VDSL Rundbrief Spiele-Symposium
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VDSL Rundbrief Spiele-Symposium
Rundbrief des Verband Deutscher Spieliotheken & Ludotheken e.V. Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Nr. 1 / 2006 – 4,50 Euro für Spieliotheken & Ludotheken VDSL Rundbrief VD Spiele-Symposium Einladung nach Potsdam vom 5.-7. Mai 2006 Weltspieletag 2006 Deutschland spielt! Spielen Sie mit! Nürnberger Spielwarenmesse Ein Bericht über die Frühjahrsneuheiten Prüfzeichen auf Spielen Kennzeichnungen und ihre Bedeutung 1 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Anzeige Ludothek 01-06 30.01.2006 19:41 Uhr Seite 1 das Lernspiel mit den überzeugenden Vorteilen • unmittelbare Selbstkontrolle • kompakte Übungsgeräte ohne lose Teile • über 200 Übungsserien zu allen Lernbereichen • am individuellen Lernstand orientiertes Lernen und Üben • motivierende Arbeitsform Finken Verlag GmbH Postfach 15 46 · 61405 Oberursel · Tel. 0 6171-63 88-0 · Fax 0 6171-63 88-22 info@ finken.de · www.finken.de 2 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Zum Geleit Terminkalender Geehrte Leserin, geehrter Leser, mit der Jahreswende haben sich Veränderungen ergeben. So kleidet sich der VDSL-Rundbrief in Zukunft etwas verändert und wird mit Hilfe von Sponsoren einmal jährlich auch an die interessierten Nichtmitglieder verschickt. Zum 31. Dezember 2005 hat der Vorstand der LAG Schleswig-Holstein die Mitgliedschaft im VDSL gekündigt. Jedoch ist eine Mitgliedseinrichtung schon wieder in den VDSL eingetreten. Wir hoffen auf eine weitere kooperative Zusammenarbeit, wie zum Beispiel den Weltspieletag am 28. Mai. Wir sind dabei hierfür ein Medienpaket vorzubereiten, um einzelne Veranstalter zu unterstützen. Auf dem Spiele Symposium in Potsdam werden neben interessanten Workshops auch Frühjahrsneuheiten von Kleinverlagen vorgestellt. Weiter können sich die Mitgliedseinrichtungen auf gleich vier kostenfreie Spielpakete freuen. Mehr dazu auf Seite 19. Alle Projekte und Serviceangebote werden von Mitarbeitern einzelner Spieliotheken und Ludotheken und interessierten Einzelpersonen umgesetzt. Auch Sie sind aufgerufen diese Arbeit zu unterstützen, da sie Ihrer Einrichtung ebenso helfen wie allen Anderen in Deutschland. Mit den besten Grüßen 25. März 2006, 4. Internationaler Bodenseetag in Ravensburg, www. ludothek-ravensburg.de 31. März und 1. April 2006, European Meeting of Toy Libraries in Athen; Besuch der ersten Ludothek in Keratsini, außerhalb von Athen nähe Piräus, 1. April 2006, Jahrestreffen der LAG Baden-Württemberg in Ravensburg, www.ludothek-ravensburg.de 28.-29. April 2006, Wochenendseminar in der "Kührender Brücke", LAG Schleswig Holstein, vorstand. [email protected] 5. und 6. Mai 2006, Spielmarkt Potsdam, www.spielmarkt-potsdam.de 5. bis 7. Mai 2006, Spiele-Symposium während des Spielmark Potsdam, www.deutsche-ludotheken.de 7. Mai 2006, Mitgliederversammlung des VDSL e.V. in Potsdam 1. Vorsitzender des VDSL e.V. 20. und 21. Mai 2006, Nordcon, www. nordcon.de Einladung zum Spiele-Symposium vom 5. bis 7. Mai 2006 in Potsdam Nach den erfolgreichen Veranstaltungen in Dresden und Herne, wird das 3. Spiele Symposium parallel zum Potsdamer Spielemarkt stattfinden. Zum Programm gehört u. a. der Besuch des Spielmarkt und der Ludothek Prenzlauer Berg und eine Vorstellung des Bambus Spieleverlag. Wir müssen noch schauen wie ein Spieleabend mit „Berliner Spielekreis - Homo Ludens“ ermöglicht werden könnte. Der Teilnahmebeitrag beträgt 10 Euro. Eine Anmeldung wird erst durch die Überweisung des Teilnahmebeitrags bestätigt! In der Leistung ist keine Unterkunft und Verpflegung enthalten. Bei der Suche nach einer Unterkunft sind wir behilflich. Nähere Informationen zum Programm und der Anreise erhalten Sie mit der Anmeldebestätigung. Anmeldungen adressieren Sie bitte an den Verband Deutscher Spieliotheken/ Ludotheken e.V., c/o Tara Moritzen, Venloer Straße 24, 50672 Köln, Tel.: 0179-5278231, [email protected], Bankverbindung: Verein Freizeithäuser e.V. - Kto.: 1163201061, Blz: 86055592 - Stadt- und Kreissparkasse Leipzig „Stichwort Symposium + Name“. Eine Anmeldung wird erst durch die Überweisung des Teilnahmebeitrags bestätigt! Veranstalter: www.deutsche-ludotheken.de Veranstaltungsort: www.spielmarkt-potsdam.de 28. Mai 2006, Deutschland spielt! zum Weltspieletag, Veranstaltungen in vielen Städten und Gemeinden, www.deutsche-ludotheken.de 28. Mai 2006, Veröffentlichung der Nominierungen und Empfehlungen der Jury „Spiel des Jahres“ 17. Juli 2006, Preisverleihung „Spiel des Jahres“ und „Kinderspiel des Jahres“ in Berlin 19. - 22. Oktober 2006, Internationale Spiel in Essen, www.merz-verlag. com 26. – 29. Oktober 2006, Süddeutsche Spielemesse, www.messe-stuttgart. de/SPIELE/2006 10. - 12. November 2006, Münchner Spielwies´n, www.spielwiesn.de 3 Messerundgang Nürnberg ´06 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Messerundgang Nürnberg 2006 Fast 40 deutsche Verlage haben gut 200 Spieltitel vorgestellt. Nach dem mehrtägigen Messerundgang fiel aber kein Spiel besonders auf. Also viel Spielen und Schauen was sich lohnt. Wir stellen die Spiele ganz neutral in alphabetischer Reihenfolge vor und hoffen, kein Highlight vergessen zu haben. Eine große Neuheit bei Abacus ist California. Jeder für sich und doch im Wettbewerb wird das eigene Haus renoviert. Exklusive Einrichtungsgegenstände lassen die Nachbarn vor Neid erblassen. Als Fischhändler werden bei Fischmarkt von Clementoni Fische möglichst günstig von den Fischern gekauft und gut weiterverkauft. Zu lange gelagerter Fisch verdirbt dabei auch gleich das Geschäft. California: taktisches Legespiel von Michael Schacht, 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten. Fünf Piratenbanden buhlen in der Alea Neuheit Um Ru(h)m und Ehre um einen Anführer um sich mit ihm in verschiedenste Abenteuer zu stürzen. Ru(h)m und Ehre von Stefan Feld, 2 - 5 Spieler ab 9 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten. Amigo hat ein vielfältiges Programm. Ein mittelgroßes Spiel ist das Kartenspiel Um Krone und Kragen von Tom Lehmann, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten. Um am Hofe Eindruck zu schinden, bedarf es viel Überzeugungsarbeit. Diese wird durch Würfel repräsentiert. Mit jeder Runde erspielt man sich Hilfe für die folgenden Runden. Bis hin zur Gunst des Königs. 4 ca. 45 Minuten. Ein Zockerspiel mit Würfeln, Becher und Pokerchips. Mit diesem Titel folgt Amigo dem allgemeinen trennt in Deutschland: Poker wird beliebter und damit die Nachfrage nach der nötigen Ausstattung. Ein weiterer Titel ist Cincinnati von Reinhard Staupe, 3-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer Fischmarkt: Handelsspiel von Mario Papini, 3 - 5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten. Cranium Spiele werden in Deutschland von Jumbo vertrieben. In Nürnberg ist uns Hullabaloo für 1-6 Spieler ab 4 Jahren aufgefallen. Ähnlich dem Twister, doch mit variablen kleinen Matten die in verschiedenen Abständen auf dem Boden verteilt werden können. Dazu eine kleine Jukebox, aus der man die entsprechenden Ansagen erhält was zu tun ist. Der italienische Spieleverlag DaVinci Games hat sich dem rechtlichen Druck des Hamburger Verlags DA VINCI- SpieleVerlag untergeordnet und wird sich in Deutschland in Zunft DV Games nennen. Die in Nürnberg vorgestelle Neuheit Leonardo da Vinci lässt noch etwas auf sich warten. Der Verlag Days of Wonder hat bewiesen wie gut seine Spiele sind. Mit Kleopatra und die Architektenvereinigung von Bruno Cathala, Ludovic Maublanc, 3-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten kommt ein weiterer, interessanter Titel nach Deutschland. Die Spieler bauen an einem richtigen dreidimensionalen Palast um die Wette. Jeder Spieler strebt mit erlaubten und unerlaubten Mitteln danach, der reichste von Kleopatras Architekten zu werden. Das Geheimnis von Mont Saint Michel von Kathi Kappler, Johann Rüttinger, Drei Magier Verlag, 2-4 Spieler ab 10 Jahren. Geheime Botschaften gehen auf dem berühmten Klosterberg hin und her. Doch welche sind wahr? Nur mit Intuition und Kombination kommt man dem Geheimnis auf die Spur. Dabei könnte alles so einfach sein, schließlich stecken die Nachrichten wahrhaftig in den Figuren. Eggert-Spiele hat mit Antike im letzten Herbst ein schönes Spiel veröffentlicht. Jetzt folgt John Silver, bei dem man um die Ecke denken muss. Die Spieler müssen ihre Karten wohlüberlegt auslegen. Ausprobieren! John Silver: Taktikkartenspiel von Martin Schlegel, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten. Von Goldsieber kommt in diesem Frühjahr unter anderem Der verrückte Räuber von Manfred Ludwig, 3-6 Spieler ab 5 Jahren. Ein Memospiel, das die Spieler im räumlichen Denken schult. Von den HABA Neuheiten haben wir uns zwei ausgesucht. Ein schönes Spiel zum Ernäh- Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. rungskreislauf ist Auf dem Lande – vom Korn zum Brot mit einer kooperativen Variante für 2 - 4 Spieler von 4 bis 10 Jahren. hat in der Vergangenheit auch Erwachsene begeistert. Auf dem variablen Spielplan suchen alle Spieler gleichzeitig den Code um Eddie Einbrecher Ding fest zu machen. Looping Louie von MB, 2-4 Spieler ab 4 Jahren Mauer Bauer: Bauspiel von Leo Colovini, Hans im Glück Verlag, 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren Die Codeknacker: Konzentrations- und Würfelspiel von Manfred Ludwig, 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren. Taktisch werden Mauern, Häuser und Türme gebaut. Dann braucht man nur die richtigen Karten auf der Hand um sich wertvolle Siegpunkte zu erhalten. Hasbro führt die Idee von DVDBrettspielen fort und veröffentlicht u.a. ein neues Monopoly Spiel. Gleicher Name, gleiches Thema, aber ein anderes Spiel. Wir sind auf das Spiel zum September des Jahres gespannt. Schon bald wird der total verrückte Bruchpilot Looping Louie neu aufgelegt. Der Klassiker Huch & friends hat ein wirklich schweres Spiel zur Verkehrserziehung veröffentlicht. 4,5 kg Spielmaterial warten auf die jungen Verkehrsteilnehmer. Der schlaue Radfahrer ist für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer 20 - 60 Minuten. Ein tolles Farbenmemospiel ist König Fridolin, ebenfalls von Huch & friends. In den Zacken der Krone sind farbige Holzstäbe versteckt, die es zu finden gilt. Doch mit der Zeit verteilen sich die Zacken auf die Mitspieler und es wird nicht leichter den Überblick zu behalten. Für 2 -6 Spieler ab 5 Jahren, Spieldauer ca. 15 Minuten. Deutschland spielt! Weltspieltag am 28. Mai 2006 Alle Einrichtungen sind herzlichst eingeladen sich mit einer Veranstaltung zum Weltspieltag in der Woche um den 28. Mai 2006 zu beteiligen. Der World Play Day wurde 1999 auf der 8. Konferenz der „International Toy Library Association“ (ITLA) in Tokio ins Leben gerufen. In den letzten fünf Jahren wurden in bis zu 22 Ländern an diesem Tag landesweite Veranstaltungen verschiedenster Art durchgeführt. Wunsch der Veranstalter ist es, Kinder und Erwachsene verschiedener sozialer Schichten durch das Spielen einander näher zu bringen und gemeinsam Vergnügen zu haben. Auch in Deutschland soll dieser Tag erstmals mit einer großen Anzahl von Veranstaltungen ins Leben gerufen werden. Der Erfolg hängt von Ihrer Mithilfe ab. Jede Spieliothek und Ludothek ist aufgerufen im Rahmen der eigenen Möglichkeiten - zum Beispiel eine Brettspielnacht, ein Spielfest, einen Spiele-Brunch oder ein Straßenfest mit Aktionsspielen - in Ihren Städten und Gemeinden zu veranstalten. Das gesetzte Ziel sind Veranstaltungen in 100 Städten und Gemeinden der Republik. Um die Öffentlichkeitsarbeit im allgemeinen und auch für jeden einzelnen Veranstalter zu unterstützen, soll jede teilnehmende Ludothek, Spieliothek oder Brettspielverein ein Medienpaket mit durchschnittlich 10 Plakaten, 50 Postkarten und 200 Broschüren erhalten. Auf den Plakaten und den Broschüren ist Leerraum zum Aufkleben/Eindruck der individuellen Veranstaltungsdaten vorgesehen. Zudem werden vorgefertigte Pressetexte für die lokale Presse zur Verfügung gestellt. Die überregionale Presse wird von einer zentralen Stelle mit Pressemitteilungen versorgt werden. Der Weltspieletag wird vom VDSL e.V. in Kooperation mit Fritz Gruber, XXX und Family Games, dem spielpädagogischen Bereich des Felsenweg-Instituts der Karl Kübel Stiftung durchgeführt. Schreiben Sie uns mit welcher Art von Veranstaltungin Ihre Einrichtung teilnehmen wird und an welche Adresse wir das Medienpaket schicken sollen. Nähere Informationen über den World Play Day gibt es auf der Seite der ITLA www.itlatoylibraries.org oder auf www.deutsche-ludotheken.de. 5 Messerundgang Nürnberg ´06 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Bei Kosmos hat Just 4 Fun gute Chancen ein ausgezeichnetes Spiel zu werden. Einfache Regeln, klare Spielstruktur und damit ein schneller Einstieg und hoher Suchtfaktor. Wir sind gespannt! Bei Queen Games kann man mit Seeräuber Piraten anheuern und Handelsschiffe überfallen. Doch bei schlechten Beutezügen zahlt der Kapitän die Heuer aus eigener Tasche. Schnelles Abenteuerspiel. Was´n das?: Kommunikationsspiel von Philippe de Palliéres, 3 -6 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten. Von Schmidt Spiele kommt Aquädukt. Es sind wertvolle Wasserquellen zu erschließen und die eigenen Bauten zu versorgen. Just 4 Fun: Legespiel von Jürgen P.K. Grunau, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 20 -30 Minuten. Auch bei Kosmos erschienen sind die drei nostalgischen Titel. Auf und Ab zeigt eine Zirkus-Szenerie der 20er Jahre und gehört zu den klassischen Leiter-Spielen. Der Rattenfänger von Hameln ist ähnlich dem Mensch ärgere Dich nicht und bei Hucke-Peter versucht man seine schwer Last loszuwerden. Was nicht immer einfach ist. Der Klassiker UNO für 2 bis 10 Spieler ab 5 Jahren wird zum 35-jährigen Jubiläum von Mattel in einer limitierten Metallbox veröffentlicht. Hervorragend für den Verleih geeignet! RUMIS vom Verlag MURMEL (www.murmel.ch) kommt in einer neuen Verpackung und einer eigenständig spielbaren Erweiterung auf den Markt. Das RUMIS+ ist zu zweit spielbar oder als 5-6 Spieler Erweiterung nutzbar. Mit Zauberlehrling, 2 - 4 Spieler ab 4 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten ist vom Verlag Oberschwäbische Magnetspiele ein recht günstiges Spiel auf den Markt gekommen. Ein magnetisches Memospiel, das man ausprobieren sollte! Der Piatnik-Klassiker Activity legt noch einen drauf. Bei Activity Turbo wird unter Zeitdruck gezeichnet, erklärt oder pantomimisch vorgeführt. Ein Kommunikationsspiel für 3 bis 6 16 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer etwa 40 Minuten. Seeräuber: taktisches Merkspiel von Stefan Dorra, 3-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten. In der neuen Reihe „Spielend Neues Lernen“ von Ravensburger erscheinen insgesamt 22 Spiele und Bücher. Beim Rundgang ist uns Schloss Silbenstein für die Förderung der Sprachentwicklung, Artikulation und Kreativität aufgefallen. Vorbei an Zwergen und Riesen ziehen die Kinder durch das Schloss zum König. Wer die einzelnen Silben deutlich im Takt spricht kommt schnell vorwärts. Vor allem am Ende des Spiels ist Kreativität auf der Suche nach Begriffen mit vielen Silben gefragt. Bei Was´n das? sollen knifflige Aufgaben mithilfe von ganz gewöhnlichen Gegenständen nahgestellt werden. Na dann viel Spaß dabei! Aquädukt: Würfel- und Legespiel von Bernhard Weber, 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren. Selecta hat mit Giro Galoppo ein hübsches Pferderennspiel veröffentlicht. Durch das kluge Ablegen von Karten und etwas Glück werden Pferd und Reiter vorwärts bewegt. Giro Galoppo von Jürgen P.K. Grunau, 2 - 5 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer ca. 15 Minuten An dieser Stelle möchte ich nochmal die Nobile-Reihe für Ältere Spieler erinnern. Die Herbstneuheiten Planquadrat und Überläufer sind für einen Verleih bestens geeignet. Der französische Verlag TILSIT taucht mit Key Largo für 3 - 5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten zur Schatzsuche hinab auf den Meeresgrund. Der Spielreiz soll jedoch geringer sein als bei Maka Bana und Himalaya. Tara Moritzen Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. 20 Jahre Spieliothek Grötzingen Rückblick zum Jubiläumsfest Am 9. Oktober 2005 war es soweit: Das von vielen Helferinnen lang geplante Jubiläumsfest zum 20. Geburtstag der Spieliothek konnte beginnen. Los ging es um 14.00 Uhr mit einer kurzen Begrüßung von Astrid Walther, der Vorsitzenden des Vereins „Kinder- und Jugendfreundliches Aichtal“, zu dem die Spieliothek gehört. Schließlich kam die tolle Idee, eine Spieliothek zu gründen, ja auch von zwei Damen aus der KiJu- Mannschaft: Monika Bertsche und Irene Idarous. Gleich im Anschluss startete Zauberer „Magic Thomas“ mit seinem Auftritt und verzauberte das kleine und große Publikum gleichermaßen mit seinen tollen Zaubertricks. Gekonnt schaffte er es, die kleineren Gäste in sein Programm miteinzubeziehen und, wer weiß, vielleicht ist unter den kleinen Zauberassistenten von heute ja ein großer Zauberkünstler von morgen dabei? Großspiele sind recht bliebt Nach einer kurzen Pause, in der das Kuchenbuffet und die Spielstraße gestürmt wurden, hatte die Zirkusschule von Filderstadt ihren großen Auftritt. Rund 20 Kinder unter der Leitung von Frau Eisenbraun eroberten die Bühne mit ihren tollen Kunststücken. Da wurde auf Bällen balanciert, auf Ein- und Hochrädern gefahren, mit Diabolos und Bällen jongliert und vieles mehr. Unter viel Applaus wurden die großartigen Zirkusakrobaten verabschiedet. Die Pause nutzten die Erwachsenen zum Kaffeetrinken und „Schwätzle halten“, während die Spieliothek in Grötzingen (Aichtal) Helenenheim/Hindenburgstr. 16 72631 Aichtal Tel.: 07127.56661 Mail: [email protected] Url: www.kiju-aichtal.de Öffnungszeiten: Di. + Do. 15-17h, gerade Woche bis 19h Kinder lieber wieder zu Spiel und Spaß in der abwechslungsreich gestalteten Spielstraße zu Armbrustschießen, Dosenwerfen, Stelzenlaufen und anderen Aktionen zurückkehrten. Viele schauten auch in der SpielGroß und Klein gemeinsam beim Zocken ecke bei den Brettspielen vorbei oder nahmen das nicht einfach zu lösende Quiz mit Fragen rund um Spiele und die Spieliothek in Angriff. Den schönen Abschluss bildete das originelle Gemüse-Puppentheater des Kindergartens Schönblick, das uns von Frau Münch und von Frau Schlegel-Niemann mit ihrer Tochter Franziska so liebevoll präsentiert wurde. Gebannt verfolgten die kleinen Zuschauer auf den vorderen Plätzen, wie die Lauchprinzessin mit ihren Gemüsefreunden ein gefährliches Abenteuer besteht. Und wenn das Gemüse nicht gegessen wurde, dann...!? Kurz nach 17.00 Uhr ging ein schönes Fest zu Ende. Unter Aufsicht von Sabine Lindenschmidt und Jürgen Steck, zwei Mitgliedern des KiJuVorstandes, wurde noch am selben Abend das Quiz ausgewertet und die Gewinner gezogen: Die Gewinner wurden bereits schriftlich benachrichtigt und die Preisverleihung fand am Freitag, dem 21. Oktober 2005 in der Spieliothek im Helenenheim in Grötzingen statt. Petra Weis und Sylke Schwarz Große Auswahl in der Spieliothek Träger: Kinder- und Jugendfreundliches Aichtal e.V., Gründungsjahr 1985 Ansprechpartner: Petra Weis und Sylke Schwarz Mitarbeiter: ca. 20 Ehrenamtliche Nutzungsgebühren für eine Mitgliedschaft zwischen 3 bis 40 Euro Spielbestand: ca. 800 Spiele 7 Zurich Paris Lisbon London Florence Lisbon Graz Brasov Lisbon The European Group is an informal group. We are committed to the belief that play, playthings and playful interaction are essential to optimize educational, physical, psychological, social and cultural development for children. 1996 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 Since 1996 regularly meetings were held in different countries As often as possible Toy Libraries serve as a community resource offering information, guidance and support to members in addition to the loan of toys and games. A toy library is a service that provides to members the opportunity for shared play and / or the loan of toys and games. A toy library can be operated by individuals, charitable organizations, local, regional or national governments or any other such agency or group. Toy libraries serve people without regard to race, sex, disability, religion, language or national origin. European Toy Libraries are open to everybody: children and adults, able bodied and disabled persons, institutions and organizations To serve as a link between national toy library organizations, providing opportunities for international exchange of ideas and materials. To maintain liaison with other organizations and associations relating to developmental and social issues, health, education and play. To organize common presentations at international events such as International Conferences organized by the International Toy Library Association. To cooperate with organizations having similar goals. � � � � To disseminate the concept of toy libraries as a means for bringing play and play materials to people. The purposes of ETL are: Toy libraries provide resources for play, including toys, games, trained staff and dedicated space. The Group of European Toy Libraries (ETL) was founded in 1996 during the 7th International Conference on Toy Libraries in Zurich (Switzerland) � PURPOSE OF ETL DEFINITION OF A TOY LIBRARY 8 HISTORY OF ETL International Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Informationsbroschur des Verband "European Toy Libraries": ITLA is a non-profit making international organization comprising of National Toy library Associations, institutions and direct international members. Austria, Belgium, Croatia, Denmark, France, Germany, Great Britain, Greece, Hungary, Italy, Norway, Portugal, Romania, Spain, Sweden, Switzerland Swiss Ass. of Toy Libraries Renate Fuchs, Haltikerstr. 41, CH-6403 Kuessnacht e-mail: [email protected] Contact: The Group of European Toy Libraries is a member of the International Association of Toy Libraries (ITLA) and works in close co-operation with ITLA.. Our members are National Associations of Toy Libraries and European representatives of Toy Libraries: A unique and specialist collection of historical and other documents relating to toy libraries and play is maintained by the ITLA Documentation Centre at: the offices of Centro Internazionale Ludoteche, Florence, Italy. One of the main goals of ITLA is the encouragement of co-operation between the different national organisations. To strengthen this cooperation ITLA organises an International Conference every three years. ITLA International ETL MEMBERS Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Informationsbroschur des Verband "European Toy Libraries": 9 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Europäisches Treffen in Südafrika European Group of Toy Libraries tagten am 19. September 2005 in Pretoria Am Rande der International Toy Library Conference in Südafrika haben sich auch die europäischen Mitglieder Zeit für ein eigenes Treffen genommen und einige Punkte abgehandelt. Beim letzten Treffen hatte man sich auf eine europäische Definition für eine Toy Library geeinigt. Alice Lucot (Frankreich) hat in der Zwischenzeit eine Umfrage an alle Länder geschickt und festgestellt, dass in Europa mindestens 5.500 Einrichtungen bestehen. Die Idee des Weltspieletags wird auch weiterhin unterstützt und man ist bemüht, die Idee in alle Länder zu tragen. Renate Fuchs (Schweiz) drängt darauf, dass jedes Mitgliedsland versucht den offiziellen Kontakt zur UN oder UNICEF in seinem Land zu knüpfen, um den Weltespieletag zu einem offiziellen Tag der UN oder UNICEF zu machen. Dieses Jahr ist es das Jahr des Sports. Sicherlich wollen wir nicht gleich ein ganzes Jahr, aber ein offizieller Tag wäre schön. Die Präsentation von der ETL (European Group of Toy Libraries) während des Kongress in Südafrika war für den 20. September geplant und aus Sicht von Renate Fuchs nicht unwichtig für Europa. Die Präsentation wurde mit Bildern aus der Schweiz, Frankreich, Portugal, Russland, Ungarn und Spanien vorbereitet. Die europäische Vereinigung ist offen für weitere Mitglieder oder Repräsentanten aus den Ländern. Es ist unumgänglich und wichtig für die Netwerkarbeit in Europa alle Länder als Mitglieder zu zählen. Deutschland selbst ist offiziell kein Mitglied, da die finanziellen Möglichkeiten und viel wichtiger, kaum Ressourcen von Ehrenamtlichen für eine europäische Arbeit vorhanden sind. Anwesende Ländervertreter: Belgium: Christine Baele und Jean-Pierre Cornelissen France: Alice Lucot, Cindy Pieté, Nathalie Roucous und Dominique Dumeste Estonia: Reet Montonen Italy: Giorgio Bartolucci und Carlo Riva 10 Portugal: Natalia Pais Das nächste Treffen findet am 31. März und 1. April, Griechenland statt. Es wird auf eine rege Beteiligung gehofft. Auf der Tagesordnung stehen schon jetzt die Ausbildung von Ludothekaren (Alice Lucot (Frankreich), Edwina Pateman (U.K.) und Leonor Santos) und Neuigkeiten über die europäische Statistik, präsentiert von Alice Lucot. Vorschläge zu weiteren Tagesordnungspunkten können an info@deutsche-ludotheken. de geschickt werden, diese werden dann an Renate Fuchs weitergeleitet. Die Vorsitzende der European Group of Toy Libraries (ETL), Renate Fuchs (Schweiz) weist noch einmal darauf hin, dass die ETL eine formlose Vereinigung ist und nirgendwo in Europa offiziell Auftritt. Die Arbeit wird von Ehrenamtlichen geleistet, was für ein bis zwei Personen je Land natürlich recht anstrengend ist, da eine kontinuierliche Arbeit in diesem Bereich notwendig ist. Das erste Treffen wurde 1996 in Zürich abgehalten und seither trifft man sich jährlich in einer anderen europäischen Stadt. Der wichtigste Grund dieser Treffen ist sicherlich der Austausch in jeglicher Form. Experimente in den einzelnen Ländern werden besprochen und neue Ideen entwickelt. Einzig um die Idee von Toy Libraries zu verbreiten und das Spiel als Kulturgut und sozialen Gewinn anzusehen. Abschließend bedankte sich Renate Fuchs für die Aufmerksamkeit und Zeit für dieses Treffen und wünschte allen Teilnehmern eine weiterhin angenehmen Konferenz. Auszug aus dem Protokoll der Sitzung Spain: Imma Marin, Pau Aragay Marin und Silvia Penon Sevilla Sweden: Brigitta Fagerlund, Kerstin Aman, Mari-Ann Lindberg, Annemarie Ekman, Helena Bergstroem, Hillevi Torma und Anita Mossberg Switzerland: Renate Fuchs (co-ordinator) und Susanne Hofmann (minutes) U.K.: Pat Atkinson, Edwina Pateman, Catherine Armstrong, Helen Bray, Brenda Lockley Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Spielend Leben lernen 16th IPA World Conference in Berlin vom 18. bis 22. Juli 2005 Die 16th IPA World Conference will den Bildungswert des Spielens, des kreativen Experimentierens und des informellen Lernens in anregungsreichen Umwelten betonen. Die Teilnehmer wollen thematisieren, dass Spielen in aller Vielfalt ein unverzichtbarer Beitrag zum „Leben lernen“ und für Schlüsselkompetenzen ist. Es soll demonstriert werden, dass Investitionen in die Qualität von Spielen und Lernen für die nachwachsende Generation die entscheidenden gesellschaftlichen Förderungen für eine nachhaltige und international friedliche und interkulturelle Zukunft sind. Die zentrale Botschaft der Konferenz ist darzustellen, dass Spiel und die kreative Partizipation von Kindern elementar wichtig für unsere Gesellschaft sind. Sie sollten als eine Herausforderung für eine nachhaltige und langfristige Investition für die Zukunft gesehen werden. Auftakt der IPA World Conference war die Einleitung des ersten Tages mit dem Vorspiel „Spiel ist sinnlich“. Jedem Teilnehmer wurde eine Papiertüte mit verschiedenen Dingen für die Sinne in die Hand gegeben. Dann wurde den Teilnehmern Zeit gegeben ihre Sinne zu erkunden. Später wurde die Konferenz mit zwei Aufführungen vom Kinder- und Jugendzirkus Cabuwazi fortgeführt und die etwa 500 Teilnehmer aus 41 Ländern vom Präsidenten der IPA, Jan van Gils, begrüßt. Ein gelungener Start. Jeden Tag sollten sich die Teilnehmer einem neuen Motto anschließen. So wurde zum Beispiel der Dienstag „Tag der Bewegung“ und der Donnerstag „Tag der Bildung und Farben“. Auch in den Pausen durften sich die Erwachsenen den Spielen hingeben, welche ausreichend angeboten wurden. Täglich wurden eine Vielzahl von Seminaren und Diskussionsrunden angeboten und oft wurde man vor die Wahl der Qual gestellt. So war der Vortrag „Träumen vom Baumhaus“ von Jürgen Bergmann, Kulturinsel Einsiedel ein Erlebnis. Nicht nur inhaltlich, da er sprach und ein Teilnehmer sich bereiterklärte, in die zweite Konferenzsprache Englisch zu übersetzen. In einem anderen Seminar mit gut sieben Vorträgen wurde auf „Spielen digital und online“ eingegangen und rege diskutiert. Es wurden Gemeinsamkeiten und Ideen für die Zusammenarbeit zwischen den Ländern festgestellt. In einem dritten Seminar ist man auch zur Tat geschritten und hat Kreisspiele ausprobiert, was den müden Geist des Nachmittags vertrieben hat. Es gibt Kraft und neue Ideen mit Gleichgesinnten in eine Richtung zu arbeiten. In diesem Sinne wünsche ich dies auch den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern aller Mitgliedseinrichtungen des VDSL e.V., damit Kinder und Erwachsenen auch weiterhin viel Spaß in den Einrichtungen haben werden. Tara Moritzen Die Ziele der IPA World Conference Die Fähigkeit der Kinder zu spielen ist überlebenswichtig und einzigartig. Sie können ihre Gefühle artikulieren und aktiv ihre Umgebung mitgestalten. Spiel ermöglicht Partizipation, Pluralismus, kulturellen Austausch und sowohl Toleranz wie Akzeptanz dessen, was neu und fremd ist. Spiel ist immer auch generationsübergreifend und interkulturell. Spiel hilft bei der Entwicklung von Schlüsselkompetenzen, die im späteren Leben entscheidend sein können. Spiel verbindet Spaß und Ernst, Arbeit und Unterhaltung, Konzentration und Kreativität, aktive Partizipation und Teamarbeit. Spiel kann zwischen realen und den digitalen Welten eine Brücke schlagen. Spiel ist eine symbolische Form, wie Kinder die Welt um sich herum wahrnehmen und verarbeiten: interaktiv. Spielumwelten sollten in der Form von Netzwerken organisiert sein und als eine öffentliche Aufgabe begriffen werden. Diese Netzwerke verstehen wir als „Ökologie des Spiels”: Vielfalt, Pluralität auch interkulturell und intergenerativ. Impressum Herausgeber: Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Vorsitzender Tara Moritzen, Venloer Str. 24, 50672 Köln [email protected], www.deutsche-ludotheken.de Bankverbindung: Verein Freizeithäuser e.V. - Kto.: 1163201061, Blz: 86055592 - Stadt- und Kreissparkasse Leipzig V.i.S.d.P: Tara Tobias Moritzen Redaktion: Angela Wolf, Regina Bald, Tara Tobias Moritzen; Jenny Bröker Beiträge von, Reimunde Steudel, Birgit Isselmann, Petra Weis, Sylke Schwarz Satz&Layout: Zauberfeder, Köln Korrekur: Michael Prössel, www.michas-spielmitmir.de Auflage: 110 Exemplare Druck: McCopy, Leipzig 11 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Kennzeichnungen auf Spielen und Spielzeug und ihre Bedeutung Im Herbst 2004 wurde in der Augsburger Ludothek „Spielkreisel“ eine Informationsveranstaltung bezüglich der Kennzeichnung auf Spielen und Spielzeug durchgeführt. Vorausgegangen waren Gespräche in der Ausleihe, welche gezeigt hatten, dass die Kennzeichen auf Spielen zwar optisch geläufig sind, über deren Bedeutung aber im Wesentlichen Unkenntnis herrscht. Um etwas Licht in diesen Kennzeichnungsgewimmel zu bringen, hat die Autorin den Inhalt der Veranstaltung als Beitrag aufgearbeitet. CE ist eine europäische Sicherheitsnorm. In dieser Norm werden Richtlinien bzw. Grenzwerte bzgl. der mechanischen, chemischen und elektrischen Sicherheit und der Entflammbarkeit festgelegt. Seit dem 1. Januar 1991 besteht eine Kennzeichnungspflicht für jedes Spielzeug, dass auf dem europäischen Markt angeboten wird. Mir ist ein Fall bekannt, bei dem sich ein 4-jähriges Kind mit der Innenkante eines Spielzeugmotorades eine Fingerkuppe abgetrennte. Da das Spielzeug in Europa/Deutschland gekauft wurde muss es automatisch den EU-Richtlinien entsprechen. Die Innenkante des Motorrades war aber eindeutig zu scharfkantig. Leider war das Spielzeug nicht mit einem Herstellernamen versehen. Dieser bleibt also anonym und ist juristisch nicht greifbar. Es ist sinnvoll, beim Kauf darauf zu achten, dass die Herstelleranschrift oder mindestens dessen Name auf dem Spielzeug zu ersehen ist. So kann bei auftretenden Verletzungen oder nachgewiesener Nichteinhaltung der EU-Richtlinien, wenigstens eine Besserung erreicht werden. Namhafte Hersteller bringen schon aus Imagegründen ihr Markenzeichen am Spielzeug unverkennbar an. Wer sich offen zur Herstellung an einem Spielzeug bekennt, hat in der Regel auch wenig zu verbergen. Einige Bemerkungen zur CE-Sicherheitsnorm bezüglich der chemischen Sicherheit: Sicherheitsprüfzeichen Mit dem CE-Zeichen bestätigt der Hersteller, dass er bei der Fertigung des Produkts die Sicherheitsstandards und Schutzziele der einschlägigen EU-Richtlinien eingehalten hat. Die einschlägigen Vorschriften sind: Kunststoffe sollen keine scharfen Kannten haben Lackierungen sollen Speichel– und Schweißecht sein Holz darf nicht splittern Ein Problem bezüglich der Einhaltung der Richtlinien besteht darin, dass es keine Prüfplicht gibt. Jeder Hersteller und Importeur kann seinen Produkten das Siegel eigenverantwortlich verleihen. 12 Es gibt bisher keine Grenzwerte für Chemikalien wie AZOfarben und Flammhemmer. AZOfarben werden als Krebserregend eingestuft und sind in der Kleidung per Gesetz verboten. Für Stoffpuppen u.a. Spielzeug gilt dieses Verbot allerdings nicht. TIPP: Nach Möglichkeit sollte auf grelle Farben beim Spielzeug verzichtet werden. Stofftiere und ähnliches vor dem ersten Kuscheln waschen. 1999 forderten Experten erstmals das Verbot von Weichmachern in Kleinkindspielzeug. Die phtahlat-haltigen PVC-Stoffe lösen sich beim Lutschen und Lecken im Kindermund auf und entfalten ihre giftige Wirkung. Sie können die Organe schädigen und stehen im Verdacht Krebserregend zu sein. Gegen das Verbot hatten sich die chinesischen und indonesischen Hersteller mit Erfolg zur Wehr gesetzt. Sie konnten sich bisher mit dem Hinweis: „Nur ungenaue Meßmethoden zu haben“ rausreden. Nach fünf Jahren haben die EU-Wettbewerbsexperten diese Stoffe nun endgültig verboten. Von dem Verbot betroffen ist leider nur Spielzeug für Kinder unter drei Jahren. Die EU-Kommissarin Emma Bonino forderte ein völliges Verbot dieser Stoffe, also inkl. Spiel- Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. zeug für Kinder über drei Jahren. Sie stieß aber auf helle Empörung der Industrie. Denn dann müsste ca. 40% des Spielzeugs aus dem Handel genommen werden. Pro Jahr wird in Europa für ca. 50 Millionen Euro PVC-Spielzeug verkauft. Tipp: Beim Kauf von Spielzeug genauer und kritisch hinschauen. GS, LGA, TÜV Nicht jeder Hersteller macht die verliehene Auszeichnung am Spiel sichtbar, da sonst andere Artikel seiner Produktpalette benachteiligt sein könnten. Der Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug e.V. definiert gutes Spielzeug folgendermaßen: „Es ist von echtem und dauerndem Spielwert, einwandfrei gearbeitet, einfach und schön in Farbe und Form“. Jährlich gibt der Ausschuss ca. 250 Spiel-gut Empfehlungen. Alle 2 Jahre erscheint ein Verzeichnis, mit dem ausgezeichneten Spielsachen und Spielen. Mehr Informationen gibt es beim Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug e.V., Neue Straße 77, 89073 Ulm, Telefon (07 31) 6 56 53, Fax (07 31) 6 56 28, www.spielgut.org, www.spielgut.de, [email protected] Spiel des Jahres Kennzeichen: GS, LGA, TÜV Spielzeuge mit diesen Kennzeichnungen wurden einer Sicherheitsprüfung unterzogen. Es handelt sich jeweils um eine freiwillige, kostenpflichtige Sicherheitsprüfung mit Zertfikat bei einer entsprechenden, zugelassenen Prüfstelle (DEKRA, TÜV, u.a.). Meist handelt es sich bei um Spielwaren mit Batterie- oder Strombetrieb. Auszeichnungen für Spielinhalte SPIEL-GUT Das Spiel-gut-Zeichen wird vom Arbeitsausschuss Kinderspiel + Spielzeug e.V. vergeben. In diesem Ausschuss prüfen und bewerten Fachleute (PädagogInnen, PsycholInnen, ÄrztInnen, Eltern, u.a.) auf ehrenamtlicher Basis, Spielzeug nach seinem Spielwert, Material, Verarbeitung, Qualität der Anleitung u.ä. Fällt die Prüfung positiv aus, darf das Spielzeug den roten „spiel gut“-Punkt tragen. Seit 1979 wird der Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ vergeben. Bewertet werden Neuerscheinungen nach: Ist das Spiel originell? Motivierend? Sind die Spielregeln verständlich? Entspricht das Material den Anforderungen? Preis-Leistungsverhältnis Vergeben wird der Preis von einem unabhängigen Verein (der sich nach eigenen Angaben, ausschließlich aus Lizenzgebühren des Labels finanziert). Die Personen des Vereins bilden die Jury der Auszeichnung. Zur Jury zugelassen, sind ausschließlich FachjournalistInnen, die längere Zeit in den Medien über Spiel berichteten. Weitere Informationen unter www.spieldes-jahres.com Die Auszeichnungen „Deutscher SpielzeugDesign-Preis“, „Kinderspiel des Jahres“, „Spiele Hits für Kinder“, „Kinderspielexperten“ und „Deutscher Spielepreis“ werden an anderer Stelle ausführlicher erwähnt, da sie von Grundsatz her in die gleiche Richtung wie die schon erwähnten Auszeichnungen gehen. rk Spiel-gut-Zeichen 13 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Das Spiel und seine Grenzen – wozu eine Spieltheorie in anthropologischer Sicht? Im Rahmen einer Vortragsreihe zur anthropolischen Betrachtung "Was heißt Spielen? hat Hugo Velarde am Freitag, den 16. Dezember 2005 in der Ludothek Prenzlauer Berg in Berlin den folgenden Beitrag (hier als Abstract, thematisch in acht Punkten) gehalten. 1. In der idealistisch orientierten „Bewusstseinsphilosophie“ (die durch eine lange Überlieferung vom heutigen Alltagsverstand zumeist als „die Philosophie“ schlechthin verstanden wird) spielt der Körper eine nur untergeordnete Rolle. Hier bleibt er Domäne der Natur (und damit der Naturwissenschaften), Res extensa (ausgedehnte Substanz) im Gegensatz zur Res cogitans (Erkenntnissubstanz). Philosophie ist so die in „Begriffen erfasste Zeit“ (Hegel), eben nicht unmittelbarer Raum, Umwelt und Mitwelt. Die Philosophische Anthropologie dehnt hingegen die Aufgaben der Philosophie auf den „ganzen Menschen“ (Wilhelm Dilthey), auf den denkenden, herstellenden und (vor allem) auf den spielenden Menschen aus. Nicht das Bewusstsein seines Selbst (als Selbstbewusstsein) ist ihr Thema, sondern das Zusammenspiel von Körper und Geist in der gebrechlichen menschlichen Umwelt als Mitwelt: „Der Mensch, sah schon Herder, ist ein Invalide seiner höheren Kräfte. Sein Feld ist die Welt, seine offene Ordnung verborgener Hintergründigkeit, mit deren latenten Möglichkeiten und Eigenschaften er rechnet, in deren unerschöpflichen Reichtum er sich stets von neuem versenkt, deren Überraschungen er in aller Planung ausgeliefert ist“, schreibt Helmuth Plessner 1961 in „Die Frage nach der Conditio humana“ (Band VII der gesammelten Schriften, S. 183). 2. Damit ist der Mensch im und mit seinem Spiel von vornherein konfrontiert. – Ein zentrales Thema von Plessners Philosophischer Anthropologie, des deutschen Philosophen, Anthropologen und Soziologen. Helmuth Plessner (1892-1985) wurde am 4. September 1892 in Wiesbaden geboren, studierte zunächst Medizin und Zoologie, bevor er zur Philosophie überwechselte. 1916 promovierte er, habilitierte sich vier Jahre später und wurde 1926 Professor für Philosophie an der Universität Köln. Nach der Machtübernahme der Nazis emigrierte er 1933 in die Niederlande, wo er 1943 untertauchen musste. Nach 1945 war er Professor in Groningen, ab 1952 übernahm er den neu gegründeten Lehrstuhl für Soziologie an der Universität Göttingen. 1962 zog er in die Schweiz in die Nähe von Zürich. Er starb am 12. Juni 1985 in Göttingen. Zu seinen bekanntesten Werken zählen „Die verspätete Nation“ (1935/1959), eine Analyse der sozioökonomischen und geistesgeschichtlichen Wurzeln des Nationalsozialismus, und seine Studie über „Lachen und Weinen“ (1941). In seinem Hauptwerk „Die Stufen des Organischen und der Mensch“ (1928) entwickelt er den Grundsatz seiner An- 14 thropologie: Im Gegensatz zu dem des Tieres ist das Wesen des Menschen durch eine „exzentrische Positionalität“ bestimmt. Er ruht nicht im Zentrum seines Seins, sondern kann und muss zu sich selbst und zur Außenwelt weltoffen Stellung beziehen. In diesem Sinn definierte er das menschliche Dasein als das „leere Hindurch der Vermittlung”. Weitere Werke des Philosophen sind „Die Einheit der Sinne“ (1932), „Macht und menschliche Natur“ (1931), „Zwischen Philosophie und Gesellschaft“ (1953), „Conditio humana“ (1964), „Diesseits der Utopie“ (1966) und „Philosophische Anthropologie“ (1970). Ich beziehe mich auf seine gesammelten Schriften (10 Bde.), die zwischen 1980 und 1985 in Frankfurt am Main (Suhrkamp Verlag) erschienen sind. 3. Seit wann kennt man das Problem des Spiels? „Dass Menschen immer gespielt, wissen wir, dass sie es sich zum Problem gemacht haben, blieb bis auf wenige Philosophen (...) eine Seltenheit“, schreibt Plessner 1967 („Der Mensch im Spiel“. In: „Conditio humana“, Gesammelte Schriften VIII, S. 307). Das Spiel wurde jedoch zum generellen Problem erst im 18. Jahrhundert erhoben: „Der Spielbegriff bei Kant und Schiller ist ein Symptom dafür, dass eine Dimension des Lebens unter dem Gesichtspunkt des Ernstes und der Notwendigkeit gegen eine Ausnahmeregion gehalten wird, eine Region, in welcher der Mensch von diesen (...) Notwendigkeiten frei wird“, schreibt Plessner weiter (ebda.). „Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Friedrich Schiller: Fünfzehnter Brief „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1793-94). In: „Über Kunst und Wirklichkeit. Schriften und Briefe zur Ästhetik“, Leipzig 1984, S. 279. Schillers These bildet die Grundlage einer Spieltheorie bzw. -philosophie, die auf alle menschliche Verhaltens- und Handlungsweisen Bezug nimmt bzw. alle menschliche Tätigkeiten umfasst und auf sie eingeht. Spiel ist aber hier nicht als „Freizeit“, nicht nur als gegensinnige, gegensätzliche, als bloße Muße zum „Ernst des Lebens“ aufgefasst, sondern positiv als eine umfassende Tätigkeitsform der menschlichen Gattung par excellence, die sie allerdings mit anderen Lebewesen (vor allem Säugetieren) in der lebendigen Natur teilt. Spielen ist also eine evolutionäre Mitgift der und innerhalb und aus der lebendigen Natur, die den Menschen biotisch gegeben und kulturell aufgegeben ist. Das ist das Menschenspezifische am Spiel. D. h., der Mensch „schafft“ Kultur durch das Spiel, erfindet sich neu, am besten exemplifiziert durch das Schauspiel, vervielfältigt sich, indem er (schau)spielerisch seine Wesenskräfte Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. entfaltet. Im Spiel kommt der Spiegel der menschlichen Natur zur Geltung. Im Unterschied zum Spiel in der Tierwelt hat es eine doppelte Bindung zur Voraussetzung. Der Mensch spielt nicht nur, um sich instinktiv zu reproduzieren bzw. als „Training“ zur Nahrungsbeschaffung oder zur Erschließung seiner Umwelt im Kontext seiner biologischen Beschaffenheit. Sondern er (der eine im Vergleich zur Tierwelt lange – die längste bei den Säugetieren – Jugendphase hat, in der man expressis verbis spielt als „Training“ zum „Ernst des Lebens“) spielt offen und triebhaft aufgrund seiner biologisch gebrechlichen Konstitution als „Leib“ und „Körper“. Was bei Tieren unmittelbar ist, ist bei Menschen Voraussetzung für Kultur als erweiterte Bedürfnisbefriedigung. 4. Zur Erklärung des Phänomens des Spiels bedarf es also der Differenzierung des menschlichen Körpers als „Leibsein“ und „Körperhaben“. Diese Differenzierung kennt die Alltagssprache nicht. Sie mag ihr vielleicht auch zu poetisch klingen. Doch „man“ weiß um sie „spontan“, auch wenn nicht immer „reflexiv“ – als „Selbstbewusstsein“. Diese Differenzierung ist jedenfalls zentral zur Erfassung dieser „geheimnisvollen Selbstverständlichkeit“, der Selbstverständlichkeit des Spiels: Der Mensch als spielende Ambivalenz. – Im Bild des Spiels, d. h. in der Ambivalenz zwischen dem Drang nach Selbständigkeit und Bindung „wird an die unter der Sorge und kämpferischer Verzerrung vergessene Tiefe schuldlos gelassenen Lebens erinnert“ (Helmuth Plessner: „Das Geheimnis des Spielens“, Berlin-Leipzig, 1934). Der Mensch kann nicht nur als Einheit und Differenz von Geist und Körper erklärt, sondern ebenso als Seele und Leib verstanden werden. Im Unterschied zur Tierwelt hat der Mensch nicht nur eine zentristische Organisationsform (gesteuert durch das zentrale Nervensystem), die seine Reproduktionsweise sichert, sondern auch eine Positionalitätsform, die auf seine „Mitwelt“, d. h. Gemeinschaft und Gesellschaft ontisch (d. h. „seinsgemäß“ intentional) ausgerichtet ist. Die Position des Menschen definiert sich sprachlich (aber allem voran als „Körperleib“ bestimmt) durch die Personalpronomina (ich, du, er-sie-es/ wir/ihr/sie). Die erste Position (das körperleiblich bedingte Ich) ist jedoch entscheidend für seine Bestimmung seiner Existenz und der Erschließung seiner Mitwelt – seines Da- und Soseins: „Mein Leib steht für Ich, das ich auf eine menschliche, eine unvertretbare Weise und das mir eine einzigartige Position verschafft“ (Helmuth Plessner: „Der kategorische Konjunktiv. Ein Versuch über die Leidenschaft“ [1968]. In: „Conditio humana“. Gesammelte Schriften VIII, S. 339). Anders als der Leib, der „man“ „seinsgemäß“ ist, ist der Körper das, was man hat (die Vervielfältigungsform menschlichen Daseins in Raum und Zeit). Man „hat“ ihn also (und damit „potentiell“ mehrere Körper), indem man sich auf die Außenwelt bezieht, d. h. indem man sich in der Mitwelt objektiviert bzw. vergegenständlicht. Leib ist hingegen das Innenleben, setzt nach innen als Sensorik und Motorik mit der ersten Empfindung an der Haut ein. Körper ist demgegenüber das, was sich nach außen hin fortsetzt, d. h. als Kultur vergemeinschaftet bzw. vergesellschaftet. Mit der Verkörperung des Leibes wird dieser soziokulturell vertretbar und ersetzbar –, spielt man eine Rolle in der Mitwelt, die personalisiert. Und umgekehrt: Mit der Verleiblichung des Körpers (der jeweiligen Rolle) wir man individualisiert. Dieses Spielen mit Rollen erfährt man bereits in der Kindheit, wenn wir das Menschsein spielen. Also: Als Leibsein und Körperhaben spielen wir in, mit uns und in der lebendigen Natur – ad hominem, d. h. als Menschen. Folglich, im Spiel und in den Spielrollen kristallisieren sich Personalisierungen und Individualisierungen heraus in ihrer anthropologisch-geschichtlichen Realisierungsform. 5. Menschliches Spielen ist demzufolge eine Koppelung von Sensorik und Motorik im, durch und zwischen Leib und Körper, deren abgeleitete Form Bewusstsein ist (Bewusstsein ist immer die Bewusstwerdung der Personalpronomina als Bildung von Metaphern und Begriffen). Was man menschliches Verhalten nennt, ist eine wechselseitige Übersetzung zwischen dem sensomotorisch Erlebbaren, die am ehesten die Schauspielerei zum Ausdruck bringt, und dem Gebrauch von Metaphern, an den der sprachliche Reflexionsprozess anknüpfen kann. Diese doppelte Rückbezüglichkeit (die man als „performativ“ bezeichnen kann: man tut, indem man es sagt und umgekehrt) tritt sprachlich expliziert im Gegensatz der beiden Ich-Bedeutungen hervor, der zwischen dem leiblich unvertretbaren Ich und dem durch Verkörperung soziokulturell vertretbaren Ich. Was durch die Differenz von Außen (Körper) und Innen (Leib) evident wird (deswegen die anthropologische Rolle des Spiels), kommt am besten durch das Rollenspiel zur Geltung. Die Verschränkung zwischen den sensomotorischen Rückbezüglichkeiten auf den eigenen Körperleib und den sprachlichen Reflexionsbeziehungen zwischen Personen und Individuen kommt durch ein gegenwärtiges Über-Setzen von beiden her zustande. Einerseits spielen wir nämlich in und mit dem eigenen Körperleib zur Schau und andererseits fragen wir etwas in und mit der Sprache hinüber (in die Öffentlichkeit hinein), benutzen wir also Metapher, womit fälschlicherweise als Anfang des spezifisch Menschlichen (aus der Perspektive der Bewusstseinsphilosophie) – als „Selbstbewusstsein“, vor allem im 19. Jahrhundert (z. B. in der Philosophie Hegels), bestimmt worden ist. Wird in der sinnlichen Gewissheit und im Bewusstsein die Organisationsform des Menschlichen verortet, so soll die spezifisch menschliche Positionalitätsform gerade im „Selbstbewusstsein“ bestehen. Die Philosophische Anthropologie „re-naturalisiert“ diese Geistphilosophie, indem die Organisationsform des Menschlichen in der zentristischen Organisationsform (Als Körperleib ins zentrale Nervensystem eingebettet) ansiedelt und die Positionalitätsform als eine „exzentrische Positionalitätsform“ (das Hier und Jetzt, ein „hic et nunc“ der Objektivierung zwischen Leib und Körper) als Kultur (Mitwelt), Gesellschaft und 15 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Geschichte ansetzt – vor Bewusstsein als Spiel mit und in der lebendigen Natur, die der Mensch selbstreferentiell (aus der lebendigen Natur heraus!) fortsetzt. 6. Doch beim Spielen (vor allem bei Rollenspielen) gibt es auch anthropologisch gesetzte Grenzen. Die Verhaltensgrenze für das Spielen erlernen wir in der Kindheit im (ungespielten!) Lachen und Weinen: Wenn wir uns stoßen und schlagen, hänseln und verspotten. Auch in der symbolischen Übertragung des erotischen Triebüberschusses in der Jugendzeit, wenn wir uns die erste Berührung und den ersten Kuss ausmalen, den ersten Korb und die womöglich endgültige Abweisung von der geliebten Person befürchten. Lachen und Weinen sind die Grenzphänomene, die das Spiel unterbrechen, – Gedanken- und Rollenspiele, sofern sie natürlich ungespielt sind. Helmuth Plessner versteht sie als jene Phänomene, die eintreten, wenn menschliches Verhalten auf seine nicht mehr verschiebbare Grenze zwischen Sinn und Nicht-Sinn stößt: Mit dem Lachen auf die Begrenzung durch Mehrsinnigkeit der Verweisungen, mit Weinen auf die Begrenzung durch Verweisungslosigkeit, durch Aufhebung der Verhältnismäßigkeit im Ganzen des Daseins. Helmuth Plessner charakterisiert beide Grenzphänomene menschlichen Verhaltens als „Geöffnetheit, Unvermitteltheit, Eruptivität ... des Lachens, Verschlossenheit, Vermitteltheit, Allmählichkeit des Weinens“ („Lachen und Weinen. Eine Untersuchung der Grenzen menschlichen Verhaltens“ [1941]). In: „Ausdruck und menschliche Natur“. Gesammelte Schriften VII). Im Weinen wird die Verleiblichung überwältigt. Der Körper wird in den Leib zurückgezogen. Im Lachen hingegen tritt die Über-Öffnung des Körpers, der der Leibsinn nicht mehr nachkommt. Doch jenseits von Lachen und Weinen tritt eine neue Spielform menschlichen Verhaltens zutage: Das Lächeln, die souveränste Form, die oft unerfasst bleiben kann bzw. soll. Lachend und Weinend ist der Mensch das Opfer seiner exzentrischen Höhe, lächelnd gibt er ihr einen Ausdruck. Hier kehrt das Spiel zurück – im Verendlichungsprozess, der Bedingtheit vom Lachen und Weinen. Im Lächeln herrscht ein Gleichgewicht zur eigenen Gebärde, die damit eine Maskenfunktion (Herstellung der persona als Maske, so nannten die Griechen die Person) annehmen kann, mit der Zärtlichkeit wie Aggressivität, Geöffnetheit wie Verschlossenheit gleichermaßen zum Ausdruck kommen kann. Im Lächeln kann der Mensch am geheimnisvollsten sein, verborgener als im Schweigen, dessen Sinn und Bedeutung oft eineindeutiger ist. 16 Spielen gehört jedoch zum Bereich des Endlichen, des Bedingten und Bedingenden. Ihre Grenzen können unbedingte sein – wie die Fortsetzung des Lachens und Weinens als Leidenschaft und Sucht. Hier zeigen sich die Formen des Allzumenschlichen und des Unmenschlichen, die Grenzen zwischen Leben und Tod. In dieser Grenze zeigt sich das Problem des menschli- chen Spiels, die Freiheit als Bindungslosigkeit, die Abenteuer und Gefahr ist. Dieses Problem haben Tiere nicht, weil sie Leidenschaften und Süchte (diese können in der Tierwelt, z. B. bei Affen, auftreten) nicht kompensieren müssen. 7. Das Spiel und das Problem der Generationen bzw. des historischen – horizontalen – Perspektivenwechsels: Spielen ist eine eminente (historische), menschliche Lebensform innerhalb und quer durch die Generationenfolge. Es ist gerade das Spielen in und mit den Verkörperungen der Erwachsenen, die das Kind zum Erwachsenen werden lässt. Spielen ist der wichtigste Lernmechanismus, der ebenso Bruch wie auch Kontinuität darstellt. Als Spiel ist es Doppelbezug zum Menschsein – es bindet (als Körper) und drückt Gebundensein (als Leib) aus. Von der leiblichen Bewegtheit bleibt für andere, auch Nachwachsende, nichts anderes übrig als kulturelle Verkörperung. Hört der Nachwachsende wie Hamlet die Stimme des väterlichen Geistes, dem er verpflichtet ist, oder tut er sie von vornherein als Spuk ab? Was hier öffentlich thematisiert wird, was privat bleibt, ist immer mit Rollenspielen verbunden. Im Rollenspiel offenbart die Privatexistenz eine unzerstörbare Intimsphäre (solange man spielt), im Gebundensein die leibliche Existenz des Menschen. Parallel zeigt sich darin die Bindung, das Heraustreten der inneren Existenz nach außen. Der Rollenspieler drängt dann körperlich in die Mitwelt und wird so öffentlich. 8. Spielen steht genetisch und strukturell vor „Bewusstsein“. Nicht auf Bewusstsein kommt es an, wenn wir das Wesen menschlichen Verhaltens erfassen wollen. Auch nicht auf dessen Ausdehnung auf jene Bereiche, die man als „privat“ oder „öffentlich“ bezeichnet – die Bereiche der „praktischen Vernunft“. Die Philosophische Anthropologie zeigt, dass alle Formen des menschlichen Verhaltens, sowohl private wie auch öffentliche, im Körperleib und dessen Differenz (was kein Dualismus ist!) als Potenz enthalten sind, welche man beim „Bewusstsein“ als die Logik der Personalpronomina (so auch im Sinne des Sprachspiele von Ludwig Wittgenstein) zutage treten. Lässt man das Spielverhalten außen vor, um es mit „Bewusstsein“ zu erfüllten, verselbständigt es sich. Nicht das „gewusste“ bzw. „bewusste“ Sein entscheidet über menschliches Verhalten, sondern die generische Praxis, die ins Spiel eingebetet ist. „Verselbständigt man das Bewusstsein gegenüber seiner Funktion im Verhaltenskreis (...), die Eingespieltheit des Menschen auf die Mitwelt und damit auf die Differenz zwischen Innen- und Außenwelt zu aktualisieren (...), wird diesem Bewusstsein alles zufällig und möglich. Ohne Verhaltensbezug verliert es allein auf sich gestellt bezogen jeden Boden unter den Füßen. Es entfremdet sich selbst in bloßer Kontingenz. Es wird sich befremdlich bis zum Verhängnis“ (Hans-Peter Krüger, „Zwischen Lachen und Weinen. Das Spektrum menschlicher Phänomene“, Berlin 1999, S. 223). Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Spielend lernen mit „Logico Rondo“ und „Logico Trainer“ Im Finken Verlag sind die Lernspiele Logico Rondo für den Kindergarten und Logico Trainer für die Grundschule erschienen. Birgit Isselmann hat das Spielkonzept anhand einiger Übungsbücher testen lassen und dies näher beschrieben. Zur Nutzung der Übungsbücher wird ein Kunststoffrahmen benötigt. In diesen werden je nach Bedarf die Bücher hingeschoben und schon kann es losgehen. Es wird nicht zwingend ein Tisch benötigt, da der Rahmen eine angenehme Größe hat, man kann ihn gut greifen und auf dem Schoß ablegen. Die Farbknöpfchen lassen sich leichtgängig bewegen, sie hinterlassen jedoch schon nach zweimaligem benutzen Kratzspuren auf dem Rahmen. Es ist ungünstig, dass man zur Farbkontrolle das jeweilige Übungsbuch jedes Mal hervornehmen und drehen muss. Somit nutzen sich sehr schnell die Ecken der einzelnen Seiten ab. Die Spielideen „Farben und Formen ab 3 Jahren“ sind eine tolle Mischung aus vorgebenden und phantasievollen Aufgaben. Das Motiv „Clown Pimpo“ ist freundlich, er wirkt auf mich sehr fröhlich und motivierend. Die Farben und Formen werden einem eingängig nahe gebracht. Bei den Konzentrationsspielen ab 4 Jahre geht auf der Rückseite der Aufgabe 7 nicht klar hervor, wie verbunden werden soll. Die Aufgaben sind in ihren Schwierigkeitsgraden sehr unterschiedlich. So bedeuten Erfolgserlebnisse mal mehr oder weniger Konzentration. Prima! Es gab sogar Anlass zum Schmunzeln. Denn bei der Aufgabe 9 hat sich doch selbst bei mir ein Fehler eingeschlichen. Ich habe die Farben blau und grün vertauscht. Die Fragestellung lautete ja schließlich: „Wie gehen die Linien weiter?“ und nicht „Finde die gleiche“! Dies führt also, wenn man nicht Acht gibt, leicht in die Irre. Darf aber so sein! Beim Übungsbuch „Frühling, Sommer, Herbst und Winter ab 5 Jahren“ ist bei der Aufgabe 1 auf der Rückseite nicht schlüssig, welche Farbe die richtige ist. Sehr schön finde ich die praktische Umsetzung der Aufgaben mit anderen Materialien. (Sonnenblume pflanzen, Eier anmalen usw.) Aufgabe 4 Rückseite: Wie viele sind es denn tatsächlich? Hier bekommt man auch Hintergrundwissen vermittelt. Wie in Aufgabe 7 über den Schmetterling. Super! Eine weitere nette Idee finde ich das Einbringen von Liedtexten und Rezepten. Für die 1. Klasse gibt es „Lauter Laute“. Sehr schön in Aufgabe 1 wird nicht nur das Lesen, sondern auch das Schreiben gefördert. Bei einigen Bildern passen auch weitere Buchstaben. Laut Lösungsvorschlag sind nur die Anfangsbuchstaben gemeint. Aufgabe 5: Die Anweisung lautet „Drei Wörter beginnen am Anfang gleich“. Das passt auf keine einzige Aufgabe, es beginnen immer nur 2 der Worte gleich! Bei dem Übungsbuch „Rechnen bis 100 Plus und Minus für die 2. Klasse“ sind die Aufgaben nicht immer eindeutig erläutert. Stellt manchmal schon ein eigenes Rätsel dar. Die Motive sind sehr freundlich und farbenreich, also sehr ansprechend. Manche Aufgaben sind durch Zählen und nicht Rechnen zu erreichen. So Aufgabe 7! Sehr gut finde ich, dass durch verschiedene Symbole, wie z. B. das Zahlenband bei Aufgabe 9 ein Abzählen ermöglicht, man aber auch durch Rechnen zum Ziel gelangt. Die Aufgaben bei „Logik. Wahrnehmung. Konzentration für die 3. und 4. Klasse“ setzt schon einiges an logischem Denken vorraus. Ich finde es sehr schön, wie unterschiedlich die einzelnen Rätsel aufgebaut sind. Insgesamt ist das Spielkonzept mit Übungsrahmen und fast 60 verschiedenen Büchern für den Kindergarten und die Grundschule sehr gelungen und für den Verleih zu empfehlen. Die Logico Rondo-Übungsbücher sind für Kinder von 3 bis 6 Jahren und schulen die Konzentration und Wahrnehmung, logische Zuordnungen, die Sprachförderung, das Sachwissen, Lesen und Schreiben, Zahlen und Rechnen und die Schulvorbereitung. Die Logico Trainer-Übungsbücher für Grundschulkinder der Klassen 1 bis 4 und Vorschulkinder unterstützen Deutsch, Mathematik, die Konzentration und Wahrnehmung und das erste Englisch. www.finken.de 17 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. mitSPIELtagung in Leipzig Fachtagung zu spielerischen Verfahren Ziel der Tagung waren die Förderung von Kreativität, Kommunikation und Kooperation in Städten und Dörfern, in Unternehmen sowie in der Jugendarbeit, in Schule und Nachbarschaft. Darüber hinaus der Erfahrungsaustausch zu allen Bereichen des Themas Spiel. Ein überraschender Erfolg war der zweitägige Fachkongress zum Thema „Spiel und Spielen“ in Leipzig. 75 Fachleute, davon viele aus dem europäischen Ausland, suchten nach einem gemeinsamen Nenner zu unterschiedlichen Spielkategorien. Anspruchsvolle Vorträge und Arbeitsgruppen spannten den Bogen vom klassischen Familien- und Gesellschaftsspiel über psychologische Aspekte, dem Erfolg von Spielen im modernen Personal-, Kommunikations- und Managementtraining bis zur Wirkung bei der integrierten Stadt- und Regionalentwicklung sowie der Jugendarbeit und Nachbarschaftsbildung. Die Initiative für das Treffen, das unter dem Titel „mitSPIELtagung“ lief, kam vom Netzwerk Südost e.V. Der Verein ist seit Jahren in der Stadt- und Regionalentwicklung tätig und hat insbesondere langjährige Erfahrung mit dem Einsatz von Spielen auf diesem Gebiet. “Die verschiedenen Disziplinen auf dem Spielesektor driften mit zunehmender Spezialisierung immer weiter auseinander. Die Fachleute aus ganz Europa beim Spielen Veranstaltung in Leipzig ist der erste erfolgreiche Ansatz, Erfahrungen auszutauschen und über den Tellerrand zu blicken“, so Tom Werneck, Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“. „Die erste Konferenz zum Thema Spiel aus unterschiedlichen Fachbereichen: Das hat der Spieleszene bisher gefehlt! Unbedingt regelmäßig wiederholen!“ äußerte sich Raumplaner und Spieleautor Holger Scheibig von conceptfabrik Berlin. Die mitSPIELtagung - so die einhellige Meinung der Teilnehmer - wird sich in etablieren. Schon die erste Veranstaltung hat sichtbar gemacht, wie groß der Bedarf an einem anspruchsvollen, spartenübergreifenden Erfahrungsaustausch ist, der Praxis und theoretische Grundlagen des Spieles anspruchsvoll verbindet. Deshalb plant das Netzwerk Südost bereits jetzt die nächste solche Tagung im Februar 2007 in Leipzig. Auch voranmelden kann man sich schon: unter www.mitspieltagung.de. Spielen kann auch Arbeit sein 18 Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Dieses Schreiben bietet Ihnen als Mitgliedseinrichtung des VDSL e.V. die Möglichkeit kostenfreie Spielepakete von gleich vier Verlagen zu bestellen. Bitte melden Sie sich mit einem Antwortschreiben bis zum 15. April 2006 zurück. Sehr geehrte Damen und Herren! Wir können Ihnen mit dem aktuellen VDSL-Rundbrief 01/06 gleich vier kostenfreie Spielepakete von den Verlagen Drei Magier, Hans im Glück, Schmidt Spiele und dem Zoch Verlag anbieten. Von Seiten der Verlage bittet man um den Verleih der Spiele und die Auslage der mitgeschickten Broschuren. Sie müssen uns nur ein Antwortschreiben per Brief oder E-mail bis zum 15. April 2006 schicken. Mit freundlichen Grüßen Tara Tobias Moritzen Vorsitzender Ja, ich bin an dem kostenfreien Spiele-Paket von Drei Magier, Hans im Glück und Schmidt Spiele interessiert. ___ Broschuren der Verlage Nacht der Magier von Drei Magier Mauer Bauer von Hans im Glück Aquädukt von Schmidt Spiele Ja, ich bin an dem kostenfreien Spiele-Paket vom Zoch Verlag interessiert. ___ Broschuren vom Zoch Verlag Doktor Schlüsselbart Heckmeck am Bratwurmeck Ja, ich bin an dem vergünstigten Spiele-Paket von Clementoni und Mattel interessiert. (solange der Vorrat reicht plus Versandkosten) König Salomon für 12 Euro (VK normal 30 Euro) Scene it? für 30 Euro (VK normal 70 Euro) Name der Einrichtung: Ansprechpartner: Lieferadresse: E-mail: Telefon: Antworten an [email protected], Fax: 0 40- 36 03 02 41 43 oder per Brief an den VDSL e.V., Venloer Straße 24, HH, 50672 Köln 19 Anzeige Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Neues Outfit für bewährte Klassiker Frühjahrsneuheiten von Mattel Ob mit Kindern oder auch nur unter Erwachsenen: Der Faszination des Spielens kann sich keiner entziehen, weil es motiviert und Lebensfreude weckt und jedem früher oder später kleine Erfolgserlebnisse beschert. Darüber hinaus schult es die Konzentration und das logische Denkvermögen, trainiert die Fantasie und Kreativität und vermittelt auf spielerische Art den richtigen Umgang mit Sieg und Niederlage. Beste Beispiele hierfür sind die Klassiker Scrabble und UNO, die Mattel im Frühjahr neu auflegt. meisterschaften erleben. Ausgestattet mit echten Spielszenen, kniffligen Quizfragen und anderen Bildschirm-Aufgaben wird das Wissen über Fußball dabei auf eine echte Probe gestellt. Und damit es spannend bleibt, werden die Fragen nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Noch mehr Drive für UNO „Donnerkarte“ gefällig, oder darf es auch eine „Blitzkarte“ sein? Was Nichtkundigen spanisch vorkommt, ist für UNO Hardliner höchste UNO Spielkunst und Spielspaß pur. Und das nicht erst seit gestern! Schon seit 35 Jahren fasziniert das Kartenspiel, das auf einer traditionellen, alten Spielidee beruht und die einzig zum Ziel hat, dass die Karten möglichst schnell abzulegen sind. Nichts für Langsamtreter, sondern ein Familienspiel mit viel Tempo, das Spaß und Spannung garantiert. Ausgefallenes Design und eine für jedes Alters fantasievolle Umsetzung wie beispielsweise UNO Extreme oder UNO Junior haben dafür gesorgt, dass UNO bei Klein und Groß zum Spiel aller Spiele geworden ist. Edel in exklusiver Metallic-Box präsentiert sich das beliebte Karten- und Familienspiel UNO zum 35jährigen Jubiläum. Stylishes Retro-Design in super elegantem Schwarz-Silber macht die 35 Jahre UNO Jubiläums-Box sogar zum trendigen Wohnaccessoire. Einfach zu schön, um nur damit zu spielen! Wer sie haben möchte, muss sich beeilen, denn die UNO Jubiläums-Box gibt es nur in limitierter Auflage! Jubiläums-Box für 2 bis 10 Spieler. Ab 5 Jahren. Scene it? hoch 3 Scene it? FIFA WM ist das erste, offiziell lizenzierte WM-DVDBrettspiel mit über 100 Spielzenen und Bildern, 250 Akteuren und 1.100 Quizaufgaben zu deutschen und internationalen Nationalmannschaften. Es präsentiert über 70 Jahre Fußball-WMGeschichte - von 1930 bis heute - als Quizspiel auf einer DVD. Das Scene it? FIFA WM fängt damit nicht nur die Leidenschaft, Spannung und Begeisterung ein, die zu einem großen Ereignis wie einer FußballWeltmeisterschaft gehören, sondern Fans können noch einmal die Siege und Niederlagen ihrer Teams Scene it? GZSZ und Scene it? 007 bei den vergangenen Welt- 20 Scene it? FIFA WM für 2 bis 4 Spieler oder Teams ab 8 Jahren, Preis ca. 59,90 Euro ab Mai 2006 Scrabble kommt kompakt Es wird wieder gespielt, zu Hause, aber auch unterwegs. Und: Es darf ruhig ein wenig anspruchsvoll sein! Nicht anders lässt sich der Erfolg von Scrabble erklären. Das nie enden wollende Spiel mit den Buchstaben, das zu kuriosen Wortschöpfungen geradezu herausfordert, ist zum weltweit bedeutendsten Kreuzwortspiel avanciert. Scrabble ist Passion und muss Leidenschaft sein: Denn über 100 Millionen Spiele in mehr als 30 Sprachen sprechen im wahrsten Sinn des Wortes eine eigene Sprache! Eine Leidenschaft, der jetzt in jeder Lebenslage gefrönt werden kann. Denn egal, wo immer man Lust auf das Spiel mit dem Wort bekommt, Scrabble Kompakt mit zusammenklappbarem Spielfeld und dem handlichen Beutel für die Buchstabensteine passt in jede Tasche, in jedes Reisegepäck. So kann sogar das Warten beim Arzt oder auf dem Flughafen spannend werden! Scrabble kommt kompakt für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, 19,99 Euor ab März 2006 www.mattel.de Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Interview mit Roman Mathar vom Argentum Verlag Der Argentum Verlag hat sein Verlagssitz in Köln nicht weit weg von unserem Mitarbeiter Tara Moritzen. So hat er bei einer Tasse Earl Grey einige Fragen an Roman Mathar gestellt. Redaktion: Wie ist Ihre Beziehung zum Hobby Gesellschaftsspiele? Roman: Ich spiele seit meiner Kindheit und habe eigentlich auch schon immer Spiele selbst entwickelt. Mittlerweile türmen sich mehrere hundert Spiele den Regalen, die ich aber nicht als Sammlung begreife, sondern als einen Fundus, aus dem man sich für jeden Spieleabend etwas passendes heraussucht. Zeit ein Forum zu schaffen für eine Form von Brettspiel, bei der man nicht nur seinen Spielzug macht, sondern auch darüber hinaus ständig in die Partie integriert ist. Bei den Gartenzwergen bildet sich zum Beispiel ein „Markt“ für Zwerge heraus – egal, wer gerade am Zug ist. Redaktion: Welches ist Ihr liebstes Spiel? Roman: Nee, ein Lieblingsspiel geht nicht. Aber gut, ein Paar Spiele, die mir wichtig sind: Hase und Igel, weil das damals viel dazu beigetragen hat, dass wir unsere Spiele mitgenommen haben, als wir aus dem Kinderzimmer ausgezogen sind Hoax ist heute noch so aktuell wie 1981 (obwohl mir die Erben von Hoax noch besser gefallen) Diplomacy, obwohl es da immer das Problem gab, die Partie zu ende zu spielen Junta, weil das Spiel die aberwitzigsten Situationen aushält (was man von den Mitspielern micht immer sagen kann) Wembley ist wirklich kein anspruchsvolles Spiel, aber noch nie hat würfeln so viel Spaß gemacht Go, obwohl ich wirklich ein lausiger Go Spieler bin Redaktion: Wann und warum hat wer den Verlag gegründet? Roman: Im Frühjahr 2004 kam so viel zusammen, da „mussten“ wir den Verlag einfach gründen. Nicht, weil wir ein bestimmtes Spiel unbedingt herausbringen wollten, sondern um mit der Argentum Verlag Roman Mathar Im Klapperhof 33 50670 Köln 0221 / 1209 4633 [email protected] www.argentum-verlag.de Gartenzwerge e.V. aus dem Argentum Verlag Redaktion: Was hat sich daraus entwickelt? Roman: Tja, es wird immer alles anders, als man zunächst denkt. 2005 haben wir gemerkt, dass wir nicht mehr weiter zusammenarbeiten können, und wir haben keine neuen Spiele herausgebracht. Nachdem der Verlag jetzt aber neu aufgestellt ist, wird es diesen Sommer zwei neue Titel geben, mit denen die Idee des Verlages dann auch deutlicher wird. Für die Gartenzwerge stellen wir in den nächsten Tagen eine neue Regel auf die Webseite, damit man bei dem Spiel auch richtig feilschen kann. Redaktion: Was für Titel werden Sie veröffentlichen und was ist Ihnen bei den Spielen am wichtigsten? Roman: Ooops, hier erwischt ihr mich auf dem falschen Fuß! Es wird wohl noch ein Paar Wochen dauern, bis wir die neuen Titel ankündigen. Bei den Spielen ist aber wichtig, dass sie einsteigerfreundlich sind und trotzdem viel Raum zur Entfaltung bieten (jemand hat mal gesagt: „Ah, die eierlegende Wollmilchsau!“). Redaktion: Welche Ziele haben Sie für die Zukunft? Roman: Es ist schon eine Aufgabe, die Idee des Verlages mit Inhalt zu füllen, damit werden wir schon noch eine Zeit beschäftigt sein! Eine erste Antwort werden wir mit den beiden neuen Titeln geben, die zwischen Herne und Essen herauskommen. Und vielleicht schaffen wir es ja nächstes Jahr auch einmal, rechtzeitig zu Nürnberg mit der Planung fertig zu werden. Redaktion: Vielen Dank für Ihre Zeit. 21 Pressespiegel Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Quelle: Süddeutsche Zeitung – ERD, Nr. 284 vom Freitag, den 9. Dezember 2005 Alternativen zu Monopoly und Risiko Gesine Holzner verleiht in ihrer „Ludothek“ in Dorfen mehr als 111 Spiele Dorfen. Brett- und Kartenspiele werden gerade zu Weihnachten gerne verschenkt. Aber gelegentlich hält der Inhalt nicht was die Verpackung verspricht. Auch das „Spiel des Jahres“ kann gelegentlich ein Flop sein oder nicht dem Geschmack des Beschenkten entsprechen. Wer vor dem Kauf eines meist teuren Spiels erst einmal einen Abend oder eine Woche lang ausprobieren will, ob es Spaß macht und die Regeln nicht zu kompliziert sind, kann in Dorfen in die „Ludothek“ von Gesine Holzner gehen. Sie betreibt einen Spieleverleih, der nicht nur vor Weihnachten geöffnet ist. Mehr als 111 Spiele hat Holzner im Angebot. Die Ausleihgebühren sind moderat und reichen je nach Spielkategorie von 50 Cent bis 2,50 Euro pro Woche. Hinzu kommt eine einmalige Kaution von 25 Euro, aber die erhält man in vollem Umfang zurück, wenn man nicht mehr leihen will. Auf die Idee mit dem Spieleverleih ist Gesine Holzner gekommen, weil sie und ihre Familie selbst begeisterte Brettspieler sind und Stapel davon angesammelt hatten. Im Juni dieses Jahres ist der Verleih angelaufen, bislang jedoch etwas schleppend. Denn Holzner hat für ihren Verleih keinen Laden in der Stadt angemietet, sonder betreibt ihn von zuhause aus, im Matthias-Fackler-Weg 8. Darüber hinaus darf sie beispielsweise in den Schulen keine Werbung machen, weil es sich prinzipiell um eine kommerzielle Einrichtung handelt, auch wenn sie sehr soziale Preise verlangt, die sich im Bereich derer von öffentlichen Bibliotheken bewegen. „Etwa 15 Leute kommen regelmäßig und leihen sich Spiele aus“, sagt Holzner. Vor allem Familien mit kleinen Kindern zählen zu ihren Kunden. Die Renner sind „Obstgarten“, ein kooperatives Würfelspiel für Kleinkinder, sowie „Einfach prima“, ein Lege- und Würfelspiel für ältere Kinder und Erwachsene. Unter der Internetadresse www.ludothek.iivs.de gibt es auch einen Button, der zum aktuellen Bestand führt. Dort sind die Spiele alphabetisch gelistet, man erfährt, ob es sich um ein Taktik-, Denk-, Merk- oder Geschicklichkeitsspiel handelt und ab welchem Alter das Spiel empfohlen wird. Darüber hinaus ist auch die Zahl der Spieler angegeben, die benötigt wird. Praktisch ist ferner, dass auch angegeben ist, welche Spiele gerade verliehen oder reserviert sind. Zudem helfen bei der Auswahl Hinweise, welche Spiele anerkannte Auszeichnungen erhalten haben. Auch die Öffnungszeiten sind unter der Internetadresse zu finden. tdr Rechtliche Fallstricke bei der Planung von Events zur Fußball-WM sind zu beachten! Wahrscheinlich stehen bei vielen Jugendorganisationen oder Jugendgruppen auf der Planungsagenda für 2006 auch Veranstaltungen im Zusammenhang mit der Übertragung der Spiele zur Fußball Weltmeisterschaft vom 9. Juni bis 9. Juli 2006. Schnell sind Fernsehgeräte oder Großbildschirme – vielleicht sogar im Freien – aufgestellt und der Fußballparty steht nichts mehr im Weg. Dabei lauern jedoch viele rechtliche Fallstricke und die gutmeinenden AkteurInnen stehen schnell mit dem berühmten „Bein im Gefängnis“. Die während der Sportübertragungen gespielten Lieder, wie z.B. der WM-Song oder die Nationalhymnen, aber auch die Kommentare der Reporter 22 sind urheber- und leistungsschutzrechtlich geschützt. Diese öffentliche Wiedergabe der Musik muss z.B. bei der GEMA angemeldet werden. Für die Fußballweltmeisterschaft hat die GEMA (auch im Auftrag der VG Wort) spezielle Sondertarife angeboten. (www.gema.de) Aber nicht nur die GEMA lauert mit ihrer Lizenzpflicht, die FIFA selbst will natürlich an allen Vermarktungen des Fußballereignisses partizipieren, viele der für die WM verwendeten Symbole sind geschützt und dürfen nicht einfach auf Plakaten oder Flyern verwendet werden, Sponsoren der WM haben sich Alleinrechte gesichert u. v. a. m. . Damit die Jugendarbeit mit ihren Fußball-Events zur WM sich „auf der sicheren Seite“ bewegt, arbeiten unserer KollegInnen von der Rechtsabteilung des Bayerischen Jugendrings derzeit an einem Leitfaden der hilft, alle diesbezüglichen Fallstricke zu umgehen. Dieser Hinweis ist zunächst nur als Vorabinformation gedacht, damit alle bei ihren Planungen wissen, dass es verschiedene rechtliche Dinge zu beachten gibt. Sobald uns der Leitfaden vorliegt oder elektronisch zugänglich ist, werden wir darüber informieren. Johannes Heinrich Landesjugendring Baden-Württemberg e.V., Siemensstr. 11, 70469 Stuttgart, Telefon: 0711-1644711, [email protected] Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. Servieangebote für Mitglieder 2-3mal jährlicher Rundbrief mit Terminen, Spielberichten und Beiträgen über und rund um die Arbeit in der Einrichtung. Der E-mail-Newsletter informiert unregelmäßig über Veranstaltungen und Aktionen aus der Spielelandschaft. Zu einzelnen Themen wird zum LudoStammtisch (chat) auf der Webseite www. deutsche-ludotheken.de eingeladen. Die Fachzeitschrift "Spielbox" ist im Jahres-Abo für 22,95 EUR (anstatt 30,60 EUR) erhältlich. Bestehende Abonnements können umgestellt werden. E-mail an die Geschäftsstelle. Kostenlose Eintrittskarten für das Leipziger Spielfest, die Süddeutsche Spielmesse Stuttgart und die Münchner Spielwies´n. Vergünstigte Eintrittskarten für die Spiel ´05. Kostenfreie Teilnahme an Schulungen zu den Spieleneuheiten einiger Verlage. Sofern Teilnehmerplätze noch vorhanden sind. Aktionen mit Verlagen und Fachhändlern (zum Beispiel kostenfreie Spielepakete, Wettebewerbe und Turniere). In dieser Ausgabe finden Sie Spielpakete mit Schmidt Spiele, Hans im Glück, Drei Magier und dem Zoch Verlag. Jährliches Spiele-Symposium in welchselnden Städten von Deutschland mit interessanten Programmpunkten und Besuch regionaler Einrichtungen zum Thema Spiel (Verlage, Spieliotheken, Ludotheken, Spielkneipen, Museen, Spielmärkte, etc.) Diese Jahr findet das Symposium vom 5. bis 7. Mai in Potsdam statt, für 2007 ist es für Anfang Mai in Ravensburg geplant. Beratung bei Fragen rund um das Thema Spieleverleih (z. B. Einkaufsmöglichkeiten, rechtliche Probleme beim Verleih, Ersatzteilservice, Öffentlichkeitsarbeit, Sponsoring) Fragen und Wünsche bitte schriftlich an [email protected]. 23 NEU! Verband Deutscher Spieliotheken/Ludotheken e.V. 2–6 ab 5 ISBN 3-7800-3309-7 € 16,90 DANIELA GÖTZE · HARTMUT SPIEGEL Umspannwerk Spielen auf dem Geobrett Dreiecke, Vierecke und Fünfecke voneinander zu unterscheiden, fällt in der Regel schon Fünfjährigen leicht. Beim Umspannwerk geht es aber um mehr: Die Aufgabe im Spiel ist es, die verschiedenen Figuren von den Fotokarten nachzuspannen, indem jeder nur eine Ecke des Gummibandes verändert. Dabei untersuchen die Kin- der die Figuren auf gleiche Strecken, Ecken oder Winkel hin und erkennen damit sowohl die Gemeinsamkeiten als auch die Unterschiede der Figuren. Inhalt: 1 Geobrett mit 48 Fotokarten, 24 Arbeitskarten, Gummiband und Werkstattheft (24 Seiten) Spielsituationen: Nachbestellung Werkstattheft (ab 5 Exemplare): ISBN 3-7800-3311-9 5 Exemplare € 9,90 10 Exemplare € 17,90 24 bei Friedrich in Velber Kallmeyer bei Friedrich in Velber Postfach 10 01 34, 30917 Seelze Tel. 05 11 / 4 00 04 - 175 I Fax 05 11 / 4 00 04 - 176 www.kallmeyer.de · E-Mail: [email protected] Preise zzgl. Versandkosten. Stand 2006.