Projektdokumen 3D-Modellierung und A Projektdokumentation

Transcription

Projektdokumen 3D-Modellierung und A Projektdokumentation
Projektdokumentation
3D-Modellierung
Modellierung und Animation mit
Lightwave 3D
„MCArena“
Zur LVA 3D-Modellierung
Modellierung und Animation von Prof. Dr. Heinzel, WS 08/09
Teil: Christian Lied
Projekt MCArena von Christian Lied und Matthias Holtermann
2| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
Inhalt
1. Einleitung ............................................................................................................................................. 4
1.1 Zieldefinition.................................................................................................................................. 4
1.2 Projektidee .................................................................................................................................... 4
2. Planung ................................................................................................................................................ 4
2.1 Arbeitsaufteilung ........................................................................................................................... 4
2.2 Vorbereitungen ............................................................................................................................. 4
3. Modellierung der Objekte ................................................................................................................... 5
3.1 Tribüne .......................................................................................................................................... 5
3.1.1 Gerade Tribüne........................................................................................................................... 5
3.1.4 Seitliche Tribünen ....................................................................................................................... 5
3.1.3 Schräge Tribünenelemente ........................................................................................................ 6
3.1.4 Verbindungstribünen ............................................................................................................. 7
3.2 Geländer ........................................................................................................................................ 7
3.3 Mauerwerk .................................................................................................................................... 8
3.3.1 Unteres Mauerwerk ............................................................................................................... 8
3.3.2 Oberes Mauerwerk................................................................................................................. 8
3.4 Treppen ......................................................................................................................................... 9
3.5 Klappstühle .................................................................................................................................... 9
3.6 Tribünenstühle ............................................................................................................................ 10
3.7 Probleme ..................................................................................................................................... 11
4. Texturierung der Objekte .................................................................................................................. 11
4.1 Tribüne/Treppe ........................................................................................................................... 11
4.2 Geländer ...................................................................................................................................... 12
4.3 Mauerwerk .................................................................................................................................. 13
4.4 Klappstühle .................................................................................................................................. 13
4.5 Tribünenstühle ............................................................................................................................ 14
4.6 Probleme ..................................................................................................................................... 15
5. Szenengestaltung .............................................................................................................................. 15
5.1 Intro ............................................................................................................................................. 15
5.2 Positionierung der Objekte ......................................................................................................... 15
5.3
Animation .............................................................................................................................. 16
5.3.1
Animation des Videowürfels ......................................................................................... 16
5.3.2
Animation der Werbebande .......................................................................................... 17
3| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
5.4
Animation des Lichts und Allgemeines zur Beleuchtung .................................................. 18
5.4.1 Spotlight ............................................................................................................................... 18
5.4.2 Point Lights ........................................................................................................................... 18
5.4.3 Ambient Light ....................................................................................................................... 19
5.5 Abspann ....................................................................................................................................... 20
5.6 Schnitt und Vertonung ................................................................................................................ 20
6. Eingesetzte Werkzeuge ..................................................................................................................... 21
6.1 Eingesetzte Hardware ................................................................................................................. 21
6.2 Eingesetzte Software ................................................................................................................... 21
7. Rendering .......................................................................................................................................... 21
8. Aufwand ............................................................................................................................................ 22
8.1 Benötigte Arbeitszeit ................................................................................................................... 22
8.2 Benötigte Renderzeit ................................................................................................................... 23
9. Fazit ................................................................................................................................................... 23
10. Literatur / Quellen ........................................................................................................................... 23
4| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
1. Einleitung
1.1 Zieldefinition
Dieses Projekt ist im Rahmen der Lehrveranstaltung 3D Modellierung und Animation im WS
08/09 entstanden. Als Entwicklungstool kam die Software von Newtek Lightwave 9.5 zum
Einsatz. Ziel des Projektes war es eine Basketball Arena „MCArena“ zu entwerfen. Die Arena
soll alle gängigen Gegenstände besitzen, die üblicherweise eine Basketballarena aufweist.
Anhand dieser Prämisse wurden die Objekte in der Planung berücksichtigt.
1.2 Projektidee
Die Idee, wie unsere Arena auszusehen habe, haben wir bei unserer Recherche bei
unterschiedlich existierenden Arenen festgelegt. Dabei wurden viele Ideen gesammelt,
welche in die Planungsphase eingingen.
2. Planung
2.1 Arbeitsaufteilung
Es wurde versucht die Arbeit an der MCArena gerecht aufzuteilen. Während ich mich um die
Arenaumbauten, die Tribünen und das Mauerwerk, welches die Arena stützt, gekümmert
habe, hat Matthias das Spielfeld und das Dach konstruiert.
2.2 Vorbereitungen
Nachdem zuerst versucht wurde die Objekte zu erstellen, ohne genauen Plan davon zu
haben, wie die Arena eigentlich auszusehen hat, wurde schnell festgestellt, dass dieses nicht
zum gewünschten Erfolg führen kann. Die einzelnen Objekte passten von Größe und Umfang
nicht in eine gemeinsame Szene. So wurde sich zusammengesetzt und eine genaue
Raumplanung aufgestellt, welche dann auch als Grundlage der gesamten Arena gedient hat.
5| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
3. Modellierung der Objekte
3.1 Tribüne
Die Tribünen nehmen den größten Teil meiner Modellierung ein. Sie wurde insgesamt
viermal neu erstellt, da das gewünschte Ergebnis nicht überzeugte.
3.1.1 Gerade Tribüne
Die finale Variante wurde mit einer Box erstellt, welche die Höhe von 40cm und eine Breite
von 90cm hatte. Die überflüssigen
Seiten wurden gelöscht, um eine
minimale Polygonzahl zu erreichen.
Die so entstandene Stufe wurde
mittels des Clone-Tools nach schräg
oben und hinten vervielfältigt. Mithilfe
des Knife-Tools wurden zusätzliche
Elemente eingefügt, um die Tribüne in
einzelne Segmente zu unterteilen.
Zusätzlich haben die unteren geraden Tribünen noch eine Box als Unterboden erhalten, weil
sie nicht plan mit dem Boden abgeschlossen haben.
Die oberen Tribünen wurden auf Basis dieser Tribüne dupliziert und an ihre Position mit dem
Move-Tool verschoben. Eventuelle Größenunterschiede wurden mit dem Stretch-Tool
abgefangen. Zuvor wurden allerdings die Treppen eingefügt, um dies nicht mehrmals
durchführen zu müssen.
Das Ergebnis wurde für eine Seite erzeugt, die Gegenseite wurde mit dem Mirror-Tool für
die andere Seite gebildet.
3.1.4 Seitliche Tribünen
Die Seitlichen Tribünen wurden auf der Basis der Geraden Tribünen erstellt. Dabei wurde
diese kopiert und anschließend an die richtige Stelle positioniert und mit dem Stretch-Tool
an die richtige Größe angepasst.
6| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
Die seitlichen Tribünen haben einen Zusatz, weil
sie in der Frontansicht in den vorderen Reihen
einen Teil abgeschnitten bekommen haben.
Dieser Bereich wurde mit dem Knife-Tool geteilt
und anschließend die Polygone entfernt.
Deshalb wurde an diese Stelle eine Box erzeugt,
die mit dem Bevel- und Stretch-Tool so
angepasst wurde, dass Sie die Sicht in die
Tribüne versperrt. An den hochgezogenen Rand,
welcher mit dem Bevel-Tool erzeugt wurde konnte dann das Geländer positioniert werden.
Die Gegenseite wurde mit dem Mirror-Tool erstellt.
3.1.3 Schräge Tribünenelemente
Die schrägen Tribünen wurden auf der Basis der
Geraden Tribünen erzeugt und mit dem Rotate-Tool
an die entsprechende Position verschoben. Um die
Größe anzupassen wurde mit dem Stretch-Tool die
Größe so verändert, dass sie in die Mitte der bereits
existierenden seitlichen- und geraden Tribünen
passten.
Zusätzlich haben diese Tribünen im vorderen Teil eine
Treppe bekommen, damit diese mit dem unteren
Mauerwerk abschließen. Dazu wurde dasselbe Verfahren verwendet, wie sie bei den
Treppen angewandt wurden. Die Treppen wurden mit Boolean-Subtract durch eine Box
ausgeschnitten und die mit dem Clone-Tool erzeugten Stufen an diese Stelle positioniert.
Die vier Elemente wurden mit dem Mirror-Tool erzeugt, sodass diese auf der ganzen Arena
sind.
7| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
3.1.4 Verbindungstribünen
Die Tribünen, welche die Seiten miteinander verbinden, wurden als Basis durch die eine Box
erstellt, welche mit dem Clone-Tool zur Tribüne wurde.
Diese wurde an die passende Position verschoben
und dann im Punktmodus so angepasst, dass sie mit
den bereits erzeugten Tribünen abschließen. Dazu
wurde der Rand komplett markiert und mit Hilfe des
Rotate- und Stretch-Tool verändert.
Das so entstandene Ergebnis wurde dann für die
gesamte Arena mit dem Mirror-Tool vervielfältigt.
3.2 Geländer
Die Geländer sind an den Tribünen zu finden. Diese wurden mit einer Disc als Basis erstellt,
welches dann mit dem Bevel-Tool nach oben verlängert wurde. Die Rotation wurde mit zu
Hilfenahme des Bevel-Tools und des Rotate-Tools realisiert.
Dieses wurde bis zur Hälfte gemacht, die andere Hälfte wurde
mit dem Mirror-Tool erzeugt. Mit der Option Merge-Points im
Fixed-Mode wurden dann beide Seiten verbunden. Das so
entstandene Geländer wurde für gerade Flächen genutzt.
Um das Geländer an die Schräge der Tribünen anzupassen,
wurde das Geländer so rotiert, sodass die Füße vertikal gerade
waren und der Handlauf parallel zu den Stufen verläuft. Das
Geländer wurde dann mit dem Clone-Tool vervielfältigt und an
die Stellen verschoben, wo es sein benötigt wurde.
8| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
3.3 Mauerwerk
Das Mauerwerk stellt die Basis für die gesamte Arena da. Das Mauerwerk wurde so
angepasst, dass die Tribünen plan abschneiden. Dazu wurden zwei Mauerwerke erstellt, ein
unteres Mauerwerk, welches die unteren Tribünen abschneidet, sowie ein oberes
Mauerwerk, welches die oberen Tribünen begrenzt und das Dach trägt.
3.3.1 Unteres Mauerwerk
Das untere Mauerwerk wurde durch mehrere
Boxen mit mehreren Segmenten erstellt. Im
Punktmodus wurde eine Box so verändert, dass
sie ein Dreieck bildet und ein Durchgang offen
bleibt, welcher den Spierleingang darstellt. Dies
wurde durch das Bevel-Tool / Insert erreicht.
Nicht benötigte Polygone wurden entfernt.
Auf dieser Box wurde im vorderen Teil mit dem
Bevel-Tool nach oben verlängert, damit die
schrägen Tribünen abgeschlossen sind.
An diese Box wurde eine weitere Box gestellt. Die Punkte dieser Boxen wurden so angepasst,
dass das Mauerwerk einen Abschluss mit den Tribünen hat.
Dass so entstandene Mauerwerk wurde nur für eine Seite erstellt und dann für den Rest der
Arena mit dem Mirror-Tool vervielfältigt. Mit dem Merge-Tool wurden überflüssige
Polygone entfernt.
3.3.2 Oberes Mauerwerk
Das obere Mauerwerk hat als Basis eine Box, die aus mehreren Segmenten besteht und
bildet einen Abschluss der oberen Tribünen. Im Punktmode wurde diese so angepasst, dass
diese Box die gesamte Arena umschließt. Dazu wurde das Move-Tool genutzt.
Am Rande wurde mit dem Knife-Tool eine Fläche abgegrenzt und eine Wand hochgezogen,
die das Dach stützt. Auf dieser Wand wurde mit dem Bevel-Tool Flächen erstellt und mit
Surfaces belegt, welche für die Banner verwendet wurde.
9| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
Um die Tribünen mit diesem
Mauerwerk zu verbinden wurde eine
weitere flache Box mit Segmenten
erzeugt. Diese wurde im Punktmodus,
mit der Tribüne im Hintergrund, so
angepasst, dass die Tribünen sich in das
Mauerwerk einbinden. Anschließend
wurde diese für das gesamte
Mauerwerk erweitert.
3.4 Treppen
Die Treppen für die Tribünen wurden separat erzeugt. Nach
dem gleichen Prinzip, wie bei der Tribünenerzeugung, wurden
die Treppen erstellt. Allerdings wurde die Höhe und Tiefe
halbiert.
Um die Treppe wurde dann in einem zweiten Layer eine Box
erzeugt, welche die komplette Größe der Treppe abbildet.
Diese Box wurde genutzt, um bei den Tribünenelementen die
Treppen auszuschneiden. Mit dem Tool Boolean-Subtract
wurde diese Box von der Tribüne ausgeschnitten und die Treppe an der diese Stelle
positioniert, sodass die Treppe sich in die Tribüne einfügt. Außerdem wurde sie ein wenig
nach vorne verschoben, um besser sichtbar zu sein. Die Treppe wurde auch an schräge
Tribünenelemente gesetzt, dafür wurde sie vor dem Rotieren eingesetzt.
3.5 Klappstühle
Die Klappstühle, welche auf dem Spielfeld positioniert wurden,
wurden nach dem Schema erstellt, dass erst die Hälfte erzeugt
wurde, und die andere danach gespiegelt wurde. So wurde das
Grundgestell erzeugt. Es wurde eine Disc genommen, welche
mit dem Numeric Tool eine Länge von 80cm bekam. Die
Standarteinstellung von 24 Segmenten wurde nicht geändert,
da eine Rundung darzustellen war. Dieses wurde dann mit dem
Rotate-Tool um 30 Grad gedreht. Eine Zweite mit dem Disc-
10| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
Tool erstellte Stange wurde so positioniert, dass die unterschiedlichen Stangen von vorne
erkennbar sind und sich diese nur ein an den Seiten treffen. Das so entstandene Gestell
wurde dann für die andere Seite mit dem Mirror-Tool gemacht.
Die Sitzfläche, sowie die Rückenlehne wurden mit dem Box-Tool erstellt. Es wurde bei der
Erzeugung runde Ecken angegeben, um eine ergonomische Fläche zu erhalten. Mit dem
Magnet-Tool wurden dann die Flächen angepasst, um ein wenig Struktur zu erhalten. Die
Sitzfläche und Rückenlehne wurden mit dem Stretch-Tool an die Größe des zuvor erzeugten
Gestelles angepasst und anschließend an ihre endgültigen Positionen bewegt.
Das Gestell bekam dann noch Verstrebungen zwischen dem Gestell.
Diese wurde aus einer Disc erzeugt und dann mit dem Clone-Tool für
vorne und hinten realisiert. Mit dem Stretch-Tool wurde diese in der
Länge noch angepasst, sodass die Enden nicht erkennbar sind.
Mit dem Knife-Tool haben die Füße ein eigenes Surface bekommen,
um diese farblich Abheben zu können. Die Klappstühle wurden mit
dem Clone-Tool vervielfältigt und dann auf der Szene positioniert,
wobei die Stühle um den Tisch leicht nach hinten verschoben wurden.
3.6 Tribünenstühle
Die Tribünenstühle haben mehrere Entwicklungsstufen hinter
sich. Das letztendliche Ergebnis wurde sehr simpel gehalten, um
eine geringe Anzahl von Polygonen zu erreichen. Zwei Boxen
bilden die Beine des Stuhles. Verbunden wurden diese mit einer
Querstange, welche durch eine Box realisiert wurde. Diese
wurden für die Hälfte erstellt und für die andere Seite gemirrort.
Überflüssige Punkte wurden mir Merge-Tool entfernt.
Die Sitzfläche ist ebenfalls eine Box und wurde so angepasst
wurde, dass sie mit dem Verbindungsstück zu dem Gestänge passt. Dabei wurde mit
Boolean-Subtract gearbeitet, um nicht sichtbare Flächen zu entfernen.
Die Rückenlehne hat als Basis eine Box mit mehreren Segmenten. Die
einzelnen Segmente wurden so verschoben, vergrößert, sodass eine
gute Form entstanden ist. Überflüssige Polygone wurden schließlich
verbunden, sodass eine Polygonzahl von 60 erreicht werden konnte.
Zwischen den Gestänge und der Sitzfläche wurde eine kleine Box
genommen, um die beiden Elemente zu verbinden. Mit dem StretchTool und verschieben einzelner Punkte wurde dieses so angepasst,
dass das Gestänge und die Sitzfläche miteinander verbunden
scheinen.
11| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
Die Tribünenstühle wurden an ihre Position verschoben und mit dem Clone-Tool
vervielfältigt. Zuerst in der Reihe und dann in die Höhe. Überflüssige Stühle wurden wieder
entfernt, wie es bei den schrägen Tribünen vor kam. Dort wurden auch die Stuhlreihen
einzeln angepasst, um eine gleichmäßige Bestuhlung zu bekommen.
3.7 Probleme
Die Tribünenstühle mussten mehrmals erstellt. Das Ergebnis der vorherigen Entwürfe sah
zwar besser aus, als das was letztendlich verwendet wurde, hatten aber zu viele Polygone.
Der erste Entwurf mit 9000 Polygonen konnte schnell verworfen werden, nachdem eine
kurze Testtribüne erzeugt wurde. Dort wurde schon eine Polygonzahl von mehr als 1Million
erreicht. Auf Subpatch wurde deshalb im gesamten Projekt verzichtet. Der finale
Tribünenstuhl wurde dermaßen reduziert, dass er nur noch 60 Polygone hat. Deswegen
musste auf Details verzichtet werden. Durch die massive Anzahl der Stühle bildete sich sehr
schnell eine sehr hohe Anzahl von Polygonen, die der Modeler sowie der Layouter nicht
mehr auf meinem Rechner darstellen konnte. Die finale Variante konnte auch nur mit
ruckeln dargestellt werden. Dies machte es nicht leicht, mit den Objekten umzugehen.
Abbildung zeigt den ersten Entwurf des Tribünenstuhles, welcher
mit Subpatch erzeugt wurde.
Der Modeler und der Layouter sind des Öfteren auch mit Fehler abgeschmiert, sodass
bereits erzeugte Objekte verloren gegangen sind. An das häufige Speichern musste ich mich
erst gewöhnt.
4. Texturierung der Objekte
4.1 Tribüne/Treppe
Die einzelnen Tribünenelemente hatten zuvor ihr eigenes Surface bekommen, um sie
farblich voneinander abgrenzen zu können. Allerdings wurde darauf verzichtet, um das
Gesamtbild nicht zu zerstören. Die Basis bildet die Textur Woodfine, welche in ihrer Größe
12| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
und Position angepasst wurde. Es wurde hierbei Repeat bei Höhe und Breite gewählt, um die
Struktur auf die gesamte Fläche zu erhalten.
4.2 Geländer
Das Geländer wurde mit Hilfe des Surface Presets für
Metall texturiert. Die Farbe wurde in einem einfachen
für Metall typischen Grau gehalten. Die einzelnen Werte
wurden wie folgt angepasst, um ein unverkennbares
aber dennoch nicht zu auffallendes Geländer zu
realisieren.
13| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
4.3 Mauerwerk
Bei dem Mauerwerk wurde eine dezente Farbe gewählt, die nicht sich nicht zu stark von der
Arena abhebt. Um dem Mauerwerk ein wenig Struktur zu geben wurden Layer auf die Textur
gelegt. Der Layer Grid und Crumple ermöglicht diese Struktur. Da keinen Wert auf besondere
Effekte gelegt wurde, wurden die Restlichen Werte nicht aktiviert.
4.4 Klappstühle
Die Klappstühle bestehen aus mehreren Surfaces. Die Füße sind in einem einfachen schwarz
gehalten und den Rest der Beine in einem einfachen Weiß, wie sie bei dem Presets
angeboten werden. Und die Sitzfläche, sowie die Rückenlehne haben ein rot.
14| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
4.5 Tribünenstühle
Die Tribünenstühle haben letztendlich nach viel durchtesten dieselben Surface Eigenschaften
wie der Klappstuhl bekommen. So konnte eine einheitliche Farbgebung realisiert werden.
15| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
4.6 Probleme
Bei der Texturierung konnte nicht mehr soviel Zeit investiert werden, da die Modellierung
viel Zeit verschlungen hatte. So wurde mit zu Hilfenahme der in Lightwave zur Verfügung
gestellten Presets und eigenen leichten Anpassungen die Texturierung realisiert. Mit viel
mehr Zeit hätte eine bessere Texturierung realisiert werden können, die die Arena viel
besser aussehen lassen hätte können.
5. Szenengestaltung
5.1 Intro
Es wurde auf ein klassisches Intro verzichtet. In Adobe Premiere wurde lediglich ein
Farbübergang von schwarz in Transparenz realisiert. Somit startet das Video mit einem
schwarzen Hintergrund. Nach 7 Sekunden ist dieser komplett transparent.
5.2 Positionierung der Objekte
Die meisten Objekte wurden bereits im Modeler positioniert, da dort das Clone-Tool für
mich einfacher zu benutzen war. Lediglich die Elemente von Matthias wurden noch in die
Szene eingefügt. Die Korbanlage, sowie das Dach wurden noch in die Szene aufgenommen.
Die Banden wurden ebenfalls separat in die Szene geladen, weil in einer kleineren Szene das
Testen der Animation (wechseln der Banner) einfach war.
16| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
5.3
Animation
5.3.1 Animation des Videowürfels
Um auf dem Videoscreen des Videowürfels ein Video abspielen zu können, mussten wir im
Image Editor unsere gewünschte AVI-Datei laden und den gewünschten Start- und Endframe
festlegen. Das Video wurde dann als Animation in Lightwave gespeichert und man konnte es
wie ein Image als Textur in einem Surface einbinden.
17| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
5.3.2 Animation der Werbebande
Für die Animation der Werbebande haben wir 2 verschiedene Banner erstellt, die jeweils
immer abwechselnd 400 Frames lang angezeigt werden sollen. Dazu haben wir die beiden
Banner in jeweils eine Layer der Color-Textur geladen. Theoretisch würde jetzt nur der
Banner aus der obersten Layer zu sehen sein. Doch da wir die „Layer Opacity“ der obersten
Layer im Laufe der Szene immer wieder verändert haben, wird die oberste Layer zeitweise
unsichtbar und der Banner der unteren Layer kommt in dieser Zeit zum Vorschein. Die
Veränderung der „Layer Opacity“ haben wir wie unten zu sehen ist im Graph Editor
geändert, so dass es zu einem regelmäßigen Wechsel der Banner kommt.
18| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
5.4
Animation des Lichts und Allgemeines zur Beleuchtung
5.4.1 Spotlight
In der Szene ist ein Spotlight vorhanden, welches am Anfang der Szene den Mittelkreis
anstrahlt, dann durch die Halle schwenkt und ab Frame 650 keine Rolle mehr spielt. Damit
das Spotlight in der Szene danach nicht mehr zu sehen ist, haben wir im Graph Editor die
Light Intensity des Spotlights ab Frame 650 auf 0% gesetzt.
5.4.2 Point Lights
In der Szene sind 8 Point Lights gleichmäßig verteilt, damit eine gleichmäßige Beleuchtung
vorhanden ist. Vier Point Lights mit einer Light Intensity von 30% sind unter dem Dach
19| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
platziert und vier Point Lights mit einer Light Intensity von 50% sind auf halber Höhe der
Halle verteilt. So ist gegeben, dass die Deckenkonstruktion ausreichend beleuchtet ist, aber
keine störenden Schatten auf das Spielfeld und die Tribüne wirft. Wie oben zu sehen ist
haben wir durch Veränderungen im Graph Editor der Light Intensity der Point Lights, dass
Licht erst ab Frame 650 einsetzen lassen und es ab Frame 4000 wieder langsam ausklingen
lassen.
5.4.3 Ambient Light
Das Ambient Light haben wir genutzt, um am Anfang nur die Umrisse der Objekte in einem
sehr schwachen Licht erkennbar zu machen. Dazu haben wir im Graph Editor die Light
Intensity des Ambient Light bis Frame 650 auf 5% gesetzt. Damit die Schatten das
Gesamtbild nicht dominieren, haben wir die Ambient Light Intensity von Frame 650 bis 4000
auf 20% gesetzt. Zum Schluss klingt die Ambient Light Intensity zeitlich parallel zu den Point
Light Intenisities auf 0% ab.
Zuerst wurde überlegt, was gibt es eigentlich zu zeigen. Die Kamerfahrt wurde durch setzen
von Key-Frames erzeugt. Anschließend wurden Anpassungen im Graph Editor
vorgenommen, da die Kamera oft dynamische Fahrten unternommen hatte, wo keine
erwünscht waren.
20| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
5.5 Abspann
Der Abspann wurde mittels Adobe Premiere erstellt. Er beinhaltet einen Übergang in einen
schwarzen Hintergrund. Anschließend läuft ein Text ab, der alle wichtigen Details des
Projektes beinhaltet. Dieser ist mit Neues Objekt-> Titel erzeugt worden. Als Titeltyp wurde
Rollen angegeben und der Text eingegeben. Dieser so entstandene Clip ist am Ende des
Videos in eine neue Videospur gesetzt worden. Der Hintergrund wurde durch Neues Objekt> Farbmaske erstellt und auf die entsprechende Länge gezogen.
5.6 Schnitt und Vertonung
Der Schnitt und die Vertonung wurden komplett in Adobe Premiere CS 4 durchgeführt.
Geschnitten wurde unser Video nicht, da wir dieses so in der Kamerafahrt erstellt haben,
dass dieses nicht nötig ist. Die Vertonung wurde mittels ziehen des Audio-Files
(NBA_Jam__Space_Jam-_Are_You_Ready_For_This) auf die Tonspur realisiert. Ein wenig
vom Ende wurde nicht benötigt und deswegen geschnitten. Das Bearbeiten des Videos ist in
Intro und Abspann beschrieben.
21| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
6. Eingesetzte Werkzeuge
6.1 Eingesetzte Hardware
Alle meine Objekte sind an meinem Rechner entstanden. Die Szene wurde bei mir erstellt,
da mein Rechner besser mit den vielen Polygonen klar kam. Gerendert wurde auch auf
meinem Rechner.
Rechner
Intel Core2 E8500 3,17GHZ
4GB Ram
Vista 64Bit
6.2 Eingesetzte Software
Die komplette Arena wurde mit Lightwave 9.5 erzeugt. Der Modeler wurde genutzt um
Objekte zu erstellen. Der Layouter , um die Szene zu erstellen.
Layouter und Modeler wurden gleichermaßen genutzt, um die Objekte zu texturieren.
7. Rendering
Für das Rendering wurden folgende Einstellungen verwendet:
22| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
8. Aufwand
8.1 Benötigte Arbeitszeit
Arbeitsschritt
Zeitaufwand (Std.)
Modellierung Tribüne
Modellierung Klappstühle
Modellierung Tribünenstühle
Modellierung Geländer
Modellierung Mauerwerk
Texturierung
Erstellung der Szene (Objekte positionieren)
Kamerafahrt / Licht / Animation
Anpassen der Surfaces und Reduzierung Polygone
Erstellung der Dokumentation / Präsentation
Bearbeitung des Videos
16 Std.
6 Std.
10 Std.
2 Std.
8 Std.
8 Std.
6 Std.
15 Std.
5 Std.
15 Std.
8 Std.
Gesamt
99 Std.
23| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e
8.2 Benötigte Renderzeit
Frame
Dauer (Std.)
0000-0999
1000-2000
2001-3000
3001-4400
Fehlerhaftes Rendern
17std.
27std.
12std.
17std.
12 Std.
Gesamt
85 Std.
Gerendert wurden alle Frames auf meinem Rechner.
9. Fazit
Das Projekt „MCArena“ hat sehr viel Spaß gemacht, aber auch sehr viel Zeit gekostet. Nach
einer Einarbeitung in Lightwave konnte ich schon fast durchstarten. Die Objekte haben
Anfangs sehr viel Zeit gekostet und das Ergebnis war auch nicht immer so toll.
Mit dem heutigen Wissen würde einiges anders ausschauen und vor allem viel schneller
gehen. Die Zeit bildet zugleich auch das Hauptproblem. Es wurde sehr viel Zeit verwendet
und gegen Ende konnten nicht mehr alle Fehler beseitigt werden. Leider waren die
Ansichten im Modeler des Öfteren auch anders als im Layouter, sodass diese erst zu spät
aufgefallen sind. Die massive Polygonzahl hat dazu geführt, dass die Szene schwer handelbar
war, sodass es schwer war darin zu arbeiten.
10. Literatur / Quellen
Verwendete Bücher:
Lightwave 3D Seven – Newtek
Verwendete Tutorials:
Das Free-Video-Training auf der Newtek Seite
Verwendete Texturen:
Woodfine: gefunden im Internet, über die Google Suche. Weitere Texturen
wurden ausprobiert und sind im Texture Ordner der CD zu finden.