Bewegungsplanung bei unvollständiger Information

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Bewegungsplanung bei unvollständiger Information
Bewegungsplanung bei unvollständiger Information
Sebastian Hempel
Aktuelle Forschungsthemen in der Algorithmik
Überblick
1. Einleitung
2. Auswege aus einem Labyrinth
3. Finden eines Ziels in unbekannter Umgebung
4. Kompetetive Strategien
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1. Einleitung
Situation:
É Typisch: Alle Informationen bekannt
É Jetzt: Nur Teilinformationen vorhanden (z.B. bei
autonomen Robotern)
Neue Effizienzmaße:
É Planung ⇒ Rechenzeit
É Suche ⇒ Länge des Wegs
Ziel: Finden von Strategien.
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Labyrinth/Umgebung
É
É
É
É
É
É
Einfache, geschlossene polygonale Ketten
keine Überschneidungen
Ränder sind Wände
„Innenhöfe“ möglich
Außen freies Gebiet
Bewegung auf freier Fläche
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Roboter
Aufbau:
É Radius r
É Als punktförmig aufgefasst ⇒ Anpassung der
Hindernisse
É Besitzt ein „Vorne“
É Idee: Lozano-Pérez
Ausstattung:
É Tastsensor
É Rundumsicht
É Position
É Drehwinkel
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2. Auswege aus einem
Labyrinth
Roboter:
É Punktförmig
É Tastsensor
É Zurücksetzbarer Wineklzähler
Ziel: Finden einer Strategie, welche einen Weg aus
unbekanntem Labyrinth findet, falls ein solcher
existiert.
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1.Strategie Höhlenforscherstrategie
É
É
Linke Hand an de Wand
⇒ Bei Hindernis eine Rechtsdrehung
Algorithmus:
1. Wähle beliebige Richtung
2. Gehe bis Wand
3. Folge der Wand bis nach draußen
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1.Strategie Höhlenforscherstrategie
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1.Strategie Höhlenforscherstrategie
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2. Strategie
É
É
Linke Hand an de Wand
⇒ Bei Hindernis eine Rechtsdrehung
Algorithmus:
1. Initialisiere Winkelzähler w mit 0
2. Bis entkommen wiederhole:
2.1 Gehe bis Wand
2.2 Folge der Wand, ist w mod 360 = 0 ⇒ lösen
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2. Strategie
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2. Strategie
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3. Strategie Pledge-Algorithmus
É
É
Linke Hand an der Wand
⇒ Bei Hindernis eine Rechtsdrehung
Algorithmus:
1. Initialisiere Winkelzähler w mit 0
2. Bis entkommen wiederhole:
2.1 Gehe bis Wand
2.2 Folge der Wand, ist w=0 ⇒ lösen
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3. Strategie Pledge-Algorithmus
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3. Strategie Pledge-Algorithmus
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3. Strategie Pledge-Algorithmus
Beweis: Der Pledge-Algorithmus findet immer
einen Weg aus einem (unbekannten) Labyrinth,
falls ein solcher existiert.
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3. Strategie Pledge-Algorithmus
Winkelzähler ≤ 0:
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3. Strategie Pledge-Algorithmus
Endlich viele Punkte:
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3. Strategie Pledge-Algorithmus
Keine Kreuzung:
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3. Strategie Pledge-Algorithmus
Keine Kreuzung:
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3. Finden eines Ziels in
unbekannter Umgebung
Roboter-Ausstattung:
É Tastsensor
É Aktuelle Position
É Koordinaten des Ziels
É Merken bekannter Punkte
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Bug-Strategie
Algorithmus:
1. Bis Ziel erreicht:
1.1 Laufe auf Ziel zu bis eine Wand erreicht ist (Punkt A)
1.2 Umrunde das Hindernis, merke Punkt D mit
geringstem Abstand zum Ziel
1.3 Gehe auf kürzestem Weg zu D und löse dich dort
Anmerkung: Wird das Ziel auf dem Weg erreicht, so
verlasse die Schleife
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Bug-Strategie
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Bug-Strategie - Beweis
Beweis: Die Bug-Strategie finden immer einen
Weg vom Startpunkt s bis zum Ziel t, falls ein
solcher existiert.
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Bug-Strategie - Freier Weg
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Bug-Strategie - Beliebig
Schlecht
Schranke:
Weglänge ≤ |st| +
n
3X
2 i=1
Ui
Ui . . . Un : Länge der Wände, auf der Punkte existieren,
welche näher an t liegen als s.
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TLR
Um ein Ziel in unbekannter Umgebung zu finden
genügen
É ein Tastsensor und
É ein Zielkompass.
Befehle zur Steuerung:
É T : Von Ecke lösen und auf Ziel zusteuern
É L : Mit der linken Seite an der Wand bleiben
É R : Mit der rechten Seite an der Wand bleiben
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TLR
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4. Kompetetive Strategien
É
É
É
Biser: Aufgaben erfüllt, aber bel. Abweichung vom
Optimum
Gibt es Strategien, mit dem man dem Optimum
nahe kommen kann?
Ja. Zum Besipiel bin packing
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Kompetetiv - Definition
Eine Strategie ist kompetetiv mit dem Faktor C, wenn:
Ks (P) ≤ C ∗ Kopt (P) + A mit: C ≥ 1 und C,A ∈ R
mit:
É einem Problem Π,
É einer Ausprägung P ∈ Π des Problems,
É eine Strategie S, welche alle P löst,
É den Kosten Ks (P) eines Problems P durch S und
É den optimalen Kosten Kopt (P) von P.
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Suche nach Tür in Wand
Problem:
É Tür in unendlich langer Wand
É Roboter sucht diese Tür
É Gesucht: kompetetive Strategie
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Suche nach Tür in Wand Inkrementell
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Suche nach Tür in Wand Verdoppelung
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Exponentielle Vergrößerung der
Suchtiefe
É
É
Viele ähnliche Probleme
Grund: 20 + 21 + 22 . . . + 2n < 2n+1
m Halbgraden:
É Zyklische Suche
€ m Šj
É Strategie: fj =
, kompetetiv mit 2em + 1
m−1
É Hängt von m ab
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Warum Verallgemeinerung?
Beispiel: Roboter in Polygon.
É Rand abfahren nicht kompetetiv ⇒
Sichtbarkeitsgraph
É Weglänge hängt von Anzahl der Kanten ab
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Verbesserungen
É
É
É
Nicht jedes Mal zur Wurzel zurückkehren
Abkürzungen bei Rückwegen nehmen
Kanten zu Blättern auslassen
Außerdem:
É Beliebige Umgebungen
É N Dimensionen möglich
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Applet
http://www.geometrylab.de/Pledge/
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Danke für die
Aufmerksamkeit.
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