107kg 2,05m
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107kg 2,05m
Daniel Birrok Tenaia Tatooa Ap-Wan-Sheh NAME Thunderbird opening eyes GESCHLECHT ATTRIBUTE KONSTITUTION 7 SCHNELLIGKEIT 6 5 STÄRKE 6 5 CHARISMA 6 astr.Stärke ESSENZ durch Magie-senkung verloren: schwarz HAARFARBE MITTLERE BTBG. dunkelbraun AUGENFARBE KARMA SCHWERE BTBG. TÖDLICHE BTBG. Gutes Karma MW+1,IN-1 MW+2,IN-2 LEICHTE WUNDE MITTLERE WUNDE MW+1,IN-1 MW+2,IN-2 5 REAKTION (Sch+In)/2 MW+3,IN-3 BEWUSSTLOS SCHWERE WUNDE INITIATIONSGRAD MW+3,IN-3 BEWUSSTLOS Karma nötig für Grad 8: 19; Grad 9: 21; Grad 10: 22 Lernen: ??? 13 Astrale Wahrnehmung TODESGEFAHR !!! Abschirmung, Anrufung, Filterung, Maskierung, Reinigung, Weissagung, Zentrierung Totem / Modifikationen Vorteile / Handicaps Außergewöhnliches Attribut Kon 2 (auch Askennen) 4w+5 modif. durch Foci, Cyber- oder Bioware (mit Zauber "Reflexe steigern") ASTRALE INITIATIVE 1W+33 Astr.Reakt.+1W+20, mod.durch Magie ASTRALE REAKTION 7 ÜBERZÄHLIGER KÖRPERLICHER SCHADEN INITIATIVE 10 * +4 *plus Kraftfokus (4) 2 MAGIE SONSTIGE EIGENSCHAFTEN 658 (Gesamtes Karma) TÖDLICHE WUNDE KÖRPERLICH 6,00 1w6+5 MOD. INITIATIVE 6 (90% allen Karmas) 8 Intelligenz + Astralpool LEBENSSTIL Reputation 6 WILLENSKRAFT 6 Kon. GEWICHT GEISTIG 7 INTELLIGENZ 6 Schn. LEICHTE BTBG. (Makah) (permanent) ZUSTANDSMONITOR **Zauberspeicher 7 S.185 SPEZIES GEBURTSTAG 107kg GRÖSSE STRASSENNAME 20.08.2027 ALTER 2,05m Indianischer Wolfschamane Mensch Oberschicht 34 männlich Man of many Names 13 Wolf ist der Jäger und Krieger. Er ist der Bruder für sein ganzes Rudel und steht in leidenschaftlicher Treue zu seiner Gefährtin und zu seinen Jungen. Wie das Sprichwort lautet: Wolf gewinnt jeden Kampf außer seinen letzten. Bevorzugte Umwelt: Wald, Prairie oder Gebirge Vorteile: +2w auf Wahrnehmungs- und Kampfzauber; +2w auf das Beschwören von Waldgeistern. Nachteile: Wolf ist seinen Gefährten treu bis in den Tod. Nichts kann ihn dazu bringen, diese Bindungen zu verraten. Niemals legt er Feigheit an den Tag. Nimmt er jemanden unter seinen Schutz oder eine andere Art von Verantwortung, kann ihn nichts zum Verrat dieser Bindung veranlassen. Wolf kann zum Berserker werden. Bei einer Verwundung im Kampf muß er eine Willenskraftprobe (4) ablegen. Er wird für 3 Runden abzüglich seiner Erfolge zum Berserker. Zusätzliche Attributsstufe Kon 2 Nachtsicht 1 Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 2 Allergie (Silber, ungew., leicht) -2 Allergie (Pestizide, ungew., leicht) -2 Phobie (mittel, geg. Schlangen) -3 Intelligenz + Initiationsgrad verloren: WÜRFELPOOLS MAGISCHE FERTIGKEITEN FERTIGKEIT / KONZ. / SPEZ. KARMAPOOL 50 Team : 3 Familie: Lightbearers: OVA : 1 2 5 FAMILIENPOOL 5 3 jeder 100. Pkt (700, 800, etc.; ab 5 Pkt jeder 200. Pkt) Wulf(2), Phoebe(0), Lupio(0), Uli(0) TEAMKARMAPOOL 19 CYBER-/BIOWARE STUFE (Beschr. siehe S.3) Auren Lesen h Beschwören/Herbeirufen +4w Kraftfokus h 8/8 Hexerei/Spruchzauberei +4w Kraftfokus 4: 56h Verzaubern 5: 57h 8/8 3 h h 270 (Team active, verheizte KP: 1) Blue(7), Bobby(1), Garp(5), jeder 200. Pkt (800, 1000, etc.) Woody(2), Wulf(5) OVA-POOL (Seattle Fighter) jeder 200. Pkt (850, 1050 etc.) 9 Weissagung (Meditation) Edge(2), Faith(1), Wulf(5) Zentrieren (Meditation) New Lightbearers 4 (Zündende Fackel) jeder 100. Pkt (750, 850, etc.; ab 5 Pkt. jeder 200. Pkt) Woody (1), Wulf (2) ZAUBERPOOL 7 =Initiationsgrad ASTR.KAMPFPOOL 0,00 Bio-Index: 0,40 1 3 Magieverlust d. Cyber+Bioware: h 5 MW-Erschwernis auf Heilung / Giftschaden: 10 (Cha.+Int.+Will)/2, abger. KAMPFPOOL 7 le.Sicherh.panzerung (Schn.+Int.+Will)/2, abger. Behinderung eingerechnet 9 Standard-RS (9 ohne RS) SPRACHEN KAMPFFERTIGKEITEN Pistolen Raketenwaffen (+Granatw.) 5: 85h Schrotgewehre 6: 84h 4: 56h Schwere Waffen 4: 37h Sprengstoffe (incl. B/R) Klingenwaffen * = Waffenfokus h h h h h 56 85 61 63 h 20 h Waffenloser Kampf 6 3 4 3 3 STUFE Beschwörungstheorie 5 Gang-Identifizierung Hexereitheorie Magietheorie /mag. Hintergrundwissen Magische Bedrohungen 3 5 5 Megakonzernstrategie 6+3* Militärische Theorie 5 Makah (Qwiqwidicciat) 4/2 Nordamerika-Politik http://www.makah.com Deutsch h 4 / 2 Athletik (Reiten MW+2) Gebräuche h 8 6 3 Paranormale Wesen / Vampire +1KP 3 4 h 27 5 Schlupfwinkel finden 19 h h 4 3 Sicherheitssysteme/Sicherheit 22 Fallschirmspringen Heimlichkeit Rotormaschinen h h 19 h 2 4 Schmugglerrouten Stammestanz/ h -gesang/-meditation 5 3 Auto Biotech / Erste Hilfe GEBRÄUCHE 3 5: 300h/3 6: 360h/3 Navigation ALLGEMEINE FERTIGKEITEN 5 MilTech-Hersteller 5/3 h +1 WISSENSFERTIGKEITEN FERTIGKEIT +Kraftfokus (4) ASTRALPOOL 0,40 h 37 8 (Int.+Will.+Magie)/3, abger. +Kraftfokus (4) Englisch Essenzverlust: 4: 37h 5: 57h Essenz / Bio-Index Traumadämpfer (kult.Bio) 4: 38h Sprengstofftheorie Survival h 28 3 Taliskrämerei zus. Lernstunden: Taktik kleiner Einheiten (Int) h 19 3 Tiere/Pflanzen Nordamerikas 2 Elektr. Wissen h 38 Tauchen Verhandlung h h 19 3 Waffenhändler Wettervorhersage 3 2 h 2 Zauberentwurf Unterricht 3: 28h 4: 38h h 80 1: 60h/3 2: 120h/3 3: 180h/3 4: 240h/3 2 Karma für Fertigkeit (+1/gesamt); Stufe 1: 1 / 1; St.2: 3 / 4; St.3: 4 / 8; St.4: 6 / 14; St.5: 7 / 21; St.6: 9 / 30; St.7: 10 / 40; St.8: 12 / 52 Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names -1- FEUERWAFFEN NAME TYP Savalette Guardian TARN 5 +4 SP MUNI GEW. MOD. kurz mittel MW mit ext. SmartII (Arsenal S.65): 3 4 5 8 HM/SM 0-5 -20 -40 -60 9M/12S Smart II, SD, Microgyro (Rückst.-1), Salve=kompl.Handl. Arsenal S. 29 Smart II (MW-2), Tarnhalfter unter Mantel (Tarn+4) 12(S) Altmayr SP 5 +4 7(M) Walther PPD SP 6+4 15(S) 3,25 2 DMSO-Gamma-Skopolamin für Walther PPD (LP) Mossberg CMDT SchrotG Unterlaufgranatwerfer Thunderer SchrotG SD. Modifikationen EM 0-5 -20 -40 -60 10S HM 0-5 -20 -40 -60 wie Gift Sonderwaffe für DMSO+GammaSkopolamin, legal! Arsenal S. 58 #Schuß: 15 10T-Bet Magazine mit 5 Schuß, 10 Schuß und 15 Schuß (4000¥) erhältlich Smart II, kein SD; verb.Gasv. IV, mit Unterl.gr.werfer, Arsenal - 10(S) 4,5 HM/SM 0-10 -20 -50 -100 9S/12T - 6(M) +2 EM 5-50 -100 -150 -300 16M-Bet. Smart II, Entfernungsmesser, nur Minigranaten, SD für IPE-Schockgranaten (-1/m; Abw.: 3w6m, pro Erfolg 4m weniger) 10(S)/10(S) 6,1 HM/SM 0-10 -20 -50 -100 10S/13T Smart II, kein SD; mit Unterl.gr.werfer, von Blue gebaute Waffe; Schockpolster, Laufgriff und schwerer Lauf (RS-3), mit einer einfachen Handlung zwischen 2 Magazinen umschaltbar - ExEx-Muni: Unterlaufgranatwerfer HM/SM lang extrem AF-Muni: 10S/13T Schaden für - 6(M) +2 EM H&K- Urban Combat MP 6 +4 36(S) 1,75 HM/SM/AM NAME TYP TARN RW Klinge 6 +4 0 0,75 Wurfmesser/ Klinge 4 +4 +1 0,74 5-50 -100 12S/15T -150 -300 16M-Bet. 0-10 11-40 41-80 81-150 Smart II (Brille: MW-1), SD, Gasvent. III, Tarnhalfter unter Mantel (Tarn+4) 7M/10S NAHKAMPFWAFFEN Überlebensmesser Dovayo, mag. GEW. MOD. kurz mittel lang extrem - - - - - - 0-5 - 10 - 15 - 25 SD. --- Modifikationen 7L Tarnhalfter im rechten Stiefel; im Messergriff: Kompass, Feuerzeug, Nachtleuchter, Traumapatch phys.: 8M astral: 10M indianische Schwertbeilvariante, werfbar, ca. 80cm lang, (Str od. Cha+3)M; Waffenfokus Stufe 3 SCHWERE WAFFEN NAME TYP Ingram Valiant TARN - LMG MUNI GEW. MOD. kurz mittel MW mit ext. SmartII (Arsenal S.65): 3 4 5 8 0-75 -200 -400 -800 Grund-SDniveau: 3/5 4/6 5/7 8 / 10 Salven-SD: 10T Autofeuer 10 Geschosse (mit RS-3: MW+(2x7=)14; RS-9: MW+(2x1=)2): 17T 50(S) 9 SM/AM MW Salve freihändig + Smart II (1./2. Salve): Panther Sturmkanone SK - 22(S) 18 EM 0-100 -300 lang extrem SD. -900 -2400 Modifikationen 7S Smart II (Brille: MW-1); kann von Menschen nur auf Zweibein (RS-Komp.2) oder anderer Halterung abgef. werden, hat RS-Komp 1, wenn von Troll getragen 18T je eine in Lagerhalle 2 Hamburg und im Auto in Seattle Munition Granaten in Munitions-Sicherheitskiste (Feuer-Widerstand +6) in Munitions-Sicherheitskiste (Feuer-Widerstand +6) Waffe Gew./ Streifen Anzahl Str. Schuß pro Str. Art MP MP LP SP SP SP SP SP Schrot 1,8 0,9 0,6 0,6 0,9 0,3 0,6 0,6 0,75 1 1 1 3 3 3 0 1 9 36 36 15 12 12 12 12 12 10 Norm Gel DMSO Norm Expl. Gel AF APDS ExEx Schrot 0,5 5 10 Norm Schrot 0,5 2 10 Schrot Schrot 0,25 Schrot 0,5 2 7 10 10 Gel AF 1 1 Schrot 0,5 Altmayr 0,7 12 3 10 7 APDS Kern 3 Altmayr 0,7 1 7 Expl. MG MG 2,5 2,5 50 50 Norm AF MG 2,5 50 APDS SturmK 12,5 2 100 Gurt Norm SturmK 1 100 Gurt AF 15 Summe getragene Muni: Summe: 72,1 kg Aktuelle Muni: 3 Pkt. RS - was nicht gedämpft wird, zählt doppelt! (Regel Schwere Waffen Arsenal S.46); 3er Salven; Smart II integriert (Brille: MW-1); pro Geschoß MW+1, Power+1, pro 3 Geschosse SD-Niveau+1; wird mit MG-Muni gespeist: 150 Schuß im Gurt Streifen dabei 1 2 Minigranaten: - IPE-Schock (0,1kg, 16M-Bet., -1/m): 8 - IPE-Offensiv (HE, 0,1kg, 15S, -1/m): 8 - IPE-Defensiv (HE, 0,1kg, 15S, -1/0,5m): 8 - Thermorauch (10m rad, 2min, S. 85 KF): 10 - Blend (30m rad, MWs+6 5KR, -1/5m, S.44 Sam): 5 0 1 1 3 Standard-Rüstung ART BAL / STO Ultra-Sicherheitsweste (Tarn: 14, Gew.: 2,5) Vashon Island Langmantel Actioneer (Tarn:13; Gew:2; Arsenal S. 78) 4/3 2/2 Formangepasste Körperpanzerung Fullbody (Tarn: 12, Gew.1,25) 4 / 1* (mit Kapuze, Handschuhen und Schuhen) *= zählt nicht zur Behinderung 6,9 kg Behinderung Typische Kleidung Dunkler Mantel mit vielen Haken und Ösen Leichte Sicherheitspanzerung Lederoptik-Weste (Ultra-Sicherheitsweste) incl. Helm Schrot (ExEx.): 10 Schrot (APDS) 10 SturmK(Norm) 98 Gürtel mit viel Fetisch-Hokus-Pokus Formangepasst KP Fullbody 98 Kampfstiefel Allround-Sonnenbrille mit Tech 6 / 5 Sicherheitspanzerung SP (Norm): 12 Schrot (Norm): 10 SturmK(AF) 7/4 Summe Panzerung 7/7 4 / 1* *= zählt nicht zur Behinderung 9/7 Summe Panzerung Behinderung Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names 7 / 7 -2- / WAFFEN IM FAHRZEUG / FAHRZEUGWAFFEN NAME TYP Ares HV MP-LMG (2x) TARN LMG - MUNI GEW. MOD. kurz mittel MW mit ext. SmartII (Arsenal S.65): 3 4 5 0-75 -200 -400 -800 Grund-SDniveau: 6 / 12 7 / 13 8 / 14 11 / 17 Salven-SD: 3/6 4/7 5/8 8 / 11 Salven-SD: 12T 12T Autofeuer 12 Geschosse (mit RS-Komp.-3: MW+9): 18T 80(S) 8 HM/SM/AM MW Salve freihändig + Smart (1./2. Salve): MW Salve in Fahrzeug-Hardpoint (=Komp+6 - z.B. Ringaufsatz) + Smart (1./2.): Narcoject-Gewehr Panther Sturmkanone lang extrem Gewehr 4 10(S) 3,25 HM 0-100 -250 -500 SK - 22(S) 18 EM 0-100 -300 -900 -2400 Immobilien Modifikationen SD. 8 -750 6S * 18T 3 Pkt. Rückstoßdämpfung; 6er Salven mit RS-Mod. von +6 (bzw. mit integr. Komp.: +3), 2. Salve: +12 (+9); (Brille: MW-1); max. Autofeuerrate: 18 Geschosse, in je 6er Salven auf 3 versch. Ziele; wird mit Pistolen-Gurtmuni gespeist: 1000 Schuß verschießt Pfeile mit Narcoject-Toxin (6T-Bet.); Opfer setzt nur Kampfpool gegen MW (8-Stoß) ein. Wird kein Nettoerfolg erzielt, hat der Pfeil getrof- fen und die Toxinwirkung tritt sofort ein, dagegen nur Widerstandsprobe mit Konstitution; Samurai S.62 Smart II (Brille: MW-1); kann von Menschen nur auf Zweibein (RS-Komp.2) oder anderer Halterung abgef. werden, hat RS-Komp 1, wenn von Troll getragen Beschreibung Magische Hilfsmittel / Cyber- / Bioware Oberschichtschichtwohnung in Seattle maskierte Sprüche, Zauberspeicher und Foci: Downtown/Capitol Hill-Volunteer Parc/E Prospect St Kraftfocus "Wolfsherz", Stufe 4 ganzes Haus mit Garten aus dem 19.Jhd.; Waffenfocus "Dovayo", Stufe 3 ein schöner Platz und gut zu verteidigen/schneller Zauberfoci: Zugang Kraftfocus "Wolfsherz", Stufe 4 Wulf wohnt dort mit seiner Freundin Phoebe platiner Ring, der im Astralraum als Wolf an Wulfs Seite erscheint, wenn aktiviert und gelegentlich mit den 2 Ziehkindern Waffenfocus "Dovayo", Stufe 3 Gegend: Komfort: Unterhaltung: Einrichtung Sicherheit: Platz: A (4p) indianisches Schwertbeil, werfbar, ca. 80cm lang, (Str+3)M Oberschicht (4p) Zauberspeicher (5); Hasenpfote; gebunden für Reflexe steigern+3 Mittelschicht (3p) Zauberspeicher (3) (aus Sandmanns Erbe); Ohrring, gebunden für Telepathie (3) Oberschicht (4p) 1 Zauberspeicher (3) (aus Nadel und Schaden) Oberschicht (4p) Medizinhütte (12) tragb. Medizinhütte (10) Oberschicht (4p) bestehend aus Feder-Skalp-Kombinationen, Adler- (ähnliche Zusammenstellung wie St.12) schwingen, versch. Tiermasken und -zähne, Ruß + jede Medizinhütte braucht mind. Fettfarbe, geschnitzter Pfeife, e. ausgest. Bisonkopf 3x3m² Platz; sie wird innerhalb vielen Kräutern (auch Rauchkraut), Hölzern, Fichten- von (Stufe) Tagen auf die wurzelhut, Rasseln, Trommeln, Tamburinen, Schilde, Umgebung eingestimmt und ist Speere, einem Tipi-Zelt dann erst benutzbar; muß sich in Totemumgebung befinden Verzauberungskiste in eigenem Rucksack Verzauberungs-Materialien: Lagerhalle Docks/Downtown im Hallo- Geläutertes Gold: (Wert VK 30%: 0¥) weener-Gebiet, monatl. Schutzgeld; Radikales Gold: (Wert VK 30%: 0¥) gesichert mit Magschlössern (10), Stimme darin: siehe Reiter Seattle-Lagerhalle Watcher-Materialien (1000Y/E): Gegend: Komfort: Unterhaltung: Einrichtung Sicherheit: Platz: Mat. f. Rituelle Hex: (C) (2 p) Squatter (1p) Wahrnehmung: 42 24 Unterschicht (2p) Unterschicht (2p) Lizenzen Oberschicht (4 p) Mossberg Schrot nur Russland, SIN: Farshorn Oberschicht (4p) Savalette international, SIN: Farshorn Holzhütte in der Nähe seines Geburtsortes im Salish-Sidhe-Council, Kamin, trad. ind. Einrichtung Gekaufte Zauber (X = schon erlernt): auf altes indianisches Langhaus getrimmt, man Stärke steigern 7 X (Thesis von Grauer Wolf! Medizinbeutel) badet im natürlichen Bach oder heissen Pool i.d. Krankheiten Heilen 8 Nähe, Wulf hier gerne in Schamanenklamotten Nahrung erzeugen 6, Schildbrecher 8 Gegend: Komfort: Unterhaltung: Einrichtung Sicherheit: Platz: A-Naturreservat (4p) Entgiftung 8, Gegengift 8 Mittelschicht (3p) Strahlenschild 6 (Geschenk von DF) Unterschicht (2p) Unterschicht (2p) Oberschicht (4p) Mittelschicht (3p) Cyber- und Bioware (ohne Lizenz, nicht zurückverfolgbar): Novatech Traumadämpfer schüttet Endorphine und Enzephaline aus, die Schmerz stillen, d.h. ein Kästchen körperlicher Schaden wird auf dem geistigen Monitor notiert; ist das Trauma rein geistig, so wird ein Kästchen weniger ausgefüllt; Bonus von 2 für Man of Many Names auf alle Proben gegen Schmerzen. (OP: Schattenklinik Dr. Bob's 1.04.60) Geister 1. Lagerhalle in Hamburg Waldgeist (__) "Crotch", "Sapling" oder "Ash-/Pine-/Oaktree" Dienste: Ausrüstung Run "Spuren im Sand" 2060 Herdgeist (__) "Homekeeper" Dienste: Teilen uns die Kosten der Halle zu sechst: 183 ¥/Pers./Monat Stadtgeist (__) "Sasquatch" Dienste: 2. Lagerhalle in Hamburg Wind-/Sturmgeist (__) "Thunderbird" Dienste: gestellt von Draco Foundation am 1.05.2061 Fluß-/Meergeist (__) "Kelpie" Dienste: umsonst bis 1.05.2071 (für Team active!) Dienste: Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names -3- WICHTIGER BESITZ SIN (8) auf Grodin Farshorn, Sicherheits- AUSRÜSTUNG Am Mann: Umhängetasche: schamane mit versch. Lizenzen (Zauberei, Handgelenktelekom Magschloßknacker (4) Schw. Pistole) Booster Wanzenscanner (St.10, S.291) Handgelenk-PC (200Mp) Wanzen (St.3): 4 (RW: S. 136) Persönliches Komgerät St. 7 (Tarn 8, Gew. 0,75, Ortungsgerät (für eigene Wanzen) SIN (6) auf Hallock Tredaint, Exec bei Rainbow Inc., Environmental Design SIN (3) auf Gordon Marshal, von Proteus aufgedeckt RW 4km, urban 2km) 14 Frequenzen, ECCM + Verschlüs- White-Noise-Generator (10, S. 291), 1kg Mitgliedschaft in OVA (seit 25.11.57) selung St. 7, Entschlüsselung St.6 (52000 ¥, Arsenal S.85) Ultraschallsender/-detektor (St.6, S.293) kostet 500 ¥ im Monat, Seattle Fighters Mitgliedschaft in Luciferes Novi "Neue Lichtbringer" (seit 17.02.61) Kehlkopfmikrophon f. Komgerät (Tarn 12) Frequenz-Scanner 6 (Handgerät) Smartbrille II (opt. Sichtv. III, Entf.-messer, Tarnfarbe zum Schminken IR, als Rundum-Sonnenbrille getarnt, MWs-2) Handschellen (Plaststahl): 2 GPS-Navigationssystem-Handgerät Medkit + Nachfüllpack (3kg) (Karten: North America + Seattle+New Orleans, Europa Slappatches: Antidot (8): 2 Toyota Aisuoogatasha +Deutschland, Afrika) Antidot (6): 3 VWTT50-Klasse mit 2 Sitzen+SB, allem technischen Schnick- Kommlink Trauma: 6 schnack; H:1/1 GS: 165/10 R:4 P:5 SIG:4 Auto:4 Pil:3 Sen:4 Stim (3): 9 VW Superkombi III Tranq (10): 2 Tranq (6): 2 H:4/8 GS: 105/7 R:4 P:5 SIG:2 Auto:3 Pil:1 Sen:1 Nicht aufgeteilte Beute: Wert (30%) Kaufliste (gewünschte Artikel): AF-Munition für Pistole und LMG Serum gegen Schlangengift (8): AF-Munition für Pistole und LMG Bohrmaschine Waffen und Muni aus CrashTeam ->Blue Superkombi-Modifikation (siehe Fahrzeuge) Glasfaserkabelsonde+Teleschirm (Steyr Aug MPs, Altmayrs) Magschloßknacker St. 6 (Stu^2 x (SI=3) x 10kY) Adrian Wood (Insektenschamane): 600 Ares Coins (=¥) 3 Sequencer Stufe 10 (Stu^2 x (SI=3) x 1kY) Leitsignal Predator + 27 Ex Ex Muni Battletac-Kommandoeinheit (20kY) Katana Drohne "Libelle" Silent Kipprotor-Maschine: Sikorski-Bell Athena Managervariante (338kY+mod=833kY) Summe (Verkauf 30%): Wulfs Anteil (1/6): Lupios Besitztümer 0 Unterhaltskosten ca. 57kY pro Jahr, bei Oberschicht 0 Schweres MG+AF-Muni SIN (6) auf Myszolów Dziki , Pole mit Aufenthalterlaubnis in Seattle; darf Seattle nicht verlassen (28k¥ bei Yoko) Deutschland (Mags Burg): Sprach-Lehrchip Polnisch (STU 4) VW Superkombi III Iridio, geschlossene Waffen etc: Lieferwagenvariante; mit Fahrzeugsteuereinrichtung, Univers.-Werkzeugkiste (repariert von Ed) Minigranaten: - Schock: 6 Patches: Antidot (6): 1 echte SIN im Konzil von Marienbad VW TT50 ATV Transporter, Sicherheitsvariante - Offensiv: 6 Trauma: 3 (sobald sich die Gelegenheit ergibt) (repariert von Ed) - Defensiv: 6 Stim (1): 9 Commlink Stufe 3, RW: 2km, S. 136 SR III - Thermorauch: 2 Tranq (6): - Survival-Ausr. (Critterschutz) - Blend: 2 Ferngläser, optisch Kompositbogen mit 6 vergifteten Pfeilen jährlich: High-Tech Trollische Vollrüstung (Vidcam, monatlich: SIN (6) auf Daniel Lagarde, Student der 10 Uni Prag und UCAS-Bürger Laufende Kosten (siehe Connections-Blatt) 2 Kampffetisch (2) eingebauter Schnickschnack) 2 Panzerjacken Altmayr SP: diverse + Muni Tarnkleidung Wald, Winter (Bal 5 / Sto 3) Schrotgewehr mit Unteraufgranatwerfer Gaywin: 0 ¥ diverse Mossberg CMDT + GW Willy: 0 ¥ Munitions-Sicherheitskiste (als Umhänge- Ingram Valiant LMG + 150 Gurtmuni tasche, Feuer-Widerstand+6); Muni s.Seite 2 2 Ares Predator + 3 Streifen 1 Hold Out + 1 Streifen 30376 ¥ 2531 ¥ Schulden Verliehen 200 Garp ¥ für Infosuche 1 Überlebensmesser Ritualdolch des Blutmagiers (nicht magisch, Geld aber schlimme Aura) Nuyen ¥ / Euro: Kredstab (Farshorn, Platin): 66844 Checksticks (3 Ringe): 32470 Bar: 4813 Fest angelegt: 203874 Lagerhallen: siehe Reiter "HH - Lagerhalle 1" siehe Reiter "HH - Lagerhalle 2" siehe Reiter "Seattle - Lagerhalle" Wert ¥ mag.Ausr.Verkauf(30%) gel. Gold: 0 rad. Gold: 0 Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names -4- Bestandene Abenteuer I Vampir-Kampagne (Axel) Der Geist der Matrix (Konzernkrieg) in ADL, UCAS, Spanien, Italien, Ungarn (vor 2057) Völlig unrentabler Run für Renraku - Exec Peng (oder einen Doppelgänger), wir extrahieren Geisterburg - Dämon im Innern (Das dämonische Ich) eine Agentin aus einem Krankenhaus, d. d. Otaku-Gang "Dreamwalkers" ausspionieren in UCAS, ADL, Konzil (12.10.-11.11.57) sollte. Nur 4200 ¥ verdient, da Chummers nicht tiefer nach Infos bohren wollten. Queste "2 Sonnen von Antares" (Das dämonische Ich) (Seattle; 7.06.59 - 12.06.59) in Konzil (13.11.-13.11.57) Wulfs Schützling Queste "Zitadelle der Nacht" (Das dämonische Ich) Ich folge WOLFs Prophezeihung und fahre mit Woody in mein Langhaus, um einen in Konzil (14.11.-21.11.57) Wolf-Gestaltwandler in die Lehre zu nehmen. Entdeckung eines Fliegengeistnestes auf Aufnahme in OVA (Initiation 1) dem Weg (Woody vergiftet und von Screaming Sparrow geheilt). in Mags Burg, Konzil (25.11.57), Initiationsprüfung: Schwur OVA (Salish-Sidhe-Council; 22.06.59 - 10.07.59) Stirb dreimal, Sayright ! (Das dämonische Ich - Kampagne Crash-Team (Konzernkrieg) abgeschlossen!) in Russland (Vladivostok), Helfenburg (Konzil), Run von Yoko - Mr. Johnson möchte das Konzerngerichtshofmitglied David Hague ADL (27.11.57-22.01.58) (Fuchi) entführt haben. Eine andere Gruppe jedoch läßt das semiballistische Flugzeug Initiation 2 in die Redmont-Barrens stürzen. Wir können Hague nur noch tot bergen (samt Akten- Hamburg (24.01.58), Initiationsprüfung durch Tat: Töten des Dämons koffer), nachdem wir ein anderes Team (Doc-Wagon-Tarnung) ausgeschaltet haben. Operation Extermination - Chicagos Befreiung (Insektenbefall) Die Barrens sind rund um Sophokles verwüstet, es gibt Hunderte von Toten. in Chicago (22.02.58 - 10.03.58) CZ wird von Ares / UCAS befreit Offiziell ist alles ein tragischer Unfall. Herstellung des Kraftfokus' Wolfsherz (Seattle; 8.07.59 - 11.07.59) in Seattle (11.03.58 - 21.07.58), Als Zauberwerkstatt Was bekommt ein 10.000jähriger Drache? (Konzernkrieg) Auf dem Abstellgleis Breeze - Schieber aus CAS - will Leonardo da Vinci finden, der als alter Elf im Irak ein in Seattle, Indianapolis und dazwischen (4. - 5.08.58) Camp betreibt. Brutales, rassistisches, frauenfeindliches, menschenverachtendes Land. Das Tribunal Willy wird gefoltert und entmannt, als er in Gefangenschaft gerät. Ein Unbekannter in Chicago, Mags Anhörung vor dem OVA-Rat (23.08.2058) befreit Bobby, Willy und Garp. Renraku hat Leonardo gesponsort, und Lofwyr zerstörte Unter Kontrolle das Camp, finden wir heraus. Nur Kineda, ein Berater vom Renraku-CEO trägt unwissentlich in Seattle; vollvercyberte Menschen als Drohnen; Auftrag für Spoty / den Aufenthaltsort Leonardos in seinem Headmemory. Ohne Waffen und Ausrüstung Lone Star; Renrakus Top-Scientist Andrede steckte dahinter (9.9.2058) kommen wir in Frisco an, Breeze hat uns einen Hubschrauber organisiert. Kineda ist Auf Kaperfahrt von Tir-Agenten entführt worden und wird von uns in einem Hubschraubergefecht unter Reise von Kanarischen Inseln nach Hamburg und ins Nordmeer mit Käpt'n Beteiligung unseres vermutl. wahren Auftraggebers, der Großdrachin Hestaby (Tir- Ugly; heiße Ware in Stasiseinh. an S.-Kr.; Big Yellow (25.09.58 - 15.10.58) Bekämpferin), rückentführt und an Breeze ausgeliefert. Damit ist unser Run beendet. OVA-Wahl 5 Wochen später erhalten wir einen Bonus von Breeze - er hat Leonardo wohl gefunden. Siggi macht Ärger und die Folge ist die Wahl Mags zum Ordensvorsteher (Seattle, Bagdad, Ahvaz/Irak, San Francisco; 23.08.59 - 6.09.59) via Satellitenverbindung (27.10.2058) Verschmelzung (Vereinte Magietheorie) Strahlend schöne Insekten (Tanz, Dummkopf, Tanz!) Woody überträgt die Kräfte seines Bumerangs auf sich. Woody versucht, OVA zum Erforschen des Chicago-Detonationszentrums (Ort: Burg Knightsbride; Datum: 12.01.2060; Flinx, Al, Alkya, Woody und Wulf) der A-Bombe zu überreden; alles für einen lumpigen Strahlenschild-Zauber. Renraku-Arcology: Shutdown! OVA lacht ihn aus. (Ort: ?; Datum: 2.Hälfte 58; Woody) Carl Everything ist in der seit 4 Wochen von der Außenwelt abgeriegelten Renraku-Pyramide Urlaub im Orkland verschollen. Yoko und Carls Frau Mrs. Dorothee Hayes bitten uns, ihn herauszuholen. Trip v. ADL n. Sierra Leone, um Ware abzuliefern (21.10.-19.12.58) Ich werde in der Arcologie von einer Minidrohne in Insektenformat erwischt, die mir irgend- Orkland-Fahrt mit Käpt'n Ugly; auf der Rückfahrt habe ich am 1.12.58 eine Substanz injiziert, welche mich sofort schachmatt setzt. Ich überlebe nur knapp und eine Vision von WOLF (siehe "Lichter in der Dunkelheit"), die lasse mich von meien Chummers raustragen, ohne daß wir irgendetwas erreicht hätten. mich anhält, Metafertigkeit "Weissagung" zu erlernen. Ich rekonvalesziere im "Dr. Bob's" - die anderen machen noch einen Versuch. Initiation 3 WOLF schickt mir unangenehme Visionen von Feigheit und Schande. Saukerl. Während Orklandfahrt hilft mir Flinx, mich zu initiieren; Weissagung v. WOLF Nach meiner Genesung am 3.02.60 gehen wir wieder rein, diesmal mit mehr Chummers. gelernt, um unbekannter Gefahr zu begegnen (10.-19.12.58) Wir holen Carl innerhalb von 3 1/2 Tagen zähem heimlichen Aufstieg und 1/2 Tag chao- Die Stillste Nacht tischem Abstieg wieder heraus. Wir begegnen Drohnen, manipulierten Experimenten mit Kitzbühel, Fatboy Gronings Besessenheit von "Johannes", Anschlag mit Menschen, Menschen-Drohnen ("Unter Konrolle") und vielen Toten, die den Machen- Cortexbombe auf Dr. Gram (David-Singer-PSI) vereitelt, doch glücklich sind schaften der KI zum Opfer gefallen sind. Carl ist ebenfalls eine Drohne, wir schotten ihn wir damit nicht, da alles ungeklärt mysteriös (21.12.- 29.12.58) so gut es geht vor Steuerungsimpulsen ab; Yoko spendiert uns 2 Wochen Wellness-Urlaub! Nadel und Schaden (Konzernkrieg) Carl wird im Dr. Bob's versorgt, unter voller Abschottung, bis er keine Drohne mehr ist. Seattle; Yamatetsus Versuche, die Ermordung eines CEO aufzuklären; Ein Teenie ("Paula", vielleicht Peregrine aus "Shutdown") wird von uns befreit, weil sie während der Ermittlungen zur Rettung v. Yokos Freundin Akemi (die von Geist uns hilft. Sie verhilft möglicherweise Capt. Chaos zum Shutdown-File. "Buttercup" (Pro-Meta-Vorstandsmitglied von Yamatetsu) beherrscht wurde, Die KI namens DEUS hat mit Hilfe künstlich geschaffener Otakus die Kontrolle in der Shibanokoju zu töten), erlangt Lone Star und Yamatetsu meine astrale Sig- Arcology übernommen. Otakus verehren sie als Gottheit, normalerweise folgen sie dem natur wegen meiner Unvorsichtigkeit - Yoko schuldet uns wegen Akemis (und Totem "Tiefenresonanz". Glaubenskampf. Die Otaku You erzählte davon. seiner) Rettung gr. Gefallen (02.-04.03.2059) Nach dem Run entschließe ich mich, einen Traumadämpfer implantieren zu lassen. Was ist schon ein Name?! (Konzernkrieg) (Seattle; Bobby, Blue, Bonita, Woody, Edge, Siggi, Garp; 22.01. - 7.02.60; Seattle; arbeiten für Michael Lane (Yamatetsu-Pro-Metas-Johnson) und Verlust von 2 Magiepunkten) suchen Craig Sanchez (kennt wahren Namen Buttercups); wir verhindern Resonanzberührung - Tod von Fee (Otakus Träume) Caldwells (tot) Ritual und müssen LAES trinken, um uns nicht an den Namen zu Garp macht einen Run in den Chip von Leonardo, was ein Programm startet, erinnern. Wir wissen nicht, WIE wir es geschafft haben, das Ritual zu stören. das das RTG von Seattle ausschaltet. Decker werden gegrillt, Schnecken aus- In diesem Run treffen wir den amnesischen Elfen Bobby. (25.-29.04.59) geworfen. Ein psychotropes ICE pflanzt Selbstmordgedanken ein. Fee rettet Initiation 4 Garp vor dem sicheren Tod in einem schwarzen Loch (ICE) und stirbt. Garp wird Initiation in meiner Hütte mit Flinx, Edge, Faith; Zentrierung v. Flinx erlernt; Seattle durch diese Aktion zu einem Otaku! Nelly hat Magie am Werk gesehen. (Salish-Sidhe-Council; 30.04. - 31.05.2059) Wulf checkt via Geistessonde Garp und Willy (hatte sich im RTG aufgehalten) und stellt die Gesundheit beider fest. (Seattle 19.03.2060) Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names -5- Bestandene Abenteuer II The Legacy - Das Vermächtnis (Vereinte Magietheorie) erfahren wir erst nach dem Kampf von Salitir. Die Geister von Thiessow haben die Pro- Wir werden von einer Mrs. Johnson für den Raub der 5 Schriftrollen von teus-Truppen vertrieben. Wulf und Blue erkunden die Kampfspuren und begegnen Sandmanns Geist, der uns das Versprechen abnimmt, auf Uli aufzupassen. Außerdem haben in Seattle von seinem Erzfeind Henry (bzw. einem Elfen nam. Alb) angegriffen. ihm passiert jedoch nichts. Alb muß man hinterhergehen. aber müssen wir mit Salitir zum Kurfürsten. (wird im nächsten Run fortgesetzt) In Boston machen wir Bekanntschaft mit vielen Asiaten, die dort jedoch nicht (Berlin, Magdeburg, Kassel, Bochum, Pomorya (Rügen); Anton, Willy, Woody, Bobby, so mächtig sind wie in Seattle - hier regiert die Mafia. Die Schriftrollen sind Blue, Garp, Yasmin, Wulf; 21.- 29.08.2060) in am MIT untergebracht - die Mission ist wirklich schwierig und ohne Garps Spuren im Sand (Sandmanns Erbe, Megakon) Vorbereitung wäre sie zum Scheitern verurteilt. Schließlich haben wir die Rollen. Auf dem Weg zum Kurfürst werden wir von ein paar Runnern, die von Proteus engagiert Wir werden plötzlich von mehreren Parteien verfolgt. Die Triaden + Wuxing, sind, überfallen. Der einzige Überlebende (Jacky) kennt Bobby als Carlos und erzählt einige unsere Auftraggeber, haben einen schlechten Stand, daher suchen wir uns neue spannende Dinge aus dessen Vergangenheit, bevor wir ihn laufen lassen. Abnehmer für die Rollen: die Draco Foundation. Jane-in-.the-box rettet uns den Wir werden von Salitir dem Kurfürst Sarentin vorgestellt und erhalten von ihm Unter- Arsch, wir schulden ihr was. Big Mama, die Mega-Schieberin aus den Kata- stüzung: ein U-Boot bringt uns nach Hamburg, wo das Schiff "Elf Uhr" auf uns wartet, um komben von Boston, hat ebenfalls etwas gut. mit uns nach Afrika aufzubrechen. Den verletzten Anton und Uli lassen wir zur Obhut bei Wir werden von der Draco-Foundation für 2 Monate in Erkrath in einer Deltaklinik Sarentin zurück und versprechen ihm als Gegenleistung, ihm etwas gegen Proteus in die vor den Cons versteckt, bis die Rollen offiziell auftauchen können. Hand zu geben. In Sandmanns Schließfach in Hamburg finden wir alle Infos über Proteus (Seattle, Boston; Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, Wulf; 13. - 22.04.2060) und 1,4 Mio Euro, die wir treuhänderisch von Al und Schade verwalten lassen. 400 k¥ Der Wadenbeißer von Duisburg (Bauer C2-C4) nehmen wir für uns. Dann geht es auf nach Afrika. Auf der zweimonatigen Fahrt lernen Lerne Phoebe Hannibal und ihren Opa kennen, ein Opfer von Bobby in Berlin. wir tauchen und die Mannschaft kennen; in Angola ist unsere Endstation, wo wir Recher- Verliebe mich in sie und versuche, Opa zu helfen. Infos über Vergangenheit von chen über Genius Inc.in Porto Alexandre anstellen. Beinahe fällt Wulf einem Anschlag Bobby - Kopie Fotoalbum an ihn. Treffen Runnerin Yasmin zum ersten Mal. zum Opfer - vielleicht Organhändler, vielleicht Genius? Dann folgen wir dem Versorgungs- Unternehmen kleine Aufträge, verstecken uns (z.B. Run "Bauer C2-C4" schiff, das die geheime Forschungsstation beliefert. Wir entdecken die Station auf dem und "Alptraumhafter Strand"). Station Porto Alexandre sog. Walfisch-Rücken mitten im Atlantischen Ozean (Duisburg; Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, Yasmin, Wulf; 25.06.2060 - Juli 2060) Tod eines Riesen (Konzernkrieg zu Ende) westlich von Namibia. Sie liegt in ca. 50m Tiefe und wird Fuchi wird endgültig aufgelöst. Im Zuge dessen entsteht Novatech als neuer während der Verladeaktion des Großkonzern. Der Konzernkrieg schließt mit der sicheren Überfahrt des "Forschungsschiffs" schwer bewacht. Doktor Detlef Weber nach Seattle, in die Schattenklinik. Wir haben ihm Schutz Wir halten uns außer Reichweite der gewährt, so lange wir den Ball noch flach halten mußten, erst in Duisburg, dann Ortungssysteme bis das Schiff abzieht. (Blue) in Hamburg. Danach sind wir wieder frei beweglich. (Duisburg, Hamburg, Knightsbride; Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, Yasmin, Wulf; Schaffen es als Taucher, in sie einzudringen, mit Hilfe von großen Geistern (7) und einem 16.-28.07.2060) Riggingsystem. Garp ist Superuser in der Rot-7 Stationsmatrix. Rauben alle Daten, die nicht Initiation 5 niet- und nagelfest sind; Garp stellt sie bei den 3 legendären Deckerfreunden von Sandmann Lerne Abschirmung von Mag. Verbringe viel Zeit mit Lupio und Phoebe. in Shadowland. Im Falle unseres Ablebens durch Proteus werden die Daten veröffentlicht. (Knightsbride; Initiation mit Aireen, Edge, Mag, Wulf; 3.-25.08.2060) 6 Leute der Station werden unvorsichtigerweise getötet, darunter 1 Magier. Dessen Ele- Wem der Sandmann einen Alptraum bringt mentar wird fessellos und tötet weitere 5 Leute. 33 Leute hatte die Station. Ein wahres (Sandmanns Erbe, Megakon) Blutbad. Wir durchsuchen alles und finden einige Beute. Die meisten Leute schlafen. Werden von Leia zur Vollendung eines Runs überredet, den ein Chummer von Wir finden außerdem einige Labors mit Mutationen von Sandmanns Frau, einigen koma- ihr nicht mehr zuende bringen konnte, da er vorher starb. Treffen unseren Herrn tösen Menschen und Cyberexperimenten; alle nicht transportfähig / rettbar. Horror! Schmidt in Berlin, Hotel Adlon. Zuvor treffen wir Jasmin und einen Frischling Wir entschließen uns zu einem gewagten Schritt: wir rufen Proteus über eine Datenleitung namens Anton. Sollen einen Chip einem Kurier der AG Chemie (AGC) klauen. und offenbaren ihnen unser Wissen über die Station und die Experimente. Im Falle unseres Klappt auch, leider klappt die Übergabe nicht. Plötzlich wird geschossen. Eine Ablebens werden diese Daten veröffentlicht. Proteus, ein Mr. Henk Remkes, versichert 3. Partei ist im Spiel. Wir denken zunächst, Schmidt hat uns hinters Licht geführt die Einstellung der Aktivitäten uns zu töten oder zu finden. Weiter wollen wir noch Geld doch er war es nicht (habe leider seine Leibmagierin auf dem Gewissen). Wir erpressen, daß wir die Station nicht fluten. Er ist ein harter Hund, und als er erfährt, daß werden wegen des Chips gejagt, von allen größeren Konzernen. Dr. Steubler, der Leiter der Station, Dr. Nisiowaki, tot ist, will er gar nicht mehr mit uns handeln. Bobby, Aufsichtsratsmitglied der AGC seit 28 Jahren erpresst us mit Geiseln - alles der die Verhandlung führt, erwähnt noch einige Infos mehr, die wir aus Sandmanns Bekannte aus Duisburg. Unsere Draco-Found.-SINs (St.3) sind aufgeflogen. Aufzeichnungen wissen und erreicht eine Zahlung von 600k¥ an uns! Yasmin ist total Steubler bringt alle möglichen Leute um, um von uns den Chip zu erpressen, geschockt, wie kaltblütig wir mit dieser Horrorstations-Info unser Leben gerettet haben doch wir können ihm nicht trauen, auch wenn es Bekannte sind. Er wird uns und nicht aus lauter Idealismus alles in die Luft gesprengt haben. Wir kehren zurück an umbringen. Entkommen mehrer Male knapp (Hubschrauber aus Berlin, mit Bord der "Elf Uhr". Uli bekommt 1 Mio ¥, Anton nichts, wir alle 142700 ¥. Not bad. geknackten Wagen bis Bochum, etc.); dann klauen wir aus einem Museum ein Danach gehen wir auf Infosuche Bobby und Blue; Leia, Phoebe, Anton und Uli bek. Info. Laufwerk, das den alten Kurierchip lesen kann. Garp macht einen Chip-Run, der (Pomorya, Hamburg, Porto Alexandre (Angola); Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, einiges zutage bringt: Proteus besteht aus mehreren Cons der Oberliga; z.B. Yasmin, Wulf; 30.08.-18.11.2060) Shiawase, Cross, AGC, Ruhrmetall, etc., auszuschließen sind Ares und Saeder Tante Tess (Drachensklave) -Krupp. Sie verfolgen das ehrgeizige Ziel, in einem Projekt "Lichtbringer" den Infos besorgt über Blue und Bobby in perfekten Menschen zu erschaffen der auch Gift, Druck, Schwerelosigkeit etc. Westafrika. Trennen uns von dem Lichtträger widersteht und führen fiese Klonexperimente durch, bei denen (lt. Cass) Hunderte Woody zwischenzeitlich. Flinx soll nach Menschen sterben. Garp findet den Namen eines Runners heraus, der uns Bouaké kommen, wo die "Chasseurs des fan- helfen soll, da er gegen Proteus arbeitet: Sandmann. Wir treffen Sandmann auf tômes" auf die beiden Lichtbringer warten auf- Insel Rügen im Herzogtum Pomorya. Er eröffnet uns einen Koffer voller Infor- grund einer Prophezeiung. mationen und den Kontakt zum Herzog Sarentin von Pomorya. Plötzlich werden Fahren zurück nach Abidjan, um Joseph Osten die Katakomben unter den Ruinen von Thiessow angegriffen! Wir fliehen wieder, zu finden, Bobbys ehemaligen Safari-Guide. Sandmann stellt sich zusammen mit seinem Freund Salitir dem Kampf und rettet Organisieren eine Blutprobe von Tante Tess seine Tochter Ulrike, indem er sich in einen Schuß wirft. Daß es Steubler war, aus einem Schließfach von Gene Aqui, der Frau, Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names Elfenbeinküste -6- Bestandene Abenteuer III die Blue in ihrem Traum getötet hat und als Mutter bezeichnete. Die Frau, die Yasmin zu den neuen Lichtträgern gehört, und die Chasseurs des fantomes in auch Yasmin als Freundin ihrer Eltern kannte. Eine Probe von Tante Tess Sierra Leone, 3 Leute, die mit Yasmin jetzt den afrikanischen Zweig des Ordens finden und schicken wir mit Proben von Blue zu Dr. Bob zur Untersuchung. bilden. (Abidjan, Bouaké (Ivory Coast); Willy, Woody, Bobby, Blue, Garp, Yasmin, (Grenze Seattle-Salish-Sidhe; Flinx, Woody, Mag, Blue, Garp, Phoebe, Grauer Wolf, Faith, Wulf; 23.-26.11.2060) Bobby, Wulf; 17.02.2061) Ein kleines Bißchen Horrorshow (Drachensklave) Geistersklaven (Vereinte Magietheorie) Bobby, Woody und Bonita jagen einem Konzernchef namens Jacobi solche Woody hält vor OVA einen Vortrag über die Metafähigkeit der Geistabsorption. OVA Angst ein, daß er ins Irrenhaus geht. Nebenbei erledigen sie einen Vampir, der urteilt jedoch: dies verstößt gegen die Ordensregeln. es auf Jacobi anscheinend abgesehen hat. Er ist eine harte Nuss, aber die (Burg Knightsbride; alle OVA-Leiter, Al, Alexej, Flinx, Mag, Nelly, Woody, Wulf, andere Chummers erledigen ihn und setzen seine Leiche im Kamin von Jacobi in Brand. Mitglieder; XX.03.2061) Bobbys Connection, der Auftraggeber, ist mehr als zufrieden mit ihm. Asche des Phoenix (SOX) In diesem Run medlet sich Dr. Bob bei den Chummers, daß Blue bei einer Jane-in-the-box fordert ihren Gefallen: ein Auftrag für die Draco Foundation führt Routineuntersuchung gestorben sei. Sie hatte die Proben von "Tante Tess" uns in die SOX, das verstrahlte Gebiet rund um das ehemalige AKW Cattenom. Wir aus Afrika zur Analyse zu ihm kommen lassen. Chummers sind geschockt und springen mittels HALO-Sprung ab und sollen einen Giftschamanen lebendig fangen. können es nicht glauben. Wulf ist nicht informiert. In der SOX ist ein Leben ähnlich wie in der ehemaligen CZ von Chicago entstanden - (Seattle; Bobby, Woody, Bonita; 15.-18.01.2061) die Leute leben von dem, was sie finden und selbst produzieren können. Außerdem Ein Ding namens Blue (Megakon) gibt es verstrahlte Zonen, die man nicht ohne passenden Schutz betreten kann. Dazu Bobby, Woody und Bonita werden zu Blues Leiche geführt, Dr. Bob läßt sich haben wir einen Zauber - Strahlenbarriere - und sehr unhandlich-schwere Strahlenschutz- nicht blicken. Die bereits zerfledderte Leiche ist in cyberwarearmen Zustand. In anzüge, die allerdings in unserem Basislager (in Sulzbach) blieben, nachdem wir uns in der der Zwischenzeit meldet sich Dr. Detlev Weber bei mir, der mit Blue aus dem Nähe unseres Absprungortes in einer kleinen Stadt eingerichtet haben. Wir lernen "Dr. Bob's" geflohen ist. Dr. Bob hat entdeckt, daß Blue ein 8-11 Jahre alter Nomaden kennen, deren positive Lebenseinstellung mich umhaut, weiterhin die Glow- Klon von Tante Tess ist! Eine Sensation, mit der er offenbar berühmt werden Punks in Neuweiler, verrückte Ganger, die in einer besonder hoch verstrahlten Zone leben wollte. Daher hat er eine andere Leiche geschminkt und wie Blue aussehen lassen. und schließlich die Strahlenpunks (wieder in Sulzbach), die sich einen Block zu einer Art Blue ist ein Klon, Dr. Weber läßt sich Frankenstein nennen und nennt Blue "Es". Festung ausgebaut haben und denen wir friedlich begegnen, Handel treiben und viele Außer Dr. Bob und Frankenstein weiß niemand, daß Blue ein Klon ist. Infos bekommen. Ghule gibt es hier auch, sie nennen sich "Karni" und werden gefürchtet. Er trifft sich mit den Chummers in Bobbys Lagerhalle (Wulf ist auf Council Ein Schmugglerring namens "Charognard", erfahren wir, kann uns hier herausbringen. Island bei Grauem Wolf) und will irgendwo anders einen neuen Job. Woody Wir stellen den Kontakt über einen Schmuggler namens Fremin her, nachdem wir einige will Dr. Bob geeken. Garp will alle Daten über die Chummers in Dr. Bob's Tage bei den Strahlenpunks verbracht haben. In dem Lager bekommen wir auch die Klinik löschen, kommt aber nicht dran - internes System. Ich stoße zu den nützlichsten Infos über Phoenix, unser Zielobjekt. Er haust in einem verlassenen Chummers und erfahre alles. Wir einigen uns darauf, Dr. Bob am Flughafen Insektengeister (Ameisen)-Nest zwischen Häusweiler und Reisbad, mitten im Nichts. abzuholen und mit ihm zu reden. Woody übernimmt die Rhetorik. Er ist mehr Nach dem Abschied von den Strahlenpunks gehen wir einige Wegstunden und finden als böse, aber sehr beherrscht. Dr. Bob sieht das Ganze als Ausrutscher und das Ameisennest, in dem wir neben unbekannten Zaubern eine Giftsuppe entdecken, die kauft sich frei: 75000¥ für Blue und Dr. Bob's Goldkarte für die Chummers. auf hoher Flamme kocht und die Garp anhält (nach Infos aus der Schnecke, die hier Da er keine Reue zeigt und wir Blue noch einen Grund geben müssen, ihn nicht steht). Weiter: Silberplatten, in denen Auren gespeichert sind! Das ist vielleicht der Grund zu geeken, nehmen wir unter "Beeinflussen" seine Patientendaten auf Chip für das Interesse der Draco-Foundation an Phoenix. Mag. Forschung! Wir nehmen alles mit, damit Blue etwas gegen ihn in der Hand hat. mit. Dann Warten auf Pheonix, der mit einem Knall kommt und uns einen Kampf liefert. Sie wird weiter von Dr. Frankenstein in Bobbys Halle behandelt. Als wir ihr Er schickt Geister vor, die die halbe Truppe unter Erde begraben (mittels Erdbeben), wir sagen, daß sie ein Klon ist, will sie es nicht glauben. Sie tobt und läßt sich kaum besiegen sie trotzdem und holen den flüchtenden Phoenix von seinem Moped. Schwer beruhigen. Woody erzählt ihr auch nichts von Dr. Bobs Betrugsversuch, sondern verletzt bekommt er die Magiermaske auf und wird Erster Hilfe unterzogen. Dann kon- dreht die Geschichte um: Dr. Weber habe sie vorsichtshalber aus der Schattenklinik taktieren wir einige Meilen enternt im Buschwald die Charognard, die Aasgeier. Sie holen entfernt, weil er Dr. Bobs Äußerungen entnahm, daß er sie als "Ding" sieht und uns 24h später mit einem GMC Banshee Schwebepanzer aus der SOX für ca. 14k¥ pro möglicherweise nicht verläßlich ist. Sie bekommt seine Patientendaten, die Nase. Phoenix zählt als Fracht. Nach einer turbulenten Fahrt im inneren des Panzers Proben (die sie vernichtet) und die 75000¥. Dann prügelt sie Tagelang auf setzen sie uns in Frankreich ab, 4km von Virton entfernt. 5h später werden wir von Woody ein, um ihre Wut zu kühlen. Trinity in einem Hubschrauber nach Hamburg gebracht, direkt zum Bürogebäude der Wulf hat am selben Tag vom Tod des Wadenbeißers, Phoebes Opa, erfahren Draco-Foundation, in dem Hr. Barts uns den Auftrag gegeben hat. Phoenix, vorher von (19.01.60 gestorben) und fliegt in die ADL zur Beerdigung (22.01.) und zum Trost. uns vollständig geheilt, wird von 4 Sicherheitsleuten und 2 Magiern in einem Valkyrie- Dann nimmt er Phoebe mit zurück nach Seattle (Urlaub+Lichtträgerritual). Modul in Empfang genommen. Er stand die ganze Zeit schlafend unter unseren Drogen. Er kümmert sich auch um Blue. Zu Dr. Bob's wird er nie wieder gehen, im Wir dekontaminieren uns und Barts lobt uns über alle Maßen. Er ist großzügig und wir Unterschied zu seinen Chummers. Seine Daten sind gelöscht. erhandeln uns für den Auftrag plus 4 Aurenphotos und die Foki des Schamanen ganze (Seattle; Bobby, Woody, Bonita, Garp, Blue, Wulf; 18.01.-24.01.2061) 172666¥ plus 4 Wochen umsonst Lernen, plus Bonus der 10jährigen Lagerhallen-Benutzung Wulfs Licht (Licht in die Schatten bringen) in Hamburg. Das hat sich gelohnt! Jane-in-the-Box gibt grünes Licht für Seattle-Runs Ritual "Neue Lichtträger" / "Luciferes Novi" auf niedrigem Niveau, ohne die alten Kontakte zu nutzen. Wulf beschließt, zunächst in Die Aufnahme erfolgt im Grenzgebiet von Seattle zum Salish-Gebiet. Zeugen Europa bei seiner Familie zu bleiben und gemeinsam mit Woody auf der Ordensburg die sind: Phoebe Hannibal, Grauer Wolf, Blue, Garp, Bobby, Faith und Mag. 2 Aurenphotos zu erforschen. 7 Tage in SOX, 39 Tage Vorbereitung. Wulf leistet den Eid vor Woody und Flinx, die von einem Zauber verhüllt sind (Hamburg, ADL, SOX, Frankreich; Bobby, Woody, Garp, Blue, Wulf, Willy; 15.03.-30.04.2061) (und einem Avatar, der irgendein Echsenwesen ist), die Zeugen leisten ebenfalls Initiation 6 ihren Eid, den neuen Lichtträger zu beschützen, das Licht in die Welt zu tragen und Lerne Reinigung von Al. Verbringe viel Zeit mit Lupio, Uli und Phoebe auf der Ordensburg. sich gegen die Dunkelheit (d.h. die Dämonen) zu stellen. Wulf erlebt Augenblicke, (Knightsbride; Initiation mit Al, Wulf; 3-9.05.2061) in denen sich sein Verständnis der Magie in der Welt wandelt und erweitert, das Hochspannung (11.05.-12.05.2061 Seattle) Brainscan Licht durchflutet alle Anwesenden. Unwissentlich Auftrag von DEUS angenommen. (nicht teilgenommen) Die Zeugen werden als Eidleister ebenfalls in diesen Orden aufgenommen und Nachbeben (13.05.- 15.05.2061) Brainscan müssen Stillschweigen über alles wahren. So sie den Eid nicht leisten, wird ihnen Stromausfall in Seattle. DEUS nutzt Chaos, um Agenten auszuschleusen. auch diese Verpflichtung nicht auferlegt. Durchbruch (16.05.2061) Brainscan (Ausstehend: Garps und Bobbys werden zu Eidleistern oder nicht?) Unwissentlich Auftrag von DEUS: Gedankenscanner organisieren, lernen Danach wird gefeiert in Woodys und Garps Heim, wo wir erfahren, daß auch Rabenschamanen Brisby kennen. Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names -7- Bestandene Abenteuer IV Habt ihr was vergessen (17.05.61) Brainscan Garp erzählt erst hinterher, dass er nach dem Tod der KI noch den Abmarsch von Brainscanner-Prototyp von Brisby. wird in die Space Needle ausgeführt. Huangs/Clibers Truppe erlebt hat. Er bekommt - sich bewusstlos stellend - mit, dass DEUS bekommt nur ein nicht funktionsfähiges Teil. Huang den Rest mit dem Kommentar leben lässt: "Sie sind nichts, überlasst sie ihrem Mein Name ist Legion (18.bis 22.05.61) Brainscan Schicksal. Und sollten sie es aus der Arkologie heraus schaffen, sind sie hoffentlich Schizo-Doc Olivia Marchand aus New Orleas geholt. Übergabe an klug genug, sehr lange zu verschwinden und alles zu verschweigen. Sonst haben sie DEUS-Agenten verhindert. (Seattle, New Orleans, St. Louis) einen Megakon auf ihrer Spur." Dieser drekkige Wicht... leider ist er uns entkommen. Enthüllungen (23.05.61) Brainscan Aftermath: Dodger und Ronin bieten uns Pakt mit OVERWATCH gegen DEUS an. Dodger geht für 2 Jahre in den Untergrund, Verräterrin Cliber und Boss Dr.Huang werden Wir nehmen an. Wulf will diese KI besiegen. für die Problemlösung KI von Renraku geehrt, Huang sogar ein Präsidentenkandidat für Doppeltes Spiel (24.-28.05.61) Brainscan Renraku. Overwatch löst sich auf, nur ein Resttrupp jagt die Überläufer. Die Hauptsache ist: die KI Deus ist besiegt! Da sich Renraku nun doch nach den Runnern umschaut, wie Dodger uns warnt, geht es Rückkehr des Vaters (29.05.2061) Brainscan auch für uns ab in den Untergrund, erst nach Deutschland zur Burg, dann Urlaub auf Faiths Insel in der Karibik. Endlich sehe ich Phoebe, Uli und Lupio wieder und verbringe viel Zeit mit ihnen. Runners Ex Machina (30.05.-23.06.2061) Brainscan (Seattle; Bobby, Faith, Garp, Blue, Tomcat, Wulf, Willy; Dodger, Ronin, 30.05.-23.06.2061) Nach 200 Etagen Arkologie-Aufstieg mit den Otakus von Overwatch, mit Initiation 7 + Faiths Insel Hilfe der Resistance-Zellen in der Arkologie gelingt es uns, den Lerne Filterung von Al. Verbringe viel Zeit mit Lupio, Uli und Phoebe auf der Ordensburg. Hauptrechenraum einzunehmen. 3 Wochen voller Schrecken liegen hinter Dann in den Urlaub in die Karibik mit den Chummers und der Family. uns, aber langsam stumpft man wirklich ab hier drin. Ein Team passt in einer (Knightsbride; Initiation mit Al, Wulf; 27 Tage Meditation 28.06.-25.07.2061) Steuerzentrale auf, dass der Raum nicht mit Giftgas geflutet wird (dort wird Die Monster unter uns (1. Sept. - Okt. 2061) Zwergenerbe sich eingeschweisst), das andere Team dringt in die Matrix ein. Während das Wir erhalten eine Warnung von Mag und den anderen OVA Oberen, dass die Strahlung, erste Team (samt Wulf und Garp) verräterisch von der bislang verbündeteten die der Halleysche Komet aussendet, möglicherweise Katastrophen im Erbgut auslösen kann Widerständlerin Cliber und ihrem neu befreiten Boss Dr.Huang kaltgestellt und wir daher schnellstmöglich nach Deutschland kommen sollen, wo auf Burg Knightsbride wird, da sie selbst die Kontrolle über die Arkologie übernehmen wollen (und eine Schutzkuppel errichtet werden soll, mit Hilfe eines magischen Artefaktes, das in damit die Lorbeeren bei Renraku einheimsen wollen), kämpfen die anderen jahrelanger Arbeit von Al und anderen rekonstruiert wurde, die LANZE MARLOWS. noch in der Matrix. Auch das zweite Team, das von Nicht-Otakus geschützt Fast ganz OVA ist auf der Burg versammelt, dabei auch viele weitere Leute, die ich nicht wird, hat nicht viel mehr Glück: es wird überwältigt von den Agenten der KI: alle kenne, doch in den zwei Monaten, in denen wir auf engem Raum nebeneinander leben werden gleich erschossen oder aber gegen ihren Willen im Schnellverfahren müssen, recht gut kennenlerne. Bei der Aktivierung am 9.09.61 verwandelt sich Flinx in operiert und durch die neu implantierte Datenbuchsen in die Matrix geschleust (Team Faith, Blue, Bobby, Willy, dem grossen Geist sei Dank alle beiseite, der mit seiner neuen Form zurechtkommen muss. SURGE-Phänomene und lebendig), wo sie durch Gehirnwäsche zu Agenten der KI werden sollen. Doch Totengeister beherrschen die Nachrichten, sowie Orichalkumfunde. Faiths Insel trotz der Bemühungen der KI entgehen die Chummers allen Gefahren der wird von Konzernorichalkumschürfern verwüstet. Faith geht der Sache hinterher. Matrix und stossen zum ersten Team. Mit vereinter Kraft wird der zentrale Der Bote (8.11.-14.11.61) Schweif des Kometen Knotenpunkt betreten, wo die KI als riesiger Wald präsent ist und den Renraku- Werden in Seattle für einen Run in Frz.-Guayana angeheuert, Faith bringt eine neue Boss Aneki und den Otaku Ronin quält. Eine Schlacht wird geschlagen, gute Chummerin mit ins Spiel: die Wolf folgende Elfe Silent. Auf der Teufelsinsel entführen wir und böse Otakus kämpfen sich, mittendrin alle Chummers mit Dodger und am 12.11.den Prof namens Haussmann und stellen fest, dass wir gegen Proteus laufen! den Otakus. Wulf versucht sich in der realen Welt gegen Cliber und ihren Trupp Wir können jetzt nicht zurück. Wahrscheinlich Saeder-Krupp Auftraggeber, die unterhalten zu wehren, doch sie jagd ihm einen Betäubungspfeil ins Genick. Mit dem in Kourou die Raketenbasis. Bis zum 18.11. müssen wir ihn festhalten, auf der Flucht. gesprochenen Flächenzauber erwischt er leider nicht alle Gegner, so dass Johnson meldet sich vorher, zu früh, und will die Geisel doch schon am 14. haben. Wir diese ihn bewusstlos zurücklassen und verschwinden können. Aber er ist misstrauen ihm und blasen das Treffen in Kourou fast ab, vermuten eine Falle von nicht verletzt, nur sein Stolz ist getroffen, im Gegensatz zu einigen anderen, Proteus. Doch schließlich fahren wir los zum Treffpunkt, und führen die Transaktion die von Clibers und Huangs Truppe niedergemetzelt werden, als sie problemlos durch, bekommen sogar wegen der Planänderung noch 10kY zusätzlich. Widerstand leisten. Mit einem Zivilflug können wir problemlis am 15.11.61 wieder zurück nach Seattle. In einem Showdown in der Matrix im ultraviolett-Host von DEUS wird die KI (Frz.Guayana; Bobby, Bonita, Faith, Garp, Blue, Silent, Wulf; 8.11.-14.11.61) von ihrer Schwester-KI Magaera, der Freundin Dodgers, vernichtet. Anscheinend waren Magaera und DEUS einst eine KI, die sich in gut und Amazonien (früher Surinam) böse gespalten hat. Nur mit unserer Hilfe klappt der Sieg in diesem Religionskrieg, wie die Otakus ihn nennen. Renraku-Boss Aneki begeht Seppuku, Ronin wird von der KI als "abtrünniger Sohn" bezeichnet. Proteus-Arkologie (Teufelsinsel) Wir treffen uns alle ausserhalb der Matrix wieder, alle schwer angeschlagen, Kourou und suchen uns einen Ort zum Verweilen. Ich hätte Lust, auf Cliber und Huang Cayenne Jagd zu machen, doch müssen wir das Rudel sicher wieder raus bringen, denn Amazonien in der Pyramide fehlt jetzt der Boss, und das Chaos bricht aus. Drohnen bekämpfen Drohnen, die UCAS Army erobert langsam alle Etagen von unten und wir müssen hier raus, um nicht in ein Internierungslager zu kommen. Mit Hilfe von Magaeras Infos in Devons Kopf kommen wir sehr schnell nach Französisch-Guayana unten, bis in Etage 46. Wir finden auf dem Weg Frolin Schlier, Spotys Mann. Er ist ausgezehrt, halb verhungert und dem Tode nahe, aber lebendig. Also nehmen wir ihn mit. In Etage 48 öffnen wir, 150m über dem Boden, ein Fenster in heimlicher und stundenlanger Arbeit und ich levitiere unsere Rest- Weihnachten auf der Burg 2061-2062 Overwatch-Truppe auf ein nahegelegenes Hochhaus. Ein echter Kraftakt, und Ghostwalker, ein neuer Grossdrache, erscheint in Dunkelzahns Todesspalte und macht danach brauche ich erst mal eine längere Pause. Spoty ist hocherfreut, dass anschließend eine Pyramide von Azlan in Denver platt, vertreibt einen riesigen Blutgeist wir ihren Mann mitgebracht haben, und holt uns mit einer Wagenkolonne ab. oder Schlimmeres. Der neue Drache beherrscht die Medien. Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names -8- Bestandene Abenteuer V Verrat (6.-12-01.2062) dann in das CFS-Gebiet. Werden zur Landung am San Jose Intern. Airport Run gegen Hardcorps, den unsere neue Chummerin Silent an Land gezogen hat: aufgefordert, wo wir die Zuverlässigkeit unserer SINs testen können, die uns die Johnson müssen im Wald bei Seattle einen Aresstützpunkt ausheben und alles über ein gegeben hat. Ed gibt uns als Touristen aus, wir beziehen einen Landeplatz auf einem Projekt 68G herausfinden. Leider ist es genau der Insektenbau, den ich damals, Gebäude in der Nähe des Geländes (beim Coyote Park). als ich mit Woody Lupio gefunden habe, NICHT erkundet habe. Wir dringen Befreien nach längerer Planungszeit Dr. Royce mit Hilfe von Elementaren und in die Anlage ein und entdecken Insektengeister in Wachcrittern, das ganze Tunnelbuddelei. Ein sauber laufender Run, in dem wir alle Schwierigkeiten gut Projekt beschäftigft sich nur damit. Müssen fliehen, doch entkommen verschleiert. umgehen können. Dr. Royce will sogar wirklich extrahiert werden und wir müssen Verbringen 3 Tage undercover zusammen, Auftrag ist Erfolg. keine Gewalt anwenden. Als wir in unserem Unterschlupf ankommen, stellt sich (Olympic Peninsula, Nähe Neah Bay; Faith, Garp, Blue, Bobby, Silent, Wulf) die Frage: Nachtflugverbot brechen und von General Saitos Raketen beschossen Fang eine Sternschnuppe I (20. - 22.01.2062) Schweif des Kometen zu werden oder auf den Tag warten? Entscheiden uns für ersteres, und werden Kurzer Run um Daten aus einem halbfertigen Yamatetsu-Gebäude zu klauen, es mit Raketen beschossen. Warten einen Tag im Wald und fliegen dann nach New geht um eine Halley-Sonde namens Gagarin, die gescheitert ist. Orleans. Royce bezieht in einer weitläufigen Villa Quartier. Er stellt sich als Auftrag- (Seattle Everett; Faith, Garp, Blue, Bobby, Silent, Wulf) geber heraus, also Johnsson! Er hat Griebe den Auftrag gegeben, ihn zu extrahieren. Die weinende Maske (2.04.2062) Möchte uns noch einen weiteren Autrag geben, nämlich eine Fernsteuerung für den Auftrag mit Uncle Steven, einem Orkmagier: eine magische Sioux-Maske, die er Ares-Satelliten, die für ca. 10 Millionen Y den Besitzer wechseln soll. Wir machen die als nicht gottgefällig bezeichnet, von der Sekte "Kinder des Drachen" zu rauben. Übergabe und entdecken nach kurzer Zeit den Verhandlungspartner. Dieser Zielort ist eine Villa in Washington DC, die aber schon in Brand steht, als wir an- wird anscheinend von einer Drohne begleitet, weit entfernt. Unser Konzern- kommen. Spurensuche liefert nur Magierwirken und eine Kopfschussleiche, kein Verhandlungspartner bietet uns erst an, Royce für das doppelte auszuliefern, doch Hinweis auf Täter. Run wird abgebrochen. wir bleiben standhaft. Als wir den Koffer übergeben haben, feuert die Guardian- (Seattle, Washington DC; Woody, Garp, Bobby, Silent, Willy, Wulf) Drohne auf ihn! Es mischt also noch eine 3. Partei mit, von der wir nichts wussten. Fang eine Sternschnuppe II (4.05.- 09.05.2062) Schweif des Kometen Ed holt eine weitere Drohne mit seinem Gewehr vom Himmel, ich die Guardian mit der Hundeschlitten zur Absturzstelle, magischen Sturm unter Barriere, an der Absturz- Panther Sturmkanone. Die Übergabe verläuft danach problemlos. Wir kassieren stelle totes Runnerteam, Daten weg. Folgen Spuren von Chippewa-Indianern, 63kY und die 60 kY vom Anfang. Alle Auftraggeber scheinen mehr als zufrieden, Ares Ojibba in ihrer eigenen Sprache. In einem Dorf angekommen, stellen sich die ist vermutlich sehr vergrätzt, aber so ist das im Leben; so kehren wir gemütlich per magischen Runner vor, während die andern sich verbergen. Häuptling Youngman Hughes Airstar Airlines von Ed chauffiert nach Seattle zurück. empfängt uns freundlich und will den Rat entscheiden lassen, ob wir die (CFS, Silicon Valley; Garp, Silent, Bobby, Wulf, Willy, Woody, Evil Ed ) Technologie mitnehmen können. Leider ist auch ein 15köpfiges Yamatetsu-Team Survival mit Silent (5.06.-18.06.2062) in einem Militärhubschrauber interessiert. Rat beschließt einen fairen Zweikampf. Bringe Silent Überleben in der Wildnis (Navigation, Spurenlesen und Survival) bei, um Woody kämpft gegen den Anführer, Silent gegen den Bulligsten der Yamatetsus ihr die Selbstinitiation zu ermöglichen. Sie zögert, OVA beizutreten. Phoebe und und beide siegen! Wir bekommen die Sondenteile und verschwinden. Lupio verbringen die Zeit mit uns in der Hütte im SSC. Während der anschließenden Verfolgunsjagd durch Yamatetsu wird die Panther Silent erzählt mir über sich, dass sie Duidin ist, sie begegnet WOLF entweder als Tier oder als übellauniger schwarzhaarige Frau (Morrigan) , auch lebte sie in England unsere Verfolger ab (Wanzen entsorgt) und entkommen auf Hundeschlitten. bei einem Druidenzirkel, bis sie vor Ares nach Amerika flüchtete. In Thunder Bay treffen wir den Johnson, bekommen 30k jeder und den Rückflug. (SSC, Seattle; Silent, Wulf, Lupio, Phoebe ) (Algonkian Manitou Council; Willy, Wulf, Woody, Silent, Garp, Bobby) Lofwyr-Nachtmeister 1:0 (19.06.-21.06.2062) Der Preis der Freiheit - Teil 1 (24.05.- 26.05.2062) In der Wildnis ruft mich Willy an, wir haben einen ADL-Run von Annika Griebe, in Seattle, Nachtclub Vertigo. Heisser Laden, nette weibliche Türsteher. Viele dem wir mannstark auftreten sollen. Mit Hilfe grosser Geister fahren wir nach Seattle. SURGE-Kunden und solche, die sich so verkleiden. Gegenstand in ADL übergeben, bekommen wir als Gruppe 120kY, bei Kampf nur 96kY. Wir gehen für einen Run für die Top-Schieberin Annika Griebe (vermittelt von Übergabe soll am 21.06. in Frankfurt, ca.13h stattfinden, im Palmengarten an einer Yoko) gegen Ares auf die Raumstation Apollo im Orbit. Sollen ein Kommunika- Hot-Dog-Bude. Hinflug bekommen wir, Rückflug nicht. tionsrelais modifizieren. Run bringt nur 13kY, aber viel Ruhm. Von Cape Canaveral In Seattle am 20.06. um 8.00h am Flieger erhalten wir von einem gehetzten Boten ein aus starten wir. Überwältigende Aussicht auf die Erde. Station übervölkert, Kästchen. Der Bote ist vergiftet und bittet um das angebl. vereinbarte Gegengift. Woody hat es schwer in der Enge. In einer Bar treffen wir uns schwerelos Woody versucht ihm mit Entgiftung zu helfen, doch er kann nur sein Leiden lindern, bevor mit dem Kontaktschieber, Sketch, der nicht sehr hilfreich ist, aber eröffnet, dass er ihm wegstirbt - uns aus letzter Kraft verfluchend. Entzug mörderisch. das zu manipulierende Relais nur per Außeneinsatz erreichbar ist. 38 h haben wir Rufen auf dem Flug Griebe an, dass wir es nicht schätzen, unseren Weg mit Leichen noch. Garp erkundet die Matrix der Station, entscheiden uns, die Schleuse, vor gepflastert zu wissen und beim nächsten Vorfall dieser Art raus sind. Sie nimmt der wir als Wartungsteam eingeteilt sind, vor Ort zu manipulieren. Arbeiten allein es zur Kenntnis. Verdacht, sie sei es nicht selbst; wir werden vorsichtig. In der Nacht und melden uns alle 5 min beim Wachhabenden. ruft Leia an, dass sie mit der Ausrüstung im Stau steckt und es erst 13-13.30h nach Garp hat sich einen Magschlossknacker aus unserer Werkzeugkiste gebastelt Frankfurt schafft. Kontaktiere meinen Schieber Schwabe in Frankfurt, falls ein Chummer und wir öffnen unbemerkt die Schleuse. Nur Willy und Bobby bleiben drin, um vorher Ausrüstung braucht. Kaufen für 1kY 2 Schrottautos, dann in den Park. Sicherheit Meldung zu machen, wir anderen sind zu neugierig auf das All. hoch! Übergeben das Kästchen, der Chummer öffnet es mit einemeigenen Schlüssel Vor uns das Weltall, geniessen Silent, Woody und ich das Panorama, während und drückt auf einen roten Knopf. Das war's für uns. Angeblich hat er keine Ahnung. Garp eine Stunde lang unter Schweiß das Modul modifiziert. Danach packen Wir verschwinden, und dann erscheint nach ca. 2min ein goldener Drache, Lofwyr. wir alles wieder zusammen, schließen die Schleusen und machen unsere Schicht Dann ein zweiter Drache, Nachtmeister, und sie tanzen über dem Park. Sie umfliegen zuende. Wir trinken noch einen mit Sketch und fliegen am nächsten Tag sich, gold und grün im Sonnenlicht, dann fängt plötzlich ein Kampf an. Hubschrauber zurück zur Erde. Alles ok, wir bekommen von Annika unser Geld. vom TV umkreisen die kämpfenden Drachen. Verletzen sich, reissen einen der Hub- (Cape Canaveral, Orbit, Apollo-Station; Garp, Silent, Bobby, Wulf, Willy, Woody ) schrauber in die Tiefe. Als Nachtmeister sich wg. einer Verletzung zurückzieht, feuert ein Der Preis der Freiheit - Teil 2 (27.05.- 04.06.2062) Hubi Raketen auf Lofwyr ab. SK-Hubis nehmen Verfolgung auf, treffen das Ding. Schweif des Kometen Dann stürzt sich Lofwyr verletzt auf seinen Feind und trudelt mit ihm in die Tiefe, direkt Wir werden erneut von Annika Griebe kontaktiert, sollen uns einen Extraktions- auf uns zu! Nachtmeister stürzt in den Palmengarten, besiegt, und Lofwyr fliegt mit auftrag in Shadowland anschauen, ein Wissenschaftler soll aus dem CFS / Sili- einem Triumphschrei davon. Woody läuft fasziniert auf den sterbenden Drachen zu. con Valley nach CAS / New Orleans überführt werden. Entlohnung 50kY + 10 kY Alle anderen flüchten, und Woody im Angesicht der SK-Hubis auch. Leia treffen wir Spesen. Dr. Sherman Royce ist die Extraktionsperson, Gelände gehört Ares Space. noch, diskutieren alles. Willy heuert Evil Ed für 5kY an, weil der mit einem Hughes Airstar Managervar.- (Seattle-Frankfurt; Garp, Silent, Bobby, Wulf, Willy, Woody, Evil Ed, Blue ) Helicopter aufwarten kann. Wir fliegen über Salish und Ute Nation am Tir vorbei, Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names -9- Bestandene Abenteuer VI Das ausradierte Dorf (28.06.- 5.07.2062) Licht in die Schatten bringen Erhalten Nachricht von Chummer Baduwa in Afrika: Chasseurs de fantômes tot, Yasmin verletzt. Fliegen zur Elfenbeinküste und lassen Yasmin mit Leia ausfliegen. Eine Prophzeiung, die WOLF mir vor 2 Jahren eingegeben hat, erfüllt sich mit schrecklicher Wahrheit: Ahnengeister sind als Shedim zurückgekehrt und haben das Dorf überfallen, in dem sich die Chasseurs aufhielten. Wir stoppen die Bedrohung, jedoch nicht ohne Bitterkeit. (Seattle-Burg KB-Abidjan-Bouaké; Garp, Silent, Wulf, Willy, Woody, Leia ) Wissen (21.07.- 28.07.2062) Fressen oder Gefressen werden Auftrag von Yoko (65 k¥ pro Mann): in den Hort der Drachin Hestaby, Mount Shasta eindringen, um innerhalb von 10 Tagen eine Datei ("Calypso") zu stehlen. Mit einem Flower-Power-Bully fahren wir in den California Free State. Viele Flüchtilinge finden am Berg Zuflucht vor Gen. Saito. Hestaby ist der neue gute "Mediendrache", nach Dunkelzahn. Dringen mit Hilfe einer Versorgungsdrohne durch magische und Crittersperren, erleben die fortfliegende rote Drachin. Übernehmen Sicherheitszentrale, finden die Datei. 2 Sicherheitsleute mit falscher Erinnerung und Kamera Garps zurückgelassen. Signaturen gelöscht. Verborgen durch den Geist schleichen wir uns zurück in den Wald, in dem wir auf Willy und Silents Reparieraktion warten und werden wir von einem Felswurm attackiert, doch können verhindern, dass jemand etwas mitbekommt, als wir ihn lahmlegen. Auf dem Rückweg den Berg hinab muss Faith unsichtbar draussen am Wagen hängen. Ich hatte keine Lust, sie wieder in eine Schlange zu verwandeln. Willy und Silent setzen uns ab, später kehren wir wohlbehalten nach Seattle zurück. Der Johnson, Radek, ist superzufrieden und will uns wieder buchen. Nochmaliger Bonus von 10k¥ pro Nase. (Seattle-Salish-Pueblo-CFS-Mount Shasta; Willy, Silent, Faith, Wulf, Garp und Bobby) Taktik (31.07.- 5.08.2062) Fressen oder Gefressen werden Wir kommen wegen einem Botenauftrag von Yoko für wenig Geld (1kY) nach Denver. Kontakt, eine zwergische Schieberin namens Sappho, will uns trotz fehlender Ausrüstung anheuern. Wir sollen für Goldwing, einen Vertreter der "Kinder des Drachen", Garp erhandelt 20kY/Mann und einen Vorschuss von 30kY gesamt. Das ganze geht mit Garp als Admin im Kirchensystem und uns anderen als Runnertruppe relativ glimpflich über die Bühne, wir entführen sowohl Daten als auch Morningstar, der offenbar Ghostwalker nicht mehr folgt und ihn verraten will. Lücke Nach Übergabe an Ghostwalker in einer Halle werden wir von Aztechnology und ihren Söldnern angegriffen, doch dank unserer Vorsicht nur leicht verletzt. Ghostwalker dankt uns kurz für Garps Angriffswarnung. Dann verdrücken wir uns zurück nach Seattle. (Seattle-Denver; Willy, Faith, Wulf, Garp und Bobby) Nächster Run Zyklus Text Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names - 10 - RUNNER / TEAMGEFÄHRTEN Spieler Name Profession Ort Jörn Tölle Al / Don Mc Guffin herm. Druide OVA Konzil von Marienbad NPC Alexej herm. Magier OVA Konzil von Marienbad Phil Big Ricardo Diana Pohl Blue Etienne Pichon Bobby Jörn Tölle Edge Andreas Mancal Evil Ed Andreas Scholz Faith Ki-Adept Richard Pohl Flinx Ki-Zauberer (Lichtträger) Jörn Tölle Garp Ironbite Simone Steinmei er Yasmin NPC Leia / Schlange Karsten Flott Mag / Doc Lowdry NPC Nelly NPC Rokk NPC Siggi / Sarg Ines Fleer Silent NPC Stag Richard Pohl TomCat Andreas Scholz Woody / Joe Blade Karsten Flott Man of Many Names / Wulf Ki-Zauberer Seattle / OrkUntergrund Samurai Seattle Chamäleon Seattle Katzenschamane Rigger Decker / Rigger Magierin Schlangenschamanin herm. Magier OVA Seattle Seattle OVA Seattle herm. Magier Stirb dreimal, Sayright 2057 Stirb dreimal, Sayright 2057 Shutdown (RenrakuArcology) 2060 Geisterburg 2057 Was ist schon ein Name 2059 Operation Extermination 2058 Crash-Team 2059 Was ist schon ein Name 2059 Anmerkungen langjähriges Mitglied in OVA und mächtiger Ordensvorsteher Seattles; lebt zur Zeit in der ADL; stellte Wulf freundlicherweise seine Zauberwerkstatt in Seattle zur Verfügung etwas zwielichtiger Ordensältester und Graue Eminenz, man kann ihm nicht trauen führte uns zum geheimen Eingang der Renraku-Arkologie im 4. Parkdeck unter der Erde; Bobby scheint ihn näher zu kennen aus Portland-Run mit Mag menschliche Chummerin mit blauen Körperteilen; effektive Kämpferin, wenn auch unüberlegt und impulsiv; fanden heraus, dass sie ein Klon ist; lehre sie zur Beruhigung den Makah-Weg der Meditation rätselhafter Elf, der von uns ohne Gedächtnis gefunden wurde und möglicherweise ein Auftragskiller und Spion war - jetzt arbeitet er in unserem Team als guter Chummer mit menschlicher Chummer, der immer dann ins Team geholt wird, wenn Ritual- oder Zauberunterstützung angesagt ist; WOLF mag KATZE zwar nur zum Frühstück, Edge ist aber zuverlässig menschlicher Rigger und Decker, der lange Jahre für OVA in Chicago und Seattle gearbeitet hat; unterstützt uns auf Runs mit Hubschraubereinsätzen trollische Ki-Adeptin, die ihre Lorbeeren in Chicago verdient hat; beeindruckende Kämpferin und zuverlässige Chummerin OVASeattle/Konzilv.Marienbad Geisterburg 2057 treuer elfischer Gefährte und Mitglied bei den Lichtträgern - fand 2062 heraus, dass er ein Draco ist; mächtigster Ki-Adept, den Wulf je gesehen hat - ist aus aktivem Geschäft ausgestiegen, arbeitet jetzt als Lehrer bei OVA Seattle Geisterburg 2057 Anführer unseres Runner-Teams; bärbeißiger Zwergendecker und Rigger; absoluter Logiker, manchmal fern von menschlichen Regungen Der Wadenbeißer von Duisburg 2060 junge Magierin (Connection zu Blue), konnte vor ihrer Feuertaufe (Proteus-Runs) nicht schießen, ist zurückhaltende Muslimin, Pazifistin und Idealistin; hat sich den Lichtbringern in Afrika angeschlossen schönste Frau, die Wulf kennt - er wollte sie zur Gefährtin, doch das ist nicht ihr Weg, sagt sie; Wulfs Herz war solgange in Trauer darüber; bis er Phoebe traf OVA-Ordensvorsteher und mächtiger Spruchzauberer; retteten sein Leben, als er von einem Dämon besessen war, vernichteten den Dämon; ein achtbarer Mann mit einem schweren Leben ADL und UCAS OVA ADL Hamburg Geisterburg 2057 OVA Konzil von Marienbad Geisterburg 2057 Freier Geist von der bei Alexej Ebene des Feuers Löwenschamane erster gem. Run OVA Chicago OVA Konzil von Marienbad Engl. Druidin (Wolf / Morrigan, die Seattle schreckliche Königin) Ki-Adept OVA Chicago Geckoschamane OVA Seattle Stirb dreimal, Sayright 2057 Operation Extermination 2058 Tribunal 2058 Ordensmitglied; ehemalige Vertraute von Alexej, erscheint als junges Mädchen der Ork blieb freiwillig in der CZ in Chicago und nahm die Verantwortung für sein Rudel sehr ernst; guter Anführer und Forscher; WOLF kommt mit LÖWE zwar nur schwer aus, aber Rokk trägt nie zu dick auf zwergischer Intrigenschmied und nerviges Bündel (Wulf: "Er folgt RATTE."), nur eigener Vorteil zählt, trotz Brüderlichkeit hätte er ihn schon einmal fast im Zorn erschlagen - muß raus aus dem Orden Elfische schwarzhaarige Schleicherin, ist zaubernde Adeptin (?), folgt Der Bote 2061 Operation Extermination 2058 Operation Extermination 2058 Druidenzirkel verbandelt, in England, dann aus Angst vor Ares nach Amerika geflohen mutiger menschlicher Leiter der OVA Chicago (teilt sich das Amt mit Rokk); in seinen Adern fließt Sioux-Blut; blieb genau wie Rokk freiwillig in der CZ; hat Trauma erlitten menschlicher Chummer, der immer dann ins Team geholt wird, wenn Ritual- oder Zauberunterstützung angesagt ist; WOLF kommt mit GECKO gut aus Aspektzauberer der Erde Seattle (Lichtträger) Geisterburg 2057 Wulfs Freund und Mitglied bei den Lichtträgern, ein trollischer Sioux, folgt Wolf auf seine Art und Weise, ist von Blutmagie-Fokus-Boomerang aus Australien sehr eingenommen; mächtiger Kämpfer, wenn er will Seattle Geisterburg 2057 Sehr großer Norm, Indianer aus dem Makah-Stamm, muskelbepackt, mächtiger Geisterbeschwörer, spielt gerne mit schweren Waffen, gibt sich hart, hat einen weichen Kern Wolfschamane Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names - 11 - CONNECTIONS und BEKANNTE / I Bezeichnung Name Ort Dealer (MilSpec, Waffen & Fahrzeuge) Colonel Dr. D. P. Prescott Decker Nova Weltweit, Standort variabel Weltweit, Standort unbekannt Deckerin Jane-in-thebox weltweit, orig. UCAS 0 0 Draco Foundation, hat uns nach "The Legacy" die Rollen von Ak'le'ar abgenommen (und damit den Arsch gerettet) und uns 2 Monate in einer Deltaklinik in Erkrath verschwinden lassen, damit sich die Wogen glätten Ki-Adept Trinity weltweit, orig. UCAS 0 0 Draco Foundation, hat uns nach "The Legacy" aus Boston ausgeflogen (und damit den Arsch gerettet), danach in die Deltaklinik in Erkrath begleitet, ehemals im Team der Chummer, Woody war sauer auf ihn, inzwischen verjährt Kurfürst von Pomorya Salentin ADL / Rügen 0 0 Der elfische Kurfürst diente uns als Finanzgeber im Run "Proteus II", um eine Forschungsstation in Südfrika auszuheben (ging gegen Proteus). Magier Salitir ADL / Rügen 0 0 Sandmanns bester Freund, ein Elf, und Hüter seiner Tochter Ulrike half uns im Kampf gegen Proteus; wohnt im Elfenherzogtum Pomorya Mr. Johnson Mr. Barts 0 0 Draco Foundation, gab uns den Auftrag, den Giftschamanen Phoenix aus der SOX zu extrahieren. War sehr großzügig am Ende. Piratenkapitän Käpt'n Ugly 1 500 Pirat Max 1 500 Rigger Peter Lustig ADL / Berlin 0 0 Schamanin (Schlange) Leia Anschmiegsame ADL / Hamburg 0 ADL / Frankfurt 1 Schieber Schiffskapitän Schiffsoffizierin Tauchoffizier Steffen Schwabe Juri Nasdrakoff Natascha Tschernenkow Herbert "Herby" Walter ADL / Hamburg Draco-Found.-Büro ADL / Hamburg (Schiff: "Shattered Mirror") ADL / Hamburg (Schiff: "Shattered Mirror") ADL / Hamburg (Schiff: "Elf Uhr") ADL / Hamburg (Schiff: "Elf Uhr") ADL / Hamburg (Schiff: "Elf Uhr") John "Bull" Smith Screaming Sparrow Salish-Sidhe-Council / Portland Salish-Sidhe-Council / Makah-Halbinsel Barkeeper Paul UCAS / Seattle/ Club Penumbra Büchsenmacher, Zwerg Schieber Schamane (Puma) Stufe Y jhrl. Anmerkungen 2 3000 Contact: Matrix; alter Militärkontakt 1 500 Contact: Matrix, rein geschäftlich Zwerg, im Run "Wem der Sandmann einen Alptruam bringt" hat er uns aus Berlin geflogen, ihm war es in unserer Nähe jedoch zu heiß und er ist ausgestiegen, Verbleib unbekannt. elfische Gefährtin für eine Nacht, will jedoch keine Bindung eingehen; Mitglied in OVA Arschloch, vermittelte Auftrag gegen Vampirclan, 500 steht Saeder-Krupp nahe 0 0 0 1 0 1 Jetbiker, in Uglys Team; vielfältig talentiert, sehr sympatisch 0 0 1 der Nordsee gegen Proteus für S-K und für Chao nach Sierra Leone (Orkland) in Westafrika Kapitän der "Elf Uhr". Kräftiger und hochgewachsener Elf. Dank den Jahren auf der See hat er eine untypische (für Elfen) gebräunte Hautfarbe. Einsamer Wolf, still, erfahren, vertrauenswürdig. Norm, hat lange, braune Haare, eine ansprechende, feminine Figur und herausfordernde, braune Augen. Sehr schlagfertig! Partylöwe, begabter Organisator, kennt Gott und die Welt und es gibt keinen Hafen, in dem er nicht eine Fete organisieren oder einen Ausflug planen könnte. Gehört zur Mannschaft der "Elf Uhr". 500 indianischer Bruder, zu gut für diese Welt 0 ehemaliger Lehrer, ist inzwischen auf viel FokiBeiwerk angewiesen (nur Magie 4) 1 500 Paul, der im Club Penumbra arbeitet Gaywin Jones UCAS / Seattle 2 3000 ich bin Gaywins bester Kunde; er hat auch eine Autowerkstatt Con-Exec Spoty UCAS / Seattle 0 0 Gefährtin beim Kampf gegen Dämon; arbeiteten für ihre Firma ("Unter Kontrolle"); für mindere Bezahlung haben wir etws gut bei ihr Cyberdoc (Ex-Delta), jetzt Schattenklinik Dr. Detlef "Frankenstein" Weber UCAS / Seattle / Redmont 1 500 Decker, legendär Dodger UCAS / Seattle 0 0 UCAS / Seattle 1 500 Mr. Johnson Michael Lane UCAS / Seattle 0 0 Yamatetsu; Talentsucher und Headhunter; hat gute Connections zu Buttercup, der freien Geist-Anima und Vorstandvorsitzender; ist zur Zeit in Japan (seit 2059) Privatdetektiv Patrick Bambra UCAS / Seattle 0 0 arbeitete für Spoty (Run: "Unter Kontrolle"), war unser Mr. Johnson für einen Run Schamane (Rabe) Brisbie UCAS / Seattle 1 500 Kennengelernt in Brainscan, Trickster, sympathisch Schamane (Wolf) & Taliskrämer Grauer Wolf UCAS / Seattle / Everett 3 7000 Mentor und Ratgeber, bester Freund Gangboss Arbeitete in einer Deltaklinik der Draco-Foundation, Wulf initiierte seinen Transport und Job bei Dr. Bob's, hat Blue das Leben gerettet, da Dr. Bob sie als Klon für die Wissenschaft opfern wollte; hat sich mit Dr. Bob ausgesöhnt OVERWATCH, kennengelernt in Enthüllungen/Brainscan, wird bis Juni 2063 untertauchen, danach auf Mailbox erreichbar Halloweeners; völlig verrückt, bezahle nur Schutz-geld für die Halle in den Docks und sonst nix Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names - 12 - CONNECTIONS und BEKANNTE / II Bezeichnung Name Ort Schattenklinik Dr.Bob's UCAS / Seattle / Redmont 0 0 Schieberin / Hexe (?) Big Mama UCAS / Boston / Katakomben 0 0 UCAS / Seattle 0 0 UCAS / Seattle 0 0 Annika Griebe Carl & Dorothee Hayes Schieberin Ex-Schieber & Frau Stufe Y jhrl. Anmerkungen Flickten mich nach diversen Runs wieder zusammen (Solo-Runs, Arcology!), bauten meine Bioware ein; haben Blue gelinkt, haben Geschäftsverhältnis beendet; haben Dr. Bobs Patientendaten als Druckmittel Beherrscherin der Katakomben von Boston, hat uns bei "The Legacy" in 2060 den Arsch gerettet, als wir die Rollen von Ak'le'ar aus dem MIT organisiert haben erledigten mehrere Runs im Rahmen "Schweif des Kometen" für sie haben Carl aus der Arkologie extrahiert, als der Shutdown gerade Tausende eingesperrt hat; Carl wurde von DEUS, einer KI beherrscht (Leia: leidet wie Mag darunter); Dorothee vertraut Woody Mensch von überdurchschnittlicher Größe, Glatze, Designeranzug, gepflegter schwarzer Bart, dunkle Brille, mediterrane Vorfahren; Auftrag zu "Fogw: Wissen" Schieber + Johnson Radek UCAS / Seattle 1 500 Schieberin Sappho UCAS / Denver 0 0 Schieber Yokoshimo Yoko UCAS / Seattle 1 500 kenne auch noch Carl Hayes, aber Yoko hat schon ein paarmal gute Infos gegeben - ist okay Stammeshäuptling White Stag UCAS / Seattle 1 500 Makah; Gangboss der Hookah-Hey in den Puyallup Barrens Stammeskrieger, eh. Running Bird UCAS / Seattle 1 0 Makah; Gangmitglied der Hookah-Hey Straßensamurai, legendär Ronin UCAS / Seattle 0 0 OVERWATCH, kennengelernt in Enthüllungen/Brainscan Untergrund-bewohner, Zwerg Scartage UCAS / Boston / Katakomben 0 0 hat uns bei "The Legacy" in 2060 den Arsch gerettet, als wir die Rollen von Ak'le'ar aus dem MIT organisiert haben, einer der Mitarbeiter von "Big Mama" Schieber Dragosz Ungarn / Budapest 1 500 steht dem Vampirclan der Bruuja nahe, ist selbst ein Einzelgänger-Vampir Antimagie-Talent, Linguistin Marstin Spufo (nördl. v. Kamtschatka) 0 0 tötete mit uns zusammen den Dämon Sayright, hat 70000 Nuyen bekommen (Blutmagier-Kopfgeld), Freundin von Alexej Schieber Omar ibn Gosalah Bagdad / Irak 0 0 ist Connection von Bobby, nicht von Wulf, hat uns Waffen besorgt für den Leonardo-Run Teppichhändler Abdul Gossara ibn Halef Abdul Bagdad / Irak 0 0 ist Connection von Bobby, nicht von Wulf, hat uns Infos besorgt und wir haben in seinem Teppichladen übernachtet Journalistin / Krankenpflegerin ADL / Franken / Phoebe Hannibal Forchheim 0 0 Gestaltwandler (Wolf) Lupio Redless Knightbride 0 0 mein von WOLF auserkorener Schützling; wohnte erst bei mir - jetzt aber auf Burg Knightsbride, wo er besser ausgebildet wird; ich betrachte ihn als meinen Sohn Deckerin (?) Ulrike Köhler 0 0 (geb. 2047) Teenie, habe in Sandmanns Run 2060 gegen Proteus die Verantwortung für seine Tochter übernommen. Unterricht in der Burg. Sie ist trotzig, hat aber Angst vor der Zukunft. Wohnt bei Willy+Schade. Vladivostok, Russland Zwergin, harter Zug um den Mund; verschaffte uns die Gelegenheit, für den Großdrachen Ghostwalker einen Run zu erledigen ("Fogw: Taktik") Familie: Knightsbride Freundin und Geliebte (geb. 21.09.2037), kann sich noch nicht zu einer permanenten Bindung entschließen, ihr Opa war "der Wadenbeißer von Duisburg" und fiel Bobby wegen dessen Schuld an seiner Verkrüppelung an. Summe Connections (jährlich): 19500 1625 (monatlich) bezahlt bis (incl.): Dezember 61 Summe Immobilien (jährlich): 2200 183 (monatlich) bezahlt bis (incl.): Dezember 61 Summe OVA (jährlich): 6000 500 (monatlich) bezahlt bis (incl.): Dezember 61 Summe Fahrzeuge (jährlich): 2676 223 (monatlich) bezahlt bis (incl.): Dezember 61 Summe alle laufenden Kosten (jährlich): 30376 2531 (monatlich) Um etwas über die Makah, meinen Stamm, zu lernen, klicke diese Links: http://www.makah.com http://content.lib.washington.edu/aipnw/index.html *+4 Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names - 13 - ZAUBERSPRÜCHE I *+4 NAME Anm. Verbrauchsfoki Anzahl Kraft TYP ART SD RW MW DR. ENTZUG Stufe M Wahrn. B (RS) Kr(BW) A L Augen des Rudels, erw. RW +2W*, Queste (5) 6 M Wahrn. B (RS) 6(BW) A S Diagnose +2W*, Queste (5) 6 M Wahrn. B (RS) 4 (BW) S -1L Fahrzeuge aufspüren, erw. RW +2W*, Queste (5) M Wahrn. B (FS) Tab.SR3 S.197 A +1S Feinde aufspüren, erw. RW +2W*, Queste (4) M Wahrn. B (FS) Tab.SR3 S.197 A S Geistessonde +2W*; c 6 6 6 M Wahrn. B (RS) W A S Gerät analysieren +2W*, Queste (4) 5 6 P Wahrn. B (RS) OW (BW) A +1M S Astrales Fenster +2W* Hellhören, erw. RW (steigerbar) +2W* Hellsicht, erw. RW (steigerbar) +2W* Humanoide aufspüren, erw. RW +2W*, Queste (5) Individuum aufspüren, erw. RW +2W*, Queste (4) Kampfsinn (steigerbar) +2W* Leben aufspüren, erw. RW +2W*, Queste (5) Telepathie, erw. RW +2W*, Queste (4) Telepathie, erw. RW, durchschlag. +2W*, Queste (5) Wahrheit analysieren +2W* Zielfinder, erw. RW (steigerbar) +2W* M Wahrn. B (RS) 6(BW) A 6 6 M Wahrn. B (RS) 6(BW) A S M Wahrn. B (FS) Tab.SR3 S.197 A M 6 3 M Wahrn. B (FS) Tab.SR3 S.197 A M M Wahrn. B 4 (BW) A S M Wahrn. B (FS) Tab.SR3 S.197 A M 5 6 M Wahrn. B (FS) 4(BW) A T M Wahrn. B (FS) 4 A +2T 6 2 6 M Wahrn. S (RS) W A L M Wahrn. B (RS) 6 (BW) A S P Wahrn. BF (RS) 4 A +1S Zungen +2W*, a; Queste (5) Entgiftung Queste (5) 11 M Heilung B Giftstärke (BW) P -2(SD-Niv.) Gegenmittel Queste (5) 11 6 M Heilung B Giftstärke (BW) P (SD-Niv.) M Heilung B 10 - Essenz (BW) P (SD-Niv.) Heilen, Fern-, durchschlag.(steigerbar) 6 M Heilung BF 10 - Essenz P (SD-Niv.+2) Konservieren 3 Heilen (steigerbar) Krankheit heilen vergr. RW (gegen Strang III) Reaktion steigern (steigerbar) Reflexe steigern (+ 3) 4 Reflexe steigern (+ 3), pers. 2 Queste (5) Sauerstoffmaske Queste (4) 3 6 5 Schmerzresistenz P Heilung B 4 P +1M M Heilung BF St.d.Krht. (BW) A (S.Niv.Krht.+1) M Heilung B Reaktion (BW) A +1S M Heilung B Reaktion (BW) A +3T M Heilung Selbst Reaktion (BW) A +3L P Heilung B 4 (BW) A +2L M Heilung B 4 (BW) P -2(SD-Niv.) B Attribut (BW) A +1M +1S Stärke steigern Queste (5); a 7 M Heilung Chaos Queste (5) 6 P Illusion BF I A P Illusion BF ( F) I A +1T P Illusion BF 4 (W) A +1S P Illusion BF 4 (W) A +1M P Illusion BF (F) OW A T 6 6 6 P Illusion BF (F) 4 A +1S P Illusion BF (F) I A +1M P Illusion BF 4 (W) A +1M -1(SD.-Niv.+1) Chaotische Welt Fahrzeugmaske 6 7 Queste (5) Phys. Maske Queste (4) Störung Queste (5) Stille Queste (4) Trideo-Unterhaltung, durchschlag. Queste (5) Unsichtbarkeit, verbessert Betäubungsball (steigerbar) +2W* 3 3 6 M Kampf variabel BF (F) W S Betäubungsblitz +2W* 2 4 6 M Kampf variabel W S -1(SD-Niv.) 2 2 P Kampf variabel BF (F) K S +1(SD-Niv.+1) Energieblitz (steigerbar) +2W* 2 2 9 6 Manaball +2W* Manablitz (steigerbar) +2W* 2 +2W*, Queste (4) Energieball Objekt verschrotten Schildbrecher (Blickfeld) 2 6 P Kampf variabel K S +1(SD-Niv.) M Kampf variabel BF (F) W S (SD-Niv.+1) M Kampf variabel BF W S (SD-Niv.) variabel BF Objekt S +1(SD-Niv.-1) T BF Kraft Barriere S S für jede Gegenstandklasse eigener Zauber +2W* Fahrzeug, Türe, Wand, Waffe, Computer P Kampf +2W*, Queste (5) 6 BF M Kampf BF Bedeutung der Abkürzungen: Anm.: Anmerkungen mit Indizes s.u.; Art: Zauberkategorie; DR.: Zauberdauer; Verbrauchsfoki: Anzahl verfügbarer Verbrauchsfoki + Stufe für diesen Zauber; KS: Kraftstufe des Zaubers; MW: Mindestwurf des Zauberers, FK: Fernkampfangriff, Widerstand mit Konstitution; (W) = Widerstandsprobe des Opfers, OW: siehe Objektwiderstandstabelle (SR 3.01D S. 188), BW: bereitwilliges Ziel RW: Reichweite (BF: Blickfeld, Ber.: Berührung, Begr.: Begrenzt, S.152; F: Flächenzauber; Speziell: siehe Zauberbeschreibung); SD: Schadenscode für Kampf- oder Manipulationszauber; Typ: Anmerkungen: +2W* = 2 zusätzliche Würfel wegen Wolftotem durchschlagend = nicht bereitwilliges Ziel a: pro 2 Erfolge bei Zauberprobe Kraftstufe+1 / bzw. 1 Punkt Gewinn b: Schwellenwert ist das halbe Atrribut, das als MW dient c: siehe Tabelle Geistessonde (nächste Seite oder SR3 S.198) Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names - 14 - ZAUBERSPRÜCHE II NAME Anm. Verbrauchsfoki Anzahl Astralpanzer Kraft TYP ART 6 M P Queste (5) Barriere, Astral Barriere, Physisch (steigerbar) a Beeinflussen 3 Falsche Erinnerung a Meute beherrschen Queste (5) Mob-Bewußtsein (Ged. Beh.) Queste (5) Nova Queste (5) Nahrung erzeugen Queste (5) Panzer Queste (5) Pfählen Queste (2) Reparieren (BF) W P S 2 P Transf. BF 6 S +1S M Kontroll BF P Kampf variabel BF (F) M Kontroll P Transf. P T S (SD-Niv.+2) BF W A +1S BF OW A +1M 9 P Kampf variabel BF 4 (FK) S +1(SD-Niv.+1) 2 4 6 6 P Manip. BF 4 (St / W) A +2M M Kontroll BF (F) W A T M Kontroll BF (F) W A +1T (SD-Niv.+2) 2 Queste (5); a 9 6 P Kampf variabel BF (F) 4 (FK) S P Transf. BF 4 P +1S 7 9 6 P Manip. BF 6 (K) A +2M P Kampf variabel BF 4 (FK) S +1(SD-Niv.+1) P Transf. BF OW P T 10 6 P Transf. BF (F) 6 A +2S P Transf. BF (F) 4 S +1M 5 6 P Transf. BF (F) 6 A +1S P Manip. BF K Schwelle:(1/2K+(K1-K2)) A +1S M Kontroll BF W A +1M P Telekin. BF 6 A +2M M Transf. BF (F) 6 A S 6 Queste (4) Zauberwall W 4 (FK) 2 b Zauberfinger +2S BF Queste (5) Wahrheit +1S Kontroll Qu.(4) e Verwandlung +1M A M a Strahlenbarriere A 6 6 9 6 Queste (5); Sterilisieren (gegen Ritualverbindung, Strang III) 6 (W) BF (F) A Queste (5) Sperre BF Manip. 6 6 2 Manip. BF (F) Queste (5) 3 ENTZUG Transf. Härten Levitieren (steigerbar) DR. P Queste (5) Laser (steigerbar) MW 6 Feuerball Gedanken beherrschen RW 2 Queste (4) Durchbruch (steigerbar, 11 KP verbr.) SD Stufe d Bedeutung der Abkürzungen: Anm.: Anmerkungen mit Indizes s.u.; Art: Zauberkategorie; DR.: Zauberdauer; Verbrauchsfoki: Anzahl verfügbarer Verbrauchsfoki + Stufe für diesen Zauber; KS: Kraftstufe des Zaubers; MW: Mindestwurf des Zauberers, FK: Fernkampfangriff, Widerstand mit Konstitution; (W) = Widerstandsprobe des Opfers, OW: siehe Objektwiderstandstabelle (SR 3.01D S. 188), BW: bereitwilliges Ziel RW: Reichweite (BF: Blickfeld, Ber.: Berührung, Begr.: Begrenzt, S.152; F: Flächenzauber; Speziell: siehe Zauberbeschreibung); SD: Schadenscode für Kampf- oder Manipulationszauber; Typ: P= Permanent (dauert 15 KR), A=Aufrechterhalten, S=Sofort Anmerkungen: +2W* = 2 zusätzliche Würfel wegen Wolftotem a: pro 2 Erfolge bei Zauberprobe Kraftstufe+1 / bzw. 1 Punkt Gewinn b: Schwellenwert ist das halbe Atrribut, das als MW dient d: erhöht den MW von Zaubern um abger. halbe Anzahl Erfolge (bis max. Kraftstufe) e: schimmert bläulich; pro Erfolg absorbiert die Barriere 10 rad / h bis zu max. Erfolgen in Höhe der Kraftstufe Kraft Entzug Entw. GZR Entwickeln Queste (5) Lernen Summe KP Summe Tage +1S 36d +1S 36d +1S 36d Mob-Bewusstsein (6) (6) (6) (6) (6) T +1T 60d 60d 9 7 7 15 10 1,5 1 0,5 1 0,5 6 3 6 3 6 1 6 0 3 1 16,5 11 13,5 19 16,5 Nahrung erzeugen (6) +1S 36d 6 0,5 6 0 12,5 (6) (6) (11) +1S 36d T 60d -2T 60d 6 10 20 1 0,5 1 6 3 11 1 0 7 13 13,5 32 (6) (11) +1S 36d T 60d 4 30 1 1,5 3 11 0 2 8 42,5 (6) (6) (6) (11) +1M 18d M 18d +1S S 36d 36d 3 4 9 12 1 1 1,5 1,5 6 6 6 6 0 0 1 6 10 11 16,5 19,5 12 4 6 1 0,5 1 3 6 11 0 1 1 16 10,5 18 Chaos Fahrzeugmaske Gedanken beherrschen Meute beherrschen Verwandlung Reparieren (BF) Entgiftung (Giftstopper) Fahrzeuge aufspüren RW Gegengift (Sofortgifte) Härten Leben aufspüren Reaktion steigern Schildbrecher Störung Wahrheit Astrales Fenster (6) (6) (11) T 60d +1M 18d L 6d Summe 30 KP Summe rote Felder 12 KP Beginn: Fertig: Unterbrechung 01.11.2061 01.11.2061 01.11.2061 01.11.2061 01.11.2061 01.11.2061 01.11.2061 299,5 Tage 102 Tage Zauber entwickeln (restl. ben. Tage): freie Tage zum Lernen: Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names - 15 - REGELN UND TABELLEN Initiationsprüfung Meditation 3 Proben, Cha vs. Stä, Int vs. Schn, Wil vs. Kon Zeit pro Probe: (4 x Neuer Initiationsgrad)/Anz. Erf. Initiatenfertigkeiten lernen Maskierung durchschauen 1) von höherem Initiaten: GZR 14d, Magie vs. (8-Initiationsgrad) Magie des Durchschauenden gegen Magie des zu durch- 2) Astralqueste vs. MW =gegenwärtige Initiationsstufe, Totemebene schauenden, Schwellenz.: Differenz der Initiatenst. oder 1 Astrale Questen (SZ S. 92) Zauber entwickeln (SZ S. 48) Wächter der Schwelle: Schmutzige Wäsche der Reisenden waschen, Voraussetzung: Medizinhütte >= Wissensfert. Zauberentwurf und Kraft dann passende Fertigkeits- oder Attributs-Probe gegen QS (Questenstufe) Stufe Zauberformel <= Zauberentwurf od. Medizinhütte (niedrigeres) pro 2 Erfolge, 1KP mehr für Queste; Dauer: QS W6 Stunden MW Zauberentwurf = 2xKraft-Magie (+2 wenn Magietheorie statt Zauberentwurf) Metaorte: 1w6 zum Einstieg, danach 2w6 Dauer: Entzug L= 6d, M=18d, S=36d, T=60d 1 Ort des Kampfes Nahkampffertigkeit (Stufe)S Medizinhütte / Bibo > Zauberentwurf, +1 / 2 stufen; Totemmod. Appl. 2 Ort des Charisma Soziale Fertigkeit (Stufe)M-Bet. Opt.: Queste (Stufe) hebt max. Kraft in Stufenhöhe über verwend. Fert.-stufe 3 Ort des Schicksals Magie (oder Essenz) (Stufe)S-Bet. Zauber erlernen (SR3 S.180) 4 Ort der Furcht Willenskraft (Stufe)T-Bet. Voraussetzung: Medizinhütte >= Kraft 5 Ort des Wissens Wissensfertigkeit (Stufe)M Hexerei(+Magieth. unterst.)+Totemwürfel gegen 2 x Kraft 6 Ort der Magie Magische Fertigkeit (Stufe)S-Bet. Dauer = Kraft in Tagen 7 Ort der Geister Geisterkampf Fetischgestützte/Exklusive Zauber (SR3 S.180) 8 Die Zitadelle (Stufe)Geist Questenende Fetisch: Mod-1; Exklusiv: Mod-2 Questarten: Astrale Verschleierung, Erlernen einer mag. Formel, Vorauss.: Fetische müssen die Haut des Zauberers berühren Erlernen einer metamag. Technik, Erlernen eines Zaubers, Ver- Beim Erlernen Entscheidung, ob Modifikator auf die nichten eines Geistes, Initiation, Zurückholen verdrängten Geistes, Lern-Karmakosten sowie Lern-MW angerechnet wird Wahre Aura (ohne Zeitverlust!), Wahrer Name eines freien Geistes oder mit dem Mod. die Kraftstufe für den Entzug zu senken Signatur mag. Handlungen löschen (SR3 S. 172) Entzug beim Beschwören (SR3 S.187) Grundzeitraum = Kraft Zauber / Geist in Stunden Kraft des Geistes ist MW Niveau <= 0,5 x Cha des Beschwörers Kraft L-Bet Hexerei oder Beschwören vs. Kraft Zauber / Geist Pro Erfolg 1h Signatur gelöscht; astrale Wahrnehmung nötig <= Cha des Beschwörers Kraft M-Bet Entzug: (Kraft) L ; > Cha des Beschwörers Kraft S MWs für Wahrnehmungszauber (SR3 S.197) > 1,5 x Cha des Beschwörers Kraft T Ziel befindet sich in Sicht des Wirkenden Dauer: Kraft Kompl. Handl. Beschwören eines großen Geistes (SZ S.70 Anrufung) Ziel befindet sich nicht in Sicht des Wirkenden 1. Beschwörungsprobe (Stufe Geist); Erfolge = Dienste Ziel befindet sich auf einer anderen Ebene 2. Beschwörungsprobe (2 x Stufe Geist - Initiationsgrad); Ziel befindet sich hinter einer astralen Barriere 1 Erf. od. mehr = gr. Geist / sonst norm. Geist außer Kontrolle Ergebnisse von Wahrnehmungszaubern (SR3 S.197) 3. Entzug I (Kraft Geist) 1 Nur allg. Infos, keine Details 4. Entzug II (2 x Kraft Geist - Initiationsgrad) 2 Detailinfos mit kleineren Ungenauigkeiten Hüter erschaffen (Gruppe: SR 3 S.174; SZ S.88) 3 Alle Einzelheiten stimmen genau, aber einige Mat.: keine; Ritualdauer: Kraft in Std.; max. Kraft: eig. Magie; RW: Magie x 50m^2; 4 Genaue und detaillierte Infos D: Erf. Wochen; Entzug: (Kraft)L; Geister ersch. Hüter (max. Stufe=eig. Kraft) Grundzeitraum für permanente Zauber (SR3 S.178) Jeder, der astrale Wahrnehmung beherrscht, mit Magieprobe(MW=Kraft d. Hüters); MW 4 6 10 +Kraft kleinere Punkte sind unklar oder fehlen Alarmhüter, Polarisierte Hüter, Maskierungshüter SZ S.88 Enzugsniveau Zeit / KR L M S T Hüter / astrale Barrieren / Foki / Objekte unterdrücken/zerstören: SR3 S.176 Vgl. Probe (Charisma bzw. Kraft) vs. (Kraft Objekt); Nettoerfolge reduzieren die Kraft des Verlierers; keine Pools außer Karmapool einsetzbar; Unterdrücken: 1 kompl. Handlung / KR hält das Objekt auf 0 5 10 15 20 Zerstören: zus. Charisma-Probe vs. 2 x urspr. Kraft (perm. Obj. nicht zerstörbar!) Objektwiderstandstabelle (SR3 S.182) MW Manazauber: Schadenswiderstand mit Kraft Objekt, Objekterschaffer kann Natürliche Objekte (Bäume, Erde, Wasser) 3 Poolwürfel stellen (unabh. von seinem Aufenthaltsort); Einfach hergestellte Objekte (Ziegelsteine, Leder, 5 Sobald das Objekt T-Schaden erleidet,ist es zerstört. Ansonsten reduziert jedes einfaches Plastik) Schadenslevel (L, M, S) die Kraft um je einen Punkt High-Tech (Neue Plastikstoffe, Legierungen, elek- Astrale Objekte regenerieren ihre Kraft in am Ende jeder KR, wenn nicht tronisches Equipment) innerhalb 1 KR auf 0 reduziert und unterdrückt! Industriell hochgradig verarbeitete Objekte Astrale Barrieren täuschen (SZ S.88) (Computer, hochgradig verseuchter Müll) Initiaten, die Maskierung beherrschen (+Geister mit Auramaskierung); Objekt bei Fahrzeugen = 8+Rumpf 8+R Vgl. Probe Initiationsgrad (od. Geisterenergie) gegen Barrierenstufe; +½Panzerung +½P Unentschieden = Barriere gewinnt; jedesmal bei Passage neu würfeln Ergebnisse der Geistessonde (SR3 S.198) Erzwungene Bewegung durch Barrieren (SZ S. 83) Erfolge Effekt Foki Probe Fokusstufe vs. Barrierenstufe; Barriere würfelt NICHT. 1-2 oberflächliche Gedanken 0 Erfolge: Fokus wird von Barriere angegriffen (SR 3 S.176) 3-4 Alles herausfindbar, was bewußt bekannt, und die 1 Erfolg: Fokus wird deaktiviert Anzahl Erfolge >= 1/2 Barrierenstufe: Fokus geht ungehindert hindurch 8 10+ Erinnerungen sind betrachbar 5+ Der Zauberer kann das Unterbewußtsein des Ziels Erschaffer und Besitzer des Fokus sind sich bewußt, daß etwas die erforschen und Infos erhalten, die das Ziel nicht Barriere durchbrochen hat einmal selbst bewußt weiß, z.B. psychologische astral wahrnehmende Charisma- od. Willenskraftprobe vs. Barrierenstufe, Marotten, verborgene Ängste und versteckte Charaktere, Dualwesen Rest siehe SZ S. 83 Erinnerungen Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names - 16 - Selbst entwickelte Zauber Pfählen (STU 9 selbst entwickelt, inspiriert von Astralqueste "Unter den 2 Sonnen" 2058) Kategorie: Manipulation/Kampf Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 (FK) Dauer: sofort Entzug: +1(SD-Niv.+1) Wirkung: Der Zauber schafft je nach Kraft eine Lanze oder einen Pfeil aus lebendigem Holz, welche(r) vom Zaubernden aus wie ein Blitz zum Ziel fliegt. Der Zauber wurde zur Bekämpfung des Dämons Sayright erschaffen, der eine Verwundbarkeit gegen das Material aufwies. Ansonsten gelten die Regeln elementarer Manipulation - Sekundäreffekte von Holz sind nicht bekannt. Durchbruch (STU 9 selbst entwickelt, 2059) Kategorie: Transformation; Art: Physisch; Reichweite: BF; MW: 6; Dauer: sofort; Entzug: +1(S) Wirkung: Damit der Zauber überhaupt Wirkung zeigt, muss die Kraftstufe mindestens den halben abgerundeten Objektwiderstand* erreichen. Der Zauber beschädigt Barrieren. Je 2 Erfolge erhöhen das Powerniveau um 1. Das Ergebnis vergleicht man anschließend mit der nicht modifizierten, tatsächlichen Barrierenstufe, um die Wirkung zu bestimmen. Für die Berechnung des Schadens hat ein Fahrzeug eine gedachte Barrierenstufe, die Panzerung + Objekt* entspricht. Jede berechnete Senkung dieser Stufe bewirkt ein Schadenskästchen. * nicht zu vergessen: Objekt bei Fahrzeugen = 8+Rumpf+½Panzerung Sperre (STU 10 selbst entwickelt, inspiriert von WOLF, 2060) Kategorie: Transformation Art: Physisch Reichweite: BF (F) MW: 6 Dauer: aufrechterhalten Entzug: +2(S) Wirkung: Sperrzauber erschafft ein leuchtendes durchsichtiges Kraftfeld. Die Sperre kann nur in Bereiche gezaubert werden, die vollständig in Sicht des Zaubernden liegen und die rundherum abgeschlossen sind, z.B. Türrahmen, Korridore, Flaschenhälse, etc. Die maximale Ausdehnung der Sperre beträgt (Magie) Meter Radius (man kann aber den Radius vergrößern wie den Radius eines flächenwirksamen Zaubers). Falls der Bereich nicht vollständig abgeschlossen ist (z.B. wenn einige Bereiche nicht in Sichtbereich des fehlen, wie z.B. weggesprengter Dach), muss der Zaubernde pro angefangenen fehlenden Meter zwei Würfel zurückhalten, so als würde er einen flächenwirksamen Zauber verkleinern wollen (s. 181, SR3.01D). Ein Erfolg reicht aus, um ein Feld mit Barrierenstufe in Höhe der Kraft des Zaubers zu erschaffen, je 2 Erfolge erhöhen die Barrierenstufe um 1. Das Durchdringen der Sperre wird wie bei dem Zauber Physische Barriere / Astrale Barriere gehandhabt, zusätzlich noch wird der Zauber kollabieren, wenn die umschließende Umgebung so stark beschädigt wird, dass sich der Zauber bei einem erneuenten Wirken anders ausgedehnt hätte, z.B. falls beim Wirken der Sperre in ein Glaskorridor eine Glasscheibe zerschellt, auch wenn die anderen Glasscheiben durchaus noch intakt sein könnten. Die Astrale Sperre wirkt wie Sperre , aber nur auf der Astralebene. Sie ist keine duale Sperre und hat in der physischen Welt keinen Einfluss. Diagnose (erw. RW) 6, 2060 Afrika Dolmetscher (erw. RW) 6, 2060 Afrika Humanoide aufspüren (erw. RW) 6, 2061 Seattle Augen des Rudels (erw. RW) 6, 2061 Seattle Chaos 6, 2061 Deutschland Fahrzeugmaske 6, 2061 Deutschland Gedanken beherrschen 6, 2061 Deutschland Meute beherrschen 6, 2061 Deutschland Mob-Bewusstsein 6, 2061 Deutschland Nahrung erzeugen 6, 2061 Deutschland Verwandlung 6, 2061 Deutschland Initiatenfähigkeiten Filterung, Metamagie Filterung ist eine metamagische Technik, die von Initiaten erlernt werden kann, die bereits die metamagische Technik der Reinigung beherrschen. Die Filterung beseitigt die Hintergrundstrahlung zwar nicht, erzeugt jedoch eine zeitweilige "Matrix", die dem Initiaten ermöglicht, trotz Verzerrungen und Verunreinigungen auf "sauberes" Mana zuzugreifen. Um die Filterung einzusetzen, muss ein Initiat sich auf die Umgebung abstimmen und einen "Filter" für seine Magie erschaffen: der Initiat führt eine komplexe Handlung aus und wirft eine Magieprobe gegen einen Mindestwurf in Höhe der Hintergrundstrahlung. Jeweils 2 Erfolge reduzieren die auf den Initiaten wirkende Hintergrundstrahlung vorübergehend um 1. Diese Wirkung hält für eine Anzahl Kampfrunden an, die dem Initatengrad × (10-Hintergrundstrahlung) entspricht. Nach dieser Zeit ist der Filter "verstopft" und der Initiat muss erneut filtern, um die Vorteile nutzen zu können. Die Filterung reduziert die Auswirkungen der Hintergrundstrahlung nur für den Initiaten, der diese Technik einsetzt; für alle anderen Anwesenden bleibt die Hintergrundstrahlung und damit auch ihre Auswirkungen unverändert. Lernen / Regeln und Mindestwürfe Karma für Fertigkeit (+1/gesamt); Stufe 1: 1 / 1; St.2: 3 / 4; St.3: 4 / 8; St.4: 6 / 14; St.5: 7 / 21; St.6: 9 / 30; St.7: 10 / 40; St.8: 12 / 52 Lernen: Fertigkeitsstufe 1: Attribut vs. 1+2(neue Stufe)+4(Ausweichen auf Attr.) = MW 7; Fert.-STU 2: (Attr.+Fert.-St. 1)/2 vs. 2+2(neue Stufe)+2 (Ausw.a.Attr.)=MW 6; Fert.-STU 3: (Attr.+Attr.-St.2)/2 vs.3+2(neue STU)+2(Ausw.a.Attr.)=MW 7; Fert.-STU 4: Fert.-St.3 vs.4+2(neue STU) =MW 6; Man of Many Names 2011-03-22(658KP)2062-0.xls / Man of Many Names - 17 -