1 How to Do - Die Siedler 7

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1 How to Do - Die Siedler 7
Im zweiten Teil unseres Tutorials zum Karten Editor von DIE SIEDLER®: Das Erbe der KönigeTM
zeigen wir Schritt für Schritt, wir man eine spielbare Karte sinnvoll editiert.
Ungeläufige Begriffe
Viewport
Hot-Key
Grid
Brush
Blocking
Entitäten
Doodads
Darstellungs-Fenster
Schnellwahl-Taste
Raster
Wirkungsbereich eines Werkzeugs / Pinsels
Gesperrte Bereiche des Terrains (z.B. Textur, Terrainhöhe und Entitäten)
Alle platzierbaren Objekte
Entitäten, wie Steine, Bäume, neutrale Dorfzentren, etc.
1 How to Do
1.1 Vorbereitung
Jede Minute die in vernünftige Planung gesteckt wird, KANN mehreren Stunden an Arbeit einsparen.
Nutze die Planungs-Phase!
Spielt das Gameplay eures Levels gedanklich durch. Überlegt, wie es funktionieren kann und wie es sich
„anfühlen“ wird. Haltet eure Ideen schriftlich fest. Die Form der Vorbereitung hängt ganz von euren
persönlichen Vorlieben ab, denkt nicht zu viel über die reine Form nach. Es ist vor allem wichtig, dass IHR
versteht, wie eure Karte funktionieren wird.
Es ist sehr wertvoll Vorlagen und Planungs-Unterlagen griffbereit zu haben für die einzelnen Arbeitschritte
die folgen werden!
Tipp:
… zeichnet eine Skizze auf ein Stück Papier ….
... scannt eure Skizzen ein und ladet sie als Vorlage in euer Paint-Progamm...
… benutzt ein Paint-Programm um TexturMaps und HöhenMaps zu erzeugen...
DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor
Tutorial: Teil 1
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1.1.1 Allgemeine Vorbereitungen:
Seht euch Referenzen des gewünschten Landschaften Sets an (z.B. durchs Beobachten und Analysieren
von Karten aus dem Spiel oder von Fotos realer Landschaften).
Tipp: Gestaltet eure Karte so natürlich wie möglich, es ist nicht nötig hyper-realistisch zu werden, aber es
sollte sich so „anfühlen“ als ob es in der Natur möglich wäre. (vermeidet zum Beispiel Dinge, die in der Natur
unmöglich so existieren könnten)
Vermeidet es wichtige Orte in der Nähe des schwarzen Bereichs der Kartenbegrenzung zu platzieren.
Der schwarze Bereich der Kartenbegrenzung sollte sorgfältig versteckt werden.( z.B. durch das Blocking,
Berge, Wasserflächen, dichte Wälder, …)
Überprüft eure Planungen hinsichtlich des erforderlichen ungeblockten Baugrunds, den der Spieler im
Verlauf des Spiels zur Verfügung haben soll. Plant genug freien Baugrund an den wichtigen Orten eurer
Karte ein.
Denkt daran, wenn es daran geht die Positionen von Spielern, NPC’s, Quests oder auch Gegner zu
bestimmen.
Tipp: Sorgt dafür, das größere Distanzen nicht langweilig werden! Fügt Aktionen und Dinge ein, die der
Spieler entdecken kann, wenn er größere Entfernungen auf der Karte zurücklegen muss. Hier können
sowohl Gameplay-relevante Dinge, als auch Story-Elemente helfen, bis hin zu wunderschön gestalteten
Orten, die die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich ziehen.
1.1.2
Strategische Planung
Überdenkt die Möglichkeiten die ihr dem Spieler gebt: Nutzen aus verschiedenen Taktiken und Strategien
ziehen, um sein Königreich aufzubauen, Rohstoffe zu entdecken und feindliche Spieler oder die KI zu
bekämpfen (z.B. das Blocking, Bewegungs-Möglichkeiten, Distanzen, Wetter-Technologie, Brücken,
Verteidigungs-Schlüsselstellen, Mauern, …).
1.1.3
Rohstoff Management
Werft nicht mit Rohstoffen um euch! Es sollte herausfordernd sein, Zugriff auf neue Rohstoff-Schächte
oder Dorfzentren zu bekommen (z.B. Quests, Kampf um Rohstoffe oder Forschung für hochwertige
Technologien, um neue Rohstoff-Schächte zu erreichen).
Die Gesamtmenge an Rohstoffen auf einer Karte sollte ausbalanciert und genau passend zu den
Aufgaben sein, die der Spieler erfüllen muss um das Spiel zu gewinnen. Zu wenige oder zu viele Rohstoffe
können frustrierend oder einfach langweilig sein.
“Kenne das Spiel” ist eine gute Faustregel wenn es um das Ausbalancieren von Rohstoff-Mengen geht.
Im Verlauf der Spielzeit werden unterschiedliche Rohstoffe benötigt, abhängig von den Regel der SpielMechanik und den Aktionen des Spielers.
Tipp: In der frühen Aufbau-Phase zählen vor allem Lehm und Holz zu den begehrtesten Rohstoffen. Sie
werden benötigt um die Basis-Gebäude zu errichten. In der Ausbau-Phase werden Stein, Schwefel und Holz
wichtiger. Wenn der Spieler eine starke Verteidigung aufbauen oder eine Armee ausbilden will, braucht er
vor allem Eisen, Schwefel, Stein und Holz. Denkt daran wenn ihr die Rohstoff-Verteilung auf eurer Karte
plant!
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1.1.4
Besonderheiten von Einzelspieler-Karten :
1.1.4.1 Story und Quest Planung
Schreibt die Geschichte, die eure Karte erzählen soll. Füllt Charaktere und Orte mit Leben. Es ist nützlich
sich auf ein Thema pro Karte zu konzentrieren, eventuell mit optionalen Quests. Plant die Positionen von
allen relevanten NSCs, Nicht-Spieler-Städten und allen gegnerischen Spielern / KI. Plant Möglichkeiten ein,
wie das Vorstoßen des Spielers durch eure Karte kontrollieren kann (z.B. Tore die sich als Quest-Belohnung
öffnen, und somit den Weg in neue Territorien freigeben).
1.1.4.2 KI-Planung
Plant sorgfältig Stärke, Timer, Auslöser und das Verhalten der KI-kontrollierten Gegner. Haltet die
erwünschten Angriffs-/Verteidigungs-Radien fest. Es wird euch helfen ein passendes Gelände zu gestalten,
auf dem sich der Spieler und die KI bekämpfen können, ganz so wie es eurer Vorstellung entspricht.
1.1.5
Besonderheiten von Mehrspieler-Karten:
1.1.5.1 Start Positionen:
Es ist sehr wichtig die Start Positionen von allen Spielern / Teams fair zu gestalten. Die Distanz
untereinander, zu benötigten Rohstoffen und zu anderen Schlüsselstellen, sollte für jeden Spieler gleich
sein. Macht es fair!
1.1.5.2 Rohstoffe
Auf normalen Mehrspielerkarten ist es sehr wichtig, dass alle Spieler die selben Möglichkeiten haben zu
neuen Rohstoffen vorzudringen. Die Gesamtmenge die jeder Spieler zur Verfügung hat, sollte gleich und fair
sein!
Tipp: Ein wertvolles Werkzeug zum Erstellen von Mehrspielerkarten ist das Karte Spiegeln Werkzeug!
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1.2 Basis Editierung
1.2.1
Ein neues Level erstellen
Öffnet den Editor, wählt eine Kartengröße und
erstellt ein neues Level.
Um die verschiedenen Kartengrößen einschätzen zu können, hier eine kurze Übersicht:
Kartengröße (Sehr klein)
0 > 256
Kartengröße (Klein)
256 > 480
Kartengröße (Mittel)
480 > 640
Kartengröße (Groß)
640 > 768
Benutzt das Kartenbegrenzungs-Werkzeug (Menü Æ Helfer Æ Kartenbegrenzung) um das Gebiet auf der
Bodenfläche zu markieren, welches in der Game-Engine gerendert wird.
Editiert wird nur innerhalb der Kartenbegrenzung:
Die wichtigste Regel beim Editieren von Karten ist: Nutzt das Active-Grid!
Das Active-Grid lässt sich jederzeit ein- und ausschalten (Strg+G).
Dieses Raster erlaubt eine detaillierte Darstellung der Bodenfläche, der Größe des Brush und vor allem des
Blockings von Höhen, Texturen und Entitäten. Der Einsatz des Rasters wird den Editierungs-Workflow
deutlich verbessern.
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Die ersten Schritte der Basis Editierung werden das Erstellen der Textur und der Höhen sein. Wir werden
uns von einem groben Level zu einem detaillierten Level arbeiten, Schritt für Schritt;)
Tipp: Sichert eure Arbeits-Schritte! Nutzt die Autospeicherungs-Funktion oder speichert verschiedene
Versionen ab. Es ist praktisch, wenn man sog. Backups hat, zu denen man zurückgehen kann, wenn man
mit einigen Veränderungen, die man gemacht hat, nicht zufrieden ist.
1.2.2
Basis Texturierung
Der Editor bietet eine reichhaltige Palette an verschiedenen Texturen (Æ Landschaften Sets). Es gibt
unterschiedliche Textur-Varianten. Die meisten Texturen sind in beiden Varianten vorhanden, allerdings gibt
es auch einige Texturen die es nur in einer Variante gibt.
¾
Texturen mit weichem Übergang
(Namens-Erweiterung: _AT)
Diese Texturen haben einen weichen Übergang.
Sie blenden ineinander über und sind gut überall da
einzusetzen wo man keine harten Konturen wünscht.
¾
Texturen mit hartem Übergang
(Namens-Erweiterung : _CT)
Diese Texturen haben einen harten Übergang mit
einer klar definierten Kontur. Sie sind überall dort gut
einzusetzen wo man z.B. den Übergang von Grass zu
Erde oder Stein akzentuieren will.
.
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Es gibt zwei verschiedene Werkzeuge, mit denen Texturen auf dem Terrain editiert werden können:
¾ Landschaft Texturieren
Texturen werden direkt im Viewport editiert. Dies ist die Technik die im Folgenden erläutert wird.
¾ Texture Map Import
Importieren der TextureMap in den Editor.
Aktiviert den Terrain Texturieren Modus (Strg+4) und klickt auf das Terrain-Tab im Daten-Explorer um
Zugriff auf alle verfügbaren Texturen zu erhalten. Wählt eine Textur aus dem Daten-Explorer.
Wenn im Tool Container Textur-Vorschau aktiviert wurde, kann
man nun auch eine Vorschau der ausgewählten Textur in der
linken oberen Ecke des Viewports sehen.
Skaliert die Größe des Brush durch Drücken von Strg und Rollen
des Mausrades.
Platziert nun die ausgewählte Textur auf der Bodenfläche der
Karte durch Drücken der linken Maus-Taste im Viewport.
Sobald die ersten Texturen aufgetragen sind kann man diese auch durch Aufnehmen von Texturen (Klick
mit der rechten Maus-Taste auf die gewünschte Textur im Viewport) selektieren. Dies kann den Workflow
deutlich beschleunigen.
Tipp: Sucht euch am Anfang alle benötigten Texturen für das Level aus dem Daten-Explorer zusammen und
erzeugt so eine Palette auf eurer Karte. So können während der Editierung schnell alle benötigten Texturen
mit einem Rechtklick in den Brush aufgenommen werden.
Texturiert die komplette Bodenfläche bis alles euren Vorstellungen und Plänen entspricht.
Tipp: Denkt an das Blocking wenn ihr Texturen auftragt: Aktiviert das Grid und entfernt Texturen, die
unnötigerweise - ansonsten bebaubaren - Grund blockieren.
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1.2.3
Basis Höhen Modellierung
Es gibt zwei verschiedene Werkzeuge, mit denen die Höhen auf dem Terrain editiert werden können:
¾ Höhen Modellieren
Die Höhe des Terrains wird direkt im Viewport editiert. Dies ist die Technik die im Folgenden erläutert
wird.
Tipp: Um besonders schnell die Höhen grundlegend zu editieren, ist es ratsam die Plateau-Funktion des
Modellierungs-Brush zu nutzen (Alt + linker Mausklick). Hiermit kann man die Höhen des Levels grob
ausformen.
¾ Heights Map Import
Importieren der HöhenMap in den Editor.
1.2.3.1
Modellieren von Flüssen, Seen and Küsten
Tipp: Denkt an die taktischen und strategischen Möglichkeiten der Spieler hinsichtlich des Blockings von
Wasserflächen, der Wetter-Technologie und von Brücken.
Aktiviert das Terrain Modellieren Werkzeug (Strg + 5) und skaliert den Brush durch drücken von Strg und
Rollen des Mausrades.
Benutzt die rechte Maustaste im Viewport um die Höhe der Bodenfläche unter eurem Brush zu verringern.
Erzeuge ein Flussbett bis ihr auf Wasser stoßt. Wählt nun eine Ausgangstiefe für die Wasserfläche und
benutzt die Plateau-Funktion des Modellierungs-Brush (Alt + linker Mausklick) um das Terrain der
Flussbetten und sonstigen Wasserflächen grob zu modellieren.
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Formt nun alle erforderlichen Wasserflächen.
Sobald alle Wasserflächen grob ausmodelliert sind, geht es weiter mit dem Höhen-Modellieren der Hügel
und Berge:
1.2.3.2
Modellierung von Bergen und Tälern
Tipp: Denkt an die taktischen und strategischen Möglichkeiten der Spieler hinsichtlich der
Bewegungsmöglichkeiten und inwieweit das Blocking von Bergen, Tälern und steilen Flächen darauf
Einfluss üben könnte.
Benutzt die linke Maustaste bei aktivem Terrain Modellieren Werkzeug (Strg+5) im Viewport, um die Höhe
der Bodenfläche unter dem Brush zu vergrößern. Zieht so den Boden hoch, bis ihr die Ausgangs-Höhe für
den ersten Berg habt und benutzt die Plateau-Funktion des Modellierungs-Brush (Alt + linker Mausklick) um
das Terrain der Berge grob zu modellieren.
Wiederholt diesen Schritt indem mehrere Höhen-Plateaus hinzugefügt werden bis das Berg-Terrain genug
Volumen bekommen hat. Modelliert alle Berg-Bereiche eurer Karte auf diese Weise grob aus.
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1.2.3.3
Modellierung der Ebenen
Formt nun noch die verbleibenden Bereiche zwischen den Tiefen (Fluss-Betten) und den Höhen (Berge)
eurer Karte. Modelliert die restliche Landschaft.
1.2.3.4
Glätten
Nun ist es an der Zeit, das Basis Modellieren abzuschließen, indem die groben Kanten des Terrains
geglättet werden und alle Bereiche der Höhen-Modellierung mehr aufeinander abgestimmt werden. Der
Editor bietet dafür zwei verschiedene Werkzeuge:
¾ Glätten Werkzeug
Aktiviert das Terrain Modellieren Werkzeug (Strg + 5) und skaliert den Brush durch Drücken von Strg
und Rollen des Mausrades. Durch Drücken von Shift und der linken Maustaste im Viewport wird das
Terrain unter dem Brush geglättet. So kann die Höhe von Hand angepasst werden.
¾ Kartenglättung
Dies ist ein schnelles Editierungs-Werkzeug. Es glättet die Fläche des gesamten Levels auf ein Mal.
Dieses Werkzeug kann man unter Helfer Æ Kartenglättung finden. Die Kantenglättung ist wiederholt
anwendbar um die Intensität des Glättungs-Effekts zu verstärken.
Tipp: Warnung! Das Kartenglättungs-Werkzeug beeinflusst die Höhen auf dem gesamten Level. Wenn
Änderungen nur in bestimmten Bereichen der Karte erwünscht sind, sollte das Glätten besser von Hand
gemacht werden. Sobald Brücken, Rohstoff-Schächte oder Custom Brushes bereits editiert sind, sollte
das Kartenglättungs-Werkzeug ebenfalls nicht mehr angewendet werden. Werden diese Entitäten geglättet
kann ihre Funktionalität gestört werden.
1.2.4
Brücken Editieren
Um Brücken zu Editieren muss das Kopiervorlage-Werkzeug aktiviert sein (Strg+3). Im Tool Container
des Kopiervorlage-Werkzeugs muss die Öffnen Schaltfläche angeklickt werden. Wählt nun im Auswahlfenster einen entsprechenden Brücken-Brush aus. Jeder Brush entspricht einer bestimmten Ausrichtung
der Brücke:
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¾
BridgeLeft
¾
BridgeRight
Sobald ein Brücken-Brush ausgewählt ist und der Brush durch den Viewport bewegt wird, kann man die
Form und die Größe des Brücken-Brushs erkennen bevor er platziert wird. Wählt eine geeignete Stelle für
die Brücke und platziert sie durch Drücken der rechten Maustaste in gewünschter Position auf der Karte.
Integriert den Brücken-Brush in seine Umgebung und erhaltet dabei unbedingt das Blocking des
Brücken-Bereichs. Modelliert nicht die Höhen der Bodenfläche unter oder in einer Brücke, das könnte ihre
Funktionalität beschädigen.
Tipp: Editiert Brücken IMMER mit dem Kopiervorlagen-Werkzeug. Es sollte immer der original BrückenBrush benutzt werden um die Funktionalität der Brücke zu gewährleisten. Flip/Rotieren oder Spiegeln
können die Brücke beschädigen.
Wenn ihr eine neutrale Brücken-Basis benötigt, auf der der Spieler Brücken bauen kann, sollte die Brücke
ganz normal mit dem Kopiervorlage-Werkzeug gesetzt werden und danach NUR die Brücken-Entität
selektiert und von der Karte gelöscht werden. Sobald die Brücke entfernt ist, erscheint die neutrale
Brücken-Basis.
Tipp: Denkt daran, genug freien Bauplatz in der Nähe der Brücke zu editieren. Der Spieler muss später eine
Architektenstube in der Nähe platzieren können, um die Brücken-Basis von den Architekten vorbereiten
lassen zu können.
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1.2.5
Rohstoff-Minen-Brushes Editierung
Es sind zwei verschiedene Rohstoff-Minen-Brushes verfügbar:
¾ Standard Mine
Das ist der Rohstoffschacht, an dem Leibeigene sofort arbeiten oder abbauen können.
¾ Closed Mine
Dies ist ein verschütteter Schacht, der erst von Leibeigenen bearbeitet werden kann, wenn er durch die
Fähigkeiten des Helden Pilgrim frei gesprengt wurde. Die Closed Mine sollte nur in Karten verwendet
werden, in denen Pilgrim zur Verfügung steht.
Klickt auf das Ressourcen Tab im Daten-Explorer oder benutze den Hot-Key (Strg+9) um Zugriff auf alle
verfügbaren Rohstoff-Minen zu bekommen. Wählt eine Rohstoff-Mine im Daten-Explorer.
Sobald ein Rohstoff-Brush ausgewählt ist und der Brush durch den Viewport bewegt wird, kann man die
Form und die Größe des Rohstoff-Brush erkennen bevor er platziert wird.
Wählt eine geeignete Stelle für die Rohstoff-Mine und platziert sie durch Drücken der rechten Maustaste
in gewünschter Position auf der Karte.
Aktiviert das Grid (Strg+G) und Integriert den RohstoffBrush in seine Umgebung. Erhaltet dabei unbe-dingt das
Blocking des grünen Minen-Bereichs. Modelliert nicht die
Höhen der Bodenfläche innerhalb der Mine, das könnte ihre
Funktionalität beschädigen.
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1.2.6
Editierung der Basis-Entitäten
Aktiviert das Grid (Strg+G) und Entitäten Platzieren (Strg+2) und klickt im Daten-Explorer auf das
Entitäten-Tab. Die verfügbaren Entitäten sind in vier Ordner aufgeteilt:
¾ Doodads
Hier wirst du alle visuellen Elemente und Objekte finden um die Karte zu detaillieren. Dieser Abschnitt
wird einige Schritte weiter vertieft.
¾ Entities (Other)
Hier finden sich alle Nicht-Spieler-Gebäude und Nicht-Spieler-Einheiten sowie Charaktere.
¾ Entities (Player)
Hier finden sich alle Entitäten, die der Spieler produzieren oder nutzen kann (z.B. Gebäude, Siedler,
Soldaten, Kanonen).
¾ Misc
Hier finden sich einige zusätzliche Entitäten (z.B. Ambient-Sound-Entität, Script-Entität). Dieser
Abschnitt wird einige Schritte weiter vertieft.
Tipp: Im Tool-Container des Entitäten Platzieren Modus (Strg+2) kann man die Player-ID von Entitäten
vorwählen und so schon vor dem Platzieren auf der Karte bestimmen.
Entitäten werden mit einem Linksklick auf die gewünschte Stelle im Viewport gesetzt.
Wenn der Ort nicht passend erscheint, wechselt in den Entitäten Selektieren Modus (Str+1) und selektiert
die Entität mit der linken Maustaste. Bei gedrückter rechter Maustaste kann man nun die Entität im Viewport
verschieben und neu platzieren.
1.2.6.1
Editieren von Dorfzentren:
Platziere eine neutrale Village-Center-Entität, auf die ein Village-Center-Building gesetzt werden kann. Die
neutrale Village-Center-Entität findet man hier: Doodads Æ Plants Æ XD_VillageCenter
Tipp: Es wird empfohlen, ein Entities(Player) Æ Buildings Æ PB_VillageCenter auf das Start-Dorfzentrum
des Spielers zu setzen. Dadurch wird das Gameplay der ersten Minuten beschleunigt und ermöglicht einen
schnellen Start in die Karte.
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1.2.6.2
Editieren von Spieler- und Nicht-Spieler-Gebäuden:
Alle Gebäude befinden sich in den entsprechenden Ordnern im
Daten-Explorer. Es wird empfohlen, das Grid beim Editieren von
Gebäuden zu aktivieren. Das Blocking ist so sichtbar und erlaubt
bessere Kontrolle über das Platzieren von Gebäuden.
Regel: Ein Haupthaus pro Spieler muss gesetzt werden.
Setzt zusätzlich alle weiteren Gebäude die der Spieler zu
Spielbeginn besitzen soll, sowie auch alle Gebäude anderer Spieler
oder KI-gesteuerter Gegner.
Regel: Rotiert niemals Gebäude, Brücken, Rohstoff-Minen oder Dorfzentren im Editor, da dies zu
Blocking-Probleme erzeugen kann, welche dann wieder die Funktionalität stören.
Tipp: Platziere Gebäude und Siedlungen so wie es “sein sollte”. Es dient dem Spieler als Anleitung wie er
gut aufbauen kann.
1.2.6.3
Editieren von Mauern:
Mauern sind eine gute Möglichkeit Verteidigungs-Stellungen vorzubereiten um das Gameplay der Karte zu
unterstützen. Alle Mauer-Elemente befinden sich in Doodads Æ Plants Æ XD_Wall… und Doodads Æ Plants
Æ XD_DarkWall…
Tipp: Benutzt die Kamera Einstellung Draufsicht um Mauer-Elemente zu editieren. Durch die Draufsicht
hat man ein deutlich bessere Kontrolle über genaue Rotation und Platzierung von Mauer-Elementen.
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Es gibt zwei verschiedene Tor-Varianten: Geöffnete Tore und Geschlossene Tore. Wenn man dem Tor
einen Entitäts-Namen gibt, kann man es per Script gegen eine andere Version austauschen und so Quests
implementieren um diese Tore zu öffnen.
1.2.7
Blocking Check #1
Als Abschluss-Schritt für die Basis-Editierung sollte jetzt ein allgemeiner Blocking-Check durchgeführt
werden und die gesamte Fläche des Levels auf störende Blockings von Texturen, Höhen-Model oder
Entitäten überprüft werden. Mögliche störende Blockings können jetzt noch gut entfernt werden.
Wenn alles funktioniert und den Planungen entspricht, machen wir weiter mir der Fortgeschrittenen
Editierung.
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1.3 Fortgeschrittene Editierung
1.3.1
Die Textur weiter detaillieren und finalisieren
Betrachtet die Karte genau und fügt der Texturierung mehr Details hinzu. Akzentuiert Details wie Straßen,
Wege, Fluss-Betten, Wald-Lichtungen und einfach jeden Teil der Karte, den ihr optisch verbessert wollt.
Tipp: Benutzt verschiedene Brush-Skalierungen (Strg+Mausrad) um die Details besser einarbeiten zu
können.
Überarbeitet Textur-StretchingProbleme von Bereichen, in denen
durch die Höhen-Modellierung die
Textur zu weit gedehnt wurde.
Entfernt blockende Texturen, die ansonsten verfügbaren
Bauplatz versperren. Säubert die gesamte Texturierung.
Gestaltet eine natürliche Umgebung für alle Brücken und Rohstoff-Brushes. Integriert sie in die
Landschaft.
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1.3.2
Die Terrain Modellierung weiter detaillieren und finalisieren
Tipp: Es ist sehr wichtig, die Texturen durch ein detailliertes Modellieren der Terrain-Höhen zu akzentuieren.
Benutzt das Active-Grid um eine gute Sicht auf die Detail-Arbeit zu haben.
Eine schöne Textur ist ein guter Anfang, eine gute Textur mit einem detail-modellierten Terrain lässt
die Karte erst richtig gut aussehen !
Um die Textur-Wirkung zu unterstützen und zu akzentuieren sollten unbedingt Details durch das HöhenModellieren hinzugefügt werden.
Betont Felsen in Ebenen, arbeitet Berg-Details ein und gestaltet glatte Bereiche ein wenig unregelmäßiger
und natürlich.
Benutzt den Modelling-Brush bei gedrückter Strg-Taste um der Bodenfläche, an Stellen die zu glatt wirken,
mehr Variationen und Unregelmäßigkeiten hinzuzufügen.
Tipp: Benutzt diese Funktion mit Vorsicht! Ihr solltet immer mit aktivem Grid überprüfen, ob durch diese
Zufalls-Variationen der Höhe kein geblocktes Terrain entsteht. Solange es richtig dosiert eingesetzt wird,
funktioniert es sehr gut. Falls an einigen Stellen zu starke Deformationen der Bodenfläche auftreten, solltet
ihr gezielt das Glätten-Werkzeug einsetzen um die blockenden Bereiche zu entfernen.
Erzeugt keine Berge oder Klippen mit zu steilen Höhen. Dies
bewirkt, dass die Textur zu stark gedehnt wird. Überarbeitet die
Terrain-Modellierung bis alle Bereiche passend und natürlich
aussehen. Benutzt das Glätten-Werkzeug um harte Kanten und
Textur-Stretchings an Klippen und Bergen zu entfernen.
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1.3.3
Finalisieren von Wasser-Texturen and -Höhen
Der Editor bietet verschiedene Wasser-Texturen und stufenlose Wasser-Höhen. Man kann beides
unabhängig voneinander einstellen und ändern.
Wasser befindet sich unter der gesamten Karte. Es kann sichtbar sein (in den Fluss-Betten) oder versteckt
sein (unter der Bodenfläche), abhängig von der Wasser-Höhe.
Wenn die Wasserhöhe erhöht oder verringert wird, bewegt sich immer die gesamte, zusammenhängende
Fläche eines Wasser-Typ. Um einen bestimmten Teil des Wassers individuell verändern zu können, sollte
wie im Folgenden beschrieben, vorgegangen werden:
Aktiviert den Wasser Texturieren Modus (Strg+7) und klickt auf den Water-Tab im Daten Explorer, um
Zugriff auf alle verfügbaren Wasser-Texturen zu erhalten. Wählt eine passende Wasser-Textur aus dem
Daten-Explorer. Tragt diesen neuen Wasser-Typ nun im Viewport auf:
Aktiviert den Wasser Modellieren Modus (Strg+8) und hebt die Wasserhöhe mit einem Linksklick im
Viewport. Durch Klicken der rechten Maustaste kann man die Wasserhöhe natürlich auch senken.
Damit kann man nun sehr genau die Höhen von allen Wasser-Flächen, die eine andere Höhe erhalten sollen
als die Ausgangs-Wasserfläche, anpassen.
Tipp: Vermeidet zu viele verschiedene Wasserhöhen. In einigen Situationen braucht man eventuell mehr als
zwei verschiedene Wasserhöhen innerhalb eines Bildschirm-Ausschnitts (z.B. Wasserfälle, Stromschnellen),
ABER: versucht möglichst nicht mehr als 2-3 verschiedene Wasserhöhen auf einem Bildschirmausschnitt zu
erzeugen, um eine optimale Performance der Karte zu erreichen.
Hinsichtlich des Einsatzes von Wetter-Technologie und der Bewegung von Einheiten über gefrorenes
Wasser, solltet ihr bedenken, das es sehr frustrierend sein kann, komplette Armeen zu verlieren, wenn man
im Falle eines Wetterwechsels nicht schnell genug eine sichere Stelle erreichen kann. Dies kann man leicht
verhindern indem kleine Sandbänke oder Inseln editiert werden, wenn große Wasserflächen vorhanden sind.
Überprüft alle vorhandenen Rohstoff-Schächte auf Wasserflächen innerhalb des Rohstoff-Brushes.
Wasserflächen im Minen-Bereich müssen unbedingt unter die Bodenfläche verschoben werden.
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1.4 Editierung von Doodads
1.4.1
Allgemeine Richtlinien
Benutzt immer das Active-Grid (Strg+G) während des Editierens von Doodads. Dies ermöglicht eine
deutlich bessere Kontrolle über das Editieren von Doodads, vor allem hinsichtlich des Blockings.
Tipp: Vermeidet es, überall auf dem Terrain blockierende Entitäten zu editieren. Es ist ärgerlich für den
Spieler wenn er aufgrund von Blocking-Problemen seinen Bauplatz nicht optimal nutzen kann. Nutzt z.B.
alle Stein-Doodads mit Vorsicht. Nutzt sie um bestimmte Bereiche zu dekorieren aber vermeidet, dass durch
gedankenloses Editieren zu große Teile des verfügbaren Bauplatzes unbrauchbar werden.
Dies gilt für alle Doodads, abgesehen von Bäumen. Bäume sind ein wichtiger Rohstoff und können vom
Spieler abgebaut werden. Sie geben auf diese Weise vorher geblocktes Gebiet wieder frei und ermöglichen
das Errichten von Gebäuden auf ehemaligem geblocktem Gebiet.
Editiert keine Doodads außerhalb der beleuchteten Kartenfläche. Platziert keine
Doodads auf dem schwarzen Bereich der Kartenbegrenzung.
Editiert keine Doodads innerhalb des Blockings von Gebäuden,
Rohstoffen und Brücken. (Es erzeugt z.B. Probleme wenn Mauern
in die Blocking-Reichweite von Türmen geschoben werden!)
Tipp: Wenn beim Platzieren oder Bewegen von Doodads die Taste “B” gedrückt wird, wird das Blocking
ignoriert und es können Doodads in ansonsten geblockten Gebieten platziert werden. Diese Funktion ist in
einigen Situationen sinnvoll (z.B. um blockende Doodads sehr nah aneinander zu editieren), sollte aber mit
Vorsicht genutzt werden. Schiebt niemals Entitäten in das Blocking von Gebäuden, Rohstoffen oder
Brücken.
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1.4.2
Editieren von einzelnen Doodads
Aktiviert das Grid (Strg+G), aktiviert Entitäten Platzieren (Strg+2)
und klickt im Daten-Explorer auf das Entitäten-Tab.
Öffnet den Plant-Ordner um Zugriff auf alle Doodads zu erhalten:
Wählt ein Doodad aus (z.B. XD_AppleTree1).
Platziert das Doodad mit einem Linksklick an der gewünschten
Stelle im Viewport.
Tipp: Sobald die ersten Doodads editiert sind, kann man sie jederzeit sehr schnell wieder auswählen, indem
man einen Klick mit der rechten Maus-Taste auf das gewünschte Doodad im Viewport macht. Das
Aufnehmen von Entitäten in den Brush mit einem Rechtsklick kann den Workflow deutlich beschleunigen.
Wenn der Ort nicht passend erscheint, an dem das Doodad
platziert wurde, kann man in den Entitäten Selektieren Modus
schalten (Str+1) und mit Linksklick die Entität selektieren. Bei
gedrückter rechter Maustaste kann man nun die Entität im
Viewport verschieben und neu platzieren.
Tipp: Mit der Lasso-Selektion kann man natürlich auch mehr als eine Entität auf einmal bearbeiten.
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1.4.3
Editieren von Doodad-Gruppen
Der Tool Container des Entität Platzieren Modus bietet erweiterte Funktionen und Optionen um Doodads
zu setzen:
Über die Schaltfläche Öffnen kann man Preset-Doodad-Gruppen oder maßgeschneiderte eigene
Doodad-Gruppen in den Brush laden.
Wählt eine Doodad-Gruppe und aktiviert den Zufalls-Modus (Random-Mode) im Tool-Container.
Ohne aktivierten Zufalls-Modus können keine Doodad-Gruppen editiert werden, da man sich dann noch im
Modus für das Einzel-Doodad-Editieren befindet. Der Zufalls-Modus bewirkt eine zufällige Rotation und ein
zufälliges Platzieren innerhalb der Fläche des Brush. Dies bewirkt eine natürlichere Platzierung der Doodads
im Gruppen-Modus.
Tipp: Den Zufalls-Modus kann man natürlich auch nutzen, wenn man eine maßgeschneiderte DoodadGruppe erstellt, in der nur ein einziges Doodad vorhanden ist, um einzelne Doodads mit Zufalls-Rotation
zu editieren.
Skaliert den Brush durch drücken von Strg und Rollen des Mausrades.
Editiert nun mit dem Doodad-Gruppen-Brush direkt im Viewport durch Benutzen der linken Maustaste.
Wiederholt dies nun mit allen benötigten Doodad-Gruppen, bis das Level detailliert mit Doodads versehen
ist.
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1.4.4
Editieren von „Hotspots“ und Augenfänger
Detailliert eure Karte vollständig aus und gebt ihr einen interessanten, individuellen Look.
Hebt besondere Orte hervor und investiert Detailarbeit in die Ausstattung und das Arrangement von
Schlüsselstellen, Städten, Quest-Orten, generischen Lagern, Festungen und jeder anderen Stelle eurer
Karte, die die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich ziehen soll.
Tipp: Wenn ihr die Wirkung der Texturen, Effekte und Entitäten verändern oder unterstützen möchtet kann
man dazu das Vertex Farben Werkzeug (Strg-6) aktivieren und weitere Änderungen im Bereich der Farbe
und Helligkeit/Dunkelheit direkt im Viewport machen.
1.4.5
Editieren von Tieren
Aktiviert den Entitäten-Platzieren-Modus (Strg+2) und klickt im
Daten-Explorer auf das Entitäten-Tab. Öffnet den AnimalsOrdner und wählt eine entsprechende Animal-Entität.
Editiert Tiere mit der linken Maustaste im Viewport.
Tipp: Editiert nicht zu viele Tier-Entitäten. Es sieht meistens nicht
gut aus, da die Tiere umherlaufen und sich dann zu viele an
einer Stelle sammeln können. Die Gesamtzahl aller TierEntitäten auf einer Karte sollte, abhängig von der Kartengröße,
niemals größer als 150-250 sein.
1.4.6
Blocking Check #2
Um die fortgeschrittene Editierung abzuschließen, sollten alle Blockings (von Texturen, Modellieren und vom
Editieren der Entitäten) mit Hilfe des Grids (Strg+G) überprüft werden. Fehler oder unsaubere Stellen sollten
überarbeitet werden. Wenn alles wie gewünscht funktioniert, geht es weiter mit der Finalisierung.
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1.5 Finalisierung
1.5.1
Editierung von Ambient Sound
Aktiviert den Entitäten-Platzieren-Modus (Strg+2) und klickt im Daten-Explorer auf das Entitäten-Tab.
Wählt Doodads Æ Misc Æ XS_Ambient. Dies ist die Entität, die Kontrolle über Ambient-Sounds gibt.
Editiert XS_Ambient-Entitäten mit einem Linksklick im Viewport. Selektiert die XS_Ambient-Entität im
Viewport und skaliert sie um den Wirkungsradius zu verändern.
Alternativ kann man den Radius aber auch direkt als Zahlenwert im Parameter-Fenster editieren. Um Zugriff
auf Parameter von Entitäten zu bekommen, sollte die entsprechende Entität selektiert und im SelektionsExplorer sichtbar sein.
Mit einem Rechtsklick auf die XS_Ambient-Entity im Selektions-Explorer öffnet sich dann ein Kontext-Menü
in dem man Edit Entity wählt:
Folgende Parameter sind für die Ambient Sounds wichtig:
Radius
1.0 (standard) > Sollte erhöht werden bis der Radius zum
Terrain passt. Der Radius lässt sich durch Skalieren (Alt +
Mausrad) im Viewport oder durch Eingabe der Zahlenwerte
im Parameterfeld einstellen.
Type
Wählt einen entsprechenden Ambient-Sound-Typ im DropDown-Menü aus, der innerhalb des Radius zu hören sein soll
(z.B. AS_WaterFallBig).
Tipp: Es muss IMMER ein Ambient-Sound-Typ zugewiesen werden, wenn eine Ambient-Sound-Entität auf
dem Level editiert wurde. Jede editierte Ambient-Sound Entität ohne zugewiesenem Sound kann Probleme
auslösen.
Wenn Schwierigkeiten auftauchen, die Ambient-Sound-Entitäten im Viewport wieder zu finden nachdem der
Radius angepasst wurde, kann es daran liegen das der Mittelpunkt der Entität in einem Flussbett ist und
deshalb die Markierung der Entität unter der Bodenfläche verschwindet.
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Entweder deaktiviert man einige Ebenen des Viewports (Ansicht Æ ...) um so diese „versunkene“ Entität
besser sehen zu können. Falls die Entität noch im Selektions-Explorer vorhanden ist, kann man auch einen
Rechtsklick auf den Namen machen und danach im Kontext-Menü den Befehl GoToEntity nutzen.
Ambient Sound Workflow-Tipp 1:
Editiert alle Ambient-Sound-Entitäten, denen ein bestimmter Typ zugewiesen werden soll (z.B.Water-River).
Selektiert dann mit der Option Alles Selektieren und Selektionsfilter Æ Scripte alle vorhandenen AmbientSound-Entitäten und weist ihnen dann im Selektions-Explorer die entsprechenden Typen zu.
Ambient Sound Workflow-Tipp 2:
Erstellt einen maßgeschneiderten Ambient Brush (indem nur Doodads editiert werden, keine Texturen oder
Höhen).
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2 Zusätzliche Werkzeuge & Methoden
2.1 Richtlinien zur Editierung von Rohstoff-Minen
Gebt dem Spieler die Möglichkeit bei der Erkundung der Karte Zugriff auf weitere Rohstoffe und
Dorfzentren zu bekommen.
Editiert Rohstoffe in einer passenden Umgebung auf der Karte:
Lehm-Mine
Stein-Mine
Eisen-Mine
Schwefel-Mine
> in der Nähe von Erde, Sumpf und Wasser
> in der Nähe von Bergen, Hügeln, Klippen
> in der Nähe von Bergen, Hügeln, Täler, felsigen Ebenen
> in der Nähe von trockenen Orten, Wüsten, Geysiren, Felsen
Behaltet die Original Textur des Ressourcen Brush bei, wenn ihr die Mine sorgfältig in die Umgebung
integriert: (z.B. Lehm-Mine > EarthDark, Eisen-Mine > MudDark, Sulfur-Mine > SandRockyNorth).
Tipp: Wenn ihr den Schacht besser in die
Umgebung Integrieren möchtet kann man
dazu das Vertex Farben Werkzeug (Strg6) aktivieren und weitere Änderungen im
Bereich der Farbe sowie
Helligkeit/Dunkelheit direkt im Viewport
machen.
Regel: Manipuliert niemals die Höhen
der Bodenfläche innerhalb des
Rohstoff-Brushes!
Aktiviert den Brush (Strg+G) und achtet auf den grün-farbigen Bereich des Brush. Sobald diese grüne
Fläche unterbrochen wird oder beschädigt ist (sowohl durch Blocking von Entitäten, Texturen oder TerrainModellen) kann es möglich sein, das kein Minen-Gebäude mehr gesetzt werden kann.
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Es ist kein Problem die Bereiche außerhalb des Blockings des Rohstoff-Brushes zu bearbeiten um die Mine
sorgfältig in die Umgebung zu integrieren. Aber man sollte immer ein Auge auf das Blocking haben um die
Mine nicht zu beschädigen:
Beim Editieren von Minen-Gebieten sollte darauf geachtet werden, genug freie Baufläche einzuplanen damit
der Spieler in der Nähe der Mine unterstützende Gebäude wie eine Farm und ein Wohnhaus bauen kann.
Rohstoff-Brushes sollten niemals mit der Option > Flip X oder Flip Y gesetzt werden. Auch eine Rotation
von Hand kann die Mine funktionsunfähig machen.
Regel : Immer die Original Rotation beibehalten.
Sobald ein Level mit dem Spiegeln-Werkzeug bearbeitet wurde, müssen alle Rohstoffe in den neuen,
gespiegelten Teilen der Karte neu editiert werden.
Überprüft alle vorhandenen Rohstoff-Minen auf Wasserflächen innerhalb des Rohstoff-Brush.
Wasserflächen im Minen-Bereich müssen unbedingt unter die Bodenfläche verschoben werden.
Nutzt die Ansicht Æ Ebenen-Funktion um Ebenen des Viewport auszublenden und so durch die Doodads
in den Rohstoff-Brush hineinschauen zu können.
Sobald ein Minen-Loch mit Wasser gefunden ist, sollte eine neue Wasser-Textur aufgetragen werden und
die Wasserhöhe in diesem Bereich unter die Bodenfläche verschoben werden
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2.2 Das Spiegeln Werkzeug
Spiegeln ist ein mächtiges Werkzeug um ausbalancierte und faire
Mehrspieler-Levels zu erstellen. Es ist eine verlässliche Methode um
sicherzustellen, dass alle Spieler die gleiche Umgebung und Rohstoffe zur
Verfügung haben. Mit den verschiedenen Optionen die das SpiegelnWerkzeug bietet lassen sich schnell 2-,4- oder sogar 6-Spieler-Karten
erzeugen.
Es wird nur ½ oder ¼ der gesamten Level-Fläche editiert, die man dann
über verschiedene Schritte Spiegeln kann.
Öffne Menü >Helfer > Karte Spiegeln >
¾
Mirror X
¾
Mirror X High
¾
Mirror Y
¾
Mirror Y High
Tipp: Wenn man spiegelt steht die Undo-Funktion (Aktion rückgängig machen) aus Speichergründen nicht
zur Verfügung. Man sollte also immer vor dem Spiegeln speichern.
Nach einem abgeschlossenen Spiegeln-Prozess, sollten die Übergänge der gespiegelten Karten-Abschnitte
überarbeitet und finalisiert werden.
Ersetzt alle Rohstoff-Brushes die in gespiegelten Teilen der Karte liegen, um die Funktionalität zu
gewährleisten. Editiert diese Rohstoffe neu und integriert sie in die gespiegelte Umgebung.
Tipp: Natürlich kann man auch mit dem Editieren der Rohstoffe bis nach dem Spiegeln warten.
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Überprüft Doodads mit modifizierter Rotation auf ihr visuelles Erscheinungsbild und ihre Positionierung in
den gespiegelten Bereichen des Levels (z.B. Mauern, Wasserfall, Klippen)
Justiert die Rotation und Position bis alles euren Vorstellungen entspricht.
2.3 Maßgeschneiderter Brush / Kopiervorlage-Werkzeug
Die Kopiervorlage ist ein mächtiges Werkzeug, welches eine sehr schnelle Editierung von Bereichen der
Karte erlaubt.
Aktiviert die Kopiervorlage (Strg+3) und zieht mit gedrückter linker Maustaste ein Rechteck auf um den
Bereich innerhalb der Markierung in den Brush aufzunehmen. Diese Markierung repräsentiert die Größe
des maßgeschneiderten Brushs. Den kopierten Bereich der Karte kann überall auf demselben Level wieder
Einfügen oder alternativ für andere Zwecke Speichern.
Der Kopiervorlage Tool Container bietet einige Optionen um zu Kopieren & Einfügen:
¾ Paste Textures
Texturen werden eingefügt
¾ Paste Heightsmap
Terrain-Höhen werden eingefügt
¾ Paste Entities
Entitäten werden eingefügt
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Über ein drop-down-Menü kann man auswählen, auf welche Weise der Brush eingefügt werden soll:
¾ Normal
Die Höhen des aufgenommenen Bereichs bleiben bestehen
¾ Additive
Die Höhen des aufgenommenen Bereichs werden zu den
vorhandenen Höhen addiert
¾ Additive Ex
Die Höhen des aufgenommenen Bereichs werden beibehalten und
auf der Durchschnitts-Höhe des vorhandenen Terrains eingefügt.
Die Orientierung des maßgeschneiderten Brush kann über folgende Optionen geändert werden:
¾ Paste Flip X
Der Brush wird über die X-Achse gespiegelt
¾ Paste Flip Y
Der Brush wird über die Y-Achse gespiegelt
Man kann eine Sammlung von Custom-Brushes zusammenstellen um sie immer wieder zu nutzen.
Tipp: Abhängig von der Größe des maßgeschneiderten Brush, ist eventuell die Undo-Funktion nicht
verfügbar. Speichert vor dem Einfügen eines maßgeschneiderten Brush! Es ist praktisch wenn man
Backups hat, zu denen man zurückgehen kann, wenn man mit einigen Veränderungen, die man gemacht
hat, nicht zufrieden ist.
2.4 Maßgeschneiderte Doodad Gruppen
Der Tool Container des Entität Platzieren Modus bietet erweiterte Funktionen und Optionen um Doodads
zu setzen:
Über die Schaltfläche Öffnen kann man Preset-Doodad-Gruppen oder maßgeschneiderte eigene
Doodad-Gruppen in den Brush laden.
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Öffnet den Entitäten-Tab im Daten-Explorer, um eigene maßgeschneiderte Doodad Gruppen zu
erstellen.
Wählt eine Entität im Daten-Explorer mit einem Linksklick. Um nun die selektierte Entität der aktuellen
Doodad-Gruppe zuzuweisen, reicht ein Klick mit der rechten Maustaste im Daten-Explorer.
Im betreffenden Text-Feld des Tool Containers kann man alle Entitäten dieser Doodad-Gruppe aufgelistet
sehen.
Wählt eine Entität in diesem Text-Feld aus, um sie mithilfe der Entfernen-Schaltfläche aus der DoodadGruppe zu entfernen.
Nutzt folgende Schaltflächen um eigene maßgeschneiderte Gruppen zu erstellen:
¾ Öffnen
Lädt Preset oder Custom Doodad Gruppen
¾ Speichern
Speichert Preset oder Custom Doodad Gruppen
¾ Entfernen
Entfernt eine selektierte Entität aus der Doodad Gruppe
¾ Zurücksetzen
Löscht die aktuelle Doodad-Gruppe aus dem Speicher
Tipp: Um die Frequenz zu steuern, also die Häufigkeit mit der eine Entität innerhalb des Brush gesetzt wird,
kann man Entitäten auch mehrfach einer Doodad-Gruppe zuweisen. Je häufiger eine Entität in der Gruppe
ist, desto öfter wird sie auch im Verhältnis zu den anderen Entitäten in der Gruppe gesetzt.
2.5 Mehrspieler Level Entitäten
In einem Mehrspieler Level benötigt jeder Spieler bestimmte Entitäten direkt zu Spielbeginn.
2.5.1
Normale Mehrspieler Entitäten :
(für jede Player-ID)
¾
XD_ScriptEntity
(mit ScriptNamen : P1_StartPos)
(Startposition)
¾
XD_VillageCenter
(neutrales Dorfzentrum)
¾
PB_VillageCenter1
(auf dem neutralen VC)
(Dorfzentrum)
¾
PB_Headquarter
(Haupthaus)
¾
PU_Serf (x4)
(Leibeigene)
Dies sind die Grund Entitäten die der Spieler braucht. Es ist
natürlich möglich ganz nach Wunsch weitere Start-Gebäude zu
editieren.
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2.5.2
Blitzpartie-Entitäten
Um eine Karte für die Blitzpartie Option in Mehrspieler-Partien vorzubereiten, benötigt jeder Spieler weitere
Entitäten.
Es müssen folgende Entitäten mit den entsprechend modifizierten Script-Namen gesetzt werden:
Blitzpartie Entitäten (Beispiel für Player-ID 1) :
Entity Name
PU_Serf
PU_Serf
PU_Serf
PU_Serf
PB_Barracks1
PB_University1
PB_Claymine1
PB_Farm1
PB_Farm1
PB_Residence2
PB_Residence2
Script Name
P1_FastGame1
P1_FastGame2
P1_FastGame3
P1_FastGame4
P1_FastGame5
P1_FastGame6
P1_FastGame7
P1_FastGame8
P1_FastGame9
P1_FastGame10
P1_FastGame11
(Leibeigener)
(Leibeigener)
(Leibeigener)
(Leibeigener)
(Kaserne)
(Hochschule)
(Lehmgrube)
(Bauernhof)
(Bauernhof)
(mittleres Wohnhaus)
(mittleres Wohnhaus)
Diese Entitäten müssen mit den richtigen Skript-Namen
versehen werden, die man über das Parameter-Fenster der
Entität editieren kann. Für jede Player-ID sollte der
entsprechende Teil des Script-Namen angepasst werden: (z.B.
player1 = P1_xxxxx, für player2: P2_xxxx).
Die Script-Namen sind wichtig, da die Blitzpartie Entitäten von
der Karte gelöscht werden müssen, wenn die Karte ohne
Blitzpartie-Option gespielt werden soll.
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