PDF-Version - Österreichisches Spiele Museum

Transcription

PDF-Version - Österreichisches Spiele Museum
Das war das Spielefest 1998 - Eindrücke eines Besuchers
Spiel des Jahres 1999
Berlin - Marburg, 28. Juni 1999 - Die aus Spielekritikern aus dem deutschsprachigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten Preis “Spiel des
Jahres” zum 21. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das im Ravensburger Verlag
erschienene Expeditionsspiel “Tikal” von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.
Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die hervorragend
gelungene Umsetzung des Themas in ein für Familien geeignetes großes Brettspiel. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Expeditionsleitern, die im Norden Guatemalas nach den berühmten Maya-Kultstätten von Tikal
suchen. Langsam gibt der dichte Urwald seine Geheimnisse Preis: Überwachsene
Tempel und versteckte Schätze kommen zum Vorschein. Im friedlichen Wettstreit
versuchen die Spieler, sich als erfolgreiche Expeditionsleiter durchzusetzen, wofür
sie taktisches Geschick, einen guten Überblick und auch ein wenig Glück brauchen.
Denn niemand kann voraussagen, wann ein Vulkan ausbricht und die Expeditionen
an ihrem weiteren Vorgehen hindert. Mit ihrer Entscheidung zum neuen “Spiel des
Jahres” hat die Jury neben der Leistung der beiden Autoren auch die ausgezeichnete grafische Gestaltung durch Franz Vohwinkel und die großzügige Ausstattung
durch den Verlag Ravensburger gewürdigt.
“Tikal” war mit ”Giganten” von Wilko Manz (Kosmos) und “Union Pacific” von Alan
R. Moon (Amigo) zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Diesen drei Spielen,
so unterschiedlich sie in ihrer Thematik sind, ist eines gemeinsam: Sie sind ideale
Botschafter, um die Ziele des Vereins in die breite Öffentlichkeit zu tragen, das
heisst die Menschen zum Spielen zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit
dem Kulturgut Spiel auseinanderzusetzen und gleichzeitig auch viel Spaß und
Freude zu erleben. Der Spielejahrgang 1998/99 zeichnet sich durch eine hohe
Qualität des Angebots aus. Erfreulicherweise haben die Verlage angesichts der
großen Konkurrenz durch andere Freizeitmedien nicht resigniert. Ihre Antwort auf
die Herausforderung heißt Qualität. Das bezieht sich sowohl auf Spielideen, redaktionelle Bearbeitung, grafische Gestaltung und materielle Ausstattung der Spiele.
Die Jury ist überzeugt, daß dies der einzige Weg ist, um dem Spiel auch in Zukunft
einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu sichern. Sie hofft, dass Handel und
Konsumenten die Anstrengungen honorieren werden. Erfahrungen früherer Jahre
geben zu Optimismus Anlaß.
Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum “Spiel des Jahres 1999” spiegelt
diese Qualität wider. Hier finden Spielerinnen und Spieler eine breite Palette von
Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten entgegenkommen. Im Bewußtsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh
beginnt, hat die Jury den “Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das
im Verlag Haba erschienene “Kayanak” von Peter-Paul Joopen. Basis dieses
tollen Spiels ist das bei Kindern beliebte Angelspiel. Der Autor hat dieses Idee zu
einem wunderbaren kinder- und familiengerechten Taktikspiel erweitert. Besonders
gelungen ist ihm die thematische Umsetzung, indem die Inuits mit einem Eispickel
die Eisschicht durchbohren müssen, bevor sie auf die Fischjagd gehen können. Die
Jury ist überzeugt, dass an “Kayanak” nicht nur Kinder ihren Spaß haben werden.
Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluß zugleich in
einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren,
die sich in der Spielebranche und -szene für die Sache des Spiels engagieren.
Kontakt:
Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres”, Ketzerbach 21 1/2, D-35037 Marburg/Lahn
Tel.: 06421/62728, Fax: 06421/62720, eMail: [email protected]
WOLFGANG KRAMER
Der erfolgreiche Autor - Wolfgang Kramer - gewinnt 1999
mit TIKAL den Preis der Jury “Spiel des Jahres” und den
“Deutschen Spiele Preis”:
Wolfgang Kramer ist Spieleautor aus Überzeugung und
Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 Spiele mit einer
Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen Stück veröffentlicht. Mehrere davon wurden im In- und Ausland ausgezeichnet. In den vergangenen Jahren erhielt er viermal
den Preis “Spiel des Jahres”, einmal den “Sonderpreis
Kinderspiel” und dreimal den “Deutschen Spiele Preis”.
Seit 1980 war er zehnmal auf der Auswahlliste zum “Spiel
des Jahres” vertreten. Weitere Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien,
Holland, Dänemark und in den USA. Ausserdem schrieb er zwei erfolgreiche,
neuartige, originelle Rätselbücher.
Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der
Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich
Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in führender Position als
Leiter eines dezentralen Rechenzentrums.
1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von Spielen. Die
Begeisterung für Spiele sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte
er sein erstes Spiel namens Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr
mindestens ein Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich
hauptberuflich seiner Tätigkeit als Spieleautor zu widmen.
Zu seinen erfolgreichsten Spielen gehören:
Seite 4
Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich)
Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986)
Auf Achse (Spiel des Jahres 1987)
Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988)
Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989)
Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991)
6 nimmt! (Deutscher Spiele Preis 1994; Mensa Preis, USA)
Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien)
Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder)
El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher Spiele Preis 1996; Spiel des Jahres
1997 in Dänemark)
Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997)
Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998)
El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999)
Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher Spiele Preis 1999)
Torres (Spiel des Jahres 1999, USA).
TIKAL
Verlag und Vertrieb: Ravensburger, 1999
Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten und damit Thema
und Hintergrund für dieses Spiel. Jeder Spieler leitet eine Expedition mit einem
Expeditionsleiter und 18 Teilnehmern.
Der Spieler am Zug nimmt vom verdeckten Stoß eine Geländekarte und legt sie
regelgerecht an. Das Gelände-Hex zeigt entweder Urwald, einen Tempel zwischen
1 und 6, einen Schatz oder einen Vulkan. Bei einer Schatzkarte mit 2 bis 4 Masken
werden vom verdeckten Schatzstapel ebenso viele Schätze ausgelegt und können
nun von den Spielern gehoben werden. Im Urwald und auf leeren Schatztafeln kann
man 1 von 2 Camps errichten, wo man neue Expeditionsteilnehmer einsetzen kann.
Tempel legt man frei (=aufwerten) bis max. zur 10. Ebene und besetzt sie. Ein
Vulkan löst eine Wertung aus.
Nach dem Auflegen der Geländekarte hat der Spieler 10 Aktionspunkte, die er
beliebig auf Bewegung (1 pro Teilnehmer) , Tempel freilegen (2), Schatz heben
oder tauschen (3), Camp errichten (5) oder Tempel besetzen (5) verteilen kann.
Nachdem man seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat, ist der nächste Spieler an
der Reihe.
Bei einem Vulkan legt der Spieler diesen vor sich ab und verteilt seine 10 AP.
Danach bekommt er Punkte für Tempel-Mehrheiten und seine Schätze. Danach
folgen reihum alle Spieler mit 10 AP und Wertung. Dabei können sich Mehrheiten
ändern. Danach legt der 1. Spieler seinen Vulkan auf den Spielplan und beginnt mit
einem ganz normalen Zug. Sind alle Geländekarten verbraucht, gibt es eine letzte
Wertungsrunde, wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.
Ein gelungenes, anspruchsvolles Familienspiel in wunderschöner Ausstattung mit
gut verständlichen Regeln. Es ist für Anfänger und Spielerfahrene gleichermaßen
interessant und bietet viel Spielspaß, die Spielsituation ändert sich mit jedem
Spieler, dementsprechend muß man seine Planung dauernd anpassen.
Pressestimmen zu Tikal:
“Um es gleich vorwegzunehmen ... So ein gutes Spiel wie Tikal hat es aus der
oberschwäbischen Spieleschmiede schon seit ewigen Zeiten nicht mehr gegeben.
Eine Reise nach Tikal lohnt sich wirklich - spielerisch und optisch.” - spielbox 1/99
“... the post-Nuernberg buzz was huge ... Whatever, Tikal is clearly set to be one of
the big successes of 1999…” - Games Games Games 133 July 1999
“Tikal ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten ... Das Spiel gefällt mir
sehr gut und ich freue mich schon auf die nächste Partie.” - WIN 255 Jänner 1999
“... zusammenfassend lässt sich sagen, dass den Ravensburgern mit Tikal ein
überraschend gutes Produkt gelungen ist.” - Fairplay 47 April - Juni 1999
Weiters auf der Auswahlliste 1999 der Jury “Spiel des Jahres”:
GIGANTEN
Verlag: Kosmos, 1999
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur
Wirtschafts- und Logistikspiel für 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren von Wilko Manz
Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen.
Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW und
Eisenbahn zur Transportlogistik. Quellen ausser Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach aktuellem
Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt
es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm.
UNION PACIFIC
Verlag: Amigo, 1999
Vertrieb: Berg Toy Importe
Eisenbahnspiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren von Alan R. Moon
Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die Spieler sind
Aktionäre der Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die Gesellschaften
dürfen nur bestimmte Schienennetze benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um
Aktienmehrheit in den Gesellschaften und versuchen aus Prämienausschüttungen
Geld zu lukrieren, um am Ende der reichste Spieler zu sein und zu gewinnen.
CHINATOWN
Verlag: alea, 1999
Vertrieb: Ravensburger
Lege- und Verhandlungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Karsten Hartwig
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen
Geschäfte aller Art, je größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt es. Da
man nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler
untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
c
El Caballero
Verlag: Hans im Glück, 1998
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der Basis von El Grande. Es
geht um neue Welten jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros
nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in Besitz, Fischreichtum und
Bodenschätze bringen Siegpunkte. Die Spieler legen Ländertafeln, kaufen Schiffe
und setzen Caballeros ein. Alkalden zur Sicherung von Regionen und der Grande
für eine uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich inbegriffen.
Kahuna
Verlag: Kosmos, 1998
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur
Setz- und Positionsspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Günter Cornett
Ursprünglich 1997 als “Arabana Ikibiti” im Bambus Verlag erschienen.
Man baut Brücken von Insel zu Insel, wer die Mehrheit an Brücken zu und von einer
Insel hat, baut die gegnerischen Brücken ab, dadurch können sich auf anderen
Inseln Mehrheitsverhältnisse ändern.
KONTOR
Verlag: Goldsieber, 1999
Vertrieb: Simba Toys
Legespiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren von Michael Schacht
In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder Spieler hat 22 Hafenkarten mit
Handelswaren, Kran (2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die anderen
werden nachgezogen. Die Spieler legen verdeckt Hafenkarten, zahlen Steuern,
bestimmen den Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser, ziehen nach
und bekommen Geld. Für abgeschlossene Gebiete gibt es Siegpunkte für den
Spieler mit Warenvorteil.
MAMMA MIA!
Verlag: Abacus, 1999
Vertrieb: Piatnik
Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Uwe Rosenberg
Jeder Spieler hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen, nach 3 Runden gewinnt, wer
die meisten ausführen konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu Beginn
sechs verteilt. Die Spieler legen reihum auf den Ablagestapel ab, danach wird
ausgewertet, liegen die Zutaten für eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt,
bei Bedarf kann der Spieler aus der Hand nachlegen.
Verlag: Goldsieber, 1999
Vertrieb: Simba Toys
Kartenspiel um Währungen für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Reiner Knizia
Im Spiel sind 7 Währungen mit jeweils 9 Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder
Spieler bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen die Spieler gleichzeitig
verdeckt Gebote, ein Gebot kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines
anderen Spielers getauscht werden, am Ende zählt der Wert der Geldscheine jedes
Spielers zuzüglich dem Bonus für Drillinge.
TA YÜ
Verlag: Kosmos, 1999
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsagentur
Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Niek Neuwahl
Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen Mündungen von einer Seite des
Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost nach
West. 28 Steine sind je viermal vorhanden, jeder Stein hat 3 Mündungen, einmal
alle Mündungen auf einer Seite, 5 mal nach zwei und 12 mal nach 3 Seiten. Pro
Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen
vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante spielt einer den Störenfried.
VERRÄTER
Verlag: Adlung, 1998
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren von Marcel-André Casasola Merkle
Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht die Spielregel. Es gibt eine
Startauslage entsprechend der Übersichtskarte. Thema des Spiels ist ein Konflikt
im Hochland, die Spieler kämpfen um möglichst viele Punkte. Einmal auf dieser,
einmal auf jener Seite, wechseln die Verräter mitten im Spiel das Haus. Andere
Karten sind Baumeister, Diplomat, Bauer oder Stratege. Für eroberte Landstriche
gibt es Siegpunkte.
Sonderpreis Kinderspiel 1999 der Jury “Spiel des Jahres”:
KAYANAK
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Angel- und Würfelspiel für 2-4 Kinder ab 6 Jahren von Peter-Paul Joopen
Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher in die Eisschollen hacken und
die Fische fangen, die unter dem Eis schwimmen. Mit einem zweiteiligen Spielplan,
Holzbottich für den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und einer schönen
Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was
getan wird, ziehen, hacken, angeln nach ganz genauen Regeln. Das Material ist
wunderschön, die Geschichte sehr gelungen umgesetzt.
c
Gewinner des Hauptpreises und Träger des
“Deutschen Spiele Preises 1999” ist das
Spiel TIKAL. Auf den weiteren Plätzen
der Top-Ten-Liste des “Deutschen Spiele
Preises 1999” folgen die in gleicher Weise
hervorragenden Titel wichtiger deutscher
und ausländischer Spieleautoren und
Verlage:
1. TIKAL von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)
2. RA von Reiner Knizia (alea)
3. UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo)
4. SAMURAI von Reiner Knizia (Hans im Glück)
5. DIE HÄNDLER von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (Queen Games)
6. GIGANTEN von Wilko Manz (Kosmos)
7. VERRÄTER von Marcel-André Casasola Merkle (Adlung)
8. MAMMA MIA! von Uwe Rosenberg (Abacus)
9. CHINATOWN von Karsten Hartwig (alea)
10. PFEFFERSÄCKE von Christwart Conrad (Goldsieber)
Der “Deutsche Spiele Preis” wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der
ältesten deutschen Fachzeitschrift für Spiele, der in Bonn erscheinenden DIE
PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen, österreichischen und Schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der führenden
Spielefachhändler und von Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen.
Gewinner des “Deutschen Kinderspiel Preises 1999” ist KAYANAK von Peter-Paul
Joopen (HABA)
Gewinner des Deutschen Spiele Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel
Träger der “Goldenen Feder 1999” (zugleich Wanderpreis der Stadt Essen) ist
UNION PACIFIC von Alan R. Moon (Amigo)
Die erfolgreichen Spiele im Detail:
RA
MONEY
[d
DEUTSCHER
SPIELE PREIS
1999
] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
Verlag: alea, 1999
Versteigerungsspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
von Reiner Knizia
Die Spieler versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst viele und wertvolle Plättchen
zu ersteigern, die verschiedene Arten von Ruhm und Ehre darstellen. Am Ende
einer Epoche wird gewertet, und das Erreichte wird mit Ruhmespunkten belohnt.
Wer nach drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte besitzt, hat gewonnen.
SAMURAI
Verlag: Hans im Glück, 1998
Taktisches Brettspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
von Reiner Knizia
Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der Kräfte Priester, Adelige
oder Reisbauern hinter sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit den
vier japanischen Hauptinseln müssen die Spieler durch Einsatz aller Kräfte die
Mehrheit der Figuren in den Städten und Dörfern gewinnen, und nur, wer zumindest
in einer Art die meisten Steine hinter seinem Sichtschirm vorweisen kann, kommt
für den Sieg überhaupt in Frage.
DIE HÄNDLER
Verlag: Queen Games, 1999
Wirtschaftsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann kaufen die Spieler Waren,
legen sie in Lagerhäuser, feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz
dann an die Konkurrenz. Am Zielort werden die Waren verkauft. Der Gewinn fließt
in den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen Aufwand erfordert. Bei der
Messe in Nürnberg wurde dieses Spiel mit vielen Vorschusslorbeeren bedacht.
Pfeffersäcke
Verlag: Goldsieber, 1998
Strategiespiel für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
von Christwart Conrad
Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”, bestimmen im Mittelalter das
Geschehen in Europa. Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen
entlang der Handelswege und müssen immer genau abwägen, ob Einnahmen
erwirtschaften, Einfluss in den Städten erweitern oder neue Regionen erschließen
Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten nutzt, wird am Ende den meisten
Einfluss haben und als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen.
Bereits weiter oben beschriebene Spiele:
TIKAL, UNION PACIFIC,
GIGANTEN, VERRÄTER,
MAMMA MIA!, CHINATOWN,
KAYANAK
[ b ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Seite 5
Wiener Spiele Mischung 1999 - Top 99
Jedes Jahr erscheinen über 300 verschiedene
Spieletitel in den Verlagen. Die Mitglieder des "Spiele
Kreis Wien" und die Mitarbeiter von "Die Spiele
Collection" haben aus den Neuerscheinungen der
Jahre 1998 und 1999 jene 99 Spiele herausgesucht,
die bei uns besonders gerne gespielt wurden. Wir
möchten diese Empfehlung gerne weitergeben und
raten jedem, sich Titel aus dieser Liste zuzulegen,
solange diese noch auf dem Markt sind. Es sollte für
jeden Geschmack etwas dabei sein, und wir haben
uns auch bemüht, kleine Verlage und Spiele aus anderen Ländern zu berücksichtigen. Viel Spaß bei den
ausgewählten Spielen wünschen
Dagmar und Ferdinand de Cassan
3D Schlangen & Leitern, Peri, 1999, Kinderspiele
Activity-Spielefamilie - Activity connections, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/
Wortspiele
Affen Angeln, Selecta, 1999, Kinderspiele
Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Andromeda, Abacus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe Spiele
Basari, F.X.Schmid, 1998, Wirtschaftspiele
Big City, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele
Boa Bella, Haba, 1998, Kinderspiele
Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-Spiele
Cafe International, Amigo, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Carat, Queen Games, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Chinatown, alea, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Civilization, Piatnik, 1998, Komplexe Spiele
Colorado County, Schmidt Spiele, 1999, Familienspiele
Das Piratennest, Herder, 1998, Kinderspiele
David & Goliath, Berliner Spielkarten, 1998, Kartenspiele
Der kleine Riese Kasimir, Goldsieber, 1998, Kinderspiele
Der Regenbogenfisch, Ravensburger, 1998, Kinderspiele
Die Erben von Hoax, Spielzeit, 1999, Kartenspiele
Die Händler, Queen Games, 1999, Wirtschaftspiele
Dolce Vita, Hans im Glück, 1999 Kartenspiele
Don Pepe, Parker, 1999, Familienspiele
Durch die Wüste, Kosmos, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
El Caballero, Hans im Glück, 1998, Komplexe Spiele
Elchfest, Kosmos, 1999, Balance-/Actionspiele
Elfenland-Spielefamilie - Elfengold, Amigo, 1998, Familienspiele
Europa 1945-2030, Eurogames, 1998, Familienspiele
Exxtra, Amigo, 1998, Lauf-/ Würfelspiele
Fits, Ravensburger, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Formel Fun, Franjos, 1999, Kartenspiele
Fossil, Goldsieber, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Frischfleisch, 2F-Spiele, 1999, Komplexe Spiele
Fröscheln, Klee, 1998, Familienspiele
Gambler, Ravensburger FX, 1998, Lauf-/ Würfelspiele
Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe Spiele
Gipf, Schmidt Spiele, 1998, 2-Personen-Spiele
Heiße Öfen, Drei Magier, 1999, Kinderspiele
Hornochsen, Amigo, 1998, Kartenspiele
India Rails, Mayfair, 1999, Komplexe Spiele
Seite 6
Junta, ASS, 1999, Komplexe Spiele
Kahuna, Kosmos, 1998, 2-Personen-Spiele
Kaleidos Junior, eg-Spiele, 1998, Kinderspiele
Kap Hoorn, Kosmos, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Kayanak, Haba, 1998, Kinderspiele
Klunker, Hans im Glück, 1999, Kartenspiele
Kontor, Goldsieber, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Labyrinth der Ringe, Ravensburger, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele
Mamma Mia!, Abacus, 1999, Kartenspiele
Millennium, Schmidt Spiele, Quiz-/ Party-/ Wortspiele
Minister, TM-Spiele, 1998, Familienspiele
Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele
Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele
Mummy Rummy, ASS, 1999, Kartenspiele
N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele
Outburst, MB, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele
Paparazzi, Noris, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Pfeffersäcke, Goldsieber, 1998, Wirtschaftspiele
Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele
Pisa, Adlung, 1999, Kartenspiele
Pokémon, Hasbro, 1999, Rollen-/ Fantasy-/ Sammelkartenspiele
Putsch, Queen Games, 1998, Wirtschaftspiele
Ra, alea, 1999, Familienspiele
Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe Spiele
Rheinländer, Hasbro, 1999, Familienspiele
Robo Rally, Amigo, 1998, Komplexe Spiele
Samarkand, Abacus, 1998, Familienspiele
Samurai, Hans im Glück, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Space Beans, Amigo, 1999, Kartenspiele
Spacewalk, Ravensburger, 1999, Familienspiele
Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Sternenfahrer von Catan, Kosmos, 1999, Familienspiele
Superhirn, Jumbo, 1999, Familienspiele
Tabula Rasa, W & L, 1999, Familienspiele
Tamsk, Schmidt Spiele, 1999, 2-Personen-Spiele
Targui, Jumbo, 1999, Familienspiele
Ta Yü, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele
Think. Familie - Chronos, Ravensburger, 1999, Quiz-/ Party-/ Wortspiele
Tick-Tack-Bumm, Piatnik, 1998, Quiz-/ Party-/ Wortspiele
Tiff & Töff, Ravensburger, 1998, Kinderspiele
Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele
Tonga Bonga, Ravensburger, 1998, Familienspiele
Torres, Ravensburger FX, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Trivial-Pursuit-Spielefamilie - Star Wars, Hasbro, 1999, Quiz-/ Party-/
Wortspiele
Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele
Twixt, Kosmos, 1998, 2-Personen-Spiele
Tycoon, Jumbo, 1998, Wirtschaftspiele
Undercover, Klee, 1999, Familienspiele
Union Pacific, Amigo, 1999, Wirtschaftspiele
Verrat!, Winning Moves, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Verräter, Adlung, 1998, Kartenspiele
Vinci, Eurogames, 1999, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Vino, Goldsieber, 1999, Wirtschaftspiele
Xe Queo!, Drei Magier, 1998, Setz-/ Lege-/ Positionsspiele
Zebras und Löwen, Schmidt Spiele, 1999, Kinderspiele
Zicke Zacke Hühnerkacke, Zoch, 1998, Kinderspiele
Zocken, Klee, 1998, Lauf-/ Würfelspiele
Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiele
[ e ] so werden die ausgezeichneten Spiele markiert!
IMPRESSUM
Österreichisches Spielehandbuch 1999 und
Katalog des 15. Österreichischen Spielefest im Austria Center Vienna
Medieninhaber, Hersteller und Verleger:
Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,
c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien
Wohlwollend unterstützt durch:
ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft
WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft
LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren
LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren
Redaktion und Produktion:
Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung folgender
Vereine: Die Spiele Collection, Spiele Kreis Wien, Computer Club Marchfeld
Druck: Druckerei Carl Gerold’s Sohn GesmbH, Floßgasse 6, 1020 Wien
Erscheint zum 15. Österreichischen Spielefest 1999 im Austria Center Vienna
Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de
Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf, e-Mail: [email protected]
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
c
1,2,3, zähle mit
1000 MEILEN
1x1-Spiel
3D SCHLANGEN & LEITERN
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Lauf-/Würfelspiel
für 2-6 Kinder ab 4 Jahren
Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas
völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und
ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangenund Leiternspiels einfach in fünf Platten übereinander
an, die Leitern sind wirkliche Leitern, und bei
den Schlangen fällt man in die Grube und unter
Umständen um einige Ebenen nach unten.
Nach dem Zusammenbau hat man ein tolles
Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das
Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht.
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung
für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen Lauf- bzw. Würfelspielen unterschiedlichster
Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der
Farbwürfel zum Einsatz, also ist das Ganze schon für
die Kleinsten gut geeignet zum Erlernen von richtigem
Spielverhalten einschließlich einmal verlieren können
und mit dem schönen Material sorgsam umgehen und
es richtig verwenden können.
4 Jahreszeiten
4 SPIELE-HITS
6 nimmt!
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel Spielend was lernen mit den
Wuschels
Lernspiel
für 1-4 Kinder ab 4 Jahren
Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und
Identifikationsfigur, geübt wird Zählen mit den Fingern,
eine Zahl als Menge darstellen, welche geschriebenen
Ziffern zu den Zahlen gehören. Die Spielvarianten
sind für unterschiedliche Altersstufen gedacht, die
Spieldauer ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt.
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Autor: Siegfried O. Zellmer
Rechenlernspiel
für 2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren
Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema
Multiplizieren, in allen wird das kleine Einmaleins verwendet und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben
werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein Spieler
die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird
sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine
Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt.
Neugestaltung 1999.
Verlag: Ravensburger
Autor: Andrea Makus
Positionsspiel
für 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren
4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden
Spielplan, jeder trägt das Kleid einer anderen der vier
Jahreszeiten. Jeder Spieler beginnt an einer bestimmten Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel
zeigt statt Farben die Symbole Leiter, Apfel, Sonne
und Schneemann. Die Figuren sind wirklich kleine
Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im
Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier
Kerlchen in einer Farbe unter einem Baum versammeln kann, hat gewonnen.
c
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: im beratendenden Fachhandel
Karten/Legespiel
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch
noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los:
Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut,
wenn man dann die passenden Servicekarten zur
Hand hat - und für die Gegner auch noch etwas in der
Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel Zeit und Nerven und der eigene
Vorsprung wächst. Legeklassiker im alten neuen Kleid,
eine erfreuliche Wiederauferstehung.
1-2-3 ... Kirschenzählerei!
Verlag: Hasbro International Inc. / MB Spiele
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: Spiele Hits für Kids
Lernspiel
für 2-4 Spieler von 3-6 Jahren
Die Spieleschachtel ist zugleich Spielbrett, der
Drehpfeil auf der Scheibe bestimmt, was geschieht.
Alle pflücken reihum Kirsche um Kirsche, aber auch
Vögelchen und Hund wollen an den Kirschen mitnaschen, und wenn der Korb gar umfällt, dann muss
der arme Kirschenpflücker wieder von vorne beginnen.
Wer aber geschickt ist und Glück hat, pflückt als erster
seine 10 Kirschen und gewinnt.
[ e ] 4 erste Spiele
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung
für 2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren
4 erste Kinderspiele mit Farbwürfel und Farbchips,
so quasi die erste Spielesammlung für die Kleinsten.
“Der bunte Pfau” schmückt die Pfauenräder mit
bunten Chips, “Tiere auf dem Bauernhof” ist ein
Gedächtnisspiel um die Bewegungen von Tieren auf
dem Bauernhof, “Das Feuerwehrspiel” ist eine neu
gestaltete Abwandlung des alten Leitern-Spiels, und
“Besuch im Zoo” verwendet den Mechanismus eines
Laufspiels mit Tiermotiven. Alles hübsch, kindgerecht
und mit Farbwürfel.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[d b ]
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Wolfgang Kramer
Karten-Ablegespiel
für 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig
Karten zu kassieren, und wenn schon Karten, dann
solche mit möglichst wenig Ochsenköpfen. Abgelegt
wird nach den Regeln: Aufsteigende Reihe und Karten
in jene Reihe mit der niedrigsten Differenz zur neuen
Karte, der Spieler, der die 6. Karte in eine Reihe
legt, hebt die davor liegenden 5 Karten auf und kassiert deren Ochsenköpfe als Minuspunkte. Klein, handlich und extrem witzig, Auswahlliste Spiel des Jahres
1994.
Seite 7
AB IN DEN POOL!
abalone
ACTION MAN SPYWEB
ACTIVITY connection!
Verlag: Ravensburger
Autor: Heinz Meister
Verdrängungsspiel
für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Den Spielern werden geheim die Steine zugeteilt,
jeder zieht ein Plättchen mit seiner Farbe. Es sind
immer alle Figuren im Spiel, es wird in jedem Zug
eine beliebige Figur umgedreht und dann soweit gezogen, wie die Zahl auf der Figur angibt. Steht auf dem
Zielfeld eine Figur, wird diese in den Pool geworfen.
So versuchen alle, die eigenen Figuren zu ziehen und
die anderen in den Pool zu werfen, jeder Spieler darf
jede Figur ziehen.
Verlag: MB Spiele
Vertrieb: Hasbro Österreich
Themenspiel
für 2 Spieler ab 6 Jahren
Name und Aufenthaltsort des gegnerischen WebCommanders müssen herausgefunden werden, um
gestohlene Computerdateien zu retten, nach dem
Frage- und Antwortprinzip und dem Prinzip Schiffe
versenken, aus den Antworten wird auf Positionen
der gegnerischen Karten geschlossen. Jeder Spieler
hat sein Kontrollzentrum für die Anordnung der eigenen Agenten und die Auftragslandkarte zum Aufbau
des gegnerischen Kontrollzentrums. Hübsch gemachtes Ausstattungsspiel mit Lizenzthema.
ACTIVITY Original!
Seite 8
Verlag: Ravensburger
Serie: Spiele-Hits für clevere Kids
Lernspiel
für 1-4 Kinder von 6-8 Jahren
26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen
Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite
abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe
ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der
Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen.
Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon
ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben
nicht nur Häuser, sondern ein “Dorf”.
[ e ] ACTIVITY KINDER
Verlag: Piatnik
Autoren: Catty & Führer
Kreativ- und Kommunikationsspiel
für 3-16 Spieler ab 12 Jahren
Drei Wörter müssen erraten werden, die durch einen
gemeinsamen Begriff, die sogenannte “Lösung” verknüpft sind, z.B. Finger, Buch und Richter durch
“Ring”. Der Spieler am Zug muss seinem Team die
Wörter klarmachen, die anderen Mannschaften versuchen die “Lösung” zu erraten. Bei Erraten oder
Nichterraten werden die Figuren entsprechend einer
Tabelle bzw. den bei den Begriffen angegebenen
Zahlen vorwärts oder rückwärts gezogen.
[ e ] Affen Angeln
Verlag: Piatnik
Autor: Catty / Führer
Kreativ- und Kommunikationsspiel
für 4-16 Spieler ab 12 Jahren
Dieses Spiel bleibt Dauerbrenner, ganz zu Recht,
denn es ist das Spiel aus der Kategorie
“Kreativspiele”, das mehrere verschiedene Talente
zum Einsatz bringt. Wer Schwierigkeiten hat, einen
Begriff zeichnerisch darzustellen, hat in der
Pantomime mehr Erfolg oder kann gut mit
Umschreibungen ein Wort erklären. Gute Partner
braucht man auch, und dann ist viel Unterhaltung und
Spielspaß, auch und vor allem für größere Gruppen,
garantiert.
[ d ] ABC-SPIEL
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Autoren: Michel Lalet und L. Levi
Kugelschiebespiel
für 2 Spieler ab 12 Jahren
Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Zuerst einmal ist es
ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und
weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im Sechseckformat. Und dann ist es ein anspruchsvolles Spiel,
das zwei oder drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung
abverlangt, um die gegnerischen Kugeln durch
Anstoßen mit den eigenen Kugeln aus dem Brett zu
rollen. Ein moderner Klassiker der letzten Jahre.
Verlag: Piatnik
Autoren: Hablit & Eberl & Catty
für 3- 16 Spieler ab 4 Jahren
Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine
sehr gelungene Umsetzung des Activityprinzips für
kleine Kinder, die aber auch für Ältere noch interessant ist, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt.
[ e ] AGATHAS LETZTER WILLE
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft
Autor: Max Kobbert
Geschicklichkeitsspiel
für 2 Kinder ab 3 Jahren
Aus Plättchen wird ein Dschungel-Parcours gelegt, auf
dem die Äffchen entlang laufen sollen - aber das ist
nicht so einfach, denn die Affen müssen mit Hilfe der
Angel hochgehoben und aufs nächste Feld gesetzt
werden. Die hochgehobenen Arme der Affen bilden
einen Bogen, in den die Kugel eingefädelt werden
muß, damit man das Äffchen hochheben kann - und
aufgepasst, nur nicht mit der Angel umwerfen! Eine
feinmotorische Herausforderung für die Kleinen!
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Detektivspiel
für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das
Testament von Tante Agatha. Erben wird derjenige,
der das Haus lebend verlässt, denn wer in eine
der fünf Fallen tappt, ist für immer aus dem
Rennen: Tödlich sind Kamin, Kronleuchter, Treppe,
Ritterrüstung und Leiter. Wer überlebt, bis der Detektiv
die Haustür erreicht oder es selber schafft, den rettenden Ausgang zu erreichen, hat gewonnen und erbt.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
c
ALCATRAZ
[ e ] Alle meine Tiere
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Bernd Weber
Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen
sollen, jeder Spieler hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder.
Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht
dieser ebenso weit Richtung Häftling, erreicht oder
überquert er dabei den Häftling, geht dieser zurück in
die Zelle. Erreicht ein Häftling das Boot, gibt es Alarm,
ein Wächter bewegt sich. Wer zuerst drei Häftlinge im
Boot hat, gewinnt.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Serie: Elefanten-Spiele-Club
Lotto-Spiel
für 3-5 Kinder ab 4 Jahren
Im Spiel sind 4 Lotto-Tafeln und 24 Holztiere in vier
Farben, die Tiere kommen in den Beutel. Auf jeder
Lottotafel sind sechs farbige Tierformen im Bild versteckt, jeder Spieler muss nun diese sechs Tiere in
der richtigen Farbe auf seiner Tafel sammeln. Der
Ansager zieht immer ein Tier nach dem anderen aus
dem Beutel, benennt es und nennt auch die Farbe,
wer es braucht, ruft “mein’s”, wer alle sechs beisammen hat, ruft “Lotto” und gewinnt das Spiel.
Alles meins!
Ameisen im Kühlschrank
Verlag: Klee-Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Lauf- und Sammelspiel
für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag.
Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel
kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist, und
gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei
Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,
wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer
bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer
wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.
ANDROMEDA
[ e ] ANGELSPIEL
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Autor: Alan R. Moon
Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema
für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sind Händler von der Erde und bewerben
sich um Wirtschaftszentren in den Umlaufbahnen
von Planeten im Andromeda-Nebel. Wer am Ende
den höchsten Punktwert an Wirtschaftszentren,
Bonuskarten, Technologieentwicklung und
Erdstationen besitzt, gewinnt. Die Spieler platzieren
Stationen, verbessern die Raumschiffkapazität, entwickeln Technologie weiter, eine Runde besteht aus
Karten-, Transport-, Handels- und Aktionsphase. Ein
schönes, etwas komplexes Familienspiel.
c
Verlag: HiKu Spiele
Vertrieb: Domadi taktikspiel
Autor: Ulf Siebert
Würfelspiel
für 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Jeder Spieler beginnt mit 10 Ameisen in seinem
Kühlschrank und soll sie alle in den Ameisenhügel
bringen. Eine der beiden erwürfelten Zahlen zählt er
von der Spielfigur nach links oder rechts und legt
dort eine Ameise ab, die Zahl des anderen Würfels
wird entgegengesetzt gezählt und dort die Spielfigur
hingesetzt. Liegen auf diesem Feld Ameisen, muss er
sie in seinen Kühlschrank nehmen. Farbwürfel- oder
Augenwürfel-Variante. Holzbrett und Halbedelsteine
als Spielmaterial.
Verlag: Ravensburger
Angel-Geschicklichkeitsspiel
für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren
Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein
Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel
in ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher Grafik.
Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches
Vergnügen für kleine Kinder und lassen sich mit den
Magneten an der Angel auch relativ leicht fangen.
Jeder hat zwei Versuche, um sich die dicksten Fische
zu angeln. Mit den Extra-Punkten für aus dem Wasser
geholten Mist wird auch das Umweltbewußtsein angesprochen.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
ALLES KLAR?
Verlag: Piatnik
Serie: Fun Card Games
Autor: Thorsten Gimmler
Kartenspiel
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spielkarten zeigen arabische und römische Ziffern,
und das in unterschiedlicher Stückelung, die arabischen Ziffern bestimmen den Wert der Karte, die
römischen Ziffern bestimmen, welcher Kartenwert den
Stich nicht machen kann, die Kartenfarben sind ohne
Bedeutung. Trägt zum Beispiel eine gespielte Karte
die römische II, kann der zweithöchste arabische Wert
den Stich nicht machen. Am Ende gewinnt der Spieler
mit dem meisten Karten.
Amelie, aufgepaßt!
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Michael Rüttinger
Farbwürfelspiel
für 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Die Ameisen beginnen am Start, und sollen zum Ziel
laufen, wer rot würfelt, kann weitere Figuren ins Spiel
bringen, ist neben dem Feld ein Loch, muß man
ein Kärtchen aufdecken, bei einem Gefahren-Kärtchen
verschwindet die Ameise im Loch und ist damit aus
dem Spiel. Ist kein Loch neben dem Feld, kann man
ein Kärtchen aufdecken, anschauen und zurücklegen,
sich also merken, wo die Gefahren für die Ameise
lauern. Hübsche Einbindung des Memory-Effekts in
ein Laufspiel.
GROSSES ANGELSPIEL
Verlag: Berliner Spielkarten
Angel-Geschicklichkeitsspiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Einer der Klassiker im Kinderzimmer, auch bei Berliner
im Programm. Die Figuren in dieser Variante sind
nicht aus Karton, sondern so richtig schön buntes,
leuchtendes Plastik, nicht unbedingt naturgetreu, der
Frosch lacht rosa aus dem Schachteleinsatz. Aber
es macht Spaß, mit den Magneten an den Angeln
zu fischen und wer einen leuchtend roten Plastikhai
gefangen hat, freut sich auch. Geangelt wird, bis
das Wasser leer ist, wer am meisten fangen konnte,
gewinnt.
Seite 9
ANNO 1452
e ] ANNO DOMINI LIFESTYLE
Verlag: Piatnik
Autor: Gerhard Kodys
Historisches Spiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die Kaiserkrone,
die Spieler versuchen als mittelalterliche Fürsten durch
die richtige Mischung aus diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen Entscheidungen Prestige zu
bekommen und damit die Krone zu erlangen: Besitz
erwerben, Städte gründen, Bürger ansiedeln, klug
heiraten und die Aktionskarten gezielt einsetzen. Im
Spiel sind Basisversion für Anfänger und Einsteiger,
Expertenspiel und das “Ottokar”-Szenario für zwei
Spieler sind enthalten.
Verlag: Fata Morgana mit Abacus
Vertrieb: Piatnik
Autor: Urs Hostettler
Quizspiel zum Thema Jahreszahlen
für 2-8 Spieler
In Anno Domini spielt der Erste eine Karte mit dem
Ereignis nach oben aus, die anderen Spieler legen
reihum Karten darüber oder darunter hin, wenn sie
glauben, dass das entsprechende Ereignis früher oder
später eintrat. Wird gezweifelt, bekommt der Zweifler
oder der Spieler davor Karten vom Stapel, je nachdem
wer Recht hat. Wer zuerst seine Handkarten ablegen
konnte, gewinnt. In fünf Themen - Kirche, Lifestyle,
Sex & Crime, Natur und Schweiz.
Arriba!
ATLANTIS
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Just Fun ...
Autoren: Thomas Vuarchex und Pierric Yakovenko
Reaktionsspiel
für 3-8 Spieler ab 7 Jahren
Auf 80 Karten sind 18 verschiedene Formen in 4
Farben, 4x ein Kopf und 4 x der Arribaston zu sehen.
Jeder Spieler hat einen Stapel verdeckte Karten, die
oberste Karte wird umgedreht. Wird der Arribaston, 2
gleiche Formen oder ein Kopf sichtbar, greifen je nach
Regel manche oder alle Spieler nach dem Arribaston,
Wer ihn erwischt, gibt seinen offenen Stapel weiter,
am Ende gibt es Minuspunkte für dem Spieler verbliebene Karten.
AUF DER KIPPE!
Seite 10
Verlag: Piatnik
Autor: Team Lara / Birgit Irgang
Kinderspiel
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Noah möchte vor dem großen Regen möglichst
viele Tiere in die Arche bringen, jeder hat einen
Satz Tiere und eine Noah-Figur, gezogen wird nach
Farbwürfelwurf, die Noah-Figuren müssen bei Fallen
ihrer Farbe mitziehen, wer zuerst Tiere und Noah in
der Arche hat, gewinnt. Auf dem letzten Feld müssen
die Tiere warten, bis eine Farbe kommt, die am Boden
der Arche zu sehen ist. Bleibt Noah allein zurück, darf
man ihn um zwei Felder vorwärts ziehen, wenn die
Farbe fällt.
Auf Achse
[d ]
[ e ] Bamboleo
[e ]
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Laufspiel mit Katastrophenthema
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Neuausgabe des schon als “Escape from Atlantis”
bei Waddington und “Atlantis” bei Schmidt erschienenen Spiels. Die Regel ist gleich geblieben, aber die
Ausstattung ist wunderschön, es wird sogar zwischen
schwimmenden und im Boot sitzenden Insulanern
unterschieden. Die Insel ist von einer Burg gekrönt.
Spielziel ist, die eigenen Insulaner vor dem drohenden
Untergang und den Gefahren des Meeres in Sicherheit
zu bringen.
[ e ] AZTEC
Verlag: Piatnik
Geschicklichkeits/Balancespiel
für 2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
“Auf der Kippe” bietet ein gelungenes Aktionsspiel
mit Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld
und Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss
man nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten
entnehmen und oben hineinlegen, würfelt man “Tilt”,
muss man das Ganze anheben, damit die Steine im
unteren Fach auf die andere Seite rollen können.
Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren kann,
gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen die
Gesetze der Schwerkraft aufgehoben.
ARCHE NOAH
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Niek Neuwahl
Positionsspiel
für 2-3 Spieler ab 10 Jahren
2 Spieler legen abwechselnd einen der 22
“L”-förmigen Spielsteine nach genau festgelegten
Regeln. Wer nach dem Setzen aller 22 Teile an seinen
Spielfeldrändern die meisten Segmente in der dritten
Ebene untergebracht hat, gewinnt. Beim Spiel zu dritt
übernimmt ein Spieler einen zerstörenden Part, der die
anderen beiden Spieler behindert. Edel ausgeführt und
gut zu spielen, das Unterbringen aller Steine in der
Verpackung ist ein Spiel für sich!
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Autor: Wolfgang Kramer
Lauf/Wirtschaftsspiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten
quer durch Europa - Amsterdam, Flensburg, Verona.
Um im großen Wettkampf um Kundschaft und Gewinn
vorne zu sein, muß jeder Spediteur Transportrouten
ebenso wie die Ladekapazität der LKW ganz genau
kalkulieren. Und auch die Kalamitäten der Landstraße
wie Baustelle oder Stau bleiben den Spielern nicht
erspart. Spiel des Jahres 1987. Neuausgabe mit den
neuen Bundesländern und unter dem RavensburgerLabel.
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Jacques Zeimet
Balancespiel
für 2-7 Spieler ab 6 Jahren
Balance ist das grundsätzliche Spielprinzip von
Bamboleo. Was daran so gefällt ist die Umsetzung
des Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen
Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu
zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte
aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen Formen, Farben und Größen. Die volle Platte
wird ausbalanciert und dann Stück für Stück abgeräumt. Wunderschön, gut und in allen Varianten ein
Vergnügen.
c
BARBAROSSA
[ d ] Basari
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Kreativspiel
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Als Spiel des Jahres 1988 und Vorläufer aller
Kreativspiele, hat sich Barbarossa die Neuauflage
redlich verdient. Die Spieler formen aus Knetmasse
Darstellungen von Begriffen, nicht zu deutlich und
nicht zu exakt. Die einzelnen Stationen des
Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt Punkte
für denjenigen, der erfolgreich geraten hat, und für
den, der das Rätsel gestaltet hat. In der Neuauflage
wurde das Spiel von den ursprünglichen 4 auf maximal
6 Spieler ausgelegt.
BIG CITY
[ d e ] Benjamin Blümchen Die Eimerparade
Verlag: F.X.Schmid
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Reinhard Staupe
Handelsspiel
für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Trotz des Namens und des Motivs hat das Spiel
keine Ähnlichkeiten mit “Bazaar”. Jeder versucht möglichst viele Edelsteine der verschiedenen Sorten zu
ergattern. Alle würfeln und ziehen gleichzeitig, danach
wählt jeder geheim eine Aktion, bei gleicher Aktion
muss verhandelt werden, Handelsware Edelsteine. Die
Aktionen sind: Nochmals würfeln, Punkte auf der
Zählleiste erreichen oder Edelsteine aus dem Vorrat
entsprechend der Abbildung im Torbogen beziehen.
[ e ] BINGO
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Franz-Benno Delonge
Positionsspiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Der Spielplan zeigt Grundstücke, die Spieler haben
durch ihre Karten Einfluss auf die Grundstücke,
manche Gebäude können erst errichtet werden,
wenn andere schon vorhanden sind. Zum Basiswert
des Gebäudes bekommt der Spieler noch Plusoder Minuspunkte für Lage und Nachbarschaft des
Gebäudes, alles immer zum Zeitpunkt des Baus. Man
darf Karten aus der Hand auch gegen Karten von
einem der Stapel tauschen. Zu Spielende gewinnt der
Spieler mit den meisten Punkten.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Glücksspiel
für 3 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Bingo ist ein reines Glücksspiel, Spielziel ist, auf den
kleinen Karten eine vorgegebene geometrische Figur
zu bilden. Der Spielleiter hat eine Zahlentafel von
1-75, er zieht die Zahlen aus einem Beutel und legt sie
auf der Tafel ab, auf den kleinen Tafeln sind 24 der 75
Zahlen und ein x vorgegeben, findet ein Spieler eine
gezogene Zahl auf seiner Karte, deckt er sie mit einem
x-Plättchen ab, komplettiert er die geforderte Figur, ruft
er BINGO und gewinnt die Runde.
BLANKO Junior
Blinde Kuh
Verlag: Piatnik
Kreuzwortspiel mit Lerneffekt
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem
bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger
spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben, es
werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt,
aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort
abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für
Fortgeschrittene sind die Farbpyramiden dann je nach
Wortlänge verschieden viel Wert. BLANKO-Karten
können Bonus-Pyramiden bringen.
c
Verlag: Ravensburger
Tast- und Greifspiel
für 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren
Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt
oder aus dem Beutel gezogen, der Spieler bekommt
eine Maske und soll die Form abtasten und richtig
benennen. Für die Kleinsten kann man die
Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder
einpassen lassen. Lernspiel für Formen und Tastsinn,
dem die hübschen Tiermasken sowie die griffigen
Formen und hübschen Farben der 60 verschiedenen
Gegenstände noch zusätzlichen Reiz verleihen.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Schmidt International
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Serie: Benjamin Blümchen
Autor: Dirk Hanneforth
Such-Würfelspiel
für 3-6 Spieler ab 5 Jahren
Im Zoo wird dringend Wasser gebraucht. Leider hat
Baron von Zwiebelschreck die Eimer versteckt, aber
es ist immer noch ein Stück davon zu sehen. Und
nun wird gewürfelt und dann gesucht, mit oder ohne
Tipps, mit oder ohne akrobatische Einlagen, mit oder
ohne Helfer. Gelungene Mischung zwischen Brett- und
Bewegungsspiel, natürlich für alle Benjamin Blümchen
Fans besonders interessant.
BLANKO
Verlag: Piatnik
Kreuzwortspiel
für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel
und bringt verschiedene neue Elemente für dieses
Genre ins Spiel: Man legt wie gewohnt Worte auf
dem Spielplan. Die Worte sind die Summe ihrer
Buchstaben wert. Belegt man ein Blanko-Quadrat,
zieht man ein Kärtchen und befolgt die entsprechende
Anweisung, das kann auch ein Mini-Kreuzworträtsel
auf der Karte sein, das man mit Zusatzbuchstaben
bilden soll, oder man bekommt Zusatzpunkte, usw. Bei
Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln
konnte.
Blindes Huhn
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Michael Schacht
Kartenspiel
für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler sortiert vor Spielbeginn seine Karten,
denn ausgespielt werden darf nur die rechte oder
linke Karte auf der Hand, es darf nicht umgesteckt
werden, man muss versuchen, möglichst wenig
“Blinde Hühner” zu bekommen. Die höchste Karte von
den Karten 0-60, die jeweils im Stich ausgespielt wird,
macht den Stich, Hühner auf der Karte zählen am
Ende die abgebildeten Eier minus x Zahl der Hühner,
wer den letzten Stich macht, darf einen der vorher
gemachten Stiche beiseitelegen.
Seite 11
BLUFF
[ d b ] Boggle
BOHNANZA
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Richard Borg
Bluff- und Würfelspiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-BluffSpiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, welche Zahlen noch unter den Bechern liegen und
dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann
bringen kann, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen. Spiel des Jahres
1993. Neuausstattung unter dem FX-Label.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Wortspiel für verschieden viele Spieler
Der Wortsalat unter Plexiglas ist neu verpackt, hat
aber nichts von seiner alten Faszination verloren. Die
16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie alle
in den Aufnahmeflächen liegen. Aus den Buchstaben,
die nach oben weisen, werden waagrecht, senkrecht,
diagonal oder gemischt Wörter gebildet. Ein Buchstabe darf pro Wort nur einmal verwendet werden,
ausser er liegt zweimal da, und die Reihenfolge
der Buchstaben im Wort muß der Reihenfolge im
Buchstaben-Gitter entsprechen.
Boomerang
Bop IT
BRAVO-TRAUBE
Buchstabe für Buchstabe
BUDDEL BANDE
BUFFALO
Verlag: Das Spiel
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Autor: Peter Pallat
Positionsspiel
für 3-5 Spieler
Spielziel ist, eine festgelegte Anzahl Steine anderer
Spieler zu schlagen. In einem Zug kann ein Spieler
einen Stein einsetzen, einen Stein um ein Feld versetzen oder einen fremden, benachbarten Stein schlagen. Schlagen ist nur möglich, wenn der Stein in
Richtung der Boomerangs bewegt wird. Kann ein
Spieler die Felder um ein Dreieck besetzen, kann er
einen geschlagenen Stein befreien. Das Spielbrett ist
Holz, die Steine sind Halbedelsteine, das Spiel hat
einfache Regeln, aber viele Finessen.
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den
Wuschels
Lernspiel für 1-4 Kinder ab 5 Jahren
Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und Üben
des Alphabets. Die zusammenpassenden
Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit gleichen
Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit überprüfen kann. Es sind Spielvarianten angegeben. Die
Memory-Komponente ist stark betont.
Seite 12
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Reaktionsspiel
für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Bop IT sieht aus wie eine futuristische Taschenlampe,
funktioniert mit drei Batterien, und wenn man es einschaltet, gibt das Gerät Geräusche von sich, musikalische und auch verbale. Dementsprechend muss
man dann auf Bop IT klopfen, es drehen oder daran
ziehen. Ertönt das Kommando “Pass it”, muss man es
schnell an den nächsten Spieler weitergeben, damit
dieser auf das nächste Kommando reagieren kann.
Diese kommen im Lauf des Spiels immer schneller,
wer einen Fehler macht, scheidet aus.
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Die Maxis in der Minibox
Autor: Edith Grein-Böttcher
Kinder- und Familienspiel
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Maulwürfe graben sich vom Heuhaufen in ihren
Bau, Dackel Daniel beginnt auf der Hundefährte. Nach
Würfelwurf wird ein Maulwurf bestimmter Größe auf
einen Hügel gezogen. Die Maulwürfe jedes Spielers
sind nur an der Unterseite zu erkennen. Also muss
man versuchen, sich den eigenen Maulwurf zu merken, man darf immer nach dem Ziehen nachschauen.
Wer den letzten Maulwurf seiner Bande in den Bau
bringt, hat gewonnen.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[d b e ]
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel
für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Auf Bohnenplantagen wächst großes Geld, man
beginnt mit zwei Bohnenfeldern. Der Spieler am Zug
muss die erste Karte aus der Hand anbauen, die
zweite darf er. Die Karten vom Stapel darf er verschenken, vertauschen, verhandeln, wie er will. Man
kann ein drittes Bohnenfeld kaufen oder angebaute
Bohnen verschenken, nur nie die Kartenreihenfolge
auf der Hand verändern. Köstliches kleines Spiel, mit
Erweiterung für bis zu 7 Spieler! Auswahlliste Spiel
des Jahres 1997.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Laufspiel mit Aktionselementen
für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Mechanisch aufwendiges Aktionsspiel mit Knetmasse.
Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch
eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und
Fässern, und obwohl sie ja eigentlich damit rechnen
sollten, zerquetscht zu werden, versuchen sie genau
diesem Schicksal zu entkommen. Schafft es eine
Traube oder ist ihr Schicksal Mus?
[e ]
Verlag: Piatnik
Autor: Alex Randolph
Taktikspiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
Die Büffel möchten über den zweiten Fluß auf die
gegenüberliegende Seite des Spielplans, die Indianer
möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit
ihren Hunden aufhalten, die Büffel ziehen geradeaus,
ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit,
waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über
Flüsse, können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein
Feld in jede Richtung, können Büffel schlagen, aber
nicht über die Flüsse. Ein Büffel über den zweiten Fluß
gewinnt das Spiel!
c
BUNKER poker
BUNT HERUM
BUNTE BALLONE
BUNTE FORMEN
Cabale
CAESAR & CLEOPATRA
Verlag: Gigamic
Vertrieb: Piatnik
Autor: Philippe Aucagos
Würfel- und Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Das Spielbrett hat am Rand 6 Vertiefungen auf
jeder Seite, in einem dieser Löcher versteckt jeder
Spieler seinen Königsstein, und dann kommt in jede
Vertiefung ein Counter und ein Würfel, Sechser nach
oben, nach Würfelwurf entscheiden sich die Spieler,
gegnerische Würfel abzuwerten, einen freien Counter
zu entfernen oder einen eigenen Würfel aufzuwerten.
Wird der Königsstein aufgedeckt, scheidet der Spieler
aus.
Verlag: Ravensburger
Autor: Christine Welz
Serie: Spiele-Hits für clevere Kids
Farbzuordnungsspiel
für 1-4 Spieler von 3-6 Jahren
Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen, für kleinere
Kinder auch am gleichfarbigen Rahmen zu erkennen,
der kleine Clown sucht auf jedem Bild etwas anderes,
mal ein Dreieck in grün für die Trommel, mal ein
grünes Quadrat für den Traktor. Werden die Formen
aus dem undurchsichtigen Beutel gezogen, werden
auch Tastsinn und Formenerkennung geübt.
Café INTERNATIONAL
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Goldsieber Royal
Autor: Roland Siegers
Setz- und Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
In jedem Zug muss ein Spieler seinen Läufer
ziehen und einen Punktestein einsetzen, mit dem
zuletzt gesetzten Stein kann man eventuell einen
gegnerischen Punktestein schlagen, zusätzlich kann
ein Blockadeholz eingesetzt werden. Bei Spielende
addiert der Spieler den Wert der mit seinen Steinen
belegten Felder zum Wert der von ihm geschlagenen
Punktesteine, der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt. Neuauflage von Winkeladvokat.
[ d e ] Caprice
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Rudi Hoffmann
Strategisches Setz- und Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Im Café International sitzen Männer und Frauen aus
aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,
doch möchte man auch gerne mit den eigenen
Landsleuten plaudern. Also müssen die Pärchen nach
Nationalität an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich auch noch Joker-Pärchen
ein. Man kann Besucher des Cafés auch an die Bar
setzen, wenn an den Tischen kein passender Platz frei
ist. “Spiel des Jahres” 1989, Neuauflage.
c
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Reinhard Staupe
Legespiel für 2-5 Kinder ab 6 Jahren
Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden,
eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor,
im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt
wird in Reihen, kein Gegenstand und keine Farbe darf
in einer Reihe doppelt vorkommen, die Spieler sehen
immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten
kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann
von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer
bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus.
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Goldsieber Royal
Autoren: Rolf Rötgers und Oliver Bolten
Setz- und Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler zieht zu Spielbeginn vier Symbolsteine,
die ihm sein Ziel vorgeben. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ein und dürfen danach noch
einen Stein versetzen, so versuchen sie Türme mit
jenen Steinen zu bauen, die ihnen die Symbolsteine
vorgeben, am Ende darf jeder Spieler noch die
Symbolsteine umordnen. Versetzt werden dürfen nur
einzeln liegende Steine oder der oberste Stein eines
Turmes.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Autor: Dr. Karl Scherer
Serie: Spielehits für clevere Kids
Farblernspiel
für 1-4 Kinder von 3-6 Jahren
Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen
Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die
Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde
Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere
Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben
mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen
Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum
Sammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachten
von Regeln und Würfelergebnissen.
[d b e ]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Wolfgang Lüdtke
Kartenspiel
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um
Ägypten, sie will nur Steuern zahlen und ansonsten
soll das Land unbehelligt bleiben, aber auch Caesar
hat gute Argumente und versucht die Patrizier
umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt.
Auf diese Gruppen spielen Caesar und Cleopatra
ihre Einflusskarten und Aktionskarten - Spione,
Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den
Philosophen. Es gibt Siegpunkte für gewonnene
Patrizier.
CARROM
Verlag: Schmidt Carrom
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Fingerbillard
für 2-4 Spieler
Carrom wird auf einem quadratischen Brett 74 cm x
74 cm mit vier Löchern in den Ecken gespielt. Am
Anfang werden 9 schwarze, 9 weisse sowie 1 roter
Stein in der Brettmitte aufgestellt. Mit einem Schussstein, dem sogenannten Striker, müssen die Spieler
die Steine der eigenen Farbe versenken. Die Bretter
sind in verschiedenen Varianten und Ausführungen
erhältlich. In Indien ist Carrom weit verbreitet und wird
bei uns als Poolbillard-Variante im Kleinformat bezeichnet.
Seite 13
CATEGORY GAME
CHINATOWN
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Lege- und Verhandlungsspiel
Autor: Karsten Hartwig
für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art, je
größer das Geschäft ist, desto mehr Ertrag bringt
es. Die Spieler bekommen je nach Runde und
Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw.
Geschäftsplättchen. Da man nicht alles was man
bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die
Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um
den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.
Verlag: Piatnik
Autor: Francis Tresham
Entwicklungsspiel
für 2-7 Spieler ab 12 Jahren
Einer der Klassiker auf dem Sektor anspruchsvolle
Spiele mit langer Spieldauer, von Piatnik nun in das
Sortiment aufgenommen. Man spielt die Entwicklung
der Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer nach;
dabei muss man bestimmte Zivilisationsstadien in
bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,
Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen
müssen gezielt eingesetzt werden. Vor allem Handel
ist wichtig, denn nur dadurch kann man die
Zivilisationskarten erwerben.
Cluedo
Coco Crazy!
COLORADO COUNTY
COLORAMA
DAS GEISTERSCHLOSS
Verlag: Editrice Giochi
Vertrieb: Piatnik
Wortschatzspiel
für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren
Stadt, Land, Fluß, das altbekannte Wortschatzspiel in
neuer, sehr eigenwilliger Gestaltung, aus 5 Kategorien
waagrecht und 5 gezogenen Buchstaben senkrecht
ergeben sich 25 mit Kugeln belegte Felder, für
jedes passende Wort darf man eine der Kugeln
wegnehmen, die auch noch unterschiedlich viel
wert sind, pro Runde gestattet die Sanduhr jedem
Spieler 15 Sekunden für die 25 Begriffe, z.B.
Eissorten, Autozubehör, Adjektive, Europäische Flüsse
und Kleidungsstücke mit K, U, Z, A und J.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Detektivspiel
für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Neuausgabe des Detektiv-Klassikers, die Regel ist
gleich geblieben, Ausstattung und Verpackung wurden
geändert. Noch immer wird ein Fall - aus den Angaben
Täter, Tatort und Tatwaffe - geheim festgelegt und
muss dann von den Spielern gelöst werden. Sie sollen
herausfinden, wer wo womit die Tat verübt hat. Ein
sehr logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten
zählen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann
Serie: Spiele-Hits für clevere Kids
Farben- und Formenspiel
für 1-6 Kinder ab 8 Jahren
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm
zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen
wurde in überarbeiteter und neu gestalteter Form
neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie Kreis,
Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in die
passenden Ausnehmungen eingeordnet werden, die
Ausnehmungen im Plan für die Formen sind zur
Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere
Spielvarianten.
Seite 14
[ d b e ] CIVILIZATION
Verlag: Ravensburger
Autor: Hajo Bücken
Rate- und Suchspiel
für 2-8 Spieler ab 7 Jahren
Der Spielespass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen
Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse
verteilt, je 6 Affen in sechs Farben, danach wird
gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen,
den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen usw. Wer
richtig rät, bekommt einen Affen, wer zuerst alle 6
Affen in 6 Farben hat, hat gewonnen. Besonders lustig
wird das im Spiel für 8 Personen, wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und 8 Spieler versuchen, eine
von sechs Kokosnüssen zu erwischen.
[e ]
[e ]
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Reinhard Staupe
Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die 128 Landfelder des Colorado County müssen von
den Spielern in Besitz genommen werden, drei Felder
sind schon eine zusammenhängende Landfläche,
auch die Seen können in Besitz genommen werden,
es werden verdeckt Cowboys geboten und entsprechend aus den aufgedeckten Landfeldern ausgewählt.
Nach 12 Landkarten gibt es eine Wertung, nach
4 Wertungen endet das Spiel, gewertet werden
Grenzfelder, Seen, Doppelfelder und zusammenhängende Landflächen.
[ d ] Das Nilpferd in der Achterbahn
Verlag: Ravensburger
Autor: Virginia Charves
Suchspiel
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre
Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben
zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch
geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder
der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und
liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder
reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei
Ravensburger.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Autor: Heiner Wähning und Bertram Kaes
Partyspiel
für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu
empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet
Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft beantworten will, hat ein Problem mit diesem
Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein Nilpferd
auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort je nach
Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar und
Futterchips werden natürlich keineswegs verfüttert.
c
DAS ORIGINAL MALEFIZ-SPIEL
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Hindernisspiel
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch
gut, das Malefizspiel, hier zur Unterscheidung von
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde
genommen eine Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante,
aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die
Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen,
kommt doch wieder ein ganz eigener Reiz ins Spiel,
obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann
und sich genauso ärgert. Neugestaltung 1993.
Das Prestel Kunstspiel
Verlag: Prestel
Vertrieb: Piatnik
Würfel-Laufspiel mit Aufgabenfeldern
für 3-7 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler versucht, seine Palette mit 8 Farbchips
in allen sechs Farben zu belegen, Farbchips gibt es
für gelöste Aufgaben in den Kategorien wahr/unwahr,
Frage/Antwort, Gedankenblitze, Spaß mit Kunst oder
Auktion. Die Aufgaben kommen alle aus dem Bereich
Kunst, für die Meisterwerke gibt es ein Begleitheft.
Die Themen werden gut aufgearbeitet und können
ohne Berührungsängste gelöst werden, man muss
kein Kunstexperte sein, um mitspielen zu können.
DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ] DAVID & GOLIATH
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reinhard Staupe
Kartenspiel
für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die höchste Karte gewinnt den Stich, der Spieler bekommt alle
Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt, wer
die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige
aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen Karten
werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird nach
Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer Farbe
bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei Karten
zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum Spiel des
Jahres 1998.
Der Natur auf der Spur
Der Regenbogenfisch
c
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Hartmut Kommerell
Würfelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Im Spiel sind Mulis und Treiber, der Farbwürfel
bestimmt, welche Figuren sich bewegen, bei einem
Pasch wird zurückgezogen. Man kann auch einen
Würfel liegen lassen, um die Bewegung einer Figur
zu sichern - vorausgesetzt, es fällt kein Pasch. Die
erste Figur, die den Parcours absolviert, gewinnt dann,
wenn die letzte Figur auf dem Brett ein Maultiertreiber
ist, ansonsten gewinnt das letzte Maultier auf dem
Brett.
[ d e ] DER BLAUMILCHKANAL
Verlag: Ravensburger
Autor: Max Kobbert
Schiebe- und Positionsspiel
für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue
Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,
die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig, sondern werden durch Einschieben von WegeStücken ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich
einen Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss
genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über
den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.
Verlag: Ravensburger
Autor: Helene Giesen
Laufspiel mit Naturthema
für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Die Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchen so aufmerksam wie möglich zu beobachten
und sich möglichst viel Wissen über Tier- und
Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,
umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das
Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten
Erweiterung. Neu gestaltete Auflage.
Das störrische Muli
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autoren: Ephraim Kishon und Jürgen P. Grunau
Kreativspiel zur Film-Satire
für 3-6 Spieler ab 14 Jahren
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ephraim
Kishons närrischer Figur, Kasimir Blaumilch, und buddeln ihren eigenen Kanal, müssen Reden zu seltsamen Themen halten, Bildunterschriften improvisieren,
Probleme eigenwillig lösen und auch noch originell
reimen, die Spieler bewerten einander verdeckt, auch
der Spieler schätzt sich selbst ein, setzt den Stein auf
der Rangskala und kann am Ende je nach Resultat
Kanalplättchen legen.
[ e ] Der Tiger ist los ....
Verlag: Ravensburger
Autor: Marcus Pfister
Laufspiel
für 2-6 Kinder von 5-10 Jahren
Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden
Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt seine Glitzerschuppen, weil er Freunde
gewinnen möchte. Jeder Spieler ist reihum der
Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9
Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist,
zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder
vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der
auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer
es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben
hat, gewinnt.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Edith Schlichting
Lauf-/Würfelspiel mit Kooperativ-Element
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Die kleinen Tigerbabies wollen die Welt erkunden, und
heute war der Wärter schlampig und hat die Tür offengelassen. Wenn die Kinder es schaffen, alle Tore zum
Zoo zu schließen, bevor ein Baby entkommt, haben
alle gemeinsam gewonnen. Muss die Tigermutter ein
Ausgangsfeld betreten, haben alle gemeinsam verloren und das Baby konnte ausreissen. Eine hübsche
Variante eines Kooperativspiels für jüngere Kinder.
Seite 15
DER ZERSTREUTE PHARAO
[ b e ] DIABOLO
DIE GLÜCKSRITTER
DIE HÄNDLER
[ b e ] DIE KLEINE HEXENSCHULE
Die kleinen Wassernixen
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Schiebe- und Memoryspiel
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner
Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und
ver- suchen, die Schätze zu finden, immer nur eine
Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke
über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei
einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene
und optisch attraktive Mischung aus den Spieleelementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth.
Verlag: Queen Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Wirtschaftsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Vor der ersten Runde wird ein Geschäft eröffnet, dann
kaufen die Spieler Waren, legen sie in Lagerhäuser,
feilschen um Fuhrwerke und verkaufen den Ladeplatz
auf dem Wagen dann an die Konkurrenz. Am Zielort
werden die Waren verkauft, der Gewinn fließt in
den Erwerb von Ansehen, dessen Erhalt aber hohen
Aufwand erfordert. Am Schluß gewinnt der Spieler mit
der höchsten Position auf der Ständetafel.
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Serie: Die kleine Spielegalerie
Autor: Reiner Knizia
Wortspiel
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Karten mit Buchstaben oder Kombinationen werden der Reihe nach umgedreht hingelegt, wer im
Gemisch ein Wort sieht, ruft es und nimmt sich, falls
alle Buchstaben vorhanden sind, die entsprechenden
Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, hat
gewonnen, wer sich irrt, verliert einen Teil seiner
gewonnenen Buchstaben. Buchstaben-Kombinationen
müssen in der vorgegebenen Reihenfolge verwendet
werden, ein “ie” darf nicht als “ei” verwendet werden.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Serie: Elefanten-Spiele-Club
Autoren: Angelika und Jürgen Lange
Kinder-Spiel
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und
Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe
zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut
merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das
falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück
bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner
Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit
pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.
DIE MAULWURF COMPANY [d b e] DIE STORY VOM PFERD
Verlag: Ravensburger
Autor: Virginia Charves und Bertram Kaes
Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit nur die
Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am
untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1995.
Seite 16
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Merk- und Erzählspiel
für 2-4 Spieler von 7-16 Jahren
Mit gezogenen Worten wird eine Geschichte erzählt.
Die verwendeten Wortkarten werden so gestapelt,
wie die Worte in der Geschichte verwendet wurden.
Zieht ein anderer Spieler auf ein Feld mit Karten, so
muß er die Geschichte in der richtigen Reihenfolge
wiederholen und danach ergänzen. Für richtiges
Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt man mit
dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als Erster
das Ziel erreicht gewinnt.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Klaus Kreowski
Bau- und Sammelspiel
für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Die Ritter bauen Burgen, aber es ist leichter, Teile
der Burg von anderen Rittern zu stehlen als selber
mühsam zu bauen. Aktionskarten und Dokumente
bestimmen die möglichen Handlungen, unterschiedlen
wird, ob die Karte von einem oder mehreren Spielern
gewählt wurde, z.B. bei zwei Ritterkarten gibt es ein
Duell, bei mehr als zwei gehen alle ins Verlies und
müssen freigekauft werden. Wer zuerst eine komplette
Burg aus 4 Mauern und 4 Türmen hat, gewinnt.
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Michael Rüttinger
Spielesammlung
für 1-4 Kinder ab 3 Jahren
Die kleinen Wassernixen spielen im Mondenschein mit
Perlen, reiten auf Fischen, tauchen nach Schatztruhen
oder pflegen ihr langes Haar. Tiere und Pflanzen des
Wassers sind ihre besten Freunde und in drei verschiedenen Spielen können die Kinder in die Welt
der Nixen eintauchen. Im Legespiel ergeben die
Bildkärtchen ein Unterwasser-Bild, im Sammelspiel
muss jedes Kind die 5 Kärtchen der eigenen Farbe
finden, und im Memo gibt es 40 Paare aus der Welt
der Nixen.
Die verflixten 4
Verlag: Ravensburger
Positionsspiel
für 2 Spieler ab 7 Jahren
Und wieder eine Abwandlung von “4 in einer
Reihe”, diesmal im Miniformat für unterwegs oder
zum Mitbringen, handlich und stabil ausgeführt.
Zur Erinnerung: Jeder Spieler hat eine Farbe, der
Startspieler wird ausgelost, danach werfen die Spieler
abwechselnd eine Scheibe in einen der Schlitze im
durchlöcherten Ständer. Wer zuerst eine 4-Reihe
schafft, gewinnt - die Reihe kann waagrecht, senkrecht
oder diagonal angeordnet sein.
c
Differix
DKT EURO VERSION ÖSTERREICH
DKT EUROPA
DKT Das Kartenspiel
DKT NIEDERÖSTERREICH
DKT ÖSTERREICH
DKT WIEN
DOMINO Auf dem Bauernhof
DON PEPE
Verlag: Ravensburger
Autor: Elisabeth Richter
Konzentrations- und Legespiel
für 1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren
Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als
Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen
alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz
gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man
dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau
diese sollen die Kinder erkennen und dann dementsprechend die richtigen Bilder auflegen. Der Wurm ist
ja immer im Apfel, aber ist es immer der gleiche?
Neue überarbeitete Auflage des ursprünglich 1977
erschienenen Klassikers.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Kartenspiel zum Brettspiel
für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Weder eine Erweiterung noch eine Umwandlung
des Brettspiels in ein Kartenspiel - DKT das
Kartenspiel benutzt die Felder der Österreich-Ausgabe
von DKT als Bilder für die Karten und bietet drei
verschiedene Spielideen an- DKT Quartett, DKT
Schwarzer Peter und DKT Grundstückspoker. Für den
Grundstückspoker ist sogar ein Paket Geldscheine
beigelegt. Eine lustige Idee, die vielleicht Appetit auf
eine “richtige” Partie DKT macht.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen
Spielplan mit den schönsten oder interessantesten
Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,
Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,
Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal alle als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen
denen der anderen Spiele.
c
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes
und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie
Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der
Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und
Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält
sie doch bereits die neue Währung EURO als
Spielgeld für eine ansonsten reguläre ÖsterreichAusgabe.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Das kaufmännische Talent ist eines jener Spiele, das
wohl fast jeden Österreicher durch seine Kindheit
begleitet hat. In der Niederösterreich-Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit den schönsten
oder interessantesten Städten des Bundeslandes,
Ausstattung und Regeln sind analog den anderen
Spielen.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Domino-Spiel
für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Die Domino-Karten dieses Kinderspiels sind mit sehr
schönen Fotografien gestaltet, die Motive zum Thema
Bauernhof zeigen - Fachwerkhof, Hund, Traktor,
Pferd, Schwein, Kuh, Katze, Hahn. Zu Beginn erhält
jeder 6 Teile, es kann an jedem Ende der Reihe ein
passender Teil angelegt werden, wer keinen passenden hat, muss eine Karte vom verdeckten Stapel nehmen, wer zuerst alle Karten hinlegen kann, gewinnt.
Interessant durch die Verwendung von Fotos statt
gezeichneten Motiven.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.
In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen
Spielplan mit den europäischen Städten Wien,
München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin
und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,
Ausstattung und Regeln sind analog den anderen
Spielen.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
DKT, das österreichische Standard-Spiel ist seit
Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch
immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das
Standardspiel, man bewegt sich noch immer über
die Kärtnerstraße und Herrengasse, Ausstattung und
Regeln sind gleichgeblieben. Auch als
Miniaturausgabe erhältlich.
[e ]
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: Parker
Autor: Dominique Ehrhard
Familienspiel
für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika der
30er Jahre müssen einen neuen Don als Nachfolger
für Don Pepe wählen, und wie man weiß, geht es
dabei nicht fein zu, die netten Torten vor einem
Gangster zum Beispiel räumen ihn und seine beiden
Nachbarn links und rechts aus dem Weg. Eher für
Erwachsene, die das Thema ironisch nehmen.
Seite 17
DREI CHINESEN
MIT DEM KONTRABASS
Druiden Walzer
DUMM GELAUFEN!
Durch die Wüste
Verlag: Ravensburger
Autor: Herbert Biella
Wortspiel
für 3-7 Spieler ab 10 Jahren
Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen
und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den erwürfelten
ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte
bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibiigindin
ridfiriir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für
zwischendurch.
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken
Kartenspiel
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (=
Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und
Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel
endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt
hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als
Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen
darf, “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort
gezeigt und erfüllt werden, bei Erfüllung einer MurphyKarte darf man nur die nötigen Karten und grüne
“Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999.
El Caballero
DUDEN
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Das Große Dudenspiel der Deutschen Sprache
Basisausgabe Diktat & Wortschatz
für 2-6 Spieler ab 15 Jahren
Mit neuer Rechtschreibung, Prinzip Laufspiel,
Fortbewegung durch Würfelwurf nach Beantwortung
einer Frage, Ereignisfelder, für jeden absolvierten
Rundkurs bekommt man ein Wörterbuch dazu, diese
Anzahl kann durch die Ereignisfelder verändert werden, wer zuerst mit 3 Wörterbüchern den äußersten
Kurs absolviert, gewinnt.
[ d b e ] E1N SOLCHES DiNG
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Reiner Knizia
Taktikspiel
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei
wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und
seinen Karawanen hinzufügen, die Karawanen sind
mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen
Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden
muß ein Feld Abstand bleiben. Es gibt Punkte für
Wasserstellen, Oasen, eingeschlossene Gebiete und
am Ende für die längste Herde einer Farbe.
[ d e ] El Grande
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Entwicklungsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
El Caballero ist ein eigenständiges Spiel auf der
Basis von El Grande. Es geht um neue Welten
jenseits des spanischen Festlandes. Die Caballeros
nehmen Landregionen, Inseln und Wasserflächen in
Besitz, Fischreichtum und die Bodenschätze bringen
Siegpunkte. Die Spieler legen Ländertafeln, kaufen
Schiffe und setzen Caballeros ein. Die Alkalden zur
Sicherung von Regionen und der Grande für eine
uneinnehmbare Burg sind als Erweiterungen gleich
inbegriffen.
Seite 18
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Michael Rieneck
Kartenspiel
für 2 Spieler ab 12 Jahren
Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult
entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch
Druidensprung und Rückzug. Für den Walzer werden
nach einer gespielten Handkarte die Bewegungen der
Geister ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher
Geister verglichen, der schwächere Baum erhält ein
Symbol des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt er den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines
Spielers endet das Spiel.
[ d b e ] El Grande
Großinquisitor & Kolonien
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Strategiespiel
für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Spanien im 15 Jahrhundert, 12 verschiedene
Königreiche. Dazu Grafschaften, Fürstentümer und
baskische Provinzen, das Castillo hat besondere
Bedeutung. Jeder Spieler ist Grande einer Region mit
30 Caballeros, mit denen er versucht, die Mehrheit zu
erreichen. Diese bringt Fortschritte auf dem Erfolgspfad. Aktionskarten in jeder Runde beeinflussen
Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Spiel
des Jahres 1996.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[d b ]
Verlag: Abacus Spiele
Vertrieb: Piatnik
Autor: Urs Hostettler
Kartenspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
mit Zusatzpackung für 8 Personen spielbar
Jeder spielt reihum eine Karte mit einem Begriff aus,
der sich mit den vorherigen noch zu einem Gegenstand kombinieren lässt, den man allen glaubhaft
machen kann. Wer eine Karte dazulegt, muss einen
Gegenstand wissen, auf den alle bisherigen Eigenschaften passen, wer das anzweifelt, bekommt Karten
dazu, wenn er zu Unrecht gezweifelt hat. Wer als
erster alle Karten aus der Hand verwenden konnte, hat
gewonnen. Ein tolles schnelles Kreativitätsspiel.
[e ]
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor
& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel.
Auf 4 Regionstafeln werden die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der Großinquisitor samt Caballeros.
Die Aktionskarten werden um einen 6. und 7. Stapel
erweitert. Im Prinzip wird nach den Regeln des
Grundspiels gespielt, die Kolonien können nur über
das Schiff besiedelt werden, der König kann nie in die
Kolonien. Auch mit König & Intrigant zu verwenden.
c
El Grande
König & Intrigant
[ e ] Elchfest
Elfengold
[ e ] Elfenland
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Erweiterung zum Spiel El Grande
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100
Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen
Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen Königund Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.
Der Spieler mit der höchsten Karte wird König
der Runde, der Spieler mit der niedrigsten Karte
wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen
Aktionskarte.
[ e ] Elexikon
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Hermann Huber
Geschicklichkeitsspiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander
an einem Fluss gegenüber, jeder will auf die andere
Seite, das aber trockenen Hufes, also müssen natürlich Felsbrocken her, auf denen sie balancieren können. Und die Spieler müssen die Felsbrocken so über
den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch
beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch um
oder ein Felsen vom Tisch, hat der andere Spieler drei
statt zwei Schnippversuche.
Verlag: Ravensburger
Quizspiel mit Elektrokontakten
für 1-2 Kinder von 7-10 Jahren
Auf dem bekannten Prinzip der Elektrokontaktspiele
beruht dieses Quizspiel, 1998 wurde auf die Trennung
zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet.
Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen
auf den großen und kleinen Karten einander zugeordnet werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der
Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste
Themengruppen abgebildet, “Haustiere”, “Berühmte
Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und vermitteln
ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.
[ d b e ] Ententanz
[e ]
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Alan R. Moon
Erweiterung zum Spiel Elfenland
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Erweiterung zum Spiel des Jahres 1998, nur mit Elfenland zu spielen. Ins Spiel kommen Zaubersprüche und
Goldstücke, mit den Zauberern kann man eine zusätzliche Variante spielen. Prinzipiell gelten die Regeln
des Grundspiels, die Städte enthalten Gold, das
bei Erreichen ausbezahlt wird, die Transportplättchen
werden versteigert, für Flüsse und Seen gibt es
Seemonster als Hindernisse, die Zaubersprüche gelten für Straßen mit Transportmitteln.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Alan R. Moon
Laufspiel mit Fantasy-Thema
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sind Reisende, die versuchen, zielstrebig
durch Elfenland zu reisen und möglichst viele
Ortssteine zu sammeln. Dazu gibt es verschiedene
Transportmittel für jeweils andere Geländearten. Im
Spielverlauf hat jeder Spieler maximal fünf Transportmittel und darf schon vorhandene mitbenutzen, um
die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Memoryspiel mit Aktionselement
für 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden
reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite
überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde
werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die
Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind, also
die Positionen gut im Auge behalten. Für Kleinkinder
ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr
Quaken ein wahres Vergnügen.
ERSTES LESEN
ERSTES RECHNEN
Erstes Zählen
Verlag: Ravensburger
Serie: Spiele-Hits für clevere Kids
Lernspiel Lesen
für 1-6 Kinder von 5-8 Jahren
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in
vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und
noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen
Vorlagen komplettiert werden, Farbrahmen sind dabei
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher
Helfer durchs Alphabet.
c
Verlag: Ravensburger
Serie: Spiele-Hits für clevere Kids
Lernspiel Rechnen
für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach
dem Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel
oder auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory, also
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den
Lerneffekt vergessen zu lassen.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Serie: Spiele-Hits für clevere Kids
Lernspiel Zählen
für 2-6 Kinder von 4-8 Jahren
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei:
In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar
als Memory oder Summen-Rechenspiel können die
bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten
Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen
und Rechnen beizubringen, vorerst einmal mit den
Werten 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,
Neuausstattung 1994.
Seite 19
ERZÄHL MIR WAS!
EURO Auf der Reise durch Europa
EURO-Münzenspiel
EUROPAAR
EUROPAREISE
EURO QUIZ
EVERGREEEN
EXPLOSIV
Familie Bär
Verlag: Piatnik
Erzählspiel
für 2-6 Kinder ab 4 Jahren
Nach dem Mischen werden vier Bildplättchen offen auf
die Farbfelder gelegt, in der ersten Runde erzählen
die Spieler reihum zu einem Farbfeld eine Geschichte
unter Verwendung der vier Begriffe auf den Plättchen,
diese werden umgedreht. In Runde zwei wird mit dem
Zeiger ein Farbfeld ermittelt, der Spieler am Zug muß
die vier Begriffe auf einem der Felder nennen. Für
jeden richtigen Begriff darf die Figur ein Feld ziehen.
Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Manfred Timmermeister
Lottospiel zur neuen Währung
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Jeder Spieler hat eine Vorlage mit 14 Euroscheinmotiven, dazu gibt es einzelne halbe Euroscheine, die
verdeckt aufgelegt werden. Jeder würfelt für seinen
rechten Nachbarn, dieser darf die erwürfelte Menge
Euroscheinhälften aufnehmen und damit wenn möglich
seine Vorlage ergänzen. Sind doppelte Einzel-stücke
dabei, werden sie vorerst aus dem Spiel genommen,
bis der Vorrat aufgebraucht ist und dann zurückgelegt.
Wer sein Bild als erster komplettiert, gewinnt.
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Familienspiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler versuchen mit Hilfe der 78 Einflußkarten
Künstler für ihre Konzerte zu verpflichten. Man hat
13 Karten auf der Hand und spielt mindestens eine
Karte. Dadurch kann sich Einfluß ändern, dementsprechend können die Künstlerscheiben zu anderen
Spielern gehen. Pro Spiel hat ein Spieler drei Konzerte
und ein Galakonzert, bei einem Konzert notiert der
Spieler die Werte der vor sich liegenden Künstler für
sich, beim Galakonzert doppelten Werte.
Seite 20
Verlag: Clementoni
Vertrieb: Piatnik
Laufspiel zum Thema Europa
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler besuchen alle Staaten der EU, lernen die
wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue
gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt
dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich möglichst viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unterschiedlichen Mitteln, landet eine Figur auf dem
Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer
zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat,
gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und LogistikMechanismus.
Verlag: Ravensburger
Reise- und Geographiespiel
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch
Europa sind entweder auf der politischen oder der
geografischen Karte von Europa möglichst gut zu
kombinieren, damit man als erster zurück zum Start
kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen
und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten
haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, sondern 168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über
Sehens- und Wissenswertes.
Verlag: Piatnik
Serie: Fun Card Games
Autor: Michael Schacht
Kartenspiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Im Chicago der 30er Jahre versuchen die Gangster,
einander mit heißer Ware hochgehen zu lassen,
durch Anlegen der Zahlenkarten versucht man positive
Explosivkarten zu bekommen, eine Reihe mit 7 Karten
kann ein Spieler durch die 8. Karte hochgehen lassen.
Angelegt werden darf jede Zahl außer der 8 nur einmal und nie zwei gleiche Farben hintereinander, beim
hochgehen lassen wird die zugehörige Explosivkarte
umgedreht, es gilt der negative Wert der Rückseite.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Quiz zur Euro-Währung
für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
In diesem Quiz wird um die Antwortkarten als
Gewinnpunkte gespielt, wer am Ende die meisten
besitzt, gewinnt. Das Thema des Spiels sind ausschließlich die Münzen der neuen Währung EURO,
Fragen zu Ausgabeländern, Motiven, der Anzahl an
Motiven usw. Die Spieler entscheiden vor Spielbeginn,
ob 1,2,3 oder 4 Fragen auf der Karte beantwortet
werden müssen, um die Karte zu bekommen.
Informationen zu Gewicht, Farbe, Rändelung und
Dicke der Münze sowie Umrechnungskarten sind vorhanden.
Verlag: noris SPIELE
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Michael Rüttinger
Quizspiel für 2-12 Spieler ab 12 Jahren
Quizspiel zum Thema Europa, die Fragen reichen
quer durch alle 48 Länder, die geographisch zu
Europa gehören. Im Spiel sind Bildfragen und Fragen
zu Themen wie Geschichte & Politik oder Kunst &
Kultur, jeder Spieler versucht, so schnell wie möglich
seine 12 Sterne, die zu Beginn auf 12 Flaggen
verteilt werden, wieder in seinen Besitz zu bekommen.
Beantwortet man eine Frage richtig, wenn man in der
Hauptstadt eines Landes steht, bekommt man den
Stern.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Serie: Elefanten-Spiele-Club
Autor: Theora
Tast-Spiel für 2 Kinder ab 4 Jahren
Im Spiel sind 12 Bildkärtchen mit Motiven von Familie
Bär, auf denen jeweils eine einfache geometrische
Form weiss ausgespart ist. Die 24 Formen (12 gelbe
und 12 rote) werden nach Farben sortiert und in
je einen Beutel gelegt. Der Reihe nach werden die
Karten umgedreht und die Spieler greifen in ihre
Beutel und versuchen so schnell wie möglich den passenden Teil in der richtigen Form zu ertasten. Wer
dabei schneller ist und das Richtige hinlegt, bekommt
die Karte.
c
Fang den Hut!
FETTE BÄUCHE
FEUER & WASSER
FIGURIX
Finale
Finger weg!?
Fischers Fritz fischt frische Fische
FITS
Verlag: Ravensburger
Autor: C. Neves
Laufspiel
für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller
Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der
Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen
spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen
einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft
seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen. Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip
beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht
noch immer viel Spaß.
Verlag: Ravensburger
Autor: Hermann Seitz
Such- und Lernspiel
für 2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren
6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt
die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum
mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte
Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die
Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund
und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6
Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für
jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein
hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven
Motiven.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Jürgen Heel
Angelspiel
für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei
Würfeln erwürfelt der Spieler am Zug den Fisch, den
er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der
ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem
Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See
und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an
der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen
oder neu würfeln. Gut gelungene Memoryvariante, bei
der man auch in der Beute der Gegner angeln darf.
c
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Familienspiel
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Schweine wollen gefüttert werden, vor den
Spielern liegen Chips einer Farbe als Futter, der
Würfel bestimmt, welches Schwein mit wie vielen
Chips gefüttert wird. Jedes Schwein kann unterschiedlich viele Chips schlucken. Wird das arme Schwein
aber überfüttert, fällt ihm der Bauch ab, und alle
ziehen so viele Felder weiter wie sie Chips im
Schweine-bauch hatten, alle ausser dem unglücklichen Übermäster natürlich. Wer als erster das Ziel
erreicht, gewinnt.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Serie: Kartenspiele für 2 Personen
Autor: Oliver Abendroth
Fußball-Kartenspiel
für 2 Spieler ab 12 Jahren
Jeder wählt 15 Spieler, deren Gesamtpunktewert 50
nicht überschreiten darf, immer mit Tormann. Mit den
Taktikkarten werden die Spieler eingesetzt. Auf einen
Angriff kann nicht verzichtet werden, auch wenn es mit
den aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das
Spiel besteht aus sechs Abschnitten, steht danach
kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung und
manchmal sogar ein Elfmeterschießen.
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Serie: Die kleine Spielegalerie
Autor: Jim Winslow
Positionsspiel
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat je zweimal Feuer, Wasser und Holz,
gespielt wird nach dem Prinzip Stein-Schere-Papier:
Feuer schlägt Holz, Wasser schlägt Feuer, Holz
zerschlägt das Wasserglas. Spielziel ist, mit einem
der eigenen Steine die gegenüberliegende Seite des
Spielplans zu erreichen. Wer als erster 3 Partien
gewonnen hat, hat das Spiel gewonnen, eine Partie
dauert kaum länger als 5 Minuten.
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Heinz Meister
Aufdeckspiel
für 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Die insgesamt 64 Kärtchen sind in drei Arten unterteilt
- 48 Kärtchen mit Dingen, die ungefährlich sind, grün
markiert, 8 Kärtchen mit gefährlichen Dingen, rot markiert, und 8 Kärtchen mit lachenden Kindern. Wie bei
Memory werden reihum Kärtchen umgedreht, solange
ungefährliche Dinge erscheinen, kann jeder weitermachen, auch lachende Kinder kann er behalten.
Eine gefährliche Sache beendet den Spielzug, wer
am Ende die meisten positiven Sachen hat, gewinnt.
Hübsches Lern- und Sammelspiel.
[ e ] Flinke Finger
Verlag: Ravensburger
Autoren: C. Philips und R. Wiececk
Legespiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die farbigen Formen werden nach Form und Größe
sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt, die
Spieler erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen, sie regelgerecht auf dem eigenen Tableau abzulegen: Ein Teil muß immer genau zwischen die weißen Begrenzungslinien passen, Teile gleicher Farbe
dürfen sich nur an den Ecken berühren, nicht an den
Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt hat, ruft FITS,
die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Piatnik
Serie: Fun Card Games
Autor: Michael Schacht
Kartenspielsammlung
für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Für 48 Spielkarten, je 2x die Werte 1-6 in 4 Farben,
werden drei verschiedene Spiele angeboten. Bei
Reflex legt man einfarbige Kartenstapel von 1-6 aus,
wer einen abschließt, bekommt ihn. Bei Traf geht es
um Kombinationen, vier gleiche Zahlen, Reihe oder
3 bzw. 4 Karten gleicher Farbe , Handkarten werden
mit Karten auf dem Tisch getauscht. Bei Poku wird
Trumpf ausgewürfelt, die Spieler wählen 2 Karten für
eine Runde aus, die höchste Kombination gewinnt die
eingesetzten Chips.
Seite 21
FLOTTENMANÖVER
INFRA-RED COMMAND
FLUX IN DIE BUX!
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: MB
Positions-Deduktions-Spiel
für 1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren
Das gute alte Schiffe versenken im modernen HighTech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und
setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner
erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Das
besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen
Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen Spielabstand von bis zu 8 Meter zwischen den beiden
Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das
Spielerlebnis ab.
FORMULA DÉ
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: MB Spiele / Spiele Hits für Kids
Geschicklichkeitsspiel
für 1-4 Spieler ab 3 Jahren
Der Hund mit viel zu weiter Hose besteht aus einer
Plastikhose, die allein stehen kann, einem KartonOberteil und zwei Plastik-Hosenträgern, die Hund und
Hose beisammenhalten. Die Ameisen werden an die
Mitspieler verteilt und nun versuchen alle, gleichzeitig
ihre Ameisen in die Hose des Hundes zu schnippen.
Wer das als erster schafft und die Ameisen nicht zu
weit und nicht zu kurz fliegen läßt, wird gewinnen.
Ohne Batterie.
[ e ] FRÖSCHELN
Verlag: Klee-Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Rudi Hoffmann
Laufspiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler führt fünf Frösche auf ihrem Wettlauf
um den Kuss der Prinzessin. Der Würfel bewegt die
Frösche, jeder Frosch kommt immer auf das nächste
freie Feld der Laufstrecke! Für drei eigene Frösche
hintereinander gibt es einen Extrazug. Der Spieler
mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Die Punkte für
jeden Spieler setzen sich aus Rückennummer mal
Punkte für die Feldart zusammen. Ein einfaches Spiel
mit vielen taktischen Möglichkeiten.
GEHEIM CODE
GIGANTEN
Seite 22
Verlag: franjos
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autor: Terry Goodchild
Rennspiel
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Im englischen Original hieß das Spiel “Devil take the
Hindmost” - sprich den letzten beißen die Hunde.
Umgewandelt in ein reichlich seltsames Autorennen,
bietet das Spiel nur einzelne Runden um den ovalen
Kurs, der letzte wird vom Teufel geholt, sprich er
scheidet aus, und in der letzten Runde kommt es
zum Duell zwischen den beiden noch übrigen Autos.
Bewegt werden die Autos mit Karten, von denen man
immer 5 zur Verfügung hat.
[ e ] GAMBLER
Verlag: Eurogames Descartes
Vertrieb: Ekos Spiele- und Spielkartenvertrieb
Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall
Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale
Autorennspiel
für 2-10 Spieler ab 12 Jahren
Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel nun bei
Eurogames in überarbeiteter deutscher Auflage vor.
Für jeden Gang gibt es einen Würfel, man muss
Reifen und Motor berücksichtigen, Sprit für den
Endspurt sparen und in den Kurven richtig bremsen,
um als Sieger die Ziellinie zu überqueren. Das
Grundspiel enthält die Kurse N°1 Monaco und N°2
Niederlande - Zandvoort, dazu gibt es weitere Kurse
wie Zeltweg als Pläne.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autor: Alex Randolph
Denk- und Deduktionsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen
Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96
Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbkodiert und auch mit dem Wirkungsfeld der Person
markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code.
Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für
“passt” oder “passt nicht” in den Code versuchen
die Spieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner
Sache sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in
der richtigen Reihenfolge aus.
FORMEL FUN
[ d b e ] GIPF
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Wilko Manz
Wirtschafts- und Logistikspiel
für 3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren
Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen, Aktionskarten liefern
Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW
und Eisenbahn zur Transportlogistik, Quellen ausser
Reichweite der eigenen Bahn können nicht oder nur
sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen Geld je nach
aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn die staatliche
Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt es nochmals
Geld für jeden eigenen Ölturm.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[e ]
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Würfelspiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Deutsche Ausgabe des MB-Spieles Sharpshooter.
Jeder beginnt mit 8 Würfeln, und versucht Würfel
auf vorgegebene Kombinationen auszulegen, wer den
letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die
entsprechende Summe ausgezahlt, wer als Erster 500
Punkte hat, hat gewonnen. Ein Würfel muss platziert
werden, weitere passende Würfel können platziert
werden. Ein vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das
viel Spaß macht, ein wenig Taktieren ist möglich.
[d e ]
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit Österreich
Autor: Kris Burm
Positionsspiel
für 2 Spieler ab 9 Jahren
Jeder muß pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld
schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie
zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos angrenzende
eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine
sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen
kann, hat verloren. Gelungenes Zwei-Personenspiel
und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette
auf diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standardund Profi-Spiel.
c
Glückspilz
Greif zu!
GRUSELiNO
Gygès
HALLI GALLI
HALUNKEN UND SPELUNKEN
HASTE WORTE?
HER DAMIT
HEXENTANZ
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Tom Schoeps
Memoryspiel
für 2-6 Kinder ab 5 Jahren
Die Wichtel sind im Wald Pilze suchen, die drei
Spitzhüte haben einen ganz eigenwilligen Geschmack
- jeder isst nur Pilze in der Farbe seiner Mütze. Die
Grasbüschel liegen mit der grünen Seite nach oben
als Wiese auf dem Tisch, der Farbwürfel zeigt, mit
welchem Wichtel man hüpfen darf. Ist der Wichtel am
Ziel, schaut er unters Gras und zeigt es allen anderen
- mag der Wichtel die Pilze nicht, bleiben sie liegen,
nach dem dritten leeren Grasbüschel endet das Spiel.
Verlag: Swissgames
Vertrieb: Piatnik
Autor: Claude Leroy
Setz- und Positionsspiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler stellt seine Steine (2 Einzel-, 2 Doppelund 2 Dreifach-Ringe) beliebig an der Grundlinie
auf, Spielziel ist, einen Ring ins gegnerische Ziel zu
bekommen, die Ringe ziehen so viele Felder wie sie
stark sind, Mehrfachringe können die Richtung wechseln, an besetzten Feldern prallt der Ring ab und kann
so Mehrfachzüge machen, kann dabei aber nicht zweimal über denselben Zwischenraum zwischen Feldern
ziehen, wohl aber über das selbe freie Feld.
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Assoziations- und Wortspiel
für 3-8 Spieler ab 12 Jahren
Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit
möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt
jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn
er an der Reihe ist, denn jeder muß streichen, was
schon von einem anderen Spieler vorgelesen wurde.
Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp,
diese haben Chancen durchzugehen, bringen aber
auch weniger Punkte als die riskanten hohen Tipps.
c
Verlag: Selecta
Autor: Wolfgang Kramer
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Reaktions und Würfelspiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Auf vier Würfeln sind alle Abbildungen zu sehen,
die im Spiel vorhanden sind, dazu 2 x “Feuer”. Die
22 Bildkärtchen werden auf dem Tisch verteilt, die
Spieler würfeln reihum und jeder versucht schnell
eines der Holzplättchen mit einem der erwürfelten
Bilder zu schnappen. Werden Bilder erwürfelt, die
schon gesammelt wurden, ist der Würfel bedeutungslos. Fällt “Feuer”, darf keiner nach einem Bild greifen,
wer es tut, muss ein Bild abgeben. Schönes Holzspiel.
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy Importe
Reaktionsspiel
für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,
Erdbeeren, Zwetschgen, Limonen ... und die Spieler
machen immer neue Mischungen in diesem
Obsthaufen, aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke
gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.
Denn der Schnellste gewinnt, riskiert allerdings, von
den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die
Finger zu kriegen. Klassiker im Familienspiele-Bereich.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autor: Reiner Knizia
Karten/Legespiel
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen
auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug
Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer
zuerst “Her damit!” ruft und klopft, bekommt alle
Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3
Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt,
aber dazu muss man sich auch merken, was die anderen in den Stapeln haben, und auch was man selbst
hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich auf
den dritten auswirken.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Autor: Lucien Geelhoed
Suchspiel
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Jeder Spieler bekommt eine große Schloßtafel, auf
der all die kleinen und großen Geister zu sehen sind,
die im Schloß ihr Unwesen treiben. Die Geisterkarten
liegen gut gemischt in der Mitte, die oberste Karte wird
umgedreht, dabei muss man darauf achten, dass alle
möglichst gleichzeitig die Karte zu sehen bekommen.
Und dann versuchen alle so schnell wie möglich festzustellen, welcher Geist fehlt, zur Belohnung gibt’s die
Geisterkarte. Wer am Ende die meisten Geisterkarten
gesammelt hat, gewinnt.
[e ]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Alex Randolph
Familienspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Kapitäne sind in den Spelunken des Londoner
Hafenviertels auf der Suche nach guten Matrosen,
aber die sind selten und da versucht man sich schon
gegenseitig die Halunken in den 14 Kneipen wegzuschnappen. Die Bewegungskarten werden verdeckt
abgelegt, dabei kann es zu Rempeleien kommen,
kurz, es ist gar nicht sicher, dass man bekommt was
man wollte. Die Zweier-Variante ist strategisch komplex, das Spiel zu dritt und zu viert ein turbulentes
Familienvergnügen.
[d ]
Verlag: Ravensburger
Autor: Björn Hölle
Lauf- und Verwirrspiel
für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Großes Hexentreffen am Blocksberg in der
Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben
sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen
Umhänge gehüllt. Keiner weiss, wer die Wetterhexe,
Waldhexe, Nebelhexe oder gar eine Kräuterhexe oder
Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu
reden, jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber
jeder darf jede Hexe ziehen! Neuausstattung 1999.
Seite 23
HOL’S DER GEIER
[ d ] HONG KONG
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Alex Randolph
Kartenspiel
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den
Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in
die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert.
Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der
Höchstbieter, eine “minus”-Karte der Spieler mit dem
geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde
geboten, heben einander auf und kommen aus dem
Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten
Gesamtsumme der eroberten Karten.
Verlag: Piatnik
Autor: Reiner Knizia
Bauspiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
25 Parzellen sind zur Bebauung freigegeben, die
Spieler versuchen die Mehrheit an Gebäuden zu
kontrollieren, wenn alle Felder besetzt oder alle
Etagen und Dächer verbaut sind. Kontrolliert wird ein
Gebäude von dem Spieler, dessen Stein zuoberst
liegt. Der Spieler am Zug setzt einen Etagen-Stein
oder einen Dachstein oder eine Extra-Etage + eine
Etage oder eine Extra-Etage + einen Dachstein,
Maximalhöhe der Gebäude 5 Steine, fremde Gebäude
können nach genauen Regeln übernommen werden.
Hühner-Krocket
HUGO DAS SCHLOSSGESPENST [d]
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Geschicklichkeitsspiel
für 2 oder mehr Kinder ab 4 Jahren
Wer durch zwei Krocket-Bögen dem gackernden Huhn
den Ball zielsicher an den Bauch schlägt, bekommt
das Ei, welches das Huhn danach legt - wer zuerst
zwei Eier erbeutet hat, gewinnt. Das batteriebetriebene Huhn ist hübsch gemacht und die Bälle sind groß
genug, um auch kleineren Kindern ein Treffen der
richtigen Stelle am Bauch zu ermöglichen.
HUSCH HUSCH kleine Hexe
[ b ] ICH HAB’S!
Verlag: Ravensburger
Autor: Heinz Meister
Such- und Merkspiel
für 2-6 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren
Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im
Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt.
Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer
unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade
hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins
Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante mit exakter
Altersangabe. Früher bei F.X.Schmid.
Seite 24
Verlag: Ravensburger
Autor: Wolfgang Kramer
Laufspiel
für 2-8 Spieler ab 6 Jahren
In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und
dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem
Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich
in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber
erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und
auch nur ein Gast pro Zimmer. Trifft Hugo einen Gast,
kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe. Die
überarbeitete Variante von Mitternachtsparty, nach wie
vor gut und vergnüglich.
Mathematik, Englisch, Deutsch
Verlag: hpt
Vertrieb: Spielwaren Heinz
Autor: Helmut Walch
Quizspiel
für 2-6 Kinder ab 10 Jahren
Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und
umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und
Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen.
Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz oben
auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die Fragen
frei wählbar sind, entweder nach Fächern, Wissensgebieten oder Themen. Neue Module sind verfügbar,
z.B. neue deutsche Rechtschreibung.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
HOTEL
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Wirtschaftsspiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes
Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft zuerst
das Bauland, dann muß man dafür eine Baugenehmigung erwerben, danach ein Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge kaufen und zum
Schluß kann man dann noch Freizeitparks errichten.
Besonders hervorzuheben ist aber hier die exquisite
Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in
den verschiedensten Baustilen von hawaiianisch bis
indisch.
Husch, husch ins Körbchen
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Serie: Elefanten-Spiele-Club
Autor: Samanthe Loth
Gedächtnis-Spiel
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Im Tierpark haben alle Tiere ihr eigenes Gehege, aber
abends wollen sie nicht ins Nachtquartier, sondern
verstecken sich. Die Spieler versuchen nun, vier verschiedene Tiere im eigenen Wagen zu sammeln und
auf dem kürzest möglichen Weg zum eigenen Eckfeld
zu bringen. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Wer auf
einem Kärtchen landet, nennt das darunter versteckte
Tier, hat er recht, bekommt er die entsprechende
Tierfigur für seinen Wagen.
Ich spiele Einkaufen
Verlag: Ravensburger
Serie: Ich spiele ....
Einkaufsspiel
für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren
Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,
es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,
das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und
die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine
Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen
Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen
auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen
dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den
Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung
1999.
c
IQ TV 512
IQ Compact CX
IQ UNLIMITED
Jenga
Jenga for Kids
Jenga ULTIMATE
JUNIOR LABYRINTH
Kahuna
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Zusatzgerät zum Fernsehgerät
Dieses Gerät verwandelt den Fernseher in einen
PC mit einfacher Bedienung und grafischer Benutzeroberfläche für professionelle Anwender-Programme:
Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Art Studio,
Musik-Box, Präsentations- Software,
Basic-Programmierung, Datenbank,
Basic-Lernprogramme, Datei-Manager,
Taschenrechner, Organizer-Funktionen,
Schreibmaschinen-Übungen, Quizfragen zu verschiedenen Themen in 4 Schwierigkeitsstufen.
Zusatzkassetten: Super Speicher und Fit in
Naturwissenschaften.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der vielseitige Laptop mit kompletter Software
ab 9 Jahren
Bei den Computern der IQ-Serie steht die Nutzung
der Anwendungsprogramme im Vordergrund. Dieses
Gerät hat 4 MB-Speicher und 512 kB Arbeitsspeicher,
die Programme sind Textverarbeitung mit Textvorlagen, Tabellenkalkulation, Grafik-Programm, DateiManager, Präsentationsprogramm, Vokabeltrainer und
Wörterbuch. E-mail und faxen über Modem sind möglich, dazu kommen Organizer-Funktionen, Lernprogramme für Basic-Programmierung, Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Demos sowie Spiele und
vieles mehr. Mit Speicher-Karte erweiterbar.
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Geschicklichkeitsspiel
für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Auch unter dem Namen Jenga ULTIMATE entspricht
das Spiel seinem Namensvetter Jenga bis auf
Packung und Ausstattung, trotzdem bleibt es ein
immer reizvolles Spiel, das auch für andere
Konstruktionsspiele nach eigenen Ideen zu verwenden
ist. Für diese Ausgabe wurde geprüftes Material verwendet.
c
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Geschicklichkeitsspiel
für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale
Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90
Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der
Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen herausgezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen
angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der
Turm zusammenfällt, hat gewonnen. Die ursprüngliche
Ausgabe, ein altbewährter Klassiker.
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Schiebe- und Positionsspiel
für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Der große Spielehit der letzten Jahre zum Schieben
und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für
Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5
Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach
umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt
werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth
durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,
bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des
Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der kompakte Laptop mit kompletter Software
Ein kompaktes und komplettes Programm an
Anwendungen und sonstigen Funktionen steht mit diesem Gerät zur Verfügung. Von Datei-Manager bis
Adressverwaltung, e-mail (mit separatem Modem) zu
Demo-Programmen wie Tutorial, IQ-Assistent und
Schulhilfen wie Wörterbuch Deutsch/Englisch und zu
Spielen bietet er ein interessantes Spektrum an
Möglichkeiten. Alle Programme sind fest installiert und
das Gerät bietet eine grafische Benutzeroberfläche
und einen LCD-Bildschirm mit 4 Graustufen.
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Geschicklichkeitsspiel
für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Ein Bau- und Ablegespiel aus Holz, lange schmale
Holzquader werden in Dreiergruppen immer um 90
Grad verdreht übereinander aufgebaut, dann wird der
Reihe nach mit einer Hand ein Klötzchen herausgezogen und wieder oben zu kompletten Ebenen angelegt. Wer das als letzter schafft, ohne dass der Turm
zusammenfällt, hat gewonnen. Für die Kinder in fröhlichen bunten Farben, rot, blau, gelb, und mit dem
entsprechenden Farbwürfel.
[d e ]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Brückenbauspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren
Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem
Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren Stäben
die Verbindungswege von Insel zu Insel, bei einer
Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die
Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können
Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den
3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln
und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.
Seite 25
KALEIDOS game
[ d ] KALEIDOS Junior
[ e ] KAP HOORN
[e ]
Verlag: Editrice Giochi
Vertrieb: Piatnik
Wortschatzspiel
für 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahren
Anfangsbuchstaben und Objekte - das klingt bekannt,
aber in diesem Spiel hat jeder Spieler 12 Bilder von
realistisch bis surrealistisch, sehr schön und sehr sehr
voll mit den unglaublichsten Dingen, und dann wird für
jedes Bild ein Buchstabe erdreht und alle schreiben
auf, was sie mit diesem Anfangsbuchstaben sehen.
Es gilt alles, was man tatsächlich sehen kann, und ob
der Hund nun ein Basset oder ein Dackel ist, je nach
Bedarf, darüber darf debattiert oder gelacht werden.
Verlag: Editrice Giochi
Vertrieb: Piatnik
Such- und Wortschatzspiel
für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren
Kaleidos junior ist eine äußerst gelungene Umsetzung
des Suchprinzips von Stadt-Land für Kinder, die noch
nicht lesen können - Die Spieler suchen auf den
Bildern Dinge aus 13 vorgegebenen Kategorien und
markieren sie mit farbigen Chips, ältere Kinder spielen
wie bei Kaleidos game mit Buchstaben. Man kann das
Spiel auch in mehreren Sprachen spielen, es ist ein
sehr anpassungsfähiges Spiel, das viel Spaß macht
und auch viel Freude an den sehr gelungenen Bildern
bringt.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Thorsten Gimmler
Taktisches Legespiel
für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler sollen Kap Hoorn umsegeln und dabei
an drei Stationen Windrosen einsammeln, oder als
erster mit 2 Windrosen im Ziel sein. In jedem Zug legt
man Kursplättchen, die den Schiffen Bewegungen freistellen oder genau vorschreiben. Diese Bewegungen
darf man nur ausführen, wenn auf dem Zielfeld schon
ein Plättchen liegt. Am Ende des Zuges wird eine
Kurskarte nachgezogen. Abweichungen von diesen
Regeln kosten verschieden viele Segelpunkte.
KARRIERE
KARRIERE POKER
Katzenschmaus
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Laufspiel mit Sammel- und Wirtschaftsmechanismus
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Neuumsetzung eines Klassikers nach dem Prinzip
“Spiel des Lebens”. Die Spieler planen zuerst ihre
Zukunft in Bezug auf Ruhm, Reichtum oder Glück
und vergeben dafür insgesamt 60 Punkte. Die
Nebenstrecken bringen Erfahrungskarten, die Strecke
Universität ist ein Sonderfall, man darf sie nur einmal
absolvieren. Wer am Ende die Vorgaben der Lebensplanung am besten erfüllt hat, gewinnt, dabei gilt der
Bargeldbetrag, nicht die Höhe des Jahresgehalts.
KAYANAK
[ d b e ] KELLS THE HIGH KINGS OF TARA
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Peter-Paul Joopen
Angel- und Würfelspiel
für 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher
in die Eisschollen hacken und die Fische unter dem
Eis fangen. Mit gelochtem Spielplan, Holzbottich für
den Fang, Papier als Eisschicht, Eiskristallen und
Harpune geht es hinaus aufs Eismeer zum Fischfang,
der Würfel entscheidet, was getan wird, ziehen, hakken, angeln... Wunderschönes Material und gelungen
umgesetzte Geschichte.
Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres
1999, Deutscher Kinderspiel Preis 1999.
Seite 26
Verlag: Hexagames
Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
Kartenspiel
für 4-8 Spieler ab 10 Jahren
Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef
zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem
Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer
gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar
der nächsten Runde, die anderen bekommen die
Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muß
der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt
zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten.
Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen
Rangordnung.
Verlag: The Real Original Game Company
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autor: Murray Heasman
Positionsspiel
für 2 oder 4 Spieler
In 3 Phasen versuchen die Spieler, das Land mit
einem Netz keltischer Knoten zu überziehen. Besetzt
ein König einen freien Hügel, entsteht eine Festung.
Könige bewegen sich im Rösselsprung. Nach 11
Festungen für einen Spieler beginnt die Phase 2, die
Festungen werden mit Brücken verbunden, es entstehen Knoten. Schließlich werden die Könige vom Brett
genommen und die Knotenlandschaft vollendet. Ein
ungewöhnlich schönes Spiel, das gut funktioniert.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Such- und Schiebespiel
für 2-6 Kinder ab 5 Jahren
Die Lochscheibe wird Feld um Feld gerade über den
Spielplan geschoben, immer in Richtung der obersten
Leckerei. Solange ein Fisch auftaucht, darf man weiter
schieben, taucht der Hund auf, ist der Zug zu Ende,
wer das Ziel erreicht, darf sich die Leckerei-Karte nehmen. In einer Variante kann man spielen, dass alle
gleichzeitig ihre vorher gezogene Leckerei suchen und
daher jeweils in verschiedene Richtungen schieben.
Wer zuerst drei Leckereien ergattert, gewinnt.
KIPPELPARTY
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Geschicklichkeits- und Positionsspiel
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Der Panzer der Schildkröte ruht nicht sehr stabil auf
einer Unterlage, und je nach Spielvariante müssen
die Strolche entweder auf der Schildkröte sitzenbleiben oder rauf- und runterspringen, aber immer so,
dass die Schildkröte nicht kippt und die lästigen kleinen Kerle abwirft. Je nach Spielvariante werden auch
verschiedene Felder des Plans verwendet, entweder
muss man die Strolche auf das nächste freie Feld der
erdrehten Farbe setzen oder auf eines der getupften
Felder.
c
KIPPIT
KLOPF, KLOPF! HALLO EISBÄR!
KNUSPERHAUS
König der Elfen
Komm spiel mit mir
KONTOR
KRAUT & RÜBEN
KRIEG UND FRIEDEN
Kroko-Doc
Verlag: franjos
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autor: Torsten Marold
Balancespiel
für 2 Spieler ab 5 Jahren
Das Spielprinzip ist ganz einfach - man soll schnellstens und als erster seine Würfel loswerden. Man
besitzt zu Beginn 22 davon und legt sie einzeln und
vorsichtig auf die höher stehende Hälfte der Wippe.
Kippt die Wippe zur anderen Seite um, ist der andere
Spieler an der Reihe, er muss aber alle Würfel nehmen, die beim Kippen heruntergefallen sind. Beim
Einsetzen der Würfel darf man Würfel oder Kippe nicht
mit den Fingern berühren.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Alan R. Moon
Kartenspiel zur Elfenland-Familie
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.
Der reichste Elfenprinz soll nach so vielen Reisen wie
es Mitspieler gibt in der Hauptstadt König werden.
Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten, die
Ortskarten vor einem Spieler sind sein Elfenreich. Für
abgeschlossene Reisen gibt es Gold im Wert der
besuchten Orte, mit Dieb- und Hinderniskarten kann
man andere Spieler behindern. Eigenständiges Spiel,
keine Erweiterung. Variante für 2 Spieler.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Gerd Fenchel
Legespiel
für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem Auftrag haben. Reihum legt jeder Spieler in
jeder Runde ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen
Gemüsegarten. Einmal während des Spiels muss man
einen noch freien Garten in Besitz nehmen. Aber
Achtung: Die anderen Spieler dürfen trotzdem noch
Gemüse in diesen Garten legen. Sind alle Gärten
belegt, wird abgerechnet und festgestellt, wer der
beste Gemüsegärtner ist. Mit Variante für 2 Spieler.
c
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: MB
Serie: Spiele Hits für Kids
Geschicklichkeitsspiel
für 2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und
der Eisbär, ganz in rot und mit Schlittschuhen, darauf
platziert. Dann klopfen die Spieler reihum einen
Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen
dabei, den Eisbär stehen zu lassen - wer den Eisbär
aber ins Wasser fallen lässt, der hat verloren und
scheidet aus, die Würfel werden wieder eingesetzt und
die nächste Runde beginnt, usw. bis nur mehr einer
übrig ist.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Serie: Elefanten-Spiele-Club
Autor: Virginia Charves
Memo-Spiel
für 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Im schönen 3D-Haus tut sich allerhand, kreuz und
quer sind die Spielsachen im ganzen Haus verteilt,
und alle wollen zusammen die Spielsachen suchen
und dabei gleichzeitig das Haus aufräumen. Auf 24
Scheiben sind die Spielsachen abgebildet, gesammelt
werden sie in Kiste, Schrank, Korb oder Truhe, jeder
hat vier Spielsachen auf seiner Sammelkarte und soll
sie als erster finden.
Verlag: TM Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Gerard Mulder
Politisches Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Als Fürsten des Reiches bauen die Spieler eine
Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher
Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese Rolle,
mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung,
Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in
Jahren, die in Jahreszeiten unterteilt sind, das Spiel
endet mit dem Frühling, in dem die Kathedrale fertiggestellt ist, es gewinnt der Spieler mit den meisten
“Königlichen Siegeln”.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Piatnik
Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf
Sammelspiel mit Märchenthema
für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine
Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der Spieler
am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube
sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust
kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu
retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen
zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen
kommt ins Knusperhaus. Dann darf der Spieler
noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-,
Beobachtungs- und Reaktionsspiel.
[d e ]
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Michael Schacht
Legespiel
für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
In Amsterdam wird ein neuer Hafen gebaut, jeder
Spieler hat 22 Hafenkarten mit Handelswaren, Kran
(2) oder Kneipe (1), 9 Wasserkarten liegen aus, die
anderen werden nachgezogen. Die Spieler legen verdeckt Hafenkarten, zahlen Steuern, bestimmen den
Startspieler, legen ihre Karte an, setzen Lagerhäuser,
ziehen nach und bekommen Geld. Für abgeschlossene Gebiete gibt es Siegpunkte für den Spieler mit
Warenvorteil.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Aktionsspiel mit Knobelelement
für 2 oder mehr Kinder ab 5 Jahren
Ein Aktionsspiel, aber erfreulicherweise OHNE
Batterien. Trotzdem bewegt sich Kroko! Dem armen
Ding tun die Zähne weh, und es reißt sein rotes
Maul ganz weit auf, damit man ihm die Zähne zieht.
Solange man ihm die richtigen zieht, ist alles in
Ordnung. Aber wehe, man erwischt den falschen!
Dann rast Kroko auf den ungeschickten Zahnarzt zu
und beisst! Noch immer gut und bei Kindern und
Erwachsenen gleichermaßen beliebt.
Seite 27
KÜKEN suchen
Verlag: Ravensburger
Autor: Oded Berman
Such- und Merkspiel
für 2-6 Kinder von 4-10 Jahren
Die Hennen brüten auf den Nestern, und unter manchen sind auch schon Küken geschlüpft, die Hühner
werden reihum immer auf ein freies Nest versetzt, wer
ein Küken aufdeckt, bekommt das Nest. Am Ende
der Runden bekommt derjenige eine Flauschfeder,
der die meisten Küken hat. Dann beginnt eine neue
Runde. Sind nach neun Runden alle Federn vergeben,
gewinnt das Kind mit den meisten Federn.
LABYRINTH DER RINGE
KUHHANDEL
[ d ] LABYRINTH DER MEISTER
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Rüdiger Koltze
Kartenspiel
für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der
FX-Serie. Kuhhandel heisst hier wirklich, um insgesamt vier Kühe zu handeln und dazu noch um
Schweine, Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch
auf einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die
vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette gerittert,
Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende
die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu
muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell
auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen.
Neuauflage 1999.
[ e ] Lach dich schlapp!
Verlag: Ravensburger
Autor: Max Kobbert
Schiebespiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe
immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten Schätze müssen wieder durch Verschieben
der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel
bewegt der Spieler jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu
dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-PapierPrinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man
ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur
versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Ron Dubren
Partyspiel
für 2-6 Kinder von 6-12 Jahren
Jeder bekommt 4 Karten, dann werden die
Aktionskarten in die verbleibenden Wortkarten
gemischt und das Ganze als Zugstapel bereitgelegt,
jeder versucht, als erster seine Karten los zu werden,
ausgespielt wird nach Nummern, bis eine Reihe von
1-5 mit einem spaßigen Satz vollständig ist. Aktionskarten werden ausgeführt, sie beeinflussen die Spielreihenfolge oder verlangen eine Weitergabe oder
einen Tausch von Karten. Wer nicht anlegen kann,
muss eine Karte ziehen. Wer keine Karten mehr hat,
gewinnt.
Legen + Lesen
Lerncomputer Thema
Der Logic PC Mini Laptop
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den
Wuschels
Lernspiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Legespiel zum Lesen lernen, Wörter als Ganzes,
Buchstaben in Schrift und Laut erkennen, Buchstaben
und Schriftbild merken sowie in passende Wörter
einzufügen. Einzelne Buchstaben Wörtern und deren
Bedeutung zuzuordnen. Regeln für verschiedene
Schwierigkeitsstufen sind angegeben.
Seite 28
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 4 Jahren
Dieser PC verfügt über 10 Programme und den
“Lupenbär” für kinderleichten Programmwechsel, er
bietet Buchstabenspiele, Zahlenspiele,
Gedächtnisspiele, Formenspiele, Musikspiele,
Reaktionsspiele, gesprochene Buchstaben und
Spielanweisungen, sowie 1- und 2-Spieler Modus.
Geübt werden Buchstaben, Zahlen von 0-9, Reaktion
und Geschicklichkeit und das Gedächtnis wird trainiert.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[d b ]
Verlag: Ravensburger
Autor: Max Kobbert
Schiebespiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Nachfolgespiel zu “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch
Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen
Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der
Spieler seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen kann. Diese sind im Labyrinth der Meister nummeriert, der Spieler bekommt die Punkte, die die
eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf seiner
Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten
für seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es
Zusatzpunkte.
LANGE LEITUNG
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Legespiel
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen
Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene
Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn
und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss
die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und
die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,
mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat
sich verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn
man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz
zur Verfügung hat.
Lerncomputer Thema
Der Junior PC Plus II
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 5 Jahre.
Mit 25 Programmen und 4 Zusatzkarten.
Dieser Lerncomputer im eleganten hellgrauen Design
bietet Buchstaben- und Zahlenspiele, Logik- und
Musikspiele, gesprochene Spielanweisungen und eine
direkte Wahl der Programme. Diese Programme werden in 3 Schwierigkeitsstufen angeboten und trainieren spielerisch das ABC, den Umgang mit Zahlen,
musisches Gedächtnis und logisches Denken. Das
Gerät verfügt über 1- oder 2-Spieler Modus und bietet
4 Zusatzkarten mit weiteren Spielen.
c
Lerncomputer Thema
Der Junior PC Mouse
Lerncomputer Thema
Der Profi PC Desktop
Lerncomputer Thema
Der Profi PC Power-Laptop
Lerncomputer Thema
Der Profi PC CD-Star
Lerncomputer Thema
Der Profi PC Backlight
Lerncomputer Thema
Der Profi PC Big Screen
Lerncomputer Thema
Der Champion PC TV Master
Lerncomputer Thema
Der Champion PC Audio CD
Lerncomputer Thema
Der Champion PC Notebook XXL
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 6 Jahren.
Mit 25 Programmen und “Cursor-Maus” für
Maustraining.
Wie schon der Name sagt, bietet dieses Gerät eine
Maus und dazu einen Taschenrechner. An Programmen verfügt es über Buchstaben- und Musikspiele,
Zahlen- und Logikspiele, insgesamt 4 Schwierigkeitsstufen, gesprochene Spielanweisungen und die Kinder
üben Vorstellungsvermögen, Grundlagen der Rechtschreibung, machen erste Erfahrungen mit Mathematik und mit der Handhabung der Maus, dazu kommt
Erweiterung des Grundwortschatzes.
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 7 Jahren.
Mit 37 Programmen und Laufwerk für 3 spezielle
Spiel-CDs.
Als CD-Star bietet das Gerät ein Laufwerk für spezielle Spiel-CDs, dazu Taschenrechner und Uhr. An
Pro-grammen gibt es Wort-, Rechen- und Logikspiele,
Uhrzeit- und Musikspiele sowie eine Mini-Textverarbeitung, all das in 6 Schwierigkeitsstufen. DenksportSpiele fördern die Konzentration und GrammatikÜbungen das Sprachverständnis, Grundrechenarten
und Geometrie werden geübt. Druckeranschluss ist
vorhanden, ein Englisch-Modul gibt es als Zubehör.
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 9 Jahren.
Mit 64 Programmen und Anschlussmöglichkeit an
einen Fernseher.
Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter,
mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme,
Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-Farbmonitor, wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und 2
Spieler-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen,
verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung
und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement.
Zubehör wie PC-Link, Englisch, Allgemeinwissen
und 8K Ram.
c
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 6 Jahren.
Mit 30 Programmen und sprachintensiver Begleitung.
Desktop-Design.
Bei diesem Modell sind Tastatur und Gerät wie bei
einem Desktop getrennt, es bietet drei Schwierigkeits
stufen für Buchstaben- und Zahlenspiele, Wort- und
Logikspiele, Musik- und Uhrzeitspiele, Formen- und
Reaktionsspiele. Dazu noch einen Taschenrechner
und gesprochene Spielanweisungen. Die Programme
fördern musisches Verständnis, bieten erste Erfahrungen mit der Uhrzeit und den Umgang mit dem
Taschenrechner.
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 8 Jahren.
Mit 46 Programmen und beleuchtetem LCDBildschirm.
Mit dem Alter und der Schulstufe steigen auch
die Leistungen des Lerncomputers, dieser bietet
Groß- und Kleinschreibung, Kreativitätsspiele,
beleuchteten LCD-Bildschirm, Hausaufgabenhelfer
und Adressenverwalter, natürlich Druckeranschluss
und 1- oder 2-Spieler-Modus. Die Programme ermöglichen weiters eine erste Heranführung an den Euro
und Training in Textverarbeitung, das Gerät hat
32K-Ram-Speicher und Englisch als Zubehör.
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 9 Jahren
Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs
Den zunehmenden Ansprüchen der höheren
Schulstufe wird dieser Lerncomputer durch seine
Ausstattung gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit
spezieller Lernsoftware, integrierter CD-Player,
Datenbank und Hausaufgabenhelfer, sprechendes
Wörterbuch. Dazu kommt die Software für Mathe-,
Deutsch und Musikspiele sowie für Strategie- und
Quizspiele. Die Kinder können eigene Dateien erstellen und ganzheitliches Denken üben.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 7 Jahren.
Mit 36 Programmen, “Power-Pointer” und erster kleiner Textverarbeitung.
Neben den schon bekannten Spielen zu Buchstaben,
Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik
und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul,
8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC
Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter
ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur,
logisches Denken und das Erstellen erster Texte
sowie die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz
wird geübt und vergrößert.
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 8 Jahren.
Mit 41 Programmen, Rechtsschreibprüfung und
Textverarbeitung.
Immer näher kommt das Gerät einem PC, diese
Ausführung verfügt über einen Dolmetscher für 5
Sprachen, Übungen für Wortschatz und Mathematik
Quiz-Fragen sowie Strategie- und Memory-Spiele.
Dazu kommt ein Termin- bzw. Finanzplaner und
eine Digitaluhr, 6 Schwierigkeitsstufen werden angeboten, dazu ein Druckeranschluß. PC-Link, Module
für Englisch und Allgemeinwissen sowie 8K-Ram
Speicher und Netzadapter als Zubehör.
Verlag: Ravensburger
Lerncomputer
für Kinder ab 9 Jahren
Mit 60 Programmen und riesigem LCD-Bildschirm.
Noch eine Komfort- und Ausstattungsstufe mehr
bietet dieses Gerät - Textverarbeitung mit “Windows”Technik, einen Speicher für Texte und Grafiken,
Rechtschreibprüfung und Dolmetscher E/D, Wecker
mit Alarmfunktion sowie Datenbank, Finanzplaner und
Adressbuch. Der Umgang mit Text- und Datenbankprogrammen wird vervollkommnet, mathematische
Fähigkeiten vertieft und der Einsatz des Taschengeldes kann geplant werden.
Seite 29
Lerncomputer Thema
Die Megas
Verlag: Ravensburger
Lern- und Quizcomputer
für Kinder ab 7 Jahren
Mit Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit.
Abgestuft für die Altersgruppen ab 7, ab 8 oder
ab 9 Jahren bieten die handlichen kleinen Megas
3000 Fragen aus den Bereichen Deutsch, Mathematik,
Freizeit, Weltreise und Wissenschaft in 3
Spielvarianten und 2 Schwierigkeitsstufen. Die Geräte
fördern Reaktionsvermögen und trainieren
Lesegeschwindigkeit und verfügen über eine
Infrarot-Verbindung für das Spiel zu zweit sowie
Gürtelclip, Uhr mit Weckfunktion, Taschenrechner und
Geschwindigkeitsreglerfunktion.
LIGHTS OUT
Lionheart
LÖRNI Telefon
LÖRNI Compi
LÖRNI Family
LÖRNI Teddy
Verlag: Tiger Games
Vertrieb: Hasbro Österreich
Electronic Spiel für 1 Spieler
Elektronisches Denkspiel in verschiedenen
Schwierigkeitsstufen. Das Gerät gibt eine Anordnung
leuchtender Punkte vor, Spielziel ist, entweder alle
Felder zum Erleuchten zu bringen oder alle Lichter
zu löschen. Diese Aufgabe ist nicht so einfach wie
sie klingt, da bei jeder Veränderung die leuchtenden
Lichter dunkel werden und nur die neu gewählten aufleuchten. Ein elektronischer Spielspaß für Denker und
Tüftler im Alleingang.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Das sprechende Telefon für die Kleinsten
ab 6 Monate - mini
Dieses Erstgerät in der LÖRNI Kleine LernfreundeReihe unterstützt altersgemäße Lernprozesse durch
große, farbige Tasten für visuelle und motorische
Fähigkeiten, bietet ein Musik-Programm mit 4
Kinderliedern und eine freundliche Stimme mit ersten
einfachen Wörtern. Alle Aktivitäten sind von
Leuchteffekten begleitet, die Lautstärke ist regelbar
und das Gerät verfügt über ein kindersicheres
Batteriefach und Abschaltautomatik.
LÖRNI 1-2-3 Schildi
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Spiel und Lernspaß mit Schildi
ab 12 Monate - mini
Die grüne Schildkröte mit dem Leuchtturm am Rücken
erlaubt schon vielfältiges Spielen, Ringe können aufgesteckt und sortiert werden, erstes einfaches Zählen
kann erlernt werden, 4 Kinderlieder und einfache
Worte sind im Musik- und Sprachprogramm enthalten.
Alle Aktivitäten sind mit Leuchteffekten begleitet, kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik sorgen für Sicherheit.
Seite 30
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Spielerisches Lernen erster Worte
ab 12 Monate - mini
Das Family-Modell im LÖRNI-Programm bietet
ebenfalls große, farbige Tasten, das Lernen von
ersten Worten und Familienmitgliedern, einen Roll-Ball
zur Schulung motorischer Fähigkeiten, über eine
interaktive Fragetaste wird das Kind zum zielgerichteten Spielen aufgefordert. Der Roll-Ball kann das
Musiktempo verändern, Leuchteffekte begleiten alle
Aktivitäten, ein eingebauter Spiegel und LautstärkeRegler komplettieren die Ausstattung.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[e ]
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Strategiespiel
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Mit mittelalterlichem Thema, eine Schach/RisikoVariante, jeder hat Truppen auf kleinen Plattformen,
immer nur gleiche Einheiten auf einer Plattform,
die Einheiten bewegen sich unterschiedlich, die
Konfrontationen werden mit dem Würfel entschieden.
Ausstattung und Figuren sind sehr schön, für
erfahrene Spieler kann man zusätzlich zu Rittern,
Bogenschützen und Fußtruppen auch noch Söldner,
bewaffnete Fußsoldaten und Bauern einsetzen.
Geschlagene Einheiten werden vom Brett genommen.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Spielerisches Lernen von Tieren und Farben
ab 12 Monate - mini
Compi erweitert die Fähigkeiten des LÖRNI-Telefons,
der Joystick unterstützt die Entwicklung der
Feinmotorik, Farben, Tiere und Tierstimmen werden
erkannt und gemerkt, das Musik-Programm bietet 6
Kinderlieder. Die Bewegung des Joysticks erleuchtet
die Bilder, der Tragegriff und das Laptop-Format
erleichtern den Transport, kindersicheres Batteriefach
und Abschaltautomatik bieten den nötigen
Bedienungskomfort.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der Teddy, von dem man was lernen kann
ab 12 Monate - mini
Der freundliche gelbe Teddy ist im Programm dem
Family-Gerät sehr ähnlich, es bietet Benennung
von Körperteilen und Kleidungsstücken, im Musikprogramm sind 6 Kinderlieder enthalten, Roll-Ball und
interaktive Fragetaste sind ebenfalls vorhanden. Auch
hier erleichtern Laptop-Format und Tragegriff dem
Kind das Mitnehmen seines elektronischen
Spielgefährten.
c
LÖRNI Formen-Flitzer
LÖRNI Laptop
LÖRNI Zahlen-Express
LÖRNI Dinos Freunde
LÖRNI Bernis Fragentopf
LÖRNI ABC-Häschen
LÖRNI ABC-Apfel
LÖRNI Benjamin Blümchen Buchstaben- LÖRNI ABC-Maus
Hersteller: VTech
Bus
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Spielerisches Sortieren von Formen
ab 18 Monate - mini
In überraschender Form kombiniert der Formenflitzer
Lerncomputer-Funktionen mit traditionellem Spielzeug,
das Sortieren von Formen schult Beobachtungsvermögen und Feinmotorik, der Flitzer singt 5
Kinderlieder und spricht mit freundlicher Stimme einfache Worte, eine Schnur funktioniert den Flitzer zum
Spielzeug um, auch lustige Motorengeräusche ermuntern zum Spielen.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Tiere lernen mit dem Dino
ab 3 Jahre - maxi
Dieses Modell ist optisch besonders attraktiv, ein
kleines süßes grünes Dinosaurier-Baby lugt aus
dem gelben Ei. Drei Lernspiele bieten ein interessantes Programm für die Kleinen: Tiere & Spiele,
Tiere und ihre Laute kennen lernen sowie Tierlaut
Memory bieten sich an. Die Programmwahl erfolgt
über Schiebeschalter, die Tiertasten sind mit leicht
erkennbaren Bildern markiert. Auch hier gehört eine
freundliche Stimme zur Grundausstattung.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Spielerisches Kennenlernen der Buchstaben
ab 4 Jahre - maxi
Dieses erweiterte Modell zum Erlernen des ABCs hat
5 Lernspiele anzubieten: 4 x Buchstaben (Buchstaben
und Buchstaben-Laute kennen lernen, Buchstaben
finden, Anfangsbuchstaben, Buchstaben-Wort-Zuordnung) und ein Musik-Programm mit 9 bekannten
Kinderliedern. Der Schiebeschalter zur Programmwahl
steckt als Wurm im Apfel, die Programme fördern
Koordination von Hand und Auge und aktives
Zuhören.
c
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der Laptop für die Kleinsten
ab 18 Monate - mini
Dieses Gerät bietet als Zusatzfunktionen Klaviertasten zum Spielen eigener Melodien zusätzlich zu 5
Kinderliedern, können erste Worte, Farben, Zahlen,
Tiere und Tierstimmen können erlernt werden, Leuchteffekte und Lautstärke-Regler bringen interessante
Effekte, auch hier gehören natürlich ein kindersicheres
Batteriefach und die Abschaltautomatik zur Ausstattung.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
60 bunt illustrierte Fragen zu altersgemäßen Themen
ab 3 Jahre - maxi
Auf 10 Karten finden sich 60 Fragen zu speziell ausgewählten und altersgemäß angepassten Themen - 6x
Zählen mit den Zahlen von 1-10 und Zahlen kennen
lernen, 24 x Formen (mit Formen und Formen zuordnen), 6 x Farben mit Zuordnen und Wiedererkennen
von Farben, 24 x Puzzle mit Zuordnen des passenden
Puzzle-Teiles und Zuordnen von zusammengehörenden Teilen. Das Gerät fördert die Konzentration und
ermutigt zum genauen Betrachten.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Mit Benjamin Blümchen und Otto spielend das ABC
entdecken ab 4 Jahre - maxi
Mit den Originalstimmen von Otto und Benjamin
Blümchen können die Kinder in 4 Lernspielen das
ABC erlernen - 2x Buchstaben (Buchstaben und
Buchstaben-Laute kennen lernen, Anfangsbuchstaben, Buchstaben-Wort-Zuordnung), 1 x Zahlen
(Zahlen kennen lernen) und 1 x Lieder (10 bekannte
Kinderlieder). Programmwahl direkt über Tasten,
Tasten für Geräuscheffekte, lautierte Buchstaben und
Benjamin-Blümchen-Taste bieten weitere interessante
Möglichkeiten.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Spielend Zahlen kennenlernen
ab 24 Monaten - mini
Dieses Modell kommt wieder in der Verkleidung eines
Nachziehspielzeugs an, Lokomotive und Wagen sind
bunt, freundlich und mit vielen Bildern und Zahlen
geschmückt. Der Zug singt 10 Kinderlieder und spricht
wie alle Modelle dieser Serie einfache Worte mit
freundlicher Sprache, an der Schnur kann man den
Zug hinter sich herziehen. Abschaltautomatik und kindersicheres Batteriefach sorgen auch beim ZahlenExpress für Sicherheit und Bedienungskomfort.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Macht das ABC zum Kinderspiel
ab 4 Jahre - maxi
Auch der weisse Hoppelhase um dem tragbaren
Lerncomputer bietet 3 Lernspiele - 3x Buchstaben,
Buchstaben kennen lernen, Buchstaben finden,
ABC-Folge. Ein Schiebeschalter erlaubt einfache
Programm-Wahl, die Tasten entsprechen den
Buchstaben des ABC, ein kindgerechter Tragegriff,
kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik
erhöhen den Komfort.
Vertrieb: Schneiders 1895
Spielerisches Lernen mit 10 lustigen Lernprogrammen
ab 4 Jahre - maxi
Die Maus reiht sich in die Reihe der freundlichen
Tiere, die die Lernprogramme begleiten, sie bietet
gleich 10 Lernspiele an: 3 x Buchstaben (Buchstaben
finden, ABC-Folge, Groß- und Kleinbuchstaben), 2
x Zählen (Zahlen und Zählen), 4 x Konzentration
und Koordination (Koordination von Hand und Auge,
Gedächtnistraining, Tierpaare finden) sowie 1 x Musik
(5 Kinderlieder). Maus und Mauspad ergänzen das
Gerät, das 3 Schwierigkeitsstufen, eine Demo- und
eine Piano-Funktion anbietet.
Seite 31
LOST CITIES
[ e ] Love & Laughter Das Spiel des Lächelns
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler versuchen für die Aufnahme in einen Club
möglichst viele Relikte versunkener Kulturen zu finden.
Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf
Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie
von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in
ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine
Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich. Alle
Karten eine Reihe müssen die gleiche Farbe haben,
mit der letzten Karte vom Nach-ziehstapel endet das
Spiel.
Verlag: PlayTime Activities
Vertrieb: PlayTime Activities, Leipziger Straße 26,
40822 Mettmann
Autoren: Frederike Herrlich und Roy Hawsam
Kreativ- und Kommunikationsspiel
für 2-6 Spieler ab 9 Jahren
Das Spiel des Lächelns ist ein Spiel der besonderen
Art. - es spricht die Gefühlsebene an, es gibt
keine Gewinner und Verlierer, gefragt ist kreatives
Miteinander in Deutsch, Englisch, Japanisch und der
universellen Sprache der Farben. Die Spieler treffen
auf dem Weg durchs Spielfeld auf Engelchen und
Bengelchen, die beiden Seiten des Menschen und
setzen sich mit dem Farbenkind auseinander.
MACHU PICCHU
MÄUSE TRIO
MAKE FIVE
MAMMA MIA!
Verlag: Piatnik
Autor: Günter Burkhardt
Sammel- und Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach rituellen Vorgaben. Die Spieler haben Aufgabenkarten,
sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier
Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung
gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge
der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen die
Priester Sonnensteine, beim Verlassen des Zentralraums müssen sie einen Feuerstein nehmen. Am
Ende wird der Priester mit den wertvollsten Sonnensteinen zum Hohepriester.
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Jacques Zeimet
Positionsspiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte
auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in
fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die
Bahnen verteilt. Ein Spieler ist “Ordner”, der andere
“Unordner”, d.h. ein Spieler darf nun immer auf der
schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus einer
Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen. Eine
hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”, schnell,
einfach und trotzdem anspruchsvoll.
Seite 32
Verlag: Ravensburger
Suchspiel
für 2-6 Kinder ab 5 Jahren
Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse. Die
Kinder haben Karten, die sie reihum abwechselnd auf
die Käseecke legen. Je nach Karte blinzeln Maus
oder Katze durch die Löcher, und wenn es plötzlich
drei Mäuse sind, dann ist das Spielziel geschafft!
Zwei Spielvarianten bieten Abwechslung in diesem
Suchspiel, das eigentlich auch schon kleinere Kinder
als Fünfjährige spielen können.
MACH UND SACH GESCHICHTEN
mit der Maus
Verlag: Ravensburger
Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl
Lege- und Zuordnungsspiel
für 1-4 Kinder von 5-8 Jahren
Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine
in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht wird.
Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es einen
Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden
geboten: Beschäftigung für ein Kind, ein Suchspiel,
ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante.
Kombiniert werden müssen immer die vier passenden
Ergänzungskartchen zur Basiskarte in der richtigen
Reihenfolge. Spiel zur Fernsehserie.
Magnetic Balance Spiel
Verlag: Speranta Spiele GmbH
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Geschicklichkeitsspiel
für 1 bis 2 Personen ab 10 Jahren
Die magnetischen Kugeln sind in die Lochpositionen
zu bringen. Für das Spielfeld mit 10 Positionen sind
dafür “nur” Geduld und Geschicklichkeit notwendig.
Das schwierigere Spielfeld mit den Aufbewahrungsmulden fordert zusätzliches Nachdenken, da die
Kugeln in Richtung ihrer Magnetfelder auszurichten
sind. Die Magnetkugeln bestehen aus einem Magnetkern mit einer Umhüllung aus ABS Kunststoff oder
bruchfester Keramik.
[ d b e ] MANKOMANIA
Verlag: Abacus Spiele
Vertrieb: Piatnik
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenablegespiel
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat 8 Pizzabestellungen zu erledigen,
nach 3 Runden gewinnt, wer die meisten ausführen
konnte, im Spiel sind 13x5 Beläge, davon werden zu
Beginn sechs verteilt. Die Spieler legen reihum nach
genau definierten Vorgaben auf den Ablagestapel ab,
Bestellungen ebenso wie Zutatenkarten. Danach wird
der Ablagestapel ausgewertet, liegen die Zutaten für
eine Bestellung im Stapel, gilt diese als erfüllt, bei
Bedarf kann der Spieler aus der Hand nachlegen.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Anti-Wirtschaftsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich”
soll man möglichst schnell und effizient eine Million
verschleudern, baut man ein Hotel, zahlt man dafür,
aber leider zahlen einem die Mitspieler Miete, außer
man redet ihnen die Nachteile ein. Lotto-Nieten und
schlechte Aktien-Spekulationen können auch helfen,
möglichst schnell ohne Vermögen dazustehen. Wer
zahlungsunfähig ist, gewinnt.
c
MARRA CASH
[ b e ] MASTER-QUIZ
MASTERMIND
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Stefan Dorra
Handelsspiel
für 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Marra Cash ist ein Handelsspiel mit dem Prinzip,
Läden zu besitzen und Kunden hinzulocken. Kunden
betreten aber nur Läden in ihren eigenen Farben,
dafür aber gleich den ersten, an dem sie vorbeikommen. Und wie gute Touristen betreten sie den Basar
auch nur grüppchenweise. Marra Cash bietet einiges
an taktischen Möglichkeiten und Planung, um die nötigen Dirhams für den Sieg zu verdienen, mit jeder
Partie erschließen sich weitere Feinheiten des Spiels.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reinhard Staupe
Quiz
für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Ein Würfelspiel um Wissen und Taktik. Der Würfel
entscheidet, aus welchem Wissensgebiet - Technik,
Berühmtheiten, Natur, Weite Welt, Allgemeinwissen,
Sport - die Frage gestellt wird, den Wissensgebieten
sind 6 Farben zugeordnet, die auf Spielbrett, Würfel
und Karten wiederkehren. Die Mitspieler schätzen mit
ihren Ja- und Nein-Karten die Chancen ab, die ein
Spieler hat, auf bestimmten Feldern Fragen zu beantworten, haben sie richtig geschätzt, können sie ebenfalls punkten.
MATADOR
Mausefalle
MECCANO
MECCANO JUNIOR!
Mein erster Kalender
Mein erstes memory
Hersteller: Matador Spielwaren
Konstruktionsspielzeug
für Kinder ab 1 Jahr
Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus
Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern
ab einem Jahr, die Bausteine heißen MATADOR
Jumbo und lassen sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen. Der nächste Schritt sind die
Kästen des KINDER MATADOR im Großformat für
Kinder ab 3 Jahren. Die dritte Stufe sind dann die
Hauptkästen des MATADOR NORMALFORMAT mit
230, 320 oder 410 Teilen inklusive Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches Training und konstruktive
Phantasie.
Hersteller: Meccano
Vertrieb: Arno Theuer
Konstruktionsspielzeug
für ein oder mehrere Kinder ab 4 Jahren
Kinder ab 4 Jahren können mit ihrem eigenen
Werkzeug und den vielen bunten Bauteilen von
Meccano Junior tolle Modelle zusammenbauen.
Innerhalb kürzester Zeit entwickeln sich spielerisch
Geschicklichkeit, räumliches Vorstellungsvermögen
und technisches Verständnis. Die Spielfiguren sind
beweglich, die Werkzeuge für Kinderhände entwickelt
und die Bauanleitungen sind altersgerecht mit bunten
Bildern aufbereitet, die älteren Kinder von 5 bis 8
können den Anleitungen allein folgen.
c
Verlag: Klee-Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Ingeborg Ahrenkiel
Lauf-/Würfelspiel
für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Die Mäuse laufen über die Wiese und halten sich
dabei an die Ergebnisse der Würfel, treffen sich zwei
Mäuse auf einem Feld wird rausgeworfen. Trifft man
auf ein Mauseloch, muß man hineinrutschen, ist aber
dort vor dem Rausgeworfen-Werden sicher und findet
vielleicht sogar eine Abkürzung. Aber Vorsicht vor der
Mausefalle kurz vor dem Käse! Hier wird’s noch einmal gefährlich für die Mäuschen.
Verlag: Ravensburger
Lege- und Würfelspiel
für 2-4 Spieler von 5-8 Jahren
Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember zusammengefügt ergeben einen großen Jahreszeitenkreis. Wer
kann sich schon die Namen der Monate merken und
wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen vier
Jahreszeiten dar und die sieben Wochenteile auf den
sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine Woche und
eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen Chip
findet, darf ihn behalten.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Denk- und Logikspiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf dem
Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant:
Ein Spieler = Codegeber gibt dem Entschlüsseler
einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch
Farbfolgen erfragen kann, auf die er schwarz/weiß
Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz, richtige Farbe am falschen Platz” bekommt, worauf er mit
neuer Farbfolge wieder fragen kann. Ungeschminkte
Logik als Spiel macht sehr viel Spaß!
Hersteller: Meccano
Vertrieb: Arno Theuer
Konstruktionsspielzeug
Für 1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren
Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man
die schönsten Modelle zaubern, das Programm
ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION
TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE
ab 8 Jahren, die Kästen bieten bis zu 50 bzw.
100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER
CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und
innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare
Allradlenkung.
Verlag: Ravensburger
Gedächtnisspiel
für 2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren
Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab
2 1/2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra
dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich
hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,
Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß,
und ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit
offenen Karten. Und dann kann man mit den Varianten
das Spiel immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell reagieren und beschreiben üben, alles
nach dem altbekannten Prinzip.
Seite 33
Meine kleine Farm
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Suchspiel mit Geräusch
für 2-4 Kinder von 3-6 Jahren
Auf einer Plattform vor einer Bauernhofkulisse stehen
Tiere, die ihre Jungen suchen, die Stimme der Mutter
ist vorgegeben, die Jungen sind unter dem Heuhaufen
versteckt und müssen am Geräusch erkannt werden.
Bimmelt die Kuhglocke, werden alle Heuhaufen
durchgemischt, um den Memoryeffekt zu minimieren.
Die Ausstattung ist hübsch, die Plastiktiere lebensähnlich, wenn auch nicht lebensecht, sie schauen
fröhlich drein, und der Spaß und Lerneffekt mit den
Geräuschen ist auf jeden Fall gegeben.
Mensch ärgere Dich nicht
Das Kartenspiel
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Kartenspiel
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Mensch-ärgere-Dich-nicht-Variante mit Karten, im
Spiel sind Farb-Joker und Super-Joker, wer zuerst
seine Farbreihe voll bekommt, hat gewonnen. Die
Farbreihen müssen offen auf dem Tisch liegen, abgelegte Karten werden durch Nachziehen ersetzt, dazu
muss jeder eine Karte nachziehen, bis zu 2 Karten pro
Spielzug dürfen angelegt werden, Farb- und Superjoker können als Ersatz verwendet werden, gegnerische Reihen können mit Fremdfarben blockiert werden.
MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel [e] Minarett
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Thorsten Gimmler
Würfel/Merk-Spiel
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Man belegt 10 beliebige Felder mit den Ziffernplättchen, dabei liest man vorher Jahreszahl und
Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10
nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort
legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein
anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen.
Wer als erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten
2000 Jahre.
MINISTER
[ d e ] MIT LIST UND TÜCKE
Verlag: TM Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Rudi Hoffmann
Politik-Spiel
für 3 oder 4 Spieler
Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten
ins Rennen um die Kanzlerschaft. Ob Radio-Interview,
Zeitungsbericht oder Fernsehbeitrag - nach jedem
Pressetermin steigen die eigenen Werte in der
Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das
aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute
Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles
entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im
Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt.
Seite 34
Verlag: Siebenstein Spiele
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Autor: Jürgen Reiche
Strategiespiel für 2 Spieler
Jeder beginnt mit 4 großen, 4 mittleren und 4 kleinen
Steinen einer Farbe. In seinem Zug kann ein Spieler
einen Stein ins Brett einsetzen oder eingesetzte
Steine bewegen. Spielziel ist, ein Minarett der eigenen
Farbe zu errichten, ein Minarett sind drei verschieden
große Steine übereinander. Man kann aber auch dem
Gegner drei Steine wegnehmen. Steine können über
leere Felder oder über Steine, die größer sind als
der größte gezogene Stein. Brett und Steine sind aus
Holz.
Mensch ärgere Dich nicht
Das Knobelspiel
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Variante zu Mensch ärgere Dich nicht
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Lizenz Seven Towns
Die Spieler sollen ihre Würfel in der richtigen
Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf
dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden,
in der nächsten Runde wird mit den restlichen
Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischen Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner
zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem
erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein
schönes Ärgerspiel.
mini Rummy
Verlag: Ravensburger
Ablegespiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Eine Ziffernvariante des Kartenablegespiels Rommé,
man muss seine Kärtchen durch Ablegen bestimmter
Kombinationen loswerden. Wer nicht auslegen kann,
muss ein neues Kärtchen ziehen, die erste Auslage
muss mindestens 40 Punkte wert sein, Joker sind
im Spiel und immer 25 Punkte wert. Abgelegte
Kombinationen dürfen von den anderen Spieler zur
weiteren Ablage mitbenutzt werden. Kombinationen
sind Zahlenreihen oder gleiche Zahlen.
[ e ] Möhrenklau
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Klaus Palesch
Kartenspiel
für 4-6 Spieler ab 10 Jahren
Ein an sich fast normales Stichspiel, bis auf die
Tatsache, dass man den gewonnenen Stich zwischen
Stichgewinner und demjenigen, der die niedrigste
Karte einer Fremdfarbe spielte, teilen muß. Man sammelt zwei Farben, nach höchstens 14 Durchgängen
werden die Zahlen der gesammelten Farben multipliziert und durch die Anzahl Karten der Fremdfarben
dividiert. Man spielt so viele Runden wie es Mitspieler
gibt, wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Serie: Elefanten-Spiele-Club
Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf
Würfel-Spiel
für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten
zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und
damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die
Spieler würfeln für Ihre Kaninchen und ziehen sie über
die Felder auf dem Plan, die Kaninchen auf einem
Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen,
auf den anderen kann er sie sehen und zurück in den
Bau schicken.
c
MONEY!
[ d e ] MONOPOLY EURO
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel um Währungen
für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Im Spiel sind 7 Währungen und davon jeweils 9
Karten, davon liegen 8 Karten aus, jeder Spieler
bekommt 6 Karten. Mit diesen Handkarten machen
die Spieler gleichzeitig verdeckt Gebote, dieses Gebot
kann gegen eine Auslage oder gegen das Gebot eines
anderen Spielers getauscht werden. Am Ende zählt
der Wert der Geldscheine + Bonus für Drillinge, hat
man weniger als 200 in einer Währung, werden 100
abgezogen, Goldmünzen behalten ihren Wert.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Autor: Charles Darrow
für 2-12 Personen ab 8 Jahren
Zum kommenden EWR und der gemeinsamen
Währung der EU das gute alte Monopoly in neuem
Kleid, mit 12 Wahrzeichen aus den EG-Staaten als
Spielfiguren und Spielgeld der neuen gemeinsamen
Währung. Sicher eine interessante Variante, nicht nur
für Freunde des Spieleklassikers.
MONOPOLY Standard
MOVIES & MONEY
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Laufspiel um Geld
für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich
vorzustellen, es ist der Vorläufer aller Spiele um
Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und
Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten
verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird
am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen, soferne er oft genug über Start geht und nicht
zulange im Gefängnis sitzt.
N.Y. Chase
Verlag: Ravensburger
Detektiv- und Deduktionsspiel
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!
Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz
gehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind
die Detektive. Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X,
für die Detektive noch zusätzlich Straßensperren und
Hubschrauber, dazu die Teamarbeit der Detektive.
Scharfes Kombinieren, clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der spannenden Jagd nach
Mister X. Abwandlung von Scotland Yard auf einem
Stadtplan von New York.
c
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Sammel- und Verhandlungsspiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler müssen alles zusammensuchen, um
einen Kinofilm zu produzieren: Eine überzeugende
Story, einen Regisseur, Schauspieler, Kameramann,
Beleuchter, Musik und Garderobe. Und wenn man
es allein nicht zusammenbringt, kann man mit den
Mitspielern verhandeln, tauschen, und sie im Notfall
auch übers Ohr hauen. Und am Ende scheffelt der
beste Film das meiste Geld, die anderen gehen bankrott und nur einer bleibt als König von Hollywood über.
Neue Kohle
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Quiz
für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
In diesem Quiz wird um die Spielkarten gespielt,
die im Spielstapel ausgelegt werden. Das Thema
des Spiels sind die Geldscheine der neuen Währung
EURO. Die Spieler versuchen den ausliegenden
Geldstapel zu gewinnen, spielen reihum eine Karte
darauf, der Stapel wird gewonnen, wenn der Spieler
entweder dieselbe Vorder- oder Rückseite ausspielt,
den Eurobetrag halbieren oder verdoppeln kann, ein
Fünftel oder ein Fünffaches oder ein Zehntel oder ein
Zehnfaches bedienen kann (vorher vereinbaren!).
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
MONOPOLY JUNIOR
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Laufspiel mit Wirtschaftselementen
für 2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren
Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die
Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben dafür
ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und
damit Eintritt kassiert werden, und wer sein Taschengeld am besten einteilt und am geschicktesten vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten Glück hat,
gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst viel Geld
zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht
umgesetzt.
MUCKI MAULWURF GRÄBT
SICH DURCH!
Verlag: Piatnik
Lauf- und Legespiel
für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Man setzt die erwürfelten Punkte zum Laufen mit dem
Maulwurf oder zum Graben ein. Graben heißt: Man
nimmt Kärtchen und legt sie auf den Plan, oder man
versetzt oder dreht bereits liegende Kärtchen. Laufen
kostet pro Feld einen der erwürfelten Punkte. Legen
und Versetzen ebenfalls. Wer mit seinem Maulwurf
auf einem Zielhügel ankommt, beendet das Spiel und
gewinnt. Je nach Schwierigkeitsgrad können 0 bis alle
6 Gefahrenkärtchen ins Spiel gemischt werden.
NICHT DIE BOHNE!
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Horst-Reiner Rösner
Kartenspiel mit Sammelmechanismus
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler legt pro Runde eine seiner Karten offen
aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers nehmen, der letzte bekommt immer die Karte mit dem
Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels
Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab.
Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerechnet. Durch Sonderkarten einer Reihe kann eine Farbe
positiv, negativ oder gar nichts wert sein.
Seite 35
NICHTS ALS ÄRGER!
Nobody is perfect
[ e ] OLIX
Othello
Outburst!
[ e ] PACAL
PALAM
PAPARAZZI
[ e ] Party Time
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Kartenspiel
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel,
für das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan
und Figuren braucht. Jeder Spieler kann würfeln oder
eine Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man
eine Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine
andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle
schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten
nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist
garantiert!
Verlag: Spear-Spiele
Vertrieb: Mattel Österreich
Strategisches Positionsspiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
Othello ist eines der klassischen 2 Personenspiele
und auch Taktikspiele. Ein Spieler spielt weiß, der
andere schwarz, abwechselnd werden Steine gesetzt.
Dadurch eingeschlossene gegnerische Steine werden
in die eigene Farbe umgedreht. Eingeschlossen heißt:
Am Ende einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen Linie liegen Steine der eigenen Farbe. Wer
zu Spielende die meisten Steine liegen hat, gewinnt.
Steine der eigenen Farbe sind erst sicher, wenn niemand mehr setzen kann.
Verlag: Swissgames
Vertrieb: Piatnik
Autor: Claude Leroy
Taktisches Spiel für 2 Personen
Der Sieger der Partie wird in zwölf Duellen ermittelt.
Kein Stein ist von vornherein stärker als der andere,
die Kampfstärke der Steine hängt von der Stellung
des Steins im Duell ab. Durch Austauschen oder
Opfern von Steinen kann ein Spieler die Stärke
anderer Steine erhöhen, Kräfteverhältnisse verändern,
Stellungen optimieren oder gefährlichen Steinen des
Gegners ausweichen. Pro Zug kann man ein Duell
eröffnen oder Steine austauschen, vergeben werden
Punkte für die Steinarten.
Seite 36
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Bertram Kaes
Ratespiel der besonderen Art
für 3-10 Spieler ab 14 Jahren
Ein ganz besonders interessantes Quiz- und
Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26
Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten, zur
Problemstellung werden von den Spielern Antworten
erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter.
Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine
Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter.
Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann
darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Reaktionsspiel
für 2 oder mehr Erwachsene
Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es
werden Stichworte vorgegeben, und da muss einem
dann zu Mann auch Sandmann einfallen, sonst schafft
man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden
nicht, da man möglichst alle vorgegebenen Antworten
finden soll, denn jede Übereinstimmung bringt Punkte.
Das Spiel wurde nochmals neu überarbeitet, es hat
jetzt zusätzliche Spielfunktionen, in der Profiversion
muss man um seine Karte pokern und darf keine Karte
weitergeben.
Verlag: W & L Verlagsgesellschaft
Vertrieb: Piatnik
Autor: Reiner Knizia
Legespiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen
und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden
sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf einem
Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur entspricht
der Anzahl der eigenen Steine in der Figur. Jede Figur
wird im Zug ihrer Entstehung gewertet, bei Erweiterung wird neuerlich gewertet. Wer eine Figur mit
einem höheren Wert bildet als auf der Wertungslinie
vorgegeben, gewinnt sofort.
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Serie: Die kleine Spielegalerie
Autor: Günter Burkhardt
Ziffern-Lege-Spiel
für 2 Spieler ab 12 Jahren
Im Spiel sind die Karten von 1 bis 50, jeder Spieler
muss versuchen, vor sich eine Pyramide von Zahlen in
absteigender Folge von links oben nach rechts unten
zu legen, jede Karte darf einmal überdeckt werden.
Pro Spielzug bietet ein Spieler dem anderen zwei
Karten an, dieser sucht sich eine aus, die andere
legt der Spieler selbst. Wer nicht mehr passend legen
kann, hat die Runde verloren, wer als erster drei
Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.
Verlag: noris SPIELE
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Michael Rüttinger
Familienspiel
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Ein Spieler ist der Promi, die anderen sind Paparazzi.
Es gilt Paparazzi gegeneinander und alle Paparazzi
gegen den Promi. Der Promi versteckt sich und die
Paparazzi versuchen, von ihm möglichst gute Fotos
zu schießen. Der Promi hat drei Leibwächter zur
Verfügung, einer muss immer in der gleichen Reihe
stehen wie der Promi. Je näher die Paparazzi kommen, desto schärfere Fotos schießen sie, ist der Promi
entdeckt, wird er direkt geschützt. Wer die besten
Fotos hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Kreativspiel
für 2 Teams ab 14 Jahren
Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-Spiele,
diesmal muss auch noch modelliert werden. Der
Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien
und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des
Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede
der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter
jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann
das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene
Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu
ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
c
PASST!
PAYDAY
PERSONALITY
Pfeffersäcke
Verlag: Piatnik
Autoren: Theo und Ora Coster
Such- und Sammelspiel
für Kinder ab 5 Jahren
Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte
Kärtchen, die offen auf dem Tisch verteilt werden.
Dann nimmt sich jeder wahllos ein Kärtchen und alle
suchen gleichzeitig nach dem selben Tier wie auf dem
eigenen Kärtchen. Wer es findet, legt es so auf das
Kärtchen, daß sich die Tiere anschauen, damit zeigt
ein neues Tier nach oben, zu dem wieder der Partner
gesucht wird usw. Wer am Ende den höchsten Stapel
hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autoren: Kramer & Grunau & Raggan
Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente
für 3-8 Spieler ab 14 Jahren
Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in
bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und
zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort
des Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am
Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner
Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt,
Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet
unter dem FX-Label.
Phase 10 WÜRFELN
Peppino
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Stapelspiel
für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Peppino zieht sich immer wieder verschieden an,
jeder schaut auf seine Clownkarte und versucht, die
einzelnen Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell
wie möglich übereinander zu stapeln, dann schnell
noch den Kopf drauf. Er ist richtig angezogen?
Die Karte gehört dem schnellsten Spieler, und wer
die meisten Karten hat, hat am Ende das Spiel
gewonnen. Hübsches Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis versuchen, nicht nur Farbe,
sondern auch die Motive richtig zu haben.
[ b e ] Phase 10
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Christwart Conrad
Strategiespiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Reiche Kaufmannsfamilien, genannt “Pfeffersäcke”,
bestimmen im Mittelalter das Geschehen in Europa.
Von ihren Kontoren aus gründen sie Niederlassungen
entlang der Handelswege und müssen immer genau
abwägen, ob Einnahmen erwirtschaften, Einfluss in
den Städten erweitern oder neue Regionen er-schließen Vorrang hat. Wer seine Möglichkeiten am besten
nutzt, wird am Ende den meisten Einfluss haben und
als mächtigster “Pfeffersack” in die Geschichte eingehen.
[ e ] PI MAL DAUMEN
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Kenneth Johnson
Würfelspiel
für 1-8 Spieler ab 8 Jahren
Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase
verschiedene Würfelkombinationen erreicht werden,
ein Spieler muss jede Phase absolvieren, bevor er
zur nächsten kommt. Die Phasen verlangen entweder
Zahlen (z.B. 2 Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder
nur eine Farbe (z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8).
Für die Phasen gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte
sind möglich. Neuauflage 1999.
c
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Spiel um Geld
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Es geht ums liebe Geld, wie im täglichen Leben,
man bekommt sein Gehalt, braucht eine KunststoffFüllung für die Zähne oder eine neue Brille, findet eine
Rechnung in der Post oder ein Schnäppchen beim
Gebrauchtwagenhändler. Am Ende des Spiels sind
alle Rechnungen bezahlt, dann zieht man die Kredite
vom Bargeld ab und wer dann noch Geld besitzt, hat
gewonnen. Ein Klassiker im neuen Kleid, früher hieß
das Spiel Zahltag.
[e ]
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Kenneth Johnson
Kartenlegespiel
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Phase heissen in diesem Spiel Kartenkombinationen,
die man erreichen soll, jeder Spieler beginnt mit 10
Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug
wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt
und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10
Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet werden, d.h. die Spieler befinden sich eventuell
in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999.
[ e ] HALT - oder es stempelt!
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft
Autor: Grzegorz Rejchtman
Quizspiel
für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”,
anders ist daran, dass alle Antworten Zahlen sind,
die man gar nicht so genau wissen kann, und dass
daher Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es
Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige
Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,
auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen
will, muss eine genauerer Schätzung abgeben als der
Vorgänger.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
pic STAMPion
Vertrieb: Emcona
Bezugsquelle: BauMax, Bauhaus, Spielwaren Heinz,
Katzer
Stempel Dir Deine bunte Welt! Mit den Stempeln von
picSTAMPion lassen sich die tollsten Sachen machen.
Stempel Dir Deinen eigenen Comic-Strip, designe
Karten, die Du an Freunde und Verwandte schickst.
Schaff Dir Deine eigenen kleinen Kunstwerke. Mit vielen Stempelmotiven und Zubehör wie Konturscheren,
Motivlochern, Embossingpulvern und Glitter Glue lassen sich die umwerfendsten Effekte erzielen. Keiner
wird Dir Glauben, dass Du das selbst gemacht hast.
Und das Beste daran - es ist überhaupt nicht schwer.
Probier es einfach aus, und überrasche alle!
Seite 37
PICTIONARY
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Autoren: R. Angel, G. Everson, T. Langston
Kreativ- und Kommunikationsspiel
für 3 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Ein Vorläufer aller Kreativspiele, auf 500 Karten finden
sich 2500 Begriffe der verschiedensten Kategorien,
die dann gezeichnet und von den anderen Spielern
erraten werden sollen. Und nicht immer ist klar, dass
ein Tisch und ein Teller nicht Restaurant, sondern
“Tischlein deck Dich” sein sollen und ein Kreis kein
Krapfen, sondern doch ein Kreis ist und mit den beiden Beinen daneben eben “Kreislauf” bedeutet.
PLITSCH-PLATSCH PINGUIN
piraten poker
Verlag: Piatnik
Serie: Fun Card Games
Autor: Michael Schacht
Kartenspiel
für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Für die oberste Karte jedes Stapels wird der Reihe
nach durch Einsetzen von Karten entschieden, ob
sie über Bord geht, unter Deck gebracht oder von
einem Piraten in Besitz genommen wird. Die Karten
werden verdeckt gewählt und gleichzeitig aufgedeckt,
das höchste Gebot entscheidet über die Verwertung
einer Karte. Am besten sammelt man Beutekarten mit
gleichen Zahlenwerten oder Hai-Karten, dafür gibt es
am Ende Bonuspunkte.
[ e ] POGO
Verlag: Ravensburger
Balancespiel
für 1-6 Spieler ab 5 Jahren
24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg
und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und
zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,
sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine
müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg
untergebracht werden, abgestürzte und mitgerissene
Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat,
gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie!
Verlag: FilsFils International
Vertrieb: Piatnik
Autor: Laurent Escoffier
Denkspiel
für 2 Spieler ab 7 Jahren
Jeder Spieler hat 6 Scheiben, das Brett ist 3x3
Felder groß. Die Spieler versuchen, mit ihren eigenen
Scheiben alle Stapel zu kontrollieren, das heisst, die
eigene Scheibe auf jedem Stapel obenauf zu haben.
Alle Scheiben dürfen immer um ein Feld in jede
Richtung verschoben werden, nie diagonal, immer so
weit, wie der Stapel hoch ist. Ist ein Stapel höher als
drei Scheiben, dürfen nur die obersten drei abgenommen werden, und man darf immer nur eigene Stapel
verschieben.
Die frosch-fröhliche Poolparty
PUSHER
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Hajo Bücken
Würfel/Lauf-Spiel
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel
ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel
zu bilden. Die Frösche werden zuerst in den Teich
gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche übersprungen
oder von besetzten Feldern geschubst werden. Sind
alle Frösche im Teich, werden sie nach Würfelwurf
gezogen, die Zahlen können für zwei Frösche verwendet, oder für einen addiert oder subtrahiert werden.
Wer fünf Frösche in einer Reihe hat, gewinnt.
Seite 38
PIT
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Kartenspiel um Angebot und Nachfrage
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Wie an der Börse bieten die Spieler Kontrakte zu
bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen
andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu
kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen
und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird
nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine
Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad
und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren
Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt.
POOL POSITION
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Thorsten Gimmler
Positionsspiel
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler versucht, mit seinen Handtüchern die
besten Plätze rund um den Swimming Pool zu belegen, aber die anderen Badegäste wollen natürlich dasselbe und werfen schon mal Handtücher ins Wasser,
und die Bademeister mischen sich natürlich auch
noch ein. Die Aktionspunkte jeder Runde und die
Spielreihenfolge wird mit Hilfe von Karten ermittelt,
wobei dem Spieler mit der höchsten Karte die Punkte
der zweithöchsten gespielten Karte zur Verfügung
stehen usw.
[ d ] QUARTO!
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Werner Falkhof
Positionsspiel
für 2 oder 3 Spieler ab 7 Jahren
In Pusher setzt man abwechselnd seine Kugeln in
Vertiefungen anderer Farbe, liegen drei Kugeln im
Dreieck nebeneinander, muss der nächste pushen,
d.h. eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine
darunterliegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel
in eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bilden sich neue Dreiecke, wird weitergepusht, Spielziel
ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d’Or 1994 in
Frankreich.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[d ]
Verlag: Gigamic
Vertrieb: Piatnik
für 2 Spieler ab 12 Jahren
Ein wunderschön gestaltetes Holz-Spiel für zwei
Personen, das erste aus dem Hause Gigamic. Es
gibt 16 Felder und 16 verschiedene Spielfiguren mit
jeweils vier verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel,
klein, groß, rund, viereckig, mit oder ohne Loch.
Siegbedingung ist, 4 Figuren mit mindestens einem
gemeinsamen Merkmal in eine Reihe zu bringen, oder,
als Variante, im Viereck anzuordnen. Nicht einfach,
aber interessant und schön!
c
QUATTRO-FLIPPER
[ e ] Querdenker
QUICK-QUIZ ALLGEMEINWISSEN
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Flipper-Spiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Flippertore müssen verteidigt werden, wenn die
Kugeln prasseln, jede Kugel im Tor bringt einen
Minuspunkt. Wer am Ende einer Runde die wenigsten
Kugeln hat, hat die Runde gewonnen, fünf gewonnene
Runden küren den Champion. Sind alle startbereit,
betätigt man den Auswurfmotor und er wirft Kugel um
Kugel aus, die von den Spielern möglichst gut zurückgeschossen werden müssen. Der Aufbau von Glocken
und Drehschleudern ist variabel, beim Motor müssen
die Schaltregeln genau beachtet werden.
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Quizspiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Das Spielprinzip von 20 Questions in neuer Ausgabe
und unter neuem Titel: Ein Vorleser präsentiert einen
Begriff pro Runde, der erraten werden muss, und liest
einen Hinweis nach dem anderen vor, die Spieler
können nach jedem Hinweis raten. Für den, der es
weiß oder errät, gibt es die Punkteanzahl entsprechend der Anzahl der nicht verbrauchten von insgesamt 20 Hinweisen, bei Nichterraten einen Punkt für
den Vorleser.
QUICK-QUIZ BERÜHMTHEITEN
QUICK-QUIZ NATUR
QUICK-QUIZ SPORT
QUICK-QUIZ TECHNIK
QUICK-QUIZ WEITE WELT
QUIPS
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reinhard Staupe
Quiz
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,
wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen
Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500
Fragen zu “Berühmtheiten” enthalten, die Joker-Karte
bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reinhard Staupe
Quiz
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,
wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen
Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500
Fragen zu “Technik” enthalten, die Joker-Karte bringt
die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche
Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.
c
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reinhard Staupe
Quiz
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,
wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen
Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500
Fragen zu “Natur” enthalten, die Joker-Karte bringt
die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche
Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reinhard Staupe
Quiz
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,
wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es
einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage
freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind
500 Fragen zu “Weite Welt” enthalten, die Joker-Karte
bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reinhard Staupe
Quiz
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,
wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es
einen Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage
freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet, bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind
500 Fragen zu “Allgemeinwissen” enthalten, die JokerKarte bringt die Chance auf zusätzliche Fragen und
zusätzliche Punkte. Mit anderen Themenpackungen
mischbar.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reinhard Staupe
Quiz
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
In diesem Quiz wird um Punkte gespielt, es gewinnt,
wer zuerst 25 Punkte hat. Den Spielern werden reihum
Fragen gestellt, für die richtige Antwort gibt es einen
Punkt, bei einer falschen Antwort wird die Frage freigegeben, d. h. wer am schnellsten richtig antwortet,
bekommt den Punkt. In der Themenpackung sind 500
Fragen zu “Sport” enthalten, die Joker-Karte bringt
die Chance auf zusätzliche Fragen und zusätzliche
Punkte. Mit anderen Themenpackungen mischbar.
Verlag: Ravensburger
Farbzuordnungsspiel
für 2-4 Kinder von 3-7 Jahren
Ein Farbenzuordnungsspiel, bunte, kindgerechte
Alltagsszenen haben Löcher für die verschiedenenfarbigen Spielsteine, wer zuerst sein Bild mit allen
Farben aufgefüllt hat, gewinnt. Dieses Prinzip kann mit
vielen Varianten immer wieder gespielt werden. Wie
viele Kinder wohl damit schon gelernt haben, Farben
zuzuordnen? In überarbeiteter, neugestalteter Auflage.
Seite 39
QUIVIVE
Verlag: Gigamic
Vertrieb: Piatnik
Autor: Francis Pacherie
Abstraktes Positionsspiel
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine
hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung
hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt,
jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus
einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten
freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines
beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte
Chips dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht
bewegen kann, scheidet aus.
QUIZ & CO Freizeit
Tiere
Verlag: Ravensburger
Quizspiel
für 1 oder mehr Kinder ab 7 Jahren
Ein Quizspiel in Fächerform, für Kinder mit ausgeprägtem Interesse an Tieren, nicht nur an unseren gängigen Haustieren, sondern an Säugetieren, Vögeln,
Fischen, Insekten und Kriechtieren aus aller Welt, eine
gute Erweiterung und Vertiefung der Kenntnisse aus
der Schule. 500 Fragen und Antworten sind nach dem
bewährten System auf den Karten angeordnet.
RA
QUIZ & CO Freizeit
Pferde
QUIZ & CO Reise
Rund um die Welt
QUORIDOR
Verlag: Ravensburger
Autor: Anna Karoli
Quizfächer mit 500 Fragen & Antworten
für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Das Besondere an diesen Quizspiel ist die Ausführung
- Fragen und Antworten sind auf Blätter gedruckt,
die mit einer robusten Schraube zusammengehalten
werden, dieser Fächer steckt in einer funktionellen
und attraktiven Packung, die den Inhalt gut erkennen
lässt. Thema dieser Packung sind Rätsel, Spaß und
Rekorde, ausgelegt für ein Anfangsalter von 6 Jahren,
die Antworten sind jeweils auf dem nächsten Blatt im
Fächer zu finden.
Verlag: Ravensburger
Quizspiel
für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren
Ein Quizspiel in Fächerform, mit schon etwas fortgeschrittenem und anspruchsvollerem Thema, die
Fragen beziehen sich auf Typisches aus allen
Kontinenten, Geographie, Kultur, Wahrzeichen und
Geschichte, und eignen sich durchaus auch einmal
zum Überprüfen des Schulwissens in Geographie oder
Geschichte auf spielerische Weise. 500 Fragen und
Antworten sind nach dem bewährten System auf den
Karten angeordnet.
[ d b e ] RASENDE ROBOTER
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Versteigerungsspiel
für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler versuchen mit Hilfe ihrer Sonnen möglichst
viele und wertvolle Plättchen zu ersteigern, die verschiedene Arten von Ruhm und Ehre darstellen, am
Ende einer Epoche wird gewertet und das Erreichte
wird mit Ruhmespunkten belohnt. Gebäude z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet, Pharaonen
in jeder Runde, und am Ende der 3. Epoche zählen
auch die offenen und verdeckten Sonnen. Wer nach
drei Runden die meisten dieser Ruhmespunkte hat,
hat gewonnen.
Seite 40
QUIZ & CO Freizeit
Noch mehr Rätsel, Spass, Rekorde
Verlag: Ravensburger
Quizspiel
für 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren
Ein Quizspiel in Fächerform. Bei dieser Ausgabe geht
es ausschließlich um das Thema Pferde, daher sind
die Fragen auch dementsprechend detailreich und
spezialisiert. Daher auch die etwas höhere Altersangabe für die Zielgruppe, für die die 300 Fragen und
Antworten gedacht sind, welche nach dem bewährten
System auf den Karten angeordnet sind. Sicher ein
interessantes Spiel für alle Pferdeliebhaber.
Verlag: Gigamic
Vertrieb: Piatnik
Autor: Mirko Marchesi
Positionsspiel
für 2-4 Spieler
Das edle Holzspiel aus dem Hause Gigamic für 1997:
Jeder Spieler bewegt entweder seine Figur oder setzt
eine seiner 10 Barrieren. Spielziel ist, die Figur auf
die andere Seite an die Grundlinie zu bringen. Einzige
Einschränkung ist, dass man dem Gegner immer
einen Zugang zur Grundlinie offen lassen muss.
[ e ] Rechen-Wettflug
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Alex Randolph
Denkspiel
für 2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren
Für einen der vier Roboter werden nach Zufallsprinzip
Plättchen für Ziele auf dem variablen Spielplan aufgedeckt, jeder Spieler sucht für sich den kürzesten Weg
dahin. Der Roboter bewegt sich immer nur gerade aus
und prallt an Hindernissen (auch anderen Robotern)
nach links oder rechts ab. Wer vor Ablauf der Sanduhr
den kürzesten Weg findet, bekommt das Plättchen.
Da jeder Spieler für sich über den Weg nachgrübelt,
können beliebig viele Spieler mitspielen, es ist auch
Solitärspiel möglich.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den
Wuschels
Lernspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Die Spieler landen mit ihren Ballons auf den richtigen
Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im
Bereich 1-20 und damit Rechnen über den Zehnersprung. Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich
an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim
Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die Rechenaufgabe auf der Zielkarte soll gelöst werden, wenn die
Lösung stimmt, bekommt der Spieler einen Chip.
c
Regenbogen Schlange
Remmi Demmi
RHEINLÄNDER
RiPPEL TiPPEL KäFERGETRiPPEL
RI-RA RUTSCHPARTIE
RISIKO DE LUXE
Robin Hood
ROBO RALLY
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Brigitte Pokornik
Legespiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Die Spieler versuchen, möglichst lange Regenbogenschlangen zu legen, eine Schlange besteht immer aus
Kopf, mindestens einem Mittelteil und Schwanz, die
Karten müssen farblich zusammenpassen, mit nicht
passenden Teilen muss eine neue Schlange begonnen werden, wer eine Schlange komplettiert darf sie
nehmen. Wenn möglich, können auch zwei unvollständige Schlangen durch eine passende Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind mit den
meisten Schlangen gewinnt.
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: MB / Spiele Hits für Kids
Kombinationsspiel
für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Die Käfer im Käferland sind außer Rand und Band,
und das im wahrsten Sinn des Wortes, sie sind in
ihre Bestandteile zerfallen, die Kinder müssen helfen,
sie wieder richtig zusammenzusetzen. Für den Körper
muss eine 1, für den Kopf eine 2, eine 3 für die
Fühler usw. gewürfelt werden, wer als erster seinen
Käfer beisammen hat, gewinnt. Die Teile sind handlich und leicht zusammenzusetzen, die fertigen Käfer
sind hübsch und regen zu anderen Spielideen an.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Klaus Palesch
Kartenspiel
für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler erhält 9 Schatzkarten, der Rest ist verdeckter Zugstapel, davon liegen 3 Karten offen aus.
Wer eine offene Karte nimmt, darf, wer zwei nimmt,
muss eine Aktion ausführen. Aktionen sind Schätze
ausspielen und damit vom Sheriff erbeuten, oder mit
Schatzraub mit und ohne Konter von den Spielern
räubern. Mit der Maid-Marian-Karte sind die Schätze
zeitweilig sicher, am Ende gewinnt der Spieler mit
den meisten Punkten aus Schatz- und Münzkarten in
seinem Versteck.
c
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Just Fun ...
Autor: Klaus Palesch
Tausch- und Taktikspiel
für 4-9 Spieler ab 8 Jahren
Es gibt Karten in 3 Farben mit je 3 verschiedenen
Figuren, jeder Spieler bekommt 9 Karten. Es werden
70 oder 120 sec vorgegeben, dann versuchen die
Spieler bestimmte Kombinationen, Remmis, zu bilden,
indem sie beliebige Demmis (Karten gleicher Farbe
oder gleicher Figur) miteinander tauschen. Für Remmi
Demmi gibt es die Punktemännchen, Fehler bringen
minus 5 Punkte. Nach 7 Runden gewinnt der Spieler
mit den meisten Punkten.
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: MB / Spiele Hits für Kids
Lernspiel
für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren
Das gute alte Schlangen- und Leiternspiel zum Zählen
lernen, Zahlen lernen und Zusammenhänge erkennen,
die einzelnen Bilder gehören zusammen und erzählen
eine Geschichte, so kann man die Zahl auch durch die
Fortsetzung in der Geschichte finden.
Das Material ist schön und handlich, die Zahlen gut
zu lesen, beim ersten Spiel ist Hilfe nötig, denn ob
4-jährige schon ganz sicher sind mit den zweistelligen
Zahlen ist nicht sicher.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Autor: Albert Lamorisse
Strategiespiel
für 2-6 erwachsene Spieler
Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig
ein Klassiker und ein Verläufer für alle
Konfliktsimulationsspiele: Länder werden von
Besatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat den
Auftrag - je nach von ihm gezogener Karte - bestimmte Gebiete zu befreien, dazu muss er seine eigenen
Kräfte gezielt einsetzen, aber auch verhandeln, was in
diesem Spiel durch Würfeln simuliert wird.
[ e ] Rolit
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Richard Garfield
Rennspiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern auf
einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Roboter,
die ins Hintertreffen geraten sind und im Rennen
zurückliegen, können auch kämpfen und damit die
vorne liegenden Roboter aufhalten oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt simultan und
erfordert strategische Entscheidungen. 4 Spielpläne,
zu variablem Spielfeld zusammenzusetzen, schön
ausgestattet, die Roboter sind deutlich zu unterscheiden.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[e ]
Verlag: Parker / Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Autor: Reiner Knizia
Positionsspiel
für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler rivalisieren um die Herzogtümer entlang
des Rheins. Sie spielen Karten, um einen Ritter zu
setzen, zwei benachbarte Ritter bilden ein Herzogtum,
wer mindestens zwei Ritter und außerdem mehr Ritter
als jeder andere im Herzogtum hat, besitzt dieses.
Basteien schützen eigene Herzogtümer, behindern
andere Spieler, Städte, Burgen und Kirchen erhöhen
den Wert der Herzogtümer, am Ende gewinnt der
Spieler mit den meisten Punkten.
[e ]
Verlag: Goliath
Vertrieb: Piatnik
Positionsspiel
für 1-4 Spieler ab 7 Jahren
Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung
des Reversi-Prinzips, also des Drehens eines Steines
in die eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im
Plastikbrett mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln
werden in die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende
die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat,
gewinnt. Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier
Farben in der Mitte des Brettes, dann wird reihum
gesetzt.
Seite 41
ROMMÉ 10
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Kartenspiel
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Rommé 10 beruht auf der alten Form des KontraktRommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro
Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die
die Spieler erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der
Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder
versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem
er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in
jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen.
Rummikub Original
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Zahlenlegespiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Zahlenauslegespiel, dem bekannten Kartenspiel
Rummy nachempfunden, man bildet aus den insgesamt 104 Steinen in vier Farben Reihen gleicher
Farbe oder Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert wird vereinbart, dann darf auch beim
Nachbarn angelegt werden. Joker gelten immer den
jeweiligen Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen
auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine
ablegen kann, hat gewonnen.
[ e ] Sammy der Seehund
Verlag: Abacus Spiele
Vertrieb: Piatnik
Autor: Sid Sackson
Handelsspiel
für 2-5 Spieler ab 9 Jahren
Ein neuer “typischer” Sid Sackson in Anlehnung
an seinen Erfolg “Bazaar”. Man bewegt sich immer
um ein Feld, die Richtung ist frei wählbar, durch
Würfelwurf und Bezahlung kann man Bewegung einkaufen. In den Oasen muss man kaufen, bei den
Nomaden tauschen, in den Städten verkaufen, wer
das nicht kann, zahlt Strafe und wer zuerst 500
Piaster verdient hat, gewinnt. Ein gelungenes Spiel
mit einfachsten Regeln, wie man es von Sid Sackson
gewohnt ist.
Seite 42
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Dirk Henn
Kartenspiel mit historischem Hintergrund
für 2 Spieler ab 10 Jahren
England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose
Yorks gegen die rote Rose Lancasters um die Krone
von England - mit ihren Machtkarten versuchen die
Spieler, immer größere und möglichst zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit
insgesamt vier Heldenkarten kann der Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern, nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt,
wer bei Spielende die meisten Punkte aus Gebieten
erzielt.
[ d ] Rummy
Verlag: Piatnik
Zahlenlegespiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Zahlenauslegespiel ähnlich dem bekannten
Kartenspiel Rummy in Reihen gleicher Farbe oder
Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert
sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn
angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen
Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits
ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen auch umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen kann,
hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980.
SAMARKAND
ROSENKÖNIG
Verlag: MB / Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Geschicklichkeitsspiel
für 1 oder mehr Kinder von 3 bis 6 Jahren
Sammy der Seehund ist jung, lieb und blau und möchte gerne Hula Hoop spielen. Er ist so aufgeregt, dass
er nicht stillsitzen kann und freut sich sehr, wenn man
ihm die Hula Hoop Reifen um den Hals wirft. Er quiekt,
klatscht, tanzt und verneigt sich, wenn ein Spieler
einen Treffer landet. Ein entzückendes Aktions- und
Geschicklichkeitsspiel für die kleinen Spieler, ganz einfache Regeln, aber viel Spielspaß und Vergnügen mit
dem fröhlichen Seehund.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
RUBIK’s Cube Puzzle DARTH MAUL
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Denkspiel
für 1 Spieler
Zum Filmstart der neuen Star-Wars Episode präsentiert Jumbo den Sith-Lord “Darth Maul” exklusiv als
dreidimensionales Puzzle von Zauberwürfel-Erfinder
Ernö Rubik. Das Neue Rubik’s Cube Puzzle zum
Thema Star Wars besteht aus sechs Seiten, die einzeln gedreht werden können, durch die drei Achsen
des Kopfes ergeben sich acht verschiedene Einzelteile, die zu einer Vielzahl an Wendemöglichkeiten
führen. Ein Lösungsheft wird mitgeliefert.
SAGALAND
[d ]
Verlag: Ravensburger
Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss
Lauf- und Suchspiel
für 1-6 Spieler ab 8 Jahren
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige
kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat
er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei
Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von
Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, und
dann schnell aufs Schloss, um über den Fundort zu
berichten, aber andere wollen auch König werden!
Spiel des Jahres 1982.
SAMURAI
[b e ]
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Reiner Knizia
Taktisches Brettspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Wer sich in Japan durchsetzen will, muss eine der
Kräfte - Priester, Adelige oder Reisbauern - hinter
sich haben. Auf einem mehrteiligen Spielplan mit
den vier japanischen Hauptinseln müssen die Spieler
durch Einsatz aller Kräfte die Mehrheit der Figuren
in den Städten und Dörfern gewinnen. Und nur wer
die Mehrheit in einer Art hinter seinen Sichtschirmen
vorweisen kann, kommt für den Sieg überhaupt in
Frage.
c
Saxum
Verlag: Das Spiel
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Autor: Sid Sackson
Positionsspiel
für 2 Spieler
Wer 177 Punkte oder 7 Reihen erreicht, oder wer
dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig
macht, der gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die
Felder, auf denen der Spieler aktiv werden darf. Leere
werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit einem
eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte und
Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt. Das
kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst, zu der
dieser Stein gehört, man kann auch einen Versicherungsstein abgeben. Holzbrett und Halbedelsteine.
Scotland Yard
Schmuggler & Co
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Michael Rüttinger
Logistik-Spiel
für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Ein fiktives Land verbietet die Einfuhr aller Dinge, die
Spaß machen, und natürlich versuchen alle, genau
das ins Land zu schmuggeln. Die Spieler sind gleichzeitig Schmuggler und Grenzbeamte und sie versuchen, ihre Schmuggelware geschickt in eigene und
fremde Kisten zu stopfen. Gezogen werden nicht die
Spielfiguren, sondern die Kisten der Spieler werden
in einem besonderen Zugmechanismus laufend umgestapelt. Es gewinnt, wer die meiste Schmuggelware
ins Ziel bringt.
[ d ] SCRABBLE Prestige
Verlag: Spear-Spiele
Vertrieb: Mattel Österreich
Autor: Alfred M. Butts
Wörterspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele
ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau
so wird es in dieser Ausgabe präsentiert. Das Brett
sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit alle die
gelegten Worte gut lesen können, dazu kommt ein
elektronischer Timer, gediegene Ausstattung für den
Klassiker, den wir alle schon seit Jahren kennen.
Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in
Kreuzworträt-selart möglichst teure Worte gebildet
werden.
Sequence
SET!
c
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Zoltán Aczél
Karten/Reaktionsspiel
für 3-8 Spieler ab 8 Jahren
Im Spiel sind die drei Glücksbringer Pilz, Schwein oder
Schornsteinfeger, es gilt, der Schnellste zu sein und
sich die Ziel-Karte mit dem richtigen Glücksbringer zu schnappen. Welcher Glücksbringer der richtige ist, entscheidet die zugeteilte Glückszahl. Stimmt
die Anzahl von Symbolen auf einer Karte mit der eigenen Glückszahl überein, greift der Spieler nach der
Zielkarte, bei einer Tatsch-Karte landen die Hände
übereinander auf der Zielkarte. Interessante SchnippSchnapp-Variante.
[ e ] SENETI
Verlag: Ravensburger
Detektivspiel
für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein
neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die
Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London
per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den
Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht
von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen
Verfolgern zu zeigen. Logik und genaue Beobachtung
auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg
auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel
des Jahres 1983.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Legespiel
für 2-12 Spieler ab 7 Jahren
Die Spieler versuchen, als erstes zwei Sequenzen aus
5 Markern der eigenen Farbe zu bilden. Spielkarten
werden abgespielt und ein entsprechender Farbchip
auf das gleiche Symbol am Brett gelegt, 5 Chips in
einer Reihe bringen “Sequence”, gegnerische Steine
können entfernt werden, Buben mit zwei Augen gelten
als Joker, Buben mit einem Joker sind Diebe und
können gegnerische Steine vom Brett nehmen.
SCHWEIN GEHABT!
Verlag: Pharao Spiele
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Reproduktion für
2 Spieler ab 12 Jahren
Seneti ist eine Rekonstruktion des als Ur-Spiel
bekannten babylonischen 20-Felder-Spiels, das in
einem Königsgrab der antiken Stadt Ur gefunden
wurde und heute im British Museum London liegt. Der
Gegenspieler muss durch Besetzen und Blockieren
bewegungsunfähig gemacht werden. Heute sieht man
die Feldbeschriftung nicht mehr nur als Dekoration,
was bisher immer zu unbefriedigendem Spielverlauf
führte, sondern bezieht alle Felder ins Spiel mit ein.
Damit wird das Ur-Spiel zu einem anspruchsvollen
Strategiespiel.
[ b e ] Catan - Die erste Insel
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Marsha Falco
Kartenspiel
für 2-8 Spieler ab 10 Jahren
Wie schon der Name sagt, geht es hier um Sets
von Karten. 81 Karten unterscheiden sich in Menge,
Farbe, Form und Füllung der Symbole und ein Set
entsteht dann, wenn auf drei Karten jede der vier
Eigenschaften für sich entweder genau gleich oder
völlig verschieden ist. Gesucht werden die Sets in
einer Auslage von 3x4 Karten, die weiter ergänzt
wird. Nicht einfach, da man sich erst daran gewöhnen
muss, jede Eigenschaft für sich allein zu kontrollieren.
Anspruchsvolles Reaktionsspiel. Neuauflage 1999.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger interactive
CD-Rom zum Brettspiel
Die Ankündigung dieses Computer-Spiels war die
Sensation auf der Nürnberger Spielwarenmesse 1999
- in Zusammenarbeit mit dem Erfinder Klaus Teuber
wurde das Brettspiel in ein Computer-Spiel umgesetzt.
Die CD bietet ein Tutorial, eine Kampagne, zehn
Szenarien und freies Spielen. Darüber hinaus gibt
es acht 3D-animierte Mitspieler, eine isometrische
3D-Detailansicht der Welten von Catan und sowohl
Single - als auch Multi-Player-Möglichkeit, auch über’s
Internet.
Seite 43
DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ] DIE SIEDLER VON CATAN
Verlag: Kosmos
ERGÄNZUNGSSET 5-6
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Wirtschaftsspiel
für 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer
Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften,
Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen
und erhalten werden, bringen aber auch Erträge, mit
denen gehandelt werden kann, 10 Siegpunkte sind
notwendig. Ein eher komplexes Spielthema wurde
spielbar gemacht. “Spiel des Jahres” 1995 und der
Dauerbrenner unter den Spielehits der letzten Jahre,
mit vielen Erweiterungen.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzungs-Set
für 5. und 6. Spieler ab 12 Jahren
Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser
Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und
6. Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung
und - besonders erfreulich - verschiedene Rückseiten
für das Zusatzmaterial, so dass man jederzeit wieder
Original und Zusatz trennen kann.
DIE SIEDLER VON CATAN
Alexander der Grosse & Cheops
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6
DIE SIEDLER VON CATAN [ d b e ]
DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
DIE SIEDLER VON CATAN
HANDEL & WANDEL
DIE SIEDLER VON CATAN
POLITIK & INTRIGE
DIE SIEDLER VON CATAN
RITTER & HÄNDLER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Erweiterungssatz
für 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit
16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von
Material aus dem Grundspiel und einer Einladung
an die Spieler, eigene Szenarios zu erfinden und
auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu
Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von
Schiffen braucht man Holz und Wolle. Nur zusammen
mit dem Grundspiel zu verwenden.
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel
für 2 Spieler
30 neue Karten
Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses
Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei
erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in
Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels
mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor
Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte.
Seite 44
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Erweiterungssatz
für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren
Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung,
Szenarien und Material, um auch diese Erweiterung
für 5 oder 6 Personen spielbar zu machen, es
gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes Material.
Erweiterungen nur zusammen mit dem Grundspiel zu
verwenden.
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel
für 2 Spieler
30 neue Karten
Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt
des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus” und
“Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte
“Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und
unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an
die Metropole grenzen. Eine Stadt muß Kirche oder
Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Historische Szenarien für die “Siedler von Catan”
Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an
diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario
“Cheops” verkörpert der Spieler eine altägyptische
Fürstenfamilie, die die Pyramiden mitbauen möchte.
Im Szenario “Alexander” begleitet der Spieler als
Berater den Feldherrn auf seinem historischen
Feldzug. Nur mit dem Grundspiel verwendbar.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren
Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als
Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt
für beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere
Rohstoffe. Die Handkarten erlauben Aktionen oder
Expansion der Siedlungen, insgesamt sind 12
Siegpunkte nötig, die man durch Siedlungsbau,
Ausbau der Siedlungen zu Städten und Ausbau der
Städte mit Bibliothek, Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu erhältlich.
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel
für 2 Spieler
29 bekannte Karten und eine neue Karte
Die Karten dieses Themensets waren mit einer
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit
ist dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die
das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend liegt der Schwerpunkt der Karten bei den
Themen Ritter und Handel des Turniersets.
c
DIE SIEDLER VON CATAN
WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT
DIE SIEDLER VON CATAN
ZAUBERER & DRACHEN
DIE SIEDLER VON CATAN
STÄDTE & RITTER 5-6
DIE STERNENFAHRER VON CATAN [e] Siesta
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Grundspiel
Für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren
Wie immer gibt es auch für Städte & Ritter den
Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können. Wie
die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich auch
dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung kombinieren. Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von Catan”
spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel machen
Städte & Ritter interessant.
Verlag: Kosmos
Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Siedlungsspiel
für 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man
baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt
man über die Ertragsplättchen der kolonisierten
Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus,
das die Raumschiffeigenschaften auf dem Spielplan
bestimmt, Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.
Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht man
auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden
Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante
Weiterentwicklung des Catan-Themas.
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Goldsieber Royal
Autor: Guido Hoffmann
Setz- und Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat Dächer seiner Farbe, die Sonnen
und die Schattenplättchen sind für alle und neutral. Die
Spieler versuchen nun Steine so einzusetzen, dass sie
Punkte bekommen, Punkte gibt es dann, wenn eine
Sonne über ein Dach des Spielers einen Schatten
wirft, die Anzahl der Punkte richtet sich nach der
Anzahl der Schattenplättchen. In jedem Zug setzt ein
Spieler genau drei Steine, der erste Zug ist eine Siesta
aus Sonne-Dach-Schattenplättchen.
SIMON
SIXMIX
SKIP-BO Würfelfieber
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel
für 2 Spieler
29 bekannte Karten und eine neue Karte
Die Karten dieses Themensets waren mit einer
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist
dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das
Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind
die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt
aus dem Turnierset vertreten.
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Reaktionsspiel mit Farben
für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Ein rundes buntes Ding, das aussieht wie ein futuristischer Polster, man drückt eine Taste und das
Gerät gibt eine Farbfolge vor. Der Spieler muss
die vom Gerät vorgegebene Farbenfolge wiederholen,
pro Runde kommt eine Farbe dazu. Reizvolles
Reaktionsspiel sowohl für Erwachsene als auch
Kinder.
c
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel für 2 Spieler
45 neue Karten
Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die
Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet, die
Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer und
ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen
Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte.
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Helmut Walch
Würfelspiel
für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige
Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling,
die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde Reihen
gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem Wurf
muss jeder Spieler mindestens eine Hunderttausender-Stelle besetzen. Die höchste Zahl bringt
zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling bringen
1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht,
gewinnt. Auch mit Regeln für zwei Spieler.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
DIE SIEDLER VON CATAN
STÄDTE & RITTER
[b ]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Grundspiel
für 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können
die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine
Stadt des Spielers, der die wenigsten Ritter zur
Verteidigung beigesteuert hat. Nicht ohne Grundspiel
spielbar. Diese Erweiterung bringt viele Elemente aus
dem Kartenspiel ins Grundspiel.
Verlag: Mattel
Würfelspiel
2 oder mehrere Spieler ab 7 Jahren
Würfel werden geworfen und für ein bestmögliches
Ergebnis am Spielfeld platziert, es kann nachgewürfelt
werden, solange mindestens ein Würfel danach platziert werden kann. Die Würfel sind verschieden
bestückt, aber immer ist einmal das Skip-Bo-Symbol
darauf vertreten, jede Zahl ist viermal im Spiel, die
Zahlen 4, 8 und 12 je acht Mal. Es gibt Punkte für den
zuletzt gelegten Würfel, beim Überschreiten von Feld
12 den Wert des zuletzt gelegten Würfels + 12.
Seite 45
SMARTNESS KINGSCLUB DART
Sofies Welt
SOLO!
SPACE BEANS
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel zur Bohnanza-Familie
für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich
etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen
vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen
kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines
Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten
Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet
sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert
wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat.
Eine interessante Variante des großen Spielerfolgs
Bohnanza.
Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Dorn
Laufspiel
für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Zuerst setzt man die Schiffe ein, dabei dürfen Schiffe
auf gleichen Feldern nicht dieselbe Größe haben.
Dann wird reihum gezogen, immer mit allen Schiffen
eines Feldes, auf dem mindestens ein eigenes Schiff
steht, die Zugweite hängt von der Anzahl der Schiffe
im Feld ab. Landet ein Schiff auf dem schwarzen
Loch, verschwindet es darin und ist damit aus dem
Spiel. Wer kein Schiff mehr hat, beendet das Spiel,
die anderen bekommen Punkte für noch vorhandene
Schiffe, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
SPHiNX
SPIEL DES LEBENS
Spiel mit 4
Vertrieb: Schneiders 1895
Elektronisches Dart-System
für 1-8 Spieler
Elektronik vom Feinsten kombiniert mit Darts in der
Luxusausführung - ein Traum für Liebhaber des
Wurfsports Dart. Der edle Holzschrank verfügt über
12 LED-Anzeigen und bietet 28 Spiele mit 200
Variations-möglichkeiten. 12 Deluxe-Pfeile einschließlich 30 Ersatzpfeilspitzen stecken in Aufbewahrungslaschen in den Schranktüren. Dazu kommen Adapter
und Toe-Line sowie Anzeigen im oberen Bereich.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Kartenablegespiel
für 2-10 Spieler ab 6 Jahren
Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in
ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle
Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder
Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol ermöglicht Ablage
einer Karte aus der Hand, ansonsten muss abgehoben
werden. Aktionskarten erschweren die Ablage - sie
beinhalten die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen, Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO
angekündigt werden.
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Such- und Merkspiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler laufen durch das Labyrinth, und benutzen
drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte Felder zu ziehen und dementsprechend SphinxKärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der
Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.
Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei
Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die
richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und
Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik
setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort.
Seite 46
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autoren: Ken Howard und Robert Hyde
Spiel zum Buch
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen
der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.
Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige
Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die
Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder auf
den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern. Ein
ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in sehr
attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein
Gaarder.
SOLCHE STROLCHE
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Reinhard Staupe
Suchspiel
für 2-8 Kinder ab 4 Jahren
Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat
Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch
Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche
Bauer weiß er, wie viele Tiere er hat. Aber jetzt stimmt
die Zählung nicht und diese Streuner sollten natürlich
so schnell wie möglich gefunden werden. Wer zuerst
unter den Karten mit den einzelnen Tieren das richtige
fehlende findet, bekommt die Karte.
[ e ] SPACEWALK
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Lauf- und Sammelspiel
für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels
Schon am Start müssen die Spieler zwischen schneller Karriere oder längerem Weg über die Universität
entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei
Weggabelung entschieden, die Anweisungen des
Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft, wenn
man will und kann. Kredite sind möglich, über Heirat,
Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt man zur
Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz, hat der letzte
Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der Reichste.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[e ]
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
für 2 Spieler ab 7 Jahren
In eine durchlöcherte Wand werfen die Spieler
abwechselnd ihre Farbscheiben ein, wer zuerst vier
Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat
gewonnen. Die wohl bekannteste Abwandlung des
Standard-Spielprinzips von “x in einer Reihe”, mit stabilem Ständer und Auffangwanne für die herunterfallenden Steine bei Spielende.
c
STAPELMÄNNCHEN
STARWARS MONOPOLY
Sternenhimmel
STEPHENSONS ROCKET
Verlag: Ravensburger
Geschicklichkeitsspiel
für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele
kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier
verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein
ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen
Löchern aber können sie gut ineinander und übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes
Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden.
Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher
an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.
Neuausstattung 1999.
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Kinderspiel
für 2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren
Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese
gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder
an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen
können. Paul zieht über das Spielfeld und auf einem
Sternfeld darf er einen Stern nehmen und an den
Himmel hängen, wer zuerst vier Sterne hat, darf den
Mond aufhängen und hat gewonnen. Wunderschön
ausgestattetes Einschlafspiel für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer Wirkung.
TA YÜ
STEINBEISSER
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Hajo Bücken
Würfelspiel
für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Die Waldzwerge brauchen Steine und schleppen sie
in ihre Höhlen, und die Steinbeisser wollen natürlich
auf diese Leckerbissen nicht verzichten. Die Spieler
würfeln und ziehen entsprechend ihre Steine und
einen Steinbeisser der gewürfelten Farbe, wird ein
Stein gefressen, kommt ein weiterer gleichfarbiger
Steinbeisser ins Spiel. Drei Steine auf einem Feld sind
vor Steinbeissern sicher. Wer am Schluss die meisten
Steine auf dem Waldweg stehen hat, gewinnt.
[ e ] SUPER-HIRN
Verlag: Pegasus Spiele GmbH
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autor: Reiner Knizia
Eisenbahnspiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler sind Eisenbahnbarone, sie bestimmen wo
neue Eisenbahnlinien entstehen und ausgebaut werden, legen den Standort neuer Bahnhöfe fest und
investieren in Industriezweige. Fremde Eisenbahnen
müssen zum eigenen Vorteil mit den schon im eigenen Besitz befindlichen Linien fusioniert werden. Die
Mitspieler können Veto-Runden ausrufen, nach den
endgültigen Bewegungen einer Lok kommt es zu
Wertungen, wer am Ende am meisten Geld hat,
gewinnt.
[ d e ] Tablut
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Niek Neuwahl
Legespiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen
Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere
von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden, jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle
Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und 12
mal nach drei Seiten, pro Zug wird ein Stein gelegt,
ausgehend vom Zentrum, dann muss immer an einen
vorhandenen angelegt werden, bei der 3er-Variante
spielt einer den Störenfried.
c
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Variante des Lauf/Würfelspiels
für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Der Spieleklassiker im galaktischen Kleid anlässlich 20
Jahre Star Wars: Die 8 Spielfiguren aus Zinn stellen
die Hauptcharaktere sowohl der Rebellen als auch
der Imperial Forces dar, das Brett soll galaktische
Gebiete darstellen und auch die Ereigniskarten wurden entsprechend angepasst. Die Regeln entsprechen
denen des Grundspiels, an manchen Stellen wurden
für das Spielmaterial angepasste Begriffe aus Star
Wars verwendet.
Verlag: HiKu Spiele
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Taktikspiel
für 2 Personen
Aus einer vorgegebenen Anfangsstellung heraus
beginnt der Spieler mit den Königssteinen, er muss
den König auf einem beliebiges Feld am Spielfeldrand
platzieren. Der andere Spieler hat gewonnen, wenn
er den König gefangen nimmt, nur der König darf
das Mittelfeld betreten. Ein Stein wird geschlagen,
wenn ihn zwei gegnerische Steine waagrecht oder
senkrecht einschließen. Ein Stein darf aber zwischen
gegnerische Steine hineingezogen werden. Holzbrett
und Spielsteine aus Natursteinen.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[e ]
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Gubic
Gedächtnisspiel
für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Super-Hirn will Spielspass mit Gedächtnistraining verbinden und verspricht besseres Gedächtnis nach einigen Spielrunden. Der Würfel und das damit erreichte
Farbfeld bestimmen die Aufgabe, meist muss man
sich bestimmte Dinge über einen gewissen Zeitraum
merken und erst beim Erreichen eines anderen Feldes
beantworten. Die Aufgaben reichen von Übersetzung
von Swahili-Wörtern bis zu fehlenden Worten.
TABU
[d ]
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Wortschatzspiel
für 3 oder mehr Personen ab 10 Jahren
Ein Party- und Teamspiel für mehrere Personen. Ein
Spieler muss sein Team dazu bringen, ein vorgegebenes Wort zu nennen, darf aber dafür Worte, die “tabu”
sind, nicht benutzen, z.B. für Pfarrer nicht “Kirche,
katholisch, usw.” Bei Verwendung eines Tabu-Wortes
bekommt das gegnerische Team den Punkt für die
Fragekarte. Schnell, lustig, und vor allem auch schnell
erklärt. Jetzt in neuer Ausstattung mit Spielplan und
geänderten Regeln. 3. Auflage.
Seite 47
TABU junior
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Begriffe-Rate-Spiel
für 4 oder mehr Spieler von 8 bis 12 Jahren
Das Spielprinzip ist bei der Juniorausgabe gleich
geblieben, Begriffe müssen ohne Verwendung der
Tabu-Begriffe beschrieben werden. Neu in der JuniorAusgabe ist das Spielbrett, auf dem die Figuren der
Mannschaften nach jeder Runde entsprechend der
eingeheimsten Punkte vorwärtsgezogen werden. Die
Mannschaft, die als erste durchs Ziel geht, gewinnt.
Die Begriffe sind leichter und es gibt nur 3 verbotene
Begriffe.
TAKE IT EASY!
Verlag: Schmidt International
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Geoff Hayes
Taktikspiel
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Bei TACTIX kommt es nicht aufs Würfelglück an, sondern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der
gegnerische König soll geschlagen oder der eigene
König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.
Die Würfel werden sooft über die eigene Kante gekippt
wie die vor der Bewegung oben liegende Augenzahl
angibt. Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die
Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die
Augenzahl optimal zu nutzen.
[ e ] TEMPO, KLEINE SCHNECKE!
Verlag: Schmidt International
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Serie: GIPF project
Autor: Kris Burm
Strategiespiel
für 2 Spieler ab 8 Jahren
Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen
Ringe abgelegt werden. Wer am Zug ist, dreht seine
Sanduhr während des Setzens um, auf dem neuen
Feld darf ein Ring platziert werden. Je mehr Felder
man besuchen kann, desto mehr Ringe kann man loswerden, Sanduhren dürfen nur gedreht werden, wenn
man sie bewegt. Ist die Sanduhr abgelaufen, scheidet
sie aus. Im Rahmen der Serie GIPF project mit dem
Spiel GIPF zu kombinieren.
[ e ] THEBEN
Verlag: Spielzeit!
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann
Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX
für 4-8 Spieler ab 12 Jahren
Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs
von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer
Identität, die er möglichst lange geheim hält. König
wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man
durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als
jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können
Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität
enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde
aus. Witzig, gut, interessant.
Seite 48
[ e ] TACTIX
Verlag: W & L Verlagsgesellschaft
Vertrieb: Piatnik
Autor: Reiner Knizia
Legespiel mit Karten
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Im Spiel sind 10 Ländereien, die eigenen Ritter
werden an die Ländereien gespielt, wer dort die meisten Ritter besitzt, gewinnt die jeweilige Länderei.
Die Ritter können an Ländereien passender Zahl
oder Farbe angelegt werden. Sind alle Ritter gelegt,
bekommt derjenige, der die meisten Ritter hat, die
Länderei, wer die zweitmeisten hat, bekommt die
Schatzkarte mit dem Wert 1. Als Bonus gibt es die
Burg, wenn bestimmte Zusatzbedingungen erfüllt sind.
[ b e ] TAMSK
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Peter Burley
Legespiel
für 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld, auf dem er
seine Zahlen-Kärtchen so auslegen soll, dass ein
durchgehendes Farbband von einer Seite zur anderen
entsteht. Je wertvoller dann noch die Zahlen sind,
desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die
meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe
auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999.
Die Erben von Hoax
Tabula Rasa
Verlag: Pharao Spiele
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Strategiespiel
für 2 Spieler ab 12 Jahren
Dieses Spiel wurde nach einer altägyptischen Vorlage
aus der Zeit um 1150 v. Chr. gestaltet und für die
Bedürfnisse unserer Zeit weiterentwickelt. Ziel des
Spiels ist es, den Gegenspieler durch Besetzen und
durch Wegnehmen von Spielsteinen bewegungsunfähig zu machen. Ein Spielstein kann von bis zu
10 Spielsteinen angegriffen und gleichzeitig von bis
zu 9 Spielsteinen verteidigt werden. Spielbrett und
Spielsteine aus Holz.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Autor: Alex Randolph
Lauf- und Farbspiel
für 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie
alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis zwei
zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese,
bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt
wird, jeder darf jede Schnecke ziehen. Handliches und
schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind
groß genug für kleinste Kinderhände, sie stehen auch
gut und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die
durchs Ziel geht.
THERAPY
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Kommunikationsspiel um Psychologie
für 3-6 Spieler ab 15 Jahren
Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs
Lebensabschnitte meistern: Stillzeit, Kindheit, Jugend,
Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten
und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man
in jeder Situation einen Stift erobern und den bekommt
man, wenn man einen Patienten (hier wird wohl der
Psychiater zum Patient und umgekehrt) kuriert oder
eine Frage richtig beantwortet.
Neu bearbeitete 2. Edition.
c
THINK. CHRONOS
[ e ] THINK. GEHIRN-POTENTIAL
THINK. LOGO CARDS
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer
Lernspiel für 1-6 Spieler ab 16 Jahren
Lernspiel zum Thema Zeitmanagement, die Spieler
sammeln Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten
und einer Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das
Fortschreiten der Zeit beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht
werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden.
Aufgebaut auf dem bei Amigo erschienenen Spiel
“Das Phantom”.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: Vera Birkenbihl mit Eva Richter
und Heinz Meister
Lernspiel
für 1 bis 8 Spieler ab 16 Jahren
Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken,
Erkennen, Zuordnen geübt werden und daraus werden
Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom positiven
Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen Ideen in
die Geheimschrift.
THINK. MEGA MEMO
THINK. MEMO CRIME
[ e ] THINK. MEMO STORY
THINK. MIND GYM CD
THINK. NAMEN & GESICHTER
[ e ] THINK. PATERNOSTER
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart
Denkspiel auf Memory-Basis
für 1-8 Spieler ab 16 Jahren
Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und
128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten. Die
Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidend verbessern.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: Melrose, NoHO Digital
CD-Rom und Buch
für eine Person
Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM
bietet höchst effektive Techniken und Methoden zur
Optimierung der mentalen Fähigkeiten. Zuerst erarbeitet man sich sein persönliches Profil, springt dann in
den Ideenpool, oder holt Nachschub für das Denktraining aus dem THINK TANK - geboten werden
kreative Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopfnüsse, die geknackt werden wollen.
c
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autor: Max J. Kobbert
Denk/Lernspiel
für 2-6 Spieler ab 16 Jahren
Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich”
erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird.
Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich
an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß
stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt
alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das
Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder
einer zum Staubwischen ins Archiv musste.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart
Lernspiel
für 2 bis 6 Spieler
Mit diesem Spiel wird die Think.-Serie um ein
Lernspiel zum Thema Gedächtnistraining in Bezug
auf Namen und Gesichter erweitert. Ein illustriertes
Trainingsbuch stellt alle relevanten Memotechniken,
Tricks und Tipps vor und hilft beim Üben, damit man
sich selbst “schwierige” Namen wie Doppelnamen
oder ausländische Namen einprägen kann, und lehrt
die Verbindung mit den dazugehörenden Gesichtern.
Ein Poster bietet die Übungen für “zwischendurch”.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Denksportaufgaben
für 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren
Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt,
denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um
Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch
das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden
Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen
bei den Denksportaufgaben zum Ziel.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Erzählspiel mit Gedächtnistraining
für 3-6 Spieler ab 16 Jahren
Jeder legt reihum eine seiner Karten ab und setzt
entsprechend dem darauf abgebildeten Motiv die
Geschichte fort - soweit sollte das ja kein Problem
sein, nur sollte man auch gut zuhören, denn plötzlich
spielt einer die Memo-Karte und will von einem der
Spieler die ganze Geschichte hören, von Anfang an
und fehlerfrei! Gedächtnistraining und Phantasie in
beeindruckender Kombination.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autor: Uli Geißler
Zuordnungs- und Merkspiel
für 1-6 Spieler ab 16 Jahren
Im Paternoster haben alle was verloren, der
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die
Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf
die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person
auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer
richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die
Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das
Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memoryvariante
für Erwachsene.
Seite 49
THINK. TRAVELLER’S
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autor: Jan de Schampheleire
Erkennungsspiel
für 1-6 Spieler ab 16 Jahren
64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken
helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,
Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen
dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in einer verschärften Variante muss sich
die neue Karte in immer einem Merkmal mehr von
der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll,
gutes Training.
TICK... TACK... BUMM!
TICHU
Verlag: Abacus Spiele
Vertrieb: Piatnik
Autor: Urs Hostettler
Kartenspiel
für 3-10 Spieler ab 10 Jahren
Der Autor Urs Hostettler ist bekannt für seine leicht
schrägen Spiele, seine Spielideen sind immer ironisch,
witzig und nicht 08/15. Tichu ist ein KartenablegeSpiel, Spielziel ist einfach, 1000 Punkte zu erreichen.
Punkte bekommt man für Kartenkombination, wer dran
ist, kann passen oder eine höherwertige Kombination
als die bereits gelegte ausspielen. Bomben sind
Reihen von fünf aufeinanderfolgenden Karten oder
vier gleiche Karten und schlagen alles. Alles klar?
Alles Tichu!
[ e ] Tierbaby Lotto
Verlag: Piatnik
Autor: Los Rodriguez
Assoziationsspiel
für 3-12 Spieler ab 12 Jahren
Ein Wortspiel mit Buchstabengruppen oder Silben
auf Karten, dazu ein Spezialwürfel, der den Ort der
Verwendung dieser Buchstaben im Wort angibt. Schon
brennt die Zündschnur an der Bombe, und wer sie
gerade in der Hand hält, wenn sie explodiert, bekommt
die Buchstabenkarte der Runde, denn weitergegeben
werden darf das tickende Ei erst, wenn man ein passendes Wort gefunden hat, dann aber schnell....
Verlag: Ravensburger
Lotto
für 1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren
Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer
wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und
dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit
seinen Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys.
Hier lernen die Kinder, dass es nicht einfach kleine
Schweinchen gibt, sondern Ferkel oder Frischlinge,
und dass die kleinen Jungtiere oft ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern. Neuausstattung
1999.
TIERE UND IHRE KINDER
TIFF & TÖFF
Verlag: Ravensburger
Serie: Primärmaterial ab 2 1/2
Legespiel
für 1-4 Kinder von 3-5 Jahren
Entsprechend der Alterszielgruppe ist auch dieses
Spiel als zweiteiliges Puzzle gestaltet. Auf den Teilen
aus dickem Primärmaterial, besonders strapazierfähig
und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet, eine hübsche Möglichkeit, das Aussehen von
Jungtieren zu lernen und sich an den gelungenen
Bildern zu freuen.
Seite 50
Tick, tack, die Uhr!
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel - Spielend was lernen mit den
Wuschels
Lernspiel
für 2-6 Kinder ab 5 Jahren
Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr.
Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante
angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der
die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach
Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe
Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder die
Memory-Mechanik vorhanden, mit dem Spielstein werden die richtigen Tipps markiert.
Tiere füttern
Verlag: Ravensburger
Autor: Franz-Josef Lamminger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lern- und Kombinationsspiel
für 1-5 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren
Die verschiedenen Tiere auf den schönen bunten
Karten haben alle ihre drei Lieblingssorten an Futter,
dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen
Sachen, und die Kinder sollen nun die Leckerbissen
so verteilen, daß alle Tiere ihr richtiges Futter haben
und damit die Karten zur Belohnung kassieren.
[ e ] TIKAL
Verlag: Ravensburger
Autor: Bar David
Autorennspiel
für 2 Kinder von 3,5 bis 7 Jahren
Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2
Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein
Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach
mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst
bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen
genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit
geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht. Man kann auch allein ein Wettrennen fahren
und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicherweise ohne Batterie.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[d b e ]
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Such-, Lege- und Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition, die im Urwald
nach Tempeln forscht, Pyramiden freilegt, kostbare
Schätze hebt und Geheimpfade entdeckt. Gewertet
wird in vier Runden, es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den
Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die
Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.
Spiel des Jahres 1999
c
Artur Fischer TiP
TIPP-KICK STANDARD
Tohuwabohu
TOKAMi
TOP BANANA
Topminos
Spielerisches Gestalten
vom Erfinder der fischertechnik
Vertrieb: FARM fill AUSTRIA
Kreativ- und Konstruktionsspielzeug
für Kinder ab 3 Jahren
Artur Fischer TiP ist ein neuartiges Konstruktionsspielzeug aus Naturmaterial. Einfaches Anfeuchten mit
einem Schwammtuch genügt, um die Stücke aneinander zu kleben und dauerhaft miteinander zu verbinden.
Die kleinen bunten Röllchen bestehen aus natürlichem
Mais und somit aus nachwachsenden Rohstoffen,
gefärbt mit Lebensmittelfarben. Die Modelle sind
vollständig biologisch abbaubar und können zur
Entsorgung kompostiert werden.
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Zoltán Aczél
Stapelspiel
für 2-5 Spieler
In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen
eingelegt, wer am Zug ist, nimmt ein Stäbchen heraus
und baut es so wieder in den Stapel ein, dass es
höher liegt als vorher. Wer es schafft, zieht sich ein
anderes Stäbchen als Gewinnstäbchen heraus. Darauf
darf man auch verzichten. Heruntergefallene Stäbchen
beenden den Versuch und müssen als MinusStäbchen genommen werden. Gelungene JengaVariante in optisch höchst ansprechender Form.
TOPWORDS
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Jim Winslow
Taktisches Familienspiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Auf dem Affenfelsen tummeln sich die flinken Gesellen
zwischen den Palmen, und jeder will höher sitzen als
die anderen und dafür Bananen bekommen, denn am
Ende gewinnt man nur mit den meisten Bananen. Man
darf nur auf freie Felsen springen und in einem Sprung
nur nach oben oder nur nach unten, es sei denn, man
sitzt gerade ganz unten oder ganz oben und kann
die Punkte der Karte nicht voll nutzen. Aus-gespielte
Karten bleiben bis zum Ende der Runde liegen.
[ e ] TORRES
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Kreuzworträtselspiel
für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Die Grundregel entspricht der aller Kreuzworträtselspiele auf einem Plan, man beginnt auf einem der vier
Mittelfelder und legt aus seinen Buchstaben Worte an,
es muss in alle Richtungen stimmen. In Topwords ist
jeder Buchstabe einen Punkt wert und man darf auch
in die Höhe legen, d.h. auf das “d” in reden ein “g”
legen und so Regen daraus machen, für Wörter in
nur einer Ebene und einige Buchstaben gibt es Bonuspunkte, alle Buchstaben sind Blockbuchstaben.
c
Verlag: MIEG
Vertrieb: Piatnik
Tischfußballspiel
für 2 Spieler
In der Standardausgabe dieses Klassikers finden
sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein
Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie
Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:
Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß
schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet
in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial
und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus
der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und
bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich.
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Just Fun ...
Autor: Michael Schacht
Reaktionsspiel
für 3-6 Spieler ab 7 Jahren
36 Formen werden im Quadrat ausgelegt, die oberste
Aufgabenkarte wird umgedreht und alle suchen die
entsprechenden Formen, dabei dürfen auch Formen
von anderen Spielern in Besitz genommen werden. Mit
8 Formen vor sich beendet man den Durchgang und
gewinnt 4 Punkte, und dazu jeder einen Punkt pro
Form. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten. Verschiedene Schwierigkeitsgrade wählbar.
Verlag: Goliath
Vertrieb: Piatnik
Legespiel
für 1-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Neuheit des Jahres 1999 bei Goliath ist wieder
ein optisch äußerst attraktives Spiel für bis zu vier
Mit-spieler, diesmal heisst das Thema dreidimensionales Legespiel. Auf attraktiven transparenten Plättchen
sind Punkte in verschiedenen Anordnungen und in
verschiedener Anzahl aufgedruckt, die Spieler müssen
nun die Plättchen übereinander legen. Aber nicht
irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb eines
Stapels die Punkte auf dem darüber liegenden
Plättchen die des darunter liegenden Plättchens nicht
verdecken.
[ e ] electronic Traum Telefon
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Serie: FX
Strategisches Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.
Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für
Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen
und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist
kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder
Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen
die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar
Grundfläche der Burg mal Ebene, in der der Ritter
steht. Sonderpunkte in der Königsburg sind möglich,
wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Suchspiel/Mädchenspiel
für 1-4 Spieler ab 9 Jahren
Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und
Jugend-lichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches
Telefon. 24 Jungen mit Lieblingssport, Lieblingsessen,
Lieblingskleidung und ihren liebsten Aufenthaltsorten
stehen im Telefonbuch, wenn man die Nummern
wählt, bekommt man Hinweise darauf, wer der heimliche Verehrer ist, auch von seinen Freunden. Verehrer
und Hinweise wechseln in jedem Spiel und sorgen für
viel Gekicher und Spass.
Seite 51
TRIOMINO
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Legespiel
für 1-6 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Spiel gehört zu den Klassikern der Legespiele,
im Prinzip funktioniert es wie Domino - Stein an
Stein und Zahl an Zahl - aber die Steine schauen
anders aus. Es sind Dreiecke, auf denen drei Ecken
mit verschiedenen Zahlen = Punkten beschriftet sind.
Angelegt wird wie im Domino, gleiche Zahl an gleiche
Zahl. Schöne elegante Ausstattung für ein elegantes
kleines Spiel.
Trivial Pursuit
GENUS EDITION
Triominos COMPACT
Verlag: Goliath
Vertrieb: Piatnik
Legespiel
für 1-6 Spieler ab 6 Jahren
Für Triominos wurde das Anlegeprinzip von Domino
abgewandelt. Die Steine sind nicht rechteckig und
halbiert, sondern dreieckig und statt der Punkte in
den Hälften sind die Ecken mit verschiedenen Zahlen
beschriftet. Das Anlegen funktioniert gleich wie beim
Domino, gleiche Werte grenzen an gleiche Werte. In
der Compact-Variante ist das Ganze in eine schwarze
Stofftasche mit Tragegriff verpackt, bruchsicher, leicht
und bequem.
[ e ] Trivial Pursuit
JAHRTAUSEND EDITION
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett
für 2-36 Spieler ab 14 Jahren
Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett
mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den
Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst
und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und
Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut
sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur
mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben
aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Trivia-Quiz-Spiel
für 2-36 Spieler ab 15 Jahren
Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie
Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den
Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops,
Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts,
Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde.
Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter
Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer
Spielspass für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben.
Trivial Pursuit
Kronen Zeitung
Trivial Pursuit
STAR WARS
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Autoren: Stefan und Tobias Micke
Trivia-Quiz-Spiel
für 2-36 Spieler ab 12 Jahren
Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie
erscheint zum Jahrhundert der Kronenzeitung. Am
Titelbild sind die Krone-Titel in allen Varianten abgebildet. Die Kategorien für die 1500 Fragen entsprechen Kolumnen und Themen der Kronen-Zeitung, Blau
- Politik, Rosa - Ausland, Gelb - Lokales, Braun
- Adabei, Grün - Sport und Orange - Redaktion.
Ist der Wissensspeicher gefüllt, muss noch eine
Abschlussfrage beantwortet werden.
Seite 52
Trivial Pursuit
FAMILIEN EDITION
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Trivia-Quiz-Spiel
für 2-36 Spieler ab 12 Jahren
Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit
Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in
Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es
in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und
zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre
angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde, das
beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten.
Trivial Pursuit
KINDER AUSGABE
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett
für 2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren
Das erste und weitest verbreitete Trivia-Spiel ist nun
auch in einer speziell entwickelten Ausgabe für Kinder
von 6 bis 10 Jahren erhältlich. Enthalten sind 1500
Fragen aus Comics, Märchen, Lieder und Gedichte,
Sport und Spiele, Pflanzen und Tiere, Technik und
Geographie sowie Kunterbunt und Allerlei.
[ e ] Twister
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Sammler-Ausgabe zur klassischen Star Wars Trilogie
Trivia-Quiz-Spiel
für 2-4 Spieler oder Teams ab 13 Jahren
Nummerierter Plan, R2D2-Zufallsgenerator statt
Würfel, 2000 Fragen zur Trilogie, 100 Photo Karten,
10 Preview-Karten zu Prequel Episode 1. Die sechs
Kategorien sind: Rot - Charaktere, Blau - Waffen und
Fahrzeuge, Gold - Geschichte, Grün - Geographie,
Orange - Androiden, Aliens und Kreaturen, Rosa Wild Card. Alles in allem eine Spezialausgabe für Star
Wars Fans.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel
für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten
Punkten in zwei Reihen und ein Silvesterabend und
lauter honorige Herren, und dann gab es ein geplatztes Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der
Drehpfeil befohlen hatte, die linke Hand noch auf
blau sollte, obwohl der Rest des Herrn eigentlich in
die andere Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit
Boden- matte und Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut wie immer, ein Partyspass für alle.
c
TWIXT
[ d e ] TYP DOM
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Alex Randolph
Setz- und Positionsspiel
für 2 Spieler ab 12 Jahren
Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten “Klassiker” geschaffen, seine Anfänge erlebte
dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand
auf Papier das Konzept von Türmen, die man
mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende
Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand
zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen
Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden,
vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.
UNION PACIFIC
Verlag: Piatnik
Autor: Franz Weigl
Kreuzworträtsel-Spiel
für 2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren
Rote und schwarze Buchstabensteine mit
Puzzleverzahnungen bilden die Grundlage für das
Kreuzworträtsel, die Buchstaben werden zu Worten
aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen
stimmendes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt
Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, und das
Ganze ist ein österreichischer Klassiker unter den
Schreib- und Kreuzworträtselspielen.
[ d b e ] UNSER BAUERNHOF
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Alan R. Moon
Eisenbahnspiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Das Netz der Union Pacific wird an zehn Gesellschaften verteilt, die Spieler sind Aktionäre der
Ge-sellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die
Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze
benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit
in den Gesellschaften und versuchen an Prämienausschüttungen zu verdienen, um am Ende der reichste Spieler zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für
2 Spieler.
Im Dreiervorschlag zum “Spiel des Jahres” 1999.
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Farbwürfelspiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig
gemacht und müssen wieder eingefangen werden.
Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete
Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen
roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die
Sonne, die langsam über den Himmel wandert und
müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben,
bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen.
Vom Thema und Material her sehr hübsch für die
kleineren Kinder.
Ursaris
Verrat!
Verlag: Siebenstein Spiele
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Autor: Jürgen Reiche
Strategiespiel
für 2-4 Spieler
Im Spiel sind 2 weiße und 2 schwarze Kegel für die
4 Opfertiere und 20 Quader in vier Farben für die
Wächter der Tempelanlage. Die Quader haben drei
verschiedene Kantenlängen, die über den Zugmechanismus entscheiden. Eine Grundstellung ist vorgegeben, davon ausgehend soll ein gegnerischer
Opferstein so eingeschlossen werden, dass dieser auf
kein freies Feld mehr ziehen kann. Der Opferstein
zieht beliebig weit senkrecht und waagrecht, die
Wächter entsprechend der jeweiligen Kantenlänge.
c
Undercover
[e ]
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Geni Wyss
Positionsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Agenten und das Geheimmaterial werden nach
genauen Regeln aufgelegt, dann deckt jeder reihum
ein Plättchen auf und dreht den Pfeil zu sich, damit
man weiß, wem der Agent zugeteilt ist, bei einer 4
oder einer 8 gelten Sonderregeln, man kann Agenten
in Sicherheit bringen oder anderen Spielern wegnehmen. Ist eine Reihe vollständig aufgedeckt, bekommt
derjenige Spieler das Geheimmaterial, der in der
Reihe die Mehrheit an Agenten hat.
URÄUS
Verlag: Pharao Spiele
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Würfelspiel
für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Uräus ist die Nachempfindung eines uralten dynamischen Würfelspiels, das Original aus der Zeit von
2600 v. Chr. befindet sich im Fitzwilliam Museum
Cambridge. Ziel des Spiels ist es, die eigenen 3
Spielsteine vom Kopffeld aus über die Rückenfelder
der Uräus-Schlange ins Schwanzende zu würfeln.
Man kann die Zugrichtung der Spielsteine verändern,
Spielsteine überspringen, besetzen, schlagen, vertreiben oder blockieren. Jedes Spiel ist ein handgefertigtes Unikat aus edlem Holz.
[ e ] Vier gewinnt
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autor: Tom Kremer
Positions- und Sammelspiel
für 4 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler führen Wesire und versuchen den Sultan
zu stürzen, dazu brauchen sie von jeder der 6
Machtkarten mindestens eine. Er bekommt sie an den
Reichsgrenzen, muss aber auch lang genug bei Hof
anwesend sein, um dort nicht an Einfluss zu verlieren,
wer diesen Widerspruch am besten bewältigt, wird
gewinnen. Die Spieler sagen Aktionen an, müssen
sich aber nicht daran halten, und können verhandeln.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Positionsspiel
für 2 Spieler ab 7 Jahren
Die Reihenbildung ist eines der ältesten
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige
Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von
den Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder
diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend, wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten Spielfeld den Blickwinkel verändert.
Seite 53
Vier gewinnt electronic
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: Tiger / MB
Positionsspiel
für 2 Spieler ab 7 Jahren
Die Reihenbildung ist eines der ältesten
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige
Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel
gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in
gleicher Farbe aufleuchten sollen. Wer zuerst vier
Kreise in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht,
senkrecht oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen.
Moderne High Tech-Variante eines alten Klassikers.
VINCI
[ e ] VINO
Verlag: Eurogames Descartes
Vertrieb: Ekos Spiele- und Spielkartenvertrieb
Autor: Philippe Keyaerts
Historische Simulation
für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der
Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die
Spieler führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte
für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen übernimmt man neue Provinzen. Hält man ein Reich für
ausgeschöpft, kann man den Niedergang erklären und
eine neue Zivilisation wählen. Ein interessantes strategisches Spiel mit vielen Möglichkeiten. Sonderregeln
für 2 Spieler oder eine Solitärpartie.
Vorwärts, kleine Raupe!
Das Genius-Lerncomputer-Sortiment ist nach Alter
und Klassenstufen abgestimmt. Pädagogisch ausgereift und mit durchdachten Programmabläufen vermitteln die Genius Lerncomputer mehr Wissen und mehr
Spass.
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Michael Rüttinger
Raupenrennspiel
für 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Vier süße, kleine Raupen machen ein aufregendes
Wettrennen quer durch den herrlich bunten Garten.
Wer im Ziel ist, wird zu einem wunderschönen, farbigen Schmetterling. Und so wie sich richtige Raupen
bewegen, müssen auch die dreiteiligen Spiel-Raupen
in diesem Spiel gezogen werden: Kopf voraus, danach
der Bauch und dann der Hinterleib, der Farbwürfel
bestimmt, welche Raupe gezogen wird, der Zahlenwürfel, wie viele Bewegungen man machen darf.
Genius KID PC-Maus Plus
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Altersgemäße Lernspiele vermitteln erste
Grundkenntnisse
ab 4 Jahren
Dieses Gerät verfügt über 8 verschiedene Aktivitäten
zum spielerischen Erwerb von Kenntnissen über
Buchstaben, Zahlen und Formen, Musiktaste mit
10 Liedern, Piano-Funktion, LCD-Bildschirm, 10
Zahlentasten, 7 Formentasten, herausziehbare
Cursor-Maus, Schiebeschalter, Wiederholen- und
Hilfetaste, Lautstärkeregler, Kontrastregler,
Batteriefach und Abschaltautomatik sind StandardFunktionen dieser Modellserie.
Seite 54
[e ]
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Christwart Conrad
Wirtschaftsspiel
für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die
Spieler in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im
Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen
bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen
sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit
dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen
manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt.
Achtung! Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld!
Die Bedienung ist kinderleicht und trotzdem gibt es
bereits viele Abläufe und Funktionen wie bei einem
richtigen Computer. So werden Kinder spielend auf
die schulischen Anforderungen und den Umgang mit
einem PC vorbereitet.
Eine eigene Produktentwicklung mit Pädagogen und
Informatikern arbeitet in Zusammenarbeit mit Schulen
laufend an innovativen Weiterentwicklungen.
Genius KID ABC-Fan
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der kinderleichte Einstieg in die Computerwelt
ab 4 Jahren
Schon mit der freundlich-bunten Ausstattung bestätigt
dieses Gerät seinen Anspruch auf kinderleichten
Einstieg in die Computerwelt. 8 verschiedene
Aktivitäten für erste Erfahrungen mit Buchstaben,
Worten, Lauten, Musik und Formen werden über den
großen LCD-Bildschirm und die große Schiebemaus
erschlossen. Wiederholungstaste, kindersicheres
Batteriefach, Lautstärkeregler und Abschaltautomatik
sind weitere gut durchdachte Details der Serie, das
Design macht den ABC-Fan besonders attraktiv.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Genius KID Felix
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der kleine Lerncomputer für Vorschüler
ab 5 Jahren
Im Laptop-Format werden bereits 12 Lernspiele in
2 Schwierigkeitsstufen angeboten: 5 x Buchstaben
(Buchstaben finden, ABC-Folge, Groß- und
Kleinbuchstaben, Anfangsbuchstaben, fehlender
Buchstabe), 4 x Zählen und Rechnen (Zählen,
Zahlenfolgen, erstes Rechnen), 3 x Spiele und Musik
(Kinderlieder, Memory, Spielen eigener Lieder). Die
Programme werden über Zahlenkombination angewählt, das Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar
und hat eine Hilfe- und Antwort-Taste.
c
Genius KID Compi 3
Genius JUNIOR Lesson 2
Genius JUNIOR Profi 2
Genius JUNIOR Profi 3
Genius JUNIOR Redstar 3
Genius JUNIOR 5000
Genius WINNER Power Maus
Genius WINNER Notebook Fun
Genius MASTER Navigator
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der Laptop für das Vorschulalter mit der freundlichen
Stimme
ab 5 Jahren
6 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten wieder
Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen, Spiele
und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining und
Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion sowie
1- und 2-Spieler-Modus bieten interessante
Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen
werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und
Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung
mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und
Antworttaste sind ebenfalls vorhanden.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der große sprechende Lerncomputer mit der großen
Programmauswahl und Maus
ab 6 Jahren
Der “größere” Bruder vom Profi 2 bietet 30 Programme
für Deutsch, Mathematik, Logik, Spiele und Musik
und hat ebenfalls Cursor-Point zur problemlosen
Bedienung auch ohne Maus, 3 Schwierigkeitsstufen,
lautierte Buchstaben, direkte Anwahl der
Programmgruppen, 1- und 2-Spieler-Modus sowie eine
Wiederholen-, Hilfe- und Antwort-Taste. Erweiterung
mit Lernspielbüchern möglich.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Das Deutsch- und Mathe-Ass mit der Cursor-Maus
ab 7 Jahren
Der Winner ist ein neues Modell im Rahmen
der Genius-Reihe und bietet 30 Lernprogramme
in sechs Schwierigkeitsstufen. Das Gerät ist mit
Zusatzkassette erweiterbar, die Programme trainieren
Rechtschreibung, Wortschatz, Grammatik,
Grundrechenarten, Gleichungen, Geometrie,
Taschenrechner, Konzentration, Kombination,
Komponieren und Musik. Auch beim WINNER gibt es
1- und 2 Spieler Modus, Direktanwahl der Programme
und den üblichen Genius-Komfort.
c
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der sprechende Laptop mit Cursor-Maus, LogikSpielen und 2-Spieler-Modus
ab 6 Jahren
Für die Schulanfänger bietet dieses Gerät bereits eine
VTech Cursor-Maus, Lautstärke- und Kontrast-Regler
und 24 Lernprogramme: 9 x Deutsch, 8 x Mathematik,
7 x Logik, Spiele und Musik. Hier kann man
Logik und Konzentration, Wahrnehmung, Kombination,
Koordination von Hand und Auge, Geschicklichkeit,
Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen
sowie Komposition von Melodien. Erweiterung durch
Lernspielbücher möglich.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der Lerncomputer für Schulanfänger mit
Schreibfenster, Maus und Drucker-Anschluss
ab 6 Jahren
Der sprechende Lerncomputer mit Maus und DruckerAnschluss! Er verfügt über 28 Lernaktivitäten aus
den Bereichen Buchstabieren und Laute hören, Wortschatz-Übungen, Lernen der Uhrzeit, Rechnen, LogikSpiele und Musik. Dazu bietet er ein “Schreib-Fenster”
für eigene Texte, Bilderstudio, Demo-Funktion und
einen LCD-Bildschirm mit Status-Zeile und 3 TextZeilen sowie 6 Schwierigkeitsstufen und die Bedienungs- und Komfort- Elemente der JUNIOR-Serie.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Das sprechende Notebook mit dem Abenteuer-Modus
ab 7 Jahren
Noch mehr Features bietet das zweite Modell der
WINNER-Serie, insgesamt 51 Lernprogramme - nun
auch mit Fremdsprachen. Englisch, Französisch und
Spanisch werden angeboten, genauso wie Computerpraxis und Hausaufgaben-Hilfen. Eine Uhr mit Alarmfunktion, Demo-Funktion, Bildschirmschoner und ein
Abenteuermodus machen das Modell besonders interessant. Computer-Tastatur, Hilfe-Taste, Kopfhörerund Drucker-Anschluss sowie Lautstärke- und
Kontrast-Regler bringen sehr komfortable Bedienung.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der Lerncomputer für Schulanfänger mit Cursor-Maus
ab 6 Jahren
Der sprechende Lerncomputer mit großem Bildschirm
und Cursor-Maus bietet 24 Lernaktivitäten aus den
Bereichen Buchstaben, erste Worte, Rechnen, Spiele
und Musik mit über 200 Bildern zu den Wörtern. Die
Programme können über komfortable Membranfelder
direkt angewählt werden. Der große LCD-Schirm
zeigt Wort, Bild und Animation gleichzeitig, die
Cursor- Maus ist inkludiert, Funktionen wie Hilfe-Taste,
Wiederholen-Taste, Antwort-Taste sowie Lautstärkenund Kontrastregler ermöglichen leichte Bedienung.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Das Multi-Talent für Schulanfänger
ab 6 Jahren
Der sprechende Lerncomputer für Schulanfänger mit
Maus und Druckeranschluss. Er hat 25 Lernaktivitäten
für Sprache (Kennenlernen von Buchstaben und
ersten Worten), Mathematik (Kennenlernen von
Zahlen, einfaches Rechnen mit Bildunterstützung),
Spiele und Musik. Dazu Demofunktion, SchreibFenster, LCD- Bildschirm, direkte Programmauswahl
über Membranfelder, und die Standard- Funktionen
der JUNIOR- Serie. Zusatzkassetten “Unsere Welt”
und “Wissen für Kinder”.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Garantierter Lernspaß in 33 Programmen
ab 8 Jahren
Im Prinzip hat das Gerät ähnliche Funktionen wie
die Modelle der WINNER-Serie, die HardwareKomponenten wie Tastatur, Maus, Regler, Anschlüsse
für Drucker, Netzadapter oder Kopfhörer usw. entsprechen dem Standard der VTech-Geräte. Bei den
Lernprogrammen kommen Filmstudio, Wörterbücher,
Textverarbeitung, Kartenstudio und Umrechnung von
Größen dazu, all das in 6 Schwierigkeitsgraden im 1und 2-Spieler-Modus.
Seite 55
Genius MASTER Mega Color
Genius LEADER 5005
Genius LEADER 6600 CX
Genius LEADER 7007 SL
Genius TABLETOP Smart Station
Genius TABLETOP Power Desk
POCKET Rechen-König
POCKET Quiz
Wabanti
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der Lerncomputer, der Farbe ins Spiel bringt
ab 8 Jahren
Der sprechende Lerncomputer mit dem 4-FarbBildschirm. 41 Lernaktivitäten aus den Bereichen
Deutsch, Mathematik, Allgemeinwissen, ComputerPraxis sprich Organizer-Programme wie Tagesplaner
und Telefonverzeichnis, Hausaufgaben-Hilfen sprich
Wörterbuch, sowie Logik, Spiele und Musik. Windowsähnliche Benutzeroberfläche, Textverarbeitung, farbige Animationen, über 1000 Quizfragen aus 5
Bereichen, Bedienungselemente entsprechend der
MASTER- Serie, dazu noch Bildschirmschoner.
Hersteller: Vtech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der zweisprachige Lerncomputer mit 142 Programmen
und dem größten Bildschirm
von 9-14 Jahren
Der neue zweisprachige Lerncomputer mit riesigem
Bildschirm und Profi-Software: 71 deutsche und 71
englische Lernprogramme in den üblichen sechs
Kategorien der Genius-Serie. Die restliche Ausstattung
entspricht jener des Genius LEADER 6600 CX, ebenfalls mit Genius PC-Link an einen PC zum Exportieren
und Speichern, sowie Druckeranschluss, Maus und
Mauspad. MagiCam-Anschluss, e-mail-Unterstützung
über separate Zusatzkassette und Modem.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der Spiele-Spass für kleine Rechen-Könige
ab 7 Jahren
Dieses handliche Gerät verspricht Spiele-Spaß für
kleine Rechenkönige, es ist als Rechen-Trainer für
jede Gelegenheit gedacht, gut zum Mitnehmen, für
drinnen und draußen, und hat 5 Übungsaktivitäten
zu Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division
sowie ein Mathe-Action-Spiel. Dazu kommen
Punkteanzeige, Geräusch-Effekte, 4
Schwierigkeitsstufen, Vollanschlag-Taste, Löschen-,
Eingabe- und Wiederholen-Tasten und
Abschaltautomatik. Mit beiden Händen zu bedienen.
Seite 56
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der zweisprachige Lerncomputer mit windowsähnlicher Oberfläche
ab 9 Jahren
Ausgestattet mit 114 Lernprogrammen, 57 deutsche
und 57 englische. Das Besondere am LEADER 5005
sind die akustische Benutzerunterstützung, die Uhr
mit Alarmfunktion, der Cursor-Point zur Bedienung
ohne Maus. Bei den Programmen sind Kreatives
Schreiben, Schreibmaschinen-Training, individueller
Vokabeltrainer, Euro-Einheiten und Training räumlichen Vorstellungsvermögens hervorzuheben.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der DeskTop Lerncomputer für Schuleinsteiger
ab 6 Jahren
Mit dieser Serie trennt VTech erstmals Tastatur und
Computer, der Desktop für die Sechsjährigen bietet 30
Programme in den Kategorien Deutsch, Mathematik,
Logik, Spiele und Musik und Bequemlichkeiten wie
einhängbare Tastatur und Tragegriff für leichteren
Transport. Unter den Programmen sind Lesen und
Stellen der Uhr, Logik und Konzentration,
Rechtschreibung, Wortschatz, ABC-Folge usw.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Das spannende Quizspiel für die ganze Familie im
handlichen Format
ab 8 Jahren
Das spannende Quiz-Spiel für die ganze Familie
im handlichen Format. Beigepackt ist ein Buch mit
1010 Quizfragen zu Allgemeinwissen, Geographie,
Geschichte, Tieren, Pflanzen, usw. Das Gerät bietet
das Multiple-Choice-System für Antworten mit 4
Vorschlägen, Punkteanzeige, Gedächtnistrainer, 4
Schwierigkeitsstufen und Abschaltautomatik. Für das
Gerät gibt es zwei Zusatzkassetten: Alltag, Bücher,
Ökologie und Naturwissenschaften.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Der Lerncomputer mit Vokabeltrainer und e-mail
Unterstützung
ab 9 Jahren
66 Lernprogramme in den Kategorien der GeniusSerie, mit e-mail Unterstützung über separat erhältliche Zusatzkassette und Modem, dazu StandardFunktionen der LEADER-Serie. Mit Zusatzkassetten
erweiterbar. Zu den Standard-Anschlüssen für Drucker
und Netzadapter kommen Modem-, MagiCam- und
PC-Link-Anschlüsse. Die Programme Computer-Praxis
bieten Logo-Programmierung und OrganizerFunktionen, im Programmteil Allgemeinwissen finden
sich Kreuzworträtsel.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Schneiders 1895
Die Hausaufgaben-Hilfe für den Kinderschreibtisch
ab 7 Jahren
Das zweite Gerät in der neuen Serie mit getrennter
Tastatur. Der Power Desk verfügt bereits über
36 Lernprogrammen in den sechs Kategorien der
Genius-Serie, dazu kommt eine FremdsprachenZusatzkassette, individuell einstellbarer BegrüßungsBildschirm, Computer-Tastatur und die allen Geräten
von VTech gemeinsame freundliche Stimme. Weiters
gibt es ein Fach zum Verstauen der Maus und die
üblichen Bedienungselemente der Genius-Serie.
Verlag: Das Spiel
Vertrieb: Domadi taktikspiele
Autor: Reinhold Wittig
Positionsspiel
für 3-6 Spieler
18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der
Mitte der Wabe, jeder hat eine Seite des Sechsecks
als Grundlinie. Alle versuchen den Haufen in Richtung
der eigenen Grundlinie zu bewegen, die Bewegung
wird durch 5 Würfel bestimmt. Der Spieler am Zug
bewegt bis zu 5 Muttern über geschlossene Linien von
Steinen, der Zusammenhang muss erhalten bleiben.
Wer den Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt
bringt, gewinnt.
c
WARTE - UND PASS AUF!
Was passt noch rein?
WAS PASST ZUSAMMEN?
Was will ich werden?
WER IST ES?
WER KENNT DIE UHR?
Wer’s weiß gewinnt!
Wettstreit der Baumeister
Winnie the Pooh Auf Honigsuche
Verlag: Ravensburger
Autor: Ottmar Ludwig
Würfelspiel
für 2-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren
Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur
Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und
Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder einkaufen oder in den Kindergarten oder sonst
wohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln
beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die
Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die
Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die
Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert. Neue
geänderte Auflage 1997.
Verlag: Ravensburger
Lege- und Lernspiel zu Berufen
für 1-4 Spieler von 4-7 Jahren
Auf Karten, die als Zweier-Puzzles gestaltet sind,
werden 26 Berufe dargestellt. Die Kinder sollen
den Berufen die entsprechenden Werkzeuge oder
Arbeitsgeräte zuordnen. Wenn die Puzzleteile ineinander passen, stimmt die Zuordnung. Spielvarianten für
Einzelspieler und größere Gruppen werden angegeben, die Berufe sind eine gute Mischung aus Handwerk und akademischen Berufen, so wie sie uns im
Alltag begegnen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Elke Kahlert
Quizspiel
für 3-10 Spieler ab 8 Jahren
Ein Spieler wird zum Quizmaster. Er liest den Spielern
reihum die Frage auf den Karten samt allen drei angegebenen Antworten vor, die richtige Antwort ist fett
gedruckt. Für die richtige Antwort gibt es die Karte.
Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln
konnte. Bei Gleichstand müssen die vorher falsch
beantworteten Fragen nochmals beantwortet werden,
so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten
Runde kann man dann die andere Seite der
Fragekarten durchspielen.
c
Verlag: Ravensburger
Lege- und Lernspiel zum Thema Größenverhältnisse
für 2-4 Spieler von 6-12 Jahren
Jeder Spieler hat einen großen Lastwagen vor sich
liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht aus
vielen verschiedenen Stücken: großen roten, schmalen blauen, quadratischen gelben oder rechteckigen
grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung und
nun muss man mit gutem Augenmaß versuchen, den
Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke
unterzubringen.
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Ratespiel
für 2 Spieler ab 6 Jahren
Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll
Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun
muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je
nach Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer
findet so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen
heraus? Eine erste gelungene Einführung in Logikund Deduktionsspiele und geschicktes Fragenstellen.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Jean du Poel
Bauspiel
für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt
zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert,
dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes
Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf,
und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen. In den Bauphasen sind manche Gebäude
wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in
der Endabrechnung wertvoller sein können.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Verlag: Ravensburger
Serie: Primärmaterial ab 2 1/2
Legespiel
für 1-4 Kinder von 3-4 Jahren
In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie
ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche
Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen
und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und
Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und
Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben
und Geschichten erzählen.
Verlag: Ravensburger
Lernspiel
für 2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren
Jedes Kind bekommt eine große Uhr und zieht dann
aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines
heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach
gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat,
darf das Plättchen behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden
gleichzeitig und spielerisch geübt.
Verlag: Schmidt International
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Suchspiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Tigger hat sich ein lustiges Spiel ausgedacht und viele
Honigtöpfe im 160-Morgen-Wald versteckt. Natürlich
macht sich Winne the Pooh sofort daran, sie unter den
Bäumen zu suchen, Kanga, Piglet und Rabbit helfen.
Die Kinder helfen auch und suchen diejenigen Bäume,
die auf der Unterseite die Honigtöpfe der eigenen
Farben abgebildet haben, wer zuerst diese Bäume
vom Plan nimmt, hat gewonnen.
Seite 57
Winnie the Pooh
Das bärenstarke Stapelspiel
Winnie the Pooh memory
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Bauspiel
für 1-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren
Auf 16 Blöcken finden sich Winnie the Pooh und
seine Freunde, jedes Kind versucht eine der Figuren
aus den vier Blöcken zu bauen. Reihum nehmen
die Kinder je einen Block und schauen nach, ob
der passende Körperteil in der richtigen Farbe drauf
ist. Richtige Farbe mit falschem Körperteil darf nicht
genommen werden. Wer zuerst alle Blöcke in der richtigen Reihenfolge gestapelt hat, gewinnt. Ein erstes
Bau-, Such- und Memoryspiel zum Training von
Geschicklichkeit und Gedächtnis.
Winnie the Pooh Versteckspiel
[ e ] Winnie The Pooh
Wettlauf um den Honigtopf
Verlag: MB
Vertrieb: Hasbro Österreich
Memory-Spiel mit Musik
für 2-4 Spieler von 3-6 Jahren
Der tolpatschige liebenswerte Bär und sein Honigtopf
sind wohl jedem Kind ein Begriff, genau wie die
Freunde Tigger, Roo und Kanga oder Christopher
Robin. Sie alle sitzen in den Honigtöpfen rund um
Pooh und sollen mit Musikbegleitung gefunden werden. Entzückende Memoryvariante, die viel Spaß
schon für die Kleinsten bietet.
WÖRTERSEE
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Manfred Ludwig
Buchstabenspiel
für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort
gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem
Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die
Buchstaben müssen hintereinander und benachbart
gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten
und zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang
für den Spieler, derselbe Buchstabe darf aber in
anderer Richtung benutzt werden. Getrennt markierte
Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit englischen Wörtern.
Seite 58
Verlag: Ravensburger
Serie: Winnie the Pooh
Memory-Variante
für 2-4 Kinder von 2-5 Jahren
Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie
the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel
und die anderen freuen sich schon! Die einfache
Spielform mit den großen und extra dicken Karten
macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und
nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen
Bildpaare zu finden.
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österrech
Such- und Laufspiel
für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Im ersten Spiel wird der Weg gebaut, im zweiten Spiel
geht es darum, wer die meisten Honigtöpfe einsammeln kann. Beim Weg bauen stehen Piglet links und
Tigger rechts und die Wegbilder müssen so gelegt
werden, dass Pooh immer aufrecht steht, nach dem
Dominoprinzip. Bei der Honigsuche bewegt sich Pooh
zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe, bei einem
Topfbild gibt’s einen Chip. Wenn ein Spieler auf einer
Blume steht, endet das Spiel.
WORT FÜR WORT
Verlag: Ravensburger
Autor: Helmut Walch
Lernspiel
für 1-5 Spieler von 6-9 Jahren
Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten
ein Symbol, wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des
Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur
Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit
Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel
gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der
Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen
sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Winnie the Pooh Schnipp Schnapp
Verlag: Ravensburger
Serie: Winnie the Pooh
Reaktionsspiel für 3-6 Kinder von 3-8 Jahren
Das gute alte Schnipp Schnapp in der Ausführung mit
Winnie the Pooh und seinen Freunden, und besonders
großen handlichen Karten. Alle Karten werden verteilt,
vorhandene Quartette abgelegt, den Rest legt jeder
als verdeckten Stapel vor sich ab. Dann deckt jeder
eine seiner Karten auf, wer zwei gleiche sieht, schreit
Schnapp und bekommt den Stapel mit der zweiten
Karte. Quartette dürfen wieder abgelegt werden, der
Rest wird verdeckter Stapel usw usw.
Wörter würfeln
Verlag: Ravensburger
für 2-10 Spieler ab 8 Jahren
13 Würfel purzeln aus dem Würfelbecher und schon
beginnt die Sanduhr zu laufen. Sollte der Spieler nur
einen Vokal gewürfelt haben, darf er nochmals würfeln, allerdings läuft die Sanduhr weiter. Dann sucht
der Spieler nach dem längstmöglichen Wort, aber nur
so lange wie die Sanduhr läuft. Ist die Zeit vorbei, zählt
man den Wert der verwendeten Würfel zusammen und
zieht davon die Werte der nicht verwendeten Würfel
ab. Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden
die meisten Punkte hat, gewinnt.
WORTSCHATZ
Verlag: Ravensburger
Autor: Carola Ortlepp-Appl
Leselernspiel
für 1-4 Kinder ab 6 Jahren
Die Buchstaben müssen durch Eingreifen in die
Tastbox “begriffen” werden, mit diesem Spielprinzip
werden 5 verschiedene Spiele in verschiedenen
Schwierigkeitsstufen angeboten, der Spielregel sind
Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter angefügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und
attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen, ein
Lernspiel, das Spass macht.
c
Würfel Zwerge
Wuffi Flitzer
YATZY
ZATRE
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Manfred Schüling
Zahlen-Legespiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit
auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt
und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen
im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für
die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird das Spiel
“Domino fürs 21. Jahrhunderts” genannt.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Manfred Schüling
Zahlen-Legespiel
für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit
auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt
und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen
im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles mehr für
die Fans von Zatre. Diese elegante grüne Ausgabe
nennt sich Zatre Club Edition.
Zaubern - Thema
Der Zauberlehrling
Zaubern - Thema
Erstes Zaubern
Zebras & Löwen
Verlag: Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachgeschäft
Autor: Heinz Meister
Such- und Erkennungsspiel
für 2-8 Kinder ab 3 Jahren
Die bunten fröhlichen kleinen Zwerge sind alle ganz
verschieden und sehr kunterbunt angezogen, und mit
drei Würfeln wird diejenige Kleiderkombination erwürfelt, die gesucht werden muss - Mütze, Jacke und
Hose. Ein Farblern- und Suchspiel zugleich, mit liebevollen und fröhlichen Illustrationen, es sind mehrere
Spielvarianten angegeben. Die Kärtchen sind handlich
und für kleine Hände gut zu greifen.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Würfelspiel
für 2-10 Spieler ab 8 Jahren
Der Klassiker wurde leicht abgewandelt neu aufgelegt
und auch leicht abgewandelt neu benannt.
Dazugepackt ist ein handlicher Würfelbecher und das
Ganze steckt in einer praktischen kleinen Packung,
handlich mitzunehmen. Zur Erinnerung: Man würfelt
um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte
bringen, entweder lauter gleiche oder Kombinationen
analog zu den Gewinnreihenfolgen im Poker.
Verlag: Ravensburger
Zauberkasten
für 1 Kind ab 8 Jahren
Zauberkasten mit Tricks zum Selber-Vorführen in sehr
schöner Ausstattung. Achtung! Üben notwendig! Die
Anleitungen sind klar, übersichtlich und leicht nachzuvollziehen, mit guter und überlegter Strukturierung
zum Aufbau der Fertigkeit im Zaubern! Der Kasten
bietet vier komplette Zauberprogramme, dazu noch
Supertricks und viele Tipps und Anregungen zur
Gestaltung eigener Programme und Vorführungen.
c
Verlag: Hasbro International
Vertrieb: Hasbro Österreich
Serie: MBl
Rennspiel
für 2 Kinder von 3-6 Jahren
Jedes Kind versucht, mit seinem Hündchen die meisten Bälle zu sammeln. Die Bälle liegen im Garten vor
der Hundehütte, auf Kommando drücken beide Spieler
so schnell sie können ihren Knopf und die Hündchen
flitzen los, durchs Tor, in den Garten, und holen sich
einen Ball, drehen am Ende der Bahn damit um und
schubsen ihn vor sich her zurück zum Anfang, usw.
Ein attraktives Aktions- und Reaktionsspiel, erfreulicherweise ohne Batterien.
YATZI
Verlag: Ravensburger
Würfelspiel
für 2-10 Spieler ab 8 Jahren
Der Klassiker wieder einmal neu aufgelegt, mit etwas
abgewandeltem Namen, handlichem Würfelbecher
und das Ganze in der kleinstmöglichen
Mitnehmpackung, praktisch und handlich. Zur
Erinnerung: Man würfelt um Kombinationen, die unterschiedlich viele Punkte bringen, entweder lauter
gleiche oder Kombinationen analog zu den
Gewinnreihenfolgen im Poker.
[ d ] ZATRE Club Edition
Verlag: Ravensburger
Zauberkasten
für 1 Kind ab 6 Jahren
Zauberkasten für ganz kleine Zauberlehrlinge, die
allerdings auch schon lesen können sollten, in bewährt
guter Ravensburger-Qualität und Ausstattung, mit
strukturiertem Aufbau, damit die kleinen Anfänger
schnell große Erfolgserlebnisse haben. Zwei komplette Zauberprogramme lassen schon die Anfänger bald
ihren ersten Auftritt bravourös meistern. Praktische
Tipps helfen beim Erlernen und Umsetzen der Tricks
vom Üben in die Vorführung.
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
[d ]
[e ]
Verlag: Schmidt Spiele
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Sammel- und Einzäunspiel
für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Zebras und Löwen vertragen einander ja bekanntlich
nicht so gut, da heißt es schon schnell sein beim
Gehege aufbauen, damit sich Löwen und Zebras nicht
ins Gehege kommen. Wer als erster für alle seine
Tiere ein Quartier gebaut hat, gewinnt. Jeder zieht
reihum ein Plättchen und setzt es auf dem Plan ein.
Baut er dabei ein Gehege, darf er eines seiner Tiere
hineinsetzen. Nicht passende Plättchen kommen ganz
aus dem Spiel. Zwischen gleichen Tierarten darf man
auch Zäune wegnehmen.
Seite 59
ZERO
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Fabus
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel
für 3-5 Personen ab 8 Jahren
Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben,
jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen
in die Tischmitte. Die Spieler tauschen reihum jeweils
eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem Tisch
aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer Spielrunde
möglichst wenig Punkte zu haben. Hat jemand während einer Runde “Zero” auf der Hand, ist die Runde
sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine Karte auf
der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher Farben als
auch gleicher Werte gehört.
AUSSTELLER:
Zicke Zacke Hühnerkacke [ d b e ] Zocker
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Klaus Zoch
Lauf/Memoryspiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim
Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat
gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein
Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen
vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden,
usw. bis der Spieler ein falsches Plättchen erwischt.
Überholen ist möglich.
Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.
Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998.
Verlag: Theta promotion
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Werner Falkhof
Wettspiel
für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken
ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an, um
zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen
der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man
auf Stapel anderer Spieler und rät, ob das eigene
mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt
man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken,
damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt.
Aber Achtung! Die Hütchen wechseln ja!
beim Spielefest 1999 vertretene Spieleverlage und Fachorganisationen
Abacus SpieleVerlags KG
Schopenhauerstraße 41
D-63303 Dreieich
FELSBERGER Spiel und ART AG
Leimatstraße . 32
CH-9000 St. Gallen
Jeux Descartes
5 rue de la Baume
F-75008 Paris
noris Spiele
Waldstraße 38
D-90763 Fürth
alea
Am Anger 36
D-83233 Bernau / Chiemsee
FilsFils
Z.I.de Achene
B-5590 Achene
Jumbo Spiele GmbH
Reidemeisterstraße 3
D-58849 Herscheid
Parker
Max-Planck-Straße 10
D-63128 Dietzenbach
Amigo Spiel + Freizeit GmbH
Waldstraße 23
D-63128 Dietzenbach
franjos
Zum Brinkhof 22
D-33165 Lichtenau-Henglam
Jury Spiel des Jahres E.V.
Unterdorfstraße 47
CH-3072 Ostermundingen
Pegasus Spiele GesmbH
Dieselstraße 1
D-61169 Friedberg
Berg Toy Importe
Johann Herbst Straße 23
5061 Glasenbach
Gigamic
S.A.5 blv. du Prince Albert
F-62200 Bologne sur Mer
Ing. Oskar Kauffert HandelsgmbH
Wurmbstraße 42
1120 Wien
Perner Publishing Group
Schörli-Hus 1
CH-8600 Dübendorf
Berliner Spielkarten GmbH & Co
Havelstraße 16
D-64295 Darmstadt
Goldsieber Spiele
Werkstraße 1
D-90765 Fürth
Klee Spiele GmbH
Gebhardtstraße 16
D-90762 Nürnberg
Pharao Brettspiele
Postfach 500501
D-80975 München
Clementoni Deutschland
Balger Hauptstraße 8
D-76532 Baden-Baden
Goliath B.B.
Scherenkenweg 16
NL-8051 KH Hattem
Kosmos Verlag
Pfizerstraße 5-7
D-70184 Stuttgart
picSTAMPion
Höttinger Auffahrt 5
6020 Innsbruck
Cretacolor
Koh-I-Noor Platz 1
7024 Hirm
HABA - Habermaaß GmbH
August Grosch-Str. 28-38
D-96476 Rodach
Lego Handels GesmbH
Albert Schweitzergasse 11
1147 Wien
PlayTime Activities
Leipziger Straße 26
D-40822 Mettmann
Das Spiel
Rentzelstraße 4
D-20146 Hamburg
Hans im Glück Verlags GmbH
Birnauerstraße 4
D-80809 München
Matador Spielwaren GmbH
Hart 1
3033 Altlengbach
Prestel Verlag
Mandlstraße 26
D-80802 München
Deutsches Spielearchiv
Ketzerbach 21 1/2
D-35037 Marburg
Hasbro Österreich GmbH
Davidgasse 92-94
1100 Wien
Mattel Österreich
Triesterstraße 14
2355 Wr. Neustadt
Queen Games
Langbaurghstr. 7
D-53842 Troisdorf-Spich
Domadi Taktikspiele
Margarethenstraße 39
1040 Wien
Heidelberger Spieleverlag
Mosbacher Straße 18
D-74834 Elztal-Neckarburken
Meccano Deutschland GmbH
Max Planck Straße 39
D-50858 Köln
Ravensburger
Josef Maderspergerg. 5
2362 Biedermannsdorf
eg Spiele - Editrice Giochi S.P.S.
Via Bergamo 12
I-20135 Milano
Heinz Spielwaren
Einwanggasse 48
1141 Wien
Mieg Sport + Spiel oHG
Dickenhardtstraße 55
D-78054 VS-Schwenningen
Ravensburger Interactive Media
Robert-Bosch-Straße 1
D-88214 Ravensburg
Eurogames Jeux Descartes
Am Dachsberg 6
D-78479 Konstanz-Reichenau
HiKu Spiele
Holbeinstraße 7
D-53175 Bonn
Milton Bradley
Max-Plank-Straße 10
D-63128 Dietzenbach
SAZ Spiel Autoren Zunft
Heinestraße 169
D-70597 Stuttgart
Farmfill Austria
Nr. 4
8162 Passail
hpt Verlagsgesellschaft
Frankgasse 4
1090 Wien
Nintendo of Europe GmbH
Babenhäiser Straße 50
D-63762 Großostheim
Schach Mattes
Nußdorferstraße 33
1090 Wien
Seite 60
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
c
Schmidt Carrom
Gipsenweg 19
D-82515 Wolfratshausen
Schmidt Spiel + Freizeit
Diefenbachgasse 35
1150 Wien
Schneiders 1895 AG
Mosetiggasse 1a
1231 Wien
Selecta Spielzeug GmbH
Römerstraße 1
D-83533 Edling
Siebenstein-Spiele
Bruchfeldweg 6
D-48161 Münster
Simba Österreich
Jochen Rindt Straße 25
1230 Wien
Sonos Kunststoffwerke
Mariahilferstraße 183
1150 WienSony Computer
Entertainment
Laxenburgerstr. 254
c
1100 Wien
CH-1227 Geneve
D-40545 Düsseldorf
Speranta Spiele GmbH
Unterbornstraße 10
D-65207 Wiesbaden
The Real Original Game Company
Brockley Court Farmhouse
Brockley, BS48 3AU, UK
Spiel + Spaß Spielwaren Vavra
Kaufpark Alt Erlaa, A. B.str. 44
1230 Wien
Theta Promotion Falkhof & Sohre
Johannistisch 1
D-14532 Kleinmachnow
Wr. Spielkartenfabrik
Ferd. Piatnik & Söhne
Hütteldorferstr. 228-231
1140 Wien
Spiele Kreis Wien
Raasdorferstraße 28
2285 Leopoldsdorf
Tiger Toys GmbH
Hauptstraße 98
D-90562 Heroldsberg
Spielzeit Verlag
Am Alten Pastorat 42
51465 Bergisch Gladbach
TM Spiele GmbH
Engelhaafstraße 30b
D-70565 Stuttgart
Stadlbauer Marketing
Magazinstraße 4
5027 Salzburg
VTech Electronics GmbH
Martinstraße 5
D-70794 Filderstadt
Staupe Spiele
Steubenstraße 4
D-34121 Kassel
W & L Verlagsgesellschaft mbH
Eichholzstraße 32
D-97828 Marktheidenfeld
Swissgames
Place du Temple 2
Winning Moves Deutschland
Belsenplatz 2
Österreichisches Spiele Handbuch 1999
Wizards of the Coast
Rubensstraat 165, P.O.X 61
B-2300 Turnhout
Zoch Verlags GmbH
Rheinstraße 7
D-80803 München
Fragen Sie nach Ihren
Lieblingsspielen bei
Ihrem beratenden
Spielefachhändler in
Ihrer Nähe! Dort gibt
es alle guten Spiele!
Seite 61
Das Jonglieren fördert die Aktivierung
beider Großhirnhälften und des
Kleinhirns, schult die Reflexe, die
Augen - Hand - Koordination, das
periphere Sehvermögen, sowie Zeit-,
Rhythmus- und Gleichgewichtsgefühl. Mit der Freude an diesem
ungefährlichen Vergnügen erwacht
oft im Lernenden (vor allem bei
Kindern) großes Interesse am
Erforschen und Experimentieren.
Erfahrungsaustausch, Partner- und
Gruppenspiele ergeben sich ganz
selbstverständlich, wobei die
Entwicklung von Teamarbeit und
Kooperationsfähigkeit beobachtet
werden kann.
Mit der Freude am Jonglieren ergibt
sich gleichzeitig eine gute Möglichkeit, motorische Fähigkeiten zu
entwickeln. Die einfachen, schrittweisen Anleitungen sind beispielhaft für
das Lösen komplizierter Bewegungsabläufe. Für jedes Problem gibt es
eine Lösung und jeder Fortschritt
wird bestätigt. Jeder neue Trick und
jedes neue Requisit bedeuten für den
Lernenden eine neue Herausforderung. Das "Spiel mit der Schwerkraft"
verlangt, lehrt und verstärkt Geduld,
Ausdauer und Selbstanalyse.
Zu den Jonglierrequisiten zählen vor
allem Tücher, Bälle, Ringe, Keulen
sowie Diabolo und Devil Stick.
www.jonglieren.at
www.juggling.org
Diese Mini-Fußbälle sind auch als
"Hackysacks" oder "Footbags"
bekannt. Aber ganz egal wie man sie
nennt, es macht Spaß diese kleinen
runden Dinger (ohne den Gebrauch
der Hände) in der Luft zu halten. Dies
kann man solo, mit einigen Freunden
als Gruppenspiel oder als Wettkampfsport betreiben.
Das für den Gleichgewichtssinn
zuständige Sinnesorgan ist im
Innenohr gelegen (Bogengänge).
Entwicklungsgeschichtlich sind Gehör
und Gleichgewichtssinn eng miteinander verbunden. Verbindungsstrukturen bestehen auch zwischen
Gleichgewichtsorgan und Kleinhirn.
Unter Mitwirkung des Kleinhirns werden wir zu einer fließenden Bewegung befähigt, zu feinerem Ausbalanzieren der Haltung im Feld der
Gravitation ebenso wie zum fließenden Sprechen.
Dass das Üben des Gleichgewichtssinnes aber auch viel Spaß und
Freude bereitet wissen wir alle aus
unserer Kindheit.
Vor allem in den USA gibt es eine
ausgeprägte Wettkampfszene. Dabei
spielt man den Kick-Bag über ein
Netz, ähnlich dem Badminton. Im
Trend liegt aber vor allem die artistische Ausübung dieser kreativen
Bewegungsform, dem "Freestyle".
In Österreich verspüren wir in letzter
Zeit eine stark gestiegene Nachfrage.
Ob da ein Zusammenhang mit den
aktuellen Leistungen im traditionellen
Fußballsport besteht wagen wir nicht
zu beurteilen. Dass der Kick-BagSport jede Menge Spaß macht, können wir aber mit Sicherheit garantieren!
www.filzi.at
www.footbag.org
Kontakt:
Filzis Jonglerie
Föhrenweg 18
A-7212 Forchtenstein
Tel.: 02626-81500
Fax: 02626-83164
Mail: [email protected]
Filzis Jonglerie bietet ein großes
Spektrum an Übungsgeräten, welches sowohl für Kinder, als auch
für Erwachsene umfangreich, attraktiv und äußerst vielfältig ist.
Überzeugen Sie sich selbst und
besuchen Sie uns beim Spielefest auf
unserem Stand 24! Dort erhalten Sie
weitere Informationen und können
sich gerne individuell beraten lassen,
oder einfach selbst den Kampf mit
der Schwerkraft ausprobieren.