Anno 1503
Transcription
Anno 1503
SPIELEN IN ÖSTERREICH Bitte besuchen Sie unser Spiele-Portal www.spielen.at 6x Spielefest in ganz Österreich Wien - Graz - Eisenstadt - St. Pölten - Linz - Innsbruck WIEN (19. Spielefest) EISENSTADT (2. Spielefest) 1000 Stufen zum Erfolg (ähnlich SKW-Zahl) ist der Name der Herausforderung mit 3 Preisen, die es jede Woche zu gewinnen gibt! Termin: Freitag, 21. November 2003 von 9 bis 19 Uhr Samstag, 22. November 2003 von 9 bis 19 Uhr Sonntag, 23. November 2003 von 9 bis 19 Uhr Ort: Austria Center Vienna, Bruno Kreisky Platz 1, 1220 Wien Die Spiel-Karte INNSBRUCK (9. Spielefest) Termin: Freitag, 28. November 2003 von (9) 10 bis 19 Uhr Samstag, 29. November 2003 von 10 bis 19 Uhr Sonntag, 30. November 2003 von 10 bis 19 Uhr Ort: Wirtschaftskammer Burgenland, Robert Graf Platz 1, 7000 Eisenstadt Email-Adresse Termin: Freitag, 5. Dezember 2003 von 10 bis 18 Uhr Samstag, 6. Dezember 2003 von 10 bis 18 Uhr Sonntag, 7. Dezember 2003 von 10 bis 18 Uhr Ort: Congress Innsbruck, Rennweg 3, 6020 Innsbruck Alle Termine und Informationen zum Spielen! Gewinnspiel Schicken Sie einem Freund eine elektronische Postkarte mit dem Spiel Ihrer Wahl. Wir versenden oft an unsere Mitglieder eine Erinnerung für Termine und wichtige Infos. Wenn Sie noch nie eine Email von uns erhalten haben, fehlt uns Ihre Adresse! ST.PÖLTEN (1. Spielefest) Termin: Freitag, 28. November 2003 von 9 bis 18 Uhr Samstag, 29. November 2003 von 9 bis 18 Uhr Ort: Landhaus, Landhausplatz 1, 3100 St.Pölten GRAZ (2. Spielefest) LINZ (1. Spielefest) Termin: Samstag, 29. November 2003 von 9 bis 19 Uhr Sonntag, 30. November 2003 von 9 bis 19 Uhr Ort: Bundesgymnasium und Bundesrealgymnasium Klusemann, Klusemannstrasse 25, 8053 Graz Termin: Freitag, 28. November 2003 von 9 bis 18 Uhr Samstag, 29. November 2003 von 9 bis 18 Uhr Sonntag, 30. November 2003 von 9 bis 18 Uhr Ort: Volkshaus Neue Heimat, Vogelsängerplatz 4, 4030 Linz Wir freuen uns über Ihren Besuch 2 - WIN 322 win.spielen.at Anno 1503 Entwicklungsspiel - SPIELETEST Wir schreiben das Jahr 1503 ... per Schiff wird eine neue Inselwelt entdeckt. Kosmos * Postfach 10 60 11 * D-70049 Stuttgart * Fon: +49-711-2191-0 * www.kosmos.de Der Name des Spiels entlockt vielen PC-Spielern ein freudiges „JUHU“, denn Anno 1503 ist ein sehr bekanntes und auch gutes Spiel für den Computer. Der Vorgänger, Anno 1602, hat mir persönlich besser gefallen, war eines der meist verkauften Spiele für den PC und selbst Anno 1503 ist bis jetzt 450.000-mal über den Ladentisch gegangen. Die Firma Sunflowers, sie vertreibt das PC-Spiel, ist an Klaus Teuber herangetreten und hat ihn gebeten er möge doch darüber nachdenken, ob er eine Möglichkeit sieht, das Thema und die Mechanismen auf ein Brettspiel umzulegen. Er machte sich prompt daran und hat mit Kosmos ein Wirtschaftsaufbauspiel auf den Markt gebracht. Es sei zuerst erklärt worum es sich im PC Spiel handelt. Sowohl 1602 als auch 1503 handelt von einem Seefahrer der mit seinem Schiff, beladen mit Holz, Essen und Werkzeug, auf einer Insel landet. Dort errichtet er ein Handelskontor wo das Schiff anlegen kann und baut die ersten Hütten für seine Pioniere. Seine Holzfäller schaffen den Baustoff für weitere Hütten heran und es kommen noch mehr Pioniere ins Land. Wenn alle Einwohner mit Nahrung versorgt sind und auch Zugang zum Rohstoff Wolle haben - man baut eine Schaffarm und eine Webstube - werden die Pionierhäuser in Siedlerhäuser umgebaut und es ziehen Siedler ins Land. Diese versorgen sich an Verkaufsständen mit Nahrung und den notwendigen Rohstoffen um in weiterer Folge zu Bürgern, danach zu Kaufleuten und zu Adeligen aufzusteigen. Für die eine Ausbaustufe benötigt man Gewürze oder Tabak, für die andere Kleidung, Schmuck usw. Man baut Bergwerke um Erz zu gewinnen, das man dann wiederum in Schmieden zu Eisen verarbeitet um daraus Werkzeug oder Waffen zu schmieden. Es ist ein komplexes Aufbauspiel und hat einen großen Suchtfaktor. Wie ich bereits erwähnte war ich von 1602 mehr angetan, da die Kriegskomponente bei 1503 mir persönlich zu groß war. Aber ich verfehle gerade mein Thema, ich möchte ja über das Brettspiel schreiben. Als ich das erste Mal davon gehört habe, dachte ich unwillkürlich, oh nein nicht schon wieder ein Siedler-Klon. Vor der Messe in Essen gab es nur Gerüchte, und man konnte erfahren, dass die Rohstoffe erwürfelt werden und man mit diesen bauen muss. Das bestätigte meine Befürchtungen, dass es nur eine weitere unnötige Siedlervariante ist. Ich greife an dieser Stelle ein wenig vor, es ist kein Klon, auch wenn man einige Mechanismen übernommen hat. Aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein. win.spielen.at Das Spiel Anno 1503 für 2-4 Spieler ab 10 Jahren ca. 60 Minuten Kosmos 2003 Die Besprechung: Kurt Schellenbauer kurt.schellenbauer@ holzmann.at Die WIN-Wertung: * WW S M UU AA 2-4 (24) 90 bis 120 Minuten Der Autor: Klaus Teuber Die Schachtel hat die Größe der Spiele aus der Spielegalerie von Kosmos (Siedler, Löwenherz, Die neuen Entdecker) und zeigt, so wie das PC Spiel auch, ein Schiff, das aus einem mittelalterlichen Hafen ausläuft und neuen Abenteuern entgegen segelt. Das Motiv ist sehr stimmig und wird viel zu den verkauften Stückzahlen beitragen, man hofft doch in die Nähe der Stückzahlen des PC Spiels zu kommen. Am Innenleben der Schachtel erkennt man, dass hier Profis am Werk waren. Es ist für alle Teile die richtige Vertiefung vorhanden und wenn man die Schachtel vollkommen einräumt ist auch zum Deckel kein Spielraum. Damit können keine Teile herausfallen. werden, je einem Pionier (Bewohner mit der Zahl 1) und einem Siedler (Zahl 2). Diese beiden legt man in die rot umrandeten Felder auf der eigenen Insel. Von den 7 Rohstoffen, Stein, Holz, Werkzeug, Tuch, Gewürze und Tabak, bekommt man zu Beginn des Spieles 1 Holz und 1 Stein. Der Startspieler, der durch würfeln ermittelt wird, wirft den Würfel und alle Spieler erhalten den Rohstoff der bei der jeweiligen Zahl abgebildet ist. Sollte dort ein Fragezeichen stehen kann der Spieler einen beliebigen Rohstoff wählen. Jeder Spieler besitzt insgesamt 4 Pioniere und auf der Rückseite somit 4 Siedler und 3 Bürger und auf deren Rückseite 3 Kaufleute. Jeder Spieler erhält einen Spielplan, seine Insel, auf der im oberen Teil fünf Gebäude abgebildet sind und darunter findet man Würfel, von 15. Daneben ist eine Ware vermerkt, Stein, Werkzeug, Wolle, Holz oder ein Fragezeichen. Die ersten vier haben noch zusätzlich eine graue Schiffsanlegestelle, die bis zum Rand reicht. Mit den Rohstoffen auf der Hand kann der Spieler entweder neue Pioniere oder Schiffe bauen oder er entwickelt seine Pioniere zu Siedlern, danach zu Bürgern und zu guter Letzt zu Kaufleuten. Auch das Verkaufen und das Kaufen sind erlaubt. Beim Verkaufen ist darauf zu achten, dass man jedem Bewohner seiner Insel nur eine Ware pro Zug verkaufen kann und man erhält dafür Gold in der Höhe der Zahl die der Bewohner hat. Der Pionier trägt die Zahl 1 und man kann an ihn Holz, Stein oder Werkzeug verkaufen. Der Siedler hat die Zahl 2 und kauft nur noch Tuch, der Bürger trägt die 3 und benötigt Gewürze und der Kaufmann nimmt nur noch Tabak und bezahlt dafür 4 Gold. Die jeweiligen Guthaben werden auf der Geldleiste vermerkt. Wenn man kaufen möchte, dann darf man das nur 2mal pro Zug und jede Ware kostet 6 Gold. Hier auch gleich der erste Tipp: Der Startspieler und auch eventuell sein Nachfolger sollten in der ersten Runde keine Waren kaufen, denn sie laufen dann Gefahr ihre eventuell anfallenden Strafgebühren nicht bezahlen zu Darunter befinden sich 7 grüne Felder, 2 davon rot umrandet und unterhalb der letzten 4 auch noch braune. Rechts davon 3 braune Schiffsanlegestellen und das Verzeichnis der Kosten für das Bauen und das Entwickeln. In die Mitte des Tisches wird die Seekarte gelegt. Sie zeigt einen Raster 12 x 5, deren Felder entweder Wasser oder Inseln darstellen. Am unteren Rand ist die Geldleiste und am linken Rand die zu erreichenden 5 Siegbedingungen. Und wenn man 3 erreicht hat man das Spiel gewonnen. Jeder Spieler beginnt mit einem Schiff auf der Seekarte, 7 Gold, die mit einem Marker auf der Geldleiste markiert Seine Spiele: 2003 Anno 1503, Kosmos Die Kinder von Catan, Kosmos Die Siedler von Catan, Kosmos Die Siedler von Catan 5+6, Kosmos Die Siedler von Catan die Seefahrer, Kosmos Die Siedler von Catan die Seefahrer 5+6. Kosmos Die Siedler von Catan Städte & Ritter, Kosmos Die Siedler von Catan Städte & Ritter 5+6, Kosmos Löwenherz, Kosmos 2002 Abenteuer Menschheit, Kosmos Das Steiff Knopf im Ohr Spiel, Kosmos Die Siedler von Catan Travel Box, Kosmos 2001 Catan historisch Troia / Chin. Mauer, Kosmos Chip Chip Hurra, Klee Die neuen Entdecker, Kosmos Sternenschiff Catan, Kosmos Gnadenlos, Kosmos 2000 Adel verpflichtet, Alea Die Siedler von Catan Das Buch zum Spielen, Kosmos Die Sternenfahrer von Catan Die Fürsten der Völker, Kosmos Rabatz auf dem Riesenrad, Klee 322 WIN - 3 SPIELETEST - Anno 1503 können. Besser eine Runde warten und erst dann mit mehr Waren auf der Hand sein Spiel beginnen. Das bringt den Startspieler nicht ins Hintertreffen. Ich war einige Male schon Startspieler und ich konnte trotzdem gewinnen oder vielleicht gerade deshalb. Bauen, entwickeln, kaufen und verkaufen kann in beliebiger Reihenfolge gemacht werden und auch mehrere Male die gleiche Aktion hintereinander. Wichtig ist, dass der Spieler am Ende seines Zuges maximal 5 Handkarten hat. Zum Abschluss des Zuges bewegt der Spieler sein/e Schiff/e. Man kann 2 Schiffe besitzen. Pro Schiff hat man 4 Aktionspunkte zur Verfügung. Diese investiert man in Fahren, pro Feld einen Punkt oder in Entdecken, man sieht sich die verdeckten Inselplättchen an. Dazu stellt man sein Schiff auf ein benachbartes Feld und sieht sich verdeckt das Plättchen an. Wenn es dem Spieler gefällt nimmt er es an sich und das Schiff kommt in den Vorrat des Spielers zurück und muss dann wieder neu gebaut werden. Sollte der Spieler meinen, das Plättchen wäre nicht interessant, dann legt er es zurück und führt allfällige übrige Aktionspunkte aus. Spieler nicht bezahlen können, dann muss er bei den Piraten eines seiner Inselplättchen entfernen und beim Feuer den zuletzt gebauten Bewohner. Das dazugehörende öffentliche Gebäude steht somit wieder allen zur Verfügung. Wie ich oben bereits erwähnt habe, hat man 7 grüne Felder auf denen man Bewohner hinsetzt. Ab dem 4. Feld befindet sich darunter ein braunes Feld. Dieses wird automatisch mit einem öffentlichen Gebäude besetzt, wenn man dort einen Pionier baut. Folgende Gebäude mit Funktionen gibt es, sie gelten immer für die gesamte eigene Insel: Die Feuerwehr schützt vor dem Ereignis Feuer, die Schmiede vor den Piraten, die Kirche bewirkt, dass der Spieler beim ertragreichen Jahr statt einer Ware 2 bekommt. Die Schule bewirkt, dass beim Verkauf von Waren an die Pioniere, diese den doppelten Preis bezahlen, also 2 Gold. Das Wirtshaus erhöht den Preis für Siedler von 2 auf 4 Gold und für Bürger von 3 auf 4 Gold. Dieses Gebäude ist mein persönlicher Favorit. Das Badehaus bewirkt, dass die Kaufleute beim Verkaufen von Tabak statt 4 nun 6 Gold erhalten. Mit der Werft hat jedes Schiff des Spielers statt 4 Welche Plättchen gibt es nun zu nun 8 Aktionspunkte und mit dem entdecken? Einerseits findet man Inseln großen Kontor kann man pro Zug einen mit Rohstoffen, so genannte Kontore. Mitspieler eine Karte aus der Hand Interessant sind natürlich die Gewürzziehen, muss dafür aber 2 Gold an ihn oder die Tabakkontore, denn dadurch bezahlen. kommen die beiden Rohstoffe ins Spiel für die es keine Würfelzahl gibt. Wenn Die Siegbedingungen sind entweder man so ein Plättchen an sich nimmt, 3 Handelsverträge (braune Stege) platziert man es am oberen Rand oder 4 Kontore (graue Stege) oder 4 seiner Insel, bei den 4 grauen Stegen. öffentliche Gebäude oder 3 Kaufleute Entschließt man sich zum Beispiel es oder 30 Gold. Bei jedem Spiel, egal ob zur Zahl 3 zu legen, dann hat man für 2, 3 oder 4 Spieler, gibt es immer die Wahl, wenn eine 3 gewürfelt einen Vertrag, einen Kontor oder ein wird ob man sich den Grundrohstoff öffentliches Gebäude weniger als Plätze nimmt oder den des Kontors. Sollte dafür vorhanden sind. Das heißt bei das entdeckte Plättchen einen vier Spielern, 11 Handelsverträge bei Handelsvertrag zeigen, dann legt man 12 braunen Stegen etc. Wenn man es an den rechten Rand der eigenen 3 der 5 Siegbedingungen erfüllt hat Insel, dort befinden sich 3 braune gewinnt man Anno 1503 und das Spiel Stege. Handelsverträge verringern den endet sofort. Einkaufspreis einer Ware um ein Gold. Wenn man es schafft alle drei Stege Damit es aber nicht ganz so einfach zu belegen, dann kostet eine Ware ist, werden nie alle Plättchen auf die nur noch 3 Gold und das ist, geschickt Seekarte gelegt. Es bleiben immer 6 eingesetzt, der halbe Sieg. Zu guter übrig die den Reservestapel bilden. Letzt findet man natürlich Schatzkisten Sollte nach dem Ereignis Piraten ein die entweder 12 Gold enthalten oder Spieler ein Inselplättchen entfernen der Spieler erhält die Möglichkeit einen müssen, dann wird dieses unter die 6 Bewohner kostenlos zu entwickeln. vom Reservestapel gemischt und man legt das oberste verdeckt auf den am Guten Beobachtern wird aufgefallen weitesten entfernten freien markierten sein, dass ich immer nur von den Platz auf der Seekarte. Würfelzahlen 1 – 5 spreche. Was passiert denn wenn man eine 6 Ich war auf der einen Seite ein wenig würfelt? Dann tritt ein Ereignis ein. Der reserviert, da ich dachte es würde Spieler würfelt nochmals und wenn er sich um einen weiteren Siedler-Klon 1 oder 2 wirft dann werden alle Spieler handeln. Auf der anderen Seite wurde von Piraten überfallen, bei 3 und 4 ein so großes Geheimnis aus diesem wütet bei allen ein Feuer und bei 5 und Spiel gemacht. Es war bis kurz vor 6 gibt es ein ertragreiches Jahr und der Messe in Essen nicht möglich eine jeder bekommt eine beliebige Ware. Spielbeschreibung zu finden und die Testspieler hüllten sich in kryptisches Der Piratenüberfall bewirkt, dass der Schweigen, ich will damit sagen, Spieler für jedes Inselplättchen (Kontor dass die Aussagen 08/15 waren. und Handelsvertrag, max. 7) ein Die Kombination aus Klaus Teuber, Gold bezahlen muss. Sollte das Feuer Anno 1503 als PC Spiel und die damit ausbrechen bezahlt jeder ein Gold verbundenen Mechanismen trugen pro Bewohner (max. 5) der außerhalb in uns eine große Hoffnungshaltung. des roten Bereichs ist. Sollte der Diese wurde leider ein wenig 4 - WIN 322 enttäuscht. Es ist sicherlich machbar, die komplexen Mechanismen in ein Spiel einzubinden, nur am PC verwaltet der Computer die Vorgänge, am Spielbrett müssen das die Spieler tun. Damit scheiden 99 % aller Spieler als potentielle Kunden aus. Klaus Teuber hat den richtigen Mix gefunden um dem PC-Spiel gerecht zu werden aber nicht zu komplex zu sein, damit es Familien und Kinder ab 10 Jahren spielen können. In unseren Runden hat es genau diesem Zielpublikum am besten gefallen. Auch wenn ich mit „Vielspielern” eine Runde gespielt habe, dann fanden diese wenigstens keine negativen Worte, allerdings hielt sich die Begeisterung in Grenzen. Zu wenig anspruchsvoll, das war deren Fazit. Aber man muss neidlos anerkennen, es funktioniert hervorragend, sowohl für 3 als auch für 4 Spieler. Für 2 konnte ich keine Testrunden organisieren. Jeder Spieler baut für sich und man muss nicht befürchten, dass ein Kontrahent garstige Gedanken und Aktionen gegen die eigene Spielerperson plant, das ist übrigens meiner Erfahrung nach eines der wichtigsten Dinge wenn man mit ungeübten Spielern am Tisch sitzt. Diese können es nun mal nicht ausstehen, dass geübte auf Grund ihrer Erfahrung immer um einen Schritt voraus sind und so haben es auch mein 12 jähriger Neffe und meine Frau mühelos geschafft mich zu schlagen. Der Würfel und die verdeckten Inselplättchen sind ein gewisser Glücksfaktor. Trotzdem gibt es einige Strategien die man verfolgen kann. Die 30 Gold (habe ich noch nie geschafft) und die 3 Kaufleute sind für alle erreichbar, den oder die restlichen Siegpunkte muss man aber mit der richtigen Strategie erhalten. Diese heraus zu finden überlasse ich jedem von euch selbst. Bei den Würfelzahlen hat Klaus Teuber gegengesteuert, indem bei ein und derselben Zahl jeder Spieler eine andere Ware erhält. Sollten somit immer die gleichen Zahlen kommen, haben wenigstens alle das gleiche Problem. Es ist auch gelungen ein wenig das Flair des PC-Spiels einzufangen. Die Entwicklung der Bewohner mit Tuch, Gewürz und Tabak und auch das Entdecken der Inseln hat Ähnlichkeit mit dem PC-Spiel. Die Grafik ist zur Gänze übernommen worden und schön anzusehen. Anno 1503 das Brettspiel wird sich sicherlich unter einigen Weihnachtsbäumen wieder finden und ich kann es auch nur wärmstens empfehlen. Ich war sogar versucht einen zweiten Stern zu vergeben, aber auf Grund der Tatsache, dass ein Großteil des Spiels Komponenten aus Entdecker und Siedler hat, habe ich mir das verkniffen. Aber gute Ideen nochmals in anderer Kombination zu verwenden ist nicht verwerflich und zeigt an Hand des Beispiels Anno 1503, dass daraus ein schönes Spiel entstehen kann ohne dass man das Gefühl hat es schon einmal gespielt zu haben. win.spielen.at Yellowstone Park Legespiel - SPIELETEST Unternehmen Sie eine aufregende Reise durch den Yellowstone Park mit seinen imposanten Geysiren Abacusspiele * Frankfurterstraße 121 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-388850 * www.abacusspiele.de Spieleabend. Barbara kommt sehr spät: „Hallo alle miteinander!“ Walter: „Spät, aber doch?“ Barbara küsst sich durch: „Ich war noch trommeln! Ich bin eigentlich nur gekommen, um Dagmar das versprochene Buch zu bringen!“ Maria: „Spielst du trotzdem noch was mit uns?“ Barbara: „Klar, wenn es nicht zu lange dauert!“ Dagmar: „Ich hab da was ganz Neues: Yellowstone Park. Klingt sehr interessant.“ Christoph: „Ich hab die Regel schon gelesen. Klingt gut!“ Oskar: „Darf ich auch mitspielen?“ Walter: „Es ist nur für 5 Personen!“ Dagmar: „Macht nichts. Ich erklär es euch und dann schau ich nur zu.“ Oskar: „Willst du nicht mitspielen?“ Dagmar: „Ich schau gern zu.“ Sie öffnet die Schachtel und legt den Spielplan auf den Tisch. Er zeigt eine Landschaft mit einem Fluss. Darüber gelegt ist ein Raster von 7 x 7 Feldern. Dagmar: „Jeder Spieler nimmt einen Spielstein und stellt ihn auf die Zählleiste am Rand und zwar auf das große Feld mit der 5.“ Walter: „Das ist genial! Da gehen tatsächlich alle Spielsteine drauf!“ Allgemeines Gelächter. Dagmar: „Die Karten sind von 1 bis 7 nummeriert und in 4 Farben: rot, gelb, grün und blau. Jede Karte gibt es 2x.“ Barbara: „Was bedeuten die Tiere?“ Dagmar: „Ich glaube, die sind nur Verzierung, so wie die Illustration auf dem Plan. Jeder Spieler erhält 6 Karten auf die Hand. Der Rest bildet den Zugstapel. Jetzt wird noch die oberste Karte umgedreht und auf den Plan gelegt, und zwar in die Reihe mit der entsprechenden Nummer und in die mittlere Spalte. Diese Karte eröffnet ein 3x3-Raster, so dass die Karte irgendwo drin liegt. Der nächste Spieler legt jetzt 1 oder 2 Karten ab, und zwar möglichst so, dass sie in das angefangene 3x3-Raster passt. Dabei müssen gleichfarbige Karten in die gleiche Spalte gelegt werden, die Zahlen immer in die entsprechende Reihe. Gleich Karten dürfen aufeinander gelegt werden. Wenn man eine Karte legen will oder muss, die nicht in das Raster passt, legt man damit ein neues 3x3-Raster fest und muss alle Karten, die nicht hineinpassen, vom Plan nehmen und als Minuspunkte verdeckt vor sich ablegen. Belegt man das 8. Feld eines 3x3-Rasters, so erhält man 1 Pluspunkt. Das heißt man zieht seine Figur einen Schritt Richtung 0. Belegt man das 9. Feld erhält man 3 Pluspunkte. Wenn man nur 1 Karte gespielt hat, passiert gar win.spielen.at Das Spiel Yellowstone Park für 2-5 Spieler ab 8 Jahren ca. 45 Minuten Amigo 2003 Die Besprechung: Barbara Prossinagg [email protected] Die WIN-Wertung: ** WW S II UUU 2-5 h Der Autor: Uwe Rosenberg nichts, solange man noch Karten in der Hand hat. Der Zug endet und der Nächste ist dran. Wenn man 2 Karten gespielt hat, hat man die Wahl, ob man seine Handkarten vom Zugstapel wieder auf 6 ergänzt, oder ob man auf’s Nachziehen verzichtet. (Außer beim Spiel für 2 oder 3 Personen: dann muss man nachziehen.) Hat ein Spieler keine Karten mehr in der Hand, kann er entweder 6 neue Karten vom Zugstapel nehmen oder er mischt seine Minuskarten und zieht 6 davon. Voraussetzung ist natürlich, dass man so viele Minuskarten hat. Zieht jemand die letzte Karte vom Zugstapel, dann kommt es zu einer Wertung: d. h. jeder zählt, wie viele Karten er im Minusstapel hat und zieht seine Figur entsprechend. Dann werden die Minuskarten von allen wieder zusammengemischt und bilden den neuen Zugstapel. Jeder behält seine Handkarten. Wenn jemand über das Feld 35 zieht, dann hat der gewonnen, der am weitesten hinten ist. Das waren alle Regeln.“ Christoph: „Gehen wir’s an.“ Dagmar teilt jedem 6 Handkarten aus und dreht dann die oberste um. „Blau 4. Genau in der Mitte! Maria fang an!“ Maria legt einen blauen 6er 2 Reihen über der 1. Karte. Sie greift zum Zugstapel. Dagmar: „Du darfst nur nachziehen, wenn du 2 Karten gespielt hast.“ Maria: „Das will ich aber nicht!“ Dagmar: „Dann sag: fertig.“ Maria: „Fertig!“ Christoph: „Wenn ich die gelbe 4 jetzt 2 Spalten weiter rechts lege, ist das 3x3-Raster festgelegt, oder?“ Dagmar: „Genau!“ Barbara legt eine gelbe 5 in die gelbe Spalte und eine rote 5 in die Mitte. Sie zieht 2 Karten nach: 2 Einser: „Na super! Genau die Karten von denen ich geträumt habe!“ Walter. „Meine Karten sind so ein Schmarren!“ Er legt eine gelbe 6 auf den Plan. Oskar legt eine grüne 5 in die blaue Spalte. Maria: „Das darfst du nicht! In diese Spalte darfst du nur blaue Karten legen!“ Rudi: „Warum nimmst du nicht die rote 6?“ Oskar: „Äh, du hast Recht.“ Er legt die Karte. Maria legt eine blaue 5: „Das ist die 8. Karte. Dafür bekomme ich jetzt einen Pluspunkt oder?“ Dagmar: „Ja genau.“ Oskar: „Eigentlich wollte ich noch eine Karte legen!“ Maria zieht ihre blaue 5 zurück: „Na schön!“ Oskar legt eine blaue 5: „Jetzt bekomme ich den Pluspunkt, nicht?“ Maria: „Na schön!“ Sie legt ihre blaue 5 über seine. Barbara: „Bekommt sie dafür jetzt auch Punkte?“ Christoph: „Nein, nur der 1., der den 8. Platz belegt!“ Maria: „Ich hab aber auch noch eine rote 4 für den 9. freien Platz. Das macht 3 Punkte!“ Christoph legt eine grüne 4 links neben die blaue 4 und nimmt die 3 gelben Karten weg. Barbara: „Du bist so was von destruktiv!“ Christoph spöttisch: „Na das hoffe ich doch!“ Barbara legt eine gelbe 3 rechts neben die rote Spalte: „Jetzt sind nicht nur Seine Spiele: 2003 Bohn Hansa, Amigo Yellowstone Park, Amigo 2001 Bali, Kosmos Bohnanza Erweiterungsset, Amigo Eden, Kosmos Highbohn, Amigo Limits, Amigo Mutabohn, Lookout Games 2000 Al Cabohne, Amigo High Bohn, Lookout Games Babel, Kosmos Titus, Adlung 322 WIN - 5 SPIELETEST - Yellowstone Park die 6er draußen, jetzt muss ich auch noch diese grüne Karte nehmen. 5 Minuspunkte auf einmal!“ Walter: „Na super, genau die Karte, die ich gebraucht habe!“ Er legt einen roten 7er und nimmt den 3er und die 4er weg. Barbara im Tone höchsten Entsetzens: „Was machst du um Himmels willen?“ Walter: „Glaube mir, ich kann nicht anders!“ Er legt einen blauen 7er daneben. „Ich glaube, ich will nicht nachziehen!“ Oskar berät sich mit Rudi, dann legt er eine rote 7 über die von Walter. Maria legt eine 5, Christoph 2 Siebener. Barbara, die nur 1er und 2er in der Hand hat: „Das meint ihr doch nicht ernst!“ Maria: „Was gefällt dir nicht?“ Barbara: „Na schau mal!“ Sie legt einen gelben 2er und nimmt alle Karten vom Plan. Walter: „Vielleicht hast du das Spiel nicht richtig verstanden: Du sollst NICHT möglichst viele Minuspunkte sammeln!“ Barbara: „Ha, ha, ha!“ Walter: „Aber mir geht es nicht viel besser!“ Er legt einen 7er und nimmt den 2er weg. Und dann gleich noch einen 7er daneben. Oskar zu Rudi: „Und was mache ich jetzt?“ Rudi: „Das ist ziemlich egal. Such dir eine Karte aus. Du musst den 7er auf jeden Fall nehmen!“ Christoph: „Oskar hat seinen eigenen Spieleberater!“ Allgemeines Gelächter. Oskar legt blau 3 und nimmt den 7er vom Plan. Maria legt eine rote 3 rechts daneben. Oskar: „Eigentlich wollte ich noch eine Karte legen!“ Barbara: „Kannst du dich nicht etwas schneller entscheiden?“ Dagmar: „Vielleicht solltet ihr euch wirklich angewöhnen „Fertig“ zu sagen, wenn ihr fertig seid!“ Maria nimmt ihre Karte wieder auf und Oskar legt noch eine blaue 2 unter die 3. Maria: „Bist du jetzt fertig?“ Oskar denkt einen Augenblick nach, dann füllt er seine Kartenhand wieder auf: „Jetzt bin ich fertig!“ Maria legt ihre Karte wieder hin und noch einen grünen 3er daneben. Sie hat jetzt keine Karten mehr und zieht 6 Karten vom Stapel. Christoph: „Darf ich eine blaue Karte eigentlich auch in eine neue Reihe legen?“ Dagmar zieht die Spielregel zu Rate: „Nein, du musst sie in die blaue Reihe legen, wenn es eine gibt!“ Christoph: „Schade! Ich hätte lieber mehr Minuspunkte gefressen und die Karten dann gleich wieder aufgenommen.“ Er legt seine letzte Karte ab und zieht 6 neue vom Stapel. Barbara legt 2 von ihren Einsern. Walter, der noch immer nur einen 7er in der Hand hat: „Jetzt bin ich dran mit Fressen!“ 6 - WIN 322 Barbara: „Jetzt könnte ich mich für deine Bemerkung von vorhin revanchieren!“ Walter: „Vielleicht sollten wir ein extra Spiel starten: Wer kann mehr Minuspunkte machen?“ Er mischt seine Minuskarten und zieht 6 davon. Barbara: „Immerhin kannst du wenigstens wieder Karten aufheben!“ Walter, nachdem er seine Karten betrachtet hat: „Ich bin nicht sicher, ob ich das wollte!“ Oskar greift nach einer seiner Karten. Rudi mit allen Anzeichen höchsten Entsetzens: „Nicht doch!“ Barbara kichernd: „Rudi stirbt gleich vor Schrecken!“ Jetzt winden sich alle vor Gelächter. Oskar: „Ich werde das Spiel nie verstehen!“ Rudi trocken: „Das sieht so aus. Nimm doch die!“ Oskar spielt die Karte aus und sagt: „Ich bin fertig!“ Maria spielt wieder 2 Karten aus: „Der Zugstapel hat aber nur mehr 1 Karte!“ Dagmar: „Dann wird jetzt gewertet. Alle zählen ihre Minusstapel.“ Maria ist schnell fertig mit Zählen: „1.“ Barbara: „Ich hab 11 Karten!“ Christoph hat 4 Karten, Oskar 6 und Walter 9. Damit führt Maria ziemlich überlegen. Christoph: „Ich glaube das ist Marias Spiel!“ Maria lächelt: „Es macht auf jeden Fall Spaß!“ Barbara: „Du hast recht, aber es würde noch mehr Spaß machen, wenn ich vernünftige Karten bekäme!“ Dagmar hat inzwischen die Minuskarten neu gemischt. Maria: „Darf ich jetzt noch eine Karte ziehen?“ Dagmar: „Nein. Christoph ist dran.“ Sie spielen eine Weile weiter. Walter zieht 6 neue Karten: lauter 3er: Er sieht sie fassungslos an, lacht dann und sagt: „Ihr würdet nicht für möglich halten, was ich gerade gezogen habe. Dagmar, das musst du dir ansehen!“ Dagmar wirft eine Blick auf die Karten, lacht und sagt: „Das gibt’s doch nicht!“ Christoph: „Merk sie dir. Wir wollen es auch wissen!“ Walter: „Ganz bestimmt!“ Sie spielen weiter. Christoph nimmt die letzte Karte vom Stapel. Barbara: „Noch 8 Minuspunkte. Jetzt habe ich 37.“ Walter kommt auch schon auf 32: „Es ist wie verhext! Immer wenn ich hohe Karten habe, hat Barbara nur kleine und umgekehrt!“ Maria gewinnt knapp vor Christoph. Barbara: „Spielen wir noch eine Partie? Ich muss doch irgendwann auch gewinnen!“ Maria, Christoph und Walter sind sofort dafür. Oskar: „Also ich nicht! Ich werde das Spiel nie verstehen!“ Er ergreift die Flucht. Barbara: „Spielst du jetzt mit, Dagmar?“ Dagmar: „Ich mag eigentlich nicht.“ Christoph: „Rudi?“ Rudi: „Also ich weiß nicht!“ Christoph: „Dann kannst du uns doch zeigen, wie man das spielt!“ Rudi: „Na schön.“ Er setzt sich auf Oskars Platz. Barbara: „Ich will nicht neben Walter sitzen bleiben!“ Walter: „Ich auch nicht neben dir!“ Sie spielen trotzdem in derselben Position weiter. Barbara und Walter haben auch weiter genau die umgekehrten Karten, aber diesmal ist Walter der Leidtragende. Maria gewinnt wieder, diesmal überlegen. Christoph, der diesmal nicht so gut abgeschnitten hat und sogar noch hinter Barbara liegt: „Das ist definitiv Marias Spiel!“ Maria lächelt selig: „Ein wunderbares Spiel!“ Walter: „Ich finde auch, dass es sehr interessant ist. Ein total neuer Mechanismus!“ Barbara: „Es ist ein wenig wie Alles im Eimer: Du kannst nicht wirklich was beeinflussen, wenn du keine passenden Karten hast, aber es macht riesigen Spaß!“ Dagmar: „Ein hohes Lob auch an die Spielregel: sehr klar und übersichtlich. Und sie lässt keine Frage offen! Inzwischen habe ich übrigens noch eine Profivariante entdeckt: Man kann an Stelle des normalen 3x3-Rasters auch eine 2x3 Randauslage bilden mit drei Einsern und drei Siebenern.“ Barbara: „Das sagst du uns erst jetzt? Das wäre definitiv was für Walter und mich gewesen. Ich denke wir müssen das in dieser Variante auch noch ausprobieren!“ win.spielen.at Bericht - SPIELESZENE ESSEN Rundgang `03 Die weltgrößte Publikumsmesse zum Spiel und zum Comic findet jährlich in Essen, Deutschland, statt Dagmar de Cassan berichtet von der Messe mit einem Rundgang durch die Hallen und die dabei ausgestellten Spiele Pressekonferenz um 11 Uhr vormittags, wie immer nach der Nachtfahrt sind wir ein bisschen müde und ein bisschen überdreht und warten gespannt auf die Neuigkeiten. Wir hören, dass es wieder mehr Aussteller und mehr Ausstellungsfläche und zum ersten Mal eine Warteliste gibt und bekommen mit den Presseunterlagen eine Liste der gemeldeten Neuerscheinungen. Bernhard hat das so ausgedrückt: „Ertragreiches Jahr! Jede Landschaft, die an ein Lager grenzt, erhält einen Rohstoff dazu.“ Eine alphabetische Aufstellung haben wir also in der Pressemappe und auch aus dem Internet vorbereitet und jetzt nehme ich mir die Hallenpläne vor und streiche einmal alles weg, was mich nicht betrifft – die Stände mit Jongliermaterial oder Stempeln usw. usw. Wie gewohnt beginne ich meinen Rundgang mit der Halle 12, wo sich einiges an Standverschiebungen und Neuerungen ergeben hat und wo ich – vom Pressecenter kommend – gleich einmal den großen KOSMOSStand vor mir sehe. Die Neuheiten dort sind heuer zahlreich, am meisten Aufmerksamkeit bekommt sicher „Anno 1503“, das Brettspiel zum Computerspiel, ein Mix aus Siedler und Entdecker und trotzdem ein absolut eigenständiges und faszinierendes Spiel. „Die Brücken von Shangrila“ versprechen Denkarbeit am Dach der Welt und „Der Fluch des Pharao“ bringt Abenteuer für die Familie in der Pyramide. Wer zu zweit spielen will, findet in der bekannten Reihe Spiele für Zwei gruselige Konfrontationen zwischen Vampiren und Vampirjägern in „Dracula“ und tückisches Badevergnügen am Pool, hinter jedem Schwimmer steckt ein Krokodil! Noch nicht wirklich da, nur beworben und angekündigt, wird „Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs“, das Spiel zum dritten Film der Trilogie. Mein nächster Stopp kommt dann an der Trennwand zum Foyer, die HOLZINSEL zeigt „1 Stein & Co“, ein win.spielen.at abstraktes Positionsspiel aus Holz. M+A SPIELE in der hintersten Ecke hat diesmal nichts Neues und ich gehe nach rechts zwischen zwei Riesenständen durch, Plastwood mit dem Magnetbauspiel „Supermag“ und HASBRO mit vielen Großspielen und einigen Neuheiten – vorneweg das Fantasy-Spiel „Dungeons & Dragons“ und zwei Spieleklassiker zum Themenkreis Der Herr der Ringe, „Monopoly“ und eine Erweiterung zu Risiko „Gondor & Mordor“ für insgesamt 6 Personen oder als Zwei- Personen-Variante. Bei den Kinderspielen sticht „Die Höhle des Drachen“ als Actionspiel um den beweglichen Drachenhals und „Luzi Luftig“, das wackelige Transportflugzeug. „Simon Challenge“ und „Twister Moves“ sind Reaktionsspiele für Teenager. Kunstbücher, präsentiert eine Serie von Kunstspielen, „Memo Quatro“, „Bild im Bild“, eine zweite Ausgabe des „Prestel Kinder Kunstspiels“ und die „Kunst-Box“, einen Leckerbissen für visuell geschulte Detektive. Der JUMBO-Stand trumpft mit Lizenzen auf, einerseits für die Kleinkinder mit „Bob der Baumeister“ und den Spielen „Bob’s Baustelle“ und „Bob’s Schubkarre“ und andererseits für die Teenager mit „Deutschland sucht den Superstar“, für das in Österreich das Pendant „Starmania“ erscheinen wird. Auf dem Puzzlesektor gibt es die Neuheit der Puzzles mit nummerierter Rückseite für alle völlig Planlosen. An der Wand gegenüber von Jumbo und Kidult reihen sich einige interessante Kleinstände aneinander, PIN INTERNATIONAL aus Thailand mit sehr schönen Spielen aus Holz zeigt die Neuheit „Sashay“, ein Deduktionsspiel auf der Basis von Schiffe versenken. Bei „BAMBUS“ erscheint eine Neuauflage von „Flaschenteufel“ und „Pingvinas“, ein Spiel um Fische fangende Pinguine und Eisschollen. Daneben am gemeinsamen Stand von GECKO GAMES und DORIS & FRANK kann man 10 neue Gene für „Urland“ bekommen. Am Stand von KIDULT GAME kann, wer will, raten, wie viele Indianer sich insgesamt auf den Köpfen der Spieler verstecken und bei „Coyote“ riskieren, Coyotenmarker zu erwischen. Gleich daneben zeigen die beiden noch sehr neuen Verlage DAYS OF WONDER und ASMODEE ihre Neuheiten. Days of Wonder hat von „Terra“, einem Spiel mit Umweltthema, Gegenüber von Hasbro finden sich eine bunte Mischung kleiner und mittlerer Verlage, FRANJOS hat heuer eine Neuheit im Adlung-Format, ein Kartenspiel namens „Auf & Ab“. Der CARL HANSER VERLAG, eigentlich ein Buchverlag, zeigt „Das Managerspiel“, ein Kreativ- und Kommunikationsspiel“ und der Prestel-Verlag, an sich bekannt für wunderschöne erst einen Prototyp, und dazu die englische Ausgabe von Piratenbucht namens „Pirate’s Cove“. Das Spiel „Fliegen“ ist bei Asmodee fertig zu sehen. Das groß angekündigte „Global 322 WIN - 7 SPIELESZENE - Essen `03 Powers“ von EGGERT nehme ich als begeisterter Sammler mal einfach mit. Länger hängen bleibe ich am PEGASUS Stand, wo „Die Rückkehr der Helden“, ein Fantasy-Spiel traditionellerweise einen Prototyp, diesmal „San Juan“, das Kartenspiel zu „Puerto Rico“. Die Neuausgabe von „Conquest“ bei Witt-Spiele war ein Hingucker für Extremsammler. Ich habe ihn für diesmal ignoriert, auch weil die Ständekombination aus 2F-SPIELE und BEWITCHED-SPIELE lockt. Friedemann bleibt wie erwartet bei seiner FF-Tradition und setzt diesmal auch eine Spielestory fort, Fee Fabula schlägt sich diesmal mit Fürst Fiesos Hofmonster Furunkulus aus dem Vorjahr (ich hätte jetzt beinahe Forjahr geschrieben) herum und wird durch „Finstere Flure“ gejagt. Und Andrea Meyer widmet sich diesmal der Beamtenkonkurrenz, der „Schwarzarbeit“, bringt eine Neuauflage von „Hossa“ und testet außerdem das Wissen der Szene mit „Ludo-Viel“, dem Wissensspiel zu fangen will, darf sie in „Bszzz“ mit der Fliegenpatsche jagen. AKTUELL SPIELE hat eine Neuheit namens „Team Power“. Am Stand von Jean du Poels Historien Spiele Galerie findet sich heuer eine französische Firma namens FERTI, die eine Neuauflage von Jeans „Carabande“ unter dem Namen „Pitchcars“ präsentiert. Am Stand von HANS IM GLÜCK gibt es das neueste Mitglied der Carcassonne Familie, diesmal aus der Feder von Reiner Knizia und Klaus-Jürgen Wrede, das Legen verlagert sich in „Carcassonne Die Burg“. „Carcassonne König & in der Tradition von Talisman, mit Hand bemalten Miniaturen lockt, die preiswerteren Ausgaben sind noch nicht verfügbar. Und schon sind wir mit Halle 12 fertig und wenden uns der Halle 11 zu, auch dort gibt es Altbekanntes am gewohnten Platz, aber auch Altbekanntes an neuer Stelle. AMIGO dominiert den hinteren Teil der Halle 11 mit einer bunt gemischten Palette: Zwei neue „große“ Spiele, ein Wirtschaftsspiel namens SANTIAGO und ein Kartenlegespiel namens “Yellowstone Park“. Dazu kommen einige kleine Kartenspiele, „Fluxx“ um sich verändernde Spielregeln, das Spiel zum Film namens „Die wilden Fußball-Kerle“ und ein innovatives Kartenstichspiel mit Stichvorhersage, „Die sieben Siegel“. „Einfach tierisch“ beschließt den Reigen der Kartenspiele, der Klassiker „Halli Galli“ kommt in einer Weihnachtsausgabe und „Intrige“ ist die Kartenspielvariante des vor Spielen, in Zusammenarbeit mit DRÜBBERHOLZ. HABA erstaunt mit der gewohnt umfangreichen Herbstpalette an wunderschönen Kinderspielen, allen voran „Stein auf Stein“, „Pyramidos“ und „Platsch“, ein Spiel um Rettungsringe für Nilpferde, insgesamt sind es 14 neue Spiele, auf die sich Kinder freuen können. Bei ZOCH ZUM SPIELEN gibt es zwei überarbeitete Neuauflagen, ZooSim von Cwali heißt jetzt „O Zoo le mio“, das Spielprinzip einigen Jahren erschienen Brettspiels. Zahlreiche Neuheiten zu den Sammelkartenspielen „Magic The Gathering“ und “Yu-Gi-Oh“ sowie zum Rollenspielsystem „Dungeons & Dragons“ ergänzen das Angebot. Gegenüber von Amigo zeigt Stefan Brück am ALEA-Stand 8 - WIN 322 von Zapp Zerapp wurde in „Iglu-Pop“ wieder verwendet. Wer die meisten Fliegen fängt, darf in „Froschkönig“ die Prinzessin küssen und in eine Kröte verwandeln und wer Fliegen nicht Späher“ als kleines Giveaway im Format von Carcassonne der Fluss bringt Zusatzkärtchen für Carcassonne und Carcassonne Jäger & Sammler. Die Vormacht in den Stadtstaaten des alten Griechenland wird in „Attika“ ausgespielt. PIATNIK überrascht mit einer Reihe neuer Kartenspiele in einheitlicher Größe, allen voran einer Ausgabe von „Arne“, dazu eine Neuauflage von Yummy und Dummy namens „Ketch Up, ein Kartensammelspiel „Minestrone“ und dazu „Corsari“, ein Spiel um Seeräubermannschaften. Ein Partyspiel um Gesichter namens „Faces“, ein Autorennspiel für Kinder, „Farbflitzer“ und „Schwirr ab“ zum Thema, ja erraten, Fliegen fangen, das Thema war wohl das „In-Thema“ der Messe. MAYFAIR hat neben englischen Ausgaben deutscher Spiele, zum Beispiel Löwenherz als „Domaine“ eine Variante des Systems Empire Builder anzubieten, diesmal auf dem Mond angesiedelt, „Lunar Rails“. Den Eckstand am zweiten Eingang zur Halle 12 gegenüber von Ravensburger hat diesmal ADLUNG, der wieder mit sechs Spielen im gewohnten Hosentaschenformat vertreten ist. „Die Fugger“ zum Thema Kaufleute im Mittelalter und „Zauberschwert und win.spielen.at Essen `03 - SPIELESZENE Drachenei“ als Fantasy-Spiel klingen am interessantesten, dazu kommt eine Variante von Speed namens „Top Speed“, ein neues schnelles Kartenlegespiel namens „Turbo“ und zwei Kinderspiele, „Viele Dinge“ und ein Spiel für unterwegs, „Spaß im Auto“. Eine Sonderkarte zum AdlungSpiel Verräter gibt es bei Lookout in Halle 9. DREI MAGIER in der großen Ecke zwischen Treppe und Durchgang hat zwei schöne Herbstneuheiten im Programm, beides Kinderspiele, „Geistertreppe“ als Laufspiel mit Memory-Mechanismus und „Igel & Floh“, ein Lernspiel mit Lesebuch zum Thema Großbuchstaben. Dazu kommt eine Neuauflage von „Ziff Zoff“. RAVENSBURGER dominiert wie gewohnt die Halle 11 sozusagen von vorne, Blickfang von Halle 12 aus gesehen war die dominierende Herbstneuheit des Verlages, „King Arthur“, der ersten Symbiose aus Brett – und Elektronikspiele. Aus dem Themenkreis „Der Herr der Ringe“ kommt „Labyrinth“ und „Memory“ und dazu zum 20-jährigen Jubiläum des Spiels eine Ausgabe von „Scotland Yard“ in der Blechdose. Weiter Richtung Halle 10 finden wir den Stand von WINNING MOVES mit einigen sehr vielversprechenden Neuheiten, allen voran „Alexandros“, ein Spiel um eroberte Provinzen und mächtige Statthalter. „Nuggets“ ist deutsche Ausgabe des gleichnamigen Fantasy-Brettspiels. Ein paar Schritte weiter landen wir bei GOLDSIEBER/ NORIS, hier fallen zwei Neuheiten im Goldsieber-Programm auf: „Hoppla Lama“, ein Knobelspiel um Futter für die vierbeinigen Spucker, und „So ein Käse“ um Mäuse, die nicht nur Käse, sondern auch Krempel sammeln. An den Goldsieber-Stand lehnt sich EUROGAMES, dort finden die Anhänger von Formula de einen Leckerbissen, eine Kompaktausgabe des Spiels namens „Formula de mini“. Warum ein Spiel um Seerosen sammelnde Frösche ausgerechnet „China Moon“ heißt, bleibt das große Geheimnis der Messe und von Eurogames. Auch noch gezeigt werden „Phoenix“, ein Farben-Rangierspiel, und „Das war der Wilde Westen“ aus der Serie Blue Games zum Thema Mehrheiten bei Cowboys und Rindern. SELECTA, der zweite große Anbieter von Kinderspielen aus Holz, hat zwei „große“ neue Kinderspiele herzuzeigen: „Venga Venga“, ein Stempelspiel mit in den Tieren integrierten Stempeln, und „Monte Rolla“, eine entzückende Mensch ärgere Dich Variante auf gewölbtem Spielbrett. Zahlreiche Kleinkinderspiele der Serie „Picco“ ergänzen das Programm. ABACUS gleich daneben stellt als großes Spiel „Maya“ das erste Spiel einer neuen Reihe von Kompaktspielen, Thema ist das Abstecken von GoldgräberClaims. Nochmals präsentiert wurden die Kartenspiele „Herzlos“, „Fette Fünfzehn“ und „Cluedo Das Kartenspiel“ sowie die beiden Kinderspiele „Squeeky“ und „Schatz der Drachen“. SCHMIDT SPIELE zeigt als Vertrieb von Hans im Glück und Drei Magier ebenfalls Spiele dieser Verlage und dazu als eigene Herbstneuheit „Emil und die Detektive“, das Spiel zum Buch. vor, es geht um Pyramidenbau in Mittelamerika, dazu kommt eine neue Ausgabe von Anno Domini, Im Namen des Gesetzes“. Damit wandern wir an der imaginären Grenze zwischen Halle 11 und 10 entlang und kommen zu FANFOR. Hier gibt es wieder ein Spiel zum selber bauen, „Valcapone“ zum Thema Whisky-Schmuggel im Gangstermilieu während der Prohibition. Gleich gegenüber hat im Gitterkäfig HEIDELBERGER seinen Stand aufgebaut, eine Neuheit gibt es auch unter diesem Label, „Warcraft“, die IDENTITY GAMES präsentiert nochmals Lara Croft und dazu ein Rennspiel namens „Seifenkistenrennen“. Corné van Moorsel hat gleich drei CWALI-Neuheiten mitgebracht, „Logistico“ ist ein Transport- und Logistikspiel und Subulata ein Positionsspiel um Frösche im Seerosenteich. Als Giveaway gab es „Floriado“ beim Kauf eines anderen Spiels. win.spielen.at Beide Stände von QUEEN, der in Halle 10 und der in Halle 9, werden dominiert vom Spiel des Jahres „Der Palast von Alhambra“, dazu kommt das lang erwartete Wirtschaftsspiel „Industria“ und das Kartenspiel um Kunstflugfiguren „Lucky Loop“. In der Halle 9 muss ich richtige Runden drehen, nach hinten, wieder zurück, und wieder nach hinten und vor der Halle 8 noch eine Runde. Gleich am Eingang links kann man in einem abgetrennten Bereich King Arthur spielen, an den Ständen daneben präsentiert sich Queen. Weiter hinten links findet sich dann der gemeinsame Stand von TRUANT und EDITION ERLKÖNIG mit „Feurio“ zum Thema Positionieren von Feuerwehrleuten und den deutschen Ausgaben der Cheapass-Spiele, neu im Programm ist „Rettet Dr. Lucky“. Dazu kam noch die deutsche Ausgabe eines Z-Man-Spiels, „Grabräuber aus dem All“. Der Stand von EAGLE Games mit den attraktiven historischen Simulationen zeigt als Neuheit „Attack“ und eine Ergänzung zu „Attack“ sowie „Age of Mythology“. Arne LAUWERS zeigt eine Komplettpackung seines Kartenspielerfolgs, „Arne total“. Am Stand der italienischen Firma MIND THE MOVE kann man einen Kneipenbesuch im „Fantasy Pub“ absolvieren. 322 WIN - 9 SPIELESZENE - Essen `03 Wirklich fasziniert mich die französische Firma TOODOO mit ihrem Positionsspiel „Mamba“ und vier Kartenspielen mit maritimem Thema, alle eigenwillig und reizvoll im Mechanismus, „Ana contro Corax“, Avis le tempete“, Fregate noire“ und „L’encanteur“. sind heuer die Pinguine dran, sie stellen „The Penguin Ultimatum.“ Der NÜRNBERGER SPIELKARTENVERLAG präsentiert die in Zusammenarbeit mit Heidelberger publizierten Kinderkartensiele „Affenzahn“, „Monsterparade“ und „Mücke mit Tücke“. Mit “Yinsh“ als fünftem Spiel setzt Kris Burm das Project Gipf in seinem Verlag DON & CO fort. Am äußersten rechten Rand der Halle finden wir am ersten Stand YUNGAMES, Kemal Yun ist der Newcomer mit dem umfangreichsten Programm, seine Spiele, die in Göttingen noch im Stoffsack präsentiert wurden, sind jetzt in attraktive Schachteln gepackt. Ganz neu im Programm sind „Das Schloss“, eine Schatzjagd im CLEMENS GERHARDS setzt seine Holzspiele-Edition TaBaLuNa mit dem Spiel „Moguli“ fort, bei dem man in Gedanken Spielsteine untertaucht. Weitere Neuerscheinungen sind „Kopernikus“ und „IQ 5“. CARDCHESS aus Kanada hat wie schon in Nürnberg einen faszinierenden Prototypen mit Sesseln und anderen Möbelstücken, „Mäuse Chaos“ und noch andere Neuheiten, „Zoonimous“ und „Königspaar“, aber noch nichts fertig produziert. Nebenan bei DAVINCI GAMES gibt es „Viva il Re“ um die Angela Galeema von PLENARY GAMES ihre englisch-deutsche Ausgabe von „Freshfish/Frischfisch“, vormals 2FSpiele. Daneben finden sich bei RED OMEGA zwei kleine Kartenspiele, „Tortuga“ und „Crazy Race“. EIGHT FOOT LLAMA spuckt auch eine Neuheit aus, nach „Monkeys on the Moon“ 10 - WIN 322 Damit sind wir auch schon in Halle 6, die wir nur stichprobenweise abgehen, es gibt vorwiegend Stände aus dem Bereich Rollenspiel, Sammelkartenspiel, Zubehör für Rollenspiel, Tabletop usw. usw. Am meisten ins Auge sticht GAMES WORKSHOP mit einer faszinierend naturgetreuen Statue von Gollum, passend zur Präsentation des Tabletops „Der Herr der Ringe Die Rückkehr des Königs“. Beim amerikanischen Verlag FANTASY FLIGHT GAMES gibt es das Bretttspiel zum Sammelkartenspiel „A Game of Thrones“, die englischsprachige Ausgabe von „Warcraft“ und noch zwei Neuheiten namens „Arena Maximus“ und „Quicksand“. TWILIGHT GAMES hatte ein düsteres Spiel namens „Dantes Inferno“ im Programm. Das nächste reservieren - sonst ausverkauft Spiel heißt „Mamoonia“ und wird als Nachfolger von Talisman angepriesen, die Firma nennt sich passender Weise GIOCHIRARI, also seltene Spiele. Z-MAN GAMES, der Spezialist für schräge Spiele, präsentiert heuer „Ideology“, Spukgemäuer, und „Hexenwerk“, Zutaten sammeln für Zaubertränke. Den Stand neben an bevölkern DIE WUSELMÄUSE, sie haben Kemal Yuns erstes Spiel im Programm, „Gruftmeister“. SAGACITY GAMES ist der erste Vertreter der Riege „reservieren, sonst bin ich ausverkauft,“, das so angepriesene Spiel heißt „Sunda to Sahul“. Schräg gegenüber zeigt wieder einen ordentlichen Zoo mit nach Hause genommen! Nachfolge am Königshof, dessen englische Ausgabe übrigens ebenfalls bei Mayfair erschienen ist, und eine Erweiterung zu „Bang“ namens „High Noon“. Nach einigen Jahren kreativer Pause ist SPIELZEIT heuer wieder vertreten, „Die Erben von Hoax“ gibt es wieder und neu im Programm sind „Haste Worte?“, eine Neuauflage des bei F.X.Schmid und Ravensburger erschienenen Partyspiels, sowie „World Factgame“, ein interessantes Quizspiel zum Thema Länder der Erde. LOOKOUT GAMES ist wieder einmal die Anlaufstelle für alle Bohnenfreunde, es gibt die Erweiterung „Dschingis Bohn“ zu Bohnanza, Bohnentaler bezahlen für den Bohnenkrieg. jeder Spieler vertritt seine eigene Ideologie. DRAGONLORDS hat einen beeindruckenden Riesen von Fantasy-Brettspiel, „Quest for the Dragonlords“, aufwändig und auffällig. Vielfältig vertreten sind die großen Verlage für Sammelkartenspiele, Decipher, Universal Cards usw., es gibt auch ein neues System, „Behind“ von FISHTANK, einem Label von Ravensburger. Am Ende der Halle 9 in Richtung Halle 8 finden sich die ersten Ausläufer der intergrierten Messe „Comic Action“, die auch die Halle 8 dominiert. Am Übergang von Comic-Teil zum Flohmarkt findet sich die Anlaufstelle für unsere zweite große Passion, Beanie Babies, wir haben auch heuer Damit wandern wir in die FünferHalle und wandern am linken Rand entlang und stoßen als Erstes auf WINSOME GAMES, mit den limitierten Editionen von „Veld Railroads“ und „InterUrban“. Wie üblich komme ich erst hin als meine Spiele schon von meinen Freunden abgeholt waren, ich win.spielen.at Essen `03 - SPIELESZENE sehe dann nur mehr den Effekt von reservieren oder leer ausgehen bei den unglücklichen Zuspätkommern. Am Winsome Stand findet man auch all die privat entwickelten Varianten von 18xx, die von Sammlern so gesucht sind und von den Fans meist ungeschaut gekauft werden, ich lege mir nur 1844 Schweiz zu. Daneben am WARFROG-Stand gibt es „Princes of the Renaissance“, Sabords“ und der dazugehörigen Erweiterung ein Science-Fiction-Spiel namens „Terra Galactix“ zu bieten. ein Steckspiel mit Kugeln und Stäben, „Pendoka“ aus dem gleichnamigen Verlag. Am Stand von WASSERTALVERLAG gibt es das nächste limitierte reservierte Spiel, ein Zuckerl für Eisenbahnfreunde, „Railroad Dice“, Schienen auf Würfeln, SPHINX macht aus seinen Neuheiten auch kein Geheimnis, sie sind wie immer leicht schräg, aber amüsant, heuer heißen sie „Kampf der Kulturen“ um Bakterien in der Petrischale, und „Ruhe in Frieden“ um den Kampf um die besten Plätze auf dem Friedhof. ein Entwicklungsspiel im Italien der Stadtstaaten, und die Erweiterung zu „Age of Steam“. Den Stand mit Warfrog teilen sich JKLM GAMES und MOD Games mit einem gemeinsam produzierten Spiel namens „Kogge“ zum Thema Handel auf Hoher See mit Stürmen, Priaten und versandenden Hafeneinfahrten. JKLM allein zeichnet verantwortlich für „Constellation“ zum Thema vorgegebene Muster bilden und „Junk Yard Races“, ein etwas anderes Rennspiel. FANTASY PRODUCTION zeigt die neuesten Modelle zu den Abenteuer-Spielfiguren auf der Basis von Mage Knight für die Systeme „Heroclix“ und „Indy Heroclix“ sowie „MechWarrior Dark Age“ und präsentiert die neuesten Module für die Rollenspielsysteme „Das Schwarze Auge“ und „Shadowrun“. Ein Besuch beim Kombinationsstand von HANGMAN GAMES, SPIELEBAR DORTMUND und SPIELE AUS TIMBUKTU erbringt neben netten Plaudereien die Aufbewahrungsbox für die Spiele aus Timbuktu. Der französische Verlag TILSIT legt neben den diversen Spielen zu Fernsehserien wie Buffy eine neue Reihe vor, mit zwei Spielen, „Maka Bana“ und „Kanaloa“, einer überarbeiteten Auflage von „Arabana Opodopo“. SPLOTTER SPELLEN bietet heuer ganz ungewohnt nur eine Neuheit, „et cetera“, eine Erweiterung zu Roads & Boats und für alle, die bisher keines bekamen, wieder eine Neuauflage von Roads & Boats selbst. Die MURMEL SPIELEWERKSTATT schräg gegenüber zeigt „Rumis“, das Pentomino-Bauspiel, und „Aqua“ zum Thema Wasserkreislauf, das schon in Nürnberg zu sehen war. PHALANX GAMES aus Holland hat in seiner Serie von Spielen mit historischen Konfliktsimualtionen auch einiges Neues anzubieten, interessanterweise auch ein Kartenspiel namens „Die Borgia“ und dazu zwei neue Simulationen, „Das Zeitalter Napoleons“ sowie „Hector & Achill“. „Revolution“ war angekündigt, ist aber noch nicht fertig. Aus der KRIMSUS KRIMSKRAMSKISTE kommen heuer drei Spiele, ein Erzählspiel in Buchform namens „De Profundis“ und zwei Kartenspiele, „In 80 Karten um die Welt“ und „Wo KRONBERGER SPIELE hat neben der Frühjahrsneuheit „Tom Tube“ die beiden Spiele „Cronberg“ und „Bonobo Beach“, ebenfalls Legespiele mit ist Jack the Ripper“. LUDI-STORIA hat neben dem Seeräuberspiel „Aux Rauten, mit identischem Spielmechanismus und verschiedenem Thema. Sein Nachbar zeigt win.spielen.at auch da hieß es schon am Donnerstag „gut aber aus“. Irgendwo unterwegs finden wir noch „Lecker Darwinismus“ von SPIEL-O-LUTION gefunden, ein kleines Kartenspiel um Evolution der Revolution. Und an einem kleinen Stand findet sich das mit einem Maskottchen verteilenden Känguruh promotete „Kookaburra Game“, eine Mensch ärgere Dich Variante mit entzückenden Spielfiguren. Und damit beenden wir unseren Rundgang durch die Hallen. Es war natürlich kein Schrottplatz, sondern eine Ansammlung interessanter, amüsanter, sonderbarer, konservativer, üppiger, aufwändiger, ärgerlicher, konventioneller Spiele, aber Hauptsache es waren Spiele und wir konnten sie spielen, kaufen, testen, anschauen, angreifen – kurz, wir waren wieder einmal in Essen und haben es wieder einmal genossen. Bis zum nächsten Jahr! 322 WIN - 11 SPIELETEST - Alles Gespielt Coyote Das Spiel: Coyote Anzahl der Spieler: 2-6 Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten Art des Spieles: Knobelspiel Der Spieleautor: Spartaco Albertarelli Seine Spiele: 2003 America’s Cup, eg-Spiele Coyote, KidultGames Polterdice, KidultGame 2002 Diceland, KidultGame Dicerun. KidultGame 1998 Kaleidos Junior 1994 Kaleidos Positives/Negatives: Witziger Mechanismus Attraktive Ausstattung Der Spieleverlag: Kidult Game Corso San Gottardo 18 I-20136 Milan www.kidultgame.com Nach drei eigenwilligen und gelungenen Würfelspielen legt Kidult mit Coyote das erste „Nicht-WürfelSpiel“ vor, ein Rat- und Knobelspiel um die Anzahl von Indianern, die jeder auf dem Kopf trägt. Im Spiel sind Basiskarten, und zwar Indianer mit verschiedenen Werten, ein falscher Indianer mit Wert 0 und Kavallerie mit Minuswerten. Die Spezialkarten sind Häuptling, Dämmerung, Squaw und Tipi. Jeder Spieler hat ein Stirnband mit Karte, jeder sieht damit nur die Karten der anderen Spieler, nicht die eigenen. Die Coyote-Marker liegen in der Tischmitte. Ein Spieler startet als Scout und nennt die seiner Meinung nach insgesamt vorhandene Menge Indianer. Der nächste Spieler kann seinerseits neuer Scout werden und eine größere Anzahl nennen oder anzweifeln. gleich oder höher als die vom Scout genannte Ziffer, gewinnt der Scout und der Zweifler bekommt einen Coyote-Marker. Ist die Gesamtanzahl aber niedriger, bekommt der Scout den Coyote-Marker. Wer 3 Marker hat, scheidet aus, wer überlebt, gewinnt. Statt erhöhen oder zweifeln kann man auch vereinbaren, dass der nächste Spieler dem vorherigen zustimmen kann. Prinzipiell ein Ratespiel, man kann aber im Lauf des Spiels versuchen, sich die schon gespielten SpezialKarten und eventuell auch Basiskarten zu merken und so eine bessere Vorstellung gewinnen, was man selber noch auf dem Kopf haben könnte und wie die Gesamtzahl ausschauen könnte. Ein schnelles witziges Spiel für zwischendurch mit einfachsten Regeln und viel Spielspaß. Wer zweifelt, sagt „Coyote“. Dann legen alle ihre Karten in die Tischmitte und es wird gezählt. Die BasiskartenWerte werden summiert und dann wird der Wert mit den eventuell vorhandenen Spezialkarten modifiziert. Ist die resultierende Indianer-Menge Der Fluch des Pharao Das Spiel: Der Fluch des Pharao Anzahl der Spieler: 2-5 Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Art des Spieles: Lauf- und Sammelspiel Positives/Negatives: Sehr schöne Ausstattung Einfache Regeln Nettes Familienspiel Eher für ungeübte Spieler Der Spieleautor: Martin Wallace Seine Spiele: 2003 Der Fluch des Pharao, Kosmos Princes of the Renaissance, Warfrog Veld Railroads, WInsome 2002 Age of Steam, Warfrog Tyros, Kosmos 2001 Liberté, Warfrog Volldampf, TM Der Spieleverlag: Kosmos Postfach 10 60 11 D-70049 Stuttgart Fon: +49-711-2191-0 www.kosmos.de 12 - WIN 322 Dieses Spiel ist eine Auftragsarbeit für das British Museum und wurde gleichzeitig in deutscher und englischer Fassung aufgelegt. Auf dem Labyrinth in der geheimnisvollen Pyramide lastet ein Fluch. Er trifft die Forscher, die die Grabkammern und Schätze erforschen. Die Spieler bekommen ihre Forschungsausstattung, und zwar eine Forscherkarte mit Kurzbeschreibung des Spielablaufs und 7 Lebensplättchen, die restlichen Plättchen sind allgemeiner Vorrat. Die einzelnen Kartenarten werden verdeckt bereit gelegt und die markierten Felder mit den Grabkammer-Kärtchen belegt und die Ammut-Figur auf das Startfeld ihrer Laufstrecke gestellt. ausgeführt. Wird Ammut gewürfelt, bewegt sich Ammut und kämpft eventuell gegen einen Forscher. Wer alle Lebenspunkte verliert, darf auf einem beliebigen Startfeld wieder beginnen und schon erforschte Wege beschreiten. Seine GrabkammerKärtchen bleiben liegen, sind aber nicht für ihn reserviert, erreicht ein anderer Spieler diese Kärtchen, darf er sie mitnehmen. Ein sehr schönes einfaches Spiel, gut ausgestattet und attraktiv, sicher kein strategisches Spiel für geübte Spieler, sondern eher ein Spiel für Familien mit jüngeren Kindern oder für Spielanfänger, das Thema macht Spaß und das Wiederauferstehen vermeidet Enttäuschungen! Der Spieler am Zug zieht 0-3 Labyrinthkärtchen und legt sie an, ein Kärtchen nach dem anderen, man kann einen neuen Weg beginnen oder einen vorhandenen fortsetzen. Dann würfelt man und bewegt seinen Forscher. Erreicht man mit seinem Forscher Schätze, kann man diese bergen. Erreicht man ein graues Kärtchen, wird eine Ereigniskarte win.spielen.at Alles Gespielt - SPIELETEST Der Glöckner Die vier Heinzelmännchen sind fleißig wie immer und möchten den Glockenturm fertig bauen, bevor der Glöckner kommt und zum Läuten auf den Glockenturm steigen will. Aber der Glöckner ist schon unterwegs und die Heinzelmännchen müssen sich beeilen, damit sie fertig werden. Die vier Stäbe werden als Turmgerüst in die Mitte des Spielbretts gesteckt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und platziert seine 4 Holzscheiben auf die vier Felder der entsprechenden Farbe. Der Glöckner beginnt am lilafarbenen Feld. Die Spieler würfeln reihum und ziehen Richtung Turm, das Zählen beginnt auf dem Feld mit dem Pfeil, das gilt für alle vier Steine, egal auf welchem Feld sie zu Beginn liegen. ist jeweils 5 Felder lang. Erreicht der Glöckner den Turm, bevor er fertig gebaut ist, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Ist der Turm aber fertig gebaut, bevor der Glöckner ankommt, haben alle gewonnen, wer den letzten Stein gelegt hat, darf den Glöckner zum Läuten drauf setzen. Ein sehr hübsches Kinderspiel mit einfachen Regeln, das kooperative Element ist nicht dominierend, da das Vorwärtskommen allein vom Würfel geregelt wird. Das Spielmaterial ist aus Holz, auch das Spielbrett und die Grafik ist in schönen klaren Farben gestaltet. Wie alle Spiele aus dem Hause Beleduc ist auch dieses Spiel im Kindergarten getestet worden. Das Spiel Der Glöckner Anzahl der Spieler: 2-4 Alter: ab 4 Jahren Dauer: ca. 15 Minuten Art des Spieles: Lauf- und Würfelspiel Positives/Negatives: Holzmaterial Einfache Regeln Sehr schöner Spielablauf Kooperative Elemente Der Spieleautor: Veronika Hohmann Seine Spiele: 2003 Der Glöckner, Beleduc Sonntagsmaler, Ravensburger Beleduc Teddys auf Tournee, Ravensburger Beleduc Der Spieleverlag: Beleduc Lernspielwaren Heinrich Heine Werg 2 D-09526 Olbernhau Fon +49-37360-162 www.beleduc.de Wer den Turm erreicht, kann den Spielstein in der Mitte der Stäbe ablegen. Um den Turm zu erreichen, muss man nicht die genaue Augenzahl würfeln. Wer den Glöckner würfelt, muss ihn um ein Feld weiterrücken. Der Glöckner ist auf dem Würfel nur einmal drauf und hat 9 Felder zu laufen. Die Laufstrecke für die Spieler Faces Faces ist ein Partyspiel mit einem Touch angewannter Psychologie, es geht um den ersten Eindruck, den man von Gesichtern hat. Die Spieler bekommen eine Spielfigur und den Satz Wertungskarten in der gleichen Farbe. Die Frage- und Bildkarten werden nach Männern, Frauen und Tieren getrennt bereit gelegt. Für die ersten vier Runden werden Männergesichter auf den Plan gelegt. 4 Fragekarten werden verdeckt abgehoben. Der Spieler am Zug liest die erste Frage vor – alle Spieler schauen die 6 Gesichter gut an und entscheiden geheim, auf wen die Frage zutrifft und wertet entsprechend verdeckt. Für jeder Wertung, die mit seiner übereinstimmt, zieht der Startspieler nun ein Feld weiter, jeder Spieler der mit ihm übereinstimmte, zieht seine Figur um ein Feld weiter. Das gewählte Bild wird durch ein anderes vom gleichen Stapel ersetzt. Dann spielt man 4 Runden mit Frauen und danach 4 mit Tieren. Der Spieler am Zug ist Schiedsrichter. Er liest seine Frage vor, dreht sich um und schließt die Augen. Die Spieler wählen aus ihren Karten eine passende aus und legen sie in den Rahmen. Der Schiedsrichter entscheidet dann, welches Bild am besten zur Frage passt, der entsprechende Spieler darf seine Figur 3 Felder ziehen. Waren alle Spieler einmal Schiedsrichter wird so weitergespielt wie in den ersten 12 Runden. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Wer Spiele mit psychologischem Touch mag, in denen die Entscheidungen kaum abzuschätzen sind und keinen festen Regeln, sondern dem eigenen Gefühl oder dem Gefühl anderer folgen, wird mit Faces viel Freude haben. Das Spiel: Faces Anzahl der Spieler: 3-6 Alter: ab 12 Jahren Dauer: ca. 40 Minuten Art des Spieles: Kartenspiel Positives/Negatives: Partyspiel Psychologischer Touch Entscheidungen eher willkürlich Die Spieleautoren: A., B., J. und S. Lawson Ihre Spiele: 2003 Faces, Piatnik 2000 Was wäre wenn, Piatnik Der Spieleverlag: Piatnik Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne Hütteldorferstraße 229-231 1140 Wien Fon: 01-9144151 www.piatnik.com Nach 12 Runden gelten andere Regeln: Jeder Spieler bekommt 6 neue Bildkarten, je 2 Männer, Frauen und Tiere sowie eine verdeckte Fragekarte. win.spielen.at 322 WIN - 13 SPIELETEST - Alles Gespielt Flaschenteufel Das Spiel: Flaschenteufel Anzahl der Spieler: 3-4 Alter: ab 10 Jahren Dauer: 30 Minuten Art des Spieles: Karten-Stichspiel Positives/Negatives: Neuauflage des gleichnamigen Spiels aus 1995 Einfache Regeln 2 Varianten für 2 Spieler Mit Text der StevensonNovelle Kartentexte in deutsch und englisch Der Spieleautor: Günter Cornett Seine Spiele: 2003 Flaschenteufel, Bambus 2002 Arabana Opodopo, Bambus 2001 Kanaloa, Bambus 2000 Der Garten des Sonnenkönigs, noris 1999 Autoscooter, Bambus Der Spieleverlag: Bambus Spieleverlag Albertstraße 28 D-30451 Hannover Fon +49-511-2151106 www.bambusspiele.de Flaschenteufel ist ein Kartenstichspiel mit Karten, die von 1 bis 37 nummeriert sind. Die Nummer 19 ist die Anfangskarte und damit der erste Preis für den Flaschenteufel. Die Karten in drei Farben werden an die Spieler verteilt. Jetzt kann das Spiel beginnen. Jeder nimmt eine seiner Karten und legt sie weg: Sie bilden den Teufelsstich, mit dem der Verlierer bestraft wird. Danach wird je eine Karte an den linken und rechten Nachbar weitergegeben. abgerechnet, wer den Flaschenteufel besitzt, bekommt den Teufelsstich in Form von Minuspunkten und sonst nix, alle anderen bekommen Punkte entsprechend den Karten, die sie eingesammelt haben, und zwar den Punktewert der Karten. Das Spiel geht über mehrere Runden, wer als Erster eine vereinbarte Gesamtpunktezahl erreicht, gewinnt. Der Kartentext ist zweisprachig und die kleine handliche Schachtel enthält auch den vollständigen Text der Erzählung „Flaschenteufel“ von Robert Louis Stevenson, ebenfalls in deutscher und englischer Sprache. Eine nachahmenswerte Idee, vielleicht folgen noch andere Spiele mit diesem Prinzip, auf dem Schachtelcover gibt es jedenfalls auch einen Vermerk „Literatur im Spiel“. Es herrscht Farbzwang, aber kein Stichzwang und Trümpfe gibt es auch nicht. Ist in einem Stich keine Karte im Wert unter dem Flaschenteufel, sticht die höchste Karte. Wird der Flaschenteufel unterboten, sticht die höchste Karte unter dem Wert des Flaschenteufels. Danach wird der Flaschenteufel billiger - entsprechend der stechenden Karte: Der Stechende erhält den Flaschenteufel. Sind alle Karten gespielt, wird Formula De mini Das Spiel: Formula Dè mini Anzahl der Spieler: 2-8 Alter: ab 12 Jahren Dauer: ca. 60-120 Minuten Art des Spieles: Autorennspiel Positives/Negatives: Veränderte Kompaktversion Gelungene Simulation Eher komplex Die Spieleautoren: Laurent Lavaur und Eric Randall Ihre Spiele: 2003 Formula de mini, Eurogames 1998 Formula de N15 Hockenheim/Zeltweg, Eurogames 1997 Formula de Nr. 13, Montreal/Long Beach, Eurogames 1997 Formula de, Eurogames Der Spieleverlag: Eurogames Schützenstrasse 38 D-78479 KonstanzReichenau Fon +49-7531-72789 www.descartes-editeur.com 14 - WIN 322 Für alle Freunde des Autorennspiels Formula Dé bringt Eurogames heuer eine Mini-Version. Das Spielprinzip ist gleich geblieben, es ist nur für weniger Spieler ausgelegt als die ursprüngliche Version und hat einige Veränderungen bei den Spielregeln. Prinzipiell versucht man in Formula Dé einfach, ein Autorennen zu gewinnen und als Erster die Ziellinie zu überqueren, aber dazu muss man einiges riskieren und die Schwierigkeit des Kurses richtig einschätzen. In Formula Dé mini wird nicht auf einer originalen Rennstrecke gespielt, sondern auf einer Fantasiestrecke, der Plan bietet zwei verschiedene Strecken. Der Kurs wird aufgelegt, jeder Spieler wählt Wagen, Heckflügel, Armaturenbrett und Schalthebel der gleichen Farbe, die Autos kommen in ihre Boxenfelder. Das Protokoll wird ausgefüllt, jeder Wagen startet im ersten Gang. Für jeden Gang wird ein anderer Würfel benutzt, der eine andere Zugweite ergibt. In der Mini-Version sind nur fünf Gänge vorgesehen, nicht sechs wie im ursprünglichen Spiel. Man kann nicht mit Lücken hochschalten, wohl aber hinunterschalten. Dieses Überspringen von Gängen beim Hinunterschalten führt aber zu Schäden am Auto. Andere Wagen müssen umfahren werden, in den Kurven müssen die vorgeschriebenen Stopps eingehalten werden, sonst fliegt der Wagen aus der Kurve. Das Auto unterliegt einem gewissen Verschleiß durch Risiken und Ereignisse im Rennen. In gewissen Fällen wie Kollision oder Motorschaden muss der Schaden ausgewürfelt werden. Verkraftet ein Auto keinen weiteren Schaden mehr, scheidet es aus dem Rennen aus. Ein sehr gutes Spiel, das etwas Spielerfahrung braucht, das aber die Beschäftigung mit viel Spielfreude belohnt. Etwas Regelkenntnis oder Zeit sollte man mitbringen. win.spielen.at Alles Gespielt - SPIELETEST Geistertreppe In einer Ruine wohnt ein altes Gespenst und heute wollen mutige Kinder es erschrecken. Aber das Gespenst kennt diese Spielchen schon und hat heimlich die Würfel verzaubert, sodass die Kinder auf dem Weg die Treppe hinauf selber in Geister verwandelt und immer wieder vertauscht werden. Wer kommt trotzdem zuerst beim Geist an? dessen Figur unter der Geisterhülle steckt, es darf laut „Buuuh“ rufen. Dieses letzte Feld muss nicht mit genauer Würfelzahl erreicht werden. Ältere Kinder dürfen in einer Variante entweder Geister vertauschen oder die Besitzscheiben vor den Spielern, sodass zwei Geister dann plötzlich neue Besitzer haben. Das Spiel besticht zuerst einmal durch die wunderschöne, kindgerecht gruselige Grafik und auch durch den ebenso einfachen wie gelungenen Mechanismus, bei vier Geistern auf der Treppe müssen Vierjährige gut aufpassen, um sich den Standort des eigenen Geistes zu merken! Da kann es schon mal passieren, dass man eine fremde Figur zum Sieger kürt. Die Spieler beginnen mit ihrer Figur auf der untersten Stufe der Geistertreppe und der Jüngste darf anfangen. Wer dran ist würfelt und bewegt seine Figur, mehrere Figuren dürfen auf einer Treppenstufe stehen. Wenn ein Kind den Geist würfelt, verwandelt es eine beliebige Figur in einen Geist und stülpt ihr die Geisterhülle über. Ist ein Kind dran, dessen Figur schon ein Geist ist, muss das Kind mit einem Geist weiter ziehen, dabei sollte man natürlich versuchen sich zu merken, wo sich die eigene Figur versteckt. Gibt es nur mehr Geister im Spiel und es wird wieder ein Geist erwürfelt, werden zwei Geister miteinander vertauscht. Das Spiel Geistertreppe Anzahl der Spieler: 2-4 Alter: ab 4 Jahren Dauer: ca. 20 Minuten Art des Spieles: Merkspiel Positives/Negatives: Sehr hübsche Abwandlung des Memory-Mechanismus Holzmaterial Einfache Regeln Der Spieleautor: Michelle Schanen Ihre Spiele: 2003 Geistertreppe, Drei Magier Der Spieleverlag: Drei Magier Spiele Mühlenstraße 10 D-91486 Uehlfeld Fon +49-9163-99990 www.dreimagier.de Erreicht ein Geist das oberste Treppenfeld, gewinnt das Kind, Platsch Die Flusspferdkinder springen vom Steg ins Wasser und paddeln mit den Schwimmreifen zurück ans Ufer. Die Spieler sollen versuchen, als Erster jedem Flusspferd genau einmal aus dem Wasser herauszuhelfen. Der Schachtelunterteil fungiert als Teich, daran kommt der Steg mit sieben Lauffeldern und einer Wiese als Startfeld und für jedes Kind ein Pfosten an einen der markierten Plätze am Schachtelunterteil. Dann bekommt jedes Kind noch vier verschiedene Schwimmreifen und steckt sie an seinen Pfosten. Dann wird reihum gewürfelt. Erwürfelt man eine Augenzahl, setzt man das Flusspferd mit der Farbe des eigenen obersten Schwimmreifens vorwärts. Landet es dadurch auf einem Feld des Steges, nimmt man den Schwimmreifen vom Pfosten und legt ihn vor sich ab. Landet es im Wasser, wirft man den eigenen obersten Reifen hinterher. Wird ein Grasbüschel erwürfelt, nimmt man den obersten eigenen Reifen vom Pfosten und legt ihn nur vor sich ab. Ist der Pfosten leer, steckt man die noch vor einem liegenden Reifen zurück, dabei sollte win.spielen.at man für die Reihenfolge der Reifen am Pfosten auf die Positionen der farblich dazu passenden Flusspferde achten. Wer keine Reifen mehr hat, hat gewonnen. Ein sehr hüsches und einfaches Spiel, das trotz der simplen Regeln erste Taktik-Überlegungen fördert - wie stecke ich meine Reifen wieder auf? Dabei muss man die Felder bedenken, auf denen die Flusspferde in den Reifenfarben stehen und wer vor einem noch drankommt und in welcher Reihenfolge bei diesen Kindern die Reifen am Pfosten stecken. Die Spielidee bzw. Hintergrundgeschichte ist witzig und grafisch sehr hübsch gestaltet, Material und Schachtel sind wie bei Haba üblich von hervorragender Qualität. Das Spiel: Platsch Anzahl der Spieler: 2-4 Alter: ab 6 Jahren Dauer: ca. 20 Minuten Art des Spieles: Würfelspiel Positives/Negatives: einfache Regeln trotzdem erste taktische Überlegungen sehr schöne Ausstattung witzige Spielidee Der Spieleautor: Heinz Meister Seine Spiele: 2003 Entenmarsch, Haba Flinke Flosse, Ravensburger Platsch, Haba Prinzessin Pimpernell, Goldsieber Zahlenzauber, Ravensburger Beleduc Der Spieleverlag: Haba Spiele Habermaaß Postfach 1107 D-96473 Bad Rodach Fon +49-9564-929-0 www.haba.de 322 WIN - 15 SPIELETEST - Alles Gespielt Starmania Das Spiel Das Spiel: Starmania Das Spiel Anzahl der Spieler: 3-6 Alter: ab 10 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Art des Spieles: Partyspiel mit Musik Positives/Negatives: Spiel zur Fernsehshow CD und CD-Player benötigt Eher für Freunde der Fernsehshow Der Spieleautor: Gerard Mulder Seine Spiele: 2003 Starmania Das Spiel, Jumbo 2000 Big Brother Das Spiel Jumbo 1999 Krieg und Frieden TMSpiele Woertelboer Think Games Der Spieleverlag: Jumbo Spiele Postfach 10 D-58845 Herscheid Fon: +49-2357-601-0 www.jumbo-spiele.de Das Spiel zum großen Fernseherfolg – jeder kann daheim seinen Kandidaten zum Sieg führen. Die Spieler suchen sich eine CD, die sie alle gut kennen und die sie alle mitsingen können, eventuell eine CD mit einem Beiheft mit den Liedertexten. Jeder Spieler bekommt eine Anzahl Kandidaten und eine Spielfigur, die als zusätzlicher Kandidat fungiert. beginnt das Halbfinale: Der Spieler mit den wenigsten Kandidaten beginnt und singt, macht er es fehlerfrei, darf er den Zeiger drehen, der ausgewählte Kandidat kommt ins Finale. So werden alle drei Finalisten bestimmt. Im Finale wird ausgewürfelt, wer beginnt, jeder Spieler muss singen und scheidet sofort aus, wenn er einen Fehler macht. Wer übrig bleibt hat gewonnen und ist der Star von Starmania – bis zur nächsten Sendung oder Partie! Ein vom Mechanismus her sehr einfaches Spiel, dessen Witz sicher von den Spielern und der gewählten Musik abhängt, beides wird bestimmen, wie gut man sich dabei amüsiert. Über einen Fehler sollten alle Spieler gemeinsam entscheiden. Die Spieler würfeln und ziehen, je nach Feld gibt es unterschiedliche Aktionen, auf Starmania z.B. führt man die angegebene Aktion mit einem Song der CD aus. Auf dem Friendship-Tickets Feld nimmt man eine solche Karte und würfelt wieder. Auf den Starmania-Feldern gibt es die Aktionen Duett, Beschreiben, Tonausfall, Summen und Playback. Am Ende der Aktionen wird mit der Televoting-Scheibe bestimmt wie viele Kandidaten man verliert. Dann werden die Kandidaten zugeteilt, die man mit der Aktion gewonnen hat. FriendshipTickets setzt man ein, wenn einem das erdrehte Resultat nicht gefällt. Sind noch 12 Kandidaten im Spiel, Yinsh Das Spiel: Yinsh Serie: Gipf project Anzahl der Spieler: 2 Alter: ab 9 Jahren Dauer: ca. 30 Minuten Art des Spieles: Abstraktes Positionsspiel Positives/Negatives: 5. Spiel der Serie eigenständiges Spiel edle Ausstattung rein abstraktes Spielprinzip Der Spieleautor: Kris Burm Seine Spiele: 2003 Yinsh, Don & Co 2001 Dvonn, Don & Co Gipf project Set 2, Don&Co 200 Zertz, Schmidt 1999 Tamsk, Schmidt Gipf project Set 1, Schmidt Das Tamsk-Potential, Schmidt 1997 Batik, Gigamic Bilitaire, Peri Gipf, Don & Co Der Spieleverlag: Don & Co Van den Nestlei 7, bus 6 B-2018 Antwerpen www.gipf.com 16 - WIN 322 Im Jahre 1997 begann Kris Burm sein Projekt einer Serie von Spielen, von denen jedes mit dem anderen verknüpft werden kann, oder Elemente zum anderen Spiel beiträgt, mit dem Spiel Gipf, erschienen im Eigenverlag. Ein Jahr später wurde Gipf und damit das Projekt von Schmidt übernommen, das zweite Spiel Tamks erschien nur bei Schmidt. Mit dem dritten Spiel Zertz kehrte das Projekt zu Don & Co zurück und wurde dann 2001 mit Dvonn als viertem Spiel fortgesetzt. Mit Yinsh legt Kris Burm das fünfte Spiel im Rahmen seines Gipf-Projekts vor, auch diesmal wieder im Eigenverlag. ihn in einen eigenen Ring, dieser muss dann bewegt werden, der Markierungsstein bleibt liegen. Der Ring muss in gerader Linie auf eine freie Fläche gezogen werden, er kann freie Flächen überspringen und auch Marker, soferne diese nicht von freien Flächen unterbrochen werden. Überspringt man Marker, muss man den Ring in der ersten freien Fläche hinter dem oder den Markern hinlegen. Andere Ringe können nicht übersprungen werden. Wurden Marker übersprungen, werden diese umgedreht. Wer fünf eigene Marker in einer Reihe schafft, entfernt die Marker und einen eigenen Ring. Ein gelungenes 2-Personenspiel in edler Ausstattung und mit hoch interessantem Mechanismus, etwas für Strategen. Im Spiel sind 5 schwarze und 5 weiße Ringe sowie 51 doppelseitige Markierungssteine. Beide Spieler beginnen das Spiel mit 5 Ringen und müssen versuchen, 3 eigene Ringe vom Brett zu nehmen. Immer wenn man eine Reihe von 5 Markierungssteinen in der eigenen Farbe legen kann, darf man einen Ring entfernen. Zu Spielbeginn werden abwechselnd die Ringe eingesetzt. Dann nimmt jeder immer einen Markierungsstein und setzt win.spielen.at Alles Gespielt - SPIELETEST Yu-Gi-Oh Die Spieler sollen um sich mächtige Monster versammeln und zum Duell mit den anderen Spielern in der Arena antreten, um ihr Stück des Millennium Puzzles zu gewinnen. Wer als Erster alle fünf Stücke gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler beginnt mit einem Stück, das letzte Stück wartet in der Arena, man darf um dieses letzte Stück erst kämpfen, wenn man alle anderen Stücke beisammen hat. Stein-Schere-Papier, Ikusa wird mit den Fallenkarten ausgetragen, der höhere Wert gewinnt. Saikoro wird ausgewürfelt, jeder Spieler wirft beide Duell-Würfel 3 Mal, die höchste Punktezahl gewinnt. Straßenkämpfe werden immer um Monsterkarten geführt, der Verlierer gibt seine Monsterkarte im Lesegerät dem Sieger. Kämpfe in der Arena werden mit Monsterkarten im Monsterlesegerät ausgetragen und ausgewürfelt, die Karte gibt an welche Würfel wie oft geworfen werden. Wer einen Arena-Kampf verliert muss alle seine Puzzle-Teile dem Sieger geben. Ein nett gemachtes Abenteuerspiel für Freunde des japanischen Comics, bekannte Elemente wurden geschickt gemischt und die Atmosphäre des Comics gut umgesetzt. Die Monster erwirbt man in den Game Shops in den Ecken des Spielplans oder durch den Sieg in Straßenkämpfen außerhalb der Arena. Der Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur bis zum doppelten Würfelwert weiter: Landet er auf einem Fallenfeld, bekommt er eine Fallenkarte. Betritt er ein Game Shop, bekommt er eine Monsterkarte. Bleibt ein Spieler auf einem Feld außerhalb der Arena neben einem Feld mit einem anderen Spieler stehen, kann er diesen zu einem Straßenkampf herausfordern. Das Spiel: Yu-Gi-Oh Millennium Spiel Anzahl der Spieler: 2-4 Alter: ab 7 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Art des Spieles: Abenteuerspiel zum Comic Positives/Negatives: Schönes Material Gelungene Umsetzung des Comic-Themas An sich einfache Regeln Eher für Freunde des Comics Der Spieleautor: nicht genannt Der Spieleverlag: Mattel Österreich Triesterstrasse 14 2355 Wr. Neudorf Fon 02236-49111 www.mattel.com Eine Kampfkarte wird aufgedeckt und dann ein entsprechender Kampf ausgetragen. Bei Janken spielt man Zauberschwert und Drachenei Die Zauberer besiegen magische Kreaturen mit Zaubersprüchen, magischen Orten und mächtigen Artefakten. Dafür erhalten sie Machtsteine, die den erfolgreichsten Zauberer zum Großmagier machen. In jeder Spielrunde werden die 2 obersten Abenteuerkarten des Stapels aufgedeckt. Dann bekommt jeder Spieler 2 Magiepunkte dazu bis zum Maximum von 30. Dann legen die Spieler reihum ihren Zauberer an eine der beiden ausliegenden Karten an und zeigen damit, dass sie die Karte haben möchten, oder sie passen. Liegen an einer Karte mehrere Zauberer, müssen sich die Zauberer entscheiden, ob sie die Karte gemeinsam auswerten, d.h. die nötigen Magiepunkte gemeinsam bezahlen, oder ob einer allein die Karte haben möchte, dann können sie auch mehr als die geforderten Punkte bieten. oder Magiepunkte oder was auch immer nach genauen Regeln aufgeteilt. Ausgelegte Artefakte können Bonuspunkte bringen. Es können durch das Passen der Spieler auch Abenteuerkarten liegen bleiben, bleibt eine Karte liegen, wird eine zweite dazu aufgedeckt, liegen noch beide wird keine aufgedeckt und man bietet wieder darum. Kann die Auslage nicht mehr ergänzt werden, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Machtsteinen. Das Spiel: Zauberschwert und Drachenei Ein sehr kompaktes, kleines nettes Spiel, bei dem man mit seinen Magiepunkten gut haushalten muss, und sich durch ausgelegte Artefakte einiges an Boni holen kann. Für das simple Material – einfach Spielkarten – wurde die Atmosphäre erstaunlich gut umgesetzt. Anzahl der Spieler: 2-4 Alter: ab 12 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten Art des Spieles: Fantasy-Kartenspiel Positives/Negatives: Kompakte Kleinstpackung Thema interessant umgesetzt Der Spieleautor: Jochen Schwinghammer Seine Spiele: 2003 Zauberschwert und Drachenei, Adlung Der Spieleverlag: Adlung Spiele Küferstraße 40/1 D-71686 Remseck Fon +49-7146-44005 www.adlung-spiele.de Wer die meisten Magiepunkte bietet, gewinnt die Abenteuerkarte und entsprechend neue Artefakt-Karten oder Machtsteine oder Magiepunkte. Teilen sich die Spieler die Karten werden die gewonnen Machtsteine win.spielen.at 322 WIN - 17 SPIELE - Neu Eingetroffen 2F-Spiele Sielwall 50 D-28203 Bremen Fon +49-421-79140616 www.2f-spiele.de Adlung Spiele Küferstraße 40/1 D-71686 Remseck Fon +49-7146-44005 www.adlung-spiele.de Amigo Spiel + Freizeit Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach Fon +49-6074-37550 www.amigo-spiele.de Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik Postfach 2030 D-56230 RansbachBaumbach Fon +49–2623-2521 Haba Spiele Habermaaß Postfach 1107 D-96473 Bad Rodach Fon +49-9564-929-0 www.haba.de Hans im Glück Birnauerstraße 15 D-80809 München Fon: +49-89-3005419 www.hans-im-glueck.de Attika Die Fugger Dracula Athen, Sparta, Korinth und Theben wetteifern um die Vorherrschaft und den Zugang zu den Heiligen Stätten, die Spieler sollen einen dieser Stadtstaaten zum Sieg führen. Tempel, Theater und Orakel, ein Hafen mit Schiffen, Weinberg, Winzer und vieles mehr muss untergebracht werden. Bauen ist teuer, außer man nutzt natürliche Ressourcen oder baut in passender Reihenfolge. Ein Spieler kann aufdecken, bauen oder statt dessen Karten nachziehen. Es gewinnt wer entweder alle seine 30 Gebäude verbaut hat oder 2 Heiligtümer durchgehend mit eigenen Gebäuden verbunden hat. Die Fugger suchen in ganz Europa erfolgreiche Kaufleute als Geschäftspartner. Die Spieler sind diese Kaufleute, die durch geschicktes Beeinflussen der Nachfrage die Preise nach oben treiben und lukrative Lieferungen abschließen wollen. Der Spieler am Zug zieht eine Karte als Warennachschub oder spielt eine Karte zur Festlegung der Nachfrage oder legt eine Karte verdeckt als Liefergeschäft für das Spielende aus. Liegen 5 Karten einer Ware aus, wird gewertet, wer danach 100 Gulden hat, beendet das Spiel. Nach einer Schlusswertung gewinnt der reichste Spieler. Die Spieler haben je einen Satz Handlungskarten mit Angaben zu Zugweite, Kampfstärke und Sonderaktionen, dazu 15 Begegnungskarten und eine Spielfigur sowie 4 Energiesteine. Ein Spielzug besteht aus Bewegen und eventuell Ansehen der Karte auf dem Zielfeld. Eigene Karten darf man gegen Handkarten austauschen, mit gegnerischen Karten muss man sich auseinandersetzen, Opfer bzw. Vampirgruft bekommt man kampflos. Wer einen Kampf verliert oder ein gegnerisches Machtzeichen aufdeckt, verliert einen Energiestein. Wer alle fünf „Opfer“ des Gegners gefunden hat, gewinnt. Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Marcel André Casasola Merkle * ca. 90 min * 48138, Hans im Glück, Deutschland, 2003 Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede * ca. 45 min * Nr. 03101 1, Adlung Spiele, Deutschland, 2003 Legespiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * 692414, Kosmos, Deutschland, 2003 Emil und die Detektive Finstere Flure Luzi Luftig Die Spieler treten gemeinsam gegen Herrn Grundeis an, hat Herr Grundeis den Park erreicht, ohne erwischt worden zu sein, hat er gewonnen. Die Detektive haben gemeinsam gewonnen, wenn sie eine ihrer Figuren auf Herrn Grundeisziehen und ihn so schnappen. Herr Grundeis würfelt, dann setzen die Detektive ihre Masken auf und Herr Grundeis zieht, aber niemals über ein Kärtchen und immer um Detektive herum. Dann nehmen die Detektive die Masken ab und bekommen einen Hinweis, Herr Grundeis nennt eine der Figuren vor seiner Litfasssäule. Er gilt als erwischt, wenn ein Detektiv direkt auf seine Litfasssäule zieht. Die Spieler versuchen ihre Spielfiguren durch Fürst Fiesos Festung zu ziehen, ohne dabei vom Hofmonster Furunkulus gefressen zu werden. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Spielfiguren zum Ausgang gebracht hat, gewinnt das Spiel. Im Spielverlauf setzen die Spieler reihum jeweils eine ihrer Figuren. Nachdem alle Figuren bewegt wurden, bewegt sich das Monster automatisch (gesteuert von MonsterbewegungsKarten), um alle Figuren zu fressen, die es sieht. Da muss man sich schon beim Bewegen so stellen, dass man hinter einem Stein gut versteckt ist und vielleicht sogar andere Figuren ins Verderben lockt. Rund um die Basis in der Zimmermitte werden die Flugplätze im Zimmer verteilt, alle Päckchen werden neben der Basis gestapelt. Luzi wird eingeschaltet und soll nun Päckchen transportieren. Wenn Luzi landet, bewegt sich der Würfel auf ihrem Rücken und zeigt die Anzahl Pakete, die man aufladen soll. Dann fliegt man Luzi zur Basis und muss gut aufpassen dass man keine Päckchen verliert. Aber je länger Luzi in der Luft ist, desto unruhiger wird sie. Wer Pakete bis zur Basis gebracht hat, darf sie nun im eigenen Lagerhaus ablegen. Wer nach 2 Runden die meisten Päckchen hat, gewinnt. Spiel zum Buch * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Helmut Walch * ca. 30 min * 40413, Schmidt Spiele, Deutschland, 2003 Satirisches Rennspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Friedemann Friese * 11.10.40, 2-F-Spiele, Deutschland, 2003 Moguli Pyramidos Santiago Die Holzklötze werden beliebig im Raster 5x7 ausgelegt, an den Schmalseiten legen die Spieler ihre 5 Kugeln auf die Löcher, dann wird abwechselnd gezogen. In Gedanken taucht man durch ein Loch ab und woanders wieder auf, das Auftauchloch muss frei sein, man muss mindestens einmal unter einer eigenen oder fremden Kugel durchtauchen. Auf der Unterseite müssen die zu benutzenden Laufspuren fortlaufend sein. Dazu kann man zu Beginn oder am Ende des Zuges einen Klotz beliebig drehen. Wer vier eigene Kugeln in die gegnerischen Startlöcher bringt, gewinnt. Fünf Steine fehlen noch, damit die Pyramide fertig ist. Der Spieler am Zug entscheidet, ob er die große Kugel versetzt, die ein Krokodilsmaul verschließt. Dann legt er eine seiner farbigen Kugeln aufs Startfeld und versucht sie möglichst weit in Richtung des Bauplatzes zu schnipsen, auch mehrmals. Der Zug endet, wenn die Kugel in ein Krokodilmaul fällt oder von der oberen Ebene springt oder auf einem Landfeld oder Zielfeld landet. Ist die Pyramide fertig, zählen die 4 unteren Kugeln 1 Punkt, die obere 2 Punkte, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Die Spieler ersteigern Plantagen, verbinden solche gleicher Art und sorgen möglichst schnell für Bewässerung und Anschluss ans Kanalnetz. Dazu besticht man den Kanalaufseher, denn je früher man seine Plantagen bewässert und je größer eine Plantage, desto größer der Ertrag. Gespielt werden 11 Runden zu 7 Phasen: Plantagen aufdecken und bieten, Kanalaufseher wechseln, Plantagen platzieren, Kanalaufseher bestechen, Bewässerung, Trockenheit, Entwicklungshilfe. Sind alle Plantagen verbraucht, erfolgt Flurbereinigung und Wertung, der reichste Spieler gewinnt. Abstraktes Positionsspiel * Serie: TabuLuNa * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca. 45 min * Clemens Gerhards, Deutschland, 2003 Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autoren: Kirstin Becker und Jens-Peter Schliemann * 4220, Haba, Deutschland, 2003 Wirtschafts- und Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek * 3350, Amigo, Deutschland, 2003 Hasbro Österreich Vienna Twin Tower Regus Center/ Turm West Wienerbergstraße 11 1100 Wien Fon 01-99 460-6613 www.hasbro.at Kosmos Postfach 10 60 11 D-70049 Stuttgart Fon: +49-711-2191-0 www.kosmos.de Schmidt Spiele Ballinstraße 16 D-12359 Berlin Fon +49-30-683902 www.schmidtspiele.de 18 - WIN 322 Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: MB * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * 48225, Hasbro, 2003 win.spielen.at DIE TERMINE DIE VERANSTALTUNGEN Die aktuellen Termine im Internet unter www.spielen.at! Besuchen Sie unsere Spieletreffen! SPIELE KREIS WIEN Die Spiele-Abende des SPIELE KREIS WIEN finden alle drei Wochen im Clublokal Café Goldengel (ehemals Wilhelmshof), Erdbergstr. 27, 1030 Wien, statt. Jeden Spieleabend gibt es ein Spiel zu gewinnen: mit 99 Luftballons! Wir freuen uns über jeden neuen Mitspieler. Wer das erste Mal kommt, auch als Gast eines Mitglieds, muss sich zumindest einen Tag vorher anmelden. Für die Mitgliedschaft gilt: Beitrag pro Spieleabend € 3.50, Beitrag für ein ganzes Jahr € 30.00, Beitrag nur für Bezug von WIN in Österreich € 19.00. Die Mitgliedschaft im Spiele Kreis Wien endet automatisch, wenn kein weiterer Mitgliedsbeitrag bezahlt wird. SPIELEABENDE ab 18:00 Uhr Dienstag, 25. und Donnerstag, 27. November 2003 Dienstag, 16. und Donnerstag, 18. Dezember 2003 Donnerstag, 8. Jänner 2004 Dienstag, 27. und Donnerstag, 29. Jänner 2004 SPIELEMARATHON ab 14:00 Uhr Samstag, 13. Dezember 2003 SPIELECAFE (www.spielecafe.at) Aktuelle Termine nennt Ihnen der Sekretär! DEUTSCH WAGRAM jeden 1. und 3. Freitag ab 18 Uhr im Cafe Papageno, Bockfließer Strasse 11, 2232 Deutsch Wagram Sekretär: Manfred Handlos, [email protected] EISENSTADT jeden 2. und 4. Donnerstag ab 19 Uhr im Wirtshaus zum Eder, Hauptstr. 25, 7000 Eisenstadt Sekretär: Heinz Heidenreich, [email protected] GRAZ jeden 1. und 3. Freitag ab 18 Uhr in der Aussenstelle der Fahrschule Schwarzmann, Raiffeisenstrasse 27, 8010 Graz Sekretär: Bernd Hubich, [email protected] KLAGENFURT jeden 2. und 4. Freitag ab 18 Uhr in der Hirter Botschaft Bahnhofstrasse 44, 9020 Klagenfurt Sekretär: Bertram Deininger, [email protected] LINZ jeden 1. und 3. Donnerstag ab 18 Uhr im Saal der Pfarre St. Franziskus, Neubauzeile 68, 4030 Linz Sekretär: Fritz Kunz, [email protected] ST. PÖLTEN jeden 2. und 4. Freitag ab 18 Uhr im Gasthof Weber Hubertushof, Goldeggerstrasse 7, 3100 St.Pölten Sekretär: Josef Klug, [email protected] SPIELEFESTE (www.spielefest.at) WIEN 21. - 23. November 2003 GRAZ, EISENSTADT, ST.PÖLTEN, LINZ 28. - 30. November 2003 (verschiedene Termine!) INNSBRUCK 5. - 7. Dezember 2003 ÖSTERR. SPIELE MUSEUM Öffnungszeiten: Mo., Mi., Fr. von 9 - 13 Uhr von 14.11. bis 8.12.2003 geschlossen weitere Termine auf Anfrage Die Spielecafes gibt es bald in allen Landeshauptstädten. Wir laden alle Spieler ein zu kommen. Der Beitrag pro Abend ist € 3,00, alle mit Spielecafe-Vorteilskarte zahlen nur € 1,50. Graz - Eisenstadt - Linz - St.Pölten - Deutsch Wagram - Klagenfurt. Die langen Nächte des Spielemuseums (SpieleMarathon) finden in den Räumen des Österreichischen Spiele Museums in 2285 Leopoldsdorf, Raasdorferstrasse 28, ab 14 Uhr statt. Die Teilnahme steht nur dem Spiele Kreis Wien sowie dem Spielecafe (und im gleichen Haushalt lebenden Familienangehörigen) offen. Wir ersuchen um rechtzeitige Anmeldung, da nur begrenzter Platz zur Verfügung steht. Die nächste Publikumsveranstaltung in den Räumen des Österreichischen Spiele Museums ist am 21. und 22. August 2004 das SchauSpiel 04. Zwei Tage stehen im Zeichen der Werbung für das Spiel. Und der Spieleautoren! Das 19. Österreichische Spielefest findet vom 21. bis 23. 11. 2003 im Austria Center Vienna, 1220 Wien, Bruno Kreisky Platz 1, statt. Wir suchen Mitarbeiter und SpieleBerater auch für Eisenstadt, Graz, Linz und St.Pölten. Wir ersuchen bei allen Veranstaltungen möglichst wenig zu rauchen, bei manchen besteht Rauchverbot - Danke! 99 LUFTBALLON 04.11. Gewürfelt 73, gewonnen hat Andreas Kodat mit der 73 06.11. Gewürfelt 91, gewonnen hat Michael Bunka mit der 94 SKW-ZAHL (2003.11.06) 01 Christian Grundner 02 Michael Bunka, Barbara Prossinagg, Kurt Schellenbauer 03 Peter Dworak, Manfred Schreiber, Christian Bauer, Bernhad Petschina, Ralph Knoll 04 Günther Ammer, Christoph Proksch, Werner Farkas, Martina Nowak 05 Harald Kovacs, Hubert Schlauss, Sarah Beck 06 Christa Michel, Walter Schranz, Wolfgang Strnad, Markus Wikidal, Belma Kusturica-Zrno 09 Romana Kern, Reinhard Kagl, Angeli Damda 10 Martin Tiwald, Richard Bencs, Heimo Brenner 11 Anna Gebel, Christoph Klager, Gert Stöckl, Harald Schatzl, Rudolf Ammer, Christoph Vavru 12 Roswitha Ackerler, Peter Herger, Franz Veitl 13 Herbert Gebel, Valentin Zrno 14 Anna Schellenbauer 15 Hellmut Ritter 17 Rudi Prossinagg, Reiner Knizia 18 Maria Schranz WINNERS (2003.11.06) 1. King Arthur, 51, 2, 49, = 2. Amun-Re, 41, 2, 39, = 3. Löwenherz, 23, -, 23, + 4. Alles im Eimer, 21, 2, 19, + 5. Müll+Money, 20, 2, 18, = 6. Wallenstein, 18, 1, 17, 6. Coloretto, 17, -, 17, = 8. Alhambra, 16, -, 16, - Die WIN-Wertung Die Win-Wertung ist die persönliche Bewertung eines Spieles durch den Rezensenten, so können in zwei Besprechungen auch zwei widersprüchliche Wertungen entstehen. Die WIN-Wertung dient nur als Anhaltspunkt, bitte die Spiele am Spieleabend selbst ausprobieren und bewerten. Die Wertung besteht aus einer Folge von Buchstaben als Beschreibung verschiedener Eigenschaften, je öfter, desto stärker. W - Glücksfaktor, Würfel G - Geschicklichkeit S - Strategie P - Psychologie I - Interaktion, Wechselwirkung zwischen den Mitspielern und ihren Zügen M - Gedächtnis, Memory D - Dominanz, ungleiche Gewinnchancen K - Komplexität, umfangreiche Regeln und/oder komplizierte Spieldurchführung U - Unterhaltung A - Ausstattung, ästhetische Qualität Gesamturteil: *** absolute Klasse, hat das Zeug zum Klassiker ** Spitzenspiel * gutes Spiel, nähere Beschäftigung mit dem Spiel lohnt sich o schlechtes Spiel Technische Daten: 4-6 - optimale Spielerzahl (4-6) - mögliche Spielerzahl m - kurze Spieldauer (unter einer Stunde) h - lange Spieldauer ! Neubewertung 8. Maniki, 16, -, 16, = 10. Clans, 13, 1, 12, + 11. Jungle Speed, 6, -, 6, -, ex 12. Fluxx, 8, 3, 5, -, ex 13. Paris, Paris, 6, 1, 5, -, ex Vorschläge: Die Brücken von Shangrila (3x), Maya (3x), Yellowstone Park (3x) IMPRESSUM: Offenlegung nach dem Mediengesetz: Medieninhaber, Eigentümer, Verleger und Hersteller: Verein der Freunde der Spiele Kreis Wien, vertreten durch Obmann Mag. Ferdinand de Cassan, Raasdorferstrasse 28, 2285 Leopoldsdorf, Fon. 02216-7000-6, Fax 02216-7000-3, mail-to: [email protected], Internet: http://www.spielen.at. Blattlinie: Die Blattlinie ist die Meinung aller Redakteure und Gastautoren. Chefredakteur: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan. Diese Meinung muss aber nicht mit der Meinung der Redaktion oder des Spiele Kreis Wien übereinstimmen. WIN bringt Informationen über Spiele und über die Aktivitäten der Spieleszene, berichtet über den Spiele Kreis Wien. copyright (c) 2003 by Spiele Kreis Wien. - Die Spiele Collection, Spiele Kreis Wien, Österreichisches Spielefest, Wiener Spiele Akademie, Spiel der Spiele, das Spiele-Symbol a und das Spiel-der-Spiele-Symbol h sind eingetragene Warenzeichen. win.spielen.at 322 WIN - 19 P.b.b. * GZ 02Z030025 M * Verlagspostamt 2291 Lassee