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FACHBEREICH SPIELPDAGOGIK Gerhard Knecht Spielen gestern heute morgen Rckblick und Ausblick auf die Spielpdagogik der Zukunft Orakel jungen Mdchen zum Bufest der Aiora, ihre Puppen auf Bumen aufzuhngen und an den sten zu schaukeln. Spter wurde das Schaukeln Aiora - von seinem mythischen Zusammenhang befreit und entwickelte sich zu einem lustbetonten Spiel fr jedes Alter. Spielen, was ist das? Ein heute noch gltige Definition dessen, was das Spiel fr unsere Gesellschaft bedeutet, hat Johan Huizinga in seinen Werk Homo Ludens bereits vor dem zweiten Weltkrieg festgelegt: Ein grundlegendes Element unserer Kultur ist das Spiel. Der Mensch ist ein Spieler - und ohne seine Lust und Fhigkeit zu spielen htten sich ganze Bereiche seiner Kultur nicht entwickelt (Johan Huizinga in Homo ludens, Leiden, 1938) Bis in unsere Zeit schaukelt das nepalesische Kind am Ende der Erntezeit auf einer Art Klettergerst, welches auf lebenden Bumen errichtet wird, um den Sieg des Guten ber das Bse zu feiern. Auch Friedrich Schiller sieht im Spiel des Kindes ein Hineinwachsen in die Kultur: Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. wird historisch meist verkrzt wiedergegeben, denn der Vorsatz von Schiller wird oft weggelassen: Der Mensch soll mit der Schnheit nur spielen, und er soll nur mit der Schnheit spielen. (Friedrich Schiller in ber die sthetische Erziehung des Menschen Stuttgart 1965,1965). Schnheit steht hier im ursprnglichen Wortsinn fr sthetik, also die umfassende Sinnenwahrnehmung. Aber auch vor Huizinga und Schiller war das Spiel die bedeutende Lernform fr die Menschen, um in die jeweilige Gesellschaft hineinzuwachsen und sie aktiv zu gestalten. Einen Einblick in die Spielwelt des 16. Jahrhunderts erlaubt uns das Bild Kinderspiele von Brueghel (1560). Viele dieser Spiele sind heute noch lebendig und haben sich mit Varianten weiterentwickelt. So ist bereits dort das Spiel Teufelschwanzjagen abgebildet. In einer Magisterarbeit aus den sechziger Jahren werden alle Spiele beschrieben. Im Jahr 1968 taucht das Spiel unter dem Begriff Drachenschwanzjagen als New Game wieder auf. Es hat sich in seinem Grundmuster nicht verndert, nur die aktuellen Bilder haben sich verndert: Anstelle des Teufels ist es der Drache. Spannend ist es zu beobachten, welche Spiele die Jahrhunderte berdauert haben und in Variationen heute noch existent sind und welche in Vergessenheit geraten sind. So sieht der antike Mensch die Schaukel als ein Symbol fr Zeit, die vorbergeht. Diese Symbolik findet man im Mythos des Dyonisos-Kultes. Nach dem Selbstmord durch Erhngen der Tochter des Ikarus, befahl das Gespielt wird berall auf der Welt. Viele Spielideen und Spielmechanismen findet man an vielen Orten der Welt mit unterschiedlichen Spielregeln oder Spielmaterialien. Das Phnomen der Verbreitung der 68 Um die Potentiale des Spiels fr die Persnlichkeitsentwicklung zu nutzen, wurde die Spielpdagogik zu Beginn der siebziger Jahre als Disziplin bekannt. Sie hatte sich zum Ziel gesetzt, das Spiel zu nutzen, um soziales Lernen zu ermglichen: Empathie, Probehandeln, Rollendistanz und Rollenbernahme. Diese sozialen Fhigkeiten sind wichtig, um im Team Zukunft gestalten zu knnen. Spiele in unterschiedliche Kulturen ist durch die mediale Verfgbarkeit gestiegen und rasanter geworden. Das bekannteste Spiel ist das Pachisi, das von Indien kommend die ganze Welt erobert hat und bei uns unter dem Namen Mensch rger Dich nicht bekannt geworden ist. Es wird zwar nicht genau nach den gleichen Regeln gespielt wie das Ursprungsspiel, hat aber denselben Grundmechanismus. Selbst die Regeln von Mannschaftsspielen wie das Fuballspiel gibt es in unterschiedlichen Varianten. So gibt es den afrikanischen Tanzfuball oder den brasilianischen Zauberfuball. Der gegenwrtige Stand der Spielpdagogik Die Spielpdagogik in Deutschland hat sich Ende der Sechziger Jahre entwickelt und war in ihrer Ausgestaltung mageblich beeinflusst durch Im Spiel spiegelt sich die Vielfalt der Kulturen. Kultur hat sowohl mit Eigenartigkeit als mit Vielfltigkeit zu tun. Beides ist wichtig, um einerseits zu uns selbst zu finden, andererseits um uns des Reichtums des Andersseins bewusst zu werden fr unsere eigene Entwicklung und die eines demokratischen Gemeinwesens. Spiele sprengen Grenzen, Sprachbarrieren, kulturelle Differenzen. Ungeahnte Kommunikationsmglichkeiten ergeben und entfalten sich dadurch ber Grenzen hinweg. Spiel hat nicht nur einen kulturellen, sondern auch einen sozialen Hintergrund. Spiel ist durchaus in der Lage, integrativ zu wirken. Es fragt nicht nach Beruf oder Herkunft, sondern beim Spiel sind alle gleich. Alle sind Spieler/innen, die sich fr eine bestimmte Zeit nach bestimmten Regeln in einer Gruppe bewegen. Beim Spiel ist es egal, ob man arm oder reich ist. Man wird nicht nach der Herkunft, dem Beruf, der Religion oder der Sprache beurteilt, sondern nach seinen Fhigkeiten, die Spielaufgaben zu lsen. Dadurch knnen sich die Spieler mit ihren Strken erleben und sie werden von der Spielgruppe wahrgenommen und wertgeschtzt. Wichtig ist der Einsatz fr das Spiel, trotz oder gerade wegen der Unterschiede der Mitspieler/innen. 69 die Gestalt- und Gruppentherapie, die vor allem den Weg der Selbsterfahrung im Spiel entdeckt und zu Rollenalternativen aufruft. die Praxis der Spielmobile, die vor allem das Spiel im ffentlichen Raum thematisiert und aus einer Kritik an langweiligen Spielpltzen inhaltliche Alternativen offen fr alle anbietet. Daraus hat sich mittlerweile die Beteiligungs- oder Partizipationspdagogik entwickelt. pdagogische Institutionen wie Abenteuerspielpltze, Kinderlden, Summerhill, Ganztagsschulbetreuung vernderte sich die pdagogische Landschaft und differenzierte sich immer weiter aus. die Kinder- und Jugendverbandsarbeit, die Bildungsmanahmen mit den Mitteln des Planspiels wie auch des Simulationsspiels umsetzte. das freie politische Theaterspiel, Straen- und Improvisationstheater, das bei uns unter dem Begriff Animation Spielen ist eine aktive, freiwillige Handlung, die die Spieler in ihrer ganzen Person beansprucht. Es ist eine lustbetonte, alle Sinne beanspruchende Ttigkeit, die Spa macht, weil sie kreativ und gestaltend ist. Im Spiel wird fr den Mitspieler eine gegenseitige Anerkennung und Wertschtzung gegeben. bekannt ist und in Frankreich und Italien entwickelt wurde. die New Games, die sich in Amerika als politische und pdagogische Reaktion auf den Vietnamkrieg entwickelten. Durch das Spiel sollten Formen fr eine bessere Gesellschaft geprobt und umgesetzt werden. Dies wird deutlich in den Maximen der New Games: Spiel fair, spiel intensiv, tue niemandem weh. Bei den New Games ging es vor allem um das angeleitete Spiel von Erwachsenen, Kindern und Jugendlichen in groen Gruppen. Spiel schafft eine "als ob"-Realitt, die jedoch einen Bezug zur Wirklichkeit hat. Spiel ist gekennzeichnet durch Rhythmisierung: An- und Entspannung, Zufall und Regel, Eingriff und Eigendynamik. Spielen heit: Erfahrungen machen mit Personen, Sachen, Rumen und Ideen. Im Spiel mit den anderen Menschen werden Werte vermittelt und auch der Umgang mit dem Krper, mit der Gesundheit, und der Beweglichkeit gebt. Ebenso werden Erfahrungen mit Materialien und der Umwelt gemacht. Durch die spielerischen Aktivitten wird die Umwelt gestaltet und verndert. neue Spielideen, die versuchen, virtuelles Spielen mit realem Spielen zu verbinden. Dies geht von Super Mario live bis hin zum Zirkus Megabyte, beides Projekte, die hier an der Akademie Remscheid entwickelt wurden. Diese gesellschaftlichen Umstnde und Entwicklungen hatten fr die Spielpdagogik die Folge, dass der Ruf nach Weiterbildung laut wurde und so entstand an der Akademie Remscheid der erste berufsbegleitende Ausbildungsgang Spielpdagogik, der bis heute besteht. Mitte der Neunziger Jahre wurde der Schwerpunkt Spiel in der Gruppenarbeit ergnzt und erweitert durch das Thema Spielen im ffentlichen Raum. Verhalten erproben und die Wirkungen in der Umwelt und bei den Mitmenschen kennen lernen. Im sozialen Spiel lernt man in verschiedene Rollen zu schlpfen. Man lernt sich zu vertrauen bei Vertrauensspielen. Man lernt aber auch zu tuschen bei Bluff- und Lgenspielen. Es werden Zusammenhnge erfahren, erkannt, begriffen und Schlsse fr das eigene Verhalten gezogen. Beim spielerischen Erproben lernt man, eine eigene Orientierung zu finden und Einstellungen zu entwickeln. Es geht um ein Probehandeln ohne ernsthafte Folgen. Man kann immer wieder von vorn beginnen und durch wiederholendes Erfahren neue Strategien entwickeln, um mit berle- Das Spiel ist der zentrale Inhalt und zugleich Methode in den Seminaren und Workshops. Spielen ist leben lernen Spielen ist wie schon oft in den Jahrbchern beschrieben, eine wichtige Form des Lernens und der eigenen persnlichen Entwicklung. 70 gung, Ausprobieren, Irrtum und neuem Versuch sein Spielziel gemeinsam mit anderen zu erreichen. Netzwerk Spielpdagogik Das Netzwerk Spielpdagogik der Akademie Remscheid verbindet Spielpdagogen/innen zum Austausch und selbstorganisierter Weiterqualifizierung. Teilnehmen knnen alle Spielpdagoginnen und pdagogen, die ihre Qualifizierung an der Akademie Remscheid erfolgreich abgeschlossen haben. Spielpdagogik heit, mit dem Spielen bewusst, zielorientiert und gestaltend umzugehen. Die nchste Stufe der Weiterbildung sind die Werkstattkurse. Sie dauern eine Woche und setzten sich mit einem Thema auseinander wie Geocaching oder Improvisationstheater oder Spielketten. Der Spielpdagoge versucht mit seinen Angeboten sein gesetztes Ziel zu erreichen. Dafr hat er als Spielleiter Verantwortung und er braucht Methodenkompetenz. Alle Methoden also die Spiele die er einsetzt, haben Botschaften. Sie vermitteln Werte, erzeugen Haltungen und beeinflussen die Mitspieler/innen in einer bestimmten Richtung. Es ist ein Unterschied, ob der Spielpdagoge berwiegend wettkampforientierte oder kooperative Spiele anbietet. Das jeweilige Angebot wird bestimmt von seinem Menschenbild. In der Akademie Remscheid wird die Spielpdagogik seit ber 30 Jahren geprgt von einem Menschenbild, das Emanzipation, Untersttzung und Annahme der Mitspieler/innen im Zentrum hat. Es geht um eine Pdagogik, die zur Lebensfreude, zur Lebensgestaltung und zur sozialen Verantwortung hinleitet. Es geht darum, die Strken zu strken, Freude am Tun zu entwickeln und die soziale wie kulturelle Umwelt mitzugestalten. Aufbauend auf den Werkstattkursen gibt es Grundlagenkurse, die in der Spielpdagogik je nach Schwerpunkt zwischen 2 und 5 Wochen dauern jeweils mit einer Praxisaufgabe zwischen den Kursphasen. Dabei werden Fachkrfte aus der Kinder- und Jugendarbeit befhigt, ein pdagogisch reflektiertes Angebot an Spielen einzusetzen, Spielaktionen und Programme zu planen und durchzufhren, sowie eine qualifizierte Spielberatung fr Gruppenleiter/innen anzubieten. Aufbauend auf den Grundlagenkursen gibt es Qualifizierungskurse, die je nach Thema mindestens 3 bis 4 Wochen dauern. Hier wird das im Grundlagenkurs Gelernte vertieft und gefestigt. Die Teilnehmer lernen, ihre spielpdagogische Position zu begrnden und in die ffentlichkeit zu tragen. Die Fortbildungen an der Akademie Remscheid haben folgende Schwerpunkte: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der Fortbildungen kommen aus der auerschulischen Kinder- und Jugendarbeit, aus Kindergrten und Horten, hinzu kommen Lehrkrfte an Fachschulen und Fachhochschulen. SPIELMARKT Der SPIELMARKT ist der erste Kontakt, um mit den Angeboten der Akademie Remscheid zur Spielpdagogik in Kontakt zu kommen. Rund 50 Institutionen, Gruppen, Initiativen und Fachleute stellen ihre Arbeit mit Ausstellungsstnden, in kurzen Workshops und mit Fachvortrgen vor und bieten fr alle Besucher/innen einen berblick ber aktuelle Entwicklungen in der Spielpdagogik. Die Zukunft Die Zeit ist fr die Spielpdagogik nicht stehen geblieben, sondern sie ist wie alle gesellschaftlichen Bereiche von vielen Umbrchen betroffen: 71 Rollenspiele fr Erwachsene, Jugendliche und Kinder Live Adventure ist ein interaktives Spielkonzept, das sich an Romane und Filme wie Herr der Ringe, Der 13. Krieger, Conan oder Die unendliche Geschichte anlehnt und die Teilnehmer/innen ins Mittelalter oder in andere Welten versetzt. Der Spieler verkrpert dabei eine Rolle, den so genannten Charakter, indem er sich seiner Spielfigur entsprechend kleidet und verhlt und mit anderen Spielern auf einer Veranstaltung mit bis zu 5000 Mitspieler/innen, meist Erwachsenen, interagiert. Auf einem abgegrenzten Gelnde bietet der Veranstalter den Teilnehmern die Mglichkeit, ihre Charaktere zu spielen und auszuleben. Der Veranstalter sorgt fr die stimmigen Rahmenbedingungen und Spielgeschichten und stellt auch Statisten zur Umsetzung zur Verfgung. Spielwaren ersetzen Zeug zum Spielen In unserer marktwirtschaftlich orientierten Gesellschaft wird das Spiel als Konsumgut gesehen. Milliarden von Dollar und Euro werden in die Entwicklung und den Vertrieb von neuen Spielmaterialien von Seiten der Industrie investiert. Werbung im Fernsehen, im Internet, in den Zeitschriften beeinflusst Trends und Umsatz. Es ist beinahe unmglich, Kinder von diesen Spielwaren fernzuhalten, da sie mit groem Werbeaufwand vermarktet werden. Das Spielen im Internet oder mit Computerspielen nimmt im Vergleich zum Spielen im ffentlichen Raum zu. Das Spielen in realen Rumen drauen mit Freunden steht in direkter Konkurrenz zu Spielen mit Medien. Die neuen Spielkonsolen zu besitzen und mit Freunden zu Hause zu spielen wird zum Statussymbol. Genauso wie man frher stolz war, eine neue Eisenbahn zu zeigen, ist es jetzt wichtig, die neue Wi-Spielkonsole zu besitzen. Die Arbeitsteilung zwischen der Ausbildung an Fach-(hoch)schulen und der Weiterbildung an Akademien verndert sich. Weiterbildung ist seit ein paar Jahren auch an Fachhochschulen und Universitten mglich. Sie verbinden ihre Angebote sowohl mit Zertifikaten als auch mit Anerkennung als Module fr ein Hochschulstudium. Somit ist das klassische Angebot der spielpdagogischen Weiterbildungen z.B. hier an der Akademie Remscheid zunehmender Konkurrenz ausgesetzt. Neben den Computerspielen wird zunehmend eine Spielwelt entstehen, die aus einer Verbindung von Spielcharakteren im Internet, im Film und in Spielwaren sich gegenseitig verfestigt. Traditionelles Spielzeug und das Internet werden in Zukunft zu gemeinsamen Spielwelten verbunden. Wer zum Beispiel eine Puppe kauft, bekommt kostenlos den Zugangscode zum Internet, um an einem Online-Rollenspiel mit der Puppe teilnehmen zu knnen. Spiele werden in anderen Feldern immer wichtiger Im Fernsehen laufen Shows, die ihre Spielidee aus der Spielpdagogik holen, aufwendig inszeniert sind, allerdings inhaltlich nicht viel zu bieten haben: Einfache Quizfragen zum Mitraten fr alle, mit Spielen, wie auf Kindergeburtstagen. Zuschauer sind weniger die Kinder, sondern vielmehr die Erwachsenen. Allerdings stellt sich auch hier die Frage; was mit den Kindern geschieht, welche nicht mit ihren Freund/innen ber den letzten Stand der Gameboy-, Nintendo-, Simulations- und Computerspielwelt kommunizieren knnen? Sind sie die Verlierer, weil ihre Eltern sich das alles nicht leisten knnen? Wird der Besitz von teuren und begehrten Spielzeugen somit schon frh zum Statussymbol? Oder was ist mit den Kindern, deren Eltern mit ihren Kindern eine Alternative leben wollen? Viele Trainer/innen in Wirtschaft und Forschung haben fr sich die kreativen, lustvol72 len und zielfhrenden Methoden der Spielpdagogik entdeckt und setzen sie als bungen in ihren Seminaren ein. Das kooperative Spiel Lebendige Murmelbahn in der Spielpdagogik in Remscheid mit Papprhren umgesetzt kann man mittlerweile als Tool fr Trainer kaufen fr 200 Euro, allerdings aus Plexiglas in einem formschnen Koffer. Fazit Die Spielpdagogik hat ihre Bedeutung behalten, allerdings oftmals auerhalb des Feldes, in der Spielpdagogen arbeiten. Das, was man frhrer Spiel genannt hat, wird als bung oder als Setting eingesetzt. Spielpdagogik liefert in den neuen wie auch den alten Zusammenhngen ein reichhaltiges Angebot zum Leben und Lernen. Fr die Spielpdagogik und ihre Vertreter/innen lassen sich daraus mehrere Schlsse ableiten: Sich offen den neuen Spielwelten zuwenden und vor allem das Spielen im ffentlichen wie auch im virtuellen Raum kreativ zu verbinden. Kinder und deren Eltern ermutigen, sich aktiv gestaltend ins Spiel zu bringen. Das beginnt bei der Gestaltung des eigenen Kindergeburtstages und endet bei der Einmischung in die Spielraumplanung. Die berufsbegleitende Fort- und Weiterbildung wird in Zukunft vernetzt organisiert werden und ihre Bedeutung darin gewinnen, dass sie auch von Universitten und Fachhochschulen als Module anerkannt werden. Das Spiel wird von der Spielwaren- und Freizeitindustrie immer mehr in die Erwachsenwelt hineingetragen. Hier sollten Spielpdagogen die Chance erkennen, indem sie Spielfeste und Spielaktionen gestaltet, die fr alle Altersgruppen interessant sind und Alternativen zu den kommerziellen Angeboten liefern. Die Spieler sollten dabei mehr Produzenten ihrer eigenen Spielwelten sein als Konsumenten. 73