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University of Applied Sciences Fachbereich: Wirtschaft & Recht Studiengang: master of international marketing and media management Schriftlicher Teil des Referats Nintendo – Vom Spielkartenhersteller zum globalen Unternehmen für Unterhaltungselektronik Schriftlicher Teil des Refarats vorgelegt von: Michael Thomas Kumpmann xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Prüfer: xxxxxxxxxxxxxxx Sommersemester 2014 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung .................................................................................... 4 1.1 Vorgehensweise und Zielsetzung .................................................................... 4 2 Internationale Firmenstruktur .................................................. 5 2.1 Ausländische Dependancen ............................................................................. 5 2.1.1 Europäische Dependance in Großostheim ............................................ 6 2.1.2 Die Werbekampagne des DS als Beispiel der internationalen Vereinheitlichung .................................................................................... 6 2.2 Ausländische Beteiligungen und Tochtergesellschaften ................................. 7 2.2.1 Rare und Retro Studios .......................................................................... 7 2.2.2 iQue 3 ................................................................................................... 7 Kooperation mit anderen Firmen ............................................. 8 3.1 Partnerschaften mit internationalen Firmen in der Technologieentwicklung ... 8 3.1.1 Partnerschaften zur Entwicklung von dreidimensionaler Graphik ......... 8 3.1.2 Andere Partnerschaften ......................................................................... 9 3.2 Marketing- und Vertriebspartnerschaften ....................................................... 10 3.3 Partnerschaften im Bereich Merchandising, TV Serien und Anderes ........... 11 3.3.1 Film und Fernsehen ............................................................................. 12 3.3.2 Pokemon............................................................................................... 12 4 Fazit ........................................................................................... 14 Abkürzungsverzeichnis ................................................................. 16 Literaturverzeichnis ....................................................................... 17 Erklärung Lebenslauf 4 1 Einleitung Nintendo ist eine der größten Firmen der Videospielbranche und momentan zusammen mit Firmen wie Sony und Microsoft einer der größten Konsolenhersteller. In den neunziger Jahren wurde von vielen Menschen der Begriff „Nintendo“ als Synonym für Videospiele verwendet. Gleichzeitig ist Nintendo auch eine der bekanntesten Marken Japans. Obwohl Nintendo verschiedenste Konkurrenten wie Atari, NEC, Sega, SNK, 3DO, Bandai und Ouya als direkte Konkurrenten im Kerngeschäft der Spielekonsolen, Homecomputerhersteller wie Commodore und Handyhersteller wie Nokia und Multimedia Anbieter wie Apple im weiteren Umfeld besaß und besitzt konnte sich Nintendo bis heute eine dominante Position im internationalen Markt für Video- und Computerspiele sichern. 1.1 Vorgehensweise und Zielsetzung Diese Arbeit dient dem Ziel, die Internationalisierungsstrategie Nintendos im Wandel der Zeit zu untersuchen und auf Basis dieser Untersuchung eine genaue Einordnung Nintendos im IMGT und EPRG Schema durchführen zu können. Dazu sollen zuerst die Aspekte der internationalen Firmenstruktur (Ausländische Dependancen etc.), Beteiligungen und Tochtergesellschaften ausserhalb Japans und Kooperationen in der Technologieentwicklung und Herstellung, im Vertrieb und bei sekundären Merchandise Produkten wie Spielkarten, TV Serien etc. untersucht werden, um ein genaues Profil des Unternehmens erstellen zu können. Auf die Marke Pokemon wird gesondert eingegangen, da diese eine sehr starke Eigendynamik im Produktportfolio von Nintendo aufweist. Daneben soll es auch um Fragen wie die, wie viel Freiheit unterschiedliche Dependancen früher besaßen, und wie sich das mit der Zeit entwickelte, gehen, um die grobe Entwicklung des Unternehmens skizzieren zu können. 5 2 Internationale Firmenstruktur 2.1 Ausländische Dependancen Nintendo teilt die Welt grob in die Territorien Asien, Europa, nord/süd Amerika, Australien und Japan ein. 1 (Also nach Kontinenten und dem Heimatland.) Viele ausländische Dependancen von Nintendo wurden in den 80ern/90ern von Japanern geleitet. Neben Nintendos europäischer Hauptzentrale existieren in Ländern wie Frankreich oder England eigene Zentralen.2 (Weil die US Zentrale zu wenig Profite abwarf, ersetzte Nintendo Chef Yamauchi im Jahr 1993 den bisherigen Leiter Arakawa durch den Amerikaner Howard Lincoln. 3) (Es existiert die Theorie, dass der Vermieter des Bürgebäudes von Nintendo USA, Mario Segale, der Grund war, warum Nintendos berühmteste Figur „Mario“ seinen Namen bekam. Dieser soll angeblich bei einer Besprechung von Nintendo USA, in der es um den Namen der Figur Donkey Kong ging, zufälligerweise in den Raum gekommen sein. Die Nintendo Mitarbeiter dachten, Segale hätte Ähnlichkeiten mit der Figur, die dann nach ihm benannt wurde. 4 Sofern diese Theorien stimmen, würde dies zeigen, dass ausländische Dependancen großen Einfluss auf die Markenidentität von Nintendo gehabt hätten.) Das erste von Nintendo in den USA veröffentlichte Spiel war der Spielhallenautomat „Radar Scope“, ein Shooter, der persönlich von Hiroshi Yamauchi für eine Distribution in den USA ausgewählt wurde. Um sich voll auf die Distribution dieses Spiels konzentrieren zu können, gab Nintendo die Distribution anderer Automaten an US Firmen wie Gremlin ab, die verschiedene Arcade Automaten unterschiedlicher Firmen im Portfolio besaßen. 5 Dies ist zum Einen eine Verschiebung von Ressourcen auf Erfolgversprechendere Titel und zum Anderen ein Versuch, dadurch, dass Nintendo selbst die Kosten für die Distribution anderer Titel so auf Subunternehmer „abwälzte“ 1 Vgl. Nintendo (2006). Vgl. Moyse (2013). 3 Vgl. Ryan (2011), S. 147. 4 Ebenda, S. 29f. 5 Ebenda, S. 14–17. 2 6 günstiger ihr Portfolio vergrößern bei gleichzeitiger Teilung des Risikos zwischen verschiedenen Firmen. Nintendo USA veröffentlichte von 1988 bis 2012 die Videospiele Zeitschrift „Nintendo Power“ in den USA und Canada. Seit dem Jahr 2007 wurde die Zeitschrift allerdings nicht mehr von Nintendo direkt, sondern vom Verlag „Future USA“ in Lizenz produziert.6 Dies lässt sich wahrscheinlich mit einer gesunkenen Bedeutung der Zeitschrift im Marketingplan Nintendos, durch Umstrukturierungen im Portfolio, und/oder durch mangelndes Interesse der Kunden erklären. 2.1.1 Europäische Dependance in Großostheim Nintendos europäische Marketingabteilung (im deutschen Großostheim) unter Claude M. Moyse war sowohl für die Übersetzung von Spielen (von Nintendo und anderen Firmen wie Enix), als auch für das deutsche Club Nintendo Magazin und die Print Werbung. 7 Claude Moyse wurde ebenfalls als Chefredakteur bei einigen von Nintendo herausgebrachten Lösungsbüchern angegeben. 8 (Also bestanden bei Begleitprodukten zum Spiel große Ähnlichkeiten in den Dependancen, trotz Unabhängigkeit.) 2.1.2 Die Werbekampagne des DS als Beispiel der internationalen Vereinheitlichung Die Werbekampagne des DS wurde in den Key Messages europaweit einheitlich gehalten und der Zeitraum des Release des Geräts in verschiedenen Regionen war relativ gleich, mit geringen regionalen Anpassungen der Kampagne.9 6 Vgl. super mario wiki (2013). Vgl. Moyse (2013). 8 Vgl. Ota (1997), Abs. Impressum; Ota (1999), Abs. Impressum; Ota (1996), Abs. Impresum. 9 Vgl. Heilmann (2006), S. 81 & 84f. 7 7 Dies bedeutet folglich, dass es mit der späteren Kampagne eine größere regionale Vereinheitlichung gab als in den neunziger Jahren. (Allerdings waren die Kampagnen immernoch regional angepasst.) 2.2 Ausländische Beteiligungen und Tochtergesellschaften Nintendo verfügt über einige ausländische Tochtergesellschaften und Joint Ventures und ist ebenfalls an einigen ausländischen Firmen beteiligt. Nintendo verfügt über Tochtergesellschaften in Frankreich und den USA, die sich mit Forschung und Entwicklung im technologischen Bereich beschäftigen. 10 2.2.1 Rare und Retro Studios Im Zuge der Entwicklung des Spiels „Donkey Kong Country“ sicherte sich Nintendo 25 Prozent der Aktien an der britischen Firma „Rare“, was mit der Zeit auf 49% erhöht wurde. (der restliche Anteil gehörte vornehmlich den Firmengründern) Rare blieb einer der wichtigsten second party Entwickler für Nintendo, bis Nintendo Rare im Jahr 2002 an Microsoft verkaufte.11 Nintendo finanzierte die Gründung der US Firma „Retro Studios“, welche von ehemaligen Mitarbeitern der Firma „Iguana Entertainment“ gegründet wurde, und übernahm das Studio komplett im Jahr 2001.12 In beiden Fällen schien also Nintendos Hauptmotivation darin zu liegen, exklusive Softwareentwicklungen als USPs für ihre Geräte zu sichern. 2.2.2 iQue Um Regulationen auf dem chinesischen Markt zu umgehen und um Raubkopien zu verhindern, gründete Nintendo im Jahr 2003 mit dem Unternehmer 10 Vgl. Iwata u.a. (2013). Vgl. McLaughlin (2008). 12 Vgl. Wade (2004). 11 8 Wei Yen (der ebenfalls für die Firma „Silicon Graphics“ arbeitete) das Joint Venture „iQue“, was den sogenannten „iQue Player“ als Konsole verkaufte.13 Diese Partnerschaft in China ist eine Partnerschaft zur Anpassung an regionale Begebenheiten und es wurde ein Unternehmer als Partner ausgewählt, der im regionalen Markt etabliert ist und deshalb genauer über diesen Markt Bescheid weiß. Ebenfalls kann angenommen werden, dass Nintendo durch die Partnerschaft versuchte, von der Markenbekanntheit Wei Yens zu profitieren um so nicht als unbekannterer Teilnehmer in den neuen Markt einsteigen zu müssen. 3 Kooperation mit anderen Firmen 3.1 Partnerschaften mit internationalen Firmen in der Technologieentwicklung 3.1.1 Partnerschaften zur Entwicklung von dreidimensionaler Graphik Nintendo ging für die Entwicklung des Projekts Ultra 64 eine Partnerschaft mit der Firma „Silicon Graphics“ ein. Durch diese Partnerschaft konnte ebenfalls Rare auf SGI Technologie zugreifen, mit der sie das Jump and Run „Donkey Kong Country“ entwickelten, was vorberechnete 3D Graphik zeigte und damit einen neuen Graphikstandard setzte.14 „Silicon Graphics“ ist ein US Hersteller von Supercomputern zur Entwicklung von Computergraphik, dessen Produkte in Filmen wie Terminator und Abyss eingesetzt wurden.15 Das von Squaresoft entwickelte Rollenspiel „Super Mario RPG“ von 1996 nutzte ebenfalls Grafik, die mit SGI Workstations erstellt wurde.16 Neben der Kooperation mit SGI entwickelte Nintendo ebenfalls in Zusammenarbeit mit der britischen Firma „Argonaut Software“ einen RISC Coprozes- 13 Vgl. racketboy (2011). Vgl. Nintendo Power (1994). 15 Vgl. Fundinguniverse.com (2013). 16 Vgl. Kolbasowski (2000). 14 9 sor namens „Super FX Chip“ zur Darstellung primitiver 3D Graphik auf dem SNES.17 Aus dem Projekt „Ultra 64“ entstand der SNES Nachfolger „Nintendo 64“. 18 Die grundlegenden Entwicklungen Nintendos im Bereich der 3D Graphik entstammen also zu großen Teilen der Kooperation mit ausländischen Firmen. (Es existierten allerdings auch in Haus Entwicklungen, wie der gefloppte VR Handheld „Virtual Boy“.19) Diese Kooperationen erfolgten offensichtlich im Rahmen einer Beschaffungsstrategie zur Erlangung technischen Wissens. 20 Daneben ist anzunehmen, dass Nintendo versuchte, von der Bekanntheit der Industriegröße SGI zu profitieren (und das Ultra 64 Projekt als besonders fortschrittliches Gerät zu etablieren). 3.1.2 Andere Partnerschaften Seit dem Gamecube arbeitet Nintendo mit IBM zusammen, welche Mikroprozessoren für Nintendo Geräte entwickeln.21 Ein Teil der Hardware von Nintendo wird von chinesischen Firmen wie Foxconn produziert, die auch für andere Elektronikhersteller wie Sony oder Apple produzieren. Dadurch kann Nintendo Kosten minimieren. 22 Nintendo kooperiert ebenfalls international mit Hochschulen wie dem „DigiPenInstitute“ in den USA.23 Das ist ebenfalls eine Art Beschaffungsstrategie. 17 Vgl. McFerran (2013). Vgl. videogamereview.tripod.com (2013). 19 Vgl. Zachara; Zagal (2009). 20 Wie beschrieben in Beyer (1999), S. 8. 21 Vgl. IBM (2011). 22 Vgl. Ryan (2011), S. 268ff. 23 Vgl. Digipen Institute (2013). 18 10 3.2 Marketing- und Vertriebspartnerschaften Nintendos Anfang in der Branche war als ausländischer Vertrieb der US Konsole „Magnavox Odyssey“ im Jahr 1975.24 Nintendo startete also im Elektronikgeschäft selbst als ausländischer Vertriebspartner einer anderen Firma. Nintendo versuchte, das NES von der Firma Atari in den USA vertreiben zu lassen, aber Atari kündigte die Verhandlungen, da Nintendo ihr Donkey Kong Spiel auch auf dem System eines Konkurrenten veröffentlichte. Deshalb entschied sich Nintendo, die Konsole selbst auf den US Markt zu bringen. 25 „Mattel“ ver- trieb das NES in Groß Britannien, Italien und anderen europäischen Ländern. 26 Nintendo versuchte über einen speziellen DRM Chip des NES starke Kontrolle über Third Party Entwickler zu gewinnen und führte ebenfalls ein strenges Regiment über Warenhäuser in den USA, die das NES vertrieben. Durch diese Methoden versuchte Nintendo auch, Verbilligungen von Elektronikhardware entgegenzuwirken und Preise künstlich hoch zu halten. 27 Dass der Konkurrent Sega es Partnern von Nintendo ermöglichte, aus diesem, als drakonisch empfundenem System zu fliehen, ist laut Jeff Ryan ein Grund für Segas Erfolge gewesen.28 (Also kann es „sich rächen“, wenn Firmen ihre Partner zu stark zu kontrollieren versuchen, da diese zur freieren Konkurrenz wechseln können.) Diese strikten Richtlinien für Spieleentwickler können ebenfalls in Zusammenhang damit, dass Nintendo seine ausländischen Dependancen zuerst von japanischen Führungskräften kontrollieren ließ. (Die wahrscheinlich auch von der Nintendo Zentrale in Japan ausgewählt und gecoacht wurden.) Beides lässt darauf schließen, dass Nintendo zuerst versuchte, die maximale Kontrolle über ihr Geschäft zu erlangen und dies erst durch Marktbewegungen geändert wurde. (Gegenargument dazu ist, dass Nintendo auf der anderen Seite die Werbekampagnen in späteren Zeiten vereinheitlicht hatte und den einzelnen Depen- 24 Vgl. Cohen (2013). Vgl. Cunningham (2013). 26 Vgl. atarihq.com (2013). 27 Vgl. Hart (1996). 28 Vgl. Ryan (2011), S. 110f. 25 11 dancen weniger Spielraum für Abweichungen ließ. Also in dem Bereich eine stärkere ethnozentrische Kontrolle ausübt, als früher.) Beim Launch des „Virtual Boy“ kooperierte Nintendo mit den amerikanischen Firmen „Blockbuster Video“ und „NBC“, um in einer Kampagne die Marketingprobleme, die sich aus der Besonderheit des „Virtual Boy“ als VR Datenhelm ergaben, zu umgeben. Im Verlauf dieser Kampagne wurden Teststationen in Geschäften aufgestellt und es wurde ein Verleihprogramm für die Konsole gestartet, wo Nutzer sich das Gerät für einige Tage ausleihen konnten. 29 Trotz dieser Kampagnen konnte kein genügendes Produktinvolvement aufgebaut werden, u.A. weil das System sich nicht gut für Screenshots in der Fachpresse eignete und die Markenidentität nicht eindeutig genug war. 30 Beim späteren „Nintendo DS“ wurden Promotion Aktionen für die lokale Videospielpresse und Events in Kaufhäusern durchgeführt, wo das Gerät vom Kunden im Vorfeld getestet werden konnte.31 3.3 Partnerschaften im Bereich Merchandising, TV Serien und Anderes Nintendo arbeitet ebenfalls im Bereich von sekundären Produkten wie Merchandising und TV Serien mit ausländischen Firmen zusammen. Zu Spielereihen wie Zelda erschienen Manga Reihen, die International von Lizenznehmern wie Tokyopop verkauft wurden. 32 29 Vgl. Zachara; Zagal (2009), S. 103f. Vgl. Kumpmann (2013), S. 24f. 31 Vgl. Heilmann (2006), S. 86–89. 32 Vgl. Tokyopop (2013). 30 12 3.3.1 Film und Fernsehen Im Jahr 1993 erschien ein US Kinofilm basierend auf Super Mario, welcher ein Science Fiction Setting aufwies, zu dessen Design umgebaute Zusatzgeräte wie die „Super Scope“ gehörten. Dieser Kinofilm floppte aber. 33 In den 80er/90er Jahren wurden von US Firmen auf Basis von Nintendo Franchises an Kinder gerichtete TV Shows wie die Super Mario Bros Super Show und Captain N the Game Master produziert, die zu großen Teilen eine durchwachsene Qualität besaßen. 34In den 90er Jahren wurde ebenfalls eine computeranimierte TV Serie auf Basis der „Donkey Kong Country“ Spiele von französischen Produktionsfirmen produziert.35 Diese TV Serien scheinen kein Teil eines einheitlichen Marketingkonzepts seitens Nintendo gewesen zu sein. Die US Firma „4kids entertainment“ lokalisierte auf Nintendo Spielen basierende Animes wie „Pokemon“, „F Zero Falcon Densetsu“ und „Kirby“. 36 3.3.2 Pokemon Für den US Markt wurde die Pokemon TV Serie editiert und an kulturelle Begebenheiten angepasst. Dies bedeutete unter Anderem die Abänderung der Namen und das Entfernen von japanischen Schriftzeichen in Szenen. 37 Während sich in Japan das Merchandise der „Pokemon“ Serie stufenweise entwickelte, fuhr Nintendo in Überseemärkten eine multimediale Strategie, um „Pokemon“ Produkte wie TCGs und die TV Serie zeitgleich auf möglichst vielen unterschiedlichen Märkten zu etablieren.38 Die gestreute Lizensierung wird zum Gelingen dieses Crossmedia Marketing Ansatzes beigetragen haben. Die Musik zur „Pokemon“ TV Serie wurde ebenfalls auf CD verkauft. Das Album „Schnapp‘ sie dir alle“ war in Deutschland für 8 Wochen in den Charts und in 33 Vgl. Ryan (2011), S. 129–132. Vgl. Saucier (2013). 35 Vgl. donkey kong wiki (2013). 36 Vgl. anime news network (2013). 37 Vgl. Shinn (2004). 38 Vgl. Ebenda. 34 13 Österreich für 35 Wochen.39 Der Song „Pokemon Welt“ war im Jahr 2000 für 3 Wojchen in den österreichischen Charts mit einer Höchstplatzierung von Rang 30.40 Mizuko Ito beschrieb diesen Medienmix als Möglichkeit für den Kunden, seine eigene Erfahrung aus dem extrem großen Portfolio zusammenzustellen. (in Form einer Individualisierung)41 Damit ist die Befriedigung breiterer Kundenwünsche möglich. Abgesehen davon sorgt so eine Crossmediale Strategie auch dafür, dass Leute leichter zufälligerweise mit der Marke Pokemon in Berührung kommen können. Dies kann z.B. dazu führen, dass Eltern, die ein Geschenk zu Weihnachten suchen, zufällig die Pokemon Marke sehen und sich deshalb für einen Spontankauf entscheiden. Daneben sind Mere Exposure Effekte denkbar. Joseph Tobin stellt die These auf, dass der Erfolg von Pokemon in anderen Ländern auch mit illegalen und halb legalen Fanaktivitäten zusammenhingen, die Pokemon Produkte durch Parallelimporte in die USA brachten und Produkte ohne Genehmigung übersetzten.(und so zusätzlich Bekanntheit erzeugten.)42 43 Als Fazit daraus kann gezogen werden, dass es besser ist, ungenehmigte Fan Aktionen nicht direkt zu beenden. Es ist logisch, anzunehmen, dass wenn Nintendo juristische Schritte eingeleitet hätte, nicht nur die Vorteile dieser Fanaktivitäten verloren gegangen wären, sondern dies wahrscheinlich bei den Konsumenten einen Badwill erzeugt hätte, welcher dem Marketingerfolg geschadet hätte. 39 Vgl. hitparade.ch (2013). Vgl. austriancharts.at (2013). 41 Vgl. Ito (2005), S. 7f. 42 Vgl. Tobin (2004), S. 269f. 43 Diese Importszene ist im Videospielbereich verbreitet, u.A. da viele Spiele nicht in die USA oder Europa kommen. ( vgl. Budmar; Neuhaeusser (2011).) Regionalsperren werden über Maßnahmen wie spezielle Adapter und FPGA Chips (die eigentlich zum Testen von Mikrochipentwicklungen dienen) überwunden. (vgl. vartis shop (2013). & slangman85 (2013).) Es existieren spezielle Händler für Videospiel Importware wie playAsia.com ( vgl. Budmar; Neuhaeusser (2011).) 40 14 In Retrospektive war Pokemon der Faktor, der dabei half, den Produktlebenszyklus des Gameboy deutlich zu verlängern.44 Pokemon hatte also Synergien. 4 Fazit Nintendo scheint im EPRG Modell zwischen einer ethnozentrischen und einer polyzentrischen Organisationsform zu stehen, wobei diese Aspekte in unterschiedlichen Bereichen unterschiedlich gewichtet sind. Anfangs war Nintendo ein stark ethnozentrisches Unternehmen, was Führungskräfte im Heimatland ausbilden ließ und ihnen die Leitung der einzelnen Dependancen übergab. (also relativ zentral gelenkt wurde.) Die Muttergesellschaft entließ auch direkt Personal in regionalen Tochtergesellschaften. Die Bewertungsstandards für ausländische Firmen wurden scheinbar patriarchalisch vom japanischen Firmenchef Yamauchi persönlich festgelegt. Mit der Zeit wandelte sich dies zu einer eher polyzentrischen Struktur, in der mehr Personal des jeweiligen Gastlandes in die Führungsetagen kam. Andererseits besaßen die regionalen Tochtergesellschaften vorher eine stärkere Autonomie und planten Werbemaßnahmen und einen großen Teil der Markenidentität selbst. Diese polyzentrischen Ansätze wurden für eine Vereinheitlichung und zentralen Bestimmung der Marketing Kampagnen, aufgegeben und eine stärker ethnozentrische Struktur aufgebaut. Bei Merchandise Produkten scheint es ebenfalls eine Entwicklung weg von ausländischen Lizenzprodukten hin zum Export japanischer Produktionen gegeben zu haben. (Was ebenfalls die Wahrnehmung Nintendos als japanische Firma verstärkte.) Ebenfalls gingen Vertriebspartnerschaften zurück. Zwischen der Muttergesellschaft und der ersten Tochtergesellschaft in den USA schien es eine besonders starke Kooperation gegeben zu haben. 44 Vgl. Ryan (2011), S. 191. 15 Im IMGT Schema scheint Nintendo immer versucht zu haben, eine zentrale Steuerung zu behalten. Die Aspekte der zentralen Steuerung und der dezentralen Kontrolle haben sich nur verschoben. (allerdings mit zunehmender Zentralisierung.) Die Partnerschaften mit SGI etc. und Beteiligungen an Rare etc. zeigen allerdings, dass der Wissenserwerb bei Nintendo global funktioniert und dieser globale Einfluss zunahm. Zudem existieren regionale Anpassungen der Produkte. (Dies wurde allerdings zunehmend reduziert.) Folglich zeigt Nintendo Aspekte eines internationalen, globalen und multinationalen Unternehmens. Nintendo startete als internationales Unternehmen, bei dem die globale Integration und die „local responsivenes“ mit der Zeit zunahmen. Da Nintendo die ausländischen Dependancen extrem zentral lenkt und eher die regionale Anpassung zentralisiert erstellter Pläne, als eine Kooperation unabhängiger, globaler Einheiten stattfindet, ist anzunehmen, dass Nintendo von einem internationalen Unternehmen zu einem globalen Unternehmen wurde, obwohl auch Aspekte anderer Organisationsformen vorhanden sind. Bei einigen Marken wie Pokemon war die internationale Kooperation mit an-deren Unternehmen ein Hauptgrund für den wirtschaftlichen Erfolg. Gerade diese Marke zeigte aber auch, Konsumenten können selbst als internationale Akteure auftreten und den internationalen Markt selbst beeinflussen. Als weitere Entwicklung sollte Nintendo versuchen, zum Einen die Entwicklung spezieller Studios wie Retro und Rare vorran treiben um so andere Markenkonzepte etablieren zu können, die ausserhalb des typischen Nintendo “Kinder Images” liegen. Daneben sollte auch die Rolle dieser Studios im Unternehmensverbund gestärkt werden. Die Vielfalt an Produkten der Pokemon Marke, die durch internationale Kooperation entstand, kann als Beispiel für die Möglichkeit der Schaffung einer erhöhten Vielfalt im gesamten Unternehmen dienen. Nintendo ist zwar ein extrem vielfältiges Unternehmen, aber dieses schon erwähnte Kinder Image dominiert das Markenbild extrem stark. 16 Abkürzungsverzeichnis FPGA Field of Programmable Gate Array RISC Reduced Instruction Set Computer NES Nintendo Entertainment System SNES Super Nintendo Entertainment System SGI Silicon Graphics Incorporated DRM Digital Rights Management DS Nintendo Double Screen CD Compact Disk N64 Nintendo 64 HP Hewlett Packard USP Unique selling proposition TCG Trading Card Game (Sammelkartenspiel) 17 Literaturverzeichnis anime news network (2013): 4Kids Entertainment - Anime News Network. 23.9.2013, URL: http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/company.php?id=303 [Zugriff: 23.9.2013] atarihq.com (2013): About European/Australian releases. 23.9.2013, URL: http://www.atarihq.com/tsr/nes/euro.html [Zugriff: 23.9.2013] austriancharts.at (2013): Noel Pix - Pokémon Welt - austriancharts.at. 23.9.2013, URL: http://austriancharts.at/showitem.asp?interpret=Noel+Pix&titel=Pok%E9 mon+Welt&cat=s [Zugriff: 23.9.2013] Beyer, Tilo (1999): Globalisierung und Internationalisierung der Märkte und ihre Konsequenzen für kleine und mittlere Unternehmen. 1999, URL: http://www.economics.phil.uni-erlangen.de/lehre/bwlarchiv/lehrbuch/hst_kap1/global/global_h.PDF [Zugriff: 23.9.2013] Budmar, Patrick; Neuhaeusser, Jan (2011): Play-Asia interview: Company director, Jan Neuhaeusser - online retailers, Playstation 3, XBox 360 - Good Gear Guide by PC World Australia. 2011, URL: http://www.pcworld.idg.com.au/article/407889/playasia_interview_company_director_jan_neuhaeusser/ [Zugriff: 7.11.2013] Cohen, D.S. 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