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Fakten, Zahlen, Hintergründe ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PLAY PLAYLAND GAMES FONDS häufig hinter Kisten versteckt. Werden als spielflußhemmend angesehen und sind nicht gerne gesehen, da das Spiel dadurch unnötig in die Länge gezogen wird oder ein Schneeballeffekt auftritt, sodaß nach einiger Zeit immer mehr Spieler campen. A ⁄ ally Englische Abkürzung für eine Allianz zwischen Spielern, ähnlich wie ein Clan, allerdings bevorzugt in Browserspielen vorzufinden, in denen es strategisch sinnvoll ist, einen großen Freundeskreis zu besitzen, um nicht Opfer einer anderen ally zu werden, oder auch um gemeinschaftlich gegen andere allys oder Einzelspieler zu kämpfen. Im Spiel World Of Warcraft eine häufig von Horde-Spielern benutzte Abkürzung für Spieler der anderen Fraktion, die Allianzler. ⁄ aoe, ae Online-Rollenspielen als Maß für die Zerstörungskraft einer Einheit bzw. einer Waffe verwendet. ⁄ eco ⁄ carebear ⁄ Case-Modding abgekürzt fü case modifying: phantasie- und effektvolle Umbauten von PC-Gehäusen — von einfachen Dekorationen bis hin zum Einsatz unkonventioneller Materialien (Plexiglas, Legosteine etc.). Mittlerweile gibt es dafür eigene Wettbewerbe und Preise. ⁄ apm (engl.: actions per minute). Mit speziellen Programmen können die von einem Spieler pro Minute getätigten Aktionen in einem Spiel gemessen werden (häufig in Strategiespielen wie z.B. Broodwar, Warcraft 3). ⁄ cc ⁄ char ⁄ cheaten engl. für schummeln, mogeln, unfair spielen ⁄ exe/exp ⁄ ar ⁄ Cheater ⁄ atten (Denglisch von engl.: to attack). Wird häufig in Browsergames verwendet und bedeutet dasselbe wie der ausgeschriebene englische Begriff: Angreifen. ⁄ chobo aus dem Koreanischen stammendes Wort, das einen unerfahrenen Spieler beschreibt. In der Szene wird chobo ebenso wie noob meist abwertend verwendet. ⁄ extend das Erhöhen des Zeitlimits einer map, um diese noch länger spielen zu können. ⁄ avatar ⁄ Clan F ⁄ aybabtu «All your base are belong to us», wörtlich: «Alle eure Stützpunkt sind gehören zu uns» (Die falsche Grammatik ist gewollt); sehr frei übersetzt etwa: «Du hast verloren»; Meistens wird jedoch nur AYB geschrieben. ⁄ CORPG ⁄ facial Synonym für einen besonders guten Treffer. Unterschwellig wohl auch eine Anspielung auf die Verwendung und Bedeutung des Begriffs in der Pornoindustrie. ⁄ exp/xp B ⁄ bad mannered Englisch für schlechte Umgangsformen. Spieler, die bei OnlineSpielen durch schlechtes Verhalten (Kraftausdrücke, etc.) auffallen, werden als «bad mannered» tituliert. Sie sind nicht sehr beliebt und zerstören für manche Spieler den Spaß am Spiel. ⁄ ban ⁄ Base-Camper Spieler, der in oder nahe der gegnerischen Basis (engl. «base») auf der Lauer liegt; befinden sich dort auch die Spawn-Punkte (s. Spawnen), handelt es sich beim Base-Camper um eine Unterart des Spawn-Campers. In den meisten Spielen gelten Camper aller Art als unsportlich und feige und sind vom Ausschluß bedroht, wenn sie nach wiederholter Ermahnung durch den Administrator ihr Verhalten nicht ändern. ⁄ bashen Den Gegner besiegen, fertigmachen, vernichtend schlagen. Auch: den Gegner durchgehend angreifen, um ihn so «kleinzuhalten», also am Spielaufbau zu behindern (auch «harassen» — von engl. to harass: belästigen – genannt). ⁄ bg ⁄ Corpsehump sich nach einem Frag auf der virtuellen Leiche des besiegten Gegners ducken und wieder aufstehen. Bedeutet «You are now my property — Du bist jetzt mein Eigentum». Vgl. auch ownen. ⁄ covern Deckung geben; wird hauptsächlich in Ego-Shootern verwendet, um Gegner durch Beschuß und/oder Blocken von eigenen Mitspielern abzulenken, die eine bestimmte Aufgabe ausführen. ⁄ creepen ⁄ critical (hit), crit engl. für «kritischer Treffer». Der Begriff wird normalerweise in Rollenspielen verwendet. Ein «critical hit» bezeichnet einen Treffer, der mehr Schaden verursacht als üblich. In der Rollenspielumgebung kann dies als Treffer eines sensiblen Bereiches des Gegners angesehen werden. Meist werden «criticals» durch einen bestimmten Prozentsatz, den eine Waffe und/oder ein Charakter innehat, berechnet. Aber auch andere Möglichkeiten einen «critical hit» zu erzielen, können in Spielen vorhanden sein. ⁄ CTF (engl.: Capture The Flag). Spielmodus, bei dem man die gegnerische Flagge zur eigenen Basis bringen muß. ⁄ CW D ⁄ daddeln andere Bezeichnung für spielen ⁄ Boomen ⁄ b00n, boon Abwandlung der Schreibweise von n00b/noob, die aber die gleiche Bedeutung hat. Der Ursprung liegt in der spiegelverkehrten Leseweise von n00b/noob. Siehe Newbie. ⁄ disco/disc/dc/dissen Abkürzung für Disconnect (Trennen der Internetverbindung). Dabei sind ungewollte disconnects durch Verbindungsfehler von gewollt herbeigeführten «discs» (um z.B. einer drohenden Niederlage aus dem Weg zu gehen) zu unterscheiden. ⁄ farmen, Farmer Farmen bezeichnet, vorzugsweise in Onlinerollenspielen, die andauernde, routinierte und monotone Tätigkeit des Sammelns und Suchens bestimmter Gegenstände (Geld, Beute, Punkte). In Browserspielen spricht man vom Farmen, wenn ein Spieler über einen längeren Zeitraum regelmäßig einen anderen Spieler angreift und ausraubt (raidet). Farmer werden Spieler genannt, die sich lange und ausgiebig damit beschäftigen, Beute (Loot) und Gegenstände zu erringen und zu horten. Unter den Farmern finden sich heutzutage vermehrt Spieler, die so gewonnenes Spielgeld für richtiges Geld weiterverkaufen — z.B. in Auktionshäusern wie eBay. ⁄ ffa ⁄ Fotm (engl.: Flavour of the month). Charakterklassen in MMORPGs werden als fotm bezeichnet, wenn sie so stark und überlegen sind, daß sie von einer überdurchschnittlichen Zahl von Spielern benutzt werden. Eine deutsche Umschreibung wäre etwa «Charakterklassen des Monats». ⁄ FPS, fps ⁄ Frag ist in Ego-Shootern die Bezeichnung für den Abschuß bzw. virtuellen Tod eines anderen Charakters (Avatars); das eigene Ausscheiden wird als Death bezeichnet. ⁄ Fragdieb Der Fragdieb eliminiert einen Gegner, der sich in einem Kampf mit einem anderen Spieler befindet. Er stiehlt diesem anderen Spieler den Frag und damit auch die Vorteile, die daraus erwachsen. ⁄ buff, to buff Ein in Rollenspielen verwendeter Begriff, der eine vorübergehende Erhöhung der Eigenschaftswerte eines Charakters beschreibt. Ein typischer buff verstärkt durch das Verbrauchen eines Gegenstandes oder Wirken eines Zaubers z.B. den Rüstungsschutz eines Spielers. ⁄ Bug-User/Bugger, bug abuser Ein Spieler, der bewußt Bugs zu seinem Vorteil ausnutzt. ⁄ bunny-hopping Der Spieler springt ständig und versucht durch gutes Timing, keinen einzigen Schritt zu laufen. Dadurch steigt die Bewegungsgeschwindigkeit immer weiter an. Diese Art der Fortbewegung funktioniert prinzipiell in allen Quake-3-engine-basierten Spielen und ist ein essentieller Faktor von Q3. ⁄ gh ⁄ gimp/gimped 1. gimp bedeutet Behinderung; als gimp oder als gimped wird ein Spieler bezeichnet, der schlecht spielt, seine Möglichkeiten nicht nutzt oder an Ausrüstung anderen Vertretern seiner Klasse unterlegen ist (z.B. in World of Warcraft). 2. gimped ist auch ein Spieler, dessen Tastatureingabe keinen Einfluß auf den gesendeten Text hat. Diese Sanktion wird häufig von Administratoren in Onlinespielen (hauptsächlich Counter-Strike) verhängt, um das «Geflame» eines Spielers zu unterbinden. Der gesendete Text des Spielers wird vom Administrator konfiguriert und bewirkt meist, daß sich der Spieler selber beleidigt. ⁄ hfgl ⁄ High-, Mid- und Lowsense Diese Begriffe umschreiben den Spielstil beim Umgang mit der Computermaus. «Highsenser» stellen die Mausbewegung hochsensibel ein und können in Shootern sehr schnell reagieren. «Lowsenser» werden für die gering eingestellte Empfindlichkeit der Maus durch eine höhere Präzision belohnt. Zwischenstufen, die auf einen möglichst guten Kompromiß zwischen Präzision und Schnelligkeit abstellen, werden Midsense genannt. ⁄ Hitbox Ein virtueller, für den Spieler nicht sichtbarer Bereich um ein 3D-Modell, welcher der Game-Engine zur Berechnung von Kollisionsdaten und ähnlichem dient. Als technische Grundlage für Hitboxen werden Bounding Volumes verwendet. ⁄ hooah/hOOa gesprochen «who-ah», entstammt dem US-Army-Slang und wird besonders in dem Spiel America‘s Army benutzt. Es dient als Triumphäußerung nach gewonnener Runde und entspricht weitgehend dem deutschen Wort «Hurra!», mit dem es möglicherweise auch etymologisch verwandt ist. ⁄ HoT (engl.: Heal over Time). Heilende (Zauber-)Kräfte, die über eine bestimmte Zeitdauer wirken; spiegelbildlich dazu «DoT». ⁄ gj (engl.: good job). Wird verwendet, um andere Spieler für eine besondere Leistung zu loben. Die Steigerung von gj ist vgj — very good job. ⁄ HP ⁄ gl ⁄ HS/hs ⁄ glhf (engl.: good luck & have fun – viel Glück und viel Spaß). Rituelle Formel zu Beginn des Games; s. auch gl und hfgl. ⁄ h$ ursprünglich wohl die Kurzform von headshot, heute aber überwiegend als «Hurensohn» verstanden. ⁄ hu (engl.: humans). Wird in den Games der Warcraft-Reihe verwendet, um Einheiten, Charaktere und Spieler der «Menschen», einer Fraktion in diesen Spielen, zu bezeichnen. ⁄ Glitch ⁄ gr (engl.: good race). Lob an den Gegner; in Rennspielen gebräuchlich. I ⁄ gs (engl.: good shot). Anerkennung für die Schießkünste des Gegners. ⁄ gt ⁄ Gosu Gosu («hohe Hand») kommt aus dem Koreanischen und wird dort verwendet, um Personen mit herausragenden Fähigkeiten, überwiegend wohl aus dem Kampfsport, zu bezeichnen. In den Bereich der Computerspiele ist der Begriff wahrscheinlich über das Echtzeit Strategiespiel StarCraft gekommen. Auch hält sich hartnäckig das Gerücht, der Begriff wäre als Akronym für «God Of Starcraft Universe/Units» entstanden, was mit der ersten Erklärung keineswegs unverträglich wäre. ⁄ Griefer abgeleitet aus engl. grief: Gram, Kummer. In Online-Rollenspielen Bezeichnung für einen Spieler, welcher jede Gelegenheit nutzt, um einem anderen Mitspieler das Leben schwer zu machen. Dies kann durch einfache Belästigung geschehen, aber auch durch Bestehlen oder (mehrfaches) Töten der Spielfigur des Opfers (Playerkilling, Teamkilling) — oft auch unter Ausnutzung von Bugs oder Cheats. ⁄ igm ⁄ imba (engl.: imbalanced — unausgeglichen, unausgewogen). Meint je nach Kontext, daß Teams unausgewogen besetzt oder sehr ungleich stark sind, oder daß das Spiel selbst von seinen Entwicklern nicht sorgfältig genug ausbalanciert wurde (indem etwa eine Fraktion signifikant stärker ist als alle anderen). Beides führt zu unbefriedigenden, da allzu vorhersehbaren Spielverläufen. ⁄ ingame, ig Interaktionen und Informationsaustausch innerhalb eines Spiels. Ingame-Werbung ist Werbung, die ins Spiel selbst integriert ist. J ⁄ Jump Shot Bezeichnung für das «Schießen im Sprung» in Computergames. Meist wird vor dem Schuß eine 180-GradDrehung in der Luft vollzogen, um auf Verfolger schießen zu können, und vor der erneuten Landung eine weitere 180-Grad-Drehung, um in der ursprünglichen Richtung weiterlaufen zu können. ⁄ Grinden ⁄ ditched von engl. «to ditch»: einen Graben um sich ziehen, sich einkesseln, sich einkapseln. Gebraucht für Spieler, die keine Chance auf den Sieg mehr haben, und dennoch versuchen, die Niederlage hinauszuzögern: «Der ist so ditched, bei dem spielt nur noch die Verzweiflung.» ⁄ defaultwin ⁄ deffen vor allem in Browsergames: verteidigen, indem man eine anfliegende gegnerische Flotte mit Hilfe eigener und/oder verbündeter Flotten abfängt. Auch: übermäßiges Bauen von Defense, also Verteidigungsanlagen. ⁄ Friendly Fire ⁄ FTW (auch 4tw) 1. (engl.: for the win, also «Für den Sieg»). Manchmal als — ernstgemeinte — Anfeuerung (z.B. «Hans FTW!») oder als Lob einer bestimmten Charakterklasse,Waffenart etc. gemeint (z.B. «Priester FTW!») — häufig aber auch ironisch verwendet, um etwa zum Ausdruck zu bringen, wie schlecht Hans spielt, oder daß die Priester nur durch einen Zufall gewonnen haben. 2. (engl.: for the world). Eigentlich nur eine andere Interpretation der Abkürzung; an der Bedeutung bzw. dem Gebrauch im Spiel ändert sich dadurch nichts. ⁄ FW (engl.: Fun War). Zwei Clans spielen zum Spaß gegeneinander. ⁄ DM (engl.: Death Match). Modus bei Ego-Shootern, bei dem mehrere Spieler gegeneinander spielen. ⁄ Dolphin Diver Als Dolphin Diver wird ein Spieler bezeichnet, der im Sprung auf eine liegende Position wechselt. Hierdurch ist er schwerer zu treffen und erhält zudem, noch im Sprung, für die liegende Position die Boni auf die Zielgenauigkeit der Waffe. (Ehemals eine beliebte Verhaltensweise in Battlefield 2, welche jedoch seit dem Patch 1.2 nicht mehr möglich ist.) ⁄ DoT (engl.: Damage over Time — über eine Zeitspanne akkumulierter Schaden). Beschreibt in Onlinespielen die Fähigkeit, einem Opfer über einen bestimmten Zeitraum hinweg in regelmäßigen Abständen Schäden zuzufügen. C ⁄ Camper in Ego-Shootern: abfällig für Spieler, die nahezu bewegungslos und lange an bestimmten Stellen auf potentielle Opfer lauern, ⁄ gga ⁄ fraggen ⁄ Bot ⁄ bratzen Verb, das in Ego-Shootern Dauerfeuer durch Wände oder auf einen Gegner beschreibt. Dabei geht man nicht auf die übliche Art vor, einzelne, gezielte Salven oder Schüsse abzugeben, sondern verschießt fast die gesamte Munition, die im Magazin vorhanden ist, um möglichst viel Schaden zu anzurichten. Geübte Spieler können dabei durch Bewegung des Fadenkreuzes nach unten und meist auch zur Seite das Verziehen/Recoil der Waffe ausgleichen. Sehr gebräuchlich in der Counter-Strike-Szene. (engl.: good game). Eine deutsche Entsprechung wäre etwa: «Danke für ein gutes und faires Spiel!» Wird zwischen den Gegnern als Geste der Fairness — gewissermassen als virtuelles Händschütteln — am Ende einer Partie ausgetauscht. Am Anfang einer Partie hat es eher die Bedeutung: «Laß‘ uns einander ein tolles Spiel liefern!» (nicht zu verwechseln mit *gg*, was Grinsen oder Kichern ausdrükken soll). E (engl.: economy round). 1. ganz im Zeichen der Sparsamkeit stehende Runde, in der wenig in Ausrüstung und Waffen investiert wird, um in der Folgerunde über mehr finanzielle Mittel zu verfügen 2. In Strategiespielen bedeutet eco einfach «economy» und steht für die wirtschaftliche Situation bzw. Infrastruktur eines Spielers, insbesondere seine Versorgung mit Rohstoffen. So ist es eine gängige Strategie, die «eco» des gegnerischen Spielers schon früh, während sie sich noch im Aufbau befindet, zu stören, um sich für die Endphase (lategame) einen Vorteil zu verschaffen. fröhliches Zerstückeln (von engl. to frag: zerlegen). ⁄ gg ⁄ dps (engl.: damage per second — Schaden pro Sekunde). Wird in G ⁄ Game/Gamer die englische (und in der Szene übliche) Bezeichnung für Spiel bzw. Spieler. ⁄ Game Master/gm/mgm stellen in Rollenspielen die Autorität innerhalb der Community dar. Game Master (dt. etwa: Spielleiter) helfen bei Problemen und sorgen dafür, daß die Server-Regeln eingehalten werden — notfalls indem sie Account-Strafen verhängen. Game Master werden ernannt vom Master Game Master (mgm); dieser hat auch das Recht, Strafen über Game Master zu verhängen, die unmoralisch gehandelt oder ihre Macht mißbraucht haben. ⁄ gf (engl.: good fight). Bedeutung wie bei gg, wird aber bevorzugt bei action- und kampfbetonten Spielen gebraucht. ⁄ gz / grz Abkürzung für «Gratulations» K ⁄ kick H ⁄ kickban ⁄ HANF (engl.: have a nice frag). Oft benutztes Akronym in Ego-Shootern; wird ähnlich wie «glhf» verwendet. ⁄ KillRatio bisweilen auch als Kill/DeathRatio (KDR) bezeichnet, ist der Quotient aus der Anzahl von eigenen Abschüssen (Kills, Frags) und der Zahl der eigenen Tode (Deaths). In vielen Spielen stellt die KillRatio einen wichtigen Indikator für die Fähigkeiten eines Spielers dar. ⁄ harass englisch für «stören, aus dem Konzept bringen». Bezeichnung für eine Taktik in Echtzeit-Strategiespielen. Der Spieler versucht seinen Gegner möglichst von Beginn an und danach während des gesamten Spielverlaufs mit eigenen Einheiten zu stören. Das Ziel besteht darin, den Gegner zum ständigen Reagieren zu zwingen und ihn so an der Entwicklung und Durchsetzung einer eigenen Strategie zu hindern. ⁄ kiten ⁄ KoS ⁄ KS (engl.: Killsteal). Bedeutung analog zu «Fragdieb» — s. dort. ⁄ HC L ⁄ heady/header/hedda Kurzform für «headshot» — also einen Kopfschuß, der bei den meisten Ego-Shootern zwar besonders schwierig ist, aber den Gegner in der Regel direkt tötet. Ein Headshot ist daher sehr effektiv. Alternativ zu heady wird headshot auch mit «hs» abgekürzt (nicht zu verwechseln mit der Abkürzung «h$» für ein vulgäres Schimpfwort). ⁄ laddern selten auch «Leitern»; Bezeichnung für das Hocharbeiten in einer Liga. ⁄ Headshot lucker beleidigend gebraucht; unterstellt einem Spieler, der mehrere Kopfschüsse hintereinander erzielt, er habe diesen Erfolg nicht seinem Können zu verdanken, sondern bloße Glückstreffer gelandet. ⁄ hf (engl.: have fun — viel Spaß). In Ego-Shootern auch: happy fragging, ⁄ Lag Unterbrechung im Spielfluß aufgrund technischer Probleme. ⁄ Lagger ⁄ Lamer deutsch: Lahmer. Abwertender Begriff für jemanden, der als unfair geltende Taktiken anwendet (Campen, bewußtes Ausnutzen von Lags) oder sich auf andere Weise unbeliebt macht und anderen den Spaß am Spiel nimmt. Gelegentlich werden auch Neulinge (Newbies) aufgrund ihrer Unwissenheit und Unerfahrenheit bezüglich der Umgangsformen im Internet als Lamer tituliert. THE G AME PLAYLAND GAMES FONDS 4 Editorial: Erfolg verbindet ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Nach dem Rennen erinnert man sich nur an den Namen des Siegerpferds», schrieb Scheich Muhammed bin Raschid al Maktoum, seit Anfang 2006 Emir von Dubai, in einem seiner Gedichte. Unter Kennern gilt er seit Jahren als treibende Kraft hinter der wirtschaftlichen Entwicklung des Wüstenstaats. Und er hat einiges dafür getan, daß das Emirat kaum irgendwo zweite Plätze belegt. Das höchste Gebäude der Welt, der größte Freizeitpark, die erfolgreichste Fluglinie, der größte Flughafen, das erste Unterwasserhotel, das größte und ehrgeizigste Landgewinnungsprojekt aller Zeiten – dazu natürlich das höchstdotierte Pferderennen: das alles ist in Dubai zu finden oder steht kurz vor der Fertigstellung. Von seiner Fläche und Einwohnerzahl her mag Dubai ein Zwergstaat sein. In jeder anderen Hinsicht ist es ein einziger Superlativ. Dasselbe läßt sich vom Games-Markt behaupten – dem Markt für Computer-, Konsolen- und Handyspiele. Ein Markt, für den führende Marktforschungsinstitute und Unternehmensberatungen in den nächsten fünf Jahren so gut wie keine Grenzen des Wachstums sehen. Stattdessen: Steigerungsraten von bis zu 95 Prozent pro Jahr. Längst hat die GamesIndustrie das Filmbusiness überflügelt und schickt sich an, am bisherigen Spitzenreiter Musikindustrie vorbeizuziehen. Noch ein Rennen, bei dem die Rekorde purzeln und der Sieger heute schon feststeht. Die Games-Industrie und das Emirat Dubai – eine ideale Kombination – a natural fit, wie die Amerikaner sagen? Playland – unter den Fondsanbietern hierzulande traditionell eine kleine und feine, aber stets innovative Adresse – hat jedenfalls aus dieser Kombination ein ziemlich attraktives Beteiligungsangebot geschmiedet. Ein Angebot, das zum einen durch seine exzellenten Ertragsaussichten besticht. Zum anderen durch die Gewißheit, daß für erzielte Gewinne auf Ebene der Fondsgesellschaft weder in Dubai noch in Deutschland Steuern anfallen. Wer Chancen und Risiken dieses Angebots nüchtern gegeneinander abwägt, wird vermutlich schnell zu dem Schluß kommen, mit dem Playland Games Fonds sicher nicht aufs falsche Pferd zu setzen. Was dem noch hinzuzufügen wäre? Vielleicht ein weiterer Ausspruch Scheich Muhammed bin Raschid al Maktoums: «Das größte Risiko ist es, nichts zu riskieren.» DIE GERN ALS SÜCHTLINGE GESCHOLTENEN «USER» WERDEN IN EIN, ZWEI JAHRZEHNTEN DIE PIONIERE EINER STRATEGISCHEN INTELLIGENZ SEIN, DIE UNENDLICH GESCHMEIDIGER DAHERKOMMT ALS DIE DURCH DIE ALTE, ANALOGE WISSENSVERMITTLUNG ERZEUGTE HIRNSTRUKTUR. MATHIAS HORX, Trendforscher 5 7 Mehr gewinnen, mehr behalten ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Wer Games sagt, an Dubai denkt und hohe Renditen meint, ist schon mal auf einer vielversprechenden Fährte. Und vielleicht auf dem besten Weg, einen besonderen geschäftlichen Coup zu landen. CHECK BONUS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ MEHR GEWINNEN, MEHR BEHALTEN 8 Mehr gewinnen, mehr behalten ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Dem Markt für Computerspiele gehört die Zukunft. Um das zu erkennen, braucht es keine prophetischen Gaben. Es genügt ein Blick auf aktuelle Umsatzzahlen und Entwicklungstendenzen. Aber als die Bundesregierung Ende 2005 die Verlustzuweisungsmöglichkeiten für Medienfonds drastisch einschränkte, drohte die Zukunft bereits wieder zu enden. Jedenfalls für deutsche Anleger, denen damit die Möglichkeit genommen schien, am boomenden Markt zu partizipieren. Interessenten, die das bedauerten, haben jetzt dennoch Grund zur Freude. Die Initiatoren von Playland, Pioniere auf dem zukunftsträchtigen Gebiet der Games-Fonds, haben ein Fondskonzept entwickelt, das der neuen Rechtslage Rechnung trägt und dabei völlig neue Perspektiven eröffnet. Um den entscheidenden Punkt vorwegzunehmen: das Angebot richtet sich an Anleger, denen an interessanten Renditechancen gelegen ist – kaum oder gar nicht an solche, die an den herkömmlichen Fondskonstruktionen vor allem die Steuersparmöglichkeiten schätzten. Für die ersteren allerdings ist die Offerte von Playland doppelt attraktiv. Denn sie bietet nicht nur die Möglichkeit, sich mit exzellenten Ertragsaussichten am stürmisch expandierenden GamesMarkt zu beteiligen. Darüber hinaus, und das ist ein zusätzlicher Clou an der Geschichte, bleiben die Gewinne, die die Fondsgesellschaft im Erfolgsfall erzielt, auf betrieblicher Ebene steuerfrei. Ein Bonus, der höhere Erträge noch attraktiver werden läßt. EXORBITANTE WACHSTUMSRATEN Im Jahr 2004 lag der weltweite Umsatz mit Computergames bei 25 Milliarden Dollar. 2009 werden es, der Studie Global Entertainment and Media Outlook: 2005 – 2009 von PricewaterhouseCoopers zufolge, 55 Milliarden sein, mehr als doppelt soviel. Und die Analysten von PricewaterhouseCoopers haben einen Ruf zu verteidigen. In einer vorangegangenen Studie hatten sie für 2004 einen Umsatz von 25,9 Milliarden Dollar prognostiziert und lagen damit – allen unvorhersehbaren ökonomischen Turbulenzen zum Trotz – fast auf die Milliarde genau richtig. Ziemlich eindrucksvoll, wenn man bedenkt, daß ein Jahr später, im Jahr 2005, der Umsatz bereits 32,6 Milliarden Dollar erreichte. Andere Unternehmensberatungen und Marktforschungsinstitute kommen zu ähnlichen Zahlen. ABI research rechnet in einer Studie aus dem Jahr 2006 für das Jahr 2011 DIE «GAMER» VON HEUTE SIND DIE ELITE VON MORGEN. mit einem Games-Umsatz von 65,9 Milliarden Dollar. Wiederum eine Verdoppelung binnen fünf Jahren. Bei solchen Zahlen mag sich mancher an Moore’s Law erinnert fühlen – jene berühmte, 1965 zuerst formulierte und seither immer wieder bestätigte Formel, wonach sich die Leistungsfähigkeit von Mikroprozessoren als Herzstück jedes Computers alle 18 oder 24 Monate verdoppelt. Eine solche Gedankenverbindung ist vielleicht kein Zufall. Denn unter den Verbrauchern sind es vor allem die Gamer, die immer leistungsfähigere Hardware benötigen und fordern. Und umgekehrt braucht die Computerindustrie (die Hersteller von Spielkonsolen eingeschlossen) die Gamer als Hauptabnehmer ihrer High-End-Rechner und als Garanten dafür, daß sich das rasche Innovationstempo in der Computerbranche auch ökonomisch rechnet. Diese positive Rückkopplung zwischen Computer- und Games-Industrie dürfte schon für sich allein dafür sorgen, daß dem Gamesmarkt noch weit über das Jahr 2009 oder 2011 hinaus die hohen jährlichen Wachstumsraten erhalten bleiben. Aber es gibt noch mindestens zwei weitere Faktoren, die kaum weniger stark ins Gewicht fallen. Das ist zum einen der rasche Aufstieg der Computergames zum «Leitmedium des 21. Jahrhunderts» (Prof. Peter Vorderer) sowie ihre zunehmende Durchdringung mit anderen Bereichen der Entertainment-Industrie – vom Film über das Musikbusiness bis hin zur Werbung (vgl. den Beitrag «Spiel ohne Grenzen» ab Seite 17). Zum anderen die Rolle, die Games als Experimentier- und Übungsfeld für Fer- 10 Mehr gewinnen, mehr behalten ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ tigkeiten übernehmen, die künftig zu entscheidenden Qualifikationskriterien für gesellschaftliche und wirtschaftliche Führungsfunktionen avancieren werden (vgl. den Beitrag «Spielend in die Chefetage» ab Seite 14). Beide Entwicklungen stehen gegenwärtig erst an ihrem Anfang: Die «Gamer» von heute sind die Elite von morgen. GLÄNZEND AUFGESTELLT Es ist ein durchdachtes und in vieler Hinsicht überzeugendes Konzept, mit dem Playland antritt, um im weltweit wachsenden Gamesmarkt erfolgreich mitzumischen. Das beginnt beim «menschlichen Faktor», dem im Computerzeitalter mehr denn je entscheidende Bedeutung zukommt. Mit Rudolf G. Wiesmeier steht an der Spitze des Unternehmens eine Persönlichkeit, die den Entertainmentmarkt kennt wie andere ihre Westentasche, über exzellente Kontakte zur Szene verfügt und schon in der Vergangenheit mehrfach sein Gespür für erfolgversprechende Trends und unternehmerische Chancen bewiesen hat. Ihm zur Seite steht mit Dipl.-Ing. Dipl.-Wirtsch.-Ing. Alaa Younis Ajaj ein hervorragender Kenner Dubais mit besten Beziehungen in den arabischen Märkten. Dazu kommen mit Alex Suárez und Björn Heußner als Leiter der Games-Entwicklung zwei weitere Spitzenkräfte der Branche. Beide haben in den letzten Jahren eine Reihe von Games entwickelt, deren Einspielergebnisse die Herstellungskosten um ein Mehrfaches übertrafen (vgl. den nebenstehenden Beitrag «On Top of the Game» sowie die Übersichtsgrafik «Highscores» auf Seite 13). Das allein spricht dafür, daß mit dem Playland Games Fonds äußerst zufriedenstellende Renditen wahrscheinlich und überdurchschnittlich hohe möglich sind. Aber Erträge zu erzielen ist das eine, sie zu behalten etwas ganz Anderes. Deshalb ist die spürbare Verminderung der Steuerlast einer der ausschlagebenden Gründe, die für den Produktionsstandort Dubai in den Vereinigten Arabischen Emiraten (VAE) sprechen. Ein zweiter: die ökonomische Prosperität, die politische Stabilität und der soziale Friede, die die Region seit dem Zusammenschluß der sieben Golf-Emirate 1971 auszeichnen – das Lebenswerk und bleibende Vermächtnis des 2004 verstorbenen Emirs von Abu Dhabi, Scheich Zayed bin Sultan Al-Nahayan. Im Hinblick auf Computer games empfiehlt sich – drittens – ganz speziell Dubai als Tor zu den wichtigsten Absatzmärkten, insbeson- On Top of the Game -----------------------------------Die Verantwortlichen für das operative Geschäft und die GamesEntwicklung bei Playland: Rudolf G. Wiesmeier, Geschäftsführer -----------------------------------Wiesmeier gründete 1975 die RG Wiesmeier Werbeagentur und machte sie in wenigen Jahren zu einem der kreativsten Unternehmen der Branche. Seit den 80er Jahren ist er im Filmund Fernsehgeschäft tätig, mit Fernsehdokumentationen, Sportfilmen, zahlreichen preisgekrönten Werbespots sowie in den letzten Jahren zunehmend auch als Produzent und Co-Produzent internationaler Spielfilme und Computergames. Er hat sich in dieser Zeit hervorragende Kontakte zur internationalen und insbesondere amerikanischen Entertainmentindustrie und Medienszene erarbeitet. Dipl.-Ing. Dipl.-Wirtsch.-Ing. Alaa Younis Ajaj, Geschäftsführer Playland Ltd., Dubai -----------------------------------Alaa Younis Ajaj ist gebürtiger Iraker und studierte Elektrotechnik und Wirtschaftswissenschaften an der Technischen Universität München. Nach dem Studium arbeitete er zunächst im wissenschaftlichen Bereich und sammelte Erfahrungen in der computergestützten Simulation und Modellierung komplexer Prozesse. Diese Erfahrungen flossen später in seine Arbeit als Manager, Geschäftsführer und Berater renommierter Unternehmen ein. Alaa Younis Ajaj arbeitete u.a. für EuroIntegral, für das Forum für Projektentwicklung und Gründer-Coaching in München (Mitglied der Geschäftsleitung) sowie als verantwortlicher Leiter von ForumProject, International Marketing Consultant, ebenfalls in München. 11 12 Mehr gewinnen, mehr behalten ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ dere denen des asiatischen Raums mit den weltweit höchsten Wachstumsraten. A propos Wachstumsraten. Die Analysten von PricewaterhouseCoopers und ABI research haben diese nicht nur nach Regionen, sondern auch nach Games-Arten aufgeschlüsselt. Neben internetbasierten Spielen mit 95 Prozent prognostiziertem Wachstum schneiden dabei am besten die kleinen Spiele für zwischendurch, sogenannte Casual Fun Games ab. Naturgemäß ist bei ersteren wegen der hohen Herstellungskosten das Risiko für Entwickler, Produzenten und Publisher deutlich höher. Daß Playland der Entwicklung von Casual Fun Games einen besonderen Stellenwert einräumt, dürfte vor diesem Hintergrund sicher dazu beitragen, ein optimales Verhältnis von Chancen und Risiken zu gewährleisten. Wie überhaupt die Sicherheit der investierten Gelder und die Verminderung des unternehmerischen Risikos gleichberechtigt neben dem Gewinnerzielungsinteresse steht. Bevor Playland grünes Licht für ein Projekt gibt, müssen die Produktionskosten weitgehend durch Abnahmegarantien gedeckt sein. Dinge wie Fertigstellungsgarantien oder die Mittelverwendungskontrolle durch eine unabhängige Treuhandgesellschaft sind ohnehin selbstverständlich. Einen wesentlichen Beitrag zur Risikosteuerung leistet darüber hinaus ein breitgefächertes, ausgewogenes Games-Portfolio, um die Absatzrisiken einzelner Spiele-Entwicklungen abzufedern und auszugleichen. Selbstverständlich bleibt die Beteiligung am Playland Games Fonds trotz allem eine unternehmerische Investition und ist mit den Risiken verbunden, die für unternehmerische Entscheidungen charakteristisch sind. Es gibt in der freien Wirtschaft weder garantierte Gewinne noch eine absolute Sicherheit vor Verlusten. Es gibt nur die sorgfältige Abwägung von Chancen und Risiken. Die dürfte im Fall von Playland ziemlich eindeutig ausfallen. Wer absolute Sicherheit will, sollte auch von anderen Dingen die Finger lassen. Alex Suárez, Executive Producer -----------------------------------Nach seiner Ausbildung zum DiplomProduktdesigner war Alex Suárez in führenden deutschen und internationalen Werbeagenturen wie Jung von Matt oder McCann Erickson für internationale Kunden tätig. Er verfügt über jahrelange Erfahrung in der Konzeption, dem Design und Vertrieb von Computerspielen und Multimedia-Anwendungen; eine Reihe von ihm verantworteter Spiele hat in den letzten Jahren ein Mehrfaches der Produktionskosten an Verkaufserlösen erzielt. Alex Suárez verfügt über langjährig gewachsene Kontakte zu internationalen Software-Publishern (u.a. Atari, Vivendi Universal, Ubisoft, CDV Entertainment), Software Developern und international anerkannten Instituten – z.B. dem Deutschen Forschungsinstitut für Künstliche Intelligenz. Björn Heußner, Executive Producer -----------------------------------Björn Heußner, langjähriger Eigentümer eines erfolgreichen Entwicklungsstudios für Computerspiele und Demos, ist schwerpunktmäßig in den Bereichen Projektleitung, Koordination und Gamedesign tätig; aktuellstes Produkt ist der erfolgreiche, international vertriebene Fun-Shooter «Shoot the Roach». Heußner hat mehr als 15 Jahre Erfahrung im Markt der Computer-/ Videospielproduktion, u.a. als Mitinhaber des Softwareunternehmens «Soft Enterprises» und Projektvorstand bei der I3D Software AG. Mehrere der Spiele, die er als Projektleiter und Gamedesigner betreute, wurden zu Verkaufserfolgen. Wie Alex Suárez verfügt auch Björn Heußner über weitläufige Kontakte in der Branche, u.a. zu CDV Entertainment, Phenomedia, Ubisoft und JoWood. 13 Erfolgreiche Games der Playland-Entwickler ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ HIGHSCORES Kanickeljagd -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Verkauf ----------------------- 150.000 Spiele europaweit Verkaufspreis --------------------------------- 9,99 Euro Verkaufserlös bis 2.Quartal 2005 ------ 1.498.500,00 Euro Kosten ----------------------------------- 50.000,00 Euro Erlös minus Händlermarge ---------------- 775.056,00 Euro 1.550% + Shoot the Roach -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Verkauf ------------------------- 180.000 Spiele weltweit Verkaufspreis --------------------------------- 9,99 Euro Verkaufserlös bis 2.Quartal 2005 ------ 1.789.200,00 Euro Kosten ----------------------------------- 70.000,00 Euro Erlös minus Händlermarge ---------------- 925.448,00 Euro 1.320% + MahJongg Serie -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Verkauf ------------------------- 250.000 Spiele weltweit Verkaufspreis --------------------------------- 9,99 Euro Verkaufserlös bis 2.Quartal 2005 ------ 2.497.200,00 Euro Kosten ---------------------------------- 100.000,00 Euro Erlös minus Händlermarge -------------- 1.291.655,00 Euro 1.290% + Rotlicht Tycoon -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Verkauf ---------- 190.000 Spiele im deutschen Sprachraum Verkaufspreis -------------------------------- 14,99 Euro Verkaufserlös bis 2.Quartal 2005 ------ 2.848.100,00 Euro Kosten ---------------------------------- 120.000,00 Euro Erlös minus Händlermarge -------------- 1.473.155,00 Euro 1.228% + 14 Spielend in die Chefetage ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Eine großangelegte OECD-Studie bestätigt: Computerspiele führen zu bleibenden Schäden. Nämlich bei denen, die nicht spielen: Sie bleiben dümmer, bleiben außen vor, bleiben auf der Strecke. LEVEL II ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SPIELEND IN DIE CHEFETAGE 15 Spielend in die Chefetage ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Es war die größte Studie ihrer Art überhaupt und die erste, die verläßliche, international vergleichbare Daten darüber lieferte, wie das Spielen von Computergames schulische Leistungen beeinflußt. Als die OECD im Januar 2006 die Ergebnisse vorstellte, war die Überraschung groß. Besonders bei denen, die es immer schon gewußt und die so lautstark wie medienwirksam vor den schädlichen Folgen von Computerspielen gewarnt hatten. Die Resultate der Studie sprechen eine andere Sprache. Sie belegen das genaue Gegenteil: Schüler, die den Computer zum Spielen benutzen, benutzen ihn auch zu anderen Zwecken – Schreiben, Kommunizieren, im Internet Recherchieren, Programmieren etc. Und – noch wichtiger: sie schlagen in allen schulischen Fächern Spieleund Computermuffel um Längen. Das läßt sich quantifizieren. Legt man die Bewertungstabellen der ebenfalls von der OECD verantworteten PISA-Studien zugrunde, dann sind die Gamer unter den Schülern denjenigen, die über keine oder nur geringe Erfahrung im Umgang mit dem Computer verfügen, leistungsmäßig um mindestens ein Schuljahr voraus. Das gilt durchgängig für alle OECD-Staaten. Speziell auf die Situation in Deutschland und auf die PISA-Länderrankings bezogen: deutsche Schüler, die auf eine mehr als fünfjährige Computerspielpraxis zurückblicken, landen im absoluten Spitzenfeld des Ländervergleichs auf einer Stufe mit Kanada und Japan; die Computeranalphabeten weit abgeschlagen im unteren Mittelfeld auf einer Stufe mit Griechenland und der Türkei. (Die Studie «Are students ready for a technology-rich world ?» kann direkt von der OECD bezogen werden – www.oecd.org – ; eine deutsche Fassung unter dem Titel «Haben Schüler das Rüstzeug für eine technologieintensive Welt ?» soll in Kürze verfügbar sein.) ERFOLG IST ERSPIELBAR In Wirklichkeit sind die Ergebnisse der OECD-Studie weniger erstaunlich, als es zunächst den Anschein hat. Schon ein Jahr zuvor nämlich hatten Dina Borzekowski und ihr Team an der John Hopkins University in Baltimore Ergebnisse einer Untersuchung veröffentlicht, die zu ähnlichen Ergebnissen kommt wie jetzt der OECD-Report. Danach liegen Kinder, die in ihrem Zimmer einen Fernseher, aber keinen Computer haben, in ihren Schulleistungen drastisch unter dem Durchschnitt, Kinder mit Computer etwas darüber, und Kinder, die in ihrem Zimmer nur einen DER UMGANG MIT COMPUTER UND INTERNET IST ZU EINER KULTURTECHNIK VERGLEICHBAR DEM LESEN, SCHREIBEN ODER RECHNEN AVANCIERT. Computer, aber keinen Fernseher haben, deutlich über dem Durchschnitt. Zur Erklärung dieser Unterschiede verweisen die Autoren ausdrücklich auf den positiven Effekt von Computerspielen. Prof. Paul Kearney, Forscher an der School of Computing and Information Technology in Neuseeland, kann das bestätigen. Bei neurophysiologischen Untersuchungen an Counterstrike-Spielern fand er einen deutlichen Anstieg der intellektuellen und Multitasking-Fähigkeiten. «Virtuelle Spielwelten sind Übungsfelder für Berufs- und Freizeitwelt», erklärt dazu der Kölner Medienforscher Prof. Jürgen Fritz. «Computerspiele fördern Orientierungsvermögen, Reaktionsschnelligkeit, Ressourcenmanagement und strategisches Denken.» Der Trendforscher Mathias Horx spricht den Games deshalb auch langfristig eine «intelligenzsteigernde Wirkung» zu. «Hier wird 16 Spielend in die Chefetage ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ effektiv Szenariodenken eingeübt, taktische Schnelligkeit, Verknüpfungslogik. Die gern als Süchtlinge gescholtenen «User» werden in ein, zwei Jahrzehnten die Pioniere einer strategischen Intelligenz sein, die unendlich geschmeidiger daherkommt als die durch die alte, analoge Wissensvermittlung erzeugte Hirnstruktur.» EINE NEUE KULTURTECHNIK IN GAMES, NICHT IN DER SCHULE LERNEN KINDER HEUTE DAS DENKEN. PROF. JAMES PAUL GEE, University of Wisconsin Die meisten Diskussionen, die gegenwärtig zu diesem Thema geführt werden, finden Horx und andere Forscher demgegenüber oberflächlich und kurzsichtig. Der Umgang mit Computer und Internet ist zu einer Kulturtechnik vergleichbar dem Lesen, Schreiben oder Rechnen avanciert. Wer sie nicht beherrscht, wird in Zukunft nicht mehr dazugehören. Und Computergames sind die Speerspitze dieser Entwicklung. Natürlich ist das auch wirtschaftlich interessant. Der Kommunikationsexperte Dmitri Williams von der University of Illinois erblickt in Computerspielen ein nahezu konkurrenzloses «Führungstraining. Ein 14-Jähriger, der über Stunden 40 Leute koordiniert, um komplizierte Aufgaben zu lösen», sagt er, «wo in der realen Welt gibt es so ein Managementtraining ?» Der Pharmariese Pfizer, einer breiten Öffentlichkeit durch die Männlichkeitsdroge Viagra ein Begriff, sieht das ebenso. Er hat zum internen Gebrauch ein Spiel entwickelt, das den gesamten Weg eines neuen Medikaments von der Idee bis zur Zulassung nachbildet. «Unsere Erfahrungen mit der Software-Simulation sind extrem positiv», resümiert Pfizer-Sprecherin Karin Haas. Computerspiele als Kulturtechnik, als Eintrittskarte in ein erfolgreiches Berufsleben, als Karrierevoraussetzung – das sind Perspektiven, die über bloße Marktanalysen weit hinausgehen. Die Prognosen etwa von PricewaterhouseCoopers oder ABI research verhalten sich dazu wie eine Wettervorhersage für die nächsten fünf Tage zu einem dauerhaften Klimawandel. Was daraus für die Games-Industrie folgt, läßt sich in einem einzigen Satz zusammenfassen: ihre Wachstumschancen sind kurzfristig großartig – und auf lange Sicht überwältigend. 19 Spiel ohne Grenzen ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «The Hills have Eyes » ist der erste Film, für den in Computerspielen geworben wird. Sonst kennt man es eher umgekehrt. So ändern sich die Zeiten. Aber bislang ahnen nur wenige, wie tiefgreifend der Wandel sein wird. RELOADED ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SPIEL OHNE GRENZEN 20 Spiel ohne Grenzen ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Es ist vielleicht seine letzte Rolle. Er weiß das so gut wie jeder andere am Set. Es liegt ihm daran, daß sie ein Erfolg wird. So wie die vielen davor, die ihn zur Legende, zur lebenden Hollywood-Ikone gemacht haben. Nur daß er sie diesmal nicht spielt, sondern nur spricht. Marlon Brando leiht ein weiteres Mal Don Corleone seine Stimme. Es ist seine Reverenz an ein neues Medium. Sein Beitrag zum Videospiel Der Pate nach einem Film von Francis Ford Coppola nach einem Roman von Mario Puzo. Eine Szene voller Symbolwert, vielleicht von historischer Bedeutung. Vom Buch zum Film zum Computerspiel. Der Übergang vom Leitmedium des 19. über das Leitmedium des 20. zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts. Leitmedium des 21. Jahrhunderts? Davon war Peter Vorderer, Professor an der Annenberg School for Communication in Los Angeles, schon überzeugt, als sich die Entertainment-Industrie noch in Hollywood und den Rest der Welt teilte. Heute sagt er und weiß sich mit der Mehrzahl seiner Kollegen im Einklang: «Der Umgang mit Videospielen wird zur zentralen Medienkompetenz der Zukunft.» Für diese Einschätzung sprechen nach Auffassung der Fachleute nicht nur die märchenhaften Wachstumsraten – längst haben die Games die Traumfabrik Kino hinter sich gelassen und schicken sich an, der Musikbranche den Platz an der Spitze streitig zu machen. Vielmehr werden Computergames zum Leitmedium, weil sie wie kein anderes Medium das Potential haben, Bilder, Töne, Sprache und Musik zu interaktiven Erfahrungswelten zusammenzufügen und Abenteuer zu kreieren, in denen der Gamer selbst die Hauptrolle spielt, statt sich passiv mit dem Romanhelden oder dem Star auf der Leinwand zu identifizieren. MEDIEN IM ZUSAMMENSPIEL Mittlerweile hat Hollywood die Vormachtstellung der Games akzeptiert. Immer mehr Stilelemente von Games tauchen in Hollywoodfilmen auf. Manche Actionszenen «gibt es im Film nur deshalb – bekennt Jason Hall von Warner Bros. Interactive Entertainment – weil sie im Spiel benötigt werden.» Was auf lange Sicht noch mehr zählen dürfte: die kreativsten Köpfe der Branche wenden sich voller Enthusiasmus dem neuen Medium zu. Steven Spielberg hat im Oktober 2005 einen Vertrag mit dem SpieleWeltmarktführer Electronic Arts unterzeichnet, der zunächst die Produktion von drei Games vorsieht. DIE ENTERTAINMENTINDUSTRIE WAR SCHON IMMER DIE GRÖSSTE MARKETINGMASCHINE DER WELT. DAS WERDEN WIR UNS ZUNUTZE MACHEN. TORSTEN MÜLLER-ÖTVÖS, Marketingchef BMW Weitere sollen folgen. Sein Kollege John Woo, Regisseur des Welterfolgs Mission Impossible II, ging kurzerhand selbst unter die Games-Produzenten: «In Spielen kann ich Geschichten erzählen, von denen ich nie dachte, daß sie möglich sind», sagt er zur Begründung. Und die großen Hollywoodstudios von Disney bis Warner Bros. bemühen sich derweil nach Kräften – wenngleich nicht immer erfolgreich –, in diesem für sie fremden Terrain ebenfalls Fuß zu fassen. Was für den Film gilt, läßt sich nahezu unverändert auf andere Bereiche der Unterhaltungsindustrie übertragen. Spiel mir das Lied vom großen Geld, heißt es beispielsweise auch in der Musikbranche, sobald die Rede auf Computerspiele kommt. Stars, ihre Manager und ihre Labels brennen darauf, in Spielen aufzutreten oder wenigstens auf dem Soundtrack vertreten zu sein. Die deutsche Band Wir sind Helden verdankt ihren Durchbruch nicht zuletzt dem Auftritt in einem Computergame. Games brauchen Musik – 22 23 Spiel ohne Grenzen ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Musikfans stehen auf Games. Ist doch klar, daß man zusammenbringt, was so perfekt zueinanderpaßt. Findet der Rapper 50 Cent. Und sagt: «Videospiele sind der heißeste Ort, um neue Musik herauszubringen». Der Computerspielegigant Electronic Arts (EA) zieht aus dieser Erkenntnis die geschäftlichen Konsequenzen. Ende 2005 ist der Games-Produzent selbst ins Musikbusiness eingestiegen. «Es ist eine neue Zeit angebrochen, in der Videospiele im Vergleich zum Radio eindeutig mehr Menschen mit ihrer Musik erreichen» – so Terry McBride, Chef der Nettwerk Music Group und Kooperationspartner von EA Records. So führt das Faszinationspotential der Games dazu, daß ihnen aus anderen Bereichen immer neue Ressourcen und Faszinationspotentiale zuwachsen. Werber und Marketingleute hätten ihren Beruf verfehlt, würden sie die Chance, die darin liegt, nicht erkennen und nutzen. NICHTS GEGEN WERBUNG Torsten Müller-Ötvös, Marketingchef bei BMW, nimmt da kein Blatt vor den Mund: «Die Entertainmentindustrie war schon immer die größte Marketingmaschine der Welt. Das werden wir uns zunutze machen.» Bei der Markteinführung des Einsers haben die Bayern es vorexerziert. Vorreiter sind sie damit freilich nicht – die ganze Branche setzt zunehmend auf Games. Joel Schrader, Spezialist für Games und interaktives Marketing bei DaimlerChrysler, nannte schon 2004 den wichtigsten Grund dafür: «Männer zwischen 18 und 35 Jahren sehen weniger fern und spielen mehr, das ist eine Tatsache.» Darum investiert Chrysler Schätzungen zufolge mittlerweile zehn Prozent seines Werbeetats in Spiele. Der Erfolg ist, laut Schrader, «sensationell». Ein Beispiel: das zur Markteinführung des Jeep Wrangler Rubicon «relativ kostengünstig» produzierte Spiel 4 x 4 : Trail of Life sei binnen weniger Monate 250 000 mal aus dem Netz geladen worden, wobei die User ihre Namen und Email-Adressen angaben. Nicht weniger als 40 Prozent von ihnen habe danach den Kauf eines Wrangler Rubicon in Erwägung gezogen, so Schrader. Auch wenn er offen läßt, wie viele der Interessenten zu Käufern geworden sind – 40 Prozent bleibt in jedem Fall eine unglaubliche Zahl. Sie wird von aktuellen Untersuchungen eindrucksvoll bestätigt. Während Fernsehzuschauer durch Werbespots oft kaum mehr zu erreichen sind, stehen Gamer der Werbung in Spielen grundsätzlich positiv gegenüber. Die Folge ist, so ermittelte Ende 2005 eine Studie von Nielsen Interactive, daß sie sechs bis sieben mal mehr Werbeeindrücke aufnehmen als Fernsehkonsumenten – und sich an die Werbung deutlich besser erinnern. 35 Prozent beurteilten die Werbung als hilfreich für ihre Kaufentscheidung. Andere Studien von Ogilvy Interactive in den USA und Emnid in Deutschland kamen zu ähnlichen Resultaten. Man darf darauf wetten, daß solche Ergebnisse bei Werbeagenturen und ihren Kunden sehr offene Ohren finden. Denn noch bleiben die Werbechancen im Gamesmarkt weitgehend ungenutzt. Das Wall Street Journal schätzte im September 2005, daß in den USA für die Zielgruppe junger Männer etwa zehn Millionen Dollar pro Jahr für Games-Werbung ausgegeben werden, denen zehn Milliarden Dollar an Fernsehwerbung für eben diese Zielgruppe gegenüberstehen. Im Licht der genannten Forschungsergebnisse ist es wohl nur eine Frage der Zeit, daß sich auch in diesem Bereich die Gewichte drastisch verschieben. Welches Potential für Werbeagenturen, Unternehmen und die Gamesindustrie hier brachliegt und darauf wartet, genutzt zu werden, kann sich jeder selbst ausmalen. IN SPIELEN KANN ICH GESCHICHTEN ERZÄHLEN, VON DENEN ICH NIE DACHTE, DASS SIE MÖGLICH SIND. JOHN WOO, Hollywood-Regisseur 24 * exp/exe -----------------------------------Gamersprache: Abkürzung für expansion. Zusätzlicher Stützpunkt zur besseren Versorgung mit Rohstoffen und/oder anderen Ressourcen meist ohne eigene Produktionsgebäude. exen: Errichtung weiterer Gebäude und Infrastruktur an entlegenen Rohstoffvorkommen, um diese abzubauen. 25 Wunderland im Wüstensand ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Our world is great, and it’s getting better », steht auf großen Schildern an Dubais Straßen zu lesen. Da könnte was dran sein. EXP/EXE* ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ WUNDERLAND IM WÜSTENSAND 26 Wunderland im Wüstensand ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 27 Wunderland im Wüstensand ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Wen Mitte der 60er Jahre des 20. Jahrhunderts der Zufall nach Dubai verschlug (mit Vorsatz reiste kaum einer in dieses entlegene Kaff), der erinnert sich wahrscheinlich an einen wenig einladenden Ort, der mit seinen 6 000 Einwohnern den Namen Stadt kaum verdiente. Fließendes Wasser gab es so wenig wie elektrischen Strom; beides kam erst 1968 ins Emirat, als auch die erste asphaltierte Straße entstand. Heute hat Dubai 1,3 Millionen Einwohner – 2010 sollen es zwei Millionen sein – und darf sich rühmen, daß seine gigantischen Bauvorhaben sogar vom Weltraum aus zu sehen sind. Dieses Privileg genoß bis dahin nur die Chinesische Mauer. DIE GUTE UND DIE SCHLECHTE NACHRICHT Fragt man nach den Gründen für diesen atemberaubenden Aufstieg, stößt man schnell auf zwei Antworten. Die erste: 1967 fand man Öl im Wüstenstaat. Das war die gute Nachricht. Die schlechte: die Ölvorkommen waren, gemessen an arabischen Maßstäben, nachgerade mickrig. Selbst bei sparsamer Bewirtschaftung würden sie innerhalb von zwei Generationen erschöpft sein. Im Rückblick betrachtet war die zweite, die schlechte Nachricht wahrscheinlich die bessere. Aber auch nur deshalb, weil mit den Maktoums seit dem frühen 19. Jahrhundert eine Herrscherfamilie die Geschicke des Landes lenkte, die zwar dem Luxus nicht abgeneigt war, den das schwarze Gold versprach. Die aber den langfristigen, erfolgreichen Fortbestand ihres Staatswesens mindestens ebenso hoch stellte. Wenn nicht höher. Also faßten die Maktoums den Plan, das spärlich vorhandene Erdöl dazu zu nutzen, vom Öl unabhängig zu werden. Binnen weniger Jahrzehnte sollte Dubai als Tourismusziel, als Wirtschaftsstandort und als Finanzplatz zu den ersten Adressen der Welt gehören. Wenn es sich als nötig erweisen sollte, dafür ein achtes Weltwunder zu errichten, dann würde man ein achtes Weltwunder aus dem Wüstensand stampfen. Es war der schiere Größenwahn. Es war die einzig realistische Lösung. Die Wahrheit ist: Dubai war schlicht zum Erfolg verurteilt. Aber auch zum Erfolg entschlossen. Das strahlt bis heute auf alle aus, die hier leben. In Dubai herrscht der Superlativ, denn nur die Superlative haben Zukunft. Ein Glücksfall für jeden Games-Entwickler. Denn auch Gamer suchen nach den Superlativen, an denen sie sich messen können. Abgehoben -----------------------------------In Ras-al-Chaima, ca. 45 Autominuten von Dubai entfernt, soll in den nächsten Jahren ein ganz auf Tourismus ausgelegter Weltraumbahnhof entstehen, von dem aus Interessenten mit suborbitalen Raumfähren bis zu einer Höhe von ca. 100 Kilometern aufsteigen können. Initiatorin des Projekts ist die amerikanische Firma Space Adventures, die bereits drei wohlhabende Raumfahrtfans ins All befördert hat. Untergetaucht -----------------------------------Auf einer Fläche, die etwa der Größe des Londoner Hyde Parks entspricht, entsteht derzeit vor Dubai das Unterwasserhotel Hydropolis. Es wird über 220 Suiten verfügen, die bis zu 20 Meter unter dem Meeresspiegel liegen, und seinen Gästen einen künstlichen Strand, künstliche Wolken und dazu auch künstlichen Regen bieten. Abgefahren -----------------------------------Ski Dubai heißt die größte IndoorSkipiste der Welt. Sie wurde Ende 2005 eröffnet und überwindet einen Höhenunterschied von 100 Metern – das entspricht etwa einem 30-stöckigen Hochhaus. Natürlich kommt auch das Aprés-Ski-Erlebnis nicht zu kurz. 28 Wunderland im Wüstensand ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ In Dubai braucht man nach Superlativen nicht lange zu suchen. Fast alles, was hier in den letzten Jahren entstanden oder noch am Entstehen ist, sprengt gewohnte Dimensionen – und manchmal die Grenzen der Vorstellungskraft. Ein Wolkenkratzer, von dem man nicht weiß, ob er am Ende 800 oder 950 Meter hoch sein wird – aber sicher mit großem Abstand höher als jedes andere Gebäude der Welt. Der größte Vernügungspark der Welt mit dem höchsten je gebauten Riesenrad. Das erste mehrräumige Unterwasserhotel der Welt. Lauter Vorhaben, denen bescheidenere Gemüter durchaus den Titel eines achten Weltwunders zugestehen würden. Den aber hat Scheich Muhammad bin Raschid Maktoum seinem ehrgeizigsten Projekt vorbehalten – einer Reihe der Küste vorgelagerter künstlicher Inseln und Inselgruppen, drei davon in Form von Palmen; eine, genannt The World, bestehend aus dreihundert Inseln, die die Kontinente nachbilden. Sie soll noch vom Mond aus zu sehen sein. Und der Sinn der Sache? Nun – von Natur aus hat Dubai gerade mal 64 Kilometer Küste. Wenn alle Inseln fertig sind, werden es mehrere Tausend Kilometer sein. Genug für die 15 Millionen Touristen im Jahr, die man sich zum Ziel gesetzt hat. EIN PARADIES FÜR UNTERNEHMER Dubai gilt heute als die wichtigste Wirtschaftsmetropole Asiens. Das Wüstenkaff von einst ist auf dem besten Weg – so Adam Nicolson im Guardian – «sich vom modernen Zentrum der arabischen Welt zum arabischen Zentrum der modernen Welt» zu wandeln. Ein Wunder ? Beinahe. In jedem Fall aber das Ergebnis erfolgreichen Teamworks: Es gehörte von Anfang an zur weitsichtigen Strategie der Maktoums, Unternehmern aus aller Welt Bedingungen zu bieten, wie sie sonst nirgends zu finden sind. Infrastruktur vom Feinsten, keine Besteuerung, dafür Synergien ohne Ende. Sowie den strategischen Zugang zu einem Markt von zwei Milliarden Menschen. Von den Großen der Informations- und Kommunikationsbranche hat kaum einer das Angebot ausgeschlagen – Microsoft, IBM, Oracle Corporation, Sun Microsystems, Cisco, HP, Nokia, Siemens und wie sie alle heißen. Vom Geist der Innovation und des Aufbruchs, der dabei entstanden ist, profitieren auch Kleinere. Beispielsweise Playland. Man will sich an Superlativen zumindest versuchen. Das ist man Dubai einfach schuldig. Und den Anlegern auch. Vorausgedacht -----------------------------------Dubai Internet City, Dubai Media City, Dubai Logistics und Dubai Knowledge Village sind Teile eines Verbunds, in dem sich wissenschaftliche Forschung, Informationsaustausch und Marktorientierung auf einzigartige Weise gegenseitig befruchten können. Von der unternehmerischen Dynamik und dem Innovationsgeist, der daraus entspringt, profitiert auch die in Dubai Internet City beheimatete Playland Ltd. Im Dreivierteltakt -----------------------------------Zum zweiten Mal fand 2006 in Dubai der Wiener Opernball – pardon: der Dubai Opera Ball statt. Dafür wurden aus Wien der Bürgermeister, 20 Debütantenpaare und das OriginalOpernball-Orchester eingeflogen. Im Austausch dafür durften fünf Paare aus Dubai in Wien debütieren. Um die Völkerverständigung komplett zu machen: organisiert wurde das alles von Isabelle Coleman-Gross, einer französischen Staatsbürgerin, die in Sambia geboren wurde, in Südafrika aufwuchs und seit 2004 in Wien lebt. Der Name des Siegerpferds -----------------------------------Scheich Muhammed hatte Grund zur Freude. Beim Dubai World Cup am 25. März 2006 siegte wieder einmal ein Renner aus seinem Stall, geritten von seinem Lieblingsjockey Frankie Dettori. Der Name des Siegerpferds: Electrocutionist. Nur für den Fall, daß jemand ihn sich merken möchte. 29 30 Credentials ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Des einen Vergnügen ist des anderen Gewinnchance. Sollte die Lektüre dieser Seiten Ihr Interesse geweckt haben, sich selbst am boomenden Gamesmarkt zu beteiligen und an den voraussichtlichen Gewinnen erfolgreicher Spiele zu partizipieren – schreiben Sie uns oder rufen Sie uns an. Wir senden Ihnen gern und kostenlos den ausführlichen Fondsprospekt inklusive der vertraglichen Unterlagen: Playland Games Fonds AG & Co. KG Campus West Landsberger Straße 404 81241 München +49(0)89 242062-0 Telefon +49(0)89 242062-20 Fax info @ playlandgames.de Bitte beachten Sie: Maßgeblich für die Konditionen Ihrer Beteiligung sind ausschließlich die Angaben im Fondsprospekt und die schriftlichen Vereinbarungen des Beteiligungsvertrags. Herausgeber: Playland Games Fonds AG & Co. KG Konzeption und Realisierung: Christian Aichner, Scheuring (Text) Bernd Kuchenbeiser, München (Layout) Produktion: Serum Network, München Druck: Mediahaus Biering, München Bildnachweis Corbis: Corbis 14 Peter Blakely 28 François Daburon 24, 29 oben Chris Goodenow 11 unten Jeremy Horner 18, 19 Serge Kozak 22 unten Kim Kulish 6, 9 unten Stephanie Kuykendal 27 unten Howard Pyle 1 Reuters 11 oben, 29 unten David Turnley 21 unten Kimberly White 5 oben Michael S. Yamashita 21 oben Magnum Photos: Peter Marlow 22 oben John Vink 17 Patrick Zachmann 9 oben Hydropolis Resorts, Dubai 27 oben Bei einigen Bildvorlagen konnten die Urheberrechte nicht ermittelt werden. Eventuelle Rechteinhaber werden gebeten, sich mit dem Herausgeber in Verbindung zu setzen. besonders nützliche Gegenstände, oder spielen eine entscheidende Rolle für die Erfüllung bestimmter Quests. In der Regel sind sie deshalb schwerer zu bezwingen als «normale» Mobs. ⁄ LAN (engl.: Local Area Network). Netzwerk, das mehrere Rechner (heute immer öfter: kabellos = wireless, W-LAN) miteinander verbindet und so das Spiel mehrerer Einzelner oder Clans gegeneinander ermöglicht. Regelmäßige Teilnehmer an LAN-Partys werden auch LANer genannt. ⁄ Leechen/Leecher von englisch: Leech — Blutegel. Bezeichnung für Spieler, die nur mitlaufen, ohne etwas zum Erfolg der Gruppe beizutragen, in fast gewonnene Gefechte einsteigen oder sonstwie von der Arbeit anderer profitieren. Relevant vor allem in MMORPGs. ⁄ Leeroy Bezeichnung für jemanden, der in einem Rollenspiel durch unüberlegte oder dumme Aktionen die gesamte Gruppe gefährdet. Hat seinen Ursprung in einem populären (gestellten) World-of-Warcraft-Video. ⁄ Level ⁄ Newbie (auch noob, n00b) ⁄ ng ⁄ prediction shot (deutsch etwa: Vorahnungs-Schuß). Intuitiv abgefeuerter Schuß, der (eventuell sogar durch Wände und Türen hindurch) sein Ziel, meist einen dort vermuteten Gegner, treffen soll. ⁄ nh (engl.: nice hand). Gebraucht in Kartenspielen, vor allem beim Poker: «gutes Blatt». ⁄ Nick, nickname ⁄ Ninja Looter Spieler, der beim Looten (s.dort) Gruppen- oder Raidabsprachen nicht einhält, sondern die Beute einfach aufnimmt und dann schnell aus der Gruppe verschwindet. (Ninjas waren im alten Japan — ab ca. dem 7. Jahrhundert — eine Art EliteSpionagetruppe und Sondereinsatzkommando, um die sich in der Folge viele Legenden rankten; in vielen RPGs und MMRPGs spielen Ninjas eine wichtige Rolle.) ⁄ leveln ⁄ nn 1. (engl.: no need). In Rollenspielen abschlägige Antwort auf angebotene Gegenstände. 2. (engl.: nice nade). Kommentar zu einer besonders geschickt plazierten und gezielt geworfenen Granate (grenade, Kurzform «nade»). ⁄ lfg/lfp (engl.: looking for group/looking for party). Der Spieler sucht eine Anzahl Mitspieler, um gemeinsam zu spielen. Kann sich auf kurzfristige Gruppen bis 20 Minuten oder langfristige für mehrere Tage beziehen. ⁄ progressive camping 1. offensive Abart des Campens, bei dem schnelle Vorstöße in gegnerische Territorien durch anschließendes Festsetzen (campen) an taktisch wertvollen Positionen gekrönt werden. 2. Schimpfwort für das Verhalten von Spielern, die einen zum wiederholten Male in den Rücken geschossen haben, ohne daß man sie zuvor bemerkt hat. ⁄ PVE, PVM, PVP ⁄ Sniper ⁄ pwn ⁄ Spawnen, Spawnpoint (von engl.: to spawn – hervorbringen). Das Einsteigen eines Charakters ins Spiel an bestimmten (vorgegebenen oder durch Zufall bestimmten) Punkten, den Spawnpoints. andere Schreibweise von «own»; die Herkunft bzw. genaue Bedeutung des Akronyms(?) ist strittig. ⁄ lfm ⁄ NPC ⁄ Looten eine Eindeutschung des engl. Verbs «to loot» (plündern). Beute machen — insbesondere: die Leichen getöteter Gegner nach Beute absuchen (Leichenfledderei hieß das früher im Deutschen). ⁄ skills ⁄ pushen Verhalten, das darauf abzielt, einen anderen Spieler in seiner Entwicklung zu unterstützen. Wird bisweilen von Spielern mit (unerlaubten) Multiaccounts dazu mißbraucht, sich selbst zu pushen und damit schneller zu entwickeln. ⁄ Noob ⁄ Loot englisch für Beute. Vor allem in Rollenspielen gebräuchlicher Ausdruck für Wertsachen und nützliche Gegenstände, die von Gegnern nach deren Dahinscheiden hinterlassen werden. ⁄ skillig (abgeleitet von engl.: skill – Fertigkeit, Können). Umschreibung für einen Spieler von besonderem Können, meist als Lob eines Onlinespielers für einen anderen gebraucht. Auch einzelne geglückte Aktionen in einem Spiel können skillig sein, wenn sie besondere Fertigkeiten erfordern oder erkennen lassen. ⁄ smurfen (abgeleitet von engl.: smurf – Schlumpf). Verwenden eines Accountnamens, der sich vom üblichen «nick» des Spielers stark unterscheidet. Wird verwendet, um unerkannt, z.B. frei von Erfolgsdruck, spielen zu können – aber auch, um etwa ohne Furcht vor Konsequenzen zu flamen. Darüber hinaus in Ladderspielen auch als (unerlaubtes) Mittel, in mehreren Teams gleichzeitig zu spielen oder durch neue Teams, die komplett aus Smurfs bestehen, dem Gegner viele Ladderplätze zu nehmen. Generell hat Smurfen unter Gamern einen negativen Beiklang. ⁄ p-server Q (engl.: nice shot). Anerkennung für einen besonders guten oder wirkungsvollen Treffer. ⁄ nt (engl.: nice try). Meist abwertend gebraucht etwa im Sinn von: «das hast du dir so gedacht» oder «wenn‘s weiter nichts ist...». Vgl. auch «gt». ⁄ Quest (engl.: Suche). Beschreibt in Rollenspielen kleinere Aufgaben, die der Spieler neben der Storyline ausführen kann. Quests bestehen meist in der Suche nach einem bestimmten Gegenstand oder Charakter; für erfolgreich zu Ende geführte Quests erhält der Spieler in der Regel eine Belohnung. ⁄ Spawnkill Spieler werden unmittelbar nach dem Eintritt ins Spiel getötet («gefraggt»). Spawnkilling als Strategie wird als Spawncamping bezeichnet und ist meist mit Sanktionen belegt, weil es den (noch) unterlegenen Spieler jeder Chance beraubt, sich eine bessere Position und Ausrüstung zu verschaffen. R ⁄ special move O 1. (engl.: out of character). Signalisiert, daß man kurzzeitig seine Rolle im Rollenspiel ablegt und die folgenden Äußerungen nichts mit der Spielfigur und ihren Gedanken zu tun haben. In den meisten Online-Rollenspielen ein ungern gesehenes, verpöntes Verhalten. 2. (engl.: out of combat). Ein Spieler hat sich aus dem Kampfgeschehen zurückgezogen, um beispielsweise andere Spieler zu heilen oder ihnen anderweitig zur Seite zu stehen. Begriff aus der MMORPG-Szene. ⁄ Lucker/s, luck0r abfällig für Spieler, denen man vorwirft, nicht durch spielerisches Können, sondern durch Glück zu gewinnen; dt. etwa: mehr Glück als Verstand. Unter Gamern verbreitete Schreibweise: luck0r. ⁄ oom ⁄ oor M ⁄ Makromanagement Das Ziel des Makromanagements (engl.: macro management) besteht darin, eine große Zahl eventuell weit verstreuter eigener Einheiten optimal zu koordinieren und stets den Überblick und die Kontrolle über ihre Aktionen und deren Auswirkungen zu behalten. ⁄ Map ⁄ Maphack Bezeichnung für Programme, welche die normalerweise verborgene Map eines Spieles enthüllen. Da Maphacks ihren Benutzern unfaire Vorteile verschaffen, werden sie als Cheats eingestuft. ⁄ mezzen (verkürzt für engl.: mesmerize — hypnotisieren, bannen). Ein «gemezzter» Gegner ist zwar nicht tot, aber dennoch außer Gefecht gesetzt. ⁄ mh‘ler ⁄ Mikromanagement Ziel des Mikromanagements (engl.: micro management) besteht darin, die spezifischen Stärken jeder Einheit und jeder einzelnen Spielfigur optimal zu nutzen. Ein gutes Mikromanagement ermöglicht Siege auch bei zahlenmäßiger Unterlegenheit oder schlechterer Ausrüstung/Bewaffnung. ⁄ MMOG ⁄ MMORPG (engl.: Massive Multiplayer Online Roleplaying Game). Beispiele: World of Warcraft, Neocron 1 + 2, EverQuest 2 u.a. ⁄ Mob ⁄ Mod ⁄ Multigaming-Clan Zusammenschluß von Spielern, die verschiedene Computerspiele als Gruppierung spielen. N ⁄ N811 ⁄ Named Mob, Named Monster mit individuellem Namen — im Unterschied zur überwiegenden Zahl seiner Artgenossen, die nur eine Gattungsbezeichnung (z.B. Giftspinne) tragen. Named Mobs haben meistens besondere Fähigkeiten, hinterlassen wertvolle oder (engl.: Rush Again?). Deutsch etwa: «Wie wär‘s mit noch einem Rush?»; vor allem im Ego-ShooterGenre gebräuchlich. ⁄ ooc ⁄ Lowpinger/lpb (engl.: low ping bastard). Ursprünglich eine Bezeichnung für Online-Spieler mit kurzen PingAntwortzeiten, wird der Begriff «Lowpinger» heute als universelles Schimpfwort für IT-DAUs genutzt. ⁄ lvlup! ⁄ Twink in MMORPGS Bezeichnung für einen Zweit-Charakter, der von dem schon fortgeschrittenen Erstcharakter mit Geld und Ausrüstung versorgt wird und somit schneller aufsteigt, als es ihm normalerweise möglich wäre. Um zu verhindern, daß auf diese Art und Weise neue Charaktere zu schnell zu stark werden, sehen die meisten Spiele Mindestlevel für Ausrüstungsgegenstände vor, und schränken die Übergabemöglichkeiten durch zusätzliche Schwierigkeiten ein. U ⁄ UD (engl.: Undead). Die Rasse der «Untoten» spielt vor allem im Strategiespiel WarCraft III und im MMORPG World of Warcraft eine Rolle. V ⁄ vote kick Ausschluß eines Spielers durch seine Mitspieler, falls diese die dafür nötige Anzahl von Stimmen (votes) zusammenbekommen. Eine Verschärfung des vote kicks ist der vote ban, der zu einer dauerhaften Sperre für den betroffenen Spieler führt. Auf vielen Servern sind allerdings beide Optionen deaktiviert, um unsportliches Mobbing zu verhindern. ⁄ ns ⁄ RA ⁄ Looter aus einer großen Menge von Gegnern besteht. um von diesem Punkt aus weiterzuspielen. – insbesondere in Rollenspielen, worin diese einen bedeutenden Wirtschaftsfaktor darstellen. ⁄ Opfor (engl.: opposing forces). Gängige Bezeichnung für den Gegner bzw. die gegnerischen Kräfte. ⁄ owned umschreibt die Tatsache, daß ein Charakter unter der totalen Herrschaft oder Kontrolle eines anderen steht. Die Fähigkeit, andere in dieser Weise zu dominieren, wird als Ownage bezeichnet und gilt in den den meisten Spielen als positive und erstrebenswerte Eigenschaft. ⁄ raped (englisch: geschändet, mißbraucht, vergewaltigt). Wird in einigen Spielen (z.B. Counter-Strike) nach einer gewonnenen Runde gesagt: «U got raped» – du wurdest fertiggemacht. ⁄ res, resistenz ⁄ ressen/rezzen (abgeleitet von engl.: to resurrect [somebody] – jemanden wiederbeleben). Gebräuchlich in Rollenspielen, die das Wiederbeleben eines Spielers durch einen anderen ermöglichen. ⁄ RL (engl.: Real Life). Steht für die Welt außerhalb des Spiels – und wird unter Gamern nicht selten abwertend gebraucht. ⁄ PK, Player Killer Spieler, der anstatt NPCs oder Mods (nicht-menschlichen Spielern) lieber menschlichen Mitstreitern den Garaus macht. Immer öfter wird stattdessen die Bezeichnung «Character Killer» empfohlen, um deutlich zu machen, daß der Gegner die Spielfigur und nicht der menschliche Mitspieler ist. ⁄ potten abgeleitet von Potion (engl.: Zaubertrank). Bezeichnet den massenhaften Konsum oder die massenhafte Herstellung von Zaubertränken. ⁄ Stunnen einen Gegenspieler oder Mob bzw. NPC für eine gewisse Zeit außer Gefecht setzen bzw. bewegungsunfähig machen. ⁄ sucken, saugen (von engl.: to suck – saugen, aussaugen, beschissen sein). «U suck» bedeutet in diesem Sinn: du nervst, du spielst wie der letzte Heuler, du bist das Allerletzte. ⁄ Whore (deutsch: Hure). In Games ursprünglich gebraucht im Sinne von «score whore» für Spieler, die für das Sammeln von Punkten zu allem, auch zu unfairen Aktionen bereit waren. Davon abgeleitet wird das Wort heute in unterschiedlichen Zusammensetzungen für Spieler benutzt, die sich als unfair empfundener bzw. allgemein geächteter Mittel und Waffen bedienen. Ein(e) «AWP whore» beispielsweise ist jemand, der sich (im Spiel Counterstrike) ständig des teilweise verhaßten AWP-Scharfschützengewehrs bedient. ⁄ w00t 1. (Herkunft umstritten bzw. mehrdeutig – «We Owned the Other Team», «WOnderful loOT» etc.). Ausdruck von Freude oder Aufregung. Zum Beispiel: «Wir haben gewonnen! w00t!». 2. (versehen mit Fragezeichen: «w00t?»). Alternative Formulierung für «Was?» bzw. «Wie?». ⁄ WP ⁄ wtb T ⁄ wtj (engl.: winning team joiner). Abwertende Bezeichnung für Spieler, die sich beim Hinzustoßen zu einem laufendem Spiel oder nach dem Verlust einer Spielrunde der besseren Mannschaft anschließen. (engl.: Thanks for Trade). Verwendet in MMORPGs als Abschluß einer geschäftlichen Transaktion. ⁄ rndm/RNDM ⁄ RoF (engl.: Rate of Fire). Maß für die Feuerkraft einer Waffe. ⁄ RPG ⁄ RR ⁄ rtb ⁄ pG/pro 1. (engl.: professional gamer). Profis im E-Sport, die an Turnieren und Meisterschaften teilnehmen und damit Geld verdienen. 2. (engl.: power gamer). pGs im Sinne von Power Gamern grenzen sich von den Pros ab und wollen zum Ausdruck bringen, daß es ihnen um die Freude am Spiel (und an vielen Spielen) geht statt nur ums Geld (und die Konzentration auf Höchstleistung in einem einzigen Spiel). 3. In Rollenspielen ist Power Gamer hingegen eine eher abwertende Bezeichnung für jemanden, der ausschließlich an der Verbesserung der Fähigkeiten und Steigerung der Macht seiner Spielfigur interessiert ist, und das eigentliche Spielen des Charakters dabei vernachlässigt. ⁄ strafe, Strafen (von engl.: to strafe – beschiessen). To strafe oder – eingedeutscht – «strafen» bzw. «Strafen» beschreibt die Seitwärtsbewegung einer Spielfigur in einem 3D-Shooter wie Counter-Strike. Oft auch dodgen genannt. ⁄ Wallfrag, Wallkill oder Wallbanged in Ego Shootern der gelungene Versuch, einen Gegenspieler – den man nicht sieht, sondern bestenfalls hört oder dessen Anwesenheit man nur ahnt – durch eine Wand hindurch zu töten. ⁄ T4T ⁄ RMK (engl.: return to base). In Flugsimulatoren gebräuchlich um mitzuteilen, daß man (z.B. wegen Munitions- oder Treibstoffmangel) zum Flugfeld zurückkehrt. P ⁄ Panic Shots überhastete Schüsse, die unkontrolliert und ohne Rücksicht auf Strategie oder Taktik auf das gegnerische Team abgefeuert werden. ⁄ Sprayen Bedeutung analog zu «bratzen» (s. dort), aber häufiger verwendet. ⁄ Raid ⁄ otw (engl.: «on the way»). Im Spiel Hinweis auf das baldige Kommen eines Spielers: «Ich bin schon fast da». ⁄ spike W ⁄ RTS (engl.: Real Time Strategy). Echtzeit-Strategiespiel; ein Untergenre der Strategiespiele. ⁄ rulen (von engl.: to rule – herrschen, führen). Überlegen spielen, gewinnen. ⁄ Ruler, rul0r wörtlich: Herrscher, Führer. Umgangssprachlich etwa «Obermotz». Überdurchschnittlich guter oder Spieler mit besonderen Fähigkeiten in bestimmten Bereichen. Die sich selbst als rul0r bezeichnen, gelten bei den anderen Spielern allerdings u.U. schnell als Lamer. ⁄ Rush (deutsch: stürmen). 1. Besonders frühzeitiger (u.U. auch überhasteter) Angriff, um sich strategische Vorteile zu verschaffen oder ohne Rücksicht auf eigene Verluste den Gegner zu überrennen. 2. In MMORPGs oft auch: Hochleveln von schwächeren Charakteren durch levelhöhere Spieler (einen Charakter auf ein bestimmtes Level «rushen»). S ⁄ Savegame(s) gespeicherte Spielstände vor allem in Einzelspieler-Spielen, die (etwa nach dem Tod der Spielfigur oder einer Unterbrechung des Spiels) geladen werden können, ⁄ Tank ⁄ TD/TDM 1. (engl.: Team Deathmatch).Spielmodus bei Ego-Shootern, in dem zwei oder mehr Teams gegeneinander antreten. 2. (engl.: Towerdefense). Siehe dort. ⁄ teamattack/TA Absichtlicher oder unbeabsichtigter Beschuß eines eigenen Teammitgliedes, bei dem dieses verletzt wird. Spieler, die sich auffällig häufig eine teamattack zuschulden kommen lassen, werden als «Teamattacker» tituliert. ⁄ teamkill/TK Absichtlicher oder unbeabsichtigter Abschuß eines eigenen Teammitgliedes. Spieler, die auffällig viele TKs auf ihrem Konto haben, heißen abfällig «Teamkiller». (Einige Spiele bestrafen einen TK mit Punkteabzug oder erlauben dem getöteten Teampartner, sich am «Teamkiller» zu rächen.) ⁄ wts (engl.: want to sell). Signalisiert in MMORPGs den Wunsch, einen Gegenstand oder eine Sache verkaufen zu wollen. ⁄ WTS (engl.: want to sell). Signalisiert in MMORPGs den Wunsch, einen Gegenstand oder eine Sache verkaufen zu wollen. ⁄ WTT «Want to Trade», dt.: «Ich will handeln!» X ⁄ XP (engl.: Experience Points). «Erfahrungspunkte» in MMORPGs. Y Z ⁄ teams ⁄ Telefrag ⁄ TJ (engl.: Trickjump). Besonders schwierige und eindrucksvolle Sprünge, um bestimmte Anforderungen zu meistern. ⁄ Towerdefense/TD ⁄ Towern Begriff aus RTS-Spielen. «Jemanden Towern» bedeutet, Türme und andere Verteidigungsanlagen (die in der Regel stärker als Einheiten sind) vor das Lager des Gegners zu bauen. Häufig wird dies mit einem Rush (einem sogenannten «Towerrush») kombiniert. ⁄ TRAIN meist in Großbuchstaben und mit vielen Ausrufezeichen geschrieben (TRAIN!!!!!), denn bei einem Train handelt es sich um einen Zug, der ⁄ Zerg/zergen (meist abfällig gebraucht). Strategie, die der Devise «Masse statt Klasse» folgt: ein schwerer Gegner wird durch eine Übermacht schlechter und mittelmäßiger Charaktere überwältigt. Nicht immer gern gesehen, aber häufig erfolgreich. (Der Begriff als solcher dürfte auf das Strategiespiel Starcraft zurückgehen, worin der außerirdischen ZergRasse viele billige, schnell zu produzierende Einheiten zur Verfügung stehen.) ⁄ zocken /zoggen/ zoggn/ zogga ⁄ Zocker Anders als im üblichen Sprachgebrauch, wonach Zocker unnötige und übertriebene Risiken eingehen, bezeichnet das Wort unter Gamern ohne negativen Beiklang begeisterte und leidenschaftliche Computerspieler. AND WIN