abenteuer

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abenteuer
Metal Gear Solid 3: Snake Eater Das Versteckspiel von Hideo Kojima geht weiter
Fable Die Erforschung der menschlichen Abgründe Halo 2 Hands-On Preview des
Shooter-Meisterwerks PSP vs DS Wer baut den Walkman des 21. Jahrhunderts?
Oddworld: Stranger Lorne Lanning greift zum Colt DJ Decks & FX Eric D. Clark
mixt für die Leser PES 4 Anpfiff für die neue Saison der Fußballsimulationen plus
reichlich weitere Previews, News, Tests und viel Tiefgang
ABENTEUER
DIE GANZE WELT DER
ACTION - ADVENTURE
GRAND THEFT AUTO
SAN ANDREAS
www.play-magazin.de 4 EURO INKL. ONLINE PREMIUM CONTENT
ROCKSTAR GAMES
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SOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS
© 2004 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar North, the
logo, Grand Theft Auto and the Grand Theft Auto logo are trademarks and/or registered trademarks of Take-Two Interactive Software. ”PlayStation” and the ”PS” Family logo are registered trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. All other
marks and trademarks are properties of their respective owners. All Rights Reserved. Note: The content of this videogame is purely fictional, and is not intended to represent any actual person, business or organization. Any similarity between any character, dialogue, event or plot element of this game and any actual
person, business or organization is purely coincidental. The makers and publishers of this videogame do not in any way endorse, condone or encourage this kind of behaviour.
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POSITIV BETRACHTET ERMÖGLICHEN GERADE
ACTION-ADVENTURE EINE TEMPORÄRE REALITÄTSFLUCHT,
EIN KURZZEITIGES AUSKLINKEN AUS DEM BÖSEN LEBEN.
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Mit dem Kauf dieses Magazins wurde gleichzeitig der Zugang
zum Premium-Content der Magazin-Webseite www.playmagazin.de bezahlt. Im ganzen Heft findet man direkt an
den Screenshots so genannte Weblinks, die zu weiteren
Informationen, Musikstücken oder kleinen Filmen führen.
Einfach die Nummer in das Tastenfeld des Webauftritts eintippen und Enter drücken. Einzelne Bilder werden dabei
logisch fortgesetzt und gehen vom gedruckten Wort sofort
in bewegte Bilder oder Musik über.
Mit nur wenigen Klicks erreicht man so innerhalb von Sekunden sein Ziel und muss nicht stundenlang auf der Webseite
nach den gesuchten Inhalten forschen.
Dadurch wird der Übergang von einem Medium zum anderen
erleichtert und die beiden Elemente sinnvoll miteinander verknüpft. Während die Daten gestreamt werden, kann man
gleichzeitig in den Kurz-News stöbern, die bewusst ins Netz
ausgelagert wurden. Außerdem bieten wir Links zu Spielelösungen und ein Forum, wo man direkt mit unseren Autoren
und natürlich mit den anderen Lesern kommunizieren kann.
Was, noch ein neues Videospielmagazin? Das wird sich mit
Sicherheit mancher fragen, der dieses Heft gerade in die
Hände genommen hat. Und vielleicht grad diese Seite liest.
Weiterlesen, Heft mit nach Hause nehmen, es lohnt sich. Echt!
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VON LINKS: KRISTIAN, MIRKA, CHRISTIAN
Lesenswert ist [ple:] - wir
glauben allerdings nicht,
dass wir alles besser machen und man deswegen
nur dieses Heft kaufen
sollte. Das wäre nicht nur
anmaßend, sondern auch
noch falsch. Denn es gibt
in Deutschland eine Menge
hervorragender Magazine,
die wirklich perfekt auf ihre Zielgruppe zugeschnitten sind.
Vor allem was Aktualität und Umfang angeht, sind die Marktführer kaum zu schlagen. Genau das ist aber auch nicht
unser Ziel.
Wir meinen, dass den meisten Magazinen dieses gewisse
Etwas fehlt, das über das reine Runterbeten von Fakten und
Wertungen hinausgeht. Sowohl die Texte als auch das Layout
sind im Prinzip austauschbar. Es fällt schwer, die unterschiedlichen Titel am Kiosk auseinander zu halten. Auch
sonst werden vor allem erwachsene Videospieler kaum mit
anspruchsvollen Inhalten versorgt. Stattdessen gibt viel zu oft
eine knallbunte Optik, seitenlange Tabellen und hässliche
Illustrationen. Nur selten werden Themen mal anders
angepackt, Spiele anders rezensiert oder auch mal ein kritischer Blick auf das Spielebusiness geworfen. Genau hier
setzt [ple:] an. Wir wollen aus frischen Ideen, ungewöhnlichen
Herangehensweisen und einer unverbrauchten Optik ein Heft
machen, dass all die Älteren da draußen vergnügt, die immer
noch gerne Videospiele spielen. Außerdem werden wir jede
Ausgabe intensiv einem einzelnen Thema widmen, das in
einem umfangreichen Mittelteil viel Lesestoff bietet.
Doch nicht nur im Printbereich versuchen wir neue Wege zu
gehen. Auch online wollen wir mit unkomplizierten Lösungen
das Internet optimal nutzen. Zu jeder Ausgabe gibt es den
Premiuminhalt der [ple:]-Webseite gratis mit dazu. Im Netz
gibt es zu jedem Thema die multimediale Erweiterung des
Hefts mit Videos, Zusatzinformationen und weiterführenden
Links. An dieser Stelle hört die Zusammenarbeit zwischen
Offline- und Online-Inhalten aber nicht auf. Kurznews, Cheats
und Lösungen sind nur auf der Website zu finden. Auf diese
Weise sollen die Qualitäten der unterschiedlichen Medien
genutzt und damit der Heftinhalt auf wirklich lesenswerte
Inhalte begrenzt werden.
Viel Spaß wünscht die [ple:]-Redaktion.
IMPRESSUM
Herausgeber: Kristian Metzger
Verlag: [ple:] Medien
(Gaca, Metzger + Meyer GbR),
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
[email protected]
Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin,
Chausseestraße 35, 10115 Berlin,
[email protected]
Redaktion: Christian Gaca [CG], Chefredakteur
[email protected],
Kristian Metzger [KM]
[email protected]
Marketing: Mark Binnewies
[email protected]
Autoren dieser Ausgabe: Martin Eiser (ME),
Carsten Görig (GÖ), Peter Reichelt (PR),
Zoran Roso (ZR) sowie Prof. Dr. Ernst Baltrusch,
Eric D. Clark, Dean ‘D’ Dawson, Arne Friedrich,
Andreas Hartmann, Anja C. Horn, Jasna Zajcek
Lars Borges (Fotograf, www.larsborges.de)
Leitung Design/Gestaltung: Mirka Meyer
[email protected]
Metorical, Pappelallee 6, 10437 Berlin,
www.metorical.com, [email protected]
Layout: Marcus Tonndorf,
Björn Rebner, Deborah Cook
Webseite: lieblinx.net,
Marwood & Thiele GbR,
Reichenberger Str. 125, 10999 Berlin
[ple:] im Netz : www.play-magazin.de
Anzeigenleitung: Kristian Metzger,
[email protected]
Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 1,
September 2004
Druck: Stürtz GmbH, Würzburg
Vertrieb: Zweite Hand Vertriebs GmbH
Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint monatlich,
der Preis eines Einzelheftes beträgt 4 Euro.
Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich
geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur
mit schriftlicher Genehmigung des Verlags.
Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und
Fotos können nicht zurückgeschickt werden.
10
NEWS
18
GESCHICHTE
22
RÄTSEL, QUESTS UND ECHTZEITKÄMPFE
26
PIXELFREUNDE
28
MEINUNG
30
REALITÄTEN
32
ICO - VERSCHOLLENE SCHÄTZE
34
PFLICHTKÄUFE
PREVIEW
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44
46
49
50
Metal Gear Solid: Snake Eater + Interview Hideo Kojima
Conker
Oddworld + Interview Lorne Lanning
Goldeneye
Halo 2
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62
65
68
70
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74
76
REVIEW
Grand Theft Auto: San Andreas
Ghost Recon 2
Rome
Fable
Pro Evolution Soccer 4
Warhammer 40.000: Dawn Of War
DJ Decks & FX
Pikmin 2
Ratchet & Clank 3
78
DEMNÄCHST: Egoshooter
WAS BEDEUTEN EUCH VIDEOSPIELE?
CHRISTIAN BREDEMEYER, 35, BERLIN
„Wenn ich spiele, tauche ich in eine andere Welt ein. Das ist
besonders gut nach einem langen Arbeitstag. Alles, was
mich sonst so beschäftigt, ist dann einfach raus aus meinem Kopf. Ein bisschen wie unter Kopfhörern Musik hören.
Die neuen Games finde ich atemberaubend, ihre perfekte
Aufmachung fasziniert mich. Ich spiele zurzeit nur am Wochenende, aber wenn, dann richtig. Meistens Bond, Driv3r
oder Metal of Honor: Frontline. Am meisten freue ich mich
momentan auf GTA: San Andreas.“
Die Fotos machte Lars Borges.
OLIVER GENDE, 27, BERLIN
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Die Protokolle schrieb Christian Gaca.
„Videospiele bedeuten mir heute eigentlich gar nichts mehr,
sie sind nicht mehr als eine Freizeitbeschäftigung. Wenn
ich mal spiele, dann nur GTA: Vice City oder Tony Hawks.
So richtig reinsteigern kann ich mich allerdings nicht mehr,
da fehlt‘s mir irgendwie an Motivation. Früher habe ich mit
meinen Kumpels immer nach dem Skaten Street Fighter II
auf dem Super Nintendo gezockt. Das war sehr cool. Auch
wenn ich nicht mehr viel spiele, auf GTA: San Andreas freue
ich mich schon ziemlich.“
CODED ARMS
GRAN TURISMO 4 MOBILE
METAL GEAR: ACID
TIGER WOODS PGA TOUR 2005
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THE WALKMAN OF THE 21ST CENTURY?
Es hat gedauert, schöne Jahre waren das für Nintendo mit
dem Gameboy als einzig ernstzunehmende Mobilkonsole.
Alleinige Marktpositionen sind eben bequem und ebenso
lukrativ. Wecken aber Begehrlichkeiten. So war es nur eine
Frage der Zeit, bis Sony angreift. Mit der Playstation Portable
(PSP) ist die Attacke auf Nintendos heiligen Gral eingeleitet
- das Geschäft mit kleinen Konsolen und großen Umsätzen.
Ken Kutaragi, Chef von Sony Computer Entertainment, nannte
die PSP „the Walkman of the 21st century“. Behält er Recht,
wird die PSP eine Erfolgstory, wie sie die Branche lange nicht
gesehen hat. Die Antwort kommt bald: Die PSP wird definitiv
noch 2004 rausgebracht, jedenfalls in Japan. Das hat Masayuki
Chatani, Chief Technical Officer von Sony Computer Entertainment, Mitte Oktober in einem Interview mit der japanischen
Website famitsu.com bestätigt. Nintendos neuer Handheld
kommt am 21. November in den USA. Europa muss sich in
beiden Fällen bis zum Frühjahr 2005 gedulden.
Zu den angekündigten Launchtiteln gehören Metal Gear Solid:
Acid, Gran Turismo 4 Mobile, Tony Hawk‘s Skateboarding oder
auch This is Football. Fast 100 Developer haben zugesagt,
Games für die PSP zu entwickeln. Zum Start sollen in Japan
über 100 Spiele am Start sein. In Europa dürften nächstes
Jahr deutlich weniger Titel gemeinsam mit dem Handheld in
den Regalen stehen. Was dazu führt, dass uns so großartige
Werke wie Mobile Train Simulation entgehen. Schade, dabei
war die Vorfreude darauf so groß, morgens in der U-Bahn
U-Bahn zu spielen.
Die PSP wird von einem 4,3” Breitbild-TFT LCD-Display
dominiert, das 480 x 272 gestochen scharfe Pixel anzeigt.
Mit einem kleinen Regler kann die Helligkeit angepasst
werden. Bei einer Größe von 170 x 74 x 23 Millimeter hat der
Handheld kaum die Dimensionen einer kleinen Tafel Schokolade, wiegt mit knapp 260 Gramm aber doppelt so „viel“.
Und sieht einfach mal verdammt lecker aus. Mit den vielen
Features, die Sony in die PSP packt, wird der Kauf nicht gerade erschwert. So laufen auf der PSP auch Audio- und Videodateien, die auf UM-Disks oder Memorysticks transportiert
werden. Der Slot für die Memorysticks hat übrigens eine
tragende Rolle. Denn die PSP wird Musik im MP3-Format
abspielen. Damit rückt Sony vom exclusiven Gebrauch des
eigenen Komprimierungsverfahrens ATRAC3+ ab - und lässt
die Konkurrenz aufs Gerät. Egal was grad läuft, eingebaute
Stereolautsprecher sorgen für Sound, ein externer Kopfhöreranschluss fehlt nicht. Das Tastendesign ist den Playstation 2-Controller nachempfunden, problemlos also. Via
USB oder integrierter WLAN-Funktionalität können USBKameras und noch nicht erfundene Peripherie anschlossen
werden. Die drahtlose Vernetzung ermöglicht MultiplayerDuelle mit mehreren PSPs.
Die Auslegung als Eier-legende-Wollmilchsau-MultimediaGranate für unterwegs ist einerseits grandios, kann aber
auch zum größten Stolperstein der potenziellen Erfolgsstory
PSP werden - neben der unklaren Länge (oder derzeit besser:
Kürze) der Batterielaufzeit werden. Denn wenn das Kerngeschäft floppt, also die Vermarktung der PSP als tragbare
Spieleplattform, dann sieht es düster aus. Apropos düster:
Wegen der Batterielaufzeit sind die Spielehersteller detailliert gebrieft worden, genau auf den Stromverbrauch ihrer
Games zu achten. So kann man Probleme auch lösen. (CG)
SUPER MARIO KART DS
ADVANCE WARS DS
ANOTHER
THE URBZ DS
NINTENDOGS
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ZWEI PROZESSOREN, ZWEI SCREENS - DOPPELTER ERFOLG?
Videospielveteran Nintendo steht vor einer echten Herausforderung: Sony will endlich ein Stück vom lukrativen Handheldmarkt. Was tun, rätselten die schlauen Manager in Kyoto,
um weiter den Markt kontrollieren zu können? Okay, eine
Innovation muss her! Würfel-Guru Satoru Iwata lieferte
schließlich die bekannte Antwort: Nintendo DS, zwei Prozessoren, zwei Bildschirme - doppelte Power für doppelt
so viel Erfolg? Um den sicheren Eintritt in den Massenmarkt
zu garantieren, hat der neue Handheld einen Slot für die alten
GBA-Spiele. Am 21. November kommt der DS in Amerika
für 149 Dollar auf den Markt. Japan folgt kurze Zeit später,
der Rest der Welt dann 2005. Das neue Zugpferd wurde
schlicht Nintendo Dual Screen getauft (ohne den Zusatz
Gameboy). Nintendo spendiert einen Touchscreen und einen
Mikrophoneingang. WLAN darf natürlich nicht fehlen. Damit
wird astrein die Nintendo’sche These untermauert: „Wir sind
nicht gegen Onlinegames, wenn es geeignete Konzepte gibt.“
Bei der Batteriedauer hat Nintendo beste Arbeit geleistet,
verspricht sechs bis zehn Stunden Spielvergnügen. Außerdem liegt dem umgerechnet knapp 120 Euro teuren Gerät ein
Chatprogramm und eine Demo von Metroid Prime Hunters bei.
Es scheint also, als hätte Nintendo seine Hausaufgaben
gemacht. Doch was nützt die ganze Technik ohne geeignete
Konzepte? Die innovativen Endlich-ist-alles-möglich-Worthülsen, die noch zur E3 aus fast jedem Entwickler nur so
raussprudelten, entpuppten sich schnell als Den-zweitenBildschirm-als-Karte-Enttäuschung. Dass man aber damit
dem DS unrecht tut, beweisen einige erste interessante
Ansätze. UbiSoft versucht sich an einer Dating-Simulation
mit dem Namen Crush. Auch in Entwicklung ist ein Adventure mit dem mysteriösen Namen Another. Wie gemacht
scheint das Genre für den DS, da viel intuitiver nach Dingen
gegriffen oder Rätsel gelöst werden können. Auch lassen
die zwei Bildschirme neue Erzählformen zu und können
sich förderlich auf die Entwicklung der Story auswirken.
In Doktor Tendo schlüpft der Spieler in die Rolle eines jungen
Arztes. In bester Emergency-Room-Manier müssen nur
Patienten geheilt und darf auch die zwischenmenschliche
Komponente nicht vernachlässigt werden. Via Touchscreen
muss der Körper des kränkelnden Patienten genauer untersucht werden. Wird es ernst, muss sogar operiert werden,
Fingerspitzengefühl für den Umgang mit dem Skalpell ist natürlich Pflicht. Und wer unsicher ist, kann die Krankenakte
auch einem Kollegen zeigen. Diese Konsultation kann sich als
durchaus sinnvoll erweisen, denn sterben zu viele Patienten,
ist der Arzt seinen Job schnell los. Aber wer weiß, vielleicht
ist dann ja endlich Zeit, um mit Schwester Annemarie
durchzubrennen.
Natürlich gibt es auch auf dem DS typische Titel wie Spiderman, Need for Speed Underground oder Rayman. Nintendo
selbst schickt mit Metroid Prime Hunters, Wario Ware und
Mario Kart DS seine bekannten Stars ins Rennen. Spielen
werden sich die Titel dennoch anders, und vielleicht kommt
die Back-to-Basic-Strategie ja tatsächlich bei der anvisierten Zielgruppe von 18+ an. (ME)
QUAKE IV ERSCHÜTTERT DIE WELT DER EGOSHOOTER:
ENDLICH ECHTE STORY UND DICKER MEHRSPIELERMODUS
Auch wenn Doom 3 die Erwartungen vieler Fans erfüllt hat
und mit einer bahnbrechenden Grafik zumindest optisch
ein neues Zeitalter eingeläutet hat, waren ebenso viele von
dem eintönigen Spielablauf enttäuscht. Anstatt spielerisch
neue Wege zu gehen, wurden uninspirierte Feuergefechte
im Sekundentakt geboten, bei denen sich der Schockeffekt nach einer Weile abnutzte. Doch es gibt Hoffnung für
id-Fans, denn parallel zu Doom 3 entsteht bei Raven Software eine Neuauflage von Quake, die um einiges moderner
daherkommt als der vermeintlich große Bruder. Nicht nur,
dass die Story des zweiten Teils fortgeführt wird und damit
endlich inhaltlich deutlich mehr Substanz vorhanden sein
dürfte. Auch spielerisch wird mit neuen Waffen und abgefahrenen Strogg-Erweiterungen Abwechslung geboten.
Für alle Nicht-Quake-Fans hier noch mal ein kurzer Abriss
der Geschichte: Im zweiten Teil der Reihe hat ein einzelner
Marine die Zentralintelligenz, der Cyborg-Rasse Strogg
ausgelöscht und damit die Erde vor einer Invasion gerettet.
Im vierten Teil nun tragen die Menschen den Kampf zum
Feind und attackieren todesmutig die Strogg-Heimatwelt,
um ein für alle Mal das Übel aus der Welt zu schaffen.
Man muss nicht wie noch bei den Vorgängern allein angreifen,
sondern ist in einen gigantischen Truppenverband eingegliedert, der selbstständig agiert und der Hauptfigur immer
wieder unter die Arme greift. Da die Schlachten nicht nur
in den Basen der Strogg stattfinden, darf sich der geneigte
Beobachter bei Quake 4 auch davon überzeugen, dass die
Doom-3-Engine tatsächlich Außenwelten generieren kann.
Scheinbar genügen ein paar kleine Modifikationen und
schon jagt man mit einem Panzer über die Geröllfelder des
dunklen Planeten. Die Innenräume erinnern indes immer
wieder an Doom 3, die Effekte der Grafikengine sorgen in
diesem Stadium für verblüffend ähnliche Szenarien. Es
wäre auf jeden Fall sehr spannend zu sehen, wenn die
Entwickler statt Sci-Fi-Umgebung mal aktuelle Szenarien
einbauen würden. Nichtsdestotrotz scheint Raven sich mit
Quake 4 selbst ein Denkmal setzen zu wollen, vor allem der
Auftraggeber id Software selbst kann sich von dem Eifer
der Raven-Entwickler eine Scheibe abschneiden.
Ein weiterer Beweis für den Fleiß ist die Ankündigung,
den Mehrspielermodus ähnlich umfangreich wie bei dem
indizierten Vorgänger zu gestalten. Statt gerade mal vier
mageren Mitspielern, wie noch bei Doom 3, warten dicke
Schlachten mit Jumppads und Trickshots, die in den verschiedensten Spielmodi für wochenlange Unterhaltung
sorgen werden. Vielleicht gibt es auch eine hauseigene
Fortress-Version, Raven Software will allerdings momentan
noch keine weiteren Informationen herausgeben. Unterm
Strich wird sich Raven, jedenfalls was Innovationen angeht,
nicht mit Schwergewichten wie Half-Life 2 messen können.
Dafür gibt es andere Vorzüge: nämlich einen erstklassigen
Action-Shooter, der dank der dichten Schlacht-atmosphäre
garantiert Zeichen setzen wird. Bleibt zu hoffen, dass
Quake 4 all die Versprechungen erfüllen kann, an denen
Doom3 gescheitert ist - zumindest inhaltlich. (KM)
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WANDA AND THE COLOSSUS: FERNAB ALLER KONVENTIONEN:
PRÄSENTIEREN ICO-MACHER EINEN KLEINEN GENIESTREICH
Mit nur einem Titel gelang es dem japanischen Entwicklungsteam um Produzent Kenji Kaido und Fumito Ueda sich in der
Branche einen Namen zu machen. Auch wenn ihr malerisches
Action-Adventure Ico außerhalb Japans kein großer Erfolg
war, zeigten sie, dass auch Videospiele mit künstlerischem
Anspruch ihren Platz in der Industrie finden und damit den
Status des reinen Kinderspielzeugs ablegen können. Kein
Wunder, dass zumindest Kenner der Branche gespannt auf
den Nachfolger warten, der seit 2001 gleich im Anschluss an
Ico bei Sony für die Playstation 2 entwickelt wurde. Auf der
Tokyo Game Show feierte nun Wanda and the Colossus seine
Premiere und präsentierte sich als außergewöhnliches Spiel,
dass zwar bei der Story neue Wege geht, aber vor allem
stilistisch stark an Ico erinnert.
Die Story entpuppt sich dabei als ähnlich phantasievoll wie
beim Vorgänger und scheut sich nicht, mit den üblichen
Konventionen zu brechen. Auch hier spielt zwar ein Jüngling
die Hauptrolle, aber allein die minimalistische Erzählweise
und die fast metaphysischen Aufgaben sprengen das übliche
Erzählkorsett. Die Aufgabe des Helden ist es nämlich, gigantische Kreaturen zu besiegen, die auf einer scheinbar unendlichen Einöde ihr Dasein fristen und schon allein durch ihre
gewaltigen Ausmaße eine Bedrohung darstellen. Erst wenn
alle besiegt sind, verspricht eine göttliche Stimme, wird seine
Geliebte aus dem Schattenreich zurück in die Welt der Lebenden geholt. Da er die Wesen nur schwer zu Fuß einholen
kann, steht ihm ein Pferd zur Seite, dass durch seine Intelligenz fast alleine auf dem Schlachtfeld agiert. So kann sich
der Spieler auf die Giganten konzentrieren, von denen jeder
Einzelne eine eigene Strategie erfordert. Der Spieler muss
nämlich nicht nur einen Weg finden, die Kreatur zu besteigen,
sondern muss sich auch so lange an ihr festkrallen und
hochklettern, bis er ihre Schwachstelle erkannt hat. Da
die Golems von steinernen Strukturen übersät sind, gilt
es auch Irrgärten zu durchschreiten und Rätsel zu lösen, bis
man die Kreatur mit einem letzten Streich endlich zu Fall
bringt.
Auch wenn das Spielprinzip auf den ersten Blick etwas simpel
erscheint, kann man sich sicher sein, dass die Entwickler
nicht nur bei der Atmosphäre einen Genie-streich abliefern
werden. Die ersten bewegten Bilder offenbaren eine stimmige
Spielwelt, die zusammen mit dem einfachen Grundaufbau ein
ganz eigenes Spieler-lebnis konstruiert. Ein Erlebnis, das als
die Summe der Einzelteile verstanden werden will und sich
fernab der üblichen Bahnen bewegt. Ähnlich wie beim fast
meditativen Vorgänger reicht eine nüchterne Betrachtung
der Vorzüge kaum aus. Stattdessen muss das Spiel als
Gesamtkunstwerk betrachtet werden, dessen Release in
Deutschland angesichts der schlechten Verkaufszahlen
des Vorgängers leider noch nicht fest steht. Hardcore-Fans
können Mitte nächsten Jahres nach der japanischen Version
Ausschau halten. Und vielleicht lässt Sony ja doch eine euro
päische Version springen. (KM)
HEIMLICH, STILL UND LEISE: DER TOD DES VUD
„Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD)
hat in der am 13. Oktober 2004 abgehaltenen ordentlichen
Mitgliederversammlung einen Auflösungsbeschluss gefasst. Die Entscheidung wurde einstimmig getroffen.“ Zwei
offizielle Sätze des VUD, die eine schon länger währende
Diskussion und damit die Existenz der wichtigsten LobbyOrganisation für die Deutsche Videospielbranche beenden.
Punkt. Details über die Hintergründe der Auflösung sind von
Verbandsseite nicht zu bekommen. „Wir haben uns darauf
geeinigt, die Auflösung in der Öffentlichkeit nicht zu kommentieren“, unterstreicht Manfred Schiefer. Der Pressesprecher des VUD meint, dass die Öffentlichkeit diesen Weg
verstehen müsse. Das sei ein bisschen, wie wenn eine
Beziehung zwischen zwei Menschen auseinander gehe.
„Da sollte man erst ein paar Tage drüber nachdenken“.
Branchenintern hatte der VUD bereits seit Monaten das
Stigma weg, ein Sammelbecken für Freunde ideologischer
Grabenkämpfe und intriganter Machenschaften geworden
zu sein. Dabei hatte der Verband seit seiner Gründung im
Jahr 1993 sehr gute und wichtige Arbeit geleistet - zumindest von außen betrachtet Es war der VUD, der einen
großen Anteil an der Etablierung der institutionellen Selbstkontrolle der Unterhaltungssoftware (USK) hatte. Damit
leisteten die Lobbyisten einen wichtigen Beitrag zur Verhinderung einer damals möglichen, direkten staatlichen Kontrolle
bei dem heiklen Thema „Altersfreigabe von Videospielen“.
Auch als ideeller Träger der Games Convention wirkte der
Verband positiv und half bei der Installation der mittlerweile zur Leitveranstaltung gewachsenen Messe – und durfte
durch den Erfolg einen gehörigen Imagegewinn einstreichen.
Die Games Convention ist übrigens von der Verbandsauflösung nicht betroffen, eben weil der VUD „nur“ als ideeller
Träger der Messe fungierte. Doch was genau steckt nun
eigentlich hinter der Auflösung?
Kommentieren möchte das Thema in der Öffentlichkeit niemand. Hinter den Kulissen kursieren dann aber doch einige
wenige Informationen. Offenbar bereits seit geraumer Zeit
sollen potente Verbandsmitglieder darüber gemeckert
haben, dass der ursprünglich von den Großen der Spieleindustrie initiierte Verband sich zunehmend branchenfremden
Firmen öffnen wollte. So wurde scheinbar diskutiert, ob Unternehmen wie T-Online oder AOL, die eben nicht eindeutig
der Videospielbranche zurechenbar sind, auch in den Verband
eintreten dürfen. Genau damit aber hätten sich die Machtverhältnisse innerhalb des Verbandes stark verschoben.
Die Stärke eines Mitgliedes nämlich wurde - unter anderem
- an der Umsatzgröße bemessen. Und genau das hatte offensichtlich einigen Unternehmen nicht gepasst.
Ende September sind offenbar einige gewichtige Vertreter
präventiv aus dem Verband ausgetreten. Gemeinsam verfolgten sie das Ziel, gehörig Druck zu machen. Damit lösten
sie offenbar eine kleine Kündigungswelle aus. Rund 50
Prozent aller Mitglieder, heißt es in der Branche, hätten
in der Folge ihre Mitgliedschaft noch vor Ende September
aufgekündigt. Dieses Signal reichte dem VUD-Vorstand offenkundig aus.
Metaphorisch gesprochen setzten sich die Oberen das
Messer an die eigene Brust – und stachen zu. Nun ist die
große Frage: was passiert? Wer wagt einen neuen Versuch?
Profitiert der kleine Verband G.A.M.E. und wird riesengroß?
Wird es einen Verband der zwölf größten Spieleunternehmen Deutschlands geben, in dem nur der Mitglied werden
darf, der einen zweistelligen Millionen-umsatz generiert
und bereit ist, einen mittleren fünfstelligen Jahresbeitrag
zu zahlen? Fragen über Fragen, deren Antwort derzeit niemand geben will. Wahrscheinlich auch, weil sie schlicht noch
niemand geben kann. (CG)
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DATENDIEBE ZOCKEN HALO 2 UND GTA
Die Sucht der Spieler nach den begehrten Vorabversionen,
die die Fachpresse teilweise schon Monate vor den Fans in
den Händen halten darf, sorgte in den letzten Jahren für
eine immer größere Jagd nach der Hacker nach illegalen
Versionen. Unlängst erwischte es wieder zwei potenzielle
Hitkandidaten: sowohl Halo 2 als auch Grand Theft Auto: San
Andreas standen bereits mehrere Tage vor ihrem offiziellen
Release zum illegalen Download bereit.
Das Problem mit den Raubkopierer schien bisher eher eine
Domäne der PC-Szene zu sein. Hier sorgten selbst einzelne
Programmstrukturen, wie etwa die E3-Versionen von HalfLife 2 und Doom 3, sorgen innerhalb kürzester Zeit für überlastete Downloadserver. Beim Diebstahl der unfertigen aber
oft voll spielbaren Versionen schrecken die Hacker inzwischen auch nicht mehr vor Einbrüchen in Firmennetzwerke
zurück. Zum Beispiel wurde letztes Jahr im September der
komplette Sourcecode von Half-Life 2 mit Hilfe eines Trojaners geklaut, was die Entwicklung laut Valve für Monate
zurückwarf. Doch nun geraten auch die Produkte der Konsolenhersteller vermehrt ins Visier der Datendiebe. Neben
einer französischen Version von Halo 2 ist ihnen nun auch
die US-Vollversion von Grand Theft Auto: San Andreas in die
Hände gefallen. Das Brisante an der Geschichte sind die eigentlich knallharten Sicherheitsmaßnahmen der Hersteller,
die in manchen Fällen selbst Vertretern der Fachpresse vor
dem Release keine Testversion geben wollen. Während also
brave Spieler deswegen noch nicht mal zeitnah einen Test
lesen können, spielen Raubkopierer schon den heiß erwarteten Hit und präsentieren im schlimmsten Fall auch noch
die geheime Story im Internet.
Ganz unterschiedlich reagieren die Hersteller auf die Diebstähle. Während Activision zumindest bei der kurz vor dem
Doom 3-Release aufgetauchten Version einigermaßen entspannt die Spieler zu verstehen schien, herrscht bei Microsoft und Rockstar der Ausnahmezustand. Mit allen Mitteln
und aller Härte wollen beide gegen die Diebe und all jene
vorgehen, die sich die Spiele aus dem Netz runterladen. Klar
ist, dass sich beide Titel trotz des Diebstahls hervorragend
verkaufen werden. Vom natürlich existenten finanziellen
Schaden einmal abgesehen, wird es den Entwicklern auch
um den mangelnden Respekt gegenüber ihrer Arbeit gehen.
Leider laden sich viele Spieler diese Versionen herunter,
weil sie die Frucht des Verbotenen reizt.
Die Diebe schlagen nur aus Profilierungssucht zu, denn sie
haben offenkundig keinen Respekt vor der jahrelangen Entwicklungsarbeit, die sich am Ende auch mal in barer Münze
für die Firmen auszahlen muss. Ist dem nicht so, können in
Zukunft keine hochwertigen Spiele mehr produziert werden.
Und das will auch niemand, schließlich mussten schon der
Amiga und der C64 vor den Raubkopierern die Waffen strecken. (CG + KM)
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ABENTEUER
ACTION-ADVENTURE IST EIN NOCH VERHÄLTNISMÄSSIG JUNGES
GENRE DER VIDEOSPIELGESCHICHTE.
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Wann genau dessen Erfindung stattgefunden hat, lässt sich
kaum zweifelsfrei klären. Schon bei der Definition nämlich,
was genau eigentlich ein Action-Adventure ist und was nicht,
gehen die Meinungen zum Teil deutlich auseinander. Selbst
die der Spezialisten. Manch einer hält Super Mario World für
ein lupenreines Action-Adventure. Wir halten es eher für ein
3D-Jump’n’Run. Manch einer glaubt, Pitfall müsse doch das
erste Action-Adventure gewesen sein. Wir glauben, dass es
ein sensationell gutes 2D-Jump’n’Run ist. Nur zwei kleine
Beispiele für das Ausmaß an Diskussionsspielraum, welches
einen Konsens fast unmöglich macht.
Ein guter Beitrag zum allgegenwärtigen Konzert der Meinungen kann angesichts dessen nur bedeuten, möglichst
nachvollziehbar und deutlich Stellung zu beziehen. Von einem
Action-Adventure soll daher dann gesprochen werden, wenn
der Spielcharakter über irgendeine Art von Waffen- oder
Itemauswahlmenü verfügt. Zudem müssen sich eine umfassende, im Spiel erzählte Story und Action-Komponenten
ergänzen, schließlich trägt das Genre den Titel Abenteuer
an erster Stelle. Die ersten beiden Videospieldesigner, von
denen wir glauben, dass ihnen genau das gelungen ist, sind
Shigeru Miyamoto und Hideo Kojima.
Derweil erweist sich der Anspruch auf einen vollständigen Überblick über
das Genre aus oben genannten Gründen als unsinnig. Vielmehr steht der
Versuch im Vordergrund, das Wichtigste zu sammeln und gleichzeitig eine
Analyse dessen zu wagen, was Action-Adventure für die Videospielwelt
bedeuten. Um die Geschichte und Bedeutung des Genre zu durchleuchten,
bleibt zwangsläufig nur ein Weg: auch einige Geschichten zu erzählen.
GESCHICHTE
2005 MGS 3:
Snake Eater (PS 2)
2004 MGS:
The Twin Snakes (GC)
2003 MGS 2:
Substance (Xbox, PS2)
2002 MGS 2:
Sons of Liberty (PS2)
2000 MG:
Ghost Babel (GB)
1998 MGS (PS1)
1990 MGS 2:
Snake’s Revenge (NES)
2005 TLOZ: (GC)
2004 TLOZ:
The Minish Cap (GBA)
2003 TLOZ:
The Wind Waker (GC)
2003 TLOZ:
A Link To The Past (GB)
2001 TLOZ:
Oracle Of Ages / Seasons (GB)
2000 TLOZ:
Majora’s Mask (N64)
1998 TLOZ:
Ocarina Of Time (N64)
1993 TLOZ:
Link’s Awakening (GB)
1992 TLOZ:
A Link To The Past (SNES)
1988 Zelda II:
The Adventure of Link (NES)
1987
1987
Metal Gear Solid (MSX, NES)
The Legend of Zelda (NES)
Solid Snake, Mitbegründer des Genres Action-Adventure,
erster Vertreter im Subgenre Stealth-Action-Adventure
und stolzer Besitzer des nervigsten Überwachungsitems
aller Zeiten: seinem Codec. Immer, wenn die Chefs was
wollen, labern sie ihren Zögling über seinen implantierten
Empfänger mit nützlichen Informationen voll. Ist für den
Fortlauf der Geschichte über die Geheimwaffe Metal Gear
in den Händen eines durch und durch korrupten Systems
ein vermeintlich unerlässliches Mittel. Macht einen als
Spieler aber bisweilen echt fertig, denn wegklicken lässt
sich das Gesülze bis heute leider nicht, da macht auch
das 2005 erscheinende Metal Gear Solid 3: Snake Eater
keine Ausnahme. Egal, Solid Snake jedenfalls müsste
richtigerweise eigentlich Solid Sneak heißen, hat er doch
den Begriff „sneaken“ für die Videospiele geprägt. Die VRMissions aus Metal Gear Solid sind immer noch großartige
Stealth-Arcade-Action. Snakes’ Übervater Hideo Kojima
hat seine Vision einer epischen Story mit dicht gewebten
Handlungssträngen verwirklicht. Hat Humor bewiesen und
immer wieder schräge Ideen eingebaut (ich habe ganze
Level als Umzugskarton durchgespielt). Und konsequent
daran gearbeitet, sein Ding zu verwirklichen: Videospiele
mit Inhalt und schlüssiger Story zu erschaffen. (CG)
Ein kleiner Nintendo-Elfenjunge in grünem Kostüm, jene
Mixtur aus Robin Hood und Hobbit, hat die Sozialisation
unzähliger Videospielkids der 1980er begleitet wie kein
Videospielheld sonst, die konzerneigene KlempnerKonkurrenz mal ausgenommen. Die Abenteuer des Helden
Link führten zum ersten Mal 1987 in düstere Dungeons,
durch Wälder, an Meeresstrände. Mit Ocarina und Schwert
bewaffnet kämpft Link seit fast zwei Jahrzehnten gegen
den schrecklichen Ganon und seine Schergen. Bevorzugt
rettet er die wasserstoffblonde Prinzessin Zelda. Link
ist mittlerweile weit gereist. Ritt auf seinem Pferd durch
die unendlichen Steppen von Hyrule. Besegelte als Wind
Waker den großen Ozean. Hantierte mit Majoras sowie
zahlreichen anderen Masken herum. Sein Erfinder Shigeru
Miyamoto hat es auf allen diesen Reisen geschafft, jeden
neuen Zelda-Teil (Majora’s Mask großzügig unter den
Teppich der Geschichte gekehrt) zu einem völlig neuen,
tollen Erlebnis zu machen. Es gibt kaum Videospiele,
schon gar nur wenige Serien, die sich so erfolgreich neu
erfinden. Das wird hoffentlich auch so bleiben. Denn die
Zelda-Serie ist nicht nur wirtschaftlich für Nintendo unersetzlich. An ihr hängen mehr Herzen treuer Fans, als nur
das dieses einen, der jene Zeilen hier schreibt. (CG)
2005 RE 4
2004 RE:
Outbreak (PS2)
2003 RE:
Code Veronica X (GC)
2002 RE: Zero (GC)
2002 RE (GC)
2002 RE:
Gaiden (GBC)
2001 RE:
Code Veronica X (PS2)
2000 RE:
Code Veronica (DC)
2000 RE:
Survivor (PS1)
1999 RE 3:
Nemesis (PC, PS1, DC)
1999 RE 2 (PC, PS 1, N64, DC)
1997 RE: Director’s Cut (PS1)
1987
1996
Castlevania (NES)
Resident Evil (PC, PS1, Saturn)
Ende der Achtziger Jahre war die Welt noch in Ordnung,
Deutschland an der Spitze und alle spielten Super Mario
auf dem guten alten 8-Bit-NES. Alle? Nein, nicht alle! Die
harten Jungs, die genug hatten von Marios’ Li-La-LauneLand, schwangen mit ihrem Alter-Ego Simon Belmont die
Peitsche, um dem fiesen Dracula und seinen Schergen
auf dem NES den Garaus zu machen. Simon Belmont, das
war ein Action-Held in bester Indiana-Jones-Manier. Er
schnalzte mit seiner Peitsche und die Monster fielen um.
Ein Held allerdings mit kleinen Fehlern. So gehört es
zwar zur Aufgabe des wohlbetuchten Belmont-Clans, alle
100 Jahre dem Bösen in Form von Graf Dracula entgegen
zu treten. Um jedoch dieser Aufgabe gewachsen zu sein,
fließt auch in den Adern einiger Belmonts ein wenig Vampirblut. Dieses bringt zwar die eine oder andere nützliche
magische Fähigkeit mit sich, birgt allerdings den Nachteil
des gelegentlich schwer zu stillenden Blutdurstes mit sich.
Doch Castlevania war nicht nur für Action der härteren und
düsteren Gangart bekannt. Vielmehr ließ der knackige
(manche behaupten unmenschliche) Schwierigkeitsgrad
viele Gelegenheitsspieler resignieren. So zählen der Tod und
Graf Dracula wohl zu den am schwersten zu bezwingenden
Endgegnern der Spielegeschichte. (ZR)
Während Spiele wie Castlevania zwar typische HorrorMotive aufgriffen, aber meistens durch den hohen ActionAnteil kaum Zeit zum Gruseln ließen, entstand aus dem
klassischen Action-Adventure ein neues Subgenre, dass
Survival Horror. Obwohl die Entwickler von Capcom ganz
dreist beim Horror-Pionier Alone in the Dark klauten,
gelang es erst hier dank der genialen Grafik und dem
Einsatz wirklich gruseliger Schockeffekte eine unglaubliche Spannung aufzubauen, die für den Erfolg der Serie
verantwortlich war und ist. Nach dem ersten Teil, der die
Geschichte rund um eine skrupellose BiotechnologieFirma und ihren gefährlichen Virus, der Menschen und
Tiere in Zombies verwandelt, eingeführt wurde, entfaltete
sich mit jedem Teil eine neue Facette der abgefahrenen
Resident-Evil-Welt. Leider überzeugten lange nicht alle
Titel. Dafür darf man sich nach zwei mittelprächtigen Verfilmungen nun auf einen runderneuerten vierten Teil freuen. Nicht nur die Perspektive und das Gameplay wurden
umgestellt. Gegner sind erstmals keine Zombies, sondern
seltsame Dorfbewohner und ungewöhnliche Wasserkreaturen. Auch wenn viele Fans enttäuscht sein werden, wurde es einfach Zeit, dass die gelungene Serie endlich ins 21.
Jahrhundert transportiert wird. (KM)
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ABENTEUER
2004 CV:
Lament of Innocence (PS2)
2003 CV:
Aria of Sorrow (GBA)
2002 CV:
Harmony of Dissonance(GBA)
2001 CV:
Circle of the Moon (GB)
2001 CV Chronicles (PS1)
1999 CV 64:
Legacy of Darkness (N64)
1999 CV 64 (N64)
1996 CV: Symphony of the
Night (PS1, Saturn)
1995 CV: Vampires Kiss
(SNES)
1994 CV The New Generation
(Sega Mega Drive)
1992 Super CV IV (SNES)
1991 The Castlevania
Adventure (GB)
1989 CV 3:
Dracula’s Curse (NES)
1988 CV 2: Simon’s Quest
(NES)
2003 Tomb Raider:
Angel of Darkness (PS2, PC)
2002 Tomb Raider:
The Profecy (GBA)
2001 Tomb Raider:
Curse of the Sword (GBC)
2000 Tomb Raider:
Nightmare Stone (GBC)
2000 Tomb Raider 5:
Chronicles (PC, PS1, DC)
1999 Tomb Raider 4:
The Last Revelation
(PS1, PC, DC)
1998 Tomb Raider 3:
Adventures of Lara Croft (PS1,
PC)
1997 Tomb Raider 2:
Starring Lara Croft
(PS1, PC, Saturn)
2004 Legace of Kain:
Defiance (PC, PS1)
2002 Blood Omen 2
(PC, Xbox, GC, PS2)
2001 Soul Reaver 2 (PC, PS2)
1998 Soul Reaver (PC, PS1, DC)
1996
1996
Tomb Raider (PC, PS1, SATURN)
Legacy of Kain/BLOOD OMEN (PC, PS1)
Oberweite, enge und saukurze Hotpants, Studium der Archäologie und schlagfertig nicht nur im metaphorischen Sinne.
Das alles steht synonym für Lara Croft und Tomb Raider.
Die leicht bekleidete Dame ist quasi im Alleingang verantwortlich dafür, dass die Videospiele 1996 sexy wurden.
Man kann Lara Croft nun lieben oder hassen. Muss aber
auf jeden Fall anerkennen, dass selten ein Videospielcharakter größeres Sendungsbewusstsein bewies als sie. Lara
hat viel dafür getan, dass Videospiele ein akzeptiertes Freizeitvergnügen wurden. Lara war nämlich damals überall.
Die mediale Omnipräsenz hat allerdings dazu geführt, dass
ihr Stern schnell verglühte. Trotzdem: Der erste Teil
von Tomb Raider war eine Offenbarung, eines der ersten
wirklich guten 3D-Action-Adventures. Es gab riesige Levels, nur das Nötigste an Ausrüstung (Med-Kits) und zwei
Knarren. Derart spärlich ausgestattet (außer von Mutter
Natur natürlich) musste Lara nun ihre Welt aus Braunund Grautönen erkunden. Die Rätsel waren nicht schwer,
schwer war nur, den grauen Schalter an der grauen Wand
im grauen Raum zu finden. Wer das Spiel je beendet hat,
weiß um die Größe der Levels. Durfte dafür aber den
schönsten Handstand gesehen haben, der je für eine Videospielheldin programmiert wurde. (CG)
Crystal Dynamics’ Blood Omen: Legacy of Kain hatte keinen
leichten Stand in Deutschland. Einerseits gab es da den
perfekten Anti-Helden Kain und seine epische Geschichte.
Andererseits war da die für 1996 fantastische Grafik. Aber
genau diese war gleichzeitig das Problem. Kain beneidete
zwar als Vampir die Menschen um ihre Sterblichkeit, dennoch brachte er sie leidenschaftlich gern um. Und das dank
aussagekräftiger Grafik in bester Gore-Manier, inklusive
anschließendem Aussaugen. Viele Vertreter der Presse
und Spieler fragten sich damals, ob ein solches Ausmaß
an Gewalt und deren Darstellung wirklich nötig waren. An
guten Ideen mangelte es den Entwicklern nämlich nicht.
So hatte das Spiel mit seinen unterschiedlichen Waffen,
den Verwandlungskünsten Kains und seiner ständig tickenden Blutlust eine taktische Komponente. Auch die
unerwartete Spielebalance wusste zu überraschen. Tagund Nachtwechsel hatten einen dramatischen Einfluss auf
Kain. Seine Stärke und Geschwindigkeit waren bei Nacht
beeindruckend und so mancher Gegner schien keine Herausforderung zu sein. Bei Tage jedoch war Kain sichtlich
geschwächt, konnte gegen viele Gegner nicht antreten.
Legacy of Kain gehört definitiv zu den schaurig-schönsten
Actionspielen seiner Zeit. (ZR)
2004 GTA:
San Andreas (PS2)
2003 GTA:
Vice City (PC, Xbox)
2002 GTA: Vice City (PS2)
2002 GTA 3 (PC)
2001 GTA 3 (PS 2)
2000 GTA 2 (DC, GB)
1999 GTA 2 (PC, PS 1, N64)
1999 GTA:
London Expansion (PC, PS1)
1999 Grand Theft Auto
(N64, GB)
1997 Grand Theft Auto
(PC, PS1)
2002 Shenmue 2 (Xbox)
2001 Shenmue 2 (DC)
1997
2000
Grand Theft Auto (PC, PS1, SATURN)
Shenmue (DC)
Dass die Macher von GTA früher einmal ihr Geld mit den
Lemmings verdient haben, merkt man zumindest dem
ersten Teil mit seinen pixeligen Spielfiguren und den
beschränkten Animationen noch deutlich an. Nachdem
der damalige Entwickler DMA von Take 2 geschluckt und
zu Rockstar North gemacht wurde, kam mit dem zweiten
Teil nur ein einfaches, wenn auch umfangreiches Update
auf den Markt. Das geniale Spielprinzip wurde weiter ausgebaut und erstmals das Respektsystem eingebaut, bei
dem man sich bei den verschiedenen Banden einen Namen
machen musste. Diese Mosaiksteine, die noch heute das
einmalige Spielgefühl der GTA-Serie ausmachen, fügten
sich dann bei GTA 3 mit einer wirklich beeindruckenden
3D-Grafik zu einem Gesamtkunstwerk zusammen, das
über Nacht das ganze Genre revolutionierte. Die Tugenden
wurden mit jeder Neuauflage ausgebaut und gleichzeitig
an der optischen Präsentation geschraubt. Mit genialer
Musik und einem stringenten Grafikstil gelang es, trotz
technologischer Nachteile gegenüber anderen Titeln, auch
bei der Miami-Vice-Persiflage GTA: Vice City die Konkurrenz
2002 glatt abzuhängen. Nun beweist GTA: San Andreas, das
selbst eine alte Grafikengine auch 2004 noch ausreicht,
wenn spielerisch alles stimmt. (KM)
Eine völlig neue Erfahrung wurde 2000 durch den SegaKlassiker Shenmue ermöglicht. Für den Dreamcast
entwickelt, musste das Spiel den reichlich verliehenen
Vorschusslorbeeren gerecht werden. Die Geschichte des
jungen Ryo Hazuki zeigt, was mit genug Zeit und Geld alles
in einem Videospiel machbar ist. Ryo muss in seiner Heimatstadt Yokosuka den Mörder seines Vaters finden und
währenddessen ein für damalige Verhältnisse riesiges,
relativ frei begehbares Areal erforschen. Die Entwickler
hatten sich damals völlig dem Thema Realismus verschrieben. Über 500 verschiedenen per Motion-Capturing
animierten Charakteren leben im virtuellen Yokosuka. Ein
eigenes Wettersystem kümmert sich um Sonne, Regen
oder Schnee, die Charaktere reagieren mit passender
Kleidung oder Regenschirmen darauf. Die Umgebung ist
bis ins kleinste Detail designed: Arcades mit originalen
Hang On!-Automaten, eigenartiges Fast-Food und auch
der Sammelleidenschaft darf hemmungslos gefröhnt werden. Das für damalige Verhältnisse grafisch fast schon
pervers gute Spiel hat sich Sega 230 Millionen D-Mark
kosten lassen. Das macht Shenmue zu dem bislang teuersten Videospiel aller Zeiten. Einen Titel, den es wohl
noch lange wird verteidigen können. (CG)
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ABENTEUER
RÄTSEL, QUESTS UND ECHTZEITKÄMPFE
DIE GANZE WELT DER ACTION-ADVENTURE
VON CHRISTIAN GACA
Mal ehrlich: Action-Adventure ist eine Beschreibung für ein Genre, wie sie grauseliger nicht sein kann. Da werden virtuose
Videospiele hemmungslos auf lediglich zwei Vokabeln reduziert. Die These dahinter: Solange reichlich Aktion und genug
Abenteuer am Start sind, muss die Welt der Videospieler in allerbester Ordnung sein.
ACTION-ADVENTURE ERLAUBEN DEN SPIELERN, IN FAST
JEDE DENKBARE ROLLE ZU SCHLÜPFEN. JE NACH GEMÜTSZUSTAND ODER TAGESFORM.
Natürlich sollte gewährleistet sein, dass ja niemand die
schönen Action-Adventure mit schnöden Rollenspielen
verwechselt. Denn so einfach gestrickt ist die Sache nicht,
weil gute Action-Adventure ohne Rollenspiele nie möglich
gewesen wären. Wie sonst hätten Gamedesigner lernen
sollen, dass das ewige Durchklicken von Menüs und Optionen zur Einstellung der Kampfparameter langfristig eine
einigermaßen langatmige Angelegenheit ist. Rückblickend
betrachtet klar, dass es nahe liegt, die Vorzüge eines Rollenspiels mit den Vorzügen eines ordentlichen Baller- oder
Prügelspiels zu verbinden.
Der anhaltende Erfolg ist auch durch die stetige Evolution
innerhalb des Genres zu erklären. Erst waren die Helden
der Action-Adventure klassische Gutmenschen wie Ritter
und Elfen, die in düsteren Dungeons mit Schwert oder Axt
bewaffnet ihrem Tagwerk nachgingen. Dann wurde Fiktion
gegen Realismus getauscht, die Helden hatten Schusswaffen,
sahen aus wie normale, moderne Menschen. Oder wurden
wie Kain aus Blood Omen gleich absichtlich zu Antihelden
gemacht. Wer will schon zwangsläufig die Welt retten müssen, wenn sie auch formidabel zugrunde gerichtet werden
kann. So erlauben Action-Adventures den Spielern mittlerweile, in fast jede denkbare Rolle zu schlüpfen. Je nach
Gemütszustand oder Tagesform.
Diesen Geistesblitz hatten Mitte der 1980er gleich zwei
junge Spieledesigner, die mittlerweile gefeierte Instanzen
der Branche geworden sind. Hideo Kojima legte 1987 mit
dem ersten Teil von Metal Gear für den MSX-Computer den
Grundstein des gerade erfundenen Genres. Ein Jahr früher
ließ Shigeru Miyamoto die Geschichte des wagemutigen
Elfenjungen Link auf die Chips der Cartridges für das
legendäre Nintendo Entertainment System brennen. Und
schuf damit nach Klempner Mario eine weitere NintendoLegende. In The Legend of Zelda kämpft der kleine Link
aus Hyrule in seinem grünen Kittel gegen Ganon, den
Fürsten der Finsternis und befreit die nervige Prinzessin
Zelda aus seinen Klauen Sein ewiger Kampf allerdings hat,
ohne zu übertreiben, die Videospiele revolutioniert.
Nun gut, Action-Adventure haben zweifelsohne die Videospiele verändert. Aber haben sie eigentlich auch die Videospieler verändert? Beeinflussen uns Videospiele mit ihrer packenden Geschichte und der starken Rollenidentifikation des
Spielers mit seinem virtuellen Gegenpol womöglich nachhaltiger als wir das glauben? Treiben wir uns wegen des Treibens in Splinter Cell häufiger in dunklen Ecken rum? Macht
GTA die ganze Welt zu Autodieben? Sind wir überzeugt, uns
in den Gassen Hong Kongs einigermaßen zurechtzufinden,
weil wir in Shenmue als Ryo Hazuki bereits dort waren?
Sind wir darum automatisch vor den in Asien allgegenwärtigen Capsule-Automaten gefeit, weil wir als eben jener
Ryo Hazuki bereits virtuell die gesamten Ersparnisse in
kleine Plastikfiguren investiert haben?
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ABENTEUER
Action-Adventure sind seit den späten 1980ern ununterbrochen angesagt. Das liegt primär daran, dass sie einen
entscheidenden Vorteil gegenüber Videospielen aus allen
anderen Genres haben, selbst Rollenspiele übertrumpfen
sie in diesem Punkt. In Action-Adventure können große
Geschichten rund um einen einzigen Helden erzählt werden. Trotzdem bleibt dem Spieler genug Freiraum, den
Spielverlauf permanent aktiv zu beeinflussen. ActionAdventure zu spielen, das ist ein bisschen wie ein interaktives Buch zu lesen, dessen Inhalt man selbst fortwährend verändern kann. Auch fällt das lästige, minutenlange Geklicke durch irgendwelche Menüs und Untermenüs weg. Stattdessen warten zahlreiche Echtzeitkämpfe,
wollen bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Quests und
vertrackte Rätsel gelöst werden. In den nächsten Jahren
durfte mit so ziemlich allem gespielt werden, was denkund undenkbar war: Ritter, Dämonen, eine vollbusige
Archäologin, gescheiterte und erfolgreiche Cops, ComicAstronauten, Untote, Hunde mit Jetpacks und Fabelwesen
jeglicher Coleur sowieso.
Zum Teil ist da bestimmt was dran, denn gelegentlich
schubsen einen die Games eben doch ein gutes Stück aus
der Realität heraus. Aber eben nur ein Stück aus der
Realität heraus, wahrnehmbar bleibt sie trotzdem noch.
Zwar dreht sich für kurze Zeit das eigene Leben um 180
oder mehr Grad. Leider drehen einem konservativ
denkende Außenstehende daraus nur allzu gerne einen
Strick. Sind wir als Freunde von guten Action-Adventure
nun durch eben jene komplett beeinflussbar oder bleiben
wir als knallharter homo rationalis ludens stets Herr
unserer Sinne? Das muss doch zu klären sein.
Die soziologische Bedeutsamkeit von Videospielen, ergo
deren Auswirkungen auf das menschliche Handeln, ist
ebenso Gegenstand launiger Diskussionen wie wissenschaftlicher Forschung. Beliebter Vorwurf altkluger Menschen: Zu viel Beschäftigung mit Videospielen, bevorzugt
den brutalen, macht unschuldige Teenager zu wahlweise
emotionslosen, abgestumpften, dummen oder eben einfach
nur brutalen Zeitgenossen. Ein Vorwurf, den zu entkräften
wir in der kommenden Ausgabe angehen werden. Nur soviel: Es lässt sich sich nicht ausschließen, dass etwa ein
Ballerspiel dazu beitragen kann, labile Jugendliche auf
dem Weg zur Kurzschlusshandlung zu bestätigen. Aber
die allermeisten Zocker haben selbst das böseste Game
schadlos verkraftet und verarbeitet. Auch deswegen, weil
viele die „Erwachsenenspiele“ erst am Ende der ohnehin
schwierigen Pubertät in die Hände bekommen haben. Oder
weil die Eltern eben weise genug waren, ihrem Nachwuchs
gelegentlich mal beim Zocken über die Schulter zu schauen.
DASS VIDEOSPIELE DIE EIGENE PERSÖNLICHKEIT
FÜR IHRE SUBVERSIVEN ZWECKE ASSIMILIEREN,
IST HÖCHST UNWAHRSCHEINLICH.
Ob nun gute Eltern oder schlechte Eltern, Jugendliche
wandeln im Regelfall sicher zwischen Realität und Spiel.
Selbst noch so echte, noch so realistische Grafik lässt die
Illusion aber weiterhin fehlerhaft bleiben. Vor den Augen
steht immer noch ein Fernseher oder ein Monitor, in der
Hand ist ein Controller oder unter ihr eine Maus. Da müsste
jemand schon arg weggetreten und psychisch immens labil
sein, um in einem solchen Szenario Realität und Virtualität
zu verwechseln. Zweifelsohne macht es bei aller Aufgeklärtheit weiter Sinn, die Augen der Jugend vor allzu brutalen
Spielen zu schützen.
Doch weiter mit der Klärung der Beeinflussungsthese.
Ein Blick auf die eigene digitale Sozialisation bestätigt,
dass Videospiele Menschen jeden Alters zumindest kurzfristig beeinflussen. Positiv betrachtet ermöglichen gerade
Action-Adventures eine temporäre Realitätsflucht, ein
kurzzeitiges Ausklinken aus dem bösen Leben. Unzählige
Videospieler sind als Link für einige Tage in Hyrule
verschwunden, einige haben extra Urlaub dafür genommen.
Als GTA: Vice City rauskam, habe ich selbst mit zwei Freunden zwei hervorragende Tage in meinem Zimmer verbracht,
ohne das Haus zu verlassen. Wir haben Süßigkeiten gefuttert, geraucht und abwechselnd als Tommy Vercetti den
Gangster gegeben. Selbst mein Vater hat als 50-Jähriger
mal total begeistert drei Stunden nonstop und ziemlich
paralysiert Sega Bass Fishing mit dem Angel-Controller
gespielt. Bei aller Begeisterung halte ich hiermit ernsthaft
fest: dass Videospiele die eigene Persönlichkeit für ihre
vermeintlich subversiven Zwecke assimilieren, ist höchst
unwahrscheinlich.
Ja, so sieht sie aus, die Wahrheit über die Beeinflussung
durch Action-Adventures. Oder läuft heute jemand ernsthaft
durch die Gegend und futtert in der Hoffnung Pilze, dadurch
kurzzeitig Superkräfte zu erlangen, nur weil er alle Spiele
der Super Mario Serie durchgespielt hat? Nein - und nur
profylaktisch: Gelegentliche Erfahrungen mit psychoaktiven
Gewächsen auch nichts damit zu tun. In Hong Kong glaubte
ich übrigens tatsächlich, mich etwas auszukennen: Allerdings
habe ich auch sofort im erstbesten Capsule-Automaten mein
gesamtes Kleingeld versenkt. Tja, so ist das dann wohl: mal
klappt es, mal nicht.
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ABENTEUER
MASSNAHMEN ZUR VERKEHRSERZIEHUNG
Forschungsdrang führt zu Erkenntnissen. Manchmal aber
hilft auch der Zufall. Ich behaupte mal, man kann Kinder im
frühen Grundschulalter für jene schadlos eine Runde, sagen
wir, GTA: Vice City spielen lassen. Das Beisein wenigstens
eines rational denkenden Erwachsenen vorausgesetzt und
die Rahmenbedingungen müssen stimmen. Kein öffentliches
Rumhantieren mit Waffen, keine Leute überfahren und eigentlich - auch keine Autos „ausleihen“. Als ich GTA: Vice
City damals einem wenig videospielenden Freund präsentierte und den Inhalt der eben vollzogenen Aufzählung als
amüsant mit ihm abfeierte, platzten dessen siebenjährige
und fünfjährige Töchter Leonie und Lotte in die traute Runde. Die Mädchen starrten auf den Fernseher: „Was ist das
für ein Spiel?“ Hmm, was nun antworten?
„Na ja, da kann man mit dem Auto durch eine Stadt fahren
und sich die angucken.“ Genialer Zug, eine ebenso treffende
wie hoffentlich abschreckend-langweilige Beschreibung. Die
beiden: „Oh, können wir zugucken?“ Hmm, was nun antworten? „Okay, aber nicht lange“, man wird sich ja schließlich
mal ein paar Minuten am Riemen reißen können. Gut, hallo
GTA: Peace City, ich will ein Auto haben. Da klauen nicht
geht, also „schnell“ zu Fuß zur nächsten eigenen Garage mit
Inhalt. Dort in den Sportwagen gehüpft und ab. Schon nach
den ersten Metern folgt der kindliche Dämpfer. „Eh, die Ampel da war Rot“ ... „Und die auch“ ... „Eh, da darfst Du nicht
fahren“. Okay, ich bremse, sie haben ja Recht.
Das abrupte Bremsmanöver führt – wie könnte es anders sein
- zu einem Auffahrunfall, der weitere kindliche Verkehrserziehungsmaßnahmen sowie Rufe nach einem unverbrauchten
Gefährt zur Folge hat. Okay, steig‘ ich halt aus dem demolierten Sportwagen aus und wie selbstverständlich ins nächste
Taxi ein. Natürlich nicht als Passagier, sondern indem ich den
Fahrer aus seinem gelben Gefährt zerre. Upps, ein Versehen,
klauen geht ja eigentlich nicht. Zum Glück bleiben kindliche
Kommentare aus, die Freude über das neue Taxi überwiegt.
„Nimm mal einen mit“, fordert Leonie. Gerne! Doch der
freundliche Kunde will ans andere Ende der Stadt, und Leonie
und Lotte wird die Sache auf halber Strecke zu langweilig.
„Ach, lass‘ den mal hier raus.“ Okay - und nun? „Nimm doch
einfach ein neues Auto.“ Was soll man da noch sagen? (CG)
PIXELFREUNDE
LARA CROFT
KAIN
TOMMY VERCETTI
Tomb Raider
The Legacy of Kain:
Blood Omen 2
GTA: Vice City
Brüste, Brüste, Brüste. Die
sekundären Geschlechtsmerkmale sind bei der guten Lara Croft wirklich von
Anfang an nicht zu übersehen gewesen. Ein wahrscheinlich noch heute pubertierender Programmierer schnitzte sich mit der
aparten Archäologin sein
Idealbild einer Freundin
zusammen, die er nie wird
haben können. Intelligent,
hübsch, gut gebaut, wortgewandt, sicher an der Waffe.
Trotzdem ist sie eine Ikone
und war eminent wichtig
für die Emanzipation. Denn
wann haben sich Jungs das
letzte Mal so lange mit
einem Mädchen beschäftigt,
die Sandkastenliebe nicht
mitgerechnet? (CG)
Während Bram Stokers
Dracula lieber im Geheimen lebt und sich sogar vor
seinen Häschern versteckt,
ging Kain nach seiner Verwandlung zum Vampir in
die Offensive. Schon nach
wenigen Jahren als Vampir
baut er ein eigenes Reich
auf, mit dem er schnell
die ganze Welt unterwirft.
Mit gnadenloser Brutalität
macht er die Erde zur Hölle. Bis ein Nachkömmling,
„Raziel“, dem Herrscher zu
stark wird und es zu dem
großen Showdown kommt.
Kein Wunder, dass er eine
immer größere Fangemeinde um sich schart, die es
leid ist sich als braver Superhero durch die Gegnerhorden zu schnetzeln. (KM)
Tommy Vercetti ist ein guter
Junge. Hunderte Kilometer
haben wir zurückgelegt,
immer neue Missionen
abgecheckt. Erst Liberty
City gerockt, dann Vice City.
Tommy und ich, wir haben
uns einen Namen gemacht,
als skrupellose Typen mit
Hang zum Fahrzeugdiebstahl. Coole Nummern sind
gelaufen, unvergessen der
dreiste Panzerdiebstahl.
Haben ihn der Army abgezogen, als sie uns wegen der
Sache mit der Panzerfaust
und der Straßenkreuzung
drankriegen wollten. Nur
waren wir schneller – und
haben das Teil in die eigene
Garage eingeparkt. Tommy,
Junge, ich werde dich nie
vergessen. (CG)
SOLID SNAKE
RYO HAZUKI
SAMUS ARAN
LINK
Metal Gear Solid
Shenmue
Metroid: Prime
Legend of Zelda
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ABENTEUER
Er hat einen IQ von 180 und
spricht sechs Sprachen
fließend. Er ist der Mann,
der das Unmögliche möglich macht. Solid Snake,
Ex-Foxhound-Mitglied, ist
der so wunderbar andere
Actionheld. Über ein Jahrzehnt vor allen anderen
Vergleichkandidaten glänzte
er nicht durch rabiate Tötealles-was-sich-bewegtAction glänzte, sondern
huschte geschickt aus dem
schützenden Schatten und
nahm sich einen Gegner
nach dem anderem vor.
Ob nun damals in 2D oder
heute in 3D, Solid Snake ist
und bleibt der Urvater und
Vorzeigeheld des TaktikShooter-Genres und steht
auf meiner Pixelheldenliste
ganz oben. (ZR)
azuki hatte gleich von
g an einen Sympathie. Ein Videospielheld,
andardmäßig vor mir
tt gehen muss – das
generiert zwangsläufig ein
gutes Gefühl. Abgesehen
davon habe ich viel gemeinsam mit Ryo. Ich bevorzuge
auch blaue Jeans und weiße
T-Shirts als Bekleidung.
Habe auch nie genug Geld,
um all meinen Wünschen
nachzugehen. Teile das permanente Ablenkungsproblem wegen der vielen Spiel-,
Capsule oder GetränkeAutomaten. Und in Hongkong war ich mittlerweile
auch – wer hätte gedacht,
dass ich dort auf denselben
Quatsch reingefallen bin wie
Ryo in Shenmue. (CG)
Nintendo gelang mit der
Endsequenz von Metroid der
größte Schocker der damaligen Videospielgeschichte:
Der Krieger im Kampfanzug
war nicht eine waschechte
Frau. Und eine Hübsche
dazu. Mit erbarmungsloser
Brutalität hatte sie die
Metroids zurückgeschlagen
und bewiesen, dass auch
Frauen kräftig austeilen
können. Vor allem auf dem
Super Nintendo zeigte
Samus, was in ihr steckte.
Sie verknüpfte perfekt die
unterschiedlichsten Gameplayelemente zu einem
einmaligen Erlebnis. Mit
Metroid Prime: Echoes soll
es gelingen die Saga um
Samus zu einem neuen Höhepunkt zu führen. Ich freue
mich auf die Kleine. (KM)
Bei meiner ersten Begegnung mit Link war ich noch
wenig beeindruckt. Schließlich war der zuckersüße
Pixelhaufen mit Elfenohren
eher uncool. Doch schon die
Qualitäten des ersten Teils
ließen über Links schlechte
Charaktereigenschaften
hinwegsehen. Link wuchs
zusammen mit mir auf,
entpuppte sich bei Ocarina
of Time als echter Charmebolzen, der nicht nur wegen
seinen spielerischen Fähigkeiten selbst das härteste
Zockerherz erweichte. Mit
seinem ersten GamecubeAuftritt in Comicgrafik konnte ich nichts anfangen. Zum
Glück hat der nächste Teil
schicker Realografik. Und
Link ist endlich ein Mann
geworden. (KM)
David war schuld, oder besser gesagt: seine Eltern. Denn
mein Spielkamerad besaß 1984 schon einen eigenen Fernseher in seinem eigenen Zimmer. Als hätte das für einen
Neunjährigen zum neidisch sein nicht gereicht, bekam er
von seinen Eltern gleich noch einen Atari VCS 2600 dazu
gestellt. Es dauerte nicht lange, bis wir nicht mehr als
Ninjas verkleidet mit Sägeblättern den Pflaumenbaum
von Davids Großvater quälten, sondern sich unsere überschüssige Energie digital entlud. Erstaunlicherweise war
mein erster Dauerbrenner kein Prügelspiel, sondern der
Vertikalscroller River Raid von Activision. Ist übrigens im
Dezember 1984 das erste Spiel gewesen, das je in Deutschland indiziert wurde – und ich war live dabei. Jedenfalls
wurde damals manifestiert: Christian und die Videospiele,
das ist eine echte Allianz fürs Leben. Eine Allianz, die zur
Liebe wurde, denn Videospiele haben mir einige unvergesslich schöne und nette Momente beschert.
DIE ERINNERUNGEN AN DIE
BISWEILEN ACHTSTÜNDIGEN
SESSIONS AUF DEM
VIRTUELLEN PLANETEN
RAGOL SIND WUNDERBAR.
Christian Gaca, Jahrgang 1975. Chefredakteur der [ple:],
studiert derzeit außerdem noch Wirtschaftskommunikation
an der schönen FHTW Berlin und spielt seit Jahren leidenschaftlich gerne und ausgiebig Videogames. Hat trotzdem
liebe Freunde und kann Skateboard fahren.
Nur kurze Zeit nach dem VCS-Intermezzo begann die Zeit
des großen Commodore. Ich kann mich noch genau an die
Faszination erinnern, die der graue Brotkasten damals auf
mich ausübte. Die erste Begegnung mit dem C 64 fand bei
der Tochter eines Geschäftsfreundes meines Vaters statt.
Ich hatte damals noch keinen, dafür später einen C 128 mit
Floppy. Wir spielten einen bezaubernden Nachmittag lang
dieses tolle Autorennspiel, dessen Titel ich nicht leider nie
kannte. War vielleicht Spyhunter, vielleicht Street Racer,
keine Ahnung. Soweit meine Erinnerung mich nicht trügt,
war das Mädchen auch spitze. Aber nur, weil sie das Spiel
genauso gut fand wie ich. Für körperliche Zuneigung waren
wir eh noch zu jung.
Meinen besten Freund Lars habe ich im Prinzip durchs
Zocken kennengelernt. Unsere damaligen Freundinnen
kannten sich, wir waren uns sympathisch und haben spontan mit meinem Super Nintendo bei seiner Freundin Star
Wars: The Empire Strikes Back an zwei Tagen und Nächten
durchgespielt. Mit einem Haufen Süßigkeiten und Bier auf
ihrem Bett. Unvergessen bleibt auch das Durchspielen
des ersten Teils von Tomb Raider. Zusammen mit meinem
Kommilitonen Olli habe ich im öden Göttingen unzählige
Abende mit Lara Croft verbracht. Damals wurde mir zum
ersten Mal klar, dass Videospiele für mich immer auch ein
soziales Ereignis sind. Bei Goldeneye etwa habe ich selbst
den Singleplayer-Modus zum einem Gutteil gemeinsam mit
meinem Freund Ingo gespielt. Irgendwann kam dann Phantasy Star Online für den Dreamcast, und ich blieb drauf hängen.
Damals bedeutete Onlinespielen: Habe einen Dreamcast mit
integriertem Modem, zahle jede Minute 3,9 Pfennig und
kommuniziere per Tastatur in kryptischen Kürzel miteinander. Zum Glück war Ingo dabei, er in Hamburg, ich in
Berlin. Die Erinnerungen an die bisweilen achtstündigen
Sessions auf dem virtuellen Planeten Ragol sind wunderbar. Dort lernte ich auch DarkGecko kennen, meinen ersten
virtuellen Freund. Im echten Leben traf ich ihn nie, aber
er war ein Freund, zwei intensive Monate lang. Wir hatten
nicht viel gemeinsam, außer der Sucht nach PSO. Er war
britischer Soldat auf Heimaturlaub, ich gerade mit der New
Economy gescheitert und irgendwann mal Zivildienstleistender. Unseren inneren Frieden haben wir auf Ragol beide
gefunden.
Das sind nur wenige der Momente, die Videospielen zu etwas
derart Besonderem gemacht haben. Und es geht weiter,
weil sich ambitionierte Spieledesigner immer wieder großartige Sachen ausdenken. Und ich hatte sogar das Glück, mein
liebstes Hobby zum Beruf zu machen. Was gibt es Tolleres,
als heute über das zu schreiben, was mich wahrscheinlich
für immer und ewig faszinieren wird: die unendlichen Möglichkeiten in der Welt der Spiele.
Bestens, Christian.
NIE WERDE ICH VERSTEHEN,
WARUM EINE ILLUSORISCHE
DIMENSION FASZINIEREN
SOLLTE, IN DER ICH ALLES
UNREALISTISCHE PACKE.
Arcadia. Decathlon, Pac Man, später, drei Leben für 50
Pfennige. Faszination des Bunten, das ich als Neunjährige
noch nie zuvor erlebt hatte. Selbststeuerung von niedlichen
Pac Mans in einer zweidimensionalen Elektrowelt. Bomb
Jack wurde mein Liebling. Er hüpfte mit mir an seiner Seite
durch die Weltgeschichte. Wie er über die Sphinx von Gizeh
flog! Durch kindlich ansprechende Märchenwelten, herrlich! Doch bevor es mich vor Atari und Commodore halten
konnte, trieb Bewegungsdrang mich in den Park. Bis heute
ist es so geblieben: Indoor-Freizeitbeschäftigungen außer
Sex, Essen, Sprechen, sinnvoller Computernutzung oder
Lesen und Schreiben sind nichts für mich.
Die reale Welt ist zu spannend, als dass ich „schön abschalten“ müsste durch Flucht in infantiles Fingerzucken
samt Beflimmerung. Zeitgeschichtlich verbindet mich eine
sympathische Zwangsfreundschaft mit Video-games, da in
meinem Umfeld gespielt wird. Allerdings ausschließlich
Reines Fingertraining war aber zu langweilig, Pippi Langstrumpf und James Bond waren längst keine passenden
Vorbilder mehr. Zeit meiner Jugend und Adoleszenz wollte
ich lieber eine furchtlose, tapfere Actionheldin sein, eher so
wie Bomb Jack an den Pyramiden. Abenteuer erleben, darüber schreiben und damit Geld verdienen. Ein wenig kam
ich so meinem journalistischen Berufsziel näher, immerhin.
Andere Menschen in meinem Umfeld sind weit deutlicher
von Computerspielen beeinflusst, Beispiel: mein Vater. Er
hat diese seltsame Tradition, sich über die Weihnachtsfeiertage mit einigen meiner Freunde ins Spielkoma zu
stürzen. Anstatt die ausgeliehene Playstation zurückzubringen, kaufte ich sie nämlich damals, um sie meinem Dad
zu schenken. Seitdem findet er irgendwelche Handbücher
im Netz und ist einmal pro Jahr tagelang und orgienartig
mit meinen ehemaligen Schulkollegen am Zocken. Leider
geben sie ihm immer zu starkes Gras zu rauchen, so dass
er manchmal umfällt. Aber mich dann verteufeln, wenn ich
es – mal – in deutlich geringeren Mengen rauche.
Dafür bin ich nicht nur mental sondern auch physisch unterwegs, im wirklichen Leben, auf unserem schönen Planeten.
Auch wenn es mich neulich in Ägypten, bei den Tempeln
Luxors, stark irritiert hat, dass Papa genau wusste, hinter
welcher Kolonnade sich welches Standbild verbirgt. Kannte
er alles – aus Laras Abenteuern. Immer noch kein Grund
für mich, Actionspiele anzufangen. Auch wenn ich erwachsene, vernünftige, liebevolle Menschen kenne, deren Hobby
Videospielen ist: Nie werde ich verstehen, warum eine illusorische Dimension faszinieren sollte, in der ich alles absolut Unrealistische packen kann. Zeit- und Realitätsverlust
bei speziellen Individuen scheinen da noch die geringsten
aller Nebenwirkungen zu sein. Wer nun ausruft: „Phantasielosigkeit, du Kuh, lass dich doch in eine andre Welt
versetzen!”, dem kann ich nur entgegnen: Die ist schon
in meinem Kopf zu bunt, da spielt Musik, wie der Berliner
sagt. Ich brauch keine SonyEidosMicrosoftCodemastersMillionenindustrie, die die Jugend dieser Welt elektronisch
gleichschalten, zu Waffen- und zu Elektrojunkies machen
will. Sorry, da hab ich keinen Bock drauf. Sport, Sprachen,
Reisen, Bücher, Musik, Freundschaft und Sex reichen für
mein Seelenheil vollkommen aus.
Love, Shelley Masters.
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ABENTEUER
Shelley Masters, Jahrgang 1973. Viele Jahre Chefredakteurin beim Flyer, seit 2002 Kolumnistin beim
Stadtmagazin 030 und freie Journalistin für die taz
Berlin. Hält wenig von Videospielen und hat überhaupt
kein Problem damit, dies der Welt auch zu erzählen.
von Jungs. Nicht ohne humoristische Ausprägungen. 1996
lieh ich mir eine Playstation mit dem damals neuen Lara
Croft-Spiel aus, um den Jungs, die mir beim Renovieren
halfen, nettes Entspannen zu ermöglichen. Selbst versuchte
ich auch zu spielen, doch nicht was Lara tun sollte, sondern
ausschließlich ihre Bewegungen entfachten mein Interesse.
Sofort wollte ich diese Moves erlernen, sie zumindest als
Trainingsziel definieren! Ich begann, mich für tänzerische
Kampfkunst zu interessieren.
REALITÄTEN
Videospiele haben offenbar doch einen Einfluss auf das echte Leben - vielleicht ist es aber auch umgekehrt. Keine Ahnung,
ob der Pilot des Hubschraubers, dem das eigenartige Missgeschick passiert ist, auch GTA: Vice City gespielt hat. Oder
ob meine zufällige Bruchlandung im Pool des Vice-City-Hotels (hier noch einmal exklusiv nachgestellt) circa zwei Monate
vor dem echten Unglück, die Dinge einfach so in Bewegung gebracht hat. Unfassbar jedenfalls. Die Meldung links erschien
im März 2003 in der Süddeutschen Zeitung.
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ABENTEUER
VERSCHOLLENE SCHÄTZE
EINE LIEBESGESCHICHTE
Eigentlich metzele ich mich selbst seit Jahren größtenteils in Egoshootern durchs Internet und komme erst bei hektischen
Strategiespielen mit Echtzeitkämpfen richtig in Fahrt. Selbst Action-Adventures mit Taktik-Elementen wie Splinter Cell
können mich auf Dauer nicht an den Bildschirm fesseln. Seit Zelda waren Action-Adventures also nur eine Randerscheinung für mich, die ich gern meinen Kollegen überlassen habe. Seltsamerweise ist es aber diesem einen, außergewöhnlich langsamen Vertreter des Genres gelungen, mein Herz im Sturm zu erobern. Das Meisterwerk nennt
sich Ico und ist eigentlich ein trauriges Beispiel dafür, wie wenig Akzeptanz in Deutschland für neue Spielansätze und ungewöhnliche Storys herrschen. Während die Verkaufszahlen dem Nullpunkt entgegen strebten
und einige unwissende Tester die grafische Gesamtkomposition mit schnöden, technischen Augen maßen,
entdeckte ich in dem 3D-Adventure ein Spielgefühl, dass ich lange verschollen geglaubt hatte. Dabei
waren selbst Entwickler Fumito Ueda und Kenji Kaido vor ihrem außergewöhnlichen Japan-Hit
eher unbeschriebene Blätter. Als sie mit einem kleinen Team bei Sony begannen, wurde ein
Release auf der Playstation 1
in Erwägung gezogen. Doch
die Entwicklung zog sich hin,
und so konnte man erst 2001
selbst Hand anlegen. Während
die Kritikerstimmen sich überschlugen und das Spiel auf der
E3 sogar einen Award für das
beste Gamedesign erhalten
hatte, wurde es nach der Veröffentlichung um die Programmiertruppe wieder ruhig. Erst
Anfang September gab es Informationen zum Quasi-Nachfolger von Ico, der in Japan unter
dem Titel Wanda and the Colossus auf den Markt kommt.
Doch zurück zu Ico und damit
vor allem zur ungewöhnlichen
Hintergrundgeschichte, die
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selbst für japanische Verhältnisse ungewöhnlich beschaulich und fast mystisch erscheint. Die Hauptfigur ist der 12jährige Junge Ico, der mit zwei Hörnern auf die Welt kam
und seitdem mit den misstrauischen Blicken der Dorfbewohner leben muss. Leider will eine Prophezeiung, dass er wie
alle anderen gehörnten Kinder pünktlich zu seinem 12. Geburtstag bei lebendigem Leibe in einem düsteren Schloss
eingesperrt wird.
Doch das Schicksal meint es gut mit dem Jungen, und durch
eine glückliche Fügung wird sein steinernes Gefängnis gesprengt. Doch der offene Sarkophag bedeutet nicht gleich
seine Freiheit, denn er muss noch aus dem labyrinthartigen
Schloss entkommen, das sich auch noch auf einer Insel
befindet. Doch Ico muss nicht alleine den Weg nach draußen
suchen, schon im nächsten Saal entdeckt er, eingesperrt in
einen Käfig, ein zartes Mädchen, das er natürlich sofort befreit. Doch auch Yorda hat ein düsteres Geheimnis, wird sie
doch von unheimlichen Schattenwesen verfolgt, die sie in
ihre Welt hineinziehen möchten.
Nur durch gemeinsames Vorgehen und den Einsatz der
jeweiligen Fähigkeiten kann es dem ungleichen Paar gelingen, aus dem Schloss zu entkommen. Während nämlich Ico
die Schattenwesen in die Flucht schlägt und Kletterpartien
auf sich nimmt, um Schalter zu erreichen, kann nur Yorda
magische Türen öffnen und die Richtung angeben. Gespeichert wird spielgerecht auf einer Bank, auf der die beiden
Freunde immer wieder eine Pause machen können. Die
Actioneinlagen gegen die Schatten treten gegenüber den
Schieb- und Schalterrätseln in den Hintergrund und man
ABENTEUER
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verliert sich oft in der malerischen Umgebung und den ständig wechselnden Aufgaben. Spätestens wenn man Ico dabei
zusieht, wie er liebevoll Yorda zu sich herruft, um sie dann
an der Hand zum nächsten Abschnitt zu begleiten, verliebt
man sich in das ungewöhnliche Duo.
Dieses Buddy-Prinzip findet man zwar auch bei anderen
Spielen wie Primal oder Ratchet & Clank. Doch nur bei Ico
wurde es mit soviel Atmosphäre und Liebe umgesetzt, dass
man die beiden Hauptdarsteller sofort ins Herz schließt
und richtig mit ihnen mitleidet. Vor allem, dass Yorda nicht
direkt gesteuert, sondern nur herbeigerufen werden kann,
sorgt für ein ganz eigenes Spielgefühl, das sich perfekt in
die Story einfügt. Auch der Verzicht auf Energieleisten oder
sonstigen Schnickschnack unterstreicht die Fokussierung auf
die wirklich gelungene Atmosphäre. Selbst die Grafik wurde
diesem Diktat unterworfen, klare Strukturen weichen weichgezeichneten Szenarien. Auch feine Details wie eine eigene
Sprache für Yorda oder der Verzicht auf eine pompöse Präsentation zugunsten von stimmungsvollen Zwischensequenzen in der Spielengine sorgen für einen Spielfluss, der immer
wieder durch seine konsequente Langsamkeit überzeugt.
Fast meditativ nur untermalt mit zarten Vogelstimmen und
dem Heulen des Windes, fiebere ich dem Ende entgegen und
störe mich auch nicht an der doch recht kurzen Spielzeit von
zirka zehn Stunden. Doch wie heißt es so schön: Lieber eine
kurze heftige Affäre, die einen neuen Blickwinkel offenbart,
als eine qualvolle Wiederholung der üblichen Versatzstücke,
die nur einen bitteren Nachgeschmack hinterlässt. (KM)
PFLICHTKÄUFE
SECOND SIGHT
[PS 2, Xbox, GC; 59 Euro)
Realität ist nur eine Frage
des Standpunktes. Weise
Worte des famosen Science
Fiction-Autors Philip K.
Dick. Schließlich kann man
sich einiges im Leben hinbiegen oder von jemandem
hinbiegen lassen. John Vattic hat ein derartiges Problem.
Wacht nach einem amtlichen Koma auf, eingeschlossen
in sein eigenes, kleines Gefängnis im Krankenhaus. Vattic
fühlt, dass was faul ist, flüchtet und stellt dabei nach und
nach fest, dass er plötzlich über enorme Psy-Kräfte verfügt.
Nur mit Gedankenkraft kann er Gegenstände (und Gegner)
bewegen oder gar komplett seinen Körper verlassen. Ein
bisschen schade ist, dass die Psy-Kräfte beim Spielen zu
Gunsten des Waffenarsenals zu oft vernachlässigt werden.
Dafür ist die Geschichte spitze, vor allem die Art und Weise,
wie sie entlang zweier Erzählstränge aus Vergangenheit und
Zukunft vorwärts getrieben wird. Irgendwann verschwimmen beide Erzählrealitäten zu einer neuen, top! (CG)
RESIDENT EVIL
2002 schloss Nintendo mit
(dt.)
Capcom einen ResidentEvil-Exklusiv-Vertrag ab,
um endlich das Kinderimage
[Gamecube, Capcom; 29 Euro]
loszuwerden. Im Rahmen
dessen entstand ein erstklassiges Remake von Resident Evil, das vor allem grafisch
überzeugt. Durch die fast filmreife Präsentation gelang es
einfach noch besser, die Atmosphäre der Horror-Saga auf
den Bildschirm zu bannen. Auch einige Veränderungen beim
Gameplay sorgten für neuen Schwung, nur die Steuerung
nervte auch bei der Neuauflage immer noch. Dafür wirkten
die Zombies nicht wie hässliche Pixelhaufen, sondern wie
wirkliche Untote. Ähnlich aufwändig wurde ein Jahr später
auch die verschollene Zero-Version wieder neu aufgelegt.
Hier wurde mit zwei Protagonisten gleichzeitig ein vollkommen neues Spielelement eingefügt, aber wegen der sonst
unveränderten Spielmechanik merkt man dieser Version an,
dass die Spielserie in die Jahre gekommen ist. (KM)
PFLICHTKÄUFE
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SPLINTER CELL:
DARK CHRONICLE
Kurz nach der Veröffentlichung der Playstation 2
überraschte das hausinterne Entwicklerteam mit dem
[Playstation 2, Sony; 29 Euro]
witzigen Aufbau-ActionAdventure-Mix Dark Cloud.
Leider überzeugten weder Grafik noch Levelaufbau wirklich,
so dass dem Spiel eine hohe Wertung verwehrt blieb. Zwei
Jahre später präsentierte Level 5 einen genialen Nachfolger,
der mit dem Vorgänger nur noch das Spielprinzip gemeinsam hat. Sonst wurde wirklich alles umgekrempelt. Erneut
spielt ein kleiner Junge die Hauptrolle, der sein Dorf vor
einem bösen Zirkusdirektor beschützen muss und sich nach
ausgiebigen Dungeonsessions auch als Baumeister versuchen darf. Doch nicht nur das Spielprinzip, sondern auch
die Präsentation wurde kräftig aufpoliert. Neben der CelShading-Grafik begeistern vor allem der stimmige Soundtrack und die geschmeidigen Animationen. Eigentlich haben
die Entwickler alles richtig gemacht und präsentieren ein
gewaltig gutes Spielerlebnis. (KM)
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ABENTEUER
Erstaunlich: Mit fast schlafwandlerischer Sicherheit
gelingt es Ubisoft, mit der
Pandora Tomorrow
Splinter Cell-Serie einen
Hit nach dem anderen zu
[Xbox, Playstation 2, GC, PC; Ubisoft; 29 Euro]
produzieren, ohne dass die
Qualität darunter leidet.
Klar, der übertriebene Patriotismus nervt, den Splinter Cell
genauso wie andere Tom-Clancy-Umsetzungen verbreitet.
Auch die Ankündigung, dass der Mehrspielermodus von
Pandora Tomorrow zugunsten eines Coop-Modus nicht in
den nächsten Teil eingebaut wird, dürfte die Fangemeinde
nicht gerade begeistern. Trotzdem zieht das spannende
Schleich-Gameplay und die Weltverschwörungsstory
angehende Geheimagenten innerhalb kürzester Zeit in ihren
Bann. Kombiniert mit einer immer noch hervorragenden
Grafik gehört das Spiel einfach in jede Sammlung. Vor allem,
da es nun zum Classic-Preis in den Regalen steht. (KM)
PFLICHTKÄUFE
SHENMUE II
[Xbox, Sega, 49 Euro]
Die große Reise von Ryo
Hazuki hat es am Ende
tatsächlich noch geschafft,
auch auf der Xbox erscheinen zu dürfen. Zum Glück,
denn Shenmue ist eines der
besten Action-Adventures,
die bis dato je gemacht wurden. Das sieht garantiert nicht
jeder so, aber es gibt gute Gründe. Bei keinem Spiel ist der
Grad an Realismus so liebevoll ausgestaltet wie bei Shenmue. Das unmittelbare Resultat dieser bedingungslosen
Hingabe: Es gibt kein Videospiel, was besser die asiatische
Lebenswelt erlebbar macht, ohne je wirklich dagewesen
zu sein. Mit einem Augenzwinkern bildet Shenmue zudem
die spielverliebte asiatische Kultur im Spiel ab, nicht ohne
Grund ist man als Ryo im Spiel dauernd pleite. Doch nicht
nur die nahezu perfekte Simulation der Lebensumgebung,
auch die großartigen Action-Elemente machen Shenmue zu
einem absoluten Must-Play-Game für jeden Liebhaber großer Videospielkunst. (CG)
THE LEGEND OF ZELDA:
Ich weiß noch genau wie
es war, im April 2003. Ich
The Wind Waker
musste aufhören Zelda zu
spielen. Weil ich drüber
[GC, Nintendo; 55 Euro]
schreiben musste. Und
schlafen. Ich wollte professionelle Hilfe. Eine Psychologin, die analysiert, warum einen
das Spiel so freundlich aus dem realen Leben schubst. Ging
dann zum Glück doch ohne sie. Eigentlich finde ich solche
Märchengeschichten wie bei Zelda kindisch. Egal, draußen
schien die Sonne, ich zog die Vorhänge zu und machte los.
Stach in die Pixel-See im sprechenden Drachenboot. Eingelullt von der liebevollen Story trieb es mich über den Ozean.
Manchmal ertappte ich mich dabei, wie ich auf einer Insel
rumstand und aus Spaß Bomben warf, denn die Explosionen
sehen einfach unfassbar schön aus. Ein japanischer Spielekritiker schrieb, er habe nach dem Durchspielen von Wind
Waker Tränen in den Augen gehabt. Das mögen einige vielleicht für reichlich übertrieben halten, aber ich glaube ich
weiß, worauf er hinaus wollte. (CG)
RETRO PFLICHTKÄUFE
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ANOTHER WORLD
JET FORCE GEMINI
Jet Force Gemini ist eines
der überzeugendsten Action-Adventures, die je
für den Nintendo 64 raus[1999, N 64, Rare/Nintendo; eBay 8 Euro]
gekommen sind. Damals
schraubte noch die RareOriginalmannschaft um Dr. Doak an dem Spiel herum. Jet
Force Gemini machte vieles zum Hit. Die Goldeneye-ähnliche Steuerung war bewährter Standard, nur die Grafik
überzeugte leider nicht zu 100 Prozent. Dafür war alles
liebevoll designed, besonders stylisch die düstere Atmosphäre, in der die Spezialeinheit Jet Force Gemini die außerirdische Bedrohung zurückschlägt. Toll das Spielprinzip
- die drei Charaktere Juno, Vela und Lupus starten an drei
verschiedenen Punkten, ein stetiger Wechel zwischen den
Helden entwickelt drei Stories, die sich am Ende wieder
treffen. Allerdings dürfte sich so mancher die Zähne ausgebissen haben, denn der Schwierigkeitsgrad war wirklich ordentlich. Ein weiteres Highlight war der Multiplayermodus,
der nicht nach zwei Abenden gähnend langweilig wurde. (CG)
37
ABENTEUER
Auch wenn es nur wenigen
französischen Spielen bisher
gelungen ist, finanziell so
OUT OF THIS WORLD
richtig erfolgreich zu sein,
stechen die landestypischen
[Amiga, Mega Drive, SNES, PC; Delphine; eBay 5 Euro]
Produktionen vor allem
durch ihre innovativen Ansätze und ihr außergewöhnliches Design aus der Masse
heraus. Selbst das Frühwerk Another World von 1991
unterstreicht die Kreativität der Franzosen und sorgte
damals für wahre Begeisterungsstürme. Delphine Software
präsentierte ein vor allem grafisch einmaliges Meisterwerk, das allein mit Vektoren eine faszinierende Welt auf
den Bildschirm zauberte. Die Geschichte um einen Wissenschaftler, der nach einem Teilchenbeschleuniger-Experiment in eine extraterrestrische Welt gebeamt wurde,
begeisterte sogar ganz ohne Worte. Selbst den hammerharten Schwierigkeitsgrad verzeihte man angesichts der
ungewöhnlichen Bilder. Trotz der niedrigen Auflösungbegeistert Another World noch heute. (KM)
METAL GEAR SOLID 3:
SNAKE EATER
+ Interview Hideo Kojima
CONKER:
LIVE & RELOADED
ODDWORLD:
STRANGER
+ Interview Lorne Lanning
GOLDENEYE:
ROGUE AGENT
HALO 2
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: KONAMI
GENRE: ACTION-ADVENTURE
RELEASE: MÄRZ 2005
ONLINE: NEIN
MGS 3
METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER
HIDEO KOJIMA, PRODUZENT DER METAL-GEAR-REIHE, IST
EIN TOLLER GESCHICHTENERZÄHLER. MIT MGS 3: SNAKE
EATER VOLLENDET ER NUN INHALTLICH DIE TRIOLOGIE UND LÄUTET DAS RICHTIG GROSSE VERSTECKSPIEL EIN.
Ich bin am Dortmunder Stadtrand in einer Sackgasse aufgewachsen. Hinter den Gärten der einen Häuserreihe gab
es einen abgerissenen Spielplatz, der bebaut werden sollte,
es aber nicht wurde. Total verwildert, voller Lehmberge, ein
Paradies. Dort haben wir oft Verstecken gespielt bis unser
Zeichen zur Heimkehr zu leuchten begann: die Straßenlaternen. Damals spielten wir analog, es war toll. Heute
spielen wir digital, auch das ist toll.
Hideo Kojima muss als kleiner Junge in Tokyo auch so viel
Verstecken gespielt haben wie ich in Dortmund. Anders lässt
sich nicht erklären, warum er sich zuerst ein Genre erfindet,
das Tactical Espionage Action heißt. Und dann die Action ausblendet, um sich intensiv damit zu beschäftigen, dieses alte
Gefühl des Versteckenspielens zu digitalisieren.
Das Resultat ist MGS 3: Snake Eater, Abschluss der großen
Triologie. Die Kernfrage, die Hideo Kojimas Gedankenantrieb, war dabei stets: Was übergeben wir an die Generation
unserer Kinder? In MGS 1 ging es bei der Geschichte um
Gene, das Potenzial der DNA, die Menschen von Generation
zu Generation vererben. In MGS 2 ging es um Werte und
Normen, Ideologien, Emotionen, Kultur, eben all jene Dinge,
die nicht im Erbgut codiert sind. Hieraus ergibt sich für
Hideo Kojima die Frage, ob es eine beständige Summe aus
Genen und Werten gibt, die am Ende weitergeben werden.
Seine Antwort: „Nein, weil beides sich mit der Zeit verändert“. Zeit ist so auch jener rote Faden, den Hideo Kojima für
die Story von MGS 3 auserkoren hat. In welcher Zeit erkennen wir, welche Gene und welche Werte es wert sind, an die
Nächsten weitergereicht zu werden?
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Klar, oberflächlich betrachtet ist auch MGS 3: Snake Eater
immer noch ein waschechtes Stealth-Action-Adventure. Es
wird eine spannende 60er-Jahre-Kalter-Krieg-AgentenGeschichte erzählt. Wo genau die Reise hingeht, ist zum
Glück noch unbekannt, schließlich ist der halbe Spaß des
Spiels, das Abenteuer selbst zu erleben. Nur eines sei
genannt: Die Enthüllung der Cobra Unit, allesamt offenbar
Endgegner im Spiel, lässt auf ein spannendes Abenteuer
hoffen. Namen wie „The Boss“, „The Sorrow“, „The Fury“,
„The End“, „The Fear“ und „The Pain“ tragen die Bedrohung
schließlich auch schon in ihren Namen.
Höchst passend, dass es dem Helden Snake nicht an Waffen
und interessanter Ausrüstung mangelt. Und glücklicherweise gibt es reichlich Gelegenheiten, alles ausgiebig einzusetzen. Besonderes Augenmerk wurde in der Entwicklung
auf den Close Quarter Combat gerichtet. Gegner können
(müssen manchmal) im Nahkampf mit vielen, oft hinterlistig
guten Methoden lahmgelegt werden. Kriechend heranschleichen, schnell aufstehen, packen und außer Gefecht setzen,
das sieht im Spiel wahnsinnig gut aus. Das Verdienst einer
langjährigen und kontinuierlichen Arbeit des militärischen
Beraters Motosada Mori, der allen Programmierern Kampftraining mit und ohne Waffen verschrieben hat.
Doch der Trick bei MGS 3: Snake Eater ist, dass eigentlich
genau das nicht sein muss. Schließlich sorgen zahlreiche
Tarnanzüge dafür, dass Snake unerkannt an jeder Stelle
stehen, liegen, hocken kann. Ob nun Camouflage, Kiesweg
oder Rotklinkerwand, Snake kann sich so einiges anziehen.
Perfekt getarnt ist der Agent aber nur, wenn auch das
Gesicht richtig geschminkt ist. Die Gegner laufen dann
einfach vorbei, halten Snake für Wiese, Baumrinde oder
Gestrüpp. Das hört sich nicht annähernd so cool an, wie
es im Spiel rüberkommt. In der Preview-Version springt
man mit Snake aus einem Flieger ab und landet nach einer
coolen Flugsequenz mitten im Dschungel. Nachdem der verlorene Rucksack wiedergefunden ist, geht es ans Sneaken.
Im passenden Tarnanzug wird durchs hohe Gras gerobbt,
der prozentuale Grad der Tarnung wird ständig angezeigt.
Ich jedenfalls habe mit pochendem Herzen vorm Fernseher
gesessen und gehofft, dass meine 90%-Tarnung im Gras am
Wegesrand nicht auffliegt. Emotional einfach spitze.
Hideo Kojima ist zudem der Meister des Off-Videospiels. Zur
Energiebeschaffung etwa greift Snake schlicht zum Messer,
schlachtet eine Schlange oder einen Frosch und schon gibt’s
Sushi. Alternativ können Tiere in einen Käfig gesperrt werden, um später damit Wachen zu erschrecken. Pilze findet
Snake auch lecker, leider sind nicht alle ungiftig. Macht aber
nichts, denn Hideo Kojima hat netterweise einen Selbstmedikations- und Operationsmodus eingeplant. In einer Art
Krankenhaus-Pausenscreen lassen sich so Gewehrkugeln
aus der Schulter entfernen oder es wird sich so lange im
Kreis gedreht, bis der Magen rebelliert und der giftige Pilz
hinter den nächsten Baum verklappt werden kann.
Liebe zum Detail, das ist ohnehin ein echtes Markenzeichen
von Hideo Kojima. Noch eines ist die Tatsache, dass er
immer viel von sich ins Spiel einfließen lässt. Ich glaube,
dass Snake das digitalisierte Ebenbild von Hideo Kojima ist.
Dieser Erkenntnis folgend, lieber Herr Kojima, würde es
mich freuen, wenn Sie als nächstes ein Online-VersteckSpiel rausbringen. Nennen Sie es MGS: Hideout und lassen
Sie uns rausfinden, wer die besseren Verstecke kennt. Als
Dank für die Idee möchte ich nur eins: Bauen Sie bitte den
Level „Abenteurspielplatz Dortmund-Kirchlinde“ ein. (CG)
HIDEO KOJIMA
Es gibt nicht viele Persönlichkeiten der Videospielbranche,
die in Europa außerhalb der Branche überhaupt wahrgenommen werden. Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto
ist so ein Kandidat. Peter Molyneux auch. Fällt indes der
Name Hideo Kojima, horcht kaum jemand auf. Eigentlich
komisch, denn der 41-jährige Japaner arbeitet seit 1986
erfolgreich beim Publisher Konami und gilt als einer der
innovativsten Köpfe. Das US-Magazin Newsweek hat ihn
2002 unter jene zehn Menschen gewählt, die „in diesem Jahr
und darüber hinaus“ beobachtet werden müssten, weil sie
„die Zukunft gestalten“.
Hideo Kojima ist eine Ausnahmeerscheinung. Er hat etwas
entwickelt, das in der schnelllebigen Welt der Videospiele
kaum einem Designer gelingt: einen durchgängigen, eigenen
Stil, eine völlig autarke Bildsprache. Die große Zuneigung
zum Kino ist an vielen Stellen in seinen Spielen sichtbar.
Hideo Kojima erzählt und visualisiert Geschichten mit einem
klassischen Spannungsbogen. Sein erstes Spiel Metal Gear
erscheint 1986 für den Heimcomputer MSX. In den folgenden Jahren arbeitet Hideo Kojima an zahlreichen Titeln. Die
wichtigsten sind Policenauts, Zone Of The Enders und die
Metal-Gear-Reihe. Auch für eine der intelligentesten Innovationen der letzten Jahre ist er verantwortlich. 2002 brachte
er den Gameboy-Titel Boktai: The Sun Is In Your Hands auf
den Markt. Eine Solarzelle auf dem Spielmodul absorbiert
Sonnenlicht und beeinflusst so das Spielverhalten.
Ist es nun möglich, hinter die Fassade dieses Menschen zu
schauen, der als kleiner Junge in Setagaya, Tokyo am liebsten
mit Freunden Verstecken spielte und oft gewonnen hat, weil
er gute Verstecke kannte und lautlos an Wänden entlangschleichen konnte? 30 Minuten Zeit auf der Games Convention in Leipzig bleiben für die Antworten, in einem kleinen,
lauten Büro. Sitzt da nun ein betont höflicher Popstar mit
jungenhaftem Gesicht, ein selbstverliebter Künstler oder
einfach ein erwachsener Junge, der immer noch am liebsten
Verstecken spielt, nur heute mit Worten? (CG)
„MIT HILFE DER INTERAKTIVITÄT
Herr Kojima, wann ist Ihnen eigentlich klar geworden, dass
man Sie als Star wahrnimmt?
Wahrscheinlich auf der E3 im Jahr 2000.
Sie gelten als jemand, der großen Wert auf ästhetisch
durchkomponierte Spiele legt, wunderschöne Landschaften
kreiert. Nehmen Sie sich mehr als Künstler wahr, oder doch
als Programmierer?
(Lacht) Ich glaube, ich bin jemand aus der Dienstleistungsbranche. Ich diene den Menschen, liefere ihnen eine
Dienstleistung ab.
Huch, nicht ein kleines bisschen Künstler?
Nein, nicht wirklich. Ich liefere den Menschen einfach etwas,
das sie dann hoffentlich mögen. Außerdem möchte ich sie
überraschen.
Würden Sie denn sagen, dass Videospiele generell
künstlerischer werden?
Das entwickelt sich gerade erst. Videospiele haben sich noch
nicht als Subkultur etabliert. Einer der Gründe dafür ist,
dass es da draußen momentan unglaublich viele Spiele gibt,
die nur grundlos Gewalt zeigen. Wenn sich das nicht ändert,
werden Videogames keine Ausdrucksform werden, über die
Menschen diskutieren wie über Kunst, die rezensiert werden
wird wie Kunst. Es ist allerdings auch unsere Aufgabe als Videospieldesigner, Spiele zu entwickeln, die nicht nur einfach
gewalttätig sind.
Da Sie über Inhalte reden: Gibt es einen speziellen Moment in
einem Spiel, der Sie total bewegt hat, in den letzten Monaten, womöglich Jahren?
(Lacht) Das einzige Spiel, dass ich in den letzten Jahren
gesehen habe, ist „Metal Gear Solid“. Das habe ich bis zum
Umfallen spielen müssen.
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WERDEN WIR VOLLSTÄNDIG NEUE SACHEN SEHEN“
Können Sie sich an das schönste Erlebnis erinnern, das Sie
mit einem Videospiel hatten? Damals, als noch Zeit war.
Es gab da dieses Spiel für das Famicon (Nintendo NES), Portopia Murder Case. Ein Adventure, in dem man einen Cop
spielt, der gemeinsam mit seinem Partner einen Mord aufklären soll. Es stellt sich heraus, dass der Partner den Mord
begangen hat. In dem Moment, wo das im Spiel klar wird,
denkt man sich: Oh mann, der! Andrerseits aber hatte er seine Gründe für den Mord, und Geschichte und Gründe werden
erklärt. Damals, als die meisten Spiele reine Actionspiele
waren, wurden in Portopia Murder Case echte Geschichten
erzählt. Das war schockierend gut für mich.
Wenn das ein wichtiger Moment war, wo sehen Sie dann für
sich Potenzial, solche Momente zu kreieren?
Videospiele sind ein interaktives Medium. Darum können
sie Menschen überraschen, verblüffen, schocken. Filme,
Bücher, Musik haben ihre eigenen Mittel, Emotionen zu
transportieren. Aber gerade weil Videospiele interaktiv sind,
können sie das im Vergleich zu anderen Medien eigentlich
viel besser. Wenn ich Spiele entwerfe, will ich verblüffen.
Wenn man im Spiel einen Charakter kontrolliert, ist man
Teil seiner virtuellen Erfahrung. Aber das, was der Charakter im Spiel erfährt, wird auch von einem selbst in der Realität wahrgenommen. Das ist nicht virtuell, dass ist eine echte
Erfahrung, die erlebt wird. So etwas können nur Videospiele.
Macht aber nicht genau das Videospiele schon zu einer
eigenständigen, ernstzunehmenden Subkultur?
Spiele nutzen Musik, in Spielen werden Geschichten erzählt
wie in Büchern. Spiele leben von Bildern, genau wie der Film.
So betrachtet, mit alldem und der Interaktivität, sind Videospiele einzigartig, haben großes Potenzial. Aber gleichzeitig
macht all dies es schwierig, wirkliche Aussagen durch und
mit Videospielen zu transportieren.
Haben Sie eine Ahnung, wie die Zukunft der Videospiele
aussehen wird? Oder wie hätten sie es gerne?
Videospiele werden immer bequemer zu handhaben und
natürlich immer spaßiger. Die derzeitigen Spiele lehnen sich
noch stark an die grundsätzlichen Wünsche der Kunden an:
also an etwa solchen Bedürfnissen wie eben Gewalt. In der
Zukunft werden Videospiele Elemente aus allen möglichen
Gesellschaftsfeldern aufsaugen. Mit Hilfe der Interaktivität
werden wir vollständig neue Sachen sehen.
Und das wären welche zum Beispiel?
Bedenken Sie: Alles im Videospiel ist digital konstruiert, es
ist ein Fake, es existiert nicht. Da die Grafik immer realistischer wird, wird es einen Trend zu mehr Realismus geben.
Gleichzeitig aber werden sich die Videospiele der Zukunft
nicht mehr nur auf den digital konstruierten Weg beschränken, sondern es wird mehr real Greifbares geben, die Dinge
werden organischer werden, natürlicher. Nehmen Sie zum
Beispiel Boktai: The Sun Is In Your Hands, dass nutzt Sonnenlicht als aktives Spielelement. Oder EyeToy, da ist man
selbst das Organische.
Wenn man sich nun MGS: Snake Eater anschaut, gibt es
irgendetwas, dass Sie gerne eingebaut hätten, dass aber
partout nicht machbar war?
So viele Sachen, zu viele. Ständig müssen wir etwas rausschmeißen, weil die Zeit zu eng wird oder es nicht geht.
Auf der alten MGS-Presse-DVD steht in Ihrer Biografie nur
ein Satz: La-Li-Lu-Le-Lo. Was steckt dahinter?
Ein Geheimnis, das ich Ihnen wirklich nicht verraten kann.
Herr Kojima, vielen Dank für das Gespräch.
Das Gespräch führte Christian Gaca.
SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: RARE, MICROSOFT
GENRE: SHOOTER, ADVENTURE
RELEASE: 2005
ONLINE: JA
CONKER
CONKER: LIVE & RELOADED
OI, GIT YER ARSE OVA HEER. SO HÖRT SICH DAS AN, WENN
SICH EIN KLEINES EICHHÖRNCHEN MIT GROSSER SCHNAUZE
ZURÜCKMELDET. RARE POLIERT ZURZEIT DEN N 64-SPASS
CONKER FÜR DIE XBOX AUF. AUFGEPASST!
Ich mag Tiere. Ich mag sie wirklich. Diese kleinen Mäuschen, Häschen und Hamster, die mit Vorliebe als todesmutige Selbstmordkommandos hinter Kühlschränke und
Wohnzimmermöbel krabbeln. Doch ohne mögliche Details
der Motive zu beleuchten, soll sich lieber einem weiteren
possierlichen Nagetier zugewendet werden, dem Eichhörnchen. Das unlängst in Günther Jauchs Quizshow als
Fleischfresser entlarvte Tierchen ist bei Kindern sehr beliebt. Toll, dachte sich der britische Entwickler Rare, damals
noch unter der Fuchtel von Nintendo, und nahm sich des
Themas an. Nach ein paar Konzeptänderungen schufen die
Stamper-Brüder aber nicht etwa ein weiteres, niedliches
Spielchen am Rande des guten Geschmacks. Sie kreierten
auf dem Nintendo 64 den Antihelden Conker. Aufsehen erregend vor allem wegen seines schwarzen Humors und der
derben Sprache. Rare hat sich mittlerweile an Microsoft
verkauft, und der damalige Ladenhüter erlebt nun womöglich einen zweiten Frühling – durch Unterstützung von Xbox
Live und mit unzensiertem Inhalt.
Inzwischen ist Conker: Live & Reloaded in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium und eine junge Brünette
aus Redmond möchte uns mit bekannter amerikanischer
Begeisterung einen der letzten Level des Einzelspielermodus anspielen lassen. Die Spannung im Raum ist deutlich zu spüren, waren doch bisher Bilder aus dem SoloAbenteuer tabu. Langsam öffnet Conker seine Kulleraugen.
Ein kurzer Blick nach rechts und nach links verrät ihm,
dass dies nicht mehr die gemütliche Kneipe ist, in der er
eigentlich grad noch das letzte Bier geleert hatte. Vielleicht
war das achte Bier dann doch das eine zu viel. Andere
Nager in grüner Uniform, ihre Köpfe unter Blechhelmen
versteckt, starren emotionslos an die Wand des Metallgefährts, in dem sie sich mit Conker befinden. Langsam
öffnet sich eine Klappe, Conker verfolgt misstrauisch die
Bewegung. Erleichterung gibt es keine, als diese endlich
voll geöffnet ist. Dafür spritzt das Blut eines Kameraden
gegen die Mattscheibe. Ebenso hält es im Kugelhagel
einige Körperteile nicht mehr beisammen. Conker bleibt
erstaunlicherweise unverletzt und macht einen Satz ins
Wasser. Weitere Verluste von Kameraden muss er hautnah
miterleben. Fassungslos hält er am Strand inne, sieht
jedoch schnell ein, dass er hier nicht bleiben kann.
Was die Steuerung angeht, hat Rare sich den geänderten
Wünschen der Zielgruppe gefügt. Die Möglichkeit des fröhlichen Rumballerns wurde ausgebaut und verfeinert, im Gegenzug die Jump’n’Run-Passagen vereinfacht. Kein Grund,
gleich Protestbriefe an Bill Gates zu schicken, schließlich
sind die Änderungen sinnvoll und die Steuerung mit Knarre
gelungen. Im Mehrspielermodus mit Live-Unterstützung
dürfen Xbox-und N 64-Besitzer gemeinsam Freudentränen
weinen. Bis zu 16 Spieler können sich in Conker online mit
Charakteren aus sechs Klassen messen. Das Spiel bietet
zahlreiche Kampfvarianten, darunter auch einen Kampagnen- und einen Deathmatchmodus. Diverse Fahrzeuge wurden ins Spiel integriert und ein ansehnliches Waffenarsenal
fehlt auch nicht.
Endlich steuert man selbst den kleinen Kerl und muss
geschickt dem Kreuzfeuer der Angreifer ausweichen.
Am Hauptgebäude wartet der Feind, von Angesicht zu
Angesicht. Kuschelige Teddys stehen da, mit Furcht einflößenden Flicken überall und äußerst unangenehmen
Gesichtsausdrücken. Im Shootermodus gilt es nun, die
Plüscharmee über den Haufen zu schießen. Und auch wenn
das alles Besitzern des Originals zu Recht bereits bekannt
vorkommt, sind doch von Rare einige, nicht unwesentliche
kosmetische Korrekturen vorgenommen worden. Pompöse
Lichteffekte, eine deutlich erhöhte Polygonzahl und ein
tatsächlich ausgesprochen haariger Conker sind nur die
Offensichtlichsten. Sein buschiger Schwanz sieht wirklich
unglaublich echt aus.
Einfallsreichtum bewies Rare mit einem Mehrspielermodus, in dem einer der Spieler mit einem Virus infiziert ist,
aber niemand weiß wer das ist. Darf man dem langjährigen
Spielgefährten nun noch trauen? Oder sollte er sicherheitshalber einfach sterben? Bevor es hier philosophisch wird,
zurück zur Einzelspielerdemo. Conker hat derweil seine
haarigen Hände mit reichlich Blut beschmiert und gefährliche Laserbarrieren hinter sich gelassen. Plötzlich springt
ein wahnsinniger Riesenteddy vor Conkers Stupsnäschen. Etliche Maschinengewehrsalven später ergibt sich die Chance,
den Teamleiter der Mission vor dem elektrischen Stuhl zu
bewahren. Zwei Schalter an der Wand - wie kann es anders
sein, wir wählen trotz des sicheren Auswahlverfahrens
(Ene-mene-miste …) den falschen. Nach 42 Sekunden ist
der Kommandant gut durchgeröstet.
Wer wissen will, was noch alles Schräges passiert, muss
sich noch bis mindestens März 2005 gedulden. Dann soll das
Spiel in den USA erscheinen. Wann es in Europa kommt, ist
unklar. Bleibt zu hoffen, dass sich Microsoft nicht an einer
Übersetzung des britischen Humors versucht. Bei solch einer
brillanten Vorlage kann man nur scheitern. Wenn Übersetzung, dann bitte eine optionale Sprachanwahl für die Originalversion einbauen. (ME)
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SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: ODDWORLD INHABITANTS, EA
GENRE: ACTION-ADVENTURE, SHOOTER
RELEASE: JANUAR 2005
ONLINE: NEIN
ODDWORLD
ODDWORLD STRANGER
DIE ODDWORLD INHABITANTS UM CHEFDESIGNER LORNE
LANNING DREHEN MAL WIEDER AM RAD. RESULAT IST EIN
SCHRÄGER COWBOY, DER GERNE MAL EIN CHOLERISCHES
STACHELSCHWEIN ALS SPLITTERGRANATE AUSPACKT.
Innovation bedeutet leider nicht automatisch Spielspaßgarantie. Nur allzu oft entpuppen sich die abgefahrensten
Spielideen als nicht spielbar. Oder sie müssen von den
Entwicklern später in starre Konzepte gepresst werden,
damit die Innovationsbombe nicht wie Blei in den Regalen
liegen bleibt. Vor allem skurrile Figuren und ungewöhnliche Szenarien erreichen oft nur schwer die angestrebte
Zielgruppe. So ist bereits manch schwer verdaulicher
Hit direkt nach dem Release gleich in der Budget-Ecke
verschwunden. Doch es gibt sie, die löblichen Ausnahmen.
Dazu gehört selbstverständlich Oddworld Abe’s Oddysee
von 1998, das trotz einer extrem hässlichen Hauptfigur und
recht abgedrehten Ansätzen das Publikum verzauberte.
Das Spiel wurde ein echter Hit auf der Playstation.
Auch der direkte Nachfolger mit dem Sklaven/Futtermittel
Abe überzeugte und toppte den Vorgänger in nahezu allen
Belangen. Leider verschwand dann der Publisher GT
Interactive in der Versenkung und die abgefahrene Oddworld-Truppe um Gründer Lorne Lanning musste sich
einen Ersatz suchen. Die Wahl fiel dabei auf Microsoft,
die mit dem 3D-Titel Oddworld Munch‘s Odysee ihre neue
Konsole pushen wollten. Leider ließen der hohe Druck und
die mangelnde Unterstützung das Projekt gegen die Wand
laufen. Das ordentliche Knobel-Spiel fand nur eine kleine
Fangemeinde und wird noch heute von den Entwicklern
als Fehlgriff angesehen. Doch neues Spiel, neues Glück
und damit auch ein neuer Publisher. Der ist mit Electronic
Arts zwar ähnlich groß ausgefallen, hat aber scheinbar
mehr Sinn für die außergewöhnliche Arbeitsweise und den
ungewöhnlichen Humor der Oddworld Inhabitants. So wird
Chefprogrammierer Lorne Lanning und seinem Team freie
Hand gelassen und genug Zeit gegeben, um den herrlichen
Oddworld-Spinoff Stranger zu programmieren.
Bis auf den skurrilen Ansatz hat Oddworld: Stranger nur
wenig mit den alten Oddworld-Titeln gemeinsam. Nicht nur
das Szenario mit seinem starken Westerntouch, auch das
Gameplay unterscheidet sich stark von den Vorgängern.
Schließlich muss der Spieler bei Stranger einen coolen
Kopfgeldjägern mimen, der für harte Dollars alle möglichen Bösewichte zur Strecke bringt. Auch wenn dieser
Ansatz nicht gerade neu klingt, wird man spätestens bei
den Figuren und der Bewaffnung des Helden neugierig.
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Anstatt mit Bleigeschossen jagt der Löwenmensch seine
Opfer mit kleinen Tieren, die er erst einfangen muss und
deren unterschiedliche Eigenschaften ganz verschiedene
Taktiken ermöglichen. Zum Beispiel steht als Munition eine
dicke Spinne zur Verfügung, die nach dem Abfeuern das
Ziel in ihrem Netz einwickelt. Oder ein ekliges Stinktier,
dass dem Gejagten mit seinem Duftstoff die Besinnung
raubt. Eine Biene verwandelt sich in ein Standardgeschoss
mit bestechender Wirkung und ein cholerisches Stachelschwein in eine Splittergranate. Doch nicht nur das Gameplay, auch der grandiose Humor, der sich in nahezu allen
Bereichen des Spiels findet, zeigt, mit welcher KreativEnergie die Oddworld-Bewohner an ihr neuestes Spielpro-
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jekt herangegangen sind. Egal, ob die Geschosse vor dem
Abschuss heftige Diskussionen beginnen oder vor Angst
zittern, nahezu jede Situation ist für einen kleinen Lacher
gut. Weniger zu lachen haben dagegen die Opfer des Strangers, denn er bekommt auch für tote Flüchtlinge sein Kopfgeld. Damit die ganze Geschichte nicht zu sehr ein Shooter
ist, gilt es auch, sich mit den mürrischen Einwohnern der
Städte gut zu stellen, da man sonst weder frische Items
noch Aufträge bekommt. Zur beseren Orientierung kann in
die Verfolger-Perspektive umgeschaltet werden, was nicht
nur bei Geschicklichkeitsübungen, sondern auch in hektischen Kämpfen von Vorteil ist. Insgesamt scheint es den
Inhabitants zu gelingen, die einzelnen Gameplay-Bestandteile
perfekt auszubalancieren. Die von manchem unterstellte
Verwandtschaft zu den anderen Oddworld-Spielen jedenfalls
ist an den Haaren herbeigezogen. Vor allem das Szenario
mag für sich allein überzeugen, aber in die Techno-UrzeitMischung aus den Vorgängern passt Stranger einfach nicht
hinein. Wirklich stören wird so etwas nur Hardcore-Fans.
Alle anderen dürfen sich auf ein innovatives und vor allem
lustiges Abenteuer freuen. Drücken wir den Inhabitants die
Daumen, dass sie mit einem Hit wieder die gesamte Spielergemeinde begeistern. Vielleicht dürfen wir dann ja beim
nächsten Mal wieder mit Abe leise furzend auf Rätseljagd
gehen. (KM)
POPWISSEN:
ODD QUINTOLOGY
Ursprünglich sollten fünf Spiele
rund um die wundersame Oddworld erscheinen. „Abe’s Oddysee“ war Teil 1.1, „Abe’s Exoddus“
Teil 1.2 und „Munch’s Oddysee“
war Teil 2.0. Stranger gehört nicht
dazu - aber die Inhabitants haben
die Vollendung ihres Werkes zum
Glück bereits versprochen.
LORNE LANNING
„GAMEPLAY VERKAUFT EIN VIDEOSPIEL“
Herr Lanning, warum mögen Sie eigentlich so gerne
hässliche Kreaturen mit schlechten Angewohnheiten?
Das ist so eine Familienangelegenheit.
Da sie von Familie reden, wo ist eigentlich Abe geblieben?
Glauben Sie mir, er wird zurückkommen - nur nicht in
diesem Spiel. Wir wollten etwas Frisches machen und
einen neuen Helden erschaffen.
Sie haben sich ein deutlich anderes Szenario ausgesucht,
neben dem Look & Feel fehlen auch eine Menge Features
aus den alten Oddworld-Spielen.
Wir wollten einfach neuen Boden betreten und dabei nicht
negativ von den Spielelementen der Vorgänger beeinflusst
werden. Unser Fokus lag auf einer guten Mischung aus
innovativen Action-Elementen und dem Ziel, eine tiefere
Geschichte zu erzählen, auch mit Hilfe des Gameplays.
Glauben Sie, dass guter Humor ein Videospiel verkauft?
Gameplay verkauft ein Videospiel, aber Humor kann eine
ganze Menge zum Gesamteindruck beitragen. Bei zwei
Spielen, deren Gameplay gleich gut ist, will ich lieber eins
spielen, das mich zum Lachen bringt.
POPWISSEN:
QUERKOPF
Über 18 Jahre bereits arbeitet
Lorne Lanning mit Computergrafik
und Digitalen Medien. Er ist Chef
der Oddworld Inhabitants, die er
Haben Sie ein Lieblingsfeature in Oddworld: Stranger?
Die lebendige Munition und wie sie einem erlaubt, mit
verschiedenen Taktiken zu experimentieren. Ich finde es
erfrischend, in der Lage zu sein, Feinde in eine Situation zu
locken, in der ich sie völlig in der Hand habe.
Haben Sie irgendetwas nicht einbauen können?
Wir wollten anfangs eigentlich einen Zweispieler-Storymodus haben. Aber mit all der Kommunikation, die im Spiel
zwischen Stranger und den anderen Charakteren stattfindet,
hätte das nicht funktioniert.
Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen normalen
Videospielen und einem Oddworld-Spiel?
Ja. Von normalen Spielen kriege ich keine Magengeschwüre.
Spielen Sie überhaupt noch andere Videospiele?
Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit dazu, aber leider frisst
der Job fast all meine Zeit auf. Traurig, dass viele Videospieldesigner zu beschäftigt sind, noch genug zu spielen.
Wie denken Sie über Oddworld und Online-Funktionalitäten?
Das ist nur eine Frage der Zeit. Ich weiß nicht, ob wir große
Mehrspielerduelle sehen werden, dafür aber definitiv einen
kooperativen Mehrspielmodus.
Was glauben Sie, wird die nächste große Sache?
Digitale Distribution. Wenn der normale Handel nicht mehr
der vorwiegende Absatzkanal ist, wird sich das Gesicht der
Videospiele völlig verändern.
1994 mit Filmproduzentin Sherry
McKenna gründete. Seither kämpft
Herr Lanning, vielen Dank für das Gespräch.
er gemeinsam mit ihr als kreativer
Querkopf gegen die Mühlen der
Computerspieleindustrie an.
Das Gespräch führten Christian Gaca und Kristian Metzger
SYSTEM: XBOX, PS 2, GAMECUBE
HERSTELLER: EA
GENRE: EGOSHOOTER
RELEASE: ERHÄLTLICH (ALLE)
ONLINE: XBOX (JA), PS 2 (JA), GC (NEIN)
GOLDENEYE
ROGUE AGENT
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GOLDENEYE. MAGISCHES WORT FÜR ALL JENE, DIE EINEN N 64
BESESSEN HABEN. NUN DAS: EA BRINGT MIT FRISCHER LIZENZ
EINEN NEUEN TEIL DES EWIGEN JAMES BOND-THEMAS RAUS
- DIESMAL DARF MAN ENDLICH BÖSE SEIN.
Im Windschatten des Erfolges seines mächtigen Namensvetters soll GoldenEye: Rogue Agent nun selbst zum großen
Goldesel werden. Ob das klappt? Ein Blick auf die PreviewVersion (hier das fast fertige Spiel, das noch nicht offiziell
getestet werden darf), lässt an einem durchschlagenden
Erfolg Zweifel aufkommen. Augenscheinlichstes Problem ist
die Grafik. Egoshooter auf Konsolen müssen sich heute an
grafisch so überzeugenden Werken wie The Chronicles Of
Riddick messen lassen. Nimmt man Riddick und vergleicht
die grafische Ausgestaltung GoldenEye sieht nicht schlecht
aus, spielt sich sogar sehr gut, ist aber optisch doch zwei bis
drei Klassen unterhalb der Innovationsführer angesiedelt.
Dafür hat GoldenEye inhaltlich einen großen Bonus: das
starke Bond-Franchise. Die Story gefällt, als aus dem Dienst
entlassener 00-Agent darf man sich endlich mit all den
Bösewichtern verbünden, die mit Mr. Bond noch eine Rechnung offen haben. An vorderster Front Auric Goldfinger, der
derzeit nicht nur einen Kleinkrieg mit Dr. No führt, sondern
immer noch gewissenhaft seine Weltherrschaftspläne verfolgt. Als Spieler übernimmt man die Rolle von Nummer
Zwei, ist die rechte Hand von Goldfinger. Da der wahnsinnige
Dr. No einem im Dienst dummerweise ein Auge ausschießt,
lässt Goldfinger kurzerhand ein neues einbauen. Ein bionisches Auge, ein GoldenEye sozusagen. Das wird übrigens
im Spiel stetig aufgewertet, damit die dreckige Arbeit nicht
so schwer fällt. 20 lange Level darf man die Bösartigkeit
im Einzelspielermodus ausleben. Im Xbox Live gestützten
Mehrspielermodus warten sogar noch zwei Extralevel.
Besonders überzeugend ist im Mehrspielermodus, dass die
16 verschiedenen Waffen dual anwendbar sind. Also links
eine Pistole, rechts ein Gewehr. So ergeben sich zahlreiche
Kombinationsmöglichkeiten, die es bestens ermöglichen,
situativ zu handeln. Überhaupt geht lustiger Freestyle: Ist
das goldene Auge erst aufgerüstet, kann man sich in die
Knarren der Gegner hacken, Funktion manipulieren, mit
dem Auge durch die Wand röntgen und den Gegner dann
ausknipsen. Nasty. Die Mehrspielerlevel sind inhaltlich eine
gelungene Mixtur traditioneller Bond-Themen und neuen
Derivaten. Das Gameplay, ob nun Einzel- oder Mehrspielermodus, ist kurz gesagt simpel. Kein Schimpfwort übrigens,
denn wenig Schnickschnack heißt auch Konzentration auf
Kernkompetenzen. Und die liegen hier bei der Geschichte
sowie im Online-Mehrspielermodus. (CG)
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SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: BUNGIE, MICROSOFT
GENRE: EGOSHOOTER
RELEASE: 11. NOVEMBER 2004
ONLINE: JA
HALO 2
LOGBUCH DES MASTER CHIEF
WILLKOMMEN ZU HAUSE
Für einen echten Krieger gibt es nichts Schlimmeres, als
Siegesfeiern und langweilige Zeremonien, die man nach
einem harten Auftrag über sich ergehen lassen muss. Oft
ist man einfach nur müde, doch anstatt sich aufs Ohr hauen
zu können, bekommt man einen Orden nach dem Anderen
angesteckt und muss lange Reden über sich ergehen lassen.
Ähnlich erging es mir nach meiner Rückkehr von Halo, aber
immerhin bekam ich auch einen neuen Kampfanzug mit
einem besseren Energieschild angepasst, nur die ewig nervigen Techniker versauten mir meine Freude über das neue
Schmuckstück.
Nachdem wir eine Welle nach der anderen zurückgeschlagen
hatten, entdeckte die Künstliche Intelligenz der Raumstation, dass uns die Truppen nur ablenken sollten. Während wir
nämlich das Fußvolk wegpusteten, hatte uns eine Spezialtruppe ein Ei in Form einer Bombe ins Netz gelegt. Mein
Auftrag stand also fest: Die KI brauchte mich direkt vor Ort,
um die Höllenmaschine zu entschärfen. Leider lag die Feuerzentrale auf der anderen Seite der Basis: Ich musste raus
ins All, wo mir die Schocktruppen der Covenant mit Triebwerken auf dem Rücken auflauerten. Mir blieb keine Zeit
zum Denken.
Doch wir feierten nicht lange, denn die Covenant hatten ihren
Rückschlag auf der Ringwelt nicht ganz so gleichgültig weggesteckt, wie wir es uns erhofft hatten. Kurz nachdem wir
heimgekehrt sind, tauchte plötzlich eine Vorhut im Orbit auf
und enterte unser Schiff. Ich war sofort an die Ereignisse vor
Halo erinnert und musste mit den Marines ein Enterkommando zurückschlagen. Immer mehr Covenant-Truppen
kamen mit speziellen Schiffen an Bord, doch durch die neue
Anzugtechnologie kann ich nun zwei Waffen gleichzeitig führen, eine gehörige Portion Extra-Feuerkraft:
Mit letzter Kraft erreichte ich die Bombe und stoppte den
Zünder. Anstatt mich weiter den Eindringlingen zu widmen,
packte ich die Gelegenheit beim Schopf und warf mich mitsamt der Antimateriewaffe von der Station direkt auf eines
der Allianz-Hauptschiffe. Nach einem Sturzflug durch die
Atmosphäre rauschte ich durch die Hülle des Alienschiffs,
aktivierte die Bombe und sprang aus dem todgeweihten
Kreuzer. Mein Heldenmut wurde mit einer gewaltigen Explosion und mit der sicheren Landung auf einer Fregatte belohnt, die mich auf unseren Heimatplaneten brachte.
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SCHWERES GERÄT IM EINSATZ
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HÄUSERKAMPF IN NEW MOMBASSA
Die Landung auf dem Heimatplaneten war ein Reinfall. Um
unsere Truppen gegen die Invasionsstreitkräfte zu unterstützen, wurde ich einem Trupp Marines zugeteilt, der sich
im heruntergekommenen Teil der Megastadt New Mombassa verschanzt hatte und von einer Angriffswelle nach der
anderen dezimiert wurde. Vor allem die Scharfschützen der
Covenant mit ihren Beamwaffen sorgten für einen hohen
Blutzoll und brachten auch meinen Schutzschild bis an die
Grenze der Belastung. Schließlich gelang es uns aber durchzubrechen und eine andere Kompanie zu verstärken.
Doch meine Arbeit war noch nicht erledigt: Ein Warthog mit
voller Besatzung wartete auf seinen Fahrer, mit ihm wollten
wir den Alien-Truppen am Strand einheizen: Die hatten dort
schon einige Artilleriegeschütze aufgestellt. Beim Kampf
zeigte sich mal wieder, dass die anderen Marines genauso
wie der Gegner seit unserem letzten Einsatz viel dazugelernt
haben. Mit taktischem Geschick wurde ich nicht nur zu Fuß,
sondern auch im Fahrzeug unterstützt. So gelang es uns
nicht nur den Strand zu säubern, sondern auch eine Panzerkolonne in den weitläufigen Tunneln der Weltmetropole zur
Strecke zu bringen. Dem Warthog fehlte am Ende zwar die
halbe Karoserie und er qualmte bedenklich, doch das gute
Stück hat durchgehalten.
Nach dem Rendezvous mit der Hauptkampftruppe hatte ich
schnell Ersatz für den ramponierten Kampfbuggy gefunden,
ein dicker Scorpion-Panzer stand bereit, um Jagd auf den
Propheten zu machen, der die Streitmacht der Allianz anführt. Mit dem schweren Gerät schaltete ich gleich dutzendweise die schnellen Raumgleiter der Covenant aus, auch
Ghosts genannt. Und selbst die schweren Banshee-Raumjäger und Kampfpanzer stellten für die Hauptwaffe meines
Babys kein Problem dar. Leider war eines der Tore, das zum
Schiff der Aliens führte, zerstört worden und so konnte ich
nur zu Fuß weiter über die Trümmer.
Leider tauchte kurz darauf ein vierbeiniger Scarab-Kampfroboter auf, der sich selbst von dicken Raketen-Salven kaum
beeindrucken ließ. Also nahm ich meinen ganzen Mut zusammen und ließ mich von einer Brücke auf seinen Rücken
fallen und stieß allein in sein Inneres vor, wo ich von der
Ultra-Elite empfange wurde. Nach einem harten Kampf auf
engstem Raum vernichtete ich die Besatzung und sprengte
den Giganten, wofür ich von meinen Kameraden frenetisch
gefeiert wurde.
Uns blieb nicht lange Zeit, um uns über diesen kleinen Sieg
zu freuen, denn das gewaltige Alienschiff erhob sich vom
Boden und begann mitten in der Stadt ein Sprungfeld aufzubauen. Die Pilotin der Erdfregatte konnte mich gerade noch
aufsammeln und dem Schiff durch das Sprungfeld folgen,
bevor der Schock - fast einer Nuklearwaffe gleich - die
gesamte Stadt und die Umgebung in Schutt und Asche legte.
Doch mein längster Tag war noch nicht zu Ende, hinter dem
Sprungtor erwartete mich und die Kompanie Marines die
wohl größte Aufgabe unseres Lebens.
Aufzeichnung Ende.
Master Chief.
ERSTER EINDRUCK
Auch wenn wir offiziell nur die ersten drei Level bewerten
dürfen, haben wir natürlich noch viel mehr vom Spiel gesehen und versprechen hiermit, dass Halo 2 nahezu allen
Vorschusslorbeeren gerecht wird. Vor allem Story, spielerische Abwechslung und Präsentation haben einen gewaltigen
Schritt nach vorne gemacht. Im Gegensatz zum Vorgänger
reiht sich ein Höhepunkt an den anderen und Master Chief
muss sich immer wieder neuen Aufgaben stellen. Bei der
Daueraction fallen die kleinen Detailmängel wie einige
schlecht texturierte Gebäude und die mageren GameplayNeuerungen kaum auf. Es ist nur schade, dass auf der einen
Seite während den filmreifen Zwischensequenzen die grafischen Details hochgefahren werden und auf der anderen
Seite von dieser Pracht mitten im Kampf nur ein Teil übrig
bleibt. Auch in den Gebäuden und bei den Charakteren kann
Halo 2 in der Hitze des Gefechts grafisch nicht ganz überzeugen, muss sich zum Beispiel The Chronicles of Riddick
geschlagen geben. Dafür läuft das Spiel immer flüssig und
macht solche Mankos mit einem hohen Spieltempo und viel
Abwechslung locker wieder wett. Schließlich darf man auch
nicht vergessen, dass hier die gute alte Xbox am Arbeiten
ist, die eben mit solchen Polygonmassen nicht immer fertig
wird. Andere Mängel des Vorgängers wie die geringe Zahl
von unterschiedlichen Gegnern oder die KI der computergesteuerten Figuren wurden ausgemerzt. Dank einiger geschickter Storywendungen im zweiten Teil entstehen Cliffhanger, die ähnlich wie bei einem guten Buch den Spieler
sofort in die Geschichte hineinziehen. Gerade hier setzt Bungie neue Maßstäbe und raucht selbst Riddick in der Pfeife.
Wem diese ganzen Tugenden nicht ausreichen, wird außerdem mit dem wohl besten Mehrspieler-Part des gesamten
Xbox-Katalogs belohnt, der vor allem Live neue Maßstäbe
setzen wird. Wer also auf großes Weltraumkino und gute Action steht, kann auch ohne vollständige Infos zum genialen
Rest zu haben, bedenkenlos zugreifen. Bungie erfindet zwar
nicht das Genre neu, dafür wird einmalige Unterhaltung geboten, die bis zum Ende begeistert. (KM)
POPWISSEN:
EXKLUSIVTEST
Es gibt wohl keine schlimmere Situation für einen Spieletester, als ein
fertiges Produkt in den Händen zu halten und keine endgültige Meinung abgeben zu dürfen. Manchmal möchte der Hersteller die Spieler
vor Spoilern schützen oder abschließend noch einiges überarbeiten.
Manchmal gibt es einen Exklusivvertrag mit einem anderen Magazin,
weshalb kein anderes Magazin vor einem bestimmten Datum testen
darf. Bei Halo 2 traten gleich zwei dieser Fälle ein, denn nicht nur
hatte sich ein anderes Magazin den Exklusivtest geschnappt, sondern
sollten die Leser auch vor allzu potenten Spoilern geschützt werden,
die zuviel von der Handlung vorweg genommen hätten. Trotzdem wir
also keinen Test schreiben dürfen, erhalten unserer Leser wenigstens
einen umfassenden Eindruck der ersten beiden Abschnitte, bevor das
Spiel im dritten Level eine abrupte Wendung nimmt.
GRAND THEFT AUTO:
SAN ANDREAS
GHOST RECON 2
ROME:
TOTAL WAR
FABLE
PRO EVOLUTION SOCCER 4
WARHAMMER 40.000:
DAWN OF WAR
DJ DECKS & FX
PIKMIN 2
RATCHET & CLANK 3
Die Güte von Videospielen lässt sich auf verschiedenen
Wegen herausfinden. Wir haben uns bewusst dafür
entschieden, am Ende unserer Tests keine Wertungen
in Form von Prozentzahlen, Punkteskalen oder irgendwelcher Pauschalaussagen wie “Hervorragend” oder
“Mies” zu benutzen. Diese Herangehensweise hat natürlich ebenso ihre Berechtigung, sonst würden wahrscheinlich nicht so viele Magazine immer noch diesen
Weg gehen. In diesem Heft allerdings ist der Weg ein
anderer. Hier sollen die Texte eine Aussage über die
Qualität eines Spieles treffen - und zwar nur die Texte.
Daher können die Rezensionen durchaus schon vor dem
Fazit einen wertenden Charakter haben. Sie sollen es
sogar.
Unser Ziel ist es, dabei mitzuwirken, Videospiele endlich
als gesellschaftlich vollständig akzeptiertes Kulturgut zu
etablieren. Ohne dabei zu vergessen, dass Spiele selbstverständlich auch immer Spaß machen müssen. Um
dieses Ziel zu erreichen, ist eine ehrliche, meinungsbezogene und emotionale Auseinandersetzung mit Inhalt
und Optik unerlässlich. Auch wollen wir all denen ein
kleiner Teil Heimat sein, die mittlerweile der Pubertät
entwachsen sind, aber trotzdem immer noch Videospiele
spielen. Selbst als 23-Jährige, 33-Jährige, 43-Jährige.
Für seine Liebe zu Videospielen soll sich niemand mehr
rechtfertigen müssen. Schließlich müssen das Cineasten
und Bücherliebhaber auch nicht tun.
GTA
GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: ROCKSTAR GAMES
GENRE: ACTION-ADVENTURE
Die Stunde Null. Endlich. Der Postbote bringt Grand Theft
Auto: San Andreas. Das wurde allerdings auch mal Zeit.
Die Vorfreude war nämlich mittlerweile unerträglich, fast
unnatürlich schlimm. Was auch an dem Umstand lag, dass
selten die kollektiven Erwartungen an ein Videospiel höher
waren, sowohl die eigenen von Publisher Rockstar als auch
die der zahllosen Fans der GTA-Serie. Wie heiß die Welt auf
das Spiel war, zeigt die Tatsache, dass schon zwei Tage vor
dem offiziellen Verkaufstermin in zahlreichen kleinen Läden
der Republik die Spiele gehandelt wurden wie digitales Gold.
Ein Freund in Hamburg ging am 27. Oktober zum Dealer
seines Vertrauens, nachmittags um 16 Uhr. Da hatte er die
komplette erste Lieferung von rund 250 Spielen bereits verkauft. Sie war mittags angekommen.
Jetzt aber schnell die Packung aufgerissen, die DVD in die
Playstation geworfen und los. Willkommen in der wirklich
unglaublichen Welt von GTA: San Andreas – zum Glück ist
meine Freundin für vier Tage verreist. Die hätte ohnehin
nichts mit mir anfangen können, denn ich verreise jetzt
auch. Die Metamorphose beginnt: Weiß wird zu schwarz,
Christian zu Carl Johnson.
Nach fünf Jahren kehrt Carl Johnson zurück in seine Heimatstadt Los Santos im Staat San Andreas. Eine Rückkehr
in sein Viertel, seine Hood: die Grove Street. Doch CJ ist kein
Gangster mehr, sagt er. Ein trauriger Anlass führt ihn zu
seinen Wurzeln zurück. Er muss seine Mutter begraben, die
unter ungeklärten Umständen ums Leben kam. Gleich am
Flughafen wird er von den örtlichen Donutfressern eingesackt und sie machen ihm klar, dass er unter verschärfter
Beobachtung steht. Carl Johnson eilt ein Ruf voraus, das
wissen die Cops, das weiß die ganze Stadt. Erklärt wird alles in einer Anfangssequenz im patentierten GTA-Style. Dann
der Übergang ins Spiel am Ende der Sequenz: Die Cops
schmeißen einen aus dem Auto raus, netterweise nicht im
eigenen Viertel, sondern in der Hood der rivalisierenden
Ballas. Die haben sich dummerweise trotz fünf Jahren persönlicher Abstinenz gemerkt, wer hier schon mal Scheiße
gebaut hat. Als Fortbewegungsmittel steht nur ein BMX-Rad
am Zaun zur Verfügung. Ein kleiner, aber genialer Schachzug vom Rockstar. Wie könnte man besser das Gefühl vermitteln, wieder bei den Homies von früher zu sein.
Es klingelt, an der echten Tür. Mein Freund Rainer ist da, er
will mitspielen. Ein kurzer Telefonanruf meinerseits reichte
aus, um ein Date mit seiner Freundin zu canceln und Rainer
auf die Couch zu lotsen. Gemeinsam spielen wir nun, jeder eine Mission, immer abwechselnd. Da ich über das Spiel
schreiben will, gilt die Regel: immer artig Mission für Mission abhaken. Drei Bier später ist alles vergessen, und wir geben uns bis frühmorgens dem hin, was die GTA-Serie schon
immer so einzigartig gemacht hat: dem völlig freien Spiel.
Es gibt eben kein Entrinnen, es ist das alte Problem: Da ist
man auf dem Weg zu einer Mission, fährt an einem interessanten Spot vorbei und macht dort eine Vollbremsung nebst
Chicagowende. Überfährt dabei aus Versehen eine Gruppe
feindlicher Gangmitglieder und putzt als Sahnehäubchen
noch einen Polizeibeamten auf seinem Motorrad weg. Will
dann eben seine Waffe mitnehmen, kann man ja schließlich
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immer brauchen, denn das Geld ist anfangs echt knapp. Wird
bei dem dreisten Diebstahlversuch dummerweise von dem
zwischenzeitlich alarmierten Kollegen beschossen. Und muss
ihn dann folgerichtig natürlich ausknipsen. So handelt man
sich mal eben zwei Wanted-Sterne ein, die nun erstmal abgeschüttelt werden wollen. Und jetzt mal ehrlich: Wer soll
da noch ernsthaft an das Erfüllen von Missionen denken?
Immerhin schaffen es Rainer und ich, CJ in seiner Hood
wieder ein bisschen Respekt zu verschaffen. Was wohl nicht
unmaßgeblich an der rigorosen, gelegentlich unfreiwillig
brutalen Art des Gangsters liegt. Vielleicht auch an dem von
Rainer bis zum Anschlag im Fitnessstudio aufgepumpten
Körper. Ich hätte ja mehr auf durchtrainiert gesetzt, mit
leichten Hang zum Bauchansatz, aber was soll’s. Rainer
geht morgens um drei nach Hause, ich spiele noch bis fünf.
Es ist schlicht erstaunlich, wie viel Kleinkram die RockstarJungs in das Spiel eingebaut haben. Ich sage schon jetzt,
dass ich absichtlich und exemplarisch nur einige Sachen
erwähnen werde. Nur um eine Idee zu vermitteln, was
alles geht. Denn: Den Spaß, das riesige Areal selbst auszusneaken, will ich niemandem nehmen. Riesig ist übrigens
tatsächlich bitterernst gemeint. Wer mit dem Motorrad von
Las Payasdas im hohen Norden zurück nach East Los Santos
ganz im Südosten fährt, braucht dafür locker zehn Minuten.
In Echtzeit. Und kein Teil der Karte wird auf diesem Trip
extra geladen, alles ist immer da, wird für den Spieler unsichtbar im Hintergrund gestreamt.
Die Sache mit dem freien Spiel und der mangelnden Konzentration auf Missionen ist übrigens nicht meine Schuld,
Rockstar forciert das einfach total. Zum Beispiel das Radio,
das mich beim Rumfahren immer wieder ablenkt. Mal wieder
eine unfassbare Selektion von Sendern mit Schwerpunkt
auf schwarzer Musik. Nicht nur, dass die Auswahl der Titel
von großer Geschmackssicherheit zeugt (mal wieder), auch
hinter den Kulissen geht Rockstar konsequente Wege. Der
DJ des Senders K-DST ist etwa tatsächlich Axl Rose von den
Guns’n’Roses, auf Playback FM labert sich Chuck D von Public Enemy heiß. Steigt man in ein Auto, passt der eingestellte
Sender sehr oft zu der Art des Charakters, der sein Auto
grad unfreiwillig verliehen hat. Einziger Nörgler: Ich finde,
dass es einen Walkman im Spiel geben sollte. Denn wenn,
wie neulich, mitten in der Wüste aus Versehen das Auto
umkippt, ist der Nachhauseweg ein langer und leise Fußmarsch. Vielleicht gibt es ja sogar einen Walkman, ich habe
ihn noch nicht gefunden. Wundern würde es mich allerdings
nicht. Denn das schräge ist, dass die eigene Gedankenwelt
vom Spiel irgendwie erkannt wird. Andauernd tauchen Situationen auf, wo man denkt: Wie cool wäre es, wenn genau das
auch noch gehen würde. Und dann geht es. GTA: San Andreas,
ein Adult-Lego-Baukasten, mit dem jeder machen kann, was
er will. Ich muss schlafen gehen.
Am nächsten Abend dasselbe Spiel mit anderem Freund.
Eigentlich ist echt mal Missionen machen angesagt, aber
Lars und ich kommen wieder viel zu viel vom Weg ab. Wir
halten uns lange damit auf, alle Stadtteile von Los Santos
zu eigenem Gangterritorium zu machen. Allein dieses Unterfangen kostet Stunden, und permanent schlagen die Feinde
zurück. Ehe man sich versieht, ist Los Santos ein einziger
Gang-War – und die Grove-Homies sind mittendrin. Eine
Zeit, in der sich Besuche bei Ammu-Nation, dem lokalen
Waffenladen-Franchise, bedenklich häufen. Glücklicherweise scheint sich der Typ hinterm Tresen die Vorlieben seiner
Kundschaft zu merken. Er legt jedenfalls immer gleich die
richtige Wumme auf den Tresen. Vielleicht bilde ich mir das
aber nur ein. Trotzdem ist die Tatsache, dass ich das glaube, Beweis genug für die Detailtiefe, die im Spiel vorhanden
ist oder die man dem Spiel unterstellt. Erstaunlicherweise
dominiert trotz dem kaum realisierbaren Ausmaß an Nebenmissionen und Kleinkram an keiner Stelle das Gefühl, irgendetwas im Spiel zu verpassen. Weil die Missionen zeitlich
individuell anwählbar sind, man aber immer seinem eigenen
Film nachgehen kann.
Apropos Film: Die Story, die ich nicht komplett erzählen will,
weil sie jeder selbst erleben dürfen soll, ist versetzt mit
allerbestem Gangsterstoff. Die Zwischensequenzen sind
top gemacht, sprühen vor schwarzem Humor und feistem
Witz. Nie wird auch nur ein Gedanke daran verschwendet,
sie wegzudrücken. Langsam treiben die Sequenzen die Geschichte von CJ und seinen Homies voran. Wie sie ihre Gang
wieder nach oben pushen. In Los Santos mit dem russischen
Mob fertig werden. Und sie erzählen von CJs persönlichem
Problem mit dem schleimigen Cop Officer Tenpenny, der
als ordentlicher, amerikanischer Beamter natürlich seinen
Teil vom Kuchen abhaben will. Klar, dass das irgendwann
zwangsläufig schiefgehen muss.
POPWISSEN:
SPIELSUCHT
Geld regiert die Welt - auch in San
Andreas. Neben dem Kauf von Immobilien, Waffen oder Klamotten
gibt es auch amüsante Wege, die
hart verdienten Piepen wieder los
zu werden. Die Idee der Spiele im
Spiel ist nicht neu, aber so perfekt
umgesetzt gab es das noch nie.
CJ landet auf dem Land, muss mit einer alten Freundin
einige Dinger drehen, um wieder zu Geld zu kommen. Lernt
den abgefahrenen Hippie The Truth kennen, der in den 60ern
eindeutig zu viel Gras, Pilze und Psychopharmaka konsumiert hat, diesen Informationsvorsprung aber mittlerweile
clever zu barer Münze macht. In San Fierro und Las Venturas
kommen die Triaden, angeführt von dem blinden Woozie
hinzu. Und ein amtlicher Pimp sowie der mehr als seltsame
Mike Toreno. Auch Tenpenny hat ärgerlicherweise beste
Beziehungen bis in die Wüste.
[ple: CHRISTIAN GACA]
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ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
Das Spiel ist in vier große Passagen abgetrennt. Zuerst die
Heimatstadt Los Santos und das Red County. Dann die Countryside mit Whetstone und Flint County, gefolgt von der
Großstadt San Fierro. Zum Schluss warten Tierra Robada,
Bone County sowie das große Ziel, die Casinometropole Las
Venturas. Die Bereiche müssen nach und nach freigeschaltet werden, bevor sie erkundet werden können. Wer glaubt,
unbedingt schon früher nach San Fierro zu müssen, wird
feststellen, dass das gar keine gute Idee ist.
Auch Lars geht erst früh nach Hause, ich spiele wieder zwei
weitere Stunden, sehe dann ein, dass Schlaf nicht mehr zu
vermeiden ist. Die nächsten drei Tage verbringe ich fast komplett in San Andreas, telefoniere viel mit meinem Freund Ingo,
der in Hamburg synchron spielt. Nach knapp 28 Stunden auf
der Memorycard gespeicherter Spielzeit bleibt keine Zeit
mehr, der Redaktionsschluss drückt. Es ist noch gut was
zu tun in San Andreas, ich würde mal tippen, dass man mindestens 130 Stunden braucht, um wirklich alles zu sehen und
auszukundschaften. Ich jedenfalls komme gerade in Las Venturas aus dem Casino. Es wird Abend. Ich schaue zufrieden
dabei zu, wie die Sonne untergeht und sich der Himmel von
einem grellen Blau über ein unglaubliches Lila langsam verdunkelt. Die Stadt versinkt in einem Meer aus Neon. Ich gehe
zurück ins Casino und hoffe still, dass das Spiel nie zuende
geht. Es wäre so toll, wenn das ginge. (CG)
GTA: San Andreas ist die Reinkultur von Spielen, transformiert ins digitale Zeitalter. Es hat eine schlichte
Spielidee, macht unfassbar viel Spaß, ist großartig
gemacht und funktioniert von der ersten Sekunde an.
Ich hatte so meine Bedenken wegen des Rap-Gangster-Szenarios, bin aber komplett assimiliert. Ich habe
beim Zocken die ganze Zeit das Gefühl, dass jemand
von Rockstar hinter mir sitzt und meine Gedanken liest.
Immer, wenn ich was im Spiel machen will, kann ich es
tatsächlich machen. Gefühlte, unendliche Möglichkeiten
- so befriedigt man Zielgruppen. Der Humor schrabbt
zwar teils hart an der Grenze des guten Geschmacks
entlang, mir allerdings gefällt grad diese politische
Unkorrektheit, die in Amerika ja leider immer weniger
propagiert werden darf.
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[extern: DEAN “D” DAWSON]
ALTER: 27
BERUF: MUSIKPRODUZENT
GTA: San Andreas ist auf jeden Fall ein Spielchen, das
man unbedingt testen sollte. Die Musik stimmt, gerade
die Old-School-Sachen sind cool, und all die kleinen Bonusdetails, die erkennbare Mühe – das ist schon sehr
schön gemacht, mit sehr viel Liebe. Die Grafik sieht
zwar ein bisschen schlapp aus, aber egal, es macht echt
Spaß zu zocken. Man muss nämlich nicht nach einem
festen Schema spielen, ist alles wie in einem interaktiven Film, den man die ganze Zeit beeinflusst. Tight find’
ich die Sache mit dem Respekt-Level im Spiel, denn
Respekt ist sehr wichtig. Haben die Leute Respekt vor
dir, lebst du bequemer. So ist es offiziell auf der Straße
auch, und hocharbeiten muss man sich ebenfalls. Ellessen übrigens, dass die guten alten Features fast alle
noch am Start sind.
GHOST RECON 2
SYSTEM: PC, XBOX, PLAYSTATION 2
HERSTELLER: RED STORM ENTERTAINMENT, UBISOFT
GENRE: 3D-TAKTIKSHOOTER
Ob für die Freiheit der ganzen Erdenbevölkerung, unterdrückter Bevölkerungsgruppen oder eben fürs Vaterland
- normalerweise hat man als Spieletester kein Problem
mit fadenscheinigen Begründungen und wachsweichen
Antworten, wenn man in den Kampf zieht. Leider sorgt die
traurige Realität immer wieder für einen kalten Schauer,
wenn Spiele aus der Tom Clancy-Reihe mit ihrem HauruckPatriotismus daherkommen. Und versuchen, die ganze
Welt davon zu überzeugen, dass nur die USA die Welt vor
fiesen Militärdiktatoren und Terroristen auf dem ganzen
Globus beschützen kann.
Klar, es handelt es sich dabei nur um Spiele, doch auch bei
anderen Unterhaltungsmedien ist es möglich, eine heldenhafte Geschichte zu erzählen, ohne gleich an den Amerikaner in allen zu appellieren. Leider tappt auch Ghost Recon
2 in diese Falle, die zwar nur wenig Einfluss auf den Spielfluss hat, aber für extrem eindimensionale Figuren sorgt.
Da wir aber keine politische Wochenzeitung sind, sondern
ein Spielmagazin, versuchen wir, objektiv zu bleiben. Das
reine Gameplay ist über jeden Zweifel erhaben, das Szenario
unverbraucht, schließlich geht es gegen einen durchgeknallten General aus Nord-Korea, der in seinem Größenwahn
China den Krieg erklärt. Daraufhin hat sich die chinesische
Führung dazu entschlossen, eine multinationale Truppe anzufordern, die sie im Kampf gegen die Koreaner unterstützt. Das
eigene Ghost Recon-Team muss also erst die gegnerischen
Truppen zurückdrängen, um dann den General kaltzustellen.
Im Gegensatz zum Vorgänger wurde nicht nur die Präsentation kräftig aufgebohrt, sondern auch das Gameplay läuft
um einiges flüssiger. Dies liegt nicht nur am Perspektivwechsel, bei dem der Spieler nun dem Charakter über die
Schulter schaut, sondern auch an dem verkleinerten Team,
dass nur noch aus vier Mann besteht. Auch gibt es nun ei-
nen Lone-Wolf-Modus, wo man mit neuster Technologie im
Alleingang gegen den Feind antritt. Wie in einem ganz normalen Ego-shooter muss man nicht auf sein Team achten,
sondern nur auf den eigenen Hintern. Auch die Steuerung
wurde verbessert und wirft eigentlich kaum noch Fragen
auf. Mit einfachen Befehlen kann man dem Team Aufträge erteilen und so das eigene Vorgehen decken. Dank der
neuen Grafik verschwindet der Feind auch nicht mehr im
grün-braunen Dickicht der Umgebung. Stattdessen wir
verstärkt auch auf Militär-Basen und in Städten gekämpft,
was zu sehr abwechslungsreichen Missionen führt. Hier ist
es enorm wichtig taktisch vor zu gehen, da in jedem Haus
ein Scharfschütze lauern kann. Auch schweres, feindliches
Kriegsgerät taucht immer häufiger auf und man kommt
nicht drum herum selbst Raketen- und Granatwerfer einzusetzen. Überhaupt ist der Gegner besser ausgerüstet wie
die Terroristen aus dem ersten Teil: Egal ob fest montierte
Maschinengewehre oder Spezialtruppen, die nordkoreanische Armee hat einige Überraschungen in petto. Dafür hat
auch die eigene Truppe aufgerüstet und man darf selbst auf
High-Tech-Kriegsgerät wie das ultramoderne Sturmgewehr
XM8 zurückgreifen, das mit zusätzlichen Featuren wie einem Granatwerfer ausgerüstet werden kann. Im Spiel selbst
muss man sich dafür entscheiden, ob man lieber Unterstützung gibt oder mit dem Sniper-Gewehr für Backup sorgt.
Der Grad an Realismus hält sich dabei in Grenzen, trotz der
realistischen Waffen trifft man selbst aus dem vollen Lauf
und braucht sich beim Snipern auch keine Sorgen um die
Atmung machen. Auch die Auswirkung der Waffen wurde leider komplett entfernt, die Gegner sacken nach einem Treffer
einfach zusammen, was der Atmosphäre doch einen heftigen
Schlag versetzt. Die eigentliche Spielbarkeit schränkt dieser
Faktor natürlich nicht ein, trotzdem nimmt es etwas von der
wuchtigen Präsentation des Spiels. Dank hervorragendem
Sound und realistischen Effekten wird dieses Manko etwas
abgemildert und so wird man sofort in die dichte Schlachtatmosphäre hineinversetzt. Überhaupt wirkt das Kampfgeschehen nicht gerade nach Geheimmissionen, schon zu
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[ple: KRISTIAN METZGER]
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ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
Beginn überfällt man einen Luftwaffenstützpunkt und legt ihn
in Schutt und Asche. Wer wissen möchte was davor passiert,
muss sich die Playstation 2 Version zulegen, diese wird nämlich nicht nur in einem anderen Studio entwickelt, sondern
spielt außerdem zeitlich 4 Jahre in der Vergangenheit. Ob die
andere Geschichte aber auch den Kauf der Sony-Variante
rechtfertigt, wird erst eine Testversion zeigen. Grafisch darf
man zwar nicht allzu viel erwarten, aber die Ubisoft Shanghai
Studios, die an dieser Veröffentlichung arbeiten, haben schon
bei Spielen wie Splinter Cell gezeigt, dass sie aus der alten
Playstation wirklich alles herausholen, was noch geht. (KM)
POPWISSEN:
FEINDBILDER
Ghost Recon 2 übertrifft seinen Vorgänger in wirklich
allen Belangen und definiert das gesamte Genre neu.
Nicht nur der umfangreiche Einzelspielermodus mit
dem hervorragenden Lone-Wolf-Modus, auch eine
ganze Latte hervorragender Mehrspielermodi wird
Fans für Monate fesseln. Unterstützt durch eine erstklassige Präsentation und die grandiose Soundkulisse
wird man schnell in das Spiel hineingezogen. Kleine
Mängel wie die seltsamen Sterbe-Animationen können
den Gesamteindruck kaum schmälern. Leider ist die
Story, trotz nett gemachter Geschichtspräsentation,
wie bei fast allen Militär-Shootern austauschbar und
der Heldenpathos nur schwer erträglich. Aber was
kann man schon anderes von einem Clancy-Spiel erwarten? Zu wenig Patriotismus jedenfalls nicht!
Neben klassischen Feindbildern
lässt sich Tom Clancy immer
wieder auch exotische Gegner
[ple: CHRISTIAN GACA]
einfallen, die man teils direkt,
teils im Geheimen zur Strecke
bringen muss. Hier ein kleiner
ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
Überblick aller Versoftungen
samt Bösewichtern und Orten.
Rainbow Six Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt)
Rainbow Six: Black Thorn Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt)
Rainbow Six: Covert Operations Terroristen (Welt)
Rogue Spear Organisierte Kriminalität, Terroristen (Welt)
Rogue Spear: Eagle Watch Terroristen (Welt)
Rogue Spear: Urban Operations Organisierte Kriminalität (USA)
Rainbow Six 3: Athena Sword Terrornetzwerk (Kroatien bis Griechenland)
Rainbow Six 3: Raven Shield Terrornetzwerk (London, Karibik, Rio)
Ghost Recon Ultranationalistische Russen (Georgien)
Ghost Recon: Jungle Storm Drogenkartell (Columbien)
Ghost Recon: Island Thunder Drogenkartell (Cuba)
Ghost Recon: Desert Siege Rebellen (Äthiopien)
Ghost Recon 2 Nordkoreanischer General (China, Nord Korea)
Sum of All Fears Terroristen, CIA (Welt)
Ich fand’ ja den Erstling schon spitze, weil es der erste
Konsolen-Shooter war, der mir online so richtig Spaß
bereitet hat. Altgediente Sniper-Fetischisten wie ich
werden auch in Ghost Recon bestens bedient. Hat man
sich erstmal wieder an die Steuerung gewöhnt, wartet
allerfeinste Ausspäh-Action. Im Spiel dominiert zum
Glück die taktische Komponente – auch online. Wildes
und allzu hektisches Gemetzel bleibt meistens aus, ob
der Entfernungen und Waffen, die alle eher auf Mittelbis Ferndistanz ausgelegt sind. Eminent wichtig ist dafür die Wahl eines perfekten Platzes für den Sniper.
Was er von hier sieht, sieht dank der feisten Grafik übrigens verdammt beeindruckend aus. Hoffentlich geht
Ghost Recon 2 wegen der harten Konkurrenz im Regal
nicht unter. Verdient hätte es das nämlich gar nicht!
ROME
ROME: TOTAL WAR
SYSTEM: PC
HERSTELLER: CREATIVE ASSEMBLY, ACTIVISION
GENRE: 3D-ECHTZEIT-/RUNDENSTRATEGIE
Wer kennt das nicht aus seiner Schulzeit: Sechste Stunde
Geschichte, schon zum dritten Mal die Antike als Thema.
Der ergraute Lehrer redet seine Schüler mit monotoner
Stimme in den Schlaf. Anstatt zuzuhören, malt man lieber
Käsekästchen, schaut seiner Sitznachbarin auf die Brüste
oder schießt mit Papierkügelchen durch die Gegend. Kein
Wunder, dass nur die wenigstens Daten hängenbleiben und
sich viele nur mit großem Grauen an alte Geschichte zurück erinnern.
Hätte man dagegen schon damals Spiele wie Rome gehabt,
wäre die Geschichtsstunde ganz sicher spannender ausgefallen. Nicht von ungefähr verwendete BBC für die Dokumentationen Time Commander und Decisive Battles Teile
des Rome-Codes, um zuerst Nichtspieler gegen echte Generäle antreten zu lassen und dann im beim zweiten Format
die größten Schlachten der antiken Geschichte nachzuspielen. Da man diese Features auch in der Heimversion nutzen
kann, können weniger eifrige Lerner ihre Spielsucht also end-
POPWISSEN:
DIE TOTAL WAR-REIHE
Seitdem Shogun: Total War im
Jahr 2000 mit seinem Gameplay
Strategen überzeugte, steht Total
War für perfekte Schlachten und
taktischen Tiefgang. Auch wenn
bei Medieval: Total War nur dieselbe Engine eingesetzt wurde,
zeigte auch der zweite Teil, wie
man packende Strategiespiele mit
Tiefgang produziert.
lich als Geschichtsstunde tarnen. Doch auch Rome muss
sich erst einmal unserer Meinung stellen, bevor wir es auf
die Spielergemeinde loslassen. Nachdem die ersten Teile
der Serie Szenarien wie das Mittelalter oder das alte Japan
abgedeckt haben, wagt sich Creative Assembly diesmal an
die Antike heran und präsentiert eine komplette Neuentwicklung mit vielen neuen Ideen anstatt der sonst üblichen
leichten Überarbeitung. Zuallererst sticht dabei die neue
Grafikengine heraus, die im Gegensatz zum Vorgänger erstmalig echte 3D-Einheiten verwendet, die herangezoomt ihre
ganze Pracht offenbaren. Vor allem wenn man die ersten
Stunden spielt, bestaunt man mit offenem Mund die gewaltigen Schlachten, die sich zwischen den unterschiedlichsten
Truppenteilen abspielen. Mit ihrer Wucht und Perfektion setzen sie vor allem im historischen Kontext neue Maßstäbe.
Doch Rome beschränkt sich, genau wie seine Vorgänger,
nicht auf packende Echtzeitschlachten, sondern hat auch
einen kompletten Rundenstrategiepart zu bieten, der vor
allem später eine immer wichtigere Rolle einnimmt. Der
Spieler kann sich nämlich entscheiden, ob er die Schlachten
selbst ausfechten oder lieber den Computer das Endergebnis errechnen lassen möchte. So bekommt der Käufer im
Prinzip gleich zwei Spiele geliefert, die beide allein schon
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[ple: KRISTIAN METZGER]
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ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
eine Anschaffung rechtfertigen würden. Im späteren Spielverlauf hat es sich gezeigt, dass viele Spieler nach ein paar
Schlachten lieber dem Computer den Kampf überlassen, da
sich die Echtzeitschlachten doch gelegentlich hinziehen.
Schließlich müssen geneigte Hobby-Generäle in der imperialen Kampagne selbst die Macht in Rom übernehmen, was
sich über viele Spielstunden hinweg zieht. Um diese Aufgabe
zu bewältigen, wird eben nicht nur taktisches Können im
Kampf gefordert, sondern auch eine guter Überblick beim
Städtebau und ein sehr geschicktes Händchen in Sachen
Diplomatie. Denn neben militärischen Siegen bringen auch
erfolgreich geführte Verhandlungen oder Geheimmissionen
Punkte bei den Senatsmitgliedern.
Einziger Schwachpunkt dieser gelungenen Mischung sind
unschöne Detailfehler, die dem Spieler vor allem nach der
Anfangsphase doch etwas sauer aufstoßen. Da wäre etwa
die kurze Lebenszeit der Generäle, die eine längerfristige
Planung nahezu unmöglich macht. Oder die niedrige Intelligenz der CPU-gestützten Einheiten, die immer wieder
kopflos in feindliche Einheiten rasen. Auch unverständlich:
Es gibt trotz einsetzbarer Schiffe immer noch keine Seeschlachten, was dazu führt, dass man selbst mit einem einfachen Transportschiff einen gegnerischen Hafen blockieren
kann. Auch beim Mehrspielermodus wurde geschlampt, in
der ersten Version waren die Massenschlachten teilweise
unspielbar. Immer wieder kam es zu Verbindungsabbrüchen
und schweren Latenzzeiten, die auch schon mal über Sieg
und Niederlage entscheiden konnten. Mit der aktuell im
Netz erhältlichen Version läuft die Sache zwar um einiges
flüssiger, aber die Qualität anderer Online-Strategiespiele
haben die Entwickler noch lange nicht erreicht. Vor allem
ein fehlendes Rankingsystem und andere Unannehmlichkeiten lassen einen wieder in den Wettkampf mit dem Rechner
einsteigen. Dafür garantieren die gigantischen Kampagnen,
die Masse an historischen Schlachten und der Endlosmodus
nahezu grenzenlosen Spielspaß, der über Monate hinweg
fesseln kann. (KM)
Viele Fans der Total War-Reihe hatten gehofft, dass
Rome schon kurz nach dem Release mit der neuen
Grafik und den sinnvollen Verbesserungen seine Vorläufer locker überholt. Doch die ärgerlichen Detailfehler versalzen diesen Traumstart. Obwohl das Spiel fast
alle seiner Versprechungen einhält, wird es seinen
Erwartungen nicht in allen Punkten gerecht. Nur damit
eines klar wird: Rome ist ein herausragendes Spiel,
dass für viele Stunden Spaß verspricht und nahezu
jeden Vergleich für sich entscheiden kann. Manchmal
aber können enttäuschte Erwartungen vor allem Hardcore-Fans das beste Spielerlebnis vermiesen. Dennoch sollte man auf jeden Fall zugreifen. Schließlich
gibt es hier mehr Spiel fürs Geld, als bei allen anderen
Titeln auf dem Markt.
14
[extern: PROF. DR. E. BALTRUSCH]
ALTER: 48
BERUF: PROF. FÜR ALTE GESCHICHTE, FU BERLIN
Ich finde das Spiel ganz interessant, denn es ermöglicht
eine Beschäftigung mit dem historischen Thema. Natürlich muss man bedenken, dass da viele Dinge zusammengewürfelt werden, die nicht zusammen gehören
- wie Republik und Kaiserzeit, wie einzelne Schlachten. Auch die Unterteilung in einzelne Häuser ist etwa
nicht römisch. Dagegen wird recht gut die persönliche
Bindung des Heeres an den einzelnen Feldherren dargestellt und damit deutlich gemacht, dass nur durch
Heeresklientel in der Republik eine Machtergreifung
möglich ist. Für den Schulgebrauch hielte ich dieses
Spiel übrigens nur dann für geeignet, wenn begleitender
Unterricht die für die Spielbarkeit seitens der Entwickler vorgenommenen Änderungen erklären und korrigieren würde.
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NOVALOGIC
www.novalogic.com
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Zum Spielen wird das Originalspiel JOINT
OPERATIONS: TYPHOON RISING benötigt.
www.jointopsescalation.com
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World, September 2004, with permission. Copyright © 2004 Ziff Davis Publishing Holdings Inc. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their respective owners.
FABLE
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SYSTEM: XBOX
HERSTELLER: LIONHEAD, MICROSOFT
GENRE: ACTION-ADVENTURE
ERSCHEINUNGSDATUM: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Was Fable-Chefdesigner Peter Molyneux wirklich für einer
ist, wird gleich am Anfang klar. Kaum hat der von dem
Briten kreierte Held seine Welt Albion betreten, wird er im
Heimatdorf Oakvale Zeuge eines dreisten Ehebruchs. Hinter einem der Häuser schäkert ein männlicher Lustmolch
mit der Dorfschlampe. Mann küsst Frau, dummerweise
ist es offenkundig nicht seine. Die steht zuhause am Herd,
kocht Essen und passt auf den Nachwuchs auf. Soll er nun
der betrogenen Ehefrau von der Schandtat berichten oder
nicht, will Herr Molyneux wissen? Ach mensch, muss das
jetzt wirklich einen Halbwüchsigen interessieren, dem
gerade von seinem Vater versprochen wurde, dass er für
jede gute Tat ein Goldstück bekommt? Roter Knopf = Nein,
grüner Knopf = Ja. Die Wahl fällt auf rot. Herr Molyneux‘
profane Antwort: Richtig so Junge – gut sein ist doch so
langweilig. Nur eine kleine Episode, die aber exemplarisch
für die große Frage steht, die Peter Molyneux dem Spieler
immer wieder stellt: Willst Du gut oder böse sein?
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Diese Sinnfrage begleitet einen permanent, denn fast
jede Handlung hat Auswirkungen auf die Entwicklung der
Persönlichkeit des Charakters im Spiel. Das wirft Fragen
auf. Schleiche ich mich in Häuser fremder Menschen und
durchstöbere ihre Schränke? Oder kaufe ich lieber was?
Will ich, dass mich Dorfbewohner respektieren? Klar,
aber wie geht das? Gutes tun und drüber reden? Oder alle
verhöhnen, verprügeln, beklauen? Die Antworten hierfür
finden sich nur in der Psyche des Spielers. Beruhigend dabei: Es gibt kein richtig oder falsch in der Molyneux’schen
Denke. Die Marschrichtung lautet: Leben Sie sich jetzt
völlig aus! Doch das hemmungslose Ausleben wird schnell
getrübt. Zwar funktioniert eben jenes dank der ziemlich
einfach strukturierten Steuerung problemlos. Leider nur
kommt es im digitalen Leben plötzlich ganz hart. Räuber
überrennen Oakvale und brennen alles nieder. Vater stirbt,
Mutter und Schwester werden gequält und verschleppt.
Orientierungslos irrt der Junge durch das Dorf, bis ihn der
mysteriöse Maze rettet. Maze bringt ihn zur Gilde, eine alte
Bruderschaft von Kämpfern. Dort erlernt der Junge flugs
diverse Kampftechniken, deren Anwendung sich für den
Spieler ohne Rätseln erschließt. Pubertät und Twentum
sind so schnell überwunden, Zeit, den Endzwanziger ins
Leben zu entlassen. Das ist in Fable eingeteilt in Storyline-Quests, Side-Quests und einfach irgendwie da sein.
Der alles zusammenhaltende, rote Faden ist die Geschichte
um den Rachefeldzug des jungen Helden gegen jene Räuber, die seine Familie zerstörten. Hierzu finden sich am
Schwarzen Brett der Gilde immer neue Quests, die sukzessive die Geschichte vorantreiben. Da kann man mitmachen,
was durchaus sinnvoll ist, den Spielen heißt Erfahrung,
Erfahrung bedeutet Macht, Macht führt zu Geld und Geld
zu besseren Waffen und Rüstungen. Analog zu Taten in den
Quests (größtenteils auch zu denen außerhalb) sowie der
effektiven Spielzeit altert der Held und prägt für seinen
Charakter typische Merkmale aus. Bis er dann viel zu jung
(will heißen: nach zu kurzer Spielzeit) irgendwann stirbt.
[ple: CHRISTIAN GACA]
ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
Die Gutmenschen wandeln zu Lebzeiten als hellhäutige
Helden, als strahlende Heiligenscheinträger durch Albion.
Sie werden überall willkommen geheißen, bejubelt, geachtet.
Was übrigens den Vorteil mit sich bringt, dass ein Gutteil
der albionischen Bevölkerung willens ist, den Bund der
Ehe einzugehen. Ob das nun Mann oder Frau ist, spielt
keine Rolle. Steht eben nur in der Statistik, dass man hetero- oder homosexuell veranlagt ist. Spieler mit Hang zur
dunklen Seite der Macht indes fallen ebenso deutlich auf.
Dunkle, vernarbte Gesichter brandmarken die gehörnten
Ekel. Die Menschen in den Dörfern rennen verschreckt
weg, sprechen aber auch in ängstlicher Ehrfurcht von dem
brutalen Krieger. Heiraten ist derart hässlich und unbeliebt
natürlich schwierig, aber Frauen lassen sich natürlich
gerne mit Rosen, Pralinen oder zur Not auch Diamanten
becircen (die Gutmenschen würden heulen: bestechen).
Auch Dinge wie Auswahl der Kleidung, Haarschnitt und
Ernährung haben Einfluss auf Aussehen und Charakterentwicklung des Helden. Äpfel essende Vegetariern sehen
hager aber gesund aus, während der Konsum von Knusperhähnchen zu Bauchansatz, schlechter Haut und miesem
Charakter führt. Solche Kleinigkeiten gibt es reichlich in
Fable. Darum: Wer keine Lust auf linearen Spielverlauf hat,
findet trotzdem seinen Frieden. Angeln kann schließlich
auch zur Lebensaufgabe werden. (CG)
POPWISSEN:
DAS ERSTE FABLE
Bereits im Jahr 1996 brachte Telstar Electronic Studios ein Spiel
unter dem Titel Fable heraus:
Ein Adventure mit handgemalten
Hintergründen und mehr als nur
leichtem Fantasy-Touch. Telstar
publishte zudem so vergessene
Klassiker wie Bubsy 3D, Speed
Rage und Space Hulk.
Peter Molyneux ist ein Glücksfall für alle Freunde gepflegter Unterhaltung. Der Brite hat Herz, Verstand,
tolle Ideen und auch die Kraft, daraus ein Spiel zu bauen.
Sein ambitioniertes Vorhaben allerdings, Fable zum
besten Rollenspiel aller Zeiten zu machen, ist nur
teils geglückt. Denn die größte Stärke von Fable, eine
hochkomplexe Spielewelt, von zahllosen Parametern
beeinflusst, wird auch zur einzigen Schwäche. Man
merkt, dass Molyneux gerne mehr gewollt hätte, eine
noch tiefere Verknüpfung des Helden mit seiner Umwelt etwa. Nur wäre das Ganze für einen Massenmarkt
dadurch vermutlich untauglich geworden. Dennoch:
Die Welt von Fable ist einzigartig schön. Eine Welt, die
eigentlich jeder mal bereist haben sollte.
[extern: ANJA HORN]
ALTER: 29
BERUF: HEBAMME
Ich habe meine eigene Philosophie zu den Auswirkungen von guten und schlechten Taten. Bei Fable darf
man endlich mal die Geschichte des Spiels von Anfang
an mit bestimmen - und was macht mein Freund Christian bei der ersten Gelegenheit? Er tut Böses. Verrät
den Betrüger nicht an seine betrogene Ehefrau. Läuft
durchs Dorf und haut einfach so irgendwen. Ich glaube
ja, genau deswegen ist alles so schlimm gekommen,
haben die Räuber das Dorf überfallen. Hätte er die
bösen Taten nicht begangen, dann dürfte er ein friedliches Leben wie der Farmer in Harvest Moon führen
können. Aber vielleicht ist das auch nur die Sicht von
einer, die es in ihrer Videospielkarriere nicht über
Teletennis und Super Mario Kart hinausgebracht hat.
PES 4
PRO EVOLUTION SOCCER 4
SYSTEM: PLAYSTATION 2, XBOX
HERSTELLER: KONAMI
GENRE: SPORTSIMULATION
RELEASE: PLAYSTATION 2, XBOX (ERHÄLTLICH)
ONLINE: PLAYSTATION 2 (JA), XBOX (JA)
Es gibt nur wenige Sportarten, zu denen fast jeder was zu
sagen hat. Fußball gehört zweifelsohne dazu. Manche
halten den Volkssport für reinen Schwachsinn. Andere
weinen, wenn sie Zinedine Zidane mit dem Ball Sachen
machen sehen, die nur mit Sätzen wie „Das war ein Akt
künstlerischen Ausdrucks“ adäquat beschrieben sind. Was
beide Lager eint, ist dass sie immer von dem Fußballspiel
reden, das samstags per Sportschau unters Volk gesendet
wird. Richtig Spaß bringt allerdings nicht das Zugucken,
sondern das Selbermachen. Für ein echtes Fußballspiel
braucht man nun leider mindestens zehn Freunde, die
wiederum elf Freunde haben. Und einen Sportplatz. Es
geht aber auch einfacher: mit einer Fußball-Simulation.
Pro Evolution Soccer ist im Markt der Fußball-Simulationen so etwas wie der FC Bayern in der Bundesliga. Seit
Jahren etabliert, von vielen für Leistung und Erfolg äußerst
geachtet, gleichzeitig aber von den Mitbewerbern immer
Für Xbox/PC
FIFA 2005
Auch das fußballerische Standardwerk für Onlinespieler ist in seiner
aktuellen Version am Start. Optisch und spielerisch schlicht anders
als PES (manche würden sagen: nicht so gut), setzt FIFA mit dem besten Online-Support eigene Maßstäbe. Die offizielle Lizenz ermöglicht
ein riesiges Event, den FIFA Interactive World Cup, dessen Vorausscheidungen via Xbox Live ausgetragen werden. See you there!
argwöhnisch, misstrauisch, neidisch beäugt. So ist das eben
mit dem Klassenbesten, da wird gerne abgeguckt, aber auf
dem Pausenhof steht er doch alleine da.
Der Kampf um die Simulations-Meisterschale ist im Oktober in die vierte Saison gestartet. Der Wettbewerb ist hart
wie nie, FIFA 2005 von Electronic Arts und This is Football
2005 von Sony spielen diesmal auch ganz vorne mit. Doch
der Meister, den es zu schlagen gilt, das ist eben PES. Nun
lautet die Frage aller Fragen, vor allem für Fans: Wie viel
besser kann man ein fast perfektes Spiel eigentlich noch
machen? Klar, auch PES 3 hatte Schwächen, aber es waren
eben im Prinzip Schönheitsfehler, keine groben Schnitzer.
Was zuerst auffällt: Der schon in der letzten Version hohe
Grad an Realismus wurde nochmals übertroffen. Es ist
schlicht erstaunlich, was das Team um Entwickler Shingo
Takatsuka aus der Playstation 2 vor allem an Grafikleistung
herausholt. Da kann selbst die Xbox-Version nicht mithalten (schon gar nicht im sonst gelungenen Online-Modus),
die ja sonst fast standardmäßig die bessere Grafik hat. Ich
jedenfalls schaue nicht besonders viel Fußball im Fernsehen, aber der Unterschied zwischen PES und Fußballspiel
im Fernsehen ist wirklich kaum noch sichtbar.
Für PS2
This is Football 2005
Trotz der ewigen Dominanz von PES auf der Playstation schickt Sony
immer ein eigenes Pferd ins Rennen. TIF 2005 supportet Sony NetworkGaming und glänzt vor allem durch die Einbindung von EyeToy: Cameo.
Wer die kleine USB-Kamera besitzt, kann im Spiel ein 3D-Foto von sich
machen und so dem Custom-Spieler den eigenen Kopf aufsetzen. Sieht
echt gut aus. Und kicken lässt es sich damit gleich noch besser.
16
[ple: CHRISTIAN GACA]
68
69
ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
Auf dem Platz ist alles hervorragend wie gewohnt. Steuerung, Handling, Spielfluss, Schwierigkeitsgrad - alles top.
Ein neues Dribbling-System ermöglicht im Zweikampf mehr
Kontrolle und Variabilität. Wer das manuelle Zuspielsystem
gemeistert hat, freut sich zudem über mehr Präzision als
je zuvor. Ist ein Pass erstmal beim Empfänger angekommen, wird das mit variantenreicher Ballannahme belohnt.
Sieht spitze aus und wird abhängig von der Konstitution
des Spieler gewählt. Überhaupt ist die sehr menschliche
Spieleranimation in PES 4 eine visuelle Offenbarung. Ist
ein Spieler zudem lizenziert, erkennt man ihn sofort und
freut sich über die gelungene, fotorealistische Darstellung.
Selbst die Trikots werden im Spielverlauf endlich dreckig.
Da wären dann noch die Herren in Schwarz. Danke dafür,
dass Colina und Co. endlich ein Gehirn haben, so dass
harmlose Fouls nicht gleich mit Rot geahndet werden. Dafür machen sie vernünftigen Gebrauch von der Vorteilsregel, wobei vernünftig natürlich subjektiv ist. Und sogar im
Weg stehen die Schiris gelegentlich. Kommt es dann tatsächlich zum Freistoß vor dem Tor, stehen neue Techniken
inklusive indirekten Freistoß-Varianten zur Auswahl. Rund
4500 Fußballer können dafür gewählt werden, verteilt in
136 Teams. Immerhin 56 Clubs sind voll lizenziert. (CG)
Letztlich ist es Geschmackssache, ob man lieber FIFA,
TIF oder PES spielt. Alle drei haben ihre Vorzüge und
Nachteile. Super wäre es, wenn sich alle drei zusammentun könnten, um den ultimativen Fußball-Hybriden erschaffen. Die Simulationsfähigkeiten von PES,
den Online-Support von FIFA und die EyeToy-Camera
von TIF zur individuellen Integration des eigenen Ichs
ins Spiel - das gäbe ein Spiel, dem wohl niemand wiederstehen kann. Leider eine Illusion, darum muss man
sich einfach entscheiden. Ich für meinen Teil bleibe
weiter PES treu. Es spielt sich in der Summe einfach
am besten. Die Treue hält sogar, obwohl ich sowohl
den Konami-Kommentator Wolf Fuß als auch den FC
Bayern echt richtig scheußlich finde.
[extern: ARNE FRIEDRICH]
ALTER: 25
BERUF: FUSSBALLPROFI, HERTHA BSC BERLIN
Erstmal: Ich finde Pro Evolution Soccer 4 grundsätzlich wirklich gut. Das Handling der Spieler ist total
einfach und nachvollziehbar, sogar die Steuerung ist
individuell einstellbar. Gerade das ist mir persönlich
sehr wichtig, denn jeder hat ja so seine Lieblingsknöpfe. Die Grafik ist sehr schön, im Spiel sieht alles
extrem realistisch aus. Nicht ganz so wie in der Sportschau zwar, aber es ist nah dran. Wegen der sehr
realistischen Grafik macht mir das Spiel übrigens insgesamt deutlich mehr Spaß. Der einzige echte Kritikpunkt: Ich find’ es blöd, dass bei den deutschen Spielern alle Namen unecht sind. Nimmt schon etwas vom
Spielspaß weg, wenn man mit deutschen Mannschaften
spielt und dann nur Phantasiespieler steuern darf.
WARHAMMER
WARHAMMER 40.000: DAWN OF WAR
SYSTEM: PC
HERSTELLER: RELIQ, THQ
GENRE: 3D-ECHZEITSTRATEGIE
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: JA
Was bringt erwachsene Menschen dazu, kleine Plastikmännchen zu sammeln und sie in stundenlanger Arbeit bis zur
Perfektion anzumalen, nur um sie auf einem imaginären
Schlachtfeld in ewigen Partien gegen einen Freund antreten zu lassen? Neben dem üblichen Sammeltrieb, der vor
allem Männer immer wieder überkommt, dürfte es an der
fantastischen Welt liegen, die Games Workshop mit dem
Tabletop Warhammer 40.000 erschaffen hat. Das düstere Szenario in einer fernen Zukunft bietet alles, was sich
ein echter Mann wünscht: Starke Helden, böse Monster
und vor allem gewaltige Schlachten, die sich aber in der
Brettspielvariante nur im Kopf der Beteiligten abspielen.
Andere dagegen teilen zwar die Faszination für diese Welt,
wollen aber nicht selbst Tage und Wochen in die Bemalung
ihrer Armeen investieren, deshalb wurde immer wieder
versucht, das Tabletop-Spiel auf die eine oder andere
Weise auf den Bildschirm zu bannen. Bisher scheiterten
die meisten Software-Produzenten an dieser Aufgabe.
Nun wollen die Homeworld-Macher von Relic die Niederlagen der Vorgänger vergessen machen und wagen mit
Dawn of War den Schritt in die Echtzeit. Um die Faszination
für das Spiel zu verstehen, ist es wichtig, erst etwas über
die Geschichte zu erzählen, die mit ihrem Charakterdesign
einen großen Teil der Motivation ausmacht. Das Geschehen spielt im 41. Jahrhundert, in einem Universum, wo die
unterschiedlichsten Rassen um die Vorherrschaft kämpfen.
Und das menschliche Imperium verzweifelt versucht,
sowohl gegen Monster als auch das Chaos zu bestehen,
dass unverhofft inmitten des Reiches für milliardenfache
Opfer sorgt. Die Geschichte des Einzelspielermodus wird
daher auch aus der Perspektive eines Space-MarineOrdens, den Blood Ravens, gezeigt, die auf einem Planeten
gleich gegen drei verschiedene Völker antreten müssen.
Im Gegensatz zu den anderen Produktionen aus der Spieleschmiede kopiert Relic hier größtenteils bekannte Gameplayideen und schafft so auf Anhieb einen eingängigen Spielfluss. Vor allem bei Warcraft 3 wurde gekonnt geklaut und
das Ganze dann mit einer wunderschönen Grafikengine und
ein paar neuen Strategieansätzen kombiniert. So sammelt
man bei Dawn of War kein Gold oder Holz, sondern reißt sich
strategisch wichtige Punkte unter den Nagel, die dann kontinuierlich Ressourcen auf das Konto fließen lassen. Durch den
Kampf um Ressourcen-Punkte gewinnt das Spielprinzip
enorm an Geschwindigkeit und hat zumindest in diesem
Punkt kaum etwas mit der Tabletopvorlage gemeinsam.
Dies sorgt vor allem im Mehrspielermodus für heiße Kämpfe, die sich durch einen ständig wechselnden Kampffluss
auszeichnen. Außerdem hat es Relic geschafft, schon in der
ersten Versionen die vier verschiedenen Rassen perfekt
auszubalancieren. Obwohl zum Beispiel die Zukunftsversion von Tolkiens Orks vor allem auf Masse setzen und die
Stärke des Elfen-Pendants, der Eldars, auf ihrer Geschwindigkeit und ihren hoch spezialisierten Trupps basiert, bleibt
das Spiel immer fair und ermöglicht gegen jeden Gegner
einen Sieg. Leider haben sich die Entwickler beim Einzel-
[ple: KRISTIAN METZGER]
70
71
ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
spielermodus nicht ganz so viel Mühe gegeben. Statt jeder
Rasse eine eigene Kampagne zu gönnen, darf man nur mit
dem Space-Marine-Orden „Blood Raven“ ins Feld ziehen. Die
Geschichte weiß zwar zu Gefallen, ist aber nach gerade mal
elf Missionen schon wieder vorbei. Danach bleibt nur der
Mehrspielermodus, der aber lediglich für fortgeschrittene
Spieler auf längere Zeit eine Herausforderung darstellt. Angesichts eines wahrscheinlichen Add-Ons riecht die Beschränkung auf ein Volk etwas nach Abzocke. Immerhin haben sich
die Entwickler bei der Präsentation mehr Mühe gegeben und
vor allem grafisch mit Abstand das schönste Echtzeitstrategiespiel der letzten Zeit abgeliefert. Dabei begeistert nicht
nur die originalgetreue, detaillierte Umsetzung der Originalfiguren, sondern auch die genialen Animationen, die dem
Spiel viel Atmosphäre verpassen. Allein das etwas eintönige
Design der Spielfelder schmälert den Gesamteindruck. (KM)
Als begeisterter Fan des Szenarios ist es schwer, objektiv zu bleiben, da die Atmosphäre wirklich hervorragend getroffen wurde und ich mich mit Begeisterung
in die Mehrspielerschlachten stürzen werde. Rein objektiv betrachtet ist Dawn of War definitiv zu kurz und
hat durch die Beschränkung auf eine Kampagne viel
Potenzial verschenkt. Auch die gigantischen Massenschlachten sind ganz sicher nicht jedermanns Sache.
Wer sich aber für das Szenario begeistert, bekommt
eine fantasie-volle und über alle Maßen gelungene
Umsetzung geliefert. So wird man in den knapp acht
Stunden Spieldauer durch die schicken Zwischensequenzen und die spannende Story auch im Einzelspieler- modus hervorragend unterhalten.
17
[extern: ANDREAS HARTMANN]
POPWISSEN:
PC VS. TABLETOP
Hier ein bildlicher Vergleich, der deutlich zeigt, mit wie viel Liebe zum Detail die Entwickler an das Warhammer-Universum herangegangen sind.
Ähnlich wie die Bastler haben sie sich ein wenig künstlerische Freiheit
genommen, um die Essenz der Figuren auf den Bildschirm zu zaubern.
Trotzdem sind alle Modelle auf einen Blick erkennbar und transportieren
grandios die kraftvolle Erscheinung der einzelnen Charaktere.
ALTER: 30
BERUF: 3D-DESIGNER
Als Tabletop-Spieler bin ich von Dawn of War nicht
so begeistert, denn leider ist durch den Echtzeitfaktor das Hauptelement der Tabletopvorlage verloren
gegangen. Durch die hohe Geschwindigkeit wird der
Benutzer gezwungen, einen hektischen Aufbau von
Gebäuden und Einheiten zu betreiben, statt sich in
Ruhe die Taktik zu überlegen. Im Endeffekt gewinnt
dann der Schnellere an der Maus statt der bessere
Stratege. Der Einzelspielermodus ist leider nur stupides Abschlachten gegnerischer Massen. Der Mehrspielermodus reißt allerdings einiges wieder raus.
Die vier Rassen sind ausgeglichen und spielen sich
alle sehr gut. Für Echtzeitstrategen kann ich Dawn of
War empfehlen, doch als Ersatz für das Tabletop ist
es eher ungeeignet.
DJ DECKS & FX
18
[ple:] EXKLUSIVMIX VON ERIC D. CLARK (www.eric-d-clark.com)
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: SONY
GENRE: SIMULATION
RELEASE: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
nicht. Zwei Turntables und ein Mixer allein wären Puristenzeug, darum finden sich in Reichweite noch ein Sampler,
ein Loop-Gerät und ein Kaoss-Pad-mäßiges Effektboard.
Okay, alles da, was der DJ fürs harte Clubleben gerne im
Gepäck hat, um die Menge zum Feiern zu bringen.
Oh mein Gott, Sodom und Gomorrha im beschaulichen
Musikland – ambitionierte DJs und Verfechter des Vinyls
schlagen die Hände über ihren Köpfen zusammen. Der
Grund ist nicht etwa die endgültige Abschaffung der Schallplatte, sondern das Videospiel DJ Decks & FX. Theoretisch
reichen nämlich mittlerweile ein Fernseher und eine Play
station aus, um ein amtliches Set abzuliefern. Doch wie
schlimm ist die Lage für Vinyl-Junkies nun wirklich? Sind
die Puristen gar für immer verloren? Um diese Frage zu
klären, helfen nur Informationen von echten Insidern. Also
fragten wir DJ-Legende Eric D. Clark, ob er nicht Lust hätte,
sich das Spiel mal anzuschauen. Er war sofort dabei.
Zeit, die Kür zu beginnen. Eric startet seine musikalische
Entdeckungsreise und lässt die erste Scheibe los. Anfangs
bewegt er sich noch etwas ruckelig zwischen den einzelnen
Geräten hin und her, die alle einzeln anwählbar und danach
bedienbar sind. Doch nach nur fünf, vielleicht zehn Minuten
scheint es fast so, als ob Eric nie etwas anderes gemacht
hätte, als mit DJ Decks & FX zu mixen. Die Übergänge laufen
fließend, die Beats sitzen. Liegt zum einen Teil an seiner
offenbar vorhandenen Fähigkeit, neue musikalische Chancen sofort zu ergreifen und einzusetzen. Die einfache und
intuitiv verständliche Steuerung sowie die automatische
BPM-Steuerung tragen ihren Teil dazu bei.
Gut, also einen Profi die Arbeit machen lassen und einfach
dabei zuschauen. Eric kommt netterweise in der Redaktion
vorbei, hockt sich auf die Couch und packt sich nach kurzer Begrüßung sofort den Controller. Das nennt man dann
wohl ambitioniertes Interesse. Erstmal ein Blick in den
Trainingsmodus riskieren. Als Amerikaner hat er mit der
deutschen Sprache im tiefen Detail verständlicherweise so
seine Schwierigkeiten. Aber auch mit muttersprachlicher
Unterstützung der Redaktion klappt es leider nicht, die
Spracheinstellungen von Deutsch auf Englisch zu setzen.
Nun ja, egal, Eric kennt sich mit Playstation und Platten
aus. Er weiß, wie was gemeint sein könnte.
Eric jedenfalls steuert das virtuelle DJ-Setup nach nur 20
Minuten mit traumwandlerischer Sicherheit. Holt sich aus
dem digitalen Plattenkoffer eine neue Scheibe, mixt sie in
die laufende rein. Sampelt nebenbei noch die Vocals von
der alten Platte. Baut Loops ein, legt Phaser-Effekte über
Zuerst checkt der erfahrene DJ intensiv die Features ab.
Zwei Turntables, alles dran an den virtuellen Plattenspielern: Startknopf, Pitch-Regler und eine digitale Einstellung
für Mix, Cut oder Spinbackfunktion. In der Mitte thront ein
Vier-Kanal-Mixer mit Drehknöpfen für Höhen, Mitten und
Tiefen. Auch der obligatorische Crossfader fehlt natürlich
19
[ple: CHRISTIAN GACA]
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73
ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
den neuen Song. Und unterhält sich noch mit dir. Wahnsinn. Das USB-Headset benutzt er gar nicht, obwohl dies
wenigstens das Vorhören einer Platte oder eines Samples
ermöglichen würde. Er braucht Stereo-Kopfhörer – oder
eben gar keine.
Trotz der Vielzahl von Songs ist Eric mit der Musikauswahl in
DJ Decks & FX nicht ganz glücklich. Ein bisschen spezieller
hätte es nach seinem Geschmack schon sein dürfen, ein
bisschen weniger offensichtlich. Kein Wunder eigentlich,
DJs suchen ihre Platten gerne selbst aus. Eben das geht
leider nicht, ist die Auswahl doch auf die von Sony auserkorenen Stücke beschränkt. Aber wer wie Sony über 50
Klassiker des Dance-Genres in die virtuellen Plattenkoffer
packt, hat wohl primär den Anspruch, es jedem irgendwie
Recht zu machen. Und hat damit am Ende auch teilweise
Erfolg. Über den einen oder anderen Track alter Freunde
freut sich nämlich auch Herr D. Clark sehr.
Als staatlich nicht anerkannter Bedroom-DJ sage ich
DJ Decks & FX eine große Zukunft im Kleinen voraus.
Wenn noch genau eine Komponente in die imaginäre
Fortsetzung eingebaut wird: dass es möglich ist, eigene Musik und/oder Sounds auf die Konsole zu importieren. Vielleicht wenigstens erstmal für die Leute, die
einen Breitbandanschluss haben und in Sonys Central
Station registriert sind. Dort könnte Sony aus dem
konzerneigenen Beat-Arsenal Songs und Sounds zum
Download bereitstellen. Ambitionierte DJs mit Lust
auf schräge Wege wären hochgradig begeistert ob der
Optionen, die eine ins Club-Setup integrierte Playstation 2 bieten würde. Die Idee mit den Songs ginge
übrigens auch mit SingStar, nur so als Erinnerung.
20
[ple: ERIC D. CLARK]
Als er über einen solchen Track stolpert, stolpert er gleichzeitig über ein Problem, über das Sony scheinbar nicht gestolpert ist. Eric will, ganz DJ eben, die B-Seite spielen, weil
da ein unfassbarer Mix drauf ist. Leider lässt sich die virtuelle Platte partout nicht umdrehen. (CG)
POPWISSEN:
SOFTWARE ON ACID
Schräge Musiksoftware passt zur
Playstation so wie Frequency und
Amplitude, zwei Tempest-artige
Shooter, bei denen Beats und
Schüsse kombiniert waren. Ungeschlagen ist immer noch Rez.
Segas Programmierer schufen auf
reichlich Acid einen Third-PersonShooter, der maßgeblich nach dem
Beat der Musik tickte. Groß!
ALTER: 38
BERUF: DJ UND MUSIKER
Ich finde DJ FX wirklich gut. Die grundsätzliche
Bedienung ist großartig, ich jedenfalls würde es mit
in den Club nehmen und dort benutzen - in meinem
Studio steht nämlich schon lange eine Playstation, die
ich zum Sounds machen nehme. Toll wäre es, wenn
man bei DJ FX seine eigene Musik und Sounds hochladen könnte. Hoffentlich integrieren sie das noch.
Ein bisschen traurig ist, dass alle Songs und Samples
immer sauber auf der Eins starten, nonlineares Arbeiten ist daher leider nicht so richtig möglich. Aber
alles in allem finde ich das Konzept echt großartig,
auch deshalb, weil alles total einfach zu bedienen ist.
Ich glaube, eine Menge Leute werden es toll finden,
damit rumzuspielen. DJs mit Kunstanspruch auf
jeden Fall.
PIKMIN 2
SYSTEM: GAMECUBE
HERSTELLER: NINTENDO
GENRE: STRATEGIE-ADVENTURE
ERSCHEINUNGSDATUM: ERHÄLTLICH
ONLINE: NEIN
Als Außerirdischer hat man es auf der Erde nicht leicht – vor
allem dann nicht, wenn man ungefähr so groß ist wie ein
Marienkäfer. Dafür gibt es dann allerdings auf Grashöhe
erstaunliche Schätze zu entdecken: Traumfenster, Sternenkugel und Fünfmannschlafsack. Für uns sind das kaputte
Gameboys, Glühbirnen und Handschuhe, für Captain Olimar
sind es wertvolle Schätze. Und die braucht er dringend, denn
seine Firma steht nach einem bedauerlichen Zwischenfall,
der mit gefräßigen Weltraumkaninchen und einer Ladung
Pikpik-Karotten zusammenhängt, vor dem Bankrott. Die
Geldgeber wollen nicht mehr so richtig mitmachen, und
Olimars Chef schläft bereits unter einer Brücke.
Angesichts der prekären Situation bleibt keine Wahl. Olimar
zieht mit seinem Assistenten Louie los, um auf der Erde
Müll zu sammeln und teuer zu verkaufen. Tragen können
die beiden allerdings nichts und auch gegen Elektro-Käfer,
beißende Pflanzen oder fliegende Quallen ist nur ein Kraut
gewachsen: Pikmin, kleine Wesen, die wie eine Kreuzung
aus Blumen und aufrecht gehenden Ameisen wirken und auf
Captain Olimars Trillerpfeife hören. Meistens zumindest.
Pikmin haben große Kulleraugen und wenn sie irgendwo
alleine gelassen werden, fiepsen sie und winken uns zu.
Niedlich sind sie also – sehr sogar. Und täuschen eingefleischte Hasser von Strategiespielen heimlich darüber
hinweg, dass Pikmin 2 eben genau ein solches ist.
Verschiedene Truppenteile gibt es: gelbe, rote, blaue, weiße
und violette Pikmin. Alle haben ihre speziellen Fähigkeiten
und Aufgaben - und nur gemeinsam sind sie stark. Es gibt
den Aufbau der Basis – in diesem Fall die Pikminaufzucht in
blumenzwiebelartigen Luftschiffen und ihre Weiterentwick-
lung: Um vom Keim zur vollen Blüte zu gelangen, brauchen
die Pikmin einige Schluck Nektar. Bis man allerdings
verstanden hat, dass man gerade ein Strategiespiel in der
Hand hält, ist es zu spät und man ist dem Charme des Spiels
verfallen. Fängt an Wege zu suchen, wie man jetzt über den
Bach kommen soll. Also kurz die blauen Pikmin zusammengepfiffen – die nämlich können im Wasser überleben – und
durchgewatet. Natürlich hat sich wieder ein roter Kollege in
die Truppe geschmuggelt, der noch schnell vor dem Ertrinken gerettet werden muss. Endlich ist die andere Seite
erreicht, kann die Brücke ausgerollt werden. Die braucht
man, damit die gelben Pikmin nachrücken können, steht
doch noch ein Elektrozaun im Weg.
Hinter dem Zaun wartet ein Schatz, der Eingang zu einer
Höhle oder eine gemusterte Crustabitze, die eine Steinlawine auslöst. Jetzt aber schnell her mit den roten Pikmin, die
sind schnell und können am besten kämpfen. Zum Glück sind
sowohl Olimar als auch Louie unterwegs, denn nur, wer beide steuert, kann komplizierte logistische Manöver auch an
einem Tag durchführen, knapp zwanzig Minuten dauert der
im Spiel. Mehr Zeit bleibt nicht für ein Manöver. In der Nacht
nämlich muss man die Erde verlassen – wilde Raubtiere wie
Feuerkäfer machen die Oberfläche zu gefährlich.
[ple: CARSTEN GÖRIG]
74
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ALTER: 35
BERUF: JOURNALIST
Tagsüber verstecken die sich in Höhlen. Was in Ordnung
wäre, müsste man nicht durch eben jene Höhlen ziehen,
denn auch dort finden sich Schätze und die Schulden sind
lange nicht getilgt. Aber es ist gefährlich dort unten. Gefährlich heißt, dass man nicht herauskommt aus den dunklen
Gängen, ohne einige Pikmin zu verlieren. Das ist auch dann
schrecklich, wenn man den Endgegner, der unweigerlich
auf der untersten Ebene der Höhle auftaucht, nach langem
Kampf besiegt hat. Immer steht man kurz davor, es nochmal zu versuchen, weil es ja nicht angehen kann, dass die
Kleinen gerade von einer Riesenmade überrollt wurden.
Sie lassen sich ja neu züchten, mögen jetzt Besserwisser
einwenden. Das stimmt vielleicht, aber es werden nicht die
selben sein, mit denen man durch die Höhle gegangen ist.
Bei allen Problemen mit dem Lebenszyklus der Pikmin,
leicht zu steuern ist das Spiel allemal. Durch die perfekte
Abstimmung auf den Gamecube-Controller beherrscht man
die Steuerung nach kurzer Zeit. Wenn aber hundert Pikmin
auf dem Bildschirm rumwuseln, verliert man doch ab und an
den Überblick. Dazu sind die Pikmin noch eigenwillig. Auch
wenn man nur eine Gruppe roter Pikmin dabei hat, gesellen sich gerne noch andersfarbige hinzu. Die erweisen sich
leider als zu wagemutig und müssen unter großen Mühen
gerettet werden. Was leider vorher sorgfältig ausgetüftelte
Schlachtpläne torpediert. Das macht aber wenig, denn immer wieder ist man entzückt von dem Bild, das sich ergibt,
wenn die kleinen Blütenmännchen Liedchen singend durch
die Gegend ziehen. Weshalb man einen Tag auch mal damit
verbringen kann, neue Pikmin zu züchten und Blumen zu
ernten, aus deren Früchten Hilfstränke destilliert werden.
Nebenbei schaut man die wunderbaren Level an und freut
sich über die Wunderwesen. Und wenn man davon genug hat
zieht man wieder los gegen Rüssellignies, Anodenkäfer und
gefräßige Bartraupen – und bekommt erklärt, dass das, was
wir als Batterien, Kronkorken und Gummibärchen bezeichnen Tapferkeitsreaktoren, abstrakte Meisterwerke und Dronenfutter sind. Das ist zumindest auch eine Erkenntnis. (GÖ)
Pikmin 2 ist keine Neuauflage des ersten Teils
geworden. Hat dort viele die festgelegte Spielzeit
abgeschreckt – entweder schafft man es in dreißig
Tagen alle Sachen zu finden oder man kann von vorn
beginnen – so kann hier ohne Angst der Mikrokosmos
erkundet werden. Strategiespiel, Adventure oder
Dungeoncrawler, von allen hat Pikmin 2 etwas und
ist doch mehr als die Summe der Teile. Eigentlich
ist es der Sammlertrieb in uns allen, den Nintendo
schon bei Pokémon so gut anspricht. Natürlich muss
man das Spiel durchspielen, es gibt schließlich noch
Schätze zu entdecken. Und deshalb pfeift man nur
noch einmal kurz seine Pikmin zusammen, um kurze
Zeit später festzustellen, dass wieder fünf Stunden
vergangen sind. Wunderbar.
[ple: CHRISTIAN GACA]
ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
Nintendos Hang zu niedlichen Charakteren ist ja
gemeinhin bekannt. Ich muss gestehen, dass ich
so gar nichts dagegen habe. Auch der zweite Teil
von Pikmin macht hier keine Ausnahme. Ein derart
liebevolles Spieldesign, sowohl äußerlich als auch
inhaltlich, muss man erstmal hinkriegen. Und hey,
Pikmin 2 sieht nicht nur gut aus, es besitzt auch das
wichtigste Element eines richtig guten Strategiespiels: Pikmin 2 lässt den Kopf rauchen und macht
Spaß! Gerade bei Fortsetzungen ist das oft genug
nicht mehr der Fall. Weil die Entwickler bei dem
gut gemeinten Versuch, alle vermeintlichen Macken
des Vorgängers zu eliminieren, den Spielspaß gleich
mit wegprogrammieren. Bei Pikmin 2 hat zum Glück
alles geklappt.
RATCHET & CLANK 3
SYSTEM: PLAYSTATION 2
HERSTELLER: INSOMNIAC GAMES, SONY
GENRE: 3D-ACTION, JUMP‘N‘RUN
ERSCHEINUNGSDATUM: 17.11.2004
ONLINE: JA
Buddy-Spiele funktionieren wie ihr filmisches Pendant, sie
leben von den Unterschieden der Hauptcharaktere und
ihrer Interaktion. Vor allem bei Jump’n’Runs hat sich eine
regelrechte Buddy-Kultur etabliert, die für einige der besten
Spiele aller Zeiten gesorgt hat. Angefangen bei den Mario
Brothers bis hin zu Banjo & Kazooie gab es schon früh tolle
Teamarbeiter. Aber erst auf der Playstation 2 liefen sie zu
Hochform auf. Hits wie Jak & Daxter und Ratchet & Clank
sind einmalige Meisterwerke, die noch heute Spaß machen.
Sony-intern entstand ein wahrer Wettkampf zwischen den
beiden Teams, den Ratchet und sein Kumpel Clank mit dem
zweiten Teil für sich entschieden. Während sich die Gewinner
auf ihre Actionqualitäten konzentrierten, aber mit viel neuem
Spielwitz die Herzen der Spieler eroberten, schwenkte Jak &
Daxter auf die Action-Schiene um. Leider vorerst ohne dabei
die Qualität der direkten Konkurrenz zu erreichen. So ist
es kein Wunder, dass Insomniac nach nur einem Jahr Pause
den dritten Teil von Ratchet & Clank präsentiert, während das
Team von Jak & Daxter noch am neuesten Streich bastelt,
um diesmal nicht den Kürzeren zu ziehen.
POPWISSEN:
Die Entwickler von Insomniac scheinen das Motto „Never
change a winning team“ wortwörtlich zu nehmen, denn
schon zum dritten Mal schicken sie Weltraumkatze Ratchet
und seinen metallischen Freund Clank nahezu unverändert
an die Front. Obwohl das Grundprinzip und die einzelnen
Spielelemente auch bei diesem Teil kaum angefasst wurden,
kann das witzige Duo auch in der dritten Auflage punkten.
Nachdem die direkte Schlacht mit den internen Konkurrenten Jak & Daxter und Sly Racoon gewonnen ist, setzen die
Entwickler bei der neuesten Auflage vor allem auf Humor und
Spielwitz. Klar, die Story ist immer dieselbe: die Welt retten
DAS WER-ERKENNT-DIE-RICHTIGEN-TEILE-QUIZ
„Never change a winning team”
gilt nicht nur für Ratchet und
Clank als Team, sondern auch für
Grafik und Look des Spiels. Hier
rechts stehen Screenshots aus
allen drei Teilen. Wer sie auseinander halten kann, dürfte ein
echter Fan sein.
Von links nach rechts: R&C 3, R&C 2, R&C 1
[ple: KRISTIAN METZGER]
76
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ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
und dem bösen Doktor Nefarius das Handwerk legen. Erstmals allerdings kommt es dabei zu richtigen Schlachten mit
Computer-gesteuerten Roboter-Helfern und einem wahren
Explosionsgewitter, dass manchmal stark an einen klassischen Egoshooter im Call of Duty-Style erinnert. Damit der
Held diesen Feuersturm überlebt hat Insomniac 40 Waffen
erfunden, die auch noch individuell aufgerüstet werden
können. Von Klassikern wie Schrotflinten und Raketenwerfern bis hin zu Saugkanonen und Bananenschleudern wird
alles geboten. Durch die Upgrades kann Ratchet seinen
Lieblingsschießprügel gehörig aufmotzen, und bekommt oft
noch eine starke Aufladefunktion dazugeschenkt.
Trotz des unveränderten Grundprinzips sorgen witzige
Nebenfiguren und gute Texte für Abwechslung. Witzige
Seitenhiebe finden permanet ihr Ziel. Etwa der Status des
Sidekicks Clank, der im dritten Teil nicht nur eine eigene
Fernsehserie als Geheimagent bekommt, sondern auch
das Lob für alle gelungenen Missionen einstreicht. Oder
Anspielungen auf Popstars wie Britney Spears sorgen für
jede Menge Lacher. Doch nicht nur der Humor hat noch
mal zugelegt, auch das Missionsdesign hat neue Facetten
bekommen. Vor allem die spannenden Verteidigungs- und
Angriffsmissionen gegen die Invasionsflotte der NefariusSchergen sorgen für den nötigen Spielwitz, der einen selbst
nach zehn Stunden Action am Joypad hält. Außerdem jagt
auf dem Bildschirm ein abgefahrenes Minispiel das nächste
- und jede Mission spielt sich vollkommen unterschiedlich.
Ähnlich wie mit einem alten Freund fühlt sich der Ratchet &
Clank-Fan auch im dritten Teil sofort wohl. Ist aber immer
wieder überrascht, wie viel Potenzial noch im Spiel steckt.
Wirklich neu ist vor allem der Online-Modus, der es erlaubt,
gegen sieben andere menschlichen Gegenspieler anzutreten
und sich die Fellohren abzufackeln. Im Gegensatz zu den
bekannten Mehrspielershootern verliert man dank der
Verfolgerperspektive nie den Überblick. Außerdem sorgen
die über 40 unterschiedlichen Waffen, für jede Menge Abwechselung und haarsträubende Taktiken. (KM)
Was soll man zu den zwei Chaoten noch sagen?
Die Präsentation ist wie bei den Vorgängern hervorragend und zeigt bei Sound und Grafik, dass die
Playstation 2 noch lange nicht ausgereizt ist. Außerdem verblüffen die Entwickler nach zwei schon
extrem abwechslungsreichen Abenteuern erneut
mit einer solchen Masse an guten Ideen, dass man
immer wieder verblüfft vor der Konsole sitzt. Trotzdem muss sich Insomniac die Frage gefallen lassen,
wie lange sie noch mit reinen Updates den Leuten
das Geld aus der Tasche ziehen möchten. Schließlich
bietet Ratchet & Clank gerade genug Neuerungen und
Missionsfutter, um Besitzer des zweiten Teils erneut
zugreifen zu lassen. Ein echter Schritt nach vorne
wurde nicht gewagt.
[ple: CHRISTIAN GACA]
ALTER: 29
BERUF: REDAKTEUR
Jump‘n‘Runs werden gerade von älteren Semestern
zunehmend vernachlässigt. Eigentlich komisch,
waren es doch Titel aus eben jenem Genre, die vielen
den Weg in die Welt der Videospiele geebnet haben.
Gelegentlich ist die derzeitige Vernachlässigung
berechtigt, weil viele Jump‘n‘Runs eben doch nur
nervige Kiddie-Spiele sind. Oberflächlich ist auch
Ratchet & Clank 3 für Kids ausgelegt, aber das Spiel
funktioniert ähnlich wie die Simpsons im TV. Es gibt
eine Metaebene für Kinder, eine Metaebene für Erwachsene. Und dem unfassbaren Ausmaß an witzigen
und perfekt synchronisierten Dialogen, Spielideen
und Spielspaß kann man sich nicht entziehen. Ratchet
& Clank 3 ist bestimmt nichts grandios Neues, aber
grandios unterhaltsam.
HALF-LIFE 2
EGOSHOOTER
AM 08. DEZEMBER ERSCHEINT DIE NEUE [ple:]!
PÜNKTLICH ZUM FEST DER LIEBE GEHT ES HART ZUR
SACHE, DENN WIR WIDMEN UNS DEN EGOSHOOTERN.
Verteufelt, verschrien, verehrt und geliebt, kein Genre spaltet
so die Lager und sorgte in den letzten Jahren für mehr böses
Blut. Aus diesem Grund ist es schwer, objektiv mit einem
derartig polarisierenden Thema umzugehen, schließlich
kommt gerade dieses Genre durch die moderne Technik
immer näher an die Wirklichkeit heran.
Um allen Seiten gerecht zu werden und einen sinnvollen
Beitrag zur Diskussion zu liefern, wollen wir den Ursprüngen
der Egoshooter auf die Spur kommen und uns sowohl inhaltlich als auch emotional dem Thema nähern.
Doch auch abseits von Gewalt,Taktik und neuen Spielkonzepten bieten wir im Dezember ausführliche Tests, nachrecherchierte News und fundierte Eindrücke kommender
Spielehits.
BATTLEFIELD 2: MODERN WARFARE
NEWS
SPIELESTAU ZUM WEIHNACHTSFEST
GESCHICHTE
PIXELFREUNDE
NATURAL BORN KILLERS?
EGOSHOOTER ALS SPIEGEL UNSERER GESELLSCHAFT
STORY VS ACTION
PFLICHTKÄUFE: WELCHE SHOOTER
MÜSSEN AUF DEN GABENTISCH?
VORSCHAU: BATTELFIELD 2: MODERN WARFARE
TEST: HALF-LIFE 2, KILLZONE, MEDAL OF HONOR: PACIFIC
ASSAULT, HERR DER RINGE: SCHLACHT UM MITTELERDE
UND NOCH VIELES MEHR...
HERR DER RINGE: SCHLACHT UM MITTELERDE
ROCKSTAR GAMES
PRÄSENTIERT
EINE ROCKSTAR NORTH
PRODUKTION
JETZT IM HANDEL
WWW.SANANDREAS.DE
SOUNDTRACK ERHÄLTLICH BEI INTERSCOPE RECORDS
© 2004 Rockstar Games, Inc. Rockstar Games, Rockstar North, the
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