medieval total war viking invasion

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medieval total war viking invasion
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INHALT
Willkommen zu Medieval: Total War™ ..........................................................................................4
Installation des Spiels .................................................................................................................5
Installation ..................................................................................................................5
Ihr CD-Key ..........................................................................................................................5
Spielstart: Das Hauptmenü ..........................................................................................................6
Das Optionsmenü ................................................................................................................7
Die Kampagne ............................................................................................................................9
Schnell starten ............................................................................................................9
Die Kampagneneinführung .........................................................................................10
Die Kampagnenkarte .........................................................................................................10
Änderung der Ansicht auf der Kampagnenkarte ............................................................12
Weitere Informationen über die Kampagnenkarte ..........................................................12
Schnelles Verwalten der eigenen Seite .........................................................................12
Bewegen von Einheiten auf der Kampagnenkarte ..........................................................13
Ein Spieljahr .............................................................................................................14
Der Rundgang ...........................................................................................................14
Das Spielmenü ..........................................................................................................14
Die Seiten ........................................................................................................................15
Anführer ...................................................................................................................15
Erben: Prinzen und Generäle ......................................................................................17
Der Rest der Familie: Prinzessinnen ............................................................................18
Tod von Königen ........................................................................................................18
Provinzen .........................................................................................................................19
Ressourcen ...............................................................................................................20
Steuern und Einkommen ............................................................................................20
Verbesserung von Provinzen ........................................................................................21
Handelswege .............................................................................................................22
Loyalität und Revolten .......................................................................................................22
Loyalitätswerte der Provinzen ......................................................................................22
Veränderung der Loyalität ...........................................................................................23
Revolten ...................................................................................................................24
Provinztitel .......................................................................................................................24
Staatsämter ...............................................................................................................25
Armeen & Generäle ...........................................................................................................25
Einheiten ausbilden ...................................................................................................25
Generäle ...................................................................................................................27
Laster und Tugenden ..................................................................................................28
Wer hat das Kommando? ............................................................................................28
Armeen und das Paradefenster ...................................................................................28
Einheiten zusammenführen ........................................................................................29
Armeen neu organisieren ............................................................................................30
Militärische Einheiten neu ausbilden und nachrüsten ...................................................30
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Burgen und Garnisonen ..............................................................................................30
Belagerungen ............................................................................................................31
Bestechung ...............................................................................................................31
Schlachten im Kampagnenspiel ..................................................................................32
Ende der Schlacht und Rückzüge ................................................................................32
Fürstenaufstände und Bürgerkriege .............................................................................33
Flotten .............................................................................................................................33
Gebäude und der Technologiebaum ....................................................................................34
Gebäude und das Paradefenster ..................................................................................35
Errichtung von Gebäuden ...........................................................................................35
Burgen und das Schlachtensystem ..............................................................................37
Zerstören von Gebäuden .............................................................................................37
Strategische Einheiten .......................................................................................................37
Abgesandte ...............................................................................................................38
Prinzessinnen ............................................................................................................38
Spione ......................................................................................................................39
Attentäter .................................................................................................................39
Gottesdiener ..............................................................................................................40
Religion ............................................................................................................................40
Generäle: Frömmigkeit ...............................................................................................41
Provinzen: Glaube und Fanatismus ..............................................................................41
Religiöse Gebäude .....................................................................................................41
Katholische Exkommunikation ....................................................................................41
Ketzer .......................................................................................................................42
Kreuzzüge .................................................................................................................42
Dschihads .................................................................................................................42
Infobuttons und Pergamente ..............................................................................................43
Schlachten ...............................................................................................................................44
Die Schlachteneinführungen .......................................................................................45
Vor Schlachtbeginn ...........................................................................................................45
Wetter und Klima ......................................................................................................45
Der Schlachtenbildschirm ...........................................................................................46
Die Schlachtfeldkamera .............................................................................................46
Die Übersichtskarte ...................................................................................................47
Armeeformation .........................................................................................................47
Grundlagen der Schlachtensteuerung ..................................................................................48
Einheiten-Infofenster .................................................................................................48
Einheitenmenüs .........................................................................................................49
Hilfestellungen und Einheitenberichte .........................................................................50
Befehlsbuttons ..........................................................................................................50
Eine Einheitenformation verändern ..............................................................................51
Blickrichtung der Einheit ............................................................................................51
Generäle in der Schlacht ............................................................................................52
Andere Steuerungsfunktionen .....................................................................................52
Die Kunst des Kommandierens ...........................................................................................52
Alternative Angriffe ....................................................................................................52
Rückzug aus der Schlacht ..........................................................................................53
Routenmärsche und Wegpunkte ..................................................................................53
Auswahl mehrerer Einheiten .......................................................................................53
Gruppieren ................................................................................................................54
Gruppenformationen ..................................................................................................54
Erweiterte Strategien .........................................................................................................55
Artillerie ...................................................................................................................55
Verstärkung ...............................................................................................................56
Verstärkung vor einer Schlacht ....................................................................................56
Gefangene .................................................................................................................56
Die königliche Familie in der Schlacht ........................................................................57
Belagerungen, Burgen und Gebäude ...................................................................................57
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Eigene Schlachten ....................................................................................................................58
Ära auswählen ..................................................................................................................58
Seite auswählen ................................................................................................................58
Schlachtfeldeinstellungen ..................................................................................................59
Streitkräfte einkaufen ........................................................................................................59
Historische Schlachten und Kampagnen .....................................................................................60
Historische Schlachten ...............................................................................................61
Historische Kampagnen ..............................................................................................61
Der Mehrspieler-Modus ..............................................................................................................62
Auf GameSpy spielen ........................................................................................................63
Chaträume ................................................................................................................63
Internetspiele ............................................................................................................63
Auf GameSpy nach Updates für Medieval: Total War suchen ..........................................64
Abmelden .................................................................................................................64
Bei GameSpy registrieren ...........................................................................................64
LAN-Spiel .........................................................................................................................64
Spielerstellungsoptionen .............................................................................................64
Spieleinstieg .............................................................................................................65
Mehrspieler-Lobby .....................................................................................................65
LAN-Armeen konfigurieren .................................................................................................66
Medieval: Total War-Website ..............................................................................................66
Medieval: Total War-Newsserver ..........................................................................................66
Anhang 1: Einheiten .................................................................................................................67
Speerträger ...............................................................................................................67
Fernkämpfer ..............................................................................................................67
Plänkler ....................................................................................................................67
Infanterie ..................................................................................................................67
Schwere Infanterie .....................................................................................................67
Bauern .....................................................................................................................67
Schwere Kavallerie .....................................................................................................68
Leichte Kavallerie ......................................................................................................68
Berittene Bogenschützen ............................................................................................68
Artillerie ...................................................................................................................68
Schießpulverwaffen ....................................................................................................68
Anhang 2: Steuerung & Tastenbelegung ......................................................................................69
Tipps und Tricks .......................................................................................................................70
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Willkommen zu Medieval: Total War™
Medieval: Total War ist ein Spiel, bei dem es um den Aufbau von Imperien und epische
Echtzeitschlachten im Mittelalter geht, einer Zeitspanne von ca. 400 Jahren, als sich Europa, die
Mittelmeerländer und der Nahe Osten in einem Zustand ständigen Aufruhrs befanden. Diese
Zeitspanne, die 1087 begann und 1453 endete, ist die Zeit der Kreuzritter und Sarazenen, des
Hundertjährigen Krieges, des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation, der Ketzerei und
Inquisitionen, der Reconquista in Spanien, der Deutschritter und Boyaren, des Aufstiegs eines neuen
türkischen Reiches und des endgültigen Untergangs Konstantinopels ... Es ist eine Zeit intensiven
Wetteifers zwischen den Königen, Prinzen, Religionen, neuen Nationen und radikalen neuen Gedanken,
die Europa zu einem riesigen Schlachtfeld machen sollten.
Das Spiel gibt Ihnen die Möglichkeit, das Mittelalter in all seiner grausamen Pracht zu erleben,
mittelalterliche Armeen von Rittern, Soldaten, Bogenschützen und Bauern zu befehligen und Ihr Volk zum
neuen Herrscher Europas aufsteigen zu lassen. Die erstmals in Shogun: Total War™ verwendete Einteilung
des Spiels in rundenbasierte Strategie und Echtzeitschlachten wurde beibehalten und für Medieval: Total
War wesentlich verbessert. Für die epischen Schlachten stehen Ihnen mehr als 100 verschiedene
Einheitentypen zur Verfügung, die in einer einzigen Schlacht über 10.000 Männer stellen können.
Medieval: Total War setzt einen neuen Meilenstein in Sachen Spieltiefe, Steuerung, Gameplay und
Strategie. Im Spiel befehligen Sie eine von zwölf aufstrebenden Nationen im Kampf um die
Vorherrschaft in einer faszinierenden Mischung aus Krieg, Handel, Diplomatie, dynastischen
Verstrickungen und altbewährten schmutzigen Tricks! Sie müssen Ihre Taktiken bezüglich
Kriegführung, der Positionierung Ihrer königlichen Familie durch Heirat und Bündnisse, der
Zufriedenheit Ihrer Bauern und der Vernichtung Ihrer Rivalen den Gegebenheiten des Mittelalters
anpassen.
Der strategische Teil des Spiels überträgt Ihnen die Verantwortung über das Schicksal eines
aufstrebenden Volk bzw. einer Nation – Engländer, Deutsche, Ägypter etc. Hier können Sie Ihre
großrahmige Kampagne zur Übernahme Europas und des Mittelmeerraums planen, Burgen bauen,
Armeen rekrutieren und die diplomatischen und dynastischen Angelegenheiten eines Königshauses
verwalten. Zusätzlich zu Ihren Armeen besitzen Sie Spione, Abgesandte, Gottesdiener und andere
strategische Einheiten, die Ihnen bei Ihren Plänen behilflich sind.
Sie haben auch die Möglichkeit, Ihre Armeen in der Hitze der Schlacht zu befehligen, so wie es im
mittelalterlichen Europa Usus war – blutig, glorreich und ritterlich (jedoch nur zu einem gewissen
Grad). Im Laufe der Schlacht gewinnen Ihre Männer an Tapferkeit, werden geschickter im Umgang mit
der Waffe und somit zu besseren Kriegern. Die Loyalität Ihrer Männer entscheidet darüber, ob Sie eine
mächtige, alles erobernde Nation aufbauen können oder zusehen müssen, wie sich Ihre einst treuen
Untertanen unter neuen Feudalherren gegen Sie wenden ...
Wenn Sie Shogun: Total War gespielt haben, machen Sie sich auf einige paar Überraschungen gefasst.
Medieval: Total War sieht vielleicht ähnlich aus, doch werden die scheinbar vertrauten Elemente in
neuem, aufregendem Licht präsentiert. Strategien und Taktiken, die in Shogun: Total War noch
funktioniert haben, führen hier möglicherweise zur Niederlage. Nehmen Sie sich ein paar Minuten Zeit,
um die Unterschiede zwischen den beiden Spielen herauszufinden, und schon bald werden Sie Europa
unterjochen! Wenn Sie Shogun: Total War nicht gespielt haben, bereiten Sie sich auf das grandiose
Erlebnis vor, das sich Total War nennt!
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INSTALLATION DES SPIELS
Bitte vergewissern Sie sich, dass Ihr PC die auf der Verpackung angeführten Mindestanforderungen erfüllt.
Medieval: Total War wurde so programmiert, dass es auf so vielen PCs wie möglich laufen sollte, jedoch
kann das Spiel nicht auf einem System gestartet werden, das die Mindestanforderungen nicht erfüllt.
• Ihr PC sollte 100% Windows-kompatibel sein und Windows 98 oder eine neuere Version verwenden
(Windows 98, 2000, Me oder XP). Medieval: Total War kann nicht mit Windows 3.1, 95 oder einem
anderen Betriebssystem gestartet werden. Das Spiel erfordert DirectX 9.0 oder eine neuere Version
sowie DirectX-kompatible Treiber für Ihre Soundkarte, Grafikkarte und andere Peripheriegeräte, die
Sie verwenden.
• Sie benötigen 2000 MB freien Festplattenspeicher für eine volle Installation von Medieval: Total
War. Wenn Sie vor der Installation ein Defragmentierungsprogramm über Ihre Festplatte laufen
lassen, können Sie etwas mehr Platz schaffen und Ihr System leicht beschleunigen.
• Vor der Installation von Medieval: Total War sollten Sie sich vergewissern, dass alle anderen
Anwendungen geschlossen sind.
• Vergewissern Sie sich, dass der Arbeitsspeicher aktiviert ist (falls Sie ihn zuvor deaktiviert haben).
Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf das Arbeitsplatz-Symbol auf Ihrem Desktop und
wählen Sie Eigenschaften. Wählen Sie die Registerkarte Leistungsmerkmale und klicken Sie dann
auf den Button Virtueller Arbeitsspeicher. Vergewissern Sie sich, dass das Feld Virtuellen Speicher
deaktivieren nicht angewählt ist. Auf Windows XP-Computern wird der Arbeitsspeicher vom
Betriebssystem verwaltet, aber wenn Sie die Einstellungen geändert und ihn deaktiviert haben,
müssen Sie dem Arbeitsspeicher erneut etwas Festplattenspeicher zuteilen.
INSTALLATION
• Legen Sie DVD von Medieval: Total War in Ihr DVD-Laufwerk. Das Setup-Programm wird daraufhin
gestartet. Wenn Sie die Autoplay-Funktion deaktiviert haben, doppelklicken Sie auf das ArbeitsplatzSymbol auf Ihrem Desktop und dann auf das DVD-Laufwerk, das die Medieval: Total War-DVD
enthält.
• Klicken Sie im Titelbildschirm auf den Button Installieren, um das Setup-Programm zu starten.
• Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm, die Sie durch den Rest der Installation führen werden.
• Das Setup-Programm wird auch DirectX 9.0c installieren, falls Sie es noch nicht auf Ihrem System
installiert haben.
Sollten Sie Probleme beim Start des Spiels haben, liegt es wahrscheinlich an inkompatiblen oder
veralteten Sound- bzw. Grafiktreibern. Die neuesten Treiber erhalten Sie auf der Website des Herstellers.
IHR CD-KEY
Ihre Version von Medieval: Total War wurde mit einem einmaligen CD-Key ausgeliefert. Beim Start
eines Mehrspielerspiels über GameSpy werden Sie gebeten, diesen einzugeben. Bitte geben Sie ihn
genau so ein, wie er auf der Hülle erscheint, sonst kann das Mehrspielerspiel nicht gestartet werden.
Ihren CD-Key gibt es nur einmal. Geben Sie ihn niemand anderem weiter.
Um das Spiel zu starten, legen Sie bei der entsprechenden Aufforderung die
Medieval: Total War-DVD ein.
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SPIELSTART: DAS HAUPTMENÜ
Nach Ende des Einführungsfilms gelangen Sie ins Hauptmenü. Anhand der hier verfügbaren Optionen
können Sie den Spieltyp wählen, die Einstellungen anpassen und sogar Ihre eigenen Schlachtenkarten
erstellen. Wenn Sie das Spiel noch nicht zuvor gespielt haben, empfehlen wir, die Einführung zu
spielen. Die Menüoptionen lauten wie folgt:
Blitzschlacht: Stürzen Sie sich direkt ins Spiel und tragen Sie eine Blitzschlacht aus. Ihre Streitmächte
und das Schlachtfeld werden dabei automatisch bestimmt, Sie müssen Ihre Männer lediglich zum Sieg
führen.
Einzelspieler: Starten Sie ein neues Spiel von Medieval: Total War. Sie erhalten dann die Möglichkeit,
die Art des Spiels zu wählen, das Sie spielen möchten. Klicken Sie auf die gewünschte Option:
• Neue Kampagne: Starten Sie ein neues Spiel, führen Sie Ihre Seite in dem strategischen
Kampagnenspiel und verwenden Sie dann das Schlachtensystem, um Konflikte zu lösen. Verwenden
Sie die Option Spiel laden im Hauptmenü (siehe unten), um einen älteren Spielstand aufzurufen. Im
Abschnitt Kampagnenspiel (weiter hinten im Handbuch) erhalten Sie weitere Details.
• Spiel laden: Hiermit laden Sie eine zuvor gespeicherte Kampagne. Wir empfehlen, Ihr Spiel immer
zu speichern, wenn Sie eine Pause während Ihrer Regentschaft einlegen, um so irdische Aufgaben
wie Schlafen, Arbeiten oder Essen zu erledigen ...
• Eigene Schlacht: Mit dieser Option können Sie eine einmalige Schlacht bestreiten. Bestimmen Sie
ein Budget, kaufen Sie genügend Soldaten für zwei Armeen und gehen Sie das Gefecht auf einem
Schlachtfeld Ihrer Wahl an! Dies ist eine ideale Gelegenheit, Ihre Taktiken auf dem Schlachtfeld zu
perfektionieren. Im Abschnitt Eigene Schlachten erhalten Sie weitere Details.
• Historische Schlachten: Bestreiten Sie eine der Einzelschlachten, die auf einem bekannten
historischen Ereignis basieren. In diesen “Missionen” haben Sie die Möglichkeit, die Geschichte
umzuschreiben oder zumindest ein besseres Bild abzugeben als die damaligen Befehlshaber. Im
Abschnitt Historische Schlachten erfahren Sie alles Wissenswerte. Sie haben außerdem die
Möglichkeit, weitere historische Schlachten von der Website herunterzuladen.
• Historische Kampagnen: Bestreiten Sie eine Reihe von Schlachten, die die Laufbahn eines großen
Kommandanten prägten, oder tragen Sie die Schlüsselgefechte einer wichtigen Kampagne aus. Im
Abschnitt Historische Kampagnen werden Sie komplett in die Kampagnen eingewiesen.
• Wiederholung ansehen: Das Schlachtensystem ermöglicht es Ihnen, eine Aufzeichnung der
Ereignisse zu speichern. Hier können Sie die Wiederholungen Ihrer größten Triumphe ansehen oder,
wenn Sie sich unbedingt virtuell geißeln wollen, die Ihrer größten Niederlagen!
• Karteneditor: In diesem Menü können Sie mit Hilfe zahlreicher Editortools Ihre eigenen
Schlachtfelder erstellen. Wir empfehlen, vor der Verwendung des Editors zuerst die entsprechende
Readme-Datei zu lesen, die alle Details zu den Editorfunktionen enthält.
Wenn Sie keine dieser Optionen wahrnehmen wollen, klicken Sie auf den Rückpfeil in der unteren
linken Ecke des Pergaments. Dies ist die Standardoption auf allen Menübildschirmen, wenn Sie den
jeweils vorherigen Bildschirm aufrufen möchten.
Mehrspieler: Suchen Sie nach Servern/Hosts oder starten Sie selbst einen Server für ein MehrspielerSpiel von Medieval: Total War. Hier können Sie über ein LAN oder das Internet (dafür benötigen Sie
eine passende Internetverbindung) gegen andere Spieler antreten. Mehrspielerpartien werden noch
einmal ausführlich im Abschnitt Der Mehrspieler-Modus in diesem Handbuch behandelt.
Kampagneneinführung: Hierbei handelt es sich um eine Einführung in das komplette Kampagnenspiel.
Wir empfehlen, die Einführung durchzuspielen, um ein Gefühl für den Spielablauf zu bekommen.
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Schlachteneinführung: Die Schlachteneinführung dient dazu, das Befehlskonzept auf dem Schlachtfeld
vorzustellen, und verleiht Ihnen zugleich die Möglichkeit, den Kampf gegen Ihre Feinde zu üben. Wenn
Sie Schwierigkeiten mit dem Spiel haben sollten, empfehlen wir, diese Schlachten mindestens einmal
durchzuspielen.
Optionen: Hier können Sie die Grafik-, Sound-, Leistungs-, Steuerungs- und Spieleinstellungen
anpassen. Weitere Details hierzu finden Sie im nächsten Abschnitt dieses Handbuchs.
Beenden: Mit dieser Option kehren Sie zu Windows zurück. Denken Sie daran, Ihr aktuelles Spiel erst
zu speichern, bevor Sie es verlassen – es sei denn, Sie laufen vor Ihren Gegnern wie ein gehetzter
Köter davon, versteht sich!
Die Menüoptionen, die nicht zur Verfügung stehen, sind grau unterlegt.
DAS OPTIONSMENÜ
Im Optionsmenü können Sie die Spieleinstellungen Ihrem System entsprechend anpassen. Folgende
Optionen stehen Ihnen zur Verfügung:
Grafik: Hier können Sie die Grafikkarte auswählen (wenn Sie mehr als eine besitzen), die
Bildschirmauflösung für die Kampagnen- und Schlachtenkarten verändern sowie den Gammawert
(Helligkeit) des Bildschirms anpassen. Klicken Sie auf die jeweiligen Regler, um die Einstellung zu ändern.
Anhand der Option Anzeigemodus testen am unteren Bildschirmrand können Sie überprüfen, ob Ihre
Grafikkarte und Treiber für die gewünschten Änderungen geeignet sind.
Sound: Hier können Sie separat die Lautstärke der Musik und Soundeffekte anpassen sowie die
gesamte Soundqualität verändern, indem Sie die jeweiligen Regler anklicken und ziehen. Sie können
die Lautstärke bei Bedarf auch auf stumm stellen.
Leistung: Diese Optionen gelten für die Schlachten. Klicken Sie auf die jeweiligen Felder, um Nebel
und Fauna auf dem Schlachtfeld ein- und auszuschalten. Wenn Sie diese Effekte deaktivieren, wird
das Spiel ein wenig schneller laufen.
Klicken Sie die Regler an und ziehen Sie diese in eine Richtung, um die Anzahl der Männer in einer
Einheit festzulegen. Ändern Sie die Standardeinstellung Klein auf Riesig, wird die Anzahl der Männer in
einer Einheit verdoppelt. Mittel erhöht die Anzahl der Männer um ein Drittel und Groß um zwei Drittel.
Steuerung: Diese Unteroptionen ermöglichen es Ihnen, die Steuerung im Spiel anzupassen:
• Klicken Sie auf Mausblick und Mausbewegung, um diese Features ein- und auszuschalten.
• Klicken und ziehen Sie die jeweiligen Regler, um die Geschwindigkeit der Kameradrehung und
Kamerabewegung in der Schlacht zu verändern.
• Die Option Tasten zuweisen ermöglicht es Ihnen, die Tastenzuteilung für einen beliebigen
Schlachtenbefehl zu verändern. Klicken Sie auf den Befehl, den Sie verändern möchten, und
drücken Sie dann die Taste(n), die Sie diesem Befehl zuweisen möchten. Sie können die Befehle
auch auf ihre Standardwerte zurücksetzen. Eine komplette Liste der Tastaturbefehle finden Sie im
Anhang 2 dieses Handbuchs.
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Spiel: In diesem Untermenü können Sie einige Aspekte der Schlachtenoberfläche und des Gameplays
verändern.
• Klicken Sie auf die jeweiligen Felder, um die Features ein- oder auszuschalten. Im Abschnitt
Schlachten erhalten Sie eine Erklärung zur Verwendung der Symbolleiste und Übersichtskarte.
• Wählen Sie Breitbild oder Vollbild, um die Gesamtansicht einer Schlacht zu verändern.
Wir empfehlen, die Realismuseinstellungen aktiviert zu lassen. Wenn Sie sie ausschalten, ist das Spiel
zwar leichter, aber weniger genau und unter Umständen nicht so spannend.
• Kampfgeist: Wenn diese Option aktiviert ist, geraten die Truppen in Panik, wollen wegrennen oder
aber fühlen sich selbstbewusst und bereit, dem Feind entgegenzutreten. Mit anderen Worten – Ihre
Soldaten reagieren wie Menschen und strotzen vor Mut oder fliehen voller Angst, je nach Situation!
• Erschöpfung: Wenn diese Option aktiviert ist, sind Ihre Truppen nach langen Märschen und Kämpfen
müde, wodurch ihre Effektivität im Kampf beeinträchtigt wird.
• Begrenzte Munition: Wenn diese Option aktiviert ist, verbrauchen alle Nahkämpfer und
Artillerietruppen nach und nach die Pfeile, Patronen, Speere oder großen Steine, die sie auf ihre
Gegner schleudern können.
• Kamera beschränken: Obwohl sich die Kamera nach wie vor frei über das Schlachtfeld bewegen
kann, kann sie sich nicht zu weit von einer Ihrer Einheiten entfernen und simuliert dadurch, was
Ihre Männer auf dem Schlachtfeld sehen und wissen können.
• Wenn die Option Zeitlimit Kampagnenschlacht aktiviert ist, werden Schlachten, die in einem
kompletten Kampagnenspiel ausgetragen werden, gegen die Zeit bestritten. Dies kann nützlich sein,
wenn Ihre Seite jedes Jahr in viele Schlachten involviert ist. Wenn diese Option eingeschaltet ist,
gewinnt der Verteidiger in einer Schlacht, wenn die Zeit ausläuft.
Klicken Sie wie zuvor auch mit der linken Maustaste auf den Rückpfeil in der unteren linken Ecke eines
Pergaments oder drücken Sie die Esc-Taste, um zum vorherigen Bildschirm zurückzukehren. Dies
funktioniert in allen Untermenüs des Optionsbildschirms.
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DIE KAMPAGNE
Wählen Sie im Hauptmenü Einzelspieler und dann Komplette Kampagne, um eine neue Kampagne zu
starten und ein Volk bei der Eroberung Europas zu wahrer Größe zu führen. Vor dem Start sollten Sie
auch noch einige Optionen des Spiels einstellen:
Schwierigkeit: Sie werden zunächst aufgefordert, den Schwierigkeitsgrad Ihres Spiels zu wählen. Die
gewünschte Einstellung wird sich auf alle Bereiche des Spiels auswirken – in den Einstellungen Schwer
und Experte werden Ihre Gegner sehr clever und hart sein, auch Rebellionen sind dann wahrscheinlicher.
Kampagnenauswahl: Hier können Sie das Startdatum Ihrer Kampagne bei der Eroberung Europas
wählen: die Perioden Frühes Mittelalter, Hochmittelalter oder Spätes Mittelalter. Klicken Sie auf die
gewünschte Ära. Zur Auswahl stehen die Jahre 1087, 1205 und 1321. Sie werden bemerken, dass
sich die Gebietsaufteilung der europäischen Karte mit jedem Datum verändert. Sie erhalten ebenfalls
eine Beschreibung der Ära, so dass Sie einen Überblick über die Situation erlangen. In den späteren
Perioden ist Europa besser entwickelt, es verbleibt jedoch auch weniger Zeit, um Macht zu erlangen!
In jedem Fall endet das Spiel im Jahr 1453. Dies ist das Datum, an dem Ihr Sieg oder Ihre Niederlage
bewertet werden.
Sie können ebenfalls die Siegbedingungen für das Spiel wählen:
• Vorherrschaft: Sie müssen im Spiel zwei Drittel der Provinzen erobern.
• Ruhmreiche Leistungen: Sie brauchen kein guter Eroberer zu sein, auch wenn dies hilfreich ist!
Anstelle dessen wird Ihr Sieg an den heroischen Leistungen der gewählten Seite gemessen. Wenn
Sie beispielsweise auf der Seite der Deutschen des Heiligen Römischen Reiches Deutscher Nation
kämpfen, wird von Ihnen erwartet, dass Sie das einstmals kaiserliche Territorium unter Ihrem
Einfluss behalten, Land von Ihren Nachbarn erobern und den Handel Nordeuropas und des
Baltikums beherrschen.
Klicken Sie auf Weiter, um Ihre Wahl zu bestätigen.
Wahl der Seite: Es gibt in Medieval: Total War 12 Seiten, auf denen Sie spielen können. Klicken Sie mit
links auf den Namen einer Seite, um die Provinzen zu sehen, die sie kontrolliert, und lesen Sie sich
eine kurze Beschreibung ihrer Stärken und Aussichten durch. Die Seiten sind in keiner Hinsicht
identisch, das Verhältnis von Ressourcen, Bedrohungen und Möglichkeiten hält sich jedoch immer die
Waage: Wenn eine Seite also viele Provinzen und Armeen hat, wird sie ebenfalls von vielen Seiten
bedroht und hat oft Gelegenheit, Ruhm zu erlangen!
Klicken Sie auf Weiter, um Ihre Wahl zu bestätigen und das Spiel zu starten.
Wie zuvor können Sie auch den Rückpfeil unten im Dialog oder Pergament anklicken, um zurück zu
den vorherigen Optionen zu gelangen.
SCHNELL STARTEN
Wenn Sie möglichst schnell starten möchten, spielen Sie erst die Kampagneneinführung, dann die
Schlachteneinführung und starten dann eine ganze Kampagne auf leichtem Schwierigkeitsgrad, wie
z. B. die englische Kampagne ab 1087. Europa erwartet Ihre Taten ...
Wir raten Ihnen, viele Elemente des Strategiespiels zu automatisieren und sich auf die
militärischen Aspekte zu konzentrieren. Dies können Sie jederzeit während des
Spiels erledigen, indem Sie das Automatisierungsmenü neben der
Kampagnen-Übersichtskarte öffnen (dies wird in Kürze näher erklärt).
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DIE KAMPAGNENEINFÜHRUNG
Wir empfehlen, dass Sie sich zuerst die Kampagneneinführung anschauen, bevor Sie sich in die harte
und grausame Welt der mittelalterlichen Kriegführung und Machtpolitik begeben. Medieval: Total War
ist ein großes Spiel mit vielen unterschiedlichen Spieloptionen, von denen einige ziemlich subtil sind –
andere aber auch brutal einfach und gleichermaßen einfach brutal! In der Kampagneneinführung
werden Sie die Steuerung der Kampagne und deren Grundprinzipien erlernen.
DIE KAMPAGNENKARTE
Übersichtskarte
Automatisierungsbutton
Armee
Provinz
Seegebiet
Flotte
Burg
Eine strategische Einheit
Hafen
Schatzkammer
Infobuttons
Spieljahr
Baubutton
Seitenwappen
Button "Runde beenden"
Ausbildungsbutton
Paradefenster
Die Kampagnenkarte ist Ihre Ansicht der detaillierten Welt von Medieval: Total War. Diese Karte ist in
eine Anzahl von Provinzen unterteilt, die das gesamte mittelalterliche Europa, den Mittleren Osten und
die Mittelmeerküste Nordafrikas darstellen. Nicht alle Provinzen im Spiel werden bereits die Namen der
heutigen Regionen tragen – die modernen Länder werden zu Beginn des Spiels gerade erst geboren!
Hier können Sie Ihre Eroberungsfeldzüge nach eigenem Belieben planen: Es gibt keinen Zeitdruck,
denn Sie können Ihre Spielzüge bis zu dem Moment noch ändern, in dem Sie die Runde beenden.
Über diesen Bildschirm und die entsprechenden Infopergamente kontrollieren Sie Ihre Provinzen,
erteilen Ihren Armeen Befehle, senden Attentäter aus und bestechen Gegner, bilden neue Soldaten aus
und informieren sich über die diplomatischen Gegebenheiten, Ihre königliche Familie und Ihre
Finanzen. Dies mag sich ein wenig viel anhören, wir haben jedoch alles vorbereitet, um Ihnen das
Leben als mittelalterlicher Kriegsherr so einfach wie möglich zu machen. Auf den folgenden Seiten
werden Sie eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Aspekte des Spiels finden.
Zu Beginn hat alles, was Sie auf dem Bildschirm sehen, einen entsprechenden Infotext für den Fall,
dass Sie einmal nicht Bescheid wissen sollten. Halten Sie einfach den Mauszeiger für einen Moment
auf eine Stelle, dann erscheint eine kurze Erklärung, was Sie mit dem Button, dem Gegenstand, der
Provinz etc. tun können.
• Provinzen: Dies sind die Ländereien, um deren Herrschaft Sie kämpfen werden. Provinzen
generieren Steuereinkommen, welches Sie zum Bau von defensiven Gebäuden, Ausbildungsstätten
und der Ausbildung neuer Militäreinheiten verwenden können.
• Seegebiete: Diese Zonen können nicht auf die gleiche Weise wie die Ländereien erobert werden, sie können
jedoch durch Flotten besetzt werden und dann als Teil eines Handelswegs zu seebasierten Invasionen
genutzt werden. Gegnerische Flotten können hier durch Ihre eigenen Flotten abgewehrt werden.
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• Armeen und Flotten: Dies sind die grundlegenden militärischen Streitmächte des Spiels. Armeen
bestehen aus Einheiten, die von einem General befehligt werden. Diese werden im Folgenden
detaillierter beschrieben, mit ihnen werden neue Provinzen erobert und diejenigen verteidigt, die
Sie bereits unter Kontrolle halten. Der farbige Bereich in der großen weißen Flagge einer Flotte oder
Armee zeigt die Anzahl der Soldaten in ihr an bzw. die Anzahl der Schiffe in einer Flotte. Nur
Armeen und Flotten verfügen über diese Flaggen. Sie werden ebenfalls bemerken, dass einige
Armeen über eine Reihe von Sternen verfügen. Dies ist der Kommandowert des Generals, der die
Armee befehligt. Je mehr Sterne er hat, desto besser ist er! Eine Ihrer Armee wird als
Kavalleriegeneral angezeigt – dies ist die Armee, die vom Anführer Ihres Volkes befehligt wird.
• Strategische Einheiten: Einheiten ohne Flaggen sind strategische Einheiten wie Spione, Abgesandte,
Attentäter und andere, die Ihnen bei Ihrer Eroberung hilfreich sein können. Jede dieser
strategischen Einheiten hat Fähigkeiten, die später noch einmal ausführlich beschrieben werden.
• Burgen und Häfen: Dies sind Ihre wichtigsten Gebäude und zugleich die einzigen, die auf der
Kampagnenkarte erscheinen. Die Größe und Ausstattung einer Burg spiegelt ziemlich genau die
Verteidigung in der Provinz wieder. Der farbige Bereich in der großen weißen Flagge einer Burg zeigt
die Anzahl der Soldaten in der Garnison an. Burgen verfügen ebenfalls über eine Reihe von Sternen,
wenn der Kommandant einer Garnison ein guter General ist. Andere Gebäude der Provinz können
Sie sich über das Paradefenster (siehe unten) anschauen – falls Sie eine Provinz nicht besitzen und
dennoch alle Informationen über sie erlangen möchten, brauchen Sie dort gegebenenfalls eine
strategische Einheit.
• Übersichtskarte: Hier haben Sie einen kompletten Überblick über die Spielwelt. Das rot umrandete
Trapez zeigt die Grenzen der Hauptansicht an, damit Sie sich orientieren können. Gebiete, die Sie
besitzen, in denen sich eine Ihrer strategischen Einheiten befindet oder die Sie über eine
angrenzende Provinz sehen können, werden in der Farbe der entsprechenden Seite dargestellt.
• Automatisierungsmenü: Hier können Sie wählen, wie viele Elemente des Spiels automatisiert werden
sollen. Sie können alle oder bestimmte Bereiche Ihres wachsenden Imperiums vom Computer
kontrollieren lassen, während Sie sich selber auf die Eroberung und Vernichtung Ihrer Feinde
konzentrieren! Sie haben während des Spiels jederzeit die Möglichkeit, bestimmte
Automatisierungsoptionen innerhalb der Kampagne ein- oder auszuschalten.
Der Bildschirmteil enthält alle weiteren Steuerungsfunktionen für Medieval: Total War. Diese sind:
• Infobuttons: Über diese rufen Sie die Infopergamente auf, mit denen Sie Ihr Reich, Ihre Armeen und
Ihre strategischen Einheiten verwalten.
• Baubutton Hierdurch rufen Sie das Baupergament auf, auf dem Sie die Erstellung von Gebäuden,
Befestigungen und Burgmodernisierungen in einer Provinz anordnen können.
• Ausbildungsbutton: Hierdurch rufen Sie das Ausbildungspergament auf, auf dem Sie die Erstellung
neuer militärischer und strategischer Einheiten in einer Provinz anordnen können.
• Paradefenster: Wenn eine Provinz gewählt ist, zeigt das Paradefenster alle Gebäude an, die in dieser
Provinz gebaut wurden. Wenn eine Armee gewählt wurde, zeigt das Paradefenster die Einheiten an,
aus denen die Armee besteht; dasselbe gilt für die Schiffe einer Flotte.
• Schatzkammer: Hier sehen Sie, über welches Guthaben Sie momentan verfügen. Ihre Gulden werden
für viele Dinge ausgegeben, z. B. für Gebäude, die Ausbildung neuer Einheiten und die
Finanzierung bestehender Einheiten. Passen Sie auf, dass Sie nicht eines Tages mit
leeren Händen dastehen!
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• Datum: Dies ist lediglich das momentane Spieljahr. Bedenken Sie, dass das Spiel 1453 endet, die
Zeit kann schnell knapp werden!
• Runde beenden: Hier geschieht genau das, was man von einem solchen Button erwartet – die
Spielrunde wird beendet, Ihre Befehle und die der rivalisierenden Seiten werden ausgeführt.
ÄNDERUNG DER ANSICHT AUF DER KAMPAGNENKARTE
Sie können die Ansicht der Karte über die Pfeiltasten der Tastatur, durch Bewegen der Maus an den
Bildschirmrand oder durch einen Klick auf den gewünschten Bereich der Übersichtskarte verändern.
Falls Ihre Maus über ein Mausrad verfügt, können Sie auch damit die Karte herein- und herauszoomen.
Über die Zahlen 1 und 3 auf dem Ziffernblock können Sie die Ansicht ebenfalls verändern.
WEITERE INFORMATIONEN ÜBER DIE KAMPAGNENKARTE
In vielen Fällen können Sie mit rechts auf einen Gegenstand klicken, um ein Infopergament über den
Gegenstand aufzurufen. Dies ist der Fall bei:
• Provinzen
• Strategischen Einheiten
• Armeen
• Burgen
• Flotten
• Seegebieten
• Gebäuden – im Paradefenster, wenn eine Provinz gewählt ist.
• Militäreinheiten – im Paradefenster, wenn eine Armee oder eine Flotte gewählt wurden.
Die verschiedenen Informationen werden auf den folgenden Seiten erläutert.
SCHNELLES VERWALTEN DER EIGENEN SEITE
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den großen Pfeil neben der Übersichtskarte, um die
Automatisierungs- und Menüoptionen des Spiels einzublenden. Klicken Sie dann erneut mit der linken
Maustaste auf eines der Kästchen, um die entsprechende Einstellung zu ändern. Klicken Sie auf den
großen Pfeil, um das Menü wieder zu schließen, wenn Sie mit allen Einstellungen zufrieden sind. Dies ist
eine praktische Möglichkeit, wenn Sie sich auf die militärischen Aspekte des Spiels konzentrieren möchten.
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BEWEGEN VON EINHEITEN AUF DER
KAMPAGNENKARTE
Als generelle Regel gilt: Klicken Sie in Medieval: Total War mit der linken Maustaste auf eine Armee
bzw. Flotte, eine strategische Einheit oder eine Provinz, um sie auszuwählen. Wann auch immer Sie
dies tun, wird die Einheit grau hervorgehoben. Der Inhalt des Paradefensters unten im Bildschirm
verändert sich dann, um anzuzeigen, was in einer Provinz (Gebäude), einer Armee (Militäreinheiten)
oder einer Flotte (Schiffe) zu sehen ist. In einer gegnerischen Provinz benötigen Sie eine strategische
Einheit, um diese Details zu erhalten.
• Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, um ein Element Ihrer Seite, wie eine Armee/Flotte oder eine
strategische Einheit, aufzunehmen. Das entsprechende Element wird dann vergrößert, um
anzuzeigen, dass Sie es aufgenommen haben.
• Für eine Armee sind die Provinzen, in die sie marschieren kann, hervorgehoben. Setzen Sie die
Armee ab, indem Sie die Maustaste in einer hervorgehobenen Provinz loslassen, damit sie sich
dorthin begibt. Wenn die Zielprovinz einer anderen Seite gehört, kann hierdurch ein Krieg ausgelöst
werden. Eine Armee kann bis zu 16 Einheiten enthalten.
• Sie können ebenfalls eine Armee auf einer Burg in der momentanen Provinz absetzen, damit sie
sich in der Burg verschanzt (sich also in die Burg begibt und sie verteidigt). Die Größe der Garnison
einer Burg wird daran gemessen, wie viele Männer sie fasst, nicht an der Anzahl der Einheiten.
• Sie können eine Armee einfach auf eine entfernte Provinz ziehen und dort loslassen, sie wird sich
während der nächsten Runde/n automatisch den Weg zu ihrem Ziel bahnen. Falls notwendig wird
eine Streitmacht auch Flotten zum Transport benutzen, um zum Ziel zu gelangen.
• Armeen können auch auf andere Armeen Ihrer Seite gezogen werden, sofern die abgesetzte und die
Zielarmee in derselben Provinz ihren Ursprung hatten. Hierdurch werden die Armeen zu einer größeren
Streitmacht vereinigt. Einige Einheiten der beiden Armeen können ebenfalls zusammengeführt werden,
wenn sie zahlenmäßig schwach sind. Siehe auch Einheiten zusammenführen für weitere Details. Die
Flotten werden im Folgenden auch noch ausführlicher behandelt.
• Die Aufnahme einer strategischen Einheit funktioniert auf genau die gleiche Art und Weise. Klicken
Sie mit links und ziehen Sie dann die Einheit auf eine beliebige hervorgehobene Provinz, damit sie
sich dort hin begibt.
• Einige strategische Einheiten können auf anderen Einheiten abgesetzt werden. Hierdurch werden sie eine
Art Spezialmission durchführen, je nach Art der involvierten Einheit und der Beschaffenheit des Ziels.
Falls die strategische Einheit eine Mission durchführen kann, wird sie hervorgehoben,
wenn sie über das Ziel bewegt wird. Details zu den verschiedenen
Einsatzmöglichkeiten erhalten Sie unter Strategische Einheiten.
Der Ort, an dem Sie eine Einheit absetzen, hat daher wichtige
Auswirkungen. Wenn Sie eine Armee auf einer Provinz
absetzen, wird diese Provinz überfallen; wenn Sie
einen Attentäter auf jemanden ziehen, wird dieses
Opfer getötet etc. All diese unterschiedlichen
Bewegungsbefehle und deren Resultate werden detailliert
im Handbuchabschnitt über spezielle Einheitentypen
beschrieben.
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Im Moment befassen wir uns lediglich mit dem Bewegen von Einheiten anhand des “Drag & Drop”Prinzips (also Ziehen & Loslassen), da Sie auf diese Weise all Ihre Einheiten im Spiel befehligen.
EIN SPIELJAHR
Es gibt keinen Zeitdruck, unter dem Sie Ihre strategischen Entscheidungen in
Medieval: Total War fällen müssen. Keine Handlung ist festgelegt, bis Sie auf den
Button Runde beenden klicken. Zu diesem Zeitpunkt werden Befehle und Pläne
zum Guten oder zum Schlechten ausgeführt. Sobald Sie auf den Button zum
Beenden einer Spielrunde geklickt haben, können Sie keine Befehle mehr
zurücknehmen.
Durch Drücken der Eingabe- oder Entertaste auf der Tastatur beenden Sie eine Runde ebenfalls.
DER RUNDGANG
Nach dem Ende einer Spielrunde und vor Beginn des nächsten Jahres wird in Form eines “Rundgangs”
dargestellt, was in den gegnerischen Provinzen stattfindet, die Sie sehen können – diejenigen, die sich in
der Umgebung Ihres Königreichs befinden, bzw. die, in denen sich Ihre strategischen Einheiten befinden.
Sie sehen nun unten im Bild eine Reihe von Porträts der Anführer aller Seiten im Spiel. Die Porträts
werden hervorgehoben, während Ihr Computer die Befehle für jede Seite ausführt.
Dies kann sehr hilfreich sein, um den Überblick über das militärische und politische Klima zu behalten
und sich darüber zu informieren, was die Nachbarn eventuell planen. So entdecken Sie vielleicht eine
Invasionsstreitmacht, die sich auf einen Angriff vorbereitet. Drücken Sie die Leertaste, um den
Rundgang zu überspringen.
Sie werden ebenfalls über wichtige Ereignisse informiert, wie beispielsweise die Fertigstellung einer
Burg, wundersame Ereignisse oder sogar die Entdeckung des Schießpulvers. Historische Ereignisse, die
das Geschehen im Mittelalter beeinflusst haben, geschehen im Spiel (ungefähr) zu der geschichtlich
akkuraten Zeit, gehen Sie jedoch nicht davon aus, dass sich alles automatisch genau wie in der
Geschichte abspielt. Klicken Sie mit links auf das rote Wachssiegel eines Ereignispergaments, wenn Sie
sich dieses durchgelesen haben.
DAS SPIELMENÜ
Sie können im Kampagnenmodus jederzeit die Taste Esc drücken, um in das Spielmenü zu gelangen.
Hier können Sie Folgendes tun:
• Spiel fortsetzen: Kehren Sie zu dem Spielstand zurück, bei dem das Spiel verlassen haben.
• Spiel laden: Wenn Sie einmal das Gefühl haben, dass irgendetwas ziemlich falsch mit Ihren
Eroberungsplänen gelaufen ist, können Sie mit dieser Option ein zuvor gespeichertes Spiel laden.
Das Spiel wird automatisch in regelmäßigen Abständen gespeichert. Diese automatischen
Spielstände können Sie genau so laden wie die anderen Spielstände auch. Sie können die Liste der
gespeicherten Spielstände nach Namen oder Datum sortieren (das Datum, an dem Sie gespielt
haben, nicht das Jahr im Spiel).
• Spiel speichern: Die Standardeinstellung für den Namen des Spielstands ist der Name der Seite
samt der Jahreszahl im Spiel, Sie können dies jedoch nach eigenem Belieben verändern. Sobald Sie
zufrieden sind, klicken Sie auf Speichern unten im Bild. Es sind 99 Speicherplätze verfügbar, Sie
sollten also genug Platz haben! Von hier aus können Sie direkt in das Spiel zurückgelangen. Wie
zuvor können Sie die Liste nach Namen oder Datum (das Datum, an dem Sie gespielt haben)
sortieren lassen.
• Optionen: Hierdurch gelangen Sie, wie zuvor besprochen, in das Optionsmenü, wo Sie die
Spieleinstellungen verändern können. Sie können die Größe der Militäreinheiten in einer
Kompletten Kampagne nicht verändern.
• Hauptmenü: Hiermit kehren Sie in das Hauptmenü des Spiels zurück. Sie werden dann eine
Aufforderung erhalten, Ihre momentane Kampagne zu speichern, falls Sie das noch nicht getan
haben.
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• Beenden: Sie verlassen das Spiel und kehren zu Windows zurück.
Wie immer können Sie auf den Rückpfeil unten in jedem Dialog klicken, um in das vorherige Menü zu
gelangen.
DIE SEITEN
Es gibt 12 Seiten, auf denen Sie im Spiel kämpfen können, dazu einige nicht-spielbare Seiten (diese
variieren je nach gewähltem Startdatum). Jede Seite hat bestimmte Vorteile, Schwächen und das
Potenzial zur Dominanz über Europa.
Sie werden feststellen, dass die Seiten auf keinen Fall gleich sind und dass Medieval: Total War auf jeder
Seite auch anders zu spielen sein wird. Manche Seiten eignen sich besonders zur militärischen Eroberung,
andere erfordern eine Kombination militärischer Macht und subtilerer Methoden, um ihre Ziele zu
erreichen, einige sind auch besonders gut positioniert, um zu Handelsnationen zu werden und somit über
Reichtum politische Dominanz zu erlangen. Um es noch interessanter zu machen, spiegeln die
unterschiedlichen Startpositionen für 1087, 1205 und 1321 die historische Realität wieder; die
verhältnismäßige Macht einer Seite kann sich erheblich verändern, sogar innerhalb von einhundert Jahren!
ANFÜHRER
Der Anführer Ihrer Seite ist die wichtigste Einheit, die Sie befehligen. Wenn er stirbt, können
die Auswirkungen katastrophal sein und sogar das Spiel und damit Ihre Eroberungspläne zu
einem abrupten Ende bringen! Die Anführer der Seiten nennen sich entweder König, Sultan,
Kalif, Kaiser, Doge oder Großprinz, unabhängig vom Titel sind die Fähigkeiten jedoch
dieselben.
Ungeachtet seiner weiteren Fähigkeiten ist ein Anführer immer ein General (siehe auch den Abschnitt
Armeen & Generäle). Er wird immer eine Armee in der Schlacht führen, auch wenn sich in der Armee
ein anderer General befindet, der ein besserer Kommandant ist!
Auf der Kampagnenkarte wird der Anführer immer beritten angezeigt. Er ist der einzige
Kavalleriegeneral auf der Karte, daher können Sie die Anführer der Seiten leicht erkennen.
Sie können mit der linken Maustaste auf das große Seitenwappen in der unteren linken Ecke des
Bildschirms klicken, um die Kampagnenkarte über dem Anführer zu zentrieren.
Klicken Sie mit links auf den Anführer einer Seite, um ihn zu wählen. Wie bei allen Einheiten auf der
Kampagnenkarte wird er grau hervorgehoben, um anzuzeigen, dass er gewählt wurde.
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Im Paradefenster sehen Sie dann eine Militäreinheit, die persönliche Leibwache des Anführers. Die
Ausbildung dieser Einheit kostet Sie nichts, sie gelangt automatisch mit dem Anführer in das Spiel, ihr
Unterhalt muss jedoch finanziert werden. Eine Leibwache ist die beste Kavallerie, die einer Seite zur
Verfügung steht, sie kann nicht entlassen werden. Wenn die Leibwache in der Schlacht Verluste
erleidet, gelangt sie in den nächsten Jahren zu ihrer ursprünglichen Stärke zurück.
Klicken Sie mit rechts auf den Anführer einer Seite, um das Infopergament aufzurufen, das seine
Person beschreibt. Wenn Sie den Mauszeiger über dieses Pergament bewegen, erscheinen bei den
meisten Einträgen Erklärungen. Wenn Sie im Paradefenster mit rechts auf die Leibwache klicken, rufen
Sie das Infopergament über diese Einheit auf. Siehe auch Armeen & Generäle im Folgenden.
Seitenzugehörigkeit
Name
Alter
Porträt
Ehestand
Königliches Blut
Weitere Details
Armeegröße
Wertung
Name und Alter des Anführers einer Seite erklären sich von selbst, es gibt jedoch eine Tatsache, die
vielleicht interessant für Sie ist: Wenn der Anführer einer Seite über den gleichen Namen und die
gleiche Ordnungszahl (z.B. Heinrich V) eines tatsächlichen Herrschers seines Volkes verfügt, wird er
wahrscheinlich auch dessen Fähigkeiten haben. Demzufolge wird Heinrich V von England ein großer
General sein, wie auch Alexander I von Russland (Alexander Nevsky) oder al-Nasir I von Ägypten
(besser bekannt unter dem Namen Saladin).
Wenn der Anführer einer Seite älter wird, nimmt die Wahrscheinlichkeit zu, dass er eines natürlichen
Todes stirbt.
Die Armeegröße zeigt die Anzahl der Männer an, die sich momentan beim Anführer der Seite befinden.
Ihre Einheitentypen und Fähigkeiten können im Paradefenster eingesehen werden.
Die Merkmale des Anführers einer Seite sind Einfluss, Frömmigkeit, Furcht, Kommando und
Geschäftssinn. Abgesehen vom Einfluss sind diese Merkmale die gleichen wie bei anderen Generälen,
diese werden im Abschnitt Laster und Tugenden unter Armeen & Generäle im Folgenden beschrieben.
Generäle verfügen normalerweise über das Merkmal Loyalität, bei Anführern entspricht dies dem
Einfluss, da man naturgemäß davon ausgehen kann, dass Anführer sich selbst gegenüber loyal sind.
Der Einfluss zeigt an, als wie machtvoll dieser Anführer einer Seite von den anderen Monarchen
angesehen wird. Der Einfluss hat Auswirkungen darauf, ob Bündnisvorschläge angenommen werden und
ob andere Seiten Bündnisse und Allianzen vorschlagen werden – jeder wünscht sich machtvolle
Freunde! Der Einfluss wird durch die Eroberung neuer Gebiete, den Sieg über Gegner und manchmal
einfach durch das pure Überleben erhöht! Ein großer Teil des Einflusses eines Anführers wird mit ihm
sterben, da in der mittelalterlichen Welt die persönliche Macht eine außerordentlich große Rolle spielte.
Alle Anführer einer Seite haben königliches Blut in ihren Adern, wie auch ihre Erben. Die
Kronenanzeige auf der rechten Seite des Porträts zeigt an, dass ein Charakter königlichen Blutes ist.
Manche Generäle sind ebenfalls königlichen Blutes, die Auswirkungen dieser Tatsache werden an
späterer Stelle erklärt.
Wenn sich links vom Porträt ein großer Ring befindet, ist der Anführer verheiratet. Ein Anführer einer
Seite muss verheiratet sein, um Kinder zu bekommen. Andere Seiten werden ihm gelegentlich die
Hand einer Prinzessin anbieten, es ist ebenfalls möglich, Abgesandte zu entsenden, die sich nach
einer Gemahlin für den Anführer einer Seite umschauen (siehe auch Strategische Einheiten).
Wenn ein Anführer einer Seite nicht verheiratet ist und es nicht wahrscheinlich ist, dass er eine
Prinzessin findet, wird er eine der jungen Frauen seines Hofes heiraten. Er wird dies auf eigene Faust
tun, Sie erhalten dann lediglich eine Nachricht, die Sie davon in Kenntnis setzt. Sobald er verheiratet
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ist, bekommt der Anführer einer Seite Nachwuchs. Seine Söhne werden zu Erben, seine Töchter
werden zu Prinzessinnen, diplomatische Schachfiguren, die mit seinen Generälen und in andere Seiten
verheiratet werden. Sie können die Kinder, die durch eine königliche Hochzeit produziert werden, nicht
beeinflussen, beachten Sie dennoch immer das Motto: Nicht sterben ohne Erben. Sie sollten daher
aufpassen, dass Sie kein hohes Risiko mit dem Anführer einer Seite eingehen, bevor er nicht
zumindest zwei Söhne hat - das traditionelle Prinzip des “heir and spare” (ein Erbe und einen weiteren
Sohn “als Reserve”).
Klicken Sie mit links auf die silberne Pfeilspitze zur Linken, um die Laster und Tugenden des Anführers
einer Seite zu sehen.
Dies sind Charakterzüge, die der Mann im Laufe seines Lebens als Resultat von
Ereignissen im Spiel und seines zunehmenden Alters erworben hat. Bewegen Sie
den Mauszeiger über eine Tugend oder ein Laster, um deren Erklärung zu sehen.
Klicken Sie wieder mit links auf den Pfeil, um zu den Persönlichkeitsmerkmalen
des Anführers zurückzukehren. Sie erfahren mehr im Abschnitt Laster und
Tugenden, in diesem Handbuch ist jedoch nicht ausreichend Raum, um alle
einzeln aufzuzählen.
Wie bei allen Infopergamenten klicken Sie mit links auf das rote X in der oberen
rechten Ecke des Pergaments, um es zu schließen und zurück in die
Kampagnenkarte zu gelangen.
Erben: Prinzen und Generäle
Die Geburt eines Erben ist ein wichtiges Ereignis für eine Seite. Es sichert die Zukunft der Nation über
die Lebensdauer des momentanen Anführers hinaus. Erben müssen jedoch 16 Jahre alt sein, um die
Ländereien ihrer Väter übernehmen zu können, und wenn sie einmal alt genug dazu sind, werden sie
den Wendungen des Schicksals gegenüber genauso verletzlich sein wie alle anderen Generäle auch.
Wenn ein Prinz das entsprechende Alter erreicht hat, wird
eine neue Armee aus einer Einheit in der Provinz des
Anführers der Seite erstellt. Diese Armee wird vom Prinzen
angeführt und besteht aus der Leibwache, der besten
verfügbaren Kavallerieeinheit der entsprechenden Seite.
Die Leibwache eines Erben kann nicht entlassen werden.
Sie kommt “gratis” mit dem Prinzen, wenn er alt genug ist,
ihr Unterhalt muss jedoch finanziert werden. Im Gegensatz
zu anderen Generälen sind Erben ihren Seiten gegenüber
immer loyal und können nicht bestochen werden, damit sie
die Seite wechseln.
Wenn ein Erbe die Macht übernimmt, werden seine Brüder (falls er welche hat) zu Prinzen königlichen
Blutes und Generälen. Wenn sein Sohn und Erbe jedoch den Thron übernimmt, werden seine “Onkel”
vom Prinzenstatus zu normalen Generälen herabgestuft. Sie haben noch immer königliches Blut,
befinden sich jedoch nicht mehr in der direkten Thronfolge. Ein solcher General kann den Thron erben,
wenn keine Erben mehr verbleiben, dies kann jedoch einen Bürgerkrieg auslösen (siehe den Abschnitt
über Fürstenaufstände und Bürgerkriege im Folgenden).
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DER REST DER FAMILIE: PRINZESSINNEN
Prinzessinnen gibt es nur auf den katholischen und orthodoxen Seiten. Muslimische Prinzessinnen gibt
es in Medieval: Total War nicht. Prinzessinnen sind wertvolle Bestandteile diplomatischer Prozesse, ihre
Heirat mit einem Mitglied einer rivalisierenden Seite kann eine Allianz gegebenenfalls festigen.
Prinzessinnen werden nicht ausgebildet, sondern geboren. Ab dem Alter von 15 Jahren können sie
verheiratet werden. Im Gegensatz zu Prinzen können sie zu alt zur Heirat werden, in diesem Fall
stehen sie nicht mehr als strategische Einheiten zur Verfügung.
Weitere Details über die Fähigkeiten von Prinzessinnen finden Sie im Abschnitt Strategische Einheiten.
TOD VON KÖNIGEN
Wenn der Anführer einer Seite stirbt, wird sein Erbe zum neuen Anführer, unter der Voraussetzung,
dass er das entsprechende Alter erreicht hat.
Wenn es keinen Erben gibt, tritt ein General königlichen Blutes die Thronfolge an. Möglicherweise gibt
es mehr als einen General mit diesen Ansprüchen, hierdurch kann eine Seite auch im Bürgerkrieg
aufgeteilt werden (siehe den Abschnitt über Fürstenaufstände und Bürgerkriege). Es besteht ebenfalls
die Möglichkeit, dass andere Seiten Ansprüche auf Ihre Ländereien anmelden. Falls eine oder mehrere
Prinzessinnen außerhalb der Seite verheiratet wurden, haben diese einen potenziellen Anspruch auf
einige Ländereien Ihrer Seite.
Wenn der Anführer einer Seite ohne Erben stirbt (bzw. seine Erben zu jung sind oder seine Familie nur
Töchter hat) und es keine Generäle königlichen Blutes gibt, ist die Lage schon ernster. Alle Provinzen
des Königreichs werden unabhängig und stehen unter der Kontrolle örtlicher rebellischer Kriegsherren.
Diese Rebellen stehen mit niemandem im Bündnis, sie werden sich jedoch wehren, wenn ihre
Ländereien angegriffen werden. Dies stellt das Ende Ihres Spiels dar, Ihre Seite ist dann zu einem
Spielball des Schicksals geworden.
Bei computergesteuerten Seiten besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ein jüngeres Mitglied
der königlichen Familie der Zerstörung des Königreichs entkommen ist, wenn der Anführer der Seite
stirbt. Dieser Sprössling kann später wieder auftauchen (möglicherweise erst nach einigen Jahren) und
seine Leute erneut um sich versammeln. Wenn dies der Fall ist, kann sich eine Seite neu formieren
und wieder ins Spiel einsteigen. Dies ist jedoch mit der eigenen Seite nicht möglich - sobald Ihr
Anführer ohne Erben stirbt, ist das Spiel vorbei!
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PROVINZEN
Provinzen sind die Orte, an denen Sie Geld verdienen und Truppen ausbilden. Ohne Land wird Ihre
Seite nicht lange im harten Wettstreit mit den anderen Völkern bestehen können. Sie müssen sich also
entscheiden, welche Provinzen wichtig für Ihre Seite sind und entsprechend gesichert werden sollten
und welche Provinzen lohnende Ziele für Ihre Armeen darstellen! Früher oder später wird die Anzahl
der kontrollierten Provinzen über Sieg oder Niederlage Ihrer Seite entscheiden.
Klicken Sie mit links auf eine Provinz, um sie zu wählen irgendwohin innerhalb ihrer Grenzen. Die Gebäude der
Provinz werden nun im Paradefenster unten im Bildschirm
angezeigt. Wenn Sie in der Provinz Soldaten ausbilden
können (oder bereits ausbilden), erscheint das
Ausbildungssymbol bei dem Wappen Ihrer Seite unten links
im Menü.
Der Name der Provinz ist auf der Karte deutlich lesbar
dargestellt. Wenn sich eine Burg in der Provinz befindet,
wird diese auf der Karte dargestellt, im Falle von
Küstenprovinzen ebenfalls Häfen. Durch die Farbe der
Grenzen einer Provinz wird angezeigt, in wessen Besitz sie
steht.
Klicken Sie mit rechts auf eine Provinz, um das Infopergament aufzurufen, durch das Sie Details über
die Provinz erhalten.
Seitenzugehörigkeit
Gouverneur
Einkommen
Ressourcen
Handelsgüter
Steuersatz
Loyalität
Fanatismus
Glaubensrichtungen
Klicken Sie mit links auf die Pfeile zu beiden Seiten des Provinznamens, wenn Sie sich die nächste
oder vorherige Provinz Ihrer Seite anschauen möchten.
Der Gouverneur ist der General, der den Titel für diese Provinz erhalten hat. Er kontrolliert die tägliche
Verwaltung des Landes mit seinen Untergebenen und kann den Handel ankurbeln oder Furcht und
Loyalität auslösen. Für eine vollständige Erklärung der Gouverneure siehe auch den Abschnitt
Provinztitel.
Weitere Informationen über Steuern und Einkommen finden Sie im nächsten Abschnitt.
Weitere Informationen über die Religionen und ihre Auswirkungen finden Sie im
Abschnitt Religion.
Wie bei allen Infopergamenten klicken Sie mit links auf das rote X in
der oberen rechten Ecke des Pergaments, um es zu schließen
und zurück zur Kampagnenkarte zu gelangen.
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RESSOURCEN
Überprüfen Sie immer die natürlichen Ressourcen einer Provinz, unabhängig davon, ob Sie sie besitzen
oder nicht (vielleicht möchten Sie sie ja einnehmen!). Ressourcen können abgebaut werden, um das
Einkommen der Provinz zu erhöhen, und auch in anderer Hinsicht nützlich sein:
• Einkommen: Der Betrag in Gulden, den eine Provinz als Steuereinkommen generiert. Dies ist eine
Gesamtsumme, die vom Steuersatz, dem Geschäftssinn des Gouverneurs, der Existenz von
Handelsposten und verbessertem Ackerland, Kaufleuten oder Bergwerken beeinflusst wird.
• Handelsgüter: Die Anzahl und die Art der Handelsgüter lassen auf das potenzielle Einkommen einer
Provinz schließen, sobald Handelswege eingerichtet und betrieben wurden.
• Eisenvorkommen: Wenn viel Eisen vorhanden ist, können Sie einen Metallschmied bauen, um die
Waffenqualität der Truppen zu verbessern, die in dieser Provinz ausgebildet werden.
• Andere Faktoren: Einige Provinzen heben sich besonders durch die Soldaten hervor, die in ihnen
ausgebildet werden. Die Schweiz produziert beispielsweise ausgezeichnete Pikeniere, während
Wales für seine Langbogenschützen bekannt ist. Es kann sich oft lohnen, eine Provinz zu erobern,
um diese Spezialisten auszubilden.
STEUERN UND EINKOMMEN
Was Cicero bereits zu römischen Zeiten schrieb, Nervos belli, pecuniam infinitam (Geld regiert die Welt
– auch im Krieg), gilt auch für die Kriegführung in Medieval: Total War. Ihnen werden nie unbegrenzte
Mittel zur Verfügung stehen, es ist jedoch wichtig, sich zu vergewissern, dass man über eine gefüllte
Schatzkammer verfügt, um Eroberungspläne zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen. Sobald Sie
kein Geld mehr haben, können Sie keine neuen Gebäude mehr bauen, keine Soldaten mehr ausbilden,
Leute schmieren oder Lösegelder für gefangene Generäle bezahlen.
Alle Seiten im Spiel verfügen über die gleiche Währung in ihren Schatzkammern: den Gulden. Im
Mittelalter kümmerte sich niemand darum, wo eine Münze geprägt worden war, solange sie den
richtigen Anteil an Gold und Silber enthielt (einige Könige waren sich nicht zu fein, auch einmal etwas
billigere Metalle beizumischen).
Steuern sind das einzige garantierte Einkommen Ihrer Seite und werden von Provinz zu Provinz
angepasst. Der Standardsteuersatz ist Normal, wodurch Sie einen vernünftigen Betrag an Bargeld
erhalten, ohne die Loyalität der Untertanen zu sehr zu strapazieren. Sie haben die Wahl zwischen Sehr
niedrig, Niedrig, normal, Hoch und Sehr hoch, was ungefähr einem Steuersatz von 30%, 40%, 50%,
60% und 70% entspricht. Durch hohe Steuern erhöht sich auch Ihr Einkommen, die Loyalität des
Volkes, das über beide Ohren in Abgaben versinkt, wird jedoch stark belastet.
Klicken Sie mit links auf einen der beiden Pfeile an den Seiten des Steuersatzes, um ihn für die
Provinz zu verändern. Sie werden sehen, dass sich die Werte des Einkommens und der Loyalität bei
jeder Veränderung der Besteuerung anpassen.
Die Steuersätze müssen in den Provinzen eines Reiches nicht identisch sein, nehmen Sie sich daher
die Zeit, sich die Provinzen regelmäßig anzuschauen, um herauszufinden, wo Sie noch mehr Geld
erlangen können und wo der Steuersatz gesenkt werden sollte, um die Loyalität der Einwohner zu
gewährleisten.
Bedenken Sie, dass nicht nur die Errichtung von Gebäuden und die Ausbildung von Einheiten Geld
kosten, sondern auch deren Unterhalt. Sogar Bauern müssen mit Nahrung und Waffen versorgt werden,
wenn sie als Soldaten eingesetzt werden. Manche Einheitentypen können sehr teuer im Unterhalt sein.
Der Unterhalt der Truppen wird immer zuerst abgezogen, bevor Ihrer Schatzkammer die
Steuereinkommen hinzugefügt werden.
Verbesserung des Steuereinkommens: Steuern werden durch Ackerbau, Handel und Bergwerke generiert.
Diese alle können verbessert werden, um in den folgenden Jahren mehr Einkommen zu generieren:
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• Der Ackerbau kann bis zu +80% verbessert werden. Hierzu benötigen Sie eine Menge Geld und Zeit,
in fruchtbaren Gebieten kann es sich jedoch sehr lohnen.
• Handelsposten und Kaufleute verbessern den Handel, indem sie die Güter einer Provinz zunächst an
das eigene Volk und dann an fremde Überseeprovinzen verkaufen. Siehe auch Handelswege für eine
umfassendere Erklärung.
• Häfen erhöhen das Einkommen durch den Handel, indem sie den Export mit Flotten ermöglichen.
Sie ermöglichen ebenfalls den Import, dieser wird beim Eintreffen in einer Ihrer Provinzen durch
Ihre Untergebenen besteuert (mit einem niedrigen Satz).
• Bergwerke bauen natürliche Ressourcen wie beispielsweise Gold, Silber, Kupfer oder Salz ab. Durch
sie erhalten Sie in jeder Runde Geld.
• Naturkatastrophen: Man sollte an dieser Stelle wohl erwähnen, dass es Ereignisse gibt, die einen
Einkommensverlust für Sie bedeuten werden. Hungersnöte und Überschwemmungen vernichten
Ernten, Stürme zur See können das Handelseinkommen beeinflussen, da Schiffe sinken und
hierdurch Handelswege unterbrochen werden können.
Schutz des Einkommens: Die Gebiete mit dem höchsten Einkommen durch Ackerbau, Bergwerke oder
Handel sind Ihre wichtigsten Bestandteile im Spiel. Ohne das Geld, das ihnen entstammt, werden Sie
über keine Armeen verfügen. Diese Provinzen sollten daher sehr gut beschützt werden.
• Burgen: Durch eine Burg können Sie einer Belagerung standhalten. Je größer die Festung ist, desto
mehr Männer können Sie dort stationieren und desto länger können Sie dort ausharren.
• Umkämpfte Regionen: Wenn gerade ein Krieg um eine Region geführt wird (von Armeen mehrerer
Seiten oder bei Anwesenheit von Rebellen) erhält keine Seite Einkommen, bis der Konflikt in der
Provinz gelöst wurde.
VERBESSERUNG VON PROVINZEN
Durch den Bau von Gebäuden wird eine Provinz immer auf die eine oder andere Weise verbessert. Dies
kann geschehen, indem das Einkommen erhöht wird (durch die Verbesserung des Ackerlands
beispielsweise), indem die Verteidigung verstärkt wird (durch den Bau oder Ausbau einer Burg) oder
indem militärische und strategische Einheiten dort ausgebildet werden können. Eine Provinz kann
durch kein Gebäude geschwächt oder in ihrem Potenzial verringert werden.
Klicken Sie mit links auf das Gebäude, um das Baupergament aufzurufen. Hier
erteilen Sie den Befehl zum Bau neuer Gebäude in einer Provinz. Die weiteren
Details des Bauvorgangs können Sie im Abschnitt Gebäude und der
Technologiebaum dieses Handbuchs nachlesen. Medieval: Total War verfügt über
einen ziemlich komplexen Technologiebaum, daher lohnt es, sich diesen einmal
unabhängig von den einzelnen Provinzen anzuschauen.
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HANDELSWEGE
Handel kann extrem profitabel sein, Sie benötigen hierzu jedoch auch verfügbare Handelsgüter. Diese
sind auf der Karte verteilt, um den Verlauf der mittelalterlichen Handelswege widerzuspiegeln. Einige
Provinzen verfügen über keinerlei Handelsgüter (was nicht bedeutet, dass hier kein Handel abgewickelt
wird, er ist einfach nicht wichtig genug für den König, um sich darum zu kümmern!). Je größer und
reicher der Kaufmann ist, der den Handel in der Provinz betreibt, desto größer ist der potenzielle Profit.
Um Güter nach Übersee zu verkaufen, benötigen Sie einen Hafen und einen Handelsposten oder einen
Kaufmann in einer Küstenprovinz (Inlandsprovinzen können lediglich vor Ort Handel betreiben). Sie
müssen dann mit einer Ihrer Flotten eine Kette oder ein Netzwerk von Seegebieten erstellen, indem
Sie Ihren Hafen mit einem Hafen einer anderen Seite in einer andren Provinz verbinden (eine Flotte,
die aus nur einem Schiff besteht reicht bereits aus) – man nennt dies einen Handelsweg. Kaufleute
werden nicht mit Provinzen der eigenen Seite handeln, jedoch alle Kaufleute in Küstenprovinzen, die
Anschluss an einen Handelsweg zu einem Markt mit fremden Ländern finden, werden ihn benutzen.
Ein Händler wird seine Waren in allen fremden Häfen (Provinzen) verkaufen, die er über einen
Handelsweg (eine Kette von Flotten) erreichen kann. Kaufleute höherer Stufen können Güter effizienter
handeln, mehr Güter bewältigen, wertvollere Güter handeln und so mehr Geld verdienen. Sie können
dann ihre Handelseinnahmen besteuern.
LOYALITÄT UND REVOLTEN
Obwohl die wahre Macht des mittelalterlichen Europas das Schwert besaß, haben nur wenige Herrscher lange
ohne die Unterstützung ihres Volkes und der Kirche bzw. Moschee überlebt. Wenn das Volk dem Herrscher
einmal seine Unterstützung entzogen hatte, waren seine letzten Tage gezählt und mit Angst erfüllt ...
Generell waren die Leute loyal, wenn sie starke - und dabei faire – Herrscher hatten. Es gab viele
Bauernrevolten, diese fanden jedoch normalerweise statt, weil ein Anführer Schwäche, Grausamkeit
oder Dummheit demonstrierte.
LOYALITÄTSWERTE DER PROVINZEN
Wenn Sie sich das Infopergament einer Provinz anschauen, werden Sie den Loyalitätswert sehen, der
als Prozentsatz angezeigt wird. Diese Zahl zeigt an, wie zufrieden die Bauern mit der Seite sind, die
ihre Provinz kontrolliert. Wenn die Loyalität unter 100 liegt, besteht die Möglichkeit, dass in der
Region eine Revolte stattfinden wird.
Sie können ebenfalls jederzeit die Umschalttaste drücken, um die momentane Loyalität Ihrer Provinzen
zu sehen:
• Grün: loyal
• Gelb: mangelnde Loyalität, Rebellion jedoch nicht wahrscheinlich
• Rot: sehr unloyal, Rebellion ist sehr wahrscheinlich, wenn sie noch nicht stattgefunden hat!
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VERÄNDERUNG DER LOYALITÄT
Die Loyalität der Bevölkerung einer Provinz wird von den folgenden Faktoren beeinflusst:
• Steuern: Hohe Steuern wirken sich negativ auf die Loyalität aus, durch niedrige Steuern sind die
Leute zufriedener, so einfach ist das. Sie können den Steuersatz beliebig oft verändern, um die
Auswirkungen zu vergleichen, bevor Sie auf den Button Runde beenden klicken und den Leuten ihr
Geld abnehmen!
• Ernte: Eine gute Ernte macht die Bauern zufrieden mit ihrem Herrn. Durch eine schlechte Ernte
nimmt ihre Loyalität ab, da sie jemanden suchen, den sie für den Zorn Gottes verantwortlich
machen können. Da Sie aber keinen Einfluss auf das Wetter haben, können Sie lediglich auf gute
Ernten hoffen.
• Der Gouverneur: Der General, der den Titel des Herzog, Fürst, Graf, Markgraf oder Amir einer Provinz
innehat, ist ihr Gouverneur. Wenn sein Furchtwert hoch genug ist, kann er das Volk auch zur
Loyalität bewegen - die Bauern werden also durch ihre Furcht vor dem Gouverneur loyal!
• Besetzende Armeen: Durch eine Armee in einer Provinz werden die Bauern ruhiger. Sie sollten darauf
achten, dass sich besonders viele Truppen in neu eroberten Gebieten befinden. Die Bevölkerung
wird sich hier keinem schwachen Anführer unterordnen.
• Spione: Gegnerische Spione können Ihnen in Ihren Provinzen Schwierigkeiten machen, indem sie
Revolten schüren. Ihre Spione können Gegenmaßnahmen in Ihren Provinzen ergreifen, wodurch die
Wahrscheinlichkeit von Revolten verringert wird.
• Der Anführer einer Seite: Die Entfernung einer Provinz zum Anführer einer Seite beeinflusst, wie loyal
die Bevölkerung der Seite gegenüber sein wird. Das Volk nimmt gerne am Ruhm des Königs teil!
Die Furcht, die das Volk vor ihm verspürt, beeinflusst es ebenfalls.
• Hungersnöte, Überschwemmungen, Erdbeben und Seuchen: Bauern sehen Naturkatastrophen als Strafe
Gottes an. Als Auslöser hierfür kommen vor allem die Laster des Herrschers in Frage.
• Wachtürme und Grenzbefestigungen: Sie sollten Ihr Volk genau im Auge behalten, um Ihre Herrschaft
zu etablieren. Sie können auch die gesammelten Informationen über Ihre Nachbarn ausnutzen,
um in deren Gebieten Unruhen auszulösen.
• Religion: Wenn die Religion Ihrer Seite nicht mit der Religion einer Provinz übereinstimmt, kann es
Schwierigkeiten geben. Die Untertanen werden sich dem Herrscher gegenüber, der für sie die
falsche Religion ausübt, weniger loyal zeigen.
• Frühere Loyalitäten: Das Volk ist dem Herrscher, den es kennt, gegenüber loyal. Wenn Sie eine
Provinz erobern, werden deren Bauern aufsässig, Rebellionen werden unter Ihrer Herrschaft dann
wahrscheinlicher. Es kann mehrere Jahre dauern, bis sich das Volk auf die neue Situation einstellt.
Dies kann gelegentlich jedoch auch ein Vorteil sein, da das Volk, das Ihrer Seite gegenüber loyal ist,
in einer Provinz, die vom Feind erobert wurde, revoltieren kann!
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REVOLTEN
Wenn eine Provinz nicht loyal ist, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass eine Revolte
ausbricht. Je mehr es in einer Provinz an Loyalität mangelt, desto höher ist diese Wahrscheinlichkeit.
Revolten beeinflussen auch die Nachbarprovinzen: Sobald eine Rebellion ausgebrochen ist, kann sie
schnell auf zuvor friedliche und fügsame Ländereien übergreifen. Es gibt mehrere unterschiedliche
Arten der Revolte, durch die auch unterschiedliche Arten von Rebellenarmeen entstehen:
• Bauernrevolte: Die Rebellenarmee wird zum Großteil aus Bauern bestehen, die vermutlich nicht allzu
tapfer sind.
• Loyalistische Revolte: Dies ist eine Revolte, bei der die Provinz noch immer dem früheren
Feudalherren gegenüber loyal ist. Die Rebellen sind wahrscheinlich eine ziemlich effektive
Kampftruppe mit einer guten Mischung an Einheiten.
• Muslimische Revolte: Die Rebellenarmee besteht aus einer Mischung von Bauern und einem Kern
erfahrener Kämpfer.
• Katholische Revolte: Die Rebellen bestehen aus einer Mischung von Bauern unter der Leitung von
Rittern oder niedrigeren feudalen Truppen.
• Orthodoxe Revolte: Unter den Rebellen befinden sich eine Auswahl spezieller orthodoxer Einheiten
und viele Bauern.
• Ketzer: Die rebellische Armee besteht zum Großteil aus Bauern, sie kann jedoch auch einige
religiöse Fanatiker und einen Kern besserer Truppen enthalten.
• Banditen: Banditen sind oft überraschend gut ausgerüstete Truppen (die jedoch nicht sehr erfahren
sind), sie haben meistens nicht sehr viele Bauern in ihren Reihen. Banditenarmeen gibt es in drei
unterschiedlichen Arten: katholische Banditen, muslimische Banditen und orthodoxe Banditen.
Wenn Sie eine Rebellion zerschlagen, müssen Sie im Anschluss über das Schicksal der gefangenen
Rebellen entscheiden. Je härter Ihre Entscheidung ausfällt, desto wahrscheinlicher ist es, dass der
Furchtwert Ihres Generals erhöht wird oder er eine Tugend oder Laster erwirbt.
PROVINZTITEL
Die mittelalterliche Welt war eine feudale Welt. Dies bedeutet, dass es eine strenge Hierarchie der
Pflichten und Dienste gab, durch die niedere Männer im Dienste des Königs Land und Autorität
erlangen konnten. In Medieval: Total War können Generäle zu Provinzgouverneuren werden, diese
werden zumeist Herzöge (bei Christen) oder Amir (auf muslimischen Seiten) genannt. Andere Titel, wie
beispielsweise Fürst, Graf, Markgraf, Prinz, Großprinz und König, sind ebenfalls im Spiel zu finden.
Generell steigern Titel die Loyalität und die Dienstbarkeit von Generälen.
Jede Provinz verfügt über eine Titelübersicht in Form einer aufgerollten Pergamentrolle. Klicken Sie mit
links auf die Titelübersicht, um sie zu auswählen, und ziehen Sie sie auf eine Armee, um den
kommandierenden General zum Gouverneur der jeweiligen Provinz zu machen. Klicken Sie mit rechts
auf die Titelübersicht, um Informationen darüber aufzurufen. Hierdurch erfahren Sie, welche
Vergünstigungen der Empfänger durch den Titel erhält.
Sobald ein General einen Titel erhalten hat, wird er Sie beim Regieren der Provinz unterstützen. Die
Provinz wird loyaler, wenn Ihr Herzog sich dort aufhält. Die Furcht, die er auslöst, und sein
Geschäftssinn werden hinzugerechnet, um die Loyalität und Steuern der Provinz zu kalkulieren. Die
persönliche Loyalität des Generals erhöht sich ebenfalls durch diese Belohnung und seine weiteren
Werte können sich auch verbessern.
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STAATSÄMTER
Abgesehen von den Provinztiteln wie beispielsweise Herzogtümern gibt es auch große Staatsämter, die
Generälen verliehen werden können. Diese Positionen haben ähnliche Vorteile wie die Provinztitel. Sie
werden durch den Bau entsprechender Gebäude ermöglicht: Ein Kanzleramt ermöglicht das Staatsamt
des Kanzlers (oder des Wesirs in muslimischen Staaten). Diese erscheinen als Amtsanzeigen (ebenfalls
Pergamentrollen) in der gleichen Provinz wie das Gebäude.
Klicken Sie mit links auf die Amtsanzeige, um sie auszuwählen, und ziehen sie sie auf eine Armee, um
dem kommandierenden General das entsprechende Amt zu verleihen. Klicken Sie mit rechts auf die
Amtsanzeige, um Informationen darüber aufzurufen. Hierdurch erfahren Sie, welche Vergünstigungen
der Empfänger durch das Amt erhält. Durch das Verleihen eines Staatsamts an einen General werden
dessen Werte normalerweise erhöht, darunter besonders die Loyalität, zudem wird er als Gouverneur
oder Kommandant besser.
Staatsämter variieren vom Namen her, ihre Auswirkungen auf das Spiel sind im Großen und Ganzen
jedoch sehr ähnlich.
ARMEEN & GENERÄLE
Armeen sind unersetzlich, wenn es darum geht, die Welt zu erobern! Doch abgesehen von solchen
Ruhmesträumen benötigen Sie die Armeen auch, um Ihre Provinzen zu verteidigen, die Untertanen
einzuschüchtern, damit sie Ihnen ergeben bleiben, und andere Seiten dazu zu bewegen, jemand
anderen anzugreifen.
Bevor Sie strategische und gewöhnliche Einheiten ausbilden können, müssen Sie eine einfache Burg
sowie ein Ausbildungslager errichten. Manche Einheiten benötigen über ein Gebäude hinausgehende
Fähigkeiten, wie beispielsweise die Feudalritter, die einen Pferdezüchter, eine Rüstungsschmiede und
Königliche Anwesen in einer Provinz benötigen, bevor sie dort ausgebildet werden können.
EINHEITEN AUSBILDEN
Dieser Vorgang gilt sowohl für militärische als auch strategische Einheiten, da sie
auf dieselbe Weise ausgebildet werden.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Provinz, in der Sie eine
strategische Einheit ausbilden wollen.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Ausbildungsbutton rechts neben
Ihrem Seitenwappen (wie oben im Zustand “frei” und “beschäftigt”
angezeigt). Daraufhin erscheint das Ausbildungspergament für die Provinz,
auf dem Sie alle Einheiten sehen können, die ausgebildet werden können.
Sie können mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Einheitengrafik
klicken, um das Infopergament zu dieser Einheit aufzurufen.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Einheit, die Sie ausbilden wollen.
Sie wird dann in der Ausbildungsliste der Provinz am unteren Rand des
Pergaments erscheinen. Jede Provinz verfügt über eine eigene Liste für die
auszubildenden Einheiten. Die Zahl unter dem Timer zeigt die Anzahl der
Jahre, die verstreichen, bis die erste Einheit auf der linken
Seite der Leiste ausgebildet ist. Sie können auch
mit der rechten Maustaste auf eine Einheit in
der Liste klicken, um das
Infopergament dieser Einheit
aufzurufen.
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Die beiden Pfeile seitlich des Provinznamens ermöglichen Ihnen, sich
während der Truppenausbildung schnell zwischen den Provinzen hin und her
zu bewegen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen der Pfeile, um zu
einer anderen Provinz zu wechseln. Denken Sie daran: Sie können Einheiten
in so vielen Provinzen ausbilden, wie Sie wollen, immer vorausgesetzt, Sie
haben genug Geld in Ihrer Schatzkammer, um für alle zu zahlen.
Wenn Sie fertig sind, klicken Sie mit der linken Maustaste auf das rote X in
der oberen rechten Ecke des Pergaments, um es zu schließen, oder klicken
Sie erneut auf den Ausbildungsbutton (er dient als Ein- und Aus-Schalter
für das Pergament). Sie können das Ausbildungsfenster ebenfalls schließen,
indem Sie mit rechts darauf klicken. Hier noch ein paar weitere Hinweise zur
Ausbildung:
• Wenn es in einer Provinz ein Wirtshaus gibt, werden Sie einen Button namens Söldneranheuerung
am unteren Rand des Ausbildungspergaments sehen. Klicken Sie auf diesen Button, um zu sehen,
welche Söldnereinheiten angeheuert werden können. Der Vorteil von Söldnern ist einerseits, dass sie
sofort verfügbar sind, und andererseits, dass sie zu Beginn einen hohen Tapferkeitswert haben.
Söldner werden immer aus aufgelösten Einheiten herangezogen, d. h. wenn Sie sehen, dass eine
Seite die Größe ihrer Armeen reduziert, stehen die Chancen gut, dass ein Teil dieser Soldaten zu
Söldnern wird, die angeheuert werden können.
• Nach Abschluss der Ausbildung erscheinen neue Einheiten in der Garnison der Provinzburg, bis sie
voll ist, dann werden sie einer neuen Armee in der Provinz zugeteilt.
• Einheiten werden automatisch mit den besten in der Provinz verfügbaren Rüstungen und Waffen
ausgestattet, wenn sie ausgebildet werden. So verbessert ein Metallschmied oder ein
Rüstungsschmied, egal welcher Art, jede militärische Einheit, die in einer Provinz erstellt wird. Es
ist auch möglich, Einheiten mit besseren Waffen und Ausrüstungen neu auszustatten – Details
hierzu erhalten Sie im Unterabschnitt Militärische Einheiten neu ausbilden und nachrüsten.
• Alle Einheiten haben Unterhaltskosten, die von der Größe und der Art der Einheit abhängen.
Unterhaltskosten müssen jede Runde gezahlt werden und können schnell hohe Ausmaße
annehmen.
• Einheiten müssen vollständig ausgebildet sein, um im Spiel etwas bewirken zu können. Nur
teilweise ausgebildete Einheiten gibt es nicht.
• Die Ausbildungsliste besteht aus fünf Feldern, in denen Sie bis zu fünf Einheiten in Auftrag geben
können, wenn Sie wollen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine weitere Einheit, erscheint sie
im ersten leeren Feld auf der linken Seite der Liste.
• Sie können die Reihenfolge der Liste ändern, indem Sie eine Einheit in der Liste auf ein anderes
Feld ziehen und dort ablegen. Legen Sie eine Einheit im ersten Feld auf der linken Seite ab, geht
der gesamte Fortschritt der Einheit verloren, die zu dem Zeitpunkt dort ausgebildet wird!
• Sie müssen das Geld für die Ausbildung erst aufbringen, wenn die Ausbildung auch tatsächlich
beginnt. So können Sie Einheiten in Auftrag geben, wenn Sie wissen (oder hoffen), dass Sie das
Geld später zur Verfügung haben werden. Haben Sie zu Beginn der Ausbildung nicht den gesamten
benötigten Betrag in Ihrer Schatzkammer, wird die Ausbildung erst beginnen, wenn genügend Geld
vorhanden ist.
• Sie können einen Ausbildungsbefehl jederzeit abbrechen. Klicken Sie dazu mit der linken Maustaste
auf eine Einheit in der Liste. Wenn Sie beschließen, die Ausbildung einer Einheit abzubrechen, die
bereits ausgebildet wird, war all die bis zu dem Zeitpunkt geleistete Ausbildungsarbeit umsonst, die
Ausbildung für die nächste Einheit (wenn es eine in der Liste gibt) beginnt von vorn. Die
Ausbildungskosten für die nicht fertiggestellte Einheit werden Ihrer Schatzkammer zurückerstattet.
• Mit dem Baubutton können Sie den Fortschritt Ihrer neuen Einheit beobachten. Mit zunehmender
Fertigstellung der Einheit verringert sich der grau unterlegte Bereich. Dies ändert sich, wenn Sie
verschiedene Provinzen mit verschiedenen Einheiten wählen, die ausgebildet werden.
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GENERÄLE
Jede Einheit im Spiel besitzt einen ernannten Befehlshaber, jedoch verfügen nicht alle dieser
Kommandanten über die gleichen Fähigkeiten. Wenn eine Armee erstellt wird, wird automatisch ein
General als Anführer gewählt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Armee, um die Biographie
des Generals zu sehen.
Um die Einheit zu finden, die er befehligt, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Armee und
sehen Sie sich das Paradefenster an. Die Einheit mit einem Stern im rechten Banner ist ein General.
Die Zahl unter dem Stern zeigt den Kommandowert des Generals an, der sich verbessert, wenn er
Schlachten gewinnt. Es ist möglich, zwei oder mehr Generäle in der gleichen Armee zu haben, auch
wenn nur einer der Kommandant sein kann. Die anderen werden wie normale Soldaten behandelt.
Generäle sind nicht alle gleich. Manche werden aufgrund ihrer Blutrünstigkeit und Erbarmungslosigkeit
gefürchtet, während andere dafür bekannt sind, dass sie in höchstem Maße fromm, gute
Provinzherrscher oder besonders galant sind. Diese Unterschiede werden durch eine Reihe von
Persönlichkeitsmerkmalen und ihre Lastern und Tugenden dargestellt.
Persönlichkeitsmerkmale werden verwendet, um festzustellen, wie Provinzen und Gruppen auf jeden
General reagieren. Je höher der Wert eines bestimmten Merkmals, desto größere Fähigkeiten besitzt der
General auf diesem Gebiet. Anführer verfügen ebenfalls über diese Merkmale, jedoch mit Einfluss an Stelle
von Loyalität. In jedem Fall lautet das Motto, je größer die Anzahl an Symbolen, desto größer der Wert.
• Einfluss: Nur ein Anführer besitzt Einfluss. Dieser zeigt, wie andere Seiten seine Aktionen
beurteilen und ob sie sein Wort respektieren.
• Loyalität: Dieser Wert zeigt, wie wahrscheinlich es ist, dass der General ein
Bestechungsangebot einer anderen Seite annimmt oder sich gegen seinen Monarchen
auflehnt. Das verwendete Symbol zeigt die Seite, die seine Loyalität auf sich lenkt.
• Frömmigkeit: Dieser Wert zeigt, wie wichtig dem General der
religiöse Glauben ist, und folglich, wie viel Unterstützung er
von der Öffentlichkeit erfährt, wenn er eine fanatische Provinz
regiert. Das Symbol zeigt die religiöse Ausrichtung des Mannes:
katholisch, orthodox, muslimisch, heidnisch oder ketzerisch.
• Furcht: Zu diesem Grad verbreitet dieser Mann Angst und Schrecken unter dem Volk einer
Provinz, die er regiert. Dieser Wert ist nützlich für die Steigerung der Loyalität.
• Kommando: Dieser Wert zeigt die Fähigkeit des Generals beim Kommandieren einer
Kampftruppe. Ein General mit einem hohen Kommandowert verbessert die Tapferkeit
aller Truppen in seiner Armee, nicht nur derer in seiner eigenen Einheit.
• Geschäftssinn: Der Federkiel zeigt, wie geschickt dieser Mann in
Wirtschaftsangelegenheiten ist. Verleiht man einem General mit hohem Geschäftssinn
einen Titel, wird er ein sehr effektiver Gouverneur, da er in der Lage ist,
mehr Einkommen aus einer Provinz herauszuholen.
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LASTER UND TUGENDEN
Viele Anführer und Generäle haben Eigenarten, die ihr Verhalten zum Guten oder Schlechten hin
beeinflussen.
Laster und Tugenden haften einer Einheit als Resultat bestimmter Ereignisse während eines Spiels an.
Wenn ein General in die Hitze der Schlacht gerät, wird er sich möglicherweise als Guter Anführer oder
aber auch als Guter Läufer herausstellen. Und wenn beispielsweise ein General Opfer wiederholter
Tötungsversuche ist, wird er höchstwahrscheinlich leicht paranoid!
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Pfeil nach unten auf der rechten Seite, um zu den Lastern
und Tugenden zu scrollen, die der General zu dem Zeitpunkt haben könnte und die öffentlich bekannt
sind. Es gibt auch Dinge, die die großen Herren im Verborgenen tun, solche Laster und Tugenden sind
möglicherweise nicht immer in den Charakterdetails sichtbar. Diese Dinge können Sie aufdecken,
indem Sie einen Spion auf der Figur des Generals absetzen.
WER HAT DAS KOMMANDO?
Unter den Generälen gibt es eine strenge Hierarchie, die dazu dient, den Mann zu bestimmen, der das
totale Kommando über eine Armee hat. Dies kann sehr wichtig sein, da während der Schlachten nur
der Kommandowert des Generals verwendet wird, und nicht der seiner Untergebenen, egal wie gut
diese sind. Große Generäle steigern die Effektivität aller Soldaten unter ihrem Kommando, nicht nur
derer in ihrer eigenen Einheit.
Bei Gleichstand ist der General mit dem höchsten Kommandowert für eine Armee verantwortlich, doch
auch gesellschaftliche Vorlieben spielen eine Rolle:
• Der Anführer: Er hat Vorrang vor allen anderen Generälen, ungeachtet der Kommandowerte. König zu
sein bedeutet, dass die Menschen sich nicht mit Ihnen anlegen!
• Der General mit dem besten Kommandowert: Er kommt gleich nach dem Anführer. Wenn es dabei zum
Stechen zwischen zwei oder mehr Generälen kommt, unterliegt derjenige, der eine Einheit an
Bauern oder unedlen Soldaten anführt.
ARMEEN UND DAS PARADEFENSTER
Wenn Sie eine Armee mit der linken Maustaste ausgewählt haben, zeigt das Paradefenster die
Einheiten, aus denen diese Armee besteht.
Jede der kleinen Grafiken im Paradefenster zeigt Ihnen eine einzelne Einheit.
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• Das Einheitenporträt zeigt Ihnen den Einheitentyp: eine Einheit feudaler Bogenschützen,
byzantinische Kavalleristen, Speerträger etc.
• Die Zahl links oben ist die Anzahl der Männer in der Einheit. Natürlich gilt hier: Je höher die Zahl,
desto besser! Die maximale Größe einer Einheit hängt von der Art der Einheit ab – Eliteeinheiten
haben eher eine kleinere Anzahl an Männern, verglichen mit Einheiten, die aus Bauern und dem
gemeinen Volk bestehen.
• Die Zahl rechts oben zeigt die Tapferkeit der Einheit, d. h. wie gut die Einheit kämpfen wird: die
Ausbildung der Soldaten, Erfahrung und die allgemeine Bereitschaft, alles im Kampf zu geben!
• Wenn die Einheit einen General besitzt, erscheint ein Banner mit einem Stern auf der rechten Seite
des Einheitenportäts. Eine Zahl unter dem Stern zeigt den Kommandowert des Generals.
• Wenn sich rechts ein Banner befindet, enthält es entweder eine aufgerollte Schriftrolle, die anzeigt,
dass der General einen Provinztitel oder Staatsamt innehat, oder es zeigt ein Schwert mit einer
Krone, was bedeutet, dass die Einheit von einem Erben angeführt wird. Ein Sack mit Münzen
bedeutet, dass die Einheit aus Söldnern besteht.
• Schließlich könnten sich genau unter dem Einheitenporträt noch kleine Schwert- und
Schildsymbole befinden. Diese zeigen an, dass die Einheit mit hochwertiger Ausrüstung bewaffnet
(Schwert) oder gerüstet (Schild) ist. Die Symbole sind schwarz, bronze-, silber- und goldfarben, um
die Qualitätsstufen +1, +2,+3 und +4 zu kennzeichnen.
EINHEITEN ZUSAMMENFÜHREN
Das Paradefenster kann zur Verwaltung der Einheiten in einer Armee verwendet werden, indem man
ähnliche Einheiten zusammenführt. Ziehen Sie eine Einheit im Paradefenster auf eine andere Einheit
der exakt gleichen Art und legen Sie sie darauf ab, und die Zieleinheit wird mit Männern aufgefüllt,
wenn sie Verstärkung braucht. Übrige Männer bleiben bei der ursprünglichen Einheit. Dieser Vorgang
funktioniert nicht mit unterschiedlichen Einheitenarten. Wenn Sie Einheiten zusammengeführt haben,
können Sie sie nicht mehr trennen.
• Beachten Sie, dass das Zusammenführen von Einheiten ihre Effektivität mindern kann, vor allem
wenn eine Einheit mit niedriger Tapferkeit mit einer zusammengeführt wird, die einen hohen
Tapferkeitswert hat. Medieval: Total War speichert die Tapferkeit jedes Mannes einzeln im Spiel, der
Durchschnitt ergibt dann die Tapferkeit der Einheit.
Sie können auch die M-Taste drücken, um automatisch alle schwachen Einheiten zu stärkeren
zusammenzuführen.
Diese Art der Zusammenführung geschieht immer dann, wenn eine Armee auf einer anderen Armee
abgelegt wird.
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ARMEEN NEU ORGANISIEREN
Sie können zwei Armeen schnell zusammenführen, indem Sie auf der Kampagnenkarte ein
Armeesymbol auf dem einer anderen ablegen. Die beiden müssen die Runde in derselben Provinz
gestartet haben, damit dies möglich ist, und die Zielarmee muss genügend Platz für die Einheiten der
zugeführten Armee besitzen. Wählen Sie eine Provinz und drücken Sie die M-Taste, um automatisch
Armeen in der Provinz zusammenzuführen. Auch hier gilt das Limit von 16 Einheiten pro Armee.
Sie können eine Armee nur anhand des Paradefensters aufteilen:
• Wählen Sie die Einheit(en), die Sie neu formieren möchten, indem Sie mit der linken Maustaste die
gewünschten Einheiten anklicken. Ausgewählte Einheiten sind rot umrandet.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste erneut auf eine beliebige ausgewählte Einheit, um sie
abzuwählen, wenn Sie Ihre Meinung geändert haben.
• Ziehen Sie dann die ausgewählten Einheiten auf ihre aktuelle Provinz auf der Kampagnenkarte und
legen Sie sie dort ab. Sie können Sie auf einer bestehenden Armee ablegen, um sie mit dieser
Truppe zusammenzuführen, oder aber auf einem leeren Geländestück ablegen, um eine neue Armee
zu erstellen.
MILITÄRISCHE EINHEITEN NEU AUSBILDEN UND
NACHRÜSTEN
Einheiten, die Männer im Kampf verloren haben, können zurück in die Ausbildung geschickt werden,
damit sie von neuen Rekruten unterstützt werden. Das Neuausbilden und Nachrüsten einer
militärischen Einheit kostet Geld, abhängig von den Verlusten, die zu kompensieren sind:
• Wählen Sie eine Armee in einer Provinz aus, die Sie besitzen, und klicken dann mit der linken
Maustaste auf den Ausbildungsbutton, um das Ausbildungspergament zu öffnen.
• Wählen Sie eine Einheit (oder mehrere) im Paradefenster und legen Sie sie in der Ausbildungsliste
ab. Die Einheit wird außer Dienst gestellt und es werden Ersatzmänner bereitgestellt. Beachten Sie,
dass diese neuen Rekruten niedrige Tapferkeit besitzen und dadurch den Gesamttapferkeitswert der
Einheit, die ausgebildet wird, erheblich senken kann. Die Einheit, die neu ausgebildet wird, erhält
möglicherweise auch verbesserte Waffen und Rüstungen, wenn diese in der Provinz verfügbar sind.
• Einheiten mit voller Stärke können auf die gleiche Weise mit besseren Waffen und Rüstungen
(soweit vorhanden) neu ausgerüstet werden. Ziehen Sie die Einheit, die sie neu ausrüsten wollen,
vom Paradefenster in die Ausbildungsliste und legen Sie sie dort ab. Auch dies kostet Sie Geld.
BURGEN UND GARNISONEN
Jede Burg kann eine Garnison von Truppen besitzen, die innerhalb der Burgmauern stationiert ist. Eine
Garnison kann bis zu 16 Einheiten enthalten, doch jede Befestigungsstufe kann nur eine begrenzte
Anzahl an Männern fassen. Daher bestimmt die Größe einer Einheit, ob sie Teil einer Garnison sein
kann oder nicht.
• Alle berittenen Truppen zählen in einer Garnison als zwei Männer (ein Mann plus ein Pferd).
• Wenn nur ein Teil einer Einheit in eine Garnison passt, wird die ganze Einheit von der Garnison
ausgeschlossen. Dies kann wichtig sein, wenn sich eine Einheit in eine Burg zurückziehen möchte –
wenn es drinnen keinen Platz gibt, wird sie wahrscheinlich gefangen genommen.
• In jeder anderen Hinsicht agiert eine Burggarnison als Armee, die sich nicht fortbewegen kann. Sie
kann neu organisiert werden und die Einheiten können, wie oben beschrieben, mit anderen Armeen
zusammengeschlossen werden.
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BELAGERUNGEN
Der Einfall in eine Provinz mit einer Burg bedeutet normalerweise, dass die Verteidiger in der Lage sein
werden, sich als Garnison zu behaupten, zumindest für eine Weile. Wenn dies passiert, stehen Ihnen
eine Reihe von Optionen zur Verfügung:
• Aushungern lassen: Lassen Sie eine Armee in der Provinz, um die Burg zu belagern, während sie
abwartet, dass die Verteidiger verhungern oder an Erschöpfung sterben. Abhängig von der Burg und
ihren Verbesserungen sowie der Anzahl an Verteidigern, kann dies ein langer Prozess sein, jedoch
wird es keine Opfer auf Ihrer Seite geben. Da der Vorgang so lange dauert, kann der Verteidiger
möglicherweise andere Armeen einschleusen, um die Belagerung zu brechen.
• Burg stürmen: Ziehen Sie eine Armee auf eine belagerte Burg und legen Sie sie dort ab, um einen
Angriff zu starten. Denken Sie daran, dass ein Sturmangriff viele Leben kosten kann, wenn die
Armee keinerlei Artillerie besitzt. Eine Burg kann im Sturm erobert werden, jedoch werden dabei
viele der angreifenden Soldaten zu Tode kommen! Wie in jeder anderen Schlacht auch werden Sie
gefragt, ob Sie den Angriff persönlich befehligen wollen oder ob der Computer die Ergebnisse für
Sie berechnen soll.
• Spion hineinschicken: Sie können einen Spion auf einer Burg absetzen, um zu versuchen, die Tore
von innen zu öffnen. Wenn Sie diese Mission befehligen, werden Ihnen zuerst die Chancen auf
einen Erfolg mitgeteilt, bevor Sie dazu aufgefordert werden, den Versuch zu bestätigen.
Wenn eine Ihrer Burgen belagert wird, stehen Ihnen folgende Optionen zur Verfügung:
• Unterstützung schicken: Senden Sie eine Armee von einer anderen Provinz, um die belagernde
Streitmacht anzugreifen. Die Verteidiger in der Burg werden automatisch einen Ausfall machen, um
sich der Schlacht anzuschließen.
• Flucht nach vorn: Wählen Sie sämtliche Truppen in der Burg aus (wie im Abschnitt Armeen neu
organisieren beschrieben) und legen Sie deren Symbole außerhalb der Burg ab, um eine Armee im
Feld zu bilden. Diese Armee wird eine Schlacht mit der belagernden Armee austragen. Wie bei jeder
Schlacht, werden Sie gefragt, ob Sie das Gefecht selbst leiten möchten, oder ob die Ergebnisse
automatisch berechnet werden sollen. Sie können sich auch zum Rückzug entschließen und Ihre
Festung dem Feind kampflos überlassen, dies ist aber nur möglich, wenn Ihren Armeen eine Ihrer
Regionen zum Rückzug zur Verfügung steht.
• Stellung halten: Lassen Sie die Garnison an ihrem Platz und hoffen Sie auf einen automatischen
Abzug der Belagerer. Dies kann funktionieren, wenn die belagernde Seite in einer anderen Provinz
angegriffen wird und ihre Belagerungsarmee zur Verstärkung benötigt.
BESTECHUNG
Sie können immer einen Abgesandten auf einer Armee oder Burg ablegen, um den General und seine
Leute zu bestechen, damit sie Ihrer Armee beitreten. Weitere Details hierzu finden Sie im Abschnitt
Strategische Einheiten.
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SCHLACHTEN IM KAMPAGNENSPIEL
Wenn Sie sich in einer Schlacht zur Einnahme einer Provinz befinden, entweder weil Ihre Ländereien
angegriffen wurden oder Sie eine Armee in ein Gebiet einer anderen Seite bewegt haben, erhalten Sie
verschiedene Auswahlmöglichkeiten, um den Kampf auszutragen:
• Sie können sich dazu entscheiden, mittels des Echtzeit-Schlachtensystems von Medieval: Total War den
Angriff persönlich zu befehligen. Wir empfehlen diese Option, da sie das beste Spielerlebnis und die
größten Chancen auf einen Sieg bietet! In diesem Fall werden Ihre Militäreinheiten auf das Schlachtfeld
übertragen, wo sie auf Ihren Befehl warten. Weitere Details zu dieser Spielfunktion finden Sie im
zweiten Teil dieses Handbuchs im Abschnitt Schlachten.
• Sie können den Angriff auch automatisch durchführen lassen. Wenn Sie diese Option wählen, denken
Sie daran, dass Ihre Streitkräfte möglicherweise mehr Opfer zu bedauern haben als in einer
ausgespielten Schlacht. Der Computer berechnet die Anzahl an beteiligten Männern und ihre
relativen Stärken und Schwächen, berücksichtigt jedoch keine taktischen Züge.
• Sie können sich dazu entschließen, den Angriff abzublasen und sich zurückzuziehen. Wohin Sie sich
zurückziehen, hängt von den Umständen der Schlacht ab.
ENDE DER SCHLACHT UND RÜCKZÜGE
Am Ende einer Schlacht werden Sie über das Schicksal der Gefangenen informiert, die Ihre Streitkräfte
genommen haben. Oft werden diese von Ihrem General gegen Lösegeld an ihre Seiten übergeben und
die Gulden, die für ihre sichere Rückkehr gezahlt wurden, werden Ihrer Schatzkammer hinzugefügt. Es
wird Gelegenheiten geben, in denen eine Seite kein Geld für ihre Männer zahlen will, in diesem Fall
müssen diese Männer ein trauriges Schicksal erleiden, das wir hier nicht genauer erörtern möchten.
Wenn Sie eine Schlacht verloren haben, haben Sie die Möglichkeit, ein Lösegeld für Ihre Männer zu zahlen,
die vom Feind gefangen gehalten werden. Wenn Sie zahlen, werden Ihre Männer in Ihre nächstgelegene
Provinz zurückgesetzt. Wenn Sie sich gegen eine Zahlung entschließen, werden Ihre Männer exekutiert –
wenn Sie möchten, können Sie auch Schulden aufnehmen (dann haben Sie eine negative Schatzkammer),
um Lösegeld zu zahlen. Überlegen Sie es sich gut, bevor Sie eine Lösegeldforderung ablehnen, da Sie
möglicherweise einen wertvollen und fähigen General zum Tode verurteilen!
Vielleicht haben Sie sich aber auch dazu entschlossen, eine Schlacht komplett zu umgehen, oder Sie
sind besiegt worden, haben aber immer noch ein paar Männer übrig. In diesem Fall wird Ihre Armee
versuchen, sich zurückzuziehen.
• Wenn eine Armee eine Provinz mit einer Burg verteidigt hat, werden sich ihre Männer in die Burg
zurückziehen und sind dann belagert.
• Wenn eine Armee eine Provinz ohne Burg verteidigt hat, werden sich ihre Männer in eine benachbarte,
freundlich gesonnene Provinz zurückziehen (d. h. eine, die von Ihrer Seite beherrscht wird).
• Wenn eine Armee einen Angriff gestartet hat, werden sich Ihre Männer in ihre Ausgangsprovinzen
zurückziehen.
• Wenn eine Armee einen Angriff vom Meer aus gestartet hat, kann sie sich nirgendwohin zurückziehen
und wird gefangen genommen (und möglicherweise wird ein Lösegeld ausgesetzt).
• Wenn eine besiegte Armee sich nirgendwohin zurückziehen kann, wird sie gefangen genommen (und
möglicherweise wird ein Lösegeld auf sie ausgesetzt). Dies könnte passieren, wenn eine Seite bis
auf ihre letzte Provinz reduziert wird und es keine benachbarten, freundlich gesonnenen Provinzen
gibt. Dies ist immer der Fall, wenn die Verteidiger einer Burg einen Ausfall machen, um eine
Belagerung zu brechen.
Die Armeen anderer Seiten richten sich nach denselben Rückzugsregeln.
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FÜRSTENAUFSTÄNDE UND BÜRGERKRIEGE
Hin und wieder sollten Sie auch die Loyalität Ihrer Generäle überprüfen. Kommandanten mit niedrigem
Loyalitätswert zetteln möglicherweise einen Aufstand an, wenn sie einen Rädelsführer finden, und
lösen einen Bürgerkrieg aus, der zur Aufspaltung des Königreichs führen kann.
Generäle starten nur unter den folgenden Bedingungen Aufstände:
• Wenn es einen sehr mächtigen General mit niedriger Loyalität gibt, der als Rädelsführer agiert und
sich in einer anderen Provinz befindet als der Anführer. Ein General königlichen Blutes ist oft ein
Kandidat für einen Rädelsführer.
• Wenn eine große Anzahl (nicht unbedingt die Mehrzahl) anderer Generäle wenig Loyalität zu ihrer
Seite zeigen.
Ein einzelner treuloser General wird selbst wahrscheinlich keinen Aufstand anzetteln (es ist dennoch
möglich, wenn er es für nötig hält). Spione können vor einem geplanten Aufstand warnen und es ist
möglich, diesen schon im Keim zu ersticken, indem man die Loyalität des Rädelsführers steigert oder
ihn beiseite schafft.
Wenn dennoch ein Bürgerkrieg ausbricht, entstehen zwei Lager, Rebellen und Loyalisten, und jede
Armee entscheidet, wo ihre Loyalitäten liegen: beim Anführer oder beim Rädelsführer und seinen
Rebellenanhängern. Beide Seiten können dabei gleich viele Anhänger haben, oder aber eine Seite hat
eine überragende Mehrheit.
Als Spieler können Sie sich dazu entschließen, die Loyalisten oder die Revolutionäre zu steuern. Die
Seite, die Sie wählen, wird dann Ihre Seite für den Rest des Spiels. Die andere Seite wird automatisch
zur rebellischen Seite, auch wenn sie zu Beginn des Bürgerkriegs noch die “königliche” Seite bildete.
Die stärkere Macht in einer Provinz bestimmt, ob die Provinz beherrscht wird oder sich im Aufstand
befindet. Da Sie wählen können, welche Seite Sie im Bürgerkrieg steuern wollen, ist es möglich, einen
Aufstand zu starten, um einen besonders nutzlosen König zu ersetzen!
FLOTTEN
Flotten funktionieren genau wie Armeen, was die Organisation und
Bewegung betrifft. Es ist wahrscheinlich am Besten, die Flotten in
Medieval: Total War als Seearmeen zu betrachten. Flotten können aus bis
zu 16 Schiffen bestehen und es gibt keine Einschränkungen, was die
Vielfalt der Schiffstypen in einer Flotte betrifft.
Wenn ein Schiff “ausgebildet” wird (wie andere militärische Einheiten auch), erscheint es in dem
Seegebiet, das durch einen Hafen mit der Provinz verbunden ist, in der es produziert wurde. Flotten
führen die folgenden Funktionen aus:
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• Handel: Sie errichten Handelswege zwischen Ihren und ausländischen Provinzen, vorausgesetzt, es
kann eine Flottenkette zwischen dem “verkaufenden” Händler und einem “kaufenden” Hafen in
einer ausländischen Provinz gezogen werden. Die Flotten bieten Ihren Kaufleuten und deren
Schiffen Schutz (welche Sie nicht sehen oder steuern können).
• Blockade: Wenn Ihre Flotten sich im Krieg mit einer anderen Seite befinden, verhindern sie, dass
die gegnerischen Flotten Handel betreiben. Dasselbe gilt natürlich auch für die gegnerischen
Flotten, die Ihren Handel blockieren.
• Transport von Armeen: Flotten können Armeen entlang eines Handelswegs zwischen Häfen
transportieren, vorausgesetzt, dass keine feindlichen Flotten den Weg blockieren. Auch die Flotten
des Herrschers der gerade bedrohten Provinz gelten als feindlich, auch wenn sie momentan mit
Ihnen verbündet oder neutral sind. Sie können also Flotten an Ihrer Küste aufstellen, um sich gegen
Angriffe von Feinden und feindlichen Verbündeten zu schützen.
• Seemanöver: Sie können eine Provinz mit einer Armee vom Meer aus überfallen, vorausgesetzt, es
befinden sich keine feindlichen Schiffe oder Schiffe, die den Verteidigern gehören, in den
Küstengewässern vor der Zielprovinz. Armeen, die auf diese Weise vom Meer aus angreifen, können
sich nicht zurückziehen. Daher werden sie gefangen genommen, wenn sie es nicht schaffen, die
Zielprovinz einzunehmen!
• Schlacht: Ziehen Sie eine Flotte auf eine gegnerische Flotte und setzen Sie sie dort ab, um sie
anzugreifen. Am Ende jeder Runde (Jahr) werden Sie über den Ausgang der Schlacht informiert.
Alle Seeschlachten finden innerhalb des Kampagnenspiels statt.
Schiffe können bei Sturm auf See sinken. Tritt dies ein, können dadurch Handelswege unterbrochen
oder Blockaden beendet werden, daher sollten Sie wachsam sein.
GEBÄUDE UND DER TECHNOLOGIEBAUM
Obwohl das Mittelalter auf den ersten Blick wie eine sehr statische historische Epoche aussieht, war es
tatsächlich eine Zeit, in der die Technologie große Fortschritte machte und deutlich mehr entwickelt
und später in arabischen und kirchlichen Bibliotheken wiederentdeckt wurde, als man zunächst
dachte. Doch Erfindungen jeglicher Art sind keine einfachen Hirngespinste: Es dauert viele Jahre, bis
sie Früchte tragen.
In jeder Provinz können Gebäude errichtet werden. Sie ermöglichen die Ausbildung militärischer und
strategischer Einheiten und bringen wirtschaftliche, religiöse und politische Vorteile. Gebäudekosten
müssen in Gulden entrichtet werden, und es kann mehrere Jahre dauern, bis sie fertiggestellt sind.
Die Bauoptionen sind in den unterschiedlichen Provinzen nicht immer dieselben. Sie hängen von der
geographischen Lage, den Ressourcen, Handelsgütern (bzw. deren Mangel), externen Ereignissen sowie
der Religion und Seitenzugehörigkeit des Erbauers ab. Ein paar Beispiele: Ohne die Entdeckung des
Schießpulvers können keine Büchsenmacher oder Schmieden zur Produktion von Kanonen erbaut
werden; eine muslimische Seite kann keine christlichen Kirchen erbauen; Häfen benötigen eine Küste;
Handelsposten können nicht ohne Handelsgüter errichtet werden.
Es existieren ein paar Gebäude, die immer in einer Provinz errichtet werden können (z. B. verbessertes
Ackerland). Als generelle Regel kann man festhalten, dass Burgen der Schlüssel zum Technologiebaum
von Medieval: Total War sind. Von der Stufe der Burg in einer Provinz hängt es ab, welche Gebäude
dort errichtet werden können (Aufwertungen der Burg sind in diesem Zusammenhang nicht von
Bedeutung).
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Es gibt grundlegende Zusammenhänge zwischen den Gebäuden, so dass manche von anderen
abhängen. Sie können z. B. keinen Rüstungsschmied in einer Provinz errichten, bis nicht auch ein
Speermacher oder ein Bogner vorhanden sind.
Wenn Sie ein Gebäude auf die nächste Stufe aufwerten lassen, behält es alle bisherigen
Ausbildungsmöglichkeiten – Sie verlieren durch eine Aufwertung niemals die Ausbildungsmöglichkeit
der Einheiten.
GEBÄUDE UND DAS PARADEFENSTER
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine Provinz klicken und diese wählen, erscheinen alle Gebäude
der Provinz im Paradefenster unten in der Mitte des Bildschirms. Sie können mit der rechten Maustaste
auf ein beliebiges Bild eines Gebäudes klicken, damit das Infopergament über dieses Gebäude
eingeblendet wird.
Sollten mehr als zwölf Gebäude in einer Provinz stehen, sehen Sie einen Pfeil am linken Ende des
Paradefensters. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Pfeil, damit Ihnen die weiteren Gebäude
der Provinz angezeigt werden.
Sie können diese anderen Gebäude einer Provinz auch sehen, indem Sie den Mauszeiger über das
Kontrollfenster bewegen und dann das Mausrad benutzen (sofern Ihre Maus über ein solches verfügt).
ERRICHTUNG VON GEBÄUDEN
Ihre Seite benötigt eine beachtliche Armee, um Europa zu erobern, und dies erfordert, dass Sie eine
entsprechende Infrastruktur aufbauen müssen, mit der Sie Truppen ausbilden und Ihre Länder
verteidigen können. Sie benötigen ein geregeltes Einkommen, um diese beiden Bedingungen zu
erfüllen. Für all diese Aktivitäten müssen Sie Gebäude in Ihren Provinzen errichten:
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Provinz, in der Sie ein Gebäude
errichten möchten.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Baubutton in der linken unteren
Ecke des Bildschirms (Sie sehen den Baubutton auf den obigen Bildern im
“freien” und im “beschäftigten” Status). Daraufhin wird das Baupergament für
die Provinz eingeblendet, das Ihnen all die Gebäude anzeigt, die Sie in Auftrag
geben können. Sie können auch mit der rechten Maustaste auf eine
Gebäudegrafik klicken, damit das Infopergament über das spezielle Gebäude
eingeblendet wird.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Gebäude, das Sie errichten
möchten. Es erscheint dann in der Provinzbauliste unten auf dem Pergament.
Denken Sie daran, dass jede Provinz eine eigene Bauliste für ihre Gebäude
hat. Die Zahl unterhalb ist die Dauer in Jahren, bis das Gebäude ganz links in
der Liste fertig gestellt ist. Sie können auch mit der rechten Maustaste auf ein
Gebäude der Bauliste klicken, um sein Infopergament angezeigt zu bekommen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen der Pfeile links und rechts des Provinznamens, um
schnell zwischen den verschiedenen Provinzen beim Bau von Gebäuden zu wechseln. Bedenken Sie:
Sie können beliebig viele Gebäude in beliebig vielen der eigenen Provinzen bauen, sofern Sie über das
nötige Geld in Ihrer Schatzkammer verfügen.
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Sobald Sie fertig sind, klicken Sie mit der linken Maustaste auf das rote X in der oberen rechten Ecke
des Baupergaments, um es zu schließen, oder klicken Sie erneut auf den Baubutton (er fungiert als
ein Ein-Aus-Schalter). Sie können das Baufenster ebenfalls schließen, indem Sie mit rechts darauf
klicken. Hier noch einige wissenswerte Dinge über den Bau:
• Gebäude müssen zunächst fertiggestellt werden, bevor sie einen Einfluss auf das Spiel haben. Nur
teilweise errichtete Gebäude sind ohne Wirkung.
• Sie werden feststellen, dass in der Bauliste vier Felder sind, so dass Sie bis zu vier Gebäude in
Auftrag geben können. Klicken Sie hierzu einfach auf ein weiteres Gebäude und es erscheint in der
Bauliste im ersten freien Feld von links.
• Sie können die Reihenfolge der Gebäude in der Bauliste mittels Drag & Drop verändern. Wenn Sie
ein Gebäude dabei im Feld ganz links absetzen, gehen sämtliche Bauarbeiten hier bis zum
momentanen Zeitpunkt verloren!
• Sie müssen bei der Aufnahme in die Bauliste nicht bereits über das benötigte Geld verfügen. Dies
ist erst zum Zeitpunkt des Baubeginns fällig. Wenn Sie das Geld dann nicht in Ihrer Schatzkammer
haben, beginnt der Bau nicht und wird so lange verzögert, bis die nötigen Mittel verfügbar sind.
• Sie können einen Bau jederzeit auch wieder abbrechen. Klicken Sie hierzu mit der linken Maustaste
auf ein Gebäude in der Bauliste. Entscheiden Sie sich dazu, einen Bau abzubrechen, der bereits
begonnen wurde, gehen sämtliche Arbeiten bis zum aktuellen Zeitpunkt verloren und das nächste
Gebäude (sofern sich noch eines in der Liste befindet) wird von Grund auf neu begonnen. Der Wert
des abgebrochenen Bauvorhabens wandert dann in Ihre Schatzkammer zurück.
• Den Fortschritt des neuen Gebäudes können Sie anhand des Baubuttons verfolgen, ohne zum
Baupergament zurückkehren zu müssen. Je weiter der Bau voranschreitet, desto kleiner wird der
ausgegraute Bereich. Der Button verändert sich auch, wenn Sie verschiedene Provinzen mit anderen
Bauvorhaben anwählen.
Wenn ein Gebäude fertiggestellt wurde, bekommen Sie während des Rundgangs am Rundenende eine
entsprechende Nachricht und das Gebäude wird im Paradefenster angezeigt, wenn Sie die jeweilige
Provinz wählen.
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BURGEN UND DAS SCHLACHTENSYSTEM
Befestigungen, Bergfriede, Burgen, Festungen und Zitadellen werden mit dem allgemeinen Begriff
“Burgen” bezeichnet. Jede Stufe oder Art einer Burg kann zweimal aufgewertet werden, indem
zusätzliche Verteidigungsmaßnahmen wie eine verbesserte äußere Burgmauer oder bessere Türme
hinzugefügt werden.
Wenn eine Belagerung im Schlachtensystem stattfindet, werden die Burgen und ihre Aufwertungen
direkt als Burg auf der speziellen Schlachtenkarte verwendet. Sollten Sie also eine kleine Befestigung
belagern und dann die Burgmauern stürmen, attackieren Sie auch wirklich genau diese Befestigung!
Der Angriff auf eine vollständig aufgewertete Zitadelle mit Artillerietürmen und Wällen erweist sich
ohne die richtige Artillerie und entsprechende Truppen als sehr gefährlich!
ZERSTÖREN VON GEBÄUDEN
Sie können jedes Gebäude einer Provinz zerstören, indem Sie auf den Zerstören-Button im
Infopergament klicken. Im Gegenzug bekommen Sie einen Teil der Gebäudekosten zurückerstattet. Es
gibt diverse Gründe für diese Aktion:
• Es werden dringend finanzielle Mittel benötigt. Das Zerstören von Gebäuden kann ausreichend Geld
einbringen, um neue Militäreinheiten auszubilden.
• Die Provinz steht kurz davor, vom Feind übernommen zu werden. Die Gebäude werden Sie also
sowieso verlieren, doch auf diese Weise bekommen Sie noch etwas Geld dafür. Außerdem kann der
Feind nicht über Ihre Einrichtungen verfügen.
• Die Provinz wurde soeben erobert, doch es gibt keinen Anlass, sie zu behalten. In diesem Falle ist
das Zerstören aller Gebäude eine Möglichkeit, auf die Schnelle wieder Geld in die Kassen zu
bekommen. Verlassen Sie dann die Provinz, nachdem Sie alles dem Erdboden gleichgemacht
haben. Eine andere Seite wird die Provinz sicherlich erobern und dann mit dem Wiederaufbau
beginnen.
STRATEGISCHE EINHEITEN
Strategische Einheiten erscheinen niemals auf dem Schlachtfeld. Obwohl sie selbst über keine
militärische Stärke verfügen, sollte ihr Potenzial dennoch nicht unterschätzt werden.
Alle strategischen Einheiten agieren als “Agenten” in einem bestimmten Umkreis, innerhalb dessen
Sie Details der Provinz sehen können, in der sich die Einheiten aufhalten.
• Strategische Einheiten werden wie andere Einheiten auch über die Kampagnenkarte bewegt.
Klicken Sie mit der linken Maustaste, um eine Einheit aufzunehmen, und ziehen Sie diese dann
mittels Drag & Drop auf die gewünschte Provinz. Sie können so auch strategische Einheiten auf
andere Einheiten ziehen. Wenn eine strategische Einheit eine Mission ausführen kann, wird sie
hervorgehoben, wenn Sie mit dem Mauszeiger über ein legitimes Ziel fahren. Die Art der Mission
und ihr Ausgang hängen vom Typ der strategischen Einheit und dem jeweiligen Ziel ab.
• Strategische Einheiten, die ihre Runde in einer Provinz mit einem Hafen beginnen, können in
einem einzelnen Zug in jede andere Provinz mit Hafen verlegt werden. (In diesem Falle benutzen
Sie das Handelsnetz des Spiels).
Flotten sind immun gegenüber den Auswirkungen von strategischen Einheiten,
da keine von ihnen die Möglichkeit hat, über Wasser zu reisen!
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ABGESANDTE
Abgesandte können viele Aufgaben erfüllen:
• Ziehen Sie mittels Drag & Drop einen Abgesandten auf einen Anführer, wenn Sie im Krieg mit
dessen Seite liegen und ein Bündnis oder einen Waffenstillstand vorschlagen möchten. Die
Erfolgswahrscheinlichkeit eines Abgesandten hängt vom Einfluss des eigenen Anführers ab – die
Abgesandten eines Anführers mit großen Einfluss werden eher selten ignoriert! Zusätzlich hat die
Tapferkeit des Abgesandten einen Einfluss auf seine Erfolgschancen.
• Ziehen Sie einen Abgesandten auf einen feindlichen oder neutralen General und versuchen Sie, ihn
zu bestechen, um seine Treue zu erkaufen. Die “Aufwendungen” für den Bestechungsversuch
richten sich nach der Größe der Armee, die der General befehligt, seiner persönlichen Loyalität zu
seiner momentanen Seite und seinen eigenen Tugenden und Lastern. Manchmal wird es
vorkommen, dass Ihnen Ihr Abgesandter rät, den angebotenen Betrag zu korrigieren, nachdem er
sich aus der Nähe eine Überblick über den General und seine Einheiten hat verschaffen können.
Ein Abgesandter kann keinen Anführer oder Erben einer Seite bestechen.
• Sie können auch einen Abgesandten auf eine Burg ziehen, um die darin stationierte Garnison zu bestechen.
• Ziehen Sie einen Abgesandten auf einen Ihrer eigenen Generäle, um diesen seiner Ämter und Titel
zu entheben, sofern er über welche verfügt. Diese können dann an einen anderen General
übergeben werden, doch derjenige, der in seinen Verpflichtungen herabgestuft wurde, ist sicherlich
nicht sehr erfreut über diese Entwicklung und seine Loyalität wird schwinden.
• Wenn Sie einen Abgesandten auf eine fremde Prinzessin ziehen, unterbreiten Sie ihr einen
Heiratsantrag in Ihre Seite herein. Sollte sie einwilligen, kennzeichnet die Heirat eine neue Allianz
zwischen den beiden Seiten. Ihre eigene Seite kann zusätzlich bestimmte Länder der verbündeten
Seite beanspruchen, falls diese ausgelöscht werden sollte.
PRINZESSINNEN
Eine Prinzessin ist eine besondere Form des Abgesandten mit speziellen Fähigkeiten. Anders als die
übrigen strategischen Einheiten muss sie nicht ausgebildet werden, da sie in die königliche Familie
hineingeboren wird. Ihr Lebensalter ist nur beschränkt und sie wird im Spiel nicht weiter aufgeführt,
wenn sie für eine Heirat zu alt werden sollte. Nur katholische und orthodoxe Seiten verfügen über
Prinzessinnen.
• Ziehen Sie mittels Drag & Drop eine Prinzessin auf einen Anführer, um diesem einen
Heiratsantrag zu unterbreiten. Wenn der Anführer oder einer seiner Söhne nicht
verheiratet ist, besteht die Chance, dass er das Angebot annimmt. Sollte bereits jeder
potenzielle Gatte vergeben sein, agiert die Prinzessin als ein normaler Abgesandter und
wird ein Bündnis oder einen Waffenstillstand vorschlagen.
• Sie können auch eine Prinzessin mittels Drag & Drop auf einen Ihrer eigenen Generäle ziehen, um
dessen Loyalität zur eigenen Seite zu steigern und ihn so direkt an die königliche Familie zu
binden.
• Sollten Sie (zufällig) eine Prinzessin auf ihren Vater oder einen ihrer Brüder ziehen, wird sie aus
dem Spiel genommen. In diesem Falle werden auch andere, ungewünschte Konsequenzen nicht
ausbleiben.
• Denken Sie auch stets daran, dass durch die Einheirat in eine andere Seite diese auch immer einen
Anspruch auf das Gebiet der eigenen Seite erheben kann. Dies kann dann entscheidend sein, wenn
der Anführer ohne einen direkten Thronfolger sterben sollte.
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SPIONE
Spione haben verschiedene Einsatzmöglichkeiten, wobei alle von ihnen heimlich
erfolgen:
• In den eigenen Provinzen agiert der Spion als “geheimer Polizist”, der Ihnen dabei hilft, feindliche
Attentäter und Spione aufzuspüren und unschädlich zu machen. Je höher die Tapferkeit Ihres
Spions ist, desto besser stehen seine Erfolgschancen.
• Ein Spion der eigenen Seite in einer eigenen Provinz wird die Loyalität der Bewohner verbessern,
indem er alle ihre Aktionen ausspioniert und sie “zur Ehrlichkeit ermutigt”.
• In einer feindlichen Provinz ermöglicht Ihnen Ihr Spion eine komplette Übersicht über die Provinz
samt aller dort stationierten Armeen. Er untergräbt ebenfalls die Loyalität in der feindlichen Provinz.
• Ziehen Sie mittels Drag & Drop einen Spion auf einen General, um dessen persönliche Merkmale
zusammen mit seinen Tugenden und Lastern zu erfahren. Hierzu zählen auch alle versteckten, die
er bislang geschickt aus der Öffentlichkeit gehalten hat – denn manche von ihnen könnten doch
sehr peinlich für einen General sein!
• Wenn Sie einen Spion mittels Drag & Drop auf eine feindliche Burg ziehen, die gerade von Ihnen
belagert wird, versucht er, das Tor von innen zu öffnen. Sollte er damit Erfolg haben, können Sie die
Burg hinterrücks einnehmen! Dies kann sich als für die Gesundheit Ihrer Soldaten deutlich
zuträglicher erweisen als ein normaler Angriff.
ATTENTÄTER
Wie der Name es bereits vermuten lässt, befördern Attentäter die Personen, auf die
sie angesetzt sind, ins Jenseits.
• Wenn Sie einen Attentäter mittels Drag & Drop auf eine Armee ziehen, versucht er, den
befehlshabenden General zu ermorden. Hierzu können auch Anführer und Erben zählen, wenn diese
das Kommando haben.
• Sollten Sie mit Drag & Drop einen Attentäter auf eine strategische Einheit ziehen, versuchen Sie ein
Attentat auf sie. Das Ziel kann ein anderer Attentäter, eine Prinzessin oder ein Gottesdiener sein.
• Sie können einen Attentäter auch mittels Drag & Drop auf Ihre eigenen strategischen Einheiten oder
Armeen inklusive Ihres Anführers ziehen! Dies kann besonders hilfreich bei der Beseitigung eines
problematischen oder lasterhaften Generals sein - oder sogar bei einem besonders schwachen
Monarchen.
Bevor Sie einen Attentäter auf eine Mission ansetzen, erfahren Sie noch seine Erfolgschancen. Die
Tapferkeit des Attentäters und seines Ziels werden bei dieser Berechnung berücksichtigt.
Solange Sie keinen Spion eingesetzt haben, werden Sie keine Attentäter anderer Seiten auf der
Kampagnenkarte sehen - selbst dann nicht, wenn sie ein Attentat auf einen Ihrer Leute verüben.
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GOTTESDIENER
Als Teil ihrer strategischen Einheiten können die Seiten auch
Gottesdiener ausbilden, damit diese den eigenen Glauben
verbreiten. Diese Männer können auch als Diplomaten agieren:
• Ziehen Sie mittels Drag & Drop eine religiöse strategische Einheit (nur nicht einen Inquisitor) auf
einen Anführer, um ein Bündnis oder einen Waffenstillstand vorzuschlagen, sofern Sie im Krieg mit
dieser Seite liegen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit richtet sich dabei erneut nach dem eigenen
Einfluss auf den Anführer.
Hier eine Liste aller religiösen strategischen Einheiten (Gottesdiener):
• Priester und Bischöfe: Orthodoxe Herrscher können diese Männer ausbilden, damit sie den
orthodoxen Glauben verbreiten und die Religion der eroberten Provinzen mit der ihrer Seite
vereinen. Sie können sie auch in die Welt entsenden, um andere zu bekehren.
• Bischöfe und Kardinäle: Katholische Herrscher können diese Männer ausbilden, damit sie den
katholischen Glauben verbreiten und die Religion der eroberten Provinzen mit der ihrer Seite
vereinen. Durch einen Bischof oder einen Kardinal wird es für einen Inquisitor schwieriger, jemand
anderen in derselben Provinz der Ketzerei zu bezichtigen und hinzurichten.
• Inquisitoren: Katholische Seiten können außerdem eine Art religiösen “Attentäter” ausbilden lassen,
den sogenannten Inquisitor. Diese rotten die Ketzerei nur unter den Katholiken aus. Ziehen Sie
mittels Drag & Drop einen Inquisitor auf eine Armee, um den befehlshabenden General (sogar einen
Anführer!) der Ketzerei zu bezichtigen. Sollte der General nur über einen geringen Frömmigkeitswert
verfügen, wird er meist wegen seiner Einstellung zur Ketzerei exekutiert. Inquisitoren steigern auch
den Fanatismus einer Provinz, da sie sehr, sehr unheimliche Zeitgenossen sind! In Provinzen mit
einem katholischen Bischof oder Kardinal werden sie weniger effektiv sein. Die Tapferkeit eines
Inquisitor beeinflusst, wie gut oder schlecht er in den zugewiesenen Aufgaben abschneidet.
• Alim und Imam: Die “Ulama” (der Obergriff von Alim und Imam) sind Muslime, die die Doktrin des
Korans und Islams gelernt haben. Muslimische Herrscher können diese Männer ausbilden, damit sie
den muslimischen Glauben verbreiten und die Religion der eroberten Provinzen mit der ihrer Seite
vereinen. Sie können sie auch in die Welt entsenden, um andere zu bekehren.
RELIGION
Die Religion hatte einen äußerst hohen Stellenwert für die Menschen im Mittelalter. Drei große
Religionen umkämpften die Seelen der Menschen in Europa zur Zeit von Medieval: Total War – das
katholische Christentum, das orthodoxe Christentum und der Islam. Auch Juden fand man in Europa,
doch konzentrierten sie sich auf die muslimischen Länder, in denen man ihre Lehren zu schätzen
wusste. Am Rande des Kontinents hielten sich ferner immer noch alte heidnische Religionen. Auch
gab es Ketzer, die bereit waren, die etablierte Ordnung der Dinge anzugreifen.
Die Religion trieb die Menschen sowohl zu guten wie auch schlechten Taten. Medieval: Total War gibt
einige dieser Geschehnisse wieder.
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GENERÄLE: FRÖMMIGKEIT
Jeder General (inklusive jedes Königs, Sultans, Kaisers, Kalifen und Prinzen) besitzt den Wert
Frömmigkeit. Er kann einen Einfluss auf den Grad der Unterstützung haben, die ein General vom Volk,
das er regiert, erwarten kann, sofern es ihn als hinlänglich religiös betrachtet.
Provinzen: Glaube und Fanatismus
Jede Provinz kann Anhänger von einer oder auch allen sechs Religionen des Spiels enthalten:
Katholiken, Orthodoxe, Muslime, Ketzer, Heiden und Juden. Die Bevölkerung der Provinz, die den
einzelnen Glaubensrichtungen angehört, wird auf dem Infopergament der Provinz angezeigt. Diese
Werte werden sich im Laufe der Zeit aus verschiedenen Gründen ändern:
• Gottesdiener: Eine religiöse strategische Einheit (z. B. ein katholischer Bischof oder ein
muslimischer Alim) wird versuchen, das Volk zu seinem Glauben zu bekehren.
• Ereignisse: Einige Ereignisse sind besonders effektiv beim Bekehren der Menschen – die
Entdeckung einer heiligen Reliquie zum Beispiel.
• Religion des Herrschers: Es gibt ein natürliches Bestreben der Menschen dahingehend, die Religion
der herrschenden Klasse anzunehmen, doch ist dies ein langwieriger Prozess.
Jede Provinz hat zudem einen Fanatismuswert, der als Prozentzahl angezeigt wird. Dieser gibt an, wie
entschlossen und fanatisch die gesamte Bevölkerung zu ihrer oder ihren Religionen steht. In einer
fanatischen Provinz werden viele Soldaten bereit sein, sich beispielsweise einem Kreuzzug
anzuschließen. Der Fanatismus kann auch Einfluss auf die Loyalität einer Provinz haben, wenn der
Gouverneur oder König nicht besonders fromm ist.
RELIGIÖSE GEBÄUDE
Christliche Kirchen und muslimische Moscheen: Sie erhöhen langsam den Anteil der Bevölkerung, die der
jeweiligen Religion zugehörig sind. Kathedralen und große Moscheen sind hierbei noch effektiver.
Kloster und Reliquienschreine: Diese rein christlichen Gebäude steigern die Frömmigkeit des Königs
durch ihren Bau, da sie sehr prunkvolle Zeichen seiner religiösen Zugehörigkeit sind.
Katholisches Stiftshaus und muslimische Ribate: Diese speziellen Gebäude ermöglichen die Ausbildung
religiöser Krieger und gestatten auch den Aufruf zu Kreuzzügen und Dschihads (siehe unten).
KATHOLISCHE EXKOMMUNIKATION
Der Papst kann katholische Seiten exkommunizieren. Dies geschieht dann, wenn eine katholische Seite
einen Krieg mit Verbündeten des Papstes startet oder seinen Rat missachtet, einen Krieg mit
befreundeten Katholiken zu beenden.
Sobald eine Seite exkommuniziert wurde, ist sie sehr verwundbar für Kreuzzüge anderer Seiten.
Weisungen des Papstes, dass katholische Seiten solche gleicher Glaubensrichtungen nicht angreifen
mögen, werden ignoriert.
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KETZER
Wenn eine Revolte in einer Provinz ausbricht, besteht die Chance, dass das Volk der Ketzerei verfällt.
Dies trifft vor allem zu, wenn die Anzahl der Ketzer in der Bevölkerung hoch ist. Zu der Revolte kann
es kommen, da es den Leuten nicht gefällt, Steuern entrichten zu müssen oder weil keine besetzende
Armee existiert, doch sie kann auch einen religiösen Hintergrund haben. Die Zusammensetzung der
rebellischen Soldaten wird eine andere sein, wenn die Rebellen Ketzer sind und keine “normalen”
Rebellen.
KREUZZÜGE
Nur katholische Seiten können einen Kreuzzug starten. Sie benötigen ein Stiftshaus, um die
Kreuzzugmarkierung zu erstellen, die als eine Option im Ausbildungspergament erscheint.
Sobald sie erstellt wurde, können Einheiten mittels Drag & Drop zu einem Kreuzzug aufgerufen
werden. Sobald eine Einheit Teil eines Kreuzzuges ist, kann sie bis zum Ende des Kreuzzugs nicht
mehr entfernt werden.
Ziehen Sie den Kreuzzug mittels Drag & Drop auf eine Zielprovinz, um den Kreuzzug zu starten. Sie
werden dann gebeten, einen “Beitrag” in Gulden an die Schatzkammer des Papstes zu entrichten, um
seine Zustimmung für den Kreuzzug zu erhalten – und dies ist in der Regel nicht billig! Der Papst wird
keinen Kreuzzug in Provinzen gestatten, die “guten” katholischen Seiten angehören, doch
exkommunizierte Katholiken, Rebellen (und Ketzer!) sowie alle Nicht-Katholiken sind ein mögliches
Ziel! Der Papst gestattet einer Seite in der Regel immer nur einen Kreuzzug auf einmal.
Sobald der Kreuzzug die Zustimmung des Papstes gefunden hat, ziehen Sie ihn erneut direkt auf die
Zielprovinz (er wird sich dann seinen Weg bahnen) oder Sie bewegen ihn Provinz für Provinz bis hin
zum Ziel und schlagen so einen eigenen Weg ein. Während seiner Reise können sich Soldaten aus
jeder der Provinzen anschließen, durch die er zieht. Dies hängt vom Fanatismuswert der jeweiligen
Provinz ab. Diese Rekruten können sogar anderen katholischen Seiten angehören – wenn sie sich
anschließen, vergessen sie schnell die alten Loyalitäten! Es kann auch passieren, dass Mitglieder des
Kreuzzugs desertieren, wenn es zu lange dauert, das gesetzte Ziel zu erreichen - oder im Falle einer
Niederlage.
Sobald ein Kreuzzug in der Zielprovinz eintrifft, versucht er, sie zu erobern. Wenn dies gelingen sollte,
ist der Kreuzzug beendet und die Einheiten des Kreuzzugs werden zu normalen Armeen unter der
Kontrolle der Seite, die den Kreuzzug initiiert hat. Diese Armeen können auch Einheiten von
Ritterorden wie den Templern, Hospital-Rittern und Rittern von Santiago umfassen.
Kreuzzüge, die über keine Soldaten mehr verfügen (egal aus welchem Grund), werden scheitern. Auch
wenn das Stiftshaus in der Startprovinz des Kreuzzugs zerstört wird, wird er ein Ende finden.
Von Zeit zu Zeit werden auch vom Computer gesteuerte Seiten Kreuzzüge starten. Sobald ein fremder
Kreuzzug in Ihr Territorium vorstößt, werden Sie gefragt, wie Sie reagieren möchten. Kreuzzüge
attackieren die Provinzen nicht, die sie passieren, sie attackieren nur ihr eigentliches Ziel, doch es
besteht die Gefahr, dass die Kreuzritter eine Provinz plündern oder dass sich Ihre Soldaten dem
Kreuzzug anschließen.
DSCHIHADS
Nur muslimische Seiten können einen Dschihad starten. Dschihad bedeutet soviel wie “Kampf für den
Glauben”; anders als bei einem Kreuzzug können mit einem Dschihad keine neuen Gebiete erobert
werden. Ein Dschihad kann sich nur gegen eine Provinz richten, die an einem Feind verloren wurde –
er kann also nur verlorene Länder zurückerobern, aber keine neuen erobern.
Ein Ribat ist erforderlich, bevor die Dschihadmarkierung auf dem Ausbildungspergament der Provinz
erscheint. Sobald der Dschihad initiiert wurde, können ihm Einheiten wie sonst bei einer normalen
Armee auch hinzugefügt werden, doch sobald eine Einheit zugewiesen wurde, kann sie nicht mehr
entfernt werden, bis der Dschihad beendet ist. Ziehen Sie mittels Drag & Drop die Dschihadmarkierung
auf eine mögliche Zielprovinz, um den Dschihad zu starten.
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Sobald der Dschihad gestartet wurde, bewegen sich die Kämpfer auf die Zielprovinz zu. Es können sich
Soldaten aus jeder der Provinzen anschließen, die der Dschihad passiert. Die Zahl der Soldaten hängt
vom Fanatismuswert der jeweiligen Provinz ab, doch nur muslimische Soldaten werden sich ihm
anschließen. Es kann auch passieren, dass Anhänger des Dschihads desertieren, wenn es zu lange
dauert, das gesetzte Ziel zu erreichen - oder wenn er Rückschläge erleidet. Dschihads, die über keine
Krieger mehr verfügen (egal aus welchem Grund), werden scheitern. Auch wenn das Ribat in der
Startprovinz des Dschihads zerstört wird, wird er ein Ende finden.
Infobuttons und Pergamente
Die Infobuttons befinden sich in der unten linken Ecke des Bildschirms über dem Wappen der Seite.
Die Infopergamente, die diese Buttons öffnen, helfen Ihnen, Entscheidungen zu treffen, die Sie zum
Sieg führen.
In jedem Fall klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Pfeile auf der linken Seite oder benutzen Sie
das Mausrad (sofern Ihre Maus ein solches hat), um durch die Gegenstandsliste eines Pergaments zu
schalten. Sie können sämtliche Infopergamente schließen, indem mit der linken Maustaste auf das rote
X in der oberen rechten Ecke des Pergaments klicken. Daraufhin gelangen Sie zurück zur
Hauptkampagnenkarte.
Das Militärinfopergament ist eine Liste all Ihrer Generäle und ihren Armeen, der Provinzen,
die sie besetzen, sowie der Anzahl an Männern, die unter dem Befehl jedes Generals stehen.
Der Rang eines Generals wird ebenfalls angegeben. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf
eine Zeile in der Liste, um die Hauptkampagnenkarte auf diesen General zu zentrieren.
Das Bündnisinfopergament zeigt anhand einer Grafik die politische Situation der Spielewelt.
Ihre Seite steht immer oben auf der Liste. Die großen Schilde in der Mitte zeigen das
Wappen jeder Seite mit einem kleinen Symbol für ihre Religion. Auch der Name des
Anführers ist sichtbar. Die kleineren Schilde zur Linken zeigen die Verbündeten einer Seite,
während die Schilde zur Rechten die momentanen miteinander verschworenen Gegner
zeigen. Bewegen Sie den Mauszeiger über einen Schild, um zu sehen, welche Seite er
darstellt. Wenn eine Seite nicht als Verbündeter oder Gegner gelistet ist, ist sie im Moment
neutral. Die Beziehungen können sich im Laufe der Zeit jedoch ändern.
Das Wirtschaftsinfopergament führt alle Provinzen auf, die von Ihrer Seite kontrolliert
werden, sowie alle Seegebiete, in denen Ihre Seite eine Flotte hat. Am unteren Rand des
Pergaments befindet sich eine Zusammenfassung Ihrer kompletten finanziellen Lage. Der
wichtigste Wert ist dabei wahrscheinlich der erwartete Profit. Wenn diese Zahl negativ ist,
sollten Sie Ihre Schatzkammer, Ihre Steuersätze und militärischen Kosten gut im Auge
behalten!
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Nur Provinzen verfügen über Loyalitäts- und Einkommenswerte. Bewegen Sie den Mauszeiger über
einen beliebigen Provinznamen, und Sie sehen eine Zusammenfassung über die Errechnung des
Einkommens. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Provinz und die Kampagnenkarte wird sich
darauf zentrieren. Wenn es in der Provinz einen Handelsposten oder einen Kaufmann gibt, erhalten Sie
auch einen Handelsbericht. Bewegen Sie den Mauszeiger über ein beliebiges Handelsgütersymbol, um
herauszufinden, was gerade gehandelt wird.
Die Ausgabenspalte zeigt die Unterhaltskosten für militärische Einheiten in jeder Ihrer Provinzen sowie
in Seegebieten, in denen Sie Flotten besitzen. Diese Zahlen werden sich ändern, wenn Sie Armeen
umherbewegen.
Das Infopergament für den strategischen Status listet all Ihre strategischen Einheiten und
die Missionen auf, die zu dem Zeitpunkt ausgeführt werden. Klicken Sie mit der linken
Maustaste auf die Zeile der militärischen Einheit in der Liste, um die Kampagnenkarte auf
diese Einheit zu zentrieren.
Das Erbschaftsinfopergament ist eine Liste an Mitgliedern der königlichen Familie Ihrer Seite.
Wenn diese Liste leer ist, vergewissern Sie sich, dass Ihr König, Sultan oder Kalif (der
Anführer) in Sicherheit ist, denn wenn er stirbt, ist die königliche Erbfolge am Ende!
Ansonsten zeigt die Liste alle Kinder des Anführers. Minderjährige Kinder erscheinen auf der
Kampagnenkarte erst dann als Prinzen (Generäle) oder Prinzessinnen (strategische Einheiten),
wenn das entsprechende Alter für die Machtübernahme bzw. die Heirat erreicht ist.
Das Pergament der „Ruhmreichen Ziele“ ist eine Liste von Zielen, die Ihre Seite im Lauf des
Spiels erfüllen muss. Wenn Sie die Variante der ruhmreichen Ziele für die komplette
Kampagne wählen, müssen Sie sich vergewissern, dass diese “Missionen” ausgeführt
werden. Im Allgemeinen wird bei den ruhmreichen Zielen von Ihnen erwartet, dass Sie die
Errungenschaften historischer Anführer zumindest ebenbürtig erreichen, indem Sie ein
mächtiges und angesehenes Land aufbauen. Typische Ziele sind beispielsweise: Die
Alhambra in Spanien bis zu einem bestimmten Datum zu errichten, eine bestimmte Anzahl
an Provinzen zu erobern oder das Kerngebiet Ihres geliebten Heimatlandes gegen Angreifer
zu verteidigen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen Gegenstand in der Liste, um die
Details dazu aufzurufen.
SCHLACHTEN
Befehlsbuttons
Übersichtskarte
Fernkampfeinheiten
Infanterieeinheiten
Kavallerieeinheiten
Artillerieeinheiten
Einheiten-Infofenster
Das Kernstück von Medieval: Total War ist das 3D-Schlachtensystem. Die Total War Engine™ ist in der
Lage, spektakuläre Schlachten mit über 10.000 Truppen in Form von Echtzeit-3D-Kämpfen
auszutragen. Die Engine wurde an allen Seiten verbessert und optimiert, um die Strategien, Taktiken
und Einheiten, die im Mittelalter im Krieg eingesetzt wurden, in einem Spiel vereinen zu können.
Egal, ob Sie eine komplette Kampagne starten, eine der historischen Kampagnen oder Schlachten
spielen oder eine eigene Schlacht initiieren - die Oberfläche, anhand derer Sie Ihre Armee steuern,
bleibt immer gleich. Die Taktiken, diese Armee zum bestmöglichen Ergebnis zu führen, variieren von
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Seite zu Seite und müssen von Ihnen selbst erforscht werden. Medieval: Total War wurde so konzipiert,
dass Sie Ihre Armee möglichst einfach steuern können, wie Sie gleich erfahren werden, damit Sie sich
auf die taktischen Herausforderungen und Kampftricks konzentrieren können. Sie steuern das Spiel
anhand von Buttons und Tastaturkürzeln, die Sie persönlich anpassen können.
DIE SCHLACHTENEINFÜHRUNGEN
Wir empfehlen, zumindest einmal die Einführungsschlachten zu spielen, um sich mit der
Spieloberfläche vertraut zu machen. Sie werden dabei durch ein paar Schlachten geführt, die alle
Hauptaspekte der Armeesteuerung illustrieren.
VOR SCHLACHTBEGINN
In der kompletten Kampagne wird das Schlachtfeld in direkter Verbindung mit dem Gelände in der
Provinz oder entlang der Grenzen benutzt. Wenn Ihre Armee beispielsweise über eine Berggrenze
einfällt, müssen Sie eine Schlacht in bergigem Gelände austragen. Dies könnte ein Vorteil für den
Verteidiger sein und ist höchst unratsam für Kavalleristen. Es ist ratsam, das Gelände auf der
Kampagnenkarte zu studieren, bevor Sie eine Provinz angreifen, und eine Grenze zu wählen, die der
Zusammenstellung Ihrer angreifenden Armee entgegen kommt.
In jedem Fall sehen Sie, wie das Schlachtfeld aussieht, bevor die Schlacht selbst beginnt. Achten Sie
auf die allgemeine Beschaffenheit der Landschaft, da dies sehr hilfreich bei der Auswahl von
Verteidigungsstellungen oder der Wahl des Bodens ist, auf dem Sie sich dem Feind stellen wollen. Sie
können die Kamera anhand der Steuerung, wie sie im Abschnitt Die Schlachtfeldkamera beschrieben
ist, über das Schlachtfeld bewegen. Um fortzufahren, klicken Sie auf den Weiter-Button.
Jede Schlacht in Medieval: Total War verfügt über eine Angreifer- und eine Verteidigerseite. Vor
Schlachtbeginn haben diese Bestimmungen wichtige Auswirkungen.
In Schlachten, die in der kompletten Kampagne entstehen, ist immer der Angreifer die einfallende
Macht – derjenige, dem die Provinz nicht gehört, in der die Schlacht stattfindet. In eigenen und
historischen Schlachten wird der Angreifer durch das Spiel bestimmt:
• Als Angreifer erhalten Sie den Wetterbericht für den kommenden Tag. Im Allgemeinen gilt: Je besser
das Wetter, desto wahrscheinlicher ist es, dass all Ihre Streitkräfte mit voller Kraft marschieren und
kämpfen. Sie haben die Möglichkeit zu kämpfen oder in der Hoffnung auf bessere Wetterverhältnisse
einen weiteren Tag abzuwarten. Wenn Sie jedoch zu lange warten, rückt Ihnen die verteidigende
Armee auf die Pelle, egal ob Sie bereit sind oder nicht! Es kann auch von Vorteil sein, bei
schlechtem Wetter zu kämpfen, wenn Ihre Gegner Fernkampftruppen besitzen und Sie nicht.
• Als Verteidiger besitzen Sie diese Flexibilität nicht, aber Sie erhalten besseren Boden für Ihre
Ausgangsposition auf dem Schlachtfeld. Sie haben auch die Möglichkeit, vor Schlachtbeginn die
Positionierung Ihrer Truppen genau abzustimmen, indem Sie die Stellung einzelner Einheiten
innerhalb ihres bestimmten Gebiets verändern.
WETTER UND KLIMA
Wetter und Klima haben alle erdenklichen Effekte. Idealerweise würden alle Schlachten bei gutem
Wetter geführt, aber der Krieg gewährt selten solchen Luxus, und die Kommandanten müssen das
Beste aus den Bedingungen machen, die sie erwarten.
• Das Wetter hat eine große Auswirkung auf die Sicht auf dem
Schlachtfeld – allein einen Gegner inmitten eines Sand- oder
Schneesturms zu entdecken, ist schon eine
Herausforderung für sich! Nebel und Regen verringern
ebenfalls die Sichtweite.
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• Auch das Fernfeuer von Bogenschützen und Kanoniers ist vom Wetter abhängig. Bögen
funktionieren nicht gut im Regen und Schießpulverwaffen sind bei nassem Wetter regelrecht
unbrauchbar.
• Die allgemeinen Wetter- und Klimabedingungen haben auch Einfluss darauf, wie schnell Einheiten
müde werden. Bei heißem Wetter (oder Wüstenbedingungen) können Sie sich darauf einstellen,
dass Ritter in Rüstungen schnell ermüden. Bei Schnee und Kälte sind alle Einheiten schnell
ausgelaugt.
DER SCHLACHTENBILDSCHIRM
Der Schlachtenbildschirm gibt Ihre Sicht auf das Schlachtfeld wieder. Entlang des oberen und unteren
Rands des Bildschirms finden Sie alle Steuerungswerkzeuge, die Sie benötigen, um Ihre Armee zu
befehligen, entweder als Gruppe oder einzelne Einheiten. Die Befehlsbuttons und Einheitenbanner
werden später erklärt.
DIE SCHLACHTFELDKAMERA
Ihre Sicht auf das Schlachtfeld ist nicht fixiert oder auf eine bestimmte Einheit im Spiel gerichtet.
Bewegen Sie den Mauszeiger an den linken oder rechten Bildschirmrand, wird die Kamera in diese
Richtung schwenken (sich drehen, ohne die Position zu verändern). Bewegen Sie sie an den oberen
Bildschirmrand, geht die Kamera nach vorne; bewegen Sie sie nach unten, geht die Kamera nach
hinten. Wenn keine Einheit ausgewählt ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Kamera auf
die Position des Mauszeigers auf dem Schlachtfeld zu zentrieren. Halten Sie die rechte Maustaste
gedrückt, um den Mauszeiger in einen “Kamerazeiger” zu verwandeln. Wenn eine Einheit ausgewählt
ist, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Kamera auf die
entsprechende Stelle auf dem Schlachtfeld zu zentrieren.
Sie können auch die Pfeiltasten oder den Ziffernblock benutzen, um die Kameraposition zu verändern.
Die Pfeiltasten aufwärts und abwärts sowie die Zifferntasten 2 und 5 bewegen die Kamera nach vorne
und hinten; die Tasten 1 und 3 bewegen die Kamera jeweils nach links und rechts (ohne dabei die
Blickrichtung zu verändern); die Tasten 4 und 6 schwenken die Kamera nach links und rechts. Für
schnellere Bewegungen drücken Sie die Taste 8, um die Kamera schnell nach vorne zu bewegen,
während 7 und 9 die Kamera schnell schwenken lassen. Halten Sie bei den normalen Kamerabefehlen
die Umschalttaste gedrückt, um die Kamera schneller zu bewegen.
Sie können die Kamera auch bewegen, indem Sie auf eine Einheit oder ihr Informationsfenster
doppelklicken. Die Kamera bewegt sich dann ummittelbar zu einer Position hinter und über der
gewählten Einheit: mit “Blick über die (gemeinsame) Schulter” sozusagen. Die Einheit wird auch
ausgewählt. Dies ist eine bessere Möglichkeit, eine Einheit zu überprüfen, als sich einfach nur auf das
Einheitenbanner zu verlassen.
Die Kamerasteuerung funktioniert sogar, wenn das Spiel pausiert ist; Ihre Sicht bleibt dabei auf dem
Schlachtfeld ruhen und Sie können den Verlauf der Schlacht studieren, ohne unter Zeitdruck zu stehen
oder das Gefühl zu haben, einen Befehl erteilen zu müssen.
Die Kamera ist normalerweise fixiert, damit Ihre Sicht (realistischerweise) nicht zu weit von Ihren
Einheiten abwandern kann. Wenn Sie versuchen, die Kamera zu weit von ihrer nächsten Einheit
wegzubewegen, werden Sie feststellen, dass sie langsamer wird und leicht zurückspringt, als wäre sie
elastisch. Wenn Sie sehen möchten, was sich auf der anderen Seite eines Waldes oder hinter einer
Hügelkette befindet, müssen Sie eine Einheit aussenden, die es für Sie untersucht!
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DIE ÜBERSICHTSKARTE
Anhand der Übersichtskarte können Sie von oben das gesamte Schlachtfeld überblicken. Einheiten, die in
den Bäumen versteckt sind, erscheinen nicht auf der Karte (auch wenn Sie durch dort kreisende Vögel
einen Hinweis auf Truppen-Anwesenheit erhalten können!). Die blinkenden Punkte auf der Karte zeigen
die Position des befehlshabenden Generals im Feld (einer pro Armee). Ebenso wie auf dem Schlachtfeld
können Sie auch Befehle an Ihre Einheiten erteilen, indem Sie auf die Übersichtskarte klicken.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste in die obere graue Leiste und ziehen Sie die Maus umher, um
die Übersichtskarte neu zu positionieren. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf das weiße
Dreieck in der Ecke rechts unten und ziehen Sie es dann umher, um die Größe der Übersichtskarte
zu verändern, wenn Sie dies wünschen.
• Diese obere Leiste zeigt auch die relative “Trefferquote” jeder Armee. Ihre “Treffer” werden als
grüne Leiste angezeigt, die des Gegners als rote. Die entsprechende Länge dieser Leisten gibt einen
groben Hinweis darauf, wer zu dem Zeitpunkt die Schlacht gewinnt, jedoch sollte man nie
vergessen, dass ein planloses Eliminieren des Gegners allein den Sieg nicht unbedingt garantiert.
• Die untere Leiste zeigt die Zeitbeschleunigung in der Schlacht. Wenn Sie das Tempo einer Schlacht
erhöhen wollen (vielleicht wenn Ihre Männer ohne Widerstand eine neue Position suchen), können
Sie das “Sanduhren”-Symbol anklicken und an eine Stelle in der Liste ziehen, oder auf der Tastatur
Strg + T drücken, um die 100%ige Zeitbeschleunigung ein- oder auszuschalten.
ARMEEFORMATION
Bevor Sie eine Schlacht starten, ist es immer ratsam, die Standardformation zu überdenken
und eventuell zu ändern, die der Computer für Ihre Armee ausgewählt hat. Direkt über dem
ganz auf der linken Seite gelegenen Einheiten-Infofenster (am unteren Bildschirmrand)
befindet sich bei einem Angriff der Armeeformationsbutton. Dieser ermöglicht es Ihnen, eine
allgemeine Formation der Einheiten in Ihrer gesamten Armee zu bestimmen.
• Als Angreifer klicken Sie mit der rechten Maustaste auf dieses Banner, um die mögliche Liste an
Formationen für Ihre Armee aufzurufen.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Formation, die Ihre Armee annehmen soll. Sie können so
viele davon ausprobieren wie Sie wollen, da Sie sich erst auf eine Formation festlegen, wenn Sie auf
den Button Schlacht starten klicken.
• Als Verteidiger können Sie auch einzelne Einheiten auswählen und diese an einer beliebigen Stelle
innerhalb der Aufstellung Ihrer Armee positionieren, indem Sie die Steuerungswerkzeuge
verwenden, wie im nächsten Abschnitt Grundlagen der Schlachtensteuerung beschrieben wird. Eine
Reihe von Pfählen auf dem Schlachtfeld zeigt Ihnen die Grenzen dieses Startgebiets an.
• Wenn Sie eine Schlacht als Teil einer kompletten Kampagne austragen und mehr als 16 Einheiten
in der Provinz haben, kommt der Verstärkungsbutton ins Spiel. Alle Details zu dieser Funktion
finden Sie im Kapitel Erweiterte Strategien unter Verstärkung vor einer Schlacht.
• Beide Seiten können Ritter absteigen lassen (wenn sie welche besitzen) und diese als Fußsoldaten
kämpfen lassen. Diese Entscheidung muss getroffen werden, bevor die Schlacht beginnt; sobald die
Schlacht im Gange ist, können Ritter nicht wieder aufsitzen. Die Wahl gilt nicht dauerhaft, sondern
nur für die aktuelle Schlacht.
• Wenn Sie mit der Position Ihrer Armee zufrieden sind, klicken Sie auf den
Button Schlacht starten. Beweisen Sie Ihren Heldenmut!
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GRUNDLAGEN DER
SCHLACHTENSTEUERUNG
Die Schlachtenoberfläche in Medieval: Total War ist sehr einfach zu bedienen. Alle Einheiten können
mit lediglich zwei Mausklicks dazu angewiesen werden, zu marschieren oder anzugreifen:
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Einheit, um sie auszuwählen. Sie werden sehen, dass
Sie sie ausgewählt haben, da die Flagge oder die Fahne der Einheit auf und ab weht, und das
Einheiten-Infobanner am unteren Bildschirmrand ebenfalls markiert ist.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein Ziel auf dem Schlachtfeld. Sie werden sehen, dass sich
die Einheit unmittelbar in diese Richtung wendet, sich ausrichtet und losmarschiert. Doppelklicken
Sie auf das Ziel, damit Ihre Einheit sich im Laufschritt beziehungsweise Galopp dort hin begibt.
• Wenn eine Einheit nicht an die Stelle laufen kann, die Sie ausgewählt haben, wird der
Bewegungspfeil neben dem Mauszeiger rot. Dies geschieht gewöhnlich, wenn Sie eine Einheit
angewiesen haben, sich ins Wasser oder auf einen Baum zu begeben. Bewegen Sie den Mauszeiger
in einem Wald nur leicht, bis er gelb wird, dann kann die Einheit in den Wald gehen.
• Sie können auch mit der linken Maustaste auf eine gegnerische Einheit klicken. Der Mauszeiger
verwandelt sich dann in ein Schwert, wenn die Einheit im Nahkampf angreifen wird, oder in einen
Bogen mit Pfeil als Zeichen für einen Fernangriff. Wenn sich Ihre Fernkampftruppen außer
Reichweite befinden, wird der kleine Aktionspfeil unter dem Mauszeiger rot; Ihre Männer werden
dann vorrücken, bis sie sich in Angriffsreichweite des Feinds befinden. Doppelklicken Sie auf ein
Ziel, damit Ihre Einheit es angreift oder so weit rennt/galoppiert, bis sie sich in Reichweite befindet
(denken Sie daran, dass Ihre Männer müde werden, wenn sie immer rennen!).
• Drücken Sie die Leertaste, um die späteren Endpositionen der Einheiten zu sehen, denen Sie
befohlen haben, ihre Position zu verändern. Dies ist sehr nützlich, um einen Überblick darüber zu
erhalten, wo Ihre Armee sich hinbewegt.
Wenn Sie all dies erlernt haben, haben Sie die Steuerungsgrundlagen in Medieval: Total War
abgeschlossen. Alle weiteren Möglichkeiten, die die Oberfläche bietet, bauen auf folgendem Konzept
auf: “Hey, du!” [Klick] “Geh da rüber!” [Klick].
Sie können auch beliebige oder alle ausgewählten Einheiten abwählen, indem Sie die Eingabetaste drücken.
EINHEITEN-INFOFENSTER
Am unteren Bildschirmrand befinden sich die Einheiten-Infofenster für Ihre Armee, eines pro Einheit.
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine Einheit auf dem Schlachtfeld klicken, werden Sie sehen,
dass das Informationsfenster dieser Einheit markiert ist, was bedeutet, dass Sie die Einheit ausgewählt
haben. Auf die gleiche Weise können Sie mit der linken Maustaste auf ein Einheitenfenster klicken, um
die jeweilige Einheit auszuwählen, und Sie werden sehen, dass die Fahne der Einheit angehoben ist,
um anzuzeigen, dass sie ausgewählt wurde. Es ist auch möglich, mehrere Einheiten auszuwählen, wie
Sie im Abschnitt Die Kunst des Kommandierens erfahren werden.
Die Fenster geben Ihnen jederzeit eine kurze Zusammenfassung über den Status und die Aktivitäten
aller Einheiten.
• Das kleine Porträt im Fenster zeigt den Einheitentyp.
• Die Einheit, die persönlich vom General der Armee angeführt wird, hat einen goldenen Stern in
ihrem Fenster. Auf dem Schlachtfeld ist die Einheit mit einem quadratischen Banner oder einer
Fahne gekennzeichnet.
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• Am oberen Rand des Fensters zeigen die (vier) grauen Leisten, wie viel Energie die Einheit noch
übrig hat. Wenn diese verschwinden, werden die Männer in der Einheit müde vom Marschieren,
Kämpfen und Herumrennen. Wenn Sie eine Einheit anweisen, einen Berg hinaufzueilen und oben
einen Kampf auszutragen, gerät sie sehr schnell außer Atem. Müde Männer verlieren schneller den
Mut und rennen weg.
• Neben den Erschöpfungsleisten ist Platz für eine Vielzahl an Symbolen, die zeigen, was die Einheit
gerade macht, z. B. marschieren (ein nach oben deutendes Dreieck), rennen, galoppieren, angreifen
(zwei Dreiecke), kämpfen (gekreuzte Schwerter), Feuerwaffen abfeuern (Bogen), angegriffen werden
(eintreffende Pfeile), sich im Wald verstecken (kleiner Baum) oder sich zerstreuen (weiße Fahne).
Es ist durchaus möglich, dass eine Einheit mehr als eine Aktion auf einmal macht, in diesem Fall
schaltet das Fenster durch die entsprechenden Symbole. Wenn das Symbol mit der weißen Fahne
blinkt, bedeutet das, dass die Einheit kurz vor der Erschöpfung steht, aber noch nicht wegrennt. So
erhalten Sie einen guten Hinweis darauf, dass es um die Einheit kritisch steht!
• Die obere Zahl gibt die Tapferkeit der Einheit an. Dieser Wert ist ein Maßstab für die Erfahrung, den
Mut und die Fertigkeit an der Waffe dieser Einheit. Eine Einheit mit hohem Tapferkeitswert schlägt
gewöhnlich eine Einheit mit niedrigem Tapferkeitswert, wenn alles andere gleichwertig ist.
• Mit Feuerwaffen ausgerüstete Truppen kann man an der braunen Leiste neben dem Einheitenporträt
erkennen. Dies ist die Munitionsleiste, die sich nach und nach leert, wenn die Einheit Pfeile oder
Patronen abfeuert, Speere, Granaten oder Lanzen wirft oder sogar riesige Felsbrocken auf ihre Gegner
schleudert (im Fall von Artillerie). Sobald die Leiste leer ist, kann die Einheit keine weiteren
Fernangriffe mehr ausführen. Anhand des Optionsmenüs können Sie Ihren Einheiten vor der Schlacht
unbegrenzte Munition verleihen, jedoch erhält dann auch der Gegner unbegrenzte Munition!
• Die Zahl am unteren Rand des Fensters ist die Anzahl der Männer, die sich im Augenblick in der
Einheit befinden. Wenn die Einheit Opfer zu beklagen hat, fällt dieser Wert. Fällt dieser Wert
schnell, steht es um die Einheit äußerst kritisch!
• Farbige Symbole mit einem Schwert bzw. Schild darauf zeigen an, dass die Einheit mit
hochwertigen Waffen und/oder Rüstung ausgestattet ist.
Das Einheitenfenster verschwindet vom Bildschirm, wenn die Einheit das Schlachtfeld als Folge des
Zerstreuens (Wegrennens) verlässt oder wenn der letzte Mann getötet oder gefangen genommen wurde.
EINHEITENMENÜS
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Einheit oder ihr Informationsfenster, um ein variables
Einheitenmenü aufzurufen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Aktion, die die Einheit
vornehmen soll. Sie werden sehen, dass viele dieser Menübefehle wie die Befehlsbuttons und
Tastaturverknüpfungen funktionieren (die Tasten werden für jeden Befehl angezeigt). Das ist die dritte
Methode, Befehle an Ihre Truppen zu erteilen.
Im Menü gibt es einen Befehl für Fernkampf- und Artillerieeinheiten – Projektilen folgen – den Sie
wirklich ausprobieren sollten: Diese Option vermittelt Ihnen einen Eindruck der Aktion aus der Sicht
eines Pfeils, wenn die ausgewählte Einheit angreift, oder aus der Sicht eines Steins im Falle fast aller
Artilleriegeschütze!
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HILFESTELLUNGEN UND EINHEITENBERICHTE
Wenn Sie den Mauszeiger über eine beliebige Einheit bewegen, die Sie auf dem Schlachtfeld sehen,
erscheint ein Kommentar, der zur Hilfestellung dienen soll. Diese sind farbig unterlegt, um zu zeigen,
zu welcher Seite/Armee die Einheit gehört, und enthalten viele nützliche Informationen. Abgesehen von
der Identifizierung der Einheitenart und der Anzahl an Männern in der Einheit informiert Sie die
Hilfestellung über die momentane Tätigkeit der Einheit, über die Fähigkeiten und Spezialisierungen
der Einheit sowie über ihren Kampfgeist.
Dies funktioniert auch, wenn das Spiel pausiert ist, damit Sie die Aktion ohne Zeitdruck überblicken
können.
BEFEHLSBUTTONS
Am oberen Bildschirmrand verteilt befinden sich die Befehlsbuttons. Diese sind in zusammenhängende
Befehlsgruppen gegliedert:
• Der Anhalten-Button (Rücktaste) veranlasst die ausgewählte Einheit, von ihrer momentanen
Aktion abzulassen und sich in ihrer aktuellen Position neu zu formieren. Dieser Befehl
funktioniert nicht immer – manche Einheiten werden von ihrer impulsiven Natur geradezu
davongetragen. Einheiten, die in Panik verfallen und sich zerstreut haben, können
ebenfalls nicht angehalten werden.
• Der Sammeln-Button (R-Taste) ist ein Aufruf an in Panik geratene Männer, nicht
wegzurennen! Dies funktioniert nicht, falls der Feind in dem Moment, in dem der Befehl
gegeben wird, schon zu nah ist (wenn sie Angst haben, haben sogar die gehorsamsten
Soldaten taube Ohren).
• Der Zerstreuen-Button ist genau das Gegenteil des Sammeln-Befehls. Bei diesem Befehl
fangen die ausgewählten Einheiten an, vor dem Feind davonzurennen. Er kann nützlich
sein, wenn Ihren Einheiten unerwartet Schreckliches widerfährt und Sie hoffen,
zumindest einen Teil der Armee retten zu können, oder wenn Sie wollen, dass Ihre
Einheiten das Schlachtfeld verlassen, um Platz für Verstärkungstruppen zu machen.
• Wenn zwei oder mehr Einheiten ausgewählt wurden, können Sie diese mit dem
Gruppieren-Button (G-Taste) zu einer gemeinsamen Einheit versammeln, die dann
ausgewählt werden und Befehle ausführen kann, als wäre sie eine einzige Einheit.
• Die Buttons für die enge Formation (C-Taste) und lockere Formation (L-Taste)
verändern den freien Platz zwischen den Männern in einer Einheit. Eine enge
Formation ist nützlich für den Nahkampf, bei dem es wichtig ist, möglichst viele
Männer in den Kampf zu verwickeln. Eine lockere Formation ist mehr von
Nutzen, wenn sie angegriffen wird, da es wahrscheinlicher ist, dass auf diese
Weise eine Feuerwaffe ins Leere zielt.
• Der Button für die Keilformation (W-Taste) verändert die allgemeine Form einer
ausgewählten Einheit von einem rechteckigen Block in eine dreieckige Keilformation. Der
Keil ist im Nahkampf nützlich, um sich einen Weg in die Mitte der gegnerischen
Truppen zu bahnen.
• Der Button Plänkeln (S-Taste) ist nur aktiv, wenn die ausgewählte Einheit die
entsprechende Fähigkeit hat. Auf Plänkeln gestellte Einheiten vermeiden Nahkämpfe mit
dem Feind, während sie ihn weiterhin mit Feuerwaffen angreifen.
• Der Button Formation halten (F-Taste) befehligt eine Einheit, ihre aktuelle Formation
aufrechtzuerhalten, wenn sie sich im Nahkampf mit dem Gegner befindet. Die Männer
bleiben in ihren zugewiesenen Positionen, anstatt sich zu zerstreuen, um den Feind
anzugreifen. Dies ist besonders nützlich für Einheiten wie Speerträger, die stärker im
Kampf sind, wenn sie sich in engen, geordneten Reihen befinden.
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• Den Button Ohne Befehl angreifen (E-Taste) kann man ein- und ausschalten, um
anzuordnen, ob eine Einheit feindliche Einheiten in der Nähe angreifen soll oder nicht,
wenn sie in Bewegung ist, oder ob sie Feinde verfolgen soll, wenn diese fliehen (egal ob
sie den direkten Befehl dazu erhalten hat oder nicht).
• Eine Einheit, die den Befehl Position halten (H-Taste) erhalten hat, wird zu jeder Zeit die
Stellung halten. Wenn ein Gefecht zu Ende geht, nimmt sie wieder ihren Platz auf dem
Schlachtfeld ein, anstatt sich am aktuellen Standort des Anführers zu versammeln.
Dadurch werden Einheiten davon abgehalten, ihren Platz in der Kampflinie zu verlassen,
während sie den Gegner zurückdrängen.
• Den Button Ohne Befehl schießen (A-Taste) kann man ein- und ausschalten, um der
ausgewählten Einheit die Möglichkeit zu geben, den Zeitpunkt des Angriffs frei zu
wählen. Wenn eine Einheit ohne Befehl schießen darf, schießt sie auf ein beliebiges Ziel
innerhalb ihrer Reichweite. Das ist nicht immer wünschenswert, da dadurch schnell die
Munition verbraucht wird.
• Die vollständigen Auswirkungen des Verstärkungsbuttons werden im Abschnitt Erweiterte
Strategien behandelt.
• Die vollständigen Auswirkungen des Buttons Gruppenformation (Strg + P-Tasten) werden
ebenfalls im Abschnitt Erweiterte Strategien behandelt.
EINE EINHEITENFORMATION VERÄNDERN
Wie oben erwähnt, verändern die Befehle enge Formation, lockere Formation und Keilformation die
allgemeine Form und Streuung einer Einheit. Sie können auch die rechteckige Form (Reihenzahl mal
Zeilenzahl) einer beliebigen Einheit während einer Schlacht ändern.
Normalerweise ist nur die vorderste Einheitenreihe in Kontakt mit dem Gegner und somit in der Lage
zu kämpfen. Die Männer in den Reihen dahinter schreiten nach vorne, um die Lücken aufzufüllen,
falls es Opfer gibt. Ausgenommen davon sind Speerträger (die ersten beiden Reihen können kämpfen)
und Pikeniere (die ersten vier Reihen können kämpfen) sowie Fernkampftruppen.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste an die Stelle, an der die linke Flanke der neu positionierten
Einheit zum Stehen kommen soll. Ziehen Sie die Maus nach rechts und es erscheint eine
“Scheineinheit” von Männern, um Ihnen die neue Blockformation Ihrer Einheit anzuzeigen. Wenn
die Einheit die gewünschte Breite hat, lassen Sie die Maustaste los.
• Wenn Sie Ihre Meinung ändern, drücken Sie die Esc-Taste, bevor Sie die Maustaste loslassen.
• Ihre Einheit marschiert nun auf diese Stelle zu und nimmt die neue Formation an.
Die Größenveränderung einer Fernkampfeinheit in eine weite, aber flache Formation maximiert die
Feuerkraft, da die größtmögliche Anzahl von Männern zur gleichen Zeit feuern kann.
BLICKRICHTUNG DER EINHEIT
Alle Einheiten haben eine Blickrichtung und greifen immer Gegner an, die direkt vor ihnen
stehen. Auch die Flanken (Seiten) und vor allem die Nachhut einer Einheit sind
verwundbar. Manchmal müssen Sie die Blickrichtung einer Einheit ändern,
um einer Bedrohung zu begegnen, ohne unbedingt ihre Position auf
dem Schlachtfeld zu verändern.
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• Wählen Sie eine Einheit und halten Sie die Alt-Taste gedrückt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste
an die Stelle auf dem Schlachtfeld, in die Ihre Einheit blicken soll. Sie sehen dann, wie sie ihre
Reihen neu ordnet, um in diese neue Richtung zu schauen.
• Wählen Sie eine Einheit, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste
auf ein Ziel auf dem Schlachtfeld. Die Einheit bewegt sich dann ohne Änderung der Blickrichtung
zu dieser neuen Position.
GENERÄLE IN DER SCHLACHT
Der befehlshabende General kann an dem quadratischen Banner erkannt werden, der von seiner
Einheit getragen wird. Seine Einheit ist die wichtigste in jeder Schlacht, da seine Präsenz oft die Moral
der eigenen Truppen in seiner Nähe stärkt. Wenn er jedoch durchbricht und wegrennt oder gefangen
genommen oder sogar getötet wird, leidet der Kampfgeist der gesamten Streitmacht erheblich darunter.
Während ein General nützlich für die Erhaltung des Kampfgeists ist, besteht seine persönliche Einheit
oft aus sehr guten Kämpfern, so dass man den taktischen Aspekt abwägen muss: Die Einbindung eines
Generals in einen Kampf führt möglicherweise zum Sieg, jedoch setzt man gleichzeitig dessen Leben
aufs Spiel.
ANDERE STEUERUNGSFUNKTIONEN
• Die ESC-Taste gibt Ihnen die Möglichkeit, die Schlacht schon verfrüht zu beenden. Eine Schlacht,
die Sie beenden, gilt stets als verloren. Der Computer rechnet dann anhand der Truppenzahlen und
der Truppenbeschaffenheit das Ergebnis der Schlacht aus, ignoriert jedoch jegliche taktischen
Fähigkeiten, die Sie in der Schlacht gezeigt haben.
• Mit der P-Taste oder dem Pause-Befehl pausieren Sie die Schlacht, falls Sie ein paar Minuten mal
etwas weniger Interessantes vorhaben sollten. Während das Spiel pausiert ist, funktionieren
dennoch alle anderen Steuerungswerkzeuge, so dass Sie weiterhin Befehle an Ihre Truppen erteilen,
die Kamera bewegen und vieles mehr machen können.
• Mit der F1-Taste rufen Sie einen Schlachtenbericht auf, der einen detaillierten Status all Ihrer
Einheiten in der Schlacht auflistet. Drücken Sie erneut F1, um zu sehen, ob Sie die
Siegbedingungen für die Schlacht erfüllt haben. Drücken Sie F1 zum dritten Mal, um den Bericht
zu schließen. Durch Drücken von F1 wird das Spiel nicht pausiert.
• Drücken Sie F2, um einen Screenshot von der Schlacht zu machen. Den Screenshot finden Sie im
Unterverzeichnis “TGA”, das sich wiederum im Hauptverzeichnis von Medieval: Total War auf Ihrem
PC befindet.
DIE KUNST DES KOMMANDIERENS
Dieser Abschnitt behandelt einige fortschrittlichere Befehle, die in der Schlacht verwendet werden
können. Dabei geht es vor allem darum, wie die Einheiten organisiert sind, wie man sie in Gruppen
sammelt, und weniger darum, was sie tun.
ALTERNATIVE ANGRIFFE
Die meisten Fernkampftruppen können an Nahkämpfen teilnehmen, auch wenn sie darin
normalerweise nicht so gut sind. Ein paar Einheiten wie beispielsweise die byzantinische Kavallerie
und Janitscharen können sowohl Fernkampfwaffen verwenden als sich auch ziemlich gut in
Nahkämpfen behaupten.
• Wählen Sie eine Einheit und klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein Ziel, damit sie ihren
primären Angriff ausführt, der gewöhnlich aus einem Fernkampfangriff besteht.
• Wählen Sie eine Einheit, drücken Sie die Alt-Taste und klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein
Ziel, damit sie ihren sekundären (Nahkampf-)Angriff ausführt.
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RÜCKZUG AUS DER SCHLACHT
Manchmal muss eine Einheit den Kampf beenden, bevor der Widerstand einer gegnerischen Einheit
gebrochen wurde oder diese bis auf den letzten Mann reduziert wurde. Eine Einheit in der Hitze des
Gefechts von einem Kampf zurückziehen zu können, kann sehr nützlich sein.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine Einheit, um diese auszuwählen, und geben Sie dann
den Befehl zum Rückzug (Strg + W-Taste), damit sie den Kampf abbricht und sich vom Feind
wegbewegt. Später müssen Sie möglicherweise einen Befehl zum Anhalten erteilen, damit sich die
Einheit nicht zu weit entfernt. Wenn sie nicht angehalten wird, wird die Einheit das Schlachtfeld
verlassen.
• Sie können den Kampf auch abbrechen, indem Sie auf eine für die Einheit sichere Stelle vom
Kampf entfernt doppelklicken. Oft müssen Sie diesen Befehl wiederholen, da der Kampf auf- und
abebbt.
ROUTENMÄRSCHE UND WEGPUNKTE
Wenn Sie einer Einheit einen Befehl zum Fortbewegen oder Angriff erteilen, indem Sie mit der linken
Maustaste auf einen Zielort oder eine Zieleinheit klicken, wird sich die Einheit in einer geraden Linie
dorthin bewegen. Das ist nicht immer zwingend die beste Route, die eine Einheit nehmen kann. Es
kann auch sein, dass Sie möchten, dass die Einheit um Ihre eigenen Truppen herummarschiert oder
einen Feind in der Flanke oder in der Nachhut angreift, anstatt dass sie sich geradeaus in ein Gefecht
begibt.
• Sie können einer Einheit (oder mehreren) eine Reihe an Fortbewegungsbefehlen erteilen und
Wegpunkte setzen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie mit der linken
Maustaste an mehrere Stellen auf dem Schlachtfeld klicken.
• Die Einheit wird sich dann der Reihe nach zu diesen Wegpunkten begeben und beim letzten
Wegpunkt schließlich zum Stehen kommen.
Dieser Befehl kann sehr nützlich sein, um eine Einheit um die gegnerische Flanke herum zu schicken,
damit diese sich nicht zurückziehen kann.
AUSWAHL MEHRERER EINHEITEN
Sie können mehr als eine Einheit gleichzeitig auswählen und an jede ausgewählte Einheit gleichzeitig
Befehle erteilen.
• Halten Sie Strg gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Einheiten oder ihre
Informationsfenster, die sie auswählen möchten. Klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, um
eine beliebige Einheit abzuwählen, wenn Sie einen Fehler gemacht haben.
• Sie können eine einzelne Einheit auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der
linken Maustaste auf ein Einheiten-Infofenster klicken. Alle Einheiten mit Informationsfenstern
zwischen der ursprünglichen Einheit und der eben angeklickten, werden dann ausgewählt.
• Sie können Strg gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und die Maus über das
Schlachtfeld ziehen, um all die Einheiten innerhalb des virtuellen Feldes auszuwählen, das dadurch
entsteht.
• Strg + A wählt jede Einheit in Ihrer Armee aus.
• Strg + B wählt jede Artillerieeinheit in Ihrer Armee aus.
• Strg + M wählt jede Fernkampfeinheit in Ihrer Armee aus.
• Strg + H wählt jede Nahkampfeinheit in Ihrer Armee
aus.
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• Strg + C wählt jede Kavallerieeinheit in Ihrer Armee aus.
• Strg + Doppelklick mit der linken Maustaste wählt alle Einheiten desselben Typs in Ihrer Armee aus,
z. B. alle Ghulam-Kavalleristen.
• Sie können diese ausgewählten Einheiten als einzelne Einheit behandeln und in gewohnter Manier
Befehle zur Fortbewegung oder zum Angriff erteilen.
• Sie können Einheiten abwählen, indem Sie die Eingabetaste drücken.
• Wenn mehrere Einheiten ausgewählt sind und ihnen ein Befehl zur Formationsänderung erteilt
wurde, werden sie alle gehorchen.
• Ausgewählte Einheiten können innerhalb Ihrer Armee auch vorübergehend zu “Supereinheiten” oder
Divisionen gruppiert werden.
GRUPPIEREN
Wenn mehr als eine Einheit ausgewählt ist, können die Einheiten mit dem Gruppieren-Button oder der
G-Taste gruppiert werden.
• Die Informationsfenster gruppierter Einheiten werden an den rechten Rand der Infofensteranzeige
bewegt und es erscheint eine graue Leiste darüber.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf diese graue Leiste, werden alle Einheiten in einer Gruppe
ausgewählt. Sie können dann wie gewohnt Befehle an sie erteilen.
• Sie können einer ausgewählten Gruppe eine Identifikationsnummer zuweisen, indem Sie Strg +
Umschalttaste + 0 - 9 (auf der Tastatur, nicht auf dem Ziffernblock) drücken. Um schnell zu dieser
Gruppe zurückzukehren, drücken Sie Strg + die zugewiesene Nummer.
• Sie können Gruppen auch den Befehl erteilen, bestimmte Formationen, wie unten beschrieben,
anzunehmen.
GRUPPENFORMATIONEN
Formationen können sehr nützlich sein, um das Beste aus Einheiten herauszuholen. Keine Einheit in
Medieval: Total War ist unbesiegbar (auch wenn Sie diese Behauptung nicht unbedingt teilen werden,
wenn Sie einmal einer Truppe von königlichen Elite-Rittern begegnet sind). Werden aber mehrere
verschiedene Einheiten gruppiert und in eine bestimmte Formation gebracht, können gegenseitige
Schwächen ausgebügelt werden.
Wenn eine Gruppe erstellt wurde, können Sie den Einheiten in dieser Gruppe den Befehl erteilen, eine
Gesamtformation anzunehmen, indem Sie den Button Gruppenformation anklicken oder Strg + P-Taste
drücken. Dadurch wird eine neue Buttonreihe aufgerufen, die es Ihnen ermöglicht, bestimmte
Formationsarten anzuordnen. Jeder Button zeigt die entsprechende Aufstellung der Einheiten.
• Die Tasten 1 bis 9 (auf der Haupttastatur) sind Verknüpfungen für diese Formationen. Wir
empfehlen, mit den Formationen zu experimentieren, um herauszufinden, welche Ihrem Spielstil
und Ihren Lieblingseinheiten in der Schlacht am meisten zusagt.
• Wenn Sie einen Befehl zur Gruppenformation erteilen, werden die ausgewählten Einheiten
automatisch gruppiert, falls dies noch nicht geschehen ist.
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ERWEITERTE STRATEGIEN
Dieser Abschnitt behandelt die erweiterten Möglichkeiten zum Steuern einer Armee. Aufgrund der
Entwicklung der Technologien in der vollen Kampagne werden Sie wahrscheinlich mehrere Schlachten
schlagen können, bevor Sie auf die Grundlagen dieses Abschnitts zurückgreifen müssen.
ARTILLERIE
Artillerieeinheiten unterscheiden sich leicht von anderen
Einheitentypen des Spiels. Jede Einheit besteht aus zwei
Komponenten: einer Artilleriewaffe und der Besatzung, die
sie bedient.
Sobald sie auf dem Schlachtfeld positioniert wurden,
können Artilleriewaffen nicht mehr bewegt werden. Einige
können in Richtung der Zieleinheiten, Befestigungen oder
Gebäude rotieren, die wirklich großen Artilleriewaffen sind
jedoch auch in der Richtung festgelegt, in die sie feuern.
Sie verfügen zwar über ein wenig Spielraum, dies ist jedoch
nur ein Dreieck, das sich in der Entfernung ein wenig
vergrößert – potenzielle Ziele außerhalb dieses Bereichs
können nicht getroffen werden.
• Wenn Sie Artillerie für eine Belagerung aufstellen, sollten Sie sich vergewissern, dass Sie es an
einem Punkt machen, an dem sich die Burg in Reichweite befindet! Stellen Sie die Artilleriewaffe
auf, indem Sie sie auswählen und auf eine Stelle klicken, dann bewegen Sie den Mauszeiger auf
die Mauern und Türme der Burg. Wenn der Mauszeiger rot dargestellt wird, kann die Artillerie nicht
so weit schießen, Sie werden die Artillerie dann näher am Ziel aufstellen müssen.
• Klicken Sie mit links auf die Artilleriewaffe oder deren Informationsmenü, um sie auszuwählen. Der
folgende Linksklick muss dann im Zielbereich erfolgen, da sich die Artilleriewaffe nicht bewegen
kann. Strg + B ist das Tastenkürzel, um alle Artillerieeinheiten in Ihrer Armee zu wählen.
• Das Informationsmenü einer Artilleriewaffe zeigt deren Besatzung, nicht die Anzahl der
Artilleriewaffen an. In jeder anderen Hinsicht entspricht es den übrigen Menüs.
• Sie können ebenfalls mit links auf die Besatzung klicken. Hierdurch wird sie und nicht die
Artilleriewaffe gewählt. Die Besatzung kann wie jede andere Einheit bewegt und zum Angriff
beordert werden. Dies empfiehlt sich, wenn die Besatzung von gegnerischen Einheiten angegriffen
wird, denn wenn die Besatzung getötet wird, kann die Artilleriewaffe nicht mehr eingesetzt werden.
• Die Besatzung einer Artilleriewaffe stellt die einzigen Leute dar, die sie bedienen können. Andere
Einheiten (auch die Besatzung anderer Artillerie) können sie nicht benutzen. Wenn die Besatzung
zahlenmäßig dezimiert wurde, benötigt sie länger, um die Waffe zu laden.
• Eine Artilleriewaffe kann auf dem Schlachtfeld zerstört und somit unbrauchbar gemacht werden.
Wenn Sie jedoch siegen und die Besatzung nicht vollständig dezimiert wurde, können sie die Waffe
nach der Schlacht reparieren. Hierdurch wird die Einheit für die nächste Schlacht wieder
funktionsfähig.
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VERSTÄRKUNG
Wenn sich mehr als 16 Einheiten in einer Provinz befinden (weil sich gegebenenfalls mehr
als eine Armee dort befindet, oder eine Armee und die Garnison einer Burg), so sind einige
Einheiten als Verstärkung in der Schlacht verfügbar.
• Verstärkungstruppen gelangen durch Drücken des Buttons Verstärkung in die Schlacht. Sie werden
dann informiert, wie viele zusätzliche Einheiten verfügbar sind und wie viele bereit für die Schlacht
sind (Verstärkungstruppen brauchen ein wenig Zeit, um Sie zu erreichen).
• In der Schlacht erscheinen alle Verstärkungstruppen am Rand der Schlachtenkarte
und marschieren dann auf die große Flagge des Anfangsbereichs zu. Sie können
diese Flagge im Verlauf der Schlacht beliebig oft neu positionieren, indem Sie auf
den Button Sammelpunkt-Flagge positionieren klicken.
• Sobald sich Ihre Einheiten auf dem Schlachtfeld befinden, stehen sie vollständig unter Ihrem
Kommando, ihnen können dann wie allen anderen Einheiten auch Befehle erteilt werden.
• Verstärkung kann nur aufmarschieren, wenn Sie Platz in Ihrer Armee hat. Denken Sie daran, dass
Sie nur 16 Einheiten auf einmal in Ihrer Armee haben können. Sie können geschwächte oder
dezimierte Einheiten fliehen lassen (über den Befehl Zerstreuen), um in Ihrer Armee Platz für
Verstärkung zu schaffen.
VERSTÄRKUNG VOR EINER SCHLACHT
Wenn Sie über mehr als 16 Einheiten in einer Region verfügen – so dass Sie zwei Armeen in
der Region befehligen - können Sie vor der Schlacht die Anfangszusammensetzung Ihrer
Streitmacht verändern.
• Wählen Sie die Einheit, die Sie entfernen möchten, und klicken Sie dann auf den Button Einheit
durch Reservetruppen ersetzen oben im Bildschirm. Die erste Verstärkungseinheit wird dann die
gewählte Einheit ersetzen und gewählte Einheit wird den verfügbaren Verstärkungen hinzugefügt.
• Sie können die gewählte Einheit wieder und wieder ersetzen, um durch den gesamten
Verstärkungspool zu schalten.
• Sie können Artillerie durch eine Verstärkungseinheit ersetzen, dies empfiehlt sich jedoch nicht.
Artillerieeinheiten können sich auf dem Schlachtfeld nicht bewegen, eine im Verstärkungspool
verbleibende Artillerieeinheit erscheint daher niemals auf dem Schlachtfeld.
GEFANGENE
Beim Angriff Ihrer Einheiten wird ein Großteil der gegnerischen Soldaten getötet, auf dem
Schlachtfeld werden aber auch Feinde gefangen genommen. Sobald eine gegnerische Armee
aufgerieben wird, ist es wesentlich wahrscheinlicher, dass die gegnerischen Männer
aufgeben, als dass sie bis zum bitteren Ende kämpfen.
• Wenn Sie Feinde gefangen genommen haben, erscheint der Button Gefangene Soldaten ausschalten
über dem Informationsmenü oben links. Die Anzahl auf dem Button ist die momentane Anzahl der
Gefangenen.
• Sie können jederzeit auf den Button Gefangene Soldaten ausschalten klicken, um die Gefangenen
hinrichten zu lassen. Falls Sie im Begriff sind, die Schlacht zu verlieren und die Exekution nicht
befehlen, könnten die Gefangenen entkommen und wieder gegen Sie kämpfen.
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• Wenn Sie Gefangene umbringen lassen, können Sie nach der Schlacht kein Lösegeld für sie
verlangen. Ihr General (und der Anführer Ihrer Seite) könnte jedoch aufgrund der Grausamkeit
berüchtigt werden …
DIE KÖNIGLICHE FAMILIE IN DER SCHLACHT
Einheiten, die von einem Mitglied der königlichen Familie angeführt werden, können normalerweise
durch ihren Typ ausgemacht werden: Königliche Ritter, Boyare, Ghulam-Leibwachen oder Sipahi der
Pforte (je nach Seite des Spielers).
In der Kampagne empfiehlt es sich, zu versuchen, ein Mitglied der königlichen Familie zu töten oder
gefangen zu nehmen, da hierdurch die langfristigen Überlebensaussichten der gesamten Seite
geschwächt werden. Es ist aber auch eine Strategie, die gegen Ihre Einheiten und königliche Familie
eingesetzt werden kann.
BELAGERUNGEN, BURGEN UND GEBÄUDE
Burgen und Befestigungen können in einer Schlacht
angegriffen und durch Artilleriefeuer vernichtet werden. Sie
werden durch Mauern und innere Verteidigungen, darunter
auch Tore, unterteilt. Die Anzahl der Bereiche hängt von
der Größe und dem Ausbau der Burg ab.
• Mauern, Türme und Tore können von der Artillerie
beschossen werden. Wählen Sie eine Artillerieeinheit
oder eine Gruppe von Artillerieeinheiten und klicken Sie
dann mit links auf den Bereich der Burg, den Sie
angreifen möchten. Diese Bereiche werden alle als
separate Strukturen im Spiel angegriffen, der Schaden,
der an einem Bereich der Burg angerichtet wurde,
beeinflusst die anderen Bereiche nicht.
• Jeder Artillerietreffer richtet Schaden an. Wenn der Schadensgrad eines Turms oder einer Mauer
100% erreicht hat, bricht die Struktur zusammen. Die Einheiten, die sich dahinter befinden,
können durch die herabfallenden Stücke Schaden nehmen!
• Befestigungen verfügen über eine “eingebaute” Abwehr, deren Besatzung auf die Angreifer schießen
wird, bis sie vernichtet wird.
• Befestigungen feuern nicht mehr auf Angreifer, wenn der Bereich, in dem sie sich befinden, in die
Hand des Gegners gefallen ist.
• Nahkampfeinheiten können Burgtore angreifen und gewaltsam öffnen, dies kann jedoch hohe
Verluste verursachen. Durch Artillerie kann ein Tor ebenfalls beschossen und somit auch geöffnet
werden.
Alle anderen Gebäude auf dem Schlachtfeld können durch Artillerie oder Nahkampf angegriffen
werden. Dies macht manchmal zwar Spaß, hat jedoch überhaupt keine Auswirkungen auf das Resultat
der Schlacht!
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EIGENE SCHLACHTEN
Wählen Sie im Einzelspielermenü eine Eigene Schlacht aus, so können Sie exakt die Schlacht
zusammenstellen, die Sie schlagen möchten. Fast jedes Detail der Schlacht kann eingestellt, für
spätere Zwecke gespeichert, gespielt und wiederholt werden. Eigene Schlachten sind eine
hervorragende Möglichkeit, das Spiel zu erlernen und gegen mehrere Gegner anzutreten, bevor man
loslegt und seine Taktiken gegen die unterschiedlichen Seiten ausprobiert.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Rückpfeil in der linken unteren Ecke eines Pergaments
oder Bildschirms, um zum jeweils vorherigen Menüabschnitt der Eigenen Schlacht zu gelangen.
ÄRA AUSWÄHLEN
In diesem Bildschirm können Sie eine geschichtliche Periode für Ihre Schlacht und eine
Schlachtenkonfiguration auswählen, die Sie zuvor bereits eingestellt und gespeichert haben.
• In der oberen Hälfte des Pergaments können Sie eine geschichtliche Periode für Ihre Eigene
Schlacht auswählen – Frühes Mittelalter, Hochmittelalter oder Spätes Mittelalter. Dies beeinflusst
die Truppen, die für die einzelnen Seiten verfügbar sind. In der frühen Periode stehen Ihnen
lediglich feudale Truppen zur Verfügung. Außerdem können Sie beispielsweise nur in den anderen
beiden Perioden auf Soldaten zurückgreifen, die Schießpulver verwenden können.
• Die untere Hälfte des Pergaments bietet Ihnen die Möglichkeit, durch einen Linksklick auf Neues
eigenes Spiel eine neue eigene Schlacht zu beginnen, oder (sofern vorhanden) durch einen Klick
auf ein bereits existierendes eigenes Spiel, dieses zu starten. Mit dem Menüpunkt Gewählte
Konfiguration verwenden können Sie den Vorgang zum Erstellen einer Eigenen Schlacht beginnen.
Die Liste der Einstellungen für eigene Schlachten können Sie nach Name oder Datum sortieren lassen,
indem Sie einen Linksklick auf die entsprechende Schaltfläche am unteren Bildschirmrand
durchführen. Außerdem können Sie die Einstellungen auch aus der Liste löschen.
SEITE AUSWÄHLEN
In diesem Bildschirm können Sie die Grundeinstellungen für
Ihre Eigene Schlacht vornehmen.
• Klicken Sie mit links in eines der Felder unter der Überschrift
Gulden, um dort ein Einkaufsbudget für Truppen einzugeben.
Die Budgets für Angriff und Verteidigung müssen nicht
unbedingt übereinstimmen. Die beiden Beträge werden zu
gleichen Anteilen unter allen für jeweils eine Seite
kämpfenden Teilnehmern aufgeteilt.
• Klicken Sie mit links auf die Pfeile neben den CPU-Spielern, um festzulegen, wie viele
computergesteuerte Seiten in der Schlacht mitwirken sollen. Pro Schlacht können bis zu acht
Seiten mitwirken, inklusive derer, die Sie befehligen. Es gibt immer mindestens einen
menschlichen Spieler. Jedes Mal, wenn Sie die Anzahl der CPU-Spieler erhöhen, erscheint eine
neue Seite in der Liste darunter.
• Klicken Sie mit links auf den kleinen Schild, um den Spieler zu markieren. Dann können Sie auf ein
beliebiges der großen Wappen klicken, um eine andere gewünschte Seite auszuwählen. Beachten
Sie bitte, dass eine Seite immer nur einmal pro Eigene Schlacht in Erscheinung treten kann.
• Auf Wunsch können Sie auch einen neuen Namen für die Seite eingeben. Die Änderung des
Spielnamens einer Seite wirkt sich nicht auf die Truppen aus, die auf das Schlachtfeld geschickt
werden können. Eine als „Engländer“ bezeichnete Armee, die in „Ritter der Tafelrunde“ umbenannt
wird, wird auf dem Schlachtfeld nach wie vor als „Engländer“ angezeigt werden.
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• Klicken Sie mit links auf Angreifer oder Verteidiger, um die Grundstellung der Seite zu ändern.
Beachten Sie, dass das System abwechselnd Angreifer und Verteidiger erstellt.
Sobald Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden sind, klicken Sie mit der linken Maustaste auf
Annehmen, um mit dem nächsten Schritt fortzufahren: der Auswahl des Schlachtfeldes.
SCHLACHTFELDEINSTELLUNGEN
Hier können Sie das Aussehen des Schlachtfeldes und die physischen Bedingungen einstellen.
• Klicken Sie mit links auf einen Kartennamen, um die entsprechende Karte auszuwählen. Mit dieser
Auswahl bestimmen Sie die grundlegende Form des Landes, nicht jedoch die Vegetation oder den
Stil der Gebäude. Den Scrollbalken zur Linken können Sie nach oben oder unten schieben, um
weitere Karten aus der Liste anzuzeigen. Mit den Pfeilen nach links und rechts können Sie auf
Wunsch neue Kartensätze laden. In dieser Liste erscheinen dann Karten, die Sie selbst mit dem
Karteneditor erstellt oder aus dem Internet heruntergeladen haben.
• In der Scrollübersicht können Sie sich die Landschaftsformen des Schlachtfeldes ansehen, um
einen Eindruck von der Gegend zu gewinnen. Jahreszeitbedingte Änderungen und Auswirkungen des
Wetters können Sie hier jedoch nicht erkennen.
• Sie können ein Zeitlimit von 5 – 60 Minuten einstellen, indem Sie auf die Pfeile nach rechts und
links klicken. Sie können auch festlegen, dass es kein Zeitlimit geben soll.
• Klicken Sie mit links auf das Feld neben der Jahreszeit, um die Wahrscheinlichkeiten für bestimmtes
Wetter zu ändern. Es gibt niemals eine Garantie für perfektes Wetter, aber Regen ist im Frühling
und im Herbst wahrscheinlicher als im Sommer. Dementsprechend kann es im Winter auf dem
Schlachtfeld auch schneien.
• Klicken Sie mit links auf den Schwierigkeitsgrad Ihrer Wahl. Damit stellen Sie ein, wie aggressiv sich
die CPU-Spieler während einer Schlacht verhalten.
• Zum Schluss können Sie noch auf die Geländepfeile nach links und rechts klicken, um eine
Umgebung für Ihre Schlacht einzustellen. Damit bestimmen Sie den Stil aller Gebäude auf der
Karte. Außerdem wird das Wetter hiervon beeinflusst – Sandstürme gibt es zum Beispiel nur in der
Wüste.
Sobald Sie Ihre Einstellungen abgeschlossen haben, klicken Sie mit der linken Maustaste auf Weiter
am unteren Bildschirmrand.
STREITKRÄFTE EINKAUFEN
Hier können Sie die Auswahl der Streitkräfte für jede der Seiten in einer Schlacht treffen und die
einzelnen Einheiten abstimmen.
• Die Seitenwappen zeigen auf einen Blick die zwei Seiten der
Schlacht: Angreifer und Verteidiger. Über jedem Schild findet
sich die Budgetverteilung in Gulden für die jeweilige Seite.
Beachten Sie, dass die Budgets gleichmäßig auf die
einzelnen Gruppierungen verteilt werden, die zusammen
kämpfen. Die Zahl unter einem Wappen zeigt an, wie viele
Männer sich in der Armee dieser Seite
befinden. Klicken Sie auf das Wappen
einer Seite, um Einheiten für
diese auszuwählen.
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• Die drei Silhouetten ermöglichen es Ihnen, einen Blick auf die Infantrie, Kavallerie und Artillerie zu
werfen, die einer Seite zur Verfügung stehen. Klicken Sie auf die Einheit, die Sie sich ansehen
möchten, die jeweiligen Bilder gleich darunter ändern sich dementsprechend.
• Die Bilder der Einheiten zeigen die Streitkräfte eines bestimmten Typs, die der Seite in der für
diese Eigene Schlacht ausgewählten Periode zur Verfügung stehen. Beachten Sie bitte, dass jeder
Seite eine leicht unterschiedliche Ansammlung von Einheiten dient.
• Klicken Sie mit links auf die Abbildung einer Einheit, um sie dem Armeefeld am unteren
Bildschirmrand hinzuzufügen. Wenn Sie den Mauszeiger über eine solche Abbildung bewegen, dann
erhalten Sie Informationen über die Art der Einheit und ihre Kosten in Gulden. Diese Kosten
enthalten Veränderungen für verbesserte Tapferkeit, Waffen und Rüstung, sofern dies nötig ist.
• Jede Armee einer Seite kann bei einer Eigenen Schlacht maximal 16 Einheiten umfassen. Beachten
Sie bitte, dass immer die erste Einheit, die für eine Armee ausgewählt wird, vom General angeführt
wird. Bei Ihrer ersten Auswahl für eine Eigene Schlacht sollten Sie sehr vorsichtig sein und dafür
sorgen, dass der General nicht einer minderwertigen Einheit angehört.
• Sie können die Tapferkeit und die Qualität der Waffen und Rüstung einer Einheit verändern, bevor
oder nachdem diese durch einen Linksklick auf die entsprechenden Pfeile nach links oder rechts
ausgewählt wurde. Wenn Sie einen oder mehrere dieser Werte verändern, so gelten diese neuen
Werte auch für alle weiteren Einheiten. Das Erhöhen der Qualität einer Einheit kann sehr teuer
werden, vor allem dann, wenn Sie Soldaten der allerbesten Qualität haben wollen!
• Klicken Sie mit links eine Einheit in einem der 16 Felder am unteren Bildschirmrand an, um diese
auszuwählen. Anschließend können Sie Tapferkeit und Qualität von Waffen und Rüstung dieser
Einheit nach Belieben verändern. Dies kostet Sie jedoch weitere Gulden.
• Klicken Sie mit links auf eines der 16 Felder, wenn Sie die entsprechende Einheit aus Ihrer Armee
entfernen wollen. Die Kosten werden dann wieder Ihrer Schatzkammer zugeführt.
Bedenken Sie, dass Sie nicht das ganze Budget für eine Armee ausgeben müssen. Eine Armee
benötigt nicht zwangsläufig 16 Einheiten! Dies ist eine Höchstgrenze, keine Mindestanforderung.
Wir empfehlen, dass Sie eine Eigene Schlacht immer speichern, bevor Sie sie beginnen. Klicken Sie
hierzu auf Persönliche Schlachtenkonfiguration speichern.
Sobald Sie mit Ihren Armeen zufrieden sind, klicken Sie mit der linken Maustaste auf Fertig am unteren
Bildschirmrand, um das Spiel zu starten. Möge die Schlacht beginnen!
HISTORISCHE SCHLACHTEN UND
KAMPAGNEN
Wie schon zuvor erwähnt, stehen Ihnen vier Optionen zur Verfügung, wenn Sie im Hauptmenü den
Punkt Einzelspieler auswählen. Die letzten zwei dieser Optionen sind:
• Historische Schlachten: Wählen Sie diese Option, um eine einzelne Schlacht aus dem Mittelalter zu
schlagen. Medieval: Total War ist bereits eine Auswahl an Schlachten beigefügt worden. Sie können
jedoch noch weitere Schlachten von der Website herunterladen. Diese Schlachten können Sie in
beliebiger Reihenfolge und so oft spielen, wie Sie möchten. Sicherlich sind sie hilfreich beim
Erlernen der Tricks und Taktiken eines mittelalterlichen Kommandanten. Außerdem erhalten Sie
hier die Möglichkeit, einige der Seiten zu spielen, die Ihnen im Kampagnenspiel nicht zur
Verfügung stehen.
• Historische Kampagnen: Wenn Sie diese Option wählen, können Sie eine ganze Sequenz von
Schlachten schlagen, die die Karriere eines berühmten Generals, den Verlauf eines Krieges oder
sogar den Überfall der Goldenen Horde nachstellen! Es sind nicht alle Schlachten und Kampagnen
in dieser Spielart gleich von Anfang an wählbar. Die späteren Schlachten einer Kampagne können
erst gespielt werden, wenn die davor liegenden Schlachten gewonnen wurden.
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HISTORISCHE SCHLACHTEN
Der Bildschirm für dieses Menü ist in drei Hauptbereiche unterteilt. In jedem Bereich können Sie den
Scrollbalken bewegen oder auf die Pfeile nach oben und unten klicken, um eine Liste vollständig
anzusehen, noch mehr von einem Text zu sehen oder einen Blick auf die weiteren Einheiten Ihrer
Armee zu werfen. Jede der Schlachten wird aus dem Blickwinkel einer bestimmten Armee dargestellt –
bei einer historischen Schlacht können Sie die Seiten nicht wählen.
• Im obersten Bereich können Sie aus der Liste eine Schlacht auswählen. Klicken Sie diese hierzu
mit der linken Maustaste an. Sie werden dann über den Schwierigkeitsgrad dieser Schlacht
informiert.
• In dem Text werden die Szenerie und der Weg beschrieben, der Sie zum Sieg führt. Außerdem
erfahren Sie hier die Siegbedingungen für diese Schlacht. Diese können auch andere Ziele
umfassen als ein einfaches Zerschlagen der feindlichen Truppen oder die Gefangennahme
feindlicher Soldaten.
• Die Reihe mit Feldern am unteren Bildschirmrand zeigt die Einheiten, die Ihnen für diese Schlacht
zur Verfügung stehen. Das jeweilige Bild zeigt die Art der Truppen in jeder Einheit, während die
Zahl in der rechten oberen Ecke eines Feldes die Tapferkeit der Einheit darstellt. Eine Einheit, die
mit einem weißen Banner mit Stern dargestellt wird, ist die Einheit des Generals. Die Zahl unter
dem Stern steht für den Kommandowert des Generals.
Wenn Sie mit Ihren Einstellungen zufrieden sind, dann klicken Sie mit der linken Maustaste auf
Schlacht austragen am unteren Bildschirmrand. Die Schlacht beginnt dann und Sie können Ihre Armee
in den Kampf führen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Pfeil in der linken unteren Ecke eines beliebigen
Bildschirms oder drücken Sie die Esc-Taste, um zum jeweils vorigen Menü zurückzukehren.
HISTORISCHE KAMPAGNEN
Der Bildschirm für dieses Menü ist in drei Hauptbereiche unterteilt. In jedem Bereich können Sie den
Scrollbalken bewegen oder auf die Pfeile nach oben und unten klicken, um eine Liste vollständig
anzusehen oder noch mehr von einem Text zu sehen.
• In dem oberen Bereich können Sie eine Kampagne auswählen. Klicken Sie mit der linken Maustaste
auf den Namen der Kampagne, die Sie spielen möchten. Die Porträts ändern sich und zeigen dann
die Kommandanten (oder den Kommandanten) der Armee, die Sie führen werden. In einer
Kampagne können Sie die Seite nicht auswählen – dies wurde bereits für Sie erledigt.
• Im mittleren Bereich sehen Sie die Schlachten, aus denen sich die jeweilige historische Kampagne
zusammensetzt. Schlachten, die Sie spielen können, werden mit schwarzem Text dargestellt. Jene,
die vorübergehend nicht verfügbar sind, werden in grau angezeigt. Kurz gesagt, Sie müssen die
erste Schlacht in der Liste gewinnen, um die zweite starten zu können, und so weiter. Die
Ergebnisse der Schlachten, die Sie bereits absolviert haben, werden hier in einer Liste angezeigt.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine beliebige schwarz dargestellte Schlacht, um diese
auszuwählen.
• Der dritte Bereich enthält eine Beschreibung der Kampagne. Diese umfasst einen Überblick über
die jeweilige politische und militärische Situation sowie den Kontext der Schlacht, die Sie nun
schlagen werden.
Ein Linksklick auf Fortschritt zurücksetzen startet die ausgewählte Kampagne von
Neuem. Alle Schlachten, die Sie bereits freigeschaltet hatten, werden nun
wieder gesperrt. Ein Neubeginn in einer Kampagne wirkt sich nicht
auf andere Kampagnen aus, die Sie möglicherweise auch gerade
durchspielen.
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Wenn Sie mit Ihren Einstellungen für die Kampagne und die Schlacht zufrieden sind, klicken Sie mit
der linken Maustaste auf Schlacht austragen am unteren Bildschirmrand.
Im Schlachtenbildschirm finden Sie eine Scrollübersicht über das Schlachtfeld, die involvierten
Kommandanten, eine kurze Beschreibung, wie es zu dieser Schlacht kam, und die Details Ihrer Armee.
Benutzen Sie den Scrollbalken an der linken Seite, um mehr von diesem Text zu sehen.
• In dem Text finden sich auch die Siegbedingungen der Schlacht. Merken Sie sich diese sehr genau,
denn das Zerschlagen feindlicher Truppen und die Gefangennahme feindlicher Soldaten ist
manchmal nur ein Teil der Aufgabe – und ein sehr kleiner Teil noch dazu. Wenn Sie zum Beispiel
aufgefordert werden, bestimmte Einheiten zu zerstören oder ein bestimmtes Gebiet einzunehmen,
dann können Sie nur gewinnen, wenn Sie dies auch erledigen, unabhängig davon, wie viele
feindliche Soldaten unter Ihren Schwertern ein Ende finden.
• Die Einheiten Ihrer Armee werden am unteren Bildschirmrand angezeigt. An der Abbildung können
Sie die Art(en) der Truppen erkennen, die unter Ihrem Befehl stehen.
• Die Zahl in der rechten oberen Ecke jedes Feldes stellt die Tapferkeit der Einheit dar, und diese ist
ein guter Hinweis auf die Kampfqualität. Jede Zahl größer Null weist auf erfahrene Soldaten hin.
Einheiten mit Werten größer als 1 sind außergewöhnlich tapfere Soldaten.
• Die Einheit, die das weiße Banner mit einem Stern und einer Zahl trägt, wird von dem General in dieser
Schlacht angeführt. Für gewöhnlich ist dies eine Einheit, die besonders überlegen oder tapfer ist.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen der Pfeile zur Linken der Einheiten, um den Rest
Ihrer Armee zu sehen.
Wenn Sie mit der Musterung Ihrer Streitkräfte fertig sind, klicken Sie auf Schlacht austragen am
unteren Bildschirmrand. Dadurch gelangen Sie ins Kampfsystem von Medieval: Total War, um Ihre
Truppen zu befehligen!
Klicken Sie – wie immer – mit der linken Maustaste auf den Rückpfeil in der linken unteren Ecke eines
Bildschirms, oder drücken Sie die Esc-Taste, um zurück zum jeweils vorigen Menü oder
Auswahlbildschirm zu gelangen.
Nach der Schlacht erhalten Sie eine Aufarbeitung derselben in Berichtform und es stehen Ihnen
außerdem drei Optionen zur Verfügung:
• Schlacht erneut austragen: Klicken Sie auf diese Option, wenn Sie die Schlacht verloren haben und eine
neue Chance erhalten wollen, den Sieg zu erringen. Sie können diese Option natürlich auch wählen,
wenn Sie die Schlacht zwar gewonnen haben, aber ein noch besseres Ergebnis erzielen wollen!
• Zurück zum Hauptmenü: Dies beendet die historischen Kampagnen des Spiels. Ihr aktueller
Spielstand wird dabei automatisch gespeichert.
• Neue Schlacht austragen: Hiermit kehren Sie zum Bildschirm Historische Kampagnen zurück und
können eine neue Schlacht auswählen. Wenn Sie gewonnen haben, haben Sie wahrscheinlich eine
weitere Schlacht freigeschaltet – oder vielleicht sogar eine ganze Kampagne. Diese findet sich dann
in der Liste in diesem Bildschirm.
DER MEHRSPIELER-MODUS
Wenn Sie den Mehrspieler-Modus im Hauptmenü auswählen, dann können Sie Medieval: Total War
gegen menschliche Gegner spielen. Das Spiel unterstützt bis zu acht Spieler über ein Local Area
Network (LAN) und bis zu vier Spieler über das Internet. Im Mehrspielermenü finden sich auch die
Optionen zur Online-Registrierung über www.gamespyid.com. Die neuesten Features und Mitteilungen
finden Sie auf www.totalwar.com.
Sobald Sie im Hauptmenü auf Mehrspieler geklickt haben, können Sie zwischen fünf Optionen wählen:
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AUF GAMESPY SPIELEN
Wenn Sie bereits eine GameSpy ID haben, so können Sie sofort mit dem Kampf gegen bis zu drei
andere Spieler über das Internet loslegen. Sie benötigen hierfür eine Modemverbindung mit
mindestens 56 kbps.
Geben Sie Ihre E-Mail-Adresse, Ihren Online-Namen und Ihr Passwort ein, die Sie bei der Registrierung
auf GameSpy festgelegt haben. Anschließend müssen Sie den CD-Key eingeben, der sich in der
Verpackung des Originalspiels findet. Nachdem Sie auf Weiter geklickt haben, werden Sie bei
GameSpy eingeloggt. Dort stehen Ihnen folgende Optionen zur Auswahl:
CHATRÄUME
Dieser Menüpunkt erscheint nur, wenn derzeit so viele Spieler online sind, dass ein zweiter Chatraum
benötigt wird.
• Klicken Sie auf Chaträume, um in den entsprechenden Bildschirm zu gelangen. Am oberen
Bildschirmrand findet sich dort eine Tabelle mit den verfügbaren Chaträumen. Eine weitere Tabelle
ist am unteren Bildschirmrand zu sehen. Dort werden die Nachrichten angezeigt. Standardmäßig
betreten Sie den Chatraum, der in der Tabelle ganz oben aufgelistet ist.
• Um zwischen zwei Chaträumen zu wechseln, müssen Sie lediglich jenen auswählen, den Sie
betreten möchten und anschließend auf Chatraum betreten am unteren Bildschirmrand klicken.
• Die untere Hälfte des Bildschirms ist das Chatfenster selbst. Zur Rechten findet sich dort die
Spielerliste Raum, wo Sie festlegen können, ob Sie Ihre Nachrichten an alle Spieler, nur an Ihre
Verbündeten im Spiel oder an einen einzelnen Spieler senden wollen. Klicken Sie hierzu einfach auf
die jeweiligen Spielernamen.
• Die Person oder Gruppe, mit der Sie chatten, wird hervorgehoben und mit dem Mauszeiger in der
Chatbox am unteren Bildschirmrand angezeigt.
• Der Bereich ist in zwei Hälften unterteilt. In der oberen Hälfte finden sich alle allgemeinen
Nachrichten, während in der unteren Hälfte private Nachrichten angezeigt werden.
• Sie können den Chatraum jederzeit verlassen, indem Sie auf den Rückpfeil in der linken unteren
Ecke des Pergaments klicken. Sie sehen anschließend wieder das GameSpy-Menü. Alternativ
können Sie auch auf Internetspiele klicken, um direkt zum Bildschirm mit den Internetspielen zu
gelangen.
INTERNETSPIELE
Klicken Sie auf Internetspiele, um den entsprechenden Bildschirm aufzurufen.
• Wenn derzeit Medieval:Totar War-Internetspiele von anderen Spielern gehostet werden, so werden
diese hier aufgelistet.
• Wählen Sie eines aus und klicken Sie auf Spiel beitreten. Anschließend können Sie im Bildschirm
Armeen anpassen Ihre Armeen konfigurieren. Dieser Bildschirm funktioniert genau wie der
Bildschirm Eigene Schlacht. Weitere Details hierzu finden Sie im entsprechenden Abschnitt in
diesem Handbuch.
• Um Ihr eigenes Internetspiel zu hosten, müssen Sie auf Spiel erstellen
klicken. Weitere Details hierzu finden Sie im Kapitel LANSpiel/Spielhost-Optionen.
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AUF GAMESPY NACH UPDATES FÜR MEDIEVAL: TOTAL
WAR SUCHEN
Mit dieser Option erhalten Sie alle Updates oder Patches zu Medieval: Total War. Das Spiel wird
nötigenfalls beendet und nach dem Download wieder neu gestartet. Wenn dies geschieht, kehren Sie
zum Hauptmenü zurück und werden bei GameSpy ausgeloggt.
ABMELDEN
Klicken Sie diese Schaltfläche an, um wieder zum Hauptmenü von Medieval: Total War zu gelangen.
BEI GAMESPY REGISTRIEREN
Wenn Sie noch keine GameSpy ID haben, so bringt Sie diese Option zu www.gamespyid.com, wo Sie
eine solche erhalten können. Sie müssen hierzu eine gültige E-Mail-Adresse, einen Online-Namen und
ein Passwort angeben. Merken Sie sich diese gut, denn Sie werden sie später benötigen, um Medieval:
Total War online zu spielen.
LAN-SPIEL
Medieval: Total War ermöglicht es bis zu acht Spielern, über ein Local Area Network (LAN) mit- oder
gegeneinander zu spielen. Ihre PCs müssen hierfür über ein TCP/IP-Netzwerk miteinander verbunden
sein. Außerdem benötigen Sie ein Originalexemplar von Medieval: Total War (auf jedem PC mit einem
anderen CD-Key installiert) für jeden teilnehmenden Spieler/PC.
• Wenn Sie auf die Option LAN-Spiel klicken, öffnet sich der Auswahlbildschirm für LAN-Spiele. Dort
können Sie als Host ein Spiel starten oder in das Spiel eines anderen Hosts einsteigen. Mit der
Schaltfläche Verlassen können Sie diesen Bildschirm jederzeit verlassen.
• In den Spielerstellungsoptionen können Sie alle Parameter einstellen, die für eine LAN-Schlacht
benötigt werden.
SPIELERSTELLUNGSOPTIONEN
In diesem Bildschirm können Sie alle Startbedingungen für die Schlacht festlegen, die Sie hosten:
• Im linken Bereich des Bildschirms findet sich eine Liste mit Karten von Medieval: Total War.
Klicken Sie auf eine Karte, um diese auszuwählen. Der Name der Karte erscheint dann in der
Panoramaübersicht.
• Geben Sie im Feld Servername einen Namen für die Schlacht ein. In dem Feld darunter können Sie
auch ein Passwort eingeben, wenn Sie dies wünschen. Dies ist jedoch keine Pflicht. Als Nächstes
können Sie die Anzahl der Spieler einstellen (bis zu acht, einschließlich des Hosts). Und zum
Schluss müssen Sie noch die Anzahl der Gulden festlegen, die jedem Spieler für seine Truppen zur
Verfügung stehen. Bis zu 99.999 Gulden können eingestellt werden.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Pfeile am unteren Rand des rechten Bereichs, um
festzulegen, in welcher Ära gespielt werden soll.
• Standardmäßig ist als Spieltyp Bis zum bitteren Ende eingestellt. Hier gewinnt der Spieler, der die
meisten Gegner eliminiert oder alle Gegner auf dem Schlachtfeld besiegt.
• Sie können außerdem ein Zeitlimit von 5 – 60 Minuten für das Spiel festlegen. Es ist auch möglich,
das Zeitlimit auszuschalten.
• Zum Schluss können Sie noch das Umfeld für die Schlacht festlegen: die Jahreszeit, die Vegetation,
das Klima und den Stil der Gebäude.
• Klicken Sie auf Weiter, wenn Sie mit den Einstellungen fertig sind. Sie gelangen dann zur
Mehrspieler-Lobby.
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Klicken Sie – wie immer – mit der linken Maustaste auf den Rückpfeil in der linken unteren Ecke eines
Bildschirms, oder drücken Sie die Esc-Taste, um zum jeweils vorigen Menü zurückzugelangen.
SPIELEINSTIEG
Wenn ein anderer Spieler im LAN bereits ein Spiel hostet, können Sie dort einsteigen, indem Sie auf
Spiel beitreten klicken. Sie gelangen dann zur Mehrspieler-Lobby.
MEHRSPIELER-LOBBY
In der Mehrspieler-Lobby können Sie festlegen, welche Seite Sie spielen wollen, ob Sie Angreifer oder
Verteidiger sind, und wie der Name Ihrer Armee lauten soll. Außerdem können Sie dort mit anderen
Spielern chatten, indem Sie die Chatfunktion über LAN nutzen.
• Standardmäßig ist der Spielname gleich der Netzwerk-ID Ihres PCs. Klicken Sie darauf, um einen
beliebigen anderen Namen einzugeben.
• Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eins der Wappen in der rechten oberen Ecke des
Bildschirms, um eine Seite auszuwählen.
• Sie können wählen, ob Sie Angreifer oder Verteidiger sein möchten. Alle Spieler, die sich
(anfänglich) für die gleiche Seite entscheiden, sind Verbündete. Es ist natürlich immer möglich,
dass ein General seinen Verbündeten nicht die Ehre zukommen lässt, die man erwarten würde ...
• Der Lobby-Bildschirm enthält auch einen Chatbereich mit den gleichen Funktionen wie bei den
Chatfenstern, die bereits beschrieben wurden.
• Wenn alle Spieler ihre Auswahl getroffen haben, so ändert sich die Meldung Warte auf Spieler in
Annehmen. Klicken Sie darauf, um zum nächsten Bildschirm zu gelangen, in dem Sie Ihre Armeen
einstellen können.
• Sie können diesen Bildschirm jederzeit verlassen, indem Sie auf Verlassen klicken.
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LAN-ARMEEN KONFIGURIEREN
In diesem Bildschirm werden alle Einheiten aufgeführt, die der von Ihnen gewählten Seite in dieser
Ära zur Verfügung stehen. Am oberen Bildschirmrand sind das Wappen und der Name der Seite, Ihr
Spielername und der Betrag an Gulden zu sehen, der Ihnen für Ihre Truppen zur Verfügung steht.
Dieser Bildschirm funktioniert genau so, wie der Bildschirm für Eigene Schlachten. Lesen Sie bitte
hierzu das entsprechende Kapitel in diesem Handbuch.
MEDIEVAL: TOTAL WAR-WEBSITE
Diese Option minimiert das Fenster mit Medieval: Total War, startet Ihren Internet-Browser und stellt
eine Verbindung zu www.totalwar.com her. Dort erhalten Sie Neuigkeiten, Features und Downloads zu
Medieval: Total War und anderen Spielen aus der Total War-Reihe.
MEDIEVAL: TOTAL WAR-NEWSSERVER
Hier können Sie sich vom Spiel aus direkt mit dem Medieval: Total War-Newsserver verbinden, um
aktuellste Neuigkeiten und Informationen zu erhalten. Entsprechende Meldungen werden dann im
oberen Bereich des Bildschirms dargestellt. Klicken Sie eine solche Meldung an, so wird der
ausführliche Text im unteren Bildbereich angezeigt.
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INFANTERIE
ANHANG 1:
EINHEITEN
Infanterie ist hier ein Überbegriff für die
Soldaten und Krieger, die das Rückgrat der
meisten Armeen bilden. Sie haben keine
besonderen Stärken, dafür aber auch keine
speziellen Schwächen.
Es gibt über 100 verschiedene Einheitentypen
in Medieval: Total War. Obwohl diese alle
unterschiedliche Stärken und Schwächen
haben, können sie in verschiedene Kategorien
oder Klassen unterteilt werden.
SCHWERE INFANTERIE
Diese Einheiten sind schwer bewaffnet,
gepanzert und daher langsam im Vergleich zu
ihren Zeitgenossen, aber es ist schließlich nicht
ihre Aufgabe, den Feind zu jagen. Viel mehr
liegt ihre Aufgabe darin, den feindlichen
Streitkräften im Nahkampf großen Schaden
zuzufügen, und darin sind sie fast
ungeschlagen. Diese Truppen sind Fachleute für
heftige, direkte Angriffe. Wenn sie mit
Stangenwaffen ausgerüstet sind, können sie
sogar Kavallerieeinheiten niederkämpfen!
SPEERTRÄGER
Speerträger sind das defensive Rückgrat einer
Armee, denn sie können die meisten Angriffe
der Kavallerie an der Front abwehren – kein
Pferd wird jemals freiwillig in eine Mauer aus
Speerspitzen preschen. Da die vordersten zwei
Reihen in der Lage sind, zu kämpfen, können
die Speerträger auch eine recht nützliche
offensive Streitkraft sein. Pikeniere sind sogar
noch besser, denn die noch längeren Speere
ermöglichen sogar den vorderen vier Reihen,
gleichzeitig zu kämpfen.
BAUERN
Einheiten der Bauern-Klasse sind weder
besonders zäh, noch darf man erwarten, dass
sie lange weiter kämpfen, wenn eine Niederlage
droht. Sie sind jedoch billig und verfügbar,
bevor die benötigte Infrastruktur für die
Ausbildung besserer Einheiten vorhanden ist.
Nicht alle “Bauern” sind gleichschlechte
Kämpfer. Irische Kerns und osteuropäische
Holzfäller können verblüffend effektiv sein, so
lange sie nicht in Frontalangriffe geschickt
werden. Die Milizeinheiten haben eine bessere
Ausrüstung und Ausbildung, man sollte sich
aber nicht darauf verlassen, dass sie so gut
kämpfen wie professionelle Soldaten.
FERNKÄMPFER
Fernkampftruppen sind zum größten Teil mit
Bögen und Armbrüsten ausgerüstet, die Qualität
dieser Waffen variiert jedoch immens. Diese
Truppen werden am besten eingesetzt, um
Gegner auf Entfernung zu eliminieren. Einige
von ihnen sind auch ganz gut im Nahkampf,
aber diese Option sollte man nur als letzten
Ausweg wählen oder bei einem Hinterhalt
einsetzen!
PLÄNKLER
Sie sind eine Unterkategorie der
Fernkampftruppen. Diese Einheiten können im
Kampf gegen leichgewichtige Gegner in der
Regel ganz gut auf sich selbst aufpassen. Von
schwerer Kavallerie und Infanterie werden sie
jedoch regelrecht niedergewalzt. Aber die
Fähigkeit, zu schießen und anschließend
aufzurücken, um in den Nahkampf zu ziehen,
macht aus ihnen nützliche Streitkräfte für viele
Situationen.
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SCHWERE KAVALLERIE
ARTILLERIE
Diese Truppen werden in erster Linie für eine
bestimmte Aufgabe eingesetzt: den Angriff und
das Zurückschlagen der Feinde mit dem
Überraschungseffekt als primäre Waffe. Schwere
Kavallerie ist am effektivsten, wenn sie in einen
Angriff hineinpreschen kann, aber es kann sich als
schwierig erweisen, den Zeitpunkt hierfür
festzulegen. Geben Sie den Befehl zu früh, so
verausgaben sich die Einheiten zu früh. Abgesehen
davon ist ein Sturmangriff nicht immer die beste
Wahl – vor allem, wenn Speerträger auf die
Angreifer warten. Ein Angriff über die Flanke oder
von hinten kann wesentlich wirksamer sein!
Außerdem kann es Probleme dabei geben, einen
Teil der Truppen zurückzuhalten, da die “edleren”
Kämpfer die Schlacht oftmals ungeduldig erwarten
und schnell zu Ruhm und Ehre kommen wollen.
Die Artillerie kann während einer Schlacht nicht
bewegt werden. Eine sinnvolle Platzierung
gleich zu Beginn ist also extrem wichtig. Bei der
Belagerung einer Burg muss die Artillerie in
Reichweite der Verteidigungsanlagen stehen,
aber wiederum nicht so nahe, dass sie von den
Türmen aus beschossen werden könnte. In einer
defensiven Feldschlacht muss sie so aufgestellt
werden, dass es eine “Beschusszone” gibt, die
der Feind durchqueren muss. Bei einem Angriff
ist es auch eine gute Taktik, den Feind mit
berittenen Bogenschützen oder leichter
Kavallerie in die Beschusszone zu treiben.
SCHIESSPULVERWAFFEN
Die Handwaffen sind eine Unterkategorie der
schießenden Truppen und erweisen sich oftmals
als nützlich. Sie können einen großen
Schrecken bei jenen Feinden verbreiten, die
Handfeuerwaffen noch nicht kennen. Jedoch
sind die Einheiten bei regnerischem Wetter
unbrauchbar, da das Schießpulver nicht trocken
gehalten werden kann.
Gepanzerte Reiter sind mitunter die schwerste
Kavallerie, die die Welt jemals gesehen hat.
Und obwohl sie langsam sind, können Sie einen
gewaltigen Einschlag verursachen, wenn sie auf
ihr Ziel losstürmen!
LEICHTE KAVALLERIE
Wie bei anderen Artilleriegeräten ist die richtige
Platzierung von Kanonen auf dem Schlachtfeld
der Schlüssel zum Erfolg. Kanonen sind beim
Sturm von Burgen besonders hilfreich und
können auch in anderen Kämpfen den
angreifenden Truppen schwere Verluste zufügen.
Die richtige Positionierung erfolgt am besten so,
dass der Feind kaum andere Möglichkeiten hat,
als sich in die Reichweite der Kanonen zu
begeben. Wie andere Schießpulverwaffen, sind
sie bei feuchter Witterung kaum zu gebrauchen.
Die leichte Kavallerie dient in der Regel als
Schutzschild, reitet leicht bewaffnete Feinde
nieder und verjagt einen besiegten Gegner vom
Schlachtfeld – dabei werden so viele Feine wie
möglich eliminiert oder gefangen genommen. Sie
ist außerdem sehr brauchbar gegen schnelle
Gegenangriffe und kann berittene Bogenschützen
von langsameren, verwundbareren Truppen
fernhalten. Sie ist jedoch nicht in der Lage –
und das sollte auch nicht ausprobiert werden –
sich gegen schwere Kavallerie zu verteidigen.
BERITTENE
BOGENSCHÜTZEN
Berittene Bogenschützen sind die besten
Truppen, um den Feind zu provozieren. Sie
können jeden Feind unter Beschuss nehmen und
sich dann, zumindest hoffentlich, wieder
zurückziehen, bevor ein Gegenangriff ausgeführt
werden kann. Dieser Provokation-RückzugProvokations-Zyklus kann so oft wiederholt
werden, wie es nötig ist, um den Feind zu
zermürben und seine Formationen zu zerstreuen.
Berittene Bogenschützen sollten am besten nicht
in den Nahkampf verwickelt werden, es sei denn,
sie müssen sich selbst verteidigen oder jagen
einen angeschlagenen Feind über das Feld.
Spanische Ritter und byzantinische Kavalleristen
sind die Ausnahmen für diese Regel, denn sie
sind sehr kompetente Angreifer.
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Anhang 2: Steuerung & Tastenbelegung
Taste
Funktion
Linke Maustaste
Armee, Flotte, strategische Einheit oder Provinz auswählen.
Klicken und ziehen, um Armeen und strategische Einheiten
zu bewegen.
Rechte Maustaste Infopergament für Armee, Flotte, Provinz, Burg, Gebäude oder
strategische Einheit aufrufen.
Enter oder
Eingabetaste
Jahr abschließen. Schließt ein Nachrichtenpergament,
wenn ein solches zu sehen ist.
Esc
Zurück zum vorigen Bildschirm oder Menü.
Umschalten
Zeigt die momentane Loyalität all Ihrer Provinzen
durch Farbgebung:
• Grün: völlig loyal.
• Gelb: mangelnde Loyalität, Rebellion aber unwahrscheinlich.
• Rot: absolut unloyal, Rebellion vermutlich sehr bald,
wenn sie nicht bereits begonnen hat!
M
Einheiten zusammenführen, wenn Armee ausgewählt wurde.
Armeen zusammenführen, wenn Provinz ausgewählt wurde.
1 auf dem
Ziffernblock
In Kampagnenkarte hereinzoomen.
3 auf dem
Ziffernblock
Aus Kampagnenkarte herauszoomen.
Mausrad
Zoomfunktion bei Kampagnenkarte, Listen und Infopergamente
auf- und abscrollen.
Leertaste
Überspringt die jährlichen Ereignisse.
Die Tastenbelegung und Kommandos für die Schlacht finden Sie unter dem Menüpunkt Steuerung im
Optionsmenü.
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Tipps und Tricks
Gute Anführer überlassen so wenig wie möglich dem Zufall. Deshalb finden Sie hier einige wichtige
Aspekte, die Sie erwägen sollten, während Sie das mittelalterliche Europa erobern:
Verteidigen Sie Ihre Provinzen: Lassen Sie immer eine Gruppe von Einheiten in jenen Provinzen stehen,
die an feindliche Länder grenzen, denn sonst können aggressive Streitkräfte sie Ihnen abnehmen.
Provinzen sind Ihre einzige Einkommensquelle, daher können Sie es sich nicht erlauben, viele davon
zu verlieren. Den Verlust einiger spezieller Provinzen können Sie sich überhaupt nicht erlauben.
Überlegen Sie sich daher, wo Sie die Grenze ziehen, und schützen Sie Ihre reichen Provinzen. Sie
müssen auch diverse Provinzen verteidigen, um einige der Ziele des Spiels zu erreichen. Vergessen Sie
nicht: Land ist gleich Geld ist gleich Sold!
Loyalität: Behalten Sie die Loyalität Ihrer Untertanen im Auge, sonst könnte es zur Revolte kommen.
Um einen schnellen Überblick über die Loyalität Ihrer Provinzen zu bekommen, können Sie die
Umschalttaste gedrückt halten. Jede Provinz wird in einer Farbe dargestellt, die den Grad ihrer Loyalität
zu Ihnen ausdrückt. Grüne Provinzen sind loyal, gelbe schwanken und rote Provinzen sind sehr unloyal
und bereit für eine Rebellion. Haben Sie keine Angst davor, die Steuern in einer Provinz zu senken, um
die Loyalität der Bauern für eine Weile zurückzugewinnen. Indem Sie Truppen in eine unloyale Provinz
schicken, können Sie deren Loyalität auch durch Zwang erhöhen.
Achten Sie auf Ihre Generäle: Behalten Sie die Generäle im Auge, vor allem jene, die viele Truppen
befehligen und gute Kommandanten sind und/oder königliches Blut in sich tragen. Dies sind Männer,
die zu Rädelsführern in einem Bürgerkrieg werden können, wenn sie nicht sehr loyal sind. Geben Sie
ihnen Provinztitel und Staatsämter, oder bieten Sie ihnen eine Heirat mit einer Prinzessin und damit in
die königliche Familie an. All dies kann dafür sorgen, dass die Generäle loyal bleiben. Manchmal nützt
allerdings auch das nichts, und dann müssen Sie gnadenlos sein. Schicken Sie einen Abgesandten zu
dem General, der ihm seine Titel wieder abnimmt. Schicken Sie einen Inquisitor zu einem katholischen
General mit geringer Frömmigkeit, um ihn der Ketzerei zu überführen und ihn (hoffentlich) auf den
Scheiterhaufen zu stellen (vergessen Sie nicht, vorher Bischöfe in die Region zu entsenden). Schicken
Sie einen Attentäter, der ihn umbringt und damit einen Bürgerkrieg vorzeitig verhindert. Es schmerzt,
dies zu tun, aber jeglichen Bedrohungen müssen Sie entschlossen entgegentreten.
Provinzielle Spezialisierung: Einige Provinzen auf der Karte bringen besonders gute Einheiten
bestimmter Typen hervor – in der Schweiz gibt es beispielsweise sehr gute Speerträger und Pikeniere.
Aus der jeweiligen Beschreibung der Provinz erfahren Sie die Details. Es gibt auch einige wenige
Einheiten, die nur in bestimmten Provinzen ausgebildet werden können: Bulgarische Banditen kommen
– wie der Name schon vermuten lässt – aus Bulgarien und von nirgendwo anders. Manchmal kann es
sich lohnen, eine bestimmte Provinz zu erobern, nur um diese speziellen oder überlegenen Truppen
auszubilden.
Vorteile einzelner Seite: Einige Seiten haben ihre eigenen spezialisierten Einheiten, die nur von ihnen
ausgebildet werden können. So haben die Engländer zum Beispiel ihre berühmten Langbogenschützen.
Wenn Sie eine solche Seite spielen, dann sollten Sie das Maximum aus diesen speziellen Truppen
herausholen. Wenn Sie gegen andere Seiten kämpfen, dann achten Sie darauf, welche Spezialtruppen
diese haben, und erlernen Sie, wie Sie diese am besten besiegen können. Es gibt keine unschlagbaren
Einheiten in diesem Spiel, aber Sie müssen trotzdem Ihre Taktik an jede neue Bedrohung anpassen.
Gottesdiener: Diese strategischen Einheiten können eine stabilisierende Kraft in Ihren Provinzen sein. In
feindliche Provinzen geschickt, können sie auch als Spione fungieren und damit anfangen, die dortige
Bevölkerung zu Ihrer Religion zu konvertieren! Dies würde bedeuten, dass es in dieser feindlichen
Provinz schon bald zu einer religiösen Revolte kommen könnte.
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Gelände: Die Kampagnenkarte zeigt das Gebiet, in dem Ihre Armeen kämpfen werden, sehr genau.
Wenn Sie eine Bergprovinz angreifen, so finden alle Schlachten natürlich auf Berggelände statt,
wodurch der Verteidiger meistens einen sehr großen Stellungsvorteil hat. Achten Sie immer auf jene
Wege, die ein Eindringling besonders einfach gehen kann – über flaches Land zum Beispiel – und
benutzen oder bewachen Sie diese gut.
An der Küste: Eine Provinz mit einer Küstenlinie kann unter Umständen wertvoller sein, als das
Äquivalent ohne Küste. Indem Sie einen Hafen bauen (und dann Flotten in eine ganze Reihe von
Seegebieten schicken), können alle Kaufleute aus der Küstenprovinz ihre Waren auch an weit entfernte
Länder verkaufen, wodurch sie viel Geld verdienen. Häfen und Flotten ermöglichen es Ihnen auch,
strategische Einheiten und Armeen schnell umherzubewegen.
Mordaufträge: Ein einzelnes Messer in der Hand eines Attentäters kann mehr Schaden anrichten, als
tausend Schwerter – wenn es in das richtige Ziel trifft! Ein Attentat auf einen General lähmt seine
Armee; ein Attentat auf einen König lähmt ein ganzes Land!
Geld: Behalten Sie Ihr Einkommen im Auge, es kann sich schnell auf Null verringern. Sie haben
nämlich auch viele Ausgaben: den Unterhalt der Truppen, neue Gebäude, neue Einheiten,
Bestechungsgelder, Lösegelder und Kreuzzüge.
Prinzessinen: Selbst in dem Fall, dass niemand eine Prinzessin heiraten möchte, sollten Sie sie reisen
lassen, denn sie arbeitet als Botschafterin in dem Land, in dem sie sich aufhält. Dies kann sehr
hilfreich sein, wenn Sie die Route festlegen müssen, die Ihre Invasionsarmee eventuell durch ein
fremdes Königreich nehmen soll!
Steuern: Erlegen Sie dem Königreich keine Einheitssteuer auf. Nehmen Sie sich die Zeit, um die
Steuern für die einzelnen Regionen so zu bemessen, dass die Bevölkerung nicht rebelliert.
Titel und Ämter: Zu Beginn des Spiels sollten Sie sich alle Befehlshaber der Einheiten ansehen und
Titel an die Männer mit dem besten Geschäftssinn vergeben. Bilden Sie nötigenfalls Armeen mit einer
Einheit, um sicherzustellen, dass der richtige Mann den Titel bekommt, wenn Sie das Titel-Symbol auf
eine Armee ziehen. Ein Gouverneur mit einem guten Geschäftssinn erhöht das Einkommen der Provinz
erheblich, und Sie brauchen zu Beginn des Spiels jeden Gulden, den Sie bekommen können. Zu
diesem Zeitpunkt sollten Sie sich noch keine Gedanken darüber machen, ob dieser Mann ein guter
Führer in der Schlacht ist; Sie können ihm den Titel später wieder abnehmen oder ihn durch ein
Attentat aus dem Weg räumen, um eine Rebellion zu verhindern (nur so für den Fall ...). Den Titel
können Sie dann einem hochrangigen General geben, dessen Loyalität sehr wichtig ist! Unbarmherzig?
Vielleicht, aber sehr mittelalterlich...
Überfälle: Es kann sehr einträglich sein, eine feindliche Provinz zu erobern, jedes Gebäude dort zu
zerstören, das Geld für die Gebäude zu kassieren und die Provinz wieder zu verlassen. Oftmals kommt
der Feind wieder zurück und beginnt mit dem Neuaufbau. Starten Sie dann eine weitere Invasion,
sobald der Wiederaufbau beendet wurde! Die Engländer hatten sich im Hundertjährigen Krieg gegen
Frankreich auf genau diese Taktik spezialisiert.
Spionage: Jede taktische Einheit (sogar eine Prinzessin) kann eingesetzt werden, um Informationen
über feindliche Provinzen zu sammeln, und auch Wachtürme fungieren als Spione in den benachbarten
Provinzen. Je länger Sie eine taktische Einheit in einer Provinz lassen, desto mehr Informationen
erhalten Sie.
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Einheiten auflösen: Bedenken Sie, dass jede Einheit, die Sie auflösen, Sie zwar kein Geld mehr kostet,
aber auch nicht völlig aus dem Spiel verschwunden ist. Sie wird zu einer Gruppe von Söldnern und
kann von jedermann gegen Bargeld angeheuert werden. Passen Sie also auf, wenn Sie eine
hochwertige Einheit auflösen wollen – sie könnte am Ende für den Feind arbeiten!
Burgen: Große Burgen dienen nicht nur zur Verteidigung. Sie sind die treibende Kraft hinter Ihrer
Kriegsmaschinerie und Ihrer Wirtschaft. Bauen Sie Ihre ersten Burgen dort, wo sie den größten Gewinn
bringen: in Provinzen mit extensiver Landwirtschaft, die beschützt werden muss, oder mit besonderen
Einnahmequellen wie Handelsgütern, Eisenvorkommen oder Spezialtruppen.
Staatsstreich: Bürgerkriege müssen nicht zwangsläufig etwas Schlechtes sein. Wenn Sie einen
besonders schlechten Anführer mit einer miserablen Auswahl an Erben haben, dann können Sie die
Loyalität Ihres mächtigsten Generals absinken lassen, damit er (hoffentlich) einen Bürgerkrieg beginnt
und andere zur Rebellion aufruft. Nehmen Sie ihm seine Ämter und Titel, geben Sie ihm eine riesige
Armee an die Hand und warten Sie auf die Revolution. Wenn es schließlich dazu kommt, sollten Sie
besser die Rebellen anstelle des derzeitigen Königs unterstützen!
Erbfolgen: Angeblich kommt es immer auf eine gute Erbfolge an. Aber wichtiger noch ist es, dass die
königliche Blutlinie sich schnell fortsetzt. Achten Sie darauf, dass Ihre Erben verheiratet sind! Wenn
keine fremde Prinzessin den Weg zu Ihren Toren findet, dann schicken Sie Abgesandte aus, um welche
zu finden und eine Heirat vorzuschlagen. So stehen die Chancen wesentlich besser, dass Sie weiterhin
Erben haben, wenn Ihr regierender König stirbt.
Aufstellung der Artillerie: Wenn Sie Ihre Armee in Gefechtsstellung bringen, dann achten Sie besonders
darauf, wo Sie Ihre Artillerie platzieren. Sobald diese an Ort und Stelle ist, kann sie nicht mehr verlegt
werden. Daher sollte sie gleich zu Beginn der Schlacht bereits an einer geeigneten Stelle stehen. Wenn
Sie eine Burg belagern, dann stellen Sie sicher, dass die Artillerie nahe genug steht, um die Mauern
treffen zu können!
Beschusszonen: Artillerieeinheiten sollten so aufgestellt werden, dass sie die wahrscheinliche
Angriffsroute des Feindes beschießen können. Im Idealfall sollte die feindliche Armee durch eine
Beschusszone vordringen müssen, die vollständig von Ihnen abgedeckt ist. Während eines feindlichen
Angriffes können Sie auch die leichte Kavallerie und berittene Bogenschützen einsetzen, um den Feind
in Reichweite der Artillerie zu treiben.
Auf Nahkämpfer feuern: Pfeile und Artillerie kennen keine Seitenzugehörigkeit. Wenn Sie den Beschuss
eines Nahkampfes anordnen, dann müssen Sie auch damit rechnen, Ihre eigenen Truppen zu treffen.
Angriffe über die Flanke: Wann immer es möglich ist, sollten Sie versuchen, Ihre Kavallerieeinheiten die
Flanke oder Rückseite der feindlichen Einheiten angreifen zu lassen. Das maximiert den
Überraschungseffekt und bedeutet, dass die Kavallerie keinen großen Schaden nimmt, bis der Gegner
es geschafft hat, sich neu zu formieren. Die Chancen stehen nicht schlecht, dass er sich bereits vom
ersten Schlag nicht mehr erholt.
Täuschungsmanöver: Sie können auch den Befehl Zerstreuen benutzen, um ein Täuschungsmanöver
durchzuführen. Dies ist eine gefährliche (aber oftmals erfolgreiche) Taktik, bei der Sie vorgeben, vor
dem Feind zu flüchten und ihn damit aus einer guten Position herauslocken. Wenn er folgt, müssen
Sie Ihre Einheiten wieder sammeln und dann angreifen! Wenn alles gut geht, kann die Formation des
Feindes zerschlagen werden; wenn es schief geht, bestehen jedoch nur geringe Chancen, dass Sie Ihre
eigene Armee wieder organisieren können!
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INHALT
Willkommen bei Viking Invasion™ ...................................................................76
Über dieses Handbuch .............................................................................76
Was gibt es Neues? .......................................................................................76
Schlachtvorbereitung .....................................................................................78
Verstärkung .............................................................................................78
Artillerie und Feuer auf dem Schlachtfeld..........................................................79
Belagerungen, Gebäude und Feuer ............................................................79
Die Orgelkanone ......................................................................................79
Die Wikinger-Kampagne .................................................................................80
Kartenbildschirm der Wikinger-Kampagne ..................................................81
Gebäude und der Technologiebaum ...........................................................81
Wikinger-Raubzüge .......................................................................................82
Religion bei Viking Invasion™ ........................................................................83
Glaubenswechsel der Wikinger .................................................................83
Eigene Schlachten und Mehrspielerpartien ........................................................84
Spiel über GameSpy ................................................................................84
Historische Schlachten.............................................................................84
Anhang: Neue Einheiten bei Medieval: Total War™ ............................................85
Credits ........................................................................................................87
Garantie ......................................................................................................88
Kundendienst ...............................................................................................88
Software-Lizenzvereinbarung...........................................................................89
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WILLKOMMEN BEI VIKING INVASION™
Dieses Erweitungsset für Medieval: Total War™ versetzt das Spielgeschehen zurück in die
Zeit zwischen 793 und 1066. Noch besteht bei den Königreichen der britischen Inseln
keine Hoffnung auf Einigkeit. Zersplittert wie sie sind, müssen sie sich einer Horde
erbarmungsloser heidnischer Plünderer stellen, die von der Nordsee aus über sie herfallen
– die Wikinger.
ÜBER DIESES HANDBUCH
Dieses Handbuch ist in mehrere wichtige Bereiche unterteilt.
Im Bereich Was gibt es Neues? erhalten Sie einen Überblick über die neuen Spielelemente
des Erweiterungssets.
Die Bereiche Schlachtvorbereitung und Artillerie und Feuer auf dem Schlachtfeld gelten
sowohl für das ursprüngliche Spiel als auch für die neue Wikinger-Kampagne.
Alle anderen Bereiche behandeln Neuerungen, die ausschließlich die Wikinger-Kampagne
betreffen.
WAS GIBT ES NEUES?
Wenn Sie Medieval: Total War™ bereits kennen, werden Sie entdecken, dass sich die
Grundlagen des Spiels bei Medieval: Total War™ Viking Invasion™ bis auf eine Ausnahme
nicht geändert haben.
In vielen Teilen des Spiels wurden neue Elemente hinzugefügt:
•
Ein neues Kampfvorbereitungssystem, das es Ihnen ermöglicht, Ihre Armee und
Verstärkungstruppen zu organisieren, insbesondere die Reihenfolge, in der
Verstärkungstruppen während einer Schlacht eintreffen. Dieses System steht Ihnen
sowohl in den ‘alten’ Medieval: Total War-Zeitaltern zur Verfügung als auch im ‘neuen’
Wikinger-Zeitalter.
•
Es gibt eine neue Kampagne, die auf einer erweiterten Karte der britischen Inseln
ausgetragen wird.
•
Es gibt acht neue Völker der Wikinger-Ära, darunter natürlich auch die Wikinger selbst!
Die Wikinger haben spezielle Fähigkeiten, die ihre Fertigkeiten als Plünderer und
Seefahrer widerspiegeln.
•
Der neue Technologiebaum der Wikinger-Ära ermöglicht den Bau frühmittelalterlicher
Gebäude und die Ausbildung neuer Einheitentypen.
•
In den ursprünglichen Zeitaltern aus Medieval: Total War sind jetzt drei neue
Volksstämme mitsamt ihrer eigenen spezialisierten Einheiten spielbar – die
Aragonesen, die Ungarn und die Sizilianer.
•
Viele Völker aus Medieval: Total War haben neue Einheitentypen bekommen. Einige
davon tauchen nur als Rebellentruppen auf. Es ist also auf jeden Fall empfehlenswert,
nach interessanten neuen Gegnern Ausschau zu halten – vielleicht kann man sie
bestechen!
•
Tavernen und Bordelle können aufgewertet werden, so dass sie Attentäter und Spione
mit hoher Tapferkeit produzieren.
•
Sowohl für Viking Invasion als auch für das ursprüngliche Medieval: Total War gibt es neue
Artillerie-Elemente wie flammende Katapultgeschütze, kochendes Pech und (nur im
ursprünglichen Spiel) die Orgelkanone, eine furchterregende Kanone mit mehreren Rohren.
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SCHLACHTVORBEREITUNG
Wenn eine Schlacht generiert wird, gelangen Sie nun
automatisch zum neuen Vorbereitungsbildschirm, den Sie
oben sehen können. Hier können Sie sich noch einmal die
Details der bevorstehenden Schlacht ansehen, bevor Sie
Ihre Armee in den Kampf schicken. Sie haben ebenfalls
die Möglichkeit, Ihre Armee speziell auf besondere
Herausforderungen vorzubereiten.
•
Direkt unter dem Bildschirmtitel befinden sich die
Buttons zum Schnellspeichern und Schnellladen. Sie
können das Spiel bereits vor Schlachtbeginn
schnellspeichern, jedoch überschreiben Sie damit
Ihren vorherigen Schnellspeicher-Spielstand.
•
Anhand der scrollenden Schlachtfeldgrafik können Sie die Landschaft sehen, auf der
Sie kämpfen werden. Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um das Gelände zu
betrachten, da Ihnen dies bei der Truppenaufstellung helfen wird.
•
Sie erhalten eine Übersicht über die bevorstehende Schlacht sowie einen
zahlenmäßigen Vergleich der beteiligten Armeen.
•
Auf dem Bildschirm sehen Sie die Porträts der Kommandanten samt deren Kommandowert
(falls vorhanden), der in Form von Sternen rechts unten neben ihren Porträts angezeigt wird.
•
Unmittelbar unterhalb des Porträts finden Sie das Wappen des Kommandanten. Wenn dort
mehrere Wappen zu sehen sind, sind auch Verbündete anwesend. Klicken Sie auf das jeweilige
Seitenwappen, um sich Informationen zu der verbündeten Armee anzeigen zu lassen.
•
Im Raster sehen Sie die Hauptarmeen der einzelnen Seiten. Wenn mehr als 16
Einheiten verfügbar sind, erscheint außerdem der Button Verstärkung unterhalb des
Rasters (eine nähere Erklärung erhalten Sie weiter unten).
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•
Informationen zur feindlichen Armee werden Sie nur abrufen können, wenn Sie in der
jeweiligen Provinz über einen Spion verfügen oder Ihre Armee die aktuelle Runde in
der Provinz begonnen hat. Ansonsten müssen Sie aufgrund des ‘Kriegsnebels’ mit
begrenzten Informationen in die Schlacht ziehen. Aus diesen Grund können Spione
sehr nützlich bei der Kriegsführung sein – nicht nur, weil sie im feindlichen Gebiet für
Aufruhr sorgen!
•
Wenn Sie mit Ihrer Armee zufrieden sind, klicken Sie auf eine der Optionen am unteren
Bildschirmrand. Mit der Option Angriff persönlich befehligen ziehen Sie in die Schlacht …
VERSTÄRKUNG
Während einer Kampagne können auf der einen oder
anderen Seite manchmal mehr als 16 Einheiten für die
Schlacht zur Verfügung stehen. In diesem Fall haben Sie
jetzt die Möglichkeit, Ihre Hauptarmee und
Verstärkungstruppen vor Kampfbeginn zu organisieren.
•
Mit dem Button Verstärkung können Sie sich Ihren
Verstärkungspool sowie die darin enthaltenen Einheiten
ansehen.
•
Ihre Hauptarmee muss immer aus 16 Einheiten
bestehen, die Anzahl der Einheiten in Ihrem
Verstärkungspool ist jedoch nicht festgelegt.
•
Wenn Sie mehr als 16 Verstärkungseinheiten haben, können Sie anhand von zwei
Scrollpfeilen durch den Verstärkungspool blättern.
•
Um eine Einheit aus dem Verstärkungspool aufzunehmen, klicken Sie sie mit der
linken Maustaste an. Die Einheit wird nun neben dem Cursor angezeigt. Um sie am
Platz einer anderen Einheit abzulegen, klicken Sie diese an (im Verstärkungspool oder
der Hauptarmee). Sie haben nun die ersetzte Einheit aufgenommen, und diese
erscheint neben dem Cursor.
•
Um auch diese Einheit abzulegen, klicken Sie auf ein leeres Feld im Verstärkungspool.
Die Einheit erscheint dann automatisch im letzten (unten rechts) freien Feld des
Rasters.
•
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine Einheit in der Hauptarmee klicken, nehmen Sie
die Einheit auf und Sie haben eine Lücke in Ihrer Armee. Wenn Sie diese Einheit nun an einer
freien Stelle des Verstärkungspools ablegen, rückt automatisch die erste Verstärkungseinheit
(ganz oben links) in die Hauptarmee vor und ersetzt die entfernte Einheit.
•
Die Reihenfolge der Einheiten im Verstärkungspool-Raster entspricht der Reihenfolge, in
der die Einheiten während der Schlacht erscheinen. Zuerst erscheint die Einheit ganz
oben links, die Reihen werden nacheinander von links nach rechts abgerufen und die
Einheit ganz unten rechts erscheint zuletzt.
•
Wenn Sie den General einer Armee in den Verstärkungspool verschieben, wird er
automatisch durch den nächstbesten General des Verstärkungspools ersetzt. Ebenso
wird ein besserer General, der aus dem Verstärkungspool in die Hauptarmee transferiert
wird, automatisch das Kommando übernehmen.
•
Die Artillerie im Verstärkungspool wird nie während der Schlacht erscheinen, wie es im
ursprünglichen Spiel der Fall war.
Wenn Sie mit Ihrer Armee und der Verstärkung zufrieden sind, klicken Sie auf eine der
Optionen in der Bildschirmmitte.
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ARTILLERIE UND FEUER AUF
DEM SCHLACHTFELD
Einige Neuerungen in Medieval: Total War Viking Invasion betreffen sowohl das
ursprüngliche Spiel als auch die neue Wikinger-Periode: Feuer und brennende Geschütze.
Außerdem gibt es ein neues Artilleriegerät für das ursprüngliche Spiel.
BELAGERUNGEN, GEBÄUDE UND FEUER
In allen Spielperioden können die Angreifer nun brennende Katapultgeschütze abfeuern;
die Verteidiger einer Burg können sich dafür mit kochendem Pech zur Wehr setzen!
•
Brennende Katapultgeschütze werden automatisch verwendet, wenn das Katapult auf
ein Gebäude oder einen Burgenwall gerichtet ist. Sie werden alle hölzernen
Konstruktionen in Brand setzen, die sie treffen.
•
Kochendes Pech wird automatisch von den Torhäusern einer Burg hinabgegossen, wenn
die Burg direkt von einer feindlichen Einheit angegriffen wird. Wer auch immer seine
Männer zum Sturm auf ein Burgentor schickt, sollte also mit hohen Verlusten rechnen!
Bei der Verteidigung gegen Artillerieangriffe kommt kein kochendes Pech zum Einsatz.
DIE ORGELKANONE
Die Orgelkanone ist ein neues Artilleriegerät, das speziell für den Einsatz gegen
andere Einheiten gedacht ist (als Belagerungswaffe ist sie nicht sehr
wirkungsvoll). Wie auch die übrige Artillerie kann die Orgelkanone mit Besatzung
betrieben, jedoch separat von der Besatzung zerstört werden.
Die Orgelkanone hat mehrere schmale Läufe, die an einem Aufsatz befestigt sind, und
feuert eine zerstörerische und einschüchternde Salve auf den Feind ab!
Nachdem sie einmal zu Beginn der Schlacht positioniert wurde, kann die Orgelkanone nicht
mehr bewegt werden. Sie kann jedoch gedreht werden, um innerhalb eines Radius auf
feindliche Ziele zu feuern. Wie andere Schießpulverwaffen auch, kann sie explodieren
anstatt wie gewünscht zu feuern. Aufgrund der vielen Läufe benötigt die Crew viel Zeit, um
die Orgelkanone wieder nachzuladen.
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DIE WIKINGER-KAMPAGNE
Wie auch bei Medieval: Total War starten Sie ein neues Kampagnenspiel, indem Sie im
Hauptmenü den Eintrag Einzelspieler und dann Neue Kampagne wählen:
Schwierigkeit: Sie werden zunächst aufgefordert, den Schwierigkeitsgrad Ihres Spiels zu
wählen. Die gewünschte Einstellung wird sich auf alle Bereiche des Spiels auswirken – in
den Einstellungen Schwer und Experte werden Ihre Gegner sehr clever und hart sein,
Rebellionen sind dann auch wahrscheinlicher.
Kampagnenauswahl: Hier können Sie das Startdatum Ihrer Kampagne wählen: die Perioden
Frühes Mittelalter, Hochmittelalter oder Spätes Mittelalter (wie zuvor) bzw. Die Wikinger die Zeit vom Beginn der Wikinger-Invasionen (793 n. Chr.) bis zur normannischen
Eroberung (1066). Klicken Sie auf die gewünschte Ära, um die Kampagne zu starten.
Wenn Sie Die Wikinger wählen, sehen Sie anstelle der normalen Europakarte eine
vergrößerte Karte der britischen Inseln mitsamt ihrer frühmittelalterlichen Provinzen. Bei
der Wikinger-Kampagne geht es ausschließlich darum, die britischen Inseln zu
beherrschen. Sie erhalten auch einen historischen Überblick über das Zeitalter.
Während Sie bei den ursprünglichen Kampagnen wählen konnten, ob Sie durch Vorherrschaft
oder Ruhmreiche Leistungen gewinnen wollen, haben Sie bei der Kampagne Die Wikinger nur
die Option Vorherrschaft. Klicken Sie auf Weiter, um Ihre Auswahl zu bestätigen.
Wahl der Seite: Es gibt in Viking Invasion acht Seiten, auf denen Sie spielen können. Klicken
Sie auf den Namen einer Seite, um die Provinzen zu sehen, die sie kontrolliert, und lesen Sie
sich die kurze Beschreibung ihrer Stärken und Aussichten durch. Die Seiten sind in keiner
Hinsicht identisch, das Verhältnis von Ressourcen, Bedrohungen und Möglichkeiten hält sich
jedoch immer die Waage. Wenn Sie das damalige Zeitgefühl richtig auskosten und nicht zu
den Opfern zählen möchten, sollten Sie allerdings die Wikinger wählen!
Klicken Sie auf Weiter, um Ihre Auswahl zu bestätigen und mit dem Spiel zu beginnen.
Wie zuvor können Sie auch den Rückpfeil unten im Dialog oder Pergament anklicken, um
zurück zu den vorherigen Optionen zu gelangen.
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KARTENBILDSCHIRM DER WIKINGERKAMPAGNE
Die Kampagnenkarte ist Ihr Fenster in die Welt von Viking Invasion. Die Karte ist
in über vierzig Provinzen unterteilt, die im Frühmittelalter auf den britischen
Inseln existierten. Viele der Provinzen auf der Spielkarte tragen nicht den
‘modernen’ Namen, an den Sie gewohnt sein mögen; viele der heutigen Länder
und Grenzen gab es zu der damaligen Zeit überhaupt nicht!
Hier können Sie in aller Ruhe Ihre Eroberungszüge planen – Sie haben keinerlei Zeitdruck,
denn Sie können Ihre Züge so lange verändern, bis Sie die Runde beenden. Von diesem
Bildschirm und den zugehörigen Pergamenten aus können Sie Ihre Provinzen verwalten,
Ihre Armeen befehligen, Anschläge auf Feinde verüben oder sie bestechen, neue Soldaten
ausbilden und sich wie im ursprünglichen Medieval: Total War um Ihre diplomatischen
Pflichten, Ihre Königsfamilie und Ihre Finanzen kümmern.
Der folgende Teil des Handbuchs beschäftigt sich mit den Unterschieden zwischen der
Wikinger-Kampagne und dem ursprünglichen Spiel.
GEBÄUDE UND DER TECHNOLOGIEBAUM
Verglichen mit der Römerzeit war das Frühmittelalter ein äußerst finsteres Zeitalter – eine
Zeit der Ignoranz, in der die Worte Zivilisation und Bildung keine Bedeutung hatten.
Überspitzt gesagt wurden die Gesetze der Römer vom Gesetz der Schwerter abgelöst. Im 8.
Jahrhundert wurde es langsam wieder Licht auf der Welt, doch die Erleuchtung war noch
lange nicht abgeschlossen.
Die Wikinger-Kampagne in Medieval: Total War Viking Invasion gibt Ihnen einen Einblick in
diese Zeit. Sie werden sehen, dass der Technologiebaum der Kampagne sich stark von dem
des ursprünglichen Spiels unterscheidet. Sie können den Technologiebaum auch im .pdfFormat von der DVD aus öffnen. Dazu benötigen Sie den Adobe Acrobat Reader, den Sie
von der Webiste www.adobe.com kostenlos herunterladen können. Alternativ können Sie
ihn auch von der DVD aus installieren.
Nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um den neuen
Technologiebaum zu betrachten, denn die Baustrategien, die Sie in
den ursprünglichen Kampagnen von Medieval: Total War verfolgt
haben, werden bei der Wikinger-Kampagne eher unangebracht sein.
Zunächst einmal wird Ihnen auffallen, dass viele Gebäude von ihren frühmittelalterlichen
Vorgängern ersetzt worden sind. Im Wikingerzeitalter werden Truppen zum Beispiel von
frühmittelalterlichen Schmieden ausgebildet. Auch werden bereits bekannte Einheiten jetzt
in anderen Gebäuden produziert: Bauern zum Beispiel werden im ursprünglichen Spiel in
Befestigungen ausgebildet, in der Wikinger-Kampagne dagegen auf dem Aufmarschplatz.
Was sich nicht verändert hat, ist die Notwendigkeit einer Festung, Burg oder sonstigen
Befestigung, bevor viele Gebäude errichtet werden können. Der Technologiebaum zeigt Ihnen,
welche Gebäude mit welcher Art von Befestigung verbunden sind – diese sollten als frühe Form
von Burgen angesehen werden und erscheinen bei einem Angriff auf der Schlachtenkarte.
Es können nicht alle Seiten jedes Gebäude des Technologiebaums errichten. Heidnische
Schreine können beispielsweise nur von den Wikingern errichtet werden und die Iren
können keine Gebäude errichten, die mit Bogenschießen zu tun haben. Auch das
Vorhandensein von Eisenvorkommen, Handelsgütern und Küsten wirkt sich darauf aus,
welche Gebäude innerhalb einer Provinz errichtet werden können.
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Auch die weiteren Auswirkungen der Gebäude werden Sie sicherlich bisweilen
überraschen. Manche Dinge haben sich jedoch nicht verändert: Gebäude kosten noch
immer Geld und benötigen Zeit, um errichtet zu werden – manche sogar mehrere Jahre.
Die Landwirtschaft ist zu diesem Zeitpunkt der Geschichte noch nicht
sehr weit fortgeschritten und wirft wahrscheinlich nicht viel Geld ab.
Wirtschaftliche Investitionen können also sehr teuer werden und es kann
lange dauern, bis sie sich auszahlen. Manche Provinzen auf der Karte
können mit ihrem Ackerbau gerade einmal die Grundbedürfnisse ihrer Bevölkerung stillen
und keine großen Erträge erwirtschaften. Um dies im Spiel zu reflektieren, gibt es jetzt
auch die Lichtung und die Einfache Farm.
Immer wenn Sie ein Gebäude aufwerten, behält es all seine bisherigen
Ausbildungsmöglichkeiten – Sie werden also durch eine Gebäudeaufwertung niemals die
Fähigkeit verlieren, eine bestimmte Einheiten auszubilden. In manchen Gebäuden wird
eine verbesserte Version von Soldaten ausgebildet: im Festsaal zum Beispiel die Fyrd +1,
die einen entsprechenden Tapferkeitsbonus haben.
WIKINGER-RAUBZÜGE
Wie bereits erwähnt, sind die Wikinger ausgezeichnete Seefahrer und Plünderer. In Viking
Invasion haben sie dementsprechend einige spezielle Fähigkeiten. Die Wikinger sind weitaus
effektivere Plünderer als jedes andere Volk im Spiel. Historisch betrachtet plünderten die
Wikinger aus zwei Gründen: Zum einen gab es im 8. und 9. Jahrhundert nur sehr wenig
Ackerland in Skandinavien. Es gab gerade einmal genug Ertrag, um das Volk zu ernähren, aber
ein Wirtschaftswachstum war unmöglich – auch gab es keine neuen Länder, auf denen man
sich hätte ansiedeln können. Die Raubzüge der Wikinger waren also der einzige Weg, um ihrem
Volk zu größerem Wachstum zu verhelfen. Der zweite Grund war, dass die Wikinger
herausgefunden hatten, dass sie das ideale Räubervolk waren: Sie hatten mehr Männer als
Frauen, und noch dazu sehr kriegerische, sie hatten gute Schiffe und die nötige Abenteuerlust!
Die Wikinger haben in Medieval: Total War Viking Invasion folgende spezielle Fähigkeiten
als Plünderer:
•
Schiffe: Die meisten Wikingerschiffe haben eine Reichweite von 3, so dass sie schnell
entfernte Seegebiete erreichen können.
•
Keine Häfen nötig: Wikingerarmeen können mit Flotten ausrücken, ohne einen Hafen in der
Provinz zu besitzen, die sie verlassen. Dank der ausgezeichneten Bauweise der Wikingerschiffe
konnten die Wikinger von fast jedem Ufer aus auslaufen. Wie immer kann eine Armee auch
vom Meer aus einen Angriff auf eine beliebige Provinz starten, vorausgesetzt, es befinden sich
keine feindlichen Flotten in dem Seegebiet, in dem der Angriff durchgeführt wird.
•
Zerstörungsbonus: Für jedes Gebäude, das die Wikinger auf dem Schlachtfeld zerstören,
erhalten sie Gold – auch für alle Gebäude, die während einer Belagerung zerstört
werden. Wenn ein Gebäude mit Hilfe der Option Zerstören im Infopergament des
Gebäudes zerstört wird, bringt dies nur die Hälfte des Gebäudewertes ein.
Die Wikinger haben also die besondere Fähigkeit, Küstenregionen von der See aus anzugreifen, alle
Gebäude zu zerstören (und dafür ihren Wert in Gold zu erhalten) und dann sofort an einen anderen
Ort weiterzuziehen, ohne erst die Provinz zu erobern. Sie benötigen auch keinen Hafen in der Provinz,
um wieder in See zu stechen, und müssen auch nicht vier Jahre lang warten, bis einer errichtet ist!
Sie erobern also nicht nur Land, sondern sacken auch das Gold ein, das andere Seiten in
den Aufbau ihrer Provinzen gesteckt haben!
Die übrigen Regeln für die Fortbewegung zur See gelten allerdings auch für die Wikinger:
Es muss sich eine Flottenkette auf der geplanten Route befinden (eine pro durchquertem
Seegebiet) und feindliche Schiffe im Zielseegebiet können verhindern, dass die Wikinger
an Land gehen.
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RELIGION BEI VIKING INVASION
Religion spielte zur Zeit der Wikinger eine wichtige Rolle. Vor allem
waren die von der Kirche errichteten Kloster und Abteien Zentren
der Bildung, medizinischen Wissens und großen Wohlstands.
Die Religion der Wikinger-Kampagne von Viking Invasion funktioniert etwas anders als im
ursprünglichen Spiel:
•
Die religiösen Gebäude im Technologiebaum der Wikinger unterscheiden sich von
denen des ursprünglichen Spiels. So sind zum Beispiel Abteien den Klostern von
Medieval: Total War nicht gleichzusetzen.
•
Mit Ausnahme der Wikinger sind beim Start der Kampagne alle Seiten katholisch.
•
Nur die Wikinger können heidnische Schreine errichten, und auch nur dann, wenn sie
noch nicht zum christlichen Glauben übergewechselt sind. Heidnische Schreine
erhöhen den Anteil der heidnischen Bevölkerung einer Region auf dieselbe Weise, wie
es Kapellen für die katholische Bevölkerung tun.
•
Es gibt zur Zeit der Wikinger keine Kreuzzüge. Damals war der Kirche die Idee des
‘heiligen Krieges’ noch fremd.
•
Auch der Papst erscheint nicht in der Wikinger-Kampagne – daher werden auch keine
christlichen Seiten exkommuniziert, wenn sie ihre Glaubensbrüder angreifen.
•
Inquisitoren gibt es ebenfalls nicht in der Wikinger-Kampagne. Die Inquisition als
langen Arm der Kirche gab es erst Jahrhunderte später.
GLAUBENSWECHSEL DER WIKINGER
Die Wikinger waren in Sachen Religion ein pragmatisches Volk. Oftmals beteten sie sowohl
ihre alten Götter als auch die Götter der Christen an – gegen etwas mehr göttlichen
Beistand war immerhin nichts einzuwenden! Mit der Zeit gewann dann das Christentum
die Oberhand über ihren alten Glauben. In Viking Invasion äußert sich dies wie folgt:
•
Die Wikinger profitieren nur so lange von ihrem Zerstörungsbonus beim Plündern, wie
sie noch Heiden sind. Sind sie einmal offiziell zum Christentum konvertiert, erhalten
sie nur noch den halben Wert der zerstörten Gebäude.
•
Die Wikinger wechseln offiziell zum christlichen Glauben, wenn mindestens 80% ihres
Volkes Christen sind.
•
Christliche Wikinger verlieren die Fähigkeit, heidnische Schreine und Opferschreine zu
errichten.
•
Die übrigen Seiten können den Glaubenwechsel der Wikinger beschleunigen, indem sie
Bischöfe in die heidnischen Wikingergebiete senden.
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EIGENE SCHLACHTEN UND
MEHRSPIELERPARTIEN
In den Eigenen Schlachten und im Mehrspieler-Modus von Medieval: Total War kann jetzt
auch die Wikingerzeit nachgespielt werden. Wenn Sie sich für diese Periode entscheiden,
stehen Ihnen bei Ihren Schlachten alle Einheiten aus Viking Invasion zur Verfügung. Sie
können diese Einheiten auf jedem erdenklichen Schlachtfeld einsetzen, nicht nur im
gemäßigten Britannien.
SPIEL ÜBER GAMESPY
Wenn Sie bereits eine GameSpy ID haben, so können Sie sofort mit der Schlacht gegen bis
zu drei andere Spieler über das Internet loslegen. Sie benötigen hierfür eine
Modemverbindung mit mindestens 56 kbps.
Geben Sie Ihre E-Mail-Adresse, Ihren Online-Namen und Ihr Passwort ein, das Sie bei der
GameSpy-Registrierung festgelegt haben. Anschließend müssen Sie den CD-Key eingeben,
der sich auf der Rückseite des Viking Invasion-Handbuchs befindet. Nachdem Sie auf
Weiter geklickt haben, werden Sie bei GameSpy eingeloggt.
Bitte beachten Sie, dass Spieler, die die Versionen v1.0 oder v1.1 von Medieval: Total War
verwenden, keine Mehrspielerpartien gegen Spieler austragen können, die Viking Invasion
installiert haben. Es müssen alle Spieler dieselbe Spielversion verwenden.
HISTORISCHE SCHLACHTEN
Viking Invasion enthält eine neue historische Schlacht an der Stamford Bridge, bei der der
englische König Harold Godwinson im Jahre 1066 in der Nähe von York über die Wikinger
siegte. Einige Tage später wurde Harold bei Hastings von Wilhelm, dem Herzog der
Normandie (den man auch Wilhelm, der Bastard nannte), geschlagen. William erhielt
später den respektvolleren Titel ‘der Eroberer’.
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ANHANG: NEUE EINHEITEN BEI
MEDIEVAL: TOTAL WAR
Mit diesem Erweiterungsset hatten wir die Gelegenheit, sowohl dem ursprünglichen Spiel
neue Einheiten hinzuzufügen als auch neue Einheiten für die Wikinger-Kampagne zu
entwerfen. Die folgende Tabelle bietet Ihnen eine Übersicht über alle neuen Einheiten, mit
denen Sie es im Spiel zu tun haben werden. Bitte beachten Sie, dass einige den Vermerk
‘Nur Rebellen’ tragen – wenn Sie also eine solche Einheit für sich kämpfen lassen wollen,
müssen Sie zuvor einen Rebellengeneral bestechen!
Viele Einheiten und Kampfstile der Wikingerzeit hielten sich bis ins frühe Mittelalter, daher
werden Sie diese auch in einigen Kampagnen von Medieval: Total War wiedertreffen. Die
Gebäude, in denen sie ausgebildet werden, sind jedoch eventuell nicht dieselben wie bei
der Wikinger-Kampagne.
Name der Einheit:
Ausgebildet von:
Verfügbar für:
In folgenden Provinzen:
Arabische Infanterie
Schwertschmied
Almohaden, Ägypter
Alle
Nur frühes
Mittelalter und
Hochmittelalter
Gepanzerte Speerträger Speermacherei
Polen, Russen, Ungarn, Alle
Nowgorod, Schweizer
Avarische Edelmänner
Pferdezüchter +
Rüstungsschmied
Alle
Moldawien
Nur Rebellen
Norwegen, Schweden
Byzantinische
Lanzenreiter
Speermacherei +
Pferdezüchter
Byzantiner
Alle
Nur frühes
Mittelalter und
Hochmittelalter
Keltische Krieger
Schwertschmied
Alle
Irland, Wales
Nur frühes
Mittelalter
Druzhina-Kavallerie
Pferdezüchter +
Schwertschmied
Nowgorod, Russen
Alle
Nur frühes
Mittelalter und
Hochmittelalter
Faris
Bognerei +
Schwertschmiede +
Pferdezüchter
Almohaden, Ägypter
Alle
Nur frühes
Mittelalter und
Hochmittelalter
Nur Rebellen
Wessex, Mercia,
Northumbria
Nur frühes
Mittelalter
Dänen, Ungarn, Polen
Alle
Nur frühes
Mittelalter
Berserker
Fyrd
Reiter
Pferdewirt
Jobbagy
Fort
Nur frühes
Mittelalter
Ungarn
Alle
Nur Rebellen
Chazarenreich
Alle
Alle
Nur spätes
Mittelalter
Piktische Kavallerie
Nur Rebellen
Schottland
Nur frühes
Mittelalter
Rundschild-Speerträger Speermacher
Byzantiner, Dänen,
Engländer, Polen,
Russen, Ungarn,
Sizilianer, Türken
Alle
Königliche
Chazaren-Kavallerie
Orgelkanone
Meisterschmiede +
Büchsenmachermeister
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Name der Einheit:
Ausgebildet von:
Verfügbar für:
In folgenden Provinzen:
Rus-Speerträger
Speermacher
Nowgorod
Alle
Sächsische Huskarle
Nur Rebellen
Wessex, Mercia,
Northumbria
Sherwood-ForestSchützen
Nur Rebellen
Mercia
Nur frühes
Mittelalter
Slawische Speerträger
Speermacher
Alle
Preußen, Pommern,
Polen, Schlesien,
Böhmen, Litauen,
Smolensk,
Tschernigow, Moskau,
Moldawien, Wolhynien,
Kiew, Kroatien,
Serbien, Bulgarien
Slawische Krieger
Befestigung
Alle
Preußen, Pommern,
Nur frühes
Polen, Schlesien,
Mittelalter und
Böhmen, Litauen,
Hochmittelalter
Smolensk,
Tschernigow, Moskau,
Moldawien, Wolhynien,
Kiew, Kroatien,
Serbien, Bulgarien
Spanier, Aragonesen
Alle
Spanische Speerträger Speermacher
Schwere SteppenKavallerie
Pferdezuchtmeister + Alle
Rüstungsschmied
Moskau, WolgaBulgarien,
Chazarenreich,
Pereyaslavl,
Tschhernigow, Ryazan,
Kiew
Schwäbische
Schwertkämpfer
Schwertschmiede
Deutsche
Schwaben
Szekler
Pferdewirt
Ungarn
Ungarn, Wolhynien,
Moldawien
Wikinger-Huskarle
Schwertschmied +
Rüstungsschmied
Alle
Dänemark, Schweden, Nur frühes
Norwegen
Mittelalter
Wikinger-Karle
Königlicher Palast +
Schwertschmied
Alle
Dänemark, Schweden, Nur frühes
Norwegen
Mittelalter
Wikinger-Landleute
Befestigung mit Motte Alle
Dänemark, Schweden, Nur frühes
Norwegen
Mittelalter
WikingerRäuberkavallerie
Pferdewirt +
Rüstungsschmied
Alle
Dänemark, Schweden, Nur frühes
Norwegen
Mittelalter
Wikinger-Knechte
Befestigung
Alle
Dänemark, Schweden, Nur frühes
Norwegen
Mittelalter
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Nur frühes
Mittelalter
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CREDITS
CREATIVE ASSEMBLY
Project Director
Mike Simpson
PROGRAMMING:
Lead Programmer
A.P. “Tag” Taglione
Battle Logic & AI
R.T. Smith
FE Core, Strategy Map UI and
Infrastructure
Shane O’Brien
Multiplayer, FE, Castle AI
Gil Jaysmith
Historical Campaigns, FE, Agents,
Mercs
Dan Parkes
Strategy MAP AI
Ting Li
Fleets, Glory Goals and Tutorial
Matteo Sartori
VnV’s & Heroes
Mike Simpson
Battle Tutorials & Pathfinding
Dan Triggs
Battle UI
John McFarlane
Events
Melvyn Quek
Core Code
The Shogun Team
Installer
Lee Cowen
ART:
UI Graphics & Maps
Joss Adley
Battle Graphics, Textures & Maps
Howard Rayner
Event & PR Drawings, Textures & Maps
Nick Smith
Portraits, PR Art & Strategy Map
Ester Reeve
Glory Art & Buildings
Irina Rohvarger
Portraits, Textures & Maps
Greg Alston
Design
Mike Simpson
R.T. Smith
Mike Brunton and the Whole Team
Writing
Mike Brunton
Producer
Luci “Loki” Black
Product Evangelist
Michael de Plater
Executive Producer
Tim Ansell
Supporting Roles:
QA Manager
Graham Axford
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Testers
Jeff Woods
James “Azimoth” Buckle
Chris Morphew
Ken Rafferty
Intro & PR Art
Alistair Hope
Jude Bond
Programming
Richard Broadhurst (FLE)
Dan Laviers
Manual
Mike Brunton
Webmaster
Richie “Web Dad” Skinner
PR & Marketing
Ian “Sorry to be a pest, but….”
Roxburgh
Cathy Campos, Panache PR
Tools
Richard Broadhurst (FLE)
Mark Milton
Nick Tresadern
Additional Content
Tim Ansell
Ross Manton
Assistant Producer & Catering
Chris Gambold
Consultant on Muslim Culture
Kaushar Tai, Chairman of the InterFaith Council
AUDIO:
Music & Sound Effects
Jeff van Dyck (www.dnama.com)
Additional Music
Richard Vaughan
Saki Kaskas
Additional Sound Effects
Richard Vaughan
Nathan McGuiness
Karl Learmont
Sam Spanswick
Trumpet Fanfares
Dale Richardson
Special audio thanks to
Living History Australia for running
around and screaming
Di the camel lady at Bos Camel
Farm for making her camels sing
Casting and Voice Production
Philip Morris at AllintheGame Ltd.
Voices
Sean Pertwee
Sulayman Al-Bassam
Boris Sosna
Nadim Sawalha
Audio Scripts
Mike Brunton
Special Thanks
Dr Ken Turner
Gareth Hailes
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SEGA EUROPE LIMITED
CEO of SEGA Europe / SEGA America
Naoya Tsurumi
President/COO of SEGA Europe
Mike Hayes
Development Directo
Gary Dunn
Head of Development Europ
Brandon Smith
Production
James Brown
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Creative Director
Matthew Woodley
Director of European Marketing
Gary Knight
Head of Brand Marketing
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Brand Manager
Darren Williams
European PR Manager
Lynn Daniel
Kerry Martyn
International Brand Manager
Ben Stevens
Creative Services
Tom Bingle
Keith Hodgetts
Akane Hiraoka
Arnoud Tempelaere
Alison Warfield
Online Marketing Manager
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Web Editor
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Senior Web Designer
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Head of Development Services
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QA Supervisor
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Master Tech.
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GARANTIE
GARANTIE: SEGA Europe Limited garantiert Ihnen, dem ursprünglichen Käufer dieses Spiels, dass dieses
Spiel im Wesentlichen 90 Tage ab dem Erstkaufdatum wie in der beiliegenden Anleitung beschrieben
funktioniert. Sollten Sie innerhalb dieser Garantiezeit von 90 Tagen auf ein Problem stoßen, hat Ihr Händler
die Möglichkeit, Ihnen das Spiel nach seiner Wahl entweder kostenfrei zu reparieren oder zu ersetzen. Dabei
ist unten beschriebene Vorgehensweise unbedingt einzuhalten (strengstens verboten). Diese begrenzte Garantie
(a) gilt nicht bei geschäftlicher oder gewerblicher Verwendung des Spiels und (b) tritt außer Kraft, wenn die
aufgetretenen Schwierigkeiten auf Unfälle, Missbrauch, Viren oder unsachgemäße Anwendung zurückzuführen
sind. Diese begrenzte Garantie verleiht Ihnen bestimmte Rechte. Außerdem stehen Ihnen eventuell positive
oder andere Rechte unter Ihrer örtlichen Rechtssprechung zu.
GARANTIEANSPRÜCHE: Wenden Sie sich mit Ihren Garantieansprüchen bitte immer an den Händler, bei
demsSie das Spiel gekauft haben. Geben Sie das Spiel zusammen mit einer Kopie des Originalkaufbelegs und
einer Beschreibung der aufgetretenen Schwierigkeiten zurück. Der Händler hat nun die Wahl, das Spiel
entweder zu reparieren oder zu ersetzen. Ersatzspiele erhalten eine Garantie für die verbleibende Zeit der
ursprünglichen Garantie bzw. von 90 Tagen, je nachdem, welcher Zeitraum länger ist. Sollte das Spiel aus
irgendeinem Grund nicht repariert oder ersetzt werden können, haben Sie Anspruch auf Schadenersatz der
direkt (nicht jedoch anderer) entstandenen Schäden in angemessener Höhe, maximal jedoch auf den Betrag,
den Sie beim Erwerb dieses Spiels bezahlt haben. Oben genannte Mittel (Reparatur, Ersatz oder begrenzter
Schadenersatz) sind Ihre ausschließlichen Rechtsmittel.
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LIMITED NOCH SEINE HÄNDLER ODER LIEFERANTEN FÜR JEGLICHE SPEZIELLEN, ZUFÄLLIGEN,
STRÄFLICHEN, INDIREKTEN BZW. FOLGESCHÄDEN HAFTBAR, DIE AUS DEM BESITZ, DER BENUTZUNG
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KUNDENDIENST
Unseren Kundendienst erreichen Sie an Werktagen montags bis freitags von
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Alternativ können Sie den technischen Kundendienst auch unter
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Drucklegung dieses Handbuches. Die Kosten zu einem späteren Zeitpunkt sowie von anderen Netzbetreibern
insbesondere aus den Mobilfunknetzen können variieren. Bitte beachten Sie hierzu auf jeden Fall die kostenlose
Tarifansage am Anfang der Verbindung. Bitte informieren Sie sich auch über die Kosten direkt bei Ihrem
Telefonanbieter. Minderjährige benötigen die Zustimmung eines Erziehungsberechtigten, um diese kostenpflichtigen
Serviceangebote in Anspruch nehmen zu können.
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SOFTWARE-LIZENZVEREINBARUNG
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installieren und deren Kopienur für den persönlichen Gebrauch zu benutzen. Alle Rechte, die nicht ausdrücklich durch diese
Lizenz übertragen wurden, verbleiben bei Sega. Die Spiel-Software wurde für Sie lizensiert und nicht an Sie verkauft.
Diese Lizenz verleiht Ihnen keinerlei Anspruch oder Eigentumsrechte der Spiel-Software und darf nicht als Verkauf oder
Weiterleitung jeglicher geistiger Eigentumsrechte der Spiel-Software interpretiert werden.
2. Eigentum der Spiel-Software
Sie erklären sich bereit und bestätigen, dass jegliches Anrecht, Eigentumsrecht, Immaterialgüterrecht, das mit der SpielSoftware zusammenhängt, und jegliche andere Kopien (vor allem jegliche Anrechte, Computercodes, Themen, Gegenstände,
Figuren, Figurennamen, Handlungen, Dialoge, Schlagwörter, Orte, Konzepte, künstlerische Darstellungen, Animationen,
Töne, Musik, audiovisuelle Effekte, Texte, Vorgehensweisen, Urheberpersönlichkeitsrechte sowie jegliche in Beziehung
stehende Dokumentationen) in Besitz von Sega oder dessen Lizenzgebern sind. Die Spiel- Software beinhaltet gewisse
lizensierte Materialien. Segas Lizenzgeber können im Falle von Missbrauch dieses Abkommens
ihre Rechte schützen.
3. Benutzung der Spiel-Software
Sie erklären sich bereit, die Spiel-Software, oder jeglichen Teil von ihr, diesen Lizenzbestimmungen entsprechend zu
benutzen. ES IST NICHT GESTATTET:
(a) die Spiel-Software oder jeglichen Teil der Spiel-Software ohne die Genehmigung von Sega für kommerziellen Gebrauch,
wie z.B. Internetcafe, Spielhallen oder ähnlichen kommerziellen Einrichtungen zu benutzen;
(b) die Spiel-Software ohne weitere Lizenz oder Erlaubnis zu benutzen oder ihre Benutzung an mehr als einem Computer,
Spielkonsole, tragbaren Gerät oder PDA zur selben Zeit ausüben;
(c) Kopien der Spiel-Software oder zugehöriger Teile zu machen;
(d) die Spiel-Software zu benutzen oder ihre Benutzung in einem Netzwerk, einer Mehrbenutzereinrichtung oder einem
Abrufverfahren,einschließlich Online-Nutzungen zu gestatten, außer wenn es anderweitig ausdrücklich durch Sega
gestattet wird und den allgemeinen Nutzungbedingungen unterliegt;
(e) diese Spiel-Software zu verkaufen, zu verleihen, weiterzugeben, zu lizensieren, zu verteilen oder deren Kopien
anderweitig ohne die ausdrückliche vorherige Einwilligung von Sega zu transferieren;
(f) sie umzubauen, Quellcodes abzuleiten, zu verändern, zu dekompilieren, auseinanderzunehmen, oder abgeleitete
Produkte der gesamten oder Teile der Spiel-Software zu erstellen, es sei denn, dies wird in Abschnitt (j) ausdrücklich
erwähnt;
(g) jegliche Eigentumsangaben oder Etiketten auf oder in der Spiel-Software zu entfernen, untauglich zu machen oder zu
umgehen;
(h) die Spiel-Software oder jegliche Kopien oder Adaptionen zu exportieren oder rückzuexportieren, wenn dabei gegen
anwendbare Gesetze oder Regulierungen verstoßen wird; und
(i) Daten oder funktionsfähige Programme zu erstellen, die die Daten oder die Funktionsfähigkeit der Spiel-Software
nachahmen, es sei denn, dies wird in Abschnitt (j) ausdrücklich erwähnt;
(j) den Teil der Spiel-Software zu nutzen, mit dem Sie neue Variationen konstruieren können (“Editor”), um neue Level zu
erstellen, die (i) anderweitig in Verbindung mit der Spiel-Software genutzt werden können; (ii) ablauffähige Dateien
modifizieren; (iii) beleidigendes, verleumderisches oder anderes illegales Material produzieren, das anstößig ist oder die
Rechte des Datenschutzes oder der Publizität Dritter verletzt; (iv) die Warenzeichen, Kopierrechte oder das geistige
Eigentum Dritter missbrauchen; (v) gewerblich von Ihnen missbraucht werden (durch Pay-per-Play oder TimesharingDienste oder anderweitig). Damit Zweifel ausgeschlossen werden, sind Sie alleine haftbar und verantwortlich für alle
Klagen Dritter, die aus Ihrem Nutzen des Editors resultieren.
Sie erklären sich bereit, die Vorsichtsmaßnahmen, die Wartungsvorschriften und Sicherheitsinformationen der Game Disc, die
der Dokumentation der Spiel- Software beiliegt, zu lesen und sich an sie zu halten.
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4. Garantie
Die Spiel-Software wurde mit keiner Garantie oder Gewährleistung versehen, außer der, die ausdrücklich in diesen
Bedingungen erwähnt und daher vom anwendbaren Gesetz zugelassen wurde.
Die Lizenz affektiert Ihre gesetzlichen Rechte als Kunde nicht.
5. Haftung
Sega übernimmt keine Veantwortung für Risiken, die mit Gewinnverlust, Sachbeschädigung, abhanden gekommenen
Unterlagen, Verlust von Geschäftswerten, Konsole, Computer oder Versagen des tragbaren Geräts, Fehlern und entgangenen
Geschäften oder anderen Angaben als Folge von Besitz, Gebrauch oder Fehlfunktion der Spiel-Software zusammenhängen,
auch wenn Sega von der Möglichkeit eines solchen Verlust unterrichtet wurde.
Sega übernimmt keine Verantwortung für jeglichen Schaden, Beschädigungen oder Verlust, wenn sie durch eigene
Fahrlässigkeit, Unfall oder Missbrauch verursacht wurden oder wenn die Spiel-Software auf welche Weise auch immer (nicht
von Sega) verändert wurde, nachdem sie gekauft wurde. Die Haftung für den durch Segas Fahrlässigkeit hervorgerufenen Tod
oder die Verletzung einer Person wird nicht ausgeschlossen oder eingeschränkt.
Segas Haftung wird den tatsächlichen Preis der Spiel-Software nicht übersteigen.
Wenn irgendeine der Bedingungen in dieser Lizenz von einem anwendbaren Gesetz für ungültig oder nichtig erklärt wird,
werden die anderen Vorschriften dieser Bedingungen unberührt und in voller Kraft und Wirkung bestehen bleiben.
6. Beendung
Zusätzlich zu anderen Rechten von Sega, die in Kraft treten können, wird diese Lizenz automatisch beendet, wenn Sie deren
allgemeinen Geschäftsbedingungen nicht befolgen. In diesem Fall müssen Sie alle Kopien der Spiel-Software und deren
gesamte Zubehörteile zerstören.
7. Gerichtliche Verfügung
Wenn die Bedingungen dieser Lizenz nicht eingehalten werden, könnte Sega nicht wieder gut zu machenden Schaden
erleiden. Daher benötigen wir Ihre Zustimmung, dass Sega bei Bedarf entsprechende Maßnahmen, einschließlich einer
einstweiligen Verfügung und anderer gleichwertiger Rechtsmittel, vornimmt. Dies geschieht zusätzlich zu anderen
Rechtsmitteln, die sich darauf beziehen und unter dem anwendbaren Gesetz gelten.
8. Schadensersatz
Sie erklären sich bereit, Sega, dessen Partner, angeschlossene Unternehmen, Auftragnehmer, leitende Angestellte,
Geschäftsführer, Arbeitnehmer und Bevollmächtigte zu entschädigen, und von jeglicher finanzieller Haftung, Ansprüchen,
Kosten und Ausgaben (einschließlich Gerichtskosten) auszuschließen, die direkt oder indirekt aufgrund Ihrer Handlungen
oder Unterlassungen zu handeln, auf unsachgemäße Benutzung der Spiel- Software, die nicht mit den Bedingungen dieses
Abkommens übereinstimmt, zurückzuführen ist.
9. Sonstiges
Diese Lizenz und der Bezugsvertrag, auf den Sie treffen, wenn Sie die Spiel-Software im Online-Modus spielen, stellen das
gesamte Abkommen zwischen Sega und Ihnen bezüglich der Benutzung der Spiel-Software dar und tritt an Stelle aller
vorherigen Abkommen und Vertretungen, Garantien oder Übereinkünfte (ob nachlässig oder unschuldig verursacht,
betrügerische Absicht ausgeschlossen).
Wenn eine Vorschrift dieser Lizenz aus irgendeinem Grund für nicht vollstreckbar gehalten wird, wird diese Vorschrift nur
insoweit umgeformt werden, dass sie durchführbar ist und die verbleibenden Vorschriften dieser Lizenz nicht beeinflusst
werden.
Diese Lizenz schließt Dritte davon aus, jeglichen Gewinn oder Rechte aus den Bedingungen dieser Lizenz einzuklagen, und
die Vorschriften der Verträge (Rechte Dritter), Gesetz 1999 (da von Zeit zu Zeit berichtigt und abgeändert), sind ausdrücklich
ausgeschlossen.
Diese Lizenz wird von den englischen Gesetzen beherrscht und dem nicht-exklusiven Gerichtsstand der englischen Gerichte
unterworfen.
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