107kg 2,05m

Transcription

107kg 2,05m
Daniel Birrok
Tenaia Tatooa Ap-Wan-Sheh
NAME
Thunderbird opening eyes
GESCHLECHT
ATTRIBUTE
KONSTITUTION 7
SCHNELLIGKEIT 6
5
STÄRKE 6
5
CHARISMA 6 astr.Stärke
ESSENZ
durch Magie-senkung
verloren:
schwarz
HAARFARBE
MITTLERE
BTBG.
dunkelbraun
AUGENFARBE
KARMA
SCHWERE
BTBG.
TÖDLICHE
BTBG.
Gutes Karma
MW+1,IN-1
MW+2,IN-2
LEICHTE
WUNDE
MITTLERE
WUNDE
MW+1,IN-1
MW+2,IN-2
5
REAKTION
(Sch+In)/2
MW+3,IN-3
BEWUSSTLOS
SCHWERE
WUNDE
INITIATIONSGRAD
MW+3,IN-3
BEWUSSTLOS
Karma nötig für Grad 8: 19; Grad 9: 21; Grad 10: 22
Lernen: ???
13
Astrale Wahrnehmung
TODESGEFAHR !!!
Abschirmung, Anrufung, Filterung, Maskierung, Reinigung,
Weissagung, Zentrierung
Totem / Modifikationen
Vorteile / Handicaps
Außergewöhnliches Attribut Kon 2
(auch Askennen)
4w+5
modif. durch Foci, Cyber- oder Bioware
(mit Zauber "Reflexe
steigern")
ASTRALE INITIATIVE
1W+33
Astr.Reakt.+1W+20, mod.durch Magie
ASTRALE REAKTION
7
ÜBERZÄHLIGER KÖRPERLICHER SCHADEN
INITIATIVE
10 * +4 *plus Kraftfokus (4)
2
MAGIE
SONSTIGE EIGENSCHAFTEN
658
(Gesamtes Karma)
TÖDLICHE
WUNDE
KÖRPERLICH
6,00 1w6+5
MOD. INITIATIVE
6
(90% allen Karmas)
8
Intelligenz + Astralpool
LEBENSSTIL
Reputation
6
WILLENSKRAFT 6 Kon.
GEWICHT
GEISTIG
7
INTELLIGENZ 6 Schn.
LEICHTE
BTBG.
(Makah)
(permanent)
ZUSTANDSMONITOR
**Zauberspeicher
7
S.185
SPEZIES
GEBURTSTAG
107kg
GRÖSSE
STRASSENNAME
20.08.2027
ALTER
2,05m
Indianischer Wolfschamane
Mensch
Oberschicht
34
männlich
Man of many
Names
13
Wolf ist der Jäger und Krieger. Er ist der Bruder für sein ganzes Rudel und steht in
leidenschaftlicher Treue zu seiner Gefährtin und zu seinen Jungen. Wie das
Sprichwort lautet: Wolf gewinnt jeden Kampf außer seinen letzten.
Bevorzugte Umwelt: Wald, Prairie oder Gebirge
Vorteile: +2w auf Wahrnehmungs- und Kampfzauber; +2w auf das Beschwören von
Waldgeistern.
Nachteile: Wolf ist seinen Gefährten treu bis in den Tod. Nichts kann ihn dazu
bringen, diese Bindungen zu verraten. Niemals legt er Feigheit an den Tag. Nimmt er
jemanden unter seinen Schutz oder eine andere Art von Verantwortung, kann ihn
nichts zum Verrat dieser Bindung veranlassen. Wolf kann zum Berserker werden. Bei
einer Verwundung im Kampf muß er eine Willenskraftprobe (4) ablegen. Er wird für 3
Runden abzüglich seiner Erfolge zum Berserker.
Zusätzliche Attributsstufe Kon 2
Nachtsicht 1
Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 2
Allergie (Silber, ungew., leicht) -2
Allergie (Pestizide, ungew., leicht) -2
Phobie (mittel, geg. Schlangen) -3
Intelligenz + Initiationsgrad
verloren:
WÜRFELPOOLS
MAGISCHE FERTIGKEITEN
FERTIGKEIT / KONZ. / SPEZ.
KARMAPOOL
50
Team :
3
Familie:
Lightbearers:
OVA :
1
2
5
FAMILIENPOOL
5
3
jeder 100. Pkt (700, 800, etc.; ab 5 Pkt
jeder 200. Pkt)
Wulf(2), Phoebe(0),
Lupio(0), Uli(0)
TEAMKARMAPOOL
19
CYBER-/BIOWARE
STUFE (Beschr. siehe S.3)
Auren Lesen
h
Beschwören/Herbeirufen +4w Kraftfokus h
8/8
Hexerei/Spruchzauberei +4w Kraftfokus
4: 56h
Verzaubern
5: 57h
8/8
3
h
h 270
(Team active, verheizte KP: 1) Blue(7), Bobby(1), Garp(5),
jeder 200. Pkt (800, 1000, etc.)
Woody(2), Wulf(5)
OVA-POOL
(Seattle Fighter)
jeder 200. Pkt (850, 1050 etc.)
9
Weissagung (Meditation)
Edge(2), Faith(1), Wulf(5)
Zentrieren (Meditation)
New Lightbearers
4
(Zündende Fackel) jeder 100. Pkt (750,
850, etc.; ab 5 Pkt. jeder 200. Pkt)
Woody (1), Wulf (2)
ZAUBERPOOL
7
=Initiationsgrad
ASTR.KAMPFPOOL
0,00
Bio-Index: 0,40
1
3
Magieverlust d. Cyber+Bioware:
h
5
MW-Erschwernis auf Heilung / Giftschaden:
10
(Cha.+Int.+Will)/2, abger.
KAMPFPOOL
7
le.Sicherh.panzerung
(Schn.+Int.+Will)/2, abger.
Behinderung eingerechnet
9
Standard-RS
(9 ohne RS)
SPRACHEN
KAMPFFERTIGKEITEN
Pistolen
Raketenwaffen (+Granatw.)
5: 85h
Schrotgewehre
6: 84h
4: 56h
Schwere Waffen
4: 37h
Sprengstoffe (incl. B/R)
Klingenwaffen
* = Waffenfokus
h
h
h
h
h
56
85
61
63
h 20
h
Waffenloser Kampf
6
3
4
3
3
STUFE
Beschwörungstheorie
5
Gang-Identifizierung
Hexereitheorie
Magietheorie
/mag. Hintergrundwissen
Magische Bedrohungen
3
5
5
Megakonzernstrategie
6+3* Militärische Theorie
5
Makah (Qwiqwidicciat)
4/2
Nordamerika-Politik
http://www.makah.com
Deutsch
h
4 / 2 Athletik (Reiten MW+2)
Gebräuche
h 8
6
3
Paranormale Wesen / Vampire
+1KP
3
4
h 27
5
Schlupfwinkel finden 19
h
h
4
3
Sicherheitssysteme/Sicherheit
22
Fallschirmspringen
Heimlichkeit
Rotormaschinen
h
h 19
h
2
4
Schmugglerrouten
Stammestanz/
h
-gesang/-meditation
5
3
Auto
Biotech / Erste Hilfe
GEBRÄUCHE
3
5: 300h/3
6: 360h/3
Navigation
ALLGEMEINE FERTIGKEITEN
5
MilTech-Hersteller
5/3
h
+1
WISSENSFERTIGKEITEN
FERTIGKEIT
+Kraftfokus (4)
ASTRALPOOL
0,40
h 37
8
(Int.+Will.+Magie)/3, abger.
+Kraftfokus (4)
Englisch
Essenzverlust:
4: 37h
5: 57h
Essenz / Bio-Index
Traumadämpfer (kult.Bio)
4: 38h
Sprengstofftheorie
Survival
h 28
3
Taliskrämerei
zus. Lernstunden:
Taktik kleiner Einheiten (Int)
h 19
3
Tiere/Pflanzen Nordamerikas
2
Elektr. Wissen h 38
Tauchen
Verhandlung
h
h 19
3
Waffenhändler
Wettervorhersage
3
2
h
2
Zauberentwurf
Unterricht
3: 28h
4: 38h
h 80
1: 60h/3
2: 120h/3
3: 180h/3
4: 240h/3
2
Karma für Fertigkeit (+1/gesamt); Stufe 1: 1 / 1; St.2: 3 / 4; St.3: 4 / 8; St.4: 6 / 14; St.5: 7 / 21; St.6: 9 / 30; St.7: 10 / 40; St.8: 12 / 52
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
-1-
FEUERWAFFEN
NAME
TYP
Savalette Guardian
TARN
5 +4
SP
MUNI GEW. MOD.
kurz
mittel
MW mit ext. SmartII (Arsenal S.65):
3
4
5
8
HM/SM
0-5
-20
-40
-60
9M/12S
Smart II, SD, Microgyro (Rückst.-1),
Salve=kompl.Handl. Arsenal S. 29
Smart II (MW-2), Tarnhalfter unter Mantel
(Tarn+4)
12(S)
Altmayr
SP
5 +4
7(M)
Walther PPD
SP
6+4
15(S)
3,25
2
DMSO-Gamma-Skopolamin für Walther PPD (LP)
Mossberg CMDT
SchrotG
Unterlaufgranatwerfer
Thunderer
SchrotG
SD.
Modifikationen
EM
0-5
-20
-40
-60
10S
HM
0-5
-20
-40
-60
wie Gift
Sonderwaffe für DMSO+GammaSkopolamin, legal! Arsenal S. 58
#Schuß: 15
10T-Bet
Magazine mit 5 Schuß, 10 Schuß und 15 Schuß (4000¥) erhältlich
Smart II, kein SD; verb.Gasv. IV, mit
Unterl.gr.werfer, Arsenal
-
10(S)
4,5
HM/SM
0-10
-20
-50
-100
9S/12T
-
6(M)
+2
EM
5-50
-100
-150
-300
16M-Bet.
Smart II, Entfernungsmesser, nur
Minigranaten, SD für IPE-Schockgranaten
(-1/m; Abw.: 3w6m, pro Erfolg 4m weniger)
10(S)/10(S)
6,1
HM/SM
0-10
-20
-50
-100
10S/13T
Smart II, kein SD; mit Unterl.gr.werfer, von
Blue gebaute Waffe; Schockpolster,
Laufgriff und schwerer Lauf (RS-3), mit einer
einfachen Handlung zwischen 2 Magazinen
umschaltbar
-
ExEx-Muni:
Unterlaufgranatwerfer
HM/SM
lang extrem
AF-Muni: 10S/13T
Schaden für
-
6(M)
+2
EM
H&K- Urban Combat
MP
6 +4
36(S)
1,75
HM/SM/AM
NAME
TYP
TARN
RW
Klinge
6 +4
0
0,75
Wurfmesser/
Klinge
4 +4
+1
0,74
5-50
-100
12S/15T
-150
-300
16M-Bet.
0-10 11-40 41-80 81-150
Smart II (Brille: MW-1), SD, Gasvent. III,
Tarnhalfter unter Mantel (Tarn+4)
7M/10S
NAHKAMPFWAFFEN
Überlebensmesser
Dovayo, mag.
GEW. MOD.
kurz
mittel
lang extrem
-
-
-
-
-
-
0-5
- 10
- 15
- 25
SD.
---
Modifikationen
7L
Tarnhalfter im rechten Stiefel;
im Messergriff: Kompass, Feuerzeug,
Nachtleuchter, Traumapatch
phys.:
8M
astral:
10M
indianische Schwertbeilvariante, werfbar,
ca. 80cm lang, (Str od. Cha+3)M;
Waffenfokus Stufe 3
SCHWERE WAFFEN
NAME
TYP
Ingram Valiant
TARN
-
LMG
MUNI GEW. MOD.
kurz
mittel
MW mit ext. SmartII (Arsenal S.65):
3
4
5
8
0-75
-200
-400
-800
Grund-SDniveau:
3/5
4/6
5/7
8 / 10
Salven-SD:
10T
Autofeuer 10 Geschosse (mit RS-3: MW+(2x7=)14; RS-9: MW+(2x1=)2):
17T
50(S)
9
SM/AM
MW Salve freihändig + Smart II (1./2. Salve):
Panther Sturmkanone
SK
-
22(S)
18
EM
0-100 -300
lang extrem
SD.
-900 -2400
Modifikationen
7S
Smart II (Brille: MW-1); kann von Menschen
nur auf Zweibein (RS-Komp.2) oder anderer
Halterung abgef. werden, hat RS-Komp 1,
wenn von Troll getragen
18T
je eine in Lagerhalle 2 Hamburg und im Auto in Seattle
Munition
Granaten
in Munitions-Sicherheitskiste (Feuer-Widerstand +6)
in Munitions-Sicherheitskiste (Feuer-Widerstand +6)
Waffe
Gew./
Streifen
Anzahl Str.
Schuß pro
Str.
Art
MP
MP
LP
SP
SP
SP
SP
SP
Schrot
1,8
0,9
0,6
0,6
0,9
0,3
0,6
0,6
0,75
1
1
1
3
3
3
0
1
9
36
36
15
12
12
12
12
12
10
Norm
Gel
DMSO
Norm
Expl.
Gel
AF
APDS
ExEx
Schrot
0,5
5
10
Norm
Schrot
0,5
2
10
Schrot
Schrot 0,25
Schrot 0,5
2
7
10
10
Gel
AF
1
1
Schrot 0,5
Altmayr 0,7
12
3
10
7
APDS
Kern
3
Altmayr 0,7
1
7
Expl.
MG
MG
2,5
2,5
50
50
Norm
AF
MG
2,5
50
APDS
SturmK 12,5
2
100 Gurt Norm
SturmK
1
100 Gurt AF
15
Summe getragene Muni:
Summe: 72,1 kg
Aktuelle Muni:
3 Pkt. RS - was nicht gedämpft wird, zählt doppelt!
(Regel Schwere Waffen Arsenal S.46); 3er Salven;
Smart II integriert (Brille: MW-1); pro Geschoß
MW+1, Power+1, pro 3 Geschosse SD-Niveau+1;
wird mit MG-Muni gespeist: 150 Schuß im Gurt
Streifen
dabei
1
2
Minigranaten:
- IPE-Schock (0,1kg, 16M-Bet., -1/m):
8
- IPE-Offensiv (HE, 0,1kg, 15S, -1/m):
8
- IPE-Defensiv (HE, 0,1kg, 15S, -1/0,5m):
8
- Thermorauch (10m rad, 2min, S. 85 KF):
10
- Blend (30m rad, MWs+6 5KR, -1/5m, S.44 Sam):
5
0
1
1
3
Standard-Rüstung
ART
BAL / STO
Ultra-Sicherheitsweste (Tarn: 14, Gew.: 2,5)
Vashon Island Langmantel Actioneer (Tarn:13; Gew:2; Arsenal S. 78)
4/3
2/2
Formangepasste Körperpanzerung Fullbody (Tarn: 12, Gew.1,25)
4 / 1*
(mit Kapuze, Handschuhen und Schuhen)
*= zählt nicht zur Behinderung
6,9 kg
Behinderung
Typische Kleidung
Dunkler Mantel mit vielen Haken und Ösen
Leichte Sicherheitspanzerung
Lederoptik-Weste (Ultra-Sicherheitsweste)
incl. Helm
Schrot (ExEx.): 10
Schrot (APDS) 10
SturmK(Norm) 98
Gürtel mit viel Fetisch-Hokus-Pokus
Formangepasst KP Fullbody
98
Kampfstiefel
Allround-Sonnenbrille mit Tech
6
/
5
Sicherheitspanzerung
SP (Norm):
12
Schrot (Norm): 10
SturmK(AF)
7/4
Summe Panzerung
7/7
4 / 1*
*= zählt nicht zur Behinderung
9/7
Summe Panzerung
Behinderung
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
7
/
7
-2-
/
WAFFEN IM FAHRZEUG / FAHRZEUGWAFFEN
NAME
TYP
Ares HV MP-LMG (2x)
TARN
LMG
-
MUNI GEW. MOD.
kurz
mittel
MW mit ext. SmartII (Arsenal S.65):
3
4
5
0-75
-200
-400
-800
Grund-SDniveau:
6 / 12
7 / 13
8 / 14
11 / 17
Salven-SD:
3/6
4/7
5/8
8 / 11
Salven-SD:
12T
12T
Autofeuer 12 Geschosse (mit RS-Komp.-3: MW+9):
18T
80(S)
8
HM/SM/AM
MW Salve freihändig + Smart (1./2. Salve):
MW Salve in Fahrzeug-Hardpoint (=Komp+6 - z.B. Ringaufsatz) + Smart (1./2.):
Narcoject-Gewehr
Panther Sturmkanone
lang extrem
Gewehr
4
10(S)
3,25
HM
0-100 -250
-500
SK
-
22(S)
18
EM
0-100 -300
-900 -2400
Immobilien
Modifikationen
SD.
8
-750
6S
*
18T
3 Pkt. Rückstoßdämpfung; 6er Salven mit
RS-Mod. von +6 (bzw. mit integr. Komp.:
+3), 2. Salve: +12 (+9); (Brille: MW-1);
max. Autofeuerrate: 18 Geschosse, in je
6er Salven auf 3 versch. Ziele; wird mit
Pistolen-Gurtmuni gespeist: 1000 Schuß
verschießt Pfeile mit Narcoject-Toxin (6T-Bet.); Opfer
setzt nur Kampfpool gegen MW (8-Stoß) ein. Wird
kein Nettoerfolg erzielt, hat der Pfeil getrof- fen und
die Toxinwirkung tritt sofort ein, dagegen nur
Widerstandsprobe mit Konstitution; Samurai S.62
Smart II (Brille: MW-1); kann von Menschen
nur auf Zweibein (RS-Komp.2) oder anderer
Halterung abgef. werden, hat RS-Komp 1,
wenn von Troll getragen
Beschreibung Magische Hilfsmittel / Cyber- / Bioware
Oberschichtschichtwohnung in Seattle
maskierte Sprüche, Zauberspeicher und Foci:
Downtown/Capitol Hill-Volunteer Parc/E Prospect St
Kraftfocus "Wolfsherz", Stufe 4
ganzes Haus mit Garten aus dem 19.Jhd.;
Waffenfocus "Dovayo", Stufe 3
ein schöner Platz und gut zu verteidigen/schneller
Zauberfoci:
Zugang
Kraftfocus "Wolfsherz", Stufe 4
Wulf wohnt dort mit seiner Freundin Phoebe
platiner Ring, der im Astralraum als Wolf an Wulfs Seite erscheint, wenn aktiviert
und gelegentlich mit den 2 Ziehkindern
Waffenfocus "Dovayo", Stufe 3
Gegend:
Komfort:
Unterhaltung:
Einrichtung
Sicherheit:
Platz:
A (4p)
indianisches Schwertbeil, werfbar, ca. 80cm lang, (Str+3)M
Oberschicht (4p)
Zauberspeicher (5); Hasenpfote; gebunden für Reflexe steigern+3
Mittelschicht (3p)
Zauberspeicher (3) (aus Sandmanns Erbe); Ohrring, gebunden für Telepathie (3)
Oberschicht (4p)
1 Zauberspeicher (3) (aus Nadel und Schaden)
Oberschicht (4p)
Medizinhütte (12)
tragb. Medizinhütte (10)
Oberschicht (4p)
bestehend aus Feder-Skalp-Kombinationen, Adler-
(ähnliche Zusammenstellung wie St.12)
schwingen, versch. Tiermasken und -zähne, Ruß +
jede Medizinhütte braucht mind.
Fettfarbe, geschnitzter Pfeife, e. ausgest. Bisonkopf
3x3m² Platz; sie wird innerhalb
vielen Kräutern (auch Rauchkraut), Hölzern, Fichten-
von (Stufe) Tagen auf die
wurzelhut, Rasseln, Trommeln, Tamburinen, Schilde,
Umgebung eingestimmt und ist
Speere, einem Tipi-Zelt
dann erst benutzbar; muß sich
in Totemumgebung befinden
Verzauberungskiste in eigenem Rucksack
Verzauberungs-Materialien:
Lagerhalle Docks/Downtown im Hallo-
Geläutertes Gold:
(Wert VK 30%: 0¥)
weener-Gebiet, monatl. Schutzgeld;
Radikales Gold:
(Wert VK 30%: 0¥)
gesichert mit Magschlössern (10), Stimme
darin: siehe Reiter Seattle-Lagerhalle
Watcher-Materialien (1000Y/E):
Gegend:
Komfort:
Unterhaltung:
Einrichtung
Sicherheit:
Platz:
Mat. f. Rituelle Hex:
(C) (2 p)
Squatter (1p)
Wahrnehmung:
42
24
Unterschicht (2p)
Unterschicht (2p)
Lizenzen
Oberschicht (4 p)
Mossberg Schrot
nur Russland, SIN: Farshorn
Oberschicht (4p)
Savalette
international, SIN: Farshorn
Holzhütte in der Nähe seines Geburtsortes im
Salish-Sidhe-Council, Kamin, trad. ind. Einrichtung
Gekaufte Zauber (X = schon erlernt):
auf altes indianisches Langhaus getrimmt, man
Stärke steigern 7 X (Thesis von Grauer Wolf! Medizinbeutel)
badet im natürlichen Bach oder heissen Pool i.d.
Krankheiten Heilen 8
Nähe, Wulf hier gerne in Schamanenklamotten
Nahrung erzeugen 6, Schildbrecher 8
Gegend:
Komfort:
Unterhaltung:
Einrichtung
Sicherheit:
Platz:
A-Naturreservat (4p)
Entgiftung 8, Gegengift 8
Mittelschicht (3p)
Strahlenschild 6 (Geschenk von DF)
Unterschicht (2p)
Unterschicht (2p)
Oberschicht (4p)
Mittelschicht (3p)
Cyber- und Bioware (ohne Lizenz, nicht zurückverfolgbar):
Novatech Traumadämpfer schüttet Endorphine und Enzephaline aus, die Schmerz stillen, d.h. ein Kästchen
körperlicher Schaden wird auf dem geistigen Monitor notiert; ist das Trauma rein geistig, so wird ein Kästchen weniger
ausgefüllt; Bonus von 2 für Man of Many Names auf alle Proben gegen Schmerzen. (OP: Schattenklinik Dr. Bob's 1.04.60)
Geister
1. Lagerhalle in Hamburg
Waldgeist (__) "Crotch", "Sapling" oder "Ash-/Pine-/Oaktree"
Dienste:
Ausrüstung Run "Spuren im Sand" 2060
Herdgeist (__) "Homekeeper"
Dienste:
Teilen uns die Kosten der Halle zu sechst: 183 ¥/Pers./Monat
Stadtgeist (__) "Sasquatch"
Dienste:
2. Lagerhalle in Hamburg
Wind-/Sturmgeist (__) "Thunderbird"
Dienste:
gestellt von Draco Foundation am 1.05.2061
Fluß-/Meergeist (__) "Kelpie"
Dienste:
umsonst bis 1.05.2071 (für Team active!)
Dienste:
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
-3-
WICHTIGER BESITZ
SIN (8) auf Grodin Farshorn, Sicherheits-
AUSRÜSTUNG
Am Mann:
Umhängetasche:
schamane mit versch. Lizenzen (Zauberei,
Handgelenktelekom
Magschloßknacker (4)
Schw. Pistole)
Booster
Wanzenscanner (St.10, S.291)
Handgelenk-PC (200Mp)
Wanzen (St.3): 4 (RW: S. 136)
Persönliches Komgerät St. 7 (Tarn 8, Gew. 0,75,
Ortungsgerät (für eigene Wanzen)
SIN (6) auf Hallock Tredaint, Exec bei Rainbow Inc., Environmental Design
SIN (3) auf Gordon Marshal, von Proteus aufgedeckt
RW 4km, urban 2km) 14 Frequenzen, ECCM + Verschlüs-
White-Noise-Generator (10, S. 291), 1kg
Mitgliedschaft in OVA (seit 25.11.57)
selung St. 7, Entschlüsselung St.6 (52000 ¥, Arsenal S.85)
Ultraschallsender/-detektor (St.6, S.293)
kostet 500 ¥ im Monat, Seattle Fighters
Mitgliedschaft in Luciferes Novi
"Neue Lichtbringer" (seit 17.02.61)
Kehlkopfmikrophon f. Komgerät (Tarn 12)
Frequenz-Scanner 6 (Handgerät)
Smartbrille II (opt. Sichtv. III, Entf.-messer,
Tarnfarbe zum Schminken
IR, als Rundum-Sonnenbrille getarnt, MWs-2)
Handschellen (Plaststahl): 2
GPS-Navigationssystem-Handgerät
Medkit + Nachfüllpack (3kg)
(Karten: North America + Seattle+New Orleans, Europa
Slappatches:
Antidot (8): 2
Toyota Aisuoogatasha
+Deutschland, Afrika)
Antidot (6): 3
VWTT50-Klasse mit 2 Sitzen+SB, allem technischen Schnick-
Kommlink
Trauma: 6
schnack; H:1/1 GS: 165/10 R:4 P:5 SIG:4 Auto:4 Pil:3 Sen:4
Stim (3): 9
VW Superkombi III
Tranq (10): 2
Tranq (6): 2
H:4/8 GS: 105/7 R:4 P:5 SIG:2 Auto:3 Pil:1 Sen:1
Nicht aufgeteilte Beute:
Wert (30%) Kaufliste (gewünschte Artikel):
AF-Munition für Pistole und LMG
Serum gegen Schlangengift (8):
AF-Munition für Pistole und LMG
Bohrmaschine
Waffen und Muni aus CrashTeam ->Blue
Superkombi-Modifikation (siehe Fahrzeuge)
Glasfaserkabelsonde+Teleschirm
(Steyr Aug MPs, Altmayrs)
Magschloßknacker St. 6 (Stu^2 x (SI=3) x 10kY)
Adrian Wood (Insektenschamane): 600 Ares
Coins (=¥)
3
Sequencer Stufe 10 (Stu^2 x (SI=3) x 1kY)
Leitsignal
Predator + 27 Ex Ex Muni
Battletac-Kommandoeinheit (20kY)
Katana
Drohne "Libelle" Silent
Kipprotor-Maschine:
Sikorski-Bell Athena Managervariante (338kY+mod=833kY)
Summe (Verkauf 30%):
Wulfs Anteil (1/6):
Lupios Besitztümer
0 Unterhaltskosten ca. 57kY pro Jahr, bei Oberschicht
0 Schweres MG+AF-Muni
SIN (6) auf Myszolów Dziki , Pole mit
Aufenthalterlaubnis in Seattle; darf Seattle
nicht verlassen (28k¥ bei Yoko)
Deutschland (Mags Burg):
Sprach-Lehrchip Polnisch (STU 4)
VW Superkombi III Iridio, geschlossene
Waffen etc:
Lieferwagenvariante; mit Fahrzeugsteuereinrichtung,
Univers.-Werkzeugkiste (repariert von Ed)
Minigranaten:
- Schock:
6
Patches:
Antidot (6): 1
echte SIN im Konzil von Marienbad
VW TT50 ATV Transporter, Sicherheitsvariante
- Offensiv:
6
Trauma: 3
(sobald sich die Gelegenheit ergibt)
(repariert von Ed)
- Defensiv:
6
Stim (1): 9
Commlink Stufe 3, RW: 2km, S. 136 SR III
- Thermorauch: 2
Tranq (6): -
Survival-Ausr. (Critterschutz)
- Blend:
2 Ferngläser, optisch
Kompositbogen mit 6 vergifteten Pfeilen
jährlich:
High-Tech Trollische Vollrüstung (Vidcam,
monatlich:
SIN (6) auf Daniel Lagarde, Student der
10
Uni Prag und UCAS-Bürger
Laufende Kosten (siehe Connections-Blatt)
2 Kampffetisch (2)
eingebauter Schnickschnack)
2 Panzerjacken
Altmayr SP: diverse + Muni
Tarnkleidung Wald, Winter (Bal 5 / Sto 3)
Schrotgewehr mit Unteraufgranatwerfer
Gaywin:
0
¥
diverse
Mossberg CMDT + GW
Willy:
0
¥
Munitions-Sicherheitskiste (als Umhänge-
Ingram Valiant LMG + 150 Gurtmuni
tasche, Feuer-Widerstand+6); Muni s.Seite 2
2 Ares Predator + 3 Streifen
1 Hold Out + 1 Streifen
30376
¥
2531
¥
Schulden
Verliehen
200
Garp
¥
für Infosuche
1 Überlebensmesser
Ritualdolch des Blutmagiers (nicht magisch,
Geld
aber schlimme Aura)
Nuyen ¥ / Euro:
Kredstab (Farshorn, Platin):
66844
Checksticks (3 Ringe):
32470
Bar:
4813
Fest angelegt:
203874
Lagerhallen:
siehe Reiter "HH - Lagerhalle 1"
siehe Reiter "HH - Lagerhalle 2"
siehe Reiter "Seattle - Lagerhalle"
Wert ¥ mag.Ausr.Verkauf(30%)
gel. Gold:
0
rad. Gold:
0
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
-4-
Bestandene Abenteuer I
Vampir-Kampagne (Axel)
Der Geist der Matrix (Konzernkrieg)
in ADL, UCAS, Spanien, Italien, Ungarn (vor 2057)
Völlig unrentabler Run für Renraku - Exec Peng (oder einen Doppelgänger), wir extrahieren
Geisterburg - Dämon im Innern (Das dämonische Ich)
eine Agentin aus einem Krankenhaus, d. d. Otaku-Gang "Dreamwalkers" ausspionieren
in UCAS, ADL, Konzil (12.10.-11.11.57)
sollte. Nur 4200 ¥ verdient, da Chummers nicht tiefer nach Infos bohren wollten.
Queste "2 Sonnen von Antares" (Das dämonische Ich)
(Seattle; 7.06.59 - 12.06.59)
in Konzil (13.11.-13.11.57)
Wulfs Schützling
Queste "Zitadelle der Nacht" (Das dämonische Ich)
Ich folge WOLFs Prophezeihung und fahre mit Woody in mein Langhaus, um einen
in Konzil (14.11.-21.11.57)
Wolf-Gestaltwandler in die Lehre zu nehmen. Entdeckung eines Fliegengeistnestes auf
Aufnahme in OVA (Initiation 1)
dem Weg (Woody vergiftet und von Screaming Sparrow geheilt).
in Mags Burg, Konzil (25.11.57), Initiationsprüfung: Schwur OVA
(Salish-Sidhe-Council; 22.06.59 - 10.07.59)
Stirb dreimal, Sayright ! (Das dämonische Ich - Kampagne
Crash-Team (Konzernkrieg)
abgeschlossen!) in Russland (Vladivostok), Helfenburg (Konzil),
Run von Yoko - Mr. Johnson möchte das Konzerngerichtshofmitglied David Hague
ADL (27.11.57-22.01.58)
(Fuchi) entführt haben. Eine andere Gruppe jedoch läßt das semiballistische Flugzeug
Initiation 2
in die Redmont-Barrens stürzen. Wir können Hague nur noch tot bergen (samt Akten-
Hamburg (24.01.58), Initiationsprüfung durch Tat: Töten des Dämons
koffer), nachdem wir ein anderes Team (Doc-Wagon-Tarnung) ausgeschaltet haben.
Operation Extermination - Chicagos Befreiung (Insektenbefall)
Die Barrens sind rund um Sophokles verwüstet, es gibt Hunderte von Toten.
in Chicago (22.02.58 - 10.03.58) CZ wird von Ares / UCAS befreit
Offiziell ist alles ein tragischer Unfall.
Herstellung des Kraftfokus' Wolfsherz
(Seattle; 8.07.59 - 11.07.59)
in Seattle (11.03.58 - 21.07.58), Als Zauberwerkstatt
Was bekommt ein 10.000jähriger Drache? (Konzernkrieg)
Auf dem Abstellgleis
Breeze - Schieber aus CAS - will Leonardo da Vinci finden, der als alter Elf im Irak ein
in Seattle, Indianapolis und dazwischen (4. - 5.08.58)
Camp betreibt. Brutales, rassistisches, frauenfeindliches, menschenverachtendes Land.
Das Tribunal
Willy wird gefoltert und entmannt, als er in Gefangenschaft gerät. Ein Unbekannter
in Chicago, Mags Anhörung vor dem OVA-Rat (23.08.2058)
befreit Bobby, Willy und Garp. Renraku hat Leonardo gesponsort, und Lofwyr zerstörte
Unter Kontrolle
das Camp, finden wir heraus. Nur Kineda, ein Berater vom Renraku-CEO trägt unwissentlich
in Seattle; vollvercyberte Menschen als Drohnen; Auftrag für Spoty /
den Aufenthaltsort Leonardos in seinem Headmemory. Ohne Waffen und Ausrüstung
Lone Star; Renrakus Top-Scientist Andrede steckte dahinter (9.9.2058)
kommen wir in Frisco an, Breeze hat uns einen Hubschrauber organisiert. Kineda ist
Auf Kaperfahrt
von Tir-Agenten entführt worden und wird von uns in einem Hubschraubergefecht unter
Reise von Kanarischen Inseln nach Hamburg und ins Nordmeer mit Käpt'n
Beteiligung unseres vermutl. wahren Auftraggebers, der Großdrachin Hestaby (Tir-
Ugly; heiße Ware in Stasiseinh. an S.-Kr.; Big Yellow (25.09.58 - 15.10.58)
Bekämpferin), rückentführt und an Breeze ausgeliefert. Damit ist unser Run beendet.
OVA-Wahl
5 Wochen später erhalten wir einen Bonus von Breeze - er hat Leonardo wohl gefunden.
Siggi macht Ärger und die Folge ist die Wahl Mags zum Ordensvorsteher
(Seattle, Bagdad, Ahvaz/Irak, San Francisco; 23.08.59 - 6.09.59)
via Satellitenverbindung (27.10.2058)
Verschmelzung (Vereinte Magietheorie)
Strahlend schöne Insekten (Tanz, Dummkopf, Tanz!)
Woody überträgt die Kräfte seines Bumerangs auf sich.
Woody versucht, OVA zum Erforschen des Chicago-Detonationszentrums
(Ort: Burg Knightsbride; Datum: 12.01.2060; Flinx, Al, Alkya, Woody und Wulf)
der A-Bombe zu überreden; alles für einen lumpigen Strahlenschild-Zauber.
Renraku-Arcology: Shutdown!
OVA lacht ihn aus. (Ort: ?; Datum: 2.Hälfte 58; Woody)
Carl Everything ist in der seit 4 Wochen von der Außenwelt abgeriegelten Renraku-Pyramide
Urlaub im Orkland
verschollen. Yoko und Carls Frau Mrs. Dorothee Hayes bitten uns, ihn herauszuholen.
Trip v. ADL n. Sierra Leone, um Ware abzuliefern (21.10.-19.12.58)
Ich werde in der Arcologie von einer Minidrohne in Insektenformat erwischt, die mir irgend-
Orkland-Fahrt mit Käpt'n Ugly; auf der Rückfahrt habe ich am 1.12.58
eine Substanz injiziert, welche mich sofort schachmatt setzt. Ich überlebe nur knapp und
eine Vision von WOLF (siehe "Lichter in der Dunkelheit"), die
lasse mich von meien Chummers raustragen, ohne daß wir irgendetwas erreicht hätten.
mich anhält, Metafertigkeit "Weissagung" zu erlernen.
Ich rekonvalesziere im "Dr. Bob's" - die anderen machen noch einen Versuch.
Initiation 3
WOLF schickt mir unangenehme Visionen von Feigheit und Schande. Saukerl.
Während Orklandfahrt hilft mir Flinx, mich zu initiieren; Weissagung v. WOLF
Nach meiner Genesung am 3.02.60 gehen wir wieder rein, diesmal mit mehr Chummers.
gelernt, um unbekannter Gefahr zu begegnen (10.-19.12.58)
Wir holen Carl innerhalb von 3 1/2 Tagen zähem heimlichen Aufstieg und 1/2 Tag chao-
Die Stillste Nacht
tischem Abstieg wieder heraus. Wir begegnen Drohnen, manipulierten Experimenten mit
Kitzbühel, Fatboy Gronings Besessenheit von "Johannes", Anschlag mit
Menschen, Menschen-Drohnen ("Unter Konrolle") und vielen Toten, die den Machen-
Cortexbombe auf Dr. Gram (David-Singer-PSI) vereitelt, doch glücklich sind
schaften der KI zum Opfer gefallen sind. Carl ist ebenfalls eine Drohne, wir schotten ihn
wir damit nicht, da alles ungeklärt mysteriös (21.12.- 29.12.58)
so gut es geht vor Steuerungsimpulsen ab; Yoko spendiert uns 2 Wochen Wellness-Urlaub!
Nadel und Schaden (Konzernkrieg)
Carl wird im Dr. Bob's versorgt, unter voller Abschottung, bis er keine Drohne mehr ist.
Seattle; Yamatetsus Versuche, die Ermordung eines CEO aufzuklären;
Ein Teenie ("Paula", vielleicht Peregrine aus "Shutdown") wird von uns befreit, weil sie
während der Ermittlungen zur Rettung v. Yokos Freundin Akemi (die von Geist
uns hilft. Sie verhilft möglicherweise Capt. Chaos zum Shutdown-File.
"Buttercup" (Pro-Meta-Vorstandsmitglied von Yamatetsu) beherrscht wurde,
Die KI namens DEUS hat mit Hilfe künstlich geschaffener Otakus die Kontrolle in der
Shibanokoju zu töten), erlangt Lone Star und Yamatetsu meine astrale Sig-
Arcology übernommen. Otakus verehren sie als Gottheit, normalerweise folgen sie dem
natur wegen meiner Unvorsichtigkeit - Yoko schuldet uns wegen Akemis (und
Totem "Tiefenresonanz". Glaubenskampf. Die Otaku You erzählte davon.
seiner) Rettung gr. Gefallen
(02.-04.03.2059)
Nach dem Run entschließe ich mich, einen Traumadämpfer implantieren zu lassen.
Was ist schon ein Name?! (Konzernkrieg)
(Seattle; Bobby, Blue, Bonita, Woody, Edge, Siggi, Garp; 22.01. - 7.02.60;
Seattle; arbeiten für Michael Lane (Yamatetsu-Pro-Metas-Johnson) und
Verlust von 2 Magiepunkten)
suchen Craig Sanchez (kennt wahren Namen Buttercups); wir verhindern
Resonanzberührung - Tod von Fee (Otakus Träume)
Caldwells (tot) Ritual und müssen LAES trinken, um uns nicht an den Namen zu
Garp macht einen Run in den Chip von Leonardo, was ein Programm startet,
erinnern. Wir wissen nicht, WIE wir es geschafft haben, das Ritual zu stören.
das das RTG von Seattle ausschaltet. Decker werden gegrillt, Schnecken aus-
In diesem Run treffen wir den amnesischen Elfen Bobby.
(25.-29.04.59)
geworfen. Ein psychotropes ICE pflanzt Selbstmordgedanken ein. Fee rettet
Initiation 4
Garp vor dem sicheren Tod in einem schwarzen Loch (ICE) und stirbt. Garp wird
Initiation in meiner Hütte mit Flinx, Edge, Faith; Zentrierung v. Flinx erlernt; Seattle
durch diese Aktion zu einem Otaku! Nelly hat Magie am Werk gesehen.
(Salish-Sidhe-Council; 30.04. - 31.05.2059)
Wulf checkt via Geistessonde Garp und Willy (hatte sich im RTG aufgehalten)
und stellt die Gesundheit beider fest.
(Seattle 19.03.2060)
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
-5-
Bestandene Abenteuer II
The Legacy - Das Vermächtnis (Vereinte Magietheorie)
erfahren wir erst nach dem Kampf von Salitir. Die Geister von Thiessow haben die Pro-
Wir werden von einer Mrs. Johnson für den Raub der 5 Schriftrollen von
teus-Truppen vertrieben. Wulf und Blue erkunden die Kampfspuren und begegnen Sandmanns Geist, der uns das Versprechen abnimmt, auf Uli aufzupassen. Außerdem haben
in Seattle von seinem Erzfeind Henry (bzw. einem Elfen nam. Alb) angegriffen.
ihm passiert jedoch nichts. Alb muß man hinterhergehen.
aber müssen wir mit Salitir zum Kurfürsten. (wird im nächsten Run fortgesetzt)
In Boston machen wir Bekanntschaft mit vielen Asiaten, die dort jedoch nicht
(Berlin, Magdeburg, Kassel, Bochum, Pomorya (Rügen); Anton, Willy, Woody, Bobby,
so mächtig sind wie in Seattle - hier regiert die Mafia. Die Schriftrollen sind
Blue, Garp, Yasmin, Wulf; 21.- 29.08.2060)
in am MIT untergebracht - die Mission ist wirklich schwierig und ohne Garps
Spuren im Sand (Sandmanns Erbe, Megakon)
Vorbereitung wäre sie zum Scheitern verurteilt. Schließlich haben wir die Rollen.
Auf dem Weg zum Kurfürst werden wir von ein paar Runnern, die von Proteus engagiert
Wir werden plötzlich von mehreren Parteien verfolgt. Die Triaden + Wuxing,
sind, überfallen. Der einzige Überlebende (Jacky) kennt Bobby als Carlos und erzählt einige
unsere Auftraggeber, haben einen schlechten Stand, daher suchen wir uns neue
spannende Dinge aus dessen Vergangenheit, bevor wir ihn laufen lassen.
Abnehmer für die Rollen: die Draco Foundation. Jane-in-.the-box rettet uns den
Wir werden von Salitir dem Kurfürst Sarentin vorgestellt und erhalten von ihm Unter-
Arsch, wir schulden ihr was. Big Mama, die Mega-Schieberin aus den Kata-
stüzung: ein U-Boot bringt uns nach Hamburg, wo das Schiff "Elf Uhr" auf uns wartet, um
komben von Boston, hat ebenfalls etwas gut.
mit uns nach Afrika aufzubrechen. Den verletzten Anton und Uli lassen wir zur Obhut bei
Wir werden von der Draco-Foundation für 2 Monate in Erkrath in einer Deltaklinik
Sarentin zurück und versprechen ihm als Gegenleistung, ihm etwas gegen Proteus in die
vor den Cons versteckt, bis die Rollen offiziell auftauchen können.
Hand zu geben. In Sandmanns Schließfach in Hamburg finden wir alle Infos über Proteus
(Seattle, Boston; Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, Wulf; 13. - 22.04.2060)
und 1,4 Mio Euro, die wir treuhänderisch von Al und Schade verwalten lassen. 400 k¥
Der Wadenbeißer von Duisburg (Bauer C2-C4)
nehmen wir für uns. Dann geht es auf nach Afrika. Auf der zweimonatigen Fahrt lernen
Lerne Phoebe Hannibal und ihren Opa kennen, ein Opfer von Bobby in Berlin.
wir tauchen und die Mannschaft kennen; in Angola ist unsere Endstation, wo wir Recher-
Verliebe mich in sie und versuche, Opa zu helfen. Infos über Vergangenheit von
chen über Genius Inc.in Porto Alexandre anstellen. Beinahe fällt Wulf einem Anschlag
Bobby - Kopie Fotoalbum an ihn. Treffen Runnerin Yasmin zum ersten Mal.
zum Opfer - vielleicht Organhändler, vielleicht Genius? Dann folgen wir dem Versorgungs-
Unternehmen kleine Aufträge, verstecken uns (z.B. Run "Bauer C2-C4"
schiff, das die geheime Forschungsstation beliefert. Wir entdecken die Station auf dem
und "Alptraumhafter Strand").
Station
Porto Alexandre
sog. Walfisch-Rücken
mitten im Atlantischen Ozean
(Duisburg; Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, Yasmin, Wulf; 25.06.2060 - Juli 2060)
Tod eines Riesen (Konzernkrieg zu Ende)
westlich von Namibia.
Sie liegt in ca. 50m Tiefe und wird
Fuchi wird endgültig aufgelöst. Im Zuge dessen entsteht Novatech als neuer
während der Verladeaktion des
Großkonzern. Der Konzernkrieg schließt mit der sicheren Überfahrt des
"Forschungsschiffs" schwer bewacht.
Doktor Detlef Weber nach Seattle, in die Schattenklinik. Wir haben ihm Schutz
Wir halten uns außer Reichweite der
gewährt, so lange wir den Ball noch flach halten mußten, erst in Duisburg, dann
Ortungssysteme bis das Schiff abzieht.
(Blue) in Hamburg. Danach sind wir wieder frei beweglich.
(Duisburg, Hamburg, Knightsbride; Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, Yasmin, Wulf;
Schaffen es als Taucher, in sie einzudringen, mit Hilfe von großen Geistern (7) und einem
16.-28.07.2060)
Riggingsystem. Garp ist Superuser in der Rot-7 Stationsmatrix. Rauben alle Daten, die nicht
Initiation 5
niet- und nagelfest sind; Garp stellt sie bei den 3 legendären Deckerfreunden von Sandmann
Lerne Abschirmung von Mag. Verbringe viel Zeit mit Lupio und Phoebe.
in Shadowland. Im Falle unseres Ablebens durch Proteus werden die Daten veröffentlicht.
(Knightsbride; Initiation mit Aireen, Edge, Mag, Wulf; 3.-25.08.2060)
6 Leute der Station werden unvorsichtigerweise getötet, darunter 1 Magier. Dessen Ele-
Wem der Sandmann einen Alptraum bringt
mentar wird fessellos und tötet weitere 5 Leute. 33 Leute hatte die Station. Ein wahres
(Sandmanns Erbe, Megakon)
Blutbad. Wir durchsuchen alles und finden einige Beute. Die meisten Leute schlafen.
Werden von Leia zur Vollendung eines Runs überredet, den ein Chummer von
Wir finden außerdem einige Labors mit Mutationen von Sandmanns Frau, einigen koma-
ihr nicht mehr zuende bringen konnte, da er vorher starb. Treffen unseren Herrn
tösen Menschen und Cyberexperimenten; alle nicht transportfähig / rettbar. Horror!
Schmidt in Berlin, Hotel Adlon. Zuvor treffen wir Jasmin und einen Frischling
Wir entschließen uns zu einem gewagten Schritt: wir rufen Proteus über eine Datenleitung
namens Anton. Sollen einen Chip einem Kurier der AG Chemie (AGC) klauen.
und offenbaren ihnen unser Wissen über die Station und die Experimente. Im Falle unseres
Klappt auch, leider klappt die Übergabe nicht. Plötzlich wird geschossen. Eine
Ablebens werden diese Daten veröffentlicht. Proteus, ein Mr. Henk Remkes, versichert
3. Partei ist im Spiel. Wir denken zunächst, Schmidt hat uns hinters Licht geführt
die Einstellung der Aktivitäten uns zu töten oder zu finden. Weiter wollen wir noch Geld
doch er war es nicht (habe leider seine Leibmagierin auf dem Gewissen). Wir
erpressen, daß wir die Station nicht fluten. Er ist ein harter Hund, und als er erfährt, daß
werden wegen des Chips gejagt, von allen größeren Konzernen. Dr. Steubler,
der Leiter der Station, Dr. Nisiowaki, tot ist, will er gar nicht mehr mit uns handeln. Bobby,
Aufsichtsratsmitglied der AGC seit 28 Jahren erpresst us mit Geiseln - alles
der die Verhandlung führt, erwähnt noch einige Infos mehr, die wir aus Sandmanns
Bekannte aus Duisburg. Unsere Draco-Found.-SINs (St.3) sind aufgeflogen.
Aufzeichnungen wissen und erreicht eine Zahlung von 600k¥ an uns! Yasmin ist total
Steubler bringt alle möglichen Leute um, um von uns den Chip zu erpressen,
geschockt, wie kaltblütig wir mit dieser Horrorstations-Info unser Leben gerettet haben
doch wir können ihm nicht trauen, auch wenn es Bekannte sind. Er wird uns
und nicht aus lauter Idealismus alles in die Luft gesprengt haben. Wir kehren zurück an
umbringen. Entkommen mehrer Male knapp (Hubschrauber aus Berlin, mit
Bord der "Elf Uhr". Uli bekommt 1 Mio ¥, Anton nichts, wir alle 142700 ¥. Not bad.
geknackten Wagen bis Bochum, etc.); dann klauen wir aus einem Museum ein
Danach gehen wir auf Infosuche Bobby und Blue; Leia, Phoebe, Anton und Uli bek. Info.
Laufwerk, das den alten Kurierchip lesen kann. Garp macht einen Chip-Run, der
(Pomorya, Hamburg, Porto Alexandre (Angola); Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp,
einiges zutage bringt: Proteus besteht aus mehreren Cons der Oberliga; z.B.
Yasmin, Wulf; 30.08.-18.11.2060)
Shiawase, Cross, AGC, Ruhrmetall, etc., auszuschließen sind Ares und Saeder
Tante Tess (Drachensklave)
-Krupp. Sie verfolgen das ehrgeizige Ziel, in einem Projekt "Lichtbringer" den
Infos besorgt über Blue und Bobby in
perfekten Menschen zu erschaffen der auch Gift, Druck, Schwerelosigkeit etc.
Westafrika. Trennen uns von dem Lichtträger
widersteht und führen fiese Klonexperimente durch, bei denen (lt. Cass) Hunderte
Woody zwischenzeitlich. Flinx soll nach
Menschen sterben. Garp findet den Namen eines Runners heraus, der uns
Bouaké kommen, wo die "Chasseurs des fan-
helfen soll, da er gegen Proteus arbeitet: Sandmann. Wir treffen Sandmann auf
tômes" auf die beiden Lichtbringer warten auf-
Insel Rügen im Herzogtum Pomorya. Er eröffnet uns einen Koffer voller Infor-
grund einer Prophezeiung.
mationen und den Kontakt zum Herzog Sarentin von Pomorya. Plötzlich werden
Fahren zurück nach Abidjan, um Joseph Osten
die Katakomben unter den Ruinen von Thiessow angegriffen! Wir fliehen wieder,
zu finden, Bobbys ehemaligen Safari-Guide.
Sandmann stellt sich zusammen mit seinem Freund Salitir dem Kampf und rettet
Organisieren eine Blutprobe von Tante Tess
seine Tochter Ulrike, indem er sich in einen Schuß wirft. Daß es Steubler war,
aus einem Schließfach von Gene Aqui, der Frau,
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
Elfenbeinküste
-6-
Bestandene Abenteuer III
die Blue in ihrem Traum getötet hat und als Mutter bezeichnete. Die Frau, die
Yasmin zu den neuen Lichtträgern gehört, und die Chasseurs des fantomes in
auch Yasmin als Freundin ihrer Eltern kannte. Eine Probe von Tante Tess
Sierra Leone, 3 Leute, die mit Yasmin jetzt den afrikanischen Zweig des Ordens
finden und schicken wir mit Proben von Blue zu Dr. Bob zur Untersuchung.
bilden.
(Abidjan, Bouaké (Ivory Coast); Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, Yasmin,
(Grenze Seattle-Salish-Sidhe; Flinx, Woody, Mag, Blue, Garp, Phoebe, Grauer Wolf, Faith,
Wulf; 23.-26.11.2060)
Bobby, Wulf; 17.02.2061)
Ein kleines Bißchen Horrorshow (Drachensklave)
Geistersklaven (Vereinte Magietheorie)
Bobby, Woody und Bonita jagen einem Konzernchef namens Jacobi solche
Woody hält vor OVA einen Vortrag über die Metafähigkeit der Geistabsorption. OVA
Angst ein, daß er ins Irrenhaus geht. Nebenbei erledigen sie einen Vampir, der
urteilt jedoch: dies verstößt gegen die Ordensregeln.
es auf Jacobi anscheinend abgesehen hat. Er ist eine harte Nuss, aber die
(Burg Knightsbride; alle OVA-Leiter, Al, Alexej, Flinx, Mag, Nelly, Woody, Wulf, andere
Chummers erledigen ihn und setzen seine Leiche im Kamin von Jacobi in Brand.
Mitglieder; XX.03.2061)
Bobbys Connection, der Auftraggeber, ist mehr als zufrieden mit ihm.
Asche des Phoenix (SOX)
In diesem Run medlet sich Dr. Bob bei den Chummers, daß Blue bei einer
Jane-in-the-box fordert ihren Gefallen: ein Auftrag für die Draco Foundation führt
Routineuntersuchung gestorben sei. Sie hatte die Proben von "Tante Tess"
uns in die SOX, das verstrahlte Gebiet rund um das ehemalige AKW Cattenom. Wir
aus Afrika zur Analyse zu ihm kommen lassen. Chummers sind geschockt und
springen mittels HALO-Sprung ab und sollen einen Giftschamanen lebendig fangen.
können es nicht glauben. Wulf ist nicht informiert.
In der SOX ist ein Leben ähnlich wie in der ehemaligen CZ von Chicago entstanden -
(Seattle; Bobby, Woody, Bonita; 15.-18.01.2061)
die Leute leben von dem, was sie finden und selbst produzieren können. Außerdem
Ein Ding namens Blue (Megakon)
gibt es verstrahlte Zonen, die man nicht ohne passenden Schutz betreten kann. Dazu
Bobby, Woody und Bonita werden zu Blues Leiche geführt, Dr. Bob läßt sich
haben wir einen Zauber - Strahlenbarriere - und sehr unhandlich-schwere Strahlenschutz-
nicht blicken. Die bereits zerfledderte Leiche ist in cyberwarearmen Zustand. In
anzüge, die allerdings in unserem Basislager (in Sulzbach) blieben, nachdem wir uns in der
der Zwischenzeit meldet sich Dr. Detlev Weber bei mir, der mit Blue aus dem
Nähe unseres Absprungortes in einer kleinen Stadt eingerichtet haben. Wir lernen
"Dr. Bob's" geflohen ist. Dr. Bob hat entdeckt, daß Blue ein 8-11 Jahre alter
Nomaden kennen, deren positive Lebenseinstellung mich umhaut, weiterhin die Glow-
Klon von Tante Tess ist! Eine Sensation, mit der er offenbar berühmt werden
Punks in Neuweiler, verrückte Ganger, die in einer besonder hoch verstrahlten Zone leben
wollte. Daher hat er eine andere Leiche geschminkt und wie Blue aussehen lassen.
und schließlich die Strahlenpunks (wieder in Sulzbach), die sich einen Block zu einer Art
Blue ist ein Klon, Dr. Weber läßt sich Frankenstein nennen und nennt Blue "Es".
Festung ausgebaut haben und denen wir friedlich begegnen, Handel treiben und viele
Außer Dr. Bob und Frankenstein weiß niemand, daß Blue ein Klon ist.
Infos bekommen. Ghule gibt es hier auch, sie nennen sich "Karni" und werden gefürchtet.
Er trifft sich mit den Chummers in Bobbys Lagerhalle (Wulf ist auf Council
Ein Schmugglerring namens "Charognard", erfahren wir, kann uns hier herausbringen.
Island bei Grauem Wolf) und will irgendwo anders einen neuen Job. Woody
Wir stellen den Kontakt über einen Schmuggler namens Fremin her, nachdem wir einige
will Dr. Bob geeken. Garp will alle Daten über die Chummers in Dr. Bob's
Tage bei den Strahlenpunks verbracht haben. In dem Lager bekommen wir auch die
Klinik löschen, kommt aber nicht dran - internes System. Ich stoße zu den
nützlichsten Infos über Phoenix, unser Zielobjekt. Er haust in einem verlassenen
Chummers und erfahre alles. Wir einigen uns darauf, Dr. Bob am Flughafen
Insektengeister (Ameisen)-Nest zwischen Häusweiler und Reisbad, mitten im Nichts.
abzuholen und mit ihm zu reden. Woody übernimmt die Rhetorik. Er ist mehr
Nach dem Abschied von den Strahlenpunks gehen wir einige Wegstunden und finden
als böse, aber sehr beherrscht. Dr. Bob sieht das Ganze als Ausrutscher und
das Ameisennest, in dem wir neben unbekannten Zaubern eine Giftsuppe entdecken, die
kauft sich frei: 75000¥ für Blue und Dr. Bob's Goldkarte für die Chummers.
auf hoher Flamme kocht und die Garp anhält (nach Infos aus der Schnecke, die hier
Da er keine Reue zeigt und wir Blue noch einen Grund geben müssen, ihn nicht
steht). Weiter: Silberplatten, in denen Auren gespeichert sind! Das ist vielleicht der Grund
zu geeken, nehmen wir unter "Beeinflussen" seine Patientendaten auf Chip
für das Interesse der Draco-Foundation an Phoenix. Mag. Forschung! Wir nehmen alles
mit, damit Blue etwas gegen ihn in der Hand hat.
mit. Dann Warten auf Pheonix, der mit einem Knall kommt und uns einen Kampf liefert.
Sie wird weiter von Dr. Frankenstein in Bobbys Halle behandelt. Als wir ihr
Er schickt Geister vor, die die halbe Truppe unter Erde begraben (mittels Erdbeben), wir
sagen, daß sie ein Klon ist, will sie es nicht glauben. Sie tobt und läßt sich kaum
besiegen sie trotzdem und holen den flüchtenden Phoenix von seinem Moped. Schwer
beruhigen. Woody erzählt ihr auch nichts von Dr. Bobs Betrugsversuch, sondern
verletzt bekommt er die Magiermaske auf und wird Erster Hilfe unterzogen. Dann kon-
dreht die Geschichte um: Dr. Weber habe sie vorsichtshalber aus der Schattenklinik
taktieren wir einige Meilen enternt im Buschwald die Charognard, die Aasgeier. Sie holen
entfernt, weil er Dr. Bobs Äußerungen entnahm, daß er sie als "Ding" sieht und
uns 24h später mit einem GMC Banshee Schwebepanzer aus der SOX für ca. 14k¥ pro
möglicherweise nicht verläßlich ist. Sie bekommt seine Patientendaten, die
Nase. Phoenix zählt als Fracht. Nach einer turbulenten Fahrt im inneren des Panzers
Proben (die sie vernichtet) und die 75000¥. Dann prügelt sie Tagelang auf
setzen sie uns in Frankreich ab, 4km von Virton entfernt. 5h später werden wir von
Woody ein, um ihre Wut zu kühlen.
Trinity in einem Hubschrauber nach Hamburg gebracht, direkt zum Bürogebäude der
Wulf hat am selben Tag vom Tod des Wadenbeißers, Phoebes Opa, erfahren
Draco-Foundation, in dem Hr. Barts uns den Auftrag gegeben hat. Phoenix, vorher von
(19.01.60 gestorben) und fliegt in die ADL zur Beerdigung (22.01.) und zum Trost.
uns vollständig geheilt, wird von 4 Sicherheitsleuten und 2 Magiern in einem Valkyrie-
Dann nimmt er Phoebe mit zurück nach Seattle (Urlaub+Lichtträgerritual).
Modul in Empfang genommen. Er stand die ganze Zeit schlafend unter unseren Drogen.
Er kümmert sich auch um Blue. Zu Dr. Bob's wird er nie wieder gehen, im
Wir dekontaminieren uns und Barts lobt uns über alle Maßen. Er ist großzügig und wir
Unterschied zu seinen Chummers. Seine Daten sind gelöscht.
erhandeln uns für den Auftrag plus 4 Aurenphotos und die Foki des Schamanen ganze
(Seattle; Bobby, Woody, Bonita, Garp, Blue, Wulf; 18.01.-24.01.2061)
172666¥ plus 4 Wochen umsonst Lernen, plus Bonus der 10jährigen Lagerhallen-Benutzung
Wulfs Licht (Licht in die Schatten bringen)
in Hamburg. Das hat sich gelohnt! Jane-in-the-Box gibt grünes Licht für Seattle-Runs
Ritual "Neue Lichtträger" / "Luciferes Novi"
auf niedrigem Niveau, ohne die alten Kontakte zu nutzen. Wulf beschließt, zunächst in
Die Aufnahme erfolgt im Grenzgebiet von Seattle zum Salish-Gebiet. Zeugen
Europa bei seiner Familie zu bleiben und gemeinsam mit Woody auf der Ordensburg die
sind: Phoebe Hannibal, Grauer Wolf, Blue, Garp, Bobby, Faith und Mag.
2 Aurenphotos zu erforschen. 7 Tage in SOX, 39 Tage Vorbereitung.
Wulf leistet den Eid vor Woody und Flinx, die von einem Zauber verhüllt sind
(Hamburg, ADL, SOX, Frankreich; Bobby, Woody, Garp, Blue, Wulf, Willy; 15.03.-30.04.2061)
(und einem Avatar, der irgendein Echsenwesen ist), die Zeugen leisten ebenfalls
Initiation 6
ihren Eid, den neuen Lichtträger zu beschützen, das Licht in die Welt zu tragen und
Lerne Reinigung von Al. Verbringe viel Zeit mit Lupio, Uli und Phoebe auf der Ordensburg.
sich gegen die Dunkelheit (d.h. die Dämonen) zu stellen. Wulf erlebt Augenblicke,
(Knightsbride; Initiation mit Al, Wulf; 3-9.05.2061)
in denen sich sein Verständnis der Magie in der Welt wandelt und erweitert, das
Hochspannung (11.05.-12.05.2061 Seattle) Brainscan
Licht durchflutet alle Anwesenden.
Unwissentlich Auftrag von DEUS angenommen. (nicht teilgenommen)
Die Zeugen werden als Eidleister ebenfalls in diesen Orden aufgenommen und
Nachbeben (13.05.- 15.05.2061) Brainscan
müssen Stillschweigen über alles wahren. So sie den Eid nicht leisten, wird ihnen
Stromausfall in Seattle. DEUS nutzt Chaos, um Agenten auszuschleusen.
auch diese Verpflichtung nicht auferlegt.
Durchbruch (16.05.2061) Brainscan
(Ausstehend: Garps und Bobbys werden zu Eidleistern oder nicht?)
Unwissentlich Auftrag von DEUS: Gedankenscanner organisieren, lernen
Danach wird gefeiert in Woodys und Garps Heim, wo wir erfahren, daß auch
Rabenschamanen Brisby kennen.
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
-7-
Bestandene Abenteuer IV
Habt ihr was vergessen (17.05.61) Brainscan
Garp erzählt erst hinterher, dass er nach dem Tod der KI noch den Abmarsch von
Brainscanner-Prototyp von Brisby. wird in die Space Needle ausgeführt.
Huangs/Clibers Truppe erlebt hat. Er bekommt - sich bewusstlos stellend - mit, dass
DEUS bekommt nur ein nicht funktionsfähiges Teil.
Huang den Rest mit dem Kommentar leben lässt: "Sie sind nichts, überlasst sie ihrem
Mein Name ist Legion (18.bis 22.05.61) Brainscan
Schicksal. Und sollten sie es aus der Arkologie heraus schaffen, sind sie hoffentlich
Schizo-Doc Olivia Marchand aus New Orleas geholt. Übergabe an
klug genug, sehr lange zu verschwinden und alles zu verschweigen. Sonst haben sie
DEUS-Agenten verhindert. (Seattle, New Orleans, St. Louis)
einen Megakon auf ihrer Spur." Dieser drekkige Wicht... leider ist er uns entkommen.
Enthüllungen (23.05.61) Brainscan
Aftermath:
Dodger und Ronin bieten uns Pakt mit OVERWATCH gegen DEUS an.
Dodger geht für 2 Jahre in den Untergrund, Verräterrin Cliber und Boss Dr.Huang werden
Wir nehmen an. Wulf will diese KI besiegen.
für die Problemlösung KI von Renraku geehrt, Huang sogar ein Präsidentenkandidat für
Doppeltes Spiel (24.-28.05.61) Brainscan
Renraku. Overwatch löst sich auf, nur ein Resttrupp jagt die Überläufer. Die Hauptsache
ist: die KI Deus ist besiegt!
Da sich Renraku nun doch nach den Runnern umschaut, wie Dodger uns warnt, geht es
Rückkehr des Vaters (29.05.2061) Brainscan
auch für uns ab in den Untergrund, erst nach Deutschland zur Burg, dann Urlaub auf
Faiths Insel in der Karibik.
Endlich sehe ich Phoebe, Uli und Lupio wieder und verbringe viel Zeit mit ihnen.
Runners Ex Machina (30.05.-23.06.2061) Brainscan
(Seattle; Bobby, Faith, Garp, Blue, Tomcat, Wulf, Willy; Dodger, Ronin, 30.05.-23.06.2061)
Nach 200 Etagen Arkologie-Aufstieg mit den Otakus von Overwatch, mit
Initiation 7 + Faiths Insel
Hilfe der Resistance-Zellen in der Arkologie gelingt es uns, den
Lerne Filterung von Al. Verbringe viel Zeit mit Lupio, Uli und Phoebe auf der Ordensburg.
Hauptrechenraum einzunehmen. 3 Wochen voller Schrecken liegen hinter
Dann in den Urlaub in die Karibik mit den Chummers und der Family.
uns, aber langsam stumpft man wirklich ab hier drin. Ein Team passt in einer
(Knightsbride; Initiation mit Al, Wulf; 27 Tage Meditation 28.06.-25.07.2061)
Steuerzentrale auf, dass der Raum nicht mit Giftgas geflutet wird (dort wird
Die Monster unter uns (1. Sept. - Okt. 2061) Zwergenerbe
sich eingeschweisst), das andere Team dringt in die Matrix ein. Während das
Wir erhalten eine Warnung von Mag und den anderen OVA Oberen, dass die Strahlung,
erste Team (samt Wulf und Garp) verräterisch von der bislang verbündeteten
die der Halleysche Komet aussendet, möglicherweise Katastrophen im Erbgut auslösen kann
Widerständlerin Cliber und ihrem neu befreiten Boss Dr.Huang kaltgestellt
und wir daher schnellstmöglich nach Deutschland kommen sollen, wo auf Burg Knightsbride
wird, da sie selbst die Kontrolle über die Arkologie übernehmen wollen (und
eine Schutzkuppel errichtet werden soll, mit Hilfe eines magischen Artefaktes, das in
damit die Lorbeeren bei Renraku einheimsen wollen), kämpfen die anderen
jahrelanger Arbeit von Al und anderen rekonstruiert wurde, die LANZE MARLOWS.
noch in der Matrix. Auch das zweite Team, das von Nicht-Otakus geschützt
Fast ganz OVA ist auf der Burg versammelt, dabei auch viele weitere Leute, die ich nicht
wird, hat nicht viel mehr Glück: es wird überwältigt von den Agenten der KI: alle
kenne, doch in den zwei Monaten, in denen wir auf engem Raum nebeneinander leben
werden gleich erschossen oder aber gegen ihren Willen im Schnellverfahren
müssen, recht gut kennenlerne. Bei der Aktivierung am 9.09.61 verwandelt sich Flinx in
operiert und durch die neu implantierte Datenbuchsen in die Matrix geschleust
(Team Faith, Blue, Bobby, Willy, dem grossen Geist sei Dank alle
beiseite, der mit seiner neuen Form zurechtkommen muss. SURGE-Phänomene und
lebendig), wo sie durch Gehirnwäsche zu Agenten der KI werden sollen. Doch
Totengeister beherrschen die Nachrichten, sowie Orichalkumfunde. Faiths Insel
trotz der Bemühungen der KI entgehen die Chummers allen Gefahren der
wird von Konzernorichalkumschürfern verwüstet. Faith geht der Sache hinterher.
Matrix und stossen zum ersten Team. Mit vereinter Kraft wird der zentrale
Der Bote (8.11.-14.11.61) Schweif des Kometen
Knotenpunkt betreten, wo die KI als riesiger Wald präsent ist und den Renraku-
Werden in Seattle für einen Run in Frz.-Guayana angeheuert, Faith bringt eine neue
Boss Aneki und den Otaku Ronin quält. Eine Schlacht wird geschlagen, gute
Chummerin mit ins Spiel: die Wolf folgende Elfe Silent. Auf der Teufelsinsel entführen wir
und böse Otakus kämpfen sich, mittendrin alle Chummers mit Dodger und
am 12.11.den Prof namens Haussmann und stellen fest, dass wir gegen Proteus laufen!
den Otakus. Wulf versucht sich in der realen Welt gegen Cliber und ihren Trupp
Wir können jetzt nicht zurück. Wahrscheinlich Saeder-Krupp Auftraggeber, die unterhalten
zu wehren, doch sie jagd ihm einen Betäubungspfeil ins Genick. Mit dem
in Kourou die Raketenbasis. Bis zum 18.11. müssen wir ihn festhalten, auf der Flucht.
gesprochenen Flächenzauber erwischt er leider nicht alle Gegner, so dass
Johnson meldet sich vorher, zu früh, und will die Geisel doch schon am 14. haben. Wir
diese ihn bewusstlos zurücklassen und verschwinden können. Aber er ist
misstrauen ihm und blasen das Treffen in Kourou fast ab, vermuten eine Falle von
nicht verletzt, nur sein Stolz ist getroffen, im Gegensatz zu einigen anderen,
Proteus. Doch schließlich fahren wir los zum Treffpunkt, und führen die Transaktion
die von Clibers und Huangs Truppe niedergemetzelt werden, als sie
problemlos durch, bekommen sogar wegen der Planänderung noch 10kY zusätzlich.
Widerstand leisten.
Mit einem Zivilflug können wir problemlis am 15.11.61 wieder zurück nach Seattle.
In einem Showdown in der Matrix im ultraviolett-Host von DEUS wird die KI
(Frz.Guayana; Bobby, Bonita, Faith, Garp, Blue, Silent, Wulf; 8.11.-14.11.61)
von ihrer Schwester-KI Magaera, der Freundin Dodgers, vernichtet.
Anscheinend waren Magaera und DEUS einst eine KI, die sich in gut und
Amazonien (früher Surinam)
böse gespalten hat. Nur mit unserer Hilfe klappt der Sieg in diesem Religionskrieg, wie die Otakus ihn nennen. Renraku-Boss Aneki begeht Seppuku, Ronin
wird von der KI als "abtrünniger Sohn" bezeichnet.
Proteus-Arkologie
(Teufelsinsel)
Wir treffen uns alle ausserhalb der Matrix wieder, alle schwer angeschlagen,
Kourou
und suchen uns einen Ort zum Verweilen. Ich hätte Lust, auf Cliber und Huang
Cayenne
Jagd zu machen, doch müssen wir das Rudel sicher wieder raus bringen, denn
Amazonien
in der Pyramide fehlt jetzt der Boss, und das Chaos bricht aus. Drohnen bekämpfen Drohnen, die UCAS Army erobert langsam alle Etagen von unten
und wir müssen hier raus, um nicht in ein Internierungslager zu kommen. Mit
Hilfe von Magaeras Infos in Devons Kopf kommen wir sehr schnell nach
Französisch-Guayana
unten, bis in Etage 46. Wir finden auf dem Weg Frolin Schlier, Spotys Mann. Er
ist ausgezehrt, halb verhungert und dem Tode nahe, aber lebendig. Also
nehmen wir ihn mit. In Etage 48 öffnen wir, 150m über dem Boden, ein Fenster
in heimlicher und stundenlanger Arbeit und ich levitiere unsere Rest-
Weihnachten auf der Burg 2061-2062
Overwatch-Truppe auf ein nahegelegenes Hochhaus. Ein echter Kraftakt, und
Ghostwalker, ein neuer Grossdrache, erscheint in Dunkelzahns Todesspalte und macht
danach brauche ich erst mal eine längere Pause. Spoty ist hocherfreut, dass
anschließend eine Pyramide von Azlan in Denver platt, vertreibt einen riesigen Blutgeist
wir ihren Mann mitgebracht haben, und holt uns mit einer Wagenkolonne ab.
oder Schlimmeres. Der neue Drache beherrscht die Medien.
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
-8-
Bestandene Abenteuer V
Verrat (6.-12-01.2062)
dann in das CFS-Gebiet. Werden zur Landung am San Jose Intern. Airport
Run gegen Hardcorps, den unsere neue Chummerin Silent an Land gezogen hat:
aufgefordert, wo wir die Zuverlässigkeit unserer SINs testen können, die uns die Johnson
müssen im Wald bei Seattle einen Aresstützpunkt ausheben und alles über ein
gegeben hat. Ed gibt uns als Touristen aus, wir beziehen einen Landeplatz auf einem
Projekt 68G herausfinden. Leider ist es genau der Insektenbau, den ich damals,
Gebäude in der Nähe des Geländes (beim Coyote Park).
als ich mit Woody Lupio gefunden habe, NICHT erkundet habe. Wir dringen
Befreien nach längerer Planungszeit Dr. Royce mit Hilfe von Elementaren und
in die Anlage ein und entdecken Insektengeister in Wachcrittern, das ganze
Tunnelbuddelei. Ein sauber laufender Run, in dem wir alle Schwierigkeiten gut
Projekt beschäftigft sich nur damit. Müssen fliehen, doch entkommen verschleiert.
umgehen können. Dr. Royce will sogar wirklich extrahiert werden und wir müssen
Verbringen 3 Tage undercover zusammen, Auftrag ist Erfolg.
keine Gewalt anwenden. Als wir in unserem Unterschlupf ankommen, stellt sich
(Olympic Peninsula, Nähe Neah Bay; Faith, Garp, Blue, Bobby, Silent, Wulf)
die Frage: Nachtflugverbot brechen und von General Saitos Raketen beschossen
Fang eine Sternschnuppe I (20. - 22.01.2062) Schweif des Kometen
zu werden oder auf den Tag warten? Entscheiden uns für ersteres, und werden
Kurzer Run um Daten aus einem halbfertigen Yamatetsu-Gebäude zu klauen, es
mit Raketen beschossen. Warten einen Tag im Wald und fliegen dann nach New
geht um eine Halley-Sonde namens Gagarin, die gescheitert ist.
Orleans. Royce bezieht in einer weitläufigen Villa Quartier. Er stellt sich als Auftrag-
(Seattle Everett; Faith, Garp, Blue, Bobby, Silent, Wulf)
geber heraus, also Johnsson! Er hat Griebe den Auftrag gegeben, ihn zu extrahieren.
Die weinende Maske (2.04.2062)
Möchte uns noch einen weiteren Autrag geben, nämlich eine Fernsteuerung für den
Auftrag mit Uncle Steven, einem Orkmagier: eine magische Sioux-Maske, die er
Ares-Satelliten, die für ca. 10 Millionen Y den Besitzer wechseln soll. Wir machen die
als nicht gottgefällig bezeichnet, von der Sekte "Kinder des Drachen" zu rauben.
Übergabe und entdecken nach kurzer Zeit den Verhandlungspartner. Dieser
Zielort ist eine Villa in Washington DC, die aber schon in Brand steht, als wir an-
wird anscheinend von einer Drohne begleitet, weit entfernt. Unser Konzern-
kommen. Spurensuche liefert nur Magierwirken und eine Kopfschussleiche, kein
Verhandlungspartner bietet uns erst an, Royce für das doppelte auszuliefern, doch
Hinweis auf Täter. Run wird abgebrochen.
wir bleiben standhaft. Als wir den Koffer übergeben haben, feuert die Guardian-
(Seattle, Washington DC; Woody, Garp, Bobby, Silent, Willy, Wulf)
Drohne auf ihn! Es mischt also noch eine 3. Partei mit, von der wir nichts wussten.
Fang eine Sternschnuppe II (4.05.- 09.05.2062) Schweif des Kometen
Ed holt eine weitere Drohne mit seinem Gewehr vom Himmel, ich die Guardian mit der
Hundeschlitten zur Absturzstelle, magischen Sturm unter Barriere, an der Absturz-
Panther Sturmkanone. Die Übergabe verläuft danach problemlos. Wir kassieren
stelle totes Runnerteam, Daten weg. Folgen Spuren von Chippewa-Indianern,
63kY und die 60 kY vom Anfang. Alle Auftraggeber scheinen mehr als zufrieden, Ares
Ojibba in ihrer eigenen Sprache. In einem Dorf angekommen, stellen sich die
ist vermutlich sehr vergrätzt, aber so ist das im Leben; so kehren wir gemütlich per
magischen Runner vor, während die andern sich verbergen. Häuptling Youngman
Hughes Airstar Airlines von Ed chauffiert nach Seattle zurück.
empfängt uns freundlich und will den Rat entscheiden lassen, ob wir die
(CFS, Silicon Valley; Garp, Silent, Bobby, Wulf, Willy, Woody, Evil Ed )
Technologie mitnehmen können. Leider ist auch ein 15köpfiges Yamatetsu-Team
Survival mit Silent (5.06.-18.06.2062)
in einem Militärhubschrauber interessiert. Rat beschließt einen fairen Zweikampf.
Bringe Silent Überleben in der Wildnis (Navigation, Spurenlesen und Survival) bei, um
Woody kämpft gegen den Anführer, Silent gegen den Bulligsten der Yamatetsus
ihr die Selbstinitiation zu ermöglichen. Sie zögert, OVA beizutreten. Phoebe und
und beide siegen! Wir bekommen die Sondenteile und verschwinden.
Lupio verbringen die Zeit mit uns in der Hütte im SSC.
Während der anschließenden Verfolgunsjagd durch Yamatetsu wird die Panther
Silent erzählt mir über sich, dass sie Duidin ist, sie begegnet WOLF entweder als Tier
oder als übellauniger schwarzhaarige Frau (Morrigan) , auch lebte sie in England
unsere Verfolger ab (Wanzen entsorgt) und entkommen auf Hundeschlitten.
bei einem Druidenzirkel, bis sie vor Ares nach Amerika flüchtete.
In Thunder Bay treffen wir den Johnson, bekommen 30k jeder und den Rückflug.
(SSC, Seattle; Silent, Wulf, Lupio, Phoebe )
(Algonkian Manitou Council; Willy, Wulf, Woody, Silent, Garp, Bobby)
Lofwyr-Nachtmeister 1:0 (19.06.-21.06.2062)
Der Preis der Freiheit - Teil 1 (24.05.- 26.05.2062)
In der Wildnis ruft mich Willy an, wir haben einen ADL-Run von Annika Griebe, in
Seattle, Nachtclub Vertigo. Heisser Laden, nette weibliche Türsteher. Viele
dem wir mannstark auftreten sollen. Mit Hilfe grosser Geister fahren wir nach Seattle.
SURGE-Kunden und solche, die sich so verkleiden.
Gegenstand in ADL übergeben, bekommen wir als Gruppe 120kY, bei Kampf nur 96kY.
Wir gehen für einen Run für die Top-Schieberin Annika Griebe (vermittelt von
Übergabe soll am 21.06. in Frankfurt, ca.13h stattfinden, im Palmengarten an einer
Yoko) gegen Ares auf die Raumstation Apollo im Orbit. Sollen ein Kommunika-
Hot-Dog-Bude. Hinflug bekommen wir, Rückflug nicht.
tionsrelais modifizieren. Run bringt nur 13kY, aber viel Ruhm. Von Cape Canaveral
In Seattle am 20.06. um 8.00h am Flieger erhalten wir von einem gehetzten Boten ein
aus starten wir. Überwältigende Aussicht auf die Erde. Station übervölkert,
Kästchen. Der Bote ist vergiftet und bittet um das angebl. vereinbarte Gegengift.
Woody hat es schwer in der Enge. In einer Bar treffen wir uns schwerelos
Woody versucht ihm mit Entgiftung zu helfen, doch er kann nur sein Leiden lindern, bevor
mit dem Kontaktschieber, Sketch, der nicht sehr hilfreich ist, aber eröffnet, dass
er ihm wegstirbt - uns aus letzter Kraft verfluchend. Entzug mörderisch.
das zu manipulierende Relais nur per Außeneinsatz erreichbar ist. 38 h haben wir
Rufen auf dem Flug Griebe an, dass wir es nicht schätzen, unseren Weg mit Leichen
noch. Garp erkundet die Matrix der Station, entscheiden uns, die Schleuse, vor
gepflastert zu wissen und beim nächsten Vorfall dieser Art raus sind. Sie nimmt
der wir als Wartungsteam eingeteilt sind, vor Ort zu manipulieren. Arbeiten allein
es zur Kenntnis. Verdacht, sie sei es nicht selbst; wir werden vorsichtig. In der Nacht
und melden uns alle 5 min beim Wachhabenden.
ruft Leia an, dass sie mit der Ausrüstung im Stau steckt und es erst 13-13.30h nach
Garp hat sich einen Magschlossknacker aus unserer Werkzeugkiste gebastelt
Frankfurt schafft. Kontaktiere meinen Schieber Schwabe in Frankfurt, falls ein Chummer
und wir öffnen unbemerkt die Schleuse. Nur Willy und Bobby bleiben drin, um
vorher Ausrüstung braucht. Kaufen für 1kY 2 Schrottautos, dann in den Park. Sicherheit
Meldung zu machen, wir anderen sind zu neugierig auf das All.
hoch! Übergeben das Kästchen, der Chummer öffnet es mit einemeigenen Schlüssel
Vor uns das Weltall, geniessen Silent, Woody und ich das Panorama, während
und drückt auf einen roten Knopf. Das war's für uns. Angeblich hat er keine Ahnung.
Garp eine Stunde lang unter Schweiß das Modul modifiziert. Danach packen
Wir verschwinden, und dann erscheint nach ca. 2min ein goldener Drache, Lofwyr.
wir alles wieder zusammen, schließen die Schleusen und machen unsere Schicht
Dann ein zweiter Drache, Nachtmeister, und sie tanzen über dem Park. Sie umfliegen
zuende. Wir trinken noch einen mit Sketch und fliegen am nächsten Tag
sich, gold und grün im Sonnenlicht, dann fängt plötzlich ein Kampf an. Hubschrauber
zurück zur Erde. Alles ok, wir bekommen von Annika unser Geld.
vom TV umkreisen die kämpfenden Drachen. Verletzen sich, reissen einen der Hub-
(Cape Canaveral, Orbit, Apollo-Station; Garp, Silent, Bobby, Wulf, Willy, Woody )
schrauber in die Tiefe. Als Nachtmeister sich wg. einer Verletzung zurückzieht, feuert ein
Der Preis der Freiheit - Teil 2 (27.05.- 04.06.2062)
Hubi Raketen auf Lofwyr ab. SK-Hubis nehmen Verfolgung auf, treffen das Ding.
Schweif des Kometen
Dann stürzt sich Lofwyr verletzt auf seinen Feind und trudelt mit ihm in die Tiefe, direkt
Wir werden erneut von Annika Griebe kontaktiert, sollen uns einen Extraktions-
auf uns zu! Nachtmeister stürzt in den Palmengarten, besiegt, und Lofwyr fliegt mit
auftrag in Shadowland anschauen, ein Wissenschaftler soll aus dem CFS / Sili-
einem Triumphschrei davon. Woody läuft fasziniert auf den sterbenden Drachen zu.
con Valley nach CAS / New Orleans überführt werden. Entlohnung 50kY + 10 kY
Alle anderen flüchten, und Woody im Angesicht der SK-Hubis auch. Leia treffen wir
Spesen. Dr. Sherman Royce ist die Extraktionsperson, Gelände gehört Ares Space.
noch, diskutieren alles.
Willy heuert Evil Ed für 5kY an, weil der mit einem Hughes Airstar Managervar.-
(Seattle-Frankfurt; Garp, Silent, Bobby, Wulf, Willy, Woody, Evil Ed, Blue )
Helicopter aufwarten kann. Wir fliegen über Salish und Ute Nation am Tir vorbei,
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
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Bestandene Abenteuer VI
Das ausradierte Dorf (28.06.- 5.07.2062)
Licht in die Schatten bringen
Erhalten Nachricht von Chummer Baduwa in Afrika: Chasseurs de fantômes tot,
Yasmin verletzt. Fliegen zur Elfenbeinküste und lassen Yasmin mit Leia ausfliegen. Eine Prophzeiung, die WOLF mir vor 2 Jahren eingegeben hat, erfüllt sich
mit schrecklicher Wahrheit: Ahnengeister sind als Shedim zurückgekehrt und
haben das Dorf überfallen, in dem sich die Chasseurs aufhielten. Wir stoppen
die Bedrohung, jedoch nicht ohne Bitterkeit.
(Seattle-Burg KB-Abidjan-Bouaké; Garp, Silent, Wulf, Willy, Woody, Leia )
Wissen (21.07.- 28.07.2062)
Fressen oder Gefressen werden
Auftrag von Yoko (65 k¥ pro Mann): in den Hort der Drachin Hestaby, Mount Shasta
eindringen, um innerhalb von 10 Tagen eine Datei ("Calypso") zu stehlen. Mit
einem Flower-Power-Bully fahren wir in den California Free State. Viele
Flüchtilinge finden am Berg Zuflucht vor Gen. Saito. Hestaby ist der neue gute
"Mediendrache", nach Dunkelzahn. Dringen mit Hilfe einer Versorgungsdrohne
durch magische und Crittersperren, erleben die fortfliegende rote Drachin.
Übernehmen Sicherheitszentrale, finden die Datei. 2 Sicherheitsleute mit
falscher Erinnerung und Kamera Garps zurückgelassen. Signaturen gelöscht.
Verborgen durch den Geist schleichen wir uns zurück in den Wald, in dem wir auf
Willy und Silents Reparieraktion warten und werden wir von einem Felswurm attackiert,
doch können verhindern, dass jemand etwas mitbekommt, als wir ihn lahmlegen.
Auf dem Rückweg den Berg hinab muss Faith unsichtbar draussen am Wagen hängen.
Ich hatte keine Lust, sie wieder in eine Schlange zu verwandeln. Willy und Silent setzen
uns ab, später kehren wir wohlbehalten nach Seattle zurück. Der Johnson, Radek,
ist superzufrieden und will uns wieder buchen. Nochmaliger Bonus von 10k¥ pro Nase.
(Seattle-Salish-Pueblo-CFS-Mount Shasta; Willy, Silent, Faith, Wulf, Garp und Bobby)
Taktik (31.07.- 5.08.2062)
Fressen oder Gefressen werden
Wir kommen wegen einem Botenauftrag von Yoko für wenig Geld (1kY) nach Denver.
Kontakt, eine zwergische Schieberin namens Sappho, will uns trotz fehlender Ausrüstung anheuern. Wir sollen für Goldwing, einen Vertreter der "Kinder des Drachen",
Garp erhandelt 20kY/Mann und einen Vorschuss von 30kY gesamt.
Das ganze geht mit Garp als Admin im Kirchensystem und uns anderen als
Runnertruppe relativ glimpflich über die Bühne, wir entführen sowohl Daten als
auch Morningstar, der offenbar Ghostwalker nicht mehr folgt und ihn verraten will.
Lücke
Nach Übergabe an Ghostwalker in einer Halle werden wir von Aztechnology
und ihren Söldnern angegriffen, doch dank unserer Vorsicht nur leicht verletzt. Ghostwalker dankt uns kurz für Garps Angriffswarnung.
Dann verdrücken wir uns zurück nach Seattle.
(Seattle-Denver; Willy, Faith, Wulf, Garp und Bobby)
Nächster Run
Zyklus
Text
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
- 10 -
RUNNER / TEAMGEFÄHRTEN
Spieler
Name
Profession
Ort
Jörn Tölle
Al / Don Mc Guffin
herm. Druide
OVA Konzil von
Marienbad
NPC
Alexej
herm. Magier
OVA Konzil von
Marienbad
Phil
Big Ricardo
Diana
Pohl
Blue
Etienne
Pichon
Bobby
Jörn Tölle
Edge
Andreas
Mancal
Evil Ed
Andreas
Scholz
Faith
Ki-Adept
Richard
Pohl
Flinx
Ki-Zauberer
(Lichtträger)
Jörn Tölle
Garp Ironbite
Simone
Steinmei
er
Yasmin
NPC
Leia / Schlange
Karsten
Flott
Mag / Doc Lowdry
NPC
Nelly
NPC
Rokk
NPC
Siggi / Sarg
Ines Fleer
Silent
NPC
Stag
Richard
Pohl
TomCat
Andreas
Scholz
Woody / Joe Blade
Karsten
Flott
Man of Many Names
/ Wulf
Ki-Zauberer
Seattle / OrkUntergrund
Samurai
Seattle
Chamäleon
Seattle
Katzenschamane
Rigger
Decker / Rigger
Magierin
Schlangenschamanin
herm. Magier
OVA Seattle
Seattle
OVA Seattle
herm. Magier
Stirb dreimal,
Sayright
2057
Stirb dreimal,
Sayright
2057
Shutdown (RenrakuArcology)
2060
Geisterburg
2057
Was ist schon ein
Name
2059
Operation
Extermination
2058
Crash-Team
2059
Was ist schon ein
Name
2059
Anmerkungen
langjähriges Mitglied in OVA und mächtiger Ordensvorsteher Seattles;
lebt zur Zeit in der ADL; stellte Wulf freundlicherweise seine
Zauberwerkstatt in Seattle zur Verfügung
etwas zwielichtiger Ordensältester und Graue Eminenz, man kann ihm
nicht trauen
führte uns zum geheimen Eingang der Renraku-Arkologie im 4. Parkdeck
unter der Erde; Bobby scheint ihn näher zu kennen aus Portland-Run mit
Mag
menschliche Chummerin mit blauen Körperteilen; effektive Kämpferin,
wenn auch unüberlegt und impulsiv; fanden heraus, dass sie ein Klon ist;
lehre sie zur Beruhigung den Makah-Weg der Meditation
rätselhafter Elf, der von uns ohne Gedächtnis gefunden wurde und
möglicherweise ein Auftragskiller und Spion war - jetzt arbeitet er in
unserem Team als guter Chummer mit
menschlicher Chummer, der immer dann ins Team geholt wird, wenn
Ritual- oder Zauberunterstützung angesagt ist; WOLF mag KATZE zwar
nur zum Frühstück, Edge ist aber zuverlässig
menschlicher Rigger und Decker, der lange Jahre für OVA in Chicago und
Seattle gearbeitet hat; unterstützt uns auf Runs mit
Hubschraubereinsätzen
trollische Ki-Adeptin, die ihre Lorbeeren in Chicago verdient hat;
beeindruckende Kämpferin und zuverlässige Chummerin
OVASeattle/Konzilv.Marienbad
Geisterburg
2057
treuer elfischer Gefährte und Mitglied bei den Lichtträgern - fand 2062
heraus, dass er ein Draco ist; mächtigster Ki-Adept, den Wulf je gesehen
hat - ist aus aktivem Geschäft ausgestiegen, arbeitet jetzt als Lehrer bei
OVA
Seattle
Geisterburg
2057
Anführer unseres Runner-Teams; bärbeißiger Zwergendecker und Rigger;
absoluter Logiker, manchmal fern von menschlichen Regungen
Der Wadenbeißer
von Duisburg
2060
junge Magierin (Connection zu Blue), konnte vor ihrer Feuertaufe
(Proteus-Runs) nicht schießen, ist zurückhaltende Muslimin, Pazifistin und
Idealistin; hat sich den Lichtbringern in Afrika angeschlossen
schönste Frau, die Wulf kennt - er wollte sie zur Gefährtin, doch das ist
nicht ihr Weg, sagt sie; Wulfs Herz war solgange in Trauer darüber; bis er
Phoebe traf
OVA-Ordensvorsteher und mächtiger Spruchzauberer; retteten sein
Leben, als er von einem Dämon besessen war, vernichteten den Dämon;
ein achtbarer Mann mit einem schweren Leben
ADL und UCAS
OVA ADL
Hamburg
Geisterburg
2057
OVA Konzil von
Marienbad
Geisterburg
2057
Freier Geist von der
bei Alexej
Ebene des Feuers
Löwenschamane
erster gem. Run
OVA Chicago
OVA Konzil von
Marienbad
Engl. Druidin (Wolf /
Morrigan, die
Seattle
schreckliche
Königin)
Ki-Adept
OVA Chicago
Geckoschamane
OVA Seattle
Stirb dreimal,
Sayright
2057
Operation
Extermination
2058
Tribunal
2058
Ordensmitglied; ehemalige Vertraute von Alexej, erscheint als junges
Mädchen
der Ork blieb freiwillig in der CZ in Chicago und nahm die Verantwortung für sein
Rudel sehr ernst; guter Anführer und Forscher; WOLF kommt mit LÖWE zwar nur
schwer aus, aber Rokk trägt nie zu dick auf
zwergischer Intrigenschmied und nerviges Bündel (Wulf: "Er folgt
RATTE."), nur eigener Vorteil zählt, trotz Brüderlichkeit hätte er ihn schon
einmal fast im Zorn erschlagen - muß raus aus dem Orden
Elfische schwarzhaarige Schleicherin, ist zaubernde Adeptin (?), folgt
Der Bote
2061
Operation
Extermination
2058
Operation
Extermination
2058
Druidenzirkel verbandelt, in England, dann aus Angst vor Ares nach
Amerika geflohen
mutiger menschlicher Leiter der OVA Chicago (teilt sich das Amt mit
Rokk); in seinen Adern fließt Sioux-Blut; blieb genau wie Rokk freiwillig
in der CZ; hat Trauma erlitten
menschlicher Chummer, der immer dann ins Team geholt wird, wenn
Ritual- oder Zauberunterstützung angesagt ist; WOLF kommt mit GECKO
gut aus
Aspektzauberer der
Erde
Seattle
(Lichtträger)
Geisterburg
2057
Wulfs Freund und Mitglied bei den Lichtträgern, ein trollischer Sioux, folgt
Wolf auf seine Art und Weise, ist von Blutmagie-Fokus-Boomerang aus
Australien sehr eingenommen; mächtiger Kämpfer, wenn er will
Seattle
Geisterburg
2057
Sehr großer Norm, Indianer aus dem Makah-Stamm, muskelbepackt,
mächtiger Geisterbeschwörer, spielt gerne mit schweren Waffen, gibt
sich hart, hat einen weichen Kern
Wolfschamane
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
- 11 -
CONNECTIONS und BEKANNTE / I
Bezeichnung
Name
Ort
Dealer (MilSpec,
Waffen & Fahrzeuge)
Colonel Dr. D.
P. Prescott
Decker
Nova
Weltweit, Standort
variabel
Weltweit, Standort
unbekannt
Deckerin
Jane-in-thebox
weltweit, orig. UCAS
0
0
Draco Foundation, hat uns nach "The Legacy" die Rollen von Ak'le'ar abgenommen (und damit den
Arsch gerettet) und uns 2 Monate in einer Deltaklinik in Erkrath verschwinden lassen, damit sich die
Wogen glätten
Ki-Adept
Trinity
weltweit, orig. UCAS
0
0
Draco Foundation, hat uns nach "The Legacy" aus Boston ausgeflogen (und damit den Arsch gerettet),
danach in die Deltaklinik in Erkrath begleitet, ehemals im Team der Chummer, Woody war sauer auf
ihn, inzwischen verjährt
Kurfürst von Pomorya Salentin
ADL / Rügen
0
0
Der elfische Kurfürst diente uns als Finanzgeber im Run "Proteus II", um
eine Forschungsstation in Südfrika auszuheben (ging gegen Proteus).
Magier
Salitir
ADL / Rügen
0
0
Sandmanns bester Freund, ein Elf, und Hüter seiner Tochter Ulrike half
uns im Kampf gegen Proteus; wohnt im Elfenherzogtum Pomorya
Mr. Johnson
Mr. Barts
0
0
Draco Foundation, gab uns den Auftrag, den Giftschamanen Phoenix aus
der SOX zu extrahieren. War sehr großzügig am Ende.
Piratenkapitän
Käpt'n Ugly
1
500
Pirat
Max
1
500
Rigger
Peter Lustig
ADL / Berlin
0
0
Schamanin
(Schlange)
Leia Anschmiegsame
ADL / Hamburg
0
ADL / Frankfurt
1
Schieber
Schiffskapitän
Schiffsoffizierin
Tauchoffizier
Steffen
Schwabe
Juri
Nasdrakoff
Natascha
Tschernenkow
Herbert "Herby" Walter
ADL / Hamburg
Draco-Found.-Büro
ADL / Hamburg
(Schiff: "Shattered Mirror")
ADL / Hamburg
(Schiff: "Shattered Mirror")
ADL / Hamburg
(Schiff: "Elf Uhr")
ADL / Hamburg
(Schiff: "Elf Uhr")
ADL / Hamburg
(Schiff: "Elf Uhr")
John "Bull"
Smith
Screaming
Sparrow
Salish-Sidhe-Council /
Portland
Salish-Sidhe-Council /
Makah-Halbinsel
Barkeeper
Paul
UCAS / Seattle/ Club
Penumbra
Büchsenmacher,
Zwerg
Schieber
Schamane (Puma)
Stufe Y jhrl. Anmerkungen
2
3000 Contact: Matrix; alter Militärkontakt
1
500 Contact: Matrix, rein geschäftlich
Zwerg, im Run "Wem der Sandmann einen Alptruam bringt" hat er uns
aus Berlin geflogen, ihm war es in unserer Nähe jedoch zu heiß und er ist
ausgestiegen, Verbleib unbekannt.
elfische Gefährtin für eine Nacht, will jedoch keine
Bindung eingehen; Mitglied in OVA
Arschloch, vermittelte Auftrag gegen Vampirclan,
500
steht Saeder-Krupp nahe
0
0
0
1
0
1
Jetbiker, in Uglys Team; vielfältig talentiert, sehr
sympatisch
0
0
1
der Nordsee gegen Proteus für S-K und für Chao nach Sierra Leone
(Orkland) in Westafrika
Kapitän der "Elf Uhr". Kräftiger und hochgewachsener Elf. Dank den
Jahren auf der See hat er eine untypische (für Elfen) gebräunte
Hautfarbe. Einsamer Wolf, still, erfahren, vertrauenswürdig.
Norm, hat lange, braune Haare, eine ansprechende, feminine Figur und
herausfordernde, braune Augen. Sehr schlagfertig!
Partylöwe, begabter Organisator, kennt Gott und die Welt und es gibt
keinen Hafen, in dem er nicht eine Fete organisieren oder einen Ausflug
planen könnte. Gehört zur Mannschaft der "Elf Uhr".
500 indianischer Bruder, zu gut für diese Welt
0
ehemaliger Lehrer, ist inzwischen auf viel FokiBeiwerk angewiesen (nur Magie 4)
1
500 Paul, der im Club Penumbra arbeitet
Gaywin Jones UCAS / Seattle
2
3000
ich bin Gaywins bester Kunde; er hat auch eine
Autowerkstatt
Con-Exec
Spoty
UCAS / Seattle
0
0
Gefährtin beim Kampf gegen Dämon; arbeiteten für ihre Firma ("Unter
Kontrolle"); für mindere Bezahlung haben wir etws gut bei ihr
Cyberdoc (Ex-Delta), jetzt
Schattenklinik
Dr. Detlef
"Frankenstein"
Weber
UCAS / Seattle /
Redmont
1
500
Decker, legendär
Dodger
UCAS / Seattle
0
0
UCAS / Seattle
1
500
Mr. Johnson
Michael Lane UCAS / Seattle
0
0
Yamatetsu; Talentsucher und Headhunter; hat gute Connections zu
Buttercup, der freien Geist-Anima und Vorstandvorsitzender; ist zur Zeit
in Japan (seit 2059)
Privatdetektiv
Patrick
Bambra
UCAS / Seattle
0
0
arbeitete für Spoty (Run: "Unter Kontrolle"), war
unser Mr. Johnson für einen Run
Schamane (Rabe)
Brisbie
UCAS / Seattle
1
500 Kennengelernt in Brainscan, Trickster, sympathisch
Schamane (Wolf) &
Taliskrämer
Grauer Wolf
UCAS / Seattle /
Everett
3
7000 Mentor und Ratgeber, bester Freund
Gangboss
Arbeitete in einer Deltaklinik der Draco-Foundation, Wulf initiierte seinen
Transport und Job bei Dr. Bob's, hat Blue das Leben gerettet, da Dr. Bob
sie als Klon für die Wissenschaft opfern wollte; hat sich mit Dr. Bob
ausgesöhnt
OVERWATCH, kennengelernt in Enthüllungen/Brainscan, wird bis Juni
2063 untertauchen, danach auf Mailbox erreichbar
Halloweeners; völlig verrückt, bezahle nur Schutz-geld für die Halle in den
Docks und sonst nix
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
- 12 -
CONNECTIONS und BEKANNTE / II
Bezeichnung
Name
Ort
Schattenklinik
Dr.Bob's
UCAS / Seattle /
Redmont
0
0
Schieberin / Hexe (?)
Big Mama
UCAS / Boston /
Katakomben
0
0
UCAS / Seattle
0
0
UCAS / Seattle
0
0
Annika
Griebe
Carl & Dorothee Hayes
Schieberin
Ex-Schieber & Frau
Stufe Y jhrl. Anmerkungen
Flickten mich nach diversen Runs wieder zusammen (Solo-Runs,
Arcology!), bauten meine Bioware ein; haben Blue gelinkt, haben
Geschäftsverhältnis beendet; haben Dr. Bobs Patientendaten als
Druckmittel
Beherrscherin der Katakomben von Boston, hat uns bei "The Legacy" in
2060 den Arsch gerettet, als wir die Rollen von Ak'le'ar aus dem MIT
organisiert haben
erledigten mehrere Runs im Rahmen "Schweif des Kometen" für sie
haben Carl aus der Arkologie extrahiert, als der Shutdown gerade
Tausende eingesperrt hat; Carl wurde von DEUS, einer KI beherrscht
(Leia: leidet wie Mag darunter); Dorothee vertraut Woody
Mensch von überdurchschnittlicher Größe, Glatze, Designeranzug,
gepflegter schwarzer Bart, dunkle Brille, mediterrane Vorfahren; Auftrag
zu "Fogw: Wissen"
Schieber + Johnson
Radek
UCAS / Seattle
1
500
Schieberin
Sappho
UCAS / Denver
0
0
Schieber
Yokoshimo
Yoko
UCAS / Seattle
1
500
kenne auch noch Carl Hayes, aber Yoko hat schon ein paarmal gute Infos
gegeben - ist okay
Stammeshäuptling
White Stag
UCAS / Seattle
1
500
Makah; Gangboss der Hookah-Hey in den Puyallup
Barrens
Stammeskrieger, eh.
Running Bird
UCAS / Seattle
1
0
Makah; Gangmitglied der Hookah-Hey
Straßensamurai, legendär
Ronin
UCAS / Seattle
0
0
OVERWATCH, kennengelernt in Enthüllungen/Brainscan
Untergrund-bewohner,
Zwerg
Scartage
UCAS / Boston /
Katakomben
0
0
hat uns bei "The Legacy" in 2060 den Arsch gerettet, als wir die Rollen
von Ak'le'ar aus dem MIT organisiert haben, einer der Mitarbeiter von
"Big Mama"
Schieber
Dragosz
Ungarn / Budapest
1
500
steht dem Vampirclan der Bruuja nahe, ist selbst
ein Einzelgänger-Vampir
Antimagie-Talent,
Linguistin
Marstin Spufo (nördl. v. Kamtschatka)
0
0
tötete mit uns zusammen den Dämon Sayright, hat 70000 Nuyen
bekommen (Blutmagier-Kopfgeld), Freundin von Alexej
Schieber
Omar ibn
Gosalah
Bagdad / Irak
0
0
ist Connection von Bobby, nicht von Wulf, hat uns Waffen
besorgt für den Leonardo-Run
Teppichhändler
Abdul Gossara
ibn Halef Abdul
Bagdad / Irak
0
0
ist Connection von Bobby, nicht von Wulf, hat uns Infos besorgt und wir
haben in seinem Teppichladen übernachtet
Journalistin /
Krankenpflegerin
ADL / Franken /
Phoebe Hannibal
Forchheim
0
0
Gestaltwandler (Wolf)
Lupio Redless Knightbride
0
0
mein von WOLF auserkorener Schützling; wohnte erst bei mir - jetzt aber
auf Burg Knightsbride, wo er besser ausgebildet wird; ich betrachte ihn
als meinen Sohn
Deckerin (?)
Ulrike Köhler
0
0
(geb. 2047) Teenie, habe in Sandmanns Run 2060 gegen Proteus die
Verantwortung für seine Tochter übernommen. Unterricht in der Burg. Sie
ist trotzig, hat aber Angst vor der Zukunft. Wohnt bei Willy+Schade.
Vladivostok, Russland
Zwergin, harter Zug um den Mund; verschaffte uns die Gelegenheit, für
den Großdrachen Ghostwalker einen Run zu erledigen ("Fogw: Taktik")
Familie:
Knightsbride
Freundin und Geliebte (geb. 21.09.2037), kann sich noch nicht
zu einer permanenten Bindung entschließen, ihr Opa war "der
Wadenbeißer von Duisburg" und fiel Bobby wegen dessen
Schuld an seiner Verkrüppelung an.
Summe Connections (jährlich):
19500
1625
(monatlich)
bezahlt bis (incl.): Dezember 61
Summe Immobilien (jährlich):
2200
183
(monatlich)
bezahlt bis (incl.): Dezember 61
Summe OVA (jährlich):
6000
500
(monatlich)
bezahlt bis (incl.): Dezember 61
Summe Fahrzeuge (jährlich):
2676
223
(monatlich)
bezahlt bis (incl.): Dezember 61
Summe alle laufenden Kosten (jährlich):
30376
2531
(monatlich)
Um etwas über die Makah, meinen Stamm, zu lernen, klicke diese Links:
http://www.makah.com
http://content.lib.washington.edu/aipnw/index.html
*+4
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
- 13 -
ZAUBERSPRÜCHE I
*+4
NAME
Anm.
Verbrauchsfoki
Anzahl
Kraft
TYP
ART
SD
RW
MW
DR.
ENTZUG
Stufe
M
Wahrn.
B (RS)
Kr(BW)
A
L
Augen des Rudels, erw. RW
+2W*,
Queste (5)
6
M
Wahrn.
B (RS)
6(BW)
A
S
Diagnose
+2W*,
Queste (5)
6
M
Wahrn.
B (RS)
4 (BW)
S
-1L
Fahrzeuge aufspüren, erw. RW
+2W*,
Queste (5)
M
Wahrn.
B (FS)
Tab.SR3 S.197
A
+1S
Feinde aufspüren, erw. RW
+2W*,
Queste (4)
M
Wahrn.
B (FS)
Tab.SR3 S.197
A
S
Geistessonde
+2W*; c
6
6
6
M
Wahrn.
B (RS)
W
A
S
Gerät analysieren
+2W*,
Queste (4)
5
6
P
Wahrn.
B (RS)
OW (BW)
A
+1M
S
Astrales Fenster
+2W*
Hellhören, erw. RW (steigerbar)
+2W*
Hellsicht, erw. RW (steigerbar)
+2W*
Humanoide aufspüren, erw. RW
+2W*,
Queste (5)
Individuum aufspüren, erw. RW
+2W*,
Queste (4)
Kampfsinn (steigerbar)
+2W*
Leben aufspüren, erw. RW
+2W*,
Queste (5)
Telepathie, erw. RW
+2W*,
Queste (4)
Telepathie, erw. RW, durchschlag.
+2W*,
Queste (5)
Wahrheit analysieren
+2W*
Zielfinder, erw. RW (steigerbar)
+2W*
M
Wahrn.
B (RS)
6(BW)
A
6
6
M
Wahrn.
B (RS)
6(BW)
A
S
M
Wahrn.
B (FS)
Tab.SR3 S.197
A
M
6
3
M
Wahrn.
B (FS)
Tab.SR3 S.197
A
M
M
Wahrn.
B
4 (BW)
A
S
M
Wahrn.
B (FS)
Tab.SR3 S.197
A
M
5
6
M
Wahrn.
B (FS)
4(BW)
A
T
M
Wahrn.
B (FS)
4
A
+2T
6
2
6
M
Wahrn.
S (RS)
W
A
L
M
Wahrn.
B (RS)
6 (BW)
A
S
P
Wahrn.
BF (RS)
4
A
+1S
Zungen
+2W*, a;
Queste (5)
Entgiftung
Queste (5)
11
M
Heilung
B
Giftstärke (BW)
P
-2(SD-Niv.)
Gegenmittel
Queste (5)
11
6
M
Heilung
B
Giftstärke (BW)
P
(SD-Niv.)
M
Heilung
B
10 - Essenz (BW)
P
(SD-Niv.)
Heilen, Fern-, durchschlag.(steigerbar)
6
M
Heilung
BF
10 - Essenz
P
(SD-Niv.+2)
Konservieren
3
Heilen (steigerbar)
Krankheit heilen vergr. RW (gegen Strang III)
Reaktion steigern (steigerbar)
Reflexe steigern (+ 3)
4
Reflexe steigern (+ 3), pers.
2
Queste (5)
Sauerstoffmaske
Queste (4)
3
6
5
Schmerzresistenz
P
Heilung
B
4
P
+1M
M
Heilung
BF
St.d.Krht. (BW)
A
(S.Niv.Krht.+1)
M
Heilung
B
Reaktion (BW)
A
+1S
M
Heilung
B
Reaktion (BW)
A
+3T
M
Heilung
Selbst
Reaktion (BW)
A
+3L
P
Heilung
B
4 (BW)
A
+2L
M
Heilung
B
4 (BW)
P
-2(SD-Niv.)
B
Attribut (BW)
A
+1M
+1S
Stärke steigern
Queste (5);
a
7
M
Heilung
Chaos
Queste (5)
6
P
Illusion
BF
I
A
P
Illusion
BF ( F)
I
A
+1T
P
Illusion
BF
4 (W)
A
+1S
P
Illusion
BF
4 (W)
A
+1M
P
Illusion
BF (F)
OW
A
T
6
6
6
P
Illusion
BF (F)
4
A
+1S
P
Illusion
BF (F)
I
A
+1M
P
Illusion
BF
4 (W)
A
+1M
-1(SD.-Niv.+1)
Chaotische Welt
Fahrzeugmaske
6
7
Queste (5)
Phys. Maske
Queste (4)
Störung
Queste (5)
Stille
Queste (4)
Trideo-Unterhaltung, durchschlag.
Queste (5)
Unsichtbarkeit, verbessert
Betäubungsball (steigerbar)
+2W* 3
3
6
M
Kampf variabel BF (F)
W
S
Betäubungsblitz
+2W* 2
4
6
M
Kampf variabel
W
S
-1(SD-Niv.)
2
2
P
Kampf variabel BF (F)
K
S
+1(SD-Niv.+1)
Energieblitz (steigerbar)
+2W* 2
2
9
6
Manaball
+2W*
Manablitz (steigerbar)
+2W* 2
+2W*,
Queste (4)
Energieball
Objekt verschrotten
Schildbrecher (Blickfeld)
2
6
P
Kampf variabel
K
S
+1(SD-Niv.)
M
Kampf variabel BF (F)
W
S
(SD-Niv.+1)
M
Kampf variabel
BF
W
S
(SD-Niv.)
variabel
BF
Objekt
S
+1(SD-Niv.-1)
T
BF
Kraft Barriere
S
S
für jede Gegenstandklasse
eigener
Zauber
+2W* Fahrzeug,
Türe,
Wand, Waffe, Computer
P
Kampf
+2W*,
Queste (5)
6
BF
M
Kampf
BF
Bedeutung der Abkürzungen: Anm.: Anmerkungen mit Indizes s.u.; Art: Zauberkategorie; DR.: Zauberdauer; Verbrauchsfoki: Anzahl verfügbarer
Verbrauchsfoki + Stufe für diesen Zauber; KS: Kraftstufe des Zaubers; MW: Mindestwurf des Zauberers, FK: Fernkampfangriff, Widerstand mit
Konstitution; (W) = Widerstandsprobe des Opfers, OW: siehe Objektwiderstandstabelle (SR 3.01D S. 188), BW: bereitwilliges Ziel
RW: Reichweite (BF: Blickfeld, Ber.: Berührung, Begr.: Begrenzt, S.152; F: Flächenzauber; Speziell: siehe Zauberbeschreibung);
SD: Schadenscode für Kampf- oder Manipulationszauber; Typ:
Anmerkungen:
+2W* = 2 zusätzliche Würfel wegen Wolftotem
durchschlagend = nicht bereitwilliges Ziel
a: pro 2 Erfolge bei Zauberprobe Kraftstufe+1 / bzw. 1 Punkt Gewinn
b: Schwellenwert ist das halbe Atrribut, das als MW dient
c: siehe Tabelle Geistessonde (nächste Seite oder SR3 S.198)
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
- 14 -
ZAUBERSPRÜCHE II
NAME
Anm.
Verbrauchsfoki
Anzahl
Astralpanzer
Kraft
TYP
ART
6
M
P
Queste (5)
Barriere, Astral
Barriere, Physisch (steigerbar)
a
Beeinflussen
3
Falsche Erinnerung
a
Meute beherrschen
Queste (5)
Mob-Bewußtsein (Ged. Beh.)
Queste (5)
Nova
Queste (5)
Nahrung erzeugen
Queste (5)
Panzer
Queste (5)
Pfählen
Queste (2)
Reparieren (BF)
W
P
S
2
P
Transf.
BF
6
S
+1S
M
Kontroll
BF
P
Kampf variabel BF (F)
M
Kontroll
P
Transf.
P
T
S
(SD-Niv.+2)
BF
W
A
+1S
BF
OW
A
+1M
9
P
Kampf variabel
BF
4 (FK)
S
+1(SD-Niv.+1)
2
4
6
6
P
Manip.
BF
4 (St / W)
A
+2M
M
Kontroll
BF (F)
W
A
T
M
Kontroll
BF (F)
W
A
+1T
(SD-Niv.+2)
2
Queste (5);
a
9
6
P
Kampf variabel BF (F)
4 (FK)
S
P
Transf.
BF
4
P
+1S
7
9
6
P
Manip.
BF
6 (K)
A
+2M
P
Kampf variabel
BF
4 (FK)
S
+1(SD-Niv.+1)
P
Transf.
BF
OW
P
T
10
6
P
Transf.
BF (F)
6
A
+2S
P
Transf.
BF (F)
4
S
+1M
5
6
P
Transf.
BF (F)
6
A
+1S
P
Manip.
BF
K Schwelle:(1/2K+(K1-K2))
A
+1S
M
Kontroll
BF
W
A
+1M
P
Telekin.
BF
6
A
+2M
M
Transf.
BF (F)
6
A
S
6
Queste (4)
Zauberwall
W
4 (FK)
2
b
Zauberfinger
+2S
BF
Queste (5)
Wahrheit
+1S
Kontroll
Qu.(4) e
Verwandlung
+1M
A
M
a
Strahlenbarriere
A
6
6
9
6
Queste (5);
Sterilisieren (gegen Ritualverbindung, Strang III)
6 (W)
BF (F)
A
Queste (5)
Sperre
BF
Manip.
6
6
2
Manip.
BF (F)
Queste (5)
3
ENTZUG
Transf.
Härten
Levitieren (steigerbar)
DR.
P
Queste (5)
Laser (steigerbar)
MW
6
Feuerball
Gedanken beherrschen
RW
2
Queste (4)
Durchbruch (steigerbar, 11 KP verbr.)
SD
Stufe
d
Bedeutung der Abkürzungen: Anm.: Anmerkungen mit Indizes s.u.; Art: Zauberkategorie; DR.: Zauberdauer; Verbrauchsfoki: Anzahl verfügbarer
Verbrauchsfoki + Stufe für diesen Zauber; KS: Kraftstufe des Zaubers; MW: Mindestwurf des Zauberers, FK: Fernkampfangriff, Widerstand mit
Konstitution; (W) = Widerstandsprobe des Opfers, OW: siehe Objektwiderstandstabelle (SR 3.01D S. 188), BW: bereitwilliges Ziel
RW: Reichweite (BF: Blickfeld, Ber.: Berührung, Begr.: Begrenzt, S.152; F: Flächenzauber; Speziell: siehe Zauberbeschreibung);
SD: Schadenscode für Kampf- oder Manipulationszauber; Typ:
P= Permanent (dauert 15 KR), A=Aufrechterhalten, S=Sofort
Anmerkungen:
+2W* = 2 zusätzliche Würfel wegen Wolftotem
a: pro 2 Erfolge bei Zauberprobe Kraftstufe+1 / bzw. 1 Punkt Gewinn
b: Schwellenwert ist das halbe Atrribut, das als MW dient
d: erhöht den MW von Zaubern um abger. halbe Anzahl Erfolge (bis max. Kraftstufe)
e: schimmert bläulich; pro Erfolg absorbiert die Barriere 10 rad / h bis zu max. Erfolgen in Höhe der Kraftstufe
Kraft
Entzug
Entw. GZR
Entwickeln
Queste (5)
Lernen
Summe KP
Summe
Tage
+1S
36d
+1S
36d
+1S
36d
Mob-Bewusstsein
(6)
(6)
(6)
(6)
(6)
T
+1T
60d
60d
9
7
7
15
10
1,5
1
0,5
1
0,5
6
3
6
3
6
1
6
0
3
1
16,5
11
13,5
19
16,5
Nahrung erzeugen
(6)
+1S
36d
6
0,5
6
0
12,5
(6)
(6)
(11)
+1S
36d
T
60d
-2T
60d
6
10
20
1
0,5
1
6
3
11
1
0
7
13
13,5
32
(6)
(11)
+1S
36d
T
60d
4
30
1
1,5
3
11
0
2
8
42,5
(6)
(6)
(6)
(11)
+1M
18d
M
18d
+1S
S
36d
36d
3
4
9
12
1
1
1,5
1,5
6
6
6
6
0
0
1
6
10
11
16,5
19,5
12
4
6
1
0,5
1
3
6
11
0
1
1
16
10,5
18
Chaos
Fahrzeugmaske
Gedanken beherrschen
Meute beherrschen
Verwandlung
Reparieren (BF)
Entgiftung (Giftstopper)
Fahrzeuge aufspüren RW
Gegengift (Sofortgifte)
Härten
Leben aufspüren
Reaktion steigern
Schildbrecher
Störung
Wahrheit
Astrales Fenster
(6)
(6)
(11)
T
60d
+1M
18d
L
6d
Summe 30 KP
Summe rote Felder
12 KP
Beginn:
Fertig:
Unterbrechung
01.11.2061
01.11.2061
01.11.2061
01.11.2061
01.11.2061
01.11.2061
01.11.2061
299,5 Tage
102 Tage
Zauber entwickeln (restl. ben. Tage):
freie Tage zum Lernen:
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
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REGELN UND TABELLEN
Initiationsprüfung
Meditation
3 Proben, Cha vs. Stä, Int vs. Schn, Wil vs. Kon
Zeit pro Probe: (4 x Neuer Initiationsgrad)/Anz. Erf.
Initiatenfertigkeiten lernen
Maskierung durchschauen
1) von höherem Initiaten: GZR 14d, Magie vs. (8-Initiationsgrad)
Magie des Durchschauenden gegen Magie des zu durch-
2) Astralqueste vs. MW =gegenwärtige Initiationsstufe, Totemebene
schauenden, Schwellenz.: Differenz der Initiatenst. oder 1
Astrale Questen (SZ S. 92)
Zauber entwickeln (SZ S. 48)
Wächter der Schwelle: Schmutzige Wäsche der Reisenden waschen,
Voraussetzung: Medizinhütte >= Wissensfert. Zauberentwurf und Kraft
dann passende Fertigkeits- oder Attributs-Probe gegen QS (Questenstufe)
Stufe Zauberformel <= Zauberentwurf od. Medizinhütte (niedrigeres)
pro 2 Erfolge, 1KP mehr für Queste; Dauer: QS W6 Stunden
MW Zauberentwurf = 2xKraft-Magie (+2 wenn Magietheorie statt Zauberentwurf)
Metaorte: 1w6 zum Einstieg, danach 2w6
Dauer: Entzug L= 6d, M=18d, S=36d, T=60d
1
Ort des Kampfes
Nahkampffertigkeit
(Stufe)S
Medizinhütte / Bibo > Zauberentwurf, +1 / 2 stufen; Totemmod. Appl.
2
Ort des Charisma
Soziale Fertigkeit
(Stufe)M-Bet.
Opt.: Queste (Stufe) hebt max. Kraft in Stufenhöhe über verwend. Fert.-stufe
3
Ort des Schicksals
Magie (oder Essenz) (Stufe)S-Bet.
Zauber erlernen (SR3 S.180)
4
Ort der Furcht
Willenskraft
(Stufe)T-Bet.
Voraussetzung: Medizinhütte >= Kraft
5
Ort des Wissens
Wissensfertigkeit
(Stufe)M
Hexerei(+Magieth. unterst.)+Totemwürfel gegen 2 x Kraft
6
Ort der Magie
Magische Fertigkeit (Stufe)S-Bet.
Dauer = Kraft in Tagen
7
Ort der Geister
Geisterkampf
Fetischgestützte/Exklusive Zauber (SR3 S.180)
8
Die Zitadelle
(Stufe)Geist
Questenende
Fetisch: Mod-1; Exklusiv: Mod-2
Questarten: Astrale Verschleierung, Erlernen einer mag. Formel,
Vorauss.: Fetische müssen die Haut des Zauberers berühren
Erlernen einer metamag. Technik, Erlernen eines Zaubers, Ver-
Beim Erlernen Entscheidung, ob Modifikator auf die
nichten eines Geistes, Initiation, Zurückholen verdrängten Geistes,
Lern-Karmakosten sowie Lern-MW angerechnet wird
Wahre Aura (ohne Zeitverlust!), Wahrer Name eines freien Geistes
oder mit dem Mod. die Kraftstufe für den Entzug zu senken
Signatur mag. Handlungen löschen (SR3 S. 172)
Entzug beim Beschwören (SR3 S.187)
Grundzeitraum = Kraft Zauber / Geist in Stunden
Kraft des Geistes ist
MW
Niveau
<= 0,5 x Cha des Beschwörers
Kraft
L-Bet
Hexerei oder Beschwören vs. Kraft Zauber / Geist
Pro Erfolg 1h Signatur gelöscht; astrale Wahrnehmung nötig
<= Cha des Beschwörers
Kraft
M-Bet
Entzug: (Kraft) L ;
> Cha des Beschwörers
Kraft
S
MWs für Wahrnehmungszauber (SR3 S.197)
> 1,5 x Cha des Beschwörers
Kraft
T
Ziel befindet sich in Sicht des Wirkenden
Dauer: Kraft Kompl. Handl.
Beschwören eines großen Geistes (SZ S.70 Anrufung)
Ziel befindet sich nicht in Sicht des Wirkenden
1. Beschwörungsprobe (Stufe Geist); Erfolge = Dienste
Ziel befindet sich auf einer anderen Ebene
2. Beschwörungsprobe (2 x Stufe Geist - Initiationsgrad);
Ziel befindet sich hinter einer astralen Barriere
1 Erf. od. mehr = gr. Geist / sonst norm. Geist außer Kontrolle
Ergebnisse von Wahrnehmungszaubern (SR3 S.197)
3. Entzug I (Kraft Geist)
1
Nur allg. Infos, keine Details
4. Entzug II (2 x Kraft Geist - Initiationsgrad)
2
Detailinfos mit kleineren Ungenauigkeiten
Hüter erschaffen (Gruppe: SR 3 S.174; SZ S.88)
3
Alle Einzelheiten stimmen genau, aber einige
Mat.: keine; Ritualdauer: Kraft in Std.; max. Kraft: eig. Magie; RW: Magie x 50m^2;
4
Genaue und detaillierte Infos
D: Erf. Wochen; Entzug: (Kraft)L; Geister ersch. Hüter (max. Stufe=eig. Kraft)
Grundzeitraum für permanente Zauber (SR3 S.178)
Jeder, der astrale Wahrnehmung beherrscht, mit Magieprobe(MW=Kraft d. Hüters);
MW
4
6
10
+Kraft
kleinere Punkte sind unklar oder fehlen
Alarmhüter, Polarisierte Hüter, Maskierungshüter SZ S.88
Enzugsniveau Zeit / KR
L
M
S
T
Hüter / astrale Barrieren / Foki / Objekte unterdrücken/zerstören: SR3 S.176
Vgl. Probe (Charisma bzw. Kraft) vs. (Kraft Objekt); Nettoerfolge reduzieren
die Kraft des Verlierers; keine Pools außer Karmapool einsetzbar;
Unterdrücken: 1 kompl. Handlung / KR hält das Objekt auf 0
5
10
15
20
Zerstören: zus. Charisma-Probe vs. 2 x urspr. Kraft (perm. Obj. nicht zerstörbar!)
Objektwiderstandstabelle (SR3 S.182)
MW
Manazauber: Schadenswiderstand mit Kraft Objekt, Objekterschaffer kann
Natürliche Objekte (Bäume, Erde, Wasser)
3
Poolwürfel stellen (unabh. von seinem Aufenthaltsort);
Einfach hergestellte Objekte (Ziegelsteine, Leder,
5
Sobald das Objekt T-Schaden erleidet,ist es zerstört. Ansonsten reduziert jedes
einfaches Plastik)
Schadenslevel (L, M, S) die Kraft um je einen Punkt
High-Tech (Neue Plastikstoffe, Legierungen, elek-
Astrale Objekte regenerieren ihre Kraft in am Ende jeder KR, wenn nicht
tronisches Equipment)
innerhalb 1 KR auf 0 reduziert und unterdrückt!
Industriell hochgradig verarbeitete Objekte
Astrale Barrieren täuschen (SZ S.88)
(Computer, hochgradig verseuchter Müll)
Initiaten, die Maskierung beherrschen (+Geister mit Auramaskierung);
Objekt bei Fahrzeugen = 8+Rumpf
8+R
Vgl. Probe Initiationsgrad (od. Geisterenergie) gegen Barrierenstufe;
+½Panzerung
+½P
Unentschieden = Barriere gewinnt; jedesmal bei Passage neu würfeln
Ergebnisse der Geistessonde (SR3 S.198)
Erzwungene Bewegung durch Barrieren (SZ S. 83)
Erfolge
Effekt
Foki
Probe Fokusstufe vs. Barrierenstufe; Barriere würfelt NICHT.
1-2
oberflächliche Gedanken
0 Erfolge: Fokus wird von Barriere angegriffen (SR 3 S.176)
3-4
Alles herausfindbar, was bewußt bekannt, und die
1 Erfolg: Fokus wird deaktiviert
Anzahl Erfolge >= 1/2 Barrierenstufe: Fokus geht ungehindert hindurch
8
10+
Erinnerungen sind betrachbar
5+
Der Zauberer kann das Unterbewußtsein des Ziels
Erschaffer und Besitzer des Fokus sind sich bewußt, daß etwas die
erforschen und Infos erhalten, die das Ziel nicht
Barriere durchbrochen hat
einmal selbst bewußt weiß, z.B. psychologische
astral wahrnehmende
Charisma- od. Willenskraftprobe vs. Barrierenstufe,
Marotten, verborgene Ängste und versteckte
Charaktere, Dualwesen
Rest siehe SZ S. 83
Erinnerungen
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
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Selbst entwickelte Zauber
Pfählen (STU 9 selbst entwickelt, inspiriert von Astralqueste "Unter den 2 Sonnen" 2058)
Kategorie: Manipulation/Kampf Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 (FK) Dauer: sofort Entzug: +1(SD-Niv.+1)
Wirkung: Der Zauber schafft je nach Kraft eine Lanze oder einen Pfeil aus lebendigem Holz, welche(r) vom Zaubernden
aus wie ein Blitz zum Ziel fliegt. Der Zauber wurde zur Bekämpfung des Dämons Sayright erschaffen, der eine Verwundbarkeit gegen das
Material aufwies. Ansonsten gelten die Regeln elementarer Manipulation - Sekundäreffekte von Holz sind nicht bekannt.
Durchbruch (STU 9 selbst entwickelt, 2059)
Kategorie: Transformation; Art: Physisch; Reichweite: BF; MW: 6; Dauer: sofort; Entzug: +1(S)
Wirkung: Damit der Zauber überhaupt Wirkung zeigt, muss die Kraftstufe mindestens den halben abgerundeten Objektwiderstand* erreichen.
Der Zauber beschädigt Barrieren. Je 2 Erfolge erhöhen das Powerniveau um 1. Das Ergebnis vergleicht man anschließend mit der nicht
modifizierten, tatsächlichen Barrierenstufe, um die Wirkung zu bestimmen.
Für die Berechnung des Schadens hat ein Fahrzeug eine gedachte Barrierenstufe, die Panzerung + Objekt* entspricht. Jede berechnete
Senkung dieser Stufe bewirkt ein Schadenskästchen.
* nicht zu vergessen: Objekt bei Fahrzeugen = 8+Rumpf+½Panzerung
Sperre (STU 10 selbst entwickelt, inspiriert von WOLF, 2060)
Kategorie: Transformation Art: Physisch Reichweite: BF (F) MW: 6 Dauer: aufrechterhalten Entzug: +2(S)
Wirkung: Sperrzauber erschafft ein leuchtendes durchsichtiges Kraftfeld. Die Sperre kann nur in Bereiche gezaubert
werden, die vollständig in Sicht des Zaubernden liegen und die rundherum abgeschlossen sind, z.B. Türrahmen, Korridore, Flaschenhälse,
etc. Die maximale Ausdehnung der Sperre beträgt (Magie) Meter Radius (man kann aber den Radius vergrößern wie den Radius eines
flächenwirksamen Zaubers). Falls der Bereich nicht vollständig abgeschlossen ist (z.B. wenn einige Bereiche nicht in Sichtbereich des
fehlen, wie z.B. weggesprengter Dach), muss der Zaubernde pro angefangenen fehlenden Meter zwei Würfel zurückhalten, so als würde
er einen flächenwirksamen Zauber verkleinern wollen (s. 181, SR3.01D).
Ein Erfolg reicht aus, um ein Feld mit Barrierenstufe in Höhe der Kraft des Zaubers zu erschaffen, je 2 Erfolge erhöhen die Barrierenstufe
um 1. Das Durchdringen der Sperre wird wie bei dem Zauber Physische Barriere / Astrale Barriere gehandhabt, zusätzlich noch wird der
Zauber kollabieren, wenn die umschließende Umgebung so stark beschädigt wird, dass sich der Zauber bei einem erneuenten Wirken
anders ausgedehnt hätte, z.B. falls beim Wirken der Sperre in ein Glaskorridor eine Glasscheibe zerschellt, auch wenn die anderen Glasscheiben durchaus noch intakt sein könnten.
Die Astrale Sperre wirkt wie Sperre , aber nur auf der Astralebene. Sie ist keine duale Sperre und hat in der physischen
Welt keinen Einfluss.
Diagnose (erw. RW) 6, 2060 Afrika
Dolmetscher (erw. RW) 6, 2060 Afrika
Humanoide aufspüren (erw. RW) 6, 2061 Seattle
Augen des Rudels (erw. RW) 6, 2061 Seattle
Chaos 6, 2061 Deutschland
Fahrzeugmaske 6, 2061 Deutschland
Gedanken beherrschen 6, 2061 Deutschland
Meute beherrschen 6, 2061 Deutschland
Mob-Bewusstsein 6, 2061 Deutschland
Nahrung erzeugen 6, 2061 Deutschland
Verwandlung 6, 2061 Deutschland
Initiatenfähigkeiten
Filterung, Metamagie
Filterung ist eine metamagische Technik, die von Initiaten erlernt werden kann, die bereits die metamagische Technik der Reinigung beherrschen.
Die Filterung beseitigt die Hintergrundstrahlung zwar nicht, erzeugt jedoch eine zeitweilige "Matrix", die dem Initiaten ermöglicht, trotz Verzerrungen und Verunreinigungen auf "sauberes" Mana zuzugreifen.
Um die Filterung einzusetzen, muss ein Initiat sich auf die Umgebung abstimmen und einen "Filter" für seine Magie erschaffen: der Initiat führt
eine komplexe Handlung aus und wirft eine Magieprobe gegen einen Mindestwurf in Höhe der Hintergrundstrahlung. Jeweils 2 Erfolge reduzieren
die auf den Initiaten wirkende Hintergrundstrahlung vorübergehend um 1. Diese Wirkung hält für eine Anzahl Kampfrunden an, die dem
Initatengrad × (10-Hintergrundstrahlung) entspricht. Nach dieser Zeit ist der Filter "verstopft" und der Initiat muss erneut filtern, um die Vorteile
nutzen zu können.
Die Filterung reduziert die Auswirkungen der Hintergrundstrahlung nur für den Initiaten, der diese Technik einsetzt; für alle anderen Anwesenden
bleibt die Hintergrundstrahlung und damit auch ihre Auswirkungen unverändert.
Lernen / Regeln und Mindestwürfe
Karma für Fertigkeit (+1/gesamt); Stufe 1: 1 / 1; St.2: 3 / 4; St.3: 4 / 8; St.4: 6 / 14; St.5: 7 / 21; St.6: 9 / 30; St.7: 10 / 40; St.8: 12 / 52
Lernen: Fertigkeitsstufe 1: Attribut vs. 1+2(neue Stufe)+4(Ausweichen auf Attr.) = MW 7; Fert.-STU 2: (Attr.+Fert.-St. 1)/2 vs. 2+2(neue Stufe)+2
(Ausw.a.Attr.)=MW 6; Fert.-STU 3: (Attr.+Attr.-St.2)/2 vs.3+2(neue STU)+2(Ausw.a.Attr.)=MW 7; Fert.-STU 4: Fert.-St.3 vs.4+2(neue STU) =MW 6;
Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names
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