P - SpielxPress
Transcription
P - SpielxPress
eGamezin S PIELX P RESS ISSN 1433-2892 WWW.SPIELXPRESS.COM | OKTOBER 2005 - NOVEMBER 2005 TESTS IN PDF-QUALITÄT Tests aus der Welt der Spiele in der Zeit zwischen zwei SpielxPress Printausgaben Die PDF-Akten WIR HABEN DAS ARCHIV FÜR SIE GEÖFFNET #03 MULTIMEDIA - GESELLSCHAFTSSPIELE - LARP/LIVE - MINIATUREN - PHANTASIE - SAMMELSPIELE DIE WELT DER SPIELE IN EINEM MAGAZIN TESTBERICHT Multimedia MORALISCH FRAGWÜRDIGE AUTOKLAU-ACTION MIT HOHEM SPASS-FAKTOR Grand Theft Auto San Andreas GTA ist das Feindbild aller Jugendschützer. Als Krimineller erster Gütekategorie raubt man nicht nur Luxusschlitten und fährt damit – meistens unabsichtlich – alte Omas über den Haufen, nein, wüste Schießereien mit verfeindeten Gangs, Cops und harmlosen Passanten gehören zur Tagesordnung. Dazu kommt noch die zutiefst verdorbene Ausdrucksweise des kriminellen Milieus. Die Zocker lieben es natürlich. You f*** with me, s*****? Schon in den ersten Missionen von GTA San Andreas wird man Opfer und Fahrer von „Drive-by-Shootings“. Das Leben ist Hart als Original Gangster. Im neuesten GTA-Ableger „San Andreas“ wird der Spieler an die Westküste der USA in den frühen 90ern versetzt. Schauplatz ist ein fiktiver Bundesstaat, das namensgebende „San Andreas“ welches unschwer als eine Mischung aus California und Nevada zu erkennen ist. Drei große Städte, Los Santos (= LA), San Fierro (= San Francisco) und Las Venturas (= Las Vegas) nehmen die meiste Fläche von San Andreas ein. Die Story von „GTA“ spielt sich diesmal in der von Gangsta-Rappern besungenen Szene der Hoods ab und man übernimmt die Rolle von Gangsta-Lehrling Carl „CJ“ Johnson, der von der Ostküste heim zum Be- gräbnis seiner Mutter fährt. Klar, dass CJ seine Homies nicht im Stich lassen kann und wieder voll in die Gang einsteigt, um mit den verfeindeten Ballas und anderen Gangbangern aufzuräumen und nebenbei den Tod seiner Mutter aufzuklären. Schon bei der Ausstattung fährt Rockstar schwere Geschütze auf. Es gibt kein Booklet, sondern man bekommt ein kleines Hardcover (!) in der Form eines „Reiseführers“ zu San Andreas mitgeliefert. Der Soundtrack von „GTA“ besitzt einen legendären Ruf, und auch diesmal hat man sich nicht lumpen lassen. 11 Radiostationen mit unterschiedlichem Programm von Old School HipHop, über Alternative Rock bis zu Country warten auf das Autoradio im Spiel. Alle Musik-Geschmäcker werden ausgezeichnet bedient. Die Sprechrollen sind mit Stars wie Samuel L. Jackson (als korrupter Cop), Ice-T, James Woods und Peter Fonda hochkarätig besetzt. Die Grafik ist zweckmäßig, hebt sich aber leider nicht sonderlich vom Konsolen-Original ab. Man merkt die Konsolen-Wurzeln aber auch bei den Menüs und der Steuerung. Das Autofahren mit Tastatur/MausKombination ist ziemlich gewöhnungsbedürftig. Mit angeschlossenem Gamepad spielt sich „GTA“ identisch mit der Konsolenfassung. Apropos Gameplay. KOMMENTAR von Stefan Cernohuby SPIEL PRESS Wieder einmal halte ich beeindruckt ein Spiel in den Händen, von dem ich nicht behaupten muss, dass es nur durch grafische Akzente überzeugt. Ganz im Gegenteil. Im Vergleich mit anderen neuen First-Person-Shootern oder Rollenspielen ähnlichen Genres kann die Grafik nicht mithalten. Aber das Gameplay, das Spielgefühl und die Spieltiefe von „GTA San Andreas“ sind einfach weit überlegen. Auch wenn ich selbst kein Freund von Hip Hop oder dem klassischen Gangster-Klischee bin, vermochte dieses Spiel mich dennoch zu fesseln und mich voll für „CJ‘s“ Rolle zu begeistern. Mir war nach dem Test eines klar: Dieses Spiel gebe ich nicht mehr aus der Hand. C02 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 TESTBERICHT Was muss man dazu sagen? Dieses Spiel ist einfach alles. Durch das riesige Areal das man erkunden kann, bieten sich allein schon wenn man den Story-Aufträgen nicht folgt, verschiedenste Möglichkeiten. Autos klauen, einbrechen, zum Friseur gehen, die gegnerische Gang dezimieren, Taxi fahren, Chicas anbaggern, Klamotten kaufen, Autos aufmotzen, auf Einbrecher-Tour gehen, im Fitnessstudio seine Werte verbessern… Alles ist mög- lich. Vom Fahrrad bis zum Helikopter kann man alle Fahrzeuge entern und zu Bruch fahren. Wer die filmreife Handlung verfolgen will, nimmt die Aufträge von seinen Homies an und arbeitet sich vom Low Budget Gang-Bruder zum Profi-Kriminellen hoch. Wochenlanger Spielspaß ist garantiert, vor allem da einige der Aufträge sehr schwierig sind. Bei all dem Gangsta-Geprotze und toughen Gehabe kommt auch die Ironie nicht zu kurz. Wenn der dauerbekiffte Ryder in seinem Garten nach vergrabenen Drogen sucht, oder der durchgeknallte Möchtegern-Rapper OG Loc einen Rivalen umlegen will, bleibt kein Auge trocken. Wer sich das hier statt der Neuen von 50 Cent holt, kann endlich seine GangstaGelüste ausleben. So kidz – save da bucks! {GZu} GRAND THEFT AUTO - SAN ANDREAS „Yo, Mo**********, wazz´up bi***?!“ VERTRIEB/HERAUSGEBER ROCKSTAR GAMES HERSTELLER ROCKSTAR NORTH GENRE GANGSTER-GAME SPRACHE ENGLISCH, DT. UNTERTITEL UND MENÜS PLATTFORM GETESTET PC-DVD AUCH ERHÄLTLICH FÜR PS 2 UND XBOX ALTERSEMPFEHLUNG USK AB 16 JAHREN EAN 5026555038553 Ausstattung Spielhilfe (Hardcover), Karte/Poster, 1 DVD Systemvoraussetzungen SPIEL PRESS Win 2000/XP, 1GHz Prozessor, 256 MB RAM, DirectX 9 komp. Grafikkarte mit 64 MB RAM, 8-fach DVD-ROM Laufwerk, 3.6 GB HD, DirectX 9.0 komp. Stereo Soundkarte www.sanandreas.de PDF AUSGABE | OKTOBER 2005 C03 TESTBERICHT Multimedia KÜHLE SPIELE Yetisports Arctic Adventures Nachdem uns der Yeti inzwischen in unzähligen Flashgames auf PC und sogar Mobiltelefonen half, die Zeit zu vertreiben, hat er nun den Sprung auf die Konsolen gewagt. Diesmal ist unser pelziger Freund nicht mehr in 2D, sondern agiert in einer 3D Umgebung mit seinen Freunden, dem Pinguin und dem Albatross. Da Spielen bekanntlich mit Freunden mehr Spaß macht, dürfen bei Yetis Abenteuern bis zu 8 Spieler gegeneinander antreten. In sechs verschiedenen Minispielen beweist man hier sein Können. So darf man mit dem Albatross durch Hinderniskurse fliegen, mit dem Yeti snowboarden oder Tennis spielen. Da „Yetisports Arctic Adventure“ als Partyspiel gedacht ist, hat man sich für eine Steuerung via Eyetoy entschieden, da nichts mehr Spaß macht, als zu sehen wie sich Freunde vorm Bildschirm verrenken. Leider ist die Steuerung nicht sehr genau und es gibt auch keine Möglichkeit mit dem Kontroller zu spielen, so bleiben also Leute ohne Eyetoy außen vor. Grafisch kann unser Yeti auch nicht gerade überzeugen. Bedingt durch die arktische Umgebung ist die Farbwahl etwas eintönig. Weißer Yeti auf weißem Schneefeld und ähnliches. Die auf der Packung versprochenen „überwältigenden visuellen Effekte“ habe ich vergeblich gesucht. Alles in allem bleibt hier nur ein mittelmäßiges Partyspiel übrig. Selbst ausgesprochene Yeti-Fans sollten es erst einmal probespielen. {TKu} YETISPORTS - ARCTIC ADVENTURES „Weiß, weiß, weiß ist der Südpol.“ HERAUSGEBER JOWOOD VERTRIEB KOCH MEDIA GENRE PARTYSPIEL-SAMMLUNG SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM GETESTET PS 2, XBOX, PC ALTERSEMPFEHLUNG KEINE SPIEL PRESS www.jowood.com www.yeti-games.com C01 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 Multimedia TESTBERICHT DIE SCHÖNSTE ZEIT DES LEBENS... Die Sims 2 Wilde Campus-Jahre Vor circa einem halben Jahr erfreute uns EA / Maxis mit einem rundum gelungenen Spiel: „Die Sims 2“, eine Fortsetzung der legendären Sims-Reihe. In der ersten Erweiterung „Die Sims 2 – Wilde Campus-Jahre“ werden die Sims durch das Unileben geführt, wo sie wilde Partys feiern, Studentenverbindungen beitreten, aber auch büffeln müssen um ein Stipendium zu erhalten und nicht von der Uni zu fliegen. Auf den ersten Blick sieht alles gleich aus, gleiches Intro, dieselben Städte, doch nein, da ist ein neues Symbol. Klickt man dieses an, kann man entweder seinen eigenen Campus erstellen oder sich für eine bereits vorhandene Uni entscheiden. Dort angekommen kann man sich für einen bereits existenten Sim-Studenten entscheiden oder selbst einen kreieren. Einem eigens erstellten Sim bleibt leider nicht viel übrig, als ein spärlich ausgestattetes Zimmer im Wohnheim zu beziehen, denn mit einem Startbudget von 500$ ist nicht viel zu machen. Doch das Wohnheim hat auch Vorteile, denn hier leben DIE SIMS 2 - WILDE CAMPUS JAHRE „Eine starke Ergänzung für Deine Sims!“ HERAUSGEBER/VERTRIEB EA GAMES HERSTELLER MAXIS STUDIOS GENRE SIMULATIONSSPIEL BILDSCHIRMTEXTE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG AB 6 JAHREN EAN 5030932043641 SPIEL PRESS Benötigt: Das Grundspiel „Die Sims 2“ sowie 1 GB freier Festplattenspeicher. Die Systemanforderungen sind die des Grundspiels „Die Sims 2“. www.eagames.com C04 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 ca. 10 andere Sims, die man treffen und besuchen kann. Nun ist es an der Zeit sich für eines der 11 Studienfächer zu entscheiden und damit beginnt der Ernst des Lebens. Der Sim muss Vorlesungen besuchen, recherchieren, Haus- und Semesterarbeiten schreiben und ganz nebenbei, je nach Fach, Fähigkeitspunkte in bestimmten Bereichen ausbauen, denn so definiert sich der Notendurchschnitt. Je besser er ist, desto mehr Geld bringt das Stipendium. Wird das Klassenziel nicht erreicht, folgt ein gnadenloser Verstoß von der Uni. Natürlich hat das Campusleben auch seine schönen Seiten, die nicht zu kurz kommen dürfen. Man kann hier neue Freundschaften knüpfen, die, genau wie das Erfüllen von EinflussWünschen, die Einfluss-Punkte erhöhen. Das kann äußerst bequem sein, denn nun lassen sich andere Sims möglicherweise überreden die angefallenen Arbeiten (Wohnungsputz, Hausarbeit schreiben) für einen zu erledigen. So bleibt Zeit um seinen Hobbys nachzugehen: Ein Bild malen, die Sterne beobachten, Gitarre üben oder sich in einem der Cafés, Parks und Einkaufszentren vergnügen. Langeweile herrscht hier ganz bestimmt nicht, denn diverse Partys, Kissenschlachten und Streiche zu spielen gehören zum Alltag der Studenten-Sims. Nicht alle schaffen es nach vier Jahren ein Universitätsdiplom zu erlangen, doch die Gesegneten dürfen ganze 3 Tage lang ihren Erfolg mit einer riesigen Abschlussparty feiern, bevor es auf in die Arbeitswelt geht. Mit einer neuen Altersklasse „Junge Erwachsene“, einer neuen „College-Stadt“, sowie neuen Wünschen und Ängsten ist „Die Sims 2 – Wilde Campus-Jahre“ eine äußerst gelungene Erweiterung des Kassenschlagers „Die Sims 2“. Freuen wir uns auf das nächste Erweiterungspack „Die Sims 2 – Nightlife“, das im Herbst 2005 erscheint. {PGa} TESTBERICHT Multimedia CSI TRIFFT AUF HOUSE ON HAUNTED HILL Still-Life Point & Click Adventures sind ausgestorben? Weit gefehlt, wurden doch von DTP in letzter Zeit viele neue auf den Markt gebracht. Die Firma Microids, die sich schon für „Syberia“ Teil 1 und 2 verantwortlich zeigte, will nun mit ihrem Kriminaladventure „Still Life“ ordentlich am Markt mitmischen. In „Still Life“ geht es um eine mysteriöse Mordserie, welche Agentin Victoria McPherson aufzuklären versucht. Der Mörder geht immer ähnlich brutal und grausam vor, und als Victoria beurlaubt wird und im Tagebuch ihres Großvaters Gustav McPherson blättert, der 1939 einen Serienkiller in Prag verfolgt hatte, eröffnen sich ihr erschreckende Parallelen in den beiden Fällen. Das Spiel gliedert sich in mehrere Kapitel, in welchen abwechselnd immer Victoria oder Gus gesteuert wird. Ein kontakt-sensitiver Mausecursor reicht fast vollends aus um die Charaktere in Still Life zu steuern. Mit der rechten Maustaste lassen sich das Inventar und die Tagebücher der beiden Protagonisten öffnen. Besonders praktisch: Sämtliche schon geführten Dialoge werden ebenfalls archiviert. Die Handlung selbst ist komplett linear aufgebaut und nur selten gibt es Momente, in denen der Spieler nicht weiß wo er als nächstes hinmuss. Die Rätsel selbst beschränken sich auf den Adventure-Part und werden des Öfteren von Logik- oder Verschieberätseln abgelöst. Was jedoch zweifelsohne den größten Pluspunkt von Still Life darstellt ist die Handlung. Vorangetrieben wird diese durch punktgenauen Einsatz der Musik, den Dialogen, aber vor allem durch die genialen Zwischensequenzen. Diese verdienen besonderes Lob, denn die Inszenierung ist stellenweise Filmreif, was Schnitt, Ton und Kameraführung angeht, und das obwohl die Rendermodels und die Auflösung sicher besser sein könnten. Diese ist im Spiel leider auch nicht höher einzustellen, was jedoch durch Anti-Aliasing und die malerischen Umgebungsgrafiken nicht wirklich stört. Ich kann dieses Spiel einem jeden Fan von „CSI“ oder anderen Krimiserien nur ans Herz legen – Ein packendes Kriminal-Adventure bis zum Schluss. Allerdings spielt „Still Life“ auch was Gewalt angeht in der oberen Liga mit, sowohl bei der Darstellung, als auch wegen der Tatsache, dass diese sich fast ausschließlich gegen Frauen richtet. Deswegen auch die „USK ab 16“ Wertung. {FPa} STILL LIFE „Gänsehaut ist bei Still Life inkludiert.“ HERAUSGEBER/VERTRIEB MC2 HERSTELLER MICROIDS GENRE POINT&CLICK-ADVENTURE SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG USK AB 16 JAHREN EAN 3563651997480 Systemvoraussetzungen: SPIEL PRESS Win98/ME/2000/XP, 32 MB DirectX 8.1 komp. 3D-Grafikkarte, 800 MHz Prozessor, 128 MB RAM, 600 MB HD, 16-fach CD-ROM Laufwerk, DirectX 8.1 komp. Soundkarte www.stilllife-game.com C05 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 TESTBERICHT Multimedia DAS WIRD SIE SCHON ZUM SINGEN BRINGEN... Singstar: The Dome Am Spielsystem hat sich nicht viel getan, wie schon zuvor nimmt man sich ein Mikrofon und versucht den Liedtext am Bildschirm so gut wie möglich nachzusingen. Bewertet wird am Ende wie gut der Spieler an das Original herangekommen ist. Während das Ganze für Einzelspieler eher fad ist, außer man plant eine Karriere als Popsänger, zeigt das System als Partyspiel wirklich was es kann. Neben Einzelwertungen kann man auch im Team antreten und so vor versammeltem Publikum zeigen was man kann, oder nicht kann. SPIEL PRESS TRACKLIST Reamonn Supergirl Pur Abenteuerland Annett Louisan Das Spiel Die Fantastischen Vier Geboren Laith Al-Deen Alles An Dir Rosenstolz Willkommen Martin Kesici Angel Of Berlin Ronan Keating & Yusuf Father And Son Ashlee Simpson Pieces Of Me Avril Lavigne Sk8er Boi Black Eyed Peas Shut Up Good Charlotte I Just Wanna Live Jamelia Stop Keane Somewhere Only We Know Manfred Man Do Wah Diddy McFly Obviously Natasha Bedingfield These Words Robbie Williams Let Me Entertain You Sister Sledge We Are Family Steppenwolf Born To Be Wild The Clash Should I Stay Or Should I Go? Tom Jones It’s Not Unusual Dandy Warhols Bohemian Like You Joss Stone Super Duper Love Robbie Willams & Kylie Minogue Kids Blink-182 What’s My Age Again Kylie Minogue In Your Eyes OutKast Roses Beyonce Crazy In Love Hoobastank The Reason C06 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 Wie schon in den letzten 2 Singstar Versionen sind wieder 30 Lieder auf der DVD inklusive Videos. Die Auswahl an Musikstücken ist bunt gemischt und sollte eigentlich fast jeden Geschmack befriedigen. Ob Oldies wie Steppenwolf, Tom Jones oder aktuelle Stars wie Robbie Williams, in der Titelliste ist ein gesunder Querschnitt der verschiedenen Musikstile vertreten. SINGSTAR: THE DOME „Summst Du noch oder singst Du schon?“ HERAUSGEBER SONY C.E. EUROPE HERSTELLER STUDIO LONDON GENRE PARTYSPIEL / KARAOKE PLATTFORM PS 2 ALTERSEMPFEHLUNG AB 6 JAHREN EAN 711719101116 www.singstargame.com Singstar ist wohl eines der besten Partyspiele, das man sich für seine PS2 zulegen kann. Wenn mehrere Leute, trotz musikalischer Inkompetenz, versuchen alte oder aktuelle Hits nachzusingen, ist auf jeden Fall für Unterhaltung gesorgt. {TKu} KARAOKE Ein in Japan in den 70er Jahren erfundenes Konzept, das sich über Asien auch in den USA und Europa ausgebreitet hat. Ein Lied wird ohne Singstimme auf speziellen CDs aufgenommen, die auch den Text enthalten und diesen zum Song auf einem Bildschirm abspielen. Der Begriff Karaoke stammt vom japanischen Kara, was „leer“ bedeutet und Oke, das als Kurzform für „Orchestra“ steht. Manche meinen auch, dass Oke für „Fass“ steht, was dann leeres Fass bedeuten würde. Das kann ich mir weniger vorstellen, da die meisten Leute beim Karaoke alles andere als leer sind. TESTBERICHT Multimedia AUF DIE PLÄTZE, FERTIG, LOS! Moto GP 4 Die vierte Folge der „Moto GP“ Serie von Namco bringt wieder viel Neues mit sich. Nicht nur sind alle Strecken und aktuellen Fahrer der „Moto GP“ Serie vorhanden, sondern man darf diesmal zusätzlich zu den Moto GP Maschinen auch mit 125cc und 250cc Motorrädern um die Wette fahren. Für zusätzlichen Spielspaß sorgen unzählige Spielmodi, vom klassischen Saisonmodus und den Einzelrennen über einen Challengemodus bis hin zum Mehrspielermodus via Internet bzw. LAN. Die ganzen Modi wären natürlich sinnlos, wenn die Steuerung des Motorrades nicht in Ordnung wäre. Aber hier hat sich Namco keine Blöße gegeben, und wie schon in den drei Vorgängern eine perfekte Steuerung gezaubert. Das Motorrad reagiert leicht und schnell auf alle Bewegungen des Joypads. Für die Beginner wurden auch viele Fahrhilfen eingebaut, die einem einiges an Arbeit abnehmen, so dass man sich ganz auf die richtige Fahrlinie konzentrieren kann. Das ist auch gut so, denn alle, die bisher nur mit Autos um die Wette fuhren, werden sich doch ein wenig umgewöhnen müssen. Für den Vollprofi gibt es den Simulationmodus, in dem das Motorrad wie im richtigen Leben reagiert. Vorsicht ist hier geboten, normale Spieler werden sich im Simulationmodus mehr neben dem Motorrad als darauf wieder finden. MOTO GP 4 SPIEL PRESS „Schneller, lauter, rasanter... Namco bringt die nächste Generation MotorradRennsports.“ HERAUSGEBER NAMCO HERSTELLER NAMCO GENRE RENNSPIEL (MOTORRAD) SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PS2 ALTERSEMPFEHLUNG AB 3 JAHREN EAN 711719656951 www.motogp-game.com C07 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 Die Grafik bei „Moto GP 4“ ist auf hohem PS2-Niveau. Die Strecken sehen sehr gut aus und auch alle Details sind enthalten. Die Motorräder sind sehr gut in Szene gesetzt, nur sind sie etwas zu glänzend. Musik und Geräusche sind ein zweischneidiges Schwert. Während die Motorengeräusche sehr überzeugend klingen und auch alle anderen Soundeffekte sehr gut sind, ist das Beste an der Hintergrundmusik, dass man sie abschalten kann. Namco hat sich, wie schon bei den Vorgängern, entschlossen, Techno als Hintergrund zu verwenden und hier auch keinen besonders guten. Der Computer in „Moto GP 4“ ist kein Jausengegner und wird dem Spieler viel Können abverlangen, um ihn zu besiegen. So bleiben die Rennen bis zur letzten Runde und oft sogar bis zur letzten Kurve spannend. Für alle Motorradfans ist „Moto GP 4“ wohl ein Pflichtkauf. Es kann wirklich in allen Aspekten überzeugen und man sieht, dass das Entwicklerteam schon seit mehreren Jahren Motorradrennspiele programmiert. Auch Gelegenheitsspieler kommen auf ihre Kosten, mit allen Fahrhilfen und ausgeschaltetem Simulationmodus werden auch sie bald Erfolgserlebnisse haben. Wer dann tiefer einsteigen will, kann ja nach und nach alle Hilfen wieder ausschalten. Autofreaks, die mit Zweirädern nichts anfangen können, sollten einmal probespielen. Allen anderen kann man „Moto GP 4“ wirklich nur wärmstens empfehlen. {TKu} DIE MOTO GP Was die F1 für den vierrädrigen Motorsport ist, ist die Moto GP für Motorräder. Die Königsklasse, die jeder Rennfahrer einmal im Leben fahren will. In den letzten Jahren erfreut sich die Moto GP steigender Zuschauerzahlen, was wohl sowohl an den spannenden Rennen liegt, als auch daran, dass die Fernsehanstalten in Europa den Motorradsport entdeckt haben und ihm mehr Sendezeit geben. Die in den letzten Jahren für nicht Schumacherfans sehr öde Formel 1 hat sicher auch dazu beigetragen. Mehr Infos zur Moto GP auf ihrer offiziellen Website: www.motorradgrandprix.com Multimedia TESTBERICHT SPIEL, SATZ UND SIEG! Roland Garros 2005 Powered by Smash Court Tennis Hinter dem elendslangen Namen verbirgt sich schlicht und einfach ein Tennisspiel. Das Spiel wurde zwar von SCEE (Sony Computer Entertainment Europe) programmiert, aber wie der Name schon andeutet, wurde die Smash Court Engine von Namco verwendet. Diese Kombination ergibt ein sehr gutes Gespann. So darf man hier in vielen verschiedenen Modi sein Glück versuchen. Als Einstieg ist das Tutorial gut geeignet, in dem die verschiedenen Schläge erklärt werden, und man sie auch ausprobieren kann. Im Exhibition-Modus kann man gegen den Computer oder einen menschlichen Gegner antreROLAND GARROS Roland Garros ist der Name des Stadions, in dem jährlich die French Open abgehalten werden und seit 1928 stattfinden. Das Stadion ist nach dem französischen Flieger und Tennisspieler Roland Garros benannt. Er wurde 1882 geboren und war der erste Franzose, der das Mittelmeer überfolg. Garros diente auch im ersten Weltkrieg, und erfand mit Raymond Saulier das System mit dem sich ein MG nach vorne abfeuern ließ, ohne dass man sich dabei den eigenen Propeller durchlöcherte. Er wurde am 5. Oktober 1918 bei Vouziers abgeschossen und kam dabei ums Leben. ROLAND GARROS 2005 SPIEL PRESS „Eine starke Ergänzung für Deine Sims!“ HERAUSGEBER SCEE HERSTELLER SCEE GENRE SPORTSPIEL (TENNIS) SPRACHE MULTILINGUAL PLATTFORM PS 2 SPIELERANZAHL 1 BIS 4 SPIELER ALTERSEMPFEHLUNG AB 6 JAHREN EAN 711719119210 www.scee.com C08 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 ten. Für weitere Herausforderungen sind der Roland Garros Modus, in dem man nacheinander gegen immer schwierigere Gegner antritt, und der Challenge Modus, in dem es gilt gewisse Aufgaben zu erfüllen. Das Herzstück aber ist der Pro Tour Modus, in dem man seinem selbst kreierten Charakter von Nummer 250 bis zur Nummer 1 in der Weltrangliste führen muss. So kann man Turniere besuchen, oder Trainingswochen einlegen. Für alle Erfolge bekommt man Punkte, mit denen man die Werte seines Charakters verbessern kann, damit man schlussendlich auch die Topstars besiegen kann. Die Steuerung ist sehr einfach zu erlernen, den wichtigsten Schlägen (Topspin, Slice, usw.) ist direkt ein Knopf zugeordnet. Sollte sich einmal eine Chance zu einem Smash ergeben zeigt das, das Spiel auch mit einem schönen großen Punkt an, von dem man den Smash schlagen kann. Die Grafik ist auf hohem PS2 Niveau, besonders die Spieler selbst sind sehr gut animiert. Es wurde auch an diverse Kleinigkeiten gedacht, wie zum Beispiel Fußspuren auf Sandplätzen. Im Bereich Audio gibt es auch nichts zu meckern, so macht der Ball sehr realistische Geräusche, wenn er getroffen wird. Auch auf das im Tennis übliche Gestöhne der Spieler wurde nicht vergessen. Ein Highlight sind der Platzsprecher und das Publikum, zwar ist während dem Ballwechsel, wie im Tennis üblich, Funkstille aber in den Pausen geht es heiß her. Das Publikum jubelt nach schönen Punkten, und der Platzsprecher fordert regelmäßig wieder zur Ruhe. Als kleiner Gag wurde ein läutendes Mobiltelefon eingebaut, das irgendwo im Publikum läutet, wenn es gerade besonders ruhig ist, und die dementsprechende Rüge des Platzsprechers. „Roland Garros 2005“ ist vermutlich zurzeit das beste Tennisspiel auf der PS2. Für lange Motivation ist dank des Karrieremodus gesorgt. {TKu} TESTBERICHT Multimedia STRASSENKAMPF IN BEIRUT First to Fight SPIEL PRESS Nicht nur die aktuellen politischen Ereignisse, sondern auch zahlreiche Filme wie „Eine Frage der Ehre“ und „Full Metal Jacket“, oder Fernsehserien wie „J.A.G.“ und „Pensacola“ haben das United States Marine Corps (USMC) und die Marines bekannt gemacht und ihnen ein entsprechendes Image verpasst. Der kampferfahrene Computerspieler kennt sich besonders gut aus, und weiß, dass die Marines unter den regulären Streitkräften eine Elite bilden und natürlich die härtesten Hunde unter der Sonne sind – mit der möglichen Ausnahme der kanadischen Mounties. Die Entwickler von Destineer präsentieren uns nun – laut Cover – die „Traininigssimulation der USMC“. So ganz stimmt das nicht, wie uns schon der erste Screen im Spiel eröffnet, aber immerhin haben 40 Marines mit Einsatzerfahrung das Spiel getestet. Bullet-proofed sozusagen. „First to Fight“ (FtF) ist ein Taktik-Shooter, bei dem man ein dreiköpfiges RTFA-Team (Ready-Team-Fire-Assist) von Marines durch sechs recht geradlinige Missionen kommandieren muss. Das ganze spielt sich in Beirut ab, wo mehrere bös-achsige Fraktionen wie Syrien, Iran und – man glaubt es kaum – islamistische Terroristen um die Vorherrschaft kämpfen. Keine Sorge, es ist nicht 1982, sondern ein fiktives Szenario das sich 2006 abspielt. Man muss sich also nicht fürchten, einfach von einer LKW-Bombe in die Luft gejagt zu werden. FtF bietet gemäß diesem Hintergrund reine Häuserkampf-Maps. Zusätzlich zu seinen eigenen Fähigkeiten mit der Knarre kann man dem Team Befehle erteilen wie Sperrfeuer, Deckung geben oder korrektes betreten eines verschlossenen Raumes – mit vorher hineingerollter Handgranate nämlich. Per Funk kann man auch Unterstützung in Form von Mörsern, Scharfschützen und Kampfhubschraubern anfordern, wenn einem die bösen Buben mit zuviel Blei auf die Pelle rücken, diese Unterstützungen gibt es allerdings nur in begrenzter Anzahl. Schon nach sehr wenigen Kugeln wandert das Bildschirmleben in den Zink-Sarg, vorsichtige Bewe- C09 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 gung in geduckter oder robbender Position ist also Pflicht. Wer wie Rambo während des Laufens schießen oder gar bunny-hoppen will, ist hier an der falschen Adresse. Neben dem Singleplayer-Modus hat FtF auch zwei Multiplayer-Modi: das obligatorische Team-Deathmatch und etwas, das mittlerweile eine Seltenheit geworden ist, den CoopModus. Bis zu vier Spieler können damit die Singleplayer-Levels spielen. Das macht auch deutlich mehr Spaß als alleine, ist doch die TeamKI aber auch die Gegner-KI manchmal genauso zurechnungsfähig wie ein Marine nach drei Fässern Rum. In diesem Sinne: Semper fi! {GZu} FIRST TO FIGHT „First to go - Last to know.“ HERSTELLER/HERAUSGEBER/VERTRIEB 2K GAMES, DESTINEER, ATOMIC GAMES GENRE TAKTISCHER EGO-SHOOTER SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN EAN 5026555038164 Systemvoraussetzungen: Win ME/2000/XP, 1.3 GHz Prozessor, 256 MB RAM, 32 MB Grafikkarte mit voller T&L Unterstützung (funktioniert nicht mit vielen Intel-Onboard-Karten), 2.8 GB HD, 8-fach CD-ROM Laufwerk, 16-Bit DirectX komp. Soundkarte www.firsttofight.de TESTBERICHT MEDAL OF HONOR: EUROPEAN ASSAULT EIN AMERIKANER RETTET DIE WELT... Medal of Honor: European Assault Mit der „Medal of Honor“ Serie begann die Ära der First Person Shooter die im 2. Weltkrieg spielen. „European Assault“ ist nun der neueste Teil dieser Saga. Der Spieler übernimmt die Rolle eines US Soldaten, der auf verschiedenen Schauplätzen gegen die Deutschen kämpft. Aber zur Story später noch mehr. SPIEL PRESS Technisch ist „Medal of Honor“ tadellos. Die Grafik holt alles aus der PS2 heraus, die Landschaften sind fantastisch, und die Personen bewegen die Lippen synchron zum gesprochenen Ton. Auch der Sound ist gelungen, sowohl die Effekte als auch die Musikuntermalung, die teilweise stark an Band of Brothers erinnert. An der Steuerung des Charakters ist auch nichts auszusetzen, die Möglichkeiten des PS2 Controllers wurden gut genutzt. In „European Assault“ ist man diesmal nicht alleine unterwegs, sondern befehligt auch nebenbei noch eine Gruppe aus drei anderen Soldaten. Leider sind die Möglichkeiten auf, vorwärts und zurück zu mir beschränkt, was nicht wirklich viele taktische Möglichkeiten zulässt. Dass die Soldaten teilweise wie kopflose Hühner ziellos herumlaufen hilft auch nicht unbedingt weiter. Besonders, wenn man ein Teammitglied heilen will, und dieses nun quer durch einen Raum jagen muss, bis es endlich stehen bleibt, ist nicht gerade hilfreich. Das Leveldesign hinterlässt auch gemischte Gefühle, während die ersten Missionen in St. Nazaire überzeugen können, da genug C10 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 Multimedia Deckung vorhanden ist um vorzurücken, ist es in den späteren Missionen ganz anders. In Afrika hat man kaum Deckung und sowohl bei den Missionen in Russland als auch in den Ardennen wird man von allen Seiten beschossen. Da das Spiel dafür ausgelegt ist, sich von Deckung zu Deckung vorzuarbeiteten ist das eben ohne Deckung, bzw. mit Feinden auf allen Seiten, nicht wirklich möglich, so ist viel Frust und Neuladen garantiert. Nun mehr zur Story, laut EA zeichnet ein namhafter Hollywood-Drehbuchautor sich dafür verantwortlich. Falls dies so ist, hoffe ich, dass dieser nie einen Kriegsfilm dreht. Die Story strotzt nur von Fehlern und geschichtlichen Ungereimtheiten. Dies wäre ja noch verzeihlich, wenn man nicht großspurig auf der Homepage angekündigt hätte, dass man diverse Experten um Rat gebeten hat, damit das Spiel so historisch korrekt und realistisch wie möglich wird. Der Spieler übernimmt die Rolle von William Holt, der für das OSS (Operation of Strategic Service) arbeitet. Das OSS war als Vorgänger des CIA für Spionage, Gegenspionage und auch Guerillaaktionen in besetzten Gebieten tätig. Die ersten Missionen führen nun den Spieler nach St. Nazaire in Frankreich, wo Dockanlagen zerstört werden sollen. Dies basiert auch auf einer wirklichen Kommandoaktion, die im 2. Weltkrieg stattgefunden hat. Einziges Problem hierbei ist, dass der St. Nazaire Einsatz am 26. März 1942 stattfand, das OSS aber erst am 3. Juni 1942 gegründet wurde (zuvor „Heisse Action hinter der Front.“ HERAUSGEBER EA GAMES HERSTELLER EA LOS ANGELES GENRE FIRST PERSON SHOOTER SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PS2 ALTERSEMPFEHLUNG AB 18 JAHREN EAN 5030939044634 www.electronic-arts.de war es als COI bekannt). Spieler, die sich etwas mit deutschen Panzern auskennen, werden sich auch über den Panzer IV wundern, den sie hier treffen. Es handelt sich hier um einen Panzer IV H, der erst im März 1943 produziert wurde, wie der 1942 nach Frankreich kam ist wohl nur schwer zu erklären. Richtig eigenartig wird es aber erst in den Nordafrikamissionen. Seit wann gehört Tunesien zu Europa? Hier soll man nun eine Panzerfabrik und eine Raketenfabrik ausschalten. Dass die Deutschen keine Fabriken dieser Art in ganz Afrika hatten ist wohl jeden bekannt. Schon gar keine die im August 1942 Tiger Panzer gebaut haben. Aber die seltsame Storyline kann man noch toppen, nach Afrika geht’s nämlich zur Unterstützung der russischen Armee nach Stalingrad. Da enthalte ich mich jetzt jeden Kommentars. Die letzten Missionen machen wieder etwas mehr Sinn, da sie während der Ardennenoffensive stattfinden. Wie gesagt bei der Qualität des Spiels könnte man über solche Fehler hinwegsehen, wenn es eben nicht als historisch korrekt angepriesen worden wäre. Auch dass über allen Waffen, die man im Feld aufheben kann, ein großes neonfarbiges Symbol prangt dient nicht gerade dem historischen Feeling. Alles in allem bleibt ein solider First Person Shooter, mit fehlerhafter Storyline übrig. Wer über dies hinwegsehen kann, wird durchaus Spaß an „European Assault“ haben, auch wenn dieser mit nur 11 Missionen nicht zu lange andauern wird. {TKu} TESTBERICHT Multimedia LIEBLING DER MASSEN 80 Jahre Krieg können eine Welt verändern. In dieses Szenario springt der Spieler in „B.O.S.“ und in Form von modernen Gladiatoren treten die Besten der Besten auf den Schlachtfeldern der Neuzeit gegeneinander an. SPIEL PRESS „Willkommen bei Bet on Soldier“ sind die ersten Worte, die einen begrüßen. Krieg ist mittlerweile so allgegenwärtig geworden, dass er ein fester Teil des Lebens ist. Die Leute schauen sich die wichtigsten Schlachten im Fernsehen an und wetten auf die besten Kämpfer. Hinter all diesem Leid vermutet man das Syndikat, eine Organisation, die Waffen herstellt und den Krieg willentlich weiter anheizt, um gute Geschäfte machen zu können. Ihr selbst schlüpft in die Rolle von Nolan Daneworth, der vielleicht einmal selbst für das Syndikat gearbeitet hat. Er selbst erinnert sich nicht daran, doch seine Vergangenheit holt ihn, in Form einer „B.O.S.“-Truppe, ein und vernichtet sein neu gewonnenes friedliches Leben. Auf Rache sinnend will er die Verantwortlichen zur Rechenschaft ziehen C01 PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005 und so kämpft er sich durch die „B.O.S.“-Ligen, wobei er jede Menge dreckige Geheimnisse lüftet. Die Entwickler haben sich Mühe gegeben, dem Spiel eine Geschichte zu verleihen, die einen mitreißt. Dies ist ihnen dank der Filmsequenzen zwischen den einzelnen Missionen auch gelungen. Die zu bewältigenden Aufgaben führen Nolan zu den verschiedensten Kriegsschauplätzen der Welt. Vor einer Mission kann man jedoch verschiedene Entscheidungen treffen. Die richtige Ausrüstung, wie Rüstung, Schilde oder eine von 40 Waffen (Granatwerfer, Sturmgewehr etc.) sind da selbstverständlich entscheidend. Jedoch kann man auch noch Söldner zur Unterstützung anheuern, die einem dann mit ihren Fähigkeiten als Scharfschütze, Mechaniker oder vielem mehr zur Seite stehen. Eine der wichtigsten Wahlen ist jedoch jene des Gegners, der euch dann auf dem Schlachtfeld erwartet. Dieser stellt dann einen Zwischengegner dar und verteidigt einzelne Sektoren. Sie alle haben außergewöhnliche Fähigkeiten, die man sich besser vor dem Einsatz einprägen sollte, denn einige von diesen Gesellen haben es wirklich faustdick hinter den Ohren. Sollte man sie jedoch besiegen, winkt einem eine Stange Geld. Je schneller man sie über den Jordan schickt, desto höher ist auch die Belohnung. Die Missionen sind von ihrer Auftragsbeschreibung immer recht unterschiedlich, jedoch gleichen sie sich leider oftmals bis aufs Haar in ihrer Ausführung. Gegnermassen stürmen auf einen ein, die man mit ein bisschen Können schnell zerlegt hat. Gespeichert werden kann während den Missionen nur an dafür vorgesehen Punkten und da wir ja in einer materiellen Welt leben, kostet das natürlich alles jede Menge Kohle. Die Grafik selbst ist zwar nicht mehr das Nonplusultra, aber dennoch überdurchschnittlich gut und die Entwickler haben sich wirklich viel Mühe gegeben, die Umgebung atmosphärisch zu gestalten. Soundmäßig ist „B.O.S.“ durchaus okay. Die Synchronsprecher leisten dabei mehr oder weniger gute Arbeit. Nicht zu vergessen ist auch der Mehrspielermodus, der durch ein Level-System und die Auswahl von sechs verschiedenen Klassen zu überzeugen weiß. Dieser ist auch recht ausführlich seit dem neuen Patch. Dummerweise stört man sich dann doch an dem wirklich sehr schlechten Netzcode, der ein flüssiges Spiel kaum zulässt. „B.O.S.“ hätte noch besser werden können, wenn man dem Spiel noch ein wenig Zeit zum Reifen gegeben TESTBERICHT BET ON SOLDIER „Schonungsloser Shooter mit tollen Zwischensequenzen und vielversprechendem Multiplayer-Modus.“ VON FROGSTER INTERACTIVE GENRE EGO-SHOOTER SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG USK AB 14 JAHREN EAN 370046239262 Systemanforderungen: 1,5 GHz Prozessor, 256 MB RAM, 3D-Grafikkarte mit 64 MB und T&L Unterstützung www.betonsoldier.de SPIEL PRESS hätte. Der 800 MB große Patch, der kurz nach Release herausgekommen ist und die vielen Fehler, die teilweise das Spielvergnügen trüben, untermauern diese Behauptung leider. Persönlich finde ich das Spiel für kurze entspannende Ballereien recht amüsant, besonders da man sich immer einen weiteren Schritt in der Geschichte machen kann. Sollte der Netzcode auch noch verbessert werden, steht zudem einer wirklich guten Partie im Netzwerk oder Internet nichts mehr im Wege. {RMu} PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 C02 3[RZOSKJOG 5&45#&3*$)5 41*&-.*5%&345*..& ,BSBPLF3PNFP+VMJB 7PS[XFJ"VTHBCFOIBCFOXJSVOUFSBOEFSFNWPOEFS,BSBPLF7FSTJPO[VSÚTUFSSFJDIJTDIFOv5IFBUFSBOEFS8JFOio'BTTVOHWPO &MJTB CFUICFSJDIUFUEFN&SGPMHTNVTJDBMWPO.JDIBFM,VO[FVOE4ZMWFTUFS-FWBZ%BTIBUOBUàSMJDIVOTFSF-FTFSJO%FVUTDIMBOEHBO[CFTPO EFSTJOUFSFTTJFSUEBEPSU &MJTBCFUI OPDITFISFSGPMHSFJDIXFJUFSMÊVGUXÊISFOEJO8JFOBN%F[FNCFSFOEHàMUJH4DIMVJTU*O[XJTDIFO HJCUFTTDIPOEFOOÊDITUFO,OBMMFSGàS,BSBPLF'SFVOEF3PNFPVOE+VMJB%BTHMFJDIOBNJHF.VTJDBMXJSETDIPOTFJUFJOJHFO.POBUFO ÊVFSTUFSGPMHSFJDIJO8JFOBVGHFGàISU 'SàIFSXBSFOTJDIEJF.VTJDBMCàI OFO HBS OJDIU TP CFXVTTU XJF HSP EJF /BDIGSBHF OBDI .FSDIBOEJTJOH [VJISFO1SPEVLUJPOFOFJHFOUMJDIJTU ;BHIBGUmOHNBOBONJU'FVFS[FVHFO 3FHFOTDIJSNFO VOE 54IJSUT %PDI EBTXBSOJDIUHFOVH %JF#FTVDIFSXPMMUFOTJDIEJF#JMEFS VOEEJF.VTJLNJUOBDI)BVTFOFI NFO%JFMPHJTDIF'PMHFoXFOOBVDI FSTUTFISTQÊUoTJOEEJF4PVOEUSBDLT BOGBOHTMFJEFSOVSBMT#FTUPG;VTBN NFOGBTTVOHFOXFMDIFOVSOBDIVOE OBDIEVSDI,PNQMFUUWFSTJPOFOFSTFU[U XFSEFO VOEEJFNPEFSOTUF7BSJBOUF %JF ,BSBPLF7FSTJPO 'BOT XFSEFO TJDI àCSJHFOT BVDI GSFVFO EBTT BC "OGBOH%F[FNCFSFJOF%7%7FSTJPO WPO &MJTBCFUI BVGEFO.BSLULPNNU "CFSEBTOVSHBO[OFCFOCFJ 8FCTFJUF XXXWCXBU 8FCTFJUF BVEBDJUZTPVSDFGPSHFOFU HVUF /BDISJDIU GàS BMMF XFMDIF OVO NFJOFOvXJFTPMMJDIEFOOEBTTJOHFO EBLFOOFJDIKBEBT0SJHJOBMOJDIUiJTU &THJCUTFJULVS[FS;FJUFJOF,PNQMFUU BVGOBINF WPN ɨFBUFS BO EFS8JFO VOEEBLBOONBOOBUàSMJDIBMMFEJFTF -JFEFSJN0SJHJOBMIÚSFO 6OE LFOOFO TPMMUF NBO EJF -JFEFS JOEFS5BU&TXFSEFOBOEFO,ÊVGFS LFJOFvNVTJLBMJTDIFO(FTDIFOLFiHF NBDIU%BTTPMMIFJFO%JF7FSTJPOJTU BVUIFOUJTDIVOEPSJHJOBM0SDIFTUFS *OUFSQSFUBUJPOVOE&OTFNCMF4PNJU TFISTDIXFS.BOTPMMUFXJSLMJDIàCFO VNNJUEFN&SHFCOJT[VGSJFEFOTFJO [V LÚOOFO &T HJCU LFJOF TQF[JFMMFO "VGUBLUFNVTJLBMJTDIFO;FJDIFO[# FJO 4DIMBH NJU #BTTUSPNNFM PEFS ÊIOMJDIFTBMT&JOTBU[ PEFSBOEFSF )JMGFO[#NJUHFTQJFMUF-FBETUJNNF "CFS HFOBV EBT NBDIU KB EJF $% TP %JF FSTUF QPTJUJWF ÃCFSSBTDIVOH JTU XFSUWPMM EBTTBVGEJF,BSBPLF7FSTJPOJO4VN NF [XFJ -JFEFS NFIS ESBVGHFQBDLU )BU NBO TJDI FOEMJDI FJOHFTVOHFO XVSEFO BMT BVG EBT $BTU"MCVN VOENJUEFN4UPĊWFSUSBVUHFNBDIU ;VTÊU[MJDI XVSEFO ESFJ -JFEFS EFT XJSEEFS,BSBPLF"CFOE[VN(FOVTT $BTU"MCVNT HFHFO BOEFSF -JFEFS 4PMMUFNBOWFSUSBVFOTXàSEJHF'SFVOEF BVTHFUBVTDIUXFMDIFXPIMBVDIFUXBT TFJO&JHFOOFOOFOTPNBDIU,BSBPLF FJOGBDIFS [V JOUFSQSFUJFSFO TJOE %JF JOEFS(SVQQFOPDIWJFMNFIS4QB "MMFSEJOHTNVTTNBOCFEFOLFOEBTT .VTJDBM,BSBPLFLFJOTJNQMFT5SÊMMFSO JTUTPOEFSOXJSLMJDIHFXJTTF(FTBOHT LàOTUFFSGPSEFSU 8JFLBOONBOBMT-BJFBOEJF.BUFSJF IFSBOHFIFO ;VFSTUNBMTPMMUFNBOEBT 0SJHJOBMFJOQBBSNBMIÚSFOVNFJO (FGàIMGàSEJF&JOTÊU[F[VCFLPNNFO %BOOLBOONBOEJF,BSBPLF7FSTJPO [VTDIBMUFO VOE NJUUSÊMMFSO ;VS 1FS GFLUJPOFNQmFIMUTJDIEJF"VGOBINF BVGEFN$PNQVUFSNJUUFMT.JLSPGPO VOEHFFJHOFUFS4PGUXBSF[#"VEBDJUZ JTU'SFFXBSF &STUEBOBDILBOONBO TFJOF (FTBOHTLàOTUF HFOFJHUFN 1V CMJLVNQSÊTFOUJFSFO8FOONBOTJDI EB[VàCFSXJOEFOLBOO %JF"SUEFS#FTDIÊGUJHVOHVOEBVDI EJF 1FSGFLUJPOJFSVOH TJOE FJO 4QJFM &JO4QJFMNJUEFS4UJNNFVOEXFOO NBO EFO (FTBOHTSBVN OJDIU HVU TDIBMMJTPMJFSUBVDINJUEFO/FSWFOEFS /BDICBSO 3FHFMNÊJHF ÃCVOH VOE WPSBMMFNBVDI4QBBOEFS4BDIFTJOE OPUXFOEJHF7PSBVTTFU[VOHFOVNNJU EJFTFS'PSNEFT4QJFMFT#FGSJFEJHVOH [VFSMBOHFO &JOFO 7FSTVDI JTU FT BVG KFEFO 'BMM XFSU\#,P^ 3PNFP+VMJB4JOH"MPOH )FSTUFMMFS7FSFJOJHUF#àIOFO8JFO 16#-*4)&36/*7&34"-.64*$ 413"$)&%&654$) &"/ XXXNVTJDBMWJFOOBBU $ "64("#&1%'/07&.#&3 D 7#8+.#PUUFRVJO"MFYBOEFS8VM[ v,BSBPLFBVGFJOFNOFVFO-FWFMi %*&,0-6./& *OEJFTFS,PMVNOFHFIUFTVNBMMUÊHMJDIF4JUVBUJPOFOXFMDIFXJSBMT4QJFMCFUSBDIUFO*OEJFTF4JUVBUJPOFOLBOOKFEFSWPOVOTLPNNFO "CFSXFSHFXJOOUVOEXFSWFSMJFSU &THJMUJNNFSFJOFS"VGHBCFOTUFMMVOHTPXFJUBMTNÚHMJDI[VGPMHFOVOEEJFKFXFJMJHF"MMUBHTTJUVBUJPO BMTTQJFMFSJTDIF"VGHBCF[VCFHSFJGFOVOE[VCFXFSUFO %BT4QJFMNFJOFT-FCFOT)FVUF4UFIQMBU[JN.VTJDBMv&MJTBCFUIi %"441*&-.&*/&4-&#&/4 JN*OUFSOFUXPIMFJO'FIMFSNJUEFO 1MBU[OVNNFSO TFJO NVTT EFOO BN 4UFIQMBU[HJCUFTEBTOJDIUBCFSXBS VNOJSHFOEXPFJOF8BSOVOHTUFIUJTU JIOFO BVDI VOCFHSFJnJDI &JHFOUMJDI TJOEEJF/VNNFSOEPSUOVSBVTCVDI IBMUFSJTDIFS 4JDIU %JF 1MBU[XBIM JTU GSFJBCFSOVSXFOONBOSFDIU[FJUJH LPNNUVOETFJOFO"OTQSVDIHFMUFOE NBDIU4PNBSTDIJFSFOXJSOJFEFSHF TDIMBHFOWPOEBOOFO%JF1BSUJFIBCFO XJSWFSMPSFO v%BOOTFJAOTJFCJUUFOJDIU LPNQMJ[JFSUVOEWFSTDIXJOEFO TJFWPOIJFSi 4UFIQMÊU[FJNɨFBUFSTJOEXPIMFIFS FUXBTGàSÃCFSMFCFOTFYQFSUFOBMTGàS 4QJFMFS%BTIFJU[XFJ4UVOEFOWPSIFS BOTUFMMFOHMFJDICFJEFS½ĊOVOHHBO[ WPSOFTFJOTDIOFMMJOEFOESJUUFO4UPDL KPHHFOVOENJU,MFJEVOHTTUàDLFOBMMF SFMFWBOUFO1MÊU[FCFTFU[FO%BOOEJF &MMFOCPHFOBVTGBISFOVOEKFEFOWPO TFJOFN#FSFJDIWFSUSFJCFO &OEFSHFCOJT 4FSWJDFWPO6OUFS IBMUVOH WPO 4QBGBLUPS WPO 'B[JU%BTOÊDITUFNBMTJU[FOXJSXJF EFS XFJUFS VOUFO BVG OVNNFSJFSUFO 4JU[FO4JFLPTUFO[XBSEBT[FIOGBDIF BCFS[FIOGBDIHFTDIPOUF/FSWFOTJOE HBSBOUJFSU\#,P^ D 7#8+FBO.BSJF#PUUFRVJO 5)&"5&3ʰ,"35&/ 63,(/ 35( 5(66 66 UFSEFO#SFUUFSWFSTDIMBHTUFMMFOiv8JF -JOLTPEFSSFDIUT "VGEFS,BSUFTUFIU MJOLTiv5VUNJSMFJEBCFSEBTHJMUIJFS OJDIUi"IBoTQBOOFOE"CFSTJFIUKB BMMFTMFFSBVTEBOOHFIFOXJSNBMIJO 1VTUFLVDIFO )JOUFS EFS )PM[BCTQFS SVOH TJU[FO IBVGFOXFJTF KVOHF -FVUF %JF#FTUFMMVOHQFS,SFEJULBSUF BN#PEFOo XPIMEJFPCFOFSXÊIOUFO JTUTDIOFMMBCTPMWJFSU 4UVEFOUFO o VOE TUBSSFO VOT IFSBVT GPSEFSOE BO &JO 1BOJLNJOVTQVOLU %BT 4VSGFO JN *OUFSOFU XJSE BVDI TUFIUJN3BVNv1MBU[VOE *TU TDIPOMBOHXFJMJH"CFSIBMUoXBTJTU EBTIJFS iv&THJCULFJOF1MÊU[F)JFS EBT 0OMJOFCFTUFMMVOHWPO5JDLFUTGàS JTUTDIPOBMMFTWPMMiv8JF 8JF i&JO XFJUFSFS1BOJLNJOVTQVOLUHFTFMMUTJDI ɨFBUFS $PPM %JF8FCTFJUFJTUMFJDIU[VCFEJFOFO&JO EB[Vv"CFSBVGEFS,BSUFTUFIUEPDI 1MVTQVOLUGàSEFO6OUFSIBMUVOHTXFSU i v%BT JTU FHBMi v6OE JN *OUFSOFU %JF5BHFEFSOÊDITUFO8PDIFXFSEFO TUBOEBVDIOJDIUTiv"VDIFHBMi.JS EVSDIHFCMÊUUFSU VOE EBT 4JU[BOHFCPU GÊMMU NJU 4DISFDLFO BVG EBTT JDI EJF TUFMMUTJDINJSMFJDIUWFSTUÊOEMJDIEBS KVOHFO-FVUF[VMBOHXFJMFOCFHJOOF &JOXFJUFSFS1MVTQVOLU4JFIFEBoFT )JMGFTVDIFOE JSSU EFS #MJDL VNIFS HJCUJNɨFBUFSBVDI4UFIQMÊU[F%JF 3FDIUTHJCUFTOPDI[XFJLMFJOF1MÊU[F TPHFOBOOUF4P[JBMMFJTUVOHGàS4UVEFO BO EFS #SàTUVOH &JO #MJDL IJOVOUFS [FJHUFJOFOTFISTUFJMFOVOETDISÊHFO UFOoEBXBSJDIOPDIOJF&VSP (MFJDINBM[XFJ,BSUFOGàSNJDIVOE #MJDLBVGEJF#àIOF/BKBooXBT NFJOF CFTTFSF )ÊMGUF CFTUFMMFO &JO TPMMT 1MVTQVOLUGàS"OJNBUJPOEFT,ÊVGFST ;XBS NVTTUF JDI FJOJHF ;FJU TVDIFO v4FDITNBMXFSEFOXJSOPDI CJTJDI4UFIQMÊU[FHBO[JOEFS.JUUFFS XBDIIFJTTBEBOOJTU HBUUFSUIBCFBVDI4UFIQMÊU[FTJOEMBVU &MJTBCFUI5BDIi *OUFSOFU OVNNFSJFSU BCFS EBT XJSE OVOTJDIFSUPMM %JF #FTUFMMVOH QFS ,SFEJULBSUF JTU BMUFS)FSSNJU5PDIUFSv(FIFO TDIOFMMBCTPMWJFSU$FOU#FBSCFJ TJFWPOVOTFSFO1MÊU[FOXFHiv1BSEPO UVOHTHFCàISmOEFUXFOJHFSNFJOF;V )JFS HJCU FT LFJOF 1MÊU[F IBCFO XJS TUJNNVOH[VNBMEBT(FMEBVDIHMFJDI HFIÚSUi5SJVNQIJFSFOETDIBVFJDIJO BCHFCVDIUXJSE&JO.JOVTQVOLUGàS EJF3VOEF8BSVNTDIBVFOEJFKVOHFO 4FSWJDF 7PO OVO BO CFIFSSTDIU FJO #JFTUFSKFU[UFJHFOUMJDIXFH v)BCFOTJF (FEBOLFNFJOFOÊDITUFO5BHFv4FDIT OJDIUEJF+BDLFOBN#PEFOCFNFSLU i NBM XFSEFO XJS OPDI XBDI IFJTTB %JF NVTT JSHFOEXJF WFSTFIFOUMJDI OVOKBv4DIPOiv%BOOTFJAOTJFCJUUF EBOOJTU&MJTBCFUI5BDIi OJDIU LPNQMJ[JFSU VOE WFSTDIXJOEFO "CFOELBTTB%FS#FMFHEFT*O TJFWPOIJFS%JF1MÊU[FIBCFJDISFTFS UFSOFUTWPSTPSHMJDIBVTHFESVDLU XJSE WJFSUi)JMGFTVDIFOEXFOEFOXJSVOT LVS[HFDIFDLUVOENFJOF,BSUFOMJFHFO BOEJFGSFVOEMJDIF,BSUFOBCSFJTTFSJO EPDI UBUTÊDIMJDI TDIPO GàS NJDI JN v5VUNJUMFJE%BLBOOJDIOJDIUTNB HSPFO0SEOFSCFSFJU;XFJ1VOLUFGàS DIFO8FS[VFSTULPNNUEBSGTJDITFJ 0SHBOJTBUJPO/PDIFJOF4UVOEF;FJU OF1MÊU[FBVTTVDIFO%JFTFS1MBU[XJSE GàSFJOFO,BĊFFJNOBIFO3FTUBVSBOU EBOOJSHFOEXJFBMTCFTFU[UNBSLJFSUi .FJO WPSTJDIUJHFS &JOXBOE NJU EFN 'PZFS4DIPOTUFIFOEJFFSTUFO *OUFSOFUXJSEQSPNQUBCHFTDINFUUFSU JN7PSSBVNVOETDIMàSGFO4FLU)FVUF #FTDIXFSEF 6OUFO6OETJFHFIUXJF TUFIFOXJSNBMOJDIUIJFSEFOOVOTFSF EFSBC8JSBVDI 1MÊU[FTJOEPCFOo HBBBBO[XFJUPCFO [ o JN ESJUUFO 4UPDL )FVUF LÚOOFO "CFOELBTTB %JFGàOGCF[BIMUFO XJSNBMBMMFTHVUWPOPCFOTFIFOEBT &VSPT CFLBNFO XJS [VSàDL o LFJOF 'SBHF 4FSWJDF FJO 1MVTQVOLU "MMFS NBDIUTJDIFS4QB EJOHTEJF.PUJWBUJPOJTUJN,FMMFSVOE ,BSUFOBCSFJTTFS JN ESJUUFO OJDIU NFIS NJU 1VOLUFO [V NFTTFO 4UPDLv&JOGBDIMJOLTPEFSSFDIUTIJO ;XBS XJSE VOT WFSTJDIFSU EBTT EJFT D 7#8+FBO.BSJF#PUUFRVJO . BOTJU[U[V)BVTF%JF5BHF XFSEFOMÊOHFS%JF'SFVOEF IBCFOEJF)FSCTUEFQSFTTJPO VOELFJOF-VTU[VFJOFN4QJFMJOUSBV UFS3VOEF8BTUVO "64("#&1%'/07&.#&3 $ TESTBERICHT Multimedia DIE WÜSTE DER FLAMMEN Everquest 2 – Desert of Flames Vor mittlerweile etwas mehr als einem Jahr erschien das MMORPG „Everquest 2“. Hohe Erwartungen wurden geschürt und große Versprechungen gegeben. Nun erscheint das erste Add-on für das große Onlinerollenspiel – für uns die perfekte Gelegenheit einmal „Everquest 2“ an sich und natürlich das Add-on „Desert of Flames“ unter die Lupe zu nehmen. 0511001 Webseite von „Everquest 2“ 0511002 SPIEL PRESS Add-on „Desert of Flames“ Bis zum Erscheinen von „Desert of Flames“ waren in „Everquest 2“ keinerlei Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe möglich. Dies hatte natürlich sowohl Vor- als auch Nachteile und für das Fehlen dieser Kämpfe gab es gleichermaßen Befürworter wie Gegner. Positiv war natürlich, dass niemand Angst haben musste, von höheren Charakteren getötet zu werden und selbst die Spieler der beiden unterschiedlichen Fraktionen des Spiels hatten keine Möglichkeit, sich zu bekriegen, sie kämpften sogar mit- statt gegeneinander. Andererseits stellt in einem MMORPG wie „Everquest 2“ normalerweise der Spieler-ge- C04 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 gen-Spieler-Wettstreit einen wichtigen zustimmen und es können nicht Bestandteil der Unterhaltung von Cha- mehr als zwei Leute gegeneinander kämpfen. Dadurch brauchen Anfänger rakteren mit dem höchsten Level dar. noch immer keine Angst vor höheren Mit dem Add-on „Desert of Flames“ Charakteren haben und Kämpfe in wurden gleich zwei Arten des Spieler- größerem Stil oder gar Schlachten gegen-Spieler Kampfes eingeführt. sind auch weiterhin nicht möglich. Zum einen ist seit einem großen Das zweite Feature für Spieler-gegen„Everquest 2“-Update, das sich einigen Spieler-Kämpfe ist nur gemeinsam massiven Änderungen im Kampf- mit der Erweiterung „Desert of Flames“ system widmete und gleichzeitig mit erhältlich. Durch dieses Feature erhaldem erscheinen von „Desert of Flames“ ten Charaktere Zutritt zu einer eigens vonstatten ging, für alle „Everquest geschaffenen Spieler-gegen-Spieler2“-Charaktere eine Form der Duellie- Arena. In dieser können auch kleine rung möglich. Diesen Duellen müssen Gruppen von Spielern gegeneinander allerdings die beiden Kontrahenten antreten. Zudem ist es auch möglich, TESTBERICHT wurde aber parallel auch das höchste Level für Handwerker auf 60 erhöht, wodurch auch eine Vielzahl neuer selbst herzustellender Gegenstände ins Spiel gekommen sind. Zudem sind zwei große neue Gebiete, eine komplette Stadt und Dutzende neue Dungeons, Instanzen und Raid-Gebiete hinzugekommen. Ganz dem Titel des Spiels – „Everquest 2“ – und auch der Vorgabe des Grundspiels gerecht, sind zudem natürlich unzählige neue Quests aller Varianten in „Desert of Flames“ enthalten. Alles in allem ist „Desert of Flames“ ein wirklich umfangreiches und gelungenes Add-on. Einzig ein wenig zu bemängeln ist wohl, dass der Großteil des Inhalts nur für Spieler ab dem Level 45 zur Verfügung steht. Ansonsten lässt „Desert of Flames“ nicht allzu viel zu wünschen übrig. Es ist zwar nicht in großem Maße innovativ oder neuartig, aber es verbessert und erweitert das bestehende und funktionierende System von „Everquest 2“ mit sinnvollen und interessanten Neuerungen. {MHa} EVERQUEST 2 - DESERT OF FLAMES „Jede Menge neues für Everquest 2-Spieler.“ VERTRIEB UBI SOFT AUTOR SONY ONLINE ENTERTAINMENT GENRE MMORPG ADD-ON SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC INHALT DVD, ANLEITUNG, LANDKARTE ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN EAN 3307210201379 SPIEL PRESS in die Haut eines Monsters zu schlüpfen und in der Arena zu kämpfen – in diesem Fall mitsamt der Fähigkeiten und Sonderfertigkeiten der Kreatur. Neben den neuen Spieler-gegen-Spieler-Möglichkeiten bietet „Desert of Flames“ aber auch noch eine große Zahl weiterer neuer Features, die wohl für viele Spieler noch wesentlich bedeutender sind. So wurde zum Beispiel das maximal erreichbare Level von 50 auf 60 erhöht. Dies bedeutet zum einen natürlich jede Menge neuer Fähigkeiten für Charaktere, zum anderen Systemanforderungen Windows™ 98/2000/ME/XP, 1 GHz CPU, 512 MB RAM, DirectX 9.0, 64 MB Grafikkarte PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 C05 Multimedia TESTBERICHT DER WINTER WIRD HEISS! Warhammer 40k: Dawn of War Winter Assault Als vor etwa einem Jahr das Spiel „Warhammer 40k: Dawn of War“ auf den Markt kam, sorgte es für einiges Aufsehen im Echtzeitstrategiesektor. Durch ein innovatives Ressourcensystem und eine schnelle Spielweise konnte es bei vielen Leuten punkten. Manch einer kritisierte jedoch die etwas kurz geratene Kampagne und das Balancing des Spiels - diese Mängel sollen nun durch das Addon „Winter Assault“ behoben werden. Die wohl bei weitem auffälligste Neuerung in „Winter Assault“ ist die Einführung einer fünften spielbaren Rasse. Neben Chaos Space Marines, Eldar, Orks und normalen Space Marines greift nun auch die Imperiale Armee ins Getümmel auf dem virtuellen Schlachtfeld des 40ten PRO-GAMER ÜBER WINTER ASSAULT Um herauszufinden, wie sehr „Winter Assault“ den Multiplayermodus von „Dawn of War“ verändert, haben wir zwei erfahrene „Dawn of War“-Spieler nach ihrer Meinung zum Addon befragt. SPIEL PRESS Sebastian „prime|Luremaster“ Frenzel meint: Winter Assault kann man schon fast nicht mehr als Dawn of War-Addon bezeichnen, da es soviel ändert. Man hat sehr viele komplett neue Möglichkeiten und Taktiken. Inwiefern es den Ansprüchen gerecht werden kann, wird sich in naher Zukunft zeigen. Sicherlich wäre es schön wenn es Dawn of War durch das Addon gelingen könnte, so populär zu werden wie Warcraft 3 oder Starcraft. Kevin „Qpool-phis“ König meint: Mit Winter Assault erreicht Dawn of War neue Maßstäbe im Bereich Echtzeitstrategie. Durch die zahlreichen veränderten Einheitenwerte und die sehr, sehr schnelle Spielweise - die ersten kleinen Kämpfe finden bereits nach wenigen Sekunden statt - kann man schon fast von einem ganz eigenständigen Spiel sprechen. Allerdings gibt es noch ein paar Unstimmigkeiten im Balancing, was aber auch normal ist für eine 1.0 Version. Abschließend ist zu sagen, dass Winter Assault wohl das beste und actiongeladenste Echtzeitstrategiespiel zur Zeit darstellt. C03 PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005 Jahrtausends ein. Mit Gardisten, Chimären, Ogryns und Sentinels haben damit einige bereits im Tabletop häufig vorkommende Einheiten ins Spiel gefunden. Doch auch ausgefallenere Truppen, wie etwa der Baneblade Panzer oder ein Vindicare Assassine, sind nun mit von der Partie. Zudem haben auch die bereits vorhandenen Rassen je eine neue Einheit spendiert bekommen und so tummeln sich nun auch Khorne Berserker, Feuerkrieger, Orkbosse in Megarüstungen und Ordenspriester auf dem Schlachtfeld. Zudem wurde der Techtree aller Rassen grob überarbeitet, wodurch ein schnelleres, DAWN OF WAR - WINTER ASSAULT „Eiskalte, explosive Strategie!“ HERAUSGEBER THQ ENTERTAINMENT HERSTELLER RELIC ENTERTAINMENT GENRE SCI-FI ECHTZEIT-STRATEGIE SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN EAN 4005209065788 Systemanforderungen: Das Grundspiel „Warhammer 40k: Dawn of War“ sowie 2,5 GB freier Festplattenspeicher. Die Systemanforderungen sind die des Grundspiels „Warhammer 40k: Dawn of War“. www.dawnofwargame.com abwechslungsreicheres und spannenderes Spiel entstehen soll. Neben den reinen Neuerungen bei den Einheiten sind in „Winter Assault“ jedoch auch zwei neue Kampagnen im Spiel integriert. Zum einen die „Kampagne der Gerechten“ mit der Imperialen Armee und den Eldar als Hauptakteure und zum anderen die „Kampagne der Ketzer“ mit Orks und Chaos als Protagonisten. Zwar sind die Kampagnen nicht allzu lang, dafür aber mit gutem Missionsdesign und einer epischen Rahmenhandlung ausgestattet. Zusammenfassend kann man mit Fug und Recht sagen, dass „Winter Assault“ alleine schon durch seinen Umfang glänzt. Do c h n i c h t n u r d i e Masse, sondern auch die Klasse der Neuerungen machen das „Dawn of War“ Addon zu einem Highlight für jeden Fan des Vorgängers. {MHa} TESTBERICHT Multimedia CHINESISCHER BRETTSPIELSPASS FÜR KNOBLER Mahjongg Master Sammler-Edition vol. 2 Puzzeln Sie gerne? Lieben Sie es, stundenlang hochkonzentriert vor Ihrem Computerbildschirm zu sitzen und Ihre grauen Zellen so richtig in Schwung zu bringen? Wenn ja, dann haben wir gute Nachrichten für Sie, denn eGames hat „Mahjongg Master Sammler-Edition vol.2“ auf den Markt gebracht. Linkbutton Herstellerseite: www.eGames.com Hier findet man alle sechs Teile der populären Mahjongg Master-Serie und als Zugabe das lustige Denkspiel „Penguin Puzzle“. Es stehen unzählige verschiedene Spielsteinsets und Hintergründe zur Auswahl. In diesem Sammler-Set findet man nicht nur das klassische Solitaire-Mahjongg, sondern auch artverwandte Spiele wie Rivers Memory, Clicks, Slider oder Kumika. Das Ziel all dieser Spiele ist es alle Spielsteine vom Brett zu entfernen. „Mahjongg Masters“ hat alles, was ich mir von einem Puzzle-Spiel erwarte: Jede Menge schön gestalteter Steine, hübsche Hintergründe und stimmige Hintergrundmusik. Da sich die einzelnen Teile der Mahjongg Masters-Serie nicht sonderlich von einander unterscheiden, reicht es allerdings völlig, wenn man einen davon besitzt. Die Sammler-Edition ist, wie der Name schon sagt, doch eher für Sammler interessant. Wer allerdings noch kein gutes Mahjongg-Spiel sein Eigen nennt, kann beruhigt zugreifen. {MWo} MAHJONGG MASTER „Mahjongg Sammelpack“ SPIEL PRESS HERSTELLER EGAMES GENRE DENKSPIEL SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC INHALT 2 CDS USK OHNE ALTERSBESCHRÄNKUNG ISBN 3-89874-220-2 Systemanforderungen Windows 98/ME/2000/XP, 600 MHz, 32 MB RAM, 16 MB 3D-Grafikkarte, 16-Bit-Soundkarte, CD-Rom oder DVD-Laufwerk, DirectX 9.0-kompatible Hardware C06 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 TESTBERICHT Multimedia BEHERRSCHE DAS GESAMTE REICH Armies of Exigo So wie beim Fußball im Stadion immer mehrere tausend Teamchefs sitzen, so haben auch viele das Gefühl, dass sie als Feldherr große Dinge leisten hätten können. Zu diesem Behufe gibt es die Strategiespiele und besonders die Echtzeitstrategiespiele verkörpern die „edle Schlacht“, die Genialität der Planung und die unverkennbare Handschrift eines Strategen. Lästige Dinge wie Verwundungen, Verstümmelungen und Tod werden vereinfacht dargestellt und somit aus dem Erlebnishorizont geschoben. Zurück bleibt eine dem Schach ähnliche Auseinandersetzung mit dem gegnerischen Feldherrn. Wohl an – lasst uns das nächste Spiel aus diesem Genre testen. Drei Rassen treten an, um ihr Wohl und Geschick zu verteidigen: die Menschen, die Gefallenen, die Untiere. In der 36 Szenarien umfassenden Kampagne kommt es dann letztendlich zu einer Allianz zwischen Menschen und Untieren gegen die aus der Unterwelt kommenden Gefallenen. Unterwelt ist in diesem Fall wörtlich gemeint, denn die Spielwelt besteht nicht nur aus der oberirdischen Welt, sondern auch die dunkle, feuchte und gefährliche Welt unter dem Erdboden ist bespielbar. Der Weg „unten rum“ wird immer dann gewählt, wenn man feindliche Einheiten umgehen oder spezielle Ziele erreichen will. Doch der Kampf ist nicht alles in diesem Spiel. Ähnlich anderen Spielen dieser Richtung werden auch noch Gebäude benötigt, welche neue Einheiten ermöglichen, Verbesserungen durchführen und die Armee stärken. Die abbaubaren Rohstoffe sind Gold und Edelsteine (Minen), Nahrungsmittel (Wild, Bauernhöfe) und Bäume (Wälder). Daraus fertigt man dann die Güter des täglichen Bedarfs in dieser kriegerischen Zeit.Die Kämpfe sind hübsch anzusehen. Auf flotten Rechnern sieht man wohl die besten und sanftesten Bewegungen in Echtzeitspielen überhaupt. Verschiedenste Effekte übertragen das grausige Schlachten sehr gut und mitreißend. Zusätzlich ist es sehr erfreulich, dass die eigenen Einheiten an Erfahrung gewinnen und so immer besser werden. Allerdings sollte man im Mikromanagement (genaue Steuerung jeder einzelnen Einheit in der Hektik des Kampfes) gut bewandert sein, denn sonst ist die eigene Armee schnell von dieser Existenzebene verschwunden. Dazu gehört auch die fachgerechte Steuerung des Helden, welcher zu jeder der drei Rassen gehört. Sie können Schlachten durch ihre speziellen Fähigkeiten entscheiden und sind trotzdem ziemlich verwundbar. Weiters darf man sich noch über einen Punkt nicht ärgern, welcher hoffentlich in absehbarer Zeit von den Produzenten gefixt wird: der Computer bespitzelt uns so lückenlos, dass kaum eine überraschende Aktion möglich ist. Es ist wie in der Fabel vom Hasen und dem Igel: „Ich bin schon da.“. Klar, fast jedes Spiel bietet dem Computer oftmals Einblick in die eigentlich nicht sichtbaren Gebiete und gleicht so die meist schwache Künstliche Intelligenz des Computers aus, doch hier wurde etwas übertrieben. Apropos fixen: Patch 1.3 ist bereits verfügbar und bringt nun auch das automatische Laddersystem à la Blizzards Battle.net zum Laufen. Allerdings tummeln sich hier noch nicht so viele Mitspieler und es dauert oft ein bisschen länger, bis man einen geeigneten Spielpartner zugeteilt bekommt. Nachdem im letzten Jahr ein Sturm der Entrüstung von EA-Spielern über EA hereingebrochen ist (es ging damals um die kostenpflichtigen Accounts bei EA-Spielen um online spielen zu können), scheint es nun einen neuen Kritikpunkt zu geben. Momentan darf man pro CD-Key nur einen Account aktivieren, was vor allem bei Geschwistern und guten Freunden für Ärger sorgt. Man wird sehen, ob sich EA da zu einer gütlichen Einigung mit seinen Kunden durchringen kann. Es ist ganz klar, welches Produkt das Vorbild der Produzenten war. WarCraft schimmert hier durch alle Ritzen. Das ist auch ganz klar, denn kein anderes Strategiespiel wird auf dieser Welt selbst viele Monate nach seinem Erscheinen noch immer so hingebungsvoll gespielt. „Armies of Exigo“ könnte ihm fast den Thron streitig machen, wenn kleinere Verbesserungen durchgeführt würden. Allerdings scheint man selbst beim Publisher nicht so 100%ig davon überzeugt, denn kurze Zeit nach der Einführung sieht es mit der Werbung zu diesem Produkt schon eher mäßig aus. Das ist schade, denn die Idee ist gut, die Darstellung super und die Ausführung keinesfalls schlecht. Der Weg ist richtig – man muss ihn nur weiter beschreiten .. {TKu} ARMIES OF EXIGO „Graphisch imposante Echtzeit-Strategie.“ SPIEL PRESS VERTRIEB EA GAMES HERSTELLER BLACK HOLE GENRE ECHTZEIT-STRATEGIE SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG USK AB 12 JAHREN EAN 5030932039330 Systemanforderungen Win98se/ME/2000/XP, 1.5 GHz, 384 MB RAM, 1.5 GB HD, 8-fach CD-ROM Laufwerk, DirectX 9.0b komp. 64MB Grafikkarte und Soundkarte C07 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 Multimedia TESTBERICHT DAS ALTE LIED VOM GLEICHGEWICHT DER VÖLKER Rising Kingdoms Die bulgarischen Entwickler von Haemimont Games haben schon im Mai die ersten BetaVersionen ihres Spiels „Rising Kingdoms“ verteilt und schon damals war klar: Sehr große Unterschiede zur klassischen Warcraft-Reihe gibt es nicht. Aber wie sieht das Spiel nun in seiner Endversion aus? Nicht schlecht. Aber sicher ist auch, man wird nicht viel Neues an diesem Spiel finden, dazu aber später mehr. Zur Ausstattung des Spiels gehören eine eigene feine SoundtrackCD, sowie eine 64 Seiten starke Spielanleitung, die auch die Hintergründe des Spiels erläutert. Die Geschichte von „Rising Kingdoms“ erzählt von drei Völkern, die von den Göttern auf der Welt Equiada für verschiedene Aufgaben auserkoren wurden. Eines Tages allerdings antworteten die Götter nicht mehr auf die Gebete der Völker und diese begannen untereinander um die Vorherrschaft zu kämp- SPIEL PRESS marschiert dabei durch die unterschiedlichen Kampagnen. Etwas enttäuschend sind allerdings die Inplay-Zwischensequenzen und Gespräche ausgefallen, die sich als einfache anklickbare Textfenster präsentieren. Auch die deutschen Synchronstimmen in den Erzählsequenzen sind nicht immer sehr stimmungsvoll. Dennoch ist das Spiel in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen fordernd und spannend, wenn auch die unterschiedlichen Level nicht sehr abwechslungsreich sind. Es handelt sich jedoch um abwechslungsreiche Fantasykost, die einem Warcraft 3-Fan sicher einige unterhaltsame Stunden bescheren kann. Liebhaber des Genres können bedenkenlos zugreifen. {SCe} Linkbutton Webseite von Black Bean Games fen. Der Spieler beginnt inmitten der Zeit der Kämpfe. Als Rassen gibt es die Menschen, die Waldwesen und die düsteren Sinistri. Neben diesen existieren noch andere Völker, die unter anderem durch Eroberung in die eigenen Reihen integriert werden können. Beispiele für diese sind die Nomaden, die Trolle oder das Volk der Drachen. Das Gameplay ist wie aus der Warcraft-Reihe bekannt. Mit der linken Maustaste aktiviert man Einheiten, fasst sie zusammen, mit der rechten Maustaste lässt man sie auf seine Feinde los. Gebäude werden gebaut, können ausgebaut werden und auch der Forschung dienen. So verbessert man seine Armeen und RISING KINGDOMS „Königreiche erheben sich und fallen wieder.“ VERTRIEB BLACK BEAN HERAUSGEBER LAGO SRL HERSTELLER HAEMIMONT GAMES GENRE ECHTZEIT-STRATEGIE SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN EAN 8011642129167 Systemanforderungen Win98/ME/2000/XP, 800 MHz Prozessor, 256 MB RAM, 32 MB Grafikkarte, 4-fach CD-ROM Laufwerk, 850 MB HD, DirectX 9.0 C08 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 Multimedia TESTBERICHT HOHE ERWARTUNGEN, WENIG DAHINTER Dungeon Lords Ein neues Rollenspiel vom „Wizardry“-Macher, welches noch dazu eine „völlig authentische Fantasywelt“ verspricht - da werden die Erwartungen natürlich sehr hoch gesteckt. Dass diese Erwartungen dann nicht ganz erfüllt werden können, da zwar einige sehr gute Ideen vorhanden sind, aber offensichtlich die Zeit zum Vollenden gefehlt hat, enttäuscht umso mehr. Die erste Eigenheit von „Dungeon Lords“ sticht bereits während der Charaktererschaffung ins Auge. Das Charaktersystem basiert zwar auf vier Klassen, doch kann auch ein Krieger zaubern, ein Magier Fallen entschärfen und ein Dieb in schweren Rüstungen herumlaufen - wenn entsprechende Prioritäten gesetzt werden. Prinzipiell stehen jedem Charakter alle Fertigkeiten zur Verfügung und können gesteigert werden und so ist zwar ein Krieger, der sich voll und ganz auf den Nahkampf konzentriert in diesem effektiv, doch wird er Probleme beim knacken von Schlössern haben. Ist der Wunschcharakter dann generiert, kann es schon los ins Abenteuer gehen. Es gilt wieder einmal eine Prinzessin zu finden, den bösen Zauberer zu besiegen und die Menschheit zu retten. Um dies zu bewerkstelligen muss man während des Großteils des Spiels der Lieblingsbeschäftigung eines jeden Helden nachgehen: Monster metzeln! Ob in Verliesen, Wäldern oder andernorts, die Gegner warten überall bereitwillig auf den Helden, um von ihm endlich mal wieder verdroschen zu werden - und das natürlich nicht alleine, denn die Monster haben ihre Freunde mitgebracht, und deren Freunde und oft auch noch deren Freunde. Wenn dann irgendwann auch das letzte Monster am Boden liegt, kommt langsam die Ernüchterung durch, denn das ist leider im Großen und Ganzen auch schon das Spielprinzip. Zwar gibt es durchaus auch Linkbutton Webseite zu Dungeon Lords kleinere Nebenquests, sowie die Möglichkeit sich Gilden anzuschließen, aber meist schleicht man entweder durch Verliese, um sich mit Gegnern zu kloppen, oder man läuft durch die groß angelegten Außenareale, die weder Reisende, noch etwa Tiere, dafür aber jede Menge Monster aufweisen können. „Dungeon Lords“ hätte durchaus einiges an Potenzial. Ein einfallsreiches Charaktersystem, actiongeladene Kämpfe und eine durchaus akzeptable Grafik können den Mix zu guten Rollenspielen ausmachen. Leider hat jedoch die Zeit gefehlt und so wurde das Spiel auf die Kämpfe beschränkt. Weder die versprochene Authentizität, noch eine gute Fantasystimmung konnten vermittelt werden. Hinzu kommt noch, dass die Verkaufsversion von Bugs und fehlenden Features nur so strotzte, auch wenn diese zum Großteil mittlerweile durch Patches beseitigt wurden. {MHa} DUNGEON LORDS „Monsterkloppen, Prinzessin befreien, Levelup!“ SPIEL PRESS VERTRIEB DIGITAL TAINMENT POOL HERAUSGEBER SHOE BOX HERSTELLER CRIMSON COW, HEURISTIC PARK GENRE FANTASY ROLLENSPIEL SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN EAN 4017244013112 Systemanforderungen Windows™ 98/Me/2000, XP Betriebssystem, 1 GHz Prozessor, 384 MB RAM Arbeitsspeicher, 1,2 GB HD Festplattenspeicher, 4-fach CD-ROM Laufwerk, DirectX 8.1b komp. Soundkarte, DirectX 7 komp. Grafikkarte mit 64 MB RAM C09 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 TESTBERICHT Multimedia SECHS FLIPPER IN EINEM Ultimate Pinball Challenge Manch einer hat als Kind die Hälfte seines Taschengeldes hineingeworfen, manch einer hat als Jugendlicher noch ihretwegen einige Stunden in der Spielhalle verbracht und manch einer kann sich auch im Alter noch für sie begeistern. Die Rede ist von Flippern. Linkbutton Webseite von Rondomedia Mit „Ultimate Pinball Challenge“ bekommen all jene Nachschub, die auch gerne von zuhause aus flippern, und das, ohne für jede Partie erst Geld einwerfen zu müssen. Insgesamt sechs verschiedene Flipper stehen in „Ultimate Pinball Challenge“ zur Auswahl: Von einem Schloss, durch das die Kugel rollt, über ein bayrisches Wiesenfest bis hin zu einem spacigen Weltraumflipper und Formel 1 Rennstrecken sind Themengebiete vorhanden. Dabei sind die einzelnen Flipper auch durchaus unterschiedlich und individuell gestaltet. Sowohl die Anzahl an Rampen und möglichen Boni, als auch die gesamte Soundkulisse variieren von Thema zu Thema. Alles in allem ist „Ultimate Pinball Challenge“ durchaus gut gelungen. Nachdem man die erste halbe Stunde gespielt hat, kommt auch langsam die bekannte Spielhallenatmosphäre auf. Ob „Ultimate Pinball Challenge“, oder überhaupt irgendein Computer-Flipper jemals die Originale ersetzen kann, muss wohl jeder für sich entscheiden. Wer den Flippern auf dem Computer allerdings generell nicht allzu abgeneigt ist, dürfte mit „Ultimate Pinball Challenge“ wohl durchaus die eine oder andere Stunde Zeit verbringen können - und das ohne auch nur eine Münze dabei haben zu müssen. {MHa} ULTIMATE PINBALL CHALLENGE „Flippern bis der Arzt kommt!“ SPIEL PRESS VON RONDOMEDIA GENRE ARCADE SPRACHE DEUTSCH PLATTFORM PC CD-ROM ALTERSEMPFEHLUNG FREI ISBN 3-89874-237-7 Systemanforderungen Windows™ 98/Me/2000, XP Betriebssystem, 800 MHz Prozessor, 128 MB RAM Arbeitsspeicher, DirectX 9.x, 16Bit Soundkarte, Grafikkarte mit 32 MB RAM C10 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 TESTBERICHT Gesellschaftsspiele ICH FASS ES NICHT. DAS SPIEL HANDELT ABSOLUT VON MEINEM LEBEN ! Chez Geek 2: Block Party Chez Geek 2 ist die Erweiterung zum ausgeflippten Chez Geek-Kartenspiel. Ziel des Spiels ist es als Erster sein Slackziel zu erreichen. Dies geschieht, indem man sich einen Job sucht, um dort Geld zu verdienen. Mit dem Geld kann man nun verschiedenste Dinge für seine Wohnung kaufen, um seinen Slack zu erhöhen, auch gibt es verschiedenste Aktionen, die helfen den Slack in die Höhe zu treiben. Da die Mitspieler hier nicht tatenlos zusehen, muss man sich auch gegen unterschiedliche Gemeinheiten wehren. Die deutsche Ausgabe von Chez Geek 2 enthält die Karten der US Version von Chez Geek 2 und Chez Geek 3, und außerdem noch einige Karten, die extra für diese Version gemacht wurden. Leider müssen wir aber auf die schöne große Verpackung der US-Version von Chez Geek 3 verzichten, die erlaubte sowohl das Hauptspiel als auch alle Erweiterungen in einer Schachtel zu transportieren. Die neuen Karten CHEZ GEEK 2: BLOCK PARTY „Wollen sie Pommes dazu?“ HERAUSGEBER STEVE JACKSON GAMES VERTRIEB PEGASUS SPIELE AUTOR JOHN DARBRO GRAFIKEN JOHN KOVALIC PRODUKTART KARTENSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL MAX. 9 SPIELER SPIELDAUER 45 BIS 60 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 18 JAHREN „Das Spiel ist für Volljährige konzipiert. Erwachsensein ist aber nicht notwendig.“ - Original Packungstext ISBN 3-937826-32-7 SPIEL PRESS Ausstattung * 112 Karten * 1 Kurzanleitung www.pegasus.de www.sjgames.com G01 PDFAUSGABE | SEPTEMBER 2005 enthalten neue Jobs, wie den Fahrradkurier oder den Herrn der Fritten, und neue Aktivitäten zB. verschiedenste neue Schäferstündchen oder die Grillparty. Dazu kommen noch mehr Dinge zum Einkaufen wie etwa Hightech-Turnschuhe oder Breitbildfernseher. Natürlich dürfen auch neue Personen, die sowohl helfen als auch hinderlich sein können, nicht fehlen. Auch wenn alleine schon die Grafiken von John Kovalic und die witzigen Texte als Kaufargument reichen sollten, für Chez Geek-Fans ist diese Erweiterung nur zu empfehlen, da sie viele weitere Stunden bester Unterhaltung garantiert. {TKu} „Das sieht spitze aus. Jetzt musst du nur noch die Farbe, den Text und das Layout ändern. Ich will dass es bis gestern fertig ist.“ - Kartentext für den Job Grafiker TESTBERICHT Gesellschaftsspiele ÖSTERREICH-QUIZ IN BRETTSPIELFORM Das Österreich-Spiel Quizspiele wie Trivial Pursuit sind unverwüstliche Klassiker. Piatnik bietet nun ein Quizspiel mit spezifisch österreichischem Hintergrund an, „Das Österreich-Spiel“ eben. Schon auf der Packung grinsen uns ur-österreichische Ikonen wie Mozart, Figl, Stephansdom & Co vielversprechend entgegen. Man stellt also auf einem etwas klein geratenen, die Alpenrepublik darstellenden Spielplan seine Spielfigur sowie sein Haus auf, und hebt dann das erste von insgesamt 36 Plättchen. testen vorrücken konnte. Somit ist das Spiel stets auf 36 Züge begrenzt, was gar nicht so unangenehm ist. So lassen sich schnell mehrere Runden spielen, oder auch mal nur eine Partie für Zwischendurch – fast optimal für den Einsatz als Party-Spiel. Allerdings hätten es dafür mindestens zwei Spieler mehr werden müssen. Durch die etwas schlichte Aufmachung des Österreich-Spiels übersieht man am Anfang die eigentlichen Vorzüge des Produktes: Die knallharten Fragen um und zu Österreich. „FÜR WELCHE ARCHITEKTONISCHE UND KÜNSTLERISCHE BESONDERHEIT IST SCHLOSS LEIBEN, IN NIEDERÖSTERREICH, BEKANNT? “ Von diesen sind die meisten (27) Puzzlestücke für den Spielplan, neun sind sogenannte Aktionsplättchen. Prinzipiell gilt, dass man meistens gleichzeitig eine Frage von einer der Fragekarten gestellt bekommt. Hat man diese korrekt beantwortet, darf man ein Feld vorrücken, ansonsten bleibt man einfach stehen. Die Plättchen stellen den Glücksfaktor im Spiel dar: Aktionsplättchen können entweder unangenehm dazwischenfunken oder Glück bringen, Landschaftsplättchen sind in den meisten Fällen neutral, sie beeinflussen das Spielgeschehen nur, wenn an dem Die insgesamt 990 Fragen haben es allerdings in sich. Sie teilen sich in zwei Kategorien unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades auf. Bereits die leichteren blauen Fragen sind nicht immer aus dem Handgelenk zu schütteln, die schwierigeren roten Fragen rangieren irgendwo zwischen fordernd bis unmöglich und müssten selbst bei gestandenen Professoren der Geschichte kalte Schweißausbrüche auslösen. Der Amateur-Quizzer sollte also erstmal die blauen Fragen auswendig lernen, während der Hardcore-Quizzer darüber verächtlich lacht und den SPIEL PRESS „GANZ KLAR, DIE KASSETTENDECKE AUS DEM 17. JAHRHUNDERT. ÜBRIGENS, DIE IST IM RITTERSAAL.“ zu ihnen passendem Platz ein Haus steht. Der Effekt der Plättchen ist meist, dass man extra vorrücken darf, aussetzen muss, oder wieder drei Felder zurück muss. Ganz praktisch wenn man keine Frage richtig beantworten kann, denn somit hat jeder eine Chance zu gewinnen, auch wenn dies somit mehr vom Glück abhängig ist. Wenn alle Plättchen ausgespielt sind, ist das Spiel vorbei, und es gewinnt derjenige der am wei- G02 PDFAUSGABE | SEPTEMBER 2005 roten Kartenstapel tätschelt. Zweifellos kann man jedoch durch das Spielen des „Österreich-Spiels“ einen Haufen an interessanten Details über Österreich lernen. Die etwas triste grafische Aufmachung lässt das Spiel leider recht trocken erscheinen. Dennoch, bei einem Quiz geht es aber primär um die Fragen und diese sind gut recherchiert, zahlreich und unterschiedlich schwer. So soll es sein. {GZu} DAS ÖSTERREICH-SPIEL „Quiz mit Österreich-Thema.“ HERAUSGEBER PIATNIK PRODUKTART QUIZ- UND LEGESPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 BIS 4 SPIELER SPIELDAUER 40 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN EAN 9001890640599 Ausstattung * 330 Spielkarten * 1 Spielplan * 4 Holzhäuschen * 4 Spielfiguren * 27 Landkartenplättchen * 9 Aktionsplättchen * 1 Anleitung www.piatnik.com TESTBERICHT Gesellschaftsspiele EIN STRATEGISCHES SPIEL FÜR ZWEI Fjorde „Fjorde“ - das neue Spiel von Franz-Benno Delonge im Hans im Glück Verlag sieht auf den ersten Blick wie ein „Carcassone“ für zwei aus, spielt sich aber trotzdem ganz anders. SPIEL PRESS „Fjorde“ ist ein Strategiespiel für zwei Spieler. Dabei wird eine Spielwelt aus sechseckigen Landschaftskärtchen ausgelegt, die dann von den beiden Spielern beansprucht werden muss. Wer am Ende mehr Land sein eigen nennen kann, ist der Gewinner. Aufgeteilt wird das ganze in zwei Phasen - die Erstellung der Spiellandschaft sowie die Landnahme. Zunächst nehmen die beiden Spieler abwechselnd Landschaftsplättchen, auf denen Wiesen, Gewässer und Berge abgebildet sein können, und bilden damit eine Spielwelt. Das geht solange, bis alle Kärtchen abgelegt wurden. Dabei kann jeder Spieler auf ein Plättchen, das er gerade zur Spielwelt hinzufügt ein Häuschen platzieren. Von dort aus wird dann in der zweiten Phase die Landnahme gestartet. Sind alle Plättchen gelegt, können die Spieler beginnen Land für sich zu beanspruchen - und zwar zunächst jenes Land, welches um ihre Hütten liegt. Dazu nehmen G03 PDFAUSGABE | SEPTEMBER 2005 sie einen ihrer Gebietsmarker und legen ihn auf das Landschaftsplättchen, welches sie für sich beanspruchen wollen. Dies geschieht wieder in abwechselnder Reihenfolge - die Spieler dürfen immer ein Landfeld ihrem Territorium hinzufügen, welches entweder an eine ihrer Hütten oder an ein bereits von ihnen beanspruchtes Feld grenzt. So entsteht ein doppeltes taktisches Element, denn die Spieler müssen sowohl in der ersten Phase die Plättchen geschickt legen und ihre Häuser bewusst platzieren, als auch danach versuchen, dem Gegenüber mit Gebietsmarkern den Weg abzuschneiden und ihn bei seiner Landnahme zu behindern. Mit „Fjorde“ ist ein angenehm taktisches Spiel entstanden, welches zumindest für den einen oder anderen Abend Unterhaltung bieten sollte. Zudem muss man dem Hans im Glück Verlag in der heutigen Zeit zu Gute halten, dass trotz der Ähnlichkeiten nicht einfach ein „Carcassone für zwei“, sondern ein eigenständiges Spiel entstanden ist. {MHa} FJORDE „Ein flottes Entdeckungs- und Besiedlungsspiel für zwei Personen.“ HERAUSGEBER HANS IM GLÜCK MUSTER SPIELEREI AUTOR FRANZ-BENNO DELONGE PRODUKTART STRATEGIESPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 SPIELER SPIELDAUER CA. 30 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN EAN 4001504481513 Ausstattung * 40 Landschaftsplättchen * 8 Höfe aus Holz * 40 Felder aus Holz * 1 Anleitung www.hans-im-glueck.de TESTBERICHT Gesellschaftsspiele MONSTER TÖTEN, ABENTEUER BESTEHEN, KÖNIG WERDEN King Arthur - Das Kartenspiel Im Oktober 2003 erschien das elektronische Brettspiel King Arthur. Dieses sorgte für einige Furore und fand viele Fans. Eben diese Anhänger des Brettspiels bekommen nun Neues geboten - und zwar in Form des eigenständigen Kartenspiels zu King Arthur. Bis auf den Namen und das prinzipielle Thema hat „King Arthur - Das Kartenspiel“ jedoch wenig mit seinem großen Brettspielbruder gemein. Die Regeln sind überaus simpel gehalten und schnell erklärt. So erhält jeder Spieler einige Ritterkarten unterschiedlicher Farbe auf die Hand, mit denen er ausliegende Monsterkarten besiegen muss. Dazu benötigt er so viele Ritter gleicher Farbe, wie das jeweilige Monster an Stärkepunkten aufweisen kann. Hat der Spieler einige Monster bezwungen, kann er diese gegen Abenteuer eintauschen. Diese geben unterschiedlich viele Abenteuerpunkte und haben unterschiedliche Bedingungen. So kann man genauso Abenteuerpunkte erhalten, indem man eine bestimmte Anzahl von Monstern einer Farbe besiegt, als auch, indem man einige besonders starke Monster tötet. Nachdem jedoch jedes Abenteuer nur einmal ausliegt, ist auch Taktik gefragt, denn sonst kann es passieren, dass man auf ein Abenteuer spekuliert, welches einem noch in der letzten Minute weggeschnappt wird. Gewonnen hat am Ende derjenige, der die meisten Abenteuerpunkte gesammelt hat. Zudem gibt es noch „Profi“ Regeln, die das Spiel noch etwas taktischer und anspruchsvoller gestalten. Alles in allem ist „King Arthur - Das Kartenspiel“ kein Spiel, welches unglaubliche taktische Leistungen verlangt, doch gerade weil es auch mal zwischendurch gespielt werden kann, überzeugt es mit seinem simplen Spielprinzip. {MHa} KING ARTHUR - DAS KARTENSPIEL „Ein flottes Entdeckungs- u.“ HERAUSGEBER RAVENSBURGER AUTOR REINER KNIZIA PRODUKTART KARTENSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 BIS 5 SPIELER SPIELDAUER 30 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN EAN 4005556263646 Ausstattung * 50 Ritterkarten * 44 Widersacherkarten * 13 Abenteurerkarten * 25 Siegel * 1 Anleitung SPIEL PRESS www.ravensburger.com G04 PDFAUSGABE | SEPTEMBER 2005 TESTBERICHT Gesellschaftsspiele DAS GROSSE RENNEN STARTET Der Weg nach Drakonia Wochen-, beinahe schon monatelang, kursierten die wildesten Gerüchte und Vermutungen in den Foren. Was würde „Der Weg nach Drakonia“, das erste DSA-Brettspiel, wirklich darstellen? Eine Art „Hero Quest“ für DSA-Charaktere? Ein Rollenspiel mit Spielplan? Im Endeffekt hat sich „Der Weg nach Drakonia“ als waschechtes Gesellschaftsspiel mit Spielbrett, Karten und DSA-Hintergrund herausgestellt. FanPros erstes Gesellschaftsspiel, um genau zu sein. Jedoch ein Spiel, mit dem man sich nicht hinter denen großer Spieleverlage verstecken muss. Zwei bis sechs Spieler haben ein gemeinsames Ziel, das allerdings nur einer von ihnen als erster erreichen kann: Drakonia. Zwerge, Thorwaler, Waldelfen, Garetier, Mohas und Tulamiden, alle beteiligen sich an dem Wettlauf. Jede Kultur verfügt je nach ihrer gesellschaftlichen Veranlagung eine unterschiedliche Verteilung ihrer zwölf Helden. Zwerge haben beispielsweise 5 Krieger, 3 Diebe, 2 Zauberer und 2 Priester. Elfen hingegen besitzen 5 Zauberer, 3 Diebe, 2 Krieger und 2 Priester. Jeder Held hat eine eigene Art, sich und andere Figuren im Spiel weiterzubringen. Diese wird durch die zugehörigen Klassenkarten bestimmt. Kriegerkarten befördern Helden nach vorne und verletzen dabei einen Gegner. Eine Diebeskarte ist in der Lage, neben der Weiterbeförderung eigener Helden gegnerische Helden zurückzuversetzen. Heiler können durch den Einsatz richtiger Karten ihre verwundeten Gefährten wieder zusammenzuflicken, während Magier sich magisch von Ort zu Ort teleportieren und dabei notfalls auch andere Figuren unsichtbar machen. Hat es ein Spieler geschafft, Drakonia zu erreichen, ist das Spiel zu Ende. Das heißt aber nicht automatisch, dass er gewonnen hat, denn für jedes Landstück, um das ein Held es näher nach Drakonia geschafft hat, gibt es zusätzliche Punkte. So kann ein kluger Taktiker mit der richtigen Intuition für den Einsatz seiner Helden soviel Boden gutmachen, dass am Ende seine Fraktion als Sieger dasteht. Spannend, abwechslungsreich und taktisch integriert „Der Weg nach Drakonia“ auch geschickt Hintergründe und Veranlagungen der unterschiedlichen Völker in der Welt des Schwarzen Auges. Wir waren sehr froh darüber, das Spiel exklusiv testen zu dürfen und auch wenn wir in der Testrunde den Kürzeren gezogen haben, können wir allen DSA-Fans sowie Liebhabern guter Brettspiele „Der Weg nach Drakonia“ wärmstens ans Herz legen. Auf nach Drakonia! {SCe} KOMMENTAR von Gabriel Zupcan Die Spielregeln waren schnell erklärt und ich habe auch gedacht, sie genauso schnell verstanden zu haben. Dass dem nicht so war, bemerkte ich nach einigen Runden, als uns der mit allen Wassern gewaschene Arnfried „Karn“ Klipper bereits in ernsthaften Rückstand gebracht hatte. Die Kombinationsmöglichkeiten der Züge, die „Drakonia“ bietet, sind zahlreich und man muss ein wenig Poker-Spekulationsgabe mitbringen, um zB. durch das Tauschen der Aktionskarten vorne dabei zu sein. Ich fing mich also wieder, und nachdem die erste Kombo wunderbar funktioniert hatte, war das Selbstvertrauen wieder zurechtgerückt, obwohl ich Arnfried (natürlich) nicht schlagen konnte. Dass nicht etwas x-Beliebiges als Hintergrund verwendet wird, sondern Aventurien, freut mich als alten DSAler natürlich. Es ist einfach spaßiger Waldelfen als grüne Marker ins Rennen zu schicken. DER WEG NACH DRAKONIA „Ganz Aventurien ist auf dem Weg... dem Weg nach Drakonia.“ SPIEL PRESS HERAUSGEBER/VERTRIEB FANPRO AUTOR FOLKER JUNG SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL 2 BIS 6 SPIELER SPIELDAUER 45 BIS 90 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN www.fanpro.com www.dsa-brettspiel.de G05 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 TESTBERICHT Gesellschaftsspiele MACHS WIE IN AMERIKA Trans Europa Nachdem das Spiel „Trans Amerika“ schon vor Jahren ein großer Erfolg war und sich Eisenbahnorientierte Spiele seit dem Preis für das Spiel des Jahres 2004 für „Zug um Zug“ wieder im Aufschwung befinden, hat Winning Moves beschlossen eine europäische Variante des Klassikers auf den Markt zu bringen. Aber auch dabei gibt es Gemeinsamkeiten, hat Days of Wonder doch auch eine Europaversion von Zug um Zug geschaffen. Oder scheint das nur so? Viele kleine Dreiecke bilden ein malerisches Muster auf der Landkarte Europas und mit einer Mischung aus Stolz und Patriotismus sehen wir im Zentrum der Karte Wien, das auch gleich auf der ersten Seite der Spielanleitung als Beispiel herangezogen wird. Kann ja nur noch besser werden. Fünf Städtekarten gehen an jeden Spieler und man legt seine Spielfigur auf einen freien Kreuzungspunkt der Bahnlinien und markiert somit seinen Startpunkt. Ziel der Spieler ist es, durch Streckenbau seine fünf gezogenen Städte miteinander zu verbinden. Ob dieser jetzt die Bauvorhaben seiner Mitspieler mit einbezieht bleibt jedem Spieler überlassen. Pro Runde kann man zwei Streckenteile konstruieren, oder nur eines, wenn man Brücken baut, Fähren benötigt oder gar Tunnel konstruiert. Eine Zählleiste addiert die Verlustpunkte der anderen, sobald der erste Spieler seine 5 Städte verbunden hat, wobei Brücken, Fähren oder Tunnel doppelt zählen. Erreicht die erste Dampflok das Ziel, kann man dem Verlierer gratulieren. Denn der Gewinner ist derjenige, der am wenigsten Verlustpunkte aufzuweisen hat. Alles in Allem ist das Spiel sowohl einfach zu spielen, schnell beendet, als auch unterhaltsam. Auch wenn die Spielprinzipien einiger Konkurrenzprodukte ähnlich klingen, ist das Spiel selbst nicht zu vergleichen. Jedes Spiel unterhält auf eigene Weise, wenn es gelungen ist. Und „Trans Europa“ kann man durchaus als gelungen bezeichnen. Mit einfachen Mitteln, die das Spiel auch familientauglich machen, wird ein hoher Spannungsf a k t o r erzeugt, der bis zum Spielende anhält. Denn wie oft fehlt gerade das letzte Schienenstück … {SCe} Linkbutton Herstellerseite: Winning Moves TRANS EUROPA „Nutze die Strecke deiner Gegner und komm so schneller an dein Ziel!“ VERTRIEB WINNING MOVES GENRE STRATEGIESPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL FÜR 2 BIS 6 SPIELER SPIELDAUER CA. 30 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 9 JAHREN SPIEL PRESS Ausstattung 1 Spielplan, 83 Schienen, 35 Städtekarten, 6 Startsteine, 6 Lokomotiven, 1 Startspielerkarte, Spielregeln. G01 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 TESTBERICHT Gesellschaftsspiele GROSSE UND KLEINE GESCHÄFTE Pecunia non olet – Geld stinkt nicht Der alte Haudegen Vespasian, seines Zeichens selbstgemachter Kaiser von Rom (9-79), wusste noch, woran man Geld verdienen kann: an den dringenden Bedürfnissen der Menschen. Genau um das allerdringendste davon geht es hier. Linkbutton Herstellerseite: Gold Sieber Spiele Dabei soll Vespasian, als er Steuern auf öffentliche Latrinen erhob, seinem Sohn und späteren Nachfolger Titus Flavius Vespasianus jr. gefragt haben, ob denn das Geld dass er eingenommen habe stinke, obwohl es „von Urin“ kommt. Das überliefert der römische Kaiserbiograph Sueton und daraus ist wohl das geflügelte Sprichwort entstanden, das namensgebend für das Spiel rund um römische S..., äh, öffentliche Anstalten, ist: „Pecunia non olet“ (im germanischen: Geld stinkt nicht). Vier Klassen von Römern – Sklaven, Frauen, Bürger und Senatoren – drängen nun, dargestellt durch Karten, auf die Donnerbalken. Das System ist sehr einfach: Jeder Römer benötigt eine gewisse Anzahl an Runden um sich zu erleichtern und bezahlt dann dafür eine bestimmte Menge an Sesterzen. HINTERGRUNDINFO SPIEL PRESS Titus Flavius Vespasianus, genannt Vespasian Vespasian war der erste der römischen Imperatoren die aus den Rängen der Legionäre hervorgingen. Durch seine Siege im Bürgerkrieg beendete er das chaotische erste Vierkaiserjahr und machte sich daran einige weitreichende Reformen durchzuführen. Sein gleichnamiger Sohn Titus, der Eroberer Jerusalems, führte nach seinem Tod das flavische Haus fort. Abgesehen von seiner militärischen Expertise und seiner politischen Fähigkeit war Vespasian wohl der erste Mann der aus wirklicher S… Geld machte. Und er ließ das heute noch stehende Kolosseum errichten! G02 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 Diese Angaben befinden sich auf den jeweiligen Römerkarten. Im Gegensatz zu den echten römischen Latrinen, die ziemlich groß waren, können auf der eines Spielers maximal drei Römer Platz nehmen. Wer als erster eine bestimmte Menge an Sesterzen eingenommen hat, gewinnt. Um Rafinesse hineinzubringen, gibt es einerseits die beliebig ausspielbaren Aktionskarten, die meistens die Warteschlangen beeinflussen, und die Besonderheit, dass sich Senatoren weigern neben Sklaven zu sitzen. Dafür setzen sich die Römerinnen schon einmal zu zweit auf einen Platz. Ob dies der historischen Realität entsprach ist auch für mich als Historiker unbekannt. Vielleicht nur eine Anspielung auf die bekannte Tatsache, dass Frauen immer in Mehrzahl aufs WC gehen? „Peculia non olet“, spielt sich ziemlich flott, und schon nach der ersten Partie dürften alle möglichen Unklarheiten beseitigt sein. Es ist zwar durch das ziehen der Karten relativ stark glücksabhängig, aber mit guten Kombos, die man in seinem Zug ablegen kann, können auch Kartenhaie ihren Spaß haben. Besonders bei mehreren Spielern gewinnt das Spiel dann an Komplexität, da es nicht mehr so einfach ist die Situation zu durchschauen. Ganz besonders punktet das Spiel natürlich mit seinem ungewöhnlichen und witzigen Thema. Der lockeren Gangart entsprechen vor allem die Namen der Römerkarten, die an manche lustige Stunde mit der Asterix-Sammlung erinnern. {GZu} PECUNIA NON OLET „Geld stinkt nicht, egal ob man sichs aus großen oder kleinen Geschäften holt.“ VERTRIEB GOLD SIEBER SPIELE AUTOREN C. FIORE, K. HAPPEL GENRE KARTENSPIEL SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL FÜR 2 BIS 4 SPIELER SPIELDAUER CA. 20 BIS 40 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN EAN 4000826012030 Ausstattung Spielanleitung, 110 Karten, 53 Pappmünzen, 60 Rundenmarker aus Holz, 6 Latrinenmarker. TESTBERICHT Gesellschaftsspiele WER ZULETZT LACHT, IST DER KÖNIG Viva Il Re! – Geld stinkt nicht Auch aus Italien kommen viele Spiele, die einen näheren Blick wert sind. „Viva il Re“, zu Deutsch: „Es lebe der König“, ist ein gutes Beispiel dafür. Nicht umsonst war es im Jahr 2004 auf der Empfehlungsliste der Spiel des Jahres-Kommission. Linkbutton Herstellerseite: daVinci Games Worum geht es? Das Spiel handelt eindeutig in einem phantastischen Reich, denn nur dort würde ein König abdanken, um freiwillig jedem anderen demokratisch gewählten König Platz zu machen, egal ob er ursprünglich aus der Reihe der Diener, Handwerker oder Kaufleute stammt. Das Spielprinzip ist einfach, jeder erhält eine Auftragskarte, mit dem Namen seiner Favoriten für die Wahl des neuen Königs. Es gibt 13 Personen, die in Frage kommen. Jedem der 3-6 Spieler wird eine Zahl der Persönlichkeiten ans Herz gelegt, die er ins Rennen bringen darf. Nachdem jeder seine Spielfiguren auf der Karte platziert hat, läuft das Spiel in Runden ab. VIVA IL RE „Zur Königswahl ist es nicht schwer, König zu werden aber sehr!“ SPIEL PRESS VERTRIEB DAVINCI GAMES AUTOR STEFANO LUPERTO ILLUSTRATION DANIELE BARLETTA GENRE STRATEGIE- UND BLUFFSPIEL SPRACHE DEUTSCH (E, I, F, NL) SPIELERANZAHL FÜR 3 BIS 6 SPIELER SPIELDAUER 20 BIS 30 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN EAN 8-032611-690037 Ausstattung 1 Spielplan, 44 Karten, 1e Krone, 13 Thronkandidaten, 6 Zählsteine, Spielregeln. G03 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 Jeder Spieler darf immer eine beliebige Spielfigur ein Stockwerk (also einen Rang) höher ziehen, immer näher dem Thron des Königs. Interessant daran ist aber, dass es natürlich sein kann, dass man die gleichen Favoriten besitzt wie andere Mitspieler. Kluges Taktieren ist daher angesagt, auch noch durch die Tatsache verstärkt, dass jedes Stockwerk nur maximal vier Spielfiguren beinhalten darf. Hat es dann eine der Figuren tatsächlich bis auf den Thron geschafft wird abgestimmt. Jeder Spieler hat eine begrenzte Zahl an „Nein“ - Stimmen, sowie eine beliebig oft verwendbare „Ja“ - Karte. Gibt es auch nur eine Nein - Stimme, wird die Spielfigur aus dem Spiel genommen, und man wartet auf die nächste Chance. Auch hier ist wieder Bluffen angesagt, um seine Favoriten so weit wie möglich nach oben zu bringen, während man die unliebsamen Konkurrenten ausschalten muss. Gewonnen hat derjenige, der nach drei Königswahlen am meisten Punkte besitzt, und umso weiter es jede seiner Figuren auf der Karriereleiter nach oben schafft, desto mehr Punkte gibt es. Spannend bleibt es also bis zuletzt, und erst am Ende kann der König glücklich mit einem einstimmig gewählten Nachfolger abtreten. Auch schon für jüngere Spieler geeignet bedeutet Viva il Re in jedem Fall ein abwechslungsreiches Spielvergnügen. {SCe} TESTBERICHT Gesellschaftsspiele MENSCH ÄRGERE DICH NICHT IM ANTIKEN DESIGN Tuchulcha Neue Ideen im Brettspielsektor sind rar, so bediente man sich bei daVinci an dem klassischen Konzept des Mensch ärgere dich nicht, und hauchte ihm neue Ideen ein. Bei Tuchulcha zieht man nun nicht mit namenlosen Hüttchen im Kreis umher, sondern die Spieler sind die Oberpriester eines etruskischen Tempels und schicken ihre Priester aus. Linkbutton Herstellerseite: daVinci Games Wie in dem Klassiker bewegen sich die Priester auf einem Rundgang, um dann am Ende in den großen Haupttempel in der Mitte des Spielfeldes einzutreten. Da dies doch etwas wenig wäre, ließ man sich einige neue Ideen dazu einfallen. So wandern geschlagene Figuren nicht in den Tempel des Spielers zurück, sondern in den Wald von Tuchulcha, wo sie dann für den Rest des Spieles verbleiben. Um dem vorzubeugen gibt es auch noch einige Sonderfelder, welche die Figur verstärken, damit sie schwerer zu schlagen ist. So braucht man auf manchen dieser Felder 2 Figuren um eine zu schlagen. Als Ausgleich dafür gibt es auch vier Felder, die eine Figur direkt in den Wald befördern. Sieger ist normalerweise der Spieler, der am Ende die meisten seiner Priester im Haupttempel versammelt hat. Aber HINTERGRUNDINFO SPIEL PRESS Tulchulcha & Lasa Vecuvia Da ja die etruskische Götterwelt nicht gerade zu den bekanntesten zählt, ist eine kurze Erklärung angebracht. Tuchulcha ist einer der Götter der Unterwelt, der mit anderen das Ende der Etrusker einläutet. Er wird mit spitzem Schnabel, Eselsohren, und Schlangen als Waffen dargestellt. Lasa Vecuvia ist eine Begleiterin der Göttin Turan, der Göttin der Liebe. Die Begleiter werden normalerweise mit Flügeln dargestellt. Viele der etruskischen Götter fanden sich auch später in der römischen Mythologie wieder. So ist Venus die römische Version der Turan, und auch Lasa Vecuvia taucht als die Nymphe Vegoia wieder auf. G04 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 auch hier gibt es wieder einige Neuerungen, so darf im Spiel ein Spieler seine Priester Tuchulcha weihen, damit ergibt sich für ihn eine neue Aufgabe: Er gewinnt nun, wenn er es schafft alle anderen Priester in den Wald zu schicken. Ein weiterer Spieler darf dafür seine Priester Lasa Vecuvia weihen, dieser hat nun die Aufgabe die vier Zugänge zum Wald zu verriegeln, und gewinnt sobald er dies geschafft hat. Die Ausführung des Spiels hat den gewohnten Standard, ein Spielbrett aus stabilen Karton und Holzfiguren. Alles in allem ist Tuchulcha ein nettes Familienspiel für zwischendurch, das für alle Altersklassen geeignet ist. Die neuen Ideen geben dem klassischen Konzept neues, frisches Leben. Besonders die zwei neuen Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen sind eine gelungene Erweiterung. {TKu} TUCHULCHA VERTRIEB DAVINCI GAMES AUTOR MARCO DONADONI ILLUSTRATION STEFANO DE FAZI FORMAT BOX GENRE STRATEGIE BRETTSPIEL SPRACHE DEUTSCH (E, I, F) SPIELERANZAHL FÜR 2 BIS 4 SPIELER SPIELDAUER 30 BIS 45 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 8 JAHREN EAN 8-032611-690051 Ausstattung 1 Spielplan, 36 Haruspices, 4 Würfel, 4 Siegel, Spielregeln, Geschichtliche Angaben. Miniaturen TESTBERICHTE STRASSENKÄMPFE IN DER ZUKUNFT Gangs of Mega-City One „Gangs of Mega-City One“ ist Mongoose Publishings Einstieg in den Bereich der Skirmish Tabletops. Die Spieler übernehmen hier den Rang eines Gangleaders und versuchen, ihre Gang zur mächtigsten zu machen. Als Hintergrund hat man hier keinen eigenen erfunden, sondern den bekannten aus den Judge Dredd Comics verwendet. Die Geschichte spielt ca. 120 Jahre in der Zukunft, die Welt ist durch Atomkriege verwüstet und die Menschen leben in riesigen Stadtkomplexen, den Mega-Cities. Mega-City One zB. umfasst die Bereiche von Maine bis North Carolina mit knapp einer Milliarde Einwohner. SPIEL PRESS Hier beginnen nun die Spieler mit ihrer kleinen Gang sich einen Namen zu machen. Zu Beginn erhalten sie 10.000 Credits, mit denen sie ihre Bandenmitglieder rekrutieren können und ihnen Waffen und Ausrüstung kaufen können. Mit den paar Credits lassen sich aber keine großen Sprünge machen, so bleibt nichts anderes übrig als mit den anderen Gangs um verschiedene Gebiete zu kämpfen, die man sich dann einverleiben und von denen stetig Geld eingetrieben werden kann. So kann man dann neue Mitglieder anwerben. Bandenmitglieder, die mehrere Kämpfe überleben, bekommen auch neue Fähigkeiten. So erhält das Spiel einen Rollenspielcharakter, indem die Spieler ihre Gang durch gute und schlechte Zeiten führen. Sollte man einmal angegriffen werden und nicht gegen die gegnerische Bande kämpfen wollen, kann man alternativ auch die Judges rufen. Die dann vermutlich mit der gegnerischen Bande den Boden aufwischen. Das Grundregelwerk ist recht einfach, immerhin brauchen die Basic Rules nur knapp 15 Seiten im Buch. M01 PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005 Wie in vielen neueren Tabletops werden auch hier die Modelle abwechselnd aktiviert. So sucht sich ein Spieler eines seiner Modelle aus, das nun zwei Aktionen durchführt. Danach ist sein Gegner an der Reihe. Ausnahme sind die Gangleader und Lieutenants, denn diese dürfen auch anderen Modellen Befehle geben und sie zur gleichen Zeit aktivieren. Der Kampf ist auch recht einfach und schnell, wenn auch Fern- und Nahkampf etwas unterschiedlich funktionieren. Jede Fernkampfwaffe hat eine gewisse Anzahl von Attackwürfeln. Jeder Wurf, der den Agilitywert des Schützen übersteigt, ist ein Treffer. Nun muss nur noch ein Schadenswurf gemacht werden, hier muss der Resiliencewert des Gegner überboten werden. Im Nahkampf würfeln beide Kontrahenten mit ihren Close Combat Würfeln gegeneinander. Der Spieler, der den höchsten Wurf hat, gewinnt den Nahkampf und darf nun wieder einen Schadenswurf machen. Da es Sinn des Spieles ist, mit seiner Gang mehrere Spiele zu machen, ist dem Kampagnensystem und der Verbesserung der Gang ein eigenes Kapitel gewidmet. Um den Spielern den Einstieg zu erleichtern, enthält die Box neben dem Regelbuch auch 12 Plastikminiaturen, einen Spielplan und Pappgebäude. Der Spielplan und die Pappgebäude werden wohl nur für die ersten paar Spiele verwendet werden, bis die Spieler ein passendes Terrain gebaut haben. Die Miniaturen, welche aus mehreren Teilen bestehen und verschiedene Waffen tragen können, sollten für die ersten zwei Gangs reichen. Die Qualität der Figuren ist guter Durchschnitt, aber nicht überragend. „Gangs of Mega-City One“ ist ein Tabletopspiel, das seine GANGS OF MEGA-CITY ONE Stärken erst dann ausspielen kann, wenn eine Kampa„Lass Deinem Zorn freien Lauf!“ gne gespielt wird. Aufgrund der einfaHERSTELLER MONGOOSE PUBLISHING chen Regeln ist der GENRE SCIENCE FICTION Einstieg allerdings PRODUKTART MINIATUREN STARTBOX schnell geschafft SPRACHE ENGLISCH und dann kann es losgehen. {TKu} Inhalt: 1 Anleitung, 12 Miniaturen mit Bases, 6 Würfel, 1 Stadtkarte, Bastelbared Stadt-Terrain www.mongoosepublishing.com Miniaturen TESTBERICHT DER VERSCHLINGER KEHRT ZURÜCK Codex Tyraniden Der zweite Codex nach Space Marines, der für die neue 40k Version geschrieben wurde, folgt im Stil und Umfang seinem Vorgänger. Der Trend zu mehr Hintergrundinformationen zu der Armee hält auch in diesem Codex an. Mehr Infos über die Tyraniden werden nur die Leute haben, die den Codex aus der 2. Edition haben. Im Gegensatz zur letzten Ausgabe hat sich doch einiges an der Armee getan. Linkbutton SPIEL PRESS Herstellerseite: Games Workshop Mit dem Sybiarch, einem Riesensymbiont, gibt es zwar nur einen einzigen neuen Eintrag in der Liste, doch dieser wird Spieler freuen, die gerne mit Symbionten spielen, da sie nun einen passenden Anführer für ihre Armee haben. Weggefallen ist diesmal die Option neue Schwarmflotten zu kreieren, dafür darf mit wenigen Ausnahmen jede Einheit mit Biomorphen und (oder) Waffensymbionten modifiziert werden. So lässt sich eine Tyrandien Armee ganz an den Stil des Spielers anpassen. Wer den Nahkampf liebt, nimmt Biomorphe, die Kampfkraft und Geschwindigkeit seiner Rotten e r h ö h e n . De r Fernkämpfer sucht sich eben die starken Waffensymbionten aus. Besonders der Carnifex zeichnet sich diesmal durch beinahe unendlich viele Konfigurationsmöglichkeiten aus. In besonderen Fällen darf man sogar sechs dieser Monster aufs Feld stellen. Spieler, die seit der 2. Edition dabei sind werden sich auch freuen, dass das Hornschwert und die Tentakelpeitsche wieder in der Waffenliste sind, und sie so ihren alten Schwarmtyranten einsetzen können. M02 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 Im Hobbyteil gibt es neben Vorschlägen zur Bemalung auch Bilder der neuen Modelle. Denn sowohl der Schwarmtrant, als auch der Carnifex wurden komplett neu gestaltet und sehen nun wesentlich wilder aus als ihre Vorgängermodelle. Andere Modelle erfuhren kleine Überarbeitungen, und seit vielen Jahren gibt es nun auch endlich neue Symbionten. Wie schon die Neuauflage des Space Marine Codex - wieder eine solide Arbeit von Games Workshop. Bleibt zu hoffen, dass durch den Codex und die neuen Modelle wieder mehr Tyraniden auf den Schlachtfeldern des 40. Jahrtausends zu sehen sind. {TKu} CODEX TYRANIDEN HERSTELLER GAMES WORKSHOP SERIE WARHAMMER 40K MEDIUM TABLETOP QUELLENBAND GENRE SCIENCE-FICTION AUSFÜHRUNG A4 SOFTCOVER UMFANG 64 SEITEN (16 IN FARBE) SPRACHE DEUTSCH ISBN 1-84154-652-6 Miniaturen TESTBERICHT GOTT SCHÜTZE KING GEORG V Flames of War – For King & Country Zur Zeit des 2. Weltkriegs verdiente Großbritannien durchaus noch den Titel Groß. Umfasste das Empire doch fast ein Viertel der Erde. Mit den dadurch bedingten vielen unterschiedlichen Armeen befasst sich das Armeebuch „For King & Country“. Wenn auch die Ausrüstung und Militärdoktrin fast identisch waren, so gab es doch einige regionale Unterschiede. Neben der Armeeliste die allen Armeen des Empires als Vorlage dient, wird hier auf die Unterschiede zwischen Briten, Australiern, Neuseeländern, Indern, Iren, Schotten, Südafrikanern und Kanadiern eingegangen. Sind zwischen einigen die Unterschiede noch ziemlich gering, unterscheiden sich die Schotten von den Briten hauptsächlich dadurch, dass sie Dudelsäcke mithaben, was beim Gegner dementsprechende Reaktionen auslöst. So zeichnen sich das Maori Battalion aus Neuseeland oder die Ghurka der indischen Armee zum Beispiel besonders durch ihre Nahkampfstärke aus, die gekoppelt mit Kriegsgesängen und Tänzen die Moral des Gegners untergraben. Im großen britischen Reich findet sich wohl eine passende Armee für jeden General. Diesmal ist der Farbteil besonders wichtig, da die unterschiedlichen Armeen auch verschieden bemalt werden. Auch hier stechen wieder die Maori und Inder besonders hervor. Das Ganze wird noch durch neue Regeln für Nachtkämpfe und einen Terraingenerator für Nordafrika und Sizilien abgerundet. Ein sehr schönes und interessantes Buch, besonders da sich die Kolonialarmeen doch stark von den klassischen britischen Armeen unterscheiden. {TKu} Linkbutton SPIEL PRESS Herstellerseite: Battlefront Miniatures M03 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 FOR KING & COUNTRY „Briten, Australier, Neuseeländer, Inder, Iren, Schotten, Südafrikaner und Kanadier – alle in einem Buch.“ VERLAG BATTLEFRONT MINIATURES SERIE FLAMES OF WAR GENRE HISTORISCHES TABLETOP AUSFÜHRUNG A4 SOFTCOVER UMFANG 64 SEITEN MEIST S/W SPRACHE ENGLISCH ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN ISBN 0-9582536-3-3 TESTBERICHT Phantasie INNOVATIVES REGELSYSTEM The Burning Wheel „The Burning Wheel“ ist ein Rollenspielregelwerk, das im Jahr 2003 zum ersten Mal erschien und sogleich den Preis des „Besten neuen Rollenspiels 2003“ erhielt. Nun erschien eine überarbeitete Version des Rollenspiels – für uns die perfekte Gelegenheit das Regelsystem einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. „The Burning Wheel“ ist ein reines Regelsystem für Fantasyrollenspiele aller Art. Es ist nicht fest an eine Spielwelt gebunden und kann wohl in jedem beliebigen Setting gespielt werden. Dabei besticht es vor allem durch einige wirklich interessante und innovative Ideen die in dieser Form schlicht ein noch nie da gewesenes Gefühl des Rollenspielens ergeben. Kämpfer bekommen abwechslungsreiche und spannende Kämpfe geliefert, Rollenspieler werden in ihren Bemühungen gefördert und die Charaktere entwickeln sich dynamisch und realistisch. SPIEL PRESS Das Fertigkeiten- und Erfahrungssystem löst „The Burning Wheel“ auf eine Weise, die zwar schon aus dem einen oder anderen Computerrollenspiel bekannt sein dürfte, an die sich jedoch noch kein großes Rollenspielsystem gewagt hat. So gibt es in „The Burning Wheel“ keinerlei Erfahrungspunkte und keinerlei Stufen oder Level – Fertigkeiten steigen einzig und allein durch deren Benutzung. Dadurch steigen die Charaktere einerseits viel dynamischer in ihren Werten auf, je nachdem, was in ihrer Heldenlaufbahn nun gefordert wurde, andererseits ist es ja eigentlich nur realistisch, dass ein Dieb P01 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 nach zehn Abenteuern, in denen er nie etwas gestohlen hat, noch immer nicht besser stehlen kann. Eine weitere interessante Eigenheit des Burning Wheel-Systems ist, dass verschiedene Charakteristiken eines Helden zu Beginn seiner Laufbahn festgehalten werden. Seine Glaubensrichtlinien, seine Instinkte und andere Merkmale wandern mit aufs Charakterblatt. Dort angelangt sind sie allerdings noch lange nicht für immer festgenagelt, denn auch diese Eigenschaften können sich im Verlauf der Heldenkarriere stark ändern, immer so, wie der Charakter auch tatsächlich gespielt wird. Spieltechnisch machen diese Merkmale der Helden insofern Sinn, als dass der Spielleiter Zusatzpunkte für gutes Ausspielen dieser Charakteristika vergeben kann, durch die beispielsweise Würfelergebnisse korrigiert werden können oder ähnliches. Dadurch wird einerseits Rollenspiel gefördert und andererseits kann man wirklich zusehen, wie sich der Held im Laufe der Jahre entwickelt, nicht nur von den Fertigkeiten, sondern auch von seiner Persönlichkeit her. Schließlich muss natürlich noch jenes Kapitel erläutert werden, das wohl in keinem Rollenspiel fehlen sollte: der Kampf. Auch hier besticht „The Burning Wheel“ durch ein innovatives System. Vor dem Kampf legt in Burning Wheel jeder Charakter und jeder NPC schriftlich fest, was er zu tun gedenkt, also ob er den Gegner schlicht attackieren will, ihn zu Boden werfen will oder versuchen TESTBERICHT will, seinen Attacken auszuweichen. Danach werden die Aktionen gleichzeitig ausgeführt und die Ergebnisse ausgewürfelt. Dadurch können ziemlich chaotische Situationen entstehen, dafür ist der Kampf bei weitem nicht so statisch und langatmig wie bei anderen Systemen und überzeugt durch Spannung und Action. Alles in allem ist „The Burning Wheel“ wirklich ein hervorragendes und einfallsreiches Regelsystem, das beinahe schon Maßstäbe setzt, an denen sich ruhig auch größere Firmen orientieren könnten. Einzige Warnung, die wohl ausgesprochen werden muss: „The Burning Wheel“ ist derzeit nur auf Englisch erhältlich und man sollte diese Sprache auch durchaus gut beherrschen um mit dem Produkt auch etwas anfangen zu können, denn nicht alle Regeln wurden in Volksschulenglisch verfasst. {MHa} THE BURNING WHEEL „Einfaches und innovatives Rollenspiel“ SPIEL PRESS VERTRIEB KEY20 GENRE ROLLENSPIELREGELWERK SPRACHE ENGLISCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG CA. 300 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN ISBN 0-9758889-0-0 Setangebot Gemeinsam mit dem Grundregelwerk wird das Buch „Character Burner“ im Set angeboten, wo auf nochmals 300 Seiten die Rassen und alles Wissenswerte für die Charakter-Erschaffung beschrieben wird. www.key20.com PDF AUSGABE | OKTOBER 2005 P02 Phantasie TESTBERICHT CINEMATIC ACTION-ROLLENSPIEL Spycraft Roleplaying Game V2.0 Größenwahnsinnige Megaschurken, fantastische Ausrüstungs-Gimmicks, Bleihagel, verführerische Frauen und mittendrin gekühlte Martinis: so sieht die Welt der Superspione aus. Zumindest im Film. Wer von Sci-Fi angehauchte Action-Flicks möglichst mit viel Detail nachspielen will, findet in „Spycraft 2.0“ so etwas wie eine Offenbarung. Alle anderen finden vor allem eins: viele Regeln. Die neue Edition von AEGs Spycraft ist im Gegensatz zum Vorgänger ein komplettes d20-Regelwerk, kein weiteres Buch wird benötigt. Spycraft preist sich als „Toolkit“, und als universelles Regelwerk für alle von Hollywood inspirierten Action-Genres an. Diese Ansprüche erfüllt das Buch durchaus, und enthält aus dem Grund vorwiegend das was „Crunch“ genannt wird, also Regeln. Zwar hat Spycraft in seiner CCG-Inkarnation eine eigene Hintergrundwelt, aber zwecks universeller Einsetzbarkeit wurde darauf in diesem Grundregelwerk komplett verzichtet. „Spycraft 2.0“ ist eine formidable Engine, die wirklich alles aus d20 herausholt und d20-Modern praktisch wie ein Rookie-System aussehen lässt. Entsprechend gibt es einige Änderungen zu den gängigen d20-Regeln, die das System sowohl cinematischer machen, als auch deutlich komplexer. Besonders auf den Einsatz von Skills wurde viel Wert gelegt. Innovationen sind neben einigen Kleinigkeiten z.B. die Einführung von „Action Dice“, Stress Damage und den eher abstrakten „Dramatic Conflicts“. Action Dice werden unter anderem verwendet um das gewürfelte Ergebnis noch zusätzlich zu boosten und sind eine Art von rettendem Würfelpool. Stress Damage entwickelt sich zusätzlich zu normalen Schaden, um den psychischen Effekt zu simulieren. Dramatic Conflicts wiederum sind eigentlich ein Spiel im Spiel, bei dem komplexe Ereignisse wie Verhöre oder Verfolgungsjagden mittels mehrerer durch geheim gewählte Regeloptionen beeinflusste Würfe entschieden werden. Die Spycraft-Macher waren der Meinung, dass so etwas nicht durch einen einzelnen Wurf getan ist. Wie man sieht, geht Spycraft nicht den Storytelling-Weg, sondern versucht möglichst alles in Regelsysteme zu pressen, selbst das Erstellen eines Abenteuers - hier „Mission“ genannt - durch den Spielleiter. Diese Unzahl an Optionen, die sich oft gegenseitig beeinflussen, macht es sehr schwierig den Überblick zu behalten; der Spielleiter ist beraten möglichst regelfest zu sein. Alle, denen d20 zu sperrig ist oder die es gar verachten, sollten einen weiten Bogen um „Spycraft 2.0“ machen. Jemand, der ein komplexes, detailliertes (alleine die Ausrüstungslisten sind der Traum jedes Counterstrike-Spielers) d20-basiertes Regelwerk für Jetzt-Zeit- oder Nahe-Zukunft-Kampagnen sucht, hat hier seine neue Bibel gefunden. {GZu} SPYCRAFT ROLEPLAYING GAME V2.0 „d20-System für Spionageeinsätze“ SPIEL PRESS VERTRIEB ALDERAC ENTERTAINMENT GENRE MODERN DAY/FUTURE-ACTION MEDIUM ROLLENSPIELREGELWERK SPRACHE ENGLISCH FORMAT A4 HARDCOVER (FARBE) UMFANG 496 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN ISBN 1-59472-037-1 Autoren Alex Flagg, Scott Gearin, Patrik Kapera P03 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 www.spycraftrpg.com Phantasie TESTBERICHT WEIT MEHR TRANSPARENZ FÜR CYBERPUNKS Cyber Generation − Generation Gap Das von Fans lange erwartete Quellenbuch für CyberGeneration, Generation Gap, soll Hunderte Tipps und Tricks für CyberGeneration Kampagnen beinhalten. Von Familien, über Freunde, bis hin zu alten verrückten Punks, alle sind ins Spiel integrierbar. Da sind wir aber gespannt, ob durch die Jungs von Firestorm Ink wieder einmal richtiges Cyberpunk-Feeling aufkommt! Das Erste, was wir sogleich sehen ist, dass Generation Gap in weit besserer Qualität erscheint als Researching Medicine. Vor allem gelöst wurde das Problem der Druckabstimmung. Schriftgröße, Bilder, alles erscheint besser aneinander angepasst. Eine weitere Verbesserung stellen die Illustrationen dar. Erstens sind es mehr als im Vorgängerband, zweitens sind sie in besserer Qualität gescannt worden. Wechselnd von mangaartigem Stil zu anderen mo- dernen Richtungen, insgesamt eine tolle Mischung. Auch der Inhalt, mehr in Form eines Geschichtenerzählers präsentiert, kann mit seinen Informationen über die Cybergeneration punkten. Kapitel für Kapitel wird so in spannender Manier abgewickelt. Die neuen Archetypen bringen weitere interessante Ideen ins Spiel, auch die Tipps für die Spielweisen unterschiedlicher Altersklassen sind sehr hilfreich. Wer weiß schon im Normalfall wie man einen 8jährigen Juve spielt? Als netter Bonus ist auch die Sektion über Kleidungsstil zu bezeichnen. Jeder Juve kann nun endlich so aussehen wie er sollte, mit dem passenden Accessoire für jede Klasse. Viele wichtige Informationen für Spieler, tolle Anregungen für den Spielleiter. Alles in allem, punkig, cyberpunkig und bewährt abgedreht. So wie es sich selbst William Gibson in seinen schlimmsten Träumen nicht vorgestellt hat. {SCe} SPIEL PRESS CYBER GENERATION P04 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 CyberGeneration ist ein Rollenspiel, das ursprünglich als Companion zu Cyberpunk 2020 geschaffen wurde. Es ist im gleichen Universum mächtiger Konzerne, urbaner Moloche, Gangs, Designerwaffen und Cyberware angesiedelt. Nur sieben Jahre später beherrschen die genannt Konzerne die nunmehr „Incorporated States of America“. Wie in einem Polizeistaat haben die Armen keine Rechte mehr, und werden durch „corporate development projects“ aus ihren Wohnungen abgesiedelt. Denn die Reichen brauchen Platz für ihre gewaltigen Arcologies, in denen das Leben viel einfacher ist. Dann zieht eine neue furchtbare Seuche über das Land, die das Gesicht der Bevölkerung für immer verändert. Die Jugendlichen der Welt werden zur Cybergeneration, der letzten Hoffnung einer sterbenden Welt. Man versucht sie zu kontrollieren, aber die Jugendlichen sind erst der Anfang... GENERATION GAP „Können wir nicht alle einfach miteinander auskommen...?“ VERTRIEB FIRESTORM INK GENRE SCI-FI RPG REGELWER SPRACHE ENGLISCH FORMAT A4 SOFTCOVER UMFANG 96 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN ISBN 0-9734049-1-4 www.key20.com www.firestorm-ink.com TESTBERICHT LARP-GRUNDREGELWERK Dragon Sys 2nd Edition Buch der Gewandung Rüstkammer SPIEL PRESS LARP ist - wie wir alle wissen - kein kryptisches Kürzel einer sinistren, die Weltherrschaft anstrebenden Organisation, sondern steht für „Live Action Role Playing“. Ein Rollenspiel, bei dem man nicht nur beschreibt, sondern auch tatsächlich darstellt, was das Charakter-Alter-Ego macht. Auch solche kühnen Unterfangen benötigen ein Regelwerk - voilà, enter Dragon Sys! Hintergrund an, in der sich Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge und Orks tummeln. Diese Welt wird nicht näher beschrieben, und eine Anpassung an spezifischere Hintergrundwelten ist dementsprechend möglich, solange sie nicht die üblichen Fantasy-Pfade verlassen. Die Macher von Dragon Sys legen auch viel Wert auf den Open Source-Aspekt ihres Regelwerks, das ermuntert es zu modifizieren, und vor allem diese Modifikationen mit ihnen zu teilen. Das Schlagwort vom Gedanken hinter dem System ist „Life“ statt „Live“. Weniger wie bei amerikanischen LARPs (bestimmte Titel seien hier nicht genannt) liegt der Hauptaspekt nicht in der Übertragung von Pen & Paper-Mechanismen ins LARP, sondern auf dem wirklichkeitsgetreuen Ausleben seiner Rolle. Das sieht man Dragon Sys nimmt eine generische, schon bei der Charaktererstellung. Tolkien-inspirierte Fantasy-Welt als Als Werte gibt es nur Spezialfähigkei„Dragon Sys 2nd Edition“ ist die Überarbeitung eines LARP-Regelwerkes von 1993 und beinhaltet im Prinzip zwei Bücher: Das Grundregelwerk an sich und das Liber Magicae. Wie der Titel bereits andeutet, ist das Liber Magicae das Magieregelbuch, welches alle gängigen Dragon Sys-Zaubersprüche beinhaltet und die Hälfte des Bandes einnimmt. Der Zweck des Buches soll es auch sein, als Nachschlagewerk im Spiel zu dienen. Es ist nun einmal nicht so leicht sich die Zaubersprüche alle zu memorieren, zudem hat es viel „Style“, wenn ein Magier diese aus seinem Zauberbuch vorliest. Das A5-Format kommt dem sehr entgegen, der Wunsch nach einer Hardcover-Ausgabe drängt sich zusätzlich auf. P05 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 Phantasie TESTBERICHT sich um Zusätze für das LARP-Regelwerk, der irrt gewaltig. Diese beiden Bücher beschäftigen sich vielmehr mit einem kurzen historischen Abriss zu Kleidung und Waffen in der als „Mittelalter“ bekannten Periode. Das hat nun nichts mit Fantasy zu tun, sondern basiert auf wissenschaftlichen Publikationen zu dem Thema. Beide Bücher schaffen ihr Ziel, das Thema fundiert, aber trotzdem leicht verständlich herüberzubringen, spielend. InsbesondeInsgesamt macht re das Buch der Dragon Sys den Gewandung ist Eindruck, als auch vom prakob es sich an tischen Nutzen, Spieler richtet, da die Skizzen die bereits eine als Vorlagen für gute Vorsteleigene Schneilung davon derei dienen haben, was ein können. Beide LARP ist und Bücher sind wie es abläuft. jedoch von viel Die Betonung höherem Inteliegt hier auf resse für Living „Spieler“, denn Histor y bzw. Hinweise für Re-EnactmentLARP-OrganiGruppen als den satoren findet durchschnittlichen LARPer. man praktisch gar keine, es ist Was kümmert es eine reine Regeldiesen, dass er Referenz. einen geflammten Bidenhänder zu seinem normannischen Kettenhemd Das „Buch der Gewandung“ und und Nasal-Helm trägt? Hauptsache „Ruestkammer“ sind zwei Bände, die es sieht gut aus. Bei Re-Enactment unter dem Dragon Sys LARP-Label wäre so etwas ein starker Faux Pas. erschienen sind. Die Unterzeile „Le- Historisch interessierte LARPer sollbendiges Mittelalter“ sagt aber viel ten auf jeden Fall einen Blick riskiemehr aus, denn wer denkt es handelt ren. {GZu} DRAGON SYS „Einfaches und innovatives Rollenspiel“ DRAGON SYS GRUNDREGELWERK VON G & S VERLAG GENRE LARP REGELWERK SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER S/W UMFANG 357 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN ISBN(DRAGON SYS) 3-925698-66-3 DRAGON SYS - BUCH DER GEWANDUNG VON G & S VERLAG GENRE LARP ERGÄNZUNGSBAND SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER S/W UMFANG 156 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN ISBN(GEWANDUNG) 3-925698-42-6 DRAGON SYS - RÜSTKAMMER VON G & S VERLAG GENRE LARP ERGÄNZUNGSBAND SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER S/W UMFANG 115 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN ISBN(RÜSTKAMMER) 3-925698-46-9 BENÖTIGTES VORKENNTNISS LARP Basiswissen www.dragonsys-larp.de PDF AUSGABE | OKTOBER 2005 P06 SPIEL PRESS ten, die man mit seinen Startpunkten erwerben kann. Man kann sich auf eine von drei Klassen (Kämpfer, Magier, Abenteurer) spezialisieren und dann mehr Punkte investieren, aber dann wird die Auswahl der Spezialfähigkeiten eingeschränkt. Diese Spezialfähigkeiten geben den Charakteren gewisse regeltechnische Vorteile, aber der Rest hängt komplett von den echten Fähigkeiten des Spielers ab. Phantasie TESTBERICHT MOMENTAUFNAHMEN Träume von Unendlichkeit Rechtzeitig um die Wartezeit auf den vierten Band von Alastair Reynolds epochaler Space Opera zu überbrücken, erscheint das Buch „Träume von Unendlichkeit“, das zwei Kurzromane enthält. Weitere Geschichten aus der Welt von Unendlichkeit und Chasm City - ich zumindest war sehr gespannt. Bevor man allerdings auf den Inhalt eingehen kann, muss man sich wieder einmal fragen, wer die deutschen Titel eigentlich festlegt. Der englische Originaltitel war „Diamond Dogs, Torquoise Days“. Die Ähnlichkeiten sind also nicht gerade frappierend. Vielleicht wollte man den Titel einfach an sein erstes Werk anlehnen. Dennoch wäre nach dem Lesen des Buches der Titel „Träume von Unsterblichkeit“ naheliegender gewesen. Warum? Weil es in beiden Kurzromanen im Grunde eben darum geht, wenn auch auf unterschiedliche Weise. In „Diamantenhunde“ wird ein Team von Wissenschaftlern und Abenteurern zusammengetrommelt, um ein geheimnisvolles außerirdisches Gebäude zu erforschen. Ein Gebäude, das seinen Gästen Rätsel stellt, und sie für Fehler bestraft. Tödlich bestraft. Doch immer treibt sie die Neugier weiter, was wohl im obersten Stock des Gebäudes zu finden sei... Die Möglichkeit für ihre Entdeckung unsterblich zu werden. „Türkis“ ist eine ganz andere Geschichte, sie handelt von den Musterschiebern, einer mikroorganischen Lebensform, die in der Lage sind, Neuralmuster aller Lebewesen aufzuzeichnen, mit denen sie in Berührung kommen. Auf einem entlegenen Planeten gibt es eine Kolonie dieser Wesen und eine GrupTRÄUME VON UNENDLICHKEIT pe Besucher von außerhalb, die „Science Fiction vom Feinsten!“ einen wahnwitzigen Plan VERLAG HEYNE haben. AUTOR ALASTAIR REYNOLDS Zwei spannende GENRE SCIENCE FICTION Kurzromane, die SPRACHE DEUTSCH wieder einmal FORMAT A5 SOFTCOVER beweisen, wie UMFANG 334 SEITEN durchdacht ReyISBN 3-453-52021-1 nolds Universum ist, und dabei www.heyne.de den Lesehunger für das angekündigte Finale, „Offenbarung“, weckt. Für Fans ein Muss! {SCe} DAS MAGISCHE ZEICHEN VERSTECKTER ZWEITER TEIL EINER TRILOGIE „Zweiter Teil der Quicksilver-Trilogie.“ Das magische Zeichen SPIEL PRESS „Vom Autor des Bestsellers Die Orks“. Das steht in großen Lettern auf dem Einband des Romans. Nichtsdestotrotz wird jeder, der ein Buch erwartet welches dem angepriesenen ähnelt, enttäuscht, denn zwar ist Das magische Zeichen auf seine eigene Art faszinierend, doch ist es zur Gänze anders geschrieben, hat völlig andere Charaktere und vermittelt ein anderes Lesegefühl als Die Orks. Die zweite Überraschung folgt gleich auf den Fuß wenn man das Buch aufschlägt, denn Das magische Zeichen ist - auch wenn man es ihm vom Bucheinband her nicht ansieht - kein Einzelroman, sondern der zweite Teil von Stan Nicholls Quicksilver-Trilogie, die mit „Der magische Bund“ begann und mit „Die magische Insel“ enden wird.Für alle, die den Vorgänger nicht kennen, sei hier kurz zusammengefasst, dass die Quicksilver-Trilogie in einer Welt spielt, in der Magie den Alltag der Menschen bestimmt. Nahezu alles kann beschworen werden, von magischen Haustieren bis zu magischen P07 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 Leibwachen - wenn man es sich leisten kann. Und so werden die reichen Menschen von magischen Dienern durch die Straßen getragen, während die Armutsschicht froh sein kann, wenn sie sich eine kleine Illusion kaufen kann, die ihr das Leben ein wenig angenehmer macht. Gegen eben diese ungerechte Verteilung kämpft eine kleine Gruppe von Rebellen an. Während diese Revolutionäre in „Der magische Bund“ vorgestellt wurden und ihre ersten Taten vollbrachten, werden ihre Aktionen in „Das magische Zeichen“ immer konkreter. Dabei sind jedoch keine allzu großen und spektakulären Handlungssprün- VERLAG HEYNE AUTOR STAN NICHOLLS GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG 447 SEITEN ISBN 3-453-53022-5 ge zu erwarten - das eigentliche Finale folgt erst im dritten Band, und die gesamte Handlung wird auf dieses Finale zugeschnitten. Ob die Quicksilver-Trilogie als Ganzes überzeugen kann, wird sich wohl erst mit „Die magische Insel“ herausstellen, denn die ersten beiden Bände waren nur Vorbereitung auf das letzte Buch. Ob dafür tatsächlich zwei volle Bücher dieses Umfangs notwendig waren sei dahingestellt, für Fans des ersten Bandes ist jedenfalls auch „Das magische Zeichen“ zu empfehlen. {MHa} www.heyne.de TESTBERICHT Phantasie EIN DÜSTERER ABER GENIALER BEGINN EINER VIELVERSPRECHENDEN TRILOGIE Die schwarzen Juwelen Dunkelheit SPIEL PRESS Fantasyromane, in denen der Hauptcharakter über nahezu allmächtige Fähigkeiten verfügt, sind mehr als verrufen. Wenn ein Held die Macht hat Kontinente versinken zu lassen, kann einfach keine Spannung mehr aufkommen. Es sei denn, die Macht liegt, wie in Anne Bishops „Dunkelheit“, in der Hand eines siebenjährigen Mädchens, welches am Rande des Wahnsinns steht. „Dunkelheit“ ist der erste Band der Trilogie um „Die Schwarzen Juwelen“. Die in ihr beschriebene Welt ist sehr düster - eine sehr strenge Hierarchie in einer matriarchalischen Gesellschaft mit Hexen als Oberhäuptern und einer Schreckensherrscherin an ihrer Spitze. Jahrhunderte sind vergangen, seit die Ankunft einer Hexe, die die alten, ehrenvollen Strukturen wieder herstellen wird, prophezeit wurde. Bis eines Tages die siebenjährige Jaenelle auf der Bildfläche erscheint und über Kräfte verfügt, die selbst den Höllenfürsten persönlich zum erbleichen bringen. Und während einige versuchen, Jaenelle zu beschützen, legen die Handlanger der momentanen Königin es darauf an sie zu töten. Dies ist jedoch beides nicht so einfach, denn Jaenelle kümmert sich nicht um Regeln und verschwindet hie und da einfach für ein paar Monate, nur um beim Spielen mit untoten Kindern gefunden zu werden. P08 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 Viele Faktoren lassen „Dunkelheit“ zu einem durch und durch interessanten Roman werden. Von den vielschichtigen Charakteren, über die erfrischend andere Fantasywelt bis hin zur spannenden Handlung. Hinzu kommen noch Anne Bishops düster-erotischer Schreibstil und die gelungene deutsche Übersetzung. Wer am liebsten actionreiche und epische Fantasyromane mit großen Schlachten liest, sollte die Finger von „Dunkelheit“ lassen. Wer jedoch auch mit einer guten Handlung, einer düsteren Stimmung und interessanten Charakteren zufrieden ist, erlebt mit „Dunkelheit“ den Beginn einer Trilogie mit jenem Hauch von Genialität, den man nur schwer findet. {MHa} DIE SCHWARZEN JUWELEN - DUNKELHEIT „d20-System für Spionageeinsätze“ VERLAG HEYNE AUTOR ANNE BISHOP GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG 557 SEITEN ISBN 3-453-53016-0 www.heyne.de Phantasie TESTBERICHT DUNKLE, EPISCHE FANTASY Schattenkönige Das erste Buch von Michael Cobleys Trilogie der „Schattenkönige“ trägt auch deren Titel. Das im Jahr 2001 erstmals erschienene Buch wurde im April 2005 ins Deutsche übersetzt und ist nun erhältlich. Für die meisten Leute völliges Neuland, da fast noch niemand etwas von Michael Cobley gehört hat. Ob sein Erstlingswerk den Vorschusslorbeeren, die ihn auf eine Stufe mit Stan Nicholls und Michael Stackpole stellen, gerecht wird, werden wir gleich herausfinden. SCHATTENKÖNIGE SPIEL PRESS Sechzehn Jahre ist es her, dass die kriegerischen Horden der Mogaun das Reich Khatrimantine überrannt haben, nur wenige leisten noch bewaffneten Widerstand. Ganze Sippen, darunter auch Magierzirkel, wurden systematisch gejagt und ausgelöscht. Die Zeiten sind dunkel. Und obwohl dem verschollenen unehelichen Sohn des letzten Kaisers ein neues Licht der Hoffnung entfacht wird, ist bereits die nächste Katastrophe im Anmarsch. Fünf verlorene und verruchte Seelen versuchen Schattenkönige zu werden, um ihre Macht zu vereinen und den Herrscher des Zwielichtes zurück ins Leben zu rufen. Der junge Tauric P09 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 „Könige der Finsternis.“ VERLAG HEYNE AUTOR MICHAEL COBLEY GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG 448 SEITEN ISBN 3-453-53056-X www.heyne.de Tor-Galantai muss mit nur einer Handvoll Rebellen den Kampf aufnehmen, um diesen Plan zu verhindern. Darunter auch Suviel, einer Magierin der niederen Magie, die herausfindet, dass die Anhänger der Wurzelmagie nicht vollständig ausgerottet wurden. Auch hier keimt eine neue Hoffnung. Michael Cobley ist ein beneidenswerter Einstieg in die Riege der Top-Fantasyautoren gelungen. Mit seiner ersten Serie zeigt er gleich, welches für Potential noch in ihm steckt. Allen Fans guter Fantasy ist diese Trilogie mit gutem Gewissen zu empfehlen. Auch wenn sich das Werk stellenweise bekannter Inhalte und typischer Themen bedient, schafft Cobley es doch eine neue Welt zu schaffen, die nicht so wirkt, als wäre sie mit etwas schon Dagewesenem gleichzusetzen. Empfehlenswert! {SCe} TESTBERICHT Phantasie PHANTASTISCHES KLEINOD Verwunschen und Verzaubert Unter dem Titel Verwunschen & Verzaubert versteckt sich eine DSA-Abenteueranthologie mit einem ganz eigenen Thema als Hintergrund. Nicht um epische Handlungsstränge oder große Taten drehen sich die Kurzabenteuer, sondern um phantastische Geschichten und aventurische Märchen. Insgesamt sechs Kurzabenteuer umfasst die Anthologie, teilweise aus der Feder durchaus bekannter DSA-Schreiberlinge, teilweise von Autoren geschrieben, die hiermit ihr DSA-Debüt veröffentlichen. Das Besondere an Verwunschen & Verzaubert ist jedoch hauptsächlich die Thematik, mit der sich die einzelnen Abenteuer befassen. Während Aventurien normalerweise als eher weniger fantasylastig und als im Bereich des phantastischen Mittealters ange- VERWUNSCHEN UND VERZAUBERT SPIEL PRESS „Verwunschen und Verzaubert bietet sagenhafte Märchen im kleinen Rahmen.“ VERLAG FANPRO GENRE FANTASY MEDIUM ABENTEUERANTHOLOGIE SPRACHE DEUTSCH FORMAT A4 SOFTCOVER UMFANG 96 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN ISBN 3-8904-391-4 www.fanpro.de P10 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 siedelt gilt, befasst sich gerade diese Abenteuersammlung mit magischen Kreaturen, mythischen Legenden und unbegreiflichen Vorgängen. Mal muss ein Dschinn befreit werden, mal versetzt eine geheimnisvolle Bestie ein Dorf in Angst und Schrecken und wieder ein andermal müssen sich die Helden selbst aus einer Traumwelt retten. Für Heldengruppen, die jeden Tag die Welt retten wollen, ist Verwunschen & Verzaubert nicht geeignet – Gruppen die sich jedoch auch für die kleinen Schicksale und Tragödien eines Bauern interessieren, dürfen in dieser Abenteueranthologie sagenhafte Märchen erleben. {MHa} TESTBERICHT Phantasie WAS SIE SCHON IMMER ÜBER VAMPIRE WISSEN WOLLTEN, ABER NIE ZU FRAGEN WAGTEN Vampire aus der alten Welt Das Buch der hohen Clans Nachdem „Feder und Schwert“ uns schon mit dem gelungenen Quellenband „Buch der minderen Clans“ eine wahre Fundgrube an Informationen und Hintergründen geliefert hat, liegt nun das entsprechende Werk über die Vampirclans Brujah, Kappadozianer, Lasombra, Toreador, Tzimisce und Ventrue vor. Das in solide Pappe gebundene Buch über die alte Welt umfasst erbauliche 240 Seiten, aber wurde der Platz auch mit Qualität gefüllt? SPIEL PRESS Das „Buch der hohen Clans“ enthält viel Wissenswertes und Interessantes über die Geschichte, die Gebräuche und die Mythologie der Kainiten-Gesellschaft des finsteren Mittelalters. Im Gegensatz zu anderen „Vampire“-Quellenbüchern sind die Kapitel in diesem Werk nicht nach Clans geordnet, sondern nach Themen. Der erste Abschnitt enthält eine Einführungsgeschichte für jeden der vertretenen Clans. Diese Geschichten werden immer von einem der Mitglieder des entsprechenden Clans erzählt. Das macht die Informationen zwar sehr subjektiv, erzeugt aber eine packende Atmosphäre. Als nächstes wird dem Leser ein leider etwas kurzer Überblick über das Europa des dreizehnten Jahrhunderts geboten, inklusive einer Einführung in die Heraldik (Wappenkunde). Des Weiteren bietet dieses Buch auch neue P11 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 vampirische Schwächen, Stärken und Disziplinen. Zum Abschluss werden noch einige Beispielcharaktere (je einer pro Clan) präsentiert, die dem neuen Spieler erlauben sich recht schnell ein Bild der verschiedenen Clans zu machen. Das „Buch der hohen Clans“ bietet sowohl für Spielerleiter als auch für Spieler stimmiges Hintergrundmaterial, das man hervorragend für komplexes Rollenspiel nutzen kann. White Wolf ist es hervorragend gelungen, die mittelalterlichen Kainitenwelt zu düsterem Leben zu erwecken. Die Übersicht hätte etwas besser gestaltet werden können, aber während man suchend durch den Band blättert, kann man sich zumindest an den gelungenen Illustrationen erfreuen. Ich persönlich hoffe, dass sich White Wolf in Zukunft wieder dazu entschließt, die Kapitel nach den einzelnen Clans zu trennen. Es kann nun mal etwas langatmig werden, wenn man sich die Ziele sämtlicher hohen Clans direkt nacheinander durchliest. Wer bereits „Libellus Sanguinis“ besitzt, kann zwar auf den Kauf des Buches verzichten, aber dann entgeht einem so manch neue Idee. Ich kann das „Buch der hohen Clans“ allen Vampirfreunden wärmstens empfehlen. Zumindest ich werde es mir zur Ergänzung meiner Sammlung aneignen. {MWo} DAS BUCH DER HOHEN CLANS „Adel verpflichtet.“ HERSTELLER WHITE WOLF VERTRIEB FEDER & SCHWERT GENRE DARK FANTASY MEDIUM ROLLENSPIEL QUELLENBUCH SPRACHE DEUTSCH FORMAT A4 HARDCOVER UMFANG 240 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 14 JAHREN ISBN 3-937-25513-3 www.feder-und-schwert.com Phantasie TESTBERICHT MUT UND EHRE !! ....UND VERRAT. Warhammer 40k Nachtjäger SPIEL PRESS Uriel Ventris. Dieser Name sagt dem einen oder anderen Leser und Spieler des Warhammer 40.000 Universums etwas. Der Befehlshaber der vierten Kompanie der Ultramarines und Held aus unzähligen Schlachten hat sich den Ruf eines devoten, ehrbaren Schlachtenbruders der Space-Marines erworben. Graham McNeill hat bisher drei Romane der Ultramarines-Reihe um Uriel Ventris auf Englisch geschrieben. Nun halte ich den ersten Teil „Nachtjäger“ als deutsche Erstauflage in den Händen. Das erste was mir sofort auffällt ist die dürftige Übersetzung des Titels, der im Englischen „Nightbringer“ heißt und als solcher auch im Roman vorkommt. Im Deutschen sucht man lange nach einem Nachtjäger, bis man feststellt, dass wohl der Nachtbringer gemeint sein muss. Eine Kleinigkeit vielleicht, aber einem Fan von Warhammer 40k oder Jemandem der das englische Original gelesen hat, fällt so etwas schnell ins Auge. Zur Geschichte selbst. Unser bereits erwähnter Held, Uriel Ventris, wurde jüngst zum Befehlshaber der vierten Kompanie der Ultramarines ernannt und bekommt auch prompt einen Auftrag. Er soll einen Adepten des Administratums, also einen Sesselpupser, auf eine Hinterwäldler-Welt des Imperiums begleiten. Die Regierung von Pavonis ist schon länger im Rückstand mit den, dem Imperium zustehenden, Abgaben und soll wieder zurück in den Schoß des Imperators gebracht werden. Doch sie besteht aus Kartellen, die sich, wie es sich für Politiker gehört, ständig zanken und versuchen P12 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 sich gegenseitig auszumanövrieren. Piraten greifen die Transportschiffe der Randwelt an und überdies ist eine Rebellion des gemeinen Volkes dabei zu eskalieren. Es wartet viel Arbeit auf Uriel und den Adepten, wenn sie die Sache wieder ins Lot bringen wollen. Es scheint als wäre die Spitze eines Eisbergs aus Verrat, Verzweiflung, blindem Glauben und dem Tod höchst persönlich, der auf dieser Welt zu schlafen scheint, erreicht.Geschickt WARHAMMER 40K - NACHTJÄGER „Action, Blut und Explosionen. Warhammer-Herz was willst du mehr?“ VERLAG HEYNE AUTOR GRAHAM McNEILL GENRE SCIENCE FICTION SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG 382 SEITEN ISBN 3-453-52022-X www.heyne.de baut Graham McNeill den Spannungsbogen langsam auf. Am Anfang ist alles, von dem einen oder anderen abgebrannten Dorf abgesehen, noch schön ordentlich und überschaubar. Doch je tiefer Hauptmann Ventris und Adept Barzano in diesem Sumpf aus Dekadenz und Korruption waten, desto schlimmer wird die Lage, bis es scheint als wäre die einzige Möglichkeit den Alptraum zu beenden, die orbitale Bombardierung des Planeten. Kurze(s) (bis zum Finale jedenfalls) Schlachten und Politik wechseln sich ab und halten den Leser gekonnt gebannt. Einziger Knackpunkt, die Brutalität des Buches ist gelinde gesagt außerordentlich hoch. Kettensägen, Explosivgeschosse, Laserwunden, Knochenbrüche und ein Einblick in die „Körperwelten“ mit lebenden Subjekten gehören zum Standard in diesem Roman. Nicht, dass die Warhammer-Fans etwas anderes erwarten. Wer Actiongeladene Science-Fiction mag und mit einer hohen Toleranzgrenze, was bildliche Gewalt angeht, gesegnet ist, kann ohne zu zögern zugreifen. {FPa} Phantasie TESTBERICHT FORTSETZUNG DER ERBEN VON MIDKEMIA Die Erben von Midkemia König der Füchse Der zweite Teil der „Erben von Midkemia“ - diesmal mit Talon Silverhawk in der Hauptrolle. In guter alter Raymond Feist-Manier gibt es natürlich auch diesmal wieder jede Menge Spannung, eine abwechslungsreiche Handlung und Wiedersehen mit guten alten Bekannten. Talon Silverhawk ist der letzte der Orosini. Sein gesamter Stamm wurde vom Herzog von Olasko niedergemetzelt, er war der einzige Überlebende. Bereits im ersten Band der „Erben von Midkemia“ Trilogie - „Der Silberfalke“ - erhielt Talon eine Ausbildung in Sachen Schwertkampf, Spionage und sogar Magie. Nun aber ist die Zeit der Rache gekommen und so beschließt Talon sich dem Gefolge des Herzogs von Olasko anzuschließen, um ihn so letztendlich töten zu können. Was aus diesem Vorhaben letztendlich wird, darf jeder selbst nachlesen… Raymond Feist gelingt es wieder einmal hervorragend einen über- aus sympathischen und vielseitigen Hauptcharakter das Feld betreten zu lassen. Dabei sind natürlich alle Elemente, welche die Midkemia Reihe auszeichnen, zu finden. Man sieht Charaktere wieder, die aus älteren Romanen bereits bekannt sind, die Handlung hat einige überraschende Wendungen und die Aktionen der agierenden Personen sind Großteils absolut nachvollziehbar. Auch wenn die „Erben von Midkemia“-Trilogie nicht an vergangene Glanzzeiten von Midkemia anschließen kann, ist sie dennoch für jeden Fantasyliebhaber zu empfehlen und für Fans der Serie erst recht. {MHa} DER KÖNIG DER FÜCHSE „Raymond Feist bringt „Die Erben von Midkemia“ in die nächste Runde.“ VERLAG BLANVALET AUTOR RAYMOND FEIST GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG 445 SEITEN ISBN 3-442-24309-2 www.blanvalet-verlag.de MIDKEMIA Entstanden als Hintergrundwelt für eine kleine D&D Rollenspielgruppe hat Midkemia heute tausende begeisterte Fans. Als Raymond Feist in den 80er Jahren seine Midkemia Saga begann, wusste er wohl nicht, wohin das führen würde, denn heutzutage sind bereits 28 deutschsprachige Bücher rund um Midkemia erschienen, wovon die meisten sich millionenfach verkauft haben. Sagen und Zyklen rund um Midkemia SPIEL PRESS Die Midkemia Saga - 6 Bücher Die Kelewan Saga - 6 Bücher Die Krondor Saga - 3 Bücher Die Schlangenkrieg Saga - 8 Bücher Die Legenden von Midkemia - 3 Bücher Die Erben von Midkemia - 3 Bücher (2 bisher erschienen) P13 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 Phantasie TESTBERICHT EIN TOR IN DIE UNENDLICHEN WEITEN Hardnova II Nachdem „Hardnova“, der erste Teil des Rollenspiels, mit dem man seine eigenen Space Operas schaffen kann, in unseren Breiten relativ unbekannt geblieben ist, wagt Politcal Incorrect Games einen zweiten Anlauf. Was ist das Spiel überhaupt? Einfach gesagt ist es ein Spiel, das man in der Früh kaufen kann, und am Abend darauf rettet man vielleicht bereits das Universum. Viele Spiele aus diesem Genre sind so entwickelt, dass große Kampagnen beinahe unvermeidlich sind. Nicht „HardNova II“. Es handelt sich hier um ein Spiel, bei dem man bei Gefallen zwar lange bleiben kann, aber nicht zwangsläufig muss. Die Regeln beinhalten natürlich Charaktererschaffung und RobotImplantate, sowie einige andere futuristische Elemente. Das Spiel, mit Inhalten wie biomechanischen Erweiterungen, Psionik und vielem mehr, kann als nette Ergänzung einer Rollenspielsammlung angesehen werden. Für knappe 4 US – Dollar bekommt man 75 Seiten HARDNOVA II SPIEL PRESS „Ein Rollenspiel für eigene Space Operas.“ VON POLITICALLY INCORRECT GAMES GENRE SCIENCE FICTION MEDIUM RPG-GRUNDREGELWERK SPRACHE ENGLISCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG 75 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN www.pigames.net P01 PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005 gut ausgearbeitete Informationen. Ein tolles Preis/Leistungsverhältnis. Auch wenn die Informationen im Buch teilweise etwas unübersichtlich aufgebaut sind, kann man aus einer Menge von Waffen, Klassen und Rassen wählen. Es gibt keine Auflistung von Raumschiffen, diese sind selbst erstellbar, wie auch die Charaktere. Alienrassen muten seltsam an, sind aber mit genauerem Blick in ihrer Motivation leicht zu erfassen und darzustellen. „HardNova II“ ist sehr gut spielbar, ein durchdachtes und preiswertes Rollenspiel. Ein Spiel, bei dem viel vom Spielleiter abhängt, Phantasie ist unbedingt notwendig. Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs sind eben nicht alle Details determiniert. Jeder Rollenspieler, der originelle und unabhängige Rollenspielsysteme mag, ist ein potentieller Kandidat ebenfalls Fan von „HardNova II“ zu werden. Beginnt zu schmuggeln! {SCe} TESTBERICHT WERWÖLFE IN DER WELT DER DUNKELHEIT Werwolf - Paria Es gibt da draußen Dinge. Schreckliche Dinge. Monster, die aus ihrer verdammten Ebene versuchen in unsere Welt einzudringen, Besitz von Menschen ergreifen und ihre eigenen, für den menschlichen Verstand nicht nachvollziehbaren, Pläne verfolgen. Aber auch sie haben Angst. Angst vor mir, wenn ich die Kontrolle verliere. Nicht, dass ich mich bemühen würde… SPIEL PRESS Ein neuer Schatten in White Wolfs Welt der Dunkelheit taucht auf: Die Werwölfe. Feder und Schwert bringt uns die deutsche Ausgabe von Werewolf: The Forsaken, Werwolf: Paria. Inspiriert von Werwolf: Die Apokalypse, hat sich bei diesem Regelzusatz (benötigt wird das Welt der Dunkelheit-Grundregelwerk!) im Vergleich zum Vorgänger noch mehr verändert als bei Vampire: Requiem. Werwölfe sind in Paria eine eigene Rasse, zur Hälfte Mensch und zur Hälfte Wolfsgeist. Geboren werden sie als gewöhnliche Menschen, nur wenn das Werwolf-Erbe stark genug in ihnen ist, kommt es per kosmischer Willkür irgendwann in ihrem Leben zur ersten Verwandlung. Als Werwölfe können sie fünf verschiedene Formen annehmen. Neben der des gewöhnlichen Menschen und gewöhnlichen Wolfes, gibt es eine schrecklichere Form von Mensch und Wolf, sowie die riesige, hybride „Kriegsform“, Gauru genannt, die ein Werwolf allerdings nur sehr kurze Zeit beherrschen kann. Auf- P03 PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005 grund alter Legenden spalten sich die Werwölfe in zwei große Lager, die jeweils aus – wie bei White Wolf-Spielen meist üblich – mehreren Stämmen, die unterschiedliche Aspekte vertreten, bestehen. Eine der Gruppen, die Paria, ist es, um die sich das Spiel dreht. Sie versuchen zu verhindern, dass Geister aus dem Schattenreich in die reale Welt eindringen, um dort von Menschen Besitz zu ergreifen, an deren Essenz sie sich nähren. Zusätzlich zu dem ewigen Kampf gegen die Geister, sind die Parias in einen Bruderkrieg mit den mit den Geistern verbündeten Reinen Stämmen verstrickt. Diese Werwölfe halten sich gewöhnlichen Menschen für überlegen und betonen ihre unmenschliche Seite. Phantasie TESTBERICHT APOKALYPSE/PARIA - DIE UNTERSCHIEDE - Werwölfe werden nun ausschließlich als Menschen geboren - Es gibt keine uralte Blutfeindschaft mit den Vampiren oder anderen übernatürlichen Wesen, die Kooperation unmöglich macht - Werwölfe sind keine Öko-Krieger mehr, die Städte großteils meiden. Der Aspekt der Beschützer der wilden Natur wurde sehr stark zurückgeschraubt. - Das Schattenreich, die Geisterwelt, ist nun ein schrecklicher Ort voller Grässlichkeiten, den man nur über spezielle Tore betreten kann - Werwölfe sind zwar immer noch im Kampf äußerst stark, aber weit nicht die überlegenen Tanks aus Apokalypse. Das liegt vor allem daran, dass die Gauru-Kriegsform nur sehr kurze Zeit gehalten werden kann, und das nur einmal täglich. - Dafür wurden die anderen Formen aufgewertet, man kann nun zB. auch in menschlicher Form regenerieren, was aber nicht immer ein Vorteil ist - Die hierarchische Struktur wurde verkleinert. Werwölfe operieren hauptsächlich in Rudeln von 3 - 10, die vor allem darauf bedacht sind ihr Territorium zu schützen. WERWOLF - PARIA „Lass Deinem Zorn freien Lauf!“ les zu übersetzen. Das in sepia-braun gehaltene Artwork ist wild und aggressiv, stellenweise auch verstörend und trifft ausgezeichnet die Stimmung des Spiels. Persönlich halte ich es für eines der besten Artworks, die ich in einem Rollenspiel bis dato gesehen habe. Sicherlich eines der besten, neuen Rollenspiele dieses Jahres, mit Sicherheit aber das wildeste und roheste. {GZu} VERLAG FEDER & SCHWERT ENTWICKLER ETHAN SKEMP GENRE HORROR PRODUKTART ROLLENSPIELREGELWERK SPRACHE DEUTSCH FORMAT A4 HARDCOVER (DREIFÄRBIG) SEITENANZAHL 375 SEITEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 16 JAHREN ISBN 3-937255-52-4 www.feder-und-schwert.com www.white-wolf.com/werewolf PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 P04 SPIEL PRESS Der Horror in Paria kommt nicht nur von den abstoßenden Manifestationen alien-artiger Geistergeschöpfe und reichlich Splatter, sondern vor allem von „innen“. Was für Abscheulichkeiten werde ich wieder begehen, wenn ich mich verwandle? Neben Klauen, Zähnen und diversen großkalibrigen Schusswaffen stehen Werwölfen auch Gaben, spezielle magische Geisterkräfte zur Verfügung. Diese zehren an der Essenz eines Werwolfs, die er nur an einem Tor oder durch den Verzehr von Essenzträgern (also zB. Menschen) wiedergewinnen kann… Paria hält sich mit der Übersetzung sehr dicht an der Vorlage, nur hier und da sind einige Kunstgriffe notwendig gewesen (Ich sage nur: „Konkret Schwarzer Mond“ statt „Black Moon Extreme“) um konsequent al- TESTBERICHT Phantasie KOSTENGÜNSTIGE ALTERNATIVE ZU NORMALEN MINIATUREN Disposable Heroes Paper Minis Viele Rollenspielgruppen verwenden Miniaturen, um das Spielgeschehen zu verdeutlichen. Insbesondere während Kampfsituationen können kleine Abbilder der Helden und ihrer Widersacher Klarheit schaffen und auch die taktische Komponente ein wenig hervorheben. Für all diejenigen, die sich jedoch keine teuren Metall- oder Plastikminiaturen kaufen und sich auch das Bemalen ersparen wollen, gibt es bei der Firma Political Incorrect Games nun Abhilfe mit den sogenannten „Disposable Heroes Paper Minis“. Hinter diesem Namen verbergen sich Miniaturversionen der Helden aus einem wesentlich kostengünstigeren Material - aus Papier. Auf der Homepage von Political Incorrect Games können verschiedene Sets an Fantasycharakteren, Standardgegnern oder anderen Kreaturen kostenpflichtig heruntergeladen werden. In der heruntergeladenen Datei befinden sich nun farbige Abbildungen von diversen Helden und Kreaturen, die ausgedruckt und auf Karten angebracht werden können. Alternativ zu den Sets, die jeweils etwa 30 Charaktere enthalten, können auch gezielt nur einzelne Figuren geordert werden. Wenn der Spielleiter zum Beispiel weiß, dass er am nächsten Tag einen Oger und einen Schwarzmagier als Figuren benötigt, kann er sie einfach herunterladen, ausdrucken und hat schon die Miniaturen in der Hand. Mit den „Disposable Heroes Paper Minis“ ist ein wirklich interessantes Produkt gelungen. Zwar sehen echte Metallminiaturen natürlich um einiges besser aus als ihre Gegenstücke aus Papier, doch durch ihren kostengünstigen Preis und ihre Flexibilität können auch die Papierminiaturen überzeugen. {MHa} DISPOSEABLE HEROES PAPER MINIS „Durch ihren kostengünstigen Preis und ihre Flexibilität können die Paperminiaturen überzeugen!“ SPIEL PRESS VON POLITICALLY INCORRECT GAMES MEDIUM ROLLENSPIELMINIATUREN SPRACHE ENGLISCH ALTERSEMPFEHLUNG KEINE www.pigames.net P02 PDFAUSGABE | NOVEMBER 2005 TESTBERICHT Phantasie MANCHMAL KOMMEN SIE WIEDER … Wiedergänger – Maike Hallmann Neu erscheinende Romane eines sich ständig erweiternden Universums werden zwangsläufig mit den vorangegangenen verglichen. Selten aber hat ein ShadowRun-Roman schon im Vorfeld so hohe Erwartungen erzeugt. Immerhin handelt es sich um den Nachfolger von „Pesadillas“, dessen 180-Grad-Wendung der Handlung immer noch ihresgleichen sucht. Dementsprechend gespannt darf man sein, ob „Wiedergänger“ ebenfalls mit vergleichbaren Überraschungen, und vor allem einer ähnlich surrealen Stimmung aufwarten kann. Linkbutton FanPros ShadowRun-Romane Vier Jahre sind vergangen, seit eine scheinbar heile Welt in tausend Scherben geschlagen wurde. Aus Freunden wurden Feinde. Conquistador, der in den vergangenen Jahren laufend versucht hat, den Straßensamurai Jaywalker ausfindig zu machen, steht ihm plötzlich wie aus heiterem Himmel gegenüber. Gewalt und Chaos brechen aus und längst begrabene Gefühle werden wieder an die Oberfläche gespült. Während Conquistador unschlüssig ist, wie er vorgehen soll, gibt es eine Menge anderer Leute, die Jaywalkers Auftauchen mit Interesse verfolgen. Womit wird der Roman enden? Rache? Die weitere Handlung vorweg zu nehmen würde jedem Leser schon im Vorhinein die Überraschung verderben. Manche Autoren scheinen Romane linear aus sich herausströmen zu lassen, Maike Hallmann gehört offenkundig nicht dazu. Man meint beinahe die verschiedenen Ideen in ihrem Kopf miteinander ringen zu sehen und kann einfach nicht vorhersehen, welche sich schlussendlich durchsetzen wird. Bis man sie liest. Ideen und Handlungsstränge verschmelzen zu einem beeindruckenden Gesamteindruck. Fans von Maike Hallmann, die ihrem zweiten Roman Eine ähnliche Wendung wie in „Pesa- „Vertigo“ nicht so viel abgewinnen dillas“ zu erwarten mag vermessen sein, konnten, werden sich bei „Wiedergänjedoch gelingt es Maike Hallmann eine ger“ wieder heimisch fühlen. Wie den vergleichbare Situation zu erzeugen, Vorgänger kann man den Roman hasderen Surrealismus bis zum Ende des sen, oder lieben. Oder beides. {SCe} KOMMENTAR SPIEL PRESS von René Müller „Wiedergänger“ weckte in mir gemischte Gefühle. Als großer Fan von „Pesadillas“ waren die Erwartungen naturgemäß hoch. Umso mehr freute es mich, dass ich hier einen sehr genießerischen Lesestil entwickeln konnte. Warum? Nun ich persönlich hatte das Gefühl ein Beobachter zu sein, eigentlich schon fast ein Voyeur, der sieht und hört aber keinesfalls handelt oder sich gar einmischt. Viele der im Buch geschilderten Ereignisse verfolgte ich mit großem Zwiespalt. Denn eines versteht Maike Hallmann auf jeden Fall, mit ihren Lesern zu spielen und sie von einem Charakter zum nächsten zu leiten, ich würde sogar sagen, sie fließen zu lassen. Wiedergänger ist somit in meinen Augen ein gut gelungener ShadowrunRoman, den man aufmerksam lesen sollte, um auch wirklich die letzten Feinheiten zu verstehen. P05 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 Romans aufrecht bleibt. Was man liest, ist nahezu gleich wichtig wie das was man nicht liest, und was zwischen den Zeilen steht. Was ein einzelnes Wort wie „interessant“ in einem Roman ausmacht, kann nur der begeisterte Leser ermessen. WIEDERGÄNGER „Natürlich kommen Wiedergänger wieder.“ VERLAG FANPRO SPIELWELT SHADOWRUN AUTORIN MAIKE HALLMANN GENRE SCIENCE-FICTION SPRACHE DEUTSCH FORMAT A5 SOFTCOVER ISBN 3-89064-593-3 Phantasie TESTBERICHT DREI WELTEN, EINE GEFAHR Todeswelten – Harry Harrison Mit dem Sammelband „Todeswelten“ fasst Heyne nun die drei Einzelromane „Die Todeswelt“, „Die Sklavenwelt“ und „Die Barbarenwelt“ in einem Buch mit knapp über 570 Seiten zusammen. Harry Harrisons legendäre „Todeswelten“-Trilogie erstmals in einem Band! Linkbutton Heyne Verlag Webseite zum Buch Zu Beginn verschlägt es den Raumfahrer und Glücksspieler Jason dinAlt in eine unangenehme Situation, in die er sich eigentlich nie mehr bringen wollte: Er wird aufgefordert, durch Betrug im Casino Geld für einen Waffenschmuggel zu erspielen - All das Geld, das über einen gewissen Betrag hinausgeht, kann er sich selbst behalten. Als sich schließlich der Mann, der unter verschiedensten Namen in der Galaxis bekannt ist, durch seine telekinetischen Kräfte wieder einmal am Spieltisch durchgesetzt hat und der Fremde das Geschäft als abgeschlossen sieht, kann Jason dinAlt nicht anders: Er muss einfach seinem spannenden, aber dennoch eintönigen Leben entfliehen, neue Herausforderungen suchen - und mit dem Fremden, der sich selbst Kerk nennt, auf dessen Heimatwelt Pyrrus fliegen. Jason hätte früher niemals gedacht, dass es etwas oder jemanden geben könnte, der ihm überlegen wäre - bis er Pyrrus und seine Bewohner kennenlernt. Der Planet hat sich seit der Besiedlung durch Menschen zu einem derart lebensfeindlichen Stück Gestein entwickelt, dass die Bevölkerung schrumpft und das Überleben nur durch ausgefeiltes Training möglich ist. Alles, was lebt, wächst oder auch nur herumliegt, hat sich scheinbar gegen die Menschen verschworen. Nach einem wirklich harten Training in einem eigenen Ausbildungszentrum der Pyrraner und einigen schmerzhaften Erfahrungen will Jason zusammen mit seiner Geliebten Meta das Geheimnis rund um die seltsame Entwicklung der Flore und Fauna auf Pyrrus enthüllen. Als sie schließlich eine alte Truhe mit dem Logbuch des ersten Transporters, der die Siedler von der Erde nach Pyrrus führte, finden, ist die Spannung groß: Es stellt sich heraus, dass die Umwelt zu Beginn gar nicht so gefährlich und unwirtlich war, wie sie jetzt erscheint. Aber was oder wer hat diese Veränderung eines gesamten Planeten bewirkt? Eine spannende Suche beginnt ... tischen, aber nie kitschigen Einlagen ab. Als Leser hat man so das Gefühl, den Charakter von Jason dinAlt am Beginn weder zu kennen noch einschätzen zu können. Mit der Zeit aber wächst einem der alternative Charakter immer mehr ans Herz und gewinnt an Sympathie. Seine harten Kanten werden deutlich sichtbar, gewinnen aber auch an Kontur und Form, als man entdeckt, warum dieser Mensch sich derart entwickelt hat. Die drei Bücher, die früher schon als Einzelromane Bestseller und bei den Fans des Genres sehr beliebt waren, sind hier zu einem tollen und preiswerten Sammelroman zusammengefasst, der nach und nach den Helden Jason dinAlt immer weiter beschreibt. Die Übergänge zwischen den Büchern sind zwar nicht immer flüssig - es sind deutliche Ort- und Zeitsprünge zu bemerken, aber der Stil des Autors Harry Harrison versteht es auf beein- und auch dessen Ader für Spannung druckende Weise, den Leser an die und Dramatik bleiben nahtlos erhalBuchstaben und Worte seines Romans ten. Eindeutig ein Tipp für alle, die zu fesseln. Spannende Szenen mit viel gute Science-Fiction lesen und sich an Action wechseln sich mit abenteuerli- andere Orte versetzen lassen möchten! chen Entdeckungen, aber auch roman- {PKo} FOTOGRAFIE BIOGRAPHIE Autor Harry Harrison TODESWELTEN „Ein Sammelband mit Bestsellercharakter.“ SPIEL PRESS VERLAG HEYNE AUTOR HARRY HARRISON GENRE SCIENCE-FICTION SPRACHE DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH (12 x 18,7 CM) UMFANG 576 SEITEN ISBN 3-453-87952-X Sammlung der Einzelromane: - „Die Todeswelt“ - „Die Sklavenwelt“ - „Die Barbarenwelt“ P06 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 Der aus Stamford, Connecticut stammende Science-Fiction-Autor Harry Harrison wird als einer der Großmeister des Genres bezeichnet. Er wurde im März 1925 geboren und studierte in New York, bevor er im zweiten Weltkrieg in die Armee eingezogen wurde. Nach dem Krieg verdiente er sein Geld zunächst als Zeichner und dann als Herausgeber verschiedener Zeitschriften und Magazine. Seine schriftstellerische Laufbahn begann 1951 mit der Kurzgeschichte Rock Diver. Der Durchbruch gelang ihm mit seinen berühmten Deathworld-Romanen und nicht zuletzt durch seine einzigartige Gestalt Jim di Griz, die Stahlratte, einem raumfahrenden Tausendsassa. Heute lebt Harry Harrison mit seiner Familie in Irland. Phantasie TESTBERICHT IN DRACHENKRIEGER 2 GEHTS ERST WIRKLICH ZUR SACHE Dunkle Schwingen – Chris Bunch Nachdem im ersten Teil von Chris Bunchs Serie praktisch die Vorgeschichte der Haupthandlung präsentierte wie der Protagonist Hal Kailas vom Jungen zum Mann wurde, und schlussendlich zu den Drachenreitern stieß, setzt „Dunkle Schwingen“ seine Geschichte fort. Linkbutton Blanvalet Verlag Webseite zum Buch Großes hat Hal erreicht. Er führt ein Drachengeschwader, wurde vom König geadelt und ist Geliebter einer Fürstin. Allerdings ändert das nichts an der Tatsache, dass Krieg herrscht. Schlacht folgt auf Schlacht, und Hal Kailas Drachenschwardron ist zumeist eine der effektivsten Einheiten der Armee. Schwere moralische Dilemmas wie der Tod von Zivilisten setzen ihm dabei zu, und seine persönliche Feindschaft zum Anführer der Drachenarmee des Feindes tut ein Übriges, um seine Probleme zu vermehren. Mehr als einmal scheint er sich in ausweglosen Situationen zu befinden, die er allerdings immer wieder zu meistern vermag. Und das ist auch notwendig, führt das Ende des Krieges doch nur über ein Wesen, älter und mächtiger als alle seine anderen Gegner, einen Dämon. Große Schlachten und viele Armeen kennzeichnen sowohl die Romane der Drachenkrieger, als auch einige der anderen Romane von Chris Bunch. Dabei ist ihm seine Begeisterung an verschiedenen Varianten der Kriegsführung, ob in Fantasy- oder Science Fiction-Welten deutlich anzumerken. Auch wenn die Drachen in seiner neuen Serie (sind sie ja schließlich die Titelgeber) eher farblos bleiben, können Fans epischer Schlachten, sowie heroischer Hauptpersonen und Handlungen bei Chris Bunch bedenkenlos zugreifen. {SCe} DUNKLE SCHWINGEN „Nach der Einführung und Vorgeschichte aus dem ersten Teil, geht „Dunkle Schwingen“ als zweiter Band der DrachenkriegerSaga aufs Ganze.“ VERLAG BLANVALET AUTOR CHRIS BUNCH SERIE DIE DRACHENKRIEGER 2 GENRE FANTASY SPRACHE DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH (11.5 x 18.3 CM) UMFANG 480 SEITEN ISBN 3-442-24198-7 Originaltitel: Dragonmaster, Vol. 2 „Knighthood of the Dragons“ Originalverlag: Orbit PHANTASTISCHE ABENTEUER Die Drachenkrone – Ulrike Schweikert Sechs Drachen bilden zusammen die „Drachenkrone“, deren Besitz den Träger zum Herrn über die Welt erhebt. Schon einmal geschah es, dass jemand es schaffte die Krone zusammenzusetzen, aber die Einzelteile der Krone konnten wieder in alle Himmelsrichtungen verstreut werden. Doch nun trachten erneut böse Mächte danach die Teile zu finden, zur Krone zu vereinigen und die Welt zu beherrschen. Eine zufällig aneinander geratene Truppe von liebenswerten Abenteurern wird in die Geschichte der DraBlanvalet Verlag chenkrone hineingezogen. Die junge Webseite zum Buch Priesterin Rolana bildet nach und nach immer deutlicher den Mittelpunkt des Geschehens. Begleitet von der DIE DRACHENKRONE sympathischen Elfendiebin Ibis, VERLAG BLANVALET dem Kämpfer AUTOR ULRIKE SCHWEIKERT Cay, dem NachGENRE FANTASY wuchsmagier SPRACHE DEUTSCH FORMAT TASCHENBUCH Vlaros und dem UMFANG 415 SEITEN Zwerg Thunin ISBN 3-442-36302-0 gerät sie immer tiefer in den Stru- SPIEL PRESS Linkbutton P07 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 del der Geschehnisse um die Drachenkrone. Ohne ihr Wissen werden die Freunde zu einem wichtigen Teil des Kampfes zwischen Gut und Böse, der um die Drachenkrone entbrennt. „Die Drachenkrone“ ist ein Fantasy-Roman, der seine Leser scheinbar direkt in ein D&D Abenteuer versetzt. Diese Assoziation ist auch nicht gänzlich aus der Luft gegriffen, widmet die Autorin das Buch doch den Spielern ihrer AD&D Gruppe, die sich auch teilweise im Roman als Figuren wiederfinden. So wird es vielen nicht schwer fallen, Charakterzüge ihrer eigenen Abenteurer in den Hauptpersonen zu erkennen. Aber auch für Nichtrollenspieler ist „Die Drachenkrone“ durchaus lesenswert. Wer Fantasy liebt und einmal das Werk einer deutschen Autorin kennenlernen will, ist hier an der richtigen Stelle. Die Autorin wechselt zwar öfter zwischen den einzelnen handelnden Personen und Zeiten, was mitunter zu Verwirrungen führen kann, verzichtet dafür aber auf übertriebenes, sinnloses Gemetzel und übermäßige Brutalität und Blutrünstigkeit in den Beschreibungen der Kampfsequenzen. Alles in Allem ist „Die Drachenkrone“ von Ulrike Schweikert also ein sehr gelungenes Werk. {CCe} TESTBERICHT Phantasie ROLLENSPIEL EINMAL ANDERS... Active Exploits - Diceless Roleplaying (Second Edition) Jedes Rollenspiel braucht seine Würfel um Situationen zu entscheiden. Sie nehmen verschiedenste geometrische Formen an und werden von vielen Spielern wegen der Ergebnisse, die sie liefern, leidenschaftlich gehasst. Auch elitäre Rollenspieler schätzen Würfel nicht, da sie zu sehr vom reinen Rollenspiel ablenken sollen, und überhaupt sei das ganze Regelbrimborium doch zu nichts nutze. Politically Incorrect Games schaffen da mit ihrem „Active Exploits“-Regelsystem Abhilfe, denn dieses verzichtet komplett auf Würfel. Nun einmal eines vorweg: „Active Exploits“ ist kein Regelwerk das sich an neue Rollenspieler richtet, dazu sind die Kapitel rund um Themen wie „Was ist Rollenspiel?“, „ Wi e v e r l e i h e ich meinem Charakter Hintergrund?“ einfach zu knapp bemessen. Der Spielleiter wird auch oftmals a u f g e f ord e r t sich selbst neue Eigenschaften auszudenken. Das wäre wohl auch zuviel verlangt für das recht dünne A5-Werk. Zielpublikum sind erfahrene Rollenspieler, die mehr Storytelling-Spielweise in ihren Spielen haben wollen. Die Frage die sich allerdings stellt ist: Brauchen solche Spieler überhaupt ein universelles Regelwerk, das ihnen sagt wie sie die Dinge beurteilen sollen? Denn meistens hat jeder dieser Spieler längst sein eigenes System entwickelt. „Active Exploits“ ist sehr universell gehalten und durch seine einfache Struktur kann es an alle Hinter- grundwelten angepasst werden. Zwei Kapitel beschäftigen sich extra mit Konversionen von „Impresa Express“ und „genreDiversion i“, zwei anderen (nicht würfellosen!) RPG-Engines von PIG, ein anderes wiederum mit der Verwendung von „AE“ als LARP-Regelwerk. Das Grundregelsystem von „AE“ ist extrem einfach: Wenn die zwei herangezogenen Werte (eine Ability und einen Skill), sowie aus einem Pool herangezogene Punkte den Schwierigkeitsgrad erreichen, hat man es geschafft. Hop oder Tropp. Natürlich muss man schon beachten wie viele Punkte man durch seine Pools bereit ist einzusetzen, denn diese füllen sich nicht so rasch wieder auf. Das funktioniert nur gut, wenn der SL die Schwierigkeitsgrade geheim hält. Die Charaktererschaffung ist ebenfalls derartig einfach, dass es mich wundern würde, wenn jemand länger als fünf Minuten dafür brauchen sollte! Für „AE“ braucht man auf jeden Fall reife Spieler, die akzeptieren können, dass bestimmte Dinge für sie unmöglich sind. Erfahrene SLs die Müde sind, eigene Regeln zu erfinden, und die ein sehr schnelles Regelwerk wollen, können einen Blick riskieren. {GZu} ACTIVE EXPLOITS PDF VERSION SPIEL PRESS Eine Gratis-Version der Active Exploits-Regeln gibt es im PI Games Webshop. Seht es euch mal an, wenn ihr einmal die Würfel an die Wand schmeißen wollt: PI-GAMES SHOP P08 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 Linkbutton Homepage von PI-Games ACTIVE EXPLOITS RPG „Weg mit den Würfeln!“ VON POLITICALLY INCORRECT GAMES VERTRIEB KEY20 GENRE UNIVERSALREGELWERK SPRACHE ENGLISCH FORMAT A5 SOFTCOVER UMFANG 158 SEITEN (S/W) ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN PRODUKTNUMMER PLI500 Empfohlene Vorkenntnisse Rollenspielerische Erfahrung mit Würfellastigen Rollenspiel-Systemen TESTBERICHT Sammelkarten DIE POKÉMONS SIND LOS … Pokémon Ex Smaragd Das Land bekämpft den Himmel. Der Himmel selbst fordert den Ozean heraus. Der Ozean wiederum greift das Land an. Legendäre Pokémon aus dem ganzen Universum treffen an allen Fronten aufeinander, aber sie brauchen dich, um sie zum Sieg zu führen. Möge der beste Pokémon-Trainer gewinnen! Linkbutton Webseite: Pokémon TCG Als im Jahre 1998 weltweit das große Pokémon Fieber ausbrach, brauchte man nicht lange auf das gleichnamige Sammelkartenspiel zu warten. Für dieses Genre geradezu perfekt geeignet, konnte man innerhalb kürzester Zeit Kids in der Schule oder in der Freizeit sehen, wie sie mit ihren Lieblingspokémons gegeneinander zockten, um festzustellen wer der beste Pokémon-Trainer sei. So mancher Händler wurde von Kinderhorden überfallen, die im Chor „Habt‘s ihr Pokémon Karten?“ schrieen. Es war eine regelrechte Pokémon-Manie entstanden. SPIEL PRESS Heute, knapp 5 Jahre später, hat sich der Kult schon lange gelegt und es gibt etliche andere, von Mangaserien inspirierte, Sammelkartenspiele, die das gleiche Klientel bedient. Die Hersteller der englischen Pokémon Karten, Wizards of the Coast, haben die Produktion mittlerweile eingestellt und so sind im deutschsprachigen Raum auch die Tage von Pokémon als Sammelkartenspiel gezählt. Die EX Smaragd Erweiterung enthält die selben Karten wie das englischsprachige Pendant. Es sind 106 verschiedene Karten im Set enthalten, wobei zwei Besonderheiten hervorzuheben sind. Zum einen gibt es 11 Pokémon-ex Karten, die eine besonders starke Form eines normalen Pokémons darstellen und die man zusätzlich zur normalen Form ins Deck geben kann, weil sie sich im Namen unterscheiden. Zum anderen gibt es 6 Kampf-Energie Karten in einer speziellen, holographischen Ausführung. Am Spiel selber hat sich nichts verändert, man spielt immer noch Pokémons in die Arena, die gegeneinander antreten S01 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 und wer zuerst alle Pokémons des Gegners kampfunfähig gemacht hat, bzw. alle seine Preiskarten aufgenommen hat, der ist Sieger. Es gibt aber auch eine verschärfte Variante, wo jeder Pokémon Trainer zwei Pokémons gleichzeitig in der Arena haben darf, wodurch das Spiel schneller und interessanter wird. Pokémon ist nicht nur für Kinder etwas, allerdings sind sie die Hauptzielgruppe, die sich meist auch die Serie ansieht. Freunde der Story und des Spiels sind mit dieser Erweiterung sicher gut beraten. {JSt} POKÉMON EX SMARAGD CCG VERLAG AMIGO GENRE MANGA SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL FÜR 2 SPIELER SPIELDAUER 15 BIS 30 MINUTEN ALTERSEMPFEHLUNG AB 10 JAHREN EAN 8-20650-41331-5 Inhalt 60 Karten im Starter, 1 Münze, 1 Regelbuch/ Kartenliste, 1 Spielunterlage, Schadensmarker, 9 Karten im Booster. ÜBERBLICK Sammelkarten UND ALLE MACHEN MIT! Magic: The Gathering – 9te Edition Die aktuelle und bemerkenswerte „Neunte Edition“ enthält 350 Karten. Mit dabei sind einige der stärksten Karten aller Zeiten, von den Spielern weltweit ausgewählt und zusammengestellt. Vorteil: Offensichtlich die besten Karten als starke Decks zusammengestellt. Nachteil: Eine Renaissance, keine Innovation. 0510001 Webseite: Magic: The Gathering Wieder einmal eine gute Idee aus dem Hause Hasbro, um ihre Fans und vor allem die treuen WebseitenBesucher verstärkt einzubinden und so die Identifikation mit dem Produkt Magic: The Gathering zu sichern. Es wurde eine Aktion gestartet, die man wohl am besten mit folgenden Worten beschreibt: Seid ihr bereit, Teil zu nehmen? Gleich drei Möglichkeiten zur Interaktion gingen mit der „9ten Edi- tion“ einher: Erstens wurden die Karten, die in diesem Set vertreten sein sollten, von den Lesern der Webseite ausgewählt. Jede Woche, vom 14. Juni bis zum 6. September, konnte man zwischen zwei (und manchmal auch mehr als zwei) Karten wählen und so als Leser mitbestimmen, welche in der „neunten Edition“ vertreten sein sollten und welche gekickt werden sollten. Zweitens startete im Juli eine Aktion zu den Artworks. Auch hier wurden immer zwei unterschiedliche Skizzen für die Graphiken der Karten der „9ten Edition“ präsentiert und die Leser konnten wieder entscheiden, welche Zeichnung und welcher Künstler zur Ausführung kommen sollten. Drittens startete im August zusätzlich die Auswahl verschiedener Kartenbeschreibungen, die dann in altbewährter Manier als kursive Schrift auf die Karten getextet wurden. Mit den alten Karten in neuem Gewand der „neunten Edition“ gingen auch kleinere Änderungen einher. Für Verzauberungen wurde ein neuer heißen immer noch gleich, während Verzauberungen, die andere Karten betreffen von nun an als „Verzauberung – Aura“ bezeichnet werden. Im Kartentext findet sich dann die nähere Bestimmung, was verzaubert werden darf. Dies ist zwar ungewohnt, aber auf lange Sicht, speziell bei wachsender Kartenvielfalt, bestimmt zweckdienlich, um den Überblick zu wahren. Die zweite Veränderung ist, dass alle Lords nun dem Typus ihrer Untertanen zugeordnet werden. Im Kartentext steht dann, dass ihre Fähigkeit nur auf alle anderen Karten ihres Typus angewendet werden kann. Wenn man jedoch mit zwei Lords spielt, können diese sich gegenseitig stärken und auch andere Synergien werden so ermöglicht. Es kommt weiters zu kleineren textlichen Änderungen („may block as though ...“ in „can block as though ...“). Zu erwartende Multiplayer-Regeln sind angekündigt, aber noch nicht ausgearbeitet. Alles in allem keine allzu gravierenden Neuerungen, ärgern werden sich nur diejenigen, die Anfängern erklären müssen, dass unterschiedliche Formulierungen dasselbe bedeuten. Für alle, die es noch nicht wissen: Grundsätzlich gilt immer die neueste Formulierung und zwar die englische. Im Zweifelsfall muss man also wohl das Internet konsultieren. {Pio} NEUNTE EDITION SPIEL PRESS „Die Casting-Show von Magic“ Subtypus eingeführt. Eigenständige Verzauberungen 001 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 SPIELWELT MAGIC: THE GATHERING SERIE NEUNTE EDITION VERTRIEB WIZARDS OF THE COAST GENRE SAMMELKARTEN-STRATEGIE SPRACHE DEUTSCH SPIELERANZAHL AB 2 SPIELER ANZAHL 350 KARTEN TESTBERICHTE Schnelleinstieg In „Schnelleinstieg“ ist alles enthalten, was ein Spiel-Anfänger benötigt. Man braucht nur noch einen Gegner und kann mit dem ersten Spiel beginnen. In der Packung findet man zwei Decks als Vorführspiel mit insgesamt 22 Karten. Weiters beinhaltet die Schachtel die Regelbeilage, eine Spielunterlage und eine CD-ROM mit einem zweistufigen Lernprogramm. stufe eins auf der Lern-CD-ROM, wo zumindest auch schon Hexereien eingebaut werden. Wer schwer neue Spielsysteme erlernt, tut gut in der Anschaffung dieses Schnelleinstiegs. Sich jedoch nur mit diesem Einsteigerset auszustatten, gibt dann doch nur sehr wenig her. Man kann dieses Set getrost auch auslassen und gleich „richtig“ einsteigen. {PIo} Wie man sieht, ist dieses Set speziell und ausschließlich für Anfänger interessant. Die mitgelieferten Karten sind lediglich Länder und Kreaturen, das entspricht nicht einmal der Lern- Die komplette Kartenliste „Schnelleinstieg“: „Ebene“ : Standardland – Ebene : 2 Stück „Eifriger Kadett“ : Kreatur – Mensch, Soldat : 1 St. „Ruhmsucher“ : Kreatur – Mensch, Soldat : 2 Stück „Wald“ : Standardland – Wald : 3 Stück „Grizzlybären“ : Kreatur – Bär : 1 Stück „Gezähmtes Armodon“ : Kreatur – Elefant : 2 Stück „Sumpf“ : Standardland – Sumpf : 2 Stück „Skrupelloser Dieb“ : Kreatur – Zombie, Söldner : 1 St. „Seelenlose Zombies“ : Kreatur – Zombie : 2 Stück „Gebirge“ : Standardland – Gebirge : 3 Stück „Hügelriese“ : Kreatur – Riese : 2 Stück „Goblin-Plünderer“ : Kreatur – Goblin, Krieger : 1 St. Themendeck Blau: „Luftige Höhen“ ren, was sich in „Luftige Höhen“ ebenfalls widerspiegelt. Mit etlichen günstigen, fliegenden Kreaturen (Azurblauer Sceada, Windsceada, Avior-Fischer, Avior-Lüfteleser, Sturmkrähe) kann man schnell eine große Armee aufbauen und die gegnerischen Linien überfliegen. Etliche Karten halten die Bibliothek in Bewegung (Archivar, Taschenspielerei, …) und mit den Kontersprüchen (Seelenvernichtung, Manaleck) kann man den Gegner am Ausspielen hindern oder ihn zumindest verlangsamen (Bumerang). Bekommt er dann doch eine Kreatur auf den Tisch und entwickelt sie, übernimmt man sie einfach (Einsammeln) oder man beugt dem vor, indem man alle Gegner mit offenen Karten spielen lässt (Telepathie) und das für lächerliche zwei Inseln. Neben die ewigen Klassiker (Marionettenkönig) gesellt sich auch ein mächtiger Dschinn (Mahamoi-Dschinn), der nicht ohne Grund „König der Geister der Lüfte“ genannt wird. Schnell ausspielen, dem Gegner immer wieder dazwischenstürmen und so ständig die Überhand behalten – dieses Deck wird viele Gegner untergehen lassen. {PIo} SPIEL PRESS Das Deck ist komplett Blau und – genau – wieder um zwei Artefakte ergänzt (Das Auge des Kraken, Stab des Verderbens). Die Farbe Blau zeichnet sich durch Sprüche aus, die gegnerische Sprüche verhindern oder kontern, und viele fliegende Kreatu- PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 002 TESTBERICHTE Sammelkarten Themendeck Rot: „Welt in Flammen“ Das Deck ist komplett Rot, ergänzt um ein Artefakt (Drachenklaue – wie in allen Decks bringt jeder Zauberspruch der eigenen Farbe einen Lebenspunkt dazu) und eine Artefaktkreatur (Tanzender Krummsäbel). „Welt in Flammen“ spiegelt der Charakter von Rot gut wieder: Aggressive Kreaturen und Zaubersprüche für direkten Schaden. Das Deck lässt sich ohne Modifikation ganz gut gegen alle anderen Decks spielen. Durch viele, viele Zaubersprüche kann man den Gegner davon abhalten, Kreaturen auf den Tisch zu bringen (Vulkanhammer), ihm seine Lebenspunkte rauben (Lavaaxt) oder gar Länder wieder zerstören (Demolieren, Steinhagel, Verbrannte Steppe) und so des Gegners Mana-Vorrat gering halten. Während dessen kann man mit kleineren Kreaturen (Hügelriese, Balduvianische Barbaren) draufhauen und sogar die wenigen gegnerischen Kreaturen vom Blocken abhalten (Panikanfall). Bereits verwendete Hexereien holt man sich einfach aus dem Friedhof wieder in die Hand (Anarchist). Zu guter Letzt kommt der King des Decks ins Spiel, der so stark ist, wie die Anzahl Hexereien in allen Friedhöfen (Machtmampfer) und man schickt noch so viele Schadenpunkte aufs Konto des Gegners, wie man Länder tappen kann (Heiße Glut). Das sollte eigentlich alle Gegner abschießen. {PIo} Themendeck Schwarz: „Schon wieder tot“ SPIEL PRESS Das Deck ist komplett Schwarz, wiederum ergänzt um zwei Artefakte (Dämonenhorn – ein Lebenspunkt pro schwarzem Zauberspruch, Knäuelblüte – zwei Länder für einen Lebenspunkt tappen). „Schon wieder tot“ ist ebenfalls sehr repräsentativ für Schwarz: Gegnerische Strategien ruinieren, das Tote wieder auferste- 003 PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 hen zu lassen und allem Lebenden Schaden zufügen. Die Karten des Decks sind spitze, aber die Zusammenstellung meist nicht gewinnbringend, da andere Farben viel schneller ihre Armeen aufbauen und das auch noch ohne die, für Schwarz typischen, Lebenspunkte-Kosten. Auf der Herstellerwebseite findet man gute Tipps, wie man dieses Deck gefährlicher machen kann, beispielsweise in Kombination mit Rot oder durch Beimengung einiger anderer starken Karten. Das unveränderte Themendeck wird erst in längeren Spielen mächtig, aber wer überlebt heutzutage mehr als eine handvoll Runden? Neben eben diesen langfristig interessanten Karten (Nachtmahr, Nekrataal, Geistesverbrauch …) ist vor allem der permanente Schaden sinnvoll (Unterweltstraum), wenn er nicht schnell wieder zerstört wird, das Unschädlich-Machen einer gegnerischen Kreatur (Verseuchte Verbindung), das Erwecken bereits gestorbener Kreaturen (Totengräber, Auferstehung der Toten) und natürlich die Kreaturenzerstörer (Dunkle Verbannung, Todesstarrer). Düstere Zeiten für langsame Gegner. {PIo} TESTBERICHTE Themendeck Grün: „Handgemachte Kreaturen“ Das Deck ist komplett Grün und um die Lebenspunktfabrik als Artefakt (Wurmzahn) sowie eine Artefaktkreatur (Flaschengnome) ergänzt. Die Farbe grün besticht bekanntlich durch große Kreaturen und entsprechende Wachstumssprüche, so auch „Handgemachte Kreaturen“. Während die neuen Verzauberungen – Auras für Länder (Übermäßiges Wachstum) und kleine Kreaturen (Llanowarelfen) den Manavorrat sichern, kann man schnell viele kleinere Kreaturen (Elfenkrieger, Norwaldläufer, Kletterkavu, Gezähmtes Armodon, Riesenspinne …) ausspielen. Der Trick sind wieder einmal die starken Verzauberungen – Aura (Spinnennetz, Baumwipfelarmreife, Regeneration, Bleichholzrüstung), welche die einzelnen Kreaturen zu mächtigen Kämpfern machen. Mit den besonders angriffslustigen ihrer Art, kann man dann am Ende noch ordentlich draufhauen (Tatzelwurm, Kaiserkrokodil, Yavimayablütenzauberin) oder noch mal seine Bibliothek durchforsten (Blütenzauberin). Das Deck ist auch unverändert ganz souverän gegen Standard-Decks spielbar, kann aber leicht abgeholzt werden, wenn die Gegner wissen, womit sie es zu tun haben. {PIo} Themendeck Weiß: „Armee der Gerechtigkeit“ eigene Armee aufbauen. Mit etlichen Lebensstiftern (Engel der Gnade, Ehrwürdiger Mönch) gewinnt man immer wieder verlorene Lebenskraft dazu. Wachsame Krieger (Erfahrener Rittmeister, Himmelsjäger-Streife) können dann angreifen und blocken, während den gegnerischen Kreaturen immer wieder aus dem Hinterhalt eins ausgewischt werden kann (Armbrustträger, Erfahrener Fußsoldat, Ballistaeinheit) und so ständig in laufende Kämpfe eingegriffen wird. Das Deck ist ein zäher Gegner, an dem sich so manche Zusammenstellung die Zähne ausbeißen wird, nicht das ultimative WeißDeck, aber schwer zu schlagen. {PIo} SPIEL PRESS Das Deck ist komplett Weiß, aber ebenfalls um ein Artefakt für Lebenspunkte (Engelsfeder) und eine Artefaktkreatur (Phrexianischer Moloch) ergänzt. Ein klassisches weißes Deck baut auf Massen von Kreaturen, Lebenspunkte durch Rechtschaffenheit, sowie Defensive. Die „Armee der Gerechtigkeit“ macht dieser Vorgabe alle Ehre. Man kann mit diesem Deck den Gegner mundtot machen (Züchtigen), seine Kreaturen bekehren (Pazifismus) oder einfach ablenken (Meisterhafter Köder), einen drohenden Angriff abwehren (Flickende Finger, Rechtschaffenheit) und zur selben Zeit die PDFAUSGABE | OKTOBER 2005 004 TESTBERICHT Sammelkarten ZEIT IST NICHT WIE SIE SCHEINT … ANACHRONISM Anachronism Helden der Geschichte im Kampf zwischen Zeit und Raum. Ein Collectible Card Brettspiel mit Taktik und historischem Gewicht. Cross-Over ist inzwischen auch in der Spiel-Branche ein gängiges Modell und mit diesem Spiel kreuzt Tri King gleich mehrere Grenzen. Es gleicht einem Trading Card Game. Linkbutton SPIEL PRESS Webseite: Tri King Games S02 Helden mit verschiedenen Werten stellen sich gegenseitig im Kampf, unterstützt von diversen Zusatzkarten, die diese Werte verbessern, oder den Kampf beeinflussen. Aber es ist kein Trading Card Game, denn in jedem Booster ist gleich viel enthalten und der Inhalt ist auch fix. Auch einem Brettspiel schaut Anachronism einiges ab, denn immerhin bewegen sich die Helden über eine Fläche und nutzen die Felder zum taktieren. Aber eigentlich lässt es sich auch ganz ohne Spielbrett, oder besser gesagt Karte, spielen. Die Fläche ist leicht ohne Hilfsmittel nachzustellen und so kann man jederzeit und fast überall schnell losspielen. Was aber dieses Spiel von anderen unterscheidet, ist vor allem der Lernfaktor und die historische Korrektheit. Tri King hat sehr viel Wert auf die korrekte Darstellung der Helden der Geschichte gelegt und bat auch Vertreter der unterschiedlichen Kulturen, denen diese Helden entstammen, um Mithilfe. Auch bleibt Anachronism stets unparteiisch. Wer nun Held und wer Feind ist, war in der Geschichte immer schon eine Sache des Blickwinkels. So haben die Engländer Jean D’Arc nicht als Heldin gefeiert, die Franzosen jedoch schon. In die Riege der Helden reihen sich Persönlichkeiten wie Rommel, Attila der Hunne und Ramses II, ebenso wie William Wallace, Sun Zu oder Achilles. Ebenso kommen mystischen Figuren wie Beowulf, bis hin zu weniger bekannten historischen wie etwa Boudicca vor. Das Spiel wurde vom History Channel auf die korrekte Darstellung überprüft und wird von diesem auch gefördert. In Amerika, wo in Schulen die gängigen Trading Card Games gebannt worden sind, erlebt Anachronism einen regelrechten Boom, da es sogar Lehrer des hohen Lernfaktors wegen befürworten Das Spiel selbst ist denkbar einfach und außerdem recht schnell gespielt. Jeder Spieler schickt einen von zahlreichen Helden in den Kampf, wobei im Starter-Set zwei Helden enthalten PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005 sind, so dass man sofort loslegen kann. Jeder Held hat vier Karten, die ihm zugeordnet sind. Dies sind Ausrüstungen, Ereignisse, Besonderheiten und auch Waffen. Jede Runde beginnt mit dem Aufdecken einer dieser Karten, wobei die Reihenfolge vor dem Spielstart von den Mitspielenden versteckt vorgegeben wird. Die Helden können sich bewegen und Kampfhandlungen setzen. Der erste der fällt, hat verloren. Spannender und viel taktischer wird es, wenn man die etwas ausgefeiltere Variante „3 von 5“ spielt. Hierbei führt jeder Teilnehmer fünf Helden und deren Zusatzkarten im Spiel. Es kämpft jeweils ein Held nach dem anderen. Der komplexe Part entsteht bei der Nutzung der Zusatzkarten. Niemand ist verpflichtet der jeweiligen Figur auch deren ursprüngliche Ausrüstung zu geben. So kann es sein, dass Miyamoto Musashi mit Excalibur (Artus) und dem Pferd der Mangudai (Subetai) in den Kampf zieht. Diese Verschmelzung diverser Epochen ist es was Anachronism, wie der Name schon sagt, ausmacht. Die Aufmachung ist, was die Verpackung angeht recht schlicht. Die Starter-Sets, es gibt bislang drei verschiedene, beinhalten je zwei Helden, eine Spielflächen-Karte, zwei Würfel und die Spielregeln. Zusätzliche VERLAG TRI KING GENRE HISTORISCHES ART COLLECTIBLE CARD BRETTSPIEL SPRACHE DEUTSCH, ENGLISCH SPIELERANZAHL FÜR 2 SPIELER Inhalt Bisher 3 Starter mit je zwei Sets. Zu jedem Starter Pack gibts 16 Zusatzpacks mit je einem Set. Es sind immer die selben Karten in jedem Pack. Mehrspielermodus geplant. Heldenkarten gibt es im einfachen Blister. Die Kar ten selbst sind wiederum eine Meisterleistung. Nicht nur das die Art-Works fantastisch sind, die Karten sind auch noch recht stabil und oft mit Glanzfarben wie etwa Gold und Silber bedruckt. Jeder Held mitsamt Zusatzkarten ist anhand eines Rahmens auf der Karte einem Volk zuzuordnen. Geplant sind unter anderem Mehrspielerregeln und neue Kulturen. Anachronism richtet sich wohl nicht unbedingt an die Hard-Core-Card-Gamer, auch wenn es dort viele Freunde finden wird, da diverse Turniere veranstaltet we rd e n k ö n n e n . Die wahre Zielgruppe sind wohl eher Eltern die ihren Kindern, die in ein Spiel-Genre gefallen sind, mit diesem Spiel das Interesse an der Geschichte wecken wollen. Auf der Homepage von Tri King wird es auch bald einen Bereich geben, wo man sich über den geschichtlichen Hintergrund der Figuren informieren kann. Anachronism ist aber auch für jeden anderen Spieler ein Spiel wert und als Weihnachtsgeschenk wunderbar geeignet. {PMa} TESTBERICHT Sammelkarten PANZER MARSCH! Panzer Squadron Was auf den ersten Blick wie ein weiteres Sammeltabletop mit vorbemalten Figuren erscheit, erweist sich bei genauerer Betrachtung als kleines Meisterwerk. Wie der Name unschwer erkennen lässt, handelt es sich hier um ein Spiel mit Panzern. Und zwar mit historischen Gerätschaften aus dem 2. Weltkrieg. Linkbutton Herstellerseite: Abyss Corp. Linkbutton Produktseite: Panzer Squadron Genau diese kleinen Panzer sind es die das Spiel aus der Masse herausheben. Es handelt sich hier um Modelle im Maßstab 1:144, der Firma Kayodo, die unter dem Titel World Tank Museum von Takara in Japan vertrieben werden. Da diese für Sammler gemacht wurden, sind sowohl Detailtreue als auch die Bemalung exzellent. Auch sind die kleinen Panzer aus hochwertigem Kunstharz gefertigt, und nicht wie viele andere vorgefertigten Miniaturen aus billigen Weichkunststoff. Also gibt hier keine verbogenen Rohre oder andere Hässlichkeiten. Soviel zu den Miniaturen, aber wie sieht es mit dem Spiel selbst aus? Abyss Corp aus Frankreich sicherte sich die Rechte an den Miniaturen für Europa und entwickelte mit Panzer Squadron ein Spielsystem, um mit diesen Modellen spielen zu können. Das Gamekit enthält das Regelheft sowie ein Hexfeld im Format A1 und 2 Kar- tonbögen mit Geländestücken zum Ausschneiden. Auf zehn Seiten erklärt das Regelheft, dem Spieler alles was er über Panzer Squadron wissen muß. Das reicht auch, denn die Regeln sind logisch aufgebaut und schnell und einfach zu erlernen. Obwohl es sich hier um keine historische Simulation handelt, sind die Werte der einzelnen Fahrzeuge sehr gut umgesetzt und es kommt trotzdem das richtige Feeling auf. Zum Spielen fehlen dann nur noch die Panzer. Von denen gibt es im Moment zwei Serien. Die Serie 1 besteht aus 5 Sets mit jeweils 2 Panzern. Die Serie 2 besteht aus 15 Panzern die man einzeln erwerben kann. In jedem Set ist auch eine Karte dabei, die sowohl die Spielwerte als auch wichtige historische Daten des Panzers enthält. Etwas irreführend ist der Untertitel Trading Tank Game, da man hier nicht wie bei anderen Trading Games die Katze im Sack kauft, sondern die Panzer in durchsichtigen Blistern verkauft werde. Man sieht somit was man kriegt. Collectible Tank Game wäre hier wohl passender gewesen. Panzer Squadron macht viel Spaß und ist, sofern man es mit nur ein paar Panzern pro Seite spielt, schnell genug um es auch mal zwischendurch zu spielen. Wer unbedingt die Panzerschlacht um Kursk nachspielen will, der sollte sich halt schon mehr Zeit nehmen. Wie schon zu Begin erwähnt, sind die Modelle von hervorragender Qualität. Einziger Nachteil ist, dass die westlichen Alliierten zur Zeit unterrepräsentiert sind. Die haben nur den Firefly und den Sherman. Dies dürfte sich auch nicht allzu bald ändern, da zwar in Japan schon wesentlich mehr Fahrzeuge erschienen sind, aber eben auch fast nur deutsche und russische Panzer. Hoffentlich müssen wir nicht zu lange auf die nächsten Sets warten. {TKu} PANZER SQUADRON „Panzer für Sammler und Spieler!“ VERLAG ABYSSE CORPORATION GENRE TABLETOP SPRACHE ENGLISCH, FRANZÖSISCH ALTERSEMPFEHLUNG AB 12 JAHREN SPIEL PRESS Inhalt 1 Spielplan A1, 2 Kartonbögen mit Gelände, 1 Regelheft, Serie 1: 2 Panzer, Serie 2: 1 Panzer. S03 PDF AUSGABE | NOVEMBER 2005