PLAY

Transcription

PLAY
Fakten, Zahlen, Hintergründe
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PLAY
PLAYLAND GAMES
FONDS
häufig hinter Kisten versteckt.
Werden als spielflußhemmend angesehen und sind nicht gerne gesehen, da das Spiel dadurch unnötig
in die Länge gezogen wird oder
ein Schneeballeffekt auftritt,
sodaß nach einiger Zeit immer mehr
Spieler campen.
A
⁄ ally
Englische Abkürzung für eine Allianz zwischen Spielern, ähnlich
wie ein Clan, allerdings bevorzugt
in Browserspielen vorzufinden,
in denen es strategisch sinnvoll
ist, einen großen Freundeskreis zu
besitzen, um nicht Opfer einer anderen ally zu werden, oder auch um
gemeinschaftlich gegen andere allys oder Einzelspieler zu kämpfen.
Im Spiel World Of Warcraft eine
häufig von Horde-Spielern benutzte
Abkürzung für Spieler der anderen
Fraktion, die Allianzler.
⁄ aoe, ae
Online-Rollenspielen als Maß für
die Zerstörungskraft einer Einheit
bzw. einer Waffe verwendet.
⁄ eco
⁄ carebear
⁄ Case-Modding
abgekürzt fü case modifying: phantasie- und effektvolle Umbauten
von PC-Gehäusen — von einfachen
Dekorationen bis hin zum Einsatz
unkonventioneller Materialien
(Plexiglas, Legosteine etc.).
Mittlerweile gibt es dafür eigene
Wettbewerbe und Preise.
⁄ apm
(engl.: actions per minute). Mit
speziellen Programmen können
die von einem Spieler pro Minute
getätigten Aktionen in einem Spiel
gemessen werden (häufig in Strategiespielen wie z.B. Broodwar,
Warcraft 3).
⁄ cc
⁄ char
⁄ cheaten
engl. für schummeln, mogeln,
unfair spielen
⁄ exe/exp
⁄ ar
⁄ Cheater
⁄ atten
(Denglisch von engl.: to attack).
Wird häufig in Browsergames verwendet und bedeutet dasselbe wie
der ausgeschriebene englische
Begriff: Angreifen.
⁄ chobo
aus dem Koreanischen stammendes
Wort, das einen unerfahrenen
Spieler beschreibt. In der Szene
wird chobo ebenso wie noob meist
abwertend verwendet.
⁄ extend
das Erhöhen des Zeitlimits einer
map, um diese noch länger spielen
zu können.
⁄ avatar
⁄ Clan
F
⁄ aybabtu
«All your base are belong to us»,
wörtlich: «Alle eure Stützpunkt
sind gehören zu uns» (Die falsche
Grammatik ist gewollt); sehr frei
übersetzt etwa: «Du hast verloren»; Meistens wird jedoch nur AYB
geschrieben.
⁄ CORPG
⁄ facial
Synonym für einen besonders guten
Treffer. Unterschwellig wohl auch
eine Anspielung auf die Verwendung
und Bedeutung des Begriffs in der
Pornoindustrie.
⁄ exp/xp
B
⁄ bad mannered
Englisch für schlechte Umgangsformen. Spieler, die bei OnlineSpielen durch schlechtes Verhalten
(Kraftausdrücke, etc.) auffallen,
werden als «bad mannered» tituliert. Sie sind nicht sehr beliebt
und zerstören für manche Spieler
den Spaß am Spiel.
⁄ ban
⁄ Base-Camper
Spieler, der in oder nahe der
gegnerischen Basis (engl. «base»)
auf der Lauer liegt; befinden sich
dort auch die Spawn-Punkte (s.
Spawnen), handelt es sich beim
Base-Camper um eine Unterart des
Spawn-Campers. In den meisten
Spielen gelten Camper aller Art
als unsportlich und feige und sind
vom Ausschluß bedroht, wenn sie
nach wiederholter Ermahnung durch
den Administrator ihr Verhalten
nicht ändern.
⁄ bashen
Den Gegner besiegen, fertigmachen,
vernichtend schlagen. Auch: den
Gegner durchgehend angreifen, um
ihn so «kleinzuhalten», also am
Spielaufbau zu behindern (auch
«harassen» — von engl. to harass:
belästigen – genannt).
⁄ bg
⁄ Corpsehump
sich nach einem Frag auf der
virtuellen Leiche des besiegten
Gegners ducken und wieder aufstehen. Bedeutet «You are now my
property — Du bist jetzt mein
Eigentum». Vgl. auch ownen.
⁄ covern
Deckung geben; wird hauptsächlich
in Ego-Shootern verwendet, um
Gegner durch Beschuß und/oder
Blocken von eigenen Mitspielern
abzulenken, die eine bestimmte
Aufgabe ausführen.
⁄ creepen
⁄ critical (hit), crit
engl. für «kritischer Treffer».
Der Begriff wird normalerweise in
Rollenspielen verwendet. Ein
«critical hit» bezeichnet einen
Treffer, der mehr Schaden verursacht als üblich. In der Rollenspielumgebung kann dies als
Treffer eines sensiblen Bereiches
des Gegners angesehen werden.
Meist werden «criticals» durch
einen bestimmten Prozentsatz, den
eine Waffe und/oder ein Charakter
innehat, berechnet. Aber auch
andere Möglichkeiten einen «critical hit» zu erzielen, können in
Spielen vorhanden sein.
⁄ CTF
(engl.: Capture The Flag).
Spielmodus, bei dem man die gegnerische Flagge zur eigenen Basis
bringen muß.
⁄ CW
D
⁄ daddeln
andere Bezeichnung für spielen
⁄ Boomen
⁄ b00n, boon
Abwandlung der Schreibweise von
n00b/noob, die aber die gleiche
Bedeutung hat. Der Ursprung liegt
in der spiegelverkehrten Leseweise
von n00b/noob. Siehe Newbie.
⁄ disco/disc/dc/dissen
Abkürzung für Disconnect (Trennen
der Internetverbindung). Dabei
sind ungewollte disconnects durch
Verbindungsfehler von gewollt
herbeigeführten «discs» (um z.B.
einer drohenden Niederlage aus dem
Weg zu gehen) zu unterscheiden.
⁄ farmen, Farmer
Farmen bezeichnet, vorzugsweise in
Onlinerollenspielen, die andauernde, routinierte und monotone
Tätigkeit des Sammelns und Suchens
bestimmter Gegenstände (Geld,
Beute, Punkte). In Browserspielen spricht man vom Farmen, wenn
ein Spieler über einen längeren
Zeitraum regelmäßig einen anderen
Spieler angreift und ausraubt
(raidet). Farmer werden Spieler
genannt, die sich lange und ausgiebig damit beschäftigen, Beute
(Loot) und Gegenstände zu erringen
und zu horten. Unter den Farmern
finden sich heutzutage vermehrt
Spieler, die so gewonnenes Spielgeld für richtiges Geld weiterverkaufen — z.B. in Auktionshäusern
wie eBay.
⁄ ffa
⁄ Fotm
(engl.: Flavour of the month).
Charakterklassen in MMORPGs werden
als fotm bezeichnet, wenn sie
so stark und überlegen sind, daß
sie von einer überdurchschnittlichen Zahl von Spielern benutzt
werden. Eine deutsche Umschreibung
wäre etwa «Charakterklassen des
Monats».
⁄ FPS, fps
⁄ Frag
ist in Ego-Shootern die Bezeichnung für den Abschuß bzw. virtuellen Tod eines anderen Charakters
(Avatars); das eigene Ausscheiden
wird als Death bezeichnet.
⁄ Fragdieb
Der Fragdieb eliminiert einen Gegner, der sich in einem Kampf mit
einem anderen Spieler befindet. Er
stiehlt diesem anderen Spieler den
Frag und damit auch die Vorteile,
die daraus erwachsen.
⁄ buff, to buff
Ein in Rollenspielen verwendeter
Begriff, der eine vorübergehende
Erhöhung der Eigenschaftswerte
eines Charakters beschreibt. Ein
typischer buff verstärkt durch das
Verbrauchen eines Gegenstandes
oder Wirken eines Zaubers z.B. den
Rüstungsschutz eines Spielers.
⁄ Bug-User/Bugger, bug abuser
Ein Spieler, der bewußt Bugs zu
seinem Vorteil ausnutzt.
⁄ bunny-hopping
Der Spieler springt ständig und
versucht durch gutes Timing,
keinen einzigen Schritt zu laufen. Dadurch steigt die Bewegungsgeschwindigkeit immer weiter
an. Diese Art der Fortbewegung
funktioniert prinzipiell in allen Quake-3-engine-basierten
Spielen und ist ein essentieller
Faktor von Q3.
⁄ gh
⁄ gimp/gimped
1. gimp bedeutet Behinderung; als
gimp oder als gimped wird ein
Spieler bezeichnet, der schlecht
spielt, seine Möglichkeiten
nicht nutzt oder an Ausrüstung
anderen Vertretern seiner Klasse
unterlegen ist (z.B. in World of
Warcraft).
2. gimped ist auch ein Spieler,
dessen Tastatureingabe keinen Einfluß auf den gesendeten Text hat.
Diese Sanktion wird häufig von
Administratoren in Onlinespielen
(hauptsächlich Counter-Strike)
verhängt, um das «Geflame» eines
Spielers zu unterbinden. Der
gesendete Text des Spielers wird
vom Administrator konfiguriert
und bewirkt meist, daß sich der
Spieler selber beleidigt.
⁄ hfgl
⁄ High-, Mid- und Lowsense
Diese Begriffe umschreiben den
Spielstil beim Umgang mit der
Computermaus. «Highsenser» stellen
die Mausbewegung hochsensibel
ein und können in Shootern sehr
schnell reagieren. «Lowsenser»
werden für die gering eingestellte Empfindlichkeit der Maus durch
eine höhere Präzision belohnt.
Zwischenstufen, die auf einen
möglichst guten Kompromiß zwischen
Präzision und Schnelligkeit abstellen, werden Midsense genannt.
⁄ Hitbox
Ein virtueller, für den Spieler
nicht sichtbarer Bereich um ein
3D-Modell, welcher der Game-Engine
zur Berechnung von Kollisionsdaten
und ähnlichem dient. Als technische Grundlage für Hitboxen werden Bounding Volumes verwendet.
⁄ hooah/hOOa
gesprochen «who-ah», entstammt
dem US-Army-Slang und wird besonders in dem Spiel America‘s Army
benutzt. Es dient als Triumphäußerung nach gewonnener Runde und
entspricht weitgehend dem deutschen Wort «Hurra!», mit dem es
möglicherweise auch etymologisch
verwandt ist.
⁄ HoT
(engl.: Heal over Time). Heilende
(Zauber-)Kräfte, die über eine
bestimmte Zeitdauer wirken; spiegelbildlich dazu «DoT».
⁄ gj
(engl.: good job). Wird verwendet, um andere Spieler für eine
besondere Leistung zu loben. Die
Steigerung von gj ist vgj — very
good job.
⁄ HP
⁄ gl
⁄ HS/hs
⁄ glhf
(engl.: good luck & have fun –
viel Glück und viel Spaß). Rituelle Formel zu Beginn des Games;
s. auch gl und hfgl.
⁄ h$
ursprünglich wohl die Kurzform von
headshot, heute aber überwiegend
als «Hurensohn» verstanden.
⁄ hu
(engl.: humans). Wird in den Games
der Warcraft-Reihe verwendet, um
Einheiten, Charaktere und Spieler
der «Menschen», einer Fraktion in
diesen Spielen, zu bezeichnen.
⁄ Glitch
⁄ gr
(engl.: good race). Lob an den
Gegner; in Rennspielen gebräuchlich.
I
⁄ gs
(engl.: good shot). Anerkennung
für die Schießkünste des Gegners.
⁄ gt
⁄ Gosu
Gosu («hohe Hand») kommt aus dem
Koreanischen und wird dort verwendet, um Personen mit herausragenden Fähigkeiten, überwiegend
wohl aus dem Kampfsport, zu bezeichnen. In den Bereich der Computerspiele ist der Begriff
wahrscheinlich über das Echtzeit
Strategiespiel StarCraft gekommen.
Auch hält sich hartnäckig das
Gerücht, der Begriff wäre als Akronym für «God Of Starcraft Universe/Units» entstanden, was
mit der ersten Erklärung keineswegs unverträglich wäre.
⁄ Griefer
abgeleitet aus engl. grief: Gram,
Kummer. In Online-Rollenspielen
Bezeichnung für einen Spieler,
welcher jede Gelegenheit nutzt,
um einem anderen Mitspieler das
Leben schwer zu machen. Dies kann
durch einfache Belästigung geschehen, aber auch durch Bestehlen
oder (mehrfaches) Töten der Spielfigur des Opfers (Playerkilling,
Teamkilling) — oft auch unter Ausnutzung von Bugs oder Cheats.
⁄ igm
⁄ imba
(engl.: imbalanced — unausgeglichen, unausgewogen). Meint je nach
Kontext, daß Teams unausgewogen
besetzt oder sehr ungleich stark
sind, oder daß das Spiel selbst
von seinen Entwicklern nicht sorgfältig genug ausbalanciert wurde
(indem etwa eine Fraktion signifikant stärker ist als alle anderen). Beides führt zu unbefriedigenden, da allzu vorhersehbaren
Spielverläufen.
⁄ ingame, ig
Interaktionen und Informationsaustausch innerhalb eines Spiels.
Ingame-Werbung ist Werbung, die
ins Spiel selbst integriert ist.
J
⁄ Jump Shot
Bezeichnung für das «Schießen im
Sprung» in Computergames. Meist
wird vor dem Schuß eine 180-GradDrehung in der Luft vollzogen, um
auf Verfolger schießen zu können,
und vor der erneuten Landung eine
weitere 180-Grad-Drehung, um in
der ursprünglichen Richtung weiterlaufen zu können.
⁄ Grinden
⁄ ditched
von engl. «to ditch»: einen Graben
um sich ziehen, sich einkesseln,
sich einkapseln. Gebraucht für
Spieler, die keine Chance auf
den Sieg mehr haben, und dennoch
versuchen, die Niederlage hinauszuzögern: «Der ist so ditched,
bei dem spielt nur noch die
Verzweiflung.»
⁄ defaultwin
⁄ deffen
vor allem in Browsergames:
verteidigen, indem man eine anfliegende gegnerische Flotte mit
Hilfe eigener und/oder verbündeter Flotten abfängt. Auch: übermäßiges Bauen von Defense, also
Verteidigungsanlagen.
⁄ Friendly Fire
⁄ FTW (auch 4tw)
1. (engl.: for the win, also «Für
den Sieg»). Manchmal als — ernstgemeinte — Anfeuerung (z.B.
«Hans FTW!») oder als Lob einer
bestimmten Charakterklasse,Waffenart etc. gemeint (z.B. «Priester
FTW!») — häufig aber auch ironisch
verwendet, um etwa zum Ausdruck
zu bringen, wie schlecht Hans
spielt, oder daß die Priester nur
durch einen Zufall gewonnen haben.
2. (engl.: for the world).
Eigentlich nur eine andere Interpretation der Abkürzung; an der
Bedeutung bzw. dem Gebrauch im
Spiel ändert sich dadurch nichts.
⁄ FW
(engl.: Fun War). Zwei Clans spielen zum Spaß gegeneinander.
⁄ DM
(engl.: Death Match). Modus bei
Ego-Shootern, bei dem mehrere
Spieler gegeneinander spielen.
⁄ Dolphin Diver
Als Dolphin Diver wird ein Spieler
bezeichnet, der im Sprung auf
eine liegende Position wechselt.
Hierdurch ist er schwerer zu
treffen und erhält zudem, noch im
Sprung, für die liegende Position
die Boni auf die Zielgenauigkeit
der Waffe. (Ehemals eine beliebte
Verhaltensweise in Battlefield
2, welche jedoch seit dem Patch
1.2 nicht mehr möglich ist.)
⁄ DoT
(engl.: Damage over Time — über
eine Zeitspanne akkumulierter
Schaden). Beschreibt in Onlinespielen die Fähigkeit, einem Opfer
über einen bestimmten Zeitraum
hinweg in regelmäßigen Abständen
Schäden zuzufügen.
C
⁄ Camper
in Ego-Shootern: abfällig für
Spieler, die nahezu bewegungslos
und lange an bestimmten Stellen
auf potentielle Opfer lauern,
⁄ gga
⁄ fraggen
⁄ Bot
⁄ bratzen
Verb, das in Ego-Shootern Dauerfeuer durch Wände oder auf einen
Gegner beschreibt. Dabei geht man
nicht auf die übliche Art vor,
einzelne, gezielte Salven oder
Schüsse abzugeben, sondern verschießt fast die gesamte Munition,
die im Magazin vorhanden ist,
um möglichst viel Schaden zu
anzurichten. Geübte Spieler können
dabei durch Bewegung des Fadenkreuzes nach unten und meist auch
zur Seite das Verziehen/Recoil der
Waffe ausgleichen. Sehr gebräuchlich in der Counter-Strike-Szene.
(engl.: good game). Eine deutsche
Entsprechung wäre etwa: «Danke
für ein gutes und faires Spiel!»
Wird zwischen den Gegnern als
Geste der Fairness — gewissermassen als virtuelles Händschütteln —
am Ende einer Partie ausgetauscht.
Am Anfang einer Partie hat es
eher die Bedeutung: «Laß‘ uns einander ein tolles Spiel liefern!»
(nicht zu verwechseln mit *gg*,
was Grinsen oder Kichern ausdrükken soll).
E
(engl.: economy round).
1. ganz im Zeichen der Sparsamkeit stehende Runde, in der wenig
in Ausrüstung und Waffen investiert wird, um in der Folgerunde
über mehr finanzielle Mittel zu
verfügen
2. In Strategiespielen bedeutet
eco einfach «economy» und steht
für die wirtschaftliche Situation
bzw. Infrastruktur eines Spielers, insbesondere seine Versorgung mit Rohstoffen. So ist es
eine gängige Strategie, die «eco»
des gegnerischen Spielers schon
früh, während sie sich noch im Aufbau befindet, zu stören, um sich
für die Endphase (lategame) einen
Vorteil zu verschaffen.
fröhliches Zerstückeln (von engl.
to frag: zerlegen).
⁄ gg
⁄ dps
(engl.: damage per second —
Schaden pro Sekunde). Wird in
G
⁄ Game/Gamer
die englische (und in der Szene
übliche) Bezeichnung für Spiel
bzw. Spieler.
⁄ Game Master/gm/mgm
stellen in Rollenspielen die
Autorität innerhalb der Community
dar. Game Master (dt. etwa: Spielleiter) helfen bei Problemen und
sorgen dafür, daß die Server-Regeln eingehalten werden — notfalls
indem sie Account-Strafen verhängen. Game Master werden ernannt
vom Master Game Master (mgm); dieser hat auch das Recht, Strafen
über Game Master zu verhängen, die
unmoralisch gehandelt oder ihre
Macht mißbraucht haben.
⁄ gf
(engl.: good fight). Bedeutung wie
bei gg, wird aber bevorzugt bei
action- und kampfbetonten Spielen
gebraucht.
⁄ gz / grz
Abkürzung für «Gratulations»
K
⁄ kick
H
⁄ kickban
⁄ HANF
(engl.: have a nice frag). Oft
benutztes Akronym in Ego-Shootern;
wird ähnlich wie «glhf» verwendet.
⁄ KillRatio
bisweilen auch als Kill/DeathRatio
(KDR) bezeichnet, ist der Quotient aus der Anzahl von eigenen
Abschüssen (Kills, Frags) und der
Zahl der eigenen Tode (Deaths).
In vielen Spielen stellt die
KillRatio einen wichtigen Indikator für die Fähigkeiten eines
Spielers dar.
⁄ harass
englisch für «stören, aus dem
Konzept bringen». Bezeichnung für
eine Taktik in Echtzeit-Strategiespielen. Der Spieler versucht
seinen Gegner möglichst von Beginn
an und danach während des gesamten Spielverlaufs mit eigenen Einheiten zu stören. Das Ziel besteht
darin, den Gegner zum ständigen
Reagieren zu zwingen und ihn so an
der Entwicklung und Durchsetzung einer eigenen Strategie zu
hindern.
⁄ kiten
⁄ KoS
⁄ KS
(engl.: Killsteal). Bedeutung analog zu «Fragdieb» — s. dort.
⁄ HC
L
⁄ heady/header/hedda
Kurzform für «headshot» — also
einen Kopfschuß, der bei den meisten Ego-Shootern zwar besonders
schwierig ist, aber den Gegner in
der Regel direkt tötet. Ein Headshot ist daher sehr effektiv.
Alternativ zu heady wird headshot
auch mit «hs» abgekürzt (nicht zu
verwechseln mit der Abkürzung «h$»
für ein vulgäres Schimpfwort).
⁄ laddern
selten auch «Leitern»; Bezeichnung
für das Hocharbeiten in einer Liga.
⁄ Headshot lucker
beleidigend gebraucht; unterstellt
einem Spieler, der mehrere Kopfschüsse hintereinander erzielt, er
habe diesen Erfolg nicht seinem
Können zu verdanken, sondern bloße
Glückstreffer gelandet.
⁄ hf
(engl.: have fun — viel Spaß). In
Ego-Shootern auch: happy fragging,
⁄ Lag
Unterbrechung im Spielfluß aufgrund technischer Probleme.
⁄ Lagger
⁄ Lamer
deutsch: Lahmer. Abwertender Begriff für jemanden, der als unfair geltende Taktiken anwendet
(Campen, bewußtes Ausnutzen von
Lags) oder sich auf andere Weise
unbeliebt macht und anderen den
Spaß am Spiel nimmt. Gelegentlich
werden auch Neulinge (Newbies) aufgrund ihrer Unwissenheit und
Unerfahrenheit bezüglich der Umgangsformen im Internet als Lamer
tituliert.
THE G AME
PLAYLAND GAMES
FONDS
4
Editorial: Erfolg verbindet
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«Nach dem Rennen erinnert man sich nur an den
Namen des Siegerpferds», schrieb Scheich Muhammed bin Raschid al Maktoum, seit Anfang 2006
Emir von Dubai, in einem seiner Gedichte. Unter
Kennern gilt er seit Jahren als treibende Kraft hinter
der wirtschaftlichen Entwicklung des Wüstenstaats.
Und er hat einiges dafür getan, daß das Emirat
kaum irgendwo zweite Plätze belegt. Das höchste
Gebäude der Welt, der größte Freizeitpark, die erfolgreichste Fluglinie, der größte Flughafen, das erste
Unterwasserhotel, das größte und ehrgeizigste Landgewinnungsprojekt aller Zeiten – dazu natürlich das
höchstdotierte Pferderennen: das alles ist in Dubai
zu finden oder steht kurz vor der Fertigstellung.
Von seiner Fläche und Einwohnerzahl her mag Dubai
ein Zwergstaat sein. In jeder anderen Hinsicht ist
es ein einziger Superlativ.
Dasselbe läßt sich vom Games-Markt behaupten – dem Markt für Computer-, Konsolen- und
Handyspiele. Ein Markt, für den führende Marktforschungsinstitute und Unternehmensberatungen in
den nächsten fünf Jahren so gut wie keine Grenzen des
Wachstums sehen. Stattdessen: Steigerungsraten
von bis zu 95 Prozent pro Jahr. Längst hat die GamesIndustrie das Filmbusiness überflügelt und schickt
sich an, am bisherigen Spitzenreiter Musikindustrie
vorbeizuziehen. Noch ein Rennen, bei dem die
Rekorde purzeln und der Sieger heute schon feststeht.
Die Games-Industrie und das Emirat Dubai –
eine ideale Kombination – a natural fit, wie die
Amerikaner sagen? Playland – unter den Fondsanbietern hierzulande traditionell eine kleine und feine,
aber stets innovative Adresse – hat jedenfalls aus
dieser Kombination ein ziemlich attraktives Beteiligungsangebot geschmiedet. Ein Angebot, das zum
einen durch seine exzellenten Ertragsaussichten
besticht. Zum anderen durch die Gewißheit, daß für
erzielte Gewinne auf Ebene der Fondsgesellschaft
weder in Dubai noch in Deutschland Steuern anfallen.
Wer Chancen und Risiken dieses Angebots nüchtern gegeneinander abwägt, wird vermutlich schnell
zu dem Schluß kommen, mit dem Playland Games
Fonds sicher nicht aufs falsche Pferd zu setzen. Was
dem noch hinzuzufügen wäre? Vielleicht ein weiterer
Ausspruch Scheich Muhammed bin Raschid al Maktoums: «Das größte Risiko ist es, nichts zu riskieren.»
DIE GERN
ALS SÜCHTLINGE
GESCHOLTENEN
«USER» WERDEN IN EIN,
ZWEI JAHRZEHNTEN
DIE PIONIERE
EINER STRATEGISCHEN
INTELLIGENZ SEIN,
DIE UNENDLICH
GESCHMEIDIGER
DAHERKOMMT
ALS DIE DURCH DIE
ALTE, ANALOGE
WISSENSVERMITTLUNG ERZEUGTE
HIRNSTRUKTUR.
MATHIAS HORX, Trendforscher
5
7
Mehr gewinnen, mehr behalten
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Wer Games sagt, an Dubai denkt und hohe Renditen
meint, ist schon mal auf einer vielversprechenden
Fährte. Und vielleicht auf dem besten Weg, einen besonderen geschäftlichen Coup zu landen.
CHECK BONUS
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MEHR GEWINNEN,
MEHR
BEHALTEN
8
Mehr gewinnen, mehr behalten
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Dem Markt für Computerspiele gehört die Zukunft.
Um das zu erkennen, braucht es keine prophetischen Gaben. Es genügt ein Blick auf aktuelle Umsatzzahlen und Entwicklungstendenzen. Aber als
die Bundesregierung Ende 2005 die Verlustzuweisungsmöglichkeiten für Medienfonds drastisch
einschränkte, drohte die Zukunft bereits wieder zu
enden. Jedenfalls für deutsche Anleger, denen damit die Möglichkeit genommen schien, am boomenden Markt zu partizipieren.
Interessenten, die das bedauerten, haben
jetzt dennoch Grund zur Freude. Die Initiatoren von
Playland, Pioniere auf dem zukunftsträchtigen
Gebiet der Games-Fonds, haben ein Fondskonzept
entwickelt, das der neuen Rechtslage Rechnung trägt
und dabei völlig neue Perspektiven eröffnet. Um den
entscheidenden Punkt vorwegzunehmen: das Angebot richtet sich an Anleger, denen an interessanten
Renditechancen gelegen ist – kaum oder gar nicht
an solche, die an den herkömmlichen Fondskonstruktionen vor allem die Steuersparmöglichkeiten
schätzten. Für die ersteren allerdings ist die Offerte
von Playland doppelt attraktiv. Denn sie bietet nicht
nur die Möglichkeit, sich mit exzellenten Ertragsaussichten am stürmisch expandierenden GamesMarkt zu beteiligen. Darüber hinaus, und das ist ein
zusätzlicher Clou an der Geschichte, bleiben die
Gewinne, die die Fondsgesellschaft im Erfolgsfall
erzielt, auf betrieblicher Ebene steuerfrei. Ein Bonus,
der höhere Erträge noch attraktiver werden läßt.
EXORBITANTE WACHSTUMSRATEN
Im Jahr 2004 lag der weltweite Umsatz mit Computergames bei 25 Milliarden Dollar. 2009 werden
es, der Studie Global Entertainment and Media
Outlook: 2005 – 2009 von PricewaterhouseCoopers
zufolge, 55 Milliarden sein, mehr als doppelt soviel.
Und die Analysten von PricewaterhouseCoopers
haben einen Ruf zu verteidigen. In einer vorangegangenen Studie hatten sie für 2004 einen Umsatz
von 25,9 Milliarden Dollar prognostiziert und lagen
damit – allen unvorhersehbaren ökonomischen
Turbulenzen zum Trotz – fast auf die Milliarde genau
richtig. Ziemlich eindrucksvoll, wenn man bedenkt,
daß ein Jahr später, im Jahr 2005, der Umsatz bereits
32,6 Milliarden Dollar erreichte. Andere Unternehmensberatungen und Marktforschungsinstitute
kommen zu ähnlichen Zahlen. ABI research rechnet
in einer Studie aus dem Jahr 2006 für das Jahr 2011
DIE «GAMER»
VON HEUTE SIND
DIE ELITE
VON MORGEN.
mit einem Games-Umsatz von 65,9 Milliarden Dollar.
Wiederum eine Verdoppelung binnen fünf Jahren.
Bei solchen Zahlen mag sich mancher an
Moore’s Law erinnert fühlen – jene berühmte, 1965
zuerst formulierte und seither immer wieder bestätigte
Formel, wonach sich die Leistungsfähigkeit von
Mikroprozessoren als Herzstück jedes Computers
alle 18 oder 24 Monate verdoppelt. Eine solche
Gedankenverbindung ist vielleicht kein Zufall. Denn
unter den Verbrauchern sind es vor allem die Gamer,
die immer leistungsfähigere Hardware benötigen
und fordern. Und umgekehrt braucht die Computerindustrie (die Hersteller von Spielkonsolen eingeschlossen) die Gamer als Hauptabnehmer ihrer
High-End-Rechner und als Garanten dafür, daß sich
das rasche Innovationstempo in der Computerbranche
auch ökonomisch rechnet.
Diese positive Rückkopplung zwischen
Computer- und Games-Industrie dürfte schon für sich
allein dafür sorgen, daß dem Gamesmarkt noch weit
über das Jahr 2009 oder 2011 hinaus die hohen
jährlichen Wachstumsraten erhalten bleiben. Aber
es gibt noch mindestens zwei weitere Faktoren, die
kaum weniger stark ins Gewicht fallen.
Das ist zum einen der rasche Aufstieg der
Computergames zum «Leitmedium des 21. Jahrhunderts» (Prof. Peter Vorderer) sowie ihre zunehmende
Durchdringung mit anderen Bereichen der Entertainment-Industrie – vom Film über das Musikbusiness bis hin zur Werbung (vgl. den Beitrag «Spiel
ohne Grenzen» ab Seite 17). Zum anderen die Rolle,
die Games als Experimentier- und Übungsfeld für Fer-
10
Mehr gewinnen, mehr behalten
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tigkeiten übernehmen, die künftig zu entscheidenden
Qualifikationskriterien für gesellschaftliche und
wirtschaftliche Führungsfunktionen avancieren werden (vgl. den Beitrag «Spielend in die Chefetage»
ab Seite 14). Beide Entwicklungen stehen gegenwärtig erst an ihrem Anfang: Die «Gamer» von heute sind
die Elite von morgen.
GLÄNZEND AUFGESTELLT
Es ist ein durchdachtes und in vieler Hinsicht überzeugendes Konzept, mit dem Playland antritt, um im
weltweit wachsenden Gamesmarkt erfolgreich mitzumischen. Das beginnt beim «menschlichen Faktor»,
dem im Computerzeitalter mehr denn je entscheidende Bedeutung zukommt. Mit Rudolf G. Wiesmeier
steht an der Spitze des Unternehmens eine Persönlichkeit, die den Entertainmentmarkt kennt wie andere
ihre Westentasche, über exzellente Kontakte zur Szene
verfügt und schon in der Vergangenheit mehrfach
sein Gespür für erfolgversprechende Trends und unternehmerische Chancen bewiesen hat. Ihm zur Seite
steht mit Dipl.-Ing. Dipl.-Wirtsch.-Ing. Alaa Younis
Ajaj ein hervorragender Kenner Dubais mit besten
Beziehungen in den arabischen Märkten. Dazu kommen mit Alex Suárez und Björn Heußner als Leiter der
Games-Entwicklung zwei weitere Spitzenkräfte
der Branche. Beide haben in den letzten Jahren eine
Reihe von Games entwickelt, deren Einspielergebnisse die Herstellungskosten um ein Mehrfaches übertrafen (vgl. den nebenstehenden Beitrag «On Top of
the Game» sowie die Übersichtsgrafik «Highscores»
auf Seite 13).
Das allein spricht dafür, daß mit dem Playland
Games Fonds äußerst zufriedenstellende Renditen
wahrscheinlich und überdurchschnittlich hohe möglich sind. Aber Erträge zu erzielen ist das eine,
sie zu behalten etwas ganz Anderes. Deshalb ist die
spürbare Verminderung der Steuerlast einer der
ausschlagebenden Gründe, die für den Produktionsstandort Dubai in den Vereinigten Arabischen
Emiraten (VAE) sprechen. Ein zweiter: die ökonomische Prosperität, die politische Stabilität und der
soziale Friede, die die Region seit dem Zusammenschluß der sieben Golf-Emirate 1971 auszeichnen –
das Lebenswerk und bleibende Vermächtnis des 2004
verstorbenen Emirs von Abu Dhabi, Scheich Zayed
bin Sultan Al-Nahayan. Im Hinblick auf Computer
games empfiehlt sich – drittens – ganz speziell Dubai
als Tor zu den wichtigsten Absatzmärkten, insbeson-
On Top of the Game
-----------------------------------Die Verantwortlichen für das
operative Geschäft und die GamesEntwicklung bei Playland:
Rudolf G. Wiesmeier,
Geschäftsführer
-----------------------------------Wiesmeier gründete 1975 die RG Wiesmeier Werbeagentur und machte sie
in wenigen Jahren zu einem der kreativsten Unternehmen der Branche.
Seit den 80er Jahren ist er im Filmund Fernsehgeschäft tätig, mit
Fernsehdokumentationen, Sportfilmen,
zahlreichen preisgekrönten Werbespots sowie in den letzten Jahren
zunehmend auch als Produzent und
Co-Produzent internationaler Spielfilme und Computergames. Er hat
sich in dieser Zeit hervorragende
Kontakte zur internationalen
und insbesondere amerikanischen
Entertainmentindustrie und Medienszene erarbeitet.
Dipl.-Ing. Dipl.-Wirtsch.-Ing.
Alaa Younis Ajaj, Geschäftsführer
Playland Ltd., Dubai
-----------------------------------Alaa Younis Ajaj ist gebürtiger
Iraker und studierte Elektrotechnik
und Wirtschaftswissenschaften an
der Technischen Universität München.
Nach dem Studium arbeitete er zunächst im wissenschaftlichen Bereich
und sammelte Erfahrungen in der
computergestützten Simulation und
Modellierung komplexer Prozesse.
Diese Erfahrungen flossen später
in seine Arbeit als Manager,
Geschäftsführer und Berater renommierter Unternehmen ein. Alaa Younis
Ajaj arbeitete u.a. für EuroIntegral, für das Forum für Projektentwicklung und Gründer-Coaching in
München (Mitglied der Geschäftsleitung) sowie als verantwortlicher
Leiter von ForumProject, International Marketing Consultant, ebenfalls
in München.
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Mehr gewinnen, mehr behalten
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dere denen des asiatischen Raums mit den weltweit
höchsten Wachstumsraten.
A propos Wachstumsraten. Die Analysten von
PricewaterhouseCoopers und ABI research haben diese nicht nur nach Regionen, sondern auch nach
Games-Arten aufgeschlüsselt. Neben internetbasierten Spielen mit 95 Prozent prognostiziertem Wachstum schneiden dabei am besten die kleinen Spiele für
zwischendurch, sogenannte Casual Fun Games ab.
Naturgemäß ist bei ersteren wegen der hohen Herstellungskosten das Risiko für Entwickler, Produzenten und Publisher deutlich höher. Daß Playland
der Entwicklung von Casual Fun Games einen besonderen Stellenwert einräumt, dürfte vor diesem
Hintergrund sicher dazu beitragen, ein optimales
Verhältnis von Chancen und Risiken zu gewährleisten.
Wie überhaupt die Sicherheit der investierten
Gelder und die Verminderung des unternehmerischen
Risikos gleichberechtigt neben dem Gewinnerzielungsinteresse steht. Bevor Playland grünes Licht für
ein Projekt gibt, müssen die Produktionskosten
weitgehend durch Abnahmegarantien gedeckt sein.
Dinge wie Fertigstellungsgarantien oder die Mittelverwendungskontrolle durch eine unabhängige
Treuhandgesellschaft sind ohnehin selbstverständlich.
Einen wesentlichen Beitrag zur Risikosteuerung leistet darüber hinaus ein breitgefächertes, ausgewogenes Games-Portfolio, um die Absatzrisiken einzelner
Spiele-Entwicklungen abzufedern und auszugleichen.
Selbstverständlich bleibt die Beteiligung am
Playland Games Fonds trotz allem eine unternehmerische Investition und ist mit den Risiken verbunden,
die für unternehmerische Entscheidungen charakteristisch sind. Es gibt in der freien Wirtschaft weder
garantierte Gewinne noch eine absolute Sicherheit vor
Verlusten. Es gibt nur die sorgfältige Abwägung
von Chancen und Risiken. Die dürfte im Fall von Playland ziemlich eindeutig ausfallen. Wer absolute
Sicherheit will, sollte auch von anderen Dingen die
Finger lassen.
Alex Suárez,
Executive Producer
-----------------------------------Nach seiner Ausbildung zum DiplomProduktdesigner war Alex Suárez
in führenden deutschen und internationalen Werbeagenturen wie Jung
von Matt oder McCann Erickson für
internationale Kunden tätig. Er
verfügt über jahrelange Erfahrung
in der Konzeption, dem Design und
Vertrieb von Computerspielen und
Multimedia-Anwendungen; eine Reihe
von ihm verantworteter Spiele hat
in den letzten Jahren ein Mehrfaches
der Produktionskosten an Verkaufserlösen erzielt.
Alex Suárez verfügt über langjährig gewachsene Kontakte zu
internationalen Software-Publishern
(u.a. Atari, Vivendi Universal,
Ubisoft, CDV Entertainment), Software Developern und international
anerkannten Instituten – z.B.
dem Deutschen Forschungsinstitut
für Künstliche Intelligenz.
Björn Heußner,
Executive Producer
-----------------------------------Björn Heußner, langjähriger Eigentümer eines erfolgreichen Entwicklungsstudios für Computerspiele
und Demos, ist schwerpunktmäßig
in den Bereichen Projektleitung,
Koordination und Gamedesign tätig;
aktuellstes Produkt ist der erfolgreiche, international vertriebene
Fun-Shooter «Shoot the Roach».
Heußner hat mehr als 15 Jahre
Erfahrung im Markt der Computer-/
Videospielproduktion, u.a. als
Mitinhaber des Softwareunternehmens
«Soft Enterprises» und Projektvorstand bei der I3D Software AG.
Mehrere der Spiele, die er als
Projektleiter und Gamedesigner
betreute, wurden zu Verkaufserfolgen. Wie Alex Suárez verfügt
auch Björn Heußner über weitläufige
Kontakte in der Branche, u.a.
zu CDV Entertainment, Phenomedia,
Ubisoft und JoWood.
13
Erfolgreiche Games der Playland-Entwickler
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HIGHSCORES
Kanickeljagd
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Verkauf ----------------------- 150.000 Spiele europaweit
Verkaufspreis --------------------------------- 9,99 Euro
Verkaufserlös bis 2.Quartal 2005 ------ 1.498.500,00 Euro
Kosten ----------------------------------- 50.000,00 Euro
Erlös minus Händlermarge ---------------- 775.056,00 Euro
1.550% +
Shoot the Roach
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Verkauf ------------------------- 180.000 Spiele weltweit
Verkaufspreis --------------------------------- 9,99 Euro
Verkaufserlös bis 2.Quartal 2005 ------ 1.789.200,00 Euro
Kosten ----------------------------------- 70.000,00 Euro
Erlös minus Händlermarge ---------------- 925.448,00 Euro
1.320% +
MahJongg Serie
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Verkauf ------------------------- 250.000 Spiele weltweit
Verkaufspreis --------------------------------- 9,99 Euro
Verkaufserlös bis 2.Quartal 2005 ------ 2.497.200,00 Euro
Kosten ---------------------------------- 100.000,00 Euro
Erlös minus Händlermarge -------------- 1.291.655,00 Euro
1.290% +
Rotlicht Tycoon
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Verkauf ---------- 190.000 Spiele im deutschen Sprachraum
Verkaufspreis -------------------------------- 14,99 Euro
Verkaufserlös bis 2.Quartal 2005 ------ 2.848.100,00 Euro
Kosten ---------------------------------- 120.000,00 Euro
Erlös minus Händlermarge -------------- 1.473.155,00 Euro
1.228% +
14
Spielend in die Chefetage
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Eine großangelegte OECD-Studie bestätigt:
Computerspiele führen zu bleibenden Schäden. Nämlich bei denen, die nicht spielen: Sie bleiben dümmer,
bleiben außen vor, bleiben auf der Strecke.
LEVEL II
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SPIELEND
IN DIE CHEFETAGE
15
Spielend in die Chefetage
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Es war die größte Studie ihrer Art überhaupt und die
erste, die verläßliche, international vergleichbare
Daten darüber lieferte, wie das Spielen von Computergames schulische Leistungen beeinflußt. Als die
OECD im Januar 2006 die Ergebnisse vorstellte, war
die Überraschung groß. Besonders bei denen, die es
immer schon gewußt und die so lautstark wie medienwirksam vor den schädlichen Folgen von Computerspielen gewarnt hatten. Die Resultate der Studie
sprechen eine andere Sprache. Sie belegen das genaue
Gegenteil: Schüler, die den Computer zum Spielen
benutzen, benutzen ihn auch zu anderen Zwecken –
Schreiben, Kommunizieren, im Internet Recherchieren, Programmieren etc. Und – noch wichtiger:
sie schlagen in allen schulischen Fächern Spieleund Computermuffel um Längen.
Das läßt sich quantifizieren. Legt man die
Bewertungstabellen der ebenfalls von der OECD
verantworteten PISA-Studien zugrunde, dann sind die
Gamer unter den Schülern denjenigen, die über keine
oder nur geringe Erfahrung im Umgang mit dem
Computer verfügen, leistungsmäßig um mindestens
ein Schuljahr voraus. Das gilt durchgängig für alle
OECD-Staaten. Speziell auf die Situation in Deutschland und auf die PISA-Länderrankings bezogen:
deutsche Schüler, die auf eine mehr als fünfjährige
Computerspielpraxis zurückblicken, landen im absoluten Spitzenfeld des Ländervergleichs auf einer Stufe
mit Kanada und Japan; die Computeranalphabeten
weit abgeschlagen im unteren Mittelfeld auf einer
Stufe mit Griechenland und der Türkei. (Die Studie
«Are students ready for a technology-rich world ?»
kann direkt von der OECD bezogen werden –
www.oecd.org – ; eine deutsche Fassung unter dem
Titel «Haben Schüler das Rüstzeug für eine technologieintensive Welt ?» soll in Kürze verfügbar sein.)
ERFOLG IST ERSPIELBAR
In Wirklichkeit sind die Ergebnisse der OECD-Studie
weniger erstaunlich, als es zunächst den Anschein
hat. Schon ein Jahr zuvor nämlich hatten Dina Borzekowski und ihr Team an der John Hopkins University
in Baltimore Ergebnisse einer Untersuchung veröffentlicht, die zu ähnlichen Ergebnissen kommt wie
jetzt der OECD-Report. Danach liegen Kinder, die
in ihrem Zimmer einen Fernseher, aber keinen Computer haben, in ihren Schulleistungen drastisch unter
dem Durchschnitt, Kinder mit Computer etwas
darüber, und Kinder, die in ihrem Zimmer nur einen
DER UMGANG
MIT COMPUTER
UND INTERNET
IST ZU EINER
KULTURTECHNIK
VERGLEICHBAR
DEM LESEN,
SCHREIBEN
ODER RECHNEN
AVANCIERT.
Computer, aber keinen Fernseher haben, deutlich
über dem Durchschnitt. Zur Erklärung dieser Unterschiede verweisen die Autoren ausdrücklich auf
den positiven Effekt von Computerspielen.
Prof. Paul Kearney, Forscher an der School of
Computing and Information Technology in Neuseeland, kann das bestätigen. Bei neurophysiologischen Untersuchungen an Counterstrike-Spielern fand
er einen deutlichen Anstieg der intellektuellen und
Multitasking-Fähigkeiten. «Virtuelle Spielwelten sind
Übungsfelder für Berufs- und Freizeitwelt», erklärt
dazu der Kölner Medienforscher Prof. Jürgen Fritz.
«Computerspiele fördern Orientierungsvermögen,
Reaktionsschnelligkeit, Ressourcenmanagement und
strategisches Denken.» Der Trendforscher Mathias
Horx spricht den Games deshalb auch langfristig
eine «intelligenzsteigernde Wirkung» zu. «Hier wird
16
Spielend in die Chefetage
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
effektiv Szenariodenken eingeübt, taktische Schnelligkeit, Verknüpfungslogik. Die gern als Süchtlinge
gescholtenen «User» werden in ein, zwei Jahrzehnten
die Pioniere einer strategischen Intelligenz sein,
die unendlich geschmeidiger daherkommt als die
durch die alte, analoge Wissensvermittlung erzeugte
Hirnstruktur.»
EINE NEUE KULTURTECHNIK
IN GAMES,
NICHT IN DER
SCHULE
LERNEN KINDER
HEUTE DAS
DENKEN.
PROF. JAMES PAUL GEE, University of Wisconsin
Die meisten Diskussionen, die gegenwärtig zu diesem
Thema geführt werden, finden Horx und andere
Forscher demgegenüber oberflächlich und kurzsichtig. Der Umgang mit Computer und Internet ist zu
einer Kulturtechnik vergleichbar dem Lesen, Schreiben oder Rechnen avanciert. Wer sie nicht beherrscht,
wird in Zukunft nicht mehr dazugehören. Und Computergames sind die Speerspitze dieser Entwicklung.
Natürlich ist das auch wirtschaftlich interessant.
Der Kommunikationsexperte Dmitri Williams von
der University of Illinois erblickt in Computerspielen
ein nahezu konkurrenzloses «Führungstraining.
Ein 14-Jähriger, der über Stunden 40 Leute koordiniert, um komplizierte Aufgaben zu lösen», sagt
er, «wo in der realen Welt gibt es so ein Managementtraining ?» Der Pharmariese Pfizer, einer breiten
Öffentlichkeit durch die Männlichkeitsdroge Viagra
ein Begriff, sieht das ebenso. Er hat zum internen
Gebrauch ein Spiel entwickelt, das den gesamten
Weg eines neuen Medikaments von der Idee bis zur
Zulassung nachbildet. «Unsere Erfahrungen mit
der Software-Simulation sind extrem positiv», resümiert Pfizer-Sprecherin Karin Haas.
Computerspiele als Kulturtechnik, als Eintrittskarte in ein erfolgreiches Berufsleben, als
Karrierevoraussetzung – das sind Perspektiven, die
über bloße Marktanalysen weit hinausgehen. Die Prognosen etwa von PricewaterhouseCoopers oder ABI
research verhalten sich dazu wie eine Wettervorhersage für die nächsten fünf Tage zu einem dauerhaften
Klimawandel. Was daraus für die Games-Industrie
folgt, läßt sich in einem einzigen Satz zusammenfassen: ihre Wachstumschancen sind kurzfristig großartig – und auf lange Sicht überwältigend.
19
Spiel ohne Grenzen
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
«The Hills have Eyes » ist der erste Film, für den
in Computerspielen geworben wird. Sonst kennt man
es eher umgekehrt. So ändern sich die Zeiten. Aber
bislang ahnen nur wenige, wie tiefgreifend der Wandel
sein wird.
RELOADED
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SPIEL
OHNE GRENZEN
20
Spiel ohne Grenzen
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Es ist vielleicht seine letzte Rolle. Er weiß das so gut
wie jeder andere am Set. Es liegt ihm daran, daß sie
ein Erfolg wird. So wie die vielen davor, die ihn zur
Legende, zur lebenden Hollywood-Ikone gemacht
haben. Nur daß er sie diesmal nicht spielt, sondern nur
spricht. Marlon Brando leiht ein weiteres Mal Don
Corleone seine Stimme. Es ist seine Reverenz an ein
neues Medium. Sein Beitrag zum Videospiel Der Pate
nach einem Film von Francis Ford Coppola nach
einem Roman von Mario Puzo.
Eine Szene voller Symbolwert, vielleicht von
historischer Bedeutung. Vom Buch zum Film zum
Computerspiel. Der Übergang vom Leitmedium des
19. über das Leitmedium des 20. zum Leitmedium des
21. Jahrhunderts. Leitmedium des 21. Jahrhunderts?
Davon war Peter Vorderer, Professor an der Annenberg
School for Communication in Los Angeles, schon
überzeugt, als sich die Entertainment-Industrie noch
in Hollywood und den Rest der Welt teilte. Heute sagt
er und weiß sich mit der Mehrzahl seiner Kollegen
im Einklang: «Der Umgang mit Videospielen wird zur
zentralen Medienkompetenz der Zukunft.»
Für diese Einschätzung sprechen nach Auffassung der Fachleute nicht nur die märchenhaften
Wachstumsraten – längst haben die Games die Traumfabrik Kino hinter sich gelassen und schicken sich
an, der Musikbranche den Platz an der Spitze streitig
zu machen. Vielmehr werden Computergames zum
Leitmedium, weil sie wie kein anderes Medium
das Potential haben, Bilder, Töne, Sprache und Musik
zu interaktiven Erfahrungswelten zusammenzufügen und Abenteuer zu kreieren, in denen der Gamer
selbst die Hauptrolle spielt, statt sich passiv mit
dem Romanhelden oder dem Star auf der Leinwand
zu identifizieren.
MEDIEN IM ZUSAMMENSPIEL
Mittlerweile hat Hollywood die Vormachtstellung
der Games akzeptiert. Immer mehr Stilelemente von
Games tauchen in Hollywoodfilmen auf. Manche
Actionszenen «gibt es im Film nur deshalb – bekennt
Jason Hall von Warner Bros. Interactive Entertainment – weil sie im Spiel benötigt werden.» Was
auf lange Sicht noch mehr zählen dürfte: die kreativsten Köpfe der Branche wenden sich voller Enthusiasmus dem neuen Medium zu. Steven Spielberg
hat im Oktober 2005 einen Vertrag mit dem SpieleWeltmarktführer Electronic Arts unterzeichnet,
der zunächst die Produktion von drei Games vorsieht.
DIE ENTERTAINMENTINDUSTRIE
WAR SCHON
IMMER DIE
GRÖSSTE MARKETINGMASCHINE
DER WELT.
DAS WERDEN WIR
UNS ZUNUTZE
MACHEN.
TORSTEN MÜLLER-ÖTVÖS, Marketingchef BMW
Weitere sollen folgen. Sein Kollege John Woo, Regisseur des Welterfolgs Mission Impossible II, ging
kurzerhand selbst unter die Games-Produzenten: «In
Spielen kann ich Geschichten erzählen, von denen
ich nie dachte, daß sie möglich sind», sagt er zur Begründung. Und die großen Hollywoodstudios von
Disney bis Warner Bros. bemühen sich derweil nach
Kräften – wenngleich nicht immer erfolgreich –, in
diesem für sie fremden Terrain ebenfalls
Fuß zu fassen.
Was für den Film gilt, läßt sich nahezu unverändert auf andere Bereiche der Unterhaltungsindustrie
übertragen. Spiel mir das Lied vom großen Geld, heißt
es beispielsweise auch in der Musikbranche, sobald
die Rede auf Computerspiele kommt. Stars, ihre
Manager und ihre Labels brennen darauf, in Spielen
aufzutreten oder wenigstens auf dem Soundtrack
vertreten zu sein. Die deutsche Band Wir sind Helden
verdankt ihren Durchbruch nicht zuletzt dem Auftritt
in einem Computergame. Games brauchen Musik –
22
23
Spiel ohne Grenzen
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Musikfans stehen auf Games. Ist doch klar, daß man
zusammenbringt, was so perfekt zueinanderpaßt.
Findet der Rapper 50 Cent. Und sagt: «Videospiele
sind der heißeste Ort, um neue Musik herauszubringen». Der Computerspielegigant Electronic Arts (EA)
zieht aus dieser Erkenntnis die geschäftlichen
Konsequenzen. Ende 2005 ist der Games-Produzent
selbst ins Musikbusiness eingestiegen. «Es ist eine
neue Zeit angebrochen, in der Videospiele im Vergleich zum Radio eindeutig mehr Menschen mit
ihrer Musik erreichen» – so Terry McBride, Chef der
Nettwerk Music Group und Kooperationspartner
von EA Records.
So führt das Faszinationspotential der Games
dazu, daß ihnen aus anderen Bereichen immer neue
Ressourcen und Faszinationspotentiale zuwachsen.
Werber und Marketingleute hätten ihren Beruf
verfehlt, würden sie die Chance, die darin liegt, nicht
erkennen und nutzen.
NICHTS GEGEN WERBUNG
Torsten Müller-Ötvös, Marketingchef bei BMW,
nimmt da kein Blatt vor den Mund: «Die Entertainmentindustrie war schon immer die größte Marketingmaschine der Welt. Das werden wir uns zunutze
machen.» Bei der Markteinführung des Einsers
haben die Bayern es vorexerziert. Vorreiter sind sie
damit freilich nicht – die ganze Branche setzt zunehmend auf Games. Joel Schrader, Spezialist für Games
und interaktives Marketing bei DaimlerChrysler,
nannte schon 2004 den wichtigsten Grund dafür:
«Männer zwischen 18 und 35 Jahren sehen weniger
fern und spielen mehr, das ist eine Tatsache.» Darum
investiert Chrysler Schätzungen zufolge mittlerweile zehn Prozent seines Werbeetats in Spiele. Der
Erfolg ist, laut Schrader, «sensationell». Ein Beispiel:
das zur Markteinführung des Jeep Wrangler Rubicon
«relativ kostengünstig» produzierte Spiel 4 x 4 :
Trail of Life sei binnen weniger Monate 250 000 mal
aus dem Netz geladen worden, wobei die User ihre
Namen und Email-Adressen angaben. Nicht weniger
als 40 Prozent von ihnen habe danach den Kauf
eines Wrangler Rubicon in Erwägung gezogen,
so Schrader. Auch wenn er offen läßt, wie viele der
Interessenten zu Käufern geworden sind – 40 Prozent
bleibt in jedem Fall eine unglaubliche Zahl.
Sie wird von aktuellen Untersuchungen
eindrucksvoll bestätigt. Während Fernsehzuschauer
durch Werbespots oft kaum mehr zu erreichen sind,
stehen Gamer der Werbung in Spielen grundsätzlich
positiv gegenüber. Die Folge ist, so ermittelte Ende
2005 eine Studie von Nielsen Interactive, daß sie
sechs bis sieben mal mehr Werbeeindrücke aufnehmen als Fernsehkonsumenten – und sich an die
Werbung deutlich besser erinnern. 35 Prozent
beurteilten die Werbung als hilfreich für ihre Kaufentscheidung. Andere Studien von Ogilvy Interactive
in den USA und Emnid in Deutschland kamen zu
ähnlichen Resultaten.
Man darf darauf wetten, daß solche Ergebnisse
bei Werbeagenturen und ihren Kunden sehr offene
Ohren finden. Denn noch bleiben die Werbechancen
im Gamesmarkt weitgehend ungenutzt. Das Wall
Street Journal schätzte im September 2005, daß in den
USA für die Zielgruppe junger Männer etwa zehn
Millionen Dollar pro Jahr für Games-Werbung ausgegeben werden, denen zehn Milliarden Dollar an
Fernsehwerbung für eben diese Zielgruppe gegenüberstehen. Im Licht der genannten Forschungsergebnisse ist es wohl nur eine Frage der Zeit, daß sich
auch in diesem Bereich die Gewichte drastisch verschieben. Welches Potential für Werbeagenturen,
Unternehmen und die Gamesindustrie hier brachliegt
und darauf wartet, genutzt zu werden, kann sich jeder
selbst ausmalen.
IN SPIELEN
KANN ICH
GESCHICHTEN
ERZÄHLEN,
VON DENEN ICH
NIE DACHTE,
DASS SIE
MÖGLICH SIND.
JOHN WOO, Hollywood-Regisseur
24
* exp/exe
-----------------------------------Gamersprache: Abkürzung für
expansion. Zusätzlicher Stützpunkt
zur besseren Versorgung mit Rohstoffen und/oder anderen Ressourcen
meist ohne eigene Produktionsgebäude. exen: Errichtung weiterer
Gebäude und Infrastruktur an
entlegenen Rohstoffvorkommen, um
diese abzubauen.
25
Wunderland im Wüstensand
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
«Our world is great, and it’s getting better »,
steht auf großen Schildern an Dubais Straßen zu lesen.
Da könnte was dran sein.
EXP/EXE*
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
WUNDERLAND
IM WÜSTENSAND
26
Wunderland im Wüstensand
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
27
Wunderland im Wüstensand
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Wen Mitte der 60er Jahre des 20. Jahrhunderts der
Zufall nach Dubai verschlug (mit Vorsatz reiste kaum
einer in dieses entlegene Kaff), der erinnert sich
wahrscheinlich an einen wenig einladenden Ort, der
mit seinen 6 000 Einwohnern den Namen Stadt kaum
verdiente. Fließendes Wasser gab es so wenig wie
elektrischen Strom; beides kam erst 1968 ins Emirat,
als auch die erste asphaltierte Straße entstand. Heute
hat Dubai 1,3 Millionen Einwohner – 2010 sollen es
zwei Millionen sein – und darf sich rühmen, daß seine
gigantischen Bauvorhaben sogar vom Weltraum aus
zu sehen sind. Dieses Privileg genoß bis dahin nur die
Chinesische Mauer.
DIE GUTE UND
DIE SCHLECHTE NACHRICHT
Fragt man nach den Gründen für diesen atemberaubenden Aufstieg, stößt man schnell auf zwei
Antworten. Die erste: 1967 fand man Öl im Wüstenstaat. Das war die gute Nachricht. Die schlechte:
die Ölvorkommen waren, gemessen an arabischen
Maßstäben, nachgerade mickrig. Selbst bei sparsamer
Bewirtschaftung würden sie innerhalb von zwei
Generationen erschöpft sein. Im Rückblick betrachtet
war die zweite, die schlechte Nachricht wahrscheinlich die bessere. Aber auch nur deshalb, weil mit
den Maktoums seit dem frühen 19. Jahrhundert eine
Herrscherfamilie die Geschicke des Landes lenkte,
die zwar dem Luxus nicht abgeneigt war, den das
schwarze Gold versprach. Die aber den langfristigen,
erfolgreichen Fortbestand ihres Staatswesens
mindestens ebenso hoch stellte. Wenn nicht höher.
Also faßten die Maktoums den Plan, das
spärlich vorhandene Erdöl dazu zu nutzen, vom Öl
unabhängig zu werden. Binnen weniger Jahrzehnte
sollte Dubai als Tourismusziel, als Wirtschaftsstandort und als Finanzplatz zu den ersten Adressen der
Welt gehören. Wenn es sich als nötig erweisen sollte,
dafür ein achtes Weltwunder zu errichten, dann würde
man ein achtes Weltwunder aus dem Wüstensand
stampfen. Es war der schiere Größenwahn. Es war
die einzig realistische Lösung. Die Wahrheit ist:
Dubai war schlicht zum Erfolg verurteilt. Aber auch
zum Erfolg entschlossen. Das strahlt bis heute auf
alle aus, die hier leben. In Dubai herrscht der Superlativ, denn nur die Superlative haben Zukunft. Ein
Glücksfall für jeden Games-Entwickler. Denn auch
Gamer suchen nach den Superlativen, an denen
sie sich messen können.
Abgehoben
-----------------------------------In Ras-al-Chaima, ca. 45 Autominuten
von Dubai entfernt, soll in den
nächsten Jahren ein ganz auf Tourismus ausgelegter Weltraumbahnhof
entstehen, von dem aus Interessenten
mit suborbitalen Raumfähren bis
zu einer Höhe von ca. 100 Kilometern
aufsteigen können. Initiatorin des
Projekts ist die amerikanische Firma
Space Adventures, die bereits drei
wohlhabende Raumfahrtfans ins All
befördert hat.
Untergetaucht
-----------------------------------Auf einer Fläche, die etwa der
Größe des Londoner Hyde Parks entspricht, entsteht derzeit vor Dubai
das Unterwasserhotel Hydropolis.
Es wird über 220 Suiten verfügen,
die bis zu 20 Meter unter dem
Meeresspiegel liegen, und seinen
Gästen einen künstlichen Strand,
künstliche Wolken und dazu auch
künstlichen Regen bieten.
Abgefahren
-----------------------------------Ski Dubai heißt die größte IndoorSkipiste der Welt. Sie wurde Ende
2005 eröffnet und überwindet einen
Höhenunterschied von 100 Metern –
das entspricht etwa einem
30-stöckigen Hochhaus. Natürlich
kommt auch das Aprés-Ski-Erlebnis
nicht zu kurz.
28
Wunderland im Wüstensand
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
In Dubai braucht man nach Superlativen nicht lange
zu suchen. Fast alles, was hier in den letzten Jahren
entstanden oder noch am Entstehen ist, sprengt
gewohnte Dimensionen – und manchmal die Grenzen
der Vorstellungskraft. Ein Wolkenkratzer, von dem
man nicht weiß, ob er am Ende 800 oder 950 Meter
hoch sein wird – aber sicher mit großem Abstand
höher als jedes andere Gebäude der Welt. Der größte
Vernügungspark der Welt mit dem höchsten je
gebauten Riesenrad. Das erste mehrräumige Unterwasserhotel der Welt. Lauter Vorhaben, denen
bescheidenere Gemüter durchaus den Titel eines
achten Weltwunders zugestehen würden. Den aber hat
Scheich Muhammad bin Raschid Maktoum seinem
ehrgeizigsten Projekt vorbehalten – einer Reihe
der Küste vorgelagerter künstlicher Inseln und Inselgruppen, drei davon in Form von Palmen; eine,
genannt The World, bestehend aus dreihundert Inseln,
die die Kontinente nachbilden. Sie soll noch vom
Mond aus zu sehen sein. Und der Sinn der Sache?
Nun – von Natur aus hat Dubai gerade mal 64 Kilometer Küste. Wenn alle Inseln fertig sind, werden
es mehrere Tausend Kilometer sein. Genug für die
15 Millionen Touristen im Jahr, die man sich zum
Ziel gesetzt hat.
EIN PARADIES FÜR UNTERNEHMER
Dubai gilt heute als die wichtigste Wirtschaftsmetropole Asiens. Das Wüstenkaff von einst ist auf dem
besten Weg – so Adam Nicolson im Guardian –
«sich vom modernen Zentrum der arabischen Welt
zum arabischen Zentrum der modernen Welt»
zu wandeln. Ein Wunder ? Beinahe. In jedem Fall aber
das Ergebnis erfolgreichen Teamworks: Es gehörte
von Anfang an zur weitsichtigen Strategie der
Maktoums, Unternehmern aus aller Welt Bedingungen zu bieten, wie sie sonst nirgends zu finden sind.
Infrastruktur vom Feinsten, keine Besteuerung,
dafür Synergien ohne Ende. Sowie den strategischen
Zugang zu einem Markt von zwei Milliarden
Menschen. Von den Großen der Informations- und
Kommunikationsbranche hat kaum einer das Angebot
ausgeschlagen – Microsoft, IBM, Oracle Corporation,
Sun Microsystems, Cisco, HP, Nokia, Siemens und
wie sie alle heißen. Vom Geist der Innovation und des
Aufbruchs, der dabei entstanden ist, profitieren auch
Kleinere. Beispielsweise Playland. Man will sich an
Superlativen zumindest versuchen. Das ist man Dubai
einfach schuldig. Und den Anlegern auch.
Vorausgedacht
-----------------------------------Dubai Internet City, Dubai Media
City, Dubai Logistics und Dubai
Knowledge Village sind Teile eines
Verbunds, in dem sich wissenschaftliche Forschung, Informationsaustausch und Marktorientierung
auf einzigartige Weise gegenseitig
befruchten können. Von der unternehmerischen Dynamik und dem Innovationsgeist, der daraus entspringt,
profitiert auch die in Dubai Internet City beheimatete Playland Ltd.
Im Dreivierteltakt
-----------------------------------Zum zweiten Mal fand 2006 in Dubai
der Wiener Opernball – pardon:
der Dubai Opera Ball statt. Dafür
wurden aus Wien der Bürgermeister,
20 Debütantenpaare und das OriginalOpernball-Orchester eingeflogen.
Im Austausch dafür durften fünf
Paare aus Dubai in Wien debütieren.
Um die Völkerverständigung komplett
zu machen: organisiert wurde das
alles von Isabelle Coleman-Gross,
einer französischen Staatsbürgerin,
die in Sambia geboren wurde, in
Südafrika aufwuchs und seit 2004
in Wien lebt.
Der Name des Siegerpferds
-----------------------------------Scheich Muhammed hatte Grund zur
Freude. Beim Dubai World Cup am
25. März 2006 siegte wieder einmal
ein Renner aus seinem Stall,
geritten von seinem Lieblingsjockey
Frankie Dettori. Der Name des
Siegerpferds: Electrocutionist.
Nur für den Fall, daß jemand ihn
sich merken möchte.
29
30
Credentials
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Des einen Vergnügen ist des anderen Gewinnchance.
Sollte die Lektüre dieser Seiten Ihr Interesse geweckt haben, sich selbst am boomenden Gamesmarkt
zu beteiligen und an den voraussichtlichen Gewinnen
erfolgreicher Spiele zu partizipieren – schreiben
Sie uns oder rufen Sie uns an. Wir senden Ihnen gern
und kostenlos den ausführlichen Fondsprospekt
inklusive der vertraglichen Unterlagen:
Playland Games Fonds AG & Co. KG
Campus West
Landsberger Straße 404
81241 München
+49(0)89 242062-0 Telefon
+49(0)89 242062-20 Fax
info @ playlandgames.de
Bitte beachten Sie:
Maßgeblich für die Konditionen Ihrer Beteiligung
sind ausschließlich die Angaben im Fondsprospekt
und die schriftlichen Vereinbarungen des
Beteiligungsvertrags.
Herausgeber:
Playland Games Fonds AG & Co. KG
Konzeption und Realisierung:
Christian Aichner, Scheuring (Text)
Bernd Kuchenbeiser, München (Layout)
Produktion: Serum Network, München
Druck: Mediahaus Biering, München
Bildnachweis
Corbis:
Corbis 14
Peter Blakely 28
François Daburon 24, 29 oben
Chris Goodenow 11 unten
Jeremy Horner 18, 19
Serge Kozak 22 unten
Kim Kulish 6, 9 unten
Stephanie Kuykendal 27 unten
Howard Pyle 1
Reuters 11 oben, 29 unten
David Turnley 21 unten
Kimberly White 5 oben
Michael S. Yamashita 21 oben
Magnum Photos:
Peter Marlow 22 oben
John Vink 17
Patrick Zachmann 9 oben
Hydropolis Resorts, Dubai 27 oben
Bei einigen Bildvorlagen konnten die
Urheberrechte nicht ermittelt werden.
Eventuelle Rechteinhaber werden
gebeten, sich mit dem Herausgeber
in Verbindung zu setzen.
besonders nützliche Gegenstände,
oder spielen eine entscheidende
Rolle für die Erfüllung bestimmter
Quests. In der Regel sind sie
deshalb schwerer zu bezwingen als
«normale» Mobs.
⁄ LAN
(engl.: Local Area Network). Netzwerk, das mehrere Rechner (heute
immer öfter: kabellos = wireless, W-LAN) miteinander verbindet
und so das Spiel mehrerer Einzelner oder Clans gegeneinander
ermöglicht. Regelmäßige Teilnehmer
an LAN-Partys werden auch LANer
genannt.
⁄ Leechen/Leecher
von englisch: Leech — Blutegel.
Bezeichnung für Spieler, die nur
mitlaufen, ohne etwas zum Erfolg
der Gruppe beizutragen, in fast
gewonnene Gefechte einsteigen oder
sonstwie von der Arbeit anderer
profitieren. Relevant vor allem
in MMORPGs.
⁄ Leeroy
Bezeichnung für jemanden, der in
einem Rollenspiel durch unüberlegte oder dumme Aktionen die gesamte Gruppe gefährdet. Hat seinen
Ursprung in einem populären (gestellten) World-of-Warcraft-Video.
⁄ Level
⁄ Newbie (auch noob, n00b)
⁄ ng
⁄ prediction shot
(deutsch etwa: Vorahnungs-Schuß).
Intuitiv abgefeuerter Schuß,
der (eventuell sogar durch Wände
und Türen hindurch) sein Ziel,
meist einen dort vermuteten Gegner, treffen soll.
⁄ nh
(engl.: nice hand). Gebraucht in
Kartenspielen, vor allem beim
Poker: «gutes Blatt».
⁄ Nick, nickname
⁄ Ninja Looter
Spieler, der beim Looten (s.dort)
Gruppen- oder Raidabsprachen nicht
einhält, sondern die Beute einfach
aufnimmt und dann schnell aus
der Gruppe verschwindet. (Ninjas
waren im alten Japan — ab ca. dem
7. Jahrhundert — eine Art EliteSpionagetruppe und Sondereinsatzkommando, um die sich in der Folge
viele Legenden rankten; in vielen
RPGs und MMRPGs spielen Ninjas
eine wichtige Rolle.)
⁄ leveln
⁄ nn
1. (engl.: no need). In Rollenspielen abschlägige Antwort auf angebotene Gegenstände.
2. (engl.: nice nade). Kommentar
zu einer besonders geschickt plazierten und gezielt geworfenen
Granate (grenade, Kurzform «nade»).
⁄ lfg/lfp
(engl.: looking for group/looking
for party). Der Spieler sucht eine
Anzahl Mitspieler, um gemeinsam
zu spielen. Kann sich auf kurzfristige Gruppen bis 20 Minuten oder
langfristige für mehrere Tage
beziehen.
⁄ progressive camping
1. offensive Abart des Campens,
bei dem schnelle Vorstöße in
gegnerische Territorien durch
anschließendes Festsetzen (campen)
an taktisch wertvollen Positionen
gekrönt werden.
2. Schimpfwort für das Verhalten
von Spielern, die einen zum
wiederholten Male in den Rücken
geschossen haben, ohne daß man sie
zuvor bemerkt hat.
⁄ PVE, PVM, PVP
⁄ Sniper
⁄ pwn
⁄ Spawnen, Spawnpoint
(von engl.: to spawn – hervorbringen). Das Einsteigen eines Charakters ins Spiel an bestimmten
(vorgegebenen oder durch Zufall
bestimmten) Punkten, den Spawnpoints.
andere Schreibweise von «own»;
die Herkunft bzw. genaue Bedeutung
des Akronyms(?) ist strittig.
⁄ lfm
⁄ NPC
⁄ Looten
eine Eindeutschung des engl. Verbs
«to loot» (plündern). Beute machen — insbesondere: die Leichen getöteter Gegner nach Beute absuchen
(Leichenfledderei hieß das früher
im Deutschen).
⁄ skills
⁄ pushen
Verhalten, das darauf abzielt, einen anderen Spieler in seiner
Entwicklung zu unterstützen. Wird
bisweilen von Spielern mit (unerlaubten) Multiaccounts dazu mißbraucht, sich selbst zu pushen und
damit schneller zu entwickeln.
⁄ Noob
⁄ Loot
englisch für Beute. Vor allem in
Rollenspielen gebräuchlicher Ausdruck für Wertsachen und nützliche
Gegenstände, die von Gegnern nach
deren Dahinscheiden hinterlassen
werden.
⁄ skillig
(abgeleitet von engl.: skill –
Fertigkeit, Können). Umschreibung
für einen Spieler von besonderem
Können, meist als Lob eines
Onlinespielers für einen anderen
gebraucht. Auch einzelne geglückte
Aktionen in einem Spiel können
skillig sein, wenn sie besondere
Fertigkeiten erfordern oder erkennen lassen.
⁄ smurfen
(abgeleitet von engl.: smurf –
Schlumpf). Verwenden eines Accountnamens, der sich vom üblichen
«nick» des Spielers stark unterscheidet. Wird verwendet, um
unerkannt, z.B. frei von Erfolgsdruck, spielen zu können – aber
auch, um etwa ohne Furcht vor
Konsequenzen zu flamen. Darüber
hinaus in Ladderspielen auch
als (unerlaubtes) Mittel, in mehreren Teams gleichzeitig zu
spielen oder durch neue Teams,
die komplett aus Smurfs bestehen,
dem Gegner viele Ladderplätze zu
nehmen. Generell hat Smurfen unter
Gamern einen negativen Beiklang.
⁄ p-server
Q
(engl.: nice shot). Anerkennung
für einen besonders guten oder
wirkungsvollen Treffer.
⁄ nt
(engl.: nice try). Meist abwertend gebraucht etwa im Sinn von:
«das hast du dir so gedacht» oder
«wenn‘s weiter nichts ist...».
Vgl. auch «gt».
⁄ Quest
(engl.: Suche). Beschreibt in Rollenspielen kleinere Aufgaben,
die der Spieler neben der Storyline ausführen kann. Quests bestehen meist in der Suche nach einem
bestimmten Gegenstand oder Charakter; für erfolgreich zu Ende
geführte Quests erhält der Spieler
in der Regel eine Belohnung.
⁄ Spawnkill
Spieler werden unmittelbar nach
dem Eintritt ins Spiel getötet
(«gefraggt»). Spawnkilling als
Strategie wird als Spawncamping
bezeichnet und ist meist mit Sanktionen belegt, weil es den (noch)
unterlegenen Spieler jeder
Chance beraubt, sich eine bessere
Position und Ausrüstung zu verschaffen.
R
⁄ special move
O
1. (engl.: out of character).
Signalisiert, daß man kurzzeitig
seine Rolle im Rollenspiel ablegt und die folgenden Äußerungen
nichts mit der Spielfigur und
ihren Gedanken zu tun haben. In
den meisten Online-Rollenspielen
ein ungern gesehenes, verpöntes
Verhalten.
2. (engl.: out of combat). Ein
Spieler hat sich aus dem Kampfgeschehen zurückgezogen, um beispielsweise andere Spieler zu heilen oder ihnen anderweitig zur
Seite zu stehen. Begriff aus der
MMORPG-Szene.
⁄ Lucker/s, luck0r
abfällig für Spieler, denen man
vorwirft, nicht durch spielerisches Können, sondern durch Glück
zu gewinnen; dt. etwa: mehr Glück
als Verstand. Unter Gamern verbreitete Schreibweise: luck0r.
⁄ oom
⁄ oor
M
⁄ Makromanagement
Das Ziel des Makromanagements
(engl.: macro management) besteht
darin, eine große Zahl eventuell
weit verstreuter eigener Einheiten
optimal zu koordinieren und stets
den Überblick und die Kontrolle
über ihre Aktionen und deren Auswirkungen zu behalten.
⁄ Map
⁄ Maphack
Bezeichnung für Programme, welche
die normalerweise verborgene Map
eines Spieles enthüllen. Da Maphacks ihren Benutzern unfaire
Vorteile verschaffen, werden sie
als Cheats eingestuft.
⁄ mezzen
(verkürzt für engl.: mesmerize —
hypnotisieren, bannen). Ein «gemezzter» Gegner ist zwar nicht
tot, aber dennoch außer Gefecht
gesetzt.
⁄ mh‘ler
⁄ Mikromanagement
Ziel des Mikromanagements (engl.:
micro management) besteht darin,
die spezifischen Stärken jeder
Einheit und jeder einzelnen Spielfigur optimal zu nutzen. Ein
gutes Mikromanagement ermöglicht
Siege auch bei zahlenmäßiger
Unterlegenheit oder schlechterer
Ausrüstung/Bewaffnung.
⁄ MMOG
⁄ MMORPG
(engl.: Massive Multiplayer Online
Roleplaying Game). Beispiele:
World of Warcraft, Neocron 1 + 2,
EverQuest 2 u.a.
⁄ Mob
⁄ Mod
⁄ Multigaming-Clan
Zusammenschluß von Spielern, die
verschiedene Computerspiele als
Gruppierung spielen.
N
⁄ N811
⁄ Named Mob, Named
Monster mit individuellem Namen
— im Unterschied zur überwiegenden
Zahl seiner Artgenossen, die nur
eine Gattungsbezeichnung (z.B.
Giftspinne) tragen. Named Mobs haben meistens besondere Fähigkeiten, hinterlassen wertvolle oder
(engl.: Rush Again?). Deutsch
etwa: «Wie wär‘s mit noch einem
Rush?»; vor allem im Ego-ShooterGenre gebräuchlich.
⁄ ooc
⁄ Lowpinger/lpb
(engl.: low ping bastard).
Ursprünglich eine Bezeichnung für
Online-Spieler mit kurzen PingAntwortzeiten, wird der Begriff
«Lowpinger» heute als universelles
Schimpfwort für IT-DAUs genutzt.
⁄ lvlup!
⁄ Twink
in MMORPGS Bezeichnung für
einen Zweit-Charakter, der von
dem schon fortgeschrittenen
Erstcharakter mit Geld und Ausrüstung versorgt wird und somit
schneller aufsteigt, als es ihm
normalerweise möglich wäre.
Um zu verhindern, daß auf diese
Art und Weise neue Charaktere zu
schnell zu stark werden, sehen
die meisten Spiele Mindestlevel
für Ausrüstungsgegenstände
vor, und schränken die Übergabemöglichkeiten durch zusätzliche
Schwierigkeiten ein.
U
⁄ UD
(engl.: Undead). Die Rasse der
«Untoten» spielt vor allem im
Strategiespiel WarCraft III und
im MMORPG World of Warcraft eine
Rolle.
V
⁄ vote kick
Ausschluß eines Spielers durch
seine Mitspieler, falls diese die
dafür nötige Anzahl von Stimmen
(votes) zusammenbekommen. Eine
Verschärfung des vote kicks ist
der vote ban, der zu einer dauerhaften Sperre für den betroffenen Spieler führt. Auf vielen Servern sind allerdings beide Optionen deaktiviert, um unsportliches
Mobbing zu verhindern.
⁄ ns
⁄ RA
⁄ Looter
aus einer großen Menge von Gegnern
besteht.
um von diesem Punkt aus weiterzuspielen.
– insbesondere in Rollenspielen,
worin diese einen bedeutenden
Wirtschaftsfaktor darstellen.
⁄ Opfor
(engl.: opposing forces). Gängige
Bezeichnung für den Gegner bzw.
die gegnerischen Kräfte.
⁄ owned
umschreibt die Tatsache, daß ein
Charakter unter der totalen
Herrschaft oder Kontrolle eines
anderen steht. Die Fähigkeit, andere in dieser Weise zu dominieren, wird als Ownage bezeichnet
und gilt in den den meisten
Spielen als positive und erstrebenswerte Eigenschaft.
⁄ raped
(englisch: geschändet, mißbraucht,
vergewaltigt). Wird in einigen
Spielen (z.B. Counter-Strike) nach
einer gewonnenen Runde gesagt:
«U got raped» – du wurdest fertiggemacht.
⁄ res, resistenz
⁄ ressen/rezzen
(abgeleitet von engl.: to resurrect [somebody] – jemanden
wiederbeleben). Gebräuchlich in
Rollenspielen, die das Wiederbeleben eines Spielers durch einen anderen ermöglichen.
⁄ RL
(engl.: Real Life). Steht für die
Welt außerhalb des Spiels – und
wird unter Gamern nicht selten abwertend gebraucht.
⁄ PK, Player Killer
Spieler, der anstatt NPCs oder
Mods (nicht-menschlichen Spielern)
lieber menschlichen Mitstreitern
den Garaus macht. Immer öfter
wird stattdessen die Bezeichnung
«Character Killer» empfohlen, um
deutlich zu machen, daß der Gegner
die Spielfigur und nicht der
menschliche Mitspieler ist.
⁄ potten
abgeleitet von Potion (engl.: Zaubertrank). Bezeichnet den massenhaften Konsum oder die massenhafte
Herstellung von Zaubertränken.
⁄ Stunnen
einen Gegenspieler oder Mob bzw.
NPC für eine gewisse Zeit außer
Gefecht setzen bzw. bewegungsunfähig machen.
⁄ sucken, saugen
(von engl.: to suck – saugen,
aussaugen, beschissen sein). «U
suck» bedeutet in diesem Sinn: du
nervst, du spielst wie der letzte
Heuler, du bist das Allerletzte.
⁄ Whore
(deutsch: Hure). In Games ursprünglich gebraucht im Sinne von
«score whore» für Spieler, die für
das Sammeln von Punkten zu allem,
auch zu unfairen Aktionen bereit
waren. Davon abgeleitet wird
das Wort heute in unterschiedlichen Zusammensetzungen für Spieler
benutzt, die sich als unfair empfundener bzw. allgemein geächteter
Mittel und Waffen bedienen. Ein(e)
«AWP whore» beispielsweise ist
jemand, der sich (im Spiel Counterstrike) ständig des teilweise
verhaßten AWP-Scharfschützengewehrs bedient.
⁄ w00t
1. (Herkunft umstritten bzw.
mehrdeutig – «We Owned the Other
Team», «WOnderful loOT» etc.).
Ausdruck von Freude oder Aufregung. Zum Beispiel: «Wir haben
gewonnen! w00t!».
2. (versehen mit Fragezeichen:
«w00t?»). Alternative Formulierung
für «Was?» bzw. «Wie?».
⁄ WP
⁄ wtb
T
⁄ wtj
(engl.: winning team joiner). Abwertende Bezeichnung für Spieler,
die sich beim Hinzustoßen zu einem
laufendem Spiel oder nach dem Verlust einer Spielrunde der besseren
Mannschaft anschließen.
(engl.: Thanks for Trade). Verwendet in MMORPGs als Abschluß einer
geschäftlichen Transaktion.
⁄ rndm/RNDM
⁄ RoF
(engl.: Rate of Fire). Maß für die
Feuerkraft einer Waffe.
⁄ RPG
⁄ RR
⁄ rtb
⁄ pG/pro
1. (engl.: professional gamer).
Profis im E-Sport, die an Turnieren und Meisterschaften teilnehmen
und damit Geld verdienen.
2. (engl.: power gamer). pGs im
Sinne von Power Gamern grenzen
sich von den Pros ab und wollen
zum Ausdruck bringen, daß es ihnen
um die Freude am Spiel (und an
vielen Spielen) geht statt nur ums
Geld (und die Konzentration auf
Höchstleistung in einem einzigen
Spiel).
3. In Rollenspielen ist Power Gamer hingegen eine eher abwertende
Bezeichnung für jemanden, der
ausschließlich an der Verbesserung
der Fähigkeiten und Steigerung der
Macht seiner Spielfigur interessiert ist, und das eigentliche
Spielen des Charakters dabei
vernachlässigt.
⁄ strafe, Strafen
(von engl.: to strafe – beschiessen). To strafe oder – eingedeutscht – «strafen» bzw. «Strafen» beschreibt die Seitwärtsbewegung einer Spielfigur in einem
3D-Shooter wie Counter-Strike. Oft
auch dodgen genannt.
⁄ Wallfrag, Wallkill oder Wallbanged
in Ego Shootern der gelungene
Versuch, einen Gegenspieler – den
man nicht sieht, sondern bestenfalls hört oder dessen Anwesenheit
man nur ahnt – durch eine Wand
hindurch zu töten.
⁄ T4T
⁄ RMK
(engl.: return to base). In Flugsimulatoren gebräuchlich um
mitzuteilen, daß man (z.B. wegen
Munitions- oder Treibstoffmangel)
zum Flugfeld zurückkehrt.
P
⁄ Panic Shots
überhastete Schüsse, die unkontrolliert und ohne Rücksicht auf
Strategie oder Taktik auf das gegnerische Team abgefeuert werden.
⁄ Sprayen
Bedeutung analog zu «bratzen»
(s. dort), aber häufiger verwendet.
⁄ Raid
⁄ otw
(engl.: «on the way»). Im Spiel
Hinweis auf das baldige Kommen
eines Spielers: «Ich bin schon
fast da».
⁄ spike
W
⁄ RTS
(engl.: Real Time Strategy).
Echtzeit-Strategiespiel; ein Untergenre der Strategiespiele.
⁄ rulen
(von engl.: to rule – herrschen,
führen). Überlegen spielen,
gewinnen.
⁄ Ruler, rul0r
wörtlich: Herrscher, Führer.
Umgangssprachlich etwa «Obermotz».
Überdurchschnittlich guter oder
Spieler mit besonderen Fähigkeiten
in bestimmten Bereichen. Die sich
selbst als rul0r bezeichnen,
gelten bei den anderen Spielern
allerdings u.U. schnell als Lamer.
⁄ Rush
(deutsch: stürmen).
1. Besonders frühzeitiger (u.U.
auch überhasteter) Angriff,
um sich strategische Vorteile zu
verschaffen oder ohne Rücksicht
auf eigene Verluste den Gegner zu
überrennen.
2. In MMORPGs oft auch: Hochleveln
von schwächeren Charakteren
durch levelhöhere Spieler (einen
Charakter auf ein bestimmtes Level
«rushen»).
S
⁄ Savegame(s)
gespeicherte Spielstände vor allem
in Einzelspieler-Spielen, die
(etwa nach dem Tod der Spielfigur
oder einer Unterbrechung des
Spiels) geladen werden können,
⁄ Tank
⁄ TD/TDM
1. (engl.: Team Deathmatch).Spielmodus bei Ego-Shootern, in dem
zwei oder mehr Teams gegeneinander
antreten.
2. (engl.: Towerdefense). Siehe
dort.
⁄ teamattack/TA
Absichtlicher oder unbeabsichtigter Beschuß eines eigenen Teammitgliedes, bei dem dieses
verletzt wird. Spieler, die sich
auffällig häufig eine teamattack
zuschulden kommen lassen, werden
als «Teamattacker» tituliert.
⁄ teamkill/TK
Absichtlicher oder unbeabsichtigter Abschuß eines eigenen Teammitgliedes. Spieler, die auffällig
viele TKs auf ihrem Konto haben,
heißen abfällig «Teamkiller».
(Einige Spiele bestrafen einen TK
mit Punkteabzug oder erlauben dem
getöteten Teampartner, sich am
«Teamkiller» zu rächen.)
⁄ wts
(engl.: want to sell). Signalisiert in MMORPGs den Wunsch, einen
Gegenstand oder eine Sache verkaufen zu wollen.
⁄ WTS
(engl.: want to sell). Signalisiert in MMORPGs den Wunsch,
einen Gegenstand oder eine Sache
verkaufen zu wollen.
⁄ WTT
«Want to Trade», dt.: «Ich will
handeln!»
X
⁄ XP
(engl.: Experience Points). «Erfahrungspunkte» in MMORPGs.
Y
Z
⁄ teams
⁄ Telefrag
⁄ TJ
(engl.: Trickjump). Besonders
schwierige und eindrucksvolle
Sprünge, um bestimmte Anforderungen zu meistern.
⁄ Towerdefense/TD
⁄ Towern
Begriff aus RTS-Spielen. «Jemanden
Towern» bedeutet, Türme und andere
Verteidigungsanlagen (die in der
Regel stärker als Einheiten sind)
vor das Lager des Gegners zu
bauen. Häufig wird dies mit einem
Rush (einem sogenannten «Towerrush») kombiniert.
⁄ TRAIN
meist in Großbuchstaben und mit
vielen Ausrufezeichen geschrieben
(TRAIN!!!!!), denn bei einem Train
handelt es sich um einen Zug, der
⁄ Zerg/zergen
(meist abfällig gebraucht).
Strategie, die der Devise «Masse
statt Klasse» folgt: ein schwerer
Gegner wird durch eine Übermacht
schlechter und mittelmäßiger
Charaktere überwältigt. Nicht
immer gern gesehen, aber häufig
erfolgreich. (Der Begriff als
solcher dürfte auf das Strategiespiel Starcraft zurückgehen,
worin der außerirdischen ZergRasse viele billige, schnell
zu produzierende Einheiten zur
Verfügung stehen.)
⁄ zocken /zoggen/ zoggn/ zogga
⁄ Zocker
Anders als im üblichen Sprachgebrauch, wonach Zocker unnötige
und übertriebene Risiken eingehen, bezeichnet das Wort unter
Gamern ohne negativen Beiklang
begeisterte und leidenschaftliche
Computerspieler.
AND WIN