P - SpielxPress

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P - SpielxPress
eGamezin S PIELX P RESS
ISSN 1433-2892
WWW.SPIELXPRESS.COM | OKTOBER 2005 - NOVEMBER 2005
TESTS IN PDF-QUALITÄT
Tests aus der Welt der Spiele in der Zeit zwischen zwei SpielxPress Printausgaben
Die PDF-Akten
WIR HABEN DAS ARCHIV FÜR SIE GEÖFFNET
#03
MULTIMEDIA - GESELLSCHAFTSSPIELE - LARP/LIVE - MINIATUREN - PHANTASIE - SAMMELSPIELE
DIE WELT DER SPIELE IN EINEM MAGAZIN
TESTBERICHT
Multimedia
MORALISCH FRAGWÜRDIGE AUTOKLAU-ACTION MIT HOHEM SPASS-FAKTOR
Grand Theft Auto
San Andreas
GTA ist das Feindbild aller Jugendschützer. Als Krimineller erster Gütekategorie raubt man nicht
nur Luxusschlitten und fährt damit – meistens unabsichtlich – alte Omas über den Haufen,
nein, wüste Schießereien mit verfeindeten Gangs, Cops und harmlosen Passanten gehören zur
Tagesordnung. Dazu kommt noch die zutiefst verdorbene Ausdrucksweise des kriminellen Milieus. Die Zocker lieben es natürlich. You f*** with me, s*****?
Schon in den ersten
Missionen von GTA
San Andreas wird man
Opfer und Fahrer von
„Drive-by-Shootings“.
Das Leben ist Hart als
Original Gangster.
Im neuesten GTA-Ableger „San Andreas“ wird der Spieler an die Westküste
der USA in den frühen 90ern versetzt.
Schauplatz ist ein fiktiver Bundesstaat,
das namensgebende „San Andreas“ welches unschwer als eine Mischung aus
California und Nevada zu erkennen ist.
Drei große Städte, Los Santos (= LA),
San Fierro (= San Francisco) und Las
Venturas (= Las Vegas) nehmen die meiste Fläche von San Andreas ein. Die Story
von „GTA“ spielt sich diesmal in der von
Gangsta-Rappern besungenen Szene der
Hoods ab und man übernimmt die Rolle
von Gangsta-Lehrling Carl „CJ“ Johnson, der von der Ostküste heim zum Be-
gräbnis seiner Mutter fährt. Klar, dass CJ
seine Homies nicht im Stich lassen kann
und wieder voll in die Gang einsteigt, um
mit den verfeindeten Ballas und anderen
Gangbangern aufzuräumen und nebenbei den Tod seiner Mutter aufzuklären.
Schon bei der Ausstattung fährt Rockstar
schwere Geschütze auf. Es gibt kein
Booklet, sondern man bekommt ein
kleines Hardcover (!) in der Form eines
„Reiseführers“ zu San Andreas mitgeliefert. Der Soundtrack von „GTA“ besitzt
einen legendären Ruf, und auch diesmal
hat man sich nicht lumpen lassen. 11
Radiostationen mit unterschiedlichem
Programm von Old School HipHop,
über Alternative Rock bis zu Country
warten auf das Autoradio im Spiel. Alle
Musik-Geschmäcker werden ausgezeichnet bedient. Die Sprechrollen sind mit
Stars wie Samuel L. Jackson (als korrupter Cop), Ice-T, James Woods und Peter
Fonda hochkarätig besetzt. Die Grafik ist
zweckmäßig, hebt sich aber leider nicht
sonderlich vom Konsolen-Original ab.
Man merkt die Konsolen-Wurzeln aber
auch bei den Menüs und der Steuerung.
Das Autofahren mit Tastatur/MausKombination ist ziemlich gewöhnungsbedürftig. Mit angeschlossenem Gamepad spielt sich „GTA“ identisch mit der
Konsolenfassung. Apropos Gameplay.
KOMMENTAR
von Stefan Cernohuby
SPIEL PRESS
Wieder einmal halte ich beeindruckt
ein Spiel in den Händen, von dem ich
nicht behaupten muss, dass es nur durch
grafische Akzente überzeugt. Ganz im
Gegenteil. Im Vergleich mit anderen
neuen First-Person-Shootern oder Rollenspielen ähnlichen Genres kann die
Grafik nicht mithalten. Aber das Gameplay, das Spielgefühl und die Spieltiefe
von „GTA San Andreas“ sind einfach weit
überlegen. Auch wenn ich selbst kein
Freund von Hip Hop oder dem klassischen Gangster-Klischee bin, vermochte
dieses Spiel mich dennoch zu fesseln und
mich voll für „CJ‘s“ Rolle zu begeistern.
Mir war nach dem Test eines klar:
Dieses Spiel gebe ich nicht mehr aus der
Hand.
C02
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
TESTBERICHT
Was muss man dazu sagen? Dieses Spiel
ist einfach alles. Durch das riesige Areal das man erkunden kann, bieten sich
allein schon wenn man den Story-Aufträgen nicht folgt, verschiedenste Möglichkeiten. Autos klauen, einbrechen, zum
Friseur gehen, die gegnerische Gang dezimieren, Taxi fahren, Chicas anbaggern,
Klamotten kaufen, Autos aufmotzen, auf
Einbrecher-Tour gehen, im Fitnessstudio
seine Werte verbessern… Alles ist mög-
lich. Vom Fahrrad bis zum Helikopter
kann man alle Fahrzeuge entern und zu
Bruch fahren. Wer die filmreife Handlung verfolgen will, nimmt die Aufträge
von seinen Homies an und arbeitet sich
vom Low Budget Gang-Bruder zum
Profi-Kriminellen hoch. Wochenlanger
Spielspaß ist garantiert, vor allem da einige der Aufträge sehr schwierig sind. Bei
all dem Gangsta-Geprotze und toughen
Gehabe kommt auch die Ironie nicht zu
kurz. Wenn der dauerbekiffte Ryder in
seinem Garten nach vergrabenen Drogen
sucht, oder der durchgeknallte Möchtegern-Rapper OG Loc einen Rivalen umlegen will, bleibt kein Auge trocken.
Wer sich das hier statt der Neuen von 50
Cent holt, kann endlich seine GangstaGelüste ausleben.
So kidz – save da bucks! {GZu}
GRAND THEFT AUTO - SAN ANDREAS
„Yo, Mo**********, wazz´up bi***?!“
VERTRIEB/HERAUSGEBER ROCKSTAR GAMES
HERSTELLER ROCKSTAR NORTH
GENRE GANGSTER-GAME
SPRACHE ENGLISCH, DT. UNTERTITEL
UND MENÜS
PLATTFORM GETESTET PC-DVD
AUCH ERHÄLTLICH FÜR PS 2 UND XBOX
ALTERSEMPFEHLUNG USK AB 16 JAHREN
EAN 5026555038553
Ausstattung
Spielhilfe (Hardcover), Karte/Poster, 1 DVD
Systemvoraussetzungen
SPIEL PRESS
Win 2000/XP, 1GHz Prozessor, 256 MB RAM,
DirectX 9 komp. Grafikkarte mit 64 MB RAM,
8-fach DVD-ROM Laufwerk, 3.6 GB HD, DirectX
9.0 komp. Stereo Soundkarte
www.sanandreas.de
PDF AUSGABE | OKTOBER 2005
C03
TESTBERICHT
Multimedia
KÜHLE SPIELE
Yetisports
Arctic Adventures
Nachdem uns der Yeti inzwischen in unzähligen Flashgames auf PC
und sogar Mobiltelefonen half, die Zeit zu vertreiben, hat er nun den
Sprung auf die Konsolen gewagt.
Diesmal ist unser pelziger Freund
nicht mehr in 2D, sondern agiert in einer 3D Umgebung mit seinen Freunden,
dem Pinguin und dem Albatross.
Da Spielen bekanntlich mit Freunden
mehr Spaß macht, dürfen bei Yetis Abenteuern bis zu 8 Spieler gegeneinander
antreten. In sechs verschiedenen Minispielen beweist man hier sein Können.
So darf man mit dem Albatross durch
Hinderniskurse fliegen, mit dem Yeti
snowboarden oder Tennis spielen. Da
„Yetisports Arctic Adventure“ als Partyspiel
gedacht ist, hat man sich für eine Steuerung via Eyetoy entschieden, da nichts
mehr Spaß macht, als zu sehen wie sich
Freunde vorm Bildschirm verrenken.
Leider ist die Steuerung nicht sehr genau
und es gibt auch keine Möglichkeit mit
dem Kontroller zu spielen, so bleiben
also Leute ohne Eyetoy außen vor.
Grafisch kann unser Yeti auch nicht
gerade überzeugen. Bedingt durch die
arktische Umgebung ist die Farbwahl
etwas eintönig. Weißer Yeti auf weißem
Schneefeld und ähnliches. Die auf der
Packung versprochenen „überwältigenden visuellen Effekte“ habe ich vergeblich gesucht. Alles in allem bleibt hier nur
ein mittelmäßiges Partyspiel übrig. Selbst
ausgesprochene Yeti-Fans sollten es erst
einmal probespielen. {TKu}
YETISPORTS - ARCTIC ADVENTURES
„Weiß, weiß, weiß ist der Südpol.“
HERAUSGEBER JOWOOD
VERTRIEB KOCH MEDIA
GENRE PARTYSPIEL-SAMMLUNG
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM GETESTET PS 2, XBOX, PC
ALTERSEMPFEHLUNG KEINE
SPIEL PRESS
www.jowood.com
www.yeti-games.com
C01
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
Multimedia
TESTBERICHT
DIE SCHÖNSTE ZEIT DES LEBENS...
Die Sims 2
Wilde Campus-Jahre
Vor circa einem halben Jahr erfreute uns EA / Maxis mit einem rundum gelungenen Spiel: „Die
Sims 2“, eine Fortsetzung der legendären Sims-Reihe. In der ersten Erweiterung „Die Sims 2
– Wilde Campus-Jahre“ werden die Sims durch das Unileben geführt, wo sie wilde Partys feiern,
Studentenverbindungen beitreten, aber auch büffeln müssen um ein Stipendium zu erhalten
und nicht von der Uni zu fliegen.
Auf den ersten Blick sieht alles gleich
aus, gleiches Intro, dieselben Städte, doch
nein, da ist ein neues Symbol. Klickt man
dieses an, kann man entweder seinen eigenen Campus erstellen oder sich für eine
bereits vorhandene Uni entscheiden.
Dort angekommen kann man sich für
einen bereits existenten Sim-Studenten
entscheiden oder selbst einen kreieren.
Einem eigens erstellten Sim bleibt leider
nicht viel übrig, als ein spärlich ausgestattetes Zimmer im Wohnheim zu beziehen,
denn mit einem Startbudget von 500$ ist
nicht viel zu machen. Doch das Wohnheim hat auch Vorteile, denn hier leben
DIE SIMS 2 - WILDE CAMPUS JAHRE
„Eine starke Ergänzung für Deine Sims!“
HERAUSGEBER/VERTRIEB EA GAMES
HERSTELLER MAXIS STUDIOS
GENRE SIMULATIONSSPIEL
BILDSCHIRMTEXTE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD-ROM
ALTERSEMPFEHLUNG AB 6 JAHREN
EAN 5030932043641
SPIEL PRESS
Benötigt:
Das Grundspiel „Die Sims 2“ sowie 1 GB freier
Festplattenspeicher. Die Systemanforderungen
sind die des Grundspiels „Die Sims 2“.
www.eagames.com
C04
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
ca. 10 andere Sims, die man treffen und
besuchen kann. Nun ist es an der Zeit
sich für eines der 11 Studienfächer zu
entscheiden und damit beginnt der Ernst
des Lebens. Der Sim muss Vorlesungen
besuchen, recherchieren, Haus- und Semesterarbeiten schreiben und ganz nebenbei, je nach Fach, Fähigkeitspunkte
in bestimmten Bereichen ausbauen, denn
so definiert sich der Notendurchschnitt.
Je besser er ist, desto mehr Geld bringt
das Stipendium. Wird das Klassenziel
nicht erreicht, folgt ein gnadenloser
Verstoß von der Uni. Natürlich hat das
Campusleben auch seine schönen Seiten,
die nicht zu kurz kommen dürfen. Man
kann hier neue Freundschaften knüpfen,
die, genau wie das Erfüllen von EinflussWünschen, die Einfluss-Punkte erhöhen.
Das kann äußerst bequem sein, denn nun
lassen sich andere Sims möglicherweise überreden die angefallenen Arbeiten
(Wohnungsputz, Hausarbeit schreiben)
für einen zu erledigen. So bleibt Zeit um
seinen Hobbys nachzugehen: Ein Bild
malen, die Sterne beobachten, Gitarre
üben oder sich in einem der Cafés, Parks
und Einkaufszentren vergnügen. Langeweile herrscht hier ganz bestimmt nicht,
denn diverse Partys, Kissenschlachten
und Streiche zu spielen gehören zum Alltag der Studenten-Sims. Nicht alle schaffen es nach vier Jahren ein Universitätsdiplom zu erlangen, doch die Gesegneten
dürfen ganze 3 Tage lang ihren Erfolg
mit einer riesigen Abschlussparty feiern,
bevor es auf in die Arbeitswelt geht.
Mit einer neuen Altersklasse „Junge Erwachsene“, einer neuen „College-Stadt“,
sowie neuen Wünschen und Ängsten ist
„Die Sims 2 – Wilde Campus-Jahre“ eine
äußerst gelungene Erweiterung des Kassenschlagers „Die Sims 2“. Freuen wir uns
auf das nächste Erweiterungspack „Die
Sims 2 – Nightlife“, das im Herbst 2005
erscheint. {PGa}
TESTBERICHT
Multimedia
CSI TRIFFT AUF HOUSE ON HAUNTED HILL
Still-Life
Point & Click Adventures sind ausgestorben? Weit gefehlt, wurden
doch von DTP in letzter Zeit viele neue auf den Markt gebracht. Die
Firma Microids, die sich schon für „Syberia“ Teil 1 und 2 verantwortlich
zeigte, will nun mit ihrem Kriminaladventure „Still Life“ ordentlich am
Markt mitmischen.
In „Still Life“ geht es um eine
mysteriöse Mordserie, welche Agentin Victoria McPherson aufzuklären
versucht. Der Mörder geht immer
ähnlich brutal und grausam vor, und
als Victoria beurlaubt wird und im
Tagebuch ihres Großvaters Gustav
McPherson blättert, der 1939 einen
Serienkiller in Prag verfolgt hatte,
eröffnen sich ihr erschreckende Parallelen in den beiden Fällen.
Das Spiel gliedert sich in mehrere
Kapitel, in welchen abwechselnd
immer Victoria oder Gus gesteuert
wird. Ein kontakt-sensitiver Mausecursor reicht fast vollends aus um die
Charaktere in Still Life zu steuern.
Mit der rechten Maustaste lassen
sich das Inventar und die Tagebücher
der beiden Protagonisten öffnen. Besonders praktisch: Sämtliche schon
geführten Dialoge werden ebenfalls
archiviert. Die Handlung selbst ist
komplett linear aufgebaut und nur
selten gibt es Momente, in denen der
Spieler nicht weiß wo er als nächstes
hinmuss. Die Rätsel selbst beschränken sich auf den Adventure-Part und
werden des Öfteren von Logik- oder
Verschieberätseln abgelöst. Was
jedoch zweifelsohne den größten
Pluspunkt von Still Life darstellt ist
die Handlung. Vorangetrieben wird
diese durch punktgenauen Einsatz
der Musik, den Dialogen, aber vor
allem durch die genialen Zwischensequenzen. Diese verdienen besonderes Lob, denn die Inszenierung ist
stellenweise Filmreif, was Schnitt,
Ton und Kameraführung angeht,
und das obwohl die Rendermodels
und die Auflösung sicher besser sein
könnten. Diese ist im Spiel leider
auch nicht höher einzustellen, was
jedoch durch Anti-Aliasing und die
malerischen Umgebungsgrafiken
nicht wirklich stört.
Ich kann dieses Spiel einem jeden Fan
von „CSI“ oder anderen Krimiserien
nur ans Herz legen – Ein packendes
Kriminal-Adventure bis zum Schluss.
Allerdings spielt „Still Life“ auch was
Gewalt angeht in der oberen Liga
mit, sowohl bei der Darstellung, als
auch wegen der Tatsache, dass diese
sich fast ausschließlich gegen Frauen
richtet. Deswegen auch die „USK ab
16“ Wertung. {FPa}
STILL LIFE
„Gänsehaut ist bei Still Life inkludiert.“
HERAUSGEBER/VERTRIEB MC2
HERSTELLER MICROIDS
GENRE POINT&CLICK-ADVENTURE
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD-ROM
ALTERSEMPFEHLUNG USK AB 16 JAHREN
EAN 3563651997480
Systemvoraussetzungen:
SPIEL PRESS
Win98/ME/2000/XP, 32 MB DirectX 8.1 komp.
3D-Grafikkarte, 800 MHz Prozessor, 128 MB
RAM, 600 MB HD, 16-fach CD-ROM Laufwerk,
DirectX 8.1 komp. Soundkarte
www.stilllife-game.com
C05
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
TESTBERICHT
Multimedia
DAS WIRD SIE SCHON ZUM SINGEN BRINGEN...
Singstar: The Dome
Am Spielsystem hat sich nicht viel getan, wie schon zuvor nimmt man sich ein Mikrofon
und versucht den Liedtext am Bildschirm so gut wie möglich nachzusingen. Bewertet
wird am Ende wie gut der Spieler an das Original herangekommen ist.
Während das Ganze für Einzelspieler eher fad ist, außer man plant
eine Karriere als Popsänger, zeigt das
System als Partyspiel wirklich was es
kann. Neben Einzelwertungen kann
man auch im Team antreten und so
vor versammeltem Publikum zeigen
was man kann, oder nicht kann.
SPIEL PRESS
TRACKLIST
Reamonn Supergirl
Pur Abenteuerland
Annett Louisan Das Spiel
Die Fantastischen Vier Geboren
Laith Al-Deen Alles An Dir
Rosenstolz Willkommen
Martin Kesici Angel Of Berlin
Ronan Keating & Yusuf Father And Son
Ashlee Simpson Pieces Of Me
Avril Lavigne Sk8er Boi
Black Eyed Peas Shut Up
Good Charlotte I Just Wanna Live
Jamelia Stop
Keane Somewhere Only We Know
Manfred Man Do Wah Diddy
McFly Obviously
Natasha Bedingfield These Words
Robbie Williams Let Me Entertain You
Sister Sledge We Are Family
Steppenwolf Born To Be Wild
The Clash Should I Stay Or Should I Go?
Tom Jones It’s Not Unusual
Dandy Warhols Bohemian Like You
Joss Stone Super Duper Love
Robbie Willams & Kylie Minogue Kids
Blink-182 What’s My Age Again
Kylie Minogue In Your Eyes
OutKast Roses
Beyonce Crazy In Love
Hoobastank The Reason
C06
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
Wie schon in den letzten 2 Singstar Versionen sind
wieder 30 Lieder auf der DVD inklusive Videos. Die
Auswahl an Musikstücken ist bunt gemischt und sollte
eigentlich fast jeden Geschmack befriedigen. Ob Oldies
wie Steppenwolf, Tom Jones oder aktuelle Stars wie
Robbie Williams, in der Titelliste ist ein gesunder Querschnitt der verschiedenen Musikstile vertreten.
SINGSTAR: THE DOME
„Summst Du noch oder singst Du schon?“
HERAUSGEBER SONY C.E. EUROPE
HERSTELLER STUDIO LONDON
GENRE PARTYSPIEL / KARAOKE
PLATTFORM PS 2
ALTERSEMPFEHLUNG AB 6 JAHREN
EAN 711719101116
www.singstargame.com
Singstar ist wohl eines der besten
Partyspiele, das man sich für seine
PS2 zulegen kann. Wenn mehrere
Leute, trotz musikalischer Inkompetenz, versuchen alte oder aktuelle
Hits nachzusingen, ist auf jeden Fall
für Unterhaltung gesorgt. {TKu}
KARAOKE
Ein in Japan in den 70er Jahren erfundenes
Konzept, das sich über Asien auch in den USA
und Europa ausgebreitet hat. Ein Lied wird ohne
Singstimme auf speziellen CDs aufgenommen,
die auch den Text enthalten und diesen zum
Song auf einem Bildschirm abspielen. Der
Begriff Karaoke stammt vom japanischen Kara,
was „leer“ bedeutet und Oke, das als Kurzform
für „Orchestra“ steht. Manche meinen auch,
dass Oke für „Fass“ steht, was dann leeres Fass
bedeuten würde. Das kann ich mir weniger
vorstellen, da die meisten Leute beim Karaoke
alles andere als leer sind.
TESTBERICHT
Multimedia
AUF DIE PLÄTZE, FERTIG, LOS!
Moto GP 4
Die vierte Folge der „Moto GP“ Serie von Namco bringt wieder viel Neues mit sich. Nicht nur sind alle Strecken und aktuellen Fahrer der „Moto GP“ Serie vorhanden, sondern man darf diesmal zusätzlich zu den
Moto GP Maschinen auch mit 125cc und 250cc Motorrädern um die Wette fahren. Für zusätzlichen Spielspaß sorgen unzählige Spielmodi, vom klassischen Saisonmodus und den Einzelrennen über einen Challengemodus bis hin zum Mehrspielermodus via Internet bzw. LAN.
Die ganzen Modi wären natürlich sinnlos,
wenn die Steuerung des Motorrades nicht in
Ordnung wäre. Aber hier hat sich Namco keine Blöße gegeben, und wie schon in den drei
Vorgängern eine perfekte Steuerung gezaubert.
Das Motorrad reagiert leicht und schnell auf
alle Bewegungen des Joypads. Für die Beginner wurden auch viele Fahrhilfen eingebaut,
die einem einiges an Arbeit abnehmen, so dass
man sich ganz auf die richtige Fahrlinie
konzentrieren kann. Das ist auch
gut so, denn alle, die bisher nur
mit Autos um die Wette fuhren,
werden sich doch ein wenig
umgewöhnen müssen. Für
den Vollprofi gibt es den Simulationmodus, in dem das
Motorrad wie im richtigen
Leben reagiert. Vorsicht
ist hier geboten, normale
Spieler werden sich im
Simulationmodus mehr
neben dem Motorrad als
darauf wieder finden.
MOTO GP 4
SPIEL PRESS
„Schneller, lauter, rasanter... Namco
bringt die nächste Generation MotorradRennsports.“
HERAUSGEBER NAMCO
HERSTELLER NAMCO
GENRE RENNSPIEL (MOTORRAD)
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PS2
ALTERSEMPFEHLUNG AB 3 JAHREN
EAN 711719656951
www.motogp-game.com
C07
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
Die Grafik bei „Moto GP 4“ ist auf hohem
PS2-Niveau. Die Strecken sehen sehr gut
aus und auch alle Details sind enthalten. Die
Motorräder sind sehr gut in Szene gesetzt,
nur sind sie etwas zu glänzend.
Musik und Geräusche sind ein zweischneidiges Schwert. Während die Motorengeräusche
sehr überzeugend klingen und auch alle anderen Soundeffekte sehr gut sind, ist das Beste
an der Hintergrundmusik, dass man sie
abschalten kann. Namco hat sich,
wie schon bei den Vorgängern,
entschlossen, Techno als Hintergrund zu verwenden und hier
auch keinen besonders guten.
Der Computer in „Moto GP
4“ ist kein Jausengegner und
wird dem Spieler viel Können abverlangen, um ihn
zu besiegen. So bleiben
die Rennen bis zur letzten
Runde und oft sogar bis
zur letzten Kurve spannend.
Für alle Motorradfans
ist „Moto GP 4“ wohl ein
Pflichtkauf. Es kann wirklich in allen Aspekten überzeugen und man sieht, dass
das Entwicklerteam schon
seit mehreren Jahren Motorradrennspiele programmiert. Auch
Gelegenheitsspieler kommen auf
ihre Kosten, mit allen Fahrhilfen
und ausgeschaltetem Simulationmodus
werden auch sie bald Erfolgserlebnisse haben.
Wer dann tiefer einsteigen will, kann ja nach
und nach alle Hilfen wieder ausschalten. Autofreaks, die mit Zweirädern nichts anfangen
können, sollten einmal probespielen. Allen
anderen kann man „Moto GP 4“ wirklich nur
wärmstens empfehlen. {TKu}
DIE MOTO GP
Was die F1 für den vierrädrigen Motorsport
ist, ist die Moto GP für Motorräder. Die
Königsklasse, die jeder Rennfahrer einmal
im Leben fahren will. In den letzten Jahren
erfreut sich die Moto GP steigender Zuschauerzahlen, was wohl sowohl an den
spannenden Rennen liegt, als auch daran,
dass die Fernsehanstalten in Europa den
Motorradsport entdeckt haben und ihm
mehr Sendezeit geben. Die in den letzten
Jahren für nicht Schumacherfans sehr öde
Formel 1 hat sicher auch dazu beigetragen.
Mehr Infos zur Moto GP auf ihrer offiziellen
Website: www.motorradgrandprix.com
Multimedia
TESTBERICHT
SPIEL, SATZ UND SIEG!
Roland Garros 2005
Powered by Smash Court Tennis
Hinter dem elendslangen Namen verbirgt sich schlicht und einfach ein Tennisspiel. Das
Spiel wurde zwar von SCEE (Sony Computer Entertainment Europe) programmiert, aber
wie der Name schon andeutet, wurde die Smash Court Engine von Namco verwendet.
Diese Kombination ergibt ein
sehr gutes Gespann. So darf man
hier in vielen verschiedenen Modi
sein Glück versuchen. Als Einstieg
ist das Tutorial gut geeignet, in dem
die verschiedenen Schläge erklärt
werden, und man sie auch ausprobieren kann. Im Exhibition-Modus
kann man gegen den Computer oder
einen menschlichen Gegner antreROLAND GARROS
Roland Garros ist der Name des Stadions,
in dem jährlich die French Open abgehalten werden und seit 1928 stattfinden. Das
Stadion ist nach dem französischen Flieger
und Tennisspieler Roland Garros benannt.
Er wurde 1882 geboren und war der erste
Franzose, der das Mittelmeer überfolg.
Garros diente auch im ersten Weltkrieg, und
erfand mit Raymond Saulier das System
mit dem sich ein MG nach vorne abfeuern
ließ, ohne dass man sich dabei den eigenen
Propeller durchlöcherte. Er wurde am 5. Oktober 1918 bei Vouziers abgeschossen und
kam dabei ums Leben.
ROLAND GARROS 2005
SPIEL PRESS
„Eine starke Ergänzung für Deine Sims!“
HERAUSGEBER SCEE
HERSTELLER SCEE
GENRE SPORTSPIEL (TENNIS)
SPRACHE MULTILINGUAL
PLATTFORM PS 2
SPIELERANZAHL 1 BIS 4 SPIELER
ALTERSEMPFEHLUNG AB 6 JAHREN
EAN 711719119210
www.scee.com
C08
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
ten. Für weitere Herausforderungen
sind der Roland Garros Modus,
in dem man nacheinander gegen
immer schwierigere Gegner antritt,
und der Challenge Modus, in dem
es gilt gewisse Aufgaben zu erfüllen.
Das Herzstück aber ist der Pro Tour
Modus, in dem man seinem selbst
kreierten Charakter von Nummer
250 bis zur Nummer 1 in der Weltrangliste führen muss. So kann man
Turniere besuchen, oder Trainingswochen einlegen. Für alle Erfolge bekommt man Punkte, mit denen man
die Werte seines Charakters verbessern kann, damit man schlussendlich
auch die Topstars besiegen kann. Die
Steuerung ist sehr einfach zu erlernen, den wichtigsten Schlägen (Topspin, Slice, usw.) ist direkt ein Knopf
zugeordnet. Sollte sich einmal eine
Chance zu einem Smash ergeben
zeigt das, das Spiel auch mit einem
schönen großen Punkt an, von dem
man den Smash schlagen kann. Die
Grafik ist auf hohem PS2 Niveau,
besonders die Spieler selbst sind sehr
gut animiert. Es wurde auch an diverse Kleinigkeiten gedacht, wie zum
Beispiel Fußspuren auf Sandplätzen.
Im Bereich Audio gibt es auch nichts
zu meckern, so macht der Ball sehr
realistische Geräusche, wenn er getroffen wird. Auch auf das im Tennis
übliche Gestöhne der Spieler wurde
nicht vergessen. Ein Highlight sind
der Platzsprecher und das Publikum,
zwar ist während dem Ballwechsel,
wie im Tennis üblich, Funkstille
aber in den Pausen geht es heiß her.
Das Publikum jubelt nach schönen
Punkten, und der Platzsprecher fordert regelmäßig wieder zur Ruhe. Als
kleiner Gag wurde ein läutendes Mobiltelefon eingebaut, das irgendwo
im Publikum läutet, wenn es gerade
besonders ruhig ist, und die dementsprechende Rüge des Platzsprechers.
„Roland Garros 2005“ ist vermutlich
zurzeit das beste Tennisspiel auf der
PS2. Für lange Motivation ist dank
des Karrieremodus gesorgt. {TKu}
TESTBERICHT
Multimedia
STRASSENKAMPF IN BEIRUT
First to Fight
SPIEL PRESS
Nicht nur die aktuellen politischen Ereignisse, sondern auch zahlreiche Filme wie „Eine Frage der Ehre“ und
„Full Metal Jacket“, oder Fernsehserien wie „J.A.G.“ und „Pensacola“ haben das United States Marine Corps
(USMC) und die Marines bekannt gemacht und ihnen ein entsprechendes Image verpasst. Der kampferfahrene Computerspieler kennt sich besonders gut aus, und weiß, dass die Marines unter den regulären
Streitkräften eine Elite bilden und natürlich die härtesten Hunde unter der Sonne sind – mit der möglichen
Ausnahme der kanadischen Mounties.
Die Entwickler von Destineer
präsentieren uns nun – laut Cover
– die „Traininigssimulation der
USMC“. So ganz stimmt das nicht,
wie uns schon der erste Screen im
Spiel eröffnet, aber immerhin haben
40 Marines mit Einsatzerfahrung
das Spiel getestet. Bullet-proofed
sozusagen. „First to Fight“ (FtF) ist
ein Taktik-Shooter, bei dem man
ein dreiköpfiges RTFA-Team (Ready-Team-Fire-Assist) von Marines
durch sechs recht geradlinige Missionen kommandieren muss. Das ganze
spielt sich in Beirut ab, wo mehrere
bös-achsige Fraktionen wie Syrien,
Iran und – man glaubt es kaum
– islamistische Terroristen um die
Vorherrschaft kämpfen. Keine Sorge,
es ist nicht 1982, sondern ein fiktives Szenario das sich 2006 abspielt.
Man muss sich also nicht fürchten,
einfach von einer LKW-Bombe in
die Luft gejagt zu werden. FtF bietet
gemäß diesem Hintergrund reine
Häuserkampf-Maps. Zusätzlich zu
seinen eigenen Fähigkeiten mit der
Knarre kann man dem Team Befehle
erteilen wie Sperrfeuer, Deckung
geben oder korrektes betreten eines
verschlossenen Raumes – mit vorher
hineingerollter Handgranate nämlich. Per Funk kann man auch Unterstützung in Form von Mörsern,
Scharfschützen und Kampfhubschraubern anfordern, wenn einem
die bösen Buben mit zuviel Blei auf
die Pelle rücken, diese Unterstützungen gibt es allerdings nur in begrenzter Anzahl. Schon nach sehr wenigen
Kugeln wandert das Bildschirmleben
in den Zink-Sarg, vorsichtige Bewe-
C09
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
gung in geduckter oder robbender
Position ist also Pflicht. Wer wie
Rambo während des Laufens schießen oder gar bunny-hoppen will, ist
hier an der falschen Adresse.
Neben dem Singleplayer-Modus hat
FtF auch zwei Multiplayer-Modi: das
obligatorische Team-Deathmatch
und etwas, das mittlerweile eine
Seltenheit geworden ist, den CoopModus. Bis zu vier Spieler können
damit die Singleplayer-Levels spielen. Das macht auch deutlich mehr
Spaß als alleine, ist doch die TeamKI aber auch die Gegner-KI manchmal genauso zurechnungsfähig wie
ein Marine nach drei Fässern Rum.
In diesem Sinne: Semper fi! {GZu}
FIRST TO FIGHT
„First to go - Last to know.“
HERSTELLER/HERAUSGEBER/VERTRIEB
2K GAMES, DESTINEER, ATOMIC GAMES
GENRE TAKTISCHER EGO-SHOOTER
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD-ROM
ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN
EAN 5026555038164
Systemvoraussetzungen:
Win ME/2000/XP, 1.3 GHz Prozessor, 256
MB RAM, 32 MB Grafikkarte mit voller T&L
Unterstützung (funktioniert nicht mit vielen
Intel-Onboard-Karten), 2.8 GB HD, 8-fach
CD-ROM Laufwerk, 16-Bit DirectX komp.
Soundkarte
www.firsttofight.de
TESTBERICHT
MEDAL OF HONOR: EUROPEAN ASSAULT
EIN AMERIKANER RETTET DIE WELT...
Medal of Honor:
European Assault
Mit der „Medal of Honor“ Serie begann die Ära der First Person Shooter die im 2. Weltkrieg
spielen. „European Assault“ ist nun der neueste Teil dieser Saga. Der Spieler übernimmt
die Rolle eines US Soldaten, der auf verschiedenen Schauplätzen gegen die Deutschen
kämpft. Aber zur Story später noch mehr.
SPIEL PRESS
Technisch ist „Medal of Honor“ tadellos. Die Grafik
holt alles aus der PS2 heraus, die Landschaften sind fantastisch, und die Personen bewegen die Lippen synchron
zum gesprochenen Ton. Auch der Sound ist gelungen,
sowohl die Effekte als auch die Musikuntermalung,
die teilweise stark an Band of Brothers erinnert. An der
Steuerung des Charakters ist auch nichts auszusetzen,
die Möglichkeiten des PS2 Controllers wurden gut genutzt. In „European Assault“ ist man diesmal nicht alleine
unterwegs, sondern befehligt auch nebenbei noch eine
Gruppe aus drei anderen Soldaten. Leider sind die Möglichkeiten auf, vorwärts und zurück zu mir beschränkt,
was nicht wirklich viele taktische Möglichkeiten zulässt.
Dass die Soldaten teilweise wie kopflose Hühner ziellos
herumlaufen hilft auch nicht unbedingt weiter. Besonders, wenn man ein Teammitglied heilen will, und dieses
nun quer durch einen Raum jagen muss, bis es endlich
stehen bleibt, ist nicht gerade hilfreich. Das Leveldesign
hinterlässt auch gemischte Gefühle, während die ersten
Missionen in St. Nazaire überzeugen können, da genug
C10
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
Multimedia
Deckung vorhanden ist um vorzurücken, ist es in den späteren Missionen ganz anders. In Afrika hat man
kaum Deckung und sowohl bei den
Missionen in Russland als auch in
den Ardennen wird man von allen
Seiten beschossen. Da das Spiel dafür ausgelegt ist, sich von Deckung
zu Deckung vorzuarbeiteten ist das
eben ohne Deckung, bzw. mit Feinden auf allen Seiten, nicht wirklich
möglich, so ist viel Frust und Neuladen garantiert. Nun mehr zur Story,
laut EA zeichnet ein namhafter Hollywood-Drehbuchautor sich dafür
verantwortlich. Falls dies so ist, hoffe
ich, dass dieser nie einen Kriegsfilm
dreht. Die Story strotzt nur von Fehlern und geschichtlichen Ungereimtheiten. Dies wäre ja noch verzeihlich,
wenn man nicht großspurig auf der
Homepage angekündigt hätte, dass
man diverse Experten um Rat gebeten hat, damit das Spiel so historisch
korrekt und realistisch wie möglich
wird. Der Spieler übernimmt die
Rolle von William Holt, der für das
OSS (Operation of Strategic Service)
arbeitet. Das OSS war als Vorgänger
des CIA für Spionage, Gegenspionage und auch Guerillaaktionen in
besetzten Gebieten tätig. Die ersten
Missionen führen nun den Spieler
nach St. Nazaire in Frankreich, wo
Dockanlagen zerstört werden sollen.
Dies basiert auch auf einer wirklichen Kommandoaktion, die im 2.
Weltkrieg stattgefunden hat. Einziges Problem hierbei ist, dass der St.
Nazaire Einsatz am 26. März 1942
stattfand, das OSS aber erst am 3.
Juni 1942 gegründet wurde (zuvor
„Heisse Action hinter der Front.“
HERAUSGEBER EA GAMES
HERSTELLER EA LOS ANGELES
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war es als COI bekannt). Spieler, die
sich etwas mit deutschen Panzern
auskennen, werden sich auch über
den Panzer IV wundern, den sie hier
treffen. Es handelt sich hier um einen
Panzer IV H, der erst im März 1943
produziert wurde, wie der 1942 nach
Frankreich kam ist wohl nur schwer
zu erklären. Richtig eigenartig wird
es aber erst in den Nordafrikamissionen. Seit wann gehört Tunesien
zu Europa? Hier soll man nun eine
Panzerfabrik und eine Raketenfabrik
ausschalten. Dass die Deutschen
keine Fabriken dieser Art in ganz Afrika hatten ist wohl jeden bekannt.
Schon gar keine die im August 1942
Tiger Panzer gebaut haben. Aber die
seltsame Storyline kann man noch
toppen, nach Afrika geht’s nämlich
zur Unterstützung der russischen
Armee nach Stalingrad. Da enthalte
ich mich jetzt jeden Kommentars.
Die letzten Missionen machen wieder etwas mehr Sinn, da sie während
der Ardennenoffensive stattfinden.
Wie gesagt bei der Qualität des
Spiels könnte man über solche Fehler hinwegsehen, wenn es eben nicht
als historisch korrekt angepriesen
worden wäre. Auch dass über allen
Waffen, die man im Feld aufheben
kann, ein großes neonfarbiges Symbol prangt dient nicht gerade dem
historischen Feeling. Alles in allem
bleibt ein solider First Person Shooter, mit fehlerhafter Storyline übrig.
Wer über dies hinwegsehen kann,
wird durchaus Spaß an „European
Assault“ haben, auch wenn dieser
mit nur 11 Missionen nicht zu lange
andauern wird. {TKu}
TESTBERICHT
Multimedia
LIEBLING DER MASSEN
80 Jahre Krieg können eine Welt verändern. In dieses Szenario
springt der Spieler in „B.O.S.“ und in Form von modernen Gladiatoren treten die Besten der Besten auf den Schlachtfeldern der Neuzeit gegeneinander an.
SPIEL PRESS
„Willkommen bei Bet on Soldier“
sind die ersten Worte, die einen
begrüßen. Krieg ist mittlerweile so
allgegenwärtig geworden, dass er
ein fester Teil des Lebens ist. Die
Leute schauen sich die wichtigsten
Schlachten im Fernsehen an und
wetten auf die besten Kämpfer. Hinter all diesem Leid vermutet man
das Syndikat, eine Organisation,
die Waffen herstellt und den Krieg
willentlich weiter anheizt, um gute
Geschäfte machen zu können. Ihr
selbst schlüpft in die Rolle von Nolan Daneworth, der vielleicht einmal
selbst für das Syndikat gearbeitet hat.
Er selbst erinnert sich nicht daran,
doch seine Vergangenheit holt ihn,
in Form einer „B.O.S.“-Truppe, ein
und vernichtet sein neu gewonnenes
friedliches Leben. Auf Rache sinnend
will er die Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen
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PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005
und so kämpft er sich durch die „B.O.S.“-Ligen, wobei
er jede Menge dreckige Geheimnisse lüftet.
Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, dem Spiel
eine Geschichte zu verleihen, die einen mitreißt. Dies
ist ihnen dank der Filmsequenzen zwischen den einzelnen Missionen auch gelungen. Die zu bewältigenden
Aufgaben führen Nolan zu den verschiedensten Kriegsschauplätzen der Welt. Vor einer Mission kann man
jedoch verschiedene Entscheidungen treffen. Die richtige Ausrüstung, wie Rüstung, Schilde oder eine von 40
Waffen (Granatwerfer, Sturmgewehr etc.) sind da selbstverständlich entscheidend. Jedoch kann man auch noch
Söldner zur Unterstützung anheuern, die einem dann
mit ihren Fähigkeiten als Scharfschütze, Mechaniker
oder vielem mehr zur Seite stehen. Eine der wichtigsten
Wahlen ist jedoch jene des Gegners, der euch dann auf
dem Schlachtfeld erwartet. Dieser stellt dann einen Zwischengegner dar und verteidigt einzelne Sektoren. Sie
alle haben außergewöhnliche Fähigkeiten, die man sich
besser vor dem Einsatz einprägen sollte, denn einige von
diesen Gesellen haben es wirklich faustdick hinter den
Ohren. Sollte man sie jedoch besiegen, winkt einem eine
Stange Geld. Je schneller man sie
über den Jordan schickt, desto höher
ist auch die Belohnung.
Die Missionen sind von ihrer Auftragsbeschreibung immer recht
unterschiedlich, jedoch gleichen sie
sich leider oftmals bis aufs Haar in
ihrer Ausführung. Gegnermassen
stürmen auf einen ein, die man mit
ein bisschen Können schnell zerlegt
hat. Gespeichert werden kann während den Missionen nur an dafür
vorgesehen Punkten und da wir ja in
einer materiellen Welt leben, kostet
das natürlich alles jede Menge Kohle.
Die Grafik selbst ist zwar nicht mehr
das Nonplusultra, aber dennoch
überdurchschnittlich gut und die
Entwickler haben sich wirklich viel
Mühe gegeben, die Umgebung atmosphärisch zu gestalten.
Soundmäßig ist „B.O.S.“ durchaus
okay. Die Synchronsprecher leisten dabei
mehr oder weniger
gute Arbeit.
Nicht zu vergessen ist
auch der Mehrspielermodus, der durch ein Level-System
und die Auswahl von sechs verschiedenen Klassen zu überzeugen
weiß. Dieser ist auch recht ausführlich seit dem neuen Patch.
Dummerweise stört man
sich dann doch an dem
wirklich sehr schlechten
Netzcode, der ein flüssiges Spiel kaum zulässt.
„B.O.S.“ hätte noch besser werden
können, wenn man dem Spiel noch
ein wenig Zeit zum Reifen gegeben
TESTBERICHT
BET ON SOLDIER
„Schonungsloser Shooter mit tollen Zwischensequenzen und vielversprechendem
Multiplayer-Modus.“
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SPIEL PRESS
hätte. Der 800 MB große Patch, der kurz nach Release
herausgekommen ist und die vielen Fehler, die teilweise
das Spielvergnügen trüben, untermauern diese Behauptung leider. Persönlich finde ich das Spiel für kurze entspannende Ballereien recht amüsant, besonders da man
sich immer einen weiteren Schritt in der Geschichte
machen kann. Sollte der Netzcode auch noch verbessert werden, steht zudem einer wirklich guten Partie im
Netzwerk oder Internet nichts mehr im Wege. {RMu}
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
C02
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TESTBERICHT
Multimedia
DIE WÜSTE DER FLAMMEN
Everquest 2 – Desert of Flames
Vor mittlerweile etwas mehr als einem Jahr erschien das MMORPG „Everquest 2“. Hohe Erwartungen wurden geschürt und große Versprechungen gegeben. Nun erscheint das erste Add-on
für das große Onlinerollenspiel – für uns die perfekte Gelegenheit einmal „Everquest 2“ an sich
und natürlich das Add-on „Desert of Flames“ unter die Lupe zu nehmen.
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Webseite von
„Everquest 2“
0511002
SPIEL PRESS
Add-on
„Desert of Flames“
Bis zum Erscheinen von „Desert of
Flames“ waren in „Everquest 2“ keinerlei
Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe möglich.
Dies hatte natürlich sowohl Vor- als
auch Nachteile und für das Fehlen
dieser Kämpfe gab es gleichermaßen
Befürworter wie Gegner. Positiv war
natürlich, dass niemand Angst haben
musste, von höheren Charakteren getötet zu werden und selbst die Spieler der
beiden unterschiedlichen Fraktionen
des Spiels hatten keine Möglichkeit,
sich zu bekriegen, sie kämpften sogar
mit- statt gegeneinander. Andererseits
stellt in einem MMORPG wie „Everquest 2“ normalerweise der Spieler-ge-
C04
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
gen-Spieler-Wettstreit einen wichtigen zustimmen und es können nicht
Bestandteil der Unterhaltung von Cha- mehr als zwei Leute gegeneinander
kämpfen. Dadurch brauchen Anfänger
rakteren mit dem höchsten Level dar.
noch immer keine Angst vor höheren
Mit dem Add-on „Desert of Flames“ Charakteren haben und Kämpfe in
wurden gleich zwei Arten des Spieler- größerem Stil oder gar Schlachten
gegen-Spieler Kampfes eingeführt. sind auch weiterhin nicht möglich.
Zum einen ist seit einem großen Das zweite Feature für Spieler-gegen„Everquest 2“-Update, das sich einigen Spieler-Kämpfe ist nur gemeinsam
massiven Änderungen im Kampf- mit der Erweiterung „Desert of Flames“
system widmete und gleichzeitig mit erhältlich. Durch dieses Feature erhaldem erscheinen von „Desert of Flames“ ten Charaktere Zutritt zu einer eigens
vonstatten ging, für alle „Everquest geschaffenen Spieler-gegen-Spieler2“-Charaktere eine Form der Duellie- Arena. In dieser können auch kleine
rung möglich. Diesen Duellen müssen Gruppen von Spielern gegeneinander
allerdings die beiden Kontrahenten antreten. Zudem ist es auch möglich,
TESTBERICHT
wurde aber parallel auch das höchste
Level für Handwerker auf 60 erhöht,
wodurch auch eine Vielzahl neuer
selbst herzustellender Gegenstände
ins Spiel gekommen sind. Zudem
sind zwei große neue Gebiete, eine
komplette Stadt und Dutzende neue
Dungeons, Instanzen und Raid-Gebiete hinzugekommen. Ganz dem Titel
des Spiels – „Everquest 2“ – und auch
der Vorgabe des Grundspiels gerecht,
sind zudem natürlich unzählige neue
Quests aller Varianten in „Desert of
Flames“ enthalten.
Alles in allem ist „Desert of Flames“ ein
wirklich umfangreiches und gelungenes Add-on. Einzig ein wenig zu
bemängeln ist wohl, dass der Großteil
des Inhalts nur für Spieler ab dem Level 45 zur Verfügung steht. Ansonsten
lässt „Desert of Flames“ nicht allzu viel
zu wünschen übrig.
Es ist zwar nicht in großem Maße innovativ oder neuartig, aber es verbessert und erweitert das bestehende und
funktionierende System von „Everquest
2“ mit sinnvollen und interessanten
Neuerungen. {MHa}
EVERQUEST 2 - DESERT OF FLAMES
„Jede Menge neues für Everquest 2-Spieler.“
VERTRIEB UBI SOFT
AUTOR SONY ONLINE ENTERTAINMENT
GENRE MMORPG ADD-ON
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC
INHALT DVD, ANLEITUNG, LANDKARTE
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
EAN 3307210201379
SPIEL PRESS
in die Haut eines Monsters zu schlüpfen und in der Arena zu kämpfen – in
diesem Fall mitsamt der Fähigkeiten
und Sonderfertigkeiten der Kreatur.
Neben den neuen Spieler-gegen-Spieler-Möglichkeiten bietet „Desert of
Flames“ aber auch noch eine große
Zahl weiterer neuer Features, die wohl
für viele Spieler noch wesentlich bedeutender sind. So wurde zum Beispiel
das maximal erreichbare Level von
50 auf 60 erhöht. Dies bedeutet zum
einen natürlich jede Menge neuer Fähigkeiten für Charaktere, zum anderen
Systemanforderungen
Windows™ 98/2000/ME/XP, 1 GHz CPU, 512
MB RAM, DirectX 9.0, 64 MB Grafikkarte
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
C05
Multimedia
TESTBERICHT
DER WINTER WIRD HEISS!
Warhammer 40k: Dawn of War
Winter Assault
Als vor etwa einem Jahr das Spiel „Warhammer 40k: Dawn of War“ auf den Markt kam,
sorgte es für einiges Aufsehen im Echtzeitstrategiesektor. Durch ein innovatives Ressourcensystem und eine schnelle Spielweise konnte es bei vielen Leuten punkten. Manch
einer kritisierte jedoch die etwas kurz geratene Kampagne und das Balancing des Spiels
- diese Mängel sollen nun durch das Addon „Winter Assault“ behoben werden.
Die wohl bei weitem auffälligste
Neuerung in „Winter Assault“ ist die
Einführung einer fünften spielbaren
Rasse. Neben Chaos Space Marines,
Eldar, Orks und normalen Space
Marines greift nun auch die Imperiale Armee ins Getümmel auf dem
virtuellen Schlachtfeld des 40ten
PRO-GAMER ÜBER WINTER ASSAULT
Um herauszufinden, wie sehr „Winter Assault“ den Multiplayermodus von „Dawn of
War“ verändert, haben wir zwei erfahrene
„Dawn of War“-Spieler nach ihrer Meinung
zum Addon befragt.
SPIEL PRESS
Sebastian „prime|Luremaster“ Frenzel meint:
Winter Assault kann man schon fast nicht mehr als
Dawn of War-Addon bezeichnen, da es soviel ändert. Man hat sehr viele komplett neue Möglichkeiten und Taktiken. Inwiefern es den Ansprüchen
gerecht werden kann, wird sich in naher Zukunft
zeigen. Sicherlich wäre es schön wenn es Dawn of
War durch das Addon gelingen könnte, so populär
zu werden wie Warcraft 3 oder Starcraft.
Kevin „Qpool-phis“ König meint:
Mit Winter Assault erreicht Dawn of War neue
Maßstäbe im Bereich Echtzeitstrategie. Durch die
zahlreichen veränderten Einheitenwerte und die
sehr, sehr schnelle Spielweise - die ersten kleinen
Kämpfe finden bereits nach wenigen Sekunden
statt - kann man schon fast von einem ganz
eigenständigen Spiel sprechen. Allerdings gibt
es noch ein paar Unstimmigkeiten im Balancing,
was aber auch normal ist für eine 1.0 Version.
Abschließend ist zu sagen, dass Winter Assault
wohl das beste und actiongeladenste Echtzeitstrategiespiel zur Zeit darstellt.
C03
PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005
Jahrtausends ein. Mit Gardisten,
Chimären, Ogryns und Sentinels
haben damit einige bereits im Tabletop häufig vorkommende Einheiten
ins Spiel gefunden. Doch auch ausgefallenere Truppen, wie etwa der
Baneblade Panzer oder ein Vindicare
Assassine, sind nun mit von der Partie. Zudem haben auch die bereits
vorhandenen Rassen je eine neue
Einheit spendiert bekommen und
so tummeln sich nun auch Khorne
Berserker, Feuerkrieger, Orkbosse in
Megarüstungen und Ordenspriester
auf dem Schlachtfeld. Zudem wurde
der Techtree aller Rassen grob überarbeitet, wodurch ein schnelleres,
DAWN OF WAR - WINTER ASSAULT
„Eiskalte, explosive Strategie!“
HERAUSGEBER THQ ENTERTAINMENT
HERSTELLER RELIC ENTERTAINMENT
GENRE SCI-FI ECHTZEIT-STRATEGIE
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD-ROM
ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN
EAN 4005209065788
Systemanforderungen:
Das Grundspiel „Warhammer 40k: Dawn of
War“ sowie 2,5 GB freier Festplattenspeicher.
Die Systemanforderungen sind die des Grundspiels „Warhammer 40k: Dawn of War“.
www.dawnofwargame.com
abwechslungsreicheres und spannenderes Spiel entstehen
soll.
Neben den reinen Neuerungen bei den Einheiten
sind in „Winter Assault“
jedoch auch zwei neue
Kampagnen im Spiel integriert. Zum einen die
„Kampagne der Gerechten“ mit der Imperialen
Armee und den Eldar als
Hauptakteure und zum
anderen die „Kampagne
der Ketzer“ mit Orks
und Chaos als Protagonisten. Zwar sind die
Kampagnen nicht allzu
lang, dafür aber mit gutem Missionsdesign und
einer epischen Rahmenhandlung ausgestattet.
Zusammenfassend kann
man mit Fug und Recht
sagen, dass „Winter Assault“ alleine schon durch
seinen Umfang glänzt.
Do c h n i c h t n u r d i e
Masse, sondern auch die
Klasse der Neuerungen
machen das „Dawn of
War“ Addon zu einem
Highlight für jeden Fan
des Vorgängers. {MHa}
TESTBERICHT
Multimedia
CHINESISCHER BRETTSPIELSPASS FÜR KNOBLER
Mahjongg Master Sammler-Edition vol. 2
Puzzeln Sie gerne? Lieben Sie es, stundenlang hochkonzentriert vor Ihrem Computerbildschirm
zu sitzen und Ihre grauen Zellen so richtig in Schwung zu bringen? Wenn ja, dann haben wir
gute Nachrichten für Sie, denn eGames hat „Mahjongg Master Sammler-Edition vol.2“ auf den
Markt gebracht.
Linkbutton
Herstellerseite:
www.eGames.com
Hier findet man alle sechs Teile
der populären Mahjongg Master-Serie
und als Zugabe das lustige Denkspiel
„Penguin Puzzle“. Es stehen unzählige
verschiedene Spielsteinsets und Hintergründe zur Auswahl. In diesem
Sammler-Set findet man nicht nur das
klassische Solitaire-Mahjongg, sondern
auch artverwandte Spiele wie Rivers
Memory, Clicks, Slider oder Kumika.
Das Ziel all dieser Spiele ist es alle
Spielsteine vom Brett zu entfernen.
„Mahjongg Masters“ hat alles, was ich
mir von einem Puzzle-Spiel erwarte:
Jede Menge schön gestalteter Steine,
hübsche Hintergründe und stimmige
Hintergrundmusik. Da sich die einzelnen Teile der Mahjongg Masters-Serie
nicht sonderlich von einander unterscheiden, reicht es allerdings völlig,
wenn man einen davon besitzt. Die
Sammler-Edition ist, wie der Name
schon sagt, doch eher für Sammler
interessant. Wer allerdings noch kein
gutes Mahjongg-Spiel sein Eigen nennt,
kann beruhigt zugreifen. {MWo}
MAHJONGG MASTER
„Mahjongg Sammelpack“
SPIEL PRESS
HERSTELLER EGAMES
GENRE DENKSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC
INHALT 2 CDS
USK OHNE ALTERSBESCHRÄNKUNG
ISBN 3-89874-220-2
Systemanforderungen
Windows 98/ME/2000/XP, 600 MHz, 32 MB
RAM, 16 MB 3D-Grafikkarte, 16-Bit-Soundkarte, CD-Rom oder DVD-Laufwerk, DirectX
9.0-kompatible Hardware
C06
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
TESTBERICHT
Multimedia
BEHERRSCHE DAS GESAMTE REICH
Armies of Exigo
So wie beim Fußball im Stadion immer mehrere tausend Teamchefs sitzen, so haben
auch viele das Gefühl, dass sie als Feldherr große Dinge leisten hätten können. Zu diesem
Behufe gibt es die Strategiespiele und besonders die Echtzeitstrategiespiele verkörpern
die „edle Schlacht“, die Genialität der Planung und die unverkennbare Handschrift eines
Strategen. Lästige Dinge wie Verwundungen, Verstümmelungen und Tod werden vereinfacht dargestellt und somit aus dem Erlebnishorizont geschoben. Zurück bleibt eine dem
Schach ähnliche Auseinandersetzung mit dem gegnerischen Feldherrn. Wohl an – lasst
uns das nächste Spiel aus diesem Genre testen.
Drei Rassen treten an, um ihr Wohl und
Geschick zu verteidigen: die Menschen, die
Gefallenen, die Untiere. In der 36 Szenarien
umfassenden Kampagne kommt es dann
letztendlich zu einer Allianz zwischen Menschen und Untieren gegen die aus der Unterwelt kommenden Gefallenen. Unterwelt
ist in diesem Fall wörtlich gemeint, denn die
Spielwelt besteht nicht nur aus der oberirdischen Welt, sondern auch die dunkle, feuchte
und gefährliche Welt unter dem Erdboden ist
bespielbar. Der Weg „unten rum“ wird immer
dann gewählt, wenn man feindliche Einheiten
umgehen oder spezielle Ziele erreichen will.
Doch der Kampf ist nicht alles in diesem Spiel.
Ähnlich anderen Spielen dieser Richtung
werden auch noch Gebäude benötigt, welche
neue Einheiten ermöglichen, Verbesserungen
durchführen und die Armee stärken. Die abbaubaren Rohstoffe sind Gold und Edelsteine
(Minen), Nahrungsmittel (Wild, Bauernhöfe)
und Bäume (Wälder). Daraus fertigt man
dann die Güter des täglichen Bedarfs in dieser
kriegerischen Zeit.Die Kämpfe sind hübsch
anzusehen. Auf flotten Rechnern sieht man
wohl die besten und sanftesten Bewegungen
in Echtzeitspielen überhaupt. Verschiedenste
Effekte übertragen das grausige Schlachten
sehr gut und mitreißend. Zusätzlich ist es
sehr erfreulich, dass die eigenen Einheiten
an Erfahrung gewinnen und so immer besser
werden. Allerdings sollte man im Mikromanagement (genaue Steuerung jeder einzelnen
Einheit in der Hektik des Kampfes) gut bewandert sein, denn sonst ist die eigene Armee
schnell von dieser Existenzebene verschwunden. Dazu gehört auch die fachgerechte Steuerung des Helden, welcher zu jeder der drei
Rassen gehört. Sie können Schlachten durch
ihre speziellen Fähigkeiten entscheiden und
sind trotzdem ziemlich verwundbar.
Weiters darf man sich noch über einen Punkt
nicht ärgern, welcher hoffentlich in absehbarer Zeit von den Produzenten gefixt wird: der
Computer bespitzelt uns so lückenlos, dass
kaum eine überraschende Aktion möglich ist.
Es ist wie in der Fabel vom Hasen und dem
Igel: „Ich bin schon da.“. Klar, fast jedes Spiel
bietet dem Computer oftmals Einblick in
die eigentlich nicht sichtbaren Gebiete und
gleicht so die meist schwache Künstliche Intelligenz des Computers aus, doch hier wurde
etwas übertrieben. Apropos fixen: Patch 1.3
ist bereits verfügbar und bringt nun auch
das automatische Laddersystem à la Blizzards
Battle.net zum Laufen. Allerdings tummeln
sich hier noch nicht so viele Mitspieler und es
dauert oft ein bisschen länger, bis man einen
geeigneten Spielpartner zugeteilt bekommt.
Nachdem im letzten Jahr ein Sturm der
Entrüstung von EA-Spielern über EA hereingebrochen ist (es ging damals um die kostenpflichtigen Accounts bei EA-Spielen um online spielen zu können), scheint es nun einen
neuen Kritikpunkt zu geben. Momentan darf
man pro CD-Key nur einen Account aktivieren, was vor allem bei Geschwistern und
guten Freunden für Ärger sorgt. Man wird
sehen, ob sich EA da zu einer gütlichen Einigung mit seinen Kunden durchringen kann.
Es ist ganz klar, welches Produkt das Vorbild
der Produzenten war. WarCraft schimmert
hier durch alle Ritzen. Das ist auch ganz klar,
denn kein anderes Strategiespiel wird auf
dieser Welt selbst viele Monate nach seinem
Erscheinen noch immer so hingebungsvoll
gespielt. „Armies of Exigo“ könnte ihm fast
den Thron streitig machen, wenn kleinere
Verbesserungen durchgeführt würden. Allerdings scheint man selbst beim Publisher nicht
so 100%ig davon überzeugt, denn kurze Zeit
nach der Einführung sieht es mit der Werbung zu diesem Produkt schon eher mäßig
aus. Das ist schade, denn die Idee ist gut, die
Darstellung super und die Ausführung keinesfalls schlecht. Der Weg ist richtig – man
muss ihn nur weiter beschreiten .. {TKu}
ARMIES OF EXIGO
„Graphisch imposante Echtzeit-Strategie.“
SPIEL PRESS
VERTRIEB EA GAMES
HERSTELLER BLACK HOLE
GENRE ECHTZEIT-STRATEGIE
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD-ROM
ALTERSEMPFEHLUNG USK AB 12 JAHREN
EAN 5030932039330
Systemanforderungen
Win98se/ME/2000/XP, 1.5 GHz, 384 MB RAM, 1.5 GB
HD, 8-fach CD-ROM Laufwerk, DirectX 9.0b komp. 64MB
Grafikkarte und Soundkarte
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PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
Multimedia
TESTBERICHT
DAS ALTE LIED VOM GLEICHGEWICHT DER VÖLKER
Rising Kingdoms
Die bulgarischen Entwickler von Haemimont Games haben schon im Mai die ersten BetaVersionen ihres Spiels „Rising Kingdoms“ verteilt und schon damals war klar: Sehr große
Unterschiede zur klassischen Warcraft-Reihe gibt es nicht. Aber wie sieht das Spiel nun in
seiner Endversion aus?
Nicht schlecht. Aber sicher ist auch, man
wird nicht viel Neues an diesem Spiel finden,
dazu aber später mehr. Zur Ausstattung des
Spiels gehören eine eigene feine SoundtrackCD, sowie eine 64 Seiten starke Spielanleitung, die auch die Hintergründe des Spiels
erläutert. Die Geschichte von „Rising Kingdoms“ erzählt von drei Völkern, die von den
Göttern auf der Welt Equiada für verschiedene Aufgaben auserkoren wurden. Eines Tages
allerdings antworteten die Götter nicht mehr
auf die Gebete der Völker und diese begannen
untereinander um die Vorherrschaft zu kämp-
SPIEL PRESS
marschiert dabei durch die unterschiedlichen
Kampagnen. Etwas enttäuschend sind allerdings die Inplay-Zwischensequenzen und
Gespräche ausgefallen, die sich als einfache
anklickbare Textfenster präsentieren. Auch
die deutschen Synchronstimmen in den
Erzählsequenzen sind nicht immer sehr stimmungsvoll. Dennoch ist das Spiel in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen fordernd
und spannend, wenn auch die unterschiedlichen Level nicht sehr abwechslungsreich sind.
Es handelt sich jedoch um abwechslungsreiche Fantasykost, die einem Warcraft 3-Fan sicher einige unterhaltsame Stunden bescheren
kann. Liebhaber des Genres können bedenkenlos zugreifen. {SCe}
Linkbutton
Webseite von
Black Bean Games
fen. Der Spieler beginnt inmitten der Zeit der
Kämpfe. Als Rassen gibt es die Menschen, die
Waldwesen und die düsteren Sinistri. Neben
diesen existieren noch andere Völker, die unter anderem durch Eroberung in die eigenen
Reihen integriert werden können. Beispiele
für diese sind die Nomaden, die Trolle oder
das Volk der Drachen.
Das Gameplay ist wie aus der Warcraft-Reihe
bekannt. Mit der linken Maustaste aktiviert
man Einheiten, fasst sie zusammen, mit der
rechten Maustaste lässt man sie auf seine
Feinde los. Gebäude werden gebaut, können
ausgebaut werden und auch der Forschung
dienen. So verbessert man seine Armeen und
RISING KINGDOMS
„Königreiche erheben sich und fallen wieder.“
VERTRIEB BLACK BEAN
HERAUSGEBER LAGO SRL
HERSTELLER HAEMIMONT GAMES
GENRE ECHTZEIT-STRATEGIE
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD-ROM
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
EAN 8011642129167
Systemanforderungen
Win98/ME/2000/XP, 800 MHz Prozessor, 256 MB RAM,
32 MB Grafikkarte, 4-fach CD-ROM Laufwerk, 850 MB
HD, DirectX 9.0
C08
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
Multimedia
TESTBERICHT
HOHE ERWARTUNGEN, WENIG DAHINTER
Dungeon Lords
Ein neues Rollenspiel vom „Wizardry“-Macher, welches noch dazu eine „völlig authentische Fantasywelt“ verspricht - da werden die Erwartungen natürlich sehr hoch gesteckt.
Dass diese Erwartungen dann nicht ganz erfüllt werden können, da zwar einige sehr gute
Ideen vorhanden sind, aber offensichtlich die Zeit zum Vollenden gefehlt hat, enttäuscht
umso mehr.
Die erste Eigenheit von „Dungeon Lords“
sticht bereits während der Charaktererschaffung ins Auge. Das Charaktersystem basiert
zwar auf vier Klassen, doch kann auch ein
Krieger zaubern, ein Magier Fallen entschärfen und ein Dieb in schweren Rüstungen
herumlaufen - wenn entsprechende Prioritäten gesetzt werden. Prinzipiell stehen jedem
Charakter alle Fertigkeiten zur Verfügung
und können gesteigert werden und so ist zwar
ein Krieger, der sich voll und ganz auf den
Nahkampf konzentriert in diesem effektiv,
doch wird er Probleme beim knacken von
Schlössern haben.
Ist der Wunschcharakter dann generiert, kann
es schon los ins Abenteuer gehen. Es gilt wieder einmal eine Prinzessin zu finden, den bösen Zauberer zu besiegen und die Menschheit
zu retten. Um dies zu bewerkstelligen muss
man während des Großteils des Spiels der
Lieblingsbeschäftigung eines jeden Helden
nachgehen: Monster metzeln! Ob in Verliesen, Wäldern oder andernorts, die Gegner
warten überall bereitwillig auf den Helden,
um von ihm endlich mal wieder verdroschen
zu werden - und das natürlich nicht alleine,
denn die Monster haben ihre Freunde mitgebracht, und deren Freunde und oft auch noch
deren Freunde. Wenn dann irgendwann auch
das letzte Monster am Boden liegt, kommt
langsam die Ernüchterung durch, denn das
ist leider im Großen und Ganzen auch schon
das Spielprinzip. Zwar gibt es durchaus auch
Linkbutton
Webseite zu
Dungeon Lords
kleinere Nebenquests, sowie die Möglichkeit sich Gilden anzuschließen, aber meist
schleicht man entweder durch Verliese, um
sich mit Gegnern zu kloppen, oder man läuft
durch die groß angelegten Außenareale, die
weder Reisende, noch etwa Tiere, dafür aber
jede Menge Monster aufweisen können.
„Dungeon Lords“ hätte durchaus einiges an Potenzial. Ein einfallsreiches Charaktersystem,
actiongeladene Kämpfe und eine durchaus
akzeptable Grafik können den Mix zu guten
Rollenspielen ausmachen. Leider hat jedoch
die Zeit gefehlt und so wurde das Spiel auf
die Kämpfe beschränkt. Weder die versprochene Authentizität, noch eine gute Fantasystimmung konnten vermittelt werden. Hinzu
kommt noch, dass die Verkaufsversion von
Bugs und fehlenden Features nur so strotzte,
auch wenn diese zum Großteil mittlerweile
durch Patches beseitigt wurden. {MHa}
DUNGEON LORDS
„Monsterkloppen, Prinzessin befreien, Levelup!“
SPIEL PRESS
VERTRIEB DIGITAL TAINMENT POOL
HERAUSGEBER SHOE BOX
HERSTELLER CRIMSON COW, HEURISTIC PARK
GENRE FANTASY ROLLENSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD-ROM
ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN
EAN 4017244013112
Systemanforderungen
Windows™ 98/Me/2000, XP Betriebssystem, 1 GHz
Prozessor, 384 MB RAM Arbeitsspeicher, 1,2 GB HD Festplattenspeicher, 4-fach CD-ROM Laufwerk, DirectX 8.1b
komp. Soundkarte, DirectX 7 komp. Grafikkarte mit 64
MB RAM
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PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
TESTBERICHT
Multimedia
SECHS FLIPPER IN EINEM
Ultimate Pinball Challenge
Manch einer hat als Kind die Hälfte seines Taschengeldes hineingeworfen, manch einer
hat als Jugendlicher noch ihretwegen einige Stunden in der Spielhalle verbracht und
manch einer kann sich auch im Alter noch für sie begeistern. Die Rede ist von Flippern.
Linkbutton
Webseite von
Rondomedia
Mit „Ultimate Pinball Challenge“ bekommen all jene Nachschub, die auch gerne von
zuhause aus flippern, und das, ohne für jede
Partie erst Geld einwerfen zu müssen. Insgesamt sechs verschiedene Flipper stehen in
„Ultimate Pinball Challenge“ zur Auswahl:
Von einem Schloss, durch das die Kugel rollt,
über ein bayrisches Wiesenfest bis hin zu einem spacigen Weltraumflipper und Formel
1 Rennstrecken sind Themengebiete vorhanden. Dabei sind die einzelnen Flipper auch
durchaus unterschiedlich und individuell
gestaltet. Sowohl die Anzahl an Rampen und
möglichen Boni, als auch die gesamte Soundkulisse variieren von Thema zu Thema.
Alles in allem ist „Ultimate Pinball Challenge“
durchaus gut gelungen. Nachdem man die
erste halbe Stunde gespielt hat, kommt auch
langsam die bekannte Spielhallenatmosphäre
auf. Ob „Ultimate Pinball Challenge“, oder
überhaupt irgendein Computer-Flipper jemals die Originale ersetzen kann, muss wohl
jeder für sich entscheiden.
Wer den Flippern auf dem Computer allerdings generell nicht allzu abgeneigt ist,
dürfte mit „Ultimate Pinball Challenge“ wohl
durchaus die eine oder andere Stunde Zeit
verbringen können - und das ohne auch nur
eine Münze dabei haben zu müssen. {MHa}
ULTIMATE PINBALL CHALLENGE
„Flippern bis der Arzt kommt!“
SPIEL PRESS
VON RONDOMEDIA
GENRE ARCADE
SPRACHE DEUTSCH
PLATTFORM PC CD-ROM
ALTERSEMPFEHLUNG FREI
ISBN 3-89874-237-7
Systemanforderungen
Windows™ 98/Me/2000, XP Betriebssystem, 800 MHz
Prozessor, 128 MB RAM Arbeitsspeicher, DirectX 9.x, 16Bit Soundkarte, Grafikkarte mit 32 MB RAM
C10
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
ICH FASS ES NICHT. DAS SPIEL HANDELT ABSOLUT VON MEINEM LEBEN !
Chez Geek 2: Block Party
Chez Geek 2 ist die Erweiterung zum ausgeflippten Chez Geek-Kartenspiel. Ziel des Spiels ist es als Erster sein Slackziel zu erreichen. Dies geschieht, indem man sich einen Job sucht, um dort Geld zu verdienen.
Mit dem Geld kann man nun verschiedenste Dinge für seine Wohnung
kaufen, um seinen Slack zu erhöhen, auch gibt es verschiedenste Aktionen, die helfen den Slack in die Höhe zu treiben. Da die Mitspieler
hier nicht tatenlos zusehen, muss man sich auch gegen unterschiedliche Gemeinheiten wehren.
Die deutsche Ausgabe von Chez
Geek 2 enthält die Karten der US
Version von Chez Geek 2 und Chez
Geek 3, und außerdem noch einige
Karten, die extra für diese Version
gemacht wurden. Leider müssen
wir aber auf die schöne große Verpackung der US-Version von Chez
Geek 3 verzichten, die erlaubte
sowohl das Hauptspiel als auch alle
Erweiterungen in einer Schachtel zu
transportieren. Die neuen Karten
CHEZ GEEK 2: BLOCK PARTY
„Wollen sie Pommes dazu?“
HERAUSGEBER STEVE JACKSON GAMES
VERTRIEB PEGASUS SPIELE
AUTOR JOHN DARBRO
GRAFIKEN JOHN KOVALIC
PRODUKTART KARTENSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL MAX. 9 SPIELER
SPIELDAUER 45 BIS 60 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 18 JAHREN
„Das Spiel ist für Volljährige konzipiert.
Erwachsensein ist aber nicht notwendig.“ - Original Packungstext
ISBN 3-937826-32-7
SPIEL PRESS
Ausstattung
* 112 Karten
* 1 Kurzanleitung
www.pegasus.de
www.sjgames.com
G01
PDFAUSGABE | SEPTEMBER 2005
enthalten neue Jobs, wie den Fahrradkurier oder den Herrn der Fritten,
und neue Aktivitäten zB. verschiedenste neue Schäferstündchen oder
die Grillparty. Dazu kommen noch
mehr Dinge zum Einkaufen wie etwa
Hightech-Turnschuhe oder Breitbildfernseher. Natürlich dürfen auch
neue Personen, die sowohl helfen als
auch hinderlich sein können, nicht
fehlen. Auch wenn alleine schon die
Grafiken von John Kovalic und die
witzigen Texte als Kaufargument reichen sollten, für Chez Geek-Fans ist
diese Erweiterung nur zu empfehlen,
da sie viele weitere Stunden bester
Unterhaltung garantiert. {TKu}
„Das sieht spitze aus.
Jetzt musst du nur
noch die Farbe, den
Text und das Layout
ändern. Ich will dass es
bis gestern fertig ist.“
- Kartentext für den
Job Grafiker
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
ÖSTERREICH-QUIZ IN BRETTSPIELFORM
Das Österreich-Spiel
Quizspiele wie Trivial Pursuit sind unverwüstliche Klassiker. Piatnik bietet nun ein Quizspiel mit spezifisch österreichischem Hintergrund an, „Das Österreich-Spiel“ eben.
Schon auf der Packung grinsen
uns ur-österreichische Ikonen wie
Mozart, Figl, Stephansdom & Co
vielversprechend entgegen. Man
stellt also auf einem etwas klein geratenen, die Alpenrepublik darstellenden Spielplan seine Spielfigur sowie
sein Haus auf, und hebt dann das
erste von insgesamt 36 Plättchen.
testen vorrücken konnte. Somit ist
das Spiel stets auf 36 Züge begrenzt,
was gar nicht so unangenehm ist. So
lassen sich schnell mehrere Runden
spielen, oder auch mal nur eine Partie für Zwischendurch – fast optimal
für den Einsatz als Party-Spiel. Allerdings hätten es dafür mindestens
zwei Spieler mehr werden müssen.
Durch die etwas
schlichte Aufmachung
des Österreich-Spiels
übersieht man am Anfang die eigentlichen
Vorzüge des Produktes:
Die knallharten Fragen
um und zu Österreich.
„FÜR WELCHE ARCHITEKTONISCHE UND KÜNSTLERISCHE BESONDERHEIT
IST SCHLOSS LEIBEN, IN NIEDERÖSTERREICH, BEKANNT? “
Von diesen sind die meisten (27)
Puzzlestücke für den Spielplan, neun
sind sogenannte Aktionsplättchen.
Prinzipiell gilt, dass man meistens
gleichzeitig eine Frage von einer der
Fragekarten gestellt bekommt. Hat
man diese korrekt beantwortet, darf
man ein Feld vorrücken, ansonsten
bleibt man einfach stehen. Die Plättchen stellen den Glücksfaktor im
Spiel dar: Aktionsplättchen können
entweder unangenehm dazwischenfunken oder Glück bringen, Landschaftsplättchen sind in den meisten
Fällen neutral, sie beeinflussen das
Spielgeschehen nur, wenn an dem
Die insgesamt 990 Fragen haben es
allerdings in sich. Sie teilen sich in
zwei Kategorien unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrades auf. Bereits
die leichteren blauen Fragen sind
nicht immer aus dem Handgelenk
zu schütteln, die schwierigeren
roten Fragen rangieren irgendwo
zwischen fordernd bis unmöglich
und müssten selbst bei gestandenen
Professoren der Geschichte kalte
Schweißausbrüche auslösen. Der
Amateur-Quizzer sollte also erstmal
die blauen Fragen auswendig lernen,
während der Hardcore-Quizzer
darüber verächtlich lacht und den
SPIEL PRESS
„GANZ KLAR, DIE KASSETTENDECKE AUS DEM 17. JAHRHUNDERT. ÜBRIGENS, DIE IST IM RITTERSAAL.“
zu ihnen passendem Platz ein Haus
steht. Der Effekt der Plättchen ist
meist, dass man extra vorrücken
darf, aussetzen muss, oder wieder
drei Felder zurück muss. Ganz praktisch wenn man keine Frage richtig
beantworten kann, denn somit hat
jeder eine Chance zu gewinnen, auch
wenn dies somit mehr vom Glück
abhängig ist. Wenn alle Plättchen
ausgespielt sind, ist das Spiel vorbei,
und es gewinnt derjenige der am wei-
G02
PDFAUSGABE | SEPTEMBER 2005
roten Kartenstapel tätschelt. Zweifellos kann man jedoch durch das
Spielen des „Österreich-Spiels“ einen
Haufen an interessanten Details
über Österreich lernen. Die etwas
triste grafische Aufmachung lässt das
Spiel leider recht trocken erscheinen.
Dennoch, bei einem Quiz geht es
aber primär um die Fragen und diese
sind gut recherchiert, zahlreich und
unterschiedlich schwer. So soll es
sein. {GZu}
DAS ÖSTERREICH-SPIEL
„Quiz mit Österreich-Thema.“
HERAUSGEBER PIATNIK
PRODUKTART QUIZ- UND LEGESPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 4 SPIELER
SPIELDAUER 40 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
EAN 9001890640599
Ausstattung
* 330 Spielkarten
* 1 Spielplan
* 4 Holzhäuschen
* 4 Spielfiguren
* 27 Landkartenplättchen
* 9 Aktionsplättchen
* 1 Anleitung
www.piatnik.com
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
EIN STRATEGISCHES SPIEL FÜR ZWEI
Fjorde
„Fjorde“ - das neue Spiel von Franz-Benno Delonge im Hans im Glück
Verlag sieht auf den ersten Blick wie ein „Carcassone“ für zwei aus,
spielt sich aber trotzdem ganz anders.
SPIEL PRESS
„Fjorde“ ist ein Strategiespiel für
zwei Spieler. Dabei wird eine Spielwelt aus sechseckigen Landschaftskärtchen ausgelegt, die dann von
den beiden Spielern beansprucht
werden muss. Wer am Ende mehr
Land sein eigen nennen kann, ist
der Gewinner. Aufgeteilt wird das
ganze in zwei Phasen - die Erstellung der Spiellandschaft sowie die
Landnahme. Zunächst nehmen die
beiden Spieler abwechselnd Landschaftsplättchen, auf denen Wiesen,
Gewässer und Berge abgebildet sein
können, und bilden damit eine
Spielwelt. Das geht solange, bis alle
Kärtchen abgelegt wurden. Dabei
kann jeder Spieler auf ein Plättchen,
das er gerade zur Spielwelt hinzufügt
ein Häuschen platzieren. Von dort
aus wird dann in der zweiten Phase
die Landnahme gestartet.
Sind alle Plättchen gelegt, können
die Spieler beginnen Land für
sich zu beanspruchen - und
zwar zunächst jenes Land,
welches um ihre Hütten
liegt. Dazu nehmen
G03
PDFAUSGABE | SEPTEMBER 2005
sie einen ihrer Gebietsmarker und
legen ihn auf das Landschaftsplättchen, welches sie für sich beanspruchen wollen. Dies geschieht wieder
in abwechselnder Reihenfolge - die
Spieler dürfen immer ein Landfeld
ihrem Territorium hinzufügen, welches entweder an eine ihrer Hütten
oder an ein bereits von ihnen beanspruchtes Feld grenzt. So entsteht ein
doppeltes taktisches Element, denn
die Spieler müssen sowohl in der
ersten Phase die Plättchen geschickt
legen und ihre Häuser bewusst platzieren, als auch danach versuchen,
dem Gegenüber mit Gebietsmarkern
den Weg abzuschneiden und ihn bei
seiner Landnahme zu behindern.
Mit „Fjorde“ ist ein angenehm taktisches Spiel entstanden, welches zumindest für den einen oder anderen
Abend Unterhaltung bieten sollte.
Zudem muss man dem Hans im
Glück Verlag in der heutigen Zeit zu
Gute halten, dass trotz der Ähnlichkeiten nicht einfach ein „Carcassone
für zwei“, sondern ein eigenständiges
Spiel entstanden ist. {MHa}
FJORDE
„Ein flottes Entdeckungs- und Besiedlungsspiel für zwei Personen.“
HERAUSGEBER HANS IM GLÜCK
MUSTER SPIELEREI
AUTOR FRANZ-BENNO DELONGE
PRODUKTART STRATEGIESPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 SPIELER
SPIELDAUER CA. 30 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN
EAN 4001504481513
Ausstattung
* 40 Landschaftsplättchen
* 8 Höfe aus Holz
* 40 Felder aus Holz
* 1 Anleitung
www.hans-im-glueck.de
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
MONSTER TÖTEN, ABENTEUER BESTEHEN, KÖNIG WERDEN
King Arthur - Das Kartenspiel
Im Oktober 2003 erschien das elektronische Brettspiel King Arthur. Dieses sorgte für einige Furore und fand viele Fans. Eben diese Anhänger des Brettspiels bekommen nun
Neues geboten - und zwar in Form des eigenständigen Kartenspiels zu King Arthur.
Bis auf den Namen und das prinzipielle Thema hat „King Arthur - Das
Kartenspiel“ jedoch wenig mit seinem
großen Brettspielbruder gemein. Die
Regeln sind überaus simpel gehalten
und schnell erklärt. So erhält jeder
Spieler einige Ritterkarten unterschiedlicher Farbe auf die Hand, mit
denen er ausliegende Monsterkarten
besiegen muss. Dazu benötigt er so
viele Ritter gleicher Farbe, wie das
jeweilige Monster an Stärkepunkten
aufweisen kann. Hat der Spieler einige Monster bezwungen, kann er
diese gegen Abenteuer eintauschen.
Diese geben unterschiedlich viele
Abenteuerpunkte und haben unterschiedliche Bedingungen. So kann
man genauso Abenteuerpunkte erhalten, indem man eine bestimmte
Anzahl von Monstern einer Farbe
besiegt, als auch, indem man einige besonders starke Monster tötet.
Nachdem jedoch jedes Abenteuer
nur einmal ausliegt, ist auch Taktik
gefragt, denn sonst kann es passieren, dass man auf ein Abenteuer spekuliert, welches einem noch in der
letzten Minute weggeschnappt wird.
Gewonnen hat am Ende derjenige,
der die meisten Abenteuerpunkte
gesammelt hat. Zudem gibt es noch
„Profi“ Regeln, die das Spiel noch
etwas taktischer und anspruchsvoller
gestalten.
Alles in allem ist „King Arthur - Das
Kartenspiel“ kein Spiel, welches
unglaubliche taktische Leistungen
verlangt, doch gerade weil es auch
mal zwischendurch gespielt werden
kann, überzeugt es mit seinem simplen Spielprinzip. {MHa}
KING ARTHUR - DAS KARTENSPIEL
„Ein flottes Entdeckungs- u.“
HERAUSGEBER RAVENSBURGER
AUTOR REINER KNIZIA
PRODUKTART KARTENSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 5 SPIELER
SPIELDAUER 30 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN
EAN 4005556263646
Ausstattung
* 50 Ritterkarten
* 44 Widersacherkarten
* 13 Abenteurerkarten
* 25 Siegel
* 1 Anleitung
SPIEL PRESS
www.ravensburger.com
G04
PDFAUSGABE | SEPTEMBER 2005
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
DAS GROSSE RENNEN STARTET
Der Weg nach Drakonia
Wochen-, beinahe schon monatelang, kursierten die wildesten Gerüchte und Vermutungen in den Foren. Was würde „Der Weg nach Drakonia“, das erste DSA-Brettspiel, wirklich
darstellen? Eine Art „Hero Quest“ für DSA-Charaktere? Ein Rollenspiel mit Spielplan? Im
Endeffekt hat sich „Der Weg nach Drakonia“ als waschechtes Gesellschaftsspiel mit Spielbrett, Karten und DSA-Hintergrund herausgestellt.
FanPros erstes Gesellschaftsspiel,
um genau zu sein. Jedoch ein Spiel,
mit dem man sich nicht hinter denen
großer Spieleverlage verstecken muss.
Zwei bis sechs Spieler haben ein gemeinsames Ziel, das allerdings nur
einer von ihnen als erster erreichen
kann: Drakonia. Zwerge, Thorwaler,
Waldelfen, Garetier, Mohas und Tulamiden, alle beteiligen sich an dem
Wettlauf. Jede Kultur verfügt je nach
ihrer gesellschaftlichen Veranlagung
eine unterschiedliche Verteilung
ihrer zwölf Helden. Zwerge haben
beispielsweise 5 Krieger, 3 Diebe, 2
Zauberer und 2 Priester. Elfen hingegen besitzen 5 Zauberer, 3 Diebe,
2 Krieger und 2 Priester.
Jeder Held hat eine eigene Art, sich
und andere Figuren im Spiel weiterzubringen. Diese wird durch die zugehörigen Klassenkarten bestimmt.
Kriegerkarten befördern Helden
nach vorne und verletzen dabei einen
Gegner. Eine Diebeskarte ist in der
Lage, neben der Weiterbeförderung
eigener Helden gegnerische Helden
zurückzuversetzen. Heiler können
durch den Einsatz richtiger Karten
ihre verwundeten
Gefährten wieder zusammenzuflicken, während Magier sich magisch
von Ort zu Ort teleportieren und
dabei notfalls auch andere Figuren
unsichtbar machen.
Hat es ein Spieler geschafft, Drakonia zu erreichen, ist das Spiel zu
Ende. Das heißt aber nicht automatisch, dass er gewonnen hat, denn für
jedes Landstück, um das ein Held es
näher nach Drakonia geschafft hat,
gibt es zusätzliche Punkte. So kann
ein kluger Taktiker mit der richtigen
Intuition für den Einsatz seiner Helden soviel Boden gutmachen, dass
am Ende seine Fraktion als Sieger
dasteht. Spannend, abwechslungsreich und taktisch integriert „Der
Weg nach Drakonia“ auch geschickt
Hintergründe und Veranlagungen
der unterschiedlichen Völker in der
Welt des Schwarzen Auges.
Wir waren sehr froh darüber, das
Spiel exklusiv testen zu dürfen und
auch wenn wir in der Testrunde den
Kürzeren gezogen haben, können wir
allen DSA-Fans sowie Liebhabern
guter Brettspiele „Der Weg nach Drakonia“ wärmstens ans Herz legen.
Auf nach Drakonia! {SCe}
KOMMENTAR
von Gabriel Zupcan
Die Spielregeln waren schnell erklärt
und ich habe auch gedacht, sie genauso
schnell verstanden zu haben. Dass dem
nicht so war, bemerkte ich nach einigen
Runden, als uns der mit allen Wassern gewaschene Arnfried „Karn“ Klipper bereits in
ernsthaften Rückstand gebracht hatte. Die
Kombinationsmöglichkeiten der Züge, die
„Drakonia“ bietet, sind zahlreich und man
muss ein wenig Poker-Spekulationsgabe
mitbringen, um zB. durch das Tauschen der
Aktionskarten vorne dabei zu sein. Ich fing
mich also wieder, und nachdem die erste
Kombo wunderbar funktioniert hatte, war
das Selbstvertrauen wieder zurechtgerückt,
obwohl ich Arnfried (natürlich) nicht schlagen konnte. Dass nicht etwas x-Beliebiges
als Hintergrund verwendet wird, sondern
Aventurien, freut mich als alten DSAler natürlich. Es ist einfach spaßiger Waldelfen als
grüne Marker ins Rennen zu schicken.
DER WEG NACH DRAKONIA
„Ganz Aventurien ist auf dem Weg...
dem Weg nach Drakonia.“
SPIEL PRESS
HERAUSGEBER/VERTRIEB FANPRO
AUTOR FOLKER JUNG
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL 2 BIS 6 SPIELER
SPIELDAUER 45 BIS 90 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN
www.fanpro.com
www.dsa-brettspiel.de
G05
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
MACHS WIE IN AMERIKA
Trans Europa
Nachdem das Spiel „Trans Amerika“ schon vor Jahren ein großer Erfolg war und sich Eisenbahnorientierte Spiele seit dem Preis für das Spiel des Jahres 2004 für „Zug um Zug“ wieder im Aufschwung befinden, hat Winning Moves beschlossen eine europäische Variante des Klassikers auf
den Markt zu bringen. Aber auch dabei gibt es Gemeinsamkeiten, hat Days of Wonder doch auch
eine Europaversion von Zug um Zug geschaffen. Oder scheint das nur so?
Viele kleine Dreiecke bilden ein
malerisches Muster auf der Landkarte
Europas und mit einer Mischung aus
Stolz und Patriotismus sehen wir im
Zentrum der Karte Wien, das auch
gleich auf der ersten Seite der Spielanleitung als Beispiel herangezogen wird.
Kann ja nur noch besser werden.
Fünf Städtekarten gehen an jeden
Spieler und man legt seine Spielfigur
auf einen freien Kreuzungspunkt der
Bahnlinien und markiert somit seinen
Startpunkt. Ziel der Spieler ist es,
durch Streckenbau seine fünf
gezogenen Städte miteinander
zu verbinden. Ob dieser jetzt
die Bauvorhaben seiner Mitspieler mit einbezieht bleibt jedem
Spieler überlassen. Pro Runde kann
man zwei Streckenteile konstruieren,
oder nur eines, wenn man Brücken
baut, Fähren benötigt oder gar Tunnel
konstruiert.
Eine Zählleiste addiert die Verlustpunkte der anderen,
sobald der erste Spieler seine 5 Städte verbunden
hat, wobei Brücken, Fähren oder Tunnel doppelt zählen. Erreicht die erste Dampflok
das Ziel, kann man dem Verlierer
gratulieren. Denn der Gewinner ist derjenige, der am
wenigsten Verlustpunkte aufzuweisen hat.
Alles in Allem ist das Spiel sowohl
einfach zu spielen, schnell beendet,
als auch unterhaltsam. Auch wenn
die Spielprinzipien einiger Konkurrenzprodukte ähnlich klingen, ist das Spiel selbst nicht
zu vergleichen. Jedes Spiel
unterhält auf eigene Weise,
wenn es gelungen ist. Und
„Trans Europa“ kann man
durchaus als gelungen
bezeichnen. Mit
einfachen Mitteln,
die das Spiel auch
familientauglich
machen, wird
ein hoher
Spannungsf a k t o r
erzeugt, der
bis zum Spielende anhält. Denn wie
oft fehlt gerade das letzte
Schienenstück … {SCe}
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Herstellerseite:
Winning Moves
TRANS EUROPA
„Nutze die Strecke deiner Gegner und
komm so schneller an dein Ziel!“
VERTRIEB WINNING MOVES
GENRE STRATEGIESPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL FÜR 2 BIS 6 SPIELER
SPIELDAUER CA. 30 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 9 JAHREN
SPIEL PRESS
Ausstattung
1 Spielplan, 83 Schienen, 35 Städtekarten, 6
Startsteine, 6 Lokomotiven, 1 Startspielerkarte,
Spielregeln.
G01
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
GROSSE UND KLEINE GESCHÄFTE
Pecunia non olet – Geld stinkt nicht
Der alte Haudegen Vespasian, seines Zeichens selbstgemachter Kaiser von Rom (9-79), wusste
noch, woran man Geld verdienen kann: an den dringenden Bedürfnissen der Menschen. Genau
um das allerdringendste davon geht es hier.
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Herstellerseite:
Gold Sieber Spiele
Dabei soll Vespasian, als er Steuern
auf öffentliche Latrinen erhob, seinem
Sohn und späteren Nachfolger Titus
Flavius Vespasianus jr. gefragt haben,
ob denn das Geld dass er eingenommen habe stinke, obwohl es „von Urin“
kommt. Das überliefert der römische
Kaiserbiograph Sueton und daraus ist
wohl das geflügelte Sprichwort entstanden, das namensgebend für das Spiel
rund um römische S..., äh, öffentliche
Anstalten, ist: „Pecunia non olet“ (im
germanischen: Geld stinkt nicht). Vier
Klassen von Römern – Sklaven, Frauen, Bürger und Senatoren – drängen
nun, dargestellt durch Karten, auf die
Donnerbalken. Das System ist sehr
einfach: Jeder Römer benötigt eine
gewisse Anzahl an Runden um sich
zu erleichtern und bezahlt dann dafür
eine bestimmte Menge an Sesterzen.
HINTERGRUNDINFO
SPIEL PRESS
Titus Flavius Vespasianus,
genannt Vespasian
Vespasian war der erste der römischen Imperatoren die aus den Rängen der Legionäre hervorgingen. Durch seine Siege im Bürgerkrieg beendete
er das chaotische erste Vierkaiserjahr und machte
sich daran einige weitreichende Reformen durchzuführen. Sein gleichnamiger Sohn Titus, der
Eroberer Jerusalems, führte nach seinem Tod das
flavische Haus fort. Abgesehen von seiner militärischen Expertise und seiner politischen Fähigkeit
war Vespasian wohl der erste Mann der aus wirklicher S… Geld machte. Und er ließ das heute
noch stehende Kolosseum errichten!
G02
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
Diese Angaben befinden sich auf den
jeweiligen Römerkarten. Im Gegensatz zu den echten römischen Latrinen,
die ziemlich groß waren, können auf
der eines Spielers maximal drei Römer Platz nehmen. Wer als erster eine
bestimmte Menge an Sesterzen eingenommen hat, gewinnt. Um Rafinesse
hineinzubringen, gibt es einerseits die
beliebig ausspielbaren Aktionskarten,
die meistens die Warteschlangen beeinflussen, und die Besonderheit, dass
sich Senatoren weigern neben Sklaven
zu sitzen. Dafür setzen sich die Römerinnen schon einmal zu zweit auf
einen Platz. Ob dies der historischen
Realität entsprach ist auch für mich als
Historiker unbekannt. Vielleicht nur
eine Anspielung auf die bekannte Tatsache, dass Frauen immer in Mehrzahl
aufs WC gehen?
„Peculia non olet“, spielt sich ziemlich
flott, und schon nach der ersten Partie
dürften alle möglichen Unklarheiten
beseitigt sein. Es ist zwar durch das
ziehen der Karten relativ stark glücksabhängig, aber mit guten Kombos,
die man in seinem Zug ablegen kann,
können auch Kartenhaie ihren Spaß
haben. Besonders bei mehreren Spielern gewinnt das Spiel dann an Komplexität, da es nicht mehr so einfach ist
die Situation zu durchschauen.
Ganz besonders punktet das Spiel natürlich mit seinem ungewöhnlichen
und witzigen Thema.
Der lockeren Gangart entsprechen vor
allem die Namen der Römerkarten,
die an manche lustige Stunde mit der
Asterix-Sammlung erinnern. {GZu}
PECUNIA NON OLET
„Geld stinkt nicht, egal ob man sichs aus
großen oder kleinen Geschäften holt.“
VERTRIEB GOLD SIEBER SPIELE
AUTOREN C. FIORE, K. HAPPEL
GENRE KARTENSPIEL
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL FÜR 2 BIS 4 SPIELER
SPIELDAUER CA. 20 BIS 40 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN
EAN 4000826012030
Ausstattung
Spielanleitung, 110 Karten, 53 Pappmünzen,
60 Rundenmarker aus Holz, 6 Latrinenmarker.
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
WER ZULETZT LACHT, IST DER KÖNIG
Viva Il Re! – Geld stinkt nicht
Auch aus Italien kommen viele Spiele, die einen näheren Blick wert sind. „Viva il Re“, zu Deutsch:
„Es lebe der König“, ist ein gutes Beispiel dafür. Nicht umsonst war es im Jahr 2004 auf der Empfehlungsliste der Spiel des Jahres-Kommission.
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Herstellerseite:
daVinci Games
Worum geht es? Das Spiel handelt
eindeutig in einem phantastischen
Reich, denn nur dort würde ein König
abdanken, um freiwillig jedem anderen
demokratisch gewählten König Platz
zu machen, egal ob er ursprünglich
aus der Reihe der Diener, Handwerker
oder Kaufleute stammt.
Das Spielprinzip ist einfach, jeder
erhält eine Auftragskarte, mit dem
Namen seiner Favoriten für die Wahl
des neuen Königs. Es gibt 13 Personen, die in Frage kommen. Jedem der
3-6 Spieler wird eine Zahl der Persönlichkeiten ans Herz gelegt, die er ins
Rennen bringen darf. Nachdem jeder
seine Spielfiguren auf der Karte platziert hat, läuft das Spiel in Runden ab.
VIVA IL RE
„Zur Königswahl ist es nicht schwer,
König zu werden aber sehr!“
SPIEL PRESS
VERTRIEB DAVINCI GAMES
AUTOR STEFANO LUPERTO
ILLUSTRATION DANIELE BARLETTA
GENRE STRATEGIE- UND BLUFFSPIEL
SPRACHE DEUTSCH (E, I, F, NL)
SPIELERANZAHL FÜR 3 BIS 6 SPIELER
SPIELDAUER 20 BIS 30 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN
EAN 8-032611-690037
Ausstattung
1 Spielplan, 44 Karten, 1e Krone, 13 Thronkandidaten, 6 Zählsteine, Spielregeln.
G03
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
Jeder Spieler darf immer eine beliebige
Spielfigur ein Stockwerk (also einen
Rang) höher ziehen, immer näher dem
Thron des Königs. Interessant daran ist
aber, dass es natürlich sein kann, dass
man die gleichen Favoriten besitzt wie
andere Mitspieler. Kluges Taktieren ist
daher angesagt, auch noch durch die
Tatsache verstärkt, dass jedes Stockwerk nur maximal vier Spielfiguren
beinhalten darf.
Hat es dann eine der Figuren tatsächlich bis auf den Thron geschafft wird
abgestimmt. Jeder Spieler hat eine
begrenzte Zahl an „Nein“ - Stimmen,
sowie eine beliebig oft verwendbare
„Ja“ - Karte. Gibt es auch nur eine
Nein - Stimme, wird die Spielfigur
aus dem Spiel genommen, und man
wartet auf die nächste Chance. Auch
hier ist wieder Bluffen angesagt, um
seine Favoriten so weit wie möglich
nach oben zu bringen, während man
die unliebsamen Konkurrenten ausschalten muss. Gewonnen hat derjenige, der nach drei Königswahlen am
meisten Punkte besitzt, und umso
weiter es jede seiner Figuren auf der
Karriereleiter nach oben schafft, desto
mehr Punkte gibt es.
Spannend bleibt es also bis zuletzt, und
erst am Ende kann der König glücklich mit einem einstimmig gewählten
Nachfolger abtreten. Auch schon für
jüngere Spieler geeignet bedeutet Viva
il Re in jedem Fall ein abwechslungsreiches Spielvergnügen. {SCe}
TESTBERICHT
Gesellschaftsspiele
MENSCH ÄRGERE DICH NICHT IM ANTIKEN DESIGN
Tuchulcha
Neue Ideen im Brettspielsektor sind rar, so bediente man sich bei daVinci an dem klassischen
Konzept des Mensch ärgere dich nicht, und hauchte ihm neue Ideen ein. Bei Tuchulcha zieht
man nun nicht mit namenlosen Hüttchen im Kreis umher, sondern die Spieler sind die Oberpriester eines etruskischen Tempels und schicken ihre Priester aus.
Linkbutton
Herstellerseite:
daVinci Games
Wie in dem Klassiker bewegen
sich die Priester auf einem Rundgang,
um dann am Ende in den großen
Haupttempel in der Mitte des Spielfeldes einzutreten. Da dies doch etwas
wenig wäre, ließ man sich einige neue
Ideen dazu einfallen. So wandern geschlagene Figuren nicht in den Tempel
des Spielers zurück, sondern in den
Wald von Tuchulcha, wo sie dann
für den Rest des Spieles verbleiben.
Um dem vorzubeugen gibt es auch
noch einige Sonderfelder, welche die
Figur verstärken, damit sie schwerer
zu schlagen ist. So braucht man auf
manchen dieser Felder 2 Figuren um
eine zu schlagen. Als Ausgleich dafür
gibt es auch vier Felder, die eine Figur
direkt in den Wald befördern. Sieger
ist normalerweise der Spieler, der am
Ende die meisten seiner Priester im
Haupttempel versammelt hat. Aber
HINTERGRUNDINFO
SPIEL PRESS
Tulchulcha & Lasa Vecuvia
Da ja die etruskische Götterwelt nicht gerade zu
den bekanntesten zählt, ist eine kurze Erklärung
angebracht. Tuchulcha ist einer der Götter der
Unterwelt, der mit anderen das Ende der Etrusker einläutet. Er wird mit spitzem Schnabel,
Eselsohren, und Schlangen als Waffen dargestellt. Lasa Vecuvia ist eine Begleiterin der Göttin
Turan, der Göttin der Liebe. Die Begleiter werden
normalerweise mit Flügeln dargestellt. Viele der
etruskischen Götter fanden sich auch später in der
römischen Mythologie wieder. So ist Venus die römische Version der Turan, und auch Lasa Vecuvia
taucht als die Nymphe Vegoia wieder auf.
G04
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
auch hier gibt es wieder einige Neuerungen, so darf im Spiel ein Spieler seine Priester Tuchulcha weihen, damit
ergibt sich für ihn eine neue Aufgabe:
Er gewinnt nun, wenn er es schafft
alle anderen Priester in den Wald zu
schicken. Ein weiterer Spieler darf dafür seine Priester Lasa Vecuvia weihen,
dieser hat nun die Aufgabe die vier
Zugänge zum Wald zu verriegeln, und
gewinnt sobald er dies geschafft hat.
Die Ausführung des Spiels hat den gewohnten Standard, ein Spielbrett aus
stabilen Karton und Holzfiguren.
Alles in allem ist Tuchulcha ein nettes
Familienspiel für zwischendurch, das
für alle Altersklassen geeignet ist. Die
neuen Ideen geben dem klassischen
Konzept neues, frisches Leben. Besonders die zwei neuen Möglichkeiten das
Spiel zu gewinnen sind eine gelungene
Erweiterung. {TKu}
TUCHULCHA
VERTRIEB DAVINCI GAMES
AUTOR MARCO DONADONI
ILLUSTRATION STEFANO DE FAZI
FORMAT BOX
GENRE STRATEGIE BRETTSPIEL
SPRACHE DEUTSCH (E, I, F)
SPIELERANZAHL FÜR 2 BIS 4 SPIELER
SPIELDAUER 30 BIS 45 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN
EAN 8-032611-690051
Ausstattung
1 Spielplan, 36 Haruspices, 4 Würfel, 4 Siegel,
Spielregeln, Geschichtliche Angaben.
Miniaturen
TESTBERICHTE
STRASSENKÄMPFE IN DER ZUKUNFT
Gangs of Mega-City One
„Gangs of Mega-City One“ ist Mongoose Publishings Einstieg in den Bereich der Skirmish
Tabletops. Die Spieler übernehmen hier den Rang eines Gangleaders und versuchen,
ihre Gang zur mächtigsten zu machen. Als Hintergrund hat man hier keinen eigenen
erfunden, sondern den bekannten aus den Judge Dredd Comics verwendet. Die Geschichte spielt ca. 120 Jahre in der Zukunft, die Welt ist durch Atomkriege verwüstet und die
Menschen leben in riesigen Stadtkomplexen, den Mega-Cities. Mega-City One zB. umfasst die Bereiche von Maine bis North Carolina mit knapp einer Milliarde Einwohner.
SPIEL PRESS
Hier beginnen nun die Spieler mit
ihrer kleinen Gang sich einen Namen zu machen. Zu Beginn erhalten
sie 10.000 Credits, mit denen sie ihre
Bandenmitglieder rekrutieren können und ihnen Waffen und Ausrüstung kaufen können. Mit den paar
Credits lassen sich aber keine großen
Sprünge machen, so bleibt nichts
anderes übrig als mit den anderen
Gangs um verschiedene Gebiete zu
kämpfen, die man sich dann einverleiben und von denen stetig Geld
eingetrieben werden kann. So kann
man dann neue Mitglieder anwerben. Bandenmitglieder, die mehrere
Kämpfe überleben, bekommen auch
neue Fähigkeiten. So erhält das Spiel
einen Rollenspielcharakter, indem
die Spieler ihre Gang durch gute
und schlechte Zeiten führen. Sollte
man einmal angegriffen werden und
nicht gegen die gegnerische Bande
kämpfen wollen, kann man alternativ auch die Judges rufen. Die dann
vermutlich mit der gegnerischen
Bande den Boden aufwischen.
Das Grundregelwerk ist recht einfach, immerhin brauchen die Basic
Rules nur knapp 15 Seiten im Buch.
M01
PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005
Wie in vielen neueren Tabletops
werden auch hier die Modelle abwechselnd aktiviert. So sucht sich
ein Spieler eines seiner Modelle aus,
das nun zwei Aktionen durchführt.
Danach ist sein Gegner an der Reihe.
Ausnahme sind die Gangleader und
Lieutenants, denn diese dürfen auch
anderen Modellen Befehle geben
und sie zur gleichen Zeit aktivieren.
Der Kampf ist auch recht einfach
und schnell, wenn auch Fern- und
Nahkampf etwas unterschiedlich
funktionieren. Jede Fernkampfwaffe hat eine gewisse Anzahl von
Attackwürfeln. Jeder Wurf, der den
Agilitywert des Schützen übersteigt,
ist ein Treffer. Nun muss nur noch
ein Schadenswurf gemacht werden,
hier muss der Resiliencewert des
Gegner überboten werden. Im Nahkampf würfeln beide Kontrahenten
mit ihren Close Combat Würfeln
gegeneinander. Der Spieler, der den
höchsten Wurf hat, gewinnt den
Nahkampf und darf nun wieder einen Schadenswurf machen.
Da es Sinn des Spieles ist, mit seiner
Gang mehrere Spiele zu machen,
ist dem Kampagnensystem und der
Verbesserung der Gang ein eigenes
Kapitel gewidmet. Um den Spielern
den Einstieg zu erleichtern, enthält
die Box neben dem Regelbuch auch
12 Plastikminiaturen, einen Spielplan und Pappgebäude. Der Spielplan und die Pappgebäude werden
wohl nur für die ersten paar Spiele
verwendet werden, bis die Spieler ein
passendes Terrain gebaut haben. Die
Miniaturen, welche
aus mehreren Teilen
bestehen und verschiedene Waffen
tragen können,
sollten für die ersten zwei Gangs reichen. Die Qualität
der Figuren ist guter Durchschnitt,
aber nicht überragend.
„Gangs of Mega-City One“ ist ein Tabletopspiel, das seine
GANGS OF MEGA-CITY ONE
Stärken erst dann
ausspielen kann,
wenn eine Kampa„Lass Deinem Zorn freien Lauf!“
gne gespielt wird.
Aufgrund der einfaHERSTELLER MONGOOSE PUBLISHING
chen Regeln ist der
GENRE SCIENCE FICTION
Einstieg allerdings
PRODUKTART MINIATUREN STARTBOX
schnell geschafft
SPRACHE ENGLISCH
und dann kann es
losgehen. {TKu}
Inhalt:
1 Anleitung, 12 Miniaturen mit Bases, 6 Würfel,
1 Stadtkarte, Bastelbared Stadt-Terrain
www.mongoosepublishing.com
Miniaturen
TESTBERICHT
DER VERSCHLINGER KEHRT ZURÜCK
Codex Tyraniden
Der zweite Codex nach Space Marines, der für die neue 40k Version geschrieben wurde, folgt im Stil
und Umfang seinem Vorgänger. Der Trend zu mehr Hintergrundinformationen zu der Armee hält auch
in diesem Codex an. Mehr Infos über die Tyraniden werden nur die Leute haben, die den Codex aus der
2. Edition haben. Im Gegensatz zur letzten Ausgabe hat sich doch einiges an der Armee getan.
Linkbutton
SPIEL PRESS
Herstellerseite:
Games Workshop
Mit dem Sybiarch, einem Riesensymbiont, gibt es zwar nur einen
einzigen neuen Eintrag in der Liste,
doch dieser wird Spieler freuen, die
gerne mit Symbionten spielen, da sie
nun einen passenden Anführer für ihre
Armee haben. Weggefallen ist diesmal
die Option neue Schwarmflotten zu
kreieren, dafür darf mit wenigen Ausnahmen jede Einheit mit Biomorphen
und (oder) Waffensymbionten modifiziert werden. So lässt sich eine Tyrandien Armee ganz an den Stil des Spielers
anpassen. Wer
den Nahkampf
liebt, nimmt
Biomorphe, die
Kampfkraft und
Geschwindigkeit
seiner Rotten
e r h ö h e n . De r
Fernkämpfer
sucht sich eben
die starken Waffensymbionten
aus. Besonders
der Carnifex
zeichnet sich
diesmal durch beinahe unendlich viele Konfigurationsmöglichkeiten aus.
In besonderen Fällen darf man sogar
sechs dieser Monster aufs Feld stellen.
Spieler, die seit der 2. Edition dabei
sind werden sich auch freuen, dass das
Hornschwert und die Tentakelpeitsche
wieder in der Waffenliste sind, und sie
so ihren alten Schwarmtyranten einsetzen können.
M02
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
Im Hobbyteil gibt es neben Vorschlägen zur Bemalung auch Bilder der
neuen Modelle. Denn sowohl der
Schwarmtrant, als auch der Carnifex
wurden komplett neu gestaltet und
sehen nun wesentlich wilder aus als
ihre Vorgängermodelle. Andere Modelle erfuhren kleine Überarbeitungen,
und seit vielen Jahren gibt es nun auch
endlich neue Symbionten.
Wie schon die Neuauflage des Space
Marine Codex - wieder eine solide
Arbeit von Games Workshop. Bleibt
zu hoffen, dass durch den Codex und
die neuen Modelle wieder mehr Tyraniden auf den Schlachtfeldern des 40.
Jahrtausends zu sehen sind. {TKu}
CODEX TYRANIDEN
HERSTELLER GAMES WORKSHOP
SERIE WARHAMMER 40K
MEDIUM TABLETOP QUELLENBAND
GENRE SCIENCE-FICTION
AUSFÜHRUNG A4 SOFTCOVER
UMFANG 64 SEITEN (16 IN FARBE)
SPRACHE DEUTSCH
ISBN 1-84154-652-6
Miniaturen
TESTBERICHT
GOTT SCHÜTZE KING GEORG V
Flames of War –
For King & Country
Zur Zeit des 2. Weltkriegs verdiente Großbritannien durchaus noch den Titel Groß. Umfasste
das Empire doch fast ein Viertel der Erde. Mit den dadurch bedingten vielen unterschiedlichen
Armeen befasst sich das Armeebuch „For King & Country“. Wenn auch die Ausrüstung und Militärdoktrin fast identisch waren, so gab es doch einige regionale Unterschiede.
Neben der Armeeliste die allen
Armeen des Empires als Vorlage
dient, wird hier auf die Unterschiede
zwischen Briten, Australiern, Neuseeländern, Indern, Iren, Schotten,
Südafrikanern und Kanadiern
eingegangen. Sind zwischen einigen die Unterschiede noch ziemlich gering, unterscheiden sich die
Schotten von den Briten hauptsächlich dadurch, dass sie Dudelsäcke
mithaben, was beim Gegner dementsprechende Reaktionen auslöst. So
zeichnen sich das Maori Battalion aus
Neuseeland oder die Ghurka der indischen Armee zum Beispiel besonders
durch ihre Nahkampfstärke aus, die
gekoppelt mit Kriegsgesängen und
Tänzen die Moral des Gegners untergraben. Im großen britischen Reich
findet sich wohl eine passende Armee
für jeden General. Diesmal ist der
Farbteil besonders wichtig, da die unterschiedlichen Armeen auch verschieden bemalt werden. Auch hier stechen
wieder die Maori und Inder besonders
hervor.
Das Ganze wird noch durch neue
Regeln für Nachtkämpfe und einen
Terraingenerator für Nordafrika und
Sizilien abgerundet. Ein sehr schönes
und interessantes Buch, besonders da
sich die Kolonialarmeen doch stark
von den klassischen britischen Armeen
unterscheiden. {TKu}
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SPIEL PRESS
Herstellerseite:
Battlefront Miniatures
M03
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
FOR KING & COUNTRY
„Briten, Australier, Neuseeländer, Inder,
Iren, Schotten, Südafrikaner und Kanadier – alle in einem Buch.“
VERLAG BATTLEFRONT MINIATURES
SERIE FLAMES OF WAR
GENRE HISTORISCHES TABLETOP
AUSFÜHRUNG A4 SOFTCOVER
UMFANG 64 SEITEN MEIST S/W
SPRACHE ENGLISCH
ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN
ISBN 0-9582536-3-3
TESTBERICHT
Phantasie
INNOVATIVES REGELSYSTEM
The Burning Wheel
„The Burning Wheel“ ist ein Rollenspielregelwerk, das im Jahr 2003 zum ersten Mal
erschien und sogleich den Preis des „Besten neuen Rollenspiels 2003“ erhielt. Nun erschien eine überarbeitete Version des Rollenspiels – für uns die perfekte Gelegenheit
das Regelsystem einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.
„The Burning Wheel“ ist ein reines
Regelsystem für Fantasyrollenspiele
aller Art. Es ist nicht fest an eine
Spielwelt gebunden und kann wohl
in jedem beliebigen Setting gespielt
werden. Dabei besticht es vor allem
durch einige wirklich interessante
und innovative Ideen die in dieser
Form schlicht ein
noch nie da gewesenes Gefühl des
Rollenspielens
ergeben. Kämpfer
bekommen abwechslungsreiche und
spannende Kämpfe geliefert, Rollenspieler werden in ihren Bemühungen
gefördert und die Charaktere entwickeln sich dynamisch und realistisch.
SPIEL PRESS
Das Fertigkeiten- und Erfahrungssystem löst „The Burning Wheel“ auf
eine Weise, die zwar schon aus dem
einen oder anderen Computerrollenspiel bekannt sein dürfte, an die
sich jedoch noch kein großes
Rollenspielsystem gewagt hat.
So gibt es in „The Burning
Wheel“ keinerlei Erfahrungspunkte und keinerlei
Stufen oder Level – Fertigkeiten steigen einzig
und allein durch deren
Benutzung. Dadurch
steigen die Charaktere
einerseits viel dynamischer in ihren Werten auf,
je nachdem, was in ihrer Heldenlaufbahn nun gefordert
wurde, andererseits
ist es ja eigentlich
nur realistisch,
dass ein Dieb
P01
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
nach zehn Abenteuern, in denen er
nie etwas gestohlen hat, noch immer
nicht besser stehlen kann.
Eine weitere interessante Eigenheit
des Burning Wheel-Systems ist, dass
verschiedene Charakteristiken eines
Helden zu Beginn seiner Laufbahn
festgehalten werden. Seine Glaubensrichtlinien, seine Instinkte und
andere Merkmale wandern mit aufs
Charakterblatt. Dort angelangt sind
sie allerdings noch lange nicht für
immer festgenagelt, denn auch diese
Eigenschaften können sich im Verlauf der Heldenkarriere stark ändern,
immer so, wie der Charakter auch
tatsächlich gespielt wird. Spieltechnisch machen diese Merkmale der
Helden insofern Sinn, als dass der
Spielleiter Zusatzpunkte für gutes
Ausspielen dieser Charakteristika vergeben kann, durch die beispielsweise
Würfelergebnisse korrigiert werden
können oder ähnliches. Dadurch
wird einerseits Rollenspiel gefördert
und andererseits kann man wirklich
zusehen, wie sich der Held im Laufe
der Jahre entwickelt, nicht nur von
den Fertigkeiten, sondern auch von
seiner Persönlichkeit her.
Schließlich muss natürlich noch
jenes Kapitel erläutert werden, das
wohl in keinem Rollenspiel fehlen
sollte: der Kampf. Auch hier besticht
„The Burning Wheel“ durch ein innovatives System. Vor dem Kampf legt
in Burning Wheel jeder Charakter
und jeder NPC schriftlich fest, was
er zu tun gedenkt, also ob er den
Gegner schlicht attackieren will, ihn
zu Boden werfen will oder versuchen
TESTBERICHT
will, seinen Attacken auszuweichen.
Danach werden die Aktionen gleichzeitig ausgeführt und die Ergebnisse
ausgewürfelt. Dadurch können ziemlich chaotische Situationen entstehen, dafür ist der Kampf bei weitem
nicht so statisch und langatmig wie
bei anderen Systemen und überzeugt
durch Spannung und Action.
Alles in allem ist „The Burning Wheel“
wirklich ein hervorragendes und einfallsreiches Regelsystem, das beinahe
schon Maßstäbe setzt, an denen sich
ruhig auch größere Firmen orientieren könnten. Einzige Warnung, die
wohl ausgesprochen werden muss:
„The Burning Wheel“ ist derzeit nur
auf Englisch erhältlich und man sollte diese Sprache auch durchaus gut
beherrschen um mit dem Produkt
auch etwas anfangen zu können,
denn nicht alle Regeln wurden in
Volksschulenglisch verfasst. {MHa}
THE BURNING WHEEL
„Einfaches und innovatives Rollenspiel“
SPIEL PRESS
VERTRIEB KEY20
GENRE ROLLENSPIELREGELWERK
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG CA. 300 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN
ISBN 0-9758889-0-0
Setangebot
Gemeinsam mit dem Grundregelwerk wird das
Buch „Character Burner“ im Set angeboten, wo
auf nochmals 300 Seiten die Rassen und alles
Wissenswerte für die Charakter-Erschaffung
beschrieben wird.
www.key20.com
PDF AUSGABE | OKTOBER 2005
P02
Phantasie
TESTBERICHT
CINEMATIC ACTION-ROLLENSPIEL
Spycraft Roleplaying Game V2.0
Größenwahnsinnige Megaschurken, fantastische Ausrüstungs-Gimmicks, Bleihagel,
verführerische Frauen und mittendrin gekühlte Martinis: so sieht die Welt der Superspione aus. Zumindest im Film. Wer von Sci-Fi angehauchte Action-Flicks möglichst mit
viel Detail nachspielen will, findet in „Spycraft 2.0“ so etwas wie eine Offenbarung. Alle
anderen finden vor allem eins: viele Regeln.
Die neue Edition von AEGs Spycraft ist im Gegensatz
zum Vorgänger ein komplettes d20-Regelwerk, kein weiteres Buch wird benötigt. Spycraft preist sich als „Toolkit“,
und als universelles Regelwerk für alle von Hollywood
inspirierten Action-Genres an. Diese Ansprüche
erfüllt das Buch durchaus, und enthält aus dem
Grund vorwiegend das was „Crunch“ genannt
wird, also Regeln. Zwar hat Spycraft in seiner
CCG-Inkarnation eine eigene Hintergrundwelt,
aber zwecks universeller Einsetzbarkeit wurde
darauf in diesem Grundregelwerk komplett verzichtet.
„Spycraft 2.0“ ist eine formidable Engine, die
wirklich alles aus d20 herausholt und d20-Modern
praktisch wie ein Rookie-System aussehen lässt.
Entsprechend gibt es einige Änderungen zu den
gängigen d20-Regeln, die das System sowohl cinematischer machen, als auch deutlich komplexer.
Besonders auf den Einsatz von Skills wurde viel
Wert gelegt. Innovationen sind neben einigen
Kleinigkeiten z.B. die Einführung von „Action
Dice“, Stress Damage und den eher abstrakten „Dramatic Conflicts“. Action Dice werden
unter anderem verwendet um das gewürfelte Ergebnis noch zusätzlich zu boosten und sind eine Art von
rettendem Würfelpool. Stress Damage entwickelt sich
zusätzlich zu normalen Schaden, um den psychischen
Effekt zu simulieren. Dramatic Conflicts wiederum sind
eigentlich ein Spiel im Spiel, bei dem komplexe Ereignisse wie Verhöre oder Verfolgungsjagden mittels mehrerer
durch geheim gewählte Regeloptionen beeinflusste Würfe entschieden werden. Die Spycraft-Macher waren der
Meinung, dass so etwas nicht durch einen einzelnen Wurf getan ist. Wie man
sieht, geht Spycraft nicht den Storytelling-Weg, sondern versucht möglichst
alles in Regelsysteme zu pressen, selbst das
Erstellen eines Abenteuers - hier „Mission“ genannt
- durch den Spielleiter. Diese Unzahl an Optionen,
die sich oft gegenseitig beeinflussen, macht es sehr
schwierig den Überblick zu behalten; der Spielleiter ist beraten möglichst regelfest zu sein.
Alle, denen d20 zu sperrig ist oder die es gar
verachten, sollten einen weiten Bogen um
„Spycraft 2.0“ machen. Jemand, der ein
komplexes, detailliertes (alleine die Ausrüstungslisten sind der Traum jedes Counterstrike-Spielers) d20-basiertes Regelwerk für
Jetzt-Zeit- oder Nahe-Zukunft-Kampagnen sucht, hat
hier seine neue Bibel gefunden. {GZu}
SPYCRAFT ROLEPLAYING GAME V2.0
„d20-System für Spionageeinsätze“
SPIEL PRESS
VERTRIEB ALDERAC ENTERTAINMENT
GENRE MODERN DAY/FUTURE-ACTION
MEDIUM ROLLENSPIELREGELWERK
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT A4 HARDCOVER (FARBE)
UMFANG 496 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
ISBN 1-59472-037-1
Autoren
Alex Flagg, Scott Gearin, Patrik Kapera
P03
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
www.spycraftrpg.com
Phantasie
TESTBERICHT
WEIT MEHR TRANSPARENZ FÜR CYBERPUNKS
Cyber Generation − Generation Gap
Das von Fans lange erwartete Quellenbuch für CyberGeneration, Generation
Gap, soll Hunderte Tipps und Tricks für CyberGeneration Kampagnen beinhalten. Von Familien, über Freunde, bis hin zu alten verrückten Punks, alle sind
ins Spiel integrierbar. Da sind wir aber gespannt, ob durch die Jungs von Firestorm Ink wieder einmal richtiges Cyberpunk-Feeling aufkommt!
Das Erste, was wir sogleich sehen
ist, dass Generation Gap in weit
besserer Qualität erscheint als Researching Medicine. Vor allem gelöst
wurde das Problem der Druckabstimmung. Schriftgröße, Bilder,
alles erscheint besser aneinander
angepasst. Eine weitere Verbesserung
stellen die Illustrationen dar. Erstens
sind es mehr als im Vorgängerband,
zweitens sind sie in besserer Qualität
gescannt worden. Wechselnd von
mangaartigem Stil zu anderen mo-
dernen Richtungen, insgesamt eine
tolle Mischung. Auch der Inhalt,
mehr in Form eines Geschichtenerzählers präsentiert, kann mit seinen
Informationen über die Cybergeneration punkten. Kapitel für Kapitel wird so in spannender Manier
abgewickelt. Die neuen Archetypen
bringen weitere interessante Ideen
ins Spiel, auch die Tipps für die
Spielweisen unterschiedlicher Altersklassen sind sehr hilfreich. Wer weiß
schon im Normalfall wie man einen
8jährigen Juve spielt? Als netter Bonus ist auch die Sektion über Kleidungsstil zu bezeichnen. Jeder Juve
kann nun endlich so aussehen wie er
sollte, mit dem passenden Accessoire
für jede Klasse.
Viele wichtige Informationen für
Spieler, tolle Anregungen für den
Spielleiter. Alles in allem, punkig,
cyberpunkig und bewährt abgedreht.
So wie es sich selbst William Gibson
in seinen schlimmsten Träumen
nicht vorgestellt hat. {SCe}
SPIEL PRESS
CYBER GENERATION
P04
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
CyberGeneration ist ein Rollenspiel, das
ursprünglich als Companion zu Cyberpunk
2020 geschaffen wurde. Es ist im gleichen
Universum mächtiger Konzerne, urbaner
Moloche, Gangs, Designerwaffen und Cyberware angesiedelt.
Nur sieben Jahre später beherrschen die genannt Konzerne die nunmehr „Incorporated
States of America“.
Wie in einem Polizeistaat haben die Armen
keine Rechte mehr, und werden durch „corporate development projects“ aus ihren
Wohnungen abgesiedelt. Denn die Reichen
brauchen Platz für ihre gewaltigen Arcologies, in denen das Leben viel einfacher ist.
Dann zieht eine neue furchtbare Seuche
über das Land, die das Gesicht der Bevölkerung für immer verändert. Die Jugendlichen
der Welt werden zur Cybergeneration, der
letzten Hoffnung einer sterbenden Welt.
Man versucht sie zu kontrollieren, aber die
Jugendlichen sind erst der Anfang...
GENERATION GAP
„Können wir nicht alle einfach miteinander auskommen...?“
VERTRIEB FIRESTORM INK
GENRE SCI-FI RPG REGELWER
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT A4 SOFTCOVER
UMFANG 96 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN
ISBN 0-9734049-1-4
www.key20.com
www.firestorm-ink.com
TESTBERICHT
LARP-GRUNDREGELWERK
Dragon Sys 2nd Edition
Buch der Gewandung
Rüstkammer
SPIEL PRESS
LARP ist - wie wir alle wissen - kein kryptisches Kürzel einer sinistren, die Weltherrschaft anstrebenden Organisation, sondern steht
für „Live Action Role Playing“. Ein Rollenspiel, bei dem man nicht nur
beschreibt, sondern auch tatsächlich darstellt, was das Charakter-Alter-Ego macht. Auch solche kühnen Unterfangen benötigen ein Regelwerk - voilà, enter Dragon Sys!
Hintergrund an, in der sich Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge und
Orks tummeln. Diese Welt wird
nicht näher beschrieben, und eine
Anpassung an spezifischere Hintergrundwelten ist dementsprechend
möglich, solange sie nicht die üblichen Fantasy-Pfade verlassen. Die
Macher von Dragon Sys legen
auch viel Wert
auf den Open
Source-Aspekt
ihres Regelwerks,
das ermuntert es
zu modifizieren,
und vor allem
diese Modifikationen mit ihnen
zu teilen. Das
Schlagwort vom
Gedanken hinter
dem System ist
„Life“ statt „Live“.
Weniger wie bei
amerikanischen
LARPs (bestimmte Titel seien hier
nicht genannt) liegt der Hauptaspekt
nicht in der Übertragung von Pen &
Paper-Mechanismen ins LARP, sondern auf dem wirklichkeitsgetreuen
Ausleben seiner Rolle. Das sieht man
Dragon Sys nimmt eine generische, schon bei der Charaktererstellung.
Tolkien-inspirierte Fantasy-Welt als Als Werte gibt es nur Spezialfähigkei„Dragon Sys 2nd Edition“ ist die
Überarbeitung eines LARP-Regelwerkes von 1993 und beinhaltet im
Prinzip zwei Bücher: Das Grundregelwerk an sich und das Liber Magicae. Wie der Titel bereits andeutet,
ist das Liber Magicae das Magieregelbuch, welches alle gängigen Dragon
Sys-Zaubersprüche beinhaltet
und die Hälfte
des Bandes
einnimmt. Der
Zweck des Buches soll es auch
sein, als Nachschlagewerk im
Spiel zu dienen.
Es ist nun einmal nicht so
leicht sich die
Zaubersprüche
alle zu memorieren, zudem hat
es viel „Style“,
wenn ein Magier
diese aus seinem Zauberbuch vorliest. Das A5-Format kommt dem
sehr entgegen, der Wunsch nach einer Hardcover-Ausgabe drängt sich
zusätzlich auf.
P05
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
Phantasie
TESTBERICHT
sich um Zusätze für das LARP-Regelwerk, der irrt gewaltig. Diese
beiden Bücher beschäftigen sich vielmehr mit einem kurzen historischen
Abriss zu Kleidung und Waffen
in der als „Mittelalter“ bekannten
Periode. Das hat nun nichts mit
Fantasy zu tun, sondern basiert auf
wissenschaftlichen Publikationen zu
dem Thema. Beide Bücher schaffen
ihr Ziel, das Thema fundiert, aber
trotzdem leicht verständlich herüberzubringen, spielend. InsbesondeInsgesamt macht
re das Buch der
Dragon Sys den
Gewandung ist
Eindruck, als
auch vom prakob es sich an
tischen Nutzen,
Spieler richtet,
da die Skizzen
die bereits eine
als Vorlagen für
gute Vorsteleigene Schneilung davon
derei dienen
haben, was ein
können. Beide
LARP ist und
Bücher sind
wie es abläuft.
jedoch von viel
Die Betonung
höherem Inteliegt hier auf
resse für Living
„Spieler“, denn
Histor y bzw.
Hinweise für
Re-EnactmentLARP-OrganiGruppen als den
satoren findet
durchschnittlichen LARPer.
man praktisch
gar keine, es ist
Was kümmert es
eine reine Regeldiesen, dass er
Referenz.
einen geflammten Bidenhänder zu
seinem normannischen Kettenhemd
Das „Buch der Gewandung“ und und Nasal-Helm trägt? Hauptsache
„Ruestkammer“ sind zwei Bände, die es sieht gut aus. Bei Re-Enactment
unter dem Dragon Sys LARP-Label wäre so etwas ein starker Faux Pas.
erschienen sind. Die Unterzeile „Le- Historisch interessierte LARPer sollbendiges Mittelalter“ sagt aber viel ten auf jeden Fall einen Blick riskiemehr aus, denn wer denkt es handelt ren. {GZu}
DRAGON SYS
„Einfaches und innovatives Rollenspiel“
DRAGON SYS GRUNDREGELWERK
VON G & S VERLAG
GENRE LARP REGELWERK
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER S/W
UMFANG 357 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
ISBN(DRAGON SYS) 3-925698-66-3
DRAGON SYS - BUCH DER GEWANDUNG
VON G & S VERLAG
GENRE LARP ERGÄNZUNGSBAND
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER S/W
UMFANG 156 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
ISBN(GEWANDUNG) 3-925698-42-6
DRAGON SYS - RÜSTKAMMER
VON G & S VERLAG
GENRE LARP ERGÄNZUNGSBAND
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER S/W
UMFANG 115 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
ISBN(RÜSTKAMMER) 3-925698-46-9
BENÖTIGTES VORKENNTNISS
LARP Basiswissen
www.dragonsys-larp.de
PDF AUSGABE | OKTOBER 2005
P06
SPIEL PRESS
ten, die man mit seinen Startpunkten erwerben kann. Man kann sich
auf eine von drei Klassen (Kämpfer,
Magier, Abenteurer) spezialisieren
und dann mehr Punkte investieren,
aber dann wird die Auswahl der
Spezialfähigkeiten eingeschränkt.
Diese Spezialfähigkeiten geben den
Charakteren gewisse regeltechnische
Vorteile, aber der Rest hängt komplett von den echten Fähigkeiten des
Spielers ab.
Phantasie
TESTBERICHT
MOMENTAUFNAHMEN
Träume von Unendlichkeit
Rechtzeitig um die Wartezeit auf den vierten Band von Alastair Reynolds epochaler Space Opera zu überbrücken, erscheint das Buch „Träume von Unendlichkeit“, das zwei Kurzromane enthält. Weitere Geschichten aus
der Welt von Unendlichkeit und Chasm City - ich zumindest war sehr gespannt.
Bevor man allerdings auf den
Inhalt eingehen kann, muss man
sich wieder einmal fragen, wer die
deutschen Titel eigentlich festlegt.
Der englische Originaltitel war „Diamond Dogs, Torquoise Days“. Die
Ähnlichkeiten sind also nicht gerade
frappierend. Vielleicht wollte man
den Titel einfach an sein erstes Werk
anlehnen. Dennoch wäre nach dem
Lesen des Buches der Titel „Träume
von Unsterblichkeit“ naheliegender
gewesen. Warum? Weil es in beiden Kurzromanen im Grunde eben
darum geht, wenn auch auf unterschiedliche Weise.
In „Diamantenhunde“ wird ein
Team von Wissenschaftlern und
Abenteurern zusammengetrommelt,
um ein geheimnisvolles außerirdisches Gebäude zu erforschen. Ein
Gebäude, das seinen Gästen Rätsel
stellt, und sie für Fehler bestraft.
Tödlich bestraft. Doch immer treibt
sie die Neugier weiter, was wohl im
obersten Stock des Gebäudes zu
finden sei... Die Möglichkeit für ihre
Entdeckung unsterblich zu werden.
„Türkis“ ist eine ganz andere Geschichte, sie handelt von den Musterschiebern, einer mikroorganischen Lebensform, die in der Lage
sind, Neuralmuster aller Lebewesen
aufzuzeichnen, mit denen sie in Berührung kommen. Auf einem entlegenen Planeten gibt es eine Kolonie
dieser Wesen
und eine GrupTRÄUME VON UNENDLICHKEIT
pe Besucher von
außerhalb, die
„Science Fiction vom Feinsten!“
einen wahnwitzigen Plan
VERLAG HEYNE
haben.
AUTOR ALASTAIR REYNOLDS
Zwei spannende
GENRE SCIENCE FICTION
Kurzromane, die
SPRACHE DEUTSCH
wieder einmal
FORMAT A5 SOFTCOVER
beweisen, wie
UMFANG 334 SEITEN
durchdacht ReyISBN 3-453-52021-1
nolds Universum
ist, und dabei
www.heyne.de
den Lesehunger
für das angekündigte Finale, „Offenbarung“, weckt.
Für Fans ein Muss! {SCe}
DAS MAGISCHE ZEICHEN
VERSTECKTER ZWEITER TEIL EINER TRILOGIE
„Zweiter Teil der Quicksilver-Trilogie.“
Das magische Zeichen
SPIEL PRESS
„Vom Autor des Bestsellers Die Orks“. Das steht in großen Lettern auf dem Einband des Romans. Nichtsdestotrotz wird
jeder, der ein Buch erwartet welches dem angepriesenen ähnelt, enttäuscht, denn zwar ist Das magische Zeichen auf
seine eigene Art faszinierend, doch ist es zur Gänze anders geschrieben, hat völlig andere Charaktere und vermittelt
ein anderes Lesegefühl als Die Orks.
Die zweite Überraschung folgt
gleich auf den Fuß wenn man das
Buch aufschlägt, denn Das magische
Zeichen ist - auch wenn man es ihm
vom Bucheinband her nicht ansieht
- kein Einzelroman, sondern der
zweite Teil von Stan Nicholls Quicksilver-Trilogie, die mit „Der magische
Bund“ begann und mit „Die magische Insel“ enden wird.Für alle, die
den Vorgänger nicht kennen, sei
hier kurz zusammengefasst, dass
die Quicksilver-Trilogie in einer Welt
spielt, in der Magie den Alltag der
Menschen bestimmt. Nahezu alles
kann beschworen werden, von magischen Haustieren bis zu magischen
P07
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
Leibwachen - wenn man es sich leisten kann. Und so werden die reichen
Menschen von magischen Dienern
durch die Straßen getragen, während
die Armutsschicht froh sein kann,
wenn sie sich eine kleine Illusion kaufen kann, die ihr das Leben ein wenig angenehmer macht. Gegen eben
diese ungerechte Verteilung kämpft
eine kleine Gruppe von Rebellen
an. Während diese Revolutionäre in
„Der magische Bund“ vorgestellt wurden und ihre ersten Taten vollbrachten, werden ihre Aktionen in „Das
magische Zeichen“ immer konkreter.
Dabei sind jedoch keine allzu großen
und spektakulären Handlungssprün-
VERLAG HEYNE
AUTOR STAN NICHOLLS
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG 447 SEITEN
ISBN 3-453-53022-5
ge zu erwarten
- das eigentliche Finale folgt
erst im dritten
Band, und die gesamte Handlung
wird auf dieses Finale zugeschnitten. Ob die Quicksilver-Trilogie als
Ganzes überzeugen kann, wird sich
wohl erst mit „Die magische Insel“
herausstellen, denn die ersten beiden
Bände waren nur Vorbereitung auf
das letzte Buch. Ob dafür tatsächlich
zwei volle Bücher dieses Umfangs
notwendig waren sei dahingestellt,
für Fans des ersten Bandes ist jedenfalls auch „Das magische Zeichen“
zu empfehlen. {MHa}
www.heyne.de
TESTBERICHT
Phantasie
EIN DÜSTERER ABER GENIALER BEGINN EINER VIELVERSPRECHENDEN TRILOGIE
Die schwarzen Juwelen
Dunkelheit
SPIEL PRESS
Fantasyromane, in denen der Hauptcharakter über nahezu allmächtige Fähigkeiten verfügt, sind mehr als
verrufen. Wenn ein Held die Macht hat Kontinente versinken zu lassen, kann einfach keine Spannung mehr
aufkommen. Es sei denn, die Macht liegt, wie in Anne
Bishops „Dunkelheit“, in der Hand eines siebenjährigen
Mädchens, welches am Rande des Wahnsinns steht.
„Dunkelheit“ ist der erste Band der
Trilogie um „Die Schwarzen Juwelen“.
Die in ihr beschriebene Welt ist sehr
düster - eine sehr strenge Hierarchie
in einer matriarchalischen Gesellschaft mit Hexen als Oberhäuptern
und einer Schreckensherrscherin an
ihrer Spitze. Jahrhunderte sind vergangen, seit die Ankunft einer Hexe,
die die alten, ehrenvollen Strukturen
wieder herstellen wird, prophezeit
wurde. Bis eines Tages die siebenjährige Jaenelle auf der Bildfläche
erscheint und über Kräfte verfügt,
die selbst den Höllenfürsten persönlich zum erbleichen bringen. Und
während einige versuchen, Jaenelle
zu beschützen, legen die Handlanger
der momentanen Königin es darauf
an sie zu töten. Dies ist jedoch beides nicht so einfach, denn Jaenelle
kümmert sich nicht um Regeln und
verschwindet hie und da einfach für
ein paar Monate, nur um beim Spielen mit untoten Kindern gefunden
zu werden.
P08
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
Viele Faktoren lassen „Dunkelheit“ zu
einem durch und
durch interessanten
Roman werden. Von
den vielschichtigen
Charakteren, über
die erfrischend andere Fantasywelt bis
hin zur spannenden
Handlung. Hinzu
kommen noch Anne
Bishops düster-erotischer Schreibstil und die gelungene
deutsche Übersetzung.
Wer am liebsten actionreiche und
epische Fantasyromane mit großen
Schlachten liest, sollte die Finger von
„Dunkelheit“ lassen.
Wer jedoch auch mit einer guten
Handlung, einer düsteren Stimmung
und interessanten Charakteren zufrieden ist, erlebt mit „Dunkelheit“
den Beginn einer Trilogie mit jenem
Hauch von Genialität, den man nur
schwer findet. {MHa}
DIE SCHWARZEN JUWELEN - DUNKELHEIT
„d20-System für Spionageeinsätze“
VERLAG HEYNE
AUTOR ANNE BISHOP
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG 557 SEITEN
ISBN 3-453-53016-0
www.heyne.de
Phantasie
TESTBERICHT
DUNKLE, EPISCHE FANTASY
Schattenkönige
Das erste Buch von Michael Cobleys Trilogie der „Schattenkönige“ trägt auch deren Titel. Das im Jahr 2001
erstmals erschienene Buch wurde im April 2005 ins Deutsche übersetzt und ist nun erhältlich. Für die
meisten Leute völliges Neuland, da fast noch niemand etwas von Michael Cobley gehört hat. Ob sein Erstlingswerk den Vorschusslorbeeren, die ihn auf eine Stufe mit Stan Nicholls und Michael Stackpole stellen,
gerecht wird, werden wir gleich herausfinden.
SCHATTENKÖNIGE
SPIEL PRESS
Sechzehn Jahre ist es her, dass die
kriegerischen Horden der Mogaun
das Reich Khatrimantine überrannt
haben, nur wenige leisten noch
bewaffneten Widerstand. Ganze
Sippen, darunter auch Magierzirkel,
wurden systematisch gejagt und
ausgelöscht. Die Zeiten sind dunkel. Und obwohl dem verschollenen
unehelichen Sohn des letzten Kaisers ein neues Licht der Hoffnung
entfacht wird, ist bereits die nächste
Katastrophe im Anmarsch. Fünf
verlorene und verruchte Seelen versuchen Schattenkönige zu werden,
um ihre Macht zu vereinen und den
Herrscher des Zwielichtes zurück ins
Leben zu rufen. Der junge Tauric
P09
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
„Könige der Finsternis.“
VERLAG HEYNE
AUTOR MICHAEL COBLEY
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG 448 SEITEN
ISBN 3-453-53056-X
www.heyne.de
Tor-Galantai muss mit nur einer Handvoll Rebellen den
Kampf aufnehmen, um diesen Plan zu verhindern. Darunter auch Suviel, einer Magierin der niederen Magie,
die herausfindet, dass die Anhänger
der Wurzelmagie nicht vollständig
ausgerottet wurden. Auch hier keimt
eine neue Hoffnung. Michael Cobley
ist ein beneidenswerter Einstieg in
die Riege der Top-Fantasyautoren
gelungen. Mit seiner ersten Serie
zeigt er gleich, welches für Potential
noch in ihm steckt. Allen Fans guter
Fantasy ist diese Trilogie mit gutem
Gewissen zu empfehlen. Auch wenn
sich das Werk stellenweise bekannter Inhalte und typischer Themen
bedient, schafft Cobley es doch eine
neue Welt zu schaffen, die nicht so
wirkt, als wäre sie mit etwas schon
Dagewesenem gleichzusetzen. Empfehlenswert! {SCe}
TESTBERICHT
Phantasie
PHANTASTISCHES KLEINOD
Verwunschen und Verzaubert
Unter dem Titel Verwunschen & Verzaubert versteckt sich eine DSA-Abenteueranthologie mit einem ganz eigenen Thema als Hintergrund. Nicht um epische
Handlungsstränge oder große Taten drehen sich die Kurzabenteuer, sondern um
phantastische Geschichten und aventurische Märchen.
Insgesamt sechs Kurzabenteuer
umfasst die Anthologie, teilweise
aus der Feder durchaus bekannter
DSA-Schreiberlinge, teilweise von
Autoren geschrieben, die hiermit
ihr DSA-Debüt veröffentlichen. Das
Besondere an Verwunschen & Verzaubert ist jedoch hauptsächlich die
Thematik, mit der sich die einzelnen
Abenteuer befassen. Während Aventurien normalerweise als eher weniger fantasylastig und als im Bereich
des phantastischen Mittealters ange-
VERWUNSCHEN UND VERZAUBERT
SPIEL PRESS
„Verwunschen und Verzaubert bietet sagenhafte Märchen im kleinen Rahmen.“
VERLAG FANPRO
GENRE FANTASY
MEDIUM ABENTEUERANTHOLOGIE
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A4 SOFTCOVER
UMFANG 96 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN
ISBN 3-8904-391-4
www.fanpro.de
P10
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
siedelt gilt, befasst sich gerade diese
Abenteuersammlung mit magischen
Kreaturen, mythischen Legenden
und unbegreiflichen Vorgängen. Mal
muss ein Dschinn befreit werden,
mal versetzt eine geheimnisvolle Bestie ein Dorf in Angst und Schrecken
und wieder ein andermal müssen
sich die Helden selbst aus einer
Traumwelt retten.
Für Heldengruppen, die jeden Tag
die Welt retten wollen, ist Verwunschen & Verzaubert nicht geeignet
– Gruppen die sich jedoch auch für
die kleinen Schicksale und Tragödien
eines Bauern interessieren, dürfen in
dieser Abenteueranthologie sagenhafte Märchen erleben. {MHa}
TESTBERICHT
Phantasie
WAS SIE SCHON IMMER ÜBER VAMPIRE WISSEN WOLLTEN, ABER NIE ZU FRAGEN WAGTEN
Vampire aus der alten Welt
Das Buch der hohen Clans
Nachdem „Feder und Schwert“ uns schon mit dem gelungenen Quellenband „Buch der minderen Clans“
eine wahre Fundgrube an Informationen und Hintergründen geliefert hat, liegt nun das entsprechende
Werk über die Vampirclans Brujah, Kappadozianer, Lasombra, Toreador, Tzimisce und Ventrue vor. Das in
solide Pappe gebundene Buch über die alte Welt umfasst erbauliche 240 Seiten, aber wurde der Platz auch
mit Qualität gefüllt?
SPIEL PRESS
Das „Buch der hohen Clans“
enthält viel Wissenswertes und Interessantes über die Geschichte, die
Gebräuche und die Mythologie der
Kainiten-Gesellschaft des finsteren
Mittelalters. Im Gegensatz zu anderen „Vampire“-Quellenbüchern sind
die Kapitel in diesem Werk nicht
nach Clans geordnet, sondern nach
Themen. Der erste Abschnitt enthält
eine Einführungsgeschichte für jeden der vertretenen Clans. Diese Geschichten werden immer von einem
der Mitglieder des entsprechenden
Clans erzählt. Das macht die Informationen zwar sehr subjektiv, erzeugt
aber eine packende Atmosphäre. Als
nächstes wird dem Leser ein leider
etwas kurzer Überblick über das Europa des dreizehnten Jahrhunderts geboten, inklusive einer
Einführung in die Heraldik
(Wappenkunde). Des Weiteren bietet dieses
Buch auch neue
P11
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
vampirische Schwächen, Stärken
und Disziplinen. Zum Abschluss
werden noch einige Beispielcharaktere (je einer pro Clan) präsentiert,
die dem neuen Spieler erlauben
sich recht schnell ein Bild der verschiedenen Clans zu machen. Das
„Buch der hohen Clans“ bietet sowohl
für Spielerleiter als auch für Spieler
stimmiges Hintergrundmaterial, das
man hervorragend für komplexes
Rollenspiel nutzen kann. White Wolf
ist es hervorragend gelungen, die
mittelalterlichen Kainitenwelt zu
düsterem Leben zu erwecken. Die
Übersicht hätte etwas besser gestaltet
werden können, aber während man
suchend durch den Band blättert,
kann man sich zumindest an den gelungenen Illustrationen erfreuen. Ich
persönlich hoffe, dass sich White
Wolf in Zukunft wieder dazu
entschließt, die Kapitel nach
den einzelnen Clans zu trennen.
Es kann nun mal etwas langatmig werden, wenn man sich
die Ziele sämtlicher hohen
Clans direkt nacheinander
durchliest.
Wer bereits „Libellus Sanguinis“ besitzt, kann zwar
auf den Kauf des Buches
verzichten, aber dann entgeht einem so manch neue
Idee. Ich kann das „Buch
der hohen Clans“ allen
Vampirfreunden wärmstens
empfehlen. Zumindest ich
werde es mir zur Ergänzung
meiner Sammlung aneignen. {MWo}
DAS BUCH DER HOHEN CLANS
„Adel verpflichtet.“
HERSTELLER WHITE WOLF
VERTRIEB FEDER & SCHWERT
GENRE DARK FANTASY
MEDIUM ROLLENSPIEL QUELLENBUCH
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A4 HARDCOVER
UMFANG 240 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN
ISBN 3-937-25513-3
www.feder-und-schwert.com
Phantasie
TESTBERICHT
MUT UND EHRE !! ....UND VERRAT.
Warhammer 40k
Nachtjäger
SPIEL PRESS
Uriel Ventris. Dieser Name sagt dem einen oder anderen Leser und Spieler des Warhammer 40.000 Universums etwas. Der Befehlshaber der vierten Kompanie der Ultramarines
und Held aus unzähligen Schlachten hat sich den Ruf eines devoten, ehrbaren Schlachtenbruders der Space-Marines erworben. Graham McNeill hat bisher drei Romane der
Ultramarines-Reihe um Uriel Ventris auf Englisch geschrieben. Nun halte ich den ersten
Teil „Nachtjäger“ als deutsche Erstauflage in den Händen.
Das erste was mir sofort auffällt
ist die dürftige Übersetzung des Titels, der im Englischen „Nightbringer“ heißt und als solcher auch im
Roman vorkommt. Im Deutschen
sucht man lange nach einem Nachtjäger, bis man feststellt, dass wohl
der Nachtbringer gemeint sein muss.
Eine Kleinigkeit vielleicht, aber einem Fan von Warhammer 40k oder
Jemandem der das englische Original
gelesen hat, fällt so etwas schnell ins
Auge. Zur Geschichte selbst.
Unser bereits erwähnter Held, Uriel
Ventris, wurde jüngst zum Befehlshaber der vierten Kompanie der Ultramarines ernannt und bekommt auch
prompt einen Auftrag. Er soll einen
Adepten des Administratums, also
einen Sesselpupser, auf eine Hinterwäldler-Welt des Imperiums begleiten. Die Regierung von Pavonis ist
schon länger im Rückstand mit den,
dem Imperium zustehenden, Abgaben und soll wieder zurück in den
Schoß des Imperators gebracht werden. Doch sie besteht aus Kartellen,
die sich, wie es sich für Politiker gehört, ständig zanken und versuchen
P12
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
sich gegenseitig auszumanövrieren. Piraten greifen die
Transportschiffe der Randwelt an und überdies ist eine
Rebellion des gemeinen Volkes dabei zu eskalieren. Es
wartet viel Arbeit auf Uriel und den Adepten, wenn sie
die Sache wieder ins Lot bringen wollen. Es scheint als
wäre die Spitze eines Eisbergs aus Verrat, Verzweiflung,
blindem Glauben und dem Tod höchst persönlich, der
auf dieser Welt zu schlafen scheint, erreicht.Geschickt
WARHAMMER 40K - NACHTJÄGER
„Action, Blut und Explosionen. Warhammer-Herz was willst du mehr?“
VERLAG HEYNE
AUTOR GRAHAM McNEILL
GENRE SCIENCE FICTION
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG 382 SEITEN
ISBN 3-453-52022-X
www.heyne.de
baut Graham McNeill den Spannungsbogen langsam auf. Am Anfang
ist alles, von dem einen oder anderen
abgebrannten Dorf abgesehen, noch
schön ordentlich und überschaubar.
Doch je tiefer Hauptmann Ventris
und Adept Barzano in diesem Sumpf
aus Dekadenz und Korruption waten, desto schlimmer wird die Lage,
bis es scheint als wäre die einzige
Möglichkeit den Alptraum zu beenden, die orbitale Bombardierung des
Planeten. Kurze(s) (bis zum Finale
jedenfalls) Schlachten und Politik
wechseln sich ab und halten den Leser gekonnt gebannt. Einziger Knackpunkt, die Brutalität des Buches ist
gelinde gesagt außerordentlich hoch.
Kettensägen, Explosivgeschosse, Laserwunden, Knochenbrüche und ein
Einblick in die „Körperwelten“ mit
lebenden Subjekten gehören zum
Standard in diesem Roman. Nicht,
dass die Warhammer-Fans etwas anderes erwarten. Wer Actiongeladene
Science-Fiction mag und mit einer
hohen Toleranzgrenze, was bildliche
Gewalt angeht, gesegnet ist, kann
ohne zu zögern zugreifen. {FPa}
Phantasie
TESTBERICHT
FORTSETZUNG DER ERBEN VON MIDKEMIA
Die Erben von Midkemia
König der Füchse
Der zweite Teil der „Erben von Midkemia“ - diesmal mit Talon Silverhawk in der Hauptrolle. In guter alter Raymond Feist-Manier gibt es
natürlich auch diesmal wieder jede Menge Spannung, eine abwechslungsreiche Handlung und Wiedersehen mit guten alten Bekannten.
Talon Silverhawk ist der letzte
der Orosini. Sein gesamter Stamm
wurde vom Herzog von Olasko
niedergemetzelt, er war der einzige
Überlebende. Bereits im ersten Band
der „Erben von Midkemia“ Trilogie
- „Der Silberfalke“ - erhielt Talon
eine Ausbildung in Sachen Schwertkampf, Spionage und sogar Magie.
Nun aber ist die Zeit der Rache
gekommen und so beschließt Talon
sich dem Gefolge des Herzogs von
Olasko anzuschließen, um ihn so
letztendlich töten zu können. Was
aus diesem Vorhaben letztendlich
wird, darf jeder selbst nachlesen…
Raymond Feist gelingt es wieder
einmal hervorragend einen über-
aus sympathischen und vielseitigen
Hauptcharakter das Feld betreten zu
lassen.
Dabei sind natürlich alle Elemente, welche die Midkemia Reihe
auszeichnen, zu finden. Man sieht
Charaktere wieder, die aus älteren
Romanen bereits bekannt sind, die
Handlung hat einige überraschende
Wendungen und die Aktionen der
agierenden Personen sind Großteils
absolut nachvollziehbar.
Auch wenn die „Erben von Midkemia“-Trilogie nicht an vergangene
Glanzzeiten von Midkemia anschließen kann, ist sie dennoch für jeden
Fantasyliebhaber zu empfehlen und
für Fans der Serie erst recht. {MHa}
DER KÖNIG DER FÜCHSE
„Raymond Feist bringt „Die Erben von
Midkemia“ in die nächste Runde.“
VERLAG BLANVALET
AUTOR RAYMOND FEIST
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG 445 SEITEN
ISBN 3-442-24309-2
www.blanvalet-verlag.de
MIDKEMIA
Entstanden als Hintergrundwelt für eine kleine
D&D Rollenspielgruppe hat Midkemia heute
tausende begeisterte Fans. Als Raymond
Feist in den 80er Jahren seine Midkemia Saga
begann, wusste er wohl nicht, wohin das
führen würde, denn heutzutage sind bereits 28
deutschsprachige Bücher rund um Midkemia
erschienen, wovon die meisten sich millionenfach verkauft haben.
Sagen und Zyklen rund um Midkemia
SPIEL PRESS
Die Midkemia Saga - 6 Bücher
Die Kelewan Saga - 6 Bücher
Die Krondor Saga - 3 Bücher
Die Schlangenkrieg Saga - 8 Bücher
Die Legenden von Midkemia - 3 Bücher
Die Erben von Midkemia - 3 Bücher (2
bisher erschienen)
P13
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
Phantasie
TESTBERICHT
EIN TOR IN DIE UNENDLICHEN WEITEN
Hardnova II
Nachdem „Hardnova“, der erste Teil des Rollenspiels, mit dem man seine eigenen Space
Operas schaffen kann, in unseren Breiten relativ unbekannt geblieben ist, wagt Politcal
Incorrect Games einen zweiten Anlauf. Was ist das Spiel überhaupt?
Einfach gesagt ist es
ein Spiel, das man in
der Früh kaufen
kann, und am
Abend darauf
rettet man vielleicht bereits
das Universum.
Viele Spiele aus
diesem Genre
sind so entwickelt, dass große
Kampagnen beinahe unvermeidlich
sind. Nicht „HardNova
II“. Es handelt sich hier um
ein Spiel, bei dem man bei Gefallen
zwar lange bleiben kann, aber nicht
zwangsläufig muss.
Die Regeln beinhalten natürlich
Charaktererschaffung und RobotImplantate, sowie einige andere futuristische Elemente.
Das Spiel, mit Inhalten wie biomechanischen Erweiterungen, Psionik
und vielem mehr, kann als nette Ergänzung einer Rollenspielsammlung
angesehen werden. Für knappe 4 US
– Dollar bekommt man 75 Seiten
HARDNOVA II
SPIEL PRESS
„Ein Rollenspiel für eigene Space Operas.“
VON POLITICALLY INCORRECT GAMES
GENRE SCIENCE FICTION
MEDIUM RPG-GRUNDREGELWERK
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG 75 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
www.pigames.net
P01
PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005
gut ausgearbeitete Informationen. Ein
tolles Preis/Leistungsverhältnis.
Auch wenn die Informationen im
Buch teilweise
etwas unübersichtlich aufgebaut sind, kann
man aus einer
Menge von
Waffen, Klassen und Rassen
wählen.
Es gibt keine
Auflistung von
Raumschiffen, diese
sind selbst erstellbar, wie auch die
Charaktere.
Alienrassen muten seltsam an, sind
aber mit genauerem
Blick in ihrer Motivation leicht zu
erfassen und
darzustellen.
„HardNova II“ ist sehr gut
spielbar, ein durchdachtes
und preiswertes Rollenspiel. Ein Spiel, bei dem
viel vom Spielleiter
abhängt, Phantasie ist
unbedingt notwendig.
Im Gegensatz zu vielen
anderen RPGs sind
eben nicht alle Details
determiniert. Jeder Rollenspieler, der originelle
und unabhängige Rollenspielsysteme mag,
ist ein potentieller
Kandidat ebenfalls
Fan von „HardNova
II“ zu werden.
Beginnt zu schmuggeln! {SCe}
TESTBERICHT
WERWÖLFE IN DER WELT DER DUNKELHEIT
Werwolf - Paria
Es gibt da draußen Dinge. Schreckliche Dinge. Monster, die aus ihrer
verdammten Ebene versuchen in unsere Welt einzudringen, Besitz
von Menschen ergreifen und ihre eigenen, für den menschlichen
Verstand nicht nachvollziehbaren, Pläne verfolgen. Aber
auch sie haben Angst. Angst vor mir, wenn ich die Kontrolle
verliere. Nicht, dass ich mich bemühen würde…
SPIEL PRESS
Ein neuer Schatten in White Wolfs
Welt der Dunkelheit taucht auf:
Die Werwölfe. Feder und Schwert
bringt uns die deutsche Ausgabe von
Werewolf: The Forsaken, Werwolf:
Paria. Inspiriert von Werwolf: Die
Apokalypse, hat sich bei diesem Regelzusatz (benötigt wird das Welt der
Dunkelheit-Grundregelwerk!) im
Vergleich zum Vorgänger noch mehr
verändert als bei Vampire: Requiem.
Werwölfe sind in Paria eine eigene
Rasse, zur Hälfte Mensch und zur
Hälfte Wolfsgeist. Geboren werden
sie als gewöhnliche Menschen, nur
wenn das Werwolf-Erbe stark genug
in ihnen ist, kommt es per kosmischer Willkür irgendwann in ihrem
Leben zur ersten Verwandlung. Als
Werwölfe können sie fünf verschiedene Formen annehmen.
Neben der des gewöhnlichen Menschen
und gewöhnlichen
Wolfes, gibt es eine
schrecklichere Form
von Mensch und Wolf,
sowie die riesige, hybride
„Kriegsform“, Gauru
genannt, die ein Werwolf allerdings nur
sehr kurze Zeit
beherrschen
kann. Auf-
P03
PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005
grund alter Legenden
spalten sich die Werwölfe in zwei große Lager, die jeweils aus – wie
bei White Wolf-Spielen
meist üblich – mehreren Stämmen,
die unterschiedliche Aspekte vertreten, bestehen. Eine der Gruppen,
die Paria, ist es, um die sich das Spiel
dreht. Sie versuchen zu verhindern,
dass Geister aus dem Schattenreich
in die reale Welt eindringen, um
dort von Menschen Besitz zu ergreifen, an deren Essenz sie sich nähren.
Zusätzlich zu dem ewigen Kampf
gegen die Geister, sind die Parias in
einen Bruderkrieg mit den mit den
Geistern verbündeten Reinen Stämmen verstrickt. Diese Werwölfe halten sich gewöhnlichen Menschen für
überlegen und betonen ihre unmenschliche Seite.
Phantasie
TESTBERICHT
APOKALYPSE/PARIA - DIE UNTERSCHIEDE
- Werwölfe werden nun ausschließlich als
Menschen geboren
- Es gibt keine uralte Blutfeindschaft mit
den Vampiren oder anderen übernatürlichen Wesen, die Kooperation unmöglich
macht
- Werwölfe sind keine Öko-Krieger mehr,
die Städte großteils meiden. Der Aspekt der
Beschützer der wilden Natur wurde sehr
stark zurückgeschraubt.
- Das Schattenreich, die Geisterwelt, ist nun
ein schrecklicher Ort voller Grässlichkeiten,
den man nur über spezielle Tore betreten
kann
- Werwölfe sind zwar immer noch im Kampf
äußerst stark, aber weit nicht die überlegenen Tanks aus Apokalypse. Das liegt vor
allem daran, dass die Gauru-Kriegsform nur
sehr kurze Zeit gehalten werden kann, und
das nur einmal täglich.
- Dafür wurden die anderen Formen aufgewertet, man kann nun zB. auch in menschlicher Form regenerieren, was aber nicht
immer ein Vorteil ist
- Die hierarchische Struktur wurde verkleinert. Werwölfe operieren hauptsächlich
in Rudeln von 3 - 10, die vor allem darauf
bedacht sind ihr Territorium zu schützen.
WERWOLF - PARIA
„Lass Deinem Zorn freien Lauf!“
les zu übersetzen. Das in sepia-braun gehaltene Artwork
ist wild und aggressiv, stellenweise auch verstörend und
trifft ausgezeichnet die Stimmung des Spiels. Persönlich
halte ich es für eines der besten Artworks, die ich in einem Rollenspiel bis dato gesehen habe. Sicherlich eines
der besten, neuen Rollenspiele dieses Jahres, mit Sicherheit aber das wildeste und roheste. {GZu}
VERLAG FEDER & SCHWERT
ENTWICKLER ETHAN SKEMP
GENRE HORROR
PRODUKTART ROLLENSPIELREGELWERK
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A4 HARDCOVER (DREIFÄRBIG)
SEITENANZAHL 375 SEITEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN
ISBN 3-937255-52-4
www.feder-und-schwert.com
www.white-wolf.com/werewolf
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
P04
SPIEL PRESS
Der Horror in Paria kommt nicht
nur von den abstoßenden Manifestationen alien-artiger Geistergeschöpfe
und reichlich Splatter, sondern vor
allem von „innen“. Was für Abscheulichkeiten werde ich wieder begehen,
wenn ich mich verwandle?
Neben Klauen, Zähnen und diversen
großkalibrigen Schusswaffen stehen
Werwölfen auch Gaben, spezielle
magische Geisterkräfte zur Verfügung. Diese zehren an der Essenz
eines Werwolfs, die er nur an einem
Tor oder durch den Verzehr von
Essenzträgern (also zB. Menschen)
wiedergewinnen kann…
Paria hält sich mit der Übersetzung
sehr dicht an der Vorlage, nur hier
und da sind einige Kunstgriffe notwendig gewesen (Ich sage nur: „Konkret Schwarzer Mond“ statt „Black
Moon Extreme“) um konsequent al-
TESTBERICHT
Phantasie
KOSTENGÜNSTIGE ALTERNATIVE ZU NORMALEN MINIATUREN
Disposable Heroes Paper Minis
Viele Rollenspielgruppen verwenden Miniaturen, um das Spielgeschehen zu verdeutlichen. Insbesondere
während Kampfsituationen können kleine Abbilder der Helden und ihrer Widersacher Klarheit schaffen
und auch die taktische Komponente ein wenig hervorheben. Für all diejenigen, die sich jedoch keine teuren Metall- oder Plastikminiaturen kaufen und sich auch das Bemalen ersparen wollen, gibt es bei der
Firma Political Incorrect Games nun Abhilfe mit den sogenannten „Disposable Heroes Paper Minis“.
Hinter diesem Namen
verbergen sich Miniaturversionen der Helden aus
einem wesentlich kostengünstigeren Material
- aus Papier. Auf der
Homepage von Political Incorrect Games
können verschiedene Sets an Fantasycharakteren, Standardgegnern oder
anderen Kreaturen
kostenpflichtig heruntergeladen werden. In
der heruntergeladenen
Datei befinden sich
nun farbige Abbildungen von diversen
Helden und Kreaturen,
die ausgedruckt und auf
Karten angebracht werden
können. Alternativ zu den
Sets, die jeweils etwa 30
Charaktere enthalten, können
auch gezielt nur einzelne Figuren geordert werden. Wenn
der Spielleiter zum Beispiel
weiß, dass er am nächsten Tag einen
Oger und einen Schwarzmagier als
Figuren benötigt, kann er sie einfach herunterladen, ausdrucken
und hat schon die Miniaturen
in der Hand.
Mit den „Disposable Heroes
Paper Minis“ ist ein wirklich interessantes Produkt
gelungen. Zwar sehen
echte Metallminiaturen
natürlich um einiges besser
aus als ihre Gegenstücke aus
Papier, doch durch ihren kostengünstigen Preis und ihre Flexibilität können auch die Papierminiaturen überzeugen. {MHa}
DISPOSEABLE HEROES PAPER MINIS
„Durch ihren kostengünstigen Preis und
ihre Flexibilität können die Paperminiaturen überzeugen!“
SPIEL PRESS
VON POLITICALLY INCORRECT GAMES
MEDIUM ROLLENSPIELMINIATUREN
SPRACHE ENGLISCH
ALTERSEMPFEHLUNG KEINE
www.pigames.net
P02
PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005
TESTBERICHT
Phantasie
MANCHMAL KOMMEN SIE WIEDER …
Wiedergänger – Maike Hallmann
Neu erscheinende Romane eines sich ständig erweiternden Universums werden zwangsläufig
mit den vorangegangenen verglichen. Selten aber hat ein ShadowRun-Roman schon im Vorfeld
so hohe Erwartungen erzeugt. Immerhin handelt es sich um den Nachfolger von „Pesadillas“,
dessen 180-Grad-Wendung der Handlung immer noch ihresgleichen sucht. Dementsprechend
gespannt darf man sein, ob „Wiedergänger“ ebenfalls mit vergleichbaren Überraschungen, und
vor allem einer ähnlich surrealen Stimmung aufwarten kann.
Linkbutton
FanPros
ShadowRun-Romane
Vier Jahre sind vergangen, seit eine
scheinbar heile Welt in tausend Scherben geschlagen wurde. Aus Freunden
wurden Feinde. Conquistador, der
in den vergangenen Jahren laufend
versucht hat, den Straßensamurai Jaywalker ausfindig zu machen, steht ihm
plötzlich wie aus heiterem Himmel
gegenüber. Gewalt und Chaos brechen
aus und längst begrabene Gefühle werden wieder an die Oberfläche gespült.
Während Conquistador unschlüssig
ist, wie er vorgehen soll, gibt es eine
Menge anderer Leute, die Jaywalkers
Auftauchen mit Interesse verfolgen.
Womit wird der Roman enden? Rache? Die weitere Handlung vorweg zu
nehmen würde jedem Leser schon im
Vorhinein die Überraschung verderben.
Manche Autoren scheinen Romane linear aus sich herausströmen zu lassen,
Maike Hallmann gehört offenkundig
nicht dazu. Man meint beinahe die
verschiedenen Ideen in ihrem Kopf
miteinander ringen zu sehen und kann
einfach nicht vorhersehen, welche sich
schlussendlich durchsetzen wird. Bis
man sie liest.
Ideen und Handlungsstränge verschmelzen zu einem beeindruckenden
Gesamteindruck. Fans von Maike
Hallmann, die ihrem zweiten Roman
Eine ähnliche Wendung wie in „Pesa- „Vertigo“ nicht so viel abgewinnen
dillas“ zu erwarten mag vermessen sein, konnten, werden sich bei „Wiedergänjedoch gelingt es Maike Hallmann eine ger“ wieder heimisch fühlen. Wie den
vergleichbare Situation zu erzeugen, Vorgänger kann man den Roman hasderen Surrealismus bis zum Ende des sen, oder lieben. Oder beides. {SCe}
KOMMENTAR
SPIEL PRESS
von René Müller
„Wiedergänger“ weckte in mir gemischte Gefühle.
Als großer Fan von „Pesadillas“ waren die Erwartungen naturgemäß hoch. Umso mehr freute es
mich, dass ich hier einen sehr genießerischen
Lesestil entwickeln konnte. Warum? Nun ich persönlich hatte das Gefühl ein Beobachter zu sein,
eigentlich schon fast ein Voyeur, der sieht und
hört aber keinesfalls handelt oder sich gar einmischt. Viele der im Buch geschilderten Ereignisse
verfolgte ich mit großem Zwiespalt. Denn eines
versteht Maike Hallmann auf jeden Fall, mit ihren
Lesern zu spielen und sie von einem Charakter
zum nächsten zu leiten, ich würde sogar sagen,
sie fließen zu lassen. Wiedergänger ist somit in
meinen Augen ein gut gelungener ShadowrunRoman, den man aufmerksam lesen sollte, um
auch wirklich die letzten Feinheiten zu verstehen.
P05
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
Romans aufrecht bleibt. Was man liest,
ist nahezu gleich wichtig wie das was
man nicht liest, und was zwischen den
Zeilen steht. Was ein einzelnes Wort
wie „interessant“ in einem Roman ausmacht, kann nur der begeisterte Leser
ermessen.
WIEDERGÄNGER
„Natürlich kommen Wiedergänger wieder.“
VERLAG FANPRO
SPIELWELT SHADOWRUN
AUTORIN MAIKE HALLMANN
GENRE SCIENCE-FICTION
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
ISBN 3-89064-593-3
Phantasie
TESTBERICHT
DREI WELTEN, EINE GEFAHR
Todeswelten – Harry Harrison
Mit dem Sammelband „Todeswelten“ fasst Heyne nun die drei Einzelromane „Die Todeswelt“,
„Die Sklavenwelt“ und „Die Barbarenwelt“ in einem Buch mit knapp über 570 Seiten zusammen.
Harry Harrisons legendäre „Todeswelten“-Trilogie erstmals in einem Band!
Linkbutton
Heyne Verlag
Webseite zum Buch
Zu Beginn verschlägt es den Raumfahrer und Glücksspieler Jason dinAlt
in eine unangenehme Situation, in die
er sich eigentlich nie mehr bringen
wollte: Er wird aufgefordert, durch Betrug im Casino Geld für einen Waffenschmuggel zu erspielen - All das Geld,
das über einen gewissen Betrag hinausgeht, kann er sich selbst behalten.
Als sich schließlich der Mann, der
unter verschiedensten Namen in der
Galaxis bekannt ist, durch seine telekinetischen Kräfte wieder einmal am
Spieltisch durchgesetzt hat und der
Fremde das Geschäft als abgeschlossen
sieht, kann Jason dinAlt nicht anders:
Er muss einfach seinem spannenden, aber dennoch eintönigen Leben
entfliehen, neue Herausforderungen
suchen - und mit dem Fremden, der
sich selbst Kerk nennt, auf dessen
Heimatwelt Pyrrus fliegen. Jason hätte
früher niemals gedacht, dass es etwas
oder jemanden geben könnte, der ihm
überlegen wäre - bis er Pyrrus und
seine Bewohner kennenlernt. Der Planet hat sich seit der Besiedlung durch
Menschen zu einem derart lebensfeindlichen Stück Gestein entwickelt,
dass die Bevölkerung schrumpft und
das Überleben nur durch ausgefeiltes
Training möglich ist.
Alles, was lebt, wächst oder auch nur
herumliegt, hat sich scheinbar gegen
die Menschen verschworen. Nach
einem wirklich harten Training in einem eigenen Ausbildungszentrum der
Pyrraner und einigen schmerzhaften
Erfahrungen will Jason zusammen mit
seiner Geliebten Meta das Geheimnis
rund um die seltsame Entwicklung der
Flore und Fauna auf Pyrrus enthüllen.
Als sie schließlich eine alte Truhe mit
dem Logbuch des ersten Transporters,
der die Siedler von der Erde nach
Pyrrus führte, finden, ist die Spannung groß: Es stellt sich heraus, dass
die Umwelt zu Beginn gar nicht so
gefährlich und unwirtlich war, wie sie
jetzt erscheint. Aber was oder wer hat
diese Veränderung eines gesamten Planeten bewirkt? Eine spannende Suche
beginnt ...
tischen, aber nie kitschigen Einlagen
ab. Als Leser hat man so das Gefühl,
den Charakter von Jason dinAlt am
Beginn weder zu kennen noch einschätzen zu können. Mit der Zeit aber
wächst einem der alternative Charakter
immer mehr ans Herz und gewinnt an
Sympathie. Seine harten Kanten werden deutlich sichtbar, gewinnen aber
auch an Kontur und Form, als man
entdeckt, warum dieser Mensch sich
derart entwickelt hat.
Die drei Bücher, die früher schon als
Einzelromane Bestseller und bei den
Fans des Genres sehr beliebt waren,
sind hier zu einem tollen und preiswerten Sammelroman zusammengefasst, der nach und nach den Helden
Jason dinAlt immer weiter beschreibt.
Die Übergänge zwischen den Büchern
sind zwar nicht immer flüssig - es
sind deutliche Ort- und Zeitsprünge
zu bemerken, aber der Stil des Autors
Harry Harrison versteht es auf beein- und auch dessen Ader für Spannung
druckende Weise, den Leser an die und Dramatik bleiben nahtlos erhalBuchstaben und Worte seines Romans ten. Eindeutig ein Tipp für alle, die
zu fesseln. Spannende Szenen mit viel gute Science-Fiction lesen und sich an
Action wechseln sich mit abenteuerli- andere Orte versetzen lassen möchten!
chen Entdeckungen, aber auch roman- {PKo}
FOTOGRAFIE
BIOGRAPHIE
Autor Harry Harrison
TODESWELTEN
„Ein Sammelband mit Bestsellercharakter.“
SPIEL PRESS
VERLAG HEYNE
AUTOR HARRY HARRISON
GENRE SCIENCE-FICTION
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH (12 x 18,7 CM)
UMFANG 576 SEITEN
ISBN 3-453-87952-X
Sammlung der Einzelromane:
- „Die Todeswelt“
- „Die Sklavenwelt“
- „Die Barbarenwelt“
P06
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
Der aus Stamford, Connecticut stammende Science-Fiction-Autor Harry Harrison wird als einer
der Großmeister des Genres bezeichnet.
Er wurde im März 1925 geboren und studierte
in New York, bevor er im zweiten Weltkrieg in
die Armee eingezogen wurde. Nach dem Krieg
verdiente er sein Geld zunächst als Zeichner und
dann als Herausgeber verschiedener Zeitschriften
und Magazine. Seine schriftstellerische Laufbahn
begann 1951 mit der Kurzgeschichte Rock Diver.
Der Durchbruch gelang ihm mit seinen berühmten Deathworld-Romanen und nicht zuletzt durch
seine einzigartige Gestalt Jim di Griz, die Stahlratte, einem raumfahrenden Tausendsassa.
Heute lebt Harry Harrison mit seiner Familie in
Irland.
Phantasie
TESTBERICHT
IN DRACHENKRIEGER 2 GEHTS ERST WIRKLICH ZUR SACHE
Dunkle Schwingen – Chris Bunch
Nachdem im ersten Teil von Chris Bunchs Serie praktisch die Vorgeschichte der Haupthandlung präsentierte wie der Protagonist Hal Kailas vom Jungen zum Mann wurde, und schlussendlich zu den
Drachenreitern stieß, setzt „Dunkle Schwingen“ seine Geschichte fort.
Linkbutton
Blanvalet Verlag
Webseite zum Buch
Großes hat Hal erreicht. Er führt
ein Drachengeschwader, wurde vom
König geadelt und ist Geliebter einer
Fürstin. Allerdings ändert das nichts
an der Tatsache, dass Krieg herrscht.
Schlacht folgt auf Schlacht, und Hal
Kailas Drachenschwardron ist zumeist
eine der effektivsten Einheiten der
Armee.
Schwere moralische Dilemmas wie der
Tod von Zivilisten setzen ihm dabei zu,
und seine persönliche Feindschaft zum
Anführer der Drachenarmee des Feindes tut ein Übriges, um seine Probleme
zu vermehren. Mehr als einmal scheint
er sich in ausweglosen Situationen zu
befinden, die er allerdings immer wieder zu meistern vermag. Und das ist
auch notwendig, führt das Ende des
Krieges doch nur über ein Wesen, älter
und mächtiger als alle seine anderen
Gegner, einen Dämon.
Große Schlachten und viele Armeen
kennzeichnen sowohl die Romane der
Drachenkrieger, als auch einige der
anderen Romane von Chris Bunch.
Dabei ist ihm seine Begeisterung an
verschiedenen Varianten der Kriegsführung, ob in Fantasy- oder Science
Fiction-Welten deutlich anzumerken.
Auch wenn die Drachen in seiner
neuen Serie (sind sie ja schließlich die
Titelgeber) eher farblos bleiben, können Fans epischer Schlachten, sowie
heroischer Hauptpersonen und Handlungen bei Chris Bunch bedenkenlos
zugreifen. {SCe}
DUNKLE SCHWINGEN
„Nach der Einführung und Vorgeschichte
aus dem ersten Teil, geht „Dunkle Schwingen“ als zweiter Band der DrachenkriegerSaga aufs Ganze.“
VERLAG BLANVALET
AUTOR CHRIS BUNCH
SERIE DIE DRACHENKRIEGER 2
GENRE FANTASY
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH (11.5 x 18.3 CM)
UMFANG 480 SEITEN
ISBN 3-442-24198-7
Originaltitel: Dragonmaster, Vol. 2
„Knighthood of the Dragons“
Originalverlag: Orbit
PHANTASTISCHE ABENTEUER
Die Drachenkrone – Ulrike Schweikert
Sechs Drachen bilden zusammen die „Drachenkrone“, deren Besitz den Träger zum Herrn über die Welt erhebt. Schon einmal geschah es, dass jemand es schaffte die Krone zusammenzusetzen, aber die Einzelteile der Krone konnten wieder in alle Himmelsrichtungen verstreut werden. Doch nun trachten erneut böse
Mächte danach die Teile zu finden, zur Krone zu vereinigen und die Welt zu beherrschen.
Eine zufällig aneinander geratene
Truppe von liebenswerten Abenteurern wird in die Geschichte der DraBlanvalet Verlag
chenkrone hineingezogen. Die junge
Webseite zum Buch
Priesterin Rolana bildet nach und nach
immer deutlicher den Mittelpunkt
des Geschehens.
Begleitet von der
DIE DRACHENKRONE
sympathischen
Elfendiebin Ibis,
VERLAG BLANVALET
dem Kämpfer
AUTOR ULRIKE SCHWEIKERT
Cay, dem NachGENRE FANTASY
wuchsmagier
SPRACHE DEUTSCH
FORMAT TASCHENBUCH
Vlaros und dem
UMFANG 415 SEITEN
Zwerg Thunin
ISBN 3-442-36302-0
gerät sie immer
tiefer in den Stru-
SPIEL PRESS
Linkbutton
P07
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
del der Geschehnisse um die Drachenkrone. Ohne ihr Wissen werden die
Freunde zu einem wichtigen Teil des
Kampfes zwischen Gut und Böse, der
um die Drachenkrone entbrennt.
„Die Drachenkrone“ ist ein Fantasy-Roman, der seine Leser scheinbar direkt
in ein D&D Abenteuer versetzt. Diese
Assoziation ist auch nicht gänzlich aus
der Luft gegriffen, widmet die Autorin das Buch doch den Spielern ihrer
AD&D Gruppe, die sich auch teilweise
im Roman als Figuren wiederfinden.
So wird es vielen nicht schwer fallen,
Charakterzüge ihrer eigenen Abenteurer in den Hauptpersonen zu erkennen.
Aber auch für Nichtrollenspieler ist
„Die Drachenkrone“ durchaus lesenswert. Wer Fantasy liebt und einmal das
Werk einer deutschen Autorin kennenlernen will, ist hier an der richtigen
Stelle. Die Autorin wechselt zwar öfter
zwischen den einzelnen handelnden
Personen und Zeiten, was mitunter zu
Verwirrungen führen kann, verzichtet
dafür aber auf übertriebenes, sinnloses
Gemetzel und übermäßige Brutalität
und Blutrünstigkeit in den Beschreibungen der Kampfsequenzen.
Alles in Allem ist „Die Drachenkrone“
von Ulrike Schweikert also ein sehr gelungenes Werk. {CCe}
TESTBERICHT
Phantasie
ROLLENSPIEL EINMAL ANDERS...
Active Exploits - Diceless Roleplaying
(Second Edition)
Jedes Rollenspiel braucht seine Würfel um Situationen zu entscheiden. Sie nehmen verschiedenste geometrische Formen an und werden von vielen Spielern wegen der Ergebnisse, die sie liefern, leidenschaftlich gehasst.
Auch elitäre Rollenspieler schätzen Würfel
nicht, da sie zu sehr vom reinen Rollenspiel
ablenken sollen, und überhaupt sei das ganze
Regelbrimborium doch zu nichts nutze. Politically Incorrect Games schaffen da mit ihrem
„Active Exploits“-Regelsystem Abhilfe, denn
dieses verzichtet komplett auf Würfel. Nun
einmal eines vorweg: „Active Exploits“ ist
kein Regelwerk das sich an neue
Rollenspieler richtet, dazu
sind die Kapitel rund
um Themen wie „Was
ist Rollenspiel?“,
„ Wi e v e r l e i h e
ich meinem
Charakter Hintergrund?“ einfach zu knapp
bemessen. Der
Spielleiter wird
auch oftmals
a u f g e f ord e r t
sich selbst neue
Eigenschaften
auszudenken.
Das wäre wohl
auch zuviel verlangt
für das recht dünne
A5-Werk. Zielpublikum
sind erfahrene Rollenspieler,
die mehr Storytelling-Spielweise in
ihren Spielen haben wollen. Die Frage die
sich allerdings stellt ist: Brauchen solche Spieler überhaupt ein universelles Regelwerk, das
ihnen sagt wie sie die Dinge beurteilen sollen?
Denn meistens hat jeder dieser Spieler längst
sein eigenes System entwickelt. „Active Exploits“ ist sehr universell gehalten und durch seine einfache Struktur kann es an alle Hinter-
grundwelten angepasst werden. Zwei Kapitel
beschäftigen sich extra mit Konversionen von
„Impresa Express“ und „genreDiversion i“,
zwei anderen (nicht würfellosen!) RPG-Engines von PIG, ein anderes wiederum mit der
Verwendung von „AE“ als LARP-Regelwerk.
Das Grundregelsystem von „AE“ ist extrem
einfach: Wenn die zwei herangezogenen
Werte (eine Ability und einen
Skill), sowie aus einem Pool
herangezogene Punkte
den Schwierigkeitsgrad erreichen, hat
man es geschafft.
Hop oder Tropp.
Natürlich muss
man schon beachten wie viele Punkte man
durch seine
Pools bereit ist
einzusetzen,
denn diese
füllen sich nicht
so rasch wieder
auf. Das funktioniert nur gut, wenn
der SL die Schwierigkeitsgrade geheim hält.
Die Charaktererschaffung ist
ebenfalls derartig einfach, dass es
mich wundern würde, wenn jemand länger
als fünf Minuten dafür brauchen sollte! Für
„AE“ braucht man auf jeden Fall reife Spieler, die akzeptieren können, dass bestimmte
Dinge für sie unmöglich sind. Erfahrene SLs
die Müde sind, eigene Regeln zu erfinden,
und die ein sehr schnelles Regelwerk wollen,
können einen Blick riskieren. {GZu}
ACTIVE EXPLOITS PDF VERSION
SPIEL PRESS
Eine Gratis-Version der Active Exploits-Regeln
gibt es im PI Games Webshop. Seht es euch mal
an, wenn ihr einmal die Würfel an die Wand
schmeißen wollt:
PI-GAMES SHOP
P08
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
Linkbutton
Homepage von
PI-Games
ACTIVE EXPLOITS RPG
„Weg mit den Würfeln!“
VON POLITICALLY INCORRECT GAMES
VERTRIEB KEY20
GENRE UNIVERSALREGELWERK
SPRACHE ENGLISCH
FORMAT A5 SOFTCOVER
UMFANG 158 SEITEN (S/W)
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
PRODUKTNUMMER PLI500
Empfohlene Vorkenntnisse
Rollenspielerische Erfahrung mit Würfellastigen Rollenspiel-Systemen
TESTBERICHT
Sammelkarten
DIE POKÉMONS SIND LOS …
Pokémon Ex Smaragd
Das Land bekämpft den Himmel. Der Himmel selbst fordert den Ozean heraus. Der Ozean wiederum greift das Land an. Legendäre Pokémon aus dem ganzen Universum treffen an allen
Fronten aufeinander, aber sie brauchen dich, um sie zum Sieg zu führen. Möge der beste Pokémon-Trainer gewinnen!
Linkbutton
Webseite:
Pokémon TCG
Als im Jahre 1998 weltweit das große Pokémon Fieber ausbrach, brauchte
man nicht lange auf das gleichnamige
Sammelkartenspiel zu warten. Für
dieses Genre geradezu perfekt geeignet,
konnte man innerhalb kürzester Zeit
Kids in der Schule oder in der
Freizeit sehen, wie sie mit ihren
Lieblingspokémons gegeneinander zockten, um festzustellen
wer der beste Pokémon-Trainer
sei. So mancher Händler wurde
von Kinderhorden überfallen,
die im Chor „Habt‘s ihr Pokémon Karten?“ schrieen. Es war
eine regelrechte Pokémon-Manie entstanden.
SPIEL PRESS
Heute, knapp 5 Jahre später, hat
sich der Kult schon lange gelegt
und es gibt etliche andere, von
Mangaserien inspirierte, Sammelkartenspiele, die das gleiche
Klientel bedient. Die Hersteller der englischen Pokémon
Karten, Wizards of the Coast,
haben die Produktion mittlerweile eingestellt und so sind im
deutschsprachigen Raum auch
die Tage von Pokémon als
Sammelkartenspiel gezählt.
Die EX Smaragd Erweiterung enthält die selben
Karten wie das englischsprachige Pendant. Es sind 106
verschiedene Karten im Set
enthalten, wobei zwei Besonderheiten hervorzuheben
sind. Zum einen gibt es 11
Pokémon-ex Karten, die eine
besonders starke Form eines
normalen Pokémons darstellen und die man zusätzlich zur
normalen Form ins Deck geben
kann, weil sie sich im Namen
unterscheiden. Zum anderen
gibt es 6 Kampf-Energie Karten
in einer speziellen, holographischen Ausführung.
Am Spiel selber hat sich nichts
verändert, man spielt immer
noch Pokémons in die Arena,
die gegeneinander antreten
S01
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
und wer zuerst alle Pokémons des
Gegners kampfunfähig gemacht hat,
bzw. alle seine Preiskarten aufgenommen hat, der ist Sieger. Es gibt aber
auch eine verschärfte Variante, wo
jeder Pokémon Trainer zwei Pokémons
gleichzeitig in der Arena haben darf,
wodurch das Spiel schneller und interessanter wird.
Pokémon ist nicht nur für Kinder
etwas, allerdings sind sie die Hauptzielgruppe, die sich meist auch die
Serie ansieht. Freunde der Story und
des Spiels sind mit dieser Erweiterung
sicher gut beraten. {JSt}
POKÉMON EX SMARAGD CCG
VERLAG AMIGO
GENRE MANGA
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL FÜR 2 SPIELER
SPIELDAUER 15 BIS 30 MINUTEN
ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN
EAN 8-20650-41331-5
Inhalt
60 Karten im Starter, 1 Münze, 1 Regelbuch/
Kartenliste, 1 Spielunterlage, Schadensmarker,
9 Karten im Booster.
ÜBERBLICK
Sammelkarten
UND ALLE MACHEN MIT!
Magic: The Gathering – 9te Edition
Die aktuelle und bemerkenswerte „Neunte Edition“ enthält 350 Karten. Mit dabei sind einige der stärksten
Karten aller Zeiten, von den Spielern weltweit ausgewählt und zusammengestellt. Vorteil: Offensichtlich
die besten Karten als starke Decks zusammengestellt. Nachteil: Eine Renaissance, keine Innovation.
0510001
Webseite:
Magic: The Gathering
Wieder einmal eine gute Idee aus
dem Hause Hasbro, um ihre Fans
und vor allem die treuen WebseitenBesucher verstärkt einzubinden
und so die Identifikation mit
dem Produkt Magic: The
Gathering zu sichern. Es
wurde eine Aktion gestartet,
die man wohl am besten
mit folgenden Worten beschreibt: Seid ihr bereit,
Teil zu nehmen?
Gleich drei Möglichkeiten zur Interaktion gingen
mit der „9ten Edi-
tion“ einher: Erstens
wurden die Karten,
die in diesem Set vertreten sein sollten, von
den Lesern der Webseite
ausgewählt. Jede Woche, vom
14. Juni bis zum 6. September,
konnte man zwischen zwei
(und manchmal auch mehr als
zwei) Karten wählen und so
als Leser mitbestimmen,
welche in der „neunten
Edition“ vertreten sein
sollten und welche
gekickt werden sollten.
Zweitens startete im Juli eine
Aktion zu den Artworks. Auch
hier wurden immer zwei unterschiedliche Skizzen für die Graphiken der Karten der „9ten
Edition“ präsentiert und die
Leser konnten wieder entscheiden, welche Zeichnung und
welcher Künstler zur Ausführung kommen sollten. Drittens
startete im August zusätzlich
die Auswahl verschiedener
Kartenbeschreibungen, die
dann in altbewährter Manier als kursive Schrift
auf die Karten getextet
wurden.
Mit den alten Karten
in neuem Gewand
der „neunten Edition“
gingen auch kleinere Änderungen einher. Für Verzauberungen wurde ein neuer
heißen immer noch gleich, während
Verzauberungen, die andere Karten
betreffen von nun an als „Verzauberung – Aura“ bezeichnet werden. Im
Kartentext findet sich dann die nähere Bestimmung, was verzaubert werden darf. Dies ist zwar ungewohnt,
aber auf lange Sicht, speziell bei
wachsender Kartenvielfalt, bestimmt
zweckdienlich, um den Überblick
zu wahren. Die zweite Veränderung
ist, dass alle Lords nun dem Typus
ihrer Untertanen zugeordnet werden.
Im Kartentext steht dann, dass ihre
Fähigkeit nur auf alle anderen Karten ihres Typus angewendet werden
kann. Wenn man jedoch mit zwei
Lords spielt, können diese sich gegenseitig stärken und auch andere
Synergien werden so ermöglicht. Es
kommt weiters zu kleineren textlichen Änderungen („may block as
though ...“ in „can block as though
...“). Zu erwartende Multiplayer-Regeln sind angekündigt, aber noch
nicht ausgearbeitet. Alles in allem
keine allzu gravierenden Neuerungen, ärgern werden sich nur diejenigen, die Anfängern erklären müssen,
dass unterschiedliche Formulierungen dasselbe bedeuten. Für alle, die
es noch nicht wissen: Grundsätzlich
gilt immer die neueste Formulierung
und zwar die englische. Im Zweifelsfall muss man also wohl das Internet
konsultieren. {Pio}
NEUNTE EDITION
SPIEL PRESS
„Die Casting-Show von Magic“
Subtypus eingeführt. Eigenständige Verzauberungen
001
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
SPIELWELT MAGIC: THE GATHERING
SERIE NEUNTE EDITION
VERTRIEB WIZARDS OF THE COAST
GENRE SAMMELKARTEN-STRATEGIE
SPRACHE DEUTSCH
SPIELERANZAHL AB 2 SPIELER
ANZAHL 350 KARTEN
TESTBERICHTE
Schnelleinstieg
In „Schnelleinstieg“ ist alles
enthalten, was
ein Spiel-Anfänger benötigt.
Man braucht nur
noch einen Gegner und kann
mit dem ersten
Spiel beginnen.
In der Packung
findet man zwei
Decks als Vorführspiel mit insgesamt 22 Karten.
Weiters beinhaltet die Schachtel die
Regelbeilage, eine Spielunterlage
und eine CD-ROM mit einem zweistufigen Lernprogramm.
stufe eins auf der Lern-CD-ROM,
wo zumindest auch schon Hexereien
eingebaut werden. Wer schwer neue
Spielsysteme erlernt, tut gut in der
Anschaffung dieses Schnelleinstiegs.
Sich jedoch nur mit diesem Einsteigerset auszustatten, gibt dann doch
nur sehr wenig her. Man kann dieses
Set getrost auch auslassen und gleich
„richtig“ einsteigen. {PIo}
Wie man sieht, ist dieses Set speziell
und ausschließlich für Anfänger interessant. Die mitgelieferten Karten
sind lediglich Länder und Kreaturen,
das entspricht nicht einmal der Lern-
Die komplette Kartenliste „Schnelleinstieg“:
„Ebene“ : Standardland – Ebene : 2 Stück
„Eifriger Kadett“ : Kreatur – Mensch, Soldat : 1 St.
„Ruhmsucher“ : Kreatur – Mensch, Soldat : 2 Stück
„Wald“ : Standardland – Wald : 3 Stück
„Grizzlybären“ : Kreatur – Bär : 1 Stück
„Gezähmtes Armodon“ : Kreatur – Elefant : 2 Stück
„Sumpf“ : Standardland – Sumpf : 2 Stück
„Skrupelloser Dieb“ : Kreatur – Zombie, Söldner : 1 St.
„Seelenlose Zombies“ : Kreatur – Zombie : 2 Stück
„Gebirge“ : Standardland – Gebirge : 3 Stück
„Hügelriese“ : Kreatur – Riese : 2 Stück
„Goblin-Plünderer“ : Kreatur – Goblin, Krieger : 1 St.
Themendeck Blau:
„Luftige Höhen“
ren, was sich in
„Luftige Höhen“
ebenfalls widerspiegelt. Mit
etlichen günstigen, fliegenden Kreaturen (Azurblauer Sceada, Windsceada, Avior-Fischer, Avior-Lüfteleser,
Sturmkrähe) kann man schnell eine
große Armee aufbauen und die gegnerischen Linien überfliegen. Etliche
Karten halten die Bibliothek in Bewegung (Archivar, Taschenspielerei,
…) und mit den Kontersprüchen
(Seelenvernichtung, Manaleck) kann
man den Gegner am Ausspielen
hindern oder ihn zumindest verlangsamen (Bumerang). Bekommt
er dann doch eine Kreatur auf den
Tisch und entwickelt sie, übernimmt
man sie einfach (Einsammeln) oder
man beugt dem vor, indem man alle
Gegner mit offenen Karten spielen
lässt (Telepathie) und das für lächerliche zwei Inseln. Neben die ewigen
Klassiker (Marionettenkönig) gesellt sich auch
ein mächtiger Dschinn (Mahamoi-Dschinn), der
nicht ohne Grund „König der Geister der Lüfte“
genannt wird. Schnell ausspielen, dem Gegner
immer wieder dazwischenstürmen und so ständig
die Überhand behalten – dieses Deck wird viele
Gegner untergehen lassen. {PIo}
SPIEL PRESS
Das Deck ist komplett Blau und
– genau – wieder um zwei Artefakte
ergänzt (Das Auge des Kraken, Stab
des Verderbens). Die Farbe Blau
zeichnet sich durch Sprüche aus, die
gegnerische Sprüche verhindern oder
kontern, und viele fliegende Kreatu-
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
002
TESTBERICHTE
Sammelkarten
Themendeck Rot:
„Welt in Flammen“
Das Deck ist komplett Rot,
ergänzt um ein Artefakt (Drachenklaue – wie in allen Decks bringt
jeder Zauberspruch der eigenen
Farbe einen Lebenspunkt dazu) und
eine Artefaktkreatur (Tanzender
Krummsäbel).
„Welt in Flammen“ spiegelt
der Charakter
von Rot gut wieder: Aggressive
Kreaturen und
Zaubersprüche
für direkten
Schaden. Das
Deck lässt sich
ohne Modifikation ganz gut gegen alle anderen
Decks spielen. Durch viele, viele
Zaubersprüche kann man den
Gegner davon abhalten, Kreaturen
auf den Tisch zu bringen (Vulkanhammer), ihm seine Lebenspunkte
rauben (Lavaaxt) oder gar Länder
wieder zerstören (Demolieren, Steinhagel, Verbrannte Steppe) und so des
Gegners Mana-Vorrat gering halten.
Während dessen kann man mit kleineren Kreaturen (Hügelriese, Balduvianische Barbaren) draufhauen
und sogar die wenigen gegnerischen
Kreaturen vom Blocken abhalten
(Panikanfall). Bereits verwendete
Hexereien holt man sich einfach aus
dem Friedhof wieder in die Hand
(Anarchist). Zu guter Letzt kommt
der King des Decks ins Spiel, der so
stark ist, wie die Anzahl Hexereien in
allen Friedhöfen (Machtmampfer)
und man schickt noch so viele Schadenpunkte aufs Konto des Gegners,
wie man Länder tappen kann (Heiße
Glut). Das sollte eigentlich alle Gegner abschießen. {PIo}
Themendeck Schwarz:
„Schon wieder tot“
SPIEL PRESS
Das Deck ist komplett Schwarz,
wiederum ergänzt um zwei Artefakte
(Dämonenhorn – ein Lebenspunkt
pro schwarzem Zauberspruch,
Knäuelblüte – zwei Länder für einen
Lebenspunkt tappen). „Schon wieder
tot“ ist ebenfalls sehr repräsentativ
für Schwarz: Gegnerische Strategien
ruinieren, das Tote wieder auferste-
003
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
hen zu lassen und allem Lebenden
Schaden zufügen. Die Karten des
Decks sind spitze, aber die Zusammenstellung meist nicht gewinnbringend, da andere Farben viel schneller
ihre Armeen aufbauen und das auch
noch ohne die, für Schwarz typischen, Lebenspunkte-Kosten. Auf
der Herstellerwebseite findet man
gute Tipps, wie man dieses Deck
gefährlicher machen kann, beispielsweise in Kombination mit Rot oder
durch Beimengung einiger anderer
starken Karten. Das unveränderte
Themendeck wird erst in längeren
Spielen mächtig, aber wer überlebt
heutzutage mehr als eine handvoll
Runden? Neben eben diesen langfristig interessanten Karten (Nachtmahr, Nekrataal, Geistesverbrauch
…) ist vor allem der permanente
Schaden sinnvoll (Unterweltstraum),
wenn er nicht schnell wieder zerstört
wird, das Unschädlich-Machen einer
gegnerischen Kreatur (Verseuchte
Verbindung), das Erwecken bereits
gestorbener Kreaturen (Totengräber,
Auferstehung der Toten) und natürlich die Kreaturenzerstörer (Dunkle
Verbannung, Todesstarrer). Düstere
Zeiten für langsame
Gegner. {PIo}
TESTBERICHTE
Themendeck Grün:
„Handgemachte Kreaturen“
Das Deck ist komplett Grün und
um die Lebenspunktfabrik als Artefakt (Wurmzahn) sowie eine Artefaktkreatur (Flaschengnome) ergänzt.
Die Farbe grün besticht bekanntlich
durch große Kreaturen und entsprechende Wachstumssprüche, so
auch „Handgemachte Kreaturen“.
Während die neuen Verzauberungen
– Auras für Länder (Übermäßiges
Wachstum) und kleine Kreaturen
(Llanowarelfen) den Manavorrat
sichern, kann man schnell viele
kleinere Kreaturen (Elfenkrieger,
Norwaldläufer, Kletterkavu, Gezähmtes Armodon, Riesenspinne …)
ausspielen. Der Trick sind
wieder einmal die starken
Verzauberungen – Aura
(Spinnennetz, Baumwipfelarmreife, Regeneration,
Bleichholzrüstung), welche
die einzelnen Kreaturen zu
mächtigen Kämpfern machen. Mit den besonders
angriffslustigen ihrer Art,
kann man dann am Ende
noch ordentlich draufhauen (Tatzelwurm, Kaiserkrokodil, Yavimayablütenzauberin) oder
noch mal seine Bibliothek durchforsten (Blütenzauberin). Das Deck
ist auch unverändert ganz souverän
gegen Standard-Decks spielbar, kann
aber leicht abgeholzt werden, wenn
die Gegner wissen, womit sie es zu
tun haben. {PIo}
Themendeck Weiß:
„Armee der Gerechtigkeit“
eigene Armee aufbauen. Mit etlichen
Lebensstiftern (Engel der Gnade,
Ehrwürdiger Mönch) gewinnt man
immer wieder verlorene Lebenskraft
dazu. Wachsame Krieger (Erfahrener
Rittmeister, Himmelsjäger-Streife)
können dann angreifen und blocken, während den gegnerischen
Kreaturen immer wieder aus dem
Hinterhalt eins ausgewischt werden
kann (Armbrustträger, Erfahrener
Fußsoldat, Ballistaeinheit) und so
ständig in laufende
Kämpfe eingegriffen wird. Das
Deck ist ein zäher
Gegner, an dem
sich so manche
Zusammenstellung
die Zähne ausbeißen wird, nicht das
ultimative WeißDeck, aber schwer
zu schlagen. {PIo}
SPIEL PRESS
Das Deck ist komplett Weiß, aber
ebenfalls um ein Artefakt für Lebenspunkte (Engelsfeder) und eine Artefaktkreatur (Phrexianischer Moloch)
ergänzt. Ein klassisches weißes Deck
baut auf Massen von Kreaturen,
Lebenspunkte durch Rechtschaffenheit, sowie Defensive. Die „Armee
der Gerechtigkeit“ macht dieser Vorgabe alle Ehre. Man kann mit diesem Deck den
Gegner mundtot
machen (Züchtigen), seine Kreaturen bekehren
(Pazifismus) oder
einfach ablenken
(Meisterhafter
Köder), einen
drohenden Angriff abwehren
(Flickende Finger, Rechtschaffenheit) und zur
selben Zeit die
PDFAUSGABE | OKTOBER 2005
004
TESTBERICHT
Sammelkarten
ZEIT IST NICHT WIE SIE SCHEINT …
ANACHRONISM
Anachronism
Helden der Geschichte im Kampf zwischen Zeit und Raum. Ein Collectible Card Brettspiel mit
Taktik und historischem Gewicht. Cross-Over ist inzwischen auch in der Spiel-Branche ein gängiges Modell und mit diesem Spiel kreuzt Tri King gleich mehrere Grenzen. Es gleicht einem
Trading Card Game.
Linkbutton
SPIEL PRESS
Webseite:
Tri King Games
S02
Helden mit verschiedenen Werten
stellen sich gegenseitig im Kampf,
unterstützt von diversen Zusatzkarten,
die diese Werte verbessern, oder den
Kampf beeinflussen. Aber es ist kein
Trading Card Game, denn in jedem
Booster ist gleich viel enthalten und
der Inhalt ist auch fix. Auch einem
Brettspiel schaut Anachronism einiges
ab, denn immerhin bewegen sich die
Helden über eine Fläche und nutzen
die Felder zum taktieren. Aber eigentlich lässt es sich auch ganz ohne Spielbrett, oder besser gesagt Karte, spielen.
Die Fläche ist leicht ohne Hilfsmittel
nachzustellen und so kann man jederzeit und fast überall schnell losspielen.
Was aber dieses Spiel von anderen unterscheidet, ist vor allem der Lernfaktor und die historische Korrektheit.
Tri King hat sehr viel Wert auf die korrekte Darstellung der Helden der Geschichte gelegt und bat auch Vertreter
der unterschiedlichen Kulturen, denen
diese Helden entstammen, um Mithilfe. Auch bleibt Anachronism stets
unparteiisch. Wer nun Held und wer
Feind ist, war in der Geschichte immer
schon eine Sache des Blickwinkels. So
haben die Engländer Jean D’Arc nicht
als Heldin gefeiert, die Franzosen jedoch schon.
In die Riege der Helden reihen sich
Persönlichkeiten wie Rommel, Attila
der Hunne und Ramses II, ebenso
wie William Wallace, Sun Zu oder
Achilles. Ebenso kommen mystischen
Figuren wie Beowulf, bis hin zu weniger bekannten historischen wie etwa
Boudicca vor. Das Spiel wurde vom
History Channel auf die korrekte
Darstellung überprüft und wird von
diesem auch gefördert. In Amerika,
wo in Schulen die gängigen Trading
Card Games gebannt worden sind,
erlebt Anachronism einen regelrechten
Boom, da es sogar Lehrer des hohen
Lernfaktors wegen befürworten
Das Spiel selbst ist denkbar einfach
und außerdem recht schnell gespielt.
Jeder Spieler schickt einen von zahlreichen Helden in den Kampf, wobei
im Starter-Set zwei Helden enthalten
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005
sind, so dass man sofort loslegen kann.
Jeder Held hat vier Karten, die ihm
zugeordnet sind. Dies
sind Ausrüstungen, Ereignisse, Besonderheiten
und auch Waffen. Jede
Runde beginnt mit
dem Aufdecken einer
dieser Karten, wobei
die Reihenfolge vor
dem Spielstart von den
Mitspielenden versteckt
vorgegeben wird. Die
Helden können sich
bewegen und Kampfhandlungen setzen.
Der erste der fällt, hat
verloren. Spannender
und viel taktischer
wird es, wenn man
die etwas ausgefeiltere Variante „3 von 5“
spielt. Hierbei führt
jeder Teilnehmer
fünf Helden und
deren Zusatzkarten
im Spiel. Es kämpft
jeweils ein Held
nach dem anderen.
Der komplexe Part entsteht bei der Nutzung der
Zusatzkarten. Niemand ist
verpflichtet der jeweiligen
Figur auch deren ursprüngliche Ausrüstung zu geben.
So kann es sein, dass Miyamoto Musashi mit Excalibur (Artus) und dem Pferd
der Mangudai (Subetai) in
den Kampf zieht. Diese
Verschmelzung diverser
Epochen ist es was Anachronism, wie der Name
schon sagt, ausmacht.
Die Aufmachung ist, was
die Verpackung angeht
recht schlicht. Die Starter-Sets, es gibt bislang
drei verschiedene, beinhalten je zwei Helden,
eine Spielflächen-Karte,
zwei Würfel und die
Spielregeln. Zusätzliche
VERLAG TRI KING
GENRE HISTORISCHES
ART COLLECTIBLE CARD BRETTSPIEL
SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH
SPIELERANZAHL FÜR 2 SPIELER
Inhalt
Bisher 3 Starter mit je zwei Sets. Zu jedem
Starter Pack gibts 16 Zusatzpacks mit je einem
Set. Es sind immer die selben Karten in jedem
Pack. Mehrspielermodus geplant.
Heldenkarten gibt es
im einfachen Blister.
Die Kar ten selbst
sind wiederum eine
Meisterleistung. Nicht
nur das die Art-Works
fantastisch sind, die
Karten sind auch noch
recht stabil und oft
mit Glanzfarben wie
etwa Gold und Silber
bedruckt. Jeder Held
mitsamt Zusatzkarten
ist anhand eines Rahmens
auf der Karte einem Volk
zuzuordnen. Geplant sind
unter anderem Mehrspielerregeln und neue Kulturen.
Anachronism richtet sich
wohl nicht unbedingt an
die Hard-Core-Card-Gamer, auch wenn es dort
viele Freunde finden
wird, da diverse
Turniere veranstaltet
we rd e n k ö n n e n .
Die wahre Zielgruppe sind wohl eher
Eltern die ihren
Kindern, die in ein
Spiel-Genre gefallen
sind, mit diesem
Spiel das Interesse an
der Geschichte wecken wollen. Auf der
Homepage von Tri
King wird es auch
bald einen Bereich geben, wo man sich über
den geschichtlichen
Hintergrund der Figuren informieren kann.
Anachronism ist aber
auch für jeden anderen
Spieler ein Spiel wert
und als Weihnachtsgeschenk wunderbar
geeignet. {PMa}
TESTBERICHT
Sammelkarten
PANZER MARSCH!
Panzer Squadron
Was auf den ersten Blick wie ein weiteres Sammeltabletop mit vorbemalten Figuren erscheit,
erweist sich bei genauerer Betrachtung als kleines Meisterwerk. Wie der Name unschwer erkennen lässt, handelt es sich hier um ein Spiel mit Panzern. Und zwar mit historischen Gerätschaften aus dem 2. Weltkrieg.
Linkbutton
Herstellerseite:
Abyss Corp.
Linkbutton
Produktseite:
Panzer Squadron
Genau diese kleinen Panzer sind es
die das Spiel aus der Masse herausheben. Es handelt sich hier um Modelle
im Maßstab 1:144, der Firma Kayodo,
die unter dem Titel World Tank Museum von Takara in Japan vertrieben
werden. Da diese für Sammler gemacht
wurden, sind sowohl Detailtreue als
auch die Bemalung exzellent. Auch
sind die kleinen Panzer aus hochwertigem Kunstharz gefertigt, und nicht
wie viele andere vorgefertigten Miniaturen aus billigen Weichkunststoff.
Also gibt hier keine verbogenen Rohre
oder andere Hässlichkeiten. Soviel zu
den Miniaturen, aber wie sieht es mit
dem Spiel selbst aus?
Abyss Corp aus Frankreich sicherte
sich die Rechte an den Miniaturen für
Europa und entwickelte mit Panzer
Squadron ein Spielsystem, um mit diesen Modellen spielen zu können. Das
Gamekit enthält das Regelheft sowie
ein Hexfeld im Format A1 und 2 Kar-
tonbögen mit Geländestücken zum
Ausschneiden. Auf zehn Seiten erklärt
das Regelheft, dem Spieler alles was
er über Panzer Squadron wissen muß.
Das reicht auch, denn die Regeln sind
logisch aufgebaut und schnell und
einfach zu erlernen. Obwohl es sich
hier um keine historische Simulation
handelt, sind die Werte der einzelnen
Fahrzeuge sehr gut umgesetzt und es
kommt trotzdem das richtige Feeling
auf. Zum Spielen fehlen dann nur
noch die Panzer. Von denen gibt es im
Moment zwei Serien. Die Serie 1 besteht aus 5 Sets mit jeweils 2 Panzern.
Die Serie 2 besteht aus 15 Panzern die
man einzeln erwerben kann. In jedem
Set ist auch eine Karte dabei, die sowohl die Spielwerte als auch wichtige
historische Daten des Panzers enthält.
Etwas irreführend ist der Untertitel
Trading Tank Game, da man hier
nicht wie bei anderen Trading Games
die Katze im Sack kauft, sondern die
Panzer in durchsichtigen Blistern verkauft werde. Man sieht somit was man
kriegt. Collectible Tank Game wäre
hier wohl passender gewesen.
Panzer Squadron macht viel Spaß und
ist, sofern man es mit nur ein paar Panzern pro Seite spielt, schnell genug um
es auch mal zwischendurch zu spielen.
Wer unbedingt die Panzerschlacht um
Kursk nachspielen will, der sollte sich
halt schon mehr Zeit nehmen. Wie
schon zu Begin erwähnt, sind die
Modelle von hervorragender Qualität.
Einziger Nachteil ist, dass die westlichen Alliierten zur Zeit unterrepräsentiert sind. Die haben nur den Firefly
und den Sherman. Dies dürfte sich
auch nicht allzu bald ändern, da zwar
in Japan schon wesentlich mehr Fahrzeuge erschienen sind, aber eben auch
fast nur deutsche und russische Panzer.
Hoffentlich müssen wir nicht zu lange
auf die nächsten Sets warten. {TKu}
PANZER SQUADRON
„Panzer für Sammler und Spieler!“
VERLAG ABYSSE CORPORATION
GENRE TABLETOP
SPRACHE ENGLISCH, FRANZÖSISCH
ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN
SPIEL PRESS
Inhalt
1 Spielplan A1, 2 Kartonbögen mit Gelände, 1
Regelheft, Serie 1: 2 Panzer, Serie 2: 1 Panzer.
S03
PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005