mobile gaming: unterwegs zocken
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mobile gaming: unterwegs zocken
Splinter Cell: Chaos Theory Die neue Killer-Applikation für Xbox Live! Fight Night Round 2 Immer mitten in die Fresse rein Resident Evil 4 Erwachsener Actionhit für den Gamecube Age of Empires 3 Die Rückkehr des Strategomonsters Tapwave Zodiac Liebeserklärung an den Underdog Gameboy-Erfinder Gunpei Yokoi Eine Ode an Nintendos legendären Mastermind plus wie immer reichlich Tiefgang 200 HANDYSPIELE ZU VERSCHENKEN - UND: HANDHELDS SELBST GEBAUT MOBILE GAMING: UNTERWEGS ZOCKEN VS www.play-magazin.de 3 EURO inkl. online premium content MANCHMAL KANNST DU DICH NUR AUF EINEN VERLASSEN... timesplitters.eagames.de © 2005 Free Radical Design Ltd. All rights reserved. “TimeSplitters”, “TimeSplitters Future Perfect” and “Free Radical Design” and all associated logos are trademarks of Free Radical Design Ltd. EA GAMES Challenge Everything™ and the EA GAMES logo are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners. EA GAMES Challenge Everything™ is an Electronic Arts™ brand. “PlayStation® 2” and the “PS” Family logos are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. NINTENDO GAMECUBE AND THE NINTENDO GAMECUBE LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO. Microsoft, Xbox®, Xbox® Live, the Live logo and the Xbox® logos are registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries and are used under license from Microsoft. *For availability of online* service see www.eagames.com. ... AUF DICH SELBST. DIESMAL IST DIE ZEIT AUF DEINER SEITE. TRAIN BUS BOAT CAR BED SOFA CHAIR LOO FLOOR ROOF PLANE STREET ARCADE CAR FLYING SHOOTEM EGO SPORT ADVENTURE STRATEGIC WAR CARTOON SPACE PINBALL IMPRESSUM WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE NACHRICHTEN 14 22 24 28 32 34 38 40 42 44 46 FORTSCHRITT – PSP, DS, Gizmondo und N-Gage RÜCKSCHRITT – Lynx und Virtual Boy GESCHICHTE SPIELEND UNTERWEGS PIXELFREUNDE KLEINGEMACHT LIEBESGESCHICHTE – Tapwave Zodiac HELDEN – Gunpei Yokoi REALITÄTEN VIDEOGOSSIP ABGEBUCHT – 200 Handyspiele kostenlos per SMS 50 52 54 55 VORSCHAU Age of Empires 3 Ridge Racers Super Monkey Ball DX Starfox Assault 57 60 64 68 70 72 74 76 78 KRITIK Timesplitters Future Perfect Splinter Cell: Chaos Theory Resident Evil 4 Fight Night Round 2 Star Wars Republic Commando FIFA Street Wario Ware Touched! Act of War Brothers in Arms Road to Hill 30 80 DEMNÄCHST: Rollenspiele Herausgeber: Kristian Metzger Verlag: [ple:] Medien (Gaca, Metzger + Meyer GbR), Chausseestraße 35, 10115 Berlin, [email protected] Telefon 030 - 48491800 < MOBILE GAMING 08 10 Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin, Chausseestraße 35, 10115 Berlin, [email protected] Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur [email protected], Kristian Metzger (KM) [email protected] PR: Marcus Schröder [email protected] Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ), Heiko Häusler (HH), Kalle Max Hofmann (KH), Martin Karras (MK), Peter Reichelt (PR), Zoran Roso (ZR), Martin Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie Tim Hindley, Carsten Leckebusch, Ortwin Regel und Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de) Art Direction: Mirka Meyer [email protected] Metorical, www.metorical.com, [email protected] Layout: Marcus Tonndorf, Björn Rebner, Deborah Cook Webseite: lieblinx.net, Marwood & Thiele GbR, Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin [ple:] im Netz : www.play-magazin.de Anzeigenleitung: Kristian Metzger, [email protected] Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.2 Januar 2005 Druck: Stürtz GmbH, Würzburg Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 3 Euro. Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und Fotos können nicht zurückgeschickt werden. Wir danken für Unterstützung bei Software www.videogame.de Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum PremiumContent der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft finden sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet der multimediale Content. 1 Mit nur wenigen Klicks ist so innerhalb von Sekunden direkt das gewünschte Ziel erreicht, stundenlanges Forschen auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten fällt damit aus. Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann übrigens gleichzeitig in den News gestöbert werden. 04 05 Sehr geehrte Leserinnen und Leser, liebe Konkurrenz, fast ein halbes Jahr und satte vier Ausgaben voll harter Arbeit, langer Nächte und vor allem viel Liebe haben wir nun hinter uns gelassen. Im November letzten Jahres sind wir noch recht naiv in das Projekt [ple:] eingestiegen und haben uns trotz einiger Erfahrung im Blattmachen nicht vorstellen können, wie viel Power solch eine Mission verschlingt. Inzwischen sind wir erfahrener, schneller und auch etwas härter geworden, um eine Chance zu haben, uns im Haifischbecken behaupten zu können. Wir hoffen, man sieht es dem Magazin an, wie viel wir gelernt haben. Aus dem Rohdiamanten wird immer mehr ein stimmiges Heft. In vielen Bereichen sind wir neue Wege gegangen und haben ein paar neue Ideen salonfähig gemacht. Doch unsere Entwicklung ist nicht am Ende, wird sie hoffentlich auch nie sein. Wie ihr seht, gibt es immer wieder kleine Veränderungen, die unser Baby immer weiter an unsere – und hoffentlich auch eure – Idealvorstellung eines erwachsenen Spielemagazins heranbringt. Wie schwer das manchmal ist, zeigt diese Ausgabe. Nicht umsonst wählten wir gerade die April-Ausgabe für den Themenschwerpunkt Mobile Gaming aus, schließlich sollten Sony PSP und Nintendo DS ausführlich gegeneinander antreten. Doch es kommt ja bekanntlich immer anders, als man denkt. Bis zum Redaktionsschluss steht nun noch immer nicht einmal ein Releasetermin für die PSP fest, auch wenn einige Dritthersteller sogar ihre europäischen Versionen bei der USK zur Prüfung vorgelegt haben. Während Nintendo-DS-Fans also schon längst begeistert zocken, muss der potenzielle, europäische PSP-Käufer erst einmal darauf hoffen, dass das Ding in den USA floppt. Denn sonst wird es wohl erst im Herbst die Euro-PSP zu kaufen geben. Bleibt tapfer, eure [ple:]-Redaktion ABO AUSGABE: Dezember 2004 - Abenteuer AUSGABE: Januar 2005 - Egoshooter Solange es noch kein Abo gibt, verschicken wir gerne auf Anfrage die Hefte, auch die älteren. Kostet 4 Euro inklusive Versand. Nur eine Mail mit eigener Adresse und unter Angabe des gewünschten Heftes an [email protected] schicken, Betreff: Heftversand. Wenn das Heft angekommen ist, das Geld einfach auf das in der Antwortmail angegebene Konto überweisen. AUSGABE: März 2005 - Rennspiele Um es gleich vorweg zu nehmen: Sorry, ein offizielles Abonnement von [ple:] können wir zurzeit noch nicht realisieren. Ist aber in Arbeit, wir bitten um etwas Geduld. Alle jene, die ein Abo haben wollen, können uns eine Mail an [email protected], schicken, Betreff: Abowarteschleife. LESERPOST [ple:] ZUM FEIERN [ple:]-Leser feiern gern und oft. Zumindest einmal im Monat, wenn wir mit dem [ple:]-Launch einen Pflichttermin liefern, wo parallel zum Feiern immer die neuen Spiele-Knaller angetestet werden können. Zum Start der Märzausgabe koalierten wir mit den Jungs von Live Demo und ihrer HipHopCrowd. Im Café Moskau bildeten sich trotz bester Musik auf der Tanzfläche vor unserer [ple:]-Lounge Schlangen, weil viele heiß darauf waren, zu zocken. Aber auch Techno-Fans zocken gern, davon kann sich am 24. März in der Maria am Ostbahnhof in Berlin jeder selbst überzeugen. Zum Geburtstag der „Ostfunker“ Darule, Daniel Boon und UndergroundPerle Giannivitiello gratulieren Rok, Housemeister, Mitja Prinz und 11 weitere Acts an den Decks. Und in der [ple:]Lounge wird bei Grand Turismo 4 erst aufs Aprilheft angestoßen und dann an den Playstations durchgestartet. Ostfunk ist die Techno-Elektro-Party der Stadt, freut Euch auf den 15. Mai, wenn Kid Alex, Vitalic, Paul Kalkbrenner und viele andere alle Register ziehen. www.ostfunkberlin.de Grüß Gott, durch einen Artikel in der Spex bin ich auf euch aufmerksam geworden und nach der Lektüre zweier Hefte bin ich hoch erfreut, dass es ein Medium zum Thema gibt, das auch Leute lesen können, die den zweiten Konditionalsatz beherrschen, das in geschmackvollem Layout erscheint und das schließlich auf „Hubba Bubba 87,5 %“-Bewertungen verzichtet. Das geht eben nur in Berlin, weswegen ich die gewohnte Berlinlastigkeit gerne in Kauf nehme. Ein Hinweis noch: Die Vielseitigkeit des Genres würde noch deutlicher hervortreten, wenn „Was bedeuten euch Videospiele?“ auch eine Angabe zum Beruf der befragten Person enthielte. Und vielleicht riskiert ihr auch mal einen Blick außerhalb des (Hauptstadt-) Tellerrandes... So long, Ali B. Norouzi, Tübingen Hallo ple:-Redaktion, nachdem ich nun 3 Ausgaben eures ambitionierten Magazins gelesen habe, dachte ich, dass ich euch einmal mit etwas Feedback versorgen möchte – auch auf die Gefahr hin, das euch das nicht wirklich interessiert. Also: Ich finde euer Heft großartig! Ganz ehrlich, ihr macht das Heft, welches ich mir immer gewünscht habe. Anspruchsvoller, erwachsener Spielejournalismus. Das fängt beim Cover (dezent und viel Gefühl für Stil) an, beinhaltet das Layout, den Schreibstil, die Themenauswahl, die gewählten Screenshots, den Verzicht auf ein Wertungssystem jeglicher Art und endet beim Backcover. Hier und da gibt noch kleine Problemchen wie abgeschnittene Sätze, holprige Formulierungen und ein paar Rechtschreibprobleme. Aber das sind Kleinigkeiten und diese werden von euren Vorzügen locker aufgewogen. Ich hoffe, ihr plant keine DVD in Anlehnung an eure Kollegen von der GEE. Ich meine, sie machen ein tolles Heft (die einzige ernsthafte Konkurrenz zur ple: ). Aber die DVD der aktuellen Ausgabe ist ziemlich überflüssig. Viele Grüße, Stephan Seidel, Leipzig �������������� � �������������������������������������������������� ��������������������� ������������������������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������������������������������� �������������������������� ������ ��������� ���������������� �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ��������������������� ������� ������ ����������� �������������������� ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ������ � ���������������������� ������ WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE? Reinhold Köhler, 30, Journalist „ In den 80er Jahren, als sich Videospiele noch im grob gepixelten Gewand präsentierten, gehörte ich noch zu denjenigen, die zwar nicht mitreden konnten, dafür im Sommer aber immer brauner waren, als die Pac Man-Nerds aus der Nachbarschaft. Mittlerweile haben Videogames jedoch auch bei mir die große Brettspiel-Familienbox, den Fußball und jegliche Form von Freizeit-Aktivismus nahezu ersetzt. Es ist einfach herrlich, Energie und Kreativität so zu kanalisieren, dass möglichst nichts Produktives entsteht. Der Charme des virtuellen Kräftemessens liegt ja meist in der Destruktion, was wiederum als perfekter Ausgleich zu meinem Job als Redakteur gesehen werden kann. Mit Sätzen wie „ich schieß’ der Sau die Eier weg“ macht man sich im alltäglichen Leben eben nicht allzu viele Freunde, geben dem spielerischen Drang nach sinnloser Gewalt aber meist erst den richtigen Pfiff. Videospiele markieren das letzte Stück Archaik, das uns noch geblieben ist. “ Die Fotos machte Lars Borges. Olli Scholz, 30, Veranstalter 08 09 „ Ich habe mit einem Commodore C 64 angefangen zu spielen, damals hauptsächlich Sportspiele und Jump’n’Runs. Nach ein paar Jahren Pause bin ich auf Tony Hawk’s Skateboarding für die erste Playstation gestoßen. Fasziniert von diesem Spiel was Grafik und Umsetzung angeht, habe ich dann noch Gran Turismo und andere Sportspiele gezockt. Mit der Anschaffung eines Beamers kam dann gleich noch eine Playstation 2 mit ins Haus. Im Moment spiele ich darauf Tony Hawk’s Underground, GTA: San Andreas, Gran Turismo 4 und Red Dead Revolver. Ich spiele gerne gemeinsam mit Freunden, ob nun Zwei-Spielermodus oder einfach abwechselnd, das ist egal. Nur alleine zu spielen, das ist für mich auf Dauer zu langweilig. “ XBOX 2: MICROSOFTS’ VISION DES HIGH DEFINITION GAMING Die Einführung einer neuen Konsolengeneration ähnelt einem Kreuzzug, bei dem die hohen Priester von Microsoft, Nintendo und Sony die Vorzüge ihrer Religion anpreisen. Zur Game Developers Conference in San Francisco Anfang März präsentierte Microsoft seine Heilslehre des High Definition Gaming. Das soll – mal wieder – die digitalen Gewohnheiten aller Spieler verändern. Bei Microsoft bedeutet dies vor allem die Annährung der Computer- und Videospiele hin zu einer gemeinsamen Grundlage. Konkret: Die Xbox 2 (Codename Xenon) soll offfenbar in verschiedenen Ausführungen produziert werden, die von der klassischen Konsole bis hin zum fast vollwertigen PC reichen. XBOX LIVE! WIRD ZUM ENTERTAINMENT-GATEWAY Offiziell steht vor allem eine in Zusammenarbeit mit IBM entwickelte Multi-Prozessor-Architektur im Mittelpunkt, die durch eine klassische ATI-Grafikkarte unterstützt wird. Dank der Entwicklungsplattform XNA sollen Spiele einfach zwischen den einzelnen Formaten konvertiert werden können und kostengünstiger zu produzieren sein. Festhalten will Microsoft an der DVD-Technologie, wenn auch in der Dual Layer-Variante. Damit sollen die Kosten bei der Herstellung der Konsole, bei den Entwicklern und auch bei den Publishern niedrig gehalten werden. Lustig ist, dass die dafür als besonders geeignet angepriesene Grafik-Schnittstelle DirectX auch von der Playstation 3 mit ihrem ganz eigenen ATI-Chipsatz verwendet wird. Beide Hersteller wollen übrigens auch HDTV mit 720 horizontalen Pixeln unterstützen. Interessant ist noch die angeblich eingebaute Kamera, die nicht nur das eigene Konterfei ins Gameplay transportiert, sondern auch Eyetoy-ähnliche Spiele unterstützen soll. Doch nicht nur technisch soll die Xbox 2 Zeichen setzen, auch der Ausbau des Xbox Live!-Dienstes soll vorangetrieben werden. Aus dem schnöden Online-Dienst wird ein als Entertainment-Gateway bezeichneter Service, der die Spieler nicht nur individualisiert, sondern auch die Bedienbarkeit revolutionieren soll. Neue ist ein Marktplatz, auf dem Inhalte getauscht und verkauft werden können. Und endlich kommt die individualisierbare Playlist, die Spieler endgültig vom Musikgeschmack der Entwickler abkoppelt. Neben einer noch stärkeren Verknüpfung verschiedener Entertainment-Geräte, soll also vor allem die Vernetzung den erhofften Wachstums-Schub bringen. Immerhin ist klar, dass Microsoft mit dem praxiserprobten Xbox Live! ganz sicher mehr Erfahrungen gesammelt hat, als die Konkurrenz. Gerade Nintendo wird mit der neuen Generation in Zugzwang geraten. Doch auch Sony muss trotz erster Schritte noch gewaltig aufholen, um den Online-Vorsprung des Software-Giganten aufzuholen. (KM) Foto: Lars Borges 10 11 GERICHT ENTSCHEIDET: INTERNETCAFÉS NUR NOCH AB 18 Vernetztes Zocken wird immer wichtiger. Kaum ein großer Titel kommt heute noch ohne vollwertigen Online-Mehrspielermodus auf den Markt. LAN-Partys werden immer mehr zu riesigen Events, es gibt mit den World Cyber Games eine hochwertige Veranstaltung, deren großes Finale im November 2005 mit einem Gesamtpreisgeld von über 500.000 US-Dollar dotiert ist. Auf der Cebit in Hannover sahnte das deutsche Team Mitte März bei der Samsung Euro Championship den Pokal für die europäische Nationenwertung bei den World Cyber Games ab. In der Einzelwertung siegte Niklas Timmermann bei Need for Speed Underground 2 (PC), Christoph Semke bei Starcraft: Broodwar (PC), Sebastian Droschak bei Halo 2 (Xbox), Amin Ben Said Fifa 2005 (PC) und Andreas Rode bei Babe Rally (Mobile). Hinzu kamen noch ein zweiter und ein dritter Platz. Eigentlich sind die deutschen Zocker also bestens gerüstet für die kommende Weltmeisterschaft. Allerdings könnte den PC-Spielern unter ihnen und der gesamten eSports-Szene ein Urteil des Bundesverwaltungsgerichts vom 9. März (BVerwG, 6 C 11.04) das Training gehörig verderben. Im Rahmen einer Revisionsklage entschieden die Leipziger Richter, dass unter gewissen Umständen für den Betrieb eines Internetcafés eine Spielhallenerlaubnis notwendig ist. Und Spielhallen dürfen sind für alle unter 18-Jährigen tabu. Diese Umstände liegen dann vor, wenn der Zweck des Betriebes ausschließlich oder überwiegend der Aufstellung von Spielgeräten oder Spielen mit Gewinnmöglichkeit oder der gewerbsmäßigen Aufstellung von Unterhaltungsspielen ohne Gewinnmöglichkeit dient. URTEIL BEDROHT DEUTSCHE ESPORT-SZENE Letzterer Passus kann nun in Zukunft verhindern, dass alle PC-Zockern unter 18 Jahren nicht mehr in jenen Internetcafés trainieren können, die nicht nachweisen können, dass ihre Rechner nicht überwiegend zum Spielen genutzt werden. Obwohl sich der Betreiber eines Berliner Internetcafés darauf berief, dass die Rechner auch dem Surfen im Internet sowie der E-Mail-Kommunikation dienen, gaben die Richter dem Jugendschutz im Sinne des Jugendschutzgesetzes den Vorrang. In diesem heißt es unter anderem, dass Kindern und Jugendlichen der Aufenthalt in Spielhallen untersagt ist. Die Revision des Berliner Betreibers jedenfalls wurde abgewiesen. Sein Internetcafé bleibt damit weiterhin verboten. Der deutsche eSport-Bund klagt über das Urteil: „Dieses Urteil bedroht die eSport-Szene in Deutschland, weil in vielen Internetcafés regelmäßig eSport betrieben wird.“ Probleme kündigen sich auch für LAN-Partys und eSport-Veranstaltungen an. Es sei völlig offen, inwieweit der Richterspruch auch auf diese anzuwenden sei. (CG) MILTON BRADLEY MICRO VISION NINTENDO GAME & WATCH NINTENDO GA ME BOY ATARI LYNX NEC PC ENGINE EXPRESS SEG A GAME GEAR WATARA S UPERVISION NINTENDO V RTUAL BOY SEGA NOMAD NINTENDO GAMEBOY PO CKET TIGER GAME.COM NOKIA 6110 NINTENDO GAME BOY COLOR SNK N EO GEO POCKET SNK NE O GEO POCKET COLOR BA NDAI WONDERSWAN BAN DAI WONDERSWAN COLOR GAME PARK GP32 NINTEN DO GAME BOY ADVANCE N NTENDO POKÉMON MINI BANDAI SWAN CRYSTAL N OKIA N-GAGE NINTENDO G AME BOY ADVANCE SP TA PWAVE ZODIAC NOKIA NGAGE QD NINTENDO DS TI O G A I M B 12 13 MOBILE GAMING I L E obiles Videospielen entwächst den Kinderschuhen und etabliert sich immer mehr auch inhaltlich als vollwertige Konkurrenz zu den stationären Konsolen und Rechnern. Schnelle und kleine Prozessoren, scharfe Displays, tolle Spiele – mobiles Zocken auf Handheld & Co. wird immer beliebter. Finanziell trugen die Hosentaschenkonsolen im Fall von Nintendo schon seit Jahren maßgeblich zum Unternehmenserfolg bei. Ein Faktor, der Begehrlichkeiten weckte, die die Konkurrenz nun umsetzt. Sony kommt mit der PSP, Microsoft unterstützt das Gizmondo, weil Bill Gates (noch) keine eigene Mobilkonsole produzieren will. Und die Handyhersteller, allen voran Nokia mit dem N-Gage, machen ehemalige Klingeltonunternehmen wie Jamba immer mehr zu Spielepublishern. Beide holen sich mit viel Marketing und Marktmacht ihren Teil vom Kuchen. Noch hat Nintendo die Nase vorn, doch gerade die guten Zahlen von Sony aus Japan zeigen, dass die Luft an der Spitze dünner wird. (CG) M M N Sony PSP Black and beautiful >> FORTSCHRITT Verfügbare Spiele zum Launch Ape Academy, Darkstalkers Chronicle: Chaos Tower, FIFA Soccer 2005, Formel Eins, Lumines, Metal Gear Acid, NBA Street Showdown, Medievil, Need for Speed Underground Rivals, Ridge Racers, Smart Bomb, Spider-Man 2, Tony Hawk‘s Underground 2 Remix, Tiger Woods PGA Tour 2005, Fired Up, Wipeout Pure, WRC, World Tour Soccer (alles natürlich noch ohne Gewähr, weil Sony sich ausschweigt) Größe 170 mm (L) x 74 mm (B) x 23 mm (T) Gewicht: 260 Gramm Bildschirm 4.3 Inch, 16:9 Widescreen TFT-LCD, 480 x 272 Pixel Auflösung, 16.77 Millionen Farben Interne Stereolautsprecher Input/Output IEEE 802.11b (Wi-Fi) USB 2.0 (Target) Memory Stick™ PRO Duo IrDA IR Remote (SIRCS) Kopfhörer, Mikrophon und Controlleranschlüsse > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > ie erste Berührung ist ein magischer Moment: Wer Sonys Kampfansage an Nintendo auspackt, möchte sie nicht mehr aus den Händen legen. Eine edle, glänzende Kunststoffhülle, die durchsichtigen Schulterbuttons und die genialen Knöpfe. Ohne das Gerät auch nur anzuschalten, ist man verliebt. Doch der Traum geht weiter, denn ein kurzer Tastendruck später erwacht das Black-Matrix-Display zum Leben und überzeugt durch seine einmalige Farbintensität. Hier wird keine billige Massenware eingesetzt, sondern Sonys prämierte LCD-Technologie, die aus einem schnöden Bildschirm eine Offenbarung macht. Wie auch bei allen anderen Bestandteilen dominiert hier das Gefühl, eine technische Revolution zu erleben. Natürlich gibt es bei so viel Design auch ein paar Kompromisse in Sachen Handling, schließlich sorgt die schicke Form nicht gerade für eine gute Griffigkeit. Vor allem das Steuerkreuz ist viel zu nah am Rand platziert worden, dies sorgt schon nach den ersten Angriffen für einen heftigen Krampf. Viel besser funktioniert hier der geniale Analogstick, der zwar nicht mit einem echten Dual-Shock-Joypad konkurrieren kann, aber vor allem bei Ridge Racers brilliert und perfekte Lenkbewegungen ermöglicht. D Ridge Racers offenbart auch gleich das erste Kaufargument für Sonys Wunderkiste. Die butterweiche und pfeilschnelle Grafik kann nämlich locker mit aktuellen Heimkonsolen mithalten. Die ersten Spiele erreichen zwar nicht die Polygonzahl aktueller PS 2-Titel, doch die PSP steht erst am Anfang ihrer Entwicklung. Dank der Mini-DVD namens UMD wird die schnelle 3D-Grafik mit fantastischen FMV-Filmen unterstützt. Auch beim Soundtrack müssen sich die Entwickler kaum zurückhalten, die 1,8 Gigabyte reichen selbst für gigantische Final-Fantasy-Umsetzungen. Auch wenn noch immer kein endgültiger Releasetermin für Europa feststeht, deutet das hervorragende USA-Startaufgebot an, wo die Reise hingeht. Kein Highlight der letzten Monate muss lange auf eine Umsetzung warten, dazu kommen die in Europa exklusiven Premieren Formel 1 und WRC. Gerade beim Software-Support hat Sony wirklich erstklassige Arbeit geleistet. Auch wenn es sich zum Teil nur um die Umsetzung bekannter Titel wie GTA oder FIFA handelt, ist die Möglichkeit, diese auch unterwegs zu Spielen, eine Offenbarung für viele Fans. Doch auch auf der Couch wird man sich immer wieder beim Einschalten der PSP erwischen. Eigentlich scheint das Debut der PSP perfekt zu sein, wären da nicht die doch etwas kurze Spielzeit von höchsten fünf Stunden mit einer Akkuladung, das unperfekte Handling und vor allem die Tatsache, dass es für Europa noch keinen Releasetermin gibt. Der Erfolg in Übersee fordert so offenbar ein Opfer, dass leider die europäischen Spieler zahlen müssen. [KM] Darkstalkers Chronicles: Chaos Tower [Capcom, 39 Euro] Wipeout Pure [Sony, 39 Euro] Mag sein, dass Spiele wie Mario Kart das Rennspielgenre spielerisch revolutioniert haben, doch Wipeout hat eine ganz neue Käuferschicht für Videospiele begeistert. Schon der erste Teil auf die PS 1 sorgt mit einem erstklassigen elektronischen Musikuntermalung dafür, dass der Soundtrack zum Spiel auch in den LP-Charts auftaucht. Doch auc h das Gameplay bietet einmalige Qualität, die auch bei der neusten Inkarnation zur Genüge vorhanden ist. Die Vorabversion von Wipeout Pure rennt vollkommen flüssig und begeistert mit einer einmaligen Grafik, die bei den Effekten selbst die PS2-Umsetzung alt aussehen lässt. Die Steuerung reagiert noch etwas zu empfindlich für den kleinen Analogstick, doch hier wollen die Entwickler noch einmal nachbessern. Das eigentliche Spielprinzip wurde nicht angefasst, Wipeout Pure bietet Hochgeschwindigkeitsrennen und wuchtige Spezialwaffen, wagt aber kaum Experimente. Doch die Formel „Perfekter Soundtrack, pfeilschnelle Grafik und Dauer-Action“ funktioniert auch auf der PSP. (KM) Ape Academy [Sony, 39 Euro] Partygames, das hat auch Sony begriffen, sind fürs mobile Zocken ein großes Zugpferd. Was liegt also näher, als sich einen Haufen Minispiele auszudenken und sie den derzeit omnipräsenten Affen auf den Leib zu schneidern. Im Einzelspielermodus prügelt und knobelt es sich so nett wie sonst nirgendwo auf der PSP. Die Konzepte für die Minispiele sind dabei eigene, kopieren nicht hemmungslos bei so großen Vorbildern wie Mario Party oder Wario Ware. Als zum ersten Mal die PSP vom Querformat ins Hochformat gekippt werden muss und in der Handhabung noch immer funktioniert, ziehe ich mal eben meinen Hut. Wer nicht alleine spielen will, hat zwei Optionen. Entweder zocken über die WiFi-Verbindung bis zu vier Spieler gleichzeitig, vorausgesetzt, jeder hat eine PSP und eine Kopie des Spiels. Alternativ können sich zwei Spieler eine PSP teilen (einer links, einer rechts) und gegeneinander zum Beispiel Tischtennis spielen. Über zehn Minigames sind so spielbar, was erst ein bisschen nervt. Andrerseits kommen zwei Menschen sich so auch näher. Und das kann ja auch ganz nett sein. (CG) 14 15 MOBILE GAMING Mitte der 1990er in den Zeiten von 16-bit & Co. waren Prügelspiele das Maß aller Dinge und nahezu alle Capcom-Titel wurden von jungen Fans wie mir begeistert verschlungen. Vampire Chronicles war so ein Meisterwerk, das nun verlustfrei und in bestechender Qualität seinen Weg auf die PSP gefunden hat. Witzigerweise ist der Chaos Tower eine reinrassige Dreamcast-Umsetzung, die nie ihren Weg nach Europa gefunden hat. Dabei überzeugt das klassische Prügelspiel mit seinen brachialen Kombinationen, dem tollen Humor und dem ungewöhnlichen Horror-Setting schon in den ersten Kämpfen. Leider wird die Begeisterung von der anstrengenden Steuerkreuz-Handhabung gebremst, schließlich quittieren die Finger die schnellen Befehle bald mit unkontrollierten Krämpfen, die nur mit viel Übung unter Kontrolle gebracht werden können. Dafür überzeugen Balancing, Gameplay und Geschwindigkeit auf der ganzen Linie, allein der Spielmodus Chaos Tower wird Fans für Wochen an die Konsole bannen und den Orthopäden viel Arbeit verschaffen. (KM) Lumines [Bandai] Keine schicke 3D-Grafik, kein protziges Start-Movie – trotzdem ist Lumines einer der besten, wenn nicht gar DER beste Starttitel für die PSP. Wie so oft sind es die einfachen Puzzelspiele, die einen ewig an den kleinen Bildschirm binden, nur um noch einen Level zu schaffen und endlich den Highscore zu durchbrechen. Doch während mich die modernen Tetris-Varianten oder auch das Polarium auf dem DS soundtechnisch eher genervt haben, kann Lumines musikalisch voll punkten. Kein geringerer als REZ-Schöpfer Mizuguchi hat hier seine Hände im Spiel. Das Grundprinzip ist einfach. Von oben fällt immer ein Viererblock mit zwei verschiedenen Farben herunter, die dann auf der Spielfläche zu gleichfarbigen Vierecken kombiniert werden müssen, diese werden dann von einem musikalischen Taktgeber gelöscht und durch Kombination verstärkt. Jeder ausgelöschte Block fügt dann der Hintergrundmelodie einen Satz Noten hinzu. Auch wenn das Gameplay keine Maßstäbe setzt, macht die Gesamtkomposition das Spiel zu einem echten Meisterwerk. (KM) Need for Speed: Underground Rivals [Electronic Arts] Neue Konsole, neue Version – kaum gibt es die ersten 3D-Handhelds, bekommen alle erfolgreichen Spieleserien eine tragbare Version verpasst. Doch während der Spieler auf den Heimkonsolen inzwischen von der Update-Politik einiger Entwickler eher angenervt ist, machen die Reinkarnationen für PSP und DS richtig Sinn. So wird die Fangemeinde vor Freude strahlen, wenn sie zum ersten Mal die PSP-Version von Need for Speed mitnehmen darf. Der reinrassige Arcade-Racer besitzt nämlich alle besten Eigenschaften des großen Bruders, kann grafisch sogar mit Ridge Racers mithalten. Es gibt sogar einige neue Features, die so bisher noch nicht am Start waren. Neben den zehn neu designten Strecken und dem Sammelsurium an verschiedensten Fahrzeugen sorgen Spielmodi wie Nitrous-Run, DriftAttack und Rally-Relay für reichlich Spielspaß. Auch wenn das Geschwindigkeitsgefühl nicht ganz mit Ridge Racers mithalten kann, hat Electronic Arts einen würdigen Need for Speed Teil hingelegt, der mit zu den besten PSP-Starttiteln gehört. (KM) World Tour Soccer [Sony] 6000 Spieler, 128 Clubmannschaften, 86 Nationalteams, 18 legendäre Teams aus der Vergangenheit, ein Dutzend All-Star-Truppen und acht liebevoll umgesetzte Fußballstadien – dank voller FIFA-Lizenz glänzt World Tour Soccer sogar mit allen aktuellen Stars. Die Basis bietet also erkennbar einigermaßen gigantische Möglichkeiten. Und sieht für ein Fußballspiel auf dem dafür verhältnismäßig kleinen PSP-Bildschirm erstaunlich gut aus. Flüssig animiert stürmen die Spieler auf dem Rasen umher, dribbeln, foulen, jubeln. World Tour Soccer spielt sich dank des simplen aber sinngemäßen Gameplays schlicht prima. Tore sind keine Mangelware, was den latenten Arcadecharakter des Titel unterstreicht. Ein allzu hoher Simulationsanspruch existiert nicht, da schon eher bedingt durch das Pointssystem eine hohe Suchtgefahr. Für erfolgreiche Pässe, erzielte Tore, gewonnenen Spiele gibt es Punkte, die gegen neue, bessere Teams eingetauscht werden können. Im Mehrspielermodus erweist sich dies natürlich als „kleiner“ Vorteil gegenüber den Untrainierten. [CG] Nintendo DS Eine waschechte Videospielkonsole >> FORTSCHRITT Verfügbare Titel zum Launch Asphalt Urban GT, Mr. Driller: Drill Spirits, Ping Pals, Pokemon Dash, Polarium, Project Rub, Rayman DS, Retro Atari, Robots, Spider-Man 2, Sprung: The Dating Game, Super Mario 64 DS, The Urbz: Sims in the City, Tiger Woods PGA Tour 2005, WarioWare Touched!, Zoo Keeper Bildschirme Beleuchtetes 3-Inch Farb-TFT 256 x 192 Pixel Auflösung 260,000 Farben (der untere Bildschirm hat ein transparentes Touchpad) Interne Stereolautsprecher Input/Output DS Cartridgeslot GBA Cartridgeslot Ausgang für Stereokopfhörer Internes Mikrofon IEEE802.11 (Wi-Fi) s war keine Liebe auf den ersten Blick. Es hat gedauert. Aber seit wir uns richtig kennen gelernt haben, sind wir kaum zu trennen, der kleine Nintendo DS und ich. Er ist, so viel Vergleich zur optisch wahrlich erstklassigen Sony-Konkurrenz muss erlaubt sein, gerade zugeklappt keine ausgesprochene Schönheit. Dies soll aber der einzige Vergleich mit irgendeinem Konkurrenzgerät bleiben, denn jedes Gerät verfolgt oberflächlich dieselben und en detail grundverschiedene Ziele. E Der Nintendo DS ist silberfarben, kantig, klobig – böse Zungen würden einen Vergleich zu den optischen Sünden der BMW-Designabteilung aus der jüngeren Vergangenheit anstrengen. Dies wäre wohl übers Ziel hinausgeschossen, und ohnehin: Es sind vor allen Dingen die inneren Werte, die den DS einzigartig und zu einem guten Freund machen. Der Touchscreen und das ins Spieldesign integrierbare Mikrofon eröffnen einen völlig neuen Horizont für die wirklich kreativen Entwickler. Wario Ware Touched!, Project Rub, einzelne Minispiele aus Super Mario 64 DS deuten an, was möglich ist. Interessant wird es, wenn Spieledesigner wirklich zu abstrahieren beginnen. Den Touchscreen bewusst als Mittel zur Dekonstruktion benutzen. Komplexe Sprachsteuerungen simpel integrieren. Die beiden Bildschirme intelligent ausnutzen. Die WiFi-Fähigkeiten sinnvoll einbinden. Das kommende Programm wird auch das sehr Puzzle-lastige, actionarme und vergleichsweise schlappe Line-Up zum Launch vergessen machen. In der Pipeline sind Metroid Prime: Hunters, Animal Crossing DS, Another, Mario Kart DS, das schräge Nintendogs und vor allem Advance Wars DS. Der DS jedenfalls sorgt für das seit langem erste Konsolen-Konzept, dass es den Videospielen erlaubt, gänzlich neue Wege zu beschreiten. Die alte Idee der zwei Bildschirme hat Nintendo dafür perfekt in die Jetztzeit transportiert. Wenn man mit kräftigem Pusten ein Papierschiffchen von dem unteren auf den oberen Bildschirm bläst, mag das derzeit noch trivial einfach erscheinen. Und doch ist es ein Schritt, der bisher so nicht möglich war. Überzeugend in jeder Hinsicht ist die Umsetzung von Logik. Die intuitiven Handlungen führen fast immer zu dem richtigen Ergebnis, so ist ein sofortiges Einfinden in die Touchscreen-Steuerung möglich, den Titel Super Mario 64 DS ausgenommen. Klar, es wird Zocker geben, die den DS doof finden. Ihn für überflüssig halten, schlechter als die Konkurrenz. Ich sage: Hey, die perfekte Konsole muss erst noch erfunden werden, dieses Kapitel hat auch der DS nicht geschrieben. Ob man Nintendo nun mag oder nicht, der DS ist immerhin ein sehr innovativer und dabei für den Massenmarkt realisierbarer Handheld. Oder besser: eine waschechte Videospielkonsole im Taschenformat, die sich genau auf diese Kernkompetenzen konzentriert. [CG] 16 17 MOBILE GAMING Größe (zugeklappt) 84.7 mm (L) x 148.7 mm (B) x 28.9 mm (H) Gewicht: 275 Gramm > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > Super Mario 64 DS [Nintendo, 39 Euro] Super Mario 64 DS ist der kompletteste Launchtitel. Die Umsetzung des Klassikers soll zeigen, dass der DS ein 64-bit-Spiel problemlos packen kann. Optisch haut das hin, mit leichten Abstrichen. Wer das Original auf dem N 64 gespielt (und es zwangsläufig geliebt hat), wird sich in der DS-Version gleich zurechtfinden. Einziger wirklich Kritikpunkt ist die Steuerung, die arg gewöhnungsbedürftig ist. Nicht, weil sie auf dem Touchscreen schlecht funktionieren würden, sondern weil das Originalspiel so perfekt auf das N 64-Pad abgestimmt ist, dass die Portierung hier hakt. Ansonsten gibt es nichts zu meckern. 150 Sterne warten auf ihre Entdeckung, über zwei Dutzend Minigames und Wi-Fi-Unterstützung für bis zu vier Spieler mit einer Cartridge sorgen für Multispaß. Zudem ist Super Mario 64 DS inhaltlich keine reine Portierung, denn schon die vier spielbaren Charaktere Yoshi, Luigi, Mario und Wario sorgen mit spezifischen Fähigkeiten für neue und spannende Lösungswege. (CG) Polarium [Nintendo, 29 Euro] Als der Gameboy vor auf den Markt kam, verschaffte sich Nintendo mit einem Puzzlespiel Gehör bei der breiten Masse. Das schlichte Gameplay des russischen Erfinders wurde seit dem zwar oft kopiert, aber nie erreicht. Mit Polarium schickt Nintendo das Tetris des 21. Jahrhunderts ins Rennen. Aufgabe im Spiel mit Touchscreen-Steuerung ist es noch immer, Blockreihen verschwinden zu lassen. Diese bestehen jedoch aus den Farben weiß und schwarz. So muss zum Stylus gegriffen, Steine markiert und umgefärbt werden. Nur Reihen gleicher Farbe verschwinden. Polarium fordert die grauen Zellen enorm und lässt selbst gestandene Puzzlefreunde schnell scheitern. Aber wie schon bei Tetris möchte man auch heute das Spiel nicht mehr aus der Hand legen. Die Jagd nach dem Highscore oder der Kampf gegen einen Freund fesselt über Stunden bei minimalistischer Optik. (ME) Tiger Woods PGA Tour 2005 [Electronic Arts, 39 Euro] In der kurzen Entwicklungszeit für die DS-Version von Tiger Woods PGA Tour 2005 sind immerhin sechs 18-Loch-Plätze, acht Pro-Golfer, mehrere Dutzend Challenges und ein Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler rumgekommen (wobei leider jeder ein eigenes Spiel benötigt). Alles ist komplett in zweckdienlicher 3D-Optik gehalten. Zur Spielbarkeit darf man ein ambivalentes Verhältnis haben. Mit der Steuerung etwa ist das nämlich so eine Sache. Für virtuelle Golf-Profis, besonders Kenner der Woods-Serie, erschließt sich zwar die Idee des Abschlags recht schnell. Doch bleibt es ein Rätsel, warum der eigentlich perfekt ausgeführte Schwung mit dem Stylus über den Touchscreen gelegentlich derart mysteriöse Resultate produziert. Nun ja, wer es mit schwarzem Humor sieht wird sagen, so ist Golf halt: an manchen Tagen unberechenbar. Ein Gutes hat der Ärger: Im tollen Mehrspielermodus haben immerhin alle Spieler diese Probleme. (CG) Mr. Driller Drill Spirits [Namco, 39 Euro] Zoo Keeper [Success, 39 Euro] Ein absoluter Geheimtipp ist Zoo Keeper. Bunt präsentiert sich das Puzzlespiel mit Touchscreen-Unterstützung. Aufgabe ist es, eine Reihe aus mindestens drei gleichen Tieren entstehen zu lassen. Vorgegeben ist ein Feld, in dem bereits zahlreiche Tierköpfe zu finden sind. Eine Reihe erhält der Zoowärter mittels Tausch zweier benachbarter Felder. Löst sich die Reihe auf, rutschen die anderen Tiere von oben nach und die entstandene Lücke wird durch neue Köpfe aufgefüllt. Die knifflige Suche nach den richtigen Tiertrios oder komplexeren Kombinationen erreicht in den verschiedenen Spielmodi ganz neue Höhepunkte. Ein Modus stellt beispielsweise ganz besondere Herausforderungen, wie etwa das Verhindern bestimmter Tiertrios bei gleichzeitigem Erfüllen eines anderen. Ein geschultes Auge sowie der Blick für das große Ganze sind essenziell. Wer das mitbringt, wird mit Zoo Keeper schöne Stunden, Tage, Wochen, Jahre verleben ... (ME) Project Rub [Sega, 39 Euro] Project Rub ist im besten Sinne ein perfekt schräges Sega-Spiel. Erzählt wird die Geschichte eines Mannes, der sich spontan in einen Frau verliebt, die er gerade getroffen hat. Nun gilt es, eine Reihe ausgesprochen eigenartiger Missionen zu meistern, um das Herz der Unbekannten zu erobern. Dies schließt Begegnungen mit Hasenohren tragenden Performance-Künstlern ein und einem Typen, der Goldfische verschluckt hat und um Hilfe beim Rauspressen bittet. Warum zwischendrin eine Herde wild gewordener Stiere über die Bildschirme stürmt und von Skispringern überflogen wird, erschließt sich überhaupt nicht mehr. Was soll’s, wenn man via Touchscreen Hand in Hand mit einem Pixelmädchen spazieren geht, ist die Vorgeschichte ohnehin völlig egal geworden. Es geht um Liebe. Liebe zum Spiel, Liebe zu neuen Ideen. Und mit Project Rub deutet Sega (leider viel zu kurz) an, welche großes Potenzial es in der Liebesbeziehung zwischen DS und Zockgemeinde sieht. (CG) 18 19 MOBILE GAMING Während Mr. Driller in Japan zahlreiche Fans hat, kann hierzulande fast niemand etwas mit dem kleinen Kerl im rosa-himmelblauen Raumanzug anfangen. Dabei weiß das Spielprinzip durchaus zu überzeugen. Der Racker muss sich von der Erdkruste tief ins Innere bohren, weil mysteriöse Blöcke die Welt überfluten. Ein knapper Sauerstofftank sollte regelmäßig gefüllt und auf herabfallende Blöcke geachtet werden. Die bunten Blöcke verbinden sich nämlich, wenn sie die gleiche Farbe haben. Sollten sich vier oder mehr Blöcke gleicher Farbe verbinden, verschwinden sie. Natürlich kann der geübte Buddler dies nutzen. Unkontrollierte Kettenreaktionen sind hierbei aber nicht ausgeschlossen. Die effektive Nutzung des oberen Schirms als Sichtverlängerung lässt bessere Reaktionen zu oder bietet, wie im Falle des neuen Pressure-Modus, ein zusätzliches Spielelement. Ein gelungener Mehrspielermodus und Buddeln gegen die Zeit runden das freundliche Knobelspiel ab. (ME) Gizmondo Der David der Handhelds >> FORTSCHRITT N-Gage Erfolgreich in der Nische >> FORTSCHRITT > > > > > > > > > > > > F > > > > > > > > > > > > I ür echte Nintendo-Jünger ist das Gizmondo wahrscheinlich der Anti-Christ, der die Gameplay-Philosophie des Spielekonzerns nicht nur verrät, sondern das krasse Gegenteil predigt. Neben reinem Zockvergnügen bietet das auf der Windows CE.NET-Plattform basierende Gerät MMS-Nachrichtenversand, Wiedergabe von MP3 und MPEG4-Filmen, eine Digicam, GPRS, ein WLAN-Modul und sogar einen GPS-Empfänger. Während Sony mit der PSP also einen Mittelweg wählt, setzt Gizmondo alles auf eine Karte und bietet einen echten Alleskönner. Ermöglicht wird das durch einen ARM9 Prozessor mit 400 MHz, eine Nvidia GoForce 3D 4500 und einen 2,8 Inch großen TFT-Monitor. Grafisch ist keine Hexerei zu erwarten, bei einigen Spielen scheint der Herausforderer selbst mit einer PSP mithalten zu können, allein das TFT-Display erreicht nicht ganz die Brillanz der Sony-Konkurrenz. Dafür ist das Gerät ähnlich hochwertig verarbeitet und liegt hervorragend in der Hand. Spezielle Spiele wie Colors, bei dem der Spieler dank GPS in der realen Welt ein Revier in einem Bandenkrieg markieren muss, sollen durch innovatives Spieldesign auch Hardcore-Spieler ins Boot holen. Das sonst eher klassische Spielangebot kann sich momentan kaum mit der Konkurrenz messen, doch sorgt die Unterstützung durch Microsoft und eine geheime Halo2-Präsentation auf der Cebit für Aufregung. Auch die anderen Spiele auf der Messe sahen okay aus und versprechen gehobene Videospielunterhaltung. In Großbritannien erhältlich, soll es im ersten Halbjahr 2005 auf dem Festland veröffentlich werden. [KM] m Oktober 2003 brachte Nokia ein Gerät mit viel versprechender Technik zu ansprechendem Preis in die Läden. Mit dem N-Gage sollte der mobilen Spielemarkt erobert werden, sechs Millionen Geräte im ersten Jahr waren angepeilt. Unrealistisch schien das zunächst nicht. Schließlich hat Nokia im Jahr 2004 über 200 Millionen Handys weltweit verkauft. Nach der eher traurigen Bilanz von nur 1,5 Millionen N-GageKäufern weltweit gestanden die Finnen Fehler ein, bliesen jedoch nicht zum Rückzug. Schon mit der Veröffentlichung des optimierten N-Gage QD gewannen sie dank eines weiteren Preisnachlasses viele neue Käufer. Auch bei den Spielen hat Nokia durch eigene Studios und Kooperationen mit kleineren und größeren Entwicklern für stetigen Nachschub gesorgt. Dabei erfreuen sich vor allem Massive-Multiplayer-Online-Rollenspiele dank des mobilen Onlineportals N-Gage Arena besonders großer Beliebtheit. Ein Service, der den N-Gage bis dato einzigartig macht. Inzwischen wird es aber eng für Nokia. Mit DS und PSP drängen technisch ausgefeilte Handhelds auf den Markt. Natürlich zielen sie nicht auf die von Nokia favorisierte Gruppe der Handy-Spieler. Aber welcher Gelegenheitsspieler ist in Zeiten von Jamba und Co. noch bereit, sein Geld für teure Handygames in den Laden zu tragen? Selbst wenn Nokia jetzt die Preise für Spiele auf maximal 39 Euro für Top-Titel gesenkt hat. Der Kampf in der Nische ist hart und kostspielig, könnte sich aber langfristig für Nokia entscheiden. Ein neuer N-Gage ist jedenfalls in Planung und soll auf der E3 präsentiert werden. [ME] RÜCKSCHRITT Virtual Boy Zu innovativ für diese Welt >> Der Starfox-Verschnitt Red Alarm steuerte sich dank dem eingebauten Joypad hervorragend und verzauberte mich trotz oder vielleicht genau wegen der reduzierten Wireframe-Optik schon nach den ersten Spielminuten. Gewaltige Schiffe zogen an mir vorbei und die engen Gänge einer gigantischen Raumstation drohten mich zu erschlagen. Vor allem aus heutiger Sicht ein herausragendes Ereignis. Ich kann heute verstehen, warum der Virtual Boy gefloppt ist. Als Massenware hatte dieser Handheld einfach zu wenig zu bieten und war zu teuer. Der besondere Charme der rotschwarzen Grafik erschließt sich wohl nur Designfetischisten. Nur war die das Gerät nie gebaut worden. [KM] > > > > > > > > > > > > eben vielen Brot und Butterprodukten hatte Nintendo immer den Mut, auch innovative Wege zu gehen. Den Masterminds Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi wurde oft genug Spielraum für Experimente gelassen. Manchmal funktionierten die visionären Ideen einwandfrei. Doch manchmal, wie eben beim Virtual Boy, war die Zeit einfach nicht reif für neue Visionen. Auch meine erste Begegnung mit diesem wirklich großartigen Handheld fiel ganz sicher nicht normal aus. 1996, in einer verstaubten Ecke eines amerikanischen Spielzeuggeschäfts stand diese seltsame Mischung aus Cyber-Brille und Videospielkonsole einsam herum. Auf den ersten Blick hätte das Ding von einer anderen Welt kommen können. Kaum hatte ich mich hinter die Optik geklemmt und den Focus eingestellt, erstrahlte die Welt in feinster schwarzroter 3D-Optik, die zum Greifen nahe eine schicke SciFi-Welt in meinen Kopf zauberte. N Atari Lynx Der David der Handhelds >> Da man zu dieser Zeit mit Grafikprotzereien noch richtig was reißen konnte, dachte sich Atari: „Das können wir aber besser!“. Bereits 1989 erblickt das Ergebnis dieser Überlegungen das Neonlicht amerikanischer Geschäfte. Der Lynx kontert Nintendos Winzling mit satten 16 Farben, beleuchtetem Display und cooler 3D-Grafik. Doch der Erfolg lässt auf sich warten: Mit sechs Batterien hält der klobige Stromfresser nur etwa vier Betriebsstunden durch. Der Software-Nachschub tröpfelt vor sich hin – kaum ein Dritthersteller vertraut auf das Durchhaltevermögen des finanziell angeschlagenen Konzerns. Von den gut 80 veröffentlichten Spielen stammt dann auch der Großteil von Atari selbst. 1993 wird die Hardware-Produktion mangels Erfolg schließlich eingestellt. Der glücklose Hightech-Luchs wird schließlich in Elektromärkten verramscht – wo auch der knauserige Autor dieser Zeilen sein Gerät für etwa 50 D-Mark samt California Games und Chip’s Challenge erstanden hat. [PR] > > > > > > > > > > > > orsprung durch Technik, Misserfolg mangels Marketingpower – Ataris ambitionierter Versuch, sich einen Spitzenplatz im Handheld-Sektor zu erkämpfen, beginnt viel versprechend, endet aber letztlich in der Pleite. Anfang der 1990er erstrahlt die Welt der Taschenspieler noch in trübem schwarzweiß. Nintendos Gameboy ist weltweit zum Synonym für portable Videospielunterhaltung geworden. Der Knobelmeilenstein Tetris trägt maßgeblich zum durchschlagenden Erfolg der Hardware bei – und macht vergessen, dass der kleine Kasten mit gerade mal vier lumpigen Graustufen technisch eigentlich schon vor 15 Jahren veraltet war. V RÜCKSCHRITT Die Entwickler von Epyx haben sich den Lynx (Codename: Handy) ausgedacht und die Idee an Atari verkloppt. Bestes Feature: ein klappbarer Farbbildschirm. GAME & WATCH, BALL, NINTENDO Für alle Handhelds mit eingebautem Spiel hier einer: Nintendos Erstling Ball. Es gab einfach zu viele, sorry. 1980 Das zweite Gerät mit Farbbildschirm hat einen dualen 8-bit Prozessor und ist die portable Version der großartigen PC Engine. NEC PC ENGINE EXPRESS 1990 1989 In Deutschland gibt es ihn von Hartung. Die 160x160 Pixel starke Gameboy-Konkurrenz ist trotz des günstigen Preises kaum erfolgreich. Mutter aller Handhelds und Nintendos goldener Esel. 160x144 Pixel, monochromer Bildschirm. Er ist überall: Bett, Schule, Kindergarten, Uni. NINTENDO GAMEBOY 1989 ATARI LYNX WATARA SUPERVISION 1992 MB präsentiert: den Microvision, das erste Handheld mit austauschbaren Spielen. Hatte ein LED-Display, wurde von einem 9-Volt-Block befeuert. MILTON BRADLEY MICROVISION 1979 GESCHICHTE 1991 SEGA GAME GEAR Segas Meilenstein (nicht nur sprichwörtlich) wuchert mit einem beleuchteten Farbbildschirm, satten 8-bit Leistung und tollen Sega-Spielen. Snake heißt das erste Handyspiel, das zur New Economy die Nerds begeistert, die sich ein Handy der 6100er Serie leisten. Ein ewiger Klassiker. NOKIA 6110 1997 Ein hochaufgelöster LCD-Bildschirm, 30 Prozent kleiner als der große Bruder, kleinere Batterien – und einfach der Stylergameboy schlechthin. NINTENDO GAMEBOY POCKET 1996 Erstes Handheld, das einen Touchscreen und den Stylus-Stift nutzt. Hat zwei Cartridgeslots und 200x160 Pixel Auflösung. Nur in vier Graustufen. 1995 NINTENDO VIRTUAL BOY 1998 Verkanntes Genie oder Trash? Die Lager sind gespalten, schwarz-rote 3D-Spiele mögen wenige, den hohen Einstiegspreis noch wenigere. Fast zehn Jahre nach dem Lynx schafft es auch Nintendo, Farbe ins Spiel zu bringen. 13 Stunden Batteriezeit machen ihn zum 8-bit-Dauerläufer. TIGER GAME.COM 320x224 Pixel Auslösung garnieren den für damalige Verhältnisse sauscharfen Farbbildschirm. Spielt die großen Megadrive-Cartridges ab. NINTENDO GAMEBOY COLOR 1997 SEGA NOMAD MOBILE GAMING 1995 24 25 1998 SNK NEO GEO POCKET 16-bit und nur ein monochromer Bildschirm, dafür billig und inklusive Kalendar und – ganz der Japaner – einer kompetenten Horoskopsoftware. 50 Prozent mehr Bildschirm als beim Gameboy Color, 32-bit Leistung – nur die Hintergrundbeleuchtung fehlt hier zum tragbaren Glück. 2000 2002 BANDAI WONDERSWAN COLOR BANDAI SWAN CRYSTAL Die tolle Farbvariante des WonderSwan ist vor allem als Limited Edition beliebt, derer es viele gibt. Die schönste: eine schneeweiße Final Fantasy II-Version. Ein Update des WonderSwan Color, diesmal mit ultrascharfem TFT-Screen. Ist abwärtskompatibel bis zu den alten WonderSwan-Titeln. 1999 1999 SNK NEO GEO POCKET COLOR BANDAI WONDERSWAN Bis zum Bankrott von SNK ist das Gerät vor allem in den USA sehr beliebt, kann sogar mit einem Kabel an den Sega Dreamcast angeschlossen werden. Der 16-bit-Handheld ist erstaunlicherweise horizontal und vertikal bespielbar. Hält mit einer Batterie amtliche 30 bis 40 Stunden. Das kleinste Handheldsystem der Welt mit Cartridgeslot, nur für Pokémonderivate nutzbar. Kann sogar via Infrarot miteinander verbunden werden. NINTENDO GB ADVANCE Das Emulationsmonster aus Korea saugt sich die Spiele (und Emulatoren) von SmartMedia-Karten herunter. Gibt es mit oder ohne beleuchteten Screen. NINTENDO POKÉMON MINI 2001 GAME PARK GP32 2002 2001 2003 2004 TAPWAVE ZODIAC NOKIA N-GAGE QD Underdog aus Amerika. Mischung aus Palm PDA und reinrassigem Zock-Handheld. Hat auch in Deutschland – nicht ohne Grund – treue Fans. Nach dem verhaltenen Start realisiert Nokia, dass das N-Gage dringend verbessert werden muss. Der Relaunch gelingt, die Nische ist besetzt. Apple-Powerbook für Kleinkinder. Über den Designaspekt (und endlich inklusive Hintergrundlicht) sorgt Nintendo für beständigen Absatz. NINTENDO GB ADVANCE SP MOBILE GAMING 2003 26 27 2005 NINTENDO DS Die Renaissance des Multiscreens sorgt für Freude bei Nintendofans (und dem Massenmarkt). Nicht der Nachfolger des Gameboy. 2003 2005 2005 NOKIA N-GAGE TIGER GIZMONDO SONY PSP Das erste Handheld, das auch ein absolut vollwertiges Mobiltelefon ist. Sorgt für die Grundlagen des modernen Handy-Gamings. Sehr unpraktisch. Eigentümliche Mischung aus GPRSEmpfänger und mobiler Videospielkonsole. Abwarten, was das Teil am Ende wirklich kann. Der erste echt realistische Versuch, Nintendos mobiles Monopol anzugreifen. Der bessere, stylischere iPod – zumindest für alle Videospieler. Spielend unterwegs WIE DIE MOBILITÄT DEN UMGANG MIT DIGITALER UNTERHALTUNG REVOLUTIONIERT Von Kristian Metzger 28 29 MOBILE GAMING ede Generation hat ihre eigene Revolution, die nicht nur die Wertvorstellungen, sondern auch die Gesellschaft über den Haufen wirft. Während früher vor allem politische, sexuelle oder musikalische Themen im Zentrum standen, bestimmt seit den 80ern wie schon zum Ende des 19. Jahrhunderts die Technik den Puls unseres Lebens. Mit dem Computerzeitalter werden die gesellschaftlichen Umwälzungen immer stärker von Bits und Bytes bestimmt, die in immer kürzeren Zyklen angestammte Rituale über den Haufen werfen. Während die ersten PCs vor allem die Bürowelt revolutionierten, sorgte das Internet auch im zwischenmenschlichen Bereich für vollkommen neue Kommunikationswege. Doch noch entscheidender wurde das Leben in der Informationsgesellschaft von der mobilen Kommunikation verändert, die erstmals die ständige Erreichbarkeit realisierte. Überall und zu jeder Zeit wird der Mensch greifund oft auch abrufbar. Bereit, im Notfall Verantwortung zu übernehmen und aus der Freizeitsituation wieder zurück in J den Alltag befördert zu werden. Dieser Drang, immer und überall die nötigsten Grundbedürfnisse zu befriedigen, hat auch ein Phänomen in der Unterhaltungsindustrie hervorgebracht, das im Prinzip mit der Entwicklung des Walkmans von Sony begann. Erstmals konnte der Konsument auch unterwegs sein eigenes Unterhaltungsprogramm bestimmen und Musik an jedem Ort der Welt genießen. So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Videospiele tragbar gemacht wurden, damit auch in der Bahn und im Flugzeug Kämpfe gegen Drachen und Weltraummonster Wirklichkeit wurden. Anfangs musste man sich noch mit rudimentärster Grafik und einfachen Spielen zufrieden geben, die aber gerade auf dem ersten Nintendo Gameboy hervorragend funktionierten. Tetris ist noch heute ein Paradebeispiel für die perfekte, tragbare Videospielunterhaltung. Trotz einer rasanten technischen Entwicklung, die sowohl Handys als auch tragbare Computer immer fitter für mobi- le Spiele machte, hat Nintendo mit dem Gameboy das Mobile-Segment noch immer fest in seiner Hand. Obwohl viele Konkurrenten mit technisch und grafisch weit fortgeschritteneren Geräten versuchten, ein Stück vom Kuchen zu bekommen, hat sich Nintendo jahrelang erfolgreich dagegen gewehrt. So entstanden viele grandiose Handhelds, die bereits nach kurzer Zeit wieder vom Markt verschwanden. Leider war die technische Entwicklung noch nicht bereit für einen langen Spielbetrieb dieser grafisch schon damals überzeugenden Wunderwerke. Egal, ob der Atari Lynx, der Sega Nomad oder die PC Engine GT, über kurz oder lang mussten sich alle der Marktmacht von Nintendo geschlagen geben. Doch mit dem neuen Jahrtausend machten gleich mehrere Technologien dem Marktführer seinen Platz streitig. DIE GELDDRUCKMASCHINE VON NINTENDO Während Nintendo mit einer gemächlichen Entwicklung den Gameboy in eine wahre Gelddruckmaschine verwandelte und mit ziemlich hohen Modulpreisen die Spieler verschreckte, holten vor allem Handys technologisch immer stärker auf. Doch während die kleinen Minikonsolen vor allem bei den Gelegenheitsspielern zu einem Problem wurden, kündigte Sony im Jahr 2003 ein Konkurrenzprodukt an, dass Nintendo bei den geliebten Vielspielern Konkurrenz machen sollte und ebenso den Massenmarkt anpeilt. Auch wenn Nintendo mit dem DS inzwischen den Schritt in die dritte Dimension gewagt hat und mit dem Touchpad sogar das größere Innovationspotenzial bietet, hat Sony aufgeholt. Aktuelle Zahlen aus Japan zeigen, dass die PSP mit ihrem hervorragenden Bildschirm, dem gigantischen Platz-Angebot auf den UMDs und ihrer grafischen Brillanz Nintendo den Rang abzulaufen droht. Zumindest in Japan. Doch die technologische Entwicklung endet nicht bei einer immer höheren Bildschirmauflösung und einer realitätsnahen Grafikdarstellung. Vor allem unterwegs werden in Zukunft ganz neue Spielkonzepte den Alltag bestimmen, die losgelöst von dem Wettrennen der statischen Konsolen dem Thema Videospiel eine ganz neue Richtung geben. Ein wichtige Rolle dabei spielen neben dem Einsatz von Foto- und Videoaufnahmen und neuer Übertragungstechnologien wie UMTS vor allem die Location Based Services, die durch den Einsatz von GPS-Modulen möglich werden. Die ersten Gehversuche dazu wurden in Japan unternommen. Hier gibt es schon seit geraumer Zeit i-Mode-Spiele, bei denen man in der realen Welt Punkte sammeln kann, in dem zum Beispiel Tokio auf den kleinen Bildschirm gepackt wird und an bestimmten Orten virtuelle Belohnungen aufgesammelt werden können. In der nächsten Zeit bleiben solche Anwendungen bestimmt nur Spielereien, die die klassischen Videospiele kaum vom mobilen Bildschirm verbannen werden. Trotzdem zeigen diese Ansätze, dass im mobilen Bereich reichlich innovative Möglichkeiten verborgen sind. Ob nun mit dem Fotohandy Bilder in Monster umrechnet werden, oder in den sichtbaren Bereich der Kamera Gegner per Fadenkreuz abgeschossen werden können. Durch die neuen Möglichkeiten des Mobil-Gaming wird sich unser Freizeitverhalten weiter verändern. So wird es keine Pausen im elektronischen Grundrauschen mehr geben. Vielleicht werden in ein paar Jahren Multifunktionsgeräte alle anderen tragbaren Devices abschaffen und vielleicht in naher Zukunft selbst zu Hause jedes stationäre Gerät überflüssig machen. Bis dahin wird es auf jeden Fall einen spannenden Kampf der Anbieter geben, bei dem am Ende der Kunde die Entscheidung für die mobile Zukunft treffen muss. Die Zukunft des mobilen Spielens Von Denis Roters 30 31 Der einzige Unterschied zu früher könnte sein, dass man nicht mehr jeden Tag nach Hause hetzen muss, um dann festzustellen, dass man in der Zwischenzeit 50 Prozent des hart eroberten Gebietes kampflos verloren hat. Der Handy-Spieler der Zukunft wird auch von Unterwegs aus seine Truppen in den Kampf schicken können. Damit sind auch längere Urlaubsreisen kein Problem mehr. Zugegeben, das klingt sehr aus der Luft gegriffen, aber die jüngste Entwicklung in Bereich Handheld und Handy-Spiele erlaubt es, einen Blick in die nähere Zukunft schweifen zu lassen, denn in den seit Jahren stagnierenden HandheldBereich ist durch den neuen Markt der Handy-Spiele, der Veröffentlichung des Nokia N-Gage und schließlich der Ankündigung der Sony PSP einige Bewegung gekommen. Dass nun auch die Konsolen-Hersteller versuchen werden, ihre Geräte in Richtung Telefonie zu erweitern, beweist nicht zuletzt das Gizmondo. Als erstes Gerät werden hier einige der klassischen Handy-Fähigkeiten integriert. Wenn auch nur im kleineren Rahmen der mutigste Schritt in Richtung „Zukunft“ im Handheldmarkt. N GEWALTIGEN TECHNISCHEN VORSPRUNG AUFHOLEN Portale wie Jamba oder auch Handy-Anbieter wie Vodafone bemühen sich seit einigen Jahren, ihre mobilen Mehrwertdienste an den Kunden zu bringen. Dazu gehören neben Klingeltönen auch Spiele. Wobei letztere dank immer besserer Geräte inzwischen richtig gut aussehen und für mehr als nur fünf Minuten Spaß gut sind. Wer einmal das Glück hatte, neben vielen lieblosen Lizenz-Umsetzungen auch die wenigen Perlen kennengelernt zu haben, wird nachvollziehen können, warum Handy-Spiele trotz der Ignoranz mancher Hardcore-Gamer eben doch Spaß machen können. Sicherlich sind die meisten Spiele noch 2D und sorgen so für Stirnrunzeln bei den 3D-Fetischisten. Andererseits bieten Spiele wie Attack of the Killer Virus die Möglichkeiten, die Handys ohne den Kauf von teurer Extra-Hardware so besonders machen. Das gewünschte Spiel auch ohne den sonst unvermeidbaren Gang in ein Geschäft einfach von überall aus zu einem geringen Preis zu spielen, sorgt jedenfalls für immer höhere Verkaufszahlen. Mit zunehmender Verbreitung von UMTS im Massenmarkt werden zudem Online-Spiele immer wichtiger werden. Man stelle sich nur mal vor, dass ein äußerst populäres OnlineStrategiespiel in einer neuen Version auf den Markt kommt. Andererseits müssen die Handy-Hersteller noch einen gewaltigen technischen Vorsprung von Sony und Nintendo aufholen, um weiterhin konkurrenzfähig zu bleiben. Die jüngsten Statements von Nokia zum Relaunch des N-Gage lassen aber erahnen, das man noch lange nicht gewillt ist, den Handheld-Markt Sony und Nintendo zu überlassen. Nokia hat zudem angekündigt, auf der E3 in Los Angeles einen Nachfolger des N-Gage zu präsentieren. Uns Spielern soll die inzwischen starke Konkurrenz in einem Markt, in dem jeder irgendwie mitmischen will, nur recht sein. So kriegen wir immer schneller immer neuere Möglichkeiten geboten, die es sonst wohl erst viel später gegeben hätte. Mit Touchscreens, Mikrofon-Steuerung, GPS, Online-Gaming über UMTS und perfekter 3D-Grafik wurde jedenfalls der Anfang einer wohl von Innovationen geprägten Zeit gemacht, die auf mehr hoffen lässt. Der Autor ist leidenschaftlicher Videospieler, intimer Kenner der Mobile Gaming-Szene, hat unter anderem für Jamba gearbeitet und ist derzeit als Produkt Manager Games bei der Buongiorno Deutschland GmbH, einem großen Contentprovider für mobile Spiele. MOBILE GAMING ächsten Monat finden wieder die World Cyber Games statt. Die weltweit sehr populären Wettkämpfe werden von den größten Rundfunkanstalten der Welt übertragen, allein die Senderechte haben mittlerweile einen Wert von mehreren Milliarden Euro, wobei der für Europa wichtigste Wettkampf in der Disziplin Fifa Football 2010: Mobile Edition stattfindet. Richtig, Zukunftsmusik alles, noch nicht Realität. PIXELFREUNDE Andy Pikachu [Advance Wars] [Pokémon Rot & Blau] Es ist faszinierend, dass eines der besten rundenbasierten Konsolen-Strategiespiele gerade auf Nintendos Kleinstem veröffentlicht wurde. Ein Teil zu diesem Erfolg trugen die Commanding-Officers bei, die nach ein paar Attacken ihre Spezialfähigkeiten ausspielen konnten. Mein Held hieß Andy, der mit seinen Reparaturfähigkeiten schnell mal ein komplettes Spiel umdrehte. Klar entsprach er allen Vorurteilen des Typus „junger, unerfahrener Held“. Aber gerade bei Advance Wars funktionieren die Stereotypen hervorragend. Logisch, dass der weise alte Mann die Moral der Truppen erhöht und der starke Krieger die Panzer verbessert – wenn die Welt nur immer so einfach wäre. (KM) Böse Zunge meinen, Pokémon sei das Koks der Generation Grundschule. Natürlich rein metaphorisch gesprochen. Ist vielleicht übertrieben, aber die Sammelleidenschaft kann nicht nur Kinder dauerhaft beschäftigen. Die kleinen Pokémon-Monster versteckten sich auf zwei Cartridges, wobei sich die ganz seltenen und starken Exemplare jeweils auf einer der beiden verbargen. Keine Frage, dass erstmals beide Spiele hermussten, um den vollen Erfolg des Pokémontrainers zu sichern. Zum Glück ist dieser Kelch an mir vorüber gegangen. Wirklich, ich war nie auf Pokémon. Ganz ehrlich. Kannte aber einige Erwachsene, die eine Weile ziemlich viel davon konsumiert haben. Vielleicht zu viel. (CG) 32 33 MOBILE GAMING Bonk Mario Sonic [Bonk’s Adventure] [Super Mario Land 1] [Sonic the Hedgehog] Nicht nur Nintendo und Sega hatten ihre persönlichen Helden, auch die geniale PC Engine hatte ein eigenes Maskottchen, das herrlich abgedreht daherkam. Der kleine Steinzeitmensch Bonk hob sich vor allem durch die gehörige Portion Humor von den langweiligen Parade-Helden Mario und Sonic ab. So wurden Feinde mit dem Dickschädel eliminiert und geklettert wurde mit den knallharten Zähnen. Die Gegner entstammten eher einer Irrenanstalt als einem typischen Jump’n’Run. Ob nun Riesendinosaurier mit Verdauungsproblemen oder Echse mit Maskenphobie, spätestens wenn Bonk dank Spezialfutter als Riese durch die Welt stapfte, mussten alle Feinde die Waffen strecken. (KM) Als kleines Kind dachte ich, die Welt auf den Bildschirmen sei schwarzweiß und nur das echte Leben farbig. Irgendwann im Jahr 1982 oder 1983 wurde der kleine Christian durch einen Wega-Farbfernseher offenbart, und die Sesamstraße war plötzlich ein bunter Acid-Trip eines Siebenjährigen. Mit Mario war es genau umgekehrt. Den kannte ich nur in Farbe, plötzlich dann war sein blau-roter Arbeitsdress nur noch in Graustufen zu sehen. Zum Ausgleich war er dafür transportabel geworden. Auf dem Gameboy durchlitten wir gemeinsam sein erstes mobiles Abenteuer, meistens im Werte & Normen-Unterricht auf dem Gymnasium. Ich wollte halt lieber ein Pixel-Klempner sein, als mit Bäumen zu reden. (CG) Leicht neidisch war ich immer auf jene, die einen Game Gear hatten. Sie durften unterwegs schon in Farbe spielen, als ich noch auf das Graustufendisplay meines Gameboy starren musste. Ihr größtes Ass im Ärmel war Sonic, der anstrengende Igel. In seinem ersten Game Gear-Spiel galt es, den miesen Doktor Robotnik auszuschalten, indem die sieben verlorenen Chaos Emeralds in die Taschen des Igels wandern. Die Geschwindigkeit, mit der der blaue Kerl dabei durch die digitalen Welten raste, galt damals als mobiler Meilenstein. Sonic war so schnell, dass Sega im ersten Level sogar Warnschilder aufstellte, dass der kleine Bildschirm in Kombination mit der hohen Geschwindigkeit zu Problemen führen könne. (CG) 1 Benjamin J. Heckendorn aus Madison im USBundesstaat Wisconsin liebt Videospiele. Und er liebt sie klein. Durch diesen Fetisch ist der 29Jährige zu einer kleinen Berühmtheit geworden. Er gilt als die Koryphäe überhaupt auf dem Sektor des Eigenbaus von tragbaren Konsolen. Der König der kleinen Konsolen Für alle Bastelfreunde hat Benjamin J. Heckendorn ein großartiges, gerade erschienenes Buch geschrieben. „Hacking Video Game Consoles : Turn your old videogame systems into awesome new portables” erläutert detailliert und verständlich den Bau der eigenen Mitnehmkonsole. Für den Atari VCS, 8-bit-Nintendos und die Sony Playstation bietet Benjamin vorgefertige Gehäuse zum Kauf an, um die Arbeit zu erleichtern (http://www.benheck.com/ book/index.htm). Englischkenntnisse für die Lektüre und Freude am Löten sind allerdings absolute Grundvoraussetzung. Das Buch ist für 20 US-Dollar über amazon.com zu beziehen, soll aber auch auf Deutsch erscheinen. eit fast sechs Jahren bastelt Ben Heck, wie er von seinen Fans und Bewunderern oft genannt wird, nun schon an seiner Vision: all diese wunderbaren Videospiel-Erinnerungen aus seiner Kindheit endlich immer dabei haben zu können. S Angefangen hat alles Ende 1999 in der Call-Center-Warteschleife eines Computerherstellers. Als Grafikdesigner gehört Benjamin damals zu jenen, die noch immer gerne das Papier auf dem Schreibtisch vollkritzeln. Als ihn die Monotonie der Warteschleife abdriften lässt, landen seine Gedanken bei Atari: „Hmm, tragbarer Atari 2600, das wäre nett, Cartridge hier, Batterie da, Bildschirm, Tasten … auf dem Papier sah es aus wie ein Gameboy Color“. Er kritzelt weiter, und schon ist die Idee fest ins Hirn eingebrannt. Das muss doch umzusetzen sein, denkt er sich. Rückblickend betrachtet war das wohl etwas blauäugig. Benjamin selbst besitzt damals nur einen Atari 7800, der allerdings komplett bleiben soll. Ein Freund hingegen hat noch einen alten Atari 2600, den er (bitte festhalten), seit Jahren nicht benutzt hat. Der arme Atari muss dran glauben, aber es dient ja der höheren Wissenschaft. Dr. Benjamin zerlegt die Konsole komplett in ihre Einzelteile. Schnell sieht er ein, dass das bloße Ausbauen der Teile und Wiedereinbauen in ein kleines Gehäuse sinnlos ist. Er sägt das Mainboard kurzerhand in mehrere Teile, lötet getrennte Adern in minutiöser Kleinstarbeit wieder zusammen. Zwischenzeitlich lässt ein Casio EV-550 Taschenfernseher ordentlich Federn, damit der tragbare Atari VCS ein Farb-TFT-Bildschirm mit sechs Zentimetern Diagonale bekommen kann. Doch der härteste Part ist das Gehäuse. Konnte sich Benjamin bei den Inneren noch aufs Neuverlöten und Rearrangieren konzentrieren, muss hier etwas völlig Neues her. Das Gehäuse muss Platz haben für das neu zusammengelötete Mainboard, den Bildschirm nebst Kabelage, den Cartridge-Slot, die Batterien, die Controllereinheit und einen An-Aus-Knopf sowie einen Lautstärkeregler. Am wichtigsten ist Benjamin allerdings etwas anderes: „Es sollte cool aussehen!“ Das gelingt ihm schon mit der ersten Version des Atari VCSp, wie die tragbaren Ataris getauft werden. Mittlerweile ist die sechste Überarbeitung dieses Gerätes umgesetzt, nebst einigen Special-Edition-Modellen aus Holz mit fantastischen Details. Zudem hat Benjamin die Sony Playstation, den Nintendo NES und SNES und ein Sega Megadrive verkleinert, ein N64 ist in Arbeit, ein Dreamcast in Planung. Über die Jahre hat Benjamin rund 60 Geräte verkauft, für zwischen 300 bis 400 US-Dollar. Die Warteliste war und ist lang. Was dazu führte, dass Benjamin seinen Grafikerjob aufgegeben hat und mittlerweile hauptberuflich große Konsolen klein macht. Oder als Buchautor dafür sorgt, dass sein Wissen im besten Do-it-yourself-Sinne unters Volk gestreut wird. Natürlich verkauft Ben auch weiterhin selbst seine kleinen Kunstwerke, allerdings ist gerade mal wieder alles ausverkauft. Plätze auf der Warteliste reserviert man sich am besten im persönlichen Gespräch via Mail an [email protected]. Sagt ihm einen schönen Gruß von uns. Die offizielle Seite: http://www.classicgaming.com/vcsp/ KLEINGEMACHT Von Christian Gaca 34 35 „Ich betrachte meine Arbeit wie das Restaurieren alter Autos“ Herr Heckendorn, ich wette, Sie haben einen riesigen Fernseher zuhause, um Ihre Videospiele zu genießen? Hmm, nein. Nur ein 21 Inch-Modell (Anm.d. Red. 55 Zentimeter Diagonale), aber ich sitze immer so nahe davor, dass alles sehr groß aussieht. Warum wollen Sie Videospiele auf diesen kleinen TFT- oder LCD-Bildschirmen ihrer selbst gebauten Handhelds spielen? Ganz einfach: der kleine Bildschirm macht die Spiele eben tragbar. Und: Sind nicht Flatscreen-Fernseher momentan der letzte Schrei. Überhaupt bin ich aus mir nicht erklärlichen Gründen schon immer von tragbaren Mini-Fernsehgeräten fasziniert gewesen. Welches ist das schönste Gerät, das Sie je gebaut haben? Ich liebe den originalen Atari 2600 VCSp, den ich im Jahr 2000 gebaut habe, genauso wie das jüngste Atari 2600-Projekt in meinem Buch. Es ist wohl die Holzvertäfelung, ich bin schon immer auf die Holzvertäfelung reingefallen. Sie beschreiben Ihre Arbeit als Kunst des Tragbarmachens. Was ist das größte Problem während dieses Prozesses? Wahrscheinlich das ganze Innenleben der Originalgeräte in ein einigermaßen kleines Gehäuse zu kriegen. Allerdings ist das Finden der richtigen Batterien auch eine ziemliche Mission. Wenn das erstmal erledigt ist, müssen nur noch reichlich Drähte verlötet werden. Ist mal ein Projekt komplett in die Hose gegangen? Ich habe über einen Monat an einem tragbaren N 64 gearbeitet, dass ist zwei Mal so viel Zeit wie ich sie sonst für ein Projekt benötige. Das ist enttäuschend, auch wenn ich mit dem Portable N64 bald fertig sein sollte. Und: Ich habe es noch nicht geschafft, einen tragbaren Dreamcast zu bauen. Tut es Ihnen eigentlich weh, wenn Sie eines Ihrer Geräte verkaufen? Ich könnte mir vorstellen, man müsste jedes Einzelne wie einen Schatz hüten. Nee. Ich fühle mich sogar gut. Ich kann sowieso nicht alle behalten, dass würde langfristig zu teuer werden. Den ersten VCSp besitze ich aber noch, und gebe ihn nie her! Das Beste am Verkaufen ist, das ich Geld für Bier verdiene und mich ans nächste Design machen kann. Wenn ich die Geräte nur im Regal stapeln würde … nein, das könnte ich nicht. Gab es Beschwerden von offizieller Seite? Haben Atari, Nintendo oder Sony gar gedroht, ihre Projekte zu verbieten? Noch nicht (klopft dreimal auf den Tisch)! Ich betrachte meine Arbeit ohnehin eher wie das Restaurieren alter Autos. Man nimmt etwas mit einem geringen, wahrgenommenen Wert und macht wieder etwas Cooles daraus. Das ist doch nicht so schlecht. Haben Sie denn noch ein Konsolen-Minimierungs-Projekt auf der Rechnung? Ich liebäugele schon länger damit, den Atari VCSp in Serie zu produzieren. Es müsste schneller gehen, um der Nachfrage gerecht zu werden. Damit beschäftige ich mich wohl im Frühsommer nochmal. Außerdem will ich mein Atari 800Notebook zu Ende bauen. Aber es ist kompliziert ein Display zu finden, das funktioniert (seufzt). Als Experte: Nintendo DS oder Sony PSP? Nun ja, ich habe die „offizielle“ PSP noch nicht gespielt, allerdings muss ich sagen, dass ich vom DS überhaupt nicht beeindruckt war. Ich halte ihn für ein Gimmick. Mal ehrlich, Nintendo macht doch jedes Jahr einen neuen Gameboy, und für Sony ist es das erste Mal. Sollte also ein interessanter Kampf werden, obwohl die PSP in vielen Belangen besser aufgestellt ist. Der DS hat nicht annähernd die Grafik eines N64, die PSP dagegen hat fast die Qualität einer PS 2. Das ist der große Unterschied. Was mich nur beunruhigt ist, dass der PSP-Bildschirm ziemlich schnell zerkratzen dürfte. Das Gespräch führte Christian Gaca. AB MITTWOCH, DEN 23. MÄRZ AN DEINER TANKE, BAHNHOF, KIOSK ODER ÜBER WWW.MOTORAVER.DE +++ MOTORAVER JETZT AUCH IM TV +++ AB 12.APRIL, DIENSTAGS 21:15 AUF RTL2 +++ BE LÄ CH EL T, IG DE N R OR IE TA PW AV E ZO DI RT AC Von Ortwin Regel intendo-Anhänger sind mächtig stolz auf den innovativen Touchscreen ihres neuen DS. Sony-Jünger dagegen lieben ihren Analogstick und halten den großen Bildschirm der PSP für das tollste zum Filme gucken. Schön. Nur gibt es da ein Handheld, das all dies besser konnte und kann – und zwar schon ein Jahr früher. N Ende 2003 kommt der Zodiac von Tapwave auf den Markt. Der Zodiac ist ein Palm PDA und kann alles das, was ein normaler Palm eben mittlerweile so drauf hat. Entwickelt wurde er aber vor allem für eines: das Zocken. Diese eigentlich geniale Verbindung von Funktionalität und Spaß, die auf diesem Niveau aktuell kein anderes Handheld bieten kann, wurde ihm leider auch zum Verhängnis. Nach einer kurzen Notiz, dass er erschienen war, wurde der Zod (wie ihn die Fangemeinde liebevoll nennt) von der Spielefachpresse weitestgehend ignoriert, da es sich ja „nur“ um einen PDA handelt. Auch in der PDAWelt wurde dem Zodiac nicht die Beachtung zuteil, die er verdient. Obwohl es sich um einen Top-PDA zu sehr konkurrenzfähigem Preis handelt, wird der Zodiac dort gerne als Spielgerät belächelt. Der Zodiac ist so etwas wie ein Spiel-PC für die Hosentasche. Er bie- ren und alle Fahnen im Level einzusammeln, ohne dass den Fahrer dabei ein plötzlicher und schmerzhafter Tod ereilt. Das simple aber intuitive Spielprinzip macht süchtig und fesselt für Wochen. Wer einmal in den Online-Highscore-Kampf eingestiegen ist, kommt nicht mehr davon los. Das Spiel war in der kleinen Palm-Gemeinde ein solcher Verkaufsschlager, dass der Entwickler sein nächstes Projekt vertagt, und erst einmal ein halbes Jahr in Weiterentwicklung und Communitypflege investiert. UNTERSTÜTZUNG EINER ÜBERAUS FEINEN COMMUNITY tet fast alle Möglichkeiten eines großen PC, von Office- und Organizer-Programmen über Multimediaanwendungen bis hin eben zu den Spielen, bei denen er ganz besonders glänzt. Und ähnlich wie bei den großen Brüdern unterscheiden sich die Spielegenres auf dem Zod auch ein wenig von denen, die auf den Handheld-Konsolen zu finden sind. Zum einen ist da natürlich das schon immer für die Palm-Plattform typische Überangebot an Puzzle- und Kartenspielen. Auf diesem Gebiet ist der Zod sicher von keinem anderen portablen Spielgerät zu schlagen. Doch es gibt auch einzigartige, „richtige“ Spiele wie etwa das Echtzeitstrategiespiel Warfare Inc. und den Dungeon-Crawler Legacy. Mit Snails ist außerdem ein Worms-Klon vorhanden, der das Original manchmal gar übertrifft. Eine große Stärke des Zodiac ist es, dass Entwickler keinen Publisher brauchen, sondern ihre Spiele online als Download verkaufen können. So ist praktisch jeder potenziell ein IndieEntwickler. Dies hat deutlich positive Auswirkungen auf das Spieleangebot. Bike or Die ist ein wunderbares Beispiel dafür, und rechtfertigt alleine schon fast die Anschaffung eines Zod. Ziel ist es, ein mit komplexer 2D-Physik ausgestattetes Fahrrad sicher durch seitlich scrollende Level zu manövrie- Das Besondere am Zodiac ist die kleine, aber überaus feine Community. Die ist der beste Ort, um Neuigkeiten zu erfahren, Hilfe für alle erdenklichen Probleme zu bekommen und ganz einfach an der Welt des Zodiac teilzuhaben. So ist es oft die Community, die entscheidet, welches PC-Indie-Spiel von einem Entwickler als nächstes in Angriff genommen werden soll. Auch aktiv wird die Zukunft des Zodiacs hier gesichert, etwa mit den schon sehr gut spielbaren Open-Source-Versionen von Doom, Quake und Hexen. Oder den diversen Emulatoren für einen stetig wachsenden Haufen an Systemen. Aktuell ist sogar ein Zodiac Print-Magazin in Planung, das zum Herstellungspreis an die Fans in aller Welt verschickt werden soll. Denn die Zodiac-Anhänger kommen von überall, auch wenn das Gerät nur in Amerika, England, Korea und Singapur offiziell erschienen ist. Es gibt noch ein bisschen Hoffnung, dass der Zodiac nicht für immer verschollen bleibt. Ein Deutschlandstart ist angeblich noch geplant und vielleicht werden ja auch das angekündigte Tomb Raider und Never Winter Nights endlich einmal von der Fachpresse beachtet. Wenn man realistisch bleibt, wird es der Zodiac gegen DS und PSP aber schwer haben, trotz aktueller Preissenkung. Es bleibt zu hoffen, dass Tapwave genug Geld zum Überleben verdient und uns nächstes Jahr mit einem beeindruckenden Nachfolgemodell überraschen kann. Ich habe jedenfalls schon angefangen zu sparen. 38 39 LIEBESGESCHICHTE Doch was unterscheidet eigentlich den Zodiac von einem normalen Palm? 2D-Grafik- und Soundchip sind nicht wirklich der Rede wert, und die Handvoll Zodiac-exklusiver Spiele ist auch nicht allzu interessant. Es gibt direkte (zu direkte...) Umsetzungen von Doom 2 und der GBA-Version von Tony Hawk sowie ein ultrakurzes Duke Nukem und ein paar wirklich gute ... wie sollte es anders sein … Puzzelspiele. Das Beste ist da noch das kostenlos dem Zodiac beiliegende Rennspiel Stunt Car Extreme, mittlerweile auch für Pocket PC und Mobiltelefone zu haben. Einen entscheidenden Vorteil hat der Zod allerdings, er bietet perfekte Spielsteuerung. Analogstick, D-Pad und Schultertasten sind ein Luxus, den kein anderer PDA hat. Außerdem sieht der Zod einfach verdammt gut aus und liegt ebenso gut in der Hand. Die Zeigefinger ruhen komfortabel auf den Schultertasten, und auch einhändig hält sich der Zodiac sowohl in Porträt- wie auch in Landschafts-Rotation sehr gut. 160 x 144 Pixel und vier Graustufen braucht ein Mann aus Kyoto, um die Kinderzimmer auf diesem Planeten für immer zu verändern. Gunpei Yokoi ist jemand, der über sich selbst sagt, dass er ein Karikaturist sei, der die Momente des Lebens verstünde und Abstraktionen von ihnen erschaffen könne. Gunpei Yokoi ist der geistige Vater des Nintendo Gameboy, nur kennt ihn fast niemand. Und das, obwohl er neben dem größten wirtschaftlichen Erfolg auch den größten Misserfolg für Nintendo verbucht hat. Der famose aber formidabel gefloppte Virtual Boy entstammt ebenso seinen Gehirnwindungen. Gunpei Yokoi: Der Mann, der den Gameboy erfand ie Karriere von Gunpei Yokoi beginnt 1965, als er direkt nach dem Uni-Abschluss bei Nintendo anheuert. Sein langweiliger Job zunächst: Produktionsanlagen zu überwachen, die jene legendären Hanafuda-Karten herstellen, die Nintendo groß gemacht haben. Ende der 1960er Jahre dann eine neue Mission: Gunpei Yokoi wird für die neue „Spiele“-Abteilung von Nintendo verpflichtet. Der Legende nach stellt er am ersten Arbeitstag ein Produkt namens The Ultrahand vor, ein verlängerbarer Plastikarm mit Greifklaue am Ende. Das Plastikspielzeug hatte er sich in seiner Freizeit ausgedacht. In den Händen des Großkonzerns wird Ultrahand zu einem Verkaufsschlager. D Von Christian Gaca Danach erfindet Gunpei Yokoi die abstruse Ultra Machine, eine Baseball-Wurf-Maschine, die einen Softball so sanft wegschleudert, dass ein gefahrloses Spiel auch im Wohnzimmer möglich ist. Den Abschluss der UltraSerie bildet das erfolglose Ultra-Scope. Ein Periscope, das es ermöglicht, um Ecken zu gucken. Regelmäßige YPS-Leser werden sich an ähnliche Gerätschaften erinnern. 1969 wird Gunpei Yokois famoser Lovetester ein weiterer Hit für Nintendo. Zwei Menschen fassen Händchen haltend im Lovetester zwei Griffe an, damit die Maschine ihre Liebeschancen errechnet. Natürlich misst der Lovetester tatsächlich nur elektrische Strömungen, aber das Resultat ist von Nintendo sehr glaubwürdig verpackt. Abwandlungen der Maschine sind auf jedem gut sortierten Jahrmarkt noch heute zu finden. Nach diesen Erfolgen lockt Gunpei Yokoi den Ingenieur Masayuki Uemoura von Sharp zu Nintendo und die beiden beginnen mit der Entwicklung der Nintendo Beam Gun. Das fertige Produkt Laser Kure wird 1973 vorgestellt Es ist nichts anderes als eine Lasergun, die mit einigen aufstellbaren Solarzellen-Zielen vertrieben wird. Für knapp 5000 Yen verkaufen sich auch hiervon schnell über eine Million Exemplare – ein kurzer, aber großer Erfolg. Irgendwann Mitte der 1970er überlegt sich Firmenpatriarch Hiroshi Yamauchi, dass Nintendo künftig Videospiele verkaufen muss. Seinem Lieblingserfinder gibt der Boss eine schlichte Anweisung: Denk’ dir was komplett Neues aus. Gunpei Yokoi macht genau das. Resultat sind eine Reihe von simplen, kostengünstig produzierbaren Handhelds mit LCD-Display. Die Geburtsstunde des Game & Watch markiert den Anfang einer langjährigen Erfolgsgeschichte, die in knapp 40 Millionen verkauften Einheiten mündet. Damals denkt sich Gunpei Yokoi übrigens nebenbei auch gleich das digitale Steuerkreuz aus, das auf den heutigen Controllern noch häufig zu finden ist. Auch der klassische NES-Controller wurde von ihm entworfen. Nachdem Nintendo mit dem NES ein beeindruckender Erfolg gelingt, ist es für Gunpei Yokoi Zeit, sich etwas Neues auszudenken. Die Gedanken und Ideen von Gunpei Yokoi, seiner rechten Hand Saturo Okada und dem 45 Mann starken Entwicklerteam kumulieren in einem beigefarbenen Handheld mit einem 160 x 144 Pixel großen Bildschirm, der vier Graustufen anzeigen kann. Der 4,19 Mhz schnelle 8-bit-Prozessor des Nintendo Gameboy sorgt 1989 für eine Revolution in Kinderhänden rund um den Erdball und wird ein unglaublicher Erfolg. In seiner Urform verkauft er sich weltweit über 60 Millionen Mal. Der Gameboy ist damals nicht der erste Handheld, der programmierbare Cartridges schluckt. Aber er ist günstig, hat eine gute Grafik und vor allem gute Spiele zu bieten. Die erfinderische Erfolgsträhne von Gunpei Yokoi scheint unendlich. Bis zu jenem Tag im Jahr 1992, an dem er die Arbeit zu seinem größten Projekt aufnimmt: der Realisierung des Virtual Boy. Die eigentümliche Mischung aus Tabletop-3D-Konsole und Handheld landet 1995 nach fast dreieinhalb Jahren Entwicklungszeit in den Läden. Es folgt ein beispielloser Flop. Gunpei Yokoi setzt 1996 noch den Gameboy Pocket für Nintendo um, um einige Wochen nach dessen Launch am 15. August 1996 zu kündigen. Er gründet sein eigenes Unternehmen, die Koto Company. Und unterstreicht offiziell immer wieder, dass nicht der Misserfolg der Grund für seinen Weggang ist. Die Koto Company zeichnet verantwortlich für die Entwicklung des Handhelds Wonderswan, der noch von Gunpei Yokoi persönlich entwickelt wird. Das erste Wonderswan-Spiel heißt dann sogar erfurchtsvoll Gunpey. Am 4. Oktober 1997 sitzt Gunpei Yokoi als Beifahrer im Wagen seines Geschäftspartner Etsuo Kisoo auf dem Hokuriku Expressway in Neagarimachi. Der fährt auf einen vorausfahrenden Lkw auf. Als die beiden ihren Wagen verlassen, um den Bagatellschaden zu begutachten, werden sie von einem vorbeifahrenden Wagen gestreift. Etsuo Kisoo bricht sich dabei eine Rippe. Gunpei Yokoi indes verstirbt zwei Stunden später im Krankenhaus an seinen schweren Verletzungen. Er wird nur 57 Jahre alt. HELDEN Nachdem Atari mit Spielen wie Pac Man oder Space Invaders große Erfolge feiert, wird auch im Hause Nintendo das Interesse für komplexere Spiele geweckt. Gunpei Yokoi soll einem neuen Mitarbeiter bei seiner Arbeit an einem dieser komplexen Spiele assistieren. Der neue Mitarbeiter heißt Shigeru Miyamoto, das Spiel Donkey Kong. Der Rest ist Geschichte. 40 41 REALITÄTEN Zwei Bildschirme. Wow. Was bestimmt manchem beim Nintendo DS wie DIE Wahnsinnsidee für tragbare Konsolen vorgekommen sein muss, ist innovationsseitig betrachtet ein alter Hut. Nintendo selbst brachte bereits 1982 den ersten LCD-Handheld mit – wie es damals noch hieß – Multiscreen auf den Markt. Das erste Spiel hieß Oilpanic, ein armer Arbeiter musste Öltropfen in seinem Eimer auffangen und zurück ins Leitungssystem kippen. Bis 1989 gab es 15 Game & Watch mit Multiscreen, darunter grausam langweilige wie Black Jack, bekannte Serien wie Zelda oder Donkey Kong und grandiose Spiele wie Safebuster. Bei drei Varianten lag der Bildschirm übrigens nicht übereinander sondern nebeneinander. Jedenfalls: Zwei Bildschirme sind ein alter Hut. Allerdings einer, der für den Nintendo DS wahrhaft perfektioniert wurde. Und auch Oilpanic hat sein Multiscreen-Comeback, als Minispiel im Starttitel Wario Ware Touched! [CG] 42 43 MOBILE GAMING Streng genommen ist es paradox, dass tragbare Videospielkonsolen seit Jahrzehnten so erfolgreich sind und mit ziemlich großer Sicherheit weiter sein werden. Warum? Da kauft man sich als passionierter Videospieler im Zweijahresrhythmus einen neuen Fernseher. Noch größer, noch besser. Damit die Spiele endlich in einer wirklich beeindruckenden Größe und Klarheit daherkommen. Schließlich hat es, mal ehrlich, noch nie Spaß gemacht, auf einem gewölbten Briefmarken-TV die Pracht eines Spiels nur erahnen zu können. Paradox ist nun jenes Problem, mit dem sich im Zeitalter der beständig wachsenden Bildschirmgrößen (und Bildschirmauflösungen: ich sage nur HDTV) die Marketing-Experten von Nintendo und Sony herumplagen müssen. Es gilt, den braven Konsumenten davon zu überzeugen, sich zusätzlich zur Next-Gen-Konsole inklusive passendem Fernseher den neusten Handheld mit Minibildschirm kaufen muss. Oder besser gleich beide Handhelds. Was ich sagen will: es riecht nach reichlich zu leistender Überzeugungsarbeit. Eine geflügelte Marketingweisheit besagt, dass man mit rund 40 Millionen Euro eigentlich jedem Menschen in Deutschland so ziemlich jedes Produkt als lebensnotwendig einreden kann. Nintendo wendet für die Markteinführung des Nintendo DS in Europa Marketingmittel in Höhe von 35 Millionen Euro auf. Sony redet nicht so laut über den Etat, es dürften aber auch hier einige Milliönchen sein. Riesensummen im Dienste der Überzeugungsarbeit für zwei kleine Produkte. Das ist gut und zu keiner Sekunde verwerflich – so funktioniert eben die moderne Konsumgesellschaft. Es macht zudem Sinn, die Hosentaschen-Rucksack-Konsolen an Jugendliche zu verkaufen, die noch nicht in der Fernseherfalle gelandet sind. Das war und ist offenbar die Strategie von Nintendo. Die jungen Konsumenten sind zwar auch von den Minibildschirmen genervt, wissen jedoch um die Vorteile. Für sie löst sich das Problem, den Fernseher oft mit Eltern und Geschwistern teilen zu müssen, was ein ungestörtes Zocken unmöglich macht. Diese Generation wird immer dankbar dafür sein, einen Pol der spielerischen Ruhe zu haben. Weshalb sowohl Nintendo als auch Sony mit ihren Handhelds nur Erfolg haben können. Ich für meinen Teil freue mich nun besonders auf die Sony PSP. Mit der kleinen Schwarzen kann ich endlich auf dem Klo aktuelle Spielfilme in guter Qualität gucken. Bleibt zu hoffen, dass Sony die für weniger als acht Euro anbietet. Mehr jedenfalls ist das tragbare Filmvergnügen im Kippenschachtelformat nicht wert. Bestens, ES MACHT ZUDEM SINN, DIE HOSENTASCHEN-RUCKSACKKONSOLEN AN KINDER UND JUGENDLICHE ZU VERKAUFEN, DIE NOCH NICHT IN DER FERNSEHERFALLE GELANDET SIND. VIDEOGOSSIP Christian Gaca, Chefredakteur der [ple:]. Ist beruflich an Handhelds interessiert, war aber kein komplett verlorener Vertreter der Generation Gameboy. Hat trotzdem reichlich Tetris, Final Fantasy und Super Mario auf dem Gameboy gespielt und kurz damit geliebäugelt, zum GameboyMusikproduzenten zu werden. WAS ICH GUT FINDE IST DER SOUNDTRACK ZU MEINEM LEBEN: WALK- UND DISCMAN, MP 3 UND EIN KLEINER SCHNELLER FREUND, MEIN TOTAL MODERNER VIBRATOR. Elektronisches Leben ist eine tolle Sache. Obwohl ich am liebsten in einer Öko-Kommune leben möchte, vielleicht mit nur selbst erzeugtem Strom durch Wind und Wasser. Aber doch nicht ohne Internet! Multimediale Technik ist eine tolle Sache. Portabel – umso besser! Auch ich arbeite an jedem Platz der Welt, dank modern electronics. Allerdings bekomme ich Geld dafür, es ist ortsunabhängige Erwerbsarbeit mit so genannter „kreativer“ Arbeit. Und jede Sekunde auf Reisen, in der schönen zu erforschenden Welt da draußen, möchte ich bewusst und ganz erleben, zur Ablenkung reicht mir da schon ein B-U-C-H. Nix Teures, kann gerne nass werden, geht trotzdem nicht kaputt, wird nicht geklaut und keiner stellt sich hin und pöbelt: „Meins ist aber neuer/ geiler/mehr Spiele/Speicher/Features“ und so weiter. Shelley Masters, Jahrgang 1973. Kolumnistin und Journalistin aus Berlin. Will nicht mitmachen bei „Meins ist aber neuer/geiler/mehr Spiele/Speicher/Features“. Hält nichts von elektronischer Lebenssimulation. Flitzt lieber mit dem Fahrrad durch die Stadt und hat einen ganz speziellen, kleinen Begleiter. Meine Devise: Bist du in der Welt da draußen, mach die Augen auf! Als bewusster Mensch hat man in dem Portable-SpieleHerumtrage-Zielgruppenalter neugierig der Welt gegenüber zu sein und außerhalb seines Kiffer- oder Nerd-Kabuffs die Realität zu erfassen und bereichern. Oder sollte mit dem Fahrrad durch die City flitzen: das urbane mit Geschwindigkeit, Körperlichkeit und Freiheit mischen und den CityBike-Adventurefilm abfahren. Dazu brauche ich keine mobile Spielstation mit Monitor. Auch die Eltern sollten es ihren Kids verbieten. Was ich gut finde ist der Soundtrack zu meinem Leben: Walk- und Discman, MP 3 und ein kleiner schneller Freund, mein ergonomischer, total moderner Vibrator. Verstehen Sie mich nicht falsch: Wie die anderen Frauen auch „brauche“ ich das nicht. Doch: Mit so einem Turbo-Stimulierer kann jede Frau nach 20 Sekunden kommen. An einem gemütlichen Abend also nahezu so oft man will und kann, also an die acht bis zehn Mal, ohne sich die Kleine schmerzhaft wundgerubbelt zu haben. Junge Männer sind dem Ding, wie so vielem Elektronischem, auch oft aufgeschlossen gegenüber eingestellt. Love, 44 45 MOBILE GAMING Wie bereits an dieser Stelle erwähnt, halte ich nix von elektronischer Lebenssimulation. Computerspiele zum Herumtragen sind, für mich persönlich, nicht notwendig. Monitore bei journalistischen und filmerischen Tätigkeiten sind eine andere Sache. Single- oder meinetwegen auch MillionenFremde-treffen-sich-im-Internet-Spiele zum Rumtragen sind eine Sache für Pubertierende, die besser Hausaufgaben machen sollten. Und Latein lernen, damit sie später Grundlage haben für weitere Sprachen. Oder ein Instrument. Oder gleich xhtmlphpflashphotoshop lernen. Aber nicht nur Buntes dumpf einsaugen, konsumieren, rumstumpfen. ABGEBUCHT Iiihh, Handyspiele, werden alle Hardcore-Konsolenfans nun brüllen. Sind das nicht die schlechten Filmumsetzungen und Billig-Games, die uns Jamba Tag für Tag um die Ohren haut? Außerdem wird man dort abgezogen, verarscht und mit einem lebenslangen Abo auf der Straße sitzen gelassen. Soweit zu den Vorurteilen, aber in dem Meer von Schrott gibt es einige Edelsteine. Aus diesem Grund haben wir zusammen mit Buongiorno Deutschland nicht nur ein kleines Geschenkpaket mit 200 Handyspielen zusammengestellt, sondern präsentieren auf den nächsten Seiten auch 5 erstklassige Games, die den Vorurteilen widersprechen. Damit ihr schnell loslegen könnt, bekommt jedes Spiel ein eigenes Keyword, das ihr per SMS an die 77477 schickt. Der Preis liegt bei 3,98 Euro pro Spiel und enthält kein Abo. Wer zum ersten Mal dabei ist und erst einmal testen möchte, kann das Keyword AIRFORCE and die 77977 schicken. Die ersten 200 Downloader bekommen das Spiel Airforce GRATIS, danach ist die Nummer gesperrt. www.bmyfun.de Handsetliste: 1 = Nokia Series 60, 2 = Nokia Series 40, 3 = Nokia Series 30, 4 = Siemens S55,SL55,M55, 5 = Motorola V300, V500, V525, V600, 6 = Sharp GX10, GX10i, GX20, 7 = Sony Ericsson T610, T630, Z600, 8 = Samsung E700, 9 = Sagem my-V65, my-V75, my-X7, 10 Siemens= S65, SL65, M65, SX-1, 11 = Panasonic X60 Splinter Cell: Pandora Tomorrow [Gameloft] Keyword: ORDER5 Handsets: 1,2,3,5,6,7,10,11 Genau wie schon seine Vorgänger hat auch des aktuelle Splinter Cell fürs Handy den Transport von der zweiten in die dritte Dimension locker überstanden. Fast wie beim Original wechseln sich Action-Sequenzen und Schleich-Passagen immer wieder ab und sorgen trotz des kleinen Bildschirms für Spannung bis zur letzten Minute. Selbst einige der im Konsolen-Spiel vorhandenen Szenarien kann man ohne Probleme erkennen. Auch der Sound dudelt noch einigermaßen erträglich vor sich hin und ist natürlich auch abstellbar. Gerade für ein kurzes Spiel zwischendurch eignet sich Splinter Cell hervorragend, auch wenn es nur marginale Verbesserungen an Grafik und Gameplay verzeichnen kann. Vielleicht wird ja der nächste Teil pünktlich zum Start von Splinter Cell Chaos Theory ein paar Neuerungen enthalten. [KM] Elemental Masters [Lieblinx.net, Ojom] Release Ende April: www.ojom.de Air Force II – The Guardian [EJsoft] Keyword: ORDER1 Handsets: 1,2,3,4,5,6,7,8 Horizontal scrollende Shoot`em-ups haben aufgrund der leichten Steuerung seit einiger Zeit auf Handys Hochkonjunktur. Beauftragt vom Innenministerium um die Welt zu retten, begibt man sich wahlweise in einem AH-64 Helicopter, einen F-16 Kampfjet oder einer F6F Hellcat in den apokalyptisch anmutenden Kampf. Durch die hohe Dichte an Gegnern ist die Verwendung der Autofeuer-Funktion dringend anzuraten, um nicht schon im ersten Level die Weltherrschaft an das Böse zu verlieren. Programmierer Erwin Jansen (EJ Soft) hat bei der Entwicklung des Titels penibel darauf geachtet, dass das Spiel auch auf kleineren Handys eine gute Performance bietet und durch die schön gestalteten Umgebungen auch langfristig motiviert. [Denis Roters] 46 47 MOBILE GAMING Die meisten Handy-Spiele werden ohne viel Anspruch produziert, um eine entsprechend breite Masse von Käufern zu finden. Vor allem billige Lizenzspiele werden oft verkauft wie warme Semmel, weil alle nur auf den Namen und nicht auf den Inhalt achten. Genau das Gegenteil trifft bei Elemental Masters zu, das ohne große Lizenz dafür mit einem komplexen Spielablauf zu begeistern versucht. Im Prinzip ist Elemental Masters eine Mischung aus Tic Tac Toe, einem klassischen Kartenspiel und Magic – The Gathering. Es gilt auf 3x3 Feldern gegnerische Karten zu besiegen und damit eigene Monsterkarten zu gewinnen. Dabei sorgen verschiedenste Regeln für viel Tiefe. Wer sich aber für taktische Kartenspiele begeistert, wird so lange spielen bis die Finger bluten. [KM] Rainbow Six 3 [Gameloft] Keyword: ORDER3 Handsets: 1,2,3,5,6,7,8,9,10,11 Während Lizenzspiele für Filme und Serien größtenteils nicht mal einen Cent wert sind, überraschen immer wieder Spieleumsetzungen mit einem hervorragend genutzten Potenzial und einer ansehnlichen Grafik. Ein gutes Beispiel dafür ist Rainbow Six 3. Ob nun Grafik, Sound oder Gameplay, die Entwickler haben hier wirklich hervorragende Arbeit geleistet und den Taktik-Shooter in ein hervorragendes Strategiespiel übertragen. Ähnlich wie beim großen Bruder kommt es vor allem auf Teamplay und eine gute Planung an. Unterschiedliche Waffen, viele mögliche Taktiken und die einfache Bedienung machen Rainbow Six wirklich zu einem Ausnahmespiel. Wer sich keinen N-Gage samt Pathway to Glory zulegen kann, muss einfach zugreifen. [KM] Ancient Empires [Macrospace] Keyword: ORDER2 Handsets: 1,2,3,5,6,7,9,10 Auch wenn Ancient Empires schon über ein Jahr auf dem Buckel hat und der zweite Teil bald erhältlich ist, brilliert eines der ersten ernsthaften Strategiespiele fürs Handy noch immer mit seinem unverwüstlichen Gameplay und seiner netten Story. In einem typischen Fantasy-Szenario muss der Spieler den Thron eines Königreichs zurückerobern und natürlich den Bösewicht besiegen. Schon als Mehrteiler ausgelegt, endet die Geschichte des ersten Teils mit einem saftigen Cliffhanger. Dabei bleibt das Spiel genau wie beim Gameplay und den Einheiten recht dicht an den typischen Klischees dran, doch im Vergleich zu vergleichbaren Titeln wird hier wirklich hervorragende Qualität geliefert. Ganz sicher keine wirklich ernsthafte Konkurrenz zu einem Advance Wars 2, dafür eines der liebevollsten Handy-Spiele der letzten Jahre. [KM] AGE OF EMPIRES 3 RIDGE RACERS SUPER MONKEY BALL DX STARFOX ASSAULT AGE OF EMPIRES 3 SYSTEM: PC HERSTELLER: ENSEMBLE STUDIOS, MICROSOFT GENRE: ECHTZEIT-STRATEGIE RELEASE: ENDE 2005 ONLINE: JA Einige tolle Screenshots haben ihn entfacht, den Hype um den dritten Teil von Age of Empires. Was steckt dahinter? Wird es Altmeister Bruce Shelley wirklich schaffen, mit einer Klopperei in Amerika das Genre zu revolutionieren? Die Chancen stehen gut. Für viele Echtzeitstrategiefans war der zweite Teil von Age of Empires schlicht das beste Spiel aller Zeiten. Nach diversen Ablegern erscheint Ende 2005 nun endlich die offizielle Fortsetzung. Nur: Genügen Prachtgrafik, ein neues Szenario und ein paar clevere Designideen, um dem dritten Teil der Saga den Genrethron zu sichern? Ziemlich lange hat es gedauert bis zu den ersten Lebenszeichen der Fortsetzung. Wie das so strategisch geht, wenn man heutzutage ein Spiel ankündigt, das grafisch was auf dem Kasten hat, veröffentlicht man einfach ein paar Screenshots und überlässt es den Fans und der Presse, einen vernünftigen Hype zu schüren. Bei Age of Empires 3 ging diese Rechnung auf: Kein Wunder, schließlich sieht man auf den wenigen bisher veröffentlichten Bildern das mit Abstand schickste Echtzeitstrategiespiel. Nun ließe sich spekulieren, ob die Bilder geschönt sind oder nicht. Was Digital-Retusche ist und was virtuelle Wirklichkeit? Spekuliert wird hier aber nicht. Stattdessen wird geschaut, was es sonst noch an Informationen gibt über Age of Empires 3. Die Neuerungen gegenüber dem Status Quo der Vorgänger beginnen beim Szenario. Gespielt wird nicht die gesamte Menschheitsgeschichte, sondern nur ein kleiner, dafür durchaus interessanter Abschnitt: Die Entdeckung und Eroberung des amerikanischen Kontinents. Zwischen den Jahren 1500 und 1850 müssen stetig neue Siedlungen errichtet werden, wird weiter und weiter gen Westen vorgerückt und warte Kloppereien mit Einheimischen und den ewig konkurrierenden Kolonialmächten. MASSENSCHLACHTEN AN LAND UND ZUR SEE Acht verschiedene Parteien warten darauf, gezeigt zu bekommen, wo’s langgeht. Bisher bestätigt aus dem Teilnehmerfeld sind – wenig überraschend – Indianer, Briten, Franzosen und Spanier. Natürlich können die einen dies, die anderen jenes besser oder schlechter. Die Stärken und 50 51 kommt jede Menge Infanterie zum Einsatz – und die Kavallerie räumt hoch zu Ross so richtig schön unter den Gegnern auf. Ein Highlight der Kämpfe versprechen die Seeschlachten zu werden, unter anderem mit gewaltigen Dreimastern. Schwächen folgen dabei den beliebtesten Klischees, die über die beteiligten Nationen kursieren. So verstehen sich die Engländern vor allem aufs wirtschaften, während die charmanten Franzosen besonders leicht Allianzen schmieden. Die Spanier wiederum sind besonders gut darin, Verstärkung und Nachschub aus der Heimat ranzuschaffen. Guter Kontakt zur Heimat im alten Europa ist für alle Kolonialmächte wichtig: Wer schnell vorankommt bei seinen Eroberungstouren, hat es mit einem zufriedenen und entsprechend spendablen Monarchen zu tun. Anders als aktuelle Konkurrenten wie etwa Schlacht um Mittelerde wird Age of Empires 3 aber auch einen relativ komplexen Wirtschafts- und Aufbaupart enthalten. Wer konkurrenzfähiges Kriegspersonal losschicken möchte, muss zunächst einmal Rohstoffe abbauen und weiterverarbeiten, außerdem forschen, forschen, forschen. Details sind zu diesem Thema bisher noch nicht bekannt. Als sicher gilt, dass es in Age of Empires 3 Massenschlachten geben wird, das Bevölkerungslimit wird gegenüber den Vorgängern deutlich erhöht. Mit Masse statt Klasse kommt man trotzdem nicht weiter. Nur wer verschiedene Truppentypen gemäß ihrer Talente einsetzt, wird erfolgreich sein. Klassisches Beispiel sind Kanonen. Die richten jede Menge Schaden an, egal ob sie gegen Mauern oder einen feindlichen Trupp eingesetzt werden. Wer nun kurz nicht aufpasst und die Kanoniere unbeaufsichtigt lässt, wird feststellen, dass Nahkampf nicht die Sache der schweren Geschütze ist. Ansonsten Auf dem Wasser und natürlich auch zu Lande kommt die neue Grafikengine von Age of Empires 3 zum Einsatz. Grafikfreaks sollten sich schon mal darauf einstellen, in Zukunft nicht nur auf 3D-Shooter abzufahren, sondern auch auf wunderschöne Echtzeitstrategie. Derart viele kleine Details hat bisher noch kein Titel auf den Bildschirm gebracht. Die Landschaften sehen ganz einfach atemberaubend aus – „even better than the real thing“ sozusagen. (HH) POPWISSEN BRILLENSCHLANGEN Eine Spieldesignerkarriere aus dem Bilderbuch. Bei Mega-Klassikern wie Civilization und Railroad Tycoon mitarbeiten. Dann eine eigene Spieleschmiede mit Namen Ensemble Studio gründen. Richtig fett von Microsoft kassieren, als die in den Spielemarkt einsteigen. Und als Kür mit Age of Empires aus dem Stand einen Echtzeitstrategie-Meilenstein hinlegen. Bruce Shelley (links) hat wirklich alles richtig gemacht. Schade nur, dass bei all’ dem Erfolg kein Geld mehr für eine ordentliche Typ-Beratung übrig war. Aber vielleicht eifert Herr Shelley ja auch nur Obernerd Bill Gates nach. (HH) RIDGE RACERS SYSTEM: PLAYSTATION PORTABLE HERSTELLER: NAMCO GENRE: RENNSIMULATION RELEASE: ZUM PSP-LAUNCH ONLINE: JA (WIFI) Zum Launch der Playstation Portable reaktiviert Namco eines seiner zugkräftigsten Franchises. Ridge Racers vereint das tolle Streckendesign aus einem Jahrzehnt Hochgeschwindigkeitsrennen mit der schicken Optik des kleinen Handhelds. Der Siegeszug der Playstation begann mit einem Rennspiel, das schon in der Spielhalle die Massen fasziniert hatte und 1995 auch auf den heimischen Fernseher schönste 3DLandschaften zauberte. Nun soll die Ridge Racer-Reihe erneut eine Hardware-Generation erfolgreich einführen, die das mobile Spielen ebenso verändern wird, wie damals die Playstation 1 die Heimkonsolenwelt. Dabei ist der jetzt Ridge Racers genannte Titel eine Hommage an alle Vorgänger und präsentiert Dutzende Strecken aus den alten Versionen, die nun im neuen Glanz unterwegs gespielt werden können. Die Reise beginnt dabei mit dem Klassiker Ridge Racer aus dem Jahre 1993 und endet mit dem missglückten R: Racing Evolution, das leider kaum an die alte Größe anknüpfte. Anstatt nun POPWISSEN die einzelnen Versionen für die PSP zu konvertieren, wurde einfach das alte Streckenlayout der früheren Versionen in die schicke neue Grafik-Engine transferiert und mit ein paar neuen Gameplay-Features ausgerüstet. Nach dem ersten Anschalten des Handhelds gibt es erst einmal einen fetten FMV-Trailer um die Ohren gepfeffert, der auf dem schicken Black-Matrix-Bildschirm gleich doppelt Eindruck macht. Doch auch die Menuführung und die dazu passenden Animationen beweisen das sichere Stilgefühl von Namco. Neben dem üblichen Arcademodus steht vor allem die World Tour im Vordergrund, wo neben den Ridge RacerStrecken auch die Kurse des Hit-Automaten Rave Racer am DAS WUNDER DER DREIDIMENSIONALITÄT In gerade mal etwas mehr als zehn Jahren wurde aus dem neusten Schrei der Technik ein Relikt aus einer anderen Zeit. 1995 war in Ridge Racer für die Playstation 1 allein die Darstellung von dreidimensionalen Objekten ein Wunder. Inzwischen gibt es Ridge Racer tragbar, mit einer stark verbesserten Grafik in einem Bruchteil der ehemaligen Größe. Die PSP-Variante zeigt deutlich, welche gewaltigen Schritte die Technik in einer kurzen Zeit hinter sich bringt. Noch krasser wird Ende des Jahres der Vergleich mit der neusten Hardwaregeneration ausfallen, deren Spiele dank HDTV immer realistischer werden. (KM) 52 53 2 Start sind. Die gab es auf Videospielkonsolen noch nie zu sehen. Dabei wurde, wie bei allen Strecken, nur das Layout aufgenommen. Alle 3D-Objekte sind komplett überarbeitet und mit entsprechenden Effekten ausgestattet. So wird aus dem laschen Original-Wasserfall ein reißender Fluss und das grotesk grellblaue Meer wird zu einer real wirkenden, spiegelnden Wasseroberfläche. Die Detailverliebtheit ist aber nur ein Punkt, der Ridge Racers grafisch so ansprechend macht. Während zum Beispiel Need for Speed noch mehr Objekte auf den Bildschirm zaubert, setzt Ridge Racers voll auf hohe Geschwindigkeit und sorgt für einen gewaltigen Geschwindigkeitsrausch, der gerade auf dem hervorragenden LCD-Bildschirm richtig zur Geltung kommt. PAC MAN IN DER PROPELLERMASCHINE Doch nicht nur grafisch hat Namco alle Register gezogen, auch beim Gameplay wurden die hervorragenden Anlagen durch einige Änderungen perfektioniert. Spielerisch hängt Ridge Racers selbst ein Großteil der Heimkonsolen-Actionracer locker ab. Ausschlaggebend ist hierbei vor allem das ideale Driftverhalten, das sich in Kombination mit dem neuen Turboboost, der sich eben nur beim Driften auflädt, zu einer Hochgeschwindigkeitsjagd steigert. Durch die sechs unterschiedlichen Fahrzeugklassen, mit Höchstgeschwindigkeiten von bis zu 360 Stundenkilometern, wird selbst die dritte Wiederholung einer bekannten Strecke zu einer neuen Herausforderung, weil sich mit einer anderen Geschwindigkeit auch Bremspunkte und Driftbereiche verändern. Besonders herausfordernd sind dabei neben der Spezialklasse, mit verrückten Fahrzeugen wie einem Pac Man in einer Propeller-Maschine, vor allem jene Duelle, bei denen man nur als erster über die Ziellinie fahren darf. Auch wenn wir nur die japanische Version gespielt haben und sich noch ein paar Details ändern, dürfte Ridge Racers einer der besten Starttitel werden und sich als mobile Offenbarung für alle Rennspielfans entpuppen. Vor allem der Vergleich mit der DS-Fassung fällt erschreckend für selbige aus. Auch wenn ein Dritthersteller nur die N 64-Fassung für den DS umgesetzt hat, macht es doch den technischen Abstand zwischen den beiden Herausforderern klar. Gleichzeitig unterstreichen aber Spiele wie Wario Ware Touched!, dass Nintendo einen ganz anderen Ansatz verfolgt und vor allem auf innovative Inhalte setzt. Ridge Racers ist eben ein sehr gutes klassisches Rennspiel, nicht mehr, aber auch nicht weniger. (KM) SUPER MONKEY BALL DX SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX HERSTELLER: ATARI, SEGA GENRE: GESCHICKLICHKEIT RELEASE: APRIL 2005 ONLINE: NEIN Affen in Kapseln? So ein Blödsinn. Stimmt. Macht aber gar nichts. Bei Super Monkey Ball DX darf jeder getrost infantil werden, denn Segas Partygame fordert tatsächlich Geist, Geschicklichkeit und Genialität vom Spieler. Endlich auch auf Xbox und Playstation 2. Was machen Affen in Kapseln? Gute Frage, auf die 2002 noch niemand eine gute Antwort hatte. Super Monkey Ball war damals einer jener Überraschungshits, die keiner auf der Rechnung hatte. Klar, Sega war und ist durchaus bekannt für innovative und lustige Spielkonzepte, diesen Mehrspielertitel jedoch hatten alle unterschätzt. Die Minigames und der Storymodus in Super Monkey Ball machten einfach einen Heidenspaß – sogar trotz der nervigen Werbeoffensive des Bananengroßhändlers Dole, der im ersten Teil wirklich jede einzelne Banane gebrandmarkt hatte. Dole ist mittlerweile nicht mehr im Boot, und 2005 können sich Besitzer der Playstation 2 und der Xbox freuen, da sie nun endlich in den Genuss dieses famosen, kleinen Spiels kommen. Mit etwas Glück steht Super Monkey Ball DX bereits im April in den Regalen. GROSSER PARTYSPASS, LEIDER NICHT ONLINE Im Einzelspielermodus warten über 300 Level auf ihre Bezwingung, darunter allerdings „nur“ 46 wirklich neue. Die restlichen Levels bestehen aus alten Herausforderungen der ersten beiden Teile. Das indes macht aber rein gar nichts, denn die Melange aus dem klassischen Marble-MadnessGeknobel und der übergeordneten, kontemplativen Reise ins Universum der Konzentration ist wirklich zeitlos schön. Keine Frage, auch in der neuen Version macht es einen Heidenspaß, die Labyrinthe mit vorsichtigen, analogen Padbewegungen zu durchrollen. Und genau das machen Affen in Kapseln in Super Monkey Ball DX permanent und in jedem Spielmodus: sie rollen, rollen, rollen. Im Party-Modus sind die Affenkapseln tierische Billard- und Bowlingkugeln, fungieren als Fuß- oder Basebälle. Oder jagen mit hamstermäßigen Highspeed über die clever designten Rennspielstrecken mit deutlichen Anleihen bei Mario Kart. Wer es lieber luftig mag, kann die Kapsel ausklappen und sich mit Plastikflügeln in nervenaufreibende Dogfights stürzen. Das alles mit bis zu vier Spielern gleichzeitig oder nacheinander – ein großer Partyspaß, der allerdings leider und unverständlicherweise weiterhin nicht online zu genießen ist. (CG) STARFOX ASSAULT SYSTEM: GAMECUBE HERSTELLER: NAMCO, NINTENDO GENRE: 3D-SHOOTER RELEASE: APRIL 2005 ONLINE: NEIN 54 55 Um elegant und gekonnt auf den Wegen des übermächtigen SNES-Starfox zu flanieren, bedarf es harter Arbeit. Nintendo hat Publisher Namco die Ehre zuteil werden lassen, Starfox Assault umzusetzen. Das Resultat ist Hausmannskost, leckere allerdings. Es ist nach den allerersten Previews viel über Starfox Assault gelästert worden. Über seine vermeintlich miese Grafik, über das schlimme Gameplay, das ungelenke Leveldesign und die öden Adventure-Missionen außerhalb des Raumgleiters. Jene Kollegen, die das so sahen und womöglich auch weiter sehen werden, haben aus ihrer Warte heraus bestimmt nicht gänzlich Unrecht. Aber es kommt eben auf den Blickwinkel an. Gut, Starfox Assault hinterlässt nicht annähernd jenen WowEffekt, für den das SNES-Urgestein Starfox mit seinem Super FX Chip sorgte. Aber die Fortsetzung von Namco ist so schlecht dann auch wieder nicht. Es ist vor allen Dingen ein Spiel, das von der ersten Minute Laune macht, ein wohl bekanntes und süchtig machendes Arcadeflair versprüht. In anderen Worten: Starfox Assault ist ein Beweis für die These, dass bei Videospielen nicht die brillante High-End-Optik eines so genannten Grafikwunders das Wichtigste ist, sondern ein umgesetztes Spielkonzept, das motivierend ist und Spaß macht. Gut, natürlich erfindet Namco mit Starfox Assault kein neues Genre oder präsentiert eine ausgefuchste Idee nach der anderen. Aber grafisch freundlich designte und spielerisch gut komponierte durchdachte Level haben auch etwas für sich. Gerade wegen ihrer latenten Schlichtheit. Die wieder stärker in den Focus gerückten Flugstunden im Arwing spielen sich perfekter denn je. Nicht nur deswegen ist es verzeihlich, dass manche der Bodenmissionen zu Fuß oder im holprigen Landmaster-Panzer doch etwas langatmig und durcheinander geraten sind. Für herausragende Leistungen während der Missionen gibt es nicht nur die bekannten Medaillen, sondern eine ganz besondere Belohnung: die drei als SNES-Versionen voll spielbaren Namco-Klassiker Battle City, Xevious and Star Luster. Mit eingebaut hat Namco auch einen Mehrspielermodus für vier Kombattanten. Die können wie im Missionsspiel entweder im Arwing, im Landmaster oder zu Fuß gegeneinander antreten. Mit Blick auf die Konkurrenz ehrlich gesagt nur etwas mehr als Spielerei. Der Einzelspielermodus hätte völlig gereicht. (CG) FORZA MOTORSPORT TIMESPLITTERS FUTURE PERFECT TIMESPLITTERS SPLINTER CELL: CHAOS THEORY DK: JUNGLE BEAT BATTLEFIELD 2 RESIDENT EVIL 4 FIGHT NIGHT ROUND 2 STAR WARS REPUBLIC COMMANDO FIFA STREET WARIO WARE TOUCHED! ACT OF WAR Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. Blindtext ist blinder Text, der einfach nur da ist, damit etwas da ist. So, das musste einmal erledigt sein, weil seit langem die Frage offen ist, ob jemand auch den Blindtext zu Ende liest. Wer das getan hat, darf mir jetzt eine E-Mail schreiben, Stichwort Blindtext und gewinnt einen originalverpackten Atari VCS 2600. Kein Quatsch. [email protected] – und jetzt viel Spaß beim Lesen der Reviews! Ach ja, der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen. (CG) TIMESPLITTERS FUTURE PERFECT 56 57 SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE HERSTELLER: FREE RADICAL DESIGN, ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: XBOX, PLAYSTATION 2 (JA), GAMECUBE (NEIN) Für Freunde der gepflegten Übertreibung kommt gerade noch rechtzeitig vor der Frühlingssonne der Mehrspielerwahnsinn Timesplitters Future Perfect aus der Zeitmaschine in die Gegenwart zurück. Also, Rollos runter und eingetreten in die schräge Nebenwelt von David Doak und seinen Free RadicalJungs. Das Motto des Tages bleibt wie gehabt: Wenn einer eine Reise tut, dann bitte vor und zurück durch die Zeitgeschichte. Richtig geraten, Sergeant Cortez hat im Einzelspielermodus wieder eine simple und ebenso unterhaltsame Mission durch diverse Dekaden zu bewältigen. Will heißen: Hier wartet Altbewährtes auf Fans. Und alle jene, die garantiert welche werden, wenn sie actionbetonte Egoshooter mit exquisitem und eigenartigen britischen Humor mögen. Wer ein echter Fan werden oder bleiben will, sollte sich allerdings dringend darum kümmern, den Onlinemodus ausgiebig nutzbar zu machen. Denn obwohl die freundlich und spannend erzählten Offline-Kampagnen und die Challenges Spielstoff für Tage bieten, besorgt erst die Breitbanddatenleitung den richtigen Spaß. Allein für die schrägen Mehrspielermodi und Challenges muss man Free Radical einfach lieb haben. Die sind zwar größtenteils aus dem zweiten Timesplitters übernommen, entfalten aber online ein ganz neues Flair. Zum Beispiel Shrink, wo alle Spieler als Minitypen starten und je besser jemand seine Gegner im Spielverlauf eliminiert, desto 3 größer und einfacher zu treffen wird er. Oder Vampire. Hier wird allen kontinuierlich Energie abgezogen, die sich nur durch das Eliminieren der anderen untoten Mitspieler wieder auffüllt. Wer den längsten Atem hat, gewinnt. Alle Anfänger freuen sich über Monkey Assistant, wo der schlechteste Spieler die nächste Runde mit einer Horde Affen als Rückhalt beziehungsweise Vorhut starten darf. Die üblichen Verdächtigen wie Assault, Capture the Flag oder Deathmatch fehlen natürlich nicht. In allen Modi können sich bis zu 16 Spieler gleichzeitig online bekämpfen. Sollte Langeweile aufkommen, jeder einzelne Spielmodus ist bis zum Abwinken modifizierbar: bestimmte Waffensets, Timelimits, zusätzliche Bots. Doch der eigentliche Wahnsinn wartet im Mapmaker. Gut, Leveleditoren sind wahrlich nichts Neues, aber der von Timesplitters war schon immer großar- tig, und ist es jetzt erst recht. Zum einen lassen sich relativ große und komplexe Maps für die Mehrspielerkämpfe selbst erstellen. Zum anderen gibt es einen zwar rudimentären aber spaßigen Storymodus-Leveleditor. Sich gegenseitig zu selbst kreierten Abenteuern einladen wird ein Riesenspaß. Online sei Dank dürfen die Eigenkreationen bei EA auf die Server hochgeladen werden – und von jedem anderen wieder herunter. Nur ein kleiner Eindruck: Knapp sechs Stunden habe ich mich mit einem Freund mit dem Design der Pink Factory beschäftigt, einem extrem spannenden Epos. Es macht so viel Spaß, sich einen kleinen Quatsch auszudenken, zu „programmieren“, zu perfektionieren und sich am Ende das Grinsen derer vorzustellen, die das 60-sekündige Intermezzo herunterladen und sich wundern. Alle eigenen Maps und Stories unterliegen übrigens einem gnadenlosen Bewertungssystem aller Spieler, so dass der Trash schnell POPWISSEN KATZE MIT BUMMS Dass die Mannschaft von Free Radical Design große Fans von James Bond war und ist, beweisen die Engländer mit Augenzwinkern auch im neuen Timesplitters-Teil. Sogar der Blofeld-Bösewicht mit weißer Katze auf dem Arm fehlt nicht. Nur ist die Katze diesmal nicht echt, hat stattdessen im Kopf einen Zünder und kann später im (Mini-)Spiel ferngesteuert werden. (CG) 58 59 auf den hinteren Plätzen der Downloadlisten verschwindet. Apropos Listen. Timesplitters Future Perfect ist eines der ganz wenigen Spiele, wo die Highscoreliste wieder relevant wird. Der komplette, sauharte Challengemodus läuft nämlich auch Online, so dass Bestzeiten und vor allem das Knacken von Highscores zur Herausforderung wird. Jede Challenge hat ihren eigenen Highscore, und vom ersten Platz steht immer ein Replay zum Download und Lernen bereit. Free Radical stand eben schon immer synonym zu Optionenoverkill. Wer sich einmal bei Perfect Dark in den Menüs verlaufen hat, der hat eine Ahnung. Was das Design des Spiels betrifft, lässt sich darüber streiten, ob Free Radical einfach nichts Neues mehr einfällt oder sie ihrem unstreitig eigenen Stil treu bleiben wollen. Das leicht comichafte Leveldesign hat nicht den Anspruch, hyperrealistisch sein zu wollen, sondern übertreibt lieber dezent in Farbgebung und Ausgestaltung. Dieser leicht ironische Unterton ist auch im dezent übertriebenen Charakterdesign sichtbar. Wann ich das letzte Mal mit einem pickeligen Koch angreifende Rinderhälften aus der Küche gejagt habe, ist mir entfallen. Und als Kaktus mit Roboterbeinen habe ich auch noch nie einen untoten Butler mit einer abgesägten Schrotflinte niedergestreckt. Was bleibt nun noch zu sagen? Klar, Timesplitters Future Perfect ist keine ultimative Offenbarung. Wer gerne Ghost Recon 2 spielt, weil es dort so langsam und gesittet zugeht, wird es vielleicht sogar komplett verschmähen wollen. Wer allerdings auf pfeilschnelle Grafik und patentierte Action steht, die stets mit einem deutlichen Augenzwinkern präsentiert wird, der wird Timesplitters lieben. Versprochen. (CG) [ple: CHRISTIAN GACA] [extern: TIM HINDLEY] OPTIONSWAHNSINN FÜR ONLINESPIELER ALTER: 32 BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY Timesplitters Future Perfect sät Liebe oder Hass, dazwischen bleibt wenig Spielraum, fürchte ich. Wer actionbetonte, arcadelastige Egoshooter mag, ist hier womöglich in Sachen Onlinespiel deutlich besser bedient als mit einem Halo 2. Die fast unendlichen Einstell- und Auswahlmöglichkeiten sorgen für eine Langzeitauseinandersetzung mit dem Mehrspielermodus und den Challenges. Die Einzelspielermissionen sind nur solide gebaut, aber dafür extrem humorvoll (oft lohnt es sich, länger in Kameras zu schauen oder Wachen bei ihren Mono- und Dialogen zu belauschen). Werden die Witzbolde dann aktiv, stürmt einem leider zumeist eine bescheidene Bande von Blödmännern entgegen, deren Künstliche Intelligenz ihren Namen nicht wirklich wert ist. Doch der wahre Spaß wartet ohnehin online, so viel noch zu den schlechten Neuigkeiten für alle Gamecube-Besitzer. Nun, als Engländer bin ich natürlich gerade über den oft derben und direkten Humor der Entwickler erfreut, der an so vielen Stellen in der Einzelspielerkampagne für echte Lacher sorgt. Da ist das Spiel ganz vorne dabei. Spielerisch ist Timesplitters Future Perfect wohl einfach Geschmackssache. Ich persönlich finde die Grafik langweilig, freue mich dafür über die extrem schnelle Optik und das actionlastige Gameplay. Da stört es nicht, dass die Computergegner öfter mal in rauen Mengen glücklich ins Gewehrfeuer rennen, ohne auch nur im Entferntesten irgendwo Deckung zu suchen. Muss man wohl tatsächlich auch unter britischem Humor verbuchen. Besonders spaßig dagegen fand ich die Challenges, eine echte Herausforderung, da überall die Goldmedaille einzusacken. Mit der Story kann ich selbst eher wenig anfangen, das Zeitreisethema ist mir irgendwie zu abgekaut. . SPLINTER CELL: CHAOS THEORY für Liebe zum Detail und 1000 Lösungswege PRÄDIKAT zeigen, dass es besser, schlauer, leiser, schneller ist. Sam Fisher ist nämlich immer noch in Topform. Besser gesagt, vielleicht sogar in der Form seines Lebens. SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, GAMECUBE, DS, N-GAGE HERSTELLER: UBI SOFT GENRE: 3D-ACTION-ADVENTURE RELEASE: 31. MÄRZ ONLINE: XBOX, PLAYSTATION 2 (JA), GAMECUBE (NEIN) Sam Fisher treibt sich gerne in dunklen Ecken herum. Er macht das schon seit Jahren und muss im Gespräch mit seiner isländischen IT-Spezialistin Anna Grimsdottir einsehen, dass er alt geworden ist. Die Erkenntnis, dass er den Einsatz von Laserstrahlen für „so Siebziger“ hält, quittiert die hübsche Blondine auf ihre Weise. Sie hält die Laser nämlich für arg Neunziger-mäßig. Ein kleines Beispiel nur für den netten Humor, der in den Zwiegesprächen zwischen NSA-Agent Sam Fisher und seinem Unterstützungsteam mitschwingt. Sowieso: Das junge Gemüse müsste Sam Fisher erstmal 4 Im neuen Abenteuer ist Third Echelons begabtester SplitterAgent im Jahr 2008 gelandet. Kriege werden elektronisch geführt. Niemand will mehr riesige Armeen ins Verderben schicken. Terroristen und Kriegsherren verlegen sich aufs Sabotieren. Börsencrash, die digitale Entführung einer nationalen Verteidigungsanlage, ein großflächiger Stromausfall – alles kann lanciert werden, es braucht nur gute Mathematiker. Bruce Morgenholt ist so einer. Weiß viel über gefährliche Algorithmen, die Kryphtographen in den Wahnsinn treiben können. Dummerweise wurde er von der peruvianischen Separatisengruppe gekidnappt, die sich „Volkes Stimme“ nennt. Morgenholts Wissen jedenfalls sollte besser in seinem Kopf bleiben, und hier kommt Sam Fisher ins Spiel. Der soll die verworrene Geschichte um kubanische Bösewichte, skrupellose Söldner und russische Programmierer auflösen und einen Krieg mit Nordkorea verhindern, der unmittelbar bevorsteht. Fast komplett im Alleingang natürlich. DIE ANGST SITZT EINEM IM NACKEN Über Tom Clancys Humor lässt sich natürlich streiten. Manch einem geht der unterschwellige Patriotismus komplett auf die Nerven, manch einer liebt die schematische Darstellung von Gut und Böse (wobei Gut natürlich synonym mit USA zu verwenden ist). In jedem Fall funktioniert es bei Splinter Cell hervorragend. Mit dem Absetzen von Sam Fisher am Strand des ersten Levels sitzt einem die Angst im Nacken, die da draußen in der Dunkelheit lauert. Auf leisen Sohlen schleicht der professionelle Agent los. Ausgestattet mit seinem patentierten Multifunktions-EMF erkundet er vorsichtig das Gelände. Großartig ist dabei zu sehen, zum Beispiel, wie viel Wert Ubisoft auf die Umsetzung des offenen Leveldesigns 60 61 gelegt hat. Was sich anfangs nur andeutet, wird im Verlauf des Spiel zur genialen Gewissheit. Es gibt zahllose Lösungsmöglichkeiten für jeden Level, für jeden Geschmack ist ein passender Weg dabei. Wer lieber etwas offensiver unterwegs ist, packt sich laute aber durchschlagende Argumente in Form von viel Munition für das Sturmgewehr ins Gepäck. Der Schöngeist steckt sich sein Messer ein, vielleicht noch ein, zwei kleine abschießbare Kameras mit integrierten Kampfgaskartusche und einige Rauchgranaten. Und danach hört und sieht ihn niemand mehr, bis der Level erfolgreich beendet ist. HAUPTZIELE, NEBENZIELE, GELEGENHEITSZIELE Wie genau dabei Erfolg definiert ist, darf nun jeder Spieler selbst entscheiden. Eine detaillierte Statistik am Ende des Levels gibt Auskunft über getötete und nur außer Gefecht gesetzte Gegner und Zivilisten, wie oft man als Eindringling enttarnt und wie oft der Alarm ausgelöst wurde. Diese Parameter lassen sich verschieden lesen. Unter der Statistik steht dann unmissverständlich ein Prozentwert, der die Gesamtperformance beurteilt. 100 Prozent sind hier mindestens so schwer zu erzielen, wie die volle Punktzahl beim Medizinertest. Echte Experten jedenfalls erfüllen stets die Hauptziele der Mission, vergessen aber nicht, noch die Nebenziele und die Gelegenheitsziele abzuarbeiten. Nur so ist perfekte Tarnung, maximales Vergnügen und knisternde Spannung garantiert. Allerdings treibt einen die ständige Versagensangst dazu, zum Save-Idioten zu werden. Da das Spiel jederzeit gesichert werden kann, neigt man selbst im einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade dazu, oft zu speichern. Im Spiel begeistert vor allen Dingen die Detailverliebtheit, mit der Ubisoft ans Design herangegangen ist. Spitze ist etwa, dass man mit voll gezoomter Waffe nur ein paar Sekunden ruhig zielen kann. Nach kurzer Zeit fängt der POPWISSEN SCHLEICHWERBUNG Bei Sam Fisher bekommt der Begriff der Schleichwerbung eine ihm gebührende Bedeutung. Während der zeitintensiven Exkursionen des Top-Agenten durch Büros und Badezimmer fallen immer wieder dezent platzierte Werbenachrichten auf. Hoffentlich haben Nokia, Axe & Co. gut bezahlt. Dass sie das tun sollten, beweist die kostenlose Werbung an dieser Stelle. Hmm, Mist, selbst reingelegt. Agent an zu zittern, was zum temporären Schlackern der Waffen führt. Von der sollte aber ohnehin nur im Notfall Gebrauch gemacht werden, denn Waffen machen Krach. Der wiederum macht Wachen, Techniker, Putzkolonnen und sonstige Schergen aufmerksam. Die haben meist schnell Schiss und drücken den Alarmknopf – und schon geht der Alarm und Ärger los. Außerdem ist es allemal klüger, sich langsam und von hinten an die Gegner anzuschleichen, sie zu greifen, ihnen das Messer an die Kehle zu halten. Nur ein kurze Frage der Zeit, bis der Überwältigte interessante Informationen wie Türcodes oder die wahre Identität seines Bosses rausrückt. Es ist sowieso besser, die Jungs schnell aus dem Weg zu schaffen und in einer dunklen Ecke zu verstecken. Sonst schlägt die erstaunliche Künstliche Intelligenz der Gegner zu, die sich ihrer Umgebung bewusst sind und sich sogar an vergangene Ereignisse wie komische Geräusche und vorbeihuschende Schatten erinnern. Doch Splinter Cell: Chaos Theory ist mehr als nur ein extrem kurzweiliges und spannendes Missionsabenteuer. Im Mehrspielermodus bietet der Titel reichlich spaßige Spielmodi. Wer gemeinsame Sache mit einem Freund machen will, kann sich im Koop-Modus durch vier Missionen knobeln. Zu zweit lässt sich per Räuberleiter so manche Mauer überwinden, können auf der Schulter stehend Räume ausspioniert werden oder Mitspieler am Seil in die Tiefe gelassen werden. Und wer dann versucht, einen RetinaScanner zeitgleich (und ich meine zeitgleich) zu hacken, macht sich vor Freude fast in die Hose, wenn es geklappt hat. Xbox-Besitzer können sich über ihr Headset freuen, dass es erlaubt, Sprache perfekt einzusetzen. Je lauter man spricht, desto weiter trägt der Schall die Stimme. Gegner können so aufmerksam gemacht werden, vorsätz- 62 63 lich ebenso wie zufällig. Sauspannend und extrem motivierend in jeder Sekunde, die vom eigentlichen Inhalt der Einzelspielermissionen losgelösten Level. Zudem gibt es noch den Versus-Modus, wo das bekannte Katz-und-Maus-Spiel von zwei Spionen gegen zwei Söldner unglaublich viel Laune macht. Elf verschiedene Karten stehen zur Verfügung, darunter fünf neue und die Option auf reichlich downloadbaren Inhalt. Gespielt wird ein StoryModus, Disk-Hunt oder Deathmatch. Vom Grundprinzip her sind die Versus-Modi an klassische Shooter angelehnt, allerdings durch zahlreiche taktische Elemente beruhigt. So müssen die Spione bei der Diskettenjagd auf Datenklau gehen. Will heißen: Man kniet schon mal zehn Sekunden vor einem Rechner rum. Wer da keine gute Vorarbeit geleistet hat, bleibt nicht lange unentdeckt. Wohl dem, der im thermooptischen Tarnanzug unterwegs ist. Der macht einen fast völlig unsichtbar, Nichtgebrauch von Waffen und gaaanz langsamen Schleichen vorausgesetzt. Unfassbar, wenn man mit dem Ding mitten in einem Raum an einem PC hockt und hackt, während zehn Meter entfernt die Söldner noch beratschlagen, wie sie einen am geschicktesten überwältigen. Ahhh, ich sterbe, sooooooo cool ist das! Die Grafik ist offline und online ohne Übertreibung das absolute Nonplusultra, jedenfalls auf der Xbox. Kleidung wirkt das erste Mal wirklich richtig nass, die Umgebung sieht fast schon ein bisschen zu realistisch aus. Besonders der gekonnte, oft dezente Einsatz von Lichteffekten macht das Schleich-Abenteuer zu einer intensiven Angelegenheit. Auch die PS 2-Version sieht sehr gut aus, aber da gibt es auf der Playstation wohl grafisch bessere Titel. (CG) [ple: CHRISTIAN GACA] [ple: KRISTIAN METZGER] SÜCHTIG MACHENDE SPANNUNG IM SEKUNDENTAKT MIT SAM FISHER WERDE ICH NICHT WARM Eigentlich war die Zeit nach Metal Gear Solid: Snake Eater nicht reif für noch ein Stealth-Abenteuer. Doch wer auch nur darüber nachdenkt, die Einladung von Sam Fisher deswegen auszuschlagen, muss sich eigentlich selbst in die Klinik einweisen. Zu groß ist der Spaß, zu süchtig machend die Spannung, die das Schleichen und Kriechen durch Höhlen, Gänge und Lüftungsschächte im Sekundentakt liefert. Außerdem gibt es das Spiel auch für den Gamecube und die Xbox. Letzteres ist ein strategisch riesiger Vorteil, wie sich vor allem bei der unfassbaren Grafik und den großartigen Xbox Live!-Features zeigt. Gerade der Disk-Hunt-Modus sorgt für perfekte Unterhaltung zu Viert. Plattformübergreifend gibt es ein wahnsinnig gut gemachtes Einzelspielervergnügen, dass zahllose Lösungswege und Spaß für Wochen bietet. Ja, Splinter Cell Chaos Theory sieht fantastisch aus, keine Frage. Ja, es ist wahnsinnig spannend und spielt sich wirklich hervorragend. Ja, auch in diesem Jahr haben die Ubisoft-Entwickler zahlreiche Fehler des Vorgängers ausgemerzt und sich vor allem musikalisch um Klassen verbessert. Trotzdem werde ich mit Sam Fisher einfach nicht warm, es tut mir leid. Warum? Kann ich auch nicht so genau sagen. Vielleicht liegt es an seiner Attitüde eines perfekten Supersoldaten, der trotz erster Alterserscheinungen ganz ohne Gewissensbisse in den Kampf zieht. Oder aber an der austauschbaren Hintergrundgeschichte, die jeden Abend so oder leicht abgewandelt auch in der Tagesschau läuft. Vielleicht mag ich aber auch einfach keine Schleichspiele mit wenig Action. Andrerseits, ich probier doch noch eine Runde... RESIDENT EVIL 4 für grandiose Action und Schockmomente PRÄDIKAT SYSTEM: GAMECUBE, (SPÄTER PS2) HERSTELLER: CAPCOM/ NINTENDO GENRE: 3D-SURVIVAL-HORROR RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Dank des alten Wechseltricks und einem Importeur meines Vertrauens kam ich schon recht früh in den Genuss der US-Version von Resident Evil, die ich 1995 noch ohne große Erwartungen in meine japanische Playstation schob. Was dann nicht nur mich begeisterte, ist Geschichte und hat mein Spielverhalten für viele Jahre entscheidend geprägt. Mal abgesehen von den etwas grottigen Einstiegsfilmen, sorgte die einmalige Präsentation des ersten Teils für wohlige Schauer und ließ mich bis zum Ende nicht mehr los. Doch schon der zweite Teil mit seiner nahezu unveränderten Gamemechanik konnte mich nicht mehr ganz so packen. Erst die einmalige Dreamcast-Version Resident Evil: Code Veronica lockte mich wieder vor das Joypad. Doch auch hier bekam ich angesichts der immer noch gleichen Steuerung und einiger wirklich selten dämlicher Rätsel immer wieder Wutausbrüche, die schon mal einem Controller das Leben gekostet haben. Selbst die technisch und atmosphärisch hervorragenden Remakes für den Cube krankten an der festen Kameraeinstellung und der unpräzisen Steuerung, die gerade in harten Gefechten kaum eine präzise Handlung ermöglichten. Viele Fans der Serie ließen diese sonst erstklassigen Teile links liegen und kehrten Resident Evil symbolisch den Rücken. Doch bei Capcoms Entwicklertruppe scheint nun endlich der Knoten geplatzt zu sein. Wagt sie doch beim vierten Teil nicht nur bei der Story und der Technik einen Schritt nach vorne, sondern befördert auch das Gameplay mit frischen Ideen und vor allem einer ganz neuen Perspektive auf einen neuen Level. DER FEIND: NORMALE MENSCHEN, VOM HASS GETRIEBEN Stand bisher immer die Umbrella Corporation oder zumindest das T-Virus im Zentrum des Geschehens, trifft man bei Resident Evil 4 erstmals nicht auf Untote, sondern auf normale Menschen, die aber von einem unbändigen Hass angetrieben werden. Hauptdarsteller ist passenderweise auch kein Mitglied der Familie Redfield, sondern die Nebenfigur Leon S. Kennedy aus Resident Evil 2. Als amerikanischer Agent soll er die Tochter des Präsidenten aufspüren und wird in ein abgelegenes Dorf in den spanischen Pyräneen verschlagen. Hier trifft er auf eine ganze Horde wütender Dorfbewohner, die nach dem ersten Blickkontakt sofort mit Messern, Äxten und Heugabeln auf ihn losstürmen und erst nach mehreren Treffern tot zu Boden sacken. So wird Leon nicht wie bei den alten Versionen von wenigen Gegnern attackiert, sondern oft von ganzen Horden, die oft mit 5 erstaunlicher Geschwindigkeit auf ihn zurennen. Oft hilft tatsächlich nur die konsequente Flucht in das Innere eines Gebäudes oder auf einen Dachboden. Dummerweise fangen die Gegner an Fenster einzuschlagen, Molotow-Cocktails zu werfen oder Leitern zu holen. So clever waren ihre hirnlosen Vorgänger nicht. Wer in diesem Fall nicht schnell reagiert, wird einfach von der Masse überrannt. Immerhin kann Leon im Gegensatz zu seinen Vorgängern und ähnlich wie bei Legend of Zelda an bestimmten Abschnitten besondere Aktionen ausführen. So springt er aus dem Fenster, kickt eine Leiter in die Tiefe, befreit sich per Kick von einem Angreifer oder rennt vor einem rollenden Felsbrocken davon. Das alles wird teilweise mit nur einem Knopfdruck ausgelöst und geht schon nach wenigen Spielminuten sofort ins Blut über. Gleichzeitig sorgen diese Events immer wieder für einen Adrenalinkick und verkommen nie zum Selbstzweck. POPWISSEN DIE ILLUMINATEN Hinter den Los Illuminados in Resident Evil 4 steckt natürlich der Geheimbund der Illuminaten, der 1776 von Adam Weishaupt in Ingolstadt gegründet wurde. Im Grunde sollte die Vereinigung die Aufklärung vorantreiben und als Gegengewicht zur Kirche fungieren. Doch bereits 1785 wurden die Illuminaten wegen politischer Einmischungen vom bayerischen Kurfürsten Karl Theodor verboten. [KM] Nachdem Leon gleich ein Dutzend Dorfbewohner erledigt hat, wird er von der Kirchenglocke gerettet, die die Feinde wie ferngesteuert in die Kirche zieht. Recht schnell wird klar, dass hier mehr im Spiel ist als eine Horde durchgeknallter Hinterwäldler. Die Geheimorganisation Los Illuminados gibt sich recht schnell zu erkennen und der Anführer Lord Saddler spritzt Leon denselben Parasiten ins Blut, wie den Bauern des Ortes. Doch nicht nur der drohende Ausbruch des Insekts ist eine Bedrohung. Auch die Präsidententochter Ashley hängt dem Spezialagenten nach ein paar Stunden am Rockzipfel. Ähnlich wie bei Ico kann Leon ihr rudimentäre Befehle erteilen und dank ihrer Hilfe an unerreichbare Schalter kommen. Leider muss er auch die ganze Zeit aufpassen, dass sie weder stirbt, noch von den Feinden entführt wird. Genau wie Leon ist auch Ashley von dem fiesen Hirnparasiten befallen und kämpft wie er 64 65 gegen den Einfluss von Lord Saddler an. Bei den Bewohnern und Mönchen des Ordens gehen die Auswirkungen über den reinen Kontrollverlust hinaus. Bei manchen ist der Parasit so groß geworden, dass er nach einem Wirkungstreffer aus dem Körper herausbricht und Leon mit Fangarmen und Klauen attackiert. Auch Riesen, gewaltige Urzeit-Fische und scheinbar tote Ritterrüstungen werden durch den Schmarotzer zum Leben erweckt. Dadurch steigt die Bandbreite an möglichen Gegnern ins Unendliche und der Spieler muss sich wirklich auf alles gefasst machen. So entstehen immer neue Situationen, die durch die Kombination mit den taktisch agierenden Feinden immer wieder frischen Wind ins Spielgeschehen blasen. auch in den Schussgefechten knallhart zu taktieren. Eine schnelle Reaktion und ein gutes Auge hilft hier nur bedingt. Auch sonst ist Resident Evil taktisch geprägt. Während die Rätsel zu Gunsten der Logik stark zurückgeschraubt wurden, muss der Spieler beim Waffenkauf mit Grips agieren. Neben den unterschiedlichsten Nah- und Fernkampfwaffen darf Leon die Schießprügel sogar noch aufrüsten und so besonders der normalen Handwaffe einen gewaltigen Kraftschub verpassen. Wichtig ist auch hier die richtige Vorgehensweise, denn was hilft eine Super-Schrotflinte, wenn der Gegner mehrere Hundert Meter weit entfernt steht? Allein Ashley sorgt für teilweise sehr ungewöhnliche Spielmomente, bei denen der Spieler der jungen Göre per Scharfschützengewehr Feuerschutz geben und gleichzeitig immer wieder herannahende Feinde per Schrotflinte aus dem Weg schaffen muss. Gerade in diesen Momenten blüht das Spiel auf und bekommt eine ganz eigene Dynamik, die man so schon lange nicht mehr erlebt hat. So ist es enorm wichtig, Doch nicht nur bei den Waffen, auch bei anderen Details begeistert Resident Evil mit vielen frischen Ideen, die aus dem Spiel etwas ganz besonderes machen. Ähnlich wie bei Klassikern von Nintendo gibt es immer wieder Mini-Spiele, Bonus-Objekte oder vielfältige Kombinationsmöglichkeiten, die selbst die Schatzsuche zu einer spannenden Angelegenheit machen. Einige Objekte kann der Spieler nämlich mit POPWISSEN MINI-SPIELE, BONUS-OBJEKTE, SCHATZZSUCHE MERKWÜRDIGES VERHALTEN AN DER GRASHALMSPITZE Die menschliche Kreativität in allen Ehren, die wirklich abscheulichsten Wesen erfindet noch immer die Natur. Kein Wunder, dass die Resident Evil-Entwickler bei ihrem neusten Schauermärchen ein reales Vorbild abgekupfert haben. Der Parasit, der die Menschen in dem Gruselschocker gefügig macht, hat nämlich die drei realen Vorbilder Dicrocoelium, Galactosomum und Leucochoridium. Alle drei haben einen komplexen Lebenszyklus gemeinsam, der sie immer wieder durch verschiedene Lebewesen führt. Der Leber-Egel Dicrocoelium etwa sorgt als Larve in der Ameise für eine Verhaltensänderung, die sie dazu bringt, sich in der Reichweite von Schafen und Rinder an der Spitze von Grashalmen festzubeißen. Im Endwirt Schaf kann dann der Egel seinen Lebenszyklus vollenden. [KM] 66 67 Edelsteinen verzieren und so einen viel höheren Verkaufspreis erzielen. Doch auch eine Kronkorkensammlung als Abschussprämien oder die verschiedenen Kräutermischungen sorgen genau für die Abwechslung, die die Konkurrenz nicht zu bieten haben. Hier schlägt Resident Evil 4 so ziemlich alles, was es momentan auf dem Markt zu finden gibt. Erstklassig sind inzwischen auch Kamera und Steuerung. Man sieht seinen Charakter von schräg hinten und kann mit einem Knopfdruck mit der Waffe anvisieren. Dadurch fällt das Zielen erheblich leichter und es ist trotzdem gewährleistet, dass nicht andauernd ein Gegner in den Rücken fällt. Nur ganz selten verdeckt Leon wichtige Bereiche oder rückt durch die Kamera ein Pfeiler ins Blickfeld. Capcom hat mit diesem System zwar nicht das Rad neu erfunden, trotzdem dominiert nach vielen Jahren endlich mal wieder das Gefühl, das Geschehen selbst in der Hand zu haben. Abschließend noch einige Worte zur Präsentation: Die Serie war ja schon immer dafür bekannt, dass sie fantastisch aussieht, doch der vierte Teil schlägt seine Vorgänger um Längen. Nicht nur die Sounduntermalung, sondern auch die Echtzeit-3D-Grafik ist wirklich erstklassig und begeistert mit hochauflösenden Texturen und prächtigen Polygonbauten. Der wirkliche Höhepunkt des Spiels ist aber ein Lava-Raum, bei dem gewaltige Fontänen in die Luft schießen und steinerne Drachenköpfe Feuer spucken. Selbst einem gestandenen PC-Zocker mit High-End-Grafikkarte klappt hier erst mal die Kinnlade herunter. Egal ob Dorf, See oder Burg, es bleibt zwar immer ein leichter Braunschleier über dem Szenario, doch irgendwie passt dieser Ansatz perfekt zum gesamten Spiel. Auch die dicken Balken oben und unten sind diesmal durchaus gewollt, hier sollte bewusst Kino-Atmosphäre geschaffen werden. [KM] [ple: KRISTIAN METZGER] [extern: PATRICE BOUÉDIBÉLA] EXTREM AN DIE KONSOLE GEFESSELT ALTER: 30 BERUF: MODERATOR, VJ MTV DEUTSCHLAND Nach Jahren der Abstinenz ist es Capcom wirklich gelungen, mich erneut an Resident Evil zu fesseln. Schon nach der ersten Präsentation bei Nintendo, bei der ich nur drei Stunden spielen konnte, wurde die Sucht gepflanzt, die ich schon überwunden glaubte. Erst eine Woche später bekam ich meine eigene Version und ich konnte wieder eintauchen in dieses Bad von Adrenalin und purer Spannung. Bis dahin kribbelte es mich unentwegt in den Fingern, schließlich brauchte Leon ja meine Hilfe. Schnell merkte ich, dass der Rückfall schlimmer war als sonst. Schon lange hat mich kein Spiel so extrem an eine Konsole gefesselt. Nun ist leider alles vorbei und ich muss gestehen, dass ich gerade noch keine Ahnung habe, wie ich die Zukunft ohne Resident Evil durchstehen soll. Also jetzt mal Butter bei die Fische: Sollte es irgendjemand geben, der dort draußen nichts Positives über dieses Spiel zu sagen hat, der hat prinzipiell ein Problem mit Videospielen. Resident Evil 4 hat sei langem mal wieder gezeigt, was ein Spiel haben muss, um zu gefallen, angefangen bei wunderschöner Grafik, dichter Atmosphäre, Kurzweiligkeit und Mehrwert. Resident Evil gilt es nicht nur zu haben, sondern auch zu spielen. Und zwar wieder und wieder. Ich hörte bereits einigen Profis sei es anfangs zu leicht. Doch darin liegt ja der Vorteil, man kann sich erst das Spiel selbst geben und anschließend endlos Spaß mit den BonusFeatures haben. Unabhängig von den Hiobsbotschaften über die Konvertierung für die PS 2 würde ich sogar jedem empfehlen, sich spätestens jetzt einen Gamecube zu holen. Na, liest Du noch oder zockst Du schon?!? FIGHT NIGHT ROUND 2 für realistisches Boxvergnügen allererster Güte PRÄDIKAT SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2 HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS GENRE: 3D-BOXSIMULATION RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Das Herz pumpt bis zum Hals, die Arme werden immer schwerer und jede Bewegung bringt einen dem Kollaps näher. Gleichzeitig tänzelt der Gegner, lässt eine Schlagserie nach der anderen auf die Deckung prasseln. Die Schläge sind nicht sonderlich hart, schließlich wird hier nur SoftSparring betrieben, doch ohne Kopfschutz sorgt ein überraschender Schlag nicht nur für einen gehörigen Schrecken, sondern erinnert den angehenden Boxer auch ständig daran, in Bewegung zu bleiben. Die Realität ist schmerzhaft, gerade als Schreibtisch-Täter kommt man sich im Boxring ziem- POPWISSEN AUF DIE ZWÖLF lich deplatziert vor. Nach dem Training kann man sich kaum noch bewegen und ist erst zwei Tage später wieder dazu in der Lage, körperliche Arbeit zu leisten. Deswegen empfehle ich faulen Boxfans, bei Electronic Arts’ Fight Night 2 in den Ring zu steigen. Schließlich kann bei der extrem realistischen Simulation ganz ohne Blessuren eine Boxer-Karriere nachgespielt werden, ein Selbstversuch ohne eigene Gesundheitsgefährdung sozusagen. Um diese ausgeprägte Authentizität zu erreichen, kreiert man sich zu Beginn idealerweise einen eigenen Boxer, der bis ins kleinste Detail konstruiert werden kann. Untermalt von fetten Hip-Hop-Beats wird der Schützling mit Tätowierung, einer passenden Figur und einem coolen Outfit ausgestattet. Wie bei einem Rollenspiel werden auf unterschiedliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit, Agilität oder Schlagkraft Punkte verteilt, die entscheidend die taktischen Anlagen des Boxers bestimmen. Doch hier hört die Detailverliebtheit nicht auf, im Karrieremodus kann man sogar den Trainer, die Einlaufmusik und die weibliche Begleitung bestimmen, die je nach Preis auch Motivation und Ausdauer des Schützlings beeinflussen. 7 WUNDERSCHÖN VERFORMBARE GESICHTER Bartträger und Hobbyboxer Kristian Metzger freute sich wie ein Kleinkind über sein Selbstbildnis im Spiel (links), genauso wie ein befreundeter, bärtiger Betatester (rechts), der ungenannt bleiben muss. Wer ihn in Hamburg beim Ausgehen trifft, sollte vorsichtig sein. Obwohl schmächtig, hat er eine ordentliche Linke. (CG) Zurück zum Kampf: Wie schon im ersten Teil wird die Total-Punch-Control als erste Wahl genannt, die die Bewegungen des rechten Analog-Sticks in verschiedene Schläge umwandelt. Doch gerade Anfänger werden sich mit dieser Konfiguration schwer tun, da es kompliziert ist, mit den Sticks gleichzeitig flinken Gegnern hinterher zu rennen und Schlagserien abzuliefern. Im späteren Spielverlauf hat sich eine Mischung von klassischer Buttonsteuerung und der Total-Punch-Control bewährt. So kann man kleine Schlagserien abfeuern, gleichzeitig Druck ausüben und am Ende einen mächtigen Aufwärtshaken hinterherschicken. 6 Doch nicht nur das Schlagen wird in den höheren Schwierigkeitsgraden zur Kunstform, auch das Blocken geht weit über das übliche Beat’em-up-Maß hinaus. Vor allem in der Top Ten müssen harte Schläge mit Counter-Moves abgewehrt werden, um eigene Special-Schläge durchbringen zu können. Trotz der hohen Komplexität und den vielen Spielvarianten bleibt Fight Night 2 stets spannend und fair. Auf mittlerer Schwierigkeitsstufe sollte aber Zeit ins Training investiert werden, sonst ist schnell Schluss. Die Trainingseinheiten lassen sich zwar abkürzen, die höchste Effizienz erreicht aber nur, wer selbst Hand angelegt. Auch während des Kampfes unterscheidet sich Fight Night 2 enorm von der Konkurrenz. Nicht nur der komplexe Schlagabtausch, sondern auch die dringend nötige Gesichtspflege mit Glätteisen und Wattestäbchen in der Ringecke bringen 68 69 das Spiel noch näher an die Realität heran. Insgesamt sorgt die Mischung aus knallharter Simulation und spaßigen Rollenspielelementen, samt Spezialausrüstung, die die eigenen Fähigkeiten nach oben bringt, für jede Menge Spielspaß. Wer von dem komplexen Karrieremodus, darf im Arcademodus gegen die oder mit den größten Boxern der Welt zum Kampf antreten. Ob Muhammed Ali, George Frazier, Evander Holyfield oder Mike Tyson, alle Stars werden bis hin zum Bewegungsablauf originalgetreu imitiert. Diese Detailgenauigkeit spiegelt sich überhaupt in Grafik und Präsentation wider, die die gesamte Konkurrenz locker in den Schatten stellt. Nicht nur die wunderschön verformbaren Gesichter, sondern auch die schweißnassen Körper werden samt Animationen perfekt dargestellt und sorgen in Verbindung mit schicken und blutigen Slow-Motion-Einstellungen der härtesten Treffer für die perfekte Boxatmosphäre. (KM) [ple: KRISTIAN METZGER] [ple: CHRISTIAN GACA] DIE FAST PERFEKTE BOXSIMULATION FÜR FANS TOLL CHOREOGRAPHIERTE SCHLÄGEREI Wer bereits selbst mal im Ring gestanden hat, kann die spannende Atmosphäre sehr gut nachvollziehen. Natürlich sind die hier gezeigten Champions in einer gänzlich anderen Liga unterwegs. Trotz des hohen Realismusgrades verkommen die vielen Details nie zum Selbstzweck, sondern werden spielerisch sinnvoll eingesetzt. Gerade die Trainingsminispiele und die Versorgung in der Ringecke müssen nicht selbst gesteuert werden, sondern können automatisiert werden. Trotzdem ist das Boxspektakel alles andere als ein Spaziergang. Ohne Taktik und grundlegende Blockfähigkeiten gibt es bereits in den Top 30 des Karrieremodus gehörig auf die Nase. Dafür funktionieren reale Schlagserien prima, etwa Jabs kombiniert mit einem heftigen Kinnhaken. Was leider sehr peinlich und unverständlich ist: Das Spiel ist komplett nicht onlinefähig. Ach, Boxen ist so herrlich eindimensional. Man kloppt sich gegenseitig ein paar gegen die Glocke und am Ende gewinnt der mit dem besten Stehvermögen. So ist es, tut mir leid liebe Boxfans, die ihr meint, der besserer Techniker hätte deswegen die besseren Chancen. Mit Fight Night jedenfalls habe ich mich köstlich amüsiert. Selten war eine Schlägerei besser, länger, genauer animiert und choreographiert als hier. Und habe ich mich gefreut, dass der alte Raging Bull mit am Start ist, als voll austrainierter wilder Stier. Faszinierender ist jedoch, dass das Benutzen eines selbst kreierten Charakters dazu führt, dass man mitleidet, wenn das virtuelle Ebenbild aufs Maul kriegt. Das macht keinen Spaß, wirklich nicht. Ich will nicht verprügelt werden. Ey, lass das sein. Na gut, du hast es so gewollt. Aaaaaaddddrrriiiiaaaaaaann ... STAR WARS REPUBLIC COMMANDO SYSTEM: XBOX, PC HERSTELLER: LUCASARTS, ACTIVISION GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Selbst hartnäckige Gegner der neuen Star Wars-Trilogie müssen zugeben, dass die Massenschlacht am Ende von Episode Zwei durchaus selige Gedanken an die legendären Gefechte auf Hoth oder Endor erweckte. Schon im Film wurde bei der Klonarmee die Unterscheidung zwischen einfachen Fußsoldaten und farbig markierten Kommandanten eingeführt. Für den Kinozuschauer unsichtbar, ging im Hintergrund sogar eine vier Mann starke, taktische Eingreiftruppe namens Delta ihrer mörderischen Arbeit nach. In Republic Commando geht es wieder Mal zurück auf den Insektenpla- neten Geonosis zurück. Diesmal jedoch als furchtloser Truppenführer „38“, einem Klon von Kopfgeldjägerveteran Jango Fett. Die Klonexperten vom Planeten Kamino verließen sich bei der Herstellung ihrer Killerkommandos nicht allein auf dessen Erbmaterial. So nutzen die weißen Todesengel die taktischen Moves des Rainbow-Teams, die Nahkampfattacken und Schilde des Master Chief und das Helminterface von Samus Aran. Hinzu kommen Machosprüche von 80erJahre Actionidolen wie Steven Segal. Jedenfalls wenn es nach den Designern von Lucasarts geht. Diese ließen ebenfalls nur die besten Anlagen an ihre Kreation und nutzten die neueste Unreal-Grafik- und Physikengine. Für Sound und Design wurde aus dem Fundus vor allem des dritten Filmes geschöpft, und in all diesen Bereichen überzeugt das Spiel sofort. WENIG TAKTIK, REICHLICH ACTION POPWISSEN KOPFGELDJÄGER Boba Fett, beliebtester Kopfgeldjäger, ist der genetische Sohn der Akteure aus Republic Commando. Seinen ersten Auftritt hatte der Unterweltler schon im November 1978 im obskuren TV-Movie Star Wars Holiday Special, das eine Zeichentricksequenz enthält, in der Boba Fett für Darth Vader die Rebellion ausspioniert. (KH) Die Grafik beeindruckt durch messerscharfe Texturen. Echtzeitbeleuchtung mit Schattenwurf sowie innovative Grafikeffekte für Nachtsichtmodus, Wachkoma oder Blendung durch Granaten katapultieren das visuelle Geschehen endgültig in die Oberliga. Auf der Designseite locken abwechslungsreich gestaltete Levels und Gegnertypen sowie ein reichhaltiges Waffenspektrum. Neben dem Multifunktionsblaster, der Sniper- und Granatenfunktionen bietet, lassen besiegte Gegner die komplette Bandbreite der typischen Shooterspielzeuge liegen, von denen allerdings nur ein zusätzliches ins Marschgepäck passt. Schrotflinten, Miniguns und Co. sorgen vor allem auf einer Surroundanlage für ein kakophonisches Kampfgetümmel aus peitschendem Waffenfeuer, hektischem Funkverkehr und brachialen Explosionen. Bei einem derart audiovisuellen Overkill ist eine komplexe Story natürlich zu vernachlässigen. Ein höflicher Befehlshaber, der dem direkten Kommando von Meister Yoda untersteht, schickt die vier Klonbrüder nach beendetem Tagewerk auf Geonosis direkt 70 71 auf einen verlassenen republikanischer Zerstörer, in dem tatsächlich eine gewisse Klaustrophobie aufkommt. Als Ausgleich steht im Anschluss ein Naturausflug auf die WookieHeimatwelt Kashyyk auf dem Dienstplan. Wegen des eigentlichen Gameplays freut sich der mit Alienblut und Motoröl besudelte Commando jedoch trotzdem über eine solche Gelegenheit zum Durchatmen, denn in den Levels strömt dem Team unablässig die Gegnerpopulation vor die Flinte. Dieses Verhalten kommt dem dauergültigen Missionsziel „Totale Vernichtung“ zwar sehr entgegen, lässt aber kaum Zeit zum Nachdenken. Die Taktikfeatures beschränken sich demnach auch darauf, auf bestimmte Objekte zu zielen und im Display angegebene, assoziierte Aktion auszulösen. So sprengen die forschen Jungs Türen, hacken Konsolen oder legen Sperr- und Granatenfeuer. Schade ist dabei, dass es keine Headset-Unterstützung gibt. Dabei hätte eine Kopfhörerausgabe der pausenlosen martialischen Kommentare des Trupps die Atmosphäre noch einmal ein gutes Stück dichter machen können. Apropos Taktik: In den ersten beiden Kampagnen kommen die Kollegen prima alleine klar. Im Search and-Destroy-Modus marschieren sie dem Missionsziel entgegen und räumen alle Hindernisse sorgfältig aus dem Weg. Dazu verfügen sie über unbegrenzte Munition und beleben kampfunfähig gemachte Kameraden prompt wieder, ihren Kommandanten übrigens auch. Gerade durch dieses Respawn-Feature in Verbindung mit den überall vorhandenen Medizinstationen kommt schnell das aggressive Spielgefühl eines Team-Deathmatches auf. Kein Gepirsche wie bei Clancy-Titeln also. Der Schweiß auf der Stirn bleibt demzufolge aus – doch an den Händen schwitzt es sich in Republic Commando dafür doppelt schön! (KH) [ple: KALLE MAX HOFMANN] [ple: CHRISTIAN GACA] DEN TAOISTISCHEN EINSCHLAG VERWÄSSERT ZU VIEL ACTION, ZU WENIG TAKTIK, ZU WENIG ANGST In der Werbung des 8-bit-Gemetzels Commando hieß es damals: „Sie sind Super Crack Joe, der Elitesoldat”. Diesen supergecrackten Joe gibt es im Zeitalter von Xbox und PC nun vierfach geklont. So unterhaltsam die deftigen Sprüche der Söldner auch sein mögen, mit Star Wars hat dieses Militärgehabe in meinen Augen nichts zu tun. George Lucas gibt sich offensichtlich bei der Erweiterung der ehemaligen Trilogie alle Mühe, den einst taoistischen Einschlag seiner Geschichte zu verwässern. Hier soll es aber nicht um Krieg der Sterne als Religion gehen, sondern als Spiel – und wenn man mit der richtigen Einstellung an Republic Commando herangeht, kann man wirklich eine Menge adrenalingeladenen, explosiven Spaß haben. Man muss nur vorher die Begriffe Star Wars und Taktik im Geiste komplett streichen. Für großes Actionkino ist George Lucas ja nicht gänzlich unbekannt. Mit Republic Commando allerdings ist er dann doch zu deutlich über die Stränge geschlagen. Zu viel Action, zu wenig Taktik, zu wenig Angst, zu wenig Gefahr – jedenfalls für meinen Shooter-Geschmack, der derzeit immer noch von Ghost Recon 2 dominiert wird. Würde ich dagegen auf satte Action und schnelles Geballere in einem Star Wars-Umfeld stehen, wäre Republic Commando eine sehr gute Wahl. Das Spielgefühl ist ohne Schnörkel astrein, die Optik zeitgemäß, auf dem PC sogar ausgesprochen fett. Online hingegen dominiert leider eher das absolute Standardprogramm, Innovation Fehlanzeige. In Sachen Xbox Live etwa zieht Republic Commando gegen ein ebenso actionbetontes Timesplitters Future Perfect einfach mal den Kürzeren. FIFA STREET SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION, GAMECUBE HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS GENRE: SPORT RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN „Was läuft, Altah?“ Electronic Arts erweitert seine Sportspiel-Serie auf Straßenfußball. „Überkrass, Altah!“ Hmm, ich war skeptisch, ob FIFA Street das alte Fußballfieber aus Amiga-Tagen in mir neu entfachen können würde. Das gelang nämlich bisher noch keinem der Footies. In FIFA Street wird hauptsächlich im Karrieremodus oder mit bis zu vier Spielern gegeneinander gespielt. Die Möglichkeit, sich via Xbox-Live! gegenseitig die Bälle um die Ohren zu dreschen, kann nur vergebens gesucht werden. Haben sie unverständlicherweise einfach nicht eingebaut. Die Mannschaften treten in der 4-gegen-4 Formation an: drei Feldspieler, ein Torwart. Der 200 Mann starke Spielerpool schöpft aus 16 Nationalteams, die ihre internationalen Stars wie Eric Cantona oder den Proleten Wayne Rooney ins Spiel schicken. Alternativ lässt sich im Verlauf der Karriere ein selbst erstellter Spieler als Charakter aufbauen. Bis der hübsche Klamotten kriegt, dauert es allerdings. Ein Großteil der (Marken-)Bekleidung und Accessoires sind erst nach ausreichendem Erwerb von Street-Credits freigeschaltet. DIE KUNST DES TÖDLICHEN TORSCHUSSES Ziel im Karrieremodus Absolut Street ist es, alle zehn Straßenpokale abzuräumen. Diese werden im K.O.-System ausgespielt. Es empfiehlt sich, zunächst im Freundschaftsspiel die Steuerung einzustudieren. Die Controllerbelegung ist im Wesentlichen mit der aus FIFA 2005 identisch. Neu sind die Beat-Moves, mit denen nicht nur das Showelement, sondern auch finale Dribbelkontrolle Einzug erhält. Der rechte Thumbstick fungiert als Trickstick, ermöglicht etwa PannaOver- und Aroundtricks, um Gegner blass stehen zu lassen. „Ey, verrückt ist das hier!“ Das Trickbuch mit seinen StreetStyle-Moves gereicht fast einem komplizierten Beat´em-up zur Ehre. Höhepunkt nach einer Serie von Beat-Combos ist der aufladbare Gamebreaker, eine Art tödlicher Torschuss, der in den seltensten Fällen sein Ziel verfehlt. Der Schlüssel zum Erfolg: Die Bälle nicht einfach nur stur ins Netz dreschen, sondern dabei auch schön und artistisch spielen. Je virtuoser auf dem Platz agiert wird, desto höher steigt die Trickstatistik, welche in Talent-Cents umgemünzt wird. Mit dieser Währung lassen sich die Skills erhöhen. Oder sie dient als Wetteinsatz zum Erwerb neuer Spieler auf dem Transfermarkt. Dies ist dringend notwendig, denn die Startspieler sind nur mit Skill-Levels von 14 bis 16 gesegnet. Spitzenspieler wie Ronaldhino haben 97. Für seinen Erwerb 72 73 muss also zunächst fleißig getrickst werden. Gewonnene Partien erhöhen zudem den Ruf auf der Straße, was zu Gratisspielen um neue Spieler führt. Optisch wird in FIFA Street einiges geboten. Die Bolzplätze in den zehn Städten bieten authentische Street-Style-Atmosphäre. Die Spieleranimationen sind vom Feinsten und durch die größere Spielfeldansicht auch endlich detailliert sichtbar. Auch der Sound lässt kaum Wünsche offen. Nach bewährter Manier werden die Ohren vom EA-Trax-Soundtrack durchgespült, für den wieder namhafte Acts lizenziert wurden. Leider nervt nach höchstens zehn Minuten der deutsche DJKommentator ungemein. Noch eine kleine Kostprobe? „Allet klar, Altah, und bist auch Game Over jetzt!“ Danke, da gönne ich meinen Ohren doch lieber den britischen Rasta-Man, der hat mehr Street-Credit. Und mehr Style. (MK) POPWISSEN PROLET & BALLPOET Am 16. November 2004 befördert sich der rustikale Fußballprolet Wayne Rooney als 18-Jähriger in die Fan-Herzen von Manchester United. Im Champions League-Heimspiel gegen Fenerbahce Istanbul schoss der geniale Stürmer nach dreimonatiger Verletzungspause mal eben drei Tore. Bei seinem Debüt im ManU-Dress übrigens. So macht man sich zur Legende in der Stadt der Arbeiter. (CG) [ple: MARTIN KARRAS] [extern: CARSTEN LECKEBUSCH] ETWAS MEHR FETT WÄRE BESSER GEWESEN ALTER: 33 BERUF: UNTERNEHMENSBERATER Ich bin ehrlich überrascht. Mich hat FIFA Street mehr in seinen Bann gezogen als FIFA 2005. Trotz nicht perfekter Steuerung macht es einen Heidenspaß, mit dem Ball in bester Kick-Off-Manier über den Platz zu jachten, über mehrere Stationen Gegner mit diversen Beats auszuschalten und als Abschluss die Pille kontrolliert ins Netz zu hämmern. Sehr spaßig! Zum Fieber reicht es dennoch nicht. Das Fehlen des Xbox-Live!Features ist fast unverzeihlich. Ein Mensch spielt halt einfach fordernder als eine Maschine. Und wer hat schon immer gleich einen Freund zur Hand, der mitspielt? Überhaupt habe ich den Eindruck, das Spiel hätte etwas mehr Fett ansetzen können. Vielleicht sollte EA zukünftig auf einen zweijährigen Releaseturnus bauen. Wer kann sich schon bei so vielen Systemen jedes Jahr ein minimales Update zum Vollpreis leisten? Auch wenn ich heute mehr im Anzug als im Fußballtrikot herumlaufe, habe ich 13 Jahre Fußball hinter mir, die ich vor allem im Sommer aktiv auf dem Platz verbracht habe. Gerade als ehemaliger Vereinsspieler genießt man die ungezwungene Atmosphäre, die laschen Regeln und manchmal sogar die deftige Härte, die auf dem Kleinfeld zum Tragen kommt. Hier macht FIFA Street alles richtig, es wird gegrätscht ohne dass der Arzt kommt, die Spielzüge gehen locker, das Spiel bleibt immer fordernd. Auch der Karrieremodus macht Spaß und erinnert an die eigene Hinterhof-Mannschaft, die den ganzen Sommer ungeschlagen den Platz regiert hat. Allein die Beschränkung auf das Kleinfeld ohne die taktischen Varianten des Halbfelds und die festgelegte Spieleranzahl sind ganz sicher nicht perfekt, gerade hier fehlen ein paar realistische Details. WARIO WARE TOUCHED! SYSTEM: NINTENDO DS HERSTELLER: NINTENDO GERNE: PUZZLEACTIONPARTYWAHNSINN RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA (WIFI) Einholen! Einkreisen! Einlochen! – im Sekundentakt bekommt man Aufforderungen um die Ohren gehauen. Was heißt Aufforderungen? Befehle! Immer mit Ausrufezeichen! Wer schon mal ein Wario Ware-Spiel in der Hand hatte, weiß worum es geht. Hier bekommt man Minispiele vorgeknallt. Ideale Kost für Hyperaktive: Drei Sekunden dauern die Spiele, höchstens fünf. Und immer wieder möchte man laut loslachen, muss sich aber beherrschen, weil ansonsten der Moment verpasst ist. Denn genau um den geht es: den Moment. Die kurze Zeitspanne, die man braucht, bis klar ist wie das Minispiel funktioniert. Und die noch kürzere Zeitspanne, in der das gerade erst realisierte umgesetzt werden muss. Wario Ware Touched! zelebriert diesen Moment, fokussiert alles auf ihn. Und ist damit auch in der vierten Auflage nach Wario Ware Inc., dem Multiplayerwahnsinn auf dem Gamecube und dem in Deutschland noch nicht erschienenen, mit Bewegungssensor versehenen Mawaru Made in Wario auch auf dem Nintendo DS immer wieder überraschend! Neu! Anders! und 18-Volt. In der Zwischensequenz kaufen die beiden Protagonisten eine Spielekonsole. Und müssen dann Metroids von Samus Aran fernhalten, mit Link nach Feen suchen oder Tontauben abschießen. Besonders schön: Ein Minispiel aus dem ersten Wario Ware in einem Gameboy-Bilderrahmen. Da muss nur noch der A-Button gedrückt werden. Ist alles geschafft, wachen die Beiden am nächsten Morgen erschrocken auf. Sie haben den Schulanfang verschlafen. Kompakter kann man ein Aufwachsen mit Videospielen kaum noch beschreiben. Doch nicht nur Nerds, die in Erinnerungen schwelgen, finden Anknüpfungspunkte. Wario Ware Touched! funktioniert auch deshalb so gut, weil es jeder sofort versteht. Und bereit ist, zu tun, was gefordert wird: Nadel und Faden? Natürlich, einfädeln! Pferderennen? Anspornen! Einfach dem Gaul in den Hintern gepiekt und schon geht es los. Ein Luftballon? Klar POPWISSEN ABGEGRIFFEN REIBEN, RUBBELN, BLASEN – ES GEHT UM SPASS Wario Ware Touched! ist eine kurze Einführung in das, was den DS ausmacht: Reiben, rubbeln, blasen – auch wenn sich da kleine Doppeldeutigkeiten eingeschlichen haben – es geht um Spaß, um Überraschungen, um Reaktion. Also um vieles, was die meisten Spiele verlernt haben. Weil sie Kino sein wollen, ernsthafte Simulationen, in den Kulturkanon aufgenommen werden wollen – und dabei ihre Wurzeln vergessen haben. Wario Ware Touched! zeigt diese Wurzeln – besonders deutlich in der Retro-Ecke mit den Gastgebern 9-Volt Schön zu sehen, dass sich die Entwickler immer gerne ehrfürchtig vor den alten Helden verbeugen. Ein solcher Held ist Gunpei Yokoi, Erfinder des Gameboy und auch des ersten Plastikspielzeugs von Nintendo, der legendären Greifkralle namens The Ultrahand. Dieser verlängerbare Plastikarm mit Klaue am Ende läutete eine neue Ära bei Nintendo ein – und taucht als Minispiel in Wario Ware Touched! auf. (CG) 74 75 muss der platzen. Ein Streichholz und eine Reibefläche? Muss man nicht erklären. Und der kleine pinkelnde Junge und das Feuer, ist schon klar. Zum Glück gibt es aber auch die Momente, in denen man mal kurz durchatmen kann. Das sind die Bosskämpfe. Dabei drückt man in fast meditativer Stimmung Fliegen platt oder pustet einen Blumensamen über das Meer. Und hofft, dass er eine einsame Insel findet, auf der er sich entfalten kann. Oder lenkt die Erde durch den Angriff feindlicher Planeten, um am Schluss den Spieß umzudrehen, die Kanone auszufahren und es Uranus, Saturn und feindlichen Wassermelonen mal so richtig zu zeigen. Oder spielt zu zweit an einem Gerät: Pong Ping – jeder hat eine Schultertaste und bedient damit einen Schläger. Einfach nur im richtigen Moment zuschlagen – dann passt das. Und weil eigentlich alles möglich ist, kann man das auch gegen sich selbst spielen. Da gewinnt man wenigstens immer. Natürlich ist es auch die – im Grunde nicht vorhandene – Rahmenhandlung, die den Charme ausmacht. Wie Figuren eingeführt werden, die einen durch die Minispiele leiten. Kat und Ana zum Beispiel, die einen Affen verfolgen, der ihre Bananen geklaut hat, Jimmy, der Diskotänzer mit Afrofrisur und als neuer Star: Mona, die zur Pop-Queen aufgestiegen ist und deren Hit man hier zehn Sekunden angespielt hört. Danach will man für eine Kopie dieser Platte töten. Natürlich ist das alles völlig belanglos! Überflüssig! Genau wie die auf dem Auswahlbildschirm rumwuselnden Spielfiguren, die man durch einen Druck auf den Ordnen-Knopf (ohne Ausrufezeichen diesmal) wieder sortieren kann. Genau wie Spielen an sich belanglos ist. Und deshalb machen wir es gerne, verschwenden unsere Zeit und freuen uns, dass es so etwas wie den Nintendo DS und Wario Ware Touched! gibt. Denn die in dieser Kombination sind sie einfach charmant! Liebenswert! (GÖ) [ple: CARSTEN GÖRIG] [ple: CHRISTIAN GACA] TECHNIKDEMONSTRATION, LEBENSHILFE, JAGD SCHRÄGER HUMOR, ASSOZIATIVER WAHNSINN Wario Ware Touched! ist anders. Vor allem für Spieler, die die Vorgänger noch nicht kennen. Und auf die Fähigkeiten des Nintendo DS zugeschnitten. Sie zeigen, was mit dem Gerät alles möglich ist und geben Ideen. Darüber, wie es weitergehen kann mit Berühren und Pusten. Doch zum Glück ist Wario Ware keine reine Technikdemo, sondern ein Spiel – das anfangs etwas kurz scheint. Zumindest der Storymodus ist schnell durchgespielt. Doch dann erst beginnt die Jagd nach dem Highscore. Und die Suche nach den Minispielen, die beim Punktesammeln freigespielt werden können. Wem das zu langweilig ist, der findet praktische Lebenshilfen. Die integrierte Eieruhr zumindest hilft enorm weiter: Endlich keine hart gekochten Frühstückseier mehr – oder solche mit Glibber. Und das ist mehr, als man von einem Spiel erwarten kann. Wario Ware Touched! ist, ohne Übertreibung, sehr nahe dran an dem, was das perfekte Spielkonzept für den DS sein könnte. Touchscreen meets Mikro meets Stylus meets assoziativen Wahnsinn. Über 180 verschiedene Minispiele, manche gähnend langweilig, manche überraschend kompliziert, aber alle auf ihre Art lustig und perfekt auf die DS-Features Touchscreen und sensitives Mikrophon abgestimmt. Während eines kompletten Durchgangs fragt sich der geneigte Spieler öfter mal, was genau da eigentlich gerade geschehen ist. Fasst sich laut lachend an den Kopf, so dass Mitreisende im ICE mitunter komplett verstört und irritiert zur Seite blicken. Der Humor ist natürlich oft sehr japanisch und schräg. Aber auch europäische Zocker lächeln milde, wenn sie liebevoll ein Hundefoto streicheln oder im richtigen Nasenloch bohren. Einfach nur top! ACT OF WAR SYSTEM: PC HERSTELLER: ATARI GENRE: ECHTZEITSTRATEGIE RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Wenn sich Bestseller-Autor Dale Brown (Feuerflug) eine Geschichte ausdenkt, dann kann man sicher sein, dass das Böse gewaltige Ausmaße annimmt. Dennoch wird es am Ende vom Guten besiegt, natürlich in Gestalt der Vereinigten Staaten von Amerika. Da macht auch Ataris neues Echtzeitstrategiespektakel Act of War keine Ausnahme, denn die Hintergrundstory stammt aus Browns Feder. Es geht um ein skrupelloses Kartell von Öl-Magnaten, die mit Hilfe einer Terrororganisation gewaltige Anschläge überall auf der Welt inszenieren. Ihr Ziel: Der Ölpreis soll steigen, und damit auch die Kontostände auf den Schweizer Nummernkonten der Fieslinge. Doch natürlich haben die Verschwörer die Rechnung ohne den Spieler gemacht: Als Boss einer USSpezialeinheit zeigt man den Kontrahenten mit nagelneuem Kriegsgerät wo es langgeht. Am ehesten vergleichen lässt sich Act of War mit Command & Conquer Generäle: Jede POPWISSEN BESSER ALS CLANCY? Nicht nur Tom Clancy kann PolitThriller nach dem Muster „USA toll, Rest der Welt potenziell gefährlich“ schreiben. Auch Dale Brown beherrscht das einträgliche Handwerk. Der Ex-Air ForcePilot nutzt seine Militär-Expertise. Wer mehr wissen will, schaut unter www.megafortress.com vorbei [HH] Menge High-Tech-Waffen erzeugen noch wesentlich mehr Kabumm. Was Act of War aber wirklich ungewöhnlich macht, ist die Tatsache, dass ein Großteil der 33 Missionen in Großstädten wie London, San Francisco oder Moskau spielt. Die Örtlichkeiten sind dabei bis ins kleinste Detail der Wirklichkeit nachempfunden. Sehr spaßig ist auch, dass die Schauplätze komplett in ihre Einzelteile zerlegt werden können. Alles, was zu sehen ist, kann zerstört werden. KNALLIGE SZENARIEN GEPAART MIT REALISMUS Die Einsätze selbst spielen sich anders als gewohnt. In London gilt es etwa, den Job von Bodyguards zu übernehmen und eine Ladung VIPs zu beschützen, zunächst nur vor Demonstranten. Bald greifen aber die Terroristen an und es kommt zu Gefechten inmitten der Menge. Anfangs nur mit einer Handvoll Spezialtruppen unterwegs, geht es bald daran, Einsatzbasen hochzuziehen und richtige Armeen aufzubauen. 90 verschiedene Kampfeinheiten gibt es in Act of War, manche basieren auf realem Kriegsgerät, andere sind (noch) Zukunftsmusik. Auf eher ungewöhnlichem Wege verschafft man sich Geld für neue Einheiten: Wer gegnerische Soldaten gefangen nimmt, bekommt Kohle. Gleiches gilt allerdings für die eigenen Truppen, weshalb der Rettungshubschrauber und die Krankenstation eine tragende Rolle spielen. Denn trotz des knalligen Szenarien setzt Act of War durchaus auf Realismus. Sind Einheiten schwer verwundet, können sie sich nicht mehr bewegen – bei den meisten Genrevertretern kämpfen sie bis zum letzten Blutstropfen mit voller Kraft. So ist es unerlässlich, einen Sanitäts-Helikopter loszuschicken. Nicht nur der Heilungs-Heli bringt taktischen Tiefgang ins Geschehen, die Trupps müssen sinnvoll zusammengestellt werden. Bodentruppen besetzen Gebäude, mit einigen Scharfschützen lässt sich ein Straßenzug kontrollieren. Bei Bedarf wird 8 Artillerie- oder Luftunterstützung angefordert. Immer wieder sorgen zusätzliche Waffen für Schwung. Im Spielverlauf bekommt man es zum Beispiel zunehmend mit Tarntechnik und den daraus resultierenden Möglichkeiten zu tun. AUCH MEHRSPIELERFANS SIND BESTENS BEDIENT Das gab es schon länger nicht mehr zu sehen: Zwischensequenzen in einem Mix aus gefilmten Schauspielern der DKategorie und CGI-Grafik. Knapp 45 Minuten Filmmaterial bietet das Spiel, natürlich kaum Oscar-reif, aber durchaus ohne aufkommenden Brechreiz anzuschauen. Gut gemacht ist dabei der fast unmerkliche Übergang von Videosequenzen in die eigentliche Spielegrafik und somit ins Spiel. Dadurch wirkt Act of War immer wie aus einem Guss. Dazu tragen auch kleine Minivideos bei, die eingeblendet werden. 76 77 Die Grafik gehört zum Besten, was es im Echtzeitstrategiegenre bisher zu sehen gab: Gigantische Explosionen kann jeder, Act of War auch. Besonders eindrucksvoll sind aber die detailliert umgesetzten Straßenzüge der Kriegsschauplätze. Verständlich, dass sich bisher noch kaum ein Team an ein solches Szenario gewagt hat, Wüste ist da doch etwas einfacher umzusetzen. Aber gerade die Tatsache, dass man mitten in einer Stadt kämpft, trägt sehr viel zur Atmosphäre bei. Toll ist auch die Nähe zum Geschehen. Die Folge: Weniger Übersicht, mehr Action. Auch der Sound hält mit: Gelungene Synchronisation, knackige Effekte und die rockige Musik fügen sich zu einer dichten Geräuschkulisse zusammen. Mehrspielerfans sind mit Act of War auch gut bedient: Zahlreiche Maps werden mitgeliefert, die actionreichen funktionieren über LAN oder Internet hervorragend und dank des zügigen Basisbaus geht’s gleich zur Sache. (HH) [ple: HEIKO HÄUSLER] [ple: KRISTIAN METZGER] ECHTZEITSTRATEGIE AUF SPEED GUTES GAMEPLAY, SCHLECHTE ZWISCHENSEQUENZEN Lassen wir das Hyper-Patriotische Szenario aus der Feder von Herrn Brown mal außen vor. Sehen wir über die netten aber alles andere als hochklassigen Videos hinweg. Wichtig ist die Konzentration ganz auf das eigentliche Spiel. Act of War ist nämlich tatsächlich extrem spannende, coole und sauschnelle Echtzeitstrategie. Sozusagen Echtzeitstrategie der nächsten Generation. Inhaltlich erhält das Genre zwar – abgesehen von ein paar wirklich cleveren Ideen – keine grundsätzlich neuen Impulse. Allerdings treibt Act of War dafür die bekannten und geliebten Standards auf die Spitze. Die Präsentation ist zudem ausgesprochen brillant, die Missionen spielen sich abwechselnd und überraschen immer wieder mit neuen Ansätzen und Wendungen. Wer Command & Conquer Generäle mochte, wird Act of War lieben. Ohne große Vorankündigung liefert Atari mit Act of War ein schönes Echtzeitstrategiespiel ab, das viel richtig macht, aber auch eine ganze Menge vermasselt. Gelungen ist auf jeden Fall das Gameplay mit den taktischen Gefechten, den realistischen Sichtlinien und der guten Spielbalance. Ganz anders sieht die Sache bei der Story und den Zwischensequenzen aus. Was im Namen von Dale Brown hier abgeliefert wird, entbehrt wirklich jeder Relation. Gegen seine Figuren ist Tom Clancys Sam Fisher ja nahezu ein Grübler und Nachdenker, obwohl selbst bei ihm außer der Nationalhymne meist nicht mehr als ein zusammenhängender Satz herauskommt. Kombiniert mit den grottenschlechten Zwischensequenzen ein echter Motivationskiller. Da hilft nur schnell Escape drücken, nur den Auftrag durchlesen und die Sprachausgabe abschalten. BROTHERS IN ARMS ROAD TO HILL 30 SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, PC HERSTELLER: GEARBOX SOFTWARE, UBISOFT GENRE: 3D-TAKTIKSHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Kriegsdienstverweigerer, Warmduscher, Frauenversteher und auch noch Sitzpinkler, eigentlich pervers, dass gerade so jemand wie ich ewig in Shootern versinken kann und sich über jeden eliminierten Gegner diebisch freut. Vor allem bei harter Kost wie Brothers in Arms, das auf unnachahmliche Art und Weise die Geschehnisse der Normandie-Invasion aus der Sicht der berühmten 101. Luftlandedivision der US-Armee nachstellt. Kein spaßiger Missionsreigen mit schlichtem Waffenmodell und beschränkten taktischen Möglichkeiten wie bei Call of Duty, sondern eine realismussüchtige Simulation des damals noch bahnbrechenden Einsatzes gemischter Waffengattungen. Dieser komplexe Ansatz ist bei gerade einmal einem Geländetyp und dem grundsätzlich schon etwas ausgelutschten Thema auch nötig. Eigentlich kaum vorstellbar, dass ein langer POPWISSEN Tag in der Normandie und die üblichen Waffen und Gegnerkonstellationen ausreichen, um genug Abwechslung für bis zu 15 Stunden Spielspaß bereit zu halten. Doch kaum hat mich Gearbox in ein Flugzeug gesetzt und mit einer Explosion ins Kampfgebiet befördert, stecke ich mitten drin, in einem der atmosphärischsten Shooter seit langem. Das Tutorial wird angenehm unaufdringlich durchexerziert. Die erste Pistole ist ein Vorgeschmack dessen, was in den nächsten Stunden folgt. Von einem echten Fadenkreuz fehlt nämlich jede Spur. Nur das echte Zielen über Kimme und Korn sorgt für gute Treffer. Keine wilden Gegnerumkreisungen und kein Dauerfeuer im Sturm, Brothers in Arms verlangt vom Spieler volle Konzentration und eine taktische Vorgehensweise. Doch nicht nur spielerisch verlangt Brothers in Arms den Spielern alles ab. Leider verkommt das Spiel dank extrem langen Ladezeiten und einem happigen Schwierigkeitsgrad zur Geduldsprobe. Anfangs ist der Spieler nur für sich selbst verantwortlich, erst mit einer Beförderung bekommt Soldat Matt Baker ein Squad unterstellt. Diese kleine, sympathische Truppe von Soldaten gibt es in zwei Ausführungen. Das Assault-Squad ist mit leichten Waf- DIE LEGENDÄRE 101. US-LUFTLANDEDIVISION Nicht umsonst wurde der 101. Luftlandedivision neben einer erstklassigen Serie (Band of Brothers, läuft auf RTL 2), auch dieses Spiel gewidmet. Noch heute finden sich in den Lehrbüchern der US-Armee die Angriffstaktiken der legendären Truppe, die in der Normandie im Handumdrehen mehrere schwer geschützte Stellungen im Sturm erobert hat. Selbst die waffentechnisch überlegenen, deutschen Elite-Truppen mussten sich mehrmals den hervorragenden taktischen Fähigkeiten der 101. geschlagen geben. Erst im Kessel der belgischen Stadt Bastogne wurde die Truppe durch deutsche Artillerie-Angriffe nahezu ausgelöscht. Einige der höchst dekorierten US-Soldaten stammten aus der Einheit. (KM) 9 fen, Granaten und einer Maschinenpistole ausgerüstet und für Flanken und Direktangriffe zuständig. Im Gegensatz dazu sorgt das Unterstützungsteam mit Maschinengewehren und anderen schweren Waffen für die Unterdrückung des Gegners. Eine Anzeige über den Feinden verrät, ob das gegnerische Team frei Feuern kann oder durch Beschuss in Deckung gezwungen wird. Die Grundtaktik besteht also darin, mit dem Unterstützungsteam die Deutschen in Deckung zu halten und mit dem Assault-Team dem Gegner in den Rücken zu fallen. Das klingt zwar kompliziert, ist dank der einfachen Steuerung aber problemlos erlernbar. Auch ohne fiese Endgegner, Spezialmissionen und eine gigantische Waffenpalette entsteht ein wirklich einmaliges Gameplay. Da ist schnell vergessen, dass sich der Großteil des Spielgeschehens auf französi- 78 79 schen Feldern abspielt. Zum Glück sorgen vor allem die später kommandierbaren Panzer und die Spezialmissionen, bei denen Soldat Baker entweder als Scharfschütze oder mit der Bazooka als Panzerknacker unterwegs ist, dafür, dass trotz ähnlicher Szenarien und Missionsziele nie Langweile aufkommt. Doch Gearbox hat sich nicht nur auf den komplexen Spielablauf verlassen, sondern gibt den Soldaten im Spiel einen ganz eigenen Charakter, der vor allem in den Zwischensequenzen zu herzzerreißenden Szenen führt. Wenn dann nach zehn bis 15 Stunden der Spaß zu Ende ist, gibt es noch den innovativen Mehrspielermodus zu entdecken, der endlich mal die gelungenen Spielelemente aus dem Hauptteil hinüberrettet. Neben den üblichen Spielmodi man nämlich auch mit bis zu vier Spielern und mehreren KI-Squads antreten und mit diesen kleinen Armeen beweisen, wer der beste Taktiker ist. (KM) [ple: KRISTIAN METZGER] [ple: CHRISTIAN GACA] SPANNUNG, ANGST UND KAMERADSCHAFT STARKE BEZIEHUNG ZUR EIGENEN TRUPPE Selten hat mich ein Spiel so überrascht wie Brothers in Arms. Die ersten Bilder waren zwar interessant, doch das ausgelutschte Szenario klang nicht gerade nach einem Kandidaten für ein [ple:]-Prädikat. Doch Gearbox hat mich wirklich überzeugt und alles aus dem Szenario herausgeholt. Dichter an der Materie geht es nicht, allein die spannenden Feuergefechte sorgen für einen wirklich gigantischen Adrenalinspiegel, der nach ein bis zwei Stunden nach Erholung schreit. Doch nicht nur die Reflexe, sondern auch das Gehirn wird zur Höchstleistung angetrieben, wenn man zum vierten Mal an einem MG-Nest scheitert und nur mit präziser taktischer Planung doch noch die Deutschen aus ihren Stellungen treibt. Trotz der vielen Felder und Bauernhäuser zumindest spielerisch der beste Taktik-Shooter auf dem Markt. Ein Weltkriegs-Shooter kann nicht mehr so richtig hinterm Ofen hervorlocken, zu durchgenudelt ist das geschichtsträchtige Szenario. Hätte ich gedacht. Doch dann landete Brothers in Arms in der Xbox. Überzeugte mich mit seiner famosen Optik. Dem realistischen, ehrlichen Gameplay. Der spannend und zugleich melancholisch erzählten Geschichte, die zu einem Großteil deshalb so gut rüberkommt, weil sie sich auf die Ereignisse eines Tages konzentriert. So baut man tatsächlich viel stärker eine Beziehung zu der Truppe im Spiel auf. Ärgert sich extrem über Verluste, fühlt mit den Kameraden. Vielleicht auch ein Grund, warum einige Weltkriegs-Veteranen, die damals dabei waren, erst zugesagt hatten, sich das Spiel mit uns anzuschauen, dann aber doch nicht mehr wollten. Zu viel Realität ist manchmal bei manchen eben nicht willkommen. JADE EMPIRE ROLLENSPIELE DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT BESTIMMT, VORRAUSSICHTLICH ANFANG MAI 2005! EINE TRAGENDE ROLLE WOLLEN SIE ALLE. WIR SCHAUEN, WELCHE ROLLENSPIELE AUFMERKSAMKEIT VERDIENEN. Die Realitätsflucht wird immer wieder von Kritikern der Video- und Computerspiele als schlimme Auswirkung des zügellosen Konsums der digitalen Unterhaltung genannt. Insbesondere bei Rollenspielen nimmt der Spieler nun dummerweise bewusst und permanent die Rolle seines selbst gewählten Avatars ein. SUCHTGEFAHR DURCH ONLINEROLLENSPIELE VERSCHOLLENE SCHÄTZE: PHANTASY STAR ONLINE VORSCHAU: MEDAL OF HONOR: DOGS OF WAR, PHANTASY STAR UNIVERSE UND KOMMT DIE VERDAMMTE PSP NUN ENDLICH NACH EUROPA? Auch wenn das übermäßige Onlinespielen gelegentlich tatsächlich schlechte Auswirkungen hat, wollen wir uns den schönen Seiten widmen. Den Gründen für viele schöne Stunden in fremden Welten nachgehen. Schauen, warum Rollenspiele ein derart beliebtes Genre sind. TEST: ENTHUSIA PROFESSIONAL RACING, LEGO STAR WARS, WORMS 4 MAYHEM, STRONGHOLD 2, GUILD WARS, JADE EMPIRE, MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION, Schaut rein, wir freuen uns auf euch! UND NOCH VIELES, VIELES MEHR... PHANTASY STAR UNIVERSE GUILDWARS © 2005 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, the logo, Midnight Club and the Midnight Club logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. DUB® and the DUB Edition™ logos are trademarks of DUB Publishing, Inc. ”PlayStation”, ”2” and ”7” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Online play requires internet connection, Network Adaptor (for PlayStation®2) and Memory Card (8MB) (for PlayStation®2) (each sold separately). 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