Sarumans Verrat Spielregel - Heidelberger Spieleverlag

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Sarumans Verrat Spielregel - Heidelberger Spieleverlag
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„Nichts, was wir in letzter Zeit erduldet haben, schien so
schmerzlich zu sein wie Isengarts Verrat. Selbst, wenn man
ihn als Landesherren und Heerführer betrachtet, ist Saruman
sehr stark geworden. Er bedroht die Menschen von Rohan und
entzieht Minas Tirith ihre Hilfe, während doch der Hauptschlag
vom Osten kommt. Aber eine verräterische Waffe ist immer
eine Gefahr für die Hand. Auch Saruman hatte im Sinn, den
Ring für sich selbst zu erbeuten, oder zumindest einige Hobbits
gefangenzunehmen für seine bösen Zwecke.“
–Gandalf, Die Zwei Türme
Willkommen zur Saga-Erweiterung Der Herr der Ringe:
Sarumans Verrat zu Der Herr Der Ringe: Das Kartenspiel!
Anders als bei den bisherigen Erweiterungen zu Der Herr der
Ringe: Das Kartenspiel, in denen die Spieler neue Abenteuer
in Mittelerde erleben, können sie in den Saga-Erweiterungen
tatsächlich an den Ereignissen des Romanklassikers von J. R. R.
Tolkien teilhaben oder sie sogar neu erschaffen.
Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat ermöglicht es den
Spielern, Aragorn und seine Gefährten auf ihrer Jagd durch
Rohan zu begleiten, um gegen Sarumans Heimtücke vorzugehen.
In diesem Nachfolger zu Wenn die Straße dunkel wird finden
sich drei Szenarien, welche die erste Hälfte von Die zwei Türme
umfassen. Das Abenteuer geht weiter in der Saga-Erweiterung:
Der Herr der Ringe: Das Land des Schattens, welche die zweite
Hälfte von Die zwei Türme zum Leben erweckt.
Überblick über das Spielmaterial
Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat enthält das folgende
Spielmaterial:
• Dieses Regelheft
• 165 Karten, bestehend aus:
- 3 Heldenkarten
- 39 Spielerkarten
- 110 Begegnungskarten
- 10 Abenteuerkarten
- 3 Kampagnenkarten
Erweiterungssymbol
Die Karten der Saga-Erweiterung Der Herr der Ringe: Sarumans
Verrat können an diesem Symbol vor der Setnummer erkannt
werden:
Internetressourcen
Ein englisches Onlinetutorial zu diesem Spiel gibt es unter
http://www.fantasyflightgames.com/lotr-tutorial
Spiele und Punktestände dieser und anderer Szenarien können
ebenfalls online im Abenteuerlogbuch für Der Herr der Ringe:
Das Kartenspiel unter
http://www.fantasyflightgames.com/lotrquestlog
festgehalten werden.
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Kampagnenmodus
Die Saga-Erweiterungen zu Der Herr der Ringe wurden dazu
entwickelt, die Spieler zu ermutigen, eine Kampagne zu spielen,
aber die Szenarien können auch als einzelne Abenteuer gespielt
werden, falls die Spieler dies bevorzugen. Um nur mit den Regeln
für die Szenarien in Sarumans Verrat zu spielen, kann sofort auf
Seite 4 fortgefahren werden. Auf den Seiten 2–3 befinden sich
Erklärungen für die Kampagnen-, Gunst- und Bürde-Karten.
KAMPAGNENKARTE
Rückseite
Sarumans Verrat enthält neue Kampagnen-, Gunst- und BürdeKarten, mit denen die Spieler die 3 Szenarien in dieser Erweiterung
im Kampagnenmodus als Teil der Der Herr der Ringe-Kampagne
spielen können, die sie mit der Saga-Erweiterung Die Schwarzen
Reiter begonnen haben. Die Szenarien aus Sarumans Verrat
spielen nach denjenigen aus Wenn die Straße dunkel wird.
Die vollständigen Regeln für den Kampagnenmodus befinden
sich in der Erweiterung Der Herr der Ringe: Die Schwarzen
Reiter, die für das Spielen im Kampagnenmodus benötigt
wird.
Vorderseite
Kampagnenkarten
Die Kampagnenkarten dienen dazu, ein Szenario in eine größere
Kampagne einzubinden. Bei der Vorbereitung zu einem Szenario
im Kampagnenmodus müssen die Spieler die Kampagnenkarte für
dieses Szenario neben das Abenteuerdeck legen und zusätzliche
Anweisungen zur Vorbereitung auf der Vorderseite dieser Karte
befolgen. Nachdem die Spieler das Szenario bewältigt haben,
drehen sie die Kampagnenkarte um und folgen allen Anweisungen
zur Auflösung und bringen ihr Kampagnenlogbuch entsprechend
auf den neusten Stand.
Illus. Nicholas Grego
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© 2014 Middle-earth
Enterprises © 2014
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Gunst und Bürde
Gunst und Bürde sind zwei Karten-Unterarten, die nur im Kampagnenmodus verwendet werden. Diese Karten sind spezielle
Spielerkarten und Begegnungskarten, die für die positiven und negativen Folgen der Entscheidungen der Spieler stehen, und sie haben
einzigartige Regeln, die nur für sie gelten.
Gunst-Karten sind neutrale Spielerkarten, die verdient werden müssen, indem ein Szenario im Kampagnenmodus durchgespielt wird.
Erst dann können sie verwendet werden. Die Spieler können diese Karten nicht in Szenarien verwenden, wenn sie diese zuvor nicht
erhalten haben, es sei denn, ein Szenario enthält anderslautende Anweisungen.
Bürde-Karten sind Begegnungskarten, die beim Durchspielen eines Szenarios im Kampagnenmodus erhalten werden können und in
Folge ins Begegnungsdeck gemischt werden. Anstelle eines Symbols für ein Begegnungsset haben diese Karten ein „Bürde-Symbol“,
mit dem man herausfinden kann, zu welchem Bürde-Set diese Karte gehört. Da Bürde-Karten nicht zu einem Begegnungsset gehören,
sollten sie solange nicht in ein Begegnungsdeck gemischt werden, bis die Spieler angewiesen werden diese darin aufzunehmen (selbst
dann nicht, wenn das Bürde-Symbol dem Symbol eines Begegnungsset, das für das Szenario verwendet wird, entspricht).
GUNST-KARTE
Illus. Ilich Henriquez
© 2014 Middle-earth Enterprises © 2014
BÜRDE-KARTE
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Illus. Ilich Henriquez
© 2014 Middle-earth Enterprises © 2014
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3
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Spielerkarten aus der
Saga-Erweiterung
Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat enthält neue Karten, mit
denen die Spieler ihre Decks zusammenstellen können, wenn
sie Szenarien aus den Saga-Erweiterungen zu Der Herr der
Ringe spielen wollen. Die meisten hier enthaltenen Spielerkarten
sind mit allen bisher veröffentlichten Szenarien von Der Herr
der Ringe: Das Kartenspiel kombinierbar, einige wenige aber
sollte man nur in Szenarien aus den Saga-Erweiterungen zu
Der Herr der Ringe verwenden. Das sind die Karten aus der
☺ Gefährtensphäre: Aragorn und Die Drei Jäger sowie die
Gunst-Karten: Einschüchterung, Heilende Hände, Vorgewarnt,
Anführer der Menschen, Wider alle Hoffnung und Palantír von
Orthanc.
Neue Regeln
Spielvorbereitung
Bei der Vorbereitung jedes Szenarios aus der Erweiterung
Sarumans Verrat muss der Startspieler die Kontrolle über
Aragorn aus der Gefährtensphäre übernehmen, der in dieser
Erweiterung enthalten ist.
Die Gefährtensphäre
Die Gefährtensphäre, erkennbar an dem Symbol ☺, ist eine
Einflusssphäre in Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel, für
die eigene Regeln gelten. Die Gefährtensphäre legt ihren
Schwerpunkt auf das Opfer und die Entschlossenheit der edlen
Helden, welche die Last auf sich nehmen, den Einen Ring zu
zerstören und der Bedrohung durch Sauron ein Ende zu setzen.
Helden, die zur Gefährtensphäre gehören, können nur in
Szenarien aus den Der Herr der Ringe Saga-Erweiterungen
verwendet werden. Außerdem kann nicht mehr als ein Held aus
der Gefährtensphäre gleichzeitig gespielt werden. Deshalb ist es
zu keinem Zeitpunkt möglich, dass mehr als ein Held im Spiel
zur Gefährtensphäre gehört
Aragorn
Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat enthält Aragorn, einen
Helden aus der Gefährtensphäre. Falls sie diese Version verwenden, können die Spieler keine anderen Versionen von
Aragorn als Startheld verwenden oder andere Versionen von
Aragorn in ihren Decks haben.
Als Held erhält diese Version von Aragorn 1 Ressource in der
Ressourcenphase. Außer zum Ausspielen von Karten aus der
Gefährtensphäre können Ressourcen aus Aragorns Vorrat auch
zum Bezahlen neutraler Karten verwendet werden.
Aragorn hat außerdem den Text: „Falls Aragorn das Spiel
verlässt, verlieren die Spieler das Spiel.“ Dieser Text kann
nicht durch Effekte von Spielerkarten oder Begegnungskarten
modifiziert werden.
Da diese Version von Aragorn zur Gefährtensphäre gehört, kann
er in keinen Szenarien, die nicht zu den Der Herr der Ringe
Saga-Erweiterungen gehören, als Held verwendet werden.
Mehrspielerregeln für Aragorn
Aragorn hat den Kartentext. „Der Startspieler erhält die Kontrolle
über Aragorn.“ In dem Moment, in dem der Startspieler-Marker
in der Auffrischungsphase weitergegeben wird, erhält der
Startspieler die Kontrolle über Aragorn, alle Ressourcen in
Aragorns Ressourcenvorrat und über alle Karten, die an Aragorn
angehängt sind.
Falls Aragorn der letzte Held unter der Kontrolle eines Spielers
ist und der Spieler die Kontrolle über ihn verliert, scheidet dieser
Spieler sofort aus dem Spiel aus.
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Kampagnenmodus-Regeln für Aragorn Neue Aufmarschregeln
Falls ein Spieler zuvor Aragorn im Kampagnenlogbuch als einen
seiner Helden verzeichnet hat, verliert er bei der Vorbereitung
zu einem Szenario im Kampagnenmodus die Kontrolle über
diese Version von Aragorn. Der Spieler darf einen anderen
Helden als Ersatz für Aragorn auswählen, ohne die +1-Strafe
auf seine Bedrohung zu erhalten. Der neue Held wird im
Kampagnenlogbuch verzeichnet. Karten mit dem Schlüsselwort
Dauerhaft, die an die vorherige Version von Aragorn angehängt
waren, werden auf die Gefährtensphäre-Version von Aragorn
übertragen.
Falls Aragorn zuvor in die Liste gefallener Helden eingetragen
wurde, entfernt seinen Namen von dieser Liste und jeder Spieler
erhält eine dauerhafte +1-Strafe auf seine Bedrohung.
Kampagnenmodus-Regeln für Frodo
Werden Szenarien aus Sarumans Verrat im Kampagnenmodus
gespielt, können die Spieler keine Karten mit dem Namen
„Frodo Beutlin“ verwenden.
Bei Szenarien aus den Der Herr der Ringe Saga-Erweiterungen
decken die Spieler die Begegnungskarten individuell in
der Spielerreihenfolge während des Aufmarschschritts der
Abenteuerphase auf. Beginnend mit dem Startspieler deckt jeder
Spieler 1 Begegnungskarte auf und handelt ihren Aufmarsch
ab, bevor der Folgespieler ebenfalls eine Karte aufdeckt. Falls
eine Begegnungskarte einen Effekt hat, in dem das Wort „du“,
„dich“ oder „dir“ vorkommt, bezieht sich die Begegnungskarte
auf den jeweiligen Spieler, der diese Karte aufgedeckt hat. Falls
die aufgedeckte Begegnungskarte das Schlüsselwort Nachrüsten
enthält, deckt der Spieler, der sie aufgedeckt hat, eine weitere
Begegnungskarte auf, bevor das Spiel mit dem nächsten
Spieler weitergeht. Begegnungskarten mit dem Schlüsselwort
Verflucht X betreffen immer noch alle Spieler.
Saruman & Gríma
In Szenarien aus Sarumans Verrat können die Spieler keine
Verbündeten- oder Helden-Karten mit dem Namen „Saruman“
oder „Gríma“ verwenden.
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Spielbegriffe
Immun gegen Spielerkarteneffekte.
Karten mit dem Text „Immun gegen Spielerkarteneffekte“
ignorieren die Effekte sämtlicher Spielerkarten. Außerdem
können Karten, die immun gegen Spielerkarteneffekte sind,
nicht als Ziel für einen Spielerkarteneffekt ausgewählt werden.
Bogenschießen X
Solange eine Karte mit dem Schlüsselwort Bogenschießen
im Spiel ist, müssen die Spieler zu Beginn jeder Kampfphase
Charakterkarten im Spiel Schaden in Höhe des angegebenen
Bogenschießen-Werts zufügen. Dieser Schaden kann Charakteren
unter der Kontrolle beliebiger Spieler zugefügt und unter den
Spielern so verteilt werden, wie diese es für richtig halten.
Falls die Spieler sich nicht einig sind, wem der BogenschießenSchaden zugefügt werden soll, trifft der Startspieler die endgültige Entscheidung. Falls sich mehrere Karten mit dem
Schlüsselwort Bogenschießen im Spiel befinden, sind die Effekte
kumulativ. Es ist zu beachten, dass Ú keinen Schaden durch
Bogenschießen verhindert.
Beispiel: Sabine und Alban spielen das Szenario „Helms
Klamm“ und es befinden sich zwei Kopien von Soldat
Isengarts im Spiel. Die Karte Soldat Isengarts hat das
Schlüsselwort Bogenschießen 1. Daraus ergibt sich ein
Gesamtwert für Bogenschießen von 2. Zu Beginn der
Kampfphase entscheiden die Spieler 1 Schaden Sabines
Verbündeten Háma und den verbleibenden 1 Schaden
Albans Helden Théoden zuzufügen.
Unzerstörbar
Ein Gegner mit dem Schlüsselwort Unzerstörbar kann nicht
durch Schaden getötet werden, selbst wenn er Schaden in Höhe
seiner Trefferpunkte genommen hat.
Zähigkeit X
Ein Gegner mit dem Schlüsselwort Zähigkeit senkt jedes Mal,
wenn ihm eine beliebige Menge Schaden zugefügt wird, die
Menge Schaden, die er nimmt, um X.
Beispiel: Nachdem Anni den Verbündeten Gandalf von ihrer
Hand gespielt hat, entscheidet sie sich Soldat Isengarts
4 Schaden zuzufügen. Soldat Isengarts hat Zähigkeit 1,
deshalb senkt er den Schaden, der ihm zugefügt wird, von
4 auf 3.
Dauerhaft
Dauerhaft ist ein Schlüsselwort, das man auf einigen Gunst- und
Bürde-Karten findet. Sobald man eine Gunst- oder eine BürdeKarte mit dem Schlüsselwort Dauerhaft erhalten hat, wird sie an
einen Helden angehängt und diese Wahl im Kampagnenlogbuch
festgehalten. Eine Karte mit dem Schlüsselwort Dauerhaft kann
für die gesamte Dauer einer Kampagne nur an einen Helden angehängt werden. Verstärkungen mit dem Schlüsselwort Dauerhaft können nicht vom Helden mit dieser Verstärkung abgelegt
werden, solange dieser Held im Spiel ist. Falls ein Held das
Spiel verlässt, werden Verstärkungen mit dem Schlüsselwort
Dauerhaft, die an diesen Helden angehängt sind, aus dem Spiel
entfernt.
Vorbereitungs-Anweisungen
Wagnis
Sobald ein Spieler eine Begegnungskarte mit dem Schlüsselwort
Wagnis aufdeckt, muss er den Aufmarsch dieser Karte allein,
ohne Absprache mit den anderen Spielern, abhandeln. Die
anderen Spieler können keine Aktionen ausführen oder
Reaktionen auslösen, während der Aufmarsch dieser Karte
abgehandelt wird.
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Falls eine Spielerkarte mit einer Anweisung für Vorbereitung zu
Beginn eines Spiels im Deck eines Spielers ist, durchsucht dieser
Spieler sein Deck nach dieser Karte und folgt den Anweisungen,
bevor er sein Anfangsblatt zieht. Genauso wird auch eine BürdeKarte mit Vorbereitung, die sich zu Spielbeginn im Begegnungsdeck befindet, aus diesem herausgesucht und den Anweisungen
gefolgt, bevor die Vorbereitungs-Anweisungen auf dem Abenteuer durchgeführt werden.
Die Uruk-hai
Nach einer schicksalhaften Begegnung auf dem Amon Hen
zerbrach die Gemeinschaft des Ringes. Riesige Orks, die
Sarumans Zeichen, die Weiße Hand, trugen, griffen die Gruppe
an und konnten in der entstehenden Verwirrung einige Mitglieder
der Gemeinschaft gefangennehmen und andere töten.
Nach dem Angriff bemerkten Aragorn und der Rest der Gemeinschaft, dass Frodo in einem der Elbenboote an das östliche Ufer
des Anduins entkommen war. So blieb ihnen, schien es, die Wahl
zwischen zwei Möglichkeiten: Entweder konnten sie dem Ringträger nach Mordor folgen oder versuchen ihre gefangenen
Freunde zu retten.
Da sie nicht bereit waren die gefangenen Mitglieder ihrer
Gemeinschaft dort zurückzulassen, wo ihnen Folter und Tod
drohte, entschied Aragorn, dass sie die Orks verfolgen würden.
Die Spuren der Orkgruppe waren für den erfahrenen Waldläufer
leicht zu lesen und ihnen wurde schnell klar, dass diese mit ihren
Gefangenen auf dem Weg zu Sarumans Festung Isengart waren.
Verfolgungswert und Verfolgungszähler
Bei der Vorbereitung zu Die Uruk-hai werden die Spieler angewiesen, den Verfolgungswert auf 10 zu setzen. Dazu nehmen sie
einen zusätzlichen Bedrohungszähler und legen ihn neben das
Abenteuerdeck. Dieser Bedrohungszähler ist jetzt der Verfolgungszähler und gibt den Verfolgungswert an. Der Verfolgungswert steht für den Fortschritt der Uruk-hai auf ihrem Weg mit
ihren Gefangenen nach Isengart. Mit dem Verfolgungswert
nimmt auch die Anzahl der Fortschrittsmarker zu, welche die
Spieler auf die aktuelle Abenteuerkarte legen müssen, um den
Abschnitt bewältigen zu können. Falls am Ende einer Runde der
Verfolgungswert 30 oder mehr ist, haben die Uruk-hai Isengart
erreicht und ihre Gefangenen an Saruman ausgeliefert. Falls
es soweit kommt, haben die Spieler ihre Gefährten nicht retten
können und verlieren das Spiel.
Das Schicksal der Gefangenen würde sich also in einem Rennen
über die Ebenen von Rohan entscheiden.
„Die Uruk-hai“ wird mit einem Begegnungsdeck aus allen
Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Die Uruk-hai,
Orks der Weißen Hand und Snaga-Orks. Diese Sets sind an
folgenden Symbolen zu erkennen:
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Helms Klamm
Das Schicksal wendete sich zu Gunsten der Gefangenen, als die
Reiter von Rohan durch ihren beherzten Eingriff verhinderten,
dass Sarumans Orks die Gefangenen an Isengart auslieferten.
Aber als die Reiter von Rohan Aragorn und seine Gefährten auf
der Ebene einholten, konnten sie ihm nichts über den Zustand
seiner gefangenen Freunde sagen.
Einen sehr angespannten Moment lang schien es, als würden die
Reiter den geheimnisvollen Waldläufer für einen Spion Isengarts
halten, doch Elendils Erbe wählte genau diesen Moment, um
sich und seine Abstammung zu offenbaren. Daraufhin entschloss
sich Éomer, der Dritte Marschall der Riddermark, Aragorn
und seinen Gefährten bei ihrer Suche zu helfen, indem er ihnen
Pferde lieh. Dankbar für diese Unterstützung versprach Aragorn
die Pferde zurück nach Edoras, der Hauptstadt Rohans, zu
bringen, nachdem er seine Freunde gefunden hatte.
Nachdem Éomer und seine Éored aufgebrochen waren, suchte
Aragorn auf dem Schlachtfeld am Rand des Fangornwaldes nach
seinen Freunden. Er fand Spuren, die in den Fangorn hineinführten, aber noch bevor er ihnen tiefer in den Wald folgen
konnte, wurden er und seine Gefährten von Gandalf aufgehalten.
Der Zauberer berichtete ihnen von Sarumans hinterhältigem
Plan zur Zerstörung Rohans und drängte sie ihn sofort nach
Edoras zu begleiten. Aragorn vertraute Gandalf, der ihm versichterte, dass seine Freunde im Fangorn sicher wären, und
ritt so schnell er konnte zu Théoden in seiner Goldenen Halle
Meduseld in Edoras, um ihm bei den Kriegsvorbereitungen zu
helfen ...
aufweist, können die Spieler keine Fortschrittsmarker auf
die Abenteuerkarte (oder den aktiven Ort) legen, indem sie
sich erfolgreich dem Abenteuer stellen. Stattdessen versucht
das Begegnungsdeck Fortschrittsmarker auf die aktuelle
Abenteuerkarte zu legen. Falls das Begegnungsdeck Abschnitt
4B bewältigt, hat die Armee Sarumans Helms Klamm
eingenommen und die Spieler verlieren das Spiel.
Falls während der Abhandlung des Abenteuers, der gesamte $
in der Aufmarschzone größer ist als die gesamte Ò der Charaktere, die sich dem Abenteuer stellen, wird der Bedrohungsgrad
der Spieler nicht um die Differenz zwischen den beiden Werten
angehoben. Stattdessen legt der Startspieler entsprechend viele
Fortschrittsmarker auf das aktuelle Abenteuer.
Der aktive Ort funktioniert immer noch als Puffer vor dem Abenteuer. Fortschrittsmarker, die durch das Begegnungsdeck oder
durch Effekte von Begegnungskarten generiert werden, müssen
also zunächst auf den aktiven Ort gelegt werden, bevor sie auf
die Abenteuerkarte gelegt werden (falls der Karteneffekt nicht
den aktiven Ort umgeht). Sobald sich auf einer Abenteuerkarte
so viele Fortschrittsmarker befinden, wie sie Abenteuerpunkte
hat, ist der Abschnitt bewältigt und die Spieler rücken ganz
normal zum nächsten Abschnitt vor.
„Helms Klamm“ wird mit einem Begegnungsdeck aus allen
Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Helms Klamm
und Orks der Weißen Hand. Diese Sets sind an folgenden
Symbolen zu erkennen:
Verteidigung
Verteidigung ist ein neues Schlüsselwort, das sich auf einigen
Abenteuerabschnitten im Szenario Helms Klamm befindet.
Es steht für die Armee Sarumans, die Helms Klamm belagert,
und für deren Anstrengungen, die Festung einzunehmen.
Solange das aktuelle Abenteuer das Schlüsselwort Verteidigung
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Der Weg nach Isengart
Die tapferen Männer Rohans haben in der Schlacht um Helms
Klamm einen hohen Preis gezahlt, aber mit der Hilfe von Gandalf und Aragorn haben die Krieger Théodens einen glorreichen
Sieg über die Kräfte Isengarts erzielen können. Die Armee
Sarumans wurde vernichtend geschlagen und es wurde Zeit,
sich mit dem verräterischen Magier selbst zu beschäftigen. Also
führte Gandalf Aragorn, Théoden und die Reiter seines Hauses
nach Isengart, um sich um Saruman zu kümmern.
Zauberei
Zauberei ist ein neuer Timing-Auslöser im Szenario Der Weg
nach Isengart, der für die Zaubersprüche und Maschinen steht,
die Saruman zur Verteidigung von Isengart einsetzt. Sobald ein
Ort mit dem Auslöser Zauberei das Spiel als erkundeter Ort
verlässt, wird der Zauberei-Effekt dieses Ortes ausgelöst (selbst
falls es sich nicht um den aktiven Ort handelt).
Da er Isengart für gut gesichert hielt und nicht glaubte, dass
seine Feinde es einnehmen könnten, hatte Saruman seine
Truppen fast vollständig für den Angriff auf Rohan abgezogen.
Aber es gab eine uralte Macht, die der Zauberer bei seinen
Ränken nicht bedacht hatte. Die Bäume im Fangornwald hatten
viel unter den Äxten der Orks von Isengart gelitten und der
langsam köchelnde Hass der Ents hatte beinahe den Siedepunkt
erreicht.
Als Aragorns verloren gegangene Gefährten mit Neuigkeiten
über Sarumans Verrat den Fangornwald erreichten, war dies nur
noch der Funken, den die Ents benötigten, um ihre Untätigkeit
aufzugeben und einzugreifen. Als er hörte, welche Rolle Saruman
in den Ereignissen in der Welt um ihn herum spielte, rief der
Anführer der Ents, Baumbart, seine Gefährten zu einem Entthing
zusammen, um sie zum Eingreifen in den Krieg zu drängen.
Ihre Wut verlieh den Ents die Stärke, um die Mauern Isengarts
einzureißen und Sarumans Kriegsmaschinerie zu zerstören. Trotz
allem war Saruman aber noch ein listiger Zauberer. Selbst jetzt,
auf dem völlig falschen Fuß erwischt, hatte er gefährliche Kräfte
wie seine Stimme, mit der er fast alle Gegner einschüchtern
konnte und der nur die willensstärksten unter ihnen widerstehen
konnten. All diese Gefahren galt es zu überwinden, um den Verrat
Isengarts zu durchkreuzen ...
„Der Weg nach Isengart“ wird mit einem Begegnungsdeck aus
allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Der Weg
nach Isengart und Snaga-Orks. Diese Sets sind an folgenden
Symbolen zu erkennen:
9
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Decklisten
Um euch bei den Abenteuern rund um Sarumans Verrat zu unterstützen, haben wir hier Kartenlisten für zwei verschiedene Decks
zusammengestellt, die aus dem Inhalt des Grundspiels Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel und den Saga-Erweiterungen Die
Schwarzen Reiter, Wenn die Straße dunkel wird und Sarumans Verrat zusammengestellt werden können. Weil Der Herr der Ringe:
DasK artenspiel ein kooperatives Living Card Game ist, wurden diese Decks zusammengestellt, um sich gegenseitig zu ergänzen und
funktionieren am besten, wenn sie miteinander gespielt werden.
Deck Führung und Geist
Helden
Gandalf
Théoden
Théodred
Verbündete
Faramir x2
Gimli x2
Galadriel x2
Fährtenleser des Nordens x2
Silberlauf-Bogenschütze x2
Lutz, das Pony x2
Háma x2
Wächter der Veste x2
Bilbo Beutlin x2
Tuk auf Wanderschaft x2
Schneeborn-Späher x3
Ereignisse
Grimmige Entschlossenheit x1
Die Drei Jäger x2
Helm! Helm! x2
Immer wachsam x2
Flamme von Anor x3
Eine Prüfung des Willens x2
Hastiger Hieb x2
Haltet stand x1
Begrüßung der Galadhrim x2
Verstärkungen
Schattenfell x2
Gandalfs Stab x2
Truchsess von Gondor x2
Celebríans Stein x1
Herugrim x1
Unerwarteter Mut x1
Die Pfeife des Zauberers x2
10
Deck Taktik und Wissen
Helden
Merry
Pippin
Baumbart
Verbündete
Beorn x1
Boromir x1
Legolas x2
Bauer Maggot x1
Elrond x3
Tochter des Nimrodel x2
Speerträger Gondors x3
Flinkbaum x3
Gléowine x2
Gerstenmann Butterblume x1
Hammerschmied von Erebor x2
Bergarbeiter der Eisenberge x2
Henamarth Flusslied x1
Ereignisse
Frodos Intuition x3
Radagasts Schläue x2
Halbling-Entschlossenheit x2
Schleichangriff x2
Finte x2
Entthing x2
Verstärkungen
Horn von Gondor x1
Arod x1
Elbenstein x3
Dolch aus Westernis x2
Beschützer Lóriens x2
Enttrunk x3
Selbsterhaltungstrieb x1
Spielmodus
Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel richtet sich sowohl an
Gelegenheitsspieler als auch an begeisterte Spielefans. Um den
unterschiedlichen Spielstilen gerecht zu werden, stehen drei
Spielmodi zur Verfügung:
Einfach, Standard und Albtraum.
Einfacher Modus
Der einfache Modus ist ideal für neue Spieler und für solche,
die mehr Wert auf die erzählenden und kooperativen Aspekte
des Spiels legen als auf die Herausforderung. Um ein Szenario
im einfachen Modus zu spielen, muss bei dessen Vorbereitung
folgendes gemacht werden:
1) Fügt eine Ressource zum Ressourcenvorrat jedes Helden
hinzu.
2) Entfernt alle Karten, die das Zeichen für „schwierig“ (einen
goldenen Rand) um ihr Begegnungsset-Symbol haben, aus
dem Begegnungsdeck des aktuellen Szenarios.
Credits
Autor Grundspiel: Nate French
Autor Erweiterung: Caleb Grace
Grafikdesign: Mercedes Opheim
Leitender Grafikdesigner: Brian Schomburg
Künstlersiche Leitung: Deb Freytag
Abteilungsleitung Kunst: Andy Christensen
Spielregel: Caleb Grace
Lizenzkoordinator: Amanda Greenhart
Redaktion: Richard A. Edwards
Umschlaggestaltung: Chris Rahn
Produzent: Caleb Grace
Entwickler: Matthew Newman
Produktionsmanagement: Eric Knight
Ausführender Spieleautor: Corey Konieczka
Ausführender Spieleproduzent: Michael Hurley
Herausgeber: Christian T. Petersen
Testspieler: Michael Strunk, Mark Anderson, Tony Fanchi, Teague
Murphy, Craig Bergman, Jeremy Zwirn, Luke Eddy, Justin Engelking,
Jeffery Holland, Ian Martin, Dan Poage, Matthew Dempsey, JeanFrancois JET, Tom Howard, Brian Schwebach und Jason Lyle
Garrett.
Mitarbeiter der deutschen Ausgabe
Einige ältere Szenarien (darunter auch die in den ersten
Auflagen des Grundspiels) haben kein Zeichen für „schwierig“
auf den relevanten Karten in ihren Begegnungsdecks. Auf
der Produktseite des Grundspiels unter www.hds-fantasy.de
kann aber eine Liste heruntergeladen werden, die alle Karten
auflistet, die für den einfachen Modus aus ihren entsprechenden
Begegnungssets entfernt werden müssen.
Standardmodus
Redaktion: Marco Reinartz
Übersetzung: Sandra Schmidt
Grafische Bearbeitung und Layout: Marco Reinartz und
Fiona Carey
Unter Mitarbeit von: Marcus Lange, Benjamin Fischer, Frank
Gerken, Tim Leuftink und Jan Fehrenberg
Produktionsmanagement: Heiko Eller
Heidelberger
Spieleverlag
Um ein Szenario im Standardmodus zu
spielen, folgt einfach dessen normalen
Anweisungen.
PROOF OF
PURCHASE
Albtraummodus
Sarumans Verrat
4 015566 021730
Spieler, die eine wirklich schwere
Herausforderung suchen, sollten in
Erwägung ziehen, die zusätzlichen
Albtraumdecks (separat erhältlich) für
jedes Szenario zu verwenden. Mehr über die
Albtraumdecks für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel findet
man auf www.hds-fantasy.de.
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© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. No part of this product may be reproduced without specific permission.
Middle-earth, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or
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„Aber Saruman hat lange die Künste des Feindes selbst erforscht, und so war es uns oft möglich,
ihm zuvorzukommen. Nach Sarmans Plänen haben wir ihn von Dol Guldur vertrieben.“
–Gandalf, Die Gefährten
In Die Stimme Isengarts, der dritten Erweiterung für Der Herr der Ringe – das Kartenspiel beherzigen
die Helden von Mittelerde den Rat des Weißen Zauberers. Mit ihren 156 Karten geleitet euch diese
Erweiterung nach Isengard, wo euch neue Spielerkarten, 2 neue Helden und drei neue Szenarien erwarten.
Können eure Helden darauf hoffen, die Künste des Feindes gegen ihn zu verwenden?
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