PDF-Version - Österreichisches Spiele Museum

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[h] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
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Weitere Infos unter www.spiel-der-spiele.at
Die neuen Entdecker Cosmic Encounter
Die Wiener Spiele Akademie prämiert
mit dem im Jahre 2001 erstmalig
verliehenen österreichischen Spielepreis
ausschließlich Spiele, die in Österreich
tatsächlich erhältlich sind, von zahlreichen Spielern empfohlen werden und
einen vertretbaren Verkaufspreis aufweisen. Viel Vergnügen beim Spielen!
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Carcassonne
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Lotti Karotti
Chip Chip Hurra
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Cartagena
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Luxor
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Tabu Body Talk
Die Millionen Show
Babel
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Toscana
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Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 3
Spiel des Jahres 2001
Deutscher Spiele Preis 2001
Am Sonntag, 24. Juni 2001 wurde im Berliner Hotel Esplanade der
Gewinner vom Verein „Spiel des Jahres“ bekanntgegeben:
Mit 1544 Einsendungen per Karten, Internet und Stimmbögen von
Spielern, Spielekreisen, Journalisten und Händlern wurde der Deutsche
Spiele Preis 2001 vom Friedhelm Merz Verlag vergeben.
Spiel des Jahres 2001
Carcassonne von Klaus Jürgen Wrede (Hans im Glück)
Taktisches Legespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Deutscher Spiele Preis 2001
Mit im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres
1. Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück)
Lege- und Positionsspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Das Amulett von Alan Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber Spiele)
Wettstreit der Zaubermeister für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Top-Ten-Liste
Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Spiele)
Zauberhaftes „Hör“-Spiel“ für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Die Auswahlliste 2001
Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos)
Machtspiel um die höchsten Türme für 2 Spieler ab 12 Jahren
Capitol von Alan Moon und Aaron Weissblum (Schmidt)
Bauboom im alten Rom für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves)
Taktisches Ausbrecherspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (alea)
Raffiniertes Verhandlungsspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Drachendelta von Roberto Fraga (Eurogames)
Riskantes Inselhüpfen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Ebbe und Flut von Wolfgang Werner (Adlung Spiele)
Wechselspiel der Gezeiten mit Karten für 1-2 Spieler ab 10 Jahren
Hexenrennen von Wolfgang Panning (Queen Games)
Würfelabenteuer mit Kettenreaktion für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Land unter! von Stefan Dorra (Berliner Spielkarten)
Tückisches Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Royal Turf von Reiner Knizia (alea)
Pferderennen in Ascot für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
San Marco von Alan Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger)
Machtkampf in Venedig für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
des Deutschen Spiele Preises 2001
2. Medina von Stefan Dorra (Hans im Glück Verlag)
Taktisches Setzspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
3. Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (Alea/Ravensburger)
Verhandlungsspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
4. Evo von Philippe Keyaerts (Eurogames Descartes)
Entwicklungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
5. Capitol von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Schmidt Spiele)
Positions- und Bauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
6. Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves)
Positionsspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren
7. San Marco von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger)
Positionsspiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
8. Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos)
Kartenlegespiel für 2 Spieler ab 12 Jahren
9. Java von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)
Entwicklungs- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
10. Das Amulett von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber)
Entwicklungsspiel für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Deutscher Kinderspiele Preis 2001
Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Verlag)
Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001
für das Kinderspiel
Sonderpreis zum Deutschen Spiele Preis 2001
Spiele-Autoren-Zunft (SAZ)
Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001
für herausragende Leistungen im Spielebereich
Kinderspiel des Jahres 2001
Träger der Goldene Feder 2001
Klondike von Stefanie Rohner und Christian Wolf (Haba)
Goldwäscherspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die neuen Entdecker von Klaus Teuber (Kosmos)
Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2001
für das Spiel mit der vorbildlichen Regel
Mit im Dreiervorschlag zum Kinderspiel des Jahres
[b] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
Im Märchenwald von Markus Nikisch (Adlung Spiele)
Sammelspiel mit Karten für 1-8 Spieler ab 5 Jahren
Rüsselbande von Alex Randolph (Drei Magier Spiele)
Ferkelrennen für 2-7 Spieler ab 4 Jahren
Zeichenerklärung für die Spielepreise:
Sonderpreis 2001 „Literatur im Spiel“
Alle Preisträger der Wiener Spiele Akademie
Der Herr der Ringe von Reiner Knizia (Kosmos)
Abenteuerspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Alle Preisträger des Vereines „Spiel des Jahres“
Sonderpreis 2001 „Geschichte im Spiel“
[b] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
Troia von Thomas Fackler (gefördert von Daimler Chrysler)
Archäologisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
[d] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
Seite 4
[h] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
[d] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
Alle Preisträger des Friedhelm Merz Verlages
Alle Preisträger der Wiener Spiele Mischung
[e] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
Alle anderen Preisträger von Spielepreisen
[g] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
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Aussteller beim Spielefest 2001, vertretene Spieleverlage, Händler und Fachorganisationen
Abacus Spieleverlag
Schopenhauerstraße 41
D-63303 Dreieich
Fon +49-6103-64630
Fax +49-6103-65273
www.abacusspiele.de
[email protected]
Drei Magier Spiele
Mühlenstraße 10
D-91486 Uehlfeld
Fon +49-9163-99990
Fax +49-9163-99995
www.dreimagier.de
[email protected]
Adlung Spiele
Küferstraße 40/1
D-71686 Remseck
Fon 0049-7146-44005
Fax 0049-7146-44006
www.adlung-spiele.de
[email protected]
Deutsches Spielearchiv
Barfüßerstraße 2a
D-35037 Marburg
Fon +49-6421-62728
Fax +49-6421-62720
www.uni-marburg.de/spiele-archiv
[email protected]
alea
Steinbichlweg 1
D-83233 Bernau am Chiemsee
Fon +49-8051-970721
Fax +49-8051-970722
www.aleaspiele.de
[email protected]
AMIGO Spiel + Freizeit
Waldstrasse 23-D5
D-63128 Dietzenbach
Fon +49-6074-37550
Fax +49-6074-375566
www.amigo-spiele.de
[email protected]
Anker Steinbaukasten
Breitscheidstraße 103
D-07407 Rudolstadt
Fon +49-3672-3111-0
Fax +49-3672-3111-29
www.ankerstein.de
[email protected]
AT Vertriebsservice
Schitzlergasse 21
8160 Weiz
Fon 03172-4765
Fax 03172-4765
Avalon Hill
P.O.Box 200
Pawtucket, RI 02862, USA
Fon +1-450-6709820
www.avalonhill.com
www.hasbro.com
Belser Kunstverlag
Postfach 10 60 11
D-70049 Stuttgart
Fon +49-711-2191-0
Fax +49-711-2191-244
www.kosmos.de
[email protected]
Berg Toy Importe
Rupertusplatz 1, Top 5
1170 Wien
Fon 01-4862333
Fax 01-4862333-43
[email protected]
Berliner Spielkarten
Postfach 1561
D-04588 Altenburg
Fon +49-3447 - 582-0
Fax: +49-3447 - 311669
www.spielkartenfabrik.de
[email protected]
BMG Ariola
Erlachgasse 134-140
1100 Wien
Fon 01-60154-108
Fax 01-60236-12
Carrera STS Racing
Südwestpark 94
D-90449 Nürnberg
Fon +49-911-8168807
Fax +49-911-8168184
www.carrera-toys.de
[email protected]
Clementoni Deutschland
Balger Hauptstraße 8
D-76532 Baden-Baden
Fon: +49-7221-9549-0
Fax: +49-7221-9549-20
[email protected]
Cretacolor
Ko-I-Noor Platz 1
7024 Hirm
Fon 02687-54245
Fax 02687-54245-49#
www.cretacolor.com
[email protected]
c
Heinz Spielwaren
Einwanggasse 48
1140 Wien
Fon 01-981070
Fax 01-9829391
[email protected]
Hennig Bodo Puppenmöbel
Am Riedbach 1
D-87499 Wildpoltsried
Fon +49-8304-92030
Fax +49-9304-920333
www.bodo-hennig.de
[email protected]
Holzinsel
Eurogames Descartes Deutschland Ringstrasse 17
Schützenstrasse 38
D-56290 Sevenich
D-78479 Konstanz-Reichenau
Fon +49-6762-2400
Fon: +49-7531-72789
Fax +49-6762-2600
Fax: +49-7531-72793
www.holzinsel.de
[email protected]
www.descartes-editeur.com
Industrievertretungen
Leutschacher
Fantasy Flight Games
Wiener Straße 33
2021 W County Rd C
8020 Graz
Roseville, MN 55113, USA
Fon + Fax 0316-714291
Fon 001- 651-639-1905
Fax: 651-639-1764
Jeux Descartes
www.fantasyflightgames.com
1, rue dz Colonel
[email protected]
Pierre Avia
F-75503 Paris Cedex 15
Fantasy Productions
www.descartes-editeur.com
Ludenberger Straße 14, PF 1416 [email protected]
D-0674 Erkrath
Fon +49-211-9243-0
JUMBO Spiele
Fax +49-211-9243-410
Postfach 10
www.fanpro.com
D-58845 Herscheid
[email protected]
Fon: +49-2357-601-0
Fax: +49-2357-601-212
franjos Spieleverlag
Zum Brinkhof 22
Jury Spiel des Jahres
D-33165 Lichtenau-Henglarn
Geschäftsstelle
Fon +49-5292-716
Barfüßerstraße 2a
Fax +49-5292-2455
D-35037 Marburg
www.franjos.de
Fon +49-6421-62728
[email protected]
Fax +49-6421-62720
www.spiel-des-jahres.com
Gerngross
[email protected]
Add brain Spielwarenhandel
Mariahilferstrasse 42-48
Ing. Oskar Kauffert
1070 Wien
Handelgesellschaft
Tel: 01-5235615
Wurmbstraße 42
Fax: 01-5235615-11
1120 Wien
Fon 01-8151500-17
Goldsieber Spiele
Fax 01-8151500-15
Werkstraße 1
[email protected]
D-90765 Fürth
Fon: +49-911-9765-01
Klee Spiele
Fax: +49-911-9765-160
Gebhardtstraße 16
www.goldsieber.de
D-90762 Fürth
[email protected]
Fon: +49-911-747881
Fax: +49-911-746607
Goliath
P.O.Box 51
Kosmos
NL-8050 Hattern
Postfach 10 60 11
Fon +31-38-4443093
D-70049 Stuttgart
Fax + 31-38-4446109
Fon: +49-711-2191-0
Fax: +49-711-2191-244
Haba Spiele Habermaaß
[email protected]
Postfach 1107
www.kosmos.de
D-96473 Bad Rodach
Fon +49-9564-929-0
Koch Media
Fax +49-9564-929-119
Tivoligasse 25
www.haba.de
1120 Wien
Fon 01-8150626
Handelsagentur Davor Gubic
Fax 01-8150626-16
Stätermayergasse 28
www.kochmedia.at
1150 Wien
[email protected]
Fon 01-9842760
Fax 01-9842762
Kosmos
[email protected]
Postfach 10 60 11
D-70049 Stuttgart
Hans im Glück Verlag
Fon: +49-711-2191-0
Birnauerstraße 15
Fax: +49-711-2191-244
D-80809 München
[email protected]
Fon: +49-89-3005419
www.kosmos.de
Fax: +49-89-302336
info@hans-im-glück.de
Krimsus Krimskramskiste
www.hans-im-glueck.de
Barerstraße 65
D-80799 München
Hasbro Österreich
Fon +49-89-2716961
Davidgasse 92-94 1100 Wien
www.krimsu.de
Fon +43-1-6038438
[email protected]
Fax +43-1-6038444
www.hasbro.at
Lemada
P.O.B. 21560
Heidelberger Spieleverlag
61214 Tel Aviv, Israel
Mosbacher Straße 18
Fon +972-3-9088020
D-74834 Elztal
Fax +973-3-9088033
Fon +49-1805-922273
www.lemada.com
Fax +49-6261-38121
[email protected]
[email protected]
www.heidelberger-spieleverlag.de
Märklin Gebr. & Cie.
Holzheimer Straße 8
D-73037 Göppingen
Fon +49-7161-608-0
Fax +49-7161-69820
www.maerklin.de
[email protected]
Matador Spielwaren
Hart 1
3033 Altlengbach
Fon + FDax 02772-54759
www.matador.at
[email protected]
Mattel Österreich
Triesterstrasse 14
2355 Wr. Neudorf
Fon 02236-49111
Fax 02236-42082
www.mattel.com
Meteor Verlagsgesellschaft
Am Bahnhof 3
D-99198 Vieselbach
Fon +49-36203-71520
Fax +49-36203-71521
[email protected]
Microsoft Österreich
Ada Christen Gasse 4
1100 Wien
Fon 01-61064-113
Fax 01-61064-200
www.microsoft.com/Austria
Mobilcom
Obere Donaustrasse 29
1020 Wien
Tel. 01-33161-0
Nice Toys
Steinbergstraße 57
D-955671 Bärnau
Fon +49-9635-9210-70
Fax +49-9635-9210-49
www.nicedice.de
noris SPIELE
Waldstraße 38
D-90763 Fürth
Fon +49-911-97080-0
Fax +49-911-708507
[email protected]
Oberösterreich Werbung
Schillerstraße 50
4010 Linz
Fon 0732-662020-228
Fax 0732-662026
Perner Publishing Group
Traxenbichl 5
4644 Scharnstein
Fon +43-7616-8305
Fax +43-7616-830655
www.perner.com
PlayMais Vertrieb
8162 Passail 4
Fon +43(0)3179 27727
Fax +43(0)3179 27727-27
[email protected]
www.playmais.at
PROSYNTH
Margaretengürtel 1a-3a
1050 Wien
Fon 0664-4042892
Fax 01-5451491
www.prosynth.at
[email protected]
Queen Games
Langbaurghstraße 7
D-53842 Troisdorf
Fon: +49-2241-4900-0
Fax: +49-2241-490099
[email protected]
www.queen-games.de
Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien
F.-W.-Raiffeisen-Platz 1
1020 Wien
Fon 01-21136-2116
Fax 01 21136-2736
[email protected]
Ravensburger Österreich
Ricoweg 24
2351 Wr. Neudorf
Fon: +43-2236-72055
Fax: +43-2236-72059
Ravensburger Interactive
Postfach 1860
D-88188 Ravensburg
Fon +49-751-861-0
Fax +49-751-861-187
www.ravensburger.com
Remus Handelsservice
Alfred Fröhlich Strasse 3
2201 Seyring
Fon 02246-2591-0
Fax 02246-2591-119
[email protected]
SAZ Spiele Autoren Zunft
Heinestraße 169
D-70597 Stuttgart
Schmidt Spiele
Ballinstraße 16
D-12359 Berlin
Fon: +49-30-6839020
Fax: +49-30-6859078
www.schmidtspiele.de
Selecta Spielzeug
Römerstraße 1
D-83533 Edling
Fon +49-8071-1006-0
Fax +49-8071-1006-40
www.selecta-spielzeug.de
[email protected]
Simba Dickie
Werkstrasse 1
D-90765 Fürth
Fon: +49-911-9765-0
Fax +49-911-9765170
www.simbatoys.de
Simba Toys Österreich
Jochen Rindst Strasse 25
1230 Wien
Fon 01-6167450-0
Fax 01-6167450-22
Sonos Kunststoffwerke
Schlachthausg. 23-29
1030 Wien
Fon 01-7968288
Fax 01-7124860
Spielbox
w.nostheide verlag
Bahnhofstrasse 22
D-96117 Memmelsdorf
Fon +49-951-406660
Fax +49-951-4066649
[email protected]
www.spielbox.de
Spiele Kreis Wien
Raasdorferstraße 28
2285 Leopoldsdorf
Fon 02216-7000
Fax 02216-70003
www.spielen.at
[email protected]
Spielerei 1. Österreichischer
Spieleversand
Mariahilferstraße 88a
1070 Wien
Fon 01-5236434
Fax 01 5243090
www.spielerei.at
[email protected]
Spielzeugring
Isovoltastraße 3, Obj. 3
2355 Wr. Neudorf
Fon 02236-63707
Fax 02236-62184
Stadlbauer Marketing
Magazinstrasse 4
5027 Salzburg
Fon 0662-88921
Fax 0662-88921-520
[email protected]
Tele2
Telekommunikations Services
Schönbrunner Strasse 213-215
1120 Wien
Tel: 01-81101-0
Theta Spiel + Spaß
Johannistisch 20
D-14532 Kleinmachnow
Fon +49-33203-78628
Fax +49-33203-78629
www.theta.de
[email protected]
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
TM-Spiele
c/o Kosmos Verlag
Postfach 10 60 11
D-70049 Stuttgart
Fon: +49-711-2191-0
Fax: +49-2191-244
[email protected]
www.kosmos.de
Universal Cards
Stolberger Strasse 40
D-52068 Aachen
Tel: +49-241-97868
Fax: +49-241-408236
[email protected]
UPC Telekabel
Alserbachstrasse 2
1090 Wien
Fon 01-3101414
Fax 01-3102828
W & L Verlagsgesselschaft
Nussbaumweg 4
D-71720 Oberstenfeld
Fon +49-7082-23181
Fax +49-7062-23603
www.wl-verlag.de
[email protected]
Warfrog
843a Wilmslow Road
East Didsbury
Manchester M20 5WD
www.warfrog.co.uk
Westermann Georg Verlag
Löwengasse 47
1030 Wien
Fon 01-7142474
Fax 01-7180281
Westermann
Lernspielverlag
Postfach 4929
D-38039 Braunschweig
Fon +49-531-708-0
Fax +49531708-764
www.westermann.de
[email protected]
Winning Moves Deutschland
Belsenplatz 2
D-40545 Düsseldorf
Fon: +49-211-550275
Fax: +49-211-55027522
[email protected]
www.winning-moves.de
Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne
Hütteldorferstraße 229-231
1140 Wien
Fon: 01-9144151
Fax: 01-9111445
[email protected]
www.piatnik.com
Wr. Spielzeugschachtel
Rauhensteingasse 5
1010 Wien
Fon 01-5129444
Fax 01-5129444-85
Wizards of the Coast
POB 2031
B-2600 Brechem
Fon 0032-3-2004040
Fax 0032-14-443080
www.wizards.com
Zapf Creation
Mönchrödener Straße 13
D-96472 Rödental
+49-9563-7250
Fax +49-9563-7251-16
www.zapf-creation.com
[email protected]
Zauberklingl
Ed Witte Handels GmbH
Linke Wienzeile 16
1060 Wien
Fon 01-5875204
Fax 01-5875204-73
Zoch Verlag
Brienner Strasse 54a
D-80333 München
Fon +49-89-343403
Fax +49-89-343405
[email protected]
www.zoch-verlag.com
Seite 5
1000 Meilen
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Karten- und Legespiel
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch
noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn
man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat
- und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das
kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel
Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.
Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche
Wiederauferstehung.
1193 AD
Im Schatten der Kreuzzüge
Verlag: Blackstar Intern
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Entwicklungsspiel mit Wirtschaftsthema, angesiedelt
in der Zeit der Kreuzzüge. Der Spieler beginnt
als 18 jähriger Trödler, der sein Glück mit dem
Handel von verschiedensten Waren versucht und
gewinnt mit Geschick und Raffinesse Rang und
Ansehen. Das Kernstück des Spieles bildet das
Warenwirtschaftssystem der damaligen Zeit. Alle
Waren, sowie deren Einkaufspreise/Verkaufspreise,
Stückzahlen usw. werden sowohl historisch nachvollziehbar als auch kaufmännisch korrekt angeboten.
3D Marsch raus!
[ e ] 4 erste Spiele
4x4
[ e ] 6 nimmt!
Verlag: Peri
Lauf-/Würfelspiel
2-4 Spieler/Kinder ab 5 Jahren
Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte
Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung
ist das größte Kompliment - und so macht Peri
dem Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat
aus „Mensch ärgere Dich nicht“ etwas noch nicht
Dagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in
mehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit
Kugeln. Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden,
nach unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise an den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine
neue ungewöhnliche Form des Spieleklassikers.
Verlag: Holzinsel
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Wolfgang Panning
Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Ein bekanntes Spielprinzip wurde hier sehr ansprechend und anspruchsvoll variiert und - wie bei allen
Holzinselspielen - auch sehr schön gestaltet. Das
Spiel besteht aus 4 x 4 Steinen in vier Farben und
Formen und vier Spielfeldern, welche die Grundrisse
der Formen jeder Farbe zeigen. Die Spieler bauen eine
Mauer und versuchen auf „ihrer“ Seite vier gleiche
oder unterschiedliche Formen in eine Reihe zu platzieren, senkrecht, waagrecht oder diagonal.
Seite 6
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung
2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster
Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt
werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer
nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese
Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet,
nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum
Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu
gehört auch einmal verlieren können und mit dem
schönen Material sorgsam umgehen und es richtig
verwenden können.
1-2-X Bundesligaquiz
Das erste österreichische Bundesligaquiz
Verlag: Brain Craft
Vertrieb: Spielzeug-Ring
Autor: Ing. Alfred Wittich
Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und mit
dem ORF. Bei dieser Kombination aus Quizspiel und
Brettspiel können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund
um das österreichische Fußballgeschehen testen. Es
werden Fragen über die gesamte österreichische
Bundesliga, sowie die internationale Regelkunde
behandelt. Ziel des Spieles ist es, Fragen aus 5
Wissensgebieten von den Anfängen bis zur Gegenwart
des österreichischen Fußballs richtig zu beantworten.
Wer als erstes nach Absolvierung der zwei Spielhälften
direkt das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.
4 Jahreszeiten
Verlag: Ravensburger
Autor: Andrea Makus
Positionsspiel
2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren
4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden Spielplan, jeder trägt das Kleid einer der vier Jahreszeiten.
Jeder Spieler beginnt an einer vorgegebenen Stelle und
soll zu dieser zurück. Der Würfel zeigt statt Farben
oder Punkten die Symbole Leiter, Blatt, Apfel, Sonne
und Schneemann. Die Spielfiguren sind wirklich kleine
Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im
Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Kerlchen in einer Farbe unter seinem Baum versammeln
kann, hat gewonnen.
[ bd] Abalone
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Wolfgang Kramer
Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig
Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln:
Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in
aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene
der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen
Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort
liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher Spielepreis
1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.
[d]
Verlag: Hasbro
Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi
Kugelschiebespiel
2 Spieler ab 12 Jahren
Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick
ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im
Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt
auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder
drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel
für jeden Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach
genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen
Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker
der letzten Jahre.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
ABC-Spiel
Abenteuer im Wichtelwald
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Autor: Manfred Ludwig
Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die
gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen.
Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei sind
Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand.
Der Spieler, der am Zug ist, muss zunächst einen
Baum um ein Feld versetzen, danach darf er eine
seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen. In seinem Zug darf er, wenn möglich und erwünscht, einmal
rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel pro
Spieler auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren
sind aus Holz.
Verlag: Hasbro
Marke: Avalon Hill
Autor: Sid Sackson
Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine
neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen
eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso
mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier
Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der
Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger
als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr
gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung
von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert
gewinnt der reichste Spieler.
Activity Family Classic
Activity Kinder
Adel verpflichtet
Affenbande
Africa
Verlag: Ravensburger
Lernspiel
1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren
26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf
der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite
als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich
nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch ist das
ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben nicht nur
„Häuser“, sondern ein „Dorf“.
Verlag: Piatnik
Autoren: Catty & Führer
Kreativ- und Kommunikationsspiel
3-16 Spieler ab 12 Jahren
Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und
Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn
wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe
bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und
im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für
Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet
wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben
wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei
Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man darf nicht auf Gegenstände zeigen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Sammelspiel * 2-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren
Die Affenbande ist wieder einmal völlig außer Rand
und Band und die Spieler sollen Ordnung in die
muntere Versammlung bringen. Wer als erster alle
6 Äffchen einer Farbe auf seiner Tafel hat, gewinnt.
Die Äffchen wandern in den undurchsichtigen Beutel
und werden gut geschüttelt. Wer dran ist, zieht ein
Äffchen aus dem Beutel - zieht er einen Affen eines
Mitspielers, setzt er ihn auf dessen Tafel und zieht
noch einmal einen Affen heraus, so lange, bis er einen
Affen eigener Farbe erwischt. Diesen setzt er auf die
eigene Tafel und der linke Nachbar ist dran.
c
[ e ] Acquire
Verlag: Piatnik
Autoren: Hablit, Eberl und Catty
Kreativ- und Kommunikationsspiel
3-16 Spieler ab 4 Jahren
Die beiden Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegs
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine
sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für
kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden
mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.
[ bde ]
[ bd]
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Klaus Teuber
Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften im Schloss
mit Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren. Alle
Spieler ziehen gleichzeitig, man muss die Situation und
die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und
Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler
ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste
zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer
an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres
1990.
[ e g] Age of Empires II Gold Edition
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys
Autor: Reiner Knizia
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Forscher beginnen in den Städten, der Rest der
Felder ist mit Plättchen bedeckt. Der aktive Spieler hat
2 Aktionen aus Laufen und Erkunden. Der Forscher
zieht 1 oder 2 Felder und kann dann ein Plättchen
aufdecken oder ein Camp bauen. Tiere und Nomaden
kann man für Punkte versetzen, ein Monument bringt
ein weiteres Camp. Gold und Diamanten bringen sofort
1 oder 2 Punkte, mit einem Camp kann man sie
schürfen oder für Tiere, Nomaden und Monumente
punkten. Waren punkten am Ende, das 11. Monument
beendet das Spiel, der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt.
Verlag: Microsoft
Ab Windows 95, Pentium 166 MHz oder höher
32 MB RAM, 4-fach CD-Rom, 180 MB Festplatte
Das Komplettpaket für strategisches Spielvergnügen
ohne Grenzen! Die Gold Edition enthält neben dem
Strategie-Hit Age of Empires 2 auch noch das
Erweiterungspaket The Conquerors. In Age of Empires
2 muss sich der Spieler als weiser Herrscher und
kühler Stratege im finsteren Mittelalter bewähren. Im
Erweiterungspaket The Conquerors erlebt der Spieler
die Eroberungsfeldzüge der Spanier, Hunnen oder der
Wikinger nach. Die Gold Edition bietet ausgefeilte
Steuerung, intelligente Computergegner, detaillierte
Grafiken und abwechslungsreiche Mehrspieler-Modi für
packende Duelle im Web oder im Netz.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 7
Agentenjagd - In geheimer Mission
Al Cabohne
Alles meins!
Anno 1452
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf- und Sammelspiel mit Agententhema
2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Fünf Hightech-Flugzeuge wurden gestohlen und die
Spieler sind Agenten, die versuchen sollen, in den
Hochsicherheitstrakt des Flughafens einzudringen und
ein Flugzeug zurückzuholen. Die Spieler würfeln
sich durch Schauplätze wie Luftschächte, vorbei
an Wachposten und Sicherheitsschranken und sammeln dabei Gegenstände wie Startfreigabe-Code,
Fliegerhelm, Flugpläne und Hangarnummer. Erst mit
diesen Gegenständen kann man sich auf den Weg zum
Flugzeug machen. Wer das als erster schafft, gewinnt.
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Lauf-/Sammelspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Spiel zum Kinderbuch „Alles meins“, Esslinger Verlag.
Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel
kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und
gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei
Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,
wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer
bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer
wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.
[ e ] Alibi
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel * 1-2 Spieler ab 12 Jahren
Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden
Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider
spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil.
Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die
meisten Bohnentaler haben. Die Spieler haben zwei
Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und
kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut,
Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafioso
durch Zuspielen unrentabler Bohnen blockieren. Spielt
man allein gegen die Mafia hat man drei Bohnenfelder
und die Mafia bekommt Verstärkung durch Joe
Bohnano.
[ e g ] Aquarium
Verlag: Piatnik
Autor: Gerhard Kodys
Historisches Spiel
2-4 Spieler ab 12 Jahren
Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche
Kaiserkrone. Die Spieler versuchen als mittelalterliche
Fürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen
Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die
Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen,
Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten
gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion für
Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und auch
ein Szenario für zwei Spieler, das „Ottokar“-Szenario
ist enthalten.
Verlag: Ravensburger
Angelspiel
1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren
Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein
Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel
mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher
Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches
Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich
mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht
fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat,
soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert
und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele
Punkte bringt.
[ e g ] Au Backe!
Atlantic Star
[ e ] Attila
Seite 8
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Autor: Dirk Henn
Legespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler chartern Dampfschiffe für Rundreisen. Je
besser die Dampfer dafür geeignet sind, umso wertvoller ist die Reise. In seinem Zug kann man Kredite
aufnehmen oder in der Agentur ausliegende Dampfer
tauschen und man muss einen Dampfer chartern oder
eine Rundreise durchführen. Ist eine Reise komplett,
legt man das Plättchen in eine der Stern-Kategorien
und verschiebt dabei Reisen mit weniger Punkten
nach unten. Sind alle Reisen gelegt, kassiert man
die in den Kategorien dafür zu vergebenden Punkte.
Überarbeitete Neuauflage von „Showmanager“, 1997.
[e]
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Markus Nikisch
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler sind Zeugen und müssen durch 5 verschiedene Indizien einen Verdächtigen überführen. 4 von
12 Verdächtigen werden offen ausgelegt und müssen
durch die Spieler der Tat überführt werden. Reihum
legen die Spieler eine ihrer Indizienkarten offen vor
sich ab. Treffen 5 offen liegende Indizien für einen
Verdächtigen zu, ist dieser überführt und bringt den
Spielern Punkte. Mit Sonderkarten wie Alibi kann ein
Hauptverdächtiger in dieser Runde nicht der Täter
sein, und mit der Bestechungskarte verschwindet bei
einem Mitspieler eine Indizienkarte.
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autor: Karl-Heinz Schmiel
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer
Provinzen durch die Germanen und Einfluss auf die
sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der Spieler
am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine
Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss
auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in
einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz
befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet.
Die Spieler mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein
Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler
mit den meisten Punkten.
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Frank Nestel
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Wer dran ist, legt eine seiner Tierkarten offen vor
sich ab und deckt dann eine beliebige der ausliegenden Hühnerhofkarten auf. Stimmen die Motive beider
Karten NICHT überein, ist der nächste dran. Stimmen
die Motive überein, darf der Spieler seine Tierkarte
beiseite legen und ist gleich noch mal dran, so lange,
bis er keine Karten mehr hat oder es nicht mehr
stimmt. Wer Hühnerdreck aufdeckt, muss sofort eine
Schaufel finden oder 2 Karten von einem Spieler ziehen und auch die eigene zurücknehmen. Wer als
erster seine Karten los ist, gewinnt.
c
Auf der Kippe
[e] Ausgeflippt
Verlag: Piatnik
Geschicklichkeits- und Balancespiel
2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
„Auf der Kippe“ ist ein gelungenes Action-Spiel mit
Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und
Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man nach
Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen und oben hineinlegen. Würfelt man „tilt“, muss
man das Ganze anheben und damit kippen, damit die
Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen
können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren
kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen
die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten den Atem an, damit nichts schief geht.
Bali
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Lauf- und Würfelspiel
2-4 Spieler ab 4 Jahren
„Mensch ärgere dich nicht“ unter anderem Namen
und im Design des 3. Jahrtausends. Es wird nicht
mehr gewürfelt, sondern geploppt, ein Schlag auf den
transparenten Ball lässt den Würfel wirbeln, die so
ermittelte Augenzahl darf der Spieler ziehen. Auch das
sonstige Design ist sehr futuristisch, die Spielsteine
sitzen in Vertiefungen, so dass auch beim größten
Ärger nichts mehr verrutschen kann. Funktionell, sehr
hübsch und handlich, auch für kleinere Finger.
[e g] Barbarossa
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Viele
Autor: Uwe Rosenberg
Positionsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
Spielziel ist, eigene Stammesmitglieder auf den Inseln
in den Rang eines Obersten Priesters oder eines
regierenden Fürsten zu erheben und möglichst lange
dort zu halten. Für Inselsiegel und Dämonenmasken
gibt es Punkte. Inselsiegel bekommt, wer gleichzeitig
Fürst und Obersten Priester einer Insel stellt.
Dämonenmasken bekommt man, wenn man auf eine
Insel zieht, auf der ein Stammesangehöriger Oberster
Priester oder Fürst ist, sie werden im Lauf des
Spiels immer wertvoller. Wer die meisten Punkte hat,
gewinnt.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Kreativspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele und
nunmehr ausgelegt für bis zu 6 Spieler. Die Spieler
formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen,
nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nicht
zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationen
des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt
Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat,
und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit den
Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die
Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder
die Spieler verwenden eigene Worte.
Benjamin Blümchen
Benjamin Blümchen
Die wichtigsten Verkehrsschilder
Verlag: Schmidt
Verkehrslernspiel
1 oder mehrere Kinder
im Vorschul- und Schulalter
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem
Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell
des Themas „Verkehrsschilder und ihre Bedeutung“ an.
Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen
werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt
Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie
Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen
mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.
c
Kinder Kniffel
Verlag: Schmidt
Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven
2-5 Spieler ab 4 Jahren
Kinder Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker
mit Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen
auf den Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die
großen Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man
Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann
in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt
hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um
möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt
Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche
nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes
gleiches Bild zeigen.
Babel
[h bde g]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei
Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen
Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von
einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5
verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive
Spieler hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,
Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen
Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei
Spielende - 3 verschiedene Situationen möglich - die
höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.
Benjamin Blümchen
Café Blümchen
Verlag: Schmidt
Autor: Frieder Arndt
Spielesammlung
2 Kinder ab 4 Jahren
Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und
seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema.
In 6 Spielvarianten können die beiden Spieler versuchen, bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten
abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als
Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln
oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke
nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den
Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert,
wenn man das letzte Stück nehmen muss.
Benjamin Blümchen
Sicher mit dem Fahrrad
Verlag: Schmidt
Verkehrslernspiel
1 oder mehrere Kinder
im Vorschul- und Schulalter
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von
einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel
speziell des Themas „Schulweg mit dem Fahrrad“ an.
Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen
werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt
Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie
Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen
mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 9
Benjamin Blümchen
Benjamin Blümchen
Bertelsmann Kinderlexikon
Bertelsmann Universallexikon 2002
Bibi Blocksberg
Big Deal
[e ]
Big Shot
Bilderjagd
Blackrock Castle
[e ]
Sicher zu Fuss
Verlag: Schmidt
Verkehrslernspiel
1 oder mehrere Kinder
im Vorschul- und Schulalter
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem
Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell
des Themas „Schulweg zu Fuß“ an. Verhaltensregeln
in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt
und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und
Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte
erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil
einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur
Benjamin Blümchen.
Verlag: Bertelsmann
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Fundierte Information zu allen Wissensgebieten
von A - Z, ergänzt durch zahlreiche Grafiken,
Tabellen, Videos, Animationen, vertiefende Texte, kommentierte Diashows, Tausende von Bildern und viele
Originaltondokumente. Erforschen Sie die Erde mit
Hilfe des integrierten Atlas. Die Timeline/Zeitlinie mit
mehr als 10.000 Einträgen bietet Ihnen einen chronologischen Zugang zu den wichtigsten Ereignissen
der Geschichte. Zusätzliche Informationen erhalten Sie
über rund 20.000 ausgewählte Links ins Internet.
Verlag: Ravensburger
Autor: Alex Randolph
Versteigerungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler spekulieren um die wertvollsten
Stadtviertel. Zu Beginn stehen in jedem Auktionsfeld
4 beliebige Steine in mindestens 2 Farben. Jede
Runde besteht aus 2 Schritten: Makler auf den
Auktionsfeldern ziehen und Steine auf seinem Zielfeld
versteigern, der Gewinner verteilt die Steine in den
Vierteln. Sind 7 Steine in einem Viertel, bekommt
es der Spieler mit der Mehrheit an Steinen. Nach
18 Runden wird gewertet, Parks verdoppeln benachbarte Viertel des gleichen Besitzers. Vom Gesamtwert
werden Kredite subtrahiert, wer dann das meiste
Vermögen und mindestens 2 Stadtviertel besitzt,
gewinnt.
Seite 10
Sicher zur Schule
Verlag: Schmidt
Verkehrslernspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für
Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der
bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz
wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg
geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem
Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg,
wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und
eine ohne diese Karten gibt.
Hex - hex!
Verlag: Schmidt
Autor: Stefan Dorra
Spielesammlung
2-5 Kinder ab 6 1⁄2 Jahren
Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und
sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch.
Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan,
die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem
Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen
Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern
bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem
Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und
bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel
voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten.
Verlag: Ravensburger
Autor: Heinz Meister
Merkspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren
Spielziel ist, sich die Bilder des Gegners gut zu merken, damit man keines nennt, das der Mitspieler schon
mit einem der Steckstifte markiert hat. Die Spieler verwenden entweder die Tafelseite mit 36 verschiedenen
Bildern oder den Zahlen 1-36 und nennen abwechselnd ein Bild oder eine Ziffer. Was man selbst nennt,
markiert man mit einem Stift, was der andere Spieler
nennt, muss man sich merken - wer als erster ein
Motiv oder eine Zahl nennt, die der andere Spieler
schon markiert hat, hat verloren. Neuauflage 2001.
Verlag: Bertelsmann
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Alter: Für Kinder von 6-12 Jahren
Der Lexikopard Papiti lädt ein zu einer Reise durch die
Welt des Wissens. Die Suchfunktion führt dich schnell
zu den Begriffen, über die du mehr erfahren willst.
Du kannst die CD-ROM aber auch dann anschauen,
wenn du gar nichts Besonderes suchst. Spannende
Texte, Bilder, Animationen und Videos zu über 1200
Stichwörtern erklären dir die Welt. Aber nicht nur das:
Du kannst auch selbst aktiv werden! Dafür sorgen
Bastelanleitungen und Experimente: Bau ein U-Boot
und lass es unter Wasser schwimmen - oder mache dir
selbst einen Regenbogen!
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Lizenz: Hexagon Games Ltd.
Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Im Spiel sind Aktien- und Cash-Karten und 7 GameOver-Karten, jeder Spieler bekommt 5 Karten und
Startkapital. In seinem Zug muss der aktive Spieler
eine Karte ziehen und Einkommen kassieren, er
kann bis zu 3 Ressourcen und/oder beliebig viele
Aktien kaufen und verkaufen, er kann eigene
Konzerne gründen, verändern oder schließen, feindliche Übernahmen versuchen oder Cash-Karten einsetzen. Erscheint die 7. Game-Over-Karte, endet das
Spiel sofort, jeder bekommt für jede Ressource und
jede Aktie 150 Mio., der Spieler mit dem meisten
Barvermögen gewinnt.
Verlag: Schmidt
Autor: Gunter Baars
Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Im Schloss drängeln sich die Erben um den versteckten Schatz. Jeder Spieler startet mit 3 Rittern. 25
Plättchen liegen 5 x 5 in den Halterungen, Ecken
und Zentrum sind fest, die anderen Plättchen werden
an jeweils einer Ecke nicht unterstützt, wer darauf
landet stürzt ab und der Zug ist zu Ende. Man braucht
ein gutes Gedächtnis, um die drei Ahnengalerien in
den Ecken und die Schatzkammer in der Mitte zu
erreichen, aber ein Seil als Hilfe gegen eine bekannte
gefährliche Ecke ist im Spiel. Man kann Portraits mit
anderen Spielern tauschen und ein eigener Ritter in
der Schatzkammer kann anderen helfen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Blinde Kuh
Bluff
Bob der Baumeister Domino
Bohnanza
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.
Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf
der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf.
Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen,
die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei
Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen, wie immer. Die Frage ist nur, welche baut
man an und welche verschenkt man, um mehr Geld
zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als
man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen.
Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997.
Verlag: Heidelberger
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Bruno Faidutti
Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren
Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der Kategorie
„schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man
es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder
verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest,
welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es
richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist,
2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante
kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die
Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein,
fein, anspruchsvoll.
Böse Buben
Buntbär & Co.
Bunte Ballone
Verlag: Ravensburger
Tast- und Greifspiel
1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren
Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt
oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt
eine Maske und soll die Form abtasten und
richtig benennen. Für die Kleinsten kann man
die Stanzformen aufheben und die Formen darin
wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales
Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen
Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen
Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch
zusätzlichen Reiz verleihen.
Verlag: Ravensburger
Klassiker
Legespiel * 2-6 Kinder von 3 bis 6 Jahren
Bob der Baumeister, die neue Zeichentrickfigur, bringt
seine Freunde Baggi, Rollo, Mixi und noch viele andere
von der Baustelle in die Kinderzimmer. In diesem
Domino finden sich die Freunde auf 32 Dominokarten
wieder. Gespielt wird nach den bekannten Regeln:
Je nach Spieleranzahl bekommt jedes Kind 4 bis 8
Karten, der Rest liegt als verdeckter Stapel bereit, der
Startspieler legt eine seiner Karten auf den Tisch. Alle
legen nun reihum eine passende Karte rechts oder
links an, wer nicht anlegen kann, zieht eine Karte
nach. Wer als erster alle Karten angelegt hat, gewinnt.
Verlag: Schmidt
Autor: Michael Schacht
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den
Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder Spieler
hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen
in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die
Strafbank. Die Spieler legen reihum je eine Handkarte
in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei
4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf
die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet
das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für
weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste
zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out.
c
[ bd] Bob der Baumeister
Verlag: Ravensburger
Autor: Richard Borg
Bluff- und Würfelspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-BluffSpiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann,
welche Zahlen noch unter den Bechern liegen
und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an
den Mann bringt, wird als Bluffer-König vom
Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von
Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen.
Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung nun unter dem
Ravensburger-Label.
Verlag: BMG
Vertrieb: KOCH Media
Systemvoraussetzungen: PC
Alter: Für Kinder ab 3 Jahren
Auf Bobs Bauhof gibt es eine Menge zu tun. Wendy
sitzt in ihrem Büro, und egal wo man hinguckt - in
den Computer, auf das Faxgerät, an die Pinwand überall warten dringende Aufträge darauf, von Bob
und seinem Team bearbeitet zu werden. Bei soviel
Arbeit freuen sich Bob, Wendy und ihre Baumaschinen
über tatkräftige Unterstützung. Spielerisches Lernen
für Kinder ab 3 Jahren: Bei den Puzzle-, Such
und Kombinationsspielen werden Geschicklichkeit,
Schnelligkeit und Kreativität gefördert.
[ bde g] Bongo
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: Karsten Adlung und Bernhard Nägele
Farbspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Buntbär und seine Freunde sind traurig, denn man
hat ihnen alle Farben geklaut. Damit sie wieder richtig
lachen können, müssen die Farben wieder gefunden
werden. In der einfachsten Variante ordnen die Kinder
den Tieren ihre Farben offen zu, in der schwierigsten
Variante muss man sich die fehlenden Farben und
die bereits gesammelten merken, da alles verdeckt
gespielt wird. Bei allen Varianten gilt: Sobald ein
Spieler sein Tier wieder glücklich machen konnte,
nimmt er das nächste, sucht die Farben usw. Wer die
meisten Farbkarten sammeln konnte, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Dr. Karl Scherer
Serie: Spielehits für clevere Kids
Farblernspiel
1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren
Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen
Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die
Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde
Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere
Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben
mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen
Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum
Sammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachten
von Regeln und Würfelergebnissen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 11
Bunte Formen
Caesar & Cleopatra
Café International Das Kartenspiel
Capitol
Verlag: Ravensburger
Autor: Christine Welz
Farbzuordnungsspiel
1-4 Spieler von 3 bis 6 Jahren
Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren Erkennen für die kleineren Kinder sind die
Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen
zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem Bild
etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die
Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor.
Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des
Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus
dem undurchsichtigen Beutel ziehen.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autoren: Rudi Hoffmann und Roland Siegers
Karten- und Lege-Spiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Durch Ablegen der 7 Gästekarten aus der Hand an
eine der 5 ausliegenden Tischkarten sollen möglichst
viele Punkte erreicht werden. Der aktive Spieler
muss eine Aktion durchführen: Entweder ein bis drei
Gästekarten aus der Hand an Tischkarten anlegen
oder eine Gästekarte vom Zugstapel ziehen oder eine
Gästekarte aus der Hand verdeckt vor sich ablegen.
Wo man welche Karte legen kann, ist in den Regeln
genau festgelegt. Volle Tische werden weggenommen,
die Tischkarte ergänzt. Auf der Grundlage von Café
International, Spiel des Jahres 1989.
Carolus Magnus
Seite 12
[h bde g]
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten zu
einem Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern
aus. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die man für Punkte
als Ritter, Wegelagerer, Bauern oder Mönche auf diese
Karten setzt. Leute in einer Stadt bringen mehr als im
Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig
ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen,
um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um
überall mitzumischen. Spiel des Jahres 2001. Spiele-Hits
für Freunde 2001.
[h bde g] Chinatown
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autor: Leo Colovini
Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren
1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.
Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die
spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen
nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten
verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“
präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,
in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe
von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp
und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die
Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6
seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.
[de g]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Rudi Hoffmann
Strategisches Setz- und Positionsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Im Café International sitzen Männer und Frauen aus
aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,
aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit
den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die
Pärchen von den Spielern nach Nationalität an ihren
Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich
auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des
Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen
kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989,
Neuauflage.
[bde g] Carcassonne
Verlag: Schmidt
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Positions- und Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Wer von 90 Bausteinen und 40 Dächern in den
Präfekturen am meisten einsetzt, wird gewinnen. Die 4
Runden bestehen aus Bau-, Auktions-, Wertungs- und
Kartenzieh-Phase. In der „Bauphase“ baut man neben
dem Plan. Ein Gebäude mit Dach ist fertig. Das
erste Gebäude einer Präfektur bestimmt das Dach
für alle anderen. Mit Genehmigung kann man bauen,
gleich hoch oder höher als vorhandene Gebäude. In
der „Auktionsphase“ ersteigert man Tempel, Brunnen
und Amphitheater, sie bringen Zusatzpunkte. In der
„Wertungsphase“ wird abgerechnet, bewertet wird die
Anzahl der Bausteine, nicht der Häuser, pro Präfektur.
[de g] Cartagena
Verlag : Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autor: Leo Colovini
Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und
sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen
bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit
in der Provinz haben, dazu braucht man am
eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber
Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu
Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten
Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut.
Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen
und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum
Spiel des Jahres 2000.
[ bde g] Café International
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Wolfgang Lüdtke
Serie: Spiele für Zwei
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten.
Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das
Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat
gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt.
Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und
Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar
den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei
Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit
Siegpunkte.
[ bde g]
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Karsten Hartwig
Lege- und Verhandlungsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Je
größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man
zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag
bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde
und Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten
bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was
man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die
Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um
den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Chip-Chip Hurra
[h e g] Chromino
Civilization
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Kinderspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Jeder Spieler hat 2 Roboter mit je einem Chip im
Rücken, dazu 2 Würfel. Die Spieler setzen die Würfel
auf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber. Der
Spieler am Zug schnippt einen Chip in ein Feld, danach
können alle Roboter geradeaus vorwärts ziehen, bis
sie entweder neben dem Chip oder einem anderen
Roboter stehen, die Würfel werden mitbewegt. Dann
geht es um den Chip: Alle Roboter neben dem Chip
addieren Würfelwert und Rückenchips, die höchste
Summe gewinnt den Chip. Wer als erster 4 Chips pro
Roboter hat, gewinnt.
Verlag: Piatnik
Autor: Louis Abraham
Lege- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
In Chromino gibt es 75 verschiedene Chromino-Steine
mit je 3 Farbfeldern in beliebiger Mischung von 5
Farben. Zu Spielbeginn wird ein 3-färbiger Stein als
Startstein ausgelegt, jeder Spieler zieht 8 Steine. Beim
Ablegen müssen die Steine mindestens zwei Kontakte
zwischen Feldern mit identischen Farben ergeben. Wer
nicht anlegen kann, zieht einen Stein. Gelegte Steine
werden nach der Anzahl der erzielten Kontakte gewertet. Übersieht man eine Anlegemöglichkeit, muss man
zwei Steine nehmen. Wer den vorletzten Stein legt,
kündigt Chromino an. Wer alle Steine abgelegt hat,
gewinnt das Spiel.
Clown Rondolino
Cluedo
Cluedo Junior-Detektive
Colorama
Combit
Concerto Grosso
Verlag: Schmidt
Würfel- und Sammelspiel
2-4 Kinder ab 4 Jahren
Im Inneren der Spieleschachtel finden sich die 4
Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in
5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer
dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt
man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies
Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe
schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown,
verdreht man die Scheibe eines anderen Spielers um
eine Position, verliert er dabei einen oder mehrere
Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer
als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner
Scheibe hat, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann
Serie: Spielehits für clevere Kids
Farben- und Formenspiel
1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm
zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen
wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter
Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie
Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in
die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden,
die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind
zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere
Spielvarianten.
c
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Detektivspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt
und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird
aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene
Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt
je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die
Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und
mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum
betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination
äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).
Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten
zählen. Verschiedene Ausgaben.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autoren: Klaus Palesch und Horst-Rainer Rösner
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Im Spiel sind 30 Karten in den Werten 1 bis 6 in
fünf Farben. Die Karten werden in Reihen ausgelegt.
Der Spieler am Zug muss entweder eine Karte aus
der untersten Reihe der Auslage kaufen oder 2 Karten
verkaufen. Kauft er, zahlt er den Wert der Karte an
die Bank. Verkaufen kann er nur zwei gleichfarbige
Karten, deren Wert er miteinander multipliziert, diesen
Verkaufspreis bekommt er von der Bank. Jeder versucht also möglichst wertvolle Kartenpaare zu verkaufen. Der Joker kann einmal eingesetzt werden. Am
Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.
[e ]
Verlag: Piatnik
Autor: Francis Tresham
Entwicklungsspiel
2-7 Spieler ab 12 Jahren
Kategorie „anspruchsvolle Spiele mit langer
Spieldauer“. Man simuliert die Entwicklung der
Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei
muss man bestimmte Zivilisationsstadien in
bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,
Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen
müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und
Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von
Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung
braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen
Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum
Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Detektivspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren
Die Nichten und Neffen von Inspektor Cluedo sind
in die Detektiv-Akademie eingeladen und werden dort
in die Agentenarbeit eingeführt. Watson, der Hund,
versteckt 2 Gegenstände in seiner Hundehütte und
mit der faszinierenden Cluedo-Lupe sollen die Spieler
die Hinweise aufspüren. Die möglichen Gegenstände
sind Schlüssel, Brille, Ring, Pfeife oder Halskette - mit
Würfelwurf bewegen sich die Spieler von Platzkarte zu
Platzkarte, unter jeder befindet sich ein Hinweischip wer diese Hinweise als erster richtig kombiniert und
herausfindet, was in der Hundehütte versteckt ist,
gewinnt.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Hajo Bücken
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen
Musikern. Jeder Spieler legt reihum eine Karte verdeckt auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man
genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei
vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme
in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer
falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine
Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren.
Hat ein 2. Spieler keine Karten mehr, verliert, wer die
meisten Karten hat.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 13
Confusion
[e ] Continuo
Verlag : Ravensburger
Autor: Holger Martin
Deduktions- und Reaktionsspiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut
und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3
Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden, welche. Wichtig sind nur die Symbole
selbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennen
dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer
Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben
übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt
einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige
Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt.
Neuausstattung 2001.
Cosmic Encounter
[h b e g] Cowboy Schreck
Verlag: Avalon Hill / Hasbro
Vertrieb: Hasbro
Autoren: J. Kittredge, B. Eberle, P. Olotka und B.
Norton
SciFi-Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler repräsentieren einen von 20 Aliens,
von denen jeder über ganz spezielle und exklusive
Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme
zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen. Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine
Regel des Spiels zu unterlaufen. Man muss sich die
Auswahl von Verbündeten und den Einsatz der Kräfte
gut überlegen. Es gewinnt, wer zuerst 5 Kolonien auf
Planeten außerhalb des eigenen Heimatsystems errichtet hat, dies erfordert eine ausgewogene Kombination
von Aggression und Verhandlungsgeschick.
Das Geisterschloss
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Der erste Spieler legt dem Maultier den Sattel auf
den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach
Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den
Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts,
aber schon gar nichts über die Ohren oder den
Schwanz hängen und man darf es beim Beladen nicht
berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt was
runter, scheidet der Spieler am Zug aus, und er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt, usw. bis
nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten
Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses
ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995.
[d] Das große Hallo
Verlag: Ravensburger
Autor: Virginia Charves
Suchspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre
Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben
zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch
geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder
der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und
liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder
reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei
Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen
mit Memory-Thema.
Seite 14
Verlag: Schmidt
Serie: Bring-mich-mit-Spiele
Autor: Maureen Hiron
Legespiel * 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Im Spiel sind Plättchen mit 16 Quadraten drauf, in vier
Farben willkürlicher Zusammensetzung, keine 2 sind
gleich. Zu Beginn werden 2 Plättchen ausgelegt, der
Spieler am Zug nimmt das oberste vom verdeckten
Stapel und versucht es so geschickt anzulegen, dass
möglichst lange Farbketten entstehen. Je länger die
Reihe desto mehr Punkte bekommt man. Die Plättchen
dürfen nicht überlappen und müssen mit mindestens
einem Quadrat bereits gelegte Plättchen berühren.
Nach dem Legen wird sofort gewertet, jede durch das
gelegte Plättchen verlängerte Reihe zählt.
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele
Autor: Francois Koch
Karten- und Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Kinder aus aller Herren Länder tauschen Grüße und
Gesten aus. Im Spiel sind 24 Personenkarten und
24 Verwirrungskarten, dazu 6 Trommelkarten. Jeder
bekommt Karten und versucht sie so schnell wie
möglich loszuwerden. Erscheint ein Kind, wird entsprechend gegrüßt, bei einem Spielzeug tut man gar nichts
und bei einer Trommel klopft man auf den Stapel.
Wer einen Fehler macht oder wer bei der Trommel
der Langsamste ist, bekommt die Karten aus der Mitte.
Wer keine Karten mehr hat, hat gewonnen.
Cortez
Verlag: Piatnik
Autor: Hermann Huber
Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler ist Heerführer der Spanier oder Azteken
und soll möglichst viele Truppen nach Tenochtitlan
bringen, man beginnt mit 2 Figuren. Für den
aktiven Spieler wird ein Ereignis aufgedeckt: Brücken,
Angriff und Flucht betreffen ihn allein, Nachschub,
Plünderung, Meuterei und Bestechung alle Spieler.
Dann hat er 2 Aktionen, er kann eine seiner Figuren
beliebig weit ziehen oder Vorrat oder Kriegerkarten
nehmen. Das Zielfeld bestimmt Kämpfe, Rekrutierung
und weitere Vorräte. Bei Spielende punkten Krieger
in Tenochtitlan, Schatz-, Gold- und Bestechungskarten,
der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Amulett
[ bde g]
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Entwicklungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler soll als Zauberer als erster sein Amulett
mit Edelsteinen bestücken. Die Edelsteine erwirbt man
in verschiedenen Regionen mit Metall, Metall gibt es
mit Zaubersprüchen und diese muss man mit insgesamt 10 Zaubersteinen ersteigern, das Gebot bestimmt
die Wirkungsdauer des Spruchs. Die Zauberer wandern geschlossen in eine Region, dort kann man mit
dem richtigen Metall für einen Edelstein bieten. Wer
ihn bekommt, setzt den Stein auf sein Amulett und
bestimmt das nächste Ziel der Gruppe. Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres 2001.
Das Kollier
[ g]
Verlag: Schmidt
Autor: André Frobel
Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein
Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere
in symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein
muss wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der
Steine mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und
Geld hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator
erhält Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet
zwischen Versteigerung zu steigenden oder fallenden
Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und
Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal
komplett versteigert, gewinnt der Spieler mit dem
wertvollsten Kollier.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Das Nilpferd in der Achterbahn
Verlag: Ravensburger
Autoren: Heiner Wähning und Bertram Kaes
Partyspiel
3-6 Spieler ab 12 Jahren
Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet
Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft beantworten will, hat ein Problem mit diesem
Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein
Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort
je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar. Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs
verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten
gesammelt.
Das Original Malefiz Spiel
Das ver-rückte Labyrinth
[d] Der fliegende Teppich
Der grosse Gallier
[ g] Der Herr der Ringe
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Schiebe- und Positionsspiel
1-4 Spieler ab 8 Jahren
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine
neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und
Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier
nicht beständig, sondern werden durch Einschieben
von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder Spieler
versucht sich einen Weg zu den ihm auf den
Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen,
jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1986.
Verlag: Clementoni
Vertrieb: Piatnik
Autoren: Wolfgang Kramer und Udo Nawratil
Bluffspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Gallier treffen sich zum Wettstreit in fünf
Disziplinen, für jede gibt es Turnierkarten. Der Spieler
am Zug würfelt und zieht alle 5 Steine. Bei einem
Turnier wählt man Karten aus der Hand, legt sie
verdeckt vor sich ab und markiert deren Wert auf
einer Punkteleiste. Der Spieler mit dem kleinsten Wert
wird Schiedsrichter und kann glauben oder einen
Spieler anzweifeln. Wer erwischt wird, wird bestraft,
für richtige Angaben oder erfolgreiches Bluffen - weil
nicht angezweifelt - gibt es Belohnung in Form von
Weiterziehen oder Vorteilschips. Zwei Spielvarianten.
c
Das Tal der Mammuts
[e ]
Der Garten des Sonnenkönigs
[e ]
[de g] Der Herr der Ringe Die Feinde
[e ]
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Hindernisspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch
gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde
genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von
„Mensch-ärgere-Dich-nicht“. Aber durch die Barrieren,
das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, wird das Original MalefizSpiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl
man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich
genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker.
Verlag: Berliner
Vertrieb: Ravensburger
Serie: Classic Edition
Autoren: Elke Flogaus und Kurt Feyerabend
Taktisches Rennspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Zu Beginn baut man auf dem Plan eine Stadt
samt Bäumen und Wolken, geflogen wird von
links unten nach rechts unten rund um die
Hindernisse. Jeder beginnt mit 3 Karten: Pfeile
zeigen die Flugrichtung, Zahlen die Anzahl der Felder,
Steuerkärtchen verlängern oder bremsen um 1 Feld,
in den Windzonen wird man um 1 oder 2 Felder
weiter getrieben. Andere Figuren kann man blockieren
oder zur Landung zwingen. Wer als erster mit genauer
Punktezahl landet, gewinnt das Spiel. Erstauflage
Ravensburger, 1987.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Reiner Knizia
Fantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem
Buch versuchen die Spieler gemeinsam den Ring
nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor
andere Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam lösen, manche der aktive Spieler allein, misslingt
die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron
einen Spieler, scheidet dieser aus, trifft er auf den
Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in
allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen.
Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und
Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt.
Verlag: Eurogames
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Bruno Faidutti
Entwicklungsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Stämme prähistorischer Menschen lebten im „Tal der
Mammuts“. Das Tal war klein und Nahrung knapp,
Kampf ums Überleben war normal. Man lebte vom
Fischen, Sammeln und Ackerbau, man lebte in Dörfern
und Höhlen. Die Arbeitsaufteilung war traditionell und
alles verlief meist friedlich, doch kam es immer wieder
zu Kämpfen um Nahrung und Frauen, um als Erster
vier Dörfer im Mammuttal zu besitzen. Man benutzt
Ereigniskarten für Sommer und Winter, Trickkarten für
die Spieler und 2 Würfel für die Kämpfe und braucht
etwas Spielerfahrung.
Verlag: noris
Vertrieb: Simba Toys
Autor: Günter Cornett
Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig XIV. will ein
Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt
die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner, die möglichst
attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben
wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer
großer Projekte. Ist ein Projekt fertig gestellt, bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den
Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte
Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der
Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten
der Versteigerung weiter.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Reiner Knizia
Erweiterung * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
„Die Feinde“ erweitert das Geschehen um die
Schauplätze Bree und Isengard, mit Plan und
dazugehörigen Sonderkarten sowie einer
Charakterstärke für jeden Hobbit, die er einmal einsetzen kann. Die Spielregel bleibt prinzipiell gleich, wird
aber mit 30 Feinden erweitert - diese kommen mit
Aktionssymbolen auf den Ereigniskärtchen oder mit
ihrem eigenen Symbol ins Spiel. Besiegen die Spieler
alle 30 Feinde, haben sie gewonnen, ohne alle Pläne
durchzuspielen. Liegen am Ende eines Zuges 8 oder
mehr Feinde aus, ist das Spiel verloren. Nur mit
Grundspiel verwendbar.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 15
Der Herr der Ringe Die Gefährten
Der Herr der Ringe Die Suche
Der Herr der Ringe Die Gefährten
Der IQ Test
Der kleine Hobbit
Der König der Diebe
Der Natur auf der Spur
Der Schattendieb
Der Schuh des Manitu
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Abenteuerspiel zum Film
3-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler reisen wie die Hobbits durchs Land, alle
schließen immer eine Etappe ab. Wer am Ende der
4. Etappe die meisten Heldenpunkte hat, gewinnt.
Heldenpunkte bekommt man im Etappenziel, durch
Besiegen von Gegnern und durch Ereigniskarten.
Würfel werden für Bewegung und Kampf eingesetzt,
Ereignisse durchgeführt. Bei Sieg gibt es Belohnung
in Form von Bewegungs- oder Heldenpunkten oder
einer Waffe, bei Niederlage geht es zurück. Für manche Felder und Orte gibt es Sonderregeln. Eine einfache, gelungene Umsetzung der Geschichte in ein
Familienspiel.
Verlag: Bertelsmann
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Testen Sie Ihre Intelligenz
Über 25 Testsequenzen mit 600 Fragen warten
darauf gelöst zu werden. Die Aufgaben werden
nach jedem Start neu gemischt und testen schnelle
Auffassungsgabe, logisches Denkvermögen, Intuition
und Sprachverständnis. Da der Test zwischen theoretischer, praktischer und sozialer Intelligenz unterscheidet, wird er einem vielschichtigen Begriff von
Intelligenz gerecht. Zudem berücksichtigt er das Alter,
die Ausbildung und den Beruf bei der Berechnung
des IQ. Das Ergebnis hilft Ihnen, Ihre Stärken und
Schwächen herauszufinden.
Verlag: Ravensburger
Autor: Helene Giesen
Laufspiel mit Naturthema
2-4 Spieler ab 9 Jahren
Die Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchen so aufmerksam wie möglich zu beobachten
und sich möglichst viel Wissen über Tier- und
Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,
umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das
Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten
Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage.
Seite 16
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei
Autor: Peter Neugebauer
Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Landschaftskärtchen verschiedener Art werden nach
genauen Regeln ausgelegt. Vollständige Landschaften
werden mit Abenteuer-Plättchen belegt. Der Spieler
am Zug legt eine Karte an, zieht seine Figur und zieht
eine Karte nach. Die Figur zieht von Landschaft zu
Landschaft und sammelt dabei Abenteuer-Plättchen,
die entweder Siegpunkte bringen oder besondere
Fähigkeiten verleihen. Sind alle Karten gelegt, kennen
die Hobbits den Standort des Schicksalsberges, wer
ihn zuerst erreicht, bekommt Sonderpunkte.
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Autoren: Michael Stern und Keith Meyer
Abenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler treten gegen den bösen Drachen Smaug an
und müssen sich durch Nebelberge und Dunkle Wälder
bis zum Drachen durchkämpfen. Der Spieler am
Zug würfelt und zieht seinen Hobbit, auf einem
Gandalf-Feld darf er eine Karte ziehen, auf einem
Schwert-Feld besteht er ein Abenteuer - entweder mit
Hilfe einer Gandalf-Karte oder durch Drehen des Pfeils
nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Bestandene
Abenteuer bringen Edelsteine, man kann diese auch
bei Smaug stehlen. Gegen Smaug zählen Edelsteine
und Abenteuerpunkte, die höchste Summe gewinnt.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Jürgen P. Grunau
Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren
Wer den wertvollsten Schmuck im diebessicheren
Tresor sammelt, gewinnt. Pro Runde wird eine
Karte verdeckt gespielt, Patts zwischen Schmuckkarten
scheiden aus. Diebe nehmen wenn möglich je eine
Schmuckkarte. Verbliebener Schmuck darf ergänzt
werden. Danach ausliegender Schmuck kommt offen
in die Tresore. Eine Tresor-Karte, die gleich- oder
höherwertig ist als der Schmuck im Tresor, schließt
den Tresor, der Spieler scheidet für diese Partie aus.
Bei Spielende offene Tresore sind nichts wert! Nach 3
Partien gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Das Kartenspiel
Verlag: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Die Spieler legen in Mittelerde an 10 Orte Karten an.
Ist ein Ort von Karten umschlossen, bekommen die
drei Spieler mit den meisten Punkten rund um den
Ort dafür Punkte laut dieser Ortskarte, an manchen
Orten auch einen Ring zur späteren Verwendung. Wer
die letzte Karte gelegt hat, darf den Anlegeplatz
für die nächste Ortskarte bestimmen und kann so
vorher gelegte gute Karten nochmals nutzen. An
dunklen Orten dürfen Karten durch andere verdeckt
werden, mit den Nazgul-Karten können Karten auch
zerstört werden. Wer am Ende die meisten Punkte hat,
gewinnt.
Verlag: Eurogames
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: Michael Schacht und Bruno Faidutti
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Die Tafelrunde wird von Draco angeführt, der die
Beute verteilt, von ihm geschätzte Helden sitzen auf
einer Seite, die weniger geschätzten auf der anderen
Seite. Wird im Spielverlauf gewertet, so erhalten vier
begünstigte Helden Geld, während die zwei letzten
auf der anderen Seite Geld verlieren. Für Einfluss auf
das Spiel haben die Spieler Karten mit Aktionen zur
Änderung von Sitzreihenfolge oder Besitzverhältnissen.
Danach entscheidet der aktive Spieler über eine
Wertung. Der Witz des Spiels liegt in den Aktionen der
Karten und in deren geschicktem Einsatz.
Verlag: Blackstar International
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC, Windows 95/98/NT
ab Pentium II-400, ab 128 MB RAM
Das Computerspiel zum erfolgreichsten Film aller
Zeiten in Österreich! Der Schuh ist das Problem
von Abahachi und seinem Blutsbruder Ranger. Gelingt
es den beiden Helden aus Kinofilm und TV-Serie
„Bullyparade“, ihre Freunde von den Marterpfählen
zu befreien? Wird der böse Santa Maria sie mit
Hilfe der Schoschonen aufhalten? Machen die dummen
Sprüche den Indianern wirklich Angst? Lenkt das rosa
Kaninchen die Banditen wirklich ab? Du hast es in der
Hand! Hilf den Blutsbrüdern, ihre Freunde zu befreien,
und du wirst mit Feuerwasser reich belohnt!
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Der Stern von Bethlehem
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Markus Nikisch
Weihnachtsspiel * 1-8 Spieler ab 4 Jahren
Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschichte
mit ihren wichtigsten Figuren kennen und spielen miteinander, nicht gegeneinander. Die Figuren werden auf
den Plan gestellt. Wer dran ist, würfelt - je nach
Symbol zieht eine Figurengruppe weiter, dabei gibt
es gewisse Regeln zu beachten, so dürfen z.B. Hirte
und Schafe nie getrennt werden und die Könige nur
ziehen, wenn die Karte das Bild zeigt, auf dem der
Stern gerade liegt. Sind alle Figuren im Stall angekommen, ist die Krippe komplett und die Kinder haben die
Weihnachtsgeschichte nachempfunden.
Die Fürsten von Florenz
c
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Autor: Peter Schurzmann
Laufspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 12
Jahren
Das Spiel imitiert den Aktienhandel an der Börse
mit steigenden Kursen bei Aktienkauf und fallenden
Kursen bei Aktienverkauf. Die Spieler bewegen ihre
Spielsteine mittels Würfelwurf auf den äußeren
Feldern, die jeweiligen Ereignisse auf den Zielfeldern
beeinflussen die Aktienkurse und stellen sozusagen
äußere Einflüsse auf die Börse dar. Am Ende
gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Einfacher
Spielmechanismus. Neuauflage, erstmals erschienen
1995 bei Braintrust.
[e ] Die guten und die bösen Geister
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: David Parlett
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Gnümies feiern gerne Parties, sie selbst sind auf den
Gnümiekarten abgebildet, ihre möglichen Gäste auf
den Partykarten. Nun versuchen die Spieler, mit
ihren Gnümies möglichst wertvolle Partykarten zu
gewinnen, gleiche Partykarten vervielfachen den Wert,
nur für den Wulliwauki gibt es Punkteabzug. In
einer Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt, alle spielen verdeckt eine Gnümiekarte, die
höchste gewinnt die Partykarte, bei Gleichstand entscheiden die Glückspartikel. Sonderkarten verändern
die Ausspiel- und Kartengewinnregeln.
[ bde g] Die Maulwurf Company
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn
Verhandlungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Die Gebäude und Plätze Genuas bringen Aufträge,
Waren oder andere Vorteile. Der aktive Spieler
erwürfelt eines dieser Felder und stellt darauf 5 Steine,
die dann in einer Kette ausgelegt werden, jeder Stein
bedeutet eine Aktion. Der Startspieler hat aber nur
eine Aktion, die anderen muss er in einem ausgewogenen Verhältnis von Forderung und Nutzen sowohl für
sich als auch für die Mitspieler an diese verkaufen.
Preisverhandlungen können neben Geld auch alle
anderen Komponenten des Spiels enthalten. Und wer
am geschicktesten verhandelt, hat am meisten Geld
und gewinnt.
[ b e ] Die Börse
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Schiebe- und Memoryspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner
Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und
versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine
Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke
über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei
einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene
und optisch attraktive Mischung aus den SpieleElementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth.
[ b e g] Die Gnümies
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Positions- und Versteigerungsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der
21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die
Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,
der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt
werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man
aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und
Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten
wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase
2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht
Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.
Die Händler von Genua
Der zerstreute Pharao
Verlag: Drei Magier
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Alex Randolph
Bluff- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat 4 gute und 4 böse Geister, man
kennt nur die eigenen Geister. Das Spielfeld ist 6x6
Felder groß, die Geister ziehen jeweils ein Feld waagrecht oder senkrecht, trifft man einen gegnerischen
Geist, ist dieser geschlagen. Kein Schlagzwang! Um
zu gewinnen fängt man entweder die vier guten
Geister des Gegners, oder man lässt die eigenen
vier bösen Geister vom Gegner schlagen, oder man
bringt einen der vier eigenen guten Geister über eines
der Eckfelder aus dem Spiel. Neuauflage, früher bei
Bütehorn, Schmidt und noris.
[ bde ] Die Millionenshow
Verlag: Ravensburger
Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes
Positionsspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer
nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf
am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1995.
Verlag: Hasbro
Marke: Tiger electronics
Elektronisches Tischspiel * 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Elektronische Umsetzung der Fernseh-Quizshow. Im
Spiel sind 100 doppelseitig bedruckte Fragekarten,
auf jeder Karte sind die Fragen für einen kompletten
Durchgang von der 1000-Schilling-Frage bis zur 10-Millionen-Frage enthalten. Das Gerät hat die richtigen
Antworten gespeichert und kann die Antworten von
bis zu sechs Spielern akzeptieren. Welche Frage beantwortet wird, erkennt das Gerät erstens aus der
Codenummer, die vor Spielbeginn eingegeben wird,
und zweitens aus der Stellung der Abdeckschuber auf
dem Gerät. Auch die Joker können wie gewohnt eingesetzt werden. Auch allein sehr gut spielbar.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 17
Die Millionenshow
[h e g] Die Millionenshow Junior
Verlag: Piatnik
Quizspiel zur Fernsehshow
2-5 Spieler ab 12 Jahren
Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen - Die
Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit
jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld!
Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig
- wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest
einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat gegen einen
Quizmaster, die restlichen Spieler sind das Publikum.
Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem
Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen
gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl
Spielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. Spiele-Hit
für Viele 2001.
Verlag: Piatnik
Quizspiel zur Fernsehshow
2-5 Spieler von 7 bis 12 Jahren
Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600
Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier
Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht
Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker!
Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat
gegen einen Quizmaster, die restlichen Spieler sind
das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber
auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10
Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten
Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die
Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen
sind der Altersgruppe angepasst.
Die Sendung mit der Maus
Die Sendung mit der Maus
Die Sendung mit der Maus
Die Weinhändler
All meine Früchtchen
Verlag: Schmidt * Serie: Kinderspiele
Autor: Heinz Meister
Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Jeder Spieler zieht verdeckt ein Mauskärtchen, mit
dieser Maus und möglichst vielen Früchten muss er
ein Eckfeld erreichen. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht eine der Mäuse in beliebiger Richtung. Mäuse
können übersprungen werden, nur eine Maus pro Feld
ist erlaubt. In der Ecke legt man sein Mauskärtchen
ab und zieht ein neues, das Früchteplättchen
nimmt man an sich, 3 Früchte tauscht man
gegen ein Marmeladeglas und legt die Früchte auf
beliebige Planfelder zurück. Sind alle Mauskärtchen
verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten
Marmeladengläsern.
Schnell gelegt
Verlag: Schmidt
Serie: Bring-mich-mit-Spiele
Autor: Reiner Knizia
Legespiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Maus und Elefant sind heute völlig durcheinander, im
wahrsten Sinn des Wortes, die Bilder der beiden liegen
völlig wirr auf dem Tisch und die Spieler sollen helfen,
sie richtig zusammenzusetzen. Alle spielen gleichzeitig,
aber nur mit einer Hand. Die Kärtchen liegen verdeckt,
alle Spieler nehmen einfach immer je ein Kärtchen.
Braucht man es noch, nimmt man es, sonst legt man
es wieder zurück. Wer zuerst Elefant und Maus fertig
hat, hat gewonnen.
Seite 18
Erzähl doch was!
Verlag: Schmidt * Serie: Kinderspiele
Lern- und Erzählspielsammlung
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Mit vier Spielvarianten lernt man mit der Maus,
wie man sich Lach- und Sachgeschichten besser
merken und mit einfachen Worten selbst erzählen
kann. Damit wird die Fantasie angeregt und die
Sprachentwicklung trainiert. „Unterwegs mit der Maus“
ist ein Kombinationsspiel mit Situationen in zeitlicher
Abfolge. „Schnell geschaut“ ist ein Reaktionsspiel um
nicht passende Karten, die Wahl muss begründet werden. „Was könnte das sein“ ist ein Erzählspiel mit
umschriebenen Begriffen. „Quatschgeschichten“ ist ein
Nacherzählspiel, jeder wiederholt eine Geschichte und
baut seine 3 Worte ein.
Die neuen Entdecker
[h b e g]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Zur Erforschung der Inseln im Ozean legen die Spieler
ein oder mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man
sein Schiff vor und entscheidet über Aussetzen von
Kundschaftern oder das Errichten von Stützpunkten
oder Siedlungen. Eine fertige Insel wird nach Zahl der
Kärtchen und Stärke der vertretenen Spieler gewertet.
Stützpunkte und Siedlungen werden aufgelöst,
die Kundschafter gehen in den Dschungel und rivalisieren um die Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten.
Überarbeitete Ausgabe von Entdecker, Goldsieber,
1996. Spiel der Spiele 2001
Die Sendung mit der Maus
Mit Köpfchen
Verlag: Schmidt * Serie: Bring-mich-mit-Spiele
Autoren: Angelika und Jürgen Lange
Wortspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Stadt-Land-Fluss ohne Aufschreiben und Mogeln:
Karten bestimmen das Thema, Farbwürfel die
Buchstaben und Spaß wird mitgeliefert. Der Spieler
am Zug nimmt alle Würfel und würfelt, der Farbwürfel
markiert den Buchstabenwürfel, der schwarze Kreis ist
der Maus-Joker, man darf sich einen Buchstabenwürfel
aussuchen. Die oberste Karte fragt nach einem
Begriff, der Spieler soll einen passenden Begriff mit
dem gewürfelten Anfangsbuchstaben nennen, für die
schnellste richtige Antwort gibt es die Karte, am Ende
gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.
[e ] Die Welt der Wissenschaften
Verlag: Piatnik
Autor: Dominique Ehrhard
Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und
Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des
Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf,
Passagiere oder Fässer werden an die Anlegestelle
des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt der Wein und die Fässer wandern in die Ablage.
Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt,
sie rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spieler
spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am
Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d‘Or
eingenommen hat, gewinnt.
Verlag: Dorling Kindersley
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Alter: Für Kinder von 7-12 Jahren
Über 100 Experimente aus allen naturwissenschaftlichen Bereichen wecken spielerisch die Begeisterung
und schaffen Grundlagen für den Erfolg in Physik,
Biologie, Chemie. Mos Werkstatt ist ein interaktives
Physiklabor, in dem die Kräfte, die Elektrizität,
Wärmewirkung, Licht und Ton erforscht werden
können. Bei Rosi im Baumhaus lernen die Kinder alles
über Pflanzen, Tiere, die Umwelt oder den menschlichen Körper. Al kennt sich super in Chemie aus und
hilft beim Erforschen, beim Mixen, Trennen, Erhitzen
und Schmelzen verschiedener Materialien.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Differix
Digimon Monster Match
Diplomacy
Disney‘s Atlantis Flottenmanöver
DKT Euro Version Österreich
DKT Europa
DKT Niederösterreich
DKT Österreich
DKT Wien
Verlag: Ravensburger
Autor: Elisabeth Richter
Konzentrations- und Legespiel
1-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren
Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als
Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen
alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz
gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man
dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau
diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und
diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder
auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist
es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des
ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Deduktionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Spiel zum Disney Weihnachtsfilm 2001, eine Auslegung
der Sagen um das versunkene Atlantis. Tief unter
der Meeresoberfläche, nahe dem Mittelpunkt der
Erde, braut sich ein gefährlicher Kampf zwischen den
„Surface Dwellers“ und den „Atlanteanern“ zusammen.
Es liegt ganz allein an Dir, Deinen Gegner auszuschalten und diese Schlacht für Dich zu entscheiden.
Übernimm das Kommando, platziere Deine U-Boote
geschickt in der Tiefe des Ozeans und mach Dich
bereit für den Kampf. Wird es Dir gelingen, den
Standort Deiner U-Boote vor dem Gegner geheim zu
halten und so zu gewinnen? Der Kampf um Atlantis
hat begonnen!
Verlag: Peri
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Das kaufmännische Talent ist eines jener Spiele,
das wohl fast jeden Österreicher durch seine
Kindheit begleitet hat. In der NiederösterreichAusgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit
den schönsten oder interessantesten Städten des
Bundeslandes, Ausstattung und Regeln sind analog zu
den anderen Spielen.
c
Verlag: Ravensburger
Autor: Christian Beiersdorf
Sammelspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren
Jeder Spieler versucht, möglichst viele Digimon-Teams
aus je 4 Kärtchen zu sammeln, ein Team besteht
aus einem Kid und dem passenden Digimon in drei
Ausbildungsstufen. Wer dran ist, dreht eines der verdeckten Kärtchen um, passt es, nimmt er es sich,
passt es nicht, legt er es zurück und der nächste
ist dran. Zuerst muss man eines der Kids finden, ist
ein Team komplett, darf man ein neues beginnen.
Erscheint ein Evil Digimon, gibt es ein Duell. Sind alle
Kärtchen aufgenommen, gibt es für komplette Teams
5 Punkte, für aktive Digimons 1 Punkt, für Evil 2
Punkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Verlag: Peri
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes
und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie
Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der
Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und
Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält
sie doch bereits die neue Währung EURO als Spielgeld
für eine ansonsten reguläre Österreich-Ausgabe.
Verlag: Peri
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit Jahren
ein Dauerbrenner, der auch heute noch immer gefragt
ist. Die Österreich-Variante ist das Standardspiel, man
bewegt sich noch immer über die Kärtnerstraße und
die Herrengasse, Ausstattung und Regeln sind gleich
geblieben. Auch als Miniaturausgabe erhältlich.
[e ]
Verlag: Hasbro
Marke: Avalon Hill
Autor: Allan B. Calhammer
Verhandlungsspiel * 2-7 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg
ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu
bekommen. Zentrales Spielelement ist geschicktes
Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes
Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil.
Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer
werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und
Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter.
Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt
und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle
sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten.
Verlag: Peri
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.
In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen
Spielplan mit den europäischen Städten Wien,
München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin
und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,
Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen
Spielen gestaltet.
Verlag: Peri
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen
Spielplan mit den schönsten oder interessantesten
Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,
Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,
Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle
als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen
denen der anderen DKT-Ausgaben.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 19
Doktor Bibber
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die
Spieler versuchen reihum, den armen Patienten von
seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen
die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen
und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine
Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor
Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet
in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel mit
Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber
Kindern viel Spaß macht.
Drachendelta
Domino Express Maxi Power
Verlag: Hasbro
Action-Spiel * 1- 6 Spieler ab 6 Jahren
Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf
jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor
laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß
daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER
Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens
Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht
und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das
Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der
derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen!
Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung
und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich.
[de g] Dschungel-Olympiade
Verlag: Eurogames
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Roberto Fraga
Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Im Flussdelta haust ein Drache, die Spieler müssen
mit Planken Stege über das Flussdelta errichten.
Die Spieler haben Aktionskarten, 5 davon werden
gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach
ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen
oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das
Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder Spieler
besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines
Gegners verhindern kann. Ziel der Spieler ist es, ihre
Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden Flussufer zu führen.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Serie: Elefanten Spiele Club
Autor: Jolet Leenhouts
Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Die Tiere im Dschungel spielen ein lustiges Spielchen,
jeder bildet sich ein, der schnellste zu sein. Und
weil Laufen hungrig macht, werden unterwegs Früchte
gesammelt, es gewinnt, wer mit den meisten Früchten
durchs Ziel läuft. Der Würfel jedes Spielers zeigt alle
Tiere, den Löwen und einen Joker. Beim Joker darf
man in jedes Gelände, beim Löwen setzt man aus,
ansonsten legt man den Würfel ins nächste benachbarte Gebiet des gewürfelten Tieres. Eine Frucht, die
dort liegt, nimmt man mit.
Dumm gelaufen
Durch die Wüste
Verlag: Ravensburger
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (=
Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und
Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel
endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt
hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als
Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen
darf. „Action“-Karten mit rotem Text müssen sofort
gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer MurphyKarte darf man nur die nötigen Karten und grüne
„Action“-Karten besitzen. Neuausstattung 2001.
Seite 20
Dornröschen
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Autor: Kai Haferkamp * Kinderspiel mit Märchenthema
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Mit Dornröschen setzt Klee die Reihe „Das Märchen
spielen und erleben“ fort. Auf der Titelseite der
Spieleregel wird das Märchen erzählt, und die
Spielidee bereitet dann das Märchen spielerisch
auf. Mit Würfelglück und Gedächtnis kämpfen sich
die Spieler als Prinzen durch die Rosenhecke, um
Dornröschen aus dem 100-jährigen Schlaf zu erlösen.
Die Rosendornen weichen nur dann zur Seite, wenn
die richtigen Heckenkärtchen umgedreht werden.
Welche die richtigen sind, bestimmt der Farbwürfel.
Wer zuerst vor Dornröschens Bett steht, hat gewonnen.
Du bist der Größte, kleiner Rabe
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Autor: Günter Burkhardt
Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen
Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel.
Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der
Spieler wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld
mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt
2x der kleine Rabe, darf der Spieler mit dem ganzen
Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den
Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite
das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team
seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt
längsten Strudel gewinnt.
[ bde g] Ebbe & Flut
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Reiner Knizia
Taktikspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei
wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und
seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind
mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen
Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden,
muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel
auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte.
Am Ende punktet man noch für eingeschlossene
Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde
Kamele eingeschlossen werden - und für die längste
Herde einer Farbe.
[de ]
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Wolfgang Werner
Lege- und Schiebespiel * 1-2 Spieler ab 10 Jahren
Im Spiel sind 2 x 25 Karten, markiert von A1 bis
E5, und 10 Randkarten. Die Spielerkarten in 5 Stapeln
plus die Randkarten bilden ein Quadrat. Jeder Zug
besteht aus: Karten des Gegners prüfen (keine gleichen Symbole in gleicher Reihe oder Spalte) - Karte
vom Stapel ins Startfeld legen - wenn nötig Karten
verschieben, aus einer Reihe um eins nach oben, aus
einer Spalte um 1 nach links - Spielzug beenden. Die
gegnerischen Startfelder sind die eigenen Zielfelder,
jede eigene über diese Felder aus dem Quadrat
bewegte Karte zählt am Ende einen Punkt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Eden
[e g] Eichhörnchenbande
Eierlei
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Viele
Autor: Gal Zuckerman
Legespiel * 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren
Aus der Wüste soll der Garten Eden entstehen,
es gewinnt, wer als erster über Ländereien
im Wert von 20 Fruchtbarkeitspunkten verfügt.
Im Spiel sind Landschafts-, Mana-, Bewässerungsund Kultivierungskarten. Ein Zug besteht aus
Mana entsprechend der Fruchtbarkeitspunkte kassieren und dann entweder Bewässerungs- und
Landschaftskärtchen einschließlich Übernahmegebote
gegen Mana spielen oder Kultivierungskarte spielen
und am Ende eine Karte nachziehen.
Verlag: Schmidt
Würfel- und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Das Wettrennen der Eichhörnchenbande um den
Nussvorrat geht über mehrere Runden. Die Runde
gewinnt, wer die meisten Nüsse in einer seiner drei
Baumhöhlen gebunkert hat. Die Baumhöhlen sind 3
Röhren, in die Spieler je einen Würfel werfen, nur
sie kennen das Ergebnis. Der erste Spieler hebt einen
Baum hoch und zeigt die Würfelzahl, die anderen
können reihum passen oder mitbieten und auch einen
Baum anheben. Das gleiche Spielchen spielt man mit
Baum 2 und 3, wer am meisten Nüsse hat, zieht 7
Schritte vorwärts, der mit den wenigsten geht zurück.
Ein Dreier mit drei gleichen Würfelzahlen ist immer
viel wert. Wer den Rundkurs als erster umrundet hat,
gewinnt.
Ein Arsch kommt selten allein
El Grande
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Strategiespiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler ist ein Grande einer Region mit
30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit in
Regionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen
und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an
Caballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringt
Fortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmt
man die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussen
Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtig
ist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen.
Spiel des Jahres 1996.
Großinquisitor & Kolonien
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Erweiterung * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquisitor
& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel
und nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werden
die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der
Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten werden um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip
wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die
Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden,
der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König &
Intrigant zu verwenden.
El Grande
Elexikon
Elfenland
Verlag: Heidelberger
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Harald Bilz
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Heidelberger ist spezialisiert auf solch kleine, boshafte
und nicht immer ganz jugendfreie Spiele. Alle
Hinterteile, die man in der Hand hat, soll man so
schnell wie möglich wieder loswerden. In seinem Zug
kann man eine höhere Karte als die als letzte offen
liegende ausspielen oder passen. Dann muss man so
lange nachziehen, bis man ein weibliches und ein
männliches Hinterteil gezogen hat. Oder man kann
jemanden verarschen, d.h. man spielt 2 Karten gleichen Typs aus, deren Gesamtwert kleiner ist als der
der letzten Karte, und ist dann nochmals dran.
König & Intrigant
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Erweiterung Zu El Grande, SdJ 1996
2-5 Spieler ab 12 Jahren
König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100
Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen
Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen Königund Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.
Der Spieler mit der höchsten Karte wird König
der Runde, der Spieler mit der niedrigsten Karte
wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen
Aktionskarte.
c
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Serie: Mitbringspiel
Autor: Heinz Meister
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Die kleinen bunten Hasen stehen hintereinander am
Start, die Spieler haben bunte Eier im Vorrat. Nun
wird reihum gewürfelt und diese Würfelaugenzahl
bestimmt, wie oft man den letzen Hasen nimmt und
ganz nach vorne setzt. Wenn man damit fertig ist
und man hat im eigenen Vorrat ein Ei, das die
gleiche Farbe hat wie der jetzt ganz vorne in der
Reihe stehende Hase, darf man das Ei abgeben. Nun
braucht man nur mehr ein bisschen Würfelglück, damit
man als erster alle bunten Eier losgeworden ist. 2
Spielvarianten.
[ bde g] El Grande
Verlag: Ravensburger
Quizspiel mit Elektrokontakten
1-2 Kinder von 7 bis 10 Jahren
Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip der
Elektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die Trennung
zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet.
Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen auf
den großen und kleinen Karten einander zugeordnet
werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der
Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste
Themengruppen abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte
Bauwerke“ oder „Auf Segeltörn“ testen und vermitteln
ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.
[ bde g]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Alan R. Moon
Laufspiel mit Fantasy-Thema
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch
Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine
zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,
Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und
Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und
See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im
Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel
und darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um
die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 21
Elfer raus!
[h bde g] Empires of the Ancient World
[g] Encarta Enzyklopädie Plus 2002
Verlag: Ravensburger
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses
Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel
wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und daran
anschließend abgelegt, also als erstes eine 10 oder
12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.
Ausgelegt werden können beliebig viele passende
Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht
alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche
zurückzuhalten, um andere Spieler am Auslegen zu
hindern.
Auch als Junior Elfer raus!
Verlag: Warfrog
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Martin Wallace
Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 13 Jahren
Von ca. 200 vor Christus bis heute sollen die
Spieler ausgehend vom Mittelmeerraum in 4 Runden
möglichst viel von der bekannten Welt erobern, auch
wirtschaftlich. Die Spieler bestimmen die Taktik ihrer
Armeen durch das Rekrutieren von Karten. Es gibt drei
Truppen: Händler, Ingenieure und Diplomaten. Ablauf
einer Runde: Revolten überprüfen, Handelsmarker
beziehen, Startspieler bestimmen. Dann folgt die
Aktionsphase mit Angriff auf eine Provinz, Armeekarte
rekrutieren, befestigen, Handels- und Kontrollmarker
platzieren. Wer am Ende die meisten Punkte hat,
gewinnt.
Verlag: Microsoft
Enzyklopädie für den PC
Ein Nachschlagewerk für die Familie!
Encarta kombiniert hochwertiges enzyklopädisches
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Encarta Professional 2002
Englisch für Kinder Teil 1
Erstes Lesen
Erstes Rechnen
Erstes Zählen
Eskimemo
Verlag: Microsoft
Enzyklopädie für den PC
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Encarta Professional ist die optimale Kombination von
Encarta Enzyklopädie Plus und Encarta Weltatlas und
integriert die Weiten des Internets wie nie zuvor!
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komplizierte Sachverhalte anschaulich und interessant!
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lernspiel Rechnen
2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem
Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder
auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den
Lerneffekt vergessen zu lassen.
Seite 22
Verlag: noris
Vertrieb: Simba Toys
Autor: Michael Rüttinger
Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Die Fragekarten dieses Quiz/Lernspiels sind den
Alltagssituationen der Kinder entnommen. Auf jeder
der 220 Karten befinden sich auf der Vorderseite
eine Abbildung und die deutsche Bezeichnung. Auf
der Rückseite findet man die englische Bezeichnung
samt kindgerechter Lautschrift zum Erlernen der korrekten Aussprache. Dazu kommt noch ein einfacher
Satz, in dem das Wort verwendet wird, ebenfalls mit
Lautschrift und dazu die deutsche Übersetzung. In Teil
1 spielen die Kinder auf dem Plan der Londoner City.
Verlag: Ravensburger
Autor: Christine Welz
Lernspiel Zählen * 1-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis
drei: In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder
sogar als Memory oder Summen-Rechenspiel können
die bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das
Zählen und Rechnen beizubringen. Verwendet werden
die Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,
Neuausstattung 2000.
Verlag: Ravensburger
Lernspiel Lesen
1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in
vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und
noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges Buchstabieren oder „Puzzlen“ nach den kleinen
Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher
Helfer durchs Alphabet.
Neuausstattung 2001.
Verlag: Schmidt
Kinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen,
jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu
gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die Spieler
würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über
ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte
zeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darf
man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen
wie man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte man
dabei im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn
„vertauschen“ gewürfelt wird, da darf man nämlich
zwei Iglus ohne Aufdecken vertauschen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Euro Austria Börse Quiz
Eurosprachlabor
Evo
Fang den Hut!
Fischzirkus
Flight Simulator 2002
Flottenmanöver Infra-Red Command
Flower Power
Forino
Verlag: Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien
Vertrieb: Interspar und Pagro
Lernspiel * 2-5 Spieler ab 14 Jahren
Spielend zum Börsenerfolg: Man spielt mit 100 Karten
à 5 Fragen und je 3 multiple-choice Antworten. Ziel
ist das spielerische Erlernen von Finanztransaktionen,
Börse- und anderen Fachbegriffen. 2 Würfel und
1 Börsespielplan mit 10 Börse-Indices ermöglichen
zusätzlich, Börsen zu erwerben. Mit dem InvestmentWürfel und dem mehrfarbigen Themenwürfel werden
Themengebiet (Fonds, Anleihen, Aktien, Währungen
u. Derivate) und Rundenbudget ermittelt. Richtige
Antworten werden laut Budget im Index angekreuzt,
bei falscher Antwort verfällt das Rundenbudget. Bei
Spielende gewinnt die höchste Börse-Punkteanzahl.
Verlag: Ravensburger
Autor: C. Neves
Laufspiel
für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller
Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der
Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen
spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen
einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft
seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip
beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht
noch immer viel Spaß.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Positions-Deduktions-Spiel
1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren
Das gute alte „Schiffe versenken“ im modernen HighTech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und
setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner
erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist
immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden.
Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen
Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden
Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das
Spielerlebnis ab.
c
Verlag: Digital Publishing
Vertrieb: Koch Media
Systemvorraussetzungen: PC
4 CD-Roms und ein Headset
Vier Aussprachetrainer für die wichtigsten
europäischen Sprachen in einem Paket.
Die gängigsten Redewendungen, alle wichtigen
Begriffe und ein universeller Basiswortschatz für
die Sprachen Englisch, Französisch, Spanisch und
Italienisch machen das Euro-Sprachlabor zu einem
unentbehrlichen Hilfsmittel.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Actionspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Die Fische haben Spaß und wollen auch einmal
Akrobatik machen wie ihre großen Freunde die
Seelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sich
im Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmen im Wasser. Die Spieler müssen versuchen, sie
mit den Angeln herauszuholen, aber manchmal verstecken sie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübsches
Bewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibt
drei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen,
den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischen
bedruckten Karten: „Karten fischen“, „Viele Fische
fischen“ und „Farben fischen!“
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei
Autoren: Angelika Fassauer und Peter Haluszka
Legespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Beide Spieler wollen auf ihrer Hälfte der Wiese
möglichst große zusammenhängende Flächen mit
Blumen einer Art schaffen und damit punkten. Es gibt
10 Blumenarten und in der Plan-Mitte eine neutrale
Zone für beide Spieler. Der aktive Spieler zieht eine
Blume und legt sie auf den Plan, an vorhandene
angrenzend oder frei platziert. Dreimal darf man ein
Kärtchen verdeckt in die gegnerische Blumenwiese
legen. Wer nicht mehr legen kann, muss zuschauen,
bis auch der andere nicht mehr anlegen kann.
Solitärvariante.
[ b e g]
Verlag: Eurogames
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Philippe Keyaerts
Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Dinos wandern über Land und die Spieler haben zu
tun, um sie am Leben zu halten. Der Basis-Saurier
eines Spielers besitzt ein Bein, einen Schweif, einen
Sonnenschutz und ein Fell. Damit kann er einen
Saurier ein Feld weit ziehen, und in kühlem bzw.
mäßig warmen Gebiet am Leben erhalten. Jede Runde
besteht aus 6 Phasen: Klima ermitteln, Dinos bewegen, Dinos vermehren und überlebende Dinos ermitteln, Punkte für überlebende Dinos kassieren und
Gene um Punkte ersteigern. Schlägt der Meteor ein,
endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den
meisten Punkten.
Verlag: Microsoft
ab Windows 98, Pentium II 300 MHz oder höher
650 MB Harddisk, direct X 8.0a API, 64 MB memory
„Realistischer geht‘s kaum“ - ein Flug mit dem
Microsoft Flight Simulator 2002 kommt einem echten
Flugerlebnis recht nahe. Die Genrereferenz geht in die
nächste Runde. Zu den herausragenden Merkmalen
des „Flight Simulator 2002 Professional“ gehört das
interaktive ATC-System (Air Traffic Control), dass es
dem Spieler erstmals erlaubt, mit der Flugsicherung zu
kommunizieren. Die Spanne der zur Auswahl stehenden Flugzeuge wurde um eine Reihe neuer Modelle
erweitert. Zum Lieferumfang der Professional Edition
gehört „gMax“, ein Tool mit dem sich 3D-Modelle
gestalten lassen.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: Gattermeyer & Kapp
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Bei dieser Angelspiel-Variante soll man möglichst viele
Käsestücke aus dem Laib angeln, ohne von der Katze
gefressen zu werden, das heißt, ohne eine Katze an
der Angel zu haben. Die Angel wird im Käse versenkt,
hat man was an der Angel, zieht man sie raus - ein
Stück Käse behält man. Auch eine Maus behält man
und gibt dafür ein Stück Käse ab. Bei einer Katze setzt
man eine Runde aus, kann stattdessen aber auch eine
Maus abgeben. Die Katze kommt in jedem Fall aus
dem Spiel. Sind alle 12 Käsestücke geangelt, gewinnt,
wer die meisten Käsestückchen hat.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 23
FrachtExpress
[e g] Galileo
Verlag: franjos
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: James Kyle
Eisenbahnspiel * 3-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Loks holen Waggons mit wertvoller Fracht von
einem Bahnhof und transportieren sie über das
Schienennetz zu ihren Zielbahnhöfen. Dieses Netz entsteht aus den ausgelegten Spielkarten. Die gleichen
Karten benutzt man aber auch als Waggons, und
braucht sie noch als Antrieb für die Lok! So muss
man dauernd entscheiden, in welcher Funktion man
seine Karten am besten einsetzt. Dazu kommen noch
Sonderaktionen, wie Umbau ganzer Streckenabschnitte
oder Stehlen gegnerischer Waggons. 1998 bei
GalloGlass erschienen. Bestes Kartenspiel 2001 in den
USA laut Games Magazine.
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Autor: Peter Lewe
Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Himmelskörper auf den 25 Feldern in der Mitte des
Spielplans können Planeten, Sterne und Kometen sein.
Durch die Teleskope lassen sich je 4 Plättchen betrachten. Der Spieler am Zug kann ein Plättchen aufdecken,
durch ein Teleskop schauen oder ein offenes Plättchen
austauschen. Beim Teleskop muss er vorhersagen, ob
es einen Gleichstand bei Sternen und Planeten geben
wird oder nicht. Sind alle Plättchen vor einem Teleskop
aufgedeckt, wird gewertet, richtige Vorhersagen und
Kometen bringen Punkte. Nach 25 Plättchen gewinnt
der Spieler mit den meisten Punkten.
Geheim Code
Geomag Magnetspiel
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autor: Alex Randolph
Denk- und Deduktionsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen
Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt
96 Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbcodiert und auch mit dem Wirkungsfeld der Person
markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code.
Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für
„passt“ oder „passt nicht“ in den Code versuchen die
Spieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sache
sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in der
richtigen Reihenfolge aus.
Gnadenlos
[g] Goldrush-City
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Viele
Autor: Klaus Teuber
Entwicklungsspiel * 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren
Als Geschäftemacher besorgt man sich Handlanger
unterschiedlichen Talents gegen Schuldscheindepots in
der Bank. Je nach Schicksalskarte setzt man dann
Abenteurer ein, für die besten gibt es Gold. Gegen dieses kauft man Ansehen. Bei Abrechnung entscheidet
der Würfel über Auszahlung der Schuldscheine. Für
Pleiten gibt es Pleitegeier, 3 Pleitegeier eines Spielers
beenden das Spiel, oder auch der Bestatter, der wegen
zu vieler Toter die Kavallerie alarmiert, oder ein Spieler
erreicht das Ende der Ruhmesleiste.
Seite 24
Verlag: Plastwood
Vertrieb: Prosynth
Magnet-Konstruktionsspiel
für 1 oder mehrere Spieler ab 3 Jahre
Ein neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht aus
Magnetstäben in fünf Farben und Eisenkugeln. Kreiere
nach Deiner Phantasie unzählige zwei- oder dreidimensionale Figuren, und lass Dich von dem Magnetfluss
dieses Spieles leiten. Lerne spielend mit dem Geomag
Deine Feinmotorik zu schulen. Geomag hilft Dir dabei,
den Magnetismus auf spielerische Weise zu perfektionieren, indem er sich selbst, wie von Geisterhand,
ausrichtet. Ein Spiel, das Kinder und Erwachsene
gleichermaßen begeistert.
Gargon
[e ]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Rüdiger Dorn
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler kämpfen um Amulett-Karten in 6 Farben.
Der Startspieler legt verdeckt bis zu 3 Karten beliebiger Farbe (nicht 3 gleiche!), z.B. 2 blau, 1 rot ab. Die
anderen Spieler müssen gleich viele Karten im gleichen
Farbverhältnis ablegen, z.B. 2 grün, 1 gelb. Der letzte
Spieler darf nur schon abgelegte Farben wählen. Dann
werden Karten gleicher Farbe verglichen, die höchste
sticht, die anderen gehen aus dem Spiel. Wer Karten
verliert, zieht nach, ist einer der 2 Nachziehstapel zu
Ende, gewinnt die höchste Summe aus Amulettanzahl
plus Boni.
Gespensterjagd auf Canterville Castle
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Kai Haferkamp
Lauf- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Abenteurer wollen Gespenst Max in einer Nacht fangen und vertreiben. Ein Spieler übernimmt Max,
die anderen sind die Abenteurer. Max darf jeden
Raum nur einmal besuchen und legt die entsprechende Raumkarte vor sich ab. Er muss sich nur alle
4-6 Runden zeigen und hat Sonderkarten wie die
Mogelkarte, die ihm helfen. Die Abenteurer dürfen
Räume öfter betreten und legen im Lauf des Spiels
verschiedene Tiere auf einer der Tafeln ab. Ist
sie voll, zeigt sich Max. Für geübte Spieler gibt
es Sonderkarten wie die Gespensterfalle oder die
Schornsteinkarte.
[e] Grusel & Co
Verlag: Krimsus Krimskramskiste
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Mark Sienholz und Ralf Sandfuchs
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler steigern um Materialladungen, mit denen
sie dann die verschiedenen Gebäude von Goldrush City
errichten können. Für Gebäude gibt es zu Spielende
Wahlpunkte, wer die meisten davon hat, gewinnt.
Der aktive Spieler deckt eine City-Karte mit Bandit,
Materialladung oder Ereignis auf, Materialladungen
werden versteigert, Bandit(en) nimmt er sich,
Ereignisse werden vor der Versteigerung abgewickelt.
Dann hat der Spieler 2 Aktionen für Gebäude oder
Banditen. Am Ende der Runde gibt es Gold, auch über
Goldgräber, die man in die Etablissements lässt.
Verlag: Schmidt
Autor: Gunter Baars
Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren
Party bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweise ankommen. Die 25 Monstersteine werden
verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen
gestapelt und umgedreht, damit das oberste Monster
sichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familie
man ins Schloss bringen muss. Der Spieler am Zug
würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen,
sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist
ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die
Türme im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eine
Familie komplett, endet das Spiel und der Spieler mit
dieser Einladung hat gewonnen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Halali!
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei
Autor: Rudi Hoffmann
Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und
Füchse, die Enten und Fasane werden von allen
gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und
aufgelegt. Der Spieler am Zug dreht entweder ein
neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes
Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt
Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär
Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am
Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen,
der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Halli Galli
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,
Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die Spieler
machen immer neue Mischungen in diesem
Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke
gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.
Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von
den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die
Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familienund Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.
Hämmerchen-Spiel
Verlag: Ravensburger
Beschäftigungsspiel
1 Kind von 4-7 Jahren
Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und
Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische
Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie
zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,
Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist
auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen und
manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die geometrischen Grundformen hinter Dingen des täglichen
Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel ergeben
hier maximalen Effekt.
Harry Potter und der Stein der Weisen Harry Potter und der Stein der Weisen Harry Potter und der Stein der Weisen
Das Geheimnis von Hogwarts Brettspiel
Verlag: Mattel
Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Wer hat einen verbotenen Zauberspruch ausgesprochen? Unter Fluffys Falltür liegt je eine Schulpersonal-,
Schlitzohr-, Zauberspruch- und Opfer-Hinweiskarte, die
die Spieler erraten müssen. Wer ein Mitglied des
Schulpersonals besucht, zieht einen Hinweis oder
äußert einen Verdacht. Dafür bekommt man von jedem
eine Karte gezeigt. Gezogen wird nach Würfelwurf, wer
zuerst die Falltür erreicht und die richtigen 4 Karten
nennt, gewinnt. Wer hier einen Fehler macht, scheidet
aus. Mit dem Geist kann man Spieler blockieren oder an
den Start zurückschicken, Hogwartskarten erschließen
zusätzliche Wege.
Das große Harry Potter Quiz
Verlag: Mattel
Quizspiel mit Spezialthema
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Hinter dem Titel des ersten Harry Potter-Buches verbirgt
sich hier ein Quizspiel mit Zusatzelementen. Das Spiel
ist an den Verlauf von Trivial Pursuit angepasst, die
Spieler müssen durch Beantworten von Fragen in fünf
Kategorien - Magische Geschöpfe, Zauber, Muggel, Orte
und Zauberer - Magiekarten sammeln und davon 6 verschiedene in das zu Spielbeginn gewählte Haus bringen.
Fluchkarten für falsche Antworten, Strafarbeitsbereiche
und Zauberspruchkarten sowie die Hermine-Karte für
besonders kluge Köpfe bringen Abwechslung ins Spielgeschehen.
Quidditch
Verlag: Mattel
Kartenspiel
2 Spieler ab 8 Jahren
Kartenspiel zum beliebtesten Sport von Hogwarts,
Gryffindor spielt gegen Slytherin, im Spiel sind
Feldkarten und die Karten für die beiden Häuser. Jeder
beginnt mit den obersten 5 Karten seines Stapels und
versucht Punkte zu sammeln. Punkte bekommt man mit
Quaffel- und Torkarten oder durch das Einfangen des
Goldenen Schnatz. Das Spiel besteht aus Einzelduellen,
jeder spielt verdeckt eine Karte, die höhere Karte
gewinnt, dabei schnappt sich natürlich der Fänger den
Ball.
Harry Potter und der Stein der
Weisen
Harry Potter Sammelkartenspiel
Hase & Igel
UNO
Verlag: Mattel
Kartenspiel * 2-10 Spieler ab 7 Jahren
Mit dem Thema Harry Potter kann man auch aus dem
meistverkauften Kartenspiel der Welt, UNO, noch eine
Variante machen. Mechanismus und Punktesystem
sind gleich geblieben, man muss als erster 600 Punkte
haben um zu gewinnen, dabei muss man selbst alle
Karten loswerden und punktet für die übrig gebliebenen Karten der Gegner. Der Spieler am Zug legt eine
Karte auf die zuvor abgelegte Karte, gleiche Farbe,
gleiches Symbol oder gleiche Zahl. Sonderkarten drehen die Spielreihenfolge um oder bringen neue Karten
auf die Hand. Hat man nur noch eine Karte, muss man
die Spieler mit UNO warnen oder 2 Karten ziehen.
c
Verlag: Wizards of the Coast / Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Spielefamilie: Harry Potter
Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott und Paul Peterson
Sammelkartenspiel zu Buch und Film
2 Spieler ab 9 Jahren * Schwierigkeitsgrad: Anfänger
Das Sammelkartenspiel zum hochaktuellen Thema
Harry Potter präsentiert sich als Starterset für
2 Spieler, dazu gibt es die Booster mit je 11
Karten. Die Startersets enthalten ein Hermine- und
ein Draco-Malfoy-Deck. Besonders interessant ist die
Spielunterlage, die als Spielregel fungiert und durch
das erste Spiel leitet. Erst nach einigen Spielen
nach dieser Anleitung benutzt man die Spielregel für
Fortgeschrittene.
[de g]
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Autor: David Parlett
Laufspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit
Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft, für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon
6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu
Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als
Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf
Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten,
auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern
bekommt man Karotten für richtige Position, auf
Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen
Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres,
Ravensburger.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 25
Heimlich & Co
[d] Her damit
Hexenrennen
Hexentanz
[d] Hick Hack in Gackelwack
High Bohn
Höchst verdächtig
[e ] Hol‘s der Geier
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Wolfgang Kramer
Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen
Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug
würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht
er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder
Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte
laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert
er Informationen. Nach der Wertung wird der
Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/
Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit
dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante.
Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.
Verlag: Ravensburger
Autor: Björn Hölle
Lauf- und Verwirrspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Großes Hexentreffen am Blocksberg in der
Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben
sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen
Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe,
Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder
Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu
reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen,
aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man
scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.
Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel des
Jahres 1989.
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Manfred Ludwig
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher
Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan
wird zusammengesetzt, die Detektive beginnen am
Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und
Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt.
Man drückt ihn an einer Markierung nach unten,
alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis.
Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet
ein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven,
hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine
Belohnungskarte, wer darauf am Ende die höchste
Punktesumme hat, gewinnt.
Seite 26
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autor: Reiner Knizia
Karten/Legespiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen
auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug
Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer
zuerst „Her damit!“ ruft und klopft, bekommt alle
Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3
Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt,
aber dazu muss man sich auch merken, was die
anderen in den Stapeln haben, und auch was man
selbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich
auf den dritten auswirken.
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Stefan Dorra
Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler haben Karten für Federvieh und Füchse
und versuchen, das meiste Korn und Geflügel zu
ergattern. In jeden Geflügelhof kommt Korn, dann
spielen alle verdeckt zwei Karten und dann werden die
Höfe der Reihe nach ausgewertet, d.h. Karten dieser
Farbe verglichen - Fuchs frisst Geflügel, „Fluggeflügel“
schnappt sich dabei noch ein Korn, ein Federvieh allein
frisst das Korn. Bei mehr als einem Federvieh oder
Fuchs einer Farbe wird verhandelt oder gewürfelt.
Ist alles Korn verbraucht, gewinnt der Spieler mit
der höchsten Gesamtsumme aus Korn und eroberten
Karten.
[de ]
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Autor: Wolfgang Panning
Rennspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Die Clans der Wetter-, Nebel-, Donner- und Waldhexen
treten zum Wettrennen an, jeder Clan hat für das
Rennen die gleichen Karten, der Rennkurs ändert sich
in jedem Spiel. Drei Hexen gehen für jeden Spieler an
den Start, und jeder Spieler hat einen Satz Karten. Die
Zugweite wird per Würfel entschieden, landet man auf
einem eigenen Plättchen, darf man nochmals ziehen.
Joker bieten weitere Möglichkeiten, man muss eventuell sogar zurückziehen. Für den Zieleinlauf gibt es je
nach Weite verschieden viele Punkte, wer drei Hexen
im Ziel hat, gewinnt.
[e ]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Spielefamilie: Bohnanza
Autoren: Uwe Rosenberg und Hanno Girke
Kartenspiel-Erweiterung * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
High Bohn ist die Western- und Städteerweiterung
zu Bohnanza. Aus den Erträgen ihrer Bohnenernten
können die Spieler in ihre eigene Westernstadt investieren. Die neuen Gebäude bringen im Spiel Vorteile,
und wer möglichst viele verschiedene Gebäude baut,
bekommt am Ende Bonuspunkte dazu. Die Gebäude
kann man nur mit bestimmten Bohnensorten kaufen,
die Eigenschaften der Gebäude sind sofort anwendbar.
Auch enthalten: PROHIBOHN, eine Erweiterung zu AL
CABOHNE. Nicht ohne Grundspiel zu verwenden.
[d] Hotel
Verlag: Ravensburger
Autor: Alex Randolph
Kartenspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den
Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme
in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal
sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich
geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte
mit „plus“- oder „minus“-Werten. Eine „plus“-Karte
erhält der Höchstbieter, eine „minus“-Karte der Spieler
mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben
Runde geboten, heben einander auf und kommen aus
dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der
höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Wirtschafts- und Ausstattungsspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes
Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft
zuerst das Bauland und muss dann dafür eine
Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein
Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge
kaufen und zum Schluss kann man dann noch
Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist
in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in den verschiedensten
Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair
internationaler Luxushotels ins Spiel.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Hühnerjagd
Hurra, ich kann lesen
Husch, husch, kleine Hexe
Hyano
Ich lerne schreiben
Ich spiele Einkaufen
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Autor: Irene Wolf
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Die Hühner wollen Freiheit und versuchen sich den
bunten Weg in diese zu bahnen. Wer weiterkommen
möchte, würfelt, der Würfel gibt zwei Farben vor,
auf seiner Ober- und seiner Unterseite, das sind die
möglichen Zielfelder und um diese muss gesteigert
werden. Geboten wird mit Hühnerfutter in Form kleiner Holzscheiben. Der Meistbieter zieht auf das Feld
laut Würfeloberseite, der Zweitbieter auf das Feld entsprechend der Unterseite. Der Bauer möchte aber
seine Hühner behalten und schickt sie ab und zu
zurück. Wer als erstes im Ziel ist, gewinnt.
Verlag: Drei Magier
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken
Bluff- und Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
55 Karten werden in 6 Stößen verdeckt im Kreis ausgelegt, die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt. Der
Schätzer der Runde wählt mittels Symbol geheim eine
dieser Karten als jene, die als letzte ausgespielt werden wird. Dann legt er eine der offenen Karten in
die Mitte, die anderen Spieler legen reihum eine darauf, dabei müssen die Karten gleiche Farbe, gleichen
Wert oder benachbarten Wert haben. Wird die vom
Schätzer gewählte Karte gelegt, endet die Runde und
er bekommt alle gespielten Karten. Wer am Ende die
meisten Karten hat, gewinnt.
Im Märchenwald
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Schreiblernspiel * 1 Kind ab 5 Jahren
Im Format eines Laptops präsentiert sich dieses
Schreiblernspiel mit Lichtplatte. 20 kindgerecht illustrierte, abwischbare Spezialkarten präsentieren ein
Übungspaket mit spielerischen Schreibübungen. Die
Karten sind nach steigendem Schwierigkeitsgrad sortiert. Bei Karten mit Selbstkontrolle wird die Karte
durchleuchtet und so kann das Kind sehen, ob
alles richtig ist. Die Karten 1-14 trainieren verschiedene Schreibbewegungen, die restlichen Karten
bieten Groß- und Kleinbuchstaben, Zahlen und die
Möglichkeit, den eigenen Namen schreiben zu lernen.
[d] Im Zeichen des Kreuzes
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Markus Nikisch
Kartenspiel * 1-8 Spieler ab 5 Jahren
7 Gegenstände müssen im Märchenwald für die kranke
Prinzessin gefunden werden, die Spieler müssen die
Zwerge schlagen. Die Karten werden nach Regel verteilt und ausgelegt, die Spiegelkarte zeigt den ersten
gesuchten Gegenstand. Die Spieler drehen reihum
Karten um, gefundene Karten legt man zum Spiegel,
die Lücken füllt man mit Baumkarten. Die Hexe vertauscht 2 Karten, ein Rabe stiehlt etwas, Zwerge werden ausgelegt. Sind die 7 Sachen gefunden, bevor die
7 Zwerge versammelt sind, haben die Kinder gewonnen. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2001.
c
Verlag: Ravensburger
Lernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 Jahren
Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die
neue Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen
nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu
überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen
und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei
Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei
Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen
Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster
drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter
dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen
Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und
zum alleine spielen.
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Autoren: Ronald Hofstätter und Philipp Hugelmann
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler muss als Kreuzritter 2 muslimische
Städte erobern und danach sein Heer nach Jerusalem
bringen und die Stadt als erster erobern. Ein Zug
besteht aus: Kartenphase mit Bewegung, Ereignissen
und Aktionen - Heer in der Stadt mit Truppen anwerben, Plündern und Beten - Ablegen von maximal 2
Karten - Ergänzen der Karten. Treffen sich in der
Bewegungsphase Einheiten, kommt es zum Kampf:
alle beteiligten Einheiten werden oben in den Turm
eingeworfen, Einheiten, die nicht im Turm hängen
bleiben und herauskommen, entscheiden den Ausgang
der Schlacht.
[b]
Verlag: Ravensburger
Autor: Heinz Meister
Such- und Merkspiel mit Farbwürfel
2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren
Krötenwurz und Besenstiel - wer ist die schnellste
Hexe im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich
unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und
diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich
merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser
gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins
Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die
angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch
größeren Kindern viel Spaß.
Verlag: Ravensburger
Serie: Ich spiele ....
Einkaufsspiel
1-4 Kinder von 3 bis 5 Jahren
Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,
es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,
das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und
die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine
Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen
Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen
auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen
dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den
Namen der gesuchten Ware nennen.
Inkognito
[de ]
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini
Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Karneval in Venedig - im Trubel tummeln sich maskierte Agenten in geheimer Mission. Jeder Spieler hat
im Kuvert Grundinformationen zu Auftrag, Identität
und Aussehen der gesuchten Figur, er soll seinen
Auftrag mit dem vorerst noch unbekannten Partner
erfüllen. Dazu braucht er weitere Informationen. Trifft
ein Spieler eine andere Figur, darf er 3 Karten
einsehen, von denen eine richtig sein muss, beim
Botschafter kann er 2 Karten einsehen. Ein Würfel in
Form einer Maske bestimmt mit Farbkugeln in den
Löchern die Aktionen. Erstauflage MB 1988.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 27
Isis & Osiris
Janosch Flaschenpost
Janosch Kleiner Bär auf großer Fahrt
Janosch Schatzsucher
Janosch von einem zum anderen
Java
Jenga Casino
Jockey
Junior Colorino
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys
Autor: Michael Schacht
Legespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Jeder Spieler hat Steine seiner Farbe und verdeckte
Kärtchen mit den Werten -4 bis +4. Der aktive Spieler
setzt entweder einen Spielstein oder ein verdecktes
Kärtchen, das er vorher den Spielern zeigt, auf ein
freies Feld des 6 x 6 Felder großen Spielplans. Alle
Kärtchen müssen in die gleiche Richtung weisen. Sind
alle Spielfelder belegt, werden die Kärtchen aufgedeckt und jeder Spieler bekommt für seine Steine die
Punkte der waagerecht und senkrecht angrenzenden
Kärtchen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Verlag: Schmidt
Serie: Kinderspiele
Autor: Wolfgang Kramer
Legespiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Auf dem Spielplan sind verschiedene Schätze aufgedruckt, die sich auf Karten wiederholen. Jeder Spieler
hat einen Auftrag in Form von 6 Karten, die ihm
sagen, an welchen Schätzen er vorbei muss, damit er
gewinnen kann. Das Spiel beginnt in der Planmitte,
jeder legt reihum einen Pfeil an, man kann an beide
Enden der Kette anlegen. Erreicht die Pfeilkette dabei
einen Schatz, kann der Besitzer der entsprechenden
Karte diese offen ablegen, egal ob er dran ist oder
nicht. Wer zuerst seine Karten ablegen konnte, hat
gewonnen. Kinder-Ausgabe von Expedition.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Spielefamilie: Jenga
Geschicklichkeitsspiel
2 oder mehr Spieler ab 18 Jahren
Mit Jenga Casino wird der Bauklötzchen-Klassiker wieder einmal variiert, diesmal kommen ein RouletteSpielbrett und Spiel-Jetons hinzu. Die roten und
schwarzen Klötze sind von 1 bis 27 durchnummeriert
und nun setzen die Spieler auf Zahlen, Farben oder
den Einsturz des Turms. Dann zieht der aktive Spieler
ein Klötzchen heraus und der Croupier zahlt entsprechend Gewinne aus oder streicht Verluste ein - wer am
meisten Chips hat, wenn der Turm einstürzt, gewinnt
die Runde.
Seite 28
Verlag: Schmidt
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Serie: Kinderspiele
Würfel- und Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Wer mit Glück und Köpfchen am Schluss die meisten
Botschaften erwischen konnte, gewinnt. Der StartSpieler nimmt ein Plättchen, merkt es sich, legt es
verdeckt auf den Plan und stellt eine Flasche darüber.
Dann wird gewürfelt und die Flasche gezogen. Bei
einem Floß ist der Zug zu Ende, auf einer Insel kann
man sich die Botschaft noch einmal anschauen. Der
nächste Spieler kann entweder mit der Flasche weiterziehen oder eine neue Botschaft ins Spiel bringen.
Kommt eine Flasche ins Ziel, nennt der Spieler am Zug
die Botschaft, hat er Recht, bekommt er sie.
Verlag: Schmidt
Serie: Nimm mich mit Spiele
Autor: Christoph Cantzler
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Heute stehen gleich mehrere Partys auf dem
Programm, aber am Ende kann nur einer feiern - also
müssen sich alle mit dem Austragen der Einladungen
beeilen. Jeder beginnt mit seiner Figur in deren Haus
und hat 8 Briefkärtchen. Wer dran ist, entscheidet
sich für den Zahlenwürfel 1-3 oder den Augenwürfel
1-6 und die Zugrichtung. Wer auf ein Haus oder
einen Tigerfreund ziehen kann, darf eine Einladung
abgeben, trifft man eine andere Figur, darf man ihr
eine Einladung mitgeben, wenn er dort auch noch hin
muss. Wer als erster alle eingeladen hat, gewinnt.
Verlag: Berliner
Vertrieb: Ravensburger
Serie: Classic Edition
Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray
Rennspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler bewegen die Pferde mittels Karten. Zu
Beginn erhalten sie Karten und Startkapital, nach ihren
Karten platzieren sie verdeckt die Wetten, gewettet
wird auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder Spieler kann
jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten für dieses
Pferd, neutrale Karten für alle Pferde. Ein Rennen
ist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passiert
haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu
gemischt und verteilt. Nach drei Rennen gewinnt der
reichste Spieler. Erstauflage Ravensburger 1973.
Verlag: Schmidt
Serie: Nimm mich mit Spiele
Autor: Reiner Knizia
Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Ein Spieler beginnt die große Fahrt, würfelt und rückt
den Bären zum neuen Ort. Dort darf er raten, was
unter dem Kärtchen versteckt ist. Wer falsch geraten
hat, legt das Kärtchen wieder hin und der nächste
ist dran. Wer richtig geraten hat, darf es nehmen
und verdeckt vor sich ablegen. Dann wird ein neues
Kärtchen vom Stapel gezogen, allen gezeigt und verdeckt unter den Bären gelegt. Nun darf der Spieler
noch einmal würfeln, ziehen und raten. Danach ist sein
Zug zu Ende. Wer die meisten Kärtchen hat, gewinnt.
2 Spielvarianten angegeben.
[ b e g]
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Zentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zug
hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln,
bewegt seine Figuren, errichtet Bewässerungsanlagen,
Dörfer und Paläste oder feiert Palastfeste. Ein Dorf
bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden
Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die
Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt
es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von
Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes.
Bei Spielende erfolgt die große Wertung je nach
Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf der
Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Steck- und Lernspiel * 1 Kind ab 2 Jahren
Mit junior colorino lernen Kinder spielerisch die
Grundfarben zu vergleichen und zuzuordnen. Das Spiel
wurde speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt.
Es unterstützt das Kind in seiner feinmotorischen
Entwicklung und regt die Kreativität an. Das Spiel
enthält große, klare, einfache Zeichnungen mit kindgerechten Bildern, darüber kommt eine Klarsichtplatte
mit Noppen. Auf diese Noppen stecken die Kinder
große, kleinkindgerechte Farbknöpfe, so wie sie durch
die Farben der unter den Noppen liegenden Kreise
vorgegeben werden. Sie wählen die Farben und lernen
so auch Farben unterscheiden und benennen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Junior Labyrinth
Junior Memory
Kapitän Wackelpudding
Kardinal
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“
Autor: Max J. Kobbert
Schiebe- und Positionsspiel
1-4 Spieler ab 5 Jahren
Der große Spielehit der letzten Jahre zum Schieben
und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für
Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5
Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach
umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt
werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth
durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,
bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des
Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.
Verlag: Peri
Vertrieb: Ravensburger
Autoren: McGuire Brothers
Geschicklichkeitsspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Ein Abenteuer von Insel zu Insel, von Kinderland nach
Maustralien und zurück. Wer am Ende die wenigsten
Steine hat, hat gewonnen - klingt einfach, nur müssen
die Steine dadurch abgebaut werden, dass man sie
aufs Schiff lädt und über den Spielplan ins Ziel schiebt.
Und da die Türme immer wackeliger werden, gewinnt
man ab und zu einen ganzen Haufen Steine dazu,
wenn der Turm umfällt, denn unterwegs anhalten und
Ladung gerade richten ist nicht erlaubt. Nur eine ruhige Hand kann da helfen. Erstausgabe mit Spielplan
1994.
Kayanak
Kahuna
[de g]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Günter Cornett
Serie: Spiele für Zwei
Brückenbauspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf
einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren
Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei
einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel
übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die
Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können
Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den
3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln
und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.
[de ] Karriere Poker
Verlag: Holzinsel
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Wolfgang Panning
Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sollen als Baumeister auf freier Fläche den
Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der Spieler
am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss)
- Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen (kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für
angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal
ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man
Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am
Ende bekommt ein Spieler nicht vergebene Punkte
seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest
einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz.
[ bde ] Kids entdecken die Geschichte
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Peter-Paul Joopen
Angel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher
in die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eis
fangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtem Blatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für den
Fang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs
Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was
getan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Das
wunderschöne Material und die gelungen umgesetzte
Geschichte gewannen dem Spiel den Sonderpreis
Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und den
Deutschen Kinderspiel Preis 1999.
c
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: memory
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren
Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie
ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete. Die wunderschön fotografierten Naturmotive,
faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte
zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein
gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich
zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der
zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches
Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.
Verlag: Dorling Kindersley
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Alter: Für Kinder von 6-10 Jahren
Eine unglaublich spannende Reise durch 8 historische
Welten.
Vom alten Ägypten durch die wichtigsten Epochen
der Geschichte bis zu einer amerikanischen Großstadt
der 20iger-Jahren des vorigen Jahrhunderts führt
der Weg durch die Zeit. Die kleinen Entdecker und
Entdeckerinnen haben die Aufgabe, den entführten
Professor Zeitstein zu finden. Um zu ihm zu gelangen,
müssen sie in jeder der historischen Welten ein Stück
„Zeitspur“ finden.
Verlag: Heidelberger
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel
4-8 Spieler ab 10 Jahren
Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef
zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem
Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer
gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar
der nächsten Runde, die anderen bekommen die
Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muss
der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt
zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten.
Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen
Rangordnung.
Kikeriki
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Susanne Armbruster
Spielesammlung * 2-5 Kinder ab 3 Jahren
Vier erste Spiele für die Kleinen, die Kinder besuchen
einen Bauernhof. Dort gibt es viel zu tun: Die Tiere
müssen geweckt und gefüttert werden, manchmal verstecken sie sich auch. „Kikeriki“ ist ein Würfelspiel,
wer kann die meisten Tiere aufwecken? „Mampf“
ist ein Würfelspiel, wer kann die meisten Tiere
füttern? „Kleine Ausreißer“ ist ein Memospiel für
Vierjährige, die Tiere haben sich versteckt und müssen
gefunden werden. „Gute Nacht“ ist ein Würfelspiel für
Vierjährige, die Tiere sind müde und müssen in den
Stall, wer schafft das als Erster?
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 29
Kleine Schätze
[e ] Klondike
Knock ‚n‘ Roll
[e ] König der Elfen
Verlag: Schmidt
Autor: Peter Lewe
Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und
blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen
mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden
getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt. 6 Schätze liegen offen da, der Spieler am Zug
soll sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er
drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den
offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die
richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind alle
Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette oder
die höchste Summe an Kartenwerten hat.
Verlag: Peri
Autor: Werner Falkhof
Geschicklichkeitsspiel * 2 oder 3 Spieler ab 7 Jahren
Die Spieler setzen reihum ihre Kugeln in Vertiefungen
anderer Farbe, liegen drei Kugeln im Dreieck nebeneinander, muss der nächste Spieler am Zug „pushen“, d.h.
eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine darunter liegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel in
eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bilden
sich neue Dreiecke, wird weiter „gepusht“, Spielziel
ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d‘Or 1994 in
Frankreich. Neuauflage von Pusher, 1992 bei Theta,
1994 bei Peri, 1996 bei ASS.
Krawall im Stall
Seite 30
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Alan R. Moon
Kartenspiel zur Elfenland-Familie
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.
Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen wie
es Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden.
Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten. Für
jeden Spieler sind die Ortskarten, die vor ihm liegen,
sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt es
Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und
Hinderniskarten kann man andere Spieler behindern.
Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel.
Variante für 2 Spieler.
[g] Kreuzwort-Wirbel
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Jacques Zeimet
Merkspiel * 2 oder mehr Spieler ab 3 1⁄2 Jahren
Der Bauer hat die Stalltüren offen gelassen, alle Tiere
sind entwischt. Nun hat er sie zwar wieder im Stall,
aber total durcheinander, und braucht Hilfe, alle Tiere
wieder mit ihren Artgenossen zusammenzuführen. Die
8 Ställe werden aufgestellt und mit je 4 verschiedenen
Tieren befüllt. Dann deckt man sie mit den Dächern
ab und mischt die Ställe gut durch. Dann decken die
Spieler reihum je zwei Ställe ab und versuchen zusammenpassende Tierpaare zu finden. Am Ende gewinnt
der Spieler mit den meisten Tierpaaren. Spielvarianten
angegeben.
[de ] Kniffel Duell
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Der Spieler am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist
der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der Spieler
2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen
wird gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einer
verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt
und der Spieler versucht durch Drehen, Kippen und
Schwenken die Kiesel aus der Pfanne zu werfen. Wer
richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt
dem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese
Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autor: Tom Kremer
Wortspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber:
Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben
ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer
brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn
weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter
aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am
Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für
schwarz, 3 für grün und 5 für rot.
Verlag: Schmidt
Autor: Maureen Hiron
Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Es gibt Spiele, die kennt jeder. „Kniffel“ ist eines
davon. In Kniffel-Duell wird daraus ein Brettspiel für
bis zu acht Spieler in zwei Teams. Im Spiel sind
9 Figuren, die jede Mannschaft in die eigene rote
Gewinnzone zu ziehen versucht. Wer zuerst gleichzeitig 3 Figuren in seine Gewinnzone bringt, hat das
Kniffel Duell gewonnen. Die gewürfelten Punkte und
deren Kombinationen bestimmen die Bewegungen
der Spielfiguren, jeder kann jede Figur bewegen. Man
muss überlegen, ob man mit den Würfelergebnissen
offensiv auf die eigene rote Zone zumarschiert oder ob
man defensiv die Figuren absichert.
Kratz die Kurve
Verlag: Piatnik
Autoren: Anton Beer und Peter Glatz
Würfel-Laufspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Die Reise mit dem Auto führt über unterschiedlichste
Strecken, die Route ist frei wählbar. Für manche
Strecken braucht man Spezialausrüstung, dafür muss
man bestimmte Orte anfahren. Der aktive Spieler
würfelt zuerst mit dem E-S-P-Würfel und befolgt
die Aufgabe der Karte vom entsprechenden Stapel.
Dann wird mit dem Taler-Würfel gewürfelt und entsprechend kassiert. Das Ergebnis des Dynamik-Würfels
bestimmt anschließend die Zugweite. Taler verwendet
man zum Einkauf technischer Produkte, die vor negativen Überraschungen während der Fahrt schützen. Wer
als erster das Zielfeld erreicht, gewinnt.
Kristallica
Verlag: Hasbro
Marke: MB
TV-Serie: super Toy Club
Geschicklichkeitsspiel
2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren
Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und
der große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv,
wird darauf platziert. Dann klopfen die Spieler reihum
einen Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen
- wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat
verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt,
usw. bis nur mehr einer übrig ist. Neuauflage von
„Klopf, Klopf, Hallo Eisbär“, 1999.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Kuhhandel
[d] Kulltour
Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Koltze
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei
Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben.
Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier
Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,
Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf
einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die
vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am
Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber
dazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen.
Kurz und knapp
[g] La Città
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autor: Bruce Sterten
Wortspiel * 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
25 Stichworte dürfen höchstens genannt werden, und
das binnen einer Minute, um dem Team die fünf
gesuchten Worte auf der Karte zu umschreiben. Und
mit Stichworten ist alles gemeint, jedes einzelne Wort,
also ist es besser für Zebra „gestreiftes Pferd“ statt
„afrikanisches gestreiftes Tier“ zu sagen. Die Karte mit
den Begriffen hat das Team vorher ersteigert, weil es
die wenigsten Worte für die Umschreibung geboten
hat. Hält man sich nicht an die Vorgabe, gewinnt das
andere Team die Punkte. In den USA als „25 Words or
more“ Spiel des Jahres 1996.
Labyrinth der Meister
Kupferkessel Co.
[e ]
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys
Autor: Günter Burkhardt
Lauf- und Sammelspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren
Die Spieler sind Zauberer und sammeln Zutaten für
den Zaubertrank aus einer Auslage von 6x6 Karten.
Der aktive Spieler zieht seine Figur um die Anzahl
Felder laut oberster Karte in seinem Zauberkessel,
nimmt aus der entsprechenden Reihe eine beliebige
Karte und legt sie auf seinen Stapel = Zauberkessel.
Einzelne Zutaten zählen am Schluss Minuspunkte.
Manche Karten verlangen eine Aktion, der freie
Platz wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wer aus
Kartenwerten und Boni die meisten Punkte erzielt,
gewinnt. Rezeptkarten-Variante mit Zusatzaufgaben.
[ bde g] Labyrinth das Kartenspiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Gerd Fenchel
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht
zurück auf die Stadtstaaten im Italien der
Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen
Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle
zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von
Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung.
Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte
Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert. Am Ende jeder Runde entscheidet die
Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6
Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude
jeder Kulturart.
[d] Labyrinth der Ringe
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“
Autor: Max J. Kobbert
Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Durch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett
müssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden,
damit der Spieler seine Figur zum gewünschten
Plättchen ziehen kann. Diese Plättchen sind im
Labyrinth der Meister nummeriert, der Spieler
bekommt die Punkte, welche die eroberten Plättchen
wert sind. Kann er die auf seiner Aufgaben-Karte
angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für
seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es
Zusatzpunkte. Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury
Spiel des Jahres 1991.
c
Verlag: Holzinsel
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken
Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Das Spiel startet in der großen Mulde und folgt dann
dem Weg bis zum Endpunkt in die Mitte. Der aktive
Spieler würfelt und muss eine seiner Kugeln entsprechend nach vorne ziehen. Landet die Kugel auf einem
besetzten Feld, schiebt sie die dortige Kugel um ein
Feld nach vorne, diese schiebt eventuell eine andere
weiter usw. Kugeln in großen Mulden gehen aus
dem Spiel und können neu starten. Sind die letzten
sechs Mulden besetzt, endet das Spiel, wer auf diesen
Positionen im Wert 6 bis 1 die meisten Punkte sammelt, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“
Autor: Max J. Kobbert
Legespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes
Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei
gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an
Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch
andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spieler
eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu
einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert
werden! Es muss eine Verbindung über eine Kante
bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten Karten
hat, gewinnt.
[e ] Land unter
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie „Das ver-rückte Labyrinth“
Autor: Max J. Kobbert
Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in
konzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe
immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten Schätze müssen wieder durch Verschieben
der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel
bewegt der Spieler jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu
dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-PapierPrinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man
ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur
versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.
[d]
Verlag: Berliner
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Stefan Dorra
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder bekommt 12 Wetterkarten und die entsprechenden Rettungsring-Karten. Eine Runde hat 5 Schritte:
2x Wasserstand aufdecken - Wetterkarten wählen und
aufdecken - höchste und zweithöchste Wetterkarte
kassieren eine Wasserstandskarte - der nun höchste
Wasserstand kostet einen Rettungsring, wer keinen
hat, scheidet aus - gespielte Wetterkarten ablegen.
Nach 12 Runden wird gewertet, dann gibt jeder
sein Blatt an den linken Nachbarn weiter, am
Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Gelungenes Ärgerspiel, Neuauflage von „Zum
Kuckuck“, F.X.Schmid.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 31
Lange Leitung
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Legespiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen
Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene
Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn
und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss
die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und
die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,
mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich
verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn
man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz
zur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels „Leg
das Rohr“ in geänderter Grafik.
Lern mit mir!
Verlag: Hasbro
Lernspiel * 1-2 Kinder
Lern mit mir! ist eine Serie von Lernspielen mit
Käferchen Schlau. Die Spiele bestehen aus vielen
bunten Bildkarten, die das jeweilige Spielthema
illustrieren. Dazu gibt es magnetische Spielchips,
die man den Bildkarten zuordnet. Jedes der vier
Spiele kann in vier verschiedenen Varianten gespielt
werden, wobei sich die Anforderungen an Wortbildung,
Erinnerungsvermögen und Motorik von Variante zu
Variante steigern.
Lern mit mir! Tiere, ab 3 Jahren
Lern mit mir! Farben, ab 3 Jahren
Lern mit mir! Zahlen, ab 4 Jahren
Lern mit mir! Monate und Jahreszeiten, ab 5 Jahren
Liberté
[e ] Ligretto
Limits
[g] Lost Cities
Verlag: Warfrog
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Martin Wallace
Entwicklungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Thema der vier Spielrunden ist die Französische
Revolution. Jede Runde hat eine variable Anzahl
von Teilrunden, die mit Wahlen enden. Man spielt
Personen-Karten um Parteiblöcke zu bilden, Radikale,
Gemäßigte oder Royalisten stehen zur Wahl. Gewählt
wird, wenn alle Karten einer Fraktion verbraucht
sind. Die Spieler kassieren Siegpunkte für Einfluss
in Regierung und Opposition oder den siegreichen
General in einer Schlacht oder gewonnene Wahlen
in einer Provinz. Alternative Spielenden sind
Konterrevolution oder Erdrutschsieg der Radikalen.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler legen reihum offen eine Farbkarte auf
den Stapel. Eine Limitkarte bestimmt das Maximum
pro Farbe. Wer glaubt, dass das Limit überschritten
wurde, kann einen Mitspieler verdächtigen. Für einen
Fehler gibt es die Limitkarte als Minus, ansonsten
einen Pluspunkt. Von seinen 5 Karten legt jeder zu
Beginn eine verdeckt ab, sie erhöht das Limit ihrer
Farbe um eins. Der aktive Spieler muss entweder eine
Karte ausspielen oder 4 Karten gleicher Farbe tauschen oder verdächtigen. Ist die letzte Limitkarte vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Seite 32
Verlag: Schmidt
Kartenspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von
1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40
Karten einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reihe
und Hand. Ein Spieler beginnt mit der 1 und nun
legen alle gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder
kann jede Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllen
der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibt
es genaue Regeln, endet ein Ligretto, endet der
Durchgang, es zählen Karten in der Mitte 1+, Karten
im Ligretto 2- , Karten in Hand und Reihe 0. Pro
zusätzlicher Packung können weitere 4 Spieler mitspielen. Erstauflage bei Rosengarten Spiele.
Letra-Mix
Verlag: Schmidt
Wortspiel
2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Der aktive Spieler würfelt mit allen 13 Würfeln und
muss dann aus diesen Buchstaben in bekannter Weise
so wie in Scrabble oder bei einem Kreuzworträtsel
Worte legen. Solange die Sanduhr läuft, kann er
seine Worte beliebig umarrangieren. Der Joker ist
beliebig einsetzbar. Ist die Zeit abgelaufen, wird für
jeden verwendeten Buchstaben der Wert gutgeschrieben. Von dieser Summe wird der Wert der nicht
verwendeten Buchstaben abgezogen, doppelt verwendete Buchstaben werden auch doppelt gewertet. Es
gewinnt wer entweder nach x Runden die meisten
Punkte hat oder zuerst eine vereinbarte Punktezahl
erreicht hat.
Ligretto Junior
Verlag: Schmidt
Kartenspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von
1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat einen
Satz Karten und teilt diesen in Ligretto, Reihe und
Hand. Ein Spieler beginnt mit der 1, alle legen gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede Reihe
bedienen. Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel
und das Bedienen daraus ist genau geregelt. Endet
ein Ligretto, endet der Durchgang. Karten in der Mitte
zählen 1+, Karten im Ligretto 2- , Karten in Hand
und Reihe 0. Pro Packung können je 4 Spieler mitspielen. Die Kinderausgabe hat 30 Karten pro Satz und
Tiermotive auf der Rückseite.
[e g] Lotti Karotti
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf
Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von
Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte
gelegt werden, aber nicht nachträglich. Stattdessen
kann man auch eine Handkarte auf einen der 5
Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe müssen
die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom
Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene Reihen
brauchen einen Mindestwert, um damit punkten zu
können.
[h e g]
Verlag: Ravensburger
Rennspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren
Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den
Sieger des Hasenrennens. Jeder Spieler hat 4 Hasen,
die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum
ziehen die Spieler die jeweils oberste Karte und
ziehen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie
die Karte angibt. Besetzte Felder und Löcher werden
übersprungen, endet der Zug auf einem Loch, fällt
der Hase hinein und ist aus dem Spiel. Zeigt die
Karte eine Karotte, dreht der Spieler die Karotte im
Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Loch öffnet sich und
wenn ein Hase dort steht, hat er Pech, plumpst hinein
und ist aus dem Spiel! Wer als erster die Karotte
erreicht, gewinnt! Spiel-Hit für Kinder 2001.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Lük
Mein allererstes MiniLÜK-Set
Verlag: Westermann
Vertrieb: Mohr Morawa
Lernspiel für 1 Kind im Vorschulalter
Der kinderleichte Einstieg in das LÜK Spielund Lernsystem. Schon Vorschulkinder können
selbstständig mit dem Kontrollgerät und den
dazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinder
ordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie die
Beispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen im
unteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sich
das abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerät
schließt und umdreht. In der Packung finden sich
neben dem Kontrollgerät die Hefte „Das kann ich
schon 1 und 2“ mit pädagogischem Aufbau.
Luxor
Lük
MiniLÜK-Set Farb- und Formen Quiz
Verlag: Westermann
Vertrieb: Mohr Morawa
Lernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 Jahren
Der Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler.
Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerät
und die Übungshefte „Farb- und Formenquiz 1 und
2“. Die Hefte bieten Übungen zur differenzierten
Farb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder und
Erstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischen
Anforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinder
können selbstständig mit dem Kontrollgerät und
den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinder
lernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihre
Ausdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern.
[h] M
Lük
Schulanfang
Verlag: Westermann
Vertrieb: Mohr Morawa
Lernspiel für 1 Kind ab 6 Jahren
Die Hefte „Schulanfang 1 und 2“ in dieser Packung
enthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernen
und zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungen
entführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben.
Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam die
Konzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauer
und das Durchhaltevermögen der Kinder. Für die
Schüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und sie
müssen sich für richtig oder falsch entscheiden und
die Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechenden
Gesicht legen.
[e g] Mage Knight
[g]
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Zum Aufbau der Hieroglyphenwand wirft der aktive
Spieler eines seiner Kärtchen in die Wand. Zwei gleiche Tiere nebeneinander bilden eine Kombination.
Schauen die Tiere in verschiedene Richtungen, darf
der Spieler einen Forscher vor die Säule setzen,
wenn noch keiner dort steht. Schauen sie in die
gleiche Richtung, darf der Spieler auf jeden Fall
einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch
ein Skarabäus. Liegen 3 Skarabäen vor einer Säule,
bekommt der Spieler, dessen Forscher davor steht,
einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Sarkophage gesammelt hat. Mit 2 Varianten.
Spiele-Hit für Familien 2001.
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Autor: Martin Schlegel
Legespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Im Spiel sind 90 Karten in 5 Farben mit unterschiedlicher Wertigkeit bzw. Symbolen. An ein „M“ als
Startauslage werden Karten nach Farbe, Symbol oder
Wert angelegt. Für passende Kartenkanten gibt es
Chips vom rechten Nachbarn. Gibt es mit der 5. oder
6. Karte einer Reihe 2 Übereinstimmungen zu einer
Nachbarkarte, wird gewertet. Jeder nimmt reihum 1
Karte aus der Reihe, wenn dabei die Verbindung der
Karten aufrecht bleibt. Am Ende werden 2 Farben der
eigenen Karten positiv gewertet, die anderen negativ,
jeder Chip zählt 10 Punkte, die Karten ihren Wert.
Verlag: Fantasy Production
Vertrieb: Spielerei
Sammelbares Miniaturenspiel
2 und mehr Spieler ab 7 Jahren
Das Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten Miniaturen zum Sammeln! Erschaffe Deine
eigene Armee oder Heldengruppe aus mittlerweile
über 450 verschiedenen Mage Knight-Charakteren!
Wie bei einem Sammelkartenspiel besitzt jeder
Charakter eigene Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn
im Kampf auszeichnen. Einmalig bei Mage Knight
ist, dass sich Spielwerte und Fähigkeiten auf der
Basis der jeweiligen Figur befinden. Die Mage-KnightErweiterungen wie Drachen und Streitwagen bereichern nicht nur das Spiel, sie sind auch wunderschön
zum Anschauen.
Magic Tricks
Magic Tricks XXL
Malawi
Verlag: Ravensburger
Autor: Martin Michalski
Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren
Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet
6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen
Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und klar
erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die
Schachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, die
Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte
Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen,
klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch
mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhnt
seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die
Kunst der Magie.
c
Verlag: Ravensburger
Autor: Martin Michalski
Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren
Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt nahtlos an die große Tradition der Zauberkästen bei
Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der
Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme,
Magic, Fantastic und Miracle, zusammenstellen. Die
Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede Karte
zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dann
jeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schritten
mit einer Abbildung. Damit kann man gleich in die
Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit zwei
Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen
Blicken.
[d]
Verlag: Piatnik
Autor: Gerhard Kodys
Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Abstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen auf
ihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eine
Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie des
Gegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur so weit
gerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2) Von einer
eigenen Figur alle Perlen entfernen und auf andere
eigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische Figur
schlagen, beide Figuren bleiben stehen, die geschlagene verliert alle Perlen. Das Spiel endet, wenn eine
Figur die gegnerische Grundlinie erreicht oder ein
Spieler alle Perlen verloren hat. Neuauflage, erstmals
erschienen 1986.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 33
Mankomania
Maskenball der Käfer
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Peter-Paul Joopen
Kooperatives Laufspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4
Jahren
Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit
Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder
5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim
Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den
Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen
und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg,
wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich
ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen
Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt
der Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise
gezogen.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Spielefamilie: Mastermind
Denk- und Deduktionsspiel
2 Spieler ab 8 Jahren
Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf
dem Markt und ist noch immer interessant und aktuell. Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüssler
einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch
Farbfolgen erfragen kann, auf die er rot/weiß
Antworten für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz“ bekommt, worauf er mit
neuer Farbfolge wieder fragen kann. Das Spielprinzip
in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und
Design wurden modernisiert und aktualisiert.
Mastermind Junior Der Grips-Trip
Matador Ki3
Maulwurf und sein Lieblingsspiel, Der
Maulwurf Würfel Puzzle
Mäuse Trio
Mäuse-Rallye
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Anti-Wirtschaftsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“
soll man möglichst schnell und effizient eine Million
verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man
zwar eine nette Summe los, aber leider hat man
dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die
Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile
ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene AktienSpekulationen können auch helfen, möglichst schnell
ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,
gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Denk- und Deduktionsspiel
2 Kinder von 5 bis 7 Jahren
Das Autorennen wird gestoppt, weil unter der Brücke
vier bunte Autos einen Stau verursacht haben. Mit
fröhlichen bunten Autos anstelle der farbigen Stecker
und mit Antwortmarken statt der schwarzen und
weißen Stifte der ursprünglichen Ausgabe wurde aus
dem abstrakten Denkspiel ein fröhlicher Denkspaß für
Kinder. Das Spielprinzip ist gleich: Ein Spieler setzt 4
bunte Autos unter die Brücke, der andere fragt mit
einer Reihe bunter Autos und bekommt Plättchen je
nachdem, wie viele richtige Farben am richtigen Platz
oder am falschen Platz stehen.
Verlag: Ravensburger
Würfel- und Legespiel
2-4 kinder von 4-8 Jahren
Im Spiel sind vier Bildtafeln mit verschiedenen
Maulwurf-Motiven und jeweils einer anderen
Hintergrundfarbe. Jedes Bild besteht aus 6 Teilen, die
mit einem Würfelsymbol von 1 bis 6 markiert sind. Die
Spieler entscheiden sich für eine Farbe, alle Puzzleteile
liegen bunt gemischt in der Mitte. Alle würfeln reihum
und nehmen sich den entsprechenden Teil in ihrer
Farbe. Wer beim ersten Mal keinen Treffer erzielt, darf
ein zweites Mal würfeln. Wer zuerst seine Figur fertig
hat, gewinnt.
Seite 34
[e] Mastermind
Hersteller: Matador
Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 Jahr
Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus
Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern
ab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassen
sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen.
Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER
MATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde dieses
Programm „Ki“ für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuen
Matador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreiche Schrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt.
Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADOR
NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen inklusive Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches Training
und konstruktive Phantasie.
Verlag: Ravensburger
Suchspiel
2-6 Kinder ab 5 Jahren
Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges
Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln. Die Kinder haben Karten, die sie reihum
abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte
blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im
Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann
ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen
aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten
Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch
schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können.
Verlag: Ravensburger
Rennspiel * 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren
Lizenzthema: der Maulwurf
Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man
setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt
und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt
später wieder eine Blume, geht man entweder auf
das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur
ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld
kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende
Figur zurück an den Start schicken oder die Figur
überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen. Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante.
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Serie: Großes Spiel
Autor: Gunter Baars
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Jeder Spieler hat 3 Rennmäuse einer Farbe und einen
Kickstab, der Käse liegt in der Dose und die Katze
am Katzenkissen. Abwechselnd setzen die Spieler eine
eigene Maus an den Start und schubsen sie mit
dem Kickstab an: überquert sie die Ziellinie, gibt es
Käse. Fällt sie in ein Astloch, scheidet sie aus, die
Ersatzmaus kommt ins Spiel, wer keine mehr hat,
schubst die Katze. Ist die Katze im Spiel, dürfen keine
Reservemäuse mehr ins Spiel gebracht werden. Wer
am Ende den meisten Käse hat, gewinnt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Mauseschlau & Bärenstark
Mauseschlau & Bärenstark
MechCommander 2
Medina
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autor: Stefan Dorra
Taktisches Setzspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
In seinem Zug muss jeder Spieler genau 2 seiner
je nach Spielerzahl verschieden vielen Holzteile einsetzen, er wählt Gebäude, Mauern, Stadtbewohner, Ställe
oder Dächer. Setzt ein Spieler eines seiner 4 Dächer
auf eine Gebäudegruppe, wird diese zum Palast des
Spielers. Dieser Palast darf nicht mehr durch farbige
Gebäude vergrößert werden, kann aber durch Ställe,
Stadtbewohner oder Mauern noch an Wert gewinnen.
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler vier Paläste errichtet hat. Dann gewinnt der Spieler mit den in Summe
wertvollsten Palästen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Ron Dubren
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Reihum ist ein Spieler Gast, die anderen sind
Tütenfüller. Der Gast würfelt und liest so viele Karten
vom Stapel = die Bestellungen laut vor. Der linke
Nachbar versucht möglichst viele Bestellungen richtig
zu wiederholen, die Reihenfolge ist egal, für jede
richtig genannte Bestellung bekommt er die entsprechende Karte. Bei einem Fehler ist der Zug zu Ende.
Kommt die Runde zum Gast zurück und er hat noch
Karten, darf er sie behalten. Würfelt der Gast eine
Hand, darf er von anderen Spielern oder vom Stapel
2 Karten nehmen. Ist der Kartenstapel verbraucht,
gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.
Mein erster Bauernhof
Mein erster Kalender
Mein erstes Memory
auf Weltreise
Verlag: Schmidt
Autor: Ingeborg Ahrenkiel
Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Auf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolle
Schätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden, aber die Schätze sind durcheinander geraten.
Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt,
Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt.
Jeder Spieler nimmt eine Schatzkarte als Aufgabe
für die 1. Runde. Der Spieler am Zug würfelt, zieht
seine Figur in beliebige Richtung und sucht wenn
möglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz.
Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiert
werden, auf dem Plan sind noch Wissens- und
Erlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können.
Verlag: Microsoft
Ab Windows 98, Multimedia PC ab 266 Mhz
4-fach CD ROM, 200 MB Festplatte, 64 MB memory
Packende Echtzeitstrategie gepaart mit atemberaubender Action und perfekten Multiplayer-Features „MechCommander 2“ ist mehr als ein Strategiespiel.
Sie kommandieren eine Truppe von bis zu 16
BattleMechs und müssen sich in einer spannenden
Kampagne gegen drei feindliche Clans bewähren.
Die Kommandeure müssen strategisches Wissen und
taktische Fähigkeiten geschickt einsetzen, um die
Machtverhältnisse zu ihren Gunsten zu verschieben.
Erst durch die richtige Kombination aus BattleMech
und MechWarrior werden aus den mächtigen
Stahlkolossen unbezwingbare Giganten.
Verlag: Ravensburger
Legespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 Jahren
Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser
Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß
und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der
extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,
die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund
um den Bauernhof kann man passend zu den
Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen. Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt man
Koordination und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen,
ob die richtigen Teile beisammen liegen. Zwei
Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind angegeben.
c
fit & clever
Verlag: Schmidt
Autor: Ingeborg Ahrenkiel
Lege- und Bewegungsspiel
2-4 Kinder ab 6 Jahren
Gespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oder
auf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regel
verteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihum
versuchen die Spieler eine passende Karte nach dem
Dominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffe
am Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es muss
immer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platz
zum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktion
auf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann,
zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen.
Mauseschlau & Bärenstark
Mausefalle
Verlag: Schmidt
Autor: Ingeborg Ahrenkiel
Lauf- und Würfelspiel
2-6 Kinder ab 4 Jahren
Die Maus hat sich mit dem Bären angefreundet und
die beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmal
die Maus den Bären so sehr, dass er sie in die Falle
sperren möchte. Die Maus aber will so schnell wie
möglich in die Speisekammer. Die Maus wird über den
Plan in die Speisekammer gewürfelt, dabei gibt es
aber Mausefallen, in die man tappen und Mauselöcher,
in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet der
Würfel, welchen Weg die kleinen Mäuse entlang laufen
und wer zuerst am Ziel ist.
[ b e ] Mega Meal
Verlag: Ravensburger
Lege- und Würfelspiel
2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren
Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben
zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer
kann sich schon die Namen der Monate merken
und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die
Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen
vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile
auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine
Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die
Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen
Chip findet, darf ihn behalten.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie memory
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren
Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab
2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra
dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich
hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,
Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und
ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen
Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel
immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell
reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten Prinzip.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 35
Mein Taschengeld!
Memory Classic
Mensch ärgere Dich nicht
Meridian
[g] Meteorido
[d g] Meuterer
[e g] Millionary
Verlag: noris
Vertrieb: Simba Toys
Autor: Michael Rüttinger
Laufspiel mit Thema Taschengeld
2-6 Spieler ab 6 Jahren
Wie komme ich zu mehr Taschengeld und was mache
ich am besten damit? Diese ewige Frage der Kinder
versucht dieses Spiel zu beantworten, mit allerlei
Aktivitäten kann man selbst das Taschengeld aufbessern. Besonders interessant ist das Spiel durch die
Preisangaben in Euro, und auch der Nebeneffekt, dass
die Spieler lernen mit Geld zu rechnen und auch eine
Währung in die andere umzurechnen - hier DM in Euro
- ist erfreulich. Der Mechanismus ist einfach - würfeln ziehen - Anweisungen des Zielfeldes befolgen.
Das Knobelspiel
Verlag: Schmidt
Variante zu Mensch ärgere Dich nicht
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Lizenz Seven Towns
Die Spieler sollen ihre Würfel in der richtigen
Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf
dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden,
in der nächsten Runde wird mit den restlichen
Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischen Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner
zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem
erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein
schönes Ärgerspiel.
Metro
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Autor: Dirk Henn
Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen um
den Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seine
Waggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück auf
den Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen. Das neue Plättchen muss an den Rand
oder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, und
eine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführt
werden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eine
Abrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden die
Punkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen.
Seite 36
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: memory
Autor: William Hurter
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-10 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem
Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die
Spielidee Memory stammt von Ravensburger und so
finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur markante und typische Details aus Grafiken zu Spielen
aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein
Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt
die Zeichnung? Spielekenner können auch noch den
Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz
klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden.
Verlag: Piatnik
Autor: Leo Colovini
Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Im Archipel dürfen Niederlassungen = Türme errichtet
werden, wenn die Regeln befolgt werden. Jeder
Spieler hat einen Satz Karten und 20 Türme. Die
Zahl auf der Karte bestimmt den Meridian, wo
ein Turm nach vier Regeln gesetzt werden kann:
Türme können ein Teil oder mehrere Teile hoch sein.
Alle Türme in einem Meridian müssen verschieden
hoch und verschiedenfarbig sein, ein höherer Turm
muss über einem niedrigeren stehen. Ein Turm eines
Mitspielers kann dadurch versetzt werden, dass man
einen passenden Turm einschiebt. Gewertet wird dann
die Anzahl der Niederlassungen pro Spieler auf jeder
Insel.
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Marcel-André Casasola Merkle
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Mit dem Schiffsjungen versucht der Meuterer den
Kapitän zu stürzen. Alle wollen ihre Waren möglichst
günstig verkaufen, der Händler bekommt grundsätzlich
den besten Preis, der Lademeister darf sich seine neue
Ladung aussuchen, und der Maat soll den Kapitän
unterstützen. Nach genauen Regeln haben die Spieler
Zugriff auf Aktionskarten und können Waren anbieten.
Nach Durchführung aller Aktionen werden Siegpunkte
getrennt nach Inseln für die Waren abgerechnet. Je
nach Meutereierfolg werden auch dafür an die Spieler
Punkte vergeben.
Mensch ärgere Dich nicht
Das 3-Dreh-Spiel
Verlag: Schmidt
Lauf/Würfel-Spiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Im 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgere
Dich in die dritte Dimension und wird zum 3-DrehSpiel. Das flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigen
Pyramide in fünf Ebenen, die gegeneinander verdreht
werden müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nach
Hause zu bringen, dabei müssen alle Ebenen von
einem Pöppel besetzt sein. Auf 30 Spielflächen den
Überblick zu behalten ist gar nicht so einfach, noch
dazu, wo man nur auf der eigenen Seite agieren darf.
Neu ist auch, dass man die Würfelpunkte aufteilen
darf, z.B. die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimal drehen und eine fremde Figur schlagen, all das für
eine erwürfelte 5.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Serie: super TOY CLUB
Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung
ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation
Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet
Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner
zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst wenig
eigene zu verlieren. Die Spieler setzen zuerst ihre 5
Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug einen
Schieber um eine Position weiter. Gehören die letzten
Murmeln verschiedenen Spielern und fallen alle gleichzeitig durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt hat.
Neuauflage von „Reinfall“, 1994.
Verlag: Meteor
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Werner Böhme
Börsensimulation * 2-6 Spieler ab 14 Jahren
Mit Millionary kann man das reale Börsengeschehen
in vereinfachter Form erleben. Die Spieler kaufen und
verkaufen Aktien und beeinflussen damit die Kurse,
hoffentlich immer zum eigenen Vorteil. Die Brisanz
liegt im Handel mit Optionsscheinen. Durch diese
sehr spekulativen und riskanten Geschäfte kann man
höchste Gewinne erzielen, aber auch alles verlieren.
Alle Änderungen werden in Anzeigetafeln mit Zahlen
ausgedrückt. Die Regel bietet eine Familienvariante als
Würfelspiel und ein Strategiespiel ohne Würfel, dazu 3
komplette Musterspiele.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Monopoly Das Kartenspiel
Monopoly Die Börse
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Statt mit Immobilien handelt man Aktien führender
Unternehmen. Der erste auf einem Firmenfeld kann
sie in eine AG umwandeln und Vorstandsvorsitzender
werden. Wer danach ein größeres Aktienpaket
anhäuft, übernimmt die AG. Das Errichten von
Niederlassungs- und Hauptverwaltungsgebäuden
erhöht die Mieten. Statt der klassischen Ereignisund Gemeinschaftskarten gibt es Hausse- und
Baisse-Karten. Der elektronische Broker überwacht
Aktiendepots, Vorstandssitze, Mieten- und
Dividendenzahlungen und den aktuellen Bestand an
Niederlassungen und Verwaltungsgebäuden.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf/Würfelspiel mit Lizenzthema
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen
Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney
Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze
Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte
Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers
aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“
steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel
Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und
Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die
bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle
Disney-Fans und eine liebenswerte Abwechslung für
alle Monopoly-Spieler.
Monopoly Euro
Monopoly Junior
Monopoly Standard Österreich
Monopoly Wien
Monster Rancher Mau Mau
Monster Speziale
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autor: Phil Orbanes
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Der Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,
handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für unterwegs.
Die Straßenkarten werden gesammelt und mit Hausund Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder
gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und auch „Los“
ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel hat
sich geändert, nicht der reichste oder derjenige, der
am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein,
gewinnt, sondern derjenige Spieler, der als erster mit
seinen Karten 10.000 DM erreicht.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Idee: Charles Darrow
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-12 Spieler ab 8 Jahren
Im Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und der
gemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert sich das
gute alte Monopoly in neuem Kleid. 12 Wahrzeichen
aus den Staaten der Europäischen Union fungieren
als Spielfiguren und das Spielgeld ist die Währung
Euro, sogar in Münzen. Die einzelnen Felder sind
alle dem Thema Europäische Union angepasst. Sicher
eine interessante Variante, nicht nur für Freunde des
Spieleklassikers.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Lauf/Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Die Faszination der Spiele-Legende Monopoly ist seit
60 Jahren ungebrochen, es werden immer noch
Straßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werden
die einen reich und die anderen bankrott. In den
Städteausgaben wird in den Straßen der Metropolen
gespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namen
ins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vom
Spielbrett dominiert, sondern von der wunderschönen
Stadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten, auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmen
und öffentliche Einrichtungen.
c
[g] Monopoly Disney
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Idee: Charles Darrow
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren
Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die
Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben
dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie
Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und damit Eintrittgeld kassiert werden, und wer
sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten
Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst
viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht umgesetzt.
Verlag: Ravensburger
Lizenz: Monster Rancher
Kartenspiel * 2-7 Spieler von 6 bis 12 Jahren
Die 55 Karten werden gut gemischt und jeder
Spieler bekommt 5 Karten, die oberste Karte des
verdeckten Reststapels wird umgedreht und beginnt
den Ablagestapel. Die Spieler versuchen, als Erste
ihre Monster Rancher Karten abzulegen. Der aktive
Spieler kann eine Karte ablegen, die in Zahl,
Farbe oder Symbol mit der obersten Karte des
Ablagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann,
muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten können
den Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven Spieler
Karten bringen oder sonstige Aktionen auslösen.
Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Figuren.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Idee: Charles Darrow
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich
vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller Spiele
um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und
Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten
verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird
am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen, wenn er oft genug über Start geht und nicht
zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in
Städten, Straßen und Sonderfeldern.
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Markus Nikisch
Lernspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Wer kann schon Kopfrechnen und schafft es, als
Erster die richtige Anzahl Pizzastücke für seine zugedeckte Pizza zu sammeln? Nach Würfelwurf zieht
man Monster oder Pepino und bekommt oder verliert
Pizzastücke. Erscheint der Pfeil, muss man den Tisch
drehen und hat plötzlich eine andere Pizza vor sich
liegen! Wer nach seinem Zug glaubt, die passende
Anzahl Stücke für seine abgedeckte Pizza zu haben,
deckt auf. Stimmt es, bekommt er die Pizza und zieht
eine neue. Stimmt es nicht, verliert er alle Pizzastücke.
Wer die 3. Pizza fertig hat, gewinnt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 37
Morgenland
[ b e g] Mouse Elexikon
Müll + Money
[e]
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autor: Richard Breese
Knobel- und Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen,
im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt
Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und
im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den
Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen die Spieler verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken
Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können
noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden,
wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt
den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen
den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus.
Verlag: Ravensburger
Lern- und Quizspiel
Serie: Elexikon
1 oder mehr Kinder von 4-6 Jahren
Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele
wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst. Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun
die vom Computer her bekannte Maus, die mit einem
Stift an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt
sorgt. Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben,
jedes Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und
wenn es sein muss können die Kinder auch allein
die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben
sind selbst erklärend.
Mut zur Mücke
N.Y. Chase
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Scotland Yard
Detektiv- und Deduktionsspiel
3-6 Spieler ab 10 Jahren
Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!
Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz
gehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind die
Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten: Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine
Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive
noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich
die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren,
clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der
spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von
Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York.
Verlag: Ravensburger
Serie: bionik
Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall
Lernspiel * 1-4 Spieler ab 9 Jahren
Geniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufig
bei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über die
Baggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem Mechanismus
eines Lauf/Würfelspiels werden hier Zusammenhänge
erklärt und durchgespielt. Die Mitspieler versuchen,
möglichst viele logische Zusammenhänge zwischen
den Gegenständen auf den Technikkarten und den
Naturkarten herauszufinden. Man würfelt, zieht, landet
auch auf Glühlampen- oder Erfindergeist-Feldern, löst
die Aufgabe und bekommt einen Bionik-Chip. Wer
zuerst 5 Bionik-Chips sammeln kann, gewinnt.
Natur Memory
Nice Dice
Nichts als Ärger!
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Klaus Luber
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Im Gegensatz zum Sprichwort soll man hier so
schnell wie möglich aus den eigenen Mücken Elefanten
machen. Jeder Spieler hat Zahlenkarten von 1 bis 5
und 4 Holzchips, die Karten liegen Mücke nach oben
auf dem Tisch. Wer dran ist, würfelt und dreht bei
einer Zahl die entsprechende Mücke zum Elefanten
oder den Elefanten zur Mücke. Beim Spinnennetz
kann man einen eigenen Elefanten mit der Maus-Seite
eines Chips schützen oder einem anderen Spieler eine
Mücke mit dem Spinnennetz blockieren. Schutz und
Blockade werden durch Würfeln der Zahl aufgehoben.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: memory
Autor: William Hurter
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-8 Spieler ab 4 Jahren
Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt hinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug um
Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere
in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für
all jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen, ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht
nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern
es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und
Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.
Seite 38
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autor: Dr. Jürgen Strohm
Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler organisieren als Unternehmer die Bereiche
Mitarbeiter, Rohstoffe, Müll samt Entsorgung sowie
Firmenwachstum und damit Profit, ersichtlich am
Tableau. Das Spiel verläuft in mehreren Runden, die
Phasen pro Runde sind: Auslegen und Auswählen der
Kartenkombinationen, Ausspielen der Karten, Bezahlen
der Kosten und Wechsel des Startspielers. Jeder kann
jederzeit Kredite aufnehmen. Ist die letzte Planspalte
erreicht, endet das Spiel mit einem Störfall, dann
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus
Wachstum + Innovationen + 50% Bargeld minus
Krediten.
[e g] Natur macht erfinderisch
Verlag: Nice Toys
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Konstruktionsspiel * 1 oder mehr Kinder
Der Würfel ist wohl eine der bekanntesten und auch
interessantesten geometrischen Formen und NICE
DICE setzt diese Form in ein Konstruktionsspiel
um. Die Würfel werden durch die Kanten gebildet,
sind also quasi hohl und durchlässig, und lassen sich
mit den einsteckbaren Verbindern zu allen möglichen
Gegenständen zusammenbauen. Damit es keine
Einschränkung der Phantasie gibt, werden zu den
Würfeln in 6 Farben auch Räder, Multiräder, Drehteile
und Gelenke im Rahmen des Baukastensystems angeboten. Das Bauen in 6 Richtungen fördert dreidimensionales und mathematisches Denken.
Verlag: Heidelberger
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel, für
das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan und
Figuren braucht. Jeder Spieler kann würfeln oder eine
Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man eine
Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine
andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle
schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten
nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist
garantiert!
Nichts als Ärger II bietet eine gelungene Erweiterung
des Ärgervergnügens.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Nobody is perfect
[e] Obstgarten
Verlag: Ravensburger
Autor: Bertram Kaes
Ratespiel der besonderen Art
3-10 Spieler ab 14 Jahren
Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel.
Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/LügeKarten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung
werden von den Spielern Antworten erfunden, der
Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf
die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips
kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist,
die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen
und Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage 2001.
Ohne Furcht und Adel
Odysseus
[e g]
[g] Outburst!
[e]
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Anneliese Farkaschovsky
Kooperativspiel
2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren
Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen
und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor die
bösen Raben kommen und die süßesten und saftigsten Früchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen, gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor das
Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit der
Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem
Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle
um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,
bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam
gewonnen.
[ bde g] Olix
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Autor: Dominique Ehrhard
Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler ist eine Gottheit und versucht, Odysseus
mit Windkarten unterschiedlicher Stärke in seinem
Sinn über die Wellen zu lenken. Dazu hat er seine
Auftragskarte und punktet bei Erfüllung, dazu kann er
auch seine individuelle Macht einsetzen. Die Spieler
spielen Windkarten in die Farbsektionen für die
Farblinien von einem Ziel zum anderen. Haben alle
ihre gewünschten Karten gespielt, fährt Odysseus los,
in 3 Etappen, nach Punktesumme der Windkarten.
Angefahrene Ziele werden durch neue ersetzt. Wer 10
Punkte für erfüllte Ziele erreicht, gewinnt.
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autor: Bruno Faidutti
Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren
Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer
neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede
Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold
bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die
Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde
entscheiden sich die Spieler beginnend mit dem König
geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie
in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis
Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen! Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres 2000.
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Autor: Reiner Knizia
Legespiel
2 Spieler ab 8 Jahren
Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen
und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden
sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf
einem Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur
entspricht der Anzahl der eigenen Steine in der Figur.
Jede Figur wird im Zug ihrer Entstehung gewertet,
bei Erweiterung wird neuerlich gewertet. Wer eine
Figur mit einem höheren Wert bildet als auf der
Wertungslinie vorgegeben, gewinnt sofort.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Reaktions- und Assoziationsspiel
2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es
werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine
Assoziationen nennen muss. Und da muss einem
dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch
9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte
möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn
jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde
nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche
Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um
seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.
Papperlapapp
Paradox
Party Tiger
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Anja Wrede
Lernspielesammlung * 1-6 Kinder ab 3 Jahren
Papperlapapp bietet eine Lernspielesammlung mit
Spielen und Anregungen zum Fördern von Sprache
und Sprechen, Hören und Fühlen, die Spiele wurden
mit Hilfe eines Logopäden entwickelt. Für manche
der Spiele wird ein CD-Spieler mit Zufallswahltaste
benötigt. Die Regel bietet Informationen und
Anregungen, ein Zuordnungsspiel, ein Fühl- und
Würfelspiel, Geräusche erkennen und zuordnen,
Geräusche erkennen und reagieren, Hinhör-Spiel, ein
Lied und Fachinformationen. Die Spiele werden mit
einem Erwachsenen als Spielleiter gespielt.
c
Verlag: Piatnik
Autor: Alex Randolph
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Eine Sammlung von 3 Kartenspielen: Bei
„Schmerzhafte Stiche“ zahlt man für eigene Stiche,
20 Punkte pro Stich, ist die Summe der erstochenen
Karten höher, hat man einen Chip gewonnen. In „Der
Freund zur Linken“ kassiert man seine eigenen Punkte
plus die des linken Nachbarn, wer eine höhere Karte
als die Startkarte legt, nimmt alle bisher gelegten
Karten, Wert haben nur die Karten 1-6. „Der dritte
Mann“ versteigert pro Auktion 10 Punkte, geboten
wird mit Karten, der Höchstbieter erhält 10 Punkte
minus Gebot, der zweithöchste Bieter verliert sein
Gebot, der dritthöchste kassiert das Doppelte seines
Gebots.
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Partyspiele-Sammlung
2-8 Spieler ab 5 Jahren
Bananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedes
Kinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man genauso gut zwei wie acht damit unterhalten, und wenn‘s
unbedingt sein muss, reicht das Material auch für zwei
Spiele gleichzeitig. „Flinke Pfoten“ z.B. lässt die Kinder
nach der Banane grapschen, und zu gewinnen gibt‘s
auch was: Für jedes gewonnene Spiel bekommt man
einen dicken Punkt auf die Nase gemalt. Und der
Partytiger hat am Ende die meisten Punkte auf der
Nase.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 39
Party Time
Peppino
Personality
Pettersson und Findus
Pettersson und Findus
Phase 10
[e]
Pi mal Daumen
[e]
Verlag: Ravensburger
Kreativspiel
2 Teams ab 14 Jahren
Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor der PartySpiele, diesmal muss auch noch modelliert werden.
Der Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen
Kategorien und diese Felder bestimmen die nächste
Aktion des Teams, dessen Figur auf dem Feld
steht - nur hat jede der roten Karten, die am
häufigsten vorkommen, unter jeder Kategorie gleich
drei Begriffe, und nun kann das Team Zeit und Punkte
gewinnen, die gewonnene Zeit wird dem nächsten
Begriff gutgeschrieben. Neu ausgestattet, nun unter
dem Ravensburger Label.
Auf Entdeckungstour
Verlag: Ravensburger
Autor: Heinz Meister
Laufspiel, Lizenzthema * 3-6 Spieler von 5 bis 10
Jahren
Im Spiel sind 18 Entdeckerkarten, für die es jeweils ein
Feld am Spielplan gibt. Diese Entdeckerkarten liegen
verdeckt bereit, der Spieler am Zug zieht eine Karte
und dirigiert nun die anderen Spieler. Diese bewegen
reihum Findus um 1-6 Felder weit und bekommen
Hinweise, ob Findus weiterziehen oder zurückziehen
muss. Wer auf dem richtigen Feld landet, bekommt
das Kärtchen. Wer ein Fressmonster findet, muss eine
Karte wieder abgeben. Wer sich gut merken kann,
was schon gefunden wurde, kann leichter abschätzen,
wohin Findus noch laufen muss.
Phase 10 Würfel
SuchFix
Verlag: Ravensburger
Lizenz: Petterson und Findus
Autor: Renate Emrich
Suchspiel * 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren
Die Spieler versuchen, als erster Bilder aus vier Teilen
zusammenzusetzen. Bildkarten und Bildteile werden
getrennt gemischt, die Bildkarten verdeckt gestapelt
und die Bildteile verdeckt ausgebreitet. Jeder zieht sich
eine Bildkarte, nach dem Kommando „SuchFix“ suchen
alle gleichzeitig nach den 4 Teilen zu ihrem Bild. Wer
alle gefunden hat, ruft „Stopp“, alle hören auf zu
suchen und prüfen das Bild. Ist es richtig gelegt,
bekommt der Spieler einen Chip, sonst muss er einen
abgeben. Dann wird alles für die nächste Runde neu
gemischt. Wer 5 Chips hat, gewinnt.
[e] Photo Rummy
Verlag: Ravensburger
Autor: Kenneth Johnson
Würfelspiel * 1-8 Spieler ab 8 Jahren
Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase
verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler die
Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase würfeln
kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2
Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe
(z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen
gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich.
Neuauflage 2001 Ravensburger.
Seite 40
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Stapelspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder
schaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnen
Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich
übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf
drauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehört
dem schnellsten Spieler, und wer die meisten Karten
hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches
Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis
versuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch die
Motive richtig zu haben.
Verlag: Ravensburger
Autor: Miriam Chachamu
Lege- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich
geblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten.
Diese Karten kann man nach Hauptstädten oder
Kategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppen
bzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien
sind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen,
Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypische
Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. Das
Landeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte.
Der Spieler am Zug zieht eine Karte, kann 4x
Piktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen,
ausgelegte Karten können von allen verwendet werden.
Verlag: Ravensburger
Autoren: Kramer, Grunau und Raggan
Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente
3-8 Spieler ab 14 Jahren
Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in
bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und
zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort
des Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am
Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner
Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt,
Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet
unter dem Ravensburger-Label.
Verlag: Ravensburger
Autor: Kenneth Johnson
Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Phase heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen
jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder Spieler
beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat.
Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich
ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht
über 10 Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge
abgearbeitet werden, d.h. die Spieler befinden sich
eventuell in unterschiedlichen Phasen und man muss
aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage
2001 bei Ravensburger.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Grzegorz Rejchtman
Quizspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Die Spielregel verspricht das „andere Wissensspiel“,
und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen
ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man
gar nicht so genau wissen kann, und dass daher
Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es
Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige
Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,
auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen
will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der
Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat
immer eine Meinung dazu, und damit viel Spaß.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Pinocchio
Piraten-Pitt
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Wolfgang Kramer
Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der
Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff
gebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. Mit
Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht
er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste
(immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff,
um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er
auf alle Felder außer auf das Matrosenschiff, trifft
er fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach
wird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu.
Deutscher Kinderspiel Preis 2000.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Kartenspiel um Angebot und Nachfrage
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Wie an der Börse bieten die Spieler Kontrakte zu
bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen
andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu
kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen
und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird
nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine
Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad
und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren
Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt.
Planet der Wunder
PlayMais
Plem Plem
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Dieter Gebhardt
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio.
Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet
werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht
erwischt wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt
das passende Kleidungsstück an, der nächste kann es
glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt,
bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man
ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle
Karten gelegt, gewinnt der Spieler mit der kürzesten
Nase.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Jean Thierry Winstel
Quiz/Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Das Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden
drei Antworten vorgelesen, alle können wählen, wer
richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtige Antwort gibt‘s einen Wunderchip. Dann hört man
noch einen Zusatztext, dessen Informationen man
später gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller
3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegten
Karten kommt und mit den gehörten Informationen
beantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figur
das Ziel erreicht, gewinnt.
Plitsch-Platsch Pinguin
c
Kinder, Kinder - welch ein Spaß!
Vertrieb: Farm-Fill
Kreativ- und Konstruktionsspielzeug ab 3 Jahren
Du wirst sehen, beim Spielen und Basteln mit PlayMais
sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Fast alles
lässt sich mit den bunten Maisbausteinen basteln.
So können zum Beispiel Häuser, Bäume, Burgen,
Windmühlen, Autos, Männchen, Tiere und viele andere
Motive realisiert werden. Man kann PlayMais auch mit
anderen Werkstoffen kombinieren, es klebt auf Papier,
Karton und Pappe, haftet auf Glas und kann mit
Holzstäben verbunden werden oder kann mit Nadel
und Faden aneinander gereiht werden, z.B. für Ketten
und Mobile. Das Wichtigste aber: Mit PlayMais wird
ohne künstliche Klebstoffe gebastelt.
[e] Pokémon Monopoly
Verlag: Ravensburger
Balancespiel
1-6 Kinder ab 5 Jahren
24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg
und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und
zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,
sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine
müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg
untergebracht werden, abgestürzte und auch von
abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen
der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster
alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein
zu spielen und ohne Batterie!
[ b e] Pit
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Schnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémons
umgesetzt im traditionellen Spielmechanismus von
Monopoly ergibt eine faszinierende Kombination für
alle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch das
Spielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen die
Bahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmen
den Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wird
natürlich mit speziellem Pokémon-Geld. Besonderen
Anreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine PokémonMiniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßen
ziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten.
Verlag: Schmidt
Autor: Wolfgang Kramer
Partyspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren
Ein Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man dabei
nicht blöd sein, denn wer einen Fehler macht, kassiert
einen Plem-Plem-Chip und nur wer am Ende davon
die wenigsten hat, gewinnt. Zu Beginn denkt man sich
einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch
angesprochen werden muss, sonst … plem plem und
Chip. Seine sieben Sinne beisammen haben muss man
auch auf dem Reaktionsfeld, auf dem Quasselfeld und
bei den Zahlen muss man an der richtigen Stelle plem
plem rufen, sonst ... plem plem und Chip! Ganz arg
wird‘s beim Konzertfeld, denn wehe man grabscht,
wenn das Wort Konzert fehlt!
Pokémon Pokémania
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Spielefamilie: Pokémon
Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines PokémonTrainers und versuchen, die vier Charaktere ihres
Teams mit Hilfe von Spezialfähigkeiten der jeweiligen
Figuren als erste in ihre Heimarena zu bringen.
Pikachu ist der Star des gelben Teams, er kann
seine Gefährten mit dem Solarstrahl so richtig
auf Tempo bringen, wogegen sich ein WasserPokémon über einen Quellorden freut. Aber auch
Nicht-Pokémon-Feinheiten wie Plätze tauschen oder
rückwärts rausschmeißen bringen Spaß ins Spiel.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 41
Port Royal
[de ] Pyramid Creator
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Autor: Wolfgang Panning
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4
Schiffe pro Spieler können je eine Ladung bis zu 22
Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t,
9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten
wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt,
mit 8 Karten pro Spieler und 2 im Talon. Vor dem
Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das
Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1.
Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man
Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr
als 22 Tonnen sinkt das Schiff.
Verlag: Lonpos
Vertrieb: Leutschacher
Lege- und Denkspiel * 1 Spieler ab 6 Jahren
Das Spielbrett besteht aus 55 Vertiefungen, die im
Dreieck angeordnet sind. Die Spielsteine setzen sich
aus Kugeln unterschiedlicher Anzahl zusammen, die
auch in den verschiedensten Formen angeordnet sind.
Die einzelnen Kombinationen sind in verschiedenen
Farben gestaltet. Je nach Aufgabe sind die Positionen
von einem oder mehreren dieser Kombinationen =
Steinen vorgegeben. Spielziel ist, die restlichen Steine
in die Spielfläche einzulegen. Dabei darf weder eine
Vertiefung frei bleiben noch ein Teil eines Steines
über die Fläche hinausragen. Ein sehr anspruchsvolles
Solitärspiel mit hohem Spielwert.
Quips
QuizKing Ausgabe gelb
Verlag: Ravensburger
Autoren: Theo und Ora Coster
Farbzuordnungsspiel
2-4 Kinder von 3-7 Jahren
Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten
Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder
ein Haus haben Löcher, in welche die runden verschiedenenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden müssen.
Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer zuerst
sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.
Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder
gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon
gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter,
neu gestalteter Auflage.
Ra
[ b e g] Rabatz auf dem Riesenrad
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele
wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die
Dynastie. In seinem Zug muss ein Spieler entweder
ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein GötterPlättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die
Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude
z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet,
Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3.
Epoche zählen auch die offenen und verdeckten
Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste
Gesamtsumme an Ruhmespunkten.
Seite 42
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Serie: QuizKing
Texte: Jan Willem den Bok
Quizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 9 Jahren
Eine Kombination aus den beliebten Quizfächern und
einem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Modul
eingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle.
Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt
„?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommt
per Lichtsignal oder Ton die Information falsch oder
richtig. Die Ausgabe „gelb“ beschäftigt sich mit den
Themen „Menschen und Tiere“, „Erde und Weltall“,
„Geschichte und Rekorde“ und bietet über 700 Fragen
mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten.
Q-Boot Das Quiz
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Quiz-Spiel * 3-7 Spieler ab 7 Jahren
Einmal als „Commander David“ den Spielleiter mimen
oder als Captain einer Crew das Boot durch das
Dunkel des Wissensmeeres führen. Teamgeist und
Allgemeinbildung sind gefragt, die Teams finden eine
gemeinsame Lösung und gewinnen für jede richtige
Antwort Sauerstoff, mit dem sie tiefer ins Wissensmeer
tauchen. Eine falsche Antwort führt das Team auf die
nächste gesicherte Tauchtiefe „hoch“. Die Fragen aus
Wissensgebieten wie Berufe, Erdkunde, Medizin, Natur
oder Sport kann man auch mit Hilfe von 2 Jokern
beantworten. Wer nach drei Tauchgängen mit je 10
Fragen die größte Gesamttiefe „ertaucht“ hat, gewinnt.
QuizKing Ausgabe rot
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Serie: QuizKing
Texte: Jan Willem den Bok
Quizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 9 Jahren
Eine Kombination aus den beliebten Quizfächern und
einem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Modul
eingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle.
Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt
„?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommt
per Lichtsignal oder Ton die Information falsch
oder richtig. Die Ausgabe „rot“ beschäftigt sich mit
den Themen „Natur“, „Länder“, „Erfindungen“ „Film“,
„Musik“ und anderen und bietet ebenfalls über 700
Fragen mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten.
[e] Rage
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren
Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich,
es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln hat
das große bunte Rad, darin tummeln sich die
Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz
immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am
höchsten Punkt des Rades anlangt. „Rein und raus“
ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln,
„Ratz Schmatz“ erfordert Aufmerksamkeit und gutes
Gedächtnis und „Nicht Verraten“ bringt für jeden
Spieler einen Geheimauftrag. Allein spielbar.
[e]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren
Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder
da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen
Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat
und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihum
an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn
diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten
Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem
spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis
man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob
man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit
Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es
werden zusätzliche Punkte vergeben.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Regenbogen Schlange
Reise ins Tierreich
Rettet die Dinos
Riffifi
Risiko
Roborally
Rolit
[e] Rommé 10
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Brigitte Pokornik
Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Die Spieler versuchen, möglichst lange RegenbogenSchlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus
Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz.
Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit
nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange
begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert,
darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch
zwei unvollständige Schlangen durch eine passende
Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind
mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autor: Stefan Dorra
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichen Coup - die Beute liegt offen auf dem Tisch
und jeder beansprucht seinen Anteil. Ein Spieler nach
dem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wieder
dran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karte
aus der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemand
eine niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab,
muss die schon liegende höhere umgedreht werden
und ist somit wertlos. Karten merken und die Balance
zwischen Gier und Vernunft bringen gute Chancen auf
einen großen Anteil an der Beute.
Verlag: Goliath
Vertrieb: Piatnik
Positionsspiel
1-4 Spieler ab 7 Jahren
Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des
klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des
Drehens eines Steines von der gegnerischen in die
eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett
mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in
die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt.
Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben
in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt.
c
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Autor: Peter Neugebauer
Wissensspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet
man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität
dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand
bestimmter Merkmale können die Spieler nach und
nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei
erfährt man auch noch eine ganze Menge über die
Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4
Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung
und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle
Spieler wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit der
höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Autor: Albert Lamorisse
Strategisches Würfel- und Positionsspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig
ein Klassiker und ein Vorläufer für alle
Konfliktsimulationsspiele und strategischen
Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen
Besatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat den
Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm
seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen
Einheiten in die zu befreienden Länder schicken.
Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen,
aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch
Würfeln simuliert wird.
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Serie: Dinosaurier
Autor: Peter Schurzmann
Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Ein optisch sehr schönes Spiel, man muss die Eier
ins Nest bringen. In der Planmitte befindet sich ein
Holzring, der das Nest der Dinosaurier darstellt. Darum
herum gibt es eine Laufstrecke mit den verschiedensten Dinosaurier-Motiven, alle in unterschiedlichen farbigen Rahmen. Diese Motive geben die Aktionen vor,
die der Spieler durchführen muss. Die Regel bietet vier
Spielvarianten, um die Dinosaurier allein oder in der
Gruppe zu retten, die Eier dürfen nicht aus dem Nest
fallen.
[g] Rosenkönig
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Rommé 10 beruht auf der alten Form des KontraktRommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro
Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die die
Spieler erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der
Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder
versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem
er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in
jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen.
[e]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Richard Garfield
Rennspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern
auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es
gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel
erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind
und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen
und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten
oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt
simultan mittels Karten und erfordert strategische
Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel
zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die
Roboter sind deutlich zu unterscheiden.
[g]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Dirk Henn
Kartenspiel mit historischem Hintergrund
2 Spieler ab 10 Jahren
England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose
von York gegen die rote Rose von Lancaster um
die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen die Spieler, immer größere und möglichst
zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu
bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der
Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,
nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es
gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus
Gebieten erzielt.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 43
Royal Turf
[d] Rummikub Original
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Würfel- und Wettspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Sieben Pferde mit unterschiedlichen Stärken und
Schwächen gehen an den Start, zu Spielbeginn wird
mit einfachem und doppeltem Einsatz auf die Pferde
gewettet. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ein
Pferd laut Tabelle, alle sieben einmal, dann ein Pferd
zum zweiten Mal. Geht das 3. Pferd durchs Ziel, endet
das Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt und
ausbezahlt. Die Quoten hängen von der Platzierung
des Pferdes und von der Anzahl der Spieler ab,
die darauf gewettet haben. Nach drei Pferderennen
gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gewinnbetrag.
Rüsselbande
[d] Rummy
Verlag: Piatnik
Zahlenlegespiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Zahlenlegespiel analog zum bekannten Kartenspiel
Rummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oder
Gruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder Gruppen
gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30
Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert
und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte
Gruppen oder Reihen dürfen von allen Spielern zur
Ablage verwendet werden und auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann, hat
gewonnen. Spiel des Jahres 1980.
[de] Safari
Verlag: Drei Magier
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Alex Randolph
Lauf/Würfelspiel * 2 bis 7 Kinder ab 4 Jahren
Sieben bunte Zirkusferkel laufen um die Wette und
können nur überholen, wenn sie übereinander oder
aufeinander springen. Wer dran ist, würfelt und zieht
so viele Felder weiter, für den Einser und den schwarzen Dreier gibt es Sonderregeln. Wer ein anderes
Ferkel trifft, setzt sich obenauf, jedes Ferkel muss in
seinem Zug die auf ihm sitzenden Ferkel mitnehmen.
Einmal im Spiel darf jeder den Weg verlängern, er legt
ein leeres Wegstück von ganz hinten nach vorne. Wer
als erster sein Ferkel im Ziel hat, gewinnt. Nominiert
zum Kinderspiel des Jahres 2001.
Verlag: Piatnik
Autor: Reiner Knizia
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die 24 Tiere stehen auf dem Rundkurs, der Forscher
beginnt an einer Wasserstelle. Je ein Tier pro Art wird
unter einem Busch versteckt, jeder Spieler nimmt sich
eine Tafel. Der Forscher zieht nach Würfelwurf: Landet
man vor einem Tier, das man braucht, nimmt man
es. Ein Gebüsch darf man aufheben und das Tier
nehmen. Kann man richtig nennen, was unter dem
Busch steht und braucht es nicht, darf man noch einmal ziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle,
muss man ein Tier zurücksetzen. Werden Forscher
oder Wasserstelle gewürfelt, gibt es Sonderregeln. Wer
als erster alle 6 Tiere gesammelt hat, gewinnt.
Saloon
San Marco
Verlag: Krimsus Krimskramskiste
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Mark Sienholz und Ralf Sandfuchs
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat eine Schlägerkarte und deckt darauf
die Zahl 10 ab, seine KO-Punkte. Der erste Schläger
sucht sich einen anderen Spieler aus und fängt mit
ihm einen Streit an, der dann zum Handgemenge
führt. Der Schläger spielt eine Angriffskarte mit oder
ohne Gegenstand, der Angegriffene wehrt sich nicht
oder spielt eine Verteidigungskarte, andere Spieler
können helfen. Wird nicht vollständig abgewehrt, verliert der Verteidiger KO-Punkte. Ereigniskarten und
Saloon-Karten beleben das Geschehen frei nach
Wildwest. Wer als letzter noch steht, gewinnt das
Spiel.
Seite 44
Verlag: Ravensburger
Spiele-Klassiker
2-4 Personen
Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt
der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen
oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man
als erster keine mehr hat oder zumindest die noch
verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben.
Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine,
entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder
aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe.
Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine
von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen.
Neugestaltung 1995.
Sagaland
[ bde g] Savannah Café
Verlag: Ravensburger
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler versuchen durch Aufteilen und Ausspielen
der Karten Mehrheiten in den Stadtgebieten für
Prestigepunkte zu gewinnen. Der jeweilige Startspieler
eines Durchgangs lost den Spielern die Rollen Verteiler
oder Entscheider zu. Ein Verteiler zieht Aktions- und
Limitkarten und teilt diese in 2 Angebote auf, der
Entscheider sucht sich ein Angebot aus und führt die
Karten aus. Danach macht der Verteiler dasselbe mit
den ihm verbliebenen Karten. Erreicht ein Spieler 10
Limitpunkte, endet der Durchgang nach Ausspielen der
Aktionskarten, wer danach weniger als 10 Limitpunkte
hat, bekommt Prestigepunkte.
[d]
Verlag: Ravensburger
Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss
Lauf- und Suchspiel
1-6 Spieler ab 8 Jahren
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige
kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat
er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei
Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von
Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle
Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt
es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden,
was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um
über den Fundort zu berichten, denn andere wollen
auch König werden! Spiel des Jahres 1982.
[g]
Verlag: Eurogames
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: S. Rodriguez, F. Bloch und P. des Pallières
Taktisches Rennspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
In der Savanne ist es heiß und die Tiere sind durstig.
Jeder Spieler bewegt 3 Tiere und hat 3 Karten. Jedes
Tier wird mit Hilfe der Karten bewegt. Trifft der Löwe
eine Gazelle, flieht sie zurück an den Start, mit der
Nilpferdkarte kann man auch einen Löwen rückwärts
bewegen. Der Spieler am Zug zieht eine Karte vom
Deck. Schaut er sie an, legt er sie zu seinen, wenn
nicht, legt er sie zu einem Mitspieler, nimmt von diesem eine Karte, schaut sie an und legt sie zu sich.
Dann spielt er eine Karte. Wer als erster ein Tier an
die Bar bringt, gewinnt das Spiel.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Schnapp zu!
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Autor: Susanne Armbruster
Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen.
Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und
Schwimmreifen. Dann werden Fische auf dem Plan
verteilt. Der Spieler am Zug ist Pelikan, die anderen
müssen raten, wo er gleich fischen wird - sie suchen
sich verdeckt ein Plättchen aus und legen es vor sich
ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel auf einen
der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn
richtig geraten wurde, laut Regel verteilt. Dann wird
einmal gewürfelt und so viele Fische wieder hingelegt.
Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt.
Scotland Yard
Schussfahrt
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Ralf Menzel
Legespiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Snowbordteams fahren Grand Prix am Himalaya und
heuern Yetis an, die die Gegner mit Schneebällen
vom Board werfen sollen. Wer dran ist, muss entweder einen Snowboarder auf die Piste schicken oder
einen Snowboarder bewegen oder einen Yeti ausspielen. Neue Snowboarder kommen auf freie Start-Felder,
ein Snowboarder bewegt sich ein Feld gerade oder
schräg vorwärts. Ob ein Yeti erfolgreich ist, entscheidet der Würfel. Wer eigene Snowboarder ins Ziel
bringt und gegnerische am Zieleinlauf hindert, punktet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
[d] Scrabble Original
Schweinerei
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Würfelspiel * 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Gewürfelt wird reihum mit zwei Würfeln, jeder Spieler
darf sooft würfeln wie er will, und bekommt die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Gewonnen hat,
wer als erster eine gewisse Punktezahl erreicht. Die
Würfel aber sind kleine Schweinefiguren und die
Ergebnisse beim Würfeln haben „schweinische“ Namen
wie Sau oder Schnauze, und die erreichte Punktezahl
hängt natürlich von der Position der Schweine nach
dem Werfen ab. Und schon ist aus einem ganz normalen Würfelspiel ein erheiterndes Party-Spiel geworden.
Neuauflage, ursprünglich erschienen bei MB, 1984.
[e] Seebär ahoi!
Verlag: Ravensburger
Autor: Ravensburger Projektteam III
Detektivspiel
3-6 Spieler ab 10 Jahren
Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein
neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London per
Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten.
Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu
Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu
zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine
von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der
Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten
von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel des Jahres
1983.
Verlag: Spear
Vertrieb: Mattel
Autor: Alfred M. Butts
Wörterspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele
ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau so
wird es in dieser Ausgabe präsentiert, gediegen mit
Holzsteinen, so wie wir alle es schon seit Jahren
kennen. Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen
in Kreuzworträtselart möglichst teure Worte gebildet
werden, dabei wird an einen schon vorhandenen
Buchstaben angelegt, die neu entstehenden Worte
müssen wie beim Kreuzworträtsel in alle Richtungen
richtig sein.
Verlag: Haba
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel
Serie: Großes Spiel
Autor: Jacques Zeimet
Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Mit Glück beim Ziehen der Segel und Geschick beim
Setzen der Segel gewinnt man die Regatta. Die Spieler
haben ein Boot und ein passendes Kärtchen. Reihum
ziehen sie ein Segel, stecken es auf irgendein Boot
und ziehen dieses zum Feld der Segelfarbe vorwärts.
Schwarzes Segel heißt zurückfahren, pro Mast ist nur
ein Segel pro Farbe erlaubt. Ein Boot mit 6 Segeln
setzt den Anker, leert die Segel in den Sack und
fährt im nächsten Zug weiter. Wessen Boot zuerst die
Regenbogeninsel erreicht, gewinnt. 2 Varianten.
Seebär und Landratte
Seepferdchen-Wettlauf
Set!
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Serie: Elefanten Spiele Club
Nach einem Buch von Ingrid und Dieter Schubert
Piratenspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Das Spiel beginnt, wo das Buch aufhört, das
Piratenschiff sticht wieder in See. Max und Paulchen
machen sich mit den Spielern auf die Suche nach der
Schatzinsel. Jeder Spieler erhält ein Schiff, und bis zur
Ankunft auf der Insel muss man Fernrohr, Keule und
Schatzkarte einsammeln. Die Drehscheibe bestimmt
die Fortbewegung. Der Schatz ist auf der Insel unter
Holzscheiben versteckt, mit Glück findet man ihn, wer
den falschen erwischt, muss von vorne anfangen, und
auf das Seemonster muss man auch noch aufpassen.
c
Verlag: Schmidt
Serie: Kinderspiele
Autor: Brigitte Pokornik
Laufspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Wen der Wind mag, dem bläst er ein herrliches
Glockenspiel ins Ohr. Dann machen die Seepferdchen
einen Wettlauf rund um ein versunkenes Schloss.
Dieses wird zusammengesetzt, das Glöckchen am
Fenster befestigt, wer einen dunkelblauen Punkt
würfelt, darf ein Seepferdchen an den Start stellen
und danach, wenn er dran ist, immer würfeln und
weiterziehen, einmal rund ums Schloss. Bei Punkten
und Ringen zieht man vorwärts, bei einem Pfeil ein
Feld zurück. Beim Seepferdchen darf man durch die
nächste Mauerlücke, wer als erster den Glockenturm
erreicht, hat gewonnen.
[ b e]
Verlag: Ravensburger
Autor: Marsha Falco
Karten- und Reaktionsspiel
2-8 Spieler ab 10 Jahren
81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form
und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann,
wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften
für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich
oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die
Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer
wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich
erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für
sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes
Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage 2001
bei Ravensburger.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 45
Shark
[de] Siedler von Catan, Die
[ bde] Siedler von Catan, Die
Siedler von Catan, Die
Die Seefahrer-Erweiterung
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Erweiterungssatz zum Grundspiel
für 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Eine Erweiterung zum „Spiel des Jahres 1995“, mit
16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von
Material aus dem Grundspiel und der Möglichkeit für
die Spieler, eigene Szenarios zu erfinden. Auf See
werden die Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen
und für den Bau von Schiffen braucht man Holz und
Wolle. Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel
zu verwenden.
[e g] Siedler von Catan, Die
Die Seefahrererweiterung 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Erweiterungssatz zum Grundspiel
für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren
Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er
enthält Szenarien und Material, um auch diese
Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu
machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes
Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem
Grundspiel zu verwenden.
Siedler von Catan, Die
Siedler von Catan, Die
Siedler von Catan, Die
Siedler von Catan, Die
Verlag: Ravensburger
Autor: Jean Vanaise
Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler ist gleichzeitig Manager eines
Unternehmens und Spekulant mit Firmenanteilen
an Konzernen. Als Manager kassiert man für die
Gründung von Tochterfirmen, als Spekulant setzt man
auf Kursgewinne. Der Spieler am Zug kann mit
Aktien handeln, muss würfeln, dementsprechend ein
Haus einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen und
Provision kassieren. Gegebenenfalls folgt Bezahlung /
Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kann
der Spieler nochmals mit Aktien handeln. Wer am
Ende das größte Vermögen angehäuft hat, gewinnt.
Geänderte Neuauflage, vorher Flying Turtle 1986,
Ravensburger 1991.
Städte & Ritter 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Grundspiel
5 und 6 Spieler ab 12 Jahren
Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel „Die
Siedler von Catan“ gibt es auch für Städte & Ritter
den Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit
möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können.
Wie die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich
auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung
kombinieren. Nicht ohne Grundspiel „Die Siedler von
Catan“ spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel
machen Städte & Ritter zusätzlich interessant.
Seite 46
Basisspiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus
19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen
und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten
werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz
und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt
werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen
und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein eher
komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. „Spiel
des Jahres“ 1995 und der Dauerbrenner unter den
Spielehits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen
und Szenarien.
Historische Szenarien I
Alexander der Grosse / Cheops
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
3-4 Spieler ab 10 Jahren
Wer Spaß an „Siedler von Catan“ hat, wird auch an
diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario
„Cheops“ verkörpert der Spieler eine altägyptische
Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramiden
mitmachen möchte.
Im Szenario „Alexander“ begleitet der Spieler als
Berater den griechischen Feldherrn auf seinem historischen Feldzug. Die Szenarien sind nur mit dem
Grundspiel verwendbar.
Ergänzungsset 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Ergänzungs-Set
für 5. und 6. Spieler ab 12 Jahren
Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser
Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6.
Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und
- besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedene Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man
jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die
Siegbedingung bleibt dieselbe, auch die Spielregel.
[b]
Städte & Ritter
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Grundspiel
3-4 Spieler ab 12 Jahren
Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können
die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine
Stadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Ritter
zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung
bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins
Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar.
Historische Szenarien II
Troia / Die große Mauer
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber * 4 oder 6 Spieler ab 10 Jahren
„Die große Mauer“ - China zur Zeit der Angriffe
aus Norden, gegen die die Mauer gebaut wurde.
Jeder Spieler hat neben seinen Siedler-Aufgaben auch
Verantwortung für einen Teilbereich der Grenze, die
Mauer muss immer hoch und mächtig genug sein, um
die 3 Steppenvölker zurückzuhalten. (10 Siegpunkte.)
„Troia“ - Troias Aufstieg zur Handelsmacht und die
Konkurrenz mit Mykene, die Spieler übernehmen die
Nachbarvölker von Troia und Mykene und haben
entweder Troia oder Mykene zum Verbündeten. (15
Siegpunkte.)
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Siedler von Catan, Die
Das Buch zum Spielen
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Herausgeber: Klaus Teuber
Szenariensammlung mit Material
4-6 Spieler ab 12 Jahren
Diese Sammlung enthält die besten Einsendungen aus
dem von Kosmos und Klaus Teuber veranstalteten
Ideenwettbewerb. Das Buch bietet 15 Szenarien für
das Basis Spiel, 19 Varianten für das Basis-Spiel und
die Seefahrer-Erweiterung sowie Tipps, Tricks und
Taktiken zum Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2
Rätseln und Tipps zur Deckkonstruktion und Taktik
vertreten. Eine extra Materialbox enthält eine Vielzahl
von Zubehörteilen, mit beschrifteten Beuteln und
Materialliste im Buch.
[e] Siedler von Catan, Die
Das Kartenspiel für 2 Spieler
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als
Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für
beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.
Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion
der Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig,
die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen
zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek,
Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu
erhältlich.
[bde g] Siedler von Catan, Die
Handel & Wandel
Themenset zum Kartenspiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
30 neue Karten
Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses
Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei
erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in
Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels
mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor
Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohne
Kartenspiel spielbar.
Siedler von Catan, Die
Siedler von Catan, Die
Siedler von Catan, Die
Siedler von Catan, Die
Siedler von Catan, Die
Sternenfahrer von Catan, Die
Politik & Intrige
Themenset zum Kartenspiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
30 neue Karten
Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt des
Spiels sind die Stadtausbauten „Rathaus“ und „Kirche“.
Einen Sonderstatus besitzt die Karte „Metropole“, die
es erlaubt, Einheiten oberhalb und unterhalb der
vier Landschaften anzulegen, die an die Metropole
grenzen. Eine Stadt muss Kirche oder Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können. Nicht ohne
Kartenspiel spielbar.
Zauberer & Drachen
Themenset zum Kartenspiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
45 neue Karten
Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die
Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet.
Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer
und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen
Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mit
dem Kartenspiel verwendbar.
c
Ritter & Händler
Themenset zum Kartenspiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
29 bekannte Karten und eine neue Karte
Die Karten dieses Themensets waren mit einer
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit
ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die
das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend liegt der Schwerpunkt der Karten bei den
Themen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohne
Kartenspiel verwendbar.
Catan - Das Kartenspiel auf CD-ROM
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
PC-Spiel * 1-2 Spieler ab 10 Jahren
Die CD-ROM erlaubt nicht nur das Spiel gegen den
Computer, sondern vor allem das Spiel online gegen
andere Spieler. Es läuft auf Windows 95, 98, 2000 und
enthält die Basisversion von „Die Siedler von Catan
Das Kartenspiel“ und alle fünf bisher erschienenen
Themensets. Ein jährliches Turnier begleitet ab 2001
die CD-ROM. Die Partien werden vom Server registriert, ausgewertet und in einer ständig aktualisierten
Rangliste zusammengefasst. Für die Turniere wird es
jeweils 10 neue Karten geben, auch als Patch für den
PC.
Wissenschaft & Fortschritt
Themenset zum Kartenspiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
29 bekannte Karten und eine neue Karte
Die Karten dieses Themensets waren mit einer
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist
dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das
Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind
die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt
aus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspiel
verwendbar.
[e]
Basisspiel
Verlag: Kosmos
Vertrieb. Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Siedlungs- und Enwicklungsspiel
3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man
baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt
man über die Ertragsplättchen der kolonisierten
Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das
die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan
bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.
Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht
man auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante
Weiterentwicklung des Catan-Themas.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 47
Sternenfahrer von Catan, Die
Ergänzungsset 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Klaus Teuber
Siedlungs- und Entwicklungsspiel
3 - 6 Spieler ab 12 Jahren
Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können
nun auch 5 oder 6 Spieler in Angriff nehmen.
Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches
Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie,
die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem
gibt es eine Sensation - das Heimatsystem des
„Wandernden Volkes“ wurde entdeckt! Nun können
die Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden und
neue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nicht
ohne Grundspiel verwendbar.
Silberzwerg
Sternenfahrer von Catan, Die
Die Fürsten der Völker
Verlag: Kosmos
Vertrieb. Kauffert
Idee: Klaus Teuber
Spielzubehör zu „Die Sternenfahrer von Catan“
Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommt
jetzt einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuber
hat sich „Die Fürsten der Völker“ einfallen lassen,
5 handbemalte Figuren, die im Sternenfahrer-Spiel
anstelle der „Scheiben der Freundschaft“ eingesetzt
werden können. Wir lernen den Fürsten des wandernden Volkes kennen, das Haupt des wissenden
Volkes der Philosophen und auch die anderen drei
Gestalten bezaubern durch ihre Individualität und
Ausdrucksstärke.
[e g] Skyrunner
Sternenschiff Catan
[e]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Zwei * Autor: Klaus Teuber
Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Das Sternenschiff geht nun auf Reisen zu zweit jeder Spieler baut sein Schiff im Spielverlauf immer
weiter aus und erschließt gleichzeitig auch Kolonien
und Handelsplaneten. Rohstoffe erwirbt man durch
Würfeln, von erschlossenen Planeten oder durch Kauf
und Handeln. Die 10 Siegpunkte holt man sich
z.B. durch Ausbau des Schiffs, die Mehrheit an
Freundschaftspunkten oder an Orden für besiegte
Piraten. Diese Siege wiederum erkämpft man mit
Würfelglück und einem ordentlich ausgerüsteten
Raumschiff. Ressourcen sind knapp, ihr Einsatz will gut
überlegt sein.
[g] Slotter
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Autoren: G. Deininger, A. Michaelis
Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine
und erfüllt damit offen ausliegende Aufträge. Die
Mannschaft aus 4 Buddelzwergen und 2 Anführern
wird jede Runde neu verteilt. Die Anführer agieren
als Silberzwerg oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg
kauft er an der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft
Steine. Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet
fremde Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine
oder tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde:
Team verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams,
Bearbeitung nicht erledigter Aufträge.
Verlag: Ravensburger
Autoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson und Dan Glimne
Positions- und Versteigerungsspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Ein 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einem
luxuriösen Schachtelunterteil mit Park- und
Straßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, die
Schwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn frei
gewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt, um die die Spieler mit einer verdeckt gebotenen Karte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, oder
sie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um die
eigene Figur vorwärts zu bringen oder andere Figuren
zu behindern. Wer als erster das Ziel sprich das Dach
erreicht, hat gewonnen.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Räumliches Anordnungsspiel
2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren
Jeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis
5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge
durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf
jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der
richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der
Spieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit
in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht
sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch
für 4 Spieler in 2 Teams.
Sofies Welt
Solche Strolche
Space Beans
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autoren: Ken Howard und Robert Hyde
Spiel zum Buch
2-6 Spieler ab 12 Jahren
In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen
der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.
Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige
Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die
Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler
müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder
auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern.
Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in
sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein
Gaarder.
Seite 48
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Reinhard Staupe
Suchspiel
2-8 Kinder ab 4 Jahren
Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat
Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch
Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche
Bauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat.
Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sich
ein paar davongeschlichen, und diese Streuner sollten
natürlich so schnell wie möglich gefunden werden.
Wer zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren
das richtige fehlende findet, bekommt die Karte.
[e g]
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel zur Bohnanza-Familie
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat
sich etwas verändert, man sammelt nach wie vor
Bohnen vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser
Sammlungen kann auch eine geheime sein. Nach Ende
eines Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen
rechten Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung
richtet sich danach, ob eine Karte darin den gleichen
Wert wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung
hat. Eine interessante Variante des großen Spielerfolgs
Bohnanza.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Speed
[de] Sphinx
Spiel des Lebens
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Reinhard Staupe
Kartenlegespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler nimmt die obersten drei seiner 30 Karten
in die Hand. Dann geht die Hektik los: Die Spieler
drehen gleichzeitig ihre oberste Karte um und werfen
dann so schnell wie möglich und ohne auf den anderen zu warten ihre Karten auf die beiden Stapel, aber
immer nur gleiches Symbol auf gleiches Symbol oder
Farbe auf Farbe. Tritt der extrem seltene Fall ein, dass
kein Spieler eine passende Karte mehr in der Hand
hat, wird wieder gleichzeitig die jeweils oberste Karte
vom verbliebenen Stapel umgedreht und weiter geht‘s.
Auswahlliste Spiel des Jahres 1996.
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Spielefamilie: Der zerstreute Pharao
Such- und Merkspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler laufen durch das Labyrinth, und benutzen
drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte Felder zu ziehen und dementsprechend SphinxKärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der
Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.
Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei
Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die
richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und
Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik
setzt die Optik von „Der zerstreute Pharao“ fort.
Spiel mit Kunst
Spielemagazin
Stapelmännchen
Stapelsteine
Star Talk
Sternenhimmel
Verlag: Belser / Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Kunstspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren
Ein attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst aus
den Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance, Barock
und Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt, die
Reise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur,
Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniert
Quizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln, mit Kreativität und Wetträtseln - die Spieler
veranstalten Kunstausstellungen unter einem Motto
oder benützen die Enthüllungstafel im Duell um das
schnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeit
mit „Städtisches Museum“ zu Berlin und „Preussischer
Kunstbesitz“.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Heinz Meister
Bau- und Geschicklichkeitsspiel
1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren
Stapelsteine ist ein kooperatives Bau- und
Geschicklichkeitsspiel, ausgehend vom Startstein
müssen die Spieler gemeinsam einen möglichst hohen
Turm aus den rechteckigen Steinen bauen. Der Würfel
gibt dabei vor, wie die einzelnen Steine abzulegen sind
- mit der schmalen oder breiten Seite nach unten,
hochkant oder nach freier Wahl des Spielers. Schaffen
die Spieler, alle Steine zu verbauen, darf der, der
den letzten Stein gesetzt hat, zur Belohnung einen
Besucher oben drauf setzen.
c
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Spielemagazine sind immer eine gefragte und beliebte
Geschenksidee. In einer Schachtel finden sich zahlreiche Spielmöglichkeiten, Klassiker genauso wie
Originalspiele. Mit dieser Sammlung werden 35 verschiedene Spielmöglichkeiten angeboten, von „Dame“
und „Mühle“ über „Pachisi“ und „Backgammon“ zu
„Malefiz“ und „Fang den Hut“, und sogar das faszinierende Umkehrspiel „Reversi“ ist vertreten. Es finden
sich darin aber auch interessante Varianten wie ein
„Dame“ auf 10 x 10 Feldern und auf dem Pachisi-Brett
kann man natürlich auch „Mensch ärgere Dich nicht“
spielen.
Verlag: Hasbro
Marke: MB Spiele
Laufspiel mit Thema Talk Shows
3-6 Spieler ab 12 Jahren
Ein Spiel zum Thema Talkshows, mit interessant
zusammengestellten und ausgewählten Fragen. Die
Spieler schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsstars
und ziehen von Talk Show zu Talk Show. Auf
den einzelnen Feldern beantworten sie Fragen, für
richtige Antworten auf dem Feld „Starkarte“ oder
Übereinstimmung mit Antworten der Mitspieler auf
den Feldern „Talkshow“ oder „Fanclub“ bekommt
man Trophäen. Auf Starkarte/Duell kann man einen
Mitspieler um den Besitz einer Trophäe herausfordern.
Wer alle sechs Trophäen hat, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Lauf- und Sammelspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels
Schon am Start müssen die Spieler zwischen schneller
Karriere oder längerem Weg über die Universität
entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen,
bei Weggabelung entschieden, die Anweisungen des
jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft,
wenn man will und kann. Kredite sind möglich,
über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt
man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat
der letzte Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der
Reichste.
Verlag: Ravensburger
Autoren: Theo und Ora Coster
Geschicklichkeitsspiel
1-4 Spieler ab 5 Jahren
Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein ziemlich
durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchern
aber können sie gut ineinander und übereinander
gesteckt werden, dabei darf kein anderes Männchen
berührt und nur eine Hand benutzt werden.
Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an
sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.
Neuausstattung 1999.
[e]
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Kinderspiel
2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren
Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese
gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder
an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen
können. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht er
dabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen und
an den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelt hat, darf den Mond aufhängen und hat
gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel
für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer
Wirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlicht
stehen lassen, es leuchtet im Dunkeln.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 49
Störtebeker
[e g] Strand-Cup
[e g] Stratego Legends
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt
Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter
Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Piraten auch an deutschen Küsten - bei STÖRTEBEKER
liegen immer vier Handelsschiffe auf dem Tisch, die
verschieden viele Punkte bringen und verschieden
schwer zu entern sind. Für einen Enterversuch braucht
ein Pirat Proviant in Form von angelegten Karten.
Mit genügend starker Mannschaft sollte beim Würfeln
nichts mehr schief gehen! Aber da sind noch die anderen Seeräuber! Mit Breitseiten gegen die Konkurrenz
versuchen sie, ausgelegten Proviant oder gar bereits
geenterte Schiffe dem Gegner wegzunehmen und für
sich zu erobern.
Verlag: Krimsus Krimskramskiste
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Mark Sienholz
Kartenspiel * 4, 6 oder 8 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler kämpfen im Team um die begehrteste
Trophäe im Beach Volleyball Cup. Mit 3 Arten von
Aktionskarten muss das Team einen für das andere
Team möglichst unerreichbaren Netzwert erreichen.
Eine Karte zählt, je nachdem wann sie gespielt
wird, entweder den Aufbau-, Stellen- oder AbschlussWert. Der Gegner, der den Ball erreichen will,
muss Annahme-Wert größer als der Netzwert spielen.
Schafft er es nicht, hat das Team einen Punkt erzielt
und das Aufschlagsrecht gewonnen. Gut gelungene
Sportsimulation.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Autor: Craig van Ness
Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke
und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über
Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner
sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein
Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht
auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen
die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische Burg
erobert, gewinnt. Es gibt 204 Charaktere, auch in
Zusatzpackungen. Auch für das variable Spielbrett
gibt es Ergänzungen. Fantasy-Variante des Klassikers
Stratego.
Strippensalat
Super Simon electronic
Ta Yü
Tabaluga III
Tabu
Verlag: Berliner
Vertrieb: Ravensburger
Serie: Classic Edition
Autoren: Jan und Tom Schoeps
Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Man würfelt z. B. rot und jetzt müssen alle gleichzeitig
suchen, welches Telefon mit dem roten Telefon verbunden ist. Dabei dürfen aber nur die Augen benutzt
werden! Wer das Telefon gefunden hat, legt seine
gleichfarbige Karte verdeckt ab, später gespielte kommen obenauf. Haben alle eine Karte gespielt, wird
umgedreht, bei gleichen Tipps bekommt der schnellste
=jetzt oberste eine Münze. Ansonsten wird kontrolliert
und der Spieler mit der ersten richtigen Karte
bekommt die Münze. Erstauflage Ravensburger, 1993.
Die Suche nach den Zeitkristallen
Verlag: BMG
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Für Kinder ab 3 Jahren
Arktos, der Herrscher der Eiswelt, hat alle Zeitkristalle
gestohlen! Sein Plan ist, Grünland für immer im
Schnee versinken zu lassen. Gemeinsam mit Tabaluga
und seinen Freunden begibst du dich in Arktos‘
Reich, um die versteckten Kristalle wieder zu
finden und Grünland vor dem ewigen Eis zu
bewahren. Spielerisches Lernen für Kinder ab 3
Jahren: Informationen über das Wetter und die
Jahreszeiten, viele spannende Abenteuerspiele, verschiedene Schwierigkeitsstufen.
Seite 50
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Reaktionsspiel mit Zeitfaktor
1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist
ein elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und
Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von
den Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen,
sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann
man ausprobieren. Der Vorläufer SENSO hatte nur
Töne, SUPER SIMON bezieht auch Licht und Farbe mit
ein, eine richtige Herausforderung für reaktionsschnelle Spieler.
[d] Tabu Body Talk
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Definitionsspiel
4 oder mehr Spieler/Teams ab 12 Jahren
10 Jahre Tabu und noch immer ein top-aktueller
Dauerbrenner. In seinem Geburtstagsjahr bietet der
Spieleklassiker in seiner neuen Ausgabe ein echtes
Muss für jeden Spielefan: TABU NEUE EDITION ist
da, eine neue Edition mit mehr als 1000 Begriffen,
gepackt als komplettes Spiel. Das Spielprinzip,
Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben: Man
muss einen Begriff so definieren, dass ihn die
Mitspieler möglichst schnell erraten und darf dabei
die verbotenen Wörter nicht verwenden. Ein attraktiver Spielplan und elegante neue Figuren runden das
moderne Image ab.
[de]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Niek Neuwahl
Legespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen
Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen
bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost
nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden. Jeder
Stein hat drei Mündungen, einmal alle Mündungen auf
einer Seite, 15 mal nach zwei und 12 mal nach drei
Seiten. Pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom
Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen
angelegt werde. Bei der 3er-Variante spielt einer den
Störenfried.
[h e]
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Spielefamilie: Tabu
Assoziationsspiel
4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für
eine Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun
ist Körpersprache gefragt, der aktive Spieler sucht sich
aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus,
an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch
darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto einfacher hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und
Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff
bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Tabu Österreich-Ausgabe
Verlag: Hasbro
Marke: MB. Spielefamilie: Tabu
Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl
Assoziationsspiel
4 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Zum 10-Jahre-Jubiläum des Klassikers gibt es für
Österreich eine eigene Ausgabe, von der neuen
Edition äußerlich nur durch das Logo Österreich
Ausgabe zu unterscheiden: 252 Karten mit zum
Teil Österreich-spezifischen Begriffen, komplett mit
Quietscher, Sanduhr und Spielbrett. Auf diesem zieht
man seine Spielfigur um ein Feld weiter, wenn man
es geschafft hat, einen Begriff so zu definieren, dass
ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten haben und
man dabei natürlich keinen der Tabu-Begriffe verwendet hat.
Take it easy!
Tactix
[e] Tadsch Mahal
Verlag: Schmidt
Autor: Geoff Hayes
Taktikspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Bei Tactix kommt es nicht auf Würfelglück an, sondern
darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der
gegnerische König soll geschlagen oder der eigene
König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.
Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondern sooft über die eigene Kante gekippt wie die
vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt.
Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die
Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um
die Augenzahl optimal zu nutzen.
[ bde g] Teletubbies Duo
Verlag: Ravensburger
Autor: Peter Burley
Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19
Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine
Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes,
möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto
besser. Die Karten werden vom „Öffner“ verdeckt
gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte
Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die
meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe
auch mit 8 Personen spielbar. Neuauflage unter dem
Ravensburger Label.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: Thema Teletubbies
Legespiel
1-4 Kinder von 2 1⁄2 bis 4 Jahren
In diesem ersten Legespiel für Kleinstkinder setzt
Ravensburger das von seinen Lernspielen bewährte
2-Teile-Puzzle-Prinzip fort. Welches der Teletubbies
spielt mit dem Ball, wer trägt gerne den Hut? Und
durch die farbigen Ränder, die Hintergrundfarbe und
die Position der Puzzlenasen sehen auch die Kleinsten
sehr schnell, ob die Bilder zusammenpassen. Die
fröhlichen Freunde aus der beliebten Kindersendung
sind alle vertreten, auch der Staubsauger!
Therapy 2. Edition
Think. Chronos
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Kommunikationsspiel um Psychologie
3-6 Spieler ab 15 Jahren
Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs
Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,
Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten
und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss
man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen
farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.
Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten
(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und
umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet. Neu überarbeitete 2. Edition.
c
[ bde g]
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12
Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen
die Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich ab.
Glaubt ein Spieler, das optimale Ergebnis zu haben,
hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol
bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem
einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder
bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte,
auch für Verbindungen in andere Provinzen oder
Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12
Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Tempo, kleine Schnecke!
Verlag: Ravensburger
Autor: Alex Randolph
Lauf- und Farbwürfelspiel
2-6 Kinder ab 4 Jahren
Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie
alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis
zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die
Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe
erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen.
Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die
Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände,
sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit
jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren
Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben
zulosen.
[e] Think. Logo Cards
Verlag: Ravensburger
Serie: Think. Basic
Autoren: L. J. Seiwert und Wolfgang Kramer
Lernspiel * 1-6 Spieler ab 16 Jahren
Lernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werden Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten
Lebensbereiche in Einklang bringt. Die praktische
Umsetzung erfolgt im Spiel. Die Spieler sammeln
Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer
Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit
beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte
der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als SolitärSpiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo
erschienenen Spiel „Das Phantom“.
Verlag: Ravensburger
Serie: Think. Logic
Denksportaufgaben
1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren
Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben
gestellt, denn nicht immer reichen Fakten allein aus,
um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu
auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese
beiden Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren
und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam
führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das
handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen
und Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein
oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 51
Think. Logo Trainer
Think. Mega Memo
Think. Memo Crime
Think. Memo Story
Think. Paternoster
Think. Traveller‘s
Verlag: Ravensburger
Serie: Think. Logic
Autoren. KRAG-Team
Trainingsspiel für Logik und Fantasie
1-4 Spieler ab 16 Jahren
Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die Spieler lösen
Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache
und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu
Beginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt.
Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die Spieler
einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches
und bekommen dabei Punkte für alle eigenen
Nachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figur
auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein
erreicht, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Serie: Think. Memo
Erzählspiel mit Gedächtnistraining
3-6 Spieler ab 16 Jahren
Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive
reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu
Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend
dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort. An sich
sollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auch
gut zuhören, denn plötzlich spielt einer die MemoKarte und will von einem der Spieler die ganze
Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei!
Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender
Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen
und höchst kommunikativen Kartenspiel.
Tick Tack Bumm!
Verlag: Ravensburger
Serie: Think. Basic
Autor: Uli Geißler
Zuordnungs- und Merkspiel
1-6 Spieler ab 16 Jahren
Im Paternoster haben alle was verloren, der
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die
Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf
die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person
auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer
richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab,
die Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das
Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante
für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet.
[g] Tierbaby Lotto
Verlag: Piatnik
Autor: Los Rodriguez
Wortspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren
Eine attraktive Kombination von Wort- und
Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel
mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu
ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser
Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die
Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in
der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt die
Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei
erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort
entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel
gefunden hat. Mit vielen Spielepreisen ausgezeichnet.
Seite 52
Verlag: Ravensburger
Serie: Think. Memo
Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart
Denkspiel auf Memory-Basis
1-8 Spieler ab 16 Jahren
Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und
128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten.
Die Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidend
verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus
dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten
dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig
bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet!
Verlag: Ravensburger
Legespiel
1-4 Kinder von 3 1/2 bis 6 Jahren
Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer
wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen
Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys
von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und
Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es
nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel
oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft
ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.
Neuausstattung 1999.
[e]
Verlag: Ravensburger
Serie: Think. Memo
Autor: Max J. Kobbert
Denk/Lernspiel
2-6 Spieler ab 16 Jahren
Nach dem Prinzip von „In meinen Koffer packe
ich“ erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten
Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug
ergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute
Zeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie muss
sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge
sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst
zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident
wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste.
Verlag: Ravensburger
Serie: Think. Logic
Autor: Jan de Schampheleire
Erkennungsspiel
1-6 Spieler ab 16 Jahren
64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken
helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,
Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen
dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in einer verschärften Variante muss sich
die neue Karte in immer einem Merkmal mehr
von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für
Schnellseher und Blitzdenker.
Tiere füttern
Verlag: Ravensburger
Autor: Franz-Josef Lamminger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lern- und Zuordnungsspiel
1-5 Kinder von 3 1/2 bis 6 Jahren
Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne
Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere
auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei
Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen
nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere
ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur
Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die
richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere
vor sich liegen haben und gewinnen.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Tiere und ihre Kinder
Tierkarussell
Tierstimmen Memory
Tikal
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem
Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht
maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,
Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal
bei Auftauchen eines Vulkans. Es gibt Punkte für jeden
gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in
den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die
Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999.
Fühl mal, was es ist!
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Lernspiel * 1-2 Spieler ab 2 Jahren
TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert
für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.
Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit ihren
Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle Spiele
können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt
werden. Bei „Fühl mal was es ist!“ muss das Kind
verschiedene Oberflächen ertasten. Einfache Regeln
erklären die Möglichkeiten des Spiels. Sehfähigkeit
und Tastsinn werden durch die verschieden geformten
Oberflächen gefördert.
Tingo Das Eltern+Kind Spiel
Tingo Das Eltern+Kind Spiel
Tingo Das Eltern+Kind Spiel
Verlag: Ravensburger
Serie: Primärmaterial für Kinder ab 2 1/2 Jahren
Legespiel
1-4 Kinder von 21⁄2 -5 Jahren
Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel
als zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spiele
der Serie speziell für Kinder ab 2 1/2 Jahren entwickelt. Auf den Teilen aus dickem Primärmaterial,
strapazierfähig und kaubeständig, sind Tiere und ihre
Kinder abgebildet. Nur wenn erwachsene Tiere und
Tierkinder wirklich zusammengehören, passen die Teile
ineinander - eine hübsche Möglichkeit, sich an den
gelungenen Bildern zu freuen, das Aussehen von
Jungtieren zu lernen und zu erkennen, dass sie oft
sehr verschieden von ihren Eltern sind.
Verlag: Ravensburger
Idee: William Hurter
Such- und Merkspiel
2-4 Spieler von 2 1/2 bis 7 Jahren
Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der elektronische, sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches Tier als nächstes gesucht wird. Spielerisch lernen
die Kinder, Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie
richtig zu benennen und den richtigen Bildern zuzuordnen. Gespielt wird nach dem bekannten MemoryPrinzip, das Gerät ändert nach jedem Durchgang die
Reihenfolge der Tierstimmen und schaltet sich nach
5 min automatisch ab, wenn es nicht benützt wurde.
Mit dem grünen Knopf bestätigt man ein gefundenes
Tier, mit dem orangen Pfeil bekommt man die nächste
Tierstimme.
Was gehört wohin?
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Lernspiel * 1-2 Spieler ab 2 Jahren
TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert
für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.
Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit ihren
Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle Spiele
können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt
werden. Bei „Was gehört wohin?“ muss das Kind verschiedene Teile eines größeren Bildes erkennen und
richtig zusammenlegen. Einfache Regeln erklären die
verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zum Training
der analytischen Wahrnehmungsfähigkeit des Kindes.
c
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Drehspiel * 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren
Die Tiere amüsieren sich am Rummelplatz und
drehen auf dem Karussell ihre Runden. Wenn das
Karussell stehen bleibt, naschen die Tiere von ihrem
Lieblingsfutter. Die Tiere werden in die Schlitze
des Karussells gesteckt, das Äffchen setzt sich vor
den Pfeil. Die Futterchips werden gemischt und
gleichmäßig an die Spieler verteilt. Wer dran ist,
schubst die Drehscheibe an, wenn sie stoppt, zeigt
das Äffchen auf das Tier, das Futter möchte. Hat
der Spieler den passenden Chip, legt er ihn in
den Futtertrog, wer zuerst alle Chips verfüttert hat,
gewinnt. Auch in einer Memory-Variante für ältere
Kinder.
Tierkinder Memory
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: memory
Autor: William Hurter
Memory für Kleinkinder
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen ist,
sieht man an den vielen Varianten, die es
jährlich zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt
seine Palette laufend um neue Motive, nun auch
um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind
Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere,
kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten,
Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich
daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala
oder Kälbchen.
[ bde g] Tingo Das Eltern+Kind Spiel
Was ist rot und rund
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Lernspiel * 1-2 Spieler ab 2 Jahren
TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert
für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.
Grundlage der Spiele ist die Welt des Kindes mit
ihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle
Spiele können auch mit Freunden oder ganz allein
gespielt werden. Bei „Was ist rot und rund?“ muss
das Kind Farben und Formen erkennen. Einfache
Regeln erklären die verschiedenen Möglichkeiten des
Spiels. Es trainiert die Sehfähigkeit, das Unterscheiden
von grundlegenden Formen und Farben und deren
Namensgebung.
Was passt zueinander
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Gubic
Lernspiel * 1-2 Spieler ab 2 Jahren
TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert
für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern ab
2 Jahren bis ins Vorschulalter. Grundlage der Spiele
ist die Welt des Kindes mit ihren Formen, Farben,
Strukturen und Abläufen. Alle Spiele können auch mit
Freunden oder ganz allein gespielt werden. „Was passt
zueinander?“ fördert die Wahrnehmungsfähigkeit des
Kindes. Es lernt komplexe Farben und Formen zu
erkennen, zu unterscheiden und zu benennen. Damit
verbessern sich auch die Sprachfähigkeiten.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 53
Topminos
Torres
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.
Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für
Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen
und Aktionskarte kaufen. Aktionskarten spielen ist
kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder
Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen
die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und
zwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher
der Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg
gibt es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich
Wertungsphase. Spiel des Jahres 2000. Nun bei
Ravensburger.
Verlag: Piatnik
Autor: Niek Neuwahl
Taktisches Legespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Ein Spiel auf Basis der Farben der Toskana, jedes
Plättchen hat Felder auch in der Farbe des Gegners.
Die Spieler versuchen mit ihren 16 Plättchen eine
möglichst große zusammenhängende Fläche der eigenen Farbe zu legen. Der aktive Spieler muss sein
oberstes Plättchen spielen und so legen, dass zumindest ein Quadrat eines schon auf dem Plan liegenden
Plättchens der eigenen Farbe berührt wird. Jeder
Spieler hat einmal im Spiel ein Vetorecht gegen ein
zu starkes Plättchen des Gegners. Kann niemand mehr
legen, zählen die Spieler ihre Plättchen in der größten
zusammenhängenden Fläche ihrer Farbe. Spiele Hits
für Zwei 2001.
Train Simulator
Trapetto
Traumfabrik
Trendy
Trivial Pursuit 1980er
Trivial Pursuit Familien Edition
Verlag: Goliath
Vertrieb: Piatnik
Legespiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionales Legespiel. Auf transparenten Plättchen sind
Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener Anzahl aufgedruckt, die Spieler müssen die
Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie,
sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels die
Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die des
darunter liegenden Plättchens nicht verdecken. Für
gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augen
im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegen kann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbarte
Punktezahl erreicht, gewinnt.
Verlag: Microsoft
Ab Windows 95, Muldimedia PC 266 MHz, 500 MB
Festplatte, 32 MB Speicher, 4-fach CD Rom
Vorsicht am Bahnsteig, der Microsoft Train Simulator
fährt ein. Freie Fahrt! Ein Traum wird Wirklichkeit.
Führen Sie mit dem Microsoft Train Simulator die
Lokomotive Ihrer Wahl auf sechs weltberühmten
Strecken. Train Simulator bringt Präzision, Faszination
und Anziehungskraft der weltweit bekanntesten
Eisenbahnmodelle auf den PC. Ob Besitzern einer
Modelleisenbahn, Eisenbahnenthusiasten oder
Zugfans, Microsoft Train Simulator ermöglicht allen
Spielern die Steuerung von mehr als zehn, bis ins
letzte Detail den realen Vorbildern nachempfundenen
Lokomotiven. Achtung: Nix für Bremser!
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Thema Modetrends: Jeder Spieler bekommt 6 von 55
Trendkarten, der Rest ist Nachziehstapel. Der Spieler
am Zug legt eine seiner Karten vor sich ab und
ergänzt vom Nachziehstapel. Die Karten zeigen die
Ziffern 3 bis 7, jede Ziffer steht für einen Trend.
Liegen in der Gesamtauslage aller Spieler z.B. 3
Dreier-Karten, ist ein Trend vorhanden. Alle anderen
Karten in allen Auslagen kommen in den Ablagestapel,
die am Trend beteiligten Spieler nehmen sich die
Trendkarte(n). Mit seinen Supermodel-Karten oder
Out-Karten kann man Trends etablieren oder beenden.
Seite 54
[ bde g] Toscana
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Legespiel * 1-2 Spieler ab 3 1/2 Jahren
Trapetto ist ein simples Legespiel, trapezförmige Bilder
müssen in richtiger Reihenfolge zum Kreis ausgelegt
werden - wenn alles richtig gelegt ist, bietet die eine
Seite Szenen vom Land mit Kuh, Schwein, Bauernhof
und Traktor, die andere Seite Szenen aus der Stadt
mit Auto und Motorrad. Die Bildreihenfolge ist altersgerecht leicht ersichtlich und einfach aneinanderzufügen.
Das Material ist Holz, die Grafik hübsch und kindgerecht.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Spielefamilie: Trivial Pursuit
Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl
Trivia- und Quizspiel * 2-16 Spieler ab 25 Jahren
Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das
Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, eine
neue Erweiterung. Diesmal sind die 1980er dran,
und diesmal gibt es auch einige Veränderungen im
Spielmechanismus selbst. Unter den Fragekarten gibt
es 45 Bildkarten und außerdem kann man den
Konkurrenten schon gesammelte Wissensecken wegschnappen. Erhält ein Spieler eine Symbolfrage, d.h.
eine Frage von einer Karte mit Symbol, kann er eine
Wissensecke gewinnen, wenn der Symbolwürfel zum
Einsatz kommt.
[h e g]
[e g]
Verlag: Hasbro
Autor: Reiner Knizia
Lege- und Versteigerungsspiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler drehen so viele und so gute Filme wie
möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik,
Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig
verteilt. Die Spieler bieten darum mit Verträgen =
Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen,
diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme.
Die bezahlten Verträge werden an die anderen Spieler
verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell
Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme
aus Punkten und Preisen gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Spielefamilie: Trivial Pursuit
Trivia- und Quizspiel * 2-36 Spieler ab 12 Jahren
Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit
Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in
Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass
es in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene
und zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14
Jahre angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich
familienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde,
das beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten. Zum
Spiel gibt es noch einen Kartensatz als Ergänzung,
ebenfalls wieder geteilt in gelbe Karten für jüngere
Spieler und grüne für Erwachsene.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Trivial Pursuit Genus Edition
Trivial Pursuit Kinder Ausgabe
Tweenies Memory
Tweenies Spielzeug-Jagd
Tweenies Twister
Twister
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Spielefamilie: Trivial Pursuit
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett
2-36 Spieler ab 14 Jahren
Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett
mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den
Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst
und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und
Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut
sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur mäßig
über Wissenslücken, weil man sie ja soeben aufgefüllt
hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.
Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in den
Kategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Spielefamile: Tweenies
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Würfel- und Kombinationsspiel, die Kinder sollen den
Tweenies helfen, ihr Spielzeug wiederzufinden. Die
Regel bietet drei Varianten an - Memory, ein Laufspiel
und eine Kombination von Laufspiel und MemoryKomponente. Die Tweenies als Spielfiguren werden mit
Würfelwurf bewegt, als Memory-Material dienen die
verschiedenen Abbildungen der Spielsachen mit roter
und grüner Rückseite. Variation eines KinderspieleKlassikers mit aktuellem Thema.
Twixt
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Bewegungsspiel * 2-5 Spieler von 3 bis 6 Jahren
Es war einmal und ist noch immer eine Plastikdecke
mit großen bunten Punkten in zwei Reihen und
Scharen von Kindern oder auch Erwachsenen bei
fröhlichen Festen. Und da sah und sieht man die
wüstesten Verrenkungen, weil ja unbedingt, so wie der
Drehpfeil befiehlt, die linke Hand noch auf blau soll,
obwohl der Rest des Spielers eigentlich in die andere
Richtung zeigt. Verloren hat, wer die Balance verliert
und umfällt. Ein Klassiker der Bewegungsspiele in
kompakter Verpackung, diese Variante ist dem neuesten Trend gemäß mit bunten Tweenies-Motiven in den
Farbfeldern auf der Spielmatte illustriert.
[de ] Ulysses
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Autor: Alex Randolph
Setz- und Positionsspiel
2 Spieler ab 12 Jahren
Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht
beständigsten „Klassiker“ geschaffen, seine Anfänge
erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort
entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man
mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende
Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu
schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turm
setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vor
jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.
c
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Spielefamilie: Trivial Pursuit
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett
2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren
Diese Ausgabe des ersten und weitest verbreiteten
Trivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickelten
Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Das
Spiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategorien
namens „Unsere Welt“, „Musik und Unterhaltung“ und
„Sport, Spiel und Spannung“, alle drei mit doppelten
Symbolen in zwei Farben. In der neuen Auflage
wurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spiel
neu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eine
Komplettausgabe mit Brett und Steinen.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autoren: Andrea Angiolino und Piergiorgio Paglia
Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler sind griechische Götter, die Ulysses zum
Spielball ihrer Mächte machen und von Ziel zu
Ziel schicken. Jeder Spieler hat 4 Karten mit den
Zielen, an die er Ulysses bringen muss. Der aktive
Spieler bekommt so viele Karten wie er Tempel
hat, setzt dann mittels seiner Karten Aktionen und
bewegt Ulysses. Dafür macht er einen Vorschlag,
für Gegenvorschläge brauchen die anderen Spieler
Einspruchskarten. Die Aktionen reichen von Tempel
bauen, Ziele tauschen bis zu Ziele für Ulysses sperren.
Wer als erster seine vier Ziele mit Ulysses angesteuert
hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Spielefamilie: memory
Spielidee: William Hurter
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren
Tweenies sind die neuesten Lieblinge der Kinder, auf
den 24 Karten finden sich Jake, Fizz, Bella und Milo
samt Doodles, dem Hund, gleich im Doppelpack.
Diese Ausgabe von memory wurde speziell für Kinder
ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus
extra dickem Karton und das einfache, schon zum
Klassiker gewordene Spielprinzip eignen sich hervorragend für dieses Alter. Die Regel bietet auch die
Variante Reaktionsmemo, werden 2 gleiche Karten aufgedeckt, bekommt sie, wer zuerst das Motiv nennt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel
2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten
Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter
honorige Herren und dann gab es ein geplatztes
Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil
befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,
obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere
Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und
Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut
wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das
ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.
Uno Flash
Verlag: Mattel
Spielefamilie: UNO
Elektronikspiel * 1-4 Spieler ab 7 Jahren
UNO ist neben Scrabble der 2. Dauerbrenner bei
Mattel, diese Variante wird mit einem elektronischen
Gerät gespielt. Bis zu vier Spieler können spielen,
immer gegen das Gerät. Spielziel ist in diesem Fall, alle
Lichter auf der eigenen Seite des Geräts auszulöschen.
Das Gerät gibt Befehle vor, die Spieler müssen die
entsprechenden Tasten drücken. Es gibt vier verschiedene Spielstufen, von „langsam ohne Folgen“ bei falschen Spielzügen bis „schnell mit Folgen und UnoÜberraschung“. Dabei kommen Lichter dazu, wenn der
Spieler den Knopf beim falschen Ton drückt. Eine
Befehlskarte ermöglicht „Passen“ oder „Aussetzen“.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 55
Vabanque
[e] Venezia
[g] Verräter
[ bde g]
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Hasbro
Autoren: Bruno Faidutti und Leo Colovini
Bluffspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler versuchen, durch cleveres Platzieren ihrer
Charakterkarten und Spielfigur in vier Runden das
meiste Geld zu gewinnen. In jeder Runde gibt es
fünf Phasen: Jetons setzen, Charakterkarten - Gewinn
erhöhen, Falschspieler, Bluffen - anlegen, Figur ziehen,
Gewinne auszahlen und Spielreihenfolge ermitteln. Nur
an Tischen mit Spielfigur(en) wird gewertet und an
den Spieler jeder Figur ausgezahlt, aber nur wenn
kein gegnerischer Falschspieler am Tisch ist. Der
Falschspieler seinerseits kassiert für alle an einem
Tisch anwesenden Figuren.
Verlag: Queen
Vertrieb: Piatnik
Autor: Ronald Hofstätter
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
In Venedig kämpfen bis zu vier Taubenclans um die
Nachfolge des Taubendogen. Pro Runde gibt es die
Abschnitte Familienrat, Markusplatz und die Bezirke.
Aktionen werden durch Ablegen von Karten geplant
und dann ausgeführt. Es geht unter anderem
um Brot von Touristen, um Nachwuchs und um
das Vermeiden des Taubenfängers. Aktionskarten
verändern Mehrheiten in Stadtvierteln. Taubenreserve
unterstützt Mehrheiten in bis zu drei Stadtvierteln.
Mehrheiten in Stadtvierteln mit fremden Nestern bringen besonders viele Punkte, wer 50 Punkte erreicht,
gewinnt.
Verlag: Adlung
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Marcel-André Casasola-Merkle
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht
die Spielregel. Es gibt eine Startauslage entsprechend
Übersichtskarte, Thema des Spiels ist ein Konflikt im
Hochland, die Spieler kämpfen um möglichst viele
Punkte einmal auf dieser, einmal auf jener Seite, die
Verräter wechseln mitten im Spiel das Haus. Andere
sind Baumeister, Diplomaten, Bauer oder Strategen,
für eroberte Landstriche gibt es Siegpunkte.
Vier gewinnt
Vier gewinnt Flip
Vier zu mir!
Villa Paletti
Volldampf
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Positions- und Denkspiel
2 Spieler ab 7 Jahren
Die Reihenbildung ist eines der ältesten
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige
Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von
den Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend,
wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten
Spielfeld den Blickwinkel verändert.
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Bill Payne
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler wetteifern darum, ihre Säulen auf die
höchste Ebene der Villa Paletti zu bringen. Wer dran
ist, nimmt eine eigene freie oder verbaute Säule und
stellt sie eine Ebene höher. Kann er das nicht, beantragt er ein neues Plateau. Bei einem Widerspruch
muss der Gegner eine Säule des Antragstellers entfernen, bei Gelingen kommt sie aus dem Spiel, ansonsten
eine Säule des Gegners. Ab dem grünen Plateau gibt
es Siegpunkte für Säulen im obersten Plateau, für die
meisten Punkte das Siegel. Wenn die Villa einstürzt,
gewinnt der Besitzer des Siegels.
Seite 56
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Spielfamilie: Vier gewinnt
Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Die Variationsmöglichkeiten von x in einer Reihe scheinen unerschöpflich, nun erweitert Hasbro das Spiel
„Vier gewinnt“ kurzerhand um eine neue Dimension.
Bei dem Versuch, vier Steine der eigenen Farbe in
eine horizontale, vertikale oder diagonale Linie zu
bekommen, kann der Spieler nun vor dem Einwerfen
seiner Scheibe die Spielwand um 180° drehen.
Zur Verblüffung aller Beteiligten rutschen die Steine
nicht nach unten durch, sondern bleiben in ihren
ursprünglichen Dimensionen - und damit ist natürlich
das Brett und die Situation völlig verändert.
[de]
Verlag: Schmidt
Autoren: Heike Baum und Wolfgang A. Lehmann
Suchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren
24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren,
jeder Spieler bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt
kann man „seine“ Tiere anschauen. Hat jemand schon
die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er
die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er
eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen
Spieler nach einem Tier fragen. Hat dieser Spieler
das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser
darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht,
kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. Sind alle
Suchkarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.
[ g] Vorbild Natur
Verlag: TM-Spiele
Vertrieb: Kauffert
Autor: Martin Wallace
Eisenbahnspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Im Deutschland der 20er Jahre bauen die Spieler
ein Streckennetz und Verbindungen zu den Stationen
der Nachbarländer. Die Spieler sind Unternehmer mit
Kapital im Streckenbau. Streckenkarten zum Legen
von Geleisen werden als Paket ersteigert. Neben
Kapitalaufstockung und Streckenbau liegt der Kern
des Spiels im Transport von Waren in die gleichfarbigen Bahnhöfe, der Profit hängt von der benutzten
Streckenlänge ab, für mehr als 6 Abschnitte braucht
man Aktionskarten. Es gewinnt der Spieler mit dem
meisten Kapital. Überarbeitung von Lancashire Rails.
Verlag: Ravensburger
Serie: bionik
Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall
Lernspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Zusammenhänge zwischen Natur und Technik sollen
mit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Auf
jedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet,
das Vorbild aus der Natur und seine technische
Umsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jede
Karte hat als Hilfe in der linken oberen Ecke
die dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. Die
Umstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedliche Karten ist eine Herausforderung, und
manchmal braucht man die Information über den bionischen Zusammenhang laut Begleitheft.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Vorschul-Wissensquiz
Wanted!
Was ist Was
Was lebt da in der Stadt?
Was passt zusammen?
Was wäre wenn …?
Way out West
Weichei
Weißt du was die Tiere fressen?
Verlag: noris
Vertrieb: Simba Toys
Autor: Johannes und Michael Rüttinger
1 oder mehr Kinder ab 3 Jahren
Wie bei jedem gut gemachten Lernspiel liegt auch
bei diesem Quiz der Lerneffekt im Hintergrund. Im
Vordergrund liegt der Spielspaß mit den bunt, hübsch
und kindgerecht gestalteten Karten, die Information
und Wissen zu den Gebieten Farben, Gegensätze,
Formen, Kunterbuntes, Was gehört nicht dazu? und
Was gehört zusammen? abfragen und gleichzeitig
erweitern. Auch den Kindern allein macht schon das
Anschauen Spaß, zum richtigen Spielen braucht man
dann allerdings Elternhilfe.
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Serie: Kosmos Naturspiele
Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch
entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über
aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spiele
können auch allein gespielt werden und enthalten ein
informatives Poster. In „Was lebt da in der Stadt?“
macht man die Kinder mit den Tieren vertraut, die
im Stadtgebiet leben, es gibt dort noch viel mehr als
Hunde, Tauben und Katzen und alle findet man in
diesem Lauf-/Würfelspiel.
Verlag: Warfrog
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Martin Wallace
Entwicklungsspiel * 3-5 Spieler ab 13 Jahren
Die Spieler versuchen so viele Punkte wie möglich zu
erreichen, vor allem durch den Besitz von Gebäuden
und Transportmitteln in den größten Städten. Bargeld
ist knapp und am ehesten verdient man es durch
Viehzucht und den Besitz bestimmter Gebäude.
Cowboys sind unbedingt notwendig, erstens zum
Schutz des eigenen Besitzes und zweitens zur
Übernahme des Eigentums anderer Spieler und zum
Vertreiben von Schafbauern. Aktionen pro Spielrunde:
Bieten um die Zugfolge, Aktionen ausführen,
Rundenzähler weiterziehen. Nach jeder 3. Runde gibt
es Einkommen.
c
Verlag: Ravensburger
Karten- und Reaktionsspiel * 3-5 Spieler ab 7 Jahren
Im Spiel sind Richter, Polizist, Einbrecher und Bankiers,
aber nicht immer tun sie das, was man erwartet.
Karten mit den vier Personen, egal was sie gerade
tun, sind Personenkarten. Karten auf denen die
vier ihrem angestammten Beruf nachgehen, heißen
Aktionskarten. Die Karten werden an die Spieler verteilt, und jeder deckt reihum immer die oberste Karte
seines Stapels auf. Bei Personenkarten passiert nichts,
erscheint eine Aktionskarte, muss man entweder auf
den Tisch hauen oder eine Polizeimarke nehmen oder
Hände hoch machen oder auf die Karte hauen. Der
Langsamste bekommt die Karten aus der Mitte, wer
keine Karten mehr hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Serie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2
Legespiel
1-4 Kinder von 2 1/2 - 4 Jahren
In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie
ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche
Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen
und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und
Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und
Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben
und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken
Zusammenhänge und werden zu logischem Denken,
Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Autor: Peter Schurzmann
Partyspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler beginnen mit ihren Spielfiguren am Start,
der Spieler am Zug würfelt und nimmt die oberste
Karte vom verdeckten Stapel. Je nach Würfelsymbol
wird entweder der entsprechende Begriff oder ein
beliebiger Begriff erklärt und der Zug ist beendet,
wenn das Weichei fällt. Erklärt wird mit Worten,
Gesten, Händen, Füßen, Papier und Bleistift oder wie
auch immer, ohne Wort oder Bestandteile zu nennen.
Wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts, der
erfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer als Erster das
Zielfeld erreicht, gewinnt.
Wissen von A-Z
Verlag: Tivola
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Jubiläumsausgabe! Mit unterschiedlichen
Schwierigkeitsgraden! Seit 40 Jahren bringt das „Was
ist was“-Team komplexe Zusammenhänge auf den
Punkt. Aus allen Büchern werden hier die interessantesten Fragen beantwortet. Warum gibt es Tag
und Nacht? Hat das Weltall eine Grenze? Wie wurden
die Pyramiden gebaut? Zu welcher Tierart gehören
Glühwürmchen? Wie viele Beine haben Insekten? Jede
Menge Fragen und noch mehr Antworten gibt`s im
großen Jubiläums-Quiz-Mix für kluge Köpfe!
Verlag: Piatnik
Autoren: A.B.J. & S. Lawson
Partyspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren
Namen von Personen, die allen Mitspielern bekannt
sind, werden in die Namensfelder auf dem Plan
eingetragen. Jeder Spieler hat Wertungskarten, die
Spielfiguren starten an der Spirale, die große Figur auf
einem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die große
Figur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest eine
Karte laut vor und fügt dabei den Namen ein, auf
dem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jeder
eine aus und legt die entsprechende Wertungskarte
vor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannte
Antwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in der
Spirale ein Feld weiterziehen.
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Serie: Kosmos Naturspiele
Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch
entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über
aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spiele
können auch allein gespielt werden und enthalten
ein informatives Poster. In „Weißt du was die Tiere
fressen?“ finden die Kinder mit 16 Tierkarten und
48 Futter-Teilen das richtige Futter für die Tiere im
Tiergarten.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 57
Welche Bäume kennst du schon?
Welt der Wunder Das Spiel
Wer ist es?
Wer kennt die Uhr?
Who is Who
Wickie und die starken Männer
Willy Waschbär
Winnie the Pooh Memory
Wissens-Quiz für Kinder
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Serie: Kosmos Naturspiele
Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch
entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über
aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spiele
können auch allein gespielt werden und enthalten
ein informatives Poster. In „Welche Bäume kennst du
schon?“ pflanzen die Kinder einen Wald aus 15 dreidimensional gestalteten Bäumen, lernen über Früchte,
typische Formen und welches Blatt zu welchem Baum
gehört.
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lernspiel
2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren
Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus
dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus.
Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte
Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach
gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt
hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,
Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit
werden gleichzeitig und spielerisch geübt.
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys
Autor: Heinz Meister
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Waschbären haben ein Nusslager entdeckt, es wird
außen von einem Seil begrenzt. Jedem Spieler werden
geheim 3 Bärensteine zugeteilt. Wer dran ist, wählt
einen Bärenstein am Brett und versucht damit Nüsse
oder Bären vom Brett zu schubsen. Rutscht ein Stein
über das Seil oder der geschnippte Stein vom Brett,
setzt man alles zurück. Ansonsten behält man entweder Nüsse oder Bären. Die Bären scheiden aus, jede
Nuss bringt am Ende einen Punkt, aber nur dann,
wenn man noch mindestens einen Waschbären auf
dem Plan hat. Es gewinnt der Spieler mit den meisten
Nüssen.
Seite 58
Verlag: W & L
Vertrieb: AT Vertriebsservice
Spiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Als Redakteur ist der Spieler auf der Suche nach interessanten Themen für die nächste Sendung. Auf dem
Spielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten.
Der Spieler am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtiger Antwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscher
Antwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf er
die Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten,
nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder später
ausgeführt werden. Der Spieler, der zuerst seine 4
Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktieren
möglich, da man immer ziehen kann.
Verlag: Piatnik
Autoren: Catty und Führer
Psychologisches Partyspiel
3-8 Spieler ab 14 Jahren
Jeder Spieler nimmt die Identität eines Mitspielers an.
Im Spiel werden Fragen gestellt und jeder Spieler
muss die entsprechenden Antworten bestmöglich
beantworten. Der erste Spieler und danach reihum
jeder andere nimmt eine Karte vom Stapel und stellt
die darin enthaltene Frage an einen Mitspieler seiner
Wahl. Dieser versucht nun, die Frage möglichst wahrheitsgetreu und gemäß der angenommenen Identität
zu beantworten. Es gewinnt, wer als erster die
Identitäten erkennt, die die Mitspieler angenommen
haben.
Verlag: Ravensburger
Serie: Winnie the Pooh
Spielefamilie: memory
Memory-Variante
2-4 Kinder von 2-5 Jahren
Auf geht‘s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie
the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel
und die anderen freuen sich schon! Die einfache
Spielform mit den großen und extra dicken Karten
macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und
nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen
Bildpaare zu finden.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Rate- und Deduktionsspiel
2 Spieler ab 6 Jahren
Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll
Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun
muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers
finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach
Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findet
so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logik- und
Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragenstellen, man
kann immerhin mit einer Frage wie „männlich oder
weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits wegklappen.
Mutprobe
Verlag: Tivola-Junior
Vertrieb: Koch Media
Systemvoraussetzungen: PC
Alter: Für Kinder ab 4 Jahren
Eine spannende Geschichte mit dem pfiffigen kleinen
Wikinger, der mit den starken Männern auf Seereise
gehen möchte. Vorher muss er jedoch beweisen, dass
er stark, ausdauernd und geschickt ist. Mit Hilfe des
Spielers wird es Wickie schon schaffen...
Viele trickreiche Wickie- „Ich hab‘s!“ Denkaufgaben
und Geschicklichkeitsspiele in 3 verschiedenen
Schwierigkeitsgraden fordern den Spieler heraus,
Wickie zu einem Platz auf dem Schiff zu verhelfen.
Menüauswahl in Deutsch oder Englisch.
Der Klassiker
Verlag: noris
Vertrieb: Simba Toys
Lernspiel * 1 - 12 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach dem
gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält
eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird
die Frage richtig beantwortet, erhält man einen
Wissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der erste
Spieler, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips
verfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich
über 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen, die
Wissensgebiete in diesem Spezialquiz „Der Klassiker“
sind Märchen & Geschichten - Sport & Spiel Sachkunde - Stadt, Land, Fluss - Technik - Tiere &
Pflanzen - Scherzfragen - Allerlei.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Wo die wilden Tiere leben
Verlag: Klee
Vertrieb: Kauffert
Serie: Kosmos Naturspiele
Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Mit diesen Spielen sollen Flora und Fauna spielerisch
entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über
aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle Spiele
können auch allein gespielt werden und enthalten ein
informatives Poster. In „Wo die wilden Tiere leben“
werden die Kinder zu Tierfotografen, bekommen eine
Auftragsliste und gehen dann auf dem Afrika-Spielplan
auf Fotosafari. Wer zuerst alle Fotos im Kasten hat,
gewinnt.
Wyatt Earp
Wort für Wort
Verlag: Ravensburger
Autor: Helmut Walch
Lernspiel
1-5 Spieler von 6 bis 9 Jahren
Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten
ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite
des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben
überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur
Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit
Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel
gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der
Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen
sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.
[e g] Xbox - Videospielsystem
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autoren: Richard Borg und Mike Fitzgerald
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Banditen werden gesucht, wer zuerst 25.000 $
Kopfgeld kassiert, gewinnt. Der Spieler am Zug MUSS
Karten nachziehen, KANN dann Karten ausspielen Banditenkarten und eine Sheriffkarte - und MUSS
danach eine Karte abwerfen. Die ersten 3 Steckbriefe
eines Banditen müssen als Trio gespielt werden, weitere Steckbriefe beliebig. Sheriffkarten verändern eine
Auslage. Gewertet wird jeder Bandit mit mindestens
8 Punkten für Spieler mit der passenden Punktezahl.
Nicht verteiltes Kopfgeld bleibt für die nächste Runde
liegen, die Belohnung wird um 1.000 $ erhöht.
Hersteller: Microsoft
Konsole
Erstmalig wurde mit Xbox ein Videospielsystem in
enger Zusammenarbeit mit den Spielern selbst und
allen wichtigen Spiele-Softwareherstellern entwickelt.
Durch die perfekt auf die Bedürfnisse der Künstler
abgestimmte Architektur gibt Xbox den Entwicklern
erstmalig die Möglichkeit, ihre kreativen Visionen auf
einem Videospielsystem wahr werden zu lassen. In
den unzähligen in Entwicklung befindlichen Games
verschwimmt so für den Spieler die Grenze zwischen
fantastischem Spielerlebnis und Realität. Xbox wird im
Frühjahr 2002 in Österreich erhältlich sein.
Zahlenschatz
Zapp Zerapp
Verlag: Ravensburger
Autor: Maria Soecknick
Lernspiel * 1-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren
Analog zum Spiel „Wortschatz“ aus dem Jahr 1999.
Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi. Die Verpackung
des Spiels wird zur Tastbox umgebaut und so zum
Spielelement. Basis des ganzen Spiels ist das Erlernen
der Ziffern durch Ertasten ihrer Formen. Insgesamt
bieten die Ziffern und die Tastbox zehn verschiedene
Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von 1-20, von
Zahlen kennen lernen zum allein spielen, über Zahlen
tasten, Logo, Combi und Mix, je nach Variante werden
unterschiedlich viele Ziffern verwendet und es kommt
noch zusätzliches Material wie Mengenkarten oder
Punktekarten ins Spiel.
c
Wort Rummikub
Verlag: Piatnik
Wortlegespiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Das vom Karten-Legespiel Rummy altbekannte Prinzip
der Bildung von Gruppen gleicher Karten oder Karten
in aufsteigender Reihenfolge wurde hier auf das
Prinzip der Begriffsbildung umgewandelt. Statt der
Spielkarten oder Spielsteine mit ihren Symbolen gibt
es Steine mit Buchstaben. Aus diesen Buchstaben versuchen die Spieler nun Worte zu bilden. Die Auslage
ist für alle Spieler verwendbar, bereits abgelegte Worte
können aufgelöst und deren Buchstaben vollständig in
neue eigene Worte eingebaut werden.
Yummy
Verlag: Ravensburger
Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Es gibt 106 Karten, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7.
Die Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt,
jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert
werden getrennte Stapel ausgelegt, der Spieler am
Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus und
zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt ein
Spieler die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3. Karte
im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das Spiel,
es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen
Karten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als DUMMY
1998 bei Klee.
[ bde g] Zatre
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch
Hör-Spiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste
in die eigene Stadt zu bringen. Zuerst wird pro
Runde die magische Zahl gewürfelt und dann werden
die Fässer geschüttelt. Jeder Spieler wählt beim
Schütteln ein Fass, das er für geeignet hält:
Für einen Schüttelzauber muss die Geheimzahl des
Fasses kleiner oder gleich der magischen Zahl sein.
Bei gelungenem Schüttelzauber darf man einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen.
Ungeschützte Zauberlehrlinge werden an den Start
verbannt. Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres
2001.
Verlag: Peri
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Manfred Schüling
Zahlen-Legespiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit
auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt
und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen
im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der
höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile
Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles
mehr für die Fans von Zatre, von vielen Spielern und
auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21.
Jahrhunderts“ bezeichnet.
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Seite 59
Zauberberg
Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn * 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Familienspiel mit Laufmechanismus
Die Zauberer schicken ihre Kobolde in den Wettlauf
zum Turm auf dem Zauberberg. Die Kobolde werden
zu Beginn in den Dörfern verteilt, die Ereigniskärtchen
auf den Wegfeldern. Der Spieler am Zug spielt Karten
für Kobold und Zugweite aus. Ereignisse werden
ausgeführt, mit Zaubersteinen darf man eine Karte
mehr auf der Hand haben. Trifft man einen einzelnen
Kobold, kann man ihn blockieren oder selbst in die
nächste Ebene wechseln. Trifft man auf eine 2erGruppe, verschiebt man den oberen um ein Feld
in Zugrichtung, eventuelle Ereignisse für ihn werden
ausgeführt. Der Turm muss nicht mit genauer Zahl
erreicht werden.
Zertz
Zaubercocktail
[de g] Zocker
Verlag: Schmidt
Autor: Kris Burm
Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren
Zertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im
Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9
schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck aus,
Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4
graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der Spieler
am Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring und
entfernt einen anderen Ring am Rand oder schlägt
Kugel(n) durch Überspringen, es besteht Schlagzwang.
Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel,
bekommt man sie. Drittes Spiel der Serie GIPF project.
Auswahlliste Spiel des Jahres 2000.
[g] Zauberwald
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Kauffert
Serie: Spiele für Viele
Autor: Arnd Beenen
Verhandlungsspiel * 4 bis 7 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sind Magier, mixen Zaubercocktails und
kassieren Punkte für Sammeln und Abgeben der
Zutaten. Jeder Cocktail hat 2 Zutaten, je mehr man
von einer drinnen hat, desto besser. Ein Zauberspruch
informiert über die Punktevergabe und nun versuchen
alle gleichzeitig möglichst laut und penetrant und
erfolgreich Tauschpartner für die Zutaten zu finden.
Wer aus der Verhandlung aussteigt, legt seinen
Zauberstein in den Ring und kassiert eine Belohnung,
3 Steine beenden die Runde und es wird gewertet.
Verlag: Theta promotion
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Werner Falkhof
Wettspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken
ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an. Um zu
gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen der
eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man auf
Stapel anderer Spieler und rät, ob das eigene mittlere
oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt man das
Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken, damit
man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt. Aber
Achtung! Die Hütchen wechseln nach genauen Regeln!
[e]
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume,
darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so
stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen
Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft
bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt
ein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und
bleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt
Rudi hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen
hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen
Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum
Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat
und das Spiel gewonnen hat.
Zoo Tycoon
Verlag: Microsoft
Multimedia-PC mit 233 MHz Processor, ab Windows 95
250 MB Festplattenspeicher, 800 MB empfohlen,
Zoo Tycoon ist eine witzige, zugleich aber
anspruchsvolle Mischung aus Wirtschaftssimulation
und Aufbauspiel. Noch nie war es so spannend, einen
eigenen Zoo zu erschaffen. Das Wohlergehen der exotischen Tiere muss ebenso beachtet werden wie die
Zufriedenheit der Angestellten und Besucher. Darüber
hinaus ist der Leiter eines Zoos aber auch für alle
finanziellen Belange sowie die ständige Erweiterung
bzw. Verbesserung verantwortlich. Hier stehen eine
ganze Reihe von Tieren und Gebäuden bzw. Objekten
zur Verfügung, um den zu Beginn kleinen Zoo in eine
weltweit bestaunte Attraktion zu verwandeln.
Für Ihren Spielekauf empfehlen wir die beratenden
Spielefachhändler, einer ist immer in Ihrer Nähe!
IMPRESSUM
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
Erscheint zum 17. Österreichischen Spielefest 2001
im Austria Center Vienna
Medieninhaber, Hersteller und Verleger:
Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand
de Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien
Wohlwollend unterstützt durch:
ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer
der Gewerblichen Wirtschaft
BUNDESGREMIUM für den Handel mit Spielwaren
LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren
LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren
Seite 60
Redaktion und Produktion:
Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit
Unterstützung der Mitglieder des „Spiele Kreis Wien“,
besonders Melitta Bedrich, Wilma Hubek, Martina und Peter
Nowak, Bernhard Petschina, Sandra Pinker, Barbara Prossinagg,
Kurt Schellenbauer, Manfred Schreiber und Sabine Vana.
Druck: FBDS, Wagramerstraße 100, 1220 Wien, Tel. 01-2026776
Empfohlener Verkaufspreis: ATS 30.- EURO 2,18 (incl.20%)
Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an:
Verein „IG Spiele“, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,
Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf
E-mail: [email protected], [email protected]
Homepage: www.spielen.at, www.spielefest.at
Das Buch der Spiele - Österreichisches Spielehandbuch 2001
c
Wiener Spiele Mischung 2001 - Die 99 empfehlenswerten Spiele
Jedes Jahr erscheinen über 300 neue Spieletitel
in den Verlagen. Die Mitglieder des „Spiele
Kreis Wien“ und die Mitarbeiter von „Spielen
in Österreich“ haben aus den Neuerscheinungen
der Jahre 2000 und 2001 jene 99 Spiele herausgesucht, die bei uns besonders gerne gespielt
wurden. Wir möchten diese Auswahl gerne weitergeben und empfehlen die Spiele auf dieser
Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei
sein. Es wurden auch kleine Verlage und Spiele
aus anderen Ländern berücksichtigt.
1825, Tresham Games
3D Marsch raus!, Peri
4 x 4, Holzinsel
Abenteuer im Wichtelwald, W & L
Acquire, Hasbro / Avalon Hill
Al Cabohne, Amigo
Alibi, Adlung
Atlantic Star, Queen
Babel, Kosmos
Bali, Kosmos
Big Deal, Amigo
Blackrock Castle, Schmidt
Capitol, Schmidt
Carcassonne, Hans im Glück
Cartagena, Winning Moves
Chip Chip Hurra, Klee
Confusion, Ravensburger
Cosmic Encounter, Hasbro / Avalon Hill
Das Amulett, Goldsieber
Der Garten des Sonnenkönigs, noris
Der Herr der Ringe Die Feinde, Kosmos
Der Hexenball, Tilsit
Die Fürsten von Florenz, alea
Die Gnümies, Amigo
Die Händler von Genua, alea
Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo
Die Millionenshow, Piatnik
Die neuen Entdecker, Kosmos
Die Weinhändler, Piatnik
Diplomacy, Hasbro / Avalon Hill
Doge, Goldsieber
Drachendelta, Eurogames
Drachengold, Eurogames
Drakon, Fantasy Flight
Dvonn, Don & Co
Ebbe & Flut, Adlung
Eden, Kosmos
Eschnapur, Schmidt
Evo, Eurogames
Flickwerk, 2F
Frachtexpress, franjos
Funkenschlag, 2F
Gargon, Amigo
Gespensterjagd auf Canterville Castle, Amigo
Goldrush City, Krimsus Krimskramskiste
Hase & Igel, Abacus
Hexenrennen, Queen
High Bohn, Amigo
Höchst Verdächtig, Haba
Inkognito, Winning Moves
Java, Ravensburger
Kanaloa, Bambus
Kardinal & König, Goldsieber
Kardinal, Holzinsel
Kleine Schätze, Schmidt
Klondike, Haba
Knock ‚n‘ Roll, Peri
Kupferkessel Co., Goldsieber
Laguna, Queen
Liberté, Warfrog
Lotti Karotti, Ravensburger
Luxor, Ravensburger
M, Abacus
Maskenball der Käfer, Selecta
Medina, Hans im Glück
Meuterer, Adlung
Müll & Money, Hans im Glück
Odysseus, Jumbo
Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück
Papperlapapp, Goldsieber
Piraten-Pitt, Haba
Port Royal, Queen
Rabatz am Riesenrad, Klee
Robo Rally Crash & Burn, Amigo
Rüsselbande, Drei Magier
San Francisco, Amigo
San Marco, Ravensburger
Shark, Ravensburger
Silberzwerg, Queen
Silverton, Mayfair
Sternenschiff Catan, Kosmos
Strand Cup, Krimsus Krimskramskiste
Tabu Body Talk, Hasbro
Tadsch Mahal, alea
Tal der Mammuts, Eurogames
Tenjo, Why Spire
Titicaca, Cwali
Toscana, Piatnik
Traumfabrik, Hasbro
Ur 1830 BC, Splotter
Urland, Doris & Frank
Vabanque, Winning Moves
Vive le Roi, Heidelberger
Vom Kap bis Kairo, Adlung
Winhard, Adlung
Wyatt Earp, alea
Zapp Zerapp, Zoch
Zauberwald, Ravensburger
Zertz, Schmidt Spiele
[e] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!