Zweiter Con-MM

Transcription

Zweiter Con-MM
IMPRESSUM
INHALT
Der MAGIC MIRROR (MM) ist ein unabhängiges
Amateurzine und das Organ des Rollen- und Simulationsspiele Club Teck e.V., einer gemeinnützigen
Spielervereinigung im Raum Kirchheim unter
Teck.
Titelbild ( < Alexander Thulmann >)
Impressum
Redaktion:
Vorwort
Seite 3
Michael Müller/Klaus Kögler:
Die Macher
Seite 4
Michael Müller/Fabian Bös:
Der aktuelle Con
Seite 6
Peter Anspach:
Evil Overlord List
Seite 7
Martin Häußler:
Was ist ein Rollenspiel?
Seite 10
Das Internet:
Ein ganz normaler Abend...
Seite 12
Martin Häußler:
Das kleine Spieler-Wörterbuch
Seite 13
Martin Häußler/Michael Müller:
Anekdoten zum Con
Seite 14
Florian Thulmann:
Der Magic Mirror
Seite 15
Sebastian Rapp:
Der Brettspielverleih
Seite 18
Michael Müller:
Rollenspiele am Con
Seite 20
Klaus Kögler:
Netzfalle
Seite 21
Klaus Kögler:
Die Geschichte des Teck-Cons
Seite 24
Klaus Kögler:
Heißest Du vielleicht Hinz?
Seite 28
Sebastian Rapp:
Miriam
Seite 29
Florian Thulmann:
24 Stunden am Con (Soloabenteuer) Seite 30
Klaus Kögler:
Geheime Orte am Con
Seite 34
Das Internet:
Famous Last Words
Seite 36
Der MAGIC MIRROR enthält diverse Beiträge,
News, Infos, Tests, Stories, Auswertungen von
PBM-Spielen usw., welche die Bereiche Fantasy,
Science Fiction, Horror, CoSim, PBM, Rollenund Brettspiele betreffen.
Beiträge von Außenstehenden werden gerne angenommen und veröffentlicht.
Der MAGIC MIRROR erscheint alle 3 bis 4 Wochen
und ist für den Preis von ca. 1,60 DM plus 1,50
DM Porto bei folgender Adresse zu beziehen:
Florian Thulmann
Fichtenweg 16/303
72076 Tübingen
Konto: RSCT
KSK Esslingen
BLZ 611 500 20
Kto.-Nr. 102 736 83
Mitglieder des RSCT e.V. bekommen den MM
kostenlos zugeschickt. Informationen zum Verein
und dem MM gibt es bei folgender Person:
Martin Häußler
Schlierbacher Str. 40
73230 Kirchheim/ Teck
Tel. 07021/ 3546
VEREINSABENDE
Datum/Zeit Freitag 26.11.1999 ab 19 Uhr
Freitag 17.12.1999 ab 19 Uhr
(voraussichtlich)
Ort:
Shell-Autohof in Kirchheim
(Nebenzimmer)
DER RSCT IM INTERNET
www.rsct.net
REDAKTION
Fabian Bös
Martin Häußler (ViSdP)
Klaus Kögler
Michael Müller
Florian Thulmann
Con MAGIC MIRROR
Nr.:
Vom:
Auflage:
1
6.11.1999
∼ 150 Stück
Hallo liebe Leserinnen und Leser!
Dies ist das Vorwort für unsere ConSpezialausgabe des „Magic Mirrors“, der sogenannte „Con-MM“. Wir haben für euch
möglichst interessante und unterhaltsame
Artikel zusammengetragen, um die Pausen
zwischen den Spielrunden auszufüllen und um
uns, den Rollen- und Simulationsspiele-Club
Teck, auch einmal vorzustellen. Herausgekommen ist eine bunte Sammlung verschiedenster Sachen, teils lustig, teils zum Nachdenken. Wenn es Euch gefällt, dann laßt es
uns doch wissen. Über Resonanz freuen wir
uns immer. Und wenn Ihr Lust bekommen
habt auf den Magic Mirror, auf die Veranstaltungen des RSCTs oder auf eine Küchenschicht am Teck-Con, dann sagt uns auch
Bescheid. Irgendein Typ hinter der Theke oder
im Spieleverleih kann euch sicher helfen. Andere Möglichkeiten, mit uns in Kontakt zu
treten, sind die Adressen und die Homepage,
die im Impressum angegeben sind. [Flo]
Uihh, das war aber förmlich, denn eigentlich
sind wir im Vorwort nicht ganz so ernst bei
der Sache. Da ist es meist spät und jeder ist
froh, den MM fertig zu haben. Da wird dann
jede Menge Sch... verzapft. O.K., aus dem
Nähkästchen plaudern kann man bei einem so
öffentlichen MM natürlich nicht (Grins). Mulla
erzählt gerade, daß es beim Quiz tolle Preise
zu gewinnen gibt, im Gespräch ist z. B. Abspülen am Sonntag abend oder Klo auslecken.
Na ja, da ist wohl nicht so ganz ernst gemeint
(Hüstl). Aber lassen wir das. Natürlich steht
bei unserem MM der Spaß im Mittelpunkt
und wenn der Con-MM auch eine Menge Arbeit war, so hatten wir jede Menge zu lachen.
Wie z. B. gerade Flo, der sich köstlich über
meinen Vertipper amüsiert. (Don-MM ist auch
dämlich). Genuch gelabert, ich lasse jetzt
jemand anderen an die Tasten. [Martin]
Und derjenige bin ich! Als einer der langjährigen Con-Organisatoren freue ich mich natürlich besonders, daß wir euch (den Besuchern)
mal etwas Besonderes präsentieren können.
Jetzt endlich ist es euch vergönnt, einmal zu
erfahren, wer hinter dem Teck-Con steckt.
Aber das lest ihr am Besten selbst in diesem
Heftchen nach. Ich jedenfalls wünsche euch
viel Spaß am 16. Teck-Con im gemütlichen
Jugendhaus Linde und natürlich viel Spaß
beim Spielen. [Fabi]
Nächster bitte... Ha, Fabi unser „langjähriger
Con-Organisator“, ich kann mich an Zeiten
erinnern, an denen Du noch von Deiner Mami
aus der Linde gezerrt wurdest (junger Spund).
Naja groß bist Du immerhin seither geworden, hihihi. Aber es ist schon ein schönes Gefühl, endlich mit dem Con-MM fertig zu sein,
denn nach 12 Stunden Layout hat man die
Schnauze irgendwann schon voll. Außerdem
sinkt allmählich das Niveau. Mittlerweile sind
wir in der Tiefgarage angelangt – aber ihr
bekommt natürlich nur die zensierte Version.
Wobei Flo gerne „zensiert“ durch „überarbeitet“ ersetzt haben möchte, aber das Vorwort
war noch nie der rechte Platz für Politcal
Correctness. [Klaus]
So – inzwischen ist aber genug Mist gelabert
worden. Viel Vergnügen mit dem „Con Magic
Mirror“ – und hoffentlich wißt ihr das auch
zu würdigen und werft das Ding nicht in den
Müll (knurr)!
Viel Spaß wünschen
Mulla, Flo, Martin, Klaus und Fabian
PS: Da ich ja zu diesem MM auch meinen
Teil beigetragen habe (wenn auch spät...)
möchte ich doch auch ein paar Worte an
euch richten. Ich hoffe, daß ihr zahlreich an
unserem Quiz teilnehmen werdet (das habe
ich nämlich gerade vollendet, solange die
Anderen dieses Vorwort geschrieben haben),
und ich würde mich auch freuen, den einen
oder anderen beim Carabande-Turnier wieder
zu sehen. Bis dann. [Mulla]
Die Macher
Vielleicht habt Ihr Euch schon mal gefragt, wer
eigentlich diese seltsamen Typen sind, die Euch,
kaum daß ihr das Gebäude betreten habt, auch
schon 6 DM aus der Tasche angeln und ansonsten
dafür sorgen, daß das organisierte Chaos „TeckCon“ zweimal im Jahr einigermaßen glatt und
hoffentlich zur allgemeinen Zufriedenheit abläuft.
Einige von euch werden vielleicht noch wissen, daß
diese Typen sich kryptisch als „RSCT“ bezeichnen,
einige werden auch wissen, daß das die Abkürzung
für „Rollen- und Simulationsspiele-Club Teck“ ist.
Doch wer verbirgt sich nun dahinter?
Was ist der „RSCT“?
Ich könnte Euch dazu den Vereinszweck aus unserer Satzung zitieren, aber bei Begriffen wie „Völkerverständigung“ oder „wecken von geschichtlichem Interesse“ und Ähnlichem dürfte das eher
Heiterkeitsanfälle hervorrufen und Ihr würdet uns
als einen Haufen weltfremder Spinner abtun.
Aber Satzungen müssen nun mal erbaulich sein
und die staatliche Obrigkeit von unserer Gemeinnützigkeit überzeugen. Wie sieht das Vereinsleben
also tatsächlich aus?
Das Erscheinungsbild des Vereins hat sich im Laufe
der Jahre doch gewandelt. War zu Beginn noch
der 3-wöchentlich stattfindende Vereinsabend der
zentrale Punkt, so haben inzwischen auch andere
Veranstaltungen eine wachsende Bedeutung im
Vereinsleben bekommen.
Schon seit den Anfängen gibt es jedes Jahr einen
Vereinsausflug, auf dem man sich 3 bis 4 Tage auf
eine Hütte zurückzieht und ungehemmt der Spielleidenschaft frönt (schließlich kommt man da so
selten dazu...) und alte Freundschaften am Leben
hält, aber auch neue Vereinsmitglieder ein bißchen
besser in das Vereinsleben einführt.
Seit etlichen Jahren finden im Spätsommer auf der
Ruine Sulzburg die Ritterspiele des Vereines statt.
Man trifft sich dabei am frühen Nachmittag und
macht bis in den frühen Abend hinein eine Mischung aus Live-Rollenspiel und Turnier, wobei z.B.
Bogenschießwettbewerbe, Ringestechen, das Lösen
von Rätseln aber auch Unterhaltung bei Hofe einschließlich Tanz durchgeführt und auch prämiert
werden. Den Abschluß bildet dann ein Grillabend, der
sich durchaus bis tief in die Nacht hinziehen kann.
Auch seit einigen Jahren gehen einige Mitglieder des
Vereines jedes Jahr im Spätherbst zu einem Rittermahl. Das war schon von Anfang an von einigen Mitgliedern als nette Idee angedacht, doch zum ersten
mal durchgeführt wurde sie erst, als eine Skatrunde
die Skatkasse auf den Kopf klopfen wollte und sich zu
einem Rittermahl entschloß, bei dem sich dann
prompt einige andere Mitglieder eingeklinkt hatten.
Um das ganze nicht zu einer festen Veranstaltung
ausarten zu lassen, und weil wir noch nicht den perfekten Veranstaltungsort gefunden haben, gehen wir
jedes Jahr zu einem anderen Rittermahl.
Da wir ja immerhin ein Spieleverein sind, gibt es natürlich auch jedes Jahr ein Vereinsturnier, auf dem
der beste Spieler des Vereins in 3 Spielen gekürt wird.
Es gibt auch eine Vereinsmeisterschaft, bei der die
Mitglieder im Verlaufe des Spieljahres in verschiedenen Spielen gegeneinander antreten sollen, doch
scheint dieser Wettbewerb zur Zeit einzuschlafen.
Dazu gibt und gab es auch einmalige Veranstaltungen wie Ausflüge zu historischen Stätten oder zu Sehenswürdigkeiten oder auch ein Casino-Abend, den
wir diesen November veranstalten.
...wie alles begann
Im Jahre 1985 lernte sich in Kirchheim eine Gruppe
von Schülern kennen, die sich zu einer Rollenspielrunde zusammentaten und das damals brandneue
„Schwarze Auge“ spielten. Im Laufe der Zeit gesellten
sich weitere Spieler dazu, man begann komplexere
Brettspiele zu spielen und ging auf die ersten Cons.
Auf einem Con in Karlsruhe entdeckte einer der wackeren Spieler schließlich die Briefspielregeln von
„Diplomacy“ und so wurde die erste BriefspielAuswertung geboren. Diese war zu Beginn noch eine
lose Blattsammlung, entwickelte sich jedoch schnell
zu einem gebundenen Heftchen mit Spielerezensionen
und Geschichte und damit war der „Magic Mirror“
(kurz MM) geboren, unsere Vereinszeitschrift. Diese
hat sich bis heute kaum wesentlich verändert, sieht
man mal von der doch weitaus professionelleren Erscheinung ab, schließlich ist heute fast jeder im Besitz
eines PCs und handgeschriebene Artikel gehören
doch der Vergangenheit an.
Allerdings gab es zu Beginn der „Vereinszeitschrift“ noch überhaupt keinen Verein. Gut – die
Idee geisterte bereits durch diverse Köpfe, schließlich sind wir ja Schwaben und wenn ein paar
Schwaben das gleiche Interesse haben, so gründen
sie einen Verein, doch diese Idee mußte erst noch
ein wenig „reifen“.
Schließlich wurde vom harten Kern die erste Vereinssatzung erarbeitet, da man der Meinung war,
daß man als eingetragener Verein die organisatorischen Dinge besser regeln könnte. Schließlich
konnte stolz verkündet werden, daß unsere Satzung als gemeinnützig anerkannt wurde (weshalb
diese seltsamen Passagen enthalten sind, die ich am
Anfang des Artikels erwähnt habe).
Am 5.11.1989 war es dann soweit: Der erste Con
wurde im Partykeller eines der Vereinsgründer
abgehalten (allerdings nur für Mitglieder und solche, die es werden wollten) und auf diesem wurde
der erste Vorstand gewählt. Somit kann man also
sagen, daß am Teck-Con 16 sowohl zehn Jahre
Verein als auch zehn Jahre Con zu feiern sind.
So viel zur Entstehungsgeschichte, doch was ist
nun in den zehn Jahren seither passiert?
Wie bei vielen anderen Vereinen, die aus einer
Gruppe Gleichgesinnter oder einem Freundeskreis
entstanden sind, gab es auch bei uns das Problem,
daß das eine oder andere Mitglied mit zunehmendem Alter das Interesse an der ganzen Geschichte
verloren hat oder sich nach Abschluß von Schule
oder Studium seine Lebensumstände so geändert
haben, daß er nicht mehr die Zeit fand. Im Gegensatz zu vielen anderen solchen Gruppierungen
hatten wir aber zwischendurch eine „Blutauffrischung“ in Form von jungen Spielern erhalten, was
unseren Verein wohl letztendlich vor einem frühen
Tod bewahrt hat.
Ein großer und wichtiger Punkt des Vereinslebens
wurde bisher nicht oder kaum erwähnt: Der Con.
Wie ihr ja wißt, veranstalten wir nun seit vielen Jahren zweimal im Jahr den Teck-Con und dieser bestimmt das Vereinsleben doch zu einem guten Teil, da
Organisation, Vorbereitungen und auch Durchführung doch einen erheblichen Arbeitsaufwand darstellen. Ich nehme an, daß ein Teil der Leute, die dies
lesen, selbst bei Cons mitarbeiten oder mitgearbeitet
haben und wissen, wovon ich spreche.
Die Gegenwart
Nach zehn Jahren RSCT sind wir heute natürlich nicht
mehr ganz so idealistisch und spiele-fanatisch wie in
unseren Anfangstagen. Ein guter Teil der Mitglieder
steht heute fest im Berufsleben und einige, wenige
haben inzwischen schon damit begonnen, neue
Nachwuchsspieler in die Welt zu setzen. Naturgemäß
haben viele von uns also nicht mehr so viel Zeit für ihr
Hobby.
Neben unserer „Altherrenmannschaft“ haben wir aber
viele junge Mitglieder und so werden nach wie vor
längere Brett- oder Rollenspiele gespielt – wenn auch
vielleicht nicht ganz so viele wie früher.
Für viele Mitglieder ist der Verein daneben auch ein
Ort, an dem man Freunde und Bekannte trifft oder
eben auch findet. Das mag dazu führen, daß in unserem Verein etwas weniger gespielt wird, als das in
anderen Spielevereinen vielleicht üblich ist, es führt
aber auch dazu, daß unser Verein trotz aller Widrigkeiten immer noch besteht und jedes halbe Jahr diesen Con veranstaltet.
Noch eine Anekdote
Vielleicht hat der eine oder andere von euch schon
mal bemerkt, daß wir (die Con-Mitarbeiter) auf das
Wort „Pfand“ allergisch bis aggressiv reagieren.
Dies hat folgenden Hintergrund: Als wir (der RSCT
und der EST) den Teck-Con I veranstaltet haben,
gab es die Überlegung, auf Teller, Besteck, Flaschen, Gläser und was sonst noch so zurückzugeben ist, Pfand zu erheben. Dies führte jedoch zu
einem allgemeinen Chaos, da keiner genau wußte,
wieviel Pfand nun worauf zu erheben sei. Die eine
Schicht erhob auf nichts Pfand, die nächste auf alles,
was zu Unmut sowohl bei den Con-Besuchern als
auch bei unserem Kassierer führte. Seither gilt als
festes Prinzip, das auch auf allen Merkzetteln in der
Küche für alle deutlich sichtbar zu lesen ist:
Kein Pfand!!!
Der aktuelle Con
Wie in den Jahren zuvor wurden auch diesmal wieder über
200 Einladungen verschickt und zudem Werbung im
Internet und in Con-Kalendern betrieben. Auch wurden
zum ersten Mal seit Jahren wieder Plakate im Großraum
Kirchheim aufgehängt. Daß der Teck-Con ein fester Bestandteil im Terminplan vieler Spieler ist, zeigt die Tatsache, daß schon zuvor etliche Anfragen per Mail eingingen,
da anscheinend falsche Termine für den Con herumgeisterten. (Anscheinend gibt es Leute, die wissen, wann unser
Con stattfindet, bevor wir selbst das tun...).
Auf diesem Con wird es wieder die beliebten Teck-Con
Tassen geben, die natürlich, wie ihre Vorgänger auch, für
den Besitzer auf Lebenszeit Kaffee umsonst an Teck-Cons
bedeuten. Daß unsere Tassen heiß begehrt sind zeigt die
Tatsache, daß sie an anderen(!) Cons schon gestohlen
worden sind. (Kaffee ist nun mal das Lebenselixier des
Spielers...)
Wie in letzter Zeit üblich wird auch beim Teck-Con XVI
die Küche (fast) rund um die Uhr geöffnet haben. Um sich
wach und bei Laune zu halten, werden die Küchenknechte
auch diesmal wieder nachts einen Witze-Erzählwettbewerb
veranstalten, wer es schafft, die beiden zum Lachen zu
bringen, erhält wieder einen Schokoriegel nach Wahl.
Aber Vorsicht, die beiden sind anspruchsvoll, Sparwitze
nach Art „Epsilon kleiner Null“ (Mathematikerwitz...)
werden kaum den gewünschten Erfolg zeitigen, letztes
Jahr wurden ganze vier Witze prämiert. Vielleicht findet
nachts auch ein Live-ODW für Leute statt, die nichts zu
tun haben.
Wenn wir gerade beim Thema Küche sind: Auch dieses
Jahr werden wieder erlesene Gerichte den Gaumen unserer
Besucher erfreuen... hoffen wir zumindest. Neben etlichen
Kilo Spaghetti und den üblichen LKW werden diesmal als
Premiere auch Schnitzelweckle angeboten (Fleisch... jaaa...). Natürlich wird es weiterhin auch belegte Brötchen
und Schokoriegel im Überfluß geben... wir hoffen, daß
auch dieses Jahr wieder alles verzehrt wird, sonst müssen
wir es bis zum nächsten Con aufbewahren... (kleiner
Scherz). Natürlich werden auch ein paar Gerichte für unsere vegetarischen Besucher angeboten, der Anteil an
Vegetariern in Spielerkreisen scheint ja überproportional
hoch zu sein (ebenso der Anteil an Leuten, die keine Pilze
mögen...).
Noch etwas zur Küche. Einigen von euch wird vielleicht
der unverhältnismäßig hohe Preisanstieg für die meisten
Getränke am letzten Con ein Dorn im Auge gewesen sein.
Das ist nicht auf unserem Mist gewachsen, wir wollen mit
eurem Durst nicht unseren nächsten Hawaii-Urlaub finanzieren, vielmehr haben sich die Bedingungen, zu denen wir
das Jugendhaus benutzen dürfen, grundlegend geändert.
Haben wir früher für die Benutzung nur einen geringen
Obulus entrichten müssen, so gilt nun, daß wir zwar nichts
mehr bezahlen müssen, aber dafür die Getränke des Ju-
gendhauses zu dessen Preisen verkaufen müssen. Diese
liegen zum Teil leider um einiges höher als die, die ihr von
den Jahren zuvor gewohnt wart, vor allem beim Cola,
aber wir können es leider nicht ändern. (Dabei könnten
eigentlich wir dem Jugendhaus eine Rechnung für Gebäudereinigung präsentieren, oft hat man den Eindruck, daß
an manchen Stellen seit dem vorherigen Con nicht geputzt
wurde...)
Den Ort zu wechseln kommt allerdings nicht in Frage,
denn das Jugendhaus hat einfach ein gewisses Flair und
trägt wahrscheinlich viel zum guten Ruf unserer Veranstaltung bei. So wird auch dieses Jahr wieder die bei vielen
Rollenspielern so beliebte Grotte zur Verfügung stehen
(Kerzen für das stilechte Ambiente gibt es in der Küche),
so wir die von den Jugendhausbetreibern als „unzerlegbar“ bezeichnete Rampe dort wieder in ihre Einzelteile
zerlegen können.
Auch in diesem Jahr wird es wieder einige Veranstaltungen geben, nämlich ein Magic-Turnier am Sonntag und
das inzwischen zur festen Institution gewordene Carabande-Turnier am Samstag abend. (Wer am nächsten Con ein
Turnier oder ähnliches anbieten möchte, sollte sich im
Vorfeld rechtzeitig bei uns melden, damit wir es in der
Planung berücksichtigen und auch auf der Einladung erwähnen können). Zudem wird es dieses Jahr ein Vampire
LARP für 40 Mitspieler geben... also nicht wundern, wenn
wieder Horden Gewandeter durch die Gänge eilen, sich an
den Engstellen ballen und sich seltsam gebaren. (Liverollenspieler scheint es ja schon zu biblischen Zeiten gegeben
zu haben: „Sie kleideten sich in seltsame Gewänder und
irrten planlos umher“)
Da dieser Con ja eine Art Jubiläumsveranstaltung ist (10
Jahre RSCT, insgesamt der 20. Con), wird es auch zusätzliche Veranstaltungen geben:
Es gibt eine Wahl zum/zur Mister & Miß Teck-Con. Jede(r) Gewandete, der/die freien Eintritt erhält, bekommt
eine Nummer. Die andern Besucher können so ihren Favoriten wählen. Die Wahlbox steht in der Küche oder im
Spieleverleih, die Auswertung und Bekanntgabe wird
Samstag abends erfolgen.
Es wird ein Teck-Con-Quiz geben. Es werden einige Fragen
zum Teck-Con auf einem Plakat ausgehängt werden und
auch als Beilage in diesem Heft zu finden sein, die Antworten dürften für eifrige Leser dieses Heftes durchaus machbar sein.
Beide Veranstaltungen werden natürlich mit Preisen prämiert.
Zudem gibt es diesmal eine Sonderausgabe unserer Vereinszeitschrift Magic Mirror... aber das sollte jeder, der
diese Zeilen liest, schon bemerkt haben.
This Evil Overlord List is Copyright 1996-1997 by Peter Anspach. If you enjoy it, feel free to pass it along or post it anywhere,
provided that (1) it is not altered in any way, and (2) this copyright notice is attached.
Being an Evil Overlord seems to be a good career choice. It pays well, there are all sorts of perks and you can set your own hours.
However every Evil Overlord I've read about in books or seen in movies invariably gets overthrown and destroyed in the end. I've
noticed that no matter whether they are barbarian lords, deranged wizards, mad scientists or alien invaders, they always seem to make
the same basic mistakes every single time. With that in mind, allow me to present...
The Top 100 Things I'd Do
If I Ever Became An Evil Overlord
1. My Legions of Terror will have helmets with clear plexiglass
visors, not face-concealing ones.
2. My ventilation ducts will be too small to crawl through.
3. My noble half-brother whose throne I usurped will be killed,
not kept anonymously imprisoned in a forgotten cell of my
dungeon.
4. Shooting is not too good for my enemies.
5. The artifact which is the source of my power will not be kept
on the Mountain of Despair beyond the River of Fire guarded
by the Dragons of Eternity. It will be in my safe-deposit box.
The same applies to the object which is my one weakness.
6. I will not gloat over my enemies' predicament before killing
them.
7. When I've captured my adversary and he says, "Look, before
you kill me, will you at least tell me what this is all about?"
I'll say, "No." and shoot him. No, on second thought I'll shoot
him then say "No."
8. After I kidnap the beautiful princess, we will be married
immediately in a quiet civil ceremony, not a lavish spectacle
in three weeks' time during which the final phase of my plan
will be carried out.
9. I will not include a self-destruct mechanism unless absolutely
necessary. If it is necessary, it will not be a large red button
labelled "Danger: Do Not Push". The big red button marked
"Do Not Push" will instead trigger a spray of bullets on
anyone stupid enough to disregard it. Similarly, the ON/OFF
switch will not clearly be labelled as such.
10. I will not interrogate my enemies in the inner sanctum -- a
small hotel well outside my borders will work just as well.
11. I will be secure in my superiority. Therefore, I will feel no
need to prove it by leaving clues in the form of riddles or
leaving my weaker enemies alive to show they pose no
threat.
12. One of my advisors will be an average five-year-old child.
Any flaws in my plan that he is able to spot will be corrected
before implementation.
13. All slain enemies will be cremated, or at least have several
rounds of ammunition emptied into them, not left for dead at
the bottom of the cliff. The announcement of their deaths, as
well as any accompanying celebration, will be deferred until
after the aforementioned disposal.
14. The hero is not entitled to a last kiss, a last cigarette, or any
other form of last request.
15. I will never employ any device with a digital countdown. If I
find that such a device is absolutely unavoidable, I will set it
to activate when the counter reaches 117 and the hero is just
putting his plan into operation.
16. I will never utter the sentence "But before I kill you, there's
just one thing I want to know."
17. When I employ people as advisors, I will occasionally listen to
their advice.
18. I will not have a son. Although his laughably under-planned
attempt to usurp power would easily fail, it would provide a
fatal distraction at a crucial point in time.
19. I will not have a daughter. She would be as beautiful as she
was evil, but one look at the hero's rugged countenance and
she'd betray her own father.
20. Despite its proven stress-relieving effect, I will not indulge in
maniacal laughter. When so occupied, it's too easy to miss
unexpected developments that a more attentive individual
could adjust to accordingly.
21. I will hire a talented fashion designer to create original
uniforms for my Legions of Terror, as opposed to some cheap
knock-offs that make them look like Nazi stormtroopers,
Roman footsoldiers, or savage Mongol hordes. All were
eventually defeated and I want my troops to have a more
positive mind-set.
22. No matter how tempted I am with the prospect of unlimited
power, I will not consume any energy field bigger than my
head.
23. I will keep a special cache of low-tech weapons and train my
troops in their use. That way -- even if the heroes manage to
neutralize my power generator and/or render the standardissue energy weapons useless -- my troops will not be overrun
by a handful of savages armed with spears and rocks.
24. I will maintain a realistic assessment of my strengths and
weaknesses. Even though this takes some of the fun out of
the job, at least I will never utter the line "No, this cannot be!
I AM INVINCIBLE!!!" (After that, death is usually
instantaneous.)
25. No matter how well it would perform, I will never construct
any sort of machinery which is completely indestructible
except for one small and virtually inaccessible vulnerable
spot.
26. No matter how attractive certain members of the rebellion
are, there is probably someone just as attractive who is not
desperate to kill me. Therefore, I will think twice before
ordering a prisoner sent to my bedchamber.
27. I will never build only one of anything important. All
important systems will have redundant control panels and
power supplies. For the same reason I will always carry at
least two fully loaded weapons at all times.
28. My pet monster will be kept in a secure cage from which it
cannot escape and into which I could not accidentally
stumble.
29. I will dress in bright and cheery colors, and so throw my
enemies into confusion.
30. All bumbling conjurers, clumsy squires, no-talent bards, and
cowardly thieves in the land will be preemptively put to
death. My foes will surely give up and abandon their quest if
they have no source of comic relief.
31. All naive, busty tavern wenches in my realm will be replaced
with surly, world-weary waitresses who will provide no
unexpected reinforcement and/or romantic subplot for the
hero or his sidekick.
32. I will not fly into a rage and kill a messenger who brings me
bad news just to illustrate how evil I really am. Good
messengers are hard to come by.
33. I won't require high-ranking female members of my
organization to wear a stainless-steel bustier. Morale is better
with a more casual dress-code. Similarly, outfits made
entirely from black leather will be reserved for formal
occasions.
34. I will not turn into a snake. It never helps.
35. I will not grow a goatee. In the old days they made you look
diabolic. Now they just make you look like a disaffected
member of Generation X.
36. I will not imprison members of the same party in the same cell
block, let alone the same cell. If they are important prisoners,
I will keep the only key to the cell door on my person instead
of handing out copies to every bottom-rung guard in the
prison.
37. If my trusted lieutenant tells me my Legions of Terror are
losing a battle, I will believe him. After all, he's my trusted
lieutenant.
38. If an enemy I have just killed has a younger sibling or
offspring anywhere, I will find them and have them killed
immediately, instead of waiting for them to grow up
harboring feelings of vengeance towards me in my old age.
39. If I absolutely must ride into battle, I will certainly not ride at
the forefront of my Legions of Terror, nor will I seek out my
opposite number among his army.
40. I will be neither chivalrous nor sporting. If I have an
unstoppable superweapon, I will use it as early and as often
as possible instead of keeping it in reserve.
41. Once my power is secure, I will destroy all those pesky timetravel devices.
42. When I capture the hero, I will make sure I also get his dog,
monkey, ferret, or whatever sickeningly cute little animal
capable of untying ropes and filching keys happens to follow
him around.
43. I will maintain a healthy amount of skepticism when I capture
the beautiful rebel and she claims she is attracted to my
power and good looks and will gladly betray her companions
if I just let her in on my plans.
44. I will only employ bounty hunters who work for money.
Those who work for the pleasure of the hunt tend to do
dumb things like even the odds to give the other guy a
sporting chance.
45. I will make sure I have a clear understanding of who is
responsible for what in my organization. For example, if my
general screws up I will not draw my weapon, point it at him,
say "And here is the price for failure," then suddenly turn and
kill some random underling.
46. If an advisor says to me "My liege, he is but one man. What
can one man possibly do?", I will reply "This." and kill the
advisor.
47. If I learn that a callow youth has begun a quest to destroy
me, I will slay him while he is still a callow youth instead of
waiting for him to mature.
48. I will treat any beast which I control through magic or
technology with respect and kindness. Thus if the control is
ever broken, it will not immediately come after me for
revenge.
49. If I learn the whereabouts of the one artifact which can
destroy me, I will not send all my troops out to seize it.
Instead I will send them out to seize something else and
quietly put a Want-Ad in the local paper.
50. My main computers will have their own special operating
system that will be completely incompatible with standard
IBM and Macintosh powerbooks.
51. If one of my dungeon guards begins expressing concern over
the conditions in the beautiful princess' cell, I will
immediately transfer him to a less people-oriented position.
52. I will hire a team of board-certified architects and surveyors
to examine my castle and inform me of any secret passages
and abandoned tunnels that I might not know about.
53. If the beautiful princess that I capture says "I'll never marry
you! Never, do you hear me, NEVER!!!", I will say "Oh well"
and kill her.
54. I will not strike a bargain with a demonic being then attempt
to double-cross it simply because I feel like being contrary.
55. The deformed mutants and odd-ball psychotics will have their
place in my Legions of Terror. However before I send them
out on important covert missions that require tact and
subtlety, I will first see if there is anyone else equally qualified
who would attract less attention.
56. My Legions of Terror will be trained in basic marksmanship.
Any who cannot learn to hit a man-sized target at 10 meters
will be used for target practice.
57. Before employing any captured artifacts or machinery, I will
carefully read the owner's manual.
58. If it becomes necessary to escape, I will never stop to pose
dramatically and toss off a one-liner.
59. I will never build a sentient computer smarter than I am.
60. My five-year-old child advisor will also be asked to decipher
any code I am thinking of using. If he breaks the code in
under 30 seconds, it will not be used. Note: this also applies
to passwords.
61. If my advisors ask "Why are you risking everything on such a
mad scheme?", I will not proceed until I have a response that
satisfies them.
62. I will design fortress hallways with no alcoves or protruding
structural supports which intruders could use for cover in a
firefight.
63. Bulk trash will be disposed of in incinerators, not compactors.
And they will be kept hot, with none of that nonsense about
flames going through accessible tunnels at predictable
intervals.
64. I will see a competent psychiatrist and get cured of all
extremely unusual phobias and bizarre compulsive habits
which could prove to be a disadvantage.
65. If I must have computer systems with publically available
terminals, the maps they display of my complex will have a
room clearly marked as the Main Control Room. That room
will be the Execution Chamber. The actual main control room
will be marked as Sewage Overflow Containment.
66. My security keypad will actually be a fingerprint scanner.
Anyone who watches someone press a sequence of buttons or
dusts the pad for fingerprints then subsequently tries to enter
by repeating that sequence will trigger the alarm system.
67. No matter how many shorts we have in the system, my
guards will be instructed to treat every surveillance camera
malfunction as a full-scale emergency.
68. I will spare someone who saved my life sometime in the past.
This is only reasonable as it encourages others to do so.
However, the offer is good one time only. If they want me to
spare them again, they'd better save my life again.
69. All midwives will be banned from the realm. All babies will be
delivered at state-approved hospitals. Orphans will be placed
in foster-homes, not abandoned in the woods to be raised by
creatures of the wild.
70. When my guards split up to search for intruders, they will
always travel in groups of at least two. They will be trained
so that if one of them disappears mysteriously while on
patrol, the other will immediately initiate an alert and call for
backup, instead of quizzically peering around a corner.
71. If I decide to test a lieutenant's loyalty and see if he/she
should be made a trusted lieutenant, I will have a crack squad
of marksmen standing by in case the answer is no.
72. If all the heroes are standing together around a strange
device and begin to taunt me, I will pull out a conventional
weapon instead of using my unstoppable superweapon on
them.
73. I will not agree to let the heroes go free if they win a rigged
contest, even though my advisors assure me it is impossible
for them to win.
74. When I create a multimedia presentation of my plan designed
so that my five-year-old advisor can easily understand the
details, I will not label the disk "Project Overlord" and leave
it lying on top of my desk.
75. I will instruct my Legions of Terror to attack the hero en
masse, instead of standing around waiting while members
break off and attack one or two at a time.
76. If the hero runs up to my roof, I will not run up after him and
struggle with him in an attempt to push him over the edge. I
will also not engage him at the edge of a cliff. (In the middle
of a rope-bridge over a river of molten lava is not even worth
considering.)
77. If I have a fit of temporary insanity and decide to give the
hero the chance to reject a job as my trusted lieutentant, I
will retain enough sanity to wait until my current trusted
lieutenant is out of earshot before making the offer.
78. I will not tell my Legions of Terror "And he must be taken
alive!" The command will be "And try to take him alive if it is
reasonably practical."
79. If my doomsday device happens to come with a reverse
switch, as soon as it has been employed it will be melted
down and made into limited-edition commemorative coins.
80. If my weakest troops fail to eliminate a hero, I will send out
my best troops instead of wasting time with progressively
stronger ones as he gets closer and closer to my fortress.
81. If I am fighting with the hero atop a moving platform, have
disarmed him, and am about to finish him off and he glances
behind me and drops flat, I too will drop flat instead of
quizzically turning around to find out what he saw.
82. I will not shoot at any of my enemies if they are standing in
front of the crucial support beam to a heavy, dangerous,
unbalanced structure.
83. If I'm eating dinner with the hero, put poison in his goblet,
then have to leave the table for any reason, I will order new
drinks for both of us instead of trying to decide whether or
not to switch with him.
84. I will not have captives of one sex guarded by members of the
opposite sex.
85. I will not use any plan in which the final step is horribly
complicated, e.g. "Align the 12 Stones of Power on the
sacred altar then activate the medallion at the moment of
total eclipse." Instead it will be more along the lines of "Push
the button."
86. I will make sure that my doomsday device is up to code and
properly grounded.
87. My vats of hazardous chemicals will be covered when not in
use. Also, I will not construct walkways above them.
88. If a group of henchmen fail miserably at a task, I will not
berate them for incompetence then send the same group out
to try the task again.
89. After I captures the hero's superweapon, I will not
immediately disband my legions and relax my guard because
I believe whoever holds the weapon is unstoppable. After all,
the hero held the weapon and I took it from him.
90. I will not design my Main Control Room so that every
workstation is facing away from the door.
91. I will not ignore the messenger that stumbles in exhausted
and obviously agitated until my personal grooming or
current entertainment is finished. It might actually be
important.
92. If I ever talk to the hero on the phone, I will not taunt him.
Instead I will say this his dogged perseverance has given me
new insight on the futility of my evil ways and that if he
leaves me alone for a few months of quiet contemplation I
will likely return to the path of righteousness. (Heroes are
incredibly gullible in this regard.)
93. If I decide to hold a double execution of the hero and an
underling who failed or betrayed me, I will see to it that the
hero is scheduled to go first.
94. When arresting prisoners, my guards will not allow them to
stop and grab a useless trinket of purely sentimental value.
95. My dungeon will have its own qualified medical staff
complete with bodyguards. That way if a prisoner becomes
sick and his cellmate tells the guard it's an emergency, the
guard will fetch a trauma team instead of opening up the cell
for a look.
96. My door mechanisms will be designed so that blasting the
control panel on the outside seals the door and blasting the
control panel on the inside opens the door, not vice versa.
97. My dungeon cells will not be furnished with objects that
contain reflective surfaces or anything that can be
unravelled.
98. If an attractive young couple enters my realm, I will carefully
monitor their activities. If I find they are happy and
affectionate, I will ignore them. However if circumstance have
forced them together against their will and they spend all
their time bickering and criticizing each other except during
the intermittent occasions when they are saving each others'
lives at which point there are hints of sexual tension, I will
immediately order their execution.
99. Any data file of crucial importance will be padded to
1.45Mb in size.
100. Finally, to keep my subjects permanently locked in a
mindless trance, I will provide each of them with free
unlimited Internet access.
Was ist ein Rollenspiel?
Das ist eine Frage, vor der sich jeder Rollenspieler fürchtet, da sie sehr schwierig zu beantworten ist. Kurz ausgedrückt ist ein Rollenspiel ein Theaterstück mit einem geheimen
Drehbuch und ohne Bühne.
Ein Rollenspieler schlüpft während des Spieles
in die Rolle eines anderen Menschen. Der
Spieler arbeitet einen Hintergrund für diese
Rolle aus. Darin wird zum Beispiel festgelegt,
welche Entwicklungsgeschichte die Figur hat.
War er von Kind an reich oder ist er in der
Gosse aufgewachsen, welche Erziehung hat er
genossen und all die anderen Dinge, welche
die Verhaltensweisen eines Menschen bestimmen.
Eine solche Rolle nennt man Charakter.
Nehmen wir zum Beispiel James Bond. Wir wissen,
daß er ein Lebemann ist, aus reicher Familie
stammt und ein Musterbeispiel von einem Gentleman ist. Wir wissen aber auch, daß er seinem
Land absolut loyal und für Krone und Vaterland
zu sterben bereit ist.
Der nächste Schritt ist das Ausarbeiten des
Charakterblattes. Darin wird festgelegt, welche Fähigkeiten der Charakter hat. Diese
werden über Zahlenwerte definiert. Je größer
die Kenntnisse in einer Fähigkeit sind, desto
wahrscheinlicher ist es, daß eine Aufgabe
richtig gelöst wird. Die Entscheidung, ob etwas gelingt oder nicht, übernimmt in einem
Rollenspiel meistens der Würfel.
Aber am besten erklärt sich das an einem Beispiel:
James Bond ist ein exzellenter Autofahrer. Sein
Können hierfür beträgt 28, wobei 30 die maximal
mögliche Zahl ist. Kommt 007 also in die Situation, in eine Autoverfolgungsjagd verwickelt zu
werden, so wird mit dem Wurf eines 30-seitigen
Würfels bestimmt, ob er einen Unfall baut oder
nicht. Ist die gewürfelte Zahl kleiner als die Zahl
seines Könnens, dann entkommt er den Bösewichten. Würfelt unser Geheimagent eine 23, haben
die Verfolger keine Chance.
Der Waffenmeister Q ist vielleicht ein geschickter
Autoschrauber, seine Fähigkeit des Fahrzeuglen-
kens liegt jedoch bei niedrigen 8 (er ist halt alt
und kurzsichtig). Bei den oben gewürfelten 23
würde Q seinen Verfolgern also nicht entkommen.
Wenn Hintergrund und Charakterblatt erarbeitet sind, dann kann das eigentliche Spiel
beginnen. Eine Bühne wie bei einem Theater
gibt es bei einem herkömmlichen Rollenspiel
nicht. Die Spieler müssen sich die Umgebung
und das Szenario im Kopf vorstellen. Hier
beginnt der Aufgabenbereich des Spielleiters.
Der Spielleiter arbeitet die Umgebung aus und
beschreibt sie seinen Mitspielern.
Der Spielleiter beschreibt folgende Szene: James
Bond wurde betäubt und erwacht in einem Raum,
der aussieht wie das Innere einer einsamen aber
luxuriösen Berghütte. Es gibt eine Türe und 2
Fenster, die aber durch Fensterläden verschlossen
sind. In einer Ecke des Raumes brennt ein Kaminfeuer. Es gibt ein Bett, auf dem der Geheimagent
auch erwacht ist, einen Kleiderschrank und einen
Tisch mit 4 Stühlen.
Der Spielleiter hat für das Abenteuer auch
eine Art Drehbuch erarbeitet. Den Mitspielern
ist dieses Drehbuch nicht bekannt. Sie müssen
sich die darin enthaltenen Informationen
Stück für Stück erarbeiten. Im Gegensatz zu
einem normalen Drehbuch ist die Handlung
nicht festgeschrieben, sondern hängt von den
Reaktionen der Spieler ab.
Der Spielleiter hat bei der obigen Berghüttenszene
nicht alles erzählt. Er verschwieg z. B, daß es in
dem Kleiderschrank einen Draht gibt, mit dem
sich vielleicht die Türe öffnen läßt. Er verschwieg
auch, daß die Fensterläden einen Spalt frei lassen,
durch den der Bereich vor der Hütte überblickbar
ist. Natürlich gibt es auch ein Mikrofon. James
Bond hat nun verschiedene Möglichkeiten. Er
kann zum Beispiel abwarten und ein Nickerchen
machen (Das würde James Bond nie tun) Er kann
das Zimmer durchsuchen. Ob er zu laut ist kann
mit einer Würfelprobe bestimmt werden. (Dabei
würfelt er z. B. auf seine Fähigkeit „Anschleichen“). Gelingt die Probe nicht, hören das die
Bösewichte (über das Mikrofon) und kommen in
den Raum. Gelingt die Probe, findet er vielleicht
den Draht. Und wenn der Spieler clever ist,
kommt er auf den Gedanken damit einen Dietrich
hinzubiegen, die Türe zu öffnen und die Welt zu
retten.
In unserem Beispiel war der Hintergrund, als
die Welt, in der das Abenteuer spielt, die des
Geheimagenten James Bond. Ich habe dieses
Beispiel gewählt, weil wohl die meisten die
007-Reihe kennen und auch schon einige
Filme gesehen haben.
Rollenspielabenteuer können jedoch vor jedem Hintergrund gespielt werden. Die einzige
gesetzte Grenze ist die der eigenen Phantasie.
Wer möchte kann auch einen Zwerg oder Elf
spielen, oder in einem SF-System ein Alien.
Wichtig ist allerdings, daß alle Spieler sich in
der gleichen Welt befinden. Dafür gibt es
unzählige verschiedene Spielsysteme mit entsprechend ausgearbeitetem Regelwerk. In
einem solchen Regelwerk ist z. B. hinterlegt,
wie schwierig eine Aufgabe, wie etwa das
Fahren eines Autos, ist, oder der Preis für
Speisen und Getränke. Zwischen den Spielsystemen gibt es starke Unterschiede, manche
sind sehr schwierig zu verstehen, manche sind
einfacher. Natürlich ist auch die Art, wie eine
Würfelprobe gemacht wird, unterschiedlich.
Rollenspielsysteme in verschiedene Kategorien
einzuteilen, ist sehr schwierig (in etwa so
schwierig, wie im Musikbereich bestimmen zu
müssen, wo Pop aufhört und Rock anfängt)
Trotzdem lassen sich drei Hauptrichtungen
bestimmen.
1. Fantasy
Fantasy-Systeme sind im Bereich des Buches
„der Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien anzusiedeln. In diesen Welten gibt es meist Magie
und nicht-menschliche Rassen wie Zwerge
oder Elfen und natürlich auch Drachen und
Monster. Zu den Fantasy-Rollenspielen lassen
sich aber auch Welten, die mittelalterlich
orientiert sind, zählen.
2. Science Fiction
Dazu brauche ich wohl nicht viel zu schreiben. Wer schon immer mal die Sterne besu-
chen wollte ist hier genau richtig. Möglich ist
das z. B. in den Spielsystemen „Star Wars“
oder „Traveler“.
Eine Unterart der Science Fiction sind „Dark
Future“ Spiele. Diese Spielsysteme spielen in
der nahen Zukunft der Menschheit und gehen
davon aus, daß sich diese Zukunft recht düster gestalten wird. Inspiriert wurde dieses
Genre von dem Buch „Neuromancer“ von
William Gibson. Die zwei bekanntesten Spielsysteme sind „Cyberpunk“ und „Shadowrun“.
3. Horror
Ein neuer Bereich, der sich in den letzten Jahren entwickelt hat, ist das Horror-Genre. Ein
Beispiel hierfür ist „Call of Cthulhu“, das auf
den Büchern von H.P Lovecraft basiert. Auch
„Vampire“ und „Kult“ zählen hierzu.
Natürlich sind die Grenzen fließend. „Star
Wars“ ließe sich auch bei Fantasy einordnen
und „Shadowrun“ arbeitet ebenfalls mit Magie. Dann gibt es da noch einige Exoten, wie
PPP (=Power, Plüsch und Plunder) in dem
man ein zum Leben erwachtes Plüschtier spielen kann.
Je nach eigener Neigung kann man ein entsprechendes Spielsystem wählen. PP&P eignet
sich dazu, einfach mal Spaß zu haben.
Vampire läßt das Adrenalin in die Blutbahn
schießen. Bei Star Wars wird man zum edlen
Kämpfer für das Gute. Bei DSA gibt es unzählige neue Länder zu entdecken.
Für eines sind alle Spielsysteme gut: einfach
mal abschalten, und den Alltag mal Alltag
sein zu lassen.
Let the Game begin.
Ein ganz normaler Abend
eines Rollenspielers
Bestimmt kennt ihr die berühmt berüchtigte Art von
Rollenspielern, die in jeder Situation erst einmal zum
Würfelbecher greifen. Damit treiben sie nicht nur den
Spielleiter und die Mitspieler in den Wahnsinn, nein,
sie geben sich sogar alle Mühe, jedes aufkommende
Gefühl von Flair im Keim zu ersticken.
Was ihr allerdings bisher nicht wußtet ist, sie verhalten sich im wirklichen Leben ganz ähnlich.
Viel Spaß!
(Vorhang)
Bettszene, sie, in ein atemberaubendes Stück Nichts
gehüllt, räkelt sich lasziv auf ‘ihrer Seite‘, er liegt in
seinem Pyjama etwas träge daneben...
sie: „Du, Schatzi, wollen wir nicht endlich...“
er: „Moment...“
- Er greift neben das Bett, wo der Würfelbecher steht,
tut 3 W6 hinein und fängt an zu würfeln.
(Würfelbecher: „öttelöttelöttelöttelklonk“)
er: „Tut mir leid, ich habe den Willensstärkewurf
geschafft.“
sie: (leicht erstaunt) „Willensstärke?“
er: „Naja, ob ich Dir halt widerstehen kann...“
sie: (verblüfft) „Wieso willst Du mir widerstehen?“
er: „Ach, weil...“
- Tatsächlich fällt ihm keine Ausrede ein. Er greift
zum Würfelbecher.
(Würfelbecher: „öttelöttelöttelöttelklonk“)
sie: (sehr empört) „Das ist zuviel.“
- Sie steht auf und fängt an, ihre Klamotten anzuziehen.
(Würfelbecher: „öttelöttelöttelöttelklonk“)
er: (leise) „Na endlich“ (laut) „Mach’s gut. Baby!“
- man sieht förmlich, wie ihr der Faden reißt. Sie geht
ums Bett herum, reißt ihm den Würfelbecher aus der
Hand und geht dann eiligen Schrittes zum Fenster.
Er springt auf (!) und hastet panisch hinterher.
er: (wimmernd) „Nein, das kannst Du nicht tun!“
(Würfelbecher: „öttelöttelöttelöttelklonk“
aufs Straßenpflaster)
schlägt
- Er kniet wimmernd vor dem Fenster, während sie in
ihrer Hosentasche herumfingert. Schließlich holt sie
eine Münze hervor, und hält sie ihm vors Gesicht. Er
wird panisch.
er: „Nein... nein...“
sie: „Doch!“
- Sie schnippt die Münze mit ihrem Daumen in die
Höhe. Er schaut zu, wie sie in Zeitlupe die Hand verläßt, dann ungefähr 70 Zentimeter in die Höhe steigt
und wieder herabfällt. Sie fängt die Münze elegant
wieder auf und schlägt sie auf seinen Handrücken.
Die Münze zeigt Zahl...
er: (zufrieden grinsend) „Dieses Ergebnis bedeutet,
daß ich es Dir überzeugend und ohne, daß Du
ausflippst, erklären konnte.“
sie: (empört) „Ach... ohne daß ich ausflippe, wie?“
(langt ihm eine) „Sowas ist mir ja noch nie passiert!“
sie: „Schade. Die Münze zeigt es ganz klar: Du
kannst mich mal.“
(Würfelbecher: „öttelöttelöttelöttelklonk“)
er: „Meine Würfel... meine Würfel...“
er: „Mist, Selbstbeherrschungswurf versägt...“
(Vorhang)
(Würfelbecher: „öttelöttelöttelöttelklonk“)
er: „Ich schlage zurück!“ (bleibt liegen)
- Sie dreht sich um und stolziert aus dem Raum. Zurück bleibt er, am Boden zerstört und immer die gleichen Worte vor sich hin wimmernd...
Das kleine Wörterbuch für den Spieler
Con (Convention = Zusammenkunft) In der Spieleszene die Abkürzung für ein Spielertreffen.
CoSim (Conflict Simulation = Konflikt Simulation). Gemeint ist damit das Nachspielen von
Schlachten oder Kriegen auf einem Spielbrett. CoSims können äußerst komplex sein
und eine Spieldauer von mehreren Tagen haben.
Hex = Abkürzung für ein Hexagonales (=Sechseckiges) Feld auf einem Spielbrett
Counter (engl. Zähler) = Das sind Pappplättchen, die bei einem Brettspiel eingesetzt werden. Im
Gegensatz zu gewöhnlichen Spielfiguren können auf Countern noch Informationen
aufgedruckt sein.
Trading Card Game = Ein Kartenspiel, bei dem es verschiedene Karten mit unterschiedlichen
Seltenheitsgraden gibt. Damit werden diese Karten auch zu Sammlerobjekten und
können gehandelt werden.
PBM (Play by Mail = Spielen per Post) Ein PBM ist ein Spiel, bei dem die Spielzüge an einen
Spielleiter geschickt werden, welcher dann die Züge auswertet. Angewandt wird
dieses System vor allem dann, wenn das Ausarbeiten der Spielzüge längere Zeit
dauert und entsprechend kompliziert ist.
RPG (Role Playing Game) Das deutsche Wort hierfür ist schlicht „Rollenspiel“.
GM (Game Master = Spielleiter) Das ist eben derjenige, der ein Spiel leitet, unabhängig davon, ob es
sich um ein Rollen- oder Briefspiel handelt.
SL (Spiel Leiter) Das gleiche wie GM, nur auf Deutsch.
SC (Spieler Character) Ein Charakter, der bei einem Rollenspiel von einem Spieler gespielt wird.
PC (Playing Character) Das selbe wie ein SC, nur auf Englisch.
NSC(Nicht Spieler Character) Ein Charakter, der bei einem Rollenspiel vom Spielleiter gespielt wird.
NPC (None Playing Character) Das selbe wie ein NSC, nur auf Englisch.
Hack and Slay (hacken und schlachten) Zu Beginn der Rollenspielzeit waren Abenteuer etwas
einfacher strukturiert. Damals ging es hauptsächlich darum, das Monster zu töten
und die Prinzessin zu befreien.
LARP (Live Action Role Playing Game) Gemeint ist damit ein Live-Rollenspiel. Die Spieler agieren
dabei, als wären sie auf einer Bühne. Dinge, die gefährlich sind, werden jedoch nicht
ausgeführt, sondern ausgewürfelt. Auch bei anderen Aktionen bestimmt der Würfel
über das Gelingen.
Einige kleine Anekdoten zum TeckCon
Spieler sind ja grundsätzlich ein dem Lachen nicht abgeneigtes Völkchen und natürlich gab es auf den vergangenen 15 CONs einige lustige Anekdoten, die wir Euch nicht
vorenthalten wollen.
Einige Zitate aus Brett- und Rollenspielen:
Ein Spieler spielt bei Advanced Civilization die Babylonier und
gründet die Stadt Babylon. Am Ende der Runde muß er sie wieder einreißen. Kommentar: Das mache ich aber nur bis Babylon
5, danach wird nicht mehr eingerissen. Er hat danach jede Runde Babylon gebaut und wieder eingerissen - bis Babylon 5 stand.
Das stand dann bis zum Ende des Spiels.
Eine Rollenspielergruppe trifft auf der Straße einen Bauern.
PC: “Und, was sagt der König?“
NPC: “Was weiß ich, rede ich denn mit dem König?“
PC: “Nein, ich meine, was spricht man so in der Stadt.“
NPC: “Keine Ahnung, ich komme vom Land.“
Der Magier geht in einem Land, in dem Magie verboten ist, in
eine Bibliothek:
Magier: „Habt Ihr hier auch magische Bücher?“
Bibliothekar: “Wachen!!!!!!“
Spieler Eins:„Ich bleibe beim Schiff.“
Spieler Zwei:„Ich würde vorschlagen, die Unverletzten bleiben
beim Schiff.“
Spieler Eins: „Ich BIN die Unverletzten!“
PC: “Das war der Wink mit dem Fingerzeig.“
SL: “Um genau 10 Uhr 36 rückt der Zeiger auf die Bahnhofsuhr.“
Star Wars: Ein Schlag auf den Kopf hat ein bewußtseinskontrollierendes Implantat, das dem PC vom Imperium eingesetzt worden war, deaktiviert. Der PC versucht nun, die restliche Gruppe,
die sich eben erst zusammengefunden hat, davon zu überzeugen, daß er für die Rebellion ist und redet um sein Leben.
PC: “Ihr seid ein zusammengewürfelter Haufen, genau wie ich!“
Anekdoten von Cons:
Teck-Con XV:
Um Mitternacht fand ein Show-Kampf im Hofe des Jugendhauses
statt, welcher von einer Gruppe von Live-Rollenspielern veranstaltet wurde. Nach drei Duellen wurde vom Schiedsrichter nach
weiteren Kämpfern gefragt. Gemeldet hat sich ein junger Jugendhaus-Besucher, welcher offensichtlich keine Ahnung hatte,
was hier vor sich ging. Als er nach der Wahl seiner Waffen
gefragt wurde, kam ihm die Sache sichtlich spanisch vor und er
rief verzweifelt nach seinem Kumpel als Verstärkung. Dieser hielt
sich aber gut auf dem Dach des Jugendhauses versteckt.
Polizei-Einsatz:
Bei einem LARP am Teck-Con, welches auch das Parkhaus am
Schweinemarkt betraf, dachte eine Oma, daß die Leute mit den
Latex-Waffen Autoknacker seien und wollte die Polizei verständigen. Dabei suchten sie nur nach im Parkhaus versteckten
Kassetten mit Botschaften darauf.
An einem Teck-Con saß ein Betrunkener, der zuvor eifrigst dem
Gerstensafte zugesprochen hatte, im Tiefschlaf auf einem Barhocker an der Theke. Auch mehrmaliges Ansprechen und Schütteln konnten ihn aus seinem tiefen Schlummer nicht wecken.
Also legten wir eine Matte in den Gang seitlich der MännerToilette, schnappten den Schläfer links und rechts in der Haltung, in der er auf dem Hocker saß und trugen ihn zur Matte,
wo wir ihn ablegten. Kaum hatte er den Boden berührt, erwachte er allerdings, stand auf und wankte auf die nahe Toilette. Wir
achteten allerdings darauf, daß er sich wieder auf die Matte
legte, auf der er dann bis zum nächsten Mittag durchschlief.
Bei dem an anderer Stelle schon erwähnten LARP in der Kirchheimer Innenstadt, bei dem unerwartet Heerscharen von Polizisten auftauchten, gab es eine Szene, die auf einem Friedhof spielte. Also begaben sich die Spieler zum nahen Alten Friedhof in
Kirchheim und 20 als Zombies verkleidete Rollenspieler wankten
um die Friedhofskapelle... gut DAS nicht von der Öffentlichkeit
bemerkt wurde, sonst wäre die Rollenspieler-Szene schnell wieder in den Verruf des Okkultismus und Satanismus gekommen,
und es wäre sicherlich an anderer Stelle darüber berichtet worden als nur in lokalen Zeitungen.
Bei einem Con hatten die Putzfrauen vergessen, die Toiletten mit
Ersatzklopapier auszurüsten, was uns während der Veranstaltung in arge Bedrängnis gebracht hatte. Zum Glück fiel einem
unserer Mitglieder ein, daß er im Keller noch einen 20er-Pack
Klopapier aufbewahrt hatte und so konnten peinliche Szenen
zum Glück vermieden werden.
Was den Con-Besuchern vielleicht nicht so geläufig ist, ist die
Tatsache, daß es für das gesamte Jugendhaus einen Universalschlüsselbund gibt, mit dem jede normalerweise verschlossene
Tür im Hause geöffnet werden kann. Wir bekommen genau ein
Exemplar davon für den Con. Es mag Euch nicht so wichtig
erscheinen, aber wir Macher des Cons müssen doch häufiger an
Orte, die den Besuchern nicht zugänglich und deshalb normalerweise verschlossen sind. Groß war darum die Aufregung, als
dieser Schlüssel plötzlich nirgends mehr aufzufinden war. Nicht
nur die Frage „Wie erzählen wir es den Jugendhausbetreibern?“
war dabei von Bedeutung, sondern dringlicher war die Frage,
wie wir nun an all die geheimen und verschlossenen Orte gelangen sollten.
Schließlich opferte sich ein Mutiger (der zufällig mit dem Schreiber dieser Zeilen identisch ist) und fragte einen der Zivis des
Jugendhauses (die im obersten Stock des Gebäudes logieren)
nach dessen Schlüssel. Dieser war erwartungsgemäß nicht sehr
erbaut über die Neuigkeiten, überließ uns aber dennoch sein
Exemplar. Groß war die Erleichterung, als am nächsten Morgen
dann eines unserer Mitglieder mit dem Schlüssel wieder auftauchte, auch wenn der Empfang für ihn nicht übermäßig herzlich ausfiel. Er war zum Schlafen nach Hause gegangen und
hatte den Schlüssel in seiner Hosentasche vergessen...
Der Magic Mirror
Was ihr in den Händen haltet, ist weder der
erste noch der einzige Magic Mirror, den es bisher
gegeben hat. Aufmerksame Con-Besucher haben
womöglich den Namen Magic Mirror schon einmal
irgendwo gelesen oder gehört, denn eigentlich
handelt es sich dabei um das Organ des RSCTs,
sprich um unsere Vereinszeitschrift. Dieser spezielle
Con-MM, in dem Ihr gerade lest, dient Euch, die
den Weg zum Con gefunden haben, zur Unterhaltung und Information und gibt auf der anderen
Seite uns die Gelegenheit, uns ein bißchen vorzustellen. Und wenn wir uns als Verein mit Hilfe eines
speziell dafür produzierten Con-MMs vorstellen,
dann darf unsere Vereinszeitschrift dabei nicht
unerwähnt bleiben.
Sie existiert schon länger als unser Verein.
Als der RSCT noch ein loser Freundeskreis war, der
aus ein paar Rollen- und Brettspielern zusammengesetzt war, die eben die gleichen Interessen hatten, kam einer von ihnen auf die Idee, das Brettspiel Diplomacy als Briefspiel anzubieten. Die wenigen losen Blätter, auf denen die Auswertung
stand, wurden schon bald gebunden und der
Grundstein für den Magic Mirror war gelegt.
Schon bald bekam das Heft seinen Namen, wurde
mit weiteren Briefspielauswertungen angereichert,
es gesellten sich Kurzgeschichten und Rezensionen
dazu, und auch Informationen über den noch nicht
offiziell existierenden Vereins waren darin zu finden. Kurz darauf wurde ein regelmäßiger Erscheinungszyklus und Redaktionsschluß festgelegt. Die
Sache wurde ernst, sowohl für den MM als auch
für den Verein, und im ersten kleinen JubiläumsMM (die Nummer 25) konnte verkündet werden,
daß der RSCT von nun an ein eingetragener Verein
war.
Weitere Glanzpunkte in der MM-Geschichte
waren die beiden späteren Jubiläumsausgaben Nr.
75 und Nr. 100. Beide waren ausgesprochen dick,
und jeder Schreiberling hatte sich bemüht, diese
Ausgaben mit besonders vielen und vielfältigen
Artikeln auszuschmücken. Die Nr. 100 erreichte
gar die Rekorddicke von 92 Seiten und hatte einmalig in der MM-Geschichte ein buntes Titelbild.
Der Magic Mirror 150 beeindruckte dagegen nicht
durch seine Dicke, aber er war der erste (und bislang einzige) MM mit Gimmick! Ihm war eine Dis-
kette beigelegt mit allerhand interessanten Infos für
Vereinsmitglieder.
Bis heute hat der Magic Mirror schon 181
Ausgaben hervorgebracht, und noch heute besteht
er aus der gleichen Vielfalt von Artikeln. Da wäre
einmal die große Menge an den verschiedensten
Briefspielen. Es würde den Rahmen sprengen, würde ich alle bisher im MM angebotenen Briefspiele
aufzählen und beschreiben, aber eine Beschreibung
der Spiele, die aktuell im MM gespielt werden,
findet ihr auf den folgenden beiden Seiten. Natürlich gab es noch viel, viel mehr in den letzten elf
Jahren, und ständig kommen neue Spiele hinzu, ob
nun Eigenkreationen oder Umsetzungen von bekannten Spielen.
Daneben dient der MM auch als Spielwiese
für bis jetzt noch verkannte Autoren. So finden
immer wieder Kurzgeschichten oder Gedichte ihren
Weg in unsere Vereinszeitschrift. Einige wenige
davon - die Klassiker, wenn ihr so wollt - haben wir
für diese Spezialausgabe noch einmal ausgegraben.
Und immer wieder gibt es Rezensionen von Spielen,
Büchern oder auch Filmen, die gelegentlich auch
Anstoß zur Diskussion in Form von Leserbriefen
erregen. Ich erinnere mich an eine Ausgabe, als
eine Rezension über den Film “Sieben” erschien
und in sicherlich vier Leserbriefen heiß diskutiert
wurde.
Abgesehen von diesen immer noch sehr
spielorientierten Artikeln gab es aber auch schon
ganz andere Sachen zu lesen. Zum Beispiel weiß
ich dank dem Magic Mirror, warum ich im Twingo
schalten kann, ohne auf eine Kupplung zu treten,
kenne die Subarten von Techno, die Geschichte des
Hip-Hops, die Biographie von Tolkien und weiß
wirklich gut Bescheid über das Kloster von Maulbronn und über die Geschichte der Magie oder der
Tempelritter.
Der Magic Mirror hat also schon immer ein
reichhaltiges Angebot an Artikeln, und wenn ihr
Lust bekommen habt, selbst den Magic Mirror zu
lesen oder gar euren Teil dazu beizusteuern, nur
zu: Für 20 DM pro Halbjahr werdet ihr Mitglied im
RSCT und bekommt neben dem Magic Mirror noch
die Möglichkeit, vom vielfältigen Angebot unseres
Vereins Gebrauch zu machen.
Die Briefspiele im Magic Mirror
Diplomacy
Komplexe Spiele
Ein, wenn nicht sogar der Klassiker im Magic Mirror. Es fing alles an mit Chaos-Diplomacy, eine
Briefspielvariante des Brettspiels Diplomacy, bei dem die Mitspieler durch Pseudonyme getarnt sind. Daraus
ergab sich der Magic Mirror, und auch Diplomacy entwickelte sich weiter. Nach vier Chaos-Partien gab es
die erste Kapitalisten-Diplomacy (KD) Partie, bei der Geld Einzug ins Spielgeschehen erhielt. Nach längerer
Pause bereichert nun KD3 alle drei Wochen unsere Vereinszeitschrift.
Weitere Diplomacy-Varianten waren Face-to-Face-Dippy, bei dem die Spieler ganz normal ohne Pseudonyme
spielten und Wüsten-Dippy, eine reine Fun-Variante.
Prätendenten
Eine sehr komplexe Eigenkreation, deren dritte Partie dem Ende entgegengeht. Inspiriert ist das Spiel von
dem Civilization- und Kaiser-Computerspiel. Ziel ist es, sich gegen die anderen Mitspieler durchzusetzen und
König zu werden. Dafür muß man sein Volk zur Arbeit auf das Land schicken, Fortschritte kaufen (bis hin zu
Wundern), Einheiten aufbauen, Städte gründen und vielleicht den anderen mal eins auf die Mütze geben.
Zusätzliche Motivation entsteht durch die Aufteilung der Mitspieler in zwei Glaubensgruppen, die sich
untereinander natürlich besser verstehen als mit Angehörigen des anderen Glaubens. Der Spielleiter selbst
verkörpert den Schirmherr der Gläubigen. Ihm unterstehen beide Parteien, sie zahlen ihm regelmäßig Tribut,
und sollten sich mit ihm auch gut stellen, denn wenn man den Schirmherren erzürnt, zieht er schon mal mit
seinem eigenen Heer in den Krieg.
Wooden Ships & Iron Men
Basierend auf dem gleichnamigen Brettspiel. Man ist Kapitän eines Schiffes, gehört einer Flotte an, und
muß mit Kanonen und Carronaden die gegnerische Flotte niedermachen. Dieses Spiel wird im Moment auch
zum dritten Mal angeboten, und hat sich jedes Mal ein bißchen gewandelt. Immer gibt es andere Ziele, mal ist
ein Schatz zu finden, mal eine Spionin zu entlarven, mal kämpfen Engländer gegen Franzosen, mal Spanier
gegen zwei Piratenflotten, und seit Partie 2 ist die Konstruktion des Schiffes auch Aufgabe des Kapitäns. Was
sich allerdings nicht geändert hat, ist die Story. Jede Auswertung erhält durch ein bis zwei Seiten
Hintergrundgeschichte ein ganz besonderes Flair.
Black Box
Taktikspiele
Hier handelt es sich um ein Taktikspiel, bei dem jeder Spieler auf einem Plan von acht mal acht Feldern die
Position von vier Atomen ausmachen muß. Dazu kann er von den Randfeldern Strahlen in die Black Box
schießen, die von den Atomen unterschiedlich reflektiert werden, je nachdem, wo sie auf das kreisförmige
Atom trifft. Black Box wird im Moment zum zweiten Mal im Magic Mirror angeboten.
Stonehenge
Auch die Umsetzung eines Taktikspiels, allerdings für zwei Personen. Im Magic Mirror wird es in einem
Turniermodus ausgetragen. Man hat verschiedene Steine, die unterschiedliche Anzahl von Punkten haben,
und einen Spielplan, bei denen mehrere Linien netzartig übereinander liegen. Auf jedem Schnittpunkt der
Linien kann ein Spielstein abgelegt werden, und es gilt, in so vielen Linien wie möglich mehr Punkte zu haben
als der Gegenspieler.
Melody
“Wortspiele”
Hierbei geht es um Textkenntnisse in populärer Musik. Jeder Mitspieler muß pro Runde einen Textauszug
eines Liedes vorgeben, und gleichzeitig die Vorgaben der anderen Mitspieler aus der letzten Runde erraten,
das heißt, Interpret und Songtitel richtig angeben. Dafür gibt es dann Punkte. Allerdings ist es auch wichtig,
eine nicht allzu einfache Vorgabe abzuliefern, um Bonuspunkte zu erhalten, denn nur wenn in etwa zwei
Drittel der Mitspieler die eigene Vorgabe erraten haben, gibt es die optimale Bonuspunktzahl, wenn alle (oder
keiner) richtig liegen, ist die Bonuspunktzahl deutlich niedriger. Die dritte Melody-Partie ist vor kurzem zu
Ende gegangen, aber die vierte folgt bestimmt.
Poesiemeister
Ein Evergreen im Magic Mirror, läuft seit Nummer 100 ununterbrochen und befindet sich mittlerweile in
der siebten Partie. Hier bekommt man jede Runde einen Zweizeiler aus einem bereits existierenden Gedicht,
den man zu einem Vierzeiler weiterdichten muß. In der nächsten Runde werden die Fortsetzungen aller
Mitspieler zusammen mit dem Original vorgestellt, und es gilt, eben jenes zu erraten. Die meisten Punkte
erhält man jedoch dadurch, daß man die Vorgabe so überzeugend weiterführt, daß es so viele Mitspieler wie
möglich für das Original halten.
Scrabble
Jeder bekommt Spielsteine mit Buchstaben, aus den er Wörter bilden und an bereites gelegte Wörter
anlegen muß. Das Prinzip kennt jeder und wurde für die Briefspielvariante nur unwesentlich abgeändert.
Jeder bekommt die gleichen Buchstaben, muß daraus ein Wort bilden und bekommt dafür Punkte, und die
beste Lösung wird “gelegt”.
Top Ten
10 Gründe, seinen Computer zu hassen. Man könnte denken, daß man sofort mehr als zehn aufzählen
kann. In diesem Spiel geht es darum, selbst zehn Gründe anzugeben, die sich mit den zehn Gründen der
Mitspieler so häufig wie möglich überschneiden sollten, was dann nämlich Punkte gibt. Und in der nächsten
Runde sind es dann nicht mehr zehn Gründe, seinen Computer zu hassen, sondern z.B. zehn Gründe, keine
Kinder zu kriegen.
JoS Kochecke
RSCT-Kultspiele
Es kochen jeweils zwei Köche imaginär gegeneinander. Vom Spielleiter werden ungefähr zehn Zutaten
ausgesucht, aus denen die Spieler etwas zaubern müssen, mit so vielen Gängen wie sie wollen. Der Spielleiter
Jo, als ausgebildeter Koch geradezu prädestiniert für den Job, bewertet die verschiedenen Rezepte nach
Originalität, Ausführlichkeit, Geschmack und möglicher Umsetzung. Daß Spaghetti mit Tomatensoße besser
schmecken als mit Gummibärchen, dürfte ja klar sein.
Mut zur Lücke
Dies ist eine Eigenkreation und kann in dieser Form wahrscheinlich nur im Magic Mirror erscheinen. Da in
jüngerer Vergangenheit sich einige Auswerter von Briefspielen über mangelnde Zugabgabe beschwert haben,
entstand die Idee, ein Briefspiel anzubieten, bei dem das Abgeben eines Zuges eigentlicher Inhalt ist. Wer
dann erraten kann, welche anderen Spieler noch einen Zug abgegeben haben, erhält dafür Punkte. Und
damit das ganze nicht völlig sinnlos wird, gehört zu einem ordnungsgemäßen Zug das Bearbeiten einer
vorher gestellten Aufgabe. Mal heißt das, man muß ein Titelbild für den Magic Mirror entwerfen, mal seinen
Lieblingswitz erzählen, oder ein mathematisches Problem lösen (wobei es reicht, einen Lösungsversuch
vorzuzeigen).
ODW
Wer kennt es nicht, das Ostfriesische Deichwandern? Jeder Spieler hat 20000 Punkte und muß jede
Runde eine beliebige Anzahl von Punkten ausgeben. Derjenige, der die wenigsten Punkte gesetzt hat, fliegt
raus, der mit den meisten eingesetzten Punkten bekommt eines Bonus von 500 Punkten. Soweit die Regeln,
die allerdings nicht der Grund sind, warum ODW im Magic Mirror der Dauerbrenner schlechthin und
demnach ein echtes RSCT-Kultspiel ist. Jeder Spieler muß sich ein Pseudonym und einen
Zuständigkeitsbereich für einen Gott ausdenken, der am Ostfriesischen Deichwandern teilnimmt. Und in jeder
Runde wird in einer Kurzgeschichte davon berichtet, wie der herausfliegende Gott aus dem Leben scheidet.
Der Brettspielverleih
Ein fest etablierter Bestandteil des Teck-Cons
ist der Brettspielverleih. Dieser trägt einerseits
zur Vielfalt des Teck-Cons bei, da er den Con
auch für Nichtrollenspieler attraktiv macht,
andererseits bietet er den Rollenspielern zwischen den Spielrunden die Möglichkeit, etwas
zwischendurch zu spielen – ganz zu schweigen von den späten Nacht- und frühen Morgenstunden, wenn die letzte Rollenspielrunde
ein Ende gefunden hat, die Müdigkeit aber
noch nicht zu groß geworden ist. Denn der
Brettspielverleih hat normalerweise rund um
die Uhr geöffnet.
Im
Brettspielverleih stehen meist zwischen
100 und 200 Spiele zum Kennenlernen, Anschauen, Ausleihen und natürlich zum Spielen
zur Verfügung. Diese kommen in erster Linie
aus dem ständig wachsenden Spielebestand
des RSCTs, der zur Zeit an die 200 Spiele
besitzt, aber auch aus dem Privatbesitz einzelner Mitglieder.
Die Spiele können sämtlich gegen Hinterlegung des Personalausweises ausgeliehen werden. Kosten tut das nichts. Selbstverständlich
kann man sich von den dort anwesenden Vereinsmitgliedern auch beraten oder Spiele erklären lassen. Auch wenn nicht jeder jedes
Spiel kennen kann, so ist doch in den meisten
Fällen jemand anwesend, der einen Großteil
der Spiele kennt und erklären kann.
Die Bandbreite der Spiele reichen vom taktischen 2-Personen-Spiel über Kartenspiele,
einfache Familienspiele, mittelschwere Erwachsenenspiele bis hin zu komplexen Zweiund Mehrpersonenspielen – genauso wie die
Bandbreite der im RSCT vereinten Spielegeschmäcker.
Um
dieser Bandbreite etwas Ausdruck zu
verleihen, hier einige der Spiele, die man am
Teck-Con aller Voraussicht nach spielen kann
(denn man weiß nie, was der Spielewart so
mitbringt):
Stonehenge: Ein schnell zu erlernendes
taktisches Zweipersonenspiel, in dem zwei
Druiden (Spieler) um die Kontrolle über
die magischen Kraftlinien inmitten des berühmten Steinkreises kämpfen. Ganze 15
dieser Linien unterschiedlicher Länge (2-5
Felder) gibt es, die Kontrolle über acht
davon bedeuten den Sieg. Neun Steine
mit Werten von 1-6 erhält jeder Spieler
um dieses Ziel zu erreichen. Das ganze ist
in drei Minuten erklärt, eine Partie dauert
nicht länger als 15 Minuten – doch eine
weitere Partie schließt sich oft gleich an.
The Great Dalmuti: Ebenfalls ein schnell
erlernbares Kartenspiel für 5-8 Personen.
Jeder versucht so schnell wie möglich alle
Karten auf seiner Hand abzulegen um den
Titel „Großer Dalmuti“ zu erringen. Denn
nach jeder Runde werden die Plätze getauscht, wer als erster fertig war wird
Dalmuti, der letzte wird zum großen Bauer und darf mischen. Meist wird das Spiel
zum Ausklang eines Spieleabends hervorgeholt, was wiederum mit ebensogroßer
Häufigkeit noch zu einem langen Abend
führt. Und auf dem Con sind natürlich
gar keine Grenzen gesetzt.
Vino: Ein brandneues Spiel von der Spiel
99! 3-5 Spieler versuchen sich in diesem
verhältnismäßig anspruchsvollen Spiel als
Weinbauern in Italien. Ziel ist, bei Spielende die meisten Weinberge zu besitzen,
dazu braucht man Geld, welches man über den Verkauf von Wein erhält. Doch
wer zuviel Wein auf den Markt wirft, der
verdirbt nicht nur die Preise, sondern riskiert auch, die Vorherrschaft in den unterschiedlichen Anbaugebieten zu verlieren – und wer bei den staatlichen Subven-
tionen leer ausgeht, der hat meist nichts
zu lachen. Nebenbei ist Vino auch einer
der Geheimtips dieses (Spiel)-Jahrgangs.
-
Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel:
Seit drei Jahren darf man bereits auch zu
zweit siedeln. Und was die „großen“ Siedler für das deutsche Gesellschaftsspiel bewirkt haben, hat das Kartenspiel für die
Zweipersonenspiele bewirkt. Bis zum Siedlerkartenspiel gab es fast ausschließlich
nur zwei Kategorien von Zweipersonenspielen: Abstrakte Taktikspiele und hochkomplexe und komplizierte Cosims. Seit
den Siedlern gibt es nun eine ganze Palette interessanter, nichtabstrakter und doch
überschaubarer
Zweipersonenspiele.
Trotzdem sind die Siedler bis dato unereicht. Und werden auch auf dem
Teck.Con immer und immer wieder gespielt.
-
History of the World: Hat man mehrere
Stunden Zeit und eine größere Anzahl
Spielwütiger (in diesem Fall sind sechs optimal) zu Hand, greift man gerne zu einem
etwas längerem Spiel. History ist hier immer eine gute Wahl – durch sieben Epochen schlägt man sich jede Runde mit einem neuen Volk durch die Weltgeschichte
und versucht dabei, durch Eroberung und
Errichtung von Monumenten die meisten
Punkte für die eigene Farbe zu erringen.
Bei History halten sich taktisches Geschick, strategische Planung und Würfelglück recht angenehm die Waage, so daß
der Sieger (meist) erst am Ende der letzten
Runde feststeht, der Sieger sich für sein
gelungenes taktisches Spiel rühmen darf
und der Verlierer alles auf das mangelnde
Glück schieben darf.
All-time-greatest
Fraglos – jeder hat seine eigenen Lieblingsspiele. Doch genauso fraglos sind manche
Spiele für Cons besser geeignet als andere.
Hierbei tun sich dann in erster Linie Spiele
hervor, die entweder
- schnell erklärbar, schnell spielbar und
schnell abbrechbar sind
-
-
einer möglichst großen Anzahl von Leuten möglichst viel Spaß bringen
sehr viel Zeit und/oder Mitspieler benötigen
in Kauf nehmen, daß einzelne Spieler
mehr oder weniger schnell ausscheiden
in der Lage sind, die Nimmermüden wach
zu halten
Tagsüber wird man die folgenden Spiele vielleicht auch mal sehen, doch aus einem oder
mehreren der oben genannten Gründe werden
mit fortschreitender Dunkelheit immer wieder
die folgenden Spiele verlangt:
Ligretto
Robo Rally
Bluff
Carabande
Diplomacy
Und während die ersten vier für einen teilweise unerträglichen Lärmpegel zu sorgen imstande sind, würden die Diplomacy-Spieler
wohl eben diese Krachmacher am liebsten
umgehend mundtot machen. Man hat aber
auch schon ausgeschiedene Dippy-Spieler
gesehen, die sich aus reiner Bosheit für den
Rauswurf mit Wonne den Krachmachern anschließen.
Und natürlich wird auch auf dem Teck-Con
nimmermüde gesiedelt und gesiedelt und gesiedelt. Jetzt nicht mehr nur auf Catan und
den umliegenden Inseln, sondern auch in
Nürnberg und im Weltraum.
Man sieht sich dann beim Spieleverleih.
Rollenspiele am Con
Wie auf den meisten Cons liegt auch beim Teck-Con
der Hauptschwerpunkt bei den Rollenspielen.
Die Art der angebotenen Rollenspiele hat sich im
Laufe der Jahre doch geändert.
Zu Beginn der Teck-Cons wurden vor allem die damals bei uns verbreiteten Rollenspielsysteme Ars Magica, AD&D, Midgard und Cthulhu gespielt. Hinzu
gesellten sich System wie DSA und Warhammer. Als
nächstes schwappte dann die Cyberpunk-Welle mit
dem gleichnamigen Rollenspiel sowie dem boomenden
Shadowrun über uns hinweg.
Die Shadowrun-Welle war kaum abgeflaut, da tauchte Vampire auf der Szene auf und erfreute sich fortan
auch am Teck-Con großer Beliebtheit. Das war dann
allerdings die letzte große „Rollenspiel-Mode“, die
uns erreicht hat.
Neben den „großen“ Systemen gab und gibt es am
Con auch immer einige Nischen für Exoten, wie z.B.
Paranoia, PP&P, Toon und GURPS. Hier ist z.B. auch
das Wild-West-Rollenspiel Far West zu erwähnen, das
die Erfinder des Systems einmal persönlich bei uns
vorgestellt, erklärt und geleitet haben, Auch Eigenentwicklungen wie W&W oder das bei uns im Verein
entstandene WoF werden am Con immer wieder mal
gespielt.
Die Räumlichkeiten im Jugendhaus bieten für Rollenspieler gute Bedingungen, gibt es doch etliche Räume,
in die man sich zurückziehen kann und auch in den
größeren Räumen gibt es relativ abgeschlossene Bereiche. Besonders stilvoll ist natürlich das Kellerge-
wölbe, auch Grotte genannt, in dem bei Kerzengeflacker schnell ein Dungeon-Feeling aufkommen kann.
Auch wenn der Teck-Con eigentlich kein LiveRollenspiel-Con ist, wird jedes Jahr mindestens eines
angeboten. Das Angebot besteht hauptsächlich aus
Vampire und Ars Magica, doch wurden auch schon
andere wie z.B. Cthulhu angeboten. Während die Ars
Magica-Tribunale hauptsächlich aus kleineren und
größeren intrigierenden Gruppen und der Versammlung zumeist im oberen Stockwerk des großen Saales
besteht, kann ein Vampire-LARP durchaus etwas
mehr Action bieten. Manchmal wird auch das Gelände des Jugendhauses zu klein und die Innenstadt
Kirchheims wird zum Schauplatz des LARP erkoren...
was bis zu einem Polizeieinsatz wegen „randalierender Jugendlicher in der Kirchheimer Innenstadt“ und
Artikeln in sämtlichen Zeitungen der Region führen
kann (siehe unten).
Wie gewohnt wird es auch dieses Jahr wieder das
schwarze Brett geben, auf dem die Spielleiter ihre
Runden anbieten können und auf dem Spieler auf der
Suche nach einer Runde fündig werden können. Es
wird wohl auch beim Teck-Con XVI ein zentraler
Versammlungs- und Treffpunkt sein und viele werden
wieder, kaum das sie ihren Obulus entrichtet haben,
zum schwarzen Brett stürmen, den Stift zücken und
sich einen Platz im von ihnen bevorzugten Spiel sichern. Natürlich werden auch in diesem Jahr Spielleiter wieder mit einem Essensgutschein belohnt, immerhin tragen sie ja zum Erscheinungsbild und zum Ablauf unseres Cons bei.
Die Netzfalle
- eine Cyberpunk-Geschichte von Klaus Kögler -"You see me now a veteran
of a thousand psychic wars,
I've been living on the edge so long
Where the winds of limbo roar
And I'm young enough to look at
And far too old to see;
All the scars are at the inside
And I'm not sure if there
is anything left of me
Don't let these shakes go on
It's time we had a break from it
It's time we had some leave
We've been living in the flames
We've been eating up our brains
Oh, please don't let these shakes go on"
"Veteran of the psychic wars"
Blue Öyster Cult
Grün - rot - grün - rot..., der monotone Wechsel der Neonlichter tauchte das schäbige Zimmer in
ein unwirkliches Licht. Blizz waren die Lichter in
den ganzen Jahren, die sie hier gelebt hatte noch
nie so bewußt geworden wie heute. Überhaupt war
ihr so vieles nicht aufgefallen. Die Wasserflecken
an der Decke, das Spinnennetz in der gegenüberliegenden Ecke, der Schmutz der den ganzen Boden bedeckte und unter dem zerwühlten Bett dicke
Staubknäuel gebildet hatte. Zeichen der Vernachlässigung, die sich im Laufe der Jahre angesammelt
hatten.
Um sie selbst stand es noch schlimmer. Blizz
war auch in ihren besten Zeiten keine ausgesprochene Schönheit gewesen und hatte sich noch nie
viel auf ihr Äußeres eingebildet, doch als sie am
Morgen in den dreckigen Spiegel gesehen hatte,
war selbst sie erschrocken. Dabei sah sie nur aus,
wie alle abgewrackten Junkies aussahen, wie sie
bitter bei sich dachte.
Sie aß viel zu wenig, bekam das gräßliche Sojazeug nicht mehr hinunter und war im Laufe der
Jahre bis auf die Knochen abgemagert. Strähniges
Haar von irgendwie undefinierbarer Farbe fiel ihr in
die Stirn und verdeckte gnädig die Krähenfüße, die
sich in ihre Augenwinkel gegraben hatten. Sie hatte sich seit zwei Tagen nicht gewaschen und wußte
selbst, daß sie stank. So wie es jetzt um sie stand,
sah sie aus als sei sie 40 - und nicht 24.
Wenn es überhaupt noch etwas Ansehnliches
an ihr gab, so waren es ihre großen, meergrünen
Augen. Diese hatten durch die dunklen Ringe um
sie eher noch an Ausdrucksstärke gewonnen. Allerdings hatte Blizz in letzter Zeit immer mehr den
Eindruck gewonnen, daß es nicht mehr ihre eigenen Augen, sondern die einer Wahnsinnigen waren, die sie aus dem Spiegel heraus anstarrten.
Die Schmerzen kamen wieder und sie preßte
die Hände wimmernd auf den Bauch. Es wurde mit
jedem mal schlimmer. Diesmal dauerte es bereits
fünf lange Minuten. Minuten, die sich für sie zu
einer halben Ewigkeit dehnten und in denen sie nur
einen Wunsch hatte - endlich bewußtlos zu werden
oder besser noch gleich zu sterben.
Ihr Wunsch erfüllte sich nicht. Irgendwann ließen die Entzugserscheinungen nach und sanken auf
einen Pegel zurück, der es ihr gestattet hätte über
den Boden zu kriechen, wenn sie es gewollt hätte.
Im Moment genügte es ihr jedoch vollauf, mit
angezogenen Knien in der Ecke zu kauern und vor
sich hinzustarren. Sie hatte weder die Kraft noch
den Willen, sich zu bewegen oder gar zu fliehen wohin auch?! Bald würden sie kommen, und sie
konnte nur hoffen, daß es schnell gehen würde.
Hawk war mit dem Geld abgehauen, hatte sie einfach weggeworfen wie eine leere Bierdose. Wie eine
Ertrinkende hatte sie sich an seine Versprechungen
geklammert und die Drecksarbeit für ihn erledigt.
Sie war noch immer sehr gut im Netz - jedenfalls solange sie nicht auf Entzug war. Hawk wußte
das und er hatte sie für das Unternehmen mit Stoff
versorgt. Eine Weile war sie wieder die Alte geworden. Ihre Finger hatten nicht mehr gezittert und die
dunklen Ringe unter ihren Augen verschwanden
ebenfalls. Gleichzeitig hatte sie begonnen sich Illusionen über ihre Zukunft zu machen. Es gab viel,
was sie mit dem Geld aus dem Run alles anfangen
konnte: eine Entziehungskur, um endlich von diesem Scheißzeug loszukommen, ein neues Cyberdeck vielleicht und da war ja noch Hawk. Sie hatte
wirklich geglaubt, daß er etwas für sie übrig hätte.
Wie ein pickliger, kleiner Teenager hatte sie seinen
Schmeicheleien geglaubt, und nun bekam sie die
Rechnung dafür.
Ein Hustenanfall schüttelte Blizz durch. Es wurde Zeit ihren Plan auszuführen, bevor es dafür zu
spät war. Auf Händen und Knien kroch sie zu ihrem Cyberdeck und griff mit zitternden Fingern
nach dem Verbindungskabel. Einen Moment zögerte sie und berührte vorsichtig die Neurokontakte
an ihrer Schläfe. Sie wußte genau, daß dies ihr
letzter Run werden würde, aber das war ihr nun
egal. Mit einer tausendfach geübten Bewegung
verband sie ihr Gehirn mit dem Cyberdeck und
tauchte in die Matrix.
Sämtliche Sinneseindrucke verloschen schlagartig, als das satte Blau sie verschluckte. Weiße Netzstränge dehnten sich nach allen Seiten bis zum
Horizont; pulsierende Datenleitungen, die sich im
Takt der Übertragungen aufblähten. Ein Heer bizarrer Gestalten - Icons, die jedes einen Netzläufer
wie sie symbolisierten - bewegte sich seinen Zielen
entgegen. Dazwischen erhoben sich schimmernde
Verzeichnisgebäude die den richtigen Konzerngebäuden nachempfunden waren und sich weit in den
unendlichen Computerhimmel hinein erstreckten.
Wie immer sah sie sich das bizarre Treiben vom
Turm ihres Cyberdecks heraus eine Weile an, bevor sie aktiv wurde.
Selbstbewußt trat sie in das bizarre Gewimmel
hinaus. Hier im Netz war sie kein elender Junkie,
den man nach Belieben herumstoßen konnte, hier
war sie jemand, der andere herumstieß! Hier war
sie eine der Besten, eine Matrix-Hexe, die wie ein
Gewitter über die Datenfestungen kam und sie
knackte.
Ihr Icon war das Symbol all' ihrer Träume: eine
schöne Frau mit funkelnden, grünen Augen, die
eine silberne Rüstung trug. Um ihren linken Arm
war ein Schild geschnallt und ein Schwert hing an
ihrer Hüfte. Genauso gefährlich wirkten die beiden
Hunde, die sie an der Leine führte. Angriffs- und
Suchprogramme, denen man ihre Leistungsfähigkeit schon an den blitzenden Zähnen ansah.
Zügig, aber ohne übertriebene Hast, bewegte
sie sich ihrem Ziel entgegen, einem wuchtigen Gebäude auf dem sich elektronisch blitzend das 200
Jahre alte Symbol staatlicher Ordnung drehte - ein
fünfzackiger Stern mit kleinen Kugeln an den Außenpunkten...
***
Hawk stellte das Radio ab und grinste breit, als
die Nachrichten vorüber waren. Der Überfall auf
die Araska-Zweigstelle wurde mit keinem Wort
erwähnt, obwohl die Sache doch sehr blutig geworden war.
Er hatte es nicht anders erwartet, diese SushiFresser waren alle gleich. Sie hätten das Gesicht
verloren, wenn sie als weltgrößter SicherheitKonzern eine Niederlage an die Öffentlichkeit gebracht hätten. Also hatten sie alles vertuscht.
Genüßlich steckte sich Hawk eine Zigarette an.
Tabak war teuer heutzutage, aber das war schon
ein Anlaß zum Feiern, allerdings ohne dabei leichtsinnig zu werden. Hawk war ein Profi. Eine Menge
Leute dachten, ein paar Cyberimplantate, ein
großkalibriges Sturmgewehr und eine Kiste Explosivgeschosse würden einen harten Burschen ausmachen, aber dazu gehörte eine ganze Menge
mehr.
Es ging nicht darum gemeingefährlich durch
die Straßen zu laufen und jeden abzuknallen, der
einen schief ansah. Klar, viele von den jungen Burschen dachten so, aber damit kam man heutzutage
nicht mehr weit. Irgendwann würden Sondereinheiten der Bullen jeden dieser Idioten mit einer weitreichenden Großwildflinte erwischen. Die Cops
waren inzwischen längst nicht mehr so dämlich wie
früher. Heutzutage verspritzen sie einem das Gehirn zuerst über mehrere Bundesstaaten und klärten die Leiche hinterher über ihre Rechte auf.
Nein, die Kunst war nicht gemeingefährlich zu
sein, sondern es im richtigen Moment zu werden
und sich ansonsten still und friedlich zu verhalten.
Wie bei dieser Sache mit Blizz. Natürlich hätte er
ihr die Kanone unter die Nase halten, ihr eine ordentliche Tracht Prügel verpassen oder auch ein
paar Euro-Bucks geben können, um sie zur Mitarbeit zu bewegen. Aber wahrscheinlich hätte sie sich
dann längst nicht so ins Zeug gelegt wie bei Hawks
Methode.
Ein paar mal freundlich lächeln zum richtigen
Zeitpunkt, ein paar besorgte Fragen und schon
hatte er dieses Mauerblümchen um den Finger gewickelt. Nicht daß Hawk besonderen Charme versprüht hätte, aber in ihrem Zustand hätte selbst
Godzilla noch Chancen bei ihr gehabt.
Hawk lächelte und sah auf die Uhr. In 20 Minuten würde sie niemanden mehr zum Ausheulen
brauchen, dann nämlich würde der Zeitzünder
unter ihrer Matratze auf Null stehen und ihre Knochen über halb New York verteilen. Hawk hatte
noch nie gerne Zeugen hinterlassen...
***
Blizz betrat die Empfangshalle und ging ohne zu
zögern an dem Informationspult und den öffentlich
zugänglichen Räumen vorbei in den hinteren Teil
des Gebäudes. Schilder warnten davor, daß jedes
unbefugte Eindringen zum Tode führen könnte,
doch sie beachtete diesen Mist gar nicht. Ein gemütlich aussehender, ziemlich primitiv programmierter Bobby, mit einem Schlagstock in der Hand
stellte sich ihr in den Weg. Sie aktivierte ihr Tarnprogramm und zauberte eine ID-Karte in ihre
Hand.
Mit einem mißtrauischen Blick ließ sie der Bobby durch und sie ging zu dem Aufzugsschacht, in
dem sie sich hochschweben ließ. Eine ziemlich
phantasielos animierte Sache, man hätte wenigsten
eine Wendeltreppe oder einen Aufzug programmieren können. Aber öffentliche Datengebäude waren
für ihre Kreativität nicht eben berühmt.
Sie mußte noch zwei weitere Kontrollen über
sich ergehen lassen. Bei der ersten hätte man sie
beinahe erwischt, doch ehe der Bobby noch Alarm
schlagen konnte, hatte sie ihm mit dem SchwertProgramm den Kopf abgeschlagen und seine Pixel
lößten sich in Nichts auf. Die zweite Kontrolle verlief reibungslos und sie erreichte endlich ihr Ziel.
Eine Halle umgab sie, die eigentlich viel größer
war, als es die Grundfläche des Gebäudes zuließ.
Tausende von Schubschränken standen darin und
ganze Heere von kleinen Männchen mit Schirmmützen eilten dazwischen herum und legten Akten
ab.
Sie aktivierte ihr Suchprogramm und der kleinere der beiden Hunde zog sie an der Leine in einen ziemlich belebten Teil des Saales. Vor einem
Schränkchen, das sich nur durch seine roten
Schubladen von den anderen unterschied, blieb das
Programm schwanzwedelnd stehen. Blizz lächelte
böse, als sie die Schublade fand die sie suchte.
Rasch zog sie eine glitzernde Scheibe aus ihrer
Tasche, nahm einige Anpassungen vor und die
Scheibe verwandelte sich in eine Akte. Dann steckte sie die Akte in die Schublade und schloß den
Schrank rasch wieder. Die Männchen mit den
Schirmmützen beachteten sie gar nicht und eines
davon stellte sich sogar geduldig hinter ihr an.
Im selben Moment, als sie sich umdrehte verkohlte
ihr linker Arm und ihr künstlicher Schmerzschrei
hallte durch den Raum. Entsetzen malte sich auf
das Gesicht von Blizz, als sie das Anti-LifeProgramm erkannte. Eine Dschungelkämpfer-
Gestalt mit einem Flammenwerfer auf dem Rücken
und einem Sheriff-Stern auf der Brust stand direkt
vor ihr und drückte den Abzug erneut durch.
Rasch startete sie die Angriffsroutinen und der
große Hund sprang seinen Gegner an. Er hatte den
Boden noch nicht mal ganz verlassen, als er schon
zu einem verwehenden Aschehäufchen verschmort
war. Dann ging die Welt auch für sie in einem
Flammeninferno unter.
Das Dschungelkämpfer-Programm drehte sich
stumm um und patroulierte weiter die Gänge entlang, während sich die letzten Pixel von dem, was
einmal Blizz gewesen war in Nichts auflösten und
die wirkliche Blizz mit einem stupiden Lächeln auf
den Lippen über ihrem rauchenden Cyberboard
zusammensank.
Eine Minute später wölbte sich ein rotes Blinklicht aus dem Oberteil des Schränkchens und begann hektisch zu blinken. Eines der Männchen mit
Schirmmütze eilte herbei, holte eine Akte ab und
eilte damit durch die Gänge des FBI-Hauptquartiers
davon, während das Blinklicht wieder verschwand.
***
Der Sicherheitstrupp von Araska kam zu spät.
Die Feuerwehr war bereits wieder aus der ausgebrannten Wohnung der Netzläuferin abgerückt.
Eine Weile stöberten die japanischen Experten noch
darin herum, dann zogen sie unverrichteter Dinge
ab. Außer ein paar verkohlten Knochensplittern
war von Blizz nichts übriggeblieben...
***
Als Hawk etwas später die Nachrichten einschaltete, war die Bombe, die einer unbedeutenden
Netzrunnerin in einem versifften Stadtteil das Leben gekostet hatte, nur ein Thema von vielen. Für
Hawk jedoch war es ein Anlaß, sich bereits die
zweite Zigarette an diesem Tag zu gönnen.
Er hatte eben den zweiten Zug davon genommen, als der schwerbewaffnete Polizei-Helikopter
hinter ihm eine Rakete abschoß und Hawks Auto
Sekundenbruchteile später explodierte. Natürlich
hätten sie ihn vorher warnen müssen, aber bei einem in drei Bundesstaaten gesuchten, vollgecyberten Massenmörder schoß man besser zuerst und
warnte dann.
Einen Monat später entdeckte eine interne Untersuchungskommision des FBI, daß Hawks Akte
gefälscht war. Die Kommision kam übereinstimmend zu dem Ergebnis, daß keinem damit gedient
war, die Sache an die Öffentlichkeit zu bringen...
Die Geschichte des Teck‐Cons Der gerade stattfindende Con ist bereits der 16te
Teck-Con. Da bietet es sich natürlich an, einmal
einen kleinen Rückblick auf die doch recht bewegte
Entstehungsgeschichte des Cons und die vergangenen Cons zu werfen. Beginnen wir also mit der "Altvorderenzeit" der Spieleszene...
Die Frühgeschichte des Cons
Angefangen hat alles Ende der 80er Jahre (jedenfalls
wenn man nicht mit dem Urknall beginnen will), als
sich in Kirchheim einige Spieler zusammenfanden.
Man ging gemeinsam zu anderen Cons - z.B. dem
Thoule-Con in Karlsruhe, dem FreuCon oder dem
Fanfor-Con und so kam der Wunsch auf, auch selbst
einmal etwas Derartiges auf die Beine zu stellen.
Am 5. November 1989 war es schließlich soweit.
Die Kirchheimer Spieler gründeten einen Spieleverein mit dem etwas sperrigen Namen "Rollen- und
Simulationsspiele Club Teck" (oder kurz "RSCT"),
veranstalteten ihren ersten Con und fühlten sich wie
die NASA nach der ersten Mondlandung. Obwohl es
rückblickend schon ein wenig anmaßend ist, dieses
erste Spielertreffen, den "RSCT-Con 1", einen Con
zu nennen. Insgesamt waren nämlich gerade mal 15
Personen anwesend, die letztlich mit den Gründungsmitgliedern des RSCT identisch waren. Außerdem fand das Ganze noch privat, im Partykeller
eines der Mitglieder statt. Gespielt wurden fast ausschließlich Brettspiele, die von den Mitgliedern (na
gut - zu dem Zeitpunkt gab es eigentlich noch keine
Mitglieder, sondern nur Besucher) mitgebracht wurden.
Doch der Grundstein des Cons war immerhin gelegt
und schließlich fängt jeder mal klein an. Der zweite
RSCT-Con fand bereits ein halbes Jahr später statt.
Dieser halbjährliche Takt hat sich übrigens über die
ganzen Jahre und alle Krisen hinweg bis heute gehalten.
Der "RSCT-Con 2" war der erste öffentliche Con des
RSCT. Er fand in einem Gemeindehaus in Kirchheim
statt und es versammelten sich dort immerhin 30
Leutchen - inklusive der Vereinsmitglieder allerdings. Ein Zuwachs von 100% also, aber in absoluten Zahlen natürlich noch immer nicht nennenswert.
Außerdem fand der Con nur Samstags statt.
Die Dauer änderte sich auch beim "RSCT-Con 3" im
Januar 1991 nicht, der jedoch ansonsten bereits ein
deutlicher Fortschritt war. Es kamen bereits 80 Besucher und zum ersten mal wurde auch mehr als nur
eine Rollenspiel-Runde gespielt - Rollenspiele waren
nämlich bis dato bei den Cons des RSCT immer vernachlässigt worden.
Der dritte Con brachte auch eine weitere Neuerung,
die sich, abgesehen von einem Con ("Teck-Con 4"),
bis heute gehalten hat: den Con-Button. Diese Idee
haben wir vermutlich (so genau läßt sich das heute
nicht mehr nachvollziehen) vom Karlsruher ThouleCon abgekupf.., äh übernommen.
Mit dem vierten Con sollte dann der Sprung zu einem "richtigen", großen Con gelingen. Die Vorzeichen dafür standen auch gut, denn dank der Kontakte von einigen neueren Mitgliedern konnten wir
den "RSCT-Con 4" zum ersten mal im Jugendhaus
Linde über zwei Tage hinweg veranstalten. Die Bedingungen waren also ideal.
Trotzdem kamen zum Con gerade mal 75 Besucher,
die sich in dem deutlich geräumigeren Jugendhaus
doch sehr verloren. Die RSCTler waren also etwas
frustriert und schauten wehmütig und auch ein wenig neidisch auf die Cons, die um die selbe Zeit herum in Vaihingen ("Megazok") und Waiblingen stattfanden...
Etwa zur gleichen Zeit, als in Kirchheim der erste
Con in der Linde stattfand, wurde auch Esslingen
Con-mäßig aktiv. Dort hatte sich ein Häuflein aus
schätzungsweise 15 Rollenspielern zusammengefunden und den "Esslinger Spiele Stammtisch" (EST)
gegründet. Dessen "geistige Oberhäupter", allen
voran die Herren Marc-Phillip Messner und Jens
Österle waren zugleich auch in dem überregionalen
Rollenspiel-Verein "252" und auf diesem Wege auch
in der "Gilde der Fantasy Rollenspieler" (GFR) aktiv.
Außerdem waren die beiden Genannten auch an
dem Briefspiel "Myra" beteiligt.
Die Esslinger Spieler veranstalteten zwei Cons, die
allerdings auch nicht so recht liefen. Im Gegensatz
zum RSCT hatten die Leute vom EST nämlich keinen
wirklich geeigneten Ort, an dem sie den Con austragen konnten, sondern mußten mit einer Jugendherberge vorlieb nehmen. Da dort aber um 22 Uhr
alle raus mußten, die nicht übernachten wollten,
hatten sich die Reihen abends doch sehr gelichtet.
Von Alkohol- und Rauchverbot einmal ganz zu
schweigen (ob das allerdings wirklich ein Nachteil
war, sei dahingestellt).
Unter den nicht sehr zahlreichen Gästen am zweiten
Esslinger Con "EST 2", waren mit Rainer Piesiur,
Klaus Kögler und Sebastian Rapp aber auch drei
Mitglieder des RSCT und so kam es, daß man sich
zu später Stunde (es war wegen der "Sperrstunde"
bereits zu spät noch ein Spiel anzufangen) mal von
Converanstalter zu Converanstalter unterhielt. Dabei wurde schnell klar, daß sich die beiden Gruppen
ideal ergänzten, da die Esslinger vorzugsweise in der
Rollenspielszene, die Kirchheimer jedoch eher in der
Brettspielszene heimisch waren.
Nach kurzem Überlegen auf beiden Seiten, wurde
ein gemeinsamer Con beschlossen. Da als Name für
diesen natürlich weder "EST 3" noch "RSCT-Con 5"
in Frage kam (soviel Stolz muß schon sein), suchte
und fand man eine neue, neutrale Bezeichnung - der
"Teck-Con" war geboren.
Die Teck-Con Antike
Der erste gemeinsame Con am 16./17. Mai 1992
war bereits ein überwältigender Erfolg. 183 Besucher fanden sich dort ein, über 100 Brettspiele lagen zum Spielen bereit (damals noch ohne Pfandpflicht), es wurden mehr als 20 Rollenspiele geleitet
- darunter vermutlich auch das erste Liverollenspiel
auf Kirchheimer Boden und ein Battletech-Pokal
fand ebenfalls statt.
Außerdem hatten einige Gäste, die wir noch vom
"RSCT-Con 4" her kannten, einen Schaukampf veranstaltet. Auf die "wohlgeformten Jungfern vornehmer Herkunft", die ihnen die Stirn abtupften
warten sie aber bis heute, da wir keine, auf die diese
Beschreibung zutrifft, in unseren Reihen gefunden
haben (und das mit der "Stirn" haben wir ohnehin
nie geglaubt).
Stichwort Jungfern: bereits von Anfang an hatte der
Teck-Con einen erfreulich hohen Frauenanteil. Wir
wollen hoffen, daß dies auch in Zukunft so bleibt.
Als Logo für den Con fungierte übrigens ein Zyklop,
der sich insgesamt 10 Cons lang gegen alle internen
Widerstände (insbesondere unseres Plakat-Designers
Michael Hirschmann) und jedes gesunde Geschmacksempfinden als Maskottchen hielt. Aber so
sind nun mal die Gesetze des Marketings, nachdem
das Ding einmal als Markenzeichen eingeführt war.
Den Erfinder des Cyclopen (nein nicht Homer sondern "Börni"), konnte man übrigens sehr viel später
hinter dem Tresen des Fantasy Strongpoint/ Fanta-
sy Stronghold/Toybox oder was-auch-immer Ladens sehen (den gab's allerdings erst ab "Teck-Con
6“). Lange Zeit (bis "Teck-Con 5") war der IMP's
Shop jedoch der einzige Laden, den es auf dem Con
gab. Die Macher des IMP's Shop sind uns übrigens
bereits seit RSCT-Con 2 oder 3 bekannt - damals
waren sie allerdings noch Gäste.
Der erste Teck-Con war also in vielerlei Hinsicht
wegweisend, so daß sich an den nachfolgenden
Cons eigentlich nicht mehr so sehr viel änderte.
Allerdings war mit der Zeit ein deutlicher Trend,
weg von den Brettspielen, hin zum Rollenspiel auszumachen, was im RSCT doch viele Leute wurmte.
Nachdem der Brettspiel-Anteil am "Teck-Con 4"
gegen Null ging, wurde daher den Brettspielen eine
verstärkte Aufmerksamkeit zu Teil. Zum "TeckCon 5" am 9./10. April 1994 wurde der Brettspielverleih eingeweiht und dieser hat sich bis heute
gehalten.
Doch noch einmal zurück zu "Teck-Con 4": dort
gab es einmal mehr ein Liverollenspiel, das allerdings auch außerhalb der Linde tobte. Prompt wurde dadurch die Kirchheimer Polizei aufgeschreckt,
die sich jedoch erst nach Verstärkung durch andere
Polizeidienststellen getraut hat, die "sich zusammenrottenden Jugendlichen" zur Rede zu stellen. Von all
dem haben wir als Veranstalter jedoch nichts mitbekommen bzw. die Sache erst Tags darauf aus der
Zeitung erfahren. Unangenehme Folgen hatte die
Sache zum Glück nie.
Von "Teck-Con 1" ab wurde, von leichten saisonalen Schwankungen abgesehen, jeder Con ein wenig
größer als der vorhergehende. Bis am "Teck-Con 6"
mit deutlich mehr als 300 Besuchern der Zenit erreicht war. Allerdings war der "Zenit" mehr eine
"Schmerzgrenze", denn am Con selber war das irgendwie nicht mehr so toll. Im ganzen Gebäude war
kein Stuhl mehr zu finden und es war insgesamt
einfach zu laut, zu voll und zu stressig, um noch
vernünftig spielen zu können.
Für "Teck-Con 7" am 10./11. Juni 1995 wurde
daher kaum noch mit Plakaten geworben und es
wurde ein internes Gesetz zum Schutz vor dem
"Trading Card Unwesen" erlassen. Um den Dreh
rum wurden Spiele wie "Magic" nämlich an Cons zur
Plage, und da solche Spiele eben bezogen auf die
Spielerzahl viel Platz brauchen, hatten wir vereinbart, daß Magic-Spieler am Samstag ihren Platz
räumen müssen, wenn eine andere Spielgruppe sonst
nicht mehr unterkommt. Klingt ein Stück weit fa-
schistisch, war es uns aber zur "Rettung" des Brettund Rollenspiels wert.
Dieses "Gesetz" wurde übrigens nie so richtig verlängert oder außer Kraft gesetzt. Inzwischen ist die
Magic-Welle aber deutlich abgeebbt und daher hat
sich auch das dafür vorgesehene "Gesetz" inzwischen in Luft aufgelöst. Ohnehin hatten wir, quasi
als Ausgleich, damit begonnen, am Sonntag MagicTurniere zu veranstalten.
Die Besucherzahlen an "Teck-Con 7" gingen, bedingt durch die schwächere Werbung und vielleicht
auch unsere "Warnhinweise" an die Trading-Card
Spieler, auf 270 Besucher zurück. Später "erholten"
sich die Zahlen aber wieder.
Spätestens mit "Teck-Con 7" ging die Organisation
des Cons auf Seiten des RSCT übrigens von Klaus
Kögler (dem unbedeutenden Schreiber dieser Zeilen)
auf Frank Scheuthle und Fabian Bös über. Letzterer
ist übrigens nicht so gefährlich wie sich das jetzt
anhört und war am "Teck-Con 1" selber noch Besucher (bis er zu mitternächtlicher Stunde von seiner
Mutter aus dem Jugendhaus geschleift wurde).
Ein Jahr später - am "Teck-Con 9" gab es die nächste Neuerung am Con. Die allseits beliebte Fertigpizza, die von (meistens) freundlichen aber (eigentlich
immer) unfähigen Küchensklaven aus der Plastikfolie
gerissen und im Ofen wahlweise lauwarm oder tiefschwarz gebacken wurde, wurde durch Spaghetti
abgelöst.
Was war geschehen?! Joachim Schönewolf, der gelernte Koch in den Reihen des RSCT (und der einzige
Wolf, der backen kann, harhar) hatte von plötzlichem Berufsethos gepackt dem Treiben in der Küche
nicht länger zusehen können. Nachgetrauert hat
den Pizzas, deren geschmackliche Qualität umstritten war, bis heute niemand.
Etwas anderes macht uns Veranstaltern aber seit
"Teck-Con 9" verstärkt Sorgen: der Trend zum reinen Samstags-Con. Zwar blieben damals wie heute
viele Spieler über die Nacht zum Sonntag, aber spätestens Sonntag früh leeren sich die Reihen dann
sehr rasch. Alle Bemühungen, diesem Trend entgegenzuwirken sind jedoch bislang im Sande verlaufen. Schade...
Am "Teck-Con 10" vom 1. bis 3. November 1996
gab es dieses Problem aber in der Form nicht, denn
der zehnte Con erstreckte sich zum ersten und bisher einzigen mal über drei Tage hinweg (von Freitag
bis Sonntag).
Im Vorfeld hatten wir uns damals große Dinge für
den Jubiläums-Con vorgenommen. Doch davon
blieb dann in der rauhen Praxis kaum mehr etwas
übrig. Als Sonderaktionen sind daher im Nachhinein
nur das Frühstücks-Buffet zu erwähnen, das es dort
zum einzigen mal gab, und ein Carabande-Turnier,
das es seither an jedem Con gibt.
Das Ende der Teck-Con Antike
Mit den Jahren gestaltete sich die eigentliche Durchführung des Cons (im Gegensatz zu dessen Vorbereitung) für die Esslinger immer schwieriger, denn
allmählich begann der Stammtisch dort zu zerbröckeln und immer weniger Leute waren bereit am
Con ihren Frondienst abzuleisten. Da es in Esslingen
zudem keine feste Vereinsstruktur gab, konnten
auch die vom Con verbleibenden Gewinne (und wir
wollen nicht verhehlen, daß es die gibt... äh... gab auch wenn es vielleicht nicht so viel ist, wie manche
Besucher an der Küchenkasse immer mosern) dort
nicht richtig sinnvoll verwertet werden und waren
somit auch kein Anreiz.
Gleichzeitig wurde auch die Zusammenarbeit zwischen beiden Gruppen (den Esslingern und den
Kirchheimern) durch einige, im Rückblick doch recht
unbedeutende, Meinungsverschiedenheiten getrübt.
Insgesamt stieg der "Frustpegel" am Neckar also
immer mehr.
So kam es dann, daß "die Esslinger" bzw. die Herren
Messner und Österle am Teck-Con 10 ihren nicht
ganz unerwarteten Ausstieg bekanntgaben. Von
diesem Tag an, wurden die "Teck-Cons" also vom
RSCT alleine veranstaltet.
Die Teck-Con Neuzeit
Nun waren wir also wieder alleine und es stellte sich
die Frage, ob wir mit der halben Mannschaft das
erreichte Niveau am Con halten konnten bzw. wie
dies zu erreichen sei. Es folgte der vermutlich gewaltigste Krach in der RSCT-Geschichte (wo immer zwei
RSCT-Mitglieder beisammen waren, wurde hitzig
diskutiert), der jedoch schließlich erstaunlich friedlich beigelegt wurde. Der Con ging weiter.
Für ein paar winzige Sekundenbruchteile hatten wir
uns auch überlegt, ob wir den Con wieder in "RSCTCon" umtaufen sollten. Da der "Teck-Con" aber in
der Szene überall bekannt war, den RSCT hingegen
kaum jemand kannte, hatten wir davon noch mal
abgesehen.
Einen zwingenden Grund für eine Umbenennung
gab es ohnehin nicht, denn der "Teck-Con 11" am
12./13. April 1997 brachte für die Besucher eigentlich kaum Unterschiede mit sich. Allein der Cyclop verschwand (von unserem Hirschmann gemeuchelt) vom Plakat.
Auch der "Teck-Con 12" brachte keine wirklichen
Neuerungen, sieht man einmal von einer Sache ab:
den Con-Tassen. Von diesen wurden damals ca.
100 Stück verkauft, womit der Bestand restlos aufgebraucht war.
Die Con-Tassen (weiße Tasse mit schwarzem Logo)
erwiesen sich somit als ein echter Renner. Einmal
gekauft konnte man damit so viel Kaffee oder Tee
trinken, wie man wollte - vorausgesetzt die Tasse
ging nicht kaputt oder man vergaß sie. Da es vier
Cons lang zu keiner Neuauflage kam, wurden die
Dinger schließlich so begehrt, daß sie sogar auf
anderen Cons schon geklaut wurden.
Übrigens: die Neuauflage der Con-Tassen, die es an
diesem Con wieder gibt, sollte ursprünglich bereits
ein Con früher verhökert werden. Aber das ging
leider bei der Lieferung schief - die Tassen kamen
nämlich erst nach dem Con bei uns an. Ob das neue
Motiv schöner als das alte ist, ist auch im RSCT
umstritten. Sicher ist jedenfalls, daß der Schriftzug
weniger haltbar ist als der alte, also packt die Dinger besser nicht in die Spülmaschine, sondern spült
sie von Hand.
Aber wieder zurück zum Thema. "Teck-Con 13"
brachte nichts wirklich Neues, über "Teck-Con 14"
gibt's hingegen wieder einiges zu berichten. Unangenehm aufgefallen ist vielen Besuchern vielleicht
der etwas höhere Eintrittspreis (6 DM statt 5 DM eine nach all den Jahren sicherlich maßvolle Erhöhung), sowie die z.T. deutlich höheren Getränkepreise.
An Letzteren waren wir allerdings unschuldig, denn
hier hatte sich die Politik des Jugendhauses geändert. Seit "Teck-Con 14" müssen wir die Getränke
im Auftrag des Jugendhauses und zu deren Preisen
verkaufen, Gewinn machen wir an den "Standardgetränken" (außer Kaffee, Met u.ä.) also keinen.
Außerdem fehlte bei diesem Con plötzlich der IMP's
Shop. Das lag aber nicht daran, daß sie von ihren
Kollegen von gegenüber gefesselt und geknebelt
worden waren, sondern an einer Autopanne auf
dem Weg zum Con. Spaß beiseite - die Anwesenheit
von zwei Läden war bei uns Veranstaltern nie unumstritten und hat sicherlich viel zum oben erwähn-
ten "Frustpegel" unserer früheren Mitstreiter aus
Esslingen (und nicht nur dort) beigetragen. Mit den
Jahren hat sich dieser Punkt aber eingerenkt.
Trotzdem gab es am "Teck-Con 14" aber einen
zweiten Laden - "Die Traumschmiede", die allerdings
im Gegensatz zu den beiden anderen Läden nur
Live-Rollenspiel-Zubehör verkaufte - unseres Erachtens also nicht "zählt" (der nächste große Krach
wäre sonst vorprogrammiert gewesen).
Ein echter Pluspunkt des Cons war auch das Weißwurst-Frühstück am Sonntag morgen. Weißwürste
waren zu der Zeit im RSCT groß in Mode. Dies lag
hauptsächlich daran, daß zwei besonders gefräßige
Mitglieder von uns gerade angefangen hatten in
Augsburg zu studieren. Mittlerweile ist die "Weißwurschtwelle" aber wieder abgeebbt.
Sollten einige von euch übrigens den Weg zum Con
nicht gefunden haben, so könnte das an den fehlenden Hinweisschildern liegen. Bis zu diesem Con gab
es diese roten Schildchen nämlich noch an jeder
Straßenecke in Kirchheim, danach hielten wir die
Karten auf den Einladungen und Handzetteln für
ausreichend.
Am "Teck-Con 15" hatten wir dann erstmals einige
Promis am Con. Klaus Palesch (nicht zu verwechseln
mit Klaus Teuber, dem Erfinder von "Siedler von
Catan") und Hermann Huth, zwei (Brett)SpieleErfinder, hatten sich die Ehre gegeben. Leider wurden sie praktisch nicht erkannt, weshalb dies ein
mehr vereinsinternes Ereignis blieb. Eigentlich wollten wir für den nächsten Con ja Richard Garfield,
Sandra Bullock und Pierce Brosnan einladen, aber
da ihr unseren ersten Satz Promis schon nicht erkannt habt, haben wir das wieder abgeblasen - selber Schuld, bäh.
Kulinarisch brachte der 15te Teck-Con die im
Schwäbischen berühmten Maultaschen anstelle der
bereits hinlänglich bekannten Spaghetti.
Somit sind wir nun am Ende unserer kleinen Kaffeefahrt in die Con-Vergangenheit angekommen. Zu
erwähnen bliebe noch, daß alle Cons der "Teck-Con
Neuzeit" im Wesentlichen durch Fabian Bös organisiert wurden, der je nach Con noch durch Florian
Thulmann und Tilman Schmieder sowie einigen anderen unterstützt wurde. In regelmäßigen Abständen (so ungefähr an jedem Con) droht unser "Dr.
Evil" zwar, den Brocken endgültig hinzuschmeißen,
aber glücklicherweise hat er die Drohung bislang
nicht wahr gemacht. Also seid nett zu Fabi (und
uns) und benehmt euch.
„Heißest Du vielleicht ‘Hinz’ ?“
...oder wie nenne ich meinen Rollenspielcharakter
Es ist im Rollenspiel fast schon wie im richtigen Leben wenn man so einen frischgemachten Erdenbürger vor
sich hat, ist es gar nicht so leicht, dem einen Namen zu
geben. Na gut - der Herstellungsprozeß des oder der
Betreffenden unterscheidet sich im Rollenspiel etwas
von dem in der realen Welt und überhaupt ist das mit
der „Welt“ im Rollenspiel auch nicht immer so einfach,
aber auf jeden Fall entscheidet auch hier so ein Name
mit über das Wohl und Wehe auf dem künftigen Lebensweg.
Vorsicht ist also geboten, wenn man im weiteren Spielverlauf nicht als Langweiler oder unaussprechliches
Etwas dastehen will, oder aber noch schlimmer - dauernd mit seinem dämlichen Namen verarscht wird. Die
meisten Rollenspieler lassen sich daher bei der Namensgebung auch viel Zeit und können erst durch die
Androhung härtester Sanktionen, wie „Du kriegst so
lange keine Erfahrungspunkte, bis...“ bzw. „Wir fangen nicht eher an, bis Dein dummer Krieger einen Namen hat“, zur Namensgebung bewegen.
Wohl dem, dem in einer solchen Situation dann der
rettende Einfall kommt. Was aber tun, wenn einem
partout nichts Passendes einfallen will und sich die
Brauen des Spielleiters bereits drohend zusammenziehen während die Mitspieler verbittert auf die Uhr sehen?
Die bequemste Methode ist es zweifelsohne, kurzerhand einen Namen zu klauen. Meistens aus einem Buch
oder in selteneren Fällen Film, den man mal gesehen
hat. Es soll aber auch Leute geben die bei sich selbst
klauen und den selben Namen immer wieder benutzen.
Allerdings ist das sowohl unkreativ, als auch riskant.
Riskant deshalb, weil es je nach Bekanntheitsgrad des
Buches durchaus sein kann, daß die Mitspieler oder der
Spielleiter den Namen bereits kennen.
nennen, allerdings dürfte umgekehrt Vorsicht geboten
sein, wenn man einem Nichtspielercharakter namens
„Rego“ begegnet. Es dürfte meistens nicht lange dauern bis die Anderen auf den Trichter mit diesem Namen
kommen, aber wenn man eine etwas humoristische
Ader hat, kann man damit vermutlich leben...
Eine weitere Möglichkeit, wenn man genug Bildung
oder auch nur ein brauchbares Wörterbuch hat, ist es,
einfach einen z.B. lateinischen Namen zu klauen, den
hoffentlich keiner kennt („sind Lateiner am Tisch?“).
Ich selbst habe diese Methode hin und wieder mit Hilfe
eines Kreuzworträtsel-Wörterbuchs angewandt, und
bin eigentlich nur einmal etwas damit in die Bredouille
geraten, als Kie tatsächlich die Frechheit besaß, einen
mir vollkommen unbekannten Typen namens „Gershwin“ zu kennen.
Die, meiner Ansicht nach, beste Methode ist jedoch
die, ein bereits vorhandenes Wort so lange zu verändern, bis daraus ein passender Name entsteht. Beispielsweise könnte man bei „AOK“ ansetzen und über
„Aoka“ zu „A-Hoka“ gelangen, was ein ganz brauchbarer Name für einen Heiler darstellen könnte. Oder
man setzt bei „Microsoft“ an und gelangt nach einigen
Umwegen zu „Mikoso“, was doch ein ganz hübscher
Name für einen Dieb wäre.
Der Phantasie sind in der Beziehung also keine Grenzen gesetzt, und wenn man ganz sicher gehen will, daß
der Name auch wirklich wohlklingend ist, kann man
auch einfach einen normalen Frauen- oder Männernamen als Basis nehmen. Oder wer würde bei „Miran“
nachher noch darauf schließen, daß dieser Name aus
„Miriam“ entstand?
Im besten Fall erntet man dann ein müdes Lächeln
(„ach ‘Conan’ heißt Du, woher kenn’ ich den Namen
bloß...“), im schlechtesten Fall bleibt der Vergleich mit
dem Orginal immer noch immer Hinterkopf kleben und
man wird stets mit diesem gleichgesetzt. Wer würde
einem Typen der „Conan“ heißt schon abnehmen, daß
er eigentlich ein ganz lieber Kerl ist, der nicht mal
kämpfen kann?
Den Namen kann man auf Wunsch dann noch mit ein
paar Apostrophen „verzieren“, wobei jedoch Vorsicht
geboten ist, sonst wird die Sache vielleicht noch unaussprechlich. Mehr als zwei Namen (Vor- und Zuname)
sollte man meiner Ansicht nach auch vermeiden, da
sich die ohnehin keiner merken kann und man dann
nur irgendwie mehr oder weniger dämlich abgekürzt
wird. Es soll Leute geben, die hat man am Ende nur
noch „Hatschi“ genannt, anstatt mit vollem Namen
„Hatschi Alef Omar Ben Haschi Maschi“ oder so ähnlich (kann sich, wie gesagt, keiner merken).
Eine zweite Methode beruht einfach darauf, daß man
ein vorhandenes Wort (am besten so eine Art „Motto“
des Charakter) rückwärts liest. So kann es ein sinniger
Name für einen Assassinen sein, sich „Red Rellik“ zu
Abschließend möchte ich noch ausdrücklich davor
abraten, diese Namensgebungs-Tips auf das reale Leben anzuwenden. Nicht auszudenken, wenn das Kind
später einmal dahinter käme...
MIRIAM
"Ich werde hier oben von einem schrecklichen Monster
gefangen gehalten. Wenn Ihr das Herz am rechten
Fleck tragt, so errettet mich und nennt mich Euer.
Miriam"
Der Gerüstete zerknüllte das Stück Papier, das
er soeben gelesen hatte und wandte den Blick nach
links. Etwas oberhalb des Weges erhob sich düster der
Turm gen Himmel. Von dort war der Stein geworfen
worden, der besagte Nachricht enthalten hatte. Ein
kurzer Moment des Zögerns nur, dann band der
Gerüstete sein Roß an den nächsten Baum, klappte das
Visier seines Helmes herunter, zog sein Schwert und
machte sich festen Schrittes auf, den Hügel zu
erklimmen. Wenig später stand er vor einer schweren
Eichentür. Schon halb hatte er die Hand erhoben, an
die Tür zu pochen, als er sich eines Besseren besann
und die Tür mit einem gewaltigen Tritt seines eisernen
Stiefels aus den Angeln trat. Schwer donnerte die Tür
gegen die Mauer. Der Blick des Gerüsteten fiel in eine
im Halbdunkel liegende Kammer. Milimeterdick
bedeckte Staub den Boden, ungezählte Spinnen hatten
ihre Netze scheinbar quer durch den gesamten Raum
gesponnen. Nichts zeugte von der Anwesenheit einer
Menschenseele an diesem Ort. Der Gerüstete hielt den
Atem an. Kein Sterbenslaut drang durch die modrige
Luft an sein Ohr. Vorsichtig, den Blick stets von links
nach rechts wandern lassend, betrat er schließlich den
Turm. Zur Linken führte ein Gang tiefer in das
unergründliche Dunkel des Gemäuers, rechts wand sich
eine enge Wendeltreppe in die oberen Stockwerke. Der
Gerüstete entschied sich für die Treppe. Bedächtig, vor
jedem Schritt die Stufe prüfend, erklomm er Stiege um
Stiege. Scheinbar ewig kletterte er im Halbdunkel
aufwärts, doch endlich, nach einer halben Ewigkeit,
erkannte er undeutlich eine Tür vor sich. Sein Schwert
schlagbereit erhoben drückte der Gerüstete sie auf.
Ächzend schwang sie auf. Tageslicht blendete ihn.
Bevor sich seine Augen nur annähernd an die Helligkeit
hatten gewöhnen können, vernahm er ein zartes
Frauenstimmchen "Mein Held" flüstern. Instinktiv ließ
er das Schwert sinken, als sich ihm eine Gestalt mit
ausgebreiteten Armen näherte. "tretet doch näher,
Herr Ritter," vernahm er wieder dieselbe Stimme.
Endlich hatten sich seine Augen ausreichend den neuen
Lichtverhältnissen angepaßt und er konnte erkennen,
wer da mit ihm sprach. Diese Anmut, welch Liebreiz.
Noch nie hatten seine Augen vergleichliches geschaut.
Halb in Trance schob er das Schwert in die Scheide,
nahm den Helm ab und ging offenen Armes auf das
Mädchen zu, das ihn erwartungsvoll anblickte.
"Miriam...?" fragte der Gerüstete hoffnungsvoll und
streckte dem Mädchen beide Hände entgegen. Sie
nickte und sank mit einem gehauchten "Ja." in seine
ausgebreiteten Arme.
Ein unerwartet starker Druck im Rücken,
gepaart mit dem schrillen Kreischen reißenden Metalls,
veranlaßten ihn, Augenblicke später die genießerisch
geschlossenen Augen wieder zu öffnen. Das letzte, was
er sehen sollte, waren die blutdürstigen Augen
Miriams, die soeben ihre rasiermesserscharfen Zähne in
seine Lippen schlug und ihm den halben Kiefer abbiß.
Gleichzeitig zerfetzten Miriams Krallen mühelos den
Kettenpanzer des Unseligen, fanden zielsicher den Weg
durch den Brustkorb und rissen das warme, pochende
Herzen heraus. Eine gottgesandte Ohnmacht ersparte
es dem Armen miterleben zu müssen, wie Miriam
genußvoll ihre Zähne in das blutende Herz schlug und
es zur Hälfte hinunterschlang.
Zielsicher, beinahe zärtlich ertastete Miriams
Zunge die letzten Fleischreste, die noch am Knochen
hingen. Als sie endlich sicher war, auch nicht den
geringsten Rest übersehen zu haben, warf sie den
Knochen achtlos in die Ecke zu den Überresten dessen,
was bis vor kurzem noch ein stolzer Landsknecht
gewesen war. Dann nahm sie ihren Lieblingsplatz am
Fenster wieder ein und wartete...
"Ich werde hier oben von einem schrecklichen
Monster gefangen gehalten. Wenn ihr das Herz am
rechten Fleck tragt, so errettet mich und nennt mich
Euer. Miriam."
Der Gerüstete zerknüllte das Stück Papier und
wandte den Blick zum Turm...
24 Stunden am Teck-Con
Das Teck-Con-Soloabenteuer
1
Dein Wecker klingelt Dich wach und holt Dich
aus einem ereignisreichen Traum, in dem Du die
Welt retten mußtest und Dein Traumpartner
Dir dabei zur Seite stand. Was war heute
nochmal? Ach ja, es fällt Dir ein. Heute ist
Teck-Con. Du schaust wieder auf den Wecker.
Es ist ausgesprochen früh. Wenn Du jetzt losfährst, kommst Du genau um 9.00 Uhr an.
Was machst Du?
Willst Du aufstehen und losfahren (weiter bei
7), Deinen Wecker lieber auf eine spätere Uhrzeit stellen (weiter bei 13) oder am besten das
bescheuerte Ding gegen die Wand pfeffern,
damit es Dich nie wieder stört (weiter bei 21)?
2
Du trägst Dich bei einem Rollenspiel ein, das
großen Spaß verspricht. Neben Dir haben sich
noch sieben weitere Spieler angemeldet zum
„Grauen in der Rabenburg“. Ihr trefft euch mitten im großen Saal und setzt Euch an einen
Biertisch, um dann nach einer kurzen Regelund Hintergrundseinführung loszulegen. Aber
Stimmung will so recht nicht aufkommen. Zum
einen ist recht viel los, so daß Du alle zehn Minuten einen neuen Ellbogen im Rücken spürst,
zum anderen fällt jedem der sieben Spieler zu
einem anderen Zeitpunkt ein, daß er eigentlich
auch Lust auf einen Teller von den leckeren
Spaghetti hätte. Du scheinst der einzige zu sein,
der wirklich motiviert ist, das Geheimnis um die
Rabenburg zu lüften.
Versuchst Du es weiterhin (weiter bei 20) oder
gibst Du Dich im Abschnitt 10 geschlagen?
3
Gemeinsam mit den zehn netten Leuten machst
Du Dich an die Arbeit, die Halfpipe zu verrücken. Du klemmst Dir zwar kurz Deinen Fuß
ein, aber die anderen reagieren sofort und retten Dich aus der mißlichen Lage. Mit den Leuten zu arbeiten macht richtig Spaß! Als Dankeschön erhältst Du freien Eintritt und ein kühles
Cola zur Erfrischung. Die zehn netten Leute
klopfen Dir auf die Schulter, und Du fühlst Dich
richtig gut.
Weiter bei 6
4
Du bietest ein Rollenspiel an. Weil Du aber
nichts vorbereitet hast, suchst Du Dir einen so
dämlichen Namen wie „Das Schwarze Hühnerauge“ oder „Cyberskunk“ aus, und deswegen
trägt sich auch niemand ein. Nach zwei Stunden überlegst Du, was man mit diesem leeren
Spielezettel anfangen könnte. Vielleicht könnte
man ein paar Spielernamen erfinden und so zu
einem Essengutschein kommen.
Tust Du das (weiter bei 8) oder bist Du ein guter Mensch (weiter bei 22)?
5
Du sitzt da und schlägst die Zeit tot. Hier und
da führst Du ein paar Gespräche über neue
Rollenspielregeln, das Wetter oder Verona
Feldbusch. Zwischendurch gehst Du an die
Theke und erzählst den Leuten von der Küche
Deine neusten Witze, die aber nicht so gut ankommen wie erwartet. Die Verkaufsstände werden gerade abgebaut, es ist zu spät, um noch
herumzustöbern. Irgendwie hast Du es Dir anders vorgestellt auf dem Con. In Abschnitt 14
stellst Du fest, daß es so langsam sehr spät ist.
6
Wie laufen sie hier alle herum. Eben schaust Du
noch der flotten Amazone im Kettenhemdbikini
hinterher, da läuft schon ein murrender Straßensamurai an Dir vorbei. Es gibt allerhand
leckere Sachen zum Essen, jede Menge Brettspiele zu spielen und natürlich auch Rollenspiele. Wie willst Du denn den Tag verbringen?
Willst Du Rollenspiele spielen? Weiter bei 2
Willst Du bei einer Brettspielrunde einsteigen?
Weiter bei 11
Oder willst Du gar eine Rollenspielrunde anbieten? Weiter bei 18
7
Nach langer Fahrt kommst Du in Kirchheim an.
Du warst schon oft hier, und darum fällt Dir
auch gar nicht auf, daß die kleinen roten Wegweiser nicht mehr hängen, die Du ohnehin noch
nie bemerkt hast. Es ist noch wirklich früh,
noch vor neun, aber Du beschließt trotzdem, in
die Linde zu gehen. Die Kasse ist noch nicht
besetzt und auch sonst ist niemand zu sehen.
Nur aus dem Gewölbekeller ist ein Stöhnen und
Fluchen zu hören. Als Du Dich nach unten begibst, siehst Du 10 Leute, die versuchen, eine
Halfpipe für Skateboards zur Seite zu schaffen.
Als sie Dich sehen, freuen sie sich und fragen
Dich, ob Du beim Aufbauen vielleicht ein bißchen helfen könntest.
„Klar, mach ich, ich bin ja ein netter Mensch!“
(Weiter bei 3)
„Ihr könnt mich, ich bin zum Spielen hier und
ihr seid die Organisatoren.“ (Weiter bei 16)
genden Wand anstößt. Die Frau holt aus und
schlägt Dir mit ihrer Handkante voll auf den
Zinken, Du spürst, wie er bricht, und der
Schmerz läßt Dich aufschreien.
Auf einmal verschwindet der Schmerz und das
Bild vor Deinen Augen und Du findest Dich vor
Deinem leeren Spielezettel wieder. Jetzt weißt
Du, was Du besser nicht tun solltest. Weiter bei
14
9
Auf einmal rattert es bei Dir. Der Groschen fällt
und ein Licht geht Dir auf. So schwierig sind die
Regeln wohl gar nicht. Also fangt ihr an. Deine
ersten Züge werden noch von Deinen Gegnern
belächelt, aber schon bald müssen sie feststellen, daß Du Dir eine völlig neue, aber deswegen
nicht weniger effektive Strategie ausgedacht
hast, die voll aufgeht. Nach etwa sechs Stunden
beendest Du das ansonsten für zehn Stunden
veranschlagte Spiel siegreich. Deine Mitspieler
staunen nicht schlecht, und einer davon bittet
Dich gar darum, einen Artikel über Deine Strategie in seinem Fanzine zu schreiben. Um sein
Angebot noch schmackhafter für Dich zu machen, lädt er Dich zu einem Teller leckerer Spaghetti ein.
In Abschnitt 14 stellst Du fest, daß es Abend
geworden ist.
10
Sollen diese doofen Mitspieler doch bleiben, wo
der Pfeffer wächst! Alles machst Du gewiß nicht
mit. Du hast jetzt zwar den Zorn einer Handvoll
Spieler auf Dich gezogen, aber immer noch
besser als Langeweile. Ach ja? Ob Du recht
behältst, erfährst Du in Abschnitt 15.
8
Du gibst Deinen Zettel ab, den Du mit größter
Mühe und in fünf verschiedenen Schriftarten
ausgefüllt hast. Aber trotzdem verläuft die Sache nicht reibungslos. Als die Frau an der Theke
Deinen Zettel entgegen nimmt, fällt Dir auf,
daß Deine Nase Dir irgendwie die Sicht versperrt. Und als sie nachfragt, ob der Zettel echt
ist und Du nickst, da schiebt sich Deine Nase
weiter in Dein Sichtfeld. Als Du dann noch von
einer spannenden Rollenspielrunde erzählst,
spürst Du, wie Deine Nase an der gegenüberlie-
11
Du findest eine Gruppe von fünf Leuten, die
gerade einen sechsten Mann suchen für ein
Brettspiel. „Klar“, sagst Du, „ich bin dabei.“ Du
bist der einzige, der das Spiel noch nicht kennt,
also erklären Dir die anderen die Regeln. Allerdings machen sie es alle gleichzeitig und geben
Dir dabei noch Insidertipps, die Dir helfen sollen, Du dagegen wärst aber schon mal froh, das
Spiel in seinen Grundzügen zu begreifen. Als
Du schon zum dritten Mal fragst, wie man sich
nun eigentlich auf dem Brettspiel bewegt,
merkst Du, daß Deine Mitspieler sich schon
etwas überwinden müssen, Dir die Sache zu
erklären.
Willst Du es dennoch verstehen und nachher
auch spielen, dann mach das bei Abschnitt 9,
ohne Versuch geschlagen geben kannst Du
Dich bei 10.
12
Du kommst sehr spät zu Hause an. Deine Eltern
haben den Schlüssel innen stecken lassen, so
daß Du sie herausklingeln mußt, um hereinzukommen. Natürlich mußt Du Dir infolgedessen
eine Standpauke anhören, weil man zu dieser
Uhrzeit weder seine Eltern aus dem Bett klingelt
noch nach Hause kommt. Du hörst Dir alles
geduldig an, um dann in Dein Zimmer zu
schlurfen und totmüde ins Bett zu fallen.
Am nächsten Morgen findest Du einen Zettel
von Deinen Eltern vor der Tür, daß sie unterwegs sind und Du bitte selbst zum Bäcker fahren sollst, falls Du Hunger hast. Im Haus sei
nichts mehr. Du gähnst und wirst das Gefühl
nicht los, etwas verpaßt zu haben. Vielleicht
findest Du beim nächsten Con heraus, was es
war.
13
Der Wecker klingelt zwei Stunden später
nochmals. Du machst Dich startbereit und
ziehst los. Die Fahrt läuft nicht so gut, es ist
relativ viel los auf den Straßen, und so kommst
Du später an als erwartet. Vor dem Eingang
steht eine riesige Schlange. Nachdem Du brav
Deinen Eintritt gelöhnt hast, schaust Du Dich
um und stellst fest, daß schon jede Menge los
ist. Weiter bei 6
14
Jetzt ist es dunkel draußen, und Du fühlst Dich
irgendwie auch müde. Auch um Dich herum
wird es wesentlich ruhiger. Du läufst noch ein
bißchen durch die Räumlichkeiten, aber dann
stellst Du fest, daß die Müdigkeit Dich übermannt. Du kommst von weit her und überlegst,
was Du jetzt tun könntest.
Fährst Du noch nach Hause (weiter bei 12)
oder bleibst Du hier und legst Dich in den
Schlafsaal (weiter bei 23)?
15
Ist es sinnvoll, um diese Zeit auf dem Con zu
sein, wenn man spielen will, ohne sich vorher
für ein Spiel eingetragen zu haben? Wohl nicht,
stellst Du fest. Es ist jede Menge los, aber das
einzige Rollenspiel, das angeboten wird, fängt
erst um drei Uhr morgens an. Was tun mit dem
angebrochenen Abend?
Suchst Du Dir ein paar Leute und leihst ein
Brettspiel aus (weiter bei 19), versuchst Du,
auch ein Rollenspiel anzubieten (weiter bei 4)
oder hängst Du einfach nur so herum (weiter
bei 5)?
16
Auf einmal leuchten die Augen der zehn Leute
rot auf und starren direkt auf Dich. Du fühlst
Dich ein bißchen komisch, aber als Du spürst,
daß eine unsichtbare mächtige Hand Dich zu
Boden drückt, stellst Du fest, daß komisch nicht
der richtige Ausdruck für Dein momentanes
Gefühl ist. Schon stürzt Du auf die Knie, und
die zehn Leute kommen näher auf Dich zu. Erst
jetzt fällt Dir auf, daß sie alle spitze Zähne und
lange Krallen an den Fingern haben. Die unsichtbare Hand drückt weiter, die zehn kommen
näher, und als Du keinen weiteren Ausweg
siehst, fängst Du an zu schreien.
Auf einmal verschwindet das Bild vor Deinen
Augen. Du findest Dich vor der Kasse wieder,
und der Kassierer schaut Dich fragend an, als er
Dich auf dem Boden kniend sieht. Zähneknirschend zahlst Du Deinen Eintritt und findest
Dich in Abschnitt 6 wieder.
17
Du beschließt, erst einmal sitzen zu bleiben und
die Gruppe weiter zu führen. Improvisierst Du
eben. Du denkst Dir eine schöne Geschichte
aus, klaust ein bißchen aus der letzten XenaFolge, und dann bemerkst Du, daß die Spieler
in Deinen Bann gezogen werden. Ja, es kommt
Stimmung auf. So viel Spaß hat Dir das Spielleiten schon lang nicht mehr gemacht. Am Ende
der sechsstündigen Session wirst Du von jedem
gelobt für Dein Talent, Atmosphäre zu erzeugen, und richtig stolz und zufrieden gehst Du
an die Essenstheke, um Deinen wohlverdienten
Essensgutschein einzulösen.
Dein weiteres Abendprogramm kannst Du Dir
in Abschnitt 14 aussuchen.
18
Bei Dir haben sich die verschiedensten Leute
eingetragen, um bei Deinem Rollenspiel mitzuspielen. Ihr stellt Euch kurz vor, dann erklärst
Du die Regeln. Die Mitspieler verstehen die
Regeln nicht auf Anhieb, aber ihr fangt einfach
mal an.
Nach zwei Stunden spielen stellst Du fest, daß
die Gruppe längst nicht so weit ist, wie Du es
gerne gehabt hättest. Außerdem kommt irgendein Spieler auf die idiotische Idee, durch die
Tür zu treten, hinter der nichts ist, weil Du Dir
nichts dazu ausgedacht hast. Improvisieren ist
angesagt.
Ziehst Du das durch (weiter bei 17) oder gibst
Du entnervt auf und stürzt Dich wieder ins
Con-Gewimmel (weiter bei 10)?
19
Du nutzt das reichhaltige Angebot des Spieleverleihs. Ein netter Mann stellt Dir ein paar
Spiele vor, nachdem Du ihm erklärt hast, was
Du suchst. Nachdem Du Dir ein Spiel ausgewählt hast, erklärt er Dir die Regeln sehr ausführlich, geht auf Deine Fragen ein und ist auch
nicht ungeduldig, wenn Du nicht alles sofort
begreifst. Dann suchst Du Dir einen freien Tisch
und erklärst Deinen Mitspielern die eben erlernten Regeln. Dann wird gespielt, bis es bei Abschnitt 14 schon recht spät ist.
20
Eine gute Entscheidung. Das erkennst Du nicht
sofort, aber als Du fünf Stunden später auf die
Uhr schaust und in der Zwischenzeit nicht einmal auf dem Klo warst, merkst Du, daß Dich
das Abenteuer wirklich gefesselt hat. Die Interaktion in der Gruppe war wirklich gut, selten
konntest Du Deinen Charakter so gut ausbauen, und zudem hattest Du noch die Lösung
parat, was hinter dem Grauen von der Rabenburg steckt, wofür Du Dir ein anerkennendes
Lob Deiner Mitspieler verdient hast. Diese haben übrigens auch entschieden, Dir einen Teller
Spaghetti zu spendieren.
Inzwischen ist es Abend geworden (weiter bei
14)
21
Wow, jetzt hast Du aber lange geschlafen.
Nachdem Du in Deinem Traum neben der Welt
auch noch den Mars und den Pluto gerettet
hast, fühlst Du Dich so richtig gut. Nach einem
gemütlichen Frühstück und einer Nagelmaniküre fährst Du so langsam los, machst noch zwei
Zwischenstops und kommst am späten Nachmittag am Con an. Selbst jetzt muß man noch
Eintritt zahlen, und der sehr freundliche Mann
an der Kasse läßt auch nicht mit sich feilschen.
Als Du schließlich die Linde betrittst, denkst Du
Dir, daß Du nächstes Mal ein bißchen früher
starten könntest.
Weiter bei 15
22
Erwarte kein Lob! Du hast nur das getan, was
richtig ist. Man fälscht keine Spielezettel, das ist
genauso mies wie Autos knacken oder fremdgehen. Also weiter zum Abschnitt 14.
23
Du legst Dich zwischen zwei andere in ein
dunkles Zimmer, in dem die Fenster beschlagen
sind. Gut und gerne ein Dutzend Menschen
liegen hier drin und schnarchen und schwitzen.
Aber das ist Dir egal. Wenigstens geben sie
warm, und die Geräuschkulisse beruhigt Dich
auch. Bald schläfst Du ein und träumst von
großen Spaghetti-Tellern und saftigen Leberkäswecken.
Als Du am Morgen erwachst, hat das nette
Küchenpersonal schon ein Frühstück vorbereitet. Für einen Spottpreis bist Du dabei. Nach
der wunderbaren Stärkung spielst Du noch bei
einem Rollenspiel mit und fährst erst am späten
Nachmittag wieder nach Hause. Das war ein
toller Con!
Geheime Orte am Con Die Kasse
Bereits wenn man zur Tür hereinkommt richten sich
die Blicke auf einen. Genauer gesagt auf die Brust
und das ist wohlgemerkt unabhängig vom Geschlecht des Besuchers.
Wurst) zusammenhängt, sind vollkommen aus der
Luft gegriffen. Außerdem verkaufen wir inzwischen
Schnitzelbrötchen...
Denn die Frage, die sich der finster blickende Typ
hinter der Kasse stellt ist immer die selbe - schon
gezahlt, also mit Button oder nicht. Abhängig vom
Geschlecht des Besuchers mag er sich dann noch
mehr Fragen stellen, aber das gehört jetzt nicht
hierher.1
Fakt ist jedenfalls, daß keiner ungeschröpft an der
Kasse vorbei kommt. Gerüchte wonach unsere Kassierer von der Mafia ausgebildet werden, dementieren wir jedoch in aller Form.
Die Parkplätze im Hof
- einige Leute meinen immer noch, daß es sie gibt.
Um das aber in aller Deutlichkeit noch mal zu sagen: es gibt sie nicht! Jeder, der glaubt dort parken
zu können, kann sein Auto später auf der Polizeidienststelle Kirchheim abholen. Dort gibt es allerdings genügend, wenn auch recht teure, Parkplätze.
Sorry, falls das jetzt ein wenig böse klingt, aber die
Feuerwehrzufahrt muß frei bleiben und die wenigen
Plätze die dann noch bleiben sind den im Jugendhaus wohnenden Zivis und dem Lieferverkehr für
den Con vorbehalten.
Die Küche
Wenn man zur Küche kommt sieht man zumeist
einen oder zwei RSCT-Mitglieder am Tresen, die
unbeeindruckt von dem sie umgebenden Chaos ihre
ganze Aufmerksamkeit dem neu angekommenen
Gast widmen. Von der Küche selbst sieht man
nichts.
Kein Gast ist bisher in die Küche gegangen und anschließend wieder aufgetaucht. Gerüchte, daß dieses
nicht-wiederauftauchen mit den früher verkauften
Leberkäs-Wecken (kurz LKW - für Nicht-Schwaben:
ein Brötchen mit einer dicken Scheibe seltsamer
1
Martin H. (28) aus K., Mitautor dieses Con-MMs möchte sich
hiermit von dem impliziten Chauvinismus dieser Aussage ausdrücklich distanzieren. Die Redaktion ;-)
Der Brettspielverleih
Der RSCT verfügt über knapp 200 Spiele, zu denen
noch einige hinzukommen, die von den Mitgliedern
zur Verfügung gestellt werden. Die will man natürlich nicht einfach so rumliegen lassen - zumal wir
mal mit eigenen Augen gesehen haben, wie jemand
auf der Rückseite von ein paar Spielgeldscheinen
seine Notizen gemacht hat.
Die Spiele können daher im Brettspielverleih gegen
ein Pfand - vorzugsweise den Personalausweis, zur
Not tut's aber auch was anderes - ausgeliehen werden und werden nach der Rückgabe kurz kontrolliert. Ansonsten sind die Leute im Brettspielverleih
meistens selber mit Spielen beschäftigt. Vor allem in
den frühen Morgenstunden kann das dann leicht
bizarr wirken, wenn z.B. unser Koch noch in der
Lage ist rasend schnell Ligretto zu spielen, ansonsten aber mehr schläft als wacht.
Das Klo
Klar, zwei Tage sind eine lange Zeit und irgendwann
muß eben jeder mal hin. Einen guten Tip daher vorweg: erst mal nachsehen, ob noch Klopapier da ist.
Ob beim Betreten des Klos ein San-Check (erkundigt
euch ggf. bei einem Cthulhu-Spieler was das ist)
notwendig ist, hängt davon ab, wann ihr dort hin
geht. Samstag früh z.B. ist eine gute Zeit...
Ansonsten kann man dort hin und wieder beobachten, wie ein oder zwei ratlose RSCT-Mitglieder, mit
Schraubenziehern, Kuchengabeln oder ähnlichem
improvisierten Gerät versuchen, den Kasten mit der
Handtuchrolle zu öffnen. Hierbei handelt es sich
nämlich um eine längst in Vergessenheit geratene
Kunst, die seit dem Verschwinden des hierfür vorgesehenen Spezialschlüssels noch schwieriger wurde.
Sollte das Klopapier oder die Handtuchrolle am Ende sein, so gebt bitte kurz in der Küche oder im
Brettspielverleih Bescheid.
Der große Saal
Das Kern- und sicherlich auch Schmuckstück der
Linde bildet der große Saal. Über drei Stockwerke
hinweg kann hier gespielt werden. Allerdings ist der
Saal (so schön er auch ist) für Rollenspiele sicherlich
nicht der geeignete Ort, denn es gibt am Con bestimmt keinen lauteren Ort als dort.
Außerdem kann es hier vorkommen, daß man vor
lauter Rauchschwaden die „Rauchen verboten“Schilder nicht mehr sehen kann.
Im großen Saal ist außerdem neben der Grotte noch
ein weiterer Ort, der von den Spielern für besonders
atmosphärisches Rollenspiel aufgesucht wird: Das
Dachgeschoß. Ein ganz besonders schlauer Spieler
hat zudem scheinbar den Weg vom Dachgeschoß zu
den geheimen Toilettenräumen nicht mehr gefunden
und in der hintersten Ecke sein großes Geschäft
verrichtet. Diese Person wird heute noch steckbrieflich gesucht.
Die Grotte
Tief unten, im Keller des Jugendhauses befindet sich
die sagenumwobene Grotte. Ein Gewölbekeller der
normalerweise von den örtlichen Skatern mißbraucht wird - die Rampe für sie steht meistens so
weit an der Seite, wie sich das eben machen läßt.
Es soll übrigens schon vorgekommen sein, daß einige von den Skateboard-Knilchen über die Rampe
gestürzt sind und ein tragisches Ende nahmen.
Wundert euch also nicht, wenn ihr in den Ecken ein
paar Knochen in viel zu weiten Hosen findet. Man
munkelt auch von irgendwelchen Geistern, die dort
um Mitternacht umgehen und von den JugendhausVerantwortlichen rausgeworfen werden wollen.
Aber das ist natürlich nur ein Gerücht...
Fakt ist jedenfalls, daß die Grotte der beste und
stimmungsvollste Ort für atmosphärische Rollenspiele ist. Allerdings sollte man sich nicht vor Spinnen
o.Ä. ekeln - aber das wäre dann ohnehin kein
rollengerechtes Verhalten.
Die Schlafsäle
Wie, ihr habt noch keine Schlafsäle entdeckt? Ist ja
auch kein Wunder, denn die sind ganz geheim („in
jedem siebten Con steckt ein kleiner Schlafsaal“).
Berühmte letzte Worte
„Ich war schon einmal hier, es gibt keine Fallen in
diesem Sektor.“
DUM-R-CHEN
„Und Du nennst Dich Barbar, Du Sohn einer Hexe?“
- unbekannter Abenteurer im Streit mit einem Barbar
„Schießt nicht! Den mach ich persönlich fertig!“
-
Der eiserne Tömör
„Na ja, ich berühre es noch einmal!“
- unbekannter Abenteurer
„Natürlich ist dieser Stollen sicher - denkst du wir
Zwerge kennen uns damit nicht aus?“
- Gumbo Eisenfaust
„Gleich werden wir sehen, was dieser magische Ring
bewirkt!“
- Unbekannter Magier der 1. Stufe
„Braves Hundchen.“
- Erlindor Ulmenthal
„Bleibt zurück, ihr Memmen! Ich werde es töten!“
- Butch Snapper, als das Alien kam
„Ich habe gerade gesehen, wie Sie einen Mord begangen haben!“
- HiHiHi
„Mein Pfeil hat den Zauberkundigen verfehlt, der
auf mich deutet. Na gut, ich schieße noch mal.“
„I drink the Bottle marked POISON on the offchance that it’s the healing potion.“
- Dummer Held
„Dont worry, he’s probably just first level.“
„I have this dungeon at home, I know where everything is!“
- Unvorsichtiger Held
„They’re wearing blue robes? They must be Druids.
Roll for initiative suckers!“
(At which point the polymorphed Bone Devils ate
him.)
NPC: „Let’s drop our Weapons and talk.“
PC: „Okay!“
„Don’t be silly. If this was really the ship’s SelfDestruction-Button, do you think they would leave
it lying arround where anyone could press it?
„Hmmm, the Sign on the Door says, „AIRLOCK“. I
wonder what’s inside.“
„You‘re all a bunch of whimps!!! I’ll prove to you
that an entire orc stronghold is no match for my
average barbarian“
- Volkhar Falkenauge
„Ich bin aus der Gefahrenzone raus, Du kannst Deinen Feuerball jetzt loslassen.“
- Unbekannter Held
„Soll ich den Trank kosten? Wir Elfen haben eine
hohe Giftresistenz.“
- Alanthal Silberhain
„Was soll das heißen, ich bin von einer unsichtbaren
Kreatur verletzt worden? Du hast mir nicht gesagt,
daß hier eine unsichtbare Kreatur im Zimmer ist!“
- Unbekannter Held
„All right, we’re in an unexplored dungeon in total
darkness with no light sources or infravision... .
Hey, I know!! Let’s yell and scream a lot so we can
locate each other by sound.“
„All right, I jump... Now I activate my ring of
feather fall... . No, wait, didn’t I lend it to Jim?“
„Keine Angst, das ist nur das Aufwärmmonster.“