Spielregeln Gesamt
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Spielregeln Gesamt
Was ist LARP und wie funktioniert es? LARP = Live Action Role Play Ein freies, durch einen vorbereiteten Plot geführtes Rollenspiel, das nicht auf dem Papier ausgeführt wird, sondern dessen Handlungen konkret oder angedeutet tatsächlich live stattfinden. (Cosplay Posing advanced … sozusagen. *g*) Über LARP gibt es jede Menge Infos im Internet. Sehr empfehlenswert zum Einlesen ist das „Dragon Sys LARP-Regelbuch“ oder die Larp-Wikipedia – die Seite „larp-annekdoten.de“ möchte ich hier lieber nicht empfehlen, womöglich kommt noch jemand auf Ideen... uns hat sie jedenfalls gewaltig inspiriert! Viele der bestehenden Regel-Systeme beziehen sich auf Mittelalter- oder Fantasy-Welten, in denen Magie, Schwertkampf und Rüstungen eine größere Rolle spielen. Vieles davon passt nicht in die Welt von Hellsing oder es erschien uns schlichtweg zu kompliziert, um unkompliziert Spaß zu haben. Daher haben wir aus den verschieden bekannten Systemen ein eigenes für die Hellsing-Welt zusammengebastelt. Dies ist die Zusammenstellung der Spielregeln für Hellsing-Larp. In unseren Regeln ist durchgängig von „er“ und „der Spieler“ die Rede. Das schließt weibliche Spieler immer mit ein. Das „sie“ und „die Spielerin“ wurde nur aus Gründen der besseren Lesbarkeit weggelassen. ☺ Wenn diese Regeln mal gar zu ernst oder schulmeisterlich klingen: Naja, das ist ja kein größeres Krippenspiel, sondern ein Haufen Hellsing-Fans on the loose! In Manga und OVAs wimmelt es bei Hellsing nur so vor mordlüsternen Irren, wohin man auch guckt! Und wir haben unsere Mit-Hellsing-Fans alle sehr lieb und wünschen uns, dass Ihr das Hellsing LARP unversehrt überlebt und hinterher im Real Life (das hier Out Time = OT heißt) noch miteinander redet...deshalb. And now: Impure souls of the living death shall be banished into eternal damnation!! Have fun ^^ reptils & kelpie 1 1. Der Spieler und der Sinn des LARPs LARP spielt man nicht gegeneinander, sondern miteinander! Es ist ein freies Rollenspiel mit Rahmenbedingungen: - in den Grenzen des Charakters ohne den Spaß der Anderen zu verderben mit Spielregeln Auch wenn der Spieler voller Tatendrang das gegnerische Team schlagen, seine eigenen Ziele durchsetzen oder unbedingt die Welt retten möchte: Das wichtigste Ziel beim LARP ist es, dass alle gemeinsam eine gute Zeit und Spaß haben! Eigene Ideen können ausgelebt werden, müssen aber eventuell im Sinne des großen Ganzen auch mal zurückstehen. Alle sind gleichberechtigt, eine schöne Veranstaltung zu haben, daher soll keiner egoistisch beim Spielen sein. Wichtig ist dabei nicht unbedingt, dass man seinen Kampf gewinnt. Auch der Unterlegene kann der eigentliche Gewinner eines Kampfes sein, weil er sich die Anerkennung seiner Mitspieler durch supergutes Rollenspiel errungen hat! Insbesondere Rollenspieler, die bösartige Charaktere spielen (wer würde denn so jemanden bei Hellsing vermuten, aber egal), sollten besonders vorsichtig sein, damit „Anmachen“, „Beschimpfungen“ und Handlungen nicht in realen Streit ausarten. Vorsicht ist insbesondere bei persönlichen Grenzen und Schwächen anderer Mitspieler geboten (Stichworte: Beleidigung und Körperverletzung). Aus dem DragonSys Regelbuch möchte ich hier mal den schönen Spruch von Mordwin Wolfsgaenger zitieren: „Gewonnen hat, wer hinterher noch genauso viele Freunde hat, wie vorher.“ Oder ein paar mehr. Und einen Haufen Spaß gehabt! ;-)) 2 SL – Die Spielleitung Aufgaben der SL: - Organisation Regieanweisungen und Back Up Übersicht des Spielablaufes Oberste Sicherheitsinstanz Oberste Regelinstanz und Schiedsrichter Ausübung des Hausrechts Der Sinn der SL: Spaß für ALLE Beteiligten!! Die Spielleitung macht die Organisation und kümmert sich darum, dass alle Mitspieler ein Maximum an Spaß haben können. In ein gut laufendes Spiel braucht sie überhaupt nicht einzugreifen und versorgt die Spieler dann nur mit weiteren Regieanweisungen. Sie hat den Plot konzipiert und hat – hoffentlich - den Überblick über das Geschehen. Daher gilt: Die Spielleitung ist allmächtig. 1) Anweisungen der SL werden befolgt. Tut´s einfach! Die Spieler können die Anweisungen natürlich mit der SL diskutieren – meistens wird das wohl wenig nützen. Bedenke: Die SL hat Infos zum Plot, die Du nicht hast! Wenn sie sich nicht selbstlos für diesen Job aufreiben müsste, würde sie auch liebend gern einen Spieler-Charakter übernehmen und selber mitspielen, also ist Meckern hier völlig fehl am Platz! 2) Die Spielleitung wacht über die Regeln, ist aber nicht an sie gebunden. Sie muss Entscheidungen nicht begründen. Im Sinne des weiteren Spielverlaufes kann sie durchaus auch abweichend von den Regeln entscheiden. 3) Die Spielleitung kann (und muss!) Spieler schlimmstenfalls vom Spiel ausschließen. 3 In Time und Out Time Sobald das Spiel von der Spielleitung eröffnet wurde befinden sich alle Spieler automatisch „In Time“ (IT), d.h. von nun an spielen und leben sie ihren Charakter. Privatgespräche über Dinge die „Out Time“ (OT) bzw. nur im wirklichen Leben des Spielers eine Rolle spielen sind nicht mehr erwünscht, weil es die gesamte Atmosphäre doch sehr stört, wenn sich z.B. Alucard mit dem Major über akute Probleme mit seinem Vermieter unterhält (es sei denn, er meint tatsächlich Integra ... ). Wer das dringende Bedürfnis nach einem Gespräch außerhalb der Spielwelt hat, kann sich jederzeit OT begeben, indem er „OT“ ansagt. Wer für länger als 2 Minuten OT geht, nimmt sein grünes Gummiband (gibt´s bei der Spielleitung) und bindet es sich um den Arm, damit seine Mitspieler es auch mitkriegen und entsprechend reagieren können – dann kann man sich z.B. aufwendiges Anschleichen nämlich sparen ;-)) Sonstiges Alle Spieler müssen: Grund: - ständig ein funktionsfähiges Handy bei sich haben - weil es einfacher ist bei neuen Anweisungen - weil es sicherer ist - weil die SL keine Lust hat, bei Regen 3 Stunden Leute im Wald zu suchen, die nur im Nachbardorf OT einen Trinken sind - weil keiner dafür was kann, falls doch mal etwas passiert und die SL dafür auch nicht haften will - weil sie sonst ja nicht mal die OVA 3 sehen können... - weil darauf Rücksicht genommen werden soll - weil wir schon so genug Probleme haben werden und dafür auch keine Plattform bilden wollen! - sich gegenseitig Haftungsfreistellung erklären - über 18 sein - Allergien und Krankheiten der SL bekannt geben - auf nationalsozialistische Symbole am Cos verzichten! 4 2. Charaktere Mit seinem Charakter, also der Rolle, die der Spieler sich aussucht, sollte sich jeder ein bisschen Mühe geben – schließlich wird der Charakter im IT zu einer Art zweitem “Ich“. Das schließt nicht nur das schlüssige Bild von Wesenszügen und Anschauungen ein, sondern auch passende Kleidung und Accessoires. Im Hellsing LARP hat man – im Unterschied zu anderen LARPs – gleich drei Arten von Charakteren zur Auswahl: - ein eigener Spieler-Charakter, SC-E Der Spieler baut einen eigenen Charakter auf und ist völlig frei in Wesen und Handlungen. - ein Serien-Spieler-Charakter, SC-S Der Spieler übernimmt einen der Original-Hellsing-Charaktere, also z. B. Alucard oder Seras. - ein Nicht-Spieler-Charakter, NSC Der Spieler stellt sich der Spielleitung selbstlos zum Einsatz zur Verfügung und spielt als Springer verschiedene Rollen, was der Plot halt so hergibt. Alle Spieler eines menschlichen Charakters haben ein paar Vampirzähne (zum Aufstecken) bei sich zu haben. Manche Entwicklungen kommen schneller als gedacht... Der eigene Spieler-Charakter, SC-E Der Spieler erfindet eine eigene Figur, seinen Charakter. Er hat damit den Vorteil, dass er in allen Spielsituationen frei entscheiden kann, wie sein Charakter sich verhält, während von Serien-Charakteren bestimmte Reaktionen erwartet werden. Er ist damit auch in der Lage, interessante und überraschende Plotwendungen zu bieten (z.B. weil er sich im Spiel als Verräter, Dieb, schizophren etc. entpuppt, was seine Mitspieler vorher nicht wussten) und sich zu entwickeln. Nach der Registrierung seines Charakters durch die SL ist der Charakter für den Spieler geschützt und darf von niemand anderem gespielt werden. Damit hat der Spieler die Gewissheit, dass er auch auf der nächsten Con mit seinem Charakter weiterspielen kann, während Serien-Spieler-Charaktere nicht exklusiv sind und durch verschiedene Spieler gespielt werden können. Gerade bei beliebten Charakteren wie Alucard und Integra wird man die Rolle vermutlich nicht immer erwischen können und die Alucard / Integra-Cosser werden sich abwechseln müssen. 5 Im Wesentlichen gilt für Fähigkeiten der Grundsatz DKWDK (Du kannst was Du kannst) oder DKWDDK (Du kannst was Du darstellen kannst). Einige Fähigkeiten machen aber keinen Sinn in der echten Ausübung. Man muss z.B. kein Arzt sein, um im LARP Wunden fachgerecht versorgen zu können. Näheres dazu steht unter Fähigkeiten. Alle SC-E fangen als normale Menschen mit 50 Erfahrungspunkten (EP) an. Diese 50 EPs kann der Spieler in Fähigkeiten investieren, damit er sie in diesem Spiel benutzen kann. Der Spieler kann sie auch für ein späteres Spiel aufheben. Er startet dann ohne besondere Fähigkeiten. Der Spieler überlegt sich seinen Charakter vorher genau in allen Einzelheiten. Dabei hilft ihm der Charakterbogen. Auch wenn es einem zunächst recht nebensächlich erscheint, z. B. welchen Beruf die Eltern eines fiktiven Charakters haben - im Spiel hilft es weiter, wenn das Gespräch zufällig darauf kommt und der Spieler jetzt nicht erst überlegen muss oder sich in Widersprüche verwickelt. Außerdem macht es Spaß und gibt dem Charakter mehr Tiefe. Der Spieler definiert also über den Charakterbogen seinen Charakter und reicht diesen bei der Spielleitung ein. Sollte der Charakter irgendwelche besonderen Fähigkeiten aufweisen, die nicht über dieses Regelwerk definiert sind, ist darauf im Charakterbogen hinzuweisen. Es liegt im Ermessen der Spielleitung, solche Fähigkeiten zuzulassen oder nicht. Ein paar Überlegungen zu Charakteren: - - Als Held / Vampir etc. wird man nicht geboren. Es ist viel schöner und bietet ideale Rollenspielmöglichkeiten, sich dahin zu entwickeln. Unbesiegbarkeit macht den Kampf einfacher, aber das Spiel nicht unbedingt interessanten. Selbsternannte Halbgötter stören den Spielspaß für alle nur unnötig. Man muss keinen „mächtigen“ Charakter spielen, um Spaß zu haben... Wer das unbedingt braucht, kann sich auch an einem Serien-Charakter austoben (für diese Wahl gibt es natürlich auch eine Vielzahl anderer Gründe, nichts gegen SC-S!). Kann ich meinen Charakter auch wirklich darstellen? Ein Kämpfer z.B., der eigentlich Angst vor dem nächsten Kampf hat, wirkt vermutlich nicht überzeugend genug für die Mitspieler... (Die 50 EPs können z. B. dafür verwendet werden, als Vampir statt als Mensch zu starten. Das geht allerdings nur als Truppenmitglied von Millenium) Zur ordentlichen Ausstattung gehört auch, den Charakter optisch darzustellen, also passende Kleidung z.B. für einen Kleriker oder ein Mitglied der Hellsing Truppen. Der Charakter sollte außerdem mit passenden Waffen und Accessoires ausgestattet werden. Der Serien-Spieler-Charakter, SC-S Der Spieler schlüpft in die Rolle einer der bekannten Figuren aus der Serie Hellsing. Natürlich versprechen diese Rollen besonderen Spielspaß – besonders für diejenigen, die „ihre“ Figur bereits gewohnheitsmäßig erfolgreich cossen. Außerdem sind einige mächtige 6 Charaktere dazwischen – man muss also seinen Charakter nicht erst lange aufbauen, um im Kampf einen erfolgreichen Charakter führen zu können. Als SC-S bekommt der Spieler von der SL seinen Charakterbogen mit fertig ausgearbeiteten Fähigkeiten. Je nach Plot kann es allerdings sein, dass SC-S auch recht weitgehende Handlungsanweisungen mitbekommt... Wer einen SC-S übernimmt sollte sich bewusst sein, dass er damit auch für den Spielspaß der andern Spieler wesentlich ist und sich so verhalten sollte, wie es von seiner Rolle erwartet wird. Natürlich hat er auch Möglichkeiten die Rolle zu gestalten –sollte sich aber dabei immer fragen „Was würde mein Charakter in der Serie jetzt tun?“ Außerdem sollte der Spieler alle Quellen zu Hellsing (die Serie, die Ultimates und die Mangas sowie die Vorgeschichte) sehr gut und komplett kennen und über weitere HintergrundInformationen verfügen bzw. sich entsprechend vorbereiten. Ein Beispiel: Ein guter Anderson muss einfach auch fließend einige Bibelzitate bei seinen Angriffen runterrattern können. Auch eine sorgfältige optische Aufbereitung des Charakters kann erwartet werden – und dazu braucht es ein geländegängiges Kostüm! Ein Alucard, der den Feind nicht verfolgt, weil sein Mantel Flecken kriegen könnte, ist zwar kurzfristig lustig, allerdings nicht gerade passend. Das allerwichtigste ist auch hier nicht der Erfolg des Spielers in den Kämpfen – sondern die überzeugende, gelungene Darstellung des Charakters. Der Nicht-Spieler-Charakter, NSC Diese selbstlose Lebensform eines Spielers ist von allen anderen Teilnehmern ist bitte pfleglich zu behandeln! NSCs spielen die Gegner, die sich unseren Helden in den Weg stellen, Kämpfe liefern oder den Plot voranbringen. Das kann praktisch alles mögliche sein… Ohne NSC´s geht´s nicht. Und wer sich gerne in Verkleidungen schmeißt, Teamgeist und Action mag, der ist hier richtig. So einfach ist das. 7 Aufträge Die Anführer jeder Gruppe (Hellsing, Iscariot und Millenium) erhalten zum Start des Spiels jeweils einen Auftrag von der Spielleitung. Das grobe Ziel wird allen bekannt gegeben, die Detailinformationen erhält nur der jeweilige Anführer eines Teams. In welchem Umfang der Anführer weitere Details an seine Untergebenen kommuniziert, bleibt ihm selbst überlassen. Normalerweise wird es sinnvoll sein, dem Team alle Informationen zu geben. Bei manchen Aufträgen kann es aber auch sinnvoll sein, nur das allgemeine Ziel und ein paar, aber nicht alle Details bekannt zu geben… Zusätzlich erhält auch jeder einzelne Spieler ein „kleines“, persönliches Ziel von der Spielleitung, das zu seinem Charakter passt und neben dem großen, gemeinsamen Teamauftrag zu erledigen ist. In der Regel wird der Spieler dieses Ziel erst mal für sich behalten. Natürlich kann man sein persönliches Ziel aus taktischen Gründen auch Freunden anvertrauen oder es in die Welt hinaus posaunen, das ist jedem selbst überlassen. Falls man z. B. Maxwell heißt und das Ziel darin besteht, Integra zu einem romantischen Candlelight-Dinner zu überreden… da kann man einfach jede Hilfe brauchen! Beispiel: So könnte es aussehen… Hellsings Teamziel lautet: Säubert den Friedhof von Middle Frincton von Vampiren. Dazu gehören eine Landkarte mit Lageplan und einige Zeitungsartikel und Protokolle. Geheime Informationen verraten, dass auch der Vatikan bereits unterwegs ist. Integras persönliches Ziel lautet: In letzter Zeit stehst Du wegen der hauseigenen Vampire ständig unter Beschuss der Round Table Mitglieder. Dein Ziel: Sorge unbedingt dafür, dass alle Menschen Deines Teams die Mission überleben! Alucards persönliches Ziel lautet: Das Gejammer deines Masters über unberechenbare entkräftete Vampire geht Dir schrecklich auf die Nerven: Animiere Seras dazu, endlich vernünftig zu trinken, notfalls opfere einen Mitstreiter der eigenen Truppen dafür. Sei dabei diskret – sonst ist Ärger vorprogrammiert… Dein Ziel ist erreicht, wenn Seras von einem lebenden Menschen getrunken hat. Seras Ziel lautet: Dir wird schlecht, wenn Du Blut nur siehst. Versuche, die ganze Mission über kein Blut zu konsumieren. Um Dein Ziel zu erreichen darfst Du nicht mehr als 5 Blutchips einsammeln – keinen davon von einem lebendigen Menschen. 8 3. To be or not to be alive – Von Menschen und anderen Kreaturen Menschen Jeder eigene Spieler-Charakter (SC-E) beginnt als Mensch. Jeder SC-E hat 50 Erfahrungspunkte (EPs) zur Verfügung. Die kann er in Fähigkeiten investieren, die er im Spiel haben möchte (siehe Kapitel Fähigkeiten). Zusätzlich gilt natürlich immer: DKWDK – Du kannst was du kannst. Entweder man kann gut auf Bäume klettern und den entscheidenden Hinweis sichern – oder eben nicht. Es gibt Fähigkeiten, die man nur erwerben kann, solange man im Spiel ein Mensch ist. Dazu gehört eine medizinische und eine geistliche Ausbildung (mehr dazu unter „Fähigkeiten“), weil es einfach unrealistisch ist, dass ein Vampir z.B. zum Priesterseminar geht. Der Spieler muss sich nicht sofort entscheiden. Die 50 EPs können auch für das nächste Spiel aufbewahrt werden. Der Charakter hat dann vor dem nächsten Spiel diese 50 und die im letzten Spiel dazu gewonnenen Erfahrungspunkte zur Verfügung und kann sie auf einen Schlag investieren. Wie viele Punkte man im Spiel für seinen Charakter dazugewinnt entscheiden SL und Mitspieler nach Spielende (meist zwischen 0 und 50). Während der Spieler seinen Charakter zusammenbastelt macht er sich auch über das MenschSein Gedanken. Will sein Charakter unbedingt Mensch bleiben und wird alles dafür tun? Oder legt er es vielleicht sogar darauf an, absichtlich ein Vampir zu werden? Ob der Charakter im Spiel überlebt und dabei ein Mensch bleibt oder nicht, liegt nicht nur an ihm selbst und seinen eigenen Plänen – es liegt auch am Spielverlauf und den Mitspielern, z. B. ob man im Kampf Glück hat (oder ob die jeweilige Integra ihre Vampire wirklich unter Kontrolle hat...). Alle menschlichen SC´s haben daher ein paar Vampirzähne bei sich zu tragen, nur so für den Fall, dass sie zum Vampir werden könnten. Alle Menschen bekommen einen kleinen Beutel mit 5 roten Spielchips, den sie stets mit sich herumtragen. Die Chips symbolisieren ihr Blut und ihre Lebenskraft. Jedes Mal, wenn ein Vampir von einem Menschen trinkt, nimmt er ihm mindestens einen Chip weg (patentierte Saufnasen dürfen auch mehr…). Die 5 Chips müssen für ein Wochenende reichen! Die Lebenskraft regeneriert sich im Spiel nicht von alleine. Für ganz Verzweifelte gibt es gibt die Möglichkeit, per Blutkonserve oder Blutübertragung den Vorrat an Lebenskraft wieder aufzufüllen. Dies geht beim lebenden 9 Menschen aber nur im Krankenhaus (= per Besuch bei der Spielleitung) und muss entsprechend hoch (mit Larp-Geld oder anderen Werten) bezahlt werden. Der Mensch wird mit abnehmender Lebenskraft (und Chips) schwächer. Das kann und sollte schon auch ausgespielt werden. Auf die Kampfkraft hat die Schwächung aber keine Auswirkungen, weil das im Spiel zu kompliziert wäre und die körperliche Verfassung bei Schussgefechten kaum Auswirkungen haben dürfte. Wer allerdings seine Chips komplett verliert, der stirbt. (Siehe Kapitel: Tod eines Charakters) Vampire (echte) - Natives Wer als Mensch durch den Biss eines Vampirs stirbt und noch Jungfrau ist, der wird in der Welt von Hellsing bekanntlich selbst zum Vampir. Vampire sind übernatürliche Wesen, die besondere Fähigkeiten haben, aber auch besonderen Restriktionen unterliegen. Es gelten jeweils alle Fähigkeiten UND Restriktionen einer Stufe, hier kann nicht selektiert werden. Alle „neugeborenen“ Vampire starten auf Stufe 1 und dienen Ihrem Meister. Sie sind an seine Weisungen gebunden. Ihr Meister wird normalerweise der Vampir, der sie tötet, also der, der als letzter von ihnen trinkt. Wie viel Interesse der jeweilige Meister an seinem Schützling zeigt, bleibt ihm selbst überlassen... Es gibt noch eine andere Möglichkeit, Meister eines Vampir-Lehrlings zu werden: Vampire ab Stufe 5 können Menschen von ihrem eigenen Blut zu trinken geben. Der (noch) Mensch erhält dann einen schwarzen Chip von dem Vampir, den er mit den roten Chips aufbewahrt. Andere Vampire müssen die älteren Besitzrechte anerkennen! Der Mensch bleibt in diesem Fall so lange Mensch, bis er irgendwann im Spiel mal stirbt – dann wird er unabhängig von der Todesursache zum Vampir (also auch, wenn er z.B. erschossen wird). Sein Meister wird in jedem Fall der Vampir, dessen schwarzen Chip er bekommen hat, auch wenn der Mensch später von einem anderen Vampir getötet werden sollte. Um sich aus der Weisungsgebundenheit an seinen Meisters zu befreien, muss ein JungVampir nach seinem Tod mindestens Stufe 4 erreicht haben UND von dem Blut seines Meisters trinken (als Beweis erhält er ebenfalls einen schwarzen Chip). Vampire müssen Blut zu sich nehmen...alle sechs Stunden mindestens 2 Einheiten (2 Chips). Keine andere Nahrung wird sie sättigen, auch wenn sie sie konsumieren können, ohne krank zu werden. Sie können an ihre Chips kommen, indem sie entweder eine Blutkonserve vertilgen (Chips sind angeklebt) oder von einem Menschen trinken . Sie bekommen eine kleine Registrierkarte, in die sie ihren Blutkonsum notieren sollten, falls sie der SL (oder ihrem Vorgesetzten) Rechenschaft ablegen müssen – insbesondere nach unkontrollierten, unübersichtlichen Gelagen, denn Vampire können auch mehr als die nötige Ration trinken. Gut Ding will Weile haben: Auch das Trinken von Blut braucht Zeit, mindestens so ca. 2 Minuten pro Blutchip beim Aussaugen vom Menschen, bei den Konserven so lange, wie es eben dauert, das Zeug runter zu schlucken... 10 Vampire können mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten Menschen in ihren Bann ziehen (siehe Fähigkeiten: Beherrschung) und so ihre Opfer ohne größere Gegenwehr beißen. Das müssen sie aber natürlich nicht tun – sie können ebenso z.B. von gefesselten Gefangenen trinken, die sie nicht vorher mittels Beherrschung lahmgelegt haben. Umgekehrt funktioniert die Beherrschung nicht bei Menschen, die religiöse Fanatiker sind und/oder geistige Abwehr beherrschen (siehe Fähigkeiten). Wenn ein Vampir einen Menschen beißt, so ist dies bitte zu spielen, nicht durchzuführen. Die künstlichen Zähne halten die Belastung des Zubeißen eh meist nicht aus, aber um allen Versuchen vorzubeugen: Intensives Ausspielen ist o.k., körperverletzendes Zubeißen nicht. Der Vampir entnimmt dem Chipbeutel seines Opfers die konsumierte Blutmenge (in der Regel ein Chip) und darf beim ersten Mal Zubeißen sein Opfer an der Bißstelle mit 2 roten Edding-Punkten als Ersatz für die Wunden verzieren. Wir schlagen vor, dies nur beim ersten Beißen zu tun, schließlich sollen hier Bisswunden und nicht Röteln angedeutet werden. Falls das Opfer aber im Laufe der Zeit von mehreren Vampiren gebissen werden sollte, so kann es dem Spielverlauf auch eine recht interessante Wendung geben, wenn auch der zweite Vampir den Hals markiert. Wer als Vampir 6 Stunden lang kein Blut konsumiert hat, verliert eine ganze FähigkeitenStufe. Ein Vampir benötigt 2 Blutchips alle 6 Stunden . Sofern er nur einen Chip bekommt, reicht das zum Erhalt der Fähigkeitenstufe aus, stillt aber nicht seinen Hunger. Unterernährte Vampire werden langsam unkonzentriert und aggressiv (Frohes Rollenspiel!). Hellsing und Millenium werden für mitgebrachte Vampire Vorräte von der SL erhalten und dann für Ihre Truppe bereithalten. Der Rest ist Spielgeschehen und Plot... ;-)) Ein Vampir zu werden ist außerdem eine super Möglichkeit, out time eine Diät zu beginnen: Vampire niederen Ranges können natürlich nicht alles essen... Die SL wird dafür sorgen, dass die Hauptmahlzeiten vampirverträglich sind... ;-)) Damit wir nicht nur nachts spielen müssen, nehmen wir an, dass alle Vampire Tageslicht doch so weit vertragen, dass sie nicht gleich zu Staub zerfallen. Trotzdem werden sie natürlich das Bedürfnis haben, sich dagegen zu schützen (z.B. durch passende Kleidung) und es zu meiden. Zur schnelleren Regeneration von Wunden gibt es weitere Informationen im nächsten Kapitel. Vampir-Tabelle (Erklärungen unter „Fähigkeiten“) Kosten Fähigkeiten Stufe Treffertoleranz = 4 1 Spielverlauf Beherrschung (nur in Anwesenheit) 11 Nachteile Hohe Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Abneigung gegen Knoblauch Nur Aufnahme spezieller Speisen Barrierehemmung Keine Überquerung von 2 + 50 EP 3 50 EP 4 50 EP 5 100 EP 6 100 EP 7 100 EP 8 150 EP 9 150 EP fließendem Gewässer Hohe Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Abneigung gegen Knoblauch Nur Aufnahme spezieller Speisen Barrierehemmung Keine Überquerung von fließendem Gewässer Treffertoleranz = 6 Hohe Empfindlichkeit gegen (Beherrschung in Abwesenheit 5 Min) Silber und Tageslicht Abneigung gegen Knoblauch Barrierehemmung Keine Überquerung von fließendem Gewässer Treffertoleranz = 6 Hohe Empfindlichkeit gegen Beherrschung (in Abwesenheit 10 Min) Silber und Tageslicht Befreiung vom Meister möglich Barrierehemmung Schnellere Regeneration von Wunden Keine Überquerung von durch Blutvorrat möglich fließendem Gewässer Treffertoleranz = 7 Empfindlichkeit gegen Silber und Beherrschung (in Abwesenheit 10 Min) Tageslicht Befreiung vom Meister möglich Barrierehemmung Erschaffen von Vampiren durch schwarzen Keine Überquerung von Chip fließendem Gewässer Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Treffertoleranz = 7 Empfindlichkeit gegen Silber und Beherrschung (in Abwesenheit 15 Min) Tageslicht Befreiung vom Meister möglich Barrierehemmung Erschaffen von Vampiren durch schwarzen Keine Überquerung von Chip fließendem Gewässer Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Treffertoleranz = 7 Empfindlichkeit gegen Silber und Beherrschung (in Abwesenheit 20 Min) Tageslicht Befreiung vom Meister möglich Barrierehemmung Erschaffen von Vampiren durch schwarzen Keine Überquerung von Chip fließendem Gewässer Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Nebelreise Treffertoleranz = 8 Empfindlichkeit gegen Silber und Beherrschung (in Abwesenheit 25 Min) Tageslicht Befreiung vom Meister möglich Keine Überquerung von Erschaffen von Vampiren durch schwarzen fließendem Gewässer Chip Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Blut-Informationen lesen = 1 Frage Nebelreise Treffertoleranz = 9 Leichte Empfindlichkeit gegen Beherrschung (in Abwesenheit 30 Min) Silber Befreiung vom Meister möglich Keine Überquerung von Erschaffen von Vampiren durch schwarzen fließendem Gewässer Chip Treffertoleranz = 5 Beherrschung (in Abwesenheit 5 Min) 12 10 150 EP 11 SL 12 SL Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Blut-Informationen lesen = 2 Fragen Nebelreise Silber unter Verbrennung berührbar Treffertoleranz = 10 Beherrschung (in Abwesenheit 40 Min) Befreiung vom Meister möglich Erschaffen von Vampiren durch schwarzen Chip Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich/ Wiederbelebung Blut-Informationen lesen = 3 Fragen Nebelreise Silber unter Verbrennung berührbar Treffertoleranz = 11 Beherrschung (in Abwesenheit 60 Min) Befreiung vom Meister möglich Erschaffen von Vampiren durch schwarzen Chip Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich/ Wiederbelebung Blut-Informationen lesen = 4 Fragen Nebelreise Silber unangenehm, aber berührbar Treffertoleranz = 12 Beherrschung (in Abwesenheit 120 Min) Befreiung vom Meister möglich Erschaffen von Vampiren durch schwarzen Chip Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich/ Wiederbelebung Blut-Informationen lesen = 4 Fragen Nebelreise Silber unangenehm, aber berührbar Leichte Empfindlichkeit gegen Silber Keine Überquerung von fließendem Gewässer Keine Überquerung von fließendem Gewässer Keine Überquerung von fließendem Gewässer Vampire (chipped) - Freakes Menschen können zu künstlich erschaffenen Vampiren werden, indem ihnen der sogenannte Freak-Chip implantiert wird. Auch hierbei muss der Charakter als Mensch sterben um zum Vampir zu werden. Der Vorgang lässt sich nicht rückgängig machen. Die technische Möglichkeit des Freak-Chips ist exklusiv der Millenium-Truppe vorbehalten und kann nur vom Doc (oder ersatzweise der SL) ausgeteilt werden. Millenium ist eine gute Möglichkeit, das Spiel als Vampir zu starten, denn dies ist mit nur 50 EP zu erreichen. Im Spiel selbst nehmen wir an, dass die Chips sehr teuer sind, damit hier nicht exzessiv alle Gefangenen gefreakchipped werden. (Aber wenn man mal Lady Integra gefangen hat lohnt sich ein bisschen Sparen, gell, Herr Major?) Aktuelle Preisauskünfte erteilt gern die SL auf Anfrage. 13 Auch für Freaks gelten immer alle Fähigkeiten und Nachteile einer Stufe. Gefreakchippte Vampire sind künstliche Produkte und daher den gleichrangigen Natives prinzipiell leicht unterlegen. Zubeißen und Markieren der Opfer funktionieren ebenso wie bei den Natives – ein Freak kann aber keine weiteren Vampire erschaffen. Seine Opfer sterben unweigerlich und werden zu Ghouls, wenn er ihnen den letzten Blutchip wegnimmt (sofern das Opfer nicht schon vorher durch einen schwarzen Chip mit echtem Vampirismus befallen war). Noch eines teilen Freaks mit Natives: Den Blutbedarf in gleicher Menge. Auch wer als Freak 6 Stunden lang kein Blut konsumiert hat, verliert eine ganze Fähigkeiten-Stufe und seine Treffer-Toleranz wird um einen Punkt heruntergesetzt, u.s.w. Unterernährte Freaks werden ebenfalls langsam unkonzentriert und aggressiv – happy Rollenspiel! Freaks sind der Millenium-Truppe gegenüber loyal und an die Anweisungen des Majors bzw. des jeweiligen Anführers gebunden, wie Natives an die ihres Meisters. Wie bei Jan in der Serie bleibt ihnen dabei jedoch ein gewisser Handlungsspielraum, sobald sie außer Sichtweite sind. Freak-Tabelle Kosten Stufe 1 50 EP Fähigkeiten Nachteile Treffertoleranz = 4 Beherrschung (nur in Anwesenheit) Hohe Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Abneigung gegen Knoblauch Nur Aufnahme spezieller Speisen Barrierehemmung Hohe Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Abneigung gegen Knoblauch Nur Aufnahme spezieller Speisen Barrierehemmung Hohe Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Abneigung gegen Knoblauch Barrierehemmung Hohe Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Barrierehemmung 2 + 50 EP Treffertoleranz = 4 Beherrschung (in Abwesenheit 5 Min) 3 50 EP Treffertoleranz = 5 (Beherrschung in Abwesenheit 5 Min) 4 50 EP Treffertoleranz = 5 Beherrschung (in Abwesenheit 10 Min) Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich 5 100 EP Treffertoleranz = 6 Beherrschung (in Abwesenheit 10 Min) Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Barrierehemmung 6 100 EP Treffertoleranz = 6 Beherrschung (in Abwesenheit 15 Min) Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Barrierehemmung 14 7 100 EP 8 150 EP 9 150 EP 10 150 EP Treffertoleranz = 6 Beherrschung (in Abwesenheit 20 Min) Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Treffertoleranz = 7 Beherrschung (in Abwesenheit 25 Min) Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Barrierehemmung Treffertoleranz = 8 Beherrschung (in Abwesenheit 30 Min) Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Silber unter Verbrennung berührbar Treffertoleranz = 9 Beherrschung (in Abwesenheit 40 Min) Schnellere Regeneration von Wunden durch Blutvorrat möglich Silber unter Verbrennung berührbar Leichte Empfindlichkeit gegen Silber Empfindlichkeit gegen Silber und Tageslicht Leichte Empfindlichkeit gegen Silber Ghouls Wer keine Jungfrau mehr ist und von Vampiren getötet wird, der wird unweigerlich zum Ghoul – keine sonderlich erstrebenswerte Daseinsform für SCs... Da Ghouls nur noch sinnlos mordend durch die Gegend taumeln (doch, doch, das IST ein Unterschied zu den anderen SCs...) und keinen bewussten Willen mehr haben, ist der SC damit praktisch tot – daher sollte der zu Werke gehende Vampir sich das schon zweimal überlegen. Es gelten hier dieselben Überlegungen wie für das Töten von Charakteren (Siehe: Kampf und Tod) UND wenn man den Charakter schon tötet, sollte man den Ghoul anständigerweise anschließend von seinen Leiden erlösen und dem Spieler damit wenigstens eine Möglichkeit zum Neustart verschaffen. Werwölfe Eine seltenere Daseinsform bei Hellsing ist der Werwolf. Zum Werwolf wird man nur, wenn man als Mensch von einem gebissen wurde. Wie bei einem Menschen, der das Blut eines Vampirs getrunken hat, stirbt der gebissene Charakter zunächst nicht. Der Biss kann eine Wunde verursachen (z.B. im Kampf) oder auch nur eine Art Kratzer sein. Erst wenn der Mensch später stirbt, wird er selbst zum Werwolf. Ein infizierter Mensch erhält von dem Werwolf einen blauen Chip. Wer von einem Werwolf gebissen wurde UND das Blut eines Vampirs getrunken hat, der wird zum Vampir, weil das stärkere Vampirblut die vom Werwolfspeichel übertragenen Eigenschaften überlagert. Werwölfe sind nicht um die Ausbreitung ihrer Art bemüht! Um diese Daseinsform außerdem selten zu halten darf und kann (muss aber nicht) ein Werwolf nur maximal 1 Spieler pro Spiel infizieren. Danach ist er vorübergehend „nicht mehr ansteckend.“ 15 Werwölfe können sich jederzeit in ihre Wolfsform transformieren und dann ihre Klauen im Kampf benutzen – wir sind gespannt auf die rollenspielerische Umsetzung, Herr Hauptmann! Sonstige Daseinsformen In der Welt von Hellsing gibt es neben Vampiren auch andere Medians, Catboys und -girls und weitere schräge Kreaturen. Sie stehen aber nicht als Rollen für SCs zur Verfügung – nur NSCs können sich dieser Rollen (wenn auch meist kurz) erfreuen. In diesem Sinne ein Wort an „Search and Destroy“-Hellsing und den anderen „Allen Heiden den Tod“-Verein: Man muss nicht alle seltsamen Wesen und fremde Vampire sofort erschlagen. Man kann sie z. B. auch einfach so freundlich befragen und/oder zunächst gefangen nehmen 16 4. Waffen, Kampf, Wunden Bei Hellsing sind die Waffen und die Kämpfe eine zentrale Angelegenheit. Natürlich kann man die Spieler nicht mit echten, scharfen Waffen aufeinander losgehen lassen. Zum Einsatz kommen daher ausschließlich Polster- und Nerf-Waffen (zu den Waffenarten später mehr). Trotzdem sind zusätzlich einige Grundsätze zu beachten, damit es nicht zu unnötigen echten Verletzungen kommt. Sicherheit beim Kampf Das wichtigste Kapitel überhaupt! Auch die sicherste Waffe ist nur so sicher, wie der Spieler, der sie bedient! Schon mit Polsterwaffen kann man sich ganz erstaunliche Verletzungen beibringen (Platzwunden, Finger, Nasenbein, Rippen brechen). Ich habe zwar noch nie von Verletzungen durch Nerf-Guns gehört – aber wir möchte auch auf keinen Fall, dass Hellsing-LARPer hier die Ersten sind, die das Unmögliche produzieren!! Daher gelten folgende Sicherheitsrichtlinien als verbindlich für den Kampf und haben oberste Priorität für jeden!! - Der Spielleiter hat das letzte Wort in allen Sicherheitsfragen! Er kann Waffen und Kämpfer, die ihm bedenklich erscheinen ohne weitere Diskussion aus dem Verkehr ziehen. - Es wird nur mit geeigneten Polsterwaffen und ungemoddeten Nerf-Guns gekämpft! Der Gebrauch von Metall oder Holzwaffen als Hieb- und Stichwaffen, oder gar Stöcken und Steinen ist verboten! (Übrigens ebenso der Gebrauch der Fäuste und Füße!) - Waffen müssen Ihrer Bestimmung nach richtig verwendet werden: Keine Stiche mit Polsterwaffen, die einen Kernstab haben. Keine Schläge mit Nerf-Guns. - Achte auf die Sicherheit Deiner Ausrüstung! Du allein kannst Deine Waffen intakt halten. Beschädigte Waffen sind umgehend aus dem Spiel zu nehmen – sie stellen ein erhebliches Sicherheitsrisiko dar. Auch spitze Kanten an Deiner sonstigen Ausrüstung können gefährlich werden und sind verboten. - Achte auf die Ausrüstung der anderen! Wenn Dir bei irgendwas der Gedanke kommt „Oh, da könnte was passieren...“ dann sag es dem Betreffenden – notfalls auch der Spielleitung, bevor wirklich was passiert! - Achte auf Dich selbst! DU bist für Deine eigene Sicherheit verantwortlich! Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass es Verfolgungsjagden auf unbefestigtem Gelände gibt. Bring Dir geeignetes Schuhwerk mit, damit Du nicht umknickst – auch beim klassischen LARP eine der häufigsten Verletzungsarten – schmerzhaft und unnötig! Außerdem solltest Du auch –wie schon zur Ausrüstung gesagt – darauf achten, dass andere Spieler für Dich selbst nicht zur Gefahr werden – unter Adrenalin-Einfluss übertreiben manche es ungewollt... Wenn ein gutgemeinter Ratschlag an den Betreffenden nichts nützt, lehne Kämpfe gegen ihn ab oder informiere die Spielleitung. - Sei fair! Wenn Du siehst, dass jemand anderes sich in Gefahr bringt (z.B. durch Rückwärtsgehen auf einen Abhang zu), weise ihn darauf hin – auch wenn er Dein Spielgegner ist! 17 - - - - Keine Schläge oder Schüsse auf den Kopf ! Never ever! Erstens ist es erstaunlich sinnlos, da sie nicht zählen. Zweitens ist diese Körperregion einfach zu empfindlich, um irgendwas zu riskieren. Hat sich Dein Gegner im Real Life/ OT verletzt wird der Kampf sofort unterbrochen bis die Verletzung versorgt ist. Schlage auch mit Polsterwaffen nicht zu fest zu! Es reicht, wenn der andere deutlich merkt, dass eine Berührung stattfindet – es gibt keine Extrapunkte für blaue Flecken! Gegner –insbesondere NSCs - sind KEIN Freiwild. Auf den Gegner einprügeln ist in jedem Fall verboten! Auf Verbündete übrigens auch ;-)) Kein Körperkontakt im Kampf! Kein Festhalten! Keine kampfsportartige Betätigung! Gegnern, die sich sehr gut kennen, und die privat auch entsprechende Ring- oder Judokämpfe austragen, wollen wir den Spaß nicht verderben – allerdings nur vorher abgesprochen! Und auch dann keinesfalls mit Faustschlägen oder Tritten! Kein reales Zubeißen! Simulierte Bisse müssen für die Vampire und Werwölfe möglich sein und werden schon wegen der Aufsteckzähne nicht allzu heftig ausfallen. Das reale Ankauen des Gegners ist jedenfalls nicht erlaubt! Keine Kämpfe in der Öffentlichkeit! Sogar Alucard und Andersson stellen Ihre Aktivitäten ein, als Seras die Touristen durchs Museum schleust – wir sind sicher: Das kriegen die Spieler auch hin! Ein einzelner Jogger oder ein paar Spaziergänger im Wald sind wohl nicht so schlimm, aber achtet darauf, keinen falschen Eindruck zu hinterlassen und klärt Zuschauer darüber auf, dass wir hier ein Rollenspiel veranstalten. Kämpfe in Städten und Dörfern finden nicht statt, wenn es jemand mitkriegen könnte! Betrunken wird nicht gekämpft! Beim Kampf unter Alkoholeinfluss ist das Verletzungsrisiko zu hoch! Steh zu Deinen Fehlern! Auch den besten Kämpfern passieren mal Fehler. Prüfe, ob Deinem Gegner was passiert ist. Entschuldige Dich dann. Waffen Bei Hellsing kommen überwiegend Schusswaffen zum Einsatz. Einige Charaktere führen allerdings auch Schwerter. Messer und Pflöcke dürften ebenfalls sinnige Ergänzungen darstellen. Es dürfte nach dem oben gesagten klar sein, dass zu keiner Zeit echte Waffen oder Konstruktionen, die von den unten genannten abweichen, im Kampf benutzt werden dürfen! Polsterwaffen Bei Hellsing tragen einige Serien-Charaktere Schwerter, z.B. Integra und Youmiko, und natürlich Andersons Zeremoniebajonette und Zoolings Sense nicht zu vergessen! Aber auch für den einen oder anderen Eigen-Charakter dürfte das Schwert nicht die schlechteste Lösung sein: Es muss nicht nachgeladen werden! Polsterwaffen werden im LARP seit geraumer Zeit eingesetzt und es gibt viele Anleitungen zum Bau im Internet. Sie bestehen normalerweise aus einem Kernstab (Fieberglas) und einer Polsterung, überzogen von einer Latex- oder Tape-Hülle. Es gibt auch einen erstaunlich großen Markt an fertigen Larp-Waffen. Eine schöne Waffe erhöht den Spielspaß natürlich schon beträchtlich – aber in erster Linie kommt es hier nicht auf die Optik, sondern auf die Sicherheit an. Daher sind beschädigte Waffen in jedem Fall aus dem Spiel zu nehmen. 18 Da größere Polsterwaffen gewöhnlich zur Stabilität einen Kernstab haben, sind sie für Stiche ungeeignet und diese Kampfhandlung verboten: Auch die beste Polsterung kann durchbohrt werden und daher ist die Verletzungsgefahr zu groß. Natürlich sind Polsterwaffen leichter als richtige Waffen, daher ist hier spielerisches Geschick im Kampf gefordert. Der Spieler sollte die leichtere Polsterwaffe so führen, als ob sie eine echte Waffe wäre. Um das richtige Gefühl dafür zu erreichen, kann man für das Training durchaus mal eine echte oder eine Deko-Waffe in schwerer Ausführung zur Hand nehmen. Messer, Dolche und Pflöcke Waffen, mit denen Stiche ausgeführt werden sollen, müssen weich genug sein und dürfen keinen Kernstab haben. Es gibt ganz bezaubernde Gummimesser im Faschingsbedarf...bei Pflöcken ist man wohl eher auf den Eigenbau angewiesen. (Oder guckst Du hier: http://www.fantasyartshop.de/ ☺) Hammer Schaumgummiausführung – was sonst? Schusswaffen Als Schusswaffen kommen ausschließlich Nerf-Waffen in Frage! Das sind Waffen, die sogenannte „Darts“ verschießen: Kleine Schaumstoff-Zylinder mit einer Gummikappe auf der Spitze. Die Reichweite beträgt in der Regel etwa 8 – 12 Meter. Der Begriff „Nerf“ kommt von der Firma Hasbro, die diese Waffen im Ausland in verschiedensten Variationen vertreibt. Entsprechende Waffen sind in Deutschland bei den Firmen „Lego“ (6-Schuß-Shooter ca. 14 €, 10-Schuß-Shooter ca. 20 €) und „Toys Are Us“ (Pack mit 2 Stück 10-Schuß-Shootern ca. 20 €) erhältlich und werden als „Darts Shooter“ bezeichnet. Zugelassen ab 6 Jahren ☺... Die Verletzungsgefahr bei diesen Waffen ist praktisch gleich null – insbesondere, wenn man sich an die Waffenregeln hält und nicht auf den Kopf zielt. Uns ist schon klar, dass die bunten Riesendinger uncool aussehen...aber solange das Herumballern mit Airsofts und Paintballs in Deutschland rechtlich schwierig ist, bleibt es bei dieser Regelung. Armbrüste und sonstige Schusswaffen (Halconen?) müssen ebenfalls entsprechende Schaumstoffgeschosse verwenden und dürfen nicht mehr Zugkraft und Reichweite als eine normale Nerf-Gun haben und selbstverständlich ungefährliche Spitzen! Für den Start sind nur „ungemoddete“, also unveränderte Waffen im Spiel zugelassen (zumindest bis die SL mehr Erfahrungen mit Mods hat ☺). Zum einen kann man sich nur dann darauf verlassen, dass die Waffen wirklich sicher sind, zum anderen hilft uns allen das bei der Akzeptanz in der Öffentlichkeit, weil auch Unbeteiligte sofort erkennen können, dass hier nicht scharf geschossen, sondern gespielt wird. 19 Die vorerst einzige zugelassene Änderung ist ein wenig nachtleuchtende Farbe für die Darts. Die könntet ihr allerdings auch brauchen...man will die guten Stücke ja nach dem Kampf zum Nachladen wieder einsammeln! Kampfregeln Die Regeln sind im Sinne guter Spielbarkeit möglichst einfach gehalten und lehnen sich stark an die Dragon Sys Regeln an. Alle Kampfhandlungen werden von den Spielern InTime ausgeführt (Nix mit Würfeln ☺): Eure Fähigkeiten oder euer Glück entscheiden über den Sieg! Treffer …versenkt! Die Grundregel ist denkbar einfach: - Kopftreffer sind verboten und werden keinesfalls gewertet. - Als Treffer gilt, wenn jemand im Kampf von einer Polsterwaffe oder einem SchaumstoffPröppel getroffen wird. Durch einen Treffer wird der Spieler im Spielgeschehen verletzt und es entsteht eine Wunde. Fertig! Nunja, noch nicht ganz... Bei einer Polsterwaffe ist ein Treffer deutlich spür- und hörbar. Wenn nur der Mantel gestreift wird, ist das noch kein Treffer. Da die Waffe wie eine echte geführt werden soll ist von einem Mindestmaß an Kraftaufwand auszugehen. Serientreffer (schnelle kurze Schläge hintereinander) gelten daher nur als ein Treffer. Bei den Schaumstoffgeschossen wird die Berührung durch die Kleidung häufig nicht spürbar sein. Hier ist die Fairness beider Kämpfer (und aller Zuschauer) besonders gefragt. Treffer durch Schüsse in den Rücken (nana, wer macht denn so was?) werden nach erfolgreicher Ausführung durch „Treffer“ angesagt, falls der Getroffene sie nicht bemerkt hat. Das schadet nicht, denn einen richtigen Schuss hätte man ja auch gehört. Jeder Spieler merkt sich in erster Linie, wie oft er selbst getroffen wird. Es empfiehlt sich aber auch, die Treffer am Gegner mitzuzählen. Lautes Zählen ist auf beiden Seiten nicht erwünscht. Jeder Treffer bewirkt genau eine Wunde. Um es im Spiel einfacher zu machen gibt es keine Abstufung zwischen den Waffen und den Wunden, sie anrichten. Ein Dolch verursacht ebenso große Wunden wie ein Schwert oder ein Geschoss. Alle Klingen sind geweiht und alle Geschosse sind aus Silber. Die Waffen sind damit für alle Kämpfer gleich gefährlich. 20 So werden Treffer von menschlichen Spielern so ausgespielt: Treffer in einen Arm Treffer in ein Bein Treffer in beide Beine Treffer in den Rumpf Der Getroffene kann den Arm nicht mehr einsetzt. Das Führen einer Waffe mit diesem Arm ist nicht mehr möglich. Das Bein kann nicht mehr belastet werden. Der Getroffene zieht es entweder nach oder kann es gar nicht mehr belasten. Normales Laufen ist auf jeden Fall nicht mehr möglich. Beide Beine sind nicht mehr einsatzfähig. Der Spieler muss kriechen oder robben, wenn er sich fortbewegen möchte. Der Treffer in den Rumpf des Körpers stellt eine schwere Verletzung dar. Der Spieler fällt kampfunfähig zu Boden. Er kann keine Tätigkeiten mehr ausüben und sich nicht selbst verarzten. Unter großer Anstrengung kann der Spieler noch sprechen. Vampire und andere unnatürliche Kreaturen erleiden dieselben Wunden – aber sie spüren die Auswirkungen nicht so stark. Daher müssen sie die Auswirkungen eines Treffers erst ausspielen, wenn sie einen Doppeltreffer, also zwei Treffer in dieselbe Körperregion, erleiden. Treffertoleranz Jeder Spieler hat eine gewisse Treffertoleranz, d.h. eine Menge an Wunden, die er aushalten kann, bevor er sich in die Bewusstlosigkeit verabschiedet. Naturgemäß ist die Treffertoleranz bei Menschen recht gering (normalerweise = 2), während sie bei Vampiren gemäß ihrer Stufe (beginnend mit = 4) ansteigt. Für Menschen ist eine Steigerung der Treffertoleranz über Kämpferfähigkeiten oder eine Schutzweste möglich (siehe Schutzweste und Fähigkeiten). Menschen und Treffertoleranz Normalerweise führen Schmerz und Blutverlust nach 2 Rumpfwunden zur Bewusstlosigkeit eines menschlichen Kämpfers. Im Sinne des Rollenspiels sollte ein fairer Kämpfer allerdings die Wunden entsprechend ausspielen – und es spricht vieles dafür, dass auch ein ansonsten unverletzter Mensch sich schon nach einem klaren Brusttreffer in die Herzregion bereits in die Bewusstlosigkeit verabschieden kann. Der Getroffene fällt zu Boden und wartet bewusstlos ab. Natürlich hofft er, dass seine Kameraden ihn in Kürze bergen und seine Wunden versorgen. Wenn keiner ihn bergen kommt (Pappnasen, wer hat denn DEN Einsatz geplant?!?), darf er nach 30 Minuten das Bewusstsein wiedererlangen. Er ist dann aber immer noch schwer verletzt. Seine Wunden heilen nicht von allein, er kann sich aber nun langsam (!) in Richtung Hilfe davon schleppen oder sich Hilfe rufen. Vampire und Treffertoleranz Bei Vampiren gelten im Prinzip dieselben Regeln wie bei menschlichen Charakteren, sie können aber mehr Wunden ertragen. Wie viele Wunden sie ertragen können, bevor sie 21 bewusstlos umkippen, und wie schnell sie ihre Wunden regenerieren können, ist in ihrer jeweiligen Fähigkeiten-Stufe geregelt. Schutzfunktionen Im Gegensatz zu mittelalterlichen Welten mit einer Vielzahl von interessanten Rüstungen gibt es bei Hellsing nur eine Art von sinnvoller Schutzbekleidung: Die schusssichere Weste. Sie verleiht dem Kämpfer die Fähigkeit, einen Körpertreffer ohne Verletzung einzustecken, erhöht also die Anzahl der maximal erträglichen Rumpf-Treffer um +1. Um geschützt zu sein muss der Kämpfer die Weste beim Einchecken von der Spielleitung anerkennen lassen. Selbstgebastelten Westen wird die schützende Wirkung nur anerkannt, wenn sie ähnlich massiv (und unbequem) wie echte sind. Um den Schutz der Weste im Feuergefecht zu genießen, muss der Spieler die Weste allerdings auch tragen. Liegt sie sicher im Schlafquartier, während ihr Besitzer im Wald kämpft, kann in diesem Kampf kein Schutzpunkt angerechnet werden. Eine weitere Schutzfunktion können Fähigkeiten ausüben. Die Fähigkeiten „erfahrener Kämpfer“ und „religiöser Fanatiker“ lassen den Spieler Wunden besser ertragen und erhöht die Treffertoleranz (ebenso wie eine Schutzweste) um +1, d.h. der Spieler darf den ersten Rumpftreffer ignorieren. Im Gegensatz zur Schutzweste, die mit ihrer schützenden Polsterung die erste Verletzung vollständig abblockt, wird hier der Kämpfer aber nur in die Lage versetzt, die Verletzung zu ignorieren, weiter zu kämpfen und länger bei Bewusstsein zu bleiben. Es findet aber trotzdem eine Verletzung statt und der Spieler muss sie nach dem Kampf in gemilderter Form spielen und sie heilen lassen. Heilen von Verletzungen In diesem Kapitel geht es selbstverständlich nur um gespielte Verletzungen. Bei realen Verletzungen wird der Kampf unterbrochen, medizinische Hilfe gerufen und pronto die Spielleitung informiert. Der verletzte Spieler wird durch die Verletzung in seinen Handlungen behindert oder ist bewusstlos, daher wird er normalerweise ein Interesse daran haben, schnell zu heilen. Eine unversorgte Wunde führt bei einem Spieler, der noch bei Bewusstsein ist, durch den Blutverlust nach 30 Minuten zur Bewusstlosigkeit und der Betreffende muss selbst einen seiner roten Chips aus seinem Beutel nehmen und ihn bei Gelegenheit der Spielleitung geben – von der ungemein anziehenden Wirkung einer blutenden, unversorgten Wunde auf die Vampire mal ganz abgesehen. Wurde ein Spieler im Kampf bewusstlos, so weckt ihn das Versorgen der Wunden aus der Bewusstlosigkeit und er kann wieder aktiv am Spiel teilnehmen. Erwacht der Spieler dagegen aus seiner 30 minütigen Ohnmacht mit unversorgten Wunden, so muss er wie oben beschrieben einen roten Spielchip für den Blutverlust opfern und aus dem Spiel nehmen. (Wenn das sein letzter Chip war, stirbt der Chara…). Er hat nun weitere 30 Minuten, um sich Hilfe zu organisieren…sonst => Siehe oben: Die unversorgte Wunde führt zur Bewusstlosigkeit. Nach Wiedererwachen 30 Minuten später verliert der Spieler einen Chip usw. (Auf diese Weise kann man auch verbluten ohne dass die Vampire irgendetwas 22 davon haben… ;-)) Es ist also auch spieltechnisch sinnvoll, sich ein Handy (und Verbandszeug) mitzunehmen. Um eine Wunde zu versorgen muss man sie verbinden. Das wird durch das Anlegen von Verbänden gespielt. Bei einer versorgten Wunde kann die Heilung einsetzten. Alle versorgten Wunden heilen gleichzeitig, nicht nacheinander. Reicht das Verbandsmaterial nicht für alle Wunden, so heilen die unversorgten Wunden langsamer bis sie versorgt werden können. Wie schnell die Wunde heilt, ist auch abhängig von den Fähigkeiten derjenigen Person, die den Verband anlegt. Wunde verbunden durch Person ohne medizinische Kenntnisse Wunde verbunden durch Person mit medizinischen Kenntnissen Stufe 1 Wunde verbunden durch Person mit medizinischen Kenntnissen Stufe 2 Heilung dauert 5 Stunden Heilung dauert 3 Stunden Heilung dauert 2 Stunden Wurde die Wunde im Kampf erst mal notdürftig versorgt um die Blutung zu stillen, so kann sie später im Quartier noch richtig versorgt werden – spätestens die SL im Hauptquartier hat „medizinische Fähigkeiten“ der Stufe 2. Die Heilungszeit ist natürlich unrealistisch gering – kommt aber dem Spielverlauf insbesondere bei 1-Tages oder 3-Tages Veranstaltungen sehr zugute. Regenerieren von Wunden Die Wunden von Vampiren heilen nicht, sie regenerieren. Auch Menschen können diese Fähigkeit erhalten. Sie kann vom Vatikan an seine Kämpfer verliehen werden. Der große Vorteil liegt darin, dass die Wunden auch unverbunden zu heilen beginnen. Regeneration Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Mensch und Vampir 3 Stunden 2 Stunden 2 Stunden 1 Stunden 1 Stunden 50 Minuten 45 Minuten 30 Minuten 20 Minuten 15 Minuten 10 Minuten 5 Minuten Vampir, mit je 1 Chip frischem Blut versorgt 1 Stunde schneller 1 Stunde schneller 1 Stunde schneller 30 Minuten schneller 30 Minuten schneller 25 Minuten schneller 20 Minuten schneller 15 Minuten schneller Sofortige Regeneration Sofortige Regeneration Sofortige Regeneration Sofortige Regeneration 23 13 14 1 Minuten 30 Sekunden Sofortige Regeneration Sofortige Regeneration Menschliche Regeneratoren steigern ihre Heilungszeiten durch ordnungsgemäße Versorgung ihre Wunden: Die Wunden heilen dann doppelt so schnell. Dabei spielt es kein Rolle, ob medizinische Kenntnisse vorhanden waren oder nicht. Die frische Aufnahme von Blut entspricht für die Vampire der medizinischen Versorgung beim Menschen. Die Menge von 1 Chip verkürzt die Regenerationszeit um die oben angegebenen Werte. Die Aufnahme eines weiteren Chips verkürzt die Regenerationszeit wiederum um den angegebenen Wert. In der Regel braucht ein Vampir also 2 Blutchips, um sich sofort vollständig zu heilen. Der Vampir ab Stufe 4 kann zur Heilung auch auf bereits konsumiertes Blut aus seinem ChipFundus zurückgreifen, sofern er gut gefüttert ist und danach noch mindestens 15 rote Chips in seinem Beutel übrig behält. Das zur Regeneration „verbrauchte“ Blut wird dem Spiel in jedem Fall entzogen (z. B. in die Hosentasche statt in den Beutel gesteckt) und bei nächster Gelegenheit der Spielleitung übergeben. Verlust von Körperteilen Auch das kann im Spiel passieren, z.B. durch Folter oder rachsüchtige Gegner (immer noch besser, als den Charakter ganz zu killen…) oder schlichtweg im Kampf. Vampire und Regeneratoren ab Stufe 10 können ihre Körperteile vollständig regenerieren. Alle andern müssen sich leider mit dem Verlust abfinden und ihn so gut sie können simulieren. Vergiftungen Tödliche Vergiftungen und Massenvergiftungen sind vorläufig nicht zugelassen. Wer vergiftet wurde erleidet die Auswirkungen des jeweiligen Giftes, die der Täter auf einem Zettel notiert hinterlassen hat. Der Zettel enthält auch mögliche Gegengifte. 24 5. Leben und Tod eines Charakters Bei Hellsing bleibt es nicht aus, zwischen zwei Arten von Tod im Spiel zu unterscheiden: a) Tod des Charakters als Mensch im Spiel als Übergang des Charakters in eine andere Daseinsform (als Untoter/Vampir) b) Endgültiger Tod des Charakters ohne Möglichkeit, den Charakter weiterzuspielen Auch im Spiel ist der endgültige Tod eines Charakters eine ernste Angelegenheit. Technische Regeln fürs Sterben, Töten und Totsein Jeder Spieler erhält von der SL eine Lebenskarte und einen Beutel mit Chips. Diese beiden Dinge symbolisieren die Lebenskraft des Spielers. Er darf sie nicht verlieren und muss sie ständig bei sich tragen. Am Ende des Spiels gibt er die Lebenskarte und die jetzt bei ihm befindlichen Chips bei der Spielleitung wieder ab, um das Weiterbestehen seines Charakters zu beweisen (und damit die SL nicht dauernd neue Chips kaufen muss...) Auf der Lebenskarte ist u. a. der Name des Spielers vermerkt. Zwei leere Felder mit den Bezeichnungen a) und b) sind für die Todesfälle vorgesehen: a) Wenn der Charakter als Mensch stirbt und in einer anderen Form weiterbesteht, trägt der Spieler in das freie Feld a) untot daneben die Todesursache ein (normalerweise den Namen des Vampirs). b) Wenn der Charakter endgültig stirbt, trägt der Spieler in das freie Feld b) darunter ebenfalls die Todesursache ein (normalerweise den Namen des Vampirs / Mörders). Nach dem vorläufigen und dem endgültigen Tod des Opfers wird der Name des Mörder auf der Lebenskarte wie oben beschrieben eingetragen. Außerdem wird die Spielleitung informiert (Handy!). Es ist sehr wichtig, dass die SL so schnell wie möglich vom Tod eines Charakters oder NSC´s erfährt, damit sie im Notfall den Plot noch retten kann, z. B. falls gerade jemand den entscheidenden Hinweisträger gekillt hat. Nur Charaktere besitzen eine Lebenskarte, NSC´s aus Verschleißgründen nicht. Es gibt nämlich zwei Sorten von Charakteren: SC´s, die man besser am Leben lässt, und NSC, die mit ihrem Tod rechnen und ihn auch nicht allzu sehr verübeln.) Sterben? So geht´s! : Feld a) untot - Übgergang in eine andere Daseinsform Geht das Leben für einen Charakter nach dem Tod untot weiter, so muss er doch zunächst mal was von seinem Tod haben und diesen auch spielen: Er bleibt 30 Minuten leblos, bevor er langsam wiedererwacht und sich mit seinen neuen Fähigkeiten sortiert, mit seinem schweren Schicksal hadert oder tut, was sonst zu seiner neuen Daseinsform und dem Charakter passt. Sofern er ein Vampir wird hat er von nun an im Spiel seine Vampirzähne zu tragen. 25 Ein Charakter wird zum Vampir, wenn: - der Charakter von einem Vampir gebissen wird und seinen letzten Blutchip dabei verliert (und der Charakter jungfräulich war) - der Charakter bereits früher im Spiel selbst das Blut eines Vampirs getrunken hat (dafür einen schwarzen Chip bekommen hat) und nun im Spiel ansonst eigentlich den endgültigen Tod – wie unter b) beschrieben- finden würde. - Dem Charakter ein Freak Chip implantiert wird. Die Lebenskarte verbleibt beim SC, er benötigt sie ja auch weiterhin in seiner veränderten Daseinsform als Vampir Feld b) – Endgültiger Tod des Charakters Wie ein aufmerksamer Leser des Kapitels über Kampf und Wunden schon gemerkt haben wird: Im Kampf wird man normalerweise nicht getötet, nur bewusstlos. Das ist sehr charakterfreundlich und verhindert, dass massenweise Charaktere verschlissen werden und Spieler sich an einem Wochenende 5 mal neue Charaktere erschaffen müssen, um weiterspielen zu können. Ein bewusstloser oder sonst wie hilfloser Gegner kann natürlich endgültig getötet werden. Dazu versetzt ihm der Mörder den Todesstoß, d.h. er erklärt den nächsten Hieb/ Schuß ausdrücklich zum Todesstoß und führt ihn aus. Hierbei ist wichtig, dass beide – Opfer und Täter- den Todesstoß als solchen erkennen. Ein Charakter stirbt endgültig, wenn: - er ausdrücklich per Todesstoß von einem anderen Charakter mit einer geeigneten Waffe getötet wird. - er an einer unversorgten Wunde mit seinem letzten Blutchip verblutet (und vorher keinen schwarzen Blutchip bekommen hat) Der Mörder erhält die Lebenskarte des Opfers und gibt sie bei allernächster Gelegenheit der Spielleitung. Ist ein Charakter endgültig tot, muss er sich auch so verhalten: Ein Mensch bleibt leblos liegen bis er von seinen Kameraden gefunden, geborgen und beweint wird. Als Toter hat man Zeit und es kann durchaus dauern, bis man gefunden und geborgen wird, z.B. weil anderweitig gerade hektische Kämpfe in Gange sind. Da niemandem zugemutet werden kann, mehrere Stunden im Wald herumzuliegen, darf sich der Spieler dann auch nach wetterbedingt kürzerer oder längerer Zeit dezent zurückziehen und als „Geist“ ins Lager zurückkehren. Unterwegs trägt er sein grünes OT-Gummiband und darf er nicht mehr am Spielgeschehen teilnehmen. Vampire dürfen diesen Weg schneller einschlagen: Sie zerfallen nach ihrem Tod zu Staub und bringen ihren nun im Spiel nicht mehr existierenden Körper am Besten zügig beiseite. Möglichkeiten für Endgültig-Tote: - Bastelt Euch einen neuen SC-E und steigt frisch und neu wieder ins Spiel ein. - Fragt die Spielleitung, ob noch NSCs gebraucht werden. 26 - Sucht Euch einen anderen Toten und malt dezent in einer Ecke Conhons oder spielt ein wenig Karten. Ethische Regeln fürs Sterben, Töten und Totsein Ein paar ethische Überlegungen, die sich jeder gemacht haben sollte, bevor er einen MitCharakter (SC) um die Ecke bringt: - Jeder Spieler hat sich eine Menge Arbeit und Gedanken gemacht, als er seinen SC-E erschaffen hat. Jeder SC-S hängt ebenso an seinem Charakter. Der SC spielt diesen Charakter vielleicht auch schon eine ganze Weile, möglicherweise auch in anderen Rollenspielen. Gerade bei SC-S wird allen Mitspielern dieser Charakter den Rest der Zeit fehlen. Der SC könnte auch für den Plot wichtig sein. In jedem Fall ist es dem Spieler gegenüber eine üble Gemeinheit, seinen Charakter ohne Notwendigkeit zu töten und dieser Spieler könnte sehr real OT sauer werden, wenn sein Charakter sinnlos endgültig stirbt. Haben sich im Spiel Erzfeinde herauskristallisiert ist ein SC-Tod möglicherweise die logische Konsequenz, man sollte aber keinen SC endgültig töten, nur weil es gerade geht! - Auch NSCs und Monster müssen nicht immer getötet werden. Fast immer gibt es spielerisch bessere Lösungen als den sinnlosen Tod: o Gefangennehmen o Foltern, um Informationen zu erlangen o Lösegeld erpressen o Verhandeln o Rekrutieren - Mord aus niederen Beweggründen ist auch im Rollenspiel ein Verbrechen und wird von Richtern (z.B. SL) entsprechend geahndet. Alle Anführer einer Truppe haben Ihre Team-Mitglieder entsprechend zu führen und zeichnen auch für ihre Handlungen verantwortlich. SC-S haben sich natürlich auch entsprechend ihren Rollen zu verhalten (Integra oder Andersson z. B. werden also nicht leichtfertig einen unschuldigen Menschen töten) - Auch der Tod mit Umwandlung in einen Vampir sollte gut überlegt sein: o Bei Hellsing ist nicht sicher, ob der neu geschaffene Vampir in der Truppe geduldet wird. Hier könnte es eine gute Idee sein, mal vorher vorsichtig bei der gerade aktuellen Integra nachzufragen. o Beim Vatikan wird sicher kein Vampir in den Reihen geduldet o Die frischgebackenen Vampire könnten mutterseelenallein durch die Weltgeschichte streifen müssen – ihr Umwandlungstod könnte ganz kommentarlos ihren endgültigen Tod nach sich ziehen, denn ein noch schwacher einzelner Charakter hat wenig Chancen, wenn er auf eine feindliche Gruppe trifft. - Selbst beim Hellsing LARP hat der endgültige Tod etwas sehr dauerhaftes an sich. Wiederbelebungen kommen daher AUSSCHLIESSLICH für Vampire und Regeneratoren ab Stufe 10 in Frage. 27 Trotz alledem: Jeder Charakter muss damit rechen, dass er den spielerischen Tod findet und aus dem Spiel ausscheidet – gerade in der Welt von Hellsing definitiv eine deutlichere und naheliegendere Option als in anderen Rollenspielen. So etwas wie Unsterblichkeit gibt es nicht auf dieser Welt. Wer im Spiel stirbt ist daher aufgefordert, es mit Fassung und Anstand zu tragen, ein guter Verlierer zu sein und eben mit einem neuen Charakter weiterzumachen! Wiederbelebung (Tod für Drückeberger) Ein einmal gestorbener Charakter bleibt tot und seine in bisherigen Spielen erlangten Eigenschaften und Fähigkeiten können nicht einfach auf einen neuen Charakter übertragen werden. Alucard und alle Vampire und Regeneratoren ab Stufe 10 können wiederbelebt werden. Dazu braucht man Blut und ein Opfer: Einen Mensch-Charakter, der noch im Besitz aller 5 Blutchips ist ... Für das Opfer bedeutet das allerdings das Ende des Spiels: Da es nicht gebissen, sondern ausgeblutet wird, stirbt es mit Abgabe seines gesamten Blutes. (Superrolle für unschuldige NSC´s ☺). Auch den entsprechenden wiederbelebten Vampir/Regenerator kostet das Überschreiten der Grenze der Welten einiges: Er wird auf Stufe 5 zurückgestuft. Für das Ritual wird außerdem Insider-Wissen der SL (und deren Genehmigung) benötigt, was diese sich zusätzlich in Larp-Mark bezahlen lässt – gut also für die Organisation, die vorher sparsam war... 28 6. Allgemeine Regeln: Fallen, Diebstahl und Gift usw. Da alle Spieler im Larp bekanntlich von bezauberndem, ehrlichen, hilfreichem Wesen sind – ihre Charaktere allerdings nicht immer – hier ein paar Grundregeln für stressfreies Spielen: Rote Umschläge Hin und wieder werdet ihr im Spiel einen roten Umschlag finden, z.B. in einem Gebüsch auf einer Lichtung, am Mittagstisch auf Eurem Stuhl oder an einem zu öffnenden Schloss. Die Umschläge sind immer von der Spielleitung abgestempelt. Wichtig: Entscheide erst, was Dein Charakter tut (z.B. ob er diese Lichtung betritt, sich auf den Stuhl setzt etc), danach lies im Umschlag nach. Beispiel: Dein Charakter begibt sich auf eine Lichtung. Dort steht ein große Truhe mit einem roten Umschlag am Schloss. Der Charakter entscheidet sich zu versuchen, die Truhe zu öffnen und schließt das Schloss auf. Nun nimmt er den roten Umschlag. Darauf steht: „ Die Truhe ist mit einem Explosionsmechanismus versehen. Derjenige, der sie öffnet, wird mit einer Rumpfwunde verletzt.“ DKWDU – aber mach es nicht kaputt Die „Du-Kannst-Was-Du-Kannst“-Regel dürfte für die allermeisten Situationen im Spiel ausreichen. Eigentlich ist es selbstverständlich, aber vorsichtshalber hier noch mal der Hinweis, dass darunter in keinem Fall Unbeteiligte leiden dürfen und nichts kaputt gehen sollte. Beispiel: Nehmen wir mal an, ein Charakter hat eine „Schatzkarte“ erhalten und folgt dieser. Der Weg in der Karte endet vor dem Eingang zu einem fremden Privathaus und enthält den Hinweis, hier zu graben. Was soll der Charakter tun? Nun er könnte (falls das Cos nicht all zu arg ist) mal klingeln und höflich fragen, ob der Hausherr möglicherweise mitspielt (in der Regel wird das nicht der Fall sein). Er könnte seine Karte überprüfen, ob er irgendwo falsch gegangen ist (seeeehhhhhr viel wahrscheinlicher). Er könnte die SL anrufen, ob das wohl so richtig sein kann. Auf gar keinen Fall sollte er anfangen, hier kommentarlos die Rosenbeete umzupflügen! Regel: - Zu bergende Dinge sind (fast) immer auf neutralem Grund versteckt (Spielgelände, öffentliche Anlagen, Wald etc). - Privatgrund wird nicht ohne Erlaubnis der SL oder des Eigentümers betreten. Auch die für das Spiel zur Verfügung gestellten Gegenstände (insbesondere Schlösser!), die es zu bergen, retten, sich gegenseitig abzunehmen usw. gilt, sind nicht vogelfrei. Sie gehören der Spielleitung, die sich freuen wird, sie im nächsten Spiel erneut verwenden zu können. Merke: Keine SL kann es sich leisten, z. B. ständig neue Schlösser zu kaufen... 29 Schlösser Im Hellsing Larp gibt es zwei Arten von Schlössern: Larp-Schlösser und richtige Schlösser. Ein „Larp-Schloß“ besteht aus einem Stück Papier oder Moosgummi, von dem in einer Zickzacklinie ein Stückchen entfernt wurde. Der Schlüssel zu dem Schloss ist nun natürlich der fehlende Teil. Beide Teile müssen das Zeichen der SL tragen, um spieltechnisch „gültig“ zu sein. Es können auch mehrer Teile fehlen – dann braucht man nicht nur einen, sondern alle fehlenden Schlüssel/Teile, damit das Schloss sich öffnet. Ein solches Schloss hat einen bestimmten Schwierigkeitsgrad und wer die Fähigkeit „Schlösser“ für seinen Charakter ausgewählt hat (siehe Fähigkeiten), der kann versuchen, das Schloss „aufzubrechen“. Dazu dreht er das Schloss um und liest die Zahl ab, die darauf steht. Seine Fähigkeit muss eine höhere Punktzahl als die auf dem Schloss angegeben haben. Steht auf dem Schloss also 20, so muss er mehr als 20 „Schlösser“-Punkte haben, dann kann er das Schloss gewaltsam aufbrechen (das dauert ein wenig und sollte entsprechend gespielt werden, pro Schloß so ca. 10 Minuten). Da das Schloss nun ja „kaputt“ ist, kann es nicht mehr weiter verwendet werden. Ist es aus Moosgummi steckt der Spieler es ein. Er übergibt es bei nächster Gelegenheit der Spielleitung. Handelte es sich um eine Papierversion zerreißt der Spieler den Zettel und entsorgt ihn. Die andere Art Schlösser sind „richtige“ Schlösser, meist werden es kleine Kofferschlösser sein, die sich durch richtige Schlüssel oder Zahlenkombinationen öffnen lassen. Diese sind Eigentum der Spielleitung und bitte nicht zu beschädigen, selbst WENN der Spieler das Schloss kräftemäßig nach DKWDK aufkriegen würde. Dass hier keine Türen/ Kisten etc. real aufgebrochen werden dürfte inzwischen klar sein. Regel: - Nur Larp-Schlösser können aufgebrochen werden. Dieben Selbstverständlich reden wir hier nur über gespielten Diebstahl!! OT-Diebstahl, etwa von realem Geld oder Wertsachen, wird auch ganz real mit der Einschaltung der Polizei bedacht! Im Spiel kann es schon mal vorkommen, dass ein Charakter dem anderen etwas wegnehmen möchte, z.B. - weil es in der Natur dieses Charakters liegt. weil er es für das Spiel haben möchte. weil der andere Spieler/ die andere Gruppe es für das Spiel nicht haben soll. weil er den anderen Spieler ärgern möchte. Auch hier gilt DKWDK: Wer geschickt genug ist, den Gegenstand unbemerkt zu entwenden, dem ist der Diebstahl geglückt! Wer sich erwischen lässt, dessen Charakter muss die entsprechenden Konsequenzen tragen! 30 Natürlich findet der Diebstahl nur im Spielgeschehen statt und der Bestohlene erhält nach Abschluß des Spiels sein Eigentum zurück – außer Larp-Mark, die in das Eigentum des Diebes übergeht. Folgendes ist noch zu beachten: Diebes-Regeln - Kein Dieben in den Schlafquartieren und ausgewiesenen Bereichen der SL. Die SL kann jederzeit weitere Bereiche zur Dieb-freien-Zone erklären. Gestohlen werden nur Sachen aus dem Besitz der Charaktere. Sachen, die einem Spieler gehören, aber nicht mitspielen, dürfen nicht gediebt werden. Der Dieb ist für den gestohlenen Gegenstand voll verantwortlich. Wird er beschädigt oder geht verloren, muss der Dieb dem Spieler dafür haften. Ein geglückter Diebstahl muss vom Dieb der SL gemeldet werden. Der Dieb kann dann entscheiden, ob er den Gegenstand der SL zur Aufbewahrung gibt oder ihn fürs weiter Spiel behalten möchte. Freiheitsberaubung Sofern Gefangene gemacht wurden, keimt im Spieler der verständliche Wunsch auf, den Gefangenen festzusetzen. Der eine oder andere Spieler mag einen Hang zu Fesselspielchen haben und da freudig mitspielen. Den meisten Spielern wird die dazugehörige Hilflosigkeit eher unangenehm sein – von den zweifelsohne vorhandenen Gefahren für Gefesselte gar nicht zu reden. Daher gelten folgende Regeln für Fesseln und Gefangennahme als verbindlich für alle: Regeln: - Fesselungen erfolgen symbolisch Dem Spieler werden LOCKERE Schlingen um Arme/ Beine gelegt, aus denen er sich jederzeit selbst befreien könnte. Der gefesselte Spieler wiederum muss diese Fesselung akzeptieren und darf diese nun nicht mehr einfach abstreifen und weglaufen. - Wird der Gefangene in einem Raum eingesperrt, so darf diese nur durch ein LarpSchloss gesichert werden. Im OT muss sich die Tür jederzeit öffnen lassen. - Wer ein verstecktes Polstermesser trägt, darf natürlich versuchen, seine symbolischen Fesseln „durchzuschneiden“. Der Befreiungsversuch gilt als geglückt, wenn er nicht bemerkt wird. Ist der Gefangene in einem Raum eingesperrt, so kann er versuchen, dieses Schloss unbemerkt zu knacken (jedenfalls sofern der Charakter die Fähigkeit „Schlösser“ hat). Folter Auch das wird nicht ausbleiben: Ein gefangengenommener Gegner ist nicht willens, alle Pläne der gegnerischen Truppe zu verraten. Nach der ganzen Arbeit der Gefangennahme ist das höchst ärgerlich. Um sein Mitteilungsbedürfnis zu fördern, wird nun mittels angedrohter oder ausgeführter Gewalt nachgeholfen. Spätestens nach Lesen der Kampfregeln ist dem aufmerksamen Leser vermutlich klar, dass auch beim Foltern keine Mitspieler beschädigt werden dürfen! Alle Handlungen erfolgen nur 31 angedeutet. Hier ist gutes Rollenspiel gefragt – und ein bisschen Gefühl dafür, wann es genug ist. Außerdem gilt hier (und im nächsten Kapitel besonders): Unbeteiligte sollten nichts mitbekommen! Ein Spaziergänger im Wald kann nämlich nicht unterscheiden, ob die Schmerzensschreie und Drohungen, die er hört nun echt sind oder nicht. Bestenfalls ruf er per Handy die Polizei. Schlimmstenfalls kommt er das vermeintliche Opfer selbst retten und verhaut den Gegner persönlich und zwar IT wie OT... Sexuelle Handlungen und sexuelle Gewalt Ein wahrhaft heikles Thema, das aber bei Hellsing nicht ganz ungeregelt bleiben kann, schon weil die Jungfräulichkeit eines Charakters über sein Weiterleben im Spiel entscheiden kann. Daher ist es besser, hier mit klaren Regeln zu spielen. Keinesfalls ist das allerdings eine Gelegenheit für unerwünschtes Belästigen und Antatschen von Mitspielern. Ein warnendes Wort: Wer in dieser Richtung traumatisiert ist, der kann leider nicht an einem Hellsing Larp teilnehmen. Wir möchten keinesfalls Flashback Effekte und Schockzustände bei Spielern produzieren! Regeln: - Weniger ist hier definitiv mehr: Ausnahmsweise reicht Ansagen hier wirklich völlig aus! („Ich tue jetzt mal folgendes...“) - Das Ausspielen sexueller Gewalt ist nur soweit erlaubt, wie es beiden Spielern Spaß macht UND es außerhalb der Öffentlichkeit geschieht. - Sofern sich ein Spieler nicht mehr wohl in der Situation fühlt geht er bitte sofort OT , indem er einfach “OT“ ansagt. Über den kurzzeitigen Abbruch des Rollenspiels wird unter den Spielern dann nicht weiter diskutiert! Alle weiten „Handlungen“ in der Spielsituation finden nun automatisch nur noch angesagt statt, bis das Spielgeschehen sich wieder in harmloseren Bahnen bewegt. - Sogar wenn ihr OT ein Paar seid: Wir bitten höflich, auf die reale öffentliche Durchführung zu verzichten. Wirklich...das ist ein Rollenspiel und kein Swinger Club... - Aus den selben Überlegungen wie beim Foltern: Unbeteiligte dürfen NICHTS mitbekommen! Gift und Zauber Beides ist im Larp schwer darzustellen und für Hellsing größtenteils nicht nötig. Da es aber andererseits auch Spaß macht, sind hier ein paar Regeln dazu: Wer Gifte herstellen und ins Spiel bringen möchte, benötigt dazu die Fähigkeiten „Heilen“ (Siehe Eigenschaften). Um zu vergiften oder vergiftet zu werden benötigt man keine besondere Vorbildung...;-)) 32 Regeln für ordnungsgemäßes „Vergiften“: - - Selbstverständlich ist jede Art von „Gift“ nur simuliert! Keinesfalls werden Spielern schädliche Substanzen (ganz besonders auch Alkohol!) gegen ihren Willen verabreicht! Gift kann durch Salz oder Lebensmittelfarbe simuliert werden. Die Speisen & Getränke werden damit bestreut oder beträufelt. Nach erfolgreicher, üblicherweise heimlicher Tat wird noch ein Zettel mit der zu erwartenden Wirkung und möglichen Gegengiften UNTER dem Teller/Gefäß etc. deponiert. Wurde die vergiftete Substanz konsumiert sollte der Giftmischer einen dezenten Hinweis an den Vergifteten geben, damit dieser den Zettel suchen, finden und die Symptome spielen kann (falls er an dem versalzenem Zeug nicht schon selbst gemerkt hat, dass er vergiftet wurde). Der Einsatz von Gift muss durch die Spielleitung genehmigt werden. Das entsprechende Gift wird von der Spielleitung durch einen abgestempelten Zettel zertifiziert. Ohne Zertifikat kein Gifteinsatz! Vergiftet werden können immer nur einzelne Personen. (Massenvergiften ist für das gesamte Spielgeschehen nicht sonderlich förderlich.) Die Wirkung des Giftes auf alle Arten von Wesen und die mögliche Heilung bzw Gegengifte müssen beschrieben sein. Bedenke: Eine sofort tödliche Wirkung erhöht nicht gerade den Spielspaß und wird von der SL vermutlich nicht genehmigt. Auch ist nicht immer kontrollierbar, WER letztendlich die Vergiftung erleiden wird. Es sollen schon Gläser vertauscht worden und Verwechslungen vorgekommen sein... Für das Unterschieben eines Zaubers gelten im Prinzip dieselben Regel. Für die erste Auflage des Hellsing-Larps können Zauber und Flüche aber nur von der Spielleitung kreiert und untergeschoben werden. Magie Manche Kreaturen verfügen per se über magische Kräfte, z. B. Vampire und Werwölfe. Auch dem Klerus (Geistlichen) stehen Fähigkeiten zur Verfügung, die ein normaler Mensch nicht hätte. Abgesehen davon können Menschen keine magischen Fähigkeiten ausüben – haben aber eventuell unter Flüchen und ähnlichem zu leiden (ich sag nur: Evil Cookies...). Die Darstellung von Magie besteht also zunächst im wesentlichen unter dem Ausspielen ihrer Auswirkungen und der richtigen Reaktion. Die Auswirkungen sind jeweils zu den Fähigkeiten oder in einem roten Umschlag beschrieben. Für die Zukunft ist eine mögliche Karriere als Alchemist geplant. In der ersten Version entfällt sie aus Zeitmangel. Betrügen Auch das soll vorkommen: Charakter A verkauft etwas an Charakter B, sagen wir einen magischen Zaubertrank. Bloß ist der Trank gar nicht magisch, weil B gerade A übers Ohr haut. Nun kann A das ja nach abgeschlossenem Geschäft nicht von alleine wissen, dass er eben hereingelegt wurde. Ob B anwesend sein wird, wenn A den Trank mal ausprobiert, ist fraglich. Daher muss B den A nach erfolgreich abgeschlossenem Geschäft mal OT kurz zur 33 Seite nehmen und ihn über den Betrug aufklären. Nun weiß auch Spieler A Bescheid (nicht aber sein Charakter, natürlich!) Der Charakter von A kann und soll natürlich weiter von nichts wissen, kann jetzt aber spielerisch richtig reagieren, wenn der Trank zum Einsatz kommt. Fallen Fallen werden den Charakteren vermutlich begegnen und der eine oder andere wird unweigerlich auf die Idee kommen, selbst eine Falle auszulegen. Leider können gerade Fallen wirklich gefährlich werden. Regeln für Fallen: - Fallen der SL stecken in roten, gekennzeichneten Umschlägen. Die Umschläge können öffentlich sichtbar angebracht werden – oder auch so versteckt sein, dass sie erst beim Hineintappen sichtbar werden. - Die Fallen werden spätestens durch das Öffnen des Umschlages ausgelöst. - Auch Fallen haben – wie Schlösser- einen Punktewert. Wer die Fähigkeit „Schlösser und Fallen“ hat kann auch hier versuchen, die Falle zu entschärfen. In dem Umschlag steht der Punktwert der Falle. Ist der Wert des Spielers zur Fähigkeit „Schlösser und Fallen“ höher als der Wert der Falle, so kann er sie entschärfen. Ist sein Wert gleich oder niedriger, so kann er sie nicht entschärfen und löst sie bei seinem Versuch unweigerlich aus. - Möchte ein Spieler eine entsprechende Falle aufstellen, so kann er diese kaufen (z.B. bei der Spielleitung gegen Larp-Geld) oder selbst bauen (siehe Fähigkeiten – SL Genehmigung nötig). - Neben den simulierten Umschlags-Fallen können auch echte Fallen gebaut werden – die Falle muss aber absolut ungefährlich sein (z.B. Wasserbomben oder Becher voller Konfetti). Verboten sind in jedem Fall Stolperfallen oder gar Gruben. 34 7. Geld Im Spiel als Geld gültig ist eine Phantasiewährung, die Larp Mark (LM). Jeder Spieler erhält einen - dem Einkommen seines Charakters entsprechend geschätzten - Betrag an Handgeld von der Spielleitung. Auch der Leiter jeder Gruppe erhält einen Geldbetrag, den die Gruppe im Spiel verwenden kann – nicht mit seinem Privatvermögen zu verwechseln. Geld ist auch im Larp wichtig, wenn Blutkonserven, Waffen, Gifte, Schlösser etc. gekauft werden sollen oder Dienste z. B. von Söldnern oder Heilern gekauft werden müssen. Gute Rollenspielmöglichkeiten bietet auch der Wunsch, sich zusätzliches Geld zu verdienen. Wie man das anstellt, bleibt dem Spieler und seiner Rolle überlassen. Für einige Waren sind kombinierte Währungen aus RL Euro und Spiel-LM angebracht: In der Taverne könnte ein Bier z.B. 5 LM und 1 Euro kosten. Informationen können ebenfalls gegen LM gehandelt werden – eventuell auch von der Spielleitung ☺. Da der Wert von Informationen schwankt und Verhandlungssache ist, gibt es hier natürlich keine festen Werte. Aber insbesondere wenn man seit Stunden bereits sinnlos durch den Wald gedackelt ist, könnte ein Anruf bei der SL sinnvoller sein. 35 8. Erfahrungspunkte Jeder SC-E startet mit 50 Erfahrungspunkten. Diese kann der Spieler nutzen, um seinem Charakter die „Erfahrungen“ und eventuell eine Ausbildung zu kaufen, die dem gewünschten Charakter entspricht. Alle Erfahrungspunkte gehören dem Charakter, nicht dem Spieler. Stirbt der Charakter, gehen alle gesammelten Erfahrungspunkte verloren. Im Spiel sammelt der Charakter weitere Erfahrungspunkte. Sie werden nach Ende des Spiels von der Spielleitung verliehen. Dabei kommt es nicht unbedingt darauf an, was der Spieler im Spiel alles geleistet hat oder wie viele Gegner er besiegt hat. Auch die SC-S bekommen hier weitere Erfahrungspunkte gutgeschrieben – oder abgezogen. Folgendes wird dazu bewertet: -Rollenspiel: Hat der Spieler seinen Charakter gut und konsequent dargestellt oder nicht? Wer als Pip vor jedem Kampf davon läuft wirkt genauso unglaubwürdig wie ein Geistlicher, der freiwillig mit den Vampiren paktiert. Natürlich werden auch die schauspielerischen Fähigkeiten hier mitbewertet, ebenso ob jemand in seiner Rolle bleibt oder lieber ständig OT ist. - Zielerreichung Wurde das Gruppenziel erreicht und hat der Spieler daran aktiv mitgewirkt ? (Achtung: Bei eingeschleusten Verrätern zählt natürlich das Ziel der Gruppe, für die der Spieler sich wirklich einsetzt.) Hat der Spieler sein eigenes Ziel erreicht? Dabei kommt es nicht unbedingt auf den Erfolg an, sondern darauf, wie sehr der Spieler sich für diesen eingesetzt hat. - Allgemeines Verhalten Das wichtigste Kriterium: Wer den Spielspaß für alle im Blick hat und mit guter Laune hilfsbereit am Spiel teilnimmt (bzw. sich rollengerecht für alle anderen spielfördernd verhält), der kann mit einer guten Bewertung rechnen. Schlechte Laune an Mitspielern auszulassen und mit den anderen herumzanken, hinterlässt nicht nur für diese Punktwertung einen schlechten Eindruck. Natürlich können auch Heldentaten eine gute Bewertung erbringen – vorausgesetzt, sie gingen nicht zu Lasten der allgemeinen Spielstimmung. 36 9. Fähigkeiten DKWDK Du kannst was Du kannst...die goldene Regel! Sie erspart in den meisten Fällen lästiges Ansagen „Ich klettere jetzt auf den Baum und berge den Hinweis“. Dafür wird in echt geklettert...oder eben auch nicht. Alles was der Spieler kann, könnte der Charakter auch können – er muss es aber nicht unbedingt. Ein Beispiel: Der Spieler spricht fließend Spanisch – sein Charakter könnte auch spanisch können, wenn der Spieler das möchte. Der Charakter muss aber nicht unbedingt auch spanisch sprechen. Umgekehrt würde es allerdings ziemlich schwierig sein, einen Charakter glaubhaft darzustellen, der Spanisch kann, wenn der Spieler es nicht spricht. Daher kann ein Charakter nicht über Eigenschaften verfügen, die der Spieler nicht hat – mit Ausnahme der im Folgenden aufgeführten Fähigkeiten. Manche dieser Fähigkeiten können über Erfahrungspunkte vor Spielbeginn direkt oder über eine Erhöhung der Fähigkeitsstufe im Paket ‚eingekauft’ werden. Heilen Wer über eine medizinische Ausbildung verfügt, der kann Wunden heilen und mit seinen Kenntnissen Gifte herstellen. Die Stufe 1 entspricht einer Sanitätsausbildung, die Stufe 2 einer ärztlichen Ausbildung. Hier sollte der Spieler darauf achten, dass die eingekauften Heilkünste in die Biografie des Charakters passen, z. B. kann ein menschlicher Charakter mit jungen 18 Jahren aufgrund seines bisherigen Lebenslaufes einfach noch keine Fähigkeiten Heilen (Stufe 2) haben. Heilen, Stufe 1 = 50 EP = fachgerechtes Verbinden von Wunden, Herstellung von Giften bis Stufe 20 Heilen, Stufe 2 = 100 EP = fachgerechtes Verbinden von Wunden, Herstellung von Giften aller Art, eigenständiges Durchführen von Bluttransfusionen (Chip zu lebendem Menschen oder vom Menschen zum Menschen) auch ohne Einschaltung der SL. Dazu muss natürlich noch eine unverbrauchte Blutkonserve mit Chip zur Verfügung stehen. Unverbraucht heißt in diesem Zusammenhang: Eine Blutkonserve, die noch nicht von einem Vampir konsumiert wurde. Die Übertragung von Blut von einem Vampir auf einen lebenden Menschen ist nicht erlaubt. 37 Erfahrener Kämpfer Ein erfahrener Kämpfer könnte z.B. ein Söldner sein. Die in zahlreichen überstanden Kämpfen erworbene Fähigkeit erlaubt es dem Kämpfer, in einem Gefecht länger durchzuhalten, bevor er sich in die Bewusstlosigkeit verabschiedet. Hier kann vor Spielbeginn je Spiel nur eine Stufe zugekauft werden. Für das nächste Spiel ist ein Upgrade nur möglich, wenn der Spieler im letzten Spiel seinen persönlichen Auftrag erfüllt hat. Erfahrener Kämpfer, Stufe 1 = 50 EP = 1 Treffer mehr ( also insgesamt Treffertoleranz = 3) Erfahrener Kämpfer, Stufe 2 = 50 EP = 1 Treffer mehr ( also insgesamt Treffertoleranz = 4) Klerikale Ausbildung – Bannzettel Der Spieler hat eine katholische Kampfausbildung für Exorzismus erhalten. Dieser Weg bietet sich daher nur für Iskarioten an. Die klerikale Ausbildung befähigt den Spieler Bannzetteln einzusetzen. Mit einer Reihe von Bannzetteln (Abstand maximal 1 m) kann so eine magische Barriere errichtet werden, die von allen Medians (Vampire und andere Nachtgeschöpfe) bis Stufe 9 nicht überwunden werden kann. Normale Menschen werden von der Barriere nicht aufgehalten. Noch lebendige Menschen, die einen schwarzen Blutchip von einem Vampir bekommen haben, können die Barriere unter Wiederwillen passieren. Als Bannzettel dienen im Rollenspiel Post-s - die Fähigkeit kann also nur eingesetzt werden, solange der Spieler auch noch Post-It´s hat. Bannzettel = 50 EP = Errichten einer Barrikade mit Bannzetteln Klerikale Ausbildung – Seelenschutz Diese Fähigkeit kann sowohl von Iskarioten als auch von Hellsing –Angehörigen erworben werden. Der Charakter ist durch seine geistliche Ausbildung immun geworden gegen die hypnotische Beherrschung durch Vampire und andere Medians. Seelenschutz = 50 EP = Immunität gegen hypnotische Beherrschung Religiöser Fanatiker Dem erfahrenen Kämpfer ähnlich, kann ein religiöser Fanatiker im Kampf länger durchhalten, bevor ihn die Bewusstlosigkeit durch Treffer ereilt. Die Fähigkeit wird von der SL auf Anfrage verliehen. Voraussetzung dafür ist auf jeden Fall, dass die Darstellung glaubhaft ist. Religiöser Fanatiker, Stufe 1 = Vergabe durch SL = 1 Treffer mehr (also insgesamt Treffertoleranz = 3) Religiöser Fanatiker, Stufe 2 = Vergabe durch SL = 2 Treffer mehr (also insgesamt Treffertoleranz = 4) 38 Schlösser und Fallen Der betreffende SC kann Larp-Schlösser knacken und Umschlags-Fallen entschärfen, wenn sein Fähigkeitsgrad dem auf dem Schloss/der Falle angegebenen entspricht, d. h. größer oder gleich ist. Beispiel: Ein Schloß mit dem Wert 50 kann nur von jemandem geknackt werden, der die Fähigkeiten ‚Schlösser’ 50 oder mehr hat. Wenn der Grad seiner Fähigkeit in „Schlösser und Fallen“ kleiner ist, dann klappt der Aufbruch- oder Entschärfungsversuch eben nicht – das Schloss bleibt einfach zu. Bei Fallen, die durch rote Umschläge signalisiert werden, funktioniert es fast genauso: Eine Falle wird durch einen Öffnungsversuch allerdings ausgelöst! Außerdem kann der SC mit dieser Fähigkeit auch Schlösser und Fallen (mit Genehmigung der SL) selbst bauen. Schlösser und Fallen kosten Material und daher Geld. Sie kosten jeweils das Doppelte Ihres Wertes in Larp-Mark. Schlösser und Fallen, Stufe 10 = 50 EP Schlösser und Fallen, Stufe 20 = 50 EP Schlösser und Fallen, Stufe 30 = 50 EP Schlösser und Fallen, Stufe 40 = 50 EP Schlösser und Fallen, Stufe 50 = 50 EP Schlösser und Fallen, Stufe 60 = 50 EP Schlösser und Fallen, Stufe 70 = 50 EP Usw. Bei „realen“ Schlössern und „realen“ Fallen gelten natürlich die im Kapitel „Allgemeine Regeln“ beschriebenen Grundsätze auf Basis DKWDK. Regenerator Regeneratoren sind Menschen, die Verletzungen selbstständig heilen können – ohne medizinische Versorgung der Wunden und viel schneller als bei normalen Menschen. Der Prototyp dieser Fähigkeit ist Alexander Anderson. Die Fähigkeit kann nur vom Vatikan vergeben werden und setzt voraus, dass der Spieler bereits eine klerikale Ausbildung für den Einsatz von Bannzetteln erhalten hat. Im Sinne einer besseren Spielbarkeit ist die Fähigkeit in Stufen zu erlangen: Stufe 1 = 50 EP Stufe 2 = 50 EP Stufe 3 = 50 EP Stufe 4 = 50 EP Stufe 5 = 100 EP Stufe 6 = 100 EP Stufe 7 = 100 EP Stufe 8 = 100 EP Stufe 9 = 150 EP Stufe 10 = 150 EP Stufe 11= 150 EP Stufe 12 = 150 EP 39 Vampirische Fähigkeiten Hier sind die Fähigkeiten allgemein näher erklärt – eine Tabelle, welche Fähigkeiten zu welcher Stufe gehören, steht bei den jeweiligen Rassen. Native Vampire Die „Fähigkeit“ kann nicht durch EP´s gekauft werden. Der Einstieg in diese Eigenschaft, also die Stufe 1, wird nur im Spiel erworben. Ist ein Charakter erst einmal zum Vampir geworden, so kann er nach jedem absolvierten Spiel seine Fähigkeitsstufe um maximal 1 Stufe erhöhen. Vampir, Stufe 1 = kann nur erspielt werden Vampir, Stufe 2 = 50 EP Vampir, Stufe 3 = 50 EP Vampir, Stufe 4 = 50 EP Vampir, Stufe 5 = 100 EP Vampir, Stufe 6 = 100 EP Vampir, Stufe 7 = 100 EP Vampir, Stufe 8 = 150 EP Vampir, Stufe 9 = 150 EP Vampir, Stufe 10 = 150 EP Beherrschung Vampire können normale Menschen in ihren Bann ziehen und sie mittels Hypnose beherrschen. Sie nutzen diese Fähigkeit, um Ihre Opfer ruhig zu stellen, um allgemein Widerstände zu umgehen oder den Menschen Aufträge ausführen zu lassen. Alle Vampire haben diese Fähigkeiten mehr oder minder ausgeprägt. Erteilt der Vampir seinem Opfer einen Auftrag, so hält die hypnotische Wirkung nur einen begrenzten Zeitraum an. Der Vampir teilt dem Beherrschten daher nicht nur mit, was er tun soll, sondern auch, wie lange die hypnotische Wirkung ohne seine Gegenwart noch anhalten wird. Der Mensch, der der hypnotischen Beherrschung unterworfen war, kann sich hinterher nicht mehr klar an die Ereignisse erinnern. Erschaffen von Vampiren Das „Wie“ ist in Kapitel 3 „Menschen und andere“ und „Tod eines Charakters“ genauer erklärt. Vampire sollten nicht mehr von ihrem Meister abhängig sein, um ihrerseits neue Vampire zu erschaffen – aber das ist keine unumgängliche Regel. Falls es sich im Handlungsverlauf so ergibt, wird auch das Opfer eines Jungvampirs wiederum zum Vampir. Kontrolle Vampire kontrollieren von ihnen erschaffene Jung-Vampire und Zombies. Während die Zombies den Weisungen ihres Meisters bedingungslos gehorchen müssen, haben untergebene Jung-Vampire zwar den Wünschen ihres Meisters zu folgen, können seinen Weisungen aber auch zuwiderhandeln, sofern es sich nicht um einen ausdrücklichen Befehl gehandelt hat. 40 Freak Chip Wird der Freak Chip in einen Menschen eingepflanzt so macht er aus dem Betreffenden einen künstlich erschaffenen Vampir. Der Mensch stirbt dabei, daher kann der Prozess auch durch späteres Entfernen des Chips nicht rückgängig gemacht werden. Den Freak Chip kann man nur als Mitglied von Millenium erhalten. Freaks sind zwar schwächer als Vampire der gleichen Stufe, aber wer in das Spiel als fertiger Vampir einsteigen möchte, kann das nur über diesen Weg. Freak, Stufe 1 = 50 EP Freak, Stufe 2 = 50 EP Freak, Stufe 3 = 50 EP Freak, Stufe 4 = 50 EP Freak, Stufe 5 = 100 EP Freak, Stufe 6 = 100 EP Freak, Stufe 7 = 100 EP Freak, Stufe 8 = 150 EP Freak, Stufe 9 = 150 EP Freak, Stufe 10 = 150 EP Informationen aus dem Blut lesen Vampire an Stufe 8 können durch Trinken fremden Blutes Informationen über ihr Opfer erlangen. Der Vampir nennt seinem Opfer seine Stufe und stellt die der Stufe entsprechende Anzahl Fragen, die das Opfer wahrheitsgemäß beantworten muss. Übernatürliche Sinne Vampire können durch ihre übernatürlichen Sinne in unklaren Situationen möglicherweise Informationen erhalten, die anderen Mitspielern verborgen blieben, z. B. eine versteckte Falle auf einer Lichtung aufspüren. Dies funktioniert über einen Anruf bei der SL, die entsprechende Informationen je nach Stufe des Vampirs herausgibt (oder auch nicht). Nebelreise Vampire hoher Stufen haben die Fähigkeit, sich in Nebel zu verwandeln um so unerkannt zu reisen oder verschlossene Räume zu verlassen. Für die Rollenspiel-Darstellung streift sich der Vampir ein weißes Gummiband über seinen Arm. Die anderen Mitspieler dürfen ihn dann nur als Nebel wahrnehmen. Der Nachteil an diese Reiseart – Nebel ist langsam, und so kommt auch der betreffende Vampir nur im langsamen Schritttempo vorwärts. Falls also jemand dem verdächtigen Nebel folgen möchte, muss er nicht allzu flott zu Fuß sein... Fire Millenium – genauer gesagt der Doc und Max Montana – haben die Möglichkeit, gefreakchippte Mitglieder ihrer Organisation verbrennen zu lassen, wenn ihnen eine Gefangennahme zu heikel erscheint. Ein drastischen Mittel für Notfälle - es bedeutet unweigerlich den Tod des verbündeten Charakters, weshalb es hoffentlich wenig zum Einsatz kommt. 41 Das Feuer kann auch über weite Distanzen ausgelöst werden. Im Rollenspiel erfolgt das per Handyanruf oder SMS mit einem Passwort an das betreffende Mitglied. Negative Fähigkeiten – Nachteile Taglichtempfindlichkeit Vampire sollten nicht dem Tageslicht ausgesetzt werden. Für das Spiel ist dies allerdings nur soweit zu berücksichtigen, als dass die Vampire bevorzugt tagsüber schlafen sollten und sich tagsüber so weit wie möglich aus der Sonne halten bzw. entsprechend kleiden. Silber Vampire reagieren empfindlich auf Silber. Sie können Gegenstände aus Silber nicht mit bloßen Händen anfassen und erleiden bei bloßer Berührung Verbrennungen. Die Verbrennungen sind auszuspielen, allerdings unterliegen sie nicht den Regeln für das Heilen von Wunden und behindern den Vampir nicht ernsthaft im Gebrauch seiner Hände oder Gliedmaßen. Erst ab Stufe 9 sind Vampire wieder so mächtig, dass sie die Berührung mit Silber ohne größere Probleme ertragen. Fließendes Wasser Vampire können fließendes Wasser aus eigener Kraft nicht überqueren. Sie müssen per Auto, Flugzeug oder anderem Hilfsmittel darüber transportiert werden – notfalls auch getragen... Abhängigkeit vom Meister Neu geschaffene Vampire müssen ihrem Meister dienen und seine Befehle ausführen, bis sie mindestens Stufe 4 erreicht haben und von seinem Blut getrunken haben. Erst dann sind sie frei in ihren Entscheidungen. Untergebene Jung-Vampire werden sich bemühen, den Wünschen ihres Meisters zu folgen und ihn nicht zu verärgern. Sie können allerdings auch trickreich seinen Weisungen zuwiderhandeln – allerdings nur, sofern es sich nicht um einen ausdrücklichen Befehl gehandelt hat. 42 10. Do’s und Don’t’s Im Folgenden ein kleiner Überblich der DO´s und DON´T´s DO´s - Ihr selbst seid für euch und euer Wohlergehen verantwortlich. Passt auf euch auf. Warmes Wasser ist alle? Kein Essen abbekommen? Aushang mit Notrufnummern fehlt? Sagt bitte Bescheid, wenn etwas fehlt oder Euch etwas stört. Bedankt Euch ruhig bei den Spielern, mit denen das Spiel besonderen Spaß gemacht hat. Gebt der SL ehrliches Feedback: Was hat Euch gut gefallen? Was nicht so? DON´T´s Oder „Wie man sich „eternal damnation“ von der Spielleitung einhandelt: - - Sich vor Nicht-Mitspielern über andere Religionen abfällig äußern. Im allgemeinen: Sich vor Nicht-Mitspielern nicht zusammenreißen können. Nationalsozialistische oder deutlich rechte Sprüche ablassen oder entsprechende reale Symbole/Figuren/Feiertage öffentlich erkennbar wertschätzen – das sollte man gerade als HELLSING Fan echt besser wissen! Irgendwelche Spielchen öffentlich mir echtem Blut veranstalten –(Mädels, das gibt doch Flecken auf die Kostüme...)! In einer nahegelegenen Restauration (z.B. Kneipe) den mächtigen Zauberspruch „Hausverbot“ kassieren – auch OT! – komisch, aber laut Regelwerk erstreckt sich dieser nun automatisch auch auf das weitere Spiel. Ein wirklich, wirklich mächtiger Spruch! Ungebührliches Verhalten –und insbesondere Buddeln!- auf RL-Friedhöfen. Die SL verspricht hoch und heilig: Dort werden keine Hinweise versteckt! 43