Projektdokumen 3D-Modellierung und A Projektdokumentation
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Projektdokumen 3D-Modellierung und A Projektdokumentation
Projektdokumentation 3D-Modellierung Modellierung und Animation mit Lightwave 3D „MCArena“ Zur LVA 3D-Modellierung Modellierung und Animation von Prof. Dr. Heinzel, WS 08/09 Teil: Christian Lied Projekt MCArena von Christian Lied und Matthias Holtermann 2| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Inhalt 1. Einleitung ............................................................................................................................................. 4 1.1 Zieldefinition.................................................................................................................................. 4 1.2 Projektidee .................................................................................................................................... 4 2. Planung ................................................................................................................................................ 4 2.1 Arbeitsaufteilung ........................................................................................................................... 4 2.2 Vorbereitungen ............................................................................................................................. 4 3. Modellierung der Objekte ................................................................................................................... 5 3.1 Tribüne .......................................................................................................................................... 5 3.1.1 Gerade Tribüne........................................................................................................................... 5 3.1.4 Seitliche Tribünen ....................................................................................................................... 5 3.1.3 Schräge Tribünenelemente ........................................................................................................ 6 3.1.4 Verbindungstribünen ............................................................................................................. 7 3.2 Geländer ........................................................................................................................................ 7 3.3 Mauerwerk .................................................................................................................................... 8 3.3.1 Unteres Mauerwerk ............................................................................................................... 8 3.3.2 Oberes Mauerwerk................................................................................................................. 8 3.4 Treppen ......................................................................................................................................... 9 3.5 Klappstühle .................................................................................................................................... 9 3.6 Tribünenstühle ............................................................................................................................ 10 3.7 Probleme ..................................................................................................................................... 11 4. Texturierung der Objekte .................................................................................................................. 11 4.1 Tribüne/Treppe ........................................................................................................................... 11 4.2 Geländer ...................................................................................................................................... 12 4.3 Mauerwerk .................................................................................................................................. 13 4.4 Klappstühle .................................................................................................................................. 13 4.5 Tribünenstühle ............................................................................................................................ 14 4.6 Probleme ..................................................................................................................................... 15 5. Szenengestaltung .............................................................................................................................. 15 5.1 Intro ............................................................................................................................................. 15 5.2 Positionierung der Objekte ......................................................................................................... 15 5.3 Animation .............................................................................................................................. 16 5.3.1 Animation des Videowürfels ......................................................................................... 16 5.3.2 Animation der Werbebande .......................................................................................... 17 3| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 5.4 Animation des Lichts und Allgemeines zur Beleuchtung .................................................. 18 5.4.1 Spotlight ............................................................................................................................... 18 5.4.2 Point Lights ........................................................................................................................... 18 5.4.3 Ambient Light ....................................................................................................................... 19 5.5 Abspann ....................................................................................................................................... 20 5.6 Schnitt und Vertonung ................................................................................................................ 20 6. Eingesetzte Werkzeuge ..................................................................................................................... 21 6.1 Eingesetzte Hardware ................................................................................................................. 21 6.2 Eingesetzte Software ................................................................................................................... 21 7. Rendering .......................................................................................................................................... 21 8. Aufwand ............................................................................................................................................ 22 8.1 Benötigte Arbeitszeit ................................................................................................................... 22 8.2 Benötigte Renderzeit ................................................................................................................... 23 9. Fazit ................................................................................................................................................... 23 10. Literatur / Quellen ........................................................................................................................... 23 4| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 1. Einleitung 1.1 Zieldefinition Dieses Projekt ist im Rahmen der Lehrveranstaltung 3D Modellierung und Animation im WS 08/09 entstanden. Als Entwicklungstool kam die Software von Newtek Lightwave 9.5 zum Einsatz. Ziel des Projektes war es eine Basketball Arena „MCArena“ zu entwerfen. Die Arena soll alle gängigen Gegenstände besitzen, die üblicherweise eine Basketballarena aufweist. Anhand dieser Prämisse wurden die Objekte in der Planung berücksichtigt. 1.2 Projektidee Die Idee, wie unsere Arena auszusehen habe, haben wir bei unserer Recherche bei unterschiedlich existierenden Arenen festgelegt. Dabei wurden viele Ideen gesammelt, welche in die Planungsphase eingingen. 2. Planung 2.1 Arbeitsaufteilung Es wurde versucht die Arbeit an der MCArena gerecht aufzuteilen. Während ich mich um die Arenaumbauten, die Tribünen und das Mauerwerk, welches die Arena stützt, gekümmert habe, hat Matthias das Spielfeld und das Dach konstruiert. 2.2 Vorbereitungen Nachdem zuerst versucht wurde die Objekte zu erstellen, ohne genauen Plan davon zu haben, wie die Arena eigentlich auszusehen hat, wurde schnell festgestellt, dass dieses nicht zum gewünschten Erfolg führen kann. Die einzelnen Objekte passten von Größe und Umfang nicht in eine gemeinsame Szene. So wurde sich zusammengesetzt und eine genaue Raumplanung aufgestellt, welche dann auch als Grundlage der gesamten Arena gedient hat. 5| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 3. Modellierung der Objekte 3.1 Tribüne Die Tribünen nehmen den größten Teil meiner Modellierung ein. Sie wurde insgesamt viermal neu erstellt, da das gewünschte Ergebnis nicht überzeugte. 3.1.1 Gerade Tribüne Die finale Variante wurde mit einer Box erstellt, welche die Höhe von 40cm und eine Breite von 90cm hatte. Die überflüssigen Seiten wurden gelöscht, um eine minimale Polygonzahl zu erreichen. Die so entstandene Stufe wurde mittels des Clone-Tools nach schräg oben und hinten vervielfältigt. Mithilfe des Knife-Tools wurden zusätzliche Elemente eingefügt, um die Tribüne in einzelne Segmente zu unterteilen. Zusätzlich haben die unteren geraden Tribünen noch eine Box als Unterboden erhalten, weil sie nicht plan mit dem Boden abgeschlossen haben. Die oberen Tribünen wurden auf Basis dieser Tribüne dupliziert und an ihre Position mit dem Move-Tool verschoben. Eventuelle Größenunterschiede wurden mit dem Stretch-Tool abgefangen. Zuvor wurden allerdings die Treppen eingefügt, um dies nicht mehrmals durchführen zu müssen. Das Ergebnis wurde für eine Seite erzeugt, die Gegenseite wurde mit dem Mirror-Tool für die andere Seite gebildet. 3.1.4 Seitliche Tribünen Die Seitlichen Tribünen wurden auf der Basis der Geraden Tribünen erstellt. Dabei wurde diese kopiert und anschließend an die richtige Stelle positioniert und mit dem Stretch-Tool an die richtige Größe angepasst. 6| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Die seitlichen Tribünen haben einen Zusatz, weil sie in der Frontansicht in den vorderen Reihen einen Teil abgeschnitten bekommen haben. Dieser Bereich wurde mit dem Knife-Tool geteilt und anschließend die Polygone entfernt. Deshalb wurde an diese Stelle eine Box erzeugt, die mit dem Bevel- und Stretch-Tool so angepasst wurde, dass Sie die Sicht in die Tribüne versperrt. An den hochgezogenen Rand, welcher mit dem Bevel-Tool erzeugt wurde konnte dann das Geländer positioniert werden. Die Gegenseite wurde mit dem Mirror-Tool erstellt. 3.1.3 Schräge Tribünenelemente Die schrägen Tribünen wurden auf der Basis der Geraden Tribünen erzeugt und mit dem Rotate-Tool an die entsprechende Position verschoben. Um die Größe anzupassen wurde mit dem Stretch-Tool die Größe so verändert, dass sie in die Mitte der bereits existierenden seitlichen- und geraden Tribünen passten. Zusätzlich haben diese Tribünen im vorderen Teil eine Treppe bekommen, damit diese mit dem unteren Mauerwerk abschließen. Dazu wurde dasselbe Verfahren verwendet, wie sie bei den Treppen angewandt wurden. Die Treppen wurden mit Boolean-Subtract durch eine Box ausgeschnitten und die mit dem Clone-Tool erzeugten Stufen an diese Stelle positioniert. Die vier Elemente wurden mit dem Mirror-Tool erzeugt, sodass diese auf der ganzen Arena sind. 7| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 3.1.4 Verbindungstribünen Die Tribünen, welche die Seiten miteinander verbinden, wurden als Basis durch die eine Box erstellt, welche mit dem Clone-Tool zur Tribüne wurde. Diese wurde an die passende Position verschoben und dann im Punktmodus so angepasst, dass sie mit den bereits erzeugten Tribünen abschließen. Dazu wurde der Rand komplett markiert und mit Hilfe des Rotate- und Stretch-Tool verändert. Das so entstandene Ergebnis wurde dann für die gesamte Arena mit dem Mirror-Tool vervielfältigt. 3.2 Geländer Die Geländer sind an den Tribünen zu finden. Diese wurden mit einer Disc als Basis erstellt, welches dann mit dem Bevel-Tool nach oben verlängert wurde. Die Rotation wurde mit zu Hilfenahme des Bevel-Tools und des Rotate-Tools realisiert. Dieses wurde bis zur Hälfte gemacht, die andere Hälfte wurde mit dem Mirror-Tool erzeugt. Mit der Option Merge-Points im Fixed-Mode wurden dann beide Seiten verbunden. Das so entstandene Geländer wurde für gerade Flächen genutzt. Um das Geländer an die Schräge der Tribünen anzupassen, wurde das Geländer so rotiert, sodass die Füße vertikal gerade waren und der Handlauf parallel zu den Stufen verläuft. Das Geländer wurde dann mit dem Clone-Tool vervielfältigt und an die Stellen verschoben, wo es sein benötigt wurde. 8| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 3.3 Mauerwerk Das Mauerwerk stellt die Basis für die gesamte Arena da. Das Mauerwerk wurde so angepasst, dass die Tribünen plan abschneiden. Dazu wurden zwei Mauerwerke erstellt, ein unteres Mauerwerk, welches die unteren Tribünen abschneidet, sowie ein oberes Mauerwerk, welches die oberen Tribünen begrenzt und das Dach trägt. 3.3.1 Unteres Mauerwerk Das untere Mauerwerk wurde durch mehrere Boxen mit mehreren Segmenten erstellt. Im Punktmodus wurde eine Box so verändert, dass sie ein Dreieck bildet und ein Durchgang offen bleibt, welcher den Spierleingang darstellt. Dies wurde durch das Bevel-Tool / Insert erreicht. Nicht benötigte Polygone wurden entfernt. Auf dieser Box wurde im vorderen Teil mit dem Bevel-Tool nach oben verlängert, damit die schrägen Tribünen abgeschlossen sind. An diese Box wurde eine weitere Box gestellt. Die Punkte dieser Boxen wurden so angepasst, dass das Mauerwerk einen Abschluss mit den Tribünen hat. Dass so entstandene Mauerwerk wurde nur für eine Seite erstellt und dann für den Rest der Arena mit dem Mirror-Tool vervielfältigt. Mit dem Merge-Tool wurden überflüssige Polygone entfernt. 3.3.2 Oberes Mauerwerk Das obere Mauerwerk hat als Basis eine Box, die aus mehreren Segmenten besteht und bildet einen Abschluss der oberen Tribünen. Im Punktmode wurde diese so angepasst, dass diese Box die gesamte Arena umschließt. Dazu wurde das Move-Tool genutzt. Am Rande wurde mit dem Knife-Tool eine Fläche abgegrenzt und eine Wand hochgezogen, die das Dach stützt. Auf dieser Wand wurde mit dem Bevel-Tool Flächen erstellt und mit Surfaces belegt, welche für die Banner verwendet wurde. 9| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Um die Tribünen mit diesem Mauerwerk zu verbinden wurde eine weitere flache Box mit Segmenten erzeugt. Diese wurde im Punktmodus, mit der Tribüne im Hintergrund, so angepasst, dass die Tribünen sich in das Mauerwerk einbinden. Anschließend wurde diese für das gesamte Mauerwerk erweitert. 3.4 Treppen Die Treppen für die Tribünen wurden separat erzeugt. Nach dem gleichen Prinzip, wie bei der Tribünenerzeugung, wurden die Treppen erstellt. Allerdings wurde die Höhe und Tiefe halbiert. Um die Treppe wurde dann in einem zweiten Layer eine Box erzeugt, welche die komplette Größe der Treppe abbildet. Diese Box wurde genutzt, um bei den Tribünenelementen die Treppen auszuschneiden. Mit dem Tool Boolean-Subtract wurde diese Box von der Tribüne ausgeschnitten und die Treppe an der diese Stelle positioniert, sodass die Treppe sich in die Tribüne einfügt. Außerdem wurde sie ein wenig nach vorne verschoben, um besser sichtbar zu sein. Die Treppe wurde auch an schräge Tribünenelemente gesetzt, dafür wurde sie vor dem Rotieren eingesetzt. 3.5 Klappstühle Die Klappstühle, welche auf dem Spielfeld positioniert wurden, wurden nach dem Schema erstellt, dass erst die Hälfte erzeugt wurde, und die andere danach gespiegelt wurde. So wurde das Grundgestell erzeugt. Es wurde eine Disc genommen, welche mit dem Numeric Tool eine Länge von 80cm bekam. Die Standarteinstellung von 24 Segmenten wurde nicht geändert, da eine Rundung darzustellen war. Dieses wurde dann mit dem Rotate-Tool um 30 Grad gedreht. Eine Zweite mit dem Disc- 10| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Tool erstellte Stange wurde so positioniert, dass die unterschiedlichen Stangen von vorne erkennbar sind und sich diese nur ein an den Seiten treffen. Das so entstandene Gestell wurde dann für die andere Seite mit dem Mirror-Tool gemacht. Die Sitzfläche, sowie die Rückenlehne wurden mit dem Box-Tool erstellt. Es wurde bei der Erzeugung runde Ecken angegeben, um eine ergonomische Fläche zu erhalten. Mit dem Magnet-Tool wurden dann die Flächen angepasst, um ein wenig Struktur zu erhalten. Die Sitzfläche und Rückenlehne wurden mit dem Stretch-Tool an die Größe des zuvor erzeugten Gestelles angepasst und anschließend an ihre endgültigen Positionen bewegt. Das Gestell bekam dann noch Verstrebungen zwischen dem Gestell. Diese wurde aus einer Disc erzeugt und dann mit dem Clone-Tool für vorne und hinten realisiert. Mit dem Stretch-Tool wurde diese in der Länge noch angepasst, sodass die Enden nicht erkennbar sind. Mit dem Knife-Tool haben die Füße ein eigenes Surface bekommen, um diese farblich Abheben zu können. Die Klappstühle wurden mit dem Clone-Tool vervielfältigt und dann auf der Szene positioniert, wobei die Stühle um den Tisch leicht nach hinten verschoben wurden. 3.6 Tribünenstühle Die Tribünenstühle haben mehrere Entwicklungsstufen hinter sich. Das letztendliche Ergebnis wurde sehr simpel gehalten, um eine geringe Anzahl von Polygonen zu erreichen. Zwei Boxen bilden die Beine des Stuhles. Verbunden wurden diese mit einer Querstange, welche durch eine Box realisiert wurde. Diese wurden für die Hälfte erstellt und für die andere Seite gemirrort. Überflüssige Punkte wurden mir Merge-Tool entfernt. Die Sitzfläche ist ebenfalls eine Box und wurde so angepasst wurde, dass sie mit dem Verbindungsstück zu dem Gestänge passt. Dabei wurde mit Boolean-Subtract gearbeitet, um nicht sichtbare Flächen zu entfernen. Die Rückenlehne hat als Basis eine Box mit mehreren Segmenten. Die einzelnen Segmente wurden so verschoben, vergrößert, sodass eine gute Form entstanden ist. Überflüssige Polygone wurden schließlich verbunden, sodass eine Polygonzahl von 60 erreicht werden konnte. Zwischen den Gestänge und der Sitzfläche wurde eine kleine Box genommen, um die beiden Elemente zu verbinden. Mit dem StretchTool und verschieben einzelner Punkte wurde dieses so angepasst, dass das Gestänge und die Sitzfläche miteinander verbunden scheinen. 11| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Die Tribünenstühle wurden an ihre Position verschoben und mit dem Clone-Tool vervielfältigt. Zuerst in der Reihe und dann in die Höhe. Überflüssige Stühle wurden wieder entfernt, wie es bei den schrägen Tribünen vor kam. Dort wurden auch die Stuhlreihen einzeln angepasst, um eine gleichmäßige Bestuhlung zu bekommen. 3.7 Probleme Die Tribünenstühle mussten mehrmals erstellt. Das Ergebnis der vorherigen Entwürfe sah zwar besser aus, als das was letztendlich verwendet wurde, hatten aber zu viele Polygone. Der erste Entwurf mit 9000 Polygonen konnte schnell verworfen werden, nachdem eine kurze Testtribüne erzeugt wurde. Dort wurde schon eine Polygonzahl von mehr als 1Million erreicht. Auf Subpatch wurde deshalb im gesamten Projekt verzichtet. Der finale Tribünenstuhl wurde dermaßen reduziert, dass er nur noch 60 Polygone hat. Deswegen musste auf Details verzichtet werden. Durch die massive Anzahl der Stühle bildete sich sehr schnell eine sehr hohe Anzahl von Polygonen, die der Modeler sowie der Layouter nicht mehr auf meinem Rechner darstellen konnte. Die finale Variante konnte auch nur mit ruckeln dargestellt werden. Dies machte es nicht leicht, mit den Objekten umzugehen. Abbildung zeigt den ersten Entwurf des Tribünenstuhles, welcher mit Subpatch erzeugt wurde. Der Modeler und der Layouter sind des Öfteren auch mit Fehler abgeschmiert, sodass bereits erzeugte Objekte verloren gegangen sind. An das häufige Speichern musste ich mich erst gewöhnt. 4. Texturierung der Objekte 4.1 Tribüne/Treppe Die einzelnen Tribünenelemente hatten zuvor ihr eigenes Surface bekommen, um sie farblich voneinander abgrenzen zu können. Allerdings wurde darauf verzichtet, um das Gesamtbild nicht zu zerstören. Die Basis bildet die Textur Woodfine, welche in ihrer Größe 12| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e und Position angepasst wurde. Es wurde hierbei Repeat bei Höhe und Breite gewählt, um die Struktur auf die gesamte Fläche zu erhalten. 4.2 Geländer Das Geländer wurde mit Hilfe des Surface Presets für Metall texturiert. Die Farbe wurde in einem einfachen für Metall typischen Grau gehalten. Die einzelnen Werte wurden wie folgt angepasst, um ein unverkennbares aber dennoch nicht zu auffallendes Geländer zu realisieren. 13| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 4.3 Mauerwerk Bei dem Mauerwerk wurde eine dezente Farbe gewählt, die nicht sich nicht zu stark von der Arena abhebt. Um dem Mauerwerk ein wenig Struktur zu geben wurden Layer auf die Textur gelegt. Der Layer Grid und Crumple ermöglicht diese Struktur. Da keinen Wert auf besondere Effekte gelegt wurde, wurden die Restlichen Werte nicht aktiviert. 4.4 Klappstühle Die Klappstühle bestehen aus mehreren Surfaces. Die Füße sind in einem einfachen schwarz gehalten und den Rest der Beine in einem einfachen Weiß, wie sie bei dem Presets angeboten werden. Und die Sitzfläche, sowie die Rückenlehne haben ein rot. 14| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 4.5 Tribünenstühle Die Tribünenstühle haben letztendlich nach viel durchtesten dieselben Surface Eigenschaften wie der Klappstuhl bekommen. So konnte eine einheitliche Farbgebung realisiert werden. 15| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 4.6 Probleme Bei der Texturierung konnte nicht mehr soviel Zeit investiert werden, da die Modellierung viel Zeit verschlungen hatte. So wurde mit zu Hilfenahme der in Lightwave zur Verfügung gestellten Presets und eigenen leichten Anpassungen die Texturierung realisiert. Mit viel mehr Zeit hätte eine bessere Texturierung realisiert werden können, die die Arena viel besser aussehen lassen hätte können. 5. Szenengestaltung 5.1 Intro Es wurde auf ein klassisches Intro verzichtet. In Adobe Premiere wurde lediglich ein Farbübergang von schwarz in Transparenz realisiert. Somit startet das Video mit einem schwarzen Hintergrund. Nach 7 Sekunden ist dieser komplett transparent. 5.2 Positionierung der Objekte Die meisten Objekte wurden bereits im Modeler positioniert, da dort das Clone-Tool für mich einfacher zu benutzen war. Lediglich die Elemente von Matthias wurden noch in die Szene eingefügt. Die Korbanlage, sowie das Dach wurden noch in die Szene aufgenommen. Die Banden wurden ebenfalls separat in die Szene geladen, weil in einer kleineren Szene das Testen der Animation (wechseln der Banner) einfach war. 16| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 5.3 Animation 5.3.1 Animation des Videowürfels Um auf dem Videoscreen des Videowürfels ein Video abspielen zu können, mussten wir im Image Editor unsere gewünschte AVI-Datei laden und den gewünschten Start- und Endframe festlegen. Das Video wurde dann als Animation in Lightwave gespeichert und man konnte es wie ein Image als Textur in einem Surface einbinden. 17| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 5.3.2 Animation der Werbebande Für die Animation der Werbebande haben wir 2 verschiedene Banner erstellt, die jeweils immer abwechselnd 400 Frames lang angezeigt werden sollen. Dazu haben wir die beiden Banner in jeweils eine Layer der Color-Textur geladen. Theoretisch würde jetzt nur der Banner aus der obersten Layer zu sehen sein. Doch da wir die „Layer Opacity“ der obersten Layer im Laufe der Szene immer wieder verändert haben, wird die oberste Layer zeitweise unsichtbar und der Banner der unteren Layer kommt in dieser Zeit zum Vorschein. Die Veränderung der „Layer Opacity“ haben wir wie unten zu sehen ist im Graph Editor geändert, so dass es zu einem regelmäßigen Wechsel der Banner kommt. 18| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 5.4 Animation des Lichts und Allgemeines zur Beleuchtung 5.4.1 Spotlight In der Szene ist ein Spotlight vorhanden, welches am Anfang der Szene den Mittelkreis anstrahlt, dann durch die Halle schwenkt und ab Frame 650 keine Rolle mehr spielt. Damit das Spotlight in der Szene danach nicht mehr zu sehen ist, haben wir im Graph Editor die Light Intensity des Spotlights ab Frame 650 auf 0% gesetzt. 5.4.2 Point Lights In der Szene sind 8 Point Lights gleichmäßig verteilt, damit eine gleichmäßige Beleuchtung vorhanden ist. Vier Point Lights mit einer Light Intensity von 30% sind unter dem Dach 19| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e platziert und vier Point Lights mit einer Light Intensity von 50% sind auf halber Höhe der Halle verteilt. So ist gegeben, dass die Deckenkonstruktion ausreichend beleuchtet ist, aber keine störenden Schatten auf das Spielfeld und die Tribüne wirft. Wie oben zu sehen ist haben wir durch Veränderungen im Graph Editor der Light Intensity der Point Lights, dass Licht erst ab Frame 650 einsetzen lassen und es ab Frame 4000 wieder langsam ausklingen lassen. 5.4.3 Ambient Light Das Ambient Light haben wir genutzt, um am Anfang nur die Umrisse der Objekte in einem sehr schwachen Licht erkennbar zu machen. Dazu haben wir im Graph Editor die Light Intensity des Ambient Light bis Frame 650 auf 5% gesetzt. Damit die Schatten das Gesamtbild nicht dominieren, haben wir die Ambient Light Intensity von Frame 650 bis 4000 auf 20% gesetzt. Zum Schluss klingt die Ambient Light Intensity zeitlich parallel zu den Point Light Intenisities auf 0% ab. Zuerst wurde überlegt, was gibt es eigentlich zu zeigen. Die Kamerfahrt wurde durch setzen von Key-Frames erzeugt. Anschließend wurden Anpassungen im Graph Editor vorgenommen, da die Kamera oft dynamische Fahrten unternommen hatte, wo keine erwünscht waren. 20| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 5.5 Abspann Der Abspann wurde mittels Adobe Premiere erstellt. Er beinhaltet einen Übergang in einen schwarzen Hintergrund. Anschließend läuft ein Text ab, der alle wichtigen Details des Projektes beinhaltet. Dieser ist mit Neues Objekt-> Titel erzeugt worden. Als Titeltyp wurde Rollen angegeben und der Text eingegeben. Dieser so entstandene Clip ist am Ende des Videos in eine neue Videospur gesetzt worden. Der Hintergrund wurde durch Neues Objekt> Farbmaske erstellt und auf die entsprechende Länge gezogen. 5.6 Schnitt und Vertonung Der Schnitt und die Vertonung wurden komplett in Adobe Premiere CS 4 durchgeführt. Geschnitten wurde unser Video nicht, da wir dieses so in der Kamerafahrt erstellt haben, dass dieses nicht nötig ist. Die Vertonung wurde mittels ziehen des Audio-Files (NBA_Jam__Space_Jam-_Are_You_Ready_For_This) auf die Tonspur realisiert. Ein wenig vom Ende wurde nicht benötigt und deswegen geschnitten. Das Bearbeiten des Videos ist in Intro und Abspann beschrieben. 21| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 6. Eingesetzte Werkzeuge 6.1 Eingesetzte Hardware Alle meine Objekte sind an meinem Rechner entstanden. Die Szene wurde bei mir erstellt, da mein Rechner besser mit den vielen Polygonen klar kam. Gerendert wurde auch auf meinem Rechner. Rechner Intel Core2 E8500 3,17GHZ 4GB Ram Vista 64Bit 6.2 Eingesetzte Software Die komplette Arena wurde mit Lightwave 9.5 erzeugt. Der Modeler wurde genutzt um Objekte zu erstellen. Der Layouter , um die Szene zu erstellen. Layouter und Modeler wurden gleichermaßen genutzt, um die Objekte zu texturieren. 7. Rendering Für das Rendering wurden folgende Einstellungen verwendet: 22| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 8. Aufwand 8.1 Benötigte Arbeitszeit Arbeitsschritt Zeitaufwand (Std.) Modellierung Tribüne Modellierung Klappstühle Modellierung Tribünenstühle Modellierung Geländer Modellierung Mauerwerk Texturierung Erstellung der Szene (Objekte positionieren) Kamerafahrt / Licht / Animation Anpassen der Surfaces und Reduzierung Polygone Erstellung der Dokumentation / Präsentation Bearbeitung des Videos 16 Std. 6 Std. 10 Std. 2 Std. 8 Std. 8 Std. 6 Std. 15 Std. 5 Std. 15 Std. 8 Std. Gesamt 99 Std. 23| M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 8.2 Benötigte Renderzeit Frame Dauer (Std.) 0000-0999 1000-2000 2001-3000 3001-4400 Fehlerhaftes Rendern 17std. 27std. 12std. 17std. 12 Std. Gesamt 85 Std. Gerendert wurden alle Frames auf meinem Rechner. 9. Fazit Das Projekt „MCArena“ hat sehr viel Spaß gemacht, aber auch sehr viel Zeit gekostet. Nach einer Einarbeitung in Lightwave konnte ich schon fast durchstarten. Die Objekte haben Anfangs sehr viel Zeit gekostet und das Ergebnis war auch nicht immer so toll. Mit dem heutigen Wissen würde einiges anders ausschauen und vor allem viel schneller gehen. Die Zeit bildet zugleich auch das Hauptproblem. Es wurde sehr viel Zeit verwendet und gegen Ende konnten nicht mehr alle Fehler beseitigt werden. Leider waren die Ansichten im Modeler des Öfteren auch anders als im Layouter, sodass diese erst zu spät aufgefallen sind. Die massive Polygonzahl hat dazu geführt, dass die Szene schwer handelbar war, sodass es schwer war darin zu arbeiten. 10. Literatur / Quellen Verwendete Bücher: Lightwave 3D Seven – Newtek Verwendete Tutorials: Das Free-Video-Training auf der Newtek Seite Verwendete Texturen: Woodfine: gefunden im Internet, über die Google Suche. Weitere Texturen wurden ausprobiert und sind im Texture Ordner der CD zu finden.