Vortragsfolien
Transcription
Vortragsfolien
Altogetherdigital.com Virtuelle Welten, Online-Spiele und ihre Communities Christoph Klimmt Institut für Publizistik Johannes Gutenberg-Universität Mainz Zur Person Überblick Einführung und Beispiele für aktuelle Virtuelle Welten mit der Zielgruppe „Jugend“ Anreizpotenziale virtueller Multiplayer-Welten Risikodiskurse: Exzessiver Spielgebrauch und Einbuße informationeller Selbstbestimmung Pädagogische Perspektiven Lernthema Online-Games Lernwerkzeug Online-Games Einführung Online-Games sind Computerspiele, die die Interaktion zwischen mehreren (vielen) menschlichen Nutzer/innen an zentraler Stelle einbinden Koexistenz (nur Kommunikation), Kollaboratives und Kompetitives Spielen Unterschiedliche Sujets, Stories und Aufgaben Unterschiedliche Finanzierungsmodelle Abonnement-Gebühren (monatlich) Werbefinanzierung Digital Item Selling Einführung TRAVIAN, Strategie / Browser Game Einführung METIN 2, MMO/ Client Game TRAVIAN, Strategie / Browser Game Einführung METIN 2, MMO/ Client Game World of Warcraft , Full Scale MMO / Abo TRAVIAN, Strategie / Browser Game Einführung METIN 2, MMO/ Client Game World of Warcraft , Full Scale MMO / Abo TRAVIAN, Strategie / Browser Game SECOND LIFE, Client Software, UserGenerated Content Einführung JIM 2008 / MPFS Basis: Online-Nutzer, 12-19 J. Beispiel I: Habbo Hotel Browserbasierte Multi-User-Umgebung Zielgruppe Kinder und Jugendliche, kostenfreie Nutzung Einfache Grafik, Cartoon-Stil Avatare als individualisierte Nutzer-Repräsentanten Beispiel I: Habbo Hotel [Video] Beispiel II: Metin 2 Client-basiertes Spiel Fantasy-Szenario („Oriental Action“) Kostenfreies Spiel … in 15 Sprachen Möglichkeit, Erweiterungen und „exklusive Items“ zu erwerben im April 2009: > 5 Mio. aktive Nutzer laut Anbieter Gameforge Beispiel II: Metin 2 [Video] Beispiel III: World of Warcraft Massively Multiplayer Role Playing Game Zielgruppe: Jugendliche und Erwachsene Monatliche Abonnement-Gebühr (zwischen 10,99 EUR und 12,99 EUR), dazu Dienstleistungen (z. B. Änderung des Aussehens der Spielfigur für 15 EUR) Eigene Software, riesige Spielwelt voller Aufgaben und Mini-Geschichten („Quests“) sowie umfangreiche Aufgaben für organisiertes Teamplay (inkl. Chat/Voice-Kommunikation und Arbeitsteilung) Ca. 11.5 Mio. Nutzer weltweit (Stand: Dez 2008). Beispiel III: World of Warcraft [Video] Kommunikation und Communities Austausch mit anderen Spieler/innen als verbindendes Element aller Online-Games In-Game-Chat In-Game-Telephonie (VoiceOverIP) Spieler-Organisation in Gruppen als typisches Element Clans und Gilden als strukturierte Vereine mit Hierarchie und Arbeitsteilung Eigene Web-Präsenz und Vereinskommunikation innerhalb und außerhalb der Spielwelt Überschneidung mit und Erweiterung von Offline-Netzwerken Beispiel: Eine WoW-Gilde Kommunikation und Communities Online-Games werden damit zur Plattform für Anbahnung und Pflege zahlreicher sozialer Beziehungen Mehr-Ebenen-Kommunikation Im Spiel über das Spiel (Williams, Caplan & Xiong, 2007) Im Spiel über andere Themen (Steinkühler & Williams, 2006) Außerhalb des Spiels über das Spiel (z. B. Schlachtplanung) Außerhalb des Spiels über andere Themen (z. B. Treffen der Clan-Mitglieder) Kommunikation und Communities Kontakt mit Mitspielern ist daher weit mehr als reiner Bestandteil des GamePlays Online Games werden zum Treffpunkt und Portal für allgemeine Freundeskontakte, Zusammenwachsen mit Online-Netzwerken wie „SchülerVZ“ ist absehbar Soziale Interaktion verlängert Spielnutzung und erklärt Popularität von Online-Spielen innerhalb und jenseits des eigentlichen SpielSpaßes Kurze Pause Haben Sie Fragen bis hierher? II. Anreizpotenziale von Online Games Wissenschaft sucht nach mehrfaktoriellen Erklärungen für den Spielspaß Idee: Hohes Faszinationspotenzial als Summe verschiedener Spaß-Quellen (additiv und sequentiell) Methoden: Umfragestudien unter (Viel-)Spielern Experimentelle Studien MMO-Spielspaß: Umfrage von Yee (2006) Befragung von Vielspielern von MMOs (Everquest, Dark Age of Camelot, Star Wars Galaxies) Browser-Game-Spaß: Umfrage von Klimmt et al. (2008) 5 Wichtigkeit ++ 4 3 Males Females 2 1 Socializing Competition Costs Coping Andere Motivationsfaktoren Aus der Forschung über Offline-Games sind andere Aspekte auf Online-Games übertragbar, insbesondere Spannung und Lösung (Thriller-Dramarturgie) Neugier und Entdeckung Leistungsbasierte Selbstwertprozesse Identifikationserfahrungen und temporärer Abbau von Selbstdiskrepanzen Zwischenfazit Online-Games sind Multiple-Fun-Medien Reiche Auswahl an Möglichkeiten durch verschiedene Spiele, aber auch innerhalb eines Spiels Soziale Interaktion mit anderen Spielern als Hauptanziehungskraft Theaterwissenschaftliche und – pädagogische Perspektive („Beziehungen dramatisieren“: Gemeinsam untergehen, den anderen „raushauen“, andere provozieren …) Kurze Pause und Diskussion Ihre Anmerkungen und Fragen III. Risikopotenziale Online-Spiel-Sucht (Exzessives Spielen mit schwerwiegenden negativen Folgen für die Lebensqualität und Gesundheit) Insbesondere Persistente Online-Spielwelten (WoW) fördern strukturell das exzessive Spielen: Persistenz (es geschieht immer etwas, keine natürlichen Pausen) Soziale Vielfalt und Dynamik („immer etwas los“) Viele „besondere“ (nämlich elektronische) soziale Interaktionen Trägheitseffekte vorangegangener Investitionen ins Spiel („bin schon auf Level 65, da kann ich jetzt nicht aufhören!“) Organisiertes Gameplay schafft soziale Verpflichtungen zum Weiterspielen Exzessives OnlineSpielen: Symptomatik unwiderstehliches Verlangen, am Computer zu spielen verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn, Beendigung und Dauer des Computerspielens Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe, Schlafstörungen) bei verhinderter Computerspielnutzung Toleranzentwicklung (Steigerung der Häufigkeit oder Intensität/Dauer des Computerspielens) Vernachlässigung anderer Vergnügen oder Interessen anhaltendes exzessives Computerspielen trotz Nachweises eindeutiger schädlicher Folgen (z. B. Übermüdung, Leistungsabfall in der Schule, auch Mangelernährung). (nach Grüsser-Sinopoli & Thalemann, 2006) Exzessives OnlineSpielen: Prävalenzraten Game Addiction noch nicht als Suchtkrankheit psychomedizinisch formalisiert Messung schwierig (self-report-Daten sind bedingt aussagekräftig, gerade wegen des Sucht-Merkmals „concealment“); Prävalenzraten sind daher schwer zu bestimmen: Studien von Grüsser-Sinopoli (um 2006): 9 % einer 6.-Klässler-Stichprobe in Berlin erfüllen Symptomkatalog vollständig 6 % einer 8.-Klässler-Stichprobe in Berlin erfüllen Symptomkatalog vollständig, Häufung bei Hauptschülern Breite Online-Befragung unter Spielern (N=7069) zeigt ca. 12 % Anteil mit pathologischem Muster Studie von Lemmens, Valkenburg & Peter (2009): Rund 1.5 % der niederländischen Jugendlichen, die Computerspiele nutzen, erfüllen den Symptomkatalog für Sucht vollständig Rund 9 % erfüllen die Hälfte des Symptomkatalogs Exzessives Online-Spielen: Ursachenforschung Hefner et al., 2009 Zwischenfazit Exzessives Online-Spielen kann fatale Konsequenzen haben Offenbar Personen mit ungünstigen psychosozialen Ausgangsvoraussetzungen betroffen (Komorbidität statt DeNovo-Erkrankung) Geringe Selbstregulationsfähigkeit kapituliert vor geballter Motivationskraft moderner Online-Games Soziale Kontakte zu Mitspielern als Gefahr (positive Verstärkung, „die anderen verlassen sich auf mich“ und als Chance (Früherkennung, glaubwürdige Beratung) Weitere Forschung nötig, Präventionsarbeit gewinnt an Bedeutung, gerade wegen zunehmender Wichtigkeit kostenfreier Spiele ( geringe Zugangsbarriere) Risikopotenzial Ausspähung privater Daten Interaktion in Online-Games birgt die gleichen Risiken wie Web 2.0-Anwendungen Anonymität Täuschungsanfälligkeit Kaum Kontrolle/Regulierung von In-Game-Kommunikation möglich Spiel-Kontext könnte aversive Folgen für Kinder verstärken (z. B. „der beste Spielfreund“ verschwindet plötzlich oder verhält sich abweisend) Preisgabe persönlicher (real-life) Daten möglich, jedoch nicht so essentiell wie in Social Network Sites Dieser Risikofaktor erscheint gegenüber dem Problem exzessiver Nutzung von geringerer Bedeutung bei Online-Games (These Klimmt) Kurze Pause Ihre Fragen und Anmerkungen IV. Pädagogische Perspektiven Ihre Diskussionsbeiträge und Fragen Impulse von Klimmt Pädagogische Perspektiven Impuls Die jetzige Pädagogengeneration kann der jetzigen Spielergeneration kaum glaubwürdig etwas über effektiven Spielgebrauch ‚beibringen‘ Prävention exzessiven Spielgebrauchs aber als lohnende medienpädagogische Aufgabe Reflexion und Erfahrungsberichte als Mittel der Wahl (Vielspieler erzählen lassen, Lerngruppe über Lösungsmöglichkeiten diskutieren lassen) Impuls Die Erfahrungen heutiger Lerner mit OnlineGames eignen sich hervorragend als Werkzeug, um allgemeine didaktische Ziele zu erreichen Beispiel: Maskulinitätsnormen reflektieren anhand von Online-Games („Warum sieht Dein Avatar so aus?“) Impuls Beispiel: Demokratieerziehung anhand von Online-Games Vergleich des „Rechts des Stärkeren“ in vielen Online-Welten mit dem Gleichheits-Prinzip der Demokratie Spielerfahrungen der Lerner als Diskussionsund Reflexionsfolie Umkehrung der Experte-Novize-Relation als Motivationsvorteil gerade für sonst wenig begeisterte Lerner Schluss: Materialempfehlungen • Bundeszentrale für Politische Bildung (bpb.de) • Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (biu-online.de) • Jugendschutz.net • Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz (FH Köln, Jürgen Fritz) Vielen Dank. [email protected] Tel. 06131.39.25638 www.ifp.uni-mainz.de