Rise of Legends

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Rise of Legends
COMPUTER- UND VIDEOSPIELKULTUR
Deutschland Euro 3,00 : Österreich Euro 3,30 : Schweiz sfr 5,90
MAI-JUNI [2006] : www.play-magazin.de
Phantasy Star Universe: die Entwickler im Gespräch > Next-Gen-Info von der E3 >
Zu Besuch bei den FIFA-Twins Daniel und Dennis Schellhase > eSport: Hochleistung
und Betrugsversuche > Künstliche Intelligenz: So werden clevere Bots gebaut >
Kritiken zu Guitar Hero, Tourist Trophy, God of War und wie immer reichlich Tiefgang
SCHWERPUNKT: SPORT
FIFA Fußball-WM 2006
Rockstar Tischtennis
Trauma Center
Sensible Soccer 2006
Gehirn-Jogging
Tetris DS
FOKUS: GESCHICKLICHKEIT
Rise of Legends
hundertgrad.de
Way of Life!
Insider-Cheat für Zocker.
www.rocktheroad.de
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Und so geht’s: Einfach bis zum 30. 6. 2006 bei Ihrem Suzuki Händler auf der Bildfläche
erscheinen und das highscoreverdächtig günstige Leasingangebot erwähnen. Dann
gibt’s den Suzuki Swift Club¹ plus Klimaanlage für nur 79,– EUR* pro Monat². Inklusive
ein Jahr Versicherung³ (Haftpflicht und Vollkasko). Außerdem sollten Sie sich nicht die
aufregend realistische Probefahrt entgehen lassen. Weitersagen erlaubt.
Der Swift. Rock the Road!
¹Swift 1.3 3D Club Kraftstoffverbrauch: innerorts 8,0 l/km außerorts 5,0 l/km kombiniert 6,1 l/100 km; CO -Ausstoß: kombiniert 143 g/km (80/1268/EWG).
²
²Ein Angebot der Suzuki Finance, Service-Center der Santander Consumer CC-Bank.
³Haftpflicht- und Vollkaskoversicherung. Angebot der Zurich Versicherung AG mit 500,– EUR Selbstbeteiligung (gültig vom 1.1.2006 bis 30.6.2006).
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mit Klimaanlage: 11.690,— EUR
Mietsonderzahlung: 2.359,10 EUR
Laufzeit: 36 Monate
Restwert: 6.341,83 EUR
jährliche max. Fahrleistung: 10.000km
effektiver Jahreszins: 0 %
1
EDITORIAL
A
uch wenn die FIFA durch ihre rigorose Lizenzpolitik und die
seltsame Ticketvergabe für schlechte Stimmung gesorgt
hat, scheint die Begeisterung für die Fußballweltmeisterschaft
ungebrochen. Zumindest die Medien tun alles, um mit Fußball-Specials, Sondersendungen und Events die Masse aller
willigen Rezipienten auf das Großereignis 2006 einzustimmen.
Der Hype wird zwar die Erwartungen der Sponsoren nicht erfüllen und so manches Fußball-Projekt wird gnadenlos scheitern, doch irgendwie freut sich jeder drauf. Auch wir haben uns
anstecken lassen und werden zumindest in unserem Sportteil
die Ballzauberer mit einer kleinen geschichtlichen Betrach-
tung und Tipps von eSports-Champions für den lernfähigen
Bundestrainer Jürgen Klinsmann würdigen. Wir sind aber auch
ein Spielemagazin, weswegen trotz des Fußballwahns andere
wichtige Themen wie die E3-Messe in Los Angeles, das Thema
Gedächtnistraining und Software-Perlen wie „Rise of Legends“
in den Fokus rücken dürfen. Denn es gibt auch ein Leben ohne
Fußball nach dem Finale, das wir hoffentlich gewinnen! Oder
wie Sepp Herberger es so schön platt fußballphilosophisch formulierte: „Nach dem Spiel ist vor dem Spiel“.
Viel Spaß mit dem Heft wünscht die (ple:)-Redaktion.
Panja Pries, Grafik-Designerin, 37
Meine ersten Skizzen zu einem neuen Spiel, das Leben stiftet statt es zu nehmen. Name: SPERMS.
Waffe: der Panzerpenis. Das Ziel: Spermien durch das unwegsame Gelände des Uterus auf die Eizelle abfeuern, um so viele Frauen wie möglich zu befruchten. Frauenfeindlich? Nein! Der Charakter:
Ein Prinz, der genug Kohle hat, reichlich Alimente zu zahlen. Also Jungs, FEUER FREI!
INHALT
4
SCHWERPUNKT
FOKUS
01
02
Editorial
Blickwinkel
IMPRESSUM
06
07
08
Nachrichten: Strawberry Fields forever, „Viva Piñata“
Nachrichten: Blut für den Blutgott, „Warhammer Online: Age of Reckoning“
Was bedeuten dir Videospiele?
Verlag: [ple:] Medien
(Gaca, Metzger + Meyer GbR),
Schliemannstr. 25 A, 10437 Berlin,
[email protected]
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Hintergrund: Von viereckigen Bällen und hüpfenden Brüsten
Geschichte der Fußballspiele
Strategen: Porträt der FIFA-Twins Daniel und Dennis Schellhase
Strategen: Gespräch mit Dennis Schellhase
Bundesliga: Die Jagd nach dem großen Geld – eSport wird professionell
Sportgerät: Zubehör für den virtuellen Wettkampf
Foul: Regelkonformist oder Cheater?
Komik: Absurde Sportspiele
Zukunft: „Deathrow“ und „Speedball“, Anarchie auf dem Sportplatz
Vorschau: „Sensible Soccer 2006“
Vorschau: „Moto GP ‘06“
Vorschau: „Rockstar präsentiert Tischtennis“
Kritik: „FIFA Fußball-Weltmeiterschaft 2006“
Kritik: „Rumble Roses XX“
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Knobeln: Auf der Suche nach des Rätsels Lösung
Liebesgeschichte: „Super Monkey Ball“
Kritik: „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“
Kritik: „Trauma Center: Under the knife“
Kritik: „Tokobot“
Kritik: „Tetris DS“
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Realität: „We Love Katamari“ vs. „www.stuffonmycat.com“
Videogossip
Forschung: Künstliche Intelligenz – Kampf den vorgegebenen Pfaden
Messe: Blick auf die wichtigsten E3-Neuheiten
Vorschau: „Phantasy Star Universe“
Gespräch mit „PSU“-Entwicklern
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„Rise of Legends“
„Tourist Trophy“
„Guitar Hero“
„God of War“
Live Arcade: „Uno“, „Jewel Quest“ und „Bomberman Act Zero“
Nachbestellungen
Leserumfrage
80
Vorschau
Herausgeber: Kristian Metzger
Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,
Schliemannstr. 25 A, 10437 Berlin,
[email protected]
Redaktion: Christian Gaca (CG),
Chefredakteur, [email protected],
Kristian Metzger (KM),
[email protected]
Autoren: Matthias Adler (MA), Hagen Bohrloch (HB), Jin Choi (JC), Martin Eiser (ME),
Carsten Görig (GÖ), Heiko Häusler (HH),
Andreas Heiberger (AH), Kalle Max Hofmann (KH), Martin Karras (MK), Christian
Keichel (CK), Malte Klein-Luyten (KL),
Shelley Masters (SM), Alex Pöschel (AP),
Max Scharl (MS), Hias Wrba (HW) sowie
Bernhard Hübner, Uwe Viehmann und
Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de)
Art Direction: Mirka Meyer,
[email protected],
[email protected]
Marcus Tonndorf, [email protected]
Metorical, www.metorical.com
Webseite: lieblinx GmbH
Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin
Webmaster: Matthias Adler
STORIES
KRITIK
[ple:] im Netz : www.play-magazin.de
Anzeigenleitung: Kristian Metzger,
[email protected]
Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 1 - 2006
Druck: Stürtz GmbH, Würzburg
Vertrieb: ASV Vertriebs GmbH
Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint sechs
mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes
beträgt 3,00 Euro.
Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch
auszugsweise, nur mit schriftlicher
Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert
eingesandte Manuskripte und Fotos können
nicht zurückgeschickt werden.
NACHRICHTEN
6
Strawberry Fields forever
„Viva Piñata“, eine surreale Kleingartensimulation von Rare für Xbox 360
British. Very british, was das Microsoft-Elite-Studio Rare über
deren neues Projekt für die Xbox 360 verkündet. Ein Videospiel über bunte Pappmaché-Figuren wird es. Piñatas heißen
die, sind traditionell in südamerikanischen Kinderzimmern beheimatet und mit Süßigkeiten, Früchten oder sonstigen Geschenken gefüllt. Rare haucht diesen Fabelwesen nun virtuelles Leben ein. Heraus kommen extrem bunte Viecher. Mit „Viva
Piñata“, das im Herbst erscheinen soll, verlässt Rare gesichertes Terrain. Gut so, denn die Ankündigung liest sich herrlich
blümerant. Und zeichnet das Bild einer spielbaren Mischung
aus Pokémon, Animal Crossing und Harvest Moon, inszeniert
von Terry Gilliam auf einem Häppchen zu viel Acid.
„Viva Piñata“ verfrachtet den Spieler auf Piñata-Island. Die Insel ist ein kunterbunter Garten, um dessen Ausgestaltung sich
fortan gekümmert werden muss. In diesem sich beständig
verändernden Kleingartenparadies können nun etwa Rasenflächen und Teichlandschaften angelegt werden. Dazu einige
sorgfältig drapierte Blumenbeete, duftende Tannenhaine – und
schon kommen die ersten Pappkuscheltiere vorbei. Je nach
Vorliebe suchen sich die Piñatas schnell ein heimeliges Plätzchen im Garten und gründen vielleicht sogar eine Familie. Oder
pinkeln nur schnell an die junge Buche und hauen wieder ab.
Lassen sie sich nieder, können die Piñatas vom Spieler personalisiert werden. Eigene Namen, zahlreiche Kostüme und
Accessoires, eben das Prinzp des virtuellen Haustiers. Jedes
Viech hat seinen eigenen Geschmack; findet dementsprechend
den vom Spieler gestalteten Garten toll oder mies. Dieser wird
übrigens nicht alleine betreut werden müssen. Eine Reihe von
willigen Hilfskräften stehen dem Spieler mit Rat und Tat zur
Seite. Wenn das denn gewünscht ist. Man kann natürlich auch
einfach alle Hinweise ignorieren und machen, was man will.
Rare stellt ohnehin heraus, dass Spontaneität im Gameplay
eine herausragende Rolle spielt. Neue Piñatas, die im Garten
vorbeischauen, sind nicht zwangsläufig nett. Die unvermeidliche Nervbacke gehört ebenso zum Inventar, und womöglich
wird man den penetranten Untermieter einfach nicht mehr
los. Der läuft dann dauerhaft Amok im Garten und versaut den
schönen Plan vom friedlichen Pappmaché-Paradies. Aber auch
die für sich genommen freundlichen Piñatas sind schnell mal
sauer aufeinander und zetteln einen Süßigkeitenkrieg an.
Besonders interessant dürfte „Viva Piñata“ für die erwartungsfrohe Live-Onlinegemeinde sein. Das gegenseitige Besuchen
der Gärten, Fachsimpeln über Düngemethoden, Hilfe beim
Bäume pflanzen, das Tauschen von zahllosen Items oder ein
kleiner Piñata-Wettkampf, vieles wird möglich sein. Simple Zutaten, um einen fiesen Suchtcocktail zu zaubern. Hört sich zudem sehr danach an, als ob man aufpassen müsste, wenn aus
der Freundesliste man ins eigene Paradies einlädt. Wer weiß
schon, ob der Burnout-Spielekumpel aus England im PiñataKontext nicht schnell zum Gartenschreck mutiert. (CG)
7
Angriff auf den Platzhirschen – Warhammer geht online
Orks sind grün, Nachtelfen lila und Zwerge tragen lange Bärte. Alles Fakten, deren Entstehung Blizzard mit ihrem „Warcraft“-Universum wohl gerne für sich beanspruchen würden.
Doch die comichafte Darstellung von Fantasy-Figuren, die
gute Portion Humor und Tausende andere Ideen wurden ganz
klar vom britischen Table-Top-Universum „Warhammer“ entliehen. Das von Games Workshop entwickelte Strategiespiel
wurde 1983 veröffentlicht und begeistert seitdem mit seiner
einmaligen Spielwelt Hunderttausende Spieler.
Doch während „Warhammer“ als Brettspiel einen Hit nach
dem anderen landete, ging ein Großteil der Computerumsetzungen kräftig in die Hose. So ist es kein Wunder, dass die
Onlineversion von „Warhammer“ unter keinem guten Stern
stand. Der erste Entwickler, der sich der Lizenz annahm, war
Climax Entertainment und musste im Jahr 2004 die Produktion abbrechen. Doch die Arbeit war nicht gänzlich umsonst,
denn nachdem Mythic, der Entwickler von „Dark Age of Camelot“, die Arbeit wieder aufnahm, ging es Schlag auf Schlag.
Gerade mal zwei Jahre später steht „Warhammer Online: Age
of Reckoning“ schon kurz vor der Beta-Phase und ein Release
in diesem Jahr ist in greifbare Nähe gerückt.
Wer nun denkt, dass „Warhammer Online“ angesichts der
Ähnlichkeit zum „Warcraft“-Universum überflüssig ist, irrt sich
gewaltig. Mythic hat ein wirklich einmaliges Projekt auf die
Beine gestellt, das vor allem im Player vs. Player-Bereich Zeichen setzen wird. Im Gegensatz zu „World of Warcraft“ muss
der Spieler sich nämlich nicht 24 Level lang vor allem mit Ratten, Wölfen und Spinnen herumschlagen, sondern zieht gleich
mit dem ersten Level in den Krieg. Spätestens hier wird die
Nähe zum Strategiespiel deutlich. Statt einfacher Teamkämpfe werden gewaltige Schlachten geschlagen, die genauso viel
Erfahrung bringen wie die Jagd auf Monster. Unterstützt durch
das geniale Universum mit anfangs sechs spielbaren Rassen,
dem schwarzen Humor und genialen Ideen wie einem levelabhängigen Erscheinungsbild, dürfte das die MMORPG-Szene kräftig aufmischen. Grafisch sind allerdings keine bahnbrechende Effekte zu erwarten. Doch Mythic hat hervorragend
den einmaligen Stil der Brettspiel-Vorlage eingefangen. Die
Figuren wirken fantastisch und protzen vor Details. Die Ähnlichkeiten zu „World of Warcraft“ sind zwar frappierend, dafür gewöhnen sich Fans schnell an die Optik. Ob „Warhammer
Online“ dem Platzhirschen gefährlich werden kann, ist wegen
der stark westlich geprägten Spielwelt zwar fraglich. Wer sich
aber für Player vs. Player oder Realm vs. Realm-Schlachten
begeistern kann, wird bei „Warhammer Online“ wahrscheinlich besser aufgehoben sein. (KM)
NACHRICHTEN
Blut für den Blutgott
„17 Stunden nicht ansprechbar“
Bernd Molzahn, 33, Agent
WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE?
8
„
Videospiele dienen mir momentan in erster Linie zur Befriedigung meines Urtriebs als Säugetier. Sie helfen mir, die Welt anders
zu begreifen. Sie unterstützen mich, mit den Medien in einer sinnvolleren Art und Weise umzugehen. Wegen der komplexen
Lebensstrukturen in denen ich mich bewege, wächst in mir das Bedürfnis zu spielen. Der Reiz, in eine vollkommen neue Welt
geführt zu werden, spielt eine große Rolle für mich. Während des Spielens stellt sich schnell der Zustand ein, in dem ich mich
in eine neue Rolle stürze und in dieser ganz aufgehe. Das bringt mich nahe zu dem Zustand, in dem ich als Kind allzu gerne
verweilt bin und dabei mein Bewusstsein über die tatsächliche Welt spielerisch ausschalten konnte. Darüber hinaus habe in von
meinem 13. bis 15. Lebensjahr mit Hilfe meines Atari 800 XL in einer praktischen und in einer zukunftsgewandten Form erfahren,
das Wissen in der realen Welt auch Erfolg und Macht bedeutet. Nach meinen eigenen Beobachtungen steigt meine Konzentrationsfähigkeit durch das regelmäßige Spielen von anspruchsvollen Videospielen. Diese Überzeugungen lassen mich sehr entspannt und freudig in die Zukunft schauen. Gleichzeitig bin ich extrem neugierig und gespannt auf zukünftige Spiele, die sich aktuellen
Erkenntnissen der Gehirnforschung bedienen und in denen neue Lernmethoden integriert sind.
“
Die Fotos machte Lars Borges
Frank Lehwald, 33, Physiotherapeut
9
WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE?
„
Klar gehörte ich auch zu denen, die einen C 64 hatten. Vorher sogar noch den Atari 800 XL (weil: der ist ja sowieso viel cooler,
wegen des Spiele-Slots). Dann, jahrelang, Funkstille (weil: von Computerspielen bekommt man Pickel). Doch dann während der
Ausbildung das Aha-Erlebnis in der Wohngemeinschaft: Wochenlang beobachtete ich verständnislos und irritiert meinen WGKumpel, wie er stundenlang mit der Playstation spielte. Wozu? Was sollte das bringen? Aber die Neugierde siegte und so nahm
ich mir in einer stillen Minute die Konsole und spielte mein erstes Videogame, das war „Tomb Raider“. Nachdem die anfänglichen
Schwierigkeiten gemeistert waren, machte ich mich auf, natürlich ganz sachlich und kritisch, Lara Croft durch ihre Abenteuer zu
bewegen. Im Rückblick erzählen meine alten WG-Freunde, dass ich während der etwa siebzehn Stunden Spielzeit nicht ansprechbar gewesen sein soll. Himmel, was war da passiert!?! „Teufelswerk“, dachte ich und traute mich lange nicht mehr an die Konsole
ran. Dann ging es weiter mit Karriereschmiede, Heirat, drei Kindern und Selbständigkeit. Keine Konsole. Der Rechner verkümmerte immer mehr zur Word-Fabrik und zur „Hier-archiviere-ich-alle-Fotos-und-sind-sie-noch-so-schlecht“-Ablage. Doch dann
kamen „Eyetoy“ und „World of Warcraft“. Jetzt sehe ich, wie meine Kinder in zwei Stunden mit „Eyetoy“ mehr Bewegung haben,
als während einer Woche Urlaub auf einem Abenteuerspielplatz. Und ich genieße innerhalb von zwei Stunden Spielzeit mit „WoW“
mehr Entspannung und Ablenkung vom Alltagsgeschäft, als in einer Woche Centerparcs. Doch kein Teufelswerk!
“
10
Sport
Kritiker halten Video- und Computerspiele für vieles – nur nicht für Sport.
Eigentlich schade, haben gerade die
Sportspiele den großen Siegeszug von
Konsolen und PC initiiert.
11
SCHWERPUNKT: INTRO
spie
Von viereckigen Bällen
und hüpfenden Brüsten
Von Christian Gaca
D
och erst über zehn Jahre später erleuchtet der Geistesblitz von William Higinbotham die Konferenzräume visionärer Unternehmer im Hause Magnavox. Im Jahr 1972 resultieren diese Überlegungen in einem Gerät namens Odyssey. Ein
kühner Computer, der an den eigenen Fernseher angeschlossen wird und ausschließlich zum Spielen gedacht ist. Das Gerät geht auf die Entwürfe und Patente des deutschstämmigen
Entwicklers Ralph H. Baer aus dem Jahr 1966 zurück, der als
Vater der Video- und Computerspiele gilt. Auf seinem letzten
Odyssey-Prototypen ist bereits „Ball & Paddle“ enthalten, ein
Spiel inspiriert von Tischtennis und Tennis.
Das olympische Jahr inspiriert auch zwei andere Herren namens Nolan Bushnell und Ted Dabney. Sie melden am 27. Juni
bei der Gewerbeaufsicht in Kalifornien ihre Firma an. Sie sollte
Syzygy heißen, doch der Name ist schon vergeben. So mussten die beiden jungen Männer notgedrungen umschwenken,
auf Atari. Nach dem verheerenden Flop ihrer ersten Unterneh-
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SCHWERPUNKT: HINTERGRUND
Die Geschichte der Sportspiele verläuft parallel zur
Entwicklung der Video- und Computerspiele. Zwei
Dinge, die im Regelfall kaum koexistieren, sind für
alles verantwortlich: Im Jahr 1958 programmiert der
amerikanische Physiker William Higinbotham ein
Sportspiel. Auf seinem analogen Donner-Computer
will er Tischtennis spielen. Die Bilder flackern ihm
damals noch über ein Oszilloskop entgegen, der Mutter
aller Nerd-Fernseher. Videosignale spielen hier zwar
noch keine Rolle. „Tennis for Two“ gilt trotzdem als
das erste von Menschen erstellte Programm, das den
Charakter eines Video- oder Computerspiels aufweist.
ein Buch machen, darum gibt es an dieser Stelle nur einen
Überblick der wichtigsten Hürden, die das Genre im Laufe der
Jahre genommen hat. Im Jahr 1978 stellt Atari den Münzspielautomaten „Atari Football“ vor. Sein hervorstechenstes Merkmal ist ein Trackball zur Steuerung der Football-Simulation.
Aus der Vogelperspektive betrachtet werden die Mannschaften
durch die Buchstaben X oder O repräsentiert. Die Spieler können jeweils einen Angriffs- und Verteidigungsspielzug auswählen – dann geht es ans Eingemachte. Der Trackball wird bevorzugt hastig mit beiden Händen angetrieben, um ein X oder O
übers virtuelle Feld zu jagen. So ist eines der ersten „echten“
Sport-Videospiele gleichzeitig eine äußerst reale körperliche
Herausforderung. Trotzdem ist das Spiel in den USA fast so erfolgreich wie „Space Invaders“. Für das seit 1977 erhältliche
Atari VCS erscheinen in den nächsten Jahren diverse Sporttitel.
Doch ob „Boxing“, „Fishing Derby“ oder „Decathlon“ – alle Titel erfordern meist ein fortgeschrittenes Maß an Fantasie, um
in der eigenen Vorstellung aus dem Pixelalarm eine simulierte
Sportwelt entstehen zu lassen.
Echte Sport-Avantgardisten kaufen 1980 eine IntellivisionKonsole von Mattel. Fast alle legen sich zudem „Major League
Baseball“ zu, das mit fast 1,1 Millionen abgesetzten Modulen
zum Topseller in Mattels Firmengeschichte wird. Ob Basketball oder Bowling, alle Intellivision-Spiele sehen für damalige
Verhältnisse um Längen besser aus als die Produkte der Konkurrenz. Mattel lässt angesichts dessen auch in der Werbung
keine Gelegenheit aus, diesen Grafikvorteil zu untermauern.
Atari wird permanent schlecht geredet – eine amüsante Episode vergleichender Werbung. Finanziell nützt es Mattel nichts.
Atari baut seine Vorherrschaft beständig aus.
mung, dem Bau und Vertrieb des Münzspielautomaten „Computer Wars“, setzen sie nun alles auf zwei weiße Balken und
ein weißes Rechteck. „Pong“ wird im Atari-Gründungsjahr als
Münzspielautomat auf den Markt gebracht. Das simple Gameplay und eine absolut nachvollziehbare Steuerung begeistern
schnell die ersten Endkonsumenten. Der „Pong“-Automat ist
allerdings kein Computer im eigentlichen Sinne, basiert er
doch nicht auf einem Mikroprozessor mit einem Programm,
sondern auf einem fest verdrahteten, teils digitalen, teils analogen Schaltkreis.
AVANTGARDISTEN SPIELEN „MAJOR LEAGUE BASEBALL“
Kurze Zeit nach der Präsentation von „Pong” entdeckt Magnavox dessen Existenz. Das Unternehmen erklagt vor Gericht
700.000 US-Dollar von Atari. Das vergehen: Patentverletzung.
Mit dem Akzeptieren der Strafe erkauft sich Atari die Lizenz
zur Herstellung von „Pong“ – im Nachhinein betrachtet sehr
gut investiertes Geld. Bis Mitte 1973 sind rund 8000 Automaten
abgesetzt, insgesamt werden es fast 38.000. Der große Wurf
gelingt aber erst im Jahr 1975. Vorerst in Lizenz der Kaufhauskette Sears kommt die Heimversion von „Pong“ auf den Markt.
Nach einem furiosen Weihnachtsgeschäft stellt Atari im Jahr
1976 eine eigene, verbesserte „Pong“-Konsole in die Läden.
Das Gerät wird zu einem Riesenerfolg. Das originale „Pong“
und seine zahllosen Derivate verkaufen sich rund um den Globus millionenfach. „Pong“ ist die Grundlage für den Erfolg der
Videospiele überhaupt, aber auch für das Genre der Sportspiele. Aus der Liste der seither erschienenen Titel ließe sich
Als die Computer im Jahr 1983 beginnen, die Konsolenherrschaft anzugreifen, bekommen auch die Sportspiele eine neue
Qualität. Das noch junge Unternehmen Electronic Arts bringt
für den Apple II (und den Atari 7800) das wunderbare Basketballspiel „Dr.J and Larry Bird Go One on One“ raus. Ein Jahr
danach wird das erfolgreiche Spiel für den Commodore C 64
portiert, jedoch sogleich von einem anderen Titel überrannt.
Hunderttausende Jugendliche greifen im Jahr 1984 kollek-
15
Der C 64 bietet auch erstmals dem sportlichen Spartenprogramm Entfaltungsmöglichkeiten. Springreiten („Super Rider“), Sci-Fi-Wrestling („Intergalactic Cage Match“), Darts
(„180”), Segeln („The America’s Cup“) oder Wasserball („Water Polo“) – nichts ist vor Programmierern sicher. Auch erste
reine Sportwirtschaftssimulationen wie „Football Manager“
erfreuen sich bereits im Jahr 1984 großer Beliebtheit. Im 21.
Jahrhundert sind solche Managementsimulationen auf einem
hochkomplexen Niveau angekommen. Ihre Leistungsfähigkeit
wirklich zu verstehen, dauert selbst für Profis oft Wochen. Inhaltlich jedenfalls ist Ende der 80er Jahre fast jeder irgendwie
glücklich gemacht. Fast alles scheint umgesetzt zu sein. Nicht
selten wieder und wieder und wieder.
Diese Tendenz der progressiven Selbsterneuerung setzt sich
seither in schöner Regelmäßigkeit fort. Das Genre der Sportspiele ist geprägt von wenigen inhaltlichen, dafür vielen grafischen Neuerungen. Der Sprung der Sportspiele aus der Sidescroll-, Schräg- oder Vogelperspektive in die dritte Dimension
ist Mitte der 90er Jahre einer der markantesten Wegpunkte
für die Fortentwicklung des Genres. Spiele wie „Fifa 96“ für
die erste Playstation, „International Superstar Soccer 64“ oder
„1080° Snowboarding“ für den Nintendo 64 zeigen in den Jahren 1996 und 1997 die damals für alle extrem beeindruckenden
3D-Fähigkeiten der neuen Konsolen.
Einzelne Sportspiele entwickelten sich seit dieser Zeit zu erfolgreichen Fortsetzungsdauerbrennern, werden viele Jahre
lang modifiziert und perfektioniert. Die „Pro Evolution Soccer“Serie und die „FIFA“-Serie etwa konkurrieren seit vielen Generationen auf hohem Niveau um die Gunst der Fußball-Fans.
Tiger Woods bringt seit Jahren jede Saison gemeinsam mit
Electronic Arts ein neues Golfspiel raus. Oftmals finden sich
spielerisch nur marginale Änderungen. „Nur“ für eine immer
wieder etwas bessere Grafik den vollen Spielpreis zu zahlen,
das bereitet den Fans zunehmend Bauchschmerzen.
Können keine Serien produziert werden, wird die immer gleiche Spielidee anders verpackt. Bekannte Sportarten tauchen
als Street- oder Fun-Sport noch einmal auf – man denke nur
an „Mario Smash Football“. Hier ist noch Potenzial vorhanden.
Vielleicht kommt ja demnächst noch „Tiger Woods Cross Golf“
raus, oder „Super Mario Skateboarding“. Bemerkenswert ist in
diesem Kontext noch der Versuch eines Strandvolleyballspiels
von Namco. „Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball“ bewegt
sich spielerisch auf dem Niveau eines „Beach Blanket Volleyball“ von 1986. Eine Progression des Gameplays vom C 64 zur
Xbox haben dem Namco-Softporno nur sehr geblendete Kritiker diagnostiziert. Geblendet von enorm großen, bei jedem
Spielzug durchs Bild hüpfenden Brüsten der Spielerinnen.
VIRTUELLE GESCHÄFSTREFFEN AUF DEM GOLFPLATZ
Die Selbsterneuerung jedenfalls spült beständig neue alte
Spiele in den Wirtschaftskreislauf. Mit „Top Spin 2“ für die Xbox
360 ist aktuell ein famoses Tennisspiel am Start. Letztlich aber
ist es auch nichts anderes als ein „On Court Tennis“ für den C
64. Zwei Spieler, zwei Schläger, ein Ball. Links, rechts, links,
kurz, lang, kurz – so lange, bis einer die Nerven verliert. Nur
auf grafisch immer höherem Niveau. Spielerisch näher an
der Realität. Wobei ehrlich gesagt bereits „Virtua Tennis“ für
Dreamcast ein ziemlich perfektes Tennisspiel war – selbst aus
heutiger Sicht. Nur der Onlinemodus fehlte damals im Jahr
1999. Die weltweit vernetzten Mehrspieleduelle haben seither gerade den Sportspielen zu einer neuen Qualität verholfen.
Das erste „Top Spin“ wurde nach dem Xbox-Launch zum Dauergast in den Konsolen der Xbox-Live-Abonnenten. Virtuelle
Geschäftstreffen mit realen Auswirkungen hielt die brancheninterne Avantgarde derweil standesgemäß auf dem Golfplatz
ab, bei einem Spielchen „Links 2004“. Auch das lokal vernetzte
Zocken machte Sportspiele immer populärer, hin zu den heute
professionalisierten LAN-Partys mit Ligaunterbau, virtuellen
Fußballweltmeisterschaften und hohen Preisgeldern.
Die erste Sportsimulation war ein vom Tischtennis inspiriertes
Spiel. Eine der aktuellsten Sportsimulationen ist wieder ein
Tischtennisspiel, „Rockstar präsentiert Tischtennis“. Der Kreis
schließt sich. Vermutlich nur, um im nächsten Monat von einer
weiteren Neuumsetzung wieder geöffnet zu werden.
SCHWERPUNKT: ECHTZEIT
tiv nach der Medaille, indem sie „Summer Games“ zocken. Die
virtuelle Olympiade ist derart beliebt, dass Publisher Epyx die
Serie in den kommenden Jahren beständig erweitert, mit „Winter Games“, „Summer Games II“, „World Games“ und dem legendären „California Games“.
1985
1978
1983
Fußball Trainer
Fußball
International Soccer
Addictive (C 64)
Interton (VC4000)
Commodore (C 64)
1972
1985
Fußball
Soccer
Magnavox (Odyssey)
Nintendo (NES)
1986
1980
1987
Peter Shilton’s Handball Maradona
Pele’s Soccer
Gary Lineker’s Superstar Soccer
Argus Software (C 64)
Atari (VCS)
Gremlin (C 64)
1987
1979
Great Soccer
Fußball
Sega (Master System)
Mattel (Intellivision)
1983
1986
1988
Kick-Off
World Cup Carnival: Mexico 86
Microprose Soccer
Bubble Bus Software (C 64)
US Gold (C 64)
Microprose (C 64)
1990
2000
1992
Nintendo World Cup
Virtual Striker 2
Konami Hyper Soccer
Technos (NES, Gameboy)
Sega (DC)
Konami (NES)
17
2005
Emlyn Hughes International Soccer
Mario Smash Football
ASL (Amiga 500/600)
Nintendo (Gamecube)
SCHWERPUNKT: GESCHICHTE
1992
1992
1990
2001
Sensible Soccer
Kick Off 2
Pro Evolution Soccer
Mindscape (Amiga 500/600, PC, Xbox, Playstation)
Anco Software (Amiga 500/600)
Konami (Playstation 2)
1994
1995
FIFA International Soccer
Actua Soccer
Electronic Arts (Mega Drive, PC, SNES)
Gremlin (PC)
1994
1994
1993
International Superstar Soccer
World Cup USA 94
Anstoss
Konami (SNES)
US Gold (Amiga 500/600, PC, SNES, Mega CD, Mega Drive)
Ascon (Amiga 1200, PC)
18
SCHWERPUNKT: STRATEGEN
Von Bernhard Hübner
Zwei Brüder, an denen jedes
Nerd-Klischee abperlt
B
einahe wären Daniel und Dennis Schellhase richtige Fußball-Profis geworden. Jetzt sammeln sie als „FIFA“-Stars
auf dem virtuellen Rasen einen Weltmeister-Titel nach dem
nächsten. Und polarisieren dabei wie sonst nur der FC Bayern München. Wir haben den wohl berühmtesten eSportler
Deutschlands einen Besuch abgestattet.
Ein Videoclip erinnert an den Triumph. Auf Daniels PC-Bildschirm flackern schnell geschnittene Szenen. Kleine Mädchen
jagen Autogramme. Teenager kreischen wie beim Konzert von
„Tokio Hotel“. Eine mächtige Traube Fotografen drängt sich
um die besten Bilder. Tausende Menschen jubeln. Das Stadion
bebt. Und auf der riesigen Bühne steht Daniel Schellhase, der
neue Vizeweltmeister und gratuliert dem Weltmeister Dennis
Schellhase – seinem Zwillingsbruder. Das ist das legendäre
Finale der World Cyber Games 2003 in Korea. Der Moment, der
zwei Zocker aus Gelsenkirchen zu Stars machte. In der Szene nennt man die beiden 22-Jährigen seitdem ehrfürchtig die
„FIFA“-Twins. Denn sie spielen „FIFA“ so gut wie kaum jemand
sonst auf dem Planeten. Daniel Schellhase, genannt „Hero“,
ist Vizeweltmeister und Weltmeister im Team 2003. Dennis
Schellhase, „Styla“, ist Einzel- und Teamweltmeister 2003, Einzelweltmeister 2005 und Europameister 2006.
Die beiden Stars haben auf Daniels Bett Platz genommen. Unter der großen roten Fahne des FC Kaiserslautern – Daniels
Lieblingsclub. Daniel und Dennis teilen sich eine Wohnung am
Rand von Gelsenkirchen. Ihre Eltern wohnen im selben Haus.
Zum Essen gehen die Zwillinge noch immer zu Mama. Daniel und Dennis sind gleich groß. Beide sind durchtrainiert. Bei-
de tragen sie das sponsorbeflockte Sweatshirt ihres Clans SK
Gaming. Hätte sich Daniel keine blonden Strähnen in die Haare
gefärbt, könnte man die Zwillinge leicht verwechseln. Sie erzählen von ihrem Leben abseits des eSports. Wie sie die Woche
über Wirtschaftsinformatik studieren. Wie sie am Wochenende Fußball spielen und mit ihren Freunden in die Disco gehen.
„Wir versuchen die Botschaft rüberzubringen: Wir sind ganz
normale junge Leute. Wir machen dasselbe wie alle anderen
Jugendlichen auch“, erklärt Dennis.
SIE SPIELTEN EINFACH UND GEWANNEN – SEHR HÄUFIG
Eine Zimmerwand voller Medaillen und Urkunden dokumentiert ihre lange Erfolgsgeschichte – vor dem Computer und
auf dem realen Fußballplatz. Sie haben einmal in der Jugendmannschaft von Schalke 04 gespielt. Und hätten durchaus
Chancen auf eine Profi-Karriere gehabt. Sie verzichteten. „Das
Risiko war uns zu groß“, sagt Daniel. „Schule und Studium
gingen vor.“ Ihre Fußballleidenschaft machte sie schon früh
zu begeisterten Videospielern. Als im Jahr 1992 „Super Soccer“ auf dem Super Nintendo erschien, trafen sie sich regelmäßig zum Match mit ihren Mannschaftskollegen. Dann kam
die „FIFA“-Serie von Electronic Arts. Die 2003er-Version hatte
zum ersten Mal einen leicht zu bedienenden Online-Modus.
Daniel und Dennis fingen an, im Netz zu spielen. „Wir haben
viele Spiele gewonnen“, erinnert sich Dennis, „mehr als wir
erwartet hatten“. Sie fuhren zu Turnieren und gewannen. Wenig später saßen sie im Flieger nach Korea zu den World Cyber Games. Als sie zurückkamen, waren sie Weltmeister und
auf einen Schlag bekannt.
19
An der Zimmertür hängt ein Poster. „Gemeinsam stark für
Deutschland“ steht darauf. Das Poster zeigt ein Foto von den
„FIFA“-Twins. Sie grinsen, tragen schicke Trainingsjacken und
um den Hals ihre Goldmedaillen. Das Motiv füllte nach ihrem
WM-Sieg Seiten in Sportzeitschriften und hing an Bushaltestellen im ganzen Land – als Werbekampagne für einen großen PC-Hersteller. Die Sponsoren lieben Daniel und Dennis.
Die Medien auch. Weil die beiden so bodenständig sind. Weil
an ihnen jedes Nerd-Klischee abperlt. Weil sie so wunderbar anschaulich erklären können, um was es in ihrem Sport
geht. Und weil sie solche bescheidenen Sätze sagen wie Daniel: „Andere finanzieren sich ihr Studium durch Nebenjobs. Wir
spielen eben Computer.“
mehr wie Rasenschach“, meint Dennis. Damit ihre Gegner ihr
Spiel nicht so leicht voraus sehen können, trainieren Daniel
und Dennis vor allem gegeneinander. Immer wieder üben sie
Flankenläufe und Kopfbälle – fast alle Tore werden auf ProfiNiveau auf diesem Weg erzielt. Damit die Bewegungsabläufe perfekt klappen, braucht es viel Zeit. Zwei Stunden täglich
trainieren sie mindestens. Vor wichtigen Turnieren auch vier
Stunden. Deshalb soll mit der Profispielerei am Ende des Studiums Schluss sein. Dann sind die beiden 25. In Korea, Heimatland des hochbezahlten Profi-eSports, enden die Karrieren
der Spieler in der Regel schon mit 20. In dem Alter werden die
meisten jungen Männer zum Militärdienst einberufen.
DER GROSSE VORTEIl: NERVENSTÄRKE
DATENBANKEN ÜBER DIE TAKTIK DES GEGNERS
Die Popularität hat auch ihre Nachteile: Nach dem ersten WMTitel mussten sie so viele Auftritte absolvieren, dass sie kaum
dazu kamen, mit der neuen „FIFA“-Version zu trainieren. Die
folgende Saison war ein Flop. Auch mit ihrem Ansehen beim
Rest der eSport-Szene ist das so eine Sache: „Es ist ein bisschen wie bei Bayern München“, meint Daniel. Sie bekommen
viel Anerkennung für ihre internationalen Erfolge. Aber wenn
der Gegner Schellhase heißt, entdecken selbst unterlegendste
Gegner ungeahnte Kräfte. Die Kontrahenten studieren die Videos ihrer Spiele besonders genau, ihre Taktik und ihre Tricks.
„Man muss schon vorher wissen, was der Gegner als nächstes macht“, sagt Daniel. Sie informieren sich über die Taktik
ihrer Konkurrenten und legen kleine Datenbanken an. „Das ist
Mit ihren 22 Jahren gehören die Schellhase-Brüder zu den
Routiniers. Ihr großer Vorteil: die Nervenstärke. Die fehle den
meisten jungen Spielern, meint Daniel. Und bei den wichtigen
Spielen entscheiden die Nerven. Wenn Fans auf der Videowand
zuschauen und Stimmung machen, wenn Spannung in der Luft
liegt, wie in einem richtigen Stadion während eines Endspiels.
In solchen Situationen hat vor allem Dennis seine größten Momente. So wie im vergangenen Jahr, als er zum zweiten Mal im
World-Cyber-Games-Finale stand. Im Video sieht man Dennis
ruhig in seiner Kabine sitzen. Er lässt sich nichts anmerken,
hat alles um sich ausgeblendet und wirkt fast entspannt. Am
Ende nimmt er seinen Kopfhörer ab, geht zu seinem Gegner
und gibt ihm artig die Hand. Erst dann lässt er alles heraus.
Den ganzen Druck. Die ganze Freude. Er reißt die Arme nach
oben. Der neue Weltmeister.
SCHWERPUNKT: STRATEGEN
Beim Fußball gibt es wegweisende Vereine. Auch virtuell betrachtet.
Dort dominiert der FC Schellhase, mit nur zwei Spielern. Das Vereinsheim steht in Nordrhein-Westfalen. Gleich nebenan von Schalke 04, in
Gelsenkirchen. Ein Besuch beim FC Bayern der eSport-Szene.
SCHWERPUNKT: GESPRÄCH
20
„Das virtuelle Kicken kann man als taktischer ansehen“
Dennis Schellhase, Sie als virtueller Weltmeister und realer
Fußballer müssen es wissen: Holt Deutschland im eigenen
Land den Titel?
Deutschland wird sicherlich bei der WM eine tragende Rolle
spielen. Die Menschen hier im eigenen Land werden die Mannschaft so kräftig unterstützen, dass sie sich bis ins Halbfinale
vorkämpft. Allerdings sehe ich England und Italien weit vorne.
Und natürlich den üblichen Verdächtigen: Brasilien.
Welche Strategie würden Sie Jürgen Klinsmann empfehlen?
Genau dieselbe, wie sie vor vier Jahren Rudi Völler angewandt
hat. Mit einer stabilen Abwehr möglichst wenig Tore kassieren
und dann durch Konter zum Erfolg kommen.
Ist das virtuell Kicken überhaupt sinnvoll mit dem realen vergleichbar?
Das virtuelle Kicken kann man als taktischer ansehen, als das
reale. Beim realen Fußball machen die Spieler nicht immer
das, was der Trainer von ihnen verlangt. Bei mir setzen die
Spieler halt mein Konzept Eins zu Eins um. Mittlerweile fließen
im virtuellen Fußball dieselben Faktoren mit ein, wie im realen.
Da kann es schon mal passieren, dass die eigene Mannschaft
nach einem 2:0 Rückstand die Motivation verlässt und sie nicht
mehr ganz so agil spielt.
Ist Fußball am Rechner für Sie ein Mannschaftssport?
Das ist für mich ein Einzelsport, bei dem man sich Auge in
Auge gegenübersitzt und dem Kontrahenten alles abverlangen muss. Allerdings gibt es auch die Möglichkeit, mit mehreren Spielern ein und dieselbe Mannschaft zu steuern, da ist es
dann natürlich ein Mannschaftssport so wie jeder andere auch.
Auch im realen Fußball muss der Trainer eben elf Spieler koordinieren, die alle ihren eigenen Kopf haben.
Wie glauben Sie, kann der Bundestrainer die offenkundige Abwehrschwäche der deutschen Mannschaft ausgleichen?
Am Bildschirm würde ich mauern und mit mehr verteidigenden
Mittelfeldspielern spielen, die meine Abwehrschwäche wieder
ausbügeln können. Real könnte das eventuell ein Aspekt sein,
der in Betracht kommen könnte. Nur leider ist es auch so: Je
mehr Spieler für Abwehraufgaben zugeteilt sind, umso weniger
können effektiv nach vorne arbeiten. Ist eben immer ein zweischneidiges Schwert.
Wie sieht Ihre ganz persönliche WM-Aufstellung in der Realität aus, wie im Spiel?
Lehmann
Friedrich / Metzelder / Mertesacker / Lahm
Frings / Ballack / Borowski / Schweinsteiger
Klose / Podolski
Im Spiel würde ich Deisler anstatt Schweinsteiger spielen lassen, da er besser flanken kann und Klose kopfballstark ist.
Decken sich eigentlich die Leistungsdaten im neuen „FIFA
Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ mit den realen Fähigkeiten
der Spieler?
Zum größten Teil ist das immer der Fall, natürlich gibt es hier
und da Dinge, die nicht ganz so umgesetzt sind. Aber bei mehreren hundert Spielern ist es immer schwer, jede Stärke genau so umzusetzen, wie sie in der Realität ist. Im Grunde sind
alle Fähigkeiten den originalen nachempfunden. So kommt es
dann, dass ein Ballack kopfballstark ist, ein Deisler gut flanken
kann und ein Podolski einen harten und platzierten Schuss hat.
Mal ehrlich, was macht mehr Spaß: virtuelles oder echtes
Fußballspielen?
Der echte Fußball, weil man nach einem echten Fußballspiel
erst wieder weiß, wie anstrengend es sein kann, auf dem Platz
zu stehen. Und man ist umso stolzer, wenn man ein gutes
Spiel gemacht hat und eventuell ein, zwei Tore erzielt hat.
Das Gespräch führten Christian Gaca und Kristian Metzger
Lachen statt rumhängen
Der Papst-Cartoon. Böse und gut – und nur auf MTV
ab 3. Mai immer mittwochs 21.30 Uhr
www.mtv.de/popetown
wap.mtv.de
Die Jagd nach
dem großen Geld
eSport im Jahr 2006: Professionalisierung, Prämien, Phänomene
SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA
22
D
ie Online-Arenen des 21. Jahrhunderts haben wenig gemeinsam mit den ersten Schlachten, die Anfang der 90er
Jahre mit 14K-Modems ausgetragen wurden. Während in
„Doom 2“ ein überschaubares Grüppchen entspannt ein paar
Kills sammelte, wird heute gnadenlos trainiert, um für die
Kämpfe in den diversen Online-Ligen fit zu werden und zu bleiben. Leider hat auch der Umgangston seit dieser Zeit stark
gelitten. Wurde früher Gemeinschaft zelebriert und entstanden aus „Counter-Strike“-Servern der ersten Stunde, etwa der
Konzernhalle aus Berlin, sogar Freundschaften im wahren Leben, sorgen heute vor allem jüngere Spieler für einen deutlich
schärferen Ton. Auch im Wettkampf hat das heutige Geschehen nichts mehr mit den harten, aber immer fairen Schlachten
Ende der 90er zu tun. Nicht nur, das Cheatprogramme immer
wieder zu seltsamen Ergebnissen führen, auch falsche Identitäten gehören online mittlerweile zum Standardprogramm. An
der Spitze der Tabellen wird es zwar etwas gepflegter, da sich
die meisten Spieler von Netzwerkpartys persönlich kennen.
Trotzdem hat die Kommerzialisierung nicht gerade zu einem
unbeschwerteren Spielgefühl beigetragen.
Für Spaß-Kämpfe ist in dieser Umgebung kaum noch Platz.
So präsentiert sich die größte europäische Liga, die Electronic
Sports League, denn auch als knallharter Wettbewerb, in dem
Fun-Clans mit zu wenig Spielzeit blitzschnell vom Betrieb ausgeschlossen werden. Auf dem Weg zur Professionalisierung
müssen solche Opfer scheinbar gebracht werden. Schließlich
geht es inzwischen um dicke Sponsorengelder und fünfstellige
Euro-Beträge für die Sieger. Doch der große Boom der letzten
Jahre ist erst einmal gestoppt. Vor allem beliebte Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ kosten den eSport-Betrieb
Tausende aktive Spieler. Auch fehlt ein richtiges Massenphä-
nomen wie zu „Counter-Strike“-Zeiten. Profi-Clans lassen die
moderne Variante „Counter-Strike: Source“ links liegen und
schlagen sich stattdessen noch immer mit „Counter-Strike
1.6“ die Nächte um die Ohren. Ersatz ist dabei auf weiter Flur
keiner in Sicht. „Battlefield 2“ hat die Chance durch schleppenden Support verpasst und „Quake 4“ spielt im Online-Bereich kaum eine Rolle. Auch Blizzards Echtzeithits „Warcraft 3“
und „Starcraft“ sind in die Jahre gekommen und nur noch in
Korea relevant für die Szene. So warten alle auf den nächsten
großen Wurf, der sich bisher aber noch nicht abzeichnet. Neue
Spieler lassen sich derzeit nur durch massenkompatible Sportspiele wie „Fifa 06“, „Pro Evolution Soccer“ oder „Need for
Speed“ mobilisieren. Einige alteingessene „Quake“-Clans wie
Okrana sind sogar dazu übergegangen, ihre angestammten
Shooterteams rauszuwerfen und nur noch auf den Massenmarkt zu zielen.
Schuld an dieser Entwicklung ist zum Teil die immer stärker
werdende Konsolenfront, die sich nach und nach eine wichtige
Position erkämpft. Vor allem Playstation 3 und Xbox 360 werden den Internet-Kampf und damit auch den eSport auf der
Konsole weit nach vorne bringen. Noch kann man auf dem PC
die größeren Preise mit nach Hause nehmen, doch das Konsolenlager holt mächtig auf. Kein Wunder das Turtle Entertainment auf diesen Trend reagiert und seit über einem Jahr einen
Konsolenableger der Electronic Sports League im Programm
hat, der den offiziellen Ligen der Hersteller Konkurrenz macht.
Doch auch eben jene Hersteller halten nicht still. Erst im April
hat Microsoft das Hauptsonsorship für die weltweit größte
eSport-Liga übernommen, die World Cyber Games (WCG).
Schon in diesem Jahr sind alle WCG-Veranstaltungen exklusiv
mit Microsoft-Produkten bestückt. (KM)
23
Die Playstation Liga
Microsoft initiiert neben dem Sponsorship der World Cyber
Games auch eigene Ligaveranstaltungen, bei denen es allerdings nicht um derart große Geldsummen geht. Preise
winken hier natürlich trotzdem, darunter limitierte Konsolen und Fanpakete zu den jeweiligen Spiele. Ein großer
Event ist in diesem Jahr der Xbox Cup. Parallel zur Fußballweltmeisterschaft wird es auf Xbox Live mit „FIFA FußballWeltmeischaft 2006“ einen virtuellen Wettstreit geben. Der
wird zu maßgeblichen Teilen online ausgetragen. Derjenige, der am 24. Mai auf Platz Eins der FIFA-Live-Rangliste steht, gewinnt den großen Preis: Eine Reise nach Berlin,
drei Übernachtungen, Tickets zu einem WM-Spiel, eine limitierte Xbox 360 und einiges mehr. Auch Ehre ist involviert,
es lockt nämlich die Möglichkeit, als virtueller Fußballstar
Deutschland beim Xbox Cup zu vertreten. Der Cup findet am
30. Juni und 1. Juli in Berlin in der Adidas World of Football
statt. Spieler aus 31 Ländern treten dort gegeneinander an,
um den Xbox-Fußballweltmeister auszuspielen. Doch das
ist noch nicht alles, auch für das Rennspiel „Project Gotham
Racing 3“ findet eine eigene Weltmeisterschaft statt. Microsoft und „PGR“-Entwickler Bizarre Creations haben sich mit
Lamborghini zusammengetan – und schicken den besten
Rennfahrer zu einer exklusiven Reise nach Italien. Ziel: das
Unternehmen Lamborghini. Das „PGR“-Event läuft noch bis
Mitte Mai, die Anmeldefrist ist allerdings schon verstrichen.
Das große Finale findet im Lamborghini-Werk in Sant’Agata
Bolognese statt. Als Hauptpreise winken limitierte Xboxen
und Lamborghini-Devotionalien. (CG)
Sony geht mit der Playstation Liga einen völlig eigenen, aus
Sicht mancher im Moment fast noch etwas eigensinnigen
Weg. Die erste eSport-Liga ausschließlich für Konsolen
(natürlich nur jene von Sony) hat mittlerweile über 20.000
aktive Mitglieder, die sich bevorzugt bei Spielen wie „Pro
Evolution Soccer 5“, „FIFA 06“ und Sonys TaktikshooterReferenz „SOCOM“ tummeln. Auch die Teilnehmer der
Playstation Liga können (noch) nicht das große Geld verdienen, wobei Sony im letzten Jahr immerhin einen NissanSportwagen an den Sieger der „Gran Turismo 4“-Liga rausgehauen hat. Sony lockt dafür mit exklusiven Fan-Paketen
und macht sich stark für Ruhm und Ehre. Bewusst wird
versucht, führende Clans und einzelne Spieler zu Helden
und Vorbildern zu stilisieren. Außerdem kumuliert die
Playstation Liga einmal im Jahr in den Playstation Masters,
die in diesem Jahr mit viel Aufwand und Geld in Berlin im
Sony Center am Potsdamer Platz inszeniert wurden. Nicht
nur das zeigt auf, wie viel Sony an der Playstation Liga liegt.
In den kommenden Jahren soll sie zu einem richtig großen
Ding aufgebaut werden. Derzeit leidet die Playstation Liga
und ihre Beliebtheit noch etwas unter dem Medienbruch.
Sie funktioniert nämlich nur losgelöst von dem eigentlichen
Sony-Onlineservice. Die Spieler müssen sich auf der Website zur Playstation Liga (http://www.playstationliga.de) anmelden und dort dann ihre Ergebnisse in einem etwas anstrengenden Verfahren melden und vom Liga-Spielleiter
bestätigen lassen. Diese Problematik dürfte sich aber mit
der Playstation 3 vollkommen erledigen. (CG)
SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA
Xbox Cup 2006 und PGR-WM
Illuminated Metal Keyboard
Hersteller: Speedlink
Preis: 59,99 Euro
Der Trend zum Tuning ist auch beim Zubehör kaum noch aufzuhalten. Nachdem
nun schon die Computer blinken, blitzen und wie eine Leuchtreklame neidische
Blicke auf sich ziehen, wird nun auch bei den Keyboards viel Wert auf den ProtzFaktor gelegt. Der ideale Ort für die Präsentation der High-end Komponenten ist
natürlich eine Netzwerk-Party, wo gerade nachts die farbigen Leuchtartikel hervorragend zu Geltung kommen. Bestes Beispiel dafür ist das „Illuminated Metal
Keyboard“ von Speedlink, das mit Hintergrundbeleuchtung und reduziertem Tastenlayout gerade auf solchen Veranstaltungen eine hervorragende Figur macht.
Die bläuliche Beleuchtung erlaubt selbst in tiefster Nacht entspanntes Tippen.
Dank der reduzierten Tastenanzahl ärgert sich der Party-Besucher nicht über
zu kleine Tische. Leider braucht es doch etwas Gewöhnung, um mit dem veränderten Layout klar zu kommen. Am besten stellt man sich das gute Stück auch
zu Hause hin, dann gibt es im Ernstfall keine Probleme. Dank guter Verarbeitung und dem angenehmen Anschlag sollten Fans des tagelangen Spielmarathons über eine Anschaffung nachdenken. Es wirkt zwar ein bisschen prollig,
doch gerade auf Netzwerk-Partys kommt so etwas ja hervorragend an. (KM)
24
SCHWERPUNKT: SPORTGERÄTE
Ausrüstung für den virtuellen Wettkampf
Mantis Mat
Hersteller: Razer
Preis: 24,99 Euro
Viele Jahrzehnte lang haben Mausunterlagen ein eher tristes Dasein auf den
Schreibtischen der PC-Spieler gefristet. Niemand gedachte ihnen jene Relevanz
zu, die sie heute haben. Erst mit dem Produktionssprung hin zum Hartplastik
Ende der 90er Jahre begann der Wettkampf um das genauste Eingabegerät und
die am besten dazu passende Unterlage. Mit der Einführung von optischen Mäusen trat der optimale Grip auf den Unterlagen in den Hintergrund, statt dessen
wurde eine gute Gleitfähigkeit immer wichtiger. Mit Teflonfüßen, speziellen Klebeunterlagen und immer ausgeklügelteren Mauspad-Technologien wurde Schnellig-
keit und Präzision der Aktionen maximiert. Das Nachsehen hatten seither nur
Spieler mit einer extrem niedrigen Sensitivität und einem entsprechend großen Aktionsradius. Die Plastik-Mauspads waren nämlich meistens zu klein
und schränkten die Spielbarkeit stark ein. Doch die Profis von Razer haben
Mitleid mit all jenen Hardcore-Zockern und bieten mit der „Mantis Mat“ Platz
pur. Die ausrollbare Unterlage verbindet dabei Größe mit enormer Präzision
und einer perfekten Oberfläche. Nur der Schreibtisch muss üppig dimensioniert sein, damit das gute Stück nicht überall herunter hängt. (KM)
Medusa 5.1 Pro Gamer
Hersteller: Speedlink
Preis: 69,99 Euro
Mit zu den wichtigsten Utensilien für einen erfolgreichen Netzwerk-Spieler gehört ein hervorragendes Headset, das gerade bei Spielen wie „Counter-Strike“ die
akustische Ortung von Gegnern ermöglicht und gleichzeitig die Kommunikation
mit dem Team erleichtert. Das Medusa 5.1 dürfte hier den idealen Partner für alle
ambitionierten Spieler darstellen, da es dank seiner Surround-Fähigkeit eine exakte Verortung und dank seiner hochwertigen Komponenten perfekte Sprachqualität ermöglicht. Die Brillanz einer guten Dolby-Digital-Anlage erreicht das Medu-
sa-Headset nicht ganz, trotzdem ist der Unterschied zu normalen Kopfhörern
gewaltig. Auch im Vergleich zu ähnlich ausgestatteten Headsets setzt das
Medusa Zeichen. Die einmalige Kombination aus hervorragender Technik und
erstklassiger Verarbeitung beeindruckt immer wieder. Als kleinen Bonus für
echte Profizocker oder solche, die es werden wollen, gibt es auch eine Version
mit schickem Tragecase. Wer damit auf einer Netzwerkparty auftaucht, darf
sich allein der Show wegen schon als Sieger fühlen. (KM)
Razer Copperhead
Hersteller: Razer
Preis: 69,99 Euro
Angekündigt als die Offenbarung für professionelle Spieler, wurde eine Maus
namens „Razer Boomslang“ Ende der 90er Jahre gegen die scheinbar übermächtige Konkurrenz der Microsoft-Mäuse auf den Markt geworfen. Doch die
vollmundigen Versprechungen konnten nicht alle erfüllt werden. Zwar sorgte die
hohe Auflösung für zielgenaue Schüsse, doch sowohl die Form, als auch die gigantischen Maus-Tasten begeisterten nicht jeden Spieler. Doch Razer gab nicht
auf und verbesserte seine Spitzenprodukte von Jahr zu Jahr. 2006 gehört das
aktuelle Top-Produkt „Razer Copperhead“ endlich zur Weltspitze im Bereich
Maus-Technologie und braucht sich vor seiner Konkurrenz nicht mehr zu
verstecken. Die eingebaute Lasertechnik liefert satte 2000 dpi, und ein integriertes Bios ermöglicht es, im laufenden Spielbetrieb die Sensitivität zu
verändern. Ohne Anzeige muss man aber genau mitzählen, um die richtige
dpi-Zahl zu erwischen. Zudem sind die Hauptknöpfe auch mehrere Jahre
nach der „Boomslang“ immer noch einen Tick zu groß. Als Profigerät mit
bedingter Alltagstauglichkeit dürfte der Porsche unter den Mäusen aber eine
große Zielgruppe finden. (KM)
25
SCHWERPUNKT: SPORTGERÄTE
Dinovo Media Desktop
Hersteller: Logitech
Preis: 200 Euro
Das „Dinovo Media Desktop“ nur zum Spielen zu verwenden, das wäre wie mit
einem Ferrari über die Go-Kart-Bahn zu brettern. Trotzdem ist der Luxus, den
diese Desktop-Lösung ausstrahlt, auch für Zocker nicht ganz uninteressant. Vor
allem, da dem Keyboard eine kabellose MX1000 Laser-Maus beiliegt und die Zehner-Tastatur praktischerweise autark platziert werden kann, ergeben sich ganz
neue Anwendungsmöglichkeiten. Ursprünglich sollte das „Dinovo“ vor allem jene
medienbegeisterten Multimediaanwender ansprechen, die mit ihrer kabellosen
Tastatur bequem vom Sofa aus ihren PC steuern wollen. Doch auch zum Zocken
ist die Tastatur hervorragend geeignet. Die Installation dauert zwar eine halbe
Ewigkeit und es gibt immer mal wieder Probleme mit der Bluetooth-Verbindung, aber allein das schicke LCD auf der Zehnertastatur sorgt beim Abspielen von MP3-Stücken für viel Freude. So kann man wunderbar mitten im Spiel
die Musik ändern und sie der Situation anpassen: In der Wartezeit zwischen
zwei Maps entspannter TripHop und nach dem dritten Bildschirmtod in Folge
heftigster Heavy Metal. Ob man für solche Spielchen knapp 200 Euro ausgeben möchte, mag dahingestellt sein. Spaß bringt das Teil auf jeden Fall. (KM)
Pro Gamer-Command Unit
Hersteller: Saitek
Preis: 34,99 Euro
Nicht ganz Tastatur, aber auch nicht Gamepad – so lässt sich die frei programmierbare Zockertastatur „Pro Gamer-Command Unit“ beschreiben. Ein Gerät
für fortgeschrittene Spieler, das mit bis zu 144 Makros belegt werden kann. Drei
voreingestellte Profile liefert Saitek für den schnellen und komfortablen Einsatz
mit. Die für die meisten unabdingbaren, eigenen Profile werden mittels einer intuitiven Software erstellt. Mitgedacht hat der Hersteller auch bei seiner Umsetzung der 21 Tasten (inklusive Leertaste), die in den Farben der einzelnen Profile
rot, grün und blau leuchten. Wirklich interessant ist ein vierfach analoger HatSwitch, der das Blättern durch Menüs, Landkarten und Inventar ermöglicht.
Der positive Eindruck wird nur durch den zu weichen, undefinierten Tastaturanschlag und die etwas unsaubere Verarbeitung getrübt, die sich durch ein
leichtes Kippeln und billige Tasten bemerkbar macht. Ergonomie und Funktion
sind dafür gelungen und bieten eine wirkliche Alternative zu den bekannten
Boards von Raptor und Logitech. (HB)
SCHWERPUNKT: FOUL
26
Regelkonformist oder
Video- und Computerspiele haben Regeln. Gut so, sollte man meinen.
Sieht aber nicht jeder so. Zocker versuchen, das Spiel auszutricksen.
Lücken im Programmcode zu finden. Programme einzuschleusen. Von
Regelkonformisten werden sie als Cheater geächtet, als Schummler. Sie
selbst sehen cheaten als Fortsetzung des Spielens. Mit anderen Mitteln.
C
heater sind immer Falschspieler. Unter Umgehung der
Regeln verschaffen sie sich im Video- und Computerspiel
einen Vorteil. Beim Monopoly würden wir nichts mit ihnen zu
schaffen haben wollen. Aber digitale Spiele sind nun mal keine
Karten- oder Brettspiele. Darum gelten hier für das Schummeln
andere Regeln. Ein Cheater ist, zumindest als Einzelspieler, am
ehesten mit jemandem vergleichbar, der sich selbst beim Legen einer Patience in die Karten schaut. Also streng genommen
liegt eher ein Fall von Selbstbetrug als ein Falschspiel vor. Dennoch hat das Cheaten im Laufe der Jahre nach und nach das
Spieldesign komplett verändert. Darum ist Cheaten heute ganz
anderes zu verstehen, als noch zu Beginn der 80er Jahre.
Es gibt vereinfacht dargestellt zwei Formen des Schummelns.
Zum einen sind da die Cheats, die mutwillig von außen in das
Spiel eingebaut werden. Und dann jene Cheats, die das Spiel
selbst in sich trägt. Auch wenn es widersinnig klingt, bieten
viele Spiele seit jeher die Möglichkeit, ihr eigenes Regelwerk
zu brechen. Bei der Automatenversion von „Donkey Kong“ aus
dem Jahr 1981 ist es zum Beispiel durch einen bestimmten
Sprung im ersten Level möglich, sofort in ein höheres Level zu
kommen. Es ist bis heute nicht abschließend klar, ob es sich
hierbei um ein beabsichtigtes Feature handelt, oder um einen
Fehler im Programmcode, einen Bug. Programmierer nutzen
übrigens bis heute diese beliebte Taktik, sich über solche Unklarheiten einfach auszuschweigen.
Das „Donkey Kong“-Beispiel verdeutlicht somit die Schwierigkeit, den Begriff Cheat überhaupt klar zu definieren. Anders ausgedrückt: Schummelt ein Spieler überhaupt, wenn er sich einen
Fehler des Spiels zunutze macht? Und was ist, wenn der Programmierer diesen Fehler eben absichtlich eingebaut hat? Aber
egal ob Bug oder Absicht, Cheats dieser Art fordern den Spieler heraus, auf die Suche zu gehen. Der oft mühsam errungene
Vorteil ist am Ende also weniger ein Schummeln, sondern eher
eine Belohnung. Vergleichbar mit absichtlich versteckten Überraschungen (Easter-Eggs) in aktuellen Spielen. Deshalb gibt es
solche Cheats öfter in der Spielhalle als im Heimbereich. Das
Automatenspiel lebt davon, dass Spieler es möglichst oft spielen.
Im Heimbereich ist einer der frühesten, dokumentierten Cheats
in „Matrix“ von Jeff Minter zu finden. Bei diesem Shoot’em’up
für den Commodore VC 20 aus dem Jahr 1983 ist es möglich,
durch das Drücken mehrerer Tasten in einer bestimmten Reihenfolge in einem späteren Level zu starten. Gewollte Cheats
bei Wohnzimmerspielen folgen aber eher dem Aspekt der Spielspaßsteigerung. Der „Matrix“-Cheat ist eigentlich ein höherer
Schwierigkeitsgrad. Warum Jeff Minter diesen nicht gleich im
Startbildschirm anbot, bleibt Spekulation. Vielleicht wollte er die
Anfänger unter den Spielern nicht gleich verprellen.
Neben den vom Programmierer gewollten Cheats, gibt es auch
jene, die mit einer Veränderung des Spiels einhergehen. Hierbei wird gezielt in den Programmcode eingegriffen, um sich bei-
Gejagt: digitale Dopingsünder
spielsweise unendlich viele Leben zu verschaffen, ein Zeitlimit
außer Kraft zu setzen oder die Munitionsvorräte für immer aufzustocken. Diese Art des Cheatens war in den 80er Jahren eine
beliebte Nebenbeschäftigung der Cracker und gerade auf dem
Commodore C 64 weit verbreitet. Kaum eine Raubkopie wurde
von den Crackern ohne einen Trainer ausgeliefert, ein dem eigentlichen Spiel vorgeschaltetes Auswahlmenü. Hier gab es unendliches Leben und all die anderen Verlockungen, man musste
nur YES oder NO antippen. Mit Training hatte dies natürlich wenig zu tun. Wer ein Spiel mit zum Beispiel unendlich viel Energie
durchspielt, tut dies in der Regel nur einmal.
Für jene Spieler, die für den Commodore C 64 Software käuflich
erwarben, gab es zudem die Möglichkeit des Pokens. Hierbei
wurde mittels eines Basic-Befehls (Poke) gezielt eine bestimmte Stelle des Programmcodes geändert. Der Reiz lag dabei nur
zum Teil darin, aus drei Leben fünf zu machen. Der größere
Spaß war es, mit einem Poke-Finder gezielt nach den Stellen
im Programmcode zu suchen, die Leben, Zeit, Munition oder
ähnliches beinhalteten. Das Cheaten wurde so zu einem eigenen Adventure. Auch wenn es heute für diese Art des Schummelns die Action-Replay-Module gibt, cheatet kaum noch jemand auf diese Weise. Wozu auch? Ein modernes Spiel bietet
all die Annehmlichkeiten eines Cheats und bleibt dabei doch
noch Spiel genug. Meistens lässt sich der Spielfortschritt speichern, versteckte Belohnungen gibt es oft mehr als man finden
kann oder will. Sollte man dann doch einmal an einer Stelle
nicht weiterkommen – bei vielen Egoshootern ist der GottModus gleich integriert. Selbst Automatenumsetzungen geben
dem Spieler zu Hause heute unendlich viele Credits mit in die
Schlacht. In gewisser Weise hat hier der Cheat gesiegt.
Ganz anders liegt der Fall im Mehrspielersektor. Hier betrügt
ein Cheater nicht nicht nur das Spiel und sich selbst, sondern
auch seine Mitspieler. Deshalb muss man hier stets von von
außen hinzugefügten Cheats sprechen. Eine milde Form, eher
eine Unsportlichkeit als ein Betrug, ist das Campen im Egoshooter. Ein Spieler positioniert sich an einer Stelle im Level,
an der er schwer zu treffen ist, seine Gegner dafür wesentlich
leichter trifft. Dies ist mit jenen Leuten zu vergleichen, die bei
„Risiko“ nichts anderes tun, als Australien zu erobern und all
ihre Armeen dort zu stapeln. Der Camper nutzt also eher eine
Designschwäche des Spiels, macht aber so den Spielablauf für
alle kaputt. Campen lässt sich durch gutes Design der Spielkarten allerdings weitgehend verhindern.
BETRUG MITTELS PROGRAMMCODEVERÄNDERUNG
Viel schwerer wiegt der Betrug mittels Programmcodeveränderung. Kleine Hilfsprogramme ändern den Spielcode ab, unmerklich für den Gegner. Dies kann zu durchsichtigen Wänden,
leuchtenden Gegnern und automatischen Kopfschüssen führen
– und ist auf keinem Server gerne gesehen. Die Firma Power VR
hat vor einigen Jahren sogar versucht, den Absatz ihrer Grafikkarten dadurch zu steigern, dass sie Wallhack-Cheats (ermöglicht das Durch-Wände-Schauen) schon im Treiber integriert anbot. Obwohl die Funktion schnell wieder aus dem Treiber entfernt
wurde, basieren zum Teil noch heute Wallhacks auf den damals
veröffentlichten Treibern, die gerade bei alten Spielen wie „Counter-Strike“ auch noch wunderbar funktionieren.
Im eSport ersetzt das Cheaten das reale Doping. Es ist egal, was
ein Spieler zu sich nimmt, Hauptsache, das Equipment ist sauber. Die virtuelle Dopingkontrolle erfolgt mittels Anticheatprogrammen wie Punkbuster, die Manipulationen am Programmcode zu erkennen und den cheatenden Spieler auszuschließen
versuchen. Allerdings lässt sich nicht jede Spielmanipulation
moralisch so eindeutig einordnen. Der Handel mit virtuellen Waren, etwa Charakteren, Gegenständen oder Geld aus Onlinerollenspielen, sei hier nur als Beispiel genannt. Ist es schon cheate,
wenn jemand via eBay für viel Geld seinen Charakter quasi unbesiegbar macht? Wenn ja, was ist dann, wenn der Betreiber des
Rollenspiels selbst eine Verkaufsplattform anbietet? Wird das
Cheaten dadurch die Fortsetzung des Spielens mit anderen Mitteln? Letztendlich muss diese Fragen die spielende Community
beantworten. Genau das tut sie bisher nicht abschließend. (CK)
27
SCHWERPUNKT: FOUL
Cheater?
Seit dem Sündenfall von Power VR ist ein stetiger Kampf zwischen Softwareentwicklern und Cheatprogrammierern ausgebrochen. Ein Kampf, der auch
nach fast acht Jahre keinen Sieger kennt. Jedes Spiel geht dabei einen unterschiedlichen Weg. Während zum Beispiel die am schlimmsten betroffene
„Counter-Strike“-Community mit dem VAC sogar einen herstellerseitigen
Schutz spendiert bekam, setzen viele andere Hersteller auf ein Tool namens
„Punkbuster“. Doch nicht nur Hobbyprogrammierer, aktive Spieler oder Entwickler versuchen, das leidige Cheatproblem zu lösen. Neu eingestiegen
ist auch die größte Online-Liga, die Electronic Sports League, die bei einem
Entwickler „aequitas“ in Auftrag gegeben hat. Dieses Tool wird momentan
als cheatsicher gehandelt und ist bei den meisten Liga-Spielen Pflicht. Die
genauen Details werden geheim gehalten, fest steht auf jeden Fall, das zufällig und fälschungssicher Screenshots direkt aus dem Video-RAM gemacht
werden und zusätzlich bestimmte Parameter übermittelt werden, die über
laufende Programme und Einstellungen Bescheid geben. Der Trick dabei
ist, dass „aequitas“ keine Cheats blockiert und es so für die Programmierer
schwierig ist, abzuschätzen, wann ihr Hack funktioniert. Während so zumindest der Liga-Betrieb einigermaßen sicher abläuft, ist auf öffentlichen Servern niemand vor den Cheatern sicher. (KM)
SCHWERPUNKT: KOMIK
28
Nicht nur gestandene Feministinnen werden bestätigen,
dass Männer im Prinzip immer noch stumpfe Höhlenmenschen sind und bei jeder passenden oder auch unpassenden Gelegenheit ihre Potenz beweisen müssen.
Als anschaulicher Beweis für diese wenig kühne These
gilt die Olympiade-Parodie „Caveman Ugh-lympics“, die
im Zuge der allgemeinen „Summer Games“-Hysterie
für den Commodore C 64 erschien. Im Gegensatz zu den
aalglatten und jugendfreien Sportadaptionen von Epyx
ging es bei „Caveman Ugh-lympics“ ziemlich ruppig zu.
Anstatt eines Diskus wird hier schon mal die eigene Frau
am Zopf durch die Gegend geworfen. Oder aber der Verlierer des Wettrennens gnadenlos von einem Säbelzahntiger zum Lunch verspeist. Auch beim Kampf mit Keulen
oder dem Stabhochsprung über einen Tyrannosaurus
Rex hinweg steht der sportliche Wettkampf eher im Hintergrund. Wie in der harten Realität der 80er Jahre zählt
bei dem Spiel nur das Recht des Stärkeren, was auch
beim skurrilen Entzünden des olympischen Feuers nebst
kleiner Prügeleinlage deutlich wird. Auch wenn das Spiel
grafisch nicht ganz auf der Höhe der Zeit war und das
Gameplay kaum Überraschungen feilbot, sorgte eine gehörige Portion Humor für viele entspannte Stunden, an
die ich mich gerne erinnere. (KM)
SYSTEM: C 64, PC, NES
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS
RELEASE: 1988
Caveman
Ugh-lympics
California
Games
SYSTEM: AMIGA, C 64, PC, ATARI
HERSTELLER: EPYX
RELEASE: 1987
Funsport war im Deutschland des Jahres 1987 noch ein
weitesgehend unbeschmutzter Begriff. Noch nicht vom
Marketing instrumentalisiert, sondern einfach ein völlig
wertungsfreies Wort. Funsport stand synonym für den
„American Way of Sport“. Für freien Spaß, ohne nervigen
Mannschaftszwang, ohne wöchentliches Training von 17
bis 19 Uhr. Kein Sportplatz, keine Turnhalle. „California
Games“ nahm diese Idee auf und vereinte die selbstbestimmten Sportarten zu einem quasi-olympischen
Sportevent allererster Güteklasse. Die Disziplinen beschrieben einen Querschnitt durch jene Sportaktivitäten,
die Ende der 80er die coolen Typen vom sportlichen
Durchschnitt separierten. Skateboarden in der Half-Pipe.
Den Hacky-Sack mit den Füßen im Park jonglieren. Mit
dem BMX abrocken. Frisbee werfen. Surfen. Am Ende
der tristen 80er Jahre wirkte „California Games“ wie eine
Bestätigung meines Jugendkonzeptes. 1988 hatte ich die
ausgeleierten Stulpen in der muffigen Umkleidekabine
des HSC Hameln nach einem Sonntagsspiel liegen gelassen. Nie wieder Jugendfußball. Ätzend. Zeit, cool zu
werden. Ich schwatzte meinem Papa Geld für ein Skateboard ab. Und rollte los. Und dann war da plötzlich auch
„California Games“. Bestätigung für den richtigen Weg.
Selbst auf dem C 64. Danke Epyx. (CG)
Das wohl beliebteste Rüttel-Sport-Spiel aus der Ära
des Commodore C 64 ist nicht etwa das hervorragende
„Winter Games“ (wer könnte die Biathlon-Scrollstrecke
je vergessen?), sondern das schräge Erstlingswerk des
damals 18-jährigen Programmierers Thomas Landgraf.
Kaum einen pubertierenden Teenager mit eigenem C 64
gab es, der im Jahr 1985 nicht „Sex Games“ spielte. Und
das, obwohl kaum ein Exemplar offen über den Ladentisch ging. Das Rudelbumsen in Comic-Grafik verbreitete sich dank der damals florierenden Raubkopiererszene
innerhalb kürzester Zeit in ganz Deutschland. Spielerisch
lockte das stumpfe Gerüttel ganz sicher niemanden hinter dem Ofen hervor. Aber die verruchten Comic-Figuren
sorgten mit ihren überzogen dargestellten Geschlechtsteilen auf jeder Party für gnadenlose Lachattacken. Dabei überraschte der junge Herr Landgraf mit ungewöhnlichen Stellungen und scheute auch vor homosexuellen
Geschlechtsakten nicht zurück. Der Gedanke liegt nahe,
dass Landgrafs Freundin, die bei den Grafiken behilflich
war, auch bei der Stellungsauswahl beratend tätig war.
Überliefert ist dies jedoch nicht. In den nächsten Jahren
gab es übrigens ein paar professionelle und vor allem inoffizielle Fortsetzungen, die aber die geniale Schlichtheit
des Originals nie erreichten. (KM)
Sex
Games
hattrick.org
Fußballmanager
SYSTEM: ONLINE-BROWSERGAME
HERSTELLER: BJÖRN HOLMÉR
RELEASE: 1997
Kollisionsabfrage? Lizenzchaos? Gameplay? Künstliche
Intelligenz? Versionsunterschiede? Macht euch darum
keine Sorgen. Neben all dem Konsolengekicke und Management-Simulationen mit Hang zum Detail-Overkill
auf dem PC-Markt ist „hattrick.org“ das einzig wahre
Spiel für den Hobby-Hoeneß in dir. Grundsätzlich immer
kostenfrei – gegen einen Obolus aber umfangreicher
– basiert hier (fast) alles auf Text und nur wenigen einzustellende Parametern. Zweimal in der Woche wird gespielt, dann wartet die Fangemeinde nicht selten aufopferungsvoll und vor allem live vor dem Rechner sitzend
90 Minuten lang auf das Erscheinen nur weniger Textbausteine, die den Spielverlauf beschreiben. Oder hofft
freitags morgens auf den langersehnten Skillsprung des
Jungstar in einem der zehn trainierbaren Attribute (etwa
Spielaufbau). Das kann zwischen fünf, sieben oder auch
mal zehn Wochen dauern, je nachdem. Ja, „hattrick.org“
ist eher langfristig angelegt, nix Plug‘n‘play oder so.
Denn was zwar mit zehn Minuten Aufwand pro Woche
gut spielbar ist, verschlingt bei den meisten der aktuell
knapp 820.000 aktiven Managern weltweit nicht selten
Tage und vor allem Nächte. Es gibt dann doch so verdammt viel zwischen den Zeilen zu lesen – und dementsprechend zu tun. (Uwe Viehmann)
SCHWERPUNKT: KOMIK
SYSTEM: C 64
HERSTELLER: LANDISOFT
RELEASE: 1985
29
Von Hias Wrba
Anarchie auf dem Sportplatz
Videospiele eignen sich bekanntermaßen ganz hervorragend, um lauter
Sachen zu machen, die man eigentlich gar nicht machen kann. Katamaris durch die Landschaft rollen, Ork-Schamanen herumkommandieren,
Kolosse niederstrecken und mit Raumschiffen durch unendliche Weiten
düsen. Was liegt da näher, als Sportarten spielbar zu machen, die es eigentlich noch nicht gibt. So hat sich im Laufe der Geschichte des Mediums eine kleine oft übersehene Nische gebildet: Zukunftssportspiele.
G
rundprinzip ist meist die Abwandlung oder Weiterentwicklung traditioneller Mannschaftssportarten wie Football,
Rugby oder Hockey. Gemeinsamer Nenner ist der größtenteils
eher laxe Umgang mit Regeln jeglicher Art. Was zählt, ist der
Sieg. Um jeden Preis. Die körperliche Unversehrtheit der Gegner ist dementsprechend mehr Störfaktor als hohes Gut, das
es zu wahren gilt. Der wenig optimistische Blick in die Zukunft,
der oft das Szenario bestimmt, spiegelt sich im Spiel selbst.
Ein allumfassender, ungebremster Kapitalismus hat gesiegt.
Großkonzerne haben die Macht übernommen und veranstalten nach antikem Vorbild brutale Wettkämpfe, um die Schaulust der Massen zu befriedigen und deren Aggressionspotenzial in geregelte Bahnen zu lenken. Es gilt das absolute Recht
des Stärkeren. Eine düstere Vision der Zukunft, in der Sport als
Wettstreit nur noch eine Metapher für das Ringen ums nackte
Überleben ist. Fair geht vor, das war gestern.
Urgestein der Kategorie ist „Speedball“ vom Londoner Entwickler Bitmap Brothers. Vor allem der im Jahr 1991 erschie-
Kampf um Hundeschädel
Angefangen hat alles im Jahr 1973 mit „Rollerball Murder“, einer Kurzgeschichte von William Harrison. Die zwei Jahre später folgende Verfilmung
von Norman Jewison, schlicht „Rollerball“ betitelt, lieferte die Blaupause
für das Genre imaginierter, ultrabrutaler Zukunftssportarten. Darin kämpft
James Caan als Jonathan E. mit seinem Team um die Meisterschaft in
einem regelarmen Geprügel auf Rollschuhen, das von einem korrupten,
global agierenden Großkonzern ausgerichtet wird. Im Jahr 1982 nahm sich
Stephen King der Themen Zukunft/Kapital/Sport/Tod in seinem Roman
„Running Man“ an, der eine leider eher unfreiwillig komische Verfilmung
mit Arnold Schwarzenegger nach sich zog. Weniger sozialkritisch, dafür
aber mit Rutger Hauer und im schicken „Mad Max“-Look präsentiert sich
der australische Film „Die Jugger“ aus dem Jahr 1989. Ein Klassiker des
Genres, bei dem eine Handvoll Überlebender im postapokalyptischen Niemandsland nichts Besseres zu tun hat, als sich um einen Hundeschädel
zu kloppen. (HW)
Bis ein angemessener Nachfolger für „Speedball 2“ erschien,
vergingen jedoch immerhin fast zwölf Jahre. Als es endlich soweit war, bekam dann dummerweise niemand etwas davon
mit. „Deathrow“ vom schwedischen Entwickler Southend Interactive, ist da wohl das beste Xbox-Spiel, das alle verpasst
haben. In einer natürlich brutalen Zukunft treten Teams aus
vier Mitspielern in einer anarchischen Mischung aus Rugby,
Kampfsport und Ultimate Frisbee gegeneinander an. Ziel ist
es, eine elektrisch geladene Disk mittels geschickter Spielzüge möglichst oft ins Tor zu manövrieren. Schlichtere Gemüter
hingegen prügeln einfach das komplette gegnerische Team
kampfunfähig. Im Liga- oder Einzelspielmodus stehen ein
gutes Dutzend illustrer Mannschaften zur Auswahl, von beinharten Häftlingen über amphibische Mutantendamen mit russischem Akzent bis hin zu umgeschulten Securityguards. Jede
hat dabei ihre eigenen Stärken und Schwächen. Diese zu kennen und zu seinem Vorteil zu nutzen ist der Schlüssel zum erfolgreichen „Deathrow“-Match. Mit grobmotorischen Raubeinen ist es wenig sinnvoll, sich an kunstvollen Doppelpässen zu
versuchen. Zartbesaitete Schönspieler hingegen gehen körperlichen Auseinandersetzungen besser völlig aus dem Weg.
Dank einer Steuerung, die Spielen und Kämpfen ebenso
gleichberechtigt wie präzise verbindet, bleibt es dem Spieler
überlassen, wie er am liebsten zum Sieg kommt. Zudem besticht „Deathrow“ durch eine sehr gelungene Künstliche Intelligenz der Gegner- und Mitspieler. So merken sich Bots zum
Beispiel, von wem sie oft angegangen oder beleidigt werden
und rächen sich dafür. Das Gameplay selbst ist schnell und
leicht zu erlernen, offenbart bei genauerer Beschäftigung jedoch einiges an taktischer Tiefe. Es bleibt ein Rätsel, warum
dieses Juwel von einem Spiel kaum jemanden interessiert hat.
Egal ob im Jahr 1991 oder 2006, im Zukunftssport realisiert
sich all das wunderbare Aggressionspotenzial, das auch Fußball und Artverwandtem innewohnt. Völlig ohne Grenzen und
Regeln. Da stört kein kleinlicher Schiedsrichter. Der eitel jubelnde, gegnerische Stürmer wird einfach im nächsten Viertel vom Platz getreten. Umso mehr Spaß macht es sowohl bei
„Speedball“ als auch bei „Deathrow“, trotz aller Widrigkeiten
mit spielerischer Finesse zum Erfolg zu kommen.
SCHWERPUNKT: ZUKUNFT
nene zweite Teil gilt bis heute als größte Errungenschaft des
Genres. Angesiedelt ist „Speedball 2“ im Jahr 2105. Der Spieler
übernimmt ein bisher wenig erfolgreiches Team namens Brutal Deluxe, um es zur Meisterschaft zu führen. Neben Managementaufgaben wie dem Ankauf neuer Teammitglieder, gilt es
in temporeichen Fünf-gegen-Fünf-Matches zu punkten, indem
eine Eisenkugel ins gegnerische Tor befördert wird. Wer dabei
erfolgreich sein will, sollte nicht vor beherzten Tacklings zurückschrecken sowie Bonuspunkte, Power-ups und Geld abgreifen. „Speedball 2“ besticht durch für damalige Verhältnisse
spektakuläre Grafik und schnelles, variantenreiches Gameplay,
das bis heute nichts von seinem rauen Charme eingebüßt hat.
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SENSIBLE
SOCCER 2006
SYSTEM: PC, XBOX (TEST), PLAYSTATION 2
HERSTELLER: KUJI ENTERTAINMENT, CODEMASTERS
GENRE: SPORTSIMULATION
RELEASE: JUNI 2006
ONLINE: NEIN
SCHWERPUNKT: VORSCHAU
32
Fußballspiele werden im WM-Jahr meist direkt mit der großen Lizenz von
Electronic Arts verknüpft. In England aber gibt es ein kleines Studio, dass
sich gegen die vermeintliche Übermacht auflehnt. Mit Erfolg.
Gegen das Fußball-Lizenz-Monster von EA ist kaum ein Kraut
gewachsen und kein Herausforderer weit und breit zu sehen. Dachte ich. Nun taucht urplötzlich ein auf den ersten Blick
vielen unbekannter David auf, der sich bei näherer Betrachtung als altbekannter, schwergewichtiger Gegner beweisen
könnte. Wenn man einen alten Klassiker neu aufbereitet, wäre
es frevelhaft, die bereits existierende Anhängerschar zu verprellen. Damit auch deren Herzen für eine Neuauflage erobert
werden, engagierte Entwickler Kuju den Urvater des Erstlings,
Jon Hare. Ergänzend ist Codemasters nicht nur Publisher des
Spiels, sondern auch selbst mit der Expertise der Gründer David und Richard Darling am Entwicklungsprozess beteiligt gewesen. Bestes Rüstzeug also, um eine alte Fangemeinde zu
erfreuen und eine neue zu erobern.
Off 2“ galt bis dahin als bestes Fußballspiel überhaupt. Es
führte im Jahr 1990 ein neues Feature ein, welches den Spielfluss und alle weiteren Titel erheblich beeinflussen sollte: den
„After-Touch“. Erstmals war es möglich, die Flugbahn eines
geschossenen Balls zu beeinflussen. Seither gehören Bananenflanken und geschickt um die Mauer herum geschnittene Freistöße ins Eck zum Repertoire digitaler Kunstschützen.
Doch nicht alle Fans waren mit den Änderungen einverstanden. Einigen gingen sie nicht weit genug. Jon Hare war einer
von ihnen und brachte 1992 „Sensible Soccer“ heraus, welches
nachfolgend von seinen Fans einfach liebevoll „Sensi“ genannt
wurde. Und wird. Seit 1994 heißt die Reihe „Sensible World of
Soccer“. Doch zurück in die Gegenwart.
PLUSPUNKT: GROSSZÜGIGE, FREIE KONFIGURATION
Das originale „Sensible Soccer“ erschien zu Beginn der 90er
Jahre für die Systeme Amiga, Atari ST und PC. Das Spiel beerbte damals die legendäre „Kick Off“-Reihe von Anco. „Kick
Was das Spiel von anderen Fußballspielen deutlich unterscheidet, ruht im wesentlichen auf drei Säulen. Da wäre zunächst
die schier unverschämte Auswahl: 5500 Fußballer mit individuellen Fähigkeiten, 350 Mannschaften (auf Club- und Nationalebene), 45 Pokalspiele und 50 voreingestellte Wettbewerbe
(von WM über EM bis zu Club-Turnieren). Dazu über 100 frei
zu spielende Gegenstände wie Trikots, Schuhe oder Breitners
70er-Afro, die sich in allen Wettbewerben verwenden lassen.
Zudem lassen sich bis zu vier eigene Dream-Teams dauerhaft
zusammenstellen. Und bei Bedarf wechselt in den verschiedenen Stadien nicht nur das Wetter und der Spielbelag, sondern auch die Tageszeit. Mit Freunden lässt es sich zu viert an
einer Konsole gleichzeitig spielen; die Turnierstrukturen sind
auf bis zu 64 Spieler ausbaufähig.
Zweiter Pluspunkt: „Sensible Soccer 2006“ wartet mit einer
großzügigen Möglichkeit zur freien Konfiguration auf. Egal ob
es die Mannschaftsnamen sind, die Teamaufstellung, Turnierreihenfolgen oder Spielerbezeichnungen. So gut wie alles
ist nach eigenem Gusto modifizierbar. Sehr hungrige Sportsfreunde dürfen im DIY-Modus sogar neue Turniere mit eigenen
33
Regeln erstellen, um ihren Turnieren mehr Exklusivität und
Abwechslung zu verleihen. Der dritte Schwerpunkt des Spiels
ist zugleich seine größte Stärke. Es gibt dem Spieler endlich
wieder die volle Ballkontrolle in die Hand. Kontrollfreaks wie
ich sind dank After-Touch wieder in ihrem Element. Die 360°Kontrolle des Spielers mit dem L-Stick ermöglicht zielgenaues
Passspiel, Flanken, Lupfen und Anschneiden. Ein kleiner Pfeil
zu Füßen des Spielers zeigt die Lauf- und Schussrichtung an.
Nach Drücken der Tasten A oder B für Passen oder Flanken
lässt sich dem Ball dann mit dem L-Stick in horizontaler Richtung ein Seitendrall verpassen und in vertikaler Richtung die
Schusshöhe bestimmen. Taktik bleibt deshalb nicht außen vor.
Wie in anderen Spielen auch, lässt sich der Kader während des
Spiels per Schnellwahl auf eine der zwölf möglichen Formationen umstellen. Die Leistung der einzelnen Fußballer ist spürbar unterschiedlich und exzessiver Sprintgebrauch verringert
deren Leistungsfähigkeit, ein Balken gibt darüber Auskunft,
wann eine Auswechslung nötig ist. Einzig die Torhüter verhielten sich einige Male kaum nachvollziehbar unsinnig.
COMICHAFTE CHARAKTERE, WITZIGE GRAFIK
Abstriche muss unter Umständen in Kauf nehmen, wer auf
möglichst realistische Visualisierung der Spieler und Animationen baut. Dem dynamischen Spielspaß läuft das nicht zuwider. Im Gegenteil. Kuju portieren „Sensible Soccer 2006“
zwar in den dreidimensionalen Raum, huldigen aber dennoch
der witzigen 2D-Sprite-Optik von damals. Mittels Cel-Shading
wirken die Fußballer wie winzige „XIII“-Kämpfer. Hinzu kommen vergrößerte Köpfe, die den comichaften Charakter des
Grafikstils unterstreichen. Obwohl sich Kuju keiner originalen
Spielerdaten bedienen konnte, sind die Figuren sehr gut animiert, wovon auch die Replays sehr profitieren.
In Sachen Kamera bleibt alles altbewährt. Die klassische „TopDown“-Ansicht wird übernommen. Will heißen, die Kamera fährt von schräg oben in Längsrichtung über das Spielfeld.
UNDERDOG MIT STOLZGESCHWELLTER BRUST
„Sensible Soccer 2006“ im WM-Jahr ist ein Underdog, trägt
sein Handicap offen zur Schau und bietet sich trotzdem mit
stolzgeschwellter Brust an. Mit einem lizenzschweren Koloss
aus dem Hause EA kann es auf manchen Ebenen nicht mithalten. Es sind keine korrekten Spielernamen zu finden, keine
gescannten Starkörper, keine mittels Motion-Capture aufgenommenen Ballmanöver eines Ronaldhino. „Sensible Soccer
2006“ versprüht dafür seinen Charme durch eine witzige, nach
heutigem Maßstab, simple Grafik und konzentriert sich auf
eine eigene Königsdisziplin: Das komplexe, aber leicht zugängliche Gameplay, dessen Stärke in der effektiven Spielersteuerung liegen und das für schweißnasse Hände und rasenden
Puls sorgt. Sollte das Feintuning bis Juni gelingen, habe ich
schon eine kristallklare Vision, wer mein persönliches WMSpiel-Budget einstreichen wird. (MK)
POPWISSEN
15 JAHRE TRADITION
Wer sich von der Existenz der seit 15 Jahren lebendigen Spielergemeinde rund um „Sensi“ überzeugen möchte, dem sei angeraten,
im Internet www.sensiblesoccer.de zu besuchen. Dort finden Sportsfreunde nicht nur die neuesten, nationalen Spielergebnisse der alten
Amiga-Recken, sondern auch den Zugang zum Fanshop, wo passend
zur Weltmeisterschaft T-Shirts und andere Bekleidungsstücke angeboten werden. Frei wählbare Rückennummern und Spielernamen
übrigens inklusive – sehr schick. (MK)
SCHWERPUNKT: VORSCHAU
Für den Spieler hat dies zur Folge, nach einem Seitenwechsel
seine After-Touch-Kontrolle im Kopf negieren zu müssen. Auf
Dauer etwas unangenehm war die ruckhafte Bewegung der
Kamera bei schnell wechselnden Spielstationen. Doch die getestete Preview-Version lässt noch Raum für Verbesserungen,
und Codemasters versprach auf Nachfrage bis zum Release
noch diverses Bugfixing und Balancing.
MOTO GP ‘06
SYSTEM: XBOX 360
HERSTELLER: CLIMAX, THQ
GENRE: RENNSIMULATION
RELEASE: JUNI 2006
ONLINE: JA
SCHWERPUNKT: VORSCHAU
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Schnell und schnell gesellt sich gern. Die Königsklasse des Motorradsports feiert ihr Debüt auf dem Geschwindigkeitswunder Xbox 360. Und
beschert Fans von Xbox Live feuchte Augen ob der Onlineoptionen.
Während bei der Superbike-Challenge auf Serien-Nähe und
damit auf die Verkaufszahlen geschielt wird, ist beim Moto GP
fast alles erlaubt, was Spaß macht. Allein Gewicht und Hubraum wird vom Reglement festgelegt, der Rest entsteht allein
in den Köpfen der Ingenieure und Fahrzeugdesigner. So unterscheiden sich die beiden Klassen ähnlich dramatisch, wie
Polyphony Digitals Simulationsbrocken „Tourist Trophy“ und
THQ neuster Action-Racer „Moto GP ’06“. Optisch können beide Titel auf ihrer Plattform keine Zeichen setzen, auch wenn
das Next-Generation-Spiel natürlich weit besser aussieht, als
sein PS2-Konkurrent. Bei „Moto GP ’06“ ist die Anzahl der Mitfahrer wegen der schwachen Prozessor-Leistung wenigstens
nicht auf vier beschränkt, doch zu der Perfektion eines „Project
Gotham Racing 3“ fehlt noch ein Stück. Die aktuelle Version,
die auch auf der GDC zu sehen war, überzeugt in der Nahaufnahme mit vielen Details, einer guten Weitsicht und hervorragenden Effekten. Wirklich Next-Generation wirkt die Grafik aber trotzdem nicht. Immerhin scheinen die Entwickler viel
Rechenleistung in die Künstliche Intelligenz gesteckt zu haben.
Gerade im Vergleich zu „Tourist Trophy“ fahren die ComputerGegner extrem menschlich und sorgen dadurch für viel Spannung. Auch das eigentliche Gameplay ist im Gegensatz zur
Konkurrenz aus dem Hause Sony deutlich einfacher ausgefal-
len und schafft es nicht ganz, das Fahrverhalten von Motorrädern wirklichkeitsgetreu auf das Joypad zu übertragen. Dank
getrennter Vorder- und Hinterradbremse gelingen trotzdem
schon nach kurzer Zeit spektakuläre Fahrmanöver. Im Gegenzug ist „Moto GP ’06“ sehr einsteigerfreundlich und bietet nach
oben hin viele Verbesserungsmöglichkeiten, um vor allem im
Online-Einsatz zu punkten. Echte Fans des Vorgängers pfeifen
nämlich auf die Next-Generation-Grafik und freuen sich schon
diebisch auf die ersten Runden im Netz. Schließlich hat „Moto
GP 3“ der Popularität von Xbox Live damalds einen gehörigen
Schub verpasst. Doch die Messlatte liegt hoch, schließlich hat
„Project Gotham Racing 3“ gezeigt, wie packend ein OnlineModus gestaltet werden kann.
Bis zur Veröffentlichung bleibt den Entwicklern noch etwas
Zeit, um „Moto GP `06“ voll in die Spur zu bekommen. Mit so
viel Rechenpower im Hintergrund wäre noch mehr Grafik-Zauber möglich und auch das Geschwindigkeitsfeeling dürfte noch
eine ganze Ecke zackiger ausfallen. Denn wer schon einmal auf
einer solchen Höllenmaschine gesessen hat, weiß, wie extrem
dieses Erlebnis ist. Wenn schon kein Simulationsanspruch gehalten wird, sollte wenigstens das Adrenalin stimmen. Also Motorrad-Fans, alle ganz fest die Daumen drücken. (KM)
SEHR GUT! REALISTISCHER, ALS MAN ES FÜR MÖGLICH
GEHALTEN HÄTTE - WAHNSINN!
COMPUTER BILD SPIELE
AB 26. MAI 2006
FÜR XBOX 360™
WWW.ROCKSTARGAMES.DE/TISCHTENNIS
© 2006 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar San Diego, das
Logo, Rockstar Games präsentiert Tischtennis, das Rockstar Games präsentiert Tischtennis Logo und das A Take-Two Company Logo sind Warenzeichen und/oder
eingetragene Warenzeichen von Take-Two Interactive Software. Die Microsoft, Xbox, Xbox 360, Xbox Live und Xbox Logos sowie das Xbox Live Logo sind entweder eingetragene Warenzeichen oder Warenzeichen der Microsoft Corporation in
den U.S.A. und/oder in anderen Ländern. Alle anderen Marken und Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Rechteinhaber. Alle Rechte vorbehalten.
ROCKSTAR PRÄSENTIERT
TISCHTENNIS
SYSTEM: XBOX 360
HERSTELLER: ROCKSTAR, TAKE 2
GENRE: SPORTSIMULATION
RELEASE: 25. MAI 2006
ONLINE: JA
SCHWERPUNKT: VORSCHAU
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Den Namen Rockstar verbindet die Videospielgemeinde automatisch mit
„Grand Theft Auto“. Doch sie können auch anders. Ganz anders! Der eindrucksvolle Beweis ist die mutigste Sportsimulation für die Xbox 360.
Style und Tischtennis, das passt eigentlich überhaupt nicht
zusammen. Zumindest dann nicht, wenn man an schwitzige
Turnhallen, rot-glänzende Sporthosen und den deutschen
Tischtennisübervater Jörg Rosskopf denkt. Jenseits dieser
muffigen Altlasten allerdings hat sich die Sportart, gerade in
Großstädten, still und heimlich gehörig gemausert. Allein in
Berlin gibt es vier Ping-Pong-Bars, die ein entspanntes Spielchen zu elektronischer Tanzmusik ermöglichen.
Doch nicht nur die Hipster der Großstädte haben die vermeintlich öde Sportart mit ihrer Begeisterung geadelt. Auch in Entwicklerstudios rund um den Erdball wird gerne Tag für Tag
stundenlang auf die Kunststoffbälle eingedroschen. Rockstar
North macht da keine Ausnahme, nur haben die Jungs und
Mädels ein Stückchen weiter gedacht. „Lasst uns ein Spiel
daraus machen!“ Kühner Plan, ungewöhnliches Konzept, das
mit viel Enthusiasmus auf den Weg gebracht wurde. Der erste
Xbox-360-Titel von Rockstar ist also kein „GTA“-Ableger, sondern eine waschechte Sportsimulation mit dem einfachen Titel „Rockstar präsentiert Tischtennis“.
So einfach wie der Name ist dabei auch das Spielkonzept ausgefallen. Im Prinzip geht es nur um den sportlichen Wettstreit, Mann gegen Mann. Kein Karriere-Schnickschnack oder
komplexe Doppel-Matches. Mit einem Verkaufspreis von 39,99
Euro bewusst im mittleren Preissegment angelegt, soll das
Spiel vor allem mit menschlichen Mitspielern begeistern. Egal
ob wie bei der Presse-Vorführung mit Freunden oder online
über Xbox Live, „Rockstar präsentiert Tischtennis“ lebt von der
Herausforderung und will dafür die perfekte Umgebung liefern. Optisch wird dabei geprotzt, was den Titel zu einem der
schickeren Vertreter der noch jungen Xbox-360-Geschichte
macht. Die Figuren wurden bis ins kleinste Detail modelliert,
überzeugen zudem mit wirklich einmaligen Animationen, physikalisch korrekter Kleidung und echtem Schweiß.
UNTERSCHIEDLICHE CHARAKTERISTIKEN
Die Spielfiguren wurden nicht etwa durch eine teure Lizenz
gefüttert und dadurch echten Tischtennis-Stars nachempfunden. Sie sind vielmehr Fantasieprodukte und sollen mit ihren
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SORGFALT BEIM GAMEPLAY, LIEBE ZUM DETAIL
unterschiedlichen Charakteristiken verschiedenste Spiel-Stile möglich machen. Dabei wurde auf kein Klischee verzichtet. Der Schwede Jesper überzeugt vor allem durch seinen
kräftigen und schnellen Top Spin, während der Franzose Luc
eher als ausgewogener Fighter gilt. Der Chinese Liu Ping entspricht nicht nur äußerlich allen Vorurteilen, sondern kann
mit seinem „Penholder“-Stil auch besondere Schläge ausführen. Die Fähigkeiten werden in den Attributen Spin, Aufschlag,
Kraft und Präzision zusammengefasst.
In der aktuellen Version sorgt das schnelle Gameplay noch dafür, dass der Schwede durch seinen kräftigen Schlag etwas im
Vorteil ist. Im Augenblick können starke Spieler dank ihrer hohen Top-Spin-Geschwindigkeit den Druck so schnell erhöhen,
dass der Gegner schnell in der Defensive landet. Doch Rockstar arbeitet noch am Balancing und bis zum Release dürften
sie diese kleinen Probleme gelöst haben.
ZOCKEN MIT DEM SCHERE-STEIN-PAPIER-PRINZIP
Apropos Gameplay: Kaum einem Sportspiel ist es je so eindrucksvoll gelungen, die komplexe Spielmechanik aus der
Realität so originalgetreu und gleichzeitig leicht verständlich
auf das Joypad zu transportieren. Während der Spieler mit
dem linken Analogstick die Spielfigur bewegt und die Schlagrichtung bestimmt, wird mit den farbigen Buttons der Spin
festgelegt. Passend zur Knopfposition steht Gelb für Unterschneiden, Grün für Top Spin, Blau für Linksdrall und Rot für
Rechtsdrall. Je nach Spin-Wert des Charakters und der Zeit,
die er für den Schlag hatte, bekommt der Ball ein Effet mit,
das der Gegner nun richtig kontern muss.
Dank eines farbigen Kondensstreifens können so selbst extreme Schläge wieder auf der Platte platziert werden. Um das
Gameplay abzurunden, füllt sich bei erfolgreichen Schlägen
die Intensitätsleiste. Ihr Inhalt kann mit der linken und rechten Schultertaste in knallharte Stopps und schnelle Bälle um-
Bisher wirkt das Spiel kaum wie eine typische Rockstar-Kreation. Schließlich gibt es keinen coolen Gangster-Style, keinen
abgefahrenen Karrieremodus oder wilde Tuning-Optionen. Allein die Sorgfalt beim Gameplay, die Liebe zum Detail, der urbane Grafikstil und die trendige Elektro-Musik tragen deutlich
die Handschrift der einmaligen Spieleschmiede. Die Entwickler wollten sich diesmal scheinbar bewusst auf das Wesentliche konzentrieren und liefern Gameplay pur. Gerade bei der
Charakterauswahl dürfte diese Entscheidung richtig gewesen
sein. Durch die vollkommen unterschiedlichen Figuren wird
viel Abwechslung geboten und trotz des einfachen Einstieges so eine enorme Spieltiefe generiert. Ob es aber nötig war,
auch das Doppelspiel auszusparen, bleibt fraglich.
Auch ist momentan noch unklar, wie umfangreich der Einzelspielermodus ist und wie lang er bei der Stange hält. Es gibt
zwar viele optische Gimmicks und Hallen frei zu spielen, doch
die einfachen Turniere dürften nach einmaligem Durchspielen
schnell langweilig werden. So bleibt „nur“ noch Xbox Live, das
mit Online-Meisterschaften und anderen Funktionalitäten die
Spieler für Monate fesseln soll. Und wird. (KM)
SCHWERPUNKT: VORSCHAU
gesetzt werden. Das Spielprinzip erinnert dabei an Strategiespiele, wo man wie bei Schere-Stein-Papier für jeden Angriff
einen bestimmten Konter hat. Leider setzt bei der kleinen
Platte das Reaktionsvermögen diesem Aspekt enge Grenzen.
FIFA
FUSSBALLWELTMEISTERSCHAFT 2006
SCHWERPUNKT: KRITIK
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SYSTEM: MULTIPLATTFORM, XBOX 360 (TEST)
HERSTELLER: ELECTRONIC ARTS CANADA
GENRE: 3D-SPORTSIMULATION
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Deutschland ist raus aus der WM. Ja, echt jetzt. Gleich im
Achtelfinale gegen England. Wir haben gut gekämpft. Leider
fehlte im Elfmeterschießen das letzte bisschen Nervenstärke.
Aber man kann der Mannschaft keinen Vorwurf machen. Es
war auch meine Schuld. Die Mannschaft ist ja auch immer der
Trainer, oder etwa nicht? Aber nein, Ausscheiden, so früh, das
geht nicht. Wie gut, dass man in einer simulierten Umgebung
das Turnier nochmal starten kann. Konsolenkicker, freut euch.
Electronic Arts (EA) beschert uns ein neues Fußballspiel für
die 360. Wie, ihr habt vor Weihnachten zum 360-Launch schon
ein „FIFA“ für teures Geld erstanden? Also, da fehlen mir erstmal die Worte...
Was darf man nun von der Neuauflage erwarten? Deutschland
ist WM-Gastgeber, also ist auch EA zwangsläufig WM-Gastgeber. Hierfür greift der Marktführer als WM-Spiel-Lizenznehmer
tief in die Tasche und feuert aus allen Rohren. 127 Teams stehen zur Auswahl und sind durch eine authentische Darstellung
von über 100 Nationalspielern und Stars repräsentiert. 18 lizenzierte Stadien dienen als Kampfarenen, darunter alle zwölf
offiziellen WM-Stadien aus Deutschland. 35 Songs umfasst
die Trackliste des eher schwachen Songpools. WM-Jingle und
Fanfare sorgen für TV-Atmosphäre, die zu guter Letzt durch
Spielberichterstatter unterfüttert wird.
So viel Lizenzierung im Spiel hat ihren Preis, ist zudem an die
Vorgaben seitens der FIFA gebunden, was wiederum eine separate Auswertung der WM-Lizenz erklärt und Vereinsspiele
obsolet macht. Wichtiger als der Lizenzpoker ist aber die Antwort auf die Frage: Wie spielt es sich denn nun? Wie alle wissen
sollten, holt ein WM-Turnier in seinem Verlauf das Beste speziell aus den deutschen Spielern heraus. Aber auch aus mir als
Spielertrainer. War ich bislang doch eher emotional unbeteiligt,
was dieses alljährliche Erscheinen der Fußballspiele angeht, ist
nun ein kleines Feuer in mir entfacht. Die FIFA-Reihe bis 2005
war mir irgendwie zu sperrig. „FIFA Street“ bot immerhin schöne Ballkontrolle, aber die Karriere ließ den langen Atem vermissen. In „FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ nun sind die
Vorzüge aus beiden Welten vereint. Veredelt durch die Aura des
bevorstehenden WM-Turniers, dessen Atmosphäre sofort greift.
GESCHMEIDIGE BALLFÜHRUNG
Man wähle das Land seiner patriotischen Träume. Entscheide,
ob man gleich ins WM-Turnier einsteigt. Oder beginne ganz am
Anfang mit der entsprechenden Qualifikationsrunde. Hierbei
lässt sich die Gruppenauslosung bei Bedarf komplett erneuern. Je nach persönlicher Ausdauer lässt sich die Spiellänge
und -geschwindigkeit verkürzen oder der echten Partielänge
anpassen. Dann folgt die Zusammenstellung des Kaders. Ein
Manager-Modus ist wie beim Vorgänger nicht enthalten, doch
Statistiker und Strategen kommen hier trotzdem nicht zu kurz.
Zwischendurchspieler hingegen sollten schon mal die eine
oder andere Minute in die Team-Strategie investieren, wenn sie
langfristig gut eingestellte Top-Mannschaften knacken wollen.
Per D-Pad lässt sich nämlich im Spiel blitzschnell die Taktik ändern und damit auch das Angriffspotenzial erhöhen. Die
deutsche Mannschaftsaufstellung offenbart jedoch, dass man
als Entwickler nicht immer auf der Höhe der Zeit sein kann.
Unser Olli ist hier immer noch die Nummer Eins im Tor und
Jens Lehmann statistisch deutlich schlechter eingestuft.
Die Ballführung hinterlässt einen geschmeidigen Eindruck.
Die übliche Tastenbelegung ist mit Freestyle-Elementen und
Sprintkontrolle gekreuzt. Diese Kombination aus klassischer
und neuer Steuerung lässt einen fast immer Herr des Geschehens bleiben. Außer beim Schuss. Hier entscheidet man ein-
39
ERSTKLASSIGE ANIMATIONEN, TROTZDEM ZU HOMOGEN
Saubere Spielerkontrolle ist ein wichtiger Aspekt, um sich
wohlzufühlen. Ansehnliche Bewegungen ein anderer. Hier
zahlt sich EAs Lizenzierung einmal mehr aus. Die Qualität der
Animationen für sich genommen ist schon erstklassig. Doch
wenn sich Topspieler anhand ihrer charakteristischen Bewegungen und Finessen identifizieren und bewegen lassen, dann
wird es großartig. Rein optisch hat sich seit „FIFA 06: Road to
FIFA World Cup“ nicht allzu viel verändert. Die Grafik ist an diversen Stellen poliert worden. Die Gesichtsdetails der Spieler sind zwar gleich geblieben, der starre Blick der Augen in
der Nahansicht ist löblich eliminiert. Die Framerate ist flüssig
und die abgehackten Replays gehören der Vergangenheit an.
Die Stadien sind bis auf den letzten Platz gefüllt und es ist eine
Menge Bewegung auszumachen. Jedoch kommt alles ein wenig zu homogen daher, und auch die verringerte Schärfentiefe
täuscht nicht darüber hinweg, dass es hier noch mehr Leben-
POPWISSEN
TORWARTFRAGE
digkeit geben könnte. Zur authetischen Stadionatmosphäre
einer Rasenhatz steuert EA nicht nur eine absolut stimmige
Zuschauergeräuschkulisse in voller Surroundqualität bei, sondern natürlich auch zwei Spielberichterstatter. Dieser Aufgabe wurden Sebastian Helmhold und Tom Bayer zuteil, die den
Phrasenanteil nicht überstrapazieren und generische Wiederholungen im erträglichen Maß halten. Schwachpunkt ist hier
in vielen Spielsituationen der oftmals asynchrone Kommentar
zum Spielgeschehen.
Nach der WM ist vor der WM. Oder auch noch früher. Weitere
Spielmodi sind „Elfmeterschießen“ und „Globale Herausforderung“. In letzterem gilt es, missionsbasiert in 40 Klassikern der
WM-Geschichte unter bestimmten Vorgaben zu bestehen. Die
Partien aus früheren Endrunden oder Qualifikationen sind mit
Haupt- und Nebenaufgaben behaftet. Ein Belohnungssystem
sorgt dafür, wie übrigens auch im normalen WM-Modus, dass
ein Punkte-Konto aufgebaut werden kann. Im FIFA-Shop können damit dann Goodies oder Spieler für den „Jetzt-Spielen“Modus eingekauft werden. Vernetzte Partien sind online mit bis
zu sieben anderen Sportfreunden möglich. Und auf Xbox Live
warten natürlich zahlreiche Achievements. (MK)
MARTIN KARRAS
NACH DEM SPIEL IST VOR DEM SPIEL
Immersion hin und her – die Grenzen des Mediums Videospiel werden
immer wieder durch die Realität definiert. So auch im Fall von Oliver
Kahn und Jens Lehmann. Der eine ist in „FIFA Fußball-Weltmeisterschaft
2006“ noch der gefeierte Chef im Tor, obwohl es in der Realität mittlerweile der andere ist. Kahn-Fans freuen sich also über ein bisschen Gerechtigkeit. Lehmann-Jünger wechseln den Jens trotz unverhältnismäßig schlechter Spielerstatistik umgehend ein. So spielt das Leben. (CG)
Anstatt zum Launch der Xbox 360 nur einfach in die Straße zur Weltmeisterschaft einzubiegen, wäre EA besser gleich am Stadion angekommen.
„FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006“ ist das Spiel, was „FIFA 06: Road
to FIFA World Cup“ eigentlich bereits hätte sein müssen. Dafür gehört
der Nachfolger ohne Frage in jede ordentliche Sportspielesammlung. Die
saubere Spielsteuerung und die stimmige Atmosphäre hinterlassen spielerisch einen begeisternden Eindruck. Die Aura der Weltmeisterschaft
im eigenen Land dürfte weit über das Ende des Turniers hinaus nachwirken und für anhaltenden digitalen Spielspaß sorgen. Das Belohnungssystem ist mir jedoch nicht motivierend genug. Und auch, wenn durch die
Verkomplizierung der Lizenzen beide Spiele ihre Berechtigung haben, so
verspüre ich leider bei keinem der beiden Titel so richtiges Next-GenFeeling. Volle Konzentration auf einen Titel hätte womöglich Wunder gewirkt. Wie heißt es so schön: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel.
SCHWERPUNKT: KRITIK
zig über die Schusshöhe und ist ansonsten dem Einfluss von
Schussstärke und -genauigkeit beraubt. Diese werden automatisch von der Güte des Nationalspielers beeinflusst.
RUMBLE
ROSES XX
SCHWERPUNKT: KRITIK
40
SYSTEM: XBOX 360
HERSTELLER: YUKE’S ENTERTAINMENT, KONAMI
GENRE: ACTION
RELEASE: 18. MAI 2006
ONLINE: JA
Busen, Brüste, Möpse, Glocken … Titten, Titten, Titten – und
immer an den Spieler denken. Irgendwie drängt sich einem
schnell der Eindruck auf, dass es dem Entwickler bei „Rumble
Roses XX“ um nichts anderes geht, als die reine Zurschaustellung fast nackter Frauen zu zelebrieren. Die holde Damenwelt,
degradiert zu willigen, geilen Sexobjekten. Und dann catchen
sie auch noch! Ohne Schlamm zwar, aber oft genug eng umschlungen im Ring liegend. Ein virtueller Softporno, umhüllt
von einem Sportspiel. Jeder Fetisch wird befriedigt: Krankenschwester, Cowgirl, Japano-Schulmädchen, Ninja-Braut, Lehrerin und was auch immer man(n) noch so auf die technisch
fantastisch inszenierten Kämpferinnen projiziert. Diese Beschreibung wäre der einfache Weg, direkt durch die Mitte.
Tatsächlich stimmt das alles zu einem guten Teil auch. Tatsächlich aber ist „Rumble Roses XX“ auch ein echt spannendes
Sportspiel, das gerade durch seine Einfachheit bei den Kampftechniken zu punkten versteht. Hier dominieren keine hoch
komplexen Y-Button-X-Button-Trigger-Links-Rechts-Rechts-
Oben-Unten-Manöver. Der X-Button ist fürs Schlagen und Treten, der Y-Button fürs Greifen. Den R-Trigger führt den Block
aus und in Kombination mit den beiden Buttons gedrückt einen
Konter. Beim Gekloppe und Gequetsche wird zudem ein Energiebalken ausgeladen, der via L-Button in diverse, aufwendig
inszenierte Powerattacken umgemünzt werden kann. So gesehen ist „Rumble Roses XX“ fast eher ein Brawler, ein sehr
straightes Prügelspiel, eingezwängt in den Catch-Ring. Der ist
mal auf einem Hochhausdach, mal in der Wüste. Außerdem
gibt es Käfig-Matches, als Straßenkampf angelegt. Hier ändert
sich das Gameplay: Jeder Spieler hat einen Energiebalken, der
im klassischen Beat-em’up-Stil mit jedem Treffer schwindet.
In allen anderen Modi kann ein Spiel nur gewonnen werden,
wenn die Gegnerin für drei Sekunden an den Ringboden gequetscht wird. Egal, wie. Fiese Beinscheren, umfassende 720Luftschleuder-to-Fakie-zwischen-den-Brüsten-Klemm-Manöver oder einfach nur ein straighter Schlag mit dem Unterarm
auf dem Kehlkopf, gefolgt von einer innigen Kuschelei – das
Repertoire ist schier unerschöpflich. Überhaupt spielen sich
die Charaktere ziemlich unterschiedlich, was der Motivation
dienlich ist, mit allen Mal gespielt haben zu wollen.
41
Wirklich glänzend ist neben der hervorragenden Optik während der Kämpfe (die mäßige Fortbewegungs-Animationen der
Charaktere ausgeblendet) die große Zahl möglicher Spielmodi,
die neben simplen Kämpfen auch Tag-Team, Battle-Royal oder
Elimination beinhalten. Zudem gibt es eine kleine Insel, auf der
ein Kampf nicht einfach nur mit einer Niederlage endet, sondern die auch noch bestraft wird. Vorher festgelegt, muss die
Unterlegene nun zum Beispiel sexy rumposen oder sich unter
einer Limbostange herbiegen. Die Siegerin (oder besser: der
Sieger) kann nun in den Voyeurmodus schalten und der Catcherin tief ins Dekollté oder zwischen die Beine zoomen.
Für Xbox-Live-Spieler bietet „Rumble Roses XX“ zahlreiche
Entfaltungsmöglichkeiten. Neben Einzel- und Mehrspielermatches können auch softpornografische Fotografien präsentiert
und durchstöbert werden, heimlich geschossen in der nicht
abgeschlossenen Umkleidekabine der offenherzigen Girls. (CG)
POPWISSEN
SCHLAMMAZONEN
Frauen-Wrestling ist auch in der Realität mittlerweile nichts Ungewöhnliches mehr. Im Wrestling-Mutterland USA sind die kämpfenden
Amazonen sehr gut verdienende Stars. Allerdings lässt sich nicht leugnen, dass reale Catcherinnen nicht selten ähnlich artifiziell aussehen,
wie ihre virtuellen Pendants. Da macht auch der großbrüstige WWE-Superstar Trish Stratus keine Ausnahme. Und im Schlamm wälzt sich die
Dame auch noch gerne. (CG)
CHRISTIAN GACA
SPIELBARES PLAYBOY-HEFT
Hach, könnte ich doch noch einmal 13 Jahre alt sein. Dann würde mir
ein Spielchen wie „Rumble Roses XX“ wahrscheinlich viele Tage stetig wachsendes Vergnügen bereiten. Leider bin ich mehr als doppelt so
alt. Habe eine Freundin. Und somit auch keinen erkennbaren Grund,
mich diesem spielbaren Playboy-Heft länger zu widmen. Ist mir ernsthaft ein bisschen zu offensichtlich darauf ausgelegt, virtuellen Girls
auf die nur spärlichst verhüllten Geschlechtsteile zu starren, während
man nebenbei ein gutes, aber eben nur durchschnittliches Kampfspiel
absolviert. Ein motivierenderer Verteilschlüssel für die Achievements
hätte mich vielleicht noch etwas länger bei der Stange gehalten. Gerade wenn es online etwas zu gewinnen gäbe. So aber ist „Rumble Roses
XX“ ein schneller, heftiger Flirt ohne sexuelle Handlungen gewesen.
Nicht mehr, nicht weniger.
SCHWERPUNKT: KRITIK
Ist ein Kampf siegreich absolviert, steigt die Bekanntheit und
es fließt Geld in die virtuelle Kasse. Eine hohe Popularität hilft
dabei, den Boss-Kampf mit Lady X zu bekommen. Die Dame
taucht nach dem Zufallsprinzip auf. Ist sie erledigt, gilt das
Spiel mit einer Catcherin als abgeschlossen und es gibt ein
10-Punkte-Achievement. Bei über 20 Kämpferinnen ist das
schwer verdienter Erfolg. Mit der virtuellen Kohle dürfen im
Shop Kostüme, Bikinis und sonstige „ein Hauch von Nichts“Kleidungsstücke gekauft werden. Ist der Laden leer geräumt,
gibt es hierfür Achievements, ebenso hart erkaufte übrigens.
Geschicklichkeit
Zahllose Menschen, die heute um die 30 Jahre alt sind,
verbinden Videospiele mit ihrem Gameboy und Tetris.
Dabei bietet das Knobel-Genre so viel mehr als nur
herunter fallende Blöcke.
43
FOKUS: INTRO
Auf der Suche nach
des Rätsels Lösung
Am Anfang war das Universum schwarz und leer. Bis die ersten
Raumschiffe auftauchten und sich gegenseitig in Stücke schossen. Die Faszination für das neue Medium der Videospiele griff
schnell um sich, und in Anbetracht des wirtschaftlichen Potenzials schürften die Pioniere unermüdlich nach Spielideen, die
sie nicht nur in den populären
Science-Fiction- und FantasyWerken fanden. Auch die Realität bot massenhaft Ansätze.
Von Kalle Max Hofmann
S
o wurden über erste Sport-, Auto- und Ballerspiele ganze
Genres geboren, die bis heute fast unverändert weiter
existieren. Aber das konnte doch noch nicht alles sein? Um
die ersten Konsolen auch als pädagogisch wertvoll vermarkten zu können, bot Atari erste Denkspiele an, die sich aus
dem Dunstkreis der Brettspiele und Rätselhefte rekrutierten:
„Othello“, „3D Tic-Tac-Toe“ und sogar Kopfrechnen waren
gefragt. Beim Lösen simpler Rechenaufgaben per Joystick in
„Basic Math“ wurde dem letzten Zweifler klar: Spiele müssen
Spaß machen und außerdem mehr bieten, als leibhaftige Gegenspieler halbherzig ersetzen zu wollen. Also wieder ballern,
Autorennen und... Moment mal! Was wollte „Q*Bert“ sein? In
diesem Gottlieb-Automaten von 1982 steuerte der Spieler ein
orangefarbenes Kugelwesen mit Rüssel, dass die Felder einer
isometrischen Pyramide durch herumhopsen umfärben musste. Abgefahren, und definitiv absolut realitätsfremd.
Nachdem Berts Ausruf „@!#!@!“ das @-Zeichen schon früh
zum Kult gemacht hatte, ging der Folgetitel noch einen Schritt
weiter in Richtung Eigenständigkeit. In „Q*Bert’s Cubes“ galt
es, bunte Würfel in Rotation zu versetzen, um gleichfarbige
Fünferreihen zu bilden. Es zeichnete sich also ab, dass eine
Kombination von Strategie und Geschicklichkeit als Spielgenre
funktioniert. Allerdings: Einen Funken Innovation vorausgesetzt, den beispielsweise eine Umsetzung des Massenphänomens „Rubik’s Zauberwürfel“ als VCS-Modul („Atari Video
Cube“, 1982) vermissen ließ.
Diese geballte Innovation kam dann im Jahr 1985. Als Revolution. Als „Tetris“. Die Idee des Russen Alexey Pajitnov basierte
zwar auf dem Prinzip des Geduldsspiels „Pentamino“, das
jedoch durch wenige Kniffe zum wohl perfektesten Videospiel
aller Zeiten transformiert wurde. Nun fiel es Programmier-
45
SPIELPRINZIPIEN MIT EXTREMEM SUCHTPOTENZIAL
Für Spielhallen war das Puzzle-Genre ohnehin ideal. Es
wurde zum Inbegriff von leicht zu verstehenden Spielprinzipien mit extremem Suchtpotenzial. Kein Wunder, dass nun
auch althergebrachte Ideen des Genres der „anderen“ Spiele
recycelt wurden. In der Eckkneipe konnte man nun nach dem
Schema des seligen „Qix“ (Taito, 1981) nackte Frauen auf die
Videoschirme zaubern. Das Prinzip des Eisenbahner-Oldies
„Loco-Motion“ (Centuri, 1982) wurde zum Klempner-Epos
„Pipe Mania“ gewandelt. Innovativer zeigte sich Taito mit der
„Puzzle Bobble“-Serie (hierzulande als „Bust-A-Move“ bekannt). Das „Tetris“-Feld wurde für den Neo-Geo-Titel auf den
Kopf gestellt, damit die niedlichen Helden aus „Bubble Bobble“
mit ihrer Ballonkanone Ordnung ins bunte Chaos bringen
konnten. Eine ähnliche Zweitvermarktung nutzten Capcom
in „Super Puzzle Fighter II“ (Charaktere aus „Street Fighter“
und „Darkstalkers“), Namco in „Pac Attack“ sowie Sega und
Nintendo im jeweils identischen Spiel „Dr. Robotniks Mean
Bean Machine“ bzw. „Kirby’s Avalanche“ – das auf dem damals
nur in Japan erhältlichen „Puyo Pop Fever“ basierte. Abseits
der zahlreichen Klone und absurder Namensverwirrungen ist
das weit gefasste Feld der Puzzlespiele gerade an den Grenzen
FOKUS: KNOBELN
ern auf der ganzen Welt wie Schuppen von den Augen. Unter
Verwendung der Ansätze von Farben, Blöcken, Feldern und ein
wenig Action kam es zur Explosion des Puzzle-Genres. Neben
einer unüberschaubaren Menge an Kopien und Nachfolgern
des Ur-„Tetris“ sprang als erstes das Subgenre der Tetroiden
ins Auge – Variationen des Themas der kombinationsbasierten
Auslöschung herunterfallender Elemente. Als besonders gelungene Vertreter dieser Gattung sind Segas „Columns“, Ataris
„Klax“ und Nintendos „Dr. Mario“ zu nennen. Mit „Hatris“ legte
Pajitnov selbst eine Hochstapelei im Arcade-Format nach
– schließlich gingen die Gewinne für Tetris komplett an den
Kreml, und auch in Russland musste die Butter ja irgendwie
aufs Brot kommen.
zu anderen Genres immer wieder für ehrliche Innovationsgranaten gut. Allen voran „Lemmings“, das bei seinem Erscheinen
auf Amiga und Atari ST sowohl Mausbedienung als auch das
Prinzip der indirekten Figurenkontrolle kultivierte. Bei der
Rettung der suizidgefährdeten Wuscheltiere fanden erstmals
Elemente der Echtzeitstrategie ihren Weg ins Genre. Mit „Kula
World“ auf der Playstation präsentierte sich das Genre zum
ersten Mal in sinnvoller Dreidimensionalität. Das ausgefuchste
„Chip’s Challenge“ auf Ataris glücklosem Lynx-Handheld lehnte sich optisch an Actiontitel wie „Gauntlet“ an, kostete aber
mehr Gehirnzellen als „Minesweeper“. Und zeigte zudem öden
Kistenschiebern wie „Sokoban“, was Abwechslung für den
Spielspaß tatsächlich bedeutet. Heutzutage wird unterwegs mit
der Playstation Portable dank „Exit“ im Stealth-Gewand gepuzzelt, während „Dr. Kawashimas Gehirn Jogging: Wie fit ist ihr
Gehirn“ auf dem Nintendo DS das Aussterben von Rätselheftchen auslösen könnte.
Ob das Genre zukunftssicher ist, klärt die momentane „Next
Generation“ in Form der Xbox 360 endgültig: Jede Festplatte
ist ab Werk mit Alexey Pajitnovs neuestem Streich „Hexic HD“
bestückt, einem Hexfeld-Knobelspielchen von allerbester Qualität. Die Xbox Live Arcade ist ohnehin eine erstaunlich stark
genutzte Fundgrube für adrenalinsüchtige Knobelfreunde.
Realismus ist eben doch nicht alles. Mal schauen, wie sich
„Tetris“ irgendwann auf dem Holodeck spielen wird?
Die Lust nach dem
FOKUS: STEUERUNG
46
Von Martin Eiser
E
s waren noch drei Monate bis zum Deutschlandstart des
Gamecubes, aber Handel und Presse durften ihn bereits im
Februar auf der Nürnberger Spielwarenmesse bestaunen. Mein
Tag auf der Messe sollte mich eigentlich nur darin bestärken,
dass mir weder Nintendo noch Microsoft einen Kaufgrund für
ihre neuen Konsolen liefern können. Doch es kam anders. Zwar
hat mich mein Lieblingsmonopolist nicht im Stich gelassen und
präsentierte übliche Verdächtige sowie Mittelmaß, jedoch ließ
mich eine Spielstation von Nintendo nicht mehr los. Darauf lief:
„Super Monkey Ball“. Es war Liebe auf den ersten Klick.
Auch wenn ich schon immer ein Faible für Geschicklichkeitsspiele hatte, so fühlte es sich diesmal nicht so an wie sonst. Es
machte sich ein Gefühl in mir breit, das ich schon lange nicht
mehr gespürt hatte – ein bisschen so, als wären viele kleine
Schmetterlinge im Bauch. Natürlich ist es durchaus möglich,
dass meine Affinität zu abstrusen Spielideen dieses ungewohnte Gefühl bestärkte. Und einen quiekenden Affen in einer
Kugel auf Zeit durch einen Hindernisparcours zu jagen, war definitiv ungewöhnlich. Aber nach wenigen Minuten gab es keine
Zweifel mehr: Ich hatte mich verliebt. Kein Spiel von Nintendo,
sondern Segas „Super Monkey Ball“ war meine persönliche
Killer-Applikation für den Gamecube. Ein Fellknäuel, das auf
den einfallsreichen Namen AiAi hört, wäre ein Grund gewesen,
am 3. Mai 2002 bereits ab 6 Uhr morgens hysterisch an der Tür
eines Elektrowarengeschäfts zu rütteln, um als Erster hungrig
nach Einlass zu betteln.
Getan habe ich allerdings nichts dergleichen, schließlich
gab es als Schüler einen Ruf zu verlieren. Außerdem war ich
pleite. Happy End und Traumhochzeit folgten dann verspätet
im Herbst. Doch zunächst waren mir noch die Stunden auf der
Äffchen war unersättlich
47
FOKUS: LIEBESGESCHICHTE
Messe vergönnt, die ich mit dem kleinen Äffchen verbringen
durfte. Die Lust nach mehr schien unersättlich. Obwohl „Super
Monkey Ball“ kaum mehr war als eine neu durchdachte Umsetzung des mechanischen Kipp-Kugel-in-Loch-Prinzips, blieb
meine Faszination von dieser Erkenntnis unberührt. Gedankenversunken taumelte ich zwischen Frust und Freude. Mal lief es
glatt und die Kugel samt AiAi rollte brav ins Ziel. Viele andere
Male jedoch stürzte der arme Primat ins Bodenlose.
SEIN SCHMERZ WURDE ZU MEINEM SCHMERZ
Doch wer aufgibt, hat schon verloren. Sicher, dieser Spruch
wird reichlich naiv in jeder noch so aussichtslosen Situation
immer wieder gern angebracht, aber ich war nichtsdestotrotz
hoch motiviert, meinen zwei linken Händen zu trotzen und das
Unmögliche möglich zu machen. Die Aufgabe lautete schließlich, den Affen ins Tor zu rollen und wie die Goldmarie das Brot
von Frau Holle vor dem Verbrennen rettete. So gehorchte auch
ich – ebenfalls einfaches Mädchen vom Lande – und versuchte
mein Bestes. Schweißperlen standen mir im Gesicht, aber
meine Mühen wurden regelmäßig belohnt. Wenn AiAi nach bestandener Aufgabe freudig strahlte und wild quietschte, freute
auch ich mich. Doch nicht nur in guten Zeiten, auch in dunklen
Stunden seines tristen Daseins blieb ich an seiner Seite. Befand
er sich nach einer unbedachten Bewegung im freien Fall über
die Bande, so wurde sein Schmerz auch zu meinem Schmerz.
Die wenigen Stunden auf der Messe verbrachte ich tatsächlich
die meiste Zeit mit meinem putzigen neuen Freund. Im Geschwindigkeitsrausch vergaß ich, dass es weit mehr zu sehen
gab – auch Titel, über die ich als Journalist vielleicht doch
besser hätte berichten sollen. Es stellte sich zwischendurch
auch tatsächlich einmal ein schlechtes Gewissen ein, aber just
in dem Moment kam ein Kollege und wir probierten den Mehrspielermodus aus. Meine monogame Liebesbeziehung zu „Super Monkey Ball“ wandelte sich nach ein paar Runden schnell
in Polygamie. Im Testosteronrausch wollte jeder von uns beiden
mit seinem tierischen Kameraden höher fliegen, schneller
boxen und weiter rollen. Jawohl, der kleine AiAi glänzte nicht
einfach nur durch Rollen. In den Minispielen konnte er beispielsweise mit geöffneten Kugelkappen elegant gleiten oder
im Kampf dank der mit einem Boxhandschuh gepimpten Kugel
kräftig austeilen.
Leider kam die Zeit des Abschieds und die Messe begann sich
zu leeren. Im Hintergrund beschallte Nintendo den gegenüberliegenden Stand von Microsoft mit „We are the Champions“. Mich zumindest hatten sie erobert oder viel mehr
geraubt. Mein Herz wurde mir mit dem Hinweis herausgerissen, dass ich es mir Anfang Mai im Laden wieder abholen darf.
Die Vorrauszahlung, die ich damals leistete, sollte sicherstellen, dass ich treu bleiben und kein anderes Spiel so begehre
würde, wie ich Segas Affenroller begehrte. Und obwohl die
lange Wartezeit auf Grund der bereits erwähnten finanziellen
Engpässe unsere Beziehung auf eine harte Probe stellte, blieb
ich stark. Selbst heute hat AiAi noch einen großen Platz in
meinem Herzen nur für sich reserviert. Mindestens einmal im
Jahr gehen wir auch heute noch gemeinsam auf die Piste und
er spornt mich an, doch noch den dritten Schwierigkeitsgrad
zu knacken. Aber vielleicht ist es auch gut so wie es ist. Eine
belastbare Beziehung lässt den Partnern immer noch ein paar
Geheimnisse. So bleibt es spannend.
DR. KAWASHIMAS
GEHIRN-JOGGING
FOKUS: KRITIK
48
SYSTEM: NINTENDO DS
HERSTELLER: NINTENDO, NIKOLI
GENRE: DENKSOFTWARE
RELEASE: 9. JUNI 2006
ONLINE: NEIN
Eigentlich ist es ja Glück für Nintendo, dass wir „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ überhaupt besprechen. Schließlich wird
von den Japanern permanent unterstrichen, dass „Gehirn-Jogging“ kein Videospiel sondern eine Software zum Gehirntraining
ist. Etwas sperrig beschrieben zwar, aber, typisch für Nintendo, ein substanziell neuer Blickwinkel. Das fängt schon damit
an, dass man den Nintendo DS fortan wie ein aufgeschlagenes
Buch durch die Gegend trägt, um Gehirn-Jogging zu machen.
Software zum Hirntraining also. Das hört sich anfangs etwa so
viel versprechend an, wie die Option auf eine Liebesnacht mit
Familienministerin Ursula von der Leyen. Doch ist die Alterstruktur des Gehirns erst von Dr. Kawashima in einem Anfangstest analysiert, paaren sich Verzweifelung mit Mut und Ehrgeiz.
Da sagt mir das doofe Programm doch glatt: „Sie sollten besser
aufpassen! Ihr Hirn benötigt dringend Hilfe!“. Immerhin, mein
geistiges Alter entspricht 49 Jahren. Ein Kollege landet spontan auf dem Niveau eines 80-Jährigen, sein Gehirn ist „ziemlich
geschwächt“. Aber Dr. Ryuta Kawashima zufolge darf man nicht
verzweifeln, denn „wenn Sie täglich trainieren, werden Sie sich
verbessern“. Hoffen wir, dass er Recht behält.
Fortan unterbrechen rund zehn Minuten Training mit diversen Intelligenzübungen den Tagesablauf. Die verschiedenen
Übungen schalten sich nach und nach frei, werden dabei immer variantenreicher. Schnellrechnen mit dem kleinen Einmaleins, simple Farbtests, Zahlenspielereien, Assoziationsaufgaben, das laute Vorlesen kleiner Textpassagen wechseln sich je
nach persönlicher Vorliebe ab. Die Ergebnisse müssen meist
mit dem Stylus in Handschrift auf den DS gekritzelt werden.
Die Erkennung funktioniert dabei erstaunlich präzise, wobei es
zwei Schnitzer gibt. Zum einen erkennt das Programm eine „7“
deutlich besser, wenn sie so wie gerade gelesen aufgeschrieben wird, also ohne zusätzlichen Strich. Zweites Problem: Rechenergebnisse müssen immer von vorne nach hinten eingegeben werden. Die 10-jährige Tochter eines Freundes, in der
Schule immer sehr gut im Rechnen, verzweifelte verärgert am
Einstufungs-Rechentest von „Gehirn-Jogging“, weil das Programm bei ihrer Schreibweise das Ergebnis von 9 x 4 nicht als
36 erkannte, sondern als 63. Werden die Resultate in den Nin-
tendo DS gesprochen, funktioniert die Erkennung des Gesagten
zumeist bestens. Nur gelegentlich macht sich Frustration breit,
weil die Aussprache einiger Mitmenschen nur teilweise mit
dem Nintendo DS kompatibel zu sein scheint. Und das trotz der
Versicherung von Nintendo, dass selbst Akzente ordentlich interpretiert werden.
Ab von diesen kleinen Problemchen erfüllt „Gehirn-Jogging“
vortrefflich seine Mission. Binnen zehn Tagen hatte ich das Alter meines Gehirns von anfangs 49 Jahren auf 24 Jahre runtertrainiert. Intelligenter bin ich darüber wohl nicht geworden.
Meine mathematischen Assoziationsfähigkeiten aber haben
sich deutlich verbessert, ebenso das Einschätzungsvermögen
im Hinblick auf Mengenverhältnisse. Eine Sache noch am Rande: Ein komplettes Sudoku-Spiel, perfekt abgestimmt auf den
Touchscreen, gibt es gratis dazu. Sudoku gehört zwar nicht zum
eigentlichen Gehirntraining, ist aber Herrn Kawashimas Ansicht
nach auch nicht schädlich, weil es „die Aktivität der Stirnlappen
deutlich steigert“. Und Lebenslerntipps hat der Doktor auch
immer wieder mal parat: beim Zähneputzen solle man mitzählen, wie oft die Bürste hin- und herbewegt wird. Das stärke die
Hirnaktivität. Zum Glück putze ich immer artig die Zähne. (CG)
CHRISTIAN GACA
BEGEISTERNDE LERNSOFTWARE
Ich wage mal die kühne These und behaupte, dass „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ hierzulande ein ebenso riesiger Erfolg wird wie es in Japan bereits einer ist. Die Einfachheit der Lernsoftware (und das ist „gehirn-Jogging“ am Ende des Tages), verbunden mit einem fast perfekt
funktionierenden, intuitiven Eingabesystem und einem Hauch Wettbewerb löst einfach bei vielen Menschen binnen Minuten große Begeisterung aus. Vor allem bei jenen, die sonst eher wenig mit Videospielen zu
tun haben. Schafft es Nintendo, seine Botschaft zu vermitteln, dass es
sich bei „Gehirn-Jogging“ um ein Spiel handelt, das explizit gut für das
Gehirn ist und auch noch Spaß macht, dann steht dem Erfolg nichts im
Wege. Vorsicht ist natürlich geboten, schließlich dürfen nicht alle anderen Nintendo-Produkte fortan als dumm machende Software gelten.
Wenn man sich ihnen ohne Anleitung und im Exzess ausliefert,
sicherlich. Geschickt eingesetzt, können sie eine Bereicherung
sein. Zur Förderung der geistigen Leistungsfähigkeit eignen
sich allerdings nicht beliebige Videospiele.
Herr Dr. Lehrl, wie kommt ein Psychologe dazu, sich so vehement für ein Videospiel einzusetzen?
Wer anders als ein Psychologe ist von der Ausbildung her Experte, wenn es um geistige Fitmacher geht? Ich setze mich
nicht für Videospiele allgemein ein, sondern nur für ein bestimmtes, weil es die geistige Leistungsfähigkeit steigert: Es
aktiviert den Arbeitsspeicher, beschleunigt den Vorgang durch
begleitende Bewegungen und passt sich den individuellen Fähigkeiten an. Außerdem dauert es nicht zu lang, dokumentiert
den Erfolg und macht aus all diesen Gründen Spaß. Was es
gegenüber vielen Werbeversprechen zu Produkten für geistige
Fitness auszeichnet: Begleitende neurowissenschaftliche Messungen der Hirnaktivitäten haben belegt, dass es wirklich die
Hirnteile am stärksten anregt, die es am nötigsten haben, die
Stirnlappen.
Ist „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ ihr erster Kontakt mit
Videospielen?
Nein. Ich habe schon vor 25 Jahren Gehirn-Jogging-Software
für Heim-PCs entworfen und ihre Wirkung an gesunden und
kranken Erwachsenen überprüft. Die Ergebnisse, die damals
bei weitem nicht so ausgefeilt waren wie das jetzige „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“, wurden in wissenschaftlichen
Fachzeitschriften veröffentlicht. Zur Breitenanwendung fehlten
den in meinem Arbeitskreis entstandenen Versuchen aber einige wichtige Merkmale. Bei dieser Vorgeschichte an Entwicklungsversuchen bleibt es nicht aus, im Hintergrund zu verfolgen, ob sich als geistige Fitmacher funktionale Videospiele
herausbilden und selbst das eine oder andere Spiel auszuprobieren. Hätte ich früher etwas Geeignetes gefunden, hätte ich
mich schon für seine Verbreitung eingesetzt, weil ich als Vorsitzender der Gesellschaft für Gehirntraining e.V. satzungsgemäß zur Förderung wissenschaftlich fundierter Maßnahmen
verpflichtet bin.
Es wird immer wieder gerne pauschalisiert davon geredet,
dass Videospiele dumm machen. Wie stehen Sie dazu?
Vieles in „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ wirkt auf den ersten Blick wie ein aufgehübschter IQ-Test.
So soll es auch sein. Intelligenz lässt sich am effizientesten
fördern, indem man Intelligenzleistungen erbringt. Die Spieler werden die Übungen aber nicht als befremdliche künstliche
Aufgaben aus dem Psycholabor empfinden, sondern als kurze
herausfordernde Spielchen, die sie gleich in ihren Bann ziehen.
Sehen Sie Möglichkeiten, dass „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ ernsthaft in der Therapie eingesetzt werden kann, etwa
von Neurologen oder Psychologen?
Zur Wiederherstellung von Jugendlichen und Erwachsenen mit
Hirnleistungsstörungen in jedem Alter. Besonders auch begleitend zur Behandlung von Personen mit leichten bis mittelschweren Altersdemenzen, etwa Alzheimer. Zu denken ist auch
an den Einsatz bei Parkinson-Erkrankung. Zu mancher dieser
Erkrankungen kommt es gar nicht erst, wenn man vorher mit
dem Training beginnt. So zeigen Großstudien, dass geistig Fitte
viel seltener an Altersdemenz erkranken, als die Menschen,
die sich geistig treiben lassen.
Was sagen ihre Kollegen zu ihrem Engagement für
„Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“?
Kann ich nicht sagen, weil ich sie nicht gefragt habe. Wer aber
mit Beratung zu tun hat, wird zustimmen, dass es meist nur
hilfreich ist, konkrete Ratschläge mit Nennung von Produktnamen zu erteilen. Wenig nützlich sind hingegen allgemeine Aussagen wie: „Sie müssen etwas für Ihre geistige Fitness tun. Am
besten trainieren Sie mit einem geeigneten Spiel.“ Aber was ist
geeignet? Deshalb braucht man ja den Experten.
Was machen Sie persönlich, um geistig fit zu bleiben?
Kopfarbeit erledigen: Recherchieren, was es Neues gibt, um fit
zu bleiben; darüber schreiben, reden und vortragen. Wenn ich
mich dazu nicht aufraffen kann, fünf bis zehn Minuten GehirnJogging. Danach läuft meist vieles wieder wie von alleine. Und
– für die langfristige geistige Fitnesserhaltung wichtig – nach
anderthalb bis zwei Stunden kurz entspannen. Wenn vorher
schon Unlustgefühle auftraten, dann früher eine Pause einlegen. Damit es danach in neuer Frische weitergeht.
Das Gespräch führte Christian Gaca.
49
FOKUS: GESPRÄCH
„Gehirn-Jogging fördert
insbesondere fluide Intelligenz“
Hilft „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ im Gegensatz dazu,
intelligent zu werden?
Jedenfalls. Denn zur Erhaltung und Steigerung der geistigen
Leistungsfähigkeit wurde es unter wissenschaftlicher Kontrolle entwickelt. Insbesondere fördert es die fluide Intelligenz.
Das ist die Fähigkeit, schnell, umsichtig und präzise neue Probleme zu lösen, also geistig flexibel zu sein, wie es die Gesellschaft zunehmend ihren Bürgern in jedem Lebensalter abverlangt. Hingegen spielt viel von dem Wissen, das in der Schule
und ersten Berufsausbildung vermittelt wird, in einer Zeit des
lebenslangen Lernens eine untergeordnete Rolle.
TRAUMA
CENTER:
UNDER
THE KNIFE
FOKUS: KRITIK
50
SYSTEM: NINTENDO DS
HERSTELLER: NINTENDO
GENRE: 3D-SIMULATION
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Hoch konzentriert sitze ich im Flugzeug nach Berlin. Die offenbar ebenso interessanten wie kompliziert anmutenden, schnellen Bewegungsabfolgen des kleinen Plastik-Stylus auf dem
DS-Bildschirm machen den Business-Menschen rechts neben mir neugierig. „Na, nach Terminverwaltung sieht das aber
nicht aus, was“, stellt er altklug fest. Natürlich hat er Recht.
Ich murmele kurz und möglichst unbeteiligt: „Nee, sorry, echt
keine Zeit, operiere grad, muss mich wirklich konzentrieren,
kann nicht reden“. Und jetzt Ruhe! Mehr Konversation geht
nicht. Jetzt die Pause-Taste zu drücken, ein Ding der Unmöglichkeit. Die Arbeit zu unterbrechen, das wäre sträflich. Konzentrierter Flow ist enorm wichtig bei „Trauma Center: Under
the Knife“. Der Tumorpatient kann schließlich nicht warten,
seine Situation ist überaus bedrohlich.
screen. Der Torso öffnet sich, die Kamera zoomt ins Innere
des virtuellen Körpers. Erstaunlich detailliert tut sich dort der
Unterbauch des Patienten auf. In der Voruntersuchung wurden mehrere Tumore in seinem Dünndarm entdeckt, die weitere Entzündungsherde entwickelt haben. Der Schnitt eröffnet nichts Gutes. Der gesamte Darm ist von Tumoren befallen.
Ich injiziere schnell ein entzündungshemmendes Mittel in die
äußerlich sichtbaren Herde. Dann mache ich mich umgehend
mit dem Ultraschallgerät auf die Suche nach den Tumoren. Ein
schwarzer Schatten verrät ihre Lage. Ein gezielter Schnitt befördert einen eklig grünen Schleimpropfen ans OP-Licht, sofort sollte das entzündete Gewebe abgesaugt werden. Danach
muss der Tumor schnell herausgeschnitten und in der Nierenschale entsorgt werden. Nun wird die Wunde mit einem organischen Pflaster verschlossen und einem antibiotischen Gel
versorgt. Geschafft, der erste Tumor ist raus.
ZEITDRUCK BEWÄLTIGEN, VITALWERTE BEOBACHTEN
Schwester Angie reicht den virtuellen Tupfer. Die Ansicht eines
Oberkörpers erscheint auf dem Touchscreen, eine grün blinkende, schraffierte Linie weist den Weg des ersten Schnitts.
Mit einer ruhigen, aber bestimmten Bewegung ziehe ich mit
dem Stylus das Skalpell von Dr. Derek Stiles über den Touch-
Dummerweise haben sich die Vitalwerte des Patienten unterdessen dramatisch verschlechtert. Okay, handeln! Schnell!
Spritze aufziehen, Spritze reindrücken. Nur einige hastig gesetzte Adrenalininjektionen bringen den Puls wieder auf ein
erträgliches Niveau. Puh, Situation vorerst stabilisiert. Schnell
wieder das Ultraschallgerät aktiviert und weiter nach den versteckten Tumoren gescannt. Noch drei weitere Übeltäter finden sich im Darm und werden fachgerecht versorgt. Dann noch
schnell den Patienten zunähen, die Wunde versorgen und nach
knapp vier Minuten geballter Konzentration ist die Operation
erfolgreich geglückt.
Oh boy, was für eine Hektik! Die große Herausforderung bei
„Trauma Center: Under the Knife“ ist es, stets die Nerven zu
behalten. Zeitdruck bewältigen, Vitalwerte beobachten, zehn
verschiedene Operationsinstrumente meistern, die auf mehrere Arten genutzt werden, das ist nicht einfach. Garniert mit
einer besserwisserischen Krankenschwester – das Leben als
Nintendo-Mediziner ist wahrlich nicht unkompliziert. Und auf
Dr. Stiles lastet noch eine viel größere Bürde. Er erkennt nach
einer Weile, dass er heilende Hände hat, die große Kraft des
Asclepius zu nutzen in der Lage ist. Im Spiel sieht das wie folgt
aus: Das Nachzeichnen eines Pentagramms auf dem Touch-
51
Von diesen hoffnungslosen Situationen gibt es im Spiel reichlich zu bewältigen. In mehrere Chapter eingeteilt wird eine
eher belanglose, streckenweise hochgradig absurde Geschichte über einen Superchirurgen zwischen beruflicher Selbstfindung und Rettungsmission erzählt. Die krude Geschichte ist
rund um eine medizinische Bedrohung namens GUILT gestrickt, ein tödliches Virus, das bei einem fehlgeschlagenen
Regierungsexperiment entstanden ist. Dummerweise dauert
das Überspringen der langweiligen Gespräche zwischen den
Figuren gelegentlich ziemlich lange, muss ihr Fortgang doch
mit je einem nervigen Dauertippen auf das Touchpad vorangetrieben werden. Zum Glück kann die Story ohne weiteres vernachlässigt werden. Denn: Wichtig bei „Trauma Center: Under
the Knife“ sind die Operationen.
MINIMAL-INVASIVE BOMBENENTSCHÄRFUNG
Geht es anfangs noch mit dem Entfernen einiger Glassplitter und dem Vernähen und Desinfizieren der Wunden los, zieht
der Schwierigkeitsgrad ziemlich schnell deutlich an. Die zu
absolvierenden Aufgaben werden sukzessive immer herausfordernder und komplexer. Zwischendurch gibt es immer wieder „Entspannung“ – etwa, wenn Dr. Stiles eine fiese Bombe
minimal-invasiv entschärfen oder kleine Hex-Feld-Rätsel lösen muss. Die letzten Operationen lassen sich dann nur nach
hartem Training und durch perfektionierte Instrumentenbehandlung lösen. Die Ausbildung zum DS-Facharzt kann je nach
Qualifikation locker mehrere Tage dauern. Erstaunlicher Nebeneffekt des Spiels: Am Ende ist man mit einem ordentlichen
Repertoire medizinischer Fachbegriffe ausgerüstet.
Kurz nachdem der anfangs beschriebene Tumorpatient erfolgreich von seinem Nintendo-Arzt behandelt war, setzte mein
Flieger zur Landung in Berlin-Tegel an. Beim Anflug mussten natürlich alle elektronischen Geräte ausgeschaltet werden.
Dazu gehörte auch der Nintendo DS. Entspannt sackte ich in
meinen Sitz zurück und genoß die rumpelige Landung. So eine
Operation über den Wolken, die ist schon anstrengend. (CG)
POPWISSEN
SIMULIERENDE ÄRZTE
So absurd die Idee von Trauma Center anmuten mag, gänzlich neu ist sie
beileibe nicht. Bereits im Jahr 1965 stellt MB in den USA mit „Operation“
die erste vergleichbare Offline-Variante vor, ein elektronisches Chirurgenspiel. Das wird übrigens bis heute produziert und trägt in Deutschland
mittlerweile den schönen Namen „Doktor Bibber“. Mit Plastikinstrumenten geht es einem empfindlichen Patienten ans Eingemachte, eine Kollektiverfahrung zahlreicher Kinder der Generation Golf. Im Jahr 1982 bringt
Imagic den Shooter „Microsurgeon“ heraus, eine Reise ins Ich sozusagen. Blutdurstige Amiga-Fans macht Mindscape im Jahr 1991 mit „Life &
Death“ zu Medizinern. Ein Jahr später dürfen PC-Spieler bei „Life & Death:
The Brain“ gar in die Rolle eines Gehirnchirurgen schlüpfen, Operationen
am offenen Schädel inklusive. (CG)
CHRISTIAN GACA
NUR OBERFLÄCHLICH BETRACHTET ABSURD
„Trauma Center: Under the Knife“ ist ein perfektes Beispiel dafür, warum der Nintendo DS das zurzeit beste mobile Spielgerät ist. Software
sells a system – und möge sie noch so absurd sein. Wobei sich die Idee
von „Trauma Center: Under the Knife“ nur oberflächlich betrachtet absurd anhört. Spielerisch ist der Titel erstklassig. Die Operationen machen Spaß, sind extrem fordernd und motivierend, ohne dass sie zu
schwer werden. Und eklig sind sie zum Glück auch kein bisschen, also ist
das Ganze durchaus als Lernspaß für kleine (und große) Kinder einsetzbar. Gut, die erzählte Geschichte ist leider einfach nur großer Müll, spielt
aber ohnehin nur eine Nebenrolle. Wichtiger ist, dass der Touchscreen
des DS perfekt zum Einsatz gebracht wird (lediglich die Lupen-ZoomFunktion treibt motivierte Ärzte durch die etwas haklige Handhabung
manches Mal an den Rand der Verzweifelung).
FOKUS: KRITIK
screen verlangsamt die Zeit, so dass Dr. Stiles wertvolle Sekunden geschenkt bekommt, um schier hoffnungslose anmutende Situationen doch noch zum Guten zu wenden.
TOKOBOT
FOKUS: KRITIK
52
SYSTEM: PSP
HERSTELLER: TECMO, TAKE 2
GENRE: GESCHICKLICHKEIT
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Von wegen auf der PSP gibt es nur müde Umsetzungen alter
Playstationspiele und mittelmäßige 3D-Umsetzungen. Immer
wieder erscheinen kleine, feine Exklusiv-Produktionen, die
aber im Zuge der namhaften Konkurrenz leider etwas untergehen und kaum beachtet werden. Dabei bieten Spiele wie
das gerade von Take 2 veröffentlichte „Tokobot“ wirklich neue
und unverbrauchte Gameplay-Elemente, die das magere Geschicklichkeits-Angebot für die PSP hervorragend erweitern.
Tecmos Kleinod entführt den Spieler in die Welt von Moritari, wo der junge Forscher Bolt bei Ausgrabungen sechs kleine Roboter entdeckt, die ihm von der ersten Sekunde an auf
Schritt und Tritt folgen. Die süße, wenn auch etwas unheimliche Truppe rennt Bolt aber nicht nur hinterher, sondern hilft
ihm auch, das Geheimnis einer untergegangenen Zivilisation zu lüften. Nur mit den Tokobots kann er Rätsel lösen und
Angreifer überwältigen. Um dies zu erreichen, können die
Roboter unterschiedliche Formationen einnehmen, die auf
Knopfdruck eine Aktion auslösen. Dazu fasst Bolt die kleinen
Begleiter an den Händen und die illustre Truppe wird durch
die Gegend geschleudert. Mit der Line-Formation werden
hohe Plattformen erreicht, mit der Quer-Formation Zahnräder
in Bewegung gesetzt oder mit der Kreis-Formation Schalter
ausgelöst. Im Laufe des Spiels lassen sich so immer neue Aktionen und Spezialverwandlungen freischalten, die die Spieltiefe enorm erhöhen. Neben einfachen Kampf-Optionen wie
einem Ninja-Bot gibt es auch eine Kran-Verwandlung, mit
der kleine Rätsel gelöst werden. Oder eine Schleuder, mit der
der Spieler mit einem Schuss den ganzen Raum durchqueren
kann. Oder eine Kanone, die selbst gigantische Robot-Gegner
mit wenigen Schüssen zu Altmetall verarbeitet. Leider scheitert das hervorragend designte Spiel viel zu oft an der dürftigen Kamera. Gerade in den engen Ruinen, in denen sich Bolt
auf Entdeckungsreise begibt, fällt es dem Spieler schwer, den
Überblick zu behalten. Da die Kamera nur hinter dem Charakter zentriert werden kann, sorgen schlechte Blickwinkel
immer wieder für unnötige Abstürze. Auch in den EndgegnerKämpfen ist es oft wichtiger, geschickt die Perspektive zu korrigieren, als die unterschiedlichen Angriffe zu beherrschen.
Bei Sound und Grafik setzt der Titel zwar keine Maßstäbe,
doch die Musikauswahl überzeugt genauso wie der Grafikstil,
der perfekt zur Knuddelwelt der Tokobots passt. (KM)
KRISTIAN METZGER
ERFRISCHENDER, JAPANISCHER GENRE-MIX
Allein wegen „Tokobot“ wird sich wohl niemand eine PSP zulegen. Dafür
ist die Kamera einfach zu anstrengend und das Leveldesign nicht perfekt genug. Auch wird einige Spieler die seltsam anmutende Mischung
aus Action, Geschicklichkeit und Rätseln abschrecken. Wer nicht alle
drei Genres mag und gerade bei den Kämpfen nicht mit der verzögerten Reaktion klar kommt, wird die „Tokobot“-UMD wohl schnell aus dem
Laufwerk verbannen. Kombiniert mit ein paar kleinen KI-Mängeln ist
Tecmo also leider nicht der ganz große Wurf gelungen. Doch „Tokobot“
ist trotz allem ein wunderschönes Spiel, das ganz sicher mehr Aufmerksamkeit verdient hat, als die zehnte, lieblose Umsetzung eines Playstationtitels. Wer sich auf die erfrischende, japanisch angehauchte Spielwelt einlassen kann, wird sich dafür in die kleinen Roboter auf einen
Schlag verlieben. (KM)
TETRIS DS
53
DamDamdadaDamdadaDamdadaDam … DamDamdadaDamdadaDamdadaDam … es ist immer noch da. Die Melodie
des ersten „Tetris“ auf dem Gameboy hat sich wohl für immer
in meinem Gehirn fest eingebrannt. Jederzeit abrufbar, wenn
irgend jemand „Tetris“ erwähnt. Vor dem Einschlafen noch
schnell eine Partie Blöcke schieben, hach, das war ein herrliches Gute-Nacht-Ritual. Wahrscheinlich nicht nur bei mir.
Wenig verwunderlich, dass Nintendo angesichts der vermutlich
exorbitant hohen Erinnerungswerte der damaligen Kundschaft
(die zu großen Teilen wohl auch einen DS gekauft hat) nicht widerstehen konnte, das erfolgreichste Knobelspiel aller Zeiten
zu recyceln. Im Einzelspielermodus findet sich folgerichtig das
Original in grafisch aufgemöbelter Form. Spielerisch brillant
wie eh und je, laufen nun während des „Tetris“-Spielens Levelausschnitte aus bekannten Nintendo-Klassikern nebst ihrer
originalen Musik. Die monotone Schlichtheit des klassischen
„Tetris“ ist dahin, ohne Frage. Wie gehabt gibt es trotzdem den
Marathonmodus für Langstreckendenker, profane Linienelimination und den Kampf gegen die CPU. Zum Originalmo-
dus gesellen sich zwei eher nutzlose Variationen, zudem noch
ein recht abstruser Puzzlemodus mit 200 zum Teil sehr komplizierten Schieberätseln und ein Missionsmodus. Alle nutzen
den Touchscreen des DS nicht! Nur einen Touchmodus gibt es,
aufgeteilt in zwei Bereiche. Einmal wird die Idee des Turmbaus
zu Babel umkehrt. Eine riesige „Tetris“-Pyramide muss zum
Einsturz gebracht werden, die dann vom oberen in den unteren
Screen hineinrutscht. Ein Doppelklick auf die Steine lässt sie
rotieren, mit flüssigen Bewegungen können sie in der Horizontalen verschoben werden. Eine simple, aber gut durchdachte
und spaßige Transformation der ursprünglichen „Tetris“-Idee
auf dem Touchpad-Gameboy. Allerdings nur einen Modus überhaupt für das neue Gerät anzubieten, dass ist schon ziemlich
spartanisch. Zudem hat das Tower-Spiel nur fünf Level, und
die sind schnell ausgereizt. Da hilft es auch nicht, dass in den
letzten beiden Leveln die Blöcke nicht mehr rotiert werden
dürfen. Dafür geizt „Tetris DS“ nicht mit Konnektivität. Via Lokalnetzwerk oder Wi-Fi-Netzwerk sind endlich die schon lange
herbei gewünschten Block-Partys für unterwegs gegen reale
Gegner machbar. Das ist tatsächlich das Beste an „Tetris DS“,
denn für Mehrspielerkämpfe ist der Kampf um und mit herab
fallenden Blöcken das perfekte Spiel. (CG)
CHRISTIAN GACA
ENORM STARKE FASZINATION
Eines ist klar: „Tetris DS“ hat natürlich nicht die Chance, zu einem derartigen Welthit zu werden, wie es das große Vorbild einer war. Dazu ist
das Konzept zu verbraucht, einfach zu bekannt. Nichtsdestotrotz übt
das Spiel mit den Blöcken immer noch eine enorm starke Faszination
aus, der sich kaum jemand entziehen kann. Eingelullt von der dudeligen
Computermusik bleibt man trotz des festen Vorsatzes, nur ein schnelles
Ründchen zu machen, immer wieder mindestens eine halbe Stunde auf
dem Spiel kleben. Das ist umso erstaunlicher festzustellen, weil sich
das Spielkonzept als solches wirklich kein bisschen geändert hat. Es
sind auch nicht die zusätzlichen Spielmodi, die nachhaltig faszinieren.
Das straighte, alte Tetris ist es, ob nun mit oder ohne Touchpad. Kann
ich jedenfalls echt immer noch dauerhaft spielen und schuckelt mich
grad mal wieder freundlichst in den Schlaf. Danke dafür.
FOKUS: KRITIK
SYSTEM: NINTENDO DS
HERSTELLER: NINTENDO
GENRE: GESCHICKLICHKEIT
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA (WI-FI)
Realität
STORIES
54
Katzen haben den Ruf, besonders eigenständige Haustiere zu
sein. Ihnen einen fremden Willen aufzuzwingen, sie gar unterwürfig zu machen, das lassen sich die individualistischen Stubentiger selten gefallen. So bleibt nur die Erkenntnis, dass der Kater
auf dem Foto tatsächlich zu Karneval als Prinz aus „We Love Katamari“ gehen wollte. Anders lässt sich kaum erklären, warum
das Tier so offensichtlich geduldig den Fototermin mit Antennenmütze erträgt. Auf www.stuffonmycat.com finden sich noch unzählige weitere Kostümierungen und Dekorationsversuche, mit
denen liebevolle Tierbesitzer ihre Lieblinge beglückt haben. Man
kann sich nur immer wieder wundern, welche seltsame Aktionen
Fans von irgendetwas in ihrer Freizeit initiieren. (CG)
55
STORIES
Über den für mich ungewöhnlichen Event erfreut, nahm ich Kontakt
zu ursprünglich gar nicht mal hässlichen, nun aber verfetteten und
optisch verwahrlosten Mid-Twens auf.
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I
ch weiß, dass ihr armen Computermäuse wie so viele Menschen zu schlimmer Suchtentwicklung neigt. Neulich war
ich auf so einem coolen Treffen zu Gast, wo all die Jungs anwesend waren, die sich sonst immer hinter Junk-Food-Bergen
verschanzen. Im Namen eines Spielentwicklers hatte ein total
sweeter, sportlich wirkender Pressemanager zum Come-Together anlässlich eines neuen „Computer-Tischtennis-Spiels“
geladen. Tolle Idee. Es wird Frühling, und die Zielgruppe verlangt nach Bewegung und mehr Sport. Also entwickelt man ein
Ping-Pong-Spiel für die Sitting-Generation?
Über den für mich ungewöhnlichen Event erfreut, nahm ich
Kontakt zu ursprünglich gar nicht mal hässlichen, nun aber
verfetteten und optisch verwahrlosten Mid-Twens auf. War
als fast einziges Mädchen vor Ort auch gar nicht schwer. Im
Gespräch mit den Gamern taten sich Abgründe auf. Als wäre
ich eine Beichtschwester, erklärten mir die Jungs, dass sie vor
drei Jahren das letzte Mal eine Freundin oder Sex hatten. Dass
sie daran verzweifeln. Dass sie alle Hoffnung nicht erst bei
Überschreiten der 100-Kilo-Marke aufgegeben hätten. Dass sie
– obwohl körperliche Kondition, Sex-Appeal, der nicht-virtuelle
Freundeskreis, der familiäre Rückhalt nachgelassen hätten
– mit ihrem Leben prinzipiell zufrieden seien. Eben weil sie es
immerhin geschafft hätten, ihr Hobby zum Beruf zu machen.
Aufgrund der Umstände aber unglücklich geworden seien.
Was sollte ich sagen? Ehrlich, schonungslos und verständnisvoll reagierte ich. Sagte den Jungs, dass sie zunächst ihre
schlimmen Brillen („sieht mich ja eh keiner“) gegen schickere
Modelle tauschen müssten. Dass sie, falls sie nicht mit Mitte
Dreißig ihren ersten Herzinfarkt erleiden wollten, Sport und
Ernährungsumstellung konsequent in ihr Leben einkalkulieren
müssten. Mit ein paar hingebungsvollen Augenaufschlägen
untermalt, bekam ich sogar einige Besserungsversprechen.
Daher nun mein Sucht-Hilfe-Angebot, jetzt und hier. Macht
mit bei der großen Shelley-Masters-Aktion „Fit in den Frühling
2007“. Schickt mir ein aktuelles Foto von euch und arbeitet
an euch – bis zum nächsten Frühjahr habt Ihr Zeit. Wer es bis
dahin am besten geschafft hat, die optischen Auswirkungen
seiner schlimmen Spielsucht einzudämmen, darf mir beim
Befrieden meiner schlimmen Sexmachensucht helfen! Los
geht’s! Bewerbungen: [email protected].
Love,
Shelley Masters, Lieblingskolumnistin aller Video- und Computerspieler. Gewährt immer wieder einen Blick von außen auf die
Branche, natürlich immer ohne Vorurteile zu haben. Ist süchtig nach
Sex. Wer hätte das gedacht?
Videogossip
STORIES: KOLUMNE
56
H
allo, mein Name ist Christian, ich bin 31 Jahre alt und heute hier, weil ich süchtig bin. Süchtig nach Erfolg. Nach jenem Erfolg, den Besitzer einer Xbox 360 oben links in der Startmatrix ihrer Konsole eingeblendet bekommen. Süchtig nach
Achievements, wie es im Englischen heißt, nach Gamerscore.
Beständig erinnert und getrieben von einem digitalen Zählwerk.
Einer Microsoft-Uhr, die gnadenlos anzeigt, wie „erfolgreich“
ich wie viele Spiele absolviert habe. Aktuell steht das Zählwerk
bei 9223 Punkten. Bis zu der Suchterkenntnis war es ein kurzer,
aber gnadenloser Weg. Die Geschichte ist schnell erzählt.
Christian Gaca, Chefredakteur der [ple:]. Hat die Zigarettensucht hinter
sich gelassen, nur um erneut festzustellen, dass seine eigene Suchtgefährdung offenbar über dem Durchschnitt liegt. Na ja, wieder was zum
Abgewöhnen wenigstens.
Einige Beispiele gefällig? „King Kong“ etwa wurde von mir
lieblos an zwei Abenden abgehandelt. Für 1000 Punkte. „Fifa“ in
Zweiminuten-Matches in knapp acht Stunden gerusht. Für 1000
Punkte. „Fight Night: Round 3“ auf Schwierigkeitsgrad „Einfach“
gestellt, die illegalen Schläge legalisiert, nur um 39 Kämpfe unsportlich fix in der ersten Runde zu gewinnen. Für 1000 Punkte.
Selbstbestimmtes, spannendes und entspanntes Zocken sieht
anders aus. Der Vergleich mit Drogen erscheint logisch. Nicht
wenige EA-Titel sind zum Beispiel für einfache und vor allem
schnelle Punkte gut. Digitales Crack sozusagen. „Tiger Woods
2006“ macht hier eine Ausnahme und schickt Junkies auf einen
LSD-Trip ohne Rückkehr. Ähnlich sieht das bei „Project Gotham
Racing 3“ aus. „Ghost Recon Advanced Warfighter“ bietet einige
Erfolge, die für viele Spieler ewig unerreichbar sein werden,
weil sie mangels Zeit, Können oder Wahnsinn nie in die oberen
Plätze der Onlineranglisten vorstürmen werden können.
Genau so aber sollte es sein. Erfolge müssen schwer zu erlangen sein, damit ihre Wertigkeit steigt. Damit die Höhe des
addierten Gamerscores eine Aussage über das Können eines
Spielers trifft. Und nicht zum Mahnmal der Leidensfähigkeit und
Bereitschaft wird, auch den größten Stumpfsinn noch schweigend ertragen zu können. Nur für den Gamerscore.
Bestens,
Beständig erinnert und getrieben von einem digitalen Zählwerk. Einer
Microsoft-Uhr, die gnadenlos anzeigt, wie „erfolgreich“ ich wie viele
Spiele absolviert habe. Aktuell steht das Zählwerk bei 9223 Punkten.
57
STORIES: KOLUMNE
Videogossip
Anfangs habe ich es lächelnd ignoriert, das Spielen von Spielen
nur für den Gamerscore. Was als Wettbewerb mit Online-Freunden begann, mutierte zum Zwang. Zur Sucht. Natürlich liegt das
zum Teil an der Tatsache, dass Spielejournalisten ein von außen
betrachtet absurdes Problem haben: kostenlosen Zugriff auf fast
alle aktuellen Spiele. Das schürt den Leidensdruck, alles auch
spielen zu wollen. Und bei mir den Druck, mich damit meiner
Achievementsucht zu widmen. Das Schlimme ist, dass diese
Form von Erfolgsdruck den Spielspaß killt.
>
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>
>
>
Kampf
den vorgegebenen Pfaden
Von Hias Wrba
Wer ein Video- oder Computerspiel gegen den Rechner spielt, hat immer mit
der Künstlichen Intelligenz (KI) der Maschine zu kämpfen. Nicht selten glänzen die virtuellen Gegner durch sinnloses Verhalten. Ein Unternehmen aus
Saarbrücken sagt der Dummheit in Spielen den Kampf an.
M
ein ganz persönlicher Schock ereilt mich ziemlich am
Anfang des Horror-Shooters „F.E.A.R.“. Hinter einer Kiste
verschanzt, liefere ich mir ein Gefecht mit vier computergesteuerten SWAT-Soldaten. Selbstsicher hocke ich brav in der Deckung und nutze die Feuerpausen, um einen nach dem anderen
auszuschalten. Plötzlich jedoch rauscht die Gesundheitsanzeige ohne erkennbaren Grund rapide gen Nullpunkt. Ich war das
Opfer einer cleveren, künstlichen Intelligenz (KI) geworden. Ein
gegnerischer Bot hatte sich unbemerkt aufgemacht, mir in den
Rücken zu fallen. Erfolgreich. „F.E.A.R.“ ist ein gutes Beispiel
für intelligente KI. Die Gegner sind ein bisschen schlauer als
sonst. Anstatt blind den vorgegebenen Pfaden, den Scripts, zu
folgen, reagieren sie flexibel auf Aktionen des Spielers. Aber
wie kommt es, dass die Gegner und Verbündeten auf einmal
so viel smarter agieren als zu seligen „Doom“-Zeiten? Und vor
allem: Was bringt die Zukunft? Ein tolles Beispiel liefert ein
Unternehmen aus Saarbrücken namens X-aitment. Hier wird
an einer KI-Engine gearbeitet, die intelligentere Bots schaffen
will. Die Grundidee ist es, Entwicklern ein flexibles Werkzeug
zur Verfügung zu stellen. Es soll die meisten Arbeitsschritte
bereits automatisch beherrschen. So müsste die KI-Engine nur
noch dem jeweiligen Spiel angepasst werden. X-aitment ist eine
Ausgründung des Deutschen Forschungszentrums für künstliche Intelligenz. Dr. Gero Viercke, Mitgründer von X-aitment,
spricht im [ple:]-Interview über die Gegenwart und die Zukunft
künstlicher Intelligenz in Video- und Computerspielen.
„Emotionen als Schlüssel zu einer glaubwürdigen KI“
Eine Ihrer wichtigsten Innovationen sind Bots und Agenten,
die emotional und nicht nur rational agieren. Wie wird das
erreicht? Warum ist es wichtig für die Erfahrung des Spielers?
Die Bots haben natürlich keine Emotionen. Sie tun nur so. Sie
verhalten sich nicht immer rational, sondern werden auch von
irrationalen Parametern gesteuert, etwa von Zuneigung oder
Aggressivität. Werden diese fest vorgegeben, sind es sozusagen Charaktereigenschaften. Ein Bot mit einer hohen Grundaggressivität sucht meistens die Konfrontation, selbst wenn
es nicht vernünftig ist. Variable irrationale Parameter entsprechen dann den Emotionen. Wenn etwa ein Spieler einem Bot
wiederholt etwas Gutes tut, fängt der Bot vielleicht an, ihn zu
mögen und ihn zu unterstützen. Ein gewisses Zufallselement
ist auch notwendig, so dass das Verhalten der KI zwar mit
Emotionen erklärbar aber nicht vorhersehbar ist. Spielen ist
nun mal ein emotionaler Prozess. Der Spieler will Spaß haben,
sich abreagieren und mit anderen in den Wettbewerb treten.
Wenn die KI diese Emotionen nicht erwidert, sondern das Spiel
nur als mathematisches Optimierungsproblem betrachtet und
sich dementsprechend rein rational verhält, wird der Spielspaß
des Spielers gestört. Deshalb muss die KI so tun, als hätte sie
Emotionen.
Was hat sich in den letzten Jahren in der KI-Forschung geändert? Gab es eine bahnbrechende Neuerung, die alles verändert
hat? Steht eine an?
Eine grundsätzliche Neuerung sehe ich da eigentlich nicht. Da
jedoch in den allermeisten Fällen die KI in Spielen der Forschung um mindestens zehn Jahren hinterherhinkt, ist bei der
Entwicklung noch viel Raum für Neuerungen. Es steht immer
mehr Rechenleistung, Speicherplatz und Netzwerkbandbreite
zur Verfügung. Dadurch wird es möglich, komplexe und ressourcenintensive Algorithmen auch auf „normalen“ Rechnern
zu realisieren. Es ist sogar möglich, komplexe KI-Architekturen
zu realisieren, also unterschiedlichste Verfahren wie reaktives
Verhalten, rational geplantes Vorgehen, Teamplay, Emotionen
sowie Lernverfahren zu integrieren. Auf diese Weise werden
die Bots menschenähnlicher und letztendlich glaubwürdiger.
Was sind die größten Herausforderungen beim Arbeiten an der
Engine?
Die größte Herausforderung besteht darin, mit den knappen
Ressourcen Speicherplatz und Rechenzeit auszukommen.
Wenn viele Bots in intelligenter Weise gesteuert werden müssen und gleichzeitig eine aufwendige Grafik den Hauptteil der
Rechenleistung beansprucht, muss die KI sehr sorgfältig auf
Performanz optimiert werden.
Besteht nicht auch die Gefahr, dass Spiele durch zu smarte
Gegner zu schwierig werden?
Es ist weitaus leichter, eine gute KI auszubremsen als eine
schlechte zu verbessern. Man kann die Fähigkeiten der KI
herabsetzen, indem man ihr Informationen vorenthält oder
die Tiefe der Vorberechnung limitiert. Außerdem kann die KI
absichtlich Fehler machen oder sich für den zweitbesten Weg
entscheiden. Das macht sie wiederum menschenähnlicher und
auch schwache Spieler haben eine Chance. Es geht also nicht
darum, perfekte und unbesiegbare Bots zu bauen, sondern
darum, den Spieler möglichst gut zu unterhalten. Und der
Spieler sucht eine Herausforderung, die seinen Fähigkeiten
entspricht. Wer immer gewinnt, wird bald gelangweilt. Wer
immer verliert, wird frustriert. Die optimale KI passt sich an
die Fähigkeiten des Spielers an, so dass der Spieler immer das
Gefühl hat, einen ebenbürtigen Gegner zu haben.
Wie lässt sich der Informationsstand von Bots und Agenten
regulieren, um unfaire Vorteile gegenüber dem Spieler zu
vermeiden?
Man kann die Agenten von der Game-Engine abkoppeln und
nur dieselben Informationen zur Verfügung stellen, die auch
der Spieler hat. Die Agenten erhalten ihre Informationen über
Sensoren (Sicht, Geräusche, Gerüche), die den menschlichen
Sinnen entsprechen und die unterschiedlich fein eingestellt
werden können. So werden Reichweite und Präzision des
Informationsflusses kontrolliert. Die Sensoren können auch
während des Spielgeschehens beeinflusst werden. Beispielsweise kann der Sichtsensor eines Agenten der in dichten Nebel
gerät eingeschränkt werden.
Das Gespräch führte Hias Wrba.
59
STORIES: KÜNSTLICHE INTELLIGENZ
Dr. Gero Vierke, Sie haben Ihr Unternehmen nach eigenen
Angaben nicht zuletzt deshalb gegründet, weil Sie mit dem
momentanen Entwicklungsstand von KI in Video- und Computerspielen unzufrieden waren. Was hat am meisten gestört?
Viele so genannte Künstliche Intelligenzen in Computerspielen
verhalten sich zu offensichtlich künstlich und zu wenig intelligent. Häufig ist das Verhalten der Computergegner oder –mitspieler durch Scripts im Voraus festgelegt. Dadurch verhalten
sie sich immer gleich und sind dementsprechend leicht zu
durchschauen. Die Computergegner koordinieren sich meistens nicht untereinander und der Anspruch von vielen Spielen
besteht nur in Ressourcenvorteilen der Gegner. Das heißt, die
KI hat zum Beispiel Zugriff auf mehr Geld oder Rohstoffe als
der Spieler, ist ihm jedoch spielerisch eigentlich nicht gewachsen. Die Storylines sind meist linear. Weder das Verhalten der
Bots noch der Spielablauf als Ganzes sind dynamisch, so dass
es sich bei vielen Spielen nicht lohnt, sie ein zweites Mal zu
spielen, wenn sie einmal durchgespielt sind.
Red Steel
Hersteller: Ubisoft
Release: Ende 2006
Super Mario Galaxy
Hersteller: Nintendo
Release: Ende 2006
Auch wenn die Optik nicht mit aktuellen Next-Gen-Titeln mithalten kann, überrascht der Shooter mit deutlich stärkerer Grafik, als bei der jetzigen Generation.
Dank Wii-Bewegungssensor ein komplett neues Egoshooter-Spielgefühl, das schon jetzt überzeugt. (KM)
Optisch kaum stärker als „Super Mario Sunshine“, integriert der Titel perfekt alle Möglichkeiten des Controllers in das bewährte Spielprinzip. Abwechslung wird
hier groß geschrieben. Statt vieler Jump’n’Run-Anteile
dominieren Flugsequenzen und Minispiele. (KM)
MESSE
60
Playstation 3
Wii
Die Playstation 3 wird wegen des BluRay-Laufwerks deutlich
kostenintensiver ausfallen als die Xbox 360. Für die abgespeckte Version ohne Wi-Fi, mit 20-GB-Festplatte und ohne HDMIAusgang müssen in Europa satte 499 Euro hingelegt werden.
Für 100 Euro mehr gibt es alle Anschlüsse und 60 GB Speicher.
Der Controller besitzt ähnlich wie beim Nintendo Wii einen
Bewegungssensor und ersetzt so Lenkrad und Joystick. (KM)
So genial sich der neue Bewegungscontroller auch spielen mag,
die gezeigten Titel wirken eher unspektakulär. Einzige Überraschung war der im Controller eingebaute Lautsprecher, um
etwa bei einem Laserschwert das Summen wiederzugeben. Gerade, da Microsoft mit seinem Live Arcade in die Offensive geht
und Sony einen Bewegungscontroller mitliefert, bleibt Nintendo
allein der noch unklare Preis, um sich zu positionieren. (KM)
Final Fantasy XIII Saga
Hersteller: Square Enix
Release: 2007
Virtua Fighter 5
Hersteller: Sega
Release: 2007
Warhawk
Hersteller: Sony
Release: November 2006
Nach dem Ausflug auf die Xbox 360 wird „Final Fantasy XIII“ wieder exklusiv für die Playstation produziert.
Handy-Spieler freuen sich über eine mobile Version.
Das Rollenspiel „FF XIII“ und das Action-Spiel „FF
Versus XII“ erscheinen nur für die PS 3. (KM)
Genau wie der Vorgänger wird auch der fünfte Teil
der „Virtua Fighter“-Saga nur bei Sony erscheinen.
Obwohl das Spiel fast fertig ist, möchte Sega zuerst
die Arcade-Einnahmen in Japan abholen, weshalb die
PS3-Version erst Anfang 2007 veröffentlicht wird. (KM)
Schon 2005 vorgestellt, überrascht Sony jetzt mit
einem neuen Feature für „Warhawk“. Die ActionFlugsimulation wird mit im Controller integrierten
Bewegungssensoren gesteuert, die ultimative Nintendo-Idee. Zudem sieht das Spiel toll aus. (KM
Halo 3
Hersteller: Bungie, Microsoft
Release: Ende 2006
Fable 2
Hersteller: Lionhead/Microsoft
Release: Winter 2006
Turok
Hersteller: Buena Vista
Release: 2007
Das Ende ist nah. Mit dieser Zeile endet der kurze
„Halo 3“-Trailer, der den Master Chief vor seinem
Einsatz zeigt. Im frischen Polygon-Gewand muss sich
der Held seiner größten Aufgabe stellen und der Erde
endlich den heiß ersehnten Frieden bescheren. (KM)
Nachdem Lionhead von Microsoft gekauft wurde, ist
es nicht verwunderlich, dass deren einziger Hit „Fable“ nun auf der Xbox 360 fortgesetzt wird. Die ersten
Bilder legen nah, dass der Spieler diesmal auch mit
anderen Charakteren in den Kampf ziehen kann. (KM)
Der schickste Titel des Nintendo 64 bekommt auf den
Next-Generation-Konsolen einen würdigen Nachfolger.
Statt einen zeitreisenden Indianer spielt man diesmal
einen ehemaligen Black-Ops-Soldaten, der wie sein
Vorgänger gegen Dinosaurier kämpfen muss. (KM)
61
MESSE
Virtua Tennis 3
Hersteller: Sega
Release: 2007
Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Hersteller: Electronic Arts
Release: 2007
Die Next-Generation-Fortsetzung der bahnbrechenden
Tennis-Simulation lässt schon mit den ersten Bildern den
Konkurrenten „Top Spin 2“ alt aussehen. Wenn nun auch noch
spielerisch alles hinhaut, dürfte „Virtua Tennis 3“ den GenreThron zurückgewinnen. (KM)
Echte „C&C“-Fans waren trotz hervorragender Qualität mit
dem Ableger „Generals“ nicht wirklich glücklich. Doch Electronic Arts hat ein Einsehen, wird mit „Tiberium Wars“ das alte
Szenario zurückbringen und damit selbst Hardcore-Anhänger
zufrieden stellen. (KM)
Crysis
Hersteller: Electronic Arts
Release: Winter 2006
Bioshock
Hersteller: Irrational, 2K
Release: 2007
Neverwinter Nights 2
Hersteller: Obsidian, Atari
Release: Ende 2006
Ohne „Half-Life 3“ oder „Doom 4“ in der Pipeline bleibt
es an Crytek, mit dem neuen Technik-Wunder „Crysis“
die Shooter-Gemeinde in Vorfreude zu versetzen. Mit
viel Glück erscheint das Zukunfts-„Far Cry“ mit der
fantastischen Präsentation noch in diesem Jahr. (KM)
Der Quasi-Nachfolger zum PC-Hit „System Shock 2“
überrascht mit detaillierter 20er-Jahre-Science-Fiction-Grafik und abgefahrenem Szenario in der Unterwasserwelt Rupture. Seelen-Sammler und ihre Begleiter sorgen für eine schaurig-schöne Atmosphäre. (KM)
Ausgestattet mit der schicken Bioware-Engine Aurora soll das „D&D“-Rollenspiel Neverwinter Nights 2
endlich die Versprechen des Vorgängers einlösen und
dank einfachen Tools jeden ambitionierten Spieler
auch zum Dungeon Master machen. (KM)
PHANTASY STAR
UNIVERSE
SYSTEM: PLAYSTATION 2, PC, XBOX 360
HERSTELLER: SONIC TEAM, SEGA
GENRE: ONLINE-ROLLENSPIEL
RELEASE: HERBST 2006
ONLINE: JA
VORSCHAU
62
Gute Action-Rollenspiele sind selten. Besonders für Konsolen. Die
„Phantasy Star“-Reihe bildet hier eine fantastische Ausnahme. Der
neueste Teil ist endlich fast fertig - und kommt auch für Xbox 360!
Es war die erlösende Nachricht, auf die die Fans der „Phantasy
Star“-Serie gewartet hatten. Am 19. April bestätigte Sega endgültig: „Phantasy Star Universe“ („PSU“) kommt auch für Xbox
360. Wie es um Versionen für Playstation 3 und Nintendo Wii
bestellt ist, darüber schweigt sich das Sonic Team allerdings
weiter aus.
„PSU“ wird in zwei relativ autark voneinander aufgestellte
Spielwelten getrennt sein; ein Offline-RPG und ein MMORPG.
Im Einzelspielermodus schlüpft man als Spieler in die Rolle
des 17-jährigen Kadetten Ethan Waber. Mindestens 40 Stunden
packende Rollenspiel-Unterhaltung verspricht Sega. Verpackt
in eine emotionale Geschichte, die damit beginnt, dass Ethan
Waber seine Schwester aus den Fängen der Guardians befreit.
Auch eine mysteriöse Lebensform namens The Seed spielt
schnell einen zentralen Part.
Im Online-Modus kann sich der „PSU“-Spieler einen eigenen
Charakter erschaffen und hat dabei Zugriff auf unterschiedlichste Typen und Rassen. Human-, Newman- und Cast-Varianten sind Fans der Serie altbekannt. Neu im Verbund sind
die Beasts. Sie scheinen eine Art Mischform darzustellen.
Jeder Spieler soll übrigens bis zu vier verschiedene Charaktere
erstellen können, die parallel über einen Account im Wechsel spielbar sind. Alle Charakterklassen haben ihre eigenen
Schwerpunkte und Waffenvorlieben, aufgeteilt in zahlreiche
Schwerter und diverse Schneidewerkzeuge, Pistolen und Gewehre, schwere Artillerie oder imposante Zaubersprüche. Für
die Schusswaffen gibt es jetzt ein Zielsystem mit Fadenkreuz.
Per Zauberspruch lassen sich auch imposante SUV-Weapons
beschwören, riesige Wummen, anders kann man das einfach
nicht nennen. Die Beasts haben einen Nanoblast in der pelzigen Tasche, ihren effektvoll animierten High-end-Zauber.
Einzelne Waffen können wie gehabt „gegrinded“, also mit
bestimmten Items einem Kraft-Upgrade unterzogen werden.
Diversen Änderungen zum Trotz versprüht auch „PSU“ jenen
schwer zu beschreibenden Charme, der die „Phantasy Star“Welt so ungemein zugänglich macht.
Gemeinsam mit bis zu sechs Spielern können online die drei
Planeten des Gurhal-Systems erforscht werden. Sie heißen
Parum, Neudriz und Mortoob. In den Levels wird es wie gehabt
die lieb gewonnenen Echtzeit-Kämpfe geben. Das Kampfsystem ist etwas ausgefeilter, ob dies den ursprünglich simplen
Actionansatz torpediert, ist fraglich. Fans der Serie jedenfalls
schätzten gerade die Einfachheit eines „Phantasy Star Online“.
Die Monster, mal tierischer, mal mechanischer Herkunft, lassen keine roten Kisten mit seltenen Items mehr fallen. Dafür
kann man Rohstoffe und Produktionsboards finden, die sich
mit der Partner Machinery zu Spezialwaffen umbauen lassen.
So werden wohl alle Itemjunkies glücklich gemacht. Über 200
55
63
2
Waffenvariationen aus über 20 verschiedenen Waffengattungen
stehen für Nahkampf, technische Kriegsführung oder Fernangriffe zur Verfügung. Außerdem werden Photonen-Waffen
nutzbar sein. Zur Unterstützung sind auch die geschulterten
Weggefährten wieder am Start, die Mags. Die possierlichen
Begleiter heißen nun Partner Machinery, unterstützen den
Charakter und bauen Spezialwaffen zusammen.
„PSU“ ist derzeit als plattformübergreifender Titel geplant
– das heißt, PC-Nutzer, PS2- und Xbox-360-Spieler sollen
gemeinsam online spielen können. Da die Server direkt vom
Entwickler Sonic Team bereitgestellt werden, ist das technisch
durchaus möglich. Fraglich allerdings, ob es in der Realität
funktionieren wird. Mögliche Problemfelder jedenfalls gibt es
zuhauf. Der derzeit in Japan laufende Beta-Test mit der PCVersion wird den Entwicklern Gelegenheit geben, hier einiges
Besitzer einer Xbox 360 werden übrigens keinen kostenpflichtigen Gold-Account benötigen, um „PSU“ online spielen zu können. Auch hier gilt wieder das plattformübergreifende Prinzip,
also eine monatliche Gebühr in Form einer Guardian’s Licence
für alle Spieler, egal auf welchem System. Deren Höhe ist noch
ungenannt, sie dürfte aber im marktüblichen Rahmen rangieren, womöglich eher am günstigeren Ende der Preisspanne.
In jedem Fall sieht alles danach aus, als ob für „PSU“ gelten
wird, was für „PSO“ gegolten hat: schwer süchtigmachende
Kost. Das Sonic Team mixt derzeit eine hoch komplexe Welt
zusammen, die dennoch selbst für Anfänger einigermaßen
einfach zugänglich ausschaut. Der wirkliche Spaß wartet natürlich erst jenseits der 100 Stunden Spielzeit. Und die wird
schnell vergehen, ohne Frage! (CG)
VORSCHAU
zu checken. Auch die Cheater-Frage soll hier weitestgehend
sondiert werden, wobei generell gilt, dass die Charaktere annähernd unhackbar sind, da das gesamte Spiel auf den SonicTeam-Servern gespeichert ist. Nicht auszuschließen ist indes,
dass jemand Systemlücken findet, die das Duplizieren von
Gegenständen erlauben. Bleibt zu hoffen, dass dieser Fall nicht
eintritt. Die Entwickler sind sich dieser Problematik und ihrer
Sprengkraft jedenfalls sehr bewusst.
GESPRÄCH
64
„PSU sollte als etwas fundamental Neues verstanden werden“
Takao Miyoshi, Satoshi Sakai, Ihre Fans warten verzweifelt
auf „Phantasy Star Universe“. Warum dauert es so lange, das
Spiel fertig zu stellen?
Die Verzögerung tut uns wirklich sehr leid! Der Storymodus ist
mittlerweile fast fertig, aber am Onlinemodus müssen wir noch
etwas justieren. Es soll absolut sichergestellt werden, dass das
fertige Spiel alle Fans der Serie glücklich macht.
Erklären Sie uns bitte kurz, wie „Phantasy Star Universe“ zu
verstehen ist. Eher ein RPG mit Onlinefunktionen oder nur ein
weiteres MMORPG?
Der Titel sollte als etwas fundamental Neues, bisher nie Dagewesenes verstanden werden. Man könnte „Phantasy Star
Universe“ als RPG bezeichnen, das weit über die bekannten
Grenzen von Einzelspieler- oder Onlinemodus hinaus reicht.
Was ist für Sie die herausragendste Eigenschaft des Spiels?
Die Tatsache, dass sowohl Online- als auch Storymodus in einund derselben Spielwelt stattfinden. Das ist ein sehr spezielles
Feature. Auch die Erstellung des eigenen Charakters ist wesentlich komplexer als alles bisher Dagewesene in bekannten
Onlinerollenspielen. Wir glauben, dass dies in einer völlig neuartigen Erfahrung für die Spieler resultieren wird.
Was das Online-Gameplay betrifft, wird es sich mehr wie das
originale „Phantasy Star Online” anfühlen, wo eine Gang von
vier Spielern durch Ragol’sche Höllensysteme gestromert ist?
Da sich das Spiel in logischer Reihe aufbaut, werden das wohl
viele Spieler so spielen und sich dann über die Fortentwicklung
der Geschichte und Strategien für die Zukunft der Spielewelt
austauschen. Natürlich kann man auch ein Team bilden und in
freier Mission die Areale erkunden. Außerdem ist es möglich,
jederzeit eigene, neue Spiele zu erstellen.
Werden die roten Kisten ein Comeback haben, nach denen in
„Phantasy Star Online Episode 1 & 2” alle gesucht haben?
„Phantasy Star Universe“ wird ein neues System haben, das
auf Produktion basiert. Man wird selbständig mit der Partner
Machinery Items erstellen können, indem man Rohstoffe und
Produktionsboards kombiniert, die man entweder kaufen oder
finden kann. Wer das gewünschte Item selbst nicht erstellen
kann, muss eben eines kaufen, das ein anderer Spieler gemacht hat. Rote Boxen wird es nicht mehr geben.
Im Spiel kann man seinen eigenen „Raum” haben. Beschreiben Sie bitte die Idee dahinter.
Die Idee eines modifizierbaren Raumes gab es von Beginn an.
Wir wollten ein RPG machen, das an diesem Punkt einen stärkeren Bezug zum Alltag herstellt und nicht nur auf Kämpfen
basiert. Da es ja nun eine Lobby in Form der City gibt, gingen
wir davon aus, dass die Spieler einen Platz brauchen, um sich
zu treffen, zu reden, einen Laden zu eröffnen oder diesen als
Basis zu benutzen. Das wird durch den Raum möglich.
Cheating und das Duplizieren von Gegenständen waren ein
großes Problem der „PSO“-Serie. Haben Sie das gelöst?
„Phantasy Star Universe” speichert diesmal alle Daten auf
einem Server. Zudem werden diese Daten zusammen mit fast
den gesamten Gameplay-Parametern auf dem Server gemanaged. Einfaches Cheaten ist so fast unmöglich. Wir glauben, das
Thema im Griff zu haben.
Waren Sie bei „Phantasy Star Online” sauer darüber, dass
Spieler seltene Waffen, Gegenstände oder gar Speicherkarten
mit kompletten Charakteren übers Internet verkauft haben?
Kein Kommentar.
Erlauben Sie uns eine abschließende Nerdfrage. In „Phantasy
Star Online Episode 1 & 2” gab es spezielle Monster, so etwa
die Blue Rappys, die immer mal wieder vermeintlich zufällig
auftauchten. Es gab viele Spekulationen darüber, nach welchem Muster die Monster auftauchen, etwa gekoppelt an die
Internetzeit „Beats”. Alles Unsinn, oder wahr? Wie hat es nun
wirklich funktioniert?
Wenn wir das erzählen würden, würde das den ganzen Spaß an
dem Spiel wegnehmen.
Das Gespräch führte Christian Gaca.
KRITIK
RISE OF LEGENDS
TOURIST TROPHY
GUITAR HERO
GOD OF WAR
LIVE ARCADE
RISE OF LEGENDS
PRÄDIKAT
für
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KRITIK
66
SYSTEM: PC
HERSTELLER: BIG HUGE GAMES, MICROSOFT
GENRE: ECHTZEITSTRATEGIE
RELEASE: 31. MAI 2006
ONLINE: JA
Mal ehrlich: Eigentlich sind zweite Teile doch nur technisch
hochgerüstete Neuauflagen, die vor allem die Fehler des Vorgängers ausbügeln und mit gleichem Szenario die Geschichte weitererzählen. Diese Gesetzmäßigkeit hat bis auf wenige löbliche Ausnahmen, wie „Command & Conquer“ (Ableger
„Alarmstufe Rot“), bisher auch hervorragend funktioniert.
Doch kreative Köpfe wie Brian Reynolds von Big Huge Games
wollen mehr als eine schicke 3D-Grafikengine und neue Story-Bestandteile. Außerdem gab es an dem Erstling des Enwicklungsstudios, „Rise of Nations“, bis auf die Grafik und die
etwas minimalistische Story kaum etwas auszusetzen. Aus
diesem Grund sollte der zweite Teil die Spieler in eine vollkommen neue Welt versetzen, die aber dank der innovativen
Features von „Rise of Nations“ auch strategisch anspruchsvoll bleiben musste. So wurde aus dem modernen Szenario
eine wilde Fantasy-Welt, die Bestandteile aus „Steampunk“,
„1000 und einer Nacht“ sowie Erich von Dänikens „Götterdämmerung“ perfekt miteinander vermischt. Diese ungewöhnliche
Mischung spiegelt sich in den drei Völkern, den Vincis, den Alin
und den Cuotls wider, die um die Welt von Miana kämpfen.
Die Hauptrolle spielt der junge Vinci-Erfinder Giacomo, der den
Mord an seinem besten Freund Petruzzo durch den wahnsinnigen Despoten Doge rächen will. Doch wie so oft steht hinter dem Wahnsinn eine noch viel größere Bedrohung. Anfangs
dreht sich noch alles um den Bruderkrieg innerhalb der Vincis,
der mit dampfbetriebenen Robotern, deutlich von Leonardo da
Vinci inspirierten Fluggeräten und einfachen Soldaten betrieben wird. Auch die starken Helden der Vincis verlassen sich vor
allem auf Technologie und überzeugen mit Raketen, Gasgranaten und Belagerungs-Luftschiffen. Allein der böse Widersacher ist im Besitz eines seltsamen Artefakts, das mit Energieblitzen ganze Horden von Angreifern vernichten kann. Doch die
Geschichte nimmt mit der Zeit gleich ein paar überraschende
Wendungen. So darf Giacomo im Laufe der gigantischen Kampagne alle drei Völker mit ihren vollkommen unterschiedlichen
Technologien in die Schlacht führen.
EPISCHE GESCHICHTE VON DREI VÖLKERN
Im zweiten Teil der Geschichte, der in der Wüste von Azar
Harif stattfindet, werden dann die Vinci-Truppen durch
die magischen Alin-Kräfte ersetzt. Statt auf Schießpulver,
Dampfmaschinen und Elektrizität, basiert die Macht der Wüstenbewohner auf reiner Magie und fantastischen Wesen, die in
Form von drei ganz unterschiedlichen Truppentypen eingesetzt
werden. Während die Sand-Wesen vor allem durch ihre Aufrüstbarkeit interessant sind, verursachen Feuer-Wesen wie Salamander, Rukh und Efreet vor allem extrem viel Schaden beim
Gegner. Besonders beeindruckend sind die Glas-Truppen, die
nicht nur sehr teuer, sondern folgerichtig auch sehr effektiv
sind. Doch die Helden verlassen sich nicht auf technische Errungenschaften, sondern setzen ebenso Magie ein. So besitzen
sie im Gegensatz zu ihren Kollegen auch einen Mana-Pool, der
ihre starken Fähigkeiten etwas einschränkt. Im letzten Kapitel
67
TAKTIK-OVERKILL
Zusammengehalten wird die Story übrigens von der strategischen Übersichtskarte, die stark an „Schlacht um Mittelerde“
und „Empires at War“ erinnert, aber direkt aus dem ersten Teil
stammt. Wie schon im Vorgänger muss hier geschickt taktiert,
müssen Technologien erforscht, Städte aufgebaut und Helden
aufgelevelt werden. Ähnlich wie bei der Konkurrenz agiert auch
der Gegner auf dieser Karte und es kommt neben vielen gescripteten Missionen auch zu spontanen Kämpfen gegen die
bösen Helden. Diese finden außer in ihrer Heimatstadt auf
Mehrspieler-Karten statt. Wenn der Spieler einen Kampf verliert, heißt es nicht Game Over, sondern nur die entsprechende
Region auf der Übersichtskarte geht verloren. Gleichzeitig bedeutet das aber auch, dass die gegnerischen Helden nur in ihrer Festung endgültig besiegt werden können. Wer also auf der
Karte nicht geschickt agiert, hat es nicht nur unnötig schwer,
sondern muss auch mehr Missionen hinter sich bringen. Zudem ist es unklug, zu stark befestigte Regionen in Angriff zu
nehmen, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gestalten sich die Kämpfe sonst extrem hart. Zum Glück kann der
Spieler vor jeder Mission die Anforderungen selbst festlegen.
Dabei ist der einfache Schwierigkeitsgrad wirklich einfach, moderat annehmbar und schwer eine richtige Herausforderung.
Gerade bei Strategiespielen ist das ganz sicher nicht üblich.
Nun zum eigentlichen Gameplay: Alle drei Völker haben ihre
Stärken und Schwächen. Während die Vincis dank ihrer Roboter-Minenarbeiter recht schnell eine große Menge des Erzes
Timoniums abbauen können, um ihre recht preiswerten Truppen zu erschaffen, setzen die Alin vor allem auf ihre hoch-
spezialisierten Einheiten, die mit Schnelligkeit und besonderen Fähigkeiten an allen Fronten gleichzeitig kämpfen können.
Die Cuotls dagegen setzen vor allem auf Stärke und technologischen Vorsprung. Ihre Truppen sind nicht nur unheimlich
zäh, sondern auch enorm stark. Im Gegenzug erweist sich der
Aufbau als extrem schleppend und die Einheiten als vollkommen überteuert. Auch gibt es nicht, wie bei den anderen Völkern, ständig kostenlose Einheiten zum Kauf von Gebäuden
dazu. Gerade zu Beginn der Kämpfe sind die Cuotls, vor allem
im Mehrspielermodus, anfällig für schnelle Angriffe. Erst in
der Mitte spielen sie ihre Stärken aus, da die Einheiten durch
ihre vielen Lebenspunkte einfacher am Leben zu halten sind.
An der grundlegenden Spielmechanik von „Rise of Nations“
hat sich beim Nachfolger kaum etwas verändert. Auf dem
Schlachtfeld gibt es Territorien mit Städten, die Gegnern beim
Überqueren ständig Schaden zufügen, wenn sie nicht eine Support-Einheit dabei haben. Diese Bereiche lassen sich durch
spezielle Gebäude oder durch die Einnahme von gegnerischen
bzw. neutralen Städten erweitern. Die Städte selbst sind ein
Verbund von speziellen Bauwerken, die das Ressourcen-Einkommen, die Forschungspunkte und das Bevölkerungslimit
beeinflussen. Ähnlich wie bei den Truppen steigt der Preis für
eine Stadterweiterung mit der Anzahl der Distrikte, die sie
schon besitzt. Bei neuen Städten sind die Kosten dagegen viel
geringer. Dasselbe System wird auch bei der Armee eingesetzt.
Wer mehr als eine Einheit pro Truppentyp kauft, muss mit der
Zeit mit einem saftigen Aufpreis rechnen. Der Spieler wird
also dazu gezwungen, eine gute Mischung zu finden, um beim
Nachschub nicht ins Hintertreffen zu gelangen.
SPEZIALISIERTE EINHEITEN ODER GUTE ALLROUNDER?
Außerdem gibt es drei verschiedene Angriffsarten, die den
Schaden gegen Boden- und Luft-Einheiten sowie gegen Gebäude symbolisieren. Das klassische Stein-Schere-PapierPrinzip greift hier nur bedingt. Einige Einheiten sind zwar spezialisiert, aber es gibt auch gute Allrounder, die durch das
intelligente Preis-System klar abgeschwächt werden. Selbst
die billigsten Truppenteile besitzen eine Existenzberechtigung.
Da gerade schwere Einheiten bei jedem Trupp Fußvolk die Soldaten einzeln vernichten müssen, genügt es nicht, ein paar
KRITIK
der Kampagne verschlägt es Giacomo und seine Truppe dann
in den Dschungel, wo er einen Teil seiner Verbündeten zurücklassen und sich den Göttern der Cuotls stellen muss. Mit ihrer
Hochtechnologie stellt das neue Volk eine gewaltige Bedrohung dar, die der Erfinder aber mit der Zeit für sich zu nutzen
weiß. Durch den Einsatz von Energiewaffen müssen die Cuotl
die Upgrades und Einheiten statt mit Gold mit Energie bezahlen. Giacomo und damit auch dem Spieler bleibt nichts anderes
übrig, als die Taktik erneut anzupassen, um auch diese letzte
Herausforderung zu meistern.
KRITIK
68
starke Glas-Kanonen und Sonnen-Götter zu kaufen. Um mit einer großen Masse Gegner fertig zu werden, braucht der Spieler
eher ein schnelles Fahrzeug, das die Soldaten überrollen kann.
Dabei wird nicht nur eine gehörige Portion Schaden zugefügt,
sondern die Einheiten werden auch umgeworfen und können
sich für kurze Zeit nicht wehren. Selbst große Massen von Fußsoldaten sind so für geschickte Spieler ein leichtes Fressen.
BLIZZARD BEKOMMT KONKURRENZ
In der Kampagne kommt dieses komplexe Beziehungsgeflecht
der einzelnen Bestandteile natürlich nicht voll zum Tragen.
Durch die Strategiekarte, die Scripte in den Missionen und die
unterschiedliche Stärke der Künstlichen Intelligenz steht das
Balancing nicht im Mittelpunkt. Ganz anders sieht es natürlich
im Mehrspielermodus aus. Bei solch unterschiedlichen Völkern ist es fast unmöglich, das Spiel schon zum Release ausgeglichen zu gestalten. Ambitionierte Spieler werden immer
einen Weg finden, die kleinste Lücke im System auszunutzen.
Selbst Strategieschwergewicht „Warcraft 3“ hat über ein Dutzend Patches gebraucht, bis alle Mängel beseitigt waren.
Hinzu kommt, dass es zwischen der Kampagne und dem
Mehrspielermodus einen entscheidenden Unterschied gibt.
Während in der Kampagne Helden, Technologie, Armee und
Städte zwischen den Kämpfen auf der Strategiekarte aufgewertet werden, gibt es diese im Kampf gegen menschliche
Spieler erst gar nicht. So werden nicht nur die Helden, sondern
auch die Einheiten direkt auf der Karte verbessert. Doch während Alin- und Vinci-Helden durch den Kauf von Fähigkeiten
aufsteigen, müssen Cuotl ihre Fähigkeiten einsetzen und ihre
Städte aufrüsten, damit aus den schwachen Anfangshelden
richtige Kämpfer werden.
Das volle Potenzial des Mehrspielermodus ist bisher noch
nicht abschließend absehbar. Da aber Big Huge Games eine
dicke Battle.net-Konkurrenz aus dem Boden gestampft hat,
stehen die Chancen nicht schlecht, das „Rise of Legends“ eine
ganz große Nummer wird. Neben schlichten Statistiken gibt es
verschiedene Levels, detaillierte Ranglisten und einen hervorragenden Clan-Support, der selbst Blizzard alt aussehen lässt.
Die gegründeten Clans besitzen nicht nur eine eigene Rang-
liste, sondern können auch ein eigenes Abzeichen importieren. Wenn das Balancing funktioniert und die Verbindung stabil
bleibt, steht hier ein ganz großer Knall bevor.
DESIGN FOLLOWS FUNCTION
Abschließend noch ein paar Takte zum Thema Präsentation.
Obwohl die Story sich vor allem aus klassischen Motiven zusammensetzt, sorgen die ungewöhnlichen Figuren und das
einmalige Setting für viele spannende Spielstunden. Auch
die geschickt eingebundenen Filmsequenzen, die teilweise in
Spielgrafik umgesetzt wurden, verstärken trotz so mancher
Baukasten-Mission den epischen Charakter der Geschichte.
Überhaupt muss man Big Huge Games für die unverbrauchten
Völker einfach nur danken. Unterstützt durch die erstklassige
Grafik sorgt das wunderschöne Design für eine so stimmungsvolle Atmosphäre, dass es schwer fällt, danach wieder in die
ausgelutschten Fantasy- und Science-Fiction-Szenarien der
etablierten Konkurrenz zurück zu kehren. Wer auch immer unverbrauchte Ideen liebt, sollte fest die Daumen drücken, das
solch ein kreatives Spiel nicht nur bei den Kritikern, sondern
auch an der Kasse Erfolg hat. (KM)
KRISTIAN METZGER
STRATEGIESCHWERGEWICHT
Unter der netten Fantasy-Oberfläche entpuppt sich „Rise of Legends“
als hochkomplexes Echtzeitstrategiespiel, das aber trotzdem selbst für
Anfänger geeignet ist. Dank der gut umgesetzten Schwierigkeitsgrade
können sich auch Neulinge an die komplexe Spielmechanik dieses Mammutwerkes herantasten, ohne frustriert aufgeben zu müssen. Gleichzeitig sorgen das geniale Design und die erstklassige Grafik für eine dichte
Atmosphäre, der sich selbst Skeptiker nicht entziehen können. Gerade
ähnliche Titel wie „Empires at War“ oder „Schlacht um Mittelerde“ ziehen gegenüber „Rise of Legends“ in nahezu allen Belangen den Kürzeren. Allein das ungewöhnliche Szenario kann dem Titel noch das Genick
brechen. Hoffentlich geben die deutschen Strategie-Fans dem Titel eine
echte Chance. Big Huge Games ist nämlich ein Meilenstein gelungen.
Ein Spiel, das sogar „Warcraft 3“ vom Genre-Thron stürzen könnte.
69
VOLLDAMPF VORAUS – STEAMPUNK WILL NACH OBEN
Ungewöhnliche Szenarien hatten es historisch betrachtet schon immer
schwer in Deutschland. Egal, ob Filme, Comics oder eben Spiele, hierzulande wird auf strikte Trennung zwischen den Genres Wert gelegt. So ist es
kein Wunder, dass selbst geniale Settings wie „Steampunk“ fast keine Beachtung finden. Während in England und den USA eine begeisterte Fangemeinde in die Welt von Magie und Technik abtaucht, schlagen sich deutsche
Rollenspiel-Fans lieber mit klassischer Science-Fiction a la „Star Wars“
oder dem Fantasy-Standardwerk „Herr der Ringe“ die Nächte um die Ohren. Dabei hat der Begründer der Science-Fiction-Literatur, Jules Vernes,
selbst das Fundament für dieses ungewöhnliche Szenario gelegt. Genau
wie im historischen Steampunk gibt es bei ihm auch ohne fortgeschrittene
Technologie schon Raumfahrer, Atom-U-Boote, Zeitmaschinen und dampfbetriebene Fahrzeuge. Spätere Autoren haben da nur noch einen oben drauf
gesetzt und auch Magie in diese fantastischen Welten integriert.
Dank Autoren wie William Gibson mit seiner Diffrenzialmaschine, Comics
wie „Liga der außergewöhnlichen Gentleman“ und eben Spielen wie zum
Beispiel „Arcanum“ wurde das Szenario in den USA immer beliebter. Trotzdem wurden nur einzelne Elemente wie etwa die Luftschiffe in der „Final
Fantasy“-Serie oder die Gewehre bei „World of Warcraft“ auch von der Masse der Spieler akzeptiert. Gerade in Deutschland ist dem Genre der Durchbruch nie geglückt. Bisher jedenfalls nicht. (KM)
KRITIK
POPWISSEN
TOURIST TROPHY:
THE REAL RIDING
SIMULATOR
KRITIK
70
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: POLYPHONY DIGITAL, SCEE
GENRE: RENNSIMULATION
RELEASE: 31. MAI 2006
ONLINE: NEIN
Das Alter macht sich nicht nur durch den dicken Kopf nach
Saufgelagen oder den leichten Bauchansatz bemerkbar. Wirklich dramatisch ist die gehörige Portion Angst, die über 30-jährigen Bürohengsten bei jeder waghalsigen Freizeitbeschäftigung den Magen umdreht. Beispiel: Während ich im Alter von
18 Jahren begeistert einen Motorradführerschein anstrebte
und alle Theoriestunden sammelte, reizt mich als reifer Großstädter dieser Nervenkitzel nicht mal ansatzweise. Die Vorstellung, am Limit zu fahren und nur mit Sturzhelm und Ledermontur gegen Autos und Lkw anzutreten, sorgt für eine
gehörige Portion Muffensausen, statt für prickelnde Vorfreude.
phony Digital ihren perfektionistischen Anspruch als Messlatte genommen. Sie wollten die Faszination und vor allem den
Anspruch des sportlichen Motorradfahrens adäquat umsetzen. Mit dem namensgebenden Rennen, der Tourist Trophy
auf der Isle of Man, hat das Spiel zwar nur teilweise etwas am
Hut. Trotzdem werden Motorradfans mit gewohnten „Gran Turismo“-Mechaniken verwöhnt und bekommen damit trotz aller Ähnlichkeiten ein vollkommen neues Spielgefühl serviert.
Dabei hat Polyphony Digital von den Menüs über den Karriere-Modus samt Fahrschule bis hin zu den Strecken so ziemlich
alles aus der „GT“-Serie verwendet, was sich ohne schlechtes
Gewissen einsetzen ließ. Die einzige, wenn auch entscheidende
Veränderung betrifft die Fahrzeuge, die mit einer ähnlich brillanten Spielmechanik wie ihre vierrädrigen Kollegen auf die
DVD gebannt wurden.
Ganz selten weine ich der verpatzten Chance hinterher, doch
als begeisterter Zocker kann ich mir dank „Tourist Trophy: The
Real Riding Simulator“ meine Portion Bikerfeeling einfach
auf den Bildschirm holen. Während bisherige Motorradrennspiele oft die vier Räder einfach durch zwei ersetzten, haben
die Rennsportfanatiker und „Gran Turismo“-Macher von Poly-
Erstmals bekommt man wirklich das Gefühl vermittelt, sich
auf zwei statt vier Rädern zu bewegen. Das Gameplay ist dabei
enorm simulationslastig ausgefallen. Harte Lenkbewegungen
kombiniert mit niedriger Geschwindigkeit lassen vor allem
schwere Motorräder sofort umkippen. Ein falsches Bremsmanöver reicht, und der Fahrer fliegt im hohen Bogen von der Ma-
POPWISSEN
DER TODESRITT AUF DER MÄNNERINSEL
Die Tourist Trophy auf der Isle of Man ist kein
Ort für Sonntagsfahrer. Statt auf großzügigen
Rennstrecken mit Sicherheitszonen wird hier
auf ganz normalen Straßen mit minimalem
Abstand zum Straßengraben und der Zuschauermenge gefahren. Fast jedes Jahr kommt es
dabei zu tödlichen Unfällen, was aber die Begeisterung von Fahrern und Publikum kaum
bremst. Besonders spannend wird es am Mad
Sunday, wo dann auch Privatfahrer auf die
Strecke dürfen. Auf dem 60 Kilometer langen
Rundkurs geht es dann erstaunlicherweise
friedlicher zu als bei den Rennen. Es passiert
relativ wenig. Wobei der mit 14 Siegen erfolgreichste TT-Fahrer aller Zeiten, Mike Hailwood, nicht etwa auf der Isle of Man ums Leben kam, sondern bei einem Verkehrunfall an
einer unübersichtlichen Kreuzung. (KM)
71
Im Detail wurde natürlich viel geschraubt. Zum Beispiel gibt
es kein Geld mehr zu gewinnen, sondern jede Maschine wird
durch eine Challenge in den Fahrzeugpool übernommen. Leider sind schon die ersten Herausforderungen beinhart. Gelegenheitsspieler müssen viel Zeit investieren, um wirklich alle
Motorräder und Rennstrecken zu sehen. Auch beim mageren
Tuning haben die Entwickler eine fragwürdige Entscheidung
getroffen, denn die realistischen Einstellungsmöglichkeiten
vor den Rennen können das Aufmotzen der Fahrzeuge nur teilweise ersetzen. Da schwächere Fahrer ihre Chancen durch
Tuning kaum verbessern können, rücken Streckenkenntnis
und fahrerisches Können stärker in den Mittelpunkt. Während
Rennautos auch mit Übersteuern um die Kurven gejagt werden können, hilft bei Motorrädern nur der genaue Einsatz der
Bremsen, um nicht sofort von der Fahrbahn zu fliegen. Immerhin haben die Entwickler die Strafe für einen Abflug stark redu-
ziert, meist verliert der Spieler nur 1-2 Sekunden. Wie bereits
erwähnt, gleicht „Tourist Trophy“ seinem Vorbild „Gran Turismo 4“ vor allem optisch sehr stark. Die Motorradmodelle sind
zwar hervorragend, aber gerade die Umgebung hätte etwas
Abwechslung vertragen können. Dass der Sound überzeugt, ist
bei einer Produktion von Polyphony Digital nicht verwunderlich. Allein der Song, der beim Scheitern gespielt wird, brennt
sich nach ein paar Stunden unangenehm ins Gedächtnis ein.
Zu oft fliegt der Spieler von der Fahrbahn oder verliert die harten Trainingsaufgaben. Mit schuld an dieser Misere sind die
nahezu perfekten Konsolenfahrer, die ohne Fehler oder Formschwächen um die Kurven zirkeln. Menschliches Verhalten
stellt sich auf jeden Fall anders dar.
Im Gegensatz zur Next-Generation-Konkurrenz „Moto GP 06“
auf der Xbox 360 gibt es außerdem nicht mal die kleinste Online-Funktionalität. Ähnlich wie bei „Gran Turismo 4“ stört dieser Faktor Solofahrer zwar nicht im Geringsten. Wer sich aber
mit menschlicher Konkurrenz messen möchte, dem wird der
Split-Screen-Modus nicht ausreichen. Allein im Link-Modus
macht das Spiel auch mit mehreren Spielern Spaß, doch der
Aufwand dahinter ist und bleibt einfach enorm groß. (KM)
KRISTIAN METZGER
KNALLHARTE SIMULATIONS-ORGIE
Die gesunde Härte von „Tourist Trophy“ erinnert mich unangenehm an
meine eigene 80er-Prüfung. Beim kniffligen Slalomkurs war es beinahe
um meinen Führerschein geschehen. Ähnlich erging es mir auch bei Polyphony Digitals neuer Simulations-Orgie. Ich musste mich lange durch
das Training mühen, um mich mit dem knackigen Gameplay anzufreunden. Nachdem aber der Bann gebrochen war, vergaß ich Klon-Optik und
fehlende Tuning-Optionen. „Tourist Trophy“ ist eben etwas für echte Motorrad-Fans – und solche, die es noch werden wollen. Auto-Langweiler
werden ganz sicher schnell das Handtuch werfen. Allein der fehlende
Online-Modus enttäuscht. Im Jahr 2006 sollte es eigentlich auch auf der
Playstation 2 möglich sein, menschliche Mitspieler im Internet zu jagen.
Einziger Trost: Auf der Playstation 3 wird man sich mit solchen Problemen wohl nicht mehr herumschlagen müssen.
KRITIK
schine. Ohne viel Übung ist es nahezu unmöglich, den knackig
schweren Karrieremodus auch nur zur Hälfte zu bewältigen.
Die obligatorische Fahrschule sollte auf jeden Fall bis zum
Ende durchgespielt werden, auch wenn die aus „Gran Turismo
4“ bekannten Aufgaben mit der Zeit etwas langweilig werden.
GUITAR HERO
PRÄDIKAT
für
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KRITIK
72
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: HARMONIX, CAPCOM
GENRE: MUSIK-ACTION
RELEASE: 22. MAI 2006
ONLINE: NEIN
Warum flog der Drummer aus der Band? Weil er sagte: „So,
Leute, jetzt spielen wir mal einen Song von mir!“. Recht so,
denn in „Guitar Hero“ dominieren die Gitarren das Bandgeschehen, das wird schon beim Öffnen der überdimensionierten
Spieleverpackung deutlich. Beim Anblick des fast 70 Zentimeter langen Spezialcontrollers, der nach der Optik einer GibsonGitarre modelliert ist und mitsamt Tragegurt und Aufklebern
daherkommt, fangen nicht nur Zockeraugen an zu leuchten.
Ungeduldig klicken Newcomer das Tutorial an, doch unter der
Anleitung des virtuellen Roadies macht sogar das „Stimmen“
der Plastikklampfe Spaß: Am Hals des Instrumentes befinden
sich fünf Knöpfe, die verschiedene Positionen für Fingergriffe
simulieren. Als Ersatz für die sechs Saiten fungiert eine Schaltwippe, die beidseitig „angeschlagen“ werden kann.
Wie bei den meisten Musikspielen wandern zu den Klängen diverser Interpreten nun farbige Symbole über den Bildschirm, die mit den fünf Tastern korrespondieren. In dem
Moment, wo sie die Grundlinie erreichen, muss nun noch die
Saite angeschlagen werden, um dem Instrument einen
harmonischen Klang zu entlocken, die Fans zu beglücken und den Kombo-Zähler in die Höhe zu
treiben. Für den richtigen Thrill gibt es den
Whammy-Hebel, der für astreine Tremolo-Effekte bei lang gezogenen Noten
sorgt. Spätestens, wenn die ersten Powerchords eingeübt werden, denkt selbst der letzte Technofreak über die Anschaffung
einer Lederjacke nach. Und umherstehende Mitspieler versuchen mit Gewalt, des Controllers habhaft zu werden.
Während Vati in den Keller hinabstürzt, um die Wandergitarre mal wieder abzustauben, rückt der Tutorial-Roadie mit dem
letzten Spaßmultiplikator heraus: der Star-Power. Durch fehlerfreies Spielen bestimmter Combos oder virtuoses Bearbeiten des Tremolo-Hebels füllt sich eine Leiste, die ab einem
bestimmten Pegel den wohl ultimativsten Poser-Move der
Spielegeschichte möglich macht. Durch das Hochreißen der
Gitarre verdoppelt sich der Punkte-Multiplikator und das Publikum rastet aus. Zudem schießt das Rock-Meter schnell
wieder in den grünen Bereich. Bei fortgesetzten Spielfehlern,
die die Gitarre mit gequälten Sounds quittiert, marschiert
dieses Stimmungsbarometer nämlich in Richtung Rot und
führt damit zum Game Over.
Nachdem der frisch gebackene Gitarrenheld nun also die erste
Probesession hinter sich gebracht hat und am nächsten Morgen
in einem total verwüsteten Zimmer umringt von Bierflaschen
und vollen Aschenbechern aufgewacht ist, bietet sich eine Gelegenheit zum Durchatmen und Reflektieren. Hersteller Harmonix hat nach seinen innovativen Musiktiteln „Frequency“ und
„Amplitude“ endlich ein Spielprinzip in den Westen gebracht,
das in Japan schon jahrelang für Furore sorgt. Die Plastikklampfe gehört dort in Form von Konamis „Guitar Freaks“-Serie schon seit 1998 in jede gut sortierte Spielesammlung. Wo in
Fernost jedoch der J-Pop dominiert, kommen in unseren Breiten die Klänge echter Rocklegenden zum Einsatz. Mit 30 authentisch nachgespielten Stücken von Interpreten wie Motörhead, Black Sabbath, ZZ Top, Franz Ferdinand oder Sum 41
reicht die Bandbreite von Heavy Metal bis zu Skate-Punk.
Dazu kommen noch 17 Originalsongs diverser Indie-Bands,
zu deren Genuss jedoch erst der Karrieremodus in Angriff genommen werden muss. Hier will sich ein aufstrebender Musiker an die Spitze spielen. In diversen Locations – angefangen beim Kellerloch – muss ein Set aus mindestens vier von
fünf Songs beendet werden, um neue Auftrittsmöglichkeiten
zu erreichen und entsprechende Gagen einzukassieren. Diese
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Die Präsentation des Spiels wäre eigentlich nebensächlich, ist
aber sehr ernst genommen worden. Die Kameraeinstellungen
und die Star-Power-Stunts der Musiker unterhalten ungeduldige Freunde, die gerade nicht selbst an die Gitarre dürfen,
während das Grafikdesign im Flyer-Stil und die Roadie-Sprüche auf den Ladebildschirmen die Rock-Atmosphäre bis zum
Maximum authentifizieren. Psychisch labile Rock-Drummer
allerdings dürfen momentan noch nicht mitspielen, doch auch
hier ist in Zukunft Besserung möglich. Sieht der Zweispielermodus bisher nur ein Duell zweier Gitarrengrößen vor, ist bei
den japanischen „Guitar Freaks“ seit jeher ein Zusammenspiel
von Klampfe und Schießbude in Form des „Drummania“-Controllers möglich. Hoffen wir, dass Harmonix für den bereits sicheren Nachfolger eine ähnliche Verbindung anstrebt. (KH)
POPWISSEN
MODDING, GLAM!
In den USA ist „Guitar Hero“ schon seit einigen Monaten erhältlich und hat
dort einiges an Basteleien inspiriert: Elektro-Musiker steuern ihre Synthesizer über USB-Adapter und eigene Software mit dem Gitarrencontroller
an. Case-Modding-Freaks verpflanzen hingegen dessen Mechanik in echte
Gitarrenkörper und rocken komplett stilecht. Genau wie mein Alter Ego,
der Musikexperte Afro-Matte, der auf den Spuren der Glamrocker seinen
guten, alten Schminkkoffer wiederentdeckt hat! (KH)
KALLE MAX HOFMANN
ENTRÜCKTE GESICHTSAUSDRÜCKE
„Guitar Hero“ rockt das Haus – egal ob Heavy oder Homie, Bratze oder
Barbie, kleiner Bruder oder Großtante, auf den Controller fährt jeder
ab! Mit dem Ding abzurocken macht solchen Spaß, dass selbst Aversionen gegen Gitarrensounds sofort der Vergangenheit angehören. Schon
nach kurzer Zeit geht das Spielen der Notenkolonnen in Fleisch und Blut
über, so dass man sich selbst öfter mit der reflexartigen Ausführung
komplexer Combos überrascht. So hält nach einiger Spieldauer sogar
der entrückte Gesichtsausdruck echter Saitenvirtuosen Einzug ins eigene Mimikrepertoire. Was ich mir für einen Nachfolger noch wünschen
würde, wäre eine differenziertere Abfrage des Notentimings. Nachvollziehbare Abstufungen zwischen den Extremen „perfekte Note“ und „gerissene Saite“ würden das akustische Resultat interessanter gestalten
und das musische Erlebnis beim Spieler noch intensivieren.
KRITIK
Geldmittel können dann in Bonuscharaktere, Gitarren, neue
Songs und unterhaltsame Making-of-Videos investiert werden.
Eine gewisse Virtuosität ist allerdings Voraussetzung, wer nur
auf Easy spielt und lediglich drei Griffe beherrscht, geht leer
aus. Der Rubel rollt erst in den Medium- und Hard-Modi, wobei in letzterem alle fünf Taster ein wirklich fingerbrechendes
Umgreifen erforderlich machen.
GOD OF WAR
KRITIK
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SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: SONY
GENRE: ACTION-ADVENTURE
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Kreativdirektor Dave Jaffe hatte mit „God of War“ im vergangenen Jahr für gehöriges Aufsehen gesorgt. Seit dem USRelease gab es kaum einen Gamedesigner, der im Jahresrückblick 2005 dieses Spiel nicht anerkennend als Highlight
nannte. Mangels Jugendfreigabe hatte Sony den DeutschlandRelease abgeblasen. Der große Erfolg in den USA stachelte Sony allerdings an, und im zweiten Anlauf gab es doch noch das
USK-Siegel. Während der Rest der Welt den Titel fast schon
als preisreduzierte Platinum-Version erwerben kann, findet der
volljährige deutsche Spieler nun die Uncut-Version in deutscher Sprache in den Händlerregalen.
Die Geschichte beginnt tragisch mit einem Dämpfer. Kratos,
der Protagonist des Spiels, stürzt sich nach langer Leidenszeit von den Klippen in den Tod. Warum es dazu kam, wird
häppchenweise im Spiel erklärt. Nur so viel: Kratos, ein brutaler Ex-Spartanenanführer mit göttlicher Kraft, hat eine Angelegenheit mit Ares zu klären, dem titelgebenden Kriegsgott.
Richtig bemerkt, das Sujet des Spiels ist der griechischen Mythologie entnommen. Der Beginn des Spiels, zugleich Einführungstutorial, kommt recht konventionell daher. Der Spieler
erlernt im Kampf gegen eine Hydra die wichtigsten Steuerungselemente, bekommt aber auch vermittelt, dass langfristiger Erfolg auch Köpfchen erfordert. Die Steuerung ist leicht zu
erlernen. Um gerade auch in den höheren Schwierigkeitsgraden überleben zu können, wollen die mannigfaltigen Kombos
beherrscht sein. Der Einsatz von Magie ergänzt die Kampfkunst mit Primärwaffen wie den „Schwertern des Chaos“.
Einmaliges Durchspielen schaltet den göttlichen Schwierigkeitsgrad und zahlreiche Schätze wie Extra-Levels und Hintergrundinfos frei. Generell bräuchte es solche Anreize nicht,
denn das Spiel allein bereitet dank des vortrefflichen GameDesigns ein riesiges Vergnügen und fesselt für Stunden. Manuelle Speicherpunkte sind frustfrei gut verteilt, dazwischen
helfen Wegpunkte. Gesundheit und Mana sind ebenfalls breit
gestreut. Diverse Waffenupgrades beinhalten neue Kombo-Varianten, um gegen die zahlreichen griechischen Sagenwesen
bestehen zu können.
Je weiter man die Geschichte freilegt, desto sagenhafter wird
die Atmosphäre, desto schwerer kann man sich ihr entziehen.
Die illustren Schauplätze werden immer abenteuerlicher, befeuert von der abwechslungsreichen und einfach überwältigend schönen, künstlerischen Gestaltung. Kratos und die Kreaturen des Spiels sind butterweich animiert. Kaum zu glauben,
was hier aus der betagten PS 2 alles an Leistung herausgeholt
wird. Was mich dabei am meisten verwundert, sind so gut wie
keine Ladezeiten. Das ist Streaming mit Vorbildcharakter.
Die zurückhaltende USK-Freigabe hat ihren Grund. Wir haben
es hier mit einer doch recht deftigen Schlachteplatte zu tun.
Kratos ist ein getriebener Wüterich, ein Mann fürs Grobe, dessen Potenz nicht einmal durch zwei Geliebte gebändigt werden
kann. Zarte Gemüter oder Moralapostel sollten sich lieber mit
„We Love Katamari“ beschäftigen, wenn ihnen in letzter Konsequenz nicht klar sein sollte, wozu ein muskelbepackter Krieger
zwei scharfe Klingen bei sich führt. Klartext: „God of War“ ist
ein Spiel für Erwachsene, dessen Faszination primär von der
fantastischen Story ausgeht. Dabei bedient es sich einer expliziten Darstellung als Stilmittel, die trotzdem noch einen comichaften Charakter behält. (MK)
MARTIN KARRAS
DER SPANNENDSTE ABENTEUERFILM
Herrschaften, wer sich über mittelmäßige Ware beschwert und diverser Wiederholungstaten und Fortsetzungstitel überdrüssig ist, dem
sei dieser frische Titel wärmstens ans Herz gelegt. Es ist geradezu
ein Sündenfall, dieses Spiel vorenthalten zu haben. „God of War“ ist
Pflichtprogramm und zu Recht in den Olymp der Spieleklassiker aufgenommen worden. Es gibt kaum Schwächen dieses fast perfekten Titels
zu bemängeln. Vielleicht wäre es besser gewesen, ließe sich die überwiegend gut arbeitende, cineastische Kamera bei Bedarf frei bewegen.
Abschaltbare Einblendtexte wären ebenfalls toll gewesen. Denn „God
Of War“ ist nicht nur ein Spiel. So wahr mir die Götter helfen, es ist eigentlich der verdammt spannendste Abenteuerfilm in Echtzeit, den ich
seit langem gesehen habe. Darum habe ich über die Handlung in der
Kritik auch kaum ein Wort verloren.
”Oblivion ist schier unglaublich”
”So schön war noch kein Rollenspiel”
”Das wichtigste Spiel 2006”
– PC Games
”Oblivion wird zweifellos eines der
größten Rollenspiele aller Zeiten”
– GamePro
”Spiel des Jahres 2006”
– Rhein Neckar Zeitung
Das Rollenspiel der nächsten Generation - Ab 24.03. im Handel
www.2kgames.de/oblivion
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LIVE ARCADE
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KRITIK
UNO Carbonated Games, Mai 2006
Das Lieblingskartenspiel aller Kinder und Gesellschaftsspieler
findet nun tatsächlich auch seinen Weg in die Virtualität. „Uno“
wird die derzeit noch dünne Auswahl an Kartenspielen in der
Live Arcade ergänzen. Simple Spielideen wie die von „Uno“ eignen sich bestens, um für kurzweilige Onlineduelle herzuhalten.
Bis zu vier Spieler können sich zur Farbkartenschlacht treffen.
Entweder wird eine dem klassischen Regelwerk unterworfene
Variante gespielt, oder die Spielregeln nach persönlichen Präferenzen angepasst. Wer „Hardwood Hearts“ und „Hardwood
Spades“ bis zum Abkotzen gespielt hat, wird liebend gerne die
800 Points für „Uno“ bezahlen. (CG)
JEWEL QUEST Iwin, erhältlich
Die Suche nach Relikten aus vergangenen Tagen ist die
Klammer für „Jewel Quest“. Vom Gameplay her betrachtet
unterscheidet sich das gefällige Spielchen kaum von einem
„Bejeweled 2“. Das Verschieben von Symbolen in horizontalen
und vertikalen 3er- bis 5er-Reihen kann halt nicht neu erfunden werden. Bei „Jewel Quest“ sind es die Zwischentöne, das
langsame Anziehen des Schwierigkeitsgrads, was das Spiel
wirklich interessant macht. Außerdem bietet es lange, sehr
lange Spaß, ohne einen frustriert ob offenkundig fast unlösbarer Aufgaben zurückzulassen. Ein Knobelspielchen allererster Kajüte, sozusagen. (CG)
BOMBERMAN ACT ZERO Hudson, Mai 2006
Es hat kaum je ein Videospiel gegeben, das mehr synonym für
Vier-Spieler-Spaß gestanden hat als das grandiose „Bomberman“. Vier knuffige Roboter-Typen, ein paar Bomben und
einige wenige, dafür aber effektive Bonus-Items zauberten ein
Spiel auf den Fernseher, dass Freundschaften erschütterte
(jedenfalls kurzfristig) und junge Menschen gefrustet ihre
Pads an Wänden zerschmettern ließ. Freundlicherweise hat
Hudson sich jetzt entschlossen, diese schönen Ereignisse zu
revitalisieren und eine aufgemöbelte Version für Live Arcade
zu programmieren. Wird ein Riesenspaß. Wollen alle haben.
Werden alle haben. (CG)
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Ausgabe: MÄRZ [2005]
Thema: Rennspiele
Ausgabe: APRIL [2005]
Thema: Mobile Gaming
Ausgabe: MÄRZ-APRIL [2006]
Themen: Strategie + Joystick
Ausgabe: JANUAR [2005]
Thema: Egoshooter
Ausgabe: OKTOBER-NOVEMBER [2005]
Themen: Lifestyle + Design
Ausgabe: DEZEMBER-JANUAR [2005]
Themen: Next-Generation + Film
Ausgabe: DEZEMBER [2004]
Thema: Abenteuer
Ausgabe: MAI-JUNI [2005]
Thema: Rollenspiele
BACKISSUES
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Wer eines der kostbaren [ple:]-Hefte am Kiosk verpasst hat,
darf sich vetrauensvoll an uns wenden. Gerne verschicken wir
auf Anfrage die älteren Hefte, solange sie denn noch vorrätig
sind. Kostet 4 Euro inklusive Versand pro Heft, bei Bestellung
wird nur das Porto nach Gewicht der Sendung berechnet. Wer
Hefte bestellen möchte: Es reicht eine E-Mail mit eigener
Adresse und unter Angabe der gewünschten Hefte an info@
play-magazin.de zu schicken, Betreff: Heftversand. Wenn die
Hefte angekommen sind, bitte das Geld einfach auf das in der
Antwortmail angegebene Konto überweisen.
[ple:] SORGT FÜR NESTWÄRME
In der Weihnachtsausgabe hatten wir unsere Leser dazu
aufgerufen, bei der eBay-Versteigerung der von uns in
Auftrag gegebenen Künstler-Faceplates mitzumachen.
Der Erlös sollte der Kindertagesstätte Nestwärme e.V. für
von HIV-betroffenen Familien gespendet werden. Dank
der regen Teilnahme und Bietern wie Thorsten K. aus
Dortmund, der für 652,98 Euro gleich zwei Faceplates ersteigerte, konnten wir gemeinsam mit Microsoft 1375,98
Euro an die Nestwärme-Kita überweisen. Bei einem Besuch in Kreuzberg haben wir mit dem Leiter Michael Janda gesprochen, der sich für die Unterstützung bedankt
hat und so dem Bau einer weiteren Einrichtung erneut einen Schritt näher gekommen ist. Auch wir danken noch
mal herzlich für die Unterstützung! Auf der Webseite
www.nestwaerme-berlin.de kann sich jeder selbst ein
Bild von dieser fantastischen Einrichtung machen.
[ple:] ROCKS FRANKFURT
Es hat Tradition, dass gefeiert wird, wenn das neue Heft
rauskommt. Dieses Mal klinken wir uns am 1. Juni in die
X-Rocks-Party im Frankfurter Cocoon Club ein. Dort werden auf einer Modenschau Frankfurter Szene-Originale die
Entwürfe frischer Fashion-Labels wie Blutsgeschwister,
Triple5Soul, Firetrap oder We Got Soul präsentieren. Musikalisch punken neben spannenden DJs die spanischen
Glamrock-Punker von Glamour to Kill, die an diesem Tag
mit ihrer neuen Bühnenshow ihren erst zweiten Auftritt in
diesem Jahr in Deutschland haben. Ihr neues Album „Pecados Electricos“ und die Single „Vampire“ stürmen gerade die spanischen Charts, jetzt wollen sie den Rest von Europa erobern. Abzustauben gibt es neben der neuen [ple:]
auch einige Modelle vom neuen Sony Ericsson W810i. See
you there! Mehr Infos: www.x-rocks.de
LESERBEFRAGUNG
Es gibt nichts Wichtigeres für ein Magazin, als seine Leser genau zu kennen. Auch wir möchten wissen, wer unsere Leser sind,
was sie interessiert und ihnen Spaß macht. Denn die [ple:] wird sich auch in Zukunft verändern und an Leserwünschen orientieren. Wir sind offen für Vorschläge und Ideen, damit wir in Zukunft das Magazin noch besser machen können. Wer mitmachen will:
Einfach dem unten stehenden Link folgen und bei der kurzen, anonymisierten Umfrage mitmachen. Als Belohnung für die Mühe
werden unter den Teilnehmern, die ihren Namen und ihre Adresse angeben, tolle Preise verlost. Also viel Spaß beim Mitmachen!
Verlagsmitarbeiter und deren Angehörige dürfen nicht mitmachen und der Rechtsweg ist natürlich wie immer ausgeschlossen.
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www.play-magazin.de/umfrage
Wer mitmacht, kann diese tollen Preise gewinnen!
3 x FIFA Fußballweltmeisterschaft 2006
1 x Logitech Joystick Force 3D Pro
(PS2,PC)
Nur mit dem Original lässt sich das Sportereignis des
Präzisionsgefertigter Force-Feedback-Joystick für ein
Jahres am eigenen Bildschirm miterleben und das
realistisches Spielvergnügen am PC. Dank neuer Tech-
deutsche Team zum Sieg führen. Oder wie es Electro-
nologie wird jede Flugbewegung zum Spielerlebnis.
nic Arts zusammenfasst: www.hollandstoppen.de.
Flug-Asse können außerdem zwölf Tasten frei belegen .
3 x Age of Empires 3
1 x Logitech Cordless Maus G7
(Windows PC)
Mit schicker 3D-Grafik, waschechte Physik-Engine
Dank der kabellosen 2,4-GHz-Technologie bietet
und einem neuen Nachschub-System setzt Age of
Logitech G7 Laser Cordless Mouse USB-Leistung mit
Empires auch beim dritten Teil Zeichen. Vor allem
voller Geschwindigkeit. Der Lasersensor mit 2000 dpi
Fans des wilden Westens werden den Hit lieben.
tastet 6,4 Megapixel pro Sekunde ab.
3 xTop Spin 2
1 x Logitech USB Maus G5
(Xbox 360)
Die grandiose Tennis-Simulation feiert ihr großes
Die Logitech G5 Laser Mouse bietet mit der 2000-dpi-
Comeback auf der Xbox 360. Mit verbesserter Grafik,
Laser-Engine eine flüssige Abtastung und schnelle
einem runderen Gameplay und den einmaligen Xbox-
USB-Leistung. Das anpassbare Gewichtsmagazin (38 g)
Live-Fähigkeiten einer der besten Sporttitel.
ermöglicht Variationen von Gewicht und Balance.
Motorstorm
DEMNÄCHST
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DIE NEUE [ple:] ERSCHEINT IM JULI 2006
HIGHLIGHTS
Eineinhalb bewegte Jahre [ple:] liegen hinter uns und der
Sommer ist in vollem Gange. Grund genug für uns, eine Ausgabe mit den schönsten Texten aus den vergangenen [ple:]Ausgaben zu machen. Natürlich widmen wir uns aktuell den
wichtigsten Kritiken und legen einen kleinen Schwerpunkt
auf die Next-Generation-Konsolen von Sony und Nintendo.
Letztere wurde ja mittlerweile offiziell auf den Namen „Wii“
Wii - Nintendo goes Next-Generation
getauft. Symbolträchtig soll hier der Zusammenhalt zwischen
Videospielern und dem Controller schon im Logo demonstriert
werden. „Wii“ steht für „we“, also für uns, für alle. Spricht sich
im Englischen allerdings auch „wee“ aus, und das ist der umgangssprachliche Begriff für pinkeln. Egal, wir freuen uns auf
jeden Fall auf neue Hard- und vor allem Software. Bis dahin,
bleiben Sie uns bitte freundlich gewogen…
Vision-GT