Spielregel Auf der Türschwelle

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Spielregel Auf der Türschwelle
einige wenige aber sollte man nur in Szenarien aus den
Saga-Erweiterungen Der kleine Hobbit verwenden.
Überblick über das
Spielmaterial
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„Er zitterte vor Furcht, aber sein kleines Gesicht war starr
und grimmig. Es war ein ganz anderer Hobbit als jener, der
ohne Taschentuch Beutelsend unter dem Berg verlassen hatte.
Sehr lange war es her, dass er ein Taschentuch besaß. Leise
löste er seinen Dolch in der Scheide, schnallte den Gürtel
fester und zog weiter.“
–J.R.R. Tolkien, Der kleine Hobbit
Willkommen zu Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle,
dem zweiten und letzten Teil der Saga-Erweiterung Der
kleine Hobbit für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel!
Anders als bei anderen Erweiterungen zu Der Herr der
Ringe: Das Kartenspiel, in denen die Spieler neue Abenteuer
in Mittelerde erleben, können sie in den Saga-Erweiterungen
tatsächlich an den Ereignissen des Romanklassikers von
J.R.R. Tolkien teilhaben oder sie neu erschaffen.
In Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle können die Spieler
Bilbo Beutlin, Gandalf und die Gemeinschaft der Zwerge
auf ihrer gefahrvollen Reise vom Auenland zum Einsamen
Berg begleiten. In dieser Box befinden sich drei Szenarien,
die die zweite Hälfte dieser spannenden Geschichte erzählen.
Szenarios, die die erste Hälfte des Romans Der kleine Hobbit
nacherzählen, befinden sich in der schon veröffentlichten
Saga-Erweiterung Der kleine Hobbit: Über den Berg und
unter den Berg. Mit beiden Saga-Erweiterungen zusammen
können die Spieler die Geschichte aus Der kleine Hobbit von
Anfang bis Ende erleben.
Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle enthält neue Karten,
mit denen die Spieler ihre Decks zusammenstellen können,
wenn sie Szenarien aus den Saga-Erweiterungen Der
kleine Hobbit spielen wollen. Die meisten hier enthaltenen
Spielerkarten sind mit allen bisher veröffentlichten Szenarien
von Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel kombinierbar,
Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle enthält das folgende
Spielmaterial:
- Dieses Regelheft
- 165 Karten, bestehend aus:
- 5 Heldenkarten
- 45 Spielerkarten
- 102 Begegnungskarten
- 13 Abenteuerkarten
Außerdem liegen dieser Erweiterung 19 zusätzliche Karten
bei, die dazu gedacht sind, die Karten mit den entsprechenden
Titeln aus dem ersten Teil der Hobbit-Saga Über den Berg
und unter den Berg zu ersetzen.
Spielerkarten aus der SagaErweiterung
Alle Spielerkarten in dieser Saga-Erweiterung sind
kombinierbar mit anderen Der Herr der Ringe: Das
Kartenspiel-Produkten, folgende Ausnahmen sollten aber
beachtet werden. Die Í Karten (einschließlich Bilbo Beutlin)
und die sechs Schatzkarten (Bilbos Magischer Ring,
Der Arkenjuwel, Kettenhemd aus Mithril, Thrórs Streitaxt,
Thrórs Jagdbogen und Thrórs goldener Kelch) sind nur zur
Verwendung in Szenarien aus dieser Box gedacht.
Erweiterungssymbol
Die Karten der Saga-Erweiterung Der kleine Hobbit: Auf der
Türschwelle können an diesem Symbol vor der Setnummer
erkannt werden:
1
Bilbo Beutlin
Der Hobbit: Auf der Türschwelle enthält eine neue Version der
Heldenkarte Bilbo Beutlin, für die besondere Regeln gelten.
Zum Spielen von Szenarien aus diesem Set muss diese Version
von Bilbo verwendet werden. Die Heldenkarte Bilbo Beutlin
in dieser Box gehört zu einer einzigartigen Einflusssphäre, der
Beutlinsphäre, gekennzeichnet durch das Í Symbol. Genau
wie Thorin und seine Gefährten im Lauf der Geschichte immer
mehr auf diesen unwahrscheinlichsten aller Helden angewiesen
waren, werden die Spieler Bilbos Hilfe brauchen, um jedes
Szenario dieser besonderen Erweiterung zu bewältigen.
Spielvorbereitung
In Szenarien der Erweiterung Auf der Türschwelle muss der
Startspieler zu Beginn eines jeden Spiels die Kontrolle über
den Helden Bilbo Beutlin aus Auf der Türschwelle
übernehmen. Das bedeutet, dass die Spieler in ihren Decks
keine andere(n) Version(en) von Bilbo Beutlin verwenden
können, wenn sie eines dieser Szenarien spielen. Diese Version
von Bilbo Beutlin hat Bedrohungskosten von 0 und wird
bei der Begrenzung der Heldenanzahl zu Spielbeginn nicht
mitgezählt. Deshalb ist es für den Startspieler möglich, zu
Spielbeginn bis zu 4 Helden unter seiner Kontrolle zu haben,
wenn einer dieser Helden die Í Version von Bilbo Beutlin ist.
Diese neue Version von Bilbo Beutlin kann nicht als Held
verwendet werden, wenn Szenarien aus anderen Produkten
als Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle gespielt werden.
Die Beutlinsphäre
Als Held erhält Bilbo Beutlin 1 Ressource in der
Ressourcenphase. Diese Version von Bilbo Beutlin hat aber
den Text: „kann keine Ressourcen durch Karten, die kein
Schatz sind, erhalten.“ Deshalb wird das Haushalten mit einer
begrenzten Anzahl von Í Ressourcen zu einem wichtigen
Aspekt in jedem Szenario.
Außer dem Bezahlen von Karten, deren Einflusssphäre mit
Bilbo Beutlins Sphäre übereinstimmt (und neutraler Karten),
gibt es im Verlauf der Szenarien zahlreiche Situationen, in
denen Í Ressourcen verwendet werden können, um den
Spielern zu helfen.
Bilbo wird die Spieler auf dem Weg durch die Szenarien dieser
Erweiterung auf vielfältige Weise unterstützen, aber die Spieler
müssen auch darauf achten, ihn zu schützen. Falls Bilbo
Beutlin das Spiel verlässt, egal aus welchem Grund,
haben die Spieler das Spiel sofort verloren.
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Mehrspieler-Regeln
Diese Version von Bilbo Beutlin hat außerdem den Text
„Der Startspieler erhält die Kontrolle über Bilbo Beutlin.“
Sobald der Startspieler-Marker in der Auffrischungsphase
weitergegeben wird, erhält der Startspieler die Kontrolle
über Bilbo Beutlin, alle Ressourcen in seinem Ressourcenvorrat und alle Karten, die an ihn angehängt sind.
Falls Bilbo Beutlin der letzte Held unter der Kontrolle eines
Spielers ist und der Spieler die Kontrolle über ihn verliert,
scheidet dieser Spieler sofort aus dem Spiel aus.
Schätze
Schätze sind eine neue Spielerkartenart, die für einige
der seltenen und wertvollen Gegenstände stehen, die eure
Charaktere im Verlauf ihrer Abenteuer in Mittelerde finden
können. Schatzkarten können nicht von Anfang an zu den
Spielerdecks hinzugefügt werden. Stattdessen müssen die
Spieler die Schatzkarte erst in einem Szenario finden, und
können die gefundenen Karten dann in späteren Szenarien
verwenden.
Ein Spieler darf seinem Spielerdeck vor dem Spiel
eine Schatzkarte hinzufügen, falls beide der folgenden
Bedingungen erfüllt sind:
1. Der Spieler hat genau die Schatzkarte, die er einsetzen
will, bereits in einem früheren Szenario, in dem dieselbe
Heldengruppe eingesetzt worden ist, gefunden.
2. Diese spezielle Schatzkarte gehört zu einem Set von
Schätzen, das in den Anweisungen zur Spielvorbereitung
für das derzeitig gespielte Szenario angegeben ist. Das
Schatzsetsymbol, das die Schatzkarten anstelle des
Einflusssphärensymbols haben, zeigt an, zu welchem
Schatzset der Schatz gehört und in welchem Szenario er
gefunden werden kann.
Jede Schatzkarte, welche die oben genannten Bedingungen
erfüllt, kann einem Spielerdeck während der Vorbereitung
zu einem Szenario hinzugefügt werden. Einem Spielerdeck
darf nicht mehr als 1 Kopie einer Schatzkarte mit demselben
Kartentitel hinzugefügt werden. Schatzkarten, die einem
Deck hinzugefügt werden, zählen nicht für das Minimum von
50 Karten des Decks.
Beispiel: Tanja hat die Schatzkarte Der Arkenjuwel
im Szenario Der Einsame Berg gefunden. Bei der
Vorbereitung für das Szenario Die Schlacht der Fünf
Heere sieht sie, dass Der Arkenjuwel zu einem Schatzset
gehört, das in diesem Szenario verwendet werden kann.
Deshalb fügt sie 1 Kopie von Der Arkenjuwel ihrem
Deck hinzu.
Aufbau der Schatzkarten
1. Kartentitel
2. Kosten
3. Schatzsetsymbol
4. Merkmale
5. Kartentext
6. Kartenart
7. Setinformationen
3
Fliegen und Spinnen
Gerade vor den Bilwissen und ihren Wargverbündeten durch
die Adler aus den Nebelbergen gerettet und im Haus von
Beorn wieder aufgepäppelt, setzten Bilbo Beutlin und seine
Reisegefährten ihre Reise zum Einsamen Berg fort. Um aber
die Heimat von Thorins Ahnen zu erreichen, mussten Bilbo
und die Zwerge den Weg durch den gefährlichen Düsterwald
finden, in dem riesige Spinnen ihre Netze von Baumstamm zu
Baumstamm spannten, um arglose Reisende zu fangen.
„Fliegen und Spinnen“ wird mit einem Begegnungsdeck aus
allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Fliegen
und Spinnen und Wilderland (aus Auf der Türschwelle). Diese
Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen:
Die Spieler dürfen während der Vorbereitung des Szenarios
zuvor gefundene Schätze mit folgendem Symbol ihren Decks
hinzufügen:
Nachdem ein Charakter bewusstlos gemacht worden ist,
werden die angehängten Giftkarten in den Ablagestapel ihres
Besitzers gelegt. In jedem Abschnitt des Szenarios Fliegen und
Spinnen befindet sich der folgende Spieltext: „Bewusstlose
Charaktere können sich nicht dem Abenteuer stellen,
angreifen, verteidigen, Ressourcen sammeln, Fähigkeiten
auslösen, vergiftet werden oder spielbereit gemacht werden
(außer durch Effekte, die auf bewusstlose Charaktere zielen).“
Diese Charaktere sind von den Spinnen handlungsunfähig
gemacht worden.
Falls eine beliebige Anzahl Gift von einem Charakter entfernt
wird, oder dieser Charakter das Spiel verlässt, werden diese
Giftkarten auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt.
Beispiel: Bombur hat bereits 4 angehängte Giftkarten,
als er erschöpft wird, um gegen Bösartige Spinne
zu verteidigen, und 1 Schaden nimmt. Da Bösartige
Spinne das Schlüsselwort Gift hat, muss der
Spieler, der Bombur kontrolliert, ihm 1 Giftkarte
anhängen. Bombur hat nun 5 Giftkarten, was seinen
aufgedruckten Trefferpunkten entspricht. Deshalb
dreht der Spieler, der Bombur kontrolliert, ihn auf den
Kopf und legt die 5 Giftkarten, die an ihn angehängt
waren, auf seinen Ablagestapel.
Einen bewusstlosen Charakter
spielbereit machen
Gift, Giftkarten und vergiftet
Gift ist ein neues Schlüsselwort im Szenario Fliegen und
Spinnen, welches die tödliche Methode repräsentiert, mit der
die Spinnen aus dem Düsterwald die Zwerge außer Gefecht
setzen, um sie fest in ihrem Netz zu fangen.
Sobald ein Gegner mit dem Schlüsselwort Gift einem
Charakter Schaden zufügt, muss der Spieler, der diesen
Charakter kontrolliert, ihm eine Giftkarte geben. Dazu wird
die oberste Karte seines Decks genommen und verdeckt an den
Charakter angehängt. Verdeckt an einen Charakter angehängte
Karten gelten als „Giftkarten“. Giftkarten sind ZustandVerstärkungen, und Charaktere mit einer beliebigen Anzahl
angehängter Giftkarten gelten als „vergiftet“.
Bewusstlose Charaktere
Sobald in diesem Szenario ein Charakter eine Anzahl
von Giftkarten angehängt hat, die seinen aufgedruckten
Trefferpunkten entspricht, wird dieser sofort bewusstlos.
Dazu wird die Charakterkarte auf den Kopf gedreht.
4
Sobald ein Karteneffekt einen Spieler anweist, „einen
bewusstlosen Charakter spielbereit zu machen“, wählt dieser
Spieler einen bewusstlosen Charakter aus und dreht ihn um
180 Grad, so dass er sich in spielbereiter Position befindet.
Der Charakter ist jetzt spielbereit und gilt nicht länger als
bewusstlos.
Eine Aufmarschzone erschaffen
In Abschnitt 2B erhalten die Spieler folgende Anweisung:
„Deckt Abschnitt 3 auf und erschafft für den Startspieler
eine eigene Aufmarschzone.“ Dazu legt der Startspieler
einen Bereich vor sich fest, der ihm als eigene, persönliche
Aufmarschzone dienen soll. Die übrigen Spieler teilen sich
weiterhin die ursprüngliche Aufmarschzone. Nur Spieler, die
eine gemeinsame Aufmarschzone haben, können in irgend
einer Form miteinander interagieren. Die Spieler führen
weiterhin jede Phase des Spiels in Zugreihenfolge durch,
beginnend mit dem Startspieler. Allerdings werden die
einzelnen Phasen so durchgeführt, als würden sich nur die
Spieler, die sich die Aufmarschzone teilen, derzeit im Spiel
befinden.
• Die Spieler können nichts tun, was Auswirkungen auf andere
Spieler (oder Karten, die diese Spieler kontrollieren) hat, wenn
sie keine gemeinsame Aufmarschzone haben. Das bedeutet,
dass sie nicht den Bedrohungsgrad eines Spielers senken
können, eine Verstärkung auf einen seiner Charaktere spielen
können, usw., es sei denn, sie haben eine Aufmarschzone mit
ihm gemeinsam.
• Während der Begegnungsphase decken die Spieler nur
1 Karte pro Spieler auf, der sich mit ihnen die Aufmarschzone
teilt. In einem Spiel mit 4 Spielern, in dem sich
3 Spieler die ursprüngliche Aufmarschzone teilen, würde
der Startspieler 1 Begegnungskarte aufdecken, während die
anderen Spieler als Gruppe 3 Karten aufdecken würden.
• Karteneffekte von Begegnungskarten sind auf die jeweilige
Aufmarschzone begrenzt. Wenn zum Beispiel ein Effekt
sich auf „jeden Spieler“ bezieht, bezieht er sich nur auf
jeden Spieler, der sich die Aufmarschzone teilt, zu der die
Begegnungskarte hinzugefügt würde.
Aufmarschzonen verbinden
Abschnitt 3B hat den Text: „Sobald dieser Abschnitt
abgeschlossen ist, rücke bis zum Ende der Abenteuerphase
nicht zu Abschnitt 4 vor. (Verbinde die Aufmarschzonen,
falls nötig.)“ Sobald der Startspieler den letzten Fortschrittsmarker auf diesen Abschnitt legt, muss er bis zum Ende der
Abenteuerphase warten, um vorzurücken, damit auch die
anderen Spieler die Abenteuerphase absolvieren können.
Dann stößt der Startspieler in Abschnitt 4 wieder zu den
anderen Spielern. Alle Gegner- und Ortskarten in der
Aufmarschzone des Startspielers werden der ursprünglichen
Aufmarschzone hinzugefügt. Gegner, die sich im Kampf mit
dem Startspieler befinden, sind das auch weiterhin, sobald
die Aufmarschzonen verbunden werden.
Der Einsame Berg
Nachdem sie von den Spinnen gerettet und kurz darauf von den
Elfen des Düsterwalds gefangen worden waren, wurden die
Zwerge im Kerker des Elbenkönigs festgesetzt, bis der furchtlose
Mister Beutlin eine sehr ungewöhnliche Methode für ihre Flucht
fand. So kamen sie ordentlich verpackt in großen Fässern, die
von ahnungslosen Waldelben flussabwärts gerudert wurden,
in der Seestadt an der Mündung des Eiligen Flusses an. Dort
erwartete sie ein warmes Willkommen und sie wurden für den
letzten Teil ihrer Reise ausgestattet. Als sie den Einsamen Berg
erreichten, informierte Thorin Bilbo, dass es die Aufgabe des
Meisterdiebs wäre, das Lager des Drachen zu erkunden und
Schätze aus Smaugs Hort zu stehlen.
„Der Einsame Berg“ wird mit einem Begegnungsdeck aus allen
Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Der Einsame
Berg und Wilderland. Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu
erkennen:
Die Spieler dürfen während der Vorbereitung des Szenarios
zuvor gefundene Schätze mit folgenden Symbolen ihren Decks
hinzufügen:
Immun gegen Spielerkarteneffekte.
Karten mit dem Text „Immun gegen Spielerkarteneffekte“
ignorieren die Effekte sämtlicher Spielerkarten. Außerdem
können Karten, die immun gegen Spielerkarteneffekte sind,
nicht als Ziel eines Spielerkarteneffekts gewählt werden.
Das Schlüsselwort Unzerstörbar
Ein Gegner mit dem Schlüsselwort Unzerstörbar kann nicht
durch Schaden getötet werden, selbst wenn er Schaden in
Höhe seiner Trefferpunkte genommen hat.
Einschleichen
„Einschleichen“ ist ein neuer Spieleffekt, der auf einigen
Begegnungskarten in Der Einsame Berg vorkommt.
Einschleichen-Effekte werden ignoriert, außer wenn ein
„Einschleichen-Versuch“ unternommen wird.
Einschleichen-Versuche stellen Bilbo Beutlins Bemühungen
dar, sich an Smaug vorbeizuschleichen, um Schätze aus
dem Hort des Drachens zu stehlen, ohne ihn aufzuwecken.
Um einen Einschleichen-Versuch zu unternehmen, muss der
Startspieler folgende Schritte durchführen:
Schritt 1 – Sobald eine Karte den Startspieler anweist, einen
Einschleichen-Versuch durchzuführen, muss er Karten
vom Begegnungsdeck ablegen, bis eine Karte mit einem
Einschleichen-Effekt abgelegt wird. Lest die Anweisungen des
Einschleichen-Effekts und handelt sie wie in Schritt 2 und 3
beschrieben ab.
Schritt 2 – Der Startspieler mischt sein Deck und deckt die
oberste Karte auf. Falls der Startspieler keine Karten mehr
in seinem Deck hat, schlägt der Einschleichen-Versuch
automatisch fehl.
Schritt 3 – Jeder Einschleichen-Effekt weist den Startspieler
an, eine Anzahl Karten abzulegen, die entweder mit der
5
Sphäre, der Kartenart oder den Kosten der aufgedeckten
Karte übereinstimmen – oder eine Kombination aus diesen
Elementen. Wenn der Startspieler die benötigten Karten aus
seiner Hand ablegt, ist der Einschleichen-Versuch erfolgreich.
Wenn er das nicht kann, schlägt der Einschleichen-Versuch
fehl.
Beispiel: Dennis ist gerade Startspieler, als er sich
in Abschnitt 2B mit dem Kartentext „Erzwungen:
Nachdem ihr erfolgreich das Abenteuer bestanden
habt, legt 1 Fortschrittsmarker auf Smaug der
Goldene. Danach macht der Startspieler einen
Einschleichen-Versuch. Falls er erfolgreich ist,
nimmt der Startspieler die oberste Schatzkarte unter
Der Einsame Berg auf seine Hand. Danach dürfen
die Spieler zu Abschnitt 3 vorrücken.“ erfolgreich
dem Abenteuer stellt. Also nimmt Dennis die oberste
Karte des Begegnungsdecks: Dunkle Fledermäuse.
Sie hat keinen Einschleichen-Effekt, also legt er
erneut die oberste Karte des Decks ab: Smaugs
Verwüstung. Sie hat einen Einschleichen-Effekt mit
dem Text: „Einschleichen: Der Startspieler mischt
sein Deck und deckt die oberste Karte auf. Er darf
2 Karten von seiner Hand ablegen, deren Kosten
denen der aufgedeckten Karte entsprechen.“ Dennis
deckt Großer Eibenbogen mit Kosten von 2 auf.
Er hat nur 1 Karte mit Kosten von 2 auf der Hand,
weswegen er sich entscheidet, den Text der Karte Der
Einsame Berg zu nutzen: „Aktion: Solange er einen
Einschleichen-Versuch ausführt, darf der Startspieler
2 Í Ressourcen zahlen, um die aufgedeckte Karte auf
die Hand zu nehmen und die nächste Karte seines
Decks aufzudecken.“ Dennis entfernt 2 Í Ressourcen
aus Bilbo Beutlins Ressourcenvorrat, um Großer
Eibenbogen auf die Hand zu nehmen und deckt die
nächste Karte auf: König unter dem Berg, mit Kosten
von 2. (Das ist jetzt die aufgedeckte Karte.) Er hat
2 Karten auf seiner Hand, deren Kosten denen der
aufgedeckten Karte entsprechen, also legt er sie beide
für einen erfolgreichen Einschleichen-Versuch ab und
nimmt die oberste Schatzkarte von unter Der Einsame
Berg auf die Hand.
6
Die Schlacht um Seestadt
Da Pfeile, ohne Schaden anzurichten, von
Smaugs Schuppenpanzer abprallen, sind nur
einige wenige Helden tapfer genug, um sich den
gnadenlosen Angriffen des Drachen zu stellen ...
Zwischen den Szenarien dieser Erweiterung
kann man an dieser Stelle das separat
erhältliche GenCon 2012 Special-Szenario
Die Schlacht um Seestadt spielen.
Die Schlacht der fünf Heere
Aufgebracht über den Diebstahl seines Schatzes begann
Smaug einen wilden Angriff auf die Seestadt, um sich an
denen zu rächen, die er für verantwortlich hielt. Dort wurde
Smaug, nach einer Reihe unvorhersehbarer Ereignisse, von
Bard, dem Bogenschützen getötet, als eine alte Drossel ihm
das von Bilbo Beutlin erfahrene Geheimnis um den Schwachpunkt des Drachen enthüllte. Nach den Geschehnissen um
Smaugs Tod und dem Ruin von Esgaroth, sammelten sich
die Armeen der Menschen, Elben und Zwerge auf dem
Einsamen Berg, um ihren Anspruch auf den Drachenhort
durchzusetzen. Aber bevor ihr Zwist zu unangenehmen
Schlägen führen konnte, tauchte im Norden plötzlich eine
noch größere Bedrohung auf: Eine Armee von Orks und
Wargen war erschienen, um die Schätze von Erebor für sich
zu beanspruchen.
„Die Schlacht der fünf Heere“ wird mit einem Begegnungsdeck aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt:
Die Schlacht der fünf Heere und Wilderland. Diese Sets sind
an folgenden Symbolen zu erkennen:
Die Spieler dürfen während der Vorbereitung des Szenarios
zuvor gefundene Schätze mit folgendem Symbolen ihren
Decks hinzufügen:
Mehrere Abschnitte im Spiel
Im Verlauf des Szenarios Die Schlacht der fünf Heere werden
die Abschnitte 2, 3 und 4 gleichzeitig im Spiel sein. Solange
jeder Abschnitt im Spiel ist, ist sein Kartentext aktiv.
Aktueller Abenteuerabschnitt
Zu Beginn jeder Runde, noch bevor die Spieler ihren
Ressourcenvorrat erhöhen, muss der Startspieler sich
entscheiden, welcher Abschnitt für diese Runde der aktuelle
Abenteuerabschnitt sein wird. Es können keine Fortschrittsmarker auf andere Abschnitte als den aktuellen Abenteuerabschnitt gelegt werden, und Karteneffekte, die sich auf das
aktuelle Abenteuer beziehen, können nur den für diese Runde
gewählten Abenteuerabschnitt betreffen.
Schlacht
Falls eine Abenteuerkarte das Schlüsselwort Schlacht besitzt
und sobald sich Charaktere dem Abenteuer stellen, addieren
sie ihre Û statt Ò, wenn das Abenteuer abgehandelt wird.
Gegner und Orte in der Aufmarschzone verwenden weiterhin
ihren $, um Widerstand gegen den Versuch, das Abenteuer
zu bestehen, entgegenzubringen.
Beispiel: Tim hat entschieden, dass sich seine
Charaktere Gandalf und Biblo Beutlin der
Abenteuerkarte „Schlacht in Dal“ (3B) stellen,
die das Schlüsselwort Schlacht hat. Beim Versuch,
das Abenteuer zu bestehen, zählt Tim die Û
seiner Charaktere anstelle ihrer Ò. Gandalf
hat eine Û von 4 und Bilbo Beutlin hat eine
Û von 1, was eine summierte Û von 5 ergibt.
Tim vergleicht diese Summe mit dem $ in der
Aufmarschzone, aktuell 3. Tim besteht deshalb
das Abenteuer erfolgreich und legt 2 Fortschrittsmarker auf das aktuelle Abenteuer.
Belagerung
Falls eine Abenteuerkarte das Schlüsselwort Belagerung besitzt
und sobald sich Charaktere dem Abenteuer stellen, addieren sie
ihre Ú statt Ò, wenn das Abenteuer abgehandelt wird. Gegner
und Orte in der Aufmarschzone verwenden weiterhin ihren $,
um Widerstand gegen den Versuch, das Abenteuer zu bestehen,
entgegenzubringen.
Spielmodus
Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel richtet sich sowohl an
Gelegenheitsspieler als auch an begeisterte Spielefans.
Um den unterschiedlichen Spielstilen gerecht zu werden,
stehen drei Spielmodi zur Verfügung:
Einfach, Standard und Albtraum.
Einfacher Modus
Der einfache Modus ist ideal für neue Spieler und für solche,
die mehr Wert auf die erzählenden und kooperativen Aspekte
des Spiels legen als auf die Herausforderung. Um ein
Szenario im Einfachen Modus zu spielen, muss bei dessen
Vorbereitung folgendes gemacht werden:
1) Fügt eine Ressource zum Ressourcenvorrat jedes
Helden hinzu.
2) Entfernt alle Karten, die das Zeichen für „schwierig“
(einen goldenen Rand) um ihr Begegnungsset-Symbol haben,
aus dem Begegnungsdeck des aktuellen Szenarios.
Einige ältere Szenarien (darunter auch die in den ersten
Auflagen des Grundspiels) haben kein Zeichen für „schwierig“
auf den relevanten Karten in ihren Begegnungsdecks. Bitte
entnehmt der Website www.hds-fantasy.de, welche Karten aus
diesen Szenarien entfernt werden sollten.
Standardmodus
Um ein Szenario im Standardmodus zu spielen, folgt einfach
den normalen Anweisungen des Szenarios.
Albtraummodus
Spieler, die eine wirklich schwere
Herausforderung suchen, sollten in
Erwägung ziehen, die zusätzlichen
„Albtraumdecks“ (separat erhältlich)
für jedes Szenario zu verwenden. Mehr
über die Albtraumdecks für Der Herr
der Ringe: Das Kartenspiel findet man
auf www.hds-fantasy.de
™
7
Decklisten in der Zeit des kleinen Hobbits
Die Szenarien in Der Hobbit: Auf der Türschwelle spielen in der Zeit von Der kleine Hobbit, 60 Jahre vor den Ereignissen,
die zu Der Herr der Ringe führten. Viele der Helden und Verbündeten, die in Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel zu finden
sind, stehen zu dieser Zeit noch nicht zur Verfügung. Um die Spielerfahrung thematisch passender zu gestalten, ermutigen
wir die Spieler, diese Szenarien mit Decks zu spielen, die nur Karten aus der Zeit von Der kleine Hobbit enthalten. Für den
Einstieg bieten wir hier eine Liste mit Karten für zwei Decks an, die in diese Zeit passen und mit dem Grundspiel von
Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel und den beiden Saga-Erweiterungen Der kleine Hobbit (Über und unter den Berg und
Auf der Türschwelle) gebaut werden können.
Taktik- und Wissen-Deck
Helden
Gimli
Bombur
Ori
Verbündete
3x Gandalf (Grundset)
2x Bifur
2x Bofur
1x Dori
1x Beorn
3x Veteranenaxtkrieger
2x Hammerschmied von
Erebor
2x Bergarbeiter der
Eisenberge
Ereignisse
3x Orkspalter
3x Feindhammer
3x Meisterdieb Beutlin
2x Finte
3x Ein vorausgeahntes
Unglück
2x Geheime Pfade
2x Radagasts Schläue
2x Das Wissen von Imladris
3x Bergraben
Verstärkungen
1x Horn von Gondor
2x Klinge aus Gondolin
1x Thrórs Karte
2x Erfahrener Schatzjäger
2x Beschützer Lóriens
2x Zwergenaxt
1x Plattenrüstung der Veste
Führung- und Geist-Deck
Helden
Thorin Eichenschild
Balin
Nori
Verbündete
1x Brock Eisenfaust
2x Langbart-Orkschlächter
3x Fíli
2x Kíli
2x Silberlauf-Bogenschütze
2x Tuk auf Wanderschaft
2x Dwalin
1x Glóin
3x Schneeborn-Späher
3x Gandalf (Über den Berg
und unter den Berg)
Ereignisse
3x Eine ausgezeichnete
Geschichte
3x Ein verspäteter Abenteurer
3x Die Glückszahl
2x Eine Prüfung des Willens
2x Hastiger Hieb
3x Zu mir! O meine Brüder!
2x Schleichangriff
2x Begrüßung der Galadhrim
1x Grimmige Entschlossenheit
Verstärkungen
3x Cram
2x Überzähliger Kapuzenmantel
2x König unter dem Berg
2x Truchsess von Gondor
1x Thrórs Schlüssel
Exklusive Distribution der deutschen Ausgabe:
Heidelberger
Spieleverlag
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Cover art by Chris Rahn
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Der kleine Hobbit:
Auf der Türschwelle
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