Nahkampf Stile
Transcription
Nahkampf Stile
Nahkampf Stile (Danke an Mongoose: [email protected]) Übersetzung und Bearbeitung von Timo Ziebolz: [email protected] Einführung Shadowruns Nahkampfsystem tut wenig um verschiedene Kampfstile darzustellen, sehr zum Leidwesen von vielen Spielern. Schlimmer noch, macht das Kampfsystem viele, normalerweise gute Kampfaktionen, beinahe selbstmörderisch. Viele realistische Kampfaktionen führen zu einem Mindestwurfaufschlag, der den Benutzer dazu bringt den Kampf zu verlieren, selbst wenn er sehr fähig ist oder eine Spezialisierung hat, die diese Art von Kampfaktion unterstützen sollte. Stilfertigkeiten sollen eine fortgeschrittene Ausbildung in einer Nahkampffertigkeit darstellen, nicht nur, indem sie dem Spieler manchmal mehr Würfel bei einem Test zur Verfügung stellen, sondern auch indem sie die Schwierigkeit oder das Ergebnis in einer Art beeinflussen, die nach den grundlegende Nahkampfregeln nicht möglich ist. Es wird keine der Basisregeln verändertalle zugrundeliegenden Shadowrun Nahkampfregeln werden weiterhin benutzt – nur Charaktere, die die Stilfertigkeiten einsetzen werden beeinflußt. Spieler, die nicht möchten, daß ihre Charaktere diese Fertigkeiten benutzen, können sie ignorieren und den Nahkampf normal durchspielen, ohne daß ein Konflikt auftritt. Man kann davon ausgehen, bei diesen Charakteren handelt es sich um fähige Generalisten, deren Fähigkeiten durch die Stufe in ihrer Kampffertigkeit dargestellt werden. Die Stilfertigkeiten sind so ausgewogen, daß sie dem Benutzer einen kleinen Vorsprung verschaffen, jedoch keinen unschlagbaren Vorteil. Wenn ein Kämpfer einen Kampfstil benutzt, muß er manchmal wählen entweder einen Manövereffekt zu erzielen oder ein paar mehr Kampfpoolwürfel zu würfeln als seine Fertigkeit erlauben würde. Einige der mächtigsten Stilfertigkeiten haben außerdem Nachteile oder Einschränkungen auf ihre Anwendbarkeit –den Berserker Stil zu benutzen kann sehr gefährlich sein! Außerdem kostet das Lernen von Stilfertigkeiten Karma, das benutzt werden könnte, um andere Fertigkeiten zu steigern. Jedoch können Kampfstile den Charakteren, die sich auf Nahkampf spezialisiert haben, den notwendigen Vorsprung verschaffen, den sie brauchen um zu gewinnen oder um wenigsten ein paar nützliche Optionen in ihr Kampfrepertoire einzubringen. Sie bringen weiterhin Würze in einen Charakter, sie machen einen Kampfkünstler zu einem wahren Künstler und nicht nur zu einem Charakter, dessen Spieler viele Würfel rollen darf. Kampfstilfertigkeiten repräsentieren das Training über eine einzelne Kampffertigkeit oder Kampfkunst hinaus, sie können bei jedwedem Nahkampftest (bewaffnet oder unbewaffnet) eingesetzt werden. Jedoch stellen die Stile häufig die Stärken einer bestimmten Kampfkunst dar und sie könnten benutzt werden, um ein Spezialtraining dieser Schule darzustellen. Die meisten Kampfkünstler würden wahrscheinlich mehrere Stilfertigkeiten lernen, die gut zusammenpassen, sowie mehrere Nahkampffertigkeiten. Stilfertigkeiten erlernen Jede Stilfertigkeit ist eine separate Grundfertigkeit mit Spezialisierungen in allen Grundkampffertigkeiten (z.B. „Klingenwaffen“ oder „Unbewaffneter Kampf“), inklusive „Hexerei“ als Astralkampf. Anfangscharaktere können Stilfertigkeiten mit Aktions- oder Wissensfertigkeitenpunkten kaufen, dürfen jedoch nicht mehr Wissensfertigkeitspunkte als Aktionsfertigkeitspunkte ausgeben. Für den Zweck der Punktekosten benutzen Sie STÄRKE als grundlegendes Attribut. Da Stilfertigkeiten fortgeschrittenes Training darstellen, dürfen Charaktere nicht mehr Punkte in Stilfertigkeiten als in normalen Nahkampffertigkeiten haben und keine Stufe in einer Stilfertigkeit darf über der höchsten unspezialisierten Nahkampffertigkeit liegen. Wenn sie während des Spiels gelernt werden, werden die Karmakosten wie für Wissensfertigkeiten berechnet. Das „zugrundeliegende Attribut“ ist jedoch die höchste unspezialisierte Nahkampffertigkeit des Charakters. Adepten können Stilfertigkeits stufen für 0,25 Magiepunkte pro Stufe kaufen. Reflexrekorder für eine Stilfertigkeit erhöhen genauso die Stufe, geben jedoch keinen Extrawürfel für Tests. Bobby Boxer hat Verbesserte Gelenke und einen Reflexrekorder für seine Stilfertigkeit. Seine Stilfertigkeit steigt von 5 auf 6 für alle Zwecke, inklusive Kampfpoolbenutzung. Seine Verbesserten Gelenke addieren einen Würfel zu seinem Nahkampftest, haben jedoch keinen Effekt wie gut er ein Manöver durchführen kann. Seine Fertigkeit in Unbewaffnetem Kampf ist weiterhin 4 und damit die höchste Stufe eines Kampfmanövers. Einen Lehrer oder eine äquivalente Trainingssoftware für einen bestimmten Kampfstil zu finden kann schwierig sein und die Lehrkosten sind wahrscheinlich höher als normal. Auf Kampf ausgelegte magische Gruppen (z.B. die Warrior aus Tir N´a N´Og) bringen Stilfertigkeiten häufig als Teil einer Initiation bei, verlangen sogar die Kenntnis bestimmter Stile um eine weitere Initiation zu ermöglichen. Stilfertigkeitsregeln Stilfertigkeiten haben mehrere Effekte. Als erstes kann die Fertigkeit selbst einen sinnvollen Nutzen haben. Zweitens können sie für Manöver benutzt werden, die einen bestimmten Effekt (s.u.) erzielen. Und drittens bestimmen sie die Anzahl an Kampfpoolwürfeln, die bei einem Nahkampftest eingesetzt werden können. Effekte der erhöhten Kampfpoolwürfel zu benutzen. Dies ist sinnvoll wenn die Stilfertigkeit höher ist als die Kampffertigkeit, jedoch können nicht alle Stilfertigkeiten unter allen Umständen benutzt werden. Nur eine Stilfertigkeit und die dazugehörigen Manöver können benutzt werden, um einen einzelnen Nahkampftest zu beeinflussen. In voller Verteidigung werden die Kampfpoolwürfel nicht beeinflußt, die höchste Manöverstufe bleibt jedoch wie o.a.. Stilfertigkeiten können nicht beim Einsatz von zwei Waffen angewendet werden und haben eventuell weitere Einschränkungen, die bei der jeweiligen Fertigkeit aufgelistet sind. Die meisten Stilfertigkeiten können unter Wasser benutzt werden, der SL hat das letzte Wort. Auf oder von Stilfertigkeiten kann nicht abgeleitet werden und sie können nicht als Zentrierungsfertigkeiten im Kampf benutzt werden. Andere Effekte und Eins chränkungen stehen bei den Stilfertigkeiten; einige beeinflussen die Anzahl der zu würfelnden Würfel oder den Mindestwurf bei der Erfolgsprobe. Die maximale Stufe eines Manövers ist gleich der Stufe seiner Stilfertigkeit oder der verwendeten unspezialisierten Nahkampffertigkeit, was immer niedriger ist. So hat die verwendete Spezialisierung („Schwerter“ gegenüber „Klingenwaffen“) keinen Einfluß auf die maximale Manöverstufe. Bitte beachten Sie, daß es sich hierbei um die maximale Stufe handelt. Sie können natürlich auch Manöver niedrigerer Stufen ansagen, um die möglichen Konsequenzen zu minimieren. Verbesserte Gelenke oder andere Gegenstände oder Magie (wie z.B. die verbesserten Fertigkeiten der Adepten), die Würfel zum Nahkampftest addieren helfen hier nicht weiter, da sie die zugrundeliegende Fertigkeit nicht steigern. Ein Waffenfokus hingegen addiert seine Stufe zur Waffenfertigkeit seines Benutzers und ermöglicht daher eventuell höherstufige Manöver. Bobby Boxer hat „unbewaffneter Kampf / Boxen“ auf 4 / 6, eine Stärke von 7 und 6 Würfel im Kampfpool. Er hat außerdem eine Stilfertigkeit: Physisch von 5. In einem Kampf wird er nun wirklich ärgerlich und möchte den gegnerischen Schädel spalten, anstatt nur normalen Betäubungsschaden zu machen – dazu ist „Physisch“ da, es verwandelt Betäubungsschaden in körperlichen und zwar ein Kästchen pro Manöverstufe. Sein Gegner ist Zipperhead; Konsti: 5, Stärke 4, unbewaffneter Kampf 5, 4 Kampfpoolwürfel verfügbar. Bobby kann seine 6 Würfel für seine Boxfertigkeit würfeln und bis zu 5 Würfel aus seinem Kampfpool, da seine Stilfertigkeit Stufe 5 hat. Er kann ein Manöver Stufe 4 ansagen, da seine unspezialisierte Kampffertigkeit 4 beträgt (was er auch tut). Er würfelt alles was er hat (11 Würfel) im Kampftest, ebenso Zipperhead (9 Würfel). Beide haben einen Mindestwurf von 4. Bobby rollt: 14, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 2, 2, 2, 1. Zipperhead erreicht 10, 9, 5, 4, 3, 3, 3, 2, 2. Das sind 2 Nettoerfolge für Bobby, also muß Zipperhead gegen 7S Betäubung würfeln, sie hat einen gefütterten Mantel an (4/2), was den Schaden auf 5S reduziert. Zipperhead rollt 8, 4, 3, 3, 2 bei der Schadenswiderstandprobe, also erleidet sie einen schweren Betäubungsschaden (6 Kästchen). Da Bobby jedoch ein Stufe 4 „physisch“ Manöver angesagt hat, werden 4 Kästchen davon auf den körperlichen Schadensmonitor angerechnet und die verbleibenden 2 auf dem Betäubungsmonitor. Hätte Zipperhead eine Panzerjacke getragen (5/3), hätte sie nur einen mittleren Schaden erlitten (3 Kästchen), der jedoch komplett auf den körperlichen Schadensmonitor umgewandelt worden wäre. Drittens kann die Anzahl der Kampfpoolwürfel, die ein Stilbenutzer würfeln darf, beeinflußt werden. Es können Kampfpoolwürfel bis zur Höhe der Stilfertigkeit benutzt werden. Dies kann mehr oder weniger sein, als normalerweise erlaubt wäre, ist also sowohl ein Vor- wie auch Nachteil. Die meisten Stile können auf diese Weise benutzt werden, selbst wenn das Manöver, das diese Fertigkeit erlaubt, nicht verwandt wird. Es ist außerdem möglich ein Manöver der Stufe 0 anzusagen, um nur die Wenn Bobby später seine „Knüppel / Tonfa“ Fertigkeit von 2 / 4 mit einem „physisch“ Manöver benutzt, könnte er weiterhin bis zu 5 Kampfpoolwürfel benutzen, jedoch maximal ein Manöver Stufe 2 ansagen. Wenn er mit einem Messer kämpft kann er „Physisch“ weder für Kampfpoolwürfel noch für Manöver benutzen, durch die Einschränkungen des Stils. Er kann nur einen normalen Nahkampfangriff machen. Als eine unabhängige Fertigkeit hat die Benutzung einen Effekt wie bei der jeweiligen Fertigkeit beschrieben. Dies kann ein zusätzlicher Effekt im Nahkampf sein oder eine Fähigkeit, die nützlich außerhalb eines Kampfes ist. Zweitens kann, bevor der Nahkampftest gemacht wird, ein Manöver, basierend auf der jeweiligen Stilfertigkeit, mit einer bestimmten Stufe angesagt werden (bis zu einem u.a. Maximum). Der Einfluß des Manövers auf den Nahkampftest hängt von der Fertigkeit und der angesagten Stufe ab. Um den leichten Vorteil des Angreifers darzustellen wählt er seine Manöver nach denen des Verteidigers. Stilfertigkeiten Berserker Stil Die „klassische“ Art zum Berserker zu werden. Jemand der die Berserker Stilfertigkeit benutzt bekommt eine Stufe in „Schmerzresistenz“ in Höhe des angesagten Manövers (wie die Adeptenfertigkeit) ein Stufe 4 Manöver ausführen muß, um keine Aufschläge für totale Dunkelheit zu bekommen. Dieser Stil kann bei allen Nahkampfproben benutzt werden, selbst wenn keine Sichtmodifikatoren anfallen. Klassischer Stil Um ein Berserker Manöver zu benutzen, entscheiden Sie sich für die Stufe und wickeln den Kampf wie normal ab. Jedoch, bevor Schaden abgewickelt wird, würfeln sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger eine Anzahl an Würfeln in Höhe der Manöverstufe gegen den selben Mindestwurf wie beim Kampftest. Nun werden die Gesamterfolge aus diesen Proben gegen die Erfolge aus der ersten Probe des jeweiligen Gegners verglichen. Es können also sowohl Angreifer als auch Verteidiger treffen! Dieser Stil ist beliebt bei „harten“ Typen, die sich nicht darum kümmern ob sie selbst getroffen werden und kann bei allen Nahkampffertigkeiten benutzt werden. Dieser Stil kann nicht bei voller Verteidigung benutzt werden. Wenn volle Verteidigung gegen ein Berserker Manöver benutzt wird addieren Sie einfach die Manöverstufe zu den Verteidigungswürfeln beim Nahkampftest. Der Verteidiger kann in diesem Fall keinen Treffer erzielen. Bobby Boxer kämpft gegen einen Gegner, der ein Stufe 3 Berserker Manöver gegen ihn anwendet. Da beide ca. gleich gut sind erzielen beide bei der Nahkampferfolgsprobe 7 Erfolge. Normalerweise wäre dies ein Patt zugunsten des Angreifers. Hier rollen jedoch, bevor der Schaden berechnet wird, beide 3 weitere Würfel gegen den normalen Nahkampfmindestwurf. Der Angreifer erzielt einen weiteren Erfolg und Bobby zwei. Der Angreifer konnte seinen Angriff auf einen Nettoerfolg verbessern, jedoch konnte Bobby ebenfalls einen Treffer mit 2 Nettoerfolgen erzielen. Beide müssen nun Schadenswiderstandproben machen. Blindkampf-Stil Ein Schüler dieser Stilschule kann sich teilweise oder vollständig auf sein Gehör und Tastvermögen verlassen, um erfolgreiche Nahkampfattacken und Konter durchzuführen. Deshalb kann diese Stilfertigkeit als ergänzende Fertigkeit bei visuellen Wahrnehmungsproben benutzt werden (wie z.B. einen unsichtbaren Gegner entdecken), wenn sich der Charakter nicht auf seine Sehfähigkeiten konzentriert. Der SL kann darauf bestehen, daß der Charakter hierzu die Augen schließen muß. Die Benutzung eines „Blindkampf“-Manövers reduziert den Mindestwurfaufschlag durch schlechte Sicht um die Manöverstufe, inklusive totale Dunkelheit / Blindheit / unsichtbarer Gegner, zählt jedoch nicht auf Sichtmodifikatoren aufgrund von Deckung. Unglücklicherweise erfordert diese Art des Kämpfens, sehr nahe an den Gegner heranzukommen und ihn zu berühren, bevor man ihn angreifen kann: dies gibt dem Gegner die Hälfte der Manöverstufe (abgerundet) als Würfel für seine Nahkampfprobe extra. Dieser Stil kann natürlich mit der Adeptenfertigkeit „Blind kämpfen“ zusammen verwendet werden, wobei der Adept dann nur Dies ist der perfekte „nach dem Buch“-Stil, der aus intensiver Wiederholung und gesteigerten Reflexen resultiert. Ein klassisches Manöver addiert Würfel in Höhe der Stufe zur Kampfprobe. Es können keine Kampfpoolwürfel für diese Probe hinzugezogen werden. Wie immer kann die maximale Manöverstufe die zugrundeliegende, unspezialisierte Kampffertigkeit nicht übersteigen. Es macht keinen Sinn bei dieser Stilfertigkeit ein Manöver der Stufe 0 durchzuführen, da keine Kampfpoolwürfel benutzt werden dürfen. Dieser Stil ist sehr sinnvoll bei Charakteren, deren Reflexe schneller als normal sind. Da die Kampfbewegungen jedoch in gewissem Maße vorhersehbar sind, hat ein Manöver keinen Effekt, wenn es zweimal hintereinander gegen den gleichen Gegner angewandt wird. Die „klassischer Stil“-Fertigkeit kann für Wissensproben benutzt werden, wenn es um Nahkampffragen, inklusive der Magietheorie der Adepten oder gewisse Teile der Militärtheorie (Nahkampf) geht. Sie kann ebenso als ergänzende Fertigkeit zur „Lehren“ Fertigkeit verwandt werden, wenn man eine Nahkampffertigkeit lehrt. Kontakt Stil Dies ist die Fähigkeit nah an den Gegner heranzugehen und trotzdem effektiv zu kämpfen, indem man unter der idealen Schlagreichweite von Nahkampfwaffen bleibt und deren Benutzung erschwert, während man selbst ungeblockt zuschlagen kann. Als erstes negiert ein „Kontakt“-Manöver einen Punkt des gegnerischen Reichweitenvorteils pro 2 Stufen des Manövers. Dies kann die gegnerische Reichweite nicht unter die eigene Reichweite senken, diese jedoch ausgleichen. Zusätzlich, wenn der Gegner eine Waffe mit größerer Reichweite als der Benutzer der Stilfertigkeit führt (es zählt nur die Waffe, keine natürlichen Reichweitenmodifikatoren!) und der gegnerische Reichweitenvorteil auf 0 reduziert worden ist, dann können übriggebliebene Manöverstufen in maximaler Höhe des Reichweiten- unterschieds der Waffen benutzt werden, um das Blatt zu wenden: Jede in dieser Art benutzte Manöverstufe reduziert den eigenen oder erhöhrt den gegnerischen Nahkampfmindestwurf um 1, nach der Wahl des Stilanwenders. Manöverstufe Runden, minus ½ Stoßpanzerung (abgerundet), minus Erfolge aus Konstitution- oder Willenskraftprobe [6], Minimum 1 Runde. Schmerzresistenz negiert den Effekt auf „Stufe gegen Stufe“-Basis. Ein Schmerzeditor eleminiert den Effekt vollständig. Eine Hyper-Dosis verdoppelt die Effekte (siehe Gift aus Shadowtech S. 98). Das Basisschadensniveau des Angriffs sinkt um eine Stufe (Minimum ist L). Dieser Stil kann bei allen Nahkampffertigkeiten benutzt werden. Der „Unfair“ Stil kann als ergänzende Fertigkeit für Verhör/Folter, sowie beim Einschüchtern benutzt werden, wenn der Benutzer das Opfer herumschubsen kann. Flug Stil Carla, ein Troll, hat „Kontakt Stil“ auf 5, unbewaffneter Kampf 6 und macht einen Angriff auf George, einen Menschen mit einer Kettenpeitsche (Reichweite +2) und Peitschen 6. Niemand von beiden hat z.Zt. Kampfpool übrig (es ist das Ende der Runde), Carla könnte jedoch normalerweise bis zu 5 Kampfpoolwürfel benutzten. Sie führt ein Stufe 4 „Kontakt“ Manöver bei ihrem unbewaffneten Angriff aus (Reichweite +1). Die ersten 2 Manöverstufen negieren Georges Reichweitenvorteil und da seine Waffenreichweite die ihre um 2 übersteigt (sie ist schließlich unbewaffnet) benutzt sie eine weitere Stufe des Manövers, um ihren Mindestwurf um 1 zu reduzieren, und die letzte Stufe um Georges Mindestwurf um 1 zu erhöhen. Weitere Manöverstufen könnten nicht benutzt werden. Dies führt zu einem endgültigen Mindestwurf von 3 für Carla und 5 für George. Wenn der Benutzer springt oder freiwillig auf sein Ziel zufällt, kann die Schwerkraft benutzt werden um die Anzahl der zurückgelegten Meter zum Powerniveau des Angriffs zu addieren, bis zur Höhe der Manöverstufe. Dieser Stil kann mit einem Levitationsspruch oder der verbesserten Sprungfähigkeit der Adepten kombiniert werden um eindrucksvolle Sprungattacken zu machen. Dieser Stil findet fast keine Anwendung in der Verteidigung und kann grundsätzlich nur während einer eigenen Handlung im Angriff benutzt werden. Er könnte jedoch in bestimmten Fällen (nach SL Entscheidung) auch in der Verteidigung verwandt werden (Abfangen eines springenden Charakters o.ä.). Dieses Manöver hat keinen Effekt wenn die Charaktere nicht durch Schwerkraft beeinflußt werden (Astralraum oder unter Wasser), jedoch kann der Stil weiterhin für Kampfpoolzwecke benutzt werden. Defensiv Stil Ein Stil, der sich auf Blocks und Ausweichen konzentriert. Normalerweise addiert ein „Defensiv“ Manöver seine Stufe als Extrawürfel zur Schadens widerstandprobe, wenn man die Nahkampfprobe verliert und getroffen wird. Bei voller Verteidigung kann man sich aussuchen ob man stattdessen Würfel in Höhe der Manöverstufe für die Nahkampfprobe bekommen möchte (kann jedoch trotzdem keinen Treffer verursachen). Ein „Defensiv“ Manöver reduziert außerdem den Mindestwurfaufschlag für die Benutzung eines Aufruhrschildes oder anderen Schildes im Nahkampf um die Manöverstufe. Dieser Stil kann bei allen Nahkampffertigkeiten eingesetzt werden. Unfair Stil Manöver, die hauptsächlich darauf abzielen, dem Gegner Schmerzen zu verursachen. Dies geschieht durch Schläge auf Druckpunkte des Nervensystems, schmerzhafte Schnitte oder „Stooge Fu“. Wenn ein erfolgreicher Angriff durchkommt, bekommt das Opfer +1 auf alle Mindestwürfe pro Nettoerfolg, bis zur Höhe der Manöverstufe. Dieser Effekt wird ähnlich abgewickelt wie die Schockwirkung einer Elektrowaffe. Er dauert Griff Stil Dieser Stil konzentriert sich auf Hebel, Würger, Haltegriffe oder generell Immobilisierung des Ziels. Er kann zur Überwältigung eines Ziels benutzt werden, da es der Stil erlaubt einen Gegner zu Boden zu zwingen und ihn dort zu halten. Nach erfolgreicher Anwendung eines „Griff“Manövers, kann der Benutzer den Griff aufrechterhalten; beide Parteien bekommen nun einen +2 Aufschlag auf alle Kampfmindestwürfe (auch Ausweichen!) gegen andere Gegner und der Angreifer erhält eine überlegene Position in Nahkampfproben gegen das gegriffene Ziel (-1 auf Mindestwurf) solange der Griff aufrechterhalten wird. Eine verlorene Nahkampfprobe während eines aufrechterhaltenen Griffs heißt, daß das Opfer freigekommen ist. Wenn ein „Griff“-Manöver auf ein schon gegriffenes Ziel angewandt wird, reduzieren Sie die Stoßpanzerung des Ziels um die Manöverstufe, da Stoßpanzerung wenig gegen Halte- oder Würgegriffe, die auf konstantem Druck basieren, hilft. Jede erfolgreiche Anwendung eines „Griff“-Manövers erlaubt außerdem eine vergleichende Erfolgsprobe Stärke gegen Konstitution des Opfers, um den Gegner zu Boden zu zwingen und dort zu halten solange der Griff aufrechterhalten wird. Erfolge beim Angriff bis zur Stufenhöhe des Griffmanövers können hierfür verwandt werden, anstatt den Schaden zu erhöhen. Ein Charakter der den Griff Stil beherrscht ist schwieriger zu ergreifen; wenn er erfolgreich von einem „Griff“-Manöver attackiert worden ist, machen die beiden Gegner eine vergleichende Probe auf ihre Griff StilFertigkeit – wenn der Verteidiger gewinnt kommen die Griff-Effekte nicht zu tragen. Die Stilfertigkeit kann außerdem als ergänzende Fertigkeit benutzt werden, um aus anderen Haltevorrichtungen (Netze, Handschellen...) zu entkommen. Physischer Stil Ein Kästchen Betäubungsschaden pro Manöverstufe wird auf den körperlichen Schadensmonitor umgewandelt. Wenn eine höhere Manöverstufe angewandt, als Schaden verursacht wurde, wird kein Extraschaden verursacht. Ein Charakter mit „Physischer“ Stilfertigkeit kann schnell und einfach improvisierte Nahkampfwaffen finden und einsetzen wenn sie eine Erfolgsprobe auf die Stilfertigkeit gegen einen vom SL gesetzten Mindestwurf schaffen (abhängig von der Umgebung (Stühle, Flaschen, Steine, Blumentöpfe, Rohre etc.)). Sie bekommen keinen Mindestwurfaufschlag für die Benutzung solcher improvisierter Waffen. Kraftstil Ein Stil der Stärke und Fokus aus Konzentration und Chi Projektion (Kiai) gewinnt. Ein „Kraft“-Manöver addiert die Hälfte (abgerundet) seiner Stufe zum Powerniveau des Angriffs. Dies hat sowohl einen Effekt auf den Schaden als auch auf die Niederschlagsregel. Karate und Kendo sind typische Vertreter von Kraftstilen. Diese Fertigkeit kann bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden. Planungsstil (Kata Stil) Der „Griff“-Stil kann grundsätzlich nur bei unbewaffneten Angriffen angewendet werden. Außnahmen sind Waffen die Betäubungsschaden verursachen, deren Reichweite wird jedoch um 1 reduziert – dies simuliert z.B. den Würgegriff mit einem Knüppel. Elektroschockwaffen, wie z.B. Schockstäbe, können nicht für diese Zwecke benutzt werden, da der Stil ein Ergreifen der Waffe an beiden Enden erfordert. Eine vorherberechnete Serie von Bewegungen, die ein vorhersehbares Resultat ermöglicht. Bei der Benutzung eines „Kata“-Manövers sind die Poolwürfel wie üblich begrenzt (s.o.), es können jedoch eine Anzahl Poolwürfel gleich der Manöverstufe nach dem ursprünglichen Erfolgstest gewürfelt werden! Dies erlaubt dem Spieler das Resultat des Gegners zu sehen, bevor er Kampf- oder andere Poolwürfel addiert. Diese Fertigkeit kann bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden. Multiangriffsstil Finten Stil Dieser Stil erlaubt dem Benutzer besser mehrere Angriffe in seiner Handlung zu vollführen. Der Mindestwurfaufschlag ist normalerweise +2 für jedes weitere Ziel nach dem ersten (SR3, S.122 „mehrere Ziele“); ein „Multiangriff“-Manöver reduziert diesen Mindestwurfaufschlag um seine Stufe, jedoch ebenfalls die verwandte Würfelanzahl um die Hälfte der Stufe (abgerundet). Ein „Multiangriff“-Manöver kann nur während eines Angriffs in der eigenen Handlung benutzt werden und alle Angriffe müssen mit derselben Manöverstufe durchgeführt werden. Zusätzlich kann der Benutzer mehrere Angriffe auf ein einzelnes Ziel machen mit den gleichen Aufschlägen wie für mehrere Ziele und gleiche Aufschläge des Gegners wie für mehrere Feinde und den gleichen o.a. Reduktionen durch die Stilfertigkeit. Ein „Finten“-Manöver hat keinen Effekt auf den Erfolgstest während dem es verwandt wird (mit Ausnahme der maximalen Anzahl an Kampfpoolwürfeln). Wenn jedoch die nächste Nahkampfaktion gegen den Gegner geht, der Opfer des „Finten“-Manövers war, so bekommt der Benutzer die Hälfte der Manöverstufe an Zusatzwürfeln für seine Erfolgsprobe. Die Nahkampffertigkeit Karamoleg oder „drunken monkey“ Kung Fu benutzen häufig solche Aktionen, indem sie auf die gegnerische Aktion in voller Verteidigung warten, um dann einen Gegenangriff zu starten. Diese Fertigkeit kann bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden. Betäubungsstil Das Gegenteil des „Physichen Stils“; dieser Stil ermöglicht es ein Kästchen körperlichen Schadens pro Manöverstufe auf den Betäubungsmonitor umzuwandeln. Der Stil erlaubt dem Adepten seine Todeskralle in gewissem Maße für Betäubungsschaden zu benutzen. Wenn er bei einem Angriff benutzt wird, der schon Betäubungsschaden verursacht, dann können eine Anzahl Kästchen in Höhe der Manöverstufe von einem physischen Überschaden abgezogen werden, um geringere Verletzungen zu verursachen. Dieser Stil kann nicht beim verwenden einer Monofilamentpeitsche oder Elektroschockwaffen benutzt werden, sowie nicht um Giftschaden zu verändern. Ein Charakter mit „Betäubungs“ Stilfertigkeit kann schnell und einfach improvisierte Nahkampfwaffen finden und einsetzen wenn sie eine Erfolgsprobe auf die Stilfertigkeit gegen einen vom SL gesetzten Mindestwurf schaffen (abhängig von der Umgebung (Stühle, Flaschen, Steine, Blumentöpfe, Rohre etc.)). Sie bekommen keinen Mindestwurfaufschlag für die Benutzung solcher improvisierter Waffen. Hinterhaltsstil Der Hinterhaltsstil kann nur benutzt werden, wenn der Anwender sein Opfer überrascht hat. Ein „Hinterhalt“Manöver addiert seine Stufe in Würfeln zum Nahkampftest (zusätzlich zu Kampf- oder anderen Poolwürfeln) jedoch maximal eine Würfelanzahl in Höhe der Erfolge, die der Angreifer bei der Überraschungs -Reaktionsprobe mehr hatte. Zusätzlich kann die Stilfertigkeit als ergänzende Fertigkeit bei einer Reaktionsprobe benutzt werden, wenn sich der Anwender in einem Hinterhalt befindet. Wirbelwind Stil Ein Stil, der aus „hinter dem Rücken“-Schlägen, Drehungen, akrobatischen Einlagen und Bewegungen besteht um Angriffe von mehreren Gegnern gegeneinander zu lenken. Jede Manöverstufe negiert den Effekt eines einzelnen Gegners, den er durch einen anderen „Freund im Nahkampf“ bekommt, wenn dadurch ein Gegner keine Boni mehr durch Freunde im Nahkampf bekommt, zählt er als nicht mehr am Kampf beteiligt (gibt seinen Freunden also selbst keine Boni mehr). Der Benutzer bekommt außerdem einen zusätzlichen Kampfpool in Höhe seiner Stilfertigkeit; diesen kann er nur einsetzen wenn er sich im Nahkampf befindet und den Wirbelwind Stil benutzt. Der Wirbelwind Stil kann nur eingesetzt werden, wenn sich der Charakter im Kampf mit mehreren Gegnern befindet. Niederschlagsstil Wee Ling wird von 4 Ninjas angegriffen. Wee hat unbewaffneter Kampf 6 und Wirbelwind Stil 5. Er kann ein Stufe 5 Manöver ausführen. Die ersten 3 Stufen seines Manövers benutzt er um dem ersten Ninja komplett seine Vorteile durch Freunde im Nahkampf zu nehmen. Dadurch bekommen die anderen 3 Ninjas jeweils nur noch -2 auf ihre Mindestwürfe durch Freunde im Nahkampf. Seine letzten beiden Stufen benutzt er um Ninja Nr.2 ebenfalls seine Vorteile zu nehmen. Die restliche 2 Ninjas bekommen jetzt nur noch -1 auf den MW und Wee nur noch +1 auf seinen Mindestwurf. Außerdem hat er 5 zusätzliche Kampfpoolwürfel, die er frei bei Nahkampfproben gegen diese 4 Gegner verteilen kann. Wilder Stil Ein Stil, der sich auf Stöße, Würfe, Feger und Einschüchterung konzentriert. Ein erfolgreiches „Niederschlag“-Manöver addiert die Hälfte seiner Stufe zur Anzahl der benötigten Erfolge, die der Gegner erreichen muß, um stehen zu bleiben. Selbst wenn das Ziel dem kompletten Schaden widersteht muß es trotzdem eine Niederschlagsprobe würfeln (SR3, S.123 „Niederschlag“). Judo oder Stabkampfkunst wird häufig mit einem Niederschlagsstil gelehrt. „Niederschlag“-Manöver können nur in funktionierender Schwerkraft eingesetzt werden und sind unter Wasser oder im Astralraum völlig sinnlos. Diese Fertigkeit kann bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden. Ein improvisierender Stil, der alle Körperteile und die Umgebung zu seinem Vorteil nutzt. Ein „Wildes“-Manöver addiert seine Stufe zur maximalen Anzahl an Kampfpoolwürfeln, die normalerweise während eines Nahkampftests erlaubt sind. Dieser Stil kann bei allen Nahkampfproben benutzt werden, solange der Anwender Kampfpoolwürfel übrig hat. Zen Stil Eine Person, die den Zen Stil benutzt, bekommt einen „Zen Pool“ in Höhe der Fertigkeitenstufe, der sich genauso wie andere Pools am Anfang einer Kampfrunde auffüllt. Ein „Zen“-Manöver erlaubt es die Hälfte der Manöverstufe an Würfeln aus dem „Zen Pool“ zur Nahkampferfolgsprobe zu addieren. Die Gesamtanzahl an Poolwürfeln (Kampf- & Zen-) darf jedoch auch hier nicht die Stilfertigkeitsstufe überschreiten. Diese Fertigkeit kann bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden. Zen Stil kann außerdem zur Meditation benutzt werden, um anstatt (nicht als ergänzende Fertigkeit) Willenskraft oder Konstitution zur Erholung bei Betäubungsschaden oder Schockwaffeneffekten zu würfeln. Auch hier gilt: Stilfertigkeiten können nicht als Zentrierungsfertigkeiten benutzt werden. Zwei Waffen Dieser Stil (siehe „Kreuzfeuer“) ist ein eigener Stil und kann daher nicht mit den o.g. Stilfertigkeiten kombiniert werden. Stilfokusse Eine mögliche Variante eines Waffenfokus ist der Stilfokus. Ein Stilfokus kann entweder eine Waffe oder ein Gegenstand sein, der etwas mit dem Nahkampfstil zu tun hat (z.B. Kampfanzug). Der Stilfokus addiert seine Stufe zu einer bestimmten Stilfertigkeit (bei Bindung / Herstellung festlegen), bzw. gibt dem Charakter die Fertigkeit auf der Fokusstufe, wenn er diese Stilfertigkeit nicht besitzt. Bindungskosten sind die gleichen wie bei einem Spruchkategoriefokus, Geldkosten sind die Hälfte eines Waffenfokus der gleichen Stufe. Ein Stilfokus in Waffenform zählt nicht als magische Waffe (z.B. gegen Geister). Typische Nahkampfspezialisierungen für Stile (nur Beispiele, grundsätzlich geht alles mit allem) Berserker: Blindkampf: Klassischer: Kontakt: Defensiv: Unfair: Flug: Griff: Multiangriff: Physisch: Kata: Kraft: Finten: Betäubung: Hinterhalt: Niederschlag: Wirbelwind: Wild: Zen: Catchen / Wrestling, Fui Cheng J , Tae Kwon Do, Boxen Karate, Jiu Jitsu, Judo, Aikido Alle Judo, Ringen, Catchen / Wrestling Aikido Sumo, Boxen Anti-Terror/Schock,Straßenkampf, Ninjitsu Karate, Catchen, Kung Fu Ringen, Aikido, Catchen, Sumo Kung Fu, Kickboxen Ninjitsu, Jiu Jitsu, Straßenkampf, Kendo Karate, Aikido, Jiu Jitsu Karate, Kendo, Iaido Drunken Boxing, Kung Fu, Straßenkampf, Capoeira Boxen, Straßenkampf Anti-Terror/Schock, Ninjitsu Sumo, Capoeira, Judo Tae Kwon Do, Capoeira Straßenkampf, Capoeira Kung Fu, Karate, Tae Kwon Do Alle Bilder kommen aus dem Film „Matrix“ von Warner Brothers Studios und wurden ohne ausdrückliche Genehmigung benutzt. Sie sollen an dieser Stelle keine Verletzung bestehender Urheber- und Copyrightrechte darstellen, sondern nur zur deutlichen Darstellung diverser unterschiedlicher Kampfstile dienen.