screenshot Player wird übersprungen Nachdem er den Film angeschaut hat, verlässt er den Player und navigiert zurück in die Mediathek. Er entschliesst sich oben im Filtermenü auf “alle” zu klicken. Kalle klickt auf Genre > Kurzfilme und sortiert die Beiträge alphabetisch. Er bemerkt dabei auch die Playlist-Funktion. Er zieht einen Beitrag in die Playlist. Danach sucht er nach “Stefan Muster” (ein Kommilitone). Kalle sortiert nach Aktualität und zieht den neuesten Film in die Playlist. 66 Kapitel 4 Zielgruppendefinition Player mit Playlist Kalle will zwischen den Beiträgen zappen, dies funktioniert über die interaktive Playlist. Beim Beitrag von “Stefan Muster” gibt Kalle einen Kommentar über die Feedbackfunktion ab. 67 Kapitel 4 Zielgruppendefinition Nutzungsszenario Uploadvorgang Ausgangssituation: Steffi hat ihr Seminar “Animationstechniken” beendet, und will jetzt ebenfalls ihr Ergebnis hochladen. Weil ihre Seminarbeit auf “Pacman” basiert, würde sie gerne darauf verweisen. Steffi hat 20 Folien mit Bild und Text und Links Aufgrund des Reitermenüs findet Steffi auf der Startseite den Link in den Bereich „Mediafon“. Dieser Bereich der Website hat das gleiche Layoutraster wie die übrigen Teile der Website auch. Links vom Video findet Steffi direkt den Link zum Download des Programms. Sie versucht es mit der Methode „learning by doing“, ansonsten hätte sie sich vorher das Tutorial zum Programm ansehen können. 68 Kapitel 4 Zielgruppendefinition Editingphase - Titel des Beitrags eingeben - Import aller Dateien für die ”Folien” mit Zusatzinformationen zum Film.Diese Dateien sieht man als Vorschau in einer Liste im unteren Bereich des Mediafons. Die Startmarke ist schon vorhanden, aber leer. Normalerweise gibt man hier die Inhaltsbeschreibung des Beitrags ein. - Erste Marke setzen: Per Slider oder Timecodeeingabe kann man die Marke an die richtige Stelle positionieren. Der Knopf „neue Marke setzen“ platziert dann die Marke. - dann zugehörigen Text (Copy&Paste oder Eintippen) und Bild einpflegen (per Drag’n’Drop) Außerdem werden Buttons benötigt, um Text zu formatieren: Schriftarten, Schriftschnitte, Zeilenabstand, Laufweite, Hyperlinks! Mediafon Defaultzustand: Alle Felder sind leer Importphase Die erste logische Aktion ist wohl das eigene Video zu importieren. Anschliessend kann man das Video sichten (Knöpfe: play/pause/timeline) und evtl. schon Timecodes angeben. Überprpüfungsphase - Links/Rechts-Pfeile für Markensprung - Film abspielen um zu sehen, ob alles synchron ist - Save (Dialogfeld mit dem Formular für die Metadaten) Steffi will dann den Ordner auf CD brennen und in der Schule uploaden - username und password 69 Kapitel 4 Zielgruppendefinition 4.4 Methodik der Verwendung von Nutzungsszenarien Das Durchgehen verschiedener Szenarien deckt Mängel in der Struktur und im Interface der Anwendung auf. Irreführende und fehlende Interaktionsmöglichkeiten werden erkannt und können hinzugefügt werden. Nutzungsszenarien helfen also, die Konzeption und das Interface zu überprüfen und zu optimieren. Die Differenziertheit und Realitätsnähe der Szenarien sind von enormer Bedeutung, um wirklich viele Facetten der Anwendung zu überprüfen. Im optimalen Fall werden anschließend typische Verbraucher befragt, die das System unter Beobachtung testen, um alle Zufälle und Fehler auszumerzen. 70 Kapitel 5 - Informationsarchitektur 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 Anforderungsprofil Entwicklung einer Sitemap Wireframes Metadaten Gliederung in Module 71 Informationsarchitektur des Projekts Kapitel 5 Informationsarchitektur Das OMS kümmert sich um jegliche technischen Prozesse, die bei den beiden hier beschriebenen Vorgängen (Veröffentlichen und Zuschauen) entstehen. Die Module „Website“ und „Player“ wurden im ersten Prototypen in einer Flashumgebung umgesetzt. Um wesentliche Unterschiede in der Art der Navigation und der Metaphern der Interfaces konkreter zu bestimmen, wurden diese beiden Module in „browse“ (die Website) und „view“ (der Player) unterteilt. Der „„browse“ -Modus hat hauptsächlich die Funktion einer Portal- und Durchgangsseite. Nach konventionellen Vorgaben der Usability soll der Nutzer möglichst geschickt zu seinem Ziel kommen, welches im Normalfall die sogenannte Detailansicht ist. In diesem Fall ist die Detailansicht der „„view“ -Modus. Das OMS = Open Media System Diese schematische Grafik erklärt die grundsätzliche Funktionsweise des Projekts. 72 Kapitel 5 Informationsarchitektur !NSICHTEN-ODI BROWSEUSE VIEWENJOY "EISPIELE "EISPIELE (OMEPAGE0ORTALFUNKTION(AUPTNAVIGATION -EDIATHEK"EITRAGSPOOL (OMEPAGE!NMODERATIONIM7ETTERBERICHT3TILMIT-ODERATOR INFOPANEL 3ENDUNGSAUSWAHL3ENDUNGSPOOL (ELP3UPPORT!NLEITUNG&!1+ONZEPT)MPRESSUM #OMMUNITY&ORUM "EITRAG$ER0UBLISHERHATHIERDANK-EDIAFONDIE-ÚGLICHKEIT EINEDYNAMISCHE-ULTIMEDIA7EBSITEMIT&ILM)NFOPANEL ZUBAUEN 3ENDUNGEVTLUNIFORMIERTDURCH0ROGRAMMDESIGN3ENDERDESIGN ?META ?INFOPANEL ?MOD BETRIFFT.AVIGATIONSUND$URCHGANGSSEITEN ?VIDEO ?FORUM BETRIFFTDAS-EDIENWIEDERGABEMODUL 73 Kapitel 5 Informationsarchitektur !BLAUF)NTERAKTIONSMÚGLICHKEITENZWISCHENDEN!NSICHTEN 3TARTSEITE ?INFOPANEL ?MOD 3ENDUNGSAUSWAHL !RCHIV ?INFOPANEL 2ANDOM+NOPFFàR%ILIGE ANMODERIERTE.AVIGATION ?MOD -EDIENWIEDERGABE ?META ?FORUM ?AVI gNEXTMOVIEg+NOPFFàR:APPER ZURCàKLEHNEN ZUSCHAUEN 74 Kapitel 5 Informationsarchitektur timeline wird im uploadmodul und in der view-ansicht benötigt in der browse-ansicht werden logischerweise andere navigationsmöglichkeiten (liste, filter, suche usw.) benutzt 00:00:55 00:01:20 00:01:23 00:03:23 00:03:43 00:05:07 Strukturelle Darstellung der Timeline _anzeige... signalgeber: wie viele marken und wo/wann -> mache ich fullscreen oder nicht? _zapping... die schilder sind klickbar, da sie wichtige punkte (zb kapitel anfang) symbolisieren Frage: Overlay-signal im film bei fullscreen?!? 75 Kapitel 5 Informationsarchitektur 5.2 und 5.3 Sitemap und Wireframes der Webseite Die Sitemap ist eine Kartierung der einzelnen Seiten, noch genauer beschrieben werden die einzelnen Unterseiten in den Wireframes (Drahtgitter-Ansichten), die die Struktur der einzelnen Interfaces innerhalb der Seiten detaillierter erklären. Anhand dieser Konzepte wird die Usability des gesamten Dialogsystems, die Logik der Navigationspfade und die logisch richtige Verortung der Interface-Clusters (zusammengefasste Bereiche) kommuniziert. 76 4UBSUTFJUF Kapitel 5 1 1 )BVQUOBWJHBUJPOÊOEFSU*OIBMUJO'SBNF 3 2 4JUFNBQEFS8FCTJUF 4UBSUTFJUF IUW3FEBLUJPO *OGPT[VS3FEBLUJPO 4FOEVOHFO -JTUFEFS7PSMFTVOHFO -JTUFEFS&WFOUT .FEJBGPO %PXOMPBE 'SBHFO 7JEFPUVUPSJBM )JMGF'"2 *NQSFTTVN ,POUBLUGPSNVMBS 4 -JOLJOEFO#FSFJDI.FEJBGPO -JOLJOEFO#FSFJDI3FEBLUJPO4FOEVOHFO *NQSFTTVN ,POUBLUGPSNVMBS '"2 TJUFOFXTJO5FYUGPSNOFXTUJDLFS 2 $POUFOU #FHSàVOHTUFYU 4ZTUFNWPSBVTTFU[VOHFO)JOXFJT[VS#BOECSFJUF "VTXBIMXJDIUJHFS'"2'SBHFO 5FBTFSMJOLTBVTEFN#FSFJDI3FEBLUJPO4FOEVOHFO 4DSPMMCBMLFOCFJ#FEBSG 3 .POJUPS CFJN4UBSULPNNU-PHPPEFSv*OUSPiVOBVGESJOHMJDIF"ONPEFSBUJPO 1MBZQBVTF 5POBVTBO 4 2VJDLMJOLTJOT"SDIJW 5PQ#FJUSÊHF [VGÊMMJHF-JOLTBVTCFTUJNNUFO,BUFHPSJFO 77 4UBSUTFJUF IUW3FEBLUJPO Kapitel 5 1 1 )BVQUOBWJHBUJPO CMFJCUVOWFSÊOEFSU 2 3 2 $POUFOU *OGPT[VS3FEBLUJPO 4FOEVOHFOHSBmTDIBVGCFSFJUFUVOEBOHFUFBTFSU TQF[JFMMFT,POUBLUGPSNVMBS 4 3 .POJUPS 4FOEVOHFOXFSEFOIJFSNBMSJDIUJHJO#FXFHUCJMEBOHFUFBTFSU 1MBZQBVTF 5POBVTBO 4 2VJDLMJOLT EJF2VJDLMJOLT[FJHFOIJFSEJSFLUBVG4FOEVOHFO FWUMUSPU[EFNEJF0,5PQ 78 4UBSUTFJUF .FEJBGPO Kapitel 5 1 1 )BVQUOBWJHBUJPO CMFJCUVOWFSÊOEFSU 2 3 2 $POUFOU %PXOMPBE 'SBHFO 7JEFP5VUPSJBM 4 3 .POJUPS 1MBZQBVTF 5POBVTBO 4 2VJDLMJOLTJOT"SDIJW 5PQ#FJUSÊHF [VGÊMMJHF-JOLTBVTCFTUJNNUFO,BUFHPSJFO 79 Startseite 4. Hilfe/FAQ Kapitel 5 1 1 Hauptnavigation bleibt unverändert 2 3 2 Content allgemeine Fragen (FAQ) 4 3 Monitor ? Play/pause Ton aus/an 4 Quicklinks ins Archiv Top-Beiträge zufällige Links aus bestimmten Kategorien 80 Startseite 5. Impressum Kapitel 5 1 1 Hauptnavigation bleibt unverändert 2 3 2 Content rechtliches Team 4 3 Monitor Anmoderation Play/pause Ton aus/an 4 Quicklinks ins Archiv Top-Beiträge zufällige Links aus bestimmten Kategorien 81 6. Kontaktformular Kapitel 5 1 1 Hauptnavigation bleibt unverändert 2 3 2 Content Feedback-Link ins Forum Email-Formular 4 3 Monitor ? Play/pause Ton aus/an 4 Quicklinks ins Archiv Top-Beiträge zufällige Links aus bestimmten Kategorien 82 "SDIJW Kapitel 5 1 1 )BVQUOBWJHBUJPO BMMF]4DIVMF*OTUJUVUJPO 5ZQ.BDIBSU(FOSFTTVCNFOàT 2 3 *OGPT5JQQT&WFOUT #SPULSVNFOQGBE 2 #FJUSBHTMJTUF UIVNCOBJMNFUBEBUFO 3 4VDIF "#$#SPXTFSSFBHJFSUOVSBVG'JMNUJUFM 1MBZMJTUF TZT@NFTTBHFT 83 .FEJBGPOEBTIUW"VUIPSJOH5PPM Kapitel 5 Informationsarchitektur 1 2 1 'PMJFO&EJUPS BVG;FJUNBSLFOCBTJFSU 5JUFM&EJUPS 5JNFMJOFNJU.BSLFO 2 3 4 .POJUPS 5JNFDPEFEJTQMBZJOUFSBLUJW[VN4QSJOHFOBOFJOF HFOBVF;FJU 1MBZ1BVTF 7PMMCJME 3 &EJUPS .FEJBGPO'PSNVMBS 4DISJUU6TFSEBUFO 1VCMJTIFSOBNF 5JUFMEFT#FJUSBHT PQUJPOBM"VUPS1SPEVDFSXFOOVOHMFJDI1VCMJTIFS 4DISJUU4VDICFHSJõF *OIBMUTCFTDISFJCVOHGàST"SDIJWJTUHMFJDI[FJUJHEJF4UBSUGPMJFFJOFT#FJUSBHTGBMMTOJDIUBOEFSTBOHFHFCFO PQUJPOBM4UJDIXPSUMJTUF 4DISJUU'JMNCFTDISFJCVOH 1SPEVLUJPOTEBUVN .FISGBDIBVTXBIM5ZQ"SU,VS[mMN1SÊTFOUBUJPO1SàGVOHTBSCFJU"CTDIMVBSCFJU .FISGBDIBVTXBIM.BDIBSU"OJNBUJPO3FBMmMN;FJDIFOUSJDL .FSGBDIBVTXBIM(FOSFNJU)ÊLDIFO PQUJPOBM5FBN #FJ,MJDLEFT0L#VUUPOTBL[FQUJFSFJDIGPMHFOEFSFDIUMJDIF)JOXFJTFy #VUUPO.BSLFTFU[FO #VUUPO.BSLFWPS[VSàDL #VUUPO.BSLFFOUGFSOFO #VUUPO'SBNFHSBCFJOFT'SBNFTBMT5IVNCOBJM 4 5FYU&EJUPS %BUFJMJTUF -PHJO 4BWF6QMPBE1SPKFDU 84 Kapitel 5 Informationsarchitektur 5.4 Metadaten „Daten“ vs. „Information“ Informationen sind nach der Definition von Professor Dr. Erich J. Neuhold „interpretierte Daten”. Informationen entstehen erst durch die Wahrnehmung und Verarbeitung von gegebenen Daten. Daten repräsentieren Fakten, die für kommunikative Zwecke ungeeignet sind, da sie keine vollständigen Botschaften vermitteln. Botschaften oder Informationen entstehen aus Daten, indem sie organisiert, transformiert und in eine Form gebracht werden, die ihnen eine Bedeutung verleiht. Zwischen unabhängigen Daten muss also zuerst eine Beziehung oder ein Muster entstehen, bevor man von Informationen sprechen kann. «metadaten» «meta-angaben» «meta-informationen» «zusatzinformationen» Das Medium zwischen Daten und Informationen kann also nur ein Mensch sein, der diese Informationen auch versteht und zu einem logischen Gebilde verarbeiten kann; ohne die logische Verknüpfung wären die Informationen sinnlos. Informationen können aus verschiedenen Daten beliebiger Menge bestehen. Deshalb ist es für das Verständnis notwendig, durch eine erfassbare Datenorganisation und Datenrepräsentation einen intuitiven Zugang zur Information zu verschaffen. Was sind Metadaten? „Von der griech. Vorsilbe meta = inmitten, zwischen, hinter, nach. Auch Metainformation bezeichnet. Bezeichnet in Datenbanken und ähnlichen Systemen zum Management von gespeicherten Nutzdaten (z.B. beim Dokumentenmanagement) die systeminternen Daten, die zur Verwaltung der eigentlichen Nutzdaten verwendet werden (Daten über Daten). Beispiele sind Identifizierungsnummern für Dateien und Datensätze, Zugriffsrechte (Lese und Schreibrechte), Datum und Uhrzeit der Erzeugung/Änderung von Datei/Datensatz und der genaue Speicherort. Die genaue Struktur der Metadaten ist von dem konkreten Anwendungszweck abhängig. Metadaten und die eigentlichen Daten müssen nicht immer in den gleichen Speichersystemen abgelegt sein. [...]“ aus dem Lexikon der Geoinformatik http://www.geoinformatik.uni-rostock.de/einzel. asp?ID=1170 Weiterführende Informationen http://www.net-lexikon.de/Metadaten.html 85 Kapitel 5 Informationsarchitektur Blume flower flor Die Bezeichnungen in den verschiedenen Sprachen (Codes) unterscheiden sich zwar, trotzdem zeigt das Bild für jeden die selbe Blume. Das Informationssystem muß eine Verbindung - eine sogenannte Ontologie - schaffen. Unter Metadaten („Daten über Daten“) versteht man strukturierte Daten, mit deren Hilfe eine Informationsressource beschrieben und dadurch besser auffindbar gemacht wird. Der Begriff geht zwar dem Web-Zeitalter voraus, findet aber vor allem im Zusammenhang mit modernen elektronischen Informationssystemen seine Anwendung. Von Tim Berners-Lee, dem Erfinder des World Wide Web und Direktor des World Wide Web Consortiums (W3C), stammt die Definition: „Metadaten sind maschinenlesbare Informationen über elektronische Ressourcen oder andere Dinge.“ Metadaten an sich haben aber nur Sinn, wenn eine verknüpfte Struktur vorliegt, wie z.B. ein semantisches Netz. Ein schönes Beispiel hierzu ist der Visual Thesaurus von Plumb Design. Metadaten liefern also Grundinformationen über ein Dokument, wie z.B. Angaben über Autor, Titel oder Zeitpunkt der Veröffentlichung, und reproduzieren damit im Prinzip genau das, was an Erschließungsarbeit in den Bibliotheken seit jeher geleistet wurde. Und genau wie jedes bibliothekarische Regelwerk setzt auch der effektive Einsatz von Metadaten einen gewissen Standardisierungsgrad voraus. Doch dieser Standardisierungsgrad hat bei den herkömmlichen 86 Kapitel 5 Informationsarchitektur Bibliotheksregelwerken inzwischen ein so hohes Komplexitätsniveau erreicht, dass sich nicht erst vor dem Hintergrund schwindender finanzieller und personeller Kapazitäten unmöglich auf die dramatisch anwachsende Fülle von Dokumenten in elektronischen Netzen wie dem WWW übertragen lässt. Interessant in diesem Zusammenhang ist auch die Website des „Dublin Core Metadata Element Set“, die einen Datensatz von 15 definierten Elementen empfehlen: Hinter dem Begriff der Metadaten steht deshalb auch die Suche nach neuen Ansätzen in der Ressourcenbeschreibung und nach den entsprechenden Verfahren der Informationsvermittlung, die auf einen effizienten und kostengünstigen Einsatz in elektronischen Netzen hin optimiert sind. Insgesamt erhebt die gegenwärtige Metadatendiskussion den Anspruch, dass damit bessere Erschließungs- und Retrievalmechanismen angeboten werden können, als sie bisher im Internet existieren. Und da sich ein immer größerer Bereich des Informationsangebots von Bibliotheken aus diesem Medium wie auch aus anderen elektronischen Quellen speist, wird die gesamte Diskussion um Metadaten von zunehmender Bedeutung auch für die Bibliotheken, die sich immer weniger allein auf ihre herkömmlichen Regelwerke zurückziehen können. Mehrwert für den Benutzer Strukturiert dargestellte Metadaten können einenkomplexen Datenbestand übersichtlich und navigierbar machen, da spezielle Informationen über eine Datei (oder eben einen Beitrag) sichtbar sind. Dies verdeutlicht auch die folgende Recherche. http://dublincore.org/documents/1998/09/dces/ 87 Kapitel 5 Informationsarchitektur Recherche Gut durchdachte grafische Interfaces haben eine Metadatenverwaltung implementiert, um beispielsweise einen großen Dateibestand übersichtlich und navigierbar zu machen. Fernsehzeitschriften Die erste Recherche waren Fernsehzeitschriften und deren Umgang mit Metadaten und der grafischen Aufbereitung. Hier ein Screenshot von dem Programm TV-Genial. Bilder/Digitalfotos Auch bei dem Medium Bild macht es Sinn, direkt in den Header der Datei Informationen zu speichern, die den Nutzer nur in speziellen Situationen interessieren, wie z.B. mit welcher Kamera ein Foto geschossen wurde oder welche Belichtungszeit eingestellt war. 88 Kapitel 5 Informationsarchitektur Mp3 Die meisten Mp3-Player haben außer einer Playlist auch die Möglichkeit, die in die mp3‘s eingebetteten Metadaten (hier: ID3-Tags) zu verändern. Programme: iTunes, Winamp mp3‘s haben metadaten integriert: ID3-Tags Titel, Artist, Album, Jahr, Kommentare, Composer, Orig. Artist, Copyright, URL, Encoded by. Bildbetrachtung Programm: ACDSee Bei jpg‘s hat man viele sinnvolle Dateiinformationen (file properties..) Image description, artist, copyright, date/time original, user comment Metadaten findet man auch in Pdf‘s, im Header einer Html-Seite (meta tags), Adobe Photoshop CS (Metadaten im Filebrowser), MPEG4 u.v.m. 89 Kapitel 5 Informationsarchitektur 90 Metadaten Metadaten Typ Beispiel Quelle ??? P true / false Redaktionsbeitrag Titel P Text (kurz) Der Film heißt Autor / Producer P Text (kurz) Produktions-Team P Baumstruktur, Aufzählung, Vorgaben, Mehrfachwahl? Publisher S Vor-nachname Passwort (log-in) Produktions Datum P Upload Datum Länge des Beitrages/Clips T Der Film heißt x x Max Muster ---oder--- Hans Wurst und Monika Käse ---oder--- Peter Klein, Uwe Gross, Tim Lang x x x x z.B.: Regie: Max Muster Kamera: Hans Wurst und Monika Käse Licht: Peter Klein, Uwe Gross, Tim Lang = z.B.: Regie: Max Muster Kamera: Hans Wurst und Monika Käse Licht: Peter Klein, Uwe Gross, Tim Lang 1. Max 2. Muster movieman = 1. Max 2. Muster movieman x x Datum mm.yyyy 05.05.1996 = 05.05.1996 x x? x S Datum tt.mm.yyyy 03.12.2003 = 03.12.2003 x x x S Zeit hh:mm:ss 00:03:16 = 00:03:16 Mitschnitt der Vorlesung von Prof. Müller zum Thema Breitbandinternet am 1. November 2003 an der KISD = In meinem Film geht es darum die verschiedenen Effekte von Adobe Premiere auszubrobieren x x 1. Prof. Müller 2. Internet 3. Kabel TV = 1. Adobe Premiere 2. Kacheleffekt 3. x x KISD, FH Vorarlberg, FH Bielefeld, Uni XY ? KISD, FH Vorarlberg, FH Bielefeld, Uni XY Text (lang) Stichworte P Text(e) (5) (kurz) Sender = Lehranstalt/Schule S Vorgaben Einfachwahl editierbar P true/false Machart ? technische Beschreibung P Text (lang) Genre?: Typ, Kanal / Sparte, Thema P Vorgaben Mehrfachwahl (en) Lassen sich diese Rubriken gut zusammenfassen? editierbar: ja/nein wird vom Autor festgelegt = x? x (x) x Beschreibung, wie der Clip erstellt wurde z.B. Codec, verwendete Programme, Locations, Requisiten ? Beschreibung, wie der Clip erstellt wurde z.B. Codec, verwendete Programme, Locations, Requisiten Animationsfilm, Liveaufnahme, Reportage, Dokumentation, Trailer = Animationsfilm, Liveaufnahme, Reportage, Dokumentation, Trailer Vorlesungsmitschnitte, Studenten-Tipps, Eventscout, Spezialkauf, Interviews/Portrait, Hochschulportraits, schulische Projektarbeit, <> professionelle Auftragsarbeit, private Spielerei Sport, Event, Kultur, Finanzen, Politik ?= x x x? editierbar: ja/nein wird vom Autor festgelegt x x (x) x x Inhaltliche Strukturierung der htv-metadaten Diese Arbeitsunterlage schlüsselt die Strukturierung, Typisierung und Beschaffenheit aller für htv benötigten Metadaten auf. Zusätzliche Legende: P = Publisher Diese Daten werden im Uploadmodul vom Publisher manuell eingetragen S=System Diese Daten werden automatisch vom OMS erfasst Sport, Event, Kultur, Finanzen, Politik T Typ Neuerungen und Konzeptionsbedürftiges x = P = Publisher = System E Max Muster ---oder--- Hans Wurst und Monika Käse ---oder--- Peter Klein, Uwe Gross, Tim Lang Inhaltsbeschreibung P S VF x <> offener Kanal = F T F VF E = = = = F VF E Textsuche Filter vorgebene Filter erweiterte Suche 91 Kapitel 5 92 htv metadata: die Daten sind zentral in einer Datei abgelegt Kapitel 5 Informationsarchitektur Nachdem die Projektgruppe sich für diesen Datensatz entschieden hat, war dieser die Basis für die weitere Konzeption der einzelnen Module, um die Daten grafisch in Interface-Clusters zu arrangieren und technisch durch eine zentrale xml-Schnittstelle einzubinden und zu verarbeiten. Die Daten wurden so aufbereitet, dass sie sowohl von Mensch als auch Maschine lesbar sind. Nebenbei: Die Links zum Content liegen in einer Datenbank. Die Metadaten sind ebenfalls in der Datenbank gespeichert, werden aber bei Bedarf in eine dynamisch generierte xml-Datei geschrieben. Für das Uploadmodul gibt es (neben den administrativen Metadaten, die automatisch eingefügt werden) ein Formular, in das der Nutzer alle wichtigen Informationen eintragen kann. Diese werden dann in einem geeigneten Austauschformat von der Mediathek und dem Player ausgelesen und angezeigt. Wir unterscheiden zwischen folgenden Typen von Metadaten: Administrative Metadaten Informationen für das System um einen Beitrag zu identifizieren, lokalisieren und verwalten (management data) Strukturelle Metadaten Verknüpfung eines Beitrags mit Informationen (wo liegen die Zusatzinformationen und welche werden benötigt). Die Struktur ist bei uns aber direkt in der xml-Syntax abgebildet. Beschreibende Metadaten Für den Nutzer relevante Daten wie z.B. das Abstract, um sich zusätzliche Informationen auf Textebene zu holen. Diese Daten sind entweder nicht in die Ressource integriert oder wichtig für die Indizierung/Suche. Beschreibende Metadaten werden auch auf der Webseite benutzt, um wichtige Informationen hervorzuheben (Stichwort Highlighting). Außerdem geben sie inhaltliche Angaben über die Beziehung zu anderen Beiträgen, die (semantisch) verknüpft werden können. Semantische Metainformation Beschreibung der Inhalte der Information. 93 Kapitel 5 Informationsarchitektur 5.5 Gliederung in Module 3 technologisch und inhaltlich gegliederte Teile, die an bestimmten Schnittstellen zusammengreifen und über ein geeignetes Austauschformat miteinander kommunizieren. Es war nach der Recherche anderer Video-Websites sehr schnell klar, dass die Internetlösung HochschulTV unterschiedliche Bereiche mit klar differenzierten Anforderungen braucht. Deshalb war der erste logische Schritt - nachdem das grobe Konzept stand - das Projekt in drei Module zu gliedern, die (auch technisch) eine eigene Sprache sprechen. Die Anforderungen an die jeweiligen Module sind zusammengefasst in Anforderungsprofilen und Pflichtenheft. Modularität ermöglicht in diesem Fall, bestimmte Prozesse des Nutzers zu kanalisieren und zu trennen, die ansonsten verwirrend und komplex wären. Ein großer Teil der Arbeit ist es, vordefinierte Wege und Prozesse durchzudenken, die dann vom Nutzer möglichst ablenkungsfrei und direkt navigiert werden können - einfach zu bedienende Interfaces, die auch noch Spaß machen sollen. 94 Kapitel 6 - Technische Umsetzung 6.1 6.2 6.3 6.4 Videocodecs Medienwiedergabe Modul Webseiten Modul Authoring- und Uploadmodul 95 Kapitel 6 technologische Konzeption 6.1 Videocodecs Real Der RealOne Player von Real Networks unterstützt SMIL 2.0 und ermöglicht dadurch die Implemetationen eingier Funktionalitäten für den Player, die mit SMIL 1.0 und dem Quicktime-Player nicht umsetzbar sind. Ein Beispiel dafür ist ein Menü mit Links, die es dem User ermöglichen in einem Video hin- und her zu springen. Quicktime Der Quicktime Player bietet die Möglichkeit, SMIL Präsentationen abzuspielen, die mit Hilfe von SMIL 1.0 erstellt wurden. Im Quicktime Player ist es möglich, SMIL-Präsenationen abzuspielen, in denen Videos abgespielt werden mit den Möglichkeiten einen Film zu starten, zu stoppen, vor- und zurückzuspulen. Ausserdem kann man synchronisiert zum Video Bilder und Texte anzeigen. XML - SMIL SMIL bedeutet Synchronized Multimedia Integration Language. Es handelt sich dabei um einen XML-Dialekt zur Erstellung von Multimedia-Präsentationen. Smil wird verwendet um die Position, Synchronisation und Präsentation von Multimedia-Objekten genau zu steuern. Man kann die Größe und Position von Anzeigebereichen für Multimediadaten festlegen und auch, wann und wie lange in dem Anzeigenbereich ein bestimmtes Datum angezeigt werden soll. Dies ist mit einer Genauigkeit von bis zu einem Frame oder einer Millisekunde möglich. Außerdem können die Startund Endzeitpunkte für die Anzeige in Abhängigkeit zu anderen Medien festgelegt werden. Es gibt die Möglickeit, alle Medientypen mit Links zu versehen. Diese können auf Webseiten verweisen oder auch z.B. zu einem bestimmten Timecode innherhalb eines angezeigten Videos. So ist der Aufruf von Hyperlinks und die Auswahl bestimmter Sequenzen möglich. Flash Flash bietet die Möglichkeit Videoinhalte auf Webseiten unterzubringen. Wenn der Flashplayer im Browser installiert ist steht neben den vielen von Flash bekannten Features in der Version 7 auch der Sorenson Spark codec bereit. Es ist nicht erforderlich einen extra Player im System installiert zu haben um Flashvideo (*.flv) anzeigen zu können. Zusammen mit dem Flashcom Server steht dieses Format auch zum Streamen bereit. 96 Kapitel 7 Technische Umsetzung 6.2 Medienwiedergabe Modul Pflichtenheft für den htv-Player Der Player (Webapplikation) ist eine Unterseite des htv-Portals und läuft somit im Browser als Html-Seite oder als Plugin. Kurze Begriffserklärung: Sobald der Film abspielt, befindet sich der gesamte Player im Play-Modus. Hinweis Hauptabsicht dieser Beschreibung ist herauszufinden, wie die synchrone Anzeige von Film und Metadaten technisch umgesetzt wird. Es wird (noch) nicht darauf eingegangen, ob die Marken im Film integriert sind oder skriptbasiert gesteuert werden. Es sollte aber wie im gesamten Projekt auf Plattformunabhängigkeit und Barrierefreiheit geachtet werden. Infopanel Die Präsentationsfläche für die Metainformationen. Diese Fläche wird automatisch vom Film aktualisiert, aufgrund der gesetzten Marken. Falls keine Marken angegeben wurden, ist diese Fläche durchgehend mit Titel und Abstract besetzt. (Bemerkung: Schöner wäre allerdings eine Presetauswahl vorgegebener Layouts im Mediafon…) 97 Kapitel 7 Technische Umsetzung Mögliche Formate Text: .txt | .rtf Grafik: .jpg | .gif und weitere gängige ‚Internetformate’ Text mit Bild: .htm, (.doc?, .ppt?) Quit = Zurück zur Mediathek Zurück = Vorherige Marke Pause und Play Vor = Nächste Marke (Bemerkung: Das Mediafon muss diese Formate dann interpretieren können, z.B. muss ein Rtf-Dokument in html umgewandelt werden. Genauso bei MicrosoftWord-Dateien und Powerpointpräsentationen.) Machen die Vor/Zurück-Knöpfe Sinn? Das Gleiche erreicht man, wenn man auf eine Marke in der Timeline klickt… Klick auf das Videobild ist Fullscreen? Oder fehlt hier nur der entsprechende Knopf? Das endgültige Aussehen dieser Fläche bleibt dem Publisher überlassen, es sollte aber Einschränkungen geben: Bildmaße: max. px, max. kb (die Zusatzinfos werden während dem Streaming geladen…) Gesamtlänge des Infopanels: … px (wollen wir hier einen Scrollbalken?) Timeline Anzeige der Marken, klickbar. (Auch im Play-Modus?) Schieberegler: Vor- und Zurückspulen des Films (Auch im Play-Modus?) Videobereich Videogröße wird vom Mediafon vorgegeben (Stichwort Presets) Forum Der erste Eintrag ist (obligatorisch?) vom Publisher, ist aber nicht das Abstract. Also doppelte Arbeit für den P.? Alle weiteren Kommentare können anonym erstellt werden (öffentliches Forum). Scrollbalken: Der Inhalt des Forums wird innerhalb der vorgesehenen Fläche gescrollt. Ranking (nicht sichtbar, bisher) Die Zeitspanne, in der sich der player im Play-Modus befindet, wird aufgezeichnet. Oder/Und: Die Zeitspanne, in der die Website aktiv ist, wird aufgezeichnet? 98 Kapitel 7 Technische Umsetzung Featurelist für das Medienwiedergabe-Tool - Abspielen von externen Videofiles Mögliche Videoformate u.a. : avi, rm, rmvp, mpeg - Start, Pause, Stop - Anzeige von Metadaten synchronisiert zum Video Datentypen Bilder: .JPG, .GIF, PNG Animation: .swf Text Formatierung Hintergrundfarbe, Characterset, Texthintergrund, Textfarbe, Font, Größe, Style, Weight, Ausrichtung vertikal und horizontal, Zeilenumbruch ja/nein Links Die angezeigten Bilder/Texte können verlinkt sein: Links zu einem Timecode in dem Video Links zu Webseiten, Pdf‘s, Word-Dokumenten etc., diese werden vom Web-Browser geöffnet. Kommentare Die User können Kommentare zu einem Beitrag verfassen. Diese werden alle auf einer Webseite angezeigt, während der Beitrag abgespielt wird. Timeline Alle Zeitpunkte, an denen ein neues Bild/ Text eingeblendet wird, sind gekennzeichnet und verlinkt. Diese Featurelist wurde für die Umsetzung des Beitrages über das Raucherkino um folgende Features erweitert: • Darstellung von Auswahlmenüs für die Querverlinkung der einzelnen Sequenzen des Videos • Definition von Filmsequenzen, die beliebig oft wiederholt werden Technische Umsetzung Medienwidergabe Modul Umsetzung des Prototypen für Quicktime mittels Livestage • Erzeugung eines Quicktime-Movies, der als Player fungieren soll • Movietrack, in den von externer Quelle, jedoch zu Beginn über eine statische URL ein Video eingebunden wird • Timeline als Bild, sowie Start-, Pause-, Buttons und Buttons für den schnellen Vor- und Rücklauf des Videos • Sprite Track, in dem die Bilder als Metadatendaten, vorerst nur in der Form von Bildern, eingebunden werden sollten. Für den ersten Dummy wurden die 99 Kapitel 7 Technische Umsetzung Bilder nicht dynamisch geladen, sondern ihre Reihenfolge im Authoringprogramm selbst festgelegt. Die weiteren geplanten Schritte bei der Umsetzung: Erzeugung eines Skins und dynamisches Einbinden von Bildern, führten zu Problemen die zum Abbruch des Versuchs führten. Probleme bei der Umsetzung mittels Livestage Der Versuch, das Aussehen des Players anzupassen durch die Verwendung des weiter oben beschriebenen Skin Tracks funktioniert leider nicht. Der Versuch, die für den Skin vorgesehenen Bilder auszuwählen, führt zum Absturz des Programms Livestage. Laut Livestage-Manual kann man QTLists verwenden, um „Daten” mit einem beliebigen Track zu assoziieren: Auszug aus dem Livestage-Manual: „QTLists, or QuickTimeLists, enable you to [...] associate data with each track in your movie, as well as with the movie itself.” Diese Daten können jedoch keine Bilder sein, die dann in Picture- oder Sprite-Tracks angezeigt werden. Es besteht lediglich die Möglichkeit, für einen Picture Track eine URL zu spezifizieren, von der ein Bild geladen werden kann. Da aber nicht nachträglich Picture Tracks erzeugt werden könne, würde das für den Player bedeuten, dass eine Maximalanzahl der Bilder festgelegt werden muss. Außerdem gibt es keine Möglichkeit, die URL, von der ein Bild geladen werden soll, nachträglich , also nach dem Export des Players aus dem Authoringprogramm dynamisch zu ändern: Auszug dem Artikel „Introduction to Image Override” aus der Knowledgebase von Livestage: „You currently cannot dynamically change the path of the image overridden ... „ Da somit ein zentrales Feature des Players nicht umsetzbar ist, habe ich mich entschieden, die Umsetzung mittels einer anderen Alternative zu realisieren, die bereits mehrmals in den Projekttreffen erwähnt wurde: mittels Der Sprache SMIL. Umsetzung des Prototypen mit SMIL 1.0 und Quicktime-Player Es entstand ein Player-Prototyp mit folgenden Eigenschaften: • Abspielen eines externen, dynamisch gelinkten Videos im Format mov, avi, asf, rm, mpeg die Videocodecs der abgespielten Videoformate müssen auf dem Clientrechner installiert sein. • synchronisierte multi-Medien Wiedergabe • Synchronisierte Anzeige von Bildern im Format .JPG, GIF, BMP, PNG, TIF 100 Kapitel 7 Technische Umsetzung Links • Hyperlinks zu Webseiten und Dateien wie z.B. Docs, die im Browser angezeigt werden können. Folgende Features werden außerdem durch SMIL 1.0 unterstützt: • Verlinkung innerhalb des Movies durch Chapters • Möglichkeit über Hrefs den Player zu steuern (Play, Pause, Stop) • „Vollbild” möglich • HTML-Tags (einige zumindest) • Synchronisierte Anzeige von Text-Files Umsetzung des Prototypen mit SMIL 2.0 für den RealOne-Player Es entstand ein Prototyp mit folgenden Eigenschaften: • Abspielen eines externen, dynamisch gelinktes Videos im Format avi, rm, rmvp, .mpeg, weitere mit Hilfe von Plugins (laut Dokumentation) die Videocodecs der abgespielten Videoformate müssen auf dem Clientrechner installiert sein. • Synchronisierte multi-Medien Wiedergabe • Anzeige von Metadaten synchronisiert zum Video • Text-files und eingebettete Texte • Formatierung: Hintergrundfarbe, Characterset, Texthintergrund, Textfarbe, Font, Größe, Style, Weight, Ausrichtung vertikal und horizontal, Zeilenumbruch • Bilder: .JPG, .GIF, .PNG • Links: • Hyperlinks zu beliebigen Medientypen die entweder bei Auswahl oder automatisch (script-gesteuert) aufgerufen werden. • Möglichkeit über spezielle Hrefs den Player zu steuern (Play, Pause, Stop) • „Vollbild” möglich Folgende Features werden außerdem durch SMIL 2.0 unterstützt, jedoch nicht durch den RealOne-Player: • Verlinkung innerhalb des Movies • Darstellung von Auswahlmenüs • Unendliche Loops • Ansteuern bestimmter timecodes beim Öffnen der Präsentation Beitrag: Raucherkino für den RealOne-Player • der Beitrag besteht aus mehreren Sequenzen: ein Intro und 4 Interviews. • Zu Beginn des Beitrages wird das Intro abgespielt bis ein Shot erreicht wird, in dem sich bewegende Maschinenkolben zu sehen sind. • Dann wird dieser Shot „unendlich” in einem Loop 101 Kapitel 7 Technische Umsetzung wiederholt, bis der User ein Auswahl trifft. Gleichzeitig erscheint in dem für die Metadaten vorgesehenen Feld 4 Bilder, die als Links zur Auswahl der einzelnen Interviews funktionieren, sodass User bestimmen kann, welche Interviews er in welcher Reihenfolge sehen möchte. Nachdem ein Interview abgespielt wurde, springt das Video wieder zu dem Loop am Ende des Intros. Probleme bei der Umsetzung des Beitrages Einbindung von Buttons zu Steuerung der Präsentation: die Buttons lassen sich nicht positionieren sondern erscheinen neben dem Player. Workaround: Steuerung durch JavaScript. Ein unendlicher Loop ist laut Production Guide für den RealOne-Player durch das Attribut „infite” möglich: Dies führt aber dazu, dass das SMIL-Dokument nicht geöffnet werden kann. Workaround: Angabe einer hohen Anzahl von Wiederholungen Die Verwendung von Links (wie im Dokument oben) um das Abspielen der Videos zu steuern führt zum Absturz des RealOne-Players, wenn diese ausgwählt werden 102 Kapitel 7 Technische Umsetzung 6.3 Webseiten Modul (Mediathek) Das Webseiten-Modul von HTV wurde in Macromedia Flash MX 2004 realisiert. Beim Upload eines neuen Beitrages werden die Metadaten in die xml-Datei „meta.xml“ auf dem Server geschrieben. Ein solcher XML-Eintrag hat folgendende Struktur: <beitrag name=“Liveweg!“> <streamName>http://dummy.de</streamName> <beitragdauer>170</beitragdauer> <thumbnail>http://flatmedia.de/htv/thumbs/liveweg.jpg</thumbnail> <abstract>Die hier gezeigte Arbeit entstand in dem Projekt „Wie finde ich die richtige Schrift“, geleitet von Gastprofessor Erik Spiekermann. Nach der Analyse der eigenen Lieblingsschrift bestand die Aufgabe darin, eine Fläche im Format 800x600 Pixel mit dieser Schrift zu gestalten.</abstract> <datum>25.01.04</datum> <publisher>Alexander Budde</publisher> <autor>Alexander Budde</autor> <typ>projekt</typ> </beitrag> 103 Kapitel 7 Technische Umsetzung Beim Aufruf der Website wird ein neues Array definiert _global.archiv = new Array(). Anschließend wird das ganze XML-File durchlaufen und mit dem Befehl _global.archiv.push jeweils wiederum ein Array mit den Einträgen des Beitrages angefügt. So definieren wir _global.archiv als zweidimensionales Array, das später für die Sortierung und die Suche hergenommen werden kann: _global.archiv = {{beitragname = „Liveweg!“, streamname = „http:// dummy.de“, beitragdauer= „170“, beitragdauer_show = „00:02:50“, thumbnail = „http://flatmedia. de/htv/thumbs/liveweg.jpg“, abstract = „Die hier gezeigte Arbeit entstand in dem Projekt…“, datum = „25.01.04“,datum_sort = „040125“, publisher = „Alexander Budde“, autor = „Alexander Budde“, typ = „projekt“}, {beitragname = „…“, streamname = „…“ …}} Bei der Übernahem der Daten werden noch zwei zusätzliche Werte erstellt. Der Wert beitragsdauer_show zeigt die Länge des Beitrages in der Form hh:mm:ss an. Der Wert datum_sort dient dazu, die Beiträge später nach Datum sortieren zu können. Im Anschluss daran werden die Beiträge im Archiv durchgezählt. Die Anzahl aller Beiträge bekommt man ganz einfach mit _global.archiv.length. Für die Anzeige in der Mediathek benötigen wir auch noch die Anzahl Beiträge in den einzelnen Kategorien. Dazu wurde ein weiteres Array (_global.kat_anzahl) erstellt. Dieses Array enthält Werte für sämtliche Kategorien (kat_anzahl[„event“] = n, kat_anzahl[„news“] = n, kat_ anzahl[„interview“] = n …). Um die Werte für diese Einträge zu erhalten wird das Array _global.archiv noch einmal durchlaufen. Der Wert in _global.kat_anzahl an der Stelle _global.archiv[„typ“] wird dabei jeweils um 1 erhöht. Anschließend werden die Einträge in den Unterkategorien addiert, so erhält man die Oberkategorien „info“ und „schulisches“. Als letzte Aktion beim Laden wir noch ein Array definiert. _global.filter enthält wiederum die gleichen Einträge wie _global.kat_anzahl. Hier geht es allerdings darum, welche Kategorien ausgewählt wurden und somit in der Ergebnisliste angezeigt werden. Am Anfang werden sämtliche Werte auf 1 (true) gestellt. 104 Kapitel 7 Technische Umsetzung Aufruf der Mediathek Auf der Startseite befindet sich ein Button, über den die Mediathek geöffnet wird. Dabei springt Flash zu Frame 86. Im Code dieses Frames befinden sich mehrere Funktionen: function makeList();{ Diese Funktion baut die Liste der Beiträge in der Mediathek auf. Dabei wird zuerst ein neuer Movie erstellt (_root.attachMovie). Danach wird mit einer Schlaufe durch das Array _global.archiv gelaufen. Jetzt wird für jeden einzelnen Beitrag geprüft, ob er aufgrund der aktuellen Filterung bzw. Suche angezeigt wird oder nicht. Die Variable show_me wird ersteinmal auf false gesetzt. Anschließend wird geprüft, ob der Film aufgrund der Filterung (Kategorien) angezeigt wird. Dazu muss der Wert im Array _global.filter an der Stelle des Typs des aktuellen Beitrages auf 1 stehen (z.B. _ global.filter[„projekt“] = 1). Falls dies Zutrifft wird schow_ me auf true gesetzt. Anschließend wird überprüft, ob auch noch ein Suchbegriff angegeben wurde. Die Überprüfung auf den Suchbegriff macht allerdings nur Sinn, wenn der Beitrag aufgrund der aktuellen Filterung angezeigt wird. Ist dies der Fall wird überprüft, ob der Suchstring in den gewählten Metadaten vorkommt (je nachdem wie der Radio-Button bei der Suche gesetzt ist). Kommt der Suchbegriff vor, bleibt show_me auf true; kommt der Suchbegriff nicht vor wird show_me auf false gesetzt. Jetzt wird der Wert von show_me nocheinmal abgefragt und wenn er auf true steht wird der Beitrag in die Liste aufgenommen. } function sortOnDate();{ Diese Funktion sortiert das Array _global.archiv nach Datum. Dabei wird zuerst geprüft, ob die Liste bereits nach Datum sortiert ist (date_sort = 1 oder 0). In diesem Fall wird die Sortierung des Arrays umgedreht _global. archiv.reverse(). Andernfalls wird das Array nach Datum sortiert und die Variablen date_sort = 1, dur_sort = 0 und title_sort = 0 gesetzt. Um die Liste nach der neuen Sortierung aufzubauen, wird die Funktion makeList() aufgerufen. } function sortOnDur();{ Diese Funktion sortiert das Array _global.archiv nach der Länge der Beiträge. Dabei wird zuerst geprüft, ob 105 Kapitel 7 Technische Umsetzung die Liste bereits nach Länge sortiert ist (dur_sort = 1 oder 0). In diesem Fall wird die Sortierung des Arrays umgedreht _global.archiv.reverse(). Andernfalls wird das Array nach Länge sortiert und die Variablen date_ sort = 0, dur_sort = 1 und title_sort = 0 gesetzt. Um die Liste nach der neuen Sortierung aufzubauen, wird die Funktion makeList() aufgerufen. Wenn man nun in der Mediathek auf eine bestimmte Rubrik (schulisches, informatives, …) bzw. auf eine Unterrubrik (Projekt, Seminar, Präsentation…) klickt, werden die Werte im Array global_filter entsprechend angepasst und die Funktion makeList() aufgerufen. Somit wird die Liste mit dem gewählten Filter aufgebaut. function sortOnTitle(){ Diese Funktion sortiert das Array _global.archiv nach Titel. Dabei wird zuerst geprüft, ob die Liste bereits nach Titel sortiert ist (title_sort = 1 oder 0). In diesem Fall wird die Sortierung des Arrays umgedreht _global. archiv.reverse(). Andernfalls wird das Array nach Titel sortiert und die Variablen date_sort = 0, dur_sort = 0 und title_sort = 1 gesetzt. Um die Liste nach der neuen Sortierung aufzubauen, wird die Funktion makeList() aufgerufen. }Beim Aufruf der Mediathek wird ersteinmal die Funktion sortOnDate() aufgerufen. Da die Werte von global_filter alle den Anfangswert 1 haben, werden somit alle Beiträge in der Liste sortiert nach Datum angezeigt. Bei einem Klick auf die Spaltenüberschrift in der Liste wird die jeweilige Sortierfunktion aufgerufen (sortOnDate, sortOnDur, sortOnTitle). Somit wird das Array entsprechend neu sortiert und die Liste anschließend neu aufgebaut. Das Array global_filter wurde nicht verändert und daher ist auch die akutelle Filterung weiterhin vorhanden. Ändert sich der Text im Suchfeld wird ebenfalls die Funktion makeList() aufgerufen. Somit wird auch der Suchbegriff beim Aufbau der Liste berücksichtigt. 106 Kapitel 7 Technische Umsetzung 6.4 Authoring- und Uploadmodul Hinweis: Das Mediafon wurde von Malte Donay, Student der FH Köln Fachbereich Medieninformatik im Rahmen seiner Bachelorarbeit umgesetzt und in dieser Arbeit eingehender beschrieben. Was ist das mediafon? Das mediafon ist technisch gesehen ein in Java geschriebenes Authoringtool für synchronisierte, nonlineare Medienpräsentationen auf Videobasis, das per FTP den Upload des erstellten Beitrages auf den htv Server ermöglicht. Basierend auf dem JDK1.4.2 werden insbesondere die Bibliotheken von Apples™ Quicktime for Java 6.1 (QTJ6.1) für die Medienverwaltung, -Erstellung und Betrachtung verwendet. Anforderungen an das mediafon - plattformunabhängig - einfach zu handhaben - Import möglichst aller gängigen Medienformate - Export in ein praktikables Format 107 Kapitel 7 Technische Umsetzung Implementierte Features Es können folgende Medien verwendet werden: Video (avi, mov) Bild (jpeg, png) Text (plain, simple html) Sonstige Daten (als externer Verweis) Die Medien werden in Form von Events millisekundengenau im mediafon arrangiert und lokal gesammelt. Ein Event kann sein: Bild anzeigen Text anzeigen weblink öffnen(*) Loop des Films(*) Menü einblenden(*) Sprung zu einem anderen Frame des Films(*) Die mit (*) versehenen Events werden gegenwärtig noch nicht exportiert, da sie vom Exportformat SMIL 1.0 nicht unterstützt werden. Eine Erweiterung des Exportformats ist vorgesehen (flv, MPEG4, SMIL 2..0) Der so entstandene Beitrag wird abschließend per Dialog mit Metadaten versehen und auf den Server geladen. 108 Kapitel 7 Technische Umsetzung Mediafon Formular Einzugebende Metadaten sind: 1.Schritt (Userdaten) 1. Publishername 2. Titel des Beitrags 3. optional Autor/Producer wenn ungleich Publisher - Titel - Quelle (offener Kanal/Redaktionsbeitrag) - Autor/Produzent - Publisher - Produktions-Datum - Inhaltsbeschreibung - Stichworte - Machart (technische Beschreibung) - Sender = Lehranstalt/Schule - Typ - Kanal/Sparte - Thema - AV-Rhetorik - Autor 2. Schritt (Suchbegriffe) 1. Inhaltsbeschreibung fürs Archiv, ist gleichzeitig die Startfolie eines Beitrags, falls nicht anders angegeben. 2. optional Stichwortliste 3. Schritt (Filmbeschreibung) 1. Produktionsdatum 2. Mehrfachauswahl Typ/Art (Kurzfilm, Präsentation, Prüfungsarbeit, Abschlußarbeit) 3. Mehrfachauswahl Machart (Animation, Realfilm, Zeichentrick) 4. Merfachauswahl Genre mit Häkchen 5. optional Team Bei Klick des Ok-Buttons akzeptiere ich folgende rechtliche Hinweise... 109 Kapitel 7 - Gestalterische Umsetzung des Interface 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 Ansatz, Anforderungen an die Gestaltung der Anwendung Visuelle Sprache Screenaufteilung ( Clustering von Informations- und Interaktionselementen) Formale Aspekte (Schrift, Farben, 2/3 Dimensionalität) Resultat: Medienwiedergabe Modul Resultat: Webseiten Modul Resultat: Authoring- und Uploadmodul 110 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 7.1 Ansatz, Anforderungen an die Gestaltung der Anwendung Vor dem Layoutprozess der Website galt es, die Ausgangssituation genau zu evaluieren. Die Website musste verschiedenen Faktoren gerecht werden: Trotz der Aufteilung von htv in die 3 Module Website, Player und Mediafon mit ihren unterschiedlichen technischen und funktionellen Anforderungen, sollte htv den Eindruck einer eigenständigen Applikation vermitteln. Es mussten klare Strukturen geschaffen werden, die konsistent auf alle Unterseiten anwendbar wären. Dies war aus formalen wie auch aus technischen Erwägungen sinnvoll. Technisch war es aufgrund der Informationsarchitektur der Seite der Trennung von dynamischen Content und statischen Navigationselementen von Vorteil. So wurden zuerst die grundlegenden Datenstrukturen definiert, und danach erst das Layout festgelegt. Die Separation von Inhalt und Layout machte es möglich, automatisch durch XML generierten Content in das Layout einzupassen, und bildete die Grundlage für die Integration in den XMLWorkflow. Dadurch war ein konsistentes klar strukturiertes Erscheinungsbild ermöglicht. Gemeinsamkeiten in der Struktur der Informationsarchitektur, sowie wieder- kehrende oder ähnliche Seiten-Elemente konnten so einheitlich gestaltet werden. Weiterhin musste es möglich sein, die Seite auf unterschiedlichen Systemen und Ausgabegeräten ohne Einschränkungen zu betrachten. Dies bezieht sich sowohl auf individuelle Browser oder systemrelevante Interpretationen als auch die Ausgabe auf Beamern oder verschiedenen Monitor- und Displaygrößen. Um eine möglichst große Bandbreite abzudecken haben wir uns auf eine Größe von 700x520 Pixel beschränkt. Eine sehr große Rolle bei den Vorüberlegungen spielten zudem die funktional und formal sehr unterschiedlichen Intentionen und Erwartungshaltungen unserer vielschichtigen Zielgruppe, die bei der Gestaltung einfließen mussten. Die Seite musste zudem leicht verständlich und einfach zu bedienen sein, um so auch für InternetNeulinge eine gute Benutzbarkeit zu gewährleisten. Mit die größte Herausforderung bestand jedoch darin, das Konzept im Web Medienadäquat umzusetzen. Die Gesetze der Rezeption von Filmen mussten durchbrochen und mit denen des Web-Surfens neu kombiniert werden. 111 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface Das Erscheinungsbild sollte die Aufmerksamkeit des Rezipienten aus dem gewohnten Web-Kontext reißen und weitergehendes Interesse erwecken. Das ungewöhnliche Konzept des htv-Formates sollte direkt ersichtlich und interessant zum Mitmachen auffordern. Die Aufmerksamkeit sollte bei der Navigation durch die Htv-Seite nicht abreißen, was einen gewissen Flow bei Seitenübergängen voraussetzte. Um dies zu gewährleisten sind fließende Übergänge ohne lange Ladevorgänge nötig, d.h. zuerst wird immer das Layout (bzw. die Hintergrundgrafik und Navigation) geladen und nach und nach die Inhalte. Die Seite erfährt durch ein immer gleiches Grundlayout nur wenige Umstrukturierungen der Navigation und Inhaltsbereiche welche durch eine Animation unterstützt geschehen. Dadurch ist gewährleistet, daß der Kontext erhalten bleibt, und Änderungen für den Rezipienten in Echtzeit erkennbar werden. Inhalte der Seite sollten schnell ohne lange Wege erschließbar, absehbar und leicht verständlich sein. Seriöser, kompetenter Eindruck, um zum Mitmachen zu animieren und die technischen Hürden zu nehmen. 112 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 7.2 Visuelle Sprache Die Webseite von htv soll grundsätzlich zurückhaltend sein, um die Inhalte in den Vordergrund zu stellen. Gefordert ist eine Gestaltung, die durch Formen,- und Farbsprache sehr einfach und klar erscheint. Trotz der ruhigen sachlichen Anmutung sollte die Seite einen innovativ modernen Character erhalten. Der Besucher sollte assoziativ den Eindruck einer Anwendung oder besser eines spezialisierten Gerätes zur htv-Filmformatbetrachtung und -bearbeitung erhalten. Ein reales Display mit Navigationselementen soll suggeriert werden. Durch das Erscheinungsbild soll sich htv von anderen Webseiten absetzen, und das besondere Pontential hervorheben. Insbesondere das Display soll die Möglichkeiten der Seite andeuten, und mit seiner Erscheinungsform an reale Hilfsmittel zur Datenanzeige erinnern. Einheitliche Grafik und Bemaßungen der Module führen zu einem konsistenten Erscheinungsbild. Durch eine kühle, technisch, futuristische Grundstimmung soll ein seriöser, proffesioneller Eindruck erzielt werden. Neben diesem technisch, kompetenten Aspekt war zudem ein interessantes und spannendes Erscheinungsbild wichtig, um die Besucher für die Seite zu gewinnen und zum Mitmachen zu animieren. Unterstützt durch Eingangsanimation und animierte Seitenübergänge in Verbindung mit dem Bewegtbild wird eine durchgehende Dynamik erzeugt. In Echtzeit ablaufende Interaktionen, wie z.B. die Suche in der Mediathek, oder die vom Film aufgerufenen Zusatzinformationen unterstützen diese dynamische Wirkung. Visuelle Kodierung der Inhalte durch Thumbnails als Eyecatcher sowie Orientierungs und Navigationszwecken. Begriffssammlung zur auf der nächsten Seite folgenden Abbildung: digitales Papier, Handheld, Touchscreen, Player-Software, Videoschnittprogramme, Web-Filmportale, Videorekorder, Fernseher, Receiver, Monitor 113 114 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 7.3 Screenaufteilung Clustering von 1 a b 2 a b 3 a c b c Aufteilung der Unterseiten 1. Startseite 2. Archiv 3. Player/Mediafon a) erste Navigationsspalte b) Inhaltsbereich c) zweite Navigationsspalte Informations- und Interaktionselementen Der htv Screen ist sehr klar in Navigations- und Inhaltsbereiche gegliedert. Dadurch kann der Nutzer auf einen Blick Interaktionsmöglickeiten, und Informationen erschließen und separiert betrachten. Dieses Konzept wurde konsequent angewandt so daß ein User einmal erlernte Strukturen auf allen Unterseiten zur schnellen Orientierung nutzen kann, und führt zu einer konsistenten Anmutung der Seite. Die Aufteilung erfolgt auf allen Unterseiten nach dem gleichen Prinzip Inhalte sind in dem mittleren Bereich der Seite zu finden, während Navigationselemente ihrer Bedeutung entsprechend am ober (bzw. unteren) Rand des Displays platziert sind. Die eher rudimentäre Anordnung der Navigation, rückt Inhalte in den Mittelpunkt und hilft, diese schnell erschließbar zu machen. Die Navigationselemente wurden nach Sinnzusammenhängen sortiert, die sich jeweils zu einer Einheit in Form einer Reiter-Liste formieren. Diese Einheiten wurden hierarchisch gemäß Ihrer Funktion für die Seite gegliedert. Die Position eines solchen Reitersystems ist funktionsabhängig, und hängt von 115 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface dem Auswirkungsgrad ab. Navigationselemente, die grundlegende Veränderungen herbeiführen, befinden sich in der oberen Navigationsspalte am oberen Rand. Elemente, welche sich auf Unter- oder Teilbereiche auswirken, sind ebenfalls in der oberen Navigationsspalte zu finden (aber am unteren Rand). Steuer- und Bedienelemente, welche es erlauben, Inhalte zu kontrollieren oder zu modifizieren sind in der unteren Navigationsspalte positioniert. Einmal gewählte Positionen wurden weitesgehend eingehalten um die Orientierung zu erleichtern. Besonders wurde darauf geachtet, eine erkennbare Beziehung von Interaktionsmöglichkeiten und Ihrer Funktionalität herzustellen. Durch die räumliche Nähe und die inhaltliche Codierung wird ein gut nachvollziehbarer Sinnzusammenhang geschaffen, der logische Interaktionen ermöglicht. Gewählte Optionen und navigierte Wege sind gut abseh- und nachvollziehbar. Das Videofenster wurde entgegen üblicher Konventionen mittig am rechten Rand platziert. Dies wurde getan, um Inhalte und Navigation erfassbar zu machen, bevor die Aufmerksamkeit gültigen Gesetzen folgend vom Videobereich gefesselt wird. In der westlichen Welt geht man davon aus, daß das Auge zuerst die linke obere Ecke erfasst. 116 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 7.4 Formale Aspekte (Schrift, Farben, 2/3 Dimensionalität) Das Layout von htv erscheint sehr kompakt, und thematisch zusammengehörige Punkte wurden in Gruppen geclusterd. Unibody Links aktive Links Die eingesetzte Hintergrundgrafik soll eine Art Display suggerieren. Sie erscheint auf allen Unterseiten in leichter Variation, aber stets aus den gleichen Bausteinen. Die Grundelemente Display, abschließende Rahmen und zwei Trennbalken, können den Anforderungen entsprechend vertikal verschoben und den jeweiligen Modul angepasst werden. Der große mittlere Teil ist für Inhalte vorgesehen oben und unten können durch die Trennbalken horizontale Balken aufgezogen werden welche ergänzt mit entsprechenden Buttons die Navigationsbereiche ergeben. Das zugrunde liegende dynamische Gestaltungsraster ist also sehr einfach gehalten. Das damit sehr übersichtliche Grundlayout ist leicht dreidimensional und hat einen Lichteinfall von vorne links. Interessante changierende Farbübergänge sind die Folge, und lassen für die Rahmen-Elemente eine metallische oder PlastikMaterialität vermuten, während das Display glasartig erscheint. Das Interface erinnert damit an reale Geräte, und bestimmt so entscheidend die Ästehtik der Seite. Das Look and Feel von htv soll auf diese Weise kongru117 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface ent zum technischen Funktionsumfang sein auf der anderen Seite aber technische Unsicherheiten verhindern. Überschriften Zwischenüberschriften Fließtext Die hellere linke Ecke gleicht zudem das auf allen drei Modulen zugunsten der rechten Seite herrschende Ungleichgewicht aus, welches sich aus der für Bewegtbilder vorgesehenen Fläche ergibt. Die Dreidimensionalität hilft der Seite außerdem, sich aus dem Browser- und Webkontext abzusetzen und das Erscheinungsbild als eigene Applikation zu unterstreichen. Weiter hervorgehoben wird dieser Eindruck eines plastischen, realen Gerätes durch den leichten Schatten der das Display umgibt. Schatten und Rahmenelemente schimmern leicht violett bläulich. Insgesamt ist der gewählte Farbton ein fast neutraler, leicht warmer heller Grauton. Die Formensprache beschränkt sich auf zwei Elemente Linien und Viertelkreise und sorgt damit zusätzlich für Klarheit. Navigationselemente haben eine schmutzig blaue Ausgansfarbe und werden im aktiven Zustand oder beim überfahren mit der Maus orange eingefärbt. Der blaue Farbton verstärkt das sachlich, moderne Erscheinungsbild, im aktiven Zustand ergibt sich jedoch ein interessant und anziehend wirkender Komplementä 118 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface kontrast. Die orange Farbe von aktivierten oder ausgewählten Links hat als Warnfarbe eine hohe Aufmerksamkeitswirkung und kann daher gut wahrgenommen werden. Die statischen horizontalen Menüs sind zudem durch eine immer gleich hohe Reiteranalogie hervorgehoben, und formieren sich so zu Menüleisten. Als Schrift wurde eine klare, moderne serifenlose Bildschirmschrift gesucht. Für die Inhalte wurde die Unicode - eine Pixelschrift - gewählt. Sie ist speziell für die Bildschirmdarstellung und kleine Größen ausgelegt und wird nicht geglättet, da sie genau in die Pixelmatrix des Bildschirms passt. Die Unibody wurde in verschiedenen Schriftschnitten eingesetzt, um Überschriften und Fließtext kenntlich zu machen. Die relativ fetten Überschriften mit großer Laufweite setzen Akzente und eigenen sich gut für das Rezeptionsverhalten von Websites, da sie schnell erfasst und gescannt werden können. Der starke Hell-Dunkel Kontrast gegen die Hintergrundgrafik verstärkt diesen Effekt noch. Zusätzlich wird eine visuelle Codierung mit Hilfe von Thumbnails als Links genutzt. Inhalte werden auf diese Weise schnell und direkt erfassbar. 119 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface Besonders gut funktioniert dies kombiniert, hier durch die duale Codierung von Informationen. Die Seitenübergänge wurden animiert, um flüssige Sprünge zu realisieren. Insgesamt ist die Gestaltung harmonisch und zurückhaltend, dennoch wird eine moderne, technisch-futuristische Stimmung erzeugt. Das Interface soll au Das Medium Film wird glaubwürdig in das Interface eingebettet und Inszeniert. 120 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 7.5 Resultat Webseiten Modul Archiv Übersichtliche Visualisierung des vielschichtigen Datenbestandes Vermittlung erster Eindrücke eines Beitrages inklusive wichtiger Metadaten Einfache Visualisierung komplexer Filter- und Such mechanismen durchdachte Benutzerführung Analogie eines Drehknopfes zur Programm-Auswahl Anzeigedisplay (Kanal) 121 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 122 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 123 Kapitel 7 124 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface Startseite _Anreiz schaffen _Neugier wecken _Beiträge inszenieren (Quicklinks) _Zugang zur Mediathek _sitenews (animiert) _Anforderungen, um spätere Enttäuschung zu vermeiden (Real Player) _Integration des Moderators _sinnvolles Zusammenspiel von Moderator und _Textdaten _Anpreisung und Aufbereitung redaktioneller Beiträge 125 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 126 Kapitel 7 127 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 7.6 Resultat Medienwiedergabe Modul Einbettung der verschiedenen Formate speziell der Videos aufmerksamkeits-sensitive Fragen Folien/Video Integration der playerspezifischen Steuerelemente Statusanzeige eines Beitrages m,s,ms Forum Animation des Trennbalkens 128 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 129 Kapitel 7 130 7.7 Resultat Authoring- und Uploadmodul Playerähnlich Events, -marken, Buttons, Anzeige, Zeitleiste Eventliste synchronisiert 131 Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface 132 Kapitel 7 133 Kapitel 8 - prototypischer Beitrag “Raucherkino” 8.0 Konzept, und Realisation eines prototypischen htv Beitrages 134 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag - Beitrag soll nicht länger als 5 min. dauern - Initiatoren sollen vorgestellt werden (Lebenslauf, Fotos…) - Referenzen durch Metadaten und Links (eigene Homepage externe Projekte) - Filmbeschreibung - Grafiken, Musik soll eingebunden werden - Möglichkeit der Kontaktaufnahme soll bestehen - Konzept des Raucherkinos soll eingebunden werden (Metadaten) - Eine Veranstaltung soll gefilmt werden - Möglichkeit des User in den Mailverteiler zu kommen, soll gegeben sein - Interviewfragen sollten individuell auswählbar sein (einzelne Fragen können ausgewählt werden, der Initiator soll individuell auswählbar sein) - Hinweise/ Verweise auf geplante Projekte (Links, Ankündigungen, Flyer) - Beitrag soll für verschiedene Zielgruppen interessant sein (Studenten, Absolventen, etc.) Diese Ideen konnten, aufgrund der von Mareike Ahner in der Dokumentation genannten Probleme, nicht alle umgesetzt werden. 135 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag Bei diesem Filmbeitrag war es uns wichtig, die Initiatoren vorzustellen, der Nutzer sollte - während er den Film anschaut - möglichst viele Informationen über Werdegang, Referenzen und Projekte des Raucherkinos bzw. der Initiatoren erfahren. Da es sich bei den Initiatoren um ehemalige KISD Studenten handelt, sollten mit diesem Beitrag möglichst viele verschiedene Zielgruppen angesprochen werden. Zuerst sollte mit einem Intro, bestehend aus Sequenzen von „Metropolis“ und der dazugehörigen Musik, ein visuelles Interesse geweckt werden. Der Nutzer kann sich solange daran erfreuen, bis er diesen „Endlosloop“ durch entsprechende Auswahl eines, der möglichen drei Initiatoren, unterbricht. Tut er dies, hat er nun die Wahl sich über die Veranstaltung, oder die hinter dieser stehenden Menschen zu informieren. Interessant für Studenten der KISD oder anderer Designhochschulen (auch andere Bereiche), die sich über ihre Kommilitonen und deren Werdegang informieren wollen, für Bewerber, die sich für den Studiengang Design und die dortigen Menschen interessieren. Genauso interessant aber auch für Professoren, die wissen wollen, was ihre (ehemaligen) Schüler mit ihrem Studium angefangen haben. Oder einfach auch für alle Nutzer, bei denen Interesse geweckt wurde. Er kann nun zwischen drei Interviews wählen, die die Initiatoren gegeben haben (an dieser Stelle sind die Interviews jeweils linear). Die Fragen bezogen sich teils auf die Veranstaltung und teils auf die KISD. Interessant an dieser Stelle, die unterschiedlichen Antworten der Befragten miteinander im Nachhinein zu vergleichen, da sich persönliche Meinungen oder die konzeptionell bezogenen Antworten bei jedem Interview manchmal voneinander unterscheiden. Das Projekt „Raucherkino“ bot uns die Möglichkeit Filmmaterial (in dem Fall die Veranstaltung „Metropolis“) und Musik (durch die Vertonung von „Metropolis“ live von DJ Funkiebassbeton) mit Metadaten (Konzept des Raucherkinos etc.) in ein interaktives Filmformat einzubinden. 136 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag 137 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag Projekt Filmbeitrag über das „Raucherkino“ Dieser Beitrag sollte als „Testbeitrag“ dienen, um die Ressourcen und Eigenschaften von HTV auszunutzen, und um eventuelle Verbesserungen, Erneuerungen oder Veränderungen des Systems vorzunehmen. Der Nutzer kann dort auch durch Links die Interviews einzeln auswählen (allerdings nicht die einzelnen Fragen, wie ursprünglich geplant), so kann er die Reihenfolge bestimmen. Nach Ende jedes Interviews erfolgt ein Sprung zurück zum „Endlosloop“. Anhand der Benutzung und Möglichkeiten der Nutzer, durch die Konzeption und dem Aufbau des Beitrages, wären sicher neue Ansätze und eventuell auch neue Features für das System entstanden. Der Beitrag besteht aus einem Intro, wobei die dortigen Bilder aus einem Ausschnitt des Filmes der Raucherkinoveranstaltung (Metropolis) stammen. Das Ende des Intros läuft unendlich in einem 2 Sekunden langen Loop, solange der Nutzer keine Auswahl trifft. Man sieht Maschinenkolben, die sich bewegen. Untermalt durch Musik von DJ Funkybassbeton, welcher die gesamte Veranstaltung live vertont hatte. Auf der Folie sieht man gleichzeitig die vier Bilder der Initiatoren mit den dazugehörigen Metadaten (Vita, Kontakt, Referenzen etc.) 138 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag DJ FANGKIEBASSBETON VS. METROPOLIS EINE VISUELLAUDIOSIERUNG das bedeutet, der Künstler interpretiert mit seinen musikalischen Techniken den im Original ja ebenfalls rein mit Musik unterlegten Filmklassiker von Fritz lang in dieser Hinsicht komplett neu. Man darf höchst gespannt sein. statt fand das ganze am des Originalmaterials restauriert werden. Dennoch gilt heute ca. 1/4 des Materials als verschollen und musste aus aufgefundenen Arbeitskopien mühevoll rekonstruiert werden. Es entstand eine gelungene und eindrucksvolle Fassung, die für sich beanspruchen kann, dem Original in Flair und Aussage nahe zu sein. Deshalb wurde der Film auch in das Welt-Gedächtnis der UNESCO aufgenommen und gilt seit dem als WELTKULTURERBE! FREITAG, 24. OKTOBER FILMHAUS MAYBACHSTRASSE 111, 50670 KOELN EINLASS VON 20.30 - 21.45 BEGINN 22.00 Eine Stellungnahme vom DJ Hallo Freunde, Fans und Filminteressierte, Am 24.10.2003 habe ich im Rahmen des RAUCHERKINO ab 22:00 Uhr die Mutter vieler Sci-Fi-Filme - METROPOLIS - live mit ausgesuchten Tracks und Soundscapes, vertont. METROPOLIS wird als restaurierte Version gezeigt. Diese Fassung versucht, den ursprünglichen Schnitt des 1927 fertig gestellten Werkes nachzuvollziehen. In jahrelanger Arbeit konnten die meisten Bestandteile 139 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag Interviewfragen an die Initiatoren des Raucherkinos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Wer bist Du? Was macht ihr hier, was ist das Raucherkino? Was versprecht ihr euch davon? Wie seid ihr auf die Idee gekommen? Welche Rolle/ Funktion hast Du im Raucherkino? Welches Feedback habt ihr von den Besuchern? Lohnt sich das Raucherkino (Einnahmen?) Welche Probleme habt ihr (hattet ihr)? Wie geht’s weiter (Ausblick, Pläne)? Nach welchen Kriterien sucht ihr euch die Locations aus? Was war euer größter Erfolg? Habt ihr festes Publikum? Wie promotet ihr das Raucherkino? 14. Was hältst Du von der KISD? 15. Was hat Dir persönlich das Studium gebracht? 16. Was rätst Du KISD- Studenten (Bewerbern)? 17. Wer ist Dein Lieblingsdesigner/ Stil, Warum? 18. Was wird im Raucherkino geraucht? Fragen 1 – 13 beziehen sich auf konzeptionelles Fragen 14 -17 auf persönliche Meinungen Frage 18 Scherzfrage 140 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag Infos für die Metadaten des Filmbeitrags „Raucherkino“ 1. Initiator Name Mark André Flierl Geboren am 3. März 1973 in Bedburg/Erft Familienstand Ledig Staatsangehörigkeit Deutsch Schulbildung/Praktika Schulabschluss Abitur 1992, Erftgymnasium Bergheim Berufsausbildung Typograf (Schriftsetzer), Neusatz GmbH Köln, IHK-Abschluss 1995 Studium interdisziplinäres Designstudium Köln International School of Design (vormals FH Köln Fb Design) von 1996-2002, Auslandsstudium 1999/2000 Arizona State University, Phoenix, USA. 2002 Abschluss als Diplom-Designer. Diplomthema: Produktion eines Kurzfilms Berufliche Tätigkeiten/Projekte 1994 erster Kurzfilm „Über Leben“, Endzeitfilm, 15. Min, Hi8 1995 Praktikum bei Pacific Productions, RTL-Samstag Nacht, Redaktion und Produktion seit 1995 freiberuflicher Grafiker und konzeptioneller Mitarbeiter für verschiedene Agenturen; Barten&Barten/Köln, Berra Agency/Frechen, Könemann GmbH/Köln, Smart GmbH/Köln seit 1996 diverse Video-/Bewegtbildprojekte (hier eine Auswahl) 1998 2 Musikvideos (Video/Super8) in Zusammenarbeit mit dem WDR und der Filmproduktion Ernst Jürgens für das Projekt „Museum“ vom Kölner Musiker Rolly Brings. Präsentation im Museum Ludwig/Köln, gesendet auf WDR Fernsehen 1999 Reisedokumentation/Reportage „NID on Tour“, Interviews mit Designern in verschiedenen Städten Europas, 30 Min, MiniDV Videoinstallation „Fahne an sich Kontrast“ für die Veranstaltung „50 Jahre Bundesrepublik Deutschland“ im Kölner Schauspielhaus 2000 2 Monate Produktion von Reisedokumentationen auf dem Kreuzfahrtschiff „MS Astor“ Zeichentrickfilm „Entropia“, 5 Min, Flash 2001 Musikvideo „Sieh den Himmel“,Dj Fangkiebassbeton, gesendet auf VIVA Imagefilm „Skiny Underwear - Get Closer“ im Auftrag von Megacult GmbH/Köln 141 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag Kurzfilm „Random D-Luxe“, Action/Gangsterfilm, 28 Min, MiniDV 2002 Kurzfilm „2‘38 - Project Iron Shirt“, Science Fiction, 20 Min, MiniDV 2003 Dokumentation des Modeevents „XHibition“ in Köln zur Modemesse 2003 Imageclips für die Internetseite der Werbeagentur Smart GmbH (www.smartgrafik.de > Team) Fremdsprachen Englisch, Französisch (Wort und Schrift) 2. Initiator Axel Steinkuhle * 22.4.74 Klavierlehrer Schwimmlehrer Studium Physik Studium Design Projektleitung an der FH-Köln (Antirom, KIllerapplikationen, ....) Diverse Projekte an FH-Augsburg Datenstrudel (Webfernsehen) 1998 - 2003 Produktionsleiter Cutup (5 Jahre) Entwicklung neuer Web-Formate 1996 2001 2002 Diplom Design (1.0) LuckyStrike Auszeichnung Freier Berater bei diversen Firmen (Siemens, Very.tv, simple, cbc, breitbanddesign , feedmee, ...) Raucherkino Gründer Gründungsmitglied DTGS seit 9.2003 Festanstellung als CD bei Hansen Kommunikation Jury-Mitglied LuckyStrike Sounddesign. 142 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag Dipl.Des. (FH) Gregor Marc Roman Johannsen 25.04.70 geboren in bremen 88 schulabschluss (mittlere reife) 88 - 90 kaufmännische fachschule 90 - 93 kaufmännische berufsausbildung 93 - 94 ziviler ersatzdienst 94 - 96 ateliergemeinschaft (hauptsächlich künstlerische tätigkeiten) 94 - 96 fachoberschule für gestaltung, modellversuch produktdesign .gliederung der ausbildung in vier passagen: 1. einfache formen 2. farbige formen 3. ergonomische formen 4. angewante formen .alle passagen mit ausstellungen und präsentationen abgeschlossen .zwischenzeitlich zwei wochen workshop für bildende künste in formine/italien – lago maggiore .praktische abschlussarbeit in siebdruck .diverse berichte in presse und fernsehen 96 - 99 fachhochschule köln, fachbereich design .vordiplom im april 1998 plusminus – der verpackungsfreie supermarkt mythos und werbung playmobil .studienreise nach hongkong mai 1997 konzeption für verpackung und display einer schweizer uhr .diverse projekte und seminare .möbelmesse 98 mitarbeit in ingo maurers austellung „horny phillipe“ 10.99 - 04.00 aufenthalt in rotterdam 00 - 02 köln fb design .diplom juni 2002 neonomad - mobiles mobiliar (öd) autoXpress - gesichtsausdrücke von autos (pt) die luft ist raus - wo liegen die potenziale im fussballmerchandising (dm) .diverse projekte und seminare (auszug) coffeetank – eine langlebige kaffeekanne pam a. - ein hochsitz für lebensretter bildmaschinen - rip’n’rock verhandeln der gartenzwerg kommunikation mit piktogrammen dampfmaschine einfache formen – ein schachspiel stadtmöbel – möbel für eine brücke ray fun – eine illustrierte skat – bleisatzdruckverfahren wer nicht hören und sehen will muss fühlen 143 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag darkroom n.i.d. on tour 00 - 02 kommerzielle projekte .vormatic 500 – ein regalsystem und marketing .lufthansa - ideenworkshop für den inflight-service .kurze interviewfilme für die agentur ssp & kk - hürth (zur teilnahme an zwei ausschreibungen - beide gewonnen) .herstellung eines interaktiven lernspiels (flash) für die ausstellung „service - ein produkt?“ .cologne champions league - verantwortlicher der organisation der dazu passenden liga (www.2cl.org) .fussball im allgemeinen - sv werder bremen anhänger .||[raucherKINO] e.v.i.g. – verein für visuelle kommunikation. (www.antirom.de/kino) .reisen der letzten 2 jahre - u.a. new york, portugal, frankreich, baskenland, wien, allgäu, sowie ||[raucherKINO]-on atlantik tour 02 - 04 diverse kommerzielle projekte .freie mitarbeit bei designatics production gmbh .freie mitarbeit bei soupculture .freie mitarbeit in der #tausendbar gmbh .möbelmesse 04 mitarbeit in volker albus austellung „fusspall total“ 04 gründung des „newropean institutes“ in zusammenarbeit mir dipl.des. mark a. flierl. hobbies und interessen .rotation colonius - verantwortlicher organisator der mehrheitlich studentischen fussballmannschaft (www.rotationcolonius.de) 144 KAPITEL 8 Prototypischer Beitrag DJ Fankybassbeton Dirk Kels Dirk Wilhelm Kels, Jahrgang 1973, absolvierte vor seinem Studium eine Ausbildung zum Schauwerbegestalter. Vom Objektdesign wechselte er zum Produktdesign, das er u.a. freiberuflich für das Kölner Designbüro Yellow Circle ausführte. Dirk Kels ist ein ausgewiesener Experte im Musik-Bereich. Er betreut zudem die graphische Konzeption wie Umsetzung und hat bereits erfolgreich diverse eigene Produktionen auf den Markt gebracht. Innerhalb des Büros ist er mit allen Personalfragen betraut; in Gestaltungsfragen ist er in vielen Bereichen zuhause. Sein Herzblut jedoch gilt der Produktgestaltung. 145 KAPITEL 9 Fazit und weitere Entwicklungspotentiale Kapitel 9 - Fazit und weitere Entwicklungspotentiale Leider ist das Projekt bis zur Präsentation nicht vollkommen fertig geworden. Aufgrund der teilweise neuen und vielseitigen Techniken, die erst mühsam erlernt werden mussten, war es nicht möglich alle Ideen so umzusetzen, wie sie ursprünglich angedacht waren. Wir haben während des Projektes eine Sammelstelle namens „Visionen“ (siehe nächste Seite) generiert, die alle tollen Ideen sammeln sollte, aus denen man in der Kürze der Zeit nichts machen konnte. Zum Zeitpunkt der Präsentation funktionierte weder das Upload-Modul noch der Player vollständig und in Produktreife. Trotzdem konnte alles anschaulich präsentiert werden, wenn auch eben nicht so vollständig wie geplant. Aufgrund der komplexen Aufgabenstellung ergaben sich die meisten Probleme in der Koordination der Gruppen untereinander. Wir haben relativ viel Zeit damit verbracht, uns nicht genau festzulegen, somit blieben viele Unklarheiten, die immer den gesamten Prozess aufgehalten haben. Bewertung der verschiedenen Techniken investiert, um nun zu wissen welche Technologien sich eignen und welche nicht. Das Weiterentwicklungspotenzial ist sehr hoch und es wäre sinnvoll, diese konzeptuelle Idee vollständig in die Tat umzusetzen. Video im Internet wird auch in Zukunft ein Thema bleiben zu dem man nicht den Anschluss verpassen sollte. Wenn wir frühzeitig vorne mit dabei sind wird sich das Projekt auch weit verbreiten. Um das Projekt sinnvoll fortzuführen werden Kenntnisse in Java, XML, Flash (ActionScript), HTML benötigt. Um eine funktionierende Lösung zu entwickeln, wäre es sinnvoll eine AG oder verantwortliche Gemeinschaft zu gründen. Diese Gruppe von Menschen sollte sich um den redaktionellen Bereich kümmern und hätte in der Anfangsphase viel mit der Vermittlung des Systems zu tun. Das Projekt ist jedoch so weit fortgeschritten, dass nicht mehr viel zur Vervollständigung fehlt, um ein lauffähiges Produkt fertig zu stellen. Wir haben viel Zeit in die 146 KAPITEL 9 Fazit und weitere Entwicklungspotentiale 9.1 Visionen Global Customizing: Anpassen des kompletten Systems (Mediafon, Website, Player) – sowohl grafisch (skins) als auch vom interface (profile) Seamless: Die technische Lösung des kompletten Systems sollte nicht so unterschiedlich sein, wie sie es momentan ist. Alle Funktionen wären innerhalb der Webapplikaiton verfügbar, zB wäre im Player nur ein Button „edit“. Dies würde den CMS-Charakter des Systems hervorheben – eine einzige eierlegende Wollmilchsau Metapher: Eine visuelle Metapher wie Kino, Theater, Bibliothek, Videothek oder Schule/Fachhochschule waren angedacht. Die Wege und Aktionen, die man auf der Suche nach einer Projektdoku im realen Leben geht, könnte man auf die Website übertragen; Macht aber leider keinen Sinn, und sowas wie „schwarzes Brett“ und „Türsteher“ sind auf Websites eher unangenehm oder plump. Internationalität Mediafon Das Mediafon sollte alle Videoformate interpretieren und ausgeben - encoden und decoden – können. Dies ist nicht der Fall, man kann aber alle lokal installierten Codecs benutzen. Eine Art „advanced playlist“ oder „fragmented share/ article“ würde den nonlinearen Charakter des Projekts weiter betonen. Ein Zuschauer/Nutzer könnte eine Playlist speichern, die öffentlich zugänglich ist. Der neue Beitrag würde aus Teilen vorhandener Beiträge bestehen; die Playlist wäre also eher ein neuer Beitrag… 147 KAPITEL 9 Fazit und weitere Entwicklungspotentiale Archiv »Kugelwelt« anstelle/zusätzlich zum konventionellen Archiv. Ein wiki ähnliches System: implizite Verknüpfungen könnten durch Ontologien genutzt werden. Viele der Metadaten und Beitragsverknüpfungen und collaborative filter könnten direkt sichtbar gemacht werden. Die Probleme der usability dieser Lösung waren aber zu groß, da auch noch nicht vorhergesehen werden kann, wie komplex und groß das Archiv wird. Lokale Playlist speichern: wäre technisch mit Cookies oder besser mit flash-internen Local Shared Objects machbar Öffentlich gespeicherte Playlist: wurde öfters angesprochen und meist wieder ad acta gelegt… Suche und Filterung kombinieren Es soll möglich sein, eine vorgefilterte Auswahl zu durchsuchen bzw. ein Suchergebnis durch Filter weiter einzugrenzen. Mehrere „selectors“ werden nicht implementiert, um es den Benutzern des Archivs nicht unnötig zu verkomplizieren (zb skill selector, eine Kategorie, in der festgehalten wird, welche Technik für einen Beitrag benutzt wurde). Im Archiv gibt es im Hautpmenü den Punkt „Empfehlungen“ - eine redaktionell aufbereitete/vorbereitete Liste von empfohlenenen Beiträgen des offnenen Kanals Der Moderator neben dem Archiv war für Vorschauzwecke/Anfeaturen der Beiträge gedacht (was jetzt technisch nicht mehr möglich oder unsinnig ist), und um Fragen die bei der Beitragssuche/ -auswahl entstehen, zu beantworten (diese werden momentan in der faq>archiv beantwortet). Ein „Verlauf“ im Archiv als eigener Reiter, im Sinne von „Beitrag beobachten“ ähnlich wie bei ebay… 148 KAPITEL 9 Fazit und weitere Entwicklungspotentiale Player Folien erweitern/bearbeiten, zB Auszug aus Protokoll 30.10. : Folien sind NICHT vom Zuschauer erweiterbar (Begründung: Originalbeitrag soll nicht so ohne Weiteres verbaut werden können). Interessant wäre es aber dies dem Uploader zu überlassen, der mittels einer checkbox editierbarkeit erlauben könnte. Noch weitergehend wäre es denkbar spezielle Rechte zu vergeben die bestimmten Usern festgelegte Interaktionen erlaubt. (Bsw. aktualisierung der News bei einem Event-Beitrag) „Kapitel“ und „Folie“…, Vorlesung an der kisd sind nicht in dieser Art strukturiert. Collaborative filtering: sowas macht bei amazon Sinn, weil die user mit einer unique id eingeloggt sind und das Kaufen eines bzw. mehrer Bücher ein Vorgang ist, der einer ernsthaften Selektion … Kapitelbezogene Kommentare im Forum: Das System merkt sich, in welchem Kapitel eines Beitrags ein Zuschauer sich befindet, während er eine Forenkommentar schreibt. Kommentare im Forum erhalten die Attribute Autor, Datum, Kapitel. Der User erhält die Möglichkeit, die Kommentare nach diesen Attributen zu sortieren. Kapitel: ein Beispiel: Vorlesung von Prof. Erlhoff. Die ersten 20 Minuten ist das Thema der Vorlesung „Jugendstil“, es folgen weitere Kapitel, wie zB „Expressionismus“. In allen Kapiteln sind viele Folien. Wie unterschieden wir 149