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University of Applied Sciences
Fachbereich: Wirtschaft & Recht
Studiengang: master of international marketing and media management
Schriftlicher Teil des Referats
Nintendo – Vom Spielkartenhersteller zum globalen
Unternehmen für Unterhaltungselektronik
Schriftlicher Teil des Refarats vorgelegt von:
Michael Thomas Kumpmann
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Prüfer:
xxxxxxxxxxxxxxx
Sommersemester 2014
Inhaltsverzeichnis
1
Einleitung .................................................................................... 4
1.1 Vorgehensweise und Zielsetzung .................................................................... 4
2
Internationale Firmenstruktur .................................................. 5
2.1 Ausländische Dependancen ............................................................................. 5
2.1.1 Europäische Dependance in Großostheim ............................................ 6
2.1.2 Die Werbekampagne des DS als Beispiel der internationalen
Vereinheitlichung .................................................................................... 6
2.2 Ausländische Beteiligungen und Tochtergesellschaften ................................. 7
2.2.1 Rare und Retro Studios .......................................................................... 7
2.2.2 iQue
3
................................................................................................... 7
Kooperation mit anderen Firmen ............................................. 8
3.1 Partnerschaften mit internationalen Firmen in der Technologieentwicklung ... 8
3.1.1 Partnerschaften zur Entwicklung von dreidimensionaler Graphik ......... 8
3.1.2 Andere Partnerschaften ......................................................................... 9
3.2 Marketing- und Vertriebspartnerschaften ....................................................... 10
3.3 Partnerschaften im Bereich Merchandising, TV Serien und Anderes ........... 11
3.3.1 Film und Fernsehen ............................................................................. 12
3.3.2 Pokemon............................................................................................... 12
4
Fazit ........................................................................................... 14
Abkürzungsverzeichnis ................................................................. 16
Literaturverzeichnis ....................................................................... 17
Erklärung
Lebenslauf
4
1
Einleitung
Nintendo ist eine der größten Firmen der Videospielbranche und momentan zusammen mit Firmen wie Sony und Microsoft einer der größten Konsolenhersteller. In den neunziger Jahren wurde von vielen Menschen der Begriff „Nintendo“ als Synonym für Videospiele verwendet. Gleichzeitig ist Nintendo auch
eine der bekanntesten Marken Japans.
Obwohl Nintendo verschiedenste Konkurrenten wie Atari, NEC, Sega, SNK,
3DO, Bandai und Ouya als direkte Konkurrenten im Kerngeschäft der Spielekonsolen, Homecomputerhersteller wie Commodore und Handyhersteller wie
Nokia und Multimedia Anbieter wie Apple im weiteren Umfeld besaß und besitzt
konnte sich Nintendo bis heute eine dominante Position im internationalen
Markt für Video- und Computerspiele sichern.
1.1
Vorgehensweise und Zielsetzung
Diese Arbeit dient dem Ziel, die Internationalisierungsstrategie Nintendos im
Wandel der Zeit zu untersuchen und auf Basis dieser Untersuchung eine
genaue Einordnung Nintendos im IMGT und EPRG Schema durchführen zu
können.
Dazu
sollen
zuerst
die
Aspekte
der
internationalen
Firmenstruktur
(Ausländische Dependancen etc.), Beteiligungen und Tochtergesellschaften
ausserhalb Japans und Kooperationen in der Technologieentwicklung und Herstellung, im Vertrieb und bei sekundären Merchandise Produkten wie Spielkarten, TV Serien etc. untersucht werden, um ein genaues Profil des
Unternehmens erstellen zu können. Auf die Marke Pokemon wird gesondert
eingegangen, da diese eine sehr starke Eigendynamik im Produktportfolio von
Nintendo aufweist.
Daneben soll es auch um Fragen wie die, wie viel Freiheit unterschiedliche Dependancen früher besaßen, und wie sich das mit der Zeit entwickelte, gehen,
um die grobe Entwicklung des Unternehmens skizzieren zu können.
5
2
Internationale Firmenstruktur
2.1
Ausländische Dependancen
Nintendo teilt die Welt grob in die Territorien Asien, Europa, nord/süd Amerika,
Australien und Japan ein. 1 (Also nach Kontinenten und dem Heimatland.)
Viele ausländische Dependancen von Nintendo wurden in den 80ern/90ern von
Japanern geleitet. Neben Nintendos europäischer Hauptzentrale existieren in
Ländern wie Frankreich oder England eigene Zentralen.2 (Weil die US Zentrale
zu wenig Profite abwarf, ersetzte Nintendo Chef Yamauchi im Jahr 1993 den
bisherigen Leiter Arakawa durch den Amerikaner Howard Lincoln. 3)
(Es existiert die Theorie, dass der Vermieter des Bürgebäudes von Nintendo
USA, Mario Segale, der Grund war, warum Nintendos berühmteste Figur
„Mario“ seinen Namen bekam. Dieser soll angeblich bei einer Besprechung von
Nintendo USA, in der es um den Namen der Figur Donkey Kong ging, zufälligerweise in den Raum gekommen sein. Die Nintendo Mitarbeiter dachten,
Segale hätte Ähnlichkeiten mit der Figur, die dann nach ihm benannt wurde.
4
Sofern diese Theorien stimmen, würde dies zeigen, dass ausländische Dependancen großen Einfluss auf die Markenidentität von Nintendo gehabt hätten.)
Das erste von Nintendo in den USA veröffentlichte Spiel war der Spielhallenautomat „Radar Scope“, ein Shooter, der persönlich von Hiroshi Yamauchi für
eine Distribution in den USA ausgewählt wurde. Um sich voll auf die Distribution
dieses Spiels konzentrieren zu können, gab Nintendo die Distribution anderer
Automaten an US Firmen wie Gremlin ab, die verschiedene Arcade Automaten
unterschiedlicher Firmen im Portfolio besaßen. 5
Dies ist zum Einen eine Verschiebung von Ressourcen auf Erfolgversprechendere Titel und zum Anderen ein Versuch, dadurch, dass Nintendo selbst
die Kosten für die Distribution anderer Titel so auf Subunternehmer „abwälzte“
1
Vgl. Nintendo (2006).
Vgl. Moyse (2013).
3
Vgl. Ryan (2011), S. 147.
4
Ebenda, S. 29f.
5
Ebenda, S. 14–17.
2
6
günstiger ihr Portfolio vergrößern bei gleichzeitiger Teilung des Risikos
zwischen verschiedenen Firmen.
Nintendo USA veröffentlichte von 1988 bis 2012 die Videospiele Zeitschrift „Nintendo Power“ in den USA und Canada. Seit dem Jahr 2007 wurde die
Zeitschrift allerdings nicht mehr von Nintendo direkt, sondern vom Verlag „Future USA“ in Lizenz produziert.6
Dies lässt sich wahrscheinlich mit einer gesunkenen Bedeutung der Zeitschrift
im Marketingplan Nintendos, durch Umstrukturierungen im Portfolio, und/oder
durch mangelndes Interesse der Kunden erklären.
2.1.1
Europäische Dependance in Großostheim
Nintendos europäische Marketingabteilung (im deutschen Großostheim) unter
Claude M. Moyse war sowohl für die Übersetzung von Spielen (von Nintendo
und anderen Firmen wie Enix), als auch für das deutsche Club Nintendo Magazin und die Print Werbung.
7
Claude Moyse wurde ebenfalls als Chefredakteur
bei einigen von Nintendo herausgebrachten Lösungsbüchern angegeben. 8
(Also bestanden bei Begleitprodukten zum Spiel große Ähnlichkeiten in den
Dependancen, trotz Unabhängigkeit.)
2.1.2
Die Werbekampagne des DS als Beispiel der internationalen Vereinheitlichung
Die Werbekampagne des DS wurde in den Key Messages europaweit einheitlich gehalten und der Zeitraum des Release des Geräts in verschiedenen
Regionen war relativ gleich, mit geringen regionalen Anpassungen der Kampagne.9
6
Vgl. super mario wiki (2013).
Vgl. Moyse (2013).
8
Vgl. Ota (1997), Abs. Impressum; Ota (1999), Abs. Impressum; Ota (1996), Abs. Impresum.
9
Vgl. Heilmann (2006), S. 81 & 84f.
7
7
Dies bedeutet folglich, dass es mit der späteren Kampagne eine größere regionale Vereinheitlichung gab als in den neunziger Jahren. (Allerdings waren
die Kampagnen immernoch regional angepasst.)
2.2
Ausländische Beteiligungen und Tochtergesellschaften
Nintendo verfügt über einige ausländische Tochtergesellschaften und Joint
Ventures und ist ebenfalls an einigen ausländischen Firmen beteiligt.
Nintendo verfügt über Tochtergesellschaften in Frankreich und den USA, die
sich mit Forschung und Entwicklung im technologischen Bereich beschäftigen. 10
2.2.1
Rare und Retro Studios
Im Zuge der Entwicklung des Spiels „Donkey Kong Country“ sicherte sich Nintendo 25 Prozent der Aktien an der britischen Firma „Rare“, was mit der Zeit auf
49% erhöht wurde. (der restliche Anteil gehörte vornehmlich den Firmengründern) Rare blieb einer der wichtigsten second party Entwickler für Nintendo, bis Nintendo Rare im Jahr 2002 an Microsoft verkaufte.11
Nintendo finanzierte die Gründung der US Firma „Retro Studios“, welche von
ehemaligen Mitarbeitern der Firma „Iguana Entertainment“ gegründet wurde,
und übernahm das Studio komplett im Jahr 2001.12
In beiden Fällen schien also Nintendos Hauptmotivation darin zu liegen, exklusive Softwareentwicklungen als USPs für ihre Geräte zu sichern.
2.2.2
iQue
Um Regulationen auf dem chinesischen Markt zu umgehen und um Raubkopien zu verhindern, gründete Nintendo im Jahr 2003 mit dem Unternehmer
10
Vgl. Iwata u.a. (2013).
Vgl. McLaughlin (2008).
12
Vgl. Wade (2004).
11
8
Wei Yen (der ebenfalls für die Firma „Silicon Graphics“ arbeitete) das Joint Venture „iQue“, was den sogenannten „iQue Player“ als Konsole verkaufte.13
Diese Partnerschaft in China ist eine Partnerschaft zur Anpassung an regionale
Begebenheiten und es wurde ein Unternehmer als Partner ausgewählt, der im
regionalen Markt etabliert ist und deshalb genauer über diesen Markt Bescheid
weiß. Ebenfalls kann angenommen werden, dass Nintendo durch die Partnerschaft versuchte, von der Markenbekanntheit Wei Yens zu profitieren um so
nicht als unbekannterer Teilnehmer in den neuen Markt einsteigen zu müssen.
3
Kooperation mit anderen Firmen
3.1
Partnerschaften mit internationalen Firmen in der Technologieentwicklung
3.1.1
Partnerschaften zur Entwicklung von dreidimensionaler Graphik
Nintendo ging für die Entwicklung des Projekts Ultra 64 eine Partnerschaft mit
der Firma „Silicon Graphics“ ein. Durch diese Partnerschaft konnte ebenfalls
Rare auf SGI Technologie zugreifen, mit der sie das Jump and Run „Donkey
Kong Country“ entwickelten, was vorberechnete 3D Graphik zeigte und damit
einen neuen Graphikstandard setzte.14
„Silicon Graphics“ ist ein US Hersteller von Supercomputern zur Entwicklung
von Computergraphik, dessen Produkte in Filmen wie Terminator und Abyss
eingesetzt wurden.15
Das von Squaresoft entwickelte Rollenspiel „Super Mario RPG“ von 1996 nutzte
ebenfalls Grafik, die mit SGI Workstations erstellt wurde.16
Neben der Kooperation mit SGI entwickelte Nintendo ebenfalls in Zusammenarbeit mit der britischen Firma „Argonaut Software“ einen RISC Coprozes-
13
Vgl. racketboy (2011).
Vgl. Nintendo Power (1994).
15
Vgl. Fundinguniverse.com (2013).
16
Vgl. Kolbasowski (2000).
14
9
sor namens „Super FX Chip“ zur Darstellung primitiver 3D Graphik auf dem
SNES.17
Aus dem Projekt „Ultra 64“ entstand der SNES Nachfolger „Nintendo 64“. 18
Die grundlegenden Entwicklungen Nintendos im Bereich der 3D Graphik entstammen also zu großen Teilen der Kooperation mit ausländischen Firmen. (Es
existierten allerdings auch in Haus Entwicklungen, wie der gefloppte VR Handheld „Virtual Boy“.19)
Diese Kooperationen erfolgten offensichtlich im Rahmen einer Beschaffungsstrategie zur Erlangung technischen Wissens. 20 Daneben ist anzunehmen, dass
Nintendo versuchte, von der Bekanntheit der Industriegröße SGI zu profitieren
(und das Ultra 64 Projekt als besonders fortschrittliches Gerät zu etablieren).
3.1.2
Andere Partnerschaften
Seit dem Gamecube arbeitet Nintendo mit IBM zusammen, welche Mikroprozessoren für Nintendo Geräte entwickeln.21
Ein Teil der Hardware von Nintendo wird von chinesischen Firmen wie Foxconn
produziert, die auch für andere Elektronikhersteller wie Sony oder Apple produzieren. Dadurch kann Nintendo Kosten minimieren.
22
Nintendo kooperiert ebenfalls international mit Hochschulen wie dem „DigiPenInstitute“ in den USA.23 Das ist ebenfalls eine Art Beschaffungsstrategie.
17
Vgl. McFerran (2013).
Vgl. videogamereview.tripod.com (2013).
19
Vgl. Zachara; Zagal (2009).
20
Wie beschrieben in Beyer (1999), S. 8.
21
Vgl. IBM (2011).
22
Vgl. Ryan (2011), S. 268ff.
23
Vgl. Digipen Institute (2013).
18
10
3.2
Marketing- und Vertriebspartnerschaften
Nintendos Anfang in der Branche war als ausländischer Vertrieb der US Konsole „Magnavox Odyssey“ im Jahr 1975.24 Nintendo startete also im Elektronikgeschäft selbst als ausländischer Vertriebspartner einer anderen Firma.
Nintendo versuchte, das NES von der Firma Atari in den USA vertreiben zu lassen, aber Atari kündigte die Verhandlungen, da Nintendo ihr Donkey Kong Spiel
auch auf dem System eines Konkurrenten veröffentlichte. Deshalb entschied
sich Nintendo, die Konsole selbst auf den US Markt zu bringen.
25
„Mattel“ ver-
trieb das NES in Groß Britannien, Italien und anderen europäischen Ländern. 26
Nintendo versuchte über einen speziellen DRM Chip des NES starke Kontrolle
über Third Party Entwickler zu gewinnen und führte ebenfalls ein strenges
Regiment über Warenhäuser in den USA, die das NES vertrieben. Durch diese
Methoden versuchte Nintendo auch, Verbilligungen von Elektronikhardware
entgegenzuwirken und Preise künstlich hoch zu halten. 27 Dass der Konkurrent
Sega es Partnern von Nintendo ermöglichte, aus diesem, als drakonisch empfundenem System zu fliehen, ist laut Jeff Ryan ein Grund für Segas Erfolge
gewesen.28 (Also kann es „sich rächen“, wenn Firmen ihre Partner zu stark zu
kontrollieren versuchen, da diese zur freieren Konkurrenz wechseln können.)
Diese strikten Richtlinien für Spieleentwickler können ebenfalls in Zusammenhang damit, dass Nintendo seine ausländischen Dependancen zuerst von japanischen Führungskräften kontrollieren ließ. (Die wahrscheinlich auch von der
Nintendo Zentrale in Japan ausgewählt und gecoacht wurden.) Beides lässt darauf schließen, dass Nintendo zuerst versuchte, die maximale Kontrolle über ihr
Geschäft zu erlangen und dies erst durch Marktbewegungen geändert wurde.
(Gegenargument dazu ist, dass Nintendo auf der anderen Seite die Werbekampagnen in späteren Zeiten vereinheitlicht hatte und den einzelnen Depen-
24
Vgl. Cohen (2013).
Vgl. Cunningham (2013).
26
Vgl. atarihq.com (2013).
27
Vgl. Hart (1996).
28
Vgl. Ryan (2011), S. 110f.
25
11
dancen weniger Spielraum für Abweichungen ließ. Also in dem Bereich eine
stärkere ethnozentrische Kontrolle ausübt, als früher.)
Beim Launch des „Virtual Boy“ kooperierte Nintendo mit den amerikanischen
Firmen „Blockbuster Video“ und „NBC“, um in einer Kampagne die Marketingprobleme, die sich aus der Besonderheit des „Virtual Boy“ als VR Datenhelm
ergaben, zu umgeben. Im Verlauf dieser Kampagne wurden Teststationen in
Geschäften aufgestellt und es wurde ein Verleihprogramm für die Konsole
gestartet, wo Nutzer sich das Gerät für einige Tage ausleihen konnten. 29
Trotz dieser Kampagnen konnte kein genügendes Produktinvolvement aufgebaut werden, u.A. weil das System sich nicht gut für Screenshots in der Fachpresse eignete und die Markenidentität nicht eindeutig genug war. 30
Beim späteren „Nintendo DS“ wurden Promotion Aktionen für die lokale Videospielpresse und Events in Kaufhäusern durchgeführt, wo das Gerät vom Kunden im Vorfeld getestet werden konnte.31
3.3
Partnerschaften im Bereich Merchandising, TV Serien
und Anderes
Nintendo arbeitet ebenfalls im Bereich von sekundären Produkten wie Merchandising und TV Serien mit ausländischen Firmen zusammen.
Zu Spielereihen wie Zelda erschienen Manga Reihen, die International von
Lizenznehmern wie Tokyopop verkauft wurden. 32
29
Vgl. Zachara; Zagal (2009), S. 103f.
Vgl. Kumpmann (2013), S. 24f.
31
Vgl. Heilmann (2006), S. 86–89.
32
Vgl. Tokyopop (2013).
30
12
3.3.1
Film und Fernsehen
Im Jahr 1993 erschien ein US Kinofilm basierend auf Super Mario, welcher ein
Science Fiction Setting aufwies, zu dessen Design umgebaute Zusatzgeräte
wie die „Super Scope“ gehörten. Dieser Kinofilm floppte aber. 33
In den 80er/90er Jahren wurden von US Firmen auf Basis von Nintendo Franchises an Kinder gerichtete TV Shows wie die Super Mario Bros Super Show
und Captain N the Game Master produziert, die zu großen Teilen eine durchwachsene Qualität besaßen. 34In den 90er Jahren wurde ebenfalls eine computeranimierte TV Serie auf Basis der „Donkey Kong Country“ Spiele von französischen Produktionsfirmen produziert.35
Diese TV Serien scheinen kein Teil eines einheitlichen Marketingkonzepts seitens Nintendo gewesen zu sein.
Die US Firma „4kids entertainment“ lokalisierte auf Nintendo Spielen basierende Animes wie „Pokemon“, „F Zero Falcon Densetsu“ und „Kirby“. 36
3.3.2
Pokemon
Für den US Markt wurde die Pokemon TV Serie editiert und an kulturelle Begebenheiten angepasst. Dies bedeutete unter Anderem die Abänderung der Namen und das Entfernen von japanischen Schriftzeichen in Szenen. 37
Während sich in Japan das Merchandise der „Pokemon“ Serie stufenweise
entwickelte, fuhr Nintendo in Überseemärkten eine multimediale Strategie, um
„Pokemon“ Produkte wie TCGs und die TV Serie zeitgleich auf möglichst vielen
unterschiedlichen Märkten zu etablieren.38 Die gestreute Lizensierung wird zum
Gelingen dieses Crossmedia Marketing Ansatzes beigetragen haben.
Die Musik zur „Pokemon“ TV Serie wurde ebenfalls auf CD verkauft. Das Album
„Schnapp‘ sie dir alle“ war in Deutschland für 8 Wochen in den Charts und in
33
Vgl. Ryan (2011), S. 129–132.
Vgl. Saucier (2013).
35
Vgl. donkey kong wiki (2013).
36
Vgl. anime news network (2013).
37
Vgl. Shinn (2004).
38
Vgl. Ebenda.
34
13
Österreich für 35 Wochen.39 Der Song „Pokemon Welt“ war im Jahr 2000 für 3
Wojchen in den österreichischen Charts mit einer Höchstplatzierung von Rang
30.40
Mizuko Ito beschrieb diesen Medienmix als Möglichkeit für den Kunden, seine
eigene Erfahrung aus dem extrem großen Portfolio zusammenzustellen. (in
Form einer Individualisierung)41 Damit ist die Befriedigung breiterer Kundenwünsche möglich.
Abgesehen davon sorgt so eine Crossmediale Strategie auch dafür, dass Leute
leichter zufälligerweise mit der Marke Pokemon in Berührung kommen können.
Dies kann z.B. dazu führen, dass Eltern, die ein Geschenk zu Weihnachten
suchen, zufällig die Pokemon Marke sehen und sich deshalb für einen Spontankauf entscheiden. Daneben sind Mere Exposure Effekte denkbar.
Joseph Tobin stellt die These auf, dass der Erfolg von Pokemon in anderen
Ländern auch mit illegalen und halb legalen Fanaktivitäten zusammenhingen,
die Pokemon Produkte durch Parallelimporte in die USA brachten und Produkte
ohne Genehmigung übersetzten.(und so zusätzlich Bekanntheit erzeugten.)42 43
Als Fazit daraus kann gezogen werden, dass es besser ist, ungenehmigte Fan
Aktionen nicht direkt zu beenden. Es ist logisch, anzunehmen, dass wenn Nintendo juristische Schritte eingeleitet hätte, nicht nur die Vorteile dieser Fanaktivitäten verloren gegangen wären, sondern dies wahrscheinlich bei den Konsumenten einen Badwill erzeugt hätte, welcher dem Marketingerfolg geschadet
hätte.
39
Vgl. hitparade.ch (2013).
Vgl. austriancharts.at (2013).
41
Vgl. Ito (2005), S. 7f.
42
Vgl. Tobin (2004), S. 269f.
43
Diese Importszene ist im Videospielbereich verbreitet, u.A. da viele Spiele nicht in die USA
oder Europa kommen. ( vgl. Budmar; Neuhaeusser (2011).) Regionalsperren werden über
Maßnahmen wie spezielle Adapter und FPGA Chips (die eigentlich zum Testen von Mikrochipentwicklungen dienen) überwunden. (vgl. vartis shop (2013). & slangman85 (2013).) Es
existieren spezielle Händler für Videospiel Importware wie playAsia.com ( vgl. Budmar;
Neuhaeusser (2011).)
40
14
In Retrospektive war Pokemon der Faktor, der dabei half, den Produktlebenszyklus
des Gameboy deutlich zu verlängern.44 Pokemon hatte also Synergien.
4
Fazit
Nintendo scheint im EPRG Modell zwischen einer ethnozentrischen und einer
polyzentrischen Organisationsform zu stehen, wobei diese Aspekte in unterschiedlichen Bereichen unterschiedlich gewichtet sind.
Anfangs
war Nintendo
ein stark
ethnozentrisches Unternehmen,
was
Führungskräfte im Heimatland ausbilden ließ und ihnen die Leitung der einzelnen Dependancen übergab. (also relativ zentral gelenkt wurde.) Die Muttergesellschaft entließ auch direkt Personal in regionalen Tochtergesellschaften. Die
Bewertungsstandards für ausländische Firmen wurden scheinbar patriarchalisch vom japanischen Firmenchef Yamauchi persönlich festgelegt.
Mit der Zeit wandelte sich dies zu einer eher polyzentrischen Struktur, in der
mehr Personal des jeweiligen Gastlandes in die Führungsetagen kam.
Andererseits besaßen die regionalen Tochtergesellschaften vorher eine stärkere Autonomie und planten Werbemaßnahmen und einen großen Teil der
Markenidentität selbst. Diese polyzentrischen Ansätze wurden für eine Vereinheitlichung und zentralen Bestimmung der Marketing Kampagnen, aufgegeben
und eine stärker ethnozentrische Struktur aufgebaut. Bei Merchandise Produkten scheint es ebenfalls eine Entwicklung weg von ausländischen Lizenzprodukten hin zum Export japanischer Produktionen gegeben zu haben. (Was
ebenfalls die Wahrnehmung Nintendos als japanische Firma verstärkte.) Ebenfalls gingen Vertriebspartnerschaften zurück.
Zwischen der Muttergesellschaft und der ersten Tochtergesellschaft in den USA
schien es eine besonders starke Kooperation gegeben zu haben.
44
Vgl. Ryan (2011), S. 191.
15
Im IMGT Schema scheint Nintendo immer versucht zu haben, eine zentrale
Steuerung zu behalten. Die Aspekte der zentralen Steuerung und der dezentralen
Kontrolle haben sich nur verschoben. (allerdings mit zunehmender Zentralisierung.)
Die Partnerschaften mit SGI etc. und Beteiligungen an Rare etc. zeigen allerdings,
dass der Wissenserwerb bei Nintendo global funktioniert und dieser globale Einfluss zunahm. Zudem existieren regionale Anpassungen der Produkte. (Dies wurde
allerdings zunehmend reduziert.)
Folglich zeigt Nintendo Aspekte eines internationalen, globalen und multinationalen
Unternehmens. Nintendo startete als internationales Unternehmen, bei dem die
globale Integration und die „local responsivenes“ mit der Zeit zunahmen. Da Nintendo die ausländischen Dependancen extrem zentral lenkt und eher die regionale
Anpassung zentralisiert erstellter Pläne, als eine Kooperation unabhängiger,
globaler Einheiten stattfindet, ist anzunehmen, dass Nintendo von einem internationalen Unternehmen zu einem globalen Unternehmen wurde, obwohl auch
Aspekte anderer Organisationsformen vorhanden sind.
Bei einigen Marken wie Pokemon war die internationale Kooperation mit an-deren
Unternehmen ein Hauptgrund für den wirtschaftlichen Erfolg. Gerade diese Marke
zeigte aber auch, Konsumenten können selbst als internationale Akteure auftreten
und den internationalen Markt selbst beeinflussen.
Als weitere Entwicklung sollte Nintendo versuchen, zum Einen die Entwicklung
spezieller Studios wie Retro und Rare vorran treiben um so andere Markenkonzepte etablieren zu können, die ausserhalb des typischen Nintendo “Kinder Images” liegen. Daneben sollte auch die Rolle dieser Studios im Unternehmensverbund gestärkt werden. Die Vielfalt an Produkten der Pokemon Marke, die durch internationale Kooperation entstand, kann als Beispiel für die Möglichkeit der Schaffung einer erhöhten Vielfalt im gesamten Unternehmen dienen. Nintendo ist zwar
ein extrem vielfältiges Unternehmen, aber dieses schon erwähnte Kinder Image
dominiert das Markenbild extrem stark.
16
Abkürzungsverzeichnis
FPGA
Field of Programmable Gate Array
RISC
Reduced Instruction Set Computer
NES
Nintendo Entertainment System
SNES
Super Nintendo Entertainment System
SGI
Silicon Graphics Incorporated
DRM
Digital Rights Management
DS
Nintendo Double Screen
CD
Compact Disk
N64
Nintendo 64
HP
Hewlett Packard
USP
Unique selling proposition
TCG
Trading Card Game (Sammelkartenspiel)
17
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