midnight club 3: dub edition rennspiele
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midnight club 3: dub edition rennspiele
Metal Gear Solid 3: Snake Eater Großes Action-Kino von Hideo Kojima F.E.A.R. Ein Tag voller Angst und Egoshooter World of Warcraft Ein neues Zuhause für Onlinestrategen Mercenaries Lehrstunde über die systematische Zerstörung von Nord-Korea Mech Assault 2 Roboterkampf um die Vorherrschaft im Universum Enthusia Professional Racing Konamis Großangriff auf den Rennspielmarkt Geoff Crammond Interview mit der britischen Rennspiellegende ERSTER! GRAN TURISMO 4 IM TEST - UND: WARUM SMUDO GP LEGENDS LIEBT RENNSPIELE MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION www.play-magazin.de 3 EURO inkl. online premium content © 2005 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, the logo, Midnight Club and the Midnight Club logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. DUB® and the Dub Edition™ logos are trademarks of Dub Publishing, Inc. ”PlayStation”, ”2” and ”7” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Online play requires internet connection, Network Adaptor (for PlayStation®2) and Memory Card (8MB) (for PlayStation®2) (each sold separately). Microsoft, Xbox, Xbox Live, the Live logo and the Xbox logos are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the US and/or in other countries and under license from Microsoft. All automobile, motorcycle, customization and other parts manufacturers, and other names, brands and associated imagery featured in this game are trademarks and/or copyrighted materials of their respective owners. All rights reserved. IM LIEFERUMFANG SIND ZWEI VERSCHIEDEN GROSSE, FARBIGE OVERLAYS ENTHALTEN, DIE ZUR FREUDE DER ERZIEHUNGSBERECHTIGTEN MIT TESAFILM AUF DEN FERNSEHSCHIRM GEKLEBT WERDEN MÜSSEN UND SO DIE ILLUSION EINER RENNSTRECKE AUS DER VOGELPERSPEKTIVE SCHAFFEN. IMPRESSUM Herausgeber: Kristian Metzger Verlag: [ple:] Medien (Gaca, Metzger + Meyer GbR), Chausseestraße 35, 10115 Berlin, [email protected] Telefon 030 - 48491800 Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin, Chausseestraße 35, 10115 Berlin, [email protected] Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur [email protected], Kristian Metzger (KM) [email protected] PR: Marcus Schröder [email protected] Autoren: Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ), Heiko Häusler (HH), Kalle Max Hofmann (KH), Peter Reichelt (PR), Zoran Roso (ZR), Martin 10 NACHRICHTEN 18 22 26 28 30 32 34 35 36 38 41 44 GESCHICHTE GENTLEMEN, START YOUR ENGINES FLOTTE FLITZER VIDEOGOSSIP REALITÄTEN ABFLUG SCHROTT LENKRÄDER VERSCHOLLENE SCHÄTZE - GRAND PRIX LEGENDS - Smudo HELDEN - INTERVIEW Geoff Crammond PFLICHTKÄUFE ABGEFAHREN 46 50 52 54 55 VORSCHAU Midnight Club 3 DUB Edition F.E.A.R. Enthusia Professional Racing EyeToy: Monkey Mania Forza Motorsport 57 60 63 66 68 70 72 74 76 78 KRITIK Gran Turismo 4 Oddworld Stranger Vergeltung World of Warcraft Mech Assault 2 Metal Gear Solid 3: Snake Eater Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords Mercenaries Mario Power Tennis Project Snowblind Ace Combat 5 Squadron Leader 80 DEMNÄCHST: Mobile Gaming Zillger (MZ), Jasna Zajcek sowie Mark Binnewies, Georg Fuchs, Tim Hindley, Martin Karras, Robin Meijerink, Smudo und Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de) Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer [email protected] Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin, www.metorical.com, [email protected] Layout: Marcus Tonndorf, Björn Rebner, Deborah Cook Webseite: lieblinx.net, Marwood & Thiele GbR, Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin [ple:] im Netz : www.play-magazin.de Anzeigenleitung: Kristian Metzger, [email protected] Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr.1 September 2004 Druck: Stürtz GmbH, Würzburg Vertrieb: Zweite Hand Verlags-GmbH Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint neun mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 3 Euro. Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und Fotos können nicht zurückgeschickt werden. DUDEN: DAS AUSSPRACHEWÖRTERBUCH DUDEN: DIE DEUTSCHE RECHTSCHREIBUNG 04 05 Sehr geehrte Leserinnen und Leser, verehrte Fangemeinde, liebes Activision-Team, sind, heißt dass noch lange nicht, dass es Quake 4 auch so ergehen muss. Die Zeit wird es zeigen. im angelsächsischen Tageszeitungsjournalismus ist es (zu Recht) sehr beliebt, dass größere Fehler stets in einer kleinen Kolumne korrigiert werden. Fortschrittlich und weltoffen wie wir eben so sind, wollen wir uns dieser wertvollen Tradition natürlich nicht verschließen. Außerdem muss noch einmal LAUT gesagt werden, dass die von uns gewählte Lautschrift des Wortes PLAY, die unseren Titel als [ple:] ziert, nicht falsch ist. Nein. Es ist tatsächlich eine von mehreren möglichen Varianten. Zum Beweis hier für alle Träger von grauen Aktenkoffern mit vierstelligen Zahlenschlössern, aus denen es leicht nach Leberwurstbutterbrot riecht (oder kurz: die Besserwisser), zwei Scans aus zwei verschiedenen Duden-Editionen zum Beweis. Ist uns doch ein wirklich unschöner Fauxpas in der Ego-shooter-Ausgabe unterlaufen. In der geschichtlichen Betrachtung haben wir uns (natürlich) auch dem Spiel Quake von Activision gewidmet, dessen vierter Teil im Jahr 2005 (ohne Gewähr) rauskommen soll und den wir fälschlicherweise bereits als indiziert eingestuft haben. Ist natürlich kompletter Quatsch, schließlich ist das Spiel noch nicht mal annähernd auf dem Markt. Und nur, weil alle Vorgänger auf dem Index gelandet Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang zum PremiumContent der Webseite www.play-magazin.de bezahlt. Im ganzen Heft finden sich an Bildern so genannte Weblinks, die direkt zu weiteren Informationen oder themenrelevanten Filmen führen. Einfach die Nummer am Bild in das Tastenfeld auf der Webseite eintippen und Enter drücken. Und schon startet der multimediale Content. Mit nur wenigen Klicks ist so innerhalb von Sekunden direkt das gewünschte Ziel erreicht, stundenlanges Forschen auf der Webseite nach den gesuchten Inhalten fällt damit aus. Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderen substanziell erleichtert und die beiden Medien Print und Web sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann übrigens gleichzeitig in den News gestöbert werden. Nun schön lesen, dann schön spielen und darüber nicht vergessen, regelmäßig länger als fünf Stunden zu schlafen und soziale Kontakte zu pflegen. Alles wird besser, weiß die [ple:]-Redaktion. 1 2 3 4 5 6 7 8 Solange es noch kein echtes Abo gibt, schicken wir allen leer ausgegangenen Lesern natürlich gerne ein Heft zu. Kostet 4 Euro inklusive Versand. Einfach eine E-Mail mit der eigenen Adresse und unter Angabe des gewünschten Heftes an [email protected] schicken, Betreff: Heftversand. Wenn das Heft angekommen ist, das Geld einfach auf das in der Antwortmail angegebene Konto überweisen. Zudem können alle Sammler zu obigen Konditionen die alten Ausgaben der [ple:] nachordern, solange der Vorrat reicht. [PLE:] ZUM FEIERN [ple:]-Leser wissen entgegen gängigen Vorurteilen über Zocker genau, wie anständige Partys gefeiert werden. Denn seit der ersten Ausgabe schmeißen wir in Berlin zu jedem Heftstart ein rauschendes Fest, auf der spielfreudige Gäste nebenbei immer die neuesten Games antesten können. AUSGABE: Januar 2005 - Egoshooter Um es gleich vorweg zu nehmen: Sorry, ein offizielles Abonnement von [ple:] können wir zurzeit noch nicht realisieren. Ist aber in Arbeit, wir bitten um etwas Geduld. Alle jene, die ein Abo haben wollen, können uns eine Mail an [email protected], schicken, Betreff: Abowarteschleife. AUSGABE: Dezember 2004 - Abenteuer ABO LESERPOST Betrifft: Abonnement-Möglichkeit? Hallo [ple:]-Team, gut, dass es euch gibt! Ausgabe 2 war echt ein Wurf, das Layout alleine ist schon ein Reißer gewesen! Nun hätte ich gerne der Vollständigkeit halber auch Ausgabe 1 und würde mich freuen, wenn ihr sie mir zuschicken könntet. Und noch eins: ich finde nirgends im Heft und auf der Homepage eine Abonnement-Möglichkeit? Passiert nicht oft, dass man abonnieren will, aber nicht kann ;-) Viel Erfolg weiterhin. Björn Hillreiner (via E-Mail) Anmerkung der Redaktion: Das mit dem Abo ist in Arbeit. Mal im Kinzo, mal im Golden Gate und nun am 19. Februar im Café Moskau geht es auf der von Live-Demo präsentierten „Digable Planets”-Party nicht nur auf der Tanzfläche ab. In der Lounge stehen passend zum März-Titelthema der [ple:] Xboxen mit Midnight Club II zum Abfahren bereit. Live-Demo ist ein Berliner Partyjuwel, bei dem namhafte internationale Acts zusammen mit noch unbekannten, aber talentierten Newcomern auftreten und dabei die große Anhängerschaft mit HipHop, Soul, Funk, R’n’B, Jazz und Poetry verwöhnen. Die nächste Live-Demo findet am 26. März im Café Moskau statt. Checkt auch www.live-demo.com. (Marcus Schröder) Betrifft: Hey? Hey, ich mag euer Heft, das hat wenig damit zu tun, das ihr auch aus meiner Wahlheimat Berlin kommt, sondern das ihr es schafft, ein schickes Layout mit einem guten, lesenswerten Inhalt zu verbinden. Bei der GEE waren mir die Texte ein wenig zu knapp geraten und wenn es mir nur um tolles Layout gehen würde, ist die Edge dann doch immer noch besser. Aber so ist es super, das Heft sieht schick aus und liest sich klasse. Ich werde sicher nach dem nächsten Heft Ausschau halten. Patrick (via E-Mail) PREISWÜRDIG Jetzt noch schnell was Erfreuliches in eigener Sache. Unser Fotograf Lars Borges hat mal wieder einen Preis abgesahnt. Nachdem er letztes Jahr Deutschlandsieger der Sony Talent Trophy wurde, hat er jetzt bei den Photo Awards des japanischen Esquire Magazins den Hauptpreis in der Kategorie Digital Art geholt. Glückwunsch Junge – und viel Spaß in Tokyo! ������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������� ������ ���������������������������������������������������������������������� ����������������������������������������������������� ����������������������������������������������������������������������������������� ���������������������������������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������� ���������������������������������� ���������������������������� ������������������������������ ������������������������� ������������������������������������� ��������������������������������������� ������������������������������������������ ������������������������� ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE? BETTI FIEGLE, 27, BERLIN „ Ich habe Abenteuer schon immer gemocht. Angefangen hat alles in der 10. Klasse, als ich mit meinem Kumpel Mark nächtelang Indiana Jones auf seinem Computer gespielt habe, so nach dem Motto: „Scheiße, wir müssen das abgekaute Kaugummi aus der Schule holen, sonst kommen wir den Kohleschacht nicht hoch“. Tja, und irgendwann, zehn Jahre später, habe ich mir von meinem Mitbewohner einen Dreamcast geliehen. Da ging das Adventure-Fieber wieder los. Von Resident Evil über Shenmue, ich habe erstmal tagelang meine Wohnung nicht verlassen. Ernährt habe ich mich nur von Vodka-Bonbons, ich konnte schließlich nicht einfach aus meinem neuen Leben aussteigen. Ich habe es dann geschafft, Shenmue 2 in knapp drei Tagen durchzuspielen. Schon rekordverdächtig, oder? Und wie hab’ ich mich gefühlt? Stolz und voller Siegesfreude? Von wegen. Meine ersten Gedanken waren: Mist, vorbei ... was jetzt ... gibt’s noch einen dritten Teil? Zum Glück kann ich mir den ganzen Kram nicht leisten. Und: Mein Typ würde mich verlassen ... “ Die Fotos machte Lars Borges. SEBASTIAN WEHNER, 27, BERLIN 08 09 „ Alles fing damit an, dass mein Bruder einen Commodore VC 20 zu Weihnachten bekam und wir fortan das Holzspielzeug in der Ecke liegen ließen, um Pixel-Ufos über den Schwarz-Weiß-Fernseher zu jagen. Seitdem ist viel Zeit vergangen, aber meine Faszination für Videospiele ist ungebrochen. Wobei sie ihren Höhepunkt Mitte der Neunziger erreicht hatte. Als meine Freunde und ich uns nicht zu schade waren, schwere Rechner samt Peripherie quer durch die Pampa zu schleppen, nur um das ganze Wochenende DOOM im Netzwerk zu spielen. Heute wird nur noch Xbox gespielt, auf dem Notebook wird schließlich gearbeitet und die einstigen Zock-Freunde sind leider in alle Winde verstreut. Was mich aber nicht davon abhält, Halo 2 durchzuspielen und mit dem Gameboy im Zug zu daddeln. Auch wenn meine Umgebung es anders sieht, ich halte Videospiele für gleichberechtigt mit Kinofilmen oder Theater - und manches Spiel sogar für Kunst. “ 1 WORMS 4: KAMPFWÜRMER UND KNARREN IM EIGENBAU Freunde, gute Nachrichten: Die Würmer kommen zurück. Und zwar mit mehr Action, weniger Strategiegefummel und somit endlich wieder dem Spaßfaktor, der die ersten Teile der Worms-Serie so wunderbar machte. Worms 4: Mayhem ist für das zweite Quartal 2005 angekündigt, hoffentlich arbeiten die Jungs von Team 17 fleißig und kontinuierlich an dem dezent Cel-geshadeten Vergnügen. Einen adäquaten Publisher haben sie mit Codemasters gefunden, der das Spiel für Playstation 2, Xbox und PC an den Start bringt. Wer noch Customizing-Energie übrig hat, darf den Würmern nun ein eigenes Outfit verpassen. Diverse Frisuren, Gesichter, Accessoires und Arme stehen zur Auswahl, natürlich lässt sich der persönliche Wurm auch mit einem Satz adäquater Schimpfwörter ausstatten. Kurzum: Wenn ein Wurm mit John-Lennon-Brille, Elvis-Tolle und selbst gestochenem Anker-Tattoo atomar verseuchte Tennisbälle auf dich schmeißt, weißt du jedenfalls, dass der englische Humor mal wieder zugeschlagen hat. Grundsätzlich soll Worms 4: Mayhem zu den alten Tugenden der ersten Worms-Spiele zurückkehren. Will heißen: Man nehme einen ordentlichen Haufen schräger Waffen, ein paar willige Würmer und lasse die Spiele beginnen. Besonders verheißungsvoll klingt die Ankündigung, dass man sich endlich - eigene Waffen zusammenbauen kann. Aus einem vordefinierten Konvolut von Einzelteilen wie verschiedenen Griffen, Läufen oder Magazinen lässt sich eine optisch individuelle Kanone entwerfen. Selbstredend, dass sie auch noch mit frei wählbarer, zumeist eigenartiger aber immer zweckmäßiger Munition schießen kann. GAMEPLAYTECHNISCH EIN RÜCKSCHRITT NACH VORNE Zusätzlich können auch explodierende Hühner, Schneebälle, Affenkanonen oder Klosetbomben ins Arsenal integriert werden. Die klassischen Waffen bleiben natürlich auf Wunsch ebenso erhalten, sie sind teils sanft modifiziert. Der Airstrike etwa lässt sich künftig mit einem Blick durch die Ladeluke gezielt in des Gegners Hosentasche schicken. Glücklicher Wurm, der sich angesichts dessen vorsorglich in einer Seifenblase versteckt hat, die noch nicht aufgepoppt worden ist. Aber für solche Aufgaben eignet sich natürlich bestens das neue Snipergewehr. Natürlich kommt Worms 4: Mayhem inklusive eines amtlichen Mehrspielermodus; der Einzelspielermodus ist wie gehabt eher als beinhartes Training für die echte Arbeit zu verstehen. Onlinefähigkeiten sind zwar offiziell noch nicht angekündigt, aber unsere gut unterrichteten Quellen bestätigen Onlineversionen für alle drei Systeme. Auf Xbox Live jedenfalls wird derzeit in England schon fleißig getestet. Durchgesickert ist dabei, dass nur eine der selbst gemachten Knarren online nutzbar ist - und dies auch nur dann, wenn der Host des Games es in den Servereinstellungen zulässt. Für alle Gleichberechtigungsfanatiker sind das gute Nachrichten. Gameplaytechnisch ist das alles ein Rückschritt nach vorne. In der offiziellen Pressemitteilung heißt es dazu: „Das Spiel wird schneller, direkter und weniger verschachtelt, was einen reibungslosen und wesentlich besseren Einstieg in die simple, aber ungemein unterhaltsame Worms-Welt ermöglicht“. Ich hoffe so sehr, dass das die Wahrheit ist. Die Chancen stehen jedenfalls gut! (CG) MOTOGP 3: MIT DEM SUPERBIKE AB IN DIE CITY Die Lieblingsrennserie für Motorradfreaks heißt MotoGP und startet im Sommer in die dritte Runde. MotoGP: Ultimate Racing Technology 3 wird mit einer Reihe neuer und exklusiver Features für Xbox und PC erscheinen. Die wichtigste Neuerung in MotoGP 3 ist ein brandneuer Extrem-Modus, der das Spielerlebnis deutlich verschärfen soll. Hier warten 16 neue Stadt- und Vorstadtkurse, die dem allgemeinen Trend weg von der Rennstrecke hinein in die Städte Rechnung trägt. Die Rennstrecken basieren auf realen Örtlichkeiten wie etwa neonbeleuchtete Straßen in Japan und in saftigem grün eingefasste Landstraßen rund um das britische Donington. Zusätzlich zu den neuen Strecken werden 16 neue, einzigartige Motorräder zur Auswahl stehen. Sie basieren ebenso auf realen Modellen und reichen von 600erRennmaschinen bis hin zu 1200er-Superbikes. EINER WIRD ONLINE DER KOMMENTATOR SEIN Wie schon bei dem Vorgänger wird MotoGP 3 seine Stärken erst online richtig ausspielen. Anders gesagt: MotoGP 3 hat drei brandneue Ergänzungen, wie es sie bisher noch nicht gegeben hat: ein integriertes Online-Gameplay, ein Zuschauer-Modus sowie ein Kommentator-Modus. Diese Innovationen werden in der Xbox- und PC-Version enthalten sein. Das Gameplay von MotoGP 3 eröffnet auf der Xbox neue Möglichkeiten. So kann man jederzeit aus dem Einzelspielermodus direkt in den Online-Mehrspielermodus wechseln. Sobald der Spieler mit Xbox Live! verbunden ist, kann er entweder normal durch die Einzelspieler-Karriere durchlaufen oder jederzeit das gleiche Rennen online spielen - ein nahtloser Übergang von Einzelspieler- zu Mehrspielerkarriere. Der Zuschauer-Modus ermöglicht es allen Mitstreitern, den Konkurrenten bei ihren Rennen zuzuschauen. So können Spieler jetzt direkt ins Match starten und vor dem Neustart die Rennen beobachten, anstatt im virtuellen Warteraum den Menübildschirn anzustarren und auf das Ende einer Rennrunde warten zu müssen. Das ist nicht nur ein angenehmer Zeitvertreib, sondern erlaubt es auch, Taktiken oder Strategien anderer Spieler abzuschauen. Der eigenartige Kommentator-Modus ermöglicht es dem Host von Live!-Spielen einen zum Zuschauer zu bestimmen, der das Rennen kommentieren darf (muss). Publisher THQ meint, dass „dieses innovative Feature den Spieler noch näher an das tatsächliche Spielgeschehen bringt und zusätzlichen Spielspaß bietet“. Bei dem wirren Gelaber, was online nicht nur manchmal so vorherrscht, wäre ich mit dieser Aussage derweil etwas vorsichtig. (CG) www.live-demo.com ERA OF EIDOLON ELEMENTAL MASTERS ONLINE-WELTEN FÜRS HANDY WERDEN IMMER KOMPLEXER Auch wenn es heutzutage nahezu unvorstellbar erscheint, ohne Handy leben zu können, sorgt die Dauerklingelton- und Handyspiel-Beschallung auf den Musiksendern für eine große Portion Hass auf das plärrende und blinkende Treiben. Selbst als passionierter Spieler fällt es schwer, aus der Masse der billig produzierten Lizenztitel die Sahnestücke herauszufinden, die in den endlos langen Listen der Provider versteckt sind. Noch dramatischer sieht es bei den Mehrspielertiteln aus, die zwar von Unternehmen wie Vodafone gepusht werden, aber im allgemeinen Angebotssumpf zu versinken scheinen. Trotz der bisher nur schwachen Resonanz auf diese neue Mobilsparte gibt es einige Onlineperlen, die gerade unterwegs eine echte Bereicherung für das Handy sind. Im Prinzip muss das eigene Mobiltelefon nur GPRS besitzen und vom Spielehersteller unterstützt werden, dann kann man bei TIBIA den meisten Mehrspielertiteln sofort loslegen. Einige Spiele, so etwa Tibia, werden seit über einem Jahr vom Provider kostenlos zur Verfügung gestellt, um die GPRS-Nutzung anzukurbeln. Leider dürfen nur T-Mobile-Nutzer bei Tibia mitmischen, auch sorgen Probleme mit dem Server, eine geringe Nutzerzahl und hohe Kosten nicht gerade für große Freude. Dafür präsentiert das Spiel eine schöne MMORPG-Welt. Leider wird jedes Kilobyte knallhart abgerechnet, selbst ohne Anschaffungspreis sind hier schnell viele Euros weg. Auch Era of Eidolon schimpft sich MMORPG, leider wird hier nicht wirklich live gekämpft. Stattdessen legt der Spieler die Angriffsbefehle vorher fest und muss dann bangen, dass der Gegner eine Lücke in seiner Deckung lässt. Undynamisch zwar, dafür halten sich die Onlinekosten in Grenzen und auch die Anzahl der unterstützten Handys ist deutlich höher. Klar, dass hier die Grafik etwas mager ausfällt, doch bei dieser Art von Spiel ist das verschmerzbar. Einen anderen Weg geht Elemental Masters: Hier werden geschickt Elemente aus Fantasy-Rollenspielen miteinander verknüpft. So wird vor allem im Mehrspielerbereich eine kostengünstige Arbeitsweise garantiert. Die Story ähnelt ein wenig den japanischen Trading-Card-Spielen wie Pokemon oder Yu-Gi-Oh!, nur das Spielprinzip ist anders. Ähnlich wie beim großen Vorbild Triple Triad legt man hier Monster-Karten mit verschiedenen Werten auf 3x3 große Felder. Sobald die Monster nebeneinander liegen, gewinnt automatisch die Karte mit dem höheren Angriffswert. Kombiniert mit Elementkarten und verschiedenen Boards entsteht so ein taktisch anspruchsvolles Kartenspiel, das vor allem online auftrumpfen wird. Das Spiel soll voraussichtlich Mitte März veröffentlicht werden. (KM) “ ”, “PlayStation”, “ ” and “ ” are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. “ ” and “ ” are registered trademarks of Sony Corporation. Ace Combat™: Squadron Leader &©2004 Namco Ltd. NAMCO is a registered trademark of Namco Ltd. A Namco Product. Developed by Namco Ltd. Distributed by Sony Computer Entertainment Europe. All rights reserved. All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions. Copyright and other rights owned by BAE SYSTEMS PLC and its partners and are not to be reproduced without the prior written consent of BAE SYSTEMS PLC. Produced under license from Boeing Management Company. MIRAGE and RAFALE are aircraft and registered trademarks of DASSAULT AVIATION. Produced in cooperation with Japan Air Self-Defense Force. Lockheed Martin trademarks used under license to Namco Ltd. Produced under a license from Northrop Grumman Systems Corporation. Hier oben kannst du dich nicht verstecken. Da, wo blitzschnell zu langsam ist, musst du in Sekundenbruchteilen die richtigen Kommandos geben. Nutze die neue Wingman-Command-Funktion. Und du wirst vielleicht überleben. Es erwarten dich über 50 lizenzierte Kampfjets. Für 30 fesselnde Missionen. Und denke daran: Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. PlayStation-Powerline: 01 90/578 578 (0,62 I/Min.) www.playstation.de www.acecombatgame.com RENNSPIELE 16 17 Rennspiele sind Rennspiele und bleiben Rennspiele. Punkt. Selten allerdings ist so ein Genre, das derart lange bereits existiert. In dem bereits so viel gemacht wurde, trotzdem aber immer wieder Neues passiert. Seine Grundpfeiler stehen in den Spielhöllen der 1970er und 1980er Jahre. Automaten wie Speedfreak (das erste Vektor-3D-Rennspiel aus der Egoperspektive von 1977) oder Death Race fressen Kids und Erwachsenen gleichermaßen die Münzen aus den Taschen. Später übernehmen dies dann Outrun, Sega Rally, Daytona USA, Cruis’n USA oder 18 Wheeler. Das sei nur der inhaltlichen Vollständigkeit halber erwähnt, denn die Arcade bleibt in diesem Heft leider geschlossen. Das hätte unseren inhaltlichen Rahmen (und vor allem den Platz) einfach vollends gesprengt. Der Thementeil widmet sich daher ausschließlich jenen vielen Facetten, den das mittlerweile zum Brillanten geschliffenen Genre im Kontext der Video- und Computerspiele besitzt. Viel Spaß bei einem Rennen durch die Welt der Rennspiele. In diesem Sinne: Ladies and Gentlemen, start your engines! Über 30 Jahre lang bereits werden Rennspiele programmiert. Darum fehlt das eine oder andere Spiel, ist bei Serien immer nur der erste Titel genannt - und generell jeweils nur für das erfolgreichste System. GESCHICHTE 1974 1977 1977 FORMEL 1-RENNEN WIPEOUT AUTORENNEN INDY 500 Saba Atari Magnavox Saba Videoplay Atari 2600 Odyssey 1985 1984 1983 1983 1983 HANG ON SPY HUNTER POLE POSITION PITSTOP ENDURO Sega Coleco Atari Epyx Atari Sega Master System ColecoVision Atari 2600 C64 Atari 2600 1986 1986 1987 1987 1987 REVS EXCITEBIKE TESTDRIVE OUTRUN BUGGY BOY Firebird Nintendo Accolade Magnavox Elite C64 NES Amiga Odyssey C64 1978 1978 1980 1980 NIGHT DRIVER AUTO-RACING DRAGSTER Magnavox Atari Mattel Atari Philips G7000 Atari 2600 Intellivision Atari 2600 1982 1982 1982 18 19 RENNSPIELE RACE/SPEEDWAY! 1983 BURNIN’ RUBBER HYPERCHASE GRAND PRIX TURBO Mattel GCE Activision Coleco Intellivision MB Vectrex Atari 2600 ColecoVision 1988 1990 1991 1991 GRAND PRIX CIRCUIT STUNTS GRAND PRIX MICRO MACHINES Accolade Broderbund Microprose Camerica C64 PC PC NES 1991 1991 1993 1995 1995 MARIO KART F-ZERO ROCK‘N‘ ROLL RACING DAYTONA USA DESTRUCTION DERBY Nintendo Nintendo Interplay Sega Psygnosis SNES SNES SNES Saturn PS1 2000 2000 2000 COLIN MCRAE RALLY CRAZY TAXI RE-VOLT Sega F355 CHALLENGE PASSIONE ROSSA CARMAGEDDON Codemasters Beam Acclaim PS2 DC Sega N64 PC 1999 1999 DC 2000 2001 2001 2001 2002 MIDNIGHT CLUB: STREET RACING METROPOLIS STREET RACER PROJECT GOTHAM RACING MOTO GP Namco RALLISPORT CHALLENGE Rockstar Bizarre Creations Bizarre Creations Xbox Digital Illusions PS2 DC Xbox Xbox 1995 1995 1995 1996 WIPEOUT RIDGE RACER THE NEED FOR SPEED Psygnosis Namco EA SEGA RALLY CHAMPIONSHIP PS1 PS1 PC Sega 1998 1998 1997 1997 POWERSLIDE GRAN TURISMO V-RALLY GT Interactive Polyphony Atari TOCA TOURING CAR CHAMPIONSHIP PC PS1 PS1 Codemasters PS1 2002 2003 2004 2004 BURNOUT TRACKMANIA FLATOUT GTR Criterion Digital Jesters Empire EA PS2 PC PC PC 20 21 RENNSPIELE Saturn RENNSPIELE GENTLEMEN, START YOUR ENGINES Von Christian Gaca Der schnelle Einblick in den Kopf eines Redakteurs, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, einen umfassenden Text über die Entwicklung und Schönheit des Genre der Rennspiele zu schreiben, verheißt nichts Gutes. Ein Gewirr aus Informationen und Informationsfetzen rangelt zwischen den Synapsen ungestüm um den Platz auf der Pole Position. Womit nur anfangen? Vielleicht so: Was überhaupt darf als Rennspiel gelten? Klingt zwar banal, aber klar gezogene Linien helfen nicht nur im Straßenverkehr dabei, die Übersicht zu behalten. Auf jeden Fall braucht es ein Gefährt mit (manchmal auch ohne) Motor. Einen bedienbaren Lenkmechanismus sollte es geben, egal ob Steuer, Lenkrad, Lenker oder Zügel. Start und Ziel sind obligatorisch, aber eine volle Runde muss nicht zwanghaft absolviert werden. Selbst wenn Rundenzeiten natürlich seit jeher der Messwert für die Fähigkeiten eines Rennspielers sind. Alle jene Spiele, die zumindest in Teilen einen solchen Charakter aufweisen, dürfen jederzeit als Rennspiele bezeichnet werden. Viele andere bestimmt auch, darüber lässt sich im Einzelfall trefflich streiten und bitte glaubt: das haben wir mehr als einmal getan. Ein Beispiel? Bitte sehr. Erinnert sich noch jemand an Speed Rage, den, so lobpreist die Selbstempfehlung auf der Verpackung, „ultimativen Mega-Renn-Wahnsinn mit voller Netzwerkunterstützung für bis zu 16 Teilnehmer“? Ein PC-Spiel des deutschen Entwicklers Hexerei von 1996. Hat 91 Prozent Wertung von „PC Attack“ und 92 Prozent von „Ultimate Future Games“ bekommen und, daher die Erwähnung, das wohl hässlichste Cover der Welt. SpeedRage ist spielerisch gar nicht so schlecht, aber eben nicht herausragend wichtig. Das Dilemma: Irgendwer erinnert sich gerne an SpeedRage, irgendwessen Lieblingsspiel ist es garantiert gewesen. Verzeihung für das Weglassen. Stellvertretend für alle vergessenen Individual-Hits. DIE JAGD AUF RUNDENREKORDE BEGINNT 1974 Die Jagd auf Rundenrekorde und Pole Positionen im Wohnzimmer beginnt im Jahr 1974 mit einem Spiel, das tatsächlich Wipeout heißt - jedenfalls in Amerika. Das erste Rennen startet auf der US-amerikanischen Konsole Odyssey von Magnavox. Wipeout ist damals entweder als einzelnes Spiel erhältlich oder dann in der zweiten Generation der Odyssey-Geräte, die primär für den Export nach Europa bestimmt sind, bereits fest enthalten. Für den deutschen Markt bekommt Wipeout selbstredend einen passenden deutschen Namen: Formel 1-Rennen. Streng genommen ist Formel 1-Rennen eine eigenartige Mischung aus Videospiel und klasischem Brettspiel. Im Lieferumfang sind zwei verschieden große, farbige Overlays enthalten, die zur Freude der Erziehungsberechtigten mit Tesafilm auf den Fernsehschirm geklebt werden müssen und so die Illusion einer Rennstrecke aus der Vogelperspektive schaffen. Über diese Rennstrecke können nun zwei Pixelquadrate gesteuert werden, und die Gewinner einer Runde dürfen ihren kleinen Plastikrennwagen auf dem Spielbrett vorrücken. Wenn ihnen denn keine der 25 Pitstopkarten einen Strich durch die Rechnung macht. Formel 1-Rennen funktioniert für zwei bis vier Spieler und benötigt eine gehörige Portion Fantasie, um echte Rennatmosphäre aufkommen zu lassen. 22 23 Die Vogelperspektive ist auch 1977 noch Standard, als Spiele wie Autorennen (Saba Videoplay) oder Indy 500 (Atari 2600) schon deutlich spannendere Rennduelle ermöglichen, von monotonen Midi-Motorengeräuschen begleitet. Obwohl das Brettspiel nun fehlt, ist es tatsächlich so, dass Videospiele (viel mehr als später die Computerspiele) ein gesellschaftliches Ereignis sind, das im Wohnzimmer von der gesamten Familie zelebriert wird. In frühen Anzeigen von Atari & Co. ist so nicht selten die Dame des Hauses zu bewundern, wie sie ihrem Rollenbild entsprechend nicht nur die Mission Haushalt bewältigt, sondern nebenbei fröhlich mit ihrem Gatten und dem Nachwuchs etwa bei einer Runde Night Driver entspannt. Mit Night Driver (Atari 2600) erfährt das junge Genre 1978 jenen Boost, den es dringend benötigt. Denn Night Driver ist das erste aus der Egoperspektive spielbare Rennspiel. Zu sehen ist, der Name lässt es fast vermuten, nicht besonders viel. Schwarzer Bildschirm, blaue Pixelblöcke (die Autos), magentafarbene Fahrbahnbegrenzungspfosten deuten an, um was es geht. Und jeder versteht es. KURZ VOR DEM KOLLAPS KOMMT HYPERCHASE 1982, kurz vor dem Kollaps der Branche, freuen sich neureiche Besitzer eines MB Vectrex, jener legendär teuren Konsole mit integriertem Bildschirm, über Hyperchase. Mit der Rückkehr der Overlays startet das Genre erste Fahrversuche in der dritten Dimension. Wobei Hyperchase eine permanente Gratwanderung zwischen Hochspannung und Unspielbarkeit ist, denn die dreidimensionale Steuerung ist Anfang der 1980er Jahre eine motorisch relativ ambitionierte Angelegenheit. Wer 1982 das günstigere ColecoVision sein eigen nennt und ein bisschen Spielgeld investiert, bekommt im Fachhandel das Expansion Module #2: ein Dreispeichenlenkrad mit Fußpedal, um das geniale Rennspiel Turbo endlich in Formvollendung genießen zu können. 1983 startet dann Pitstop auf dem Brotkasten durch, der nur älteren Semestern sofort als Commodore 64 bekannt ist. Der erste wirklich erfolgreiche Heimcomputer löst erstmal die Vorherrschaft der Konsolen in Wohlgefallen auf und ist die nächsten zwei bis drei Jahre die Plattform überhaupt. Im selben Jahr kommt trotzdem noch Pole Position für den VCS 2600, ein unglaublich erfolgreicher Titel von Activision und das zündende Erlebnis für viele Zocker, die heute knapp 30 Jahre alt sind. So trage auch ich, gerade übrigens 30 geworden, hierzu eine kleine Geschichte im Herzen. 1985 im Kino, der Film heißt D.A.R.Y.L. – Der Außergewöhnliche und handelt von einem kleinen Jungen, der ein menschlicher Roboter ist und es zuerst selbst nicht weiß. Irgendwann gibt es in dem Film eine Szene, wo D.A.R.Y.L. Pole Position oder vielleicht auch Pitstop spielt. Und einen unfassbaren Run hinlegt. Programm spielt gegen Programm, und am Ende tiltet natürlich das Spiel und nicht der Junge. Ich jedenfalls wollte immer sein wie D.A.R.Y.L., der ultimative Computerspieler quasi. 1985 ist übrigens auch das Jahr, in dem mit Hang-On (Sega Master System) das erste brauchbare Motorradrennspiel über den Fernseher rast. Die späten 1980er sind dann dominiert von Test Drive (für die Amiga-Nerds) und Outrun (Sega Master System). Letzteres trägt neben der TV-Serie Magnum P.I. maßgeblich dazu bei, der Allgemeinheit vorzugaukeln, allein der Besitz eines roten Ferrari qualifiziere dafür, jede Blondine klarzumachen. AUTOS SCHIESSEN MIT SCHILDKRÖTENPANZERN Ist bis dato noch eher das grundsätzliche Ziel innerhalb des Genres, immer realistischere Rennspiele zu machen, teilt sich Anfang der 1990er die Straße in zwei Fahrspuren. Es gibt Entwickler wie Geoff Crammond, der 1986 mit dem unspielbaren, aber über eine erstaunliche Fahrphysik verfügenden REVS (C 64) dem Simulationswahn verfällt. Der Brite sorgt später auf dem PC mit Stunt Car Racer und der Grand Prix-Serie für eine immer präzisere Umsetzung realistischer Fahrverhältnisse in Algorithmen. Auf der anderen Seite stehen Konsolieros wie Shigeru Miyamoto, die nichts anderes im Sinn haben, als das Autos plötzlich mit Schildkrötenpanzern schießen können und nicht von normalen Menschen, sondern von Pilzen, Drachen und Prinzessinnen gefahren werden. Oder das Geschehen wird gleich ins Weltall verlagert, um dort bei Geschwindigkeiten jenseits der 1000 Stundenkilometer nie gekannte Actionduelle abzufahren. Seither jagt in Jahresabständen (vor allem auf dem PC-Markt) eine technologische Revolution die nächste, was auch dazu führt, dass die Vogelperspektive endgültig den Heldentod stirbt. Nach Micro Machines (NES) traut sich dort niemand mehr so recht heran, die Rennspielwelt ist auf Isometrie und vor allem Dreidimensionalität gepolt. Immer schnellere Prozessoren lassen die Rennspiele immer flüssiger laufen und sorgen für extrem präzise Simulationen. So freut sich die große Gemeinde der Realismusfetischisten über so wahnsinnige Spiele wie F355 Challenge (Dreamcast), die Actionfraktion feiert derweil Hits vom Rang eines Crazy Taxi (Dreamcast) oder Destruction Derby (Playstation) ab. DIE HITSERIEN DER GOLDENEN 1990ER Die goldenen 1990er sind verantwortlich für populäre Hitserien wie Wipeout (das echte Profis nur mit dem Negcon spielen), Ridge Racer, Gran Turismo oder Grand Prix. Zudem wird Anfang der 1990er auf dem Amiga der Grundstein gelegt für das große Ding des 21. Jahrhunderts: vernetztes Spielen. Die Rennen finden nun nicht mehr nur an einem Gerät statt, sondern werden in Local Area Networks und ins Internet transferiert. Zuerst nur am PC möglich, ziehen Anfang 2000 die Konsolen hinterher. Mittlerweile werden Weltmeisterschaften im Zocken veranstaltet, wo sechsstellige Gesamtpreisgelder ausgeschüttet werden und auch virtuelle Top-Rennfahrer in Need for Speed Underground 2 (PC) oder Project Gotham Racing 2 (Xbox) mehr als nur ein Taschengeld abkassieren können. Seit 1974 ist viel digitales Gummi auf den digitalen Asphalt geklebt worden, aber manches scheint beständig zu sein. In so gut wie keinem regulären Rennspiel etwa, die heute vorzugsweise Rennsimulation heißen, können die Autos wirklich umkippen. Zwar gehört ein ordentliches Schadensmodell mittlerweile fast immer zur Grundausstattung jedes Spiels, doch allzu viel Realismus ist den Lizenzen verteilenden Autohersteller dann wohl doch unheimlich. Könnte schließlich die Verkaufszahlen negativ beeinträchtigen. Von derart kleinen Problemen abgesehen, hat sich das Genre seit über 30 Jahren tapfer weiterentwickelt. Und wird dies garantiert weiter tun, mit immer mehr Realismus, immer mehr Action und hoffentlich hin und wieder auch einer grundsätzlich neuen Idee. 24 25 EURO-CIRCUIT RACER Burnout 3: Takedown HUBRAUM: Genug LEISTUNG: Top Gear ZYLINDER: Mindestens 12 GÄNGE: 1 HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: 336 km/h Neidisch war ich auf jene Gegner in Burnout 3: Takedown, die in ihrem zumeist dunkelroten Flitzer davonrasten. Später, selbst ein Veteran, hatte ich den Euroracer noch immer nicht freigespielt. Zwei Offline-Missionen wollten einfach nicht gelingen, und gespielt habe ich nur online. Aber ich brauchte diesen Wagen, unbedingt. Nach einer sehr, sehr, sehr langatmigen Sitzung war es vollbracht. Stolz fuhr ich meine neue Errungenschaft spazieren. Bombastische Straßenlage, einen Tick schneller als alle anderen, ein absoluter Traum dieser Wagen! Finden natürlich nur diejenigen, die ihn haben. (CG) PORSCHE CARRERA RS 2.7 PROJECT GOTHAM RACING 2 HUBRAUM: 2687 ccm LEISTUNG: 210 PS ZYLINDER: 6 GÄNGE: 5 HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: 240 km/h Rennen fahren ist Arbeit für echte Männer. Porsche fahren auch, jedenfalls wenn man einen richtigen Porsche nimmt. Einen aus jener Zeit, als ABS, Servolenkung und Antischlupfregelung noch Hirngespinste hinter dicken Brillengläsern waren. Am besten geeignet ist der Carrera RS 2.7 von 1973. Ein Geschoss, das man angesichts der nur 500 gebauten Exemplare wohl nur in PGS 2 wird erleben können. Unbändige Kraft will über die Walzen am Heck auf den Asphalt, macht ihn zur Driftmaschine für Fußkünstler. Reine Geschwindigkeit ist eben nicht alles. Was zählt, ist die Art, wie man sie erlebt. (CG) TALONS TT PIRANHA Burnin’ Rubber Wipeout 2097 HUBRAUM: Reichlich LEISTUNG: Noch mehr ZYLINDER: Bestimmt GÄNGE: 1 HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: 354 km/h HUBRAUM: Nix Hubraum – Brennraum! LEISTUNG: Mindestens 1000 PS ZYLINDER: Strahltriebwerk mit Nachbrenner GÄNGE: 0 HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: Bis zu 3000 km/h Kaum kommt der schrammelige Midi-Sound der klassischen Bach-Interpretation aus den Fernsehboxen, weiß ich, warum dieser kleine Wagen ein großer Freund war und für immer bleiben wird. Burnin‘ Rubber, mein erstes Lieblingsrennspiel. Stundenlang habe ich vor meinem kleinen Fernseher ausgeharrt und Autos in die vorbeiscrollenden Wände gedrängt. Der einzig legitime Urahn von EAs Burnout ist ein schlichtes Werk, durch und durch ein Arcadespiel. Klassische Musik und Rennfahren waren nie wieder so schön, wohl auch, weil diese Kombination so selten auftaucht. (CG) Mystisch, pfeilschnell und nur für echte Profis verfügbar, begeistert die Piranha jeden echten Wipeout-Fan. Allein die vielen Stunden harten Trainings, die zwischen der ersten Proberunde und diesem Monster standen, machten es zu einer wertvollen Trophäe. In den Nachfolgern war die Piranha nicht mehr ganz so schwer zu bekommen und wurde ein Bestandteil der Phantom-Rennserie. Durch die Upgrade-Möglichkeiten in Wipeout Fusion wurden auch andere Anti-Grav-Geschosse interessant, doch die Erinnerung an die erste Runde mit der Piranha genügt, um mir noch heute ein Lachen ins Gesicht zu zaubern. (KM) BONECRACKER WADILLAC Flatout Mario Kart: Double Dash! HUBRAUM: 7 Liter LEISTUNG: 336 PS ZYLINDER: 8 GÄNGE: 4 HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: 248 KMH HUBRAUM: Viel LEISTUNG: Grrrrrrrr... ZYLINDER: 8 GÄNGE: 3 HÖCHSTGESCHWINDIGKEIT: Unwichtig beim Cruisen. Er ist keine Schönheit. Man denkt eher an eine Ramme als an einen Asphaltschneider. Die 1,7 Tonnen Lebendgewicht verschaffen sich auf der Strecke eben Respekt. Für dauerhaftes Mitmischen an der Spitze ist innere Kosmetik angesagt. Ab 336 PS überkommt mich häufiger das Gefühl, mit einem Spaceshuttle durch Kleinstädte zu rasen und ich muss häufiger meine Aufmerksamkeit darauf lenken, die Massenabbremsung exakter vorauszuberechnen. Ein schwieriges Baby, doch ich liebe es, wenn sich seine Hinterachse tief in die Piste krallt und dazu der Motor zornig brüllt. (Martin Karras) Wenn es etwas gibt, wofür man Mario Kart: Double Dash! wirklich lieben muss, dann ist es der göttliche Wario-Schlitten protzig und trotzdem elegant. Und wer Mario Kart kennt, weiß um die Vorteile eines solchen Straßenkreuzers. Das geräumige Cabrio hat dank seines großzügigen Gewichts schlagkräftige Argumente im Duell gegen lästige Konkurrenten und erreicht nach einigem Zögern hohe Geschwindigkeiten. Streiten lässt sich höchstens über die Farbe des Gefährts. Im kräftigen lila passt es zwar farblich zu Warios Beinkleid, beißt sich aber dennoch mit einem ausgeprägt männlichen Geschmack. (ME) 26 27 RENNSPIELE DER KLEINE BACKSTEIN Selbst wenn die Wissenschaft glaubt, dass Rennspiele junge Menschen zu schlechteren Autofahrern machen (siehe ABFLUG, S. 34), muss ich das der Wissenschaft noch lange nicht glauben. Warum auch, wenn doch die statistische Auswertung einer Befragung oft eine Angelegenheit des eigenen Blickwinkels ist. Ganz nach dem Motto: Wer Schlechtes sucht, wird Schlechtes finden. Zumal die These, dass Videound Computerspieler aufgrund ihrer Sozialisation schlechtere Autofahrer sind, zumindest in meinem Fall überhaupt nicht stimmt. Nach durchaus intensiver Reflexion bin ich zu der Erkenntnis gelangt, dass Rennspiele im Gegenteil dafür gesorgt haben, dass ich ein besserer Autofahrer bin. Also, im Zuge der Reflexion ist folgender Erkenntnisgewinn geblieben. Ich gehe zuerst einmal davon aus, dass mein betont sportlicher, aber stets überlegter Fahrstil im echten Leben dem Großteil der anderen Autofahrer nicht schmeckt. Ich bin bekennender Spurenwechsler, Schnellstarter, Spätbremser, Dunkelgelbüberfahrer mit italienischer Attitüde bei der Auslegung von Verkehrsregeln. Kein Wunder also, dass ich in Deutschland kategorisch als schlechter Fahrer abgestempelt werde. Nur weil ich Dinge tue, die andere nicht tun wollen (oder können). Gehe ich also von der externen Sicht der Gesellschaft auf mich aus, bin ich ein mieser, aggressiver, unsicherer Autofahrer. Kurzum: eine Gefahr für die Menschheit, natürlich nur zu einer solchen geworden, weil ich früher viel zu viel Pitstop, Buggy Boy und ähnlich Beeinflussendes gespielt habe. Richtig, ich glaube übrigens bis heute daran, dass ich die Weltherrschaft nur mit Würfeln an mich reißen kann, weil es bei Risiko geklappt hat. Nun ja, ich bin also von außen betrachtet ein Bösewicht, der mit einem bösen Spiel wie etwa Burnout 3: Takedown konfrontiert wird. Hach, prima. Endlich darf ich mal wieder die Sau rauslassen. Kann alle Verkehrsregeln missachten, ohne Konsequenzen. Was ist da schlimm dran? Nichts. Es ist ein Spiel, nicht mehr, nicht weniger. Und wer sich länger als 20 Minuten mit Burnout 3 beschäftigt, wird zudem feststellen, dass man hier mit der Brechstange nicht durchkommt. Wer wirklich ganz vorne mitfahren will, der hat sich in allererster Linie darauf zu konzentrieren, keinen Unfall zu bauen und sauber zu fahren (wie übrigens beim Großteil der Rennspiele auch). Zwar muss bei Burnout, entgegen aller Verkehrregeln, mit höchstmöglichem Risiko perfekt im Gegenverkehr gefahren werden. Und ich will mitnichten behaupten, dass es eine gute Idee wäre, so was Montags um 16.30 Uhr auf der Stresemannstraße in Hamburg auszuprobieren. Aber die Art und Weise, wie man nicht nur in Burnout lernt, vorausschauend und überlegt zu fahren, um Unfälle zu vermeiden, lässt sich im echten Leben auf der Autobahn oder im Stadtverkehr bestens einsetzen. Und macht mich zu einem besseren und sicheren Autofahrer, davon bin ich überzeugt. Bestens, Christian. NACH DURCHAUS INTENSIVER REFLEXION BIN ICH ZU DER ERKENNTNIS GELANGT, DASS RENNSPIELE DAFÜR GESORGT HABEN, DASS ICH EIN GUTER AUTOFAHRER BIN. KOLUMNE VIDEOGOSSIP Christian Gaca, Jahrgang 1975, Chefredakteur von [ple:]. Fährt Nissan Micra und spart auf einen 1968er Porsche 912 Targa. Zahl der Verkehrunfälle: 1 (nicht selbst verschuldet). Zahl der Tickets für zu schnelles Fahren: weniger als 5. Zahl der Tickets für Falschparken: ach, weit über 100. ALS HERRIN DES JOYSTICKS SAUSEN SIE IN GEDANKEN DEN KURVIGEN ASPHALT ENTLANG, DER MANN, DER WACKERE FAHRER, IST DER EINZIGE GEGENSPIELER. Natürlich erfordert ein heißer Formel 1-Tag Vorbereitungen: der Mann darf nicht hungrig sein, es sollte Getränke geben, um für begeisterten Sex entspannt bereit zu sein. Fantasievoll kann man sich seine Spielzeit versüßen, wenn er, der ungestüme Racer, in Formel 1 zu versinken plant: Knien Sie sich nieder, hocken Sie sich unterwürfig (ja, es ist ein Machospiel!), stecken Sie den Kopf unter seine Decke und bitten Sie ihn, das anheizende Motorengeheul lauter zu stellen. Knöpfen Sie das Zielgebiet langsam auf. Lassen Sie Ihrer weiblichen Intuition im Umgang mit dem männlichen Geschlecht freien Lauf - aber gut aufgepasst. Sie müssen sehr langsam und gar nicht zielstrebig vorgehen - ein Autorennen dauert schon seine zwei Stunden (wenn auch oft kürzer!). Schließen Sie die Augen, starten Sie durch. Als Herrin des Joysticks sausen Sie in Gedanken den kurvigen Asphalt entlang, der Mann, der wackere Fahrer, ist der einzige Gegenspieler dieses Actionspiels. Er muss bei Tempo 300 den kühlen Kopf bewahren. Nur durch besonderen Einsatz Ihrer Kompetenz schaffen Sie es, ihn abzulenken, bringen ihn und sich als Beifahrerin in preiswert-prickelnde Lebensgefahr. Sie sind in diesem Moment sexier als jeder Rennfahrer, denn er ist Herrscher über zwei Menschenleben, die es zu retten gilt. Oder geben Sie ihm zumindest das Gefühl. Begeistern Sie sich für Ihre Aufgabe. Glauben Sie an das Spiel. Männer wachsen in diesen Situationen (konditionell und Playstation-feinmotorisch) über sich hinaus. Frauen geben bedingungslos alles, die Körper winden sich im silbrigen Schweiß, kaum kann man noch unterscheiden, was tatsächliche Erlebnisse, was Fantasie, was Traum zu sein scheinen, angeheizt von röhrenden Motoren, ja, solchen Sex verspricht die Séance Formule 1. Wenn er im Ziel ist, gibt es den Crash - und beide sterben schnell. Das Spiel ist aus. Haben Sie ihn zu früh die Linie überqueren lassen, kann es sein, dass er noch frech nach einem Bierchen fragt. Haben Sie ihn lang und intensiv leiden lassen, wird er sich nun Ihren Wünschen bedingungslos hingeben wollen - so denn das Timing stimmt und Ihr persönlicher Crash mit dem Rennschluss gleichzeitig vonstatten geht. Und Sie sind sich einer Sache in diesem Spielchen ganz gewiss: Gewonnen! Love, Shelley Masters 28 29 RENNSPIELE Shelley Masters, Jahrgang 1973. Kolumnistin und Journalistin aus Berlin. Bewegt sich gerne von A nach B. Wie und in welcher Karre ist der passionierten Fahrradfahrerin egal. Als solche hasst sie Typen, die behaupten, arrogante Fahrweise sei „Italo-Style“. Videogames hält sie für Zeitverschwendung. Abwechslungsreicher Spaß, ein reiches Liebesleben in der Wirtschaftskrise, die Jungs immer nur vor der Playstation hängend, wie das denn ginge, werde ich oft gefragt. Ein Vorschlag, der Spannung kreiert: mit Fantasie sind Sie dabei! Männer mögen Pornos und Autos. Warum nicht mal heiße Storylines und Spieleabend-Bonbons für sich und ihn kombinieren? Meiner Erfahrung nach ist beispielsweise das Formel 1-Schmankerl stets von Erfolg, Dankbarkeit und folgender - teils bedingungsloser - Hörigkeit gekrönt. REALITÄTEN In-Game-Marketing ist eine heiße Sache. In einigen Jahren wird es gutes Geld einbringen, Bandenwerbung in Renn- oder Sportsimulationen zu verkaufen. Mit Glück geht es auch kostenlos, wie der Gabelstapler- und Kehrsaugmaschinenhersteller Huffer & Söhne aus Saarlouis feststellen durfte. Deren knallgelber Firmen-Transit wurde öfters an befreundete Nürburgring-Fans verliehen, wenn die zum 24-Stunden-Rennen an den Ring wollten. Im Jahr 2003 dann wurde der alte Transit von einer Gruppe japanischer Touristen geknipst. Dachten die Ring-Fans jedenfalls. Bis zu dem Tag, als einer von ihnen Gran Turismo 4 Prologue kaufte und auf der Strecke Citta di Aria seinen Augen nicht traute. Da stand er plötzlich: der gelbe Ford Transit aus Saarlouis, inklusive kompletter Werbebemalung. (CG) 30 31 RENNSPIELE ABFLUG Eine Studie sagt, Rennspiele sind gefährlich für die Psyche Von Christian Gaca Was bei Egoshootern funktioniert, muss sich auch auf Rennspiele ummünzen lassen. Hat sich offenbar die Allianz Versicherung gedacht und den hauseigenen Analytiker auf die Sache angesetzt. Resultat: Diplom-Psychologe Jörg Kubitzki hat am Allianz Zentrum für Technik (AZT) im Jahr 2004 eine Pilotstudie beendet, die den wenig reißerischen Titel „Auto- und Motorsport-Videospiele sowie Reparatur- und Tuningverhalten bei 13-17-jährigen männlichen Jugendlichen” trägt. Inhaltlich allerdings geht es mal wieder hemmungslos und wenig begründet gegen die Video- und Computerspiele zur Sache. Zuerst zu den statistisch erhobenen Daten. Für die Studie wurden 657 männliche Jugendliche aus dem Freistaat Bayern befragt, von denen 40 Prozent in der Stadt und 60 Prozent auf dem Land leben. 77 Prozent all dieser Jugendlichen gaben an, regelmäßig Rennspiele an PC oder Konsole zu spielen. Sie beginnen dies der Studie zufolge im Alter von 11 Jahren. 12 Prozent bestätigten, sie hätten bereits „gut“ Auto fahren gelernt, über 17 Prozent wollen schon einmal selbst illegal Auto gefahren sein, llegale Straßenrennen haben 21 Prozent miterlebt, und 4 Prozent sind Zeuge eines Pkw-Unfall geworden. WETTRENNEN UND SPEKTAKULÄRE CRASHS Besonders die Frage nach den Spielmotiven in der Studie („mich reizt besonders“) bringt, sagen wir, interessante Erkenntnisse zum Vorschein: 62 Prozent geben als treibendes Motiv „Wettrennen“ an, 59 Prozent „spektakuläre Crashs“, 58 Prozent „Ausfahren hoher Geschwindigkeiten“ und 57 Prozent „Nervenkitzel“. Immerhin noch 30 Prozent finden besonderen Gefallen an „Burnouts/Kojac-Wende u.a. Manövern“. Im Prinzip wenig erstaunlich, dass der „Erwerb von Fahrkenntnissen“ nur 13 Prozent interessiert, das „Lernen von Verkehrsregeln“ gar nur noch 5 Prozent. Daraus lässt sich folgerichtig eigentlich gar nichts schließen. Einerseits wäre denkbar, dass der im Spiel ausgelebte Drang nach Geschwindigkeit und spektakulären Crashs in der Realität dazu führt, es dort besser zu machen. Was zutreffen kann, aber nicht zutreffen muss. Andrerseits ließe sich spekulieren, dass ein aggressives Fahrverhalten durch das Spielen erlernt und später im Straßenverkehr regelmäßig angewandt wird. Was zutreffen kann, aber nicht muss. UNFALLVERHERRLICHENDE STREET-RACING-GAMES Die Studie jedenfalls bestätigt Jörg Kubitzki zufolge, dass die Lebenswelt männlicher Jugendlicher in einem hohen Maße von kraftfahrzeugbezogenen, motorsportlichen und verkehrsregelwidersetzenden Inhalten bestimmt sei. Wegen des negativen Einflusses der „unfallverherrlichenden VideoRennspiele (primär Street-Racing-Games)“ vor allem während der Sozialisation fordert das AZT darum dringend eine strengere Klassifizierung (mindestens USK 16 Jahre) durchzusetzen. Gleichwohl wird im nächsten Satz festgestellt, dass „in Bezug auf den Einfluss von Video-Rennspielen auf Einstellungen und Verhalten im Straßenverkehr [noch] erheblicher Forschungsbedarf“ bestünde. Was ja klar heißt, dass genaues Wissen über den tatsächlichen Einfluss nicht existiert, sondern aus den statistischen Daten herausinterpretiert wurde. 32 33 RENNSPIELE Eigenartig ist, dass im Rahmen der Studie der „Einfluss gewalthaltiger Videospiele auf Verhalten und Erleben [als] wissenschaftlich kaum mehr strittig“ eingestuft wird, was schlicht nicht stimmt. Gleich der nächste Satz offenbart dann das dünne Eis, auf dem sich die Studie in Sachen Wirkungsforschung bewegt: „Shooterspiele wurden vom Militär zu Trainingszwecken (Tötungshemmung) entwickelt“. Zwei Sätze zur Ausgangslage, das war’s dann zu dem Thema. POSITIVE VERSTÄRKUNG VON VERKEHRSVERSTÖSSEN? In den Quellen zur Wirkungsforschung bezieht sich Jörg Kubitzki primär auf jene Studien der nicht gerade als Freunde der Video- und Computerspiele bekannten US-Psychologen Craig Anderson, Brad Bushman und Karen Dill zum General Affective Aggression Modell. Dieses unterstellt ein Erlernen von gewalttätigen Skripten (Handlungsmustern) durch den Konsum gewalthaltiger Video- und Computerspiele. Diese Skripte sollen sich bei wiederholtem Spielen beständig aktualisieren und somit die Chance steigern, dass sie im realen Leben abgerufen werden. Empirisch gesichert ist das alles nicht. Der Philosoph Wolfgang Michaelis von der Universität Augsburg stuft die Forschungslage als „so eindeutig wie selten in den empirischen Sozialwissenschaften“ ein. Der gewalthaltige Inhalt von Bildschirmspielen habe nur eine sehr geringe Wirkung auf das Verhalten und die Gefühlslage und eine geringe Wirkung auf Gedankeninhalte. Wenn es Auswirkungen gebe, seien die nur kurzfristig im Minutenbereich messbar. Über mittel- oder gar langfristige Wirkungen, auch etwa häufigen Spielens, fehle jegliche Forschung, die eine Ursache-Wirkung-Aussage erlaube. Jörg Kubitzki erkennt richtig, dass „das Freizeitverhalten Videospielen insgesamt mittlerweile bereits im frühen Kindesalter einsetzt“. Aus den bereits beschriebenen statistischen Daten und seinen Erkenntnissen aus der Lektüre der Wirkungsforschung leitet er nun die Hypothese ab, dass eine „positive Verstärkung von Verkehrsverstößen, unfallgeneigten Fahrergewohnheiten (Kurven schneiden, lane drifting) und Elementen des competitive bzw. reckless driving (Burnouts, Ampelstart) Einfluss auf die Entwicklung fahrbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen nimmt“. Wenn auch er einschränkt, dass die Pilotstudie „noch nicht die gesicherte Aufdeckung spezifischer Zusammenhänge zum Ziel“ hatte. Dem ist nichts mehr hinzuzufügen. Die gesamte Studie von Jörg Kubitzki von kann hier im Internet heruntergeladen werden: http://allianz.jugendpresse.de/publikationen/pilotstudie/ pilotstudie_gesamt.pdf In Bezug auf mein Leben hab’ ich vor ein paar Jahren mal fast daran geglaubt. Als ich noch mit meinen besten Freunden in einer WG gewohnt habe, wurde viel Zeit mit dem Finden der Ideallinie auf sämtlichen Rennstrecken dieser Welt verbracht. Nämlich beim Spielen von Gran Turismo 3. Verblüffend an dem Spiel war das Gefühl, mit jedem neuen Auto wieder ein anderes, vermeintlich realistisches Fahrgefühl zu haben (wobei mir noch diverse Erfahrungen abgehen: Porsche, Lancer Evolution und Yaris. Ansonsten...?). Jedenfalls war man nach etwas Übung Experte im Driften und Kurven anbremsen und schön rausbeschleunigen. Und eh immer besser als der jeweils andere. Irgendwann im Frühling sollte es dann mit Mama und Schwester zum Familientreffen nach West-Deutschland gehen. Morgens ging‘s mit voll gepacktem Auto los. Endlich mal wieder Autobahn fahren und im echten Leben aufs Gas drücken. Mit Mutter im Wagen liegt die oberste Reisegeschwindigkeit aber eher überschaubar bei maximal 140 Stundenkilometern. Wenn man wie ich in Berlin groß geworden ist, erinnert man sich nur zu gut an die alten Transit-Strecken durch die ehemalige DDR, die ja eher wie Zug fahren waren. Deshalb hat sich auch erstmal keiner wirklich gewundert, als es kurz nach Berlin anfing zu klackern. Ich fühlte mich auf jeden Fall nur an früher erinnert. Als es dann aber, gerade nach einem Überholmanöver, in einer lang gezogenen Rechtskurve beim Spurwechsel nach rechts einen lauten Knall gab, war die Entspannung hinüber. Der Ford Escort Sport Kombi zog extrem nach rechts und SCHROTT VIDEOSPIELE RETTEN LEBEN !?! Von Rainer Metz war nicht mehr zu halten. Wie genau es weiterging, weiß ich nicht mehr sicher. Es krachte, wurde plötzlich ganz schön dunkel und überall war Erde. Genauso schnell war es wieder ruhig und das Auto stand auf allen vier Rädern. Minus ein Rad. Oder besser minus einen Reifen. Der war nämlich geplatzt. Durch die Kurve vorher und den fehlenden Reifen wurden wir nach rechts gedrückt und sind der Schleifspur zufolge noch knapp 50 Metern weiter gekommen, dann aber doch im Graben gelandet. Der war glücklicherweise gerade neu bepflanzt worden und alles war weich. Und nicht mit einer Leitplanke versehen, wie knapp 100 Meter weiter oder Beton wie 100 Meter vorher. Das Auto hatte zwar einen Total-Schaden, uns ist aber nichts passiert. Was das jetzt mit Videospielen zu tun hat? Ich war damals echt überzeugt davon, dass der Unfall viel schlimmer ausgegangen wäre, wenn ich vorher nicht so oft ähnliche Situationen virtuell erlebt hätte. Das Gefühl, richtig gegenlenken zu müssen, ist in der Realität zwar ein ganz Anderes, aber trotz allem entwickelt man ein Gespür für so einen Moment. Heute würde ich aber doch etwas anders machen, wenn ich die Situation noch mal erleben müsste (nicht das ich das will). Da es ein Hinterreifen war und das Auto Frontantrieb hatte: runterschalten, Vollgas zum gerade ziehen, dann Motorbremse und aussteuern … und wohldosierte Handbremse. Jedenfalls bedaure ich es sehr, die Geschichte damals nicht an Sony geschrieben zu haben. Was für eine Werbung... ich hab‘ übrigens selbst noch keine Playstation 2. Lenkräder gehören heute zu jenem Zubehör, dass bevorzugt von Hardcore-Zockern ins Haus geholt wird. Durchaus verständlich, ist doch der gute Aufbau von Lenkrad und Fußpedal mit größeren, optischen Eingriffen in das durchgestylte Wohnungsdesign verbunden. Ist das Logitech Driving Force Pro erstmal an einem passenden Tisch befestigt (ohne den geht es nicht, es sei denn, man investiert in das Lap-AttachmentKit, eine Art einklemmbarer Tisch für zwischen die Beine) und das Fußpedal platziert, überzeugt das Teil in jeder Hinsicht. Das griffige Lenkrad aus Vollgummi lässt sich um zweieinhalb Umdrehungen drehen, wenn das Spiel dies unterstützt (was bei den meisten aktuellen Titeln zutrifft). Coole Größe, prima Schalthebel, heftiges Force Feedback, das Teil macht einfach nur Spaß und vermittelt authentisches Rennfeeling. [CG] Preis: 139 Euro, www.logitech.de 34 35 Thrustmaster F1 Force Feedback (PC) Dreamcast Race Controller (für DC) Dem offiziellen Dreamcast Race Controller war ich sofort verfallen. Ein schlichtes Werkzeug mit großer Präzision, analogem Brems- und Gashebel, fünf Tasten. Kein Firlefanz, perfekter Lenkwiderstand und damals noch ohne Fußpedale. Eigentlich ein Mangel, den DC-Fans allerdings als Vorteil zu schätzen wissen. Denn erst die fehlenden Pedale ermöglichen es, dass man sich im Schneidersitz auf den Boden hocken kann, um das Rennen in der gewohnten Körperhaltung genießen zu können. Das Lenkrad immer liebevoll auf einem Berg feste Kissen vor sich gebettet, habe ich so in F F355 Challenge Passione Rossa meine Rundenzeiten perfektioniert. War das schön! (CG) Preis: gibt‘s billig gebraucht ... Warum selbst entwickeln, wenn echte Profis schon Stunden damit zugebracht haben, die perfekte ergonomische Form zu finden? Klar will Thrustmaster mit dem Ferrari F1-Lenkrad vor allem Schumacher-Fans beeindrucken. Doch nicht nur die freuen sich über das hochwertige Lenkrad samt AluSchaltwippe. Auch 3-Punkt-Befestigung zeigt, mit welch hoher Qualität das Schwergewicht gefertigt wurde. Leider gibt es mit älteren Spielen noch Probleme und anfangs machen die Pedale einigen Ärger. Wer sich aber kein altes Lenkrad aufschwatzen lässt und vor allem Neuerscheinungen zockt, wird für den PC fast kein perfekteres Renn-Werkzeug finden. (KM) Preis: 169 Euro, http://de.thrustmaster.com RENNSPIELE LENKRÄDER Logitech Driving Force Pro (für Playstation 2) VERSCHOLLENE SCHÄTZE MOTORSPORT ALS GLEICHNIS Von Smudo Motorsport. Was für ein weltlicher Zeitvertreib hirnloser Gaspedalcowboys. Was für eine Sünde an der Natur und am echten menschengebundenen Sport. Zeitlebens ein leidenschaftlicher Videospielfan, besitze ich jetzt, als solventer Erwachsener, alle nennenswerten Konsolen, und an meinem PC wird nur aus Alibigründen gearbeitet. Nach ein paar uninspirierten Konsolen-Formel-Eins-Zocks griff ich aus Interesse zu einer PC-Simulation der Saison 1967, der letzten, in der noch kein Sponsoring auf den Autos war, ebenso wenig wie Spoiler oder Sicherheitsgurte. Mangels TV-Übertragung war das lebensgefährliche Rumgefahre ein Playboy-Hobby von Adelssöhnen oder Neureichen, die aus blankem Sportsgeist und Wahnsinn ihr Leben riskierten. Papyrus-Racing, die Hersteller dieser Software, sind die rennsportbegeistertsten Gamedesigner der Welt, die sich zum Ziel gesetzt haben, ausschließlich Simulationen mit hochklassigem Realitätsanspruch zu erstellen. Ihr Glanzstück ist ein Abbild der dramatischsten Vermählung aus Todesmut und Sportsgeist aus einer Zeit, in der der heute komplett taube Jack Brabham seinen Wagen eigenhändig zusammendengelte, um damit Meister zu werden. In einer Zeit, in der jeder dritte Formelfahrer auf der Piste starb. Grand Prix Legends: Ganzzahlige Rechenalgorithmen stellen die Kraftübertragung von Zylindern auf Kurbelwelle via Getriebe auf die Reifen und den jeweiligen Asphalt in einer Präzision dar, die so verblüffend ist, dass man am virtuellen Volant aus Respekt vor der Kraft vom Gas geht. Alle Videospiele mit Autos wurden angesichts dieser selbst auf gerader Linie extrem schwierig zu beherrschenden Aluzigarren zu nichts weniger als ordinären Telespielen degradiert. DER AUTOR Michael B. Schmidt aka Smudo ist ein Teil der HipHop-Combo Die Fantastischen Vier. Der leidenschaftliche Rennfahrer (real und virtuell) fährt privat Toyota Landcruiser und hat zwei Punkte in Flensburg, die der 36-Jährige sich auf der Berliner Stadtautobahn eingefangen hat, wegen Unterschreitung des Mindestabstandes zum Vordermann. Derart angefixt, bin ich auf der Suche nach weiterführender Literatur auf das in den USA verlegte „Drive to win“ von Carroll Smith gestoßen. Ein legendäres Handbuch für Rennfahrer, welches neben rein sachlich-mathematisch-physikalischen Aspekten einen Gutteil über Meditation, innere Ruhe und Rennpsychologie im Allgemeinen annonciert. Carrol Smiths Schreibe offenbart Motorsport als Gleichnis, eine hohe Idee, ein Licht. Smith erörtert blumengleich, dass nur innere Ruhe, Ausgeglichenheit, ein Gleichklang der Seele es ermöglichen, ein Auto so schnell wie physikalisch möglich zu steuern, und dass diejenigen, die es tun können, gesegnet sind. Eine Handlung, die sich auf dem Papier ebenso errechnen lässt wie der perfekte Torschuss, aber nun doch von einem sündigen Mensch ausgeführt wird, der ein Instrument mit Instinkt bedient und nicht mit Kopfrechnen. Ein Auto am Limit bewegen ist Musik. Man hört das Chassis, die Luft, den Motor, man spürt jede der Myriaden von Erhebungen auf dem Asphalt, man ist eins mit dem Gerät, welches man bedient, es ist sehr heiß und schwül, extrem laut, unbequem. An einem solchen Ort des Stresses hat der Pilot sein Innerstes zu finden und zu betrachten, um mit aller Ruhe meditativ Entscheidungen von unter Umständen lebensbedrohlicher Konsequenz zu überdenken. „Der Preis einer beweglichen Menschheit ist der gelegentliche Unfall“, ist eines voll zahllosen Carroll-Smith-Mantras. Ich bin sein Jünger. Nichts kann mich von dem Glauben abbringen. Dieses Buch hat mich zum Motorsportler gemacht, was zu einem stolzen 11. Gesamtplatz der New-Beetle-Tourenwagen 2000 und zu einem sensationellen Klassensieg des legendären 24-h-Rennen am Nürburgring 2001 führte. Dieser Text ist ein Nachdruck aus dem Buch „Verführung zum Lesen“, herausgegeben von Uwe Naumann und erstmals erschienen im Jahr 2003 im Rowohlt Verlag. 36 37 RENNSPIELE Grand Prix Legends ist ein Abbild der Realität; kein Spiel. Es gibt eine kaum befriedigendere Computerbeschäftigung, als nach wochenlangem Training endlich eine Hundertstel zu finden. HELDEN GEOFF CRAMMOND: REVS, REALISMUS UND REVOLUTIONEN Von Georg Fuchs Der britische Programmierer Geoff Crammond hat wie kaum ein anderer vor ihm ein Genre geprägt. Seit der Veröffentlichung von Revs, seiner ersten Rennsimulation am Commodore 64 im Jahr 1986, gilt er als „Vater der Rennspiele“, selbst wenn er am Beginn seiner Karriere auch Ausflüge in andere Bereiche wagt. So entsteht 1986 mit Sentinel ein Klassiker für den C 64, dessen 10 000 Levels noch heute bestaunt werden. Nach seinem actionlastigen Debüt auf dem BBC Micro, einem primär in Großbritannien verbreiteten Computer, macht sich Geoff Crammond Mitte der 1980er Jahre an die Programmierung von Revs. Es soll aber kein Actionspiel à la Pitstop werden, das hat bereits genügend Nachahmer gefunden. Was am Commodore 64 und auf allen anderen Plattformen noch fehlt, ist eine realistische Rennsimulation, die Faktoren wie Luftwiderstand, Neigung der Strecke und andere physikalische Daten einbezieht. Das Ergebnis ist jene Formel 3-Simulation namens Revs, für Racing-Fans ist das Spiel die Sensation des Jahres 1986 schlechthin. Gelegenheitsspieler, die nur eine schnelle Runde drehen wollen (zur Auswahl stehen die britischen Rennstrecken von Brands Hatch oder Silverstone), legen das Spiel aber schnell ad acta. Zu kompliziert ist alleine die Steuerung. Experten hingegen freuen sich über realistische Fahrphysik und unglaubliche Grafik. 1989 folgt der nächste Streich Crammonds: Mit Stunt Car Racer erscheint für die gängigen Heimcomputer eines der bis dahin originellsten Rennspiele. Statt mit Formel 1-Bo- 38 39 RENNSPIELE liden jagt man in nitroverstärkten Dragster-Flitzern über schmale Pisten, überspringt Gräben und versucht, nicht in den Abgrund zu stürzen. Gerade weil das Spiel nicht so realistisch ist wie Revs, zieht es ein wesentlich größeres Publikum an und wird zu einem der großen Spielehits des Jahres. Am gelungensten ist die Amiga-Fassung, die nicht nur von der Geschwindigkeit des Grafikchips profitiert, sondern auch von der Möglichkeit, zwei Rechner für ein Netzwerkspiel vernetzen zu können. Das 1992 von Microprose veröffentlichte Formula 1 Grand Prix (in den USA: World Grand Prix), das zuerst für den Amiga erscheint, ist von Anfang an der Liebling der Spielepresse. Zu gut sind Grafik und Präsentation, zu umfangreich die Features, als dass dieses Spiel in der Flut der Veröffentlichungen hätte untergehen können. Obwohl F1GP stark an Revs erinnert, beglückt Crammond diesmal technisch weniger versierte Piloten mit einigen nützlichen Features, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels in jeder denkbaren Stufe regeln lassen. Neben einer einblendbaren Ideallinie gibt es unter anderem Bremshilfe, Lenkhilfe und auch die Künstliche Intelligenz der Computergegner lässt sich einstellen. Dank der offiziellen Formel 1-Lizenz wartet das Spiel mit den damals aktuellen Fahrern und den Originalstrecken auf. Da sich das Ende der Heimcomputer-Ära Anfang der 1990er abzuzeichnen beginnt, konzentriert sich Geoff Crammond auf den PC als Plattform und setzte das Spiel für MS-Dos um. Erst 1995 erscheint Grand Prix 2. Noch umfangreicher sind die Features, noch besser die Grafik und die Künstliche Intelligenz. Die unzweifelhafte Qualität des Spiels ruft nun die Konkurrenz auf den Plan, und in den folgenden Jahren er- scheinen eine Reihe guter Rennspiele, die Crammonds Klassiker vom Thron stürzen wollen. Einige dieser Versuche sind durchaus Erfolg versprechend, besonders das Spiel Grand Prix Legends, das die Formel 1-Saison von 1967 detailgetreu simuliert, genießt den Ruf, eine ultrarealistische, aber auch extrem schwierige Simulation zu sein. Es ist damals der stärkste Konkurrent von Geoff Crammonds GP-Serie. Deren dritter Teil kommt im Jahr 2000 in die Verkaufsregale, ist jedoch ein sehr halbherzig ausgeführtes Spiel mit wenigen Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger. Doch schon 2002 meldet sich Geoff Crammond in alter Stärke zurück und beglückt die Racing-Fans mit Grand Prix 4, dem besten Rennspiel am PC, das mit unvorstellbarem Aufwand produziert wurde. Es gilt einem Großteil der eingefleischten Rennsimulationsfans noch immer als absoluter Maßstab. Herr Crammond, was für ein Auto besitzen Sie und halten Sie sich für einen guten Fahrer? Ich fahre einen BMW 545i und mag das Gefühl von Beschleunigung. Darum neige ich auf gerader Strecke dazu, sehr schnell zu fahren, in Kurven allerdings nie. Ich glaube, dass ich defensiv fahre, immer das Schlimmste von den anderen Verkehrteilnehmern erwartend und durchaus in dem Bewusstsein, selbst natürlich auch Fehler zu machen. So fahre ich auf der Straße, auf der Rennstrecke ist es anders. Ein Fahrlehrer in einer Rennfahrschule hat mich mal als „sehr schnell aber wie ein Elefant im Porzellanladen“ beschrieben. Zugegeben, ich wurde mehr als einmal von verängstigten Fahrlehrern angebrüllt. Wissenschaftler glauben, dass Rennspiele Jugendlichen schlechtes Fahrverhalten beibringen und sie so später zu schlechteren Autofahrer machen. Rennen fahren heißt immer am Rande der Bodenhaftung zu fahren und ist eine völlig andere Erfahrung als normales Autofahren. Jemand, der nur am Computer gefahren ist, muss doch immer noch zur Fahrschule gehen und dort lernen, ein echtes Auto zu fahren, eine Fahrprüfung machen. Außerdem hätte ich geglaubt, der Selbsterhaltungstrieb würde den Rest übernehmen. GEOFF CRAMMOND „WIR SIND NOCH NICHT ANGEKOMMEN“ Sie werden dafür bewundert, mit Grand Prix 4 jene Rennsimulation erschaffen zu haben, die der Realität am ähnlichsten ist. Wie haben Sie sich das Wissen dafür angeeignet? Ich habe Physik studiert und dann acht Jahre lang für die Industrie mathematische Modelle programmiert und Algorithmen entwickelt. In den letzten beiden dieser Jahre habe ich Computerspiele gemacht. Als ich 1984 mit meinem ersten Rennspiel Revs anfing, einer F 3-Simulation, arbeitete ich nur noch an Spielen. Ich hatte bereits einen Space-Invaders-Clone und einen Flugsimulator programmiert. Für Revs holte ich mir in Silverstone Hilfe von F 3-Fahrer David Hunt und seinem Team, dass übrigens damals von Eddie Jordan geleitet wurde. Sie haben mir reichlich technische Daten zur Verfügung gestellt, was mir sehr dabei geholfen hat, die Simulationsmodelle korrekt zu konstruieren. Die Modelle sind mit jedem Teil der Grand Prix-Serie merklich besser geworden. Als GP4 im Jahr 2002 auf den Markt kam, hatte ich für eine sehr lange Zeit am Simulationsmodell gefeilt – immer mit technischer Hilfe von Formel 1-Teams. Sind Sie mal selbst einen Formel-1-Wagen gefahren? Ich bin einsitzige Rennwagen gefahren, Formel 1 noch nicht. Ich beabsichtige aber zu versuchen, an einem dieser Selbsterfahrungstage einen Formel 1-Rennwagen zu fahren. Wenn Sie die Realität in die Virtualität transformieren, was ist dabei der schwierigste Akt in Bezug auf Rennsimulationen? Alle individuellen Probleme sind schwierig, bis sie gelöst sind. Dann kommt es einem alles ganz einfach vor. Das Übertragen der Fahrphysik, das Streckendesign und die Künstliche Intelligenz waren große Brocken. Ab davon hat eines viel Arbeit bedeutet: die Entwicklung der Schlechtwetter-Effekte, des dynamischen Wetters überhaupt, räumlich wie zeitlich. Dazu gehört das korrekte Austrocknen der Ideallinie, die damit verbundene Fahrphysik und die darauf bezogene Taktik des Computers. Es gibt zwangsläufig Grenzen bei einem Simulator, etwa die nicht existenten Fliehkräfte. Ich glaube trotzdem, dass man ein ziemlich gutes „Gefühl“ für das Auto bekommt, nur durch die Art und Weise wie es sich grafisch bewegt. Was bringt Sie dazu, jeden Morgen aufzustehen und weiter an Rennsimulationen zu arbeiten? Ich bin derzeit mit Nachforschungen und Entwicklungen beschäftigt, die vielleicht, vielleicht nicht, zu einem neuen Spiel führen, das vielleicht, vielleicht nicht, ein Rennspiel sein wird. Arbeiten Sie denn noch an der Neuauflage von Stunt Car Racer? Können Fans gar auf ein Grand Prix 5 hoffen? Stunt Car Racer Pro hat sich mit der Schließung von Lost Toys erledigt. Es gibt keine Pläne, das Projekt wieder aufzunehmen. Was GP 5 betrifft, denke ich, dass der Bedarf einer Formel 1-Lizenz ein Formel 1-Spiel immer zu einem sehr schwierigen Projekt macht. Dennoch bin ich demgegenüber aufgeschlossen eingestellt. Haben Sie eine Idee, wo sich das Genre der Rennspiele hinbewegt? Neue Ideen scheinen ja eher selten zu sein. Ja, es gab bereits so viel. Trotzdem denke ich, dass es weiter einen Bedarf für große Verbesserungen des Realismus gibt. Wir sind noch nicht angekommen. Letzte Frage: Mal ehrlich, denken Sie nicht, echtes Formel-1Rennen ist heutzutage ziemlich langweilig geworden? Ich habe 2003 aufgehört, Formel 1 zu verfolgen. Teils, weil ich nach zwölf unbarmherzigen Jahren des ununterbrochenen Entwickelns von Formel 1-Spielen eine Pause brauchte. Wie auch immer, es ist schon verblüffend wie interessant es plötzlich wieder wird, wenn du einen bestimmten Fahrer unterstützt, der in einem konkurrenzfähigen Auto sitzt. 2004 war ein großartiges Jahr für Jenson Button, und siehe da: Ich schaue wieder Formel 1. Herr Crammond, vielen Dank für das Gespräch. PFLICHTKÄUFE BURNOUT 3: TAKEDOWN NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 Die weitläufige Stadt Bayview mit ihren fünf Bezirken ist Schauplatz der Haupt- und Nebenstränge von Need for Speed Underground 2. Zu [Xbox, Playstation 2, GC, Electronic Arts – 55 Euro] gewohnt nächtlicher Stunde kann man auf erstklassig designten Strecken in frei wählbarer Reihenfolge verschiedene Renn-Modi bestreiten, um Kontostand, Sponsorenverträge und die Besetzung der freien Garagenplätze voranzutreiben. Der neue Outrunmodus, in dem man auf offener Straße Mitstreiter zu wilden Kopfan-Kopf Rennen herausfordern kann, ermöglicht, Mehrfachsiege vorausgesetzt, einzigartige Tuningteilen zu gewinnen und so die Optik-Punkte der eigenen Möhre zu steigern. Zahlreiche Hinterhof-Werkstätten mit schier unendlichem Angebot an Tuningteilen sorgen für eine stets knappe Kasse und die Qual der Wahl. Selbst die relativ bescheidene Wagenauswahl und der steinige Weg zum Geld schmälern nicht den Fun und die Authentizität, die NFSU 2 in gewohnter Manier mit sich bringt. (Mark Binnewies) 40 41 RENNSPIELE „We are the lazy generation, so good at wasting our time“. Wer Burnout 3: Takedown spielen will, hört zuallererst den Punkrocksong der F-Ups. Verdammt, sel[Xbox, Playstation 2, GC – Electronic Arts – 55 Euro] ten hab‘ ich mich so charmant ertappt gefühlt wie hier. Und selten hat das Zitat so vortrefflich gesessen wie im Fall von Burnout. Denn Zeit „verschwenden“ lässt sich hier so angenehm und adrenalingeschockt wie in keinem anderen Rennspiel bis dato. Das liegt vor allem daran, dass es mir bis jetzt noch nicht ein bisschen zu langweilig geworden ist, vor allem online meine Gegner mit einem geschickten Manöver gepflegt aus der Spur zu rammen. Oder zu versuchen, im Einzelrennen bei höllischen Geschwindigkeiten im Gegenverkehr nicht die Kontrolle zu verlieren und ohne Crash zu gewinnen. Denn wer hier crasht, verliert (will heißen: das Spielen von Burnout macht Autofahrer nicht zu größeren Idioten, als sie ohnehin schon sind - oder eben nicht). (CG) PFLICHTKÄUFE Es ist nicht das zugänglichste aller Rennspiele, keine Frage. Aber wer einmal reingekommen ist in den Style von Colin McRae Rally 2005, sich einige Stunden [Xbox, Playstation 2, PC – Codemasters – 54 Euro] konzentriert angestrengt hat, der wird es nicht bereuen. Das Geschenk ist in allererster Linie ein grandioses Fahrgefühl, das in seiner realistischen und flüssigen Art und Weise bei keinem anderen Konkurrenz-Rallyspiel sonst zu finden ist. Auch ist Colin McRae Rally 2005 weniger ein Arcade-Kracher, sondern eine waschechte Rallysimulation, die diese Bezeichnung ohne jeden Zweifel wirklich verdient. Der neu organisierte Karrieremodus ist wesentlich fordernder als zuvor, die Auswahl der Rallykarren vorzüglich und die Streckenauswahl gigantisch. Auch einen kompletten Onlinesupport für alle Systeme haben die Codemasters nicht ausgespart. Echte Simulationsfanatiker kommen an Colin McRae Rally 2005 einfach nicht vorbei. Wirklich nicht. Basta. (CG) COLIN MCRAE RALLY 2005 F-ZERO GX Auf F-Zero GX mussten die treuen Nintendojünger lange warten. Haben es getan und sind dafür reichlich belohnt worden. Sauschnell, [GC – Nintendo – 55 Euro] wirklich sauschnell ist man im Weltraumgleiter unterwegs. Und darf sich in stundenlanger, höchst vergnüglicher „Arbeit“ durch die zahllosen Wettbewerbe kämpfen. Geschenkt gab es bei F-Zero noch nie etwas, dass ist zum Glück immer noch so. Selbst kleinere Fahrfehler werden mit abruptem Geschwindigkeitsverlust eiskalt bestraft. Dafür genießen jene, die es mit F-Zero GX zur Meisterschaft bringen, einen Flow beim Fliegen, der sich nicht wirklich beschreiben lässt. Für Außenstehende (oder besser Außensitzende) sieht das dann ein bisschen so aus, als würde der Gleiter wie auf unsichtbaren Schienen durch die engen Kurven und Tunnel rasen. Hat man als Spieler diesen Punkt erreicht, setzt eine Art transzendentale Meditationsphase ein, in der alles geht. Und allein für dieses Gefühl liebe ich F-Zero GX. (CG) RETRO PFLICHTKÄUFE Mit Pitstop definieren die Epyx-Programmierer bereits 1983 neue Standards. Wie im Titel erkennbar, gehören Boxenstopps zum Rennen, die mit Hilfe des [Commodore 64 – Epyx] Joysticks selbst ausgeführt werden müssen. Wer zu wenig Sprit einfüllt, um Zeit zu sparen, erlebt auf der Strecke ein Desaster. Der Zustand der Reifen wird durch farbige Striche angedeutet. Wer auf den rechtzeitigen Wechsel verzichtet, kassiert einen Reifenplatzer und das Aus. Für damalige Verhältnisse ist die Grafik vorbildlich, der Spielspaß enorm. 1984 folgt Pitstop II, das am Commodore 64 ein unsterblicher Klassiker ist. Neue Rennstrecken und eine wesentlich schönere Grafik machen das Spiel zum noch größeren Vergnügen. Die Boxenstops sind überarbeitet, zeitgleiches Tanken und Reifenwechseln möglich. Revolutionär an Pitstop II ist aber der neue Zweispielermodus, bei dem die Konkurrenten via SplitScreen gleichzeitig gegeneinander fahren. (Georg Fuchs) PITSTOP I + II 42 43 RENNSPIELE F355 CHALLENGE PASSIONE ROSSA [Dreamcast – Sega-AM2] In Japan gibt es den Begriff der „Otaku“, ein Wort das jene Menschen beschreibt, die sich völlig ihrer Sammelleidenschaft hingeben. Keine Ahnung, ob Yu Suzuki in irgendeiner Hinsicht ein Otaku ist, aber es würde in das Bild passen, das sein Meisterstück F355 Challenge Passione Rossa zeichnet. Ein Rennspiel, dem man die bedingungslose Hingabe immer anmerkt. All die Algorithmen dienen nur der möglichst präzisen Berechnung des Fahrverhaltens eines Wagens: des Ferrari 355. Für die Arcades entwickelt (dort mit drei Screens inklusive Quasi-Rundumsicht), fesselt das Spiel auf dem Dreamcast noch immer alle Freunde echter Herausforderungen. Denn F355 ist schwer, echt schwer zu meistern. Keine Brechstange hilft, sondern das Lernen einer Strecke und der Reaktionen des Wagens. Wer die Fahrhilfen ausgestellt und sich das lebenswichtige Lenkrad als Extra gegönnt hat, der weiß, wie schwer es sein muss, einen echten Ferrari im Rennen zu fahren. (CG) Ein virtuelles Leben für die Formel 1 ABGEFAHREN Michael Schumachers Dominanz sei dank hat die Formel 1 in den letzten Jahr mehr und mehr an Attraktivität verloren. Trotzdem zieht der Zirkus Jahr für Jahr immer noch Millionen von Menschen zu den sonntäglichen Autorennen, wo sie meist mit viel Alkohol und reichlich Fan-Zubehör ihren Helden huldigen. Doch nicht nur an der Rennstrecke, Gehörschaden inklusive, oder mit dem Bier in der Hand vor dem Fernseher kann man Formel 1 hautnah erleben. Woche für Woche kommen einige tapfere Simulationsfreaks den Star-Rennfahrern näher, als dies die meisten Boxenluder schaffen. Um dieses Ziel zu erreichen, haben einige Hardcore-Fans im Jahr 2002 die Deutsche F1 Challenge gegründet, die es sich zum Ziel gesetzt hat, den realen Rennbetrieb online so gut wie möglich zu simulieren. Die spielerische Plattform ist das inzwischen schon über zwei Jahre alte F1 Challenge 99-02 von Electronic Arts, das als letztes Formel 1-Spiel für den PC veröffentlicht wurde. Seitdem besitzt Sony die Exklusiv-Lizenz für Formel 1-Videospiele, weswegen die Online-Rennfahrer sich die aktuellen Renndaten selbst zusammenstellen mussten. Mit einigen inoffiziellen Patches und hilfreichen Tools gelingt es ihnen, das Spiel auf den neusten Stand zu bringen und außerdem die Grafik-Qualität gehörig zu verbessern. Doch nicht nur bei den Daten, sondern auch beim Simulationscharakter nehmen es die Formel 1-Fans genau. Dabei reicht es keineswegs aus, dass alle Fahrhilfen abgeschaltet werden und der Verschleiß der Fahrzeuge genau der Realität entspricht. Auch bei der Länge der Rennen und der Qualifikation kennen die Teilnehmer keine Gnade. Bis zur letzten Saison wurde die originale Renndistanz gefahren und auch die Fahrzeuge entsprachen zu 100 Prozent ihren realen Vorbildern. Erst in dieser Saison wurde die Renndistanz halbiert und die Fahrzeuge unter der Haube auf Ferrari-Durchschnittsniveau gleichgeschaltet – die Dominanz der roten Flitzer war nämlich auch virtuell einfach zu erdrückend. Online sind die Formel 1-Rennen nun wieder voller Spannung, da jetzt allein das fahrerische Können über Sieg und Niederlage entscheidet. Dabei kommt es vor allem auf die Konzentration an, was Testfahrer Colin Pilz am eigenen Leibe erfahren musste. Unter Beobachtung der Videokamera und in einer ungewohnten Umgebung (unser Redaktion) segelte er schon nach wenigen Runden von der Fahrbahn und schied aus. Ob seiner drei Jahre Erfahrung ein wie er versichert äußerst seltenes Unglück. Doch nicht nur Colin machte einen Ausflug ins Kiesbett. Von den elf gestarteten Fahrern schafften es gerade einmal drei ins Ziel, wobei Alfonso auf Renault am Ende gewinnt. Dank Force-Feedback-Lenkrad bedeuten die 45 Minuten Rennen eine gute Portion extra Training, nur ein weiterer Beweis, mit welcher Hingabe die Fanboys ihrem Hobby frönen. Leider fehlt momentan der Nachwuchs, nur noch wenige Spieler sind bereit, so viel Zeit für das ausgefallene Hobby zu opfern. Wer Lust hat, kann sich unter www.d-f1-c.de um einen Startplatz bewerben. (KM) 2 FORZA MOTORSPORT TIMESPLITTERS DK: JUNGLE BEAT BATTLEFIELD 2 MIDNIGHT CLUB 3 F.E.A.R. ENTHUSIA EYETOY FORZA SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2 HERSTELLER: ROCKSTAR NORTH, TAKE 2 GERNE: 3D-RENNSPIEL RELEASE: APRIL 2005 ONLINE: JA MIDNIGHT CLUB 3 MIDNIGHT CLUB 3 DUB EDITION Jungs, ihr könnt endlich pimpen wie Pimps. Rockstar serviert mit Midnight Club 3 DUB Edition ein Arcade-Rennspiel, das sich neben innerstädtischen Geschwindigkeitsexzessen dem konsequenten Tuning verschrieben hat. Reichlich Chrom natürlich inklusive. Schnell, schneller, Midnight Club 3 DUB Edition – es ist erstaunlich, mit welch einmaligem Geschwindigkeitsgefühl die aktuellen Arcade-Racer ihr Publikum verwöhnen. Egal, ob wie bei Need for Speed mit Spezialeffekten garniert oder wie bei Burnout 3 mit gigantischen Crashs, nahezu jeder Release packt den Fahrer in der ersten Sekunde und lässt ihn für Stunden im Geschwindigkeitsrausch versinken. Doch nicht nur beim Tempo, auch bei den Innovationen haben die Rennspiele in der letzten Zeit einen Zahn zugelegt. Erst begeisterte Midnight Club 2 vor zwei Jahren mit einer frei befahrbaren Stadt, dann bekamen die Spieler Mitte letz- ten Jahres bei Need for Speed Underground geniale TuningMöglichkeiten und einen schicken Bewegungseffekt geliefert. Das alles nur, um sich kurz vor Weihnachten bei Burnout 3: Takedown in Aufsehen erregende Massenkarambolagen zu stürzen. Eigentlich sollte man meinen, dass eine derartige Flut genialer Rennspiele den Durst der Fans stillen würde. Doch im Frühjahr will Rockstar Games, wie schon bei GTA: San Andreas, die Konkurrenz mal wieder um Längen toppen. Eigentlich sollte das Spiel schon im Februar erscheinen, doch die Nähe zu Gran Turismo 4 und die Bitte der Entwickler nach mehr Zeit sorgten für Aufschub. 46 47 3 Da die lebendige Stadt im zweiten Teil scheinbar nicht ausgereicht hat, präsentiert sich Midnight Club 3 als perfekte Mischung aus den besten Rennern der aktuellen Saison. Die Rockstar-Entwickler haben geschickt ihr geniales StreetKonzept mit den Tuning-Optionen von Need for Speed, der Modellpalette von Gran Turismo und einem waschechten Schadensmodell a la Burnout 3 verbunden. Zusammen mit der Möglichkeit übrigens, auch coole Motorräder fahren zu dürfen. Nicht zu vergessen die Tuning-Option, die genial ist, weil die Style-Päpste des wahnwitzigen US-Tuning-Magazins DUB bei der Auswahl der Zusatzteile behilflich waren. So verbringt der Spieler nicht nur begeisterte Stunden auf der Rennstrecke, sondern ebenso viel Zeit in der Garage. Ob Perleffektlackierung, gegendrehende Chromfelgen oder protzige Frontschürzen, selbst aus einem einfachen Golf macht der begeisterte Tuner in wenigen Minuten eine beeindruckende, wenn auch etwas prollige Karre. Wer es etwas dezenter bevorzugt, steckt das Geld unter die Motorhaube und sorgt „nur“ mit einem bis ins Detail modifizierten Fahrwerk und vernünftigen Reifen für ein verbessertes Fahrverhalten. Schließlich wird bei Midnight Club 3 niemand in die Rolle des Proleten gezwungen. Außerdem einmalig: Anstatt in kahlen Menüs muss man seine Renngegner auf der offenen Straße herausfordern. Dazu heizt der Spieler durch die frei befahrbare Stadt und wählt aus einem Pool von Missionen selbst sein nächstes Ziel. Die daraus resultierenden Straßenrennen überzeugen nicht nur durch hohe Geschwindigkeit, sondern durch den frei wählbaren Weg ins Ziel. Nur einige Checkpoints geben die grobe Richtung an. Wie der Fahrer sie erreicht, bleibt ihm selbst überlassen. Aber nicht nur die Wahl der Strecke fordert, auch der teilweise dichte Verkehr verzeiht keine Fehler. Wer nicht aufpasst, der wird schnell ins Abseits befördert. TURBO-BOOSTS BEGÜNSTIGEN LANGSAMERE AUTOS Selbst mit den langsameren Autos muss der Spieler von Anfang an auf der Hut sein. Damit es nicht sofort vorbei ist, gibt es durch Turbo-Boosts die Möglichkeit, zum entkommenden Feld aufzuschließen. Entweder via zusätzlich im Shop gekaufter Nitroeinspritzung oder man versucht, sich im Windschatten anzusaugen, bis die Slipstream-Boostanzeige voll ist. Dieses taktische Element begünstigt so das Verfolgerfeld und sorgt für Spannung bis zum Schluss. Eine Tugend, die nur wenige Rennspiele von Haus aus besitzen. Bisher hört sich alles nach einem perfekten Spiel an, was zumindest beim Spaß und der Motivation auch voll zutrifft. Nur die Technik kann nicht ganz mit der Konkurrenz mithalten. Angesichts der riesigen, frei befahrbaren Stadt sorgen die etwas niedrige Auflösung und die spät hereinpoppenden Texturen für einige unschöne Anblicke. Hier sollten die Entwickler auf jeden Fall noch nachbessern. Auch das Schadensmodell wirkt noch unausgewogen und hat kaum Einfluss auf das Fahrverhalten, vor allem Kratzer und leichte Dellen wirken nur aufgemalt, dafür werden zerspringende Scheiben ihrem Anspruch gerecht. BEIM SOUND MAL WIEDER ALLES RICHTIG GEMACHT gibt es immer wieder satte Gitarrenstücke, die bei Hochgeschwindigkeitsfahrten für einen zusätzlichen Adrenalinkick gut sind. Hier gelingt es Rockstar, seinem Ruf wirklich vollkommen gerecht zu werden. Das soll nicht heißen, dass Midnight Club 3 nicht gut aussieht, doch bei einem solch hohen Niveau muss diese Kritik erlaubt sein. Beim Sound schließlich wurde wirklich alles richtig gemacht. Nicht nur die Motoren klingen fantastisch, auch der Soundtrack wird mit seiner abwechslungsreichen Mischung die Herzen erobern. Neben viel schwarzer Musik Fuhrparktechnisch begeistern vor allem die Motorräder, die zwar etwas anfälliger für Crashs sind, sich dafür aber dank Spezialmanöver auch noch einmal eine ganze Portion schneller bewegen lassen. Hier wird noch mehr gefordert als blitzschnelle Reaktionsfähigkeiten und der geschickte Einsatz der Handbremse. Erst mit den Spezialmanövern 48 49 4 Doch genug beschwert, selbst im fast fertigen Zustand erfüllt Midnight Club 3 DUB Edition zahlreiche der frommen Wünsche der verwöhnten Arcade-Fraktion. Das superschnelle Gameplay passt perfekt zu den extrem umfangreichen, stylischen Tuningmöglichkeiten. Und durch die Motorräder wird dem Spiel noch mal eine vollkommen neue Komponente hinzugefügt. KOMBINATION MACHT EIN GELUNGENES SPIELKONZEPT können die Zweiräder ihr ganzes Potenzial ausschöpfen. Zum Beispiel beschleunigt der Fahrer mit einem Wheelie ein gutes Stück schneller. Und beim Bremsen reicht der Einsatz des Vorderrades für eine gigantische Verzögerung. Vor allem Profis werden an den Flitzern ihre Freude haben, während Anfänger wohl eher zu klassischen Renngeschossen greifen. Eines nervt aber: die voll modellierte Fahrerin mit ihren seltsamen Proportionen und den furchtbaren Kleidungsstücken. Mein Tipp nach San Diego: Steckt die Gute in eine LederKombination und setzt ihr einen Helm auf, das aktuelle Model passt höchstens auf ein Bikdertreffen. POPWISSEN Selbst wenn einige Bestandteile ganz deutlich von anderen Hits inspiriert sind, sorgt gerade diese geniale Kombination der Elemente für das bisher wohl gelungenste Spielkonzept in der hochkarätig besetzten Spitzengruppe der Arcadelastigen Rennspiele. Um es auch optisch auf Spitzenniveau zu hieven, muss es Rockstar in der verbleibenden Zeit bis zur Veröffentlichung gelingen, bei der Technik eine Portion oben drauf zu legen. Bisher war allerdings auch nur die Playstation-Version zu sehen, gerade bei den Texturen und der Auflösung ist mit der Xbox-Variante bestimmt noch Spielraum nach oben am Start. (KM) EDEL-TUNING FÜR MULTIMILLIONÄRE Ob Snoop Dogg oder DMX, im DUB Magazine zeigen die Promi-Styler ihre Edel-Karossen, vollgestopft mit Chrom und Sonderausstattung. Am Ende kosten die Fahrzeuge oft doppelt so viel wie vor dem Tuning. Klar beleidigen einige Konstruktionen den guten Geschmack, im Vergleich zum Proleten-Tuning a la The Fast and The Furious kann das Ergebnis meistens trotzdem überzeugen. (KM) SYSTEM: PC HERSTELLER: MONOLITH, VIVENDI UNIVERSAL GERNE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: SOMMER 2005 ONLINE: JA F.E.A.R. F.E.A.R. Vivendi Universal und Monolith verbreiten Angst und Schrecken. Der für Sommer 2005 angekündigte Egoshooter F.E.A.R. könnte nur ein weiterer, zielgruppenkonformer Actionknaller werden. Oder steckt doch mehr drin in der blutigen Grafikperle? F.E.A.R. – wieder ein Spiel, das Angst und Schrecken verbreiten will. Ängstlich ist möglicherweise auch die Fürungsriege von Publisher Vivendi Universal. Schließlich haben die Entwickler von Monolith in letzter Zeit gute bis großartige 3D-Shooter entwickelt, die allesamt – um es vornehm auszudrücken – „hinter den Erwartungen zurückblieben“. Oder ganz schlicht: Sie waren kommerzielle Flops. MYSTERIÖSE VORGÄNGE IM WOLKENKRATZER Dem neuen Shooter F.E.A.R. soll dieses Schicksal erspart bleiben. Deshalb hat das Monolith-Team sein Faible für abstruse Settings verworfen und dem Spiel eine zielgruppengetestete Hintergrundgeschichte wie vom HollywoodKonfektionsschneider verpasst. Der Spieler ist Teil eines Teams von Elitekämpfern, die immer dann gerufen werden, wenn alle anderen versagt haben. Das Team hört auf dem Namen First Encounter Assault and Recon und ist spezialisiert auf Fälle, die es gar nicht geben dürfte – sozusagen Fox Mulders und Dana Scullys schnelle Eingreiftruppe. F.E.A.R. beginnt damit, dass die mysteriösen Vorgänge in einem Wolkenkratzer untersucht werden sollen. Schnell wird klar, dass dies eine größere Sache ist – der übliche Mix aus Action, Horror, Science-Fiction und übersinnlichem Ele-menten beginnt. Viel mehr zur Story will Monolith noch nicht rausrücken. Sie soll aber – ähnlich der TV-Serie 24 – inner- halb eines kurzen und überschaubaren Zeitrahmens spielen. Höchstwahrscheinlich beginnt das Geschehen am frühen Nachmittag, am folgenden Vormittag ist der Spuk dann wieder vorbei. Was genau in dieser Zeit passiert, ist im Moment noch Top Secret. Bisher gab’s für die Fachpresse nur den ersten Einzelspielerlevel sowie einige Mehrspieler-Maps zu sehen. Außenareale wird es höchstwahrscheinlich geben, auf die Frage nach dem Fuhrpark lautet die Antwort schlicht: „Kein Kommentar“. Das Waffenarsenal ist dagegen größtenteils bekannt und nicht sonderlich anders als bei der Konkurrenz. Sehr spaßig allerdings, dass man Gegner mit zwei 50 51 Bullettime-Modus, der eiskalt von Max Payne geklaut ist. Einmal aktiviert, haben die Gegner die Reflexe einer müden Landschildkröte während man selbst in rasender Geschwindigkeit Fiesling um Fiesling vom Bildschirm pustet. ? verschiedenen Nahkampfattacken platt machen kann. Wenn F.E.A.R. zum geplanten Release-Termin im Sommer 2005 erscheint, sollte es zumindest grafisch zur absoluten Genrespitze gehören. Vor allem was den Detailgrad der Maps angeht, haben sich die Entwickler eine Menge vorgenommen. Wird eine Glasscheibe zerschossen, so zerspringt sie höchst realistisch in tausend kleine Teile. Nett anzusehen sind auch Spielereien wie dreidimensional wirkende Einschusslöcher und ein Partikelsystem, das Splitter oder Blut in ausschweifender Pracht auf den Bildschirm zaubert. Besonders gut zur Geltung kommen derartige Grafikgags im F.E.A.R. soll für Mehrspieler unter anderem Deathmatch und Team-Deathmatch bieten – taktischere Modi sind im Moment nicht geplant. Als besonders cooles Feature dürfte die Zeitlupen-Funktion sich vor allem im Mehrspielermodus erweisen: Zwar werden alle Teams, das eigene und auch das der Gegner, das Geschehen in Zeitlupe erleben, doch wer das Überraschungsmoment nutzt, darf gründlich aufräumen. Mit dem Aufräumen ist das bei F.E.A.R. allerdings so eine Sache: In der aktuellen Version muss nach jedem Kampf erstmal ein Geschwader Putzfrauen anrücken. Denn mit kaum einer Ressource gehen die Entwickler so großzügig um wie mit dem Blut der Gegner. Dem Partikelsystem sei Dank ist der Aderlass eindrucksvoller als in Kill Bill 1 und 2 zusammen. In Deutschland soll daher eine entschärfte Version kommen – damit es für „Ab 18“ reicht. (HH) POPWISSEN VERSCHMÄHTE KOST Wie kaum ein Zweiter ist Monolith auf tolle Spiele spezialisiert, die niemand haben will. Bestes Beispiel: No One Lives Forever 2, ein brillanter 3D-Shooter, dessen abgefahrenes 60er-Jahre-Szenario die Spieler gleich massenweise vergraulte. Ein ähnliches Schicksal ereilte die Umsetzung von Tron 2.0: Von der Fachpresse hoch gelobt, vom Publikum verschmäht. Irgend-wie doch sehr schade! (HH) SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: KONAMI GENRE: RENNSIMULATION RELEASE: 2. QUARTAL 2005 ONLINE: NEIN ENTHUSIA ENTHUSIA PROFESSIONAL RACING Der Markt der Rennsimulation ist das Gegenteil der Formel 1: ergebnisoffen und spannend wie nie. Mit Enthusia Professional Racing schickt Konami einen Titel ins Rennen, der eine Gefahr für Sonys Alleinherschaft auf der Playstation 2 werden könnte. Es klingt laut und deutlich nach einer echten Kampfansage von Konami: Mit Enthusia Professional Racing will der japanische Traditionspublisher endlich seinen Teil vom leckeren Kuchen der Rennsimulationen abhaben. Die Marktsituation ist hart, die Konkurrenz verdammt gut. Wer freiwillig in dies-es Haifischbecken springt, der braucht Mut und ein überzeugendes Produkt. Ersteres bringt Konami zweifelsohne mit, aber kann Enthusia wirklich vorne mitfahren? Um es vorweg-zunehmen: Ich hoffe inständig, dass das Spiel aus dem Wind-schatten von Gran Turismo ausbrechen kann, um auf glei-cher Höhe ins Ziel zu rasen. Denn Enthusia sieht echt POPWISSEN gut aus. Knapp 200 Autos von 50 verschiedenen Herstellern sind im Spiel integriert und sehen extrem realitätsnah aus. Die Aus-wahl der Wagen zeugt im Rahmen der Lizenzrechte von gro-ßer Geschmackssicherheit, tauchen doch so geniale Geschos-se wie der erste BMW M3, ein grandioser 80er-Jahre 911er oder der Lancia Delta Integrale als Straßenversion auf. Über 50 Strecken können die Boliden geprügelt werden, darunter allerdings mit dem Nürburgring und Tsukuba-Circuit nur zwei echte Rennstrecken. Der Rest ist eine Sammlung aus erdachten Strecken wie einem Pariser Stadtkurs oder einem weitläufigen und spaßigen Dünenrallyekurs in der Wüste. EIN HERZ FÜR KLEINWAGENFAHRER POPWIS- Nicht nur im oberen Preissegment beweist Konami viel Fingerspitzengefühl bei der Auswahl der Fahrzeuge. Auch Kleinwagenfahrer wie ich kommen im Spiel voll auf ihre Kosten. Ob Fiat 500, Ovali-Käfer oder 2 CV - in Enthusia muss man nicht schnell fahren, sondern kann auch ganz gemütlich mit 110 km/h durch Paris kurven. Und hoffentlich darf der Käfer in die Wüste, das wird ein Spaß. (CG) 52 53 5 Die Optik von Enthusia ist erstklassig, braucht sich hinter der starken Konkurrenz überhaupt nicht zu verstecken. Und auch in punkto Realismus hat Konami ganze Arbeit geleistet. Ich selbst bin den Nürburgring noch nicht gefahren, aber wenn man dem erfahrenen japanischen Rennfahrer Shimizu glauben darf, ist der Realismusgrad so beeindruckend wie er auf Otto-Normalautofahrer beim Zocken wirkt. Befragt zum Vergleich zwischen dem echten und dem virtuellen Nürburgring sagt er: „Kurz bevor man Adenau verlässt, gibt es eine blinde Rechtskurve, die sich in weitem Bogen nach rechts zieht und in hoher Geschwindigkeit durchfahren wird. Hier erscheint ein Baumzweig, der als Markierung dient.“ Und genau der sei in Enthusia nicht vergessen worden. Top ist auch die Art und Weise, wie heftige Unfälle visualisiert werden. Wer den korrekten Bremspunkt verpasst und mit 120 Sachen auf eine Mauer zurast, bekommt kurz vor dem Einschlag einen visuellen Blackout (der Screen wird schlagartig blendend weiß). Der Schreck ist jedes Mal riesig, illustriert perfekt den Moment des totalen Kontrollverlustes. Um nicht nur Strecken originalgetreu nachzubilden, sondern auch das Fahrverhalten möglichst präzise in die Virtualität zu übertragen, hat das Entwicklerteam um Manabu Akita eine professionelle Rennsimulationssoftware in Enthusia implementiert. Manabu Akita hatte die Software ursprünglich für das private Rennteam Goh geschrieben, die 2004 als erstes japanisches Team die 24-Stunden von Le Mans gewannen. So basieren die Daten über die Fahrphysik auf jenen realen Renn-daten des Audi R8, der auch in Le Mans erfolgreich war. ECHTE KUPPLUNG UND NICHT-LINEARES GASGEBEN Um die tatsächlich wirkenden Gravitationskräfte zu verdeutlichen, ist in Enthusia das Virtual Gravity System (VGS) integriert. In der Bildschirmmitte ist eine kleine Kugel mit vier stilisierten Reifen sichtbar, die immer anzeigt, wie stark die Räder eingeschlagen sind oder sich der Wagen durch die Fliehkräfte von der Ideallinie hinwegbewegt. Um die Ideallinie immer zu treffen, gibt es in Enthusia die Möglichkeit des nichtlinearen Gasgebens. Dies bedeutet, dass die Spieler gleichzeitig die Handbremse (via R1) ziehen können und neben-bei ausund einkuppeln (via L1) können. So lassen sich ver-schiedene Arten des gekonnten Drifts verwirklichen oder es kann im richtigen Moment die Motordrehzahl erhöht werden. Natürlich können weniger ambitionierte Fahrer auch auf die Automatikschaltung zurückgreifen. Doch wer Rennsimulationen wie Enthusia meistern will, der fährt Handschaltung. (CG) SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: SONY GENRE: FAMILIENSPASS RELEASE: 2. QUARTAL 2005 ONLINE: NEIN EYETOY EYETOY: MONKEY MANIA Sony lässt wilde Affen auf die vor ihrer USB-Kamera hampelnde Fangemeinde los. Noch sieht EyeToy: Monkey Mania nach einer aufpolierten Kopie von Nintendos Mario-Party-Reihe aus - und hat trotzdem zwei grundverschiedene Metaebenen. EyeToy ist selbstredend eine grandiose Erfindung. Doch die Nutzung der kleinen USB-Kamera steckt noch immer in den Kinderschuhen, ist gehörig ausbaufähig. Was den Innovationsdruck für EyeToy betrifft, ist bei Sony offenbar der große Stress nicht ausgebrochen. Denn auch das für den Frühsommer angekündigte EyeToy: Monkey Mania ist subs-tanziell keine große Neuerung, liefert aber einen Schwung frischer Ideen ab. Die Rahmenhandlung ist diesmal in Form eines Brettspiels gestaltet, das mit bis zu vier willigen Pro-tagonisten gespielt werden kann. Man „würfelt“ die Anzahl der Schritte an einer Roulette-Maschine und lässt seinen kleinen Affen übers digitale Parkett wandern. Kommt der Affe auf seinem Zielfeld an, startet dort eines von 50 Mini-spielen oder es schnappt eine fiese Brettspielfalle zu. Wer dieses Minispiel, das entweder nacheinander oder eben mit bis zu vier Spielern gleichzeitig absolviert wird, gewinnt, kriegt einen Haufen Affen-Dollar auf sein Konto geschaufelt. Und wer am besten anhäuft, ist der Sieger. Richtig, das klingt arg nach einer aufpolierten Version von Nintendos Mario Party-Reihe an. Kommt tatsächlich auch ein bisschen so rüber, gut kopiert war und ist eben halb gewonnen. Was soll‘s, das Spiel jedenfalls hat, ähnlich der TV-Serie Die Simpsons, zwei Metaebenen. Entweder spielen es Kinder zusammen und lachen sich kaputt über das lustige Affenszenario. Freuen sich über die simplen Spiele mit Namen wie Home Run, Ninja Monkeys, Target Bowler oder Karate Master, die im besten Arcade-Sinne fast immer selbsterklärend sind. Irgendwann muss der Nachwuchs ins Bett, und dann kommt nach der Tagesschau das wahre Gesicht von EyeToy zum Vorschein. Erwachsene betrinken sich hemmungslos und stehen lallend in einem Lichtkegel vor ihrem Fernseher, hampeln hin und her, während sie wild gestikulierend einen Affenkopf nach dem anderen umfrisieren. Und die von der anderen Straßenseite herüberspannenden Nachbarn, die den Spaß am Leben vor Jahren verloren haben, schütteln nur unwissend mit dem Kopf. (CG) SYSTEM: XBOX HERSTELLER: MICROSOFT GAME STUDIOS GENRE: RENNSIMULATION RELEASE: MAI 2005 ONLINE: JA 6 FORZA FORZA MOTORSPORT 54 55 Microsoft-Rennsportgemeinde, es ist soweit. Forza Motorsport ist in der Aufwärmrunde unterwegs. Und es sieht so aus, als ob den hauseigenen Game Studios ein großer Wurf gelingt, der vor allem in Sachen Xbox Live! unfassbar viele Features bietet. 100 SCHICHTEN CUSTOM-LACK AUF JEDER SEITE Das schlagende Verkaufsargument für Forza indes ist ein stimmiges und fast perfektes Spielprinzip, verknüpft mit einem unglaublichen Onlinemodus, der Enthusiasten für Monate bei der Stange halten wird. Ein paar beängstigende Impressionen gefällig? Zum Spielstart muss man sich ein Profil anlegen, das in einer von drei Heimatregionen (Amerika, Europa, Asien) beheimatet ist. Diese Wahl beeinflusst, mit welcher Wahrscheinlichkeit man einen seltenen Wagen im Spiel freispielen kann, ob er verfügbar und wie teuer er ist. Für sich genommen ist Forza eine wirklich extrem schön ausschauende und absolut solide gemachte Rennsimulation. Über 230 Wagen von fast 50 Herstellern können sukzessive erspielt werden und bis zum Abwinken getuned werden. Spoiler, Felgen, Heckflügel - der Stuff von über 150 Tunermarken steht für Spieler mit durch gewonnene Rennen gefüllter Brieftasche bereit. Forza spielt sich ohne unangenehme Überraschungen. Das unterschiedliche Handling der verschiedenen Wagen ist perfekt simuliert, dabei sehr realistisch. Einen hochgezüchteten Rennwagen ohne Traktionskontrolle zu fahren ist praktisch unmöglich. Ein Rallyefahrzeug wie der Subaru Impreza dagegen lässt sich nur mit abgeschalteten Fahrhilfen perfekt auf der Ideallinie durch die Kurven werfen. Gut, in Sachen Fahrphysik definiert Forza keine substanziell neuen Standards, erlaubt sich aber auch keine Schnitzer. Und hat zusätzlich ein vollwertiges Schadensmodell, das in mehreren Stufen einstellbar ist. Zum Karrierestart gönne ich mir einen Mini Cooper und fahre ihn gleich zum Lackierer. Der lässt wissen, dass der Wagen vorne, hinten, an den Seiten und auf dem Dach umdekoriert werden kann - mit je bis zu 100 Schichten Lack, für die wiederum zahllose, in Größe und Neigung veränderbare Dekorvarianten vom Rechteck bis zum hässlichen Tribal zur Verfügung stehen. Selbstredend dürfen die Karren online ausgefahren werden. Apropos online. Dort kann man nun auch in eigens dafür anlegbaren Spielen die in minutiöser Feinarbeit getunten und verschönerten Wagen zum Kauf anbieten oder tauschen. Sichtbar sind dort interessante Kennzahlen zur Fahrzeughistorie wie Kilometerstand, Anzahl der gewonnenen Rennen und auch die Zahl der Vorbesitzer. Endlich ein Pokemon für Erwachsene, wurde auch Zeit. Mist, Platz schon alle. Dann noch schnell eines: Der Karrieremodus kann erstmals offline- und online durchgezogen werden. Endlich, endlich haben sie es eingebaut! (CG) Nachdem bereits im letzten Heft intensiv über die Vorzüge des kommenden Xbox-Rennspielwahnsinns Forza Motorsport fabuliert wurde, trudelte gerade noch rechtzeitig eine neue Preview-Version ins Büro. Nach einer kurzen, heftigen Wochenendaffäre muss ich gestehen: Ich will mehr, und zwar zackig. Zudem, so leid es mir tut: Es ist Zeit, dass Project Gotham Racing 2 den Xbox-Rennspielthron räumt. GRAN TURISMO 4 ODDWORLD STRANGER VERGELTUNG WORLD OF WARCRAFT MECH ASSAULT 2 METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER KOTOR 2: THE SITH LORDS MERCENARIES MARIO POWER TENNIS PROJECT SNOWBLIND ACE COMBAT 5 SQUADRON LEADER Die Rezensionen sind auch in dieser Ausgabe wieder ein berauschender Querschnitt durch die teils sehr konträren Ansichten und Meinungen unserer Redakteure und Autoren. Jeder hat seine ganz eigene Herangehensweise an die Aufgabe, sich mit einem Spiel intensiv zu beschäftigen, um später der Weltöffentlichkeit (also euch) mitzuteilen, warum sich die Anschaffung lohnt. Der eine geht dabei etwas faktischer an die Sache heran, der andere mag’s emotionaler. Beide Wege sollen und werden in der [ple:] immer möglich sein. Wobei gerade der emotionale Weg interessant ist, weil er kaum erkundet ist. Keine Frage, es ist natürlich auch der steinigere Weg. Das soll und wird hier aber niemanden davon abhalten, ihn konsequent weiterzugehen. Noch eine wichtige Neuerung: Wir verteilen jetzt gelegentlich Auszeichnungen für tolle Spiele: in Form des wertvollen [ple:] Prädikats. Das kriegen nur ganz besonders herausragende Spiele wegen von uns als ganz besonders herausragend identifizierten Leistungen. So ist das eben in modernen Gesellschaften: Lob lieben sie alle, besonders das schnelle. (CG) PRÄDIKAT für realistische Fahrphysik GRAN TURISMO 4 GRAN TURISMO 4 56 57 SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: POLYPHONY DIGITAL, SONY GENRE: RENNSIMULATION RELEASE: 09. MÄRZ 2005 ONLINE: NEIN Fortsetzungen über mehr als drei Teile hinweg sind, jedenfalls cineastisch betrachtet, nicht selten ein Garant dafür, dass alles schlimm wird. Die Trilogie hingegen scheint das perfekte Maß zu sein. Drei Teile Star Wars (die neuen zählen nicht), drei Teile Indiana Jones, die Liste lässt sich beliebig ergänzen. Bei Video- und Computerspielen kehrt sich diese unterschwellige Gesetzmäßigkeit tendenziell um. Je länger eine Serie Bestand hat, desto besser wird sie. Ein bisschen ist das wie bei einem ergrauten Professor mit brauner Cordhose und angestoßenem Tweed-Jackett, der alle grundsätzlich wichtigen Parameter verinnerlicht und sich nun immer mehr der wahren Essenz der Erkenntnis widmen kann. wäre kein Perfektionist, würde er nicht immer etwas sehen, dass noch verbessert werden könnte. Diese Idee spiegelt sich schon darin wieder, dass für die mal wieder reichlich später erscheinende PAL-Version von GT 4 immerhin noch nachträglich zahlreiche Features eingefügt wurden. Darunter eine komplette PAL-Anpassung, inklusive Fullscreen-Optik und blitzschnellen 50 Frames pro Sekunde sowie ein gutes Dutzend neuer Wagen. Allerdings gibt es auch in GT 4 einige unzeitgemäße Makel. Immer noch gänzlich fehlt ein Schadensmodell, und die nur mäßige Künstliche Intelligenz der virtuellen Kontrahenten nervte schon in GT 3. Vor allem aber gibt es ein dickes Minus für den nicht schlüssig kommunizierten, vollständigen Verzicht auf einen Onlinemodus. Da hilft es wenig, dass via LANNetzwerk sechs Playstations verbunden werden können. Von diesen Ärgernissen abgesehen dominiert die Verblüf- PERFEKTION VERSUS UNZEITGEMÄSSE MAKEL 7 Gran Turismo 4 ist, bildhaft betrachtet, genau dieser Mensch. Hat alles Wichtige verinnerlicht, ist deswegen allerdings auch nur noch bedingt in der Lage, sich Neuem zu öffnen. GT 4 ist also der ehrenwerte Professor. Nur eben als ein Videospiel, das die Ausstrahlung des Belesenen und Wissenden besitzt. Als ein programmiertes Stück Fahrfreude, das präzise Informationen der individuellen Fahrphysik von über 700 verschiedenen Fahrzeugen mit zentimetergenau vermessenen Rennstrecken kombiniert. Als langjährige, in mancher Nacht wohl besessen verfolgte Vision von Kazunori Yamauchi, der sich mit seinem Unternehmen Polyphony Digital und dessen Mannschaft ganz und gar auf eine Sache konzentriert: die perfekte Rennsimulation für Videospielkonsolen zu machen. Schon mit Gran Turismo 3 schien Kazunori Yamauchi fast am Ziel angekommen. Doch ein Perfektionist fung. Die Playstation 2 ist ja nicht mehr die Jüngste. Angesichts dessen wäre es kaum verwunderlich, wenn GT 4 nicht so grandios sein kann wie es sein will. Und doch ist das Gegenteil der Fall. GT 4 erfüllt (fast) alle Erwartungen, die an einen Titel gestellt werden, der bei Sony Computer Entertainment alleroberste Priorität genießt. Letzteres aus gutem Grund, ist doch die Rennsimulation nicht nur Pflichtprogramm für alle Playstation 2-Besitzer, sondern ein echtes Verkaufsargument für die leicht ergraute Playstation 2. Die treuen Anhänger der Serie werden zum Start gleich erstmal belohnt. Wer den GT 3-Spielstand noch auf der Memorykarte hat, kriegt 100.000 Credits für GT 4 geschenkt. Ein netter Bonus, den ich in einen nagelneuen Golf GTI nebst diverser Tuning- und Anbauteile sowie einige einigermaßen sinnlose, aber unglaublich lustig ausschauende, japanischen Klein- wagen aus den 1980ern investiere. Es ist schon ein Spaß zu sehen, was alles für Wagen im Spiel eingebaut sind. So kann neben stylischen Renn- und Sportwagen aller namhafter Hersteller aus mehreren Dekaden auch die erste Motorkutsche von Mercedes Benz freigespielt werden. Die hat satte 1 PS und das Absolvieren der Nordschleife wird so zur Gegenthese des eigentlichen Spiels. Denn die wunderschönen Strecken sind ja zum Abheizen gedacht. Hier mischt sich übrigens Altbekanntes aus GT 3 mit neuen Stadtkursen in Hong Kong und Paris oder etwa dem Circuit de la Sarthe, Austragungsort der legendären 24 Stunden von Le Mans. Wer als völliger Neuling das GT 4-Universum betritt, muss sich erstmal durch die bisweilen nervige Fahrschule (und die grauenhafte Menüführung) kämpfen, um überhaupt Rennen mit schnelleren Wagen in höheren Klassen bestreiten POPWISSEN GESCHMACKVOLL Wer immer noch dem Vorurteil nachhinkt, dass Videospielentwickler ihr Tagwerk zwischen Chipstüten und Müllbergen verrichten, sollte einmal den japanischen Polyphony Digital Studios einen Besuch abstatten. Das mit vielen stylischen Details eingerichtete Büro ist nämlich ein Musterbeispiel für extrem guten Geschmack. (CG) 58 59 zu dürfen. Dieses Schicksal blüht auch jenen, die wie ich ihren GT 4 Prologue-Spielstand gelöscht haben, der importiert einen Großteil der Fahrprüfungen erspart. Ein Missgeschick, das auch eine gute Seite hat. In einer der Führerscheinmission nämlich muss man den Toyota Celica durch die kurvige Eisstrecke in Chamonix werfen. Mit rund 90 Stundenkilometern eine eher langsame Angelegenheit. Direkt danach schicken sie einen mit dem BMW M5 in eine Hochgeschwindigkeitssektion auf der Nordschleife. Mit 300 Sachen eine RechtsLinks-Rechts-Kombination nehmen, brrrr, Gänsehautfeeling. Noch nie war reale Geschwindigkeit kurz vor dem Kontrollverlust so perfekt umgesetzt. Das liegt auch daran, dass die ohnehin großartige GT 3-Optik nochmals aufpoliert und vor allem die Geräuschkulisse deutlich verbessert wurde. Knallende Bodenwellen, surrender Fahrtwind und authentischer Auspuffsound inklusive. Die bedeutendste Neuerung in GT 4 ist der B-Spec-Modus, auch Rennleitermodus genannt. Hier können Strategen den Job des Boxengassen-Masterminds übernehmen und einen virtuellen Rennfahrer den mühsamen Teil erledigen lassen. Den Strategen beschäftigen nun „nur“ noch Fragen nach der richtigen Spritmenge und dem perfekt getimten Boxenstopp. Der Modus wird wie ein Rennen gestartet und läuft im Replayähnlichen Stil ab. Dem Fahrer können permanent Anweisungen bezüglich dessen Fahrstil gegeben werden, die er live umsetzt. Aggressive Fahrweise, Überholmanöver, Reifen schonen - alles wird umgehend befolgt. Klingt komisch, ist aber gerade für die langen Endurancerennen klasse, weil man bei jedem Boxenstopp zwischen aktivem Selbstfahrerund passivem Rennleitermodus wechseln kann. Und weil die Bedienung hier auf das Wesentliche konzentriert ist und niemanden mit zu vielen Optionen überfordert wird. (CG) [ple: CHRISTIAN GACA] [extern: NORWIN RICHTER] DIE SERIE WAR UND BLEIBT DIE ABSOLUTE REFERENZ ALTER: 30 BERUF: PRÄZISIONSFAHRER Die aktuellen Titel der Gran Turismo-Serie waren und bleiben zu ihrer Zeit die absolute Referenz, wenn es um Rennsimulationen auf der Playstation 2 geht. Das mag mancher angesichts des fehlenden Schadensmodells anders sehen, mich stört es nicht. Ich genieße die spürbar unterschiedlichen Fahreigenschaften der Karossen auch ohne Kratzer im Lack und abfliegende Teile. Mit dem vierten Teil liefert Polyphony zudem den besten Gegenwert, den man für den Preis eines PS 2-Spiels erwarten kann. Wer GT 4 komplett erkunden und meistern will, braucht dafür Wochen, wenn nicht Monate. Auch möchte ich dringend empfehlen, die auf den ersten Blick happigen 139 Euro in ein LogitechGT4-Lenkrad zu investieren. Das Fahrgefühl ist der Hammer, um Längen besser als mit dem Pad. Nur so wird die Simulation ihrem Titel vollständig gerecht. Zunächst einmal: Ich bin begeistert, auch wenn ich nur wenig von dem gesamten Spiel sehen konnte. Die Autos haben wir so ausgesucht, dass sie mit den Autos vergleichbar sind, die ich in der Realität für Werbefilme oder als Testfahrer schon gefahren bin. Das Handling des Audi RS4 etwa kommt vom Fahrgefühl her schon sehr nah an die Realität heran, vor allem in Kombination mit dem Lenkrad. Bremsen und Fahrwerk reagieren zudem sehr unterschiedlich bei den verschiedenen Autos, und die Umsetzung entspricht eindeutig den echten Wagen. Die Streckenführung der Nordschleife, die ich mehrmals schon selbst gefahren bin, ihre grafische Umsetzung, die Enge der Fahrbahn, alles ist absolut realistisch. Natürlich fehlt ein bisschen der Angstfaktor, den man im echten Wagen hat. Aber ansonsten kann ich nur sagen: sehr gelungen! 8 ODDWORLD ODDWORLD STRANGER VERGELTUNG SYSTEM: XBOX HERSTELLER: ODDWORLD INHABITANTS, EA GENRE: ACTION-ADVENTURE, SHOOTER RELEASE: 3. MÄRZ 2005 ONLINE: NEIN In den letzten Jahren gab es zum Glück immer wieder Spiele, die sich deutlich vom dem Einheitsbrei etablierter Genres abgrenzten und so im besten Fall auch neue Gameplaykonzepte entwickelten. Das erste Spiele aus dem Oddworld Universum hieß Oddworld Abe’s Odyssey und ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein gutes, witziges und vor allem ideenweisendes Konzept die Entwicklung zahlreicher Nachfolger ermöglicht. Auf den Erstling folgten Abe’s Exodus, der das bekannte Gameplay fortsetzte und schließlich das Sequel Munch’s Oddyssey, welches das Konzept in die dritte Dimen- 9 sion hob. Oddworld Strangers Vergeltung ist nun die konsequente und fulminante Weiterentwicklung der absurdkomischen Oddworld-Reihe. Der Spieler übernimmt die Rolle eines neuen Oddworld-Bewohners, die des Strangers nämlich, ein knallharter und zugleich herrlich skuriller Kopfgeldjäger, der in den Weiten der Prärie nach gefährlichen Gesetzlosen (Bountys) sucht, um diese gegen harte Moolahs einzucashen. MUNITION? EICHHÖRNCHEN, SPINNEN, STINKTIERE! Wäre Oddworld nicht Oddworld, klänge dies nach einem klassischen Konzept für einen waschechten Egoshooter, doch die Stärke des von Lorne Lanning gefütterten Oddworld-Universums lag schon immer darin, eigene Ideen und Konzepte zu entwickeln. Das Besondere an Oddworld Stranger ist die Verschmelzung zweier beliebter Spielegenres, die eines klassischen Third-Person-Action-Adventure und die eines reinrassigen Egoshooters. Schon im mittlerweile üblichen Anfangstutorial kann man sich schnell mit den Auswirkungen dieser Genreverschmelzung vertraut machen - es kann nämlich permanent zwischen beiden Perspektiven hin und hergewechselt werden kann. Auf Knopfdruck zoomt das Spiel in den Shootermodus und auch das Erforschen des Waffenarsenals hält eine weitere Überraschung parat: Lebendige Munition! TAKTISCHE VORTEILE STATT STUMPFES GEBALLER In Oddworld Stranger besteht die Munition nämlich nicht aus traditionellen Schrotflinten oder Plasmakanonen, sondern aus lebendem Wüstengetier, das sich in den weitläufigen Leveln tummelt und einsammeln lässt. Es finden sich Eichhörnchen, Spinnen, Wespen- und Hummelschwärme, Stinktiere und kleine Kampfigel, mit denen man seine Gegner nicht nur bekämpfen sondern auch in den reinen Wahnsinn 60 61 schicken kann. So lässt sich die Armbrust prinzipiell immer mit zwei verschiedenen Wesen bestücken, etwa mit einem frisch gefangenen Eichhörnchen und einer schicken, haarigen Spinne, woraus sich wertvolle, taktische Vorteile ableiten. Abgefeuert raubt ein Eichhörnchen durch lautes Getöse und Gehopse den Gegnern zuerst den Verstand, was dazu führt, dass der kleine Plagegeist schnell beseitigt werden will. Hinterlistig kann man nun den hervorgelockten Gegner mit einer Spinne beschießen, die fix ein dichtes Netz um diesen webt und ihn so bewegungslos und abholbereit zurücklässt. Alternativ lassern sich größere Gegnerscharen mit einem Stinktier bombardieren, um sie kurzfristig außer Gefecht zu setzen. Da lebendig gefangene Bountys mehr Moolahs bringen als tote, ist es oftmals von finanziellem Vorteil, seine Gegner durch den geschickten Einsatz des tierischen Munitionsarsenals zu fangen, anstatt sie einfach stumpf über den Haufen zu schießen. ERFOLGSREZEPTE FÜR ERFOLGREICHE KOPFGELDJÄGER Auch die Interaktion mit der Umgebung funktioniert in Oddworld Stranger anders. So lassen sich Schalter im Spiel mit einer elektrischen Fliege aktivieren, mit denen nicht nur entfernte Tore geöffnet sondern auch Lastkräne entladen werden können, unter die man zuvor ein paar Gegner mit Hilfe eines Eichhörnchens gelockt hat. Dies sind nur wenige Beispiele für eine der ersten großen Stärken des Spiels, es gibt stets verschiedene Erfolgsrezepte für ein prosperierendes Kopfgeldjägerdasein. Manche Gegnerscharen lassen sich viel besser durch einen taktisch-überlegten Einsatz der verschiedenen Waffenspezies lösen als durch simples Ballern. Und auch der Perspektivwechsel kann vorteilhaft eingesetzt werden. Die Third-Person-Ansicht erlaubt es dem Spieler, die Level intensiver und genauer anzuschauen. So lässt sich die eine oder andere Abkürzung finden oder einfach nur die opulente Grafik genießen. Denn die Grafikengine rechnet POPWISSEN FANBIBEL Während Comics und Filme lange als Kunstform akzeptiert sind, stecken die meisten Menschen Computer- und Videospiele noch immer in die Kinderschublade. Dabei entstehen nicht nur technische Meisterwerke, sondern auch wunderbare Welten, die ein Filmstudio kaum stimmiger erschaffen könnte. Belegt wird dies durch das wunderschöne Buch The Art of Oddworld Inhabitants (Ballistic Verlag). Es zieht auf einmalige Art und Weise den Leser in die wunderbare Welt der Kreativen hinein. Vor allem die Konzeptzeichnungen sind einmalige Gemälde. (KM) wunderschöne Landschaften auf den Schirm und holt so ziemlich alles aus der Xbox heraus. Die Level sind extrem weitläufig und abwechslungsreich gestaltet, gerade in den einzelnen Wüstenstädten und den weitläufigen Fluss- und Seenlandschaften steckt so viel Detailliebe und Abwechslungsreichtum, dass es sich bisweilen lohnt, die Armbrust einzustecken, um ein wenig die Gegend zu erforschen. Ist eine Bountymission erledigt und der Bösewicht eingesammelt, darf dieser in der nächstgelegen Stadt im Bountystore abgegeben werden, um so an die hartverdienten Moolahs zu kommen. Zugleich kann man beim Kaufmann nützliche Updates besorgen oder einfach mal einen netten Plausch mit den Hillbilly-Dorfbewohnern halten. Überhaupt lassen sich viele hilfreiche Informationen nur durch Interaktion mit den diversen Charakteren in Oddworld erlangen. Oddworld Strangers lebt aber nicht nur von den skurilen Genreerweiterungen eines Egoshooters, den niedlichen Pelztierchen und der wunderschönen Grafik, sondern auch von der kompletten Story und einem höchst abwechslungsreichen und motivierenden Gameplay. Im Spielverlauf erfährt man zum Beispiel einiges über die wahre Herkunft und Motivation des Strangers, er verliert sozusagen seine Maske und enthüllt seine wahre Identität, was mit neuen Missionen gedankt wird. Gleichzeitig ändert sich so auch die Missionsvielfalt des Spiels. Nachdem das Geheimnis des Strangers gelüftet ist, ist es vorbei mit dem gemütlichen Kopfgeldjägerdasein und es müssen neue Aufgaben bewältigt werden. Die trockene Wüstenprärie weicht ausgedehnten Waldgebieten und majestätischen Gebirgsseen, die sich nun per Boot erkunden lassen. Langeweile kommt so nie auf, denn die verschiedenen Welten und Städte halten mehr als nur eine große Überraschung bereit. (MZ) [ple: MARTIN ZILLGER] [ple: KRISTIAN METZGER] EXQUISITER HUMOR, SCHRULLIGE MUNITION STORY GEDREHT, ÜBERRASCHUNG GELUNGEN Lebendige Munition, endlich macht das mal einer! Mein besonderer Dank gilt hier insbesondere dem kleinen, mutigen, selbstlosen Eichhörnchen, welches sich auf mein Kommando stets ungestüm selbst den größten Gegnerscharen stellte (okay, es hatte ohnehin keine andere Wahl). Es ist schon eine wahre Freude, die Gegner mit Pelzgetier zu befeuern und beim Durchstreifen der Oddworld ihren lustigen Dialogen zu lauschen, die sie zu weit auf der Armbrust liegend halten. Die Stärken des Spiels sind aber nicht nur der exquisite Humor und die schrulligen Waffenerweiterungen. Herausragend umgesetzt ist vor allem die perfekte Symbiose zweier Genres, die das Beste aus Adventure und Egoshooter zu einem einzigartigen Ganzen vereint. Oddworld überzeugt zudem durch eine wirklich äußerst spannende Story und ein ausgewogenes Gameplay. Mal ganz ehrlich: Mit dem Cowboy-Bountyhunter-Szenario konnte ich von Anfang nichts anfangen und so zog sich die erste Hälfte von Oddworld trotz der gelungenen Ideen und der abgedrehten Endgegner etwas in die Länge. Doch die Inhabitans haben mal wieder die Kurve gekriegt und mit den überraschenden Story-Wendungen dem Spiel eine ganz neue Richtung gegeben - und mich vollends überzeugt. Endlich gab es auch einen Grund, sich durch die Gegnerhorden zu prügeln und als wahrer Held zu entpuppen. Auch sonst dreht das Spiel zum Ende hin mit klasse Filmzitaten noch einmal gehörig auf. Grafik, Gameplay und Humor machen Oddworld Stranger Vergeltung zu einem außergewöhnlichen Spiel, das fast schon in alter Tradition die Grenzen des Genres erweitert und für jeden wahren Videospielfan ein rauschendes Fest darstellt. PRÄDIKAT für das schönste virtuelle Zuhause WARCRAFT WORLD OF WARCRAFT 62 63 auf den Markt gebracht hat, sollten all jene, die sich beständig wiederholende Aufgaben hassen und nicht bereit sind, einen wesentlichen Teil der Freizeit in das virtuelle Vergnügen zu investieren, die Finger von World of Warcraft lassen. SYSTEM: PC HERSTELLER: BLIZZARD GENRE: MMORPG RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Erfindet World of Warcraft das Genre der MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) neu? Die Frage aller Fragen, die Fans der Warcraft-Serie seit langem plagt. Die ehrliche Antwort lautet leider nein. Aber World of Warcraft macht sehr vieles sehr viel besser. Das Spiel scheint wie ein Universum aus dem Besten anderer MMORPGs zu sein, ge-mischt mit der fantastischen Welt der Warcraft-Serie, in der sich Fans sofort wie zu Hause fühlen werden. Dennoch einige Worte der Warnung. Obwohl Blizzard das bis dato motivierenste und einsteigerfreundlichste Onlinerollenspiel 10 Anders als bei klassischen Einzelspielertiteln, in denen der Spieler an die Hand genommen und relativ gradlinig durch die Geschichte und das Spiel geführt wird, muss man in World of Warcraft selber entscheiden, was zu tun ist. Etwa welcher Quest als nächstes gefolgt werden sollte und in welche Richtung sich die Geschichte bewegt. Blizzard führt den Spieler zwar in seinen ersten Schritten sanft in die richtige Richtung und macht somit ein Tutorial unnötig. Auch das auf 20 Einträge beschränkte Questbuch limitiert den Spieler sinnvoll und hält ihn davon ab, die Übersicht der Missionen zu verlieren. Wer jedoch nur durch eine Quest nach der anderen rast, keinem Dialog folgt und keines der umherliegenden, lesbaren (!) Bücher zur Hand nimmt, wird spätestens nach der Hälfte seines Heldenlebens gelangweilt vom Spielprinzip aufgeben. Und würde so zwangsläufig das momentan beste MMORPG verpassen, das wäre doch schade. SPEKTAKULÄRE REISEN AUF FLUGTIEREN World of Warcraft bietet eine riesige, in sich stimmige Welt frei von spürbaren Zonen und erspart dem Spieler nervige Ladepausen. Trotz der Größe sind die Wege, die die Spieler zu gehen haben, meistens vergleichsweise kurz. Viele Transportmöglichkeiten wie Zeppeline, U-Bahnen, Schiffe und spektakuläre Reisen auf rassenspezifischen Flugtieren bringen die Spieler schnell zu den wichtigsten Orten des Spieles. Auch Langeweile kommt nie auf; immer wartet der nächste virtuelle Warcraft-Bewohner mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf und einer neuen Aufgabe. World of Warcraft meistert dabei die Herausforderung, auch Spieler in höheren Leveln gut zu unterhalten. Eine Herausforderung, an der manch Konkurrenzprodukt gescheitert ist. Ein Ausflug nach Azeroth fühlt sich nie wie Arbeit an, ein vergleichsweise schneller Levelaufstieg, eine motivierende Geschichte und ein komplexes Spielsystem verpackt in einer sehr einfach zu bedienenden Oberfläche sind nur einige der Gründe hierfür. Man merkt dem Spiel einfach immer seine Liebe zum Detail an und das tiefere Verständnis der Blizzard-Macher für grundlegende Spielprinzipien, getreu dem Motto: Leicht zu erlernen, schwer zu meistern. So schafft es Blizzard zum Beispiel mittels eines einfachen aber gerade zu genialen Tricks auch Spieler, die nicht regelmäßig spielen, das Aufholen zum Status ihrer Vielspiel-Freunde zu erleichtern. Loggt sich ein Spieler in einer Stadt oder einem der vielen Rasthäuser aus, so „erholt“ sich sein Charakter während der Offline-Zeit. Beim erneuten Einloggen erhält der Cha- rakter dann, abhängig von der Länge der Offline-Dauer, für eine vorübergehende Zeit doppelte Erfahrungspunkte für erledigte Gegner. Durch die vielen Hilfestellungen und vor allem aufgrund der zwar technisch relativ anspruchslosen, aber dennoch durchgehend begeisternden und abwechslungsreichen Grafik im Comicstil der Strategiespiele, ist die Motivation sehr hoch, andere Klassen und vor allem beide Fraktionen zu spielen. Alle Aspekte dieses in seinen Ausmaßen epischen Spiels zu besprechen, würde jeglichen redaktionellen Rahmen sprengen. Somit kann das clevere, dem Auktionshaus eBay nachempfundene und bereits im Spiel integrierte Handelssystem nicht detailliert erläutert werden. Es sei nur kurz erwähnt, dass der Handel mit virtuellen Gütern aus World of Warcraft in den USA bereits zu einer Menge Ärger führte. Blizzard hat POPWISSEN AZEROTH GRAND PRIX Von wegen Rennspiel und Warcraft passen nicht zusammen. Der geniale Super Mario Kart-Clon namens Azeroth Grand Prix, als Custom Map direkt von Blizzard am Start, lässt echtes Rennfeeling aufkommen. Mit den aus Warcraft 3 bekannten Zaubersprüchen heizt man statt Toad, Bowser, Luigi und Prinzessin Toadstool, einem Dämonenfahrer, einem klapprigen Untoten, einem fetten Orc oder dem hochgerüsteten Zwerg ein, bis sie hechelnd im Straßengraben liegen. Ein Riesenspaß! (KM) 64 65 alle Spieler davor gewarnt, virtuelle Waren gegen echtes Geld zu verkaufen, etwa via eBay. Alle virtuellen Güter wie Münzen oder Items gehörten laut Allgemeinen Geschäftbedingungen Blizzard und seien nicht zum Verkauf gedacht. Wer diese Güter verkaufe, könne seinen Charakter und den World of Warcraft-Account verlieren. ABSCHRECKEND FÜR GENRE-NEULINGE? Auch das sich derzeit in der Weiterentwicklung befindliche, viel versprechende PvP-System inklusive der jüngst angekündigten Battlegrounds-Erweiterung, in dem Spieler gegen Spieler der jeweils anderen Fraktion kämpfen, muss unbesprochen bleiben. Ohnehin: Ein MMORPG ist niemals vollkommen fertig, denn gerade in der kontinuierlichen Erweiterung, Veränderung und Verbesserung der Spielwelt liegt ein großer Reiz. Gerade der Name Blizzard verweist in dieser Hinsicht auf erfolgreiche, langjährige Produktpflege bei vorhergehenden Titeln. Bleibt zu sagen, dass ein Ausflug nach Azeroth sein Geld absolut wert ist. Wobei wir beim letzten Aspekt wären, der auf Genre-Neulinge abschreckend wirken könnte. Neben dem regulären Kaufpreis von World of Warcraft, der bereits einen Monat Online-Spielzeit beinhaltet, wird nach dem ersten Monat alle vier Wochen eine Gebühr fällig, die sich auf 11 bis 14 Euro belaufen wird. Die Gebühr wird voraussichtlich mittels Bankeinzug, Kreditkarte oder den Kauf von Pre-Paid-Karten erbracht werden können. Zu erklären ist der Preis mit Datentransfer- und Instandhaltungskosten der Server sowie den Kosten für Support-Teams, die für den Betrieb und die Weiterentwicklung von Inhalten zuständig sind. Jeder, der sich hierdurch nicht schrecken lässt, darf sich auf ein einmaliges und süchtig machendes Spielerlebnis freuen. (ZR) [ple: ZORAN ROSO] [ple: KRISTIAN METZGER] VERNACHLÄSSIGUNG SOZIALER KONTAKTE WILLKOMMEN ZU HAUSE Schwierig. Damit lässt sich meine persönliche Meinungsbildung zu World of Warcraft am besten umschreiben. Einerseits bin ich vollends begeistert und vernachlässige sämtliche sozialen Kontakte jenseits des Warcraft–Universums. Anderseits muss und will ich ein möglichst objektives Urteil fällen. Aber ist überhaupt ein objektives Urteil möglich? Ich bin der Meinung: nein. Wer noch nie MMORPGs leiden konnte, für den wird auch World of Warcraft die genretypischen „Fehler“ haben. Alle Anderen werden von der Atmosphäre in Ihren Bann gezogen. Wobei wir bei einem der wenigen Kritikpunkte wären. Ich habe das Spiel in englischer Sprache gespielt und hoffe sehr, dass nicht ein großer Teil der Atmosphäre in den Stricken der Übersetzung hängen bleibt. Aber Blizzard kriegt das mit ziemlich großer Sicherheit hin. Die Liste meiner Online-Rollenspiel-Versuche ist lang und frustrierend, schließlich konnte mich so gut wie kein Spiel länger als ein paar Wochen bei der Stange halten. Im Grunde fasziniert von diesen gewaltigen Internet-Welten, streckte ich wegen des komplizierten und zeitaufwändigen Gameplays schnell die Waffen. Stattdessen begeisterte ich mich für das geniale Diablo 2 und das ebenso einmalige Strategie-Epos Warcraft 3. Kein Wunder also, dass mich auch World of Warcraft von Anfang an packt, schließlich werden die besten Elemente dieser Meisterwerke auch hier eingesetzt. Durch die einfache Steuerung und den moderaten Einstieg langweile ich mich keine Sekunde und bin davon überzeugt, dass dieses nahezu perfekte Spiel selbst den Platzhirschen Everquest in kürzester Zeit von der Pole Position verdrängt haben wird. 11 SYSTEM: XBOX HERSTELLER: DAY-1-STUDIOS, MICROSOFT GENRE: 3D-ACTION RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: JA Schon als kleiner Junge war ich fasziniert von Superhelden, Baggern und Dinosauriern. Auch ohne viel Hobby-Psychologie bemerkt man vor allem bei heranwachsenden Männern diesen Wunsch nach Stärke, der dann in einem postpubertären Porsche-Kauf endet. Kein Wunder also, dass Frauen ob der riesigen Kampfmaschinen aus Mech Assault nur verwundert die Köpfe schütteln, während gestandene Kerle begeistert ein Gebäude nach dem anderen dem Erdboden gleichmachen und mit den gewaltigen Symbolen rauer Männlichkeit durch das Szenario von Battletech stapfen. Diese von japanischen Allmachtsträumen mit ihren gigantischen Robotern inspirierte Welt malt ein düsteres Zukunftsbild, in dem die Menschheit Krieg führt, aber statt Mann gegen Mann eben in riesigen, roborterartigen Kampfanzügen POPWISSEN MECH ASSAULT 2 gegeneinander antritt. In den 1990er Jahren fasziniert die überwiegend männliche Fangemeinde vor allem die taktische Finesse des Hexfeld-Strategiespiels. Doch im neuen Jahrtausend sorgt die starke Konkurrenz der anderen Medien für eine Verwässerung des Spielprinzips. Die gesamte Serie wird auf eine leichtere Zugänglichkeit getrimmt. Und mit dem Release der Xbox wird aus den komplexen Nerdspielen eine launige Action-Schlachtplatte, die nun mit Mech Assault 2 endlich ihren verdienten Nachfolger bekommt. GIGANTISCHE MÖGLICHKEITEN IN XBOX LIVE! Wie schon beim ersten Teil stellt der Einzelspielermodus bei Mech Assault nur die Aufwärmphase dar, in der man in wenigen Stunden die grundlegenden Taktiken kennenlernt. Vor allem die Möglichkeit, aus dem Cockpit auszusteigen und mit Hilfe eines speziellen Kampfanzuges andere Maschinen zu übernehmen, erfordert vollkommen neue Techniken. Mit Hilfe von Tastenkombinationen kann der Spieler einen Neuro-Hack durchführen und so das Ziel ohne längere Kämpfe ausschalten. Klar muss der Mechwarrior neben die- REST IN PEACE, GUTES ALTES BATTLETECH 3025 Das frühzeitige Ende eines Spiels ist immer unangenehm, schließlich stecken die Entwickler und die Beta-Tester bis zum Ende hunderte Stunden in das Projekt. Oft ist die mangelhafte Qualität für den Entwicklungsstopp verantwortlich, bei Electronic Arts Kleinod Battletech 3025 war es aber definitiv der falsche Zeitpunkt. Es wurde trotz einer fanatischen Betatester-Gemeinde eingestellt, weil zuvor einige andere Online-Projekte von EA gefloppt waren. Das Online-Action-Spiel Battletech 3025 wurde im Jahr 2001 in Angriff genommen, besaß die besten Eigenschaften der Offline-Versionen und verband sie mit einem innovativen Online-Konzept. Dieses Konzept der Sternenkarte kommt nun bei Mech Assault 2 endlich zum Einsatz. (KM) 66 67 sem neuen Feature auch Talent in den Kämpfen beweisen, schließlich steht immer noch das Kräftemessen der Battlemechs im Vordergrund. Dank der neuen Taktiken und einem frischen Missionsdesign erreicht der Spieler schnell das Ende der abwechslungsreichen und spannenden Kampagne, in der eine Verschwörung gigantischen Ausmaßes aufgeklärt wird. Vor allem die bizarren Endgegner, die durch ihr absurdes Design im alten Battletech nicht möglich gewesen wären, halten auch normale Action-Fans bei der Stange, während die ältere Fraktion amüsiert den Kopf schüttelt. Doch wer nur auf der Suche nach Offline-Vergnügen ist, wird von Mech Assault 2 enttäuscht sein. Schon nach sechs bis neun Stunden ist der Spaß vorbei und es bleibt dem Spieler nur der Weg ins Netz. Hier wartet dafür eine gigantische Bandbreite aus Möglichkeiten, die mit dem Conquestmodus ein echtes Schmuckstück parat hält. Das ursprüngliche Design dieses Systems beruht auf dem Mehrspielermodus von Battletech 3025, der vor ein paar Jahren von Electronic Arts ins Leben gerufen wurde, aber nie über die Beta-Phase hinaus kam. Im Prinzip treten hier die verschiedenen Parteien der Zukunftsvision gegeneinander an und erringen in Kämpfen einzelne Systeme, die sich dann in der Sternenkarte widerspiegeln. So wird jede Partie zu einem Kampf um die Vorherrschaft im Universum. Gleichzeitig gewinnt der Spieler Erfahrung und bekommt immer stärkere Maschinen zugeteilt. Neben der Einstufung in einer Rangliste sorgt diese Form der Zugehörigkeit für eine große Portion Motivation, die Mech Assault 2 zu einem der besten Live!-Erlebnisse macht. Dank der Unterstützung der neusten Funktionen des Online-Services wird der Vorgänger locker abgehängt und die Fans des Szenarios werden Microsoft knienend danken. (KM) [ple: KRISTIAN METZGER] [extern: ROBIN MEIJERINK] DAUERACTION FÜR ECHTE MÄNNER ALTER: 31 BERUF: UNTERNEHMER Auch wenn das Einzelspielervergnügen ob der gerade mal sechs Stunden Spielzeit (normale Schwierig-keit/ Vollprofispieler) eindeutig zu kurz ausfällt, muss den Day-1-Studios für den umfangreichen Mehrspielermodus gedankt werden. Hier kann Xbox Live! seine ganze Kraft ausspielen und der angehende Kampfpilot wird sofort in das Geschehen hineingezogen. Angesichts dieser Zugänglichkeit verzeihe ich Microsoft auch, dass sie aus dem ehemals düsteren Battletech-Szenario dank neuer Farbgebung und neuen Technologien eine recht bunte und einfach strukturierte Angelegenheit gemacht haben. Fans werden genau wie beim ersten Teil die vielfältigen Konfigurationsmöglichkeiten vermissen und angesichts der vielen Power-Ups die Nase rümpfen. Alle anderen Spieler werden den Entwicklern einfach nur dankbar sein. Mech Assault 2 spaltet das verzockte Herz in vielerlei Hinsicht. Der Offlinemodus ist leider echt nur ein besseres Tutorial und wenn man ehrlich ist ziemlich Gurke, der Onlinemodus dagegen ist so aufgebohrt, wie es nicht mal Halo 2 bieten konnte. In Mech Assault 2 zeigt sogar die Lobby mit den schicken Charakteren mehr als eine unterklassige Sexy-Chat-Anwendung. Der Laune- und Bockfaktor lässt sich für jeden am besten aus der Spielperspektive ableiten: Steuert man einen kleinen Mann und hüpft hier und da in einen Roboter? Oder vermittelt der Blickwinkel endlich die Sicht aufs Große? Über den Wolken sozusagen. Beides ist prinzipiell richtig und gleichzeitig das Problem. Viel Licht und ebenso viel Schatten. Sicher reicht eine „Online-only-mit-halbem-Nerv-zu-viertelPreis“-Version. Aber bitte unbedingt inklusive Lobby! PRÄDIKAT für Hideo Kojima 12 MGS: SNAKE EATER METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: KONAMI GENRE: ACTION-ADVENTURE RELEASE: 3. MÄRZ 2005 ONLINE: JA (INHALTE) Es gibt dieses wunderbare Gefühl, wenn man den Fernseher einschaltet und zufällig beim Zappen auf einen alten James Bond-Film mit Sean Connery stößt. Obwohl die Stories mittlerweile so vertraut sind wie die eigene Wohnung, bleibt man immer wieder drauf kleben. Als ich zum ersten Mal das Intro von Metal Gear Solid 3: Snake Eater gesehen habe, war genau dieses Gefühl da. Die Akustik des so dermaßen bondmäßigen Titelsongs, die Anmutung des Trailerdesigns in bester Tradition eines Maurice Binder, eine Vertrautheit eben, die jeden Fan eines guten Agentenabenteuers sofort fängt. POPWISSEN ZEITUNGSKIOSK Hideo Kojima ist offenkundig ein belesener Mann. Auch in MGS 3 liegen zahlreiche Magazine herum. Darunter findet sich erstaunlicherweise auch eine Ausgabe des Magazins stern. Hefte fungieren im Spiel übrigens auch als „Waffe“. Vereinzelt kann man ansprechend illustrierte Herrenmagazine finden und einsammeln, die, an der richtigen ausgelegt, die Aufmerksamkeit der Wachen erregen. (CG) Warum eigentlich nicht, geht es eben mit 00-Snake auf die Reise (was absolut okay ist, denn Hideo Kojima macht den Witz in einem Save-Menü-Dialog ohnehin selbst). Das Szenario von MGS 3 spielt in der Zeit des Kalten Krieges. Snake soll die Virtuose Mission erledigen, an deren Erfolg die Zukunft seiner alten FOX-Einheit hängt. Nikolais Sokolov, ein begabter sowjetischer Raketenwissenschaftler, will zu den Amerikanern überlaufen. Das Manöver geht schief, also muss Snake ran und den vermeintlich armen Forscher befreien, der zwischenzeitlich dem elektrisierten und skrupellosen Colonel Volgin in die Hände gefallen ist. Dem soll Sokolov die ultimative Nuklearwaffe bauen, den Shagohod. So etwas wiederum gefällt der Weltpolizei Amerika natürlich überhaupt nicht, weshalb die FOX-Einheit ran muss. Wie sagt die hübsche und starke Lehrmeisterin „The Boss“ so passend: „Die Zeiten geben die Aufträge“. Wohl war, also ran ans Werk. 68 69 MGS 3 geht langsam los, zieht einen mit einem sehr langen Intro fast vorsichtig in die Story hinein. Dort wird erstmals die perfekte Symbiose von Spielegrafik und realen TV-Bilder in den Sequenzen sichtbar. MGS 3 ist zudem ein bisschen auch wunderbar fotografiertes Kino, das zusammen mit den aktiven Spielpassagen zu einem in sich schlüssigen Gesamtkunstwerk wird. Man merkt, dass Hideo Kojima genau weiß, was er tut. Und alles mit spürbarer Begeisterung tut. Besonders erstaunlich ist die Langsamkeit, mit der man oft im Spiel unterwegs ist. Nicht Brechstangenaction, nicht stupides Geballere führt wirklich befriedigend zum Ziel, sondern ruhiges, wohl überlegtes Handeln. Ein perfektes Beispiel: Das Sniperduell gegen den alten Mann im Dschungel, ich werde es nie vergessen. Über eineinhalb Stunden bin ich im Gras rumgekrochen, habe ich mich hinter Bäumen und Steinen verschanzt, meine Tarnung modifiziert, um den nervenstarken „The End“ schließlich mit dem gefundenen Snipergewehr sicher ins Visier zu kriegen. Ab und an Schüsse aus dem Nichts, die ihr Ziel oft nicht verfehlten: mich. Irgendwann dann hatte ich ihn, endlich. So was Spannendes habe ich noch nie gespielt - und das war nur ein Zwischenendgegner. Überhaupt ist die Umsetzung der Waffen und deren Gebrauch genial gelöst. Die Handfeuerwaffen lassen sich mit dem Messer kombinieren, um Gegner im Close Quarter Combat hinterlistig auszuschalten. Die 1000 weiteren Gründe, warum MGS 3 für Freunde der gehobenen Videospielfreuden ein wahr gewordener Traum ist, passen hier leider nicht mehr hin. Was auf seine Art auch gut so ist, denn das Abenteuer soll ja nach diesem Text für jeden Einzelnen noch eines sein. (CG) [ple: CHRISTIAN GACA] [extern: CHARKOW G.] HOHER ANSPRUCH, INHALTLICHE TIEFE ALTER: 38 BERUF: EHEMALS MITGLIED, SPEZIALUNIT SPEZNATZ Lieber Hideo Kojima, ich habe mich mehr als einmal wie ein kleines Kind gefreut, als ich durch die wunderbare Welt von MGS 3 gekrochen bin. Dieses virtuelle Versteckspiel war das Spannendste, was ich seit langem gesehen und gespielt habe. Mit jedem Schritt, den Snake in MGS 3 tut, verfolgt einen das Gefühl einer großen Begeisterung, mit der Sie offenkundig Videospiele entwerfen und komponieren. Tun Sie ihrer Fangemeinde und sich selbst einen Gefallen: Bleiben Sie dieser Linie treu. Sie sind der Beweis dafür, dass hoher Anspruch, inhaltliche Tiefe und ein gehobenes Maß an vorausgesetzter Intelligenz keine Barrieren sind im stark konsumorientierten Videospielmarkt. Sie bringen es im Spiel ja selbst auf den Punkt: Am wichtigsten ist der Geist, denken kann man nicht lernen. Behalten Sie Ihren und machen weiterhin so tolle Spiele! Was in den 1960ern noch außergewöhnlich war, ist heute harter Einsatzalltag. Während damals bei 5000 Metern Schluss war, springen Sonderkommandos heute teils aus 6500 Metern mit einem Atemgerät in das Einsatzgebiet ab. Auch sonst erinnert vieles in MGS 3 an harte Militär-Realität. Zum Beispiel der Bewegungsablauf des Close Quarter Combats, der klar an die gängigste militärische Nahkampftechnik Mu-Sa-Do angelehnt wurde. Auch das Verbandszeug, was sonst ja eher stiefmütterlich behandelt wird, bekommt hier seinen angestammten Platz direkt am Soldaten. Wichtig auch die prima umgesetzte Idee der perfekten Tarnung, bei der auch die Gesichtsbemalung von entscheidender Bedeutung ist. Hier haben die Entwickler ihre Hausaufgaben gemacht und das Spiel überraschend nah an der Wirklichkeit platziert. KOTOR 2 STAR WARS KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC 2: THE SITH LORDS SYSTEM: XBOX, PC HERSTELLER: OBSIDIAN, ACTIVISION GENRE: 3D-ROLLENSPIEL RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Mit Knights Of The Old Republic schraubte der kanadische Kultentwickler BioWare im Jahr 2003 die Messlatte für 3DRollenspiele gehörig nach oben. Für alle gerade frisch aus dem Karbonit aufgetauten Newcomer hier ein kurzer Abriss des preisgekrönten Spielprinzips: Mit einem Außenteam von bis zu drei Charakteren bereist der Held verschiedene Planeten des Lucas‘schen Universums in einer Third-PersonAnsicht, um sowohl wortgewandt als auch mit Waffengewalt das Schicksal der Galaxis zu ändern. Dies geschieht einerseits durch Multiple-Choice-Dialoge, zum anderen in rundenbasierten Kämpfen, die mittels schmucker Animationen in Echtzeit abzulaufen scheinen. Bei der Spieleschmiede Obsidian, die mit der Erstellung des Nachfolgers betraut wurde, setzte man statt gewagter Verschlimmbesserungen auf ein Update mit neuer Story, Resultat: The Sith Lords. Grafik und Interfacesteuerung sind dementsprechend bis auf Nuancen identisch geblieben, Veteranen fühlen sich sofort heimisch. Da eines der reizvollsten Features des Vorgängers der große Einfluss des Spielers auf das Ende der Geschichte war, setzt Teil Zwei an ganz anderer Stelle an: Fünf Jahre sind seit jenen Ereignissen vergangen, und der vom Spieler frei konfigurierbare Hauptcharakter ist ein Jedi-Exilant, der in der Ödnis des Outer Rim die aktuellen Entwicklungen verpasst hat. Kräftiger Laserbeschuss und unwirsche Killerroboter machen jedoch bald deutlich, dass es wieder Zeit ist, das Laserschwert zu schwingen. Fast alle Ordenskollegen sind nämlich einem Jedi-Bürgerkrieg zum Opfer gefallen, so dass die Sith-Schurken Darth Sion und Nihilus kaum noch Gegenwehr zu befürchten haben. Vor diesem Hintergrund ist es natürlich nicht möglich, einen alten Spielstand zu übernehmen. Wie bei den meisten StarWars-Titeln der letzten Jahre müssen alle Machtfähigkeiten wieder Stück für Stück erlernt werden. Überhaupt gleichen die ersten zehn Spielstunden eher einem Tutorial, das wie einst Meister Yoda die Geduld der Padawane gehörig auf die Probe stellt. Ist dann endlich der altbewährte Raumkreuzer Ebon Hawk fertig zum Hyperraumsprung, beschleunigt auch die Story auf Lichtgeschwindigkeit und überzeugt mit originellen Missionen. So müssen immer wieder Aufgaben von einzelnen Crewmitgliedern gelöst werden. Die Heldentruppe setzt sich erneut aus illustren Gestalten der gesamten Star-Wars-Galaxie zusammen. Scheinen sie auch auf den ersten Blick nicht ganz so fein charakterisiert wie im ersten Knights, ergeben sich doch spannende Entwicklungen. FACHSIMPELN ÜBER HYPERRAUM-MOTIVATOREN Dabei kommt vor allem die grundlegendste Neuerung des Spielsystems zum tragen: Die Gesinnung des Hauptcharakters beeinflusst die gesamte Crew und bietet so Gelegenheit für Klassenwechsel. Ein Novum ist bereits, dass der Held aus einer von drei unterschiedlich gewichteten Jedi-Grundformen in jeweils drei Meisterklassen der Jedi oder – entsprechend böse Taten vorausgesetzt – der Sith aufsteigen kann. Ist dies geschehen, kann der Spieler in die Fußstapfen von Obi-Wan Kenobi treten und ihm wohlgesonnene Gefährten unterrichten. Um eine solche Vertrauensbasis zu schaffen, kommt den wie gehabt sehr ausladenden Multiple-Choice-Dialogen eine große Bedeutung zu, und hier hat Obsidian aufgestockt. Zum einen gibt es bestimmte Dialogoptionen nur, wenn entsprechende Charakterfähigkeiten genügend ausgeprägt sind. Mit null Punkten im Bereich „Reparieren“ fachsimpelt es sich nur halb so schön über ausgebrannte Hyperraum-Motivatoren. Der Einflusswert auf den Gesprächspartner entscheidet oft über den Fortgang der Unterhaltung. 70 71 Spitze ist auch die Jedi-Bastelstunde: An den bereits bekannten Werkbänken können Waffen und Rüstungen nicht mehr nur verbessert, sondern in sämtliche Einzelteile zerlegt werden. Diese dienen dann in Verbindung mit entsprechend hohen Fähigkeitenwerten als Grundkomponenten für die mächtigsten Knarren, vielseitigsten Rüstgewänder und beeindruckendsten Laserschwerter. Letztere können in sieben verschiedenen, der jeweiligen Kampfsituation angepassten Stile geschwungen werden. Viele neue Items und einige neue Machtkräfte runden das Updatepaket ab. Selbst wenn die Genialität des ersten Teils nicht ganz erreicht wird, bleibt KotoR 2 ein Pflichtkauf für Fans. Noch ein Wort zur deutschen Übersetzung: Diese Mammutaufgabe wurde erneut sehr gewissenhaft durchgeführt, trotzdem müssen sich die überwiegend sehr guten Sprecher der Hollywoodqualität der Originale geschlagen geben. (KH) POPWISSEN OBI-BART KENOBI Der Avatar, laut Wikipedia.de ein „grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt“. Durch Gesichtseditoren oder gar Facemapping per EyeToy bietet sich heute die Möglichkeit, das eigene Gesicht ins Spielgeschehen einzubringen. Aber was tun, wenn ein Titel wie The Sith Lords nur ganze 16 Standardportraits für den männlichen Charakter bereithält? Der echte Fan lässt wachsen! (KH) [ple: KALLE MAX HOFMANN] [ple: KRISTIAN METZGER] DIE MACHT DER GEWOHNHEIT JEDI-GANGBANG FÜR ECHTE TEAMSPIELER Die Macher haben sich Mühe gegeben, die grandiose Charakterinteraktion auszubauen, die schon im ersten Teil von KotoR an japanische Dating-Sims erinnerte. Leider macht sich gerade hier die kurze Entwicklungszeit des Nachfolgers bemerkbar, denn vieles wird nicht befriedigend gelöst. Oft zerstören Unstimmigkeiten die an sich geniale Atmosphäre des Spieles: Subquests enden in Sackgassen, Gespräche verlaufen in Schleifen und falsche Scriptings sowie Kameraprobleme sorgen für unfreiwillige Komik. Auch die nicht mehr ganz zeitgemäße Optik nervt mit Ruckeleien. Auf der hellen Seite leuchten kreative Missionen, überwiegend ausgefeilte Charaktere nebst guter Story, und auch der Charme der Filme schwingt mit. So bleibt The Sith Lords ein tolles Spiel, das wie sein Vorgänger stark in der Macht ist – wenn auch eher in der Macht der Gewohnheit. Auch wenn der erste Teil definitiv innovativer ausgefallen war, merzt die neuste Inkarnation des Star WarsUniversums eines der größten Mankos von KotoR aus. Während der geneigte Spieler im ersten Teil mit seinen bösen Absichten ziemlich allein dastand, darf er nun genüsslich auch die anderen Party-Mitglieder mit der dunklen Macht korrumpieren und sie gleichzeitig als Sith-Jedi-Schüler aufnehmen. Hervorragend. Da verzeiht man sogar großzügig die etwas schlechtere Grafik und die recycelten Schauplätze, schließlich macht man nun die Gegend als Gang unsicher. Zwar stellt KotoR 2 im Prinzip nur ein Vollpreis-Addon dar, dieses wird aber durch die neue Team-Beeinflussung und die ziemlich lange Spielzeit, zusammen mit der bewährten Star Wars Atmosphäre, gehörig aufgewertet. Also: Fans müssen unbedingt zugreifen! MERCENARIES MERCENARIES SYSTEM: XBOX, PS 2 HERSTELLER: LUCASARTS, PANDEMIC GENRE: 3D-ACTION SHOOTER RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN Das Leben wird komplizierter, auch oder gerade für Söldner. Klar, schon immer war derjenige ein Freund, der am meisten zahlt. Doch die miese wirtschaftliche Lage, Hartz IV und der teure Ölpreis zwingen selbst käufliche Kämpfer dazu, sich dauerhafter als bisher zu binden. Nur gut, dass Executive Operations ein Angebot macht, das sich unmöglich ausschlagen lässt. Weit über 100 Millionen US-Dollar mögliches Kopfgeld stellen die Herren des Antiterror-Unternehmens für einen Auftrag in Nord-Korea in Aussicht. Als Protagonist darf man sich auf den Weg ins nicht geskriptete, fast völlig frei erkundbare Feindesland machen. Drei Charaktere stehen zum Abmarsch bereit. Die Region steht unter verschärfter Beobachtung der Weltöffentlichkeit, die Kriegspresse ist permanent vor Ort. So bleibt den im Land stationierten Alliierten Nationen (AN) sowie den im Untergrund agierenden Russen, Chinesen und Süd-Koreaner wenig Spielraum, das 52er-Blatt POPWISSEN der Nord-Koreaner aufzudecken. Dahinter verbergen sich 52 skrupellose Terroristen, für deren Gefangennahme die Internationale Gemeinschaft Kopfgeld ausgelobt hat. Die Jagd auf das 52er-Blatt sorgt für die Basismissionen im Spiel. Am Wegesrand warten zahlreiche Bonusspiele und auch jene, die einfach nur die Militärdiktatur in Schutt und Asche legen wollen, können dem jederzeit nachgehen. WO BIN ICH? WEM KANN ICH TRAUEN? Zum Glück lässt sich der Kauf von Waffen für alle Arten von Missionen beim Online-Einzelhändler der Russen-Mafia aus den eingenommenen Kopfgeldern finanzieren. Allein Oberboss General Choi Song, das Pik-Ass, bringt 100 Millionen US-Dollar. Steuerfrei! Warum das viele Geld? Song hat seinen Vater ermordet, sich der Nuklearwaffen seines Landes habhaft gemacht und droht nun, diese auch einzusetzen. Das geht so natürlich nicht. Nach dem Absprung des Söldners ins Feindesland folgt die Zeit der großen Fragen. Wo bin ich? Wem kann ich trauen? Woher kriege ich Hinweise auf das 52er-Blatt? Ein Blick auf die Karte enthüllt erste Hinweise. Okay, fahre ich mal im AN-Hauptquartier vorbei. Dort winkt TAKTISCHE PLANUNGEN MIT POWERPOINT Auch Anti-Terroreinheiten sind sorgfältig planende Verwaltungen. Unerlässliches Tool für Strategiejunkies im Anzug, die nicht miteinander reden wollen: die Präsentationssoftware PowerPoint. Bunte Bildchen, Charts - die Welt ist eben mittlerweile doch nur noch eine einzige SWOT-Analyse. (CG) 72 73 der erste Auftrag, nach dem Motto: Irgendwer steht irgendwem im Weg oder blockiert irgendjemandes Anstrengungen. So schreitet man los, beständig positiv erinnert an Titel wie Battlefield 1942 oder Grand Theft Auto. Auch in Mercenaries ist der gesamte Spielraum frei begehbar und vieles nutzbar. Man macht, was man will. Klaut einen Jeep, leiht einen Panzer aus, kapert einen Hubschrauber. Oder bestellt Fahrzeuge, Nachschub und Waffensysteme gleich online beim Shop der Russen-Mafia. Ob Erste-Hilfe-Pakete, lasergeleitete Luftschläge oder satellitengestützte Bombenteppiche, für die professionelle Zerstörung wird umgehend per Helikopter an jeden Ort in Nord-Korea geliefert. Allerdings sollte nie vergessen werden, dass schon eine falsche Strategie den Ärger vorprogrammiert, dem neugierigen „Embedded Journalist“ entgeht nichts. Was dazu führt, dass alle vier Seiten stets wissen, was man als Söldner gerade treibt. Wer also den Chinesen aushilft, um an Informationen über den KaroBuben zu kommen, dabei aber vier süd-koreanische Offiziere töten muss, trägt nicht zur Verbesserung der Freundschaft bei. Das lässt sich glücklicherweise ausgleichen, indem eine Handvoll süd-koreanische Abhöranlagen ausradiert wird. Ausbalanciertes Handeln ist eminent wichtig, um weiter an Aufträge und Informationen zu kommen. Der Spielfortschritt und der Schwierigkeitsgrad sind perfekt ausbalanciert. Je höher die Karten und damit das Kopfgeld werden, desto mehr Waffengewalt setzen die Terroristen ein, um sich zu schützen. Und in der Folge muss selbst mehr Waffengewalt eingesetzt werden, was gehörig ins Geld geht, dass durch Aufträge oder die mutwillige Zerstörung nord-koreanischer Ausrüstung in die Kriegskasse gespült wird. Teuer ist es übrigens auch, wenn man aus Versehen Zivilisten tötet. Ein Feature, das viel zu selten integriert wird. (CG) [ple: CHRISTIAN GACA] [extern: TIM HINDLEY] FREI BEGEHBARER KRIEGSSCHAUPLATZ ALTER: 32 BERUF: LCpl, ROYAL ENGINEER, BRITISH ARMY Lucasarts stand in den letzten Jahren weniger für Innovation als eher für sich beständig wiederholende Sternenkrieger-Hausmannskost. Angesichts dessen ist es umso erstaunlicher, dass ihnen mit Mercaneries ein derart eigenständiges und komplettes Werk gelungen ist. Der fast unumgängliche Vergleich mit der hoch dekorierten Grand Theft Auto-Serie hinkt jedoch erheblich, da lediglich die grundsätzliche Idee einer frei begehbaren Welt identisch ist. Ab davon hat Mercaneries seinen eigenen Charme, der wegen des politisch brisanten Themas und des militärischen Styles allerdings nicht so zugänglich ist wie bei GTA. Trotzdem macht Mercenaries auf eine eigentümliche Art und Weise ähnlich süchtig wie GTA, wozu die wunderbare Optik, die tolle Story und die perfekte Spielbarkeit einen großen Teil beitragen. Krieg ist eine derbe Angelegenheit. In Mercenaries ist das allgemeine, unkontrollierbare Kriegsszenario mit all seinen Unregelmäßigkeiten inhaltlich erstaunlich realistisch eingefangen. Wenn man in einem fremden Land unterwegs ist, sei es nun als Besatzungsmacht oder als Invasionsarmee, muss man eben permanent auf der Hut sein. Und sich mit den Kräften im Untergrund gelegentlich arrangieren. Doch ab vom Realismus macht Mercenaries mal richtig viel Spaß. Einfach kritiklos ein riesiges Waffenarsenal zum Eindampfen von feindlichen Einheiten zur Verfügung zu haben, das ist bei aller Sorge um wirkliche Kriegsschauplätze schon ein Lacher. Ich finde, dass Mercenaries ein bisschen vergleichbar ist mit einem nicht zu umfangreichen Strategiespiel, das etwas zuviel Gene von einem Actionspiel abbekommen hat. MARIO TENNIS MARIO POWER TENNIS SYSTEM: GAMECUBE HERSTELLER: CAMELOT, NINTENDO GENRE: SPORTSPIEL RELEASE: 25. FEBRUAR 2005 ONLINE: NEIN zu bekommen. Unterschiedliche Härte-Stufen sorgen aber für den nötigen Langzeitspaß. Der ist übrigens auch im Turniermodus enthalten. Hier kämpft man sich auf den interaktiven Tennisplätzen an die Spitze oder probiert sich durch die sechs Cups in normaler Tennisatmosphäre. Dass Mario nicht nur Klempner und Erretter von entführten Prinzessinnen ist, dürfte hinlänglich bekannt sein. Schließlich bewies er schon am NES als Dr. Mario Qualitäten in der Virenbekämpfung. Im Alter erkannte Mario dann, was Fitnesspapst Doktor Strunz schon lange predigt: Sport ist gut für Körper und Seele. Über vier Jahre ist es jetzt her, dass sich Mario sportlich auf dem Tennisplatz betätigte. Beim Golfen im Sommer wollte das inzwischen angefressene Bäuchlein nicht weichen. Dem Klempner sei dank nahm sich Entwickler Camelot dem Nachfolger des Nintendo-64-Hits Mario Tennis an. Das Resultat ist Mario Power Tennis. Wenn bei einem Spiel Mario drauf steht, ist der Begriff „normal“ selbstverständlich nicht gleichzusetzen mit gewöhnlich. Weist der Platz selbst keinerlei Besonderheiten auf, die vierzehn Charaktere sowie ihre vier freispielbaren Kollegen tun es bestimmt. Zwar besitzen alle unterschiedliche Stärken und Schwächen in Sachen Schnelligkeit, Technik, Kraft und Abwehr, wie es bei anderen Tennisspielen auch üblich ist. Tommy Haas sah man allerdings noch nie seinen Schläger verlängern, wenn ein Ball unerreichbar weit entfernt ist oder gar Hilfe bei Mutter Natur holen, damit der Schlag so KIPPENDE TENNISPLÄTZE UND EMPFINDLICHER BODEN Und wie es sich für ein anständiges Tennisspiel gehört, gibt es Turniere im Einzel und Doppel, eine Hand voll verschiedener Spieler und ein paar gelungene Ideen für einen Mehrspielermodus. Als Trostpflaster für den fehlenden Karrieremodus punktet Camelot mit unglaublichen Tennisplätzen sowie einer Schar von Minispielen. Ungewöhnlich machen die zusätzlichen Rasenflächen vor allem ihre Interaktivität mit den Spielern. So kann ein kippendes Spielfeld einen scharf geschossenen Ball schnell knapp hinter der Auslinie platzieren. Oder ein berührungsempfindlicher Bodenbelag auf dem Platz vor Luigis Mansion unliebsame Geister herbeirufen. Passend zu jedem der sieben Spezial-Courts gibt es sieben Minispiele zum Freispielen. Jedes erfordert einen geschickten Umgang mit dem Schläger. Grobmotoriker werden es schwer haben, den Farbball an die richtige Position an der Bilderwand zu schmettern, um ein korrekt ausgemaltes Bild POPWISSEN 1984 Schon 1984 hat Super Mario seinen ersten Auftritt in einem Sportspiel. In Tennis aus der NES-Sport-Serie ist er allerdings nur Schiedsrichter. Nintendo brauchte 16 weitere Jahre, um den Klempner selbst aktiv werden zu lassen. Der weltweite Erfolg von Mario Tennis für das N64 leistete einen wichtigen Beitrag dazu, dass sich Sport und Mario inzwischen nicht mehr fremd sind. (ME) 74 75 richtig „donnert“. Der Shy Guy beherrscht diese Techniken, sowie sich alle anderen Charaktere auch durch spezielle Angriffs- und Abwehrschläge auszeichnen. Natürlich sind diese nicht immer einsetzbar, aber gerade oft genug, um den Gegner in Unsicherheit zu wiegen. Auch wenn gerade anfangs ein paar gezielte Schläge erst ins linke und dann ins rechte Eck ausreichen, im späteren Spielverlauf wird der geschickte Einsatz aller Techniken gefordert. MARIO KART AUF DEM CENTER-COURT Nach einigen Stunden wird klar, dass der freigespielte ExtraSchwer-Modus kein neues Feuer entfacht. Solo verzaubert Mario Power Tennis also eher kurz. Glücklicherweise gibt es Freunde, an denen das Können ausprobiert werden kann. Zunächst schüchtert man die Ahnungslosen auf dem grünen Rasen mit ein paar schnellen Schlägen ein, um im folgenden Match vollkommen vom Leder zu ziehen und auf beweglichem Boden selbst langjährige Freundschaften in Frage zu stellen. Vielleicht hilft eine Partie Ring-Shot, bei der größer werdende Ringe über dem Netz getroffen werden müssen. Im Item-Battle wird es dann gefährlich. Item-Blöcke in Netzhöhe geben dem Spieler in bester Mario Kart-Manier Gegenstände, die beim folgenden Ballwechsel freigesetzt werden und dem Kontrahenten gehörig einheizen. Doch Glück allein reicht nicht und wieder verliert der immer noch motivierte Freund. Er fühlt sich stark genug, um im Turnier mit zusätzlichen Computergegnern den wahren Sieger zu ermitteln. Schade, dass es zu diesem Kampf nie kommen wird, einen Turniermodus mit Freunden hat Camelot nämlich ausgespart. Nicht einmal im Doppel darf ein Turnier mit menschlichem Partner bestritten werden. (ME) [ple: MARTIN EISER] [ple: CHRISTIAN GACA] ETLICHE STUNDEN HEITERKEIT MIT FREUNDEN GRUNDSOLIDES UPDATE DER N 64-VERSION Mario Power Tennis kann mit dem Mehrspielermodus zweifelsohne punkten. Witzige Tennisplätze, fordernde Minispiele und umfangreiche Charakterauswahl sorgen für etliche Stunden Heiterkeit in gemütlicher Runde. Natürlich sind sieben interaktive Tennisplätze nicht viel, mehr betrübt mich jedoch die Tatsache, dass man beim Wort Mehrspieler nicht zu Ende gedacht hat. Kein Turniermodus für zwei oder mehr Spieler, keine Statistiken über Sieg und Niederlage in einer Serie von Spielen. Möglich, dass die Zeit das kleine EntwicklerTeam eingeholt hat, aber gerade der Spaß mit Freunden würde beim Käufer hängen bleiben und den Kauf eines Nachfolgers wahrscheinlicher machen. Wer übrigens geplant hat, das Spiel für sich allein zu kaufen, sollte sich das dreimal überlegen. Dafür erreicht man das Ende einfach viel zu früh. Es ist bekannt, dass der bärtige Klempner nicht nur Rohre säubern kann, sondern auch in allen Sportarten zu den Besten gehört. Wenig verwunderlich daher, dass Mario Power Tennis ein grundsolides und sehr spaßiges Update der N 64-Version ist. Mehr allerdings nicht, wobei man fairerweise sagen muss, dass die 64-BitVersion bereits spitze war. Auf dem Gamecube sieht alles bedeutend besser aus, und sorgt, kombiniert mit der perfekten Steuerung, für stundenlangen Spaß. Egal, ob alleine oder im Mehrspielermodus. Etwas nervig sind dagegen die neuen Powermoves, die zwar hübsch aussehen, aber den Spielfluss manchmal extrem stören. Auch die hektisch blinkenden und stark überladenen Gimmick-Courts nerven mehr, als dass sie dem Spiel eine neue Ebene hinzufügen. Wobei dies bei einem ohnehin sehr kompletten Spiel auch nicht sein muss. SNOWBLIND PROJECT: SNOWBLIND SYSTEM: XBOX, PLAYSTATION 2, PC HERSTELLER: CRYSTAL DYNAMICS, EIDOS GENRE: 3D-EGOSHOOTER RELEASE: 4. MÄRZ 2005 ONLINE: JA Jahrelang mussten sich Playstation 2-Besitzer mit hässlichen und langweiligen Cross-Plattform-Shootern abfinden, die im Vergleich zur Xbox-Konkurrenz nur mittelmäßig ausfielen. Doch nun, schon kurz nach Guerillas coolen Werk Killzone, gibt es erneut ein einmaliges Stück Ballersoftware, bei dem die Playstation während der Entwicklung im Mittelpunkt stand. Auch wenn PC und Xbox Fans davon nicht begeistert sein werden, Project: Snowblind wird auf diesen Plattformen nicht besser aussehen, als die schicke PS 2-Variante. Doch die inhaltliche Qualität dürfte dieses technische Manko 13 wieder wettmachen. Das Besondere an Snowblind ist die Tatsache, dass die Entwickler von Crystal Dynamics noch nie vorher einen Egoshooter produziert haben und so alle gespannt waren, welche frischen Einfälle sie mit in das Genre bringen würden. Bisher sorgte das Traditionsstudio für die hervorragende Legacy of Kain-Reihe, die nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch immer wieder Überraschungen parat hatte. So unterscheidet sich auch Snowblind deutlich von der üblichen Baller-Kost. Schon das Szenario in einer nahen Zukunft mit Neural-Implantaten und High-Tech-Waffen erinnert nicht umsonst an den Klassiker Deus Ex. Wie im Kasten lesbar, sollte der Shooter ursprünglich ein Action-Ableger der Traditionsreihe werden, doch nun bekam das Projekt einen komplett eigenen Anstrich. Einige der hervorragenden Qualitäten des Ionstorm-Meisterwerks wurden aber beibehalten, so bekommt der Hauptdarsteller Nathan Frost nicht nur Implantate verpasst, sondern kann sich auch per Hacking-Tool in Sicherheitssysteme und Roboter einklinken. Dabei wird zwar wie gewohnt aus der Egoperspektiv agiert, doch sorgen die verschiedenen Kräfte und das gigantische und vor allem abwechslungsreiche Waffenarsenal für ein teilweise doch erheblich unterschiedliches Spielgefühl. Während die lineare Geschichte noch recht berechenbar verläuft, sorgt die breite Palette an Möglichkeiten nicht nur für eine leichte Verwirrung, sondern auch für verschiedene Lösungswege, die das Spiel für jeden ActionHelden zu einem ganz anderen Gameplay führt. Die Story ist zwar spannend erzählt, enthält aber trotzdem die üblichen Stereotypen und Wendungen, hier hat sich Crystal Dynamics genauso wenig wie bei der Grafik mit viel Ruhm bekleckert. Das Geschehen ist zwar wunderbar animiert und kann auch bei der Polygondichte gut mit der Konkurrenz mithalten, aber beim Design und den Texturen sind die Entwickler an ihre Grenzen gestoßen. Vor allem verglichen mit 76 77 dem perfekt durchgestylten Killzone muss Project: Snowblind hier zurückstecken. Dafür ist das Gameplay so ziemlich die rundeste Angelegenheit, die seit langem im PS2-Schacht zu finden ist. Egal ob man mit angeschaltetem Schild und Schrotflinte an die Front stürmt oder lieber per Tarnung sich eines Sicherheitsgeschützes bemächtigt, sorgt das freie Spielgefühl immer wieder für Begeisterung. Zusätzlich ist es den Produzenten mit einigen netten Ideen, wie zum Beispiel einem optischen Wegpunkt-System gelungen, vor allem Einsteiger vom Spielprinzip zu begeistern. Leider gibt es nur einen Schwierigkeitsgrad, der sich zwar angeblich dem Können anpasst, aber trotzdem bei Profis kaum Eindruck macht. Bei gerade einmal acht Stunden Spielzeit für einen Profi, der auch nur zweimal einen Spielstand laden musste, wird zwar hervorragende Spielkunst abgeliefert, es gibt aber deutliche Abzüge in der Langzeitmotivationsnote. [KM] POPWISSEN LEBENDIGE WAFFE Nathan Frost ist kein gewöhnlicher Soldat: Nach seinem Tod bekam er Modifikationen eingebaut und wurde als lebendige Waffe wiedererweckt. Nun kann der Gute nicht nur durch Wände sehen und sich unsichtbar machen, sondern umgibt sich auf Kommando mit einem Schutzschild oder verschießt Elektro-Blitze, die jede Maschine in der Umgebung ausschalten. Und sein gigantisches Waffenarsenal hält für jede Gelegenheit den richtigen Schießprügel parat. [KM] [ple: KRISTIAN METZGER] [ple: CHRISTIAN GACA] GENIALER ACTION-HAPPEN FÜR ZWISCHENDURCH SCHÖNE SCIENCE FICTION UND VIELE WAFFEN Auch wenn mir das Design von Killzone etwas besser gefallen hat und auch die Texturen manchmal etwas zu verwaschen sind, erobert Snowblind zumindest beim Gameplay meine eigene Bestenliste. Selten hat es so einen Spaß gemacht, auf die unterschiedlichste Art und Weise eine knifflige Situation zu lösen, ohne sich stundenlang die Zähne auszubeißen. Oft gelingt es auf Anhieb, eine Stelle zu meistern, nur weil ich mir kurz die Zeit genommen habe, um mir eine Taktik zu überlegen. Leider nimmt Crystal Dynamics einen zu sehr bei der Hand. An jeder Ecke darf gespeichert werden, dank eines coolen Pfadfinder-Tools verläuft man so gut wie nie. Dafür wird Snowblind nie langweilig und unterhält die paar Stunden wirklich hervorragend. Echten Egoshooterfans hilft womöglich der Online-Modus dabei, das Vergnügen zu verlängern, Mich kann man mit Science Fiction eigentlich immer kriegen, vorausgesetzt, sie ist gut gemacht. In den langen Level von Snowblind wird immerhin eine schöne Geschichte erzählt, vorangetrieben durch die sehr stylisch gemachten Cutscenes. Doch auch aktiv macht das Durchstreifen des futuristischen und hübsch designten Hong Kong eine Menge Spaß. Das umfangreiche Waffen- und Itemarsenal lässt Anfänger zwar gelegentlich einigermaßen überfordert mit den Schultern zucken. Aber es wird in Snowblind zum Glück niemand gezwungen, sich kurzfristig unsichtbar zu machen oder einen Kugelabfangschirm zu installieren. Man kommt auch mit nur wenigen Waffen zum Ziel, aber es ginge eben auch etwas eleganter. Der Onlinemehrspielermodus verspricht nichts bahnbrechend Neues, wird aber vor allem Playstation 2-Besitzern große Freude bereiten. ACE COMBAT 5 ACE COMBAT 5 SQUADRON LEADER SYSTEM: PLAYSTATION 2 HERSTELLER: NAMCO, SONY GENRE: 3D-ACTION-FLUGSIMULATION RELEASE: ERHÄLTLICH ONLINE: NEIN wickler ihre Hausaufgaben gemacht zu haben, denn die Ace Combat-Reihe hat jedes neue Genre und jede neue Konsole überlebt. Im nunmehr fünften Teil zeigen die Experten von Namco, dass selbst im neuen Jahrtausend ein packender Action-Flugsimulator seine Berechtigung hat. Noch in den Neunzigern waren Flugsimulatoren echte Kassenschlager, die tausende Hobby-Piloten begeistert in ihren Bann zogen. Doch das Genre trat schon nach wenigen Jahren auf der Stelle. Extrem sterile Szenarien ohne tiefe Geschichte und kaum nachvollziehbare Charaktere ließen die Fangemeinde drastisch schrumpfen. Der hohe Anspruch und die lustlose Präsentation wurden dem ganzen Zweig zum Verhängnis. Statt sich stundenlang vor einen Joystick zu setzen, wollte der Nachwuchs gerade in den USA und Europa lieber schnelle Egoshooter spielen. Nur in Japan scheinen die Ent- Bei der Story hat sich Namco diesmal richtig ins Zeug gelegt: Mit viel Pathos und aufwändigen FMV-Sequenzen wird die Geschichte eines Elitepiloten der 108. Jagdstaffel der Supermacht Osea erzählt, der in den Krieg mit Yukotoban hineingezogen wird. Die dicht gewebte Geschichte, die durch die vielen Zwischensequenzen gesponnen wird, schlägt sich auch im Spiel nieder. So bekommt man nicht nur atmosphärische Bilder aus der Außenperspektive geliefert, sondern auch einen Funkspruch nach dem anderen um die Ohren geknallt. Doch im Gegensatz zur Konkurrenz sind diese Hilfeschreie nicht nur Effekthascherei, denn neben wichtigen Informationen kann der Spieler später selbst mit der Squadron-Control über das digitale Steuerkreuz Befehle erteilen. 14 HERVORRAGENDE FLUGZEUGMODELLE Gelungen ist auch die Technik, die hoch auflösende Texturen und wirklich erstklassige Effekte bereithält. Leider sieht man die hervorragenden Flugzeugmodelle in normalen Kampfsituationen nur recht selten. Wie in modernen Flugsimulatoren üblich, visiert der Spieler den Gegner meist über mehrere Kilometer hinweg an und schickt ihm schnell eine Fire & Forget-Rakete hinterher. Nur in der Verfolgerperspektive und in den wirklich erstklassigen Replays können die HobbyPiloten ihre spannenden Dogfights in voller Pracht genießen. In der Hitze der Schlacht indes stört man sich kaum an den schmucklosen Kämpfen, schließlich bleibt keine Zeit, um auf solche Nebensächlichkeiten zu achten. Ununterbrochen wird gekämpft und Gegnern hinterher gejagt, schnell ist man dankbar, dass die Entwickler es mit dem Realismus nicht so 78 79 genau nehmen. Neben dem vereinfachten Flugmodell sorgt vor allem die Waffenzuladung mit teilweise über 50 Raketen für ein Schmunzeln. Trotz dieser gigantischen Anzahl müssen die Kämpfer immer wieder zur Bordkanone greifen, damit sie am Ende nicht ohne Bewaffnung herumfliegen. Auch die Flugzeugpalette entspricht nicht ganz dem, was ein Pilot im Jahr 2010 erwarten würde: Da die Japaner Flugzeug-Narren sind, gibt es im Spiel ein Best-Off der letzten 20 Jahre Flugzeuggeschichte zu bestaunen. Anfangs stehen nur antiquierte Stücke wie die F-4 Phantom zum Abflug bereit. Erst zum Ende hin kann der Spieler High-tech-Monster wie die F-22 oder den Eurofighter kaufen. Da sich die Flugzeuge kaum unterschiedlich steuern und sich auch bei der Waffenzuladung, der Panzerung und der Geschwindigkeit wenig unterscheiden stört das kaum. Bei aller Liebe zum Detail ist Ace Combat 5 eben doch ein Action-Flugsimulator. (KM) POPWISSEN ALTES EISEN Die McDonnell F-4 Phantom II ist ein zweisitziges, überschallschnelles Jagdflugzeug mit hoher Reichweite und Allwetter- sowie JagdbomberFähigkeiten. Sie wurde ab 1961 eingesetzt, ist in Deutschland noch immer im Dienst. Die F-4 soll feindliche Flugzeuge in großer Höhe mit Luft-Luft-Raketen als primärer Bewaffnung und einer mehrläufigen 20 mm M61 Vulcan-Revolverkanone als Sekundärwaffe abfangen. (KM) [ple: KRISTIAN METZGER] [ple: CHRISTIAN GACA] CAPTAIN METZGER, KLAR ZUM ABFANGMANÖVER MEDITATIVE DOGFIGHTS, ERSTKLASSIGE REPLAYS Schon als kleiner Knirps konnte ich von allen aktuellen Militärjets Daten wie Kampfgewicht und Geschwindigkeit herunterbeten, und trotz aller pazifistischen Anwandlungen hätte ich eine Anstellung als Kampfpilot sofort angenommen. Doch den trockenen Simulatoren der Neunziger konnte ich leider nichts abgewinnen, dafür war mir meine Zeit einfach zu schade. Stattdessen freut sich jetzt der Piloten-Knirps in mir und ist begeistert von der schnellen Action und den schicken Replays, die mich sofort in das Szenario hineinziehen. Klar wünsche ich mir manchmal mehr Realismus, und auch der Pathos der Geschichte ist mehr als einmal reichlich überzogen. Doch dafür kann ich mich endlich mal wieder mit Haut und Haaren in einen Dogfight stürzen, der so herrlich jeder physikalischen Gesetzmäßigkeit trotzt. Ich gehöre zu der Spezies Videospieler, die seit Space Shuttle auf dem Atari 2600 nie wieder wirklich Spaß an einer Flugsimulation hatten. Wohl auch wegen der multimedialen Erziehungsversuche meiner damals noch weisungsbefugten Eltern, die rückblickend gerade Flugsimulatoren immer für das digitale Lernspielzeug schlechterdings gehalten haben müssen. Was soll‘s, die Zeiten ändern sich, und Ace Combat 5 macht echt Spaß. Selbst wenn ich mit der ganzen Storyline wenig bis gar nichts anfangen kann, strahlt die Mischung aus Action und fast meditativen Dogfights eine eigentümliche Faszination aus. Und vor allem nach getaner Arbeit ist Ace Combat 5 eine Bank. Mit einem Drink in der Hand die grafisch wirklich erstklassigen und dadurch spannenden Replays anzuschauen, das ist ein großes Vergnügen. RESIDENT EVIL 4 MOBILE GAMING DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT IM MÄRZ 2005 LET THE SHOWDOWN BEGIN: DER OSTERHASE HAT ZWEI NEUE HANDHELDS IM GEPÄCK. WIR WERDEN DS UND PSP TESTEN. Seit Nintendo das Game & Watch erfunden hat, sind tragbare Videospiele ein anerkannter Spaß für unterwegs. Seit den 90erJahren verdient Nintendo mit Gameboy & Co. fast im Alleingang einen Haufen Geld, muss sich den Markt „nur“ mit PDAs und den immer leistungsfähiger werdenden Mobiltelefonen teilen. SHOWDOWN: NINTENDO DS VERSUS SONY PSP GESCHICHTE DER HANDHELDS HANDY-GAMES FERNAB VON JAMBA TRAGBARE KONSOLEN IM EIGENBAU Doch große Margen und das enorme Marktpotenzial wecken Begehrlichkeiten. Neben dem seit einiger Zeit mitkämpfenden Nokias N-Gage drängen nun zwei neue Taschenkonsolen auf den Markt: der Nintendo DS und Sonys PSP. Zwei grundsätzlich verschiedene Konzepte, in die jeweils viel Hoffnungen und Investitionen gesteckt wurden und werden. Wir werden beide Geräte ausgiebig testen und geben unsere Meinung kund, wer sich was zulegen sollte und welches die Musthave-Spiele sind. Bis dahin, bleibt uns treu. GRAN TURISMO 4 WIE VERÄNDERT MOBILES SPIELEN DIE WELT? VORSCHAU: MATRIX ONLINE, DESTROY ALL HUMANS!, CITY OF HEROES TEST: RESIDENT EVIL 4, SPLINTER CELL CHAOS THEORY, TIMESPLITTERS FUTURE PERFECT, FIGHT NIGHT, COLD FEAR, GUILD WARS, DAS NINTENDO DS-LINE-UP UND NOCH VIELES, VIELES MEHR... ROCKSTAR GAMES PRÄSENTIERT EINE ROCKSTAR NORTH PRODUKTION JETZT ERHÄLTLICH FÜR PLAYSTATION®2 AB JUNI FÜR XBOX ® UND PC CD-ROM WWW.SANANDREAS.DE SOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS © 2005 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar North, the logo, Grand Theft Auto and the Grand Theft Auto logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. ”PlayStation” and the ”PS” Family logo are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. Microsoft, Xbox and the Xbox logos are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the US and/or in other countries and under license from Microsoft. All other marks and trademarks are properties of their respective owners. All Rights Reserved. Note: The content of this videogame is purely fictional, and is not intended to represent any actual person, business or organization. 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