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Landhausplatz 1 (Haus 9), 3109 St. Pölten
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Familienjournal Niederösterreich
Wiener Spiele Mischung 2000 - Die 99 besten Spiele
Jedes Jahr erscheinen über 300 neue Spieletitel in den
Verlagen. Die Mitglieder des "Spiele Kreis Wien" und
die Mitarbeiter der "Wiener Spiele Akademie" haben
aus den Neuerscheinungen der Jahre 1999 und 2000
jene 99 Spiele herausgesucht, die bei uns besonders
gerne gespielt wurden. Wir möchten diese Empfehlung
gerne weitergeben und empfehlen die Spiele auf dieser Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei
sein. So wurden auch kleine Verlage und Spiele aus
anderen Ländern berücksichtigt.
Viel Spaß bei den ausgewählten Spielen wünschen
Dagmar und Ferdinand de Cassan!
1825, Tresham Games, 2000, Wirtschaftsspiele / Komplexe Spiele
3D-Marsch raus!, The Perner Publishing, 2000, Lauf- / Würfel-Spiele
Abenteuer im Wichtelwald, W & L, 2000, Kinderspiele
Acquire, Avalon Hill / Hasbro, 2000, Wirtschaftsspiele
Al Cabohne, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kartenspiele
Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Andromeda, Abacus Spiele, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe Spiele
Attila, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Babel, Kosmos, 2000, 2-Personen-Spiele
Big City, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-Spiele
Carcassonne, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Carolus Magnus, Winning Moves, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Cartagena, Winning Moves, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Chinatown, alea, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Colorado County, Schmidt, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
confusion, Ravensburger FX, 2000, 2-Personen-Spiele
Der Garten des Sonnenkönigs, noris, 2000, Setz/ Lege- / Positions-Spiele
Der Herr der Ringe, Kosmos, 2000, Familienspiele
Der Hexenball, Tilsit, 2000, Familienspiele
Der König der Schafe, Heros, 2000, Kinderspiele
Die Fürsten von Florenz, alea, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Die Händler, Queen, 1999, Wirtschaftsspiele
Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo, 2000, Familienspiele
Die Millionenshow, Piatnik, 2000, Quiz- / Party - / Wort-Spiele
Die Siedler von Catan Spielefamilie - Das Buch zum Spielen, Kosmos,
2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Die Weinhändler, Piatnik, 2000, Familienspiele
Diplomacy, Avalon Hill / Hasbro, 2000, Komplexe Spiele
Disk Wars, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Doge, Goldsieber, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Don Pepe, Hasbro, 1999, Familienspiele
Drachendelta, Eurogames, 2000, Familienspiele
Ebbe & Flut, Adlung Spiele, 2000, Kartenspiele
Eschnapur, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, Familienspiele
Fits, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Flickwerk, 2F, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Formel Fun, franjos, 1999, Familienspiele
Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe Spiele
Hase & Igel, Abacus Spiele, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Heisse Öfen, Drei Magier Verlag, 1999, Kinderspiele
Java, Ravensburger, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Junta, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Komplexe Spiele
Kardinal & König, Goldsieber, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Kardinal, Holzinsel, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Kleine Schätze, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, Kinderspiele
Klondike, Haba, 2000, Balance- / Action - / Geschicklichkeits-Spiele
Kontor, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
La Cittá, Kosmos, 2000, Komplexe Spiele
Laguna, Queen, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Loko-Motive, Selecta, 2000, Kinderspiele
Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-Spiele
M, Abacus Spiele, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Mamma Mia, Abacus Spiele, 1999, Kartenspiele
Meuterer, Adlung Spiele, 2000, Kartenspiele
Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele
Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele
Morgenland, Hans im Glück, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele
Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück, 2000, Kartenspiele
Online, Hasbro, 2000, Kartenspiele
Papperlapapp, Goldsieber, 2000, Quiz- / Party - / Wort-Spiele
Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz- / Party - / Wort-Spiele
Pinocchio, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kinderspiele
Piraten-Pitt, Haba, 2000, Kinderspiele
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PoKéMoN Spielefamilie (Dschungel), Amigo, 2000, Kartenspiele
Port Royal, Queen, 2000, Kartenspiele
Ra, alea, 1999, Familienspiele
Rabatz am Riesenrad, Klee Spiele, 2000, Kinderspiele
Rage, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Kartenspiele
Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe Spiele
Rinks & Lechts, Berliner / Staupe, 2000, Kartenspiele
Robo Rally Crash & Burn, Amigo, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
San Fransisco, Amigo Spiel + Freizeit, 2000, Wirtschaftsspiele
Schrille Stille, Zoch, 1999, Familienspiele
Silberzwerg, Queen, 2000, Wirtschaftsspiele
Silverton, Mayfair, 2000, Komplexe Spiele
Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Komplexe Spiele
Störtebeker, Hans im Glück, 2000, Familienspiele
Strand Cup, Krimsus Krimskrams, 2000, Kartenspiele
Super Hirn, Jumbo, 1999, Quiz- / Party - / Wort-Spiele
TA YÜ, Kosmos, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Tadsch Mahal, alea, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Think. Logo Trainer, Ravensburger, 2000, Komplexe Spiele
Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele
Torres, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Traumfabrik, Hasbro, 2000, Familienspiele
Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele
Turm & Wächter, Gerhards, 2000, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Union Pacific, Amigo Spiel + Freizeit, 1999, Wirtschaftsspiele
Verrat, Winning Moves, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
Vinci, Eurogames, 1999, Setz- / Lege- / Positions-Spiele
VINO, Goldsieber, 1999, Wirtschaftsspiele
Vive le Roi, Heidelberger, 2000, Kartenspiele
Zapp Zarapp, Zoch, 2000, Kinderspiele
Zauberwald, Ravensburger, 2000, Kinderspiele
Zebras & Löwen, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Kinderspiele
Zertz, Schmidt Spiel + Freizeit, 2000, 2-Personenspiele
Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiel
[ e ] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert!
IMPRESSUM
Österreichisches Spielehandbuch 2000 und
Katalog zum 16. Österreichischen Spielefest im Austria Center Vienna
Medieninhaber, Hersteller und Verleger:
Verein Interessensgemeinschaft Spiele, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,
c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien
Wohlwollend unterstützt durch:
ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft
WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft
LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren
LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren
Redaktion und Produktion:
Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von: „Spiele
Kreis Wien“, „Wiener Spiele Akademie“, „Österreichisches Spiele Museum“ und dem
„Computer Club Marchfeld“
Druck: FBDS, 1220 Wien, Wagramerstrasse 100, Tel. 01-2026776
Erscheint zum 16. Österreichischen Spielefest 2000 im Austria Center Vienna
Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,Anfragen zum Spielefest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de
Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf oder mit e-mail: [email protected]
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Seite 3
WOLFGANG KRAMER
Der erfolgreiche Autor Wolfgang Kramer gewinnt mit
TORRES im Jahr 2000 in Deutschland den Preis „Spiel
des Jahres“ und Platz 2 beim „Deutschen Spiele Preis“.
Spiel des Jahres 2000
Berlin - Marburg, 10. Juli 2000 - Orginaltext der Jury - Die aus Spielekritikern aus
dem deutschsprachigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten
Preis ,,Spiel des Jahres” zum 22. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das
bei FX/Ravensburger erschienene Taktikspiel ,,Torres” von Michael Kiesling und
Wolfgang Kramer. Dieses Autorenteam hat bereits im Vorjahr mit “Tikal” (ebenfalls
Ravensburger) die gleiche Anerkennung gewonnen. Ein solches Doppel ist einmalig
in der Geschichte von “Spiel des Jahres”. Für Wolfgang Kramer ist dies nach
den Spielen “Heimlich & Co”, “Auf Achse”, “El Grande” und “Tikal” gar der fünfte
Titelgewinn, ebenfalls ein Rekord. Schon sechs Hauptpreisträger kommen nun aus
dem Hause Ravensburger: “Hase und Igel”, “Sagaland”, “Scotland Yard”, “Heimlich
& Co”, “Tikal” und jetzt “Torres”.
Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die Tatsache,
dass “Torres” je nach Zusammensetzung der Spielrunden unterschiedliche, jedoch
gleichwertige Möglichkeiten bietet, sich mit dem faszinierenden Thema aus der Welt
des mittelalterlichen Spanien auseinander zu setzen. Wer mit Bau von Türmen und
Burgen noch nicht so vertraut ist, spielt “Torres” in der Grundversion, in der die
Zufallskomponente wohltuend taktische Schwächen der Teilnehmer ausgleicht. In
der Variante für Meister hingegen entscheiden allein taktisches Können und ein
hervorragender Überblick über das mehrdimensionale Geschehen über Sieg oder
Niederlage. Egal, wie man “Torres” auch spielt: Es bietet sowohl eingefleischten
Fans als auch Gelegenheitsspielern ein tolles Spielerlebnis. Unterstützt wird es
durch die historisierende Illustration von Allessandra Cimatoribus und die sorgfältige
Ausstattung durch den Verlag.
,,Torres” war mit ,,Carolus Magnus” von Leo Colovini (Winning Moves) und “Ohne
Furcht und Adel” von Bruno Faidutti (Hans im Glück) zum “Spiel des Jahres”
nominiert worden. Diesen drei Spielen ist trotz ihrer unterschiedlichen Thematik
eines gemeinsam: Dank ihrer Qualität sind sie in der Lage, als ideale Botschafter
die Ziele des Vereins “Spiel des Jahres” in die Öffentlichkeit zu tragen, das heißt,
die Menschen zum Spielen zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit dem
Kulturgut Spiel auseinander zu setzen und gleichzeitig auch viel Spaß und Freude
zu erleben.
Der Spielejahrgang 1999/2000 zeichnet sich wie schon sein Vorgänger durch
eine hohe Qualität aus. Die Fachjury ist überzeugt, dass dies der einzige
Weg ist, um dem Spiel angesichts der großen Konkurrenzierung durch andere
Freizeitmedien auch in Zukunft einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu
sichern. Allerdings ist dies auf längere Sicht nur möglich, wenn sich die Verlage
bei der Programmgestaltung wieder vermehrt um einfachere Spiele bemühen, die
bei leichtem Einstieg ein gutes Spielerlebnis vermitteln. Mit mehr “Publikumsnähe”
könnten unter Umständen wieder Menschen an das Gesellschaftsspiel herangeführt
werden, für welche diese Freizeitbetätigung heute nicht mehr selbstverständlich ist.
Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum ,,Spiel des Jahres 2000” spiegelt
die Qualität des Angebots wider. Hier finden Spielerinnen und Spieler eine breite
Palette von Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten
entgegenkommen.
Im Bewusstsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh beginnt, hat
die Jury den ,,Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das im Verlag M +
A Spiele erschienene “Arbos” von Martin Arnold und Armin Müller. Sein Untertitel
“Das Baumspiel” sagt, worum es in diesem faszinierenden Geschicklichkeitsspiel
aus Holz geht - um einen Baum, der langsam und wackelig in die Höhe wächst.
Konzentration sowie Fingerspitzen- und Gleichgewichtsgefühl sind dabei gefordert,
unkontrollierte Bewegungen verboten. “Arbos” bietet sowohl für Kinder als auch
Erwachsene einen gleichermaßen hohen Spielspaß.
Ab nächstem Jahr wird die Jury neben dem Hauptpreis “Spiel des Jahres” neu einen
Hauptpreis “Kinderspiel des Jahres” verleihen. Damit will sie auf die Bedeutung des
Spiels im Kindesalter aufmerksam machen. Die Erfahrung zeigt nämlich, dass ein
Mensch in der Regel als Erwachsener nur dem Brett- und Gesellschaftsspiel erhalten bleibt, wenn er als Kind und Jugendlicher positive Spielerfahrungen gemacht
hat. Mit dem neuen Hauptpreis will die Jury die Verlage ermuntern, entsprechende
Bemühungen zu unternehmen.
Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluss zugleich in
einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren,
die sich in der Spielebranche und -szene für die Sache des Spiels engagieren.
Kontakt: Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres”
Ketzerbach 21 1⁄2
D-35037 Marburg/Lahn
Tel.: +49-6421-62728
Fax: +49-6421-62720
eMail: [email protected]
Seite 4
Wolfgang Kramer ist Spieleautor aus Überzeugung und
Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 Spieletitel
mit einer Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen
veröffentlicht. Mehrere davon wurden im In- und Ausland
ausgezeichnet. In den vergangenen Jahren erhielt er
fünfmal den Preis „Spiel des Jahres“, einmal den
„Sonderpreis Kinderspiel“ und dreimal den „Deutschen Spiele Preis“. Seit 1980
war er elfmal auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres vertreten. Weitere
Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien, Holland, Dänemark und in den
USA. Außerdem schrieb er zwei erfolgreiche, neuartige, originelle Rätselbücher.
Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der
Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich
Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in leitender Stellung als
Leiter eines dezentralen Rechenzentrums.
1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von Spielen. Die
Begeisterung für Spiele sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte er
sein erstes Spiel Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr mindestens ein
Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich hauptberuflich
seiner Tätigkeit als Spieleautor zu widmen.
Zu seinen erfolgreichsten Spielen gehören:
Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich)
Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986)
Auf Achse (Spiel des Jahres 1987)
Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988)
Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989)
Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991)
6 nimmt! (Deutscher Spiele Preis 1994; Mensa Preis in USA)
Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien)
Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder)
El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher Spiele Preis 1996)
Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997)
Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998)
El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999)
Piraten-Pitt (Deutscher Kinderspiele Preis 2000)
Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher Spiele Preis 1999)
Torres (Spiel des Jahres 1999 in USA, 2000 in Deutschland, 2. Platz DSP 2000)
TORRES
FX / Ravensburger, Wolfgang Kramer + Michael Kiesling, 2-4 Spieler ab 12 Jahren
In Kastilien stehen nur mehr die Grundmauern der prächtigen Burgen, der König
sucht einen Nachfolger und will den besten Burgenbauer damit betrauen. Wer nach
drei Jahren der erfolgreichste Burgenbauer ist, gewinnt das Spiel und wird der
nächste König. Der Spielplan hat 8 x 8 Felder, einige davon sind speziell markiert,
hier werden vor Spielbeginn die 8 Grundmauern ausgelegt. Jeder Spieler hat 6
Ritter und 1 Wertungsstein einer Farbe und setzt zu Spielbeginn reihum einen
seiner Ritter auf eine beliebige freie Burg, der letzte Spieler setzt dann noch
den König in eine noch freie Burg. Gespielt wird in 3 Phasen zu vier, drei und
drei Runden, eine Runde endet, wenn jeder einmal am Zug war, am Ende jeder
Phase wird gewertet. Je nach Spieleranzahl bekommt jeder Spieler in jeder Runde
verschieden viele Bausteine laut Karte. Jede Phase besteht vier bzw. drei Runden,
in jeder Runde kommt jeder Spieler einmal dran. Für seinen Zug hat jeder Spieler
5 Aktionspunkte zur Verfügung, die er nach Belieben auf die folgenden Aktionen
aufteilen kann, für jede der Aktionen gibt es genaue Regeln: Ritter einsetzen (2 AP),
Ritter ziehen (1 AP), Bausteine setzen (1 AP pro Baustein), Aktionskarte kaufen (1
AP). Eine Aktionskarte kann man pro Zug kostenlos einsetzen, aber nur eine nicht
im selben Zug gekaufte Karte. Am Ende einer Phase wird gewertet, die Spieler
bekommen Punkte für jede Burg, in der sie mit einem Ritter vertreten sind, immer
Grundfläche der Burg multipliziert mit Anzahl der Ebenen in der Burg, bei mehreren
Rittern wird der auf der höchsten Ebene gewertet. Die Königsburg wird normal
gewertet, und dann bekommt Sonderpunkte, wer in der Königsburg auf der Ebene
steht, die der Nummer der Spielphase entspricht. In der Expertenversion hat jeder
Spieler einen Satz gleicher Aktionskarten, die er nach seinem Gutdünken einsetzen
kann.
Pressestimmen zu Torres:
... herausgekommen ist ein Denkspiel-Leckerbissen, der obendrein durch eine
Auswahl von Varianten aufs Feinste an den Geschmack der jeweiligen Runde
angepasst werden kann. (Die Pöppelrevue 5/99)
... das Potential für eine Platzierung auf der Liste hat Torres durchaus. (Fairplay,
Nr. 49, Okt.-Dez. 1999)
I must say that Torres is a big, big, big surprise for me … I now consider this
game to be fabulous and can’t wait till I play again. Highly recommended (Counter
# 7, Nov 1999)
Ein rundherum gelungenes anspruchsvolles Familienspiel, auch für Anfänger spielbar, mit wunderschöner Ausstattung und einfachen Regeln. (WIN #273, Februar
2000 )
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
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Mit Torres nominiert im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres 2000:
CAROLUS MAGNUS
Verlag : Winning Moves, 2000
Autor: Leo Colovini
Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den
Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss
man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am
eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben
sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf
des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten
Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen
gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt.
OHNE FURCHT UND ADEL
Verlag: Hans im Glück, 2000
Autor: Bruno Faidutti
Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren
Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die
wertvollsten Bauwerke sichern, jede Runde entscheidet man, ob man den
Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold bezahlt
man die ausgelegten Bauten. Je teurer die Karten, desto mehr Punkte
gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die Spieler beginnend mit
dem König geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser
Runde nützen wollen, von Kartentausch bis Gratisgebäude oder einen
anderen außer Gefecht setzen!
Weiters auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2000:
KARDINAL
Verlag: Holzinsel Klaus Grunau, 2000
Autor: Wolfgang Panning
Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
TADSCH MAHAL
von Reiner Knizia (alea/Ravensburger)
Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des Deutschen Spiele Preises
2000 folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und
ausländischer Spieleautoren und Verlage:
2. TORRES von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (FX/Ravensburger)
3. DIE FÜRSTEN VON FLORENZ von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (alea)
4. LA CITTÀ von Gerd Fenchel (Kosmos)
5. VINCI von Philippe Keyaerts (Eurogames)
6. OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
7. CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
8. KARDINAL & KÖNIG von Michael Schacht (Goldsieber)
9. MORGENLAND von Richard Breese (Hans im Glück)
10. Zoff im Zoo von Doris Matthäus und Frank Nestel (Spiele von Doris & Frank)
Der Deutsche Spiele Preis wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der
ältesten deutschen Fachzeitschrift für Spiele, der in Bonn erscheinenden DIE
PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen,
österreichischen und schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der
führenden Spielefachhändler, Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen.
PIRATEN-PITT von Wolfgang Kramer (Haba)
Gewinner des Deutschen Spiele Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel Träger der Goldenen Feder 2000 - Wanderpreis der Stadt Essen - ist
TADSCH MAHAL von Reiner Knizia (alea/Ravensburger)
La Città
Verlag: Kosmos, 2000
Autor: Gerd Fenchel
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Die erfolgreichen Spiele im Detail:
TADSCH MAHAL
Verlag: alea, 2000
Autor: Reiner Knizia
Entwicklungsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12 Provinzen. Für die 6 Symbole
jeder Provinz legen die Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich ab. Glaubt
ein Spieler, das optimale Ergebnis zu haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei
einem Symbol bekommt er das Plättchen und kann nun je nach dem einen Palast
setzen, eventuell Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt
es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und
Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
METRO
Verlag: Queen Games, 2000
Autor: Dirk Henn
Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Port Royal
Verlag: Queen Games. 2000
Autor: Wolfgang Panning
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
DIE FÜRSTEN VON FLORENZ
Verlag: alea, 2000
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Positions- und Versteigerungsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an
seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der
Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen,
in Phase 1 wählt man aus z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestigeoder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In
der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte
in Siegpunkte um, usw.
TADSCH MAHAL
Verlag: alea, 2000
Autor: Reiner Knizia
Entwicklungsspiel* 3-5 Spieler ab 12 Jahren
VINCI
Verlag: Eurogames Descartes, 1999
Autor: Philippe Keyaerts
Historische Simulation * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
PIRATEN-PITT
Verlag: Haba, 2000
Autor: Wolfgang Kramer
Gedächtnisspiel
2-4 Kinder ab 6 Jahren
Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und
als erstes zum Schiff gebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. Mit Punkten
zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht er einen Schatz, kommt der Stein in die
Schatzkiste (immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff, um die Schätze
zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er
fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin,
verteilt er sie neu.
ZERTZ
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit, 2000
Autor: Kris Burm
Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren
Zoff im Zoo
Verlag: Doris & Frank, 1999
Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel
Kartenablegespiel * 4-7 Spieler ab 10 Jahren
c
Gewinner des Hauptpreises und Träger des
Deutschen Spiele Preises 2000 ist das Spiel
Gewinner des Deutschen Kinderspiel Preises 2000 ist
KARDINAL & KÖNIG
Verlag: Goldsieber, 2000
Autor: Michael Schacht
Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
[d
DEUTSCHER
SPIELE PREIS
2000
] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert!
[ b ] so werden alle ausgezeichneten Spiele markiert!
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Seite 5
1000 MEILEN
1-2-X Bundesligaquiz
1825
[ e ]
1x1-Spiel
3D GÄNSCHENSPIEL
3D Marsch raus!
[ e ]
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Ametsreiter Herbert
Karten- und Legespiel
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch
noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn
man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat
- und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand: eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das
kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel
Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.
Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche
Wiederauferstehung.
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Autor: Siegfried O. Zellmer
Rechenlernspiel
2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren
Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema
Multiplizieren. In allen wird das kleine Einmaleins verwendet und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben
werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein Spieler
die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird
sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine
Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt.
Neugestaltung 1999.
3D SCHLANGEN & LEITERN
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Lauf-/Würfelspiel
2-4 Kinder/Spieler ab 5 Jahren
Jeder kennt die Gänsespiele, Laufspiele bis ins Ziel,
nummerierte Felder, entlang derer man sich mit
Würfelwurf bewegt. Dieses Spielprinzip wurde hier auf
eine im wahrsten Sinn des Wortes höhere Ebene
gehoben, denn nun laufen die Gänse, sprich die
bunten Kugeln der einzelnen Spieler, insgesamt 5
Ebenen hoch. Und damit das nicht zu einfach und
zu leicht wird, kann es ihnen auf manchen Feldern
passieren, dass sie wieder runterplumpsen. Hilfe durch
Erwachsene beim Zusammenbau wird empfohlen.
[ e ] 4 erste Spiele
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Lauf-/Würfelspiel
2-6 Spieler/Kinder ab 4 Jahren
Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas
völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und
ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangen- und
Leiternspiels einfach in fünf Ebenen sprich gelochten
Platten übereinander an. Die Leitern in diesem Spiel
sind wirkliche Leitern, und bei den Schlangen fällt man
in die Grube und unter Umständen um einige Ebenen
nach unten. Nach dem Zusammenbau hat man ein
tolles Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das
Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht.
Seite 6
Das erste österreichische Bundesligaquiz
Verlag: Brain Craft, Autor: Ing. Alfred Wittich
Vertrieb: Spielzeug-Ring Österreich
Quizspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und dem ORF
Bei dieser Kombination aus Quizspiel und Brettspiel
können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund um das
österreichische Fußballgeschehen testen. Es werden
Fragen über die gesamte österreichischen Bundesliga,
sowie die internationale Regelkunde behandelt. Ziel
des Spieles ist es, Fragen aus 5 Wissensgebieten von
den Anfängen bis zur Gegenwart des österreichischen
Fußballs richtig zu beantworten. Wer als erstes nach
Absolvierung der zwei Spielhälften direkt das Zielfeld
erreicht, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung
2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen
Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden
oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der
Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese Spielesammlung schon für die Kleinsten gut geeignet, nicht nur
zum Erlernen von Farben, sondern auch zum Üben
und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu
gehört auch einmal verlieren können und mit dem
schönen Material sorgsam umgehen und es richtig
verwenden können.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Tresham Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Francis Tresham
Eisenbahnspiel * 2-5 Spieler ab 11 Jahren
1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung
der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon
Kultstatus erreicht hat. Die Spieler bauen und befahren Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften
und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke
Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel
gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder
kombiniert werden. Unit 1 umfasst Südost-England,
dazu gibt es 2 “Regional Kits”, Wales und North
Norfolk. Units 2 - The Midlands - und Unit 3 - Northern
England and Scotland - sind in Vorbereitung.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Lauf-/Würfelspiel
2-4 Spieler/Kinder ab 5 Jahren
Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte
Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung
ist das größte Kompliment - und so macht Peri dem
Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat aus
“Mensch ärgere Dich nicht” etwas noch nicht Dagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in mehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit Kugeln.
Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden, nach
unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise an
den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine neue
ungewöhnliche Form des Spieleklassikers.
4 Jahreszeiten
Verlag: Ravensburger
Autor: Andrea Makus
Positionsspiel
2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren
4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden
Spielplan, jeder trägt das Kleid einer der vier
Jahreszeiten. Jeder Spieler beginnt an einer vorgegebenen Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel
zeigt statt Farben oder Punkten die Symbole Leiter,
Blatt, Apfel, Sonne und Schneemann. Die Spielfiguren
sind wirklich kleine Männchen, die sich fröhlich unter
den Bäumen im Wechsel der Jahreszeiten tummeln.
Wer alle vier Kerlchen in einer Farbe unter seinem
Baum versammeln kann, hat gewonnen.
c
4 SPIELE-HITS
Verlag: Ravensburger
Spielesammlung
2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren
Eine Zusammenstellung von vier ersten Kinderspielen
mit Farbwürfel und Farbchips, so quasi die erste Spielesammlung für die Kleinsten. In “Der bunte Pfau”
schmückt man die Pfauenräder mit bunten Chips,
“Tiere auf dem Bauernhof” ist ein Gedächtnisspiel um
die Bewegungen von Tieren auf dem Bauernhof, “Das
Feuerwehrspiel” ist eine neu gestaltete Abwandlung
des alten Leiter-Spiels, und “Besuch im Zoo” verwendet
den Mechanismus eines Laufspiels mit Tiermotiven.
Alles hübsch, kindgerecht und gut zum Farben lernen
geeignet. Neugestaltung 1997.
abalone
6 nimmt!
[ d b ] 90 Grad ... um die Ecke gedacht
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Wolfgang Kramer
Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig
Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln:
Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in
aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene
der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen
Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt
die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher
Spielepreis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.
[ d ] ABC-SPIEL
Verlag: Hasbro
Autoren: Michel Lalet, Laurent Levi
Kugelschiebespiel
2 Spieler ab 12 Jahren
Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick
ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im
Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt
auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder
drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel
für jeden Spieler ist, die gegnerischen Kugeln nach
genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen
Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner
Klassiker der letzten Jahre.
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lernspiel
1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren
26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen
Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite
abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe
ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der
Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen.
Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon
ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben
nicht nur “Häuser”, sondern ein “Dorf”.
Aber Hallo!
ACQUIRE
Verlag: Piatnik
Serie: FUN CARD GAMES
Autor: Torsten Gimmler
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Im Spiel sind in jeder der 4 Kartenfarben 2x der
Wert 0 sowie Karten mit den Werten 1-11, die Karten
werden gleichmäßig verteilt. Auf eine gespielte Karte
folgt eine gleichfarbige Karte. Zu Beginn wird der
Wert der Farben mit Trumpfchips beliebig festgelegt,
danach unterliegt die Rangordnung einem festgelegten Ablauf: Wird in einem Stich erstmals eine
bestimmte Farbe gespielt, verändert der entsprechende Trumpfchip seine Position, bei einem Kartenwert
von 0-5 um eine Position nach oben, bei einem
Kartenwert von 6-11 um eine Position nach unten.
c
Verlag: Holzinsel Klaus Grunau
Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel
Autor: Gunnar Kuhlencord
Taktikspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat 6 Kugeln einer Farbe und eine
andersfarbige Zielkugel. Zu Beginn hat Jeder seine
Kugeln im rechten Winkel angeordnet, die Zielkugel
als Eckstein, das Ganze diagonal gegenüber dem
Gegner. Wer die eigene Zielkugel bei Zugende genau
im Mittelfeld hat oder die gegnerische Zielkugel aus
dem Spiel schiebt, gewinnt . Eine Kugel zieht so weit
wie insgesamt Kugeln in der Reihe sind, aber um 90
Grad versetzt, andere Kugeln werden weitergeschoben. Kugeln, die vom Brett rollen, scheiden aus. Brett
und Material aus Holz.
Abenteuer im Wichtelwald
[ e ]
Verlag: W & L
Vertrieb: Piatnik
Autor: Manfred Ludwig
Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die
gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen.
Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei
sind Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand. Der Spieler, der am Zug ist, muss zunächst
einen Baum um ein Feld versetzen, danach darf er
eine seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen.
In seinem Zug darf er, wenn möglich und erwünscht,
einmal rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel
pro Spieler auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren sind aus Holz.
[ e d b ] ACTIVITY Family Classic
Verlag: Hasbro
Marke: Avalon Hill
Autor: Sid Sackson
Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine
neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen
eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso
mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier
Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der
Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger
als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr
gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung
von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert
gewinnt der reichste Spieler. Neuausgabe.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Piatnik
Autoren: Catty & Führer
Kreativ- und Kommunikationsspiel
3-16 Spieler ab 12 Jahren
Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und
Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn
wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe
bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und
im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für
Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet
wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben
wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei
Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt, man darf nicht auf Gegenstände zeigen.
Seite 7
ACTIVITY Junior
Verlag: Piatnik
Autoren: Catty & Führer
Kreativspiel für 4-12 Spieler ab 8 Jahren
Hier wurde das Activity-Prinzip für Schulkinder umgesetzt. Wie immer muss gezeichnet, beschrieben oder
durch pantomimisches Darstellen das eigene Team
dazu gebracht werden, den richtigen Begriff zu nennen, damit die eigene Spielfigur weiterziehen darf.
Und genau wie in den “großen” Spielen bestimmt
das Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art
der Darstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett
ist graphisch angepasst und für eine kindgerechte
Spieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabe
eines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungene
Adaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips.
ADEL VERPFLICHTET
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Detektivspiel
2-4 Spieler ab 9 Jahren
Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das
Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen
wird derjenige, der das Haus lebend verlässt oder
überlebt, bis der Detektiv erscheint. Tödlich sind
Kamin, Kronleuchter, Treppe, Ritterrüstung und Leiter.
Jeder Spieler hat geheim drei Figuren, jeder kann
jede Figur bewegen. 2 Würfeln bewegen jeweils
zwei Figuren. Ein Pasch ermöglicht Auswechseln des
Portraits. Auf Fallen zieht man Karten, mit passenden
kann man Figuren rauswerfen oder den Detektiv bewegen. Erreicht dieser das Haus, endet das Spiel.
[ e ] alien ATTACK
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Bernd Weber
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen
sollen, jeder Spieler hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder.
Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht
dieser die selbe Anzahl Felder wie der Häftling in
Richtung Häftling. Erreicht oder überquert er dabei den
Häftling, geht dieser zurück in die Zelle. Erreicht ein
Häftling das Boot, gibt es Alarm, ein Wächter bewegt
sich. Wer zuerst drei Häftlinge im Boot hat, gewinnt.
Seite 8
Verlag: Piatnik
Autoren: Hablit, Eberl, Catty
Kreativ- und Kommunikationsspiel
3-16 Spieler ab 4 Jahren
Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine
sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für
kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt. Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden
mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.
[ d b ] AGATHAS LETZTER WILLE
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Klaus Teuber
Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen
im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften
im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die
Spielfiguren. Alle Spieler ziehen gleichzeitig, man
muss die Situation und die Mitspieler möglichst
richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher
Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der
Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste
zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer
an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres
1990.
ALCATRAZ
ACTIVITY KINDER
Verlag: Piatnik
Elektronisches Positionsspiel
2 Spieler ab 6 Jahren
Schiffe versenken im Weltall als Konflikt mit Aliens.
Jeder Spieler hat eine Flotte von 5 Raumschiffen
mit Platz für 2 bis 5 Pins. Die Flottenbasis hat
pro Spieler den eigenen Flottenraster, den Zielraster
für die gegnerische Flotte, Ablagefächer für Flotten
und Pins und die Kontroll-Tastatur. Drei Varianten
können gespielt werden, alle auch als Solitärvariante
gegen den Computer. Die Spieler können selbst
Flottenpositionen eingeben oder aus vorprogrammierten Flottenpositionen wählen. Treffer werden markiert,
mit der Radar-Taste kann man gegnerische Positionen
abfragen. Sprachfunktion.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
ACTIVITY Original!
Verlag: Piatnik
Autoren: Catty / Führer
Kreativ- und Kommunikationsspiel
4-16 Spieler ab 12 Jahren
Dieses Spiel bleibt zu Recht Dauerbrenner, denn es
ist das Kreativspiel, das mehrere verschiedene Talente
zum Einsatz bringt - zeichnen, Pantomime oder verbale Kreativität bei Umschreibungen. Diese ursprüngliche
Ausgabe enthält 3300 Begriffe, gezeichnet wird ohne
Buchstaben und Zahlen, beim Umschreiben darf man
gewisse Begriffe nicht verwenden, und bei Pantomime
muss man die Begriffe mit Gesten, Mimik und
Bewegung darstellen ohne auf Gegenstände zu zeigen. Mit guten Partnern ist viel Unterhaltung und
Spielspaß garantiert, auch und vor allem für größere
Gruppen.
AL CABOHNE
[ e ]
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel * 1-2 Spieler ab 12 Jahren
Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden
Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider
spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil.
Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die
meisten Bohnentaler haben. Die Spieler haben zwei
Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und
kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut,
Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen
Mafioso durch Zuspielen unrentabler Bohnen blokkieren. Spielt man allein gegen die Mafia hat man
drei Bohnenfelder und die Mafia bekommt Verstärkung
durch Joe Bohnano.
ALLes für die KATZ
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: David Parlett
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Im Zoo sammelt man möglichst viele verschiedene
Tierkarten. Zu Beginn werden die Karten gemischt,
jeder bekommt Handkarten, die restlichen werden als
Zoo verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler
tauscht in seinem Zug eine Hand-Karte gegen eine
Zoo-Karte, dabei darf in einer Reihe oder Spalte kein
Tier doppelt offen liegen. Am Ende zählt die höchste
Karte jeder Tierart positiv, jede weitere einer Art und
jede Katze zählt Minuspunkte. Sind alle Karten im Zoo
aufgedeckt oder 8 Wärter im Zoo, gewinnt der Spieler
mit den meisten Punkten.
c
Alles meins!
Verlag: Klee-Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Lauf-/Sammelspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag.
Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel
kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und
gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei
Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,
wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer
bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer
wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.
ANNO 1452
Verlag: Ravensburger
Angelspiel
1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren
Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein
Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel
mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher
Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich mit den Magneten an der Angel auch relativ
leicht fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel
hat, soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert
und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele
Punkte bringt.
[ d ] Auf DER KiPPE!
Verlag: Ravensburger
Autor: Wolfgang Kramer
Lauf/Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten
quer durch Europa - von Amsterdam oder Flensburg
nach Verona. Um im großen Wettkampf um Kundschaft
und Gewinn vorne zu sein, muss jeder Spieler
als Spediteur die Transportrouten ebenso wie die
Ladekapazität der LKW ganz genau kalkulieren. Und
auch die Kalamitäten der Landstraße wie Baustelle
oder Stau bleiben den Spielern nicht erspart. Diese
Auflage hat einen Plan mit den neuen Bundesländern
und erschien schon unter dem Ravensburger-Label.
Spiel des Jahres 1987.
c
[ e ] Angelspiel
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Autor: Alan R. Moon
Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema
3-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sind Händler von der Erde und
bewerben sich um Wirtschaftszentren in den
Umlaufbahnen von Planeten im Andromeda-Nebel.
Wer am Ende den höchsten Punktwert an
Wirtschaftszentren, Bonuskarten,
Technologieentwicklung und Erdstationen besitzt,
gewinnt. Die Spieler platzieren Stationen, verbessern
die Raumschiffkapazität und entwickeln Technologie
weiter. Eine Runde besteht aus Karten-, Transport-,
Handels- und Aktionsphase. Ein schönes, etwas komplexeres Familienspiel.
[ e ] AQUARIUM
Verlag: Piatnik
Autor: Gerhard Kodys
Historisches Spiel
2-4 Spieler ab 12 Jahren
Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche
Kaiserkrone. Die Spieler versuchen als mittelalterliche
Fürsten durch die richtige Mischung aus
diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen
Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die
Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen,
Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten
gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion
für Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und
auch ein Szenario für zwei Spieler, das “Ottokar”Szenario ist enthalten.
Auf Achse
ANDROMEDA
Verlag: Heros
Serie: Ein Spiel aus Holz
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Ein Klassiker der Kinderspiele und ein Vorläufer der
Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel in schöner und
stabiler Holzausführung. Die bunten Fische lassen sich
mit den Magneten an der Angel relativ leicht fangen.
Die Spielregel ist sehr zurückhaltend, sie gibt nur die
Punkte an, die die einzelnen Beutestücke bringen,
wenn man sie aus dem Wasser fischt, besonders wertvoll sind natürlich die Schatztruhen, sie bringen 10
Punkte pro Truhe. Und der alte Stiefel ist wie immer
nichts wert. Alle anderen Spielregeln kann und soll
man sich selbst erfinden, ein schönes Spiel im Spiel.
ATTILA
[ e ]
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Karl-Heinz Schmiel
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer
Provinzen durch
die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten
ausbreitenden Völker. Der Spieler am Zug spielt eine
Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern
und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige
Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz
folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am
Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die Spieler
mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten,
nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten.
[ e ] Austerlitz - Der Aufstieg des Adlers
Verlag: Piatnik
Geschicklichkeits- und Balancespiel
2 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
“Auf der Kippe” ist ein gelungenes Action-Spiel mit
Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und
Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man
nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen und oben hineinlegen. Würfelt man “tilt”, muss
man das Ganze anheben und damit kippen, damit die
Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen
können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren
kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen
die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten den Atem an, damit nichts schief geht.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG
Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel
Historisches Postspiel * 16 Spieler ab 16 Jahren
Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit
Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser
wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue
Spielsituation zu. Wir schreiben das Jahr 1808 AD.
Europa erzittert unter den Marschtritten der Armeen
Bonapartes. Die Schlacht um Austerlitz liegt drei Jahre
zurück, die Monarchien liegen dem genialen Feldherrn
zu Füßen. Der Weg nach Russland scheint frei! Dem
Spieler stehen 16 Staaten, von Großbritannien bis
Russland, zur Auswahl und sie verlassen den vorgegebenen Pfad der Geschichte!
Seite 9
Avanti mare!
Verlag. Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Günther Burkhardt
Kooperatives Würfelspiel * 1-6 Kinder ab 3 Jahren
Der Fluss hat die Startfelder mit Fischen in der Mitte,
links und rechts davon je 5 Flussteile, ganz rechts das
Meer, ganz links das Boot mit Fischern. Wer dran
ist, würfelt, je nach Resultat wird entweder ein Fisch
um ein Flussteil Richtung Meer gezogen oder ein
Flussteil direkt vor dem Boot weggenommen und das
Boot nach vorne geschoben. Erreicht ein Fisch das
Meer, kann er nicht mehr gefangen werden. Wird ein
Flussteil samt Fischen entfernt, sind, sind diese gefangen. Sind alle Fische frei oder gefangen oder das Boot
im Meer, endet das Spiel.
BABEL
[ e ] BAMBOLEO
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Serie: Spiele für Zwei
Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen
Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von
einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5
verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive
Spieler hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen. Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,
Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen
Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei
Spielende - 3 verschiedene Situationen möglich - die
höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Kreativspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele
und nunmehr ausgelegt für bis zu 6 Spieler. Die
Spieler formen aus Knetmasse Darstellungen von
Begriffen, nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber
auch nicht zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen
Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten,
es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten
hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit
den Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die
Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder
die Spieler verwenden eigene Worte.
[ d ] Benjamin Blümchen
CAFÈ BLÜMCHEN
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Frieder Arndt
Spielesammlung
2 Kinder ab 4 Jahren
Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und
seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema.
In 6 Spielvarianten können die beiden Spieler versuchen, bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten
abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als
Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln
oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke
nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den
Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert,
wenn man das letzte Stück nehmen muss.
Benjamin Blümchen
Benjamin Blümchen
Benjamin Blümchen
Benjamin Blümchen
Barbarossa
KINDER Kniffel
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven
2-5 Spieler ab 4 Jahren
Kinder-Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker mit
Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen auf den
Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die großen
Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man
Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann
in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt
hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um
möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt
Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche
nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes
gleiches Bild zeigen.
Seite 10
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Verkehrslernspiel
1 oder mehrere Kinder
im Vorschul- und Schulalter
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von
einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel
speziell des Themas “Schulweg mit dem Fahrrad” an.
Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen
werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt
Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie
Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen
mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
[ e ]
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Jacques Zeimet
Balancespiel * 2-7 Spieler ab 6 Jahren
Balance ist das Spielprinzip von Bamboleo. Was
daran so gefällt und so anders ist als bei anderen
Geschicklichkeitsspielen, ist die Umsetzung des
Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen
Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu
gibt es zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte
aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen Formen, Farben und Größen. Die Platte wird mit
Steinen bestückt und dann ausbalanciert und Stück für
Stück abgeräumt. Nicht kippen lassen! Wunderschön,
gut und in allen Varianten ein Vergnügen.
DIE WICHTIGSTEN VERKEHRSSCHILDER
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Verkehrslernspiel
1 oder mehrere Kinder
im Vorschul- und Schulalter
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von
einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel
speziell des Themas “Verkehrsschilder und ihre
Bedeutung” an. Verhaltensregeln in bestimmten
Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt,
das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und
bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert
und vermieden werden können. Teil einer Reihe
von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin
Blümchen.
SICHER ZU FUSS
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Verkehrslernspiel
1 oder mehrere Kinder
im Vorschul- und Schulalter
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem
Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell
des Themas “Schulweg zu Fuß” an. Verhaltensregeln
in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und
dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und
Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte
erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil
einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur
Benjamin Blümchen.
c
Benjamin Blümchen
BiBi BLOCKSBERG
Big Brother DAS SPIEL
BILDERMEMO
BLANKO
BLANKO Junior
Blinde Kuh
BLITZ UND DONNER
BLOpens
SICHER ZUR SCHULE
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Verkehrslernspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für
Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der
bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz
wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg
geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem
Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg,
wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und
eine ohne diese Karten gibt. Neuausgabe bei Schmidt.
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Serie: Ein Spiel aus Holz
Legespiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Der Spieleklassiker der letzten Jahrzehnte kommt hier
in schöner Holzausstattung, in der bunten Trommel
verpackt. 56 Holz-Quadrate müssen mit den bunten
Bildern beklebt werden und fertig ist das Memory,
schön und stabil. Dem Spiel ist keine Regel beigefügt,
der Hersteller überlässt die Handhabung der Fantasie,
also kann man nach Herzenslust mit den schönen
Bildern spielen, sie aneinanderlegen und Geschichten
dazu erfinden, oder, oder? Und natürlich kann man
auch Memory damit spielen.
Verlag: Ravensburger
Tast- und Greifspiel
1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren
Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt
oder aus dem Beutel gezogen. Der Spieler bekommt
eine Maske und soll die Form abtasten und
richtig benennen. Für die Kleinsten kann man
die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales
Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen
Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen
Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch
zusätzlichen Reiz verleihen.
c
Hex - hex!
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Stefan Dorra
Spielesammlung
2-5 Kinder ab 6 1⁄2 Jahren
Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und
sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch.
Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan,
die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem
Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen
Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern
bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem
Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und
bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel
voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten.
Verlag: Piatnik
Kreuzwortspiel
2-4 Spieler ab 7 Jahren
Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel
und bringt sowohl gewohnte als auch verschiedene
neue Elemente für dieses Genre ins Spiel: Man legt
wie immer Worte auf dem Spielplan. Die Worte sind
die Summe ihrer Buchstaben wert. Belegt man ein
Blanko-Quadrat, zieht man ein Kärtchen und befolgt
die entsprechende Anweisung. Das kann auch ein
Mini-Kreuzworträtsel auf der Karte sein, das man
mit Zusatzbuchstaben bilden soll, oder man bekommt
Zusatzpunkte, usw. Bei Spielende gewinnt, wer die
meisten Punkte sammeln konnte.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Richard Borg
Serie: Spiele für Zwei
Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Der olympische Ehekrach ist in vollem Gang, jeder
bemüht seine göttliche und halbgöttliche Gefolgschaft.
Der Spieler am Zug hat drei Mal die Wahl: Karte
vom verdeckten Stapel nachziehen, Karte ausspielen
und eventuell angreifen; auch die gleiche Aktion bis
zu 3 Mal. Viele Karten haben Doppelfunktion, je nachdem ob sie vom Tisch oder aus der Hand gespielt werden. Wer sich bis zur von der Gegenseite entführten
Person, Io bzw. Argos, durchkämpft, gewinnt.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Konzept: Dick de Rijn
Laufspiel * 4-9 Spieler ab 15 Jahren
Genau wie die Bewohner des Big Brother House
hängen die Spieler von der Sympathie und dem Urteil
ihrer Mitspieler ab. Es geht darum, bis zum Ende
im Spiel zu bleiben, ausgeschiedene Spieler stimmen
aber weiterhin mit. Der Spielplan zeigt das Haus
mit den unterschiedlichen Zimmern, die Bewegung
erfolgt mittels Würfel. Figuren und Spieler tragen eine
Nummer, die Ereignisfelder bringen unter anderem
Konfrontation oder Aktivität, für beides gibt es Plusoder Minus-Punkte, die man bei Nominierungen oder
Ausschluss noch in die Waagschale werfen kann.
Verlag: Piatnik
Kreuzwortspiel mit Lerneffekt
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem
bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger
spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben. Es
werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt,
aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort
abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für
Fortgeschrittene haben die Farbpyramiden dann je
nach Wortlänge einen verschiedenen Wert. BLANKOKarten können Bonus-Pyramiden bringen.
Verlag: Gonis
Vertrieb: Spielwaren Heinz
Serie: Quinta
Pustestift mit Schablone * ab vier Jahren
BLOpens bieten Kinder die Möglichkeit, selbständig
und unkompliziert nur durch einfaches Pusten die traditionell mit großem Aufwand auszuübende AirbrushTechnik anzuwenden. Kinderleicht und ohne technische Hilfsmittel lassen sich tolle Airbrush-Effekte
erzielen. BLOpens gibt es wahlweise auch mit
Farbwechselergebnis, für Tattoos und Textilien aller
Art. In der Serie Quinta mit 5 Stiften und einer
Schablone gibt es die Motive Waterworld, Space
Adventure, Blumen & Tiere sowie Wildlife.
Seite 11
BLUFF
[ d b ] Boggle
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Richard Borg
Bluff- und Würfelspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerikanischen Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-BluffSpiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen Markt! Wer am besten erraten kann, welche Zahlen noch unter den Bechern liegen und
dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann
bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen.
Geschickte Kombination von
Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen.
Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung unter dem
FX-Label.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Wortspiel * beliebig viele Spieler
Der Buchstabensalat unter Plexiglas hat noch immer
nichts von seiner Faszination verloren, die ihn schon
zum Klassiker macht. Die 16 Buchstaben-Würfel werden geschüttelt, bis sie alle in den Aufnahmeflächen
liegen. Aus den Buchstaben, die nun oben liegen,
werden waagrecht, senkrecht, diagonal oder gemischt
Wörter gebildet. Ein Buchstabe darf pro Wort nur einmal verwendet werden, außer er liegt zweimal da, und
die Reihenfolge der Buchstaben im Wort muss der
Reihenfolge im Buchstaben-Gitter entsprechen, d.h.
Buchstaben im Wort müssen einander über Kante
oder Ecke berühren.
Bongo
Böse Buben
BRAIN STATION CrossRanger XL
BRAIN STATION 9009 CX
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Bruno Faidutti
Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren
Bongo ist laut Autor eines der Spiele aus der
Kategorie “schaut dumm aus, aber macht Spaß,
je länger man es spielt”. Die 7 Würfel zeigen
Zahlen und Bilder verschiedener afrikanischer Tiere.
Nach eher komplexen Regeln legen die sichtbaren
Würfel-Flächen fest, welches Tier man beim Namen
nennen muss. Wer es richtig macht, bekommt ein
Trophäenholz. Spielziel ist, 2 Hölzer jeder Art zu
haben. In der Experten-Variante kommen noch zwei
Wilderer-Würfel dazu, die in die Berechnungen mit
einbezogen werden müssen. Klein, fein, anspruchsvoll.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: VTech Online Club
ab 8 Jahren
Brain Station bietet die Vielfalt der digitalen Welt mit
tollen Zubehör-Konzepten und
Erweiterungsmöglichkeiten. Der CrossRanger hat
einen beleuchteten Bildschirm und eingebautes
Radio. Er unterstützt e-mail und offeriert 65
Lernprogramme sowie Fremdsprachenprogramme in
Englisch, Französisch und Spanisch samt
Abenteuermodus. Er bietet Bildschirmschoner und
Lexikonfunktion und ist mit Drucker, Netzteil,
Kopfhörern, Zusatzkassetten oder PC-Link erweiterbar. Das e-mail-Set ist extra erhältlich und bietet
Anschluss an den VTech-Online-Club.
Seite 12
BOHNANZA
[ e d b ]
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.
Jeder Spieler hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf
der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf.
Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen,
die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei
Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen, wie immer. Die Frage ist nur, welche baut
man an und welche verschenkt man, um mehr Geld
zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als
man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen.
Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Michael Schacht
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den
Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder Spieler
hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die
Strafbank. Die Spieler legen reihum je eine Handkarte
in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei
4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf
die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet
das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für
weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste
zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: VTech Online Club
ab 9 Jahren
Dies ist der leistungsstärkste Lerncomputer von
VTech, er hat den größten Bildschirm, MagiCamAnschluss und ein extra flaches Gehäuse. Er
unterstützt e-mail mit extra erhältlichem e-mail Set und
bietet damit Zugang zum VTech Online Club samt
Hausaufgaben-Hotline. Sein Lernspielangebot umfasst
142 Programme, 71 in deutscher und 71 in englischer
Sprache, von Allgemeinwissen über Computer-Praxis,
Deutsch, Mathematik, Hausaufgabenhilfen zu Logik,
Spielen und Kunststudio. Weitere Extras sind 4
Schwierigkeitsstufen, 1- oder 2-Spieler-Modus und
Touchpad.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
BRAIN STATION Power Clip
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: VTech Online Club
ab 7 Jahren
Ein Highlight in der Brain Station Serie. Mit technischem Aufwand und hochwertigen Programmen
wurde das Gerät den Bedürfnissen der Kinder nach
Herausforderung, Mobilität und Spielspaß angepasst.
Für unterwegs ist der Bildschirm herauszunehmen.
Die 35 Lernprogramme enthalten Aufgaben und
Spiele zu den Bereichen Deutsch, Mathematik, Logik,
Quiz, Computer-Praxis, Musik- und Kunststudio sowie
Abenteuer- und Bonus-Spiele. Power Clip bietet 1- und
2-Spieler-Modus, Abenteuer-Modus und Cursor-Point.
Auch für dieses Gerät gibt es viel Extra-Zubehör.
c
BRAVO-TRAUBE
BUFFALO
Verlag: Piatnik
Autor: Alex Randolph
Taktikspiel
2 Spieler ab 8 Jahren
Büffel gegen Indiander und Hunde: Die Büffel möchten
über den zweiten Fluss auf die andere Seite des
Spielplans. Die Indianer hingegen möchten alle Büffel
fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten. Die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug.
Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht
oder diagonal, aber nicht über Flüsse, sie können
nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede
Richtung, sie können Büffel schlagen, aber die Flüsse
nicht überqueren. Ein Büffel, der den zweiten Fluss
überquert, gewinnt das Spiel.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Reinhard Staupe
Legespiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren
Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden,
eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor.
Im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt
wird in Reihen. Kein Gegenstand und keine Farbe darf
in einer Reihe doppelt vorkommen, die Spieler sehen
immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten
kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann
von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer
bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus.
BUNTE BALLONE
Bunte Formen
CAESAR & CLEOPATRA
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Laufspiel mit Aktionselementen
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Mechanisch aufwendiges Action-Spiel mit Knetmasse.
Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch
eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und
Fässern, Scheren, Stiefeln und Sägen. Und obwohl
Trauben ja eigentlich damit rechnen sollten, zerquetscht zu werden, versuchen sie genau diesem
Schicksal zu entkommen. Reihum wird gewürfelt und
gezogen, die Fallenfelder werden mitgezählt. Wird eine
Traube zerquetscht, beginnt eine neue am Start. Wer
als erster das Zielfeld passiert, gewinnt. Schafft es
Deine Traube oder ist ihr Schicksal Mus?
Verlag: Ravensburger
Autor: Dr. Karl Scherer
Serie: Spielehits für clevere Kids
Farblernspiel
1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren
Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen
Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die
Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde
Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere
Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben
mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen
Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum
Sammeln erster Spielerfahrungen durch das Beachten
von Regeln und Würfelergebnissen.
Café INTERNATIONAL
c
Verlag: Ravensburger
Autor: Christine Welz
Serie: Spielehits für clevere Kids
Farbzuordnungsspiel
1-4 Spieler von 3 bis 6 Jahren
Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren Erkennen für die kleineren Kinder sind die
Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen
zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem
Bild etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die
Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor.
Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des
Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus
dem undurchsichtigen Beutel ziehen.
[ e d ] Carcassonne
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Rudi Hoffmann
Strategisches Setz- und Positionsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Im Café International sitzen Männer und Frauen aus
aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,
aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit
den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen
die Pärchen von den Spielern nach Nationalität
an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei
mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann
Besucher des Cafés auch an die Bar setzen, wenn an
den Tischen kein passender Platz frei ist. Spiel des
Jahres 1989, Neuauflage.
[ e ] BUNT HERUM
[ e ] CAROLUS MAGNUS
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler legen Zug um Zug Landschaftskarten aus.
So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten,
Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder
7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder
Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese
Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr
als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die
Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher
zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
[ e d b ]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Wolfgang Lüdtke
Serie: Spiele für Zwei
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um
Ägypten. Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten
soll das Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar
hat gute Argumente und versucht die Patrizier
umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt.
Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und
Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar
den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei
Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit
Siegpunkte.
[ e d b ]
Verlag : Winning Moves
Vertrieb : Herbert Ametsreiter
Autor: Leo Colovini
Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen
bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in
der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen
Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung:
Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet.
Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu
Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten
Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut.
Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen
und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum
Spiel des Jahres 2000.
Seite 13
CARTAGENA
[ e ] CHINATOWN
[ e d b ] CIVILIZATION
[ e ]
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Herbert Ametsreiter
Autor: Leo Colovini
Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 7 oder 12 Jahren
1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.
Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die
spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen
nachspielen. In “Jamaica” werden die Karten verdeckt
und eher glücksdominiert gespielt. “Tortuga”
präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,
in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von
Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und
neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten
wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner
Piraten im Boot hat, gewinnt.
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Karsten Hartwig
Lege- und Verhandlungsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Je
größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man
zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag
bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde
und Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten
bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was
man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die
Spieler untereinander tauschen und verhandeln, um
den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.
Verlag: Piatnik
Autor: Francis Tresham
Entwicklungsspiel
2-7 Spieler ab 12 Jahren
Kategorie “anspruchsvolle Spiele mit langer
Spieldauer”. Man simuliert die Entwicklung der
Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei
muss man bestimmte Zivilisationsstadien in
bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,
Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen
müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und
Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von
Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung
braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen
Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum
Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer.
clixi
Clokkina
CLOWN RONDOLINO
Cluedo
Coco Crazy!
COLORAMA
Verlag: Masi-Toy
Vertrieb: Florian Müller, Fachhandel
Konstruktionsspielzeug
Kinder ab 4 Jahren
Clixi ist ein einzigartiges Konstruktionsmaterial, das
Kinder ab 4 Jahren bis zum Studenten fasziniert
- durch eine spezielle Verbindungstechnik können
verschiedene Formen ohne Hilfsmittel zu einer
Fläche geformt werden. Durch die einzigartige
Scharniertechnik kann man direkt aus der Fläche
ein Volumen formen. Durch spielerischen Umgang mit
Flächen, die erst zu einem Körper geformt werden
müssen, wird das Bedürfnis nach Eroberung der 3.
Dimension, räunlicher Wahrnehmung und feinmotorischer Geschicklichkeit erfüllt.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Detektivspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür
wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt.
Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum
und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen
Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination
äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).
Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten
zählen. Verschiedene Ausgaben.
Seite 14
Verlag. Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Brigitte Pokornik
Lernspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren
Die Zeitkarten tragen vorne die Ziffern 1 bis 12 und
hinten irgendwo rund um die kreisförmige Aussparung
einen Vogel. Die Karten werden mit den Zahlen nach
oben auf dem Tisch ausgebreitet, der Spieler am
Zug würfelt, nimmt sich eine Karte dieser Farbe und
schiebt sie so in die Uhr, dass die Uhrzeit in der
Sonne erscheint. Dann fädelt er die Kordel durch das
entsprechende Stundenloch. Dreht man die Uhr um
und der Vogel auf der Rückseite füttert nun mit dem
Wurm = Kordel das Vogeljunge im Nest, dann war die
Wahl des Stundenlochs richtig.
Verlag: Ravensburger
Autor: Hajo Bücken
Rate- und Suchspiel
2-8 Spieler ab 7 Jahren
Der Spielespass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen
Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse
verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach
wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen, den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen
und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen,
wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger.
Besonders lustig wird das im Spiel für 8 Personen,
wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und 8 Spieler
versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Würfel- und Sammelspiel
2-4 Kinder ab 4 Jahren
Im Inneren der Spieleschachtel finden sich die 4
Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in
5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer
dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt
man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies
Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe
schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown,
verdreht man die Scheibe eines anderen Spielers um
eine Position, verliert es dabei einen oder mehrere
Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer
als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner
Scheibe hat, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Autoren: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann
Serie: Spielehits für clevere Kids
Farben- und Formenspiel
1-6 Kinder ab 8 Jahren
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm
zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen
wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter
Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie
Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in
die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden,
die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind
zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere
Spielvarianten.
c
CONCERTO GROSSO
confusion
DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN
DAS GEISTERSCHLOSS
Verlag: Ravensburger
Autor: Virginia Charves
Suchspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre
Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben
zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch
geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder
der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und
liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder
reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei
Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen
mit Memory-Thema.
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Freygner & Schneider
Autor: Michael Rüttinger
Laufspiel * 2 - 6 Spieler ab 4 Jahren
In diesem Lauf/Würfelspiel veranstalten die Schlümpfe
ein Rennen, die Schlumpfkarten liegen verdeckt auf
dem Spielplan. Der Spieler am Zug würfelt und
zieht entsprechend weiter. Fremde Figuren werden
übersprungen, es können mehrere Figuren auf einem
Feld stehen. Am Ende des Zuges führt man das
Ereignis für das Feld aus, auf dem man gelandet ist auf manchen Feldern bekommt man Karten, die einen
in Gargamels Schloss bringen oder davor bewahren.
Wer zuerst mit seiner Figur wieder am Start/Zielfeld
steht, hat gewonnen.
Das Hammerspiel
DAS ISSES
Das Kollier
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Hajo Bücken
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen
Musikern. Jeder Spieler legt reihum eine Karte verdeckt auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man
genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei
vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme
in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer
falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine
Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren.
Hat ein 2. Spieler keine Karten mehr, verliert, wer die
meisten Karten hat.
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Such- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Im Spiel sind 8 Pyramiden und Schatzchips mit
verschiedenfarbigen Rückseiten. In “Ramses räumt
auf” werden aus vorsortierten Chips 8 herausgesucht
und unter die Pyramiden gelegt, dann werden die
Pyramiden verschoben, die Spieler sollen ihre Schätze
bei den gleichen Schätzen unter der Pyramide verstekken. In “Was ist wo, Herr Pharao?” muss man 6 verschiedene Schätze aus Stapeln unter den Pyramiden
sammeln. In “Vorsicht, Mumie!” sucht man zu den
außerhalb verdeckt liegenden Schätzen die passenden
unter den Pyramiden. Hübsche Weiterführung von “Der
zerstreute Pharao” und “Sphinx”.
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Serie: Ein Spiel aus Holz
Beschäftigungsspiel
1 Kind ab 4 Jahren
Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und
Spielzeug ist dieses Hammer-Spiel, 50 Holzteile
können auf 2 Korkplatten nach eigener Phantasie
zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,
Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Das
Spiel ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen
und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für
die geometrischen Grundformen hinter Dingen des
täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv, einfache Mittel
ergeben hier maximalen Effekt.
c
[ e ] COWBOY SCHRECK
Verlag : Ravensburger
Serie: FX
Autor: Holger Martin
Deduktions- und Reaktionsspiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut
und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3
Farben, immer fehlt eine, die Spieler müssen herausfinden, welche. Wichtig sind nur die Symbole
selbst, die Spieler bestimmen, was fehlt, nennen
dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer
Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben
übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt
einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige
Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Der erste Spieler legt dem Maultier den Sattel auf
den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach
Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den
Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts,
aber schon gar nichts über die Ohren oder den
Schwanz hängen und man darf es beim Beladen
nicht berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt
was runter, scheidet der Spieler am Zug aus, und
er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt,
usw. bis nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses
ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995.
[ d ] Das große Schlümpfe-Rennen
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Frank Stark
Assoziationsspiel * ab 3 Spielern ab 8 Jahren
Ein schnelles Kartenspiel aus der Ecke
Kreativ/Kommunikation/Assoziation. Im Spiel sind
Sprechblasenkarten, sozusagen als Frage, und
Textkarten als Antwortkarten. Der Spieler am Zug liest
eine Sprechblasenkarte vor, Auslassungen kann er
nach seinem Belieben ergänzen. Alle anderen legen
von ihren Karten eine mit dem ihrer Meinung nach
passenden Text ab. Der Vorleser nimmt alle Karten,
mischt sie und entscheidet sich dann für den seiner
Meinung am besten passenden Begriff, der erfolgreiche Spieler bekommt drei Punkte oder 3 der gespielten Karten.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: André Frobel
Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein
Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere in
symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein muss
wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der Steine
mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und Geld
hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator erhält
Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet zwischen Versteigerung zu steigenden oder fallenden
Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und
Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal
komplett versteigert, gewinnt der Spieler mit dem wertvollsten Kollier.
Seite 15
Das Nilpferd in der Achterbahn
DAS Original MALEFIZ-SPIEL
Das Riff
Das Schwarze Auge
Das Spiele-Buch
DAS TASCHENGELD-SPIEL
Verlag: Ravensburger
Autoren: Heiner Wähning, Bertram Kaes
Partyspiel
3-6 Spieler ab 12 Jahren
Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen, denn wer die Frage, warum ausgerechnet
Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft beantworten will, hat ein Problem mit diesem
Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein
Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort
je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar. Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs
verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten
gesammelt.
ABENTEUER AVENTURIEN
Verlag: Fantasy Production
Vertrieb: Spielerei
Einsteiger-Set (Kickstartregeln)
1-7 Spieler ab 10 Jahren
Tauchen Sie ein in die Welt der Fantasy-Rollenspiele
und entdecken Sie das Universum des Schwarzen
Auges. Schlüpfen Sie in die Rolle eines gewaltigen
Kriegers, einer weisen Magierin oder eines wortgewandten Streuners. Erleben Sie gemeinsam mit Ihren
Freunden spannende Abenteuer, heben Sie sagenumwobene Schätze und befreien Sie die Welt von
der Macht des Bösen. Entdecken Sie die unbegrenzten Möglichkeiten des Fantasy-Rollenspiels und des
Landes Aventurien und entwickeln Sie ihren Figur weiter!
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Hindernisspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch
gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde
genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von
“Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Aber durch die Barrieren,
das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, wird das Original MalefizSpiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel,
obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann
und sich genauso ärgert wie beim anderen WürfelKlassiker.
Verlag: Drei Magier Spiele
Vertrieb: Buchhandel
Autor: Erwin Glonegger
Brett- und Legespieler aus aller Welt: Herkunft, Regeln
und Geschichte. Dieses Buch wurde schon 1988 von
der Stiftung Buchkunst als eines der schönsten Bücher
bezeichnet. Diese Ausgabe wurde neu bearbeitet und
erweitert und von Johann Rüttinger gestaltet, die Jury
Spiel des Jahres hat den Druck unterstützt. Erwin
Gloneggers Standardwerk beginnt mit den Spielregeln
für das Buch, deren erste lautet “Jedes Alter
ist Spielalter” bis zu “Ärzte und Philosophen bezeichnen das Spiel als Ausgleichssport für die Seele”.
Dieses Buch ist ein Muss für jeden Spieler, Leser,
Bücherfreund.
DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ] DAVID & GOLIATH
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Schiebe- und Positionsspiel
1-4 Spieler ab 8 Jahren
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue
Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,
die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,
sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken
ständig verändert. Jeder Spieler versucht sich einen
Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss
genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über
den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.
Seite 16
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann
Serie: Spiele für Zwei
Legespiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler fischen am Korallenriff, um die
gewünschten Züchtungen anbieten zu können. 32
von 60 Riffkarten werden in 4 Reihen offen und verdeckt ausgelegt, Zuchtkarten werden gezogen. Eigene
Boote vor Spalten ermöglichen Fischfang in dieser
Spalte, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt. Boote, Hai, Fisch oder Korallenbaum bezahlt
man mit Würmern. Wurmnachschub gibt es per
Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende
eines Zuges fließt Wasser ins Meer und Karten rücken
nach.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Laufspiel mit Geldthema
2-6 Kinder ab 6 Jahren
Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird
gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen,
für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen
mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die Spieler
haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man
gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt
man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder.
Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder
Aussetzfelder und rote Felder bringen eine
Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man
aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder
Ausgaben machen.
[ e d ] DER ALCHIMIST
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Reinhard Staupe
Kartenspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die
höchste Karte gewinnt den Stich, der Spieler bekommt
alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt,
wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen
Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird
nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer
Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei
Karten zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum
Spiel des Jahres 1998.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Clementoni
Vertrieb: Piatnik
Autor: Wolfgang Kramer
Lauf-und Würfelspiel mit Ereignisfeldern
2-6 Spieler ab 12 Jahren
In diesem taktischen Laufspiel wird gewinnen, wer
die meisten Alchimistenpunkte besitzt. Diese Punkte
bekommt man, wenn man 1) auf dem Lebenspfad
soweit wie möglich vorankommt; 2) in einer
Kreativrunde ausgehend von den Buchstabenwürfeln
viele passende Wörter findet; und 3) zur eigenen
Fragekarte möglichst viele richtige Antworten findet.
Eine Mischung aus Kreativ- und KommunikationsspielElementen mit dem bewährten Laufspiel +
Ereigniskarten-Mechanismus. Vorläufer war “In 80
Tagen um die Welt”
c
DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS [ e ] Der HERR der RINGE
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Freygner & Schneider
Autor: Günter Cornett
Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV.
will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter
beauftragt die Gärtner. Die Spieler sind die Gärtner,
die möglichst attraktive Felder des Gartens bearbeiten
= erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder
mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt,
bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür.
Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch
geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den
Angeboten der Versteigerung weiter.
Der König der Schafe
[ e ] Der Hexenball
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Reiner Knizia
Fantasyspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem Buch
versuchen die Spieler gemeinsam den Ring nach
Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere
Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam
lösen, manche der aktive Spieler allein, misslingt
die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron
einen Spieler, scheidet dieser aus, trifft er auf
den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in
allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen.
Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und
Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt.
[ e ] Der Natur auf der Spur
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Autor: Roland Hofstätter
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Schafe suchen einen König für die neue Heimat.
Jeder Spieler beginnt mit 30 Schafen und 6 Kronen.
Der Spieler am Zug würfelt mit allen Würfeln: Die
Anzahl gewürfelter Schafe kommt auf die Weide laut
Zahlenwürfel, ein Schaf pro Pfeil wandert auf die
nächste Weide. Wer zuerst 5 Schafe auf einer Weide
hat, legt eine Krone in die Wolke. Sind alle Schafe
am Plan, kann ein Spieler pro Runde 3 Schafe ein
Feld bewegen. Sind alle Wolken mit Kronen besetzt,
wird derjenige König, der die meisten Kronen in den
Wolken hat. Spielplan aus Holz.
Verlag: Ravensburger
Autor: Helene Giesen
Laufspiel mit Naturthema
2-4 Spieler ab 9 Jahren
Die Spieler spazieren durch die freie Natur und versuchen so aufmerksam wie möglich zu beobachten
und sich möglichst viel Wissen über Tier- und
Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,
umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das
Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten
Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage.
Der weiße Lotus
DER ZERSTREUTE PHARAO
Verlag: TM Spiele bei Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Martin Wallace
Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Der Geheimbund “Weisser Lotus” im Kampf gegen den
Kaiser um die Herrschaft in den Provinzen. Die Spieler
haben Einfluss und Armeen. Reihum setzt man
Marker in die Provinzen, deren Besitz wird mit Einfluss
und Armeen ausgekämpft, immer GEGEN einen anderen Spieler, wer die höchste Summe gegen sich
hat, ist draußen. Sind alle Provinzen geklärt, hat
der Spieler mit den meisten Bauern das Recht auf
Rebellion. Am Ende der Runde bekommt man Einfluss
und Armeen. Sind alle Provinzen vergeben, gewinnt
der Spieler mit den in Summe wertvollsten Provinzen.
c
[ e ]
Verlag: Tilsit Éditions
Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Pascal Bernard
Familienspiel * 3-6 Spieler ab 7 Jahren
Die Hexenkönigin Karabossa sucht eine Nachfolgerin.
Sie hat die sechs mächtigsten Hexen des Reiches
eingeladen, zusammen mit ihren Krötengören, den
Quellen ihrer Zaubermacht. Jede Hexe beginnt mit
10 Krötengören und 10 Handkarten. Im Spiel sind
Zaubertrank-Karten, wenn die gegnerische Hexe solche ausgespielte Karten nicht kontern kann, verliert
sie eine Krötengöre. Die Hexenkarten können einiges
verändern, eine darf pro Angriff oder Verteidigung eingesetzt werden. Der Spieler, der alle Krötengören seiner Gegner hinauswirft, hat gewonnen.
Der Regenbogenfisch
[ e ]
Verlag: Ravensburger
Autor: Marcus Pfister
Laufspiel mit Lizenzthema
2-6 Kinder von 5 bis10 Jahren
Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden
Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt seine Glitzerschuppen, weil er Freunde
gewinnen möchte. Jeder Spieler ist reihum der
Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9
Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist,
zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder
vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der
auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer
es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben
hat, gewinnt.
[ e b ] Des Kaisers neue Kleider
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Schiebe- und Memoryspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner
Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben. Die Spieler verschieben die Pyramiden und
versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine
Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke
über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei
einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene
und optisch attraktive Mischung aus den SpieleElementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Virginia Charves
Serie: KLEEs echte Märchenspiele
Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Durchblick, Überblick und gutes Gedächtnis sind
gefragt, um dem eitlen Kaiser und seinem nicht
minder eitlen Hofstaat den Spiegel vorzuhalten. Vor
wunderschöner dreidimensionaler Kulisse tummeln
sich die Hofschranzen und ein Spieler posaunt hinaus:
Der Nackte da, das ist der Kaiser .., und um
das zu beweisen, muss man jetzt nur noch das
dazugehörige Bild der bekleideten Person finden. An
sich kein Problem, aber die betrügerischen Weber
bringen immer wieder alles durcheinander.
Seite 17
Die Erben von Hoax
[ e ] Die Farm der kleinen Bären
Die Fürsten von Florenz
Die Kaufleute von Amsterdam
[ e ] DIE KLEINE HEXENSCHULE
Die kleinen Gärtner
Verlag: Spielzeit!
Vertrieb: im beratenden Fachhandel
Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann
Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX
4-8 Spieler ab 12 Jahren
Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs
von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer
Identität, die er möglichst lange geheim hält. König
wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man
durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als
jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können
Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität
enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde
aus. Witzig, gut, interessant.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Autor: Reiner Knizia
Versteigerungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien
Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse
Kurse verändert oder der Zeitmarker eins weiter in
Richtung 1666 gezogen. Das Amt des Bürgermeisters
geht reihum, er entscheidet zu drei Karten, ob er
sie behält, versteigert oder aus dem Spiel nimmt.
Versteigert wird zu fallenden Preisen. Bei einem
Wertungsfeld werden Warenbörse, Amsterdam und die
Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für
Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es
gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.
Die Maulwurf COMPANY
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Serie: Elefanten Spiele Club
Autoren: Angelika und Jürgen Lange
Würfel-Memo-Spiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und
Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe
zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut
merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das
falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück
bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner
Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit
pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.
[ e d b ] DIE MILLIONENSHOW
Verlag: Ravensburger
Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes
Positionsspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler platziert seine Maulwürfe wahllos auf
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur
die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am
untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste
Spiel des Jahres 1995.
Seite 18
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Autor: Roland Hofstätter
Kooperativspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Vier kleine Bären teilen sich die Arbeit am Bauernhof.
Zugreihenfolge ist immer Albert, Ben, Bernie und
Boris. Die Bären würfeln, ziehen entsprechend weiter,
nach jedem Würfel bleiben sie stehen und dürfen eine
Aktion ausführen, oft mit Helferlein. Albert sät, Ben
vertreibt die Mitfresser. Bernie erntet und Boris verkauft, er würfelt auch für die Mitfresser. Ein Bär ohne
Arbeit darf dem Bären hinter ihm helfen. Hat Boris
alles verkauft, gehen die Bären satt mit Honig in den
Winter, sonst gehen sie hungrig schlafen. Spielplan
aus Holz.
[ e b ]
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Positions- und Versteigerungsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler versucht als Mäzen möglichst viele der
21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die
Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,
der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt
werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man
aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und
Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten
wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase
2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht
Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Freygner & Schneider
Legespiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren
Die Kinder spielen die Rolle von kleinen Gärtnern, die
ihr Beet möglichst gut bepflanzen wollen. Jeder hat
seinen eigenen kleinen Plan, voll mit brauner Erde.
Es gibt 12 x 3 Gemüsekärtchen, 4 Gießkannen, 4
x Unkraut und 4 x Schädlinge. Die Kärtchen werden
nach und nach aufgedeckt, wer Unkraut findet, muss
es zu sich legen, für einen Schädling muss man
eine Pflanze entfernen, für die Gießkanne ein zweites
Kärtchen aufdecken. So versucht man von drei Sorten
3 Kärtchen in seinen Garten zu bekommen, wer das
zuerst schafft, gewinnt. 2 Spielvarianten sind möglich.
[ e ] DIE STORY VOM PFERD
Verlag: Piatnik
Quizspiel zur Fernsehshow
2-5 Spieler ab 12 Jahren
Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen - Die
Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder
richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur
eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer
sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen
richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen
oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster,
die restlichen Spieler sind das Publikum. Falsche
Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder
nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am
meisten Geld hat, gewinnt.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Merk- und Erzählspiel
2-4 Spieler von 7 bis16 Jahren
Mit aus einem Vorrat gezogenen Worten wird eine
Geschichte erzählt. Die verwendeten Wortkarten werden so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte verwendet wurden. Zieht ein anderer Spieler auf ein Feld
mit Karten, so muss er die Geschichte in der richtigen
Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen. Für
richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt
man mit dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als
Erster das Ziel erreicht gewinnt.
c
DIE WEINHÄNDLER
[ e ] Differix
Dilemma
Diplomacy
[ e ] DKT EURO VERSION ÖSTERREICH
DKT EUROPA
Verlag: Piatnik
Autor: Dominique Ehrhard
Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und
Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des
Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf,
Passagiere oder Fässer werden an die Anlagestelle
des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt der Wein und die Fässer wandern in die Ablage.
Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt,
sie rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spieler
spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am
Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d’Or
eingenommen hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Autor: Elisabeth Richter
Konzentrations- und Legespiel
1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren
Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als
Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen
alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz
gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann
man dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und
genau diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen
und diesen Unterschieden entsprechend die richtigen
Bilder auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber
ist es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage
des ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.
Verlag: Hasbro
Marke: Avalon Hill
Autor: Allan B. Calhammer
Verhandlungsspiel * 2-7 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg
ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu
bekommen. Zentrales Spielelement ist geschicktes
Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes
Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil.
Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer
werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und
Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter.
Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt
und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle
sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes
und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie
Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der
Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und
Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert. Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält
sie doch bereits die neue Währung EURO als
Spielgeld für eine ansonsten reguläre ÖsterreichAusgabe.
DKT ÖSTERREICH
DKT WIEN
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit
Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch
immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das
Standardspiel, man bewegt sich noch immer über
die Kärtnerstraße und die Herrengasse, Ausstattung
und Regeln sind gleich geblieben. Auch als
Miniaturausgabe erhältlich.
c
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen
Spielplan mit den schönsten oder interessantesten
Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,
Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,
Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle
als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen
denen der anderen DKT-Ausgaben.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Alex Randolph
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Abgeworfene Karten können ein Duell um Siegpunkte
bringen. Der Provokateur bietet eine Karte, die anderen werfen eine dazu. Eine geworfene Karte kommt
für ein Duell nur dann in Frage, wenn sie flach auf
der Angebotskarte landet, von dieser verschieden und
außerdem die unterste der geworfenen Karten ist.
Dann wird geknobelt, der Duellstein kann wertvolle
Karten oder sogar Lebenssteine kosten. Punkten kann
nur, wer sich der Provokation stellt. Am Ende gewinnt,
wer aus den Duellen die wertvollsten Karten eingesammelt hat.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Wirtschaftsspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.
In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen
Spielplan mit den europäischen Städten Wien,
München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin
und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,
Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen
Spielen gestaltet.
Doge
[ e ]
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Leo Colovini
Bluff- und Bauspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Als Oberhäupter venezianischer Familien rivalisieren
die Spieler um Prachtbauten entlang des Canale
Grande. In 6 Stadtteilen und dem Dogenpalast platzieren sie verdeckt Stimm-Marken, um die meisten
Stimmen in den Stadtteilen für sich zu gewinnen. Bei
Erfolg können sie Häuser bauen und den Berater des
Stadtteils kontrollieren. Dieser vertritt die Spieler bei
Abstimmungen in anderen Stadtteilen. Mit der nötigen
Menge Häuser kann man einen Palazzo bauen, immer
größer als der vorherige. Nur eine Mischung aus Bluff
und Taktik führt zum Ziel.
Seite 19
DOKTOR BIBBER
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die
Spieler versuchen reihum, den armen Patienten von
seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen
die Spieler jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen
und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen. Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine
Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor
Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel
mit Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das
aber Kindern viel Spaß macht.
DON PEPE
DOLCE VITA
[ e ] DOMINO EXPRESS MAXI POWER
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiele
Autor: Reiner Stockhausen
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler versuchen durch geschicktes Anlegen ihrer
Karten möglichst viele und wertvolle Luxusgüter zu
ergattern und dazu auch noch Geld. Man sammelt
die Luxusgüter, die offen ausliegen, dadurch, dass
man seine Figurenkarten daran anlegt. Sind alle
Figurenkarten angelegt, wird nach Regelvorgabe verteilt. Man kann aber von jedem Luxusgut nur 1 Stück
besitzen, bekommt man ein zweites, muss man das
vorherige abgeben, Geldkarten darf man beliebig viele
haben. Am Ende gewinnt die höchste Summe an Geld
und Gütern.
[ e ] DRACHENDELTA
Verlag: Hasbro
Action-Spiel * 1- 6 Spieler ab 6 Jahren
Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf
jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor
laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß
daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER
Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens
Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht
und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das
Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der
derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen!
Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung
und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich.
[ e ] DREI CHINESEN
MIT DEM KONTRABASS
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Autor: Dominique Ehrhard
Satirisches Familien/Erwachsenenspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika
der 30er Jahre müssen einen neuen Don als
Nachfolger für Don Pepe wählen. Wie man weiß,
geht es dabei nicht fein zu. Aktionskarten, explodierende Torten oder Schlaftabletten lichten die Reihen,
andere Karten bewegen Figuren. Gangster, die vor
Geschäftsunterlagen sitzen, und noch lebende Bosse
der eigenen Farbe bringen Geld. Am Ende gewinnt der
Spieler mit dem meisten Geld. Eher für Erwachsene
und Jugendliche, die das Thema ironisch nehmen.
Verlag: Eurogames Jeux Descartes
Vertrieb: Verlag oder im beratenden Fachhandel
Autor: Roberto Fraga
Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Im Flussdelta haust ein Drache, die Spieler müssen
mit Holzplanken Stege über das Flussdelta errichten.
Die Spieler haben Aktionskarten, 5 davon werden
gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach
ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen
oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das
Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder Spieler
besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines
Gegners verhindern kann. Ziel der Spieler ist es, ihre
Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden Flussufer zu führen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Herbert Biella
Wortspiel
3-7 Spieler ab 10 Jahren
Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen
und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den erwürfelten
Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu
erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das
alte bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibbiigindin ridfirir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu
erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so
für zwischendurch.
Druiden Walzer
Du bist der Größte, kleiner Rabe
DUMM GELAUFEN!
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Michael Rieneck
Serie: Spiele für Zwei
Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult
entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch
Druidensprung und Rückzug. Zu Spielbeginn sind
die Bäume einem der Kulte und damit einem der
Spieler zugeordnet. Für den Walzer werden nach einer
gespielten Handkarte die Bewegungen der Geister
ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher Geister
verglichen, der schwächere Baum erhält ein Symbol
des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt er
den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines Spielers
endet das Spiel.
Seite 20
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Günter Burkhardt
Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen
Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel.
Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der
Spieler wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld
mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt
2x der kleine Rabe, darf der Spieler mit dem ganzen
Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den
Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite
das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team
seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt längsten Strudel gewinnt.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (=
Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und
Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel
endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt
hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac
als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort
gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer MurphyKarte darf man nur die nötigen Karten und grüne
“Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999.
c
Durch die Wüste
[ e d b ] EIFFELTURM
Ein Mops kommt selten allein!
El Grande
[ e d b ] El Grande
El Grande
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Reiner Knizia
Taktikspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei
wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und
seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind
mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen
Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden,
muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel
auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte.
Am Ende punktet man noch für eingeschlossene
Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde
Kamele eingeschlossen werden - und für die längste
Herde einer Farbe.
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Strategiespiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler ist ein Grande einer Region mit
30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit in
Regionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an
Caballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringt
Fortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmt
man die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussen
Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtig
ist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen.
Spiel des Jahres 1996.
Elchfest
Großinquisitor & Kolonien
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Erweiterung * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor
& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel
und nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werden
die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der
Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten
werden um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip
wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die
Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden,
der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König &
Intrigant zu verwenden.
[ e ] ELCHSLALOM
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Hermann Huber
Serie: Spiele für Zwei
Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander
an einem Fluss gegenüber. Jeder der beiden will auf
die jeweils andere Seite, das aber trockenen Hufes.
Also müssen natürlich Felsbrocken her, auf denen sie
balancieren können. Und diese Felsbrocken kommen
von den Spielern, diese müssen die Felsen so über
den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch
beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch
um oder schießt ein Felsen vom Tisch, hat der andere
Spieler drei statt zwei Schnippversuche.
c
Verlag: Piatnik
Serie: Fun Card Games
Autor: Thomas McMahon
Stapelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Jeder soll seine Wandkarten als Erster verbaut
haben, ohne den Turm zum Einsturz zu bringen. Die
Deckenkarten werden in der Tischmitte gestapelt, die
Wandkarten gleichmäßig an die Spieler verteilt. Der
Turm wird auf dem Deckenkartenstapel gebaut. Der
Spieler am Zug muss zuerst eine Deckenkarte aus
dem Stapel ziehen. Danach setzt er zwei Wandkarten
auf die oberste Karte und platziert als Abschluss eine
Deckenkarte obenauf. Stürzt der Turm ein, muss der
Spiele alle bereits verbauten Wandkarten nehmen, die
Deckenkarten gehen in den Stapel.
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Autor: Roland Hofstätter
Rennspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Alle wollen den Zeltplatz mit Aussicht ergattern, aber
die Elche Sven und Björn stehen im Weg. Der Spieler
am Zug wirft alle Würfel, für jeden gewürfelten Elch
bewegen sich die Elche ein Feld den Elchpfad entlang,
sie bleiben nur auf der Straße stehen! Treffen sie einen
Bus, muss dieser ein Feld zurück. Dann zieht der Bus
die Anzahl gewürfelter Busse weiter, ein überholter
Bus muss um ein Feld zurück. Elche sind Hindernisse,
der Bus bleibt stehen. Wer den Campingplatz zuerst
erreicht, bekommt den besten Zeltplatz. Spielplan aus
Holz.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 4 Jahren
Jedes Kind hat vier Karten mit Möpsen auf der
Hand. Auf Kommando schiebt jeder dem Nachbarn
verdeckt einen Mops zu, auf Kommando wird aufgedeckt. Dieser fröhliche Mopsreigen geht so lange weiter, bis ein Spieler vier gleiche Möpse vor sich liegen
hat. Er ruft “Möpse mopsen” und greift so schnell wie
möglich nach einem der Fressnäpfe in der Tischmitte,
alle anderen Spieler versuchen dasselbe. Wer keinen
mehr erwischt, bekommt statt dessen einen abgenagten Knochen. Wer den fünften Knochen nehmen muss,
beendet das Spiel und hat verloren.
König & Intrigant
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Erweiterung Zu El Grande, SdJ 1996
2-5 Spieler ab 12 Jahren
König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100
Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen
Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen Königund Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.
Der Spieler mit der höchsten Karte wird König
der Runde, der Spieler mit der niedrigsten Karte
wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen
Aktionskarte.
Elexikon
Verlag: Ravensburger
Quizspiel mit Elektrokontakten
1-2 Kinder von 7 bis 10 Jahren
Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip
der Elektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die
Trennung zwischen Buben- und Mädchen-Themen
verzichtet. Wie immer müssen Gegenstände und
Abbildungen auf den großen und kleinen Karten einander zugeordnet werden, wenn die Zuordnung stimmt,
leuchtet der Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste Themengruppen abgebildet, “Haustiere”,
“Berühmte Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und
vermitteln ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.
Seite 21
Elexikon Mouse
Elfenland
Englisch für Kinder
Ententanz
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Memoryspiel mit Aktionselement
2-4 Kinder ab 3 Jahren
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden
reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite
überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde
werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die
Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind.
Daher müssen die Kinder versuchen, die Positionen
der Entchen gut im Auge zu behalten, sie lernen sich
zu konzentrieren und gut aufzupassen. Für Kleinkinder
ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr
Quaken ein wahres Vergnügen.
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lernspiel Lesen
1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in
vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und
noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen
Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher
Helfer durchs Alphabet.
ERSTES RECHNEN
Erstes Zählen
ESCHNAPUR
Verlag: Ravensburger
Lern- und Quizspiel
Serie: Elexikon
1 oder mehr Spieler von 4 bis 6 Jahren
Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele
wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst. Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun die
vom Computer her bekannte Maus, die mit einem Stift
an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt sorgt.
Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher
rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben, jedes
Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und
wenn es sein muss können die Kinder auch allein
die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben
sind selbst erklärend.
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Freygner & Schneider
Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Die Fragen dieses Quiz/Lernspiels sind
Alltagssituationen entnommen. Auf jeder der 220
Karten findet sich auf der Vorderseite ein Bild und die
deutsche Bezeichnung. Auf der Rückseite steht das
englische Wort samt kindgerechter Lautschrift. Dazu
kommt noch ein einfacher Satz, in dem das Wort verwendet wird, ebenfalls mit Lautschrift und dazu die
deutsche Übersetzung. Auf dem Spielplan laufen die
Kinder durch die Innenstadt von London, bei jeder der
Sehenswürdigkeiten wird eine Frage gestellt, wer die
Antwort weiß, bekommt einen Chip, wer bei Spielende
die meisten Chips hat, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lernspiel Rechnen
2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem
Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder
auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den
Lerneffekt vergessen zu lassen.
Seite 22
[ e d b ] Elfer raus!
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Alan R. Moon
Laufspiel mit Fantasy-Thema
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch
Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine
zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,
Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und
Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und
See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im
Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und
darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die
Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.
Verlag: Ravensburger
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses
Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel
wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote,
ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und
daran anschließend abgelegt, also als erstes eine 10
oder 12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.
Ausgelegt werden können beliebig viele passende
Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht
alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche
zurückzuhalten, um andere Spieler am Auslegen zu
hindern.
Auch als Junior Elfer raus! und JANOSCH Elfer raus!
[ e ] ERSTES LESEN
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lernspiel Zählen
2-6 Kinder von 4-8 Jahren
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei:
In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar
als Memory oder Summen-Rechenspiel können die
bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten
Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen
und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die
Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,
Neuausstattung 1994.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
[ e ]
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Reinhard Staupe
Taktik- und Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 9
Jahren
Die Tempelschätze von Eschnapur liegen hinter verschlossenen Türen, die sich mit den passenden
Symbolkarten öffnen. Zu Beginn eines Zuges wird um
Ressourcen gehandelt, diese sind Geld, Karten und
Bewegungspunkte. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er
zwei Ziffern. Die kleinere wird dem Finder sofort gutgeschrieben, um die größere wird mit Ziffernkarten
geboten. Ressourcen sind knapp, für den Letzten verdoppelt der Lachende Buddha die Punkte. An jeder
Aktion eines Spielers sind immer auch die Mitspieler
beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick notwendig, um
die gesuchten Ressourcen zu bekommen.
c
ESKIMEMO
EURO
EUROPAREISE
EURO-TASCHENGELDSPIEL
Fang den Hut!®
Fanorona
FIGURIX
Finale
FISCHZIRKUS
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Kinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen,
jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu
gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die Spieler
würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über
ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte
zeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darf man
so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen wie
man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte man dabei
im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn “vertauschen” gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei
Iglus ohne Aufdecken vertauschen.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf
Kinderspiel
2-4 Kinder ab 6 Jahren
Die Spieler müssen für ein Fahrrad 10 Euro sparen,
sie beginnen mit 2 Euro und versuchen Taschengeld
zu verdienen. Aber verdienen allein reicht nicht, man
soll auch lernen, gezielt Geld auszugeben, also auch
den Versuchungen in den Geschäften erliegen - denn
nur wer je eine der vier Waren besitzt, gewinnt.
Also sollte man viel arbeiten und billig einkaufen.
Nach der Deutschland- und Österreichausgabe mit
DM und Schilling nun heuer die Version mit der neuen
Währung Euro.
Verlag: Ravensburger
Autor: Hermann Seitz
Such- und Lernspiel
2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren
6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt
die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum
mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte
Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die
Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund
und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6
Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für
jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein
hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven
Motiven.
c
Auf der Reise durch Europa
Verlag: Clementoni
Vertrieb: Piatnik
Laufspiel zum Thema Europa
3-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler besuchen alle Staaten der EU, lernen die
wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue
gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt
dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich
möglichst viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unterschiedlichen Mitteln. Landet eine Figur auf dem
Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer
zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat,
gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und LogistikMechanismus.
Verlag: Ravensburger
Autor: C. Neves
2-6 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller
Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der
Spieleschachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen
spitzhütigen Männchen mit den blauen Schatten laufen
einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft
seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen. Damit haben wir auch schon das Spielprinzip
beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen, sie
macht noch immer viel Spaß.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Oliver Abendroth
Serie: Spiele für Zwei
Fußball-Kartenspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Jeder Spieler wählt 15 Fussballer mit 50 Gesamtwert
aus Stürmern, Mittelfeldspielern, Abwehrspielern und
Torhütern, Spielstärke 1-5. Mit den Taktikkarten werden die Spieler eingesetzt. Auf einen Angriff kann
nicht verzichtet werden, auch wenn es mit den
aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das Spiel
besteht aus sechs Abschnitten, es gewinnt, wer die
meisten Tore erzielt hat. Steht kein Sieger fest,
gibt es eine Verlängerung und manchmal sogar ein
Elfmeterschießen. Gute Taktikmöglichkeiten.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Reise- und Geographiespiel
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch
Europa sind entweder auf der politischen oder der
geographischen Karte von Europa möglichst gut zu
kombinieren, damit man als Erster zurück zum Start
kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen
und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten
haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, sondern 168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über
Sehens- und Wissenswertes. Ein Spiel zum Wissen
anwenden und Wissen erlernen.
Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG
Abstraktes Positionsspiel
2 Spieler von 8 bis 88 Jahren
Fanorona stammt aus Madagaskar, es ist aber auch
in Spanien und Südamerika bekannt, früher hat man
dem Spielverlauf prophetische Wirkung zugeschrieben. Fanorona wird auf einem Brett mit 45 Positionen
gespielt. Die Positionen der Steine sind durch diagonale, senkrechte und waagrechte Linien miteinander verbunden. Jeder Spieler hat 22 Steine, die Mittelposition
bleibt frei. Der Spieler am Zug zieht einen seiner
Steine entlang einer Linie auf ein benachbartes freies
Feld. Dadurch werden gegnerische Steine erobert und
vom Brett genommen, wer dem Gegner alle Steine
weggenommen hat, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Serie: MB
Actionspiel: 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Die Fische haben Spaß und wollen auch einmal
Akrobatik machen wie ihre großen Freunde die
Seelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sich im
Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmen
im Wasser. Die Spieler müssen versuchen, sie mit
den Angeln herauszuholen, aber manchmal verstekken sie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübsches
Bewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibt
drei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen,
den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischen
bedruckten Karten: “Karten fischen”, “Viele Fische
fischen” und “Farben fischen!”
Seite 23
Fischers Fritz fischt frische Fische
FITS
Verlag: Ravensburger
Autoren: C. Philips, R. Wiececk
Legespiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die farbigen Formen werden nach Form und Größe
sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt.
Die Spieler erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen, diese Form regelgerecht auf dem eigenen
Tableau abzulegen: Ein Teil muss immer genau zwischen die weißen Begrenzungslinien passen, Teile
gleicher Farbe dürfen sich nur an den Ecken berühren,
nicht an den Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt
hat, ruft FITS, die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit.
Umarrangieren der Teile ist jederzeit erlaubt.
Verlag: Ravensburger
Autor: Bertram Kaes
Serie: Fix & Foxi
Zahlenratespiel* 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren
Die 35 Karten in den Werten 1-7 werden nach
Rückseiten getrennt verdeckt in Reihen aufgelegt, die
erste wird aufgedeckt. Der Spieler am Zug würfelt z.B.
orange und rät nun, ob die nächste orange Karte
höher oder niedriger sein wird als die schon offen liegende. Richtig raten bringt einen Geldsack, ansonsten
wird die Karte wieder umgedreht. Die 1 kostet einen
Schatz, die 4 bringt eine zusätzliche Belohnung. Etwas
Wahrscheinlichkeiten abschätzen ist möglich, da man
ja mit jeder aufgedeckten Karte mehr weiß.
Fix & Foxi: VERFLIXT
Flipper Space Wars
FLOTTENMANÖVER
INFRA-RED COMMAND
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Jürgen Heel
Kartenspiel mit Angelthema
2-5 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei
Würfeln erwürfelt der Spieler am Zug den Fisch, den
er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der
ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem
Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See
und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an
der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen
oder neu würfeln. Gut gelungene Memory-Variante, bei
der man auch in der Beute der Gegner angeln darf.
Verlag: Ravensburger
Autor: Bertram Kaes
Serie: Fix & Foxi
Legespiel * 1 Spieler ab 6 Jahren
In diesem Legespiel aus 9 quadratischen Kärtchen
tummeln sich die bekannten Charaktere aus Fix &
Foxi: Lupinchen, Lupo und natürlich Fix und Foxi. Auf
jeder Karte ist ein Ober- oder Unterteil einer Figur
zu setzen, Fix auf dem Skateboard, Foxi auf dem
Mountainbike, Lupinchen hat den Walkman am Ohr
und Lupo geht ganz unauffällig spazieren. Und nun
sollen die Karten so gelegt werden, dass alle Figuren
richtig liegen und die Karten ein 3x3 Quadrat bilden.
Es gibt 200 Möglichkeiten, die Karten zu legen, aber
nur eine richtige. Die Lösung liegt bei.
Formel 1 Das Quiz
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Freygner & Schneider
Quizspiel * 2 - 12 Spieler ab 8 Jahren
An die letzte Rennsaison kann man sich vielleicht
ja noch gut erinnern, aber wer weiß noch, was
sich vor 50 Jahren bei den Autorennen getan hat?
Die 165 Karten des Spiels bieten insgesamt über
1000 Fragen mit den drei Hauptgebieten Autos &
Technik, Geschichte & Fahrer sowie Grand Prix aktuell. Die Spieler würfeln und ziehen auf der Rennstrecke
vorwärts, für jeden Wurf muss ein Chip abgegeben
werden, ebenso für falsch beantwortete Fragen. Für
richtige Antworten bekommt man bis zu drei Chips.
Wer zuerst eine Runde absolviert hat, beendet das
Spiel, wer die meisten Chips hat, gewinnt.
Seite 24
[ e ] Fix & Foxi: FETTE BEUTE
Verlag: Piatnik
Marke: New Entertainment
Action-Spiel * 2 Spieler ab 6 Jahren
Flipper Duell ist eine Umarbeitung von Flipper unter
Anwendung modernster Technologie, nun können zwei
Spieler gleichzeitig um das beste Resultat wetteifern.
Der schnelldrehende Ballbeschleuniger in der Mitte
macht das Spiel zum aufregenden Action-Spiel. Die
Flipper selbst sind so positioniert, dass man den Ball
von Flipper zu Flipper spielen und so den Schuss auf
das gegnerische Tor vorbereiten kann. Die vertrauten
Flipper-Geräusche sind auch in dieser Version vorhanden, das Scoring-System meldet unmittelbar den
erfolgreichen Torschuss, es gewinnt, wer die meisten
Tore schießt.
FORMULE DÉ
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Positions-Deduktions-Spiel
1 oder 2 Spieler ab 8 Jahren
Das gute alte “Schiffe versenken” im modernen HighTech-Kleid. Jeder Spieler hat sein eigenes Brett und
setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner
erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist
immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden.
Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen
Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden
Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das
Spielerlebnis ab.
[ e ] FREDDY FROSCH
Verlag: Eurogames Descartes
Vertrieb: Piatnik
Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall
Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale
Autorennspiel * 2-10 Spieler ab 12 Jahren
Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel bei Eurogames in
überarbeiteter deutscher Auflage vor. Für jeden Gang
gibt es einen Würfel, man muss Reifen und Motor
berücksichtigen, Sprit für den Endspurt sparen und
in den Kurven richtig bremsen, um als Sieger die
Ziellinie zu überqueren. Das Grundspiel enthält die
Kurse N°1 Monaco und N°2 Niederlande - Zandvoort,
dazu gibt es weitere Kurse als Pläne, immer zwei im
Doppelpack, alle großen Rennstrecken in Europa und
Übersee.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Farb-Merk-Spiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren
Die Frösche im Spiel haben verschiedenfarbige
Unterseiten und spielen Seerosenhüpfen. Die Frösche
beginnen ihr Spiel auf beliebigen Steinen, ein Stein
bleibt frei. Die Seerosen liegen verdeckt, eine ist aufgedeckt und zeigt damit ihre Farbe. Dann wird der
Frosch in dieser Farbe gesucht: Irgendein Frosch hüpft
auf den freien Stein und zeigt dabei seine Unterseite.
Stimmt die Farbe nicht, ist der Zug beendet. Stimmt
die Farbe, bekommt der Spieler am Zug die Seerose.
In jedem Fall ist der nächste Spieler dran. Sind alle
Seerosen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Seerosen.
c
FRITZE FLINK
Verlag: Staupe Spiele bei Berliner Spielkarten
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Reinhard Staupe
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Jede Spielrunde ist ein anderer Spieler der Flinke
Fritz, hat 10 Buchstaben und legt damit binnen 90
Sekunden Wörter. Jedes Wort muss mindestens 3
Buchstaben haben, bringt einen Punkt und muss dann
zumindest teilweise für das nächste Wort verwendet
werden: z.B. LIEBE, mit IN wird daraus BEIN, LIE
auf die Hand, usw. Kein Wort darf zweimal gelegt
werden, mindestens 1 Buchstabe muss aus der Hand
gelegt werden, Wortarten kann man beliebig vereinbaren. Nach einer vereinbarten Anzahl von Runden
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
GAMBLER
FUCHSJAGD
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Autor: Harald Frankhauser
Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Die Kinder sehen einen Fuchs laufen und wollen
natürlich sofort hinterher, aber er hat einen schönen
Vorsprung, er startet im Labyrinth, die Verfolger
gehen erst nach 18 Feldern ins Labyrinth. Man kann
alle Wege benutzen, auch Figuren überspringen. Auf
grünen Feldern darf man mit geraden Zahlen weiter,
auf roten mit ungeraden. Auf gelben Feldern zieht
der Fuchs eine Spielerfigur in beliebige Richtung. Für
Fuchs und Jäger gibt es verschiedene Spielziele, der
Fuchs versucht zu entkommen, die Jäger hingegen
müssen ihn erwischen. Spielplan aus Holz.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Genius LERNCOMPUTER
Der Laptop für das Vorschulalter
ab 5 Jahren
26 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten
wieder Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen,
Spiele und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining
und Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion
sowie 1- und 2-Spieler-Modus bieten interessante
Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen
werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und
Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung
mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und
Antworttaste sind ebenfalls vorhanden.
c
Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG
Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel
Fußballmanager Postspiel
beliebig viele Spieler ab 12 Jahren
Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit
Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser
wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue
Spielsituation zu. Wer möchte seine Mannschaft gegen
den Tabellenführer antreten lassen und dann mit
kluger Taktik gewinnen? Die SSV Fußball-Liga ist
eine Fußballmanager-Simulation mit beliebig vielen
Spielern. Alle Spieler organisieren sich in einzelnen
Divisionen zu je 8 Mannschaften und derzeit 2 Ligen
(Österreich und Deutschland).
Genuis KID Little Smart
[ e ]
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Genius LERNCOMPUTER
Spielerisches Lernen von
Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik
ab 4 Jahren
Der KID Little Smart bietet insgesamt 18 Lernspiele
und präsentiert sich im eleganten Laptop-Format. Die
Spiele sind unterteilt in 5 für Buchstaben, 6 für
Zählen und Rechnen, 4 für Logik und Spiele und 3
für Musik. Auch dieses Gerät verfügt über eine freundliche Stimme sowie eine Demo-Funktion und bietet die
Programme in 3 Schwierigkeitsstufen und im 1- oder 2
Spieler-Modus an. Das Gerät ist mit Lernspielbüchern
erweiterbar.
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Würfelspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Deutsche Ausgabe des MB-Spieles Sharpshooter.
Jeder beginnt mit 8 Würfeln und versucht Würfel
auf vorgegebene Kombinationen auszulegen. Wer den
letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die
entsprechende Summe ausgezahlt oder muss bei
Minuspunkten zahlen. Wer als Erster 500 Punkte hat,
hat gewonnen. Der Spieler am Zug hat bis zu 3 Würfe,
wer würfelt, muss wenn möglich einen Würfel legen.
Weitere passende Würfel können gelegt werden. Ein
vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das viel Spaß
macht, ein wenig Taktieren ist möglich.
Genuis KID Compi 3
Fussball-Liga
Genuis JUNIOR Profi 3
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Genius LERNCOMPUTER
Der große sprechende Lerncomputer
mit der großen Programmauswahl und Maus
ab 6 Jahren
Dieses Gerät im Laptop-Format mit handlichem
Tragegriff gehört zur JUNIOR Serie innerhalb der
Genius-Serie. Es bietet 28 Programme für Deutsch,
Mathematik, Logik, Spiele und Musik und Cursor Point
genauso wie die Vtech Maus samt Mauspad. Dazu
kommen 3 Schwierigkeitsstufen, lautierte Buchstaben,
direkte Anwahl der Programmgruppen, 1- und
2-Spieler-Modus sowie eine Wiederholen-, Hilfeund Antwort-Taste. Erweiterung mit Lernspielbüchern
möglich.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Genuis CoPilot CX
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Genius / VTech Online Club
Der handliche Alleskönner im Taschen-Format
ab 9 Jahren
Der Organizer im Taschenformat unterstützt e-Mail, hat
eine eingebaute MagiCam und Photo-Anwendungen
sowie eine Docking Station. Die Lernaktivitäten sind
Foto-Quiz, Mathematik, Wortschatz, Rechtschreibung,
Algebra. Er kann e-mail senden und empfangen,
bietet Spiele wie Solitaire oder Photo-Glücksrad mit
MagiCam-Bildern und viele Computeranwendungen
wie Mail-Box, Organizer, MagiCam Bildoperator
und Bilderalbum sowie MagiCam Photoshop mit
Bildverfremdung, Kartenstudio usw. usw.
Seite 25
GEOMAG-MAGNETSPIEL
Verlag: Plastwood
Vertrieb: Prosynth HandelsgesmbH
Magnet-Konstruktionsspiel
1 oder mehrere Spieler ab 3 Jahren
Ein neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht aus
Magnetstäbchen in fünf Farben und aus verzinkten
Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie Millionen
von Figuren, zwei- oder dreidimensional, und lass Dich
von dem Magnetfluss dieses Spiels leiten. Lerne spielend mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu schulen.
GEOMAG hilft Dir dabei, die Kraft der Magneten auf
spielerische Weise zu perfektionieren, indem sie sich
selbst, wie von Geisterhand, ausrichten. Ein Spiel, das
Kinder und Erwachsene gleichermaßen begeistert.
GIPF project 2
GIGANTEN
[ e ] GIPF project 3
TAMSK
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Kris Burm
Strategiespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen
Ringe abgelegt werden. Der Spieler am Zug dreht
seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem
neu betretenen Feld darf ein Ring platziert werden.
Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr
Ringe kann man loswerden. 3 Schwierigkeitsgrade, 1)
Sanduhrstatus egal, 2) bewegte Sanduhren werden
gedreht, abgelaufene Sanduhr scheidet aus 3) 15-sekSanduhr zwingt Gegner zum Zug binnen 15 sek. Über
TAMSK-Potentiale mit dem Spiel GIPF zu kombinieren.
Zweites Spiel der Serie GIPF project
[ e d b ] GIPF project 1
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Wilko Manz
Wirtschafts- und Logistikspiel
3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren
Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich wertvollen Ölquellen. Die Aktionskarten liefern Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW
und Eisenbahn zur Umsetzung der Transportlogistik.
Quellen außer Reichweite der eigenen Bahn können
nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen
Geld je nach aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn
die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt
es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm.
[ e d ] Glücksferkel
ZERTZ
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Kris Burm
Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren
Zertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im
Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9
schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck
aus, Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße
oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern.
Der Spieler am Zug legt entweder eine Kugel auf
einen Ring und entfernt einen anderen Ring am
Rand oder schlägt Kugel(n) durch Überspringen, es
besteht Schlagzwang. Isoliert man durch Entfernen
eines Ringes eine Kugel, bekommt man sie. Drittes
Spiel der Serie GIPF project
GOLF MASTERS
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autoren: Rolf Rötgers, Oliver Bolten
Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Golf macht Spaß, vor allem wenn man es unabhängig
von Wind und Wetter daheim auf dem
Wohnzimmertisch spielen kann. Aus fünf
puzzleähnliches Teilen lassen sich immer wieder
neue Golflöcher zusammensetzen, absolut naturgetreu
ausgestattet mit Bäumen, Sträuchern, Sandbunkern,
Wasser und natürlich Tee und Loch. Dazu kommt
die Spielerfigur mit ihrem beweglichen Arm, samt
Spezialregel für den Bunker, und die flaumleichten
Bälle. Eine liebevoll und akkurat gemachte Simulation,
beinahe Pflicht für jeden Golfer. Zusammenarbeit mit
dem Sportsender DSF.
Seite 26
[ e d ]
GIPF
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Kris Burm
Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren
Jeder Spieler muss pro Zug einen Stein einsetzen
und ins Feld schieben, wer vier Steine in einer Reihe
hat, darf sie zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos
angrenzende eigene und fremde Steine gehen mit,
fremde Steine sind damit aus dem Spiel. Wer nicht
mehr setzen kann, hat verloren. Gelungenes ZweiPersonenspiel und eine erfreuliche Erweiterung der
Produktpalette auf diesem Gebiet. Mit Regeln für
Grund-, Standard- und Profi-Spiel. Erstes Spiel der
Serie Gipf project.
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Heinz Meister
Würfel/Taktikspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Jeder stellt sein Ferkel zur passenden Schubkarre, in
Runde 1 würfelt man das Ferkel von der Schubkarre
in den Rundkurs, ab Runde 2 hat jeder Spieler nach
dem Würfeln 2 Möglichkeiten: Ferkel weiterziehen oder
ein Kleeblatt in die eigene Schubkarre legen. Endet
der Zug auf einem besetzten Feld, geht das andere
Ferkel zu seiner Schubkarre, seine Kleeblätter gehen
auch zum Kind am Zug. Geht man freiwillig zurück
zur Schubkarre, kann man die Kleeblätter in Sicherheit
bringen. Sind alle Kleeblätter bei den Kindern, gewinnt,
wer die meisten hat.
GRIPS Alpha-Bert
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten
Spielerisches Lernen von
Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik
ab 4 Jahren
Alpha-Bert, der fröhliche ABC-Spezialist mit der lustigen Bildschirmanimation bietet 18 pädagogisch wertvolle Lernspiele, 5 für Buchstaben, 5 für Zählen
und Rechnen, 4 für Logik und 4 für Musik und
Spiele. Dazu hat er Pianofunktion, Demofunktion
und eine freundliche Stimme. Die Programme in 3
Schwierigkeitsstufen können über ein Membranfeld
direkt angewählt werden und stehen im 1- oder 2-Spieler-Modus zur Verfügung.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
c
GRIPS PC-Maus Plus
GRIPS Tiger Maus
Grusel & Co
Halali!
HALLI GALLI
Hänsel und Gretel
Hasami Shogi / Tablut
HASE & IGEL
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten
Spielerisches Lernen von
Buchstaben, Zählen, Rechnung und Logik
ab 4 Jahren
Die bunte, fröhliche PC-Maus hilft beim Buchstaben
lernen, die Buchstaben werden lautiert und in 8
Lernspielen werden Buchstaben, Zählen und Rechnen
sowie Formen, Spiele und Musik geübt. Eine CursorMaus, Piano-Funktion und ein großer Schiebeschalter
zur Programmanwahl sind kinderfreundliche Elemente.
Große Zahlen- und Formen-Tasten und ein kindgerechter Tragegriff machen die Handhabung sehr einfach und kinderleicht.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Serie: SPIELE FÜR ZWEI
Autor: Rudi Hoffmann
Sammel- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und
Füchse, die Enten und Fasane werden von allen
gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und
aufgelegt. Der Spieler am Zug dreht entweder ein
neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes
Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt
Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär
Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am
Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen,
der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG
Abstrakte Positionsspiele
2 Spieler von 8 bis 88 Jahren
Hasami Shogi - Japan: Jeder hat 18 Steine in zwei
Reihen, Spielziel ist 5 Steine in eine Reihe zu setzen,
vertikal, horizontal oder diagonal, Steine können springen und gegnerische Steine schlagen.
Tablut - Lappland: Ein Spieler hat 8 helle Steine, die
Schweden, dazu den König, der andere hat 16 dunkle
Steine, die Moskowiter - die Schweden gewinnen,
wenn der König den Rand erreicht, die Moskowiter
gewinnen, wenn sie den König gefangen nehmen,
Steine dürfen nicht übersprungen werden, können
aber durch Ziehen auf das Nachbarfeld gefangen werden.
c
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten
Spielerisches Lernen von
Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik
ab 5 Jahren
Dieser Lerncomputer für Vorschulkinder bietet 29
Lernspiele zu den Themen Maustraining, Logik,
Buchstaben, Zählen und Rechnen, lustige Spiele +
Kreativspiele sowie Musik. Demo-Funktion, freundliche
Stimme, integrierte Maus vier Schwierigkeitsstufen und
die Wahl zwischen 1- oder 2-Spieler-Modus machen
die Tiger-Maus kindgerecht und benutzerfreundlich.
Die Programmgruppen sind direkt anwählbar und das
Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar
Verlag: Amigo
Vertrieb: Berg Toy Importe
Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,
Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die Spieler
machen immer neue Mischungen in diesem
Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke
gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.
Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von
den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die
Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familienund Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Gunter Baars
Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren
Party bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweise ankommen. Die 25 Monstersteine werden
verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen
gestapelt und umgedreht, damit das oberste Monster
sichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familie
man ins Schloss bringen muss. Der Spieler am Zug
würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen,
sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist
ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die Türme
im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eine Familie
komplett, endet das Spiel und der Spieler mit dieser
Einladung hat gewonnen.
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autoren: Bärbel Schmidts und Annette Stanger
Serie: KLEEs echte Märchenspiele
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Die Spieler sind Hänsel und Gretel auf dem Weg
durch den Wald und finden bald das verlockende
Hexenhäuschen und sein süßes Mauerwerk. Die
Kinder beginnen sofort, sich Vorräte anzulegen, aber
hinter dem Häuschen lauert die Hexe und versucht,
Hänsel und Gretel zu schnappen. Gewinnen wird, wer
es schafft, der Hexe am geschicktesten aus dem Weg
zu gehen und gleichzeitig die meisten Lebkuchen vom
Dach des Hexenhäuschens zu stibitzen. Mit schönem
Spielaufbau und Kurzfassung des Märchens.
[ e d ] HASTE WORTE?
Verlag: Abacus
Vertrieb: Piatnik
Autor: David Parlett
Laufspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit
Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft, für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon
6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu
Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als
Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf
Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten,
auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern
bekommt man Karotten für richtige Position, auf
Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen
Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres,
Ravensburger.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Assoziations- und Wortspiel
3-8 Spieler ab 12 Jahren
Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit
möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt
jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn
er an der Reihe ist, denn jeder muss streichen, was
schon von einem anderen Spieler vorgelesen wurde.
Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp,
diese Wörter haben Chancen durchzugehen, bringen
aber auch weniger Punkte als die riskanten hohen
Tipps.
Seite 27
Heisse Socken
HEXENTANZ
HOTEL
HUGO DAS SCHLOSSGESPENST[ d ] HURRA ICH KANN LESEN
Verlag: Ravensburger
Autor: Wolfgang Kramer
Laufspiel
2-8 Spieler ab 6 Jahren
In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und
dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem
Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich
in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber
erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und
es ist auch nur ein Gast pro Zimmer erlaubt. Trifft
Hugo einen Gast, kommt dieser auf die unterste
Stufe der Treppe. Die überarbeitete Variante von
Mitternachtsparty, nach wie vor gut und vergnüglich.
Verlag: Ravensburger
Lernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 Jahren
Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die neue
Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen
nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu
überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen
und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei
Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei
Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen
Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster
drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter
dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen
Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und
zum alleine spielen.
Hus
Husch, husch ins Körbchen
HUSCH HUSCH kleine Hexe
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autoren: Ann und Monty Stambler
Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Ein Abwurfspiel um die richtige Reihenfolge bei
Kleidern. Abgelegt wird vom Hut bis zum Socken, auf
Hut folgt T-Shirt. Mit einem Hut kann ein neuer Stapel
begonnen werden. Es zählt nur Geschwindigkeit, es
sind immer alle dran, nur muss immer die Reihenfolge
Hut-T-Shirt, Shorts, Hosen, Socken, Schuhe eingehalten werden. Nicht vergessen: jeder kann jederzeit
mit einem Hut einen neuen Stapel starten, es muss
immer sofort eine Karte nachgezogen werden, wer
seine Karten als erster los ist, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Wirtschafts- und Ausstattungsspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes
Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft
zuerst das Bauland und muss dann dafür eine
Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein
Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge
kaufen und zum Schluss kann man dann noch
Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist
in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale Häuser und Hotels in den verschiedensten
Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair
internationaler Luxushotels ins Spiel.
Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG
Klassiker - Mancala-Variante
2 Spieler von 8 bis 88 Jahren
Hus ist ein Spiel aus der Familie der Mancala-Spiele,
die in vielen Teilen der Erde gespielt werden. Jeder
Spieler hat 24 Steine, die nach Regel in den Mulden
verteilt werden, je zwei in die erste Reihe vor dem
Spieler und je 2 in die vier Mulden rechts vom Spieler
in der zweiten Reihe. Jeder Spieler spielt nur auf seiner Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn gespielt.
Der Spieler am Zug nimmt den Inhalt einer Mulde
und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines
wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt
werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite
hat, hat verloren.
Seite 28
[ d ] HOL’S DER GEIER
Verlag: Ravensburger
Autor: Björn Hölle
Lauf- und Verwirrspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Großes Hexentreffen am Blocksberg in der
Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben
sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen
Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe,
Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder
Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu
reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen,
aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man
scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.
Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel des
Jahres 1989.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Serie: Elefanten Spiele Club
Autoren: Samanthe Loth / Theora Design
Würfel-Memoryspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Im Tierpark haben alle Tiere ihr Gehege. Nun ist
Feierabend und die Tierpfleger möchten die Tiere
in ihre Gehege bringen, aber die Tiere verstecken
sich. Die Spieler versuchen, vier verschiedene Tiere
im eigenen Wagen zu sammeln und auf kürzestem
Weg zum eigenen Eckfeld zu bringen. Wer das zuerst
schafft, gewinnt. Wer auf einem Kärtchen landet, nennt
das darunter versteckte Tier, hat er recht, bekommt er
die entsprechende Tierfigur für seinen Wagen. Schöne
Ausführung mit Spiellandschaft.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
[ d ]
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Alex Randolph
Kartenspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den
Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in
die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert.
Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der
Höchstbieter, eine “minus”-Karte der Spieler mit dem
geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde
geboten, heben einander auf und kommen aus dem
Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten
Gesamtsumme der eroberten Karten.
[ b ]
Verlag: Ravensburger
Autor: Heinz Meister
Such- und Merkspiel
2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren
Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren
großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden
im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander
gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt,
wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade
hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel.
Ausgezeichnete Memory-Variante genau für die angegebene Altersgruppe. Früher bei F.X.Schmid.
c
HYLE7
Verlag: franjos Spieleverlag
Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel
Positionsspiel
2 Spieler ab 8 Jahren
In HYLE7 übernehmen die beiden Spieler unterschiedliche Rollen. Der eine will ein möglichst bunt gemischtes Durcheinander der Spielsteine auf dem Spielplan
anrichten, er ist der “Chaosmacher”. Der andere
Spieler ist an ordentlichen “Mustern”, darunter versteht
er symmetrische Anordnungen der Spielsteine, interessiert, er ist der “Mustermacher”. Es werden immer
zwei Partien hintereinander gespielt, so dass jeder
einmal “Chaos” und einmal “Muster” machen darf.
ICH HAB’S!
Mathematik, Englisch, Deutsch
Verlag: hpt
Vertrieb: Spielwaren Heinz
Autor: Helmut Walch
Quizspiel
2-6 Kinder ab 10 Jahren
Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und
umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und
Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen.
Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz
oben auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die
Fragen frei wählbar sind, entweder nach Fächern,
Wissensgebieten oder Themen. Neue Module sind
verfügbar, z.B. neue deutsche Rechtschreibung.
INSELHÜPFEN
JAVA
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Zentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zug
hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln,
bewegt seine Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und
Bewässerungsanlagen oder feiert Palastfeste. Ein Dorf
bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden
Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die
Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt
es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von
Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes.
Zu Spielende erfolgt die große Wertung je nach
Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf der
Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Action- und Kommunikationsspiel
2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Ein Bauchtanz oder ein Geständnis über den peinlichsten Moment im Leben, was hat das mit Jenga, dem
Stapelklassiker zu tun? Nun, bei dieser Ausgabe
steht auf den Hölzchen, die man zieht, so manches
drauf. Zieht man ein rotes Holz, muss man die
Aufgabe erfüllen, die drauf steht, z.B. ein Lied singen.
Zieht man einen grünen Stein aus dem wackligen
Bau, ist man plötzlich mit Fragen konfrontiert. Der
Mechanismus ist bekannt, ein Holz herausziehen
und oben wieder drauf legen. Auf den naturfarbenen
Hölzern kann man eigene Ideen ins Spiel bringen.
JETZT FAHRN WIR ÜBERN SEE ...
Jetzt geht’s los, kleiner Rabe
Jim Knopf’s Abenteuerspiel
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Autor: Harald Frankhauser
Strategiespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Die Inselbewohner möchten gerne andere Inseln
besuchen. Sie können aber nicht schwimmen und
haben auch keine Boote. Daher wollen sie einen
schwimmenden Steg bis zur nächsten Insel bauen.
Aber auch Holz ist knapp. Die Spieler müssen mit
ihrer Figur die gegenüberliegende Ecke des Spielplans
erreichen. Der Würfel entscheidet über Brücken legen
für eine 1 oder 6 und über die Zugweite, gezogen wird
über Land oder Brücken. Es gibt nicht genug Brücken,
daher muss man anderen die Brücken abbauen und
sich selbst hinlegen, um weiter zu kommen. Spielplan
aus Holz.
Verlag: Drei Magier Spiele
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Alex Randolph
Such- und Sammelspiel
1 oder mehrere Kleinkinder ab 3 Jahren
In der gewohnt wunderschönen Grafik dieses Verlags
präsentiert sich dieses Sing- und Suchspiel. Im Spiel
sind 30 Bildkarten und 30 Textkarten in sehr eigenwilliger optischer Gestaltung. Die großen Bildkärtchen
werden offen ausgelegt, dann singt oder summt
man das Lied von der obersten kleinen Karte und
nun suchen alle Mitspieler nach dem dazupassenden
großen Bild, wer es als Erster findet, bekommt das
Bild. Wer falsch reagiert, verliert ein Bild, wer am meisten Karten hat, gewinnt.
c
Ich spiele Einkaufen
Verlag: Ravensburger
Serie: Ich spiele ....
Einkaufsspiel
1-4 Kinder von 3 bis 5 Jahren
Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,
es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,
das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und
die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine
Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen
Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen
auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen
dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den
Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung
1999.
[ e ] Jenga sag’s oder tu’s!
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Eine Spielesammlung mit der Leitfigur des kleinen
Raben. Für die 32 Spielkarten mit Motiven des kleinen
Raben und seiner Freunde werden fünf Spiele angeboten. “Alle Viere” mag der Bär, ein Quartettspiel.
“Gleich und Gleich” für den Fuchs ist Memory mit
einem Ärgerelement, “Eins, zwei, drei” für den Dachs
ein Ablegespiel mit Trios. Der Maulwurf sponsert
“Aufgepasst”, ein schnelles Reaktionsspiel und der
Rabe hilft bei “Angeschmiert”, einer Variante von
Schwarzer Peter.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Serie: Jim Knopf
Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der
Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre
Freunde unterwegs in Lummerland. In diesem
Spiel sind drei Schauplätze vertreten, Lummerland,
Kummerland und Mandala, und natürlich muss
Prinzessin Lisi befreit werden. Das Spiel betont das
Miteinander und das gemeinsame Bewältigen von
Schwierigkeiten aus den Geschichten von Michael
Ende. Der Würfel bringt das nötige Glück ins Spiel und
Emma sorgt für Abwechslung, denn nur mit ihr kann
man durchs Ziel gehen, aber sie kann einem kurz
davor noch entwischen.
Seite 29
Jim Knopf’s Zwei gewinnt!
JUNIOR LABYRINTH
junior STRATEGO
Kahuna
[ e d ] Kangi-Cup
[ e d ] KARDINAL & KÖNIG
[ e d b ] Karten Kniffel
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Serie: Jim Knopf
Memory
2-4 Kinder ab 4 Jahren
Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der
Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre
Freunde unterwegs in Lummerland. 48 Kärtchen zeigen die Motive aus der Zeichentrickserie und wie
gewohnt soll man die Bilderpaare finden und sammeln. Aber so einfach ist das hier nicht, denn jedes
Motiv kommt zweimal vor und diese beiden unterscheiden sich oft nur unwesentlich voneinander, Emma
die Lokomotive ist nicht immer die gerade gesuchte
Emma.
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Strategiespiel
2 Kinder ab 5 Jahren
Kindervariante des Klassikers. Die Fahne des
Gegenspielers muss mit Hilfe von Ritter, Prinzessin,
Zauberer und anderen Freunden erobert werden.
Drachen und Räuberfürst des Gegners sind sehr
gefährlich. Die Stärke der Figuren ist dem Gegner
jeweils verborgen, nur mit einem guten Gedächtnis
kann man die Positionen der gegnerischen Figuren
entschlüsseln. Junior Stratego bietet sehr gute
Einführung in das Genre der taktischen ZweiPersonen-Spiele. Durch das gute Spielsystem auch für
Erwachsene interessant zu spielen.
KARDINAL
Verlag: Holzinsel Klaus Grunau
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag
Autor: Wolfgang Panning
Taktisches Bauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sollen als Baumeister auf freier Fläche den
Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der Spieler
am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss)
- Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen (kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für
angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal
ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man
Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am
Ende bekommt ein Spieler nicht vergebene Punkte
seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest
einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz.
Seite 30
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Schiebe- und Positionsspiel
1-4 Spieler ab 5 Jahren
Der große Spielehit der letzten Jahre zum Schieben
und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für
Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5
Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Schätze werden der Reihe nach
umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt
werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth
durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,
bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des
Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Günter Cornett
Serie: Spiele für Zwei
Brückenbauspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf
einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren
Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei
einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel
übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die
Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können
Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den
3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln
und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Michael Schacht
Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Machtverhältnisse im Mittelalter - hier geht es darum,
Klöster zu gründen und Räte an die Höfe zu schicken,
um Einfluss zu gewinnen. Mit ihren Handkarten
können die Spieler Klöster und Räte in die Provinzen
setzen. In der ersten Spielphase werden nur Klöster
gesetzt, in der zweiten Phase Klöster und Räte. Pro
Hof dürfen höchstens so viele Räte vertreten sein
wie die Höchstanzahl an Klöstern eines Spielers in
dieser Provinz. In der 2. Phase punktet man auch
für Mehrheiten an Räten in Höfen, die über die eingezeichneten Strecken verbunden sind.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
junior memory
Verlag: Ravensburger
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren
Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie
ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete. Die wunderschön fotografierten Naturmotive,
faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte
zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein
gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich
zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der
zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches
Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Hajo Bücken, Dick Hanneforth
Positionsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Der Spieler am Zug wählt eine Farbe - gelb für
Sand oder grün für Gras -, dann die anderen Spieler.
Danach wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht
das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe,
beim ? kann man sich die Farbe aussuchen. Bei falscher Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft
das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe
zurück oder bleibt stehen. Dann kommen alle anderen
dran. Der Wurf gilt also immer für alle, außer der
Würfel zeigt blau, dann darf nur der Würfler mit seinem
Känguru ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten
Grasfeld landet, hat gewonnen.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Kartenspiel
3-5 Spieler ab 8 Jahren
Kniffel ist eine Variante von Yahtzee, man muss
also versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu
erwürfeln, dazu hat jeder Spieler am Zug eine gewisse
Anzahl von Versuchen. Bei Karten-Kniffel wurde das
System auf die Verwendung von Karten umfunktioniert, man hat nun statt der 5 Würfel 52 Karten in der
Hand, in vier verschiedenen Farben. Damit wird das
Sammeln gleicher Werte nun schon ein bisschen komplizierter, weil es viel mehr Kombinationsmöglichkeiten
gibt. Schön knifflig, aber das verspricht ja der schon
der Spieletitel.
c
Kathedrale
Verlag: Holzinsel Klaus Grunau
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag
Autoren: Robert Moore, Tom McNamara
Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler ist Bauherr in einer mittelalterlichen
Stadt. Alle bauen gemeinsam auf dem Stadtplan.
Jeder Baumeister möchte möglichst viele Gebäude
seiner Farbe errichten und möglichst große
Stadtbereiche für sich abgrenzen. Als Gebäude stehen
zur Verfügung: Schänken, Ställe, Gasthäuser, Brücken,
Gutshäuser, Marktplätze, Abteien, Spitäler, Burgen,
Zwinger, Akademien und eine Kathedrale. Spielende:
Können keine Gebäude mehr errichtet werden, ist das
Spiel beendet und die Flächen verbliebener Gebäude
werden als Minuspunkte gezählt. Material Holz.
Kleine Schätze
KAYANAK
[ e d b ] Kissenklau
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Peter-Paul Joopen
Angel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher
in die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eis
fangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtem Blatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für den
Fang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs
Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was
getan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Das
wunderschöne Material und die gelungen umgesetzte
Geschichte gewannen dem Spiel den Sonderpreis
Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und den
Deutschen Kinderspiel Preis 1999.
[ e ] Kleiner Rabe hat Geburtstag
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Peter Lewe
Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und
blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen
mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden
getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt.
6 Schätze liegen offen da, der Spieler am Zug soll
sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er
drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den
offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die
richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind
alle Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette
oder die höchste Summe an Kartenwerten hat.
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Detlef Wendt
Memory-Variante* 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Der kleine Rabe hat Geburtstag und alle eingeladen,
mit ihm Geburtstagskuchen zu essen. Und gleich
wenn die Gäste kommen, fragt er nach seinen
Geschenken. Die Freunde aber haben die Geschenke
versteckt, der kleine Rabe muss sie suchen. Die offen
liegende Freundeskarte zeigt, wer welche Geschenke
bringt, die müssen nun alle suchen. Wer es schafft,
dass in einem Zug alle Geschenke sichtbar sind,
bekommt die Freundeskarte, wer am Ende die meisten
davon hat, gewinnt.
KNUSPERHAUS
König der Elfen
Verlag: Piatnik
Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf
Sammelspiel mit Märchenthema
2-6 Spieler ab 5 Jahren
Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine
Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der Spieler
am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube
sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust
kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu
retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen
zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen
kommt ins Knusperhaus. Dann darf der Spieler
noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-,
Beobachtungs- und Reaktionsspiel.
c
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Alan R. Moon
Kartenspiel zur Elfenland-Familie
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.
Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen
wie es Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden. Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten.
Für jeden Spieler sind die Ortskarten, die vor ihm liegen, sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt
es Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und
Hinderniskarten kann man andere Spieler behindern.
Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel.
Variante für 2 Spieler.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag. Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Barbara Kinzebach
Farbenzuordnungsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren
Die kleinen Wichtel können nur zugedeckt schlafen,
aber Kissenklau stibitzt immer wieder Kissen. Jeder
Spieler hat 5 Wichtel-Plättchen in blau, rot, grün, gelb
und lila, die Kissen liegen in der Mitte. Wer dran ist,
würfelt. Wird ein Wichtel ohne Kissen gewürfelt, wird er
mit dem passenden Kissen zugedeckt. Fällt schwarz,
holt sich Kissenklau ein Kissen von einem zugedeckten Wichtel. Wer die Farbe würfelt, mit der Kissenklau
zugedeckt ist, darf frei wählen. Wer zuerst alle seine
Wichtel zugedeckt hat, hat gewonnen. Spielvarianten
werden vorgeschlagen.
KLONDIKE
[ e ]
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Der Spieler am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist
der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der Spieler
2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen
wird gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einer
verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt
und der Spieler versucht durch Drehen, Kippen und
Schwenken die Kieseln aus der Pfanne zu werfen. Wer
richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt
dem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese
Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.
KRAUT & RÜBEN
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Gerd Fenchel
Legespiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem Auftrag haben; mit einem Hauptgemüse, das
keine Punkte bringt, aber die Werte der anderen
Sorten festlegt. Reihum legt jeder Spieler pro Runde
ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen Garten.
Einmal während des Spiels muss man einen noch
freien Garten in Besitz nehmen, die anderen Spieler
dürfen trotzdem noch Gemüse in diesen Garten legen.
Sind alle Gärten belegt, wird abgerechnet und der
beste Gemüsegärtner steht fest. Variante für 2 Spieler.
Seite 31
KREUZWORT-WIRBEL
KRIEG UND FRIEDEN
Kuddelmuddel
KUHHANDEL
LABYRINTH DAS KARTENSPIEL
LABYRINTH DER MEISTER
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Herbert Ametsreiter
Autor: Tom Kremer
Wortspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber:
Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben
ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer
brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn
weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter
aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am
Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für
schwarz, 3 für grün und 5 für rot.
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Grzegorz Rejchtman
Serie: KIKA Kinder-Karten-Spiele
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Ein Chaos-Spiel mit Karten, Thema Gegenstände im
Chaos suchen und finden. Von Runde zu Runde
wird eine Karte aufgedeckt, darauf sind mehrere
Gegenstände mit unterschiedlichem Farbrahmen zu
sehen. Der Farbwürfel entscheidet, was nun genau so
schnell wie möglich gefunden werden soll, jedes Kind
kramt dafür seinen eigenen Suchstapel durch. Wer
den jeweils gesuchten Gegenstand als erster findet,
bekommt die Karte und damit Punkte, es gewinnt der
Spieler mit den meisten Punkten.
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Legespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes
Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei
gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an
Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch
andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein Spieler
eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu
einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert werden! Es muss eine Verbindung über eine
Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten
Karten hat, gewinnt. Spielefamilie “Das ver-rückte
Labyrinth”
Seite 32
Verlag: TM Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Gerard Mulder
Politisches Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Als Fürsten des Reiches bauen die Spieler eine
Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher
Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese
Rolle, mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung,
Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in
Jahren zu vier Jahreszeiten, Frühling bringt Privilegien
gegen Macht, dazu Kathedralenbau, der Sommer
Arbeiter, Höfe oder Konfrontationen, der Herbst neue
Machtkarten, der Winter eine Schicksalskarte. Wer im
Frühling nach dem letzten Kathedralenbau die meisten
“Königlichen Siegeln” besitzt, gewinnt.
KROKO-EI
Verlag: Drei Magier Spiele
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Jacques Zeimet
Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Am Ufer eines Flusses hat ein Krokodil 8 bunte Eier
gelegt. Diese liegen in 24 Einzel-Kärtchen aus. Immer
3 dieser Kärtchen bilden ein Ei, sind aber in der
Farbe nicht richtig. Nun wird also umgedreht und
getauscht: der Spieler am Zug kann entweder eine
beliebige Karte umdrehen oder zwei Kärtchen vertauschen, ohne sie umzudrehen. Wer zwei gleichfarbige
Karten aneinanderbringt, ist noch einmal dran, wer ein
gleichfarbiges Krokodil schafft, darf es sich nehmen.
Wer am Ende die meisten vollständigen Kroko-Babys
hat, hat gewonnen.
[ d ] La Città
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Rüdiger Koltze
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der
FX-Serie. Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt
vier Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,
Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem
Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen
Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde
sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss man
sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an
minderem Viehbestand abstoßen. Neuauflage 1999.
[ e d b ]
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Gerd Fenchel
Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht
zurück auf die Stadtstaaten im Italien der
Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen
Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle
zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von
Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung.
Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte
Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert. Am Ende jeder Runde entscheidet die
Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6
Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude
jeder Kulturart.
[ d b ] LABYRINTH DER RINGE
[ e ]
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Spielefamilie “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch
Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen
Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der
Spieler seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen
kann. Diese Plättchen sind im Labyrinth der Meister
nummeriert, der Spieler bekommt die Punkte, welche
die eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf
seiner Aufgaben-Karte angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für seinen speziellen Zaubertrank,
erobern, gibt es Zusatzpunkte. Sonderpreis “Schönes
Spiel” der Jury Spiel des Jahres 1991.
Verlag: Ravensburger
Autor: Max J. Kobbert
Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe
immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten Schätze müssen wieder durch Verschieben
der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel
bewegt der Spieler jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu
dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-PapierPrinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man
ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur
versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen. Spielefamilie “Das ver-rückte Labyrinth”.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
c
LAGUNA
[ e ] LANGE LEITUNG
LASER LIGHT TENNIS
Verlag: Queen Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Bernhard Weber
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Perlen müssen zum Vulkan gebracht werden. Auf 8
Inseln sind 24 Perlen verteilt, die Flöße beginnen an
einer Insel. Den Plan bilden kleine Quadrate, die Flöße
sind 6 Quadrate groß und haben 6 Löcher. Der Spieler
am Zug hat 30 sec, sein Floß zu beladen und zu
bewegen, immer je ein Feld in beliebiger Richtung.
Nach jedem Teilzug darf die Fracht umarrangiert werden. Taucht unter einem Loch ein Hindernis auf, stoppt
das Floß sofort (Riff) bzw. zieht im nächsten Zug in die
entsprechende Richtung (Pfeil). Am Vulkan müssen 2
Perlen am Floß verbleiben.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Ametsreiter Herbert
Legespiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen
Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene
Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn
und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss
die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und
die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,
mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich
verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn
man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz
zur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels “Leg
das Rohr” in geänderter Grafik.
Lauf kleiner Tiger!
LEGENDS
Lernen mit den Wuschels
Lernen mit den Wuschels
Lernen mit den Wuschels
Lernen mit den Wuschels
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Autor: Roland Hofstätter
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Die Steinzeitjäger jagen im Urwald, die kleinen Tiger
müssen ihnen entwischen. Der Spieler am Zug wirft
alle Würfel: Pro Pfote darf man den Tiger ein Feld
ziehen, auch zu anderen Tigern. Jäger kann man
überspringen. Fällt ein Jäger, zieht er nach dem Tiger.
Ein Jäger kann nur Tiger überspringen. Kann er einen
Tiger erwischen, muss er es tun, der Tiger muss
zurück an den Start. Hat ein Tiger 3 Züge, kann er
einen 1 oder 2 Felder entfernten Jäger beißen, ein
zweimal gebissener Jäger scheidet aus, wer zuerst im
Ziel ist gewinnt. Spielplan aus Holz.
Buchstabe für Buchstabe
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel
Spielend was lernen mit den Wuschels
Lernspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren
Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und
Üben des Alphabets. Die zusammenpassenden
Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit
gleichen Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit
überprüfen kann. Es sind verschiedene Spielvarianten
angegeben. Die Memory-Komponente ist stark betont.
c
Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG
Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel
Fantasy Postspiel * bis zu 200 Spieler ab 16 Jahren
Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit
Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser
wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue
Spielsituation zu. In Legends, einem Strategiespiel
mit Rollenspielelementen spielen bis zu 200 Spieler
in der Simulation einer mittelalterlichen Fantasy-Welt
mit Magie, Monstern und Schätzen, magischen
Gegenständen, Artefakten, Burgen, Städten, Ruinen.
Handlungsträger im Spiel sind die Charaktere mit vielerlei Fähigkeiten und Berufen, die gelernt, verbessert
und angewendet werden können.
Legen + Lesen
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel
Spielend was lernen mit den Wuschels
Lernspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Legespiel zum Lesen lernen: Die geübten Bereiche
sind Wörter als Ganzes - Buchstaben in Schrift
und Laut erkennen - Buchstaben und Schriftbild merken und die Buchstaben in passende Wörter einfügen
- einzelne Buchstaben bestimmten Wörtern und
deren Bedeutung zuordnen. Regeln für verschiedene
Schwierigkeitsstufen sind angegeben.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Hasbro
Marke: Tiger
Sportsimulation
1 oder 2 Spieler ab 7 Jahren
Laser Light Tennis bietet ein realistisches TennisMatch mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte
an den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen
wird. Das sehr realistische Gerät bietet vier
Spielvarianten mit den dazu passenden Geräuschen
und eine elektronische Punktewertung. Die Laser
Sensorik sorgt für die perfekte Simulation, kein
Bälle holen mehr, kein Schlechtwetter - Tennis im
Wohnzimmer, dementsprechend haben die Schläger
auch kleineres Format, wie Tischtennis-Schläger.
1,2,3, zähle mit
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel
Spielend was lernen mit den Wuschels
Lernspiel * 1-4 Kinder ab 4 Jahren
Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und
Identifikationsfigur. Geübt wird das Zählen mit den
Fingern, das Darstellen einer Zahl als Menge, sowie
die Zuordnung der geschriebenen Ziffern zu den jeweiligen Zahlen. Die jeweiligen Spielvarianten sind für
unterschiedliche Altersstufen gedacht, die Spieldauer
ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt.
Rechen-Wettflug
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel
Spielend was lernen mit den Wuschels
Lernspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
Die Spieler landen mit ihren Ballons auf den richtigen
Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im
Bereich 1-20 und damit Rechnen über den ZehnerSprung. Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich
an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim
Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die RechenAufgabe auf der Zielkarte soll gelöst werden. Wenn die
Lösung stimmt, bekommt der Spieler einen Chip.
Seite 33
Lernen mit den Wuschels
Lift off
Ligretto
Logi-Bär
Logi-Freunde
Loko-Motive
LÖRNI Kleine Fahrschule
LÖRNI LORA FON
Tick, tack, die Uhr!
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Serie: Schlau-Spiel
Spielend was lernen mit den Wuschels
Lernspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren
Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr.
Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante
angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der
die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach
Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe
Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder der
Memory-Mechanismus vorhanden, mit dem Spielstein
werden die richtigen Tipps markiert.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Kombinationsspiel
1 oder mehrere Kinder ab 3 Jahren
Die Familien Rotbär, Grünbär und Blaubär stellen sich
bei der Honigeisbar an, in bunter Schlange, aber damit
das nicht langweilig wird, spielen die Bären “Wer steht
hinter wem?” Im Spiel sind Aufgaben, in denen man
für jedes der 9 Bärchen den richtigen Platz auf dem
Spielbrett finden muss. Hinweise in den Aufgaben zeigen, wo welcher Bär stehen muss. Die Kinder müssen
sich gut konzentrieren, genau überlegen und kombinieren, um die richtige Lösung zu finden. Am Anfang
wird Hilfe der Eltern nötig sein, um die Aufgaben zu
lösen, es gibt auch eine Würfelspielvariante für mehrere Spieler.
Verlag: Queen Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Marcel-André Casasola Merkle
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Lift off ist ein Kartenablegespiel, man muss so schnell
wie möglich passend anlegen und die Rakete starten.
Stimmt die Ladung, gibt es Siegpunkte für Raketen
zu Planeten. Jeder Spieler hat einen Kartenstapel, es
gibt 3 Farben, blau für Mannschaft, Ausrüstung und
Ladung, Gold für die Startkarte und rot für Aufträge,
diese kann ich auch nach dem Start auf eine Rakete
spielen. Die Karten werden gemischt und der Reihe
nach abgespielt oder unter den Stapel geschoben.
Sind alle Karten gelegt, wird Auftragserfüllung und
Planetenbesiedlung gewertet.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Kombinationsspiel
1 Kind ab 3 Jahren
Willi Walross hat seinen eigenen Geburtstag vergessen, aber seine Freunde haben daran gedacht und
eine Party organisiert. Im Regelheft gibt es auf jeder
Seite ein Geburtstagsüberraschungsrätsel und sechs
Hinweise, um es zu lösen. Die Hinweise zeigen, welches Geburtstagskärtchen auf welches Feld gelegt
werden muss. Wenn die Lösung stimmt, gratulieren die
Logi-Freunde mit einem Glückwunsch, der unter der
Lösung steht. Am Anfang wird Hilfe der Eltern nötig
sein, um die Aufgaben zu lösen, die Aufgaben werden
immer schwieriger, die Kinder lernen Konzentration
und logisches Denken.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Lörni mini
Spielerisches Lernen von Zahlen und Zählen
Ab 12 Monate - Lernspielzeug
Das große rote Lenkrad auf der fröhlich-bunten
Konsole macht alles startklar zur Fahrt ins Blaue
für die Kleinsten. So wie bei einem richtigen Auto
gibt es Zündschlüssel, Lenkrad und Schalthebel, alles
lässt sich drehen und bewegen. Wenn das Kind die
großen handlichen Tasten drückt, vermittelt die kleine
Fahrschule die ersten Worte rund ums Fahren und
den Verkehr, unterstützt von Licht- und Soundeffekten.
Auch dieses Modell hat ein kindersicheres Batteriefach
und eine Abschaltautomatik.
Seite 34
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Kartenspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von
1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40 Karten
einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reihe und Hand.
Ein Spieler beginnt mit der 1 und nun legen alle
gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede
Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibt es genaue
Regeln, endet ein Ligretto, endet der Durchgang, es
zählen Karten in der Mitte 1+, Karten im Ligretto 2- ,
Karten in Hand und Reihe 0. Pro zusätzlicher Packung
können weitere 4 Spieler mitspielen. Erstauflage bei
Rosengarten Spiele.
[ e ]
Verlag. Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: Gattermeyer & Kapp
Lauf- und Memoryspiel * 2 Kinder ab 3 Jahren
Jeder Spieler hat zu Beginn eine Lok und 8
Motivkärtchen mit Schienen auf der Rückseite, diese
werden mit dem Motiv nach oben beliebig ausgelegt.
Die restlichen 8 Motivkärtchen werden verdeckt im
Format 2x4 in der Mitte ausgelegt. Reihum deckt man
nun ein Kärtchen in der Mitte auf, steht die Lokomotive
bei der eigenen Motiv-Reihe genau neben diesem
Kärtchen, wird es umgedreht und die Lok fährt auf die
Schienen. Wer das letzte Kärtchen seiner Reihe mit
der Lokomotive erreicht, hat gewonnen. Spielvariante:
Kärtchen auf andere Plätze zurücklegen.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Lörni Kiddy
Spielerisches Lernen von
Zahlen, Zählen, Konzentration und Gedächtnis
ab 3 Jahre - interaktives Kuscheltier
Ein Lerntelefon in Papageiform mit 2. separatem
Telefon. Mit diesem 2. Gerät kann man Lora anrufen
und sie antwortet. Lora hilft beim Erlernen der eigenen
Telefonnummer, beim Zählen und ersten Rechnen
mit den Zahlen von 1 bis 10. Konzentration und
Gedächtnis gezielt gefördert, die Kinderlieder bieten
Spaß und Unterhaltung, und außerdem ist Lora noch
ein plüschiges Kuscheltier. Sie hat ein kindersicheres
Batteriefach und Abschaltautomatik.
c
LÖRNI TIP TAP BÄR
LOST CITIES
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf
Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie
von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in
ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine
Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich.
Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen
der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe
müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte
vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene
Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten zu können.
Mein allererstes miniLÜK-Set
Verlag: Westermann
Vertrieb: Mohr Morawa
Lernspiel für 1 Kind im Vorschulalter
Der kinderleichte Einstieg in das LÜK Spielund Lernsystem. Schon Vorschulkinder können
selbstständig mit dem Kontrollgerät und den
dazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinder
ordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie die
Beispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen im
unteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sich
das abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerät
schließt und umdreht. In der Packung finden sich
neben dem Kontrollgerät die Hefte “Das kann ich
schon 1 und 2” mit pädagogischem Aufbau.
Lük
Lük
MACH UND SACH GESCHICHTEN
MACHU PICCHU
Mage Knight REBELLION
MAGIC TRICKS
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Lörni Kiddy
Spielerisches Lernen von
Buchstaben, Worten, Farben und Formen
ab 4 Jahre - Kuscheltier
Auch Tip Tap Bär ist eines der neuen Kuscheltiere
mit Lernfunktion zum Knuddeln und gleichzeitigem
Lernen. Das Kind lernt von Tip Tap Bär
Buchstabenlaute, Buchstaben und dazugehörige
Worte, schon im Umfang des ganzen ABCs. Der
schlaue Bär bringt dem Kind Farben und Formen
bei und übt mit ihm die Zahlen von 1-10. Außerdem
singt er fröhliche Lieder und hat ein kindersicheres
Batteriefach sowie eine Abschaltautomatik.
MiniLÜK Set Farb- und Formen Quiz
Verlag: Westermann
Vertrieb: Mohr Morawa
Lernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 Jahren
Der Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler.
Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerät
und die Übungshefte “Farb- und Formenquiz 1 und
2”. Die Hefte bieten Übungen zur differenzierten
Farb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder und
Erstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischen
Anforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinder
können selbstständig mit dem Kontrollgerät und
den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinder
lernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihre
Ausdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern.
Verlag: Piatnik
Autor: Günter Burkhardt
Sammel- und Positionsspiel
2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach rituellen Vorgaben. Die Spieler haben Aufgabenkarten,
sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier
Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung
gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge
der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen
die Priester Sonnensteine, beim Verlassen des
Zentralraums müssen sie einen Feuerstein nehmen.
Am Ende wird der Priester mit den wertvollsten
Sonnensteinen zum Hohepriester ernannt und gewinnt
das Spiel.
c
[ e ] Lük
Schulanfang
Verlag: Westermann
Vertrieb: Mohr Morawa
Lernspiel für 1 Kind ab 6 Jahren
Die Hefte “Schulanfang 1 und 2” in dieser Packung
enthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernen
und zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungen
entführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben.
Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam die
Konzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauer
und das Durchhaltevermögen der Kinder. Für die
Schüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und sie
müssen sich für richtig oder falsch entscheiden und
die Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechenden
Gesicht legen.
Verlag: Fantasy Production
Vertrieb: Spielerei
Sammelbares Miniaturenspiel
2 oder mehr Spieler ab 10 Jahren
Das brandneue Tabletop mit vollständig bemalten
und zusammengebauten Miniaturen zum Sammeln!
Erschaffe eine Armee aus 160 verschiedenen Mage
Knight-Charakteren! Wie bei einem Sammelkartenspiel
besitzt jeder Charakter seine eigenen Spielwerte
und Fähigkeiten, die ihn im Kampf auszeichnen.
Einmalig bei Mage Knight ist, dass die Spielwerte und
Fähigkeiten sich im Laufe einer Schlacht verändern,
was dem Spiel wesentlich mehr Tiefe und taktische
Möglichkeiten verleiht. Die nötigen Informationen finden sich auf einer Drehscheibe in der Figurenbasis.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
mit der Maus
Verlag: Ravensburger
Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl
Lege- und Zuordnungsspiel
für 1-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren
Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine
in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht
wird. Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es
einen Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung.
Es werden geboten: Beschäftigung für ein Kind,
ein Suchspiel, ein Gedächtnisspiel und dazu eine
Profivariante. Es müssen immer die vier passenden
Ergänzungskärtchen zur Basiskarte in der richtigen
Reihenfolge kombiniert werden. Spiel zur
Fernsehserie.
Verlag: Ravensburger
Autor: Martin Michalski
Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren
Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet
6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen
Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und klar
erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die
Schachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, die
Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte
Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen,
klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch
mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhnt
seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die
Kunst der Magie.
Seite 35
MAGiC TRiCKS XXL
Verlag: Ravensburger
Autor: Martin Michalski
Zauberkasten * 1 Spieler ab 8 Jahren
Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt
nahtlos an die große Tradition der Zauberkästen bei
Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der
Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme,
MAGIC, FANTASTIC und MIRACLE, zusammenstellen. Die Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede
Karte zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt
dann jeden Trick in einfachen, klar verständlichen
Schritten mit einer Abbildung. Damit kann man gleich
in die Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit
zwei Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen Blicken.
MALAWI
Magica
Verlag. Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Eugen Wyss
Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Wer richtig rät, was er zaubern wird, wird vom guten
Zauberer Magorius damit beschenkt! Die 24 Plättchen
werden sortiert und in 3 Stapeln Motiv nach oben
bereit gelegt. Die 9 Zaubererplättchen werden im
Kreis ausgelegt. Wer dran ist würfelt, zieht mit dem
Zylinder weiter und darf raten, welches Spielzeug
unter dem Zielkreis abgebildet ist. Wer richtig rät,
nimmt sich das Spielzeug vom Stapel. Ist ein Stapel
aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten
Plättchen. Spielvariante mit Stern: Wer falsch rät, gibt
ein Spielzeug zurück.
[ d ] Mampf
Verlag: Piatnik
Autor: Gerhard Kodys
Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Abstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen auf
ihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eine
Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie
des Gegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur
so weit gerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2)
Von einer eigenen Figur alle Perlen entfernen und
auf andere eigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische Figur schlagen, beide Figuren bleiben stehen,
die geschlagene verliert alle Perlen. Das Spiel endet,
wenn eine Figur die gegnerische Grundlinie erreicht
oder ein Spieler alle Perlen verloren hat. Neuauflage,
erstmals erschienen 1986.
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
* Autor: Michael Schacht
Knobelspiel * 3-4 Kinder ab 4 Jahren
Die Tiere im Spiel haben verschiedenes Lieblingsfutter,
angezeigt durch die Hintergrundfarben. Die 24
Tierscheiben werden nach Farben sortiert in vier
Stapeln bereitgelegt, jedes Kind beginnt mit einer
Leckerei pro Art. Alle nehmen geheim eine der
Futterarten in die Faust, alle öffnen gleichzeitig: Ist ein
Kind allein mit einer Leckerei, bekommt es eine der
Scheiben mit dieser Hintergrundfarbe, haben mehrere
Kinder das gleiche Futter, bekommen sie nichts. Ist
einer der vier Stapel aufgebraucht, gewinnt das Kind
mit den meisten Tierscheiben.
MASTERMIND
MATADOR Ki3
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Denk- und Logikspiel
2 Spieler ab 8 Jahren
Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf
dem Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant: Ein Spieler, Codegeber genannt, gibt dem
Gegenspieler, Entschlüssler genannt, einen Farbcode
verdeckt vor. Diesen Farbcode kann der Entschlüssler
nun mit Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß
Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz,
richtige Farbe am falschen Platz” bekommt. Mit
den Informationen aus dieser Antwort kann er mit
geänderter Farbfolge wieder fragen. Ungeschminkte
Logik als Spiel macht sehr viel Spaß!
Seite 36
Hersteller: Matador Spielwaren
Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 Jahr
Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus
Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern
ab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassen sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen. Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER
MATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde dieses
Programm “Ki” für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuen
Matador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreiche Schrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt.
Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADOR
NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen
inklusive Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches
Training und konstruktive Phantasie.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
MAKE FIVE
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Jacques Zeimet
Positionsspiel
2 Spieler ab 8 Jahren
5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte
auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in
fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die
Bahnen verteilt. Ein Spieler ist “Ordner”, der andere
“Unordner”, d.h. ein Spieler darf nun immer auf
der schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus
einer Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen.
Eine hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”,
schnell, einfach und trotzdem anspruchsvoll, in edler
Holzausführung gestaltet.
MANKOMANIA
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Anti-Wirtschaftsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich” soll
man möglichst schnell und effizient eine Million verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man
zwar eine nette Summe los, aber leider hat man
dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die
Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile
ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene AktienSpekulationen können auch helfen, möglichst schnell
ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,
gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.
MÄUSE TRIO
Verlag: Ravensburger
Suchspiel
2-6 Kinder ab 5 Jahren
Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges
Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln. Die Kinder haben Karten, die sie reihum
abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte
blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im
Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann
ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen
aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten
Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch
schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können.
c
Mäuse Würfeln
MAUSESCHLAU & BÄRENSTARK
Mauseschlau & Bärenstark auf Weltreise
Mauseschlau & Bärenstark fit & clever
Mauseschlau & Bärenstark
MECCANO
Mein erster Bauernhof
Mein erster Kalender
Mein erstes memory
Verlag: Ravensburger
Autor: Virginia Charves
Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
In den Käsewürfeln sind Mäuse versteckt, die man sich
erwürfeln kann. Man wirft alle Würfel. Hat kein Würfel
an der Oberseite eine Maus, ist der Zug zu Ende.
Sind aber eine oder mehrere Mäuse oben, muss man
sich entscheiden, ob man aufhört oder weitermacht.
Hört man auf, darf man die erwürfelten Mauskärtchen
herausziehen. Macht man weiter, würfelt man mit den
Ohne-Maus-Würfeln. Kommt keine Maus, verliert man
die vorher erwürfelten Mäuse. Ein bisschen Can’t Stop,
ein bisschen Würfelglück, und man hat am Ende die
meisten Mäuse. Mäusekarten in den Würfeln werden
vom Vorrat ergänzt.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Ingeborg Ahrenkiel
Lege- und Bewegungsspiel
2-4 Kinder ab 6 Jahren
Gespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oder
auf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regel
verteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihum
versuchen die Spieler eine passende Karte nach dem
Dominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffe
am Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es muss
immer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platz
zum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktion
auf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann,
zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Legespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 Jahren
Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser
Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß
und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der
extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,
die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund
um den Bauernhof kann man passend zu den
Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände
benennen. Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt
man Koordination und sie hilft gleichzeitig beim
Überprüfen, ob die richtigen Teile beisammen liegen.
Zwei Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind
angegeben.
c
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Ingeborg Ahrenkiel, Isolde Schmitt-Menzel
Würfelspiel
2-6 Spieler ab 5 Jahren
Und noch ein Spiel zum 25-Jahr-Jubiläum der Maus
und ihrem Erstauftritt im Programm von Schmidt.
Dieses Spiel ist eine Mischung aus Quiz- und
Aktionsspiel mit Zufallselement und einigen Lehrund Lernmöglichkeiten. Es gibt viel zu tun und
viel zu schauen. Ansprechende Bilder und kindgerechte Fragen und Aufgaben liefern den Kindern viel
Anregungen, sich damit zu beschäftigen und interessanten Dingen auf die Spur zu kommen. Grundlage ist
die Sendung mit der Maus
Mausefalle
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Ingeborg Ahrenkiel
Lauf- und Würfelspiel
2-6 Kinder ab 4 Jahren
Die Maus hat sich mit dem Bären angefreundet und
die beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmal
die Maus den Bären so sehr, dass er sie in die
Falle sperren möchte. Die Maus aber will so schnell
wie möglich in die Speisekammer. Die Maus wird
über den Plan in die Speisekammer gewürfelt, dabei
gibt es aber Mausefallen, in die man tappen und
Mauselöcher, in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet der Würfel, welchen Weg die kleinen Mäuse
entlang laufen und wer zuerst am Ziel ist.
Verlag: Ravensburger
Lege- und Würfelspiel
2-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren
Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben
zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer
kann sich schon die Namen der Monate merken
und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die
Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen
vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile
auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine
Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die
Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen
Chip findet, darf ihn behalten.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Ingeborg Ahrenkiel
Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Auf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolle
Schätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden, aber die Schätze sind durcheinander geraten.
Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt,
Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt.
Jeder Spieler nimmt eine Schatzkarte als Aufgabe
für die 1. Runde. Der Spieler am Zug würfelt, zieht
seine Figur in beliebige Richtung und sucht wenn
möglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz.
Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiert
werden, auf dem Plan sind noch Wissens- und
Erlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können.
Hersteller: Meccano
Vertrieb: Stadlbauer
Konstruktionsspielzeug
1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren
Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man
die schönsten Modelle zaubern, das Programm
ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION
TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE
ab 8 Jahren. Die Kästen bieten bis zu 50 bzw.
100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER
CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und
innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare
Allradlenkung.
Verlag: Ravensburger
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren
Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab
2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra
dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich
hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,
Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und
ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen
Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel
immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell
reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten Prinzip.
Seite 37
MEIN LIEBER BIBER!
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Heinz Meister
Lauf- und Balancespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Die Biber wollen ein verlassenes Floß erforschen. Sie
treffen sich alle in der Mitte und laufen den Kreis
entlang nach außen, so weit wie es die ausgespielten
Karten erlauben. Auf einem Feld der eigenen Farbe
bekommen sie zur Belohnung ein Holzstäbchen. Aber
wenn sich zu viele Biber ganz außen auf dem Floß
und dann noch auf einer Seite herumtreiben, kann das
Ganze schon einmal kippen, und plumps, liegen alle
Biber wieder im Wasser. Also lieber gut balancieren
und überlegen, wie weit der Biber sich vorwagen kann,
bevor das Gleichgewicht kippt.
METRO
memory CLASSIC
Verlag: Ravensburger
Autor: William Hurter
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-10 Spieler ab 6 Jahren
Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem
Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original:
Die Spielidee Memory stammt aus dem Hause
Ravensburger und so finden sich auf den 104
Kärtchen dieses Spiels nur markante und typische
Details aus Grafiken zu Spielen aus dem Hause
Ravensburger. Wer will, kann ein Spiel im Spiel spielen: Wo finde ich das Kärtchen und aus welchem Spiel
stammt die Zeichnung? Spielekenner können auch
noch den Grafiker selbst raten, und das alles beim
Versuch, ganz klassisch die zusammengehörenden
Paare zu finden.
Mensch ärgere Dich nicht Das 3-Dreh-Spiel
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
Lauf/Würfel-Spiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Im 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgere Dich
in die dritte Dimension und wird zum 3-Dreh-Spiel. Das
flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigen Pyramide
in fünf Ebenen, die gegeneinander verdreht werden
müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nach Hause zu
bringen, dabei müssen alle Ebenen von einem Pöppel
besetzt sein. Auf 30 Spielflächen den Überblick zu
behalten ist gar nicht so einfach, noch dazu, wo
man nur auf der eigenen Seite agieren darf. Neu ist
auch, dass man die Würfelpunkte aufteilen darf, z.B.
die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimal drehen und eine fremde Figur schlagen, all das für eine
erwürfelte 5.
[ d ] MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel[ e ] MINISTER
[ e d ]
Verlag: Queen Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Dirk Henn
Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen um
den Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seine
Waggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück auf
den Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen. Das neue Plättchen muss an den Rand
oder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, und
eine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführt
werden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eine
Abrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden die
Punkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Thorsten Gimmler
Würfel- und Merkspiel
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Man belegt 10 beliebige Felder mit den
Ziffernplättchen, dabei liest man vorher Jahreszahl und
Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10
nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort
legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein
anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen.
Wer als Erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten
2000 Jahre, besonders auffallend ist der Spielplan,
den es vorher schon als Puzzle gab.
Verlag: TM Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Rudi Hoffmann
Lauf/Würfelspiel mit Politik-Thema
3 oder 4 Spieler ab 10 Jahren
Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten
ins Rennen um die Kanzlerschaft, 4 Anhänger und
17 Minister pro Partei warten auf einen Einsatz.
Ob Radio-Interview, Zeitungsbericht oder TV-Beitrag nach jedem Pressetermin steigen die eigenen Werte in
der Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das
aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute
Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles
entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im
Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt.
Möhrenklau
MONOPOLY DAS KARTENSPIEL
MONOPOLY EURO
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Serie: Elefanten Spiele Club
Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf
Würfel/Laufspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten
zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und
damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die
Spieler würfeln für ihre Kaninchen und ziehen sie über
die Felder auf dem Plan. Die Kaninchen auf einem
Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen,
dort sind sie vor ihm sicher. Auf den anderen Feldern
kann er sie sehen und zurück in den Bau schicken.
Seite 38
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Herbert Ametsreiter
Autor: Phil Orbanes
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Der Spieleklassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,
handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte Spiel der Welt nun im Format für unterwegs. Die
Straßenkarten werden gesammelt und mit Haus- und
Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder gibt es
jetzt eben Ereigniskarten, und auch “Los” ist noch
immer im Spiel. Nur das Spielziel hat sich geändert,
nicht der reichste oder derjenige, der am Ende noch
überbleibt anstatt bankrott zu sein gewinnt, sondern
derjenige Spieler, der als erster mit seinen Karten
10.000 DM erreicht.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Autor: Charles Darrow
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-12 Spieler ab 8 Jahren
Im Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und
der gemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert
sich das gute alte Monopoly in neuem Kleid. 12
Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen
Union fungieren als Spielfiguren und das Spielgeld ist
die Währung Euro, sogar in Münzen. Die einzelnen
Felder sind alle dem Thema Europäische Union angepasst. Sicher eine interessante Variante, nicht nur für
Freunde des Spieleklassikers.
c
MONOPOLY JUNIOR
MONOPOLY Standard Österreich
MONOPOLY WIEN
Moorhuhn-Themen
Moorhuhn-Themen
Moorhuhn-Themen
Moorhuhn-Themen
Moorhuhn-Themen
Moorhuhn-Themen
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Idee: Charles Darrow
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren
Der Spieleklassiker auch in der Juniorausgabe. Die
Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben
dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie
Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut und damit Eintrittgeld kassiert werden, und
wer sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten
Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst
viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht umgesetzt.
Die Original MOORHUHN JAGD
Verlag: Ravensburger Interactive Media
Computerspiel
1 Spieler
Die Jagd auf das Moorhuhn ging durch alle Medien
und über alle Bildschirme des Landes. Jobverlust und
Moorhuhnsucht wurden diskutiert - jetzt kann man die
Kulthühner ganz unbesorgt und virenfrei zu Hause auf
dem eigenen Bildschirm jagen. Die von Ravensburger
mit RTL und phenomedia angebotene CD bietet
2 Trainingsareas, einen Moorhuhn-Bildschirmschoner,
einen Blick hinter die Kulissen auf die Macher des
Moorhuhns und aktuellen Neuheiten zum orangeschnabeligen Vogel. Und für ganz “Süchtige” ist auch
noch ein Moorhuhn-Poster fürs Wohnzimmer dabei.
Die Original MOORHUHN JAGD
Verlag: Ravensburger Interactive Media
Computerspiel
1 Spieler
Für GAME BOY COLOR
Die Jagd auf das Moorhuhn ging durch alle Medien
und über alle Bildschirme des Landes, Jobverlust
und Moorhuhnsucht wurden diskutiert - es konnte
nicht sein, dass man das Moorhuhn nicht auch mobil
jagen kann. Hier ist die Ausgabe für unterwegs, in
Zusammenarbeit mit Nintendo, nur für den Game Boy
Color geeignet. Man kann das Moorhuhn allein oder
im Turniermodus jagen, das Spiel bietet unterschiedliche Szenarien und verschiedene Waffen und natürlich
auch eine High-Score-Liste.
c
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Idee: Charles Darrow
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-8 Spieler ab 8 Jahren
Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich
vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller Spiele
um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und
Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten
verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird
am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen, wenn er oft genug über Start geht und nicht
zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in
Städten, Straßen und Sonderfeldern.
MOORHUHN 2
DAS MOORHUHN KEHRT ZURÜCK
Verlag: Ravensburger Interactive Media
Computerspiel * 1 Spieler
Unbeirrt flattert das Moorhuhn über die schottische
Landschaft, unbeeindruckt und unzerstörbar. In dieser
zweiten Ausgabe des Dauerbrenners, der offiziellen
Fortsetzung, gibt es viele Neuheiten. Tolle Grafiken,
viele Details und versteckte Extras machen die Jagd
immer wieder spannend: Es gibt ein Huhn, das angeblich niemand treffen kann, oder geht es doch? Man
kann mehr und stärkere Munition bekommen, oder
mehr Spielzeit, und wer wissen will, was es mit dem
Ruderboot auf sich hat, muss Moorhuhn 2 eben spielen.
MOORHUHN 3 Das Spiel
Verlag: Ravensburger Interactive Media
Computerspiel für Sony Playstation
1 Spieler
Für Ende November ist in Zusammenarbeit mit Sony
für die Playstation analog zur PC-Variante eine eigene
Variante für das erfolgreichste Huhn aller Zeiten
geplant, Moorhuhn das Spiel. Das Huhn in der PlayStation-Version wird bestimmt viele neue und interessante Extras im schottischen Hochland bieten. Nähere
Informationen waren zum Zeitpunkt der Drucklegung
noch nicht verfügbar.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Herbert Ametsreiter
Lauf/Würfelspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Die Faszination der Spiele-Legende Monopoly ist seit
60 Jahren ungebrochen, es werden immer noch
Straßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werden die einen reich und die anderen bankrott. In den
Städteausgaben wird in den Straßen der Metropolen
gespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namen
ins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vom
Spielbrett dominiert, sondern von der wunderschönen
Stadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten, auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmen und
öffentliche Einrichtungen.
MOORHUHN 3 Das Spiel
Verlag: Ravensburger Interactive Media
Computerspiel
1 Spieler
Für Ende November ist die 2. Fortsetzung zum erfolgreichsten Huhn aller Zeiten geplant, die CD-Rom wird
wieder viele neue und interessante Extras im schottischen Hochland bieten. Nähere Informationen waren
zum Zeitpunkt der Drucklegung noch nicht verfügbar.
MOORHUHN Dartscheibe
Verlag: Ravensburger
Wurfspiel
Variable Spielerzahl, ab 16 Jahren
Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses
Zubehör zum Kulthuhn sein, und so gibt es nun
auch die Moorhuhn Dartscheibe, komplett mit Pfeilen.
30 cm Durchmesser, im Zentrum der Scheibe ein
Moorhuhnkopf in Frontalansicht, er bringt 500 Punkte.
Und dann flattern noch 5 Moorhühner über die
Scheibe und warten darauf, in ca. 1,70 m Höhe
aus ca. 2,4 m Entfernung getroffen zu werden - so
genau bestimmt die Spielanleitung die Anbringung
und Spielentfernung, mit vielen Sicherheitshinweisen.
Klassischer Spielspaß in modernem Outfit.
Seite 39
Moorhuhn-Themen
Das Moorhuhn
Verlag: Ravensburger
Interactive Plüschfigur als Actionsspiel
1 Spieler
Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses
Zubehör zum Kulthuhn sein, und jetzt gibt es
das Huhn persönlich. Die witzige, interactive,
funktionsfähige Plüschfigur ist da! Beobachten, anpirschen, schnell einen kleinen Druck auf den Bauch
oder den Flügel. Schon gackert das Moorhuhn und ist
erst wieder still, wenn man es mit der mitgelieferten
Infrarot-Pistole zum Schweigen bringt. In zwei Größen
erhältlich, das Huhn gackert und kann noch andere
Soundeffekte zum Besten geben. Eine Puppe eher für
Erwachsene.
N.Y. Chase
Moorhuhn-Themen
MOORHUHN “stechen”
Das Kartenspiel
Verlag: Ravensburger
Kartenspiel
Variable Spielerzahl
Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses
Zubehör zum Kulthuhn sein, und so gibt es nun auch
das Moorhuhn Kartenspiel. 32 Blatt von der As bis
zur 7, geeignet für alle gängigen Kartenspiele wie
MauMau, 66, Skat und viele andere, mit witzigen
Moorhuhnmotiven. Moorhuhn mit Königskrone schaut
richtig edel aus, und wer sie bisher nur fliegen sah, der
sollte sich ein Moorhuhn mit lila Blumenhütchen als
Kreuzdame gönnen, Schmunzeln ist garantiert.
[ e ] NASCA
Verlag: Ravensburger
Detektiv- und Deduktionsspiel
3-6 Spieler ab 10 Jahren
Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!
Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz
gehen? Ein Spieler ist Mister X, die anderen sind die
Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten: Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine
Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive
noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich
die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren,
clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der
spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von
Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York.
Verlag: Clemens Gerhards Holzwarenfabrik KG
Autor: Corné van Moorsel
Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Spielziel ist, mehr leere Felder zu umrunden als der
Gegner. Das Spiel kann mit oder ohne neutrale Steine
gespielt werden, man kann diese zu Beginn beliebig
auslegen oder eines der vorgegebenen Szenarien
benutzen. Die Spieler legen abwechselnd einen ihrer
Steine auf das Brett. Man kann aber zum Beispiel
auch Brücken zwischen Spielsteinen bauen. Kann ein
Spieler nicht mehr legen, kann der zweite weiterlegen,
möglicherweise kommt damit der Erste wieder zum
Zug. Können beide Spieler nicht mehr legen, endet
das Spiel und es werden die umrandeten Quadrate für
beide Spieler gezählt.
NATUR memory
Newsmaker
Verlag: Ravensburger
Autor: William Hurter
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-8 Spieler ab 4 Jahren
Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt hinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug um
Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere
in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all
jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,
ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht
nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern
es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und
Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.
Seite 40
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Britta Hemme
Kartenspiel zum Thema Zeitung verlegen
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Jeder Spieler ist Großverleger und möchte möglichst
schnell verschiedene Zeitungen herausgeben, man
braucht Anzeigenaufträge, Redakteure, Druckwalzen
und Lkw für den Vertrieb. Es gibt 4 entsprechende
Kartenstapel und noch einen Stapel mit Aktionskarten
und einen als Karten-Uhr. Man soll eine oder mehrere
vollständige Zeitungen ablegen, je nach Spielvariante
gelten unterschiedliche Regeln, man zieht prinzipiell
von verdeckten Stapeln nach und legt auf offene
Stapeln ab, alle gleichzeitig, ohne Aufnehmen kein
Ablegen. Mogeln bringt 5 Minuspunkte.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Morgenland
[ e b ]
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Richard Breese
Knobel- und Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen,
im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt
Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und
im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den
Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen die Spieler verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken
Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können
noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden,
wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt
den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen
den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus.
Natur macht erfinderisch
Verlag: Ravensburger
Serie: bionik
Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall
Lernspiel * 1-4 Spieler ab 9 Jahren
Geniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufig
bei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über
die Baggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem
Mechanismus eines Lauf/Würfelspiels werden hier
Zusammenhänge erklärt und durchgespielt. Die
Mitspieler versuchen, möglichst viele logische
Zusammenhänge zwischen den Gegenständen auf
den Technikkarten und den Naturkarten herauszufinden. Man würfelt, zieht, landet auch auf Glühlampenoder Erfindergeist-Feldern, löst die Aufgabe und
bekommt einen Bionik-Chip. Wer zuerst 5 Bionik-Chips
sammeln kann, gewinnt.
NICHT DIE BOHNE!
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Horst-Reiner Rösner
Kartenspiel mit Sammelmechanismus
3-6 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler legt pro Runde eine seiner Karten offen
aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers nehmen, der Letzte bekommt immer die Karte mit dem
Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels
Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab.
Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerechnet. Durch Sonderkarten in einer Reihe kann eine
Farbe positiv oder negativ gewertet werden oder auch
gar nichts wert sein.
c
Nobody is perfect
[ e ] OBALISTIG
Obstgarten
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Bertram Kaes
Ratespiel der besonderen Art
3-10 Spieler ab 14 Jahren
Ein ganz besonders interessantes Quiz- und
Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26
Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur
Problemstellung werden von den Spielern Antworten
erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter.
Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine
Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter.
Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann
darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Bernd Ada Mer
Reaktionsspiel mit Karten
2-5 Spieler ab 3 oder ab 8 Jahren
Die Karten liegen mit der Spielseite nach oben aus,
für Kinder die Motive, für Erwachsene die Schlüssel.
Jeder spielt mit einer Hand und versucht Trios zu
sich nach Hause zu holen, ein Trio besteht aus 3
gleichen Motiven in unterschiedlicher Farbe. Das Trio
bekommt, wer auf einen 2er-Stapel die dritte Karte
legt. Sind keine Karten mehr vorhanden oder keine
Trios mehr möglich, zählen Trios 1 Punkt, falsche Trios
3 Minuspunkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt
am Schluss. Erstauflage bei Rosengarten Spiele.
Obstgarten Bodenspiel
OHNE FURCHT UND ADEL [ e d b ] online
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Anneliese Farkaschovsky
Kooperativspiel als Bodenspiel
2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Neuausgabe des Klassikers als Bodenspiel. Der
Spielplan in 4 Teilen ist 70 x 70 cm groß, die
Früchte sind Kaufladenfrüchte, extra groß zum guten
Angreifen. Das Spielprinzip bleibt gleich: Die Kinder
sollen gemeinsam ihre Körbe füllen, bevor das
Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und der Rabe
ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem Farbwürfel
bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle um ein Stück
vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet, bevor der
Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam gewonnen.
Online
[ e ] Outburst!
Verlag: Hasbro
Karten-Legespiel
3-7 Spieler ab 10 Jahren
Das Thema von Online - Computer - liegt auf der
Hand, das Spielprinzip erinnert an “1000 km”. Jeder
Spieler hat 5 Karten, er legt wenn möglich eine ab
und zieht eine nach. Zuerst legt er eine “online” Karte,
dann “megabytes” in 25, 50, 100 und 200-Stückelung,
für 100 und 200 “megabyte” gibt es “extra memory”.
Um zu gewinnen muss man 1000 “megabyte” ablegen,
8x 25, 4 x 50, 2 x 100 und 2 x 200. Die anderen
Spieler können stören, es gibt “virus” und “antivirus”,
danach muss man mit “online” neu beginnen, gegen
“memory full” hilft “extra memory” und der Hacker ist
eine Universalkarte als Joker.
c
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Bruno Faidutti
Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren
Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer
neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede
Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold
bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die
Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde
entscheiden sich die Spieler beginnend mit dem König
geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie
in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis
Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen!
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Anneliese Farkaschovsky
Kooperativspiel
2 oder mehr Spieler ab 3 Jahren
Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen
und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor die
bösen Raben kommen und die süßesten und saftigsten Früchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen, gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor das
Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit der
Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem
Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle
um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,
bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam
gewonnen.
Verlag: franjos Spieleverlag
Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel
Taktikspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Werbung im Internet! Das ist das Thema dieses
taktischen Spieles, bei dem die Spieler die Rollen
von Werbestrategen übernehmen. Als solche haben
sie die Aufgabe, im Auftrag großer Konzerne
Werbeflächen auf verschiedenen Internet-Seiten zu
belegen. Erfolgreiche Werbung heißt aber, gleichzeitig
auf verwandten Seiten präsent zu sein. Taktisches
Geschick und Intuition sind da gefragt. Wer behält am
besten den Überblick im Dschungel des Netzes?
[ e ] Papperlapapp
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Reaktions- und Assoziationsspiel
2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren
Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es
werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine
Assoziationen nennen muss. Und da muss einem
dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch
9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte
möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn
jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde
nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche
Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um
seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
[ e ]
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Serie: Just Fun Games
Autor: Michael Schacht
Assoziationsspiel * 2-8 Spieler ab 7 Jahren
16 Karten mit Worten und Bildern liegen offen aus,
einige als verdeckter Stapel, einige haben die Spieler
auf der Hand. Alle spielen gleichzeitig um Wortpaare.
Eine Handkarte und eine vom Tisch legt man als Paar
vor sich ab und legt sofort eine Karte auf den Tisch
nach. Ist die Runde zu Ende, müssen die Spieler
einzeln ihre Wortpaare den anderen Spielern zur
endgültigen Genehmigung vorlegen. Für jedes genehmigte Paar gibt es Punkte. Mehrere Spielvarianten mit
unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad.
Seite 41
PARTY TIGER
Party Time
PASST!
Peppino
PERSONALiTY
Pferde memory
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Partyspiele-Sammlung
2-8 Spieler ab 5 Jahren
Bananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedes
Kinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man
genauso gut zwei wie acht damit unterhalten, und
wenn’s unbedingt sein muss, reicht das Material auch
für zwei Spiele gleichzeitig. “Flinke Pfoten” z.B. lässt
die Kinder nach der Banane grapschen, und zu gewinnen gibt’s auch was: Für jedes gewonnene Spiel
bekommt man einen dicken Punkt auf die Nase
gemalt. Und der Partytiger hat am Ende die meisten
Punkte auf der Nase.
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Stapelspiel
2-4 Spieler ab 5 Jahren
Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder
schaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnen
Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich
übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf
drauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehört
dem schnellsten Spieler, und wer die meisten Karten
hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches
Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis
versuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch die
Motive richtig zu haben.
Phase 10
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autoren: Kramer, Grunau, Raggan
Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente
3-8 Spieler ab 14 Jahren
Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in
bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und
zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des
Befragten. Jeder Spieler hat eine Spielfigur am Plan
und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten.
Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche,
Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem
FX-Label.
[ e ] Phase 10 WÜRFELN
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Kenneth Johnson
Kartenlegespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Phase heißen in diesem Spiel Kartenkombinationen,
die man erreichen soll, jeder Spieler beginnt mit
10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug
wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt
und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10
Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet werden, d.h. die Spieler befinden sich eventuell
in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999.
Seite 42
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Kreativspiel
2 Teams ab 14 Jahren
Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-Spiele,
diesmal muss auch noch modelliert werden. Der
Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien
und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des
Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede
der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter
jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann
das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene
Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu
ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger.
Verlag: Piatnik
Autoren: Theo und Ora Coster
Such- und Sammelspiel
Kinder ab 5 Jahren
Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte
Kärtchen, die auf dem Tisch ausgebreitet werden, welche Seite nach oben zeigt, ist egal. Dann nimmt sich
jeder wahllos ein Kärtchen und alle suchen gleichzeitig
nach dem Tier, das auf dem eigenen Kärtchen abgebildet ist. Wer das passende Tier findet, legt es so
auf das Kärtchen, dass sich die beiden Tiere anschauen. Damit zeigt ein neues Tier nach oben, zu dem
wieder der Partner gesucht wird usw. Wer am Ende
den höchsten Stapel hat, gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Such-, Merk- und Sammelspiel
2-8 Spieler ab 4 Jahren
Die ganze Welt der Pferde, eingefangen auf 72
Karten mit Pferdemotiven: Pferde in freier Wildbahn,
Pferde beim Ausritt und als Partner für sportliche
Betätigung. All die Begriffe wie Freiheit auf dem
Rücken der Pferde, Freundschaft und Abenteuer vermitteln die wunderschönen Bilderpaare. Ein Poster mit
dem schönsten Motiv ist beigepackt.
[ e ] Photo RUMMY
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Kenneth Johnson
Würfelspiel * 1-8 Spieler ab 8 Jahren
Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase
verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden. Genau wie im Kartenspiel muss ein Spieler die
Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen sein, bevor er für die nächste Phase würfeln
kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2
Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe
(z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen
gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich.
Neuauflage 1999.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Autor: Miriam Chachamu
Lege- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich
geblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten.
Diese Karten kann man nach Hauptstädten oder
Kategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppen
bzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien
sind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen,
Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypische
Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. Das
Landeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte.
Der Spieler am Zug zieht eine Karte, kann 4x
Piktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen,
ausgelegte Karten können von allen verwendet werden.
c
PI MAL DAUMEN
[ e ] Pinky
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft
Autor: Grzegorz Rejchtman
Quizspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”,
und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen
ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man
gar nicht so genau wissen kann, und dass daher
Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es
Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige
Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,
auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen
will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der
Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat
immer eine Meinung dazu, und damit viel Spass.
Piraten-Pitt
[ e b ] PLANET DER WUNDER
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Wolfgang Kramer
Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der
Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff
gebracht werden. Die Spieler würfeln reihum. Mit
Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht
er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste
(immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff,
um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf
alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er fremde
Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet,
sind Schätze drin, verteilt er sie neu. Deutscher
Kinderspiel Preis 2000.
PLITSCH-PLATSCH PINGUIN
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Jean Thierry Winstel
Quiz/Wissensspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Das Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden
drei Antworten vorgelesen, alle können wählen, wer
richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtige Antwort gibt’s einen Wunderchip. Dann hört man
noch einen Zusatztext, dessen Informationen man
später gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller
3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegten Karten kommt und mit den gehörten Informationen
beantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figur
das Ziel erreicht, gewinnt.
[ e ] PoKéMoN Das Münz-Duell
Verlag: Ravensburger
Balancespiel
1-6 Spieler ab 5 Jahren
24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg
und dieser wackelt in den Wellen des Meeres
und zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine
Mühe haben, sich auf den Schollen zu halten. Die
eigenen Pinguine müssen wackelfrei und absturzsicher
auf dem Eisberg untergebracht werden, abgestürzte
und auch von abstürzenden Pinguinen mitgerissene
Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat,
gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie!
c
Verlag: Ravensburger
Action-Spiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Action mit dem Riesenschwein ist angesagt! Pinky versteht sich zuerst einmal als Sparschwein, man füttert
es mit gelben Kunststoffmünzen, so wie es der Würfel
vorgibt. Manchmal darf man aber auch die Münze
eines Nachbarn klauen! Plötzlich, ohne ersichtlichen
Grund, beginnt Pinky zu grunzen und nun wird’s hektisch: Der Spieler am Zug schüttelt Pinky und versucht
so viele Münzen wie möglich wieder rauszuschütteln,
die gehören ihm! Die anderen Spieler aber würfeln
währenddessen so schnell wie möglich reihum, bis
einer endlich das Stoppzeichen schafft, dann ist
Schluss mit Schütteln und der nächste ist dran mit
Füttern.
Verlag: Hasbro
Zufallsspiel mit Drehmechanismus
2 Spieler ab 7 Jahren
Pokémon fordert zum Duell. Das Spielset im praktischen CD-Format besteht aus drei Messingmünzen,
es gibt diese Münzen mit Hologramm für alle 150
Pokémon-Charaktere. Die Münzen haben Segmente
mit Ziffern, der Ausgang des Duells ergibt sich aus
den Ziffern der gegenüberliegenden Segmente. Für
das Münzduell benötigt jeder Spieler mindestens drei
Münzen, dazu eine glatte harte Oberfläche. Die einzelnen Pokémon treten gegeneinander an, die Kämpfe
werden durch einen Dreh der jeweiligen Münzen
entschieden. Wer zuerst alle Münzen des Gegners
besiegt, gewinnt das Spiel.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Pinocchio
[ e ]
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Dieter Gebhardt
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio.
Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet
werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende
Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht erwischt
wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt das
passende Kleidungsstück an, der nächste kann es
glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt,
bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man
ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle
Karten gelegt, gewinnt der Spieler mit der kürzesten
Nase.
PlayMais
Naturbausteine der Phantasie
Hersteller: Hubert Loick VNR GmbH
Vertrieb: FARM-FILL AUSTRIA
Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 3
Jahren
Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt... Und der
Ihres Kindes schon gar nicht. Ihrem Kind und natürlich
auch Ihnen bieten sich durch PlayMais® unendliche,
kreative Gestaltungsmöglichkeiten. PlayMais® Bausteine sind aus Maisgrieß hergestellt und mit
Lebensmittelfarben bunt gestaltet, biologisch abbaubar
und kompostierbar. Durch den natürlichen
Stärkegehalt kleben die Bausteine allein durch
Anfeuchten mit Hilfe des Schwammes zusammen.
PlayMais® ist aus nachwachsenden, nicht genmanipulierten Pflanzen und ohne Weichmacher hergestellt.
PoKéMoN Meister Trainer
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Lauf/Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Die Spieler wetteifern um den Titel Bester Pokémon
Trainer aller Zeiten, dazu braucht man 20 Machtpunkte
und muss einen Pokémon-Meister besiegen. Chips
werden auf dem Plan und an die Spieler verteilt,
der Trainer mit dem schwächsten Pokémon beginnt.
Er würfelt und zieht entsprechend, bei besetzten
Feldern um eins weiter, aber man kann auch eine
Konfrontation oder einen Tausch anbieten. Darüber
hinaus muss jeder Spieler wilde Pokémons fangen
und zähmen, außer Gefecht gesetzte Pokémons kann
man wiederbeleben. Gegenstands- und Ereigniskarten
sind weitere Faktoren im Spiel.
Seite 43
PoKéMoN MONOPOLY
PoKéMoN Pokémemo
PoKéMoN Yahtzee Jr.
POOL POSITION
Poolparty
Port Royal
Presto Pippo!
Protzen
QUARTO!
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Schnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémons
umgesetzt im traditionellen Spielmechanismus von
Monopoly ergibt eine faszinierende Kombination für
alle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch das
Spielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen die
Bahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmen
den Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wird
natürlich mit speziellem Pokémon-Geld. Besonderen
Anreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine PokémonMiniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßen
ziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten.
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Thorsten Gimmler
Positionsspiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler versucht, mit seinen Handtüchern die
besten Plätze rund um den Swimming Pool zu belegen. Aber die anderen Badegäste haben natürlich
dieselbe Idee und werfen zur Absicherung ihres
Anspruchs schon mal fremde Handtücher ins Wasser,
und die Bademeister mischen sich auf jeden Fall auch
noch ein. Die Anzahl Aktionspunkte für jede Runde
und die Spielreihenfolge werden mit Hilfe von Karten
ermittelt, wobei dem Spieler mit der höchsten Karte
die Punkte der zweithöchsten gespielten Karte zur
Verfügung stehen usw.
Verlag. Selecta
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: Torsten Marold, Christoph Cantzler
Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren
Der fleißige Ober Pippo eilt von Tisch zu Tisch und
räumt das leere Geschirr weg. Die 24 Geschirrteile
sind zu Beginn im Beutel, Pippo beginnt auf dem
Stern, jeder Spieler sucht sich einen Tisch aus. Wer
dran ist, schiebt Pippo entlang des Strahls zum Tisch,
zieht ein Geschirrteil aus dem Beutel, stapelt es auf
Armen oder Kopf von Pippo und schiebt ihn zurück
in die Mitte. Fällt Geschirr herunter, stellt man es zu
sich. Ist der Beutel leer, gewinnt, wer das wenigste
Geschirr auf seinem Tisch stehen hat. Verschiedene
Spielvarianten angegeben.
Seite 44
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Gedächtnisspiel
1 Kind ab 3 Jahren
Klassisches Spielvergnügen mit hochaktuellem Thema
- 24 Pokémons auf 48 runden Scheiben sollen schon
den Dreijährigen das Memoryprinzip und natürlich
auch das Thema Pokémon nahe bringen. Das
Spielprinzip ist bekannt, alle Scheiben verdeckt auflegen und einzeln umdrehen. Wer ein Pärchen findet,
darf es behalten, wer am Ende die meisten Paare hat,
hat gewonnen. Findet jeder seinen Favoriten oder fehlt
er, weil ja nur 24 Pokémons im Spiel sind?
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Hajo Bücken
Würfel/Lauf-Spiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel
ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel
zu bilden. Die Frösche werden zuerst von außen in
den Teich gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche
übersprungen werden, man darf sie auch von besetzten Feldern schubsen. Sind alle Frösche im Teich
gelandet, werden sie nach Würfelwurf gezogen, die
Zahlen können wahlweise für zwei Frösche verwendet
werden, oder für einen addiert oder subtrahiert werden. Wer fünf Frösche in einer Reihe sitzen hat,
gewinnt.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Jürgen P.K. Grunau
Taktisches Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler sind reihum Protzer und protzen mit ihren
Besitztümern. Der Protzer spielt 3 x 3 verschiedene
Karten aus und benennt sie. Die anderen kontern mit
je 3 Karten, gleichartige sind möglich. Ziel ist, bis
zur 3. Runde mitzuprotzen, dafür kann er 3 Karten
gleich denen des Protzers spielen oder 3 vom Protzer
verschiedene mit insgesamt höherem oder gleichem
Wert oder 2 gleiche wie der Protzer, von denen eine
höher ist als die des Protzers. Der Protzer kassiert,
wenn die anderen nicht mitprotzen konnten. Wer bankrott ist, scheidet aus, es gewinnt der Spieler mit dem
meisten Geld.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Würfelspiel mit Spezialthema
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Auch der Würfelklassiker Yahtzee hat sich dem
Pokémon-Fieber nicht entziehen können und kommt
im aktuellen Kleid. Anstatt mit Zahlenwürfeln spielen
die Spieler mit Pokémon-Würfeln. Nach traditioneller
Yahtzee-Manier versuchen sie fünf Mal den gleichen
Pokémon zu werfen. Am Schluss wird abgerechnet,
wer hat die meisten gleichen Pokémon getreu dem
Motto Schnapp sie Dir alle! Spaß und Rechentraining
beim Zusammenzählen sind mit den Pokémons garantiert!
[ e d ]
Verlag: Queen Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Wolfgang Panning
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4
Schiffe pro Spieler können je eine Ladung bis zu 22
Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t,
9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten
wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt,
mit 8 Karten pro Spieler und 2 im Talon. Vor dem
Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das
Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1.
Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man
Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr
als 22 Tonnen sinkt das Schiff.
[ d ]
Verlag: Gigamic
Vertrieb: Piatnik
Setz- und Positionsspiel
2 Spieler ab 12 Jahren
Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei
Personen, das erste in der Reihe abstrakter Spiele
aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und 16
verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier verschiedenen Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß, rund, vierekkig, mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist, 4 Figuren
mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal in eine
Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck anzuordnen. Nicht einfach, aber interessant und schön!
Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für
Kinder erschienen.
c
QUIPS
QUIVIVE
QUIZ & CO JUNIOR
QUIZ & CO MYSTERIX
QUIZ & CO. Schule und Freizeit
QUIZ & CO Spezialthemen
QUORIDOR
RA
Verlag: Ravensburger
Autoren: Theo und Ora Coster
Farbzuordnungsspiel
2-4 Kinder von 3-7 Jahren
Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten
Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder
ein Haus haben Löcher, in welche die runden
verschiedenenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden
müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer
zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat,
gewinnt. Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten
immer wieder gespielt werden. Wie viele Kinder wohl
damit schon gelernt haben, Farben zuzuordnen? In
überarbeiteter, neu gestalteter Auflage.
Verlag: Ravensburger
Autor: Bernd Flessner
Quizspiel * 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Je 111 Fragen & Antworten zu mysteriösen und schaurigen Themen im Quiz & Co Fächer-System, mit den
Themenkreisen Außerirdische und Gespenster, Film
und Fernsehen, Hexen und Zauberei, Monster, Ungeheuer & Fabeltiere, Märchen, Mythen & Sagen sowie
geheimnisvolle Tiere und Pflanzen. Die Gestaltung mit
den interessanten Bildern regt die Fantasie an, man
kann alleine spielen oder mit Familie und Freunden
nach Punkten oder gegen die Zeit. Auf jeden Fall
eine nette Unterhaltung für zwischendurch oder für die
Reise, das Thema macht Kindern sicher großen Spaß.
Verlag: Gigamic
Vertrieb: Piatnik
Autor: Mirko Marchesi
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Jedes Jahr bringt die französische Firma Gigamic ein
wunderschön ausgestattetes, abstraktes Positionsspiel
für 2 Spieler auf den Markt, 1997 war es Quoridor.
Jeder Spieler beginnt mit seiner Figur an der
Grundlinie, Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische
Grundlinie zu bringen. In seinem Zug bewegt man entweder seine Figur oder setzt eine seiner 10 Barrieren.
Dabei muss man dem Gegner immer einen Zugang
zur Grundlinie offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus in alle Richtungen ziehen. Auch als Quoridor
junior erschienen.
c
Verlag: Gigamic
Vertrieb: Piatnik
Autor: Francis Pacherie
Abstraktes Positionsspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine
hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung
hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt,
jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus
einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten
freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines
beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte Chips
dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht bewegen
kann, scheidet aus.
Verlag: Ravensburger
Quizspiel * 1 oder mehr Kinder
Gestaffelt nach Schulstufen
Jeweils 2 Boxen mit je 2 Fächern für die Schulstufen
1-5
Frage- und Antwortspiel in kompakter Ausführung auf
Karten, die zu einem Fächer zusammengefasst sind.
Auf jeder Karte gibt es vier Fragen, die Antworten
finden sich jeweils versetzt zu den Fragen auf dem
nächsten Blatt. Die Themen sind aus dem Schulund Freizeitbereich entnommen und entsprechen dem
Wissensstand des jeweiligen Schuljahres, jede Box
enthält 2 Fächer mit 1000 Fragen und Antworten aus
Themenbereichen wie Freizeit, Überraschungskiste,
Deutsch, Umwelt oder Mathe.
Verlag: Ravensburger
Quizspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren
Ein Frage- und Antwortspiel in kompakter Ausführung
auf Karten, die zu einem Fächer zusammengefasst
sind. Auf jeder Karte gibt es vier Fragen, die
Packungen sind leicht Hand zu haben und mitzunehmen. Junior ist die Ausgabe für Vorschulkinder mit
Bilder und Geschichten aus der täglichen Erlebniswelt
der Kinder. Die Fragen beziehen sich auf die
Bereiche Zahlen, Mengen, Buchstaben, Farben und
Formen. Die Fragen werden vorgelesen, die Lösungen
können die Kinder auf den Antwortkarten selbst
überprüfen und dabei spielerisch lernen. In 2
Varianten, “Kindergarten” und “Vorschule”.
Verlag: Ravensburger
Quizspiel * 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren
Die Fächer mit Spezialthemen sind generell für Kinder
ab 9 Jahren gedacht und bringen Interessantes,
Wissenswertes und Verblüffendes aus aller Welt. Die
zugrunde liegenden Themen sind breit gestreut, von
“Rätsel, Spaß, Rekorde” in zwei verschiedenen Boxen
oder Reise- und Geografie-Themen wie “Unterwegs
mit Auto, Flugzeug, Schiff” oder “Europa” oder “Rund
um die Welt” mit Fragen zu Typischem aus allen
Kontinenten . Dem Sport- und Freizeitbereich entnommen sind die Themenboxen “Pferde”, “Tiere” und
“Sport”. Wie immer enthält ein Blatt die Fragen und
das nächste die Antworten. Die stabile Box macht
QUIZ & CO zum idealen Reisespiel.
[ e d b ] RABATZ auf dem RIESENRAD
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele
wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die
Dynastie. In seinem Zug muss ein Spieler entweder
ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein GötterPlättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die
Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude
z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet,
Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3.
Epoche zählen auch die offenen und verdeckten
Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste
Gesamtsumme an Ruhmespunkten.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
[ e ]
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren
Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich,
es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln
hat das große bunte Rad, darin tummeln sich die
Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz
immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am
höchsten Punkt des Rades anlangt. “Rein und raus”
ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln,
“Ratz Schmatz” erfordert Aufmerksamkeit und gutes
Gedächtnis und “Nicht Verraten” bringt für jeden
Spieler einen Geheimauftrag. Allein spielbar.
Seite 45
RAGE
[ e ] RAPUNZEL
Räuber & Gendarm
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren
Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder
da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen
Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat
und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihum
an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn
diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten
Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem
spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis
man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob
man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit
Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es
werden zusätzliche Punkte vergeben.
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Virginia Charves
Serie: KLEEs echte Märchenspiele
Laufspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Beim Spiel um den Zopf des Burgfräuleins entsteht auf
dem Spieltisch ein richtiger Turm. Dem edlen Prinzen,
der am Fuß des Turmes darauf wartet, dass Rapunzel
ihr Haar hinunterlässt, reicht der Zopf als Aufstiegshilfe
nicht aus, er muss sich auf seinem Weg nach oben
auch auf den richtigen Steinen im Mauerwerk des
Turms abstützen. Diese Steine müssen farblich aneinander passen, gelb an gelb oder rot an rot. Und im
Gebüsch lauert auch noch die Hexe, die ihm den
Aufstieg erschweren will.
Ravensburger ELECTRONICS!
Ravensburger Electronics Vorschule
Ravensburger Electronics Vorschule
Ravensburger Electronics Vorschule
Ravensburger Interactive Toys
Ravensburger Interactive Toys
Vom Einsteiger bis zum Profi bietet das Ravensburger
ELECTRONICS! Programm eine große Auswahl an
altersgerechten Spiel- und Lerngeräten für Kinder aller
Altersstufen.
Das Programm ist in drei Bereiche gegliedert:
Die Ravensburger Electronics Vorschulprodukte Das Basis-Paket für Einsteiger
Die Ravensburger Interactive Toys Das Aufbau-Paket für Fortgeschrittene
Die Ravensburger Lerncomputer Das Leistungs-Paket für Profis Die Ravensburger Lerncomputer werden in sich wieder in vier Produktgruppen geteilt:
Logic, Junior, Profi und Champion-Serien.
Mister Robot
Verlag: Ravensburger
Elektronisches Lernspielzeug
1 Kind ab 3 Jahren
30 Lernprogramme und 8 Spaß-Funktionen
Der freundliche Mister Robot lässt sich beliebig und
ganz individuell zusammenstecken, seine blinkenden
Augen mit den Spaß- und Sprachfunktionen ergeben
Spiel und Lernvergnügen pur, mit Buchstaben, Zahlen,
Musik, Logik, Formen und Farben. Man kann zwischen
3 Roboterstimmen wählen, die Antenne-Ohren rotieren
und das Spiel- und Stecksystem ist modular. Er hat
ein Aufbewahrungsfach für die Spielkarten, ein kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik.
Seite 46
Professor Frosch
Verlag: Ravensburger
Elektronisches Lernspielzeug
1 Kind ab 3 Jahren
20 Lernprogramme und extra Spaß-Funktionen
Ein Leichtgewicht und damit überall hin mitzunehmen
ist dieser grüne Kerl mit freundlicher Stimme und
tollen Soundeffekten. Seine Wangen blinken “richtig”
oder “falsch”, und das bei Lernprogrammen für
Buchstaben, Zahlen, Musik, Formen und Farben.
Professor Frosch bietet ein Aufbewahrungsfach für die
Spielkarten, ein kindersicheres Batteriefach und eine
Abschaltautomatik.
Alonzo Mein interaktives Äffchen
Verlag: Ravensburger
Elektronisches Lernspielzeug
1 Kind ab 3 Jahren
Synchrone Mundbewegungen und Sensoren
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Alonzo
hat Sensoren an allen Körperteilen, er bewegt seinen
Mund synchron beim Sprechen, er ist sehr sprachintensiv. Er hat Formen- und Farbenspiele, Musikspiele
und Spiele zum Kennenlernen der Körperteile, alles in
mehreren Spielvarianten, und man kann auch toll mit
ihm kuscheln. Batteriebetrieb, mit Abschaltautomatik.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Freygner & Schneider
Autor: Michael Rüttinger
Lauf- und Suchspiel * 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren
Die Kinder spielen Räuber & Gendarm auf einer
Lichtung. Die Spieler sind Gendarmen und wollen die
Räuber in ihren Verstecken finden. Unter 48 verdeckten Kärtchen auf dem Spielplan finden sich 12 Räuber.
Jeder Spieler würfelt und bewegt sich auf den Wegen,
wer unter einem Plättchen einen Räuber vermutet,
hebt es hoch. Ist ein Räuber drunter, ist er gefangen
und der Spieler behält das Kärtchen, war es kein
Räuber, muss man einen bereits gefangenen Räuber
wieder freilassen. Wer am Schluss die meisten Räuber
gefangen hat, hat gewonnen.
Mein Portolino
Verlag: Ravensburger
Elektronisches Lernspielzeug
1 Kind ab 3 Jahren
80 Spiele auf 20 großen farbigen Spielkarten
Portolino kombiniert einfache Handhabung und
Mobilität mit 80 aufeinander aufbauenden Spielen zu
Buchstaben, Worten, Zahlen, Musik, Logik, Formen
und Farben. Es gibt vier Spielvarianten - Entdecken,
Verstehen, Nachdenken und Spielen. Die Programme
werden durch Einlegen der Karten gewählt, eine
Stimme führt mit altersgerechtem Vokabular durch die
Programme. Das Gerät hat eine Wiederholen- und
Pause-Taste, Aufbewahrungsfach für die Karten, kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik.
Brumm Mein interaktiver Bär
Verlag: Ravensburger
Elektronisches Lernspielzeug
1 Kind ab 3 Jahren
3 unterschiedliche Spielkarten mit 16 Elementen
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Brumm
ist der Teddy zum Kuscheln, Spielen und Lernen von
ersten Buchstaben, Zahlen und Melodien. Seine drei
Spielvarianten sind Kennenlernen, Wiedererkennen
und Erraten. Die Spielseiten werden einfach durch
Umblättern gewählt, er ist sprachintensiv und sein
Mund bewegt sich. Kindersicheres Batteriefach,
Abschaltautomatik.
c
Ravensburger Interactive Toys
Ravensburger Interactive Toys
Ravensburger Interactive Toys
Ravensburger Lerncomputer
Ravensburger Lerncomputer
Ravensburger Lerncomputer
Ravensburger Lerncomputer
Ravensburger Lerncomputer
Ravensburger Lerncomputer
Edi mein interaktiver Elefant
Verlag: Ravensburger
Elektronisches Lernspielzeug
1 Kind ab 3 Jahren
Mit beleuchteten Spielfeldern und Infrarot-Maus
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Edi ist
sehr sprachintensiv, er kann Mund und Rüssel bewegen und lehrt die Kinder erste Zahlen und Buchstaben,
er bietet auch Musik-, Farben- und Formenspiele
sowie Tierspiele. Die Infrarot-Maus steuert die Spiele
und die beleuchteten Felder auf Edis Bauch laden zum
Spielen ein.
Logic PC Multi-Keyboard
Verlag: Ravensburger
Serie: Logic
1 Kind ab 4 Jahren
Mit 16 Programmen und 4 Keyboards
Vier Keyboards an einem Computer ermöglichen volle
Kontrolle über 16 Spiele zu den Themen Buchstaben,
Zahlen, Formen und Musik, zusammenklappbar zu
einer tollen Box. Eine freundliche Stimme führt durch
die Programme, diese werden einfach und direkt
angewählt, der Bildschirm ist gut lesbar und dreht sich
automatisch in Richtung des benutzten Keyboards.
Lautstärke- und Kontrastregler, kindersicheres Batteriefach und Abschaltautomatik bieten höchsten Bedienungskomfort.
JUNIOR PC Silver
Verlag: Ravensburger
Serie: Junior
1 Kind ab 6 Jahren
30 Programme, integrierter “Power-Pointer”
Mit seinem silbernen Gehäuse, der Maus und 30
Programmen ist der Silver ein Glanzstück unter
den PCs. Er bietet 5 Musik- und Uhrzeitspiele, 2
Buchstabenspiele, 3 Wortspiele, 6 Zahlenspiele, 4
Formenspiele, 3 Logikspiele, 3 Zubehörprogramme
und 4 Spielbox-Spiele. Alles mit intensiver
Sprachunterstützung und viel Animation auf gut
lesbarem Bildschirm in 3 Schwierigkeitsstufen mit
Demofunktion und direkter Programmwahl. Anschluss
an das 300 mA Netzteil und integrierter Power-Pointer.
c
Living Book Mein interaktives Abenteuerbuch
Verlag: Ravensburger
Elektronisches Lernspielzeug
1 Kind ab 4 Jahren
Mit 24 interaktiven Geschichten
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Living
Book kann singen und vorlesen. Das Lesen und
Denken werden zum Abenteuer mit Farben-, Formen,
Gedächtnis und Suchspielen, 4 aufregenden Szenen
und 6 tollen Liedern. Wahl der Geschichten durch
Umblättern, Soundeffekte, Augen und Lippen bewegen
sich, unterstützt Sprach- und Konzentrationsfähigkeit
sowie Vorstellungsvermögen.
Logic PC Mini-Laptop
Verlag: Ravensburger
Serie: Logic
1 Kind ab 4 Jahren
10 Programme, Laufwerk für Mini-Spiel-CD
Der kindgerechte Einstieg in die “richtige”
Computerwelt mit Cursor-Maus und einer speziellen
Mini-Spiel-CD. Die Spiele üben Buchstaben, Zahlen,
Gedächtnis, Formen, Musik und Reaktion, die
Programme werden direkt über Schiebe-Schalter
angewählt. Die Vollanschlag-Tastatur ist kindgerecht,
das Design in den Grundfarben gehalten,
Spielanweisungen werden gesprochen. NetzteilAnschluß, 1- oder 2-Spieler-Modus, Wiederholen- und
Antworttaste, Lautstärkeregler, Abschaltautomatik.
JUNIOR PC Flash
Verlag: Ravensburger
Serie: Junior
1 Kind ab 6 Jahren
24 Programme, aufleuchtende Tasten
Hier geht allen schnellstens ein Licht auf, denn die
einzelnen Tasten leuchten auf - ein interessantes
Konzept für Lerncomputer. Die Maus ist inkludiert,
eine freundliche Stimme führt durch die 7 Buchstabenund Wortspiele, die 3 Musik und 5 Zahlenspiele
sowie die 4 Zubehörprogramme und 5 Logikund Reaktionsspiele. Betrieb im Demo-Modus bzw.
im 1- oder 2-Spieler Modus, die Programme in
3 Schwierigkeitsstufen werden direkt angewählt.
Abschaltautomatik und Tragegriff, Anschluss an
Netzteil.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Living Laptop PC
Verlag: Ravensburger
Elektronisches Lernspielzeug
1 Kind ab 4 Jahren
Mit 18 Programmen und integriertem Cursor
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln.
Living Laptop hat richtige Arme, einen Cursor in seinen Händen, kullernde Augen und bietet intensive
Sprachunterstützung mit Animation. Mit dem Cursor
werden die Programmgruppen direkt gewählt, der
Bildschirm ist gut zu lesen, Anschluss an das
300mA Netzteil möglich. Buchstaben-, Zahlen-, Musik,
Farben-, Formen- und Koordinationsspiele.
JUNIOR PC Maxi
Verlag: Ravensburger
Serie: Junior
1 Kind ab 5 Jahren
30 Programme
Die nächste Stufe zum “richtigen” PC, mit
Vollanschlagtastatur und Maus, Uhr und
Taschenrechner. Die 30 Programme werden in
3 Schwierigkeitsstufen angeboten, es gibt DemoFunktion und Netzteil-Anschluss. Einfache und direkte
Wahl der Programme, intensive Sprachunterstützung
und Animation auf gut lesbarem Bildschirm machen
die Beschäftigung mit dem Junior PC Maxi zum
Vergnügen. Seine Spiele beinhalten Musikspiele,
Formenspiele, Zahlen- und Sprachspiele sowie 8
Spielbox-Spiele und 2 Uhrzeitspiele.
Profi PC Power-Laptop
Verlag: Ravensburger
Serie: Profi
1 Kind ab 7 Jahren
Mit 36 Programmen, “Power-Pointer”
und erster kleiner Textverarbeitung.
Neben den schon bekannten Spielen zu Buchstaben,
Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik
und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul,
8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC
Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter
ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur, logisches Denken und das Erstellen erster Texte sowie
die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz wird
geübt und vergrößert.
Seite 47
Ravensburger Lerncomputer
Ravensburger Lerncomputer
Ravensburger Lerncomputer
Regenbogen Schlange
REISE INS TIERREICH
RIFFIFI
Champion PC Audio CD
Verlag: Ravensburger
Serie: Champion
1 Kind ab 9 Jahren
Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs
Den zunehmenden Ansprüchen der höheren Schulstufe wird dieser Lerncomputer durch seine Ausstattung gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit spezieller
Lernsoftware, integrierter CD-Player, Datenbank und
Hausaufgabenhelfer, sprechendes Wörterbuch. Dazu
kommt die Software für Mathe-, Deutsch und Musikspiele sowie für Strategie- und Quizspiele. Die Kinder
können eigene Dateien erstellen und ganzheitliches
Denken üben.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Brigitte Pokornik
Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Die Spieler versuchen, möglichst lange RegenbogenSchlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus
Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz.
Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit
nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange
begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert,
darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch
zwei unvollständige Schlangen durch eine passende
Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind
mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt.
RINKS & LECHTS
Verlag: Klee Spiele
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Peter Neugebauer
Wissensspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet
man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität
dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand
bestimmter Merkmale können die Spieler nach und
nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei
erfährt man auch noch eine ganze Menge über die
Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4
Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung
und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle
Spieler wieder in Europa, gewinnt der Spieler mit der
höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos.
[ e ] RISIKO
Verlag: Staupe Spiele bei Berliner
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Reinhard Staupe
Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren
Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein
Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder
von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels
wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3
Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des
Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt
die Startkarte, die Spieler überlegen möglichst schnell,
bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen
landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte
richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als
Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man.
Seite 48
Champion PC TV Master
Verlag: Ravensburger
Serie: Champion
1 Kind ab 9 Jahren
Mit 64 Programmen und
Anschlussmöglichkeit an einen Fernseher.
Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter,
mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme,
Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-FarbMonitor, wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und
2-Spieler-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen,
verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung
und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement.
Zubehör wie PC-Link, Module für Englisch und
Allgemeinwissen, direkte Programmwahl über
Kategorietasten.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Autor: Albert Lamorisse
Strategisches Würfel- und Positionsspiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig
ein Klassiker und ein Vorläufer für alle
Konfliktsimulationsspiele und strategischen
Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen
Besatzungsarmeen gehalten, jeder Spieler hat den
Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm
seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen
Einheiten in die zu befreienden Länder schicken.
Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen,
aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch
Würfeln simuliert wird.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Champion PC Ultra Slim
Verlag: Ravensburger
Serie: Champion
1 Kind ab 9 Jahren
60 Programme, extra großer Bildschirm
Superschmales Laptopgehäuse mit “erwachsenem
Design” und dazu 60 Programme zu Datenbank,
Wort- und Deutschspielen, Textmanager, MathematikSpiele, Strategie-Spiele, Quiz- und Spielbox-Spiele.
Die Menüauswahl erfolgt über Windows-Technik,
einen Wecker mit Alarmfunktion, Taschenrechner,
Anschluss an Power-Printer und Netzteil. Maus und
Tastatur mit Groß- und Kleinschreibung sowie gut
lesbarer Bildschirm erhöhen den Bedienungskomfort,
Zusatzmodule werden angeboten.
Verlag: Winning Moves
Vertrieb: Herbert Ametsreiter
Autor: Stefan Dorra
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichen Coup - die Beute liegt offen auf dem Tisch
und jeder beansprucht seinen Anteil. Ein Spieler nach
dem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wieder
dran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karte aus
der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemand eine
niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab, muss
die schon liegende höhere umgedreht werden und
ist somit wertlos. Karten merken und die Balance zwischen Gier und Vernunft bringen gute Chancen auf
einen großen Anteil an der Beute.
ROBO RALLY
[ e ]
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Richard Garfield
Rennspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern
auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es
gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel
erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind
und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen
und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten
oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt
simultan mittels Karten und erfordert strategische
Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel
zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die
Roboter sind deutlich zu unterscheiden.
c
ROBORALLY CRASH & BURN
[ e ] Rolit
[ e ] ROSENKÖNIG
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Richard Garfield
Erweiterung zum Spiel Roborally
Mit dieser Erweiterung ist nun die komplette
US-Originalausgabe einschließlich der ursprünglichen
Crash & Burn-Erweiterung verfügbar. Bis zu 8 Spieler
sind möglich, es gibt neue interessante Regeln, z.B.
die Möglichkeit, die Roboter durch Optionskarten mit
Zusatzfunktionen auszustatten. Die Packung beinhaltet
26 Optionskarten, 4 Pläne, 4 Roboter einschließlich
Programmierhilfe und Sicherheitskopien, 2 Portale, 2
Brenner, 2 Pressen, 4 Türen, 8 Checkpoints, Lebensund Schadenspunkte. Crash & Burn ist nur mit dem
Grundspiel von Roborally spielbar.
Verlag: Goliath
Vertrieb: Piatnik
Positionsspiel
1-4 Spieler ab 7 Jahren
Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des
klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des
Drehens eines Steines von der gegnerischen in die
eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett
mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in
die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt.
Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben
in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt.
Rübenratz
Rummikub Original
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Heinz Meister
Würfel- und Laufspiel
2-4 Kinder ab 5 Jahren
Die Hasen hüpfen im Garten und freuen sich über die
vielen leckeren Möhren. Wer sammelt die meisten ein?
Die Wegekarten werden mit dem gelben Rand nach
oben ausgelegt. Dann wird eine Karte umgedreht, sie
dient als Start. Das gleiche Motiv im gelben Rand ist
nun das Ziel. Nun wird gewürfelt und der Hase so
viele Felder weit gezogen wie der Würfel anzeigt. Wer
den Möhrenstrunk erreicht, bekommt eine Möhre zur
Belohnung.
SAGALAND
c
[ d ] RUMMY
Verlag: Piatnik
Zahlenlegespiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Zahlenlegespiel analog zum bekannten Kartenspiel
Rummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oder
Gruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder
Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert
sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn
angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen
Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits
ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen von allen
Spielern zur Ablage verwendet werden und auch
umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen
kann, hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980.
[ d ] SAMARKAND
Verlag: Ravensburger
Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss
Lauf- und Suchspiel
1-6 Spieler ab 8 Jahren
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige
kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat
er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei
Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von
Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Also hebt im Wald das große Suchen an, alle
Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt
es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden,
was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um
über den Fundort zu berichten, denn andere wollen
auch König werden! Spiel des Jahres 1982.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Dirk Henn
Kartenspiel mit historischem Hintergrund
2 Spieler ab 10 Jahren
England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße
Rose Yorks gegen die rote Rose Lancasters um
die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen die Spieler, immer größere und möglichst
zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu
bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der
Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,
nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es
gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus
Gebieten erzielt.
Verlag: Ravensburger
Spiele-Klassiker
2-4 Personen
Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt
der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen
oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man
als erster keine mehr hat oder zumindest die noch
verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben.
Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine,
entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder
aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe.
Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine
von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen.
Neugestaltung 1995.
[ e ] SAN FRANCISCO
Verlag: Abacus Spiele
Vertrieb: Piatnik
Autor: Sid Sackson
Handelsspiel * 2-5 Spieler ab 9 Jahren
Ein typischer “Sid Sackson” in Anlehnung an seinen
Erfolg “Bazaar”. Thema ist Geld verdienen, wer 500
Piaster verdient hat, beendet das Spiel und gewinnt.
Die Spieler ziehen über den Plan, immer ein Feld
weit in eine der vorgegebenen Richtungen, bei den
Nomaden muss man ein Gastgeschenk geben und
kann tauschen, in der Oase muss man kaufen und
in den Städten verkaufen. Wer das nicht kann, zahlt
Strafe. Durch Würfelwurf und Bezahlung kann man
Bewegung einkaufen. Ein gelungenes Spiel mit einfachsten Regeln, wie man es von Sid Sackson
gewohnt ist.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
[ e ]
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autoren: Andreas Wetter und Thorsten Löpmann
Lege- und Auktionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Nach dem Erdbeben von 1906 muss San Fransisco
wieder aufgebaut werden. Dabei wetteifern die Spieler
auch darum, wer die einträglichsten Stadtviertel
bauen kann. Die Stadtviertel werden zufällig auf
dem Plan verteilt. Eine Ausschreibung wird aufgedeckt, Baurechte werden entweder mit Einfluss oder
über Versteigerungen mit Geld erworben, das höchste
Gebot gewinnt. Für Mehrheiten in einem Stadtviertel
bekommt man Prestige und handelt eine Aktionskarte
ab. Nach 12 Aktionskarten gewinnt der Spieler mit
dem meisten Prestige.
Seite 49
SATURN
[ e ] Saxum
Schampus
[ e ]
[ d ] SCRABBLE Deluxe
[ e ]
Verlag: Theta Promotion
Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel
Autor: Michael Sohre
Balance-Spiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Das attraktive Kunstobjekt als Spiel heißt SATURN,
dementsprechend dominieren konzentrische Ringe.
Auf eine zylindrische Basis mit Halbkugel werden
die drei Ringe möglichst waagrecht aufgelegt, sie
haben verschieden große Bohrungen zur Aufnahme
der Spielfiguren. Spielfiguren sind farbige Kugeln, für
jeden Spieler in einer anderen Farbe. Man platziert
Kugeln möglichst optimal, d.h. man versucht, die maximal mögliche Punktzahl in jedem Spielzug zu erreichen. Gewertet wird der Kugelwert mal dem Ringwert.
Optisch auffallend schön und gut zu spielen.
Verlag: Das Spiel
Vertrieb: Das Spiel / Im beratenden Fachhandel
Autor: Sid Sackson
Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren
Wer 177 Punkte erreicht oder 7 Reihen schafft, oder
wer dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig macht, gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die
Felder, auf denen der Spieler aktiv werden darf. Leere
Felder werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit
einem eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte
und Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt.
Das kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst,
zu der dieser Stein gehört, stattdessen kann man
auch einen Versicherungsstein abgeben. Holzbrett und
Halbedelsteine.
Schnuffel
Scotland Yard
Verlag: Haba
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Felix Beukemann
Tastspiel * 3-4 Kinder ab 5 Jahren
Die Hunde beginnen auf einem mehrfarbigen Feld, die
Knochen im Sack. Es wird reihum gewürfelt und der
eigene Hund gezogen. Ein einfarbiges Feld bedeutet
Zugende, ein mehrfarbiges Feld erlaubt Tasten nach
dem Knochen laut oberster Knochenkarte, die anderen
würfeln weiter. Stimmt der Knochen, bekommt man die
Karte und sucht nach dem Knochen auf der nächsten
Karte weiter. Und auch dabei würfeln die anderen
Spieler weiter, bis ein anderes Kind die mehrfarbige
Hütte würfelt und nun selber suchen darf. Wer die
meisten Knochenkarten hat, gewinnt.
Serenissima
[ e b ] SET!
Verlag: Eurogames Descartes
Vertrieb: Piatnik
Autoren: Dominique Ehrhard, Duccio Vitale
Handels- und Strategiespiel
2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Spieler erwerben Galeeren für Waren und
Seeleute, kaufen und verkaufen Warenladungen in
Häfen, kontrollieren Häfen und Lagerhäuser ebenso
wie Waren-Monopole. Jeder Spieler beginnt mit 2
Galeeren, 10 Seeleuten und einem Kapital von 2000
Dukaten und muss ein gutes Gleichgewicht zwischen
Entwicklung von Handelsrouten und der Sicherung seiner Häfen erzielen, aggressive Politik ist teuer und
strategische Macht allein reicht nicht zum Sieg. Nach
8, 10 oder 12 Runden gewinnt der reichste Spieler.
Seite 50
Verlag: Ravensburger
Autor: Ravensburger Projektteam III
Detektivspiel
3-6 Spieler ab 10 Jahren
Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein
neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die
Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London
per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den
Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht
von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen
Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue
Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit
und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg
davon? Spiel des Jahres 1983.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Party- und Balancespiel
2 oder mehr Spieler
Ein Partyspiel mit dem Thema Balance und
Fingerspitzengefühl für die berühmte Pyramide aus
Champagner-Gläsern - sogar in der TV-Show
“Traumhochzeit” zu Ehren gekommen. Die 55
Plastikgläser (!) werden sorgfältig zur Pyramide aufgebaut, die Gläser berühren einander und auf vier
Gläsern steht eines in der jeweils höheren Ebene.
Ganz oben steht das rote Glas. Jeder Spieler nimmt
reihum ein Glas weg, und das rote muss stehen
bleiben. Purzelt das rote, purzeln die anderen, das
Spiel ist zu Ende und der Spieler mit den meisten in
Sicherheit gebrachten Gläsern gewinnt.
Verlag: Spear-Spiele
Vertrieb: Mattel Österreich
Autor: Alfred M. Butts
Wortlegespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele
ist Scrabble noch immer der Klassiker und in dieser
Ausgabe wird es in seiner Luxusversion präsentiert.
Das Brett sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit
alle die gelegten Worte gut lesen können. Die
Oberfläche hat ein spezielles Spielbrettgitter, damit
die Buchstaben nicht verrutschen können, die Steine
sind aus edlem Holz. Das Spielprinzip ist bekannt:
Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in
Kreuzworträtselart möglichst wertvolle Worte gebildet
werden.
[ e b ] DIE SIEDLER VON CATAN [ e d b ]
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Marsha Falco
Karten- und Reaktionsspiel
2-8 Spieler ab 10 Jahren
81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form
und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann,
wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften
für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich
oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die
Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer
wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich
erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für
sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes
Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage 1999.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer
Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften,
Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen
und erhalten werden. Mit den Erträgen wie Wolle,
Lehm, Holz, Erz und Getreide kann sowohl gebaut
als auch gehandelt werden. Zum Gewinn sind
10 Siegpunkte aus Straßen und Siedlungen bzw.
Rittermacht notwendig. Ein eher komplexes
Spielthema wurde spielbar gemacht. “Spiel des
Jahres” 1995 und der Dauerbrenner unter den
Spielehits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen
und Szenarien.
c
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Erweiterungssatz zum Grundspiel
für 3-4 Spieler ab 12 Jahren
Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit
16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von
Material aus dem Grundspiel und einer Einladung
an die Spieler, eigene Szenarios zu erfinden und
auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu
Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von
Schiffen braucht man Holz und Wolle. Unterschiedliche
Siegbedingungen für die einzelnen Szenarios. Nur
zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden.
[ e ] DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Erweiterungssatz zum Grundspiel
für 5 und 6 Spieler ab 12 Jahren
Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er
enthält Szenarien und Material, um auch diese
Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu
machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes
Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem
Grundspiel zu verwenden.
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SIEDLER VON CATAN
ERGÄNZUNGSSET 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzungs-Set
für 5. und 6. Spieler ab 12 Jahren
Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser
Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und
6. Spieler. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung
und - besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedene Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass
man jederzeit wieder Original und Zusatz trennen
kann. Die Siegbedingung bleibt dieselbe, auch die
Spielregel.
HANDEL & WANDEL
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler
30 neue Karten
Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses
Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei
erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in
Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels
mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor
Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohne
Kartenspiel spielbar.
c
Alexander der Grosse & Cheops
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft
Autor: Klaus Teuber
Historische Szenarien für die “Siedler von Catan”
3-4 Spieler ab 10 Jahren
Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an
diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario
“Cheops” verkörpert der Spieler eine altägyptische
Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramiden
mitmachen möchte. Im Szenario “Alexander” begleitet
der Spieler als Berater den griechischen Feldherrn auf
seinem historischen Feldzug. Die Szenarien sind nur
mit dem Grundspiel verwendbar.
POLITIK & INTRIGE
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler
30 neue Karten
Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt
des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus”
und “Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte
“Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und
unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an
die Metropole grenzen. Eine Stadt muss Kirche oder
Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können.
Nicht ohne Kartenspiel spielbar.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
DIE SIEDLER VON CATAN
[ e ]
DAS BUCH ZUM SPIELEN
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Szenariensammlung mit Material
4-6 Spieler ab 12 Jahren
Das Buch zum Spielen enthält die besten
Einsendungen aus dem von Kosmos und Catan-Autor
Klaus Teuber veranstalteten Ideenwettbewerb. Das
Buch bietet 15 Szenarien für das Basis-Spiel, 19
Varianten für das Basis-Spiel und die SeefahrerErweiterung sowie Tipps, Tricks und Taktiken zum
Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2 Rätseln und Tipps
zu Deckkonstruktion und Taktik vertreten. Eine extra
Materialbox enthält eine Vielzahl von Zubehörteilen,
mit beschrifteten Beuteln und Materialliste im Buch.
DIE SIEDLER VON CATAN [ e d b ]
DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Die 2-Personen-Variante des Spieleerfolgs als
Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für
beide Spieler, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.
Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion
der Siedlungen. Insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig,
die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen
zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek,
Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu
erhältlich.
DIE SIEDLER VON CATAN
RITTER & HÄNDLER
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler
29 bekannte Karten und eine neue Karte
Die Karten dieses Themensets waren mit einer
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist
dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das
Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend liegt der Schwerpunkt der Karten bei den
Themen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohne
Kartenspiel verwendbar.
Seite 51
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE SIEDLER VON CATAN
DIE STERNENFAHRER VON CATAN[ e ] DIE STERNENFAHRER VON CATAN 5-6
DIE STERNENFAHRER VON CATAN
SILBERZWERG
WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler
29 bekannte Karten und eine neue Karte
Die Karten dieses Themensets waren mit einer
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist
dieses Ausbauset nur für Spieler interessant, die das
Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind
die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt
aus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspiel
verwendbar.
STÄDTE & RITTER 5-6
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Grundspiel
5 und 6 Spieler ab 12 Jahren
Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel “Die
Siedler von Catan” gibt es auch für Städte & Ritter
den Ausbausatz für einen 5. und 6. Spieler, damit
möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können.
Wie die Grunderweiterung für 3-4 Spieler lässt sich
auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung
kombinieren. Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von
Catan” spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel
machen Städte & Ritter zusätzlich interessant.
DIE FÜRSTEN DER VÖLKER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Idee: Klaus Teuber
Spielzubehör * zu “Die Sternenfahrer von Catan”
Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommt jetzt
einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuber hat
sich “Die Fürsten der Völker” einfallen lassen, 5 handbemalte Figuren, die im Sternenfahrer-Spiel anstelle
der “Scheiben der Freundschaft” eingesetzt werden
können. Wir lernen den Fürsten des wandernden
Volkes kennen, das Haupt des wissenden Volkes der
Philosophen und auch die anderen drei Gestalten
bezaubern durch ihre Individualität und
Ausdrucksstärke.
Seite 52
ZAUBERER & DRACHEN
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 Spieler
45 neue Karten
Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die
Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet.
Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer
und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen
Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mit
dem Kartenspiel verwendbar.
Verlag: Kosmos
Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Siedlungs- und Enwicklungsspiel
3 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man
baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt
man über die Ertragsplättchen der kolonisierten
Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das
die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan
bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.
Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht
man auch Freundschaftskarten für Handel mit
fremden Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante
Weiterentwicklung des Catan-Themas.
DIE SIEDLER VON CATAN
[ b ]
STÄDTE & RITTER
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Ergänzung zum Grundspiel
3-4 Spieler ab 12 Jahren
Catan wird von Barbaren bedroht, die Spieler wetteifern um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können
die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine
Stadt desjenigen Spielers, der die wenigsten Ritter
zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung
bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins
Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Klaus Teuber
Siedlungs- und Entwicklungsspiel
3 - 6 Spieler ab 12 Jahren
Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können
nun auch 5 oder 6 Spieler in Angriff nehmen.
Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches
Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie,
die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem
gibt es eine Sensation - das Heimatsystem des
“Wandernden Volkes” wurde entdeckt! Nun können
die Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden und
neue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nicht
ohne Grundspiel verwendbar.
[ e ] SIXMIX
Verlag: Queen Games
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autoren: G. Deininger, A. Michaelis
Wirtschaftsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine und erfüllt
damit offen ausliegende Aufträge. Die Mannschaft aus
4 Buddelzwergen und 2 Anführern wird jede Runde
neu verteilt. Die Anführer agieren als Silberzwerg
oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg kauft er an
der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft Steine.
Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet fremde
Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine oder
tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde: Team
verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams,
Bearbeitung nicht erledigter Aufträge.
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Helmut Walch
Würfel / Positionsspiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige
Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling,
die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde
Reihen gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem Wurf muss jeder Spieler mindestens eine
Hunderttausender-Stelle besetzen, d.h. die müssen
die anderen für ihn auch freilassen. Die höchste Zahl
bringt zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling
bringen 1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht,
gewinnt. Auch mit Regeln für zwei Spieler.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
c
SKIP-BO
SKYRUNNER
SlOttER
Sofies Welt
SOLCHE STROLCHE
SOLO!
Verlag: Mattel
Kartenablegespiel
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Der Name verrät nicht viel vom Spielinhalt, aber
auch dieses Spiel ist ein Kartenablegespiel. Jeder
Spieler erhält verdeckt 30 Karten. Die Besonderheit
ist, dass der Spieler seine Karten selbst nicht kennt,
denn er sieht immer nur seine oberste Karte. Das
Ablegen erfolgt über Hauptstapel, Spielstapel und
Zwischenstapel nach genau festgelegten, detaillierten
Regeln. Diese Stapel können manchmal beim Ablegen
helfen, aber auch behindern; Gewonnen hat, wer als
erster seinen Spielstapel abgelegt hat.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autoren: Ken Howard und Robert Hyde
Spiel zum Buch
2-6 Spieler ab 12 Jahren
In Sofies Welt wandern die Spieler durch 6 Epochen
der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.
Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige
Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die
Antworten sind bereits vorgegeben, die Spieler
müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder
auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern.
Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in
sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein
Gaarder.
SPACE BEANS
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Reinhard Staupe
Suchspiel
2-8 Kinder ab 4 Jahren
Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat
Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch
Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche
Bauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat.
Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sich
ein paar davongeschlichen, und diese Streuner sollten
natürlich so schnell wie möglich gefunden werden. Wer
zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren das
richtige fehlende findet, bekommt die Karte.
[ e ] SPHiNX
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Uwe Rosenberg
Kartenspiel zur Bohnanza-Familie
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich
etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen
vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen
kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines
Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten
Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet
sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert
wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat.
Eine interessante Variante des großen Spielerfolgs
Bohnanza.
c
Verlag: Ravensburger
Autoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson, Dan Glimne
Positions- und Versteigerungsspiel
2-5 Spieler ab 8 Jahren
Ein 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einem
luxuriösen Schachtelunterteil mit Park- und
Straßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, die
Schwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn frei
gewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt, um die die Spieler mit einer verdeckt gebotenen Karte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, oder
sie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um
die eigene Figur vorwärts zu bringen oder andere
Figuren zu behindern. Wer als erster das Ziel sprich
das Dach erreicht, hat gewonnen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Spielefamilie: Der zerstreute Pharao
Such- und Merkspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler laufen durch das Labyrinth, und benutzen
drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte Felder zu ziehen und dementsprechend SphinxKärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der
Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.
Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei
Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die
richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und
Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik
setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Räumliches Anordnungsspiel
2 oder 4 Spieler ab 7 Jahren
Jeder Spieler hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis
5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge
durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf
jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der
richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der
Spieler am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit
in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht
sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch
für 4 Spieler in 2 Teams.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Kartenablegespiel
2-10 Spieler ab 6 Jahren
Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in
ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle
Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder
Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol wie bei der
obersten Karte ermöglichen Ablegen einer Karte
aus der Hand, ansonsten muss abgehoben werden.
Aktionskarten erschweren die Ablage - sie beinhalten
die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen, einen
Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet
mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO
angekündigt werden.
SPIEL DES LEBENS
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Lauf- und Sammelspiel
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels
Schon am Start müssen die Spieler zwischen schneller Karriere oder längerem Weg über die Universität
entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei
Weggabelung entschieden, die Anweisungen des
jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft,
wenn man will und kann. Kredite sind möglich,
über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt
man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat
der letzte Spieler dieses Ziel erreicht, gewinnt der
Reichste.
Seite 53
SPIEL DES WISSENS
Verlag: Jumbo
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic
Quizspiel
2-6 Spieler ab 7 Jahren
Im Spiel des Wissens ist GALAXIA als unbekannter
Planet definiert, den die Spieler erkunden und
entdecken sollen. Dazu müssen sie sich durchs
Sonnensystem auf dem Spielplan bewegen und
immer weiter nach außen reisen. Um reisen zu
können, müssen Fragen beantwortet werden, dazu
muss man Allgemeinwissen haben und Wissen zu
Spezialthemen: Märchen und Geschichten, Helden
und Schurken, Cartoons und Fernsehen, Wortund Sprachspiele , Tiere, Sport und Spiel. Der
Mechanismus ähnelt dem anderer Trivia-Spiele.
Sternenhimmel
Spiel mit Kunst
Verlag: Belser / Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Kunstspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren
Ein attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst
aus den Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance,
Barock und Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt.
Die Reise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur,
Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniert
Quizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln, mit Kreativität und Wetträtseln - die Spieler
veranstalten Kunstausstellungen unter einem Motto
oder benützen die Enthüllungstafel im Duell um das
schnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeit
mit “Städtisches Museum” zu Berlin und “Preussischer
Kunstbesitz”.
[ e b ] Störtebeker
[ e ]
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Kinderspiel
2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren
Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese
gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder
an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen
können. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht er
dabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen und
an den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelt hat, darf den Mond aufhängen und hat
gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel
für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer
Wirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlicht
stehen lassen, es leuchtet im Dunkeln.
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter
Taktisches Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Piraten auch an deutschen Küsten - bei
STÖRTEBEKER liegen immer vier Handelsschiffe auf
dem Tisch, die verschieden viele Punkte bringen
und verschieden schwer zu entern sind. Für einen
Enterversuch braucht ein Pirat Proviant in Form von
angelegten Karten. Mit genügend starker Mannschaft
sollte beim Würfeln nichts mehr schief gehen! Aber da
sind noch die anderen Seeräuber! Mit Breitseiten
gegen die Konkurrenz versuchen sie, ausgelegten
Proviant oder gar bereits geenterte Schiffe dem
Gegner wegzunehmen und für sich zu erobern.
SUPER VIER
TA YÜ
Verlag: Heros
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag
Serie: Ein Spiel aus Holz
Setzspiel * 2 Spieler ab 4 Jahren
Das Spielprinzip x in einer Reihe gibt es in unendlich
vielen Ausführungen, denn Reihenbildung ist eines
der ältesten Spielprinzipien. In dieser Variante werden
weder Scheiben eingeworfen noch gelegt, sondern
Holzklötze in zwei Farben aufeinandergetürmt. Wer
zuerst vier dieser Holzwürfel in ununterbrochener
Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal,
bilden kann, hat gewonnen. Man kann das “Spielfeld”
senkrecht oder waagrecht bilden, also in die Höhe
bauen oder die Steine nebeneinander legen. Keine
Spielregel beigefügt.
Seite 54
STAPELMÄNNCHEN
Verlag: Ravensburger
Autoren: Theo und Ora Coster
Geschicklichkeitsspiel
1-4 Spieler ab 5 Jahren
Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele
kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier
verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein
ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen
Löchern aber können sie gut ineinander und
übereinander gesteckt werden, dabei darf kein
anderes Männchen berührt und nur eine Hand
benutzt werden. Heruntergefallene Männchen muss
der Verursacher an sich nehmen, wer zuerst alle los
ist, hat gewonnen. Neuausstattung 1999.
SUPER SIMON electronic
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Reaktionsspiel mit Zeitfaktor
1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel,
es ist ein elektronisches Spielgerät um Töne,
Reaktionen und Schnelligkeit. Das Gerät gibt
Tonfolgen vor, die von den Spielern fehlerfrei nachgespielt werden müssen, sechs schnelle Games und vier
Spielvarianten kann man ausprobieren. Der Vorläufer
SENSO hatte nur Töne, SUPER SIMON bezieht auch
Licht und Farbe mit ein, eine richtige Herausforderung
für reaktionsschnelle Spieler.
[ e d ] TABALUGA
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Niek Neuwahl
Legespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sollen Kanäle mit möglichst vielen
Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen bauen, einer von Nord nach Süd, der andere
von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden. Jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle
Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und
12 mal nach drei Seiten. Pro Zug wird ein Stein
gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer
an einen vorhandenen angelegt werde. Bei der 3erVariante spielt einer den Störenfried.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Auf der Suche nach den Weltraumsteinen
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Nessaja glaubt, dass Weltraumsteine in Grünland
gelandet sind, Tabaluga und seine Freunde laufen
nachschauen. Die Kärtchen kommen auf ihre Felder,
zuerst decken die Spieler Kärtchen auf, wer seine beiden Steine gefunden hat, darf in den nächsten Runden
würfeln und ziehen, wer eines seiner Kärtchen genau
erreicht, nimmt es sich, Aufgabenkarten müssen
erfüllt werden. Wer beide Steinkärtchen hat, zieht zu
Nessaja, wer es als erstes schafft, gewinnt. Einfach,
nett und kindgerecht, vor allem für Tabaluga-Freunde.
c
TABALUGA
Das Drachenbergrennen
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christoph Cantzler
Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Serie: Nimm-mich-mit-Spiele
Alle versuchen, den Drachenberggipfel zu erklimmen,
aber Vorsicht, nicht der erste gewinnt, sondern
der, der mit all seinen Figuren als Summe der
Streckenfelder die meisten Punkte erzielt. Gezogen
wird nach Würfelwurf, man muss immer eine Figur
neu einsetzen oder eine Figur hinauswerfen oder eine
Figur überspringen. Das ermöglicht erste strategische
Überlegungen, für Kinder, die schon addieren können,
jüngere Kinder können auf Erreichen des Gipfels spielen.
TABU NEUE EDITION
TABALUGA
Die Eisperlen
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Christine Welz
Aktionsspiel * 2 Spieler ab 5 Jahren
Serie: Bring-mich-mit-Spiele
Arktos´ Eisperlen gegen Tabalugas Grünland-Perlen.
Beide Spieler bekommen einen Satz Perlen und
versuchen abwechselnd, eine Perle ins Gebiet des
Gegners zu schnippen, jede Perle darf nur einmal
geschnippt werden, andere Perlen dürfen durch die
geschnippte Perle berührt oder verschoben werden,
Perlen außerhalb des Spielfelds sind aus dem Spiel,
wer mehr Perlen beim Gegner hat, gewinnt. Ein nettes
schnelles Aktionsspiel ohne Batterie.
[ e ] TADSCH MAHAL
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Geoff Hayes
Taktikspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Bei TACTIX kommt es nicht auf Würfelglück an, sondern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der
gegnerische König soll geschlagen oder der eigene
König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.
Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondern sooft über die eigene Kante gekippt wie die
vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt.
Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die
Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die
Augenzahl optimal zu nutzen.
[ e d b ] Teletubbies memory
Verlag: Ravensburger
Serie: FX
Autor: Peter Burley
Legespiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler hat ein eigenes Spielfeld mit 19
Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll
seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes, möglichst langes Farbband von einer Seite
zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind,
desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die
meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe
auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999.
c
Der Regenbogenschatz
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Reiner Knizia
Farblernspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Serie: Spiel-mit-mir-Spiele
Tabaluga und seine Freunde versuchen, möglichst
viele Kärtchen mit den richtigen Regenbogenfarben
einzusammeln. Die Spieler würfeln mit 3 Würfeln und
suchen nach einem Kärtchen mit einem Regenbogen
in den gewürfelten Farben. Wer die richtige findet
bekommt sie. Gesucht wird auch bei den Kärtchen vor
Spielern, dann wechseln sie den Besitzer. Wer fünf
Kärtchen hat, hat gewonnen. Hübsches Farb-, Lernund Suchspiel, auch mit Reaktionsmechanismus.
[ d ] TACTIX
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Definitionsspiel
4 oder mehr Spieler/Teams ab 12 Jahren
Alle, die von Tabu nicht genug kriegen können, deren
Karten schon leicht verknittert sind und die das Spiel
schon so oft gespielt haben, dass sie die Wörter
und deren Tabubegriffe kennen, können sich freuen:
TABU NEUE EDITION ist da, eine neue Edition mit
mehr als 1000 Begriffen, gepackt als komplettes Spiel.
Das Spielprinzip, Ausstattung und Regeln sind gleich
geblieben: Man muss einen Begriff so definieren, dass
ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten und darf
dabei die verbotenen Wörter nicht verwenden.
TAKE IT EASY!
TABALUGA
Verlag: Ravensburger
Serie: Extradicker Karton
Gedächtnisspiel für Kleinkinder
2-4 Spieler von 2 1⁄2 bis 5 Jahren
24 extra große Motivkärtchen aus extradickem Karton,
genau richtig für kleine Kinderhände - und darauf finden sich die vier Freunde Laa Laa, Po, Dipsy und
Tinky Winky, natürlich mit ihren Lieblingssachen und
in der aus der Fernsehserie bekannten Umgebung.
Bunt und fröhlich, eine Rundreise durch TeletubbyLand, es gibt mehrere Spielvarianten, die die Suche
nach den zusammenpassenden Karten-Paaren immer
ein wenig schwieriger und anspruchsvoller gestalten.
Für Teletubbies-Fans ein gelungener Einstieg in die
faszinierende Welt der Memory-Spiele.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
[ e d b ]
Verlag: alea
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Reiner Knizia
Entwicklungsspiel* 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12
Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen
die Spieler reihum Karten aus der Hand vor sich
ab. Glaubt ein Spieler, das optimale Ergebnis zu
haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol
bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem
einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder
bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte,
auch für Verbindungen in andere Provinzen oder
Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12
Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Teletubbies Wettlaufspiel
Verlag: Ravensburger
Laufspiel für Kleinkinder
2-4 Spieler von 2 1⁄2 bis 5 Jahren
Ah-Oh, sagen die Teletubbies, wenn sie ihre
Lieblingssachen am Ende der grünen Spielwiese
sehen, und wollen ganz schnell dorthin laufen, damit
Dipsy den Hut aufsetzen kann, Po mit dem Roller rumsausen kann, Laa Laa Ball spielen und Tinky Winky
seine Tasche rumtragen kann. Wer dran ist würfelt
und zieht bis zum gewürfelten Feld weiter - auf den
farbig umrandeten Feldern oder wenn zwei Teletubbies
auf gleicher Höhe sind, gibt es Aktion wie tanzen
oder klatschen. Wer zuerst mit seinem Teletubby das
Feld vor der Lieblingssache erreicht, gewinnt. Nettes
Erstspiel mit TV-Figuren für Kleinkinder.
Seite 55
TEMPO, KLEINE SCHNECKE!
Verlag: Ravensburger
Autor: Alex Randolph
Lauf- und Farbwürfelspiel
2-6 Spieler ab 4 Jahren
Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie
alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis
zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die
Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe
erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen.
Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die
Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände,
sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit
jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren
Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben
zulosen.
TENNIS MASTERS
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autoren: Rolf Rötgers, Oliver Bolten
Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Tennis am Wohnzimmertisch, keine mühsame
Simulation, sondern ein Tennisplatz, der Farbe nach
Sand, zwei Spieler mit beweglichem Schlägerarm,
beide Rechtshänder, und schon kann es losgehen.
Das Faszinierende an diesem Geschicklichkeitsspiel
mit Sportthema ist die bewegliche Spielfigur und
auch die unter dem eigentlichen Plan sichtbaren,
beweglichen Markierungen, mit denen man sogar
das eigene ans Netz gehen oder den Gegner jagen
simulieren kann. Aufwendig gestalteter Spielspaß
für Sportfreunde. In Zusammenarbeit mit dem
Sportsender DSF.
THERAPY 2. Edition
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Kommunikationsspiel um Psychologie
3-6 Spieler ab 15 Jahren
Jeder Spieler soll in dieser Therapiesimulation sechs
Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,
Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten
und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man
in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.
Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten
(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und
umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.
Neu überarbeitete 2. Edition.
THINK. CHRONOS
[ e ] THINK. GEHIRN-POTENTIAL
THINK. LOGO CARDS
THINK. LOGO TRAINER
[ e ] THINK. MEGA MEMO
THINK. MEMO CRIME
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer
Lernspiel * 1-6 Spieler ab 16 Jahren
Lernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werden Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten
Lebensbereiche in Einklang bringt. Die praktische
Umsetzung erfolgt im Spiel. Die Spieler sammeln
Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer
Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit
beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte
der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als SolitärSpiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo
erschienenen Spiel “Das Phantom”.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren. KRAG-Team
Trainingsspiel für Logik und Fantasie
1-4 Spieler ab 16 Jahren
Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die Spieler
lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen,
Sprache und Anschauung. Die Merkkarte muss man
sich zu Beginn einprägen, sie wird später im Spiel
abgefragt. Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen
die Spieler einen Chip auf ein Symbolfeld des
Aufgabenbereiches und bekommen dabei Punkte für
alle eigenen Nachbarchips. Um diese Punkte zieht
man seine Figur auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer
Albert Einstein erreicht, hat gewonnen.
Seite 56
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: Vera Birkenbihl
mit Eva Richter und Heinz Meister
Lernspiel * 1 bis 8 Spieler ab 16 Jahren
Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken,
Erkennen und Zuordnen geübt werden und daraus
werden Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom
positiven Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen
Ideen in die Geheimschrift. Mit den Trainingseinheiten
sollen die rechte und die linke Gehirnhälfte gezielt
gleichzeitig eingesetzt werden, damit kann man mentale Ressourcen optimal nützen.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart
Denkspiel auf Memory-Basis
1-8 Spieler ab 16 Jahren
Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und
128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten.
Die Spiele sollen die Gedächtnisleistung entscheidend
verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus
dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten
dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig
bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet!
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Denksportaufgaben
1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren
Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt,
denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um
Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch
das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden
Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen
bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das handliche
Format und die gezielte Auswahl der Fragen und
Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein oder
mit Freunden, unterwegs oder zu Hause.
[ e ]
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autor: Max J. Kobbert
Denk/Lernspiel
2-6 Spieler ab 16 Jahren
Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich”
erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten
eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder
Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine
Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen
und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles,
rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel
endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer
zum Staubwischen ins Archiv musste.
c
THINK. MEMO STORY
THINK. MIND GYM CD
THINK. NAMEN & GESICHTER
[ e ]
THINK. PATERNOSTER
THINK. TRAVELLER’S
TICK TACK BUMM!
[ e ]
TICK TACK BUMM! JUNIOR
Tierbaby Lotto
Tiere füttern
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Erzählspiel mit Gedächtnistraining
3-6 Spieler ab 16 Jahren
Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive
reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu
Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort.
An sich sollte das ja kein Problem sein, nur sollte
man auch gut zuhören, denn plötzlich spielt einer
die Memo-Karte und will von einem der Spieler die
ganze Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei!
Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender
Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen
und höchst kommunikativen Kartenspiel.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autor: Uli Geißler
Zuordnungs- und Merkspiel
1-6 Spieler ab 16 Jahren
Im Paternoster haben alle was verloren, der
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die
Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf
die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person
auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer
richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die
Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das
Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante
für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet.
Verlag: Piatnik
Autor: Los Rodriguez
Wortspiel * 2-12 Spieler ab 5 Jahren
Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und
Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt
in einer Junior-Variante. Das “Tick Tack Bumm” wird
gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird. Eine
Karte wird aufgedeckt. Wer das “Tick Tack Bumm”
in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das in
Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht. Ist
es richtig zuzuordnen, muss das tickende “Tick Tack
Bumm” an den nächsten Spieler weitergegeben werden. Wer es hält, wenn es mit einem “Bumm” aufhört
zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird neu
gestartet und die nächste Karte aufgedeckt.
c
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: Melrose, NoHo Digital
CD-Rom und Buch
eine Person * ab 16 Jahren
Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM bietet höchst effektive Techniken und Methoden zur
Optimierung der mentalen Fähigkeiten, die auch noch
von Anfang an Spaß machen. Zuerst erarbeitet man
sich sein persönliches Profil, springt dann in den
Ideenpool, damit sich die Kreativität freischwimmen
kann, oder holt Nachschub für das Denktraining
aus dem THINK TANK. Geboten werden kreative
Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopfnüsse,
die geknackt werden wollen, alles mit dem interaktiven
Coach zum Training der eigenen Fähigkeiten.
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autor: Jan de Schampheleire
Erkennungsspiel
1-6 Spieler ab 16 Jahren
64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken
helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,
Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen
dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden, in einer verschärften Variante muss sich
die neue Karte in immer einem Merkmal mehr
von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll, gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für
Schnellseher und Blitzdenker.
Verlag: Ravensburger
Lotto
1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren
Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer
wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen
Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys
von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und
Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es
nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel
oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft
ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.
Neuausstattung 1999.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Serie: THINK.
Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart
Lernspiel
2 bis 6 Spieler * ab 16 Jahren
Mit diesem Spiel wird die Serie um ein Lernspiel zum
Thema Gedächtnistraining in Bezug auf Namen und
Gesichter erweitert. Ein illustriertes Trainingsbuch stellt
alle relevanten Memotechniken, Tricks und Tipps vor
und hilft beim Üben, damit man sich selbst “schwierige” Namen wie Doppelnamen oder ausländische
Namen einprägen kann, und lehrt die Verbindung mit
den dazugehörenden Gesichtern. Ein Poster bietet
die Übungen für “zwischendurch” und das Partyspiel
festigt das Lernergebnis zusätzlich.
Verlag: Piatnik
Autor: Los Rodriguez
Wortspiel * 3-12 Spieler ab 12 Jahren
Eine attraktive Kombination von Wort- und
Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel
mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu
ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser
Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die
Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in
der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende Geräusche von sich gibt, bekommt die
Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei
erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort
entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel
gefunden hat. Mit vielen Spielepreisen ausgezeichnet.
Verlag: Ravensburger
Autor: Franz-Josef Lamminger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lern- und Zuordnungsspiel
1-5 Kinder von 31⁄2 bis 6 Jahren
Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne
Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere
auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei
Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen
nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere
ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur
Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die
richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor
sich liegen haben und gewinnen.
Seite 57
TIERE UND IHRE KINDER
Verlag: Ravensburger
Serie: Primärmaterial ab 21⁄2
Legespiel
1-4 Kinder von 21⁄2 -5 Jahren
Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als
zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle Spiele der
Serie speziell für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Auf
den Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig
und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet. Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich zusammengehören, passen die Teile ineinander
- eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen
Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu
lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden
von ihren Eltern sind.
TIKAL
TIERKINDER memory
Verlag: Ravensburger
Autor: William Hurter
Memory für Kleinkinder
2-4 Spieler ab 4 Jahren
Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern auch der Superhit unter den Kinderspielen ist,
sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich
zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt
seine Palette laufend um neue Motive, nun auch
um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind
Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere,
kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten,
Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich
daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala
oder Kälbchen.
[ e d b ] TIME PIRATES
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel
2-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem
Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht
maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,
Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei
Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden
gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in
den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die
Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999
Verlag: Piatnik
Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum
Taktisches Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Zeitpiraten sind auf der Jagd nach Artefakten aus
allen Epochen, die sich im Basar am Ende der Zeit
gut verkaufen lassen. Der Zeitwächter stellt sich den
Piraten entgegen. Jede Figur beginnt in einer anderen
Epoche, die Epochen werden mit Kunstgegenständen
belegt, jeder Spieler hat zwei Aktionen: In eine
andere Epoche ziehen oder einen Kunstgegenstand
aufnehmen oder einen Kaufauftrag erfüllen. Wird eine
Epoche wieder aufgefüllt, ist eine dritte Aktion möglich.
Erscheint ein Bewegungskärtchen, bewegt sich der
Zeitwächter weiter, trifft er einen Zeitpiraten, muss dieser ein Artefakt abgeben.
TOKAMi
TOPiDU
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Zoltán Aczél
Stapelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren
In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen
bunt gemischt eingelegt. Wer am Zug ist, nimmt
ein Stäbchen heraus und baut es so wieder in
den Stapel ein, dass es höher liegt als vorher.
Wer es schafft, zieht sich ein anderes Stäbchen
als Gewinnstäbchen heraus. Darauf darf man auch
verzichten. Heruntergefallene Stäbchen beenden den
Versuch und müssen als Minus-Stäbchen genommen
werden, oft kann man durch Verzicht auf das
Gewinnstäbchen Minuspunkte vermeiden. Gelungene
Jenga-Variante in optisch höchst ansprechender Form.
Seite 58
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autor: Heinz Meister
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren
Auf den Zaubertürmen wollen die Helden des Landes
die von der Elster gestohlenen Schätze finden. Jeder
hat 4 Chips, 4 der Karten werden mit der Turmseite
nach oben hingelegt. Wer dran ist, würfelt mit 2
Würfeln und setzt seinen Chip auf einer Karte auf
die Summe der Würfelaugen. Pro Karte darf nur ein
Chip liegen, aber man darf sich auf einen anderen
Chip draufsetzen. Wessen Chip auf einer Karte auf der
höchsten Zahl liegt, bekommt die Turmkarte und findet
auf der Rückseite einen Schatz. 2 gleiche Schätze legt
man offen aus, es gewinnt der Spieler mit den meisten
Kartenpaaren.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
TiFF & TöFF
[ e ]
Verlag: Ravensburger
Autor: Bar David
Autorennspiel
2 Kinder von 31⁄2 bis 7 Jahren
Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2
Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein
Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach
mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst
bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen
genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit
geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht. Man kann auch allein ein Wettrennen fahren
und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicherweise ohne Batterie, trotzdem rattern die beiden Autos
ganz ordentlich vor sich hin.
TIPP-KICK STANDARD
Verlag: MIEG
Vertrieb: Piatnik
Tischfußballspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren
In der Standardausgabe dieses Klassikers finden
sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein
Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie
Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:
Man drückt den Knopf am Kopf des Spielers, der Fuß
schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet
in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial
und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus
der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und
bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich. Eine
simple, aber gelungene Simulation, die sehr gut funktioniert.
Topminos
Verlag: Goliath
Vertrieb: Piatnik
Legespiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren
Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionales Legespiel. Auf transparenten Plättchen sind
Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener Anzahl aufgedruckt, die Spieler müssen
die Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie, sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels
die Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die
des darunter liegenden Plättchens nicht verdecken.
Für gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augen
im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegen kann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbarte
Punktezahl erreicht, gewinnt.
c
TORRES
[ e d b ] TRAUM TELEFON electronic
TRAUMFABRIK
[ e ]
Verlag: Ravensburger
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Serie: FX
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.
Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für
Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen
und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist
kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder
Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen
die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar
Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher der
Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg gibt
es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich
Wertungsphase. Spiel des Jahres 2000.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Suchspiel/Mädchenspiel
1-4 Spieler ab 9 Jahren
Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und
Jugendlichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches
Telefon. 24 Jungen mit ihren Vorlieben stehen im
Telefonbuch, wenn man die Nummern wählt, bekommt
man Hinweise darauf, wer der heimliche Verehrer ist,
auch von seinen Freunden. Die Themen sind Liebe,
Freunde, Schule, Probleme, Zukunft und Parties.
Verehrer und Hinweise wechseln in jedem Spiel. Die
Neuauflage wurde neu gestaltet, das Spielbrett weggelassen, dafür ähnelt das Telefon einem trendigen
Handy, es gibt 2 neue Spielversionen.
T-Rex
Trivial Pursuit DiSNEY
Trivial Pursuit GENUS EDITION
Trivial Pursuit JAHRTAUSEND EDITION Trivial Pursuit KINDER AUSGABE
Verlag: Hasbro
[ e ] Verlag: Hasbro
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler sammeln in 12 Runden Punkte = DinoEier. Die offenen Farbkarten geben die höchste und
niedrigste Farbe im Spiel an, die anderen Farben
haben in sich keine Reihenfolge. Jeder hat 7 Karten
auf der Hand, alle spielen reihum eine aus. Wird
die höchste offen ausliegende Kometen-Karte eine
Runde nicht überboten, wird gewertet, für die beiden
höchsten Karten gibt es je ein Ei. Jede Runde wird
eine Dino-Karte vom Kometen außer Gefecht gesetzt.
Der Spieler der niedrigsten Karte darf für die nächste
Runde einen Farbwechsel durchführen.
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett
2-36 Spieler ab 14 Jahren
Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett
mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den
Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst
und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und
Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut
sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur
mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben
aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.
Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in den
Kategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar.
c
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Trivia-Quiz-Spiel * 2 - 12 Spieler ab 6 Jahren
Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das
Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, eine
neue Erweiterung. Heuer hat man auf ein Thema
zurückgegriffen das es schon einmal, im Jahr 1992,
als Ergänzungspackung gegeben hat, DiSNEY. Diese
Auflage komplett mit Spielbrett wird dem Umfang
des Themas gerecht und ist außerdem auf dem neuesten Stand, die Helden von Toy Story sind auch
schon dabei. Und auch für diese Edition wurde
die bewährte Idee übernommen, die Fragen in zwei
Gruppen zu trennen, Fragen für Kinder und Fragen
für Erwachsense, angepasst an den unterschiedlichen
Wissensstand.
Marke: Parker
Trivia-Quiz-Spiel
2-36 Spieler ab 15 Jahren
Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie
Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den
Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops,
Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts,
Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde.
Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter
Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer
Spielspaß für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Hasbro
Autor: Reiner Knizia
Lege- und Versteigerungsspiel
2-5 Spieler ab 10 Jahren
Die Spieler drehen so viele und so gute Filme wie
möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik,
Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig
verteilt. Die Spieler bieten darum mit Verträgen =
Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen,
diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme.
Die bezahlten Verträge werden an die anderen Spieler
verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell
Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme
aus Punkten und Preisen gewinnt.
Trivial Pursuit FAMILIEN EDITION
Verlag: Parker
Vertrieb: Hasbro Österreich
Trivia-Quiz-Spiel
2-36 Spieler ab 12 Jahren
Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit
Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in
Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es
in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und
zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre
angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde, das
beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten.
Marke: Parker
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett
2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren
Diese Ausgabe des ersten und weitest verbreiteten
Trivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickelten
Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Das
Spiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategorien
namens “Unsere Welt”, “Musik und Unterhaltung” und
“Sport, Spiel und Spannung”, alle drei mit doppelten
Symbolen in zwei Farben. In der neuen Auflage
wurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spiel
neu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eine
Komplettausgabe mit Brett und Steinen.
Seite 59
Trivial Pursuit KRONENZEITUNG
Trivial Pursuit OLYMPIA EDITION
Twister
TWIXT
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Autoren: Stefan und Tobias Micke
Trivia-Spiel
2-36 Spieler ab 12 Jahren
Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie,
erschienen zum Jahrhundert-Jubiläum der
Kronenzeitung. Am Titelbild sind die Krone-Titel in
allen Varianten abgebildet. Die Kategorien für die
1500 Fragen entsprechen Kolumnen und Themen der
Kronen-Zeitung, blau ist Politik, rosa ist Ausland, gelb
ist Lokales, braun ist Adabei, grün steht für Sport und
orange für Redaktion. Ist der Wissensspeicher gefüllt,
muss noch eine Abschlussfrage beantwortet werden.
Nur in Österreich erhältlich.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel
2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren
Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten
Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter
honorige Herren und dann gab es ein geplatztes
Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil
befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,
obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere
Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und
Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut
wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das
ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.
UNION PACIFIC
TURM & WÄCHTER
[ e ]
Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG
Autoren: Christoph Endres, Robert Wirth
Abstraktes Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel ist, den gegnerischen Wächter zu schlagen
oder mit dem eigenen Wächter das Mittelfeld der gegnerischen Grundlinie, also die Ausgangsposition des
gegnerischen Wächters zu erreichen. Jeder Spieler hat
7 Turmsteine und 1 Wächter, die Steine beginnen in
vorgegebener Ausgangsposition. Der Spieler am Zug
muss eine eigene Spielfigur bewegen, Spielfiguren
sind der Wächter und die Türme, ein Turm besteht
aus einem oder mehreren Turmsteinen. Alle Figuren
ziehen geradeaus in alle Richtungen, die Zugweite
entspricht immer der Höhe der bewegten Figur, gegnerische Figuren können geschlagen werden.
[ e d ] TYP DOM
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Alex Randolph
Setz- und Positionsspiel
2 Spieler ab 12 Jahren
Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht
beständigsten “Klassiker” geschaffen, seine Anfänge
erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort
entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man
mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende
Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand
zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen
Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden,
vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.
[ e d b ] UNO EXTREME
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Autor: Alan R. Moon
Eisenbahnspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Das Netz der Union Pacific wird an zehn
Gesellschaften verteilt, die Spieler sind Aktionäre der
Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die
Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze
benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit
in den Gesellschaften und versuchen an PrämienAusschüttungen zu verdienen, um am Ende der reichste Spieler zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für
2 Spieler. Im Dreier-Vorschlag zum “Spiel des Jahres”
1999.
Seite 60
Verlag: Hasbro
Marke: Parker
Trivia-Quiz-Spiel * 2 - 12 Spieler ab 6 Jahren
Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das
Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, neue
Erweiterungen. Neben der Disney-Edition hat sich
heuer eine OLYMPIA Edition geradezu angeboten mit den Wissensgebieten blau = Allgemeines, pink
= Österreich, gelb = Helden & Rekorde, braun =
Sommerspiele, grün = Winterspiele und orange =
Kurioses. Diese Ausgabe ist eine Komplettausgabe
mit Spielbrett und Steinen, und es werden Ideen für
Hausregeln angeboten, oder auch für ein Kurzspiel.
Verlag: Mattel
Kartenablegespiel
2-10 Spieler ab 7 Jahren
Der Klassiker in neuer Variante, UNO ist noch
immer das meistverkaufte Kartenspiel der Welt. Ein
Kartenablegespiel, bei dem man Farben, Zahlen und
Symbole beachten muss. Bei Uno Extreme steht im
Mittelpunkt des Spieles ein elektronischer, batteriebetriebener Kartenwerfer. Dieser sorgt nach dem
Zufallsprinzip für extremen Spielspaß. Geschwindigkeit
und zusätzliche Überraschungen kommen zum
klassischen UNO Spiel dazu. Durch zusätzliche
Aktionskarten werden die Spieler aufgefordert die
Aktionstaste zu drücken. Hat der Spieler Glück, passiert nichts, sonst kommen ihm Karten entgegen geflogen.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Piatnik
Autor: Franz Weigl
Kreuzworträtsel-Spiel
2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren
Ein österreichischer Klassiker unter den Schreibund Kreuzworträtselspielen. Das Kreuzworträtsel wird
aus roten und schwarzen Buchstabensteinen mit
Puzzleverzahnungen ohne Verwendung eines
Spielplans gelegt. Die Buchstaben werden zu Worten
aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen
korrektes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt
Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, durch die
Puzzle-Mechanik kann nichts mehr verrutschen. Es
gibt Packungen mit 80 und 120 Buchstaben.
UNSER BAUERNHOF
Verlag: Ravensburger
Lauf- und Farbwürfelspiel
2-4 Kinder ab 4 Jahren
Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig
gemacht und müssen wieder eingefangen werden.
Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete
Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen
roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die
Sonne, die langsam über den Himmel wandert und
müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben,
bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen.
Vom Thema und Material her sehr hübsch für die
kleineren Kinder, jeder baut sich sein eigenes Gatter,
in dem er die eingefangenen Tiere unterbringt.
c
VAMPIR
Vier gewinnt
Vier gewinnt Würfel
VIER ZU MIR!
Verlag: Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren
An sechs Orten in Transsylvanien sammeln die Spieler
Vampirkarten und legen sie vor sich aus. Unter den
Ortskarten entsteht eine offene Ablage, kann ein
Spieler nicht auslegen, muss er dort eine Karte ablegen. Spieler dürfen entweder Karten vom Stapel ziehen oder eine Farbe komplett aus der Ablage nehmen,
müssen Karten aus der Ablage aber sofort vor sich
auslegen. Man muss überlegt sammeln, denn am
Ende wird für jede Farbe bestimmt, wer davon die
wenigsten Karten ausliegen hat, diese Farbe zählt für
den betreffenden Spieler nichts.
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren
Vier in einer Reihe ist eines der klassischen
Spielprinzipien, das hier im wahrsten Sinn des Wortes
um eine Dimension bereichert wurde. Ein Würfel
hat Löcher, eines in jeder Fläche, eines in jeder
Ecke und eines in jeder Kante, also insgesamt 26.
Nun kann man um die Ecke denken, denn Vier
gewinnt nun in jeder Richtung, es muss einfach
eine zusammenhängende Linie aus vier Stiften der
gleichen Farbe gebildet werden. Und gleich noch
eine gute Idee ist dabei, die Stifte lassen sich im
Inneren des Würfels nicht nur verstauen, sondern
durch Absperren auch noch vor dem Verlieren sichern.
VINO
Vier gewinnt ELECTRONIC
Verlag: Hasbro
Marke: MB / Tiger
Positionsspiel
1 Spieler ab 7 Jahren
Die Reihenbildung ist eines der ältesten
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige
Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel
gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in
gleicher Farbe aufleuchten sollen. Das Gerät mit
bereits enthaltener Batterie bietet die Solitärvariante,
Gegner ist der Computer. Wie in den anderen
Varianten gewinnt der Spieler, wenn er als Erster vier
leuchtende Punkte in ununterbrochener Reihe, egal ob
waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann.
[ e d ] VINCI
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Autoren: Heike Baum, Wolfgang A. Lehmann
Suchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren
24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren,
jeder Spieler bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt
kann man “seine” Tiere anschauen. Hat jemand schon
die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er
die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er
eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen
Spieler nach einem Tier fragen. Hat dieser Spieler
das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser
darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht,
kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. usw.. Sind
alle Suchkarten verteilt, gewinnt der Spieler mit den
meisten Karten.
[ e ] Vive le Roi
Verlag: Goldsieber Spiele
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autor: Christwart Conrad
Wirtschaftsspiel
3-5 Spieler ab 12 Jahren
In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die
Spieler in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im
Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen
bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen
sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit
dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen
manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt.
Achtung! Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld!
c
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Positions- und Denkspiel
2 Spieler ab 7 Jahren
Die Reihenbildung ist eines der ältesten
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige
Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von
den Spielern abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht
oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist
verblüffend, wie der Wechsel vom liegenden zum
senkrechten Spielfeld den Blickwinkel verändert.
[ e d b ]
Verlag: Eurogames Descartes
Vertrieb: Piatnik
Autor: Philippe Keyaerts
Historische Simulation
3-6 Spieler ab 12 Jahren
Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der
Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die
Spieler führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte
für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen
übernimmt man neue Provinzen. Hält man das
Potential eines Reiches für ausgeschöpft, kann man
den Niedergang erklären und eine neue Zivilisation
wählen. Ein interessantes strategisches Spiel mit vielen Möglichkeiten, es enthält auch Sonderregeln für 2
Spieler oder eine Solitärpartie.
[ e ] VOLLTREFFER
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Frank di Lorenzo
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Jeder spielt eine Fraktion am Königshof und versucht,
Gewinnpunkte zu sammeln. Es gibt Personen- und
Provinz-Karten sowie Gold, alle haben unterschiedliche Werte. In seinem Zug kann man eine gegnerische
Provinz angreifen, eine gegnerische Person bestechen
oder einen Gegner mit einem Adeligen zum Duell
fordern. Gewinnpunkte bekommt man durch Kontrolle
einer Provinz während eines Aufstandes und durch
eine Endabrechnung der kontrollierten Personen und
Landstriche. Deutsche Ausgabe von Overthrone.
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Günter Burkhardt
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Eine Runde besteht aus 3 Phasen, in Phase 1 kaufen
die Spieler Karten. In Phase 2 kann jeder Spieler mit
seinen Karten Punkte melden, in Phase 3 wird ein
normales Stichspiel gespielt. Auf der Zählleiste gibt es
minus für den Kartenpreis, plus für Drilling, Vierling
und Fünfling oder die kleinste Summe aus Phase 2,
und plus 5 für jeden Stich aus Phase 3. Im Stichspiel
herrscht Farb-, aber nicht Trumpfzwang, es beginnt,
wer die kleinste Summe in Phase 2 meldete. Wer nach
Runde 3 im Zielbereich der Leiste steht, gewinnt.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Seite 61
Vorbild Natur
BRAIN STATION MagiCam
Verlag: Ravensburger
Serie: bionik
Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall
Lernspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Zusammenhänge zwischen Natur und Technik sollen
mit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Auf
jedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet,
das Vorbild aus der Natur und seine technische
Umsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jede
Karte hat als Hilfe in der linken oberen Ecke
die dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. Die
Umstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedliche Karten ist eine Herausforderung, und
manchmal braucht man die Information über den bionischen Zusammenhang laut Begleitheft.
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Die erste Digitalkamera für Lerncomputer
ab 7 Jahren
MagiCam, die erste digitale Kamera für Lerncomputer,
ist integraler Bestandteil des Brain Station-Konzepts.
Bis zu 12 Fotos können gespeichert und beliebig
oft überspielt werden, die Bilder können mit den
in den Lerncomputern verfügbaren Programmen
bearbeitet und verändert werden und über die
dazugehörigen Drucker ausgedruckt werden. Das
Kabel zum Anschluss an den Lerncomputer ist beigegeben, ein extra erhältlicher PC-Link ermöglicht die
Übertragung auf einen PC, verschiedene Formate und
Filmmodus sind verfügbar.
Vtech VT 40 Tintenstrahldrucker
Wabanti
Walt Disney’s
Was passt noch rein?
WAS PASST ZUSAMMEN?
WAS WÄRE WENN ...?
Hersteller: VTech
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Zubehör zu VTech-Geräten
ab 7 Jahren
Der VTech VT 40 Tintenstrahldrucker erlaubt
Ausdrucken von Texten und Bildern in DIN A4-Format
über ein leises Druckverfahren. Druckerkabel und
Papierrolle sind beigepackt, Verwendung von
handelsüblichem DIN A4-Papier. Inklusive Netzadapter
9 Volt 1200 mA. Passend für die Geräte Genius 5000,
Notebook Fun, Navigator, Black Magic CX, 6600 CX,
e-Power X, CrossRanger XL, 5005 X, 8008 CX, sowie
9009 CXL.
Verlag: Ravensburger
Autor. Christine Welz
Lege- und Lernspiel
Thema Größenverhältnisse
2-4 Spieler von 6-12 Jahren
Jeder Spieler hat einen großen Lastwagen vor sich
liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht
aus vielen verschiedenen Stücken: großen roten,
schmalen blauen, quadratischen gelben oder rechtekkigen grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung
und gibt das Kommando zum Packen. Nun muss
jeder Spieler mit gutem Augenmaß versuchen, den
Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke unterzubringen, da übt man den Blick für Formen und
Größenunterschiede.
Seite 62
Verlag: Das Spiel
Vertrieb: Das Spiel / Im beratenden Fachhandel
Autor: Reinhold Wittig
Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren
18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der
Mitte des wabenförmigen sechseckigen Spielbretts.
Jeder Spieler hat eine Seite des Sechsecks als
Grundlinie. Alle versuchen, den Haufen als Ganzes
in Richtung der eigenen Grundlinie zu bewegen, die
Bewegung wird durch 5 Würfel bestimmt. Der Spieler
am Zug bewegt bis zu 5 Muttern entlang geschlossener Linien von Steinen, der Zusammenhang aller
Steine untereinander muss erhalten bleiben. Wer den
Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt bringt,
gewinnt.
Verlag: Ravensburger
Serie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2
Legespiel
1-4 Kinder von 2 1⁄2 -4 Jahren
In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie
ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche
Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen
und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und
Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und
Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben
und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken
Zusammenhänge und werden zu logischem Denken,
Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Winnie the Pooh memory®
Verlag: Ravensburger
Serie: Winnie the Pooh
Memory-Variante
2-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren
Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie
the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel
und die anderen freuen sich schon! Die einfache
Spielform mit den großen und extra dicken Karten
macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen
und nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen Bildpaare zu finden. Ein Einstieg in die Welt
der Memory-Varianten mit den Freunden aus Film und
Fernsehen.
Verlag: Piatnik
Autoren: A.B.J. & S. Lawson
Partyspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren
Namen von Personen, die allen Mitspielern bekannt
sind, werden in die Namensfelder auf dem Plan
eingetragen. Jeder Spieler hat Wertungskarten, die
Spielfiguren starten an der Spirale, die große Figur auf
einem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die große
Figur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest
eine Karte laut vor und fügt dabei den Namen ein, auf
dem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jeder
eine aus und legt die entsprechende Wertungskarte
vor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannte
Antwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in der
Spirale ein Feld weiterziehen.
c
Welt der Wunder Das Spiel
WER IST ES?
WER KENNT DIE UHR?
Wettstreit der Baumeister
WIKKI STIX
WiLLi
WO IST DIE KOKOSNUSS?
WONGAR
World Conquest
Verlag: W & L
Vertrieb: Piatnik
Spiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Als Redakteur ist der Spieler auf der Suche nach interessanten Themen für die nächste Sendung. Auf dem
Spielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten.
Der Spieler am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtiger Antwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscher
Antwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf er die
Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten,
nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder später
ausgeführt werden. Der Spieler, der zuerst seine
4 Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktieren
möglich, da man immer ziehen kann.
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Jean du Poel
Bauspiel
3-4 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt
zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert,
dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes
Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf,
und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen. In den Bauphasen sind manche Gebäude
wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in
der Endabrechnung wertvoller sein können.
Verlag: Staupe Spiele bei Berliner
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Reinhard Staupe
Kartenspiel * 2-9 Spieler ab 5 Jahren
Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände
gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu
10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf
dem Tisch. Der Spieler am Zug hat einen identischen
Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und
spielt die anderen schnell offen auf den Tisch, eine auf
die andere, und deckt dann die oberste mit der Hand
ab. Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in
ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort,
wer recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte
hat, gewinnt das Spiel.
c
Verlag: Hasbro
Marke: MB
Rate- und Deduktionsspiel
2 Spieler ab 6 Jahren
Jeder Spieler hat vor sich eine ganze Galerie voll
Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und
nun muss man das Portrait auf der Karte des
Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und
klappt je nach Antwort die nicht passenden Portraits
weg. Wer findet so schneller mit gezielten Fragen den
Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung
in Logik- und Deduktionsspiele sowie geschicktes
Fragenstellen, man kann immerhin mit einer Frage
wie “männlich oder weiblich” schon eine ganze Menge
Portraits wegklappen.
Verlag: balloon point
Vertrieb: Agentur Graf
Konstruktionsspielzeug
1 oder mehrere Kinder jeden Alters
WIKKI STIX sind dünne farbige Wachsschnüre aus
Naturmaterial. Man kann mit ihnen Bilder, Legespiele
und auch dreidimensionale Figuren basteln. WIKKI
STIX sind leicht formbar, geruchlos und ungiftig! Sie
trocknen nicht aus, verursachen keinen Schmutz und
man kann sie mit Papier und anderen Naturmaterialen
kombinieren. Sie haften auf jeder glatten Oberfläche,
lassen sich leicht ablösen und wieder verwenden.
WIKKI STIX sind ideal für die Entwicklung der AugenHand-Koordination, als kreative Beschäftigung oder
zur Verwendung mit anderen Spielsachen.
Verlag. Goldsieber
Vertrieb: Simba Toys Österreich
Autoren: Alan R. Moon, Richard Borg
Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren
Mit Kulthölzer soll man bei Versammlungen der
Aborigines Mehrheiten erzielen. In den Feldern liegen
verdeckte Kartenstapel und die Steine der Spieler. Von
den Stapeln nehmen die Spieler eine Karte für eine
Aktion: Steine einsetzen, Karten nehmen, oder durch
Versetzen von Senior oder Junior Elder ein Treffen
und eine Wertung auslösen. Bei einer Wertung gibt es
Punkte für Mehrheiten. Der Senior Elder deckt Karten
auf, ein Skorpion bringt ihm Strafpunkte und bewegt
den Punktewert- und Rundenstein. Wer am Ende die
meisten Punkte hat, gewinnt.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Ravensburger
Serie: Spielehits für clevere Kids
Lernspiel
2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren
Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann
aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines
heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach
gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt
hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,
Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit
werden gleichzeitig und spielerisch geübt.
Verlag: Hans im Glück
Vertrieb: Schmidt Spiele
Autor: Günter Burkhardt
Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Jeder hat 9 Zahlenkarten auf der Hand, danach
kommt eine verdeckt aus dem Spiel. Einer spielt aus,
die anderen bedienen Farbe oder Zahl der gespielten
Karte oder spielen eine beliebige Karte. Wer die niedrigste Karte gespielt hat, bekommt den Stich, außer es
ruft jemand “Willi”, dann bekommt der Rufer den Stich.
Wer den Stich gewinnt, darf eine seiner Handkarten
mit einer Stichkarte offen tauschen. Jeder muss zu
Spielende genau 2 Stiche gemacht haben, dann werden die Stiche gewertet.
Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG
Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel
Strategisches Postspiel * bis 12 Spieler ab 16 Jahren
Postspiele sind Spiele, die man alleine und doch mit
Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser
wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue
Spielsituation zu. Bis zu 12 Spieler spielen mit den
militärischen Einheiten des mittleren 20. Jahrhunderts
um die Herrschaft auf einer fiktiven Welt: Panzer,
Artillerie, Bomber, Kreuzer, Panzerbrigade und viele
mehr. Das Spielziel, 12 Städte zu erobern und eine
Runde lang im Besitz zu halten, wird nur wenigen
Spielern vergönnt sein. Nur mit guter strategischer
und taktischer Planung wird man dieses Ziel erreichen
können.
Seite 63
WORT FÜR WORT
WORT Rummikub
WÖRTERSEE
WORTSCHATZ
www.das-quiz.de
YUMMY
ZACK!
ZAHLENSCHATZ
ZATRE
Verlag: Ravensburger
Autor: Helmut Walch
Lernspiel
1-5 Spieler von 6 bis 9 Jahren
Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten
ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite
des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben
überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur
Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit
Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel
gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der
Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen
sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.
Verlag: Ravensburger
Autor: Carola Ortlepp-Appl
Leselernspiel
1-4 Kinder ab 6 Jahren
Die Buchstaben aus Moosgummi müssen durch
Eingreifen in die Tastbox “begriffen” werden. Mit diesem Spielprinzip werden 5 verschiedene Spiele in
unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen angeboten, der
Spielregel sind Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige
Wörter angefügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist
solide und attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen. Ein Lernspiel, das Spaß macht und schon für die
Vorschule gut geeignet ist.
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit
Vertrieb: Berg Toy Importe
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Nur der schnellste und aufmerksamste Spieler kann
gewinnen, denn bei Zack! darf man sich nicht verwirren lassen. Jeder hat eine Farbe, Zack-Karten sowie
Herausforderungskarten. Der Startspieler wirft eine
Karte in die Schale, damit erfahren die Spieler wer
als nächster dran ist - eine bestimmte Farbe oder
auch ein Spieler in einer bestimmten Sitzposition in
Relation zum Spieler am Zug. Auf Fehler können die
anderen mit ihren Herausforderungskarten hinweisen,
denn diese Karten zeigen die Farben der anderen
Spieler. Und es gilt natürlich immer nur die soeben
abgeworfene Karte.
Seite 64
Verlag: Piatnik
Wortlegespiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Das vom Karten-Legespiel Rummy altbekannte Prinzip
der Bildung von Gruppen gleicher Karten oder Karten
in aufsteigender Reihenfolge wurde hier auf das
Prinzip der Begriffsbildung umgewandelt. Statt der
Spielkarten oder Spielsteine mit ihren Symbolen gibt
es Steine mit Buchstaben. Aus diesen Buchstaben versuchen die Spieler nun Worte zu bilden. Die Auslage
ist für alle Spieler verwendbar, bereits abgelegte Worte
können aufgelöst und deren Buchstaben vollständig in
neue eigene Worte eingebaut werden.
Verlag: noris Spiele
Vertrieb: Freygner & Schneider
Lernspiel * 2 - 12 Spieler ab 8 Jahren
Dieses Quiz funktioniert nach gängigem Schema:
Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage
zum Wissensgebiet in dieser Farbe. Wird die Frage
richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip.
Derjenige Spieler, der am Ende über die meisten
Chips verfügt, gewinnt. Zu jeder Frage sind drei verschiedene Antworten vorgegeben, die Fragen sind in
die Kategorien leicht, mittel und schwer eingeteilt.
Thema sind - wie der Titel ja schon verrät - die wichtigsten Begriffe über Internet, e-mail, e-commerce und
Computer.
Verlag. Ravensburger
Autor: Maria Soecknick
Lernspiel * 1-4 Spieler von 5 bis 8 Jahren
Analog zum Spiel “Wortschatz” aus dem Jahr 1999.
Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi. Die Verpackung
des Spiels wird zur Tastbox umgebaut und so
zum Spielelement. Basis des ganzen Spiels ist das
Erlernen der Ziffern durch Ertasten ihrer Formen.
Insgesamt bieten die Ziffern und die Tastbox zehn
verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von
1-20, von Zahlen kennen lernen zum allein spielen,
über Zahlen tasten, Logo, Combi und Mix, je nach
Variante werden unterschiedlich viele Ziffern verwendet und es kommt noch zusätzliches Material wie
Mengenkarten oder Punktekarten ins Spiel.
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Kosmos
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH
Autor: Manfred Ludwig
Buchstabenspiel
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort
gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem
Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die
Buchstaben müssen hintereinander und benachbart
gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten und
zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang für
den Spieler, derselbe Buchstabe darf aber in anderer
Richtung noch einmal benutzt werden. Getrennt markierte Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit
englischen Wörtern.
Verlag: Ravensburger
Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Es gibt 106 Karten, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7.
Die Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt,
jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert
werden getrennte Stapel ausgelegt, der Spieler am
Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus und
zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt
ein Spieler die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3.
Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt
ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das
Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als
DUMMY 1998 bei Klee.
[ d ]
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Manfred Schüling
Zahlen-Legespiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit
auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt
und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen
im Wertungsbogen gebildet. Der Spieler mit der
höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile
Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles
mehr für die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird
das Spiel “Domino fürs 21. Jahrhundert” genannt.
c
ZATRE Club Edition
[ d ] ZATRE professional
[ d ] ZAUBERWALD
[ e ]
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Autor: Manfred Schüling
Zahlen-Legespiel
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2
Steine gezogen (sie haben Augenzahlen von 1 bis 6).
Mit den Steinen legt man auf dem Brett Summen von
10, 11 oder 12 und bildet mit den dafür erreichten
Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen. Der
Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt
mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V.
und vieles mehr für die Fans von Zatre. Diese elegante
grüne Ausgabe nennt sich Zatre Club Edition.
Verlag: The Perner Publishing Group
Vertrieb: Ravensburger
Serie: Peri Spiele
Autor: Manfred Schüling
Zahlen-Legespiel auf CD-Rom
2-6 Spieler ab 12 Jahren
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2
Steine gezogen (sie haben Augenzahlen von 1 bis 6).
Mit den Steinen legt man auf dem Brett Summen von
10, 11 oder 12 und bildet mit den dafür erreichten
Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen. Der
Spieler mit der höchsten Endsumme gewinnt. Nun wird
dieses Prinzip auch auf einer CD-Rom angeboten,
zum Trainieren oder zum Alleinespielen.
Verlag: Ravensburger
Autor: Gunter Baars
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume,
darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so
stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen
Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft
bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt
ein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und
bleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi
hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen
hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen
Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum
Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine
hat und das Spiel gewonnen hat.
ZERO
Zicke Zacke Entenkacke
Zicke Zacke Hühnerkacke [ e d b ]
ZIFF ZOFF
Zocker
ZUG-RALLYE
Verlag: Berliner Spielkarten
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Reiner Knizia
Kartenspiel
3-5 Personen ab 8 Jahren
Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben,
jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen
in die Tischmitte. Die Spieler tauschen reihum jeweils
eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem
Tisch aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer
Spielrunde möglichst wenig Punkte zu haben. Hat
jemand während einer Runde “Zero” auf der Hand, ist
die Runde sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine
Karte auf der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher
Farben als auch gleicher Werte gehört.
Verlag: Drei Magier Spiele
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel
Autor: Jacques Zeimet
Karten-Knobel-Rennspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren
Jeder Spieler hat die Karten 1 bis 6 plus 2
Stoppkarten auf der Hand und einen Spielstein auf
Start. Die Spieler versuchen, ihren Stein möglichst
schnell ins Ziel zu bringen. Die Anzahl der Schritte
für den Stein wird vor jedem Zug ausgeknobelt eine Handkarte wird verdeckt abgelegt und gleichzeitig
umgedreht, bei verschiedener Zahl zieht der Spieler
am Zug die Differenz der Karten nach vorne, bei gleichen Karten bleiben beide stehen. Bei Stopp bleiben
ebenfalls beide stehen. Sind alle Karten abgelegt, nehmen die Spieler alle 8 Karten wieder auf die Hand.
c
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Klaus Zoch
Erweiterung * 2-6 Kinder ab 4 Jahren
Erweiterungen für gute Spiele sind “in” und so
kommt nun die Seevogel-Erweiterung zu Zicke Zacke
Hühnerkacke. 2 Holzenten kommen ins Spiel und
bringen sechs Hühner- und Entenhäufchen mit und
dazu noch zwei Federn. Wird nun ein Huhn oder eine
Ente übersprungen, darf es vor Schreck ein Häufchen
fallen lassen. Wer ein falsches Plättchen erwischt
und es war darauf ein Häufchen, der verliert jetzt
auch eine Feder. Bei der Erweiterung gewinnt nun derjenige Spieler, dessen Huhn sich zuerst mit 5 Federn
schmücken darf. Nur mit dem Grundspiel verwendbar.
Verlag: Theta promotion
Vertrieb: Verlag / Im beratenden Fachhandel
Autor: Werner Falkhof
Wettspiel
2-4 Spieler ab 6 Jahren
Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken
ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an. Um
zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen
der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man
auf Stapel anderer Spieler und rät, ob das eigene
mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt
man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken,
damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt.
Aber Achtung! Die Hütchen wechseln nach genauen
Regeln.!
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
Verlag: Zoch
Vertrieb: Piatnik
Autor: Klaus Zoch
Lauf/Memoryspiel
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren
Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim
Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat
gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein
Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen
vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden,
usw. bis der Spieler ein falsches Plättchen erwischt.
Überholen ist möglich.
Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.
Sonderpreis Kinderspiel Deutscher Spiele Preis 1998.
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit
Rangierspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren
In Anfangsdorf startet das große Rennen nach
Zielstadt, aber so einfach ist das nicht, denn man darf
mit seiner Lok nur auf Felder mit der gleichen Farbe
ziehen. Die Schienenstücke werden in Reihenfolge
ihrer Nummern eingelegt, jeder beginnt auf seinem
Startfeld. Der Spieler am Zug würfelt und verschiebt
die Schienen, wie weit, zeigt der Würfel, man darf die
Punkte auf mehrere Schienenstücke aufteilen. Dann
kann man ziehen, aber nur geradeaus und nur soweit,
wie man auf den vor sich ausgelegten Schienen
kommt. Wer seine Lok als erster ins Ziel bringt, hat
gewonnen.
Seite 65
Aussteller: beim Spielefest 2000 vertretene Spieleverlage, Händler und Fachorganisationen
Abacus Spiele Verlags KG
Schopenhauerstraße 41
D-63303 Dreieich
Fon +49-6103-64630
Fax +49-6103-65273
www.abacusspiele.de
[email protected]
Drei Magier Spiele
Mühlenstraße 20
D-91486 Uehlfeld
Fon +49-9163-9999-0
Fax +49-9163-99995
www.dreimagier.de
[email protected]
Agentur Graf
Rolandweg 12/14
1160 Wien
Fon 01-9119282
Fax 01-9229282
Eurogames Descartes
Deutschland
Schützenstraße 38
D-78462 Konstanz
Fon +49-7531-72789
Fax +49-7531-72793
www.descartes-editeur.com
[email protected]
alea
Am Anger 36
D-83233 Bernau / Chiemsee
Fon +49-8051-970721
Fax +49-8051-070722
Amigo Spiel + Freizeit GmbH
Waldstraße 23-D5
D-63128 Dietzenbach
Fon +49-6074-37550
Fax +49-6074-375566
www.amigo-spiele.de
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Anker Steinbaukasten
Modellbausteinspiele GmbH
Breitscheidstraße 103
D-07407 Rudolstadt
Fon +49-3672-3111-0
Fax +49-3672-3111-29
www.ankerstein.de
Avalon Hill
P.O.Box 200
Pawtucket, RI 02862, USA
Fon +1450-6709820
www.avalonhill.com
FARM-Fill Umweltinnovationsund Vertriebs GmbH
8162 Passail Nr. 4
Fon 03179-27727
Fax 03179-27727-27
[email protected]
www.farmfill.at
franjos Spieleverlag
Am Brinkhof 22
D-33165 Lichtenau
Fon +49-5292-716
Fax +49-5292-2455
[email protected]
Clemens Gerhards
Holzspielwarenfabrik KG
Postfach 2030
D-56230 Ransbach-Baumbach
Fon +49-2623-2521
Fax +49-2623-4902
[email protected]
Heidelberger Spieleverlag
Mosbacher Straße 18
D-74834 Elztal-Neckarburken
Fon +49-6261-38120
Fax +49-6261-38121
[email protected]
Lego Österreich GmbH
Aufhofstraße 190
1130 Wien
Fon 01-8771884-16
Fax 01-8771869
www.lego.com
Heinz Spielwaren
Einwanggasse 48
1140 Wien
Fon 01-981070
Fax 01-9829391
[email protected]
Märklin Gebr. & Cie
Holzheimer Straße 8
D-73037 Göppingen
Fon +49-7161-608-0
Fax +49-7161-69820
www.maerklin.de
[email protected]
HEROS - Hermann Rossberg
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Lohberger Straße 2
D-93462 Lam
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Fax +49-9943-3348
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Holzinsel Klaus Grunau
Ringstraße 17
D-56290 Sevenich
Fon +49-6762-2400
Fax +49-6762-2600
www.holzinsel.de
hpt Verlagsgesellschaft
Frankgasse 4
1090 Wien
Fon 01-40136-0
Industrievertretungen
Leutschacher
Wiener Straße 33
8020 Graz
Fon + Fax 0316-714291
Gigamic S.A.
Z.A.L. Les garennes, B.P. 30
F-62930 Wimereux
Fon +33-321-333737
Fax +33-321-332716
www.gigamic.com
IFA Tulln Abt. Naturstoff- und
Verpackungstechnik
3430 Tulln
Fon 02272-66280-302
Fax 02272-66280-303
[email protected]
Berliner Spielkarten GmbH&Co
Havelstraße 16
D-64295 Darmstadt
Fon +49-6151-386311
Fax +49-6151-386302
Goldsieber Spiele
Werkstraße 1
D-90765 Fürth
Fon +49-911-9765-01
Fax +49-911-9765-160
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1, rue du Colonel
Pierre Avia
F-75503 Paris Cedex 15
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5061 Glasenbach
Fon 0662-626745
Fax 0662-626745
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P.O.Box 51
NL-8050 Hattern
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Fax +31-38-4446109
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Troppauerstraße 9
D-83395 Freilassing
Fon +49-8654-67778
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Balger Hauptstraße 8
D-76532 Baden-Baden
Fon +49-7221-9549-0
Fax +49-7221-9549-20
www.das-spiel.de
Haba
Habermaaß GmbH
August Grosch Straße 28-38
D-96476 Rodach
Fon +49-9564-929-0
Fax +49-9564-929-119
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www.haba.de
Belser Kunstverlag
Postfach 10 60 11
D-70049 Stuttgart
Fon +49-711-2191-0
Fax +49-2191-244
[email protected]
www.kosmos.de
Cretacolor
Koh-I-Nor Platz 1
7024 Hirm
Fon 02687-54245
Fax 02687-54245-49
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Das Spiel
Rentzelstraße 4
D-20146 Hamburg
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Ketzerbach 21 1⁄2
D-35037 Marburg
Fon +49-6421-62728
Fax +49-6421-62720
www.uni-marburg.de/spielearchiv
[email protected]
Handelsagentur Davor Gubic
Stättermayergasse 28
1150 Wien
Fon 01-9842760
Fax 01-9842762
Hans im Glück Verlags-GmbH
Birnauerstraße 15
D-80809 München
Fon +49-89-3005419
Fax +49-89-302336
[email protected]
www.hans-im-glueck.de
Hasbro Österreich GmbH
Davidgasse 92-94
1100 Wien
Fon 01-6038438-0
Fax 01-6038444
www.hasbro.at
Jumbo Spiele
Reidemeisterstraße 3
D-58849 Herscheid
Fon +49-2357-6010
Fax +49-2357-60111
www.jumbo.de
Jury Spiel des Jahres e.V.
Wegmühlgässli 44a
CH-3072 Ostermundingen
www.spiel-des-jahres.org
[email protected]
Ing. Oskar Kauffert
Handels GmbH
Wurmbstraße 42
1120 Wien
Fon 01-8151500-17
Fax 01-8151500-15
[email protected]
Klee Spiele GmbH
Gebhardtstraße 16
D-90762 Fürth
Fon +49-911-747881
Fax +49-911-746607
[email protected]
Koch Media AG
Tivoligasse 25
1120 Wien
Fon 01-8150626
Fax 01-8150626-16
www.kochmedia.at
[email protected]
Kosmos
Postfach 10 60 11
D-70049 Stuttgart
Fon +49-711-2191-0
Fax +49-2191-244
[email protected]
www.kosmos.de
Matador Spielwaren GmbH
Hart 1
3033 Altlengbach
Fon + Fax 02772-54759
[email protected]
www.matador.at
Mattel Österreich GmbH
Triester Str. 14, PF 117
2355 Wr. Neudorf
Fon 02236-49111-11
Fax 02236-42082
www.mattel.com
Meccano Deutschland GmbH
Max Planck Straße 39B
D-50858 Köln
Fon +49-2234-954400
Fax +49-2234-9544044
Mieg Sport + Spiel
Edwin Mieg oHG
Dickenhardtstraße 55
D-78054 VS-Schwenningen
Fon +49-7720-35906
Fax +49-7720-37400
www.toy.de/tipp-kick
Müller Florian
Welserstraße 443
4501 Neuhofen
Fon 07227-592030
Fax 07227-592040
www.clixi.com
[email protected]
noris Spiele
Waldstraße 38
D-90763 Fürth
Fon +49-911-97080
Fax +49-911-708507
Oberösterreich Werbung GmbH
Schillerstraße 50
4010 Linz
Fon 0732-662020
Fax 0732-662026
www.tiscover.com/upperaustria
Perner Publishing Group
Schörli-Hus 1
CH-8600 Dübendorf
www.perner.com
PROSYNTH Handels GmbH
Margaretengürtel 1a-3a
1050 Wien
Fon 0664-4042892
Fax 01-5451491
[email protected]
www.prosynth.at
Queen Games
Langbaurghstraße 7
D-53842 Troisdorf
Fon +49-2241-4900-0
Fax +49-2241-490099
[email protected]
www.queen-games.de
Ravensburger GmbH
J. Maderspergergasse 5
2362 Biedermannsdorf
Fon +43-2236-72055
Fax +43-2236-72059
Ravensburger Interactive
Media GmbH
Postfach 1860
D-88188 Ravensburg
Fon +49-751-861-0
Fax +49-751-861-187
SAZ Spielautoren Zunft
Heinestraße 169
D-70597 Stuttgart
Schach Mattes
Nussdorferstraße 33
1090 Wien
Fon 01-3109318
Fax 01-3109318-75
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
Ballinstraße 16
D-12359 Berlin
Fon +49-30-6839020
Fax +49-30-6859078
www.schmidtspiele.de
Selecta Spielzeug GmbH
Römerstraße 1
D-83533 Edling
Fon +49-8071-1006-12
Fax +49-8071-1006-40
[email protected]
www.selecta-spielzeug.de
Simba-Dickie
Werkstraße 1
D-90765 Fürth
Fon +49-911-9765-0
Fax +49-911-9765170
www.simbatoys.de
Simba Toys Österreich
Jochen Rindt Straße 25
1230 Wien
Fon 01-6167450-0
Fax 01-6167450-22
Sonos Kunststoffwerke
GesmbH & Co KG Nfg.
Schlachthausgasse 23-29
1030 Wien
Fon 01-7968288
Fax 01-7124860
Spiel & Spaß
Spielwaren Vavra GmbH
Meidlinger Hauptstraße 68
1120 Wien
Fon + Fax 01-8178681
www.vavra.co.at
Spiele Kreis Wien
Raasdorferstraße 28
2285 Leopoldsdorf
Fon 02216-70006
Fax 02216-70003
[email protected]
www.spielen.at
Spielerei - 1. Österreichischer
Spieleversand
Mariahilferstraße 88a
1070 Wien
www.spielerei.at
[email protected]
Fon 01-5236434
Fax 01-5243090
Spielzeit! Verlag
Am Alten Pastorat 42
D-51465 Bergisch Gladbach
Fon +49-2202-940620
Fax +49-2202-940630
[email protected]
Spielzeugring
Isovoltastraße 3, OBJ. 3
2355 Wr. Neudorf
Fon 02236-63707
Fax 02236-62184
SSV Klapf Bachler OEG
PF 1205
8021 Graz
Fon 0316-719327
Fax 0316-710318
[email protected]
http//members.aon.at/postspiel
Stadlbauer Marketingund Vertriebs GesmbH
Magazinstraße 4
5027 Salzburg
Fon 0662-88921
Fax 0662-88921-520
Staupe Spiele
Steubenstraße 4
D-34121 Kassel
Fon + Fax +49-561-285438
Theta promotion
Johannistisch 20
D-14532 Kleinmachnow
Fon +49-33203-78628
Fax +49-33203-78629
[email protected]
www.theta.de
Tresham Games
254 Bideford Green, Linslade
Leighton Buzzard
LU7 7TT, UK
Fon +44-1525-370913
Fax +44-1525-374632
TM Spiele
Engelhaafstraße 30b
D-70565 Stuttgart
VTech Electronics
Germany GmbH
Martinstraße 5
D-70794 Filderstadt
Fon +49-711-70974-0
Fax +49-711-70974-49
www.vtech.de
W & L VerlagsgesellschaftmbH
Nussbaumweg 4
D-71720 Oberstenfeld
Fon +49-7062-23181
Fax +49-7062-23603
[email protected]
www.wl-verlag.de
Westermann Georg Verlag
Löwengasse 47
1030 Wien
Fon 01-7142474
Fax 01-7180281
Westermann
Lernspielverlag GmbH
Georg Westermann Allee 66
D-38104 Braunschweig
Fon +49-531-708-0
Fax +49-531-708-764
[email protected]
www.westermann.de
Winning Moves
Deutschland GmbH
Belsenplatz 2
D-40545 Düsseldorf
Fon +49-211-550275
Fax +49-211-55027522
[email protected]
www.winning-moves.de
Wr. Spielkartenfabrik
Ferd. Piatnik & Söhne
Hütteldorferstraße 229-231
A-1140 Wien
Fon +43-1-9144151
Fax +43-1-9111445
[email protected]
www.piatnik.com
Wizards of the Coast
Rubensstraat 165
B-2300 Turnhout
Zauberklingl
Ed Witte Handels GmbH
Linke Wienzeile 16
1060 Wien
Fon 01-5875204
Fax 01-5875204-73
Zoch Verlags GmbH
Brienner Straße 54a
D-80333 München
Fon +49-89-343403
Fax +49-89-343405
[email protected]
www.zoch-verlag.com
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Seite 66
Österreichisches Spiele Handbuch 2000
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