Computerspiele - Nur zum Spaß? - Bildungsserver Sachsen

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Computerspiele - Nur zum Spaß? - Bildungsserver Sachsen
S. Frohberg, T. Hinze, H. Knoll, P. Kowalsky,
S. Lauterbach, I. Lurz
Sekundarschule „Carl Schorlemmer“ Halle
Computerspiele Nur zum Spaß?
Ein gemeinsames Projekt der Fächer Deutsch, Kunst, Musik, Englisch,
Biologie und Physik, in Anlehnung an das Thema „Computerspiele – Nur
zum Spaß?“ des Wahlpflichtkurses „Moderne Medienwelten“
Projektübersicht
Unterrichtsplanung
Arbeitsblätter und Materialien
Lernerfolgskontrollen
+ Projekt-Dokumentation
auf CD-ROM
SEMIK-Projekt MedienBausteine Sachsen-Anhalt
„Moderne Medienwelten“ – Baustein 1
Inhalt:
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
2
Projektübersicht
Fächer
Unterrichtseinheiten
bzw. Themen
der beteiligten Fächer
(lt. RRL)
Schulform
Jahrgangsstufe
Schule
WWW-Adresse der
Schule
Lehrkräfte
Kontakt zum Projekt
Ziele
Schülerzahl
zeitlicher Umfang
des Projektes
Lernorte
durchgeführte
Lernerfolgskontrollen
technische Mindestanforderungen
Deutsch, Englisch, Kunsterziehung, Musik, Mathematik, Physik,
Biologie, Sozialkunde
•
•
fächerbergreifender Themenkomplex „Leben mit Medien“
Thema „Computerspiele – Nur zum Spaß?“ des
Wahlpflichtkurses „Moderne Medienwelten“
Sekundarschule
9
„Carl Schorlemmer“ Halle
http://server1.schule.uni-halle.de/~skscsh/index.html
Frau Lurz, Frau Knoll, Frau Lauterbach, Frau Kowalsky, Frau
Frohberg, Herr Hinze
[email protected]
[email protected]
Ausgangspunkt für unser Projekt war das unüberschaubare
Angebot an Computerspielen. Anhand einiger Spiele sollten alle
Schüler und Schülerinnen befähigt werden, diese zu spielen, zu
bewerten und entsprechend ihren Interessen und Fähigkeiten
sinnvoll zu nutzen. Dabei sollten auch Multiplayergames und
Edutainmentspiele einbezogen werden, um den Schülern den
kommunikativen Aspekt zu veranschaulichen. Daraus
resultieren sollte die Einsicht, das Computerspiele die
Kreativität fördern, eine Hilfe beim Lernen sein und die Angst
im Umgang mit Medien nehmen können!
Das Projekt lehnt sich ansonsten an die Ziele des Themas
„Computerspiele – Nur zum Spaß? des Wahlpflichtkurses
„Moderne Medienwelten“ an
16
6 Projekttage
Schule
1. Bewertung eines Spieletrailers
2. Bewertung der Arbeit an der Wandzeitung
3. Bewertung der Vergegenständlichung eines Spiels
4. Bewertung einer Spielbewertung
5. Bewertung der Mitwirkung an einem Sketch (darstellendes
Spiel)
6. Bewertung des Talkshow-Auftritts
7. Bewertung einer Spielpräsentation
• mindestens ein leistungsfähiger Multimediacomputer
(Soundkarte, gute 3D-Grafikkarte, Joystick oder Gamepad);
• Internetzugang und vernetztes PC-Kabinett (mindestens 8
Arbeitsplätze, 486er, 16MB RAM, Soundkarte)
• evtl. Spielkonsolen (Playstation, Sega u.a.)
• LCD-Display bzw. Videoprojektor (empfohlen)
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Ergebnisse und
Empfehlungen
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weiterführende
Informationen zum
Projekt
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Abbau vorhandener Hemmungen beim Umgang mit dem PC
Herausbildung von Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang
mit moderner Medientechnik, die für alle Fächer der
Stundentafel hilfreich sind
Stärkung der Fähigkeit zur Teamarbeit aller Schülerinnen
und Schüler
Erkenntnis, das Lernen auch Spaß machen kann
Fächerübergreifendes Arbeiten wurde als für alle Beteiligten
(Schülerinnen und Schüler, Lehrerinnen und Lehrer)
wertvoll und machbar erfahren.
Deutlich wurde die hohe Bedeutung der Fähigkeiten und
Fertigkeiten im mündlichen und schriftlichen
Sprachgebrauch.
positive Veränderung des Schüler-Lehrer-Verhältnisses
spürbare Veränderung der Schüler-Lehrer-Rollen
stärkere Integration Außenstehender in der Projektarbeit
CD-ROM mit ausführlicher Projektdokumentation
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Ausführliche Darstellung der Ziele
Allgemein
Da dieses Projekt in den regulären Fachunterricht eingebunden war, war es notwendig,
dass nach seinem Abschluss die entsprechenden fachspezifischen Kenntnisse, Fähigkeiten
und Fertigkeiten bei den Schülern (siehe „Themen“ in der synoptischen Übersicht)
herausgebildet beziehungsweise gefestigt sein würden. Die Schülerinnen und Schüler
sollten Spaß am Lernen haben, insbesondere am Lernen in der Schule. Sie sollten ihnen
gestellte Aufgaben schnell erfassen, einen eigenen Lösungsplan erstellen und die Aufgaben
selbstständig und zügig lösen.
Dabei sollten sie erlerntes Wissen wiedergeben, anwenden und erweitern. Während ihres
selbstständigen Arbeitens sollten die Schüler Kreativität, Logik, Ausdauer und Geschick
entwickeln.
Ebenso wichtig erschien es uns, dass sie lernen, in einer Gruppe gemeinsam nach
Problemlösungen zu suchen. Dadurch sollten sie befähigt werden, eigene Ansichten und
Meinungen zu äußern, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten kritisch einzuschätzen und andere
Vorschläge zu beurteilen und zu akzeptieren. Dazu bildete der Klassenrahmen günstige
Voraussetzungen.
Letztes, aber nicht weniger wichtiges Ziel war für uns die gleichberechtigte,
partnerschaftliche Arbeit von Mädchen und Jungen an einem gemeinsamen Thema.
Medienerzieherisch
Im Vordergrund stand das Ziel, Hemmungen vor moderner Medientechnik abzubauen und
den Spaß am Umgang mit Medien und Medientechnik zu entdecken bzw. zu entwickeln.
Computerspiele bieten u.E. dazu einen günstigen Einstieg:
Die Schüler sollten
• einen Überblick über die verschiedensten Arten von Medien und Medienangebote
erhalten;
• positive und negative Einflüsse der Medien erkennen und werten;
• ihre eigenen Erfahrungen mit Medien formulieren;
• in die Lage versetzt werden, Medien einer Aufgabe angemessen auszuwählen und zu
bewerten;
• Computerspiele als nützliche Lernhilfe und realitätsnahe Gestaltung der Umwelt
erfahren;
• Wissen über die Entwicklung, Produktion und Vermarktung von Computerspielen
erlangen;
• lernen, Spielgattungen an Hand ihrer Merkmale zu erkennen und einzuordnen;
• eigene Ansprüche an die Spiel-Gestaltung entwickeln und umsetzen lernen
• lernen mit Gebrauchsanweisungen und Spielanleitungen umzugehen;
• unter Anleitung mit Hilfe von Autorensystemen selbst Medien in Form von kleinen
Applikationen erstellen;
• Kreativität und räumliches Darstellungsvermögen entwickeln;
• das Internet und Intranet als Medium für gemeinsames Spielen kennen und nutzen
lernen.
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Fachspezifische Zielstellungen
Kunsterziehung und Musik
In den Fächern Kunst und Musik sollten die Schüler besonders an gestalterischen
Elementen, wie zum Beispiel Grafik, Animation, Text und Musik arbeiten. Solche
Elemente sollten die Schüler selbstständig erkennen, bewerten und bei der
Medienproduktion anwenden und sinnvoll einsetzen und die Fähigkeit zum
selbstbestimmten, kreativen Handeln mit und in den unterschiedlichen Medien
herausbilden. Im Musikunterricht sollten die Schülerinnen und Schüler außerdem die
Bedeutung auditiver und audiovisueller Medien für die aktuelle Musikkultur und
Musikpraxis erkennen.
Deutsch
Das Fach Deutsch sieht seine Aufgabe darin, dass die Schüler in die Lage versetzt werden,
schriftlich und mündlich zur Problematik „Spiele“ miteinander zu kommunizieren. Sie
führen pro- und contra-Diskussionen, halten kleine Vorträge und verteidigen zum Beispiel
eigene Ideen.
Außerdem sollten die Schülerinnen und Schüler
• Arbeitstechniken der Informationsbeschaffung, -entnahme und -speicherung
Kennenlernen sowie bewusst wie auch zunehmend selbstständig anwenden können;
• Sach- und Gebrauchstexte in unterschiedlichen medialen Erscheinungsformen
verstehen und untersuchen, eine eigene Meinung zu den dargelegten Sachverhalten
finden und begründen können;
• Angebote aus Printmedien, Hörmedien sowie audiovisuellen Medien in ihren
Ausdrucksmitteln und Wirkungen analysieren können sowie kreativproduktionsorientiert mit Medien umgehen können.
Englisch
Im Fach Englisch sollten die Schüler lernen, englische Spielanleitungen,
Gebrauchsanweisungen und Fachbegriffe zu verstehen um, so Voraussetzungen dafür zu
erlangen, auch dass das vielfältige englischsprachige Medienangebot nutzen zu können.
Außerdem sollten sie lernen, mit dem Babylon-Translator zu arbeiten.
Sozialkunde
Für das Fach Sozialkunde ergaben sich u.a. Ansatzpunkte für Diskussionen zu
lizenzrechtlichen Fragen, zu Sinn oder Unsinn der Altersfreigabe. Weiterhin standen im
Mittelpunkt:
• Kommunikationsmittel als wichtige Faktoren des Wandels in Gesellschaft, Politik,
Wirtschaft verstehen und anwenden;
• Förderung der Verständigungsfähigkeit.
Alle beteiligten Fächer
Die Schülerinnen und Schüler sollten
• Fachliteratur, Nachschlagewerke und Wissensspeicher in gedruckter und
elektronischer Form anwenden,
• die Fähigkeit zur adäquaten Darstellung und Präsentation von Arbeitsergebnissen
erlangen,
die selbstständige und zweckmäßige Nutzung von gedruckten und elektronischen
Informationsquellen erlernen.
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Ausführliche Darstellung der Ergebnisse und Empfehlungen
Dieses Projekt hat Spaß gemacht, hat den Teamgeist entwickelt und eine angenehmere
Lernatmosphäre in die Unterrichtsräume gebracht. Den Schülerinnen und Schülern ist
vielleicht ein wenig klarer geworden, dass Medienkompetenz deutlich mehr umfasst, als
einen Computer in Gang zu bringen.
Organisatorische Probleme und Empfehlungen:
Die Durchführung des Projektes an sechs über das Schulhalbjahr verteilten Projekttagen
erwies sich als sehr sinnvoll, da die Vorbereitung der Computer, das Sammeln von
Material und die fachübergreifende Organisation sehr viel Zeit in Anspruch nahm. Wir
strebten an, möglichst viele Lehrer an der direkten Durchführung zu beteiligen, was uns
Dank der großen Unterstützung der Schulleitung und der Kollegen unserer Schule auch
gelang.
• Ausplanung der beteiligten Lehrer aus dem regulären Unterricht
• Einladung des Cornelsen-Verlages schlug fehl
• zeitliche Einteilung großzügiger planen;
• mindestens ein Lehrer sollte den ganzen Tag anwesend sein, weitere Besetzung kann
variieren;
• (schriftliche) Medienbelehrung der Schüler durchführen; schriftliche Form der
Belehrung sehr empfehlenswert (PC-Raum, Umgangmit der Technik, Pausenordnung,
Umgang mit dem Internet)
• immenser Zeitaufwand in der Vorbereitung
• variable Pausengestaltung:
• Hofpause nach Stundenplan (Pflicht),
• kleine Pausen in Zeitpunkt und Dauer variabel;
• jeder beteiligten Lehrkraft einen thematischen Bereich zuweisen;
Technische Probleme und Empfehlungen
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hohe technische Anforderungen
geringe Hardwareressourcen
Spiele zum Teil sehr alt (DOS-basierte Spiele wg. der geringen Leistungsfähigkeit der
zur Verfügung stehenden PCs)
Installationsschwierigkeiten bei DOS-Spielen unter Win 95
Deinstallation einiger Spiele unvollständig oder schwierig
Lautstärkepegel durch die Spiele sehr hoch
Verwendung eines LC-Displays oder Beamers erforderlich und sehr empfehlenswert.
Kostenaspekt: Sharewarespiele und Demoversionen nutzen
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Probleme und Empfehlungen mit Blick auf die Schüler:
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Erfüllung von Hausaufgaben (nicht jeder Schüler besitzt PC bzw. Spiele, einige
Schüler spielen nur für das Alter nicht zugelassene Spiele); Zusammenarbeit zulassen;
Freiarbeitsphasen am Nachmittag bzw.an anderen Tagen schaffen
Probleme beim Einschätzen der Leistungen der Mitschüler
fehlende Schreibfertigkeiten der Schüler (Umgang mit der Tastatur)
Schülern fällt das schriftliche und mündliche Äußern von Meinungen schwer, deshalb
dauert das Eingeben von Text sehr lange (Empfehlung: per Uand schreiben lassen und
erst später in Textverarbeitung eingeben)
extrem unterschiedliches Niveau der Computerkenntnisse der Schüler
Auswahlkompetenz der Schüler hinsichtlich Internetnutzung schlecht
Bewertung sollte nicht nur durch Zensuren erfolgen
Einschätzung des Projektes aus der Sicht der beteiligten Fächer:
Die Fachlehrerin für Kunsterziehung benannte folgende Ergebnisse:
Mit unserem Projekt haben wir vor allem die Förderung und Entwicklung folgender
grundlegender Qualifikationen unterstützt:
• Fähigkeit zum selbstbestimmten, kreativen Handeln mit und in den unterschiedlichen
Medien (Medienkompetenz);
• Fähigkeit zum differenzierten Urteil;
• Fähigkeit zur Kooperation;
• Fähigkeit zum bewussten Verstehen und kritischen Interpretieren der
unterschiedlichsten Bildwelten.
Einige Schülergruppen experimentierten mit plastischen Materialien (dreidimensionales
Gestalten). So wurden die Sinne durch das Erproben verschiedener formbarer Materialien
(Pappmache, lufthärtende Knete) sensibilisiert. Es entstanden für die Gestaltung der Bühne
Gegenstände und Figuren zu dem Spiel "Simon" und eine Maske aus Pappmache von
einer Figur aus "Star Wars".
Die Schülerinnen und Schüler erwarben Kenntnisse über unterschiedliche bildsprachliche
Ausdrucksmittel von Medien. Sie gestalteten eigene Comics und Daumenkinos. Eigene
Spielideen wurden in kleinen Trailern sowohl grafisch als auch sprachlich umgesetzt und
im Anschluss gemeinsam mündlich beurteilt und bewertet. Die Schüler der 9. Klasse
lernten den kreativen Umgang mit Medien und entwickelten Kritikfähigkeit gegenüber
Inhalten visueller Medien.
Computerzeitschriften wurden analysiert und verglichen, es wurde selbstständig (u.a. im
Internet) recherchiert, eigene Spielbewertungen wurden am Computer geschrieben,
Computergrafiken wurden erstellt, um mit diesem Material eine Wandzeitung zu gestalten.
Die Fachlehrerin für Englisch benannte folgende Ergebnisse:
Durch die Arbeit am Projekt Medienbausteine ist es uns gelungen, die Schüler auch für das
Fach Englisch zu sensibilisieren. Sie erlebten die Fremdsprache nicht mehr als Ziel,
sondern als notwendige Voraussetzung, um mit Spielanweisungen und ähnlichem zurecht
zu kommen. Als Rückkopplung ergibt sich daraus auch eine Motivation für den weiteren
Unterricht in der Fremdsprache.
Das Edutainment - Spiel “Welcome to Mean City” selbst setzte gute Sprachkenntnisse
voraus. Die Lösung der einzelnen Adventure - Aufgaben forderte die Nutzung vorhandener
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Kenntnisse, bot aber auch innerhalb des Spiels die Möglichkeit, ein integriertes
Wörterbuch zu nutzen. Nicht zu unterschätzen ist natürlich auch das von Schülern
bevorzugte “Learning by doing” – ab und an klappt’s.
Auch bei anderen zu erprobenden Spielen innerhalb des Projekts waren Englischkenntnisse
nötig. Neben dem bewährten Wörterbuch stand den Schülern hier der Babylon–Translator
zur Verfügung, der bevorzugt genutzt wurde.
Ein weiterer aus meiner Sicht nicht zu unterschätzender Aspekt bezieht sich auf eine
Veränderung im Lehrer-Schüler-Verhältnis. Innerhalb der Projektarbeit war ich als
Englischlehrer nicht immer der Experte, der im Umgang mit dem Computer auf alle
Schülerfragen eine Antwort parat hatte. Ich war hier oftmals auch Lernende und wurde in
dieser Rolle von den Schülern akzeptiert.
Meine persönlichen “Lernerfolge” innerhalb der Projektarbeit helfen mir gegenwärtig,
meine Unterrichtsarbeit auch in neuen Formen zu gestalten.
Der Computer ist für mich nicht mehr vorrangig nur eine bessere “Schreibmaschine”, ich
konnte durch die Arbeit mit Lernspielen und Lernsoftware auch neue Möglichkeiten für
eine die Schüler ansprechende Form der Lernarbeit erproben.
Im Ergebnis der Projektarbeit nutze ich die PCs auch mit anderen Klassen im
Englischunterricht, sei es zum Vokabeltraining oder zur Anwendung von Kenntnissen in
speziellen Spielsituationen. Die Nutzung des Internets für den Unterricht habe ich z.B. in
Klasse 7 /A - Kurs, Unit über London geplant. Hier sind den Schülern vom Lehrwerk aus
bereits Links für die gezielte Suche im Internet vorgegeben, um spezielles Wissen im
landeskundlichen Bereich zu erwerben.
Last but not least möchte ich noch erwähnen, dass die Suche im Internet auch für meine
persönliche Unterrichtsvorbereitung von Nutzen ist. Von Lehrbuchverlagen angebotene
Arbeitsblätter und Zusatzinformationen sind eine gute Bereicherung des Unterrichts.
Die Fachlehrerin für Deutsch benannte folgende Ergebnisse:
Die Rahmenrichtlinien Sekundarschule Deutsch messen dem Fach Deutsch eine besondere
Rolle als Bezugsfach bei. Es soll eine fächerübergreifende Sicht auf verschiedene
Sachverhalte, Ereignisse und Prozesse vermitteln. So sollen sich die Schülerinnen und
Schüler zum Beispiel an Gesprächen sinnvoll beteiligen, anderen zuhören, die eigene
Meinung klar, eindeutig und begründet formulieren können, Sach- und Gebrauchstexte in
unterschiedlichen medialen Erscheinungsformen verstehen und untersuchen, eine eigene
Meinung zu den dargelegten Sachverhalten finden und begründen können sowie Angebote
aus Printmedien, Hörmedien und audiovisuellen Medien in ihren Ausdrucksmitteln und
Wirkungen analysieren können sowie kreativ-produktionsorientiert mit Medien umgehen
können.
Diesen ausgewählten Zielen insbesondere, aber auch anderen, ebenso fächerübergreifenden
wie lesen, verstehen, referieren, diskutieren und selbstverständlich auch schreiben, sollte
unser Projekt Rechnung tragen.
So war es für unsere Schülerinnen und Schüler schon eine kleine Herausforderung, ein
eigenes Computerspiel in Form eines Kurzvortrages vorzustellen, zu installieren und
anzuspielen. Noch etwas schwieriger wurde es, als sie verschiedene Computerspiele
bewerten und am Ende eine eigene Spielbewertung erstellen sollten. Das geschah in
Gruppenarbeit - eigene Meinung, Vorschläge, Formulierungen waren gefragt und diese
galt es zu verteidigen. Hilfe und Anregung suchten und fanden die Schülerinnen und
Schüler im Internet und in verschiedenen Computerfachzeitschriften.
Viel Spaß und Freude machte es ihnen, ein selbstentwickeltes Spiel auf die Beine zu
stellen. Neben Bildern und Geräuschen, die am Computer mit “Urmel” erstellt wurden,
musste natürlich auch eine Spielhandlung geschrieben werden.
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Viele gute, brauchbare Ergebnisse wurden in Form einer Wandzeitung dokumentiert.
Tradition wurde es, am Ende eines jeden Projekttages in einem Tagebuch
Schülermeinungen, Kritiken und einfach Eindrücke festzuhalten.
Den wohl bleibendsten Eindruck vom Umgang mit Medien hinterließ die Talkshow. Diese
wurde in mühevoller Kleinarbeit von den Teilnehmern konzipiert, überarbeitet, verworfen,
neu erstellt ... und auf und über die Bühne gebracht. Parallel dazu wurde das Video
gedreht. Das hier nicht alles spruch- und druck- bzw. filmreif war, darf unseren
Schülerinnen und Schülern nicht als Mangel angerechnet werden.
Die Fachlehrerin für Physik benannte folgende Ergebnisse:
"Wir schreiben das Jahr des Physikus. Doch die Welt steht still. Als junger Wissenschaftler
empfange ich den Hilferuf meines Planeten und wage mich in die gigantische Welt des
Physikus....."
Mit dieser Einleitung wird die Neugier der Schüler geweckt. Dinge aus dem täglichen
Leben tauchen auf, wie z.B. "Welchen Zweck hat eine Sammellinse in einem Teleskop?
Wie funktioniert ein Lichtschalter? Wie kann mir ein Flaschenzug helfen?" Gelangt man
erst mal durch das ‚rostige Tor‘, so muss man weiter. Mit jedem gelösten Experiment
öffnet sich die nächste Tür ... . Faszination und Begeisterung sind geweckt.
Mit Hilfe der Lernsoftware „Physikus“ konnten sich Schüler für den Physikunterricht
begeistern, die sonst am Unterrichtsgeschehen kaum beteiligt waren. Wichtig ist es die
Bereitschaft zu fördern, sich überhaupt mit physikalischen Problemen auseinander
zusetzen. Effektiv wurde auch der Lernteil genutzt, wo nach Stoffgebieten geordnet,
wichtige Gesetze anschaulich erklärt wurden. Schade war lediglich, dass die Software nur
an einem einzigen Computer genutzt werden konnte, da die Ausstattung der Schüler-PCs
nicht mehr den Anforderungen des Spiels genügte.
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Gesamtplan: Planung der 6 Projekttage
1. Tag
Stunde Thema
Stoff
Medien
1
- Ein Spiel im Sitzkreis ohne PC
- Warum spielt die ganze Welt nur noch Computer?
- Vorstellung der beteiligten Lehrer und Fächer
- Einführung in die Problematik – Spieltrailer ansehen
- Erwartungshaltung der Schüler zum Projekt ausfüllen
- Belehrungen im Umgang mit Medien
- Kenntnisse der Schüler (vorher/nachher)
- Aufteilung in Schülerarbeitsgruppen
LCD/Trailer
Arbeitsblatt Nr.1 „Erwartung“
Einführung
2
Gametime
- spielen verschiedener Spieltypen in den Gruppen
- Wechsel der Spiele
3
Gametime Fortsetzung
- Fortsetzung der 1. Spielphase
- erster Versuch einer Spielbewertung in Form einer Hitparade
- Auswertung der Hitparade durch 2 Schüler mit
Tabellenkalkulation und Diagramm
Schüler diskutieren: „Was war für meine Entscheidung wichtig?“
Resultat – Spiele kann man nach Spieltypen ordnen!
Brainstorming
Spiele
Arbeitsblatt Nr. 2 „Stimmzettel“
PC- Works (Tabellenkalkulation)
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Spieltypen
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Spielidee und - Bekanntgabe der Spielhitparade (Stimmen/Diagramm)
Gestaltung
- Schülermeinungen:
„Warum hat dieses Spiel das Rennen gemacht?“
multimediale, interaktive Gestaltung
(Sound, Musik, Grafik, Akteure, Handlung, Bedienung .....)
- Material/Ideensammlung für ein eigenes Spiel
* Gruppenarbeit
* Spieltyp „Adventure“
* gleiches Ausgangsmaterial für alle
(Hintergründe, Figuren, Gegenstände, Musik, Sounds)
* Drag&Drop-Auswahl
6
Nachmittag
fakult.
Spielverlauf
Spielen
- Übersicht Spieltypen mit LCD
- Spielescreenshots der gespielten Spiele wiedererkennen,
benennen und einordnen (Drag&Drop am LCD)
- Ziele der Spieltypen diskutieren
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LCD,
Kopiervorlage Nr. 1
“Spielehimmel”
Programm „Urmels Filmstudio“
- Schreiben einer Spielhandlung anhand des ausgewählten
Materials der letzten Stunde, Spieltitel????
- Auswertung der Ergebnisse – Vorlesen der Handlungen
(eventuell Präsentation als Trailer)
- HA: Vorbereitung einer eigenen Spielpräsentation anhand eines
vorbereiteten Arbeitsanleitung (Gruppenarbeit möglich!)
Thema: „Mein Lieblingsgame“
Stift und Blatt oder
Textverarbeitung
- Schüler können Spiele des Vormittags fortsetzen oder weitere
Spiele testen
Spiele
Arbeitsblatt Nr. 3
„Schülerpräsentation“
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So konnten wir am 1. Tag in voller Lehrerbesetzung (6 Lehrer) das Projekt
eröffnen und die Ziele des Projektes deutlich machen. Eine Einführung in
Form eines gemeinsamen Spieles lockerte die Atmosphäre und machte
deutlich, dass an den folgenden Projekttagen nicht nur das Lernen im
Vordergrund stehen würde, sondern auch Spaß und soziales Miteinander.
Interessant für Lehrer und Mitschüler waren die gegenseitigen
Erwartungshaltungen zu unserem Vorhaben (Anlage 1), die aus den
verschiedenen Erfahrungen und Kenntnissen der Beteiligten resultierten.
Trotz der ansprechenden Thematik und des guten SchülerLehrerverhältnisses ist eine schriftliche Form der Belehrung sehr
empfehlenswert. Sie verdeutlichte den großen Aufwand an Technik und
Organisation, der bei den Schülern von Anfang an große Zustimmung
fand. So wussten alle Schüler bereits aus der Arbeit mit dem Computer in
den „normalen“ Unterrichtsfächern, wie sie mit einem PC umgehen
müssen und konnten in der „Gametime“ die vorbereiteten Spiele ohne
nennenswerte Probleme starten und spielen. Da unseren Schülern das
Reden nicht leicht fällt und die Kenntnisse sehr unterschiedlich waren,
kam unsere erste Form der Bewertung (Spielhitparade, Anlage 2) bei den
Schülern sehr gut an und veranschaulichte durch das von Schülern erstellte
Diagramm die unterschiedlichen Interessen und Meinungen. Diese galt es
nun auszudiskutieren, um festzustellen was die Entscheidung der Schüler
beeinflusste. Hier hatten sie die Möglichkeit, ihre bereits vorhandenen
Kenntnisse über Computer und Spiele in die Klasse zu tragen und zu
erkennen, dass man Spiele abhängig von den genannten Merkmalen in
Spieltypen unterteilen kann. Eine rege Beteiligung war nun bei der
Einordnung der Spielmerkmale in die unterschiedlichen Typen zu
verzeichnen. Wenn auch nicht jede Zuordnung sofort richtig war,
ermöglichte die spielerische Form per Drag&Drop (selbsterstelltes
Programm „Der Spielehimmel“, Kopiervorlage 1) eine gute Übersicht und
die Erkenntnis, dass eine solche Typisierung in Zukunft immer schwieriger
12
wird, da verschiedenen Gattungen miteinander verschmelzen. An dieser
Stelle muss erwähnt werden, dass eine gemeinsame Arbeit nur durch die
Möglichkeit der Nutzung eines LCD-Displays gewährleistet war, welches
auch in vielen anderen Projektabschnitten unabdinglich erschien.
Die theoretischen Kenntnisse von Spielen und ihren typischen Merkmalen
sollte nun durch eine praktische Anwendung gefestigt werden. Es stand für
die Schüler die Aufgabe, einen Trailer für die Einführung eines erdachten
Spiels zu entwerfen (Anlage 3). Durch die Nutzung der Software „Urmels
Filmstudio“ war es für jede Schülergruppe (je 2 Schüler) möglich ein
kleines Filmchen zu erstellen, indem sie Hintergründe, Figuren,
Animationen, Musik u.a. auswählten und mit ein wenig Fantasie zu einer
geschlossenen Handlung formten. Die Fachlehrer für Deutsch, Musik und
besonders Kunsterziehung standen den Schülern beratend zur Seite. Die
kleine Trailer waren teilweise recht gut gelungen, was sich in der
anschließenden gemeinsamen Betrachtung zeigte. Negativ war jedoch,
dass es keine Möglichkeit gab, die Ergebnisse in ein unabhängiges Format
zu exportieren. Die Vorteile dieses Schülerarbeiten machten sich die
Schüler in der anschließenden Aufgabe zu Nutze, so konnten sie durch ihre
phantasievollen und teilweise lustigen Ergebnisse eine Spielhandlung
erfinden, spieltypische Aufgaben festhalten und eigene Spielfiguren
kreieren. Bemerkenswert an dieser 1. Projektphase waren weniger die
entstandenen Arbeiten als vielmehr das fleißige, selbständige und vor
allem kollegiale Verhalten der Projektteilnehmer, das in der Lösung der
Hausaufgabe „Wir stellen unser Lieblingsgame vor.“ gipfelte. Das große
Interesse am Umgang mit Spielen setzte sich auch am fakultativen
Nachmittag fort, hier nutzten die Schüler die Möglichkeit, kennengelernte
Spiele der recht kurzen Spielphase des Vormittags vollständig zu testen,
sodass der letzte Schüler 17.30 Uhr das Schulgebäude verließ.
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2. Tag
Stunde Thema
Stoff
Medien
1
- Jeder Schüler/Gruppe schreibt Spieltitel auf Zettel, heftet ihn an
eine Pinnwand!
Welcher Spieltitel erregt bei euch großes Interesse?
„Ich stelle mein Lieblingsgame vor!“
* Zuhörer halten auf Auswertungsbogen die erkannten Merkmale
und den Spieltyp fest!
Pinnwand
- Schüler puzzeln 2 durcheinandergeratenen Screenshot-Puzzle
verschiedener Spieltypen (Gruppenarbeit)
- nach Fertigstellung = Merkmale auf der Rückseite lesen und den
richtigen Spieltyp erkennen
- Einordnung der Merkmale in die Übersicht, Ergänzung bei
anderen Spieltypen per Drag&Drop
- Schüler ergänzen Übersicht im Hefter
2 Screenshot-Puzzle
- Einführung „Netzwerkspiele im Intranet“
Begriffe „Internet und Intranet“
- Schüler spielen gemeinsam 1 ausgewähltes englisches
Netzwerkspiel
- Übersetzungshilfe Programm „Babylon“
- Wiedererkennen der Merkmale des Spieltyps anhand der
Übersicht
Netzwerkspiel
Kopiervorlage Nr. 2 „Das Intranet“
Babylon-Translator
2
3 u.4
Präsentation
SpielMerkmale
praktische
Übung
LCD
Arbeitsblatt Nr. 4 „Auswertung“
Übersicht LCD
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5
Bewertung
14
- Schüler lernen Fremdbewertungen von Spielen kennen
- Vorbereitung einer Präsentation in Form einer Wandzeitung
Thema: „Die Welt der Computerspiele!“
Aufgabe: Gezielte Materialsammlung und –erstellung!
* im Internet (En, Sk, Bio, Ch, Astro)
* in verschiedenen Spielzeitschriften (D, Ku,)
* mit der CD-ROM „Search&Play“ (Ph, Mu)
- Erkennen der Kriterien und des Aufbaus einer Spielbewertung
CD „Search&Play“
LCD
Internet
Zeitschriften
CD „Search&Play“
Arbeitsblatt Nr. 5
„Bewertungskatalog“
6
Ergebnisse
- Gruppen stellen ihr gesammeltes Material vor
- Schüler treffen Auswahl für geplante Wandzeitung
- Entwurf und Gestaltung einer Wandzeitung an großer Tafel
- gemeinsame Fertigstellung der Wandzeitung
Bilder, Artikel u.a.
Magnettafel,
farbige Stifte
Wandzeitung
Nachmittag
fakult.
Netzwerkgames
- Fertigstellung der Wandzeitung mit interessierten Schülern
- Spielen im Netzwerk
Netzwerkspiele
Die bewusste Planung von Projekttagen in größeren Abständen
ermöglichte uns Lehrkräften die Computer aufzuräumen, alte Spiele und
Programme zu deinstallieren und neue auf den kleinen Festplatten für den
2. Projekttag vorzubereiten. Das funktionierte nicht ohne einen immensen
Zeitaufwand, denn oft zeigte sich, dass unsere Auswahl trotz intensiver
Recherchen nicht den Systemanforderungen unserer Computer entsprach
oder dass sich Eingabegeräte nicht so simpel installieren ließen, wie es der
Hersteller versprach. Hier sehen wir ein großes zeitliches und technisches
Problem, das bei der Abhandlung dieses Themas im Wahlpflichtkurs
„Moderne Medienwelten“ der Klassenstufe 9 auftreten wird. Will man eine
möglichst reibungslose Einrichtung, benötigt man leistungsfähige
Maschinen und moderne Spiele, greift man auf ältere Spiele (besonders
DOS-Spiele) zurück, bekommt man Probleme mit der Sound- oder
Grafikkarte, dem Speicher oder dem Joystick. So stellt sich für manche
Lehrkräfte an diesem Punkt ganz sicher die Frage nach Aufwand und
Nutzen, die wir von unseren Schülern durch ihre rege Beteiligung am
Unterricht und ihr aktives Engagement beantwortet bekamen.
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Hatten im normalen Schulalltag viele Schüler ihre Hausaufgaben
unzureichend oder gar nicht angefertigt, waren unsere Projektteilnehmer
begierig, ihre Lieblingsspiele zu präsentieren. Leider fehlte einigen
Vortragenden die notwendige Fähigkeit, frei zu sprechen und treffend zu
formulieren. Trotzdem nutzten wir die Möglichkeit, gute Leistungen mit
einer Zensur im Fach Deutsch zu honorieren. Aus Gründen der Motivation
hielten wir es nicht für sinnvoll, schlechtere Ergebnisse zu bewerten, ein
Worturteil erschien uns zu diesem Zeitpunkt angebrachter. Dieses wurde
nicht nur von uns Lehrern formuliert, sondern auch von Mitschülern, die
während eines Referates ihre Einschätzungen auf einem vorbereiteten
Arbeitsblatt festhielten und somit in der anschließenden Diskussion
aussagekräftig waren.
Wiederholung ist Festigung, die mit dem Puzzeln von Gamescreenshots
am 2. Projekttag beabsichtigt war. Die Schüler sollten die angefertigten
Teile zusammensetzen, aus dem Bild den Spieltyp erkennen und dessen
Merkmale benennen. Zur Kontrolle hatten die Gruppenmitglieder nach
vollendeter Arbeit die Möglichkeit, ihre Ergebnisse mit der Rückseite des
Puzzles zu vergleichen. Hier sollte man darauf achten, das Bild in nicht zu
viele Teile zu zerschneiden. Wichtig war uns auch die schriftliche
Fixierung unserer gewonnenen Erkenntnisse, deshalb hielt jeder Schüler
seine Ergebnisse in einem Projekthefter fest. Die Einführung der
Netzwerkspiele stieß bei den Schülern nicht nur auf großes Interesse,
sondern gab uns die Gelegenheit wichtige Begriffe aus der Welt der Netze
zu erklären (Kopiervorlage 2) und ein weiteres Mal unser erworbenes
Wissen über Spieltypen anzuwenden. Gleichzeitig machten wir unsere
Schüler auf Tools wie den Babylon-Translator aufmerksam.
Dass Schülern das Bewerten von Leistungen schwer fällt, spürten wir
bereits in den Schülerreferaten über ein Lieblingsspiel. Der Aufgabe, diese
Fähigkeiten zu verbessern, stellten wir uns mit der Anfertigung einer
15
großen Wandzeitung zum Thema „Die Welt der Spiele“ (Anlage 4). Die
notwendige Materialsammlung konfrontierte die Schüler mit
Fremdbewertungen von Spielen und verschiedensten Medien wie Internet,
Zeitschrift oder CD-ROM „Search&Play“ (Anlage 5). Bereits während der
Planungsphase war uns bewusst, dass die Arbeitszeit von 2 Stunden für
Recherche, Materialsammlung und Fertigstellung der Wandzeitung zu kurz
bemessen war, hier zählten wir jedoch auf die freiwillige Initiative einiger
dafür bekannter Schülerinnen, die die Arbeit an einigen Nachmittagen in
der folgenden Woche beendeten und dafür mit entsprechenden Zensuren
im Fach Kunsterziehung und Deutsch belohnt wurden (Anlage 6). An
dieser Stelle machte sich auch die variable Pausengestaltung bezahlt, die
eine durchgängige Tätigkeit in allen Phasen des Projektes ermöglichte und
von den Schülern sehr sinnvoll eingesetzt wurde. Besonders positiv ist der
Umgang mit der kostenlosen CDR „Search&Play“ hervorzuheben. Das
Programm wurde von den Schülern in völlig selbständiger Arbeit
eingesetzt und als sehr benutzerfreundlich und informativ eingeschätzt. Sei
es zum Sammeln von Informationen, zum Kennenlernen von
Fremdbewertungen oder auch zum Erstellen eigener Bewertungen von
Spielen, die Software ist übersichtlich aufgebaut und beinhaltet eine
Vielzahl von Angaben und Möglichkeiten im Umgang mit Spielen.
Trotz den vielfältigen Angeboten (besonders im Internet) oder gerade
deshalb hatten die Schüler Probleme bei der gezielten Auswahl von
Informationen für unsere geplante Wandzeitung, auch das sinnvolle
Anordnen musste mit Lehrerunterstützung gesteuert werden.
Der 2. fakultative Nachmittag des Projektes wurde durch mehr Schüler
noch aktiver genutzt. Ein Grund dafür war ganz sicher die neue
Möglichkeit des Netzwerkspielens, aber auch die Beendigung an der
Wandzeitung fand großes Interesse.
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3. Tag
Stunde Thema
Stoff
1 u. 2
GROßER SPIELTISCH MIT AUSWAHL VON SPIELEN UNTERSCHIEDLICHEN
SPIELTYPS!
Ziel: Wählt ein Spiel, installiert, spielt und bewertet es!
- Vorgehensweise mit CD-ROM „Search&Play“ (Bewertung)
- Schülerfotos machen, in Bewertung einbeziehen
- Schüler sollen Spiel gezielt wählen (Interessen)
- bei Auswahl Hinweis auf Spielkurzbeschreibung auf Cover
- Schüler müssen Spiel selbständig installieren und einrichten
3
4/5/6
Spieltest
Auswertung
ZF
Realitätsanspruch
Medien
„Search&Play“
Fotoapparat-Digital
Spiele
- Vorstellung verschiedener Spielbewertungen unter Aspekt
Einsendung der besten Ergebnisse per Internet an S&P
- gemeinsame Vervollständigung eines Bewertungskatalogs
- Aufzeichnungen vervollständigen
LCD, S&P
BASTELTIME
Wir vergegenständlichen ein Spiel (z.B. StarWars)!
Folgende Angebote zur Auswahl in Gruppenarbeit:
* Töpfern und gestalten einer Spielfigur
* Anfertigung eines Kostüms oder Maske einer Spielfigur
* Basteln einer Kulisse eines Spielszenarios
* Handlung eines Spiels als Comic
* Animation einer Figur per Daumenkino
Bastelmaterialien
Arbeitsblatt Nr. 5
„Bewertungskatalog“
Polylux
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Nachmittag
fakult.
Onlinegames
- Fertigstellung der Schülerarbeiten vom Vormittag
- Onlinespielen im Internet
Der Beginn des 3.Projekttages stand ganz im Zeichen der Vermittlung von
Auswahlkompetenzen bei unseren Schülern. Ein möglichst umfangreiches
Angebot von Spielen ist hier erforderlich, wobei Sharewareversionen aus
dem Internet oder von Demo-CDs genutzt werden können, da die
Spielphase von 2 Schulstunden ohnehin nicht ausreicht, ein Spiel
durchzuspielen. Natürlich verfolgten wir in dieser Etappe weitere Ziele, die
sich auf die Arbeit des vergangenen Projekttages bezogen.
Als erstes mussten die Schüler ihre erwählten Spiele völlig selbständig
installieren. Es war klar, dass dabei Probleme auftauchen würden, die
möglichst selbständig gelöst werden sollten. Ging es aber doch mal gar
nicht weiter, standen die Lehrer als Helfer bei Fuß, das Problem wurde
gelöst und in einem vorbereiteten Erste-Hilfe-Formular mit Lösung für
andere Spieler festgehalten. Das Spielen erfolgte unter einer weiteren
Aufgabenstellung, der Spielbewertung (Anlage 14). Hierzu nutzten wir das
bereits erwähnte Programm „Search&Play“, das auf einem separaten
Laptop installiert war und in Form eines Interviews Fragen an den Spieler
stellte. Die Schüler kamen mit der Software gut zurecht, jedoch benötigten
sie länger als erwartet für das Eintippen ihrer Antworten. So kam auch
nicht jeder Schüler in die Gelegenheit, seine Meinung zu äußern. Diesen
Planungsfehler könnte man umgehen, indem man die Fragen auf einem
Arbeitsblatt vorbereitet, schriftlich beantworten und erst dann in den
Rechner eingeben lässt. So wäre gewährleistet, dass jeder einen
Bewertungsversuch nachweisen kann und die besten Ergebnisse auch
nachträglich auf die Search&Play-Homepage geladen werden. Das
17
Internet
geplante Anlegen eines Bewertungskataloges gelang uns aus zeitlichen
Gründen nicht, erscheint an dieser Stelle aber recht sinnvoll.
Kritisieren ist einfach, selber besser machen war gefragt. In 3
Unterrichtsstunden konnten unsere Projektteilnehmer Erfahrungen
sammeln, die ihnen bei der Bewertung nicht bewusst waren. Nun bekamen
sie die Möglichkeit ihren gehobenen Realitätsanspruch an Spiele in
einzelnen Gruppenaufträgen selbst umzusetzen. So wurden sie zu
Grafikern, Animateuren oder Designern (Anlage 4) , welche die Figur
oder das Spielszenario besser darstellen konnten, als sie es im Spiel
vorfanden. Schnell bemerkten sie, wie aufwendig die Animation einer
Figur durch ein Daumenkino ist, wie es an Fantasie bei der Gestaltung
einer Spielkulisse auf einer Bühne mangelte oder das räumliche
Vorstellungsvermögen bei der Zeichnung eines Comics fehlte. Nach der
Fertigstellung ihrer eigenen Produkte, die auch nicht von schlechter
Qualität waren, wäre eine Bewertung eines Spiels sicher noch positiver
ausgefallen.
Am Nachmittag sollte das Onlinespielen im Vordergrund stehen, dass
einige Schüler ihre unvollendeten Bastelarbeiten beendeten, muss
eigentlich an dieser Stelle nicht erwähnt werden. Das Spiel im Internet
misslang, da die notwendigen Plugins nicht installiert waren oder die
Systemvoraussetzungen nicht erfüllt waren. Hier ist eine bessere
Vorbereitung notwendig, Favoriten sollten festgelegt und getestet werden,
die dafür notwendige Software sollte installiert sein. Unsere Schüler ließen
sich von derartigen Problemen aber kaum beeinflussen und brachten mit
großer Initiative doch das eine oder andere Spiel zum Laufen.
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4. Tag
Stunde Thema
Stoff
Medien
1
EINE
Arbeitsblatt Nr. 6 „Testfragen“
Edutainment
STINKNORMALE FACHÜBERGREIFENDE LEISTUNGSERMITTLUNG (ALLE
BETEILIGTEN FÄCHER)
(Fragen entsprechend der Spielangebote)
- Schüler erkennen ihre eigenen Schwächen
* Kann der Computer beim Lernen helfen?
- Schüler wählen aus Edutainmentspielen entsprechend
ihrer Lernprobleme
- Spielen der Spiele möglichst jeder Schüler an einem PC
2
Lernspiele
- Fortsetzung der Übung durch Spielen
3
Auswertung
WIEDERHOLUNG DER LEISTUNGSERMITTLUNG AUS
STUNDE 1 MIT UMFORMULIERTEN FRAGESTELLUNGEN
- Auswertung durch Diagramm sichtbar machen
- Begriffsklärung, Diskussion über Edutainmentspiele,
Anforderungen, Nutzen
- Hefteraufzeichnungen vervollständigen
Arbeitsblatt Nr. 6 „Testfragen“
LCD, Textmaker
Kopiervorlage Nr. 3
Schülerhefter
4/5
Produktion
- Schüler erstellen und gestalten eigene
Multiple-Choice-Anwendungen mit Autorensystem „Click&Play“ zu
Unterrichtsthemen ihrer Wahl
„Click&Play“
6
Medien
Recherchen nach Lernprogrammen im Internet
Internet
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Nachmittag
fakult.
Freie Arbeit
19
Internet, Wandzeitungsgestaltung, grafische Aufarbeitung des eigenen MultipleChoice-Programms
Das Spiel als Lernhilfe zu begreifen, war unsere Zielstellung des
4.Projekttages, deshalb „schockierten“ wir die Schüler mit einem
fächerübergreifenden Multiple-Choice-Test. Die Ergebnisse waren auch
für unsere Schüler nicht zufriedenstellend, wie die anschließende
Auswertung in Form einer Tabelle und eines Diagramms, das von den
Schülern erstellt wurde, zeigte. Natürlich wählten wir Lehrer unsere
Fragen nicht anhand der Rahmenrichtlinien, sondern aus vorhandener
Edutainmentsoftware. Jetzt stand die Aufgabe, die größten Wissenslücken
mit Hilfe dieser Programme zu schließen. Hier ist unbedingt darauf zu
achten, dass bei der Kontrolle keine Lösungen genannt werden, um in einer
Wiederholung des gleichen Tests reelle Ergebnisse nachweisen zu können,
die im Diagramm vergleichbar gemacht werden können. Der Erfolg des
Versuchs wird in unserem Diagramm deutlich und die Schüler begriffen
die wichtige Bereicherung durch Edutainmentspiele, ihre Funktion und
Wirkungsweise, die in einer sich anschließenden Übersicht deutlich
gemacht wurde.
„Click&Play“
Die Erstellung eigener Multiple-Choice-Fragen aus einem der vorgestellten
Programme wurde problemlos bewältigt, die Einbindung in ein
Computerspiel realisierten wir mit Hilfe des einfachen Autorensystems
„Click&Play“, das für Schulen zur kostenlosen Nutzung im Internet zum
Download bereitsteht. Natürlich wurde das Programm so weit vorbereitet,
dass die Schüler nur ihre Fragen eingeben und die richtigen Lösungen
markieren mussten. Eine kurze Einführung in das Autorensystem ist
jedoch nicht nur empfehlenswert, sondern für die Schüler auch sehr
interessant. So versetzten wir sie in die Lage, auch die grafische und
akustische Gestaltung des eigenen Edutainmentspiels zu realisieren.
Edutainmentsoftware (Kopiervorlage 3) nun zu bewerten, fiel unseren
Lernenden bereits leichter. Zum Einen hatten sie die Aufwändigkeit der
Herstellung eines solchen Spiels selbst erfahren, und zum Anderen
erkannten sie den Nutzen der Software für den eigenen Lernprozess. Auch
war der Umgang mit dem Internet und der CD-Rom „Search&Play“ jetzt
fast jedem Schüler geläufig.
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
20
5. Tag
Stunde Thema
Stoff
Medien
1-4
Vorbereitung
Talkshow
- Aula umräumen
- Technik vorbereiten
- Proben des Sketches und Diskussion
- Generalprobe Ablauf Talkshow mit Jingles, Werbung und Mikros
- Begrüßung der Journalisten von Presse und Fernsehen
Kopiervorlage Nr. 4
„Einladung“
5/6
Talkshow
- Durchführung der Talkshow
- Interviews durch Presse und Fernsehen
- Aufräumarbeiten
Für den vorletzten Projekttag mussten wir unsere ursprüngliche
Planung überdenken. Nicht nur, dass die geplante Talkshow als
Höhepunkt besser am Ende des Projektes hätte durchgeführt werden
können, sondern auch der Aufwand der Vorbereitung dieser
Veranstaltung, der gut und gerne in 3-4 Unterrichtstunden Platz
findet. Die Technik musste aufgebaut werden, der Raum wurde
hergerichtet, der Ablauf wurde durchgespielt und der Sketch wurde
intensiv geprobt, schließlich hatten wir Wochen vorher nicht nur
Einladungen (Kopiervorlage 4) an Lehrer, Eltern und Schüler
unserer Schule verschickt, sondern erwarteten auch Fernsehen und
Presse. Ganz besonders stolz waren unsere Schüler der 7.-10.Klassen
auf den selbst erstellten Werbeblock und auch auf die positive
Resonanz in den „Sonntagsnachrichten“, der „MZ“ (Anlage 7) und
dem regionalen Fernsehsender „Halle TV“.
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
21
6. Tag
Stunde Thema
Stoff
Medien
1-4
SpieleHärtetest
EXTREME SPIELE – EXTREME BEDINGUNGEN – EXTREME WIRKUNG
* Kann der Computer unseren Sinnen auch schaden?
- Tests der Sinneswahrnehmungen vor dem Spiel
(Hören, Puls, Sehen, Konzentration, Geschicklichkeit usw.
- Spielen ausgewählter Spiele unter dem Aspekt der
extremen Sinnesbeeinflussung
- Testwiederholung und Ergebniserfassung
- Gruppen können Stationen frei wechseln
Arbeitsblatt Nr. 7, 8
Kopiervorlage Nr. 5
Videokamera
Fotoapparat
Stethoskop, Blutdruck
Audio, 3D-Revelator
5
Produktion
- Vorstellung Game-Creation-System, Autorensystem für 3D-Spiele
- Schüler erstellen eigene, spielbare 3D-Welten
GCS
6
Auswertung
- Lügendetektortest
- Auswertungsbogen
- Diskussion zu den Projektergebnissen
Lügendetektor
Arbeitsblatt Nr. 9 „Ergebnisse“
Die Durchführung des letzten Projekttages sollte die Aussage
bekräftigen, dass der Computer eine Lern- und Lebenshilfe sein soll
und eine übermäßige Nutzung auch zu gesundheitlichen Schäden
führen könnte. „Spielehärtetest“ darf man in diesem Zusammenhang
nicht falsch verstehen, natürlich muss man auf eine geeignete
Auswahl zurückgreifen und auf die Nichtverwendung indizierter
Spiele achten. Um gesundheitliche Folgen der Computernutzung zu
untersuchen, bekamen jede Gruppe einen speziellen Arbeitsauftrag
(Anlage 8 und 9). Wie beeinflusst das Spielen die Geschicklichkeit,
die Sehfähigkeit, die Hörfähigkeit, die Vitalfunktionen oder die
Konzentration? In einem vorbereiteten Arbeitsblatt hielten die
Schüler ihre Ergebnisse aus der Spielzeit von 10 Minuten fest und
werteten sie in einem Diagramm und einem Worturteil aus.
Sehr positiv an dieser Projektphase war die Teamarbeit, die sicher
nicht immer zu einem überzeugenden Ergebnis führte. Außerdem
übten die Schüler das Erstellen von Diagrammen und das
Formulieren von Aussagen, die, aus den Einschätzungen der
einzelne Projekttage erkennbar, trainingsbedürftig erscheinen.
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Sehr gut wurde der Einsatz eines Lügendetektors eingeschätzt, der
uns die Möglichkeit gab, Reaktionen der Schüler auf das
durchgeführte Projekt zu testen, zu erfragen und eine Überleitung
22
zum Abschluss und einer Gesamteinschätzung zu finden. Diese fiel
bei allen Schülern und auch Lehrern äußerst positiv aus (Anlage 10,
11)!
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Arbeitsblatt Nr.1
Das erwarte ich alles vom Projekt „Medienbausteine“:
Kreuze das jeweils passende Gesicht an!
-./
Arbeit im Internet und Intranet
Hemmungen im Umgang mit modernen Medien überwinden
perfektes Abschalten
Zimmer aufräumen
Spiele bewerten lernen
Schulung des Reaktionsvermögens
normaler Unterricht
mit Gebrauchsanweisungen und Spielanleitungen umgehen lernen
Spaß am Lernen und Spielen
ein Spiel vergegenständlichen (z.B. Spielfiguren und Kulisse basteln)
Mülleimer runter bringen
Action
spielen ohne Ende
eigene Spiele vorstellen
verschiedene Spieltypen kennen- und unterscheiden lernen
Spielerfolge erzielen
verschiedene Lernprogramme anwenden (spielerisch lernen)
Abwechslung
unter Anleitung kleine Spiele selbst erstellen
Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten mit Hilfe von Medien trainieren
selbständig mit Medien arbeiten
kreativ tätig werden und räumliches Darstellungsvermögen beweisen
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Arbeitsblatt Nr. 2
SPIELEHITPARADE
STIMMZETTEL
ASTERIX
HAVE A NICE DAY
HOLIDAY ISLAND
CRUSADE
PITFALL
WERWOLF
MINIGOLF
GRACILLUS
JUMPIN JACK
FUßBALL TOTAL
SIMON II
BLADE RUNNER
ASSAULT
ENTSCHEIDE DICH FÜR DEINEN FAVORITEN !
24
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25
Arbeitsblatt Nr. 3
SCHÜLERPRÄSENTATION
VON SPIELEN
1.
Nenne den Titel des von dir gewählten Spieles, die Urheber
und den Preis!
2.
Ordne – soweit möglich – das Spiel entsprechend der Spielart
ein!
3.
Lege die Anforderungen an den PC dar:
•
•
•
•
•
Systemanforderung
Anforderung an die Festplatte
Anforderung an den Arbeitsspeicher
CPU
Grafikkarte
4.
Erläutere die Spielidee, die zu verwirklichen ist!
5.
Gib Hinweise zur Installation des Spiels und zur Ausführung!
6.
Nenne besondere Fähigkeiten und Fertigkeiten, die zum Lösen
der Aufgabe notwendig sind oder durch das Spiel geschult
werden!
7.
Demonstriere das Spiel am PC!
8.
Geh auf Fragen deiner Mitschüler ein und versuche, diese so
gut wie möglich zu beantworten!
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Arbeitsblatt Nr. 4
Auswertung der Schülerpräsentation (Hausaufgabe!!!)
Nr. / Merkmal
Schaler l
Schüler 2 Schüler 3 Schüler 4 Schüler 5 Schüler 6 Schüler 7 Schüler 8 Schüler 9 Schüler10
l /Titel
l /Urheber
l /Preis
2 /Spielart
3 / Systemanforderung(Betriebssystem)
3 / Anforderung an Festplatte
3 / Anforderung an Arbeitsspeicher
3 /CPU
3 /Grafikkarte
4 / Spielidee
5 / Installationshinweise
5 / Durchführung(Spielen)
6 / Fähigkeiten und Fertigkeiten
7 / Demonstration des Spiels
8 / Beantwortung von Fragen der anderen Schüler
Legende: + Gut gemacht! / 0 Ging so! / - Gar nicht oder schlecht gemacht!
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Arbeitsblatt Nr. 5
Bewertungskatalog für Computerspiele
Bewertungsgegenstand
Denkvermögen
variabler Schwierigkeitsgrad
Geschicklichkeitsanforderungen
Reaktionsvermögen
Altersabhängigkeit
Anfänger
Fortgeschrittene
für Mädchen geeignet
für Jungen geeignet
variable Spieleranzahl
Sound
Musik
Grafik
Geschichte
* Bewertung durch Notenvergabe 1-6!
1 2 3 4 5 6
27
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Arbeitsblatt Nr. 7
Testfragen
Englisch – “MeanCity”
1. Mark the correct translation for : ”You’d need to be clever to survive in Mean
City!”
”Du musst nicht klug sein, um in Mean City zu überleben.”
”Du musst klug sein, um in Mean City bleiben zu können.”
”Du musst klug sein, um in Mean City zu überleben.!
2. What does the taxi driver advise ?
”Don’t eat the spaghetti!”
”Don’t eat the chicken!”
”Don’t drink orange juice!”
3. What is ”tip” in German ?
Rat, Hinweis
jemanden antippen
Trinkgeld
4. What does the police officer want to sea ?
your phrasebook
your passport
your traveller cheques
5. You can’t pay your room. You have no money. Therefore you have to give
your traveller cheques
your ticket
your passport
28
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Deutsch – ULK "Rettung für die Zeitreisenden”
1. Welche Bedeutung hat das Geweih auf dem Dach?
Es hält lästige Vögel fern.
Es ist eine Alarmanlage.
Es dient als Blitzschutz.
2. Wie gehst du mit den Robotern um?
Ich muss sie begrüßen.
Ich kann ihnen Fragen stellen.
Ich darf ihnen Befehle geben.
3. Welche Form ist laut Bordlexikon richtig?
Schwimmeister
Schwimm-Meister
Schwimmmeister
4. Welche Schreibung gilt jetzt?
Spaghetti
Spahgetti
Spagetti
5. Was ist das Bordbuch?
In ihm werden alle wichtigen Daten zum Flug festgehalten.
Es ist das Fotoalbum des Kommandanten.
Es gibt Informationen zum Raumschiff.
29
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Musik – „OPERA FATAL“
1. Wie wird die Dynamikbezeichnung „pianissimo“ abgekürzt?
pm
pp
pn
2. Wie viele Sinfonien schrieb Beethoven?
23
12
9
3. Wie nennt man den Tonschritt (Intervall) von h nach c ?
Sekunde
Oktave
Quinte
4. Wer schrieb die Oper „Die Zauberflöte“?
Mozart
Bach
Händel
5. Welches Instrument hat 4 Saiten und ist in der Truhe versteckt?
Geige
Violine
Gitarre
30
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Physik – „Physikus“
1. Wie oft läuft die Mondbahn durch den Mondschatten?
1,5 mal pro Jahr
2 mal pro Jahr
2,5 mal pro Jahr
2. Wie oft geschieht eine totale Sonnenfinsternis an einem bestimmten Ort?
aller 100 Jahre
aller 200 Jahre
aller 300 Jahre
3. Woran kann man erkennen, ob eine Kraft wirkt?
Zeitänderung
Formänderung
Bewegungsänderung
4. Aus wie viel Teilen besteht mindestens ein Stromkreis?
3
2
4
5. Welche Stoffe sind gute Wärmeleiter?
Luft
Glas
Kupfer
31
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Biologie – „Körperpark“
1. Durch Vibrieren der Stimmbänder
entstehen Töne.
wird die Luftröhre vor eindringenden Krankheiterregern geschützt.
muss man lachen.
2. Mit zunehmenden Alter braucht man
mehr Schlaf.
weniger Schlaf.
immer gleich viel Schlaf.
3. Weshalb sind die Finger nach dem Baden schrumpelig?
Weil Zellen sich übereinander lagern.
Weil Zellen schrumpfen.
Weil Zellen wandern.
4. Femur ist das lateinische Wort für
Schädelknochen.
Schlüsselbeinknochen.
Oberschenkelknochen.
5. Ein Mensch hat zwei Ohren, damit er
weit Entferntes hören kann.
räumlich hören kann.
laut und leise unterscheiden kann.
32
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Meine Fragen zum Spiel „
1.
2.
3.
4.
5.
„
33
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
34
Arbeitsblatt Nr. 8
Spielerhärtetest 1
Überprüft, ob das Spielen mit dem Computer die
Geschicklichkeit fördert!
Wie viele Male leuchtet die Lampe auf, weil der Schüler den
Draht berührt hat???(Zeit: 1 Minute!)
Name
Peter Puseloch
Vor dem Spiel
Nach 5 Min
Nach 8 Min
Nach 10 Min
2
5
5
3
Diagramm:
Worturteil und Schlussfolgerungen:
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
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35
Spielerhärtetest 2
Überprüft, ob das Spielen mit dem Computer die
Sehfähigkeiten beeinflusst!
Wie viele Zeichen kann die Versuchsperson in 1 Minute
lesen???
Name
Peter Puseloch
Vor dem Spiel
Nach 5 Min
Nach 8 Min
Nach 10 Min
20
12
12
25
Diagramm:
Worturteil und Schlussfolgerungen:
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
36
Spielerhärtetest 3
Überprüft, ob das Spielen mit dem Computer die
Hörfähigkeiten beeinflusst!
Bis zu welchen Frequenzbereich, aufwärts kann der Schüler
hören (gemessen in Hertz)???
Name
Vor dem Spiel
Nach 5 Min
Nach 8 Min
Nach 10 Min
Peter Puseloch
Diagramm:
Worturteil und Schlussfolgerungen:
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
37
Spielerhärtetest 4
Überprüft, ob das Spielen mit dem Computer deine
Vitalfunktionen beeinflusst!
Gemessen wird der Puls, der Blutdruck und die Atmung in
einer Minute!
Name
Vor dem Spiel
Nach 5 Min
Peter Puseloch
90, 120/90, 20 112, 140/90, 29
Nach 8 Min
Nach 10 Min
113, 140/100,
30
116, 150/80, 42
Diagramm:
Hier müssen
3 Kurven
entstehen!
Worturteil und Schlussfolgerungen:
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
38
Spielerhärtetest 5
Überprüft, ob das Spielen mit dem Computer die
Konzentration verändert!
Wie viele Aufgaben schafft die Versuchsperson in 1 Minute?
Name
Peter Puseloch
Vor dem Spiel
Nach 5 Min
Nach 8 Min
Nach 10 Min
12
13
11
10
Diagramm:
Worturteil und Schlussfolgerungen:
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
.............................................................................................................................
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
39
Aufgaben Konzentrationstest
1. Addiere die Zahlen!
14328
+14568
+12345
+23087
28741
56842
+13697 +2871.3
+35871 +12345
+32165 +78914
17698 31489 17850
+34857 +25816 +37416
+64578 +67891 +25017
+68713 +12870 +23687
+25871
+28463
+36079
+37549
+17259
+23804
2. Streiche in den Buchstabenreihen alle „n" durch und zähle die durchgestrichenen Buchstaben!
askdhskzxuinbasukslanmcmxkeixnazwopmxkvndnnnskeuiiäösbnyaubdudbnmdhoeoieoid
msnxmncmxcnjefheusakshdjdhfluerzindbnvjdfzeizwiefughxbcvjdgfierieuzichnxbvnvyjudhe
urieriegfnmdbcmvbrgiuewzrfiuebfjdbfuiewrzhewiuhbfkdjbfndbvnndcsjrgieuzriuewzrieubfdb
3. Streiche alle Zahlen durch die eine 7 enthalten oder durch 7 teilbar sind!
1,2,3,4,5,6 J,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,
33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,
61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,83,84,85,86,87,88,
89,90,91,92,93,94,95,96,97,98,99,100
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
40
Arbeitsblatt Nr. 9
Diese Erwartungen im Projekt „Medienbausteine“ haben sich erfüllt!
Kreuze das jeweils passende Gesicht an!
-./
Arbeit im Internet und Intranet
Hemmungen im Umgang mit modernen Medien überwinden
perfektes Abschalten
Zimmer aufräumen
Spiele bewerten lernen
Schulung des Reaktionsvermögens
normaler Unterricht
mit Gebrauchsanweisungen und Spielanleitungen umgehen lernen
Spaß am Lernen und Spielen
ein Spiel vergegenständlichen (z.B. Spielfiguren und Kulisse basteln)
Mülleimer runter bringen
Action
spielen ohne Ende
eigene Spiele vorstellen
verschiedene Spieltypen kennen- und unterscheiden lernen
Spielerfolge erzielen
verschiedene Lernprogramme anwenden (spielerisch lernen)
Abwechslung
unter Anleitung kleine Spiele selbst erstellen
Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten mit Hilfe von Medien trainieren
selbständig mit Medien arbeiten
kreativ tätig werden und räumliches Darstellungsvermögen beweisen
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Nenne 5 Beispiele dafür, wie oder was du mit dem Computer lernen kannst!
................................................................................................
................................................................................................
................................................................................................
................................................................................................
................................................................................................
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
Kopiervorlage 1
42
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Kopiervorlage 2
43
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Kopiervorlage 3
44
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Kopiervorlage 4
45
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Kopiervorlage 5
46
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
47
Literaturhinweise
J. Maaß, C. Schartner (Hrsg.): Computerspiele - (Un-)heile Welt der Jugendlichen? ProfilVerlag München 1993.
J. Maaß (Hrsg.): Computerspiele: Markt und Pädagogik. Profil-Verlag München 1996.
Die Welt der Computerspiele – Projektbericht. Hrsg. v. Bundesministerium für Unterricht
und Kunst (Österreich), April 1994.
J. Maaß: Computerspiele bewerten - theoretische und praktische Probleme. In: R. Streibl
(Hrsg): Computer: Politisches Medium? Medium der Politik? XY Verlag 1996.
J. Maaß: Positive Prädikatisierung von Computer- und Videospielen - Erfahrungen aus
Österreich. In: J. Fritz (Hrsg.): Computerspiele - Medienalltag von Kindern und
Jugendlichen. Handbuch der Bundeszentrale für Politische Bildung, Bonn 1996.
Projekte – Adressen – Ansprechpartner
1.1.1 Die Welt der Computerspiele
http://www.8bit-museum.de/
Fakten zum Thema Entwicklung von Computerspielen
1.1.2 Bundeszentrale für politische Bildung
www.bpb.de
Sehr gute Seite zum Thema Bewertung und Aufsätze zu Computerspielen
1.1.3 Kinder testen Software
http://www.hamburg.de/Behoerden/bsjb/JIZ/softwaretests/sw.html
Vorstellung von Spielen und Lernsoftware mit Beurteilungen durch Kinder
1.1.4 PC- Pädagogisch correct
http://www.kidnet.de/
Familie und Kinder, Freizeitangebote der verschiedensten Art
1.1.5 Spiele-Archiv
http://www.games-guide.de/
Spieltypisierung, Spielkonsolen und viele Beispiele
1.1.6 Spiele zum Download
www.download.com
www.freeware.de
www.freeload.de
www.winload.de
1.1.7 Online Games
http://www.gamesdomain.co.uk/top100/index.html
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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http://www.freegames.de/
http://www.lycos.de/wow/art/spi.onlin.html
Tom's Spiele-Wiese
http://www.spielewiese.de/
Lösungen und Spielbesprechungen
Learn:Line (Bildungsserver NRW)
http://www.learn-line.nrw.de/nav/level2a_id-00011.html
Lernen mit neuen Medien in Freizeit und Schule
Jugend und Neue Medien (FH Würzburg)
http://www.neue-medien.demo.de/
Jugend und Neue Medien informiert PädagogInnen und LehrerInnen, Eltern und Interessierte,
AnfängerInnen und ExpertInnen über Möglichkeiten und Grenzen der Neuen Medien im
pädagogischen Bereich
Arbeitsgemeinschaft Computer&Spiel (ACOS)[1]
www.bpb.de
In diesem Beitrag werden ausgehend von der Analye einiger im deutschsprachigen Raum
erstellter Kriterienkataloge 16 Thesen zum Bedürfnis nach, der Kritik an und den
Alternativen zu solchen Katalogen aufgestellt.
Lesehinweise
Jürgen Maaß:
Theoretische Aspekte der Bewertung
Christian Schartner:
Ästhetische Aspekte der Bewertung
Erich Löschenkohl/Michaela Bleyer:
Spielbereiche und psychologische Spielkriterien
Wilhelm Hagemann:
Qualitätsstandards für Lern- und Spielsoftware
Das Fazit einer Untersuchung
www.bpb.de
Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider
An der Fachhochschule Köln wurde 1994 ein Forschungsseminar durchgeführt, in dessen
Rahmen Schülerinnen und Schüler im Alter von 11 bis 20 Jahren aus verschiedenen
Schulen befragt wurden, worin für sie die besondere Faszination von Computerspielen
liegt. In dem vorliegenden Artikel ist eine zusammenfassende Auswertung dieser
Untersuchung zu finden, in der die einzelnen Funktionsabläufe von den
Motivationsquellen bis zu den emotionalen Folgen des Spielens am Computer aufgezeigt
werden. Besondere Beachtung finden die in allen Computerspielen immanenten Leistungsund Kontrollelemente, die in unserer Gesellschaft ihr Äquivalent finden.
Lesehinweise
Dörte Grell:
Kind und Computer - Untersuchung zur Nutzung elektronischer Bildschirmmedien in
der Freizeit 6 - 11jähriger Kinder
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Johannes Fromme:
Wirkungsdimensionen von Computer- und Videospielen - Überlegungen zur
Mediatisierung der Kinderkultur
Computerspiele in Szene setzen
www.bpb.de
Jürgen Fritz
Anstatt die Inhalte von Computerspielen im Unterricht rein analytisch zu behandeln, bietet
sich ein spielerisch handelnder Umgang an: vom Rollenspiel mit der Thematik "Computer"
bis hin zur Umsetzung der Spielinhalte von Computerprogrammen in Bewegungsspiele im
Klassenraum.
Lesehinweise
Bruni Wagner:
Wir spielen "Super-Mario-Land" in der Sporthalle
Hans-Peter Franz:
"Wir bauen eine Stadt"
Jens Wiemken:
Breaking the Rules!
Wiebke Blank:
Berufsvorbereitung in der Schule - über ein Computerspiel wie Myst?
Videospiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen [1]
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Jürgen Fritz, Wolfgang Fehr
Die Kölner Autoren stellen ein ausführliches Modell für die Struktur von Videospielen vor,
in der die Elemente Spielerscheinung, Spielinhalt, Spieldynamik und Regeldynamik
untereinander in Wechselbeziehung und im Kontext zum Alltag und individuellen
Lebenssituationen stehen; eigene Kriterien für die Beurteilung der vier Hauptstrukturen
werden aufgelistet, allerdings sind sie eher ein Leitfaden zur Analyse von Computerspielen
als zur pädagogischen Bewertung. Ferner wird die besondere Faszination der
Videospielwelten anhand von Fallbeispielen diskutiert und es werden Parallelen zu den
Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen aufgezeigt.
Lesehinweise
Jürgen Maaß:
Theoretische Aspekte der Bewertung
Erich Löschenkohl, Michaela Bleyer:
Spielbereiche und psychologische Spielkriterien
Wilhelm Hagemann:
Qualitätsstandards für Lern- und Spielsoftware
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Videospiele in der Schule
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Jürgen Fritz
Viele mag es verwundern, daß dieses so neue Unterhaltungsmedium "Videospiel"; zu
einem Unterrichtsgegenstand werden soll, zumal es außerordentlich umstritten ist und als
problematisch gilt. Die Schule als eher "konservativer"; Lernort, der überwiegend an
traditionellen Unterrichtsgegenständen orientiert ist, tut sich immer schwer, aktuelle
Medien und neue Formen der Freizeitgestaltung in den Unterricht einzubeziehen. Jürgen
Fritz gibt Anregungen, welche Ziele mithilfe von Videospielen im Schulunterricht verfolgt
werden könnten.
Lesehinweise
Hans-Peter Franz:
"Wir bauen eine Stadt"
Gerhard Tulodziecki u.a.:
Mediennutzung zum Spielen: Konfliktfälle bei Computerspielen
Peter Meyer, Jens Wiemken:
Modellversuch Computerspiele - spielerische und kreative Computeranwendungen für
Kinder und Jugendliche
Qualitätsstandards für Lern- und Spielsoftware [1]
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Wilhelm Hagemann
In diesem Übersichtsartikel wird die Thematik der Analyse und Bewertung von Spieleund Lernsoftware beschrieben, die Kriterien ausgewählter Institutionen werden vorgestellt
und abschließend eigene Empfehungen formuliert.
Lesehinweise
Jürgen Maaß:
Theoretische Aspekte der Bewertung
ACOS:
Thesen zur Relevanz von Kriterien
Erich Löschenkohl, Michaela Bleyer:
Spielbereiche und psychologische Spielkriterien
Pädware im Test
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Ergebnisse einer Untersuchung von Computerspielen in Jugendzentren
Institut Jugend Film Fernsehen, München
Wie reagieren Jugendliche aus Münchner Jugendtreffs, wenn man sie mit pädagogischen
Computerspielen konfrontiert? Welche Jugendliche kommen überhaupt zu einer solchen
Veranstaltung? Wie beurteilen die Jugendlichen die einzelnen Spiele? Diese und eine
Vielzahl anderer Fragen lagen der Studie "Pädware im Test" zugrunde. In diesem Text sind
die wichtigsten Ergebnisse der Untersuchung zusammengefasst.
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Lesehinweise
Jens Wiemken:
Breaking the Rules!
Wiebke Blank:
Berufsvorbereitung in der Schule - über ein Computerspiel wie Myst?
Computerspielen und Geschlechtsrollenbilder
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Über Video- und Computerspiel zu einem neuen Selbstverständnis
Dr. Helga Jungwirth [1]
Hintergrund für die Erstellung dieser Broschüre ist die Überlegung, daß auch das Videound Computerspielen pädagogisch genutzt werden soll, um Kindern und Jugendlichen eine
kritische Auseinandersetzung mit den Geschlechtsrollenvorstellungen zu ermöglichen. Sie
sollen ihren eigenen Weg gehen lernen, egal, ob dieser nun gemessen an den heutigen
Vorstellungen geschlechtstypisch ist oder nicht. Der Kontext Video- und Computerspielen
bietet für solch eine Auseinandersetzung gute Anknüpfungspunkte, da dort in Spielen zum
Beispiel Rollenklischees bereits präsent sind.
Lesehinweise
Babette Theis:
BIING! - exemplarische Erörterung eines sexistischen Computerspiels
Ullrich Dittler:
Geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Video- und Computerspielen
Friedemann Schindler:
Geschlechtsrollen in Computer- und Videospielen
Ein Blick in die Zukunft der elektronischen Spielewelten und ihre Bedeutung für die
medienpädagogische Bildungsarbeit
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Referat auf der Fachtagung: Spielewelten sind Lebenswelten, Köln, 15.-17. März 95
Hans-Dieter Kübler (Universität Hamburg)
Verbreiteten Vorstellungen der heraufziehenden Informationsgesellschaft werden kritisch
Fakten aus verschiedenen Untersuchungen der letzten Jahre gegenübergestellt. Was ist mit
dem "Cyberspace" los, wenn nur wenige Menschen über die notwendige technische
Ausstattung verfügen? Steigenden Ausgaben im privaten Sektor stehen Kürzungen im
öffentlichen Bereich an technischer Ausstattung und finanziellen Mitteln gegenüber. HansDieter Kübler stellt zudem grundsätzliche Fragen der Pädagogik unter Berücksichtigung
der Entwicklung von Multimedialität und Interaktivität neu und veranschaulicht positive
und negative Auswirkungen.
Lesehinweise
Stefan Aufenanger:
Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische Bildungsarbeit
Jürgen Fritz, Karla Misek-Schneider:
Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen?
Gerwin Braun, Friedemann Schindler:
Spiele im Netz: Netzwerke als neue Spiellandschaft
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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MORTAL KOMBAT
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Prügeln bis zur Beschlagnahme
Wolfgang Langner
Unter den Video- und Computerspielen mit Gewaltinhalten nimmt MORTAL KOMBAT
eine ganz besondere Position ein. Es handelt sich um ein typisches Prügelspiel, bei dem
sich zwei computeranimierte Kämpfer gegenüberstehen und sich mit asiatischen
Kampftechniken besiegen müssen. MORTAL KOMBAT steht nicht nur auf dem Index für
jugendgefährdende Schriften; die Versionen I und II sind sogar vom Amtsgericht München
bundesweit eingezogen worden. Damit darf das Spiel nicht einmal an Erwachsene verkauft
oder weitergegeben werden. Juristisch ist die Beschlagnahme vertretbar, weil am Ende
eines Kampfes der Gewinner vom Programm aufgefordert wird, dem bereits besiegten
Gegner den "Rest" zu geben ("finish him") und danach eine finale "Todestechnik"
anzuwenden. Allerdings weist die Urteilsbegründung des Amtsgerichts München
erhebliche Mängel auf. Die Ausführungen sind zum Teil sehr oberflächlich und wenig
überzeugend. Pädagogisch betrachtet wird mit der Zensur selbst Erwachsenen die
Fähigkeit abgesprochen, mit dem Spiel kritisch umzugehen. Diese Maßnahme scheint
gerade im Vergleich mit anderen "Gewalt-Computerspielen" überzogen. Die Indizierung
des Spiels geht in Ordnung.
Lesehinweise
BPjS:
Indizierungsentscheidung zum Videospiel MORTAL KOMBAT II
Friedemann Schindler, Jens Wiemken:
"DOOM is invading my dreams" – Warum ein Gewaltspiel Kultstatus erlangte
Christian Büttner:
Gewalt im Spiel - Zum Verhältnis von phantasierter zur realen Gewalt
Computerspiele - spielerische und kreative Computeranwendungen für Kinder und
Jugendliche
www.bpb.de
Zwischenberichten zum BLK-Modellversuch (Bremen 1995-1997)
Peter Meyer, Jens Wiemken (Landesbildstelle Bremen)
Inwieweit lassen sich Bildschirmspiele in schulischen Prozessen für Lehrer und Schüler
sinnvoll einsetzen? Dies ist der Ausgangspunkt für einen Modellversuch der 1995 an
Bremer Schulen begann. Im folgenden Text werden erste Zwischenergebnisse beschrieben,
wie der Einsatz von Computerspielen den Unterricht für Lehrer und Schüler verändert hat.
Lesehinweise
Jürgen Fritz:
"Rettet die Lemminge"
Jürgen Fritz:
Videospiele in der Schule
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Strategie-Computerspiele
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Auszüge aus einer Dokumentation für das Zentrum für Kunst und
Medientechnologie in Karlsruhe. Linz, im Februar 1996
Jürgen Maaß
Bei dem Versuch, Strategiespiele aus pädagogischer Sicht zu beurteilen, setzt man sich
zwischen zwei Stühle. Einerseits beinhalten diese Spiele Konfliktszenarien, in denen zum
Gewinn gegnerische Einheiten meist auf kriegerische Art und Weise vernichtet werden
müssen, andererseits ist die Förderung verschiedener Fähigkeiten wie z.B. Übersicht und
Planung pädagogisch durchaus wünschenswert. Jürgen Maaß stellt seine Überlegungen zu
diesem Thema vor, beschreibt ausführlich zwei beispielhafte strategische Computerspiele
und vergißt nicht ihre Ahnen, strategische Brettspiele und militärische Kriegsspiele.
Lesehinweise
Ralf Streibl:
Krieg im Computerspiel
Christian Büttner:
Gewalt im Spiel - Zum Verhältnis von phantasierter zur realen Gewalt
Gerwin Braun, Wolfgang Fehr, Bernd Ohnemüller, Friedemann Schindler:
Netzwerke als neue Spiellandschaften!
BPjS:
Indizierungsentscheidung "PANZER GENERAL"
Ästhetische Aspekte der Bewertung von Computerspielen[1]
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Mag. Christian Schartner
Im Rahmen der Sichtung verschiedener Kriterienkataloge wurde deutlich, daß es zwar eine
ganze Menge inhaltsbezogener Auswahlkriterien gibt daß aber fast alle Kataloge die
formale Seite von Computerspielen ignorieren. Die ästhetische Form der digitalen
Spielewelt ist weitgehend unerforscht, eine Gattungstheorie der Computerspiele ist noch
ausständig.
Auch innerhalb unserer Projektgruppe war und ist die Frage nach der Relevanz der
ästhetischen Seite von Computerspielen umstritten. Die folgenden Ausführungen sind als
erste Hinweise auf mögliche Fragestellungen in Zusammenhang mit der formalen
Aufmachung von Spielen zu sehen.
Lesehinweise
Jürgen Maaß:
Theoretische Aspekte der Bewertung
Software-Test Bamberg
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Projektbeschreibung
Wir sind ein Team von Pädagog(inn)en, das PC-Spiele und Lernprogramme charakterisiert
und bewertet. Insgesamt wurden im Laufe der letzten Jahre mehr als 1000 Programme
ausführlich getestet.
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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In den elektronischen Nachschlagewerken kann man Anleitungen, Regeln,
Tastaturbelegungen, Tips & Tricks sowie pädagogische Beurteilungen nachlesen. Die
Testberichte können auch ausgedruckt werden. Nachschlagen kann man in den SpieleDatenbanken jeweils nach Programmnamen, Autoren/Hersteller und Spielearten.
Bislang sind drei "Test-Lexika" erschienen, die als Einzellizenz jeweils 49 DM kosten
(Schullizenz 99 DM). Gegen einen Unkostenbeitrag von 5 DM werden eingeschränkte
Prüfversionen verschickt:
• das Shareware-SPIELE-LEXIKON enthält Testberichte von Shareware-Spielen;
• in der Datenbank PC-SPIELE-HIGHLIGHTS werden die "kommerziellen" PCSpiele bewertet;
• für das LERNPROGRAMM-LEXIKON wurden sowohl Shareware-Programme als
auch die Produktserien der großen Verlage und Softwarehersteller getestet.
Handlungsorientierte Medienpädagogik in Beispielen
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Mediennutzung zum Spielen: Konfliktfälle bei Computerspielen [1]
Gerhard Tulodziecki u.a.
Die im folgenden Text vorgestellte Unterrichtseinheit thematisiert Konflikte in der
Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen am Beispiel von Computerspielen in
exemplarischer Weise. Dabei soll es vor allem um die Auseinandersetzung mit
Erwartungen von Eltern zur Mediennutzung und um Fragen des Jugendschutzes und des
Urheberrechts gehen.
Lesehinweise
Jürgen Fritz:
Videospiele in der Schule
Jürgen Fritz:
Rettet die Lemminge! - Computerspiele in Szene setzen
Hans-Peter Franz:
"Wir bauen eine Stadt"
Wiebke Blank:
Berufsvorbereitung in der Schule - über ein Computerspiel wie Myst?
Verwendete Software
•
•
•
•
•
Autorensysteme „Mediator“ und „click&play for school“
Programm „Spieletypen“ (eigene Produktion)
Der Lügendetektor, Hard- und Software zur Messung des Hautwiderstandes
Buch „Computerspiele“ und CD-ROM „search&play“
Übersetzungsprogramm „Babylon“
Spiele unterschiedlichster Art mit möglichst geringen Hardwarevoraussetzungen
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Fast drei Monate nach Beendigung des Projektes haben wir unsere Schüler
nochmals aufgefordert, ihre Gedanken zum Projekt niederzuschreiben.
Unsere Schüler benannten folgende Ergebnisse:
Ich fand es echt gut, dass wir in der Schule ein Projekt über Computer gemacht haben. Ich
habe gelernt wie man Spiele installiert und wie man mit mehreren Leuten von Computer zu
Computer das gleiche Spiel spielen kann. In dem Projekt haben wir auch viele Spiele
ausprobiert und bewertet. Aber das war noch nicht alles, wir haben auch selber Spiele
erstellt und durften unsere Spiele auch spielen. das hat richtig Spaß gemacht. Wir haben
insgesamt 6 Projekttage gemacht. Aber leider waren diese 6 Tage schnell vorbei gewesen.
Ich hoffe, dass wir noch einmal so ein Projekt machen. Das war eine gute Idee von unseren
Lehrern. Lob an sie...
Nancy, 9a
Das Projekt hat mit 6 Tagen sehr viel Spaß gemacht. Man hat Spiele bewertet und getestet.
die Talkshow hat sehr viel Arbeit gemacht und auch viel Spaß. Die Spielvorstellung war
nicht schön, weil die meisten keine Spiele mitgebracht haben. Man hat auch gelernt was
man anderes am Computer machen kann außer spielen.
Thomas, 9a
Ich habe gelernt, Spiele zu installieren und im Internet zu arbeiten und das fand ich super.
anonym, 9a
Es war gut, dass wir den Umgang mit Computern gelernt haben, denn im späteren
Berufsleben werden wir viel mit Computern konfrontiert. Es hat sehr viel Spaß gemacht
mit den Computern zu lernen. Computer sind ein wichtiges Medium.
Dennis, 9a
Ich habe sehr viel gelernt, z.B. die Angst am Computer zu überwinden und das man auch
was anderes am Computer machen kann, außer spielen. Wir haben natürlich auch noch
anderes gelernt, auch über Fächer, z.B. Biologie und Musik. Ich fand es auch sehr
interessant, selber ein Spiel anfertigen zu können und dass wir auch viele Tests gemacht
haben, wie unser Körper aufs Computerspielen reagiert. Ich fand auch unsere Talkshow
sehr toll und wie unsere Lehrer alles arrangiert haben. Ich würde so ein Projekt auch gerne
noch mal machen, denn es war nicht nur streng lernen an der Schulbank, sondern es war
ein lockeres, lustiges informationsreiches Lernen. Man kann sich auch mehr mit den
Lehrern unterhalten und sie waren auch lockerer und manche sogar lustiger als sonst.
Diana, 9a
Das Projekt am Computer war ´ne gute Abwechselung und hat viel Spaß gemacht. Im
Grunde genommen habe ich nicht viel dazugelernt, weil ich so schon viel über Computer
weiß. Ein paar Kleinigkeiten habe ich dazugelernt. Es war eine prima Abwechselung, denn
wir haben trotzdem gelernt ohne an der Schulbank zu sitzen. Eins hat mir nicht gefallen:
das Basteln der Daumenkinos und der Bühne. Das beste war natürlich die Talkshow und
das Spielen am Computer. Ich würde gerne noch mal so ein Projekt machen.
Steffi, 9a
Frohberg, Hinze, Knoll, Kowalsky, Lauterbach, Lurz: Computerspiele - nur zum Spaß?
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Beim Projekt habe ich viel gelernt z.B. mit dem Computer umgehen und damit lernen.
Eine Sache oder auch zwei haben mir am Besten gefallen. Z.B. die Talkshow und die Tests
waren sehr lustig gewesen. Es hat alles Spaß gemacht.
Sandra, 9a
Ich habe sehr viel gelernt in den letzten Computertagen z.B. Computerspiele, Lernspiele.
Ich kenne mich jetzt auch besser im Internet aus. Man konnte Spiele selber herstellen.
Eigentlich waren die Tage ganz in Ordnung, man konnte viel lernen. Ich fand am Besten
den Sehtest und den Hörtest. Das war sehr lustig.
Diana, 9a
Es war toll und ich habe viel gelernt bei diesem Projekt z.B. wie man besser mit dem PC
umgehen kann und wie man die verschiedenen Kategorien von Spielen einordnen kann.
Außerdem habe ich gelernt wie man einen eigenen Film herstellt und wie oft sich die Erde
um die Sonne dreht.
Robert, 9a
Beim Projekt habe ich sehr viel gelernt z.B. mit dem Computer umgehen mit dem
Computer lernen. Die praktischen Aufgaben haben auch sehr viel Spaß gemacht. Eine der
lustigsten Sachen war die Talkshow und der Sketch. Bei manchen Tests, die wir am letzten
Projekttag gemacht haben, mussten wir viel lachen.
Sandra, 9a
Bei dem Projekt habe ich sehr viel gelernt wie z.B. die vielen verschiedenen Spielarten und
das Herstellen eines eigenen Spiels. Am besten haben mir der Sketch und die Talkshow
gefallen. Aber auch der letzte Tag hat mir gefallen, weil wir auch sehr viel gelernt aber
auch viel gelacht haben. Und wenn noch mal so ein Projekt wäre, würde ich auch
mitmachen. Denn wir haben viel gelernt und dabei unseren Spaß gehabt. So macht lernen
richtig Spaß.
Hannelore, 9a
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