midnight club 3: dub edition rennspiele

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midnight club 3: dub edition rennspiele
Metal Gear Solid 3: Snake Eater Großes Action-Kino von Hideo Kojima F.E.A.R.
Ein Tag voller Angst und Egoshooter World of Warcraft Ein neues Zuhause für
Onlinestrategen Mercenaries Lehrstunde über die systematische Zerstörung von
Nord-Korea Mech Assault 2 Roboterkampf um die Vorherrschaft im Universum
Enthusia Professional Racing Konamis Großangriff auf den Rennspielmarkt Geoff
Crammond Interview mit der britischen Rennspiellegende
ERSTER! GRAN TURISMO 4 IM TEST - UND: WARUM SMUDO GP LEGENDS LIEBT
RENNSPIELE
MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION
www.play-magazin.de
3 EURO inkl. online premium content
© 2005 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, the
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”PlayStation”, ”2” and ”7” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Online play requires internet connection, Network Adaptor (for PlayStation®2) and Memory Card (8MB) (for PlayStation®2) (each sold separately). Microsoft, Xbox,
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IM LIEFERUMFANG SIND ZWEI VERSCHIEDEN GROSSE,
FARBIGE OVERLAYS ENTHALTEN, DIE ZUR FREUDE DER
ERZIEHUNGSBERECHTIGTEN MIT TESAFILM AUF DEN
FERNSEHSCHIRM GEKLEBT WERDEN MÜSSEN UND SO
DIE ILLUSION EINER RENNSTRECKE AUS DER VOGELPERSPEKTIVE SCHAFFEN.
IMPRESSUM
Herausgeber: Kristian Metzger
Verlag: [ple:] Medien
(Gaca, Metzger + Meyer GbR),
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
[email protected]
Telefon 030 - 48491800
Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
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Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur
[email protected],
Kristian Metzger (KM) [email protected]
PR: Marcus Schröder
[email protected]
Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ),
Heiko Häusler (HH), Kalle Max Hofmann (KH),
Peter Reichelt (PR), Zoran Roso (ZR), Martin
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NACHRICHTEN
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GESCHICHTE
GENTLEMEN, START YOUR ENGINES
FLOTTE FLITZER
VIDEOGOSSIP
REALITÄTEN
ABFLUG
SCHROTT
LENKRÄDER
VERSCHOLLENE SCHÄTZE - GRAND PRIX LEGENDS - Smudo
HELDEN - INTERVIEW Geoff Crammond
PFLICHTKÄUFE
ABGEFAHREN
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VORSCHAU
Midnight Club 3 DUB Edition
F.E.A.R.
Enthusia Professional Racing
EyeToy: Monkey Mania
Forza Motorsport
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KRITIK
Gran Turismo 4
Oddworld Stranger Vergeltung
World of Warcraft
Mech Assault 2
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords
Mercenaries
Mario Power Tennis
Project Snowblind
Ace Combat 5 Squadron Leader
80
DEMNÄCHST: Mobile Gaming
Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie Mark Binnewies,
Georg Fuchs, Tim Hindley, Martin Karras, Robin
Meijerink, Smudo und Lars Borges (Fotograf,
www.larsborges.de)
Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer
[email protected]
Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin,
www.metorical.com, [email protected]
Layout: Marcus Tonndorf,
Björn Rebner, Deborah Cook
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[ple:] im Netz : www.play-magazin.de
Anzeigenleitung: Kristian Metzger,
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Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.1
September 2004
Druck: Stürtz GmbH, Würzburg
Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH
Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im
Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 3 Euro.
Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich
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DUDEN: DAS AUSSPRACHEWÖRTERBUCH
DUDEN: DIE DEUTSCHE RECHTSCHREIBUNG
04
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Sehr geehrte Leserinnen und Leser,
verehrte Fangemeinde, liebes Activision-Team,
sind, heißt dass noch lange nicht, dass es Quake 4 auch so
ergehen muss. Die Zeit wird es zeigen.
im angelsächsischen Tageszeitungsjournalismus ist es (zu
Recht) sehr beliebt, dass größere Fehler stets in einer kleinen Kolumne korrigiert werden. Fortschrittlich und weltoffen wie wir eben so sind, wollen wir uns dieser wertvollen
Tradition natürlich nicht verschließen.
Außerdem muss noch einmal LAUT gesagt werden, dass die
von uns gewählte Lautschrift des Wortes PLAY, die unseren
Titel als [ple:] ziert, nicht falsch ist. Nein. Es ist tatsächlich
eine von mehreren möglichen Varianten. Zum Beweis hier für
alle Träger von grauen Aktenkoffern mit vierstelligen Zahlenschlössern, aus denen es leicht nach Leberwurstbutterbrot
riecht (oder kurz: die Besserwisser), zwei Scans aus zwei verschiedenen Duden-Editionen zum Beweis.
Ist uns doch ein wirklich unschöner Fauxpas in der Ego-shooter-Ausgabe unterlaufen. In der geschichtlichen Betrachtung
haben wir uns (natürlich) auch dem Spiel Quake von Activision gewidmet, dessen vierter Teil im Jahr 2005 (ohne Gewähr)
rauskommen soll und den wir fälschlicherweise bereits als
indiziert eingestuft haben. Ist natürlich kompletter Quatsch,
schließlich ist das Spiel noch nicht mal annähernd auf dem
Markt. Und nur, weil alle Vorgänger auf dem Index gelandet
Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum PremiumContent der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft finden
sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen
oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das
Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet
der multimediale Content.
Mit nur wenigen Klicks ist so innerhalb von Sekunden direkt das gewünschte
Ziel erreicht, stundenlanges Forschen auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten fällt damit aus. Dadurch wird der Übergang von einem Medium
zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web
sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann
übrigens gleichzeitig in den News gestöbert werden.
Nun schön lesen, dann schön spielen und darüber nicht vergessen, regelmäßig länger als fünf Stunden zu schlafen und
soziale Kontakte zu pflegen.
Alles wird besser, weiß die [ple:]-Redaktion.
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Solange es noch kein echtes Abo gibt, schicken wir allen leer
ausgegangenen Lesern natürlich gerne ein Heft zu. Kostet 4
Euro inklusive Versand. Einfach eine E-Mail mit der eigenen Adresse und unter Angabe des gewünschten Heftes an
[email protected] schicken, Betreff: Heftversand. Wenn
das Heft angekommen ist, das Geld einfach auf das in der
Antwortmail angegebene Konto überweisen.
Zudem können alle Sammler zu obigen Konditionen die alten
Ausgaben der [ple:] nachordern, solange der Vorrat reicht.
[PLE:] ZUM FEIERN
[ple:]-Leser wissen entgegen gängigen Vorurteilen über Zocker genau, wie anständige Partys gefeiert werden. Denn
seit der ersten Ausgabe schmeißen wir in Berlin zu jedem
Heftstart ein rauschendes Fest, auf der spielfreudige Gäste
nebenbei immer die neuesten Games antesten können.
AUSGABE:
Januar 2005 - Egoshooter
Um es gleich vorweg zu nehmen: Sorry, ein offizielles Abonnement von [ple:] können wir zurzeit noch nicht realisieren.
Ist aber in Arbeit, wir bitten um etwas Geduld. Alle jene, die
ein Abo haben wollen, können uns eine Mail an [email protected], schicken, Betreff: Abowarteschleife.
AUSGABE:
Dezember 2004 - Abenteuer
ABO
LESERPOST
Betrifft: Abonnement-Möglichkeit?
Hallo [ple:]-Team, gut, dass es euch gibt! Ausgabe 2 war echt
ein Wurf, das Layout alleine ist schon ein Reißer gewesen!
Nun hätte ich gerne der Vollständigkeit halber auch Ausgabe 1 und würde mich freuen, wenn ihr sie mir zuschicken
könntet. Und noch eins: ich finde nirgends im Heft und auf
der Homepage eine Abonnement-Möglichkeit? Passiert nicht
oft, dass man abonnieren will, aber nicht kann ;-) Viel Erfolg weiterhin.
Björn Hillreiner (via E-Mail)
Anmerkung der Redaktion: Das mit dem Abo ist in Arbeit.
Mal im Kinzo, mal im Golden Gate und nun am 19. Februar
im Café Moskau geht es auf der von Live-Demo präsentierten „Digable Planets”-Party nicht nur auf der Tanzfläche ab.
In der Lounge stehen passend zum März-Titelthema der
[ple:] Xboxen mit Midnight Club II zum Abfahren bereit.
Live-Demo ist ein Berliner Partyjuwel, bei dem namhafte
internationale Acts zusammen mit noch unbekannten, aber
talentierten Newcomern auftreten und dabei die große Anhängerschaft mit HipHop, Soul, Funk, R’n’B, Jazz und Poetry
verwöhnen. Die nächste Live-Demo findet am 26. März im
Café Moskau statt. Checkt auch www.live-demo.com.
(Marcus Schröder)
Betrifft: Hey?
Hey, ich mag euer Heft, das hat wenig damit zu tun, das ihr
auch aus meiner Wahlheimat Berlin kommt, sondern das
ihr es schafft, ein schickes Layout mit einem guten, lesenswerten Inhalt zu verbinden. Bei der GEE waren mir die Texte
ein wenig zu knapp geraten und wenn es mir nur um tolles
Layout gehen würde, ist die Edge dann doch immer noch
besser. Aber so ist es super, das Heft sieht schick aus und
liest sich klasse. Ich werde sicher nach dem nächsten Heft
Ausschau halten.
Patrick (via E-Mail)
PREISWÜRDIG
Jetzt noch schnell was Erfreuliches
in eigener Sache. Unser Fotograf
Lars Borges hat mal wieder einen
Preis abgesahnt. Nachdem er letztes
Jahr Deutschlandsieger der Sony
Talent Trophy wurde, hat er jetzt bei
den Photo Awards des japanischen
Esquire Magazins den Hauptpreis
in der Kategorie Digital Art geholt.
Glückwunsch Junge – und viel Spaß
in Tokyo!
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WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?
BETTI FIEGLE, 27, BERLIN
„
Ich habe Abenteuer schon immer gemocht. Angefangen hat alles in der 10. Klasse, als ich mit meinem Kumpel Mark nächtelang
Indiana Jones auf seinem Computer gespielt habe, so nach dem Motto: „Scheiße, wir müssen das abgekaute Kaugummi aus
der Schule holen, sonst kommen wir den Kohleschacht nicht hoch“. Tja, und irgendwann, zehn Jahre später, habe ich mir von
meinem Mitbewohner einen Dreamcast geliehen. Da ging das Adventure-Fieber wieder los. Von Resident Evil über Shenmue,
ich habe erstmal tagelang meine Wohnung nicht verlassen. Ernährt habe ich mich nur von Vodka-Bonbons, ich konnte schließlich nicht einfach aus meinem neuen Leben aussteigen. Ich habe es dann geschafft, Shenmue 2 in knapp drei Tagen durchzuspielen. Schon rekordverdächtig, oder? Und wie hab’ ich mich gefühlt? Stolz und voller Siegesfreude? Von wegen. Meine ersten
Gedanken waren: Mist, vorbei ... was jetzt ... gibt’s noch einen dritten Teil? Zum Glück kann ich mir den ganzen Kram nicht
leisten. Und: Mein Typ würde mich verlassen ...
“
Die Fotos machte Lars Borges.
SEBASTIAN WEHNER, 27, BERLIN
08
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„
Alles fing damit an, dass mein Bruder einen Commodore VC 20 zu Weihnachten bekam und wir fortan das Holzspielzeug in
der Ecke liegen ließen, um Pixel-Ufos über den Schwarz-Weiß-Fernseher zu jagen. Seitdem ist viel Zeit vergangen, aber meine
Faszination für Videospiele ist ungebrochen. Wobei sie ihren Höhepunkt Mitte der Neunziger erreicht hatte. Als meine Freunde
und ich uns nicht zu schade waren, schwere Rechner samt Peripherie quer durch die Pampa zu schleppen, nur um das ganze
Wochenende DOOM im Netzwerk zu spielen. Heute wird nur noch Xbox gespielt, auf dem Notebook wird schließlich gearbeitet und die einstigen Zock-Freunde sind leider in alle Winde verstreut. Was mich aber nicht davon abhält, Halo 2 durchzuspielen
und mit dem Gameboy im Zug zu daddeln. Auch wenn meine Umgebung es anders sieht, ich halte Videospiele für gleichberechtigt mit Kinofilmen oder Theater - und manches Spiel sogar für Kunst.
“
1
WORMS 4: KAMPFWÜRMER UND KNARREN IM EIGENBAU
Freunde, gute Nachrichten: Die Würmer kommen zurück.
Und zwar mit mehr Action, weniger Strategiegefummel und
somit endlich wieder dem Spaßfaktor, der die ersten Teile
der Worms-Serie so wunderbar machte. Worms 4: Mayhem
ist für das zweite Quartal 2005 angekündigt, hoffentlich arbeiten die Jungs von Team 17 fleißig und kontinuierlich an
dem dezent Cel-geshadeten Vergnügen. Einen adäquaten
Publisher haben sie mit Codemasters gefunden, der das
Spiel für Playstation 2, Xbox und PC an den Start bringt.
Wer noch Customizing-Energie übrig hat, darf den Würmern
nun ein eigenes Outfit verpassen. Diverse Frisuren, Gesichter, Accessoires und Arme stehen zur Auswahl, natürlich
lässt sich der persönliche Wurm auch mit einem Satz adäquater Schimpfwörter ausstatten. Kurzum: Wenn ein Wurm
mit John-Lennon-Brille, Elvis-Tolle und selbst gestochenem Anker-Tattoo atomar verseuchte Tennisbälle auf dich
schmeißt, weißt du jedenfalls, dass der englische Humor
mal wieder zugeschlagen hat.
Grundsätzlich soll Worms 4: Mayhem zu den alten Tugenden
der ersten Worms-Spiele zurückkehren. Will heißen: Man
nehme einen ordentlichen Haufen schräger Waffen, ein paar
willige Würmer und lasse die Spiele beginnen. Besonders
verheißungsvoll klingt die Ankündigung, dass man sich endlich - eigene Waffen zusammenbauen kann. Aus einem
vordefinierten Konvolut von Einzelteilen wie verschiedenen
Griffen, Läufen oder Magazinen lässt sich eine optisch individuelle Kanone entwerfen. Selbstredend, dass sie auch noch
mit frei wählbarer, zumeist eigenartiger aber immer zweckmäßiger Munition schießen kann.
GAMEPLAYTECHNISCH EIN RÜCKSCHRITT NACH VORNE
Zusätzlich können auch explodierende Hühner, Schneebälle,
Affenkanonen oder Klosetbomben ins Arsenal integriert werden. Die klassischen Waffen bleiben natürlich auf Wunsch
ebenso erhalten, sie sind teils sanft modifiziert. Der Airstrike
etwa lässt sich künftig mit einem Blick durch die Ladeluke
gezielt in des Gegners Hosentasche schicken. Glücklicher
Wurm, der sich angesichts dessen vorsorglich in einer Seifenblase versteckt hat, die noch nicht aufgepoppt worden ist.
Aber für solche Aufgaben eignet sich natürlich bestens das
neue Snipergewehr.
Natürlich kommt Worms 4: Mayhem inklusive eines amtlichen Mehrspielermodus; der Einzelspielermodus ist wie gehabt eher als beinhartes Training für die echte Arbeit zu
verstehen. Onlinefähigkeiten sind zwar offiziell noch nicht
angekündigt, aber unsere gut unterrichteten Quellen bestätigen Onlineversionen für alle drei Systeme. Auf Xbox Live
jedenfalls wird derzeit in England schon fleißig getestet.
Durchgesickert ist dabei, dass nur eine der selbst gemachten Knarren online nutzbar ist - und dies auch nur dann,
wenn der Host des Games es in den Servereinstellungen zulässt. Für alle Gleichberechtigungsfanatiker sind das gute
Nachrichten.
Gameplaytechnisch ist das alles ein Rückschritt nach vorne.
In der offiziellen Pressemitteilung heißt es dazu: „Das Spiel
wird schneller, direkter und weniger verschachtelt, was einen reibungslosen und wesentlich besseren Einstieg in die
simple, aber ungemein unterhaltsame Worms-Welt ermöglicht“. Ich hoffe so sehr, dass das die Wahrheit ist. Die Chancen stehen jedenfalls gut! (CG)
MOTOGP 3: MIT DEM SUPERBIKE AB IN DIE CITY
Die Lieblingsrennserie für Motorradfreaks heißt MotoGP und
startet im Sommer in die dritte Runde. MotoGP: Ultimate
Racing Technology 3 wird mit einer Reihe neuer und exklusiver Features für Xbox und PC erscheinen.
Die wichtigste Neuerung in MotoGP 3 ist ein brandneuer Extrem-Modus, der das Spielerlebnis deutlich verschärfen soll.
Hier warten 16 neue Stadt- und Vorstadtkurse, die dem allgemeinen Trend weg von der Rennstrecke hinein in die Städte
Rechnung trägt. Die Rennstrecken basieren auf realen Örtlichkeiten wie etwa neonbeleuchtete Straßen in Japan und
in saftigem grün eingefasste Landstraßen rund um das britische Donington. Zusätzlich zu den neuen Strecken werden
16 neue, einzigartige Motorräder zur Auswahl stehen. Sie
basieren ebenso auf realen Modellen und reichen von 600erRennmaschinen bis hin zu 1200er-Superbikes.
EINER WIRD ONLINE DER KOMMENTATOR SEIN
Wie schon bei dem Vorgänger wird MotoGP 3 seine Stärken
erst online richtig ausspielen. Anders gesagt: MotoGP 3 hat
drei brandneue Ergänzungen, wie es sie bisher noch nicht
gegeben hat: ein integriertes Online-Gameplay, ein Zuschauer-Modus sowie ein Kommentator-Modus. Diese Innovationen werden in der Xbox- und PC-Version enthalten sein. Das
Gameplay von MotoGP 3 eröffnet auf der Xbox neue Möglichkeiten. So kann man jederzeit aus dem Einzelspielermodus
direkt in den Online-Mehrspielermodus wechseln. Sobald
der Spieler mit Xbox Live! verbunden ist, kann er entweder
normal durch die Einzelspieler-Karriere durchlaufen oder
jederzeit das gleiche Rennen online spielen - ein nahtloser
Übergang von Einzelspieler- zu Mehrspielerkarriere.
Der Zuschauer-Modus ermöglicht es allen Mitstreitern, den
Konkurrenten bei ihren Rennen zuzuschauen. So können
Spieler jetzt direkt ins Match starten und vor dem Neustart
die Rennen beobachten, anstatt im virtuellen Warteraum den
Menübildschirn anzustarren und auf das Ende einer Rennrunde warten zu müssen. Das ist nicht nur ein angenehmer
Zeitvertreib, sondern erlaubt es auch, Taktiken oder Strategien anderer Spieler abzuschauen.
Der eigenartige Kommentator-Modus ermöglicht es dem
Host von Live!-Spielen einen zum Zuschauer zu bestimmen,
der das Rennen kommentieren darf (muss). Publisher THQ
meint, dass „dieses innovative Feature den Spieler noch näher an das tatsächliche Spielgeschehen bringt und zusätzlichen Spielspaß bietet“. Bei dem wirren Gelaber, was online
nicht nur manchmal so vorherrscht, wäre ich mit dieser
Aussage derweil etwas vorsichtig. (CG)
www.live-demo.com
ERA OF EIDOLON
ELEMENTAL MASTERS
ONLINE-WELTEN FÜRS HANDY WERDEN IMMER KOMPLEXER
Auch wenn es heutzutage nahezu unvorstellbar erscheint,
ohne Handy leben zu können, sorgt die Dauerklingelton- und
Handyspiel-Beschallung auf den Musiksendern für eine große Portion Hass auf das plärrende und blinkende Treiben.
Selbst als passionierter Spieler fällt es schwer, aus der Masse der billig produzierten Lizenztitel die Sahnestücke herauszufinden, die in den endlos langen Listen der Provider
versteckt sind. Noch dramatischer sieht es bei den Mehrspielertiteln aus, die zwar von Unternehmen wie Vodafone
gepusht werden, aber im allgemeinen Angebotssumpf zu
versinken scheinen.
Trotz der bisher nur schwachen Resonanz auf diese neue
Mobilsparte gibt es einige Onlineperlen, die gerade unterwegs eine echte Bereicherung für das Handy sind. Im Prinzip muss das eigene Mobiltelefon nur GPRS besitzen und
vom Spielehersteller unterstützt werden, dann kann man bei
TIBIA
den meisten Mehrspielertiteln sofort loslegen. Einige Spiele, so etwa Tibia, werden seit über einem Jahr vom Provider kostenlos zur Verfügung gestellt, um die GPRS-Nutzung
anzukurbeln. Leider dürfen nur T-Mobile-Nutzer bei Tibia
mitmischen, auch sorgen Probleme mit dem Server, eine
geringe Nutzerzahl und hohe Kosten nicht gerade für große Freude. Dafür präsentiert das Spiel eine schöne MMORPG-Welt. Leider wird jedes Kilobyte knallhart abgerechnet,
selbst ohne Anschaffungspreis sind hier schnell viele Euros
weg. Auch Era of Eidolon schimpft sich MMORPG, leider wird
hier nicht wirklich live gekämpft. Stattdessen legt der Spieler die Angriffsbefehle vorher fest und muss dann bangen,
dass der Gegner eine Lücke in seiner Deckung lässt. Undynamisch zwar, dafür halten sich die Onlinekosten in Grenzen und auch die Anzahl der unterstützten Handys ist deutlich
höher. Klar, dass hier die Grafik etwas mager ausfällt, doch
bei dieser Art von Spiel ist das verschmerzbar.
Einen anderen Weg geht Elemental Masters: Hier werden
geschickt Elemente aus Fantasy-Rollenspielen miteinander
verknüpft. So wird vor allem im Mehrspielerbereich eine
kostengünstige Arbeitsweise garantiert. Die Story ähnelt
ein wenig den japanischen Trading-Card-Spielen wie Pokemon oder Yu-Gi-Oh!, nur das Spielprinzip ist anders. Ähnlich wie beim großen Vorbild Triple Triad legt man hier
Monster-Karten mit verschiedenen Werten auf 3x3 große
Felder. Sobald die Monster nebeneinander liegen, gewinnt
automatisch die Karte mit dem höheren Angriffswert. Kombiniert mit Elementkarten und verschiedenen Boards entsteht so ein taktisch anspruchsvolles Kartenspiel, das vor
allem online auftrumpfen wird. Das Spiel soll voraussichtlich Mitte März veröffentlicht werden. (KM)
“
”, “PlayStation”, “
” and “
” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “
” and “ ” are registered trademarks of Sony Corporation. Ace Combat™: Squadron Leader &©2004 Namco Ltd. NAMCO is a registered trademark of Namco Ltd. A Namco Product. Developed by Namco Ltd. Distributed by Sony Computer Entertainment Europe.
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Hier oben kannst du dich nicht verstecken.
Da, wo blitzschnell zu langsam ist, musst du in Sekundenbruchteilen die richtigen Kommandos geben. Nutze die
neue Wingman-Command-Funktion. Und du wirst vielleicht überleben. Es erwarten dich über 50 lizenzierte
Kampfjets. Für 30 fesselnde Missionen. Und denke daran: Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.
PlayStation-Powerline: 01 90/578 578 (0,62 I/Min.)
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RENNSPIELE
16
17
Rennspiele sind Rennspiele und bleiben Rennspiele. Punkt. Selten allerdings ist so ein Genre,
das derart lange bereits existiert. In dem bereits
so viel gemacht wurde, trotzdem aber immer
wieder Neues passiert. Seine Grundpfeiler stehen in den Spielhöllen der 1970er und 1980er
Jahre. Automaten wie Speedfreak (das erste
Vektor-3D-Rennspiel aus der Egoperspektive
von 1977) oder Death Race fressen Kids und
Erwachsenen gleichermaßen die Münzen aus
den Taschen. Später übernehmen dies dann
Outrun, Sega Rally, Daytona USA, Cruis’n USA
oder 18 Wheeler.
Das sei nur der inhaltlichen Vollständigkeit halber erwähnt, denn die Arcade bleibt in diesem
Heft leider geschlossen. Das hätte unseren inhaltlichen Rahmen (und vor allem den Platz)
einfach vollends gesprengt.
Der Thementeil widmet sich daher ausschließlich
jenen vielen Facetten, den das mittlerweile zum
Brillanten geschliffenen Genre im Kontext der Video- und Computerspiele besitzt. Viel Spaß bei
einem Rennen durch die Welt der Rennspiele. In
diesem Sinne:
Ladies and Gentlemen, start your engines!
Über 30 Jahre lang bereits werden
Rennspiele programmiert. Darum
fehlt das eine oder andere Spiel,
ist bei Serien immer nur der erste
Titel genannt - und generell jeweils
nur für das erfolgreichste System.
GESCHICHTE
1974
1977
1977
FORMEL 1-RENNEN
WIPEOUT
AUTORENNEN
INDY 500
Saba
Atari
Magnavox
Saba Videoplay
Atari 2600
Odyssey
1985
1984
1983
1983
1983
HANG ON
SPY HUNTER
POLE POSITION
PITSTOP
ENDURO
Sega
Coleco
Atari
Epyx
Atari
Sega Master System
ColecoVision
Atari 2600
C64
Atari 2600
1986
1986
1987
1987
1987
REVS
EXCITEBIKE
TESTDRIVE
OUTRUN
BUGGY BOY
Firebird
Nintendo
Accolade
Magnavox
Elite
C64
NES
Amiga
Odyssey
C64
1978
1978
1980
1980
NIGHT DRIVER
AUTO-RACING
DRAGSTER
Magnavox
Atari
Mattel
Atari
Philips G7000
Atari 2600
Intellivision
Atari 2600
1982
1982
1982
18
19
RENNSPIELE
RACE/SPEEDWAY!
1983
BURNIN’ RUBBER
HYPERCHASE
GRAND PRIX
TURBO
Mattel
GCE
Activision
Coleco
Intellivision
MB Vectrex
Atari 2600
ColecoVision
1988
1990
1991
1991
GRAND PRIX CIRCUIT
STUNTS
GRAND PRIX
MICRO MACHINES
Accolade
Broderbund
Microprose
Camerica
C64
PC
PC
NES
1991
1991
1993
1995
1995
MARIO KART
F-ZERO
ROCK‘N‘ ROLL RACING
DAYTONA USA
DESTRUCTION DERBY
Nintendo
Nintendo
Interplay
Sega
Psygnosis
SNES
SNES
SNES
Saturn
PS1
2000
2000
2000
COLIN MCRAE RALLY
CRAZY TAXI
RE-VOLT
Sega
F355 CHALLENGE
PASSIONE ROSSA
CARMAGEDDON
Codemasters
Beam
Acclaim
PS2
DC
Sega
N64
PC
1999
1999
DC
2000
2001
2001
2001
2002
MIDNIGHT CLUB:
STREET RACING
METROPOLIS STREET
RACER
PROJECT GOTHAM
RACING
MOTO GP
Namco
RALLISPORT
CHALLENGE
Rockstar
Bizarre Creations
Bizarre Creations
Xbox
Digital Illusions
PS2
DC
Xbox
Xbox
1995
1995
1995
1996
WIPEOUT
RIDGE RACER
THE NEED FOR SPEED
Psygnosis
Namco
EA
SEGA RALLY
CHAMPIONSHIP
PS1
PS1
PC
Sega
1998
1998
1997
1997
POWERSLIDE
GRAN TURISMO
V-RALLY
GT Interactive
Polyphony
Atari
TOCA TOURING CAR
CHAMPIONSHIP
PC
PS1
PS1
Codemasters
PS1
2002
2003
2004
2004
BURNOUT
TRACKMANIA
FLATOUT
GTR
Criterion
Digital Jesters
Empire
EA
PS2
PC
PC
PC
20
21
RENNSPIELE
Saturn
RENNSPIELE
GENTLEMEN, START YOUR ENGINES
Von Christian Gaca
Der schnelle Einblick in den Kopf eines Redakteurs, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, einen umfassenden Text über die
Entwicklung und Schönheit des Genre der Rennspiele zu schreiben, verheißt nichts Gutes. Ein Gewirr aus Informationen
und Informationsfetzen rangelt zwischen den Synapsen ungestüm um den Platz auf der Pole Position. Womit nur anfangen? Vielleicht so: Was überhaupt darf als Rennspiel gelten? Klingt zwar banal, aber klar gezogene Linien helfen nicht nur
im Straßenverkehr dabei, die Übersicht zu behalten.
Auf jeden Fall braucht es ein Gefährt mit (manchmal auch
ohne) Motor. Einen bedienbaren Lenkmechanismus sollte
es geben, egal ob Steuer, Lenkrad, Lenker oder Zügel. Start
und Ziel sind obligatorisch, aber eine volle Runde muss nicht
zwanghaft absolviert werden. Selbst wenn Rundenzeiten
natürlich seit jeher der Messwert für die Fähigkeiten eines Rennspielers sind. Alle jene Spiele, die zumindest in Teilen einen solchen Charakter aufweisen, dürfen jederzeit als
Rennspiele bezeichnet werden. Viele andere bestimmt auch,
darüber lässt sich im Einzelfall trefflich streiten und bitte
glaubt: das haben wir mehr als einmal getan.
Ein Beispiel? Bitte sehr. Erinnert sich noch jemand an Speed
Rage, den, so lobpreist die Selbstempfehlung auf der Verpackung, „ultimativen Mega-Renn-Wahnsinn mit voller Netzwerkunterstützung für bis zu 16 Teilnehmer“? Ein PC-Spiel
des deutschen Entwicklers Hexerei von 1996. Hat 91 Prozent Wertung von „PC Attack“ und 92 Prozent von „Ultimate
Future Games“ bekommen und, daher die Erwähnung, das
wohl hässlichste Cover der Welt. SpeedRage ist spielerisch
gar nicht so schlecht, aber eben nicht herausragend wichtig.
Das Dilemma: Irgendwer erinnert sich gerne an SpeedRage,
irgendwessen Lieblingsspiel ist es garantiert gewesen. Verzeihung für das Weglassen. Stellvertretend für alle vergessenen Individual-Hits.
DIE JAGD AUF RUNDENREKORDE BEGINNT 1974
Die Jagd auf Rundenrekorde und Pole Positionen im Wohnzimmer beginnt im Jahr 1974 mit einem Spiel, das tatsächlich
Wipeout heißt - jedenfalls in Amerika. Das erste Rennen startet auf der US-amerikanischen Konsole Odyssey von Magnavox. Wipeout ist damals entweder als einzelnes Spiel erhältlich
oder dann in der zweiten Generation der Odyssey-Geräte, die
primär für den Export nach Europa bestimmt sind, bereits fest
enthalten. Für den deutschen Markt bekommt Wipeout selbstredend einen passenden deutschen Namen: Formel 1-Rennen.
Streng genommen ist Formel 1-Rennen eine eigenartige Mischung aus Videospiel und klasischem Brettspiel. Im Lieferumfang sind zwei verschieden große, farbige Overlays
enthalten, die zur Freude der Erziehungsberechtigten mit
Tesafilm auf den Fernsehschirm geklebt werden müssen
und so die Illusion einer Rennstrecke aus der Vogelperspektive schaffen. Über diese Rennstrecke können nun zwei Pixelquadrate gesteuert werden, und die Gewinner einer Runde
dürfen ihren kleinen Plastikrennwagen auf dem Spielbrett
vorrücken. Wenn ihnen denn keine der 25 Pitstopkarten einen Strich durch die Rechnung macht. Formel 1-Rennen
funktioniert für zwei bis vier Spieler und benötigt eine gehörige Portion Fantasie, um echte Rennatmosphäre aufkommen
zu lassen.
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Die Vogelperspektive ist auch 1977 noch Standard, als Spiele wie Autorennen (Saba Videoplay) oder Indy 500 (Atari 2600)
schon deutlich spannendere Rennduelle ermöglichen, von
monotonen Midi-Motorengeräuschen begleitet. Obwohl das
Brettspiel nun fehlt, ist es tatsächlich so, dass Videospiele
(viel mehr als später die Computerspiele) ein gesellschaftliches Ereignis sind, das im Wohnzimmer von der gesamten Familie zelebriert wird. In frühen Anzeigen von Atari &
Co. ist so nicht selten die Dame des Hauses zu bewundern,
wie sie ihrem Rollenbild entsprechend nicht nur die Mission Haushalt bewältigt, sondern nebenbei fröhlich mit ihrem
Gatten und dem Nachwuchs etwa bei einer Runde Night Driver entspannt. Mit Night Driver (Atari 2600) erfährt das junge Genre 1978 jenen Boost, den es dringend benötigt. Denn
Night Driver ist das erste aus der Egoperspektive spielbare Rennspiel. Zu sehen ist, der Name lässt es fast vermuten,
nicht besonders viel. Schwarzer Bildschirm, blaue Pixelblöcke (die Autos), magentafarbene Fahrbahnbegrenzungspfosten deuten an, um was es geht. Und jeder versteht es.
KURZ VOR DEM KOLLAPS KOMMT HYPERCHASE
1982, kurz vor dem Kollaps der Branche, freuen sich neureiche Besitzer eines MB Vectrex, jener legendär teuren Konsole mit integriertem Bildschirm, über Hyperchase. Mit der
Rückkehr der Overlays startet das Genre erste Fahrversuche
in der dritten Dimension. Wobei Hyperchase eine permanente Gratwanderung zwischen Hochspannung und Unspielbarkeit ist, denn die dreidimensionale Steuerung ist Anfang
der 1980er Jahre eine motorisch relativ ambitionierte Angelegenheit. Wer 1982 das günstigere ColecoVision sein eigen nennt und ein bisschen Spielgeld investiert, bekommt
im Fachhandel das Expansion Module #2: ein Dreispeichenlenkrad mit Fußpedal, um das geniale Rennspiel Turbo endlich in Formvollendung genießen zu können.
1983 startet dann Pitstop auf dem Brotkasten durch, der nur
älteren Semestern sofort als Commodore 64 bekannt ist.
Der erste wirklich erfolgreiche Heimcomputer löst erstmal
die Vorherrschaft der Konsolen in Wohlgefallen auf und ist
die nächsten zwei bis drei Jahre die Plattform überhaupt. Im
selben Jahr kommt trotzdem noch Pole Position für den VCS
2600, ein unglaublich erfolgreicher Titel von Activision und
das zündende Erlebnis für viele Zocker, die heute knapp 30
Jahre alt sind.
So trage auch ich, gerade übrigens 30 geworden, hierzu
eine kleine Geschichte im Herzen. 1985 im Kino, der Film
heißt D.A.R.Y.L. – Der Außergewöhnliche und handelt von einem kleinen Jungen, der ein menschlicher Roboter ist und
es zuerst selbst nicht weiß. Irgendwann gibt es in dem Film
eine Szene, wo D.A.R.Y.L. Pole Position oder vielleicht auch
Pitstop spielt. Und einen unfassbaren Run hinlegt. Programm
spielt gegen Programm, und am Ende tiltet natürlich das
Spiel und nicht der Junge. Ich jedenfalls wollte immer sein
wie D.A.R.Y.L., der ultimative Computerspieler quasi.
1985 ist übrigens auch das Jahr, in dem mit Hang-On (Sega
Master System) das erste brauchbare Motorradrennspiel
über den Fernseher rast. Die späten 1980er sind dann dominiert von Test Drive (für die Amiga-Nerds) und Outrun (Sega
Master System). Letzteres trägt neben der TV-Serie Magnum P.I. maßgeblich dazu bei, der Allgemeinheit vorzugaukeln, allein der Besitz eines roten Ferrari qualifiziere dafür,
jede Blondine klarzumachen.
AUTOS SCHIESSEN MIT SCHILDKRÖTENPANZERN
Ist bis dato noch eher das grundsätzliche Ziel innerhalb des
Genres, immer realistischere Rennspiele zu machen, teilt
sich Anfang der 1990er die Straße in zwei Fahrspuren. Es
gibt Entwickler wie Geoff Crammond, der 1986 mit dem unspielbaren, aber über eine erstaunliche Fahrphysik verfügenden REVS (C 64) dem Simulationswahn verfällt. Der Brite
sorgt später auf dem PC mit Stunt Car Racer und der Grand
Prix-Serie für eine immer präzisere Umsetzung realistischer
Fahrverhältnisse in Algorithmen. Auf der anderen Seite stehen Konsolieros wie Shigeru Miyamoto, die nichts anderes
im Sinn haben, als das Autos plötzlich mit Schildkrötenpanzern schießen können und nicht von normalen Menschen,
sondern von Pilzen, Drachen und Prinzessinnen gefahren
werden. Oder das Geschehen wird gleich ins Weltall verlagert, um dort bei Geschwindigkeiten jenseits der 1000 Stundenkilometer nie gekannte Actionduelle abzufahren.
Seither jagt in Jahresabständen (vor allem auf dem PC-Markt)
eine technologische Revolution die nächste, was auch dazu
führt, dass die Vogelperspektive endgültig den Heldentod stirbt.
Nach Micro Machines (NES) traut sich dort niemand mehr so
recht heran, die Rennspielwelt ist auf Isometrie und vor allem
Dreidimensionalität gepolt. Immer schnellere Prozessoren lassen die Rennspiele immer flüssiger laufen und sorgen für extrem präzise Simulationen. So freut sich die große Gemeinde
der Realismusfetischisten über so wahnsinnige Spiele wie F355
Challenge (Dreamcast), die Actionfraktion feiert derweil Hits
vom Rang eines Crazy Taxi (Dreamcast) oder Destruction Derby
(Playstation) ab.
DIE HITSERIEN DER GOLDENEN 1990ER
Die goldenen 1990er sind verantwortlich für populäre Hitserien wie Wipeout (das echte Profis nur mit dem Negcon spielen),
Ridge Racer, Gran Turismo oder Grand Prix. Zudem wird Anfang
der 1990er auf dem Amiga der Grundstein gelegt für das große Ding des 21. Jahrhunderts: vernetztes Spielen. Die Rennen
finden nun nicht mehr nur an einem Gerät statt, sondern werden in Local Area Networks und ins Internet transferiert. Zuerst
nur am PC möglich, ziehen Anfang 2000 die Konsolen hinterher.
Mittlerweile werden Weltmeisterschaften im Zocken veranstaltet, wo sechsstellige Gesamtpreisgelder ausgeschüttet werden
und auch virtuelle Top-Rennfahrer in Need for Speed Underground 2 (PC) oder Project Gotham Racing 2 (Xbox) mehr als
nur ein Taschengeld abkassieren können.
Seit 1974 ist viel digitales Gummi auf den digitalen Asphalt geklebt worden, aber manches scheint beständig zu sein. In so gut
wie keinem regulären Rennspiel etwa, die heute vorzugsweise
Rennsimulation heißen, können die Autos wirklich umkippen.
Zwar gehört ein ordentliches Schadensmodell mittlerweile fast
immer zur Grundausstattung jedes Spiels, doch allzu viel Realismus ist den Lizenzen verteilenden Autohersteller dann wohl
doch unheimlich. Könnte schließlich die Verkaufszahlen negativ beeinträchtigen. Von derart kleinen Problemen abgesehen,
hat sich das Genre seit über 30 Jahren tapfer weiterentwickelt.
Und wird dies garantiert weiter tun, mit immer mehr Realismus,
immer mehr Action und hoffentlich hin und wieder auch einer
grundsätzlich neuen Idee.
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EURO-CIRCUIT RACER
Burnout 3: Takedown
HUBRAUM: Genug
LEISTUNG: Top Gear
ZYLINDER: Mindestens 12
GÄNGE: 1
HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: 336 km/h
Neidisch war ich auf jene Gegner in Burnout 3: Takedown, die
in ihrem zumeist dunkelroten Flitzer davonrasten. Später,
selbst ein Veteran, hatte ich den Euroracer noch immer nicht
freigespielt. Zwei Offline-Missionen wollten einfach nicht gelingen, und gespielt habe ich nur online. Aber ich brauchte
diesen Wagen, unbedingt. Nach einer sehr, sehr, sehr langatmigen Sitzung war es vollbracht. Stolz fuhr ich meine neue
Errungenschaft spazieren. Bombastische Straßenlage, einen
Tick schneller als alle anderen, ein absoluter Traum dieser
Wagen! Finden natürlich nur diejenigen, die ihn haben. (CG)
PORSCHE CARRERA RS 2.7
PROJECT GOTHAM RACING 2
HUBRAUM: 2687 ccm
LEISTUNG: 210 PS
ZYLINDER: 6
GÄNGE: 5
HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: 240 km/h
Rennen fahren ist Arbeit für echte Männer. Porsche fahren
auch, jedenfalls wenn man einen richtigen Porsche nimmt. Einen aus jener Zeit, als ABS, Servolenkung und Antischlupfregelung noch Hirngespinste hinter dicken Brillengläsern waren.
Am besten geeignet ist der Carrera RS 2.7 von 1973. Ein Geschoss, das man angesichts der nur 500 gebauten Exemplare
wohl nur in PGS 2 wird erleben können. Unbändige Kraft will
über die Walzen am Heck auf den Asphalt, macht ihn zur Driftmaschine für Fußkünstler. Reine Geschwindigkeit ist eben
nicht alles. Was zählt, ist die Art, wie man sie erlebt. (CG)
TALONS TT PIRANHA
Burnin’ Rubber
Wipeout 2097
HUBRAUM: Reichlich
LEISTUNG: Noch mehr
ZYLINDER: Bestimmt
GÄNGE: 1
HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: 354 km/h
HUBRAUM: Nix Hubraum – Brennraum!
LEISTUNG: Mindestens 1000 PS
ZYLINDER: Strahltriebwerk mit Nachbrenner
GÄNGE: 0
HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: Bis zu 3000 km/h
Kaum kommt der schrammelige Midi-Sound der klassischen
Bach-Interpretation aus den Fernsehboxen, weiß ich, warum
dieser kleine Wagen ein großer Freund war und für immer
bleiben wird. Burnin‘ Rubber, mein erstes Lieblingsrennspiel.
Stundenlang habe ich vor meinem kleinen Fernseher ausgeharrt und Autos in die vorbeiscrollenden Wände gedrängt. Der
einzig legitime Urahn von EAs Burnout ist ein schlichtes Werk,
durch und durch ein Arcadespiel. Klassische Musik und Rennfahren waren nie wieder so schön, wohl auch, weil diese Kombination so selten auftaucht. (CG)
Mystisch, pfeilschnell und nur für echte Profis verfügbar, begeistert die Piranha jeden echten Wipeout-Fan. Allein die vielen
Stunden harten Trainings, die zwischen der ersten Proberunde
und diesem Monster standen, machten es zu einer wertvollen
Trophäe. In den Nachfolgern war die Piranha nicht mehr ganz
so schwer zu bekommen und wurde ein Bestandteil der Phantom-Rennserie. Durch die Upgrade-Möglichkeiten in Wipeout
Fusion wurden auch andere Anti-Grav-Geschosse interessant,
doch die Erinnerung an die erste Runde mit der Piranha genügt,
um mir noch heute ein Lachen ins Gesicht zu zaubern. (KM)
BONECRACKER
WADILLAC
Flatout
Mario Kart: Double Dash!
HUBRAUM: 7 Liter
LEISTUNG: 336 PS
ZYLINDER: 8
GÄNGE: 4
HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: 248 KMH
HUBRAUM: Viel
LEISTUNG: Grrrrrrrr...
ZYLINDER: 8
GÄNGE: 3
HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: Unwichtig beim Cruisen.
Er ist keine Schönheit. Man denkt eher an eine Ramme als an
einen Asphaltschneider. Die 1,7 Tonnen Lebendgewicht verschaffen sich auf der Strecke eben Respekt. Für dauerhaftes Mitmischen an der Spitze ist innere Kosmetik angesagt.
Ab 336 PS überkommt mich häufiger das Gefühl, mit einem
Spaceshuttle durch Kleinstädte zu rasen und ich muss häufiger meine Aufmerksamkeit darauf lenken, die Massenabbremsung exakter vorauszuberechnen. Ein schwieriges Baby,
doch ich liebe es, wenn sich seine Hinterachse tief in die Piste
krallt und dazu der Motor zornig brüllt. (Martin Karras)
Wenn es etwas gibt, wofür man Mario Kart: Double Dash! wirklich lieben muss, dann ist es der göttliche Wario-Schlitten protzig und trotzdem elegant. Und wer Mario Kart kennt, weiß
um die Vorteile eines solchen Straßenkreuzers. Das geräumige
Cabrio hat dank seines großzügigen Gewichts schlagkräftige
Argumente im Duell gegen lästige Konkurrenten und erreicht
nach einigem Zögern hohe Geschwindigkeiten. Streiten lässt
sich höchstens über die Farbe des Gefährts. Im kräftigen lila
passt es zwar farblich zu Warios Beinkleid, beißt sich aber dennoch mit einem ausgeprägt männlichen Geschmack. (ME)
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RENNSPIELE
DER KLEINE BACKSTEIN
Selbst wenn die Wissenschaft glaubt, dass Rennspiele junge
Menschen zu schlechteren Autofahrern machen (siehe ABFLUG, S. 34), muss ich das der Wissenschaft noch lange
nicht glauben. Warum auch, wenn doch die statistische Auswertung einer Befragung oft eine Angelegenheit des eigenen
Blickwinkels ist. Ganz nach dem Motto: Wer Schlechtes
sucht, wird Schlechtes finden. Zumal die These, dass Videound Computerspieler aufgrund ihrer Sozialisation schlechtere Autofahrer sind, zumindest in meinem Fall überhaupt
nicht stimmt. Nach durchaus intensiver Reflexion bin ich zu
der Erkenntnis gelangt, dass Rennspiele im Gegenteil dafür
gesorgt haben, dass ich ein besserer Autofahrer bin.
Also, im Zuge der Reflexion ist folgender Erkenntnisgewinn
geblieben. Ich gehe zuerst einmal davon aus, dass mein betont sportlicher, aber stets überlegter Fahrstil im echten Leben dem Großteil der anderen Autofahrer nicht schmeckt.
Ich bin bekennender Spurenwechsler, Schnellstarter, Spätbremser, Dunkelgelbüberfahrer mit italienischer Attitüde
bei der Auslegung von Verkehrsregeln. Kein Wunder also,
dass ich in Deutschland kategorisch als schlechter Fahrer
abgestempelt werde. Nur weil ich Dinge tue, die andere
nicht tun wollen (oder können). Gehe ich also von der externen Sicht der Gesellschaft auf mich aus, bin ich ein mieser,
aggressiver, unsicherer Autofahrer. Kurzum: eine Gefahr für
die Menschheit, natürlich nur zu einer solchen geworden,
weil ich früher viel zu viel Pitstop, Buggy Boy und ähnlich
Beeinflussendes gespielt habe. Richtig, ich glaube übrigens
bis heute daran, dass ich die Weltherrschaft nur mit Würfeln
an mich reißen kann, weil es bei Risiko geklappt hat.
Nun ja, ich bin also von außen betrachtet ein Bösewicht, der
mit einem bösen Spiel wie etwa Burnout 3: Takedown konfrontiert wird. Hach, prima. Endlich darf ich mal wieder die
Sau rauslassen. Kann alle Verkehrsregeln missachten, ohne
Konsequenzen. Was ist da schlimm dran? Nichts. Es ist ein
Spiel, nicht mehr, nicht weniger. Und wer sich länger als 20
Minuten mit Burnout 3 beschäftigt, wird zudem feststellen,
dass man hier mit der Brechstange nicht durchkommt. Wer
wirklich ganz vorne mitfahren will, der hat sich in allererster
Linie darauf zu konzentrieren, keinen Unfall zu bauen und
sauber zu fahren (wie übrigens beim Großteil der Rennspiele auch). Zwar muss bei Burnout, entgegen aller Verkehrregeln, mit höchstmöglichem Risiko perfekt im Gegenverkehr
gefahren werden. Und ich will mitnichten behaupten, dass
es eine gute Idee wäre, so was Montags um 16.30 Uhr auf
der Stresemannstraße in Hamburg auszuprobieren. Aber die
Art und Weise, wie man nicht nur in Burnout lernt, vorausschauend und überlegt zu fahren, um Unfälle zu vermeiden,
lässt sich im echten Leben auf der Autobahn oder im Stadtverkehr bestens einsetzen. Und macht mich zu einem besseren und sicheren Autofahrer, davon bin ich überzeugt.
Bestens, Christian.
NACH DURCHAUS INTENSIVER
REFLEXION BIN ICH ZU DER
ERKENNTNIS GELANGT, DASS
RENNSPIELE DAFÜR GESORGT
HABEN, DASS ICH EIN GUTER
AUTOFAHRER BIN.
KOLUMNE
VIDEOGOSSIP
Christian Gaca, Jahrgang 1975, Chefredakteur von [ple:].
Fährt Nissan Micra und spart auf einen 1968er Porsche 912
Targa. Zahl der Verkehrunfälle: 1 (nicht selbst verschuldet). Zahl der Tickets für zu schnelles Fahren: weniger als
5. Zahl der Tickets für Falschparken: ach, weit über 100.
ALS HERRIN DES JOYSTICKS
SAUSEN SIE IN GEDANKEN DEN
KURVIGEN ASPHALT ENTLANG,
DER MANN, DER WACKERE
FAHRER, IST DER EINZIGE
GEGENSPIELER.
Natürlich erfordert ein heißer Formel 1-Tag Vorbereitungen:
der Mann darf nicht hungrig sein, es sollte Getränke geben,
um für begeisterten Sex entspannt bereit zu sein. Fantasievoll kann man sich seine Spielzeit versüßen, wenn er, der
ungestüme Racer, in Formel 1 zu versinken plant: Knien Sie
sich nieder, hocken Sie sich unterwürfig (ja, es ist ein Machospiel!), stecken Sie den Kopf unter seine Decke und bitten Sie ihn, das anheizende Motorengeheul lauter zu stellen.
Knöpfen Sie das Zielgebiet langsam auf. Lassen Sie Ihrer
weiblichen Intuition im Umgang mit dem männlichen Geschlecht freien Lauf - aber gut aufgepasst. Sie müssen sehr
langsam und gar nicht zielstrebig vorgehen - ein Autorennen
dauert schon seine zwei Stunden (wenn auch oft kürzer!).
Schließen Sie die Augen, starten Sie durch.
Als Herrin des Joysticks sausen Sie in Gedanken den kurvigen Asphalt entlang, der Mann, der wackere Fahrer, ist der
einzige Gegenspieler dieses Actionspiels. Er muss bei Tempo 300 den kühlen Kopf bewahren. Nur durch besonderen
Einsatz Ihrer Kompetenz schaffen Sie es, ihn abzulenken,
bringen ihn und sich als Beifahrerin in preiswert-prickelnde Lebensgefahr. Sie sind in diesem Moment sexier als jeder
Rennfahrer, denn er ist Herrscher über zwei Menschenleben, die es zu retten gilt. Oder geben Sie ihm zumindest das
Gefühl. Begeistern Sie sich für Ihre Aufgabe. Glauben Sie an
das Spiel. Männer wachsen in diesen Situationen (konditionell und Playstation-feinmotorisch) über sich hinaus.
Frauen geben bedingungslos alles, die Körper winden sich
im silbrigen Schweiß, kaum kann man noch unterscheiden,
was tatsächliche Erlebnisse, was Fantasie, was Traum zu
sein scheinen, angeheizt von röhrenden Motoren, ja, solchen
Sex verspricht die Séance Formule 1. Wenn er im Ziel ist,
gibt es den Crash - und beide sterben schnell. Das Spiel ist
aus. Haben Sie ihn zu früh die Linie überqueren lassen, kann
es sein, dass er noch frech nach einem Bierchen fragt. Haben Sie ihn lang und intensiv leiden lassen, wird er sich nun
Ihren Wünschen bedingungslos hingeben wollen - so denn
das Timing stimmt und Ihr persönlicher Crash mit dem Rennschluss gleichzeitig vonstatten geht. Und Sie sind sich einer
Sache in diesem Spielchen ganz gewiss: Gewonnen!
Love, Shelley Masters
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RENNSPIELE
Shelley Masters, Jahrgang 1973. Kolumnistin und Journalistin
aus Berlin. Bewegt sich gerne von A nach B. Wie und in
welcher Karre ist der passionierten Fahrradfahrerin egal. Als
solche hasst sie Typen, die behaupten, arrogante Fahrweise
sei „Italo-Style“. Videogames hält sie für Zeitverschwendung.
Abwechslungsreicher Spaß, ein reiches Liebesleben in der
Wirtschaftskrise, die Jungs immer nur vor der Playstation hängend, wie das denn ginge, werde ich oft gefragt. Ein
Vorschlag, der Spannung kreiert: mit Fantasie sind Sie dabei! Männer mögen Pornos und Autos. Warum nicht mal heiße Storylines und Spieleabend-Bonbons für sich und ihn
kombinieren? Meiner Erfahrung nach ist beispielsweise das
Formel 1-Schmankerl stets von Erfolg, Dankbarkeit und folgender - teils bedingungsloser - Hörigkeit gekrönt.
REALITÄTEN
In-Game-Marketing ist eine heiße Sache. In einigen Jahren wird es gutes Geld einbringen, Bandenwerbung in Renn- oder
Sportsimulationen zu verkaufen. Mit Glück geht es auch kostenlos, wie der Gabelstapler- und Kehrsaugmaschinenhersteller
Huffer & Söhne aus Saarlouis feststellen durfte. Deren knallgelber Firmen-Transit wurde öfters an befreundete Nürburgring-Fans verliehen, wenn die zum 24-Stunden-Rennen an den Ring wollten. Im Jahr 2003 dann wurde der alte Transit von
einer Gruppe japanischer Touristen geknipst. Dachten die Ring-Fans jedenfalls. Bis zu dem Tag, als einer von ihnen Gran
Turismo 4 Prologue kaufte und auf der Strecke Citta di Aria seinen Augen nicht traute. Da stand er plötzlich: der gelbe Ford
Transit aus Saarlouis, inklusive kompletter Werbebemalung. (CG)
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RENNSPIELE
ABFLUG
Eine Studie sagt, Rennspiele sind gefährlich für die Psyche
Von Christian Gaca
Was bei Egoshootern funktioniert, muss sich auch auf Rennspiele ummünzen lassen. Hat sich offenbar die Allianz Versicherung gedacht und den hauseigenen Analytiker auf die Sache angesetzt. Resultat: Diplom-Psychologe Jörg Kubitzki hat am
Allianz Zentrum für Technik (AZT) im Jahr 2004 eine Pilotstudie beendet, die den wenig reißerischen Titel „Auto- und Motorsport-Videospiele sowie Reparatur- und Tuningverhalten bei 13-17-jährigen männlichen Jugendlichen” trägt. Inhaltlich
allerdings geht es mal wieder hemmungslos und wenig begründet gegen die Video- und Computerspiele zur Sache.
Zuerst zu den statistisch erhobenen Daten. Für die Studie
wurden 657 männliche Jugendliche aus dem Freistaat Bayern befragt, von denen 40 Prozent in der Stadt und 60 Prozent auf dem Land leben. 77 Prozent all dieser Jugendlichen
gaben an, regelmäßig Rennspiele an PC oder Konsole zu
spielen. Sie beginnen dies der Studie zufolge im Alter von 11
Jahren. 12 Prozent bestätigten, sie hätten bereits „gut“ Auto
fahren gelernt, über 17 Prozent wollen schon einmal selbst
illegal Auto gefahren sein, llegale Straßenrennen haben 21
Prozent miterlebt, und 4 Prozent sind Zeuge eines Pkw-Unfall geworden.
WETTRENNEN UND SPEKTAKULÄRE CRASHS
Besonders die Frage nach den Spielmotiven in der Studie
(„mich reizt besonders“) bringt, sagen wir, interessante Erkenntnisse zum Vorschein: 62 Prozent geben als treibendes
Motiv „Wettrennen“ an, 59 Prozent „spektakuläre Crashs“,
58 Prozent „Ausfahren hoher Geschwindigkeiten“ und 57
Prozent „Nervenkitzel“. Immerhin noch 30 Prozent finden
besonderen Gefallen an „Burnouts/Kojac-Wende u.a. Manövern“. Im Prinzip wenig erstaunlich, dass der „Erwerb von
Fahrkenntnissen“ nur 13 Prozent interessiert, das „Lernen
von Verkehrsregeln“ gar nur noch 5 Prozent. Daraus lässt
sich folgerichtig eigentlich gar nichts schließen. Einerseits
wäre denkbar, dass der im Spiel ausgelebte Drang nach Geschwindigkeit und spektakulären Crashs in der Realität dazu
führt, es dort besser zu machen. Was zutreffen kann, aber
nicht zutreffen muss. Andrerseits ließe sich spekulieren,
dass ein aggressives Fahrverhalten durch das Spielen erlernt und später im Straßenverkehr regelmäßig angewandt
wird. Was zutreffen kann, aber nicht muss.
UNFALLVERHERRLICHENDE STREET-RACING-GAMES
Die Studie jedenfalls bestätigt Jörg Kubitzki zufolge, dass
die Lebenswelt männlicher Jugendlicher in einem hohen
Maße von kraftfahrzeugbezogenen, motorsportlichen und
verkehrsregelwidersetzenden Inhalten bestimmt sei. Wegen
des negativen Einflusses der „unfallverherrlichenden VideoRennspiele (primär Street-Racing-Games)“ vor allem während der Sozialisation fordert das AZT darum dringend eine
strengere Klassifizierung (mindestens USK 16 Jahre) durchzusetzen. Gleichwohl wird im nächsten Satz festgestellt,
dass „in Bezug auf den Einfluss von Video-Rennspielen auf
Einstellungen und Verhalten im Straßenverkehr [noch] erheblicher Forschungsbedarf“ bestünde. Was ja klar heißt,
dass genaues Wissen über den tatsächlichen Einfluss nicht
existiert, sondern aus den statistischen Daten herausinterpretiert wurde.
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RENNSPIELE
Eigenartig ist, dass im Rahmen der Studie der „Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf Verhalten und Erleben [als]
wissenschaftlich kaum mehr strittig“ eingestuft wird, was
schlicht nicht stimmt. Gleich der nächste Satz offenbart
dann das dünne Eis, auf dem sich die Studie in Sachen Wirkungsforschung bewegt: „Shooterspiele wurden vom Militär
zu Trainingszwecken (Tötungshemmung) entwickelt“. Zwei
Sätze zur Ausgangslage, das war’s dann zu dem Thema.
POSITIVE VERSTÄRKUNG VON VERKEHRSVERSTÖSSEN?
In den Quellen zur Wirkungsforschung bezieht sich Jörg Kubitzki primär auf jene Studien der nicht gerade als Freunde
der Video- und Computerspiele bekannten US-Psychologen
Craig Anderson, Brad Bushman und Karen Dill zum General
Affective Aggression Modell. Dieses unterstellt ein Erlernen
von gewalttätigen Skripten (Handlungsmustern) durch den
Konsum gewalthaltiger Video- und Computerspiele. Diese
Skripte sollen sich bei wiederholtem Spielen beständig aktualisieren und somit die Chance steigern, dass sie im realen
Leben abgerufen werden. Empirisch gesichert ist das alles
nicht. Der Philosoph Wolfgang Michaelis von der Universität
Augsburg stuft die Forschungslage als „so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissenschaften“ ein. Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen habe nur eine sehr
geringe Wirkung auf das Verhalten und die Gefühlslage und
eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte. Wenn es Auswirkungen gebe, seien die nur kurzfristig im Minutenbereich
messbar. Über mittel- oder gar langfristige Wirkungen, auch
etwa häufigen Spielens, fehle jegliche Forschung, die eine
Ursache-Wirkung-Aussage erlaube.
Jörg Kubitzki erkennt richtig, dass „das Freizeitverhalten
Videospielen insgesamt mittlerweile bereits im frühen Kindesalter einsetzt“. Aus den bereits beschriebenen statistischen Daten und seinen Erkenntnissen aus der Lektüre der
Wirkungsforschung leitet er nun die Hypothese ab, dass eine
„positive Verstärkung von Verkehrsverstößen, unfallgeneigten Fahrergewohnheiten (Kurven schneiden, lane drifting)
und Elementen des competitive bzw. reckless driving (Burnouts, Ampelstart) Einfluss auf die Entwicklung fahrbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen nimmt“. Wenn auch
er einschränkt, dass die Pilotstudie „noch nicht die gesicherte Aufdeckung spezifischer Zusammenhänge zum Ziel“ hatte.
Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
Die gesamte Studie von Jörg Kubitzki von kann hier im Internet heruntergeladen werden:
http://allianz.jugendpresse.de/publikationen/pilotstudie/
pilotstudie_gesamt.pdf
In Bezug auf mein Leben hab’ ich vor ein paar Jahren mal
fast daran geglaubt. Als ich noch mit meinen besten Freunden in einer WG gewohnt habe, wurde viel Zeit mit dem Finden der Ideallinie auf sämtlichen Rennstrecken dieser Welt
verbracht. Nämlich beim Spielen von Gran Turismo 3. Verblüffend an dem Spiel war das Gefühl, mit jedem neuen Auto
wieder ein anderes, vermeintlich realistisches Fahrgefühl zu
haben (wobei mir noch diverse Erfahrungen abgehen: Porsche, Lancer Evolution und Yaris. Ansonsten...?). Jedenfalls
war man nach etwas Übung Experte im Driften und Kurven
anbremsen und schön rausbeschleunigen. Und eh immer
besser als der jeweils andere.
Irgendwann im Frühling sollte es dann mit Mama und
Schwester zum Familientreffen nach West-Deutschland
gehen. Morgens ging‘s mit voll gepacktem Auto los. Endlich mal wieder Autobahn fahren und im echten Leben aufs
Gas drücken. Mit Mutter im Wagen liegt die oberste Reisegeschwindigkeit aber eher überschaubar bei maximal 140
Stundenkilometern. Wenn man wie ich in Berlin groß geworden ist, erinnert man sich nur zu gut an die alten Transit-Strecken durch die ehemalige DDR, die ja eher wie Zug
fahren waren. Deshalb hat sich auch erstmal keiner wirklich
gewundert, als es kurz nach Berlin anfing zu klackern. Ich
fühlte mich auf jeden Fall nur an früher erinnert.
Als es dann aber, gerade nach einem Überholmanöver, in
einer lang gezogenen Rechtskurve beim Spurwechsel nach
rechts einen lauten Knall gab, war die Entspannung hinüber.
Der Ford Escort Sport Kombi zog extrem nach rechts und
SCHROTT
VIDEOSPIELE RETTEN LEBEN !?!
Von Rainer Metz
war nicht mehr zu halten. Wie genau es weiterging, weiß ich
nicht mehr sicher. Es krachte, wurde plötzlich ganz schön
dunkel und überall war Erde. Genauso schnell war es wieder ruhig und das Auto stand auf allen vier Rädern. Minus
ein Rad. Oder besser minus einen Reifen. Der war nämlich
geplatzt. Durch die Kurve vorher und den fehlenden Reifen
wurden wir nach rechts gedrückt und sind der Schleifspur
zufolge noch knapp 50 Metern weiter gekommen, dann aber
doch im Graben gelandet.
Der war glücklicherweise gerade neu bepflanzt worden und
alles war weich. Und nicht mit einer Leitplanke versehen,
wie knapp 100 Meter weiter oder Beton wie 100 Meter vorher. Das Auto hatte zwar einen Total-Schaden, uns ist aber
nichts passiert. Was das jetzt mit Videospielen zu tun hat?
Ich war damals echt überzeugt davon, dass der Unfall viel
schlimmer ausgegangen wäre, wenn ich vorher nicht so oft
ähnliche Situationen virtuell erlebt hätte. Das Gefühl, richtig gegenlenken zu müssen, ist in der Realität zwar ein ganz
Anderes, aber trotz allem entwickelt man ein Gespür für so
einen Moment.
Heute würde ich aber doch etwas anders machen, wenn ich
die Situation noch mal erleben müsste (nicht das ich das
will). Da es ein Hinterreifen war und das Auto Frontantrieb
hatte: runterschalten, Vollgas zum gerade ziehen, dann Motorbremse und aussteuern … und wohldosierte Handbremse.
Jedenfalls bedaure ich es sehr, die Geschichte damals nicht
an Sony geschrieben zu haben. Was für eine Werbung... ich
hab‘ übrigens selbst noch keine Playstation 2.
Lenkräder gehören heute zu jenem Zubehör, dass bevorzugt
von Hardcore-Zockern ins Haus geholt wird. Durchaus verständlich, ist doch der gute Aufbau von Lenkrad und Fußpedal
mit größeren, optischen Eingriffen in das durchgestylte Wohnungsdesign verbunden. Ist das Logitech Driving Force Pro
erstmal an einem passenden Tisch befestigt (ohne den geht
es nicht, es sei denn, man investiert in das Lap-AttachmentKit, eine Art einklemmbarer Tisch für zwischen die Beine) und
das Fußpedal platziert, überzeugt das Teil in jeder Hinsicht.
Das griffige Lenkrad aus Vollgummi lässt sich um zweieinhalb
Umdrehungen drehen, wenn das Spiel dies unterstützt (was
bei den meisten aktuellen Titeln zutrifft). Coole Größe, prima
Schalthebel, heftiges Force Feedback, das Teil macht einfach
nur Spaß und vermittelt authentisches Rennfeeling. [CG]
Preis: 139 Euro, www.logitech.de
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Thrustmaster F1 Force Feedback (PC)
Dreamcast Race Controller (für DC)
Dem offiziellen Dreamcast Race Controller war ich sofort
verfallen. Ein schlichtes Werkzeug mit großer Präzision,
analogem Brems- und Gashebel, fünf Tasten. Kein Firlefanz,
perfekter Lenkwiderstand und damals noch ohne Fußpedale.
Eigentlich ein Mangel, den DC-Fans allerdings als Vorteil zu
schätzen wissen. Denn erst die fehlenden Pedale ermöglichen es, dass man sich im Schneidersitz auf den Boden hocken kann, um das Rennen in der gewohnten Körperhaltung
genießen zu können. Das Lenkrad immer liebevoll auf einem
Berg feste Kissen vor sich gebettet, habe ich so in F F355
Challenge Passione Rossa meine Rundenzeiten perfektioniert. War das schön! (CG) Preis: gibt‘s billig gebraucht ...
Warum selbst entwickeln, wenn echte Profis schon Stunden
damit zugebracht haben, die perfekte ergonomische Form zu
finden? Klar will Thrustmaster mit dem Ferrari F1-Lenkrad
vor allem Schumacher-Fans beeindrucken. Doch nicht nur
die freuen sich über das hochwertige Lenkrad samt AluSchaltwippe. Auch 3-Punkt-Befestigung zeigt, mit welch
hoher Qualität das Schwergewicht gefertigt wurde. Leider
gibt es mit älteren Spielen noch Probleme und anfangs
machen die Pedale einigen Ärger. Wer sich aber kein altes
Lenkrad aufschwatzen lässt und vor allem Neuerscheinungen
zockt, wird für den PC fast kein perfekteres Renn-Werkzeug
finden. (KM) Preis: 169 Euro, http://de.thrustmaster.com
RENNSPIELE
LENKRÄDER
Logitech Driving Force Pro (für Playstation 2)
VERSCHOLLENE SCHÄTZE
MOTORSPORT ALS GLEICHNIS
Von Smudo
Motorsport. Was für ein weltlicher Zeitvertreib hirnloser
Gaspedalcowboys. Was für eine Sünde an der Natur und am
echten menschengebundenen Sport. Zeitlebens ein leidenschaftlicher Videospielfan, besitze ich jetzt, als solventer Erwachsener, alle nennenswerten Konsolen, und an meinem
PC wird nur aus Alibigründen gearbeitet. Nach ein paar uninspirierten Konsolen-Formel-Eins-Zocks griff ich aus Interesse zu einer PC-Simulation der Saison 1967, der letzten, in
der noch kein Sponsoring auf den Autos war, ebenso wenig
wie Spoiler oder Sicherheitsgurte. Mangels TV-Übertragung
war das lebensgefährliche Rumgefahre ein Playboy-Hobby
von Adelssöhnen oder Neureichen, die aus blankem Sportsgeist und Wahnsinn ihr Leben riskierten.
Papyrus-Racing, die Hersteller dieser Software, sind die
rennsportbegeistertsten Gamedesigner der Welt, die sich
zum Ziel gesetzt haben, ausschließlich Simulationen mit
hochklassigem Realitätsanspruch zu erstellen. Ihr Glanzstück ist ein Abbild der dramatischsten Vermählung aus
Todesmut und Sportsgeist aus einer Zeit, in der der heute komplett taube Jack Brabham seinen Wagen eigenhändig
zusammendengelte, um damit Meister zu werden. In einer
Zeit, in der jeder dritte Formelfahrer auf der Piste starb.
Grand Prix Legends: Ganzzahlige Rechenalgorithmen stellen
die Kraftübertragung von Zylindern auf Kurbelwelle via Getriebe auf die Reifen und den jeweiligen Asphalt in einer Präzision dar, die so verblüffend ist, dass man am virtuellen
Volant aus Respekt vor der Kraft vom Gas geht. Alle Videospiele mit Autos wurden angesichts dieser selbst auf gerader Linie extrem schwierig zu beherrschenden Aluzigarren zu
nichts weniger als ordinären Telespielen degradiert.
DER AUTOR
Michael B. Schmidt aka Smudo ist ein
Teil der HipHop-Combo Die Fantastischen Vier. Der leidenschaftliche Rennfahrer (real und virtuell) fährt privat
Toyota Landcruiser und hat zwei Punkte
in Flensburg, die der 36-Jährige sich auf
der Berliner Stadtautobahn eingefangen
hat, wegen Unterschreitung des Mindestabstandes zum Vordermann.
Derart angefixt, bin ich auf der Suche nach weiterführender Literatur auf das in den USA verlegte „Drive to win“ von
Carroll Smith gestoßen. Ein legendäres Handbuch für Rennfahrer, welches neben rein sachlich-mathematisch-physikalischen Aspekten einen Gutteil über Meditation, innere
Ruhe und Rennpsychologie im Allgemeinen annonciert. Carrol Smiths Schreibe offenbart Motorsport als Gleichnis, eine
hohe Idee, ein Licht. Smith erörtert blumengleich, dass nur
innere Ruhe, Ausgeglichenheit, ein Gleichklang der Seele es
ermöglichen, ein Auto so schnell wie physikalisch möglich
zu steuern, und dass diejenigen, die es tun können, gesegnet
sind. Eine Handlung, die sich auf dem Papier ebenso errechnen lässt wie der perfekte Torschuss, aber nun doch von einem sündigen Mensch ausgeführt wird, der ein Instrument
mit Instinkt bedient und nicht mit Kopfrechnen.
Ein Auto am Limit bewegen ist Musik. Man hört das Chassis,
die Luft, den Motor, man spürt jede der Myriaden von Erhebungen auf dem Asphalt, man ist eins mit dem Gerät, welches man bedient, es ist sehr heiß und schwül, extrem laut,
unbequem. An einem solchen Ort des Stresses hat der Pilot sein Innerstes zu finden und zu betrachten, um mit aller
Ruhe meditativ Entscheidungen von unter Umständen lebensbedrohlicher Konsequenz zu überdenken. „Der Preis einer beweglichen Menschheit ist der gelegentliche Unfall“,
ist eines voll zahllosen Carroll-Smith-Mantras. Ich bin sein
Jünger. Nichts kann mich von dem Glauben abbringen. Dieses Buch hat mich zum Motorsportler gemacht, was zu einem stolzen 11. Gesamtplatz der New-Beetle-Tourenwagen
2000 und zu einem sensationellen Klassensieg des legendären 24-h-Rennen am Nürburgring 2001 führte.
Dieser Text ist ein Nachdruck aus dem Buch „Verführung
zum Lesen“, herausgegeben von Uwe Naumann und erstmals erschienen im Jahr 2003 im Rowohlt Verlag.
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RENNSPIELE
Grand Prix Legends ist ein Abbild der Realität; kein Spiel.
Es gibt eine kaum befriedigendere Computerbeschäftigung,
als nach wochenlangem Training endlich eine Hundertstel
zu finden.
HELDEN
GEOFF CRAMMOND: REVS, REALISMUS UND REVOLUTIONEN
Von Georg Fuchs
Der britische
Programmierer Geoff Crammond
hat wie kaum ein anderer vor ihm ein Genre geprägt. Seit
der Veröffentlichung von Revs, seiner ersten Rennsimulation
am Commodore 64 im Jahr 1986, gilt er als „Vater der Rennspiele“, selbst wenn er am Beginn seiner Karriere auch
Ausflüge in andere Bereiche wagt. So entsteht 1986 mit Sentinel ein Klassiker für den C 64, dessen 10 000 Levels noch
heute bestaunt werden.
Nach seinem actionlastigen Debüt auf dem BBC Micro,
einem primär in Großbritannien verbreiteten Computer,
macht sich Geoff Crammond Mitte der 1980er Jahre an die
Programmierung von Revs. Es soll aber kein Actionspiel à
la Pitstop werden, das hat bereits genügend Nachahmer
gefunden. Was am Commodore 64 und auf allen anderen
Plattformen noch fehlt, ist eine realistische Rennsimulation,
die Faktoren wie Luftwiderstand, Neigung der Strecke und
andere physikalische Daten einbezieht. Das Ergebnis ist
jene Formel 3-Simulation namens Revs, für Racing-Fans
ist das Spiel die Sensation des Jahres 1986 schlechthin.
Gelegenheitsspieler, die nur eine schnelle Runde drehen
wollen (zur Auswahl stehen die britischen Rennstrecken
von Brands Hatch oder Silverstone), legen das Spiel aber
schnell ad acta. Zu kompliziert ist alleine die Steuerung.
Experten hingegen freuen sich über realistische Fahrphysik
und unglaubliche Grafik.
1989 folgt der nächste Streich Crammonds: Mit Stunt Car
Racer erscheint für die gängigen Heimcomputer eines der
bis dahin originellsten Rennspiele. Statt mit Formel 1-Bo-
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39
RENNSPIELE
liden jagt man in nitroverstärkten Dragster-Flitzern über
schmale Pisten, überspringt Gräben und versucht, nicht in
den Abgrund zu stürzen. Gerade weil das Spiel nicht so realistisch ist wie Revs, zieht es ein wesentlich größeres Publikum an und wird zu einem der großen Spielehits des Jahres.
Am gelungensten ist die Amiga-Fassung, die nicht nur von
der Geschwindigkeit des Grafikchips profitiert, sondern auch
von der Möglichkeit, zwei Rechner für ein Netzwerkspiel vernetzen zu können.
Das 1992 von Microprose veröffentlichte Formula 1 Grand
Prix (in den USA: World Grand Prix), das zuerst für den
Amiga erscheint, ist von Anfang an der Liebling der Spielepresse. Zu gut sind Grafik und Präsentation, zu umfangreich
die Features, als dass dieses Spiel in der Flut der Veröffentlichungen hätte untergehen können. Obwohl F1GP stark an
Revs erinnert, beglückt Crammond diesmal technisch weniger versierte Piloten mit einigen nützlichen Features, die
den Schwierigkeitsgrad des Spiels in jeder denkbaren Stufe
regeln lassen. Neben einer einblendbaren Ideallinie gibt es
unter anderem Bremshilfe, Lenkhilfe und auch die Künstliche Intelligenz der Computergegner lässt sich einstellen.
Dank der offiziellen Formel 1-Lizenz wartet das Spiel mit
den damals aktuellen Fahrern und den Originalstrecken auf.
Da sich das Ende der Heimcomputer-Ära Anfang der 1990er
abzuzeichnen beginnt, konzentriert sich Geoff Crammond
auf den PC als Plattform und setzte das Spiel für MS-Dos um.
Erst 1995 erscheint Grand Prix 2. Noch umfangreicher sind
die Features, noch besser die Grafik und die Künstliche Intelligenz. Die unzweifelhafte Qualität des Spiels ruft nun die
Konkurrenz auf den Plan, und in den folgenden Jahren er-
scheinen eine Reihe guter Rennspiele, die Crammonds Klassiker vom Thron stürzen wollen. Einige dieser Versuche sind
durchaus Erfolg versprechend, besonders das Spiel Grand
Prix Legends, das die Formel 1-Saison von 1967 detailgetreu simuliert, genießt den Ruf, eine ultrarealistische, aber
auch extrem schwierige Simulation zu sein. Es ist damals der
stärkste Konkurrent von Geoff Crammonds GP-Serie. Deren
dritter Teil kommt im Jahr 2000 in die Verkaufsregale, ist
jedoch ein sehr halbherzig ausgeführtes Spiel mit wenigen
Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger. Doch schon
2002 meldet sich Geoff Crammond in alter Stärke zurück
und beglückt die Racing-Fans mit Grand Prix 4, dem besten
Rennspiel am PC, das mit unvorstellbarem Aufwand produziert wurde. Es gilt einem Großteil der eingefleischten Rennsimulationsfans noch immer als absoluter Maßstab.
Herr Crammond, was für ein Auto besitzen Sie und halten
Sie sich für einen guten Fahrer?
Ich fahre einen BMW 545i und mag das Gefühl von Beschleunigung. Darum neige ich auf gerader Strecke dazu, sehr
schnell zu fahren, in Kurven allerdings nie. Ich glaube, dass
ich defensiv fahre, immer das Schlimmste von den anderen
Verkehrteilnehmern erwartend und durchaus in dem Bewusstsein, selbst natürlich auch Fehler zu machen. So fahre ich auf der Straße, auf der Rennstrecke ist es anders. Ein
Fahrlehrer in einer Rennfahrschule hat mich mal als „sehr
schnell aber wie ein Elefant im Porzellanladen“ beschrieben.
Zugegeben, ich wurde mehr als einmal von verängstigten
Fahrlehrern angebrüllt.
Wissenschaftler glauben, dass Rennspiele Jugendlichen
schlechtes Fahrverhalten beibringen und sie so
später zu schlechteren Autofahrer machen.
Rennen fahren heißt immer am Rande der Bodenhaftung zu fahren und ist eine völlig andere Erfahrung als normales Autofahren. Jemand, der
nur am Computer gefahren ist, muss doch immer
noch zur Fahrschule gehen und dort lernen, ein
echtes Auto zu fahren, eine Fahrprüfung machen.
Außerdem hätte ich geglaubt, der Selbsterhaltungstrieb würde den Rest übernehmen.
GEOFF CRAMMOND
„WIR SIND NOCH
NICHT ANGEKOMMEN“
Sie werden dafür bewundert, mit Grand Prix 4 jene Rennsimulation erschaffen zu haben, die der Realität am ähnlichsten
ist. Wie haben Sie sich das Wissen dafür angeeignet?
Ich habe Physik studiert und dann acht Jahre lang für die Industrie mathematische Modelle programmiert und Algorithmen entwickelt. In den letzten beiden dieser Jahre habe ich
Computerspiele gemacht. Als ich 1984 mit meinem ersten
Rennspiel Revs anfing, einer F 3-Simulation, arbeitete ich nur
noch an Spielen. Ich hatte bereits einen Space-Invaders-Clone und einen Flugsimulator programmiert. Für Revs holte ich
mir in Silverstone Hilfe von F 3-Fahrer David Hunt und seinem
Team, dass übrigens damals von Eddie Jordan geleitet wurde. Sie haben mir reichlich technische Daten zur Verfügung
gestellt, was mir sehr dabei geholfen hat, die Simulationsmodelle korrekt zu konstruieren. Die Modelle sind mit jedem
Teil der Grand Prix-Serie merklich besser geworden. Als GP4
im Jahr 2002 auf den Markt kam, hatte ich für eine sehr lange Zeit am Simulationsmodell gefeilt – immer mit technischer
Hilfe von Formel 1-Teams.
Sind Sie mal selbst einen Formel-1-Wagen gefahren?
Ich bin einsitzige Rennwagen gefahren, Formel 1 noch nicht.
Ich beabsichtige aber zu versuchen, an einem dieser Selbsterfahrungstage einen Formel 1-Rennwagen zu fahren.
Wenn Sie die Realität in die Virtualität transformieren, was ist
dabei der schwierigste Akt in Bezug auf Rennsimulationen?
Alle individuellen Probleme sind schwierig, bis sie gelöst sind.
Dann kommt es einem alles ganz einfach vor. Das Übertragen der Fahrphysik, das Streckendesign und die Künstliche
Intelligenz waren große Brocken. Ab davon hat eines viel Arbeit bedeutet: die Entwicklung der Schlechtwetter-Effekte,
des dynamischen Wetters überhaupt, räumlich wie zeitlich.
Dazu gehört das korrekte Austrocknen der Ideallinie, die damit verbundene Fahrphysik und die darauf bezogene Taktik
des Computers. Es gibt zwangsläufig Grenzen bei einem Simulator, etwa die nicht existenten Fliehkräfte. Ich glaube
trotzdem, dass man ein ziemlich gutes „Gefühl“ für das Auto
bekommt, nur durch die Art und Weise wie es sich grafisch
bewegt.
Was bringt Sie dazu, jeden Morgen aufzustehen und weiter an
Rennsimulationen zu arbeiten?
Ich bin derzeit mit Nachforschungen und Entwicklungen beschäftigt, die vielleicht, vielleicht nicht, zu einem neuen Spiel
führen, das vielleicht, vielleicht nicht, ein Rennspiel sein wird.
Arbeiten Sie denn noch an der Neuauflage von Stunt Car
Racer? Können Fans gar auf ein Grand Prix 5 hoffen?
Stunt Car Racer Pro hat sich mit der Schließung von Lost
Toys erledigt. Es gibt keine Pläne, das Projekt wieder aufzunehmen. Was GP 5 betrifft, denke ich, dass der Bedarf einer
Formel 1-Lizenz ein Formel 1-Spiel immer zu einem sehr
schwierigen Projekt macht. Dennoch bin ich demgegenüber
aufgeschlossen eingestellt.
Haben Sie eine Idee, wo sich das Genre der Rennspiele hinbewegt? Neue Ideen scheinen ja eher selten zu sein.
Ja, es gab bereits so viel. Trotzdem denke ich, dass es weiter
einen Bedarf für große Verbesserungen des Realismus gibt.
Wir sind noch nicht angekommen.
Letzte Frage: Mal ehrlich, denken Sie nicht, echtes Formel-1Rennen ist heutzutage ziemlich langweilig geworden?
Ich habe 2003 aufgehört, Formel 1 zu verfolgen. Teils, weil
ich nach zwölf unbarmherzigen Jahren des ununterbrochenen Entwickelns von Formel 1-Spielen eine Pause brauchte. Wie auch immer, es ist schon verblüffend wie interessant
es plötzlich wieder wird, wenn du einen bestimmten Fahrer
unterstützt, der in einem konkurrenzfähigen Auto sitzt. 2004
war ein großartiges Jahr für Jenson Button, und siehe da:
Ich schaue wieder Formel 1.
Herr Crammond, vielen Dank für das Gespräch.
PFLICHTKÄUFE
BURNOUT 3: TAKEDOWN
NEED FOR SPEED
UNDERGROUND 2
Die weitläufige Stadt Bayview
mit ihren fünf Bezirken ist
Schauplatz der Haupt- und
Nebenstränge von Need for
Speed Underground 2. Zu
[Xbox, Playstation 2, GC, Electronic Arts – 55 Euro]
gewohnt nächtlicher Stunde kann man auf erstklassig designten Strecken in frei wählbarer Reihenfolge verschiedene Renn-Modi bestreiten, um
Kontostand, Sponsorenverträge und die Besetzung der freien Garagenplätze voranzutreiben. Der neue Outrunmodus,
in dem man auf offener Straße Mitstreiter zu wilden Kopfan-Kopf Rennen herausfordern kann, ermöglicht, Mehrfachsiege vorausgesetzt, einzigartige Tuningteilen zu gewinnen
und so die Optik-Punkte der eigenen Möhre zu steigern.
Zahlreiche Hinterhof-Werkstätten mit schier unendlichem
Angebot an Tuningteilen sorgen für eine stets knappe Kasse und die Qual der Wahl. Selbst die relativ bescheidene Wagenauswahl und der steinige Weg zum Geld schmälern nicht
den Fun und die Authentizität, die NFSU 2 in gewohnter Manier mit sich bringt. (Mark Binnewies)
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41
RENNSPIELE
„We are the lazy generation,
so good at wasting our
time“. Wer Burnout 3: Takedown spielen will, hört zuallererst den Punkrocksong
der F-Ups. Verdammt, sel[Xbox, Playstation 2, GC – Electronic Arts – 55 Euro]
ten hab‘ ich mich so charmant ertappt gefühlt wie hier. Und selten hat das Zitat so
vortrefflich gesessen wie im Fall von Burnout. Denn Zeit
„verschwenden“ lässt sich hier so angenehm und adrenalingeschockt wie in keinem anderen Rennspiel bis dato. Das
liegt vor allem daran, dass es mir bis jetzt noch nicht ein
bisschen zu langweilig geworden ist, vor allem online meine
Gegner mit einem geschickten Manöver gepflegt aus der
Spur zu rammen. Oder zu versuchen, im Einzelrennen bei
höllischen Geschwindigkeiten im Gegenverkehr nicht die
Kontrolle zu verlieren und ohne Crash zu gewinnen. Denn
wer hier crasht, verliert (will heißen: das Spielen von Burnout macht Autofahrer nicht zu größeren Idioten, als sie ohnehin schon sind - oder eben nicht). (CG)
PFLICHTKÄUFE
Es ist nicht das zugänglichste aller Rennspiele, keine
Frage. Aber wer einmal
reingekommen ist in den
Style von Colin McRae Rally
2005, sich einige Stunden
[Xbox, Playstation 2, PC – Codemasters – 54 Euro]
konzentriert angestrengt
hat, der wird es nicht bereuen. Das Geschenk ist in allererster Linie ein grandioses Fahrgefühl, das in seiner realistischen und flüssigen Art und Weise bei keinem anderen
Konkurrenz-Rallyspiel sonst zu finden ist. Auch ist Colin
McRae Rally 2005 weniger ein Arcade-Kracher, sondern eine
waschechte Rallysimulation, die diese Bezeichnung ohne jeden Zweifel wirklich verdient. Der neu organisierte Karrieremodus ist wesentlich fordernder als zuvor, die Auswahl der
Rallykarren vorzüglich und die Streckenauswahl gigantisch.
Auch einen kompletten Onlinesupport für alle Systeme haben die Codemasters nicht ausgespart. Echte Simulationsfanatiker kommen an Colin McRae Rally 2005 einfach nicht
vorbei. Wirklich nicht. Basta. (CG)
COLIN MCRAE RALLY 2005
F-ZERO GX
Auf F-Zero GX mussten die
treuen Nintendojünger lange warten. Haben es getan
und sind dafür reichlich belohnt worden. Sauschnell,
[GC – Nintendo – 55 Euro]
wirklich sauschnell ist man
im Weltraumgleiter unterwegs. Und darf sich in stundenlanger, höchst vergnüglicher „Arbeit“ durch die zahllosen Wettbewerbe kämpfen. Geschenkt gab es bei F-Zero noch nie
etwas, dass ist zum Glück immer noch so. Selbst kleinere
Fahrfehler werden mit abruptem Geschwindigkeitsverlust
eiskalt bestraft. Dafür genießen jene, die es mit F-Zero GX
zur Meisterschaft bringen, einen Flow beim Fliegen, der sich
nicht wirklich beschreiben lässt. Für Außenstehende (oder
besser Außensitzende) sieht das dann ein bisschen so aus,
als würde der Gleiter wie auf unsichtbaren Schienen durch
die engen Kurven und Tunnel rasen. Hat man als Spieler
diesen Punkt erreicht, setzt eine Art transzendentale Meditationsphase ein, in der alles geht. Und allein für dieses
Gefühl liebe ich F-Zero GX. (CG)
RETRO PFLICHTKÄUFE
Mit Pitstop definieren die
Epyx-Programmierer bereits 1983 neue Standards.
Wie im Titel erkennbar, gehören Boxenstopps zum
Rennen, die mit Hilfe des
[Commodore 64 – Epyx]
Joysticks selbst ausgeführt
werden müssen. Wer zu wenig Sprit einfüllt, um Zeit zu
sparen, erlebt auf der Strecke ein Desaster. Der Zustand
der Reifen wird durch farbige Striche angedeutet. Wer auf
den rechtzeitigen Wechsel verzichtet, kassiert einen Reifenplatzer und das Aus. Für damalige Verhältnisse ist die
Grafik vorbildlich, der Spielspaß enorm. 1984 folgt Pitstop
II, das am Commodore 64 ein unsterblicher Klassiker ist.
Neue Rennstrecken und eine wesentlich schönere Grafik
machen das Spiel zum noch größeren Vergnügen. Die Boxenstops sind überarbeitet, zeitgleiches Tanken und Reifenwechseln möglich. Revolutionär an Pitstop II ist aber der neue
Zweispielermodus, bei dem die Konkurrenten via SplitScreen gleichzeitig gegeneinander fahren. (Georg Fuchs)
PITSTOP I + II
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RENNSPIELE
F355 CHALLENGE
PASSIONE ROSSA
[Dreamcast – Sega-AM2]
In Japan gibt es den Begriff
der „Otaku“, ein Wort das
jene Menschen beschreibt,
die sich völlig ihrer Sammelleidenschaft hingeben.
Keine Ahnung, ob Yu Suzuki in irgendeiner Hinsicht ein Otaku ist, aber es würde in das
Bild passen, das sein Meisterstück F355 Challenge Passione
Rossa zeichnet. Ein Rennspiel, dem man die bedingungslose
Hingabe immer anmerkt. All die Algorithmen dienen nur der
möglichst präzisen Berechnung des Fahrverhaltens eines
Wagens: des Ferrari 355. Für die Arcades entwickelt (dort
mit drei Screens inklusive Quasi-Rundumsicht), fesselt das
Spiel auf dem Dreamcast noch immer alle Freunde echter
Herausforderungen. Denn F355 ist schwer, echt schwer zu
meistern. Keine Brechstange hilft, sondern das Lernen einer Strecke und der Reaktionen des Wagens. Wer die Fahrhilfen ausgestellt und sich das lebenswichtige Lenkrad als
Extra gegönnt hat, der weiß, wie schwer es sein muss, einen
echten Ferrari im Rennen zu fahren. (CG)
Ein virtuelles Leben für die Formel 1
ABGEFAHREN
Michael Schumachers
Dominanz sei dank hat die Formel 1 in
den letzten Jahr mehr und mehr an Attraktivität verloren. Trotzdem zieht der Zirkus Jahr für Jahr immer noch Millionen von Menschen zu den sonntäglichen Autorennen, wo sie meist mit viel Alkohol und reichlich Fan-Zubehör ihren Helden
huldigen. Doch nicht nur an der Rennstrecke, Gehörschaden inklusive, oder mit
dem Bier in der Hand vor dem Fernseher kann man Formel 1 hautnah erleben.
Woche für Woche kommen einige tapfere Simulationsfreaks den Star-Rennfahrern näher, als dies die meisten Boxenluder schaffen.
Um dieses Ziel zu erreichen, haben einige Hardcore-Fans im Jahr 2002 die Deutsche F1 Challenge gegründet, die es sich zum Ziel gesetzt hat, den realen Rennbetrieb online so gut wie möglich zu simulieren. Die spielerische Plattform ist das
inzwischen schon über zwei Jahre alte F1 Challenge 99-02 von Electronic Arts, das
als letztes Formel 1-Spiel für den PC veröffentlicht wurde. Seitdem besitzt Sony die
Exklusiv-Lizenz für Formel 1-Videospiele, weswegen die Online-Rennfahrer sich die
aktuellen Renndaten selbst zusammenstellen mussten. Mit einigen inoffiziellen
Patches und hilfreichen Tools gelingt es ihnen, das Spiel auf den neusten Stand zu
bringen und außerdem die Grafik-Qualität gehörig zu verbessern.
Doch nicht nur bei den Daten, sondern auch beim Simulationscharakter nehmen es
die Formel 1-Fans genau. Dabei reicht es keineswegs aus, dass alle Fahrhilfen abgeschaltet werden und der Verschleiß der Fahrzeuge genau der Realität entspricht.
Auch bei der Länge der Rennen und der Qualifikation kennen die Teilnehmer keine Gnade. Bis zur letzten Saison wurde die originale Renndistanz gefahren und auch
die Fahrzeuge entsprachen zu 100 Prozent ihren realen Vorbildern. Erst in dieser Saison wurde die Renndistanz halbiert und die Fahrzeuge unter der Haube auf
Ferrari-Durchschnittsniveau gleichgeschaltet – die Dominanz der roten Flitzer war
nämlich auch virtuell einfach zu erdrückend.
Online sind die Formel 1-Rennen nun wieder voller Spannung, da jetzt allein das
fahrerische Können über Sieg und Niederlage entscheidet. Dabei kommt es vor allem auf die Konzentration an, was Testfahrer Colin Pilz am eigenen Leibe erfahren
musste. Unter Beobachtung der Videokamera und in einer ungewohnten Umgebung (unser Redaktion) segelte er schon nach wenigen Runden von der Fahrbahn und schied aus. Ob seiner drei Jahre Erfahrung ein wie er versichert äußerst
seltenes Unglück. Doch nicht nur Colin machte einen Ausflug ins Kiesbett. Von den
elf gestarteten Fahrern schafften es gerade einmal drei ins Ziel, wobei Alfonso auf
Renault am Ende gewinnt. Dank Force-Feedback-Lenkrad bedeuten die 45 Minuten
Rennen eine gute Portion extra Training, nur ein weiterer Beweis, mit welcher Hingabe die Fanboys ihrem Hobby frönen. Leider fehlt momentan der Nachwuchs, nur
noch wenige Spieler sind bereit, so viel Zeit für das ausgefallene Hobby zu opfern.
Wer Lust hat, kann sich unter www.d-f1-c.de um einen Startplatz bewerben. (KM)
2
FORZA MOTORSPORT
TIMESPLITTERS
DK: JUNGLE BEAT
BATTLEFIELD 2
MIDNIGHT CLUB 3
F.E.A.R.
ENTHUSIA
EYETOY
FORZA
SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2
HERSTELLER: ROCKSTAR NORTH, TAKE 2
GERNE: 3D-RENNSPIEL
RELEASE: APRIL 2005
ONLINE: JA
MIDNIGHT CLUB 3
MIDNIGHT CLUB 3 DUB EDITION
Jungs, ihr könnt endlich pimpen wie Pimps. Rockstar serviert mit
Midnight Club 3 DUB Edition ein Arcade-Rennspiel, das sich neben
innerstädtischen Geschwindigkeitsexzessen dem konsequenten
Tuning verschrieben hat. Reichlich Chrom natürlich inklusive.
Schnell, schneller, Midnight Club 3 DUB Edition – es ist erstaunlich, mit welch einmaligem Geschwindigkeitsgefühl
die aktuellen Arcade-Racer ihr Publikum verwöhnen. Egal,
ob wie bei Need for Speed mit Spezialeffekten garniert oder
wie bei Burnout 3 mit gigantischen Crashs, nahezu jeder
Release packt den Fahrer in der ersten Sekunde und lässt
ihn für Stunden im Geschwindigkeitsrausch versinken.
Doch nicht nur beim Tempo, auch bei den Innovationen haben die Rennspiele in der letzten Zeit einen Zahn zugelegt.
Erst begeisterte Midnight Club 2 vor zwei Jahren mit einer
frei befahrbaren Stadt, dann bekamen die Spieler Mitte letz-
ten Jahres bei Need for Speed Underground geniale TuningMöglichkeiten und einen schicken Bewegungseffekt geliefert.
Das alles nur, um sich kurz vor Weihnachten bei Burnout 3:
Takedown in Aufsehen erregende Massenkarambolagen zu
stürzen. Eigentlich sollte man meinen, dass eine derartige
Flut genialer Rennspiele den Durst der Fans stillen würde.
Doch im Frühjahr will Rockstar Games, wie schon bei GTA:
San Andreas, die Konkurrenz mal wieder um Längen toppen.
Eigentlich sollte das Spiel schon im Februar erscheinen,
doch die Nähe zu Gran Turismo 4 und die Bitte der Entwickler nach mehr Zeit sorgten für Aufschub.
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3
Da die lebendige Stadt im zweiten Teil scheinbar nicht ausgereicht hat, präsentiert sich Midnight Club 3 als perfekte
Mischung aus den besten Rennern der aktuellen Saison. Die
Rockstar-Entwickler haben geschickt ihr geniales StreetKonzept mit den Tuning-Optionen von Need for Speed, der
Modellpalette von Gran Turismo und einem waschechten
Schadensmodell a la Burnout 3 verbunden. Zusammen mit
der Möglichkeit übrigens, auch coole Motorräder fahren zu
dürfen. Nicht zu vergessen die Tuning-Option, die genial ist,
weil die Style-Päpste des wahnwitzigen US-Tuning-Magazins
DUB bei der Auswahl der Zusatzteile behilflich waren.
So verbringt der Spieler nicht nur begeisterte Stunden auf
der Rennstrecke, sondern ebenso viel Zeit in der Garage.
Ob Perleffektlackierung, gegendrehende Chromfelgen oder
protzige Frontschürzen, selbst aus einem einfachen Golf
macht der begeisterte Tuner in wenigen Minuten eine beeindruckende, wenn auch etwas prollige Karre. Wer es etwas
dezenter bevorzugt, steckt das Geld unter die Motorhaube
und sorgt „nur“ mit einem bis ins Detail modifizierten Fahrwerk und vernünftigen Reifen für ein verbessertes Fahrverhalten. Schließlich wird bei Midnight Club 3 niemand in die
Rolle des Proleten gezwungen.
Außerdem einmalig: Anstatt in kahlen Menüs muss man seine Renngegner auf der offenen Straße herausfordern. Dazu
heizt der Spieler durch die frei befahrbare Stadt und wählt
aus einem Pool von Missionen selbst sein nächstes Ziel. Die
daraus resultierenden Straßenrennen überzeugen nicht nur
durch hohe Geschwindigkeit, sondern durch den frei wählbaren Weg ins Ziel. Nur einige Checkpoints geben die grobe
Richtung an. Wie der Fahrer sie erreicht, bleibt ihm selbst
überlassen. Aber nicht nur die Wahl der Strecke fordert,
auch der teilweise dichte Verkehr verzeiht keine Fehler. Wer
nicht aufpasst, der wird schnell ins Abseits befördert.
TURBO-BOOSTS BEGÜNSTIGEN LANGSAMERE AUTOS
Selbst mit den langsameren Autos muss der Spieler von Anfang an auf der Hut sein. Damit es nicht sofort vorbei ist, gibt
es durch Turbo-Boosts die Möglichkeit, zum entkommenden
Feld aufzuschließen. Entweder via zusätzlich im Shop gekaufter Nitroeinspritzung oder man versucht, sich im Windschatten anzusaugen, bis die Slipstream-Boostanzeige voll
ist. Dieses taktische Element begünstigt so das Verfolgerfeld
und sorgt für Spannung bis zum Schluss. Eine Tugend, die
nur wenige Rennspiele von Haus aus besitzen.
Bisher hört sich alles nach einem perfekten Spiel an, was
zumindest beim Spaß und der Motivation auch voll zutrifft.
Nur die Technik kann nicht ganz mit der Konkurrenz mithalten. Angesichts der riesigen, frei befahrbaren Stadt sorgen
die etwas niedrige Auflösung und die spät hereinpoppenden Texturen für einige unschöne Anblicke. Hier sollten
die Entwickler auf jeden Fall noch nachbessern. Auch das
Schadensmodell wirkt noch unausgewogen und hat kaum
Einfluss auf das Fahrverhalten, vor allem Kratzer und leichte
Dellen wirken nur aufgemalt, dafür werden zerspringende
Scheiben ihrem Anspruch gerecht.
BEIM SOUND MAL WIEDER ALLES RICHTIG GEMACHT
gibt es immer wieder satte Gitarrenstücke, die bei Hochgeschwindigkeitsfahrten für einen zusätzlichen Adrenalinkick
gut sind. Hier gelingt es Rockstar, seinem Ruf wirklich vollkommen gerecht zu werden.
Das soll nicht heißen, dass Midnight Club 3 nicht gut aussieht, doch bei einem solch hohen Niveau muss diese Kritik
erlaubt sein. Beim Sound schließlich wurde wirklich alles
richtig gemacht. Nicht nur die Motoren klingen fantastisch,
auch der Soundtrack wird mit seiner abwechslungsreichen
Mischung die Herzen erobern. Neben viel schwarzer Musik
Fuhrparktechnisch begeistern vor allem die Motorräder,
die zwar etwas anfälliger für Crashs sind, sich dafür aber
dank Spezialmanöver auch noch einmal eine ganze Portion
schneller bewegen lassen. Hier wird noch mehr gefordert
als blitzschnelle Reaktionsfähigkeiten und der geschickte
Einsatz der Handbremse. Erst mit den Spezialmanövern
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4
Doch genug beschwert, selbst im fast fertigen Zustand erfüllt
Midnight Club 3 DUB Edition zahlreiche der frommen Wünsche
der verwöhnten Arcade-Fraktion. Das superschnelle Gameplay
passt perfekt zu den extrem umfangreichen, stylischen Tuningmöglichkeiten. Und durch die Motorräder wird dem Spiel noch
mal eine vollkommen neue Komponente hinzugefügt.
KOMBINATION MACHT EIN GELUNGENES SPIELKONZEPT
können die Zweiräder ihr ganzes Potenzial ausschöpfen. Zum
Beispiel beschleunigt der Fahrer mit einem Wheelie ein gutes
Stück schneller. Und beim Bremsen reicht der Einsatz des
Vorderrades für eine gigantische Verzögerung. Vor allem
Profis werden an den Flitzern ihre Freude haben, während
Anfänger wohl eher zu klassischen Renngeschossen greifen.
Eines nervt aber: die voll modellierte Fahrerin mit ihren seltsamen Proportionen und den furchtbaren Kleidungsstücken.
Mein Tipp nach San Diego: Steckt die Gute in eine LederKombination und setzt ihr einen Helm auf, das aktuelle Model passt höchstens auf ein Bikdertreffen.
POPWISSEN
Selbst wenn einige Bestandteile ganz deutlich von anderen
Hits inspiriert sind, sorgt gerade diese geniale Kombination
der Elemente für das bisher wohl gelungenste Spielkonzept
in der hochkarätig besetzten Spitzengruppe der Arcadelastigen Rennspiele. Um es auch optisch auf Spitzenniveau
zu hieven, muss es Rockstar in der verbleibenden Zeit bis
zur Veröffentlichung gelingen, bei der Technik eine Portion
oben drauf zu legen. Bisher war allerdings auch nur die
Playstation-Version zu sehen, gerade bei den Texturen und
der Auflösung ist mit der Xbox-Variante bestimmt noch Spielraum nach oben am Start. (KM)
EDEL-TUNING FÜR MULTIMILLIONÄRE
Ob Snoop Dogg oder DMX, im
DUB Magazine zeigen die Promi-Styler ihre Edel-Karossen,
vollgestopft mit Chrom und
Sonderausstattung. Am Ende
kosten die Fahrzeuge oft doppelt so viel wie vor dem Tuning.
Klar beleidigen einige Konstruktionen den guten Geschmack, im
Vergleich zum Proleten-Tuning a
la The Fast and The Furious kann
das Ergebnis meistens trotzdem
überzeugen. (KM)
SYSTEM: PC
HERSTELLER: MONOLITH, VIVENDI UNIVERSAL
GERNE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: SOMMER 2005
ONLINE: JA
F.E.A.R.
F.E.A.R.
Vivendi Universal und Monolith verbreiten Angst und Schrecken.
Der für Sommer 2005 angekündigte Egoshooter F.E.A.R. könnte
nur ein weiterer, zielgruppenkonformer Actionknaller werden.
Oder steckt doch mehr drin in der blutigen Grafikperle?
F.E.A.R. – wieder ein Spiel, das Angst und Schrecken verbreiten will. Ängstlich ist möglicherweise auch die Fürungsriege von Publisher Vivendi Universal. Schließlich haben die
Entwickler von Monolith in letzter Zeit gute bis großartige
3D-Shooter entwickelt, die allesamt – um es vornehm auszudrücken – „hinter den Erwartungen zurückblieben“. Oder
ganz schlicht: Sie waren kommerzielle Flops.
MYSTERIÖSE VORGÄNGE IM WOLKENKRATZER
Dem neuen Shooter F.E.A.R. soll dieses Schicksal erspart
bleiben. Deshalb hat das Monolith-Team sein Faible für
abstruse Settings verworfen und dem Spiel eine zielgruppengetestete Hintergrundgeschichte wie vom HollywoodKonfektionsschneider verpasst. Der Spieler ist Teil eines
Teams von Elitekämpfern, die immer dann gerufen werden,
wenn alle anderen versagt haben. Das Team hört auf dem
Namen First Encounter Assault and Recon und ist spezialisiert auf Fälle, die es gar nicht geben dürfte – sozusagen
Fox Mulders und Dana Scullys schnelle Eingreiftruppe.
F.E.A.R. beginnt damit, dass die mysteriösen Vorgänge in einem Wolkenkratzer untersucht werden sollen. Schnell wird
klar, dass dies eine größere Sache ist – der übliche Mix aus
Action, Horror, Science-Fiction und übersinnlichem Ele-menten beginnt. Viel mehr zur Story will Monolith noch nicht
rausrücken. Sie soll aber – ähnlich der TV-Serie 24 – inner-
halb eines kurzen und überschaubaren Zeitrahmens spielen.
Höchstwahrscheinlich beginnt das Geschehen am frühen
Nachmittag, am folgenden Vormittag ist der Spuk dann wieder vorbei. Was genau in dieser Zeit passiert, ist im Moment
noch Top Secret. Bisher gab’s für die Fachpresse nur den
ersten Einzelspielerlevel sowie einige Mehrspieler-Maps zu
sehen. Außenareale wird es höchstwahrscheinlich geben,
auf die Frage nach dem Fuhrpark lautet die Antwort schlicht:
„Kein Kommentar“. Das Waffenarsenal ist dagegen größtenteils bekannt und nicht sonderlich anders als bei der Konkurrenz. Sehr spaßig allerdings, dass man Gegner mit zwei
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Bullettime-Modus, der eiskalt von Max Payne geklaut ist.
Einmal aktiviert, haben die Gegner die Reflexe einer müden
Landschildkröte während man selbst in rasender Geschwindigkeit Fiesling um Fiesling vom Bildschirm pustet.
?
verschiedenen Nahkampfattacken platt machen kann. Wenn
F.E.A.R. zum geplanten Release-Termin im Sommer 2005
erscheint, sollte es zumindest grafisch zur absoluten Genrespitze gehören. Vor allem was den Detailgrad der Maps
angeht, haben sich die Entwickler eine Menge vorgenommen. Wird eine Glasscheibe zerschossen, so zerspringt sie
höchst realistisch in tausend kleine Teile. Nett anzusehen
sind auch Spielereien wie dreidimensional wirkende Einschusslöcher und ein Partikelsystem, das Splitter oder Blut
in ausschweifender Pracht auf den Bildschirm zaubert. Besonders gut zur Geltung kommen derartige Grafikgags im
F.E.A.R. soll für Mehrspieler unter anderem Deathmatch und
Team-Deathmatch bieten – taktischere Modi sind im Moment
nicht geplant. Als besonders cooles Feature dürfte die Zeitlupen-Funktion sich vor allem im Mehrspielermodus erweisen: Zwar werden alle Teams, das eigene und auch das der
Gegner, das Geschehen in Zeitlupe erleben, doch wer das
Überraschungsmoment nutzt, darf gründlich aufräumen. Mit
dem Aufräumen ist das bei F.E.A.R. allerdings so eine Sache:
In der aktuellen Version muss nach jedem Kampf erstmal
ein Geschwader Putzfrauen anrücken. Denn mit kaum einer
Ressource gehen die Entwickler so großzügig um wie mit
dem Blut der Gegner. Dem Partikelsystem sei Dank ist der
Aderlass eindrucksvoller als in Kill Bill 1 und 2 zusammen.
In Deutschland soll daher eine entschärfte Version kommen
– damit es für „Ab 18“ reicht. (HH)
POPWISSEN
VERSCHMÄHTE KOST
Wie kaum ein Zweiter ist Monolith auf tolle Spiele spezialisiert,
die niemand haben will. Bestes
Beispiel: No One Lives Forever
2, ein brillanter 3D-Shooter,
dessen abgefahrenes 60er-Jahre-Szenario die Spieler gleich
massenweise vergraulte. Ein
ähnliches Schicksal ereilte die
Umsetzung von Tron 2.0: Von der
Fachpresse hoch gelobt, vom Publikum verschmäht. Irgend-wie
doch sehr schade! (HH)
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: KONAMI
GENRE: RENNSIMULATION
RELEASE: 2. QUARTAL 2005
ONLINE: NEIN
ENTHUSIA
ENTHUSIA PROFESSIONAL RACING
Der Markt der Rennsimulation ist das Gegenteil der Formel 1:
ergebnisoffen und spannend wie nie. Mit Enthusia Professional
Racing schickt Konami einen Titel ins Rennen, der eine Gefahr
für Sonys Alleinherschaft auf der Playstation 2 werden könnte.
Es klingt laut und deutlich nach einer echten Kampfansage
von Konami: Mit Enthusia Professional Racing will der japanische Traditionspublisher endlich seinen Teil vom leckeren
Kuchen der Rennsimulationen abhaben. Die Marktsituation ist
hart, die Konkurrenz verdammt gut. Wer freiwillig in dies-es
Haifischbecken springt, der braucht Mut und ein überzeugendes Produkt. Ersteres bringt Konami zweifelsohne mit,
aber kann Enthusia wirklich vorne mitfahren? Um es vorweg-zunehmen: Ich hoffe inständig, dass das Spiel aus dem
Wind-schatten von Gran Turismo ausbrechen kann, um auf
glei-cher Höhe ins Ziel zu rasen. Denn Enthusia sieht echt
POPWISSEN
gut aus. Knapp 200 Autos von 50 verschiedenen Herstellern
sind im Spiel integriert und sehen extrem realitätsnah aus.
Die Aus-wahl der Wagen zeugt im Rahmen der Lizenzrechte
von gro-ßer Geschmackssicherheit, tauchen doch so geniale
Geschos-se wie der erste BMW M3, ein grandioser 80er-Jahre 911er oder der Lancia Delta Integrale als Straßenversion
auf. Über 50 Strecken können die Boliden geprügelt werden,
darunter allerdings mit dem Nürburgring und Tsukuba-Circuit
nur zwei echte Rennstrecken. Der Rest ist eine Sammlung
aus erdachten Strecken wie einem Pariser Stadtkurs oder einem weitläufigen und spaßigen Dünenrallyekurs in der Wüste.
EIN HERZ FÜR KLEINWAGENFAHRER
POPWIS-
Nicht nur im oberen Preissegment beweist Konami viel Fingerspitzengefühl bei der Auswahl
der Fahrzeuge. Auch Kleinwagenfahrer wie ich kommen im
Spiel voll auf ihre Kosten. Ob Fiat
500, Ovali-Käfer oder 2 CV - in
Enthusia muss man nicht schnell
fahren, sondern kann auch ganz
gemütlich mit 110 km/h durch
Paris kurven. Und hoffentlich darf
der Käfer in die Wüste, das wird
ein Spaß. (CG)
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Die Optik von Enthusia ist erstklassig, braucht sich hinter der
starken Konkurrenz überhaupt nicht zu verstecken. Und auch
in punkto Realismus hat Konami ganze Arbeit geleistet. Ich
selbst bin den Nürburgring noch nicht gefahren, aber wenn
man dem erfahrenen japanischen Rennfahrer Shimizu
glauben darf, ist der Realismusgrad so beeindruckend wie
er auf Otto-Normalautofahrer beim Zocken wirkt. Befragt
zum Vergleich zwischen dem echten und dem virtuellen
Nürburgring sagt er: „Kurz bevor man Adenau verlässt, gibt
es eine blinde Rechtskurve, die sich in weitem Bogen nach
rechts zieht und in hoher Geschwindigkeit durchfahren wird.
Hier erscheint ein Baumzweig, der als Markierung dient.“
Und genau der sei in Enthusia nicht vergessen worden. Top
ist auch die Art und Weise, wie heftige Unfälle visualisiert
werden. Wer den korrekten Bremspunkt verpasst und mit
120 Sachen auf eine Mauer zurast, bekommt kurz vor dem
Einschlag einen visuellen Blackout (der Screen wird schlagartig blendend weiß). Der Schreck ist jedes Mal riesig,
illustriert perfekt den Moment des totalen Kontrollverlustes.
Um nicht nur Strecken originalgetreu nachzubilden, sondern
auch das Fahrverhalten möglichst präzise in die Virtualität zu
übertragen, hat das Entwicklerteam um Manabu Akita eine
professionelle Rennsimulationssoftware in Enthusia implementiert. Manabu Akita hatte die Software ursprünglich für
das private Rennteam Goh geschrieben, die 2004 als erstes
japanisches Team die 24-Stunden von Le Mans gewannen.
So basieren die Daten über die Fahrphysik auf jenen realen
Renn-daten des Audi R8, der auch in Le Mans erfolgreich war.
ECHTE KUPPLUNG UND NICHT-LINEARES GASGEBEN
Um die tatsächlich wirkenden Gravitationskräfte zu verdeutlichen, ist in Enthusia das Virtual Gravity System (VGS) integriert. In der Bildschirmmitte ist eine kleine Kugel mit vier
stilisierten Reifen sichtbar, die immer anzeigt, wie stark die
Räder eingeschlagen sind oder sich der Wagen durch die
Fliehkräfte von der Ideallinie hinwegbewegt. Um die Ideallinie
immer zu treffen, gibt es in Enthusia die Möglichkeit des nichtlinearen Gasgebens. Dies bedeutet, dass die Spieler gleichzeitig die Handbremse (via R1) ziehen können und neben-bei ausund einkuppeln (via L1) können. So lassen sich ver-schiedene
Arten des gekonnten Drifts verwirklichen oder es kann im
richtigen Moment die Motordrehzahl erhöht werden. Natürlich
können weniger ambitionierte Fahrer auch auf die Automatikschaltung zurückgreifen. Doch wer Rennsimulationen wie
Enthusia meistern will, der fährt Handschaltung. (CG)
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: SONY
GENRE: FAMILIENSPASS
RELEASE: 2. QUARTAL 2005
ONLINE: NEIN
EYETOY
EYETOY: MONKEY MANIA
Sony lässt wilde Affen auf die vor ihrer USB-Kamera hampelnde
Fangemeinde los. Noch sieht EyeToy: Monkey Mania nach einer
aufpolierten Kopie von Nintendos Mario-Party-Reihe aus - und
hat trotzdem zwei grundverschiedene Metaebenen.
EyeToy ist selbstredend eine grandiose Erfindung. Doch
die Nutzung der kleinen USB-Kamera steckt noch immer
in den Kinderschuhen, ist gehörig ausbaufähig. Was den
Innovationsdruck für EyeToy betrifft, ist bei Sony offenbar
der große Stress nicht ausgebrochen. Denn auch das für
den Frühsommer angekündigte EyeToy: Monkey Mania ist
subs-tanziell keine große Neuerung, liefert aber einen
Schwung frischer Ideen ab. Die Rahmenhandlung ist diesmal in Form eines Brettspiels gestaltet, das mit bis zu vier
willigen Pro-tagonisten gespielt werden kann. Man „würfelt“
die Anzahl der Schritte an einer Roulette-Maschine und lässt
seinen kleinen Affen übers digitale Parkett wandern. Kommt
der Affe auf seinem Zielfeld an, startet dort eines von 50
Mini-spielen oder es schnappt eine fiese Brettspielfalle zu.
Wer dieses Minispiel, das entweder nacheinander oder eben
mit bis zu vier Spielern gleichzeitig absolviert wird, gewinnt,
kriegt einen Haufen Affen-Dollar auf sein Konto geschaufelt.
Und wer am besten anhäuft, ist der Sieger. Richtig, das klingt
arg nach einer aufpolierten Version von Nintendos Mario
Party-Reihe an. Kommt tatsächlich auch ein bisschen so
rüber, gut kopiert war und ist eben halb gewonnen. Was
soll‘s, das Spiel jedenfalls hat, ähnlich der TV-Serie Die
Simpsons, zwei Metaebenen. Entweder spielen es Kinder
zusammen und lachen sich kaputt über das lustige Affenszenario. Freuen sich über die simplen Spiele mit Namen
wie Home Run, Ninja Monkeys, Target Bowler oder Karate
Master, die im besten Arcade-Sinne fast immer selbsterklärend sind. Irgendwann muss der Nachwuchs ins Bett, und
dann kommt nach der Tagesschau das wahre Gesicht von
EyeToy zum Vorschein. Erwachsene betrinken sich hemmungslos und stehen lallend in einem Lichtkegel vor ihrem
Fernseher, hampeln hin und her, während sie wild gestikulierend einen Affenkopf nach dem anderen umfrisieren.
Und die von der anderen Straßenseite herüberspannenden
Nachbarn, die den Spaß am Leben vor Jahren verloren
haben, schütteln nur unwissend mit dem Kopf. (CG)
SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOS
GENRE: RENNSIMULATION
RELEASE: MAI 2005
ONLINE: JA
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FORZA
FORZA MOTORSPORT
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Microsoft-Rennsportgemeinde, es ist soweit. Forza Motorsport
ist in der Aufwärmrunde unterwegs. Und es sieht so aus, als ob
den hauseigenen Game Studios ein großer Wurf gelingt, der vor
allem in Sachen Xbox Live! unfassbar viele Features bietet.
100 SCHICHTEN CUSTOM-LACK AUF JEDER SEITE
Das schlagende Verkaufsargument für Forza indes ist ein
stimmiges und fast perfektes Spielprinzip, verknüpft mit einem unglaublichen Onlinemodus, der Enthusiasten für Monate bei der Stange halten wird. Ein paar beängstigende
Impressionen gefällig? Zum Spielstart muss man sich ein
Profil anlegen, das in einer von drei Heimatregionen (Amerika, Europa, Asien) beheimatet ist. Diese Wahl beeinflusst,
mit welcher Wahrscheinlichkeit man einen seltenen Wagen
im Spiel freispielen kann, ob er verfügbar und wie teuer er ist.
Für sich genommen ist Forza eine wirklich extrem schön
ausschauende und absolut solide gemachte Rennsimulation. Über 230 Wagen von fast 50 Herstellern können sukzessive erspielt werden und bis zum Abwinken getuned
werden. Spoiler, Felgen, Heckflügel - der Stuff von über 150
Tunermarken steht für Spieler mit durch gewonnene Rennen
gefüllter Brieftasche bereit. Forza spielt sich ohne unangenehme Überraschungen. Das unterschiedliche Handling
der verschiedenen Wagen ist perfekt simuliert, dabei sehr
realistisch. Einen hochgezüchteten Rennwagen ohne Traktionskontrolle zu fahren ist praktisch unmöglich. Ein Rallyefahrzeug wie der Subaru Impreza dagegen lässt sich nur mit
abgeschalteten Fahrhilfen perfekt auf der Ideallinie durch
die Kurven werfen. Gut, in Sachen Fahrphysik definiert Forza
keine substanziell neuen Standards, erlaubt sich aber auch
keine Schnitzer. Und hat zusätzlich ein vollwertiges Schadensmodell, das in mehreren Stufen einstellbar ist.
Zum Karrierestart gönne ich mir einen Mini Cooper und
fahre ihn gleich zum Lackierer. Der lässt wissen, dass der
Wagen vorne, hinten, an den Seiten und auf dem Dach umdekoriert werden kann - mit je bis zu 100 Schichten Lack,
für die wiederum zahllose, in Größe und Neigung veränderbare Dekorvarianten vom Rechteck bis zum hässlichen Tribal zur Verfügung stehen. Selbstredend dürfen die Karren
online ausgefahren werden. Apropos online. Dort kann man
nun auch in eigens dafür anlegbaren Spielen die in minutiöser Feinarbeit getunten und verschönerten Wagen zum
Kauf anbieten oder tauschen. Sichtbar sind dort interessante
Kennzahlen zur Fahrzeughistorie wie Kilometerstand, Anzahl
der gewonnenen Rennen und auch die Zahl der Vorbesitzer.
Endlich ein Pokemon für Erwachsene, wurde auch Zeit. Mist,
Platz schon alle. Dann noch schnell eines: Der Karrieremodus kann erstmals offline- und online durchgezogen werden.
Endlich, endlich haben sie es eingebaut! (CG)
Nachdem bereits im letzten Heft intensiv über die Vorzüge des kommenden Xbox-Rennspielwahnsinns Forza Motorsport fabuliert wurde, trudelte gerade noch rechtzeitig eine
neue Preview-Version ins Büro. Nach einer kurzen, heftigen
Wochenendaffäre muss ich gestehen: Ich will mehr, und zwar
zackig. Zudem, so leid es mir tut: Es ist Zeit, dass Project
Gotham Racing 2 den Xbox-Rennspielthron räumt.
GRAN TURISMO 4
ODDWORLD STRANGER VERGELTUNG
WORLD OF WARCRAFT
MECH ASSAULT 2
METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER
KOTOR 2: THE SITH LORDS
MERCENARIES
MARIO POWER TENNIS
PROJECT SNOWBLIND
ACE COMBAT 5 SQUADRON LEADER
Die Rezensionen sind auch in dieser
Ausgabe wieder ein berauschender
Querschnitt durch die teils sehr
konträren Ansichten und Meinungen
unserer Redakteure und Autoren.
Jeder hat seine ganz eigene Herangehensweise an die Aufgabe, sich mit
einem Spiel intensiv zu beschäftigen,
um später der Weltöffentlichkeit
(also euch) mitzuteilen, warum sich
die Anschaffung lohnt.
Der eine geht dabei etwas faktischer
an die Sache heran, der andere mag’s
emotionaler.
Beide Wege sollen und werden in der
[ple:] immer möglich sein. Wobei gerade der emotionale Weg interessant
ist, weil er kaum erkundet ist. Keine
Frage, es ist natürlich auch der steinigere Weg. Das soll und wird hier
aber niemanden davon abhalten, ihn
konsequent weiterzugehen.
Noch eine wichtige Neuerung: Wir
verteilen jetzt gelegentlich Auszeichnungen für tolle Spiele: in Form des
wertvollen [ple:] Prädikats. Das kriegen nur ganz besonders herausragende Spiele wegen von uns als ganz
besonders herausragend identifizierten Leistungen. So ist das eben in
modernen Gesellschaften: Lob lieben
sie alle, besonders das schnelle. (CG)
PRÄDIKAT
für realistische
Fahrphysik
GRAN TURISMO 4
GRAN TURISMO 4
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SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: POLYPHONY DIGITAL, SONY
GENRE: RENNSIMULATION
RELEASE: 09. MÄRZ 2005
ONLINE: NEIN
Fortsetzungen über mehr als drei Teile hinweg sind, jedenfalls cineastisch betrachtet, nicht selten ein Garant dafür,
dass alles schlimm wird. Die Trilogie hingegen scheint das
perfekte Maß zu sein. Drei Teile Star Wars (die neuen zählen
nicht), drei Teile Indiana Jones, die Liste lässt sich beliebig
ergänzen. Bei Video- und Computerspielen kehrt sich diese
unterschwellige Gesetzmäßigkeit tendenziell um. Je länger
eine Serie Bestand hat, desto besser wird sie. Ein bisschen
ist das wie bei einem ergrauten Professor mit brauner Cordhose und angestoßenem Tweed-Jackett, der alle grundsätzlich wichtigen Parameter verinnerlicht und sich nun immer
mehr der wahren Essenz der Erkenntnis widmen kann.
wäre kein Perfektionist, würde er nicht immer etwas sehen,
dass noch verbessert werden könnte. Diese Idee spiegelt
sich schon darin wieder, dass für die mal wieder reichlich
später erscheinende PAL-Version von GT 4 immerhin noch
nachträglich zahlreiche Features eingefügt wurden. Darunter
eine komplette PAL-Anpassung, inklusive Fullscreen-Optik
und blitzschnellen 50 Frames pro Sekunde sowie ein gutes
Dutzend neuer Wagen.
Allerdings gibt es auch in GT 4 einige unzeitgemäße Makel.
Immer noch gänzlich fehlt ein Schadensmodell, und die nur
mäßige Künstliche Intelligenz der virtuellen Kontrahenten
nervte schon in GT 3. Vor allem aber gibt es ein dickes Minus
für den nicht schlüssig kommunizierten, vollständigen Verzicht auf einen Onlinemodus. Da hilft es wenig, dass via LANNetzwerk sechs Playstations verbunden werden können.
Von diesen Ärgernissen abgesehen dominiert die Verblüf-
PERFEKTION VERSUS UNZEITGEMÄSSE MAKEL
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Gran Turismo 4 ist, bildhaft betrachtet, genau dieser Mensch.
Hat alles Wichtige verinnerlicht, ist deswegen allerdings
auch nur noch bedingt in der Lage, sich Neuem zu öffnen.
GT 4 ist also der ehrenwerte Professor. Nur eben als ein Videospiel, das die Ausstrahlung des Belesenen und Wissenden besitzt. Als ein programmiertes Stück Fahrfreude, das
präzise Informationen der individuellen Fahrphysik von über
700 verschiedenen Fahrzeugen mit zentimetergenau vermessenen Rennstrecken kombiniert. Als langjährige, in
mancher Nacht wohl besessen verfolgte Vision von Kazunori Yamauchi, der sich mit seinem Unternehmen Polyphony
Digital und dessen Mannschaft ganz und gar auf eine Sache
konzentriert: die perfekte Rennsimulation für Videospielkonsolen zu machen. Schon mit Gran Turismo 3 schien Kazunori
Yamauchi fast am Ziel angekommen. Doch ein Perfektionist
fung. Die Playstation 2 ist ja nicht mehr die Jüngste. Angesichts dessen wäre es kaum verwunderlich, wenn GT 4 nicht
so grandios sein kann wie es sein will. Und doch ist das Gegenteil der Fall. GT 4 erfüllt (fast) alle Erwartungen, die an
einen Titel gestellt werden, der bei Sony Computer Entertainment alleroberste Priorität genießt. Letzteres aus gutem
Grund, ist doch die Rennsimulation nicht nur Pflichtprogramm für alle Playstation 2-Besitzer, sondern ein echtes
Verkaufsargument für die leicht ergraute Playstation 2.
Die treuen Anhänger der Serie werden zum Start gleich erstmal belohnt. Wer den GT 3-Spielstand noch auf der Memorykarte hat, kriegt 100.000 Credits für GT 4 geschenkt. Ein netter
Bonus, den ich in einen nagelneuen Golf GTI nebst diverser
Tuning- und Anbauteile sowie einige einigermaßen sinnlose,
aber unglaublich lustig ausschauende, japanischen Klein-
wagen aus den 1980ern investiere. Es ist schon ein Spaß zu
sehen, was alles für Wagen im Spiel eingebaut sind. So kann
neben stylischen Renn- und Sportwagen aller namhafter
Hersteller aus mehreren Dekaden auch die erste Motorkutsche von Mercedes Benz freigespielt werden. Die hat satte
1 PS und das Absolvieren der Nordschleife wird so zur Gegenthese des eigentlichen Spiels. Denn die wunderschönen
Strecken sind ja zum Abheizen gedacht. Hier mischt sich übrigens Altbekanntes aus GT 3 mit neuen Stadtkursen in Hong
Kong und Paris oder etwa dem Circuit de la Sarthe, Austragungsort der legendären 24 Stunden von Le Mans.
Wer als völliger Neuling das GT 4-Universum betritt, muss
sich erstmal durch die bisweilen nervige Fahrschule (und
die grauenhafte Menüführung) kämpfen, um überhaupt Rennen mit schnelleren Wagen in höheren Klassen bestreiten
POPWISSEN
GESCHMACKVOLL
Wer immer noch dem Vorurteil nachhinkt, dass Videospielentwickler
ihr Tagwerk zwischen Chipstüten und Müllbergen verrichten, sollte
einmal den japanischen Polyphony Digital Studios einen Besuch
abstatten. Das mit vielen stylischen Details eingerichtete Büro ist
nämlich ein Musterbeispiel für extrem guten Geschmack. (CG)
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zu dürfen. Dieses Schicksal blüht auch jenen, die wie ich ihren
GT 4 Prologue-Spielstand gelöscht haben, der importiert einen
Großteil der Fahrprüfungen erspart. Ein Missgeschick, das
auch eine gute Seite hat. In einer der Führerscheinmission
nämlich muss man den Toyota Celica durch die kurvige Eisstrecke in Chamonix werfen. Mit rund 90 Stundenkilometern
eine eher langsame Angelegenheit. Direkt danach schicken
sie einen mit dem BMW M5 in eine Hochgeschwindigkeitssektion auf der Nordschleife. Mit 300 Sachen eine RechtsLinks-Rechts-Kombination nehmen, brrrr, Gänsehautfeeling.
Noch nie war reale Geschwindigkeit kurz vor dem Kontrollverlust so perfekt umgesetzt. Das liegt auch daran, dass
die ohnehin großartige GT 3-Optik nochmals aufpoliert und
vor allem die Geräuschkulisse deutlich verbessert wurde.
Knallende Bodenwellen, surrender Fahrtwind und authentischer Auspuffsound inklusive.
Die bedeutendste Neuerung in GT 4 ist der B-Spec-Modus,
auch Rennleitermodus genannt. Hier können Strategen den
Job des Boxengassen-Masterminds übernehmen und einen
virtuellen Rennfahrer den mühsamen Teil erledigen lassen.
Den Strategen beschäftigen nun „nur“ noch Fragen nach der
richtigen Spritmenge und dem perfekt getimten Boxenstopp.
Der Modus wird wie ein Rennen gestartet und läuft im Replayähnlichen Stil ab. Dem Fahrer können permanent Anweisungen bezüglich dessen Fahrstil gegeben werden, die er live
umsetzt. Aggressive Fahrweise, Überholmanöver, Reifen
schonen - alles wird umgehend befolgt. Klingt komisch, ist
aber gerade für die langen Endurancerennen klasse, weil
man bei jedem Boxenstopp zwischen aktivem Selbstfahrerund passivem Rennleitermodus wechseln kann. Und weil
die Bedienung hier auf das Wesentliche konzentriert ist
und niemanden mit zu vielen Optionen überfordert wird. (CG)
[ple: CHRISTIAN GACA]
[extern: NORWIN RICHTER]
DIE SERIE WAR UND BLEIBT DIE ABSOLUTE REFERENZ
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BERUF: PRÄZISIONSFAHRER
Die aktuellen Titel der Gran Turismo-Serie waren und
bleiben zu ihrer Zeit die absolute Referenz, wenn es
um Rennsimulationen auf der Playstation 2 geht. Das
mag mancher angesichts des fehlenden Schadensmodells anders sehen, mich stört es nicht. Ich genieße
die spürbar unterschiedlichen Fahreigenschaften der
Karossen auch ohne Kratzer im Lack und abfliegende
Teile. Mit dem vierten Teil liefert Polyphony zudem
den besten Gegenwert, den man für den Preis eines PS
2-Spiels erwarten kann. Wer GT 4 komplett erkunden
und meistern will, braucht dafür Wochen, wenn nicht
Monate. Auch möchte ich dringend empfehlen, die auf
den ersten Blick happigen 139 Euro in ein LogitechGT4-Lenkrad zu investieren. Das Fahrgefühl ist der
Hammer, um Längen besser als mit dem Pad. Nur so
wird die Simulation ihrem Titel vollständig gerecht.
Zunächst einmal: Ich bin begeistert, auch wenn ich
nur wenig von dem gesamten Spiel sehen konnte. Die
Autos haben wir so ausgesucht, dass sie mit den Autos vergleichbar sind, die ich in der Realität für Werbefilme oder als Testfahrer schon gefahren bin. Das
Handling des Audi RS4 etwa kommt vom Fahrgefühl
her schon sehr nah an die Realität heran, vor allem
in Kombination mit dem Lenkrad. Bremsen und Fahrwerk reagieren zudem sehr unterschiedlich bei den
verschiedenen Autos, und die Umsetzung entspricht
eindeutig den echten Wagen. Die Streckenführung der
Nordschleife, die ich mehrmals schon selbst gefahren
bin, ihre grafische Umsetzung, die Enge der Fahrbahn,
alles ist absolut realistisch. Natürlich fehlt ein bisschen der Angstfaktor, den man im echten Wagen hat.
Aber ansonsten kann ich nur sagen: sehr gelungen!
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ODDWORLD
ODDWORLD STRANGER VERGELTUNG
SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: ODDWORLD INHABITANTS, EA
GENRE: ACTION-ADVENTURE, SHOOTER
RELEASE: 3. MÄRZ 2005
ONLINE: NEIN
In den letzten Jahren gab es zum Glück immer wieder Spiele,
die sich deutlich vom dem Einheitsbrei etablierter Genres
abgrenzten und so im besten Fall auch neue Gameplaykonzepte entwickelten. Das erste Spiele aus dem Oddworld
Universum hieß Oddworld Abe’s Odyssey und ist ein gutes
Beispiel dafür, wie ein gutes, witziges und vor allem ideenweisendes Konzept die Entwicklung zahlreicher Nachfolger
ermöglicht. Auf den Erstling folgten Abe’s Exodus, der das
bekannte Gameplay fortsetzte und schließlich das Sequel
Munch’s Oddyssey, welches das Konzept in die dritte Dimen-
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sion hob. Oddworld Strangers Vergeltung ist nun die konsequente und fulminante Weiterentwicklung der absurdkomischen Oddworld-Reihe. Der Spieler übernimmt die
Rolle eines neuen Oddworld-Bewohners, die des Strangers
nämlich, ein knallharter und zugleich herrlich skuriller
Kopfgeldjäger, der in den Weiten der Prärie nach gefährlichen Gesetzlosen (Bountys) sucht, um diese gegen harte
Moolahs einzucashen.
MUNITION? EICHHÖRNCHEN, SPINNEN, STINKTIERE!
Wäre Oddworld nicht Oddworld, klänge dies nach einem
klassischen Konzept für einen waschechten Egoshooter,
doch die Stärke des von Lorne Lanning gefütterten Oddworld-Universums lag schon immer darin, eigene Ideen und
Konzepte zu entwickeln. Das Besondere an Oddworld Stranger ist die Verschmelzung zweier beliebter Spielegenres,
die eines klassischen Third-Person-Action-Adventure und
die eines reinrassigen Egoshooters. Schon im mittlerweile
üblichen Anfangstutorial kann man sich schnell mit den
Auswirkungen dieser Genreverschmelzung vertraut machen
- es kann nämlich permanent zwischen beiden Perspektiven
hin und hergewechselt werden kann. Auf Knopfdruck zoomt
das Spiel in den Shootermodus und auch das Erforschen
des Waffenarsenals hält eine weitere Überraschung parat:
Lebendige Munition!
TAKTISCHE VORTEILE STATT STUMPFES GEBALLER
In Oddworld Stranger besteht die Munition nämlich nicht aus
traditionellen Schrotflinten oder Plasmakanonen, sondern
aus lebendem Wüstengetier, das sich in den weitläufigen
Leveln tummelt und einsammeln lässt. Es finden sich Eichhörnchen, Spinnen, Wespen- und Hummelschwärme, Stinktiere und kleine Kampfigel, mit denen man seine Gegner
nicht nur bekämpfen sondern auch in den reinen Wahnsinn
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schicken kann. So lässt sich die Armbrust prinzipiell immer
mit zwei verschiedenen Wesen bestücken, etwa mit einem
frisch gefangenen Eichhörnchen und einer schicken, haarigen
Spinne, woraus sich wertvolle, taktische Vorteile ableiten.
Abgefeuert raubt ein Eichhörnchen durch lautes Getöse und
Gehopse den Gegnern zuerst den Verstand, was dazu führt,
dass der kleine Plagegeist schnell beseitigt werden will. Hinterlistig kann man nun den hervorgelockten Gegner mit einer
Spinne beschießen, die fix ein dichtes Netz um diesen webt
und ihn so bewegungslos und abholbereit zurücklässt. Alternativ lassern sich größere Gegnerscharen mit einem Stinktier
bombardieren, um sie kurzfristig außer Gefecht zu setzen. Da
lebendig gefangene Bountys mehr Moolahs bringen als tote,
ist es oftmals von finanziellem Vorteil, seine Gegner durch den
geschickten Einsatz des tierischen Munitionsarsenals zu fangen, anstatt sie einfach stumpf über den Haufen zu schießen.
ERFOLGSREZEPTE FÜR ERFOLGREICHE KOPFGELDJÄGER
Auch die Interaktion mit der Umgebung funktioniert in Oddworld Stranger anders. So lassen sich Schalter im Spiel mit
einer elektrischen Fliege aktivieren, mit denen nicht nur entfernte Tore geöffnet sondern auch Lastkräne entladen werden
können, unter die man zuvor ein paar Gegner mit Hilfe eines
Eichhörnchens gelockt hat. Dies sind nur wenige Beispiele für
eine der ersten großen Stärken des Spiels, es gibt stets verschiedene Erfolgsrezepte für ein prosperierendes Kopfgeldjägerdasein. Manche Gegnerscharen lassen sich viel besser
durch einen taktisch-überlegten Einsatz der verschiedenen
Waffenspezies lösen als durch simples Ballern.
Und auch der Perspektivwechsel kann vorteilhaft eingesetzt
werden. Die Third-Person-Ansicht erlaubt es dem Spieler,
die Level intensiver und genauer anzuschauen. So lässt sich
die eine oder andere Abkürzung finden oder einfach nur die
opulente Grafik genießen. Denn die Grafikengine rechnet
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FANBIBEL
Während Comics und Filme
lange als Kunstform akzeptiert sind, stecken die meisten
Menschen Computer- und Videospiele noch immer in die Kinderschublade. Dabei entstehen
nicht nur technische Meisterwerke, sondern auch wunderbare Welten, die ein Filmstudio
kaum stimmiger erschaffen
könnte. Belegt wird dies durch
das wunderschöne Buch The
Art of Oddworld Inhabitants
(Ballistic Verlag). Es zieht auf
einmalige Art und Weise den
Leser in die wunderbare Welt
der Kreativen hinein. Vor allem
die Konzeptzeichnungen sind
einmalige Gemälde. (KM)
wunderschöne Landschaften auf den Schirm und holt so
ziemlich alles aus der Xbox heraus. Die Level sind extrem
weitläufig und abwechslungsreich gestaltet, gerade in den
einzelnen Wüstenstädten und den weitläufigen Fluss- und
Seenlandschaften steckt so viel Detailliebe und Abwechslungsreichtum, dass es sich bisweilen lohnt, die Armbrust
einzustecken, um ein wenig die Gegend zu erforschen.
Ist eine Bountymission erledigt und der Bösewicht eingesammelt, darf dieser in der nächstgelegen Stadt im Bountystore
abgegeben werden, um so an die hartverdienten Moolahs
zu kommen. Zugleich kann man beim Kaufmann nützliche
Updates besorgen oder einfach mal einen netten Plausch
mit den Hillbilly-Dorfbewohnern halten. Überhaupt lassen
sich viele hilfreiche Informationen nur durch Interaktion mit
den diversen Charakteren in Oddworld erlangen. Oddworld
Strangers lebt aber nicht nur von den skurilen Genreerweiterungen eines Egoshooters, den niedlichen Pelztierchen und
der wunderschönen Grafik, sondern auch von der kompletten Story und einem höchst abwechslungsreichen und
motivierenden Gameplay. Im Spielverlauf erfährt man zum
Beispiel einiges über die wahre Herkunft und Motivation des
Strangers, er verliert sozusagen seine Maske und enthüllt
seine wahre Identität, was mit neuen Missionen gedankt wird.
Gleichzeitig ändert sich so auch die Missionsvielfalt des Spiels.
Nachdem das Geheimnis des Strangers gelüftet ist, ist es vorbei mit dem gemütlichen Kopfgeldjägerdasein und es müssen
neue Aufgaben bewältigt werden. Die trockene Wüstenprärie
weicht ausgedehnten Waldgebieten und majestätischen Gebirgsseen, die sich nun per Boot erkunden lassen. Langeweile
kommt so nie auf, denn die verschiedenen Welten und Städte
halten mehr als nur eine große Überraschung bereit. (MZ)
[ple: MARTIN ZILLGER]
[ple: KRISTIAN METZGER]
EXQUISITER HUMOR, SCHRULLIGE MUNITION
STORY GEDREHT, ÜBERRASCHUNG GELUNGEN
Lebendige Munition, endlich macht das mal einer! Mein
besonderer Dank gilt hier insbesondere dem kleinen,
mutigen, selbstlosen Eichhörnchen, welches sich auf
mein Kommando stets ungestüm selbst den größten
Gegnerscharen stellte (okay, es hatte ohnehin keine
andere Wahl). Es ist schon eine wahre Freude, die Gegner mit Pelzgetier zu befeuern und beim Durchstreifen
der Oddworld ihren lustigen Dialogen zu lauschen, die
sie zu weit auf der Armbrust liegend halten. Die Stärken des Spiels sind aber nicht nur der exquisite Humor
und die schrulligen Waffenerweiterungen. Herausragend umgesetzt ist vor allem die perfekte Symbiose
zweier Genres, die das Beste aus Adventure und Egoshooter zu einem einzigartigen Ganzen vereint. Oddworld überzeugt zudem durch eine wirklich äußerst
spannende Story und ein ausgewogenes Gameplay.
Mal ganz ehrlich: Mit dem Cowboy-Bountyhunter-Szenario konnte ich von Anfang nichts anfangen und so zog
sich die erste Hälfte von Oddworld trotz der gelungenen Ideen und der abgedrehten Endgegner etwas in die
Länge. Doch die Inhabitans haben mal wieder die Kurve gekriegt und mit den überraschenden Story-Wendungen dem Spiel eine ganz neue Richtung gegeben
- und mich vollends überzeugt. Endlich gab es auch
einen Grund, sich durch die Gegnerhorden zu prügeln
und als wahrer Held zu entpuppen. Auch sonst dreht
das Spiel zum Ende hin mit klasse Filmzitaten noch
einmal gehörig auf. Grafik, Gameplay und Humor machen Oddworld Stranger Vergeltung zu einem außergewöhnlichen Spiel, das fast schon in alter Tradition die
Grenzen des Genres erweitert und für jeden wahren
Videospielfan ein rauschendes Fest darstellt.
PRÄDIKAT
für das schönste
virtuelle Zuhause
WARCRAFT
WORLD OF WARCRAFT
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63
auf den Markt gebracht hat, sollten all jene, die sich beständig
wiederholende Aufgaben hassen und nicht bereit sind, einen
wesentlichen Teil der Freizeit in das virtuelle Vergnügen zu
investieren, die Finger von World of Warcraft lassen.
SYSTEM: PC
HERSTELLER: BLIZZARD
GENRE: MMORPG
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Erfindet World of Warcraft das Genre der MMORPGs (Massive
Multiplayer Online Role Playing Game) neu? Die Frage aller
Fragen, die Fans der Warcraft-Serie seit langem plagt. Die
ehrliche Antwort lautet leider nein. Aber World of Warcraft
macht sehr vieles sehr viel besser. Das Spiel scheint wie ein
Universum aus dem Besten anderer MMORPGs zu sein,
ge-mischt mit der fantastischen Welt der Warcraft-Serie, in
der sich Fans sofort wie zu Hause fühlen werden. Dennoch
einige Worte der Warnung. Obwohl Blizzard das bis dato
motivierenste und einsteigerfreundlichste Onlinerollenspiel
10
Anders als bei klassischen Einzelspielertiteln, in denen der
Spieler an die Hand genommen und relativ gradlinig durch
die Geschichte und das Spiel geführt wird, muss man in World
of Warcraft selber entscheiden, was zu tun ist. Etwa welcher
Quest als nächstes gefolgt werden sollte und in welche Richtung sich die Geschichte bewegt. Blizzard führt den Spieler
zwar in seinen ersten Schritten sanft in die richtige Richtung
und macht somit ein Tutorial unnötig. Auch das auf 20 Einträge beschränkte Questbuch limitiert den Spieler sinnvoll und
hält ihn davon ab, die Übersicht der Missionen zu verlieren.
Wer jedoch nur durch eine Quest nach der anderen rast, keinem Dialog folgt und keines der umherliegenden, lesbaren (!)
Bücher zur Hand nimmt, wird spätestens nach der Hälfte
seines Heldenlebens gelangweilt vom Spielprinzip aufgeben.
Und würde so zwangsläufig das momentan beste MMORPG
verpassen, das wäre doch schade.
SPEKTAKULÄRE REISEN AUF FLUGTIEREN
World of Warcraft bietet eine riesige, in sich stimmige Welt
frei von spürbaren Zonen und erspart dem Spieler nervige
Ladepausen. Trotz der Größe sind die Wege, die die Spieler zu
gehen haben, meistens vergleichsweise kurz. Viele Transportmöglichkeiten wie Zeppeline, U-Bahnen, Schiffe und spektakuläre Reisen auf rassenspezifischen Flugtieren bringen die
Spieler schnell zu den wichtigsten Orten des Spieles. Auch
Langeweile kommt nie auf; immer wartet der nächste virtuelle Warcraft-Bewohner mit einem Ausrufezeichen über dem
Kopf und einer neuen Aufgabe. World of Warcraft meistert dabei die Herausforderung, auch Spieler in höheren Leveln gut
zu unterhalten. Eine Herausforderung, an der manch
Konkurrenzprodukt gescheitert ist. Ein Ausflug nach Azeroth
fühlt sich nie wie Arbeit an, ein vergleichsweise schneller
Levelaufstieg, eine motivierende Geschichte und ein komplexes Spielsystem verpackt in einer sehr einfach zu bedienenden Oberfläche sind nur einige der Gründe hierfür.
Man merkt dem Spiel einfach immer seine Liebe zum Detail an und das tiefere Verständnis der Blizzard-Macher für
grundlegende Spielprinzipien, getreu dem Motto: Leicht
zu erlernen, schwer zu meistern. So schafft es Blizzard
zum Beispiel mittels eines einfachen aber gerade zu genialen Tricks auch Spieler, die nicht regelmäßig spielen, das
Aufholen zum Status ihrer Vielspiel-Freunde zu erleichtern.
Loggt sich ein Spieler in einer Stadt oder einem der vielen
Rasthäuser aus, so „erholt“ sich sein Charakter während
der Offline-Zeit. Beim erneuten Einloggen erhält der Cha-
rakter dann, abhängig von der Länge der Offline-Dauer, für
eine vorübergehende Zeit doppelte Erfahrungspunkte für
erledigte Gegner. Durch die vielen Hilfestellungen und vor
allem aufgrund der zwar technisch relativ anspruchslosen,
aber dennoch durchgehend begeisternden und abwechslungsreichen Grafik im Comicstil der Strategiespiele, ist die
Motivation sehr hoch, andere Klassen und vor allem beide
Fraktionen zu spielen.
Alle Aspekte dieses in seinen Ausmaßen epischen Spiels zu
besprechen, würde jeglichen redaktionellen Rahmen sprengen. Somit kann das clevere, dem Auktionshaus eBay nachempfundene und bereits im Spiel integrierte Handelssystem
nicht detailliert erläutert werden. Es sei nur kurz erwähnt,
dass der Handel mit virtuellen Gütern aus World of Warcraft
in den USA bereits zu einer Menge Ärger führte. Blizzard hat
POPWISSEN
AZEROTH GRAND PRIX
Von wegen Rennspiel und Warcraft passen nicht zusammen. Der
geniale Super Mario Kart-Clon namens Azeroth Grand Prix, als
Custom Map direkt von Blizzard am Start, lässt echtes Rennfeeling
aufkommen. Mit den aus Warcraft 3 bekannten Zaubersprüchen
heizt man statt Toad, Bowser, Luigi und Prinzessin Toadstool,
einem Dämonenfahrer, einem klapprigen Untoten, einem fetten
Orc oder dem hochgerüsteten Zwerg ein, bis sie hechelnd im
Straßengraben liegen. Ein Riesenspaß! (KM)
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alle Spieler davor gewarnt, virtuelle Waren gegen echtes Geld
zu verkaufen, etwa via eBay. Alle virtuellen Güter wie Münzen
oder Items gehörten laut Allgemeinen Geschäftbedingungen
Blizzard und seien nicht zum Verkauf gedacht. Wer diese
Güter verkaufe, könne seinen Charakter und den World of
Warcraft-Account verlieren.
ABSCHRECKEND FÜR GENRE-NEULINGE?
Auch das sich derzeit in der Weiterentwicklung befindliche,
viel versprechende PvP-System inklusive der jüngst angekündigten Battlegrounds-Erweiterung, in dem Spieler gegen
Spieler der jeweils anderen Fraktion kämpfen, muss unbesprochen bleiben. Ohnehin: Ein MMORPG ist niemals vollkommen fertig, denn gerade in der kontinuierlichen Erweiterung,
Veränderung und Verbesserung der Spielwelt liegt ein großer
Reiz. Gerade der Name Blizzard verweist in dieser Hinsicht
auf erfolgreiche, langjährige Produktpflege bei vorhergehenden Titeln. Bleibt zu sagen, dass ein Ausflug nach Azeroth
sein Geld absolut wert ist. Wobei wir beim letzten Aspekt
wären, der auf Genre-Neulinge abschreckend wirken könnte.
Neben dem regulären Kaufpreis von World of Warcraft, der
bereits einen Monat Online-Spielzeit beinhaltet, wird nach
dem ersten Monat alle vier Wochen eine Gebühr fällig, die
sich auf 11 bis 14 Euro belaufen wird. Die Gebühr wird voraussichtlich mittels Bankeinzug, Kreditkarte oder den Kauf von
Pre-Paid-Karten erbracht werden können. Zu erklären ist der
Preis mit Datentransfer- und Instandhaltungskosten der Server sowie den Kosten für Support-Teams, die für den Betrieb
und die Weiterentwicklung von Inhalten zuständig sind. Jeder,
der sich hierdurch nicht schrecken lässt, darf sich auf ein einmaliges und süchtig machendes Spielerlebnis freuen. (ZR)
[ple: ZORAN ROSO]
[ple: KRISTIAN METZGER]
VERNACHLÄSSIGUNG SOZIALER KONTAKTE
WILLKOMMEN ZU HAUSE
Schwierig. Damit lässt sich meine persönliche Meinungsbildung zu World of Warcraft am besten umschreiben. Einerseits bin ich vollends begeistert und
vernachlässige sämtliche sozialen Kontakte jenseits
des Warcraft–Universums. Anderseits muss und will
ich ein möglichst objektives Urteil fällen. Aber ist überhaupt ein objektives Urteil möglich? Ich bin der Meinung: nein. Wer noch nie MMORPGs leiden konnte, für
den wird auch World of Warcraft die genretypischen
„Fehler“ haben. Alle Anderen werden von der Atmosphäre in Ihren Bann gezogen. Wobei wir bei einem der
wenigen Kritikpunkte wären. Ich habe das Spiel in englischer Sprache gespielt und hoffe sehr, dass nicht
ein großer Teil der Atmosphäre in den Stricken der
Übersetzung hängen bleibt. Aber Blizzard kriegt das
mit ziemlich großer Sicherheit hin.
Die Liste meiner Online-Rollenspiel-Versuche ist lang
und frustrierend, schließlich konnte mich so gut wie
kein Spiel länger als ein paar Wochen bei der Stange
halten. Im Grunde fasziniert von diesen gewaltigen
Internet-Welten, streckte ich wegen des komplizierten
und zeitaufwändigen Gameplays schnell die Waffen.
Stattdessen begeisterte ich mich für das geniale Diablo
2 und das ebenso einmalige Strategie-Epos Warcraft
3. Kein Wunder also, dass mich auch World of Warcraft
von Anfang an packt, schließlich werden die besten
Elemente dieser Meisterwerke auch hier eingesetzt.
Durch die einfache Steuerung und den moderaten Einstieg langweile ich mich keine Sekunde und bin davon
überzeugt, dass dieses nahezu perfekte Spiel selbst
den Platzhirschen Everquest in kürzester Zeit von der
Pole Position verdrängt haben wird.
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SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: DAY-1-STUDIOS, MICROSOFT
GENRE: 3D-ACTION
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Schon als kleiner Junge war ich fasziniert von Superhelden,
Baggern und Dinosauriern. Auch ohne viel Hobby-Psychologie bemerkt man vor allem bei heranwachsenden Männern
diesen Wunsch nach Stärke, der dann in einem postpubertären Porsche-Kauf endet. Kein Wunder also, dass Frauen
ob der riesigen Kampfmaschinen aus Mech Assault nur verwundert die Köpfe schütteln, während gestandene Kerle
begeistert ein Gebäude nach dem anderen dem Erdboden
gleichmachen und mit den gewaltigen Symbolen rauer
Männlichkeit durch das Szenario von Battletech stapfen.
Diese von japanischen Allmachtsträumen mit ihren gigantischen Robotern inspirierte Welt malt ein düsteres Zukunftsbild, in dem die Menschheit Krieg führt, aber statt Mann gegen
Mann eben in riesigen, roborterartigen Kampfanzügen
POPWISSEN
MECH ASSAULT 2
gegeneinander antritt. In den 1990er Jahren fasziniert die
überwiegend männliche Fangemeinde vor allem die taktische Finesse des Hexfeld-Strategiespiels. Doch im neuen
Jahrtausend sorgt die starke Konkurrenz der anderen Medien
für eine Verwässerung des Spielprinzips. Die gesamte Serie
wird auf eine leichtere Zugänglichkeit getrimmt. Und mit
dem Release der Xbox wird aus den komplexen Nerdspielen
eine launige Action-Schlachtplatte, die nun mit Mech Assault
2 endlich ihren verdienten Nachfolger bekommt.
GIGANTISCHE MÖGLICHKEITEN IN XBOX LIVE!
Wie schon beim ersten Teil stellt der Einzelspielermodus
bei Mech Assault nur die Aufwärmphase dar, in der man in
wenigen Stunden die grundlegenden Taktiken kennenlernt.
Vor allem die Möglichkeit, aus dem Cockpit auszusteigen
und mit Hilfe eines speziellen Kampfanzuges andere Maschinen zu übernehmen, erfordert vollkommen neue Techniken. Mit Hilfe von Tastenkombinationen kann der Spieler
einen Neuro-Hack durchführen und so das Ziel ohne längere
Kämpfe ausschalten. Klar muss der Mechwarrior neben die-
REST IN PEACE, GUTES ALTES BATTLETECH 3025
Das frühzeitige Ende eines Spiels ist immer unangenehm, schließlich
stecken die Entwickler und die Beta-Tester bis zum Ende hunderte
Stunden in das Projekt. Oft ist die mangelhafte Qualität für den Entwicklungsstopp verantwortlich, bei Electronic Arts Kleinod Battletech
3025 war es aber definitiv der falsche Zeitpunkt. Es wurde trotz einer
fanatischen Betatester-Gemeinde eingestellt, weil zuvor einige andere
Online-Projekte von EA gefloppt waren. Das Online-Action-Spiel Battletech
3025 wurde im Jahr 2001 in Angriff genommen, besaß die besten Eigenschaften der Offline-Versionen und verband sie mit einem innovativen
Online-Konzept. Dieses Konzept der Sternenkarte kommt nun bei Mech
Assault 2 endlich zum Einsatz. (KM)
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sem neuen Feature auch Talent in den Kämpfen beweisen,
schließlich steht immer noch das Kräftemessen der Battlemechs im Vordergrund. Dank der neuen Taktiken und einem
frischen Missionsdesign erreicht der Spieler schnell das
Ende der abwechslungsreichen und spannenden Kampagne,
in der eine Verschwörung gigantischen Ausmaßes aufgeklärt wird. Vor allem die bizarren Endgegner, die durch ihr
absurdes Design im alten Battletech nicht möglich gewesen
wären, halten auch normale Action-Fans bei der Stange,
während die ältere Fraktion amüsiert den Kopf schüttelt.
Doch wer nur auf der Suche nach Offline-Vergnügen ist, wird
von Mech Assault 2 enttäuscht sein. Schon nach sechs bis
neun Stunden ist der Spaß vorbei und es bleibt dem Spieler
nur der Weg ins Netz. Hier wartet dafür eine gigantische
Bandbreite aus Möglichkeiten, die mit dem Conquestmodus
ein echtes Schmuckstück parat hält. Das ursprüngliche
Design dieses Systems beruht auf dem Mehrspielermodus
von Battletech 3025, der vor ein paar Jahren von Electronic
Arts ins Leben gerufen wurde, aber nie über die Beta-Phase hinaus kam. Im Prinzip treten hier die verschiedenen
Parteien der Zukunftsvision gegeneinander an und erringen in
Kämpfen einzelne Systeme, die sich dann in der Sternenkarte widerspiegeln. So wird jede Partie zu einem Kampf um
die Vorherrschaft im Universum. Gleichzeitig gewinnt der
Spieler Erfahrung und bekommt immer stärkere Maschinen
zugeteilt. Neben der Einstufung in einer Rangliste sorgt
diese Form der Zugehörigkeit für eine große Portion Motivation, die Mech Assault 2 zu einem der besten Live!-Erlebnisse
macht. Dank der Unterstützung der neusten Funktionen des
Online-Services wird der Vorgänger locker abgehängt und die
Fans des Szenarios werden Microsoft knienend danken. (KM)
[ple: KRISTIAN METZGER]
[extern: ROBIN MEIJERINK]
DAUERACTION FÜR ECHTE MÄNNER
ALTER: 31
BERUF: UNTERNEHMER
Auch wenn das Einzelspielervergnügen ob der gerade
mal sechs Stunden Spielzeit (normale Schwierig-keit/
Vollprofispieler) eindeutig zu kurz ausfällt, muss den
Day-1-Studios für den umfangreichen Mehrspielermodus gedankt werden. Hier kann Xbox Live! seine ganze
Kraft ausspielen und der angehende Kampfpilot wird
sofort in das Geschehen hineingezogen. Angesichts
dieser Zugänglichkeit verzeihe ich Microsoft auch, dass
sie aus dem ehemals düsteren Battletech-Szenario
dank neuer Farbgebung und neuen Technologien eine
recht bunte und einfach strukturierte Angelegenheit
gemacht haben. Fans werden genau wie beim ersten
Teil die vielfältigen Konfigurationsmöglichkeiten vermissen und angesichts der vielen Power-Ups die Nase
rümpfen. Alle anderen Spieler werden den Entwicklern
einfach nur dankbar sein.
Mech Assault 2 spaltet das verzockte Herz in vielerlei
Hinsicht. Der Offlinemodus ist leider echt nur ein besseres Tutorial und wenn man ehrlich ist ziemlich Gurke, der Onlinemodus dagegen ist so aufgebohrt, wie
es nicht mal Halo 2 bieten konnte. In Mech Assault 2
zeigt sogar die Lobby mit den schicken Charakteren
mehr als eine unterklassige Sexy-Chat-Anwendung.
Der Laune- und Bockfaktor lässt sich für jeden am
besten aus der Spielperspektive ableiten: Steuert
man einen kleinen Mann und hüpft hier und da in einen Roboter? Oder vermittelt der Blickwinkel endlich
die Sicht aufs Große? Über den Wolken sozusagen.
Beides ist prinzipiell richtig und gleichzeitig das Problem. Viel Licht und ebenso viel Schatten. Sicher
reicht eine „Online-only-mit-halbem-Nerv-zu-viertelPreis“-Version. Aber bitte unbedingt inklusive Lobby!
PRÄDIKAT
für Hideo Kojima
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MGS: SNAKE EATER
METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: KONAMI
GENRE: ACTION-ADVENTURE
RELEASE: 3. MÄRZ 2005
ONLINE: JA (INHALTE)
Es gibt dieses wunderbare Gefühl, wenn man den Fernseher
einschaltet und zufällig beim Zappen auf einen alten James
Bond-Film mit Sean Connery stößt. Obwohl die Stories mittlerweile so vertraut sind wie die eigene Wohnung, bleibt man
immer wieder drauf kleben. Als ich zum ersten Mal das Intro
von Metal Gear Solid 3: Snake Eater gesehen habe, war genau dieses Gefühl da. Die Akustik des so dermaßen bondmäßigen Titelsongs, die Anmutung des Trailerdesigns in bester
Tradition eines Maurice Binder, eine Vertrautheit eben, die
jeden Fan eines guten Agentenabenteuers sofort fängt.
POPWISSEN
ZEITUNGSKIOSK
Hideo Kojima ist offenkundig ein belesener Mann. Auch in MGS 3
liegen zahlreiche Magazine herum. Darunter findet sich erstaunlicherweise auch eine Ausgabe des Magazins stern. Hefte fungieren im
Spiel übrigens auch als „Waffe“. Vereinzelt kann man ansprechend
illustrierte Herrenmagazine finden und einsammeln, die, an der richtigen ausgelegt, die Aufmerksamkeit der Wachen erregen. (CG)
Warum eigentlich nicht, geht es eben mit 00-Snake auf die
Reise (was absolut okay ist, denn Hideo Kojima macht den
Witz in einem Save-Menü-Dialog ohnehin selbst). Das Szenario von MGS 3 spielt in der Zeit des Kalten Krieges. Snake
soll die Virtuose Mission erledigen, an deren Erfolg die Zukunft seiner alten FOX-Einheit hängt. Nikolais Sokolov, ein
begabter sowjetischer Raketenwissenschaftler, will zu den
Amerikanern überlaufen. Das Manöver geht schief, also muss
Snake ran und den vermeintlich armen Forscher befreien,
der zwischenzeitlich dem elektrisierten und skrupellosen
Colonel Volgin in die Hände gefallen ist. Dem soll Sokolov
die ultimative Nuklearwaffe bauen, den Shagohod. So etwas
wiederum gefällt der Weltpolizei Amerika natürlich überhaupt
nicht, weshalb die FOX-Einheit ran muss. Wie sagt die hübsche und starke Lehrmeisterin „The Boss“ so passend: „Die
Zeiten geben die Aufträge“. Wohl war, also ran ans Werk.
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MGS 3 geht langsam los, zieht einen mit einem sehr langen
Intro fast vorsichtig in die Story hinein. Dort wird erstmals die
perfekte Symbiose von Spielegrafik und realen TV-Bilder in
den Sequenzen sichtbar. MGS 3 ist zudem ein bisschen auch
wunderbar fotografiertes Kino, das zusammen mit den
aktiven Spielpassagen zu einem in sich schlüssigen Gesamtkunstwerk wird. Man merkt, dass Hideo Kojima genau weiß,
was er tut. Und alles mit spürbarer Begeisterung tut.
Besonders erstaunlich ist die Langsamkeit, mit der man oft
im Spiel unterwegs ist. Nicht Brechstangenaction, nicht stupides Geballere führt wirklich befriedigend zum Ziel, sondern
ruhiges, wohl überlegtes Handeln. Ein perfektes Beispiel: Das
Sniperduell gegen den alten Mann im Dschungel, ich werde
es nie vergessen. Über eineinhalb Stunden bin ich im Gras
rumgekrochen, habe ich mich hinter Bäumen und Steinen
verschanzt, meine Tarnung modifiziert, um den nervenstarken
„The End“ schließlich mit dem gefundenen Snipergewehr
sicher ins Visier zu kriegen. Ab und an Schüsse aus dem
Nichts, die ihr Ziel oft nicht verfehlten: mich. Irgendwann
dann hatte ich ihn, endlich. So was Spannendes habe ich
noch nie gespielt - und das war nur ein Zwischenendgegner.
Überhaupt ist die Umsetzung der Waffen und deren Gebrauch
genial gelöst. Die Handfeuerwaffen lassen sich mit dem
Messer kombinieren, um Gegner im Close Quarter Combat
hinterlistig auszuschalten.
Die 1000 weiteren Gründe, warum MGS 3 für Freunde der gehobenen Videospielfreuden ein wahr gewordener Traum ist,
passen hier leider nicht mehr hin. Was auf seine Art auch gut
so ist, denn das Abenteuer soll ja nach diesem Text für jeden
Einzelnen noch eines sein. (CG)
[ple: CHRISTIAN GACA]
[extern: CHARKOW G.]
HOHER ANSPRUCH, INHALTLICHE TIEFE
ALTER: 38
BERUF: EHEMALS MITGLIED, SPEZIALUNIT SPEZNATZ
Lieber Hideo Kojima, ich habe mich mehr als einmal
wie ein kleines Kind gefreut, als ich durch die wunderbare Welt von MGS 3 gekrochen bin. Dieses virtuelle
Versteckspiel war das Spannendste, was ich seit langem gesehen und gespielt habe. Mit jedem Schritt, den
Snake in MGS 3 tut, verfolgt einen das Gefühl einer
großen Begeisterung, mit der Sie offenkundig Videospiele entwerfen und komponieren. Tun Sie ihrer Fangemeinde und sich selbst einen Gefallen: Bleiben Sie
dieser Linie treu. Sie sind der Beweis dafür, dass hoher
Anspruch, inhaltliche Tiefe und ein gehobenes Maß an
vorausgesetzter Intelligenz keine Barrieren sind im
stark konsumorientierten Videospielmarkt. Sie bringen
es im Spiel ja selbst auf den Punkt: Am wichtigsten ist
der Geist, denken kann man nicht lernen. Behalten Sie
Ihren und machen weiterhin so tolle Spiele!
Was in den 1960ern noch außergewöhnlich war, ist
heute harter Einsatzalltag. Während damals bei 5000
Metern Schluss war, springen Sonderkommandos
heute teils aus 6500 Metern mit einem Atemgerät
in das Einsatzgebiet ab. Auch sonst erinnert vieles
in MGS 3 an harte Militär-Realität. Zum Beispiel der
Bewegungsablauf des Close Quarter Combats, der
klar an die gängigste militärische Nahkampftechnik
Mu-Sa-Do angelehnt wurde. Auch das Verbandszeug,
was sonst ja eher stiefmütterlich behandelt wird,
bekommt hier seinen angestammten Platz direkt am
Soldaten. Wichtig auch die prima umgesetzte Idee der
perfekten Tarnung, bei der auch die Gesichtsbemalung von entscheidender Bedeutung ist. Hier haben
die Entwickler ihre Hausaufgaben gemacht und das
Spiel überraschend nah an der Wirklichkeit platziert.
KOTOR 2
STAR WARS KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC 2: THE SITH LORDS
SYSTEM: XBOX, PC
HERSTELLER: OBSIDIAN, ACTIVISION
GENRE: 3D-ROLLENSPIEL
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Mit Knights Of The Old Republic schraubte der kanadische
Kultentwickler BioWare im Jahr 2003 die Messlatte für 3DRollenspiele gehörig nach oben. Für alle gerade frisch aus
dem Karbonit aufgetauten Newcomer hier ein kurzer Abriss
des preisgekrönten Spielprinzips: Mit einem Außenteam von
bis zu drei Charakteren bereist der Held verschiedene Planeten des Lucas‘schen Universums in einer Third-PersonAnsicht, um sowohl wortgewandt als auch mit Waffengewalt
das Schicksal der Galaxis zu ändern. Dies geschieht einerseits durch Multiple-Choice-Dialoge, zum anderen in rundenbasierten Kämpfen, die mittels schmucker Animationen in
Echtzeit abzulaufen scheinen. Bei der Spieleschmiede Obsidian, die mit der Erstellung des Nachfolgers betraut wurde,
setzte man statt gewagter Verschlimmbesserungen auf ein
Update mit neuer Story, Resultat: The Sith Lords.
Grafik und Interfacesteuerung sind dementsprechend bis auf
Nuancen identisch geblieben, Veteranen fühlen sich sofort
heimisch. Da eines der reizvollsten Features des Vorgängers
der große Einfluss des Spielers auf das Ende der Geschichte
war, setzt Teil Zwei an ganz anderer Stelle an: Fünf Jahre
sind seit jenen Ereignissen vergangen, und der vom Spieler
frei konfigurierbare Hauptcharakter ist ein Jedi-Exilant, der
in der Ödnis des Outer Rim die aktuellen Entwicklungen verpasst hat. Kräftiger Laserbeschuss und unwirsche Killerroboter machen jedoch bald deutlich, dass es wieder Zeit ist,
das Laserschwert zu schwingen. Fast alle Ordenskollegen
sind nämlich einem Jedi-Bürgerkrieg zum Opfer gefallen, so
dass die Sith-Schurken Darth Sion und Nihilus kaum noch
Gegenwehr zu befürchten haben.
Vor diesem Hintergrund ist es natürlich nicht möglich, einen
alten Spielstand zu übernehmen. Wie bei den meisten StarWars-Titeln der letzten Jahre müssen alle Machtfähigkeiten
wieder Stück für Stück erlernt werden. Überhaupt gleichen
die ersten zehn Spielstunden eher einem Tutorial, das wie
einst Meister Yoda die Geduld der Padawane gehörig auf die
Probe stellt. Ist dann endlich der altbewährte Raumkreuzer
Ebon Hawk fertig zum Hyperraumsprung, beschleunigt auch
die Story auf Lichtgeschwindigkeit und überzeugt mit originellen Missionen. So müssen immer wieder Aufgaben von
einzelnen Crewmitgliedern gelöst werden. Die Heldentruppe setzt sich erneut aus illustren Gestalten der gesamten
Star-Wars-Galaxie zusammen. Scheinen sie auch auf den
ersten Blick nicht ganz so fein charakterisiert wie im ersten
Knights, ergeben sich doch spannende Entwicklungen.
FACHSIMPELN ÜBER HYPERRAUM-MOTIVATOREN
Dabei kommt vor allem die grundlegendste Neuerung des
Spielsystems zum tragen: Die Gesinnung des Hauptcharakters beeinflusst die gesamte Crew und bietet so Gelegenheit
für Klassenwechsel. Ein Novum ist bereits, dass der Held aus
einer von drei unterschiedlich gewichteten Jedi-Grundformen
in jeweils drei Meisterklassen der Jedi oder – entsprechend
böse Taten vorausgesetzt – der Sith aufsteigen kann. Ist dies
geschehen, kann der Spieler in die Fußstapfen von Obi-Wan
Kenobi treten und ihm wohlgesonnene Gefährten unterrichten. Um eine solche Vertrauensbasis zu schaffen, kommt den
wie gehabt sehr ausladenden Multiple-Choice-Dialogen eine
große Bedeutung zu, und hier hat Obsidian aufgestockt. Zum
einen gibt es bestimmte Dialogoptionen nur, wenn entsprechende Charakterfähigkeiten genügend ausgeprägt sind. Mit
null Punkten im Bereich „Reparieren“ fachsimpelt es sich nur
halb so schön über ausgebrannte Hyperraum-Motivatoren.
Der Einflusswert auf den Gesprächspartner entscheidet oft
über den Fortgang der Unterhaltung.
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Spitze ist auch die Jedi-Bastelstunde: An den bereits bekannten Werkbänken können Waffen und Rüstungen nicht mehr
nur verbessert, sondern in sämtliche Einzelteile zerlegt
werden. Diese dienen dann in Verbindung mit entsprechend
hohen Fähigkeitenwerten als Grundkomponenten für die
mächtigsten Knarren, vielseitigsten Rüstgewänder und
beeindruckendsten Laserschwerter. Letztere können in
sieben verschiedenen, der jeweiligen Kampfsituation
angepassten Stile geschwungen werden. Viele neue Items
und einige neue Machtkräfte runden das Updatepaket ab.
Selbst wenn die Genialität des ersten Teils nicht ganz
erreicht wird, bleibt KotoR 2 ein Pflichtkauf für Fans. Noch
ein Wort zur deutschen Übersetzung: Diese Mammutaufgabe
wurde erneut sehr gewissenhaft durchgeführt, trotzdem
müssen sich die überwiegend sehr guten Sprecher der
Hollywoodqualität der Originale geschlagen geben. (KH)
POPWISSEN
OBI-BART KENOBI
Der Avatar, laut Wikipedia.de ein „grafischer Stellvertreter einer
echten Person in der virtuellen Welt“. Durch Gesichtseditoren oder
gar Facemapping per EyeToy bietet sich heute die Möglichkeit, das
eigene Gesicht ins Spielgeschehen einzubringen. Aber was tun, wenn
ein Titel wie The Sith Lords nur ganze 16 Standardportraits für den
männlichen Charakter bereithält? Der echte Fan lässt wachsen! (KH)
[ple: KALLE MAX HOFMANN]
[ple: KRISTIAN METZGER]
DIE MACHT DER GEWOHNHEIT
JEDI-GANGBANG FÜR ECHTE TEAMSPIELER
Die Macher haben sich Mühe gegeben, die grandiose
Charakterinteraktion auszubauen, die schon im ersten
Teil von KotoR an japanische Dating-Sims erinnerte.
Leider macht sich gerade hier die kurze Entwicklungszeit des Nachfolgers bemerkbar, denn vieles wird nicht
befriedigend gelöst. Oft zerstören Unstimmigkeiten die
an sich geniale Atmosphäre des Spieles: Subquests enden in Sackgassen, Gespräche verlaufen in Schleifen
und falsche Scriptings sowie Kameraprobleme sorgen
für unfreiwillige Komik. Auch die nicht mehr ganz zeitgemäße Optik nervt mit Ruckeleien. Auf der hellen Seite
leuchten kreative Missionen, überwiegend ausgefeilte
Charaktere nebst guter Story, und auch der Charme der
Filme schwingt mit. So bleibt The Sith Lords ein tolles
Spiel, das wie sein Vorgänger stark in der Macht ist –
wenn auch eher in der Macht der Gewohnheit.
Auch wenn der erste Teil definitiv innovativer ausgefallen war, merzt die neuste Inkarnation des Star WarsUniversums eines der größten Mankos von KotoR aus.
Während der geneigte Spieler im ersten Teil mit seinen
bösen Absichten ziemlich allein dastand, darf er nun
genüsslich auch die anderen Party-Mitglieder mit der
dunklen Macht korrumpieren und sie gleichzeitig als
Sith-Jedi-Schüler aufnehmen. Hervorragend. Da verzeiht man sogar großzügig die etwas schlechtere Grafik
und die recycelten Schauplätze, schließlich macht man
nun die Gegend als Gang unsicher. Zwar stellt KotoR 2
im Prinzip nur ein Vollpreis-Addon dar, dieses wird aber
durch die neue Team-Beeinflussung und die ziemlich
lange Spielzeit, zusammen mit der bewährten Star Wars
Atmosphäre, gehörig aufgewertet. Also: Fans müssen
unbedingt zugreifen!
MERCENARIES
MERCENARIES
SYSTEM: XBOX, PS 2
HERSTELLER: LUCASARTS, PANDEMIC
GENRE: 3D-ACTION SHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Das Leben wird komplizierter, auch oder gerade für Söldner.
Klar, schon immer war derjenige ein Freund, der am meisten
zahlt. Doch die miese wirtschaftliche Lage, Hartz IV und der
teure Ölpreis zwingen selbst käufliche Kämpfer dazu, sich
dauerhafter als bisher zu binden. Nur gut, dass Executive
Operations ein Angebot macht, das sich unmöglich ausschlagen lässt. Weit über 100 Millionen US-Dollar mögliches
Kopfgeld stellen die Herren des Antiterror-Unternehmens
für einen Auftrag in Nord-Korea in Aussicht. Als Protagonist
darf man sich auf den Weg ins nicht geskriptete, fast völlig
frei erkundbare Feindesland machen. Drei Charaktere stehen
zum Abmarsch bereit. Die Region steht unter verschärfter
Beobachtung der Weltöffentlichkeit, die Kriegspresse ist permanent vor Ort. So bleibt den im Land stationierten Alliierten
Nationen (AN) sowie den im Untergrund agierenden Russen,
Chinesen und Süd-Koreaner wenig Spielraum, das 52er-Blatt
POPWISSEN
der Nord-Koreaner aufzudecken. Dahinter verbergen sich
52 skrupellose Terroristen, für deren Gefangennahme die
Internationale Gemeinschaft Kopfgeld ausgelobt hat. Die
Jagd auf das 52er-Blatt sorgt für die Basismissionen im
Spiel. Am Wegesrand warten zahlreiche Bonusspiele und
auch jene, die einfach nur die Militärdiktatur in Schutt und
Asche legen wollen, können dem jederzeit nachgehen.
WO BIN ICH? WEM KANN ICH TRAUEN?
Zum Glück lässt sich der Kauf von Waffen für alle Arten von
Missionen beim Online-Einzelhändler der Russen-Mafia aus
den eingenommenen Kopfgeldern finanzieren. Allein Oberboss General Choi Song, das Pik-Ass, bringt 100 Millionen
US-Dollar. Steuerfrei! Warum das viele Geld? Song hat seinen Vater ermordet, sich der Nuklearwaffen seines Landes
habhaft gemacht und droht nun, diese auch einzusetzen. Das
geht so natürlich nicht. Nach dem Absprung des Söldners
ins Feindesland folgt die Zeit der großen Fragen. Wo bin ich?
Wem kann ich trauen? Woher kriege ich Hinweise auf das
52er-Blatt? Ein Blick auf die Karte enthüllt erste Hinweise.
Okay, fahre ich mal im AN-Hauptquartier vorbei. Dort winkt
TAKTISCHE PLANUNGEN MIT POWERPOINT
Auch Anti-Terroreinheiten sind
sorgfältig planende Verwaltungen. Unerlässliches Tool für
Strategiejunkies im Anzug, die
nicht miteinander reden wollen: die Präsentationssoftware PowerPoint. Bunte Bildchen,
Charts - die Welt ist eben mittlerweile doch nur noch eine einzige
SWOT-Analyse. (CG)
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der erste Auftrag, nach dem Motto: Irgendwer steht irgendwem im Weg oder blockiert irgendjemandes Anstrengungen.
So schreitet man los, beständig positiv erinnert an Titel wie
Battlefield 1942 oder Grand Theft Auto. Auch in Mercenaries
ist der gesamte Spielraum frei begehbar und vieles nutzbar.
Man macht, was man will. Klaut einen Jeep, leiht einen Panzer aus, kapert einen Hubschrauber. Oder bestellt Fahrzeuge, Nachschub und Waffensysteme gleich online beim Shop
der Russen-Mafia. Ob Erste-Hilfe-Pakete, lasergeleitete
Luftschläge oder satellitengestützte Bombenteppiche, für
die professionelle Zerstörung wird umgehend per Helikopter
an jeden Ort in Nord-Korea geliefert. Allerdings sollte nie
vergessen werden, dass schon eine falsche Strategie den
Ärger vorprogrammiert, dem neugierigen „Embedded Journalist“ entgeht nichts. Was dazu führt, dass alle vier Seiten
stets wissen, was man als Söldner gerade treibt. Wer also
den Chinesen aushilft, um an Informationen über den KaroBuben zu kommen, dabei aber vier süd-koreanische Offiziere
töten muss, trägt nicht zur Verbesserung der Freundschaft
bei. Das lässt sich glücklicherweise ausgleichen, indem eine
Handvoll süd-koreanische Abhöranlagen ausradiert wird.
Ausbalanciertes Handeln ist eminent wichtig, um weiter an
Aufträge und Informationen zu kommen. Der Spielfortschritt
und der Schwierigkeitsgrad sind perfekt ausbalanciert. Je
höher die Karten und damit das Kopfgeld werden, desto
mehr Waffengewalt setzen die Terroristen ein, um sich zu
schützen. Und in der Folge muss selbst mehr Waffengewalt
eingesetzt werden, was gehörig ins Geld geht, dass durch
Aufträge oder die mutwillige Zerstörung nord-koreanischer
Ausrüstung in die Kriegskasse gespült wird. Teuer ist es
übrigens auch, wenn man aus Versehen Zivilisten tötet. Ein
Feature, das viel zu selten integriert wird. (CG)
[ple: CHRISTIAN GACA]
[extern: TIM HINDLEY]
FREI BEGEHBARER KRIEGSSCHAUPLATZ
ALTER: 32
BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY
Lucasarts stand in den letzten Jahren weniger für
Innovation als eher für sich beständig wiederholende
Sternenkrieger-Hausmannskost. Angesichts dessen ist
es umso erstaunlicher, dass ihnen mit Mercaneries ein
derart eigenständiges und komplettes Werk gelungen
ist. Der fast unumgängliche Vergleich mit der hoch dekorierten Grand Theft Auto-Serie hinkt jedoch erheblich,
da lediglich die grundsätzliche Idee einer frei begehbaren Welt identisch ist. Ab davon hat Mercaneries seinen
eigenen Charme, der wegen des politisch brisanten
Themas und des militärischen Styles allerdings nicht so
zugänglich ist wie bei GTA. Trotzdem macht Mercenaries
auf eine eigentümliche Art und Weise ähnlich süchtig
wie GTA, wozu die wunderbare Optik, die tolle Story und
die perfekte Spielbarkeit einen großen Teil beitragen.
Krieg ist eine derbe Angelegenheit. In Mercenaries ist
das allgemeine, unkontrollierbare Kriegsszenario mit
all seinen Unregelmäßigkeiten inhaltlich erstaunlich
realistisch eingefangen. Wenn man in einem fremden
Land unterwegs ist, sei es nun als Besatzungsmacht
oder als Invasionsarmee, muss man eben permanent auf
der Hut sein. Und sich mit den Kräften im Untergrund
gelegentlich arrangieren. Doch ab vom Realismus macht
Mercenaries mal richtig viel Spaß. Einfach kritiklos ein
riesiges Waffenarsenal zum Eindampfen von feindlichen
Einheiten zur Verfügung zu haben, das ist bei aller Sorge
um wirkliche Kriegsschauplätze schon ein Lacher. Ich
finde, dass Mercenaries ein bisschen vergleichbar ist mit
einem nicht zu umfangreichen Strategiespiel, das etwas
zuviel Gene von einem Actionspiel abbekommen hat.
MARIO TENNIS
MARIO POWER TENNIS
SYSTEM: GAMECUBE
HERSTELLER: CAMELOT, NINTENDO
GENRE: SPORTSPIEL
RELEASE: 25. FEBRUAR 2005
ONLINE: NEIN
zu bekommen. Unterschiedliche Härte-Stufen sorgen aber
für den nötigen Langzeitspaß. Der ist übrigens auch im Turniermodus enthalten. Hier kämpft man sich auf den interaktiven Tennisplätzen an die Spitze oder probiert sich durch die
sechs Cups in normaler Tennisatmosphäre.
Dass Mario nicht nur Klempner und Erretter von entführten
Prinzessinnen ist, dürfte hinlänglich bekannt sein. Schließlich bewies er schon am NES als Dr. Mario Qualitäten in der
Virenbekämpfung. Im Alter erkannte Mario dann, was Fitnesspapst Doktor Strunz schon lange predigt: Sport ist gut
für Körper und Seele. Über vier Jahre ist es jetzt her, dass
sich Mario sportlich auf dem Tennisplatz betätigte. Beim Golfen im Sommer wollte das inzwischen angefressene Bäuchlein nicht weichen. Dem Klempner sei dank nahm sich Entwickler Camelot dem Nachfolger des Nintendo-64-Hits Mario
Tennis an. Das Resultat ist Mario Power Tennis.
Wenn bei einem Spiel Mario drauf steht, ist der Begriff „normal“ selbstverständlich nicht gleichzusetzen mit gewöhnlich.
Weist der Platz selbst keinerlei Besonderheiten auf, die
vierzehn Charaktere sowie ihre vier freispielbaren Kollegen
tun es bestimmt. Zwar besitzen alle unterschiedliche Stärken
und Schwächen in Sachen Schnelligkeit, Technik, Kraft und
Abwehr, wie es bei anderen Tennisspielen auch üblich ist.
Tommy Haas sah man allerdings noch nie seinen Schläger
verlängern, wenn ein Ball unerreichbar weit entfernt ist oder gar Hilfe bei Mutter Natur holen, damit der Schlag so
KIPPENDE TENNISPLÄTZE UND EMPFINDLICHER BODEN
Und wie es sich für ein anständiges Tennisspiel gehört, gibt
es Turniere im Einzel und Doppel, eine Hand voll verschiedener Spieler und ein paar gelungene Ideen für einen Mehrspielermodus. Als Trostpflaster für den fehlenden Karrieremodus punktet Camelot mit unglaublichen Tennisplätzen
sowie einer Schar von Minispielen. Ungewöhnlich machen
die zusätzlichen Rasenflächen vor allem ihre Interaktivität
mit den Spielern. So kann ein kippendes Spielfeld einen
scharf geschossenen Ball schnell knapp hinter der Auslinie
platzieren. Oder ein berührungsempfindlicher Bodenbelag
auf dem Platz vor Luigis Mansion unliebsame Geister herbeirufen. Passend zu jedem der sieben Spezial-Courts gibt es
sieben Minispiele zum Freispielen. Jedes erfordert einen geschickten Umgang mit dem Schläger. Grobmotoriker werden
es schwer haben, den Farbball an die richtige Position an der
Bilderwand zu schmettern, um ein korrekt ausgemaltes Bild
POPWISSEN
1984
Schon 1984 hat Super Mario seinen ersten Auftritt in einem Sportspiel. In Tennis aus der NES-Sport-Serie ist er allerdings nur
Schiedsrichter. Nintendo brauchte 16 weitere Jahre, um den Klempner selbst aktiv werden zu lassen. Der weltweite Erfolg von Mario
Tennis für das N64 leistete einen wichtigen Beitrag dazu, dass sich
Sport und Mario inzwischen nicht mehr fremd sind. (ME)
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richtig „donnert“. Der Shy Guy beherrscht diese Techniken,
sowie sich alle anderen Charaktere auch durch spezielle Angriffs- und Abwehrschläge auszeichnen. Natürlich sind diese
nicht immer einsetzbar, aber gerade oft genug, um den Gegner in Unsicherheit zu wiegen. Auch wenn gerade anfangs ein
paar gezielte Schläge erst ins linke und dann ins rechte Eck
ausreichen, im späteren Spielverlauf wird der geschickte Einsatz aller Techniken gefordert.
MARIO KART AUF DEM CENTER-COURT
Nach einigen Stunden wird klar, dass der freigespielte ExtraSchwer-Modus kein neues Feuer entfacht. Solo verzaubert
Mario Power Tennis also eher kurz. Glücklicherweise gibt
es Freunde, an denen das Können ausprobiert werden kann.
Zunächst schüchtert man die Ahnungslosen auf dem grünen
Rasen mit ein paar schnellen Schlägen ein, um im folgenden
Match vollkommen vom Leder zu ziehen und auf beweglichem Boden selbst langjährige Freundschaften in Frage zu
stellen. Vielleicht hilft eine Partie Ring-Shot, bei der größer
werdende Ringe über dem Netz getroffen werden müssen. Im
Item-Battle wird es dann gefährlich. Item-Blöcke in Netzhöhe
geben dem Spieler in bester Mario Kart-Manier Gegenstände,
die beim folgenden Ballwechsel freigesetzt werden und dem
Kontrahenten gehörig einheizen. Doch Glück allein reicht
nicht und wieder verliert der immer noch motivierte Freund.
Er fühlt sich stark genug, um im Turnier mit zusätzlichen
Computergegnern den wahren Sieger zu ermitteln. Schade,
dass es zu diesem Kampf nie kommen wird, einen Turniermodus mit Freunden hat Camelot nämlich ausgespart. Nicht
einmal im Doppel darf ein Turnier mit menschlichem Partner
bestritten werden. (ME)
[ple: MARTIN EISER]
[ple: CHRISTIAN GACA]
ETLICHE STUNDEN HEITERKEIT MIT FREUNDEN
GRUNDSOLIDES UPDATE DER N 64-VERSION
Mario Power Tennis kann mit dem Mehrspielermodus
zweifelsohne punkten. Witzige Tennisplätze, fordernde Minispiele und umfangreiche Charakterauswahl
sorgen für etliche Stunden Heiterkeit in gemütlicher
Runde. Natürlich sind sieben interaktive Tennisplätze
nicht viel, mehr betrübt mich jedoch die Tatsache, dass
man beim Wort Mehrspieler nicht zu Ende gedacht hat.
Kein Turniermodus für zwei oder mehr Spieler, keine
Statistiken über Sieg und Niederlage in einer Serie von
Spielen. Möglich, dass die Zeit das kleine EntwicklerTeam eingeholt hat, aber gerade der Spaß mit Freunden
würde beim Käufer hängen bleiben und den Kauf eines
Nachfolgers wahrscheinlicher machen. Wer übrigens
geplant hat, das Spiel für sich allein zu kaufen, sollte
sich das dreimal überlegen. Dafür erreicht man das
Ende einfach viel zu früh.
Es ist bekannt, dass der bärtige Klempner nicht nur
Rohre säubern kann, sondern auch in allen Sportarten
zu den Besten gehört. Wenig verwunderlich daher, dass
Mario Power Tennis ein grundsolides und sehr spaßiges
Update der N 64-Version ist. Mehr allerdings nicht,
wobei man fairerweise sagen muss, dass die 64-BitVersion bereits spitze war. Auf dem Gamecube sieht
alles bedeutend besser aus, und sorgt, kombiniert mit
der perfekten Steuerung, für stundenlangen Spaß. Egal,
ob alleine oder im Mehrspielermodus. Etwas nervig sind
dagegen die neuen Powermoves, die zwar hübsch aussehen, aber den Spielfluss manchmal extrem stören.
Auch die hektisch blinkenden und stark überladenen
Gimmick-Courts nerven mehr, als dass sie dem Spiel
eine neue Ebene hinzufügen. Wobei dies bei einem
ohnehin sehr kompletten Spiel auch nicht sein muss.
SNOWBLIND
PROJECT: SNOWBLIND
SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, PC
HERSTELLER: CRYSTAL DYNAMICS, EIDOS
GENRE: 3D-EGOSHOOTER
RELEASE: 4. MÄRZ 2005
ONLINE: JA
Jahrelang mussten sich Playstation 2-Besitzer mit hässlichen
und langweiligen Cross-Plattform-Shootern abfinden, die im
Vergleich zur Xbox-Konkurrenz nur mittelmäßig ausfielen.
Doch nun, schon kurz nach Guerillas coolen Werk Killzone,
gibt es erneut ein einmaliges Stück Ballersoftware, bei dem
die Playstation während der Entwicklung im Mittelpunkt
stand. Auch wenn PC und Xbox Fans davon nicht begeistert
sein werden, Project: Snowblind wird auf diesen Plattformen
nicht besser aussehen, als die schicke PS 2-Variante. Doch
die inhaltliche Qualität dürfte dieses technische Manko
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wieder wettmachen. Das Besondere an Snowblind ist die
Tatsache, dass die Entwickler von Crystal Dynamics noch
nie vorher einen Egoshooter produziert haben und so alle
gespannt waren, welche frischen Einfälle sie mit in das Genre
bringen würden. Bisher sorgte das Traditionsstudio für die
hervorragende Legacy of Kain-Reihe, die nicht nur grafisch,
sondern auch spielerisch immer wieder Überraschungen parat hatte. So unterscheidet sich auch Snowblind deutlich von
der üblichen Baller-Kost. Schon das Szenario in einer nahen
Zukunft mit Neural-Implantaten und High-Tech-Waffen erinnert nicht umsonst an den Klassiker Deus Ex. Wie im Kasten
lesbar, sollte der Shooter ursprünglich ein Action-Ableger der
Traditionsreihe werden, doch nun bekam das Projekt einen
komplett eigenen Anstrich.
Einige der hervorragenden Qualitäten des Ionstorm-Meisterwerks wurden aber beibehalten, so bekommt der Hauptdarsteller Nathan Frost nicht nur Implantate verpasst, sondern
kann sich auch per Hacking-Tool in Sicherheitssysteme und
Roboter einklinken. Dabei wird zwar wie gewohnt aus der
Egoperspektiv agiert, doch sorgen die verschiedenen Kräfte und das gigantische und vor allem abwechslungsreiche
Waffenarsenal für ein teilweise doch erheblich unterschiedliches Spielgefühl. Während die lineare Geschichte noch recht
berechenbar verläuft, sorgt die breite Palette an Möglichkeiten nicht nur für eine leichte Verwirrung, sondern auch für
verschiedene Lösungswege, die das Spiel für jeden ActionHelden zu einem ganz anderen Gameplay führt.
Die Story ist zwar spannend erzählt, enthält aber trotzdem die
üblichen Stereotypen und Wendungen, hier hat sich Crystal
Dynamics genauso wenig wie bei der Grafik mit viel Ruhm
bekleckert. Das Geschehen ist zwar wunderbar animiert und
kann auch bei der Polygondichte gut mit der Konkurrenz
mithalten, aber beim Design und den Texturen sind die Entwickler an ihre Grenzen gestoßen. Vor allem verglichen mit
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dem perfekt durchgestylten Killzone muss Project: Snowblind
hier zurückstecken. Dafür ist das Gameplay so ziemlich die
rundeste Angelegenheit, die seit langem im PS2-Schacht
zu finden ist. Egal ob man mit angeschaltetem Schild und
Schrotflinte an die Front stürmt oder lieber per Tarnung
sich eines Sicherheitsgeschützes bemächtigt, sorgt das freie
Spielgefühl immer wieder für Begeisterung. Zusätzlich ist es
den Produzenten mit einigen netten Ideen, wie zum Beispiel
einem optischen Wegpunkt-System gelungen, vor allem
Einsteiger vom Spielprinzip zu begeistern. Leider gibt es
nur einen Schwierigkeitsgrad, der sich zwar angeblich dem
Können anpasst, aber trotzdem bei Profis kaum Eindruck
macht. Bei gerade einmal acht Stunden Spielzeit für einen
Profi, der auch nur zweimal einen Spielstand laden musste,
wird zwar hervorragende Spielkunst abgeliefert, es gibt aber
deutliche Abzüge in der Langzeitmotivationsnote. [KM]
POPWISSEN
LEBENDIGE WAFFE
Nathan Frost ist kein gewöhnlicher Soldat: Nach seinem Tod bekam
er Modifikationen eingebaut und wurde als lebendige Waffe wiedererweckt. Nun kann der Gute nicht nur durch Wände sehen und
sich unsichtbar machen, sondern umgibt sich auf Kommando mit einem Schutzschild oder verschießt Elektro-Blitze, die jede Maschine
in der Umgebung ausschalten. Und sein gigantisches Waffenarsenal
hält für jede Gelegenheit den richtigen Schießprügel parat. [KM]
[ple: KRISTIAN METZGER]
[ple: CHRISTIAN GACA]
GENIALER ACTION-HAPPEN FÜR ZWISCHENDURCH
SCHÖNE SCIENCE FICTION UND VIELE WAFFEN
Auch wenn mir das Design von Killzone etwas besser
gefallen hat und auch die Texturen manchmal etwas zu
verwaschen sind, erobert Snowblind zumindest beim
Gameplay meine eigene Bestenliste. Selten hat es so
einen Spaß gemacht, auf die unterschiedlichste Art
und Weise eine knifflige Situation zu lösen, ohne sich
stundenlang die Zähne auszubeißen. Oft gelingt es auf
Anhieb, eine Stelle zu meistern, nur weil ich mir kurz
die Zeit genommen habe, um mir eine Taktik zu überlegen. Leider nimmt Crystal Dynamics einen zu sehr
bei der Hand. An jeder Ecke darf gespeichert werden,
dank eines coolen Pfadfinder-Tools verläuft man so
gut wie nie. Dafür wird Snowblind nie langweilig und
unterhält die paar Stunden wirklich hervorragend.
Echten Egoshooterfans hilft womöglich der Online-Modus dabei, das Vergnügen zu verlängern,
Mich kann man mit Science Fiction eigentlich immer
kriegen, vorausgesetzt, sie ist gut gemacht. In den langen Level von Snowblind wird immerhin eine schöne
Geschichte erzählt, vorangetrieben durch die sehr stylisch gemachten Cutscenes. Doch auch aktiv macht das
Durchstreifen des futuristischen und hübsch designten
Hong Kong eine Menge Spaß. Das umfangreiche Waffen- und Itemarsenal lässt Anfänger zwar gelegentlich
einigermaßen überfordert mit den Schultern zucken.
Aber es wird in Snowblind zum Glück niemand gezwungen, sich kurzfristig unsichtbar zu machen oder einen
Kugelabfangschirm zu installieren. Man kommt auch
mit nur wenigen Waffen zum Ziel, aber es ginge eben
auch etwas eleganter. Der Onlinemehrspielermodus
verspricht nichts bahnbrechend Neues, wird aber vor
allem Playstation 2-Besitzern große Freude bereiten.
ACE COMBAT 5
ACE COMBAT 5 SQUADRON LEADER
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: NAMCO, SONY
GENRE: 3D-ACTION-FLUGSIMULATION
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
wickler ihre Hausaufgaben gemacht zu haben, denn die Ace
Combat-Reihe hat jedes neue Genre und jede neue Konsole
überlebt. Im nunmehr fünften Teil zeigen die Experten von
Namco, dass selbst im neuen Jahrtausend ein packender
Action-Flugsimulator seine Berechtigung hat.
Noch in den Neunzigern waren Flugsimulatoren echte Kassenschlager, die tausende Hobby-Piloten begeistert in ihren
Bann zogen. Doch das Genre trat schon nach wenigen Jahren
auf der Stelle. Extrem sterile Szenarien ohne tiefe Geschichte
und kaum nachvollziehbare Charaktere ließen die Fangemeinde drastisch schrumpfen. Der hohe Anspruch und die
lustlose Präsentation wurden dem ganzen Zweig zum Verhängnis. Statt sich stundenlang vor einen Joystick zu setzen,
wollte der Nachwuchs gerade in den USA und Europa lieber
schnelle Egoshooter spielen. Nur in Japan scheinen die Ent-
Bei der Story hat sich Namco diesmal richtig ins Zeug gelegt:
Mit viel Pathos und aufwändigen FMV-Sequenzen wird die
Geschichte eines Elitepiloten der 108. Jagdstaffel der Supermacht Osea erzählt, der in den Krieg mit Yukotoban hineingezogen wird. Die dicht gewebte Geschichte, die durch die vielen Zwischensequenzen gesponnen wird, schlägt sich auch
im Spiel nieder. So bekommt man nicht nur atmosphärische
Bilder aus der Außenperspektive geliefert, sondern auch
einen Funkspruch nach dem anderen um die Ohren geknallt.
Doch im Gegensatz zur Konkurrenz sind diese Hilfeschreie
nicht nur Effekthascherei, denn neben wichtigen Informationen kann der Spieler später selbst mit der Squadron-Control
über das digitale Steuerkreuz Befehle erteilen.
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HERVORRAGENDE FLUGZEUGMODELLE
Gelungen ist auch die Technik, die hoch auflösende Texturen
und wirklich erstklassige Effekte bereithält. Leider sieht man
die hervorragenden Flugzeugmodelle in normalen Kampfsituationen nur recht selten. Wie in modernen Flugsimulatoren
üblich, visiert der Spieler den Gegner meist über mehrere
Kilometer hinweg an und schickt ihm schnell eine Fire &
Forget-Rakete hinterher. Nur in der Verfolgerperspektive
und in den wirklich erstklassigen Replays können die HobbyPiloten ihre spannenden Dogfights in voller Pracht genießen.
In der Hitze der Schlacht indes stört man sich kaum an den
schmucklosen Kämpfen, schließlich bleibt keine Zeit, um
auf solche Nebensächlichkeiten zu achten. Ununterbrochen
wird gekämpft und Gegnern hinterher gejagt, schnell ist man
dankbar, dass die Entwickler es mit dem Realismus nicht so
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genau nehmen. Neben dem vereinfachten Flugmodell sorgt
vor allem die Waffenzuladung mit teilweise über 50 Raketen für ein Schmunzeln. Trotz dieser gigantischen Anzahl
müssen die Kämpfer immer wieder zur Bordkanone greifen,
damit sie am Ende nicht ohne Bewaffnung herumfliegen.
Auch die Flugzeugpalette entspricht nicht ganz dem, was ein
Pilot im Jahr 2010 erwarten würde: Da die Japaner Flugzeug-Narren sind, gibt es im Spiel ein Best-Off der letzten 20
Jahre Flugzeuggeschichte zu bestaunen. Anfangs stehen nur
antiquierte Stücke wie die F-4 Phantom zum Abflug bereit.
Erst zum Ende hin kann der Spieler High-tech-Monster wie
die F-22 oder den Eurofighter kaufen. Da sich die Flugzeuge
kaum unterschiedlich steuern und sich auch bei der Waffenzuladung, der Panzerung und der Geschwindigkeit wenig
unterscheiden stört das kaum. Bei aller Liebe zum Detail ist
Ace Combat 5 eben doch ein Action-Flugsimulator. (KM)
POPWISSEN
ALTES EISEN
Die McDonnell F-4 Phantom II ist ein zweisitziges, überschallschnelles
Jagdflugzeug mit hoher Reichweite und Allwetter- sowie JagdbomberFähigkeiten. Sie wurde ab 1961 eingesetzt, ist in Deutschland noch
immer im Dienst. Die F-4 soll feindliche Flugzeuge in großer Höhe mit
Luft-Luft-Raketen als primärer Bewaffnung und einer mehrläufigen
20 mm M61 Vulcan-Revolverkanone als Sekundärwaffe abfangen. (KM)
[ple: KRISTIAN METZGER]
[ple: CHRISTIAN GACA]
CAPTAIN METZGER, KLAR ZUM ABFANGMANÖVER
MEDITATIVE DOGFIGHTS, ERSTKLASSIGE REPLAYS
Schon als kleiner Knirps konnte ich von allen aktuellen
Militärjets Daten wie Kampfgewicht und Geschwindigkeit herunterbeten, und trotz aller pazifistischen Anwandlungen hätte ich eine Anstellung als Kampfpilot
sofort angenommen. Doch den trockenen Simulatoren
der Neunziger konnte ich leider nichts abgewinnen,
dafür war mir meine Zeit einfach zu schade. Stattdessen freut sich jetzt der Piloten-Knirps in mir und ist
begeistert von der schnellen Action und den schicken
Replays, die mich sofort in das Szenario hineinziehen.
Klar wünsche ich mir manchmal mehr Realismus, und
auch der Pathos der Geschichte ist mehr als einmal
reichlich überzogen. Doch dafür kann ich mich endlich
mal wieder mit Haut und Haaren in einen Dogfight
stürzen, der so herrlich jeder physikalischen Gesetzmäßigkeit trotzt.
Ich gehöre zu der Spezies Videospieler, die seit Space
Shuttle auf dem Atari 2600 nie wieder wirklich Spaß an
einer Flugsimulation hatten. Wohl auch wegen der multimedialen Erziehungsversuche meiner damals noch
weisungsbefugten Eltern, die rückblickend gerade
Flugsimulatoren immer für das digitale Lernspielzeug
schlechterdings gehalten haben müssen. Was soll‘s,
die Zeiten ändern sich, und Ace Combat 5 macht echt
Spaß. Selbst wenn ich mit der ganzen Storyline wenig
bis gar nichts anfangen kann, strahlt die Mischung aus
Action und fast meditativen Dogfights eine eigentümliche Faszination aus. Und vor allem nach getaner Arbeit
ist Ace Combat 5 eine Bank. Mit einem Drink in der
Hand die grafisch wirklich erstklassigen und dadurch
spannenden Replays anzuschauen, das ist ein großes
Vergnügen.
RESIDENT EVIL 4
MOBILE GAMING
DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT IM MÄRZ 2005
LET THE SHOWDOWN BEGIN: DER OSTERHASE HAT ZWEI NEUE
HANDHELDS IM GEPÄCK. WIR WERDEN DS UND PSP TESTEN.
Seit Nintendo das Game & Watch erfunden hat, sind tragbare
Videospiele ein anerkannter Spaß für unterwegs. Seit den
90erJahren verdient Nintendo mit Gameboy & Co. fast im
Alleingang einen Haufen Geld, muss sich den Markt „nur“
mit PDAs und den immer leistungsfähiger werdenden Mobiltelefonen teilen.
SHOWDOWN: NINTENDO DS VERSUS SONY PSP
GESCHICHTE DER HANDHELDS
HANDY-GAMES FERNAB VON JAMBA
TRAGBARE KONSOLEN IM EIGENBAU
Doch große Margen und das enorme Marktpotenzial wecken
Begehrlichkeiten. Neben dem seit einiger Zeit mitkämpfenden Nokias N-Gage drängen nun zwei neue Taschenkonsolen
auf den Markt: der Nintendo DS und Sonys PSP. Zwei grundsätzlich verschiedene Konzepte, in die jeweils viel Hoffnungen
und Investitionen gesteckt wurden und werden. Wir werden
beide Geräte ausgiebig testen und geben unsere Meinung
kund, wer sich was zulegen sollte und welches die Musthave-Spiele sind.
Bis dahin, bleibt uns treu.
GRAN TURISMO 4
WIE VERÄNDERT MOBILES SPIELEN DIE WELT?
VORSCHAU: MATRIX ONLINE, DESTROY ALL HUMANS!,
CITY OF HEROES
TEST: RESIDENT EVIL 4, SPLINTER CELL CHAOS THEORY,
TIMESPLITTERS FUTURE PERFECT, FIGHT NIGHT, COLD
FEAR, GUILD WARS, DAS NINTENDO DS-LINE-UP
UND NOCH VIELES, VIELES MEHR...
ROCKSTAR GAMES
PRÄSENTIERT
EINE ROCKSTAR NORTH
PRODUKTION
JETZT ERHÄLTLICH FÜR PLAYSTATION®2
AB JUNI FÜR XBOX ® UND
PC CD-ROM
WWW.SANANDREAS.DE
SOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS
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