1 How to Do - Die Siedler 7
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1 How to Do - Die Siedler 7
Im zweiten Teil unseres Tutorials zum Karten Editor von DIE SIEDLER®: Das Erbe der KönigeTM zeigen wir Schritt für Schritt, wir man eine spielbare Karte sinnvoll editiert. Ungeläufige Begriffe Viewport Hot-Key Grid Brush Blocking Entitäten Doodads Darstellungs-Fenster Schnellwahl-Taste Raster Wirkungsbereich eines Werkzeugs / Pinsels Gesperrte Bereiche des Terrains (z.B. Textur, Terrainhöhe und Entitäten) Alle platzierbaren Objekte Entitäten, wie Steine, Bäume, neutrale Dorfzentren, etc. 1 How to Do 1.1 Vorbereitung Jede Minute die in vernünftige Planung gesteckt wird, KANN mehreren Stunden an Arbeit einsparen. Nutze die Planungs-Phase! Spielt das Gameplay eures Levels gedanklich durch. Überlegt, wie es funktionieren kann und wie es sich „anfühlen“ wird. Haltet eure Ideen schriftlich fest. Die Form der Vorbereitung hängt ganz von euren persönlichen Vorlieben ab, denkt nicht zu viel über die reine Form nach. Es ist vor allem wichtig, dass IHR versteht, wie eure Karte funktionieren wird. Es ist sehr wertvoll Vorlagen und Planungs-Unterlagen griffbereit zu haben für die einzelnen Arbeitschritte die folgen werden! Tipp: … zeichnet eine Skizze auf ein Stück Papier …. ... scannt eure Skizzen ein und ladet sie als Vorlage in euer Paint-Progamm... … benutzt ein Paint-Programm um TexturMaps und HöhenMaps zu erzeugen... DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 1 von 30 1.1.1 Allgemeine Vorbereitungen: Seht euch Referenzen des gewünschten Landschaften Sets an (z.B. durchs Beobachten und Analysieren von Karten aus dem Spiel oder von Fotos realer Landschaften). Tipp: Gestaltet eure Karte so natürlich wie möglich, es ist nicht nötig hyper-realistisch zu werden, aber es sollte sich so „anfühlen“ als ob es in der Natur möglich wäre. (vermeidet zum Beispiel Dinge, die in der Natur unmöglich so existieren könnten) Vermeidet es wichtige Orte in der Nähe des schwarzen Bereichs der Kartenbegrenzung zu platzieren. Der schwarze Bereich der Kartenbegrenzung sollte sorgfältig versteckt werden.( z.B. durch das Blocking, Berge, Wasserflächen, dichte Wälder, …) Überprüft eure Planungen hinsichtlich des erforderlichen ungeblockten Baugrunds, den der Spieler im Verlauf des Spiels zur Verfügung haben soll. Plant genug freien Baugrund an den wichtigen Orten eurer Karte ein. Denkt daran, wenn es daran geht die Positionen von Spielern, NPC’s, Quests oder auch Gegner zu bestimmen. Tipp: Sorgt dafür, das größere Distanzen nicht langweilig werden! Fügt Aktionen und Dinge ein, die der Spieler entdecken kann, wenn er größere Entfernungen auf der Karte zurücklegen muss. Hier können sowohl Gameplay-relevante Dinge, als auch Story-Elemente helfen, bis hin zu wunderschön gestalteten Orten, die die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich ziehen. 1.1.2 Strategische Planung Überdenkt die Möglichkeiten die ihr dem Spieler gebt: Nutzen aus verschiedenen Taktiken und Strategien ziehen, um sein Königreich aufzubauen, Rohstoffe zu entdecken und feindliche Spieler oder die KI zu bekämpfen (z.B. das Blocking, Bewegungs-Möglichkeiten, Distanzen, Wetter-Technologie, Brücken, Verteidigungs-Schlüsselstellen, Mauern, …). 1.1.3 Rohstoff Management Werft nicht mit Rohstoffen um euch! Es sollte herausfordernd sein, Zugriff auf neue Rohstoff-Schächte oder Dorfzentren zu bekommen (z.B. Quests, Kampf um Rohstoffe oder Forschung für hochwertige Technologien, um neue Rohstoff-Schächte zu erreichen). Die Gesamtmenge an Rohstoffen auf einer Karte sollte ausbalanciert und genau passend zu den Aufgaben sein, die der Spieler erfüllen muss um das Spiel zu gewinnen. Zu wenige oder zu viele Rohstoffe können frustrierend oder einfach langweilig sein. “Kenne das Spiel” ist eine gute Faustregel wenn es um das Ausbalancieren von Rohstoff-Mengen geht. Im Verlauf der Spielzeit werden unterschiedliche Rohstoffe benötigt, abhängig von den Regel der SpielMechanik und den Aktionen des Spielers. Tipp: In der frühen Aufbau-Phase zählen vor allem Lehm und Holz zu den begehrtesten Rohstoffen. Sie werden benötigt um die Basis-Gebäude zu errichten. In der Ausbau-Phase werden Stein, Schwefel und Holz wichtiger. Wenn der Spieler eine starke Verteidigung aufbauen oder eine Armee ausbilden will, braucht er vor allem Eisen, Schwefel, Stein und Holz. Denkt daran wenn ihr die Rohstoff-Verteilung auf eurer Karte plant! DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 2 von 30 1.1.4 Besonderheiten von Einzelspieler-Karten : 1.1.4.1 Story und Quest Planung Schreibt die Geschichte, die eure Karte erzählen soll. Füllt Charaktere und Orte mit Leben. Es ist nützlich sich auf ein Thema pro Karte zu konzentrieren, eventuell mit optionalen Quests. Plant die Positionen von allen relevanten NSCs, Nicht-Spieler-Städten und allen gegnerischen Spielern / KI. Plant Möglichkeiten ein, wie das Vorstoßen des Spielers durch eure Karte kontrollieren kann (z.B. Tore die sich als Quest-Belohnung öffnen, und somit den Weg in neue Territorien freigeben). 1.1.4.2 KI-Planung Plant sorgfältig Stärke, Timer, Auslöser und das Verhalten der KI-kontrollierten Gegner. Haltet die erwünschten Angriffs-/Verteidigungs-Radien fest. Es wird euch helfen ein passendes Gelände zu gestalten, auf dem sich der Spieler und die KI bekämpfen können, ganz so wie es eurer Vorstellung entspricht. 1.1.5 Besonderheiten von Mehrspieler-Karten: 1.1.5.1 Start Positionen: Es ist sehr wichtig die Start Positionen von allen Spielern / Teams fair zu gestalten. Die Distanz untereinander, zu benötigten Rohstoffen und zu anderen Schlüsselstellen, sollte für jeden Spieler gleich sein. Macht es fair! 1.1.5.2 Rohstoffe Auf normalen Mehrspielerkarten ist es sehr wichtig, dass alle Spieler die selben Möglichkeiten haben zu neuen Rohstoffen vorzudringen. Die Gesamtmenge die jeder Spieler zur Verfügung hat, sollte gleich und fair sein! Tipp: Ein wertvolles Werkzeug zum Erstellen von Mehrspielerkarten ist das Karte Spiegeln Werkzeug! DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 3 von 30 1.2 Basis Editierung 1.2.1 Ein neues Level erstellen Öffnet den Editor, wählt eine Kartengröße und erstellt ein neues Level. Um die verschiedenen Kartengrößen einschätzen zu können, hier eine kurze Übersicht: Kartengröße (Sehr klein) 0 > 256 Kartengröße (Klein) 256 > 480 Kartengröße (Mittel) 480 > 640 Kartengröße (Groß) 640 > 768 Benutzt das Kartenbegrenzungs-Werkzeug (Menü Æ Helfer Æ Kartenbegrenzung) um das Gebiet auf der Bodenfläche zu markieren, welches in der Game-Engine gerendert wird. Editiert wird nur innerhalb der Kartenbegrenzung: Die wichtigste Regel beim Editieren von Karten ist: Nutzt das Active-Grid! Das Active-Grid lässt sich jederzeit ein- und ausschalten (Strg+G). Dieses Raster erlaubt eine detaillierte Darstellung der Bodenfläche, der Größe des Brush und vor allem des Blockings von Höhen, Texturen und Entitäten. Der Einsatz des Rasters wird den Editierungs-Workflow deutlich verbessern. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 4 von 30 Die ersten Schritte der Basis Editierung werden das Erstellen der Textur und der Höhen sein. Wir werden uns von einem groben Level zu einem detaillierten Level arbeiten, Schritt für Schritt;) Tipp: Sichert eure Arbeits-Schritte! Nutzt die Autospeicherungs-Funktion oder speichert verschiedene Versionen ab. Es ist praktisch, wenn man sog. Backups hat, zu denen man zurückgehen kann, wenn man mit einigen Veränderungen, die man gemacht hat, nicht zufrieden ist. 1.2.2 Basis Texturierung Der Editor bietet eine reichhaltige Palette an verschiedenen Texturen (Æ Landschaften Sets). Es gibt unterschiedliche Textur-Varianten. Die meisten Texturen sind in beiden Varianten vorhanden, allerdings gibt es auch einige Texturen die es nur in einer Variante gibt. ¾ Texturen mit weichem Übergang (Namens-Erweiterung: _AT) Diese Texturen haben einen weichen Übergang. Sie blenden ineinander über und sind gut überall da einzusetzen wo man keine harten Konturen wünscht. ¾ Texturen mit hartem Übergang (Namens-Erweiterung : _CT) Diese Texturen haben einen harten Übergang mit einer klar definierten Kontur. Sie sind überall dort gut einzusetzen wo man z.B. den Übergang von Grass zu Erde oder Stein akzentuieren will. . DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 5 von 30 Es gibt zwei verschiedene Werkzeuge, mit denen Texturen auf dem Terrain editiert werden können: ¾ Landschaft Texturieren Texturen werden direkt im Viewport editiert. Dies ist die Technik die im Folgenden erläutert wird. ¾ Texture Map Import Importieren der TextureMap in den Editor. Aktiviert den Terrain Texturieren Modus (Strg+4) und klickt auf das Terrain-Tab im Daten-Explorer um Zugriff auf alle verfügbaren Texturen zu erhalten. Wählt eine Textur aus dem Daten-Explorer. Wenn im Tool Container Textur-Vorschau aktiviert wurde, kann man nun auch eine Vorschau der ausgewählten Textur in der linken oberen Ecke des Viewports sehen. Skaliert die Größe des Brush durch Drücken von Strg und Rollen des Mausrades. Platziert nun die ausgewählte Textur auf der Bodenfläche der Karte durch Drücken der linken Maus-Taste im Viewport. Sobald die ersten Texturen aufgetragen sind kann man diese auch durch Aufnehmen von Texturen (Klick mit der rechten Maus-Taste auf die gewünschte Textur im Viewport) selektieren. Dies kann den Workflow deutlich beschleunigen. Tipp: Sucht euch am Anfang alle benötigten Texturen für das Level aus dem Daten-Explorer zusammen und erzeugt so eine Palette auf eurer Karte. So können während der Editierung schnell alle benötigten Texturen mit einem Rechtklick in den Brush aufgenommen werden. Texturiert die komplette Bodenfläche bis alles euren Vorstellungen und Plänen entspricht. Tipp: Denkt an das Blocking wenn ihr Texturen auftragt: Aktiviert das Grid und entfernt Texturen, die unnötigerweise - ansonsten bebaubaren - Grund blockieren. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 6 von 30 1.2.3 Basis Höhen Modellierung Es gibt zwei verschiedene Werkzeuge, mit denen die Höhen auf dem Terrain editiert werden können: ¾ Höhen Modellieren Die Höhe des Terrains wird direkt im Viewport editiert. Dies ist die Technik die im Folgenden erläutert wird. Tipp: Um besonders schnell die Höhen grundlegend zu editieren, ist es ratsam die Plateau-Funktion des Modellierungs-Brush zu nutzen (Alt + linker Mausklick). Hiermit kann man die Höhen des Levels grob ausformen. ¾ Heights Map Import Importieren der HöhenMap in den Editor. 1.2.3.1 Modellieren von Flüssen, Seen and Küsten Tipp: Denkt an die taktischen und strategischen Möglichkeiten der Spieler hinsichtlich des Blockings von Wasserflächen, der Wetter-Technologie und von Brücken. Aktiviert das Terrain Modellieren Werkzeug (Strg + 5) und skaliert den Brush durch drücken von Strg und Rollen des Mausrades. Benutzt die rechte Maustaste im Viewport um die Höhe der Bodenfläche unter eurem Brush zu verringern. Erzeuge ein Flussbett bis ihr auf Wasser stoßt. Wählt nun eine Ausgangstiefe für die Wasserfläche und benutzt die Plateau-Funktion des Modellierungs-Brush (Alt + linker Mausklick) um das Terrain der Flussbetten und sonstigen Wasserflächen grob zu modellieren. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 7 von 30 Formt nun alle erforderlichen Wasserflächen. Sobald alle Wasserflächen grob ausmodelliert sind, geht es weiter mit dem Höhen-Modellieren der Hügel und Berge: 1.2.3.2 Modellierung von Bergen und Tälern Tipp: Denkt an die taktischen und strategischen Möglichkeiten der Spieler hinsichtlich der Bewegungsmöglichkeiten und inwieweit das Blocking von Bergen, Tälern und steilen Flächen darauf Einfluss üben könnte. Benutzt die linke Maustaste bei aktivem Terrain Modellieren Werkzeug (Strg+5) im Viewport, um die Höhe der Bodenfläche unter dem Brush zu vergrößern. Zieht so den Boden hoch, bis ihr die Ausgangs-Höhe für den ersten Berg habt und benutzt die Plateau-Funktion des Modellierungs-Brush (Alt + linker Mausklick) um das Terrain der Berge grob zu modellieren. Wiederholt diesen Schritt indem mehrere Höhen-Plateaus hinzugefügt werden bis das Berg-Terrain genug Volumen bekommen hat. Modelliert alle Berg-Bereiche eurer Karte auf diese Weise grob aus. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 8 von 30 1.2.3.3 Modellierung der Ebenen Formt nun noch die verbleibenden Bereiche zwischen den Tiefen (Fluss-Betten) und den Höhen (Berge) eurer Karte. Modelliert die restliche Landschaft. 1.2.3.4 Glätten Nun ist es an der Zeit, das Basis Modellieren abzuschließen, indem die groben Kanten des Terrains geglättet werden und alle Bereiche der Höhen-Modellierung mehr aufeinander abgestimmt werden. Der Editor bietet dafür zwei verschiedene Werkzeuge: ¾ Glätten Werkzeug Aktiviert das Terrain Modellieren Werkzeug (Strg + 5) und skaliert den Brush durch Drücken von Strg und Rollen des Mausrades. Durch Drücken von Shift und der linken Maustaste im Viewport wird das Terrain unter dem Brush geglättet. So kann die Höhe von Hand angepasst werden. ¾ Kartenglättung Dies ist ein schnelles Editierungs-Werkzeug. Es glättet die Fläche des gesamten Levels auf ein Mal. Dieses Werkzeug kann man unter Helfer Æ Kartenglättung finden. Die Kantenglättung ist wiederholt anwendbar um die Intensität des Glättungs-Effekts zu verstärken. Tipp: Warnung! Das Kartenglättungs-Werkzeug beeinflusst die Höhen auf dem gesamten Level. Wenn Änderungen nur in bestimmten Bereichen der Karte erwünscht sind, sollte das Glätten besser von Hand gemacht werden. Sobald Brücken, Rohstoff-Schächte oder Custom Brushes bereits editiert sind, sollte das Kartenglättungs-Werkzeug ebenfalls nicht mehr angewendet werden. Werden diese Entitäten geglättet kann ihre Funktionalität gestört werden. 1.2.4 Brücken Editieren Um Brücken zu Editieren muss das Kopiervorlage-Werkzeug aktiviert sein (Strg+3). Im Tool Container des Kopiervorlage-Werkzeugs muss die Öffnen Schaltfläche angeklickt werden. Wählt nun im Auswahlfenster einen entsprechenden Brücken-Brush aus. Jeder Brush entspricht einer bestimmten Ausrichtung der Brücke: DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 9 von 30 ¾ BridgeLeft ¾ BridgeRight Sobald ein Brücken-Brush ausgewählt ist und der Brush durch den Viewport bewegt wird, kann man die Form und die Größe des Brücken-Brushs erkennen bevor er platziert wird. Wählt eine geeignete Stelle für die Brücke und platziert sie durch Drücken der rechten Maustaste in gewünschter Position auf der Karte. Integriert den Brücken-Brush in seine Umgebung und erhaltet dabei unbedingt das Blocking des Brücken-Bereichs. Modelliert nicht die Höhen der Bodenfläche unter oder in einer Brücke, das könnte ihre Funktionalität beschädigen. Tipp: Editiert Brücken IMMER mit dem Kopiervorlagen-Werkzeug. Es sollte immer der original BrückenBrush benutzt werden um die Funktionalität der Brücke zu gewährleisten. Flip/Rotieren oder Spiegeln können die Brücke beschädigen. Wenn ihr eine neutrale Brücken-Basis benötigt, auf der der Spieler Brücken bauen kann, sollte die Brücke ganz normal mit dem Kopiervorlage-Werkzeug gesetzt werden und danach NUR die Brücken-Entität selektiert und von der Karte gelöscht werden. Sobald die Brücke entfernt ist, erscheint die neutrale Brücken-Basis. Tipp: Denkt daran, genug freien Bauplatz in der Nähe der Brücke zu editieren. Der Spieler muss später eine Architektenstube in der Nähe platzieren können, um die Brücken-Basis von den Architekten vorbereiten lassen zu können. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 10 von 30 1.2.5 Rohstoff-Minen-Brushes Editierung Es sind zwei verschiedene Rohstoff-Minen-Brushes verfügbar: ¾ Standard Mine Das ist der Rohstoffschacht, an dem Leibeigene sofort arbeiten oder abbauen können. ¾ Closed Mine Dies ist ein verschütteter Schacht, der erst von Leibeigenen bearbeitet werden kann, wenn er durch die Fähigkeiten des Helden Pilgrim frei gesprengt wurde. Die Closed Mine sollte nur in Karten verwendet werden, in denen Pilgrim zur Verfügung steht. Klickt auf das Ressourcen Tab im Daten-Explorer oder benutze den Hot-Key (Strg+9) um Zugriff auf alle verfügbaren Rohstoff-Minen zu bekommen. Wählt eine Rohstoff-Mine im Daten-Explorer. Sobald ein Rohstoff-Brush ausgewählt ist und der Brush durch den Viewport bewegt wird, kann man die Form und die Größe des Rohstoff-Brush erkennen bevor er platziert wird. Wählt eine geeignete Stelle für die Rohstoff-Mine und platziert sie durch Drücken der rechten Maustaste in gewünschter Position auf der Karte. Aktiviert das Grid (Strg+G) und Integriert den RohstoffBrush in seine Umgebung. Erhaltet dabei unbe-dingt das Blocking des grünen Minen-Bereichs. Modelliert nicht die Höhen der Bodenfläche innerhalb der Mine, das könnte ihre Funktionalität beschädigen. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 11 von 30 1.2.6 Editierung der Basis-Entitäten Aktiviert das Grid (Strg+G) und Entitäten Platzieren (Strg+2) und klickt im Daten-Explorer auf das Entitäten-Tab. Die verfügbaren Entitäten sind in vier Ordner aufgeteilt: ¾ Doodads Hier wirst du alle visuellen Elemente und Objekte finden um die Karte zu detaillieren. Dieser Abschnitt wird einige Schritte weiter vertieft. ¾ Entities (Other) Hier finden sich alle Nicht-Spieler-Gebäude und Nicht-Spieler-Einheiten sowie Charaktere. ¾ Entities (Player) Hier finden sich alle Entitäten, die der Spieler produzieren oder nutzen kann (z.B. Gebäude, Siedler, Soldaten, Kanonen). ¾ Misc Hier finden sich einige zusätzliche Entitäten (z.B. Ambient-Sound-Entität, Script-Entität). Dieser Abschnitt wird einige Schritte weiter vertieft. Tipp: Im Tool-Container des Entitäten Platzieren Modus (Strg+2) kann man die Player-ID von Entitäten vorwählen und so schon vor dem Platzieren auf der Karte bestimmen. Entitäten werden mit einem Linksklick auf die gewünschte Stelle im Viewport gesetzt. Wenn der Ort nicht passend erscheint, wechselt in den Entitäten Selektieren Modus (Str+1) und selektiert die Entität mit der linken Maustaste. Bei gedrückter rechter Maustaste kann man nun die Entität im Viewport verschieben und neu platzieren. 1.2.6.1 Editieren von Dorfzentren: Platziere eine neutrale Village-Center-Entität, auf die ein Village-Center-Building gesetzt werden kann. Die neutrale Village-Center-Entität findet man hier: Doodads Æ Plants Æ XD_VillageCenter Tipp: Es wird empfohlen, ein Entities(Player) Æ Buildings Æ PB_VillageCenter auf das Start-Dorfzentrum des Spielers zu setzen. Dadurch wird das Gameplay der ersten Minuten beschleunigt und ermöglicht einen schnellen Start in die Karte. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 12 von 30 1.2.6.2 Editieren von Spieler- und Nicht-Spieler-Gebäuden: Alle Gebäude befinden sich in den entsprechenden Ordnern im Daten-Explorer. Es wird empfohlen, das Grid beim Editieren von Gebäuden zu aktivieren. Das Blocking ist so sichtbar und erlaubt bessere Kontrolle über das Platzieren von Gebäuden. Regel: Ein Haupthaus pro Spieler muss gesetzt werden. Setzt zusätzlich alle weiteren Gebäude die der Spieler zu Spielbeginn besitzen soll, sowie auch alle Gebäude anderer Spieler oder KI-gesteuerter Gegner. Regel: Rotiert niemals Gebäude, Brücken, Rohstoff-Minen oder Dorfzentren im Editor, da dies zu Blocking-Probleme erzeugen kann, welche dann wieder die Funktionalität stören. Tipp: Platziere Gebäude und Siedlungen so wie es “sein sollte”. Es dient dem Spieler als Anleitung wie er gut aufbauen kann. 1.2.6.3 Editieren von Mauern: Mauern sind eine gute Möglichkeit Verteidigungs-Stellungen vorzubereiten um das Gameplay der Karte zu unterstützen. Alle Mauer-Elemente befinden sich in Doodads Æ Plants Æ XD_Wall… und Doodads Æ Plants Æ XD_DarkWall… Tipp: Benutzt die Kamera Einstellung Draufsicht um Mauer-Elemente zu editieren. Durch die Draufsicht hat man ein deutlich bessere Kontrolle über genaue Rotation und Platzierung von Mauer-Elementen. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 13 von 30 Es gibt zwei verschiedene Tor-Varianten: Geöffnete Tore und Geschlossene Tore. Wenn man dem Tor einen Entitäts-Namen gibt, kann man es per Script gegen eine andere Version austauschen und so Quests implementieren um diese Tore zu öffnen. 1.2.7 Blocking Check #1 Als Abschluss-Schritt für die Basis-Editierung sollte jetzt ein allgemeiner Blocking-Check durchgeführt werden und die gesamte Fläche des Levels auf störende Blockings von Texturen, Höhen-Model oder Entitäten überprüft werden. Mögliche störende Blockings können jetzt noch gut entfernt werden. Wenn alles funktioniert und den Planungen entspricht, machen wir weiter mir der Fortgeschrittenen Editierung. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 14 von 30 1.3 Fortgeschrittene Editierung 1.3.1 Die Textur weiter detaillieren und finalisieren Betrachtet die Karte genau und fügt der Texturierung mehr Details hinzu. Akzentuiert Details wie Straßen, Wege, Fluss-Betten, Wald-Lichtungen und einfach jeden Teil der Karte, den ihr optisch verbessert wollt. Tipp: Benutzt verschiedene Brush-Skalierungen (Strg+Mausrad) um die Details besser einarbeiten zu können. Überarbeitet Textur-StretchingProbleme von Bereichen, in denen durch die Höhen-Modellierung die Textur zu weit gedehnt wurde. Entfernt blockende Texturen, die ansonsten verfügbaren Bauplatz versperren. Säubert die gesamte Texturierung. Gestaltet eine natürliche Umgebung für alle Brücken und Rohstoff-Brushes. Integriert sie in die Landschaft. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 15 von 30 1.3.2 Die Terrain Modellierung weiter detaillieren und finalisieren Tipp: Es ist sehr wichtig, die Texturen durch ein detailliertes Modellieren der Terrain-Höhen zu akzentuieren. Benutzt das Active-Grid um eine gute Sicht auf die Detail-Arbeit zu haben. Eine schöne Textur ist ein guter Anfang, eine gute Textur mit einem detail-modellierten Terrain lässt die Karte erst richtig gut aussehen ! Um die Textur-Wirkung zu unterstützen und zu akzentuieren sollten unbedingt Details durch das HöhenModellieren hinzugefügt werden. Betont Felsen in Ebenen, arbeitet Berg-Details ein und gestaltet glatte Bereiche ein wenig unregelmäßiger und natürlich. Benutzt den Modelling-Brush bei gedrückter Strg-Taste um der Bodenfläche, an Stellen die zu glatt wirken, mehr Variationen und Unregelmäßigkeiten hinzuzufügen. Tipp: Benutzt diese Funktion mit Vorsicht! Ihr solltet immer mit aktivem Grid überprüfen, ob durch diese Zufalls-Variationen der Höhe kein geblocktes Terrain entsteht. Solange es richtig dosiert eingesetzt wird, funktioniert es sehr gut. Falls an einigen Stellen zu starke Deformationen der Bodenfläche auftreten, solltet ihr gezielt das Glätten-Werkzeug einsetzen um die blockenden Bereiche zu entfernen. Erzeugt keine Berge oder Klippen mit zu steilen Höhen. Dies bewirkt, dass die Textur zu stark gedehnt wird. Überarbeitet die Terrain-Modellierung bis alle Bereiche passend und natürlich aussehen. Benutzt das Glätten-Werkzeug um harte Kanten und Textur-Stretchings an Klippen und Bergen zu entfernen. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 16 von 30 1.3.3 Finalisieren von Wasser-Texturen and -Höhen Der Editor bietet verschiedene Wasser-Texturen und stufenlose Wasser-Höhen. Man kann beides unabhängig voneinander einstellen und ändern. Wasser befindet sich unter der gesamten Karte. Es kann sichtbar sein (in den Fluss-Betten) oder versteckt sein (unter der Bodenfläche), abhängig von der Wasser-Höhe. Wenn die Wasserhöhe erhöht oder verringert wird, bewegt sich immer die gesamte, zusammenhängende Fläche eines Wasser-Typ. Um einen bestimmten Teil des Wassers individuell verändern zu können, sollte wie im Folgenden beschrieben, vorgegangen werden: Aktiviert den Wasser Texturieren Modus (Strg+7) und klickt auf den Water-Tab im Daten Explorer, um Zugriff auf alle verfügbaren Wasser-Texturen zu erhalten. Wählt eine passende Wasser-Textur aus dem Daten-Explorer. Tragt diesen neuen Wasser-Typ nun im Viewport auf: Aktiviert den Wasser Modellieren Modus (Strg+8) und hebt die Wasserhöhe mit einem Linksklick im Viewport. Durch Klicken der rechten Maustaste kann man die Wasserhöhe natürlich auch senken. Damit kann man nun sehr genau die Höhen von allen Wasser-Flächen, die eine andere Höhe erhalten sollen als die Ausgangs-Wasserfläche, anpassen. Tipp: Vermeidet zu viele verschiedene Wasserhöhen. In einigen Situationen braucht man eventuell mehr als zwei verschiedene Wasserhöhen innerhalb eines Bildschirm-Ausschnitts (z.B. Wasserfälle, Stromschnellen), ABER: versucht möglichst nicht mehr als 2-3 verschiedene Wasserhöhen auf einem Bildschirmausschnitt zu erzeugen, um eine optimale Performance der Karte zu erreichen. Hinsichtlich des Einsatzes von Wetter-Technologie und der Bewegung von Einheiten über gefrorenes Wasser, solltet ihr bedenken, das es sehr frustrierend sein kann, komplette Armeen zu verlieren, wenn man im Falle eines Wetterwechsels nicht schnell genug eine sichere Stelle erreichen kann. Dies kann man leicht verhindern indem kleine Sandbänke oder Inseln editiert werden, wenn große Wasserflächen vorhanden sind. Überprüft alle vorhandenen Rohstoff-Schächte auf Wasserflächen innerhalb des Rohstoff-Brushes. Wasserflächen im Minen-Bereich müssen unbedingt unter die Bodenfläche verschoben werden. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 17 von 30 1.4 Editierung von Doodads 1.4.1 Allgemeine Richtlinien Benutzt immer das Active-Grid (Strg+G) während des Editierens von Doodads. Dies ermöglicht eine deutlich bessere Kontrolle über das Editieren von Doodads, vor allem hinsichtlich des Blockings. Tipp: Vermeidet es, überall auf dem Terrain blockierende Entitäten zu editieren. Es ist ärgerlich für den Spieler wenn er aufgrund von Blocking-Problemen seinen Bauplatz nicht optimal nutzen kann. Nutzt z.B. alle Stein-Doodads mit Vorsicht. Nutzt sie um bestimmte Bereiche zu dekorieren aber vermeidet, dass durch gedankenloses Editieren zu große Teile des verfügbaren Bauplatzes unbrauchbar werden. Dies gilt für alle Doodads, abgesehen von Bäumen. Bäume sind ein wichtiger Rohstoff und können vom Spieler abgebaut werden. Sie geben auf diese Weise vorher geblocktes Gebiet wieder frei und ermöglichen das Errichten von Gebäuden auf ehemaligem geblocktem Gebiet. Editiert keine Doodads außerhalb der beleuchteten Kartenfläche. Platziert keine Doodads auf dem schwarzen Bereich der Kartenbegrenzung. Editiert keine Doodads innerhalb des Blockings von Gebäuden, Rohstoffen und Brücken. (Es erzeugt z.B. Probleme wenn Mauern in die Blocking-Reichweite von Türmen geschoben werden!) Tipp: Wenn beim Platzieren oder Bewegen von Doodads die Taste “B” gedrückt wird, wird das Blocking ignoriert und es können Doodads in ansonsten geblockten Gebieten platziert werden. Diese Funktion ist in einigen Situationen sinnvoll (z.B. um blockende Doodads sehr nah aneinander zu editieren), sollte aber mit Vorsicht genutzt werden. Schiebt niemals Entitäten in das Blocking von Gebäuden, Rohstoffen oder Brücken. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 18 von 30 1.4.2 Editieren von einzelnen Doodads Aktiviert das Grid (Strg+G), aktiviert Entitäten Platzieren (Strg+2) und klickt im Daten-Explorer auf das Entitäten-Tab. Öffnet den Plant-Ordner um Zugriff auf alle Doodads zu erhalten: Wählt ein Doodad aus (z.B. XD_AppleTree1). Platziert das Doodad mit einem Linksklick an der gewünschten Stelle im Viewport. Tipp: Sobald die ersten Doodads editiert sind, kann man sie jederzeit sehr schnell wieder auswählen, indem man einen Klick mit der rechten Maus-Taste auf das gewünschte Doodad im Viewport macht. Das Aufnehmen von Entitäten in den Brush mit einem Rechtsklick kann den Workflow deutlich beschleunigen. Wenn der Ort nicht passend erscheint, an dem das Doodad platziert wurde, kann man in den Entitäten Selektieren Modus schalten (Str+1) und mit Linksklick die Entität selektieren. Bei gedrückter rechter Maustaste kann man nun die Entität im Viewport verschieben und neu platzieren. Tipp: Mit der Lasso-Selektion kann man natürlich auch mehr als eine Entität auf einmal bearbeiten. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 19 von 30 1.4.3 Editieren von Doodad-Gruppen Der Tool Container des Entität Platzieren Modus bietet erweiterte Funktionen und Optionen um Doodads zu setzen: Über die Schaltfläche Öffnen kann man Preset-Doodad-Gruppen oder maßgeschneiderte eigene Doodad-Gruppen in den Brush laden. Wählt eine Doodad-Gruppe und aktiviert den Zufalls-Modus (Random-Mode) im Tool-Container. Ohne aktivierten Zufalls-Modus können keine Doodad-Gruppen editiert werden, da man sich dann noch im Modus für das Einzel-Doodad-Editieren befindet. Der Zufalls-Modus bewirkt eine zufällige Rotation und ein zufälliges Platzieren innerhalb der Fläche des Brush. Dies bewirkt eine natürlichere Platzierung der Doodads im Gruppen-Modus. Tipp: Den Zufalls-Modus kann man natürlich auch nutzen, wenn man eine maßgeschneiderte DoodadGruppe erstellt, in der nur ein einziges Doodad vorhanden ist, um einzelne Doodads mit Zufalls-Rotation zu editieren. Skaliert den Brush durch drücken von Strg und Rollen des Mausrades. Editiert nun mit dem Doodad-Gruppen-Brush direkt im Viewport durch Benutzen der linken Maustaste. Wiederholt dies nun mit allen benötigten Doodad-Gruppen, bis das Level detailliert mit Doodads versehen ist. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 20 von 30 1.4.4 Editieren von „Hotspots“ und Augenfänger Detailliert eure Karte vollständig aus und gebt ihr einen interessanten, individuellen Look. Hebt besondere Orte hervor und investiert Detailarbeit in die Ausstattung und das Arrangement von Schlüsselstellen, Städten, Quest-Orten, generischen Lagern, Festungen und jeder anderen Stelle eurer Karte, die die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich ziehen soll. Tipp: Wenn ihr die Wirkung der Texturen, Effekte und Entitäten verändern oder unterstützen möchtet kann man dazu das Vertex Farben Werkzeug (Strg-6) aktivieren und weitere Änderungen im Bereich der Farbe und Helligkeit/Dunkelheit direkt im Viewport machen. 1.4.5 Editieren von Tieren Aktiviert den Entitäten-Platzieren-Modus (Strg+2) und klickt im Daten-Explorer auf das Entitäten-Tab. Öffnet den AnimalsOrdner und wählt eine entsprechende Animal-Entität. Editiert Tiere mit der linken Maustaste im Viewport. Tipp: Editiert nicht zu viele Tier-Entitäten. Es sieht meistens nicht gut aus, da die Tiere umherlaufen und sich dann zu viele an einer Stelle sammeln können. Die Gesamtzahl aller TierEntitäten auf einer Karte sollte, abhängig von der Kartengröße, niemals größer als 150-250 sein. 1.4.6 Blocking Check #2 Um die fortgeschrittene Editierung abzuschließen, sollten alle Blockings (von Texturen, Modellieren und vom Editieren der Entitäten) mit Hilfe des Grids (Strg+G) überprüft werden. Fehler oder unsaubere Stellen sollten überarbeitet werden. Wenn alles wie gewünscht funktioniert, geht es weiter mit der Finalisierung. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 21 von 30 1.5 Finalisierung 1.5.1 Editierung von Ambient Sound Aktiviert den Entitäten-Platzieren-Modus (Strg+2) und klickt im Daten-Explorer auf das Entitäten-Tab. Wählt Doodads Æ Misc Æ XS_Ambient. Dies ist die Entität, die Kontrolle über Ambient-Sounds gibt. Editiert XS_Ambient-Entitäten mit einem Linksklick im Viewport. Selektiert die XS_Ambient-Entität im Viewport und skaliert sie um den Wirkungsradius zu verändern. Alternativ kann man den Radius aber auch direkt als Zahlenwert im Parameter-Fenster editieren. Um Zugriff auf Parameter von Entitäten zu bekommen, sollte die entsprechende Entität selektiert und im SelektionsExplorer sichtbar sein. Mit einem Rechtsklick auf die XS_Ambient-Entity im Selektions-Explorer öffnet sich dann ein Kontext-Menü in dem man Edit Entity wählt: Folgende Parameter sind für die Ambient Sounds wichtig: Radius 1.0 (standard) > Sollte erhöht werden bis der Radius zum Terrain passt. Der Radius lässt sich durch Skalieren (Alt + Mausrad) im Viewport oder durch Eingabe der Zahlenwerte im Parameterfeld einstellen. Type Wählt einen entsprechenden Ambient-Sound-Typ im DropDown-Menü aus, der innerhalb des Radius zu hören sein soll (z.B. AS_WaterFallBig). Tipp: Es muss IMMER ein Ambient-Sound-Typ zugewiesen werden, wenn eine Ambient-Sound-Entität auf dem Level editiert wurde. Jede editierte Ambient-Sound Entität ohne zugewiesenem Sound kann Probleme auslösen. Wenn Schwierigkeiten auftauchen, die Ambient-Sound-Entitäten im Viewport wieder zu finden nachdem der Radius angepasst wurde, kann es daran liegen das der Mittelpunkt der Entität in einem Flussbett ist und deshalb die Markierung der Entität unter der Bodenfläche verschwindet. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 22 von 30 Entweder deaktiviert man einige Ebenen des Viewports (Ansicht Æ ...) um so diese „versunkene“ Entität besser sehen zu können. Falls die Entität noch im Selektions-Explorer vorhanden ist, kann man auch einen Rechtsklick auf den Namen machen und danach im Kontext-Menü den Befehl GoToEntity nutzen. Ambient Sound Workflow-Tipp 1: Editiert alle Ambient-Sound-Entitäten, denen ein bestimmter Typ zugewiesen werden soll (z.B.Water-River). Selektiert dann mit der Option Alles Selektieren und Selektionsfilter Æ Scripte alle vorhandenen AmbientSound-Entitäten und weist ihnen dann im Selektions-Explorer die entsprechenden Typen zu. Ambient Sound Workflow-Tipp 2: Erstellt einen maßgeschneiderten Ambient Brush (indem nur Doodads editiert werden, keine Texturen oder Höhen). DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 23 von 30 2 Zusätzliche Werkzeuge & Methoden 2.1 Richtlinien zur Editierung von Rohstoff-Minen Gebt dem Spieler die Möglichkeit bei der Erkundung der Karte Zugriff auf weitere Rohstoffe und Dorfzentren zu bekommen. Editiert Rohstoffe in einer passenden Umgebung auf der Karte: Lehm-Mine Stein-Mine Eisen-Mine Schwefel-Mine > in der Nähe von Erde, Sumpf und Wasser > in der Nähe von Bergen, Hügeln, Klippen > in der Nähe von Bergen, Hügeln, Täler, felsigen Ebenen > in der Nähe von trockenen Orten, Wüsten, Geysiren, Felsen Behaltet die Original Textur des Ressourcen Brush bei, wenn ihr die Mine sorgfältig in die Umgebung integriert: (z.B. Lehm-Mine > EarthDark, Eisen-Mine > MudDark, Sulfur-Mine > SandRockyNorth). Tipp: Wenn ihr den Schacht besser in die Umgebung Integrieren möchtet kann man dazu das Vertex Farben Werkzeug (Strg6) aktivieren und weitere Änderungen im Bereich der Farbe sowie Helligkeit/Dunkelheit direkt im Viewport machen. Regel: Manipuliert niemals die Höhen der Bodenfläche innerhalb des Rohstoff-Brushes! Aktiviert den Brush (Strg+G) und achtet auf den grün-farbigen Bereich des Brush. Sobald diese grüne Fläche unterbrochen wird oder beschädigt ist (sowohl durch Blocking von Entitäten, Texturen oder TerrainModellen) kann es möglich sein, das kein Minen-Gebäude mehr gesetzt werden kann. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 24 von 30 Es ist kein Problem die Bereiche außerhalb des Blockings des Rohstoff-Brushes zu bearbeiten um die Mine sorgfältig in die Umgebung zu integrieren. Aber man sollte immer ein Auge auf das Blocking haben um die Mine nicht zu beschädigen: Beim Editieren von Minen-Gebieten sollte darauf geachtet werden, genug freie Baufläche einzuplanen damit der Spieler in der Nähe der Mine unterstützende Gebäude wie eine Farm und ein Wohnhaus bauen kann. Rohstoff-Brushes sollten niemals mit der Option > Flip X oder Flip Y gesetzt werden. Auch eine Rotation von Hand kann die Mine funktionsunfähig machen. Regel : Immer die Original Rotation beibehalten. Sobald ein Level mit dem Spiegeln-Werkzeug bearbeitet wurde, müssen alle Rohstoffe in den neuen, gespiegelten Teilen der Karte neu editiert werden. Überprüft alle vorhandenen Rohstoff-Minen auf Wasserflächen innerhalb des Rohstoff-Brush. Wasserflächen im Minen-Bereich müssen unbedingt unter die Bodenfläche verschoben werden. Nutzt die Ansicht Æ Ebenen-Funktion um Ebenen des Viewport auszublenden und so durch die Doodads in den Rohstoff-Brush hineinschauen zu können. Sobald ein Minen-Loch mit Wasser gefunden ist, sollte eine neue Wasser-Textur aufgetragen werden und die Wasserhöhe in diesem Bereich unter die Bodenfläche verschoben werden DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 25 von 30 2.2 Das Spiegeln Werkzeug Spiegeln ist ein mächtiges Werkzeug um ausbalancierte und faire Mehrspieler-Levels zu erstellen. Es ist eine verlässliche Methode um sicherzustellen, dass alle Spieler die gleiche Umgebung und Rohstoffe zur Verfügung haben. Mit den verschiedenen Optionen die das SpiegelnWerkzeug bietet lassen sich schnell 2-,4- oder sogar 6-Spieler-Karten erzeugen. Es wird nur ½ oder ¼ der gesamten Level-Fläche editiert, die man dann über verschiedene Schritte Spiegeln kann. Öffne Menü >Helfer > Karte Spiegeln > ¾ Mirror X ¾ Mirror X High ¾ Mirror Y ¾ Mirror Y High Tipp: Wenn man spiegelt steht die Undo-Funktion (Aktion rückgängig machen) aus Speichergründen nicht zur Verfügung. Man sollte also immer vor dem Spiegeln speichern. Nach einem abgeschlossenen Spiegeln-Prozess, sollten die Übergänge der gespiegelten Karten-Abschnitte überarbeitet und finalisiert werden. Ersetzt alle Rohstoff-Brushes die in gespiegelten Teilen der Karte liegen, um die Funktionalität zu gewährleisten. Editiert diese Rohstoffe neu und integriert sie in die gespiegelte Umgebung. Tipp: Natürlich kann man auch mit dem Editieren der Rohstoffe bis nach dem Spiegeln warten. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 26 von 30 Überprüft Doodads mit modifizierter Rotation auf ihr visuelles Erscheinungsbild und ihre Positionierung in den gespiegelten Bereichen des Levels (z.B. Mauern, Wasserfall, Klippen) Justiert die Rotation und Position bis alles euren Vorstellungen entspricht. 2.3 Maßgeschneiderter Brush / Kopiervorlage-Werkzeug Die Kopiervorlage ist ein mächtiges Werkzeug, welches eine sehr schnelle Editierung von Bereichen der Karte erlaubt. Aktiviert die Kopiervorlage (Strg+3) und zieht mit gedrückter linker Maustaste ein Rechteck auf um den Bereich innerhalb der Markierung in den Brush aufzunehmen. Diese Markierung repräsentiert die Größe des maßgeschneiderten Brushs. Den kopierten Bereich der Karte kann überall auf demselben Level wieder Einfügen oder alternativ für andere Zwecke Speichern. Der Kopiervorlage Tool Container bietet einige Optionen um zu Kopieren & Einfügen: ¾ Paste Textures Texturen werden eingefügt ¾ Paste Heightsmap Terrain-Höhen werden eingefügt ¾ Paste Entities Entitäten werden eingefügt DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 27 von 30 Über ein drop-down-Menü kann man auswählen, auf welche Weise der Brush eingefügt werden soll: ¾ Normal Die Höhen des aufgenommenen Bereichs bleiben bestehen ¾ Additive Die Höhen des aufgenommenen Bereichs werden zu den vorhandenen Höhen addiert ¾ Additive Ex Die Höhen des aufgenommenen Bereichs werden beibehalten und auf der Durchschnitts-Höhe des vorhandenen Terrains eingefügt. Die Orientierung des maßgeschneiderten Brush kann über folgende Optionen geändert werden: ¾ Paste Flip X Der Brush wird über die X-Achse gespiegelt ¾ Paste Flip Y Der Brush wird über die Y-Achse gespiegelt Man kann eine Sammlung von Custom-Brushes zusammenstellen um sie immer wieder zu nutzen. Tipp: Abhängig von der Größe des maßgeschneiderten Brush, ist eventuell die Undo-Funktion nicht verfügbar. Speichert vor dem Einfügen eines maßgeschneiderten Brush! Es ist praktisch wenn man Backups hat, zu denen man zurückgehen kann, wenn man mit einigen Veränderungen, die man gemacht hat, nicht zufrieden ist. 2.4 Maßgeschneiderte Doodad Gruppen Der Tool Container des Entität Platzieren Modus bietet erweiterte Funktionen und Optionen um Doodads zu setzen: Über die Schaltfläche Öffnen kann man Preset-Doodad-Gruppen oder maßgeschneiderte eigene Doodad-Gruppen in den Brush laden. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 28 von 30 Öffnet den Entitäten-Tab im Daten-Explorer, um eigene maßgeschneiderte Doodad Gruppen zu erstellen. Wählt eine Entität im Daten-Explorer mit einem Linksklick. Um nun die selektierte Entität der aktuellen Doodad-Gruppe zuzuweisen, reicht ein Klick mit der rechten Maustaste im Daten-Explorer. Im betreffenden Text-Feld des Tool Containers kann man alle Entitäten dieser Doodad-Gruppe aufgelistet sehen. Wählt eine Entität in diesem Text-Feld aus, um sie mithilfe der Entfernen-Schaltfläche aus der DoodadGruppe zu entfernen. Nutzt folgende Schaltflächen um eigene maßgeschneiderte Gruppen zu erstellen: ¾ Öffnen Lädt Preset oder Custom Doodad Gruppen ¾ Speichern Speichert Preset oder Custom Doodad Gruppen ¾ Entfernen Entfernt eine selektierte Entität aus der Doodad Gruppe ¾ Zurücksetzen Löscht die aktuelle Doodad-Gruppe aus dem Speicher Tipp: Um die Frequenz zu steuern, also die Häufigkeit mit der eine Entität innerhalb des Brush gesetzt wird, kann man Entitäten auch mehrfach einer Doodad-Gruppe zuweisen. Je häufiger eine Entität in der Gruppe ist, desto öfter wird sie auch im Verhältnis zu den anderen Entitäten in der Gruppe gesetzt. 2.5 Mehrspieler Level Entitäten In einem Mehrspieler Level benötigt jeder Spieler bestimmte Entitäten direkt zu Spielbeginn. 2.5.1 Normale Mehrspieler Entitäten : (für jede Player-ID) ¾ XD_ScriptEntity (mit ScriptNamen : P1_StartPos) (Startposition) ¾ XD_VillageCenter (neutrales Dorfzentrum) ¾ PB_VillageCenter1 (auf dem neutralen VC) (Dorfzentrum) ¾ PB_Headquarter (Haupthaus) ¾ PU_Serf (x4) (Leibeigene) Dies sind die Grund Entitäten die der Spieler braucht. Es ist natürlich möglich ganz nach Wunsch weitere Start-Gebäude zu editieren. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 29 von 30 2.5.2 Blitzpartie-Entitäten Um eine Karte für die Blitzpartie Option in Mehrspieler-Partien vorzubereiten, benötigt jeder Spieler weitere Entitäten. Es müssen folgende Entitäten mit den entsprechend modifizierten Script-Namen gesetzt werden: Blitzpartie Entitäten (Beispiel für Player-ID 1) : Entity Name PU_Serf PU_Serf PU_Serf PU_Serf PB_Barracks1 PB_University1 PB_Claymine1 PB_Farm1 PB_Farm1 PB_Residence2 PB_Residence2 Script Name P1_FastGame1 P1_FastGame2 P1_FastGame3 P1_FastGame4 P1_FastGame5 P1_FastGame6 P1_FastGame7 P1_FastGame8 P1_FastGame9 P1_FastGame10 P1_FastGame11 (Leibeigener) (Leibeigener) (Leibeigener) (Leibeigener) (Kaserne) (Hochschule) (Lehmgrube) (Bauernhof) (Bauernhof) (mittleres Wohnhaus) (mittleres Wohnhaus) Diese Entitäten müssen mit den richtigen Skript-Namen versehen werden, die man über das Parameter-Fenster der Entität editieren kann. Für jede Player-ID sollte der entsprechende Teil des Script-Namen angepasst werden: (z.B. player1 = P1_xxxxx, für player2: P2_xxxx). Die Script-Namen sind wichtig, da die Blitzpartie Entitäten von der Karte gelöscht werden müssen, wenn die Karte ohne Blitzpartie-Option gespielt werden soll. DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor Tutorial: Teil 1 Seite 30 von 30