Nahkampf Stile

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Nahkampf Stile
Nahkampf Stile
(Danke an Mongoose: [email protected])
Übersetzung und Bearbeitung von Timo Ziebolz: [email protected]
Einführung
Shadowruns Nahkampfsystem tut wenig um
verschiedene Kampfstile darzustellen, sehr zum
Leidwesen von vielen Spielern. Schlimmer noch, macht
das
Kampfsystem
viele,
normalerweise
gute
Kampfaktionen,
beinahe
selbstmörderisch.
Viele
realistische
Kampfaktionen
führen
zu
einem
Mindestwurfaufschlag, der den Benutzer dazu bringt den
Kampf zu verlieren, selbst wenn er sehr fähig ist oder eine
Spezialisierung hat, die diese Art von Kampfaktion
unterstützen sollte.
Stilfertigkeiten
sollen
eine
fortgeschrittene
Ausbildung in einer Nahkampffertigkeit darstellen, nicht
nur, indem sie dem Spieler manchmal mehr Würfel bei
einem Test zur Verfügung stellen, sondern auch indem sie
die Schwierigkeit oder das Ergebnis in einer Art
beeinflussen, die nach den grundlegende Nahkampfregeln
nicht möglich ist. Es wird keine der Basisregeln verändertalle zugrundeliegenden Shadowrun Nahkampfregeln
werden weiterhin benutzt – nur Charaktere, die die
Stilfertigkeiten einsetzen werden beeinflußt.
Spieler, die nicht möchten, daß ihre Charaktere
diese Fertigkeiten benutzen, können sie ignorieren und
den Nahkampf normal durchspielen, ohne daß ein Konflikt
auftritt. Man kann davon ausgehen, bei diesen
Charakteren handelt es sich um fähige Generalisten,
deren Fähigkeiten durch die Stufe in ihrer Kampffertigkeit
dargestellt werden. Die Stilfertigkeiten sind so
ausgewogen, daß sie dem Benutzer einen kleinen
Vorsprung verschaffen, jedoch keinen unschlagbaren
Vorteil.
Wenn ein Kämpfer einen Kampfstil benutzt, muß er
manchmal wählen entweder einen Manövereffekt zu
erzielen oder ein paar mehr Kampfpoolwürfel zu würfeln
als seine Fertigkeit erlauben würde. Einige der
mächtigsten Stilfertigkeiten haben außerdem Nachteile
oder Einschränkungen auf ihre Anwendbarkeit –den
Berserker Stil zu benutzen kann sehr gefährlich sein!
Außerdem kostet das Lernen von Stilfertigkeiten Karma,
das benutzt werden könnte, um andere Fertigkeiten zu
steigern. Jedoch können Kampfstile den Charakteren, die
sich auf Nahkampf spezialisiert haben, den notwendigen
Vorsprung verschaffen, den sie brauchen um zu gewinnen
oder um wenigsten ein paar nützliche Optionen in ihr
Kampfrepertoire einzubringen. Sie bringen weiterhin
Würze in einen Charakter, sie machen einen
Kampfkünstler zu einem wahren Künstler und nicht nur zu
einem Charakter, dessen Spieler viele Würfel rollen darf.
Kampfstilfertigkeiten repräsentieren das Training
über eine einzelne Kampffertigkeit oder Kampfkunst
hinaus, sie können bei jedwedem Nahkampftest
(bewaffnet oder unbewaffnet) eingesetzt werden. Jedoch
stellen die Stile häufig die Stärken einer bestimmten
Kampfkunst dar und sie könnten benutzt werden, um ein
Spezialtraining dieser Schule darzustellen. Die meisten
Kampfkünstler
würden
wahrscheinlich
mehrere
Stilfertigkeiten lernen, die gut zusammenpassen, sowie
mehrere Nahkampffertigkeiten.
Stilfertigkeiten erlernen
Jede Stilfertigkeit ist eine separate Grundfertigkeit mit
Spezialisierungen in allen Grundkampffertigkeiten (z.B.
„Klingenwaffen“ oder „Unbewaffneter Kampf“), inklusive
„Hexerei“ als Astralkampf. Anfangscharaktere können
Stilfertigkeiten mit Aktions- oder Wissensfertigkeitenpunkten
kaufen, dürfen jedoch nicht mehr Wissensfertigkeitspunkte
als Aktionsfertigkeitspunkte ausgeben. Für den Zweck der
Punktekosten benutzen Sie STÄRKE als grundlegendes
Attribut. Da Stilfertigkeiten fortgeschrittenes Training
darstellen, dürfen Charaktere nicht mehr Punkte in
Stilfertigkeiten als in normalen Nahkampffertigkeiten haben
und keine Stufe in einer Stilfertigkeit darf über der höchsten
unspezialisierten Nahkampffertigkeit liegen.
Wenn sie während des Spiels gelernt werden, werden
die Karmakosten wie für Wissensfertigkeiten berechnet.
Das „zugrundeliegende Attribut“ ist jedoch die höchste
unspezialisierte Nahkampffertigkeit des Charakters.
Adepten können Stilfertigkeits stufen für 0,25
Magiepunkte pro Stufe kaufen. Reflexrekorder für eine
Stilfertigkeit erhöhen genauso die Stufe, geben jedoch
keinen Extrawürfel für Tests.
Bobby Boxer hat Verbesserte Gelenke und
einen Reflexrekorder für seine Stilfertigkeit.
Seine Stilfertigkeit steigt von 5 auf 6 für alle
Zwecke,
inklusive
Kampfpoolbenutzung.
Seine Verbesserten Gelenke addieren einen
Würfel zu seinem Nahkampftest, haben
jedoch keinen Effekt wie gut er ein Manöver
durchführen kann. Seine Fertigkeit in
Unbewaffnetem Kampf ist weiterhin 4 und
damit
die
höchste
Stufe
eines
Kampfmanövers.
Einen Lehrer oder eine äquivalente Trainingssoftware für
einen bestimmten Kampfstil zu finden kann schwierig sein
und die Lehrkosten sind wahrscheinlich höher als normal.
Auf Kampf ausgelegte magische Gruppen (z.B. die Warrior
aus Tir N´a N´Og) bringen Stilfertigkeiten häufig als Teil
einer Initiation bei, verlangen sogar die Kenntnis bestimmter
Stile um eine weitere Initiation zu ermöglichen.
Stilfertigkeitsregeln
Stilfertigkeiten haben mehrere Effekte. Als erstes
kann die Fertigkeit selbst einen sinnvollen Nutzen haben.
Zweitens können sie für Manöver benutzt werden, die
einen bestimmten Effekt (s.u.) erzielen. Und drittens
bestimmen sie die Anzahl an Kampfpoolwürfeln, die bei
einem Nahkampftest eingesetzt werden können.
Effekte der erhöhten Kampfpoolwürfel zu benutzen. Dies
ist sinnvoll wenn die Stilfertigkeit höher ist als die
Kampffertigkeit, jedoch können nicht alle Stilfertigkeiten
unter allen Umständen benutzt werden.
Nur eine Stilfertigkeit und die dazugehörigen
Manöver können benutzt werden, um einen einzelnen
Nahkampftest zu beeinflussen. In voller Verteidigung
werden die Kampfpoolwürfel nicht beeinflußt, die höchste
Manöverstufe bleibt jedoch wie o.a.. Stilfertigkeiten
können nicht beim Einsatz von zwei Waffen angewendet
werden und haben eventuell weitere Einschränkungen, die
bei der jeweiligen Fertigkeit aufgelistet sind. Die meisten
Stilfertigkeiten können unter Wasser benutzt werden, der
SL hat das letzte Wort. Auf oder von Stilfertigkeiten kann
nicht abgeleitet werden und sie können nicht als
Zentrierungsfertigkeiten im Kampf benutzt werden. Andere
Effekte und Eins chränkungen stehen bei den
Stilfertigkeiten; einige beeinflussen die Anzahl der zu
würfelnden Würfel oder den Mindestwurf bei der
Erfolgsprobe.
Die maximale Stufe eines Manövers ist gleich der
Stufe seiner Stilfertigkeit oder der verwendeten
unspezialisierten Nahkampffertigkeit, was immer niedriger
ist. So hat die verwendete Spezialisierung („Schwerter“
gegenüber „Klingenwaffen“) keinen Einfluß auf die
maximale Manöverstufe. Bitte beachten Sie, daß es sich
hierbei um die maximale Stufe handelt. Sie können
natürlich auch Manöver niedrigerer Stufen ansagen, um
die möglichen Konsequenzen zu minimieren. Verbesserte
Gelenke oder andere Gegenstände oder Magie (wie z.B.
die verbesserten Fertigkeiten der Adepten), die Würfel
zum Nahkampftest addieren helfen hier nicht weiter, da
sie die zugrundeliegende Fertigkeit nicht steigern. Ein
Waffenfokus hingegen addiert seine Stufe zur
Waffenfertigkeit seines Benutzers und ermöglicht daher
eventuell höherstufige Manöver.
Bobby Boxer hat „unbewaffneter Kampf / Boxen“
auf 4 / 6, eine Stärke von 7 und 6 Würfel im
Kampfpool. Er hat außerdem eine Stilfertigkeit:
Physisch von 5. In einem Kampf wird er nun
wirklich ärgerlich und möchte den gegnerischen
Schädel
spalten,
anstatt
nur
normalen
Betäubungsschaden zu machen – dazu ist
„Physisch“ da, es verwandelt Betäubungsschaden in körperlichen und zwar ein Kästchen
pro Manöverstufe. Sein Gegner ist Zipperhead;
Konsti: 5, Stärke 4, unbewaffneter Kampf 5, 4
Kampfpoolwürfel verfügbar. Bobby kann seine 6
Würfel für seine Boxfertigkeit würfeln und bis zu 5
Würfel aus seinem Kampfpool, da seine
Stilfertigkeit Stufe 5 hat. Er kann ein Manöver
Stufe 4 ansagen, da seine unspezialisierte
Kampffertigkeit 4 beträgt (was er auch tut). Er
würfelt alles was er hat (11 Würfel) im Kampftest,
ebenso Zipperhead (9 Würfel). Beide haben
einen Mindestwurf von 4. Bobby rollt: 14, 5, 5, 4,
4, 4, 3, 2, 2, 2, 1. Zipperhead erreicht 10, 9, 5, 4,
3, 3, 3, 2, 2. Das sind 2 Nettoerfolge für Bobby,
also muß Zipperhead gegen 7S Betäubung
würfeln, sie hat einen gefütterten Mantel an (4/2),
was den Schaden auf 5S reduziert. Zipperhead
rollt 8, 4, 3, 3, 2 bei der Schadenswiderstandprobe, also erleidet sie einen schweren
Betäubungsschaden (6 Kästchen). Da Bobby
jedoch ein Stufe 4 „physisch“ Manöver angesagt
hat, werden 4 Kästchen davon auf den
körperlichen Schadensmonitor angerechnet und
die verbleibenden 2 auf dem Betäubungsmonitor. Hätte Zipperhead eine Panzerjacke
getragen (5/3), hätte sie nur einen mittleren
Schaden erlitten (3 Kästchen), der jedoch
komplett auf den körperlichen Schadensmonitor
umgewandelt worden wäre.
Drittens kann die Anzahl der Kampfpoolwürfel, die
ein Stilbenutzer würfeln darf, beeinflußt werden. Es
können Kampfpoolwürfel bis zur Höhe der Stilfertigkeit
benutzt werden. Dies kann mehr oder weniger sein, als
normalerweise erlaubt wäre, ist also sowohl ein Vor- wie
auch Nachteil. Die meisten Stile können auf diese Weise
benutzt werden, selbst wenn das Manöver, das diese
Fertigkeit erlaubt, nicht verwandt wird. Es ist außerdem
möglich ein Manöver der Stufe 0 anzusagen, um nur die
Wenn Bobby später seine „Knüppel / Tonfa“
Fertigkeit von 2 / 4 mit einem „physisch“ Manöver
benutzt, könnte er weiterhin bis zu 5
Kampfpoolwürfel benutzen, jedoch maximal ein
Manöver Stufe 2 ansagen. Wenn er mit einem
Messer kämpft kann er „Physisch“ weder für
Kampfpoolwürfel noch für Manöver benutzen,
durch die Einschränkungen des Stils. Er kann nur
einen normalen Nahkampfangriff machen.
Als eine unabhängige Fertigkeit hat die Benutzung
einen Effekt wie bei der jeweiligen Fertigkeit beschrieben.
Dies kann ein zusätzlicher Effekt im Nahkampf sein oder
eine Fähigkeit, die nützlich außerhalb eines Kampfes ist.
Zweitens kann, bevor der Nahkampftest gemacht
wird, ein Manöver, basierend auf der jeweiligen
Stilfertigkeit, mit einer bestimmten Stufe angesagt werden
(bis zu einem u.a. Maximum). Der Einfluß des Manövers
auf den Nahkampftest hängt von der Fertigkeit und der
angesagten Stufe ab. Um den leichten Vorteil des
Angreifers darzustellen wählt er seine Manöver nach
denen des Verteidigers.
Stilfertigkeiten
Berserker Stil
Die „klassische“ Art zum Berserker zu werden.
Jemand der die Berserker Stilfertigkeit benutzt bekommt
eine Stufe in „Schmerzresistenz“ in Höhe des angesagten
Manövers (wie die Adeptenfertigkeit)
ein Stufe 4 Manöver ausführen muß, um keine Aufschläge
für totale Dunkelheit zu bekommen. Dieser Stil kann bei
allen Nahkampfproben benutzt werden, selbst wenn keine
Sichtmodifikatoren anfallen.
Klassischer Stil
Um ein Berserker Manöver zu benutzen,
entscheiden Sie sich für die Stufe und wickeln den Kampf
wie normal ab. Jedoch, bevor Schaden abgewickelt wird,
würfeln sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger eine
Anzahl an Würfeln in Höhe der Manöverstufe gegen den
selben Mindestwurf wie beim Kampftest. Nun werden die
Gesamterfolge aus diesen Proben gegen die Erfolge aus
der ersten Probe des jeweiligen Gegners verglichen. Es
können also sowohl Angreifer als auch Verteidiger treffen!
Dieser Stil ist beliebt bei „harten“ Typen, die sich nicht
darum kümmern ob sie selbst getroffen werden und kann
bei allen Nahkampffertigkeiten benutzt werden.
Dieser Stil kann nicht bei voller Verteidigung benutzt
werden. Wenn volle Verteidigung gegen ein Berserker
Manöver benutzt wird addieren Sie einfach die
Manöverstufe zu den Verteidigungswürfeln beim
Nahkampftest. Der Verteidiger kann in diesem Fall keinen
Treffer erzielen.
Bobby Boxer kämpft gegen einen Gegner, der
ein Stufe 3 Berserker Manöver gegen ihn
anwendet. Da beide ca. gleich gut sind erzielen
beide bei der Nahkampferfolgsprobe 7 Erfolge.
Normalerweise wäre dies ein Patt zugunsten
des Angreifers. Hier rollen jedoch, bevor der
Schaden berechnet wird, beide 3 weitere
Würfel gegen den normalen Nahkampfmindestwurf. Der Angreifer erzielt einen
weiteren Erfolg und Bobby zwei. Der Angreifer
konnte seinen Angriff auf einen Nettoerfolg
verbessern, jedoch konnte Bobby ebenfalls
einen Treffer mit 2 Nettoerfolgen erzielen.
Beide müssen nun Schadenswiderstandproben machen.
Blindkampf-Stil
Ein Schüler dieser Stilschule kann sich teilweise oder
vollständig auf sein Gehör und Tastvermögen verlassen,
um
erfolgreiche
Nahkampfattacken
und
Konter
durchzuführen. Deshalb kann diese Stilfertigkeit als
ergänzende Fertigkeit bei visuellen Wahrnehmungsproben
benutzt werden (wie z.B. einen unsichtbaren Gegner
entdecken), wenn sich der Charakter nicht auf seine
Sehfähigkeiten konzentriert. Der SL kann darauf
bestehen, daß der Charakter hierzu die Augen schließen
muß.
Die
Benutzung
eines
„Blindkampf“-Manövers
reduziert den Mindestwurfaufschlag durch schlechte Sicht
um die Manöverstufe, inklusive totale Dunkelheit /
Blindheit / unsichtbarer Gegner, zählt jedoch nicht auf
Sichtmodifikatoren
aufgrund
von
Deckung.
Unglücklicherweise erfordert diese Art des Kämpfens,
sehr nahe an den Gegner heranzukommen und ihn zu
berühren, bevor man ihn angreifen kann: dies gibt dem
Gegner die Hälfte der Manöverstufe (abgerundet) als
Würfel für seine Nahkampfprobe extra. Dieser Stil kann
natürlich mit der Adeptenfertigkeit „Blind kämpfen“
zusammen verwendet werden, wobei der Adept dann nur
Dies ist der perfekte „nach dem Buch“-Stil, der aus
intensiver Wiederholung und gesteigerten Reflexen
resultiert. Ein klassisches Manöver addiert Würfel in Höhe
der Stufe zur Kampfprobe. Es können keine
Kampfpoolwürfel für diese Probe hinzugezogen werden.
Wie immer kann die maximale Manöverstufe die
zugrundeliegende, unspezialisierte Kampffertigkeit nicht
übersteigen. Es macht keinen Sinn bei dieser Stilfertigkeit
ein Manöver der Stufe 0 durchzuführen, da keine
Kampfpoolwürfel benutzt werden dürfen.
Dieser Stil ist sehr sinnvoll bei Charakteren, deren
Reflexe
schneller
als
normal
sind.
Da
die
Kampfbewegungen
jedoch
in
gewissem
Maße
vorhersehbar sind, hat ein Manöver keinen Effekt, wenn
es zweimal hintereinander gegen den gleichen Gegner
angewandt wird.
Die
„klassischer
Stil“-Fertigkeit
kann
für
Wissensproben benutzt werden, wenn es um
Nahkampffragen, inklusive der Magietheorie der Adepten
oder gewisse Teile der Militärtheorie (Nahkampf) geht. Sie
kann ebenso als ergänzende Fertigkeit zur „Lehren“
Fertigkeit
verwandt
werden,
wenn
man
eine
Nahkampffertigkeit lehrt.
Kontakt Stil
Dies ist die Fähigkeit nah an den Gegner
heranzugehen und trotzdem effektiv zu kämpfen, indem
man
unter
der
idealen
Schlagreichweite
von
Nahkampfwaffen bleibt und deren Benutzung erschwert,
während man selbst ungeblockt zuschlagen kann.
Als erstes negiert ein „Kontakt“-Manöver einen Punkt
des gegnerischen Reichweitenvorteils pro 2 Stufen des
Manövers. Dies kann die gegnerische Reichweite nicht
unter die eigene Reichweite senken, diese jedoch
ausgleichen.
Zusätzlich, wenn der Gegner eine Waffe mit größerer
Reichweite als der Benutzer der Stilfertigkeit führt (es zählt
nur die Waffe, keine natürlichen Reichweitenmodifikatoren!) und der gegnerische Reichweitenvorteil
auf 0 reduziert worden ist, dann können übriggebliebene
Manöverstufen in maximaler Höhe des Reichweiten-
unterschieds der Waffen benutzt werden, um das Blatt zu
wenden: Jede in dieser Art benutzte Manöverstufe
reduziert den eigenen oder erhöhrt den gegnerischen
Nahkampfmindestwurf um 1, nach der Wahl des
Stilanwenders.
Manöverstufe Runden, minus ½ Stoßpanzerung
(abgerundet), minus Erfolge aus Konstitution- oder
Willenskraftprobe
[6],
Minimum
1
Runde.
Schmerzresistenz negiert den Effekt auf „Stufe gegen
Stufe“-Basis. Ein Schmerzeditor eleminiert den Effekt
vollständig. Eine Hyper-Dosis verdoppelt die Effekte
(siehe Gift aus Shadowtech S. 98).
Das Basisschadensniveau des Angriffs sinkt um eine
Stufe (Minimum ist L). Dieser Stil kann bei allen
Nahkampffertigkeiten benutzt werden.
Der „Unfair“ Stil kann als ergänzende Fertigkeit für
Verhör/Folter, sowie beim Einschüchtern benutzt werden,
wenn der Benutzer das Opfer herumschubsen kann.
Flug Stil
Carla, ein Troll, hat „Kontakt Stil“ auf 5,
unbewaffneter Kampf 6 und macht einen
Angriff auf George, einen Menschen mit einer
Kettenpeitsche
(Reichweite
+2)
und
Peitschen 6. Niemand von beiden hat z.Zt.
Kampfpool übrig (es ist das Ende der Runde),
Carla könnte jedoch normalerweise bis zu 5
Kampfpoolwürfel benutzten. Sie führt ein
Stufe 4 „Kontakt“ Manöver bei ihrem unbewaffneten Angriff aus (Reichweite +1). Die
ersten 2 Manöverstufen negieren Georges
Reichweitenvorteil
und
da
seine
Waffenreichweite die ihre um 2 übersteigt (sie
ist schließlich unbewaffnet) benutzt sie eine
weitere Stufe des Manövers, um ihren
Mindestwurf um 1 zu reduzieren, und die
letzte Stufe um Georges Mindestwurf um 1 zu
erhöhen. Weitere Manöverstufen könnten
nicht benutzt werden. Dies führt zu einem
endgültigen Mindestwurf von 3 für Carla und 5
für George.
Wenn der Benutzer springt oder freiwillig auf sein
Ziel zufällt, kann die Schwerkraft benutzt werden um die
Anzahl der zurückgelegten Meter zum Powerniveau des
Angriffs zu addieren, bis zur Höhe der Manöverstufe.
Dieser Stil kann mit einem Levitationsspruch oder der
verbesserten Sprungfähigkeit der Adepten kombiniert
werden um eindrucksvolle Sprungattacken zu machen.
Dieser Stil findet fast keine Anwendung in der
Verteidigung und kann grundsätzlich nur während einer
eigenen Handlung im Angriff benutzt werden. Er könnte
jedoch in bestimmten Fällen (nach SL Entscheidung) auch
in der Verteidigung verwandt werden (Abfangen eines
springenden Charakters o.ä.). Dieses Manöver hat keinen
Effekt wenn die Charaktere nicht durch Schwerkraft
beeinflußt werden (Astralraum oder unter Wasser), jedoch
kann der Stil weiterhin für Kampfpoolzwecke benutzt
werden.
Defensiv Stil
Ein Stil, der sich auf Blocks und Ausweichen
konzentriert. Normalerweise addiert ein „Defensiv“
Manöver seine Stufe als Extrawürfel zur Schadens widerstandprobe, wenn man die Nahkampfprobe verliert
und getroffen wird.
Bei voller Verteidigung kann man sich aussuchen ob
man stattdessen Würfel in Höhe der Manöverstufe für die
Nahkampfprobe bekommen möchte (kann jedoch
trotzdem keinen Treffer verursachen).
Ein „Defensiv“ Manöver reduziert außerdem den
Mindestwurfaufschlag
für
die
Benutzung
eines
Aufruhrschildes oder anderen Schildes im Nahkampf um
die Manöverstufe. Dieser Stil kann bei allen
Nahkampffertigkeiten eingesetzt werden.
Unfair Stil
Manöver, die hauptsächlich darauf abzielen, dem
Gegner Schmerzen zu verursachen. Dies geschieht durch
Schläge
auf
Druckpunkte
des
Nervensystems,
schmerzhafte Schnitte oder „Stooge Fu“. Wenn ein
erfolgreicher Angriff durchkommt, bekommt das Opfer +1
auf alle Mindestwürfe pro Nettoerfolg, bis zur Höhe der
Manöverstufe. Dieser Effekt wird ähnlich abgewickelt wie
die Schockwirkung einer Elektrowaffe. Er dauert
Griff Stil
Dieser Stil konzentriert sich auf Hebel, Würger,
Haltegriffe oder generell Immobilisierung des Ziels. Er
kann zur Überwältigung eines Ziels benutzt werden, da es
der Stil erlaubt einen Gegner zu Boden zu zwingen und
ihn dort zu halten.
Nach erfolgreicher Anwendung eines „Griff“Manövers, kann der Benutzer den Griff aufrechterhalten;
beide Parteien bekommen nun einen +2 Aufschlag auf alle
Kampfmindestwürfe (auch Ausweichen!) gegen andere
Gegner und der Angreifer erhält eine überlegene Position
in Nahkampfproben gegen das gegriffene Ziel (-1 auf
Mindestwurf) solange der Griff aufrechterhalten wird. Eine
verlorene Nahkampfprobe während eines aufrechterhaltenen Griffs heißt, daß das Opfer freigekommen ist.
Wenn ein „Griff“-Manöver auf ein schon gegriffenes
Ziel angewandt wird, reduzieren Sie die Stoßpanzerung
des Ziels um die Manöverstufe, da Stoßpanzerung wenig
gegen Halte- oder Würgegriffe, die auf konstantem Druck
basieren, hilft.
Jede erfolgreiche Anwendung eines „Griff“-Manövers
erlaubt außerdem eine vergleichende Erfolgsprobe Stärke
gegen Konstitution des Opfers, um den Gegner zu Boden
zu zwingen und dort zu halten solange der Griff
aufrechterhalten wird. Erfolge beim Angriff bis zur
Stufenhöhe des Griffmanövers können hierfür verwandt
werden, anstatt den Schaden zu erhöhen.
Ein Charakter der den Griff Stil beherrscht ist
schwieriger zu ergreifen; wenn er erfolgreich von einem
„Griff“-Manöver attackiert worden ist, machen die beiden
Gegner eine vergleichende Probe auf ihre Griff StilFertigkeit – wenn der Verteidiger gewinnt kommen die
Griff-Effekte nicht zu tragen. Die Stilfertigkeit kann
außerdem als ergänzende Fertigkeit benutzt werden, um
aus anderen Haltevorrichtungen (Netze, Handschellen...)
zu entkommen.
Physischer Stil
Ein Kästchen Betäubungsschaden pro Manöverstufe
wird auf den körperlichen Schadensmonitor umgewandelt.
Wenn eine höhere Manöverstufe angewandt, als Schaden
verursacht wurde, wird kein Extraschaden verursacht.
Ein Charakter mit „Physischer“ Stilfertigkeit kann
schnell und einfach improvisierte Nahkampfwaffen finden
und einsetzen wenn sie eine Erfolgsprobe auf die
Stilfertigkeit gegen einen vom SL gesetzten Mindestwurf
schaffen (abhängig von der Umgebung (Stühle, Flaschen,
Steine, Blumentöpfe, Rohre etc.)). Sie bekommen keinen
Mindestwurfaufschlag für die Benutzung solcher
improvisierter Waffen.
Kraftstil
Ein Stil der Stärke und Fokus aus Konzentration und
Chi Projektion (Kiai) gewinnt. Ein „Kraft“-Manöver addiert
die Hälfte (abgerundet) seiner Stufe zum Powerniveau des
Angriffs. Dies hat sowohl einen Effekt auf den Schaden als
auch auf die Niederschlagsregel. Karate und Kendo sind
typische Vertreter von Kraftstilen. Diese Fertigkeit kann
bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden.
Planungsstil (Kata Stil)
Der „Griff“-Stil kann grundsätzlich nur bei
unbewaffneten
Angriffen
angewendet
werden.
Außnahmen sind Waffen die Betäubungsschaden
verursachen, deren Reichweite wird jedoch um 1 reduziert
– dies simuliert z.B. den Würgegriff mit einem Knüppel.
Elektroschockwaffen, wie z.B. Schockstäbe, können nicht
für diese Zwecke benutzt werden, da der Stil ein Ergreifen
der Waffe an beiden Enden erfordert.
Eine vorherberechnete Serie von Bewegungen, die
ein vorhersehbares Resultat ermöglicht. Bei der
Benutzung eines „Kata“-Manövers sind die Poolwürfel wie
üblich begrenzt (s.o.), es können jedoch eine Anzahl
Poolwürfel gleich der Manöverstufe nach dem
ursprünglichen Erfolgstest gewürfelt werden! Dies erlaubt
dem Spieler das Resultat des Gegners zu sehen, bevor er
Kampf- oder andere Poolwürfel addiert. Diese Fertigkeit
kann bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden.
Multiangriffsstil
Finten Stil
Dieser Stil erlaubt dem Benutzer besser mehrere
Angriffe in seiner Handlung zu vollführen. Der
Mindestwurfaufschlag ist normalerweise +2 für jedes
weitere Ziel nach dem ersten (SR3, S.122 „mehrere
Ziele“); ein „Multiangriff“-Manöver reduziert diesen
Mindestwurfaufschlag um seine Stufe, jedoch ebenfalls
die verwandte Würfelanzahl um die Hälfte der Stufe
(abgerundet).
Ein „Multiangriff“-Manöver kann nur während eines
Angriffs in der eigenen Handlung benutzt werden und alle
Angriffe müssen mit derselben Manöverstufe durchgeführt
werden. Zusätzlich kann der Benutzer mehrere Angriffe
auf ein einzelnes Ziel machen mit den gleichen
Aufschlägen wie für mehrere Ziele und gleiche Aufschläge
des Gegners wie für mehrere Feinde und den gleichen
o.a. Reduktionen durch die Stilfertigkeit.
Ein „Finten“-Manöver hat keinen Effekt auf den
Erfolgstest während dem es verwandt wird (mit Ausnahme
der maximalen Anzahl an Kampfpoolwürfeln). Wenn
jedoch die nächste Nahkampfaktion gegen den Gegner
geht, der Opfer des „Finten“-Manövers war, so bekommt
der Benutzer die Hälfte der Manöverstufe an
Zusatzwürfeln
für
seine
Erfolgsprobe.
Die
Nahkampffertigkeit Karamoleg oder „drunken monkey“
Kung Fu benutzen häufig solche Aktionen, indem sie auf
die gegnerische Aktion in voller Verteidigung warten, um
dann einen Gegenangriff zu starten. Diese Fertigkeit kann
bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden.
Betäubungsstil
Das Gegenteil des „Physichen Stils“; dieser Stil
ermöglicht es ein Kästchen körperlichen Schadens pro
Manöverstufe auf den Betäubungsmonitor umzuwandeln.
Der Stil erlaubt dem Adepten seine Todeskralle in
gewissem Maße für Betäubungsschaden zu benutzen.
Wenn er bei einem Angriff benutzt wird, der schon
Betäubungsschaden verursacht, dann können eine Anzahl
Kästchen in Höhe der Manöverstufe von einem
physischen Überschaden abgezogen werden, um
geringere Verletzungen zu verursachen. Dieser Stil kann
nicht beim verwenden einer Monofilamentpeitsche oder
Elektroschockwaffen benutzt werden, sowie nicht um
Giftschaden zu verändern.
Ein Charakter mit „Betäubungs“ Stilfertigkeit kann
schnell und einfach improvisierte Nahkampfwaffen finden
und einsetzen wenn sie eine Erfolgsprobe auf die
Stilfertigkeit gegen einen vom SL gesetzten Mindestwurf
schaffen (abhängig von der Umgebung (Stühle, Flaschen,
Steine, Blumentöpfe, Rohre etc.)). Sie bekommen keinen
Mindestwurfaufschlag für die Benutzung solcher
improvisierter Waffen.
Hinterhaltsstil
Der Hinterhaltsstil kann nur benutzt werden, wenn
der Anwender sein Opfer überrascht hat. Ein „Hinterhalt“Manöver addiert seine Stufe in Würfeln zum Nahkampftest
(zusätzlich zu Kampf- oder anderen Poolwürfeln) jedoch
maximal eine Würfelanzahl in Höhe der Erfolge, die der
Angreifer bei der Überraschungs -Reaktionsprobe mehr
hatte.
Zusätzlich kann die Stilfertigkeit als ergänzende
Fertigkeit bei einer Reaktionsprobe benutzt werden, wenn
sich der Anwender in einem Hinterhalt befindet.
Wirbelwind Stil
Ein Stil, der aus „hinter dem Rücken“-Schlägen,
Drehungen, akrobatischen Einlagen und Bewegungen
besteht
um
Angriffe
von
mehreren
Gegnern
gegeneinander zu lenken.
Jede Manöverstufe negiert den Effekt eines
einzelnen Gegners, den er durch einen anderen „Freund
im Nahkampf“ bekommt, wenn dadurch ein Gegner keine
Boni mehr durch Freunde im Nahkampf bekommt, zählt er
als nicht mehr am Kampf beteiligt (gibt seinen Freunden
also selbst keine Boni mehr). Der Benutzer bekommt
außerdem einen zusätzlichen Kampfpool in Höhe seiner
Stilfertigkeit; diesen kann er nur einsetzen wenn er sich im
Nahkampf befindet und den Wirbelwind Stil benutzt. Der
Wirbelwind Stil kann nur eingesetzt werden, wenn sich der
Charakter im Kampf mit mehreren Gegnern befindet.
Niederschlagsstil
Wee Ling wird von 4 Ninjas angegriffen.
Wee hat unbewaffneter Kampf 6 und
Wirbelwind Stil 5. Er kann ein Stufe 5
Manöver ausführen. Die ersten 3 Stufen
seines Manövers benutzt er um dem ersten
Ninja komplett seine Vorteile durch Freunde
im Nahkampf zu nehmen. Dadurch
bekommen die anderen 3 Ninjas jeweils nur
noch -2 auf ihre Mindestwürfe durch
Freunde im Nahkampf. Seine letzten beiden
Stufen benutzt er um Ninja Nr.2 ebenfalls
seine Vorteile zu nehmen. Die restliche 2
Ninjas bekommen jetzt nur noch -1 auf den
MW und Wee nur noch +1 auf seinen
Mindestwurf. Außerdem hat er 5 zusätzliche
Kampfpoolwürfel, die er frei bei Nahkampfproben gegen diese 4 Gegner verteilen
kann.
Wilder Stil
Ein Stil, der sich auf Stöße, Würfe, Feger und
Einschüchterung
konzentriert.
Ein
erfolgreiches
„Niederschlag“-Manöver addiert die Hälfte seiner Stufe zur
Anzahl der benötigten Erfolge, die der Gegner erreichen
muß, um stehen zu bleiben. Selbst wenn das Ziel dem
kompletten Schaden widersteht muß es trotzdem eine
Niederschlagsprobe würfeln (SR3, S.123 „Niederschlag“).
Judo oder Stabkampfkunst wird häufig mit einem
Niederschlagsstil gelehrt. „Niederschlag“-Manöver können
nur in funktionierender Schwerkraft eingesetzt werden und
sind unter Wasser oder im Astralraum völlig sinnlos. Diese
Fertigkeit kann bei allen Nahkampfangriffen angewandt
werden.
Ein improvisierender Stil, der alle Körperteile und die
Umgebung zu seinem Vorteil nutzt. Ein „Wildes“-Manöver
addiert seine Stufe zur maximalen Anzahl an
Kampfpoolwürfeln, die normalerweise während eines
Nahkampftests erlaubt sind. Dieser Stil kann bei allen
Nahkampfproben benutzt werden, solange der Anwender
Kampfpoolwürfel übrig hat.
Zen Stil
Eine Person, die den Zen Stil benutzt, bekommt
einen „Zen Pool“ in Höhe der Fertigkeitenstufe, der sich
genauso wie andere Pools am Anfang einer Kampfrunde
auffüllt. Ein „Zen“-Manöver erlaubt es die Hälfte der
Manöverstufe an Würfeln aus dem „Zen Pool“ zur
Nahkampferfolgsprobe zu addieren. Die Gesamtanzahl an
Poolwürfeln (Kampf- & Zen-) darf jedoch auch hier nicht
die Stilfertigkeitsstufe überschreiten. Diese Fertigkeit kann
bei allen Nahkampfangriffen angewandt werden.
Zen Stil kann außerdem zur Meditation benutzt
werden, um anstatt (nicht als ergänzende Fertigkeit)
Willenskraft oder Konstitution zur Erholung bei
Betäubungsschaden oder Schockwaffeneffekten zu
würfeln. Auch hier gilt: Stilfertigkeiten können nicht als
Zentrierungsfertigkeiten benutzt werden.
Zwei Waffen
Dieser Stil (siehe „Kreuzfeuer“) ist ein eigener Stil
und kann daher nicht mit den o.g. Stilfertigkeiten
kombiniert werden.
Stilfokusse
Eine mögliche Variante eines Waffenfokus ist der
Stilfokus. Ein Stilfokus kann entweder eine Waffe oder ein
Gegenstand sein, der etwas mit dem Nahkampfstil zu tun
hat (z.B. Kampfanzug). Der Stilfokus addiert seine Stufe
zu einer bestimmten Stilfertigkeit (bei Bindung /
Herstellung festlegen), bzw. gibt dem Charakter die
Fertigkeit auf der Fokusstufe, wenn er diese Stilfertigkeit
nicht besitzt. Bindungskosten sind die gleichen wie bei
einem Spruchkategoriefokus, Geldkosten sind die Hälfte
eines Waffenfokus der gleichen Stufe. Ein Stilfokus in
Waffenform zählt nicht als magische Waffe (z.B. gegen
Geister).
Typische Nahkampfspezialisierungen für Stile
(nur Beispiele, grundsätzlich geht alles mit allem)
Berserker:
Blindkampf:
Klassischer:
Kontakt:
Defensiv:
Unfair:
Flug:
Griff:
Multiangriff:
Physisch:
Kata:
Kraft:
Finten:
Betäubung:
Hinterhalt:
Niederschlag:
Wirbelwind:
Wild:
Zen:
Catchen / Wrestling, Fui Cheng J ,
Tae Kwon Do, Boxen
Karate, Jiu Jitsu, Judo, Aikido
Alle
Judo, Ringen, Catchen / Wrestling
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Alle Bilder kommen aus dem Film „Matrix“ von Warner Brothers Studios und wurden ohne ausdrückliche Genehmigung
benutzt. Sie sollen an dieser Stelle keine Verletzung bestehender Urheber- und Copyrightrechte darstellen, sondern nur zur
deutlichen Darstellung diverser unterschiedlicher Kampfstile dienen.

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