Dieses Tutorial soll dabei helfen, die Möglichkeiten

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Dieses Tutorial soll dabei helfen, die Möglichkeiten
Dieses Tutorial soll dabei helfen, die Möglichkeiten des Karten Editors von DIE SIEDLER®: Das
Erbe der KönigeTM kennen- und nutzen zu lernen. Aufgrund des großen Umfangs wird es
insgesamt drei Teile geben. Im vorliegenden ersten Teil geht vor allem darum, die
Benutzeroberfläche, sowie die Hauptfunktionen des Editors kennen zu lernen. Folgen werden
dann noch Erklärungen zum Editieren und Scripten von Karten.
Ungeläufige Begriffe
Viewport
Hot-Key
Grid
Brush
Blocking
Entitäten
Doodads
1
1.1
1.1.1
Darstellungs-Fenster
Schnellwahl-Taste
Raster
Wirkungsbereich eines Werkzeugs / Pinsels
Gesperrte Bereiche des Terrains (z.B. Textur, Terrainhöhe und Entitäten)
Alle platzierbaren Objekte
Entitäten, wie Steine, Bäume, neutrale Dorfzentren, etc.
Benutzeroberfläche, Editierungs-Modi und Hot-Keys
Benutzeroberfläche
Übersicht
1: Menüs
2: Werkzeug Leiste
3: Viewport
4: Daten Explorer
5: Werkzeug Container
6: Selektions- Explorer
DIE SIEDLER: Das Erbe der Könige – Map Editor
Tutorial: Teil 1
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1.1.2
Menüs & Werkzeug-Leiste:
1.1.3
Viewport:
Der Viewport ermöglicht euch interaktives Editieren direkt in der Game-Engine nach dem
Wysiwyg-Prinzip: “What you see is what you get” (“Was Du siehst, ist was Du bekommst”).
Will heißen: so, wie ihr eure Karte im Editor seht, so wird sie später auch im Spiel aussehen.
Um durch den Viewport zu navigieren, nutzt die Pfeiltasten oder bewegt euch mit der Grab &
Drag - Funktion (Mausrad drücken und Maus bewegen) durch das Terrain. Dreht am Mausrad um
im Viewport zu Zoomen.
Der Editor verfügt über drei verschiedene Kamera-Einstellungen die
über ein Drop down Menü zugänglich sind.
Um im Viewport das Active Grid (Raster) zu aktivieren, drückt Strg+G. Dieses Raster hilft euch
bei der visuellen Darstellung vieler Arbeitsschritte und ist ein unersetzliches Werkzeug.
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1.1.4
Daten Explorer:
Der Daten Explorer ermöglicht den Zugriff auf vier unterschiedliche Tabs :
Entitäten
1.1.5
Terrain (Gelände)
Wasser
Rohstoffe
Werkzeug Container:
Abhängig vom aktiven Editierungsmodus, bietet der Editor unterschiedliche Werkzeug-Container,
die erweiterte Einstellungen und Optionen ermöglichen.
1.1.6
Selektions- Explorer:
Der Selektions- Explorer bietet mehrere Werkzeuge um Parameter von selektierten Entitäten zu
bearbeiten. Ein Klick mit der rechten Maustaste auf eine Entität in der Auswahl-Liste ermöglicht
den Zugriff auf weitere Optionen.
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1.2
Editierungs- Modi
Um einen Editierungs- Modus zu aktivieren, kann man entweder die Werkzeug-LeistenSchaltfläche drücken oder den entsprechenden Hot-Key benutzen:
1.2.1
Entitäten Selektieren (Strg+ 1)
Linke Maustaste
Rechte Maustaste
Shift + Mausrad
Alt + Mausrad
Backspace
1.2.2
Entitäten Plazieren (Strg+ 2)
Linke Maustaste
Shift + Mausrad
B
1.2.3
Zieht einen Rahmen auf, um den Brush aufzunehmen
Platziert den aufgenommenen Brush
Löscht den aufgenommenen Brush aus dem Speicher
Terrain texturieren (Strg + 4)
Strg + Mausrad
Linke Maustaste
Rechte Maustaste
1.2.5
Platziert eine selektierte Entität im Viewport
Rotiert eine selektierte Entität im Viewport (bevor sie platziert ist)
Blocking ignorieren
Kopiervorlage / Copy&Paste-Brush (Strg+ 3)
Linke Maustaste
Rechte Maustaste
ESC
1.2.4
Selektiert eine Entität
Bewegt eine selektierte Entität im Viewport
Rotiert eine selektierte Entität im Viewport
Skaliert eine selektierte Entität im Viewport
Löscht eine selektierte Entität im Viewport
Einstellen der Brush-Größe
Plazieren Texturen auf dem Terrain
Aufnehmen von Texturen direkt vom Terrain
Terrain modellieren (Strg+ 5)
Strg + Mausrad
Linke Maustaste
Rechte Maustaste
Shift + linke Maustaste
Strg + linke Maustaste
Alt + linke Maustaste
Einstellen der Brush-Größe
Vergrößert die Höhe das Terrain unter dem Brush
Verringert die Höhe das Terrain unter dem Brush
Glättet das Terrain
Verändert die Höhe, indem zufällige Variationen hinzugefügt werden
Die Höhe des Ausgangs-Terrains wird beibehalten, ein Plateau wird
erzeugt
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1.2.6
Vertex Farben (Strg + 6)
Strg + Mausrad
Linke Maustaste
1.2.7
Einstellen der Brush-Größe
Modifiziert die Vertex Farben (je nach Einstellung) auf dem Terrain
Wasser Texturieren (Strg+ 7)
Strg + Mausrad
Linke Maustaste
Rechte Maustaste
1.2.8
Wasser Modellieren (Strg+ 8)
Linke Maustaste
Rechte Maustaste
1.2.9
Hebt die Wasserfläche (alle zusammenhängenden Wasserflächen
des gleichen Typs)
Senkt die Wasserfläche (alle zusammenhängenden Wasserflächen
des gleichen Typs)
Rohstoffe (Strg+ 9)
Linke Maustaste
1.3
Einstellen der Brush-Größe
Platzieren der selektierten Wasser Textur
Aufnehmen einer Wasser Textur
Platziert einen Rohstoff-Brush auf dem Terrain
Hot-Key Zusammenfassung:
Strg + 1
Strg + 2
Strg + 3
Strg + 4
Strg + 5
Strg + 6
Strg + 7
Strg + 8
Strg + 9
Entität Selektieren
Entität platzieren
Kopiervorlage / Copy&Paste Tool
Terrain texturieren
Terrain modellieren
Vertex Farben
Wasser Texturieren
Wasser Modellieren
Rohstoffe
Strg + Mausrad
Strg + Z
Strg + G
Strg + R
Einstellen der Brush-Größe
vorherige Aktion rückgängig machen
Raster ein- und ausschalten (Blocking)
Blocking aktualisieren
B
Blocking ignorieren (beim platzieren und bewegen von Entitäten)
Mausrad
Viewport herein- und herauszoomen
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2
Landschaften Sets
Landschaften Sets sind passende Kombinationen von Texturen und Doodads, die eine spezielle
Landschaft / Umgebung repräsentieren (z.B. der mediterrane Stil). Der Editor bietet bis zu sechs
unterschiedliche Landschafts-Sets an - und somit alle nötigen Werkzeuge um eine Karte
detailliert auszustatten und auszuschmücken.
Diese Sets sind keine festen Grenzen, sie sind als Richtlinien für die Kombination von Texturen
und Doodads zu verstehen, um einen möglichst optimalen visuellen Eindruck der Karte bei gleich
bleibender System-Performance zu gewährleisten. Es gibt keine technischen, festen
Beschränkungen. Es besteht die Freiheit, Texturen und Doodads, ganz nach Wunsch, miteinander
zu kombinieren. Aber es wird empfohlen sich innerhalb gewisser Grenzen zu bewegen.
Der Hauptgrund ist die visuelle Wirkung der Karte: Karten, in denen zu viele Stile gemischt
werden, wirken meist nicht sehr stimmig. Aber es gibt auch eine technische Seite:
Je mehr Texturen und Doodads aus verschiedenen Sets gemischt werden, desto mehr
unterschiedliche Daten müssen in der Echtzeit-Engine gerendert werden, was zu Lasten der
Performance geht. Die Engine ist sehr mächtig und erlaubt uns eine große Anzahl von Texturen,
Doodads und Einheiten darzustellen, aber es ist nicht nötig, System-Ressourcen zu verschwenden
für Dinge, die wir nicht unbedingt brauchen;)
Es wird empfohlen, eine passende Mischung aus Details und Performance zu finden:
Als Anhaltspunkt sollten nicht mehr als zwei verschiedene Landschaften Sets in einem Level
verwendet werden.
2.1
Landschaften Set: Europäisch
Grüne Wiesen, dichte Wälder, sowie blaue Seen und schneebedeckte Berge kennzeichnen diesen
Stil. Die Kampagnenkarte der Vollversion „Thalgrund“ ist hierfür ein gutes Beispiel.
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2.2
Landschaften Set: Mediterran
Hier dominieren felsige, trockene Ebenen, sowie Zypressen- und Pinien-Wälder an
Küstengebieten und auf Inseln, wie es zum Beispiel auf der Kampagnenkarte der Vollversion
„Kaloix“ der Fall ist.
2.3
Landschaften Set: Hochland
Dies ist der typische nördliche, Hochland-Stil mit steilen Klippen, Plateaus bedeckt von dichten
Wiesen und Gräsern und einigen wenigen verwitterten Bäumen. Zu sehen auf der
Kampagnenkarte des Nebelreiches „Kampf oder Flucht“.
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2.4
Landschaften Set: Evelance
Ein gutes Beispiel hierfür sind die beiden Kampagnenkarten der Vollversion „Evelance“ und
„Schlacht um Evelance“. Düstere, öde, verbannte Brachlande, die durchzogen sind von riesigen
scharfen Fels-Sitzen und Klippen. Schwefel-Dämpfe kriechen aus den Felsen und verpesten die
Luft.
2.5
Landschaften Set: Steppe
Hier herrschen weite, trockene Grass-Ebenen ausgetrocknete Ödlande und Wüsten vor. Canyons
und Felsformationen durchziehen das Land. Das Wasser ist sehr salzhaltig und von goldener bis
hin zu orangener Farbe, wie zum Beispiel auf der Kampagnenkarte des Nebelreiches „Fahrende
Händler“ zu sehen ist.
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2.6
Landschaften Set: Moor
Ein Labyrinth von Wasserflächen durchzieht die Sümpfe und den Torf. Dichter Nebel bewegt sich
durch die unheimlichen Bäume und die riesigen Spinnenweben. Die dicken Wurzeln von
Sumpfpflanzen und Bäumen ragen in das dunkle Wasser. Schaut euch als Beispiel einmal die
Kampagnenkarte des Nebelreiches „Unbekanntes Land“ an.
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